JP2014188060A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】送信側制御手段から受信側制御手段への1つのコマンド集合の送信が実行される場合において、情報の種類または情報の内容で同一のコマンド集合を続けて送信するとき、先に送信したコマンド集合、及び、後に送信したコマンド集合の識別を可能にするため、先に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)、及び、後に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)の数値情報の一部を異ならせた情報を送信する。
【選択図】図4
Description
これに対処するため、送信側の制御手段が所定量の情報を複数回送信し、受信側の制御手段が送信された情報を複数回受信し、複数回受信した情報が同一であることを確認することにより、受信した情報を取り込む遊技機が提案されている。(例えば、特許文献1参照。)
更に、同じ内容の情報(情報の種類や情報の内容で同一のもの)を続けて送信する必要はあるとき、先の情報送信時に繰り返し送信した信号の一部が破損して、全ての情報を正常に受信できなかった場合、先の情報送信時のものであるか、後の情報送信時のものであるか判別が困難になるという問題も生じる。
「コマンド」とは、シリアル通信で送信する所定量の情報であって、例えば、所定量としては、シリアル通信の単位送信量である1ビットを例示できるが、これに限られるものではない。「コマンド群」は、複数のコマンドで構成される。例えば、コマンド群が、n個(nは2以上の整数)の1ビットのコマンドで構成されていれば、コマンド群の送信量はnビットとなる。本実施態様では、所定数の同一のコマンド(群)を送信することにより、1つのコマンド集合の送信が完了する。
また、所定の条件を満たさないときに、「受信したコマンド(群)の少なくとも一部を破棄すること」には、受信側制御手段が、受信したコマンドのうち、正常に受信したコマンド(群)として処理(例えば、RAMに記憶)したもの以外のコマンドを破棄することも含まれるし、正しい受信ができなかったと判断して、受信した全てのコマンドを破棄する場合も含まれる。
以上のような制御処理で、送信側制御手段から受信側制御手段へ、コマンド集合が正常に送信されたか否か確認することができる。
「数値情報」とは、送信するコマンド(群)の持つ全情報であって、情報の種類や情報の内容を表す情報だけでなく、先に送信したコマンド集合を構成するコマンド(群)であるか後に送信したコマンド集合を構成するコマンド(群)であるか識別するための情報も含む。
なお、本実施態様のような先に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)及び後に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)の数値情報の一部を異ならせた情報(一の系統)は、遊技の進行に伴って発生する送信処理の1つとして、送信側制御手段から受信側制御手段へコマンド(群)を送信する場合とは別に、所定の条件で生じる割り込み制御等により任意のタイミングで、コマンド(群)を送信する場合に特に有効であると考えられる。
先に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)及び後に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)の数値情報の一部を異ならせた情報を「一の系統」と称するが、先に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)及び後に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)の数値情報が同一の場合の情報を「他の系統」と称する場合がある。
仮に、送信側制御手段及び受信側制御手段の間で双方向通信が可能な場合であっても、本実施態様によれば、受信側から送信側へ、確認のための信号を送信するといった余分な制御処理を行なう必要がないという利点がある。
よって、本実施態様のような予め識別可能な状況では、先に送信するコマンド集合であるか後に送信するコマンド集合であるか識別するために数値情報を用いることなく、実質的により多くの情報を送信するようすることができる。
例えば、送信するコマンド群が、n個の1バイト(8ビット)のコマンドから構成されている場合に、n個の中の1つのコマンド(例えば、最初に送信するコマンド)の1ビットを用いて、先の送信か後の送信かの識別に使い、残りの数値情報を、送受信のための情報や受信側制御手段が実質的に利用する情報に用いることが考えられる。
よって、内容同一コマンド集合を続けて送信する回数が多くなっても、識別のために多くの数値情報を用いることなく、先に送信したコマンド集合であるか後に送信したコマンド集合であるか識別することができ、コマンド(群)が有する数値情報のより多くの領域を、実質的に利用することができる。
始めに、本発明の第1の実施形態の説明として、送信側制御手段から受信側制御手段へシリアル通信で送信する場合において、短い所要時間でかつ送信すべきデータの送受信の確実性を高めた遊技機の説明を行なう。なお、当該発明における遊技機は、弾遊技機やスロットマシンを始めとする任意の遊技機を適用することができる。
下記の説明においては、遊技機を例にして記載してあるが、記載された通信方法は、遊技機に限られず、その他の任意の制御装置に適用可能である。
送信制御手段及び受信側制御手段は、それぞれCPU、RAM、ROMを備え、インターフェイス回路を介して、両制御手段が1本の信号線で電気的に繋がれている。このような構成は、例えば、遊技機の主制御手段から副制御手段への送信や、遊技機の主制御手段から周辺機器への送信(受信側の周辺機器が制御手段を有している場合)、遊技機の主制御手段から外部への送信(受信側の外部が制御手段を有している場合)に適用することが考えられる。
<正常な受信が行われたか否かを判断する制御処理の説明>
まず、図2、3を用いて、受信側制御手段において、正常な受信が行われたか否かを判断する制御処理の説明を行なう。
図2には、一つの情報(データ)を逐次的に送信する場合の信号を模式的に表わしている。(a)には、1つの情報が第1コマンド及び第2コマンドの2つのコマンドからなるコマンド群から構成された場合を示し、(b)には、1つの情報が1つのコマンドで構成された場合を示し、(c)には、1つの情報が第1コマンド〜第nコマンドのn個のコマンドからなるコマンド群から構成された場合を示す。本発明では、同じコマンドまたはコマンド群(以下、「コマンド(群)」と総称する)を、送信側制御手段から受信側制御手段へ複数回送信するようになっている。つまり、2以上の値である所定数の同一のコマンド(群)を送信し、送信された所定数の同一のコマンド(群)をコマンド集合と称する。
1つのデータを送信するため、(a)及び(c)では、同じコマンド(群)を2回送信する場合を示し、(b)では、同じコマンド(群)をN回(Nは2以上の任意の整数)繰り返し送信する場合を示す。
同様に、同じコマンド(群)をN回繰り返し送信する場合であれば、時間N×T1+(N−1)×T2が経過した時点で、実際のコマンド(群)の送信が終了し、時間N×T1+N×T2が経過した時点で、1つのコマンド集合の送信が完了することになる。
一方、受信側制御手段が、受信したN個のコマンド(群)を比較して、全て同一であるとはいえないと判別したときには、受信したコマンド(群)の少なくとも一部を破棄する制御処理を行なう。
(A)に、送信側制御手段から2回送信された同一のコマンド(群)から構成される1つのコマンド集合を示し、(B)に、受信側制御手段が受信したコマンド(群)を示す。その中で、(B0)は、正常に受信した正常パターン、つまり1つの正常なコマンド集合を受信した場合を示し、(B1)〜(B6)には、正常に受信できなかった異常パターン1〜6を示す。図3に示す各パターンでは、先に送信されたコマンド集合と後に送信されたコマンド集合とは、少なくとも一部の数値情報が異なって識別可能になっている。
(B0)に示すように、受信側制御手段が正常パターンを受信した場合には、受信した第1コマンド及び第2コマンドを、正常に受信したコマンド(群)としてRAMに記憶する。受信側が送信側からコマンドを受信した場合に、受信した回数をカウントする受信カウンタを設けている。たとえば、受信カウンタが4であるときはコマンドを4回受信したと同じで正常に受信できたと判別することができる。また、受信カウンタと送信されたコマンド数とが同値にならないことがある(以下、異常パターン)ため、その際の対処方法について後述する。
ただし、このような制御処理に限られるものではなく、2回目の送信で正常に受信した第1コマンド及び第2コマンドを、正常に受信した(群)としてRAMに記憶することも考えられる。
このとき、受信側制御手段は、当該コマンド集合の1回目に受信した第1コマンド及び第2コマンドを、正常に受信した(群)としてRAMに記憶する。なお、先に送信されたコマンド集合と後に送信されたコマンド集合とは、少なくとも一部の情報が異なり、受信側制御手段は、当該コマンド集合の送信であるか、次のコマンド集合の送信であるか識別可能なので、次に受信したコマンドを、他のコマンド集合の送信の1回目の送信の第1コマンドとして、受信済みの制御処理を行なう。
する。
このとき、受信側制御手段は、当該コマンド集合の1回目に受信した第1コマンド及び第2コマンドを、正常に受信した(群)としてRAMに記憶する。なお、先に送信されたコマンド集合と後に送信されたコマンド集合とは、少なくとも一部の情報が異なり、受信側制御手段は、当該コマンド集合の送信であるか、他のコマンド集合の送信であるか識別可能なので、次に受信したコマンドを、他のコマンド集合の送信の1回目の送信の第1コマンドとして、受信済みの制御処理を行なう。
する。
このとき、受信側制御手段は、当該コマンド集合の1回目に受信した第1コマンド及び第2コマンドを、正常に受信した(群)としてRAMに記憶する。なお、先に送信されたコマンド集合と後に送信されたコマンド集合とは、少なくとも一部の情報が異なり、受信側制御手段は、当該コマンド集合の送信であるか、他のコマンド集合の送信であるか識別可能なので、次に受信したコマンドを、他のコマンド集合の送信の1回目の送信の第1コマンドとして、受信済みの制御処理を行なう。
する。
例えば、1回目の送信で第2コマンドが損傷し、2回目の送信で第1コマンが損傷して、受信側が、1回目の送信で第1コマンドにのみを正常に受信し、2回目の送信で第2コマンのみを正常に受信したときに、受信側制御手段が、1回目に受信した第1コマンド及び2回目の送信の第2コマンドを、正常に受信した(群)としてRAMに記憶することも考えられる。
同様に、1回目の送信で第1コマンドが損傷し、2回目の送信で第2コマンが損傷して、受信側が、1回目の送信で第2コマンドにのみを正常に受信し、2回目の送信で第1コマンのみを正常に受信したときに、受信側制御手段が、2回目に受信した第1コマンド及び1回目の送信の第2コマンドを、正常に受信した(群)としてRAMに記憶することも考えられる。
情報が正常に送受信されたか否か確認するため、受信側制御手段が、送信側制御手段から複数回受信したコマンド(群)を比較する制御処理を行なう場合において(図3では2回送信)、送信側制御手段から受信側制御手段へ、1つのコマンド集合の送信が終了した後、送信する情報が実質同一のコマンド集合を続けて送信することが必要な場合も考えられる。
よって、後述するように、コマンド(群)を識別するための数値情報を異ならせても、情報の種類または情報の内容で同一のコマンド(群)を形成することができる。
しかし、所定条件(所定期間経過、エラー等の不測の事態発生等)により起動して割り込み処理を行って、送信側制御手段から受信側制御手段へコマンド集合を送信する場合であって、一定の時間経過後に次のコマンド集合の送信を行なうような制御処理を行わない場合(限られた時間内でなるべく多くの情報を送信するため)には、従来技術においては、図4に示すような問題が生じる。なお、所定条件により起動して割り込み処理を行ってコマンド集合を送信する場合は、図17のフローチャートにおいて太枠で示された制御処理が該当する。
この場合、コマンド集合の送信No.1におけるコマンド群Aと、コマンド集合の送信No.2におけるコマンド群A’と比較すると、数値情報の一部を異ならせている。これにより、一定の時間経過後に次のコマンド集合の送信を行なうような制御処理等を行なわなくても、コマンド集合の送信No.1のコマンド群であるか、コマンド集合の送信No.2のコマンドであるか、受信側制御手段が識別できるようになっている。
また、識別専用の数値情報を有する代わりに、例えば、実質的に同一な「情報の種類」を表す数値情報が2つあり(例えば、1桁目(1ビット)の値だけが0と1で異なる)、これによりコマンド集合の送信No.1であるか、コマンド集合の送信No.2であるかを識別できるようにすることも可能である。
同様に、識別専用の数値情報を有する代わりに、例えば、実質的に同一な「情報の内容」を表す数値情報が2つあり(例えば、1桁目の値が0と1で異なる)、これによりコマンド集合の送信No.1であるか、コマンド集合の送信No.2であるかを識別することも可能である。
更に、1つのコマンド集合の送信において、1回目のコマンド群の送信と、2回目のコマンド群の送信において、情報の種類または情報の内容を表す数値情報は同一であるが、1回目か2回目か識別できるようにすることもできる。例えば、8ビットのコマンドのうち、情報の種類または情報の内容を表す7ビットの数値情報は同一であるが、残りの1ビットで識別する(例えば、1回目は0で、2回目は1)ことが考えられる。この場合には、1回目か2回目か識別によって、コマンド集合の送信No.1(2回目のコマンド)であるか、コマンド集合の送信No.2(1回目のコマンド)であるか識別することができる。
ただし、これは一例であり、各コマンドは任意の大きさの数値情報を有することができるし、1ビットを用いて識別することに限られるものではない。
これにより、もし、何れかのコマンド(群)が破損や書き換えが生じたとしても、この時間的間隔により、他のコマンド(群)を守って、破損や書き換えを防ぐことができる。少なくとも、破損や書き換えを防止する確率を大きく高めることができる。
(スロットマシンにおける適用例の説明)
次に、図4の下図に示すような本願発明のコマンド(群)の送信方法を、遊技機の1つであるスロットマシンで用いた場合の説明を行なう。所定条件により起動して割り込み処理を行ってコマンド集合を送信する場合を、図17〜18のフローチャートに示す。図17に示すフローチャートでは、所定のインターバルの割込制御で、コマンド(群)を送信側制御手段(主制御手段)から受信側制御手段(副制御手段)へ送信する適用例を示し、図18に示すフローチャートでは、エラーが発生したときに、コマンド(群)を送信側制御手段(主制御手段)から受信側制御手段(副制御手段)へ送信する適用例を示す。何れの場合も、シリアル通信を用いて、コマンド(群)を送信側制御手段(主制御手段)から受信側制御手段(副制御手段)へ一方向通信で送信する場合を示す。
この場合には、先に送信するコマンド(群)及び後に送信するコマンド(群)の数値情報を同一とした情報を送信することができる。
(スロットマシン10の構成)
<全体構造の説明>
はじめに、スロットマシン10の外観を図5に示す。
図5において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の中には、垂直方向に縦長の矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成されている。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するRAM110に記憶される。
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34または最大ベットスイッチ36の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称し、遊技を行なうのに必要とされるベット数数を「規定枚数」と称する。
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ50が傾動可能に設けられている。操作パネル部30の前面の中央部には、3つの停止スイッチ52L、52C及び52Rが設けられている。停止スイッチ52Lは左リール40Lに対応し、停止スイッチ52Cは中リール40Cに対応し、停止スイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作すると、3つの40L、40C及び40Rは、一斉に回転を始める。3つのリール40L、40C及び40Rが回転したときには、リール40L、40C及び40Rの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓22L、22C及び22Rの各々において上から下へと移動表示される。
停止スイッチ52Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止する。停止スイッチ52Cを遊技者が押動操作したときには、中リール40Cが停止する。停止スイッチ52Rを遊技者が押動操作したときには、右リール40Rが停止する。
リール40L、40Cまたは40Rが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように、3つのリール40L、40Cまたは40Rの各々は、停止制御される。
スロットマシン10における遊技は、停止させられた複数のリール40L、40Cまたは40Rの停止位置により定まる図柄の組み合わせによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール40L、40Cまたは40Rの回転開始から回転停止までの行程を1回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御手段100と副制御手段200から構成される。ここで、主制御手段100のブロック図を図6に示し、これに電気的に接続されている副制御手段200のブロック図を図7に示す。
スタートスイッチ50は、主制御手段100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。リール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106が、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
接続線118は、副制御手段200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御手段100から副制御手段200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、入出力バス204には、画像操作スイッチ56が接続されている。
入出力バス204には、各表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御手段100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて表示ランプ124を点灯駆動する。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御手段100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図8に示す。
制御手段として、主制御手段100と副制御手段200が電気的に接続され、主制御手段100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御手段200には、表示装置70、表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのストップスイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
主制御手段100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、入賞処理制御手段450と、再遊技制御手段460と、ブロッカ制御手段470と、エラー監視手段480とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役であるBB役、一般役、再遊技役)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図10〜図11参照)に示される。
再遊技制御手段460は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。
また、エラー監視手段480は、遊技媒体の投入時のエラーを始めとする各種エラーを検出して信号を送信する制御処理を行なう。エラー監視手段480から信号を受信し場合には、図18に示すように、シリアル通信を用いて、信号(コマンド(群))を主制御手段100から副制御手段200へ一方向通信で送信するようになっている。
副制御手段200には、画像制御手段510、音声制御手段520、ランプ制御手段530、及び演出制御手段540が設けられている。画像制御手段510は、演出制御手段540等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置70、表示駆動回路220、画像制御手段510を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
また、演出制御手段540は、画像制御手段510、ランプ制御手段520、及び音声制御手段530に演出データを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。また、副制御手段200には、画像操作スイッチ56が接続されており、演出画像1及び演出画像2を表示するための制御処理(図12参照)に用いられる。画像操作スイッチ56は、画像操作信号を発信する回路装置を含めて画像操作手段と称する場合もある。
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図9には、主制御手段100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図10から図16には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図10と図11には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図12には、リール制御手段440によりリールの回転、停止のための制御が行なわれるリール変動、停止サブルーチンを示す。
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図9のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、主制御手段100から副制御手段200へ設定値や遊技状態の情報を含む信号(コマンド(群))を送信する(ステップS02)。主制御手段100から副制御手段へ送信する場合、シリアル通信を用いて、コマンド(群)を一方向通信で送信する。このような通信方法を用いる制御処理については、図面において太枠で囲われている。予め定められた制御フローに基づいて送信するので、情報の種類または情報の内容で同一のコマンド(群)を続けて送信する場合であっても、先に送信するコマンド(群)及び後に送信するコマンド(群)の数値情報を同一とした情報を送信することができる。
ステップS23では、主制御手段100から副制御手段200へ、ベットの情報を含む信号(コマンド(群))をシリアル通信を用いて一方向通信で送信して(ステップS23)、ステップS24へ進む。
役抽選処理サブルーチン(ステップS24)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図12のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS30)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
ステップ31では、主制御手段100から副制御手段200へ、遊技終了の情報を含む信号(コマンド(群))を、シリアル通信を用いて一方向通信で送信して(ステップS31)、本サブルーチンを終了する。
次にメインルーチンのステップS24で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図10と図11に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS40)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段440は、リールの回転を開始する制御を行なう(図12のステップS134参照)。
この判断で、スタートスイッチONの信号を受信していない(NO)と判別したときには、このステップS40の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ50を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップS42では、パラメータNBBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS42)。ここで、NBBは、BB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはBB遊技を行ない、0以下の場合にはBB遊技を行なわないように設定されている。また、図15のステップS506に示すように、BB役に当選して入賞した場合には、NBBの値として1をインプットするようになっている。
ステップS42の判断で、もし、NBBが0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB作動時一般抽選表を読み出し(ステップS44)、ステップS52へ進む。ここで、BB作動時一般抽選表の実施例を図19に示す。
ステップS46の判断で、もし、NRTが0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたRT作動時一般抽選表を読み出し(ステップS48)、ステップS52へ進む。ここで、RT作動時一般抽選表の実施例を図20に示す。次に、ステップS46の判断で、NRTの値が0以下である(NO)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB未作動時一般抽選表を読み出し(ステップS50)、ステップS52へ進む。ここで、BB未作動時一般抽選表の実施例を図21に示す。
そして、図10に引き続いて図11に移り、抽選判定の結果、BB役に当選したか否かを判断する(ステップS70)。この判断で、もし、BB役に当選した(YES)と判別したときには、BB役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS72)、ステップS82へ進む。
ステップS74の判断で、もし、再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する(ステップS78)。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS80)、ステップS82へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ82において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶する(ステップS82)。
次に、以上のような役抽選の結果、つまり当選役またははずれの情報を含む信号(コマンド(群))を、主制御手段100から副制御手段200へ、シリアル通信を用いて一方向通信で送信して(ステップS84)、本サブルーチンを終了する。
次に、図9のメインルーチンにおいて、役抽選処理サブルーチン(ステップS24)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS26)を行なう。次に、図12に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図11のステップS82で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS130)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS132)。この判断で、もし、最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS132の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
次に、主制御手段100から副制御手段200へ、各リールのリール回転開始の情報を含む信号(コマンド(群))をシリアル通信を用いて一方向通信で送信して(ステップS135)、ステップS136へ進む。ステップS136では、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS136)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS136の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
ステップS138の判断で、もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なって(ステップS140)、ステップS141へ進む。
ここで、ステップS140の図柄組み合わせ制御について更に詳細に述べれば、左リール用の停止スイッチ52Lが押動操作された場合には、リール制御手段440は、左リール40Lを回転させるモータ80LについてステップS140の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ52Cが押動操作された場合には、中リール40Cを回転させるモータ80CについてステップS140の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ52Rが押動操作された場合には、右リール40Rを回転させるモータ80RについてステップS140の停止制御を行なう。
ステップ141では、主制御手段100から副制御手段200へ、各リールの回転致死の情報を含む信号(コマンド(群))をシリアル通信を用いて一方向通信で送信して(ステップS141)、ステップS142へ進む。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、再びステップS138に戻り、ステップS138からステップS142の制御処理を繰り返す。また、ステップS142の判断で、もし、全てのリールが停止した(YES)と判別したときには、ステップS143へ進む。
ステップS143では、主制御手段100から副制御手段200へ、停止したリールの図柄の情報を含む信号(コマンド(群))をシリアル通信を用いて一方向通信で送信して(ステップS143)、本サブルーチンを終了する。
以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう工程を繰り返す。
次に、図9のメインルーチンにおいて、リール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップS28)を行なう。図13に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、遊技の状態がBB遊技中であるか否か判断する(ステップS160)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)と判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS162)を行なって、本サブルーチンを終了する。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図14を用いて後述する。
ステップS160の判断で、もし、BB遊技中でない(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS164)。この判断で、もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS166)を行なって、本サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は、図15を用いて後述する。
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
初めに、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図13参照)において、ステップS160でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS162参照)の詳細な説明を、図14に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、リール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう(ステップS300)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS302)。この判断で、入賞していない(NO)と判別したときには、一般役のフラグがオンであればこのフラグをオフにして(ステップS304)、ステップS310へ進む。
ステップS310では、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS310)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除し(ステップS312)、本サブルーチンを終了する。ステップS310の判断で、もし、BB終了条件が達成していない(NO)と判別したときには、BB遊技状態は解除しないで、本サブルーチンを終了する。
次に、判定、フラグオフ処理サブルーチン(図13参照)において、ステップS164で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS166参照)の詳細な説明を、図15に示すフローチャートを用いて行なう。
まず、リール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう(ステップS500)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS502)。
ステップS502の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、次に、BBフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS516)。この判断で、もし、BBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、このBBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(一般役、再遊技役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS518)、本サブルーチンを終了する。
<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS162、S166に示されるサブルーチンが終了して、図9に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図9のメインルーチンに戻り、ステップS28の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS30で払い出し処理を行ない、主制御手段100から副制御手段200へ、所定の情報を含む信号(コマンド(群))をシリアル通信を用いて一方向通信で送信して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
次に、RT判定サブルーチンの詳細な説明を、図16に示すフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、RT作動状態の設定、解除を行なう。
まず、RT開始要件を達成したか否か判断する(ステップS550)。ここで、RT開始要件としては、所定の役の当選(例えば、BB役当選)や、所定の役の入賞や、所定の図柄の表示や、所定の遊技状態の終了(例えば、BB遊技や所定のRT作動状態の終了)を例示することができるが、これに限られるものではない。
ステップS550の判断で、もし、RT作動状態の開始要件を達成したと判断したときには、パラメータNRTの値に1をインプットして(ステップS552)、ステップS554へ進む。
ここで、RT作動状態の終了要件としては、所定の役の当選や、所定の役の入賞や、所定の図柄の表示や、所定の遊技数の消化を例示することができるが、これに限られるものではない。
ステップS554の判断で、もし、RT終了要件を達成した(YES)と判別したときには、パラメータNRTの値に0をインプットして、本サブルーチンを終了する。ステップS554の判断で、もし、RT終了要件を達成していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
図9〜図16に示すフローチャートにおいては、遊技の進行に伴って発生する送信処理により、主制御手段100から副制御手段200へ信号を送信する場合を示したが、以下においては、遊技の進行に伴って発生する送信処理に基づかずに、任意のタイミングで、主制御手段100から副制御手段200や外部装置へ、シリアル通信を用いて一方向通信で信号を送信する場合を示す。この場合には、情報の種類または情報の内容で同一のコマンド集合を続けて送信するとき、先に送信したコマンド集合及び後に送信したコマンド集合の識別を可能にするため、先に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)及び後に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)の数値情報の一部を異ならせた情報(一の系統)を送信する。
はじめに、図17に示すフローチャートを用いて、予め定められた制御フローに割り込んで(割り込み制御で)、主制御手段100から副制御手段200へ送信するインターバル割込制御サブルーチンの説明を行なう。
まず、特定情報に変化があったか否か判断する(ステップS600)。ここで、特定情と報とは、エラーが発生したときの状況の変化を示す情報であり、エラー開始やエラー解除といった状況の変化を示す情報を含む。
ステップ600の判断で、もし、特定情報に変化があった(YES)と判別したときには、主制御手段100から副制御手段200へ、特定情報を含む信号(コマンド(群))をシリアル通信を用いて一方向通信で送信して(ステップS602)、ステップS604へ進む。ステップS600の判断で、もし、特定情報に変化がない(NO)と判別したときには、そのままステップS604へ進む。
ステップS604では、センサ信号を受信したか否か判断する(ステップS604)。ここで、センサ信号は、遊技媒体の投入センサをはじめとする各センサが検出したときに送信される信号である。
ステップS604の判断で、もし、センサ信号を受信した(YES)と判別したときには、主制御手段100から副制御手段200へ、入力情報を含む信号(コマンド(群))をシリアル通信を用いて一方向通信で送信して(ステップS606)、本サブルーチンを終了する。ステップS604の判断で、もし、センサ信号を受信していない(NO)と判断したとき、そのまま本サブルーチンを終了する。
次に、図18に示すフローチャートを用いて、様々なエラーを検出したときに、エラーの報知を行なうエラー情報送信サブルーチンの説明を行なう。このエラーの報知に基づいて、主制御手段100から副制御手段200へ、エラー信号をシリアル通信を用いて一方向通信で送信することができる。なお、一部のエラー信号は、主制御回路100から外部装置へも送信される。この場合には、先に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)及び後に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)の数値情報の一部を異ならせた情報(一の系統)を送信することが好ましい。
本サブルーチンでは、遊技媒体の滞留(ステップS700)、遊技媒体の不正通過(sテップS704)、投入センサの異常検出(ステップS708)、遊技媒体払出用のホッパーが空になる(ステップS712)、遊技媒体の詰まり発生(ステップS716)、払出センサの異常検出(ステップS720)、遊技媒体のオーバーフロー検出(ステップ724)といったエラー検出がなされたときに、エラーの報知を行なうようになっている。(ステップS702、706、710、714、718、722、726)。
また、エラー発生後、エラーが解除になった場合には(ステップS728でYES),エラー解除の報知を行なうようになっている(ステップS730)。ただし、これに限られるものではなく、インターバル割込制御サブルーチンで示したように,エラーの報知に基づいて、特定情報として送信することもできる。
なお、遊技媒体の不正通過(ステップS704)、投入センサの異常検出(ステップS708)、払出センサの異常検出(ステップS720)については、エラーの報知に基づいて、副制御手段200へだけでなく、外部装置へもシリアル通信を用いて一方向通信で送信することができる。
副制御手段200では、主制御手段100からシリアル通信を用いて一方向通信で送信された情報に基づいて、演出を実施する制御処理をはじめとする様々な制御処理を行なう。なお、更なる詳細な説明は省略する。
次に、本発明の第2の実施形態として、遊技機(スロットマシン)の遊技媒体投入口38(図5参照)から遊技媒体が投入されて、通路上を流下する場合の制御処理に関する説明を行なう。
<遊技媒体が流下する通路に関する説明>
はじめに、遊技媒体が流下する通路及びその関連機器に関する説明を行なう。図22は、遊技媒体が流下する通路の1つの実施形態を模式的に示す断面図である。遊技媒体投入口38から投入された遊技媒体(Mで示す)は、通路1000の底面上を流下していくが、通路1000の途中には、排出口1100が設けられており、この排出口1100は、ブロッカ1200により開閉可能になっている。
排出口1100は、遊技媒体よりも大きな開口部を有し、排出口1100が開の状態では、遊技媒体は、排出口1100の開口部から下方(図面で下側)へ落下して、通路1000から排出される。そして、スロットマシン10のフロントパネル20に設けられた遊技媒体払出口62(図5参照)から排出される。
排出口1100は、通常、閉の状態となっているが、遊技媒体を受け付けない状態となったとき、具体的には、上述のようにしてカウントした遊技媒体の枚数が、予め定めた一遊技当たりの最大投入枚数(例えば、3枚)及びクレジットする最大保留枚数(例えば、50枚)に達したときや、スタートスイッチが操作されて遊技が開始されたときには、ブロッカ1200により閉の状態から開の状態に変更される。これにより、遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されても、排出口1100から下方へ落下して、遊技媒体払出口62(図5参照)から排出されるようになる。
また、全リールが停止して遊技が終了したときや、再遊技が行なわれるときに、排出口1100は、ブロッカ1200により開の状態から閉の状態に変更される。これにより、投入口38から投入された遊技媒体は、排出口1100を越えて通路1000上を(図面で右下方向に)流下していき、下流側センサ1400により枚数をカウントされるようになる。
また、遊技媒体の流れ方向において、排出口1100の上流側に上流側センサ(「通路センサ」とも称する)1300が設置されている。なお、上流側センサ1300及び下流側センサ1400の検出信号に基づく制御処理については、図25から図31のフローチャートを用いて後述する。
上流側センサ1300及び下流側センサ1400(第1、第2センサ1410、1420)は、何れも遊技媒体の通過を検出できるセンサであり、光センサや近接センサを例示することができる。ただし、これに限られるものではなく、遊技媒体の通過を検出可能であれば、その他の任意のセンサを適用できる。
次に、図23を用いて、ブロッカ1200の構造に関する1つの実施形態の説明を行なう。図23は、図22の矢印A−Aから見た断面図であり、(a)には、排出口1100が閉の状態の場合を示し、(b)には、排出口1100が開の状態の場合を示す。なお、以下の説明においては、排出口1100を開の状態から閉の状態にする(図24で(b)から(a)の状態にする)場合を、ブロッカ1200をオンにすると称し、排出口1100を閉の状態から開の状態にする(図24で(a)から(b)の状態にする)場合を、ブロッカ1200をオフにすると称する。
一方、ソレノイド1220が励磁された状態では、引張バネ1230の付勢力に抗して、ソレノイド1220のプランジャ1220aが引っ込んで、図23の(b)に示すような、閉鎖部材1212が排出口1100から退避したブロッカオフの状態になっている。つまり、排出口1100が開の状態になっている。
従って、排出口1100を完全に閉の状態にする前に、遊技媒体が排出口1100の地点に到達した場合には、遊技媒体がブロッカ1200に挟み込まれる虞がある。更に具体的にいえば、図23の(b)の矢印Bで示す閉鎖部材1212の端部と、図23の(b)の矢印Cで示す排出口1100の開口部の内縁との間に挟み込まれることになる。
次に、図24を用いて、下流側センサ1400を用いた下流側エラー監視処理に関する説明を行なう。図24には、下流側センサ1400の第1センサ1410の検出信号の波形を上側に示し、下流側センサ1400の第2センサ1410の検出信号の波形を下側に示す。各センサともに、遊技媒体の通過が開始されたタイミング、例えば、光センサであれば、遊技媒体により光が遮られて、受信側センサが受光しなくなったタイミングで、ONの状態となって波形が立ち上がり、遊技媒体の通過が終了したタイミング、例えば、光センサであれば、遊技媒体による遮光が終了して、受信側センサが受光を再開したタイミングで、OFFの状態となって波形が立ち下るようになっている。
次に、図22に示す通路1000を、遊技媒体が流下する場合における様々な制御処理に関して、図25から図31に示すフローチャートを用いて説明する。
始めに、図25を用いて、排出口閉鎖開始サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンでは、上流側センサ1300から検出信号を受信してから所定の時間が経過するまで、ブロッカオンの作動(排出口を開の状態から閉の状態へ変更するようにブロッカを作動させること)を開始しない制御処理を行なう。本サブルーチンは、後述する図26の排出口開放開始サブルーチンとは別途に、上流側センサの検出信号を受信したときに所定の制御処理を行なうようになっている。図25において、まず、上流側センサ1300の検出信号を受信したか否か判断する(ステップS1000)。この判断で、もし、上流側センサ1300の検出信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、上流側センサ1300の検出信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップS1004の判断で、もし、排出口閉鎖信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、タイマオンから時間TA経過したか否か判断する(ステップS1006)。この判断で、時間TAを経過していない(NO)と判別したときには、ステップS1004及びステップS1006の判断処理を繰り返す。つまり、時間TAが経過するまで、待機状態になっている。ステップS1006の判断で、もし、時間TAを経過した(YES)と判別したときには、ステップS1012へ進む。
ブロッカオン作動信号を送信することにより、図23に示すブロッカ1200では、励磁されていたソレノイド1220を消磁するように制御処理を行ない、これにより引張バネ1230の付勢力により、図23の(b)に示すような排出口1100が開の状態から、図23の(a)に示すような閉の状態になる。そして、ステップS1012では、タイマをオフにして(ステップS1012)、本サブルーチンを終了する。
本実施形態では、図22に示すように、遊技媒体の流れ方向で排出口1100の上流側に上流側センサ1300を備えているので、遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されたとき、排出口1100へ到達する前に適確にそれを検出することができる。
よって、上流側センサ1300の検出信号を受信したとき、時間TAが経過するまで、ブロッカオン作動信号を送信しないように制御処理することにより、排出口1100の開閉が完了する前に、遊技媒体が排出口に到達することによる不具合を未然に防ぐことができる。
次に、図26を用いて、排出口開放開始サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンでは、上流側センサ1300から検出信号を受信してから所定の時間が経過するまで、ブロッカオフの作動(排出口を閉の状態から開の状態へ変更するようにブロッカを作動させること)を開始しない制御処理を行なう。本サブルーチンは、図25の排出口閉鎖開始サブルーチンとは別途に、上流側センサの検出信号を受信したときに所定の制御処理を行なうようになっている。図25の排出口閉鎖開始サブルーチンと比べて、排出口1100を、開から閉の状態にする場合の代わりに、閉から開の状態にする点で異なるが、その他の制御処理については、排出口閉鎖開始サブルーチンと同様な制御処理を行なう。
図26において、まず、上流側センサ1300の検出信号を受信したか否か判断する(ステップS1100)。この判断で、もし、上流側センサ1300の検出信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、上流側センサ1300の検出信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップS1104の判断で、もし、排出口開放信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、タイマオンから時間TA’経過したか否か判断する(ステップS1106)。この判断で、時間TA’を経過していない(NO)と判別したときには、ステップS1104及びステップS1106の判断処理を繰り返す。つまり、時間TA’が経過するまで、待機状態になっている。ステップS1106の判断で、もし、時間TA’を経過した(YES)と判別したときには、ステップS1112へ進む。
ブロッカオフ作動信号を送信することにより、図23に示すブロッカ1200では、消磁されていたソレノイド1220を励磁するように制御処理を行ない、引張バネ1230の付勢力に抗したソレノイド1220の力により、図23の(a)に示すような排出口1100が閉の状態から、図23の(b)に示すような開の状態になる。そして、ステップS1112では、タイマをオフにして(ステップS1112)、本サブルーチンを終了する。
本実施形態では、上流側センサ1300により、遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されたときに、排出口1100へ到達する前に適確にそれを検出することができるので、上流側センサ1300の検出信号を受信したとき、時間TA’が経過するまで、ブロッカオフ作動信号を送信しないように制御処理することにより、排出口の開閉が完了する前に、遊技媒体が排出口に到達することによる不具合を未然に防ぐことができる。
次に、図27を用いて、カウンタ加算サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンは、図29に示すカウンタ減算サブルーチン及び図31に示すカウンタチェックサブルーチンとともに用いられ、上流側センサ1300の検出信号を受信したときに、COUNTの値に1を加え(カウンタ加算サブルーチン)、下流側センサ1400の検出信号を受信したときに、COUNTの値から1を減じ(カウンタ減算サブルーチン)、所定のタイミングにおいて、このCOUNTの値が許容範囲内であるか否かに基づいて、エラーの報知を行なう上下流側監視処理を行なう(カウンタチェックサブルーチン)。
ステップS1200の判断で、もし、上流側センサ1300の検出信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、上流側センサ1300の波形が許容範囲内であるか否か判断する(ステップS1202)。ここで、上流側センサ1300は、図22に示すように1つのセンサで構成される場合も、2以上のセンサで構成される場合もあり、それぞれに対応して定められた許容範囲と波形を比較して、上流側エラー監視判定を行なうことができる。
以上のように、本サブルーチンでは、上流側監視処理を行ない、遊技媒体の投入に関して、正常状態であると判別したときには、COUNTに1を加える制御処理を行なうようになっている。
図28において、まず、ブロッカオン作動信号を受信したか否か判断する(ステップS1300)。この判断で、もし、ブロッカオン作動信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、ブロッカオン作動信号を受信するまで、待機状態になっている。ステップS1300の判断で、もし、ブロッカオン作動信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、カウンタチェックサブルーチンを行なって(ステップS1302)、ステップS1304へ進む。カウンタチェックサブルーチンについては、図31を用いて、追って詳細に説明する。
ステップS1304では、COUNTの値に0をインプットして初期化して(ステップS1304)、本サブルーチンを終了する。
しかし、本実施形態では、ブロッカ作動信号を送信したときに、カウンタの値を初期化することにより、非常にシンンプルな制御処理で、排出口1100の開閉時において、適切なエラー監視制御処理を実現できる。
次に、図29を用いて、カウンタ減算サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンは、上従のように、図27に示すカウンタ加算サブルーチン及び図31に示すカウンタチェックサブルーチンとともに用いられ、上流側センサ1300の検出信号を受信したときに、COUNTの値に1を加え(カウンタ加算サブルーチン)、下流側センサ1400の検出信号を受信したときに、COUNTの値から1を減じ(カウンタ減算サブルーチン)、所定のタイミングにおいて、このCOUNTの値が許容範囲内であるか否かに基づいて、エラーの報知を行なう上下流側監視処理を行なう(カウンタチェックサブルーチン)。
ステップS1400の判断で、もし、下流側センサ1400の検出信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、監視不実施フラグがオンの状態か否か判断する(ステップS1402)。ここで、監視不実施フラグは、後述するように、ブロッカオン作動信号を受信したタイミングから時間TBが経過するまでの間オンの状態になるように制御処理される(図30参照)。
つまり、図24を用いて説明した下流側エラー監視処理を行なう。ただし、下流側エラー監視処理は、図24に示す実施形態に限られるものではなく、下流側センサ1400が1つのセンサで構成される場合や、3以上のセンサで構成されていて、それぞれに対応して定められた許容範囲と比較して、下流側エラー監視判定を行なうこともできる。
以上のように、本サブルーチンでは、監視不実施フラグがオンの状態ではない場合に、下流側監視処理を行ない、遊技媒体の投入に関して、正常状態であると判別したときには、COUNTから1を減じる制御処理を行なうようになっている。
次に、図30を用いて、ブロッカオン時サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンは、上従のように、ブロッカオン作動信号(排出口1100を開の状態から閉の状態にするためブロッカオンにする作動信号)を受信したタイミングから時間TBが経過するまでの間、監視不実施フラグをオンの状態にする制御処理を行なう。
図30において、まず、ブロッカオン作動信号を受信したか否か判断する(ステップS1440)。この判断で、もし、ブロッカオン作動信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、ブロッカオン作動信号を受信するまで、待機状態になっている。ステップS1440の判断で、もし、ブロッカオン作動信号を受信した(YES)と判別したときには、監視不実施フラグをオンにして(ステップS1442)、次に、タイマをオンにする(ステップS1444)。
そこで、本実施形態では、ブロッカ1200が遊技媒体を挟み込んだ場合に、遊技媒体がその自重で通路1000から排出されるように、ブロッカ1200の押す力を定めることが考えられる。つまり、図23に示す引張バネ1230のバネ係数として、遊技媒体がその自重で落下するような係数を選定することが考えられる。
なお、万が一、ブロッカ1200が遊技媒体を挟み込んだことを検出するセンサを備えていれば、その信号を受信したときに、ソレノイド1220に対して励磁及び消磁を複数回数繰り返すことによって、挟み込まれた遊技媒体を落下させる可能性を高めることもできる。また、遊技媒体の挟み込みを検出するセンサを備えずに、ソレノイド1220に対して励磁及び消磁を複数回数繰り返す制御処理を、一定の間隔を置いて繰り返し行なうことによって、挟み込まれた遊技媒体を落下させることも考えられる。このようにソレノイドの励磁及び消磁を交互に行なう制御処理は、所定のタイミングで行なうことができる。例えば、遊技者のスタートスイッチの操作に基づいて、リールの回転中に行なうことが考えられる。
次に、図31を用いて、カウンタチェックサブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンは、図28のステップS1302に示されるように、ブロッカオン作動信号を受信し、COUNTの値を0にする前に実施される。また、本サブルーチンは、スタートスイッチONの信号を受信したとき(図10のステップS40参照)にも実施される。
上従のように、図27に示すカウンタ加算サブルーチン及び図29に示すカウンタ減算サブルーチンとともに用いられ、上流側センサ1300の検出信号を受信したときに、COUNTの値に1を加え(カウンタ加算サブルーチン)、下流側センサ1400の検出信号を受信したときに、COUNTの値から1を減じ(カウンタ減算サブルーチン)、所定のタイミング(ブロッカオン作動信号受信時、スタートスイッチONの信号受信時)において、このCOUNTの値が許容範囲内であるか否かに基づいて、エラーの報知を行なう上下流側監視処理を行なう(カウンタチェックサブルーチン)。
ステップS1500の判断で、もし、COUNTの値が許容範囲内である(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS1500の判断で、もし、COUNTの値が許容範囲内ではない(NO)と判別したときには、エラーの報知を行なって(ステップS1502)、本サブルーチンを終了する。
なお、上述の実施形態では、上流側センサ1300の検出信号を受信したときに、COUNTの値に1を加え、下流側センサ1400の検出信号を受信したときに、COUNTの値から1を減じるようになっているが、加算、減算する値は1に限られず、その他の任意の値を加算、減算することができる。また、上述と逆に、上流側センサ1300から検出信号を受信したときに減算を行ない、下流側センサ1400から検出信号を受信したときに、加算を行なうこともできる。
つまり、上流側センサ1300から正常状態で検出信号を受信したとき、カウンタの値に所定値を加算し、下流側センサ1400から正常状態で検出信号を受信したとき、カウンタから所定値を減算する場合、または、上流側センサ1300から正常状態で検出信号を受信したとき、カウンタの値から所定値を減算し、下流側センサ1400から正常状態で検出信号を受信したとき、カウンタに所定値を加算する場合において、上流側センサ1300から検出信号を受信してから時間TCが経過した時点で、カウンタの値が所定範囲内にないと判別したとき、エラーの報知を行なう上下流エラー監視処理を行なうことができる。
更に、図29に示すカウンタ減算サブルーチンでは、監視不実施フラグがオンの状態では、COUNTから1を減じる制御処理も行わず、エラーの報知を行なう下流側監視処理も実施しないが、これに限られるのではなく、監視不実施フラグがオンの状態において、エラーの報知を行なう下流側監視処理は実施しないが、COUNTから1を減じる制御処理は行なうようにすることもできる。つまり、排出口1100を開の状態から閉の状態にするため、ブロッカオン作動信号を受信した場合には、下流側センサ1400からの信号に基づくと、実際に異常状態ではないのに、異常状態であると判別される間違った監視処理が発生するので、下流側監視処理は行なわないが、実際に遊技媒体は正常状態で通路上を流下していくので、カウンタの処理は行なうことも考えられる。
はじめに、図32のフローチャートを用いて、遊技媒体投入監視処理サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンは、主制御回路100により、所定のインターバルごとに常時起動する制御処理である。
図32において、まず、上流側センサの入力があったか否か、つまり上流側センサの検出信号を受信したか否か判断する(ステップS1600)。この判断で、もし、上流側センサの入力がない(NO)と判別したときには、そのままステップS1604へ進む。ステップS1600の判断で、もし、上流側センサの入力があった(YES)と判別したときには、COUNTの値に1を加える制御処理を行なって(ステップS1602)、ステップS1604へ進む。なお、このCOUNTは、図27〜29、31示されるものと同じカウンタである。
ステップS1610の判断で、もし、ブロッカオン待ちタイマがセットされていない(NO)と判別したときには、次に、ブロッカオン済みであるか否か判断する(ステップS1614)。この判断で、もし、ブロッカオン済みである(YES)と判別したときには、次に、投入時センサ監視処理サブルーチンを行ない(ステップS1616)、時間の経過とともに、ブロッカオン時タイマの減算を行なって(ステップS1618)、本サブルーチンを終了する。なお、投入時センサ監視処理サブルーチンの説明は、図33を用いて後述する。また、ブロッカオン時タイマは、ブロッカオン出力後、所定時間が経過するまで、下流側第1センサ1、第2センサの監視を実施しないようにするためのタイマである。
ステップS1620の判断で、もし、上流側センサの入力がない(NO)と判別したときには、ブロッカオン出力(ブロッカオン作動信号送信)を行なって(ステップS1624)、ブロッカオン済みフラグをセットする(ステップS1626)。これにより、ブロッカオンのための駆動が開始される。
次に、COUNTの値に0をインプットして初期化し(ステップS1628)、ブロッカオン時タイマに所定値をセットして(ステップS1630)、本サブルーチンを終了する。
次に、遊技媒体投入監視処理サブルーチンのステップS1616の制御処理である投入可能時センサ監視処理サブルーチンの説明を、図33を用いて行なう。
図33において、まず、下流側センサに入力があったか否か、つまり下流側センサの検出信号を受信したか否か判断する(ステップS1700)。この判断で、もし、下流側センサの入力がない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS1700の判断で、もし、下流側センサの入力があった(YES)と判別したときには、ブロッカオン時タイマがセットされているか否か判断する(ステップS1702)。この判断で、もし、ブロッカオン時タイマがセットされている(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS1702の判断で、もし、ブロッカオン時タイマがセットされていない(NO)と判別したときには、次に、下流側第1センサのみ入力があったか判断する(ステップS1704)。この判断で、もし、下流側第1センサのみ入力があったのではない(NO)と判別したとき(例えば、下流側第1センサ及び第2センサの両方が入力)、エラー報知のための制御処理を行なって(ステップS1706)、本サブルーチンを終了する。
ステップS1720の判断で、もし、下流側第1センサ通過チェック用計測において異常が発生していない(NO)と判別したときには、次に、ステップS1714で開始した下流側第2センサ通過チェック用計測において異常が発生したか否か判断する(ステップS1722)。この判断で、異常がない(NO)と判断したときには、ステップS1716に戻り、同様な制御処理を繰り返す。
ステップS1722の判断で、もし、下流側第2センサ通過チェック用計測において異常が発生した(YES)と判別したときには、エラー報知のための制御処理を行なって(ステップS1706)、本サブルーチンを終了する。
ステップS1726の判断で、もし、下流側第2センサのみが入力した(YES)と判別したときには、次に、ステップS1714で開始した下流側第2センサ通過チェック用計測において異常が発生したか否か判断する(ステップS1728)。この判断で、異常がない(NO)と判断したときには、ステップS1724に戻り、同様な制御処理を繰り返す。ステップS1728の判断で、もし、下流側第2センサ通過チェック用計測において異常が発生した(YES)と判別したときには、エラー報知のための制御処理を行なって(ステップS1706)、本サブルーチンを終了する。
ステップS1732の判断で、もし、COUNTの値が許容範囲以内である(YES)と判別したときには、次に、投入枚数を1カウントして(ステップS1734)、本サブルーチンを終了する。
発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ
52L、52C、52R 停止スイッチ
56 画像操作スイッチ
62 遊技媒体払出口
64 スピーカ
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御手段
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
124 表示ランプ
200 副制御手段
220 表示駆動回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 入賞処理制御手段
460 再遊技制御手段
470 ブロッカ制御手段
480 エラー監視手段
510 画像制御手段
520 音声制御手段
530 ランプ制御手段
540 演出制御手段
1000 通路
1100 排出口
1200 ブロッカ
1210 可動部
1212 閉鎖部材
1220 ソレノイド
1220a プランジャ
1230 引張バネ
1240 回転軸
1300 上流側センサ
1400 下流側センサ
1410 第1センサ
1420 第2センサ
Claims (5)
- 送信側制御手段から受信側制御手段へコマンドまたは複数のコマンドで構成されたコマンド群(以下、「コマンド(群)」という)をシリアル通信で送信する遊技機であって、
前記送信側制御手段が、2以上の値である所定数の同一の前記コマンド(群)から構成されるコマンド集合を前記受信側制御手段へ送信し、
前記受信側制御手段が、受信した前記所定数の前記コマンド(群)を比較して、所定の条件を満たしたときは、該コマンド(群)を正常に受信したコマンド(群)と判断する制御処理を行ない、前記所定の条件を満たさないときは、受信した前記コマンド(群)の少なくとも一部を破棄する制御処理を行なうことにより、
前記送信側制御手段から前記受信側制御手段への1つの前記コマンド集合の送信が実行される場合において、
情報の種類または情報の内容で同一の前記コマンド集合(以下、「内容同一集合」という)を続けて送信するとき、先に送信した前記コマンド集合及び後に送信した前記コマンド集合の識別を可能にするため、先に送信する前記コマンド集合を構成する前記コマンド(群)及び後に送信する前記コマンド集合を構成する前記コマンド(群)の数値情報の一部を異ならせた情報(以下、「一の系統」という)を送信することを特徴とする遊技機。 - 遊技の進行に伴って発生する送信処理の1つとして、前記送信側制御手段から前記受信側制御手段へ前記内容同一コマンド集合を続けて送信するとき、先に送信する前記コマンド集合を構成する前記コマンド(群)及び後に送信する前記コマンド集合を構成する前記コマンド(群)の数値情報を同一とした情報(以下、「他の系統」という)を送信することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記内容同一コマンド集合を続けて送信するとき、先に送信した前記コマンド集合を構成する前記コマンド(群)及び後に送信した前記コマンド集合を構成する前記コマンド(群)を識別するための数値情報は異なるが、前記情報の種類または情報の内容を示す数値情報は同一であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記内容同一コマンド集合を続けて送信するとき、送信する順番で隣り合う前記コマンド集合を構成するコマンド(群)の数値情報の一部を異ならせることを特徴とする請求項1または3に記載の遊技機。
- 前記所定数の同一のコマンド(群)を送信するとき、一の前記コマンド(群)を送信した後、所定の時間的間隔をあけて、次の前記コマンド(群)を送信することを特徴とする請求項1から4の何れか1項に記載の遊技機。
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