JP2014168546A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に該表示結果として特定表示結果が導出表示されたことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。 The present invention is advantageous to the player based on the fact that the specific display result is derived and displayed as the display result on the variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving and displaying the display result. The present invention relates to a gaming machine that controls to a specific gaming state.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技媒体が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、特定遊技状態が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再可変表示の前の停止を除く。)。特定遊技状態が発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In a pachinko machine, a predetermined specific display result is derived and displayed as a variable display display result of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of the game medium at the start winning opening. A specific gaming state occurs. The derived display is to stop the display of symbols (excluding stop before so-called re-variable display). When the specific gaming state occurs, for example, the special winning opening is opened a predetermined number of times, and a transition is made to the specific gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.
また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して可変表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で特定遊技状態の発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示部に可変表示される図柄の表示結果が特定表示結果でない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、特定遊技状態をいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In the variable display section, the symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) are stopped, swung, and enlarged in a state that continues for a predetermined time and matches the specific display result The occurrence of a specific gaming state before the final result is displayed due to a reduced or deformed state, or multiple symbols are variably displayed synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched An effect performed in a state where the possibility continues (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the variable display portion is not the specific display result, it becomes “displaced” and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a specific gaming state.
このような遊技機としては、確変状態において、特別図柄の変動表示の開始条件が成立する毎に、確変状態を終了させるか否かを判定される確変終了判定が実行される。そして、7回の変動表示が行なわれるごとに確変終了判定の判定結果の報知条件が成立する。そして、7回の変動表示に亘り判定結果を報知するときの確変状態演出が行なわれ、7回目の変動表示が行なわれるときのみ、判定結果が報知されるものが開示されている(例えば、特許文献1参照)。 In such a gaming machine, in the probability variation state, every time the start condition of the special symbol variation display is satisfied, probability variation end determination is performed in which it is determined whether or not the probability variation state is terminated. And every time the fluctuation display is performed seven times, the notification condition of the determination result of the probability variation end determination is established. Further, there is disclosed a method in which a certain change state effect is provided when the determination result is notified over seven fluctuation displays, and the determination result is notified only when the seventh fluctuation display is performed (for example, a patent) Reference 1).
しかし、上記特許文献1に記載の遊技機では、確変終了判定の判定結果の報知が常に定期的(7回の変動表示毎)に行われるため、遊技者の心理に合わせることができず、遊技の興趣を低下させていた。
However, in the gaming machine described in
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣が向上する遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine in which the interest of the game is improved.
(1)上記目的を達成するため、本願の第1の観点に係る遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bなど)に該表示結果として特定表示結果(例えば大当り図柄など)が導出表示されたことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記特定遊技状態に制御するか否かを前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えばステップS110の特別図柄通常処理を実行するCPU103など)と、前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばステップS111の変動パターン設定処理を実行するCPU103など)と、前記可変表示パターン決定手段による決定結果に基づいて、前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段(例えば演出制御基板12など)と、前記特定遊技状態の終了後に、前記特定遊技状態に制御すると決定される確率が、低確状態よりも高い高確状態に制御する高確状態制御手段(例えばステップS372の処理を実行するCPU103など)と、前記高確状態制御手段によって制御される前記高確状態を終了するか否かを抽選する高確終了抽選手段(例えばステップS240の処理を実行するCPU103など)と、前記高確終了抽選手段による抽選結果に基づいて、前記高確状態にあるか否かを報知する高確報知手段(例えばステップS606〜S608のいずれかの処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、前記高確報知手段は、前記高確状態への制御が開始されてから第1期間(例えば第1期間など)が経過するまでに前記高確終了抽選手段による抽選に当選したか否かを判定する第1判定手段(例えばステップS304の処理を実行するCPU103など)と、前記第1判定手段の判定結果を、前記第1期間経過時の前記識別情報の可変表示において報知する第1高確報知手段(例えばステップS606又はS607の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記第1期間が経過するまで前記高確終了抽選手段による抽選に当選しなかった場合、前記第1高確報知手段による報知がなされてから第2期間(例えば第2期間や、第3期間、第4期間、第5期間など)が経過するまでに前記高確終了抽選手段による抽選に当選したか否かを判定する第2判定手段(例えばステップS304の処理を実行するCPU103など)と、前記第2判定手段の判定結果を、前記第2期間経過時の前記識別情報の可変表示において報知する第2高確報知手段(例えばステップS606又はS607の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を含み、前記可変表示パターン決定手段は、前記第1期間経過時および前記第2期間経過時の前記識別情報の可変表示パターンを特定可変表示パターン(例えば特定のハズレ可変表示パターンなど)に決定し、前記第2高確報知手段は、前記第2期間として前記第1期間(例えば特図ゲームが30回実行される期間など)よりも短い期間(例えば特図ゲームが25回実行される期間や、20回実行される期間、15回実行される期間、10回実行される期間など)が経過したときに前記第2判定手段による判定結果を報知する、ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1期間中に抽選に当選しなかった場合、抽選に当選したか否かの判定結果の報知期間は、第1期間から第2期間に短縮される。これにより、高確状態が継続する旨の報知がされればされる程、次の報知期間が短くなって、当選確率に変化がないにも関わらず、遊技者に恰も高確状態が継続しやすくなっているように思わせることができるため、遊技者の心理に合わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the first aspect of the present application performs variable display of a plurality of types of identification information (for example, special symbols, etc.) that can identify each of them, and displays and displays the display result. Based on the fact that a specific display result (for example, jackpot symbol) is derived and displayed as a display result on the display means (for example, the first special
According to such a configuration, when the lottery is not won during the first period, the notification period of the determination result of whether or not the lottery is won is shortened from the first period to the second period. As a result, the more informed that the highly accurate state is continued, the shorter the next notification period becomes, and the highly probable state continues for the player even though there is no change in the winning probability. Since it can be thought that it becomes easy, it can match with a player's psychology and can improve the interest of a game.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブル(例えば可変表示パターン決定テーブルなど)を複数種類記憶する可変表示パターン決定テーブル記憶手段(例えばROM101など)をさらに備え、前記可変表示パターン決定テーブル記憶手段は、前記特定可変表示パターンを決定するための特定可変表示パターン決定テーブル(例えば特定可変表示パターン決定テーブルなど)を記憶し、前記可変表示パターン決定手段は、前記第1期間及び前記第2期間のいずれの終了時にも、前記特定可変表示パターン決定テーブルを使用して、前記特定可変表示パターンを決定する(例えばCPU103はステップS269の処理などを実行する)、ようにしてもよい。
このような構成によれば、第1期間及び第2期間のいずれの終了時においても、共通の特定可変表示パターン決定テーブルを使用することができるため、記憶量の増大を防止することができる。
(2) In the gaming machine described in the above (1), variable display pattern determination table storage means for storing a plurality of types of variable display pattern determination table (for example, variable display pattern determination table) for determining the variable display pattern. The variable display pattern determination table storage means stores a specific variable display pattern determination table (for example, a specific variable display pattern determination table) for determining the specific variable display pattern, and the variable The display pattern determining means determines the specific variable display pattern by using the specific variable display pattern determination table at the end of both the first period and the second period (for example, the
According to such a configuration, since the common specific variable display pattern determination table can be used at the end of both the first period and the second period, an increase in the storage amount can be prevented.
(3)上記(1)又は(2)に記載の遊技機において、前記高確終了抽選手段は、前記高確状態を終了するか否かの抽選を、前記識別情報の可変表示毎に行い、前記高確報知手段は、前記第2期間(例えば第5期間など)が経過した後に前記高確終了抽選手段による抽選に当選した場合、該当選した前記識別情報の可変表示において、該高確状態が終了する旨を報知する、ようにしてもよい。
このような構成によれば、第2期間が経過した後には、抽選に当選すれば、直ちに高確状態が終了する旨が報知されるので、遊技者の心理に合わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, the high-accuracy end lottery means performs a lottery for determining whether or not to end the high-accuracy state for each variable display of the identification information, When the high-accuracy notification means wins the lottery by the high-accuracy end lottery means after the second period (for example, the fifth period, etc.), the high-accuracy state is displayed in the variable display of the corresponding selected identification information. You may be made to alert | report that an end is completed.
According to such a configuration, if the lottery is won after the second period has passed, it is immediately notified that the highly probable state will end. Can be improved.
(4)上記(2)に記載の遊技機において、前記可変表示パターン決定手段は、前記第2期間経過時の前記識別情報の可変表示パターンを、記特定可変表示パターンよりも可変表示時間が長い特別可変表示パターン(例えば特別のハズレ可変表示パターンなど)に決定する、ようにしてもよい。
このような構成によれば、第2期間経過時の高確状態が継続するか否かの報知を、第1期間経過後の報知よりも長くすることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) In the gaming machine described in the above (2), the variable display pattern determining means sets the variable display pattern of the identification information when the second period has elapsed to a variable display time longer than the specific variable display pattern. A special variable display pattern (for example, a special loss variable display pattern) may be determined.
According to such a configuration, the notification of whether or not the highly accurate state at the time of the second period elapses can be made longer than the notification after the elapse of the first period, so that the interest of the game is improved. Can do.
(5)上記(2)に記載の遊技機において、前記高確継続手段は、前記第1期間として複数回の前記識別情報の可変表示の実行期間が経過するまで前記高確終了抽選手段による抽選に当選しなかった場合、前記高確状態に制御される前記識別情報の可変表示回数(例えば高確回数など)が加算されたことを示唆することにより、該高確状態が継続する旨を報知する、ようにしてもよい。
このような構成によれば、高確状態に制御される識別情報の可変表示回数が上乗せされたように遊技者に思わせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) In the gaming machine described in the above (2), the high-accuracy continuation means is selected by the high-accuracy end lottery means until the execution period of the variable display of the identification information is repeated a plurality of times as the first period. If it is not won, it is informed that the high-accuracy state will continue by suggesting that the variable display count (for example, the high-accuracy count) of the identification information controlled to the high-accuracy state has been added. You may do it.
According to such a configuration, it is possible to make the player think as if the variable display count of the identification information controlled to the highly accurate state is added, so that the interest of the game can be improved.
以下、図面を参照しつつ、本発明の第1実施の形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
A first special
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
Both the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。この可変表示ゲームにおいて、遊技者は、遊技領域の中央付近に設けられた画像表示装置5による飾り図柄の可変表示に注目し、遊技領域の右側方に設けられた第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示をあまり見ることはない。
An
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の可変表示と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の可変表示のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の可変表示速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の可変表示が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
As described above, in the display area of the
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
In the display area of the
図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。
Below the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。
As an example, in the normally variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
For example, a
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
The member that forms the upper plate includes, for example, a
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
Next, the progress of the game in the
パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
In the
この普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後、普図可変表示時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In this ordinary game, after a normal symbol variable display is started, when a predetermined time as the ordinary symbol variable display time elapses, a fixed ordinary symbol resulting in a variable symbol variable display result is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。
After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図可変表示時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the special symbol game by the first special
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times.
この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the
大当り図柄となる「7」を示す数字が特図ゲームにおける確定特別図柄としてが導出された後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29.5秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。大当り遊技状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる通常大当り遊技状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。
After the number indicating “7” as the big hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special figure game, it is controlled to the big hit gaming state as the specific gaming state. A period until a predetermined upper limit time (for example, 29.5 seconds) which becomes the first period elapses or a predetermined number (for example, 9) of winning balls is generated in the special winning
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ可変表示図柄」ともいう)については可変表示が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が可変表示している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示状態である。
Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variable display symbol” that has not been stopped yet when the decorative symbol stopped in the display area of the
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の可変表示態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の可変表示態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
In response to the reach state, the variable display speed of the decorative design is reduced, or a character image (effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。 As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach and super reach are set in advance. Then, when the reach form of super reach appears, the possibility that the variable display result will be “big hit” (expected degree of big hit) is higher than when the reach form of normal reach appears.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is reached after the variable symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, the fixed decorative pattern that is a predetermined reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうちのいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい
When a special symbol that becomes a big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol becoming the reach state. Later, or without performing the reach effect, among the multiple types of big hit combinations, the fixed decorative symbol that is a predetermined big hit combination is stopped and displayed. For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、大当り遊技状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)や確率変動制御(確変制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図可変表示時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば89回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了する。また、確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了する。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了する。 Based on the fact that the variable display result is “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state, and after the end, time reduction control (time reduction control) and probability variation control (probability change control) are performed. By performing the time reduction control, the variable symbol variable display time (special symbol variable display time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as in the state in which is executed. In the time-saving control, one of the conditions is satisfied first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 89 times) after the big hit gaming state ends, and the variable display result is “big hit”. When it ends. Further, by performing the probability variation control, the probability that the variable display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than that in the normal state. The probability variation control ends when the condition that the variable display result is “big hit” and the game is controlled again in the big hit gaming state after the big hit gaming state ends. Further, the probability variation control is terminated when it is determined that there is a certain probability variation fall in the probability variation falling lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended.
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間(普図可変表示時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
When the time reduction control is performed, the normal symbol variable display time (ordinary symbol variable display time) in the normal symbol game by the
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special
この実施の形態において、時短制御と高開放制御がともに行われない遊技状態は、低ベース状態という。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、高ベース状態という。また、確変制御が行われない遊技状態は、低確状態といい、確変制御が行われる遊技状態は、高確状態という。そして、確変制御や時短制御、高開放制御のいずれも行われない遊技状態(通常状態)は、低確低ベース状態とも称される。高開放制御や時短制御が行われ、確変制御が行われない遊技状態は、低確高ベース状態と称される。また、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない遊技状態は、高確低ベース状態と称される。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態と称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や高開放制御、確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。 In this embodiment, a gaming state in which neither the time reduction control nor the high opening control is performed is referred to as a low base state. A gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is referred to as a high base state. In addition, a gaming state in which probability variation control is not performed is referred to as a low probability state, and a gaming state in which probability variation control is performed is referred to as a high probability state. A gaming state (normal state) in which none of the probability variation control, the time reduction control, and the high release control is performed is also referred to as a low probability low base state. A gaming state in which high opening control or time-shortening control is performed and probability variation control is not performed is referred to as a low probability high base state. In addition, a gaming state in which only the probability variation control is performed and the time reduction control or the high opening control is not performed is referred to as a high probability low base state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is referred to as a high probability high base state. When at least one of short-time control, high-open control, or probability change control is performed in a game state other than the normal state, the special-figure game can be executed frequently, and the variable display result in each special-figure game is “big hit” Is increased, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.
可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、大当り遊技状態に制御された場合、その終了後には、高確高ベース状態に移行制御されるとともに、高ベース回数カウンタによるカウントが開始される。高ベース回数カウンタは、高ベース状態における特図ゲームの実行回数をカウントするためのもので、大当り遊技状態が終了したときに、高ベース状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)がセットされる。高ベース回数カウンタにおける格納値(高ベース回数カウント値)は、特図ゲームが終了するごとに1減算されることにより更新される。 Based on the fact that the variable display result is “big hit”, when the big hit gaming state is controlled, the transition to the high-accuracy high-base state is controlled after the end, and counting by the high base number counter is started. The The high base count counter is used to count the number of times that the special figure game is executed in the high base state, and corresponds to the upper limit value of the special figure game that can be executed in the high base state when the big hit gaming state ends. A predetermined count initial value (for example, “100”) is set. The stored value (high base number count value) in the high base number counter is updated by subtracting 1 every time the special figure game ends.
高確高ベース状態に移行制御された後、高ベース回数カウント値が「0」に達する以前に確変転落抽選に当選した場合には、低確高ベース状態に移行制御される。これに対して、高確高ベース状態に移行制御された後、確変転落抽選に当選することなく高ベース回数カウント値が「0」に達した場合には、高確低ベース状態に移行制御される。このようにして低確高ベース状態に移行制御された後に高ベース回数カウント値が「0」に達した場合や、高確低ベース状態に移行制御された後に確変転落抽選に当選した場合には、低確低ベース状態に移行制御される。 After the transition control to the high-accuracy base state is performed, when the probability variation drop lottery is won before the high base count value reaches “0”, the transition control is performed to the low-accuracy base state. On the other hand, after the transition control to the high-accuracy high-base state is performed, if the high-base count value reaches “0” without winning the probability variation falling lottery, the transition control is performed to the high-accuracy low-base state. The When the high base count value reaches “0” after the transition control to the low-accuracy high-base state in this way, or when the probability variation drop lottery is won after the transition control is performed to the high-accuracy low-base state , The transition control to the low probability low base state is performed.
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
A control signal transmitted from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の可変表示データを書き込んで一時記憶させる可変表示データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の可変表示データを読み出す可変表示データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
乱数回路104は、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えばRAM102に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを定期的あるいは不定期に更新することで、各種の乱数値の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、可変表示パターンを複数種類格納する可変表示パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
In addition to the game control program, the
この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の可変表示パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した可変表示パターンは、非リーチ可変表示パターン(「非リーチハズレ可変表示パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した可変表示パターンは、リーチ可変表示パターン(「リーチハズレ可変表示パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ可変表示パターンとリーチ可変表示パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ可変表示パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した可変表示パターンは、大当り可変表示パターンと称される。大当り可変表示パターンやリーチ可変表示パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ可変表示パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ可変表示パターンとがある。 In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. A plurality of variable display patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is “big hit”. Note that the variable display pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is referred to as a non-reach variable display pattern (also referred to as “non-reach loss variable display pattern”). The variable display pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variable display pattern (also referred to as “reach loss variable display pattern”). Further, the non-reach variable display pattern and the reach variable display pattern are included in the variable variable display pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variable display pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variable display pattern. The big hit variable display pattern and the reach variable display pattern include a normal reach variable display pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variable display pattern in which a super reach reach effect is executed.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
An I /
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
As shown in FIG. 2, the
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の可変表示データを書き込んで一時記憶させる可変表示データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の可変表示データを読み出す可変表示データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
The
演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
In the
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
On the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
In addition to the effect control program, the
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
As an example, in the
特図可変表示時演出制御パターンは、複数種類の可変表示パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。特図可変表示時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する可変表示パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
The special figure variable display effect control pattern corresponds to a plurality of types of variable display patterns, from the start of the special symbol variable display in the special figure game until the definite special symbol resulting in the special figure display is derived and displayed. Data indicating the control contents of various effect operations such as effect display operations such as variable display operation of reach symbol, reach effect, re-lottery effect, etc. Etc. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the
演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、可変表示パターン指定コマンドに示された可変表示パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図可変表示時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば報知演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。
The
演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域が設けられている。
The
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
Next, the operation (action) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率可変表示情報などのデータを出力する。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する。特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed. The
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process, the
図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図4は、始動入賞判定処理として、図3のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the
図4に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えばRAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えばRAM102に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。
In the start winning determination process shown in FIG. 4, the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えばRAM102に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えばRAM102に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。
When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、RAM102に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
After performing one of the processes of steps S203 and S206, the number of special figure hold storage numbers corresponding to the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104やRAM102のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。特図表示結果決定用の乱数値は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。
After executing the processing of step S208, the
こうして抽出した乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、所定の第1特図保留記憶部に特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部に特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データがセットされる。 The numerical data indicating the random value extracted in this way is stored by being set as holding information at the head of the empty entry in the special figure holding storage unit corresponding to the starting port buffer value (step S210). For example, when the starting port buffer value is “1”, numerical data indicating a random value for determining the special figure display result is set in the predetermined first special figure holding storage unit, while the starting port buffer value is “2”. ”, Numerical data indicating a random value for determining the special figure display result is set in the second special figure holding storage unit.
第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The first special figure holding storage unit has a start prize (first start prize) that has not yet started even though the game ball has passed (entered) through the first start prize opening formed by the normal
第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The second special figure holding storage unit has not started yet although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normally variable winning
なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by passing (entering) the game ball through the first starting winning opening and the gaming ball passing (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .
図4に示すステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Subsequent to the processing of step S210 shown in FIG. 4, transmission setting of a start opening prize designation command corresponding to the start opening buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the
その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンド、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う(ステップS212)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
Thereafter, for example, the storage address of the reserved memory count notification command table in the
ステップS212の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS213)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS213;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS213;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step S212, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S213). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S213; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S214), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S213; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S215). The start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.
図3のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the start winning determination process in step S101 in FIG. 3, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special
ステップS111の可変表示パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この可変表示パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、可変表示パターン決定用の乱数値を示す数値データを用いて可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。可変表示パターン決定用の乱数値は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。可変表示パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variable display pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variable display pattern setting process, multiple types of variable display patterns are used using numerical data indicating random values for variable display pattern determination based on the result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. The process of deciding on either of them is included. The random value for determining the variable display pattern is a random value used for determining the variable display pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. When variable display pattern setting processing is executed and variable symbol display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”.
ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の可変表示パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む可変表示パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や可変表示パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値、可変表示パターン決定用の乱数値を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。 By the special symbol normal processing in step S110 and the variable display pattern setting processing in step S111, a fixed special symbol that is a variable symbol display result of the special symbol and a variable display pattern including the variable symbol display time of the special symbol and the decorative symbol are determined. That is, the special symbol normal processing and the variable display pattern setting processing use a random number value for determining the special graphic display result and a random value for determining the variable display pattern to determine the variable display mode of the special symbol and the decorative symbol. Contains.
ステップS112の特別図柄可変表示処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄可変表示処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を可変表示させるための設定を行う処理や、その特別図柄が可変表示を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄可変表示処理が実行されるごとに、RAM102に設けられた特図可変表示タイマにおける格納値である特図可変表示タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が可変表示パターンに対応する特図可変表示時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄可変表示処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の可変表示や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の可変表示を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の可変表示を開始してからの経過時間が特図可変表示時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variable display process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variable display processing includes a process for performing setting for variable display of the special symbol in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の可変表示を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、また、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the variable display of the special symbol is stopped by the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定する。一例として、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、大当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big prize opening to the open state based on the fact that the variable display result is “big hit”. include. At this time, the upper limit of the period during which the special winning opening is opened is set. As an example, by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is open to “29 seconds” and setting the opening number of the big winning opening to be the maximum number of rounds to be executed to “15”, It is only necessary to set the game state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the
図5は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(図5のステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、RAM102に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 3 as the special symbol normal process. In this special symbol normal process, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば可変表示用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure hold storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the hold data stored in correspondence with the hold number “1” in the second special figure hold storage unit Then, numerical data indicating a random value for determining the special figure display result is read (step S232). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a variable display random number buffer and temporarily stored.
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、可変表示特図指定バッファの格納値である可変表示特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。
Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. In this section, the hold data indicating the random number values stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted one entry higher (step S233). ). Further, in the processing of step S233, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、RAM102にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special
なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。 It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. For example, the first start prize opening and the second start prize opening may be used. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are specified is provided, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be determined.
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば可変表示用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure reservation storage unit 151A stores the storage corresponding to the reservation number “1”. As data, numerical data indicating a random value for determining the special figure display result is read (step S236). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a variable display random number buffer and temporarily stored.
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、可変表示特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number value stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entry corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the unit 151A is shifted up by one entry (step) S237). In the process of step S237, the
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、高確中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS239)。高確中フラグは、高確低ベース状態や高確高ベース状態といった高確状態に制御されていることを示すもので、大当り遊技状態の終了後にオン状態にセットされ、大当り遊技状態を開始するときや確変転落抽選に当選したときにクリアされてオフ状態となる。このとき、高確中フラグがオンであれば(ステップS239;Yes)、ランダムカウンタから所定の確変転落抽選用の乱数値を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値に基づき、図6に示す確変転落抽選テーブルを参照することにより、確変転落抽選を行う(ステップS240)。 After executing one of the processes of steps S234 and S238, it is determined whether or not the high-accuracy flag is on (step S239). The high accuracy flag indicates that the high accuracy state such as the high accuracy low base state or the high accuracy high base state is controlled, and is set to the on state after the big hit gaming state is finished, and starts the big hit gaming state. It is cleared and turned off when the winning lottery is won. At this time, if the high-accuracy flag is on (step S239; Yes), numerical data indicating a random value for a predetermined probability variation falling lottery is extracted from the random counter, and based on the extracted random number value, shown in FIG. By referring to the probability variation falling lottery table, the probability variation falling lottery is performed (step S240).
確変転落抽選テーブル129は、高確低ベース状態や高確高ベース状態といった高確状態を終了するか否かを、所定の確変転落抽選用の乱数値に基づき、抽選するために参照されるテーブルである。確変転落抽選テーブル129では、確変転落抽選において1/80の割合で転落当選との抽選結果が得られ、79/80の割合で転落落選との抽選結果が得られる。 The probability variation falling lottery table 129 is a table that is referred to for lottery based on a predetermined random number for falling depending on a predetermined probability variation falling lottery whether or not the high probability state such as the high probability low base state and the high probability high base state is to be ended. It is. In the probability variation drop lottery table 129, in the probability variation drop lottery, the lottery result with the drop winning is obtained at a rate of 1/80, and the lottery result with the drop drop is obtained at a rate of 79/80.
ステップS240にて転落抽選に当選している場合には(ステップS241;Yes)、当選フラグをオン状態にセットするとともに(ステップS242)、高確中フラグをクリアしてオフ状態とすることにより、高確状態を終了する(ステップS243)。当選フラグは、確変抽選に当選したときにオン状態にセットされ、高ベース回数カウント値が所定の報知判定値(例えば71、46、26、11、1など)に合致したときに、クリアされてオフ状態となる。 If the winning lottery is won in step S240 (step S241; Yes), the winning flag is set to an on state (step S242), and the high-accuracy flag is cleared to an off state. The highly accurate state is terminated (step S243). The winning flag is set to ON when winning the probability variation lottery, and is cleared when the high base number count value matches a predetermined notification determination value (for example, 71, 46, 26, 11, 1, etc.). Turns off.
ステップS239にて高確中フラグがオフであると判定された場合や(ステップS239;Yes)、ステップS243の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図7(A)に示す低確時特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットする(ステップS244)。 When it is determined in step S239 that the high-accuracy flag is off (step S239; Yes), after executing the process of step S243, the special symbol display result which is a variable symbol display result of the special symbol is displayed as “big hit”. As a use table for determining whether to select “Lose”, the low-accuracy special figure display result determination table 130A shown in FIG. 7A is set in the use table (step S244).
これに対して、ステップS240にて転落抽選に落選している場合には(ステップS241;No)、図7(B)に示す高確時特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットする(ステップS245)。 On the other hand, when the winning lottery is lost in step S240 (step S241; No), the highly accurate special figure display result determination table 130B shown in FIG. Step S245).
低確時特図表示結果決定テーブル130Aは、低確低ベース状態や低確高ベース状態といった低確状態に制御されているときに、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、高確低ベース状態や高確高ベース状態といった高確状態に制御されているときに、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
The low special time special figure display result determination table 130A uses the first special figure by the first special
低確時特図表示結果決定テーブル130Aの設定では、1/15.1の割合で特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されるのに対し高確時特図表示結果決定テーブル130Bの設定では、1/15の割合で特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる高確状態では、低確状態であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、パチンコ遊技機1における遊技状態が高確低ベース状態や高確高ベース状態といった高確状態であるときに、低確低ベース状態や低確高ベース状態といった低確状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるようになっている。
In the setting of the low-accuracy special figure display result determination table 130A, it is determined that the special figure display result is controlled as the big hit gaming state at a ratio of 1 / 15.1, whereas the high-accuracy special figure display result is determined. In the setting of the determination table 130B, it is determined that the special figure display result is set to “big hit” at a ratio of 1/15 to control the big hit gaming state. Thereby, in the high-accuracy state in which the probability variation control is performed in the
ステップS244又はS245の処理に続いて、可変表示用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データを、「大当り」「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」とのいずれとするかを決定する(ステップS246)。 Subsequent to the processing of step S244 or S245, the numerical data indicating the random number value for determining the special figure display result stored in the variable display random number buffer is assigned to each special figure display result of “big hit” and “losing”. Compared with the determined value, it is determined whether the special figure display result is “big hit” (step S246).
ステップS246にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS247)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS247;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS248)。
After the special figure display result is determined in step S246, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S247). If it is determined that the game is a “hit” (step S247; Yes), the big hit flag provided in the
ステップS247にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS247;No)、ステップS248の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS251)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
When it is determined in step S247 that it is not “big hit” (step S247; No), after executing the process of step S248, the value of the special figure process flag is a value corresponding to the variable display pattern setting process. After updating to “1” (step S249), the special symbol normal process is terminated. In step S235, when the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S251), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図8は、可変表示パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す可変表示パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、大当り可変表示パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り可変表示パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS262)。
FIG. 8 is a flowchart showing an example of processing executed in step S111 of FIG. 3 as variable display pattern setting processing. In the variable display pattern setting process shown in FIG. 8, the
ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、報知フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS263)。報知フラグは、高ベース回数カウント値が所定の報知判定値(例えば71、46、26、11、1など)に合致したときに、オン状態にセットされ、抽選結果が報知されるときにクリアされオフ状態となる。このとき、報知フラグがオフであれば(ステップS263;No)、高ベース中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS264)。 When the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), it is determined whether or not the notification flag is on (step S263). The notification flag is set to ON when the high base number count value matches a predetermined notification determination value (for example, 71, 46, 26, 11, 1, etc.), and is cleared when the lottery result is notified. Turns off. At this time, if the notification flag is off (step S263; No), it is determined whether or not the high base medium flag is on (step S264).
ステップS264にて高ベース中フラグがオフであるときには(ステップS264;No)、当選フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS265)。 When the high base medium flag is off in step S264 (step S264; No), it is determined whether or not the winning flag is on (step S265).
ステップS264にて高ベース中フラグがオンであるときや(ステップS264;Yes)、ステップS265にて当選フラグがオフであるときには(ステップS265;No)、報知演出を実行しないとして、通常のハズレ可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ可変表示パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS266)。 When the high base medium flag is turned on in step S264 (step S264; Yes), or when the winning flag is turned off in step S265 (step S265; No), it is assumed that the notification effect is not executed and the normal loss is variable. A loss variable display pattern determination table is selected and set as a use table for determining one of a plurality of display patterns (step S266).
ステップS263にて報知フラグがオンであるときには(ステップS263;Yes)、報知フラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップS267)、高ベース回数カウント値が“1”であるか否かを判定する(ステップS268)。このとき、高ベース回数カウント値が“1”以外の数値(例えば71、46、26、11など)であれば(ステップS268;No)、高確高ベース状態が継続するか低確高ベース状態に移行するかを報知する特定のハズレ可変表示パターン(特定可変表示パターン)を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、特定可変表示パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS269)。 If the notification flag is on in step S263 (step S263; Yes), the notification flag is cleared and turned off (step S267), and then it is determined whether or not the high base count value is “1”. (Step S268). At this time, if the high base number count value is a numerical value other than “1” (eg, 71, 46, 26, 11) (step S268; No), the high-accuracy high-base state continues or the low-accuracy high-base state The specific variable display pattern determination table is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of specific loss variable display patterns (specific variable display patterns) for notifying whether or not to shift to (step S269). .
ステップS268にて高ベース回数カウント値が“1”であるときには(ステップS267;Yes)、特定可変表示パターンよりも長い可変表示時間が設定され、高確高ベース状態が継続するか低確高ベース状態に移行するかを報知する特別のハズレ可変表示パターン(特別可変表示パターン)を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、特別可変表示パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS270)。 When the high base count value is “1” in step S268 (step S267; Yes), a variable display time longer than the specific variable display pattern is set, and the high accuracy base state continues or the low accuracy base A special variable display pattern determination table is selected and set as a use table for determining a special loss variable display pattern (special variable display pattern) for notifying whether to shift to a state as one of a plurality of types (step S270). ).
ステップS265にて当選フラグがオンであるときには(ステップS265;Yes)、当選フラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップS271)、高確低ベース状態が継続するか低確低ベース状態に移行するかを報知する特殊のハズレ可変表示パターン(特殊可変表示パターン)を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、特殊可変表示パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS272)。 When the winning flag is on in step S265 (step S265; Yes), the winning flag is cleared and turned off (step S271), and then the high-accuracy low base state continues or shifts to the low-probability low base state. A special variable display pattern determination table is selected and set as a use table for determining a special loss variable display pattern (special variable display pattern) for notifying one of a plurality of types (step S272).
ステップS262、S266、S269、S270、S272のいずれかの処理を実行した後には、例えば可変表示用乱数バッファなどに格納されている所定の可変表示パターン決定用の乱数値を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた可変表示パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS273)。ここで、ステップS273の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される可変表示パターン決定用となる共通の乱数値を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
After executing any of the processes of steps S262, S266, S269, S270, and S272, for example, based on numerical data indicating a random value for determining a predetermined variable display pattern stored in a variable display random number buffer or the like. Then, by referring to the variable display pattern determination table set in the usage table, the variable display pattern is determined as one of a plurality of types (step S273). Here, in the process of step S273, the variable display pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special
ステップS273にて可変表示パターンを決定した後には、その可変表示パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(ステップS274)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。 After the variable display pattern is determined in step S273, a special figure variable display time which is a variable symbol display time corresponding to the variable display pattern determination result is set (step S274). The special figure variable display time, which is the variable display time of the special symbol, is the time from the start of variable display of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special symbol display result) is derived and displayed. Time required.
ステップS274の処理を実行した後、可変表示特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の可変表示を開始させるための設定を行う(ステップS275)。一例として、可変表示特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、可変表示特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
After executing the processing of step S274, the special symbol game using the first special symbol in the first special
ステップS275の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS276)。例えば、可変表示特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、高ベース回数カウント値通知コマンド、第1可変表示開始コマンド、可変表示パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1可変表示開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、RAM102に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、可変表示特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、高ベース回数カウント値通知コマンド、第2可変表示開始コマンド、可変表示パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2可変表示開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
After the process of step S275 is executed, settings for transmitting various commands for starting the special symbol variable display are performed (step S276). For example, when the variable display special figure designation buffer value is “1”, the
ここで、第1可変表示開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定するコマンドである。第2可変表示開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定するコマンドである。可変表示パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの可変表示パターンを指定する可変表示パターン指定コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定するコマンドである。高ベース回数カウント値通知コマンドは、高ベース回数カウンタにおける格納値(高ベース回数カウント値)を通知するコマンドである。
Here, the first variable display start command is a command for designating the variable display start in the special figure game using the first special figure in the first special
ステップS276でのコマンド送信設定に基づいて、可変表示パターン設定処理が終了してから所定のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、高ベース回数カウント値通知コマンド、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、可変表示パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、可変表示パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、高ベース回数カウント値通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Each time a predetermined command control process is executed after the variable display pattern setting process is completed based on the command transmission setting in step S276, a game state designation command, high A base count value notification command, a first variable display start command or a second variable display start command, a variable display pattern designation command, a variable display result notification command, a first reserved storage number notification command or a second reserved storage number notification command, It will be transmitted sequentially. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is transmitted first, the first variable display start command, the second variable display start command, or the variable display is transmitted. You may make it transmit in order of a pattern designation | designated command, a gaming state designation | designated command, a high base frequency count value notification command, a 1st pending | holding memory number notification command, or a 2nd pending | holding memory number notification command.
その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄可変表示処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS277)、可変表示パターン設定処理を終了する。 Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol variable display process (step S277), and the variable display pattern setting process is ended.
図9は、特別図柄停止処理として、図3のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS291;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 3 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 9, the
ステップS292の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。また、高ベース状態や高確状態を終了するための設定を行う(ステップS295)。例えば、ステップS295では、高ベース中フラグや高確フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、高ベース状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための高ベース回数カウンタを初期化する処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS296)、特別図柄停止処理を終了する。
Subsequent to the processing in step S292, setting for transmitting a hit start designation command from the
ステップS291にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS291;No)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップS297)。ステップS297の処理を実行した後には、高ベース中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS298)。このとき、高ベース中フラグがオフであれば(ステップS298;No)、そのまま特別図柄停止処理を終了する。 If the big hit flag is off in step S291 (step S291; No), the value of the special figure process flag is updated to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S297). After executing the process of step S297, it is determined whether or not the high base medium flag is on (step S298). At this time, if the high base medium flag is off (step S298; No), the special symbol stop process is terminated as it is.
ステップS298にて高ベース中フラグがオンであるときには(ステップS298;Yes)、高ベース回数カウント値を1減算することにより、更新する(ステップS299)。そして、更新後の高ベース回数カウント値が“0”であるか否かを判定する(ステップS300)。このとき、更新後の高ベース回数カウント値が“0”であれば(ステップS300;Yes)、高ベース中フラグをクリアしてオフ状態にしてから(ステップS301)、特別図柄停止処理を終了する。 If the high base medium flag is ON in step S298 (step S298; Yes), the high base number count value is updated by subtracting 1 (step S299). Then, it is determined whether or not the updated high base count value is “0” (step S300). At this time, if the updated high base number count value is “0” (step S300; Yes), the high base medium flag is cleared and turned off (step S301), and the special symbol stop process is terminated. .
ステップS300にて更新後の高ベース回数カウント値が“0”以外であるときには(ステップS300;No)、所定の報知判定値(例えば71、46、26、11、1など)と合致するか否かを判定する(ステップS302)。このとき、高ベース回数カウント値が所定の報知判定値と合致していなければ(ステップS302;No)、そのまま特別図柄停止処理を終了する。 If the updated high base number count value is other than “0” in step S300 (step S300; No), whether or not it matches a predetermined notification determination value (for example, 71, 46, 26, 11, 1, etc.). Is determined (step S302). At this time, if the high base number count value does not match the predetermined notification determination value (step S302; No), the special symbol stop process is terminated as it is.
ステップS302にて高ベース回数カウント値が所定の報知判定値と合致しているときには(ステップS302;Yes)、高確中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS303)。このとき、高確中フラグがオフであれば(ステップS303;No)、当選フラグがオンであるか否かを判定し(ステップS304)、オフであれば(ステップS304;No)、そのまま特別図柄停止処理を終了する。 When the high base number count value matches the predetermined notification determination value in step S302 (step S302; Yes), it is determined whether or not the high-probability flag is on (step S303). At this time, if the high-accuracy flag is off (step S303; No), it is determined whether or not the winning flag is on (step S304). If it is off (step S304; No), the special symbol is left as it is. Terminate the stop process.
ステップS304にて当選フラグがオンであるときには(ステップS304;Yes)、当選フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS305)。そして、ステップS303にて高確中フラグがオンであるときや(ステップS303;Yes)、ステップS305の処理を実行した後には、報知フラグをオン状態にセットしてから(ステップS306)、特別図柄停止処理を終了する。 When the winning flag is on in step S304 (step S304; Yes), the winning flag is cleared and turned off (step S305). When the high-accuracy flag is turned on in step S303 (step S303; Yes), after executing the process of step S305, the special flag is set after the notification flag is set to the on state (step S306). Terminate the stop process.
図10は、大当り終了処理として、図3のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS371)。一例として、図3に示すステップS116の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS371の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS371にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS371;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。
FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S117 of FIG. 3 as the big hit end process. In the jackpot end process shown in FIG. 10, the
これに対して、ステップS371にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS371;Yes)、高確高ベース状態への制御を開始するための設定を行う(ステップS372〜S374)。具体的には、高確中フラグ及び高ベース中フラグがオン状態にセットされるとともに(ステップS372及びS373)、高ベース状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば“100”)が、高ベース回数カウンタにセットされればよい。 On the other hand, when the big hit end production waiting time has elapsed in step S371 (step S371; Yes), settings for starting control to the high-accuracy base state are performed (steps S372 to S374). . Specifically, the high-probability medium flag and the high-base medium flag are set to the on state (steps S372 and S373), and are determined in advance corresponding to the upper limit value of the special game that can be executed in the high base state. The initial count value (for example, “100”) may be set in the high base number counter.
ステップS374の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS375)、大当り終了処理を終了する。 After executing the process of step S374, the value of the special figure process flag is updated to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S375), and then the big hit end process is terminated.
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
Next, the operation in the
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
In the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the
演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is performed, and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter in the
図11は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えばRAM122などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 11, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1可変表示開始コマンドあるいは第2可変表示開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. Whether the variable display start waiting process starts variable display of decorative symbols on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の可変表示パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図可変表示時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図可変表示時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、可変表示パターン指定コマンドにより指定された可変表示パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。
The big hit effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot effect processing, the
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
The ending effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the
図12は、可変表示開始設定処理として、図11のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された可変表示パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された可変表示パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ可変表示パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 in FIG. 11 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 12, the
ステップS522にて非リーチ可変表示パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS523の処理では、可変表示図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
When it is determined in step S522 that the display pattern is a non-reach variable display pattern (step S522; Yes), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, numerical data indicating a random number value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the
ステップS522にて非リーチ可変表示パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
When it is determined in step S522 that the display pattern is not a non-reach variable display pattern (step S522; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the
ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、RAM122のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
When it is determined in step S521 that the special figure display result is not “losing” (step S521; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the jackpot combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random number value for determining the jackpot decision symbol updated by the random counter of the
ステップS525の処理を実行した後には、報知演出設定処理を行う(ステップS526)。報知演出設定処理では、高確状態を継続するか否かを報知する報知演出を実行するための設定が行われる。ステップS526の処理を実行した後には、可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS527)。 After performing the process of step S525, a notification effect setting process is performed (step S526). In the notification effect setting process, a setting for executing a notification effect for notifying whether or not to continue the highly accurate state is performed. After executing the processing of step S526, the execution execution setting during variable display is performed (step S527).
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS528)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば可変表示パターン指定コマンドにより指定された可変表示パターンなどに対応して、複数用意された特図可変表示時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
Thereafter, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S528). At this time, the
ステップS528の処理を実行した後には、例えば可変表示パターン指定コマンドにより指定された可変表示パターンに対応して、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS529)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの可変表示を開始させるための設定を行う(ステップS530)。このときには、例えばステップS530にて使用パターンとして決定された特図可変表示時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS531)、可変表示開始設定処理を終了する。
After executing the process of step S528, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the
図13は、図11に示すステップS526の報知演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す報知演出設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された可変表示パターンが特殊可変表示パターンであるか否かを判定する(ステップS601)。このとき、特殊可変表示パターンでなければ(ステップS601;No)、指定された可変表示パターンが特別可変表示パターンであるか否かを判定する(ステップS602)。
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the notification effect setting process in step S526 shown in FIG. In the notification effect setting process shown in FIG. 13, the
ステップS602にて特別可変表示パターンでないと判定されたときには(ステップS602;No)、指定された可変表示パターンが特定可変表示パターンであるか否かを判定する(ステップS603)。このとき、特定可変表示パターンでなければ(ステップS603;No)、そのまま報知演出設定処理を終了する。 When it is determined in step S602 that it is not a special variable display pattern (step S602; No), it is determined whether or not the designated variable display pattern is a specific variable display pattern (step S603). At this time, if it is not the specific variable display pattern (step S603; No), the notification effect setting process is ended as it is.
ステップS602にて特別可変表示パターンであると判定されたときや(ステップS602;Yes)、ステップS603にて特定可変表示パターンであると判定されたときには(ステップS603;Yes)、例えば主基板11から伝送された高ベース回数カウント値通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、高ベース回数カウント値を特定する(ステップS604)。また、例えば主基板11から伝送された遊技状態指定パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、遊技状態が高確高ベース状態であるか低確高ベース状態であるかを判定する(ステップS605)。
When it is determined in step S602 that it is a special variable display pattern (step S602; Yes), or when it is determined in step S603 that it is a specific variable display pattern (step S603; Yes), for example, from the
ステップS605にて遊技状態が低確高ベース状態であると判定されたときには(ステップS605;No)、高ベース回数カウント値に応じた確変転落報知演出を実行するための設定を行う(ステップS606)。 When it is determined in step S605 that the gaming state is the low probability high base state (step S605; No), the setting for executing the probability change fall notification effect corresponding to the high base number count value is performed (step S606). .
図14に示すように、高ベース回数カウント値が“71”である場合には、図15(A)に示すように、大当り遊技状態が終了してから特図ゲームが30回実行されるまでに、確変転落抽選に当選して低確状態に移行したことを報知するとともに、残り高ベース回数として「70回」を報知する確変転落報知演出が実行される。また、高ベース回数カウント値が“46”である場合には、前回確変継続報知が実行されてから特図ゲームが25回実行されるまでに、確変転落抽選に当選して低確状態に移行したことを報知するとともに、残り高ベース回数として「45回」を報知する確変転落報知演出が実行される。さらに、高ベース回数カウント値が“26”である場合には、前回確変継続報知が実行されてから特図ゲームが20回実行されるまでに、確変転落抽選に当選して低確状態に移行したことを報知するとともに、残り高ベース回数として25回を報知する確変転落報知演出が実行される。また、高ベース回数カウント値が“11”である場合には、前回確変継続報知が実行されてから特図ゲームが15回実行されるまでに、確変転落抽選に当選して低確状態に移行したことを報知するとともに、残り高ベース回数として10回を報知する確変転落報知演出が実行される。そして、高ベース回数カウント値が“1”である場合には、前回確変継続報知が実行されてから特図ゲームが10回実行されるまでに、確変転落抽選に当選して低確状態に移行したことを報知するとともに、高ベース状態も終了して低確低ベース状態(通常モード)に移行することを報知する確変転落報知演出が実行される。 As shown in FIG. 14, when the high base number count value is “71”, as shown in FIG. 15A, until the special figure game is executed 30 times after the big hit gaming state ends. In addition, a probability change fall notification effect that notifies that “the probability change fall lottery has been won and the state has shifted to the low probability state” and “70 times” as the remaining high base count is executed. In addition, when the high base count value is “46”, the probability variation falling lottery is won and the state shifts to the low probability state until the special figure game is executed 25 times after the previous probability variation continuous notification is performed. In addition to notifying that, the probability change fall notification effect of notifying “45 times” as the remaining high base number is executed. Furthermore, when the high base number count value is “26”, the probability variation falling lottery is won and the state shifts to the low probability state until the special figure game is executed 20 times after the previous probability variation notification is performed. In addition to notifying that, the probability change fall notification effect of notifying 25 times as the remaining high base count is executed. In addition, when the high base count value is “11”, the probability variation falling lottery is won and the state shifts to the low probability state until the special figure game is executed 15 times after the previous probability variation continuation notification is performed. In addition to notifying that, the probability change fall notification effect of notifying 10 times as the remaining high base frequency is executed. When the high base count value is “1”, the probability variation falling lottery is won and the state shifts to the low probability state from when the probability variation continuation notification is performed last time until the special figure game is performed ten times. In addition to notifying that, the high base state is also ended, and a probability change fall notification effect is provided to notify that the low probability low base state (normal mode) is shifted.
これに対して、ステップS605にて遊技状態が高確高ベース状態であると判定されたときには(ステップS605;Yes)、高ベース回数に応じた確変継続報知演出を実行するための設定を行う(ステップS606)。 On the other hand, when it is determined in step S605 that the gaming state is the high-probability high-base state (step S605; Yes), the setting for executing the probability change continuation notification effect corresponding to the high base count is performed ( Step S606).
図14に示すように、高ベース回数カウント値が“71”である場合には、図15(B)に示すように、大当り遊技状態が終了してから確変転落抽選に当選することなく特図ゲームが30回実行されたとして、確変状態に制御される特図ゲームの実行回数(高確回数)が25回上乗せされたことを報知する確変継続報知演出が実行される。また、高ベース回数カウント値が“46”である場合には、前回確変継続報知が実行されてから確変転落抽選に当選することなく特図ゲームが25回実行されたとして、確変状態に制御される特図ゲームの実行回数(高確回数)が20回上乗せされたことを報知する確変継続報知演出が実行される。さらに、高ベース回数カウント値が“26”である場合には、前回確変継続報知が実行されてから確変転落抽選に当選することなく特図ゲームが20回実行されたとして、確変状態に制御される特図ゲームの実行回数(高確回数)が15回上乗せされたことを報知する確変継続報知演出が実行される。また、高ベース回数カウント値が“11”である場合には、前回確変継続報知が実行されてから確変転落抽選に当選することなく特図ゲームが15回実行されたとして、確変状態に制御される特図ゲームの実行回数(高確回数)が10回上乗せされたことを報知する確変継続報知演出が実行される。そして、高ベース回数カウント値が“1”である場合には、前回確変継続報知が実行されてから確変転落抽選に当選することなく特図ゲームが10回実行されたとして、高確低ベース状態に移行することを報知する確変継続報知演出が実行される。 As shown in FIG. 14, when the high base number count value is “71”, as shown in FIG. 15 (B), the special figure is not won without winning the odd variation falling lottery after the big hit gaming state is finished. Assuming that the game has been executed 30 times, a probability change continuation notification effect for notifying that the number of executions (high probability count) of the special figure game controlled to the probability change state has been added 25 times is executed. When the high base count value is “46”, the special game is executed 25 times without winning the probability variation falling lottery since the previous probability variation continuation notification was executed, and the probability variation state is controlled. The probability variation continuation notification effect for notifying that the number of times of execution of the special figure game (the number of times of high accuracy) has been added 20 times is executed. Further, when the high base number count value is “26”, the special game is executed 20 times without winning the probability variation falling lottery after the previous probability variation continuation notification is executed, and the probability variation state is controlled. The probability variation continuation notification effect is notified to notify that the number of executions (high accuracy number) of the special figure game is increased by 15 times. When the high base count value is “11”, the special game is executed 15 times without winning the probability variation falling lottery after the previous probability variation continuation notification is executed, and the probability variation state is controlled. The probability variation continuation notification effect for notifying that the number of times of execution of the special figure game (the number of times of high accuracy) has been added 10 times is executed. When the high base number count value is “1”, it is assumed that the special game has been executed 10 times without winning the probability change falling lottery after the previous execution of the probability change continuation notification. Probability change continuation notification effect for informing the transition to is executed.
ステップS601にて特殊可変表示パターンであると判定されたときには(ステップS601;Yes)、低ベース時確変転落報知演出を実行するための設定を行う(ステップS608)。具体的には、図15(C)に示すように、確変転落抽選に当選して低確低ベース状態(通常モード)に移行することを報知する確変転落報知演出が実行される。 When it is determined in step S601 that the display pattern is a special variable display pattern (step S601; Yes), a setting for executing a low base time certain change falling notification effect is performed (step S608). Specifically, as shown in FIG. 15 (C), a probability change fall notification effect is executed to notify that the probability change fall lottery is won and the shift to the low probability low base state (normal mode) is made.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作の具体例を説明する。
Next, a specific example of the operation of the
図16は、確変転落抽選の抽選結果の報知タイミングを示すタイミングチャートである。 FIG. 16 is a timing chart showing the notification timing of the lottery result of the probability variation drop lottery.
大当り遊技状態の終了時には、高確高ベース状態への制御を開始するための設定が行われ(図10のステップS372〜S374)、大当り遊技状態の終了後、特図ゲームが100回実行されるまで高ベース状態に制御されるとともに、図5のステップS240の確変転落抽選に当選するまで高確状態に制御される。図5のステップS240の確変転落抽選に当選した場合には(ステップS241;Yes)、当選フラグがオン状態にセットされるとともに(ステップS242)、高確中フラグがクリアされて高確状態が終了する(ステップS243)。 At the end of the big hit gaming state, a setting for starting control to the high-accuracy base state is performed (steps S372 to S374 in FIG. 10), and after the big hit gaming state ends, the special figure game is executed 100 times. In addition to being controlled to the high base state, it is controlled to the high probability state until winning in the probability variation falling lottery of step S240 in FIG. If the winning change lottery in step S240 of FIG. 5 is won (step S241; Yes), the winning flag is set to the on state (step S242), and the high probability flag is cleared and the high probability state ends. (Step S243).
その後、高ベース中カウンタにおける格納値(高ベース中カウント値)が“71”となったときには(図9のステップS302;Yes)、図16に示すように、報知フラグをオン状態にセットし(ステップS306)、次の特図ゲームにおける使用パターンとして、特定可変表示パターンに決定する(図8のステップS269及びS273)。そして、特定可変表示パターンに従ってステップS526の報知演出設定処理を実行することにより、大当り遊技状態の終了後、特図ゲームが30回実行されるまでの期間(第1期間)に、確変転落抽選に当選したか否かを報知する報知演出(確変転落演出又は確変継続演出)を実行する(図13のステップS606及びS607)。 Thereafter, when the stored value (high base medium count value) in the high base medium counter becomes “71” (step S302 in FIG. 9; Yes), as shown in FIG. 16, the notification flag is set to the on state ( In step S306, the specific variable display pattern is determined as the use pattern in the next special figure game (steps S269 and S273 in FIG. 8). Then, by executing the notification effect setting process in step S526 according to the specific variable display pattern, the probability change falling lottery is performed in the period (first period) until the special figure game is executed 30 times after the end of the big hit gaming state. A notification effect (probability change fall effect or probability change continuation effect) for notifying whether or not the player has been won is executed (steps S606 and S607 in FIG. 13).
第1期間経過時の特図ゲームにおいて高確回数が20回上乗せされたことを報知する確変継続報知演出(図16に示す最初の確変継続報知演出)が実行された場合には、その後、高ベース中カウント値が“46”となったときに(図9のステップS302;Yes)、報知フラグをオン状態にセットし(ステップS306)、次の特図ゲームにおける使用パターンとして、特定可変表示パターンに決定する(図8のステップS269及びS273)。そして、特定可変表示パターンに従ってステップS526の報知演出設定処理を実行することにより、最初の確変継続報知演出後、特図ゲームが25回実行されるまでの期間(第2期間)に、確変転落抽選に当選したか否かを報知する報知演出(確変転落演出又は確変継続演出)を実行する(図13のステップS606及びS607)。 When the probability variation continuation notification effect (the first probability variation continuation notification effect shown in FIG. 16) for notifying that the number of times of high accuracy has been added 20 times in the special figure game at the time of the first period has been executed, When the base count value is “46” (step S302 in FIG. 9; Yes), the notification flag is set to the on state (step S306), and the specific variable display pattern is used as the use pattern in the next special figure game. (Steps S269 and S273 in FIG. 8). Then, by executing the notification effect setting process of step S526 according to the specific variable display pattern, the probability change falling lottery is performed during the period (second period) until the special figure game is executed 25 times after the first probability change continuous notification effect. The notification effect (probability change fall effect or probability change continuation effect) for notifying whether or not is won is executed (steps S606 and S607 in FIG. 13).
第2期間経過時の特図ゲームにおいて高確回数が20回上乗せされたことを報知する確変継続報知演出(図16に示す2回目の確変継続報知演出)が実行された場合には、その後、高ベース中カウント値が“26”となったときに(図9のステップS302;Yes)、報知フラグをオン状態にセットし(ステップS306)、次の特図ゲームにおける使用パターンとして、特定可変表示パターンに決定する(図8のステップS269及びS273)。そして、特定可変表示パターンに従ってステップS526の報知演出設定処理を実行することにより、2回目の確変継続報知演出後、特図ゲームが20回実行されるまでの期間(第3期間)に、確変転落抽選に当選したか否かを報知する報知演出(確変転落演出又は確変継続演出)を実行する(図13のステップS606及びS607)。 When the probability change continuation notification effect (second probability change continuation notification effect shown in FIG. 16) for notifying that the high probability count has been added 20 times in the special figure game at the time of the second period has been executed, When the high base medium count value becomes “26” (step S302 in FIG. 9; Yes), the notification flag is set to the on state (step S306), and the specific variable display is used as the usage pattern in the next special figure game. The pattern is determined (steps S269 and S273 in FIG. 8). Then, by executing the notification effect setting process in step S526 according to the specific variable display pattern, the probability change falls in the period (third period) until the special figure game is executed 20 times after the second probability change continuous notification effect. A notification effect (probability change fall effect or probability change continuation effect) for notifying whether or not the lottery has been won is executed (steps S606 and S607 in FIG. 13).
第3期間経過時の特図ゲームにおいて高確回数が15回上乗せされたことを報知する確変継続報知演出(図16に示す3回目の確変継続報知演出)が実行された場合には、その後、高ベース中カウント値が“11”となったときに(図9のステップS302;Yes)、報知フラグをオン状態にセットし(ステップS306)、次の特図ゲームにおける使用パターンとして、特定可変表示パターンに決定する(図8のステップS269及びS273)。そして、特定可変表示パターンに従ってステップS526の報知演出設定処理を実行することにより、3回目の確変継続報知演出後、特図ゲームが15回実行されるまでの期間(第4期間)に、確変転落抽選に当選したか否かを報知する報知演出(確変転落演出又は確変継続演出)を実行する(図13のステップS606及びS607)。 When the probability change continuation notification effect (the third probability change continuation notification effect shown in FIG. 16) for notifying that the number of high-accuracy times has been increased 15 times in the special game at the time of the third period has been executed, When the high base medium count value becomes “11” (step S302 in FIG. 9; Yes), the notification flag is set to the on state (step S306), and a specific variable display is used as a usage pattern in the next special figure game. The pattern is determined (steps S269 and S273 in FIG. 8). Then, by executing the notification effect setting process in step S526 according to the specific variable display pattern, the probability change falls in the period (fourth period) until the special figure game is executed 15 times after the third probability change continuous notification effect. A notification effect (probability change fall effect or probability change continuation effect) for notifying whether or not the lottery has been won is executed (steps S606 and S607 in FIG. 13).
第4期間経過時の特図ゲームにおいて高確回数が10回上乗せされたことを報知する確変継続報知演出(図16に示す4回目の確変継続報知演出)が実行された場合には、その後、高ベース中カウント値が“1”となったときに(図9のステップS302;Yes)、報知フラグをオン状態にセットし(ステップS306)、次の特図ゲームにおける使用パターンとして、特別可変表示パターンに決定する(図8のステップS270及びS273)。そして、特別可変表示パターンに従ってステップS526の報知演出設定処理を実行することにより、4回目の確変継続報知演出後、特図ゲームが10回実行されるまでの期間(第5期間)に、確変転落抽選に当選したか否かを報知する報知演出(確変転落演出又は確変継続演出)を実行する(図13のステップS606及びS607)。 When the probability change continuation notification effect (fourth probability change continuation notification effect shown in FIG. 16) is executed to notify that the high accuracy count has been added 10 times in the special figure game at the time of the fourth period, When the high base medium count value becomes “1” (step S302 in FIG. 9; Yes), the notification flag is set to the on state (step S306), and a special variable display is used as a usage pattern in the next special game. The pattern is determined (steps S270 and S273 in FIG. 8). Then, by executing the notification effect setting process of step S526 according to the special variable display pattern, the probability change falls in the period (fifth period) until the special figure game is executed ten times after the fourth probability change continuation notification effect. A notification effect (probability change fall effect or probability change continuation effect) for notifying whether or not the lottery has been won is executed (steps S606 and S607 in FIG. 13).
このように、高ベース状態に制御されている場合には、確変継続報知演出が実行されればされる程、次の報知演出(確変転落報知演出又は確変継続報知演出)までの期間が、この実施の形態では5回ずつ短くなっていく。 Thus, when the high base state is controlled, the longer the probability change continuation notification effect is executed, the longer the period until the next notification effect (the probability change fall notification effect or the probability change continuation notification effect) is. In the embodiment, it is shortened by 5 times.
第5期間中に確変転落抽選に当選することなく特図ゲームが10回実行された場合、すなわち大当り遊技状態の終了後、確変転落抽選に当選することなく特図ゲームが100回実行された場合には(図9のステップS300;Yes)、高ベース中フラグがクリアされてオフ状態にされることにより(ステップS301)、図16に示すように、高ベース状態が終了して低ベース状態に移行するとともに、第5期間終了時の特図ゲームにおいて高確低ベース状態に移行することを報知する確変継続報知演出(最後の確変継続報知演出)が実行される(図13のステップS606)。 When the special figure game is executed 10 times without winning the chance change lottery during the fifth period, that is, when the special figure game is executed 100 times without winning the probability change fall lottery after the end of the big hit gaming state (Step S300 in FIG. 9; Yes), the high base medium flag is cleared and turned off (Step S301), and as shown in FIG. 16, the high base state ends and the low base state is entered. At the same time, a probability variation continuation notification effect (final probability change continuation notification effect) for notifying the transition to the high-accuracy low-base state in the special game at the end of the fifth period is executed (step S606 in FIG. 13).
こうして高確低ベース状態に移行した後(第6期間中に)、図5のステップS240の確変転落抽選に当選した場合には(ステップS241;Yes)、当選フラグがオン状態にセットされるとともに(ステップS242)、高確中フラグがクリアされて高確状態が終了する(ステップS243)。このため、図3のステップS111の変動パターン設定処理では、高確中フラグがオフで(図8のステップS264)、当選フラグがオンであることから(ステップS265;Yes)、特図ゲームにおける使用パターンとして、特殊可変表示パターンが決定される(ステップS272及びS273)。そして、特殊可変表示パターンに従ってステップS526の報知演出設定処理を実行することにより、確変転落抽選に当選して低確低ベース状態(通常モード)に移行することを報知する確変転落報知演出が実行される(図13のステップS608)。 After shifting to the high probability low base state (during the sixth period) in this way, when winning the probability variation falling lottery in step S240 of FIG. 5 (step S241; Yes), the winning flag is set to the on state. (Step S242), the high-accuracy flag is cleared, and the high-accuracy state ends (Step S243). For this reason, in the variation pattern setting process in step S111 in FIG. 3, since the high-accuracy flag is off (step S264 in FIG. 8) and the winning flag is on (step S265; Yes), it is used in the special game. A special variable display pattern is determined as the pattern (steps S272 and S273). Then, by executing the notification effect setting process of step S526 according to the special variable display pattern, the probability change fall notification effect for notifying that the probability change drop lottery is won and the low-accuracy low base state (normal mode) is transferred is executed. (Step S608 in FIG. 13).
このように、大当り遊技状態の終了後、確変転落抽選に当選することなく特図ゲームが100回実行されて低ベース状態に移行した後には、確変転落抽選に当選すれば、当選した特図ゲームにおいて直ちに高確状態が終了して低確状態に移行する旨が報知される。 In this way, after the big hit gaming state is finished, after the special figure game is executed 100 times without winning the probability variation falling lottery and transitions to the low base state, the winning special figure game is won by winning the probability variation falling lottery. Is immediately notified that the high-accuracy state ends and shifts to the low-accuracy state.
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。
As described above, according to the
(1)本実施の形態におけるパチンコ遊技機1によれば、高ベース状態に制御されている場合には、確変継続報知演出が実行されればされる程、次の報知演出(確変転落報知演出又は確変継続報知演出)までの期間が、この実施の形態では5回ずつ短くなっていく。これにより、確変転落抽選における当選確率に変化がないにも関わらず、遊技者に恰も高確状態が継続しやすくなっているように思わせることができるため、遊技者の心理に合わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(1) According to the
(2)また、第1期間〜第4期間のいずれの終了時の特図ゲームにおいても、その直前の特図ゲームの終了時に高ベース回数カウント値が所定の報知判定値に合致すると判定され(図9のステップS302)、報知フラグがオン状態にセットされる(ステップS306)。そして、第1期間〜第4期間のいずれかの経過時の特図ゲームにおいて報知フラグがオンである場合には(図8のステップS263;Yes、ステップS268;No)、特定可変表示パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、特定可変表示パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS269)。第1期間〜第4期間のいずれの終了時においても、共通の特定可変表示パターン決定テーブルを使用することができるため、記憶量の増大を防止することができる。 (2) Also, in any special figure game at the end of any of the first period to the fourth period, it is determined that the high base number count value matches a predetermined notification determination value at the end of the immediately preceding special figure game ( In step S302 in FIG. 9, the notification flag is set to the on state (step S306). If the notification flag is on in the special-figure game at the time of any of the first period to the fourth period (step S263 in FIG. 8; Yes, step S268; No), a plurality of specific variable display patterns are used. A specific variable display pattern determination table is selected and set as a use table for determining one of the types (step S269). Since the common specific variable display pattern determination table can be used at any end of the first period to the fourth period, it is possible to prevent an increase in the storage amount.
(3)さらに、第5期間の経過後、すなわち大当り遊技状態が終了してから確変転落抽選に当選することなく特図ゲームが100回実行されて低ベース状態に移行した後には、確変転落抽選に当選すれば、当選した特図ゲームにおいて直ちに高確状態が終了して低確状態に移行する旨が報知されるので、遊技者の心理に合わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (3) Furthermore, after the fifth period has elapsed, that is, after the big hit gaming state has ended, after the special figure game has been executed 100 times and the low base state has been entered without winning the probability variation falling lottery, the probability variation falling lottery If you win, you will be informed immediately that the high probability state will end in the selected special game and will shift to the low probability state, so you can match the player's psychology and improve the interest of the game it can.
(4)また、第5期間経過時の特図ゲームにおいては、特定可変表示パターンよりも可変表示時間が長い特別可変表示パターンに決定される(図8のステップS270)。これにより、第5期間経過時の高確状態が継続するか否かの報知を、第1期間〜第4期間のいずれかの経過後の報知よりも長くすることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 (4) In the special game when the fifth period has elapsed, the special variable display pattern having a variable display time longer than the specific variable display pattern is determined (step S270 in FIG. 8). Thereby, since it is possible to make the notification of whether or not the highly accurate state at the time of the fifth period elapses longer than the notification after the elapse of any of the first period to the fourth period, Can be improved.
(5)確変継続報知演出では、高確回数の上乗せを報知することで、高確状態が継続する旨を報知する。これにより、高確回数が上乗せされたように遊技者に思わせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 (5) In the probability variation continuation notification effect, the fact that the high probability state continues is notified by notifying the addition of the high probability count. This makes it possible for the player to think that the high-accuracy number has been added, so that the interest of the game can be improved.
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. For example, the
上記実施の形態では、大当り遊技状態の終了後、特図ゲームが100回実行されるまでは高ベース状態に制御され、100回目の特図ゲームの終了後、低ベース状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、高ベース状態の終了条件は任意に変更可能であり、例えば大当り遊技状態の終了後、特図ゲームが100回実行されるまで確変転落抽選に当選しなかった場合には、その後も高確高ベース状態を継続するようにし、確変転落抽選に当選したときに高確状態とともに高ベース状態を終了させて低確低ベース状態(通常モード)に移行するようにすればよい。 In the above embodiment, after the end of the big hit gaming state, it is controlled to the high base state until the special figure game is executed 100 times, and after the 100th special figure game is finished, it is controlled to the low base state. explained. However, the present invention is not limited to this, and the end condition in the high base state can be arbitrarily changed. For example, after the jackpot game state ends, the special change game is executed 100 times until the special figure game is executed 100 times. If you do not win, continue to maintain the high-accuracy and high-base state, and when you win the odd-change lottery, end the high-base state with the high-accuracy state and enter the low-probability low-base state (normal mode) What is necessary is just to make it move.
上記実施の形態では、大当り遊技状態の終了後又は前回の確変継続報知演出から所定回数の特図ゲームが実行されたときに、確変転落抽選の抽選結果を報知するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態の終了後又は前回の確変継続報知演出から所定時間経過したときに、確変転落抽選の抽選結果を報知するようにしてもよい。この場合、確変継続報知演出が実行される毎に、抽選結果が報知されるまでの時間を短縮していくようにすればよい。また、大当り遊技状態の終了後又は前回の確変継続報知演出から所定回数の特図ゲームが実行されたときに抽選結果を報知する報知演出と、所定時間経過したときに抽選結果を報知する報知演出との双方が含まれるものであってもよい。また、大当り遊技状態の終了後又は前回の確変継続報知演出から所定回数の特図ゲームが実行されたタイミングと、所定時間経過したタイミングとのうち、先のタイミング又は後のタイミングにおいて、確変転落抽選の抽選結果を報知するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the lottery result of the probability variation falling lottery is notified when the special game is executed a predetermined number of times after the end of the big hit gaming state or the previous probability variation continuation notification effect. However, the present invention is not limited to this, and the lottery result of the probability change falling lottery may be notified after the end of the big hit gaming state or when a predetermined time has elapsed since the previous probability change continuous notification effect. In this case, it is only necessary to shorten the time until the lottery result is notified each time the probability variation continuation notification effect is executed. In addition, a notification effect for notifying the lottery result when a special game is executed a predetermined number of times after the end of the big hit gaming state or from the previous probability change continuous notification effect, and a notification effect for notifying the lottery result when a predetermined time has elapsed. And both of them may be included. In addition, after the end of the big hit gaming state or at the timing at which the special game is executed a predetermined number of times from the previous probability variation continuous notification effect and the timing at which the predetermined time has elapsed, the probability variation falling lottery You may make it alert | report the lottery result.
上記実施の形態では、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。 In the above embodiment, the special game using the first special figure is executed based on the detection of the game ball that has passed (entered) the first start winning opening, and the game that has passed (entered) the second start winning opening. The description has been made on the assumption that the special figure game using the second special figure is executed based on the detection of the sphere. However, the present invention is not limited to this, and a special game using a common special symbol is executed regardless of whether the game ball passes (enters) through the first start winning opening or the second starting winning opening. It may be a thing.
上記実施の形態では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 In the above embodiment, in order to notify the effect control microcomputer of the change pattern indicating the change mode, such as the change time, the type of reach effect, and the presence or absence of pseudo-continuous, one change pattern command is transmitted when the change is started. Although the example to do was shown, you may make it notify a variation pattern to a production control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer selects the specific change mode executed at each timing. Good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、さらには遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。
In addition, the device configuration of the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit
Claims (1)
前記特定遊技状態に制御するか否かを前記表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段による決定結果に基づいて、前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段と、
前記特定遊技状態の終了後に、前記特定遊技状態に制御すると決定される確率が、低確状態よりも高い高確状態に制御する高確状態制御手段と、
前記高確状態制御手段によって制御される前記高確状態を終了するか否かを抽選する高確終了抽選手段と、
前記高確終了抽選手段による抽選結果に基づいて、前記高確状態にあるか否かを報知する高確報知手段と、
を備え、
前記高確報知手段は、
前記高確状態への制御が開始されてから第1期間が経過するまでに前記高確終了抽選手段による抽選に当選したか否かを判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段の判定結果を、前記第1期間経過時の前記識別情報の可変表示において報知する第1高確報知手段と、
前記第1期間が経過するまで前記高確終了抽選手段による抽選に当選しなかった場合、前記第1高確報知手段による報知がなされてから第2期間が経過するまでに前記高確終了抽選手段による抽選に当選したか否かを判定する第2判定手段と、
前記第2判定手段の判定結果を、前記第2期間経過時の前記識別情報の可変表示において報知する第2高確報知手段と、
を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記第1期間経過時および前記第2期間経過時の前記識別情報の可変表示パターンを特定可変表示パターンに決定し、
前記第2高確報知手段は、前記第2期間として前記第1期間よりも短い期間が経過したときに前記第2判定手段による判定結果を報知する、
ことを特徴とする遊技機。 A specific gaming state advantageous to the player based on the fact that the specific display result is derived and displayed as the display result on variable display means for variably displaying each of a plurality of types of identification information that can be identified and displaying the display result. A gaming machine to control
Pre-decision means for deciding whether or not to control to the specific gaming state before the display result is derived and displayed;
Variable display pattern determination means for determining a variable display pattern of the identification information based on a determination result by the prior determination means;
Variable display control means for controlling variable display of the identification information by the variable display means based on a determination result by the variable display pattern determination means;
High probability state control means for controlling the probability to be controlled to the specific gaming state after completion of the specific gaming state to a high probability state higher than the low probability state;
High-accuracy end lottery means for lottering whether to end the high-accuracy state controlled by the high-accuracy state control means;
Based on the lottery result by the high-accuracy end lottery means, a high-accuracy notification means for informing whether or not the high-accuracy state exists
With
The highly accurate notification means is:
First determination means for determining whether or not a lottery by the high-precision end lottery means has been won before the first period elapses after the control to the high-accuracy state is started;
First high-precision notifying means for notifying the determination result of the first determining means in the variable display of the identification information when the first period has elapsed;
If the lottery by the high-accuracy end lottery means is not won until the first period elapses, the high-accuracy end lottery means until the second period elapses after the notification by the first high-accuracy notifier Second determination means for determining whether or not a lottery is won by
A second highly accurate notification means for notifying the determination result of the second determination means in the variable display of the identification information when the second period has elapsed;
Including
The variable display pattern determining means determines the variable display pattern of the identification information when the first period has elapsed and when the second period has elapsed as a specific variable display pattern,
The second high-accuracy notification means notifies the determination result by the second determination means when a period shorter than the first period has elapsed as the second period.
A gaming machine characterized by that.
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