JP2014166389A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine in which complexity of setting can be solved.SOLUTION: A game machine has: sound output means; first setting means in which a game machine side can set the volume of sound outputted from the sound output means; second setting means in which a game player can set the volume of sound outputted from the sound output means; detection means which can detect operation of the game player; and display means. In the second setting means, the game player can set the volume of sound which is set by the first setting means in a predetermined range from a standard value. The game player cannot set the volume of sound for the setting by the first setting means. The display means, on the basis of the detection result of the detection means, displays a sound volume selection screen for the game player to set the volume of sound by the second setting means.

Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing games.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定の遊技価値が付与されるものがある。また、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined game value is given. is there. In addition, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit is a specific display result. Are configured to give the player.

なお、遊技価値とは、例えば、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、遊技媒体の払出の条件が成立しやすくなる状態になること、遊技媒体が払い出されること、遊技を行うために必要な得点が付与されることである(ただし、それらは一例である。)。   The game value is, for example, that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is easy to win, or is advantageous for a player. To generate a right for the game, to be in a state where the conditions for paying out the game medium are easily established, to be paid out, and to give a score necessary for playing the game ( However, they are only examples.)

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技媒体が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、特定遊技状態が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再可変表示の前の停止を除く。)。特定遊技状態が発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In a pachinko machine, a predetermined specific display result is derived and displayed as a variable display display result of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of the game medium at the start winning opening. A specific gaming state occurs. The derived display is to stop the display of symbols (excluding stop before so-called re-variable display). When the specific gaming state occurs, for example, the special winning opening is opened a predetermined number of times, and a transition is made to the specific gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して可変表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で特定遊技状態の発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示部に可変表示される図柄の表示結果が特定表示結果でない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、特定遊技状態をいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In the variable display section, the symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) are stopped, swung, and enlarged in a state that continues for a predetermined time and matches the specific display result The occurrence of a specific gaming state before the final result is displayed due to a reduced or deformed state, or multiple symbols are variably displayed synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched An effect performed in a state where the possibility continues (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the variable display portion is not the specific display result, it becomes “displaced” and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a specific gaming state.

このように、リーチ演出等の演出において効果音等の音が出力される遊技機において、遊技者が、遊技場の設定範囲内で音量の設定が可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。   As described above, in gaming machines in which sound such as sound effects are output in an effect such as a reach effect, there is one in which a player can set a volume within a setting range of a game hall (for example, see Patent Document 1). ).

特開2011−200511号公報JP 2011-200511 A

これら特許文献1に記載の遊技機にあっては、遊技場の運営において不適切な演出が実行されてしまう虞があるという問題がある。   In the gaming machine described in Patent Document 1, there is a problem that an inappropriate performance may be executed in the operation of the game hall.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、不適切な演出が実行されてしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that can prevent an inappropriate performance from being executed.

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
音を出力可能な音出力手段と、
前記音出力手段から出力される音の音量を遊技場側が設定可能な第1設定手段と、
前記音出力手段から出力される音の音量を遊技者が設定可能な第2設定手段と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
表示手段と、
を備え、
前記第2設定手段においては、前記第1設定手段により設定された音量である基準値から所定範囲の音量を遊技者が設定可能であるとともに、前記第1設定手段による設定によっては、遊技者が音量を設定不能であり、
前記表示手段は、前記検出手段の検出結果にもとづいて、遊技者が前記第2設定手段により音量を設定するための音量選択画面を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不適切な演出が実行されてしまうことを防止できる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
A gaming machine capable of playing games,
Sound output means capable of outputting sound;
A first setting means capable of setting the volume of the sound output from the sound output means on the game hall side;
Second setting means by which the player can set the volume of the sound output from the sound output means;
Detection means capable of detecting the player's movement;
Display means;
With
In the second setting means, the player can set a volume within a predetermined range from a reference value, which is the volume set by the first setting means, and depending on the setting by the first setting means, the player The volume cannot be set,
The display means displays a volume selection screen for the player to set the volume by the second setting means based on the detection result of the detection means.
According to this feature, it is possible to prevent an inappropriate performance from being executed.

本発明の手段1の遊技機は、
所定の遊技が可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出における所定の効果出力(例えば、音声の出力や発光)を出力可能な演出用出力機器(例えば、スピーカ27L,27R,27a,27b及び装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c)と、
遊技の進行に伴って前記演出用出力機器を使用した所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、CPU86が演出制御プロセス処理を実行する部分)と、
前記演出に関する設定を、前記遊技機が設置されている遊技場が設定するための第1設定手段(例えば、ホールの店員が設定切替スイッチ300のチャンネルを0〜Bのいずれかに設定する部分)と、
前記効果出力の出力レベルの設定を、遊技者から受付けた出力レベル(設定値)に設定する第2設定手段(例えば、CPU86が演出設定調整処理を実行する部分)と、
前記第2設定手段による出力レベルの設定を、電断時において保持するバックアップ手段(例えば、CPU86が電源断検出処理を実行する部分)と、
電断からの復帰時において、前記演出用出力機器から出力される効果出力の出力レベルの設定を、前記バックアップ手段にて保持されている前記第2設定手段による設定により復旧させる復帰時設定処理手段(例えば、CPU86がサブCPUメイン処理においてステップSs9の処理を実行する部分)と、
遊技機の状態が遊技者が遊技をしていない非遊技状態(例えば、遊技者が遊技機1による遊技を行うことが出来ないホールの閉店後の所定時刻や、演出表示装置9に客待ちデモが表示されているとき)であるか否かを判定する非遊技状態判定手段(例えば、CPU86が設定無効化処理におけるステップSr3の処理を実行する部分)と、
前記非遊技状態判定手段によって非遊技状態であると判定されたことを条件に、前記第2設定手段による設定を初期化により無効とする無効化手段(例えば、CPU86が設定無効化処理においてステップSr4とステップSr5の処理を実行する部分)と、
を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が、電断からの復帰時に再度、出力レベルを設定する必要がないので、煩雑さを解消することができるとともに、第2設定手段の設定をいちいち初期化する煩雑さも解消することができる。
The gaming machine of means 1 of the present invention is:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of a predetermined game,
Production output devices (eg, speakers 27L, 27R, 27a, and 27b, decoration LEDs 25a, stage decoration LEDs 25b, sky lamp module 530, and left frame LEDs 28b that can output predetermined effect outputs (eg, audio output and light emission). Right frame LED 28c),
Production execution means for executing a predetermined production using the production output device as the game progresses (for example, a portion where the CPU 86 executes production control process processing);
First setting means for setting a setting relating to the effect by a game arcade where the gaming machine is installed (for example, a part where a hall clerk sets the channel of the setting changeover switch 300 to any one of 0 to B) When,
Second setting means for setting the output level of the effect output to an output level (set value) received from the player (for example, a portion where the CPU 86 executes the effect setting adjustment process);
Backup means for holding the output level setting by the second setting means at the time of power interruption (for example, a portion where the CPU 86 executes power-off detection processing);
Return setting processing means for recovering the setting of the output level of the effect output output from the production output device by the setting by the second setting means held by the backup means at the time of return from power interruption (For example, the part where the CPU 86 executes the process of step Ss9 in the sub CPU main process),
A non-game state in which the state of the gaming machine is not being played by the player (for example, a predetermined time after the closing of the hall where the player cannot play the game with the gaming machine 1 or a demonstration waiting for the customer on the effect display device 9 Non-gaming state determination means (for example, the part where the CPU 86 executes the process of step Sr3 in the setting invalidation process) for determining whether or not
On the condition that the non-gaming state is determined by the non-gaming state determination means, invalidation means for invalidating the setting by the second setting means by initialization (for example, the CPU 86 performs step Sr4 in the setting invalidation process). And the part that executes the process of step Sr5),
Comprising
It is characterized by that.
According to this feature, it is not necessary for the player to set the output level again when returning from the power interruption, so that the complexity can be eliminated and the setting of the second setting means is initialized one by one. It can also be eliminated.

本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
時刻を特定可能な時刻情報を計時する計時手段(例えば、RTC200)を備え、
前記無効化手段は、前記計時手段により計時された時刻情報から特定される時刻にもとづいて、遊技場の営業終了から翌日の営業開始までの非営業期間の所定の時刻であるとき(例えば、設定無効化処理のステップSr3におけるホールの閉店後の所定時刻であるとき)に前記非遊技状態であると判定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、翌日の営業開始時に、第2設定手段の設定を確実に初期設定とすることができる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine described in means 1,
A time measuring means (for example, RTC 200) for measuring time information capable of specifying the time,
The invalidating means is a predetermined time of a non-business period from the end of the game hall to the start of the next day based on the time specified from the time information timed by the time measuring means (for example, set Determining that it is in the non-game state at a predetermined time after the closing of the hall in the invalidation step Sr3),
It is characterized by that.
According to this feature, the setting of the second setting means can be surely set to the initial setting at the start of business on the next day.

本発明の手段3の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
前記第2設定手段は、前記第1設定手段によって遊技者による出力レベルの設定が可能に設定されていること(例えば、設定切替スイッチ300がチャンネル0〜5に設定されていること)を条件に、前記出力レベルを設定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技場は、遊技者による出力レベルを設定の可否を設定できるようになるので、遊技機の運用上の利便性を向上できる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 1 or means 2,
The second setting means is set on condition that the player can set the output level by the first setting means (for example, the setting changeover switch 300 is set to channels 0 to 5). Set the output level,
It is characterized by that.
According to this feature, since the game hall can set whether or not the output level by the player can be set, the convenience of operation of the gaming machine can be improved.

本発明の手段4の遊技機は、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機の動作状態を通常動作状態から電力消費量が該通常動作状態よりも少ない省電力状態(省電力モード)への移行を実施するか否かを、前記遊技機が設置されている遊技場の担当者が設定するための第3設定手段(例えば、ホールの店員が設定切替スイッチ300のチャンネルをFに設定数部分)と、
前記第3設定手段によって省電力状態への移行が設定されていること(例えば、ホール向け設定処理において節電モードがオンに設定されていること)を条件に、前記省電力状態に移行させる省電力移行手段(例えば、CPU86が省電力モード処理を実行する部分)と、
を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、省電力状態への移行する設定を実施することで、遊技機の電力消費量を低減できるとともに、これら省電力状態への移行を設定できるので、遊技機の運用上の利便性を向上できる。尚、第3設定手段は、第1設定手段の一部により形成されていても良い。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to means 3,
The game in which the gaming machine is installed determines whether or not to change the operating state of the gaming machine from the normal operating state to a power saving state (power saving mode) in which power consumption is less than the normal operating state A third setting means for setting by the person in charge of the venue (for example, the hall clerk sets the channel of the setting changeover switch 300 to F),
Power saving to be shifted to the power saving state on condition that the transition to the power saving state is set by the third setting means (for example, the power saving mode is set to ON in the setting process for halls) Transition means (for example, a portion where the CPU 86 executes power saving mode processing);
Comprising
It is characterized by that.
According to this feature, the power consumption of the gaming machine can be reduced by setting the transition to the power saving state, and the transition to the power saving state can be set. Can be improved. The third setting unit may be formed by a part of the first setting unit.

本発明の手段5の遊技機は、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1設定手段は、遊技者が前記第2設定手段により設定できる出力レベルの最大値を設定可能であって、
前記第2設定手段は、前記第1設定手段により設定された最大値を上限とする範囲内において出力レベルを設定する(例えば、演出設定調整処理の処理においてステップSh9〜ステップSh11の処理を実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技場側が設定した最大値を超えた出力レベルが、遊技者により設定されてしまうことを禁止できるので、これら最大値を超えた出力レベルによる遊技場の運営上において不適切な演出が実行されることを防止できる。
The gaming machine of means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to means 4,
The first setting means can set a maximum output level that can be set by the player using the second setting means,
The second setting means sets the output level within a range having the maximum value set by the first setting means as an upper limit (for example, the processing of step Sh9 to step Sh11 is executed in the effect setting adjustment processing). portion),
It is characterized by that.
According to this feature, the output level exceeding the maximum value set by the game hall side can be prohibited from being set by the player, so it is inappropriate for the operation of the game hall by the output level exceeding these maximum values. It is possible to prevent the performance from being performed.

本発明が適用された実施例の遊技機であるパチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko machine which is the gaming machine of the example where this invention is applied. パチンコ機を示す背面図である。It is a rear view which shows a pachinko machine. パチンコ機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a pachinko machine. 演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example in the effect control board. 演出制御基板における各回路及び部材の配置を示す簡略図である。It is a simplified diagram showing the arrangement of each circuit and members on the effect control board. 設定切替スイッチを示す図である。It is a figure which shows a setting switch. 設定切替スイッチにおける設定態様を示す図である。It is a figure which shows the setting aspect in a setting switch. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. サブCPUメイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a sub CPU main process. サブCPUタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a sub CPU timer interruption process. 省電力モード処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a power saving mode process. 状態報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a status alerting | reporting process. 演出設定調整処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production | presentation setting adjustment processing. 設定無効化処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a setting invalidation process. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 電源断検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a power-off detection process. 演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect setting process. 未定義コマンド受信履歴の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an undefined command reception log | history. 演出設定値の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of production | presentation setting value. ホール向け設定処理において演出表示装置に表示される画面を示す図である。It is a figure which shows the screen displayed on an effect display apparatus in the setting process for halls. 演出調整設定処理において演出表示装置に表示される画面を示す図である。It is a figure which shows the screen displayed on an effect display apparatus in an effect adjustment setting process. 報知用LEDにおける報知態様を示す図である。It is a figure which shows the alerting | reporting aspect in LED for alerting | reporting.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1(以下、パチンコ機1と略称する)を正面からみた正面図である。尚、以下の説明において、図1の手前側(遊技者側)をパチンコ機1の前面側、奥側(内方側)を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ機1の前面とは、遊技者側からパチンコ機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of the gaming machine of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 (hereinafter abbreviated as “pachinko machine 1”) as seen from the front. In the following description, the front side (player side) in FIG. 1 will be described as the front side of the pachinko machine 1, and the back side (inward side) will be described as the back side. In addition, the front surface of the pachinko machine 1 in the present embodiment is an opposing surface that faces the player when the pachinko machine 1 is viewed from the player side.

図1及び図2に示すように、パチンコ機1は、縦長の方形状に形成された外枠100と、この外枠100に開閉可能に取り付けられた前面枠(図示略)と、で主に構成されている。この前面枠の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko machine 1 mainly includes an outer frame 100 formed in a vertically long rectangular shape and a front frame (not shown) attached to the outer frame 100 so as to be openable and closable. It is configured. A glass door frame 102 and a lower door frame 103 are provided on the front surface of the front frame so as to be openable and closable around one side.

図1に示すように、ガラス扉枠102の下方に取り付けられた下扉枠103の前面上部には、遊技媒体(遊技球)としてのパチンコ球(打球)を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿(上皿とも言う)3が上面に形成された上皿部3aが、パチンコ機1の前方(パチンコ機1の前面方向)に向けて突設されている。また、この上皿部3aの下方には、後述する操作レバー600が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿(下皿とも言う)4が形成された下皿部4a(突出部)が、パチンコ機1の前方(パチンコ機1の前面方向)に向けて突設されている。その右側方には、パチンコ球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。   As shown in FIG. 1, the upper front portion of the lower door frame 103 attached to the lower side of the glass door frame 102 is a game ball storage unit that can store pachinko balls (hitting balls) as game media (game balls). An upper plate portion 3 a having a hitting ball supply tray (also referred to as an upper plate) 3 formed on the upper surface thereof protrudes toward the front of the pachinko machine 1 (front direction of the pachinko machine 1). Also, below this upper plate portion 3a, an operation lever 600, which will be described later, is pivotally supported, and a lower plate portion 4a (also called a lower plate) 4 is formed on the upper surface. The projecting portion) is projected toward the front of the pachinko machine 1 (front direction of the pachinko machine 1). A hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a pachinko ball is provided on the right side.

操作レバー600は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー600の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー600の下部における下皿4aの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ510a〜510dが設けられていればよい。   The operation lever 600 includes an operation rod that is held by the player, and a trigger switch is provided at a predetermined position of the operation rod (for example, a position where the index finger of the operator is applied when the player holds the operation rod). A trigger button is provided. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push / pull operation with a predetermined operation finger (for example, index finger) while the player holds the operation lever of the operation lever 600 with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. Lever switches 510a to 510d arranged in four directions in order to detect a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate 4a below the operation lever 600.

また、上皿3を形成する部材には、例えば上皿3本体の上面における手前側の所定位置(例えば操作レバー600の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン516が設けられている。操作ボタン516は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン516の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン516に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ516a(図3を参照)が設けられていればよい。   In addition, the member that forms the upper plate 3 can be operated by a player to perform a predetermined instruction operation by, for example, pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate 3 main body (for example, above the operation lever 600). An operation button 516 is provided. The operation button 516 may be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A button switch 516a (see FIG. 3) for detecting an operation action of the player performed on the operation button 516 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the operation button 516.

下扉枠103の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ27a、27bが配設されている。   A pair of left and right speakers 27a and 27b, which will be described later, are disposed on the front left and right sides of the lower door frame 103.

ガラス扉枠102の背面には、前面枠101に対して着脱可能に取り付けられた遊技盤6が配置されている。尚、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   A game board 6 detachably attached to the front frame 101 is disposed on the back surface of the glass door frame 102. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技盤6は、遊技領域7が遊技盤面(前面)側に形成されたベニヤ板からなり、遊技盤6の背面側には、演出表示装置9及び演出制御基板80等を含む変動表示制御ユニット(図示略)等の遊技に関連する遊技用部品が組み付けられる遊技盤ユニット260が一体的に組み付けられている(図2参照)。   The game board 6 is formed of a plywood board in which a game area 7 is formed on the game board surface (front face) side. On the back side of the game board 6, a variable display control unit (shown) including an effect display device 9, an effect control board 80, and the like. A game board unit 260 to which game parts related to games such as (omitted) are assembled is integrally assembled (see FIG. 2).

遊技領域7の中央付近には、演出用の飾り図柄(演出図柄ともいう)を変動表示(可変表示ともいう)する複数の変動表示領域を含む演出表示装置9(可変表示装置)が、遊技盤6の開口の臨むように設けられている。演出図柄の可変表示を行う演出表示装置9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81(図3参照)によって制御される。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is an effect display device 9 (variable display device) including a plurality of variable display areas for variable display (also referred to as variable display) of a decorative pattern for effect (also referred to as an effect pattern). 6 openings are provided. The effect display device 9 that performs variable display of effect symbols is controlled by an effect control microcomputer 81 (see FIG. 3) mounted on the effect control board 80.

尚、本実施例では、不透明な遊技盤6を使用しているので演出表示装置9を、遊技盤6の図示しない開口に臨むように配置しているが、透明な遊技盤6を使用する場合には、透明な遊技盤を通して演出表示装置9の表示を遊技者が視認できるので、開口を設けないようにしても良い。   In this embodiment, since the opaque game board 6 is used, the effect display device 9 is arranged so as to face an opening (not shown) of the game board 6, but when the transparent game board 6 is used. In this case, since the player can visually recognize the display on the effect display device 9 through the transparent game board, the opening may not be provided.

遊技盤6の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8(図3参照)が設けられている。演出表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示領域(図柄表示エリア)がある。演出表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄ともいう)の変動(可変)表示を行う。演出表示装置9は、後述する演出制御基板80(演出実行手段)に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81(図3参照)等の各デバイスによって制御される。   A special symbol display (special symbol display device) 8 (see FIG. 3) for variably displaying special symbols as a plurality of types of identification information that can identify each of them is provided at predetermined locations on the game board 6. The effect display device 9 has, for example, three variable display areas (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The effect display device 9 is a symbol for decoration (for effect) during the variable symbol display period by the special symbol indicator 8, and is an effect symbol (decorative symbol) as a plurality of types of identification information that can identify each symbol. (Also referred to as variable) display. The effect display device 9 is controlled by each device such as an effect control microcomputer 81 (see FIG. 3) mounted on an effect control board 80 (effect execution means) described later.

特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8には、第1識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aと、第2識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。   The special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9, for example. The special symbol display 8 includes a first special symbol display (first variable display means) 8a for variably displaying the first special symbol as the first identification information, and a second special symbol as the second identification information. A second special symbol display (second variable display means) 8b for displaying is provided.

第1特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第1始動口15aに入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動時間(可変表示時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第2始動口15bに入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動時間(可変表示時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   The variation display of the first special symbol is a variation display start condition (for example, after a game ball has won a first start opening 15a, which will be described later) after the first start condition, which is a variation display execution condition, is satisfied. When the number of reserved memories is not 0, the first special symbol fluctuation display is not executed, and the big hit game is not executed) is started and changed. When the time (variable display time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. In addition, the variation display of the second special symbol is a variation display start condition after the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball has won a second start opening 15b described later). (For example, when the number of reserved memories is not 0, the display of the second special symbol is not executed, and the jackpot game is not executed) is started. When the variation time (variable display time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result means that the symbol (example of identification information) is finally stopped and displayed.

これら第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける変動表示と演出表示装置9における演出図柄の変動(可変)表示とは、後述するように、該第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける変動表示が開始されること連動して開始され、該第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける変動表示が停止されることと連動して停止されるように同期しており、これら演出表示装置9における識別情報である演出図柄の変動(可変)表示も、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第1始動口15aまたは第2始動口15bに入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(演出図柄の組合せによる停止図柄)を導出表示する。   The variation display on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b and the variation (variable) display on the effect display on the effect display device 9 are, as will be described later, the first special symbol display 8a. It starts in conjunction with the start of the variable display on the second special symbol display 8b and stops in conjunction with the stop of the variable display on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. The variation (variable) display of the effect symbol which is identification information in the effect display device 9 also satisfies the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the change display (for example, After the game ball has won the first starting port 15a or the second starting port 15b, which will be described later), the start condition of the variable display (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the first special symbol or the second special It is started based on the fact that the pattern change display is not executed and the jackpot game is not executed). When the variable display time (change time) elapses, the display result The stop symbol by combination) is derived and displayed.

演出表示装置9の下方には、パチンコ球を受け入れ可能な入賞領域としての第1始動口15aおよび第2始動口15bを有する始動入賞装置15が設けられている。始動入賞装置15では、上部に第1始動口15aが設けられ、その下部に第2始動口15bが設けられている。第2始動口15bの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片13、13が設けられている。第1始動口15aは、上方を向いて開口しており、常にパチンコ球の進入(受け入れ)が可能な状態となっている。一方、第2始動口15bは、上方に第1始動口15aの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片13、13が設けられているため、可動片13、13が閉状態であるときにパチンコ球の進入(受け入れ)が不可能な状態となり、可動片13、13が開状態であるときにパチンコ球の進入(受け入れ)が可能な状態となる。このように、第1始動口15aは入賞のしやすさが変化せず、第2始動口15bは可動片13、13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。   Below the effect display device 9, there is provided a start winning device 15 having a first start port 15a and a second start port 15b as a winning area that can accept a pachinko ball. In the start winning device 15, the first start port 15a is provided in the upper part, and the second start port 15b is provided in the lower part. A pair of movable pieces 13 and 13 are provided on the left and right sides of the second start port 15b in such a manner that an opening / closing operation can be performed. The first start port 15a is open upward and is always in a state where a pachinko ball can enter (accept). On the other hand, the second start port 15b is provided with a structure around the first start port 15a above and the movable pieces 13 and 13 are provided on the left and right, so that the movable pieces 13 and 13 are in a closed state. When the movable pieces 13 and 13 are in an open state, the pachinko ball can enter (accept). Thus, the first start port 15a does not change the easiness of winning, and the second start port 15b changes the easiness of winning according to the opening / closing operation of the movable pieces 13, 13.

尚、始動入賞装置15は、可動片13、13が閉状態になっている状態において、第2始動口15bに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、パチンコ球が入賞しにくい)ように構成されていても良い。また、始動入賞装置15は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第1始動口15aのみが設けられたものであっても良く、可動片13、13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第2始動口15bのみが設けられたものであっても良い。   The starting prize-winning device 15 is able to win in the state where the movable pieces 13 and 13 are in the closed state, although it is difficult to win in the second starting port 15b (that is, the pachinko ball has won a prize). It may be configured to be difficult). In addition, the start winning device 15 may be provided with only the first start port 15a that does not change the easiness of winning as a start port, and it is easy to win by opening and closing the movable pieces 13, 13. Only the second start port 15b whose height changes may be provided.

始動入賞装置15の可動片13、13は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド16によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置15の可動片13、13が開状態となることにより、パチンコ球が第2始動口15bに入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態(第1の状態)となる。一方、始動入賞装置15の可動片13、13が閉状態となることにより、パチンコ球が第2始動口15bに入賞しなくなり(始動入賞しにくくなり)、遊技者にとって不利な状態(第2の状態)となる。第1始動口15aに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ14aによって検出される。また、第2始動口15bに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14bによって検出される。   The movable pieces 13 and 13 of the start prize-winning device 15 are driven by the solenoid 16 when an opening condition described later is satisfied, so that the movable pieces 13 and 13 are opened from the closed state for a predetermined period and then closed. When the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are in the open state, the pachinko ball is easy to win the second start port 15b (easy to start start) and is advantageous to the player (first state). ) On the other hand, when the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are in the closed state, the pachinko ball does not win the second start opening 15b (it becomes difficult to start winning), which is a disadvantageous state for the player (second state). State). The winning ball that has entered the first start port 15a is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start port switch 14a. The winning ball that has entered the second start port 15b is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start port switch 14b.

遊技盤6の所定箇所には、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18(図3参照)が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、第1始動口15aまたは第2始動口15bに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが1増えて、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが1減って、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第1始動口15aまたは第2始動口15bへの入賞による保留記憶数に上限数(4個まで)が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、4個以上の値にしても良く、4個よりも少ない値にしても良い。   The predetermined number of the game board 6 displays four numbers indicating the number of valid winning balls that have entered the first starting port switch 14a or the second starting port switch 14b, that is, the number of reserved memories (also referred to as starting memory or starting winning memory). A special symbol storage memory display 18 (see FIG. 3) is provided. The special symbol reservation storage display 18 displays up to four reservation storage numbers in the order of winning. The special symbol hold memory display 18 increases the stored data in the hold memory by 1 and increases the number of LEDs in the lit state by 1 every time there is a start winning in the first start port 15a or the second start port 15b. Each time the special symbol display 8 starts the variable display, the special symbol storage memory display 18 decreases the storage data of the storage by 1 and decreases the number of LEDs in the lit state by 1 (that is, one LED Is turned off. Specifically, the special symbol hold storage display 18 shifts the lighting state every time the special symbol display 8 starts the variable display. In this example, an upper limit number (up to 4) is provided for the number of reserved memories by winning to the first start port 15a or the second start port 15b. However, the present invention is not limited to this, and the upper limit number of the reserved storage number may be a value of 4 or more, or may be a value less than 4.

始動入賞装置15の下部には、ソレノイド21によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態(第2の状態)に制御される。このように、特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球及び他方の領域に入ったパチンコ球は、そのままカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド21a(図3参照)も設けられている。   A special variable winning ball device 20 using an opening / closing plate that is opened and closed by a solenoid 21 is provided below the start winning device 15. The special variable winning ball apparatus 20 is provided with a big winning opening that is opened and closed by an opening / closing plate, and the opening / closing plate is controlled to an open state (first state) advantageous to the player in the big hit gaming state, and the big hit gaming state In other states, the open / close plate is controlled to a closed state (second state) which is disadvantageous to the player. As described above, the special variable winning ball apparatus 20 satisfies the release condition when it enters the big hit gaming state. Of the winning balls that are won in the special variable winning ball apparatus 20 and guided to the back of the game board 6, the winning ball that has entered one (V winning area: special area) and the pachinko ball that has entered the other area are counted as they are. 23. A solenoid 21a (see FIG. 3) for switching the route in the special winning opening is also provided on the back of the game board 6.

パチンコ球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10における変動表示が開始される。この実施例では、図示しない左右のLED(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のLEDが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となったときに、始動入賞装置15の可動片13、13の開放条件が成立し、始動入賞装置15における可動片13、13が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41(図3参照)が設けられている。ゲート32へのパチンコ球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが1増えて、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが1減って、点灯するLEDを1減らす。   When the pachinko ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display on the normal symbol display 10 which displays the normal symbols as a plurality of types of identification information in a variable manner is started. In this embodiment, left and right LEDs (not shown) are turned on alternately by turning on the LEDs alternately. For example, if the left LED is turned on at the end of the change display, it becomes a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the opening condition of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 is established, and the movable pieces 13 and 13 in the start winning device 15 are 13 is opened for a predetermined number of times for a predetermined time. In the vicinity of the normal symbol display 10, the normal symbol holding memory display 41 (see FIG. 3) having a display unit with four LEDs for displaying the number of memorized effective passing spheres that have passed through the gate 32, that is, the starting passing memorized number. ) Is provided. Every time there is a pachinko ball passing through the gate 32, the stored data of the start passing memory is incremented by 1, and the normal symbol holding memory display 41 increments the LED to be lit by 1. Then, every time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the stored data of the start passage memory is decreased by 1, and the LED to be lit is decreased by 1.

遊技盤6には、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第1通常入賞口29へのパチンコ球の入賞は、第1入賞口スイッチ29aによって検出される。第2通常入賞口30へのパチンコ球の入賞は、第2入賞口スイッチ30aによって検出される。尚、第1始動口15a、第2始動口15b、および、大入賞口も、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25aが内蔵される装飾発光部25L、25Rが設けられ、下部には、入賞しなかったパチンコ球を回収するアウト口26がある。   The game board 6 is provided with a plurality of normal winning ports including a first normal winning port 29 and a second normal winning port 30 as a winning area of a winning device that accepts a pachinko ball and allows winning. The winning of the pachinko ball to the first normal winning opening 29 is detected by the first winning opening switch 29a. The winning of the pachinko ball in the second normal winning opening 30 is detected by the second winning opening switch 30a. The first starting port 15a, the second starting port 15b, and the big winning port also constitute a winning area of the winning device that accepts a pachinko ball and allows winning. In addition, decorative light emitting portions 25L and 25R in which decorative LEDs 25a blinking and displayed during the game are provided around the left and right of the game area 7, and an out port 26 for collecting pachinko balls that have not won a prize is provided at the bottom. There is.

遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27L、27Rが設けられ、左右下部には、効果音を発する2つのスピーカ27a、27bが設けられている。尚、以下の説明では、スピーカ27L、27R、27a、27bと総称してスピーカ27と表記する場合がある。遊技領域7の外周には、回転体用LED等の各種LEDが内蔵される天ランプモジュール530と、左枠LED28b(図3参照)が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c(図3参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら回転体用LED、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LEDは、パチンコ機1に設けられている装飾発光体の一例である。   Two speakers 27L and 27R that emit sound effects are provided at the left and right upper portions outside the game area 7, and two speakers 27a and 27b that emit sound effects are provided at the left and right lower portions. In the following description, the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b may be collectively referred to as speakers 27. On the outer periphery of the game area 7, a top lamp module 530 in which various LEDs such as a rotating body LED are incorporated, a left light emitting unit 28L in which a left frame LED 28b (see FIG. 3) is incorporated, and a right frame LED 28c (see FIG. 3). ) Is built in. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The LED for the rotating body, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED are examples of the decoration light emitter provided in the pachinko machine 1.

そして、この例では、左発光部28Lの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。   In this example, a prize ball LED 51 that is lit during award ball payout is provided at a predetermined position of the left light emitting unit 28L, and a ball break LED 52 that is lit when a supply ball is cut is provided at a predetermined position of the right frame LED 28c. Is provided.

賞球LED51、球切れLED52、装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530内の各LED等の各種発光手段は、遊技制御基板(主基板)31から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ81から出力される信号に基づいて点灯制御(LED制御)される。また、スピーカ27L、27R、27a、27bからの音発生制御(音制御)も、演出制御用マイクロコンピュータ81により実施される。   Various light emitting means such as prize ball LED 51, ball break LED 52, decoration LED 25 a, left frame LED 28 b, right frame LED 28 c, and each LED in the top lamp module 530 are output to the effect control command output from the game control board (main board) 31. Based on the signal output from the production control microcomputer 81, lighting control (LED control) is performed. In addition, sound generation control (sound control) from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b is also performed by the effect control microcomputer 81.

遊技者の打球操作ハンドル5の操作により図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球は、打球誘導レール(図示略)を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を流下してくる。パチンコ球が、第1始動口15aに入り第1始動口スイッチ14aで検出されるか、または、第2始動口15bに入り第2始動口スイッチ14bで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。   Pachinko balls launched from a hitting ball launcher (not shown) by operating the hitting operation handle 5 of the player enter the game area 7 through the hitting guide rail (not shown), and then flow down the game area 7. When a pachinko ball enters the first start port 15a and is detected by the first start port switch 14a, or enters the second start port 15b and is detected by the second start port switch 14b, a special symbol variation display is displayed. If it can be started, the special symbol on the special symbol display 8 starts to be displayed in a variable manner. If the special symbol variable display is not ready to start, the number of reserved memories is increased by one.

特別図柄表示器8並びに演出表示装置9における図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の図柄(停止図柄)が特定表示結果としての大当り図柄(大当り表示結果ともいう)であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)のパチンコ球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置20の開放中にパチンコ球がV入賞領域に入賞しカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、例えば15ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。   The variation display of the symbols on the special symbol display 8 and the effect display device 9 stops when the variation display time set every time the variation display is performed. If the symbol at the time of stop (stop symbol) is a jackpot symbol (also referred to as a jackpot display result) as a specific display result, it will be a jackpot and the game will shift to a jackpot gaming state. In the big hit gaming state, the special variable winning ball apparatus 20 is released until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, ten) of pachinko balls wins. Then, if the pachinko ball wins the V winning area while the special variable winning ball apparatus 20 is opened and is detected by the count switch 23, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is permitted with a predetermined number of times such as 15 rounds as an upper limit value. Such control is called repeated continuation control. In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round.

停止時の特別図柄表示器8並びに演出表示装置9における図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄(確変大当り図柄)である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率(大当り確率)が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態(以下、確変状態と呼ぶ)という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態(高確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。また、非確変状態は、低確率状態(低確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。   When the symbols on the special symbol display unit 8 and the effect display device 9 at the time of stoppage are predetermined special jackpot symbols (probable variation jackpot symbols) out of the jackpot symbols, it is determined that the jackpot is made after the jackpot gaming state. This is a more advantageous state for the player in a probability variation state (hereinafter referred to as a probability variation state) in which the probability (big hit probability) is higher than the normal game state, which is a normal state different from the big hit game state. Hereinafter, the probability variation state is also referred to as a high probability state (sometimes abbreviated as a high probability state). Further, the non-probable change state is also referred to as a low probability state (sometimes abbreviated as a low probability state).

また、特別図柄表示器8並びに演出表示装置9での変動表示の停止時における図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器8、演出表示装置9、および、普通図柄表示器10のそれぞれの変動表示時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置15の可動片13、13の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる、いわゆる電チューサポート制御が実行される。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限(例えば「4」)を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および演出図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行なわれるまでの、いずれか一方の条件が成立するまで継続される。   Also, if the symbol display result when the variable display on the special symbol display 8 and the effect display device 9 is stopped is a probable large hit symbol, the variable time is reduced after the big hit gaming state and the time is shortened for a predetermined period. Is controlled over a period of time. Compared to the normal gaming state, the time-short state is the variation display time of each of the special symbol display device 8, the effect display device 9, and the normal symbol display device 10 (the time from the start of variation to the time when the display result is derived and displayed). ) Is a control state in which display results are derived and displayed at an early stage. Further, during the time-short state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 is lengthened and the number of times of opening is increased. In other words, so-called electric Chu support control is executed. During the time-short state, since the display time of the symbol variation is shortened, the number of reserved memories to be described later is digested early, and the start winning that occurs exceeding the upper limit (for example, “4”) of the number of reserved memories becomes invalid. Since it is easy to derive and display the jackpot display result early in the short term, it is easy to derive and display the jackpot display result early, so the display result of the variable display is likely to become the display result of the jackpot symbol from a time efficient viewpoint It becomes a gaming state advantageous to the player. As described above, in the case of a probable big hit, the high probability state and the short time state are controlled in a predetermined period after the end of the big hit gaming state. The short-time state over a predetermined period after the end of the jackpot gaming state is either the time when the next jackpot gaming state occurs or until a special symbol and effect symbol change display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times). Continue until one of the conditions is met.

また、入賞に応じたパチンコ球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置15の可動片13、13の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置15の可動片13、13の1度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置15の可動片13、13が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第2始動口15bへの入賞(始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む)が生じやすくなるため、遊技領域7へ打込んだパチンコ球数(打込球数)に対して、入賞に応じた賞球として払出されるパチンコ球数(払出球数)の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、100球の打込球数に対して40球の払出球数があったときには、ベースは40(%)となる。この実施例の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。   Also, when considering the payout of pachinko balls according to the winning, the time-short state is shorter than the non-time-short state and the normal symbol variation display time is shortened, and the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol. The probability is increased, the opening time of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 at the time of winning is lengthened, and the number of times of opening the movable pieces 13 and 13 of the starting winning device 15 at the time of hitting is increased. Based on this, the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are likely to be in an open state as compared with the normal gaming state. Accordingly, in the short-time state, it is easy to generate a prize (including both a case where the start prize is valid and a case where the prize is invalid) in the second start port 15b, so the number of pachinko balls ( The ratio of the number of pachinko balls (the number of balls to be paid out) to be paid out as winning balls according to the winning is greater than the number of hitting balls) as compared to the normal gaming state. In general, the ratio of the number of paid-out balls for winning a prize to the number of shot balls is called “base”. For example, when there are 40 payout balls with respect to 100 shot balls, the base is 40 (%). In the case of this embodiment, for example, a time-short state having a higher base than a non-time-short state such as a normal gaming state is called a high base state, and conversely, a base game state having a lower base compared to such a high base state. Such a non-short-time state is called a low base state.

このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば1分間等の単位時間におけるパチンコ球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間におけるパチンコ球の最大発射数を100球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第1始動口15a、第2始動口15b、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。   In this way, the ratio of the number of award balls paid out by winning a prize to the number of balls launched is generally called “base”, but the maximum number of pachinko balls fired per unit time such as 1 minute is limited to a certain number. ing. For this reason, the “base” can also be indicated by a total value of the number of winning balls paid out by winning a plurality of winning openings provided in the game area in a unit time. For example, assuming that the maximum number of pachinko balls fired per unit time is 100, the total number of award balls paid out by winning in a unit time matches the general “base” value. Based on such relevance, in the present embodiment, each of the first start port 15a, the second start port 15b, the first normal winning port 29, and the second normal winning port 30 is an abnormality monitoring target winning port, A total value of the number of paid-out balls of the winning ball due to the winning of the abnormality monitoring target winning opening is called a base, and is used as an object of abnormality monitoring related to winning.

確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態(高ベース状態)と非時短状態(低ベース状態)とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。   Whether the probability variation state (high probability state) or the non-probability variation state (low probability state) is determined based on whether or not the probability variation flag, which is a flag set in the probability variation state, is set. . Also, whether the time-short state (high base state) or the non-time-short state (low base state) is determined based on whether or not the time-short flag, which is a flag set in the time-short state, is set. Is done.

また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および演出図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および演出図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。   In addition, in the state not controlled to the short time state described above, every time the number of special symbols on hold is equal to or greater than a predetermined number, the memory for controlling the memory variation shortened state to shorten the variation display time of the special symbol and the effect symbol Variation shortening control is performed. The memory fluctuation shortening control ends when the number of reserved symbols for special symbols is less than a predetermined number. Therefore, even in a state where the time-short state is not controlled, there are cases where the variation display time of the special symbol and the effect symbol is shortened.

演出表示装置9において変動表示される演出図柄は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに演出図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに演出図柄の表示結果が導出表示されて演出図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器8により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、演出表示装置9により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および演出図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。   The effect symbols that are variably displayed in the effect display device 9 are decorations that are variably displayed with a predetermined relationship with the variability display of the special symbols in order to enhance the decoration effect of the variability display of the special symbols on the special symbol display 8. It is a symbol with a special meaning. The predetermined relationship for such symbols includes, for example, the relationship that the variation display of the effect symbol starts when the variation display of the special symbol is started, and the display result of the special symbol at the end of the variation display of the special symbol. This includes a relationship in which the display result of the effect symbol is derived and displayed when the variation display of the effect symbol is terminated. When the special symbol display unit 8 derives and displays a predetermined jackpot symbol as a display result, the effect display device 9 derives and displays the combination of the jackpot symbol with left, middle and right symbols as a display result. The Such a display result of the jackpot symbol by the special symbol and the display result of the combination of the jackpot symbol by the effect symbol are referred to as a jackpot display result.

特別図柄表示器8と演出表示装置9とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。   The special symbol display 8 and the effect display device 9 have the correspondence relationship as described above, and therefore, in the following description, they may be collectively referred to as a variation display unit.

次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。   Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in the present embodiment means that the symbols that have not been stopped when the stopped symbols constitute a part of the jackpot symbol, and that all or This is a state where some symbols are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol.

例えば、演出表示装置9において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン(本実施例の場合は横1本の有効ライン)が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態(例えば、演出表示装置9における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態)、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、演出表示装置9における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)をリーチ表示態様またはリーチという。   For example, in the effect display device 9, an effective line (one effective line in the case of this embodiment) that becomes a big hit when the symbol stops is determined in advance, and a part of the display area on the effective line is preliminarily set. A state in which the variable display is performed in the display area on the active line that has not been stopped when the predetermined symbol is stopped (for example, among the left, middle, and right variable display areas in the effect display device 9) The left and right display areas are stopped and the same display is still displayed, and the middle display area is still in the variable display mode), and all or part of the display area on the active line A state in which all or a part of the jackpot symbol is formed and is displayed in a synchronized manner (for example, the left, middle, and right display areas in the effect display device 9 are displayed in a varying manner and are always the same. The state) variable display in a state where the handle is aligned is made that reach the display mode or reach.

また、リーチの際に、通常と異なる演出がLEDや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   Also, during the reach, an unusual effect may be performed with LEDs or sounds. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such special (specific) reach is called super reach.

また、演出表示装置9については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する擬似連等の大当り予告演出が行なわれる場合がある。   In addition, with respect to the effect display device 9, there is a case where a jackpot notice effect such as a pseudo-ream for notifying that there is a possibility of winning a big hit in a variable display that triggers the occurrence of the big hit may be performed.

この実施例の場合は、大当りとして、後述するように通常大当りCおよび確変大当りAというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。   In this embodiment, as a big hit, a plurality of types of big hits such as a normal big hit C and a probable big hit A are provided as will be described later. In the following description, when “big hit” is simply indicated without specifying the types of big hits, it is a case where these multiple types of big hits are representatively shown.

通常大当りCは、大当り遊技状態の終了後に前述した確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り(非確変大当り)である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りAは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。   Normally, the big hit C is a big hit (non-probable big hit) that becomes a low probability state and a low base state by not being in the above-mentioned probability change state after the end of the big hit gaming state and not being in a time-short state. Such a state with a low probability state and a low base state is called a low probability low base state. The probability variation jackpot A is a jackpot that becomes a probability variation state after the end of the jackpot gaming state and is in a high probability state in which the time is short for a predetermined period and in a high base state. Such a state with a high probability state and a high base state is referred to as a highly accurate high base state. After the probability variation big hit, when the predetermined period elapses, the time reduction state ends, and the state becomes a high probability state and a low base state. Such a state having a high probability state and a low base state is referred to as a high probability low base state.

次に、パチンコ機1の背面の構造について図2及び図5を参照して説明する。図2は、遊技機を背面から見た背面図である。図2に示すように、パチンコ機1の背面側では、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット(図示略)、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声制御基板70、ランプドライバ基板(図示略)、および球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板31は基板収納ケース150に収納されており、演出制御基板80は基板収納ケース270に収納されている。これら基板収納ケース150,270は、いずれも透光性を有するアクリル板等の部材により構成されている。   Next, the structure of the back surface of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is a rear view of the gaming machine as viewed from the back. As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, a variable display control unit (not shown) including an effect control board 80 on which an effect control microcomputer for controlling the effect display device 9 is mounted, a game control micro A game control board (main board) 31 on which a computer or the like is mounted, a sound control board 70, a lamp driver board (not shown), a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control or the like is mounted Various substrates are installed. The game control board 31 is stored in the board storage case 150, and the effect control board 80 is stored in the board storage case 270. These substrate storage cases 150 and 270 are each made of a member such as an acrylic plate having translucency.

さらに、パチンコ機1背面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板90が設けられている。電源基板90には、パチンコ機1における遊技制御基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ156のRAM55をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。   Further, on the back side of the pachinko machine 1, there is provided a power supply board 90 on which power supply circuits for creating various power supply voltages such as DC30V, DC21V, DC12V and DC5V are mounted. The power supply board 90 is supplied with the game control board 31 and each electrical component control board (the effect control board 80 and the payout control board 37) in the pachinko machine 1 and each electrical component (electric power) provided in the pachinko machine 1. A power switch as a power supply permission means for executing or shutting off power supply to a component) and a clear switch for clearing the RAM 55 of the game control microcomputer 156 of the game control board 31 are provided. . Further, a replaceable fuse is provided inside the power switch (inside the substrate).

なお、この実施例では、主基板31は遊技盤側に設けられ、払出制御基板37は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板31と払出制御基板37との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。   In this embodiment, the main board 31 is provided on the game board side, and the payout control board 37 is provided on the game frame side. Even in such a configuration, as will be described later, the communication between the main board 31 and the payout control board 37 is performed by serial communication, thereby facilitating the routing of the wiring when replacing the game board. .

なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、演出表示装置9、ランプやLED(発光ダイオード)などの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置97は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置である。   Each control board is equipped with control means including a control microcomputer. The control means is an electrical component (game device: ball payout device 97, effect display device 9, lamp or LED (light emitting diode) provided in the gaming machine according to a command signal (control signal) as a command from the game control means or the like. ) Etc., the speaker 27, etc.). Hereinafter, the main board 31 may be included in the control board for explanation. In that case, the control means mounted on the control board refers to each of the game control means and the means for controlling the electrical components provided in the gaming machine in accordance with a command signal from the game control means or the like. A substrate on which a microcomputer other than the main substrate 31 is mounted may be referred to as a sub-substrate. The ball payout device 97 is a device for paying out the game ball guided by a passage for guiding the game ball and a sprocket driven by a stepping motor or the like to the upper plate or the lower plate.

パチンコ機1の背面には、各種情報をパチンコ機1の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板91が設置されている。ターミナル基板91には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号(例えば、始動口信号等)を外部出力するための情報出力端子が設けられている。   On the back surface of the pachinko machine 1, a terminal board 91 having terminals for outputting various information to the outside of the pachinko machine 1 is installed. The terminal board 91 is provided with an information output terminal for externally outputting an information output signal (for example, a start port signal or the like) such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state.

貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て払出ケース97aで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ43が設けられている。球切れスイッチ43が球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れスイッチ43が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ機1に対して遊技球の補給が行なわれる。   The game balls stored in the storage tank 38 pass through the guide rails, and reach the ball payout device 97 covered with the payout case 97a via the curve rod. Above the ball payout device 97, a ball break switch 43 is provided as a game medium break detection means. When the ball break switch 43 detects a ball break, the payout operation of the ball payout device 97 stops. When the ball break switch 43 detects a shortage of game balls, the game balls are replenished to the pachinko machine 1 from the replenishment mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー(図示略)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示略)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   When a large number of game balls as prizes based on winning a prize or a game ball based on a ball lending request are paid out and the hitting ball supply tray 3 is full, the game balls are guided to the surplus ball receiving tray 4 through the surplus ball guiding path. Further, when the game ball is paid out, a sensing lever (not shown) presses a full tank switch (not shown) as the storage state detection means, and the full tank switch as the storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the ball hitting device is also stopped.

図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図3には、パチンコ機1に搭載されている払出制御基板37、及び、演出制御基板80も示されている。主基板(遊技制御基板)31には、プログラムにしたがってパチンコ機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)となる遊技制御用マイクロコンピュータ156と、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23、第1入賞口スイッチ29a、第2入賞口スイッチ30aからの信号のほか、電源断信号およびクリア信号、リセット信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ156に与える入力回路58と、始動入賞装置15の可動片13、13を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、および、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド21aを遊技制御用マイクロコンピュータ156からの指令にしたがって駆動する出力回路59と、時刻情報やカレンダ情報等を出力可能なRTC(リアルタイムクロック)と、パチンコ機1における後述する各種設定を設定するための設定切替スイッチ300と、演出制御基板80の動作状況(正常、異常)や異常な回路部分を報知するための1つのLEDから成る報知用LED400と、が搭載されている。   FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. FIG. 3 also shows the payout control board 37 and the effect control board 80 mounted on the pachinko machine 1. The main board (game control board) 31 includes a game control microcomputer 156 serving as a basic circuit (corresponding to game control means) for controlling the pachinko machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a first start port switch 14a, In addition to signals from the second start port switch 14b, the count switch 23, the first winning port switch 29a, the second winning port switch 30a, various signals such as a power-off signal, a clear signal, and a reset signal are used. An input circuit 58 provided to the player, a solenoid 16 for opening and closing the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15, a solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20, and a solenoid 21a for switching a path in the special winning opening Output driven in accordance with commands from the control microcomputer 156 The circuit 59, an RTC (real time clock) capable of outputting time information, calendar information, etc., a setting changeover switch 300 for setting various settings to be described later in the pachinko machine 1, and the operation status (normal, And a notification LED 400 including one LED for notifying an abnormal circuit portion.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるCPU56、および、I/Oポート57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、1チップマイクロコンピュータである。   The game control microcomputer 156 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means (variation data storage means for storing fluctuation data) used as a work memory, and a program. Therefore, it includes a CPU 56 that is a processor that performs control operations, and an I / O port 57. The game control microcomputer 156 is a one-chip microcomputer.

遊技制御用マイクロコンピュータ156においては、CPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ156が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的にはCPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ156で実現されている。   In the game control microcomputer 156, the CPU 56 executes control according to a program stored in the ROM 54. Therefore, the execution (or processing) of the game control microcomputer 156 as described below specifically means that the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31. The game control means is realized by a game control microcomputer 156 including a CPU 56.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、CPU56に割込要求信号を送出するCTCを内蔵する。   The game control microcomputer 156 includes a clock circuit that generates a clock signal, a reset controller that functions as a system reset means, a random number circuit, and a CTC that sends an interrupt request signal to the CPU 56.

乱数回路は、特別図柄および演出図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination for determining whether or not to win a jackpot based on the display results of the variation display of the special symbol and the effect symbol. The random number circuit updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and at random timing. Based on the fact that the start winning time generated is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値R(ランダムR)として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および演出図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。   The game control microcomputer 156 reads the numerical data from the random number circuit as a random number value R (random R) when a start winning to the first start port switch 14a or the second start port switch 14b occurs, and converts the numerical data into the numerical data. Based on this, it is determined whether or not to make a jackpot display result as a specific display result, that is, whether or not to make a jackpot. When it is determined that the game is a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. The determination as to whether or not to win is actually executed based on the random number value extracted at the time of starting winning at the start of the variation display of the special symbol and the effect symbol. Whether the random number generated by the random number circuit is a big hit, such as a random number for probability variation determination for determining whether or not to make a probability variation, and a random number for variation pattern determination for determining a variation pattern of a special symbol. It may be used as a random number for determination other than determination.

クロック回路は、システムクロック信号をCPU56に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ156をシステムリセットする。   The clock circuit outputs a system clock signal to the CPU 56, and outputs a reference clock signal CLK having a predetermined period generated by dividing the system clock signal to each random number circuit. When a low level signal is input for a certain period, the reset controller outputs a predetermined initialization signal to the CPU 56 and each random number circuit to reset the game control microcomputer 156 as a system.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ機1に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、RAM55に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。   The RAM 55 is a backup RAM as a volatile storage means that is partly or wholly backed up by a backup power source created on a power supply board (not shown). That is, even when the power supply to the pachinko machine 1 is stopped, even when the power supply is cut off, a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied) or a part of the RAM 55 All contents are saved. In particular, at least data corresponding to the control state of the game (special symbol process flag or the like) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the RAM 55 as backup data. The data corresponding to the control state is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like.

さらに、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路58に入力される。電源断信号は、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路58に入力される。クリア信号は、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value is input to the input circuit 58. The power-off signal is input to the input port of the game control microcomputer 156 via the input circuit 58. A clear signal indicating that the clear switch for instructing clearing of the contents of the RAM is operated is input to the input circuit 58 at the input port of the game control microcomputer 156. The clear signal is input to the input port of the game control microcomputer 156 via the input circuit 58.

尚、本実施の形態では、主基板31とともに、演出制御基板80にもバックアップ電源が供給されていて、演出制御基板80についても主基板31と同様にバックアップされている。また、本実施の形態では、電断信号の出力回路やバックアップ電源の電源回路を電源基板に設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの電断信号の出力回路やバックアップ電源の電源回路を主基板31に設けるようにしても良いし、主基板31と演出制御基板80とに個別の電断信号の出力回路やバックアップ電源の電源回路を設けるようにしても良い。   In the present embodiment, backup power is supplied to the effect control board 80 together with the main board 31, and the effect control board 80 is also backed up in the same manner as the main board 31. In the present embodiment, the power cut signal output circuit and the backup power supply power circuit are provided on the power supply board. However, the present invention is not limited to this, and these power cuts A signal output circuit or a backup power supply circuit may be provided on the main board 31, or an individual power interruption signal output circuit or a backup power supply circuit may be provided on the main board 31 and the effect control board 80. Anyway.

また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。   Each of the plurality of switches is connected to the input port of the game control microcomputer 156 via the input circuit 58. Thereby, the game control microcomputer 156 receives an input detection signal indicating the input state of each switch from each of the plurality of switches.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ156が搭載する出力回路78は、CPU56が出力する演出制御コマンドを演出制御基板80に送信(出力)する。また、出力回路78は、CPU56が出力する制御信号を、特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に送信(出力)する。   Further, the output circuit 78 mounted on the game control microcomputer 156 transmits (outputs) the effect control command output by the CPU 56 to the effect control board 80. The output circuit 78 transmits (outputs) a control signal output from the CPU 56 to the special symbol display 8, the special symbol hold storage display 18, the normal symbol display 10, and the normal symbol hold storage display 41.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、演出制御基板80に表示制御、音制御、および、LED制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド(演出制御信号)を、出力回路78を介して送信する。   The game control microcomputer 156 outputs an effect control command (effect control signal) as a control signal for instructing the effect control board 80 to perform effect control including display control, sound control, and LED control. Send through.

遊技制御用マイクロコンピュータ156が演出制御基板80に対して送信する演出制御コマンドには、客待ちデモ指定コマンドや変動表示コマンドが含まれる。   The effect control commands transmitted to the effect control board 80 by the game control microcomputer 156 include a customer waiting demo designation command and a variable display command.

客待ちデモ指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ156が客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)であり、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板80に対して送出されたときには、演出表示装置9に所定の客待ちデモ画面が表示される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。   The customer waiting demonstration designation command is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating the display during the customer waiting demonstration by the game control microcomputer 156, and a predetermined time has elapsed after the change of the special symbol is finished. When the customer waiting demo designation command is sent to the effect control board 80, a predetermined customer waiting demo screen is displayed on the effect display device 9. In other words, normally, when a player changes, there is a period in which the player is absent, so it is assumed that these waiting-for-demo demonstration designation commands are due to the player changing. When it is output.

尚、本実施の形態の遊技制御用マイクロコンピュータ156は、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過することで演出制御基板80に対して客待ちデモ指定コマンドを送出しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、始動入賞が発生せず保留記憶数が0且つ大当り遊技中でなければ、特別図柄の変動終了後、前記所定時間の経過を待たずして直ぐに演出制御基板80に対して客待ちデモ指定コマンドを送出するようにしても良い。このように遊技制御用マイクロコンピュータ156が特別図柄の変動終了後、前記所定時間の経過を待たずして直ぐに演出制御基板80に対して客待ちデモ指定コマンドを送出する場合、演出制御基板80は、コマンド解析処理において受信した演出制御コマンドを客待ちデモ指定コマンドと判定した時点から前記所定時間の計測を開始し、該所定時間が経過することで演出表示装置9に所定の客待ちデモを表示させるようにすれば良い。   The game control microcomputer 156 of the present embodiment sends a customer waiting demonstration designation command to the effect control board 80 when a predetermined time elapses after the special symbol change ends. The present invention is not limited to this, and the game control microcomputer 156 does not generate a start prize and the number of reserved memories is 0 and the game is not in a big hit game. You may make it send a customer waiting demonstration designation | designated command with respect to the production control board 80 immediately, without waiting for progress. In this way, when the game control microcomputer 156 immediately sends the customer waiting demonstration designation command to the effect control board 80 without waiting for the elapse of the predetermined time after the end of the change of the special symbol, the effect control board 80 The measurement of the predetermined time is started from the time when the effect control command received in the command analysis process is determined to be a customer waiting demo designation command, and when the predetermined time has elapsed, a predetermined customer waiting demo is displayed on the effect display device 9 You can make it.

尚、本実施の形態では、パチンコ機1において遊技者が遊技を行なっていない状態の他、遊技者が遊技を行なっていても、始動入賞が発生せず保留記憶数が0且つ大当り遊技中でないことで演出表示装置に客待ちデモが表示されている状態を非遊技状態として定義する。   In the present embodiment, in addition to the state in which the player is not playing a game in the pachinko machine 1, even if the player is playing a game, no start prize is generated and the number of reserved memories is 0 and the game is not a big hit game. Thus, the state in which the customer waiting demonstration is displayed on the effect display device is defined as a non-game state.

また、変動表示コマンドは、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。   The variation display command is an effect control command transmitted at the start of variation in order to specify a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol. Is a command to specify.

演出制御基板80には、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9での演出表示の表示制御や効果音(演出音)の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ81等の電気部品制御手段が搭載されている。   The effect control board 80 receives an effect control command from the game control microcomputer 156, and performs an effect display display control and an effect sound (effect sound) output control on the effect display device 9. Electrical component control means such as 81 is mounted.

この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置9の表示制御、並びにスピーカ27L、27R、27a、27bからの音出力制御を行う。   In this embodiment, the effect control microcomputer 81 mounted on the effect control board 80 receives the effect control command from the game control microcomputer 156, and the display control of the effect display device 9 displays the effect symbols in a variable manner. And sound output control from the speakers 27L, 27R, 27a, 27b.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、レバースイッチ510a〜510dやボタンスイッチ516aからの検出信号を検知することで、操作レバー600の操作や操作ボタン516の遊技者による操作を検知する。   In addition, the effect control microcomputer 81 mounted on the effect control board 80 detects the detection signals from the lever switches 510a to 510d and the button switch 516a, thereby operating the operation lever 600 and the player of the operation button 516. Detects operations by.

また、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技盤6に設けられているステージ装飾LED25bの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、左枠LED28b、右枠LED28c、並びに天ランプモジュール530内の各LEDの点灯制御を行う。また、該設定切替スイッチ300が操作されることで演出表示装置9に各種設定画面を表示する。設定切替スイッチ300は、図2及び図5に示すように、演出制御基板80にパチンコ機1の背面方向を向くように配置されており、基板収納ケース270に形成された切欠部270aを介して遊技盤ユニット260の外方から操作可能となっている。   The production control microcomputer 81 controls the display of the stage decoration LED 25b provided on the game board 6, and the prize ball LED 51, the ball cut LED 52, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c provided on the frame side. In addition, lighting control of each LED in the top lamp module 530 is performed. Further, various setting screens are displayed on the effect display device 9 by operating the setting changeover switch 300. As shown in FIGS. 2 and 5, the setting changeover switch 300 is arranged on the effect control board 80 so as to face the back direction of the pachinko machine 1, and through a notch 270 a formed in the board storage case 270. It can be operated from outside the game board unit 260.

また、演出制御用マイクロコンピュータ81は、演出制御基板80の動作状況等に応じて報知用LED400の点灯制御を行う。報知用LED400は、切替スイッチ300と同様に演出制御基板80にパチンコ機1の背面方向を向くように配置されており、遊技盤ユニット260の外方から点灯(報知)態様を視認することが可能となっている。   In addition, the production control microcomputer 81 performs lighting control of the notification LED 400 according to the operation state of the production control board 80 and the like. The notification LED 400 is arranged on the effect control board 80 so as to face the back direction of the pachinko machine 1 in the same manner as the changeover switch 300, and the lighting (notification) mode can be visually recognized from the outside of the game board unit 260. It has become.

図8(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図8(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 8A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is constituted by two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or may be three or more.

図8(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9で変動表示される演出図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 8A, the command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display 8a. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display 8b. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as an effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図8(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第5変動表示結果通知コマンドである。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or an effect symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8B, the determination result (predetermined result) whether the variable display result is “losing” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set in accordance with the determination result (the jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types in the case of "". More specifically, the command 8C00H is a first change display result notification command indicating a pre-determined result that the change display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. The command 8C04H is a fifth variation display result notification command indicating a predetermined determination result that the variation display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、演出表示装置9で演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the effect symbol variation stop (determination) on the effect display device 9. The command 95XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state in the pachinko machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko machine 1. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability low base state, normal state) in which neither the time shortening control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is performed by the time shortening control. On the other hand, a second gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability high base state, short time state) in which probability variation control is not performed is used. In addition, the command 9502H is a third gaming state designation command corresponding to a gaming state (high probability low base state, timeless probability variation state) in which probability variation control is performed while time variation control is not performed, and command 9503H is probability variation and time variation control. It is assumed that the fourth gaming state designation command corresponds to the gaming state in which the control is performed together (highly accurate high base state, time-varying probability changing state).

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set in accordance with the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short opening big hit state. Is set.

コマンドB100Hは、第1始動口15aを通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ14aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、第2始動口15bを通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ14bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) through the first start port 15a is detected by the first start port switch 14a and a start winning (first start winning) has occurred, and the first special symbol display 8a. Is a first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure is established. The command B200H is based on the fact that a game ball that has passed (entered) the second start port 15b is detected by the second start port switch 14b and a start winning (second start winning) has occurred, and the second special symbol display 8b. Is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure is established.

コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板80に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板80に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area 5H or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area 5H or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first start condition is satisfied. And transmitted from the main board 11 to the effect control board 80. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. And transmitted from the main board 11 to the effect control board 80. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command correspond to the case where the execution of the special game is started when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。   The first reserved memory number notification command is transmitted as a notification of an increase in the first special figure reserved memory number when the first start condition is satisfied by the occurrence of the first start winning. Further, the second reserved memory count notification command is transmitted as a notification of an increase in the second special figure reserved memory count when the second start condition is satisfied by the occurrence of the second start winning.

この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a first start opening winning designation command or a second starting opening winning designation command for designating which of the first start winning opening and the second starting winning opening is selected as the hold storage information is transmitted. At the same time, a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for designating the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. In addition, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number addition designation command (the second reserved figure number designation command) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Among these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variation display result is “big hit” or “small hit” as the winning determination result, and whether or not the big hit type is determined. The command C6XXH is a variation category command that indicates a determination result (variation pattern type determination result) as to which determination value range the random value for determining the variation pattern type falls as a winning determination result.

この実施の形態では、第1始動口スイッチ通過処理または第2始動口スイッチ通過処理(図10参照)において、始動入賞の発生に基づき、変動表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用の乱数値がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板80に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての乱数値が含まれる決定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板80に対して送信する制御を行う。演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ81のCPU86は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, whether or not the variable display result is determined to be “big hit” based on the occurrence of the start winning in the first start port switch passing process or the second start port switch passing process (see FIG. 10). It is determined whether or not “small hit” is determined, and in which range of determined values the random number for determining the type of big hit and the variation pattern type falls. Then, in the EXT data of the symbol designation command, a value for designating that the variation display result is determined to be “big hit” or “small jackpot”, or a value for designating the big hit type is set, and the effect control board 80 is set. Control to send. In addition, a value for designating a range of a determined value including a random value as a determination result is set in the EXT data of the variation category command, and control to transmit to the effect control board 80 is performed. The CPU 86 of the effect control microcomputer 81 mounted on the effect control board 80 determines whether or not the variation display result is determined as “big hit” or “small hit” based on the value set in the symbol designation command. The jackpot type can be recognized, and the variation pattern type can be recognized when the random value for determining the variation pattern type is included in the predetermined range of determination values based on the value set in the variation category command.

尚、図8に示す演出制御コマンドは、本パチンコ機1において主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの一部を示すものであり、これらの演出制御コマンド以外の演出制御コマンドが、演出制御基板80に送信される。   The effect control commands shown in FIG. 8 show part of the effect control commands transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 in the pachinko machine 1, and effect control commands other than these effect control commands Is transmitted to the effect control board 80.

尚、これら主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドは、全て演出制御基板80において解析できるように、演出制御基板80に予め設定(定義付け)されているので、基本的には、主基板31から送信される演出制御コマンドは、全て演出制御基板80にて解析できるものであるが、これら演出制御コマンドとして、開発段階や動作検証時においてのみ使用される特殊な演出制御コマンドや、兄弟機等の他の遊技機でのみ使用され、該パチンコ機1において削除されず残っている演出制御コマンドが送信されたり、演出制御基板80以外の基板に送信されるコマンドが誤って送信される場合があり、これらのコマンドが送信された場合には、後述するコマンド解析処理において解析することができない未定義コマンドであると判定されるようになっている。   Since all the effect control commands transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 are preset (defined) in the effect control board 80 so that they can be analyzed in the effect control board 80, basically All the effect control commands transmitted from the main board 31 can be analyzed by the effect control board 80, but as these effect control commands, special effect control commands used only at the development stage or during operation verification. Or, it is used only in other gaming machines such as brother machines, and the production control command that is not deleted in the pachinko machine 1 is transmitted, or the command transmitted to a board other than the production control board 80 is erroneously transmitted. If these commands are sent, undefined commands that cannot be analyzed in the command analysis process described below It is adapted to be determined that.

図4に示すように、演出制御基板80は、CPU86、RAM85を含む演出制御用マイクロコンピュータ81を搭載している。演出制御基板80において、CPU86は、内蔵のROM84に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路260を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ROM84には、各種の演出において演出表示装置9に表示する画像に関するデータや表示の開始タイミングや終了タイミング等のタイムチャート等が演出の種別毎に記憶されており、RAM85には、後述するように、未定義コマンドの受信履歴や遊技者が設定した遊技者設定値等のデータが記憶されている。また、CPU86は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)262に、演出表示装置9に表示する画像の生成やバックライト9cの発光強度の調整等の演出表示装置9の表示制御を行わせる表示制御処理を実施する。   As shown in FIG. 4, the effect control board 80 is equipped with an effect control microcomputer 81 including a CPU 86 and a RAM 85. In the effect control board 80, the CPU 86 operates according to a program stored in the built-in ROM 84 and receives an effect control command via the input circuit 260. Among these, the ROM 84 stores data relating to images displayed on the effect display device 9 in various effects, a time chart such as display start timing and end timing, and the like for each effect type. As such, data such as the reception history of undefined commands and player setting values set by the player are stored. Further, the CPU 86 performs display control of the effect display device 9 such as generation of an image to be displayed on the effect display device 9 and adjustment of the light emission intensity of the backlight 9c on the VDP (video display processor) 262 based on the effect control command. Perform the display control process to be performed.

この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ81と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP262が演出制御基板80に搭載されている。   In this embodiment, a VDP 262 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 81 is mounted on the effect control board 80.

VDP262は、図4に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ(人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、CGデータとも呼ぶ)などのデータが格納されるCGROM205、フレームバッファ領域(VRAM領域)として使用されるSDRAM210(シンクロナスDRAM)とともに表示制御回路を構成する。   As shown in FIG. 4, the VDP 262 is a CGROM 205 that stores data such as characters (image data such as persons, animals, characters, figures, symbols, and CG data) as image element data used as sprite images, a frame A display control circuit is configured together with SDRAM 210 (synchronous DRAM) used as a buffer area (VRAM area).

CPU86は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP262に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP262は、CPU86の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP262は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   CPU 86 outputs a command for reading out necessary data from CGROM (not shown) to VDP 262 in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data to be displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative symbols), and background image data. ROM. The VDP 262 reads image data from the CGROM in response to a command from the CPU 86. The VDP 262 performs display control based on the read image data.

また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ81(CPU86)と共動して、各スピーカ27R、27L、27a、27bから出力する音を生成する音声処理IC173とD/AコンバータIC177並びに該D/AコンバータIC177にてアナログ信号に変換された音信号(生成音)を増幅するデジタルアンプ175が演出制御基板80に搭載されており、CPU86は、主基板31からの演出制御コマンドにもとづいて音番号(ID)データを音声処理IC173に出力して、該音番号(ID)データに対応する音を音声処理IC173に生成させる。   In this embodiment, the sound processing IC 173 and the D / A converter IC 177 that generate sounds output from the speakers 27R, 27L, 27a, and 27b in cooperation with the production control microcomputer 81 (CPU 86), and the A digital amplifier 175 that amplifies the sound signal (generated sound) converted into an analog signal by the D / A converter IC 177 is mounted on the effect control board 80, and the CPU 86 is based on the effect control command from the main board 31. The sound number (ID) data is output to the sound processing IC 173, and the sound corresponding to the sound number (ID) data is generated by the sound processing IC 173.

音声処理IC173は、演出制御用マイクロコンピュータ81から音番号データが入力されると、該入力された音番号データに応じた音声や効果音を、各スピーカ27R、27L、27a、27b毎に個別に生成しデジタルアンプ175に出力する。デジタルアンプ175は、D/AコンバータIC177の出力レベルを、演出制御用マイクロコンピュータ81(CPU86)により設定されている音量レベルに応じた音量に増幅して各スピーカ27R、27L、27a、27bに出力する。   When the sound number data is input from the production control microcomputer 81, the sound processing IC 173 individually outputs the sound and sound effect corresponding to the input sound number data for each speaker 27R, 27L, 27a, 27b. And output to the digital amplifier 175. The digital amplifier 175 amplifies the output level of the D / A converter IC 177 to a volume corresponding to the volume level set by the production control microcomputer 81 (CPU 86), and outputs the amplified volume to each speaker 27R, 27L, 27a, 27b. To do.

音声処理IC173には、図4に示すように、音データROM174がローカルに接続されている。この音データROM174には、音番号(ID)データに対応付けて該音番号(ID)データが該当する演出コマンドにより実施される各種演出に対応した音を出力するための各スピーカ27R、27L、27a、27b毎の音制御データが格納されている。つまり、これら音制御データは、演出期間(例えば飾り図柄の変動期間)において各スピーカ27R、27L、27a、27bから出力する効果音または音声の出力態様(音量レベル、音像を定位される位置、エコー等のエフェクトの有無等)が時系列的に音源データとともに記述されたデータの集まりである。   As shown in FIG. 4, a sound data ROM 174 is locally connected to the sound processing IC 173. In the sound data ROM 174, the speakers 27R, 27L for outputting sounds corresponding to various effects performed by the effect commands corresponding to the sound number (ID) data in association with the sound number (ID) data. Sound control data for each of 27a and 27b is stored. In other words, these sound control data are output from the speakers 27R, 27L, 27a, and 27b during the production period (for example, the decorative symbol variation period) (volume level, position where the sound image is localized, echo) This is a collection of data in which the presence or absence of an effect, etc.) is described along with the sound source data in time series.

このように、本実施の形態では、図5に示すように、演出制御基板80には演出制御用マイクロコンピュータ81、音声処理IC173、VDP262が個別に搭載されている。このうち演出制御用マイクロコンピュータ81と音声処理IC173は、同様に演出制御基板80に搭載されている報知用LED400の発光態様によって状態の報知を行うことが可能となっている。   As described above, in this embodiment, as shown in FIG. 5, the effect control microcomputer 81, the sound processing IC 173, and the VDP 262 are individually mounted on the effect control board 80. Among these, the production control microcomputer 81 and the audio processing IC 173 can similarly notify the state by the light emission mode of the notification LED 400 mounted on the production control board 80.

また、演出制御用マイクロコンピュータ81には、前述したRTC200、設定切替スイッチ300、報知用LED400がローカルに接続されており、RTC200から出力される時刻データが演出制御用マイクロコンピュータ81に入力され、設定切替スイッチ300からの信号が演出制御用マイクロコンピュータ81に入力されるとともに、報知用LED400に駆動信号を出力することで、該報知用LED400の点灯制御を演出制御用マイクロコンピュータ81が実施できるようになっている。   In addition, the RTC 200, the setting changeover switch 300, and the notification LED 400 described above are locally connected to the effect control microcomputer 81, and time data output from the RTC 200 is input to the effect control microcomputer 81 and set. A signal from the changeover switch 300 is input to the effect control microcomputer 81, and a drive signal is output to the notification LED 400 so that the effect control microcomputer 81 can control the lighting of the notification LED 400. It has become.

次に、設定切替スイッチ300について説明する。図6に示すように、設定切替スイッチ300は、0〜Fまでの計16個のチャンネルを備えており、これらチャンネルをツマミ301を回動操作することで切り替えるセレクタスイッチである。本実施の形態では、図7(A)に示すように、ホール(遊技場)の店員等が設定切替スイッチのツマミ301をチャンネル0〜Bのいずれかに切り替えた後にパチンコ機1の電源を入れることで、遊技者が遊技を可能な遊技モードと、ホール(遊技場)の店員等が設定切替スイッチのツマミ301をチャンネルD〜Fのいずれかに切り替えた後にパチンコ機1の電源を入れることで、ホール(遊技場)の店員がパチンコ機1の各種設定を行うための設定モードと、を選択可能となっている。尚、本実施の形態では、チャンネルCは予備チャンネルであるため特定の機能を有していないが、パチンコ機1の仕様によってはチャンネルCに特定の機能を与えるようにしても良い。   Next, the setting changeover switch 300 will be described. As shown in FIG. 6, the setting changeover switch 300 includes a total of 16 channels from 0 to F, and is a selector switch that changes these channels by rotating the knob 301. In this embodiment, as shown in FIG. 7A, a hall clerk or the like turns on the pachinko machine 1 after switching the setting switch knob 301 to any of channels 0 to B. Thus, by turning on the pachinko machine 1 after the game mode in which the player can play and the store clerk of the hall (game hall) switches the setting switch knob 301 to any of the channels D to F. The setting mode for the hall (game hall) store clerk to make various settings of the pachinko machine 1 can be selected. In this embodiment, channel C is a spare channel and does not have a specific function. However, depending on the specifications of the pachinko machine 1, a specific function may be given to channel C.

具体的には、チャンネル0〜Bは、遊技モードに割り当てられている。図7(B)及び図7(C)に示すように、この遊技モードにおいて、チャンネル0及びチャンネル6は、各スピーカ27R、27L、27a、27bからの音出力の音量レベルを、最も小さいレベル1(ボリューム1)に設定するチャンネルである。また、チャンネル1及びチャンネル7は、各スピーカ27R、27L、27a、27bからの音出力の音量レベルを、レベル1よりも大きいレベル2(ボリューム2)に設定するチャンネルであり、チャンネル2及びチャンネル8は、各スピーカ27R、27L、27a、27bからの音出力の音量チャンネルを、レベル2よりも大きいレベル3(ボリューム3)に設定するチャンネルである。   Specifically, channels 0 to B are assigned to the game mode. As shown in FIGS. 7 (B) and 7 (C), in this game mode, channel 0 and channel 6 have the volume level of the sound output from each speaker 27R, 27L, 27a, 27b set to the lowest level 1. This is the channel set to (Volume 1). Channel 1 and channel 7 are channels that set the volume level of the sound output from each speaker 27R, 27L, 27a, 27b to level 2 (volume 2) that is higher than level 1, and channel 2 and channel 8 Is a channel for setting the volume channel of the sound output from each speaker 27R, 27L, 27a, 27b to level 3 (volume 3) larger than level 2.

更に、チャンネル3及びチャンネル9は、各スピーカ27R、27L、27a、27bからの音出力の音量レベルを、レベル3よりも大きいレベル4(ボリューム4)に設定するチャンネルであり、チャンネル4及びチャンネルAは、各スピーカ27R、27L、27a、27bからの音出力の音量レベルを、レベル4よりも大きいレベル5(ボリューム5)に設定するチャンネルであり、チャンネル5及びチャンネルBは、各スピーカ27R、27L、27a、27bからの音出力の音量レベルを、レベル5よりも大きいレベル6(ボリューム6)に設定するチャンネルである。本実施の形態ではレベル6(ボリューム6)が最も大きい音量レベルである。   Furthermore, channel 3 and channel 9 are channels for setting the volume level of the sound output from each speaker 27R, 27L, 27a, 27b to level 4 (volume 4) larger than level 3, and channel 4 and channel A Is a channel for setting the volume level of the sound output from each speaker 27R, 27L, 27a, 27b to level 5 (volume 5) larger than level 4, and channel 5 and channel B are each speaker 27R, 27L. , 27a, 27b is a channel for setting the volume level of the sound output to level 6 (volume 6) larger than level 5. In the present embodiment, level 6 (volume 6) is the largest volume level.

また、チャンネル0〜Bのうち、設定切替スイッチ300がチャンネル0〜5に設定されている場合には、遊技者がパチンコ機1における遊技中に、各スピーカ27R、27L、27a、27bからの音出力の音量と、装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段の光量とを調整することが可能となっている。尚、設定切替スイッチ300がチャンネル0〜5に設定されている場合に遊技者が設定可能な音量レベルの最大値(最大レベル)は、各チャンネルに応じたレベル(ボリューム)までであり、該最大値の範囲内においてのみ遊技者が設定可能とされている。   In addition, when the setting changeover switch 300 is set to the channels 0 to 5 among the channels 0 to B, the sound from each speaker 27R, 27L, 27a, 27b during the game in the pachinko machine 1 by the player. It is possible to adjust the output volume and the light amounts of various light emitting means such as the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the top lamp module 530. When the setting changeover switch 300 is set to channels 0 to 5, the maximum volume level (maximum level) that can be set by the player is up to the level (volume) corresponding to each channel. The player can be set only within the range of values.

また、チャンネル0〜Bのうち、設定切替スイッチ300がチャンネル6〜Bに設定されている場合には、遊技者がパチンコ機1における遊技中に、装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段の光量のみ調整することが可能となっていて、音量レベルの設定は不能とされている。尚、各種発光手段の光量の調整は、設定切替スイッチ300がチャンネル0〜5に設定されている場合とチャンネル6〜Bに設定されている場合のいずれにおいても4段階まで可能であり、遊技場が設定の上限を設定することはできないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら光量の調整についても、音量の場合と同様に、遊技場が遊技者による設定の上限を設定できるようにしても良い。尚、本実施の形態では、設定切替スイッチ300がチャンネル6〜Bに設定されている場合には、上述したように、光量の調整のみが可能であって音量の調整が不能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定切替スイッチ300がこれらチャンネル6〜Bに設定されている場合において、音量の調整のみを可能として光量の調整を不能としても良いし、音量の調整並びに光量の調整の双方を不能としても良い。   In addition, when the setting changeover switch 300 is set to the channels 6 to B among the channels 0 to B, the decoration LED 25a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the sky are displayed during the game in the pachinko machine 1. Only the light amount of various light emitting means such as the lamp module 530 can be adjusted, and the volume level cannot be set. It should be noted that the light quantity of the various light emitting means can be adjusted up to four levels regardless of whether the setting changeover switch 300 is set to channel 0 to 5 or channel 6 to B. However, the upper limit of the setting cannot be set, but the present invention is not limited to this, and for the adjustment of these light amounts, the game hall can set the upper limit of the setting by the player as in the case of the volume. You may do it. In the present embodiment, when the setting changeover switch 300 is set to the channels 6 to B, as described above, only the light amount can be adjusted and the volume cannot be adjusted. However, the present invention is not limited to this, and when the setting changeover switch 300 is set to these channels 6 to B, only the volume can be adjusted and the light quantity can be disabled. Both adjustment and light quantity adjustment may be disabled.

一方、図7(A)に示すように、チャンネルD〜Fは、設定モードに割り当てられている。このうちチャンネルDは、パチンコ機1の機種毎の固有な設定を行う機種固有設定処理に割り当てられており、チャンネルEは、バックアップデータの詳細設定やバックアップデータのクリア等を実行する特殊設定処理に割り当てられている。更に、図7(D)に示すように、チャンネルFは、節電モードの設定のオン・オフ、RTCの時刻情報の設定を実行するホール向け設定処理に割り当てられている。   On the other hand, as shown in FIG. 7A, channels D to F are assigned to the setting mode. Of these, channel D is assigned to a model-specific setting process for performing a unique setting for each model of the pachinko machine 1, and channel E is a special setting process for executing detailed setting of backup data, clearing of backup data, and the like. Assigned. Further, as shown in FIG. 7D, the channel F is assigned to a hall setting process for executing setting of power saving mode on / off and setting of RTC time information.

次に、パチンコ機1の動作について説明する。パチンコ機1に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降の図示しないメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the pachinko machine 1 will be described. When power is supplied to the pachinko machine 1 and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high, and the game control microcomputer 156 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid, a main process (not shown) after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。尚、バックアップRAM領域とは、RAM55の所定領域に設けられた記憶領域である。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). The backup RAM area is a storage area provided in a predetermined area of the RAM 55. When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施例では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14. In this embodiment, the CPU 56 also transmits, to the effect control board 80, a total pending storage number designation command in which the value of the total pending storage number counter stored in the backup RAM is set in the process of step S43.

なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ156が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   In addition, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted). An initialization designation command (a command indicating that the game control microcomputer 156 has executed initialization processing). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 81 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 156 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ156が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number determines the initial value of the count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to do. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 156 controls itself a game device such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the gaming machine. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置9において変動表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ81である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) that is variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 156 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 81 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 14a, the second start port switch 14b, and the count switch 23 are input via the input circuit 58, and the state determination is performed (switch processing: step S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 performs display control to perform display control of the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41. Processing is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ81に対して、変動パターン設定処理において送信設定がなされた演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command for which transmission setting has been made in the variation pattern setting process to the effect control microcomputer 81 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 14a, the second start port switch 14b, and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro board mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on any one of the first start port switch 14a, the second start port switch 14b and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to solenoid on / off in the RAM area corresponding to the output state of the output port. Is output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b The variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がハズレ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様という。   When the lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. There may be a case where a predetermined combination of effect symbols that does not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variation display mode when the variation display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様という。   When the lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect design is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variation display result is “losing”.

この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variation display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas of the effect display device 9.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである所定の図柄(小当りの種別に対応する所定記号)が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の変動表示態様が後述する「確変大当りB」である場合と同様に演出図柄の変動表示が行われた後、所定の小当り図柄(確変大当りB図柄と同じ図柄。例えば「355」等)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である所定の図柄(記号)が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の変動表示態様という。   When the predetermined symbol (predetermined symbol corresponding to the type of small hit) is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display device 9 In the same way as when the symbol variation display mode is “probability variation big hit B” to be described later, after the effect symbol variation display is performed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the probability variation big hit B symbol, for example, “355”). May be stopped. The display effect on the effect display device 9 corresponding to the fact that a predetermined symbol (symbol), which is a small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b is changed to “small hit”. This is called a display mode.

図10および図11は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動口15aに遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動口15aへの始動入賞が発生していたら、該始動入賞に対応する変動表示において、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動口15bに遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14bがオンしていたら、すなわち第2始動口15bへの始動入賞が発生していたら、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIGS. 10 and 11 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 156 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. FIG. As described above, in the special symbol process, processing for controlling the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, if the first start port switch 14a for detecting that the game ball has won the first start port 15a is turned on, that is, the start winning to the first start port 15a is made. If it has occurred, the first start port switch that determines whether the winning is a super hit or the super reach in the variation display corresponding to the start winning, and transmits a start winning determination result specifying command including the determination result A passing process is executed (steps S311 and S312). If the second start port switch 14b for detecting that the game ball has won the second start port 15b is turned on, that is, if a start win to the second start port 15b has occurred, A determination is made as to whether or not a big win or super reach is reached, and a second start-port switch passing process for transmitting a start winning determination result specifying command including the determination result is executed (steps S313 and S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start port switch 14a or the second start port switch 14b is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 156 enters a state where the special symbol variation display can be started, the game control microcomputer 156 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:変動表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ81に対して各種演出制御コマンドを送信するための送信設定を行うとともに、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: the time from the start of the fluctuation display until the display result is derived and displayed (stop display)) is the fluctuation time of the special symbol fluctuation display. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, transmission settings for transmitting various effect control commands to the effect control microcomputer 81 are performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S302 (2 in this example). .

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ81に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 81 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ81に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技制御用マイクロコンピュータ156が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stopped symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 81 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). The effect control microcomputer 81 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 156.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ81に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for a round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 81, a process for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ81に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the production control microcomputer 81 to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). It should be noted that although the pre-opening process for small hits is executed for each round, the pre-opening process for small hits is also a process for starting a small hit game when starting the first round.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ81に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control for causing the production control microcomputer 81 to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

次に、演出制御手段である演出制御基板80の動作を説明する。図12は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ81(具体的には、CPU86)が実行するサブCPUメイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the effect control board 80 as effect control means will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the sub CPU main process executed by the effect control microcomputer 81 (specifically, the CPU 86) as effect control means mounted on the effect control board 80.

サブCPUメイン処理において、CPU86は、まず、割込禁止に設定する(ステップSs1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップSs2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップSs3)。なお、ステップSs2では、演出制御用マイクロコンピュータ81の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU86は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the sub CPU main process, the CPU 86 first sets the interrupt prohibition (step Ss1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (step Ss2), and a stack pointer designation address is set for the stack pointer (step Ss3). In step Ss2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the production control microcomputer 81 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is Set to the mode indicating the interrupt address. When a maskable interrupt occurs, the CPU 86 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップSs4)。ステップSs4の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。   Next, the built-in device register is set (initialized) (step Ss4). By the processing in step Ss4, CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits), are set (initialized).

この実施の形態で用いられる演出制御用マイクロコンピュータ81は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)(いずれも図示せず)も内蔵している。   The effect control microcomputer 81 used in this embodiment also includes an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) (both not shown).

次いで、CPU86は、RAM85をアクセス可能状態に設定し(ステップSs5)、設定切替スイッチ300のチェック処理に移行する。   Next, the CPU 86 sets the RAM 85 in an accessible state (step Ss5), and proceeds to a check process of the setting changeover switch 300.

設定切替スイッチ300のチェック処理において、CPU86は、設定切替スイッチ300のチャンネルがD〜Fのいずれかに設定されているか否かを判定する(ステップSs6)。設定切替スイッチ300のチャンネルがD〜Fのいずれかに設定されている場合は(ステップSs6;Yes)、ホール(遊技場)の店員等がパチンコ機1の各種設定を行う演出設定処理(図21参照)を実行し、設定切替スイッチ300のチャンネルがD〜Fのいずれにも設定されていない場合は(ステップSs6;No)、バックアップ処理として、後述する電源断検出処理におけるステップSd2及びステップSd3の処理が実行されているか否かを、所定のバックアップ領域にチェックデータが格納されているか否かに基づいて判定する(ステップSs7)。   In the check process of the setting changeover switch 300, the CPU 86 determines whether or not the channel of the setting changeover switch 300 is set to any one of D to F (step Ss6). When the channel of the setting changeover switch 300 is set to any of D to F (step Ss6; Yes), an effect setting process in which a hall clerk or the like performs various settings of the pachinko machine 1 (FIG. 21). When the channel of the setting changeover switch 300 is not set to any of D to F (step Ss6; No), as backup processing, steps Sd2 and Sd3 in power-off detection processing described later are performed. Whether or not the process is being executed is determined based on whether or not check data is stored in a predetermined backup area (step Ss7).

バックアップ処理が実行されていない場合(チェックデータが格納されていない場合)は(ステップSs7;No)、ステップSs11に進み、バックアップ処理が実行されている場合(チェックデータが格納されている場合)は(ステップSs7;Yes)、RAM85の所定領域に設けられたバックアップデータ記憶領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップSs8)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU86は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   When backup processing is not executed (when check data is not stored) (step Ss7; No), the process proceeds to step Ss11, and when backup processing is executed (when check data is stored). (Step Ss7; Yes), a data check (parity check in this example) of the backup data storage area provided in a predetermined area of the RAM 85 is performed (Step Ss8). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 86 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as the checksum.

後述する電源断検出処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはチェックデータとしてバックアップデータ記憶領域に保存される。ステップSs8では、算出したチェックサムとチェックデータとして保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップデータ記憶領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップデータ記憶領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、バックアップデータ記憶領域に誤ったバックアップデータが記憶されていることになるので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される後述する初期化処理(ステップSs11〜Ss12の処理)を実行する。   In a power-off detection process described later, a checksum is calculated by the same process as the above process, and the checksum is stored in the backup data storage area as check data. In step Ss8, the calculated checksum is compared with the checksum stored as check data. When the power supply is stopped after an unexpected power outage or the like, the data in the backup data storage area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup data storage area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since erroneous backup data is stored in the backup data storage area, an initialization process (steps Ss11 to 11), which will be described later, is executed when the power is turned on, not at the time of recovery from the stop of power supply. Step Ss12) is executed.

チェック結果が正常であれば(ステップSs8;Yes)、CPU86は、演出制御基板80を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理を行う。具体的には、RAM85のバックアップデータ記憶領域に格納されているバックアップデータにより、遊技者が遊技中に設定した装飾LED25a,左枠LED28b,右枠LED28c,天ランプモジュール内の各LED等の光量及びスピーカ27L,27R,27a,27bから発せられる音量等の設定データ、未定義コマンド受信履歴を復旧し(ステップSs9)、RAM85のバックアップデータ記憶領域に格納されているバックアップデータをクリアする(ステップSs10)。そして、ステップSs13の処理に移行する。   If the check result is normal (step Ss8; Yes), the CPU 86 performs a recovery process for returning the effect control board 80 to the state when the power supply is stopped. Specifically, according to the backup data stored in the backup data storage area of the RAM 85, the amount of light such as the decoration LED 25a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the LEDs in the ceiling lamp module set by the player during the game The setting data such as the volume emitted from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b and the undefined command reception history are restored (step Ss9), and the backup data stored in the backup data storage area of the RAM 85 is cleared (step Ss10). . Then, the process proceeds to step Ss13.

尚、本実施の形態では、演出制御基板80の復旧処理において遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データ、未定義コマンド受信履歴を復旧した後、バックアップデータをクリアしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データ、未定義コマンド受信履歴を復旧した後もバックアップデータは保持したままであっても良いし、これらバックアップデータは、SRAMに記憶されることで消えないものであっても良い。また、本実施の形態におけるバックアップデータとは、前述の遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データ、未定義コマンド受信履歴の他、節電モードの設定のオン・オフ、電源断検出処理が実行された時点での所定個数(例えば50個)の演出制御コマンドの受信履歴、保留記憶数、パチンコ機1の電源が投入されている累計時間、遊技球の総発射数、パチンコ機1におけるベースや大当り当選確率等の遊技データ、総出玉数等を含んでいる。   In the present embodiment, the backup data is cleared after the setting data such as the light amount and the volume set during the game by the player in the restoration process of the effect control board 80 and the undefined command reception history are restored. However, the present invention is not limited to this, and the backup data may be retained even after the setting data such as the light quantity and volume set by the player during the game and the undefined command reception history are restored. However, the backup data may be stored in the SRAM so that it does not disappear. In addition, the backup data in the present embodiment refers to setting data such as light quantity and volume set by the player during the game, undefined command reception history, power saving mode setting on / off, power-off detection The reception history of a predetermined number (for example, 50) of production control commands at the time when the processing is executed, the number of stored memories, the total time during which the pachinko machine 1 is turned on, the total number of game balls being fired, the pachinko machine 1 This includes game data such as the base and probability of winning a big hit, and the total number of balls played.

初期化処理では、CPU86は、RAMクリア処理を行う(ステップSs11)。そして、装飾LED25a,ステージ装飾LED25b,左枠LED28b,右枠LED28c,天ランプモジュール530等の各種発光手段におけるLEDの光量及びスピーカ27L,27R,27a,27bから発せられる音量等の設定データを、初期化する。ステップSs10またはステップS12の処理の実行後、CPU86は、ホール(遊技場)の店員が設定する音量及び光量のホール設定値が存在する場合は、初期値として、該ホール設定値を作業領域に順次設定する一方、ホール(遊技場)の店員が設定する音量及び光量のホール設定値が存在しない場合(工場の出荷時の状態で、ホールによって設定が実施されていない状態の場合)は、初期値として、予め設定されている初期レベルを作業領域に順次設定する。(ステップSs13)。   In the initialization process, the CPU 86 performs a RAM clear process (step Ss11). Then, initial setting data such as the light quantity of LEDs in various light emitting means such as the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, the top lamp module 530, and the sound volume emitted from the speakers 27L, 27R, 27a, 27b, etc. Turn into. After execution of the process of step Ss10 or step S12, the CPU 86 sequentially sets the hall setting values as the initial values in the work area when there are hall setting values of the volume and light quantity set by the hall (game hall) store clerk. On the other hand, if there is no volume and light volume setting value set by the hall (game hall) store clerk (when the factory setting is not set by the hall), the initial value As described above, a preset initial level is sequentially set in the work area. (Step Ss13).

尚、本実施の形態では、後述するように、遊技者設定値を無効化する設定無効化処理をサブCPUタイマ割込処理にて実施することで、営業が終了して電源をOFFする前に遊技者設定値がクリアされるので、営業開始前の起動時においては、遊技者設定値が記憶されていないのが通常であるが、これら設定無効化処理が何らかの理由により、遊技者設定値が消去されていない可能性もあるので、例えば、ステップSs13の処理を実行する前に、遊技者設定値が記憶されているか否かを判定し、記憶されている場合には、該遊技者設定値を消去して無効化するようにしても良い。また、ステップSs38の処理を実施せずに、上記したステップSs13の処理の前においてのみ、遊技者設定値を無効とするようにしても良い。   In this embodiment, as described later, the setting invalidation process for invalidating the player setting value is performed by the sub CPU timer interruption process, so that the business is ended and the power is turned off. Since the player setting value is cleared, it is normal that the player setting value is not stored at the start-up before the start of business.However, for some reason, the player setting value is not stored for some reason. For example, before executing the process of step Ss13, it is determined whether or not a player setting value is stored. If the player setting value is stored, the player setting value is determined. You may make it invalidate by deleting. Further, the player set value may be invalidated only before the process of step Ss13 described above without performing the process of step Ss38.

この実施の形態では、設定切替スイッチ300が工場の出荷時の状態である設定の値を初期値として、ホールの設定値とは区別しているが、これら設定切替スイッチ300を変更しないで使用することも、ホールが初期値を選択したことになるので、これら初期値もホール(遊技場)の店員が設定する音量及び光量のホール設定値に含めるようにしても良い。尚、工場の出荷時の設定としては、設定切替スイッチ300を、音量及び光量が最小となる位置にて出荷することが好ましい。   In this embodiment, the setting changeover switch 300 is distinguished from the setting value of the hall by using the setting value that is the factory setting state as an initial value, but the setting changeover switch 300 is used without being changed. However, since the hall has selected the initial values, these initial values may also be included in the volume and light quantity hall setting values set by the hall (game hall) store clerk. Note that, as a factory setting, it is preferable to ship the setting changeover switch 300 at a position where the volume and the amount of light are minimized.

また、ホール(遊技場)による設定切替スイッチ300の操作の有無にかかわらず、設定切替スイッチ300の位置による設定値を、一義的に設定するようにしても良い。   Further, regardless of whether or not the setting changeover switch 300 is operated at the hall (game hall), the setting value according to the position of the setting changeover switch 300 may be set uniquely.

尚、これら設定切替スイッチ300による設定は、電源投入時おいてのみ可能であって、電源投入時おいて設定切替スイッチ300の位置により設定されている設定値が、電源投入後に電源が切れるまで有効とされる。   The setting by the setting changeover switch 300 can be performed only when the power is turned on, and the setting value set by the position of the setting changeover switch 300 at the time of turning on the power is valid until the power is turned off after the power is turned on. It is said.

また、CPU86は、演出図柄の変動表示中に実行される演出の決定等に使用するために演出制御基板80に搭載されている乱数回路(図示せず)を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップSs14)。   Further, the CPU 86 executes a random number circuit setting process for initializing a random number circuit (not shown) mounted on the effect control board 80 for use in determining an effect executed during the display of the effect symbol variation. (Step Ss14).

そして、CPU86は、音声処理IC173とVDP262の初期化処理を開始するとともに(ステップSs15)、音声処理ICの初期化処理中における状態を報知用LED400の発光態様にて報知する初期化報知を開始する(ステップSs16)。   Then, the CPU 86 starts the initialization processing of the voice processing IC 173 and the VDP 262 (step Ss15), and starts the initialization notification that notifies the state during the initialization processing of the voice processing IC in the light emitting mode of the notification LED 400. (Step Ss16).

初期化報知の開始後、CPU86は、音声処理IC173及びVDP262の初期化処理が完了したか否かを判定する(ステップSs17)。これらの初期化の完了判断は、例えば、初期化が完了して動作可能状態に移行したことを示す所定の信号が音声処理IC173やVDP262から出力されてきたか否かを判定することにより判定すれば良い。音声処理IC173及びVDP262の初期化処理が完了していない場合は(ステップSs17;No)、ステップSs17の処理を音声処理IC173及びVDP262の初期化処理の完了まで巡回実施し、音声処理IC173及びVDP262の初期化処理が完了した場合は(ステップSs17;Yes)、音声処理IC173の初期化完了報知を開始する(ステップSs17a)。そして、該初期化完了報知の報知期間が終了したか否かを判定する(ステップSs17b)。尚、本実施の形態における初期完了報知の報知期間は10秒に設定されている。初期化完了報知の報知期間が終了していない場合は(ステップSs17b)、ステップSs17bの処理を初期化完了報知期間が終了するまで巡回実施し、初期化完了報知の報知期間が終了した場合は(ステップSs17b;Yes)、報知用LED400の報知態様を通常の連続点灯状態に移行する(ステップSs18)。   After the initialization notification is started, the CPU 86 determines whether or not the initialization processing of the voice processing IC 173 and the VDP 262 has been completed (step Ss17). These initialization completion determinations can be made, for example, by determining whether or not a predetermined signal indicating that initialization has been completed and the state has shifted to an operable state has been output from the audio processing IC 173 or VDP 262. good. When the initialization processing of the voice processing IC 173 and the VDP 262 is not completed (step Ss17; No), the processing of step Ss17 is cyclically performed until the initialization processing of the voice processing IC 173 and the VDP 262 is completed, and the voice processing IC 173 and the VDP 262 are performed. When the initialization process is completed (step Ss17; Yes), the audio processing IC 173 starts initialization completion notification (step Ss17a). Then, it is determined whether or not the initialization completion notification period has ended (step Ss17b). In addition, the notification period of the initial completion notification in this embodiment is set to 10 seconds. If the initialization completion notification period has not ended (step Ss17b), the process of step Ss17b is repeated until the initialization completion notification period ends, and if the initialization completion notification period ends ( Step Ss17b; Yes), the notification mode of the notification LED 400 is shifted to the normal continuous lighting state (step Ss18).

尚、この実施の形態では、上記したように、初期化処理において初期化完了報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化完了報知を、サブCPUタイマ割込処理やループ処理において実行することで、これら音声処理IC173及びVDP262の初期化の期間中においてCPU86が、タイマ割込によって、初期化以外の処理を実行できるようにしても良い。   In this embodiment, as described above, the initialization completion notification is executed in the initialization process. However, the present invention is not limited to this, and the initialization completion notification is performed. By executing in the sub CPU timer interrupt process or loop process, the CPU 86 may be able to execute processes other than the initialization by the timer interrupt during the initialization period of the audio processing IC 173 and the VDP 262. .

また、この実施の形態では、音声処理IC173及びVDP262の初期化を同時に実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、音声処理IC173の初期化とVDP262の初期化と初期化の完了判断とを個別に実施するとともに、各初期化の報知態様を異なるようにして、音声処理IC173の初期化とVDP262のいずれの初期化が実施されているかを報知用LED400にて報知するようにしても良い。   In this embodiment, the voice processing IC 173 and the VDP 262 are initialized at the same time. However, the present invention is not limited to this, and the voice processing IC 173 and the VDP 262 are initialized. And initialization completion determination are performed individually, and the notification mode of each initialization is made different so that the initialization of the voice processing IC 173 and the initialization of the VDP 262 is performed on the notification LED 400. May be notified.

尚、ステップSs16における音声処理IC300の初期化処理中の報知用LED400は、図26(B)に示すように50ミリ秒の点灯と消灯を繰り返す一方、ステップSs17aにおける音声処理IC300の初期化完了時の報知LED400は、500ミリ秒の点灯と消灯を10秒間繰り返すようになっている。また、ステップSs18における報知用LED400は、図26(A)に示すように、連続点灯状態として常時点灯するようになっている。報知LED400が連続点灯状態で常時点灯している状態は、音声処理IC173の初期化処理中でも主基板31からのコマンド受信時、または後述する未使用コマンド受信時でもない、何ら演出制御基板80において異常が発生していないことを示す。   Note that the notification LED 400 during the initialization process of the voice processing IC 300 in step Ss16 repeats turning on and off for 50 milliseconds as shown in FIG. 26B, while the initialization of the voice processing IC 300 in step Ss17a is completed. The notification LED 400 is turned on and off for 500 milliseconds for 10 seconds. In addition, as shown in FIG. 26A, the notification LED 400 in step Ss18 is always lit as a continuous lighting state. The state in which the notification LED 400 is always lit in the continuous lighting state is an abnormality in the effect control board 80, neither during the initialization process of the voice processing IC 173 nor during the reception of a command from the main board 31 or the reception of an unused command described later. Indicates that has not occurred.

このように、本実施の形態では、CPU86が報知用LED173の点灯及び消灯を制御しているので、パチンコ機1の電源投入後に報知用LEDが点灯しない場合は、少なくともCPU86が搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81に何らかの異常が生じていることが判る。また、パチンコ機1の電源投入後に実行される50ミリ秒の点灯と消灯の繰り返しが長時間続く場合は、音声処理IC173の初期化が終了しないことにより、音声処理IC173に何らかの異常が生じていることが判る。   Thus, in this embodiment, since the CPU 86 controls the turning on and off of the notification LED 173, if the notification LED does not turn on after the pachinko machine 1 is turned on, at least the CPU 86 is mounted. It can be seen that some abnormality has occurred in the control microcomputer 81. Also, if the repetition of lighting and extinguishing for 50 milliseconds, which is executed after the pachinko machine 1 is turned on, continues for a long time, the initialization of the audio processing IC 173 does not end, and some abnormality has occurred in the audio processing IC 173. I understand that.

そして、設定データに基づいて音量の設定値及び光量の設定値とを設定する(ステップSs19)。尚、このステップSs19において設定される音量の設定値は、ステップSs11及びステップSs12が実行されているときはホール(遊技場)の店員等が設定切替スイッチ300を用いて設定したホール設定値が設定され、ステップSs9及びステップSs10が実行されているときは遊技者が遊技中に設定した遊技者設定値が設定されるようになっている。また、本実施の形態における光量の設定値は、ステップSs11及びステップSs12が実行されている場合とステップSs9及びステップSs10が実行されている場合とのいずれにおいても、最大値(後述する4)に設定されるようになっている。   Then, based on the setting data, a volume setting value and a light intensity setting value are set (step Ss19). The volume setting value set in step Ss19 is set to the hall setting value set by the hall (game hall) store clerk using the setting changeover switch 300 when step Ss11 and step Ss12 are executed. When step Ss9 and step Ss10 are executed, the player set value set by the player during the game is set. In addition, the light intensity setting value in the present embodiment has a maximum value (4 described later) in both cases where step Ss11 and step Ss12 are executed and where step Ss9 and step Ss10 are executed. It is set up.

ステップSs19の実行後、CPU86は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように演出制御用マイクロコンピュータ81に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップSs20)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   After execution of step Ss19, the CPU 86 sets a timer interrupt setting process for setting a CTC register built in the production control microcomputer 81 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 4 ms). Is executed (step Ss20). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

タイマ割込の設定が完了すると、CPU86は、まず、割込禁止状態にして(ステップSs21)、表示用乱数更新処理(ステップSs22)初期値用乱数更新処理(ステップSs23)とを実行して、再び割込許可状態にする(ステップSs24)。すなわち、CPU86は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。   When the setting of the timer interrupt is completed, the CPU 86 first disables the interrupt (step Ss21), executes the display random number update process (step Ss22), and the initial value random number update process (step Ss23). The interrupt is permitted again (step Ss24). That is, the CPU 86 sets the interrupt disabled state when the initial value random number update process and the display random number update process are executed, and interrupts enable state when the initial value random number update process and the display random number update process are finished. To.

尚、表示用乱数更新処理とは、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行するであり、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、例えば、演出図柄の変動中における演出の態様を決定するための判定用乱数を発生するためのカウンタ等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。   The display random number update process is a random number update process for updating the count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number. The initial value random number update process is an initial value. This is a process of updating the count value of the counter for generating a random number for use. The initial value random number is, for example, a random number for determining an initial value of a count value such as a counter for generating a determination random number for determining an aspect of the effect during the change of the effect symbol.

本実施の形態では、ステップSs15において音声処理IC173とVDP262の初期化処理を開始した後、ステップSs16において音声処理IC173のみの初期化報知を開始するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ステップSs16においてVDP262のみの初期化報知を開始するようにしても良いほか、ステップSs16において音声処理IC173とVDP262の初期化報知を同時に実行するようにしても良い。尚、ステップSs16において音声処理IC173とVDP262の初期化報知を同時に実行する場合には、音声処理IC173の初期化報知を実行する報知用LEDとVDP262の初期化報知を実行する報知用LEDとを個別に設け、これら報知用LEDによって音声処理IC173とVDP262の初期化報知によって双方の初期化中の状態を個別に把握できるようにしても良い。また、音声処理IC173とVDP262の初期化報知を個別に実行する場合には、音声処理ICの初期化報知とVDP262の初期化報知とを異なるタイミングで実行するようにしても良い。   In this embodiment, after the initialization processing of the voice processing IC 173 and the VDP 262 is started in step Ss15, initialization notification of only the voice processing IC 173 is started in step Ss16. However, the present invention is not limited to this. Instead, the initialization notification of only the VDP 262 may be started in step Ss16, or the initialization notification of the voice processing IC 173 and the VDP 262 may be executed simultaneously in step Ss16. When the initialization notification of the voice processing IC 173 and the VDP 262 is simultaneously executed in step Ss16, the notification LED for executing the initialization notification of the voice processing IC 173 and the notification LED for executing the initialization notification of the VDP 262 are individually provided. These notification LEDs may be used to make it possible to individually grasp the state during initialization of both the audio processing IC 173 and the VDP 262 by initialization notification. Further, when the initialization notification of the voice processing IC 173 and the VDP 262 is executed separately, the initialization notification of the voice processing IC and the initialization notification of the VDP 262 may be executed at different timings.

タイマ割込が発生すると、CPU86は、図13に示すステップSs30〜ステップSs39のサブCPUタイマ割込処理を実行する。サブCPUタイマ割込処理において、まず、RAM85の所定領域に記憶されているタイマ割込フラグをクリアし(ステップSs30)、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップSs31)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU86は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップデータ記憶領域に保存する。次いで、コマンド解析処理を実行する(ステップSs32)。ステップSs32にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ156から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   When the timer interrupt occurs, the CPU 86 executes the sub CPU timer interrupt process of steps Ss30 to Ss39 shown in FIG. In the sub CPU timer interrupt process, first, the timer interrupt flag stored in a predetermined area of the RAM 85 is cleared (step Ss30), and whether or not a power-off signal is output (whether or not it is turned on). A power-off detection process to be detected is executed (step Ss31). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal is output, the CPU 86 saves necessary data in the backup data storage area. Next, command analysis processing is executed (step Ss32). In the command analysis process executed in step Ss32, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 156 of the main board 31 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップSs32にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップSs33)。ステップSs33の演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ27,27R,27a,27bからの音声出力動作、装飾LED25a及びステージ装飾LED25bといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板31から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step Ss32, the effect control process process is executed (step Ss33). In the effect control process of step Ss33, for example, an effect image display operation in the display area of the effect display device 9, a sound output operation from the speakers 27, 27R, 27a, and 27b, and lighting in decorative light emitters such as the decoration LED 25a and the stage decoration LED 25b. The control contents of the rendering operation using various rendering devices such as the motion and the driving operation in the rendering model are determined, determined and set according to the rendering control command transmitted from the main board 31.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップSs34)その後、省電力モード処理を実行する(ステップSs35)。ステップSs35にて実行される省電力モード処理では、例えば、パチンコ機1を消費電力の少ない省電力状態に移行するための条件が成立したか否かを判定し、省電力状態に移行するための条件が成立しているときに、該省電力状態に移行する処理を行うほか、省電力状態を終了するための条件が成立したか否かを判定して、該省電力状態を終了するための条件が成立したときに、該省電力状態を終了するための設定が行われる。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step Ss34), and then a power saving mode process is executed (step Ss35). In the power saving mode processing executed in step Ss35, for example, it is determined whether or not a condition for shifting the pachinko machine 1 to the power saving state with low power consumption is satisfied, and the state is for shifting to the power saving state. When the condition is satisfied, a process for shifting to the power saving state is performed, and it is determined whether or not a condition for ending the power saving state is satisfied, and the power saving state is ended. When the condition is satisfied, a setting for ending the power saving state is performed.

ステップSs35の省電力モード処理の終了後は、状態報知処理を実行する(ステップSs36)。ステップSs36の状態報知処理では、演出制御基板80に搭載されているCPU86が正常に動作していることや、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ156から送信された演出制御コマンドの受信を、報知用LED400の発光態様によって報知する。   After the completion of the power saving mode process in step Ss35, a state notification process is executed (step Ss36). In the state notification process of step Ss36, the CPU 86 mounted on the effect control board 80 is operating normally and the reception of the effect control command transmitted from the game control microcomputer 156 of the main board 31 is notified. Notification is made according to the light emission mode of the LED 400 for use.

ステップSs36の状態報知処理の終了後は、演出設定調整処理を実行する(ステップSs37)。ステップSs37の演出設定調整処理では、パチンコ機1における装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の装飾発光体の光量及びスピーカ27L,27R,27a,27bの音量の調整を遊技者の操作により受付けて設定する。そして、ステップSs37の演出設定調整処理の終了後は、演出制御基板80に搭載されているRTC200の出力に基づいてその時点の時刻を特定し、該特定した時刻がホール(遊技場)の閉店後の所定時刻である場合において、遊技者によって設定された音量及び光量の設定値を無効化し、ホール(遊技場)の設定値、または、予め設定されている初期レベルに設定する処理が行われる。その後、割込許可状態に設定し(ステップSs39)、処理を終了する。   After completion of the state notification process in step Ss36, an effect setting adjustment process is executed (step Ss37). In the effect setting adjustment process in step Ss37, the light quantity of the decorative light emitters such as the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the top lamp module 530 in the pachinko machine 1, and the volume of the speakers 27L, 27R, 27a, 27b. Is accepted and set by the player's operation. And after completion | finish of the production | presentation setting adjustment process of step Ss37, the time at that time is specified based on the output of RTC200 mounted in the production control board 80, and the specified time is after the hall (game room) is closed. In the case of the predetermined time, the setting values of the volume and the light amount set by the player are invalidated and set to the setting value of the hall (game room) or the preset initial level. Thereafter, the interrupt permission state is set (step Ss39), and the process is terminated.

図14は、図13に示されたサブCPUタイマ割込処理における省電力モード処理(ステップSs35)を示すフローチャートである。省電力モード処理では、CPU86は、先ず、RAM85の所定領域に省電力中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSm1)。省電力中フラグがセットされていない場合は(ステップSm1;No)、省電力タイマがカウント中であるか否かを判定する(Sm2)。省電力タイマがカウント中でない場合は(ステップSm2;No)、演出プロセスフラグが0であるか否かを判定する(ステップSm3)。   FIG. 14 is a flowchart showing the power saving mode process (step Ss35) in the sub CPU timer interrupt process shown in FIG. In the power saving mode process, the CPU 86 first determines whether or not a power saving flag is set in a predetermined area of the RAM 85 (step Sm1). When the power saving flag is not set (step Sm1; No), it is determined whether or not the power saving timer is counting (Sm2). When the power saving timer is not counting (step Sm2; No), it is determined whether or not the effect process flag is 0 (step Sm3).

演出プロセスフラグが0でない場合は(Sm3;No)、処理を終了し、演出プロセスフラグが0である場合は(Sm3;Yes)、省電力モードの移行設定が有りか否かを判定する(Sm4)。尚、省電力モード移行設定は、後述するホール向け設定処理(ステップSt5)において設定される。省電力モードの移行設定が無い場合は(ステップSm4;No)、処理を終了し、省電力モードの移行設定がある場合は(ステップSm4;Yes)、主基板31からの演出制御コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップSm5)。尚、主基板31からの演出制御コマンドの受信があるか否かは、コマンド受信バッファに受信コマンドが有るか否かを判定すれば良い。主基板31から演出制御コマンドの受信がある場合は(ステップSm5;Yes)、処理を終了し、主基板31から演出制御コマンドの受信が無い場合は(ステップSm5;Yes)、遊技者操作入力有りか、つまり、遊技者によりレバースイッチ510a〜510d、ボタンスイッチ516aのいずれかが操作されたか否かを判定する(ステップSm6)。遊技者操作がある場合は(ステップSm6;Yes)、処理を終了し、遊技者操作がない場合は(ステップSm6;No)、省電力タイマのカウント(例えば、3分に相当するカウント)を開始して処理を終了する。   If the effect process flag is not 0 (Sm3; No), the process is terminated, and if the effect process flag is 0 (Sm3; Yes), it is determined whether or not there is a power saving mode transition setting (Sm4). ). The power saving mode transition setting is set in a hall setting process (step St5) described later. If there is no power saving mode transition setting (step Sm4; No), the process ends, and if there is a power saving mode transition setting (step Sm4; Yes), the presentation control command is received from the main board 31. It is determined whether or not there is (step Sm5). Whether or not an effect control command has been received from the main board 31 may be determined by determining whether or not there is a reception command in the command reception buffer. If there is an effect control command received from the main board 31 (step Sm5; Yes), the process ends, and if no effect control command is received from the main board 31 (step Sm5; Yes), there is a player operation input. That is, it is determined whether or not any of the lever switches 510a to 510d and the button switch 516a is operated by the player (step Sm6). When there is a player operation (step Sm6; Yes), the process is terminated, and when there is no player operation (step Sm6; No), a power saving timer count (for example, a count corresponding to 3 minutes) is started. To finish the process.

また、ステップSm2において省電力タイマがカウント中である場合には(ステップSm2;Yes)、省電力タイマを−1し(ステップSm11)、省電力タイマがタイマアップしたか否かを判定する(ステップSm12)。省電力タイマがタイマアップしていない場合は(ステップSm12;No)、処理を終了し、省電力タイマがタイマアップした場合は(ステップSm12;Yes)、各スピーカ27R、27L、27a、27bからの音出力と装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段におけるLEDを消灯し、省電力状態に移行する(ステップSm13)。そして、ステップSm13の実行後は、RAM85の所定領域に省電力中フラグをセットして処理を終了する。   If the power saving timer is counting in step Sm2 (step Sm2; Yes), the power saving timer is decremented by -1 (step Sm11) and it is determined whether or not the power saving timer is up (step Sm11). Sm12). If the power saving timer has not expired (step Sm12; No), the process is terminated. If the power saving timer has expired (step Sm12; Yes), from each speaker 27R, 27L, 27a, 27b. The sound output and decoration LED 25a, left frame LED 28b, right frame LED 28c, LEDs in various light emitting means such as the top lamp module 530 are turned off, and the power saving state is entered (step Sm13). After execution of step Sm13, a power saving flag is set in a predetermined area of the RAM 85, and the process is terminated.

また、ステップSm1において、省電力中フラグがセットされている場合は(ステップSm1;Yes)、主基板31からの演出制御コマンドの受信があるか否かを判定する(Sm21)。主基板31からの演出制御コマンドの受信がある場合は(ステップSm21;Yes)、ステップSm23に進み、主基板31からの演出制御コマンドの受信がない場合は(ステップSm21;No)、遊技者操作入力有りか、つまり、遊技者によりレバースイッチ510a〜510d、ボタンスイッチ516aのいずれかが操作されたか否かを判定する(ステップSm22)。遊技者操作がある場合は(ステップSm22;Yes)、ステップSm23に進み、遊技者操作がない場合は(ステップSm22;No)、処理を終了する。   In step Sm1, if the power saving flag is set (step Sm1; Yes), it is determined whether or not an effect control command is received from the main board 31 (Sm21). If there is an effect control command received from the main board 31 (step Sm21; Yes), the process proceeds to step Sm23, and if no effect control command is received from the main board 31 (step Sm21; No), the player operation It is determined whether there is an input, that is, whether one of the lever switches 510a to 510d and the button switch 516a is operated by the player (step Sm22). When there is a player operation (step Sm22; Yes), the process proceeds to step Sm23, and when there is no player operation (step Sm22; No), the process ends.

ステップSm21において主基板31からの演出制御コマンドの受信がある場合(ステップSm21;Yes)、またはステップSm22において遊技者操作がある場合は(ステップSm22;Yes)、各スピーカ27R、27L、27a、27bからの音出力と装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段におけるLEDを開始して省電力状態を終了し(ステップSm23)、省電力タイマをクリアするとともに(ステップSm23’)、省電力フラグをリセットして(ステップSm24)処理を終了する。尚、ステップSm23で開始されるスピーカ27R、27L、27a、27bからの音出力の音量と装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段におけるLEDの発光の光量は、遊技者設定値が存在していれば遊技者設定値に設定され、遊技者設定値が存在していなければホール設定値に設定される。更に、ホール設定値が存在していない場合、音量及び光量は予め設定されている初期レベルに設定される。   If there is an effect control command received from the main board 31 in step Sm21 (step Sm21; Yes), or if there is a player operation in step Sm22 (step Sm22; Yes), each speaker 27R, 27L, 27a, 27b. The sound output and the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, the LEDs in various light emitting means such as the top lamp module 530 are started and the power saving state is ended (step Sm23). While clearing (step Sm23 ′), the power saving flag is reset (step Sm24), and the process is terminated. The volume of sound output from the speakers 27R, 27L, 27a, and 27b and the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the top lamp module 530, which are started in step Sm23, are adjusted. The amount of emitted light is set to the player setting value if the player setting value exists, and is set to the hole setting value if the player setting value does not exist. Further, when there is no hall setting value, the volume and the light amount are set to a preset initial level.

図15は、図13に示されたサブCPUタイマ割込処理における状態報知処理に(ステップSs36)を示すフローチャートである。状態報知処理では、CPU86は、先ず、報知タイマがカウント中であるか否かを判定する(ステップSj1)。報知タイマがカウント中である場合は(ステップSj1;Yes)、ステップSj10に進み、報知タイマがカウント中でない場合は(ステップSj1;No)、主基板31からの演出制御コマンドの受信があるか否かを判定する(Sj2)。主基板31からの演出制御コマンドの受信がない場合は(ステップSj2;No)、処理を終了し、主基板31からの演出制御コマンドの受信がある場合は(ステップSj2;Yes)、RAM85の所定領域に未定義コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSj3)。   FIG. 15 is a flowchart showing the state notification process (step Ss36) in the sub CPU timer interrupt process shown in FIG. In the state notification process, the CPU 86 first determines whether or not the notification timer is counting (step Sj1). If the notification timer is counting (step Sj1; Yes), the process proceeds to step Sj10. If the notification timer is not counting (step Sj1; No), whether or not an effect control command is received from the main board 31. Is determined (Sj2). If there is no reception of the effect control command from the main board 31 (step Sj2; No), the process is terminated, and if there is reception of the effect control command from the main board 31 (step Sj2; Yes), the predetermined RAM 85 It is determined whether or not an undefined command reception flag is set in the area (step Sj3).

未定義コマンド受信フラグがセットされていない場合は(ステップSj3;No)、所定時間1として50ミリ秒を報知タイマにセットして(ステップSj4)、ステップSj5に進み、未定義コマンド受信フラグがセットされている場合は(ステップSj3;Yes)、所定時間2として1秒を報知タイマにセットした後(ステップSj6)、RAM85の所定領域から未定義コマンド受信フラグをクリアして(ステップSj6+)ステップSj5に進む。そして、ステップSj5において報知用LED400を消灯して処理を終了する。尚、未定義コマンド受信フラグは、コマンド解析処理において受信した演出制御コマンドが変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、図柄確定指定コマンド、第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド及びその他の定義コマンドでないと判定された場合にRAM85に記憶されるようになっている。また、未定義コマンド受信履歴は、後述する電源断検出処理において電源断信号の入力があると判断されることで、音量及び光量の遊技者設定データ等とともにバックアップデータとしてRAM85に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納されるようになっている。   If the undefined command reception flag is not set (step Sj3; No), 50 milliseconds is set in the notification timer as the predetermined time 1 (step Sj4), and the process proceeds to step Sj5, where the undefined command reception flag is set. If it has been set (step Sj3; Yes), 1 second is set in the notification timer as the predetermined time 2 (step Sj6), and then the undefined command reception flag is cleared from the predetermined area of the RAM 85 (step Sj6 +). Proceed to In step Sj5, the notification LED 400 is turned off and the process is terminated. The undefined command reception flag indicates that the effect control command received in the command analysis process is a variation pattern designation command, a display result designation command, a symbol confirmation designation command, a first symbol variation designation command, a second symbol variation designation command, and the like. If it is determined that the command is not a definition command, it is stored in the RAM 85. In addition, the undefined command reception history is backup data provided in the RAM 85 as backup data together with the player setting data of the volume and the amount of light when it is determined that a power-off signal is input in the power-off detection process described later. It is stored in the storage area.

また、ステップSj1において報知タイマがカウント中である場合は(ステップSj1;Yes)、報知タイマを−1し(ステップSj10)、報知タイマがタイマアップしたか否かを判定する(ステップSj11)。報知タイマがタイマアップしていない場合は(ステップSj11;No)、処理を終了し、報知タイマがタイマアップした場合は(ステップSj11;Yes)、報知用LED400を点灯して処理を終了する。   If the notification timer is counting in step Sj1 (step Sj1; Yes), the notification timer is decremented by -1 (step Sj10), and it is determined whether the notification timer is up (step Sj11). If the notification timer has not expired (step Sj11; No), the process is terminated. If the notification timer has expired (step Sj11; Yes), the notification LED 400 is turned on and the process is terminated.

この実施の形態では、上記した状態報知処理を行うことで、演出制御基板80において主基板31から通常の演出制御コマンドを受信した場合には、図26(C)に示すように、報知用LED400を1度だけ50ミリ秒消灯した後に点灯させる一方、図26(D)に示すように、出制御基板80において主基板31から未定義の演出制御コマンドを受信した場合には、報知用LED400を1度だけ1秒(1000ミリ秒)消灯した後に点灯させることで、演出制御基板80において未定義コマンドを受信したこと報知する。   In this embodiment, by performing the state notification process described above, when a normal effect control command is received from the main board 31 in the effect control board 80, as shown in FIG. Is turned on after being turned off only once for 50 milliseconds. On the other hand, as shown in FIG. 26D, when an undefined effect control command is received from the main board 31 in the output control board 80, the notification LED 400 is turned on. The effect control board 80 notifies that an undefined command has been received by turning it on after turning it off for 1 second (1000 milliseconds).

尚、本実施の形態では、主基板31から未定義コマンドを受信した場合には、報知用LED400を1秒間消灯した後に点灯させることで演出制御基板80において未定義コマンドを受信したことを報知しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御基板80において未定義コマンドを受信したことを報知する手段としては、各スピーカ27L,27R,27a,27bからの音声出力や演出表示装置9による画像表示等のであっても良い。   In this embodiment, when an undefined command is received from the main board 31, the notification LED 400 is turned off and then turned on for 1 second to notify that the undefined command has been received. However, the present invention is not limited to this, and as means for notifying that the undefined command has been received in the effect control board 80, sound output from each speaker 27L, 27R, 27a, 27b and effect It may be an image display by the display device 9 or the like.

図16は、図13に示されたサブCPUタイマ割込処理における演出設定調整処理(ステップSs37)を示すフローチャートである。演出設定調整処理では、CPU86は、先ず、演出図柄プロセスフラグが0であるか否かを判定する(ステップSh1)。演出図柄プロセスフラグが0でない場合は(ステップSh1;No)、ステップSh17に進み、演出図柄プロセスフラグが0である場合は(ステップSh1;Yes)、保留記憶があるか否かを判定する(ステップSh2)。保留記憶数の有無は、主基板31から受信した演出制御コマンドに含まれる第1保留記憶数通知及び第2保留記憶数通知のコマンドを参照すれば良い。保留記憶がある場合は(ステップSh2;Yes)、ステップSh17に進み、保留記憶数が無い場合は(ステップSh2;No)、コマンド受信バッファに未解析コマンドが有るか否かを判定する(ステップSh3)。コマンド受信バッファに未解析コマンドがある場合は(ステップSh3;Yes)、ステップSh17に進み、コマンド受信バッファに未解析コマンドが無い場合は(ステップSh3;No)、遊技者によって操作ボタン516の長押し操作有りか否かを判定する(ステップSh4)。   FIG. 16 is a flowchart showing the effect setting adjustment process (step Ss37) in the sub CPU timer interrupt process shown in FIG. In the effect setting adjustment process, the CPU 86 first determines whether or not the effect symbol process flag is 0 (step Sh1). If the effect symbol process flag is not 0 (step Sh1; No), the process proceeds to step Sh17. If the effect symbol process flag is 0 (step Sh1; Yes), it is determined whether or not there is a pending storage (step Sh2). The presence / absence of the reserved memory number may be determined by referring to the first reserved memory number notification and the second reserved memory number notification command included in the effect control command received from the main board 31. When there is a pending storage (step Sh2; Yes), the process proceeds to step Sh17, and when there is no pending storage number (step Sh2; No), it is determined whether there is an unanalyzed command in the command reception buffer (step Sh3). ). If there is an unanalyzed command in the command reception buffer (step Sh3; Yes), the process proceeds to step Sh17. If there is no unanalyzed command in the command reception buffer (step Sh3; No), the player presses the operation button 516 for a long time. It is determined whether or not there is an operation (step Sh4).

操作ボタン516の長押し操作が無い場合は(ステップSh4;No)、ステップSh17に進み、操作ボタン516の長押し操作が有る場合は(ステップSh4;Yes)、ユーザー調整可能設定有り否か、つまり、設定切替スイッチ300のチャンネルが遊技者により音量の設定値を調整可能な0〜5のいずれかに設定されているか否かを判定する(ステップSh5)。尚、ステップSh4において一度操作ボタン516の長押し操作が有ると判定された場合(ステップSh4;Yes)には、次回のサブCPUタイマ割込処理内で実行される演出設定調整処理でのステップSh4の判定においても、操作ボタン516の長押し操作有り(ステップSh4;Yes)と判定する。このようにステップSh4の処理を実行することで、複数回のサブCPUタイマ割込処理に亘って実行される演出設定調整処理において、操作ボタン516の長押し操作を継続して判定することができる。ユーザー調整可能設定無しの場合は(ステップSh5;No)、ステップSh13に進み、ユーザー調整可能設定有りの場合は(ステップSh5;Yes)、演出表示装置9に図25(A)に示すように、スピーカ27L,27R,27a,27bの音量及び装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段の光量を調整可能な設定調整画面を表示し(ステップSh6)、遊技者による操作レバー600及び操作ボタン516の操作により音量・光量の調整操作を受付ける第1設定操作受付処理を実行する(ステップSh7)。   If there is no long press operation of the operation button 516 (step Sh4; No), the process proceeds to step Sh17. If there is a long press operation of the operation button 516 (step Sh4; Yes), whether or not the user adjustable setting is present, that is, Then, it is determined whether or not the channel of the setting changeover switch 300 is set to any one of 0 to 5 in which the volume setting value can be adjusted by the player (step Sh5). If it is determined in step Sh4 that the operation button 516 has been pressed once (step Sh4; Yes), step Sh4 in the effect setting adjustment process executed in the next sub CPU timer interruption process. In this determination as well, it is determined that there is a long press operation of the operation button 516 (step Sh4; Yes). By executing the processing in step Sh4 in this way, it is possible to continuously determine the long press operation of the operation button 516 in the effect setting adjustment processing executed over a plurality of sub CPU timer interruption processing. . When there is no user adjustable setting (step Sh5; No), the process proceeds to step Sh13, and when there is a user adjustable setting (step Sh5; Yes), as shown in FIG. A setting adjustment screen capable of adjusting the volume of the speakers 27L, 27R, 27a, 27b and the light quantity of various light emitting means such as the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, the top lamp module 530, etc. Display (step Sh6), and a first setting operation acceptance process for accepting a volume / light quantity adjustment operation by operating the operation lever 600 and the operation button 516 by the player is executed (step Sh7).

尚、本実施の形態における音量のレベル(選択数値)は、設定切替スイッチ300のチャンネル0〜Bと同様にレベル1からレベル6までの6段階に設定されており、光量のレベルは、レベル1〜レベル4までの4段階に設定されている。また、光量のレベルはレベル1が最も小さく、レベル4が最も大きく設定されている。このステップSh6及びステップSh7の設定調整画面では、具体的には、図25(A)に示すように、スピーカ27L,27R,27a,27bの音量のレベル1〜6までを操作レバー600によって選択可能なダイアログと、各種発光手段の光量のレベル1〜4までを操作レバー600によって選択可能なダイアログとが表示されている。遊技者は、操作レバー600を前後に傾動させることで両ダイアログの内から1のダイアログを選択可能となっているとともに、操作レバー600を左右に移動させることで、選択したダイアログにおける音量または光量のレベルを変更可能となっている。そして、遊技者は、最後に操作ボタン516を操作することで、スピーカ27L,27R,27a,27bの音量及び各種発光手段の光量の決定操作を実行可能となっている。   Note that the volume level (selected numerical value) in the present embodiment is set in six levels from level 1 to level 6 as with the channels 0 to B of the setting changeover switch 300, and the light intensity level is level 1. It is set to 4 levels from ~ 4. Further, the light intensity level is set to be the smallest at level 1 and the largest at level 4. Specifically, on the setting adjustment screens of step Sh6 and step Sh7, as shown in FIG. 25 (A), the operation lever 600 can select the sound volume levels 1 to 6 of the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b. And a dialog in which light levels 1 to 4 of various light emitting means can be selected by the operation lever 600 are displayed. The player can select one of the dialogs by tilting the operation lever 600 back and forth, and move the operation lever 600 left and right to adjust the volume or amount of light in the selected dialog. The level can be changed. Then, the player can finally determine the volume of the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b and the light amounts of various light emitting means by operating the operation button 516.

Sh7の処理の実行後、CPU86は、第1設定操作受付処理において音量・光量の調整を決定する決定操作が有りか否かを判定する(ステップSh8)。決定操作が無い場合は(ステップSh8;No)、ステップSh19に進み、決定操作が有る場合は(ステップSh8;Yes)、音量の選択数値は上限以下か、つまり、遊技者が選択した音量のレベル(設定値)が設定切替スイッチで設定されている図23に示すホール設定値以下であるか否かを判定する(ステップSh9)。音量の選択値が上限以下である場合は(ステップSh9;Yes)、音量として遊技者が選択した選択値を特定して(ステップSh10)ステップSh12に進み、音量の選択値が上限を超えている場合は(ステップSh9;No)、音量としてホール設定値でもある上限値を特定する(ステップSh11)。そして、ステップSh10またはステップSh11で特定された数値(遊技者の選択数値またはホール設定値)を、図23に示すように、音量の遊技者設定値として更新する(ステップSh12)。尚、ステップSh11において、ホール設定値が設定されていない場合は、予め設定されている初期レベルをホール設定値である上限値として特定し、ステップSh12の処理で該初期レベルの音量を、音量の遊技者設定として更新する。   After executing the process of Sh7, the CPU 86 determines whether or not there is a determination operation for determining the adjustment of the volume / light quantity in the first setting operation reception process (step Sh8). If there is no determination operation (step Sh8; No), the process proceeds to step Sh19. If there is a determination operation (step Sh8; Yes), the volume selection value is less than the upper limit, that is, the level of the volume selected by the player It is determined whether (set value) is equal to or less than the hole set value shown in FIG. 23 set by the setting changeover switch (step Sh9). When the selected value of the volume is equal to or lower than the upper limit (step Sh9; Yes), the selected value selected by the player as the volume is specified (step Sh10), and the process proceeds to step Sh12, and the selected value of the volume exceeds the upper limit. In this case (step Sh9; No), an upper limit value that is also a hall setting value is specified as the volume (step Sh11). Then, the numerical value (player selection numerical value or hole setting value) specified in step Sh10 or step Sh11 is updated as a volume player setting value as shown in FIG. 23 (step Sh12). If the hall setting value is not set in step Sh11, the preset initial level is specified as the upper limit value that is the hall setting value, and the volume of the initial level is set to the volume level in the process of step Sh12. Update as player settings.

ステップSh12の実行後、CPU86は、音量として遊技者が選択した選択値を特定した後(ステップSh16−)、光量の遊技者設定値を更新して(ステップSh16)処理を終了する。   After execution of step Sh12, the CPU 86 specifies the selection value selected by the player as the volume (step Sh16-), updates the player setting value of the light amount (step Sh16), and ends the process.

また、ステップSh8において、決定操作が無い場合は(ステップSh8;No)、遊技者の操作レバー600及び操作ボタン516の操作によって設定調整画面に表示されている「メニューに戻る」等が選択入力されることで、設定操作受付処理を終了することが選択されたか否かを判定する(Sh19)。設定操作受付処理を終了することが選択されていない場合は(ステップSh19;No)、処理を終了し、設定操作受付処理を終了することが選択された場合は(ステップSh19;Yes)、ステップSh18に進む。   Further, when there is no determination operation in step Sh8 (step Sh8; No), “return to menu” displayed on the setting adjustment screen is selected and input by the operation of the operation lever 600 and the operation button 516 of the player. Thus, it is determined whether or not to end the setting operation reception process is selected (Sh19). If it is not selected to end the setting operation reception process (step Sh19; No), the process is ended. If it is selected to end the setting operation reception process (step Sh19; Yes), step Sh18 is selected. Proceed to

また、ステップSh5において、ユーザー調整可能設定無しの場合には(ステップSh5;No)、演出表示装置9に図25(B)に示すように、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c等の各種発光手段の光量のみを調整可能な設定調整画面を表示し(ステップSh13)、遊技者による操作レバー600及び操作ボタン516の操作により光量の調整操作のみを受付ける第2設定操作受付処理を実行する(ステップSh14)。このステップSh13及びステップSh4の設定調整画面では、具体的には、図25(B)に示すように、各種発光手段の光量のレベル1〜4までを操作レバー600によって選択可能なダイアログが表示されている。遊技者は、操作レバー600を左右に移動させることで、街ダイアログにおける光量のレベルを変更可能となっている。そして、遊技者は、最後に操作ボタン516を操作することで、各種発光手段の光量の決定操作を実行可能となっている。   In Step Sh5, when there is no user adjustable setting (Step Sh5; No), the stage display LED 25b, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, A setting adjustment screen capable of adjusting only the light amount of various light emitting means such as the right frame LED 28c is displayed (step Sh13), and the second setting operation for accepting only the light amount adjustment operation by the operation of the operation lever 600 and the operation button 516 by the player. A reception process is executed (step Sh14). Specifically, on the setting adjustment screens of step Sh13 and step Sh4, as shown in FIG. 25 (B), a dialog in which the operation lever 600 can select the light level 1 to 4 of various light emitting means is displayed. ing. The player can change the light level in the town dialog by moving the operation lever 600 to the left and right. And the player can perform the determination operation of the light quantity of various light emission means by operating the operation button 516 last.

Sh14の処理の実行後、CPU86は、第2設定操作受付処理において光量の調整を決定する決定操作が有りか否かを判定する(ステップSh15)。決定操作が無い場合は(ステップSh15;No)、処理を終了し、決定操作が有る場合は(ステップSh15;Yes)、ステップSh16−に進む。   After executing the process of Sh14, the CPU 86 determines whether or not there is a determination operation for determining the adjustment of the light amount in the second setting operation reception process (step Sh15). If there is no determination operation (step Sh15; No), the process is terminated, and if there is a determination operation (step Sh15; Yes), the process proceeds to step Sh16-.

更に、ステップSh1において演出図柄プロセスフラグが0でない場合(ステップSh1;No)、ステップSh2において保留記憶が有る場合(ステップSh2;Yes)、ステップSh3において未解析コマンド有りの場合(ステップSh3;Yes)、ステップSh4において操作ボタン516の長押し操作が無い場合(ステップSh4;No)のいずれかの後は、ステップSh7の第1設定操作受付処理またはステップSh14の第2設定操作受付処理の実行中であるか否かを判定する(ステップSh17)。   Further, if the effect symbol process flag is not 0 in step Sh1 (step Sh1; No), if there is a pending storage in step Sh2 (step Sh2; Yes), if there is an unanalyzed command in step Sh3 (step Sh3; Yes) After any of the cases where there is no long press operation of the operation button 516 in step Sh4 (step Sh4; No), the first setting operation reception process in step Sh7 or the second setting operation reception process in step Sh14 is being executed. It is determined whether or not there is (step Sh17).

第1設定操作受付処理とステップSh14の第2設定操作受付処理のいずれも実行中でない場合は(ステップSh17;No)、演出設定調整処理を終了し、第1設定操作受付処理またはステップSh14の第2設定操作受付処理の実行中である場合は(ステップSh17;Yes)、実行中の第1設定操作受付処理または第2設定操作受付処理を終了して(ステップSh18)、演出設定調整処理を終了する。   If neither the first setting operation acceptance process nor the second setting operation acceptance process in step Sh14 is being executed (step Sh17; No), the effect setting adjustment process is terminated, and the first setting operation acceptance process or the first in step Sh14 is performed. If the two setting operation acceptance process is being executed (step Sh17; Yes), the first setting operation acceptance process or the second setting operation acceptance process being executed is terminated (step Sh18), and the effect setting adjustment process is terminated. To do.

尚、本実施の形態では、ステップSh9において音量の選択数値が上限以下であるか否かを判定することで、設定可能な音量の範囲を上限値以下に限定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定切替スイッチ300の設定されているチャンネルに応じてそれぞれ音量の下限値を設けることで、該下限値と上限値との間で音量を設定可能としても良い。   In the present embodiment, the settable volume range is limited to the upper limit value or less by determining whether or not the volume selection value is lower than the upper limit value in step Sh9. However, the present invention is not limited to this, and by providing a lower limit value for the volume according to the channel for which the setting changeover switch 300 is set, the volume may be set between the lower limit value and the upper limit value.

また、本実施の形態では、図25に示すように、設定調整画面においてスピーカ27L,27R,27a,27bの音量のレベル1〜6までを操作レバー600によって選択可能なダイアログ及び各種発光手段の光量のレベル1〜4までを操作レバー600によって選択可能なダイアログを表示し、操作レバー600の操作によって各ダイアログから音量及び光量のレベルを選択した後に操作ボタン516を操作することで、音量及び光量の調整を行なっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ機1の上皿部3a等に音量及び光量のレベルを直接調整可能な調整パネルを設け、該調整パネルを遊技者が操作することによって音量及び光量の調整を行うようにしても良い。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 25, a dialog and a light quantity of various light emitting means capable of selecting the sound volume levels 1 to 6 of the speakers 27L, 27R, 27a, 27b on the setting adjustment screen by the operation lever 600. Dialogs that can be selected from level 1 to level 4 by the operation lever 600 are displayed, and the operation button 516 is operated after the volume and light level are selected from each dialog by operating the operation lever 600, so that the volume and light amount can be controlled. Although the adjustment is performed, the present invention is not limited to this. For example, an adjustment panel capable of directly adjusting the volume and the amount of light is provided on the upper plate portion 3a of the pachinko machine 1, and the adjustment panel is provided. The player may adjust the volume and light amount by operating.

また、本実施の形態では、ステップSh9において音量の選択数値が設定切替スイッチ300の設定されているチャンネルに応じた上限値以下であるか否かを判定することで、音量を上限値の範囲内で設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ステップSh6以降の処理においては、音量は上限値を設けずに更新するようにしても良い。   In this embodiment, it is determined in step Sh9 whether or not the selected value of the volume is equal to or lower than the upper limit value corresponding to the channel set by the setting changeover switch 300, so that the volume is within the upper limit range. However, the present invention is not limited to this, and the volume may be updated without providing an upper limit value in the processing after Step Sh6.

図17は、図13に示されたサブCPUタイマ割込処理における設定無効化処理(ステップSs38)を示すフローチャートである。設定無効化処理では、CPU86は、先ず、スピーカ27R、27L、27a、27bからの音出力の音量と装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530等の各種発光手段の光量に遊技者による調整設定が有るか否かを判定する(ステップSr1)。遊技者による調整設定が有るか否かは、図23に示すように、RAM85の所定領域に遊技者設定値が記憶されているか否かで判定すれば良い。遊技者による調整設定値が無い場合は(ステップSr1;No)、処理を終了し、遊技者による調整設定値が有る場合は(ステップSr1;Yes)、RTC200の出力に基づいて現在時刻を特定する(ステップSr2)。   FIG. 17 is a flowchart showing a setting invalidation process (step Ss38) in the sub CPU timer interrupt process shown in FIG. In the setting invalidation processing, first, the CPU 86 first outputs various sound emitting means such as the volume of sound output from the speakers 27R, 27L, 27a, and 27b, the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the top lamp module 530. It is determined whether or not the player has an adjustment setting for the amount of light (step Sr1). Whether or not there is an adjustment setting by the player may be determined by whether or not the player setting value is stored in a predetermined area of the RAM 85 as shown in FIG. If there is no adjustment setting value by the player (step Sr1; No), the process is terminated, and if there is an adjustment setting value by the player (step Sr1; Yes), the current time is specified based on the output of the RTC 200. (Step Sr2).

そして、ステップSr2で特定した時刻がホール(遊技場)の閉店後の所定時刻であるか否かを判定する(ステップSr3)。この本実施の形態における所定時刻とは、ホール(遊技場)の閉店時刻から閉店作業等が完了するまでの期間、つまり、閉店時間を過ぎてからパチンコ機1の電源が確実に投入されている時刻に設定することが望ましい。ステップSr2で特定した時刻がホール(遊技場)閉店後の所定時刻でない場合は(ステップSr3;No)、処理を終了し、ステップSr2で特定した時刻がホール(遊技場)閉店後の所定時刻である場合は(ステップSr3;Yes)、RAM85の所定領域に記憶されている光量、または音量及び光量の遊技者設定値(図23参照)をクリアするとともに(ステップSr4)、音量・光量を設定切替スイッチ300によって設定されているホール設定レベル(ホール設定値)、または、音量・光量のホール設定値が設定されていない場合は、音量・光量の設定レベル(設定値)を予め設定されている初期レベルに設定して処理を終了する。   Then, it is determined whether or not the time specified in step Sr2 is a predetermined time after the hall (game hall) is closed (step Sr3). The predetermined time in this embodiment is a period from the closing time of the hall (game hall) to the completion of the closing operation, that is, the pachinko machine 1 is reliably turned on after the closing time has passed. It is desirable to set the time. If the time specified in step Sr2 is not the predetermined time after the hall (game hall) is closed (step Sr3; No), the process is terminated, and the time specified in step Sr2 is the predetermined time after the hall (game hall) is closed. If there is (Step Sr3; Yes), the light quantity stored in a predetermined area of the RAM 85, or the player setting values of the volume and the light quantity (see FIG. 23) are cleared (Step Sr4), and the volume and the light quantity are switched. If the hall setting level (hole setting value) set by the switch 300 or the volume / light quantity hall setting value is not set, the volume / light quantity setting level (setting value) is preset. Set the level and finish the process.

尚、本実施の形態では、設定無効化処理をサブCPUタイマ割込処理が実行される毎に実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定無効化処理は、ホール(遊技場)の開店時間直前等の電源投入時においてのみ実行されるようにしても良い。   In this embodiment, the setting invalidation process is executed every time the sub CPU timer interrupt process is executed. However, the present invention is not limited to this, and the setting invalidation process is performed in the hall. It may be executed only when the power is turned on such as immediately before the opening time of the (game hall).

また、本実施の形態では、ホール(遊技場)の閉店後の所定時間となることでRAM85の所定領域に記憶されている光量、または音量及び光量の遊技者設定値をクリアしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前述した省電力モード処理のステップSm12の処理において省電力タイマがタイマアップした後にRAM85の所定領域に記憶されている光量、または音量及び光量の遊技者設定値をクリアすることで、ホール(遊技場)の営業時間中であっても、パチンコ機1にて遊技が行われていないことを条件にRAM85の所定領域に記憶されている光量、または音量及び光量の遊技者設定値をクリアするようにしても良い。   Further, in the present embodiment, the player's set values of the light amount or the volume and the light amount stored in the predetermined area of the RAM 85 are cleared by the predetermined time after the hall (game hall) is closed. The present invention is not limited to this, and the player of the amount of light stored in the predetermined area of the RAM 85 or the volume and the amount of light after the power saving timer expires in the process of step Sm12 of the power saving mode described above. By clearing the set value, the light amount or volume stored in a predetermined area of the RAM 85 on the condition that no game is being performed in the pachinko machine 1 even during the business hours of the hall (game room) Also, the player setting value of the light quantity may be cleared.

図18は、図13に示されたサブCPUタイマ割込処理におけるコマンド解析処理(ステップSs39)を示すフローチャートである。コマンド解析処理では、CPU86は、先ず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、CPU86は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)単位にて読み出すからである。   FIG. 18 is a flowchart showing command analysis processing (step Ss39) in the sub CPU timer interrupt processing shown in FIG. In the command analysis process, the CPU 86 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. If the received command is stored in the command receiving buffer, the CPU 86 reads the received command from the command receiving buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason of +2 is that reading is performed in units of 2 bytes (1 command).

受信した演出制御コマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS614)、CPU86は、その変動パターン指定コマンドを、RAM85に形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターン指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern designation command (step S614), the CPU 86 stores the variation pattern designation command in a variation pattern designation command storage area formed in the RAM 85 (step S615). Then, a variation pattern designation command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、CPU86は、その表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAM85に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the CPU 86 displays the display result designation command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) in the display result designation formed in the RAM 85. Store in the command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、CPU86は、図柄確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the CPU 86 sets a symbol confirmation command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS631)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS632)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS633)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS634)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S631), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S632). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S633), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S634).

受信した制御コマンドがその他の定義コマンドであれば(ステップS636)、CPU86は、受信したコマンドに対応するフラグをセットする(ステップS637)。   If the received control command is another definition command (step S636), the CPU 86 sets a flag corresponding to the received command (step S637).

受信した演出制御コマンドがその他定義コマンドでもければ(ステップS636;No)、CPU86は受信した演出制御コマンドが未定義コマンドであると判定し、RTC200から時間情報を取得する(ステップS638)。そして、受信した未定義コマンドと時間情報とを、図22に示すように、RAM85の所定領域に記憶されている未定義コマンド受信履歴に追加記憶し(ステップS639)、未定義コマンド受信フラグをRAM85の所定領域にセットする(ステップS640)。   If the received effect control command is another definition command (step S636; No), the CPU 86 determines that the received effect control command is an undefined command, and acquires time information from the RTC 200 (step S638). Then, as shown in FIG. 22, the received undefined command and time information are additionally stored in an undefined command reception history stored in a predetermined area of the RAM 85 (step S639), and an undefined command reception flag is stored in the RAM 85. (Step S640).

図19は、図13に示されたサブCPUタイマ割込処理における演出制御プロセス処理(ステップSs33)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、CPU86は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 19 is a flowchart showing the effect control process (step Ss33) in the sub CPU timer interrupt process shown in FIG. In the effect control process, the CPU 86 performs any one of steps S800 to S806 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the change display of the effect symbol (decoration symbol) is realized, but the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variation of the first special symbol is realized. The control related to the variable display and the control related to the variable display of the effect symbol (decorative symbol) synchronized with the change of the second special symbol are executed in one effect control process.

変動パターン指定コマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ156から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern designation command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether a variation pattern designation command is received from the game control microcomputer 156 or not. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern designation command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern designation command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(ステップS804)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit display process (step S804) or the variation pattern designation command reception waiting process (step S800).

当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Winning display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of occurrence of a big hit or a small hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the winning game process (step S805).

当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Process during winning game (step S805): Control during big hit game or small hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit end effect process (step S806).

当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Winning end effect processing (step S806): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (step S800).

図20は、図13に示されたサブCPUタイマ割込処理における電源断検出処理(ステップSs31)を示すフローチャートである。電源断検出処理では、CPU86は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(ステップSd1)。電源断信号の入力が無い場合は(ステップSd1;No)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(ステップSd1Yes)、図23に示す音量及び光量の遊技者設定データ、図22に示す未定義コマンド受信履歴を含むバックアップデータを特定し(ステップSd2)、該特定したバックアップデータをRAM85に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(ステップSd3)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを前述したように作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(ステップSd4)、パチンコ機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。   FIG. 20 is a flowchart showing the power-off detection process (step Ss31) in the sub CPU timer interrupt process shown in FIG. In the power-off detection process, the CPU 86 first determines whether or not there is an input of a power-off signal indicating that the power voltage from the power board (not shown) has dropped below a predetermined value (step Sd1). If there is no power-off signal input (step Sd1; No), the process ends. If there is a power-off signal input (step Sd1 Yes), the player setting data of the volume and light amount shown in FIG. 23, FIG. Is specified (step Sd2), and the specified backup data is stored in a backup data storage area provided in the RAM 85 (step Sd3). Then, after creating the check data to be used when restoring the backup data as described above and storing it in the backup data storage area (step Sd4), the loop process that does not execute any process until the pachinko machine 1 is disconnected is performed. Transition.

図21は、図12に示されたサブCPUメイン処理における演出設定処理(Sa25)を示すフローチャートである。演出設定処理では、CPU86は、先ず、設定切替スイッチ300のチャンネルがDに設定されているか否かを判定する(St1)。設定切替スイッチ300のチャンネルがDに設定されている場合は(ステップSt1;Yes)、パチンコ機1の機種毎の固有な設定を行う機種固有設定処理を実行し(ステップSt3)、設定切替スイッチ300のチャンネルがDに設定されていない場合は(ステップSt1;No)、設定切替スイッチ300のチャンネルがEに設定されているか否かを判定する(ステップSt2)。設定切替スイッチ300のチャンネルがEに設定されている場合は(ステップSt2;Yes)、例えば、バックアップデータの詳細設定やバックアップデータのクリア等を実行する特殊設定処理(St4)を実行し、設定切替スイッチ300のチャンネルがEに設定されていない場合は(ステップSt4;No)、設定切替スイッチ300のチャンネルがFに設定されていると判定され、図24に示すように、節電モードの設定のオン・オフ、RTCの時刻情報の設定を実行するホール向け設定処理(ステップSt5)を実行する。このステップSt5におけるホール向け設定処理では、ホール(遊技場)の店員が操作レバ−600及び操作ボタン516を操作することで節電モード(省電力モードの以降設定)のオンとオフを切り替えることと、RTC200の時刻情報の設定とを可能となっている。   FIG. 21 is a flowchart showing the effect setting process (Sa25) in the sub CPU main process shown in FIG. In the effect setting process, the CPU 86 first determines whether or not the channel of the setting changeover switch 300 is set to D (St1). When the channel of the setting changeover switch 300 is set to D (step St1; Yes), a model-specific setting process for performing a unique setting for each model of the pachinko machine 1 is executed (step St3). Is not set to D (step St1; No), it is determined whether or not the channel of the setting changeover switch 300 is set to E (step St2). When the channel of the setting changeover switch 300 is set to E (step St2; Yes), for example, a special setting process (St4) for executing detailed setting of backup data, clearing of backup data, and the like is executed to change the setting. If the channel of the switch 300 is not set to E (step St4; No), it is determined that the channel of the setting changeover switch 300 is set to F, and the power saving mode setting is turned on as shown in FIG. -The hall setting process (step St5) is executed to set the time information of OFF and RTC. In the setting process for halls in this step St5, the store clerk in the hall (game hall) switches the power-saving mode (power saving mode setting) on and off by operating the operation lever 600 and the operation button 516; The time information of the RTC 200 can be set.

以上、本実施の形態におけるパチンコ機1は、遊技者が、電断からの復帰時に再度、出力レベルを設定する必要がないので、煩雑さを解消することができるとともに、遊戯者がスピーカ27L,27R,27a,27bの音量や装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c等の光量の設定をいちいち初期化する煩雑さも解消することができる。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, since the player does not need to set the output level again when returning from the power interruption, the complexity can be eliminated, and the player can connect the speaker 27L, The complexity of initializing the volume of the 27R, 27a, and 27b, the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the like can be eliminated.

また、翌日の営業開始時に、スピーカ27L,27R,27a,27bの音量や装飾LED25a、ステージ装飾LED25b、天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c等の光量の設定を確実に初期設定とすることができる。   In addition, at the start of business the next day, the volume of the speakers 27L, 27R, 27a, 27b and the light intensity settings of the decoration LED 25a, the stage decoration LED 25b, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, etc. are surely initialized. be able to.

また、省電力モードへの移行する設定を実施することで、パチンコ機1の電力消費量を低減できるとともに、これら省電力モードへの移行を設定できるので、パチンコ機1の運用上の利便性を向上できる。   In addition, by implementing the setting to shift to the power saving mode, the power consumption of the pachinko machine 1 can be reduced and the transition to the power saving mode can be set. It can be improved.

また、遊技場側が設定した最大値を超えた出力レベル(設定値)が、遊技者により設定されてしまうことを禁止できるので、これら最大値を超えた出力レベルによる遊技場の運営上において不適切な演出が実行されることを防止できる。   In addition, since it is possible to prohibit the output level (setting value) exceeding the maximum value set by the game hall from being set by the player, it is inappropriate in the operation of the game hall due to the output level exceeding these maximum values. It is possible to prevent the performance from being performed.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、営業終了後において遊技者の設定をクリアする時刻を、RTC200から出力される時刻情報により特定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの時刻を、起動時においてRTC200から出力される時刻情報から特定される時刻と遊技者の設定をクリアする時刻との時間差に該当するカウンタ値を設定しておき、該カウンタ値がカウントアップしたときに、遊技者の設定をクリアする時刻となったと判断するようにしても良く、この場合には、カウンタ値によるカウントを実施するCPU86が、本発明の計時手段に該当する。   For example, in the above embodiment, the time for clearing the player's setting after the end of business is specified by the time information output from the RTC 200. However, the present invention is not limited to this. When a counter value corresponding to the time difference between the time specified from the time information output from the RTC 200 at the time of activation and the time for clearing the player's setting is set, and the counter value is counted up In addition, it may be determined that it is time to clear the player's setting, and in this case, the CPU 86 that performs counting by the counter value corresponds to the time measuring means of the present invention.

また、前記実施例では、本発明の第3設定手段となる、省電力状態への移行設定を音量や光量の設定と同じく設定切替スイッチ300にて実施する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの設定を個別の設定スイッチにて実施するようにしても良い。   Moreover, although the said Example has illustrated the form which implements the setting setting switch 300 similarly to the setting of a volume or a light quantity as the setting of a power saving state which becomes the 3rd setting means of this invention, this invention is shown. However, the present invention is not limited to this, and these settings may be performed by individual setting switches.

また、前記実施例では、報知用LED400にて、CPU86による制御の状態としてコマンド受信の状態とともに、音声処理IC173及びVDP262による初期化処理の状態を報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらCPU86による制御の状態と、音声処理IC173及びVDP262による初期化処理の状態のいずれか一方のみを報知用LED400にて報知するようにしても良い。   In the above embodiment, the notification LED 400 is used to notify the state of initialization by the voice processing IC 173 and the VDP 262 as well as the state of command reception as the state of control by the CPU 86. The notification LED 400 may notify only one of the state of control by the CPU 86 and the state of initialization processing by the audio processing IC 173 and the VDP 262.

また、前記実施例では、制御集積回路を演出制御用マイクロコンピュータ81とし、処理用集積回路を音声処理IC173やVDP262とする、制御集積回路と処理用集積回路とが単一基板に搭載されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら制御集積回路を主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ156とし、処理用集積回路を演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81しても良い。尚、この場合にあっては、報知用LEDは、主基板31に設けるようにしても良い。   In the above-described embodiment, the control integrated circuit and the processing integrated circuit are mounted on a single substrate, in which the control integrated circuit is the production control microcomputer 81 and the processing integrated circuit is the voice processing IC 173 and VDP262. However, the present invention is not limited to this. The control integrated circuit is a game control microcomputer 156 mounted on the main board 31, and the processing integrated circuit is mounted on the effect control board 80. The production control microcomputer 81 may be used. In this case, the notification LED may be provided on the main board 31.

更には、制御集積回路を主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ156とし、処理用集積回路を主基板31においてソレノイドを駆動する出力回路59としても良い。尚、この場合にあっては、報知用LEDは、主基板31に設ける。   Furthermore, the control integrated circuit may be a game control microcomputer 156 mounted on the main board 31, and the processing integrated circuit may be an output circuit 59 that drives a solenoid on the main board 31. In this case, the notification LED is provided on the main board 31.

また、前記実施例では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9で変動表示される演出図柄などの変動パターンをCPU86に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンをCPU86に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU56は、1つ目のコマンドでは擬似連や滑り演出等の有無、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、CPU86は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。   Further, in the embodiment, in order to notify the CPU 86 of a variation pattern such as an effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 corresponding to the variation display of the special symbol in the special symbol game, 1 is used when the variation starts. Although an example in which one variation pattern designation command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the CPU 86 by two or more commands. Specifically, when two commands are used for notification, the CPU 56 uses the first command for the presence or absence of a pseudo-ream or a slip effect, before reaching reach (if not reaching, before the so-called second stop). Changes after reaching the reach (after so-called second stop if no reach is reached) such as the type of reach and presence / absence of re-drawing effects in the second command. You may make it transmit the command which shows time or a fluctuation aspect. In this case, the CPU 86 may perform presentation control in the variable display based on the variable time derived from the combination of the two commands.

尚、CPU56の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様についてはCPU86の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   The CPU 56 may notify the change time by each of the two commands, and the CPU 86 may select a specific change mode to be executed at each timing. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. Thus, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

また、前記実施例では、報知用LED400を1つのLEDのみとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら報知用LED400として、報知態様にて報知する内容毎に対応した複数のLEDを設けて、どのような制御の状態や処理状態にあるのかを、どのLEDが点灯しているかによって特定できるようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which used only 1 LED for alerting | reporting LED400 was illustrated, this invention is not limited to this, For every content alert | reported in alerting | reporting mode as these alerting | reporting LED400 A plurality of corresponding LEDs may be provided so that the control state and the processing state can be specified depending on which LED is lit.

また、前記実施例では、音声処理IC173とVDP262とを個別の集積回路とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら音声処理IC173とVDP262とを単一の集積回路(IC)としたものであっても良い。   In the above embodiment, the voice processing IC 173 and the VDP 262 are illustrated as separate integrated circuits. However, the present invention is not limited to this, and the voice processing IC 173 and the VDP 262 are integrated into a single integrated circuit. A circuit (IC) may be used.

1 パチンコ遊技機
27a,27b スピーカ
27L,27R スピーカ
25a 装飾LED
25b ステージ装飾LED
28b 左枠LED
28c 右枠LED
31 主基板
81 演出制御用マイクロコンピュータ
86 CPU
156 遊技制御用マイクロコンピュータ
173 音声処理IC
200 RTC
262 VDP
300 設定切替スイッチ
400 報知用LED
530 天ランプモジュール
1 Pachinko machine 27a, 27b Speaker 27L, 27R Speaker 25a Decoration LED
25b Stage decoration LED
28b Left frame LED
28c Right frame LED
31 Main board 81 Production control microcomputer 86 CPU
156 Game Control Microcomputer 173 Sound Processing IC
200 RTC
262 VDP
300 Setting changeover switch 400 Notification LED
530 Sky Lamp Module

Claims (1)

遊技が可能な遊技機であって、
音を出力可能な音出力手段と、
前記音出力手段から出力される音の音量を遊技場側が設定可能な第1設定手段と、
前記音出力手段から出力される音の音量を遊技者が設定可能な第2設定手段と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
表示手段と、
を備え、
前記第2設定手段においては、前記第1設定手段により設定された音量である基準値から所定範囲の音量を遊技者が設定可能であるとともに、前記第1設定手段による設定によっては、遊技者が音量を設定不能であり、
前記表示手段は、前記検出手段の検出結果にもとづいて、遊技者が前記第2設定手段により音量を設定するための音量選択画面を表示する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
Sound output means capable of outputting sound;
A first setting means capable of setting the volume of the sound output from the sound output means on the game hall side;
Second setting means by which the player can set the volume of the sound output from the sound output means;
Detection means capable of detecting the player's movement;
Display means;
With
In the second setting means, the player can set a volume within a predetermined range from a reference value, which is the volume set by the first setting means, and depending on the setting by the first setting means, the player The volume cannot be set,
The game machine according to claim 1, wherein the display means displays a volume selection screen for the player to set the volume by the second setting means based on the detection result of the detection means.
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