JP2014188060A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】送信側制御手段から受信側制御手段へ、同じ内容の情報(情報の種類や情報の内容で同一のもの)をシリアル通信で続けて送信する場合において、送信側制御手段から送信された全ての情報を、受信側制御手段が正常に受信できなかったとしても、先の情報送信時の情報であるか、後の情報送信時の情報であるかを、識別することができる遊技機を提供する。
【解決手段】送信側制御手段から受信側制御手段への1つのコマンド集合の送信が実行される場合において、情報の種類または情報の内容で同一のコマンド集合を続けて送信するとき、先に送信したコマンド集合、及び、後に送信したコマンド集合の識別を可能にするため、先に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)、及び、後に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)の数値情報の一部を異ならせた情報を送信する。
【選択図】図4

Description

本発明は、送信側制御手段から受信側制御手段へシリアル通信で送信可能な制御装置に関するものであり、制御装置としては、特に、弾球遊技機やスロットマシンに代表される遊技機を含む。
近年、弾球された遊技球が遊技盤上を流下して遊技が進行する弾球遊技機や、図柄が描かれた複数のリールを、遊技者が回転させて停止させることにより遊技が進行するスロットマシンを始めとする遊技機が広く知られている。そのような遊技機において、例えば、主制御手段から副制御手段等の他の制御手段へ信号を送信する場合に、複数の信号線を利用して、一度に複数ビッドのデータを送信するパラレル通信を用いる遊技機と、1本の信号線を用いて、データを1ビッドずつ逐次的に送信するシリアル通信を用いる遊技機とがある。
シリアル通信を用いる場合には、パラレル通信を用いる場合に比べて、配線を簡素化して、制御装置の簡素化を実現できる。一方、1本の信号線のみを用いて逐次的に通信を行なうため、静電気等の電磁的影響によるデータの破損や、意図しないデータの書き換えといった送信トラブルを受ける危険性が高くなる。特に、遊技機では、主制御手段から、副制御手段、周辺機器、外部の装置等へ一方向通信しかできないので、受信側から主制御手段へ確認の信号を送信することができず、送信トラブルが生じたか否か確認を取ることが困難になる。
これに対処するため、送信側の制御手段が所定量の情報を複数回送信し、受信側の制御手段が送信された情報を複数回受信し、複数回受信した情報が同一であることを確認することにより、受信した情報を取り込む遊技機が提案されている。(例えば、特許文献1参照。)
特開2006−43176号公報
特許文献1に提案された遊技機では、送信側は所定量の情報を繰り返し送信し、受信側は所定量の情報を繰り返し受信して、更に受信した所定量の情報が各々同一であるか否か判別する必要があるので、1つのデータの送受信が完了するまでに、多くの時間を費やすという問題が生じる。
更に、同じ内容の情報(情報の種類や情報の内容で同一のもの)を続けて送信する必要はあるとき、先の情報送信時に繰り返し送信した信号の一部が破損して、全ての情報を正常に受信できなかった場合、先の情報送信時のものであるか、後の情報送信時のものであるか判別が困難になるという問題も生じる。
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、送信側制御手段から受信側制御手段へ、同じ内容の情報(情報の種類や情報の内容で同一のもの)をシリアル通信で続けて送信する場合において、送信側制御手段から送信された全ての情報を、受信側制御手段が正常に受信できなかったとしても、先の情報送信時の情報であるか後の情報送信時の情報であるか識別することできる遊技機(制御装置)を提供することにある。
以上のような目的を達成するため、本発明に係る遊技機として、送信側制御手段から受信側制御手段へコマンドまたは複数のコマンドで構成されたコマンド群(以下、「コマンド(群)」という)をシリアル通信で送信する遊技機であって、前記送信側制御手段が、2以上の値である所定数の同一の前記コマンド(群)から構成されるコマンド集合を前記受信側制御手段へ送信し、前記受信側制御手段が、受信した前記所定数の前記コマンド(群)を比較して、所定の条件を満たしたときは、該コマンド(群)を正常に受信したコマンド(群)と判断する制御処理を行ない、前記所定の条件を満たさないときは、受信した前記コマンド(群)の少なくとも一部を破棄する制御処理を行なうことにより、前記送信側制御手段から前記受信側制御手段への1つの前記コマンド集合の送信が実行される場合において、情報の種類または情報の内容で同一の前記コマンド集合(以下、「内容同一集合」という)を続けて送信するとき、先に送信した前記コマンド集合及び後に送信した前記コマンド集合の識別を可能にするため、先に送信する前記コマンド集合を構成する前記コマンド(群)及び後に送信する前記コマンド集合を構成する前記コマンド(群)の数値情報の一部を異ならせた情報(以下、「一の系統」という)を送信することが考えられる。
ここで、「遊技機」には、パチンコに代表される弾球遊技機やスロットマシンが含まれる。
「コマンド」とは、シリアル通信で送信する所定量の情報であって、例えば、所定量としては、シリアル通信の単位送信量である1ビットを例示できるが、これに限られるものではない。「コマンド群」は、複数のコマンドで構成される。例えば、コマンド群が、n個(nは2以上の整数)の1ビットのコマンドで構成されていれば、コマンド群の送信量はnビットとなる。本実施態様では、所定数の同一のコマンド(群)を送信することにより、1つのコマンド集合の送信が完了する。
「所定の条件」としては、受信した所定数のコマンド(群)を比較して、受信した所定数のコマンド(群)の全てが同一であることを例示することができるし、受信したコマンドを用いれば、受信したコマンド(群)のうち、少なくとも一部のコマンド(群)が同一であることを例示することもできる。ただし、これに限られるものではなく、その他の任意の条件を設定することができる。
また、所定の条件を満たさないときに、「受信したコマンド(群)の少なくとも一部を破棄すること」には、受信側制御手段が、受信したコマンドのうち、正常に受信したコマンド(群)として処理(例えば、RAMに記憶)したもの以外のコマンドを破棄することも含まれるし、正しい受信ができなかったと判断して、受信した全てのコマンドを破棄する場合も含まれる。
以上のような制御処理で、送信側制御手段から受信側制御手段へ、コマンド集合が正常に送信されたか否か確認することができる。
「情報の種類または情報の内容で同一のコマンド(群)」には、情報の種類及び情報の内容の両方が同一の場合も、情報の種類のみが同一の場合も、情報の内容のみが同一の場合も含まれる。受信側制御手段が、先に送信したコマンド集合及び後に送信したコマンド集合をどの項目で識別するかにより異なる。例えば、受信側制御手段が、情報の種類が同一か否かで、先に送信したコマンド集合及び後に送信したコマンド集合を識別している場合には、情報の種類が同一の場合に該当し、受信側制御手段が、情報の内容が同一か否かで、先に送信したコマンド集合及び後に送信したコマンド集合を識別している場合には、情報の内容が同一の場合に該当し、情報の種類及び情報の内容が同一か否かで、先に送信したコマンド集合及び後に送信したコマンド集合を識別している場合には、情報の種類及び情報の内容が同一の場合に該当する。
「数値情報」とは、送信するコマンド(群)の持つ全情報であって、情報の種類や情報の内容を表す情報だけでなく、先に送信したコマンド集合を構成するコマンド(群)であるか後に送信したコマンド集合を構成するコマンド(群)であるか識別するための情報も含む。
本実施態様では、先に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)及び後に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)の数値情報の一部を異ならせた情報を用いることによって、この数値情報が異なる部分によって、受信側制御手段は、先に送信したコマンド集合であるか後に送信したコマンド集合であるか識別することできる。
なお、本実施態様のような先に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)及び後に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)の数値情報の一部を異ならせた情報(一の系統)は、遊技の進行に伴って発生する送信処理の1つとして、送信側制御手段から受信側制御手段へコマンド(群)を送信する場合とは別に、所定の条件で生じる割り込み制御等により任意のタイミングで、コマンド(群)を送信する場合に特に有効であると考えられる。
先に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)及び後に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)の数値情報の一部を異ならせた情報を「一の系統」と称するが、先に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)及び後に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)の数値情報が同一の場合の情報を「他の系統」と称する場合がある。
例えば、送信側制御手段から受信側制御手段へ一方向通信を行なう場合、送信側制御手段は正常に送信できた否かを確認できないが、本実施態様によれば、受信側制御手段側でコマンド集合を正常に受信できたか否か確認ができ、更に、情報の種類または情報の内容で同一のコマンド集合をシリアル通信で続けて送信する場合又は情報の種類または情報の内容で一部同一のコマンド集合をシリアル通信で続けて送信する場合に、先もしくは後のコマンド集合を識別可能とするために、送信側制御手段が送信するコマンド集合に変化を与えることで、受信側制御手段が識別することができる。
仮に、送信側制御手段及び受信側制御手段の間で双方向通信が可能な場合であっても、本実施態様によれば、受信側から送信側へ、確認のための信号を送信するといった余分な制御処理を行なう必要がないという利点がある。
本発明に係る遊技機として、更に、遊技の進行に伴って発生する送信処理の1つとして、前記送信側制御手段から前記受信側制御手段へ前記内容同一コマンド集合を続けて送信するとき、先に送信する前記コマンド集合を構成する前記コマンド(群)及び後に送信する前記コマンド集合を構成する前記コマンド(群)の数値情報を同一とした情報(以下、「他の系統」という)を送信することが考えられる。
本実施態様においては、遊技の進行に伴って発生する送信処理の1つとして、送信側制御手段から受信側制御手段へコマンド(群)を送信する場合なので、同じ数値情報を有するコマンド(群)から構成されるコマンド集合を続けて送信しても、識別は可能である。
よって、本実施態様のような予め識別可能な状況では、先に送信するコマンド集合であるか後に送信するコマンド集合であるか識別するために数値情報を用いることなく、実質的により多くの情報を送信するようすることができる。
本発明に係る遊技機として、更に、前記内容同一コマンド集合を続けて送信するとき、先に送信した前記コマンド集合を構成する前記コマンド(群)及び後に送信した前記コマンド集合を構成する前記コマンド(群)を識別するための数値情報は異なるが、前記情報の種類または情報の内容を示す数値情報は同一であることが考えられる。
本実施態様では、先に送信したコマンド集合であるか後に送信したコマンド集合であるか識別するための数値情報は異なるが、情報の種類または情報の内容を示す数値情報は同一なので、受信側制御手段が受信したコマンド(群)のうち、多くの数値情報を実質的に利用することができる。
例えば、送信するコマンド群が、n個の1バイト(8ビット)のコマンドから構成されている場合に、n個の中の1つのコマンド(例えば、最初に送信するコマンド)の1ビットを用いて、先の送信か後の送信かの識別に使い、残りの数値情報を、送受信のための情報や受信側制御手段が実質的に利用する情報に用いることが考えられる。
本発明に係る遊技機として、更に、前記内容同一コマンド集合を続けて送信するとき、送信する順番で隣り合う前記コマンド集合を構成するコマンド(群)の数値情報の一部を異ならせることが考えられる。
本実施態様では、送信する順番で隣り合うコマンド集合を構成するコマンド(群)の数値情報の一部を異ならせればよいので、例えば、識別用の数値情報が異なる2つのコマンド集合を用いて、それを交互に送信することによって、先に送信したコマンド集合であるか後に送信したコマンド集合であるか、識別することができる。つまり、内容同一コマンド集合を続けて送信する回数だけ、異なる数値情報を有するコマンド(群)を用いる必要がない。
よって、内容同一コマンド集合を続けて送信する回数が多くなっても、識別のために多くの数値情報を用いることなく、先に送信したコマンド集合であるか後に送信したコマンド集合であるか識別することができ、コマンド(群)が有する数値情報のより多くの領域を、実質的に利用することができる。
本発明に係る遊技機として、更に、前記所定数の同一のコマンド(群)を送信するとき、一の前記コマンド(群)を送信した後、所定の時間的間隔をあけて、次の前記コマンド(群)を送信することが考えられる。
本実施態様では、所定の時間的間隔をあけて、次のコマンド(群)を送信するので、もし、何れかのコマンド(群)が破損や書き換えが生じたとしても、この時間的間隔により、他のコマンド(群)を守って、破損や書き換えを防ぐことが期待できる。
本発明に係る送信方法として、送信側制御手段から受信側制御手段へコマンドまたは複数のコマンドで構成されたコマンド群(以下、「コマンド(群)」という)をシリアル通信で送信する方法であって、前記送信側制御手段が、2以上の値である所定数の同一の前記コマンド(群)から構成されるコマンド集合を前記受信側制御手段へ送信し、前記受信側制御手段が、受信した前記所定数の前記コマンド(群)を比較して、所定の条件を満たしたときには、該コマンド(群)を正常に受信したコマンド(群)と判断する制御処理を行ない、前記所定の条件を満たしていないときには、受信した前記コマンド(群)の少なくとも一部を破棄する制御処理を行なうことにより、前記送信側制御手段から前記受信側制御手段への1つの前記コマンド集合の送信が実行される場合において、情報の種類または情報の内容で同一の前記コマンド集合(以下、「内容同一コマンド集合」という)を続けて送信するとき、先に送信した前記コマンド集合及び後に送信した前記コマンド集合の識別を可能にするため、先に送信する前記コマンド集合を構成する前記コマンド(群)及び後に送信する前記コマンド集合を構成する前記コマンド(群)の数値情報の一部を異ならせた情報(以下、「一の系統」という)を送信することが考えられる。
本実施態様においても、上述と同様な作用効果を奏することができる。
本発明に係る制御装置として、送信側制御手段から受信側制御手段へコマンドまたは複数のコマンドで構成されたコマンド群(以下、「コマンド(群)」という)をシリアル通信で送信する制御装置であって、前記送信側制御手段が、2以上の値である所定数の同一の前記コマンド(群)から構成されるコマンド集合を前記受信側制御手段へ送信し、前記受信側制御手段が、受信した前記所定数の前記コマンド(群)を比較して、所定の条件を満たしたときは、該コマンド(群)を正常に受信したコマンド(群)と判断する制御処理を行ない、前記所定の条件を満たさないときは、受信した前記コマンド(群)の少なくとも一部を破棄する制御処理を行なうことにより、前記送信側制御手段から前記受信側制御手段への1つの前記コマンド集合の送信が実行される場合において、情報の種類または情報の内容で同一の前記コマンド集合(以下、「内容同一コマンド集合」という)を続けて送信するとき、先に送信した前記コマンド集合及び後に送信した前記コマンド集合の識別を可能にするため、先に送信する前記コマンド集合を構成する前記コマンド(群)及び後に送信する前記コマンド集合を構成する前記コマンド(群)の数値情報の一部を異ならせた情報(以下、「一の系統」という)を送信することが考えられる。
本実施態様においても、上述と同様な作用効果を奏することができる。なお、先に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)及び後に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)の数値情報の一部を異ならせた情報を「一の系統」と称するが、先に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)及び後に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)の数値情報が同一の場合の情報を「他の系統」と称する場合がある。
例えば、送信側制御手段から受信側制御手段へ一方向通信を行なう場合、送信側制御手段は正常に送信できた否かを確認できないが、上述の発明によれば、受信側制御手段側でコマンド集合を正常に受信できたか否か確認ができ、更に、情報の種類または情報の内容で同一のコマンド集合をシリアル通信で続けて送信する場合又は情報の種類または情報の内容で一部同一のコマンド集合をシリアル通信で続けて送信する場合に、先もしくは後のコマンド集合を識別可能とするために、送信側制御手段が送信するコマンド集合に変化を与えることで、受信側制御手段が識別することができる。
送信側制御手段から受信側制御手段へ送信可能な制御手段を示すブロック図である。 送信側制御手段から受信側制御手段へ送信するコマンドまたはコマンド群を模式的に示す図である。 送信側制御手段から受信側制御手段へコマンド群を送信した場合の受信側で受信したコマンド群の正常なパターンお異常なパターンを模式的に示した図である。 送信側制御手段から受信側制御手段へ従来の送信方法でコマンド群を送信する場合と、本発明にかかる送信方法でコマンド群を送信する場合とを模式的に示した図である。 本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する主制御手段を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する副制御手段を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。 主制御手段100において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。 役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、役抽選処理を示すフローチャートである。 役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、フラグオン処理を示すフローチャートである。 リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。 リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。 主制御手段で実施されるRT判定サブルーチンを示すフローチャートである。 主制御手段で実施されるインターバル割り込みサブルーチンを示すフローチャートである。 主制御手段で実施されるエラー情報送信サブルーチンを示すフローチャートである。 BB作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 RT作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 BB未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 遊技媒体の通路を模式的に示した断面図である。 ブロッカによる排出口の開閉を示す模式図である。 下流側センサの検出信号の波形を示す図である。 主制御手段で実施される排出口閉鎖開始サブルーチンを示すフローチャートである。 主制御手段で実施される排出口開放開始サブルーチンを示すフローチャートである。 主制御手段で実施されるカウンタ加算サブルーチンを示すフローチャートである。 主制御手段で実施されるカウンラクリアサブルーチンを示すフローチャートである。 主制御手段で実施されるカウンタ減算サブルーチンを示すフローチャートである。 主制御手段で実施されるブロッカオン時サブルーチンを示すフローチャートである。 主制御手段で実施されるカウンタチェックサブルーチンを示すフローチャートである。 主制御手段で実施される遊技媒体投入監視処理サブルーチンを示すフローチャートである。 遊技媒体投入監視処理サブルーチンの制御処理の一部である投入可能時センサ監視処理サブルーチンを示すフローチャートである。
(本発明の第1の実施形態の説明)
始めに、本発明の第1の実施形態の説明として、送信側制御手段から受信側制御手段へシリアル通信で送信する場合において、短い所要時間でかつ送信すべきデータの送受信の確実性を高めた遊技機の説明を行なう。なお、当該発明における遊技機は、弾遊技機やスロットマシンを始めとする任意の遊技機を適用することができる。
下記の説明においては、遊技機を例にして記載してあるが、記載された通信方法は、遊技機に限られず、その他の任意の制御装置に適用可能である。
図1には、送信制御手段及び受信側制御手段を示すブロック図であり、図の矢印に示すように、送信制御手段から受信側制御手段へシリアル通信で一方向通信を行なうようになっている。
送信制御手段及び受信側制御手段は、それぞれCPU、RAM、ROMを備え、インターフェイス回路を介して、両制御手段が1本の信号線で電気的に繋がれている。このような構成は、例えば、遊技機の主制御手段から副制御手段への送信や、遊技機の主制御手段から周辺機器への送信(受信側の周辺機器が制御手段を有している場合)、遊技機の主制御手段から外部への送信(受信側の外部が制御手段を有している場合)に適用することが考えられる。
このような構成の制御手段における本発明に係る通信方法の説明を図2から図4を用いて、以下に詳細に行なう。
<正常な受信が行われたか否かを判断する制御処理の説明>
まず、図2、3を用いて、受信側制御手段において、正常な受信が行われたか否かを判断する制御処理の説明を行なう。
図2には、一つの情報(データ)を逐次的に送信する場合の信号を模式的に表わしている。(a)には、1つの情報が第1コマンド及び第2コマンドの2つのコマンドからなるコマンド群から構成された場合を示し、(b)には、1つの情報が1つのコマンドで構成された場合を示し、(c)には、1つの情報が第1コマンド〜第nコマンドのn個のコマンドからなるコマンド群から構成された場合を示す。本発明では、同じコマンドまたはコマンド群(以下、「コマンド(群)」と総称する)を、送信側制御手段から受信側制御手段へ複数回送信するようになっている。つまり、2以上の値である所定数の同一のコマンド(群)を送信し、送信された所定数の同一のコマンド(群)をコマンド集合と称する。
1つのデータを送信するため、(a)及び(c)では、同じコマンド(群)を2回送信する場合を示し、(b)では、同じコマンド(群)をN回(Nは2以上の任意の整数)繰り返し送信する場合を示す。
また、本発明では、1つのコマンド(群)を送信した後、所定の時間的間隔(T2)をあけてから、次のコマンド(群)を送信するようになっている。1つのコマンド群の送信時間をT1とすれば、2回同じコマンド(群)を送信する場合であれば、時間2T1+T2(=T1+T2+T1)が経過した時点で、実際のコマンド(群)の送信が終了し、時間2T1+2T2(=T1+T2+T1+T2)が経過した時点で、1つのコマンド集合の送信が完了することになる。
同様に、同じコマンド(群)をN回繰り返し送信する場合であれば、時間N×T1+(N−1)×T2が経過した時点で、実際のコマンド(群)の送信が終了し、時間N×T1+N×T2が経過した時点で、1つのコマンド集合の送信が完了することになる。
もし、時間間隔T2をあけずに、続けて同じコマンド(群)を送信した場合には、仮に、複数回送信したコマンド(群)のうち何れか1つが損傷を受けた場合、全てのコマンド(群)が損傷する可能性が高い。一方、時間間隔T2をあけて同じコマンド(群)を送信した場合には、1つのコマンド(群)が損傷を受けても、時間間隔T2により、他のコマンド(群)を守って損傷を防ぐことができる。少なくとも、損傷を防ぐ確率を高めることができる。
以上のように、送信側制御手段が、N個(2以上の整数)の同じコマンド(群)を、時間間隔T2をあけて逐次的に受信側制御手段に送信し、受信側制御手段が、受信したN個のコマンド(群)を比較して、全て同一であると判別したときには、受信したコマンド(群)を正常に受信したコマンド(群)と判断して、RAMに記憶する。
一方、受信側制御手段が、受信したN個のコマンド(群)を比較して、全て同一であるとはいえないと判別したときには、受信したコマンド(群)の少なくとも一部を破棄する制御処理を行なう。
次に、図3を用いて、2個(N=2の場合)の同じコマンド(群)を、時間間隔T2をあけて逐次的に受信側制御手段に送信した場合における受信側制御手段の具体的な制御処理を説明する。
(A)に、送信側制御手段から2回送信された同一のコマンド(群)から構成される1つのコマンド集合を示し、(B)に、受信側制御手段が受信したコマンド(群)を示す。その中で、(B0)は、正常に受信した正常パターン、つまり1つの正常なコマンド集合を受信した場合を示し、(B1)〜(B6)には、正常に受信できなかった異常パターン1〜6を示す。図3に示す各パターンでは、先に送信されたコマンド集合と後に送信されたコマンド集合とは、少なくとも一部の数値情報が異なって識別可能になっている。
(B0)に示すように、受信側制御手段が正常パターンを受信した場合には、受信した第1コマンド及び第2コマンドを、正常に受信したコマンド(群)としてRAMに記憶する。受信側が送信側からコマンドを受信した場合に、受信した回数をカウントする受信カウンタを設けている。たとえば、受信カウンタが4であるときはコマンドを4回受信したと同じで正常に受信できたと判別することができる。また、受信カウンタと送信されたコマンド数とが同値にならないことがある(以下、異常パターン)ため、その際の対処方法について後述する。
(B1)に示す異常パターン1では、受信側が、1回目の送信の第1コマンドを正常に受信できなかった(以下「異常受信した」と称する)場合を示す。つまり、受信側では、第1コマンドを異常受信した後、第2コマンドを受信することになる。このとき、受信側制御手段は、受信カウンタの値を2(2つのコマンド(第1及び第2のコマンド)を受信した場合の値)にセットし、第1コマンドの受信待ち状態とする。そして、2回目の送信で、第1コマンド及び第2コマンドを受信したとき、2回目に受信した第1コマンド及び1回目に受信した第2コマンドを、正常に受信した(群)としてRAMに記憶する。 ただし、このような制御処理に限られるものではなく、2回目の送信で正常に受信した第1コマンド及び第2コマンドを、正常に受信した(群)としてRAMに記憶することも考えられる。
更に、1回目送信の第1コマンド(群)を異常受信し、第2コマンド(群)を正常受信した場合におけるその他の実施形態として、受信カウンタを所定値にセット(例えば、一回目送信の第1コマンド(群)は1つ異常受信、二回目送信の第2コマンド(群は2つとも正常受信))し、所定時間コマンド(群)を受信しなかった場合には、2回目送信の第2コマンド(群)を採用するようにしてもよい。
正常な受信がなされた場合には、1つのコマンド(群)の送信時に4つのコマンドを受信することになるが、(B1)〜(B6)に示す異常パターン1〜6の何れの場合も、3個以下のコマンドしか受信していないので、他のコマンド集合の送信が開始されたときに受信するコマンドが、当該コマンド集合のコマンドであるか否か問題となる。しかし、通常、次のコマンド集合で同一の情報を送信することがないので、受信側制御手段は、他のコマンド集合の送信のコマンドであると識別することができる。また、遊技の進行に伴って発生するコマンド集合の送信が行われる場合にも、受信側制御手段は、他のコマンド集合の送信のコマンドであると識別することができる。
また、所定数の同一のコマンド(群)で構成される1つのコマンド集合を送信するとき、1つのコマンド集合の送信完了から、常に一定の時間経過後に次のコマンド集合を送信するようにすれば、受信側は、次のコマンド集合であるか否か識別することができる。ただし、この場合には、一定の時間に送信できるコマンド集合の数が減り、送信できる情報量が減少する問題が生じる。なお、そのような一定の時間の経過を置かずに、続けて同じ情報を有するコマンド集合を送信する場合については、図4を用いて後述する。
(B2)に示す異常パターン2では、受信側が、1回目の送信の第2コマンドを異常受信した場合を示す。つまり、受信側では、第1のコマンドを受信した後、第2コマンドを異常受信して、再び2回目の送信の第1のコマンドを受信することになる。このとき、受信側制御手段は、受信カウンタの値を3(3つのコマンド(第1、第2及び第1のコマンド)を受信した場合の値)にセットし、第2コマンドの受信待ち状態とする。そして、2回目の送信の第2コマンドを受信したとき、1回目に受信した第1コマンド及び2回目に受信した第2コマンドを、正常に受信した(群)としてRAMに記憶する。
ただし、このような制御処理に限られるものではなく、2回目の送信で正常に受信した第1コマンド及び第2コマンドを、正常に受信した(群)としてRAMに記憶することも考えられる。
(B3)に示す異常パターン3では、受信側が、2回目の送信の第1コマンドを異常受信した場合を示す。つまり、受信側では、1回目の送信の第1コマンド及び第2コマンドを受信した受信カウンタの値が2の場合に、第1コマンドを異常受信し、そして第2コマンドを受信することになる。このとき、受信側制御手段は、受信カウンタの値を3(3つのコマンド、つまり第1、第2、第2のコマンド)を受信した場合の値)にセットし、1回目に受信した第1コマンド及び第2コマンドを、正常に受信した(群)としてRAMに記憶する。
(B4)に示す異常パターン4では、受信側が、2回目の送信の第2コマンドを異常受信した場合を示す。つまり、受信側では、1回目の送信の第1コマンド及び第2コマンド及び2回目の送信の第1コマンドを受信した受信カウンタの値が3の場合に、第2コマンドを異常受信して、次のコマンド集合の送信が開始されたときに、次のコマンドを受信することになる。
このとき、受信側制御手段は、当該コマンド集合の1回目に受信した第1コマンド及び第2コマンドを、正常に受信した(群)としてRAMに記憶する。なお、先に送信されたコマンド集合と後に送信されたコマンド集合とは、少なくとも一部の情報が異なり、受信側制御手段は、当該コマンド集合の送信であるか、次のコマンド集合の送信であるか識別可能なので、次に受信したコマンドを、他のコマンド集合の送信の1回目の送信の第1コマンドとして、受信済みの制御処理を行なう。
する。
(B5)に示す異常パターン5では、受信側が、1回目の送信の第1のコマンド及び第2コマンドの両方を異常受信した場合を示す。つまり、受信側では、1回目の送信の第1コマンド及び第2コマンドを異常受信した状態で、2回目の送信の第1コマンド及び第2のコマンドを受信し、受信カウンタの値が2(2個のコマンドを受信した値)の状態で、他のコマンド集合の送信が開始されたときに、次のコマンドを受信することになる。
このとき、受信側制御手段は、当該コマンド集合の1回目に受信した第1コマンド及び第2コマンドを、正常に受信した(群)としてRAMに記憶する。なお、先に送信されたコマンド集合と後に送信されたコマンド集合とは、少なくとも一部の情報が異なり、受信側制御手段は、当該コマンド集合の送信であるか、他のコマンド集合の送信であるか識別可能なので、次に受信したコマンドを、他のコマンド集合の送信の1回目の送信の第1コマンドとして、受信済みの制御処理を行なう。
する。
(B6)に示す異常パターン6では、受信側が、2回目の送信の第1のコマンド及び第2コマンドの両方を異常受信した場合を示す。つまり、受信側では、1回目の送信の第1コマンド及び第2コマンドを正常に受信し、2回目の送信の第1コマンド及び第2コマンドを異常受信した状態で、つまり、受信カウンタの値が2(2個のコマンドを受信した値)の状態で、他のコマンド集合の送信が開始されたときに、次のコマンドを受信することになる。
このとき、受信側制御手段は、当該コマンド集合の1回目に受信した第1コマンド及び第2コマンドを、正常に受信した(群)としてRAMに記憶する。なお、先に送信されたコマンド集合と後に送信されたコマンド集合とは、少なくとも一部の情報が異なり、受信側制御手段は、当該コマンド集合の送信であるか、他のコマンド集合の送信であるか識別可能なので、次に受信したコマンドを、他のコマンド集合の送信の1回目の送信の第1コマンドとして、受信済みの制御処理を行なう。
する。
異常パターン1〜6では、何れも1回目の送信及び2回目の送信の何れかにおいて、受信側が第1コマンド及び第2コマンドの両方を受信した場合に、第1コマンド及び第2コマンド正常に受信した(群)としてRAMに記憶する制御処理を行なっているが、更に下記のような場合も考えられる。
例えば、1回目の送信で第2コマンドが損傷し、2回目の送信で第1コマンが損傷して、受信側が、1回目の送信で第1コマンドにのみを正常に受信し、2回目の送信で第2コマンのみを正常に受信したときに、受信側制御手段が、1回目に受信した第1コマンド及び2回目の送信の第2コマンドを、正常に受信した(群)としてRAMに記憶することも考えられる。
同様に、1回目の送信で第1コマンドが損傷し、2回目の送信で第2コマンが損傷して、受信側が、1回目の送信で第2コマンドにのみを正常に受信し、2回目の送信で第1コマンのみを正常に受信したときに、受信側制御手段が、2回目に受信した第1コマンド及び1回目の送信の第2コマンドを、正常に受信した(群)としてRAMに記憶することも考えられる。
何れの制御処理においても、送信側制御手段から受信側制御手段へ、コマンド(群)が送信されたか否か確認することができ、シリアル通信におけるリスクを効果的に軽減できる。
<情報が実質同一のコマンド集合を続けて受信する場合の説明>
情報が正常に送受信されたか否か確認するため、受信側制御手段が、送信側制御手段から複数回受信したコマンド(群)を比較する制御処理を行なう場合において(図3では2回送信)、送信側制御手段から受信側制御手段へ、1つのコマンド集合の送信が終了した後、送信する情報が実質同一のコマンド集合を続けて送信することが必要な場合も考えられる。
ここで、「送信する情報が実質同一のコマンド(群)」とは、具体的には、「情報の種類または情報の内容で同一のコマンド(群)」のことであり、情報の種類及び情報の内容の両方が同一の場合も、情報の種類のみが同一の場合も、情報の内容のみが同一の場合も含まれる。例えば、受信側制御手段が、情報の種類が同一か否かで、先に送信したコマンド集合及び後に送信したコマンド集合を識別している場合には、情報の内容が同一の場合が該当し、情報の種類が同一か否かで、先に送信したコマンド集合及び後に送信したコマンド集合を識別している場合には、情報の種類が同一の場合が該当し、情報の種類及び情報の内容が同一か否かで、先に送信したコマンド集合及び後に送信したコマンド集合を識別している場合には、情報の種類及び情報の内容が同一の場合が該当する。
よって、後述するように、コマンド(群)を識別するための数値情報を異ならせても、情報の種類または情報の内容で同一のコマンド(群)を形成することができる。
このとき、送信側制御手段から受信側制御手段へ、遊技の進行に伴って発生する送信処理でコマンド集合を送信する場合や、1つのコマンド集合を送信した後、一定の時間経過するまで次のコマンド集合を送信しないように制御した場合には、先の送信のコマンド集合であるか後の送信のコマンド集合であるか識別できるので、特別な問題は生じない。なお、遊技の進行に伴って発生する送信処理でコマンド集合を送信する場合は、図9〜12のフローチャートにおいて太枠で示された制御処理が該当する。
しかし、所定条件(所定期間経過、エラー等の不測の事態発生等)により起動して割り込み処理を行って、送信側制御手段から受信側制御手段へコマンド集合を送信する場合であって、一定の時間経過後に次のコマンド集合の送信を行なうような制御処理を行わない場合(限られた時間内でなるべく多くの情報を送信するため)には、従来技術においては、図4に示すような問題が生じる。なお、所定条件により起動して割り込み処理を行ってコマンド集合を送信する場合は、図17のフローチャートにおいて太枠で示された制御処理が該当する。
上述の遊技の進行に伴ってコマンド集合を送信する場合、及び割り込み処理を行ってコマンド集合を送信する場合において、個々のコマンド集合の送信処理のタイミングで受信側制御手段へ送信を行なうこともできるし、一度、送信するコマンド集合を送信側制御手段の送信バッファに保管し、定期的なインターバルで受信側制御手段へ送信することもできる。
図4の上図には、図3の場合と同様に、送信側制御手段が、第1コマンドA及び第2コマンドAから構成されるコマンド群を2回送信して1つのコマンド集合の送信を行なう場合であって、情報の種類または情報の内容で同一のコマンド集合を3回(No.1〜No.3)繰り返し送信した場合を示す。このとき、コマンド集合の送信No.1における2回目の送信で、静電気等により第1コマンドA及び第2コマンドAが破損にして、受信側制御手段が、2回目の第1コマンドA及び第2コマンドAを異常受信した場合を示す。この場合、次のコマンド集合の送信No.2における1回目の送信で、受信側制御手段が、第1コマンドA及び第2コマンドAを受信したとき、受信側制御手段の判断処理において、受信したコマンド郡が、コマンド集合の送信No.1におけるコマンド群なのか、コマンド集合の送信No.2におけるコマンド群なのか判別が困難になる。もし、コマンド集合の送信No.1におけるコマンド群であると判別した場合には、受信側制御手段が、その後のコマンド群を正常に受信したとしても、1回分の送信分だけずれた判別がなされて、コマンド集合の送信No.3が終了した後、次のコマンド集合の送信において、混乱をきたすことになる。
このような問題に対処するため、本発明においては、先に送信したコマンド集合及び後に送信したコマンド集合の識別を可能にするため、先に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)及び後に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)の数値情報の一部を異ならせた情報を送信するようになっている。
ここで、第1コマンドが情報の種類を示し、第2コマンドが情報の内容を示す場合を例示することができるが、これに限られるものではない。例えば、第2コマンドが情報の種類を示し、第1コマンドが情報の内容を示す場合や、第1コマンドが情報の種類及び情報の内容を示し、第2コマンドが情報の内容を示す場合や、第2コマンドが情報の種類及び情報の内容を示し、第1コマンドが情報の内容を示す場合も考えられる。
本発明の概要を、図4の下図を用いて説明する。図4の下図においても、送信側制御手段が、第1コマンドA及び第2コマンドAから構成されるコマンド群を2回送信して1つのコマンド集合の送信を行なう場合であって、情報の種類または情報の内容で同一のコマンド集合を3回(No.1〜No.3)繰り返し送信した場合を示す。このとき、コマンド集合の送信No.1における2回目の送信で、静電気等により第1コマンドA及び第2コマンドAが破損にして、受信側制御手段が、2回目の第1コマンドA及び第2コマンドAを異常受信した場合を示す。
この場合、コマンド集合の送信No.1におけるコマンド群Aと、コマンド集合の送信No.2におけるコマンド群A’と比較すると、数値情報の一部を異ならせている。これにより、一定の時間経過後に次のコマンド集合の送信を行なうような制御処理等を行なわなくても、コマンド集合の送信No.1のコマンド群であるか、コマンド集合の送信No.2のコマンドであるか、受信側制御手段が識別できるようになっている。
つまり、図4の下図に示すように、送信側制御手段が、2以上の値である所定数(図4では2)の同一のコマンド(群)から構成されるコマンド集合を受信側制御手段へ送信し、受信側制御手段が、受信した所定数のコマンド(群)を比較して、所定の条件(例えば、受信したコマンド(群)が同一)を満たしたときは、該コマンド(群)を正常に受信した(群)と判断する制御処理を行ない、所定の条件を満たさないときは、受信したコマンド(群)の少なくとも一部を破棄する制御処理を行なうことにより、送信側制御手段から受信側制御手段への1つのコマンド集合の送信が実行される場合において、情報の種類または情報の内容で同一のコマンド集合を続けて送信するとき、先に送信したコマンド集合及び後に送信したコマンド集合の識別を可能にするため、先に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)及び後に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)の数値情報の一部を異ならせた情報を送信するようになっている。
これにより、主制御回路100から副制御回路200や外部へ一方向通信を行なう場合、主制御回路100は正常に送信できた否かを確認できないが、副制御回路200等の受信側でコマンド集合を正常に受信できたか否か確認ができ、更に、情報の種類または情報の内容で同一のコマンド集合をシリアル通信で続けて送信する場合又は情報の種類または情報の内容で一部同一のコマンド集合をシリアル通信で続けて送信する場合に、先もしくは後のコマンド集合を識別可能とするために、送信側制御手段が送信するコマンド集合に変化を与えることで、受信側が識別することができる。
なお、「数値情報の一部を異ならせること」の一例としては、情報の種類または情報の内容を表す数値情報は同一であるが、更にコマンド集合の送信No.1であるかNo.2であるか識別するための数値情報を有する場合が考えられる。例えば、コマンド集合を構成するコマンドが1バイト(8ビット)の数値情報を有する場合に、そのうちの7ビットを用いて情報の種類または情報の内容を表し、残りの1ビットを用いて、コマンド集合の送信No.1であるか、コマンド集合の送信No.2であるかを識別できるようにすることが考えられる。つまり、情報の種類または情報の内容を表す7ビットの数値情報は同一であるが、残りの1ビットで識別する(例えば、No.1は0で、No.2は1)ことが考えられる。
また、識別専用の数値情報を有する代わりに、例えば、実質的に同一な「情報の種類」を表す数値情報が2つあり(例えば、1桁目(1ビット)の値だけが0と1で異なる)、これによりコマンド集合の送信No.1であるか、コマンド集合の送信No.2であるかを識別できるようにすることも可能である。
同様に、識別専用の数値情報を有する代わりに、例えば、実質的に同一な「情報の内容」を表す数値情報が2つあり(例えば、1桁目の値が0と1で異なる)、これによりコマンド集合の送信No.1であるか、コマンド集合の送信No.2であるかを識別することも可能である。
更に、1つのコマンド集合の送信において、1回目のコマンド群の送信と、2回目のコマンド群の送信において、情報の種類または情報の内容を表す数値情報は同一であるが、1回目か2回目か識別できるようにすることもできる。例えば、8ビットのコマンドのうち、情報の種類または情報の内容を表す7ビットの数値情報は同一であるが、残りの1ビットで識別する(例えば、1回目は0で、2回目は1)ことが考えられる。この場合には、1回目か2回目か識別によって、コマンド集合の送信No.1(2回目のコマンド)であるか、コマンド集合の送信No.2(1回目のコマンド)であるか識別することができる。
ただし、これは一例であり、各コマンドは任意の大きさの数値情報を有することができるし、1ビットを用いて識別することに限られるものではない。
以上のように、先に送信したコマンド集合であるか後に送信したコマンド集合であるか識別するための数値情報は異なるが、情報の種類または情報の内容を示す数値情報を同一にすることにより、受信側制御手段が受信したコマンド(群)のうち、より多くの数値情報を実質的に利用することができる。
また、コマンド集合の送信No.3のコマンド群は、コマンド集合の送信No.1のコマンド(群)と同一の数値情報を有することができる。同様に、もし、コマンド集合の送信No.3に続けて、コマンド集合の送信No.4を送信する場合には、コマンド集合の送信No.2のコマンド(群)と同一の数値情報を有することができる。つまり、数値情報の一部が異なる2種類のコマンド集合を、交互に送信することによって、情報の種類または情報の内容が同一のコマンド集合を任意の回数送信したとても、常に識別可能にすることができる。よって、情報の種類または情報の内容で同一のコマンド集合を続けて送信する回数だけ、異なる数値情報を有するコマンド集合を用いる必要がない。
よって、情報の種類または情報の内容で同一のコマンド集合を続けて送信する回数が多くなっても、識別のために多くの数値情報を用いることなく、先に送信したコマンド集合であるか後に送信したコマンド集合であるか、識別することができ、コマンド(群)が有する数値情報のより多くの領域を、実質的に利用することができる。
また、図4の下図に示す本発明の実施形態では、図2(a)に示すように、同一のコマンド(群)を送信するとき、一のコマンド(群)を送信した後、所定の時間的間隔(図2ではT2)をあけて、次のコマンド(群)を送信するようになっている。
これにより、もし、何れかのコマンド(群)が破損や書き換えが生じたとしても、この時間的間隔により、他のコマンド(群)を守って、破損や書き換えを防ぐことができる。少なくとも、破損や書き換えを防止する確率を大きく高めることができる。
上述のような制御手段を備え、上述のようなコマンド(群)の送信方法を適用可能な様々な制御装置が本発明に含まれ、その制御装置の中には下記に説明するような遊技機が含まれる。
(スロットマシンにおける適用例の説明)
次に、図4の下図に示すような本願発明のコマンド(群)の送信方法を、遊技機の1つであるスロットマシンで用いた場合の説明を行なう。所定条件により起動して割り込み処理を行ってコマンド集合を送信する場合を、図17〜18のフローチャートに示す。図17に示すフローチャートでは、所定のインターバルの割込制御で、コマンド(群)を送信側制御手段(主制御手段)から受信側制御手段(副制御手段)へ送信する適用例を示し、図18に示すフローチャートでは、エラーが発生したときに、コマンド(群)を送信側制御手段(主制御手段)から受信側制御手段(副制御手段)へ送信する適用例を示す。何れの場合も、シリアル通信を用いて、コマンド(群)を送信側制御手段(主制御手段)から受信側制御手段(副制御手段)へ一方向通信で送信する場合を示す。
また、図9から図16には、遊技の進行に伴って発生する送信処理により、予め定められた制御フローに基づいて、シリアル通信を用いて、コマンド(群)を送信側制御手段(主制御手段)から受信側制御手段(副制御手段)へ一方向通信で送信する場合の適用例を示す。これらのフローチャートの各ステップのうち、太枠で囲まれたステップが、送信側制御手段から受信側制御手段へコマンド(群)を送付する制御処理を示す。
この場合には、先に送信するコマンド(群)及び後に送信するコマンド(群)の数値情報を同一とした情報を送信することができる。
よって、図9から図16に示すような予め識別可能な状況では、先に送信するコマンド集合であるか後に送信するコマンド集合であるか識別するために数値情報を用いることなく、実質的により多くの情報を送信するようすることができる。
以下、図5から図21を参照しながら、スロットマシンへの適用例について詳細に説明する。
(スロットマシン10の構成)
<全体構造の説明>
はじめに、スロットマシン10の外観を図5に示す。
図5において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の中には、垂直方向に縦長の矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成されている。
これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定められている。この5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、ベット数(賭け枚数)表示部24a〜24eが、上から順に「3」、「2」、「1」、「2」、「3」のように設けられている。ベット数表示部24a〜24eは、投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)と、遊技媒体のベット数とを表示する。
表示窓22L、22C及び22Rの下方には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36が設けられている。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けられている。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するRAM110に記憶される。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34または最大ベットスイッチ36の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称し、遊技を行なうのに必要とされるベット数数を「規定枚数」と称する。
1−ベットスイッチ32を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1を有効化する。また、2−ベットスイッチ34を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化する。更に、最大ベットスイッチ36を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部24a〜24eの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ(図示せず)を点灯することにより明示される。有効ラインを定めるベット数としては、例えば、ベット数1枚、2枚、及び3枚を設定することが考えられる。
また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L、40C及び40Rが回転自在に設けられている。リール40L、40C及び40Rは、リング状の形状であり、このリール40L、40C及び40Rの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール40L、40C及び40Rの各々には、例えば、21個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール40L、40C及び40Rの各々で異なる。これらのリール40L、40C及び40Rの各々は、表示窓22L、22C及び22Rを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9個の図柄が視認可能となる。
後述するように、リール40L、40C及び40Rの各々は、モータ(図示せず)により回転駆動され、表示窓22L、22C及び22Rにおいては、リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ50が傾動可能に設けられている。操作パネル部30の前面の中央部には、3つの停止スイッチ52L、52C及び52Rが設けられている。停止スイッチ52Lは左リール40Lに対応し、停止スイッチ52Cは中リール40Cに対応し、停止スイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作すると、3つの40L、40C及び40Rは、一斉に回転を始める。3つのリール40L、40C及び40Rが回転したときには、リール40L、40C及び40Rの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓22L、22C及び22Rの各々において上から下へと移動表示される。
3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者による停止スイッチ52L、52C及び52Rの操作が有効となる。
停止スイッチ52Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止する。停止スイッチ52Cを遊技者が押動操作したときには、中リール40Cが停止する。停止スイッチ52Rを遊技者が押動操作したときには、右リール40Rが停止する。
リール40L、40Cまたは40Rが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように、3つのリール40L、40Cまたは40Rの各々は、停止制御される。
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ(図示せず。尚、後述する図3に示すスピーカ64に対応する。)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けられている。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けられている。リール40L、40Cまたは40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、即ち役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、その組み合わせに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口62から払い出される。
スロットマシン10における遊技は、停止させられた複数のリール40L、40Cまたは40Rの停止位置により定まる図柄の組み合わせによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール40L、40Cまたは40Rの回転開始から回転停止までの行程を1回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく、再遊技(リプレイとも称する。)が行なえるようにした役である。
また、当たり役には、例えば、ビックボーナス役(以下、BB役と称する)がある。BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、このBB遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のBB遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。
<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御手段100と副制御手段200から構成される。ここで、主制御手段100のブロック図を図6に示し、これに電気的に接続されている副制御手段200のブロック図を図7に示す。
スタートスイッチ50は、主制御手段100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。リール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
また、インターフェイス回路102には、ストップスイッチ52L、52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。ストップスイッチ52L、52C又は52Rから発せられる信号も、操作信号を構成する。
入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
CPU106が、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。
更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御手段100は、後述する副制御手段200に電気的に接続される。この副制御手段200を示すブロック図を図3に示す。
接続線118は、副制御手段200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御手段100から副制御手段200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、入出力バス204には、画像操作スイッチ56が接続されている。
入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動回路220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための音声データも記憶する。
入出力バス204には、各表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御手段100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて表示ランプ124を点灯駆動する。
また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動回路220も接続されている。CPU206は、主制御手段100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御手段100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図8に示す。
制御手段として、主制御手段100と副制御手段200が電気的に接続され、主制御手段100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御手段200には、表示装置70、表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのストップスイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
<主制御手段100の説明>
主制御手段100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、入賞処理制御手段450と、再遊技制御手段460と、ブロッカ制御手段470と、エラー監視手段480とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役であるBB役、一般役、再遊技役)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図10〜図11参照)に示される。
リール制御手段440は、スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、ストップスイッチ52L、52C、52Rから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。このリール制御手段440による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン(図12参照)に示される。
入賞処理制御手段450は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段460は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。
ブロッカ制御手段470は、後述するように、遊技媒体が流下する通路1000に設けられた排出口1100の開閉を行なうため、ブロッカ1200を作動させるための制処理を行なう(図22〜図31参照)。
また、エラー監視手段480は、遊技媒体の投入時のエラーを始めとする各種エラーを検出して信号を送信する制御処理を行なう。エラー監視手段480から信号を受信し場合には、図18に示すように、シリアル通信を用いて、信号(コマンド(群))を主制御手段100から副制御手段200へ一方向通信で送信するようになっている。
<副制御手段200の説明>
副制御手段200には、画像制御手段510、音声制御手段520、ランプ制御手段530、及び演出制御手段540が設けられている。画像制御手段510は、演出制御手段540等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置70、表示駆動回路220、画像制御手段510を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
また、ランプ制御手段520は、演出制御手段540等から受信したランプ点灯データに基づいて、ランプ駆動回路218を制御して、所定の表示ランプ124を点灯することができる。また、音声制御手段530は、演出制御手段540等から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。
また、演出制御手段540は、画像制御手段510、ランプ制御手段520、及び音声制御手段530に演出データを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。また、副制御手段200には、画像操作スイッチ56が接続されており、演出画像1及び演出画像2を表示するための制御処理(図12参照)に用いられる。画像操作スイッチ56は、画像操作信号を発信する回路装置を含めて画像操作手段と称する場合もある。
(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図9には、主制御手段100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図10から図16には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図10と図11には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図12には、リール制御手段440によりリールの回転、停止のための制御が行なわれるリール変動、停止サブルーチンを示す。
図13には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示す。図14には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示し、図15には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。図16には、RT判定サブルーチンを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、主制御手段100や副制御手段200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図9のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、主制御手段100から副制御手段200へ設定値や遊技状態の情報を含む信号(コマンド(群))を送信する(ステップS02)。主制御手段100から副制御手段へ送信する場合、シリアル通信を用いて、コマンド(群)を一方向通信で送信する。このような通信方法を用いる制御処理については、図面において太枠で囲われている。予め定められた制御フローに基づいて送信するので、情報の種類または情報の内容で同一のコマンド(群)を続けて送信する場合であっても、先に送信するコマンド(群)及び後に送信するコマンド(群)の数値情報を同一とした情報を送信することができる。
次に、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS10)。ここで、NRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図11のステップS510に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。
ステップ10の判断で、もし、NRPの値が0以下である(NO)と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS12)。この判断で、もし、遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS18へ進み、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタ(図示せず)でカウントした投入枚数を、ベット数として検出する(ステップS18)。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。
ステップS12の判断で、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、ステップS14へ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS14)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS14の判断処理を繰り返し実行する。
また、ステップS14の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS16)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34または36の何れか1つのスイッチを操作したときに発信される。ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS12に戻り、ステップS12からステップS16までの判断処理を繰り返し実行する。ステップS16の判断で、もし、ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS18)。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なって(ステップS20)、ステップS23へ進む。
ステップS10の判断において、もし、NRPの値が0より大きく再遊技状態にある(YES)と判別したときには、NRPの値に0をインプットして再遊技状態を解除し(ステップS22)、ステップS10からステップS20の処理を行なうことなく、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定して、ステップS23へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。なお、本実施形態では、再遊技におけるベット数としては、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定しているが、前の遊技のベット数と異なるベット数を設定することも可能である。
ステップS23では、主制御手段100から副制御手段200へ、ベットの情報を含む信号(コマンド(群))をシリアル通信を用いて一方向通信で送信して(ステップS23)、ステップS24へ進む。
以上により遊技開始の状態が整い、ステップS24では、役抽選処理サブルーチンが行なわれる(ステップS24)。この役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、BBフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図10、図11のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS24)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図12のフローチャートを用いて後述する。
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行なう入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップS28)が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図13〜図15のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS30)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
また、払い出し処理において、払い出し開始時及び払い出し終了時に、主制御手段100から副制御手段200へ、払い出し開始及び終了の情報を含む信号(コマンド(群))を、シリアル通信を用いて一方向通信で送信して、ステップS31へ進む。
ステップ31では、主制御手段100から副制御手段200へ、遊技終了の情報を含む信号(コマンド(群))を、シリアル通信を用いて一方向通信で送信して(ステップS31)、本サブルーチンを終了する。
以上のような制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
<役抽選処理サブルーチン>
次にメインルーチンのステップS24で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図10と図11に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS40)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段440は、リールの回転を開始する制御を行なう(図12のステップS134参照)。
この判断で、スタートスイッチONの信号を受信していない(NO)と判別したときには、このステップS40の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ50を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップS40の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御手段100から副制御手段200へ、遊技開始の情報を含む信号(コマンド(群))をシリアル通信を用いて一方向通信で送信して(ステップS41)、ステップS42へ進む。
ステップS42では、パラメータNBBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS42)。ここで、NBBは、BB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはBB遊技を行ない、0以下の場合にはBB遊技を行なわないように設定されている。また、図15のステップS506に示すように、BB役に当選して入賞した場合には、NBBの値として1をインプットするようになっている。
ステップS42の判断で、もし、NBBが0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB作動時一般抽選表を読み出し(ステップS44)、ステップS52へ進む。ここで、BB作動時一般抽選表の実施例を図19に示す。
次に、ステップS42の判断で、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNRTの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS46)。ここで、NRTは、RT作動状態の遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはRT作動状態の遊技を行ない、0以下の場合にはRT作動状態の遊技を行なわないように設定されている。また、図16のステップS402に示すように、RT開始要件を達成した場合には、NRTの値として1をインプットするようになっている。
ステップS46の判断で、もし、NRTが0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたRT作動時一般抽選表を読み出し(ステップS48)、ステップS52へ進む。ここで、RT作動時一般抽選表の実施例を図20に示す。次に、ステップS46の判断で、NRTの値が0以下である(NO)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB未作動時一般抽選表を読み出し(ステップS50)、ステップS52へ進む。ここで、BB未作動時一般抽選表の実施例を図21に示す。
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS52)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数を乱数抽出手段420で抽出し、乱数判定手段430が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図10に引き続いて図11に移り、抽選判定の結果、BB役に当選したか否かを判断する(ステップS70)。この判断で、もし、BB役に当選した(YES)と判別したときには、BB役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS72)、ステップS82へ進む。
ステップS70の判断で、もし、BB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS74)。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS76)、ステップS82へ進む。
ステップS74の判断で、もし、再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する(ステップS78)。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS80)、ステップS82へ進む。
ステップS78の判断で、もし、一般役に当選していない(NO)と判別したときには、抽選判定の結果は、はずれであると判断し、はずれ時の所定の制御処理を行なって、ステップS82へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ82において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶する(ステップS82)。
次に、以上のような役抽選の結果、つまり当選役またははずれの情報を含む信号(コマンド(群))を、主制御手段100から副制御手段200へ、シリアル通信を用いて一方向通信で送信して(ステップS84)、本サブルーチンを終了する。
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図9のメインルーチンにおいて、役抽選処理サブルーチン(ステップS24)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS26)を行なう。次に、図12に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図11のステップS82で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS130)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS132)。この判断で、もし、最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS132の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
ステップS132の判断で、もし、最短時間が経過した(YES)と判別したときには、既にスタートスイッチONの信号を受信しているので(図6のステップS40参照)、回転開始のための信号をモータ駆動回路114に送信して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始させ、リール40L、40C、40Rを回転させる(ステップS134)。
次に、主制御手段100から副制御手段200へ、各リールのリール回転開始の情報を含む信号(コマンド(群))をシリアル通信を用いて一方向通信で送信して(ステップS135)、ステップS136へ進む。ステップS136では、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS136)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS136の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
ステップS136の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS138)。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段300によって発信される信号である。
ステップS138の判断で、もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なって(ステップS140)、ステップS141へ進む。
ここで、ステップS140の図柄組み合わせ制御について更に詳細に述べれば、左リール用の停止スイッチ52Lが押動操作された場合には、リール制御手段440は、左リール40Lを回転させるモータ80LについてステップS140の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ52Cが押動操作された場合には、中リール40Cを回転させるモータ80CについてステップS140の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ52Rが押動操作された場合には、右リール40Rを回転させるモータ80RについてステップS140の停止制御を行なう。
図柄組み合わせ制御(停止制御)は、ステップS130で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを1コマ目として、最大5コマ目までリール滑らして、その範囲内で、所定の図柄を停止させる、または停止させないようにモータの停止制御を行なうものである。
ステップ141では、主制御手段100から副制御手段200へ、各リールの回転致死の情報を含む信号(コマンド(群))をシリアル通信を用いて一方向通信で送信して(ステップS141)、ステップS142へ進む。
ステップS138の判断において、もし、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップS142へ進む。そして、ステップS142では、全てのリールが停止したか否かを判断する(ステップS142)。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、再びステップS138に戻り、ステップS138からステップS142の制御処理を繰り返す。また、ステップS142の判断で、もし、全てのリールが停止した(YES)と判別したときには、ステップS143へ進む。
ステップS143では、主制御手段100から副制御手段200へ、停止したリールの図柄の情報を含む信号(コマンド(群))をシリアル通信を用いて一方向通信で送信して(ステップS143)、本サブルーチンを終了する。
以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう工程を繰り返す。
<入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明>
次に、図9のメインルーチンにおいて、リール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップS28)を行なう。図13に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、遊技の状態がBB遊技中であるか否か判断する(ステップS160)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)と判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS162)を行なって、本サブルーチンを終了する。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図14を用いて後述する。
ステップS160の判断で、もし、BB遊技中でない(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS164)。この判断で、もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS166)を行なって、本サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は、図15を用いて後述する。
また、ステップS164の判断で、当選役がない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。以下に、ステップS162、S166に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
初めに、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図13参照)において、ステップS160でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS162参照)の詳細な説明を、図14に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、リール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう(ステップS300)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS302)。この判断で、入賞していない(NO)と判別したときには、一般役のフラグがオンであればこのフラグをオフにして(ステップS304)、ステップS310へ進む。
ステップS302の判断で、もし、入賞あり(YES)と判別したときには、次に、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS306)。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、BB遊技を終了する。そして、一般役フラグをオフにして(ステップS308)、ステップS310へ進む。
ステップS310では、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS310)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除し(ステップS312)、本サブルーチンを終了する。ステップS310の判断で、もし、BB終了条件が達成していない(NO)と判別したときには、BB遊技状態は解除しないで、本サブルーチンを終了する。
<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、判定、フラグオフ処理サブルーチン(図13参照)において、ステップS164で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS166参照)の詳細な説明を、図15に示すフローチャートを用いて行なう。
まず、リール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう(ステップS500)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS502)。
この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、BB役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS504)。この判断で、もし、BB役が入賞した(YES)と判別したときには、NBBの値に1をインプットして、BB遊技状態を設定する(ステップS506)。そして、入賞したBBフラグをオフにして(ステップS507)、本サブルーチンを終了する。NBBの値に1をインプットすることにより、次の遊技から、BB遊技が行なわれ、例えば、図10のステップS42の判断では、BB遊技中と判別される。
ステップS504の判断で、もし、BB役が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する(ステップS508)。この判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、NRPの値に1をインプットする(ステップS510)。この処理によって、次の遊技では、再遊技が行なわれる(図5のステップS22参照)。そして、再遊技フラグをオフにし、もし、BBフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって(ステップS512)、本サブルーチンを終了する。
ステップS508の判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役フラグをオフにして、もし、BBフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって(ステップS514)、本サブルーチンを終了する。
ステップS502の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、次に、BBフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS516)。この判断で、もし、BBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、このBBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(一般役、再遊技役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS518)、本サブルーチンを終了する。
ステップS516の判断で、もし、BBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(一般役、再遊技役)をオフにして(ステップS520)、本サブルーチンを終了する。
<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS162、S166に示されるサブルーチンが終了して、図9に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図9のメインルーチンに戻り、ステップS28の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS30で払い出し処理を行ない、主制御手段100から副制御手段200へ、所定の情報を含む信号(コマンド(群))をシリアル通信を用いて一方向通信で送信して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
<RT判定サブルーチンの説明>
次に、RT判定サブルーチンの詳細な説明を、図16に示すフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、RT作動状態の設定、解除を行なう。
まず、RT開始要件を達成したか否か判断する(ステップS550)。ここで、RT開始要件としては、所定の役の当選(例えば、BB役当選)や、所定の役の入賞や、所定の図柄の表示や、所定の遊技状態の終了(例えば、BB遊技や所定のRT作動状態の終了)を例示することができるが、これに限られるものではない。
ステップS550の判断で、もし、RT作動状態の開始要件を達成したと判断したときには、パラメータNRTの値に1をインプットして(ステップS552)、ステップS554へ進む。
ステップS550の判断で、もし、RT開始要件を達成してない(NO)と判別したときには、そのままステップS554へ進む。ステップS554では、RT作動状態の終了要件を達成したか否か判断する(ステップS554)。
ここで、RT作動状態の終了要件としては、所定の役の当選や、所定の役の入賞や、所定の図柄の表示や、所定の遊技数の消化を例示することができるが、これに限られるものではない。
ステップS554の判断で、もし、RT終了要件を達成した(YES)と判別したときには、パラメータNRTの値に0をインプットして、本サブルーチンを終了する。ステップS554の判断で、もし、RT終了要件を達成していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
(遊技の進行に伴って発生する送信処理に基づかずに送信する場合の説明)
図9〜図16に示すフローチャートにおいては、遊技の進行に伴って発生する送信処理により、主制御手段100から副制御手段200へ信号を送信する場合を示したが、以下においては、遊技の進行に伴って発生する送信処理に基づかずに、任意のタイミングで、主制御手段100から副制御手段200や外部装置へ、シリアル通信を用いて一方向通信で信号を送信する場合を示す。この場合には、情報の種類または情報の内容で同一のコマンド集合を続けて送信するとき、先に送信したコマンド集合及び後に送信したコマンド集合の識別を可能にするため、先に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)及び後に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)の数値情報の一部を異ならせた情報(一の系統)を送信する。
なお、先に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)及び後に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)の数値情報の一部を異ならせた情報を「一の系統」と称し、遊技の進行に伴って発生する送信処理に基いて送信する場合の、先に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)及び後に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)の数値情報が同一の場合の情報を「他の系統」と称する場合がある。
<インターバル割り込み制御サブルーチン>
はじめに、図17に示すフローチャートを用いて、予め定められた制御フローに割り込んで(割り込み制御で)、主制御手段100から副制御手段200へ送信するインターバル割込制御サブルーチンの説明を行なう。
まず、特定情報に変化があったか否か判断する(ステップS600)。ここで、特定情と報とは、エラーが発生したときの状況の変化を示す情報であり、エラー開始やエラー解除といった状況の変化を示す情報を含む。
ステップ600の判断で、もし、特定情報に変化があった(YES)と判別したときには、主制御手段100から副制御手段200へ、特定情報を含む信号(コマンド(群))をシリアル通信を用いて一方向通信で送信して(ステップS602)、ステップS604へ進む。ステップS600の判断で、もし、特定情報に変化がない(NO)と判別したときには、そのままステップS604へ進む。
ステップS604では、センサ信号を受信したか否か判断する(ステップS604)。ここで、センサ信号は、遊技媒体の投入センサをはじめとする各センサが検出したときに送信される信号である。
ステップS604の判断で、もし、センサ信号を受信した(YES)と判別したときには、主制御手段100から副制御手段200へ、入力情報を含む信号(コマンド(群))をシリアル通信を用いて一方向通信で送信して(ステップS606)、本サブルーチンを終了する。ステップS604の判断で、もし、センサ信号を受信していない(NO)と判断したとき、そのまま本サブルーチンを終了する。
<エラー情報送信サブルーチン>
次に、図18に示すフローチャートを用いて、様々なエラーを検出したときに、エラーの報知を行なうエラー情報送信サブルーチンの説明を行なう。このエラーの報知に基づいて、主制御手段100から副制御手段200へ、エラー信号をシリアル通信を用いて一方向通信で送信することができる。なお、一部のエラー信号は、主制御回路100から外部装置へも送信される。この場合には、先に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)及び後に送信するコマンド集合を構成するコマンド(群)の数値情報の一部を異ならせた情報(一の系統)を送信することが好ましい。
本サブルーチンでは、遊技媒体の滞留(ステップS700)、遊技媒体の不正通過(sテップS704)、投入センサの異常検出(ステップS708)、遊技媒体払出用のホッパーが空になる(ステップS712)、遊技媒体の詰まり発生(ステップS716)、払出センサの異常検出(ステップS720)、遊技媒体のオーバーフロー検出(ステップ724)といったエラー検出がなされたときに、エラーの報知を行なうようになっている。(ステップS702、706、710、714、718、722、726)。
また、エラー発生後、エラーが解除になった場合には(ステップS728でYES),エラー解除の報知を行なうようになっている(ステップS730)。ただし、これに限られるものではなく、インターバル割込制御サブルーチンで示したように,エラーの報知に基づいて、特定情報として送信することもできる。
なお、遊技媒体の不正通過(ステップS704)、投入センサの異常検出(ステップS708)、払出センサの異常検出(ステップS720)については、エラーの報知に基づいて、副制御手段200へだけでなく、外部装置へもシリアル通信を用いて一方向通信で送信することができる。
(副制御手段における制御処理)
副制御手段200では、主制御手段100からシリアル通信を用いて一方向通信で送信された情報に基づいて、演出を実施する制御処理をはじめとする様々な制御処理を行なう。なお、更なる詳細な説明は省略する。
以上のように、本発明に係る遊技機(スロットマシンも含まれる)として、送信側制御手段から受信側制御手段へコマンドまたは複数のコマンドで構成されたコマンド群(以下、「コマンド(群)」という)をシリアル通信で送信する遊技機であって、前記送信側制御手段が、2以上の値である所定数の同一の前記コマンド(群)から構成されるコマンド集合を前記受信側制御手段へ送信し、前記受信側制御手段が、受信した前記所定数の前記コマンド(群)を比較して、所定の条件を満たしたときは、該コマンド(群)を正常に受信したコマンド(群)と判断する制御処理を行ない、前記所定の条件を満たさないときは、受信した前記コマンド(群)の少なくとも一部を破棄する制御処理を行なうことにより、前記送信側制御手段から前記受信側制御手段への1つの前記コマンド集合の送信が実行される場合において、情報の種類または情報の内容で同一の前記コマンド集合(以下、「内容同一集合」という)を続けて送信するとき、先に送信した前記コマンド集合及び後に送信した前記コマンド集合の識別を可能にするため、先に送信する前記コマンド集合を構成する前記コマンド(群)及び後に送信する前記コマンド集合を構成する前記コマンド(群)の数値情報の一部を異ならせた情報(以下、「一の系統」という)を送信することが考えられる。
同様に、本発明に係る送信方法として、送信側制御手段から受信側制御手段へコマンドまたは複数のコマンドで構成されたコマンド群(以下、「コマンド(群)」という)をシリアル通信で送信する方法であって、前記送信側制御手段が、2以上の値である所定数の同一の前記コマンド(群)から構成されるコマンド集合を前記受信側制御手段へ送信し、前記受信側制御手段が、受信した前記所定数の前記コマンド(群)を比較して、所定の条件を満たしたときには、該コマンド(群)を正常に受信したコマンド(群)と判断する制御処理を行ない、前記所定の条件を満たしていないときには、受信した前記コマンド(群)の少なくとも一部を破棄する制御処理を行なうことにより、前記送信側制御手段から前記受信側制御手段への1つの前記コマンド集合の送信が実行される場合において、情報の種類または情報の内容で同一の前記コマンド集合(以下、「内容同一コマンド集合」という)を続けて送信するとき、先に送信した前記コマンド集合及び後に送信した前記コマンド集合の識別を可能にするため、先に送信する前記コマンド集合を構成する前記コマンド(群)及び後に送信する前記コマンド集合を構成する前記コマンド(群)の数値情報の一部を異ならせた情報(以下、「一の系統」という)を送信することが考えられる。
同様に、本発明に係る制御装置として、第1の制御手段と、第2の制御手段とを備えた制御手段であって、第1の制御手段から第2の制御手段へコマンドまたは複数のコマンドで構成されたコマンド群(以下、「コマンド(群)」という)をシリアル通信で送信するとき、送信側制御手段が、2以上の値である所定数の同一のコマンド(群)から構成されるコマンド集合を受信側制御手段へ送信し、受信側制御手段が、受信した所定数のコマンド(群)を比較して、所定の条件を満たしたときには、該コマンド(群)を正常に受信した(群)と判断する制御処理を行ない、所定の条件を満たしていないときには、受信したコマンド(群)の少なくとも一部を破棄する制御処理を行なうことにより、送信側制御手段から受信側制御手段への1つのコマンド集合の送信が実行される場合において、情報の種類または情報の内容で同一のコマンド情報(以下、[内容同一コマンド情報」という)を続けて送信するとき、先に送信したコマンド情報及び後に送信したコマンド情報の識別を可能にするため、先に送信するコマンド情報を構成するコマンド(群)及び後に送信するかコマンド情報を構成するコマンド(群)の数値情報の一部を異ならせた情報(以下、「一の系統」という)を送信することが考えられる。
何れの場合においても、主制御回路100から副制御回路200や外部へ一方向通信を行なう場合、主制御回路100は正常に送信できた否かを確認できないが、副制御回路200等の受信側でコマンド集合を正常に受信できたか否か確認ができ、更に、情報の種類または情報の内容で同一のコマンド集合をシリアル通信で続けて送信する場合又は情報の種類または情報の内容で一部同一のコマンド集合をシリアル通信で続けて送信する場合に、先もしくは後のコマンド集合を識別可能とするために、送信側制御手段が送信するコマンド集合に変化を与えることで、受信側が識別することができる。よって、あらゆる状況下において、任意の情報を通信することができる。
(本発明の第2の実施形態の説明)
次に、本発明の第2の実施形態として、遊技機(スロットマシン)の遊技媒体投入口38(図5参照)から遊技媒体が投入されて、通路上を流下する場合の制御処理に関する説明を行なう。
<遊技媒体が流下する通路に関する説明>
はじめに、遊技媒体が流下する通路及びその関連機器に関する説明を行なう。図22は、遊技媒体が流下する通路の1つの実施形態を模式的に示す断面図である。遊技媒体投入口38から投入された遊技媒体(Mで示す)は、通路1000の底面上を流下していくが、通路1000の途中には、排出口1100が設けられており、この排出口1100は、ブロッカ1200により開閉可能になっている。
排出口1100は、遊技媒体よりも大きな開口部を有し、排出口1100が開の状態では、遊技媒体は、排出口1100の開口部から下方(図面で下側)へ落下して、通路1000から排出される。そして、スロットマシン10のフロントパネル20に設けられた遊技媒体払出口62(図5参照)から排出される。
排出口1100が閉の状態では、遊技媒体は、排出口1100を越えて通路1000上を(図面で右下方向に)流下していく。遊技媒体の流れ方向において、通路1000の排出口1100よりも下流側に、下流側センサ(「投入センサ」とも称する)1400が設置されており、この下流側センサ1400が遊技媒体の通過を検出することにより、投入された遊技媒体の枚数をカウントすることが可能であり、その値をRAM110に記憶するようになっている。
排出口1100は、通常、閉の状態となっているが、遊技媒体を受け付けない状態となったとき、具体的には、上述のようにしてカウントした遊技媒体の枚数が、予め定めた一遊技当たりの最大投入枚数(例えば、3枚)及びクレジットする最大保留枚数(例えば、50枚)に達したときや、スタートスイッチが操作されて遊技が開始されたときには、ブロッカ1200により閉の状態から開の状態に変更される。これにより、遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されても、排出口1100から下方へ落下して、遊技媒体払出口62(図5参照)から排出されるようになる。
また、全リールが停止して遊技が終了したときや、再遊技が行なわれるときに、排出口1100は、ブロッカ1200により開の状態から閉の状態に変更される。これにより、投入口38から投入された遊技媒体は、排出口1100を越えて通路1000上を(図面で右下方向に)流下していき、下流側センサ1400により枚数をカウントされるようになる。
下流側センサ1400は、本実施形態では、第1センサ1410及び第2センサから構成され、後述するように、これらの2つのセンサの波形に基づいて、遊技媒体の投入に関し、正常状態であるか異常状態であるか判断する下流側エラー監視処理を行なうことができる。更に詳細な説明は、図24を用いて後述する。
また、遊技媒体の流れ方向において、排出口1100の上流側に上流側センサ(「通路センサ」とも称する)1300が設置されている。なお、上流側センサ1300及び下流側センサ1400の検出信号に基づく制御処理については、図25から図31のフローチャートを用いて後述する。
上流側センサ1300及び下流側センサ1400(第1、第2センサ1410、1420)は、何れも遊技媒体の通過を検出できるセンサであり、光センサや近接センサを例示することができる。ただし、これに限られるものではなく、遊技媒体の通過を検出可能であれば、その他の任意のセンサを適用できる。
<ブロッカに関する説明>
次に、図23を用いて、ブロッカ1200の構造に関する1つの実施形態の説明を行なう。図23は、図22の矢印A−Aから見た断面図であり、(a)には、排出口1100が閉の状態の場合を示し、(b)には、排出口1100が開の状態の場合を示す。なお、以下の説明においては、排出口1100を開の状態から閉の状態にする(図24で(b)から(a)の状態にする)場合を、ブロッカ1200をオンにすると称し、排出口1100を閉の状態から開の状態にする(図24で(a)から(b)の状態にする)場合を、ブロッカ1200をオフにすると称する。
ブロッカ1200は、回転軸1240を中心に揺動可能な可動部1210を備え、可動部1210の下部が、排出口1100を塞ぐことができる閉鎖部材1212として機能する。可動部1210には、ソレノイド1220と、引張バネ1230とが取り付けられており、ソレノイド1220が消磁された状態では、引張バネ1230の付勢力により、図23の(a)に示すような、閉鎖部材1212で排出口1100を塞いだブロッカオンの状態になっている。つまり、排出口1100が閉の状態になっている。
一方、ソレノイド1220が励磁された状態では、引張バネ1230の付勢力に抗して、ソレノイド1220のプランジャ1220aが引っ込んで、図23の(b)に示すような、閉鎖部材1212が排出口1100から退避したブロッカオフの状態になっている。つまり、排出口1100が開の状態になっている。
排出口1100を開の状態から閉の状態に変更するため、ブロッカをオンにする信号(ブロッカオン作動信号)を送信したとしても、ソレノイド1220が励磁状態から消磁状態に変更され、引張バネの付勢力によって、図23の(a)に示すような、閉鎖部材1212で排出口1100を完全に塞ぐ状態に至るまでには、一定の時間を要する。なお、この一定の時間としては、構造やバネ力によって異なるが20〜50msecを例示することができる。ただし、これに限られるものではなく、その他の任意の時間となる場合がある。
従って、排出口1100を完全に閉の状態にする前に、遊技媒体が排出口1100の地点に到達した場合には、遊技媒体がブロッカ1200に挟み込まれる虞がある。更に具体的にいえば、図23の(b)の矢印Bで示す閉鎖部材1212の端部と、図23の(b)の矢印Cで示す排出口1100の開口部の内縁との間に挟み込まれることになる。
なお、上述の実施形態では、バネの不勢力で排出口1100を閉の状態にして、ソレノイド1220を励磁されたときに、ソレノイド1220の力で、バネの不勢力に抗して排出口1100を開の状態にしているが、これに限られるものではなく、逆に、バネの不勢力で排出口1100を開の状態にして、ソレノイド1220が励磁されたときに、ソレノイド1220の力で、バネの不勢力に抗して排出口1100を閉の状態にすることもできる。また、バネ力を用いずに、ソレノイド等のアクチュエータの力のみを用いて、排出口1100の開閉を行なうこともできる。
<下流側エラー監視処理に関する説明>
次に、図24を用いて、下流側センサ1400を用いた下流側エラー監視処理に関する説明を行なう。図24には、下流側センサ1400の第1センサ1410の検出信号の波形を上側に示し、下流側センサ1400の第2センサ1410の検出信号の波形を下側に示す。各センサともに、遊技媒体の通過が開始されたタイミング、例えば、光センサであれば、遊技媒体により光が遮られて、受信側センサが受光しなくなったタイミングで、ONの状態となって波形が立ち上がり、遊技媒体の通過が終了したタイミング、例えば、光センサであれば、遊技媒体による遮光が終了して、受信側センサが受光を再開したタイミングで、OFFの状態となって波形が立ち下るようになっている。
この波形において、第1センサ1410がONとなったタイミングから第2センサ1420がONとなるタイミングまでの所要時間TI、第2センサ1420がONとなったタイミングから第1センサがOFFとなるタイミングまでの所要時間TJ、第1センサ1410がOFFとなったタイミングから第2センサ1420がOFFとなるタイミングまでの所所要時間TK等を算出して、それらの時間が許容範囲内にある場合は、遊技媒体の投入に関して、正常状態であると判別し、許容範囲内にない場合は、異常状態であると判別するようになっている。更に、最初に第1センサがONになり、引き続いて第2センサがONになり、引き続いて第1センサがOFFになり、引き続いて第2センサがOFFになるという順番も監視しており、順番が異なる場合には、異常状態であると判別するようになっている。
なお、所要時間TI〜TKの代わりに、第1センサ1410がONとなってOFFとなるまでの所要時間A、第2センサ1420がONとなったタイミングから第1センサ1410がOFFとなるタイミングまでの所要時間B(TJに一致)、第2センサ1420がONとなってOFFとなるまでの所要時間C等を用いて、同様な下流側エラー監視処理を行なうこともできる。
以上のように、本実施形態においては、下流側センサ1400が2つのセンサを備え、これらの2つのセンサの検出信号の波形に基づいて、遊技媒体の投入に関して、正常状態か異常状態か判断するので、より正確な下流側エラー監視制御処理を実現できる。
なお、ブロッカをオンにする信号を送信したとしても、排出口1100を閉の状態にするまで一定の時間を要するので、排出口1100を閉の状態にする途中の状態で、遊技媒体が排出口1100の地点へ到達した場合には、遊技媒体がブロッカ1200に挟み込まれる虞がある。仮に、遊技媒体がブロッカに挟み込まれた場合には、後続の遊技媒体が挟み込まれた遊技媒体に接触または衝突したり、通路内の特定の箇所に接触または衝突したりして、通常と異なる不規則軌道で、通路における下流側へ進む可能性がある。この場合には、通常と異なる態様で、下流側センサ1400が検出を行なう可能性がある。例えば、第1センサ1410がONになる前に第2センサ1420がONになるような事態が生じたり、所要時間TI〜TKの何れかが許容範囲内に入らないといった事態が生じることもある。そのような場合には、遊技媒体の投入に関し、実際には異常状態ではないのに、異常状態であるという判別される間違った下流側エラー監視処理が行なわれる虞がある。
なお、図22に示す上流側センサ1300は、1つのセンサから構成されているように表現されているが、これに限られるものではなく、下流側センサ1400と同様に、2つのセンサを備えて、図24と同様に、2つのセンサの波形に基づいて、上流側エラー監視処理を行なうこともできる。
次に、図22に示す通路1000を、遊技媒体が流下する場合における様々な制御処理に関して、図25から図31に示すフローチャートを用いて説明する。
<排出口閉鎖開始サブルーチンの説明>
始めに、図25を用いて、排出口閉鎖開始サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンでは、上流側センサ1300から検出信号を受信してから所定の時間が経過するまで、ブロッカオンの作動(排出口を開の状態から閉の状態へ変更するようにブロッカを作動させること)を開始しない制御処理を行なう。本サブルーチンは、後述する図26の排出口開放開始サブルーチンとは別途に、上流側センサの検出信号を受信したときに所定の制御処理を行なうようになっている。図25において、まず、上流側センサ1300の検出信号を受信したか否か判断する(ステップS1000)。この判断で、もし、上流側センサ1300の検出信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、上流側センサ1300の検出信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップS1000の判断で、もし、上流側センサ1300の検出信号を受信した(YES)と判別したときには、タイマをオンにして(ステップS1002)、次に、排出口閉鎖信号を受信したか否か判断する(ステップ1004)。ここで、排出口閉鎖信号は、排出口1100を開の状態から閉の状態に切り替える指示を行なう信号である。例えば、遊技が終了して遊技媒体の受け付けが可能になった時点、具体的には、遊技終了信号を受信(図9のステップS31参照)した時点で送信される信号である。
ステップS1004の判断で、もし、排出口閉鎖信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、タイマオンから時間TA経過したか否か判断する(ステップS1006)。この判断で、時間TAを経過していない(NO)と判別したときには、ステップS1004及びステップS1006の判断処理を繰り返す。つまり、時間TAが経過するまで、待機状態になっている。ステップS1006の判断で、もし、時間TAを経過した(YES)と判別したときには、ステップS1012へ進む。
ステップS1004の判断で、もし、排出口閉鎖信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、タイマオンから時間TA経過したか否か判断する(ステップS1008)。この判断で、時間TAを経過していない(NO)と判別したときには、ステップS1004及びステップS1008の判断処理を繰り返す。ステップS1008の判断で、もし、時間TAを経過した(YES)と判別したときには、次に、ブロッカオン作動信号を送信して(ステップS1010)、ステップS1012へ進む。
ブロッカオン作動信号を送信することにより、図23に示すブロッカ1200では、励磁されていたソレノイド1220を消磁するように制御処理を行ない、これにより引張バネ1230の付勢力により、図23の(b)に示すような排出口1100が開の状態から、図23の(a)に示すような閉の状態になる。そして、ステップS1012では、タイマをオフにして(ステップS1012)、本サブルーチンを終了する。
ブロッカオン作動信号を送信してから、実際に排出口1100が完全に閉の状態になるまでには一定の時間がかかるので、排出口1100を開の状態から閉の状態へ変更するときに遊技媒体を投入すると、排出口1100が完全に閉じられる前に、投入された遊技媒体が排出口の地点に到着して、遊技媒体がブロッカにより挟み込まれる虞がある。
本実施形態では、図22に示すように、遊技媒体の流れ方向で排出口1100の上流側に上流側センサ1300を備えているので、遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されたとき、排出口1100へ到達する前に適確にそれを検出することができる。
よって、上流側センサ1300の検出信号を受信したとき、時間TAが経過するまで、ブロッカオン作動信号を送信しないように制御処理することにより、排出口1100の開閉が完了する前に、遊技媒体が排出口に到達することによる不具合を未然に防ぐことができる。
なお、時間TAとしては、ブロッカオン作動信号を送信してから、実際に排出口1100が完全に閉の状態になるまでの時間、及び遊技媒体が上流側センサ1300を通過してから排出口1100の地点に到達するまでの時間に基づいて、不具合が生じるのを防ぐことができ、かつ冗長とならない適切な時間を設定することが望ましい。
<排出口開放開始サブルーチンの説明>
次に、図26を用いて、排出口開放開始サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンでは、上流側センサ1300から検出信号を受信してから所定の時間が経過するまで、ブロッカオフの作動(排出口を閉の状態から開の状態へ変更するようにブロッカを作動させること)を開始しない制御処理を行なう。本サブルーチンは、図25の排出口閉鎖開始サブルーチンとは別途に、上流側センサの検出信号を受信したときに所定の制御処理を行なうようになっている。図25の排出口閉鎖開始サブルーチンと比べて、排出口1100を、開から閉の状態にする場合の代わりに、閉から開の状態にする点で異なるが、その他の制御処理については、排出口閉鎖開始サブルーチンと同様な制御処理を行なう。
図26において、まず、上流側センサ1300の検出信号を受信したか否か判断する(ステップS1100)。この判断で、もし、上流側センサ1300の検出信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、上流側センサ1300の検出信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップS1100の判断で、もし、上流側センサ1300の検出信号を受信した(YES)と判別したときには、タイマをオンにして(ステップS1102)、次に、排出口開放信号を受信したか否か判断する(ステップ1104)。ここで、排出口開放信号は、排出口1100を閉の状態から開の状態に切り替える指示を行なう信号である。例えば、スタートスイッチが操作されて遊技が開始され、遊技媒体の受け付けが付可となった時点、具体的には、スタートスイッチONの信号を受信(図10のステップS40参照)した時点で送信される信号である。
ステップS1104の判断で、もし、排出口開放信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、タイマオンから時間TA’経過したか否か判断する(ステップS1106)。この判断で、時間TA’を経過していない(NO)と判別したときには、ステップS1104及びステップS1106の判断処理を繰り返す。つまり、時間TA’が経過するまで、待機状態になっている。ステップS1106の判断で、もし、時間TA’を経過した(YES)と判別したときには、ステップS1112へ進む。
ステップS1104の判断で、もし、排出口開放信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、タイマオンから時間TA’経過したか否か判断する(ステップS1108)。この判断で、時間TA’を経過していない(NO)と判別したときには、ステップS1104及びステップS1108の判断処理を繰り返す。ステップS1108の判断で、もし、時間TA’を経過した(YES)と判別したときには、次に、ブロッカオフ作動信号を送信して(ステップS1110)、ステップS1012へ進む。
ブロッカオフ作動信号を送信することにより、図23に示すブロッカ1200では、消磁されていたソレノイド1220を励磁するように制御処理を行ない、引張バネ1230の付勢力に抗したソレノイド1220の力により、図23の(a)に示すような排出口1100が閉の状態から、図23の(b)に示すような開の状態になる。そして、ステップS1112では、タイマをオフにして(ステップS1112)、本サブルーチンを終了する。
排出口1100を閉鎖する場合と同様に、ブロックオフ作動信号を送信してから、ソレノイド1220が励磁され、引張バネ1230の付勢力に抗したソレノイド1220の力により、実際に排出口1100が完全に開の状態になるまでには一定の時間がかかる。よって、排出口1100を閉の状態から開の状態へ変更するときに遊技媒体を投入すると、排出口1100が完全に開の状態になる前に、投入された遊技媒体が排出口1100の地点に到着して、遊技媒体が不規則な動きをする虞がある。
本実施形態では、上流側センサ1300により、遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されたときに、排出口1100へ到達する前に適確にそれを検出することができるので、上流側センサ1300の検出信号を受信したとき、時間TA’が経過するまで、ブロッカオフ作動信号を送信しないように制御処理することにより、排出口の開閉が完了する前に、遊技媒体が排出口に到達することによる不具合を未然に防ぐことができる。
なお、時間TA‘としては、ブロッカオフ作動信号を送信してから、実際に排出口1100が完全に開の状態になるまでの時間、及び遊技媒体が上流側センサ1300を通過してから排出口1100の地点に到達するまでの時間に基づいて、不具合が生じるのを防ぐことができ、かつ冗長とならない適切な時間を設定することが望ましい。
<カウンタ加算サブルーチンの説明>
次に、図27を用いて、カウンタ加算サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンは、図29に示すカウンタ減算サブルーチン及び図31に示すカウンタチェックサブルーチンとともに用いられ、上流側センサ1300の検出信号を受信したときに、COUNTの値に1を加え(カウンタ加算サブルーチン)、下流側センサ1400の検出信号を受信したときに、COUNTの値から1を減じ(カウンタ減算サブルーチン)、所定のタイミングにおいて、このCOUNTの値が許容範囲内であるか否かに基づいて、エラーの報知を行なう上下流側監視処理を行なう(カウンタチェックサブルーチン)。
図27において、まず、上流側センサ1300の検出信号を受信したか否か判断する(ステップS1200)。この判断で、もし、上流側センサ1300の検出信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、上流側センサ1300の検出信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップS1200の判断で、もし、上流側センサ1300の検出信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、上流側センサ1300の波形が許容範囲内であるか否か判断する(ステップS1202)。ここで、上流側センサ1300は、図22に示すように1つのセンサで構成される場合も、2以上のセンサで構成される場合もあり、それぞれに対応して定められた許容範囲と波形を比較して、上流側エラー監視判定を行なうことができる。
ステップS1202の判断で、もし、上流側センサ1300の波形が許容範囲内である(YES)と判別したときには、COUNTの値に1を加えて(ステップS1204)、本サブルーチンを終了する。ステップS1202の判断で、もし、上流側センサ1300の波形が許容範囲内でない(NO)と判別したときには、エラーの報知を行なって(ステップS1206)、本サブルーチンを終了する。なお、COUNTは、その初期値として0がインプットされるようになっている。
以上のように、本サブルーチンでは、上流側監視処理を行ない、遊技媒体の投入に関して、正常状態であると判別したときには、COUNTに1を加える制御処理を行なうようになっている。
<カウンタクリアサブルーチンの説明>
次に、図28を用いて、カウンタクリアサブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンでは、ブロッカ作動信号を受信したときに、COUNTの値を初期化する制御処理を行なう。
図28において、まず、ブロッカオン作動信号を受信したか否か判断する(ステップS1300)。この判断で、もし、ブロッカオン作動信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、ブロッカオン作動信号を受信するまで、待機状態になっている。ステップS1300の判断で、もし、ブロッカオン作動信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、カウンタチェックサブルーチンを行なって(ステップS1302)、ステップS1304へ進む。カウンタチェックサブルーチンについては、図31を用いて、追って詳細に説明する。
ステップS1304では、COUNTの値に0をインプットして初期化して(ステップS1304)、本サブルーチンを終了する。
本実施形態では、上流側センサ1300の検出信号を受信したときカウンタに1を加算し、下流側センサ1400の検出信号を受信したときカウンタから1を減算して、エラー監視制御処理を行なうようになっている。この場合、ある遊技媒体が上流側センサ1300を通過したときに1を加算し、同じ遊技媒体が下流側センサ1400を通過したときに1を減算することにより、信頼性の高いエラー監視処理が実現できるが、排出口1100の開閉時においては、上流側センサ1300のどの検出信号と、下流側センサ1400のどの検出信号とが対応するか、対応を解析する複雑な処理が必要である。
しかし、本実施形態では、ブロッカ作動信号を送信したときに、カウンタの値を初期化することにより、非常にシンンプルな制御処理で、排出口1100の開閉時において、適切なエラー監視制御処理を実現できる。
<カウンタ減算サブルーチンの説明>
次に、図29を用いて、カウンタ減算サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンは、上従のように、図27に示すカウンタ加算サブルーチン及び図31に示すカウンタチェックサブルーチンとともに用いられ、上流側センサ1300の検出信号を受信したときに、COUNTの値に1を加え(カウンタ加算サブルーチン)、下流側センサ1400の検出信号を受信したときに、COUNTの値から1を減じ(カウンタ減算サブルーチン)、所定のタイミングにおいて、このCOUNTの値が許容範囲内であるか否かに基づいて、エラーの報知を行なう上下流側監視処理を行なう(カウンタチェックサブルーチン)。
図29において、まず、下流側センサ1400の検出信号を受信したか否か判断する(ステップS1400)。この判断で、もし、下流側センサ1400の検出信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、下流側センサ1400の検出信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップS1400の判断で、もし、下流側センサ1400の検出信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、監視不実施フラグがオンの状態か否か判断する(ステップS1402)。ここで、監視不実施フラグは、後述するように、ブロッカオン作動信号を受信したタイミングから時間TBが経過するまでの間オンの状態になるように制御処理される(図30参照)。
ステップS1402の判断で、もし、監視不実施フラグがオンの状態である(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS1402の判断で、もし、監視不実施フラグがオンの状態ではない(NO)と判別したときには、次に、下流側センサ1400の波形が許容範囲内であるか(予め定められた条件を満たすか)否か判断する(ステップS1404)。
つまり、図24を用いて説明した下流側エラー監視処理を行なう。ただし、下流側エラー監視処理は、図24に示す実施形態に限られるものではなく、下流側センサ1400が1つのセンサで構成される場合や、3以上のセンサで構成されていて、それぞれに対応して定められた許容範囲と比較して、下流側エラー監視判定を行なうこともできる。
ステップS1404の判断で、もし、下流側センサ1400が予め定められた許容範囲内である(YES)と判別したときには、COUNTの値から1を減じて(ステップS1406)、本サブルーチンを終了する。ステップS1404の判断で、もし、下流側センサ1400が予め定められた許容範囲内でない(NO)と判別したときには、エラーの報知を行なって(ステップS1408)、本サブルーチンを終了する。
以上のように、本サブルーチンでは、監視不実施フラグがオンの状態ではない場合に、下流側監視処理を行ない、遊技媒体の投入に関して、正常状態であると判別したときには、COUNTから1を減じる制御処理を行なうようになっている。
<ブロッカオン時サブルーチンの説明>
次に、図30を用いて、ブロッカオン時サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンは、上従のように、ブロッカオン作動信号(排出口1100を開の状態から閉の状態にするためブロッカオンにする作動信号)を受信したタイミングから時間TBが経過するまでの間、監視不実施フラグをオンの状態にする制御処理を行なう。
図30において、まず、ブロッカオン作動信号を受信したか否か判断する(ステップS1440)。この判断で、もし、ブロッカオン作動信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、ブロッカオン作動信号を受信するまで、待機状態になっている。ステップS1440の判断で、もし、ブロッカオン作動信号を受信した(YES)と判別したときには、監視不実施フラグをオンにして(ステップS1442)、次に、タイマをオンにする(ステップS1444)。
そして、タイマオンから時間TB経過したか否か判断する(ステップS1446)。この判断で、時間TBを経過していない(NO)と判別したときには、ステップS1446の判断処理を繰り返す。つまり、時間TBが経過するまで、待機状態になっている。ステップS1446の判断で、もし、時間TBを経過した(YES)と判別したときには、監視不実施フラグをオフにし(ステップS1448)、タイマをオフにして(ステップS1450)、本サブルーチンを終了する。
排出口1100を開の状態から閉の状態にするため、ブロッカオン作動信号を送信したとしても、排出口1100が完全に閉じられるまでには、ある程度時間を要する。よって、排出口1100が開の状態から閉の状態にするときに遊技媒体が投入された場合、排出口1100が完全に閉じられる前に、遊技媒体が排出口1100の地点に到達する可能性がある。このとき、遊技媒体が閉じかかったブロッカ1200に挟みこまれる可能性がある。その場合には、後から投入された後続の遊技媒体が、挟み込まれた遊技媒体に当たって弾かれて、不規則な軌道で流下する可能性があるので、下流側センサ1400が通常と異なる検出信号を送信する可能性がある。この場合には、遊技媒体の投入に関して、実際は異常状態ではないのに、異常状態であると判別する間違った下流側監視処理が実施される虞がある。
本実施形態では、図30に示すように、排出口1100を開の状態から閉の状態にするため、ブロッカ作動信号を送信してから時間TBが経過するまで、下流側センサ1400の検出信号に基づく下流側エラー監視処理を行わないようになっている。これにより、排出口1100を開の状態から閉の状態にするタイミングで遊技媒体が投入されたとしても、遊技媒体の投入に関して、実際には異常状態でないのに異常状態である判別する間違った判断がなされることを防ぐことができる。
このように、排出口1100を開の状態から閉の状態にするタイミングで遊技媒体が投入された場合の不具合を解消するようになっているが、万が一、遊技媒体がブロッカ1200に挟み込まれる事態が生じたとしても、その状況を打開する対策を講じることが好ましい。
そこで、本実施形態では、ブロッカ1200が遊技媒体を挟み込んだ場合に、遊技媒体がその自重で通路1000から排出されるように、ブロッカ1200の押す力を定めることが考えられる。つまり、図23に示す引張バネ1230のバネ係数として、遊技媒体がその自重で落下するような係数を選定することが考えられる。
これにより、万が一、ブロッカ1200が遊技媒体を挟み込んで適切なエラー監視制御処理ができない状態になったとしても、その状態を解消する手段を備えているので、信頼性に富んだ遊技機を提供できる。
なお、万が一、ブロッカ1200が遊技媒体を挟み込んだことを検出するセンサを備えていれば、その信号を受信したときに、ソレノイド1220に対して励磁及び消磁を複数回数繰り返すことによって、挟み込まれた遊技媒体を落下させる可能性を高めることもできる。また、遊技媒体の挟み込みを検出するセンサを備えずに、ソレノイド1220に対して励磁及び消磁を複数回数繰り返す制御処理を、一定の間隔を置いて繰り返し行なうことによって、挟み込まれた遊技媒体を落下させることも考えられる。このようにソレノイドの励磁及び消磁を交互に行なう制御処理は、所定のタイミングで行なうことができる。例えば、遊技者のスタートスイッチの操作に基づいて、リールの回転中に行なうことが考えられる。
<カウンタチェックサブルーチンの説明>
次に、図31を用いて、カウンタチェックサブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンは、図28のステップS1302に示されるように、ブロッカオン作動信号を受信し、COUNTの値を0にする前に実施される。また、本サブルーチンは、スタートスイッチONの信号を受信したとき(図10のステップS40参照)にも実施される。
上従のように、図27に示すカウンタ加算サブルーチン及び図29に示すカウンタ減算サブルーチンとともに用いられ、上流側センサ1300の検出信号を受信したときに、COUNTの値に1を加え(カウンタ加算サブルーチン)、下流側センサ1400の検出信号を受信したときに、COUNTの値から1を減じ(カウンタ減算サブルーチン)、所定のタイミング(ブロッカオン作動信号受信時、スタートスイッチONの信号受信時)において、このCOUNTの値が許容範囲内であるか否かに基づいて、エラーの報知を行なう上下流側監視処理を行なう(カウンタチェックサブルーチン)。
図31において、まず、COUNTの値が許容範囲内であるか否か判断する(ステップS1500)。ここで、COUNTの値が許容範囲内としては、−2〜10の範囲を例示することができるが、これに限られるものではない。複数の遊技媒体が、上流側センサ1300から下流側センサ1400の間に存在している場合には、COUNTの値にそれらの遊技媒体の数分加算されるが、下流側センサ1400へは到達していないので減算はされない。よって、時間TC経過時点で、ある正の値となることがあり得る。
一方、ブロッカオン作動信号を受信したときに、COUNTの値に0をインプットして初期化するが、この時点で、上流側センサ1300から下流側センサ1400の間に遊技媒体が存在している場合が考えられ、その場合には、時間TC経過時点で、ある負の値となることがあり得る。よって、このタイミングでスタートスイッチONの信号受信した場合には、COUNTの値が負の値になる可能性がある。
ステップS1500の判断で、もし、COUNTの値が許容範囲内である(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS1500の判断で、もし、COUNTの値が許容範囲内ではない(NO)と判別したときには、エラーの報知を行なって(ステップS1502)、本サブルーチンを終了する。
以上のように、本実施形態では、上流側センサ1300の検出信号を受信したときCOUNTに1を加算し、下流側センサ1400の検出信号を受信したときCOUNTから1を減算して、上流側センサ1300の検出信号受信時のCOUNTの値が許容範囲内にないと判別したとき、エラーの報知を行なうようになっている。よって、排出口1100の上流側センサ1300及び下流側センサ1400を用いて、正確な上下流エラー監視制御処理を実現できる。
<エラー監視処理に関するその他の実施形態の説明>
なお、上述の実施形態では、上流側センサ1300の検出信号を受信したときに、COUNTの値に1を加え、下流側センサ1400の検出信号を受信したときに、COUNTの値から1を減じるようになっているが、加算、減算する値は1に限られず、その他の任意の値を加算、減算することができる。また、上述と逆に、上流側センサ1300から検出信号を受信したときに減算を行ない、下流側センサ1400から検出信号を受信したときに、加算を行なうこともできる。
つまり、上流側センサ1300から正常状態で検出信号を受信したとき、カウンタの値に所定値を加算し、下流側センサ1400から正常状態で検出信号を受信したとき、カウンタから所定値を減算する場合、または、上流側センサ1300から正常状態で検出信号を受信したとき、カウンタの値から所定値を減算し、下流側センサ1400から正常状態で検出信号を受信したとき、カウンタに所定値を加算する場合において、上流側センサ1300から検出信号を受信してから時間TCが経過した時点で、カウンタの値が所定範囲内にないと判別したとき、エラーの報知を行なう上下流エラー監視処理を行なうことができる。
なお、加算する値及び減算する値を同一にする場合に限られず、加算する値及び減算する値を異なる値にすることもでき、加算、減算する値に応じた許容範囲を定めることにより、適確な上下流側監視処理を実現できる。
更に、図29に示すカウンタ減算サブルーチンでは、監視不実施フラグがオンの状態では、COUNTから1を減じる制御処理も行わず、エラーの報知を行なう下流側監視処理も実施しないが、これに限られるのではなく、監視不実施フラグがオンの状態において、エラーの報知を行なう下流側監視処理は実施しないが、COUNTから1を減じる制御処理は行なうようにすることもできる。つまり、排出口1100を開の状態から閉の状態にするため、ブロッカオン作動信号を受信した場合には、下流側センサ1400からの信号に基づくと、実際に異常状態ではないのに、異常状態であると判別される間違った監視処理が発生するので、下流側監視処理は行なわないが、実際に遊技媒体は正常状態で通路上を流下していくので、カウンタの処理は行なうことも考えられる。
上述の実施形態では、図28に示すように、ブロッカオン作動信号を受信したときに、COUNTの値に0をインプットして初期化しているが、初期化するのはこのときだけでなく、エラーの報知を行なった後、エラー処理が完了してエラー解除信号を受信したときや、役抽選における設定を変更したときや、電断時に、COUNTの値0をインプットして初期化することも考えられる。
エラー監視処理に関するその他の実施形態として、遊技媒体投入監視処理サブルーチン、及び遊技媒体投入監視処理サブルーチンの制御処理の一部である投入可能時センサ監視処理サブルーチンの説明を、図32、33を用いて行なう。これらの制御処理により、図25から図31に示す制御処理と同様な制御を行なうことができる。
<遊技媒体投入監視処理サブルーチンの説明>
はじめに、図32のフローチャートを用いて、遊技媒体投入監視処理サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンは、主制御回路100により、所定のインターバルごとに常時起動する制御処理である。
図32において、まず、上流側センサの入力があったか否か、つまり上流側センサの検出信号を受信したか否か判断する(ステップS1600)。この判断で、もし、上流側センサの入力がない(NO)と判別したときには、そのままステップS1604へ進む。ステップS1600の判断で、もし、上流側センサの入力があった(YES)と判別したときには、COUNTの値に1を加える制御処理を行なって(ステップS1602)、ステップS1604へ進む。なお、このCOUNTは、図27〜29、31示されるものと同じカウンタである。
ステップS1604では、遊技媒体投入可能時であるか否か判断する(ステップS1604)。この判断で、もし、遊技媒体投入可能時ではない(NO)と判別したときには、次に、下流側第1センサまたは第2センサ2の何れかの入力があったか否か、つまり下流側第1センサまたは第2センサの何れかの検出信号を受信したか否か判断する(ステップS1606)。この判断で、もし、下流側第1センサ1または第2センサの何れかの入力があった(YES)と判別したときには、エラー報知のための制御処理を行なって(ステップS1608)、本サブルーチンを終了する。ステップS1606の判断で、もし、下流側第1センサ1、第2センサの何れの入力もない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS1604の判断で、もし、遊技媒体投入可能時である(YES)と判別したときには、次に、ブロッカオン待ちタイマがセットされているか否か判断する(ステップS1610)。この判断で、もし、ブロッカオン待ちタイマがセットされている(YES)と判別したときには、時間の経過とともにブロッカオン待ちタイマを減算していき(ステップS1612)、本サブルーチンを終了する。なお、ブロッカオン待ちタイマは、後述するステップS1622の制御処理で所定値のセットが行なわれ、時間の経過とともに減算されていって、その値がゼロとなった時点で、ステップS1624に示すように、ブロッカオン出力(ブロッカオン作動信号送信)が行われる。
ステップS1610の判断で、もし、ブロッカオン待ちタイマがセットされていない(NO)と判別したときには、次に、ブロッカオン済みであるか否か判断する(ステップS1614)。この判断で、もし、ブロッカオン済みである(YES)と判別したときには、次に、投入時センサ監視処理サブルーチンを行ない(ステップS1616)、時間の経過とともに、ブロッカオン時タイマの減算を行なって(ステップS1618)、本サブルーチンを終了する。なお、投入時センサ監視処理サブルーチンの説明は、図33を用いて後述する。また、ブロッカオン時タイマは、ブロッカオン出力後、所定時間が経過するまで、下流側第1センサ1、第2センサの監視を実施しないようにするためのタイマである。
ステップS1614の判断で、もし、ブロッカオン済みではない(NO)と判別したときには、次に、上流側センサの入力があったか否か判断する(ステップS1620)。この判断で、もし、上流側センサの入力がある(YES)と判別したときには、次に、ブロッカオン待ちタイマに所定値をセットして(ステップS1622)、本サブルーチンを終了する。
ステップS1620の判断で、もし、上流側センサの入力がない(NO)と判別したときには、ブロッカオン出力(ブロッカオン作動信号送信)を行なって(ステップS1624)、ブロッカオン済みフラグをセットする(ステップS1626)。これにより、ブロッカオンのための駆動が開始される。
次に、COUNTの値に0をインプットして初期化し(ステップS1628)、ブロッカオン時タイマに所定値をセットして(ステップS1630)、本サブルーチンを終了する。
<投入可能時センサ監視処理サブルーチンの説明>
次に、遊技媒体投入監視処理サブルーチンのステップS1616の制御処理である投入可能時センサ監視処理サブルーチンの説明を、図33を用いて行なう。
図33において、まず、下流側センサに入力があったか否か、つまり下流側センサの検出信号を受信したか否か判断する(ステップS1700)。この判断で、もし、下流側センサの入力がない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS1700の判断で、もし、下流側センサの入力があった(YES)と判別したときには、ブロッカオン時タイマがセットされているか否か判断する(ステップS1702)。この判断で、もし、ブロッカオン時タイマがセットされている(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS1702の判断で、もし、ブロッカオン時タイマがセットされていない(NO)と判別したときには、次に、下流側第1センサのみ入力があったか判断する(ステップS1704)。この判断で、もし、下流側第1センサのみ入力があったのではない(NO)と判別したとき(例えば、下流側第1センサ及び第2センサの両方が入力)、エラー報知のための制御処理を行なって(ステップS1706)、本サブルーチンを終了する。
ステップS1704の判断で、もし、下流側第1センサのみ入力があったの(YES)と判別したとき、下流側第1センサ通過チェック用計測を開始して(ステップS1708)、次に、下流側第1センサ及び第2センサが入力したか否か判断する(ステップS1710)。この判断で、もし、下流側第1センサ及び第2センサが入力したのではない(NO)と判別したときには、ステップS1710で開始した下流側第1センサ通過チェック用計測において異常が発生したか否か判断する(ステップS1712)。この判断で、もし、異常が発生していない(NO)と判別したときには、ステップS1710へ戻り、同様な制御処理を繰り返す。ステップS1712の判断で、もし、下流側第1センサ通過チェック用計測において異常が発生した(YES)と判別したときには、エラー報知のための制御処理を行なって(ステップS1706)、本サブルーチンを終了する。
ステップS1710の判断で、もし、下流側第1センサ及び第2センサが入力した(YES)と判別したときには、次に、下流側第2センサ通過チェック用計測を開始する(ステップS1714)。次に、下流側第2センサのみが入力したか否か判断する(ステップS1716)。この判断で、もし、下流側第2センサのみが入力したのではない(NO)と判別したときには、次に、下流側第1センサ及び第2センサが入力したか否か判断する(ステップS1718)。この判断で、もし、下流側第1センサ及び第2センサが入力したのではない(NO)と判別したときには、エラー報知のための制御処理を行なって(ステップS1706)、本サブルーチンを終了する。
ステップS1718の判断で、もし、下流側第1センサ及び第2センサが入力した(YES)と判別したときには、次に、ステップS1710で開始した下流側第1センサ通過チェック用計測において異常が発生したか否か判断する(ステップS1720)。この判断で、もし、異常が発生した(YES)と判別したときには、エラー報知のための制御処理を行なって(ステップS1706)、本サブルーチンを終了する。
ステップS1720の判断で、もし、下流側第1センサ通過チェック用計測において異常が発生していない(NO)と判別したときには、次に、ステップS1714で開始した下流側第2センサ通過チェック用計測において異常が発生したか否か判断する(ステップS1722)。この判断で、異常がない(NO)と判断したときには、ステップS1716に戻り、同様な制御処理を繰り返す。
ステップS1722の判断で、もし、下流側第2センサ通過チェック用計測において異常が発生した(YES)と判別したときには、エラー報知のための制御処理を行なって(ステップS1706)、本サブルーチンを終了する。
ステップS1716の判断で、もし、下流側第2センサのみが入力した(YES)と判別したときには、次に、下流側第1センサ及び第2センサの両方の入力がない状態か否か判断する(ステップS1724)。この判断で、もし、下流側第1センサ及び第2センサの両方の入力がない状態ではない(NO)と判別したときには、次に、下流側第2センサのみが入力したか否か判断する(ステップS1726)。この判断で、もし、下流側第2センサのみが入力したのではない(NO)と判別したときには、エラー報知のための制御処理を行なって(ステップS1706)、本サブルーチンを終了する。
ステップS1726の判断で、もし、下流側第2センサのみが入力した(YES)と判別したときには、次に、ステップS1714で開始した下流側第2センサ通過チェック用計測において異常が発生したか否か判断する(ステップS1728)。この判断で、異常がない(NO)と判断したときには、ステップS1724に戻り、同様な制御処理を繰り返す。ステップS1728の判断で、もし、下流側第2センサ通過チェック用計測において異常が発生した(YES)と判別したときには、エラー報知のための制御処理を行なって(ステップS1706)、本サブルーチンを終了する。
ステップS1724の判断で、もし、下流側第1センサ及び第2センサの両方の入力がない状態である(YES)と判別したときには、次に、COUNTの値から1を減じる制御処理を行なって(ステップS1730)、次に、COUNTの値が許容範囲以内か否か判断する(ステップ1732)。この判断で、もし、COUNTの値が許容範囲以内でない(NO)と判別したときには、エラー報知のための制御処理を行なって(ステップS1706)、本サブルーチンを終了する。
ステップS1732の判断で、もし、COUNTの値が許容範囲以内である(YES)と判別したときには、次に、投入枚数を1カウントして(ステップS1734)、本サブルーチンを終了する。
(その他の実施形態)
発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ
52L、52C、52R 停止スイッチ
56 画像操作スイッチ
62 遊技媒体払出口
64 スピーカ
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御手段
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
124 表示ランプ
200 副制御手段
220 表示駆動回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 入賞処理制御手段
460 再遊技制御手段
470 ブロッカ制御手段
480 エラー監視手段
510 画像制御手段
520 音声制御手段
530 ランプ制御手段
540 演出制御手段
1000 通路
1100 排出口
1200 ブロッカ
1210 可動部
1212 閉鎖部材
1220 ソレノイド
1220a プランジャ
1230 引張バネ
1240 回転軸
1300 上流側センサ
1400 下流側センサ
1410 第1センサ
1420 第2センサ

Claims (5)

  1. 送信側制御手段から受信側制御手段へコマンドまたは複数のコマンドで構成されたコマンド群(以下、「コマンド(群)」という)をシリアル通信で送信する遊技機であって、
    前記送信側制御手段が、2以上の値である所定数の同一の前記コマンド(群)から構成されるコマンド集合を前記受信側制御手段へ送信し、
    前記受信側制御手段が、受信した前記所定数の前記コマンド(群)を比較して、所定の条件を満たしたときは、該コマンド(群)を正常に受信したコマンド(群)と判断する制御処理を行ない、前記所定の条件を満たさないときは、受信した前記コマンド(群)の少なくとも一部を破棄する制御処理を行なうことにより、
    前記送信側制御手段から前記受信側制御手段への1つの前記コマンド集合の送信が実行される場合において、
    情報の種類または情報の内容で同一の前記コマンド集合(以下、「内容同一集合」という)を続けて送信するとき、先に送信した前記コマンド集合及び後に送信した前記コマンド集合の識別を可能にするため、先に送信する前記コマンド集合を構成する前記コマンド(群)及び後に送信する前記コマンド集合を構成する前記コマンド(群)の数値情報の一部を異ならせた情報(以下、「一の系統」という)を送信することを特徴とする遊技機。
  2. 遊技の進行に伴って発生する送信処理の1つとして、前記送信側制御手段から前記受信側制御手段へ前記内容同一コマンド集合を続けて送信するとき、先に送信する前記コマンド集合を構成する前記コマンド(群)及び後に送信する前記コマンド集合を構成する前記コマンド(群)の数値情報を同一とした情報(以下、「他の系統」という)を送信することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記内容同一コマンド集合を続けて送信するとき、先に送信した前記コマンド集合を構成する前記コマンド(群)及び後に送信した前記コマンド集合を構成する前記コマンド(群)を識別するための数値情報は異なるが、前記情報の種類または情報の内容を示す数値情報は同一であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記内容同一コマンド集合を続けて送信するとき、送信する順番で隣り合う前記コマンド集合を構成するコマンド(群)の数値情報の一部を異ならせることを特徴とする請求項1または3に記載の遊技機。
  5. 前記所定数の同一のコマンド(群)を送信するとき、一の前記コマンド(群)を送信した後、所定の時間的間隔をあけて、次の前記コマンド(群)を送信することを特徴とする請求項1から4の何れか1項に記載の遊技機。
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