JP2014171539A - ゲーム管理装置、および、ゲーム管理装置用プログラム - Google Patents

ゲーム管理装置、および、ゲーム管理装置用プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ネットワークゲームにおいて友達を容易に増やすことのできる仕組を提供する。
【解決手段】プレイヤからの操作入力を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段が受け付けた操作入力に基づいてゲームを進行するゲーム進行手段と、前記操作受付手段が友達募集の操作入力を受け付けた場合に友達募集管理情報に友達募集の内容を登録するとともに、所定時間毎に前記友達募集管理情報から友達募集の内容を取得してマッチングを行ない、プレイヤ間で友達を成立させる友達募集処理手段とを備える。
【選択図】図4

Description

本発明は、ゲームの制御技術に関する。
ネットワークを用いたゲームにおいて、友達になりたいプレイヤに対して友達申請を行うことで、友達を作る機能が提供されているものがある(例えば、非特許文献1を参照。)。友達を作ることで、ボス等と戦う際に協力することができるとともに、贈り物をやりとりする等により、ゲームを有利に進行させることができる。
「怪盗ロワイヤル公式ガイドブック」第20頁(2010年12月29日第1刷発行 株式会社宝島社)
上述したように、従来から友達申請により友達を作る機能は設けられていたが、仮にプレイヤが友達申請を送ったとしても、申請先のプレイヤの承認がなければ友達になれない。そのため、申請先のプレイヤが友達申請に気付かなかったり、友達申請を無視したりするなどの理由で、なかなか友達の人数を増やすことができない場合があるという問題があった。
また、直接相手に友達申請をすることについて、申請を断られたらどうしようかと躊躇するなど、心理的障壁を感じているプレイヤも少なからずおり、この点からも友達を容易に増やすのは困難な場合があった。
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、ネットワークゲームにおいて友達を容易に増やすことのできる仕組を提供することにある。
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、プレイヤからの操作入力を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段が受け付けた操作入力に基づいてゲームを進行するゲーム進行手段と、前記操作受付手段が友達募集の操作入力を受け付けた場合に友達募集管理情報に友達募集の内容を登録するとともに、所定時間毎に前記友達募集管理情報から友達募集の内容を取得してマッチングを行ない、プレイヤ間で友達を成立させる友達募集処理手段とを備えるようにしている。
本発明にあっては、ネットワークゲームにおいて友達を容易に増やすことのできる仕組を提供することができる。
本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。 端末装置のハードウェア構成例を示す図である。 ソーシャルゲーム管理サーバのハードウェア構成例を示す図である。 端末装置およびソーシャルゲーム管理サーバの機能構成例を示す図である。 友達募集管理情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤ情報のデータ構造例を示す図である。 実施形態の処理例を示すシーケンス図である。 画面例を示す図(その1)である。 画面例を示す図(その2)である。 画面例を示す図(その3)である。
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
<構成>
図1は本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
図1において、システムは、プレイヤ(ユーザ)が所持するスマートフォン、携帯電話等の端末装置(プレイヤ端末)1と、移動無線基地局やWi−Fiステーション等のアクセスポイント2と、インターネット等のネットワーク3と、複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うゲームの管理(制御)を行うソーシャルゲーム管理サーバ4とを備えている。
図2は端末装置1のハードウェア構成例を示す図である。
図2において、端末装置1は、電源システム101と、プロセッサ103、メモリコントローラ104、周辺インタフェース105を含むメインシステム102と、記憶部106と、外部ポート107と、高周波回路108と、アンテナ109と、オーディオ回路110と、スピーカ111と、マイク112と、近接センサ113と、GPS(Global Positioning System)回路114と、ディスプレイコントローラ116、光学センサコントローラ117、入力コントローラ118を含むI/O(Input/Output)サブシステム115と、タッチ反応型ディスプレイシステム119と、光学センサ120と、入力部121とを備えている。
図3はソーシャルゲーム管理サーバ4のハードウェア構成例を示す図である。
図3において、ソーシャルゲーム管理サーバ4は、システムバス401に接続されたCPU(Central Processing Unit)402、ROM(Read Only Memory)403、RAM(Random Access Memory)404、NVRAM(Non-Volatile Random Access Memory)405、I/F(Interface)406と、I/F406に接続された、キーボード、マウス、モニタ、CD/DVD(Compact Disk/Digital Versatile Disk)ドライブ等のI/O(Input/Output Device)407、HDD(Hard Disk Drive)408、NIC(Network Interface Card)409等を備えている。
図4は端末装置1およびソーシャルゲーム管理サーバ4の機能構成例を示す図である。
図4において、端末装置1は、プレイヤ操作入力部11とゲームロジック実行部12とサーバアクセス部13と画面表示部14とを備えている。
プレイヤ操作入力部11は、端末装置1を操作するプレイヤからの操作を入力(受付)する機能を有している。
ゲームロジック実行部12は、プレイヤ操作入力部11により入力されたプレイヤの操作に応じ、画面遷移を行ってゲームを進行する機能を有している。ゲームロジック実行部12は、ソーシャルゲーム管理サーバ4からHTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータおよびページデータ内に含まれるスクリプト等に基づいてゲームロジックを実行する場合(ブラウザ型)と、予め端末装置1にダウンロードされてインストールされたアプリケーションに基づいてゲームロジックを実行する場合(アプリ型)とがある。
サーバアクセス部13は、ゲームロジック実行部12の処理の過程でソーシャルゲーム管理サーバ4へのアクセスが必要になった場合に、ソーシャルゲーム管理サーバ4に対してリクエストを送信し、処理結果等をレスポンスとして受信する機能を有している。ここで、リクエストとしては、更新系と参照系とがある。更新系のリクエストは、プレイヤ情報等の更新を伴うものである。参照系のリクエストは、プレイヤ情報等を参照するものである。
画面表示部14は、ゲームロジック実行部12の制御のもと、画面表示を行う機能を有している。
一方、ソーシャルゲーム管理サーバ4は、リクエスト処理部41と制御情報保持部42とプレイヤ情報管理部43とプレイヤ情報データベース44とを備えている。リクエスト処理部41には、操作受付部411とゲーム進行制御部412と友達募集処理部413と友達申請処理部414とが含まれている。制御情報保持部42には、友達募集管理情報421が含まれている。
リクエスト処理部41は、端末装置1からのリクエストを受信して対応する処理を行い、リクエストの処理結果をレスポンスとして端末装置1に送信する機能を有している。更新系のリクエストであればプレイヤ情報等の更新を伴う処理を行ない、処理により変更されたプレイヤ情報等を処理結果とする。参照系のリクエストであれば該当するプレイヤ情報等を参照し、取得したプレイヤ情報等の値を処理結果とする。また、レスポンスには、ブラウザ型の場合、次にプレイヤが操作対象とすることのできる画面情報が含まれる。
操作受付部411は、主にブラウザ型の場合に使用される機能部であり、端末装置1から所定の操作入力を受け付ける機能を有している。アプリ型の場合は操作受付部411に相当する機能は端末装置1のゲームロジック実行部12が担う。
ゲーム進行制御部412は、主にブラウザ型の場合に使用される機能部であり、ゲーム進行を制御する機能を有している。アプリ型の場合はゲーム進行制御部412に相当する機能は端末装置1のゲームロジック実行部12が担う。
友達募集処理部413は、端末装置1からの人数を指定した友達募集の操作入力に対して、友達募集の情報を制御情報保持部42の友達募集管理情報421に蓄積(プール)し、所定時間(例えば、1時間から2時間)おきに友達募集を行っているプレイヤ同士で友達のマッチングを行って友達を成立させる機能を有している。成立した友達はプレイヤ情報管理部43を介してプレイヤ情報データベース44に登録する。
各プレイヤについて、友達募集の継続中の人数には上限(例えば、5人)を設けることができる。その場合には、プレイヤ情報データベース44(あるいは、制御情報保持部42)に、友達募集の継続中の上限人数の情報を保持させる。上限を5人とした場合、まだ友達募集を行っていない時点では5人まで指定して友達募集を行えるが、既に例えば2人の友達募集を行っていて成立していない場合、新たに行える友達募集は3人までとなる。また、友達のマッチングで友達が成立した場合やキャンセルが行われた場合は、継続中の人数から外される。友達のマッチングで成立しなかった人数は次回のマッチングへ持ち越しとなり、継続中の人数に残る。友達募集の継続中の人数に上限を設けることで、プレイヤが友達募集した人数の友達が集まらないために、友達募集管理情報421中に友達募集の要求が滞留し続けるといった事態が防止される。また、プレイヤが友達募集した人数の友達が集まらずにプレイヤが落胆する可能性を低くすることができる。
友達申請処理部414は、端末装置1から相手のプレイヤを指定した友達申請の操作入力に対して、相手のプレイヤに友達申請があった旨を通知し、相手のプレイヤからの応答(応諾、拒否等)を申請元のプレイヤに通知する機能を有している。成立した友達はプレイヤ情報管理部43を介してプレイヤ情報データベース44に登録する。
プレイヤ情報管理部43は、ゲームに参加している全プレイヤの各種の情報(プレイヤ情報)をプレイヤ情報データベース44に保持して管理する機能を有しており、リクエスト処理部41からの要求に応じてプレイヤ情報の参照もしくは更新を行う。
図5は制御情報保持部42に保持される友達募集管理情報421のデータ構造例を示す図であり、「募集日時」「募集元プレイヤID」「募集人数」等の項目(フィールド)を有している。「募集日時」は、友達募集を行った日時を示す情報である。「募集元プレイヤID」は、友達募集を行ったプレイヤを特定する情報である。「募集人数」は、友達募集において指定した人数を示す情報である。
図6はプレイヤ情報データベース44に保持されるプレイヤ情報のデータ構造例を示す図であり、「プレイヤID」「アイコン情報」「プレイヤ名」「レベル」「友達プレイヤID」「友達人数」「募集中人数」「申請中人数」等の項目を有している。「プレイヤID」は、プレイヤを識別する情報である。「アイコン情報」は、当該プレイヤの表示用のアイコン画像を示す情報である。「プレイヤ名」は、当該プレイヤの表示名の情報である。「レベル」は、当該プレイヤのゲーム上の強さを示す情報である。
「友達プレイヤID」は、当該プレイヤの友達として登録された他のプレイヤを特定する情報である。「友達人数」は、現在の友達の人数を示す情報である。「募集中人数」は、当該プレイヤが現時点で友達募集を行っている人数を示す情報である。「申請中人数」は、当該プレイヤが現時点で友達申請を行っている人数を示す情報である。
<動作>
図7は上記の実施形態の処理例を示すシーケンス図である。なお、端末装置1を操作するプレイヤは予めソーシャルゲーム管理サーバ4に対してログインの操作を行ない、ソーシャルゲーム管理サーバ4はプレイヤIDを特定できるものとする。
図7において、端末装置1側のプレイヤ操作入力部11によりプレイヤから友達募集受付画面の表示を求める操作が受け付けられると(ステップS101)、ゲームロジック実行部12はサーバアクセス部13からソーシャルゲーム管理サーバ4に友達募集受付画面リクエストを送信する(ステップS102)。
ソーシャルゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41は、操作受付部411により友達募集受付画面リクエストを受け付け、友達募集処理部413は友達募集受付画面を生成し(ステップS103)、端末装置1に友達募集受付画面を返送する(ステップS104)。端末装置1の画面表示部14は友達募集受付画面を表示する(ステップS105)。なお、友達募集の継続中の人数に上限を設定している場合には、友達募集処理部413は、プレイヤ情報データベース44から上限人数と、そのプレイヤがすでに行っている募集中人数の情報を取得し、友達募集受付画面において選択可能な人数の上限を決定する。例えば、上限人数が5人であり、プレイヤが既に2人の友達募集を行っていて成立していない場合、友達募集受付画面において選択可能な人数の上限を3人に決定する。
図8は友達募集受付画面の例を示しており、キャラクタ「小町」からの「武将さん!お望みでしたら・・・小町が武将さんにぴったりのお仲間を見つけてきます。」といったメッセージが表示されるとともに、募集する仲間の人数の入力欄と、「募集する」ボタンが表示されている。
また、図9は図8の友達募集受付画面において人数の入力欄を選択した場合に表示される画面の例であり、友達募集の継続中の人数の上限を5人として、その人数まで指定できるようになっている。なお、上述したように、プレイヤがすでに友達募集を行っており、それが継続中である場合には、5人より少ない人数が指定可能な人数として表示される。
また、図10は図9で人数の指定を完了した状態の画面の例であり、現在の募集中の人数が表示されるとともに、友達募集を解除する「やーめた」ボタンが表示されている。この「やーめた」ボタンを選択することで、当該プレイヤについて継続中の全ての友達募集をキャンセルすることができる。
図7に戻り、端末装置1側のプレイヤ操作入力部11によりプレイヤから友達募集の人数の指定と「募集する」旨の操作が受け付けられると(ステップS106)、ゲームロジック実行部12はサーバアクセス部13からソーシャルゲーム管理サーバ4に友達募集リクエストを送信する(ステップS107)。
ソーシャルゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41は、操作受付部411により友達募集リクエストを受け付け、友達募集処理部413は募集日時とプレイヤIDと募集人数を制御情報保持部42の友達募集管理情報421に記録する(ステップS108)。制御情報保持部42の更新が完了すると、友達募集処理部413は端末装置1に友達募集受付完了を通知する(ステップS109)。
その後、定期的な処理により、ソーシャルゲーム管理サーバ4のリクエスト処理部41の友達募集処理部413は、制御情報保持部42の友達募集管理情報421として蓄積された友達募集について、友達のマッチングを行い、可能な範囲で友達を成立させる(ステップS110)。
マッチングのロジックとしては、例えば、友達募集を行っているプレイヤをレベル順にソートし、高いレベルのプレイヤ同士から順に友達にしていく。このとき、可能であれば同じレベルのプレイヤ同士で友達を成立させ、同じレベルのプレイヤ同士で友達にできない場合は、近いレベルのプレイヤ同士で友達を成立させる。また、レベルなどの条件が同じ場合は、友達募集管理情報421の募集日時を参照し、先に友達募集を行ったプレイヤを優先的にマッチングさせる。
次いで、友達募集処理部413は、マッチングの結果に基づいて、プレイヤ情報管理部43を介してプレイヤ情報データベース44のユーザ情報(図6)の該当するプレイヤの友達プレイヤIDと募集中人数を更新する(ステップS111)。
次いで、友達募集処理部413は、プレイヤの募集人数の全てに対して友達が成立した場合には、制御情報保持部42の友達募集管理情報421から、そのプレイヤの友達募集の要求を削除する。あるいは、友達募集の要求を削除せずに、募集完了のフラグを付与してもよい。また、プレイヤの募集人数の全てに対して友達が成立しなかった場合には、制御情報保持部42の友達募集管理情報421の募集人数から友達の成立した人数を引いた数に更新する(ステップS112)。
ソーシャルゲーム管理サーバ4にログインしてゲームプレイを行っているプレイヤに対しては、友達募集に基づいて友達が成立した旨が通知される。また、その時点ではログインしていないプレイヤについては、その後にログインした際に友達募集に基づいて友達が成立した旨が通知される。
一方、友達申請処理部414による友達申請が並行して行われる場合、各プレイヤについて、友達人数と募集中人数と申請中人数の総和が所定の人数(例えば、100人)を超えることとなる場合、友達募集を自動的に取り下げる。
<総括>
以上説明したように、本実施形態によれば、ネットワークゲームにおいて友達を容易に増やすことのできる仕組を提供することができる。すなわち、プレイヤからの友達募集を集め、システム側で友達を成立させるため、プレイヤは長い時間をかけることなく高い確率で友達を得ることができる。また、どのプレイヤと友達になるかはシステム側で決定されるので、友達申請をする際の心理的な障壁が低く、気軽に友達を作ることが可能となる。
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
1 端末装置
11 プレイヤ操作入力部
12 ゲームロジック実行部
13 サーバアクセス部
14 画面表示部
2 アクセスポイント
3 ネットワーク
4 ソーシャルゲーム管理サーバ
41 リクエスト処理部
411 操作受付部
412 ゲーム進行制御部
413 友達募集処理部
414 友達申請処理部
42 制御情報保持部
421 友達募集管理情報
43 プレイヤ情報管理部
44 プレイヤ情報データベース
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、プレイヤからの操作入力を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段が受け付けた操作入力に基づいてゲームを進行するゲーム進行手段と、前記操作受付手段が、友達募集の人数の入力を受け付ける入力欄を設けた友達募集受付画面を介して、募集する友達の人数を指定した友達募集の操作入力を受け付けた場合に友達募集管理情報に少なくともプレイヤを識別する情報と募集する友達の人数を含む友達募集の内容を登録するとともに、所定時間毎に前記友達募集管理情報から友達募集の内容を取得し、友達募集を行っているプレイヤの中から対になるプレイヤを選択することで、プレイヤ間で友達を成立させる友達募集処理手段とを備え、前記操作受付手段は、友達募集の継続中の人数に上限を設け、当該上限の人数と募集中の人数の情報を取得し、前記友達募集受付画面において選択可能な人数の上限を決定するようにしている。

Claims (7)

  1. プレイヤからの操作入力を受け付ける操作受付手段と、
    前記操作受付手段が受け付けた操作入力に基づいてゲームを進行するゲーム進行手段と、
    前記操作受付手段が友達募集の操作入力を受け付けた場合に友達募集管理情報に友達募集の内容を登録するとともに、所定時間毎に前記友達募集管理情報から友達募集の内容を取得してマッチングを行ない、プレイヤ間で友達を成立させる友達募集処理手段と
    を備えたことを特徴とするゲーム管理装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム管理装置において、
    前記友達募集は、募集する友達の人数を指定して行う
    ことを特徴とするゲーム管理装置。
  3. 請求項2に記載のゲーム管理装置において、
    指定する友達の人数は、所定の最大人数の範囲内において行う
    ことを特徴とするゲーム管理装置。
  4. 請求項3に記載のゲーム管理装置において、
    友達募集の際に指定した人数を最大人数から引いた数が次回の指定時における最大人数となり、
    キャンセルもしくは友達の成立があった場合は、キャンセルもしくは友達の成立の人数だけ次回の指定時における最大人数が増える
    ことを特徴とするゲーム管理装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれか一項に記載のゲーム管理装置において、
    前記友達募集処理手段は、友達を成立させることのできなかった友達募集について次回の処理に持ち越す
    ことを特徴とするゲーム管理装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれか一項に記載のゲーム管理装置において、
    前記友達募集処理手段は、友達募集を行っているプレイヤをレベルの高い順にソートし、レベルの高いプレイヤから優先的に友達を成立させる
    ことを特徴とするゲーム管理装置。
  7. ゲーム管理装置を構成するコンピュータを、
    プレイヤからの操作入力を受け付ける操作受付手段、
    前記操作受付手段が受け付けた操作入力に基づいてゲームを進行するゲーム進行手段、
    前記操作受付手段が友達募集の操作入力を受け付けた場合に友達募集管理情報に友達募集の内容を登録するとともに、所定時間毎に前記友達募集管理情報から友達募集の内容を取得してマッチングを行ない、プレイヤ間で友達を成立させる友達募集処理手段
    として機能させるゲーム管理装置用プログラム。
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