以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(特別図柄抽選)」と呼ぶものとする。
大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を「普通図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器5、第4図柄表示器6、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄51、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
液晶表示器5の画面の右側には、第4図柄表示器6が設けられる。後述するように、第4図柄表示器6は、特別図柄の変動に応じて変動し、特別図柄の停止に応じて停止する演出用の図柄(第4図柄)を表示するためのものである。
可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物7は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に応じて動作する。
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示器5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄表示器45の点灯パターンによって普通図柄の結果が当たりか否か(短開放当たり、長開放当たり、ハズレの何れか)が報知される。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定(抽選)の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図4に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。
[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ(SW)117、および表示器4が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ115は、遊技球が大入賞口13に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、または普通入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部116を介して大入賞口13の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。
また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。
[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。
[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、およびRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、およびスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンドおよびROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。
[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。
CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるためのモータの駆動を制御する。また、ランプ制御部150には、第4図柄表示器6が接続される。ランプ制御部150は、第4図柄表示器6を制御して第4図柄を変動させる。
[本実施形態の遊技機の演出概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1における装飾図柄51(演出図柄)を用いた演出について説明する。図5は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の液晶表示器5の画面上において行われる装飾図柄51を用いた演出の流れを示す図である。
図5に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において特別図柄を変動開始させたことに応じて、装飾図柄51(図6参照)が変動開始する変動開始演出が行われる(ステップS10)。装飾図柄51は、特別図柄に対応する、液晶表示器5の画面上において表示される演出用の図柄であり、3つの領域(左領域、中領域、右領域)に表示される。装飾図柄51の停止態様によって特別図柄判定の結果が報知される。例えば、3つの同種の装飾図柄51(例えば、「7」図柄)が停止した場合には、大当たりとなる。ステップS10では、前回の特別図柄判定の結果に応じて停止されていた3つの装飾図柄51が、画面上において変動開始される。
装飾図柄51の変動開始直後、3つの装飾図柄51(1又は2の装飾図柄51でもよい)は画面上から消える(ステップS11)。装飾図柄51が画面上から消えた後、画面上には装飾図柄51が表示されることなく装飾図柄51が出現する位置を示唆する示唆画像が表示される(ステップS12)。
そして、示唆画像の近傍から装飾図柄51が出現する(ステップS13)。このとき、同種の装飾図柄51が左右の領域に出現する場合と、異種の装飾図柄51が左右の領域に出現する場合とがある。異種の装飾図柄51が左右の領域に出現した場合、中領域に装飾図柄51が出現して、3つの装飾図柄51が仮停止(完全に停止せずに、遊技者が停止したと認識可能な態様で、例えば上下方向に微変動)した後、本停止(完全に停止)してハズレが報知される(ステップS14)。
一方、同種の装飾図柄51が左右の領域に出現した場合、リーチに発展する(ステップS15)。ここでは、中領域に左右領域の装飾図柄51と同種の装飾図柄51が停止することを遊技者に期待させる演出(リーチ演出)が行われる。そして、中領域に装飾図柄51が停止して、特別図柄判定の結果が報知される(ステップS16)。ステップS15およびステップS16では、具体的には、左右の領域に同種の装飾図柄51が停止すると、リーチ確定演出が行われ(例えば、「リーチ」の文字表示が行われ)、その後、中領域において、装飾図柄51が変動する様子が表示(リーチ中表示)される。さらにその後、より大当たりに対する期待度の高い発展演出が行われる場合がある。発展演出では、所定のキャラクタや画像が液晶表示器5に表示されたり、可動役物を用いた演出が行われたりする。発展演出では、最終的に中領域に左右領域と同種の装飾図柄51停止するかのような演出(例えば、中領域において左右領域と同種の図柄が上方からゆっくりと降りてきて停止するかのような演出)が行われる。そして、中領域に左右領域と同種の図柄が停止すると大当たりとなり、異種の図柄が停止するとハズレとなる(ステップS16)。一方、発展演出が行われない場合は、中領域において左右領域とは異なる種類の図柄が停止して、ハズレ確定となる(ステップS16)。
次に、図6から図8を参照して、本実施形態の装飾図柄51を用いた演出の一例について説明する。図6は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1における装飾図柄51を用いた演出が行われた場合の画面遷移の一例を示す図であり、装飾図柄51の変動開始から装飾図柄51が画面上から消える様子を示す図である。
図6(A)に示すように、液晶表示器5の画面上には、前回の特別図柄判定の結果を示す装飾図柄51が停止表示されている。装飾図柄51は、左領域に表示される左装飾図柄51a、中領域に表示される中装飾図柄51b、及び、右領域に表示される右装飾図柄51cによって構成される。また、画面上には、第1特別図柄判定の保留を示す保留画像521〜524が表示されており、第1特別図柄判定の保留が4つあることが示されている。また、画面上には、保留消化領域53が設けられる。第1特別図柄判定の保留は、保留画像521〜524の順に消化される。保留画像521に対応する特別図柄の変動が開始されると、保留画像521が保留消化領域53に移動して、保留が消化される演出が行われる。
また、液晶表示器5の画面の右端には、特別図柄の変動に応じて変動表示される演出用の図柄(以下では、「第4図柄」と称する)を表示する第4図柄表示器6が設けられる。第4図柄表示器6は、第1特別図柄に対応する第4図柄61と、第2特別図柄に対応する第4図柄62とを含む。第4図柄表示器6は、内部にLEDを備えており、第4図柄61を赤に点灯可能であり、第4図柄62を黄に点灯可能である。第4図柄61は、第1特別図柄の変動中に、赤色の点灯および消灯を繰り返すことで、第1特別図柄が変動中であることを報知する。第1特別図柄が大当たりの態様で停止した場合、第4図柄61は赤色で点灯した状態で停止し、大当たりを報知する。第1特別図柄がハズレの態様で停止した場合、第4図柄61は消灯した状態で停止し、ハズレを報知する。同様に、第4図柄62は、第2特別図柄の変動中に、黄色の点灯および消灯を繰り返すことで、第2特別図柄が変動中であることを報知する。第2特別図柄が大当たりの態様で停止した場合、第4図柄62は黄色で点灯した状態で停止し、大当たりを報知する。第2特別図柄がハズレの態様で停止した場合、第4図柄62は消灯した状態で停止し、ハズレを報知する。装飾図柄51の停止態様と、第4図柄61又は第4図柄62の停止態様との組み合わせによって、大当たりか否か、大当たりの種類が報知される。なお、第4図柄表示器6には、普通図柄に対応する、演出用の第4図柄(例えば、緑に点灯可能)が別途設けられてもよく、普通図柄の変動中に当該普通図柄に対応する第4図柄が変動してもよい。
図6(B)では、第1特別図柄表示器41において特別図柄が変動開始したときの様子が示されている。図6(B)に示すように、特別図柄が変動開始すると、左装飾図柄51a、中装飾図柄51b及び右装飾図柄51は、それぞれ同時に変動開始する。具体的には、この装飾図柄51の変動開始演出では、3つの装飾図柄51が水面に沈み込む様子が表示されるとともに、水面に沈み込む際に発生する波紋を模した画像が表示される。また、図6(B)に示すように、特別図柄の変動開始に応じて、保留画像521が保留消化領域53に移動して保留が消化される様子が表示される。また、第4図柄表示器6においては、第4図柄61が変動する様子が表示される(図では、変動中の第4図柄61を破線で示している)。
図6(B)に示す変動開始演出が行われた後、図6(C)に示すように、3つの装飾図柄51a〜51cが完全に水面に沈み込んで画面上から消える。その後、画面に表示されていた波紋を模した画像は徐々に小さくなって消滅する。この場合においても第4図柄表示器6においては、第4図柄61が継続して変動している。
図7は、図6に引き続いて行われる演出を示す図である。図6(C)に示す演出が行われた後、図7(A)に示すように、水滴を模した画像である滴54が表示される。滴54は、画面の上から下に向かって落下するようにして移動する。次に、図7(B)に示すように、滴54が下方に向かって落下して、水面に落下したときに発生するような波紋55aが画面上の所定の領域において表示される。画面上の左領域の上方から落下した滴54は、画面上の左領域の例えば中央領域において波紋55aを形成する。波紋55aが発生すると、次に、当該波紋55aの近傍から左装飾図柄51aが出現する(図7(C))。具体的には、水滴が水面に落下した場合に当該水滴が跳ね上がるように、左装飾図柄51aは、波紋55aから上方に向かって跳ね上がるようにして出現し、一度浮き上がってから下がって、画面の左領域の中央領域(波紋55aの真上)に表示される。
図8は、図7に引き続いて行われる演出を示す図である。図7(C)に示す演出が行われた後、図8(A)に示すように、波紋55aは次第に小さくなりながら消滅する。また、図8(A)に示すように、画面の中央領域および右領域の上方領域においても滴54が表示され、滴54は、画面の上方から下方に向かって落下するように移動する。次に、図8(B)に示すように、画面の右領域において波紋55cが表示されるとともに、中央領域において波紋55bが表示される。図7(A)〜図8(B)に示す演出が行われている間においても、第4図柄表示器6においては、第4図柄61が継続して変動している(第1特別図柄も変動している)。
そして、左装飾図柄51aと同様に、右装飾図柄51cが波紋55cから出現し、中装飾図柄51bが波紋55bから出現する(図8(C))。具体的には、右装飾図柄51cが波紋55cから出現して跳ね上がるようにして上方に一度浮き上がってから下がり、波紋55cの上方に仮停止(遊技者が停止したと認識しうる態様で微変動)する。その後、波紋55cは消滅する。また、中装飾図柄51bが波紋55bから出現して跳ね上がるようにして上方に一度浮き上がってから下がり、波紋55bの上方に仮停止する。その後、波紋55bは消滅する。そして、3つの装飾図柄51a〜51cが仮停止状態から本停止状態(完全に停止した状態)となる。このとき、特別図柄は停止し、第4図柄表示器6において、第4図柄61は停止する。図8(C)に示す例では、3つの異なる種類の装飾図柄51が停止されており、また、第4図柄表示器6においても第4図柄61が消灯して停止表示されており、ハズレが報知されている。
図6〜図8に示したように、本実施形態では、特別図柄の変動開始に応じて装飾図柄51が変動開始する。変動開始した装飾図柄51は、その後液晶表示器5の画面上から消え、画面上には波紋55が出現する。波紋55は、装飾図柄51が出現する位置を示唆する示唆画像である。すなわち、装飾図柄51の変動開始演出が行われた後、装飾図柄51は表示されずに、滴54及び波紋55を用いて、装飾図柄51の出現位置を示唆する位置示唆演出が行われる。そして、波紋55の表示位置から装飾図柄51が出現し、その後、特別図柄判定の結果に応じた装飾図柄51が停止される。
次に、装飾図柄51の出現位置について説明する。図9は、装飾図柄51が出現する位置を示唆する波紋55の表示位置を示す図である。図9に示すように、液晶表示器5の画面が例えば9分割された領域(領域501〜領域509)において、波紋55が表示される。
本実施形態では、画面の左領域(領域501〜領域503)のうちの何れかの領域において、波紋55aが表示されて、左装飾図柄51aが出現する。また、画面の中領域(領域504〜領域506)のうちの何れかの領域において、波紋55bが表示されて、中装飾図柄51bが出現する。また、画面の右領域(領域507〜領域509)のうちの何れかの領域において、波紋55cが表示されて、右装飾図柄51cが出現する。
例えば、図9に示すように、領域501に波紋55aが表示されて、当該波紋55aから左装飾図柄51aが出現し、領域509に波紋55cが表示されて、当該波紋55cから右装飾図柄51cが出現し、領域504に波紋55bが表示されて、当該波紋55bから中装飾図柄51bが出現する場合がある。本実施形態では、左側の領域501〜503の何れかの領域に出現した左装飾図柄51aと、右側の領域507〜509の何れかの領域に出現した右装飾図柄51cとが同種の装飾図柄である場合、リーチ成立となる。リーチが成立した状態において、左右の装飾図柄51と同種の装飾図柄51が中装飾図柄51bとして停止すると、大当たりとなる。
図9に示す左側の領域501〜503の何れの領域に左装飾図柄51aが出現するか(波紋55aが何れの領域に出現するか)は、特別図柄の変動開始時に決定される。同様に、右側の領域507〜509の何れの領域に右装飾図柄51cが出現するか、中央の領域504〜506のうちの何れの領域に中装飾図柄51bが出現するかは、特別図柄の変動開始時に決定される。例えば、特別図柄の変動開始時に遊技制御部100から演出制御部130に送信される変動開始コマンドに基づいて、図9に示す各領域の何れの領域に装飾図柄51を出現させるかが決定されてもよい。また、演出制御部130において抽選を行うことにより、装飾図柄51を出現させる領域が決定されてもよい。
また、本実施形態では、滴54が落下して波紋55が出現する位置示唆演出と同様の演出であるが、装飾図柄51は出現しない演出(ダミー演出)が行われる場合がある。図10は、装飾図柄51の出現位置を示唆しない演出の一例を示す図である。
図10に示すように、液晶表示器5の画面には、装飾図柄51が出現する位置を示す波紋55とは別に、装飾図柄51が出現しない波紋57が表示される。波紋57は、波紋55と同様の画像である。具体的には、滴56が画面の上方から下方に落下する様子が表示され、その落下位置において波紋57が出現して消滅する。滴56は繰り返し落下し、それに応じて、波紋57が出現及び消滅を繰り返す。しかしながら、波紋57からは装飾図柄51は出現しない。このように、装飾図柄51が出現する演出(位置示唆演出として波紋55が出現し、当該波紋55から装飾図柄51が出現する演出)と、装飾図柄51が出現しないダミー演出(波紋57が出現する演出)とが画面上で行われる。
このように本実施形態では、特別図柄の変動中に、複数の装飾図柄51のうちの少なくとも1の装飾図柄51が画面上に表示されることなく、当該表示されない装飾図柄51が出現する位置を示唆する示唆画像が表示される。装飾図柄51が表示されずに装飾図柄51が出現する位置を示唆する示唆画像が表示されることにより、装飾図柄51を用いた新規な演出を行うことができ、興趣性を向上させることができる。
また、本実施形態では、装飾図柄51が出現する位置(波紋55が出現する位置)は定まっておらず、例えば、左装飾図柄51aは左側の領域501〜503の何れの領域に出現する。このため、装飾図柄51がどこから出現するか遊技者は分かりにくく、遊技者に意外感を与え、興趣性を向上させることができる。
また、本実施形態では、上記ダミー演出も行われるため、装飾図柄51がどこから出現するか遊技者はより分かりにくく、興趣性をより向上させることができる。
なお、滴54及び波紋55を用いた位置示唆演出と装飾図柄51の出現演出とが繰り返し行われて、装飾図柄51が変動表示されてもよい。図11は、位置示唆演出と装飾図柄51の出現演出とが繰り返し行われて装飾図柄51が変動表示される様子を示す図である。
図11(A)に示すように、滴54が落下して波紋55aを形成し、当該波紋55aから左装飾図柄51aが出現する。左装飾図柄51aが出現した後、さらに滴54が上方から落下してくる様子が表示される(図11(B))。次に、滴54が波紋55aに到達すると新たな波紋55aが出現し、その新たに出現した波紋55aから別の種類の左装飾図柄51aが出現する(図11(C))。さらにその後、滴54が上方から落下してくる様子が表示され(図11(D))、滴54が波紋55aに到達すると新たな波紋55aがさらに出現して、当該波紋55aから別の種類の左装飾図柄51aが出現する(図11(E))。
このような滴54が落下して波紋55aを形成し、波紋55aから左装飾図柄51aが出現する演出が繰り返し行われることで、左装飾図柄51aが変動表示される。そして、図11(F)に示すように、左装飾図柄51aが停止(仮停止)する。右装飾図柄51cおよび中装飾図柄51bも同様に変動表示される。なお、ここでは、装飾図柄51が数字の若い順(1〜9の順)に従って変動する場合について例示したが、ランダムに数字が変化するように装飾図柄51が変動してもよし、所定の規則に従って数字が変化するようにしてもよい。
図12は、本実施形態のパチンコ遊技機1において行われる演出の他の例を示す図である。図12に示すように、波紋55aから左装飾図柄51aが出現した後(図12(A))、滴54が上方から落下する様子が表示される(図12(B))。その後、滴54が左装飾図柄51aに当たって、左装飾図柄51aが拡大される(図12(C))。さらに、その後、滴54が上方から落下し(図12(D))、滴54が左装飾図柄51aに当たって、左装飾図柄51aがさらに拡大される(図12(E))。このように、図6〜図8では波紋55を発生させる原因となった滴54が、図12では装飾図柄51を拡大表示される際の演出として用いられる。
図12(E)の演出の後、右領域において滴54が落下してから波紋55cが右領域の下方領域において形成され、当該波紋55cから右装飾図柄51cが出現する(図12(F))。このとき、図12(F)に示すように、右装飾図柄51cは、所定の角度で傾いて表示される場合がある。図12(F)に示すように、左装飾図柄51aと右装飾図柄51cとは同種の図柄であるため、リーチ成立となる(図12(G))。図12(G)に示すように、リーチ成立時には、拡大された左装飾図柄51aは通常のサイズに戻り、また、右下領域に傾いて表示された右装飾図柄51cは、傾きを解消する向きに回転しながら右中領域に移動する。すなわち、リーチ成立時には、左右の装飾図柄51は、上下方向に関して中央領域に移動し、サイズ及び傾きも通常の状態(通常のサイズ、及び、傾きが無い状態)になる。
なお、上述した位置示唆演出を伴う装飾図柄51を用いた演出は、特別図柄の変動パターン(変動時間)によって異なる。例えば、特別図柄の変動時間が4秒の場合(ハズレの場合)、左領域、中領域、及び右領域の3つの領域において、略同時に滴54が上方から下方に落下して3つの波紋55を形成し、各波紋55から装飾図柄51が略同時に出現する。
また、例えば、特別図柄の変動時間が8秒以上の場合、左、右、中の順で波紋55が形成されて装飾図柄51が出現する。左、右、中の順で波紋55が形成されて装飾図柄51が出現した後、出現した装飾図柄51の種類によってそのままハズレとなる場合と、リーチに発展する場合とがある。
また、例えば、特別図柄の変動時間が13秒以上の場合、左、右、中のそれぞれの領域において、図11に示すように、波紋55を用いた位置示唆演出と装飾図柄51の出現演出とが繰り返し行われる。位置示唆演出と装飾図柄51の出現演出とが繰り返し行われる場合において、左、右、中のそれぞれの領域においてそれぞれ異なる種類の装飾図柄51が停止してハズレとなる場合と、左右の領域において同種の装飾図柄51が仮停止してリーチに発展する場合とがある。
[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図13は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図13に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図13以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たりの種類(16R確変大当たり、10R通常大当たり等)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定めれた範囲で変動し、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、ステップS1において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数はリセットされる。
ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図14を参照して、後に詳述する。
ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図15を参照して、後に詳述する。
ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類(大当たり図柄)が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図16を参照して、後に詳述する。
ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図20を参照して、後に詳述する。
ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図21を参照して、後に詳述する。
ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図23を参照して、後に詳述する。
ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、大入賞口13に遊技球が入賞した場合は10個の賞球を払い出す。
ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。
[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図14を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図14は、図13のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
図14に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(乱数データD1の大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。
ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該特別図柄判定の結果が報知される。
続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する(ステップS205)。事前判定処理は、保留された特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たりの種類、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。保留コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図13のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。なお、ステップS205の事前判定処理では、ステップS204で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。
ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。
CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS210)。
そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行し(ステップS211)、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。
ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図15は、図13のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図15に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
CPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。
CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。なお、ステップS204において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップS205と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。
[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図16〜図19を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図16は、図13におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図17は、図16のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図18は、図16のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
図16に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。
CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。
CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図16に示す特別図柄処理を終了する。
CPU101は、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図17を参照して、大当たり判定処理について説明する。
図17に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS501)。具体的には、CPU101は、図16のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、通常よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図16のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS501:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS502)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数がROM102に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たりの種類を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS503)。
一方、ステップS501において大当たりでないと判定された場合(ステップS501:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS504)。
ステップS503の処理、またはステップS504の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図16の特別図柄処理に処理を戻す。
図16に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図18を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
図18に示すように、CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS510)。CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりと判定した場合(ステップS510:YES)には、大当たり用の変動パターンテーブルをRAM103にセットする(ステップS511)。大当たり用の変動パターンテーブルには、変動時間が30秒、60秒、90秒、120秒等の変動パターンが記憶されている。
一方、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりでないと判定した場合(ステップS510:NO)、すなわち、ステップS407の大当たり判定処理においてハズレと判定した場合、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS512)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒にRAM103に格納されたリーチ乱数が、ROM102に予め記憶されている値と一致するか否かを判定する。当該判定結果に基づいて、CPU101は、リーチ演出を行うか否かを決定する(ステップS513)。そして、CPU101は、リーチ演出を行うと決定した場合(ステップS513:YES)にはリーチ用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS514)。リーチ用の変動パターンテーブルには、変動時間が30秒、60秒、90秒、120秒等の変動パターンが記憶されている。CPU101は、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS513:NO)にはハズレ用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS515)。ハズレ用の変動パターンテーブルには、4秒、8秒、13秒等の変動パターンが記憶されている。なお、パチンコ遊技機1が補助遊技状態である場合は、ハズレ用の変動パターンテーブル(補助遊技用)が選択される。ハズレ用の変動パターンテーブル(補助遊技用)には、2秒の変動パターンが記憶されている。
ステップS511、ステップS514、またはステップS515の処理の後、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う(ステップS516)。具体的には、ステップS516において、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数(ステップS407の判定処理で用いられた大当たり乱数)と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。
このようにして、CPU101は、ステップS2で取得された変動パターン乱数と大当たりか否かによってセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで決定された変動パターンに基づいて、上述した装飾図柄51を用いた演出(滴54が落下して波紋55を形成し、波紋55から装飾図柄51が出現する演出)が行われる場合がある。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS517)。ステップS517の処理の後、CPU101は、図18に示す変動パターン設定処理を終了して、図16の特別図柄処理に処理を戻す。
図16に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図13のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理がステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。
CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。
CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たりの種類に応じた大当たり図柄やハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図13のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。
ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図13のステップS5の普通図柄処理を実行する。
[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図16のステップS416の停止中処理について説明する。図19は、図16のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
図19に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。
CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている補助遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図13のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。これにより、大入賞口13が開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。
一方、CPU101は、大当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合(ステップS480:NO)、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている補助遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。補助遊技残余回数Jは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
ステップS486の処理に続いて、CPU101は、補助遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。ここで、補助遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。
ステップS488の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は補助遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。
確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。
ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。
ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図19の停止中処理を終了する。
[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図20を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図20は、図13のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ17を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ17は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ17の動作パターンは、遊技機1の状態が補助遊技状態か否か(補助遊技フラグがONか否か)によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ17の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図20の普通図柄処理を終了する。
補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図20の普通図柄処理を終了する。
CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値(補助遊技状態か否かにより異なる)と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、遊技状態が補助遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は通常よりも高い。
CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。
一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、CPU101は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する(ステップS508)。ROM102には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第2始動口12を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第2始動口12を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。CPU101は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数(第1普通図柄乱数)とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数(第2普通図柄乱数)が設けられてもよい。この場合、第1普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第2普通図柄乱数に基づいて当たりの種類(長開放当たり、又は短開放当たり)が決定されてもよい。
長開放当たりであると判定した場合(ステップS508:YES)、CPU101は、長開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS509)。一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS508:NO)、CPU101は、短開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS510)。
ステップS507の処理、ステップS509の処理、又はステップS510の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている補助遊技フラグがONか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の遊技状態が、補助遊技状態であるか否かを判定する(ステップS511)。
CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS511:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS512)。逆に、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS511:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS513)。このステップS512又はステップS513の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。
ステップS512又はステップS513の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS514)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS515)。
一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS516)。具体的には、ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS512又はステップS513の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS516:NO)、CPU101は、図20の普通図柄処理を終了する。
CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS516:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS517)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、ステップS509、又はステップS510の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
ステップS517の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS515の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS518)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS519)、当たりであると判定した場合(ステップS519:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS520)。この補助フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ17が作動する。
ステップS520の処理の後、ステップS516の処理でNOと判定した場合、またはステップS519の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図20の普通図柄処理を終了する。
[遊技制御部100による大入賞口処理]
次に、図21を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図21は、図13のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。
図21に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップS481でONに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、オープニング中か否かを判定する(ステップS602)。
オープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。オープニング時間が経過していれば(ステップS603:YES)、CPU101は、大当たり判定処理の結果に応じて、大入賞口13の開放パターンを設定し(ステップS604)、設定した開放パターンで大入賞口13の開放制御を開始する(ステップS605)。ステップS605の処理の後、CPU101は、次にステップS607の処理を実行する。
一方、オープニング中でなければ(ステップS602:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS606)。エンディング中でなければ(ステップS606:NO)、CPU101は、次にステップS607の処理を実行し、エンディング中であれば(ステップS606:YES)、次にステップS611の処理を実行する。
ステップS607において、CPU101は、ステップS604で設定した開放パターンでの大入賞口13の開放制御が終了したか否かを判定する。判定結果が肯定の場合(ステップS607:YES)、CPU101は、大入賞口13の開放制御を終了する(ステップS608)。続いて、CPU101は、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS609)。ここでセットされたエンディングコマンドは、図13のステップ9の出力処理において演出制御部130に送信される。演出制御部130は、当該エンディングコマンドを受信したことに応じて、大当たり遊技が終了することを示すエンディング演出を実行する。次に、CPU101は、エンディング時間の計測を開始する(S610)。
CPU101は、ステップS610の処理を行った場合、またはステップS606の処理でYESと判定した場合、予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS611)。エンディング時間が経過していれば(ステップS611:YES)、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する(ステップS612)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS612の遊技状態設定処理の後、CPU101は、大当たり遊技フラグをOFFに設定する(ステップS613)。
ステップS601の処理でNOと判定した場合、ステップS603の処理でNOと判定した場合、ステップS607の処理でNOと判定した場合、ステップS611の処理でNOと判定した場合、または、ステップS613の処理を実行した場合、CPU101は、図21に示す大入賞口処理を終了する。
[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
次に、図21のステップS612の遊技状態設定処理について説明する。図22は、図21のステップS612の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
図22に示されるように、CPU101は、大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う確変大当たりか否かを判定する(ステップS630)。確変大当たりであった場合(ステップS630:YES)、CPU101は、確変遊技フラグをONに設定する(ステップS631)。続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数XにXmaxを設定する(ステップS632)。ここで、Xmaxは予め定められた値であり、Xmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Xに非常に大きな値Xmaxが設定されるため、事実上、高確率遊技残余回数Xが0になるまでに、遊技機1は、次の大当たりとなる。
ステップS632の処理の後、CPU101は、補助遊技フラグをONに設定する(ステップS633)。その後、CPU101は、補助遊技残余回数JにJmaxを設定する(ステップS634)。Jmaxは予め定められた値であり、Jmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。
一方、確変大当たりでない場合(ステップS630:NO)、CPU101は、補助遊技フラグをONに設定し(ステップS635)、補助遊技残余回数Jに100を設定する(ステップS636)。
ステップS634の処理またはステップS636の処理を実行した場合、CPU101は、図22に示す遊技状態設定処理を終了する。
[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図13のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図23は、図13の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。
CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、補助遊技フラグがONか否かを判定することにより、パチンコ遊技機1の遊技状態が補助遊技状態であるか否かを判定する(ステップS703)。
CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS703:NO)、上記ステップS509又はステップS510でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する(ステップS704)。長開放当たりでないと判定した場合(ステップS704:NO)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。
長開放当たりであると判定した場合(ステップS704:YES)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を5.6秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS706)。
一方、CPU101は、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS703:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS707)。
CPU101は、ステップS705、ステップS706、又はステップS707の処理によって電動チューリップ17の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS708)。
CPU101は、ステップS708の処理を実行した場合、または電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS708の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS709)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS709:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS710)。
ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS709の処理でNOと判定した場合、またはステップS710の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。
[演出制御部130による演出制御処理]
次に、上述した遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図24〜図25を参照して説明する。
図24は、演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図24〜図25に示す処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図24に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
演出制御部130は、コマンド制御処理を実行する(ステップS1001)。コマンド制御処理は、遊技制御部100からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成する。そして生成したコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信する。また、演出制御部130は、演出ボタン26や演出キー27に対する操作に応じたコマンド(次のステップS1002)を送信する。このコマンドに応じて画像音響制御部140及びランプ制御部150は、所定の演出を実行する。このコマンド制御処理の詳細については、図25に基づいて後に詳述する。
ステップS1001の処理に続いて、演出制御部130は、操作受付処理を実行する(ステップS1002)。具体的には、CPU131は、演出ボタン26や演出キー27が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してRAM133に設定する。以上で、図24に示す処理は終了する。
[演出制御部130によるコマンド制御処理]
以下、図25を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド制御処理について説明する。ここで、図25は、図24のステップS1001におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートである。
まず、演出制御部130は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、事前判定処理を実行する(ステップS1302)。
ステップS1302の処理では、演出制御部130は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて演出の内容を決定して実行する。例えば、演出制御部130は、受信した保留コマンドに係る特別図柄判定において大当たりとなるか否か、当該保留コマンドに係る特別図柄の変動において特定の演出が行われるか否か等を判定し、判定結果に応じて、事前判定演出を行う。
例えば、事前判定演出として、滴54と同様の画像が画面の上方から下方に落下し、滴の画像が保留画像(521〜524)に当たって保留画像の表示態様が変化する演出が行われてもよい。この場合において、大当たりに対する期待度の高い演出が行われる場合と、期待度の低い演出が行われる場合とで変化後の表示態様が異なっていてもよい。
ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。
変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動演出実行処理を実行する(ステップS1304)。ここでは、演出制御部130は、受信した変動開始コマンドに基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類、変動パターン等を解析する。そして、演出制御部130は、解析結果に基づいて、受信した変動開始コマンドに係る特別図柄の変動に伴って行われる変動演出の内容を決定して変動演出を開始する。また、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したことに応じて、第4図柄表示器6において第4図柄(第1特別図柄に対応する変動開始コマンドの場合は第4図柄61、第2特別図柄に対応する変動開始コマンドの場合は第4図柄62)を変動させる。
演出制御部130には、複数の演出パターンが記憶されており、変動開始コマンドに含まれる変動パターンと、演出内容を決定するための演出乱数とに基づいて、1の演出パターンを選択する。
図26は、特別図柄判定の結果がハズレである場合の演出パターンの一例を示す図である。例えば、演出パターンP1では、図6(B)に示す装飾図柄51の変動開始演出が行われた後、3つの滴54が落下して波紋55を形成する位置示唆演出が行われた後、3つの装飾図柄51が出現して、ハズレの態様で停止表示される。例えば、演出制御部130が乱数を用いた抽選によって各波紋55の形成位置を決定してもよい。演出パターンP1は、特別図柄の変動時間が4秒である場合に選択される。
また、演出パターンP2では、図6(B)に示す装飾図柄51の変動開始演出が行われた後、左、右、中の順に位置示唆演出及び装飾図柄51の出現演出が行われ、3つの装飾図柄51がハズレの態様で停止表示される。演出パターンP2は、特別図柄の変動時間が8秒である場合に選択される。
また、演出パターンP3では、図6(B)に示す装飾図柄51の変動開始演出が行われた後、左領域において位置示唆演出及び装飾図柄51の出現演出が繰り返し行われて、左装飾図柄51aが仮停止する。次に、右領域において位置示唆演出及び装飾図柄51の出現演出が繰り返し行われて、右装飾図柄51cが仮停止する。次に、中領域において位置示唆演出及び装飾図柄51の出現演出が繰り返し行われて、中装飾図柄51bが仮停止する。そして、3つの装飾図柄51が仮停止状態から本停止状態となってハズレが報知される。演出パターンP3は、特別図柄の変動時間が13秒である場合に選択される。
また、演出パターンP4では、図6(B)に示す装飾図柄51の変動開始演出が行われた後、位置示唆演出及び装飾図柄51の出現演出が行われる。その後、リーチAの演出が行われて、ハズレが報知される。リーチAの演出では、左右の領域において同種の装飾図柄51が仮停止して、中領域に同種の装飾図柄51が停止することを遊技者に期待させる演出が行われる。演出パターンP4は、特別図柄の変動時間が30秒である場合に選択される。演出パターンP4では、2つの装飾図柄51が同時に出現してリーチ成立となってもよいし、左、右の順で装飾図柄51が出現してリーチ成立となってもよい。また、左領域において位置示唆演出及び装飾図柄51の出現演出が繰り返し行われて装飾図柄51が仮停止し、右領域において位置示唆演出及び装飾図柄51の出現演出が繰り返し行われて同種の装飾図柄51が仮停止してリーチ成立となってもよい。なお、図26に示す演出パターンの他にも、多数の演出パターンが用意される。
図27は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合の演出パターンの一例を示す図である。例えば、演出パターンP101では、図6(B)に示す装飾図柄51の変動開始演出が行われた後、位置示唆演出及び装飾図柄51の出現演出が行われた後、リーチA演出が行われ、大当たりが報知される。演出パターンP101は、特別図柄の変動時間が30秒である場合に選択される。
また、演出パターンP102では、図6(B)に示す装飾図柄51の変動開始演出が行われた後、位置示唆演出及び装飾図柄51の出現演出が行われる。その後、リーチB演出が行われ、大当たりが報知される。演出パターンP102は、特別図柄の変動時間が60秒である場合に選択される。
また、演出パターンP103では、図6(B)に示す装飾図柄51の変動開始演出が行われた後、位置示唆演出及び装飾図柄51の出現演出が行われる。その後、リーチC演出が行われ、大当たりが報知される。演出パターンP103は、特別図柄の変動時間が90秒である場合に選択される。なお、図27に示す演出パターンの他にも、多数の演出パターンが用意される。
演出制御部130は、変動パターンに基づいて、これらの演出パターンのうちから1の演出パターンを選択し、選択した演出パターンの演出を実行させるために、画像音響制御部140に対してコマンドを送信する。画像音響制御部140には、上述した演出のための画像データが記憶されており、画像音響制御部140は、演出制御部130からのコマンドに応じて、液晶表示器5に画像を表示させる。これにより、上述した演出が行われる。
図25に戻り、ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。
変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動演出終了処理を実行する(ステップS1306)。変動演出終了処理では、演出制御部130は、例えば液晶表示器5に変動表示(仮停止含む)されている装飾図柄51を停止表示させて、変動演出を終了させる。また、演出制御部130は、変動停止コマンドに応じて第4図柄(第1特別図柄に対応する変動停止コマンドの場合は第4図柄61、第2特別図柄に対応する変動停止コマンドの場合は第4図柄62)を停止させる。
ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出、および大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定する処理である。演出制御部130は、大当たりの種類等に応じて、オープニング演出や大当たり演出の内容を決定し、これらの演出を画像音響制御部140やランプ制御部150に実行させる。
ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。
エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1310)。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定する処理である。演出制御部130は、エンディング処理の結果を示すコマンドを画像音響制御部140やランプ制御部150に送信してエンディング演出を実行させる。
ステップS1310の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、演出制御部130は、図25に示す処理を終了する。
以上のように、遊技制御部100からのコマンドに基づいて、演出制御部130による演出制御が行われる。本実施形態では、遊技制御部100からの変動開始コマンドに基づいて、上述のような装飾図柄51を用いた演出が行われる。
具体的には、液晶表示器5の画面上に停止していた3つの装飾図柄51が変動開始する変動開始演出が行われて、3つの装飾図柄51が画面上から消える。その後、装飾図柄51が出現する位置を示唆する位置示唆演出(滴54及び波紋55の表示演出)が行われ、当該示唆される位置から装飾図柄51が出現する。このような演出を行うことにより、装飾図柄51を用いた演出を多様化させることができる。
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
例えば、上記実施形態では、示唆画像(波紋55)の表示位置近傍から装飾図柄51を出現させたが、他の実施形態では、示唆画像によって示唆される位置(示唆画像の表示位置と同じ位置でもよいし、離れた位置でもよい)から装飾図柄51を出現させてもよい。
また、上記実施形態では、装飾図柄51の変動開始演出を行った後、位置示唆演出を行い、装飾図柄51を出現させた。図28は、上記実施形態における特別図柄の変動と、それに伴って行われる演出のタイミングの一例を示す図である。図29は、特別図柄の変動と、それに伴って行われる演出のタイミングの他の例を示す図である。
図28に示すように、上記実施形態(図6〜図8に示す演出の例)では、特別図柄の変動開始に応じて装飾図柄51の変動開始演出を行い、その後、滴54が落下する演出等を経て、波紋55を出現させる位置示唆演出を行った。そして、位置示唆演出の後、位置示唆演出によって示唆される位置から装飾図柄51を出現させ、特別図柄の変動終了に応じて、装飾図柄51を停止させた。なお、装飾図柄51が出現してから、装飾図柄51を用いた変動演出(リーチ演出等)が行われてもよい。また、図28に示すように、特別図柄の変動開始から変動終了までの間、第4図柄表示器6において第4図柄61(又は62)は継続して変動する。
また、図29に示すように、上記実施形態(図11に示す演出の例)では、特別図柄の変動開始に応じて装飾図柄51の変動開始演出を行い、その後、滴54が落下する演出等を経て、位置示唆演出及び装飾図柄51の出現演出を複数回行った。そして、特別図柄の変動終了に応じて、装飾図柄51を停止させた。図29に示すように、特別図柄の変動開始から変動終了までの間、第4図柄表示器6において第4図柄61(又は62)は継続して変動する。
他の実施形態では、例えば、図30及び図31に示すタイミングで上記演出が行われてもよい。図30は、他の実施形態における特別図柄の変動と、それに伴って行われる演出のタイミングの一例を示す図である。図31は、他の実施形態における特別図柄の変動と、それに伴って行われる演出のタイミングの一例を示す図である。
図30に示すように、特別図柄の変動開始に応じて装飾図柄51の変動開始演出が行われ、その後、位置示唆演出が継続的に行われてもよい。例えば、装飾図柄51の出現位置を示唆する画像が継続的に液晶表示器5に表示されてもよい。その後、位置示唆演出によって示唆される位置から装飾図柄51が出現する。
また、図31に示すように、特別図柄の変動開始に応じて装飾図柄51の変動開始演出が行われ、その後、位置示唆演出が断続的に行われてもよい。そして、位置示唆演出によって示唆される位置から装飾図柄51が出現する。
また、上記実施形態では、第4図柄表示器6において第4図柄61(又は62)(第1又は第2特別図柄の変動に応じて変動し、停止に応じて停止する図柄)が変動表示された。他の実施形態では、第4図柄は、液晶表示器5において画像として表示され、当該画像の表示態様が変化することで第4図柄が変動表示されてもよい。
また、上記実施形態では、第1特別図柄の変動に応じて上記演出を行う場合について説明したが、第2特別図柄の変動に応じて上記と同様の演出を行ってもよい。
また、上記演出は、大当たりに対する期待度に応じて行われてもよい。例えば、特別図柄判定の結果が大当たりである場合には、ハズレである場合よりも上記演出が行われやすくしてもよい。また、上記演出は、任意の遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態等)において行われてもよい。
また、上記実施形態では、特別図柄判定の結果が大当たりである場合に、大当たり図柄に応じて確変遊技状態に変化する遊技機を想定した。他の実施形態の遊技機では、大当たりとなった場合において、大当たり図柄に応じて所定の入賞口(V入賞口)が大当たり遊技中に開放し、遊技球が当該V入賞口に入賞した場合に、確変遊技状態に移行するように構成されてもよい。このような遊技機では、大当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技中にV入賞口が長開放か短開放し、長開放した場合には遊技球はV入賞口に入賞し、短開放した場合にはほぼ入賞しないように構成されている。このような遊技機では、V入賞口に入賞した場合に確変遊技状態に移行して、当該確変遊技状態が所定期間(特別図柄の変動回数が所定回数)継続し、所定期間を経過すると、通常遊技状態に戻る。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う遊技機であって、図柄表示手段(41、42)において所定の図柄(特別図柄)を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄表示制御手段(101、S4)と、複数の演出図柄(装飾図柄51)を表示する画像表示手段(5)と、前記所定の図柄の変動に応じて前記画像表示手段の画面上において前記複数の演出図柄を用いた演出を行う演出制御手段(130、S1304)と、を備え、前記演出制御手段は、前記所定の図柄が変動開始されたことに応じて前記演出図柄を変動開始させる変動開始演出を行う変動開始演出実行手段と、前記所定の図柄が変動している間の所定期間において、前記複数の演出図柄のうちの1以上の演出図柄を表示させることなく当該演出図柄が出現する位置を示唆する位置示唆演出を行う示唆演出実行手段と、前記示唆演出実行手段によって示唆される位置に前記演出図柄を出現させる出現演出を行う出現演出実行手段と、を含む。
上記構成によれば、演出図柄を表示させることなく、演出図柄が出現する位置を示唆して、演出図柄を出現させることができる。
また、他の構成では、前記示唆演出実行手段は、前記演出図柄が出現する位置を示唆する示唆画像を表示し、前記出現演出実行手段は、前記示唆画像の近傍から前記演出図柄を出現させてもよい。
上記構成によれば、示唆画像によって演出図柄が出現する位置を示唆することができ、示唆画像の近傍から演出図柄を出現させることができる。
また、他の構成では、前記示唆画像は、前記出現演出実行手段によって前記演出図柄が出現される位置以外にも表示されてもよい。
上記構成によれば、示唆画像は演出図柄が出現する位置以外にも表示されるため、遊技者に演出図柄の出現位置を分かりにくくすることができ、興趣性を向上させることができる。