JP2014188269A - Reel type game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させる回胴式遊技機(スロットマシン)に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a game is played using game balls, game medals, and the like, and in particular, a rotating game in which a rotating drum having a plurality of types of symbols drawn on its outer peripheral surface is rotated and the rotating drum is stopped. Machine (slot machine).
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させた後、各回胴を停止させることで所定の図柄組合せを停止表示させる遊技を行う回胴式遊技機(スロットマシン)が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、遊技メダル等の遊技媒体の投入(ベット)後にスタートレバーが操作されると、複数種類の遊技役の中から当選役を決定するための抽選(内部抽選)を行うと共に、複数の回胴の回転を開始する。続いて、各回胴に対応して設けられた停止ボタンが操作されると、内部抽選の結果に応じて回胴の回転を停止し、当選役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には特典(所定数の遊技媒体など)を付与して、1回の遊技を終了する。 A spinning machine (slot machine) that performs a game in which a predetermined symbol combination is stopped and displayed by stopping each of the spinning cylinders after rotating a plurality of spinning cylinders on which a plurality of types of symbols are drawn is widely known. Yes. In such a spinning machine, when a start lever is operated after a game medium such as a game medal is inserted (bet), a lottery (internal lottery) for determining a winning combination from a plurality of types of game players is performed. At the same time, the rotation of the plurality of cylinders is started. Subsequently, when the stop button provided corresponding to each spinning cylinder is operated, the rotation of the spinning cylinder is stopped according to the result of the internal lottery, and the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. A privilege (a predetermined number of game media or the like) is given to finish one game.
こうした回胴式遊技機の中には、スタートレバーが操作されてから1回の遊技が終了するまでの間に、回転中の回胴を一時的に停止させる仮停止を可能とし、特定の図柄組合せが導出されることで遊技者に特典を付与する演出(回胴演出)を実行するものが提案されている(例えば、特許文献1)。このような回胴式遊技機では、回胴演出として内部抽選の結果に拘らず所定の図柄組合せ(例えば、遊技役に対応する図柄組合せ)を停止表示することが可能であり、停止表示される図柄組合せに遊技者を注目させて遊技興趣の向上を図っている。 Some of these spinning-type gaming machines allow a temporary stop that temporarily stops the spinning cylinder during the period from when the start lever is operated until the end of one game. There has been proposed one that executes an effect (rotation effect) that gives a player a privilege by deriving a combination (for example, Patent Document 1). In such a spinning machine, it is possible to stop and display a predetermined symbol combination (for example, a symbol combination corresponding to a game player) regardless of the result of the internal lottery as a spinning effect. The game interest is improved by drawing attention to the combination of symbols.
しかしながら、上述のように回胴演出を実行することは周知となっており、従来と同様の手法で回胴演出を行うだけでは、遊技興趣の更なる向上を図ることが困難となっている。 However, it is well known to execute the spinning effect as described above, and it is difficult to further improve the game entertainment just by performing the spinning effect using the same method as the conventional technique.
本発明は、従来技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、回胴演出の実行を新たな態様で制御することにより、遊技興趣の更なる向上を図ることを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems in the prior art, and an object thereof is to further improve the game entertainment by controlling the execution of the spinning effect in a new manner.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
所定の回転開始操作を受けて、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の回転停止操作を受けて前記複数の回胴の回転を停止させることで1回の図柄変動遊技を行う回胴式遊技機であって、
前記回転開始操作が行われてから1回の前記図柄変動遊技が終了するまでの間に、当該図柄変動遊技の進行を停滞させ、前記複数の回胴の各々に対応して設けられた複数の操作部の操作に基づいて、回転中の回胴を仮停止させる回胴演出を実行可能な回胴演出実行手段と、
前記回胴演出における前記複数の操作部の操作を受けて、前記回胴演出を再度実行させるか否かを決定するための再実行可否決定処理を実行する再実行可否決定手段と、
前記再実行可否決定処理にて前記回胴演出を再度実行させないと決定された場合に、前記回胴演出を終了させ、停滞中の前記図柄変動遊技を再開する回胴演出終了手段と、
前記複数の操作部に対する複数通りの操作順序の中から再実行操作順序を決定する再実行操作順序決定手段と、
を備え、
前記再実行可否決定処理では、
前記複数の操作部が操作された順序が前記再実行操作順序と一致する場合に、前記回胴演出を再度実行させると決定し、
前記複数の操作部が操作された順序が前記再実行操作順序と一致しない場合に、前記回胴演出を再度実行させないと決定し、
前記回胴演出実行手段は、前記再実行可否決定処理にて前記回胴演出を再度実行させると決定された場合には、前記回胴演出にて仮停止させた回胴の回転を開始して、前記複数の操作部の操作に基づく前記回胴演出を再度実行し、
前記再実行可否決定手段は、再度実行される前記回胴演出においても、前記複数の操作部の操作を受けて前記再実行可否決定処理を実行する
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the above-described problems, the rotating game machine of the present invention employs the following configuration. That is,
One rotation of the design is performed by rotating a plurality of cylinders on which a plurality of types of symbols are drawn in response to a predetermined rotation start operation, and a rotation of the plurality of cylinders being stopped in response to a predetermined rotation stop operation. A revolving game machine for playing games,
During the period from when the rotation start operation is performed until the end of one symbol variation game, the progression of the symbol variation game is stagnated, and a plurality of the plurality of cylinders corresponding to each of the plurality of crotch cylinders are provided. Based on the operation of the operation unit, a rotating effect execution means capable of executing a rotating effect that temporarily stops the rotating rotating drum,
Re-executability determination means for receiving re-execution determination processing for determining whether to execute the rotation effect again upon receiving the operation of the plurality of operation units in the rotation effect;
When it is determined not to re-execute the revolving effect in the re-execution determination process, a revolving effect end means for ending the revolving effect and resuming the stagnating symbol variation game;
Re-execution operation order determination means for determining a re-execution operation order from a plurality of operation orders for the plurality of operation units;
With
In the re-executability determination process,
When the order in which the plurality of operation units are operated matches the re-execution operation order, it is determined to execute the spinning effect again,
When the operation order of the plurality of operation units does not match the re-execution operation order, it is determined not to execute the spinning effect again,
If it is determined in the re-executability determination process that the rotation effect is to be executed again, the rotation effect execution means starts rotating the rotation that is temporarily stopped in the rotation effect. , Execute again the spinning effect based on the operation of the plurality of operation units,
The re-executability determination unit is configured to execute the re-executability determination process in response to the operation of the plurality of operation units even in the spinning effect performed again.
ここで、本発明の「複数の操作部」とは、遊技者が操作可能なものであればよく、例えば、回転停止操作を行うための複数の回転停止操作部でもよいし、操作が演出に反映される複数の演出操作部でもよい。また、本発明の「回胴の仮停止」とは、図柄変動遊技として回胴を停止させる前に、演出(回胴演出)として一時的に回胴を停止させることをいうものとする。また、本発明の「回胴演出を再度実行する」とは、その都度行われる複数の操作部の操作に基づいて回胴を仮停止させればよく、同じ図柄を表示して回胴を停止させる態様に限られるわけではない。 Here, the “plurality of operation units” of the present invention may be anything that can be operated by the player. For example, the operation units may be a plurality of rotation stop operation units for performing rotation stop operation. A plurality of effect operation units to be reflected may be used. Further, the “temporary stop of the spinning cylinder” of the present invention means that the spinning cylinder is temporarily stopped as an effect (rotation effect) before the spinning cylinder is stopped as a symbol variation game. In addition, “re-execute the spinning effect” according to the present invention means that the spinning cylinder may be temporarily stopped based on the operation of a plurality of operation units each time, and the same design is displayed to stop the spinning cylinder. However, the embodiment is not limited to the embodiment.
このような本発明の回胴式遊技機では、1回の図柄変動遊技が終了するまでに、図柄変動遊技を停滞させ、複数の回胴の各々に対応する複数の操作部が操作されたことに基づいて、回転中の回胴を仮停止させる回胴演出を実行可能となっており、その複数の操作部の操作を受けて、回胴演出を再度実行するか否かを決定するための再実行可否決定処理を行う。再実行可否決定処理では、複数の操作部の操作順序が、予め決定された再実行操作順序と一致すれば、回胴演出の再度実行が決定されるので、もう一度回胴演出の実行が可能となる。これに対して、複数の操作部の操作順序が再実行操作順序と一致しなければ、回胴演出を再度実行させないと決定されて、回胴演出が終了となる。これにより、図柄変動遊技の進行が停滞している回胴演出中において再実行操作順序を遊技者に推測させる遊技性を付加することができるので、回胴演出における遊技興趣を向上させることが可能となる。 In such a spinning-type gaming machine of the present invention, the symbol variation game is stagnated until one symbol variation game is completed, and a plurality of operation units corresponding to each of the plurality of convolutions are operated. Based on the above, it is possible to execute a turning effect that temporarily stops the rotating turning cylinder, and in response to the operation of the plurality of operation units, to determine whether to execute the turning effect again Re-executability determination processing is performed. In the re-executability determination process, if the operation order of the plurality of operation units matches the predetermined re-execution operation order, the re-execution of the revolving effect is determined, so that the revolving effect can be executed again. Become. On the other hand, if the operation order of the plurality of operation units does not match the re-execution operation order, it is determined that the spinning effect is not executed again, and the spinning effect is ended. As a result, it is possible to add a game property that allows the player to guess the order of re-execution operations during the spinning performance where the progress of the symbol variation game is stagnant, so that it is possible to improve the gaming interest in the spinning performance. It becomes.
また、上述した本発明の回胴式遊技機では、
前記回胴演出にて前記複数の回胴を仮停止させて何れの図柄組合せを表示するかを制御する仮停止制御手段を備え、
前記仮停止制御手段は、
前記複数の操作部が操作された順序が前記再実行操作順序と一致する場合には、前記回胴演出の再度実行を示す再実行図柄組合せを表示して前記回胴を仮停止し、
前記複数の操作部が操作された順序が前記再実行操作順序と一致しない場合には、前記再実行図柄組合せを表示せずに前記回胴を仮停止する
こととしてもよい。
Moreover, in the above-described spinning cylinder type gaming machine of the present invention,
Temporary stop control means for controlling which symbol combination is displayed by temporarily stopping the plurality of rotary cylinders in the rotary performance,
The temporary stop control means includes
When the order in which the plurality of operation units are operated matches the re-execution operation order, the re-execution combination indicating the re-execution of the revolving effect is displayed and the revolving is temporarily stopped.
When the order in which the plurality of operation units are operated does not match the re-execution operation order, the spinning cylinder may be temporarily stopped without displaying the re-execution symbol combination.
このような構成によれば、再実行図柄組合せが表示されることによって、複数の操作部を再実行操作順序で操作することに成功したこと(もう一度回胴演出の実行が可能となること)を遊技者に印象付けることができる。このように、回胴演出の再度実行を視覚的に遊技者に示すことにより、回胴演出における遊技興趣を高めることができる。 According to such a configuration, when the re-execution symbol combination is displayed, it has succeeded in operating the plurality of operation units in the re-execution operation order (the rotation effect can be executed again). Impress the player. In this way, by visually showing the player to execute the spinning effect again, it is possible to enhance the game interest in the spinning effect.
また、こうした本発明の回胴式遊技機では、
前記回胴演出が再度実行される場合に、特典を付与する特典付与手段を備え、
前記回胴演出が再度実行された回数が増加するに従って、前記特典付与手段が有益な特典を付与する
こととしてもよい。
In addition, in such a spinning machine of the present invention,
When the turning effect is executed again, a privilege granting means for granting a privilege is provided,
As the number of times the spinning effect is executed again increases, the privilege granting unit may grant a beneficial privilege.
このようにすれば、例えば、回胴演出が再度実行された回数(再実行回数)が3回よりも5回の方が、有益な特典が付与されることから、再実行回数が増加すること(回胴演出が繰り返し実行されること)を遊技者に期待させて、遊技興趣の更なる向上を図ることができる。 In this way, for example, if the number of times that the spinning effect is performed again (the number of times of re-execution) is 5 times, a beneficial privilege is given, so that the number of times of re-execution increases. It is possible to expect the player to (repetitively execute the spinning effect) and further improve the game entertainment.
本発明によれば、回胴演出の実行を新たな態様で制御することにより、遊技興趣の更なる向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to further improve the game entertainment by controlling the execution of the spinning effect in a new manner.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a rotating type gaming machine will be described.
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、本実施例の回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域(2ma,2mb)と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
A. Device configuration of a spinning machine:
A-1. overall structure :
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a swivel-type gaming machine 1 (hereinafter abbreviated as “
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカー14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカー14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
In the upper region 2u, an
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、遊技機1の内部に回転可能に設けられた3つの回胴20a,20b,20cを視認可能となっている。後述するように各回胴の外周面には複数種類の図柄が描かれており、本実施例の表示窓20の大きさは、各回胴あたり図柄が3つずつ表示される大きさに設定されている。従って、3つの回胴20a,20b,20bが停止すると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が停止表示される。そして、表示窓20内には、これら9つの図柄が停止表示される位置に複数本の入賞ラインが設定されている。図1に示した例では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上向きの入賞ラインL4と右斜め下向きの入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技機1の種々の状態を表示する各種の表示パネル22が設けられている。
A
前面扉2の中段下部に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、その上面には、遊技メダルを投入するための投入口30や、投入ボタン34などが設けられている。図示は省略するが遊技機1の内部には、投入口30から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106や、遊技メダルを受け入れるホッパーが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダルを主に寸法に基づいて選別する機能を有しており、規格寸法に適合した遊技メダルだけがホッパー内に受け入れられる。さらにメダルセレクタ106にはメダルセンサが内蔵されており、遊技メダルが通過するとメダルセンサによって検出される。また、遊技者は、投入ボタン34を押すことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1ゲームに要する枚数だけ投入(ベット)することができる。尚、遊技メダルの貯留とは、投入口30から遊技機1に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合に、その超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払出枚数をデータとして記憶しておくことをいう。
The operation part 2mb provided at the lower middle part of the
また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始させるためのスタートレバー36や、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。
Further, on the front surface of the operation unit 2mb, the
加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入口30から投入された遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
In addition, the operation unit 2mb is provided with a
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50や、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
In the
図2は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing an arrangement of symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the three
A−2.電気的構成 :
図3は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図3に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。これら各種制御基板および基板は、遊技機1の内部に搭載されている。
A-2. Electrical configuration:
FIG. 3 is an explanatory diagram showing an electrical configuration of the
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の制御を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
The
サブ制御基板220は、演出の制御を司る基板であり、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカー14、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで、回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図2参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドに基づいて、各種ランプ類12、各種スピーカー14、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を送信することにより、各種の演出を行っている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴20a,20b,20cを用いて行われる演出(回胴演出)が設けられており、後述するように、この回胴演出については主制御基板200のCPU201が制御している。
The
扉基板240には、メダルセレクタ106や、投入ボタン34、スタートレバー36、回胴停止ボタン38a,38b,38c、精算ボタン40、各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、スタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に送られるようになっている。また、メダルセレクタ106に内蔵のメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に送られる。
To the
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モーター24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モーター24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モーター24a,24b,24cとして、いわゆるステッピングモーターが使用されている。
On the
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、遊技メダルを払い出す動作を行う。
The
これら各種制御基板および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図3では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。また、電源基板280には、遊技機1の内部に設けられた電源スイッチ120sが接続されており、遊技ホールの管理者が前面扉2を開けて電源スイッチ120sを操作すると、遊技機1に電源が入る。
These various control boards and power consumed by the boards are supplied from a
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機1で行われる遊技の概要を説明しておく。
B. Overview of the game:
Hereinafter, in the
遊技を開始するにあたっては、投入口30に遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数(規定数)の遊技メダルの投入(ベット)を行う。本実施例の遊技機1では、規定数が「3枚」に固定されており、遊技メダルを3枚ベットすれば、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留(記憶)されている場合は、投入ボタン34を押すことによって3枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
When starting a game, a game medal is inserted into the
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図2を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止する。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、表示窓20に設定された入賞ライン(L1〜L5)上には、何らかの図柄組合せが得られる。このとき、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役が成立して、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
When a prescribed number of game medals are inserted and the
図4は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役を成立させる図柄組合せ、および遊技役が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図4では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部に示したボーナス役と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なボーナス状態と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例のボーナス状態は、特典として遊技メダルが付与される後述の遊技役(増加役)が通常の遊技状態(以下、通常状態)に比べて高い確率で成立する遊技状態であり、ボーナス状態の開始後に所定数(例えば、400枚)の遊技メダルが付与されるまで継続される。そのため、ボーナス状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
FIG. 4 shows the types of game combinations set in the
また、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せと、「青セブン」と呼ばれる図柄で揃った図柄組合せとが設定されている。以下では、「リプレイ」の図柄組合せが対応付けられた再遊技役を「通常再遊技役」と表記し、「青セブン」の図柄組合せが対応付けられた再遊技役を「特殊再遊技役」と表記して区別する。これら再遊技役の成立(再遊技役に対応付けられた図柄組合せで揃うこと)に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役が成立した遊技の次の遊技では、遊技メダルがベットされたものとして、遊技を行うことが可能となる。また、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1には、リプレイタイム状態(RT状態)と呼ばれる遊技状態が設けられている。RT遊技中は、通常の遊技状態(以下、通常状態)に比べて非常に高い確率で再遊技役が成立するようになるため、遊技者は遊技メダルの消費を抑制しながら(遊技メダルあまり減らすことなく)遊技を継続することができる。さらに、本実施例のRT状態中は、RT状態の終了条件の成立を回避するための報知演出が行われるようになっており、報知演出が行われるRT状態は「ART状態」と呼ばれることがある。こうした報知演出は、RT状態の開始後に行われた遊技の回数が所定のART回数に達するまで行われる。
In addition, a game combination called a re-game player is set with a combination of symbols in which the three
また、ベル役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、ベル役の成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。次に、スイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。さらに、チェリー役という遊技役には、左回胴20aが「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが付与されるように設定されている。
In addition, a game combination called a bell role is associated with a symbol combination in which all three
また、前述したボーナス状態中に高い確率で成立する増加役という遊技役には、左回胴20aおよび右回胴20cが「リプレイ」の図柄であり、中回胴20bが「ベル」の図柄である図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)が設定されており、増加役の成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが付与されるように設定されている。
In addition, in the above-mentioned game combination that is established with a high probability during the bonus state, the
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、図4に示した何れかの遊技役が必ず成立するとは限らない。何れの遊技役も成立していない場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cを回転させることによって、次の遊技を行う。
Of course, when the
C.遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図5は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図6は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
C. Game machine control contents:
C-1. Game control processing:
FIG. 5 is a flowchart showing the first half of the game control process performed by the
図5に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように遊技状態には、通常の遊技状態(通常状態)の他にボーナス状態およびリプレイタイム状態(RT状態)が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の成立し易さや、成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに、遊技状態の終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。 As shown in FIG. 5, when the game control process is started, a game state setting process (step 100. Steps are hereinafter abbreviated as “S”) is first performed. Although details of the game state setting process will be described later, in this process, the following process is roughly performed. As described above, the game state is provided with a bonus state and a replay time state (RT state) in addition to the normal game state (normal state). The types of game players that can be used are different. In the game state setting process, the current game state is detected, it is determined whether or not the game state end condition is satisfied, the game state satisfying the end condition is ended, and the game state The process which switches is performed. By switching the game state in this way, it becomes possible to avoid the game becoming monotonous.
遊技状態設定処理に続いて、投入操作確認処理を行う(S102)。投入操作確認処理では、規定数の遊技メダルが投入(ベット)されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には、スタートレバー36の操作を有効化する処理を行う。前述したように主制御基板200のCPU201は、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサの検出信号や、投入ボタン34の操作信号に基づいて、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。尚、投入ボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルを投入した場合には、遊技メダルの貯留数から規定数を減算する処理も同時に行われる。
Subsequent to the game state setting process, an input operation confirmation process is performed (S102). In the insertion operation confirmation process, it is determined whether or not a specified number of game medals have been inserted (betted), and when a specified number of game medals have been inserted, a process of enabling the operation of the
投入操作確認処理でスタートレバー36の操作を有効化したら、次に、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。スタートレバー36の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作された場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200のCPU201からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を送信することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
If the operation of the
一方、精算ボタン40が操作されていない場合は(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように、主制御基板200のCPU201は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。そして、スタートレバー36が操作された場合は(S108:yes)、内部抽選処理を開始する(S110)。
On the other hand, if the
内部抽選処理では、図4を用いて前述した遊技役の中から成立を許容する遊技役(当選役)を、抽選によって決定する処理を行う。但し、この抽選で何れかの遊技役に当選した(成立が許容された)としても、直ちに遊技役が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることはできないようになっている。そうした意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。
In the internal lottery process, a process of determining a game combination (winning combination) that is allowed to be established from among the game combinations described above with reference to FIG. 4 by lottery. However, even if one of the game actors is won (permitted to be established) in this lottery, the game actor is not immediately established, and it is won by operating the
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数値との対応関係が設定されている。ここで、内部抽選用乱数値とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取った際に取得する乱数の値である。内部抽選用乱数値を2バイトデータとすれば、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数値は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
This internal lottery is performed using a dedicated table called a lottery table. In the lottery table, a correspondence relationship between a game combination and an internal lottery random value is set. Here, the internal lottery random number value is a random number value acquired when the
図7は、最も一般的な遊技状態である通常状態中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図7(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数値の範囲が示されている。また、図7(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図示されているように、通常状態用の抽選テーブルでは、「ベル役」に対しては0〜11999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役に内部当選することを表している。 FIG. 7 is an explanatory diagram conceptually showing a lottery table used in the normal state which is the most common gaming state. FIG. 7 (a) shows a range of random values assigned to each game combination. FIG. 7B schematically shows a rough ratio of the random number range assigned to each game combination. As shown in the drawing, in the lottery table for the normal state, a random number value of 0 to 11999 is set for “bell role”. This indicates that when the acquired random number value is within this range, the winning combination is played as a bell.
また、「スイカ役」に対しては12000〜14999の乱数値が設定され、「チェリー役」には15000〜17999の乱数値が設定され、「ボーナス役」には18000〜18499の乱数値が設定されている。さらに、「通常再遊技役」には18500〜27999の乱数値が設定されている。尚、28000〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。 In addition, a random value of 12000 to 14999 is set for the “watermelon combination”, a random value of 15000 to 17999 is set for the “cherry combination”, and a random value of 18000 to 18499 is set for the “bonus combination”. Has been. Further, random numbers of 18500 to 27999 are set for the “normal replaying combination”. Note that no game combination is set in the random number values of 28000 to 65535. Therefore, if the acquired random number value is within this range, it is “lost”.
ここで、本実施例の遊技機1では、「ベル役」がベル役A〜ベル役Cの3種類で構成されており、対応付けられている図柄組合せ(3つの回胴20a,20b,20cが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ)は共通であるものの、内部当選は個別に判定される。
Here, in the
図8は、ベル役に対して設定された乱数値の詳細な割り当てを示した説明図である。前述したようにベル役に対しては0〜11999の乱数値が設定されており、このうち0〜3999の範囲の乱数値を取得した場合はベル役Aに内部当選する。同様に、4000〜7999の範囲の乱数値を取得した場合はベル役Bに内部当選し、8000〜11999の範囲の乱数値を取得した場合はベル役Cに内部当選する。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing the detailed assignment of random values set for the bell combination. As described above, a random number value of 0 to 11999 is set for the bell combination, and when a random value in the range of 0 to 3999 is acquired, the internal combination is won for the bell combination A. Similarly, when a random number value in the range of 4000 to 7999 is acquired, an internal winning is made for the bell combination B, and when a random number value in the range of 8000 to 11999 is acquired, an internal winning is made for the bell combination C.
また、本実施例の遊技機1では、3種類のベル役(A〜C)に、それぞれ異なる押し順(回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序)が予め対応付けられており、3種類のベル役の何れかに内部当選したとしても、内部当選したベル役に対応する押し順で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しない限り、ベル役の図柄組合せが入賞ライン上に揃わないようになっている。図8には、3種類のベル役の各々に対応する押し順が合わせて示されており、ベル役Aに対しては、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの中で左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを最初に操作する押し順が設定されている。同様に、ベル役Bに対しては、中央の回胴停止ボタン(中停止ボタン)38bを最初に操作する押し順が設定されており、ベル役Cに対しては、右側の回胴停止ボタン(右停止ボタン)38cを最初に操作する押し順が設定されている。
Further, in the
内部抽選処理(図5のS110)では、以上のように、スタートレバー36が操作された際に取得した内部抽選用乱数値と、抽選テーブルとを参照することによって、何れの遊技役に内部当選したか、若しくはハズレであるかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、内部当選した遊技役に対応する内部当選フラグをONに設定する。ここで、内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスには、図4に示した遊技役の各々に対応する内部当選フラグが設定されている。尚、内部抽選の結果が「ハズレ」である場合には、何れの内部当選フラグもONに設定されることはない。
In the internal lottery process (S110 of FIG. 5), as described above, any winning combination can be won by referring to the internal lottery random value acquired when the
内部抽選処理(S110)を終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S112)。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理(S110)で行われた内部抽選の結果を示す情報(何れかの遊技役に内部当選したか、若しくはハズレであるかの情報や、内部当選した遊技役の種類の情報など)が含まれている。
When the internal lottery process (S110) is completed, the
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信すると(S112)、回胴回転始動処理を実行する(S114)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満たされているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の遊技機1では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モーター24a,24b,24cに対して駆動信号を送信することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
When the internal lottery result transmission command is transmitted to the sub-control board 220 (S112), the rotating rotation starting process is executed (S114). In the rotation rotation starting process, it is determined whether or not a predetermined condition is satisfied. If the condition is satisfied, a process of rotating the three
こうして3つの回胴20a,20b,20cの回転を開始したら、主制御基板200のCPU201は、回胴演出制御処理を実行する(S116)。回胴演出制御処理の詳細については後述するが、本実施例の遊技機1では、遊技の進行を一時的に停滞させて、回転中の回胴20a,20b,20cを所定の図柄が表示されるように停止させる回胴演出を実行可能であり、回胴演出制御処理の中で、回胴演出を実行するか否かを判断したり、回胴演出として回胴20a,20b,20cを停止させたり、停止した回胴20a,20b,20cの回転を再開させたりするなどの処理を行っている。
When the rotation of the three
回胴演出制御処理を終了すると、主制御基板200のCPU201は、回胴20a,20b,20cの回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S118)。回胴回転停止処理では、3つの回胴20a,20b,20cの回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化して、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断する。前述したように遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200のCPU201は、操作信号を受け取ると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が操作時に何れの回転位置にあったかを検出する。そして、その検出結果に基づいて、回胴の停止位置を、回胴停止ボタンの操作時の回転位置から図柄にして最大で4コマ分回胴が回転する範囲(回胴停止ボタンが操作されてから190msecの間に回胴が回転する範囲)以内で決定し、決定した位置で回胴を停止させる。
When the spinning effect control process is completed, the
ここで、回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しても、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように各回胴20a,20b,20cを停止させる。逆に、内部当選している遊技役については、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように各回胴20a,20b,20cを停止させる。つまり、何れかの遊技役に内部当選している状態で、その当選役に対応する図柄を表示窓20内に狙って遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作(いわゆる目押し)すれば、当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う可能性を高めることができる。
Here, when determining the stop position of the spinning cylinder, the result of the internal lottery performed earlier is referred to, and for gamers who are not won internally, at what timing the spinning
尚、前述したように回胴20a,20b,20cは、対応する回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されてから図柄にして4コマ分回転する範囲以内で停止しなければならず、また、図3に示したように回胴20a,20b,20cの外周面に配置された複数種類の図柄には、配置数の多い図柄と配置数の少ない図柄とがあるので、内部当選している遊技役の種類によって目押しの難易度が異なる。すなわち、「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄は、ほぼ等間隔に多数配置されており、その間隔は3コマから5コマ程度となっているので、通常再遊技役やベル役や増加役に内部当選すれば、目押しを必要とせずに、当選役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることが可能である。これに対して、「赤7」の図柄、「青7」の図柄、「スイカ」の図柄、「チェリー」の図柄については、配置数が少なかったり、配置に偏りがあったりするので、ボーナス役、特殊再遊技役役、スイカ役、チェリー役の何れかに内部当選していても、目押しを正確に行わなければ、当選役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることができず、いわゆる「取りこぼし」が発生する。
As described above, the rotating
また、前述したように3種類のベル役(A〜C)については、予め回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順が対応付けられており(図8参照)、ベル役に内部当選している場合は、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作する順序が考慮される。すなわち、内部当選しているベル役(A〜C)に対応付けられた押し順で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、ベル役の図柄組合せ(「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ)が入賞ライン上に揃うように各回胴20a,20b,20cを停止させる。一方、内部当選しているベル役(A〜C)に対応付けられた押し順とは異なる順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、ベル役の図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように各回胴20a,20b,20cを停止させる。尚、本実施例の遊技機1では、ベル役に内部当選したにも拘らず、ベル役の図柄組合せが入賞ライン上に揃わない場合には、「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せが入賞ライン上に揃うように回胴20a,20b,20cを停止させる。本実施例の「取りこぼし目」は、左回胴20aおよび中回胴20bが「ベル」の図柄であり、右回胴20cが「リプレイ」の図柄である図柄組合せ(以下では、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)に設定されている。
In addition, as described above, for the three types of bell roles (A to C), the pressing order of the
主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役が成立したか否かを判断する(S120)。ここで、「遊技役が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せ(図4参照)が入賞ライン(L1〜L5)に揃って停止表示されることをいう。前述したように、内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングや押す順序によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200のCPU201は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役が成立しているか否かを判断する。
When the
S120の判断の結果、何れの遊技役も成立していない場合は(S120:no)、取りこぼし目確認処理を行う(S122)。本実施例の遊技機1では、前述したRT状態中に「取りこぼし目」(「ベル」−「ベル」−「リプレイ」)が入賞ライン上に揃うと、RT状態の終了条件が成立してRT状態が終了となる。そこで、取りこぼし目確認処理では、RT状態中であるか否かを検出すると共に、取りこぼし目が入賞ライン上に揃っているか否かを判断し、RT状態中に取りこぼし目が揃っている場合は、RT状態を終了させる。そして、取りこぼし目確認処理を終了したら遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理(S100)以降の上述の処理を行う。
As a result of the determination in S120, if no game combination is established (S120: no), a missed eye confirmation process is performed (S122). In the
尚、本実施例の遊技機1では、S120の判断において何れの遊技役も成立していなくても、ボーナス役に内部当選している場合は、その内部当選が持ち越され、次回の遊技でも、ボーナス役に対応する内部当選フラグがONに設定された状態のままとなる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選している場合は、その内部当選が次回の遊技に持ち越されることなくリセットされてしまう。
In the
一方、S120の判断の結果、何れかの遊技役が成立したと判断された場合は(S120:yes)、先ず初めに、ボーナス役が成立したか否かを判断する(図6のS130)。図4を用いて前述したように、ボーナス役は、「赤セブン」の図柄が入賞ライン上に揃った場合に成立する遊技役である。そして、ボーナス役が成立したと判断された場合は(S130:yes)、ボーナスフラグをONに設定するとともに、その他の遊技状態フラグをOFFに設定する(S132)。 On the other hand, if it is determined as a result of the determination in S120 that any game combination has been established (S120: yes), first, it is determined whether or not a bonus combination has been established (S130 in FIG. 6). As described above with reference to FIG. 4, the bonus combination is a game combination that is established when the “Red Seven” symbols are aligned on the winning line. If it is determined that a bonus combination has been established (S130: yes), the bonus flag is set to ON and other game state flags are set to OFF (S132).
ここで、ボーナスフラグとは、遊技状態をボーナス状態に設定することを示すフラグであり、現在の遊技状態を表す「遊技状態フラグ」と呼ばれるフラグの一種である。ボーナス状態やRT状態といった特殊な遊技状態には、対応する遊技状態フラグがそれぞれ設けられており、これら遊技状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。そして、ボーナスフラグをONに設定する場合には、その他の遊技状態フラグ(ここではRTフラグ)をOFFに設定する。すなわち、RT状態中にボーナス役が成立した場合には、RT状態を終了してボーナス状態に設定する。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
Here, the bonus flag is a flag indicating that the gaming state is set to the bonus state, and is a kind of flag called a “gaming state flag” indicating the current gaming state. Corresponding game state flags are provided for special game states such as a bonus state and an RT state, and the game progresses while switching the game state according to the setting (ON / OFF) of these game state flags. When the bonus flag is set to ON, other game state flags (here, the RT flag) are set to OFF. That is, when a bonus combination is established during the RT state, the RT state is ended and the bonus state is set. Such a game state flag is set at a predetermined address of the
また、主制御基板200のCPU201は、ボーナスフラグをONに設定すると、ボーナス状態が開始されることを示すボーナス開始コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S134)。このため、サブ制御基板220のCPU221は、ボーナス開始コマンドを受信することによって、ボーナス状態が開始されることを把握可能である。こうしてボーナスフラグがONに設定された状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理(S100)にて遊技状態がボーナス状態に設定されて、以降の一連の処理が行われる。
Further, when the bonus flag is set to ON, the
一方、ボーナス役が成立していない場合は(S130:no)、次に、再遊技役が成立したか否かを判断する(S140)。そして、再遊技役が成立していた場合は(S140:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S142)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役が成立したことを記憶しておくためのフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。再遊技フラグがONに設定された状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、次回の投入操作受付処理(図5のS102)では、遊技者によって遊技メダルが投入されなくてもスタートレバー36の操作が有効化される。尚、再遊技フラグは、次回の遊技でスタートレバー36の操作が有効化された際にOFFに設定される。
On the other hand, if the bonus combination has not been established (S130: no), it is next determined whether or not a re-game combination has been established (S140). If a re-game is established (S140: yes), the re-game flag is set to ON (S142). Here, the re-game flag is a flag for storing that a re-game is established, and is set to a predetermined address of the
再遊技フラグをONに設定したら、成立した再遊技役が「特殊再遊技役」であるか否かを判断する(S144)。前述したように再遊技役として、「リプレイ」の図柄が入賞ライン上に揃った場合に成立する通常再遊技役と、「青セブン」の図柄が入賞ライン上に揃った場合に成立する特殊再遊技役の2種類が設けられており、このうち、特殊再遊技役が成立していた場合は(S144:yes)、特殊再遊技役成立フラグをONに設定する(S146)。ここで、特殊再遊技役成立フラグとは、特殊再遊技役が成立したことを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。この特殊再遊技役成立フラグは、後述のように回胴演出制御処理(図5のS114)の中で参照される。
If the re-game flag is set to ON, it is determined whether or not the established re-game player is a “special re-game player” (S144). As described above, as a re-playing role, a special re-playing role that is established when the “Replay” symbol is aligned on the winning line and a special replay that is established when the “Blue Seven” symbol is aligned on the winning line. Two types of game combinations are provided. If a special re-game combination is established (S144: yes), the special re-game combination establishment flag is set to ON (S146). Here, the special re-game player establishment flag is a flag indicating that a special re-game player is established, and is set to a predetermined address of the
これに対して、通常再遊技役が成立していた場合は(S144:no)、特殊再遊技役成立フラグをONに設定することなく、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理(図5のS100)以降の上述した処理を行う。 On the other hand, when the normal regame combination is established (S144: no), the game state setting process (returning to the top of the game control process without setting the special regame combination establishment flag ON) ( The above-described processing after S100 in FIG. 5 is performed.
一方、S140の判断において、再遊技役が成立していない場合は(S140:no)、何れかの遊技役が成立したものの(S120:yes)、その遊技役は、ボーナス役、再遊技役の何れでもないことから、遊技メダルが付与される遊技役(いわゆる小役)の何れかであると判断される。そこで、成立した小役に応じて遊技メダルを付与する処理を行う(S150)。すなわち、成立した遊技役がベル役、増加役であれば15枚の遊技メダルを付与し、スイカ役であれば10枚の遊技メダルを付与し、チェリー役であれば2枚の遊技メダルを付与する処理を行う。この処理は、主制御基板200のCPU201にて払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、メダル払出装置118に対して制御信号を送信することによって行われる。また、前述したように本実施例のボーナス状態は、所定数(例えば、400枚)の遊技メダルが付与されることで終了することから、S150では、ボーナス状態中に付与した遊技メダルの総数を計数する処理も行う。こうして遊技メダルを付与したら、遊技制御処理の先頭に戻り、遊技状態設定処理(図5のS100)以降の上述した処理を行う。
On the other hand, if it is determined in S140 that a re-game player has not been established (S140: no), although any game player has been established (S120: yes), the game player is a bonus game or a re-game machine. Since it is neither of them, it is determined that the game medal is given a game medal (so-called small role). Therefore, a process of giving a game medal according to the established small role is performed (S150). In other words, if the established game role is a bell role, if it is an increase role, 15 game medals are awarded, if it is a watermelon role, 10 game medals are awarded, if it is a cherry role, 2 game medals are awarded Perform the process. This process is performed by transmitting a control signal to the
C−2.遊技状態設定処理 :
遊技状態設定処理を説明するに当たって、その準備として、本実施例の遊技機1に設けられている複数の遊技状態、およびこれらの遊技状態の切り換えについてまとめて説明しておく。図9は、本実施例の遊技機1で複数の遊技状態が切り換わる様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1には、通常状態、ボーナス状態、RT状態の3種類の遊技状態が設けられている。
C-2. Game state setting process:
In describing the gaming state setting process, as a preparation, a plurality of gaming states provided in the
遊技を開始した直後の遊技状態は「通常状態」であるのが一般的である。そして、通常状態中にボーナス役が成立すると、遊技状態は遊技者にとって有利な「ボーナス状態」に切り換わる。ボーナス状態中は、前述した内部抽選処理(図5のS110)において、ボーナス状態用の抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。 Generally, the gaming state immediately after starting the game is the “normal state”. When the bonus combination is established during the normal state, the gaming state is switched to a “bonus state” that is advantageous to the player. During the bonus state, the internal lottery is performed with reference to the lottery table for the bonus state in the internal lottery process (S110 in FIG. 5).
図10は、ボーナス状態中に用いられるボーナス状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図10(a)には、遊技役に対して割り当てられた乱数値の範囲が示されており、図10(b)には、遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図7に示した通常状態用抽選テーブルと比較すると、図10のボーナス状態用抽選テーブルには、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「ボーナス役」、「通常再遊技役」の何れにも乱数値が設定されておらず、その代わりに、「増加役」に対して大部分の乱数値が設定されている。そのため、ボーナス状態中は非常に高い確率で増加役に内部当選し、増加役の成立の度に15枚の遊技メダルが付与される(図4参照)。 FIG. 10 is an explanatory diagram conceptually showing a bonus state lottery table used during the bonus state. FIG. 10 (a) shows a range of random number values assigned to the game combination, and FIG. 10 (b) schematically shows a rough ratio of the random number range allocated to the game combination. It is shown. Compared with the normal state lottery table shown in FIG. 7, the bonus state lottery table shown in FIG. No random number value is set in any of “”. Instead, most random number values are set for “increasing combination”. Therefore, during the bonus state, the winning combination is internally won with a very high probability, and 15 game medals are awarded for each winning combination (see FIG. 4).
ボーナス状態は、所定数(例えば、400枚)の遊技メダルが付与されるまで継続される設定となっており、ボーナス状態中に付与された遊技メダルの枚数が所定数に達すると、遊技状態が「RT状態」に切り換わる。RT状態中は、RT状態用の抽選テーブルを用いて、内部抽選処理(図5のS110)が行われる。 The bonus state is set to continue until a predetermined number (for example, 400) of game medals is awarded. When the number of game medals given during the bonus state reaches a predetermined number, the game state is changed. Switch to "RT state". During the RT state, an internal lottery process (S110 in FIG. 5) is performed using the RT state lottery table.
図11は、RT状態中に用いられるRT状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図11(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数値の範囲が示されており、図11(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図7に示した通常状態用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図11のRT状態用抽選テーブルでは、「通常再遊技役」の乱数範囲が大幅に拡大されて、その分だけ「ハズレ」の乱数範囲が縮小されている。従って、RT状態中は通常状態中よりも高い確率で通常再遊技役が成立する。また、RT状態用抽選テーブルでは、「特殊再遊技役」に対して乱数値が設定されており、通常状態では成立することのない特殊再遊技役が成立し得るようになる。尚、RT状態用抽選テーブルについても、通常状態用抽選テーブルと同様に、ベル役を構成する3種類(A〜C)の各々に乱数値が割り当てられている(図8参照)。 FIG. 11 is an explanatory diagram conceptually showing an RT state lottery table used during the RT state. FIG. 11 (a) shows the range of random number values assigned to each game combination, and FIG. 11 (b) schematically shows the approximate ratio of the random number range assigned to each game combination. Has been shown. As apparent from comparison with the normal state lottery table shown in FIG. 7, the RT state lottery table in FIG. 11 greatly expands the random number range of “normal replaying combination”, and “loses” correspondingly. The random number range has been reduced. Accordingly, the normal re-game is established in the RT state with a higher probability than in the normal state. Also, in the RT state lottery table, a random value is set for “special re-gamer”, and a special re-gamer that cannot be established in the normal state can be established. In the RT state lottery table, random numbers are assigned to each of the three types (A to C) constituting the bell role, as in the normal state lottery table (see FIG. 8).
RT状態においても、ボーナス役が成立した場合には、遊技状態が「ボーナス状態」に切り換わる。また、RT状態は、「取りこぼし目」(「ベル」−「ベル」−「リプレイ」)が入賞ライン(L1〜L5)上に揃うと終了し、「通常状態」へと戻る。前述したように「取りこぼし目」は、3種類のベル役(A〜C)の何れかに内部当選したにも拘らずベル役の図柄組合せが入賞ライン上に揃わない場合に、代わりに入賞ライン上に揃う図柄組合せである。本実施例のRT状態中は、ベル役の成立を補助(取りこぼし目が揃うことを回避)するために、内部当選したベル役に対応付けられた押し順(図8参照)を報知する報知演出がサブ制御基板220のCPU221の制御によって行われる。このようにベル役の報知演出が行われるART状態は、RT状態の開始後に行われた遊技の回数がART回数に達するまで継続可能であり、ART回数に達すると、ベル役の報知演出が行われなくなるので、ベル役の成立が困難となって取りこぼし目が入賞ライン上に揃うことによりRT状態が終了する。尚、本実施例のART回数(AT回数ともいう)は、後述のように回胴演出の結果に応じて加算されるようになっている。
Even in the RT state, if the bonus combination is established, the gaming state is switched to the “bonus state”. Further, the RT state is terminated when the “missing eyes” (“bell”-“bell”-“replay”) are aligned on the winning line (L1 to L5), and returns to the “normal state”. As described above, the “missing eye” is used instead of the winning line when the symbol combination of the bell role is not aligned on the winning line even though one of the three types of bell roles (A to C) is won internally. It is a combination of symbols aligned on top. In the RT state of the present embodiment, in order to assist the formation of the bell combination (avoid the fact that all the missing lines are aligned), a notification effect that notifies the push order (see FIG. 8) associated with the internally won bell combination Is performed under the control of the
図12は、本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、ボーナスフラグがONに設定されているか否かを判断する(S200)。前述したようにボーナスフラグは、ボーナス状態中であることを示す遊技状態フラグであり、ボーナスフラグがONに設定されている場合は(S200:yes)、ボーナス状態の終了条件が成立したか否かを判断する(S202)。前述したようにボーナス状態の開始後に所定数(例えば、400枚)の遊技メダルが付与されると、ボーナス状態の終了条件が成立する。そして、ボーナス状態の終了条件が成立していないと判断した場合は(S202:no)、ボーナス状態を継続するためにボーナス状態用抽選テーブル(図10)を選択したら(S204)、図12の遊技状態設定処理を終了して、図5および図6に示した遊技制御処理に復帰する。
FIG. 12 is a flowchart showing the gaming state setting process of the present embodiment. When the game state setting process is started, first, the
一方、S202の判断において、ボーナス状態の終了条件が成立したと判断した場合は(S202:yes)、ボーナス状態を終了するために、ボーナスフラグをOFFに設定する(S206)。また、主制御基板200のCPU201は、ボーナスフラグをOFFに設定すると、ボーナス状態が終了することを示すボーナス終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S208)。このため、サブ制御基板220のCPU221は、ボーナス終了コマンドを受信することによって、ボーナス状態が終了することを把握可能である。
On the other hand, if it is determined in S202 that the bonus condition end condition is satisfied (S202: yes), the bonus flag is set to OFF in order to end the bonus state (S206). Further, when the bonus flag is set to OFF, the
本実施例の遊技機1では、こうしてボーナス状態が終了すると、遊技状態がRT状態に切り換わるので、RT状態中であることを示すRTフラグをONに設定して(S210)、RT状態用抽選テーブル(図11)を選択すると(S212)、図12の遊技状態設定処理を終了して、図5および図6に示した遊技制御処理に復帰する。尚、RTフラグは、前述した取りこぼし目確認処理(図5のS122)の中で、取りこぼし目が入賞ライン上に揃っていると判断されると、OFFに設定される。
In the
以上では、S200の判断でボーナスフラグがONに設定されていた場合の処理について説明したが、ボーナスフラグがONに設定されていなかった場合は(S200:no)、続いて、RTフラグがONに設定されているか否かを判断する(S214)。RTフラグがONに設定されている場合は(S214:yes)、RT状態中であると判断されるので、RT状態用抽選テーブル(図11)を選択したら(S212)、図12の遊技状態設定処理を終了して、図5および図6に示した遊技制御処理に復帰する。 The processing when the bonus flag is set to ON in the determination of S200 has been described above. However, if the bonus flag is not set to ON (S200: no), then the RT flag is set to ON. It is determined whether it is set (S214). If the RT flag is set to ON (S214: yes), it is determined that the RT state is in effect, so if the RT state lottery table (FIG. 11) is selected (S212), the game state setting of FIG. The process ends, and the process returns to the game control process shown in FIGS.
一方、RTフラグがONに設定されていない場合は(S214:no)、ボーナスフラグ及びRTフラグの何れのフラグもONに設定されていないので、現在の遊技状態は通常状態であると判断される。そこで、通常状態用抽選テーブル(図7)を選択すると(S216)、図12の遊技状態設定処理を終了して、図5および図6に示した遊技制御処理に復帰する。 On the other hand, when the RT flag is not set to ON (S214: no), since neither the bonus flag nor the RT flag is set to ON, it is determined that the current gaming state is the normal state. . Therefore, when the normal state lottery table (FIG. 7) is selected (S216), the game state setting process of FIG. 12 is terminated, and the game control process shown in FIGS. 5 and 6 is resumed.
主制御基板200のCPU201は、遊技状態設定処理(S100)を終了して図5および図6の遊技制御処理に復帰すると、遊技メダルの投入やスタートレバー36の操作を確認して内部抽選を行った後、回胴20a,20b,20cの回転を開始させる(S102〜S114)。以下では、回転を開始した回胴20a,20b,20cを用いて行われる回胴演出を制御するための回胴演出制御処理(S116)について説明する。
When the
C−3.第1実施例の回胴演出制御処理 :
図13は、第1実施例の回胴演出制御処理を示すフローチャートである。回胴演出制御処理を開始すると、先ず初めに、特殊再遊技役成立フラグがONに設定されているか否かを判断する(S300)。前述したように特殊再遊技役成立フラグは、特殊再遊技役が成立したことを示すフラグであり、本実施例の遊技機1では、特殊再遊技役が成立した遊技の次の遊技にて回胴演出を実行するようになっている。そのため、特殊再遊技役成立フラグがONに設定されていない場合は(S300:no)、回胴演出を実行することなく、図13の回胴演出制御処理を終了して、図5および図6の遊技制御処理に復帰する。
C-3. Cylinder effect control process of the first embodiment:
FIG. 13 is a flowchart showing the spinning effect control process of the first embodiment. When the turning effect control process is started, first, it is determined whether or not the special re-game player establishment flag is set to ON (S300). As described above, the special re-game player establishment flag is a flag indicating that a special re-game player has been established. In the
一方、特殊再遊技役成立フラグがONに設定されている場合は(S300:yes)、特殊再遊技役成立フラグをOFFに設定し(S302)、続いて、回胴演出実行フラグをONに設定する(S304)。ここで、回胴演出実行フラグとは、回胴演出を実行可能な状態または実行中であることを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。この回胴演出実行フラグがONに設定されている間は、遊技の進行を一時的に停滞させた状態となっている。
On the other hand, when the special re-game player establishment flag is set to ON (S300: yes), the special re-game player establishment flag is set to OFF (S302), and then the rotation effect execution flag is set to ON. (S304). Here, the rotation effect execution flag is a flag indicating that the rotation effect can be executed or is being executed, and is set to a predetermined address of the
回胴演出実行フラグをONに設定すると、次に、回胴演出の継続確率を決定する(S306)。第1実施例の遊技機1では、回胴演出で停止した回胴20a,20b,20cの回転を再開して回胴演出を継続させるか否かを抽選で決定するようになっており、S306では、抽選で回胴演出が継続となる確率(継続確率)を決定する。この継続確率の決定は、継続確率決定テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照して行われる。尚、継続確率決定テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
If the turning effect execution flag is set to ON, next, the continuation probability of the turning effect is determined (S306). In the
図14は、第1実施例の遊技機1で用いられる継続確率決定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように継続確率決定テーブルには、継続確率決定用乱数値と回胴演出の継続確率との対応関係が設定されている。ここで、継続確率決定用乱数値とは、S300で特殊再遊技役成立フラグがONに設定されていると判断した際に主制御基板200のCPU201が取得する乱数値である。図14に例示した継続確率決定テーブルでは、「0〜99」の継続確率決定用乱数値のうち、0〜49には「50%」の継続確率が設定され、50〜79には「60%」の継続確率が設定され、80〜99には「70%」の継続確率が設定されている。S306の処理では、図14の継続確率決定テーブルを参照し、取得した継続確率決定用乱数値に対応付けられている確率を、回胴演出の継続確率に決定する。こうして回胴演出の継続確率を決定したら、以下に示す回胴演出実行処理を開始する(S308)。
FIG. 14 is an explanatory diagram conceptually showing a continuation probability determination table used in the
図15は、第1実施例の回胴演出実行処理を示すフローチャートである。図示されるように回胴演出実行処理では、先ず初めに、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断する(S320)。前述した回胴回転停止処理(図5のS118)と同様に、回胴演出においても、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたことに基づいて、対応する回胴20a,20b,20cを停止させるようになっている。回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されていない場合は(S320:no)、続いて、所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判断し(S322)、所定時間が経過していない場合は(S322:no)、S320の処理に戻って回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断する。
FIG. 15 is a flowchart showing the spinning effect execution process of the first embodiment. As shown in the figure, in the rotation effect execution process, first, it is determined whether or not the
そして、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作された場合は(S320:yes)、回胴演出を継続させるか否かを決定する抽選(継続抽選)を行う(S324)。この抽選は、継続抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照して行われる。前述したように図13のS306の処理では、回胴演出の継続確率が「50%」、「60%」、「70%」の何れかに決定されるため、各継続確率に対応する継続抽選テーブルが設けられており、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
When any of the spinning
図16は、第1実施例の遊技機1で用いられる継続抽選テーブルの一例を概念的に示した説明図である。図16には、継続確率が「50%」である継続抽選テーブルが例示されている。図示されるように継続抽選テーブルには、継続抽選用乱数値と継続抽選の結果との対応関係が設定されている。ここで、継続抽選用乱数とは、S320で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたと判断した際に主制御基板200のCPU201が取得する乱数値である。図16に示した例では、「0〜99」の継続抽選用乱数値のうち、0〜49に対して「当選(回胴演出を継続)」の抽選結果が設定され、50〜99に対して「非当選(回胴演出を継続せず)」の抽選結果が設定されている。
FIG. 16 is an explanatory diagram conceptually showing an example of a continuous lottery table used in the
S324では、先に決定した継続確率(図13のS306)に対応する継続抽選テーブルを参照して継続抽選を行い、継続抽選に当選したか否かを判断する(S326)。そして、継続抽選に当選した場合、すなわち、取得した継続抽選用乱数値が「当選」に対応する値である場合は(S326:yes)、回胴演出が継続されることを示す継続図柄を表示窓20内に表示して、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴を停止させる(S328)。本実施例の継続図柄は、「バー」の図柄に設定されている。一方、継続抽選に当選しなかった場合、すなわち、取得した継続抽選用乱数値が「非当選」に対応する値である場合は(S326:no)、継続図柄を表示窓20内に表示せずに、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴を停止させる(S330)。尚、前述した回胴回転停止処理(図5の118)では、回胴20a,20b,20cを、対応する回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されてから図柄4コマ分回転する範囲以内で停止させるようになっていたが、S328およびS330においては、そのような制約はなく、回胴20a,20b,20cを停止させることができる。また、S328やS330における回胴20a,20b,20cの停止は演出(回胴演出)として行うものであり、たとえ遊技役を成立させる図柄組合せが入賞ライン上に揃っても、遊技役が実際に成立するわけではなく、遊技役の成立に対する特典(図4)が付与されることもない。
In S324, a continuous lottery is performed with reference to the continuous lottery table corresponding to the previously determined continuation probability (S306 in FIG. 13), and it is determined whether or not the continuous lottery is won (S326). Then, when the continuous lottery is won, that is, when the acquired random number for continuous lottery is a value corresponding to “win” (S326: yes), a continuation symbol indicating that the spinning effect is continued is displayed. The spinning cylinder corresponding to the operated spinning cylinder stop button displayed in the
こうして回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てが停止されたか否かを判断する(S332)。未だ回転中の回胴が残っている場合は(S332:no)、所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判断し(S322)、所定時間が経過していない場合は(S322:no)、S320の処理に戻って回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断する。第1実施例の遊技機1では、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの各々の操作に対して回胴演出の継続抽選を行うようになっている。また、3つの回胴20a,20b,20cの何れかが回転中である(回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されていない)のに、所定時間が経過した場合は(S322:yes)、継続抽選を行うことなく、回転中の回胴を、継続図柄を表示窓20内に表示せずに停止させる(S334)。尚、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作が終了する前に所定時間が経過した場合は、例えば、特殊再遊技役が成立した際に取得しておいた乱数値を用いて、継続抽選テーブル(図16)を参照しながら、回胴演出の継続抽選を行うこととして、継続抽選に当選したら、継続図柄を表示窓20内に表示して回胴を停止させてもよい。
When the turning cylinder for which the turning cylinder stop button has been operated is stopped in this way, it is determined whether or not all of the three
こうして3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作が終了する前に所定時間が経過して強制的に回胴20a,20b,20cが停止されるか(S334)、あるいは所定時間が経過する前に3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されて回胴20a,20b,20cが停止された場合は(S332:yes)、継続図柄が表示窓20内に表示されているか否かを判断する(S336)。第1実施例の遊技機1では、3つの回胴20a,20b,20cのうち1つでも表示窓20内に継続図柄(「バー」の図柄)が表示されていれば、回胴演出が継続される。尚、前述したように第1実施例の遊技機1では、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの各々の操作に対応して行われる回胴演出の継続抽選に当選すると、継続図柄を表示して回胴を停止させることから、3回の継続抽選のうち1回でも当選すれば、回胴演出が継続される。そして、表示窓20内に継続図柄が表示されていない場合は(S336:no)、回胴演出が継続されず終了となるため、回胴演出実行フラグをOFFに設定すると(S338)、図15の回胴演出実行処理を終了して、図13の回胴演出制御処理に復帰する。
Thus, before the operation of the three spinning
一方、表示窓20内に継続図柄が表示されている場合は(S336:yes)、回胴演出を継続させるために回胴演出実行フラグをONに設定したまま、回胴演出が継続されることを示す回胴演出継続コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S340)。この回胴演出継続コマンドには、表示窓20内に表示された継続図柄の個数などの情報が含まれている。続いて、回胴20a,20b,20cの回転を再開させると(S342)、図15の回胴演出実行処理を終了して、図13の回胴演出制御処理に復帰する。
On the other hand, when the continuation symbol is displayed in the display window 20 (S336: yes), the rotation effect is continued while the rotation effect execution flag is set to ON in order to continue the rotation effect. Is transmitted toward the sub-control board 220 (S340). The spinning effect continuation command includes information such as the number of continuation symbols displayed in the
図13の回胴演出制御処理では、回胴演出実行処理(S308)から復帰すると、回胴演出実行フラグがONに設定されているか否かを判断する(S310)。回胴演出実行フラグがONに設定されている場合は(S310:yes)、表示窓20内に継続図柄が表示されて回胴演出が継続されたものと判断されるので、次に、回胴演出の継続回数が規定回数(例えば、5回)であるか否かを判断する(S312)。そして、回胴演出の継続回数が規定回数である場合は(S312:yes)、回胴演出の継続確率を変更する処理を行う(S314)。第1実施例の遊技機1では、回胴演出が規定回数だけ継続されると、S306で決定した継続確率を変更することが可能となり、例えば、継続確率を「20%」上昇させる。尚、継続確率を変更する態様は、これに限られるものではなく、継続確率を下降させてもよいし、図14の継続確率決定テーブルを用いて改めて継続確率を決定してもよい。また、継続確率を変更する際に、継続確率を遊技者に報知することとしてもよい。
In the turning effect production control process of FIG. 13, when returning from the turning effect production execution process (S308), it is determined whether or not the rotation production production execution flag is set to ON (S310). When the spinning effect execution flag is set to ON (S310: yes), it is determined that the continuation effect is continued by displaying the continuation symbol in the
これに対して、回胴演出の継続回数が規定回数ではない場合は(S312:no)、回胴演出の継続確率を変更する処理(S314)を省略して、S308の処理に戻り、再び回胴演出実行処理を行う。尚、回胴演出が継続されて再び回胴演出実行処理(図15)を実行すると、S322での所定時間(例えば、30秒)を改めて設定し、所定時間が経過するまでは回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作に基づいて回胴20a,20b,20cを停止させる。
On the other hand, when the number of continuations of the spinning effect is not the prescribed number (S312: no), the process of changing the continuation probability of the spinning effect (S314) is omitted, the process returns to S308, and the process is repeated again. A trunk effect execution process is performed. When the spinning effect is continued and the spinning effect execution process (FIG. 15) is executed again, the predetermined time (for example, 30 seconds) in S322 is set again, and the rotation stop button is pressed until the predetermined time elapses. Based on the operation of 38a, 38b, 38c, the spinning
一方、S310の判断において、回胴演出実行フラグがONに設定されていない場合は(S310:no)、回胴演出が継続されなかったものと判断されるので、回胴20a,20b,20cの回転を復帰させる処理(回胴回転復帰処理)を行う(S316)。この回胴回転復帰処理では、回胴演出で回胴20a,20b,20bを停止させた際に揃った図柄組合せの関係を崩すために、例えば、回胴演出で3つの回胴20a,20b,20cの全てが停止してから回転を再開するまでの遅延時間を回胴毎に異ならせたり、あるいは、回胴演出を開始する前の停止した状態に戻してから3つの回胴20a,20b,20cの回転を再開させたりするなどの処理を行う。こうして回胴回転復帰処理を行うと、図13の回胴演出制御処理を終了して、図5および図6の遊技制御処理に復帰する。
On the other hand, if it is determined in S310 that the rotation effect execution flag is not set to ON (S310: no), it is determined that the rotation effect is not continued, so that the rotation of the
主制御基板200に搭載されたCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、遊技機1で行われる遊技全体を制御している。ここで、本実施例の遊技機1では、回胴演出が継続されるのに伴って、ART回数を増加させるようになっている。前述したようにボーナス状態の終了後にRT状態が開始されると、ART回数の遊技が行われるまではART状態となっており、ベル役の報知演出が実行される。つまり、回胴演出が継続されると、ART状態の継続期間が長くなるので、遊技者に有利となる。このようにART回数を増加させたり、ART状態中にベル役の報知演出を実行したりする処理は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221によって実行されている。以下では、サブ制御基板220のCPU221が、ART状態を制御する処理(ART制御処理)について説明する。
The
C−4.ART制御処理 :
図17は、サブ制御基板220のCPU221が実行するART制御処理を示すフローチャートである。この処理は、RT状態が開始される際、すなわち、ボーナス終了コマンド(図12のS208)をサブ制御基板220のCPU221が受信すると実行される。ART制御処理を開始すると、先ず初めに、ARTカウンタに「50」を設定する(S400)。ARTカウンタとは、ART状態が終了するまでの遊技回数を示すカウンタであり、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにARTカウンタの記憶領域が確保されている。S400では、ARTカウンタをリセットし、ART回数の初期値として「50回」を設定する。
C-4. ART control processing:
FIG. 17 is a flowchart showing an ART control process executed by the
ARTカウンタを設定したら、主制御基板200から内部抽選結果伝達コマンド(図5のS112)を受信したか否かを判断する(S402)。内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は(S402:yes)、遊技が1回行われたものと判断して、ARTカウンタから「1」を減算する(S404)。また、受信した内部抽選結果伝達コマンドを解釈して、ベル役に内部当選しているか否かを判断する(S406)。その結果、ベル役に内部当選している場合は(S406:yes)、ベル役の報知演出を実行する(S408)。この報知演出は、内部当選したベル役(A〜C)に対応付けられた押し順(図8)を演出表示装置10などに表示することによって行われる。
When the ART counter is set, it is determined whether or not an internal lottery result transmission command (S112 in FIG. 5) has been received from the main control board 200 (S402). When the internal lottery result transmission command is received (S402: yes), it is determined that the game has been performed once, and “1” is subtracted from the ART counter (S404). Further, the received internal lottery result transmission command is interpreted to determine whether or not the internal winning combination for the bell role is made (S406). As a result, if the internal winning combination for the bell role is made (S406: yes), a notification effect for the bell role is executed (S408). This notification effect is performed by displaying, on the
一方、ベル役に内部当選していない場合は(S406:no)、S408の処理を省略する。また、S402の判断において、内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は(S402:no)、S404〜S408の処理を省略して、主制御基板200から回胴演出継続コマンド(図15のS340)を受信したか否かを判断する(S410)。そして、回胴演出継続コマンドを受信した場合は(S410:yes)、ART上乗せ回数をARTカウンタに加算する(S412)。前述したように回胴演出継続コマンドは、表示窓20内に継続図柄(「バー」の図柄)が表示されて回胴演出が継続される際に送信されるコマンドであり、表示窓20内に表示された継続図柄の個数などの情報を含んでいる。第1実施例の遊技機1では、表示窓20内に表示された継続図柄の個数と対応付けてART上乗せ回数が定められており、継続図柄が1つであればARTカウンタに「10」を加算し、継続図柄が2つであればARTカウンタに「20」を加算し、継続図柄が3つであればARTカウンタに「50」を加算する。尚、前述したように回胴停止ボタン38a,38b,38cの各々の操作に対応して行われる継続抽選に当選すると継続図柄が表示されることから、3回の継続抽選のうち当選した回数が多いほど、ART上乗せ回数が多くなる。
On the other hand, when the internal winning combination for the bell role is not made (S406: no), the process of S408 is omitted. If it is determined in S402 that the internal lottery result transmission command has not been received (S402: no), the processing of S404 to S408 is omitted, and the spinning effect continuation command (S340 in FIG. 15) is sent from the main control board 200. ) Is received (S410). Then, when the rotation effect continuation command is received (S410: yes), the number of ART addition is added to the ART counter (S412). As described above, the spinning effect continuation command is a command that is transmitted when the continuation effect is continued after the continuation symbol (“bar” symbol) is displayed in the
これに対して、回胴演出継続コマンドを受信していない場合は(S410:no)、S412の処理を省略して、ARTカウンタが「0」であるか否かを判断する(S414)。ARTカウンタが「0」になっていない場合は(S414:no)、ART状態の終了条件が成立していないと判断されるので、S402の処理に戻って再び内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断し、以降の上述した処理を行う。こうしてS402〜S414の処理を繰り返すうちにARTカウンタが「0」になった場合は(S414:yes)、図17のART制御処理を終了する。 On the other hand, if the rotation effect continuation command has not been received (S410: no), the process of S412 is omitted, and it is determined whether the ART counter is “0” (S414). If the ART counter is not “0” (S414: no), it is determined that the termination condition of the ART state is not satisfied, so whether the internal lottery result transmission command has been received again after returning to the processing of S402. It is determined whether or not, and the subsequent processing described above is performed. When the ART counter becomes “0” while repeating the processes of S402 to S414 (S414: yes), the ART control process of FIG. 17 is terminated.
以上のようにサブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200のCPU201の制御による回胴演出の結果(継続の可否)を受けて、ART回数を増加させるようになっており、回胴演出が継続される毎にART回数が増加するので、回胴演出の継続に対する遊技者の期待を高めることができる。
As described above, the
図18は、第1実施例の遊技機1において回胴演出が行われる様子を示したタイムチャートである。前述したようにボーナス状態の終了後に開始されるRT状態(ART状態)では、特殊再遊技役に内部当選し得るようになり、「青セブン」の図柄組合せが入賞ライン上に揃って特殊再遊技役が成立すると、その特殊再遊技役が成立した遊技の次の遊技にて回胴演出が実行される。回胴演出が行われる遊技では、先ず、スタートレバー36が操作されて回胴20a,20b,20cが回転を開始すると、遊技の進行が一時的に停滞する状態が発生して、設定された所定時間(例えば、30秒)が経過するか3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの全てが操作されると、遊技の進行が再開される。この間に回胴演出が行われ、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、対応する回胴20a,20b,20cが停止される。このとき、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの各々の操作に対応して回胴演出の継続抽選が行われ、継続抽選に当選すると、継続図柄(「バー」の図柄)を表示窓20内に表示して回胴が停止される。そして、第1実施例の遊技機1では、表示窓20内に1つでも継続図柄が表示されると、改めて所定時間(例えば、30秒)が設定されると共に、回胴20a,20b,20cが回転を再開して、再び回胴演出を実行可能となる。
FIG. 18 is a time chart showing how the spinning effect is performed in the
図18に示した例では、先ず1回目の回胴演出が行われ、左停止ボタン38aおよび右停止ボタン38cの操作に対応する継続抽選に当選しているので、2回目の回胴演出を実行可能となる。また、継続抽選の当選に伴って表示窓20内には左回胴20aおよび右回胴20cに継続図柄(「バー」の図柄)が表示されるので、ART回数に「20回」が加算(上乗せ)される。
In the example shown in FIG. 18, the first spinning effect is performed first, and the continuous lottery corresponding to the operation of the
2回目の回胴演出では、中停止ボタン38bの操作に対応する継続抽選に当選しており、3回目の回胴演出を実行可能となる。それに伴って表示窓20内には中回胴20bに継続図柄が表示されるので、ART回数に「10回」が加算される。
In the second spinning effect, the continuous lottery corresponding to the operation of the
3回目の回胴演出では、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの各々の操作に対応する継続抽選に全て当選しており、4回目の回胴演出を実行可能となる。また、全ての継続抽選の当選に伴い表示窓20内には3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれに継続図柄が表示されるので、ART回数に「50回」が加算される。
In the third spinning effect, all of the continuous lotteries corresponding to the operations of the three spinning
そして、4回目の回胴演出では、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの各々の操作に対応する継続抽選の何れにも当選していないので、回胴演出が継続されず終了となる。こうして回胴演出が終了すると、回胴回転復帰処理が行われることで遊技の進行が再開される。その後、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、内部抽選の結果に応じて回胴20a,20b,20cが停止される。図18の例では、「リプレイ」の図柄が入賞ライン上に揃って通常再遊技役が成立しており、次に開始される遊技において回胴演出は実行されない。
In the fourth spinning effect, the winning effect is not continued because the continuous lottery corresponding to each operation of the three spinning
以上に説明したように第1実施例の遊技機1では、通常の遊技進行と同様に、回胴演出においても、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたことに基づいて、対応する回胴20a,20b,20cを停止させるようになっており、各回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作に対応して継続抽選を行うこととして、この継続抽選に当選することで回胴演出の継続が可能となる。これにより、遊技の進行が停滞している回胴演出中においても遊技者に回胴停止ボタン38a,38b,38cを積極的に操作させることができ、その結果、回胴演出における遊技興趣を向上させることが可能となる。
As described above, in the
また、第1実施例の遊技機1では、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの各々の操作に対応する3回の継続抽選のうち1回でも当選すれば、回胴演出が継続される。このように回胴演出の継続が可能となる機会を複数回設けることにより、例えば、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cのうち最初の操作で継続抽選に当選しなくても、残りの操作で継続抽選に当選して回胴演出が継続される可能性があるので、回胴停止ボタン38a,38b,38cの全てを操作するまで回胴演出の継続を期待させて、遊技興趣を高めておくことができる。
Further, in the
また、第1実施例の遊技機1では、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの各々の操作に対応する3回の継続抽選のうち当選した回数が多いほど、付与される特典(ART上乗せ回数)が多くなることから、より多くの継続抽選に当選することを期待させて、遊技興趣の更なる向上を図ることができる。
Further, in the
尚、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの各々の操作に対応する3回の継続抽選の全てに当選したら回胴演出が継続され、3回の継続抽選の1回でも当選しなければ回胴演出が継続されず終了となる構成としてもよい。この場合は、図15のS336において、表示窓20内に3つの継続図柄が表示されているか否かを判断して、表示されていれば(S336:yes)、回胴演出継続コマンドをサブ制御基板220に向けて送信し(S340)、表示されていなければ(S336:no)、回胴演出実行フラグをOFFに設定する(S338)ようにすればよい。このようにすれば、回胴演出における3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの一つ一つの操作の緊張感が高まるので、遊技興趣の向上を図ることができる。
If all three consecutive lotteries corresponding to each operation of the three spinning
また、前述したように第1実施例の遊技機1では、回胴演出の継続回数が規定回数(例えば、5回)になると、回胴演出の継続確率を変更するようになっている。これにより、回胴演出が長期に亘って継続される(多数回の回胴演出が連続して実行される)場合でも途中で継続確率に変化を付けることができる。また、継続確率が高くなることを遊技者に期待させることができるので、継続確率が画一的である場合に比べて、遊技興趣を高めることが可能となる。
Further, as described above, in the
また、第1実施例の遊技機1では、回胴演出の継続抽選に当選すると、継続図柄(「バー」の図柄)を表示窓20内に表示して回胴を停止させるようになっている。このため、遊技者は、継続図柄が表示されることによって、回胴演出が継続されることや、ART回数が増加することを把握することが可能となる。このように、回胴演出の継続およびART回数の増加を視覚的に遊技者に示すことにより、回胴演出における遊技興趣を高めることができる。
Further, in the
D.第2実施例の回胴演出制御処理 :
図19は、第2実施例の回胴演出制御処理を示すフローチャートである。第2実施例の回胴演出制御処理を開始すると、前述した第1実施例と同様に、特殊再遊技役成立フラグがONに設定されているか否かを判断し(S500)、特殊再遊技役成立フラグがONに設定されていない場合は(S500:no)、回胴演出を実行することなく、図19の回胴演出制御処理を終了して、図5および図6の遊技制御処理に復帰する。一方、特殊再遊技役成立フラグがONに設定されている場合は(S500:yes)、特殊再遊技役成立フラグをOFFに設定して(S502)、回胴演出実行フラグをONに設定する(S504)。
D. Cylinder effect control process of the second embodiment:
FIG. 19 is a flowchart showing the spinning effect control process of the second embodiment. When the spinning effect control process of the second embodiment is started, it is determined whether or not the special regame player establishment flag is set to ON as in the first embodiment (S500). If the establishment flag is not set to ON (S500: no), the spinning effect control process of FIG. 19 is terminated without executing the spinning effect, and the game control process of FIGS. 5 and 6 is returned to. To do. On the other hand, if the special re-gamer establishment flag is set to ON (S500: yes), the special re-gamer establishment flag is set to OFF (S502), and the rotation effect execution flag is set to ON (S502). S504).
回胴演出実行フラグをONに設定すると、次に、継続押し順を決定する(S506)。第2実施例の遊技機1では、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された順序(押し順)が、予め決定された継続押し順と一致すると、回胴演出を継続させるようになっており、S506では、複数通りの押し順の中から継続押し順を決定する。この継続押し順の決定は、継続押し順決定テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照して行われる。尚、継続押し順決定テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。また、第2実施例の継続押し順は、本発明の「再実行操作順序」に相当しており、継続押し順を決定する第2実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明の「再実行操作順序決定手段」に相当している。
If the turning effect execution flag is set to ON, next, the continuous pressing order is determined (S506). In the
図20は、第2実施例の遊技機1で用いられる継続押し順決定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように継続押し順決定テーブルには、継続押し順決定用乱数値と継続押し順との対応関係が設定されている。ここで、継続押し順決定用乱数値とは、S500で特殊再遊技役成立フラグがONに設定されていると判断した際に主制御基板200のCPU201が取得する乱数値である。図20に例示した継続押し順決定テーブルでは、「0〜89」の継続押し順決定用乱数値のうち、0〜29には、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの中で左停止ボタン38aを最初に操作する押し順(左押し順)が設定され、30〜59には、中停止ボタン38bを最初に操作する押し順(中押し順)が設定され、60〜89には、右停止ボタン38cを最初に操作する押し順(右押し順)が設定されている。S506の処理では、図20の継続押し順決定テーブルを参照し、取得した継続押し順決定用乱数値に対応付けられている押し順を、継続押し順に決定する。こうして継続押し順を決定したら、回胴演出実行処理を開始する(S508)。
FIG. 20 is an explanatory diagram conceptually showing a continuous push order determination table used in the
図21は、第2実施例の回胴演出実行処理を示すフローチャートである。尚、主制御基板200のCPU201が回胴演出実行処理を行うことで回胴演出が実行されることから、第2実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「回胴演出実行手段」に相当している。第2実施例の回胴演出実行処理を開始すると、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断し(S520)、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されていない場合は(S520:no)、続いて、所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判断する(S522)。所定時間が経過していない場合は(S522:no)、S520の処理に戻って回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断する。尚、第2実施例の回胴停止ボタン38a,38b,38cは、本発明の「操作部」に相当している。
FIG. 21 is a flowchart showing the spinning effect execution process of the second embodiment. Since the
回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作された場合は(S520:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序(押し順)が、先に決定した継続押し順(図19のS506)と一致するか否かを判断する(S524)。継続押し順と一致する場合は(S524:yes)、継続図柄組合せ(「バー」の図柄で揃った図柄組合せ)が入賞ライン上に揃うように、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴を停止させる(S526)。一方、継続押し順と一致しない場合は(S524:no)、継続図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴を停止させる(S528)。尚、回胴回転停止処理(図5の118)では、回胴20a,20b,20cを、対応する回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されてから図柄4コマ分回転する範囲以内で停止させているが、S526およびS528においては、そのような制約はなく、回胴20a,20b,20cを停止させることができる。また、S526やS528における回胴20a,20b,20cの停止は演出(回胴演出)として行うものであり、たとえ遊技役を成立させる図柄組合せが入賞ライン上に揃っても、遊技役が実際に成立するわけではない。さらに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序に応じて継続図柄組合せの表示または非表示を決定する第2実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明の「再実行可否決定手段」に相当している。また、回胴演出として回胴20a,20b,20cを停止させる第2実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明の「仮停止制御手段」に相当している。さらに、第2実施例の継続図柄組合せは、本発明の「再実行図柄組合せ」に相当している。
When any of the
こうして回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てが停止されたか否かを判断し(S530)、未だ回転中の回胴が残っている場合は(S530:no)、所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判断する(S522)。所定時間が経過していない場合は(S522:no)、S520の処理に戻って回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断する。また、3つの回胴20a,20b,20cの何れかが回転中である(回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されていない)のに、所定時間が経過した場合は(S522:yes)、継続図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように、回転中の回胴を停止させる(S532)。
When the turning cylinder for which the turning cylinder stop button has been operated is stopped in this way, it is determined whether or not all of the three
こうして3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作が終了する前に所定時間が経過して強制的に回胴20a,20b,20cが停止されるか(S532)、あるいは所定時間が経過する前に3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されて回胴20a,20b,20cが停止された場合は(S530:yes)、継続図柄組合せが入賞ライン上に表示されているか否かを判断する(S534)。第2実施例の遊技機1では、継続図柄組合せが入賞ライン上に表示されると、回胴演出が継続される。そして、継続図柄組合せが入賞ライン上に表示されていない場合は(S534:no)、回胴演出が継続されず終了となるため、回胴演出実行フラグをOFFに設定すると(S536)、図21の回胴演出実行処理を終了して、図19の回胴演出制御処理に復帰する。尚、回胴演出実行フラグをOFFに設定して回胴演出を終了させる第2実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明の「回胴演出終了手段」に相当している。
Thus, before the operation of the three spinning
一方、継続図柄組合せが入賞ライン上に示されている場合は(S534:yes)、回胴演出を継続させるために回胴演出実行フラグをONに設定したまま、回胴演出が継続されることを示す回胴演出継続コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S538)。サブ制御基板220のCPU221は、回胴演出継続コマンドを受信すると、ART上乗せ回数をARTカウンタに加算する(図17のS412)。第2実施例の遊技機1では、回胴演出の継続回数と対応付けてART上乗せ回数が定められている。例えば、継続回数が1回であればARTカウンタに「10」を加算し、継続回数が2回であればARTカウンタに「20」を加算し、継続回数が3回であればARTカウンタに「30」を加算する。このように回胴演出の継続回数が多いほど、ART上乗せ回数が多くなる。尚、回胴演出が継続される場合に特典(ART上乗せ回数)を付与する第2実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明の「特典付与手段」に相当している。
On the other hand, when the continuation symbol combination is indicated on the winning line (S534: yes), the rotation effect is continued with the rotation effect execution flag set to ON in order to continue the rotation effect. Is transmitted toward the sub-control board 220 (S538). When the
主制御基板200のCPU201は、回胴演出継続コマンドの送信に続いて、回胴20a,20b,20cの回転を再開させると(S540)、図21の回胴演出実行処理を終了して、図19の回胴演出制御処理に復帰する。
When the
図19の回胴演出制御処理では、回胴演出実行処理(S508)から復帰すると、回胴演出実行フラグがONに設定されているか否かを判断する(S510)。回胴演出実行フラグがONに設定されている場合は(S510:yes)、継続図柄組合せが入賞ライン上に表示されて回胴演出が継続されたものと判断されるので、S506の処理に戻って継続押し順を新たに決定した後、再び回胴演出実行処理(S508)を行う。尚、回胴演出が継続されて再び回胴演出実行処理(図21)を実行すると、S522での所定時間(例えば、30秒)を改めて設定し、所定時間が経過するまでは回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作に基づいて回胴20a,20b,20cを停止させる。
In the turning effect production control process of FIG. 19, when returning from the turning effect execution process (S508), it is determined whether or not the turning effect execution flag is set to ON (S510). If the spinning effect execution flag is set to ON (S510: yes), it is determined that the spinning effect is continued by displaying the continued symbol combination on the winning line, and the process returns to S506. Then, after the new continuous pressing order is determined, the spinning effect execution process (S508) is performed again. When the spinning effect is continued and the spinning effect execution process (FIG. 21) is executed again, the predetermined time (for example, 30 seconds) in S522 is set again, and the rotation stop button is pressed until the predetermined time elapses. Based on the operation of 38a, 38b, 38c, the spinning
一方、S510の判断において、回胴演出実行フラグがONに設定されていない場合は(S510:no)、回胴演出が継続されなかったものと判断されるので、回胴回転復帰処理を行うと(S512)、図19の回胴演出制御処理を終了して、図5および図6の遊技制御処理に復帰する。 On the other hand, if it is determined in S510 that the rotation effect execution flag is not set to ON (S510: no), it is determined that the rotation effect has not been continued. (S512), the spinning drum effect control process in FIG. 19 is terminated, and the process returns to the game control process in FIGS.
図22は、第2実施例の遊技機1において回胴演出が行われる様子を示したタイムチャートである。第2実施例の遊技機1においても、前述した第1実施例と同様に、ボーナス状態の終了後に開始されるRT状態(ART状態)では、「青セブン」の図柄組合せが入賞ライン上に揃って特殊再遊技役が成立した遊技の次の遊技にて回胴演出が実行される。回胴演出が行われる遊技では、先ず、スタートレバー36が操作されて回胴20a,20b,20cが回転を開始すると、遊技の進行が一時的に停滞する状態が発生して、設定された所定時間(例えば、30秒)が経過するか3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの全てが操作されると、遊技の進行が再開される。この間に回胴演出が行われ、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、対応する回胴20a,20b,20cが停止される。このとき、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序(押し順)が継続押し順と一致していれば、継続図柄組合せ(「バー」の図柄で揃った図柄組合せ)が入賞ライン上に揃うように回胴が停止される。そして、第2実施例の遊技機1では、継続図柄組合せが入賞ライン上に表示されると、改めて所定時間(例えば、30秒)が設定されると共に、回胴20a,20b,20cが回転を再開して、再び回胴演出を実行可能となる。
FIG. 22 is a time chart showing how the spinning effect is performed in the
図22に示した例では、1回目の回胴演出の継続押し順が左押し順(左停止ボタン38aを最初に操作する押し順)に決定されると共に、左停止ボタン38aから操作されており、継続押し順と一致している。そのため、継続図柄組合せが入賞ライン上に表示され、2回目の回胴演出を実行可能となる。また、回胴演出の継続回数は1回であることから、ART回数に「10回」が加算(上乗せ)される。
In the example shown in FIG. 22, the continuous pressing order of the first spinning effect is determined as the left pressing order (the pressing order in which the
2回目の回胴演出では、継続押し順が右押し順(右停止ボタン38cを最初に操作する押し順)に決定されると共に、右停止ボタン38cから操作されており、継続押し順と一致しているので、3回目の回胴演出を実行可能となる。また、回胴演出の継続回数は2回となることから、ART回数に「20回」が加算される。
In the second spinning effect, the continuous pressing order is determined to be the right pressing order (the pressing order in which the
3回目の回胴演出では、継続押し順が中押し順(中停止ボタン38bを最初に操作する押し順)に決定されると共に、中停止ボタン38bから操作されており、継続押し順と一致しているので、4回目の回胴演出を実行可能となる。また、回胴演出の継続回数は3回となることから、ART回数に「30回」が加算される。
In the third spinning effect, the continuous pressing order is determined to be the middle pressing order (the pressing order in which the
そして、4回目の回胴演出では、継続押し順が中押し順(中停止ボタン38bを最初に操作する押し順)に決定されたのに、右停止ボタン38cから操作されており、継続押し順と一致しないので、回胴演出が継続されず終了となる。こうして回胴演出が終了すると、回胴回転復帰処理が行われることで遊技の進行が再開される。その後、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、内部抽選の結果に応じて回胴20a,20b,20cが停止される。
In the fourth spinning effect, the continuous push order is determined to be the middle push order (the push order in which the
以上に説明したように第2実施例の遊技機1では、通常の遊技進行と同様に、回胴演出においても、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたことに基づいて、対応する回胴20a,20b,20cを停止させるようになっており、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序(押し順)が、予め決定した継続押し順と一致することで回胴演出の継続が可能となる。これにより、遊技の進行が停滞している回胴演出中において継続押し順を遊技者に推測させる遊技性を付加することができるので、回胴演出における遊技興趣を向上させることが可能となる。
As described above, in the
また、第2実施例の遊技機1では、回胴演出の継続回数が多くなるほど、付与される特典(ART上乗せ回数)が多くなることから、より長期に亘って回胴演出が継続されることを期待させて、遊技興趣の更なる向上を図ることができる。
In addition, in the
また、第2実施例の遊技機1では、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序(押し順)が継続押し順と一致すると、継続図柄組合せ(「バー」の図柄で揃った図柄組合せ)を入賞ライン上に表示して回胴20a,20b,20cを停止させるようになっている。このため、継続図柄組合せの表示によって、回胴停止ボタン38a,38b,38cを継続押し順で操作することに成功したこと(回胴演出が継続されることや、ART回数が増加すること)を遊技者に印象付けることができる。このように、回胴演出の継続およびART回数の増加を視覚的に遊技者に示すことにより、回胴演出における遊技興趣を高めることができる。
Further, in the
E.第3実施例の回胴演出制御処理 :
図23は、第3実施例の回胴演出制御処理を示すフローチャートである。第3実施例の回胴演出制御処理を開始すると、前述した第1実施例と同様に、特殊再遊技役成立フラグがONに設定されているか否かを判断し(S600)、特殊再遊技役成立フラグがONに設定されていない場合は(S600:no)、回胴演出を実行することなく、図23の回胴演出制御処理を終了して、図5および図6の遊技制御処理に復帰する。一方、特殊再遊技役成立フラグがONに設定されている場合は(S600:yes)、特殊再遊技役成立フラグをOFFに設定して(S602)、回胴演出実行フラグをONに設定する(S604)。
E. Cylinder effect control process of the third embodiment:
FIG. 23 is a flowchart showing the spinning effect control process of the third embodiment. When the spinning effect control process of the third embodiment is started, it is determined whether or not the special regame player establishment flag is set to ON as in the first embodiment (S600). If the establishment flag is not set to ON (S600: no), the spinning effect control process of FIG. 23 is terminated without executing the spinning effect, and the game control process of FIGS. 5 and 6 is returned to. To do. On the other hand, when the special re-gamer establishment flag is set to ON (S600: yes), the special re-gamer establishment flag is set to OFF (S602), and the rotation effect execution flag is set to ON (S602). S604).
回胴演出実行フラグをONに設定すると、次に、回胴演出における回胴20a,20b,20cの回転態様を決定する(S606)。回転態様の決定は、回転態様決定テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照して行われる。尚、回転態様決定テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
If the turning effect execution flag is set to ON, next, the rotation mode of the turning
図24は、第3実施例の遊技機1で用いられる回転態様決定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように回転態様決定テーブルには、回転態様決定用乱数値と回胴の回転態様との対応関係が設定されている。ここで、回転態様決定用乱数値とは、S600で特殊再遊技役成立フラグがONに設定されていると判断した際に主制御基板200のCPU201が取得する乱数値である。また、第3実施例の遊技機1では、通常回転(通常の遊技と同じ速度で回転)、高速回転(通常回転よりも速い回転)、低速回転(通常回転よりも遅い回転)の3種類の回転態様が設けられている。図24に例示した回転態様決定テーブルでは、「0〜99」の回転態様決定用乱数値のうち、0〜39には通常回転が設定され、40〜69には高速回転が設定され、70〜99には低速回転が設定されている。S606の処理では、図24の回転態様決定テーブルを参照し、取得した回転態様決定用乱数値に対応付けられている態様を、回胴演出における回胴20a,20b,20cの回転態様に決定する。こうして回転態様を決定したら、回胴演出実行処理を開始する(S608)。
FIG. 24 is an explanatory diagram conceptually showing a rotation mode determination table used in the
図25は、第3実施例の回胴演出実行処理を示すフローチャートである。第3実施例の回胴演出実行処理を開始すると、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断し(S620)、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されていない場合は(S620:no)、続いて、所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判断する(S622)。所定時間が経過していない場合は(S622:no)、S620の処理に戻って回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断する。
FIG. 25 is a flowchart showing the spinning effect execution process of the third embodiment. When the rotation effect production execution process of the third embodiment is started, it is determined whether or not the
回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作された場合は(S620:yes)、表示窓20内に継続図柄(「バー」の図柄)を表示可能なタイミングで回胴停止ボタンが操作されたか否かを判断する(S624)。第3実施例の回胴演出では、回胴20a,20b,20cを、対応する回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されてから図柄1コマ分回転する範囲以内で停止させるようになっている。そして、継続図柄の表示が可能なタイミングで回胴停止ボタンが操作された場合は(S624:yes)、継続図柄を表示窓20内に表示して、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴を停止させる(S626)。一方、継続図柄の表示が不可能なタイミングで回胴停止ボタンが操作された場合は(S624:no)、継続図柄を表示窓20内に表示せずに、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴を停止させる(S628)。尚、S626やS628における回胴20a,20b,20cの停止は演出(回胴演出)として行うものであり、たとえ遊技役を成立させる図柄組合せが入賞ライン上に揃っても、遊技役が実際に成立するわけではない。
When any of the
こうして回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てが停止されたか否かを判断し(S630)、未だ回転中の回胴が残っている場合は(S630:no)、所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判断する(S622)。所定時間が経過していない場合は(S622:no)、S620の処理に戻って回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断する。また、3つの回胴20a,20b,20cの何れかが回転中である(回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されていない)のに、所定時間が経過した場合は(S622:yes)、継続図柄を表示窓20内に表示せずに、回転中の回胴を停止させる(S632)。
When the turning cylinder for which the turning cylinder stop button has been operated is stopped in this way, it is determined whether or not all of the three
こうして3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作が終了する前に所定時間が経過して強制的に回胴20a,20b,20cが停止されるか(S632)、あるいは所定時間が経過する前に3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されて回胴20a,20b,20cが停止された場合は(S630:yes)、継続図柄が表示窓20内に表示されているか否かを判断する(S634)。第3実施例の遊技機1では、3つの回胴20a,20b,20cのうち1つでも表示窓20内に継続図柄(「バー」の図柄)が表示されていれば、回胴演出が継続される。尚、前述したように第3実施例の回胴演出では、回胴20a,20b,20cを、対応する回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されてから図柄1コマ分回転する範囲以内で停止させることから、いわゆる目押しによって継続図柄を表示させれば、回胴演出が継続される。そして、表示窓20内に継続図柄が表示されていない場合は(S634:no)、回胴演出が継続されず終了となるため、回胴演出実行フラグをOFFに設定すると(S636)、図25の回胴演出実行処理を終了して、図23の回胴演出制御処理に復帰する。
Thus, before the operation of the three spinning
一方、表示窓20内に継続図柄が表示されている場合は(S634:yes)、回胴演出を継続させるために回胴演出実行フラグをONに設定したまま、回胴演出が継続されることを示す回胴演出継続コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S638)。サブ制御基板220のCPU221は、回胴演出継続コマンドを受信すると、ART上乗せ回数をARTカウンタに加算する(図17のS412)。第3実施例の遊技機1では、表示窓20内に表示された継続図柄の個数と対応付けてART上乗せ回数が定められており、回胴演出継続コマンドには、表示窓20内に表示された継続図柄の個数の情報が含まれている。例えば、継続図柄が1つであればARTカウンタに「10」を加算し、継続図柄が2つであればARTカウンタに「20」を加算し、継続図柄が3つであればARTカウンタに「50」を加算する。このように表示窓20内に表示された継続図柄の個数が多いほど、ART上乗せ回数が多くなる。また、第3実施例の回胴演出では、S606で決定された回胴の回転態様(回転速度)によって、継続図柄を表示窓20内に表示させる目押しの難易度が異なり、高速回転の場合には通常回転よりも目押しが難しく、低速回転の場合には通常回転よりも目押しが簡単である。そこで、回胴の回転態様(回転速度)に応じてART上乗せ回数を異ならせてもよく、例えば、高速回転の場合には通常回転よりもART上乗せ回数を多く(例えば2倍)設定し、低速回転の場合には通常回転よりもART回数を少なく(例えば半分)設定してもよい。
On the other hand, when the continuation symbol is displayed in the display window 20 (S634: yes), the rotation effect is continued while the rotation effect execution flag is set to ON in order to continue the rotation effect. Is transmitted toward the sub-control board 220 (S638). When the
主制御基板200のCPU201は、回胴演出継続コマンドの送信に続いて、回胴20a,20b,20cの回転を再開させると(S640)、図25の回胴演出実行処理を終了して、図23の回胴演出制御処理に復帰する。
When the
図23の回胴演出制御処理では、回胴演出実行処理(S608)から復帰すると、回胴演出実行フラグがONに設定されているか否かを判断する(S610)。回胴演出実行フラグがONに設定されている場合は(S610:yes)、表示窓20内に継続図柄が表示されて回胴演出が継続されたものと判断されるので、次に、回胴演出の継続回数が規定回数(例えば、5回)であるか否かを判断する(S612)。そして、回胴演出の継続回数が規定回数である場合は(S612:yes)、回胴演出における回胴20a,20b,20cの回転態様を変更する処理を行う(S614)。第3実施例の遊技機1では、回胴演出が規定回数だけ継続されると、S606で決定した回転態様を変更することが可能となり、例えば、回転速度を速くしてもよいし、回転速度を遅くしてもよい。また、図24の回転態様決定テーブルを用いて改めて回転態様を決定してもよい。このように回胴20a,20b,20cの回転態様(回転速度)を変更することで、継続図柄を表示窓20内に表示させる目押しの難易度を変化させることができる。
23, after returning from the spinning effect execution process (S608), it is determined whether or not the spinning effect execution flag is set to ON (S610). When the spinning effect execution flag is set to ON (S610: yes), it is determined that the continuation effect is continued by displaying the continuation symbol in the
これに対して、回胴演出の継続回数が規定回数ではない場合は(S612:no)、回胴20a,20b,20cの回転態様を変更する処理(S614)を省略して、S608の処理に戻り、再び回胴演出実行処理を行う。尚、回胴演出が継続されて再び回胴演出実行処理(図25)を実行すると、S622での所定時間(例えば、30秒)を改めて設定し、所定時間が経過するまでは回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作に基づいて回胴20a,20b,20cを停止させる。
On the other hand, when the number of continuations of the spinning effect is not the specified number (S612: no), the process of changing the rotation mode of the
一方、S610の判断において、回胴演出実行フラグがONに設定されていない場合は(S610:no)、回胴演出が継続されなかったものと判断されるので、回胴回転復帰処理を行うと(S616)、図23の回胴演出制御処理を終了して、図5および図6の遊技制御処理に復帰する。 On the other hand, if it is determined in S610 that the rotation effect execution flag is not set to ON (S610: no), it is determined that the rotation effect has not been continued. (S616), the spinning drum effect control process of FIG. 23 is ended, and the process returns to the game control process of FIGS.
図26は、第3実施例の遊技機1において回胴演出が行われる様子を示したタイムチャートである。第3実施例の遊技機1においても、前述した第1実施例と同様に、ボーナス状態の終了後に開始されるRT状態(ART状態)では、「青セブン」の図柄組合せが入賞ライン上に揃って特殊再遊技役が成立した遊技の次の遊技にて回胴演出が実行される。回胴演出が行われる遊技では、先ず、スタートレバー36が操作されて回胴20a,20b,20cが回転を開始すると、遊技の進行が一時的に停滞する状態が発生して、設定された所定時間(例えば、30秒)が経過するか3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの全てが操作されると、遊技の進行が再開される。この間に回胴演出が行われ、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、対応する回胴20a,20b,20cが停止される。このとき、回胴20a,20b,20cは、対応する回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されてから図柄1コマ分回転する範囲以内で停止される。そして、第3実施例の遊技機1では、表示窓20内に1つでも継続図柄が表示されると、改めて所定時間(例えば、30秒)が設定されると共に、回胴20a,20b,20cが回転を再開して、再び回胴演出を実行可能となる。
FIG. 26 is a time chart showing how the spinning effect is performed in the
図26に示した例では、先ず1回目の回胴演出が行われ、左停止ボタン38aおよび右停止ボタン38cの操作で目押しに成功し、表示窓20内には左回胴20aおよび右回胴20cに継続図柄(「バー」の図柄)が表示されているので、2回目の回胴演出を実行可能となる。また、表示窓20内に表示された継続図柄が2つであるので、ART回数に「20回」が加算(上乗せ)される。
In the example shown in FIG. 26, the first turning effect is performed first, and the
2回目の回胴演出では、中停止ボタン38bの操作で目押しに成功し、表示窓20内には中回胴20bに継続図柄が表示されているので、3回目の回胴演出を実行可能となる。また、表示窓20内に表示された継続図柄が1つであるので、ART回数に「10回」が加算される。
In the second turning effect, the
3回目の回胴演出では、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの全ての操作で目押しに成功し、表示窓20内には3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれに継続図柄が表示されているので、4回目の回胴演出を実行可能となる。また、表示窓20内に表示された継続図柄が3つであるので、ART回数に「50回」が加算される。
In the third turning effect, the three turning
そして、4回目の回胴演出では、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れの操作でも目押しに失敗し、表示窓20内には継続図柄が表示されていないので、回胴演出が継続されず終了となる。こうして回胴演出が終了すると、回胴回転復帰処理が行われることで遊技の進行が再開される。その後、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、内部抽選の結果に応じて回胴20a,20b,20cが停止される。
In the fourth turning effect, the operation fails to press any of the three turning
以上に説明したように第3実施例の遊技機1では、通常の遊技進行と同様に、回胴演出においても、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたことに基づいて、対応する回胴20a,20b,20cを停止させるようになっており、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを適切なタイミングで操作して表示窓20内に継続図柄を表示させることで回胴演出の継続が可能となる。これにより、遊技の進行が停滞している回胴演出中において遊技者に目押しをさせる遊技性を付加することができるので、回胴演出における遊技興趣を向上させることが可能となる。また、継続図柄を表示窓20内に表示させて回胴演出の継続およびART回数の増加を視覚的に遊技者に示すことにより、遊技興趣をさらに高めることができる。
As described above, in the
また、第3実施例の遊技機1では、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作に基づいて、回胴20a,20b,20cのうち1つでも表示窓20内に継続図柄が表示されていれば、回胴演出が継続される。このように回胴演出の継続が可能となる機会を複数回設けることにより、例えば、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cのうち最初の操作で継続図柄が表示されなくても、残りの操作で継続図柄が表示されて回胴演出が継続される可能性があるので、回胴停止ボタン38a,38b,38cの全てを操作するまで回胴演出の継続を期待させて、遊技興趣を高めておくことができる。
In addition, in the
また、第3実施例の遊技機1では、表示窓20内に表示された継続図柄の個数が多いほど、付与される特典(ART上乗せ回数)が多くなることから、より多くの継続図柄が表示されることを期待させて、遊技興趣の更なる向上を図ることができる。
Further, in the
尚、3つの回胴20a,20b,20cの全てで表示窓20内に継続図柄が表示されたら回胴演出が継続され、3つの回胴20a,20b,20cのうち1つでも継続図柄が表示されなければ回胴演出が継続されず終了となる構成としてもよい。この場合は、図25のS634において、表示窓20内に3つの継続図柄が表示されているか否かを判断して、表示されていれば(S634:yes)、回胴演出継続コマンドをサブ制御基板220に向けて送信し(S638)、表示されていなければ(S634:no)、回胴演出実行フラグをOFFに設定する(S636)ようにすればよい。このようにすれば、回胴演出における3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの一つ一つの操作の緊張感が高まるので、遊技興趣の向上を図ることができる。
When the continuation symbol is displayed in the
また、上述した第3実施例の遊技機1では、回胴停止ボタン38a,38b,38cを適切なタイミングで操作して表示窓20内に継続図柄を表示させることで、回胴演出の継続が可能となるものとして説明したが、単に表示窓20内に継続図柄を表示させるのではなく、表示窓20内の特定の箇所(例えば、図1のL1とL5とが交差する箇所、L1とL4とが交差する箇所、L3とL4とが交差する箇所など)に継続図柄を表示させることができた場合に、回胴演出の継続およびART回数の増加を可能としてもよい。この場合は、図25のS634において、表示窓20内の特定の箇所に継続図柄が表示されているか否かを判断して、表示されていれば(S634:yes)、回胴演出継続コマンドをサブ制御基板220に向けて送信し(S638)、表示されていなければ(S634:no)、回胴演出実行フラグをOFFに設定する(S636)ようにすればよい。
Further, in the
また、前述したように第3実施例の遊技機1では、回胴演出の継続回数が規定回数(例えば、5回)になると、回胴演出における回胴20a,20b,20cの回転態様(回転速度)を変更するようになっている。これにより、回胴演出が長期に亘って継続されても(多数回の回胴演出が連続して実行されても)、継続図柄を表示窓20内に表示させる目押しの難易度を途中で変化させることができるので、画一的な回胴演出とならず、遊技興趣を一層高めることができる。
Further, as described above, in the
F.第4実施例の回胴演出制御処理 :
図27は、第4実施例の回胴演出制御処理を示すフローチャートである。第4実施例の回胴演出制御処理を開始すると、前述した第1実施例と同様に、特殊再遊技役成立フラグがONに設定されているか否かを判断し(S700)、特殊再遊技役成立フラグがONに設定されていない場合は(S700:no)、回胴演出を実行することなく、図27の回胴演出制御処理を終了して、図5および図6の遊技制御処理に復帰する。一方、特殊再遊技役成立フラグがONに設定されている場合は(S700:yes)、特殊再遊技役成立フラグをOFFに設定して(S702)、回胴演出実行フラグをONに設定する(S704)。
F. Cylinder effect control process of the fourth embodiment:
FIG. 27 is a flowchart showing the spinning drum effect control process of the fourth embodiment. When the turning effect control process of the fourth embodiment is started, as in the first embodiment described above, it is determined whether or not the special regame player establishment flag is set to ON (S700), and the special regame player is determined. If the establishment flag is not set to ON (S700: no), the rotation effect control process of FIG. 27 is terminated without executing the rotation effect, and the game control process of FIGS. 5 and 6 is returned to. To do. On the other hand, when the special re-gamer establishment flag is set to ON (S700: yes), the special re-gamer establishment flag is set to OFF (S702), and the rotation effect execution flag is set to ON (S702). S704).
回胴演出実行フラグをONに設定すると、次に、回胴演出における回胴20a,20b,20cの回転態様を決定する(S706)。S706の処理では、前述した第3実施例におけるS606の処理(図23)と同様に、図24に示した回転態様決定テーブルを参照し、S700で特殊再遊技役成立フラグがONに設定されていると判断した際に主制御基板200のCPU201が取得した回転態様決定用乱数値に対応付けられている態様を、回胴20a,20b,20cの回転態様に決定する。
If the turning effect execution flag is set to ON, next, the rotation mode of the turning
回胴20a,20b,20cの回転態様を決定すると、続いて、継続押し順を決定する(S708)。S708の処理では、前述した第2実施例におけるS506の処理(図19)と同様に、図20の継続押し順決定テーブルを参照し、S700で特殊再遊技役成立フラグがONに設定されていると判断した際に主制御基板200のCPU201が取得した継続押し順決定用乱数値に対応付けられている押し順を、継続押し順に決定する。こうして継続押し順を決定したら、回胴演出実行処理を開始する(S710)。
If the rotation mode of the
図28は、第4実施例の回胴演出実行処理を示すフローチャートである。第4実施例の回胴演出実行処理を開始すると、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断し(S720)、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されていない場合は(S720:no)、続いて、所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判断する(S622)。所定時間が経過していない場合は(S722:no)、S720の処理に戻って回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断する。
FIG. 28 is a flowchart showing the spinning effect execution process of the fourth embodiment. When the turning effect execution process of the fourth embodiment is started, it is determined whether or not the turning
回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作された場合は(S720:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序(押し順)が、先に決定した継続押し順(図27のS708)と一致するか否かを判断する(S724)。継続押し順と一致しない場合は(S724:no)、継続図柄(「バー」の図柄)を表示窓20内に表示せずに、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴を停止させる(S726)。
When any of the
一方、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序が継続押し順と一致する場合は(S724:yes)、表示窓20内に継続図柄を表示可能なタイミングで回胴停止ボタンが操作されたか否かを判断する(S728)。第4実施例の回胴演出では、継続押し順で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、回胴20a,20b,20cを、対応する回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されてから図柄1コマ分回転する範囲以内で停止させるようになっている。そして、継続図柄の表示が可能なタイミングで回胴停止ボタンが操作された場合は(S728:yes)、継続図柄を表示窓20内に表示して、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴を停止させる(S730)。一方、継続図柄の表示が不可能なタイミングで回胴停止ボタンが操作された場合は(S728:no)、継続図柄を表示窓20内に表示せずに、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴を停止させる(S726)。尚、S726やS730における回胴20a,20b,20cの停止は演出(回胴演出)として行うものであり、たとえ遊技役を成立させる図柄組合せが入賞ライン上に揃っても、遊技役が実際に成立するわけではない。
On the other hand, if the operation order of the
こうして回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てが停止されたか否かを判断し(S732)、未だ回転中の回胴が残っている場合は(S732:no)、所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判断する(S722)。所定時間が経過していない場合は(S722:no)、S720の処理に戻って回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断する。また、3つの回胴20a,20b,20cの何れかが回転中である(回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されていない)のに、所定時間が経過した場合は(S722:yes)、継続図柄を表示窓20内に表示せずに、回転中の回胴を停止させる(S734)。
When the turning cylinder for which the turning cylinder stop button has been operated is stopped in this way, it is determined whether or not all of the three
こうして3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作が終了する前に所定時間が経過して強制的に回胴20a,20b,20cが停止されるか(S734)、あるいは所定時間が経過する前に3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されて回胴20a,20b,20cが停止された場合は(S732:yes)、継続図柄が表示窓20内に表示されているか否かを判断する(S736)。第4実施例の遊技機1では、3つの回胴20a,20b,20cのうち1つでも表示窓20内に継続図柄(「バー」の図柄)が表示されていれば、回胴演出が継続される。尚、前述したように第4実施例の回胴演出では、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序が継続押し順と一致すると、回胴20a,20b,20cを、対応する回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されてから図柄1コマ分回転する範囲以内で停止させることから、継続押し順で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作し、且つ、目押しによって継続図柄を表示させることに成功すれば、回胴演出が継続される。そして、表示窓20内に継続図柄が表示されていない場合は(S736:no)、回胴演出が継続されず終了となるため、回胴演出実行フラグをOFFに設定すると(S738)、図28の回胴演出実行処理を終了して、図27の回胴演出制御処理に復帰する。
Thus, before the operation of the three spinning
一方、表示窓20内に継続図柄が表示されている場合は(S736:yes)、回胴演出を継続させるために回胴演出実行フラグをONに設定したまま、回胴演出が継続されることを示す回胴演出継続コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S740)。サブ制御基板220のCPU221は、回胴演出継続コマンドを受信すると、ART上乗せ回数をARTカウンタに加算する(図17のS412)。第4実施例の遊技機1では、表示窓20内に表示された継続図柄の個数と対応付けてART上乗せ回数が定められており、回胴演出継続コマンドには、表示窓20内に表示された継続図柄の個数の情報が含まれている。例えば、継続図柄が1つであればARTカウンタに「10」を加算し、継続図柄が2つであればARTカウンタに「20」を加算し、継続図柄が3つであればARTカウンタに「50」を加算する。このように表示窓20内に表示された継続図柄の個数が多いほど、ART上乗せ回数が多くなる。また、第4実施例の回胴演出では、S706で決定された回胴の回転態様(回転速度)によって、継続図柄を表示窓20内に表示させる目押しの難易度が異なり、高速回転の場合には通常回転よりも目押しが難しく、低速回転の場合には通常回転よりも目押しが簡単である。そこで、回胴の回転態様(回転速度)に応じてART上乗せ回数を異ならせてもよく、例えば、高速回転の場合には通常回転よりもART上乗せ回数を多く(例えば2倍に)設定し、低速回転の場合には通常回転よりもART回数を少なく(例えば半分に)設定してもよい。
On the other hand, when the continuation symbol is displayed in the display window 20 (S736: yes), the rotation effect is continued while the rotation effect execution flag is set to ON in order to continue the rotation effect. Is transmitted toward the sub-control board 220 (S740). When the
主制御基板200のCPU201は、回胴演出継続コマンドの送信に続いて、回胴20a,20b,20cの回転を再開させると(S742)、図28の回胴演出実行処理を終了して、図27の回胴演出制御処理に復帰する。
When the
図27の回胴演出制御処理では、回胴演出実行処理(S710)から復帰すると、回胴演出実行フラグがONに設定されているか否かを判断する(S712)。回胴演出実行フラグがONに設定されている場合は(S712:yes)、表示窓20内に継続図柄が表示されて回胴演出が継続されたものと判断されるので、次に、回胴演出の継続回数が規定回数(例えば、5回)であるか否かを判断する(S714)。そして、回胴演出の継続回数が規定回数である場合は(S714:yes)、回胴演出における回胴20a,20b,20cの回転態様を変更する処理を行う(S716)。第4実施例の遊技機1では、回胴演出が規定回数だけ継続されると、S706で決定した回転態様を変更することが可能となり、例えば、回転速度を速くしてもよいし、回転速度を遅くしてもよい。また、図24の回転態様決定テーブルを用いて改めて回転態様を決定してもよい。このように回胴20a,20b,20cの回転態様(回転速度)を変更することで、継続図柄を表示窓20内に表示させる目押しの難易度を変化させることができる。
In the turning effect production control process of FIG. 27, after returning from the turning effect execution process (S710), it is determined whether or not the turning effect execution flag is set to ON (S712). If the rotation effect execution flag is set to ON (S712: yes), it is determined that the continuation effect is continued by displaying the continuation symbol in the
これに対して、回胴演出の継続回数が規定回数ではない場合は(S714:no)、回胴20a,20b,20cの回転態様を変更する処理(S716)を省略して、S708の処理に戻って継続押し順を新たに決定した後、再び回胴演出実行処理(S710)を行う。尚、回胴演出が継続されて再び回胴演出実行処理(図28)を実行すると、S722での所定時間(例えば、30秒)を改めて設定し、所定時間が経過するまでは回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作に基づいて回胴20a,20b,20cを停止させる。
On the other hand, when the number of continuations of the spinning effect is not the specified number (S714: no), the process of changing the rotation mode of the
一方、S712の判断において、回胴演出実行フラグがONに設定されていない場合は(S712:no)、回胴演出が継続されなかったものと判断されるので、回胴回転復帰処理を行うと(S718)、図27の回胴演出制御処理を終了して、図5および図6の遊技制御処理に復帰する。 On the other hand, if the rotation effect execution flag is not set to ON in the determination of S712 (S712: no), it is determined that the rotation effect has not been continued. (S718), the spinning drum effect control process of FIG. 27 is terminated, and the process returns to the game control process of FIGS.
図29は、第4実施例の遊技機1において回胴演出が行われる様子を示したタイムチャートである。第4実施例の遊技機1においても、前述した第1実施例と同様に、ボーナス状態の終了後に開始されるRT状態(ART状態)では、「青セブン」の図柄組合せが入賞ライン上に揃って特殊再遊技役が成立した遊技の次の遊技にて回胴演出が実行される。回胴演出が行われる遊技では、先ず、スタートレバー36が操作されて回胴20a,20b,20cが回転を開始すると、遊技の進行が一時的に停滞する状態が発生して、設定された所定時間(例えば、30秒)が経過するか3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの全てが操作されると、遊技の進行が再開される。この間に回胴演出が行われ、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、対応する回胴20a,20b,20cが停止される。このとき、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序(押し順)が継続押し順と一致していると、回胴20a,20b,20cは、対応する回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されてから図柄1コマ分回転する範囲以内で停止される。そして、第4実施例の遊技機1では、表示窓20内に1つでも継続図柄が表示されると、改めて所定時間(例えば、30秒)が設定されると共に、回胴20a,20b,20cが回転を再開して、再び回胴演出を実行可能となる。
FIG. 29 is a time chart showing how the spinning effect is performed in the
図29に示した例では、1回目の回胴演出の継続押し順が左押し順(左停止ボタン38aを最初に操作する押し順)に決定されており、左停止ボタン38aから操作されることで継続押し順と一致する。尚且つ、左停止ボタン38aおよび右停止ボタン38cの操作で目押しに成功し、表示窓20内には左回胴20aおよび右回胴20cに継続図柄(「バー」の図柄)が表示されているので、2回目の回胴演出を実行可能となる。また、表示窓20内に表示された継続図柄が2つであるので、ART回数に「20回」が加算(上乗せ)される。
In the example shown in FIG. 29, the continuous pressing order of the first spinning effect is determined to be the left pressing order (the pressing order in which the
2回目の回胴演出では、継続押し順が右押し順(右停止ボタン38cを最初に操作する押し順)に決定されており、右停止ボタン38cから操作されることで継続押し順と一致する。尚且つ、中停止ボタン38bの操作で目押しに成功し、表示窓20内には中回胴20bに継続図柄が表示されているので、3回目の回胴演出を実行可能となる。また、表示窓20内に表示された継続図柄が1つであるので、ART回数に「10回」が加算される。
In the second spinning effect, the continuous pressing order is determined to be the right pressing order (the pressing order in which the
3回目の回胴演出では、継続押し順が中押し順(中停止ボタン38bを最初に操作する押し順)に決定されており、中停止ボタン38bから操作されることで継続押し順と一致する。尚且つ、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの全ての操作で目押しに成功し、表示窓20内には3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれに継続図柄が表示されているので、4回目の回胴演出を実行可能となる。また、表示窓20内に表示された継続図柄が3つであるので、ART回数に「50回」が加算される。
In the third spinning effect, the continuous pressing order is determined to be the middle pressing order (the pressing order in which the
そして、4回目の回胴演出では、継続押し順が中押し順(中停止ボタン38bを最初に操作する押し順)に決定されたのに、右停止ボタン38cから操作されることで継続押し順と一致しない。この場合は、たとえ目押しが正確であっても、表示窓20内には継続図柄が表示されないので、回胴演出が継続されず終了となる。こうして回胴演出が終了すると、回胴回転復帰処理が行われることで遊技の進行が再開される。その後、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、内部抽選の結果に応じて回胴20a,20b,20cが停止される。
In the fourth spinning effect, although the continuous pressing order is determined to be the middle pressing order (the pressing order in which the
以上に説明したように第4実施例の遊技機1では、通常の遊技進行と同様に、回胴演出においても、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたことに基づいて、対応する回胴20a,20b,20cを停止させるようになっており、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを、予め決定された継続押し順に従って操作し、且つ、適切なタイミングで操作して表示窓20内に継続図柄を表示させることで回胴演出の継続が可能となる。これにより、遊技の進行が停滞している回胴演出中において遊技者に継続押し順を推測させる遊技性と、目押しをさせる遊技性とを付加することができるので、回胴演出における遊技興趣を向上させることが可能となる。また、継続図柄を表示窓20内に表示させて回胴演出の継続およびART回数の増加を視覚的に遊技者に示すことにより、遊技興趣をさらに高めることができる。
As described above, in the
また、第4実施例の遊技機1では、遊技者が継続押し順で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することに成功すると、その操作のタイミングによって3つの回胴20a,20b,20cのうち1つでも表示窓20内に継続図柄が表示されていれば、回胴演出が継続される。このように回胴演出の継続が可能となる機会を複数回設けることにより、例えば、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cのうち最初の操作で継続図柄が表示されなくても、残りの操作で継続図柄が表示されて回胴演出が継続される可能性があるので、回胴停止ボタン38a,38b,38cの全てを操作するまで回胴演出の継続を期待させて、遊技興趣を高めておくことができる。
Further, in the
また、第4実施例の遊技機1では、表示窓20内に表示された継続図柄の個数が多いほど、付与される特典(ART上乗せ回数)が多くなることから、より多くの継続図柄が表示されることを期待させて、遊技興趣の更なる向上を図ることができる。
Further, in the
尚、3つの回胴20a,20b,20cの全てで表示窓20内に継続図柄が表示されたら回胴演出が継続され、3つの回胴20a,20b,20cのうち1つでも継続図柄が表示されなければ回胴演出が継続されず終了となる構成としてもよい。この場合は、図28のS736において、表示窓20内に3つの継続図柄が表示されているか否かを判断して、表示されていれば(S736:yes)、回胴演出継続コマンドをサブ制御基板220に向けて送信し(S740)、表示されていなければ(S736:no)、回胴演出実行フラグをOFFに設定する(S738)ようにすればよい。このようにすれば、回胴演出における3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの一つ一つの操作の緊張感が高まるので、遊技興趣の向上を図ることができる。
When the continuation symbol is displayed in the
また、上述した第4実施例の遊技機1では、回胴停止ボタン38a,38b,38cを、予め決定された継続押し順に従って操作し、且つ、適切なタイミングで操作して表示窓20内に継続図柄を表示させることで、回胴演出の継続が可能となるものとして説明した。しかし、この態様に限られるものではなく、例えば、回胴停止ボタン38a,38b,38cのうち2つの停止ボタンを、予め決定された継続押し順に従って操作し、残り1つの停止ボタンを適切なタイミングで操作して表示窓20内に継続図柄を表示させることで回胴演出の継続が可能となるようにしてもよい。
Further, in the
また、前述したように第4実施例の遊技機1では、回胴演出の継続回数が規定回数(例えば、5回)になると、回胴演出における回胴20a,20b,20cの回転態様(回転速度)を変更するようになっている。これにより、回胴演出が長期に亘って継続されても(多数回の回胴演出が連続して実行されても)、継続図柄を表示窓20内に表示させる目押しの難易度を途中で変化させることができるので、画一的な回胴演出とならず、遊技興趣を一層高めることができる。
Further, as described above, in the
以上、本発明について実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 The embodiments of the present invention have been described above. However, the present invention is not limited to these embodiments, and the present invention is not limited to the wording of each claim without departing from the scope described in each claim. Can be easily replaced by these, and improvements based on knowledge that a person skilled in the art normally has can be added as appropriate.
例えば、前述した実施例では、回胴演出において、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたことに基づいて、対応する回胴20a,20b,20cを停止させるようになっていた。しかし、回胴演出にて回胴20a,20b,20cを停止させる契機となる操作は、回胴停止ボタン38a,38b,38cに限られるものではなく、投入ボタン34や、演出に用いられる演出ボタン(図示せず)等であってもよい。また、投入ボタン34の操作に基づいて回胴20a,20b,20cを停止させる場合には、投入ボタン34を1回操作する毎に、回胴20a,20b,20cを1つずつ停止させてもよいし、投入ボタン34を1回操作すると、回胴20a,20b,20cを一斉に停止させてもよい。
For example, in the embodiment described above, the
また、前述した実施例では、ボーナス状態の終了後にRT状態(ART状態)が開始されると、特殊再遊技役に内部当選し得るようになり、特殊再遊技役が成立した遊技の次の遊技にて回胴演出を実行するようになっていた。しかし、特殊再遊技役に内部当選した遊技にて回胴演出を実行することとしてもよい。この場合は、図13のS300において、特殊再遊技役の内部当選フラグがONに設定されているか否かを判断して、内部当選フラグがONに設定されていなければ(S300:no)、回胴演出を実行せず、内部当選フラグがONに設定されていれば(S300:yes)、回胴演出実行フラグをONに設定して(S304)、回胴演出を実行するようにすればよい。このようにすれば、遊技者には特殊再遊技役に内部当選したか否かが分からないので、何の前触れもなく突然に回胴演出が開始されることになり、意外性を与えて遊技興趣の向上を図ることができる。 Further, in the above-described embodiment, when the RT state (ART state) is started after the bonus state ends, the special re-game player can be internally won, and the game next to the game in which the special re-game player is established. At that time, it was supposed to perform a spinning performance. However, the spinning effect may be executed in a game in which the special re-game player is elected internally. In this case, in S300 of FIG. 13, it is determined whether or not the internal winning flag of the special re-gamer is set to ON. If the internal winning flag is not set to ON (S300: no), If the trunk effect is not executed and the internal winning flag is set to ON (S300: yes), the spinning effect execution flag is set to ON (S304) and the spinning effect is executed. . In this way, since the player does not know whether or not the special re-playing role has been won internally, the revolving effect will be suddenly started without any advance notice, giving the game a surprise. The interest can be improved.
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a swing type game machine used in a game hall.
1…遊技機、 20a,20b,20c…回胴、
36…スタートレバー、
38a,38b,38c…回胴停止ボタン(操作部)、
200…主制御基板、
201…CPU(回胴演出実行手段、再実行可否決定手段、回胴演出終了手段、再実行操作順序決定手段、仮停止制御手段)、
202…ROM、 203…RAM、
220…サブ制御基板、 221…CPU(特典付与手段)。
1 ... gaming machine, 20a, 20b, 20c ...
36 ... Start lever,
38a, 38b, 38c ... Cylinder stop button (operation part),
200 ... main control board,
201 ... CPU (rotation effect execution means, re-execution determination unit, rotation effect end means, re-execution operation order determination means, temporary stop control means),
202 ... ROM, 203 ... RAM,
220 ... sub-control board, 221 ... CPU (privilege grant means).
Claims (3)
前記回転開始操作が行われてから1回の前記図柄変動遊技が終了するまでの間に、当該図柄変動遊技の進行を停滞させ、前記複数の回胴の各々に対応して設けられた複数の操作部の操作に基づいて、回転中の回胴を仮停止させる回胴演出を実行可能な回胴演出実行手段と、
前記回胴演出における前記複数の操作部の操作を受けて、前記回胴演出を再度実行させるか否かを決定するための再実行可否決定処理を実行する再実行可否決定手段と、
前記再実行可否決定処理にて前記回胴演出を再度実行させないと決定された場合に、前記回胴演出を終了させ、停滞中の前記図柄変動遊技を再開する回胴演出終了手段と、
前記複数の操作部に対する複数通りの操作順序の中から再実行操作順序を決定する再実行操作順序決定手段と、
を備え、
前記再実行可否決定処理では、
前記複数の操作部が操作された順序が前記再実行操作順序と一致する場合に、前記回胴演出を再度実行させると決定し、
前記複数の操作部が操作された順序が前記再実行操作順序と一致しない場合に、前記回胴演出を再度実行させないと決定し、
前記回胴演出実行手段は、前記再実行可否決定処理にて前記回胴演出を再度実行させると決定された場合には、前記回胴演出にて仮停止させた回胴の回転を開始して、前記複数の操作部の操作に基づく前記回胴演出を再度実行し、
前記再実行可否決定手段は、再度実行される前記回胴演出においても、前記複数の操作部の操作を受けて前記再実行可否決定処理を実行する
ことを特徴とする回胴式遊技機。 One rotation of the design is performed by rotating a plurality of cylinders on which a plurality of types of symbols are drawn in response to a predetermined rotation start operation, and a rotation of the plurality of cylinders being stopped in response to a predetermined rotation stop operation. A revolving game machine for playing games,
During the period from when the rotation start operation is performed until the end of one symbol variation game, the progression of the symbol variation game is stagnated, and a plurality of the plurality of cylinders corresponding to each of the plurality of crotch cylinders are provided. Based on the operation of the operation unit, a rotating effect execution means capable of executing a rotating effect that temporarily stops the rotating rotating drum,
Re-executability determination means for receiving re-execution determination processing for determining whether to execute the rotation effect again upon receiving the operation of the plurality of operation units in the rotation effect;
When it is determined not to re-execute the revolving effect in the re-execution determination process, a revolving effect end means for ending the revolving effect and resuming the stagnating symbol variation game;
Re-execution operation order determination means for determining a re-execution operation order from a plurality of operation orders for the plurality of operation units;
With
In the re-executability determination process,
When the order in which the plurality of operation units are operated matches the re-execution operation order, it is determined to execute the spinning effect again,
When the operation order of the plurality of operation units does not match the re-execution operation order, it is determined not to execute the spinning effect again,
If it is determined in the re-executability determination process that the rotation effect is to be executed again, the rotation effect execution means starts rotating the rotation that is temporarily stopped in the rotation effect. , Execute again the spinning effect based on the operation of the plurality of operation units,
The re-execution determination unit performs the re-execution determination process in response to the operation of the plurality of operation units even in the revolving effect to be executed again.
前記回胴演出にて前記複数の回胴を仮停止させて何れの図柄組合せを表示するかを制御する仮停止制御手段を備え、
前記仮停止制御手段は、
前記複数の操作部が操作された順序が前記再実行操作順序と一致する場合には、前記回胴演出の再度実行を示す再実行図柄組合せを表示して前記回胴を仮停止し、
前記複数の操作部が操作された順序が前記再実行操作順序と一致しない場合には、前記再実行図柄組合せを表示せずに前記回胴を仮停止する
ことを特徴とする回胴式遊技機。 In the rotary type gaming machine according to claim 1,
Temporary stop control means for controlling which symbol combination is displayed by temporarily stopping the plurality of rotary cylinders in the rotary performance,
The temporary stop control means includes
When the order in which the plurality of operation units are operated matches the re-execution operation order, the re-execution combination indicating the re-execution of the revolving effect is displayed and the revolving is temporarily stopped.
When the order in which the plurality of operation units are operated does not coincide with the re-execution operation order, the spinning cylinder is temporarily stopped without displaying the re-execution symbol combination. .
前記回胴演出が再度実行される場合に、特典を付与する特典付与手段を備え、
前記回胴演出が再度実行された回数が増加するに従って、前記特典付与手段が有益な特典を付与する
ことを特徴とする回胴式遊技機。 In the rotary type gaming machine according to claim 1 or 2,
When the turning effect is executed again, a privilege granting means for granting a privilege is provided,
As the number of times that the spinning effect is executed again increases, the privilege granting means gives a beneficial privilege.
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