JP2020156644A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of suppressing a player's stress.SOLUTION: A game machine includes: display means arranged on a game board and displaying a game screen; discharge means arranged on the game board and discharging game balls from the game board; discharge detection means detecting discharge of game balls by the discharge means; and switching means switching the game screen to a standby screen showing a stand-by state when a time that discharge of game balls is not detected by the discharge detection means continues and reaches a prescribed time or beyond until a next special symbol starts to be varied after variation of a special symbol is over while the game screen is displayed to the display means to the game screen.SELECTED DRAWING: Figure 18

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来より、例えば遊技機の一つであるパチンコ遊技機では、下記特許文献に記載されているように、特別図柄の変動が終了した時点から、始動入賞口に遊技球が入賞しない時間が継続して所定の待機時間となった場合、演出表示装置に待機画面が表示される。 Conventionally, for example, in a pachinko gaming machine, which is one of the gaming machines, as described in the following patent document, the time when the gaming ball does not win in the starting winning opening continues from the time when the change of the special symbol ends. When the predetermined standby time is reached, the standby screen is displayed on the effect display device.

特開2019−017837号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-017837 特開2019−010579号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-01579

ここで、演出表示装置の表示が遊技画面から待機画面に切り替わった後、遊技者が遊技球を発射していても、始動入賞口に遊技球が入賞しない場合、待機画面が継続して表示される。この場合、遊技者は、待機画面を見ながら技球を発射することになるため、特別図柄の変動が開始されないことへのストレスが増大することが考えられる。 Here, after the display of the effect display device is switched from the game screen to the standby screen, even if the player is firing the game ball, if the game ball does not win in the start winning opening, the standby screen is continuously displayed. To. In this case, since the player fires the skill ball while looking at the standby screen, it is considered that the stress of not starting the fluctuation of the special symbol increases.

そこで、本発明は、上記の問題を解決するために創出されたものであって、遊技者のストレスを抑制できる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention has been created to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing the stress of a player.

上述した目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技盤に配置され、遊技画面を表示する表示手段と、遊技盤に配置され、遊技盤から遊技球が排出される排出手段と、排出手段によって遊技球の排出を検出する排出検出手段と、表示手段に遊技画面が表示されている際に、特別図柄の変動が終了した時点から次の特別図柄の変動が開始される時点までの間に、排出検出手段によって遊技球の排出を検出されない時間が継続して所定時間以上となった場合、遊技画面から待機状態であることを示す待機画面に切り替える切替手段と、を備えている。 In order to achieve the above-mentioned object, the game machine of the present invention is arranged on a game board and is arranged on a display means for displaying a game screen, and is placed on the game board and is discharged from the game board. Between the discharge detection means that detects the discharge of the game ball by the means and the time when the change of the special symbol is completed to the time when the change of the next special symbol is started when the game screen is displayed on the display means. In addition, when the time during which the discharge of the game ball is not detected by the discharge detecting means continues for a predetermined time or longer, the switching means for switching from the game screen to the standby screen indicating the standby state is provided.

本発明の遊技機によれば、表示手段に遊技画面が表示されている場合において特別図柄の変動が行われていない場合であっても、遊技者が遊技球を連続して発射している場合、遊技盤からの遊技球の排出が検出されることによって、遊技画面が継続して表示される。したがって、待機画面が表示されることが抑制されるため、遊技者のストレスが抑制される。 According to the game machine of the present invention, when the game screen is displayed on the display means and the player continuously fires the game balls even when the special symbol is not changed. , The game screen is continuously displayed by detecting the discharge of the game ball from the game board. Therefore, since the standby screen is suppressed from being displayed, the stress of the player is suppressed.

本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた表示器類を拡大して示す説明図である。It is explanatory drawing which enlarges and shows the indicators provided in the pachinko gaming machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた主制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the electric structure of the main control board and peripheral equipment provided in the pachinko gaming machine shown in FIG. 1 by a block. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられたサブ制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the electric structure of the sub-control board and peripheral equipment provided in the pachinko gaming machine shown in FIG. 1 by a block. 大当たり判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the jackpot determination table. 大当たり種別判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the jackpot type determination table. リーチ判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the reach determination table. 特図変動パターン選択テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the special figure variation pattern selection table. 第1特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。1st Special Figure It is explanatory drawing which shows the storage content of the hold storage part. 第2特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。2nd special figure It is explanatory drawing which shows the storage content of the hold storage part. 演出選択テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the effect selection table. 第1特図保留演出記憶部の説明図である。It is explanatory drawing of the 1st special figure reservation production storage part. 第2特図保留演出記憶部の説明図である。It is explanatory drawing of the 2nd special figure reservation production storage part. 遊技制御用マイコンが実行するメイン側主制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main control processing on the main side executed by the game control microcomputer. 遊技制御用マイコンが図14に示すメイン側主制御処理において実行するメイン側タイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main side timer interrupt process which a game control microcomputer executes in the main side main control process shown in FIG. 遊技制御用マイコンが図15に示すメイン側タイマ割込処理において実行する始動口センサ検出処理のフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart of a start port sensor detection process executed by the game control microcomputer in the main timer interrupt process shown in FIG. 遊技制御用マイコンが図15に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄待機処理のフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart of a special symbol standby process executed by the game control microcomputer in the main timer interrupt process shown in FIG. 遊技制御用マイコンが図17に示す特別図柄待機処理において実行する待機画面切替処理のフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart of a standby screen switching process executed by the game control microcomputer in the special symbol standby process shown in FIG. 遊技制御用マイコンが図17に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 2nd special figure jackpot determination process executed by the game control microcomputer in the special symbol standby process shown in FIG. 遊技制御用マイコンが図17に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 2nd special figure variation pattern selection process which a game control microcomputer executes in the special symbol standby process shown in FIG. 図20のフローチャートの続きのフローチャートである。It is the continuation flowchart of the flowchart of FIG. 遊技制御用マイコンが図15に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing executed by the game control microcomputer in the main side timer interrupt processing shown in FIG. 演出制御用マイコンが実行するサブ側主制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sub-side main control process executed by the production control microcomputer. 演出制御用マイコンが図23に示すサブ側主制御処理において実行する1msタイマ割込処理のフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart of a 1 ms timer interrupt process executed by the effect control microcomputer in the sub-side main control process shown in FIG. 演出制御用マイコンが図23に示すサブ側主制御処理において実行する10msタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 10ms timer interrupt processing which the production control microcomputer executes in the sub-side main control processing shown in FIG. 演出制御用マイコンが図25に示す10msタイマ割込処理において実行する受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis processing which the production control microcomputer executes in the 10ms timer interrupt processing shown in FIG. 演出制御用マイコンが図26に示す受信コマンド解析処理において実行する変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing executed by the effect control microcomputer in the reception command analysis process shown in FIG. 本発明の第2実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技制御用マイコンが実行する特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol standby process executed by the game control microcomputer in the pachinko game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 遊技制御用マイコンが図28に示す特別図柄待機処理において実行する背景切替設定処理のフローチャートである。6 is a flowchart of a background switching setting process executed by the game control microcomputer in the special symbol standby process shown in FIG. 28. 本発明の第2実施形態に係るパチンコ遊技機における演出制御用マイコンが実行する受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the reception command analysis processing executed by the production control microcomputer in the pachinko gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 演出表示装置で表示される背景画像を用いた演出の一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the effect using the background image displayed by the effect display device. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技制御用マイコンが実行する特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing executed by the game control microcomputer in the pachinko gaming machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 遊技制御用マイコンが図32に示す特別図柄変動処理において実行する差玉表示設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the difference ball display setting process executed by the game control microcomputer in the special symbol variation process shown in FIG. 32. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機における演出制御用マイコンが実行する受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the reception command analysis processing executed by the production control microcomputer in the pachinko gaming machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 演出表示装置において、直近の1回の大当たり遊技における差玉の算出結果が表示された状態の一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the state which the calculation result of the difference ball in the most recent one big hit game is displayed in the effect display device. 演出表示装置において、過去に行われた複数回の大当たり遊技を対象とした、差玉の算出結果の履歴が表示された状態の一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the state which the history of the calculation result of the difference ball is displayed for a plurality of big hit games performed in the past in an effect display device.

〈第1実施形態〉
本発明の第1実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。本実施形態では、本発明の実施形態に係る遊技機としてパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向および上下方向は、遊技者から見た左右方向および上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
<First Embodiment>
The gaming machine according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachinko gaming machine will be described as a gaming machine according to the embodiment of the present invention. In the following description, when the direction of each part of the pachinko gaming machine is explained, the direction seen from the player who plays the game facing the pachinko gaming machine is used as a reference. Specifically, the left-right direction and the up-down direction of each part of the pachinko gaming machine are the left-right direction and the up-down direction as seen from the player. Further, the direction approaching the player is the front, and the direction away from the player is the rear.

[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25と、演出ボタン9と、演出レバー6と、スピーカ8と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bとを備えている。
[Main configuration of pachinko game machines]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 includes a gaming machine frame 16. The game machine frame 16 is composed of a front frame 18, an inner frame (not shown), and an outer frame (not shown) in this order from the front side. The front frame 18 includes a handle 4, a hit ball supply plate (also referred to as an upper plate) 24, a surplus ball saucer (also referred to as a lower plate) 25, an effect button 9, an effect lever 6, a speaker 8, and a left side lamp. It includes a 23a and a right side lamp 23b.

ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図3)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、発射装置90(図3)に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図3)および賞球払出装置400(図3)から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。 The handle 4 is provided at the lower right of the front frame 18, that is, at a position where a player who plays a game facing the pachinko gaming machine 1 can hold it with his right hand. The handle 4 includes a touch switch 92 (FIG. 3), a firing lever 4a, and a firing stop button 4b. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4, and is arranged at a portion touched by the right hand of the player holding the handle 4. The firing lever 4a is for adjusting the firing strength of the game ball, and is rotatably provided on the handle 4. The launch stop button 4b is for stopping the launch of the game ball when the game ball is being launched, and is provided at a position that can be operated by the thumb of the right hand holding the handle 4. The hitting ball supply plate (also referred to as an upper plate) 24 is provided on the lower center side of the front frame 18. The hit ball supply plate 24 is for storing the game balls to be supplied to the launching device 90 (FIG. 3). The hit ball supply plate 24 stores the game balls paid out from the ball rental device 80 (FIG. 3) and the prize ball payout device 400 (FIG. 3). The surplus ball tray (also referred to as a lower plate) 25 is provided below the ball striking plate 24 in the front frame 18. The surplus ball tray 25 stores game balls that exceed the number that can be stored in the hit ball supply plate 24.

演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手または左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン9はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン9には、演出ボタンランプ9c(図4)と、演出ボタン振動モータ9b(図4)とが内蔵されている。演出ボタンランプ9cは、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
The effect button 9 is provided on a portion of the front frame 18 that covers the upper part of the hit ball supply plate 24. In other words, the effect button 9 is provided at a position in the front frame 18 where the player facing the pachinko gaming machine 1 can press and operate with his / her right or left hand. In the present embodiment, the effect button 9 is a push-on type button switch. The effect button 9 has a built-in effect button lamp 9c (FIG. 4) and an effect button vibration motor 9b (FIG. 4). The effect button lamp 9c lights up or blinks when the effect button 9 is pressed during the period when the effect button 9 is pressed. The surface of the effect button 9 is formed of a translucent material, and is devised so that the player can visually recognize the light emitted by the effect button lamp 9c. The effect button vibration motor 9b vibrates the effect button 9, and vibrates at a predetermined timing during a period in which the pressing operation of the effect button 9 is effective. In the present embodiment, the effect button lamp 9c is an LED.
The effect button 9 has a built-in elastic member (not shown) such as a spring for returning the pressed effect button 9 to the position before the pressing operation, and the effect button 9 releases the pressing operation state. Then, the restoring force of the elastic member returns to the state before the pressing operation. When the player presses the effect button 9 during the period in which the effect button 9 is pressed, a specific effect is performed. Hereinafter, a specific effect performed by the operation of the effect button 9 is referred to as a button effect.

前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。つまり、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられており、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押圧操作可能な位置に設けられている。
演出レバー6は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転または左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6d(図4)が設けられている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
An effect lever 6 is provided on the left side of the surplus ball tray 25 in the front frame 18, that is, on the lower left end side of the front frame 18. In other words, the effect lever 6 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko gaming machine 1 can operate it with his left hand. That is, the effect lever 6 is provided at a position in the front frame 18 where the player facing the pachinko gaming machine 1 can be operated with the left hand, and the effect button 9 is in the front frame 18 where the player is in the left hand. It is provided at a position where it can be pressed with the right hand while the effect lever 6 is being operated.
The effect lever 6 is formed in a rod shape that can be grasped by the left hand, and can be rotated clockwise or counterclockwise, as well as pushed backward. Further, the effect lever 6 is provided with an effect lever vibration motor 6d (FIG. 4). The effect lever vibration motor 6d vibrates the effect lever 6, and vibrates at a predetermined timing during a period in which the operation of the effect lever 6 is effective. When the player operates the effect lever 6 during the period in which the operation of the effect lever 6 is valid, a specific effect is performed. Hereinafter, a specific effect performed by the operation of the effect lever 6 is referred to as a lever effect.

前面枠18のうち、左側には左サイドランプ23aが設けられており、右側には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音および報知音などの音を演出内容に応じて出力する。 Of the front frame 18, the left side lamp 23a is provided on the left side, and the right side lamp 23b is provided on the right side. The front frame 18 of the portion where the left side lamp 23a and the right side lamp 23b are provided has translucency, and a plurality of LEDs are arranged inside the translucent portion. Each LED can emit a plurality of colors, and lights or blinks according to the content of the effect, and further changes the emitted color. The speakers 8 are provided in the upper left and right corners of the front frame 18, respectively, and output sounds such as music, sound effects, and notification sounds according to the content of the production.

また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。遊技盤2は、遊技盤2の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置7は、遊技盤2の後側に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。なお、演出表示装置7は、本発明の表示手段の一例である。
遊技盤2は、固定入賞装置10と、第1大入賞装置30と、第2大入賞装置33と、ゲート12と、普通可変入賞装置(電チューともいう)20と、一般入賞口13と、表示器類50と、センター装飾体14と、レール部材17とを備える。
Further, the pachinko gaming machine 1 includes a gaming board 2, a glass plate 5, and an effect display device 7. The game board 2 is arranged at a substantially center of the game board 2, that is, at a position substantially facing the player's face. The effect display device 7 is arranged on the rear side of the game board 2, and its screen is exposed from substantially the center of the game board 2. The effect display device 7 is an example of the display means of the present invention.
The game board 2 includes a fixed winning device 10, a first big winning device 30, a second big winning device 33, a gate 12, a normal variable winning device (also referred to as an electric chew) 20, a general winning opening 13, and a general winning opening 13. The display device 50, the center decoration body 14, and the rail member 17 are provided.

遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3bとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。また、図1には示さないが、遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられている。それら各LEDを総称して盤ランプ(図4において符号2aで示す)という。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技制御中に演出内容に応じて左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aを点灯または点滅させ、各スピーカ8から音を出力する。 On the board surface of the game board 2, a game area 3 in which the game ball flows down (rolls) is formed. The game area 3 has a left game area 3a formed on the left side of the screen of the effect display device 7 and a right game area 3b formed on the right side of the screen of the effect display device 7. A plurality of game nails (not shown) for changing the flow direction of the game ball are driven into the board surface of the game board 2. The front surface of the game board 2 is covered with a transparent glass plate 5. Further, although not shown in FIG. 1, LEDs are provided at a plurality of locations on the game board 2. Each of these LEDs is collectively referred to as a panel lamp (indicated by reference numeral 2a in FIG. 4). Each LED constituting the board lamp 2a can emit a plurality of colors, and lights or blinks according to the content of the effect, and further changes the emitted color. That is, the pachinko gaming machine 1 lights or blinks the left side lamp 23a, the right side lamp 23b, and the board lamp 2a according to the content of the effect during the game control, and outputs sound from each speaker 8.

固定入賞装置10は、遊技盤2のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3bに配置されており、右遊技領域3bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通可変入賞装置20は、右遊技領域3bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材(電動チューリップ)21を備える。可動部材21は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材21が開閉動作することにより、第2始動口22が開閉する。可動部材21が開作動すると、第2始動口22が開口され、遊技球が第2始動口22に1個ずつ入賞(入球)し易い状態になる。また、可動部材21が閉作動すると、第2始動口22が閉口され、遊技球が第2始動口22に入賞することができない状態になる。
尚、図1に示す例では普通可変入賞装置20は遊技領域3の右側に配置されているが、遊技領域3の下側に配置しても良い。
The fixed winning device 10 is arranged at substantially the center of the lower side of the game board 2. The fixed winning device 10 has a first starting port 11 capable of winning (winning) one game ball at a time. The first starting port 11 is always open, and the probability that the game ball wins the first starting port 11 does not change substantially. The gate 12 is arranged in the right game area 3b, and is configured so that a game ball flowing down the right game area 3b can pass through. The normal variable winning device 20 is arranged below the gate 12 in the right game area 3b. The ordinary variable winning device 20 includes a movable member (electric tulip) 21. The movable member 21 is configured to be rotatable with the base end as a rotation axis, and the second starting port 22 is opened and closed by the movable member 21 opening and closing operation. When the movable member 21 is opened, the second starting port 22 is opened, and one game ball is easily won (winning) in the second starting port 22. Further, when the movable member 21 is closed, the second starting port 22 is closed, and the game ball cannot win a prize in the second starting port 22.
In the example shown in FIG. 1, the variable winning device 20 is usually arranged on the right side of the game area 3, but may be arranged on the lower side of the game area 3.

第1大入賞装置30は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の右方に配置されており、第2大入賞装置33は、第1大入賞装置30の上側に配置されている。第1大入賞装置30は、第1大入賞口32を開閉する第1開閉部材31を備えており、第2大入賞装置33は、第2大入賞口35を開閉する第2開閉部材34を備える。第1大入賞口32および第2大入賞口35は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。本実施形態では、第1開閉部材31および第2開閉部材34は、それぞれ左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。以下、第1大入賞口32および第2大入賞口35に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。 The first big prize device 30 is arranged on the right side of the fixed prize device 10 in the game board 2, and the second big prize device 33 is arranged on the upper side of the first big prize device 30. The first large winning device 30 includes a first opening / closing member 31 that opens / closes the first large winning opening 32, and the second large winning device 33 includes a second opening / closing member 34 that opens / closes the second large winning opening 35. Be prepared. The first large winning opening 32 and the second large winning opening 35 are each formed to a size capable of winning (winning) a plurality of game balls at the same time. In the present embodiment, the first opening / closing member 31 and the second opening / closing member 34 are each formed in a long plate shape in the left-right direction, and are configured to be rotatable with the left and right lower ends as rotation axes. Hereinafter, when the matters common to the first large winning opening 32 and the second large winning opening 35 are explained, they are simply referred to as the large winning opening.

第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞した遊技球が通過可能な領域である特定領域(V入賞領域ともいう、図示せず)および非特定領域(図示せず)が形成されている。また、第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分部材(図示せず)と、この振分部材を駆動する振分部材ソレノイド35d(図3)とが設けられている。 Inside the second special winning device 33, there are a specific area (also referred to as a V winning area, not shown) and a non-specific area (not shown), which are areas through which the game ball won in the second big winning opening 35 can pass. ) Is formed. Further, inside the second special winning device 33, a distribution member (not shown) for distributing the game ball winning in the second large winning opening 35 to a specific area or a non-specific area, and the distribution member are driven. A distribution member solenoid 35d (FIG. 3) is provided.

表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって第1大入賞装置30の下方に設けられている。図2に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。 The indicators 50 are provided outside the game area 3 of the game board 2 and below the first large winning device 30. As shown in FIG. 2, the indicators 50 include a first special symbol display 51 that variablely displays the first special symbol (also referred to as a first special symbol) and a second special symbol (also referred to as a second special symbol). A second special symbol display 52 for variably displaying a normal symbol and a normal symbol display 53 for variably displaying a normal symbol (also referred to as a normal symbol) are provided. Further, the indicators 50 display the number of stored operations of the first special symbol display 51a and the second special symbol display 52, which display the number of stored operations of the first special symbol display 51. A second special figure hold indicator 52a and a normal figure hold indicator 53a for displaying the number of stored operation hold of the normal symbol indicator 53 are provided. Hereinafter, when the matters common to the first special symbol and the second special symbol are explained, they are simply referred to as special symbols. Further, when the matters common to the first special symbol display 51 and the second special symbol display 52 are explained, it is simply referred to as a special symbol display.

本実施形態では、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52は、それぞれ4個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)がそれぞれ特別図柄を表しており、LEDの点灯箇所が所定方向(たとえば、左から右)へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)が普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開閉し、第2始動口22が開閉する。
In the present embodiment, the first special symbol display 51 and the second special symbol display 52 are each composed of four LEDs. The lit LED (□) and the extinguished LED (■) each represent a special symbol, and the state in which the lit portion of the LED flows in a predetermined direction (for example, from left to right) represents a variation display of the special symbol. Hereinafter, the fluctuation pattern of the special symbol from the start of the fluctuation display of the special symbol to the final display of the special symbol is referred to as a special symbol fluctuation pattern.
Further, in the present embodiment, the ordinary symbol display 53 is composed of two LEDs. The lit LED (□) and the extinguished LED (■) represent a normal symbol, and the state in which each LED is lit alternately represents a variable display of the normal symbol. Further, when the game ball passes through the gate 12, a lottery for determining whether or not the ball is a hit is executed, and the normal symbol display 53 fluctuates and displays the normal symbol. Then, the ordinary symbol display 53 confirms and displays the ordinary symbol corresponding to the lottery result of the ordinary symbol after a lapse of a predetermined time from the start of the variable display of the ordinary symbol. When the normal symbol confirmed and displayed by the normal symbol display 53 is a normal symbol indicating a hit, the normal variable winning device 20 operates to open and close the movable member 21, and the second starting port 22 opens and closes.

遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。また、特定のラウンドでは第2大入賞装置33が作動して第2開閉部材34が開閉し、第2大入賞口35が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。 When the game ball wins the first starting port 11, a jackpot determination (also referred to as a jackpot lottery) for determining whether or not it is a jackpot is executed, and the first special symbol display 51 variablely displays the first special symbol. Then, the first special symbol display 51 confirms and displays the first special symbol corresponding to the result of the jackpot determination after a predetermined time has elapsed from the start of the variable display of the first special symbol. Here, if the first special symbol that is confirmed and displayed is a special symbol indicating a jackpot, a jackpot occurs, the first prize winning device 30 operates, the first opening / closing member 31 opens / closes, and the first The big winning opening 32 opens and closes. Further, in a specific round, the second big winning device 33 operates to open and close the second opening / closing member 34, and the second big winning opening 35 opens and closes. When the game ball wins the first starting port 11 while the first special symbol display 51 is variablely displaying the first special symbol, the operation of the first special symbol display 51 triggered by the winning is activated. The number of stored items that are held and indicate the number of operation holds is displayed by the first special figure hold indicator 51a. Hereinafter, the number of stored operation hold of the first special symbol display 51 is referred to as the first special symbol hold number.

また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。また、特定のラウンドでは第2大入賞装置33が作動して第2開閉部材34が開閉し、第2大入賞口35が開閉する。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数および第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。 Further, when the game ball wins the second starting port 22, a jackpot determination (also referred to as a jackpot lottery) is executed, and the second special symbol display 52 variablely displays the second special symbol. Then, the second special symbol display 52 confirms and displays the second special symbol corresponding to the result of the jackpot determination after a predetermined time has elapsed from the start of the variable display of the second special symbol. Here, if the second special symbol that is confirmed and displayed is a special symbol indicating a jackpot, a jackpot occurs, the first prize winning device 30 operates, the first opening / closing member 31 opens / closes, and the first The big winning opening 32 opens and closes. Further, in a specific round, the second big winning device 33 operates to open and close the second opening / closing member 34, and the second big winning opening 35 opens and closes. When the game ball wins a prize in the second starting port 22 while the second special symbol display 52 is variablely displaying the second special symbol, the operation of the second special symbol display 52 triggered by the winning is activated. The second special figure hold indicator 52a displays the number of stored items that are held and indicate the number of operation holds. Hereinafter, the number of stored operation hold of the second special symbol display 52 is referred to as the second special symbol hold number. In addition, when explaining matters common to the first special figure reservation number and the second special figure reservation number, it is simply referred to as the special figure reservation number.

以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンド開始から最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、開閉する大入賞口(第1大入賞口32および第2大入賞口35の一方または両方)、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。 Hereinafter, the period from when the special symbol display starts the variable display of the special symbol to the final display of the special symbol is referred to as one fluctuation of the special symbol. Further, each time the special symbol is changed once, the number of reserved special symbols decreases by one, which is called digestion of the number of reserved special symbols. In addition, the period required from the opening of the large winning opening to the closing is called the opening period of the large winning opening, and the period from the opening of the large winning opening to the next opening is called a round. The game from the start of the first round to the end of the final round is called a jackpot game. If the jackpot is determined to be a jackpot, the type of jackpot is determined by lottery. Depending on the type of jackpot, the opening and closing of the big winning opening (one or both of the first big winning opening 32 and the second big winning opening 35), the opening period of the big winning opening, the maximum number of rounds that can be performed, and the like are different.

パチンコ遊技機1には、大当たり判定において大当たりと判定される確率(以下、大当たり確率という)として、通常の確率(以下、通常確率という)と、通常確率よりも高い確率(以下、高確率という)とが設定されている。以下、大当たり確率が通常確率に設定されている遊技状態を通常確率状態といい、大当たり確率が高確率に設定されている遊技状態を高確率状態という。尚、以下に説明する本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に第2大入賞口35に入賞した遊技球が、前述した特定領域を通過(V入賞)すると、大当たり遊技が終了した後の遊技状態が高確率状態に移行する。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆるV確機と呼ばれる機種である。 The pachinko gaming machine 1 has a normal probability (hereinafter referred to as a normal probability) and a probability higher than the normal probability (hereinafter referred to as a high probability) as the probability of being determined as a big hit in the jackpot determination (hereinafter referred to as a jackpot probability). And are set. Hereinafter, the gaming state in which the jackpot probability is set to the normal probability is referred to as a normal probability state, and the gaming state in which the jackpot probability is set to a high probability is referred to as a high probability state. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment described below, when the game ball that has won the second big winning opening 35 during the big hit game passes through the specific area described above (V winning), the big hit game ends. The later gaming state shifts to the high probability state. That is, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a so-called V-certain machine.

一般入賞口13は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の左方に配置されている。レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図3)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。センター装飾体14は、遊技盤2のうち上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。なお、アウト口19は、本発明の排出手段の一例である。
また、パチンコ遊技機1は、可動体15を備える。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
The general winning opening 13 is arranged on the left side of the fixed winning device 10 in the game board 2. The rail member 17 is arranged along the periphery of the game board 2. The rail member 17 guides the game ball launched by the launching device 90 (FIG. 3) to the game area 3. In the lower center of the game board 2, an out port 19 for discharging a game ball that has not won a prize is opened. The center decoration body 14 is arranged at the upper part of the game board 2. The center decorative body 14 has translucency, and a plurality of LEDs that light up and blink according to the content of the effect are provided inside the center decorative body 14. The out port 19 is an example of the discharging means of the present invention.
Further, the pachinko gaming machine 1 includes a movable body 15. The movable body 15 is arranged behind the center decorative body 14. FIG. 1 shows a state in which the movable body 15 is substantially hidden by the center decorative body 14. The movable body 15 descends downward at a predetermined timing according to the content of the effect, and is displaced so as to be visible to the player.

演出表示装置7は、待機画面および遊技画面を表示する。待機画面は、パチンコ遊技機1が待機状態である場合に表示される、客待ち用のデモ画面である。遊技画面は、パチンコ遊技機1が遊技状態である場合に表示される。遊技画面と待機画面との切替タイミングについては後述する。
遊技画面および待機画面は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像および静止画像が用いられて表示される。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、遊技画面における演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、1〜9の算用数字を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄9Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄9Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄9Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
The effect display device 7 displays a standby screen and a game screen. The standby screen is a demo screen for waiting for customers, which is displayed when the pachinko gaming machine 1 is in the standby state. The game screen is displayed when the pachinko gaming machine 1 is in the gaming state. The switching timing between the game screen and the standby screen will be described later.
The game screen and the standby screen are displayed using moving images such as effect images, message images, and demonstration images, and still images. The player plays the game while viewing those images from the front of the pachinko gaming machine 1. The effect display device 7 variablely displays the effect (decoration) symbol as the effect image on the game screen in synchronization with the variable display of the special symbol. In the present embodiment, the effect symbol is a symbol representing arithmetic numbers 1 to 9. In addition, the effect symbol may include a symbol representing a non-numeric character such as an alphabet or a special character, or may be combined with a symbol representing a non-numeric character. In the present embodiment, the left effect symbol display area, the middle effect symbol display area, and the right effect symbol display area are set in order from the left as the area in which the effect display device 7 variablely displays the effect symbol. The left effect symbol 9L is displayed in the left effect symbol display area, the middle effect symbol 9C is displayed in the middle effect symbol display area, and the right effect symbol 9R is displayed in the right effect symbol display area. Hereinafter, when items common to the left effect symbol display area, the middle effect symbol display area, and the right effect symbol display area are described, they are simply referred to as the effect symbol display area.

本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。たとえば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
In the present embodiment, the main variation pattern (variation mode) of each effect symbol is a variation pattern in which the numbers represented by the effect symbols move from the top to the bottom of the screen in ascending order, that is, a variation pattern scrolling in the vertical direction. Is. As the variation pattern, a side-scrolling method in which the effect symbols move from one of the left and right sides of the screen to the other, a method in which the effect symbols are displayed in ascending order of numbers at the same display position can also be used. Further, the effect display device 7 displays a background image as an effect image on the background of each effect symbol. For example, the background image is a moving image of a TV drama or a movie, a moving image obtained by animating the moving image, an animation, or a moving image original to a pachinko machine maker. In the present embodiment, the effect display device 7 is a liquid crystal display device. As the effect display device 7, an organic EL display device, a display device using a dot matrix LED, or the like can also be used.
The effect display device 7 variablely displays each effect symbol in synchronization with the variable display of the special symbol, and at the same time the special symbol is confirmed and displayed, each effect symbol is confirmed and displayed, and the jackpot determination result is displayed. Here, the final display is a stop display state in which the effect symbol is completely stopped without shaking up and down or re-changing.

以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。たとえば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。たとえば、確定表示された左演出図柄9Lが「7」、中演出図柄9Cが「6」、右演出図柄9Rが「7」の状態である。
以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄を演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像または動画像である。
Hereinafter, the effect symbol indicating that the result of the jackpot determination is a jackpot is referred to as a jackpot effect symbol, and the effect symbol indicating that the result of the jackpot determination is a loss is referred to as a loss effect symbol. In the present embodiment, the jackpot effect symbol is a state in which each effect symbol is aligned with the effect symbols representing the same number, that is, a so-called doublet state. For example, as shown in FIG. 1, the left effect symbol 9L, the middle effect symbol 9C, and the right effect symbol 9R, which are confirmed and displayed, are aligned with "7", respectively. Further, the lost effect symbol is a symbol in a state in which each effect symbol is not aligned with the effect symbols representing the same number, that is, a symbol in a non-doublet state. For example, the confirmed display of the left effect symbol 9L is "7", the middle effect symbol 9C is "6", and the right effect symbol 9R is "7".
Hereinafter, the effect symbol that the effect display device 7 fluctuates and displays in synchronization with the special symbol is referred to as an effect symbol variation pattern, and the image displayed in the background of the effect symbol variation pattern is referred to as a background image. The background image is a still image or a moving image.

演出図柄変動パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。尚、第1特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数、及び第2特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数は、保留画像によって演出表示装置7に表示される。従って、遊技者は、演出表示装置7に表示される保留画像の数を数えることにより、第1特図保留数や第2特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留数や第2特図保留数に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。尚、演出表示装置7の作動保留数については演出表示装置7に表示せずに演出表示装置7の周辺にあるランプ等を用いて遊技者に報知しても良い。 The effect symbol variation pattern is variablely displayed in synchronization with the variation display of the special symbol variation pattern, and when the operation suspension of the special symbol display occurs, the operation of the effect display device 7 is also suspended. That is, the number of operation suspensions of the special symbol display and the number of operation suspensions of the effect display device 7 match. The number of operation hold of the effect display device 7 corresponding to the first special figure hold number and the operation hold number of the effect display device 7 corresponding to the second special figure hold number are displayed on the effect display device 7 by the hold image. To. Therefore, the player can know the number of the first special figure hold and the number of the second special figure hold by counting the number of the hold images displayed on the effect display device 7, and can know the number of the first special figure hold and the number of the first special figure hold. It is possible to know the number of operation suspensions of the effect display device 7 due to the second special figure reservation number. The number of operation suspensions of the effect display device 7 may be notified to the player by using a lamp or the like around the effect display device 7 without displaying it on the effect display device 7.

また、パチンコ遊技機1では、上記演出図柄による大当たり判定の結果の報知に加えて、演出表示装置7に表示される背景画像、スピーカ8から出力される音、盤ランプ2aの点灯、役物の動作等を複合的に用いて、大当たり判定の結果の報知を行う。具体的には、予告演出、リーチ演出等の各種演出が該当する。 Further, in the pachinko gaming machine 1, in addition to notifying the result of the jackpot determination by the above-mentioned effect symbol, the background image displayed on the effect display device 7, the sound output from the speaker 8, the lighting of the board lamp 2a, and the accessory. The result of the jackpot determination is notified by using the operation and the like in combination. Specifically, various effects such as advance notice effect and reach effect are applicable.

[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図3および図4を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図3)と、払出制御基板73(図3)と、サブ制御基板100(図4)と、画像制御基板200(図4)と、ランプ制御基板79(図4)と、音声制御基板78(図4)とを備えている。
[Main electrical components of pachinko machines]
Next, the main electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4.
The pachinko gaming machine 1 includes a main control board 60 (FIG. 3), a payout control board 73 (FIG. 3), a sub control board 100 (FIG. 4), an image control board 200 (FIG. 4), and a lamp control board 79. (FIG. 4) and a voice control board 78 (FIG. 4) are provided.

図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新などを実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルTa1(図5)、大当たり種別判定テーブルTa2(図6)、リーチ判定テーブルTa3(図7)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図8)などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。 As shown in FIG. 3, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as a game control microcomputer) 61 is mounted on the main control board 60. The game control microcomputer 61 includes a CPU 62, a ROM 63, a RAM 64, and an input / output circuit 65. The CPU 62 executes winning prize detection, jackpot determination, update of various random numbers, and the like. The ROM 63 includes a computer program executed by the CPU 62, a jackpot determination table Ta1 (FIG. 5), a jackpot type determination table Ta2 (FIG. 6), a reach determination table Ta3 (FIG. 7), and a special figure variation pattern selection table Ta4 (FIG. 8). Various tables such as are stored. The game control microcomputer 61 generates random numbers used in various determinations (lottery) such as jackpot random numbers, jackpot type random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers.

RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。図9に示すように、第1特図保留記憶部64aは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51(図2)が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第1特図保留記憶部64aに記憶される。 The RAM 64 is used as a work memory or the like when the CPU 62 executes a computer program. Further, the RAM 64 is provided with a first special figure reservation storage unit 64a, a second special figure reservation storage unit 64b, and a normal figure reservation storage unit 64c. As shown in FIG. 9, the first special figure reservation storage unit 64a includes the first to fourth storage areas. That is, the maximum number of first special figure reservations that can be stored is four. In each storage area, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball winning a prize in the first starting port 11 (FIG. 1) are stored. To. When the game ball wins the first starting port 11 (FIG. 1) while the first special symbol display 51 (FIG. 2) is displaying the first special symbol in a variable manner, the first special due to the winning. The variable display of the symbol is temporarily suspended (operation suspended), and the jackpot random number or the like acquired due to the winning is stored in the first special symbol reserved storage unit 64a.

一方、図10に示すように、第2特図保留記憶部64bは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52(図2)が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第2特図保留記憶部64bに記憶される。 On the other hand, as shown in FIG. 10, the second special figure reservation storage unit 64b includes the first to fourth storage areas. That is, the maximum number of second special figures that can be stored is four. In each storage area, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball winning a prize in the second starting port 22 (FIG. 1) are stored. To. When the game ball wins the second starting port 22 (FIG. 1) while the second special symbol display 52 (FIG. 2) is displaying the second special symbol in a variable manner, the second special due to the winning. The variable display of the symbol is temporarily suspended (operation pending), and the jackpot random number or the like acquired due to the winning is stored in the second special symbol reserved storage unit 64b.

大当たり乱数などは作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数などが第1ないし第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数などは、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。たとえば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数などは第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などに基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。 The jackpot random numbers and the like are stored in order from the first storage areas of the first special figure reservation storage unit 64a and the second special figure reservation storage unit 64b in the order of occurrence of the operation hold, that is, the acquisition order by the game control microcomputer 61. Therefore, when the jackpot random number or the like is stored in the first to fourth storage areas, the jackpot random number or the like stored in the fourth storage area is the newest information in time and is stored in the first storage area. The jackpot random numbers that are given are the oldest information in terms of time. The jackpot random numbers and the like stored in each storage area are shifted one by one to the storage area with the older storage order each time the variable display of the special symbol is completed once. For example, the jackpot random number stored in the second storage area shifts to the first storage area. Further, the determination (lottery) based on the jackpot random number stored in the first storage area is executed before the variation display of the special symbol by the special symbol display ends and the next variation display starts.

普図保留記憶部64c(図3)は、遊技球がゲート12(図1)を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。 The normal figure hold storage unit 64c (FIG. 3) determines whether or not the normal hit random number (whether or not the normal symbol is hit) acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball passing through the gate 12 (FIG. 1). (Random number for lottery) is stored. When the game ball passes through the gate 12 while the normal symbol display 53 is displaying the normal symbol in a variable manner, the operation of the normal symbol display 53 due to the passage is temporarily suspended (operation pending) and then passed. The normal hit random number acquired due to the above is stored in the normal figure reservation storage unit 64c. The pending variable display of the normal symbol is performed after the current variable display of the normal symbol is completed. In the present embodiment, the normal symbol hold storage unit 64c has a storage area for holding a total of four, and the normal symbol display 53 has a maximum of four storage areas for operation hold. Hereinafter, the number of stored operation hold of the normal symbol display 53 is referred to as the normal symbol hold number.

また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64およびサブ制御基板100のRAM120(図4)を初期化する。また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、第1大入賞口センサ32aと、第2大入賞口センサ35aと、特定領域センサ35bと、非特定領域センサ35cと、一般入賞口センサ13aと、アウト口センサ19aと、電チューソレノイド20aと、第1大入賞口ソレノイド30aと、第2大入賞口ソレノイド33aと、振分部材ソレノイド35dとが電気的に接続されている。 Further, the RAM clear switch 66 is mounted on the main control board 60. When the pachinko gaming machine 1 is started while the RAM clear switch 66 is pressed, the RAM 64 and the RAM 120 (FIG. 4) of the sub-control board 100 are initialized. Further, the indicators 50 are electrically connected to the main control board 60. Further, the main control board 60 has a first start port sensor 11a, a second start port sensor 22a, a gate sensor 12a, a first special winning opening sensor 32a, and a second large winning opening via a relay board 74. Sensor 35a, specific area sensor 35b, non-specific area sensor 35c, general winning opening sensor 13a, out opening sensor 19a, electric chew solenoid 20a, first big winning opening solenoid 30a, second big winning opening The solenoid 33a and the distribution member solenoid 35d are electrically connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12(図1)のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第1大入賞口センサ32aは、第1大入賞口32(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2大入賞口35に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。特定領域センサ35bは、第2大入賞口35(図1)の内部の特定領域内に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。非特定領域センサ35cは、第2大入賞口35(図1)の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13(図1)の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。アウト口センサ19aは、アウト口19の直下に設けられており、遊技球がアウト口19を通過して、遊技盤2から排出されたことを示す信号を主制御基板60へ出力する。なお、アウト口センサ19aは、本発明の排出検出手段の一例である。 The first start port sensor 11a is provided directly below the first start port 11 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has won the first start port 11 to the main control board 60. The second starting port sensor 22a is provided directly below the second starting port 22 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has won the second starting port 22 to the main control board 60. The gate sensor 12a is provided in the passage region of the game ball in the gate 12 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has passed through the gate 12 to the main control board 60. The first large winning opening sensor 32a is provided directly below the first large winning opening 32 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has won the first large winning opening 32 to the main control board 60. To do. The second large winning opening sensor 35a is provided directly below the second large winning opening 35 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has won the second large winning opening 35 to the main control board 60. To do. The specific area sensor 35b is provided in a specific area inside the second large winning opening 35 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has passed through the specific area to the main control board 60. The non-specific area sensor 35c is provided in the non-specific area inside the second large winning opening 35 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has passed through the non-specific area to the main control board 60. .. The general winning opening sensor 13a is provided directly below the general winning opening 13 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has won the general winning opening 13 to the main control board 60. The out port sensor 19a is provided directly below the out port 19, and outputs a signal indicating that the game ball has passed through the out port 19 and is discharged from the game board 2 to the main control board 60. The outlet sensor 19a is an example of the emission detecting means of the present invention.

電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21(図1)を開閉駆動する。第1大入賞口ソレノイド30aは、第1大入賞装置30の第1開閉部材31(図1)を開閉駆動する。第2大入賞口ソレノイド33aは、第2大入賞装置33の第2開閉部材34(図1)を開閉駆動する。振分部材ソレノイド35dは、第2大入賞装置33の内部に設けられた振分部材38を駆動する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介して貸球払出装置80と、カードユニット76と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
The electric chew solenoid 20a normally opens and closes and drives the movable member 21 (FIG. 1) of the variable winning device 20. The first grand prize opening solenoid 30a opens and closes and drives the first opening / closing member 31 (FIG. 1) of the first winning device 30. The second special winning opening solenoid 33a opens and closes the second opening / closing member 34 (FIG. 1) of the second special winning device 33. The distribution member solenoid 35d drives the distribution member 38 provided inside the second special winning device 33.
Further, the ball lending device 80, the card unit 76, and the prize ball payout device 400 are electrically connected to the main control board 60 via the payout control board 73. The card unit 76 is provided adjacent to the pachinko gaming machine 1, and reads or writes the balance on the prepaid card. The ball lending device 80 includes a ball lending motor 81 and a ball lending sensor 82. The ball lending motor 81 drives a member that pays out the game ball as a lending ball, and the ball lending sensor 82 sends a signal indicating that the game ball has been paid out by the member through the main control board 73 via the payout control board 73. Output to 60. The game control microcomputer 61 counts the number of balls rented by the ball renting device 80 based on the signal output from the payout control board 73. When the ball lending button (not shown) is operated while the balance equal to or greater than the minimum balance that can be paid out is recorded on the prepaid card inserted in the card unit 76, the ball lending device 80 operates and the ball lending device 80 operates. The minimum number of rental balls is paid out to the hit ball supply plate 24.

賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。遊技者がハンドル4に触れている間、発射装置90によって、遊技球がおおよそ一定の間隔にて連続して発射される。
The prize ball payout device 400 includes a prize ball motor 401 and a prize ball sensor 402. The prize ball motor 401 drives a member for paying out the game ball as the prize ball, and the prize ball sensor 402 sends a signal indicating that the game ball has been paid out by the member through the main control board 73 via the payout control board 73. Output to 60. The game control microcomputer 61 counts the number of prize balls paid out by the prize ball payout device 400 based on the signal output from the payout control board 73.
Further, the launch device 90 is electrically connected to the main control board 60 via the launch control circuit 75. The launch device 90 includes a launch motor 91, a touch switch 92, and a launch volume 93. The launch motor 91 drives a striking mallet (not shown) that strikes and launches a game ball. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4. The firing volume 93 adjusts the strength with which the hitting mallet hits the game ball according to the amount of rotation of the firing lever 4a (FIG. 1). While the player is touching the handle 4, the launching device 90 continuously launches the game balls at approximately regular intervals.

また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60および払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
Further, the pachinko gaming machine 1 includes a power supply board 70. The power supply board 70 supplies electric power to the main control board 60 and the payout control board 73. Further, the power supply board 70 supplies electric power to each device electrically connected to the payout control board 73 via the payout control board 73. Further, the power supply board 70 supplies electric power from the main control board 60 to each sensor and solenoid electrically connected to the relay board 74 via the relay board 74. Further, the power supply board 70 supplies electric power to the indicators 50 electrically connected to the main control board 60 via the main control board 60.
The power supply board 70 is provided with a backup power supply circuit 71. The backup power supply circuit 71 supplies power necessary for holding information to the RAM 64 and the like of the main control board 60 when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside. A power switch 72 for turning on / off the main power supply for supplying electric power to the power supply board 70 is electrically connected to the power supply board 70.

主制御基板60は、サブ制御基板100(図4)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。 The main control board 60 transmits various commands to the sub control board 100 (FIG. 4). The main control board 60 can transmit commands to the sub control board 100, but the sub control board 100 cannot transmit commands to the main control board 60. That is, the communication between the main control board 60 and the sub control board 100 is a unidirectional communication that can only be transmitted from the main control board 60 to the sub control board 100.

図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、演出選択テーブルTa5(図11)などの各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。 As shown in FIG. 4, a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter referred to as an effect control microcomputer) 101 is mounted on the sub control board 100. The effect control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 110, a RAM 120, and an input / output circuit 103. The CPU 102 controls the effect as the game is played. In addition to the computer program for the CPU 102 to control the effect, the ROM 110 stores various tables such as the effect selection table Ta5 (FIG. 11). The RAM 120 is used as a work memory when the CPU 102 executes a computer program. Further, the RAM 120 is provided with a first special figure holding effect storage unit 121, a second special figure holding effect storage unit 122, and the variable effect storage unit 123.

図12に示すように、第1特図保留演出記憶部121は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンドなどを記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
一方、図13に示すように、第2特図保留演出記憶部122は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンドなどを記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。

当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
As shown in FIG. 12, the first special figure holding effect storage unit 121 has four storage areas including the first to fourth storage areas, and each storage area is the first output from the main control board 60. Memorize the start winning command and so on. The first start winning command is a command including a jackpot random number, a jackpot type random number, a variation pattern random number, and a reach random number acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball wins a prize in the first starting port 11.
On the other hand, as shown in FIG. 13, the second special figure reservation effect storage unit 122 has four storage areas composed of the first to fourth storage areas, and each storage area is output from the main control board 60. Memorize the second start winning command and so on. The second start winning command is a command including a jackpot random number, a jackpot type random number, a variation pattern random number, and a reach random number acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball wins a prize in the second starting port 22.

The variation effect storage unit 123 stores the first start winning command or the second start winning command used for the variation of the variation effect pattern.
The input / output circuit 103 transmits or receives data to and from each board connected to the sub-control board 100.

サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、画像制御用CPU202と、VDP201(Video Display Processor)と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、レバー演出画像および予告画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像や背景画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像や背景画像を表示する。 The image control board 200 is electrically connected to the sub control board 100. The image control board 200 includes an image control CPU 202, a VDP201 (Video Display Processor), a control ROM 203, a control RAM 204, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 205, and a VRAM (Video Random Access Memory) 206. And are implemented. The image control CPU 202 controls the effect display device 7 to display effect images such as a variable effect pattern, a button effect image, a lever effect image, and a preview image. The control ROM 203 stores a computer program for the image control CPU 202 to control the effect display device 7. The control RAM 204 is used as a work memory when the image control CPU 202 executes a computer program. The CGROM 205 stores image data for the effect display device 7 to display the effect image and the background image. The VDP 201 reads image data from the CGROM 205 according to the display list created by the image control CPU 202, and expands the read image data into a development area in the VRAM 206. Then, the VDP 201 synthesizes the image data developed in the VRAM 206, and stores the synthesized image data in the frame buffer in the VRAM 206. Then, the VDP 201 converts the image data stored in the frame buffer in the VRAM 206 into an RGB signal and outputs the image data to the effect display device 7. As a result, the effect display device 7 displays the effect image and the background image.

サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して上記可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。
The left side lamp 23a, the right side lamp 23b, and the panel lamp 2a are electrically connected to the sub control board 100 via the lamp control board 79. The effect control microcomputer 101 creates light emission pattern data that determines the light emission mode of each lamp using the data stored in the ROM 110, and transmits the light emission pattern data to the lamp control board 79. Then, the lamp control board 79 controls the light emission of each lamp according to the received light emission pattern data.
The movable body 15 is electrically connected to the lamp control board 79 via the relay board 77. A device (not shown) for operating the movable body 15 is connected to the movable body 15, and a movable body motor (not shown) for driving the device is connected to the device. .. The effect control microcomputer 101 creates operation pattern data for determining the operation pattern of the movable body 15 using the data stored in the ROM 110, and transmits the operation pattern data to the lamp control board 79. Then, the lamp control board 79 that has received the operation pattern data drives the movable body motor via the relay board 77 according to the operation pattern, and controls the operation of the movable body 15.

サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。 Each speaker 8 is electrically connected to the sub control board 100 via the voice control board 78. The voice control board 78 is equipped with a voice control CPU (not shown), a voice data ROM (not shown), a voice synthesis circuit (not shown), and an amplifier (not shown). .. The voice data ROM stores voice data for each speaker 8 to output sounds such as music and sound effects. The voice control CPU reads voice data from the voice data ROM based on the command received from the sub control board 100, and outputs the read voice data to the voice synthesis circuit. The voice synthesis circuit synthesizes the input voice data, converts the synthesized voice data into an analog voice signal, and outputs the synthesized voice data to the amplifier. The amplifier amplifies the input audio signal and outputs it to each speaker 8. Then, each speaker 8 outputs the sound indicated by the input audio signal.

また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー押込検出スイッチ6gと、演出レバー回転検出スイッチ6hと、演出ボタン振動モータ9bと、演出レバー振動モータ6dとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ6gは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6gから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6hは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6hから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。 Further, the effect button detection switch 9a, the effect lever push detection switch 6 g, the effect lever rotation detection switch 6h, the effect button vibration motor 9b, and the effect lever vibration motor 6d are electrically connected to the sub control board 100. Has been done. The effect button detection switch 9a outputs a signal indicating that the effect button 9 has been pressed to the sub-control board 100, and the effect control microcomputer 101 produces a button effect based on the signal input from the effect button detection switch 9a. To execute. The effect lever push detection switch 6g outputs a signal indicating that the effect lever 6 has been pushed into the sub-control board 100, and the effect control microcomputer 101 is based on the signal input from the effect lever push detection switch 6g. The lever effect performed when the effect lever 6 is pushed in is executed. The effect lever rotation detection switch 6h outputs a signal indicating that the effect lever 6 has been rotated to the sub-control board 100, and the effect control microcomputer 101 is based on the signal input from the effect lever rotation detection switch 6h. The lever effect performed when the effect lever 6 is rotated is executed.

演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位または演出レバー6の内部に設けられている。ROM110には、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ6dの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6dを駆動制御する。 The effect button vibration motor 9b is a member that vibrates the effect button 9, and is housed inside the effect button 9. The effect lever vibration motor 6d is a member that vibrates the effect lever 6, and is provided at a portion in contact with the effect lever 6 or inside the effect lever 6. The ROM 110 stores operation pattern data that determines the operation pattern of the effect button vibration motor 9b and operation pattern data that determines the operation pattern of the effect lever vibration motor 6d. The effect control microcomputer 101 reads the operation pattern data from the ROM 110 when the effect timing for vibrating the effect button 9 is reached, and drives and controls the effect button vibration motor 9b based on the read operation pattern data. Further, the effect control microcomputer 101 reads the operation pattern data from the ROM 110 when the effect timing for vibrating the effect lever 6 is reached, and drives and controls the effect lever vibration motor 6d based on the read operation pattern data.

[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器および普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。
[Explanation of game status]
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be described. The special symbol display and the normal symbol display 53 of the pachinko gaming machine 1 are provided with a probability variation function and a variation time shortening function, respectively. The state in which the probability fluctuation function of the special symbol display is operating is called a "high probability state", and the state in which it is not operating is called a "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state.
In addition, the state in which the fluctuation time shortening function of the special symbol display is operating is called a "time saving state", and the state in which it is not operating is called a "non-time saving state". In the time-saving state, the fluctuation time of the special symbol (time required from the start of the fluctuation display to the final display) is shorter than in the non-time-saving state.

特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53が確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the special symbol display may operate at the same time, or only one of them may operate. Then, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 53 operate in synchronization with the fluctuation time shortening function of the special symbol display. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 53 operate in the time saving state and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the probability of being judged as a win in the lottery of ordinary symbols is higher than in the non-time-saving state. That is, when the probability fluctuation function of the normal symbol display 53 is activated, the normal symbol that the normal symbol display 53 confirms and displays is determined to be a winning symbol (in the lottery of the normal symbol), as compared with the case where the normal symbol display 53 is not activated. The probability of becoming a normal symbol indicating that it has been done) increases.

また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。たとえば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置20の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置20の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開閉させる遊技のことである。 Further, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. For example, the fluctuation time of a normal symbol is 10 seconds in the non-time saving state, but 1 second in the time saving state. Further, in the time saving state, the opening time of the normally variable winning device 20 is longer than in the non-time saving state. That is, the opening time extension function of the normally variable winning device 20 is operating. In addition, in the time saving state, the number of times the normal variable winning device 20 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state. That is, the function of increasing the number of times of opening of the normally variable winning device 20 is operating. The auxiliary game is a game in which the second starting port 22 is opened and closed in an opening pattern according to the current game state when the definitely displayed normal symbol is a predetermined specific ordinary symbol.

普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、後述する特別大当たりで当選した後の大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口35(図1)の内部の特定領域(V入賞領域)を通過した場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
When the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 53 and the opening time extending function and the opening number increasing function of the normal variable winning device 20 are operating, these functions are not operating. In comparison with the above, the normally variable winning device 20 is opened frequently, and the game ball frequently wins the second starting port 22. As a result, the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls becomes high, so that the player can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls on hand. In this way, under the condition that the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 53 and the opening time extension function and the opening number of times increasing function of the normal variable winning device 20 are operating, the normal variable winning is performed. The control that supports the winning of the second starting port 22 by the device 20 is called electric support control.
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the game ball passes through a specific area (V winning area) inside the second big winning opening 35 (FIG. 1) during the big hit game after winning the special big hit described later. , The game state after the jackpot game is completed is a high probability state and a time saving state while the electric support control is performed. This game state ends when a predetermined number of times of variable display of special symbols is executed, or when a big hit is won and the big hit game is executed.

また、特別大当たりに当選したとしても大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口35(図1)の内部の特定領域(V入賞領域)を通過しなかった場合、或いは通常大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに通常確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに通常確率状態かつ非時短状態である。
In addition, even if the special jackpot is won, if the game ball does not pass through the specific area (V winning area) inside the second jackpot 35 (FIG. 1) during the jackpot game, or if the normal jackpot is won. In addition, the game state after the jackpot game is completed is a normal probability state and a time saving state while the electric support control is performed. This game state ends when a predetermined number of times of variable display of special symbols is executed, or when a big hit is won and the big hit game is executed.
When the pachinko gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal probability state and a non-time saving state without performing electric support control.

[大当たり判定テーブル]
図5に示す大当たり判定テーブルTa1は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルTa1は、遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0〜65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0〜65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルTa1には、遊技状態が通常確率状態のときの大当たり乱数として、0〜164の計165個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が通常確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0〜164のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0〜65535のうち0〜164以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
[Big hit judgment table]
The jackpot determination table Ta1 shown in FIG. 5 is a table referred to when the game control microcomputer 61 (FIG. 3) executes a jackpot determination as to whether or not it is a jackpot. The jackpot determination table Ta1 is configured by associating a game state with a jackpot random number. The jackpot random number is a random number selected from the jackpot random numbers generated by the jackpot random number counter. The computer program for operating the jackpot random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the jackpot random number counter operates and a jackpot random number is generated. The jackpot random number counter may use a random number generation circuit such as a counter IC. In the present embodiment, the jackpot random number counter counts a total of 65536 jackpot random numbers from 0 to 65535. That is, a total of 65536 jackpot random numbers from 0 to 65535 are generated. In the present embodiment, a total of 165 jackpot random numbers from 0 to 164 are set in the jackpot determination table Ta1 as jackpot random numbers when the game state is the normal probability state. When the jackpot random number acquired from the jackpot random number counter is any of 0 to 164 when the game state is the normal probability state, the game control microcomputer 61 determines that the jackpot is a jackpot in the jackpot determination, and out of 0 to 65535. If it is other than 0 to 164, it is not a big hit, that is, it is determined to be a loss.

また、本実施形態では、大当たり判定テーブルTa1には、遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数として、0〜649の計650個の大当たり乱数が設定されている。つまり、通常確率状態のときよりも多くの大当たり乱数が設定されており、通常確率状態のときよりも大当たり判定において大当たりと判定される確率が高くなっている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が高確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0〜649のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0〜65535のうち0〜649以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。 Further, in the present embodiment, a total of 650 jackpot random numbers from 0 to 649 are set in the jackpot determination table Ta1 as jackpot random numbers when the gaming state is in the high probability state. That is, more jackpot random numbers are set than in the normal probability state, and the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination is higher than in the normal probability state. When the jackpot random number acquired from the jackpot random number counter is any of 0 to 649 when the game state is in the high probability state, the game control microcomputer 61 determines that the jackpot is a jackpot in the jackpot determination, and out of 0 to 65535. If it is other than 0 to 649, it is not a big hit, that is, it is determined to be a loss.

[大当たり種別判定テーブル]
図6に示す大当たり種別判定テーブルTa2は、大当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61(図3)が大当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルTa2は、抽選の種類(特図1の抽選か特図2の抽選か)と大当たり種別乱数とを対応付けて構成されている。大当たり種別乱数は、大当たり種別乱数カウンタが発生する大当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり種別乱数カウンタは、0〜9の計10個の大当たり種別乱数をカウントする。つまり、0〜9の計10個の大当たり種別乱数を発生する。本実施形態のパチンコ遊技機1では,大当たりの種別として、「10R特別大当たり」と、「10R通常大当たり」と、「16R特別大当たり」と、「16R通常大当たり」がある。そして、パチンコ遊技機1では、図6に示すように第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)では、大当たり種別乱数が0〜4の範囲内の値であれば、「10R特別大当たり」に当選したと判定し、それ以外の数値であれば「10R通常大当たり」と判定する。一方、第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)では大当たり種別乱数が0〜6の範囲内の値であれば、「16R特別大当たり」に当選したと判定し、それ以外の数値であれば「16R通常大当たり」と判定する。
[Big hit type judgment table]
The jackpot type determination table Ta2 shown in FIG. 6 is a table that the game control microcomputer 61 (FIG. 3) refers to when executing the jackpot type determination when it is determined to be a jackpot. The jackpot type determination table Ta2 is configured by associating a lottery type (lottery of special figure 1 or lottery of special figure 2) with a random number of jackpot type. The jackpot type random number is a random number selected from the jackpot type random numbers generated by the jackpot type random number counter. The computer program for operating the jackpot type random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the jackpot type random number counter operates and the jackpot type random number is generated. The jackpot type random number counter may use a random number generation circuit such as a counter IC. In the present embodiment, the jackpot type random number counter counts a total of 10 jackpot type random numbers from 0 to 9. That is, a total of 10 jackpot type random numbers 0 to 9 are generated. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the types of jackpots include "10R special jackpot", "10R normal jackpot", "16R special jackpot", and "16R normal jackpot". Then, in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 6, in the lottery of the first special symbol (lottery of special figure 1), if the jackpot type random number is in the range of 0 to 4, "10R special jackpot". If it is a value other than that, it is judged as "10R normal jackpot". On the other hand, in the second special symbol lottery (lottery of special figure 2), if the jackpot type random number is within the range of 0 to 6, it is determined that the "16R special jackpot" has been won, and any other numerical value is used. For example, it is determined as "16R normal jackpot".

特別大当たりは、その大当たり遊技中に特定領域(V入賞領域)への遊技球の通過が可能な開放パターンで、第1大入賞装置30及び第2大入賞装置33を作動させる大当たりである。通常大当たりは,その大当たり遊技中に特定領域(V入賞領域)への遊技球の通過が実質的に不可能な開放パターンで、第1大入賞装置30及び第2大入賞装置33を作動させる大当たりである。 The special jackpot is a jackpot that operates the first big winning device 30 and the second big winning device 33 in an open pattern that allows the game ball to pass through the specific area (V winning area) during the big hit game. The normal jackpot is a jackpot that operates the first big winning device 30 and the second big winning device 33 in an open pattern in which it is practically impossible for the game ball to pass through the specific area (V winning area) during the big hit game. Is.

[リーチ判定テーブル]
図7に示すリーチ判定テーブルTa3は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
たとえば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄9Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄9Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄9Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄9Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
[Reach judgment table]
The reach determination table Ta3 shown in FIG. 7 is used when the game control microcomputer 61 (FIG. 3) determines whether or not to select a special figure variation pattern in which reach appears when the result of the jackpot determination is a loss. It is a table to be referred to. Here, the reach is a state in which there is only one special symbol that is variablely displayed among a plurality of special symbols, and it depends on which special symbol the variablely displayed special symbol is confirmed and displayed. It is a state where it is a combination of special symbols indicating a big hit. Further, the reach is a state in which one of the effect symbols that are variablely displayed in each of the plurality of display areas of the effect display device 7 is the effect symbol that is variablely displayed, and the effect display is variable. It is a state in which a combination of jackpot effect symbols is used depending on which effect symbol is confirmed and displayed.
For example, when one of the combinations of jackpot effect symbols is "777", "7" is definitely displayed as the left effect symbol 9L in the left effect symbol display area, and as the right effect symbol 9R in the right effect symbol display area. “7” is definitely displayed, and the middle effect symbol 9C is variablely displayed in the middle effect symbol display area. The concept of reach includes a state in which the middle effect symbol 9C is scrolling, a state in which it is shaking, a state in which enlargement and reduction are repeated, and the like.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルTa3は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、0〜255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0〜256の計256個のリーチ乱数を発生する。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数として、0〜27の計28個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0〜27のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0〜255のうち0〜27以外であった場合は、リーチ無しと判定する。 The reach random number is a random number for determining whether or not to select the special figure fluctuation pattern in which the reach appears when the result of the jackpot determination is a loss. The reach determination table Ta3 is configured by associating a game state with a reach random number. The reach random number is a random number selected from the reach random numbers generated by the reach random number counter. In the present embodiment, the reach random number counter counts a total of 256 reach random numbers from 0 to 255. That is, a total of 256 reach random numbers from 0 to 256 are generated. The computer program for operating the reach random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the reach random number counter operates and a reach random number is generated. In the present embodiment, a total of 28 reach random numbers from 0 to 27 are set as reach random numbers when the game state is in the non-time saving state. When the reach random number acquired from the reach random number counter is any of 0 to 27 when the game state is the non-time saving state, the game control microcomputer 61 determines that there is reach in the reach determination, and 0 to 255. If it is other than 0 to 27, it is determined that there is no reach.

また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数として、0〜11の計12個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0〜11のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0〜255のうち0〜11以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
Further, in the present embodiment, a total of 12 reach random numbers 0 to 11 are set as reach random numbers when the game state is in the time saving state. When the reach random number acquired from the reach random number counter is any of 0 to 11 when the game state is the time saving state, the game control microcomputer 61 determines that there is reach in the reach determination, and out of 0 to 255. If it is other than 0 to 11, it is determined that there is no reach.
The reach random number determined to have reach is set to be smaller in the time-saving state than in the non-time-saving state. As a result, the probability of being determined to have reach in the time-saving state is lower than in the non-time-saving state. That is, since the probability of being determined as having no reach is high, the probability of selecting the special figure fluctuation pattern without reach is high accordingly. Therefore, in the short time state, the pace of digestion of the number of reserved special figures becomes faster.

尚、図7は基本的に第1特別図柄に対応するリーチ判定テーブルを示す。第2特別図柄に対応するリーチ判定テーブルは、第1特別図柄と同一内容にしても良いし、異なるテーブルとしても良い。 Note that FIG. 7 basically shows a reach determination table corresponding to the first special symbol. The reach determination table corresponding to the second special symbol may have the same contents as the first special symbol, or may be a different table.

[特図変動パターン選択テーブル]
図8に示す特図変動パターン選択テーブルTa4は、遊技制御用マイコン61(図3)が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルTa4は、遊技状態と、判定(大当たり判定およびリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。尚、大当たり種別について対応付けても良い。特図変動パターン選択テーブルTa4における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7が変動表示する変動演出パターンであり、参考のために記載してある。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、0〜99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0〜99の計100個の変動パターン乱数を発生する。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数が発生する。
[Special figure fluctuation pattern selection table]
The special figure variation pattern selection table Ta4 shown in FIG. 8 is a table that the game control microcomputer 61 (FIG. 3) refers to when determining the special figure variation pattern by lottery. The special figure fluctuation pattern selection table Ta4 corresponds to the game state, the judgment (big hit judgment and reach judgment) result, the special figure hold number, the fluctuation pattern random number, the special figure fluctuation pattern, the fluctuation time, and the stop time. It is configured with. The jackpot type may be associated with each other. The variation effect pattern in the special figure variation pattern selection table Ta4 is a variation effect pattern in which the effect display device 7 variably displays the effect corresponding to the selected special figure variation pattern, and is described for reference. The variation pattern random number is a random number selected from the variation pattern random numbers generated by the variation pattern random number counter. In the present embodiment, the variation pattern random number counter counts a total of 100 variation pattern random numbers from 0 to 99. That is, a total of 100 fluctuation pattern random numbers from 0 to 99 are generated. The computer program for operating the variation pattern random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the variation pattern random number counter operates and the variation pattern random number is generated.

遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜94のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP1が選択される。つまり、特図変動パターンP1が選択される確率は95%である。また、変動パターン乱数が95〜99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP2が選択される。つまり、特図変動パターンP2が選択される確率は5%である。特図変動パターンP1の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示している時間は500msである。特図変動パターンP2の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP1が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSP(スーパー)リーチを表示する。また、特図変動パターンP2が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。 When the game state is a non-time saving state, it is determined as a big hit in the big hit judgment, and if the variable pattern random number acquired from the variable pattern random number counter is any of 0 to 94, the special figure is irrespective of the number of reserved special figures. The variation pattern P1 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P1 is selected is 95%. When the variation pattern random number is any of 95 to 99, the special figure variation pattern P2 is selected regardless of the number of reserved balls. That is, the probability that the special figure fluctuation pattern P2 is selected is 5%. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P1 is 400,000 ms, and the stop time of the special symbol, that is, the time during which the special symbol is confirmed and displayed is 500 ms. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P2 is 150,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. Further, when the special figure variation pattern P1 is selected, the effect display device 7 displays the SP (super) reach developed from the reach state as the variation effect pattern. Further, when the special figure variation pattern P2 is selected, the effect display device 7 displays the normal reach as the variation effect pattern.

また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜9のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP3が選択される。つまり、特図変動パターンP3が選択される確率は10%である。また、変動パターン乱数が10〜99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP4が選択される。つまり、特図変動パターンP4が選択される確率は90%である。特図変動パターンP3の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP4の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP3が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSPリーチを表示する。また、特図変動パターンP4が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。 Further, when the game state is a non-time saving state, it is determined to be lost, and when it is determined to have reach in the reach determination, that is, in the case of loss with reach, the variation pattern random number acquired from the variation pattern random number counter. When is any of 0 to 9, the special figure fluctuation pattern P3 is selected regardless of the number of reserved special figures. That is, the probability that the special figure variation pattern P3 is selected is 10%. When the variation pattern random number is any of 10 to 99, the special figure variation pattern P4 is selected regardless of the number of reserved balls. That is, the probability that the special figure fluctuation pattern P4 is selected is 90%. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P3 is 400,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P4 is 150,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. Further, when the special figure variation pattern P3 is selected, the effect display device 7 displays the SP reach developed from the reach state as the variation effect pattern. Further, when the special figure variation pattern P4 is selected, the effect display device 7 displays the normal reach as the variation effect pattern.

また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0〜2個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP5が選択される。つまり、特図変動パターンP5が選択される確率は100%である。また、特図保留数が3〜4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP6が選択される。つまり、特図変動パターンP6が選択される確率は100%である。特図変動パターンP5の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP6の変動時間は5,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP5または特図変動パターンP6が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。 In addition, when the game state is a non-time saving state, it is determined to be lost, and when it is determined that there is no reach in the reach determination, that is, in the case of a loss without reach, the number of special figures held is 0 to 2. If the variation pattern random number acquired from the variation pattern random number counter is any of 0 to 99, the special figure variation pattern P5 is selected. That is, the probability that the special figure fluctuation pattern P5 is selected is 100%. If the number of special figures held is 3 to 4 and the variation pattern random number acquired from the variation pattern random number counter is any of 0 to 99, the special figure variation pattern P6 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P6 is selected is 100%. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P5 is 10,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P6 is 5,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. Further, when the special figure variation pattern P5 or the special figure variation pattern P6 is selected, the effect display device 7 displays the normal variation as the variation effect pattern.

遊技状態が時短状態のときに大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP11が選択される。つまり、特図変動パターンP11が選択される確率は100%である。また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP12が選択される。つまり、特図変動パターンP12が選択される確率は100%である。特図変動パターンP11および特図変動パターンP12の変動時間はそれぞれ400,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。また、特図変動パターンP11または特図変動パターンP12が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSPリーチを表示する。 If it is determined as a big hit when the game state is in the time saving state and the fluctuation pattern random number acquired from the fluctuation pattern random number counter is any of 0 to 99, the special figure fluctuation pattern P11 is set regardless of the number of special figure reservations. Be selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P11 is selected is 100%. Further, when the game state is a time saving state, it is determined to be lost, and when it is determined that there is reach in the reach determination, that is, in the case of loss with reach, the variation pattern random number acquired from the variation pattern random number counter is If it is any of 0 to 99, the special figure fluctuation pattern P12 is selected regardless of the number of reserved special figures. That is, the probability that the special figure variation pattern P12 is selected is 100%. The fluctuation time of the special figure fluctuation pattern P11 and the special figure fluctuation pattern P12 is 400,000 ms, respectively, and the stop time of the special symbol is 500 ms, respectively. Further, when the special figure variation pattern P11 or the special figure variation pattern P12 is selected, the effect display device 7 displays the SP reach developed from the reach state as the variation effect pattern.

また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0〜1個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP13が選択される。つまり、特図変動パターンP13が選択される確率は100%である。また、特図保留数が2〜4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP14が選択される。つまり、特図変動パターンP14が選択される確率は100%である。特図変動パターンP13の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP14の変動時間は2,500msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP13または特図変動パターンP14が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。 Further, when the game state is a time saving state, it is determined that there is a loss, and in the reach determination, it is determined that there is no reach, that is, in the case of a loss without reach, and the number of reserved special figures is 0 to 1. If the variation pattern random number acquired from the variation pattern random number counter is any of 0 to 99, the special figure variation pattern P13 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P13 is selected is 100%. Further, when the number of special figure reservations is 2 to 4 and the fluctuation pattern random number acquired from the fluctuation pattern random number counter is any of 0 to 99, the special figure fluctuation pattern P14 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P14 is selected is 100%. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P13 is 10,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P14 is 2,500 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. Further, when the special figure variation pattern P13 or the special figure variation pattern P14 is selected, the effect display device 7 displays the normal variation as the variation effect pattern.

上述したように、非時短状態のときにSPリーチまで発展が選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は95%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は10%である。また、非時短状態のときにノーマルリーチ止まりが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は5%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は90%である。
つまり、演出表示装置7が変動演出パターンとしてSPリーチまで発展した場合は、大当たりが発生する可能性が高い。換言すると、SPリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチ止まりの場合よりも高い変動演出パターンである。
As described above, the probability that the development to SP reach is selected in the non-time saving state is 95% when it is judged as a big hit in the big hit judgment, but it is judged as a loss in the big hit judgment and there is reach. When it is determined, it is 10%. In addition, the probability that the normal reach stop is selected in the non-time saving state is 5% when it is determined as a jackpot in the jackpot determination, but when it is determined as a loss in the jackpot determination and it is determined that there is reach. Is 90%.
That is, when the effect display device 7 develops to SP reach as a variable effect pattern, there is a high possibility that a big hit will occur. In other words, SP reach is a variation effect pattern in which the degree of expectation for the occurrence of a jackpot is higher than that in the case where the normal reach is stopped.

尚、図11は基本的に第1特別図柄に対応する演出選択テーブルを示す。本実施形態では第2特別図柄は演出図柄の変動のみが行われ、演出表示装置7やスピーカ8を用いた予告演出やリーチ演出等は行われない。但し、第2特別図柄も第1特別図柄と同様の演出選択テーブルを備えても良い。 Note that FIG. 11 basically shows an effect selection table corresponding to the first special symbol. In the present embodiment, only the effect symbol is changed in the second special symbol, and the advance notice effect and the reach effect using the effect display device 7 and the speaker 8 are not performed. However, the second special symbol may also be provided with the same effect selection table as the first special symbol.

[演出選択テーブル]
図11に示す演出選択テーブルTa5は、演出表示装置7やスピーカ8等によって実行される演出内容を演出制御用マイコン101(図4)が選択する際に参照するテーブルである。演出選択テーブルTa5は、特図変動パターンと、判定結果と、演出選択乱数と、演出内容とを対応付けて構成されている。特図変動パターン及び判定結果は、前述した特図変動パターン選択テーブルTa4(図8)に設定されている特図変動パターン及び判定結果と対応しており、実行される演出時間は、特図変動パターン選択テーブルTa4に設定されている特図変動パターンの変動時間と同一である。演出選択乱数は、演出選択乱数カウンタが発生する演出選択乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、演出選択乱数カウンタは、0〜99の計100個の演出選択乱数をカウントする。つまり、0〜99の計100個の演出選択乱数を発生する。
[Production selection table]
The effect selection table Ta5 shown in FIG. 11 is a table that the effect control microcomputer 101 (FIG. 4) refers to when the effect content executed by the effect display device 7, the speaker 8, or the like is selected. The effect selection table Ta5 is configured by associating a special figure fluctuation pattern, a determination result, an effect selection random number, and an effect content. The special figure fluctuation pattern and the judgment result correspond to the special figure fluctuation pattern and the judgment result set in the special figure fluctuation pattern selection table Ta4 (FIG. 8) described above, and the effect time to be executed corresponds to the special figure fluctuation. It is the same as the fluctuation time of the special figure fluctuation pattern set in the pattern selection table Ta4. The effect selection random number is a random number selected from the effect selection random numbers generated by the effect selection random number counter. In the present embodiment, the effect selection random number counter counts a total of 100 effect selection random numbers from 0 to 99. That is, a total of 100 effect selection random numbers from 0 to 99 are generated.

例えば特図変動パターンとして変動パターンP1が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が0〜13のいずれかであった場合は、演出内容として保留画像を用いた先読み予告(以下、先読み保留予告という)を保留消化前或いは保留消化時に行いつつ、消化後は通常変動から保留画像を用いた変動中の予告(以下、変動中保留予告という)を行いつつリーチとなり、更にSPリーチへと発展して最終的に大当たりを報知する演出内容が選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP1が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が14〜40のいずれかであった場合は、演出内容として先読み保留予告を保留消化前或いは保留消化時に行いつつ、消化後は通常変動からリーチとなり、更にSPリーチへと発展して最終的に大当たりを報知する演出内容が選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP1が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が41〜99のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から変動中保留予告を行いつつリーチとなり、更にSPリーチへと発展して最終的に大当たりを報知する演出内容が選択される。 For example, when the fluctuation pattern P1 is selected as the special figure fluctuation pattern, and the effect selection random number acquired from the effect selection random number counter is any of 0 to 13, the look-ahead notice using the reserved image as the effect content ( (Hereinafter referred to as pre-reading hold notice) is given before hold digestion or at the time of hold digestion, and after digestion, it becomes reach while giving notice of change using hold image (hereinafter referred to as change hold notice) from normal fluctuation, and further SP The production content that develops into reach and finally notifies the jackpot is selected. Further, when the variation pattern P1 is selected as the special figure variation pattern, if the effect selection random number acquired from the effect selection random number counter is any of 14 to 40, the look-ahead hold notice is held as the effect content before digestion. Alternatively, while performing the hold digestion, after the digestion, the normal fluctuation changes to the reach, further develops into the SP reach, and finally the production content that notifies the jackpot is selected. Further, when the variation pattern P1 is selected as the special figure variation pattern, if the effect selection random number acquired from the effect selection random number counter is any of 41 to 99, the effect content is changed from normal variation to pending suspension notice. The content of the production that becomes a reach while performing the above, further develops into an SP reach, and finally notifies the jackpot is selected.

特図変動パターンとして変動パターンP2が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が0〜13のいずれかであった場合は、演出内容として先読み保留予告を保留消化前或いは保留消化時に行いつつ、消化後は通常変動から変動中保留予告を行いつつリーチとなり、更にノーマルリーチへと発展して最終的に大当たりを報知する演出内容が選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP2が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が14〜40のいずれかであった場合は、演出内容として先読み保留予告を保留消化前或いは保留消化時に行いつつ、消化後は通常変動からリーチとなり、更にノーマルリーチへと発展して最終的に大当たりを報知する演出内容が選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP2が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が41〜99のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から変動中保留予告を行いつつリーチとなり、更にノーマルリーチへと発展して最終的に大当たりを報知する演出内容が選択される。 When the variation pattern P2 is selected as the special figure variation pattern, if the effect selection random number acquired from the effect selection random number counter is any of 0 to 13, the look-ahead hold notice is held before digestion or held as the effect content. While performing at the time of digestion, after digestion, the reach is reached while giving a notice of hold during fluctuation from normal fluctuation, and further develops to normal reach, and finally the production content that notifies the jackpot is selected. Further, when the variation pattern P2 is selected as the special figure variation pattern, if the effect selection random number acquired from the effect selection random number counter is any of 14 to 40, the look-ahead hold notice is held as the effect content before digestion. Alternatively, while performing the hold digestion, after the digestion, the normal fluctuation changes to the reach, further develops into the normal reach, and finally the production content that notifies the jackpot is selected. Further, when the variation pattern P2 is selected as the special figure variation pattern, if the effect selection random number acquired from the effect selection random number counter is any of 41 to 99, the effect content is changed from normal variation to pending suspension notice. It becomes a reach while performing, and further develops into a normal reach, and finally the production content that notifies the jackpot is selected.

また、特図変動パターンとして変動パターンP3が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が0〜50のいずれかであった場合は、演出内容として先読み保留予告を保留消化前或いは保留消化時に行いつつ、消化後は通常変動から変動中保留予告を行いつつリーチとなり、更にSPリーチへと発展して最終的にハズレを報知する演出内容が選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP3が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が51〜85のいずれかであった場合は、演出内容として先読み保留予告を保留消化前或いは保留消化時に行いつつ、消化後は通常変動からリーチとなり、更にSPリーチへと発展して最終的にハズレを報知する演出内容が選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP3が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が86〜99のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から変動中保留予告を行いつつリーチとなり、更にSPリーチへと発展して最終的にハズレを報知する演出内容が選択される。 Further, when the variation pattern P3 is selected as the special figure variation pattern, if the effect selection random number acquired from the effect selection random number counter is any of 0 to 50, the look-ahead hold notice is held as the effect content before digestion. Alternatively, while performing the hold digestion, after the digestion, the reach is reached while giving a hold notice during the change from the normal fluctuation, and further develops into the SP reach, and finally the production content that notifies the loss is selected. Further, when the variation pattern P3 is selected as the special figure variation pattern, if the effect selection random number acquired from the effect selection random number counter is any of 51 to 85, the look-ahead hold notice is held as the effect content before digestion. Alternatively, while performing the hold digestion, after the digestion, the normal fluctuation changes to the reach, further develops into the SP reach, and finally the production content for notifying the loss is selected. Further, when the variation pattern P3 is selected as the special figure variation pattern, if the effect selection random number acquired from the effect selection random number counter is any of 86 to 99, the effect content is changed from normal variation to pending notice. The content of the production that becomes the reach while performing the above, further develops into the SP reach, and finally notifies the loss is selected.

特図変動パターンとして変動パターンP4が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が0〜50のいずれかであった場合は、演出内容として先読み保留予告を保留消化前或いは保留消化時に行いつつ、消化後は通常変動から変動中保留予告を行いつつリーチとなり、更にノーマルリーチへと発展して最終的にハズレを報知する演出内容が選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP4が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が51〜85のいずれかであった場合は、演出内容として先読み保留予告を保留消化前或いは保留消化時に行いつつ、消化後は通常変動からリーチとなり、更にノーマルリーチへと発展して最終的にハズレを報知する演出内容が選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP4が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が86〜99のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から変動中保留予告を行いつつリーチとなり、更にノーマルリーチへと発展して最終的にハズレを報知する演出内容が選択される。 When the variation pattern P4 is selected as the special figure variation pattern, if the effect selection random number acquired from the effect selection random number counter is any of 0 to 50, the look-ahead hold notice is held before digestion or held as the effect content. While performing at the time of digestion, after digestion, the reach is reached while giving a notice of suspension during fluctuation from normal fluctuation, and further develops to normal reach, and finally the production content that notifies the loss is selected. Further, when the variation pattern P4 is selected as the special figure variation pattern, if the effect selection random number acquired from the effect selection random number counter is any of 51 to 85, the look-ahead hold notice is held as the effect content before digestion. Alternatively, while performing the hold digestion, after the digestion, the normal fluctuation changes to the reach, further develops into the normal reach, and finally the production content that notifies the loss is selected. Further, when the variation pattern P4 is selected as the special figure variation pattern, if the effect selection random number acquired from the effect selection random number counter is any of 86 to 99, the effect content is changed from normal variation to pending notice. The content of the production that becomes a reach while performing the above, further develops into a normal reach, and finally notifies the loss is selected.

特図変動パターンとして変動パターンP5が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が0〜50のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Aを行った後にリーチが成立せずにハズレを報知する演出内容が選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP5が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が51〜99のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Bを行った後にリーチが成立せずにハズレを報知する演出内容が選択される。 When the variation pattern P5 is selected as the special figure variation pattern, if the effect selection random number acquired from the effect selection random number counter is any of 0 to 50, after performing the notice A from the normal variation as the effect content. The production content that notifies the loss without establishing the reach is selected. Further, when the variation pattern P5 is selected as the special figure variation pattern, if the effect selection random number acquired from the effect selection random number counter is any of 51 to 99, the notice B is performed from the normal variation as the effect content. After that, the production content that notifies the loss without establishing the reach is selected.

特図変動パターンとして変動パターンP6が選択された場合には、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数に関わらず、演出内容として通常変動からすぐにハズレを報知する演出内容が選択される。 When the variation pattern P6 is selected as the special figure variation pattern, the effect content for immediately notifying the loss from the normal variation is selected as the effect content regardless of the effect selection random number acquired from the effect selection random number counter.

特図変動パターンとして変動パターンP11が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が0〜13のいずれかであった場合は、演出内容として先読み保留予告を保留消化前或いは保留消化時に行いつつ、消化後は通常変動から変動中保留予告を行いつつリーチとなり、更にSPリーチへと発展して最終的に大当たりを報知する演出内容が選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP11が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が14〜40のいずれかであった場合は、演出内容として先読み保留予告を保留消化前或いは保留消化時に行いつつ、消化後は通常変動からリーチとなり、更にSPリーチへと発展して最終的に大当たりを報知する演出内容が選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP11が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が41〜99のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から変動中保留予告を行いつつリーチとなり、更にSPリーチへと発展して最終的に大当たりを報知する演出内容が選択される。 When the variation pattern P11 is selected as the special figure variation pattern, if the effect selection random number acquired from the effect selection random number counter is any of 0 to 13, the look-ahead hold notice is held before digestion or held as the effect content. While performing at the time of digestion, after digestion, it becomes reach while giving a notice of hold during fluctuation from normal fluctuation, and further develops to SP reach, and finally the production content that notifies the jackpot is selected. Further, when the variation pattern P11 is selected as the special figure variation pattern, if the effect selection random number acquired from the effect selection random number counter is any of 14 to 40, the look-ahead hold notice is held as the effect content before digestion. Alternatively, while performing the hold digestion, after the digestion, the normal fluctuation changes to the reach, further develops into the SP reach, and finally the production content that notifies the jackpot is selected. Further, when the variation pattern P11 is selected as the special figure variation pattern, if the effect selection random number acquired from the effect selection random number counter is any of 41 to 99, the effect content is changed from normal variation to pending suspension notice. The content of the production that becomes a reach while performing the above, further develops into an SP reach, and finally notifies the jackpot is selected.

また、特図変動パターンとして変動パターンP12が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が0〜50のいずれかであった場合は、演出内容として先読み保留予告を保留消化前或いは保留消化時に行いつつ、消化後は通常変動から変動中保留予告を行いつつリーチとなり、更にSPリーチへと発展して最終的にハズレを報知する演出内容が選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP12が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が51〜85のいずれかであった場合は、演出内容として先読み保留予告を保留消化前或いは保留消化時に行いつつ、消化後は通常変動からリーチとなり、更にSPリーチへと発展して最終的にハズレを報知する演出内容が選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP12が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が86〜99のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から変動中保留予告を行いつつリーチとなり、更にSPリーチCへと発展して最終的にハズレを報知する演出内容が選択される。 In addition, when the variation pattern P12 is selected as the special figure variation pattern, if the effect selection random number acquired from the effect selection random number counter is any of 0 to 50, the look-ahead hold notice is held as the effect content before digestion. Alternatively, while performing the hold digestion, after the digestion, the reach is reached while giving a hold notice during the change from the normal fluctuation, and further develops into the SP reach, and finally the production content that notifies the loss is selected. Further, when the variation pattern P12 is selected as the special figure variation pattern, if the effect selection random number acquired from the effect selection random number counter is any of 51 to 85, the look-ahead hold notice is held as the effect content before digestion. Alternatively, while performing the hold digestion, after the digestion, the normal fluctuation changes to the reach, further develops into the SP reach, and finally the production content for notifying the loss is selected. Further, when the variation pattern P12 is selected as the special figure variation pattern, if the effect selection random number acquired from the effect selection random number counter is any of 86 to 99, the effect content is changed from normal variation to pending suspension notice. It becomes reach while performing, and further develops into SP reach C, and finally the production content that notifies the loss is selected.

特図変動パターンとして変動パターンP13が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が0〜50のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Aを行った後にリーチが成立せずにハズレを報知する演出内容が選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP13が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が51〜99のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Bを行った後にリーチが成立せずにハズレを報知する演出内容が選択される。 When the variation pattern P13 is selected as the special figure variation pattern, if the effect selection random number acquired from the effect selection random number counter is any of 0 to 50, after performing the notice A from the normal variation as the effect content. The production content that notifies the loss without establishing the reach is selected. Further, when the variation pattern P13 is selected as the special figure variation pattern, if the effect selection random number acquired from the effect selection random number counter is any of 51 to 99, the notice B is performed from the normal variation as the effect content. After that, the production content that notifies the loss without establishing the reach is selected.

特図変動パターンとして変動パターンP14が選択された場合には、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数に関わらず、演出内容として通常変動からすぐにハズレを報知する演出内容が選択される。 When the variation pattern P14 is selected as the special figure variation pattern, the effect content for immediately notifying the loss from the normal variation is selected as the effect content regardless of the effect selection random number acquired from the effect selection random number counter.

尚、通常変動よりもノーマルリーチは大当たりの期待度が相対的に高い演出であり、ノーマルリーチよりもSPリーチは大当たりの期待度が相対的に高い演出である。 It should be noted that the normal reach is a production in which the expectation of a jackpot is relatively higher than the normal fluctuation, and the SP reach is a production in which the expectation of a jackpot is relatively higher than the normal reach.

尚、図11は基本的に第1特別図柄に対応する演出選択テーブルを示す。本実施形態では第2特別図柄は演出図柄の変動のみが行われ、演出表示装置7やスピーカ8を用いた予告演出やリーチ演出等は行われない。但し、第2特別図柄も第1特別図柄と同様の演出選択テーブルを備えても良い。 Note that FIG. 11 basically shows an effect selection table corresponding to the first special symbol. In the present embodiment, only the effect symbol is changed in the second special symbol, and the advance notice effect and the reach effect using the effect display device 7 and the speaker 8 are not performed. However, the second special symbol may also be provided with the same effect selection table as the first special symbol.

[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61(図3)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図14を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(図3)から図14に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタICなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
[Main processing of the game control microcomputer 61]
Next, the main processing executed by the game control microcomputer 61 (FIG. 3) will be described with reference to the drawings.
(Main control process on the main side)
First, the contents of the main control process on the main side executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG. 14, which shows the contents.
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 61 reads out and executes the computer program of the main side main control process shown in FIG. 14 from the ROM 63 (FIG. 3). The game control microcomputer 61 first makes initial settings (step (hereinafter, abbreviated as S) 1). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU62 setting, SIO (System Input / Output), PIO (Parallel Input / Output), CTC (Counter / Timer Circuit: interrupt) (Circuit for managing time) is set, various flags, counters and timers are reset. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interrupt prohibition (S2) and executes normal symbol / special symbol main random number update processing (S3). In this normal symbol / special symbol main random number update process, the initial values of the random number counters that generate the jackpot random number, the jackpot type random number, the reach random number, and the variable pattern random number described above are each added by "1" and updated. When the count value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again by "1". The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. Further, a numerical value of "2" or more may be added to the count value of each random number counter to update. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like. When this hardware random number is used, the random number update process (S3) by software is not necessary.

続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、たとえば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the interrupt permission (S4). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S5) can be executed. The main timer interrupt process (S5) is executed based on, for example, an interrupt pulse input to the CPU 62 at a cycle of 4 msec. That is, it is executed in a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S5) and the start of the next main timer interrupt process (S5), the normal symbol / special symbol main random number update process (S3) is performed. Initial value update processing of various counters is executed. If an interrupt pulse is input to the CPU 62 in the interrupt prohibited state, the main timer interrupt process (S5) is not started immediately, but is started after the interrupt permission (S4) is executed. To.

(メイン側タイマ割込処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図14のS5)の内容についてそれを示す図15を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64(図3)に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板100(図4)や払出制御基板73(図3)などに出力する。特に本実施形態では普通図柄が変動を開始した場合に普通図柄が変動を開始したことを示す普図変動開始コマンド、及び特別図柄が変動を開始した場合に特別図柄が変動を開始したことを示す特図変動開始コマンドについても出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ35a、ゲートセンサ12a、アウト口センサ19aなど(図3))が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図14のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
(Main timer interrupt processing)
Next, the content of the main-side timer interrupt process (S5 in FIG. 14) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG. 15, which shows the content.
The game control microcomputer 61 executes output processing (S10). In this output process, commands and the like set in the output buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) of the main control board 60 in each process described below are transmitted to the sub control board 100 (FIG. 4) and the payout control board 73 (FIG. 3). Output to 3) etc. In particular, in the present embodiment, the normal symbol fluctuation start command indicating that the normal symbol has started to fluctuate when the normal symbol starts to fluctuate, and the special symbol to indicate that the special symbol has started to fluctuate when the special symbol starts to fluctuate. The special figure fluctuation start command is also output. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the input process (S11). In this input processing, various sensors mainly attached to the pachinko gaming machine 1 (first starting port sensor 11a, second starting port sensor 22a, first large winning opening sensor 32a, second large winning opening sensor 35a, gate Each detection signal detected by the sensor 12a, the outlet sensor 19a, etc. (FIG. 3) is read. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the timer update process (S12). In this timer update process, the subtraction counter operating as a timer is updated (subtracted). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the prize ball control process (S13). In this prize ball control process, a payout command for paying out prize balls according to the type of winning opening is set in the output buffer of the RAM 64 based on the detection signals of various sensors read in the input process (S11). The payout command is a command output to the payout control board 73. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the normal symbol / special symbol main random number update process (S14). This normal symbol / special symbol main random number update process is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S3) executed in the main side main control process of FIG. That is, the initial value update processing of each random number counter is performed after the execution period of the main timer interrupt processing (S5) and the other periods (main side timer interrupt processing (S5) are completed, and then the next main timer is executed. It is performed in both the interrupt processing (period until the start of S5)).

続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する始動口センサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄変動処理(S18)、その他の処理(S19)を実行して、メイン側タイマ割込処理(S5)を終了する。その他の処理(S19)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18(図1)や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。また、遊技制御用マイコン61は、その他の処理(S19)として、遊技球のアウト口19の通過を示すアウト口通過コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。さらに、遊技制御用マイコン61は、その他の処理(S19)として、第2大入賞口35の通過や、特定領域の通過の有無を示す第2大入賞口入賞コマンドや、大当たり終了時のエンディング演出を指示するエンディングコマンドをセットする。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS2〜S4の処理が繰り返し実行され(図14)、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割込処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割込処理(S5)の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割込処理(S5)にてRAM64(図3)の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 has a start port sensor detection process (S15), a normal operation process (S16), a special symbol standby process (S17), a special symbol variation process (S18), and other processes (S19), which will be described later. Is executed to end the main timer interrupt process (S5). Other processes (S19) include security control process for detecting and notifying an illegal prize, magnetic detection process for detecting and notifying an illegal act using magnetism, and detecting the opening of the front frame 18 (FIG. 1) and the inner frame. The door opening process for notifying is performed, the fraudulent radio wave detection process for detecting and notifying fraudulent activity using radio waves, and the impact detection process for detecting and notifying fraudulent activity that vibrates the pachinko gaming machine 1. Further, as another process (S19), the game control microcomputer 61 sets an out port passage command indicating the passage of the out port 19 of the game ball in the output buffer of the RAM 64. Further, as other processing (S19), the game control microcomputer 61 includes a second big winning opening winning command indicating whether or not the second big winning opening 35 has passed or a specific area has passed, and an ending effect at the end of the big hit. Set the ending command to instruct. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU 62, the main control processes S2 to S4 are repeatedly executed (FIG. 14), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), the process is repeated again. The main timer interrupt process (S5) is executed. In the output process (S10) of the main side timer interrupt process (S5) executed again, the command set in the output buffer of the RAM 64 (FIG. 3) in the previous main side timer interrupt process (S5) is transmitted. It is output to a predetermined board.

(始動口センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する始動口センサ検出処理(図15のS15)の内容についてそれを示す図16を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12(図1)を通過したか否かを判定し(S20)、通過したと判定した場合は(S20:Yes)、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
(Starting port sensor detection process)
Next, the content of the start port sensor detection process (S15 in FIG. 15) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the game ball has passed through the gate 12 (FIG. 1) (S20), and if it is determined that the game ball has passed (S20: Yes), executes the gate passage process (S21). ). In this gate passing process, it is determined whether or not the number of reserved figures is 4 or more, and if the number of reserved figures is not 4, "1" is added to the number of reserved figures and a lottery for ordinary symbols is performed. Performs the process of acquiring and storing the winning random number.

また、S20において、遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合は(S20:No)、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したか否かを判定する(S22)。ここで、遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合は(S22:Yes)、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S23)。ここで、第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合は(S23:Yes)、S28に進むが、第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合は(S23:No)、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64b(図9)のうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。たとえば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 Further, in S20, when it is determined that the game ball has not passed through the gate 12 (S20: No), it is determined whether or not the game ball has won the second starting port 22 (FIG. 1) (S22). .. Here, when it is determined that the game ball has won the second starting port 22 (S22: Yes), it is determined whether or not the second special figure reservation number U2 has reached the upper limit value "4" (S23). .. Here, if it is determined that the second special figure reservation number U2 has reached "4" (S23: Yes), the process proceeds to S28, but if the second special figure reservation number U2 has not reached "4". If it is determined (S23: No), 1 is added to the second special figure reservation number U2 (S24). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the second special figure-related random number acquisition process (S25). In this second special figure-related random number acquisition process, the jackpot random number counted by the jackpot random number counter, the jackpot type random number counted by the jackpot type random number counter, the reach random number counted by the reach random number counter, and the fluctuation pattern random number counter count. Fluctuation pattern random numbers are acquired, and each of the acquired random numbers is stored in a storage area corresponding to the current number of second special figure reservations in the second special figure reservation storage unit 64b (FIG. 9). For example, when the current number of reserved second special figures is "3", each random number is stored in the fourth storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口に入賞したことを示すデータ、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図15のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the second start winning command creation process (S26). In this second start winning command creation process, the second start winning command is created based on each random number group stored in the second special figure reservation storage unit 64b in S25. This second start winning command is composed of data indicating that the game ball has won a prize in the second starting port, data indicating each random number stored in the second special figure reservation storage unit 64b in S25, and the like. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the second start winning command created in S26 in the output buffer of the RAM 64 (S27). This set second start winning command is output to the sub control board 100 (FIG. 4) in the output process (S10 in FIG. 15), and the effect control microcomputer 101 is based on each random number included in the second start winning command. And execute the production.

続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したか否かを判定する(S28)。ここで、遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合は(S28:Yes)、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S29)。ここで、第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合は(S29:Yes)、この始動口センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合は(S29:No)、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64a(図8)のうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。たとえば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the game ball has won the first starting port 11 (FIG. 1) (S28). Here, when it is determined that the game ball has won the first starting port 11 (S28: Yes), it is determined whether or not the first special figure reservation number U1 has reached the upper limit value "4" (S29). .. Here, if it is determined that the first special figure reservation number U1 has reached "4" (S29: Yes), this start port sensor detection process is terminated, but the first special figure reservation number U1 is "4". When it is determined that the number has not reached (S29: No), 1 is added to the first special figure reservation number U1 (S30). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the first special figure-related random number acquisition process (S31). In this first special figure-related random number acquisition process, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number are acquired, and each of the acquired random numbers is stored in the first special figure reservation storage unit 64a (FIG. 8). Of these, it is stored in the storage area according to the current number of reserved first special figures. For example, when the current number of 1st special figure reservations is "3", each random number is stored in the 4th storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド特定処理では、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(図15のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the first start winning command creation process (S32). In this first start winning command specifying process, the first starting winning command is created based on each random number group stored in the first special figure reservation storage unit 64a in S31. This first start winning command is composed of data indicating that the game ball has won the first starting port 11, data indicating each random number stored in the first special figure reservation storage unit 64a in S31, and the like. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the first start winning command created in S32 in the output buffer of the RAM 64 (S33). This set first start winning command is output to the sub control board 100 (FIG. 4) in the output process (S10 in FIG. 15), and the effect control microcomputer 101 is based on each random number included in the first start winning command. And execute the production.

(普通動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する普通動作処理(図15のS16)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作などの処理を行う。
(Normal operation processing)
Next, the contents of the normal operation process (S16 in FIG. 15) executed by the game control microcomputer 61 will be described.
The game control microcomputer 61 adds the number of reserved normal symbols, displays the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display 53, determines whether or not the normal symbol is a hit, and is normally variable when the result of the hit determination is a hit. Processing such as opening / closing operation of the winning device 20 is performed.

(特別図柄待機処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄待機処理(図15のS17)の内容についてそれを示す図17を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S40)、「0」ではないと判定した場合は(S40:No)、後述する第2特図大当たり判定処理(図17)を実行する(S41)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図20,図21)を実行する(S42)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S43)、第2特図保留記憶部64b(図9)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S44)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S45)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64b(図9)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図19)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図20,図21)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
(Special symbol standby processing)
Next, the contents of the special symbol standby process (S17 in FIG. 15) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG. 17 showing the contents.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the second special figure hold number U2 is "0" (S40), and if it determines that it is not "0" (S40: No), the second special figure described later The special figure jackpot determination process (FIG. 17) is executed (S41). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the second special figure fluctuation pattern selection process (FIGS. 20 and 21), which will be described later (S42). Subsequently, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the second special figure reservation number U2 (S43), and is stored in each storage area of the second special figure reservation storage unit 64b (FIG. 9). The data is shifted one by one to the storage area with the oldest storage order, that is, the side to be read (S44). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the second special figure variation start process (S45). That is, the second special symbol display 52 has the second special symbol in the order in which the game control microcomputer 61 executes the winning / failing determination based on the jackpot random number stored in the second special symbol holding storage unit 64b (FIG. 9). Perform variable display. Further, each time the second special symbol display 52 performs a variable display of the second special symbol, each data stored in each storage area of the second special symbol reservation storage unit 64b has an older storage order. Shifted to storage area.
In this second special symbol variation start process, the variation start command is set in the output buffer of the RAM 64, and the variation display of the second special symbol is started. The fluctuation start command set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special figure stop symbol set in the second special figure jackpot determination process (FIG. 19) described later and the second special figure fluctuation pattern selection process (FIGS. 20 and 20). The data of the special figure fluctuation pattern set in 21) is included.

また、遊技制御用マイコン61は、S40において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合は(S40:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し(S46)、「0」ではないと判定した場合は(S46:No)、後述する第1特図大当たり判定処理(図19)を実行する(S47)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(図20,図21)を実行する(S48)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S49)、第1特図保留記憶部64a(図8)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S50)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S51)。つまり、第1特別図柄表示器51は、遊技制御用マイコン61が第1特図保留記憶部64a(図8)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第1特別図柄の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄の変動表示を行う毎に、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図19)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図20,図21)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
Further, when the game control microcomputer 61 determines in S40 that the second special figure reservation number U2 is "0" (S40: Yes), is the first special figure reservation number U1 "0"? If it is determined whether or not it is (S46) and it is determined that it is not "0" (S46: No), the first special figure jackpot determination process (FIG. 19) described later is executed (S47). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the first special figure fluctuation pattern selection process (FIGS. 20 and 21), which will be described later (S48). Subsequently, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the first special figure reservation number U1 (S49), and is stored in each storage area of the first special figure reservation storage unit 64a (FIG. 8). The data is shifted one by one to the storage area with the oldest storage order, that is, the side to be read (S50). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the first special figure variation start process (S51). That is, the first special symbol display 51 has the first special symbol in the order in which the game control microcomputer 61 executes the winning / failing determination based on the jackpot random number stored in the first special symbol holding storage unit 64a (FIG. 8). Perform variable display. Further, each time the first special symbol display 51 performs variable display of the first special symbol, each data stored in each storage area of the first special symbol reservation storage unit 64a has an older storage order. Shifted to storage area.
In this first special symbol variation start process, the variation start command is set in the output buffer of the RAM 64, and the variation display of the first special symbol is started. The fluctuation start command set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special figure stop symbol set in the first special figure jackpot determination process (FIG. 19) described later and the first special figure fluctuation pattern selection process (FIGS. 20, FIG. The data of the fluctuation pattern set in 21) is included.

また、遊技制御用マイコン61は、S46において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合は(S46:Yes)、S52にて、待機画面切替処理(図18)を実行して、この特別図柄待機処理を終了する。なお、待機画面切替処理は、本発明の切替手段の一例である。
ここで、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S40:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
Further, when the game control microcomputer 61 determines in S46 that the first special figure hold number U1 is "0" (S46: Yes), the standby screen switching process (FIG. 18) is executed in S52. Then, this special symbol standby process is terminated. The standby screen switching process is an example of the switching means of the present invention.
Here, in the present embodiment, the variation display of the first special symbol based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation number U2 is "0" (S40: Yes). That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold.

(待機画面切替処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する待機画面切替処理(図17のS52)の内容についてそれを示す図18を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、演出表示装置7が待機画面を表示しているか否かを判定する(S53)。ここで、遊技画面が表示されていることにより待機画面が表示されていないと判定された場合(S53:No)、遊技制御用マイコン61は、遊技盤2からの遊技球の排出を検出されない時間が継続して第1所定待機時間経過したか否かを判定する(S54)。具体的には、遊技制御用マイコン61は、アウト口センサ19aの信号が検出された時点からアウト口センサ19aの信号が検出されない時間が継続して第1所定待機時間以上であるか否かを判定する。第1所定待機時間は、発射装置90が遊技球を発射する間隔より長い時間に設定されている。
(Standby screen switching process)
Next, the contents of the standby screen switching process (S52 in FIG. 17) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG. 18 showing the contents. The game control microcomputer 61 determines whether or not the effect display device 7 is displaying the standby screen (S53). Here, when it is determined that the standby screen is not displayed because the game screen is displayed (S53: No), the time during which the game control microcomputer 61 does not detect the discharge of the game ball from the game board 2. Continues to determine whether or not the first predetermined waiting time has elapsed (S54). Specifically, the game control microcomputer 61 determines whether or not the time during which the signal of the out-port sensor 19a is not detected continues from the time when the signal of the out-port sensor 19a is detected and is equal to or longer than the first predetermined standby time. judge. The first predetermined standby time is set to a time longer than the interval at which the launching device 90 launches the game ball.

遊技者が遊技を終了し、遊技を再開しない場合、遊技球が発射されない時間が継続する。この場合、アウト口センサ19aの信号が継続して検出されないため、遊技盤2から遊技球が排出された時点から継続して第1所定待機時間経過する。よって、遊技制御用マイコン61は、S54にて肯定判定して(S54:YES)、遊技画面を終了して待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S55)。 If the player finishes the game and does not resume the game, the time during which the game ball is not fired continues. In this case, since the signal of the out-port sensor 19a is not continuously detected, the first predetermined standby time elapses continuously from the time when the game ball is ejected from the game board 2. Therefore, the game control microcomputer 61 makes an affirmative determination in S54 (S54: YES), and sets a customer waiting standby command for ending the game screen and displaying the standby screen in the output buffer of the RAM 64 (S55). ..

一方、遊技者が継続して遊技を行っている場合、発射装置90によって遊技球が連続して発射されている。この場合、アウト口センサ19aの信号が検出された時点から直後のアウト口センサ19aの信号が検出される時点までの時間が第1所定待機時間より短い。よってこの場合、遊技制御用マイコン61は、S54にて否定判定して(S54:No)、待機画面切替処理を終了する。 On the other hand, when the player is continuously playing the game, the game balls are continuously fired by the launching device 90. In this case, the time from the time when the signal of the out-port sensor 19a is detected to the time when the signal of the out-port sensor 19a immediately after is detected is shorter than the first predetermined standby time. Therefore, in this case, the game control microcomputer 61 makes a negative determination in S54 (S54: No), and ends the standby screen switching process.

また、遊技制御用マイコン61は、S53にて、待機画面が表示されていると判定した場合(S53:Yes)、遊技球が遊技盤2から排出されたか否かを判定する(S56)。具体的には、遊技制御用マイコン61は、アウト口センサ19aの信号が検出されたか否かを判定する。遊技が行われておらず、遊技盤2から遊技球が排出されていない場合、アウト口センサ19aの信号が検出されていない。この場合、遊技制御用マイコン61は、S56において否定判定し(S56:No)、この待機画面切替処理を終了する。
一方、遊技が開始されたことにより、遊技盤2から遊技球が排出された場合、アウト口センサ19aの信号が検出される。この場合、遊技制御用マイコン61は、S56において肯定判定し(S56:YES)、待機画面を終了して遊技画面を表示させるための客待ち終了コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S57)。なお、第1所定待機時間は、本発明の所定時間の一例である。
Further, when the game control microcomputer 61 determines in S53 that the standby screen is displayed (S53: Yes), it determines whether or not the game ball has been ejected from the game board 2 (S56). Specifically, the game control microcomputer 61 determines whether or not the signal of the out port sensor 19a is detected. When the game is not performed and the game ball is not ejected from the game board 2, the signal of the out port sensor 19a is not detected. In this case, the game control microcomputer 61 makes a negative determination in S56 (S56: No), and ends the standby screen switching process.
On the other hand, when the game ball is ejected from the game board 2 due to the start of the game, the signal of the out port sensor 19a is detected. In this case, the game control microcomputer 61 makes an affirmative determination in S56 (S56: YES), and sets a customer waiting end command for ending the standby screen and displaying the game screen in the output buffer of the RAM 64 (S57). The first predetermined waiting time is an example of the predetermined time of the present invention.

(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理):図17のS41)の内容についてそれを示す図19を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(図17のS41)と第1特図大当たり判定処理(図17のS47)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(2nd special figure jackpot judgment process (1st special figure jackpot judgment process))
Next, the contents of the second special figure big hit determination process (first special figure big hit determination process): S41 of FIG. 17 executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG. 19 showing it. Since the second special figure jackpot determination process (S41 in FIG. 17) and the first special figure jackpot determination process (S47 in FIG. 17) have the same processing flow, they will be described together. Further, when a matter common to the first special figure reservation storage unit 64a and the second special figure reservation storage unit 64b is explained, it is simply referred to as a special figure reservation storage unit.

遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域(図8、図9)に記憶されている大当たり乱数を読出し(S60)、大当たり判定テーブルTa1(図5)を参照する(S61)。続いて、遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONしているか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(S62)。なお、確変フラグは、大当たり遊技中に第2大入賞口35(図1)に入賞した遊技球が特定領域(V入賞領域)を通過したときにONになる。ここで、確変フラグがONしていない、つまり、通常確率状態であると判定した場合は(S62:No)、大当たり判定テーブルTa1のうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S63)。たとえば、S60において読出した大当たり乱数が「7」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、通常確率状態の大当たり乱数0〜164の中に「7」が存在するため、大当たりと判定する(S63:Yes)。 The game control microcomputer 61 reads out the jackpot random numbers stored in the first storage area (FIGS. 8 and 9) of the special figure reservation storage unit of the RAM 64 (S60), and refers to the jackpot determination table Ta1 (FIG. 5). (S61). Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the probability change flag is ON, that is, whether or not the current game state is a high probability state (S62). The probability change flag is turned ON when the game ball that has won the second big winning opening 35 (FIG. 1) passes through the specific area (V winning area) during the big hit game. Here, when it is determined that the probability variation flag is not ON, that is, it is in the normal probability state (S62: No), the jackpot random number in the normal probability state is referred to in the jackpot determination table Ta1 and read in S60. Whether or not the same random number as the jackpot random number exists, that is, whether or not the jackpot is a jackpot is determined (S63). For example, when the jackpot random number read in S60 is "7", it is determined as a jackpot because "7" exists in the jackpot random numbers 0 to 164 in the normal probability state in the jackpot determination table Ta1 ( S63: Yes).

遊技制御用マイコン61は、S63において大当たりと判定した場合は(S63:Yes)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図8、図9)に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブルTa2(図6)を参照し、大当たりの種類を判定する(S65)。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数および大当たり演出図柄などが異なる。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。 When the game control microcomputer 61 determines in S63 that it is a jackpot (S63: Yes), the game control microcomputer 61 reads out the jackpot type random numbers stored in the first storage area (FIGS. 8 and 9) of the special figure reservation storage unit, and a plurality of them. With reference to the jackpot type determination table Ta2 (FIG. 6) in which the jackpot type is set, the jackpot type is determined (S65). Depending on the type of jackpot, the jackpot symbol of the special figure, the stop symbol of the special figure, the distribution rate, the maximum number of rounds, the jackpot effect symbol, etc. differ. Here, the distribution rate is the probability that a predetermined jackpot is selected from a plurality of types of jackpots set in the jackpot type determination table. The maximum number of rounds is the maximum number of rounds that can be performed in a jackpot game.

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONし(S66)、S65において判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64(図3)に設けた特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。また、遊技制御用マイコン61は、例えば、大当たり遊技の各ラウンドのラウンド演出を選択するためのラウンド指定コマンドをセットする。また、S63において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は(S63:No)、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S62において確変フラグがONしている、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合は(S62:Yes)、大当たり判定テーブルTa1のうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S64)。たとえば、S60において読出した大当たり乱数が「600」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、高確率状態の大当たり乱数0〜649の中に「600」が存在するため、大当たりと判定する(S64:Yes)。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別を判定し(S65)、大当たりフラグをONし(S66)、特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
Subsequently, the game control microcomputer 61 turns on the jackpot flag indicating that the jackpot has been determined in the jackpot determination (S66), and confirms and displays the jackpot symbol of the special figure according to the type of jackpot determined in S65. The special figure stop symbol data of No. 1 is set in the special figure buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S67), and the second special figure jackpot determination process is completed. Further, the game control microcomputer 61 sets, for example, a round designation command for selecting a round effect of each round of the jackpot game. Further, in S63, if it is not a big hit, that is, if it is determined to be lost (S63: No), the special symbol stop symbol data for confirming and displaying the lost symbol of the special symbol is set in the special symbol buffer (S67). This second special figure jackpot determination process is completed.
Further, when the game control microcomputer 61 determines that the probability change flag is ON in S62, that is, the current game state is a high probability state (S62: Yes), it is high in the jackpot determination table Ta1. With reference to the jackpot random number in the probability state, it is determined whether or not there is the same random number as the jackpot random number read in S60, that is, whether or not the jackpot is a jackpot (S64). For example, when the jackpot random number read in S60 is "600", it is determined as a jackpot because "600" exists in the jackpot random numbers 0 to 649 in the high probability state in the jackpot determination table Ta1 ( S64: Yes). Subsequently, the game control microcomputer 61 determines the type of jackpot (S65), turns on the jackpot flag (S66), sets the special figure stop symbol data in the special figure buffer (S67), and sets the second special figure. Finish the jackpot judgment process.

(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図17のS42,S48)の内容についてそれを示す図20および図21を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(図17のS42)と第1特図変動パターン選択処理(図17のS48)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(2nd special figure fluctuation pattern selection process (1st special figure fluctuation pattern selection process))
Next, refer to FIGS. 20 and 21 showing the contents of the second special figure variation pattern selection process (first special figure variation pattern selection process): S42 and S48 of FIG. 17 executed by the game control microcomputer 61. I will explain while doing it. Since the second special figure variation pattern selection process (S42 in FIG. 17) and the first special figure variation pattern selection process (S48 in FIG. 17) have the same processing flow, they will be described together. Further, when a matter common to the first special figure reservation storage unit 64a and the second special figure reservation storage unit 64b is explained, it is simply referred to as a special figure reservation storage unit.

遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定し(S70)、時短状態中ではないと判定した場合は(S70:No)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(S71)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S71:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S72)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(図8、図9)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「50」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTa4において非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数0〜94と対応付けられている特図変動パターンP1を選択する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
The game control microcomputer 61 determines whether or not the game state is in the time saving state (S70), and if it is determined that the game state is not in the time saving state (S70: No), whether or not the jackpot flag is ON. Is determined (S71). Here, when it is determined that the jackpot flag is ON (S71: Yes), the special figure variation pattern is selected with reference to the special figure variation pattern selection table Ta4 (FIG. 8) (S72). For details, refer to the fluctuation pattern random number in the case of a big hit in the non-time saving state in the special figure fluctuation pattern selection table Ta4. Then, the variation pattern random numbers stored in the first storage area (FIGS. 8 and 9) of the special figure reservation storage unit are acquired, and the special figure associated with the same variation pattern random numbers as the acquired variation pattern random numbers. Select a variation pattern. For example, when the variation pattern random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "50", the variation pattern random number 0 to 94 in the case of a big hit in the non-time saving state in the special figure variation pattern selection table Ta4. The special figure variation pattern P1 associated with is selected.
Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76), and performs the second special figure variation pattern selection process. Finish.

また、遊技制御用マイコン61は、S71において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S71:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図5)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S73)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa3(図7)のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「20」であった場合は、リーチ乱数「20」は、非時短状態に設定されているリーチ乱数0〜27に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S73:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S73:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S74)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、非時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「30」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTa4において変動パターン乱数10〜99と対応付けられている特図変動パターンP4を選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 Further, when the jackpot flag is not turned ON in S71, that is, when it is determined that the game control microcomputer 61 is lost (S71: No), the game control microcomputer 61 is stored in the first storage area (FIG. 5) of the special figure reservation storage unit. The reach random number is acquired, and it is determined whether or not the acquired reach random number is a reach establishment random number (S73). That is, it is determined whether or not the reach random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage unit is the reach random number set in the non-time saving state in the reach determination table Ta3 (FIG. 7). For example, when the reach random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "20", the reach random number "20" exists in the reach random numbers 0 to 27 set in the non-time saving state. Therefore, it is determined that the reach is a random number (S73: Yes). Here, when the game control microcomputer 61 determines that the reach random number is the reach establishment random number (S73: Yes), the special figure variation pattern is selected with reference to the special figure variation pattern selection table Ta4 (FIG. 8). (S74). For details, refer to the fluctuation pattern random number in the case of loss with reach in the non-time saving state in the special figure fluctuation pattern selection table Ta4. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure variation pattern associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number is selected. For example, when the variation pattern random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "30", the special figure associated with the variation pattern random numbers 10 to 99 in the special figure variation pattern selection table Ta4. The variation pattern P4 is selected. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76), and performs the second special figure variation pattern selection process. Finish.

また、遊技制御用マイコン61は、S73においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S73:No)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S75)。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0〜2の場合は特図変動パターンP5を選択し、特図保留数が3〜4の場合は特図変動パターンP6を選択する。特図変動パターンP6の変動時間は特図変動パターンP5よりも短くなっており、特図保留数が3〜4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
Further, when the game control microcomputer 61 determines in S73 that the reach random number is not the reach establishment random number (S73: No), the special figure variation pattern is selected with reference to the special figure variation pattern selection table Ta4 (FIG. 8). Select (S75). In the present embodiment, in the case of loss without reach, the special figure fluctuation pattern based on the acquired fluctuation pattern random number is not selected, and when the number of reserved special figures is 0 to 2, the special figure fluctuation pattern P5 is selected and the special figure is selected. When the number of holdings is 3 to 4, the special figure fluctuation pattern P6 is selected. The fluctuation time of the special figure fluctuation pattern P6 is shorter than that of the special figure fluctuation pattern P5, and when the number of special figure reservations is 3 to 4, the fluctuation of the special figure ends earlier and the digestion pace of the special figure reservation becomes faster. It's getting faster.
Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76), and performs the second special figure variation pattern selection process. Finish.

また、遊技制御用マイコン61は、S70において時短状態中であると判定した場合は(S70:Yes)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(図21のS77)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S77:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S78)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTa4の時短状態の大当たりには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0〜99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP11が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図20のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 Further, when the game control microcomputer 61 determines in S70 that the time is shortened (S70: Yes), it determines whether or not the jackpot flag is ON (S77 in FIG. 21). Here, when it is determined that the jackpot flag is ON (S77: Yes), the special figure variation pattern is selected with reference to the special figure variation pattern selection table Ta4 (FIG. 8) (S78). For details, refer to the fluctuation pattern random number in the case of a big hit in the time saving state in the special figure fluctuation pattern selection table Ta4. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure variation pattern associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number is selected. In the present embodiment, the jackpot in the time saving state of the special figure fluctuation pattern selection table Ta4 is set with the fluctuation pattern random numbers in the same range as the fluctuation pattern random numbers 0 to 99 counted by the fluctuation pattern random number counter. The special figure variation pattern P11 is selected regardless of the pattern random number. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76 in FIG. 20), and the second special figure variation pattern. Finish the selection process.

また、遊技制御用マイコン61は、S77において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S77:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図8、図9)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S79)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa3(図7)のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「8」であった場合は、リーチ乱数「8」は、時短状態に設定されているリーチ乱数0〜11に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S79:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S79:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S80)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTa4の時短状態のリーチ有りハズレには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0〜99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP12が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図20のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 Further, when the jackpot flag is not turned ON in S77, that is, when it is determined that the game control microcomputer 61 is lost (S77: No), the first storage area of the special figure reservation storage unit (FIGS. 8 and 9). The reach random number stored in is acquired, and it is determined whether or not the acquired reach random number is a reach establishment random number (S79). That is, it is determined whether or not the reach random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage unit is the reach random number set in the time saving state in the reach determination table Ta3 (FIG. 7). For example, when the reach random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "8", the reach random number "8" exists in the reach random numbers 0 to 11 set in the time saving state. , It is determined that the reach is a random number (S79: Yes). Here, when the game control microcomputer 61 determines that the reach random number is the reach establishment random number (S79: Yes), the game control microcomputer 61 selects the special figure variation pattern with reference to the special figure variation pattern selection table Ta4 (FIG. 8). (S80). For details, refer to the fluctuation pattern random number in the special figure fluctuation pattern selection table Ta4 in the case of loss with reach in the time saving state. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure variation pattern associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number is selected. In the present embodiment, since the variation pattern random number in the same range as the variation pattern random number 0 to 99 counted by the variation pattern random number counter is set in the loss with reach in the time saving state of the special figure variation pattern selection table Ta4, it is acquired. The special figure fluctuation pattern P12 is selected regardless of the random number. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76 in FIG. 20), and the second special figure variation pattern. Finish the selection process.

また、遊技制御用マイコン61は、S79においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S79:No)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S81)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(図8、図9)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0〜1の場合は特図変動パターンP13を選択し、特図保留数が2〜4の場合は特図変動パターンP14を選択する。特図変動パターンP14の変動時間は特図変動パターンP13よりも短くなっており、特図保留数が2〜4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図20のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 Further, when the game control microcomputer 61 determines in S79 that the reach random number is not the reach establishment random number (S79: No), the special figure variation pattern is selected with reference to the special figure variation pattern selection table Ta4 (FIG. 8). Select (S81). For details, refer to the fluctuation pattern random number in the case of loss without reach in the time saving state in the special figure fluctuation pattern selection table Ta4. Then, the variation pattern random numbers stored in the first storage area (FIGS. 8 and 9) of the special figure reservation storage unit are acquired, and the special figure associated with the same variation pattern random numbers as the acquired variation pattern random numbers. Select a variation pattern. In the present embodiment, in the case of loss without reach, the special figure fluctuation pattern based on the acquired fluctuation pattern random number is not selected, and when the number of reserved special figures is 0 to 1, the special figure fluctuation pattern P13 is selected and the special figure is selected. When the number of holdings is 2 to 4, the special figure fluctuation pattern P14 is selected. The fluctuation time of the special figure fluctuation pattern P14 is shorter than that of the special figure fluctuation pattern P13, and when the number of special figure reservations is 2 to 4, the fluctuation of the special figure ends earlier and the digestion pace of the special figure reservation becomes faster. It's getting faster. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76 in FIG. 20), and the second special figure variation pattern. Finish the selection process.

S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS45(図17)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図15のS10)により、サブ制御基板100(図4)へ出力される。また、第1特図変動パターン選択処理も第2特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS51(図17)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図15のS10)により、サブ制御基板100(図4)へ出力される。 The fluctuation pattern data set in the special symbol fluctuation pattern buffer in S76 is included in the fluctuation start command set in S45 (FIG. 17) of the special symbol standby processing described above, and is output processing of the main timer interrupt processing (FIG. 15). Is output to the sub-control board 100 (FIG. 4) according to S10). Further, the first special figure variation pattern selection process is also executed in the same flow as the second special figure variation pattern selection process, and the variation pattern data set in the special figure variation pattern buffer in S76 is the above-mentioned special symbol standby process S51 ( It is included in the fluctuation start command set in FIG. 17) and is output to the sub control board 100 (FIG. 4) by the output process (S10 in FIG. 15) of the main side timer interrupt process.

(特別図柄変動処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄変動処理(図15のS18)の内容についてそれを示す図22を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図17のS42またはS48において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図7参照)が終了したか否かを判定する(S90)。ここで、終了していないと判定した場合は(S90:No)、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は(S90:Yes)、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64(図3)に設けたコマンドバッファにセットする(S91)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を、第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)のS67(図19)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S92)。
(Special symbol variation processing)
Next, the contents of the special symbol variation processing (S18 in FIG. 15) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG. 22 showing the contents.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the variation time of the special symbol (the variation time determined according to the special symbol variation pattern selected in S42 or S48 of FIG. 17, see FIG. 7) has ended (S90). .. Here, if it is determined that the process has not ended (S90: No), the special symbol variation process ends. As a result, the variable display of the special symbol is continued. On the other hand, when it is determined that the process has ended (S90: Yes), a fluctuation stop command for stopping the variation display of the special symbol is set in the command buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S91). Subsequently, the game control microcomputer 61 responds to the special symbol stop symbol data set in S67 (FIG. 19) of the second special symbol jackpot determination process (first special symbol jackpot determination process) by displaying the variation of the special symbol. The special symbol stop process of stopping at the symbol (the jackpot symbol of the special symbol or the lost symbol of the special symbol) is executed (S92).

続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態管理処理を実行する(S93)。この遊技状態管理処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、高確率状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする確変カウンタの値を1減算し、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。続いて、時短フラグがONになっているか否か判定し、ONになっていると判定した場合は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1減算し、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終える。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図15のS10)においてサブ制御基板100に出力される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the game state management process (S93). In this game state management process, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, and if it is determined that the probability variation flag is ON, a probability variation counter that counts the number of fluctuations of the special symbol in the high probability state by a subtractive method. The value of is subtracted by 1, and it is determined whether or not the value of the probability variation counter is "0". Then, when it is determined that it is "0", the probability change flag is turned off. Subsequently, it is determined whether or not the time saving flag is ON, and if it is determined that it is ON, the value of the time saving counter that counts the number of fluctuations of the special symbol in the time saving state by the subtraction method is subtracted by 1. , Determines whether the value of the time reduction counter is "0". Then, when it is determined that it is "0", the time saving flag is turned off. The game control microcomputer 61 sets the game state designation command including the information of each flag in the output buffer of the RAM 64, and finishes the game state management process. The game state designation command set in the output buffer of the RAM 64 is output to the sub control board 100 in the output process of the main timer interrupt process (S10 in FIG. 15).

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONになっているか否かを判定し(S94)、ONになっていると判定した場合は(S94:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S95)。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。また、時短フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S96)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S97)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし(S98)、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、S94において大当たりフラグがONになっていないと判定した場合は(S94:No)、この特別図柄変動処理を終える。
Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the jackpot flag is ON (S94), and if it is determined that the jackpot flag is ON (S94: Yes), executes the game state reset process. (S95). In this game state reset process, it is determined whether or not the probability change flag is ON, and if it is determined that the probability change flag is ON, the probability change flag is turned OFF. Further, it is determined whether or not the time saving flag is ON, and if it is determined that the time saving flag is ON, the time saving flag is turned OFF. That is, during the execution of the jackpot game, it is controlled to the normal probability state and the non-time saving state.
Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the jackpot opening setting (S96) in order to start the jackpot game, and sets the opening command for executing the jackpot opening (S97). The jackpot opening is an effect of displaying an effect image celebrating the occurrence of a big hit on the effect display device 7 or playing a music celebrating the occurrence of a big hit from each speaker 8. In the opening setting, the execution time of the opening of the jackpot game is set to a predetermined timer.
Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the value of the special electric service operation effective counter (S98), and ends the special symbol variation processing. The special electric service operation effective counter is a counter that counts the remaining number of rounds in the jackpot game. If it is determined in S94 that the jackpot flag is not ON (S94: No), this special symbol variation process ends.

(サブ側主制御処理)
次に、演出制御用マイコン101(図4)が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図23を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S100)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102(図4)の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120(図4)の内容が正常であるか否かを判定し(S101)、ここで否定判定した場合は(S101:No)、RAM120を初期化し(S102)、S103に進む。また、S101において肯定判定した場合は(S101:Yes)、RAM120を初期化しないでS103に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S101:No)、RAM120を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S101:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどの値はリセットされる。また、このS100〜S102は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
(Sub-side main control processing)
Next, the sub-side main control process executed by the effect control microcomputer 101 (FIG. 4) will be described with reference to FIG. 23, which shows the sub-side main control process.
First, the effect control microcomputer 101 executes the initial setting (S100). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU102 (FIG. 4) setting, SIO (System Input / Output), PIO (Parallel Input / Output), CTC (Counter / Timer) Circuit (circuit for managing interrupt time) is set, and various flags, counters, timers, etc. are reset. Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the power supply cutoff signal is ON and the contents of the RAM 120 (FIG. 4) are normal (S101), and if a negative determination is made here (S101). S101: No), the RAM 120 is initialized (S102), and the process proceeds to S103. If a positive determination is made in S101 (S101: Yes), the process proceeds to S103 without initializing the RAM 120. That is, if the power cutoff signal is not turned on, or if the contents of the RAM 120 are not normal even if the power cutoff signal is turned on (S101: No), the RAM 120 is initialized, but due to a power failure or the like. If the power cutoff signal is turned on but the contents of the RAM 120 are kept normal (S101: Yes), the RAM 120 is not initialized. If the RAM 120 is initialized, the values of various flags, counters, timers, and the like are reset. Further, S100 to S102 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S103)、乱数更新処理を実行する(S104)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数などがある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S105)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78およびランプ制御基板79などに送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S106)。以降、S103〜S106を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S107)、1msタイマ割込処理(S108)および10msタイマ割込処理(S109)の実行が可能となる。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 prohibits interruption (S103) and executes random number update processing (S104). In this random number update process, the initial values of various random number counters for determining the effect are updated. In addition, the random number for determining the effect includes a variable effect pattern random number for determining the variable effect pattern, a notice effect random number for determining various advance notice effects, and the like. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the game control microcomputer 61 described above. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes a command transmission process (S105). In this command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 120 of the effect control microcomputer 101 are transmitted to the image control board 200, the voice control board 78, the lamp control board 79, and the like. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes the interrupt permission (S106). After that, S103 to S106 are repeatedly executed. Further, while the interrupt is permitted, the reception interrupt process (S107), the 1 ms timer interrupt process (S108), and the 10 ms timer interrupt process (S109) can be executed.

(受信割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信割込処理(図23のS107)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、たとえば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120(図4)の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S108、S109)に優先して実行される処理である。
(Reception interrupt processing)
Next, the reception interrupt process (S107 in FIG. 23) executed by the effect control microcomputer 101 will be described.
The effect control microcomputer 101 determines whether or not the signal level of the strobe signal (STB signal) given from the main control board 60 (FIG. 3) to the external INT (interruption) input unit of the effect control microcomputer 101 has changed. That is, it is determined whether or not it is the timing to receive the command. Specifically, for example, it is determined whether or not the signal level of the strobe signal has changed from a high level to a low level. Then, if it is determined that it is not the timing to receive, the reception interrupt process is completed, and if it is determined that it is the timing to receive, various commands transmitted from the main control board 60 are received. The various received commands are stored in the reception buffer of the RAM 120 (FIG. 4). This reception interrupt process is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S108, S109).

(1msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する1msタイマ割込処理(図23のS108)についてそれを示す図24を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S110)。この入力処理では、演出ボタン検出スイッチ9a、演出レバー押込検出スイッチ6gおよび演出レバー回転検出スイッチ6h(図4)からの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S111)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理のS155(図27)においてRAM120(図4)のコマンドバッファにセットされる変動開始コマンドを画像制御基板200に出力する。
(1ms timer interrupt processing)
Next, the 1 ms timer interrupt process (S108 in FIG. 23) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 24 showing it.
The effect control microcomputer 101 executes this 1 ms timer interrupt process every time an interrupt pulse having a 1 msec cycle is input to the sub control board 100. The effect control microcomputer 101 executes an input process (S110). In this input process, switch data (edge data and level) indicating that the switch is turned on based on the detection signals from the effect button detection switch 9a, the effect lever push detection switch 6g, and the effect lever rotation detection switch 6h (FIG. 4). Data) is created. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes the output process (S111). In this output process, the variation start command set in the command buffer of the RAM 120 (FIG. 4) in S155 (FIG. 27) of the variation effect start process described later is output to the image control board 200.

また、演出表示装置7の表示に合わせて盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23b(図4)を発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(図25のS123)などで作成したランプデータをランプ制御基板79(図4)に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出表示装置7の表示に合わせて可動体15(図4)を駆動させるために、駆動データ(可動体15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体15を所定の動作パターンで駆動させる。 Further, in order to make the panel lamp 2a, the left side lamp 23a, and the right side lamp 23b (FIG. 4) emit light in accordance with the display of the effect display device 7, the lamp processing in the 10 ms timer interrupt process described later (S123 in FIG. 25). The lamp data created by the above is output to the lamp control board 79 (FIG. 4). That is, the panel lamp 2a, the left side lamp 23a, and the right side lamp 23b are made to emit light in a predetermined light emitting mode according to the lamp data. Further, in order to drive the movable body 15 (FIG. 4) according to the display of the effect display device 7, drive data (data for driving the movable body 15) is created, and the created drive data is output. That is, the movable body 15 is driven in a predetermined operation pattern according to the drive data.

続いて、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したか否かを判定する(S112)。変動開始コマンドは、後述する変動演出開始処理のS155(図27)においてRAM120(図4)のコマンドバッファにセットされ、S111において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したと判定した場合は(S112:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S113)。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い(S114)、この1msタイマ割込処理を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the fluctuation start command is output (S112). The variation start command is set in the command buffer of the RAM 120 (FIG. 4) in S155 (FIG. 27) of the variation effect start process described later, and is output to the image control board 200 in S111. Here, when it is determined that the effect control microcomputer 101 has output the variation start command (S112: Yes), the effect control microcomputer 101 starts measuring the variation time of the variation effect pattern (S113). Subsequently, the watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S114), and the 1 ms timer interrupt process is completed.

(10msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する10msタイマ割込処理(図23のS109)についてそれを示す図25を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図26)を実行し(S120)、スイッチ状態取得処理を実行する(S121)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図24のS110)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出やレバー演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S122)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S123)。このランプ処理では、演出表示装置7の表示に合わせて各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bなど)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、演出表示装置7の表示に合った発光演出を行う。
(10ms timer interrupt processing)
Next, the 10 ms timer interrupt process (S109 in FIG. 23) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 25 showing it.
The effect control microcomputer 101 executes this 10 ms timer interrupt process every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 100. The effect control microcomputer 101 executes a reception command analysis process (FIG. 26) described later (S120), and executes a switch state acquisition process (S121). In this switch state acquisition process, the switch data created in the input process of the 1 ms timer interrupt process (S110 in FIG. 24) is stored in the RAM 120 as the switch data for the 10 ms timer interrupt process. Subsequently, based on the switch data stored in the switch state acquisition process, a switch process for setting display contents such as a button effect and a lever effect displayed by the effect display device 7 is executed (S122). Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes the lamp processing (S123). In this lamp processing, lamp data for controlling the light emission of each lamp (board lamp 2a, left side lamp 23a, right side lamp 23b, etc.) according to the display of the effect display device 7, creation of lamp data, time management of light emission effect, etc. I do. As a result, each lamp performs a light emitting effect that matches the display of the effect display device 7.

続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S124)。この音声制御処理では、音声制御データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声制御データの音声制御基板78(図4)への出力、音声演出の時間管理などを行う。これにより、演出表示装置7の表示に合わせて音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S125)、この10msタイマ割込処理を終える。その他の処理(S125)では、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数などを更新するなどの処理を実行する。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes the voice control process (S124). In this voice control process, voice control data (data for controlling the output of voice from each speaker 8) is created, the created voice control data is output to the voice control board 78 (FIG. 4), and voice production is performed. Perform time management, etc. As a result, sound is output from each speaker 8 in accordance with the display of the effect display device 7. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes other processing (S125), and ends the 10ms timer interrupt processing. In the other processing (S125), processing such as updating the variation effect pattern random number, the advance notice effect random number for determining the advance notice effect, and the like is executed.

(受信コマンド解析処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信コマンド解析処理(図25のS120)についてそれを示す図26を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S130)、受信したと判定した場合は(S130:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S131)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が通常確率状態かつ非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「1」をセットする。また、通常確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「2」をセットする。また、高確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「3」をセットする。
(Received command analysis processing)
Next, the reception command analysis process (S120 in FIG. 25) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 26, which shows the process.
The effect control microcomputer 101 determines whether or not a game state designation command has been received from the main control board 60 (FIG. 3) (S130), and if it determines that it has been received (S130: Yes), the sub-side game state. The setting process is executed (S131). The game state designation command includes information indicating the game state (normal probability state or high probability state, time saving state or non-time saving state). In this sub-side game state setting process, the received game state specification command is analyzed, and the game state flag is set based on the information included in the game state specification command. The game status flag is a flag indicating the game status currently set. If the information included in the game state specification command indicates a normal probability state and a non-time saving state, the game state flag "1" is set. Further, when the normal probability state and the time saving state are shown, the game state flag "2" is set. Further, when the high probability state and the time saving state are shown, the game state flag "3" is set.

続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S132)、受信したと判定した場合は(S132:Yes)、オープニング演出選択処理を実行する(S133)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120(図4)の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定し(S134)、受信したと判定した場合は(S134:Yes)、ラウンド演出選択処理を実行する(S135)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像および各スピーカ8が出力する音声などによる演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から第2大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定し(S136)、受信したと判定した場合は(S136:Yes)、第2大入賞口入賞時処理を実行する(S137)。この第2大入賞口入賞時処理では、第2大入賞口35に入賞した遊技球が特定領域を通過したか否かに応じて異なる演出を選択する処理などを行う。
Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the opening command has been received from the main control board 60 (S132), and if it determines that the opening command has been received (S132: Yes), executes the opening effect selection process. (S133). In this opening effect selection process, the opening command is analyzed, and the pattern (content) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected based on the analysis result. For details, refer to the opening effect pattern selection table (not shown) in which the opening effect pattern is set in association with each opening command, and select the opening effect pattern associated with the received opening command. Then, an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the RAM 120 (FIG. 4).
Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 60 (S134), and if it determines that the command has been received (S134: Yes), executes the round effect selection process. (S135). In this round effect selection process, the type of effect to be executed in each round of the jackpot game is selected. This effect is an effect based on an image displayed by the effect display device 7 and a sound output by each speaker 8, and differs depending on the type of jackpot. For details, refer to the round effect table (not shown) to which the round effect is associated with each round specification command, and select the round effect associated with the received round specification command.
Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the second large winning opening winning command has been received from the main control board 60 (S136), and if it is determined that the command has been received (S136: Yes), the second The processing at the time of winning a large prize opening is executed (S137). In the processing at the time of winning the second large winning opening, a process of selecting a different effect depending on whether or not the game ball winning the second large winning opening 35 has passed through a specific area is performed.

続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し(S138)、受信したと判定した場合は(S138:Yes)、エンディング演出選択処理を実行する(S139)。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時に演出表示装置7および各スピーカ8により実行するエンディング演出の種類を選択することなどを行う。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S140)、受信したと判定した場合は(S140:Yes)、後述する変動演出開始処理(図27)を実行する(S141)。
Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the ending command has been received from the main control board 60 (S138), and if it determines that the ending command has been received (S138: Yes), executes the ending effect selection process. (S139). In this ending effect selection process, the type of ending effect to be executed by the effect display device 7 and each speaker 8 at the end of the jackpot is selected according to the type of jackpot that triggered the jackpot game being executed. ..
Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not a fluctuation start command has been received from the main control board 60 (S140), and if it determines that the command has been received (S140: Yes), the effect control start process described later. (FIG. 27) is executed (S141).

更に、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S142)、受信したと判定した場合は(S142:Yes)、変動演出終了処理を実行する(S143)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120(図4)の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(図25のS105)によって画像制御基板200(図4)に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)を所定の停止パターンを経て確定表示する。 Further, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the fluctuation stop command has been received from the main control board 60 (S142), and if it determines that the command has been received (S142: Yes), executes the variation effect end process. (S143). In this variation effect end process, the effect control microcomputer 101 sets a variation effect end command for ending the variation effect in the output buffer of the RAM 120 (FIG. 4). When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 200 (FIG. 4) by the command transmission process (S105 in FIG. 25), the image control board 200 displays the left effect symbol 9L and the middle effect symbol on the effect display device 7. The 9C and the right effect symbol 9R (FIG. 1) are confirmed and displayed after passing through a predetermined stop pattern.

続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から客待ち待機コマンドを受信したか否かを判定し(S144)、受信したと判定した場合は(S144:Yes)、待機画面開始処理を実行する(S145)。この待機画面開始処理では、演出制御用マイコン101は、遊技画面から待機画面に切り替えるための待機画面開始コマンドをRAM120(図4)の出力バッファにセットする。セットした待機画面開始コマンドがコマンド送信処理(図25のS105)によって画像制御基板200(図4)に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において待機画面を表示する。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the customer waiting standby command has been received from the main control board 60 (S144), and if it determines that the command has been received (S144: Yes), the standby screen start process is performed. Execute (S145). In this standby screen start process, the effect control microcomputer 101 sets a standby screen start command for switching from the game screen to the standby screen in the output buffer of the RAM 120 (FIG. 4). When the set standby screen start command is transmitted to the image control board 200 (FIG. 4) by the command transmission process (S105 in FIG. 25), the image control board 200 displays the standby screen on the effect display device 7.

更に、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から客待ち終了コマンドを受信したか否かを判定し(S146)、受信したと判定した場合は(S146:Yes)、遊技画面開始処理を実行する(S147)。この遊技画面開始処理では、演出制御用マイコン101は、待機画面から遊技画面に切り替えるための遊技画面開始コマンドをRAM120(図4)の出力バッファにセットする。セットした遊技画面開始コマンドがコマンド送信処理(図25のS105)によって画像制御基板200(図4)に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において遊技画面を表示する。具体的には、演出表示装置7には、直前の変動演出終了処理にて特別図柄が確定表示された時の遊技画面が表示される。 Further, the effect control microcomputer 101 determines whether or not a customer waiting end command has been received from the main control board 60 (S146), and if it determines that the command has been received (S146: Yes), executes the game screen start process. (S147). In this game screen start process, the effect control microcomputer 101 sets a game screen start command for switching from the standby screen to the game screen in the output buffer of the RAM 120 (FIG. 4). When the set game screen start command is transmitted to the image control board 200 (FIG. 4) by the command transmission process (S105 in FIG. 25), the image control board 200 displays the game screen on the effect display device 7. Specifically, the effect display device 7 displays the game screen when the special symbol is confirmed and displayed in the immediately preceding variable effect end process.

続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S148)、この受信コマンド解析処理を終える。その他の処理(S148)では、上記各コマンド以外のコマンド(たとえば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理などを行う。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes other processing (S148), and ends this reception command analysis processing. In the other processing (S148), processing based on commands other than the above commands (for example, a normal symbol fluctuation start command and a normal symbol fluctuation stop command) is performed.

(変動演出開始処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する変動演出開始処理(図26のS141)についてそれを示す図27を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した変動開始コマンドを解析する(S150)。変動開始コマンドには、第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図20のS72、S74、S75、S78、S80、S81)でセットされた第2特図変動パターンの情報、または、第1特図変動パターンの情報が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S150において解析した変動開始コマンドが第1特図変動開始コマンドである場合は、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図変動開始コマンドである場合は、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S151)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図9、図10)に記憶されている始動入賞コマンドおよび先読み大当たりフラグなどの各データを古い記憶領域の方にシフトする(S152)。続いて、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)の組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S153)。
(Variation production start processing)
Next, the variation effect start process (S141 in FIG. 26) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 27 showing the process.
The effect control microcomputer 101 analyzes the received fluctuation start command (S150). In the fluctuation start command, the second special figure fluctuation pattern selection process (first special figure fluctuation pattern selection process): the second special figure fluctuation pattern set in S72, S74, S75, S78, S80, S81 of FIG. 20). Information or information on the first special figure fluctuation pattern is included. Subsequently, when the fluctuation start command analyzed in S150 is the first special figure fluctuation start command, the effect control microcomputer 101 subtracts "1" from the value of the first special figure hold effect counter and the second special figure. In the case of the fluctuation start command, the value of the second special figure hold effect counter is subtracted by "1" (S151). Subsequently, the effect control microcomputer 101 is stored in the special figure hold effect storage unit (first special figure hold effect storage unit 121 or second special figure hold effect storage unit 122: FIGS. 9, 10). Each data such as the command and the look-ahead jackpot flag is shifted toward the old storage area (S152). Subsequently, the effect control microcomputer 101 combines the left effect symbol 9L, the middle effect symbol 9C, and the right effect symbol 9R (FIG. 1), which are finally confirmed and displayed when the effect display device 7 displays the variable effect pattern. , Select by referring to the effect symbol selection table (not shown) (S153).

続いて、演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理を実行する(S154)。演出内容選択処理では、演出図柄の変動に伴ってパチンコ遊技機1で行われる演出の内容を、演出選択テーブルTa5(図11)を用いて選択する。演出選択テーブルTa5は、前述したように特図変動パターンと、判定結果と、演出選択乱数と、演出内容とを対応付けて構成されている。特図変動パターンは、S150における解析により得た特図変動パターンと対応している。演出選択乱数は、演出選択乱数カウンタがカウントする乱数の範囲の中で選択した乱数である。演出制御用マイコン101は、演出選択乱数カウンタがカウントする演出選択乱数を取得する。そして、演出選択テーブルTa5を参照し、S150における解析により得た特図変動パターンの情報に基づいて、その特図変動パターンと対応付けられている演出内容のうち、上記の取得した演出選択乱数と対応付けられている演出内容を選択する。尚、本実施例では保留されている特図の変動に対する先読みの予告を行うので、変動を開始する特図の演出内容に加えて、現時点で保留されている特図の変動に対する演出内容についても予め選択するようにする。続いて、演出制御用マイコン101は、S154において選択した演出内容の表示を演出表示装置7に開始させるための演出図柄変動表示開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S155)。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes the effect content selection process (S154). In the effect content selection process, the content of the effect performed by the pachinko gaming machine 1 as the effect symbol fluctuates is selected using the effect selection table Ta5 (FIG. 11). As described above, the effect selection table Ta5 is configured by associating the special figure fluctuation pattern, the determination result, the effect selection random number, and the effect content. The special figure fluctuation pattern corresponds to the special figure fluctuation pattern obtained by the analysis in S150. The effect selection random number is a random number selected in the range of random numbers counted by the effect selection random number counter. The effect control microcomputer 101 acquires an effect selection random number counted by the effect selection random number counter. Then, with reference to the effect selection table Ta5, based on the information of the special figure variation pattern obtained by the analysis in S150, among the effect contents associated with the special figure variation pattern, the above-acquired effect selection random number Select the associated effect content. In this embodiment, since the pre-reading notice for the change of the special figure held is given, in addition to the effect content of the special figure that starts the change, the effect content for the change of the special figure currently held is also given. Make a selection in advance. Subsequently, the effect control microcomputer 101 sets the effect symbol variation display start command for starting the effect display device 7 to display the effect content selected in S154 in the output buffer of the RAM 120 (S155).

[第1実施形態の効果]
(1)上述した第1実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、演出表示装置7に遊技画面が表示されている場合において特別図柄の変動が行われていない場合であっても、遊技者が遊技球を連続して発射している場合、遊技盤2からの遊技球の排出が検出されることによって、遊技画面が継続して表示される。したがって、待機画面が表示されることが抑制されるため、遊技者のストレスが抑制される。
(2)また、演出表示装置7に待機画面が表示されている場合において遊技者が遊技を開始して、遊技球を発射した場合、遊技盤2から遊技球が排出されることにより、待機画面が遊技画面に切り替わる。よって、遊技者が遊技を開始してから、特別図柄の変動が行われない場合であっても、早期に遊技画面が表示されるため、遊技者のストレスが抑制される。
[Effect of the first embodiment]
(1) If the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment described above is implemented, even if the game screen is displayed on the effect display device 7 and the special symbol is not changed, the player When is continuously firing the game balls, the game screen is continuously displayed by detecting the discharge of the game balls from the game board 2. Therefore, since the standby screen is suppressed from being displayed, the stress of the player is suppressed.
(2) Further, when the player starts the game and fires the game ball when the standby screen is displayed on the effect display device 7, the game ball is ejected from the game board 2 and the standby screen is displayed. Switches to the game screen. Therefore, even if the special symbol is not changed after the player starts the game, the game screen is displayed at an early stage, so that the stress of the player is suppressed.

〈第2実施形態〉
次に本発明の第2実施形態に係る遊技機について、主として上述した第1実施形態と異なる部分について図を参照しつつ説明する。本実施形態においては、図28に示すように、特別図柄待機処理(図15のS17)のS200において、背景切替設定処理(図29)を行う。背景切替設定処理は、遊技状態が通常確率状態である場合における遊技画面の背景画像を切り替える処理である。背景画像については、後述する第1から第4の背景画像が、CGROM205(図4)に記憶されている。なお、本実施形態において、背景切替設定処理は、本発明の切替手段の一例であり、CGROM205は、本発明の第1記憶手段の一例である。
なお、本実施形態においては、上述した待機画面切替処理は実行されない。本実施形態の特別図柄待機処理においては、遊技制御用マイコン61は、S46にて肯定判定された場合(S46:Yes)、S201にて、演出表示装置7が待機画面を表示しているか否かを判定する。待機画面が表示されていると判定された場合(S201:YES)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了する。一方、遊技画面が表示されていることにより待機画面が表示されていないと判定された場合(S201:No)、遊技制御用マイコン61は、待機画面設定処理を実行する(S202)。待機画面設定処理は、特別図柄の変動表示が停止した時点から次の変動表示が開始されずに第2所定待機時間(例えば60秒)経過した場合に、遊技画面から待機画面に切り替える処理である。
<Second Embodiment>
Next, the gaming machine according to the second embodiment of the present invention will be described mainly with reference to the drawings with respect to parts different from the above-described first embodiment. In the present embodiment, as shown in FIG. 28, the background switching setting process (FIG. 29) is performed in S200 of the special symbol standby process (S17 in FIG. 15). The background switching setting process is a process of switching the background image of the game screen when the game state is the normal probability state. As for the background image, the first to fourth background images described later are stored in the CGROM 205 (FIG. 4). In the present embodiment, the background switching setting process is an example of the switching means of the present invention, and the CGROM 205 is an example of the first storage means of the present invention.
In this embodiment, the standby screen switching process described above is not executed. In the special symbol standby process of the present embodiment, if the game control microcomputer 61 makes an affirmative determination in S46 (S46: Yes), whether or not the effect display device 7 is displaying the standby screen in S201. To judge. When it is determined that the standby screen is displayed (S201: YES), the game control microcomputer 61 ends the special symbol standby process. On the other hand, when it is determined that the standby screen is not displayed because the game screen is displayed (S201: No), the game control microcomputer 61 executes the standby screen setting process (S202). The standby screen setting process is a process of switching from the game screen to the standby screen when the second predetermined standby time (for example, 60 seconds) elapses without starting the next variation display from the time when the variation display of the special symbol is stopped. ..

(背景切替設定処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する背景切替設定処理(図28のS200)の内容についてそれを示す図29を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、S211にて、確変フラグがONしているか否かを確認する。現在の遊技状態が高確率状態である場合、確変フラグがONしているため、遊技制御用マイコン61は、S211にて肯定判定する(S211:YES)。続けて、遊技制御用マイコン61は、排出数をリセットして(S216)、背景切替設定処理を終了する。排出数は、アウト口19から排出された遊技球の個数である。排出数は、具体的には、アウト口センサ19aによって出力された信号を用いてカウントされる。一方、現在の遊技状態が通常確率状態である場合、確変フラグがOFFしているため、遊技制御用マイコン61は、S211にて否定判定する(S211:No)。
(Background switching setting process)
Next, the contents of the background switching setting process (S200 in FIG. 28) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG. 29 showing the contents. The game control microcomputer 61 confirms in S211 whether or not the probability change flag is ON. When the current game state is a high probability state, since the probability change flag is ON, the game control microcomputer 61 makes an affirmative determination in S211 (S211: YES). Subsequently, the game control microcomputer 61 resets the number of emissions (S216), and ends the background switching setting process. The number of discharges is the number of game balls discharged from the out port 19. Specifically, the number of emissions is counted using the signal output by the outlet sensor 19a. On the other hand, when the current game state is the normal probability state, since the probability change flag is OFF, the game control microcomputer 61 makes a negative determination in S211 (S211: No).

続けて、遊技制御用マイコン61は、S212にて大当たりフラグがONしているか否かを判定する。大当たりした場合、大当たりフラグがONしているため、遊技制御用マイコン61は、S212にて肯定判定する(S212:YES)。続けて、遊技制御用マイコン61は、排出数をリセットして(S216)、背景切替設定処理を終了する。一方、大当たりしていない場合、遊技制御用マイコン61は、S212にて否定判定して(S212:No)、排出数を計数する(S213)。具体的には、遊技制御用マイコン61は、アウト口センサ19aから信号が出力された回数を排出数に加算する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 determines in S212 whether or not the jackpot flag is ON. In the case of a big hit, since the big hit flag is ON, the game control microcomputer 61 makes an affirmative determination in S212 (S212: YES). Subsequently, the game control microcomputer 61 resets the number of emissions (S216), and ends the background switching setting process. On the other hand, if there is no big hit, the game control microcomputer 61 makes a negative determination in S212 (S212: No) and counts the number of emissions (S213). Specifically, the game control microcomputer 61 adds the number of times a signal is output from the outlet sensor 19a to the number of emissions.

さらに、遊技制御用マイコン61は、S214にて排出数が所定数以上であるか否かを判定する。排出数が所定数より少ない場合、遊技制御用マイコン61は、S214にて否定判定して(S214:No)、背景切替設定処理を終了する。一方、排出数が所定数以上である場合、遊技制御用マイコン61は、S214にて肯定判定して(S214:YES)、背景画像を切り替えるための背景切替設定コマンドをRAM64(図3)の出力バッファにセットする。続けて、遊技制御用マイコン61は、排出数をリセットして(S216)、背景切替設定処理を終了する。 Further, the game control microcomputer 61 determines in S214 whether or not the number of emissions is equal to or greater than a predetermined number. When the number of emissions is less than the predetermined number, the game control microcomputer 61 makes a negative determination in S214 (S214: No), and ends the background switching setting process. On the other hand, when the number of emissions is equal to or greater than a predetermined number, the game control microcomputer 61 makes an affirmative determination in S214 (S214: YES) and outputs a background switching setting command for switching the background image to the RAM 64 (FIG. 3). Set in the buffer. Subsequently, the game control microcomputer 61 resets the number of emissions (S216), and ends the background switching setting process.

(受信コマンド解析処理)
次に、本実施形態における受信コマンド解析処理について、上述した第1実施形態の受信コマンド解析処理と異なる部分について、図30を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、S220にて、主制御基板60から背景切替設定コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合は(S220:Yes)、背景画像切替処理を実行する(S221)。この背景画像切替処理では、演出制御用マイコン101は、背景画像を切り替えるための背景画像切替コマンドをRAM120(図4)の出力バッファにセットする。セットした背景画像切替コマンドがコマンド送信処理(図25のS105)によって画像制御基板200(図4)に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において背景画像を切り替えて表示する。
背景画像の切替は、具体的には、図31に示すように、演出表示装置7に表示される遊技画面211において、4つの季節のうち「春」を示す第1の背景画像211a、「夏」を示す第2の背景画像211b、「秋」を示す第3の背景画像211c、および、「冬」を示す第4の背景画像211dが、この順に繰り返して切り替えられる。
(Received command analysis processing)
Next, the received command analysis process in the present embodiment will be described with reference to FIG. 30 as a portion different from the received command analysis process in the first embodiment described above.
The effect control microcomputer 101 determines in S220 whether or not the background switching setting command has been received from the main control board 60, and if it determines that the background switching setting command has been received (S220: Yes), executes the background image switching process. (S221). In this background image switching process, the effect control microcomputer 101 sets a background image switching command for switching the background image in the output buffer of the RAM 120 (FIG. 4). When the set background image switching command is transmitted to the image control board 200 (FIG. 4) by the command transmission process (S105 in FIG. 25), the image control board 200 switches and displays the background image on the effect display device 7.
Specifically, as shown in FIG. 31, the background image is switched by the first background image 211a, "summer", which indicates "spring" among the four seasons on the game screen 211 displayed on the effect display device 7. The second background image 211b indicating "Autumn", the third background image 211c indicating "Autumn", and the fourth background image 211d indicating "Winter" are repeatedly switched in this order.

尚、各背景画像211a〜211dはパチンコ遊技機1が遊技演出として実行するステージと対応している。例えば第2実施形態ではパチンコ遊技機1が通常遊技状態にある場合において、春のステージ、夏のステージ、秋のステージ、冬のステージのいずれかに滞在するとする。即ち「春」を示す第1の背景画像211aが表示された状態は春のステージに滞在していることを示し、「夏」を示す第2の背景画像211bが表示された状態は夏のステージに滞在していることを示し、「秋」を示す第3の背景画像211cが表示された状態は秋のステージに滞在していることを示し、「冬」を示す第4の背景画像211dが表示された状態は冬のステージに滞在していることを示している。そして、各ステージの滞在中においては、ステージに対応する背景画像が表示される以外に、ステージに対応したリーチ演出なども行われる。 The background images 211a to 211d correspond to the stage executed by the pachinko gaming machine 1 as a game effect. For example, in the second embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is in the normal gaming state, it is assumed that the pachinko gaming machine 1 stays in any of the spring stage, the summer stage, the autumn stage, and the winter stage. That is, the state in which the first background image 211a indicating "spring" is displayed indicates that the person is staying in the spring stage, and the state in which the second background image 211b indicating "summer" is displayed is in the summer stage. The state in which the third background image 211c indicating "autumn" is displayed indicates that the person is staying, and the fourth background image 211d indicating "winter" is displayed indicating that the person is staying in the autumn stage. The condition shown indicates that you are staying on the winter stage. Then, during the stay of each stage, in addition to displaying the background image corresponding to the stage, a reach effect corresponding to the stage is also performed.

[第2実施形態の効果]
上述した第2実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、アウト口19から排出された遊技球の個数に基づいて、背景画像が切り替えられる。遊技球が発射装置90によっておよそ一定の間隔にて発射されるため、所定の期間におけるアウト口19から排出される排出数がおおよそ一定となる。よって、背景画像が切り替えられた時点から次の背景画像が切り替えられる時点までの期間がおおよそ一定となる。したがって、背景画像が切り替わらない期間が長くなることを抑制できるため、遊技者のストレスが抑制される。
[Effect of the second embodiment]
If the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment described above is implemented, the background image is switched based on the number of gaming balls discharged from the out port 19. Since the game balls are launched by the launching device 90 at approximately constant intervals, the number of emissions discharged from the out port 19 during a predetermined period is approximately constant. Therefore, the period from the time when the background image is switched to the time when the next background image is switched is approximately constant. Therefore, it is possible to suppress the period during which the background image is not switched becomes long, so that the stress of the player is suppressed.

〈第3実施形態〉
次に本発明の第3実施形態に係る遊技機について、主として上述した第1実施形態と異なる部分について図を参照しつつ説明する。なお、本実施形態においては、上述した第2実施形態と同様に、待機画面切替処理が実行されない。
本実施形態においては、図32に示すように、特別図柄待機処理(図15のS18)のS300において、差玉表示設定処理(図33)を行う。差玉表示設定処理は、1回の大当たり遊技が終了する毎(例えばエンディング演出中)に、その大当たり遊技における差玉を表示する処理である。
<Third Embodiment>
Next, the gaming machine according to the third embodiment of the present invention will be described mainly with reference to the drawings with respect to parts different from the above-described first embodiment. In this embodiment, the standby screen switching process is not executed as in the second embodiment described above.
In the present embodiment, as shown in FIG. 32, the difference ball display setting process (FIG. 33) is performed in S300 of the special symbol standby process (S18 in FIG. 15). The difference ball display setting process is a process of displaying the difference ball in the big hit game every time one big hit game is completed (for example, during the ending effect).

差玉は、1回の大当たり遊技中において賞球払出装置400によって払い出された賞球の数と、その大当たり遊技中に消費された遊技球の数との差分である。大当たり遊技中に消費された遊技球の数は、具体的には、1回の大当たり遊技中において、アウト口19から排出された遊技球の数と、入賞領域に入賞した遊技球の数との合計である。アウト口19から排出された遊技球の数は、アウト口センサ19aの信号が出力された回数と同じである。入賞領域は、第1始動口11、第2始動口22、第1大入賞口32、第2大入賞口35および一般入賞口13である。入賞領域に入賞した遊技球の数は、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ35aおよび一般入賞口センサ13aそれぞれの信号が出力された回数の合計である。
なお、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ35aおよび一般入賞口センサ13aは、本発明の入賞検出手段の一例である。賞球払出装置400は、本発明の払出手段の一例である。
The difference ball is the difference between the number of prize balls paid out by the prize ball payout device 400 during one jackpot game and the number of game balls consumed during the jackpot game. Specifically, the number of game balls consumed during the jackpot game is the number of game balls discharged from the out port 19 and the number of game balls won in the winning area during one jackpot game. Is the total. The number of game balls discharged from the out port 19 is the same as the number of times the signal of the out port sensor 19a is output. The winning areas are the first starting port 11, the second starting port 22, the first large winning opening 32, the second large winning opening 35, and the general winning opening 13. The number of game balls that have won a prize in the winning area is determined by the signals of the first starting port sensor 11a, the second starting port sensor 22a, the first large winning opening sensor 32a, the second large winning opening sensor 35a, and the general winning opening sensor 13a. It is the total number of outputs.
The first start port sensor 11a, the second start port sensor 22a, the first special winning opening sensor 32a, the second large winning opening sensor 35a, and the general winning opening sensor 13a are examples of the winning detection means of the present invention. The prize ball payout device 400 is an example of the payout means of the present invention.

(差玉表示設定処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する差玉表示設定処理(図32のS300)の内容についてそれを示す図33を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、S311にて大当たり遊技のオープニングが終了したか否かを判定する。オープニングが終了していない場合、遊技制御用マイコン61は、S311にて否定判定し(S311:No)、差玉表示設定処理を終了する。一方、オープニングが終了した場合、遊技制御用マイコン61は、S311にて肯定判定し(S311:YES)、差玉の算出を開始する。遊技制御用マイコン61は、具体的には、入賞領域に入賞した遊技数を計数する(S312)。続けて、遊技制御用マイコン61は、アウト口19から排出された遊技球を計数する(S313)。さらに、遊技制御用マイコン61は、賞球払出装置400によって賞球として払い出された遊技球を計数する(S314)。そして、遊技制御用マイコン61は、それぞれの計数結果を用いて、差玉を算出する(S315)。
(Difference ball display setting process)
Next, the contents of the difference ball display setting process (S300 in FIG. 32) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG. 33 showing the contents. The game control microcomputer 61 determines in S311 whether or not the opening of the jackpot game has been completed. If the opening is not completed, the game control microcomputer 61 makes a negative determination in S311 (S311: No), and ends the difference ball display setting process. On the other hand, when the opening is completed, the game control microcomputer 61 makes an affirmative determination in S311 (S311: YES) and starts calculating the difference ball. Specifically, the game control microcomputer 61 counts the number of games won in the winning area (S312). Subsequently, the game control microcomputer 61 counts the game balls discharged from the out port 19 (S313). Further, the game control microcomputer 61 counts the game balls paid out as prize balls by the prize ball payout device 400 (S314). Then, the game control microcomputer 61 calculates the difference ball using each counting result (S315).

続けて、遊技制御用マイコン61は、特別電役作動有効カウンタの値がゼロであるか否かを確認する(S316)。大当たり遊技が継続しており、残りのラウンド数が残っている場合、特別電役有効カウンタがゼロより大きい。この場合、遊技制御用マイコン61は、S316にて否定判定し(S316:No)、差玉表示設定処理を終了する。すなわち、大当たり遊技が継続している場合、遊技制御用マイコン61は、差玉の算出を継続する。
一方、大当たり遊技が終了したことにより、残りのラウンド数が無い場合、特別電役有効カウンタがゼロとなる。この場合、遊技制御用マイコン61は、S316にて肯定判定し(S316:YES)、差玉の算出結果を記憶する(S317)。続けて、遊技制御用マイコン61は、差玉の算出結果を演出表示装置7に表示するための差玉表示設定コマンドをRAM64(図3)の出力バッファにセットする(S318)。さらに、遊技制御用マイコン61は、差玉の算出結果をリセットして(S319)、差玉表示設定処理を終了する。
なお、差玉表示設定処理における、S312が本発明の第1計数手段の一例であり、S313が本発明の第2計数手段の一例であり、S314が本発明の第3計数手段の一例であり、S315が本発明の算出手段の一例である。また、遊技制御用マイコン61が、本発明の第2記憶手段の一例である。
Subsequently, the game control microcomputer 61 confirms whether or not the value of the special electric service operation effective counter is zero (S316). If the jackpot game continues and the remaining number of rounds remains, the special electric service valid counter is greater than zero. In this case, the game control microcomputer 61 makes a negative determination in S316 (S316: No), and ends the difference ball display setting process. That is, when the jackpot game continues, the game control microcomputer 61 continues to calculate the difference ball.
On the other hand, when the jackpot game is completed and there is no remaining number of rounds, the special electric service valid counter becomes zero. In this case, the game control microcomputer 61 makes an affirmative determination in S316 (S316: YES) and stores the calculation result of the difference ball (S317). Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the difference ball display setting command for displaying the difference ball calculation result on the effect display device 7 in the output buffer of the RAM 64 (FIG. 3) (S318). Further, the game control microcomputer 61 resets the calculation result of the difference ball (S319), and ends the difference ball display setting process.
In the difference ball display setting process, S312 is an example of the first counting means of the present invention, S313 is an example of the second counting means of the present invention, and S314 is an example of the third counting means of the present invention. , S315 is an example of the calculation means of the present invention. Further, the game control microcomputer 61 is an example of the second storage means of the present invention.

(受信コマンド解析処理)
次に、本実施形態における受信コマンド解析処理について、上述した第1実施形態の受信コマンド解析処理と異なる部分について、図34を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、S320にて主制御基板60から差玉表示設定コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合は(S320:Yes)、差玉表示処理を実行する(S321)。この差玉表示処理では、演出制御用マイコン101は、差玉の算出結果を表示するための差玉表示コマンドをRAM120(図4)の出力バッファにセットする。セットした差玉表示コマンドがコマンド送信処理(図25のS105)によって画像制御基板200(図4)に送信されると、画像制御基板200は、図35に示すように、演出表示装置7の遊技画面211において、差玉の算出結果を、今回の差玉320としてエンディングの演出時に表示する。なお、図中の「?」は、算出結果を示す数字である。
(Received command analysis processing)
Next, the received command analysis process in the present embodiment will be described with reference to FIG. 34 with reference to a portion different from the received command analysis process in the first embodiment described above.
The effect control microcomputer 101 determines whether or not the difference ball display setting command has been received from the main control board 60 in S320, and if it is determined that the command has been received (S320: Yes), executes the difference ball display process. (S321). In this difference ball display process, the effect control microcomputer 101 sets a difference ball display command for displaying the calculation result of the difference ball in the output buffer of the RAM 120 (FIG. 4). When the set difference ball display command is transmitted to the image control board 200 (FIG. 4) by the command transmission process (S105 in FIG. 25), the image control board 200 is a game of the effect display device 7 as shown in FIG. On the screen 211, the calculation result of the difference ball is displayed as the difference ball 320 this time at the time of the ending effect. Note that "?" In the figure is a number indicating the calculation result.

[第3実施形態の効果]
上述した第3実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、差玉は、1回の大当たり遊技中において、賞球払出装置400によって払い出された賞球の数から、アウト口19から排出された遊技球の数と、入賞領域に入賞した遊技球の数との合計が差し引かれることにより算出されるため、精度よく算出される。
[Effect of Third Embodiment]
If the pachinko gaming machine 1 of the third embodiment described above is carried out, the difference balls are discharged from the out port 19 from the number of prize balls paid out by the prize ball payout device 400 during one big hit game. Since it is calculated by subtracting the total of the number of game balls and the number of game balls won in the winning area, it is calculated accurately.

〈他の実施形態〉
(1)上述した第1実施形態において、客待ち終了コマンドは、演出表示装置7に待機画面が表示されている場合において遊技球が遊技盤2から排出された場合にセットされるが、ハンドル4、演出レバー6または演出ボタン9が操作された場合にセットされるようにしても良い。また、待機画面切替処理(図18)において、客待ち終了コマンドがセットされないようにしても良い。この場合、遊技制御用マイコン61は、待機画面切替処理のS53において、待機画面が表示されていると判定した場合(S52:YES)、S56およびS57を実行せずに特別図柄待機処理を終了する。この場合、特別図柄の変動表示が開始されるまで、待機画面が表示される。
(2)上述した第2実施形態において、排出数は、アウト口19から排出された遊技球の個数を用いてカウントしているが、アウト口19から排出された遊技球の個数に、第1始動口11、第2始動口22および一般入賞口13に入賞した遊技数の個数を加えた個数を用いても良い。この場合、排出数がアウト口19から排出された遊技球の個数のみである場合に比べて、発射装置90によって発射された遊技球の個数と排出数とがより一致するため、背景画像が切り替わる間隔がより一定となる。なお、この場合、第1始動口11、第2始動口22および一般入賞口13は、本発明の入賞領域の一例である。また、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22aおよび一般入賞口センサ13aは、本発明の入賞検出手段の一例である。
(3)上述した第2実施形態において、背景画像が順番に切り替えられているが、ランダムに切り替わるようにしても良い。
(4)上述した第2実施形態において、背景切替設定処理は、遊技状態が通常確率状態である場合に背景画像を切り替えるコマンドをセットするが、遊技状態が高確率状態である場合に背景画像を切り替えるコマンドをセットしても良い。
(5)上述した第3実施形態において、遊技制御用マイコン61は、1回の大当たり遊技における差玉を算出しているが、複数の大当たり遊技における差玉を算出しても良い。また、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技中においてラウンド毎に差玉を算出しても良い。
(6)上述した第3実施形態において、演出制御用マイコン101は、1回の大当たり遊技において、その大当たり遊技の算出結果を演出表示装置7に表示させるが、過去に行われた複数回の大当たり遊技を対象として、差玉の算出結果の履歴を表示させても良い。この場合、演出制御用マイコン101は、過去に行われた複数回の大当たり遊技毎に算出された差玉の算出結果を時系列に記憶し、図36に示すように、演出表示装置7の遊技画面211において、直近の複数回(例えば3回)の大当たり遊技における差玉の算出結果を、差玉の履歴330として表示させても良い。さらに、演出制御用マイコン101は、所定期間内における差玉の算出結果のランキングを表示させるようにしても良い。
(7)上述した第3実施形態において、差玉の算出結果は、大当たり遊技のエンディング演出中にて表示されているが、遊技画面における他の演出時や、待機画面にて表示されても良い。
<Other Embodiments>
(1) In the first embodiment described above, the customer waiting end command is set when the game ball is ejected from the game board 2 when the standby screen is displayed on the effect display device 7, but the handle 4 , The effect lever 6 or the effect button 9 may be set when the effect lever 6 or the effect button 9 is operated. Further, in the standby screen switching process (FIG. 18), the customer waiting end command may not be set. In this case, when the game control microcomputer 61 determines in S53 of the standby screen switching process that the standby screen is displayed (S52: YES), the game control microcomputer 61 ends the special symbol standby process without executing S56 and S57. .. In this case, the standby screen is displayed until the variable display of the special symbol is started.
(2) In the second embodiment described above, the number of discharges is counted using the number of game balls discharged from the out port 19, but the number of game balls discharged from the out port 19 is the first. The number obtained by adding the number of winning games to the starting port 11, the second starting port 22, and the general winning port 13 may be used. In this case, the background image is switched because the number of game balls launched by the launching device 90 and the number of ejected balls are more consistent with each other than in the case where the number of ejected balls is only the number of game balls ejected from the out port 19. The interval becomes more constant. In this case, the first starting port 11, the second starting port 22, and the general winning port 13 are examples of the winning areas of the present invention. The first start port sensor 11a, the second start port sensor 22a, and the general winning port sensor 13a are examples of the winning detection means of the present invention.
(3) In the second embodiment described above, the background images are switched in order, but they may be switched at random.
(4) In the second embodiment described above, the background switching setting process sets a command for switching the background image when the game state is the normal probability state, but sets the background image when the game state is the high probability state. You may set the command to switch.
(5) In the third embodiment described above, the game control microcomputer 61 calculates the difference ball in one big hit game, but the difference ball in a plurality of big hit games may be calculated. Further, the game control microcomputer 61 may calculate the difference ball for each round during the big hit game.
(6) In the third embodiment described above, the effect control microcomputer 101 causes the effect display device 7 to display the calculation result of the jackpot game in one jackpot game, but the multiple jackpots performed in the past. The history of the calculation result of the difference ball may be displayed for the game. In this case, the effect control microcomputer 101 stores the calculation result of the difference ball calculated for each of the plurality of jackpot games performed in the past in time series, and as shown in FIG. 36, the game of the effect display device 7. On the screen 211, the calculation result of the difference ball in the most recent plurality of (for example, three times) big hit games may be displayed as the difference ball history 330. Further, the effect control microcomputer 101 may display the ranking of the calculation result of the difference ball within a predetermined period.
(7) In the third embodiment described above, the calculation result of the difference ball is displayed during the ending effect of the jackpot game, but it may be displayed at the time of another effect on the game screen or on the standby screen. ..

1 パチンコ遊技機
7 演出表示装置
11 第1始動口
11a 第1始動口センサ
13 一般入賞口
13a 一般入賞口センサ
22 第2始動口
22a 第2始動口センサ
32 第1大入賞口
32a 第1大入賞口センサ
35 第2大入賞口35
35a 第2大入賞口センサ
19 アウト口
19a アウト口センサ
61 遊技制御用マイコン
205 CGROM
400 賞球払出装置
1 Pachinko game machine 7 Production display device 11 1st start port 11a 1st start port sensor 13 General winning port 13a General winning port sensor 22 2nd starting port 22a 2nd starting port sensor 32 1st big winning port 32a 1st big winning Mouth sensor 35 2nd prize opening 35
35a 2nd prize opening sensor 19 Out opening 19a Out opening sensor 61 Game control microcomputer 205 CGROM
400 prize ball payout device

Claims (9)

遊技盤に配置され、遊技画面を表示する表示手段と、
前記遊技盤に配置され、前記遊技盤から遊技球が排出される排出手段と、
前記排出手段によって前記遊技球の排出を検出する排出検出手段と、
前記表示手段に前記遊技画面が表示されている際に、特別図柄の変動が終了した時点から次の前記特別図柄の変動が開始される時点までの間に、前記排出検出手段によって前記遊技球の排出を検出されない時間が継続して所定時間以上となった場合、前記遊技画面から待機状態であることを示す待機画面に切り替える切替手段と、を備えている遊技機。
A display means that is placed on the game board and displays the game screen,
Discharge means that is placed on the game board and ejects the game ball from the game board, and
A discharge detecting means for detecting the discharge of the game ball by the discharge means,
When the game screen is displayed on the display means, between the time when the change of the special symbol ends and the time when the next change of the special symbol starts, the discharge detecting means causes the game ball to A game machine including a switching means for switching from the game screen to a standby screen indicating that the game is in a standby state when the time for which discharge is not detected continues to exceed a predetermined time.
前記切替手段は、前記表示手段に前記待機画面が表示されている際に、前記排出検出手段によって前記遊技球の排出が検出された場合、前記待機画面から前記遊技画面に切り替える、請求項1に記載の遊技機。 The switching means switches from the standby screen to the game screen when the discharge of the game ball is detected by the discharge detecting means when the standby screen is displayed on the display means. The described gaming machine. 遊技盤に配置され、遊技画面を表示する表示手段と、
前記遊技画面に背景として表示される背景画像を複数記憶する第1記憶手段と、
前記遊技盤に配置され、前記遊技盤から遊技球が排出される排出手段と、
前記排出手段によって前記遊技球が排出されたことを検出する排出検出手段と、
前記排出検出手段によって検出された前記遊技球の個数に基づいて、前記表示手段に表示されている複数の前記背景画像のうちの一の前記背景画像を、複数の前記背景画像のうちの他の前記背景画像に切り替える切替手段と、を備えている遊技機。
A display means that is placed on the game board and displays the game screen,
A first storage means for storing a plurality of background images displayed as a background on the game screen, and
Discharge means that is placed on the game board and ejects the game ball from the game board, and
A discharge detecting means for detecting that the game ball has been discharged by the discharge means,
Based on the number of the game balls detected by the discharge detecting means, the background image of one of the plurality of background images displayed on the display means is replaced with the background image of the plurality of background images. A gaming machine including a switching means for switching to the background image.
前記遊技盤に配置され、前記遊技球が入賞可能に開口する入賞領域と、
前記入賞領域に前記遊技球が入賞したことを検出する入賞検出手段と、をさらに備え、
前記切替手段は、前記排出検出手段によって検出された前記遊技球の個数および前記入賞検出手段によって検出された前記遊技球の個数の合計に基づいて、前記背景画像を切り替える、請求項3に記載の遊技機。
A winning area that is placed on the game board and opens so that the game ball can be won.
A winning detection means for detecting that the game ball has won a prize in the winning area is further provided.
The third aspect of the present invention, wherein the switching means switches the background image based on the total number of the game balls detected by the discharge detecting means and the number of the game balls detected by the winning detecting means. Game machine.
遊技盤に配置され、遊技球が入賞可能に開口する入賞領域と、
前記入賞領域に前記遊技球が入賞したことを検出する入賞検出手段と、
前記遊技盤に配置され、前記遊技盤から前記遊技球が排出される排出手段と、
前記排出手段によって前記遊技球が排出されたことを検出する排出検出手段と、
前記入賞検出手段の検出結果に基づいて前記遊技球を賞球として払い出す払出手段と、
前記排出検出手段によって検出された前記遊技球の個数に基づいて、大当たり遊技中において前記払出手段によって払い出された前記賞球の数と遊技に消費された前記遊技球の数の差分である差玉を算出する算出手段と、を備えている遊技機。
The winning area, which is placed on the game board and opens so that the game ball can win,
A winning detection means for detecting that the game ball has won a prize in the winning area,
Discharging means arranged on the game board and discharging the game ball from the game board,
A discharge detecting means for detecting that the game ball has been discharged by the discharge means,
A payout means for paying out the game ball as a prize ball based on the detection result of the prize detection means,
The difference between the number of prize balls paid out by the payout means and the number of game balls consumed in the game during the jackpot game based on the number of the game balls detected by the discharge detecting means. A game machine equipped with a calculation means for calculating a ball.
前記入賞検出手段の検出結果から、前記大当たり遊技中において前記入賞領域に入賞した前記遊技球を計数する第1計数手段と、
前記排出検出手段の検出結果から、前記大当たり遊技中において前記排出手段によって排出された前記遊技球を計数する第2計数手段と、
前記大当たり遊技中において前記払出手段によって払い出された前記賞球を計数する第3計数手段と、をさらに備え、
前記算出手段は、前記第3計数手段の計数結果から、前記第1計数手段の計数結果および前記第2計数手段の計数結果を差し引いた前記遊技球の個数を前記差玉として算出する請求項5に記載の遊技機。
From the detection result of the winning detection means, the first counting means for counting the game balls that have won the winning area during the jackpot game, and
From the detection result of the discharge detecting means, a second counting means for counting the game balls discharged by the discharge means during the jackpot game, and
A third counting means for counting the prize balls paid out by the payout means during the jackpot game is further provided.
5. The calculation means calculates the number of game balls obtained by subtracting the counting result of the first counting means and the counting result of the second counting means from the counting result of the third counting means as the difference ball. The game machine described in.
前記算出手段は、1回の前記大当たり遊技中における前記差玉を算出する請求項5または請求項6に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 5 or 6, wherein the calculation means calculates the difference ball during one big hit game. 前記算出手段によって算出された前記差玉を記憶する第2記憶手段と、
前記第2記憶手段に記憶された前記差玉を表示する表示手段と、を備えている請求項7に記載の遊技機。
A second storage means for storing the difference ball calculated by the calculation means, and
The gaming machine according to claim 7, further comprising a display means for displaying the difference ball stored in the second storage means.
前記第2記憶手段は、過去に行われた複数回の前記大当たり遊技を対象として、前記算出手段によって算出された前記差玉を時系列に複数記憶し、
前記表示手段は、前記差玉の履歴を表示する請求項8に記載の遊技機。
The second storage means stores a plurality of the difference balls calculated by the calculation means in a time series for a plurality of times of the jackpot games played in the past.
The gaming machine according to claim 8, wherein the display means displays the history of the difference ball.
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