JP2014158918A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
場合でも、遊技者が違和感を覚えずに遊技を行うことが可能なスロットマシンを得る。
【解決手段】設定変更後にRT2遊技状態に復帰しかつ通常遊技状態には移行していない
期間において、押し順対応の役決定結果が選出された場合には、正解押し順とは異なる別
の押し順を報知する特殊押し順ナビ演出を行う。これにより、特殊押し順ナビ演出が示す
順序に従って遊技者がストップスイッチを操作し、その結果、RT2遊技状態中において
特有な遊技役が成立することを回避する。
【選択図】図43
Description
れた図柄の組合せにより入賞の有無が決定される遊技を行うスロットマシンに関する。
制御、役決定(役抽選)の制御、遊技メダル等の遊技媒体の受入・払出の制御、役決定の
確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等)を行う主制御基板と、遊技
状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出の制御を行う副制御基板とを備え
ており、両基板間の情報伝達は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可
能となっている。
ンが設定され、スタートレバーを傾動させるなどのリール回転開始操作が遊技者により行
われることにより、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定
の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化
され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転
停止するようになっている。
より何れかの遊技役(以下、単に「役」と称することがある)またはハズレが決定され、
複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定され
た役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイ
ミングから所定の時間(通常、最大で4図柄移動し得る時間)内の任意のタイミングで停
止可能に制御されており、これにより、上記抽選により決定された(当選した)役は可能
な限り成立し(役を構成する図柄の組合せ(対応図柄)が有効ライン上に停止表示され)
、上記抽選により決定されていない(当選していない)役は成立しない(対応図柄が有効
ライン上に停止表示されない)ようになっている。
遊技者からのリール操作が無効となり、リールが通常とは異なる状態で作動する(例えば
、逆回転したり非常にゆっくりと回転したりする)フリーズと称される状態を作り出すも
のが知られている。このフリーズは、遊技者にとって有利な状況に移行する可能性が生じ
たときなどに設定され、これにより、有利な状況へ移行することへの遊技者の期待感を高
めるなど、遊技の興趣を高める目的で利用されている。
次の遊技を遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役)や小役(成立時に所定
数の遊技媒体の獲得が可能となる役)と称される通常の役の他に、遊技者にとって通常よ
りも有利な遊技条件(例えば、所定の小役の決定確率(当選確率)が通常よりも高くなる
)が設定される契機となるボーナス役と称されるような特別役が設けられている。通常、
このような特別役は、決定される(当選する)確率が非常に低く設定されており、また、
その対応図柄(例えば、「セブン・セブン・セブン」)は、各リール上において少数(通
常、1個または2個)しか配置されていない。
を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリ
ール回転停止操作を行うこと(以下、このような操作を「目押し」と称する)ができない
と、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに
、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が
次の遊技に持ち越されるようになっており、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定
された特別役を成立させる機会が担保されている。
とが可能となる再遊技役(リプレイ役)の決定確率(当選確率)が通常の遊技状態のとき
とは変更された(高めに変更されても低めに変更されてもよい)、RT(リプレイタイム
)と称される遊技状態を設け、所定の条件が満足されたこと(例えば、通常の遊技状態中
に所定の図柄が停止表示されたこと)を契機としてRTに移行するようにしたものが一般
的に知られている。このようなRTを含む複数の遊技状態間の移行は、役(再遊技役)の
決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。なお、近年のスロットマ
シンでは、再遊技役が決定された(当選した)場合、リール回転停止操作のタイミングに
関わらず必ず再遊技役を成立させることができるように、再遊技役を構成する各図柄が複
数のリール上に配列されている。
知する、AT(アシストタイム)と称される演出期間を副制御基板において設定し、この
演出期間内において所定の報知演出(アシスト演出)を行うこともなされており、このよ
うなATが設定されるRTは、一般にART(アシストリプレイタイム)と称されている
。ART中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能とな
る小役が決定された(当選した)場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立
させる(対応図柄を有効ライン上に停止表示させる)ためのリール回転停止操作手順を報
知したりするものなどが知られている。なお、ATの設定を副制御基板側で先に行い、そ
の後にRTを主制御基板側で設定することにより、ARTが確定するような遊技性を持た
せたスロットマシンも知られている。
結果に対応して特有の図柄組合せが停止表示され得るように構成されたスロットマシンも
知られている。このような特有の役決定結果や特有の図柄組合せは、遊技者に対し所定の
特典(例えば、ART中に行われるアシスト演出の実行可能回数の上乗せ等)を付与する
ための条件として設定されることが多い。
て、役決定確率の高低を決める設定値を複数の選択肢の中から選択して変更する調整(以
下「設定変更」と称する)を行えるようになっている。このような設定変更は、遊技店の
営業利益等を調整する目的で利用されるものであり、営業時間外に従業員等の手動操作に
より行われるのが一般的である。
(クリア)されるとともに、設定変更後は、設定変更前の遊技状態とは関係なく初期化さ
れた遊技状態に復帰するように構成されていた。しかし、近年では、設定変更前に記憶し
ていた情報の一部(例えば、特別役が内部的に当選していることを示す情報等)をクリア
せずに設定変更後も継続して記憶したり、設定変更前の遊技状態に応じて設定変更後に復
帰する遊技状態を変更したり(例えば、設定変更前と同じ遊技状態に復帰)するように構
成されたスロットマシン(以下、適宜「部分復帰型のスロットマシン」と称する)も知ら
れている(例えば、下記特許文献1、2を参照)。
技状態の初期化が行われないため、遊技店側にとっては、設定変更後に遊技者が獲得でき
る遊技媒体数等を予測することが難しくなる。例えば、設定変更前のART状態が設定変
更後も継続されるような場合には、遊技者に不利となるような設定変更をした場合でも、
ART状態が続く間に予想以上に遊技媒体が払い出される虞がある。
変更前の状態をそのまま継続したり反映したりするようにする一方で、副制御基板側にお
いて実行する演出に関しては、副制御基板側が管理する情報(ATの設定に関する情報等
)を設定変更時に初期化するなどして、設定変更後に復帰した遊技状態に関わらず、所定
の遊技状態(例えば、再遊技役の決定確率が標準値に設定された通常遊技状態)に対応し
た演出を行うように構成することが考えられる。このようにすれば、遊技者に有利なAR
T状態が設定変更後も続くような状況を回避することが可能となる。
る演出とが整合しない状況が生じることがある。一般に遊技者は、行われている演出によ
り遊技状態を推測することが多いため、遊技状態と演出とが整合しないような状況が続く
と、遊技者が違和感を覚える虞がある。特に、特有の遊技結果(例えば、特有の図柄組合
せが停止表示されること)が発生し得るように設定されたRT遊技状態に復帰しているが
、通常遊技状態に対応した演出が行われているような状況下では、特有の遊技結果が実際
に発生した場合、遊技者が覚える違和感も大きくなることが予想される。
行われる演出とが整合しない状況が生じた場合でも、遊技者が違和感を覚えずに遊技を行
うことが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
お、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書
きで示している。
のリールを回転開始させるためのリール回転開始操作(例えば、スタートレバー25の傾
動操作)及び複数のリールの各々を回転停止させるためのリール回転停止操作(例えば、
ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)を順次受け付ける操作手段と、所
定の役決定開始条件が充足されたこと(例えば、スタートレバー25の傾動操作が有効に
受け付けられたこと)を契機として、予め設定された役決定確率に基づき複数の役決定結
果(例えば、役決定結果A1〜A38)の中から少なくとも1つの役決定結果を選出する
役決定手段と、操作手段が受け付けたリール回転開始操作及びリール回転停止操作と前記
役決定手段により選出された役決定結果とに基づき複数のリールの駆動を制御するリール
制御手段と、所定の設定変更指令操作(例えば、設定変更スイッチ84の操作)に基づき
役決定確率の設定を変更する設定変更手段と、所定の遊技状態変更条件が充足されたこと
を契機として、複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、遊技状
態制御手段により設定された遊技状態に基づいて演出を実行する演出実行手段(例えば、
演出実行制御手段112、画像表示装置11等)と、を備え、複数の遊技状態のうち、特
定種類の遊技役(例えば、再遊技役)の役決定確率が通常遊技状態よりも高く設定された
特定遊技状態(例えば、RT2遊技状態)においては、特有の遊技結果が発生し得るよう
に構成され、役決定確率が設定変更された際には、遊技状態制御手段は、設定変更前の遊
技状態に応じて設定変更後に復帰する遊技状態(例えば、設定変更前の遊技状態と同じ遊
技状態)を決定し、演出実行手段は、設定変更後に復帰した遊技状態に応じて設定変更後
は所定の遊技状態(例えば、通常遊技状態)に基づく演出(例えば、非ART演出)を実
行するように構成されたスロットマシンであって、設定変更後に特定遊技状態に復帰しか
つ通常遊技状態には移行していない第1の復帰状態継続期間において、前記特有の遊技結
果が発生する可能性が生じた場合には、該特有の遊技結果の発生を回避するための回避報
知演出が演出実行手段により行われるように構成されている、ことを特徴とする。
行われる演出とが整合しない状況が生じることがあるが、設定変更後に特定遊技状態に復
帰しかつ通常遊技状態には移行していない第1の復帰状態継続期間において、特有の遊技
結果が発生する可能性が生じた場合には、その発生を回避するための回避報知演出が行わ
れるので、特有の遊技結果が実際に発生してしまい、これにより遊技者が違和感を覚える
ような事態が生じる可能性を低減することが可能となる。
果(1つまたは複数の遊技役またはハズレにより構成される)の中から、1つまたは複数
の役決定結果を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行
為を意味している。ただし、役決定結果を選出するタイミングについては、選択行為の過
程の中の種々の時点とすることができる。例えば、乱数を用いた抽選の場合、スロットマ
シンが、乱数列の中から1つの乱数を取得した時点や、取得した乱数を記憶領域に格納し
た時点、取得した乱数が、抽選テーブル上に設定された複数の数値範囲のどの数値範囲に
属するかを判別した時点、取得した乱数が属する数値範囲に対応する役決定結果を判別し
た時点、判別した役決定結果の情報を記憶領域に格納した時点等の何れかを、役決定結果
の選出時点とすることができる。
有の役決定結果(例えば、役決定結果A31〜A33)が選出され、かつ該特有の役決定
結果が選出された際に、操作手段が受け付けたリール回転停止操作の順序が特定の順序で
あることにより、特有の図柄組合せ(例えば、再遊技役5〜8の対応図柄)が複数のリー
ル上において停止表示可能に制御されることであり、前記回避報知演出とは、前記特有の
役決定結果が役決定手段により選出された場合に、前記特定の順序とは異なる別の順序を
報知する演出(例えば、特殊押し順ナビ演出)である、とすることができる。
結果が役決定手段により選出された場合には、特有の図柄組合せが停止表示されるための
特定の順序とは異なる別の順序が報知されるので、遊技者が特定の順序でリール回転停止
操作を行ってしまい、これにより特有の図柄組合せが停止表示されてしまうという事態が
生じる可能性を低減することが可能となる。
あっても一部のみが同一であっても全てが異なっていてもよい)の組合せからなる場合と
、単独(1つ)の図柄からなる場合とを含む意味である。単独の図柄からなる場合、それ
が所定位置に停止表示されるとは、所定のリール上に配置された所定の図柄が図柄表示部
(例えば、表示窓W)内の所定位置に停止表示されることを意味する。
役決定結果が役決定手段により選出されるという第1の特有状態の発生、または前記特有
の図柄組合せが複数のリール上に停止表示されるという第2の特有状態の発生を契機とし
て、遊技者に対する特典付与の選択を行う特典付与選択手段を備え、該特典付与選択手段
は、第1の復帰状態継続期間においては、第1の特有状態または第2の特有状態が発生し
た場合であっても遊技者に特典を付与しないように構成することができる。
間においては、第1の特有状態または第2の特有状態が発生した場合であっても遊技者に
特典が付与されないので、設定変更後に遊技者が過度に有利な状況になることを回避する
ことが可能となる。
た場合(例えば、ナビ権が獲得された状況下で、実行遊技回数が規定遊技回数に達した場
合)には、遊技者にとって有用となる情報を報知するアシスト演出(例えば、通常の押し
順ナビ演出)が演出実行手段により実行されるように構成する一方で、役決定確率が設定
変更された際には、設定変更前における所定のアシスト演出開始条件の充足状態に関する
情報がクリアされるように構成することができる。
の充足状態に関する情報が設定変更後に持ち越された場合に生じる可能性がある状況、す
なわち、設定変更後の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態であるにも関わらず、設
定変更後に直ちにアシスト演出が行われて遊技者が過度に有利になる状況が生じることを
回避することが可能となる。
アシスト演出開始条件が部分的または全体的に充足された場合には、別途第1のアシスト
演出開始条件が設定され、該別途第1のアシスト演出開始条件が充足されるまでは、アシ
スト演出が開始されないように構成することができる。
間においては、アシスト演出開始条件が部分的または全体的に充足された場合であっても
別途第1のアシスト演出開始条件が充足されるまでは、遊技者にとって有用となるアシス
ト演出が開始されないので、設定変更後に遊技者が過度に有利な状況になることを回避す
ることが可能となる。
アシスト演出開始条件が部分的または全体的に充足された場合に、規定遊技回数を設定す
る規定遊技回数設定手段と、規定遊技回数が設定され、かつ特定遊技状態から通常遊技状
態に移行された場合に、該通常遊技状態に移行後に行われた所定の対象遊技(例えば、全
ての遊技)の回数を実行遊技回数としてカウントする実行遊技回数計数手段と、を備え、
前記別途第1のアシスト演出開始条件とは、実行遊技回数計数手段によりカウントされた
実行遊技回数が規定遊技回数に達することとすることができる。
間においては、行われた所定の対象遊技の回数が実行遊技回数としてカウントされず、通
常遊技状態に移行後にカウントが開始され、このカウントされた実行遊技回数が規定遊技
回数に達するまではアシスト演出が開始されないので、第1の復帰状態継続期間において
アシスト演出が開始されてしまうことを回避することが可能となる。
、全ての遊技を対象遊技に設定したり、何れの遊技役も成立しなかったときの遊技(以下
、適宜「ハズレ遊技」と称する)のみを対象遊技に設定したり、所定の遊技役(任意の遊
技役をあてることができる)が成立したときの遊技を対象遊技に設定したりすることが挙
げられる。
して、該規定遊技回数の設定及び実行遊技回数のカウント開始を示唆する前兆演出が演出
実行手段により行われようにし、該前兆演出は、第1の復帰状態継続期間において行われ
た所定の対象遊技の回数も実行遊技回数としてカウントされていることを示唆する内容と
することができる。
実行遊技回数のカウントが開始されていない状況でも、前兆演出を行うことにより、遊技
者にアシスト演出が開始される可能性があることを報知することが可能となる。
の役決定確率が通常遊技状態よりも高く設定された有利遊技状態を設け、設定変更後に有
利遊技状態に復帰しかつ通常遊技状態には移行していない第2の復帰状態継続期間におい
て所定のアシスト演出開始条件が部分的または全体的に充足された場合には、別途第2の
アシスト演出開始条件が設定され、該別途第2のアシスト演出開始条件が充足されるまで
は、アシスト演出が開始されないように構成することができる。
間においては、アシスト演出開始条件が部分的または全体的に充足された場合であっても
別途第2のアシスト演出開始条件が充足されるまでは、遊技者にとって有用となるアシス
ト演出が開始されないので、設定変更後に遊技者が過度に有利な状況になることを回避す
ることが可能となる。
第2の復帰状態継続期間においては、所定のアシスト演出開始条件が部分的または全体的
に充足される確率を低く設定してもよい。
間または第2の復帰状態継続期間においては、アシスト演出開始条件が部分的または全体
的に充足される可能性を低減することが可能となる。
報記憶領域を含む複数の情報記憶領域が設けられたメイン情報記憶手段を備えており、設
定変更前に複数の情報記憶領域に格納された各情報のうち遊技状態の情報を含む所定の情
報(例えば、特別役決定情報記憶領域1071に格納された特別役に係る役決定結果の情
報、及び遊技状態情報記憶領域1074に格納された遊技状態の情報)は、設定変更の際
に実行される電力供給のための主制御電源投入処理を正常に行うことが可能な場合には設
定変更の際にも保持され、正常に行うことが不可能な場合には設定変更の際にクリアされ
るように構成されている、とすることができる。
という異常な状況下において、設定変更前に格納された、遊技状態の情報を含む所定の情
報が設定変更後に引き継がれてしまい、これにより、設定変更後の遊技を正常に行うこと
ができないというような不測の事態が生じることを防止することが可能となる。
変更後の遊技状態と設定変更後に行われる演出とが整合しない状況が生じた場合でも、遊
技者が違和感を覚えずに遊技を行うことが可能となる。
形態に係るスロットマシンの全体的な構成について、図1及び図2を参照しながら説明す
る。なお、以下の説明において、「遊技役が成立する」及び「遊技役の成立」等と記載す
る場合の「成立」とは、後述の役決定手段により選出された役決定結果に対応する遊技役
(遊技メダルの払出しがある遊技役(小役等の入賞役)か、払出しのない遊技役(再遊技
役やBB役)かは問わない)を構成する図柄の組合せ(対応図柄)が、後述の有効ライン
上に停止表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについ
ては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミン
グでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示され
た時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識
別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすること
ができる。
BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作等)が後述の操作手段
95により受け付けられた時点または後述の自動ベット処理が行われた時点(以下、これ
らを総称して「ベット時点」と称することがある)から、次のベット時点までの期間を指
す概念として用いている。
本実施形態に係るスロットマシン1は、図1に示すように、本体筐体の前面に開閉可能
に取り付けられた前扉2を備えており、この前扉2の前面には、上部から順に、上パネル
アセンブリ10、中パネルアセンブリ20、下パネルアセンブリ30及び受け皿アセンブ
リ40が取り付けられている。
図2参照)の表示画面11aが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第1
演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13b、第3演出ランプ14a,14bが配置
されている。また、表示画面11aの下方左右には、一対の上部スピーカ15a,15b
が配置されている。
ール3a,3b,3cの表面が臨む表示窓Wが設けられており、この表示窓Wの下方には
、遊技に供する遊技メダルが投入されるメダル投入口21、クレジットされた範囲内で遊
技に供する遊技メダルを1枚投入するための1−BETスイッチ22、遊技に供する遊技
メダルを最大許容投入枚数(例えば3枚)投入するためのMAX−BETスイッチ23、
クレジットされた遊技メダルを払い出すための貯留メダル精算スイッチ24、全リール3
a,3b,3cを一斉に回転開始させるためのスタートレバー25、各リール3a,3b
,3cの回転を個別に停止させるための3個のストップスイッチ26a,26b,26c
、及びメダル投入口21に投入した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ27
等が設けられている。また、メダル投入口21の内部には、遊技メダルを検知するための
投入メダルセンサ28(図2参照)が設けられている。
の図柄、合計9個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。また
、表示窓Wには、表示窓W内の左中段、中央中段及び右中段の各図柄表示領域を横一直線
に結ぶ1本の入賞ライン29が表示可能に設けられている。この入賞ライン29は、規定
枚数の遊技メダルがベットされることにより有効化される。以下、有効化された入賞ライ
ン29のことを適宜「有効ライン29」と称する。
ており、その左右両端部には、飾りランプ32a,32bが配置されている。なお、下パ
ネルカバー31の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パ
ネル照明用蛍光灯(いずれも図示せず)が取り付けられており、この下パネル照明用蛍光
灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成され
ている。
開設されているとともに、遊技メダル払出口41に臨むようにして遊技メダルを貯留する
ための遊技メダル貯留皿42が設けられており、この遊技メダル貯留皿42の左には、灰
皿43が設けられている。また、遊技メダル払出口41の左右には、受け皿アセンブリ4
0の背面側に配置された一対の下部スピーカ44a,44b(図2参照)の前面に対向し
て、多数の小孔からなるスピーカ口45a,45bが形成されている。
のホッパー50(図2参照)が設けられており、このホッパー50には遊技メダルを検出
するためのメダル検出部51(図2参照)が設けられている。
各リール3a,3b,3cはそれぞれステッピングモータ35a,35b,35c(図
2参照)の駆動により回転するように構成されている。また、各リール3a,3b,3c
は透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄(図3参
照)が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール
3a,3b,3cの内面側には、バックランプ38a,38b,38c(図2参照)が配
設されており、このバックランプ38a,38b,38cを点灯させることにより、各リ
ール3a,3b,3cの図柄を内面側から照明するように構成されている。
スロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口21に遊技メダルを投入
するか、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の何れかを操作して
クレジットの範囲内で規定枚数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン29を
有効化する。本実施形態では、入賞ライン29を有効化するために必要となる遊技メダル
の規定枚数が、後述する非RT遊技状態中、RT1遊技状態中及びRT2遊技状態中にお
いては3枚に設定され、後述するBB遊技状態中においては2枚に設定されるが、規定枚
数についてはこれに限定されるものではなく適宜変更することが可能である。また、複数
の入賞ラインを設けておき、遊技メダルのBET数に応じて、有効化される入賞ラインを
変更するようにしてもよい。
開始し、リール3a,3b,3cの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓W内を
上下に(通常、上から下に)移動表示される。そして、リール3a,3b,3cの回転が
所定の速度に達すると各ストップスイッチ26a,26b,26cが有効化され、遊技者
が各ストップスイッチ26a,26b,26cを操作すると、対応するリール3a,3b
,3cの回転がそれぞれ停止する。
ダルを獲得することができる遊技役の対応図柄)となっている場合には、各入賞態様に対
応した枚数の遊技メダルがホッパー50により払い出されるか、またはクレジットとして
加算される。
スロットマシン1では、遊技に関する主たる制御が図2に示す主制御基板60上に配設
された制御回路により行われ、画像表示装置11による演出画像表示制御、上部スピーカ
15a,15b等のスピーカからの音声発生制御及びバックランプ38a,38b,38
c等のランプによる照明制御等は、副制御基板70上に配設された制御回路により行われ
るように構成されている。また、両制御基板60,70間の情報伝達は、主制御基板60
から副制御基板70への一方向のみ行うことが可能となっている。
ログラム等を記憶したROM62と、一時記憶領域であるRAM63とが配設されており
、ROM62に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、
スロットマシン1における遊技に関する主たる制御が行われるようになっている。
クロックパルス発生器64で発生した駆動パルスを分周するための分周器65、小役やビ
ッグボーナス等の大役の抽選に用いる乱数を発生するための乱数発生器66、及び乱数発
生器66で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路67が接
続されている。また、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、モータ
駆動回路36、ホッパー駆動回路52及び副制御基板70に対して信号を送信するととも
に、リール位置検出回路37及び払出完了信号回路53からの信号を受信するように構成
されている。
グモータ35a,35b,35cの回転・停止制御を行うための回路であり、リール位置
検出回路37は、各リール3a,3b,3cに設置されたセンサ(図示せず)からの検出
信号に基づき、各リール3a,3b,3cの回転位置を検出する回路である。また、ホッ
パー駆動回路52は、小役等の賞態様が成立した際に、ホッパー50を駆動して遊技メダ
ルの払い出しを行わせる回路であり、払出完了信号回路53は、ホッパー50から所定数
の遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部31により検出された際に、主制御基板
60に払出完了信号を送信する回路である。
されるようになっている。この電源装置80には、電源スイッチ81、リセットスイッチ
82及び設定鍵型スイッチ83が接続されており、これら各スイッチからの信号がインタ
ーフェイス回路68を介して、メインCPU61に送信されるように構成されている。さ
らに、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、設定変更スイッチ84
からの信号を受信するように構成されている。
作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ82は、スロットマシン1においてエ
ラーが発生した際等に、主制御基板60に搭載された各回路等をリセットするためのスイ
ッチである。また、設定鍵型スイッチ83は、役決定確率(遊技役の当選確率)等の設定
変更を行う場合に、電源装置80からの電力が供給されていない状態(電源断の状態)で
操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ84は、役決定確率等の設定を、例えば6
段階で変更するためのスイッチである。この設定変更スイッチ84は、設定鍵型スイッチ
83がONとされ、電源装置80からスロットマシン1に電源が投入された後に操作され
るようになっている。
スイッチ84の各スイッチと、主制御基板60との接続態様は、上述の態様に限られるも
のではない。例えば、電源スイッチ81、リセットスイッチ82及び設定鍵型スイッチ8
3の全てのスイッチまたはそれらの一部を、電源装置80を介さずに主制御基板60に接
続することや、設定変更スイッチ84を、電源装置80を介して主制御基板60に接続す
ることも可能である。
基板90上に搭載されている、リール停止信号回路91、スタートレバー25、投入メダ
ルセンサ28、1−BETスイッチ22、MAX−BETスイッチ23、貯留メダル精算
スイッチ24及びリジェクトスイッチ27からの各信号が、インターフェイス回路68を
介して入力されるようになっている。
御プログラム等を記憶したROM72と、一時記憶領域であるRAM73とが配設されて
おり、ROM72に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することによ
り、スロットマシン1における演出に関する制御が行われるようになっている。
種信号を受信するとともに、表示装置制御回路16、スピーカ制御回路17及びランプ制
御回路18に対し信号を送信するように構成されている。ここで、表示装置制御回路16
は、画像表示装置11を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御
回路17は、上部スピーカ15a,15b等のスピーカから発生させる音声等の種類や音
量を制御する回路であり、ランプ制御回路18は、バックランプ38a,38b,38c
等のランプの点灯を制御する回路である。
について説明する。
本実施形態では、各リール3a,3b,3cが表示する図柄が、図3に示すように配置
されている(図3中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール3a、リ
ール3b及びリール3cをそれぞれ表す)。すなわち、「赤セブン」、「白セブン」、「
ベルA」、「ベルB」「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「ブランク」、「リプレイ
A」、「リプレイB」の各図柄が所定数ずつ各リール3a,3b,3cに配置されている
。
図4に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば
主に、遊技メダルをベットするためのベット操作(例えば、メダル投入口21への遊技メ
ダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作
)や、複数種類の図柄を可変表示する3個のリール3a,3b,3cの回転開始及び回転
停止に関する遊技者からのリール操作(例えば、スタートレバー25の傾動操作やストッ
プスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)を受け付ける操作手段95と、各リール
3a,3b,3cを用いた遊技に関する制御を行う主制御手段100と、遊技の状況に応
じて所定の演出制御を行う副制御手段110とを備えてなる。
03、遊技状態制御手段104、ベット管理手段105、停止表示図柄判定手段106、
メイン情報記憶手段107、及び情報送信手段109を備えている。なお、主制御手段1
00における上述の各手段は、図2に示す主制御基板60上に配されたメインCPU61
、ROM62、RAM63、電子回路等のハードウエア及びROM62等に格納された制
御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
際に、予め設定された役決定確率に基づき複数の役決定結果の中から少なくとも1つの役
決定結果を選出するための役決定を行うように構成されている。なお、この役決定は、図
2に示す乱数発生器66及びサンプリング回路67を用いた乱数抽選により行われる。具
体的には、乱数発生器66により生成された乱数列の中から、サンプリング回路67によ
って1つの乱数(数字)を取得した後、その取得乱数が、役抽選テーブル(図12〜図1
8参照)に設定された複数の数値範囲の中のどの数値範囲に属するのかを判定し、取得乱
数が属する数値範囲に対応した役決定結果を選出するように構成されている。
れた際に、各リール3a,3b,3cを一斉に回転開始させるとともに、ストップスイッ
チ26a,26b,26cが順次押圧操作され、それらの各信号が入力された際に、対応
する各リール3a,3b,3cを順次回転停止させるように構成されている。なお、各リ
ール3a,3b,3cの回転停止制御は、ストップスイッチ26a,26b,26cが操
作されたタイミングから、各リール3a,3b,3cが最大で4図柄移動する範囲内で行
われる。すなわち、役決定手段101による役決定の結果、所定の遊技役が決定されてい
る場合には、その決定された遊技役の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されるよう
に、ハズレの場合には、設定された何れの遊技役の対応図柄も有効ライン29上に停止表
示されないように停止制御がなされるようになっている。
づき役決定確率等の設定を、例えば6段階(設定値1〜設定値6)で変更する設定変更を
行うように構成されている。また、設定変更を行った場合には、設定変更後の設定値の情
報等を、上記情報送信手段109を介して副制御手段110へ送信するように構成されて
いる。
ることを契機として、後述する通常遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、BB遊
技状態の4つの遊技状態(図9参照)のうちの何れかの遊技状態を設定するように構成さ
れている。また、上記設定変更手段103により設定変更が行われた際には、設定変更後
の遊技状態が設定変更前の遊技状態と同じ遊技状態となるように、設定変更後に復帰する
遊技状態を決定するように構成されている。つまり、設定変更の前後で遊技状態の変更が
行われないようになっている。
構成されている。このため、設定変更後にBB遊技状態に復帰することはない(BB遊技
状態でも設定変更を行えるようにしたり、設定変更後にBB遊技状態に復帰できるように
設定したりすることも可能)。また、本実施形態では、遊技が進行中の段階(遊技途中)
でも設定変更が行えるように構成されているが、遊技途中では設定変更を行うことができ
ないように構成してもよい。
ッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作等)により設定されたBET数が
規定枚数に達したか否かを判定するように構成されている。また、再遊技役が成立した場
合に、次の遊技期間において、自動ベット処理(遊技者が保有する遊技メダルの数を減ら
すことなく、直前の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を作る
処理)を行うように構成されている。
図柄がどの図柄であるかを判定するように構成されている。また、有効ライン29上に停
止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定し、成立した遊技
役を示す情報(以下、適宜「成立役情報」と称する)を、上記情報送信手段109を介し
て副制御手段110へ送信するように構成されている。
出された役決定結果を示す情報や、遊技状態制御手段104により設定された遊技状態を
示す情報を記憶するように構成されており、図5に示すように、特別役決定情報記憶領域
1071、小役・再遊技役決定情報記憶領域1072、成立役情報記憶領域1073、遊
技状態情報記憶領域1074、設定値情報記憶領域1075等の記憶領域を備えている。
される契機となる特別役(後述の第1BB役または第2BB役)の決定に関する役決定結
果(後述の役決定結果A1または役決定結果A2)が選出された場合に、選出された役決
定結果の情報が記憶される領域である。また、小役・再遊技役決定情報記憶領域1072
は、役決定により小役(後述の小役1〜14)または再遊技役(後述の再遊技役1〜8)
の決定に関する役決定結果(後述の役決定結果A3〜A34)が得られた場合に、選出さ
れた役決定結果の情報が記憶される領域である。
の情報は、情報が記憶された後、次の遊技期間に移行されるまでの間にクリア(消去)さ
れ、特別役決定情報記憶領域1071に記憶された役決定結果A1または役決定結果A2
の情報は、それぞれ第1BB役または第2BB役が成立した場合にはクリアされ、成立し
なかった場合にはクリアされず、次の遊技期間に持ち越されるようになっている。
定された遊技役に関する成立役情報が記憶される領域であり、遊技状態情報記憶領域10
74は、上記遊技状態制御手段104により設定された遊技状態を示す情報が記憶される
領域である。また、設定値情報記憶領域1075は、上記設定変更手段103により設定
された役決定確率等の設定値を示す情報が記憶される領域である。
M63(図2参照)内に設定される。例えば、図58に示すように、RAM63内には、
後述の遊技制御処理等において使用される数値データやフラグ情報等が書き換え可能に格
納される作業領域AR1が設けられており、メイン情報記憶手段107における上述の各
記憶領域は、この作業領域AR1内に設定される。また、RAM63内には、この作業領
域AR1の他に、主に後述の主制御電源投入処理において仮のスタックエリアとして使用
される仮スタック領域AR2、遊技制御処理等において正規のスタックエリアとして使用
されるスタック領域AR3、及び未使用領域AR4,AR5が設けられている。なお、図
58において例示した各領域の大きさやアドレス番号(16進数表記)等は適宜変更可能
である。
トップスイッチ26a,26b,26cが操作されたことの情報、役決定結果を示す情報
及び当選役の成立の有無の情報、遊技状態の設定情報等)を副制御手段110に送信する
ように構成されている。
付与選択手段113、サブ情報記憶手段114及び情報受信手段119を備えている。な
お、副制御手段110における上述の各手段は、図2に示す副制御基板70上に配された
サブCPU71、ROM72、RAM73、電子回路等のハードウエア及びROM72に
格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したもの
である。
るアシスト演出)を行うことが可能となるAT(アシストタイム)の設定に関する種々の
制御を行うように構成されており、図6に示すように、ナビ権設定選択手段1111、規
定遊技回数設定手段1112及び実行遊技回数計数手段1113を備えている。
4)が選出されたことを契機として、押し順ナビ演出が行われる権利(以下、適宜「ナビ
権」と称する)を設定するか否かを選択するための、後述のナビ権設定抽選を行い、この
ナビ権設定抽選において「当り」の抽選結果が得られた場合に、ナビ権を設定するように
構成されている。
れた場合に、押し順ナビ演出の実行が許可される条件としての規定遊技回数を、後述の規
定遊技回数設定抽選により決定するように構成されている。
が決定された後に行われた所定の対象遊技の回数を、実行遊技回数としてカウントするよ
うに構成されている。
、実行遊技回数計数手段1113によりカウントされる実行遊技回数が、規定遊技回数設
定手段1112により決定された規定遊技回数に達することが、ATを設定するための条
件(本実施形態における所定のアシスト演出開始条件。以下、適宜「AT設定条件」と称
する)とされている。すなわち、ナビ権が設定された状態において、実行遊技回数が規定
遊技回数に達するとAT設定条件が充足されてATが設定され、後述の押し順ナビ演出(
通常の押し順ナビ演出)の実行が許可される。
態に復帰し、かつ後述の通常遊技状態には移行していない期間(本実施形態における第1
の復帰状態継続期間。以下、適宜「RT2復帰継続期間」と称する)において、ナビ権設
定選択手段1111によりナビ権が設定された場合には、上記規定遊技回数が別途第1の
アシスト演出開始条件として設定される。その場合、RT2復帰継続期間中は実行遊技回
数をカウントせず、通常遊技状態に移行してからカウントを開始するように構成されてい
る。通常遊技状態に移行してからカウントを開始された実行遊技回数が規定遊技回数に達
すると上記AT設定条件が充足されてATが設定され、後述の押し順ナビ演出(通常の押
し順ナビ演出)の実行が許可される。
いない期間(本実施形態における第2の復帰状態継続期間。以下、適宜「RT1復帰継続
期間」と称する)において、ナビ権設定選択手段1111によりナビ権が設定された場合
には、上記規定遊技回数が別途第2のアシスト演出開始条件として設定される。その場合
も、RT1復帰継続期間中は実行遊技回数をカウントせず、通常遊技状態に移行してから
カウントを開始するように構成されている。通常遊技状態に移行してからカウントを開始
された実行遊技回数が規定遊技回数に達すると上記AT設定条件が充足されてATが設定
され、後述の押し順ナビ演出(通常の押し順ナビ演出)の実行が許可される。
も成立しなかったときの遊技(ハズレ遊技)や、所定の遊技役(例えば、再遊技役)が成
立したときの遊技のみを、所定の対象遊技として設定するようにしてもよい。
面11a上において行うとともに、その演出に対応した音声をスピーカ15a,15bか
ら出力するように構成されており、図7に示すように、連続演出制御手段1121、前兆
演出制御手段1122、アシスト演出制御手段1123及びアシスト可能回数管理手段1
124を備えている。
連続する演出(以下、適宜「連続演出」と称する)を行うように構成されている。本実施
形態では連続演出として、後述する非ART演出、ART1演出、ART2演出及びBB
演出が設定されている。
上記規定遊技回数が設定されたことを契機として、後述の前兆演出を行うように構成され
ている。
状態において、操作手段95が受け付けたリール回転停止操作(ストップスイッチ26a
,26b,26cの押圧操作)の順序によって各リール3a,3b,3c上に停止表示さ
れる図柄組合せが変更される、後述の押し順対応の役決定結果が役決定により選出された
場合に、適切なリール回転停止操作順序(以下、適宜「正解押し順」と称する)を報知する
ための後述の押し順ナビ演出(通常の押し順ナビ演出)を行うように構成されている。
選択手段1111(図6参照)によりナビ権が設定され、かつ押し順対応の役決定結果が
役決定により選出された場合には、正解押し順とは異なる別のリール回転停止操作順序(
以下、適宜「不正解押し順」と称する)を報知するための後述の特殊押し順ナビ演出を行
うように構成されている。
れた状態のときに、後述のRT1遊技状態に移行したことを契機として、押し順ナビ演出
を行うことが可能な回数(以下、適宜「アシスト可能回数」と称する)を設定、管理する
ように構成されている。本実施形態では、AT設定条件が充足されてATが設定された状
態のときにRT1遊技状態に移行することにより所謂ART(アシストリプレイタイム)
の状態となる。
遊技結果(後述の再遊技役5〜8の何れかの成立)が得られた場合に、遊技者に対する特
典としての、上記アシスト可能回数の上乗せ回数を、後述のアシスト可能回数上乗せ抽選
より決定するように構成されている。ただし、上述のRT1復帰継続期間またはRT2復
帰継続期間においては、特有の遊技結果が得られた場合であってもアシスト可能回数上乗
せ抽選は行わないように構成されている。
関する情報を記憶するように構成されており、図8に示すように、遊技情報記憶領域11
41、AT設定情報記憶領域1142、アシスト可能回数情報記憶領域1143等の記憶
領域を備えている。
成立役情報、遊技状態の情報、役決定確率の設定値の情報等が記憶される領域であり、A
T設定情報記憶領域1142は、上記AT設定手段111(図4参照)により決定された
、ATの設定に関する各情報(後述のナビ権ストック数や規定遊技回数、実行遊技回数に
関する情報等)を記憶する領域である。また、アシスト可能回数情報記憶領域1143は
、上記アシスト可能回数に関する情報を記憶する領域である。
受信し、上述のAT設定手段111、演出実行制御手段112、特典付与選択手段113
及びサブ情報記憶手段114に対し必要な情報を伝達するように構成されている。
上述したように遊技状態制御手段104は、通常遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊
技状態、BB遊技状態の4つの遊技状態(図9参照。なお、図9では「遊技状態」を省略
して表記している)の間で遊技状態を移行させるように構成されている。
が当選する確率が基準値(1/7.3)に設定されている。この通常遊技状態中において
、条件Pが充足されたことを契機としてRT1遊技状態に移行され、条件Sが充足された
ことを契機としてBB遊技状態に移行されるようになっている。
プレイA・リプレイA・赤セブン」、「リプレイA・リプレイA・バー」、「リプレイA
・リプレイA・スイカ」、「リプレイA・リプレイB・赤セブン」、「リプレイA・リプ
レイB・バー」、「リプレイA・リプレイB・スイカ」の何れかが有効ライン29上に停
止表示されることである。一方、条件Sとは、後述の第1BB役または第2BB役が成立
すること、すなわち、第1BB役の対応図柄「赤セブン・赤セブン・赤セブン」または第
2BB役の対応図柄「白セブン・白セブン・白セブン」が有効ライン29上に停止表示さ
れることである。
.5)に設定された遊技状態である。このRT1遊技状態中において、条件Qが充足され
たことを契機としてRT2遊技状態に移行され、条件Rが充足されたことを契機として通
常遊技状態に移行され、上述の条件Sが充足されたことを契機としてBB遊技状態に移行
されるようになっている。
プレイA・ベルA・ベルA」、「リプレイA・ベルA・ベルB」、「リプレイA・ベルA
・チェリー」、「リプレイA・ベルB・ベルA」、「リプレイA・ベルB・ベルB」、「
リプレイA・ベルB・チェリー」の何れかが有効ライン29上に停止表示されることであ
る。一方、条件Rとは、後述の再遊技役4が成立すること、すなわち、再遊技役4の対応
図柄「リプレイA・リプレイA・ベルA」、「リプレイA・リプレイA・ベルB」、「リ
プレイA・リプレイB・ベルA」、「リプレイA・リプレイB・ベルB」の何れかが有効
ライン29上に停止表示されることである。
よりも低い値(1/50)に設定されているが、後述の再遊技役5〜8が重複当選すると
いう特定の役決定結果(後述の役決定結果A31〜A33)が選出される確率が高い値(
1/5)に設定された遊技状態である。このRT2遊技状態中において、上述の条件Pが
充足されたことを契機としてRT1遊技状態に移行され、上述の条件Sが充足されたこと
を契機としてBB遊技状態に移行されるようになっている。
である。本実施形態において、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件とは、後述の小
役4の当選確率が高確率(1/1)に設定されることである。このBB遊技状態中におい
て、条件Tが充足されたことを契機として、通常遊技状態に移行されるようになっている
。条件Tとは、BB遊技状態中に行われた遊技において、所定枚数(後述の第1BB役の
成立によりBB遊技状態に移行した場合は370枚超、後述の第2BB役の成立によりB
B遊技状態に移行した場合は240枚超)の遊技メダルが払い出されてBB遊技状態が終
了したこととされる。
本実施形態においては、図10,11に示すように、2つの特別役(第1BB役及び第
2BB役)と、小役1〜14までの14個の小役と、再遊技役1〜8までの8個の再遊技
役の計24個の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するための各リール3a,3
b,3cによる表示図柄の組合せ(対応図柄)、遊技役成立時における遊技メダルの払出
枚数等は、図10,11に示すように設定されている。
停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技からBB遊技状態に移行さ
れることを示す遊技役となっている。同様に、第2BB役は、その対応図柄「白セブン・
白セブン・白セブン」が有効ライン29上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出
されず、次の遊技からBB遊技状態に移行されることを示す遊技役となっている。BB遊
技状態に設定されている期間は、第1BB役の成立によりBB状態に移行した場合は37
0枚を超える遊技メダルが払い出されるまでの期間であり、第2BB役の成立によりBB
状態に移行した場合は240枚を超える遊技メダルが払い出されるまでの期間である。
の図柄が有効ライン29上に停止表示されたことにより成立が確定する遊技役である(図
10中の「チェリー・チェリー・−」の「−」は任意の図柄であることを示している)。
また、小役2は、その対応図柄が「スイカ・スイカ・スイカ」とされた遊技役である。
イA・バー」、「ベルA・リプレイA・スイカ」、「ベルA・リプレイB・赤セブン」、
「ベルA・リプレイB・バー」、「ベルA・リプレイB・スイカ」、「ベルB・リプレイ
A・赤セブン」、「ベルB・リプレイA・バー」、「ベルB・リプレイA・スイカ」、「
ベルB・リプレイB・赤セブン」、「ベルB・リプレイB・バー」、「ベルB・リプレイ
B・スイカ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。
は、図3に示すようにリール3a上において5図柄以内毎に配置されている。同様に、リ
ール3b(中リール)において小役3を構成する図柄「リプレイA」、「リプレイB」は
、図3に示すようにリール3b上において5図柄以内毎に配置されており、リール3c(
右リール)において小役3を構成する図柄「赤セブン」、「スイカ」、「バー」は、図3
に示すようにリール3c上において5図柄以内毎に配置されている。したがって、小役3
が当選した場合、上述の12組の対応図柄の何れかは、リール回転停止操作(ストップス
イッチ26a,26b,26cの押圧操作)のタイミングに関わらず、有効ライン29上
に停止表示されるようにリール制御することが可能となっている。この小役3のように、
リール回転停止操作のタイミングに関わらず、その対応図柄(複数組ある場合にはそのう
ちの何れか)を有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御することが可能な役
を、以下、便宜的に「100%引込み可能な遊技役」と称する。
」、「ベルA・ベルB・ベルA」、「ベルA・ベルB・ベルB」、「ベルB・ベルA・ベ
ルA」、「ベルB・ベルA・ベルB」、「ベルB・ベルB・ベルA」、「ベルB・ベルB
・ベルB」の何れもが、その対応図柄とされた役である。なお、小役4を構成する図柄「
ベルA」または「ベルB」は、図3に示すように各リール3a,3b,3c上においてそ
れぞれ5図柄以内毎に配置されているので、小役4は、小役3と同様に、100%引込み可能
な遊技役となっている。
セブン・リプレイA」、「リプレイA・赤セブン・リプレイB」、「リプレイA・バー・
白セブン」、「リプレイA・バー・リプレイA」、「リプレイA・バー・リプレイB」、
「リプレイA・スイカ・白セブン」、「リプレイA・スイカ・リプレイA」、「リプレイ
A・スイカ・リプレイB」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。図3に示す
ように、リール3a(左リール)において小役5を構成する図柄「リプレイA」、リール
3b(中リール)において小役5を構成する図柄「赤セブン」、「バー」または「スイカ
」、リール3c(右リール)において小役5を構成する図柄「白セブン」、「リプレイA
」または「リプレイB」は、各リール3a,3b,3c上においてそれぞれ5図柄以内毎
に配置されているので、小役5は、小役3,4と同様に、100%引込み可能な遊技役となっ
ている。
、「ベルA・リプレイA・リプレイA」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり
、小役7は、その対応図柄が「ベルA・リプレイA・リプレイB」とされた遊技役である
。また、小役8は、2組の図柄組合せ「ベルB・リプレイA・白セブン」、「ベルB・リ
プレイA・リプレイA」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役9は、そ
の対応図柄が「ベルB・リプレイA・リプレイB」とされた遊技役である。小役10は、
2組の図柄組合せ「ベルA・リプレイB・白セブン」、「ベルA・リプレイB・リプレイ
A」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役11は、その対応図柄が「ベ
ルA・リプレイB・リプレイB」とされた遊技役である。
イB・リプレイA」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役13は、その
対応図柄が「ベルB・リプレイB・リプレイB」とされた遊技役である。また、小役14
は、6組の図柄組合せ「赤セブン・ベルA・赤セブン」、「赤セブン・ベルA・バー」、
「赤セブン・ベルA・スイカ」、「赤セブン・ベルB・赤セブン」、「赤セブン・ベルB
・バー」、「赤セブン・ベルB・スイカ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であ
る。
イカ役」、小役3〜小役14のことを総称して「ベル役」と称することがある。
イA・リプレイA・リプレイB」、「リプレイA・リプレイB・リプレイA」、「リプレ
イA・リプレイB・リプレイB」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。図3
に示すように、リール3a(左リール)において再遊技役1を構成する図柄「リプレイA
」、リール3b(中リール)及びリール3c(右リール)において再遊技役1を構成する
図柄「リプレイA」または「リプレイB」は、各リール3a,3b,3c上においてそれ
ぞれ5図柄以内毎に配置されているので、再遊技役1は、小役3〜小役5と同様に、100%
引込み可能な遊技役となっている。
A・リプレイA・バー」、「リプレイA・リプレイA・スイカ」、「リプレイA・リプレ
イB・赤セブン」、「リプレイA・リプレイB・バー」、「リプレイA・リプレイB・ス
イカ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。図3に示すように、リール3a
(左リール)において再遊技役2を構成する図柄「リプレイA」、リール3b(中リール
)において再遊技役2を構成する図柄「リプレイA」または「リプレイB」、及びリール
3c(右リール)において再遊技役2を構成する図柄「赤セブン」、「バー」または「ス
イカ」は、各リール3a,3b,3c上においてそれぞれ5図柄以内毎に配置されている
ので、再遊技役2は、小役3〜小役5、再遊技役1と同様に、100%引込み可能な遊技役と
なっている。
ルA・ベルB」、「リプレイA・ベルA・チェリー」、「リプレイA・ベルB・ベルA」
、「リプレイA・ベルB・ベルB」、「リプレイA・ベルB・チェリー」の何れもが、そ
の対応図柄とされた遊技役である。図3に示すように、リール3a(左リール)において
再遊技役3を構成する図柄「リプレイA」、リール3b(中リール)において再遊技役3
を構成する図柄「ベルA」または「ベルB」、リール3c(右リール)において再遊技役
3を構成する図柄「ベルA」、「ベルB」または「チェリー」は、各リール3a,3b,
3c上においてそれぞれ5図柄以内毎に配置されているので、再遊技役3は、小役3〜小
役5、再遊技役1,2と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。
・リプレイA・ベルB」、「リプレイA・リプレイB・ベルA」、「リプレイA・リプレ
イB・ベルB」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。図3に示すように、リ
ール3a(左リール)において再遊技役4を構成する図柄「リプレイA」、リール3b(
中リール)において再遊技役4を構成する図柄「リプレイA」または「リプレイB」、リ
ール3c(右リール)において再遊技役4を構成する図柄「ベルA」または「ベルB」は
、各リール3a,3b,3c上においてそれぞれ5図柄以内毎に配置されているので、再
遊技役4は、小役3〜小役5、再遊技役1〜3と同様に、100%引込み可能な遊技役となっ
ている。
であり、再遊技役6は、その対応図柄が「チェリー・リプレイA・リプレイB」とされた
遊技役である。また、再遊技役7は、その対応図柄が「チェリー・リプレイB・リプレイ
A」とされた遊技役であり、再遊技役8は、その対応図柄が「チェリー・リプレイB・リ
プレイB」とされた遊技役である。
構成する図柄「チェリー」、リール3b(中リール)において再遊技役5〜8の何れかを
構成する図柄「リプレイA」または「リプレイB」、リール3c(右リール)において再
遊技役5〜8の何れかを構成する図柄「リプレイA」または「リプレイB」は、各リール
3a,3b,3c上においてそれぞれ5図柄以内毎に配置されている。したがって、再遊
技役5〜8が重複当選した場合(後述の役決定結果A31〜A33の何れかが選出された
場合)には、再遊技役5〜8の何れの対応図柄は、リール回転停止操作(ストップスイッ
チ26a,26b,26cの押圧操作)のタイミングに関わらず、有効ライン29上に停
止表示されるようにリール制御することが可能となっている。
通常遊技状態中においては、図12及び図13に示す抽選テーブルが用いられる。図1
2に示す抽選テーブルは、通常遊技状態中であって、かつ第1BB役または第2BB役が
内部当選していることを示す情報(以下、適宜「特別役の当選フラグ情報」と称する)が
持ち越されていない遊技期間(以下「通常中非持越し遊技期間」と称する)での役決定に
用いられる。一方、図13に示す抽選テーブルは、通常遊技状態中であって、かつ特別役
の当選フラグ情報が持ち越されている遊技期間(以下「通常中持越し遊技期間」と称する
)での役決定に用いられる。なお、役抽選テーブルは、上記設定変更手段103により設
定される設定値に応じて複数設けられている。図12及び図13に示す抽選テーブルは、
そのうちの或る設定値に対応したものを例示したものである。このことは、後述するRT
1遊技状態中の抽選テーブル(図14及び図15参照)、RT2遊技状態中の抽選テーブ
ル(図16及び図17参照)においても同様である。
される乱数列の全数値範囲(1〜NZ;NZ等の、Nに数字や英文字を付したものは整数を
表す)を22個に分割した各数値範囲に対応したA1〜A21,Z1の役決定結果が設定
されており、各役決定結果には、図12に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付
けられている。
ており、役決定結果A2(乱数の数値範囲N1+1〜N2)には第2BB役が対応付けられ
ており、役決定結果A3(乱数の数値範囲N2+1〜N3)及び役決定結果A4(乱数の数
値範囲N3+1〜N4)には、小役1及び小役2がそれぞれ対応付けられている。また、役
決定結果A5(乱数の数値範囲N4+1〜N5)には、小役3〜小役14が重複当選役とし
て対応付けられている。
複当選役として対応付けられており、役決定結果A7(乱数の数値範囲N6+1〜N7)に
は小役4、小役7及び小役12が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A8
(乱数の数値範囲N7+1〜N8)には、小役4、小役8及び小役11が重複当選役として
対応付けられている。また、役決定結果A9(乱数の数値範囲N8+1〜N9)には、小役
4、小役9及び小役10が重複当選役として対応付けられている。
が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A11(乱数の数値範囲N10+1〜
N11)には小役3、小役7及び小役12が重複当選役として対応付けられており、役決定
結果A12(乱数の数値範囲N11+1〜N12)には、小役3、小役8及び小役11が重複
当選役として対応付けられている。また、役決定結果A13(乱数の数値範囲N12+1〜
N13)には、小役3、小役9及び小役10が重複当選役として対応付けられている。
が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A15(乱数の数値範囲N14+1〜
N15)には小役5、小役7及び小役12が重複当選役として対応付けられており、役決定
結果A16(乱数の数値範囲N15+1〜N16)には、小役5、小役8及び小役11が重複
当選役として対応付けられている。また、役決定結果A17(乱数の数値範囲N16+1〜
N17)には、小役5、小役9及び小役10が重複当選役として対応付けられている。
応付けられている。また、役決定結果A19(乱数の数値範囲N18+1〜N19)には再遊
技役1、再遊技役2及び再遊技役5が重複当選役として対応付けられており、役決定結果
A20(乱数の数値範囲N19+1〜N20)には、再遊技役1、再遊技役2及び再遊技役6
が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A21(乱数の数値範囲N20+1〜
N21)には、再遊技役1、再遊技役2及び再遊技役7が重複当選役として対応付けられて
いる。また、役決定結果Z1(乱数の数値範囲NZ1+1〜NZ)にはハズレが対応付けら
れている。
各乱数の数値範囲の全数値範囲に占める割合を概略的に示している。例えば、乱数発生器
66により生成される乱数列の中からサンプリング回路67によって1つの乱数(数字)
を取得した際、その取得乱数が役決定結果A1の乱数の数値範囲1〜N1に属し、それに
より第1BB役が当選役として決定される確率は略1/800であることを示している。
なお、ハズレに対応する役決定結果Z1の確率p1は、役決定結果A1〜A23の各確率
を合計した値を1から引いた値である。
役決定結果が設定されており、各役決定結果に対応する乱数の数値範囲、役及び確率は図
13に示すように設定されている。図12に示す通常中非持越し遊技期間の抽選テーブル
との違いは、図12に示す通常中非持越し遊技期間の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲
1〜N1と対応する役決定結果A1が第1BB役に対応付けられており、乱数の数値範囲
N1+1〜N2と対応する役決定結果A2が第2BB役に対応付けられているのに対し、図
13に示す通常中持越し遊技期間の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲1〜N1と対応す
る役決定結果Z2と、乱数の数値範囲N1+1〜N2と対応する役決定結果Z3が共にハズ
レに対応付けられている点にある。
14に示す抽選テーブルは、RT1遊技状態中であって、かつ特別役の当選フラグ情報が
持ち越されていない遊技期間(以下「RT1中非持越し遊技期間」と称する)での役決定
に用いられる。一方、図15に示す抽選テーブルは、RT1遊技状態中であって、かつ特
別役の当選フラグ情報が持ち越されている遊技期間(以下「RT1中持越し遊技期間」と
称する)での役決定に用いられる。
成される乱数列の全数値範囲(1〜NZ)を25個に分割した各数値範囲に対応したA1
〜A18,A22〜A27,Z1の役決定結果が設定されており、各役決定結果には図1
4に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。図12に示す通常中非
持越し遊技期間の抽選テーブルと異なるのは、再遊技役1が対応付けられた役決定結果A
18(乱数の数値範囲N17+1〜NL1)の確率が1/1.5と高く設定されている点、役
決定結果A19〜A21が設定されておらず、代わって役決定結果A22〜A27(乱数
の数値範囲NL1+1〜NL7)が設定されている点と、それに伴い、ハズレが対応付けられ
た役決定結果Z1(乱数の数値範囲NL7+1〜NZ)の確率がp2(≠p1)に設定されて
いる点にあり、他の構成は、図12に示す通常中非持越し遊技期間の抽選テーブルと同じ
である。
選役として対応付けられており、役決定結果A23(乱数の数値範囲NL2+1〜NL3)に
は、再遊技役1,3,6が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A24(乱
数の数値範囲NL3+1〜NL4)には、再遊技役1,3,7が重複当選役として対応付けら
れている。また、役決定結果A25(乱数の数値範囲NL4+1〜NL5)には、再遊技役1
,4,5が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A26(乱数の数値範囲N
L5+1〜NL6)には、再遊技役1,4,6が重複当選役として対応付けられており、役決
定結果A27(乱数の数値範囲NL6+1〜NL7)には、再遊技役1,4,7が重複当選役
として対応付けられている。
7,Z1〜Z3の各役決定結果が設定されており、各役決定結果に対応する乱数の数値範
囲、遊技役及び確率は図15に示すように設定されている。図14に示すRT1中非持越
し遊技期間の抽選テーブルとの違いは、図14に示すRT1中非持越し遊技期間の抽選テ
ーブルでは、乱数の数値範囲1〜N1と対応する役決定結果A1が第1BB役に対応付け
られており、乱数の数値範囲N1+1〜N2と対応する役決定結果A2が第2BB役に対応
付けられているのに対し、図15に示すRT1中持越し遊技期間の抽選テーブルでは、乱
数の数値範囲1〜N1と対応する役決定結果Z2と、乱数の数値範囲N1+1〜N2と対応
する役決定結果Z3が共にハズレに対応付けられている点にある。
16に示す抽選テーブルは、RT2遊技状態中であって、かつ特別役の当選フラグ情報が
持ち越されていない遊技期間(以下「RT2中非持越し遊技期間」と称する)での役決定
に用いられる。一方、図17に示す抽選テーブルは、RT2遊技状態中であって、かつ特
別役の当選フラグ情報が持ち越されている遊技期間(以下「RT2中持越し遊技期間」と
称する)での役決定に用いられる。
成される乱数列の全数値範囲(1〜NZ)を25個に分割した各数値範囲に対応したA1
〜A18,A28〜A33,Z1の役決定結果が設定されており、各役決定結果には図1
6に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。図14に示すRT1中
非持越し遊技期間の抽選テーブルと異なるのは、再遊技役1が対応付けられた役決定結果
A18(乱数の数値範囲N17+1〜NM1)の確率が1/50と低く設定されている点、役
決定結果A22〜A27が設定されておらず、代わって役決定結果A28〜A33(乱数
の数値範囲NM1+1〜〜NM7)が設定されている点と、それに伴い、ハズレが対応付けら
れた役決定結果Z1(乱数の数値範囲NM7+1〜NZ)の確率がp3(≠p2,p1)に設定
されている点にあり、他の構成は、図14に示すRT1中非持越し遊技期間の抽選テーブ
ルと同じである。
選役として対応付けられており、役決定結果A29(乱数の数値範囲NM2+1〜NM3)に
は、再遊技役1〜3,6が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A30(乱
数の数値範囲NM3+1〜NM4)には、再遊技役1〜3,7が重複当選役として対応付けら
れている。また、役決定結果A31(乱数の数値範囲NM4+1〜NM5)には再遊技役1,
2,5〜8が重複当選役として対応付けられており、役決定結果A32(乱数の数値範囲
NM5+1〜NM6)には、再遊技役1,3,5〜8が重複当選役として対応付けられており
、役決定結果A33(乱数の数値範囲NM6+1〜NM7)には、再遊技役1,4,5〜8が
重複当選役として対応付けられている。
3,Z1〜Z3の各役決定結果が設定されており、各役決定結果に対応する乱数の数値範
囲、遊技役及び確率は図17に示すように設定されている。図16に示すRT2中非持越
し遊技期間の抽選テーブルとの違いは、図16に示すRT2中非持越し遊技期間の抽選テ
ーブルでは、乱数の数値範囲1〜N1と対応する役決定結果A1が第1BB役に対応付け
られており、乱数の数値範囲N1+1〜N2と対応する役決定結果A2が第2BB役に対応
付けられているのに対し、図17に示すRT2中持越し遊技期間の抽選テーブルでは、乱
数の数値範囲1〜N1と対応する役決定結果Z2と、乱数の数値範囲N1+1〜N2と対応
する役決定結果Z3が共にハズレに対応付けられている点にある。
以下「BB中」と略記することがある)においては、図18に示す抽選テーブルが用いら
れる。図18に示すBB中の抽選テーブルには、乱数発生器66により生成される乱数列
の全数値範囲(1〜NZ)に対応した役決定結果A34のみが設定されており、この役決
定結果A34には、小役4が対応付けられている。このように、BB中の役決定において
は、小役4が100%の確率で決定されるように設定されている。先に述べたように小役4は
、100%引込み可能な役であるため、BB中においては、多くの遊技メダルを効率良く獲得
することが可能となる。なお、各遊技状態中に抽選される役の種類や確率は、増やしたり
減らしたりするなど適宜設定することが可能である。例えば、BB遊技状態中において、
小役4以外の役の抽選を行うようにしたり、ハズレを設定したりしてもよい。
上述した役決定結果A1〜A34のうちの役決定結果A6〜A17,A19〜A33は
、「押し順対応の役決定結果」として設定されている。ここで、押し順対応の役決定結果
とは、重複当選する複数の遊技役の組合せが設定され、組み合わせられた複数の遊技役が
重複当選した際に、ストップスイッチ26a,26b,26cがどのような順序で操作さ
れたのかによって、複数の遊技役のうちのどの遊技役を優先して成立させる(何れも成立
しない場合もある)のかが変動する役決定結果のことを意味している。
イV」、図21に示す「3択押し順リプレイW」、図22に示す「3択押し順リプレイX
」、図23に示す「3択押し順リプレイY」、及び図24に示す「3択押し順リプレイZ
」の6種の押し順対応の役決定結果が設定されている。
「3択押し順ベル」では、図19に示すように、「押し順1」〜「押し順3」の3通り
の押し順が設定されている。「押し順1」は、役決定結果A6〜A9のうちの何れかが選
出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26bが最初に操作された場合(図
19では「中第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し
順1」の場合、ストップスイッチの操作順が26b→26a→26c(中→左→右)の場
合と、26b→26c→26a(中→右→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の
場合は不正解押し順となる。
に設定されるもので、ストップスイッチ26aが最初に操作された場合(図19では「左
第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。また、「押し順3」は、役決定結果
A14〜A17のうちの何れかが選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ
26cが最初に操作された場合(図19では「右第一」と記載)に正解押し順が確定する
ものである。
リール制御が行われる。すなわち、ストップスイッチ26a,26b,26cの実際の操
作順が正解押し順に合致していた場合(以下、適宜「押し順正解時」と称する)には、10
0%引き込み可能な遊技役である小役4を成立させるようにリール制御が行われる。一方、
実際の操作順が正解押し順に合致していなかった場合(以下、適宜「押し順不正解時」と
称する)には、図25に示すベルこぼし目を有効ライン29上に停止表示させるようにリ
ール制御が行われる(具体例を後述する)。
プレイA・ベルB」、「ベルB・リプレイA・ベルA」、「ベルB・リプレイA・ベルB
」、「ベルA・リプレイB・ベルA」、「ベルA・リプレイB・ベルB」、「ベルB・リ
プレイB・ベルA」、「ベルB・リプレイB・ベルB」の何れかが、有効ライン29上に
停止表示されるように設定されたこぼし目である。
ようなリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、100%引き込み可能な遊技役
である小役3を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、図25に示
すベルこぼし目を有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる。
ようなリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、100%引き込み可能な遊技役
である小役5を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、図25に示
すベルこぼし目を有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御が行われる。
役4、小役6、小役13の重複当選)が選出されたことにより「押し順1」が設定され、
その際にストップスイッチ26a,26b,26cが、26b→26a→26c(中→左
→右)の正解押し順で操作された場合について説明する。なお、ここでの説明では、リー
ル3a,3b,3cを、それぞれ左リール、中リール、右リールと表記する。また、図柄
を有効ライン29上に停止表示させることを「引き込む」と表記する。
対応図柄「ベルA」または「ベルB」のうち、ストップスイッチ26bの操作タイミング
により引き込むことが可能な方を引き込む(この段階で、小役6、小役13が成立する可
能性はなくなる)。なお、中リールでは「ベルA」と「ベルB」の何れかは引き込めるの
で、他の停止態様はない。
の対応図柄「ベルA」または「ベルB」のうち、ストップスイッチ26aの操作タイミン
グにより引き込むことが可能な方を引き込む。なお、左リールにおいても「ベルA」と「
ベルB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
対応図柄「ベルA」または「ベルB」のうち、ストップスイッチ26cの操作タイミング
により引き込むことが可能な方を引き込み、これにより、図10に示す8組の小役4の対
応図柄のうち何れかの対応図柄が有効ライン29上に停止表示されて小役4が成立する。
なお、右リールにおいても「ベルA」と「ベルB」の何れかは引き込めるので、他の停止
態様はない。
ップスイッチ26a,26b,26cが、26a→26b→26c(左→中→右)の不正
解押し順で操作された場合には、次のようなリール制御が行われる。
では、ベルこぼし目の対応図柄「ベルA」または「ベルB」のうち、ストップスイッチ2
6aの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。左リールにおいては「
ベルA」と「ベルB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
ぼし目の対応図柄「リプレイA」または「リプレイB」のうち、ストップスイッチ26b
の操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。中リールにおいては「リプ
レイA」と「リプレイB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
し目の対応図柄「ベルA」または「ベルB」のうち、ストップスイッチ26cの操作タイ
ミングにより引き込むことが可能な方を引き込み、これにより、図25に示すベルこぼし
目の8組の対応図柄のうちの何れかが、有効ライン29上に停止表示される。なお、右リ
ールにおいても「ベルA」と「ベルB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない
。
ライン29上に停止表示されるベルこぼし目は、遊技役ではない。したがって、ベルこぼ
し目の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されても遊技メダルの払出しは行われず、
再遊技を行うこともできない。
「3択押し順リプレイV」は、通常遊技状態中でのみ設定される。「3択押し順リプレ
イV」では、図20に示すように、「押し順V1」〜「押し順V3」の3通りの押し順が
設定されている。「押し順V1」は、役決定結果A19(再遊技役1,2,5の重複当選
)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26bが最初に操作された場
合(図20では「中第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この
「押し順V1」の場合、ストップスイッチの操作順が26b→26a→26c(中→左→
右)の場合と、26b→26c→26a(中→右→左)の場合が正解押し順となり、他の
操作順の場合は不正解押し順となる。
場合に設定されるもので、ストップスイッチ26aが最初に操作された場合(図20では
「左第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順V2」
の場合、ストップスイッチの操作順が26a→26b→26c(左→中→右)の場合と、
26a→26c→26b(左→右→中)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は
不正解押し順となる。
場合に設定されるもので、ストップスイッチ26cが最初に操作された場合(図20では
「右第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順V3」
の場合、ストップスイッチの操作順が26c→26a→26b(右→左→中)の場合と、
26c→26b→26a(右→中→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は
不正解押し順となる。
された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解
時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役2を成立させるようにリール制御が行
われ、押し順不正解時には、同じく100%引き込み可能な遊技役である再遊技役1を成立さ
せるようにリール制御が行われる(具体例を次述する)。
遊技役1,2,6の重複当選)が選出されたことにより「押し順V2」が設定され、その
際にストップスイッチ26a,26b,26cが、26a→26b→26c(左→中→右
)の正解押し順で操作された場合について説明する。
2の対応図柄「リプレイA」を引き込む。左リールにおいては「リプレイA」は必ず引き
込めるので、他の停止態様はない。
役2の対応図柄「リプレイA」または「リプレイB」のうち、ストップスイッチ26bの
操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。中リールにおいては「リプレ
イA」と「リプレイB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
2の対応図柄「赤セブン」、「バー」または「スイカ」のうち、ストップスイッチ26c
の操作タイミングにより引き込むことが可能なものを引き込み、これにより、図11に示
す6組の再遊技役2の対応図柄のうち何れかの対応図柄が有効ライン29上に停止表示さ
れて再遊技役2が成立する。なお、右リールにおいても「赤セブン」、「バー」、「スイ
カ」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
ストップスイッチ26a,26b,26cが、26b→26a→26c(中→左→右)の
不正解押し順で操作された場合には、次のようなリール制御が行われる。
では、再遊技役1の対応図柄「リプレイA」または「リプレイB」のうち、ストップスイ
ッチ26bの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。中リールにおい
ては「リプレイA」と「リプレイB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
役1の対応図柄「リプレイA」を引き込む。左リールにおいては「リプレイA」は必ず引
き込めるので、他の停止態様はない。
1の対応図柄「リプレイA」または「リプレイB」のうち、ストップスイッチ26cの操
作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込み、これにより、図11に示す再遊
技役1の4組の対応図柄のうちの何れかが、有効ライン29上に停止表示される。なお、
右リールにおいても「リプレイA」と「リプレイB」の何れかは引き込めるので、他の停
止態様はない。
は、図9に示すように、成立すること(対応図柄が有効ライン29上に停止表示されるこ
と)が通常遊技状態からRT1遊技状態への移行条件となっている。したがって、通常遊
技状態において役決定結果A19〜A21の何れかが選出されて「3択押し順リプレイV
」が設定され、その際に、ストップスイッチ26a,26b,26cが正解押し順で操作
された場合には再遊技役2が成立し、これにより、通常遊技状態からRT1遊技状態へ移
行されることとなる。
「3択押し順リプレイW」は、RT1遊技状態中でのみ設定される。「3択押し順リプ
レイW」では、図21に示すように、「押し順W1」〜「押し順W3」の3通りの押し順
が設定されている。「押し順W1」は、役決定結果A22(再遊技役1,3,5の重複当
選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26bが最初に操作された
場合(図21では「中第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、こ
の「押し順W1」の場合、ストップスイッチの操作順が26b→26a→26c(中→左
→右)の場合と、26b→26c→26a(中→右→左)の場合が正解押し順となり、他
の操作順の場合は不正解押し順となる。
場合に設定されるもので、ストップスイッチ26aが最初に操作された場合(図21では
「左第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順W2」
の場合、ストップスイッチの操作順が26a→26b→26c(左→中→右)の場合と、
26a→26c→26b(左→右→中)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は
不正解押し順となる。
場合に設定されるもので、ストップスイッチ26cが最初に操作された場合(図21では
「右第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順W3」
の場合、ストップスイッチの操作順が26c→26a→26b(右→左→中)の場合と、
26c→26b→26a(右→中→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は
不正解押し順となる。
された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解
時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役3を成立させるようにリール制御が行
われ、押し順不正解時には、同じく100%引き込み可能な遊技役である再遊技役1を成立さ
せるようにリール制御が行われる(具体例を次述する)。
遊技役1,3,7の重複当選)が選出されたことにより「押し順W3」が設定され、その
際にストップスイッチ26a,26b,26cが、26c→26a→26b(右→左→中
)の正解押し順で操作された場合について説明する。
では、再遊技役3の対応図柄「ベルA」、「ベルB」または「チェリー」のうち、ストッ
プスイッチ26cの操作タイミングにより引き込むことが可能なものを引き込む。右リー
ルにおいては「ベルA」、「ベルB」、「チェリー」の何れかは引き込めるので、他の停
止態様はない。
役3の対応図柄「リプレイA」を引き込む。左リールにおいては「リプレイA」は必ず引
き込めるので、他の停止態様はない。
3の対応図柄「ベルA」または「ベルB」のうち、ストップスイッチ26cの操作タイミ
ングにより引き込むことが可能な方を引き込み、これにより、図11に示す6組の再遊技
役3の対応図柄のうち何れかの対応図柄が有効ライン29上に停止表示されて再遊技役3
が成立する。なお、中リールにおいても「ベルA」と「ベルB」の何れかは引き込めるの
で、他の停止態様はない。
ストップスイッチ26a,26b,26cが、26b→26a→26c(中→左→右)の
不正解押し順で操作された場合には、次のようなリール制御が行われる。
では、再遊技役1の対応図柄「リプレイA」または「リプレイB」のうち、ストップスイ
ッチ26bの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。中リールにおい
ては「リプレイA」と「リプレイB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
役1の対応図柄「リプレイA」を引き込む。左リールにおいては「リプレイA」は必ず引
き込めるので、他の停止態様はない。
1の対応図柄「リプレイA」または「リプレイB」のうち、ストップスイッチ26bの操
作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込み、これにより、図11に示す再遊
技役1の4組の対応図柄のうちの何れかが有効ライン29上に停止表示されて再遊技役1
が成立する。なお、右リールにおいても「リプレイA」と「リプレイB」の何れかは引き
込めるので、他の停止態様はない。
は、図9に示すように、成立すること(対応図柄が有効ライン29上に停止表示されるこ
と)がRT1遊技状態からRT2遊技状態への移行条件となっている。したがって、RT
1遊技状態において役決定結果A22〜A24の何れかが選出されて「3択押し順リプレ
イW」が設定され、その際に、ストップスイッチ26a,26b,26cが正解押し順で
操作された場合には再遊技役3が成立し、これにより、RT1遊技状態からRT2遊技状
態へ移行されることとなる。
「3択押し順リプレイX」は、RT1遊技状態中でのみ設定される。「3択押し順リプ
レイX」では、図22に示すように、「押し順X1」〜「押し順X3」の3通りの押し順
が設定されている。「押し順X1」は、役決定結果A25(再遊技役1,4,5の重複当
選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26bが最初に操作された
場合(図22では「中第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、こ
の「押し順X1」の場合、ストップスイッチの操作順が26b→26a→26c(中→左
→右)の場合と、26b→26c→26a(中→右→左)の場合が正解押し順となり、他
の操作順の場合は不正解押し順となる。
場合に設定されるもので、ストップスイッチ26aが最初に操作された場合(図22では
「左第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順X2」
の場合、ストップスイッチの操作順が26a→26b→26c(左→中→右)の場合と、
26a→26c→26b(左→右→中)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は
不正解押し順となる。
場合に設定されるもので、ストップスイッチ26cが最初に操作された場合(図22では
「右第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順X3」
の場合、ストップスイッチの操作順が26c→26a→26b(右→左→中)の場合と、
26c→26b→26a(右→中→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は
不正解押し順となる。
された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解
時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役1を成立させるようにリール制御が行
われ、押し順不正解時には、同じく100%引き込み可能な遊技役である再遊技役4を成立さ
せるようにリール制御が行われる(具体例を次述する)。
遊技役1,4,5の重複当選)が選出されたことにより「押し順X1」が設定され、その
際にストップスイッチ26a,26b,26cが、26b→26c→26a(中→右→左
)の正解押し順で操作された場合について説明する。
では、再遊技役1の対応図柄「リプレイA」または「リプレイB」のうち、ストップスイ
ッチ26bの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。中リールにおい
ては「リプレイA」と「リプレイB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
役1の対応図柄「リプレイA」または「リプレイB」のうち、ストップスイッチ26cの
操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。右リールにおいても「リプレ
イA」と「リプレイB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
1の対応図柄「リプレイA」を引き込み、これにより、図11に示す再遊技役1の4組の
対応図柄のうちの何れかが有効ライン29上に停止表示されて再遊技役1が成立する。な
お、左リールにおいては「リプレイA」は必ず引き込めるので、他の停止態様はない。
ストップスイッチ26a,26b,26cが、26c→26b→26a(右→中→左)の
不正解押し順で操作された場合には、次のようなリール制御が行われる。
では、再遊技役4の対応図柄「ベルA」または「ベルB」のうち、ストップスイッチ26
cの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。右リールにおいては「ベ
ルA」と「ベルB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
役4の対応図柄「リプレイA」または「リプレイB」のうち、ストップスイッチ26bの
操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。中リールにおいては「リプレ
イA」と「リプレイB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
4の対応図柄「リプレイA」を引き込み、これにより、図11に示す4組の再遊技役4の
対応図柄のうち何れかの対応図柄が有効ライン29上に停止表示されて再遊技役4が成立
する。なお、左リールにおいては「リプレイA」は必ず引き込めるので、他の停止態様は
ない。
4は、図9に示すように、成立すること(対応図柄が有効ライン29上に停止表示される
こと)がRT1遊技状態から通常遊技状態への移行条件となっている。したがって、RT
1遊技状態において役決定結果A25〜A27の何れかが選出されて「3択押し順リプレ
イX」が設定され、その際に、ストップスイッチ26a,26b,26cが不正解押し順
で操作された場合には再遊技役4が成立し、これにより、RT1遊技状態から通常遊技状
態へ移行されることとなる。
「3択押し順リプレイY」は、RT2遊技状態中でのみ設定される。「3択押し順リプ
レイY」では、図23に示すように、「押し順Y1」〜「押し順Y3」の3通りの押し順
が設定されている。「押し順Y1」は、役決定結果A28(再遊技役1,2,3,5の重
複当選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26bが最初に操作さ
れた場合(図23では「中第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち
、この「押し順Y1」の場合、ストップスイッチの操作順が26b→26a→26c(中
→左→右)の場合と、26b→26c→26a(中→右→左)の場合が正解押し順となり
、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
れた場合に設定されるもので、ストップスイッチ26aが最初に操作された場合(図23
では「左第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Y
2」の場合、ストップスイッチの操作順が26a→26b→26c(左→中→右)の場合
と、26a→26c→26b(左→右→中)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場
合は不正解押し順となる。
れた場合に設定されるもので、ストップスイッチ26cが最初に操作された場合(図23
では「右第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Y
3」の場合、ストップスイッチの操作順が26c→26a→26b(右→左→中)の場合
と、26c→26b→26a(右→中→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場
合は不正解押し順となる。
された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解
時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役1を成立させるようにリール制御が行
われ、押し順不正解時には、同じく100%引き込み可能な遊技役である再遊技役2を成立さ
せるようにリール制御が行われる(具体例を次述する)。
遊技役1,2,3,6の重複当選)が選出されたことにより「押し順Y2」が設定され、
その際にストップスイッチ26a,26b,26cが、26a→26c→26b(左→右
→中)の正解押し順で操作された場合について説明する。
では、再遊技役1の対応図柄「リプレイA」を引き込む。左リールにおいては「リプレイ
A」は必ず引き込めるので、他の停止態様はない。
役1の対応図柄「リプレイA」または「リプレイB」のうち、ストップスイッチ26cの
操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。右リールにおいては「リプレ
イA」と「リプレイB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
1の対応図柄「リプレイA」または「リプレイB」のうち、ストップスイッチ26bの操
作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込み、これにより、図11に示す再遊
技役1の4組の対応図柄のうちの何れかが有効ライン29上に停止表示されて再遊技役1
が成立する。なお、左リールにおいても「リプレイA」と「リプレイB」の何れかは引き
込めるので、他の停止態様はない。
ストップスイッチ26a,26b,26cが、26c→26b→26a(右→中→左)の
不正解押し順で操作された場合には、次のようなリール制御が行われる。
では、再遊技役2の対応図柄「赤セブン」、「バー」または「スイカ」のうち、ストップ
スイッチ26cの操作タイミングにより引き込むことが可能なものを引き込む。右リール
においては「赤セブン」、「バー」、「スイカ」の何れかは引き込めるので、他の停止態
様はない。
役2の対応図柄「リプレイA」または「リプレイB」のうち、ストップスイッチ26bの
操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。中リールにおいては「リプレ
イA」と「リプレイB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
2の対応図柄「リプレイA」を引き込み、これにより、図11に示す6組の再遊技役2の
対応図柄のうち何れかの対応図柄が有効ライン29上に停止表示されて再遊技役2が成立
する。なお、左リールにおいては「リプレイA」は必ず引き込めるので、他の停止態様は
ない。
2は、図9に示すように、成立すること(対応図柄が有効ライン29上に停止表示される
こと)がRT2遊技状態からRT1遊技状態への移行条件となっている。したがって、R
T2遊技状態において役決定結果A28〜A30の何れかが選出されて「3択押し順リプ
レイY」が設定され、その際に、ストップスイッチ26a,26b,26cが不正解押し
順で操作された場合には再遊技役2が成立し、これにより、RT2遊技状態からRT1遊
技状態へ移行されることとなる。
「3択押し順リプレイZ」は、RT2遊技状態中でのみ設定される。「3択押し順リプ
レイZ」では、図24に示すように、「押し順Z1」〜「押し順Z3」の3通りの押し順
が設定されている。「押し順Z1」は、役決定結果A31(再遊技役1,2,5〜8の重
複当選)が選出された場合に設定されるもので、ストップスイッチ26bが最初に操作さ
れた場合(図24では「中第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち
、この「押し順Z1」の場合、ストップスイッチの操作順が26b→26a→26c(中
→左→右)の場合と、26b→26c→26a(中→右→左)の場合が正解押し順となり
、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
れた場合に設定されるもので、ストップスイッチ26aが最初に操作された場合(図24
では「左第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Z
2」の場合、ストップスイッチの操作順が26a→26b→26c(左→中→右)の場合
と、26a→26c→26b(左→右→中)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場
合は不正解押し順となる。
れた場合に設定されるもので、ストップスイッチ26cが最初に操作された場合(図24
では「右第一」と記載)に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Z
3」の場合、ストップスイッチの操作順が26c→26b→26a(右→中→左)の場合
と、26c→26a→26b(右→左→中)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場
合は不正解押し順となる。
された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解
時には、再遊技役5〜再遊技役8の何れかを成立させるようにリール制御が行われ、押し
順不正解時には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役1を成立させるようにリール
制御が行われる(具体例を次述する)。
出されたことにより「押し順Z3」が設定され、その際にストップスイッチ26a,26
b,26cが、26c→26a→26b(右→左→中)の正解押し順で操作された場合に
ついて説明する。
では、再遊技役5及び再遊技役7に共通の対応図柄「リプレイA」を引き込める場合には
これを引き込み(この場合は、再遊技役5と再遊技役7の何れかが成立する可能性が残る
)、再遊技役6及び再遊技役8に共通の対応図柄「リプレイB」を引き込める場合にはこ
れを引き込む(この場合は、再遊技役6と再遊技役8の何れかが成立する可能性が残る)
。右リールにおいては「リプレイA」と「リプレイB」の何れかは引き込めるので、他の
停止態様はない。
役5〜8に共通の対応図柄「チェリー」を引き込む(この段階では、上記(1L)におい
て、右リールで再遊技役5及び再遊技役7に共通の対応図柄「リプレイA」を引き込んで
いた場合には再遊技役5と再遊技役7の何れかが成立する可能性が残り、再遊技役6及び
再遊技役8に共通の対応図柄「リプレイB」を引き込んでいた場合には再遊技役6と再遊
技役8の何れかが成立する可能性が残る)。左リールにおいては、「チェリー」は必ず引
き込めるので、他の態様はない。
L)において、右リールで再遊技役5及び再遊技役7に共通の対応図柄「リプレイA」を
引き込んでいた場合には、ストップスイッチ26bの操作タイミングにより、再遊技役5
の対応図柄「リプレイA」を引き込める場合にはこれを引き込み(この場合には、再遊技
役5が成立する)、再遊技役7の対応図柄「リプレイB」を引き込める場合にはこれを引
き込む(この場合には、再遊技役7が成立する)。
「リプレイB」を引き込んでいた場合には、最後に操作されたストップスイッチ26bの
操作タイミングにより、再遊技役6の対応図柄「リプレイA」を引き込める場合にはこれ
を引き込み(この場合には、再遊技役6が成立する)、再遊技役8の対応図柄「リプレイ
B」を引き込める場合にはこれを引き込む(この場合には、再遊技役8が成立する)。な
お、中リールにおいては「リプレイA」と「リプレイB」の何れかは引き込めるので、他
の停止態様はない。
ストップスイッチ26a,26b,26cが、26b→26c→26a(中→右→左)の
不正解押し順で操作された場合には、次のようなリール制御が行われる。
では、再遊技役1の対応図柄「リプレイA」または「リプレイB」のうち、ストップスイ
ッチ26bの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。中リールにおい
ては「リプレイA」と「リプレイB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
役1の対応図柄「リプレイA」または「リプレイB」のうち、ストップスイッチ26cの
操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む。右リールにおいても「リプレ
イA」と「リプレイB」の何れかは引き込めるので、他の停止態様はない。
1の対応図柄「リプレイA」を引き込み、これにより、図11に示す4組の再遊技役1の
対応図柄のうち何れかの対応図柄が有効ライン29上に停止表示されて再遊技役1が成立
する。左リールにおいては「リプレイA」は必ず引き込めるので、他の停止態様はない。
遊技役5〜8の対応図柄は、有効ライン29上に停止表示されることが遊技者への特典付
与の契機とされる特有の図柄組合せとなっている。本実施形態においては、RT2遊技状
態において役決定結果A31〜A33の何れかが選出されて「3択押し順リプレイZ」が
設定され、その際に、ストップスイッチ26a,26b,26cが正解押し順で操作され
た場合には再遊技役5〜8の何れかが成立し、これを契機として後述のアシスト可能回数
上乗せ抽選が行われるようになっている。
先にも述べたように本実施形態では、設定変更スイッチ84が設定変更指令操作を受け
付けた場合には、上記設定変更手段103により、役決定確率等の設定変更が行われるよ
うに構成されている。この設定変更が行われた場合、上記メイン情報記憶手段107の各
記憶領域(図5参照)に記憶された情報、及び上記サブ情報記憶手段114の各記憶領域
(図8参照)に記憶された情報は次のように処理されるように構成されている。
した後に設定変更スイッチ84を操作することにより可能となる。電源断時には、メイン
情報記憶手段107の各記憶領域に記憶されていた情報、及びサブ情報記憶手段114の
各記憶領域に記憶されていた情報は、一旦全て保存(そのままの状態で保持)される。
全て初期化されてクリアされるのに対し、メイン情報記憶手段107の各記憶領域に記憶
されていた情報は、一部は初期化されてクリアされたり更新されたりするが、他の一部は
設定変更後に引き継がれるように復帰する(設定変更開始前の電源断時に記憶されていた
情報が、そのままの状態で設定変更終了時においても継続して保持される)ようになって
いる。
果の情報、及び遊技状態情報記憶領域1074に記憶されていた遊技状態の情報は設定変
更後に引き継がれ、小役・再遊技役決定情報記憶領域1072に記憶されていた小役や再
遊技役に係る役決定結果の情報、及び成立役決定情報記憶領域1073に記憶されていた
成立役情報は設定変更時に初期化されてクリアされる(クリアせずに設定変更後に引き継
ぐようにすることも可)。また、設定値情報憶領域1075に記憶されていた設定値の情
報は、設定変更により新たに設定された設定値の情報に更新される。以下、設定変更前に
メイン情報記憶手段107の各記憶領域に記憶されていた情報の一部を、上述のように設
定変更後に引き継いで復帰させることを、適宜「部分復帰」と称する。なお、このような
部分復帰が行われるのは、設定変更をする際の電源投入(電源断復帰)時の処理(後述の
主制御電源投入処理)において、電源断復帰を正常に行える場合であり、電源断復帰を正
常に行えない場合には、特別役決定情報記憶領域1071に記憶されていた特別役に係る
役決定結果の情報、及び遊技状態情報記憶領域1074に記憶されていた遊技状態の情報
についてもクリアされるようになっている(詳しくは後述する)。
先述したように、役決定により上述の役決定結果A4(図12参照)が選出されること
(以下、適宜「スイカ当選」と称する)を契機として、上記ナビ権設定選択手段1111
(図6参照)によりナビ権設定抽選が行われる。このナビ権設定抽選は、上記AT設定条
件を充足するために必要なナビ権を設定するか否かを選択するための抽選であり、本実施
形態では、図26(A)に示すナビ権設定抽選テーブルAまたは同図(B)に示すナビ権
設定抽選テーブルBを用いて行われる。このナビ権設定抽選において「当り」の抽選結果
が得られた場合には、ナビ権設定選択手段1111によりナビ権が設定される。
られる(レアケースであるが、ATが設定されていない状態で通常遊技状態から移行した
RT1遊技状態中やRT2遊技状態中でスイカ当選した場合も用いられる)抽選テーブル
であり、ナビ権を設定する「当り」の確率と、ナビ権を設定しない「ハズレ」の確率が共
に1/2に設定されている(確率の具体的数値については適宜変更し得る)。
間中においてスイカ当選した場合に用いられる抽選テーブルであり、ナビ権を設定する「
当り」の確率が、ナビ権設定抽選テーブルAよりも低い値(1/4)に設定されている(
確率の具体的数値については適宜変更し得る)。
数が規定遊技回数に達していない期間)に、再びスイカ当選してナビ権設定抽選が行われ
、そこで再び「当り」となることもある。この場合は、既にナビ権が設定されているので
、2回目以降の「当り」により、ナビ権が重複して設定されることとなる。そこで、本実
施形態では、ナビ権設定抽選における1回の「当り」毎にナビ権が1つずつストックされ
、このストック数(以下、適宜「ナビ権ストック数」と称する)により、アシスト可能回
数の設定数を変える(詳しくは後述する)ように構成されている。
上記ナビ権設定抽選の結果、ナビ権が設定された場合には、先述したように上記規定遊
技回数設定手段1112(図6参照)により規定遊技回数設定抽選が行われる。この規定
遊技回数設定抽選は、上記AT設定条件の前提となる規定遊技回数を決定するための抽選
であり、本実施形態では、図27に示す規定遊技回数設定抽選テーブルを用いて行われる
。この規定遊技回数設定抽選テーブルでは、規定遊技回数が8,12,16,20,24
,28,32回の何れかの回数(回数の具体的数値については適宜変更し得る)の中から
選択されるように、かつそれらが選択される確率が全て1/7に設定されている(回数に
よって確率の設定を変えるなど、確率の具体的数値については適宜変更し得る)。
た全ての遊技の回数が実行遊技回数としてカウントされる(上述のRT1復帰継続期間中
またはRT2復帰継続期間中は、実行遊技回数はカウントされず通常遊技状態に移行して
からカウントが開始される)。そして、カウントされた実行遊技回数が規定遊技回数に達
するとATが設定される。
ATが設定された状態において、通常遊技状態からRT1遊技状態へ移行すると、上記
アシスト可能回数管理手段1124(図7参照)によりアシスト可能回数が設定、管理さ
れる。アシスト可能回数は、RT1遊技状態中またはRT1遊技状態から移行したRT2
遊技状態中において押し順ナビ演出(通常の押し順ナビ演出)を行うことが可能な回数で
あり、本実施形態では、以下のように設定される。
数)に50(他の数値としてもよい)を乗じて得られた数値を、アシスト可能回数の初期
値に設定する(例えば、ナビ権ストック数が2の場合は、100となる)。また、初期値
が設定されたアシスト可能回数は、RT1遊技状態またはRT2遊技状態において、押し
順ナビ演出が行われたか否かに関係なく、遊技が行われる毎に1つずつ減少するように管
理される。なお、設定されたATは、上記アシスト可能回数が0となった場合、またはR
T1遊技状態から通常遊技状態またはBB遊技状態への移行条件(図9に示す条件Rまた
は条件S)が満足されてRT1遊技状態が終了した場合に終了するようになっている。
先述したように、RT2遊技状態中(上述のRT1復帰継続期間またはRT2復帰継続
期間は除く)において再遊技役5〜8の何れかが成立した場合には、上記特典付与選択手
段113(図4参照)によりアシスト可能回数上乗せ抽選が行われる。このアシスト可能
回数上乗せ抽選は、遊技者に対する特典としての、上記アシスト可能回数の上乗せ回数を
決定するための抽選であり、本実施形態では、図28に示すアシスト可能回数上乗せ抽選
テーブルを用いて行われる。このアシスト可能回数上乗せ抽選テーブルでは、アシスト可
能回数に上乗せされる回数が10,20,30,40,50回の何れかの回数(回数の具
体的数値については適宜変更し得る)の中から選択されるように、かつそれらが選択され
る確率が全て1/5に設定されている(回数によって確率の設定を変えるなど、確率の具
体的数値については適宜変更し得る)。
先述したように本実施形態では、図9に示す各遊技状態に応じて、複数の遊技期間に亘
って連続する連続演出が、連続演出制御手段1121(図7参照)により行われるように
構成されている。本実施形態において設定される連続演出には、非ART演出、ART1
演出、ART2演出及びBB演出がある。
非ART演出は、主に通常遊技状態中で行われる連続演出である。ただし、設定変更後
における上述のRT1復帰継続期間またはRT2復帰継続期間においては、遊技状態がR
T1遊技状態またはRT2遊技状態でも行われる。また、レアケースであるが、ATが設
定されていない状態で通常遊技状態から移行したRT1遊技状態中やRT2遊技状態中で
も行われる。この非ART演出は、遊技者にとって特段有利でも不利でもない通常の遊技
状態にあることを示唆するものであり、その態様は任意に設定することができる。例えば
、特定のキャラクタが歩いている状態の動画を、画像表示装置11の表示画面11a上に
表示させることが挙げられるが、別の態様でも構わない。また、演出ランプ12,13a
,13b,14a,14bやスピーカ15a,15b等を用いて非ART演出を行ったり
、これらを、画像表示装置11を用いた演出と組み合わせたりしてもよい。
ART1演出は、ATが設定されている状態で通常遊技状態からRT1遊技状態に移行
された場合に開始され、RT1遊技状態が終了するまで行われる連続演出である。このA
RT1演出は、遊技者にとって通常よりも有利な遊技状態にあることを示唆するものであ
り、その態様は任意に設定することができる。例えば、特定のキャラクタが走ったり、別
のキャラクタと対決したりしている状態の動画を、画像表示装置11の表示画面11a上
に表示させることが挙げられるが、別の態様でも構わない。また、演出ランプ12,13
a,13b,14a,14bやスピーカ15a,15b等を用いてART1演出を行った
り、これらを、画像表示装置11を用いた演出と組み合わせたりしてもよい。
ART2演出は、ATが設定されている状態でRT1遊技状態からRT2遊技状態に移
行された場合に開始され、RT2遊技状態が終了するまで行われる連続演出である。この
ART2演出は、遊技者にとって通常よりもさらに有利な遊技状態にあることを示唆する
ものであり、その態様は任意に設定することができる。例えば、特定のキャラクタが空を
飛んだり、複数の別のキャラクタと対決したりしている状態の動画を、画像表示装置11
の表示画面11a上に表示させることが挙げられるが、別の態様でも構わない。また、演
出ランプ12,13a,13b,14a,14bやスピーカ15a,15b等を用いてA
RT2演出を行ったり、これらを、画像表示装置11を用いた演出と組み合わせたりして
もよい。
BB演出は、BB遊技状態に移行された場合に開始され、BB遊技状態が終了するまで
行われる連続演出である。このBB演出は、遊技者にとって格段に有利な遊技状態にある
ことを示唆するものであり、その態様は任意に設定することができる。例えば、特定のキ
ャラクタが宇宙空間を飛んだり、複数の別のキャラクタとの対決に連勝したりしている状
態の動画を、画像表示装置11の表示画面11a上に表示させることが挙げられるが、別
の態様でも構わない。また、演出ランプ12,13a,13b,14a,14bやスピー
カ15a,15b等を用いてBB演出を行ったり、これらを、画像表示装置11を用いた
演出と組み合わせたりしてもよい。
先にも述べたように、規定遊技回数設定手段1112(図6参照)により規定遊技回数
が設定された場合には、前兆演出制御手段1122(図7参照)により、前兆演出が行わ
れるようになっている。この前兆演出は、規定遊技回数が設定され、かつ遊技が行われる
毎に実行遊技回数がカウントされていることを示唆する内容の演出であり、その態様は任
意に設定することができる。例えば、規定遊技回数が設定された時点で、設定された規定
遊技回数の数値を画像表示装置11の表示画面11a上に表示させ、以降、遊技が行われ
る毎に、表示した数値を1つずつ減少させていく態様が挙げられるが、別の態様でも構わ
ない。また、演出ランプ12,13a,13b,14a,14bやスピーカ15a,15
b等を用いて前兆演出を行ったり、これらを、画像表示装置11を用いた演出と組み合わ
せたりしてもよい。
期間においては、規定遊技回数が設定された場合でも実行遊技回数のカウントは開始され
ない。しかし、前兆演出では、実行遊技回数の実際のカウント数とは別に、遊技が行われ
る毎にカウントが進むようになっている。一方、通常遊技状態中において規定遊技回数が
設定された場合には、実行遊技回数の実際のカウント数と一致した状態で前兆演出におけ
るカウントも進むようになっている。なお、前兆演出においては、前兆演出開始時に表示
する数値を規定遊技回数の設定値とは異なる数値としたり、実行遊技回数のカウントの進
行が遊技の進行と必ずしも一致しないような演出態様(例えば、1回の遊技で2つカウン
トされたり、カウントされなかったりするような態様)とすることも可能である。
本実施形態では、役決定により、上述した「3択押し順ベル」(図19参照)に対応し
た役決定結果A6〜A17、「3択押し順リプレイV」(図20参照)に対応した役決定
結果A19〜A21、「3択押し順リプレイW」(図21参照)に対応した役決定結果A
22〜A24、「3択押し順リプレイX」(図22参照)に対応した役決定結果A25〜
A27、「3択押し順リプレイY」(図23参照)に対応した役決定結果A28〜A30
、「3択押し順リプレイZ」(図24参照)に対応した役決定結果A31〜A33の何れ
かの役決定結果が選出された場合には、アシスト演出制御手段1123(図7参照)によ
り状況に応じて、リール回転停止操作順序(押し順)を報知するための押し順ナビ演出が
行われるように構成されている。本実施形態では、押し順ナビ演出として、次述する通常
の押し順ナビ演出と特殊押し順ナビ演出が設定されている。
通常の押し順ナビ演出は、ATが設定されている状態において、上述の役決定結果A6
〜A17、A19〜A33の何れかの役決定結果が選出された場合に、選出された役決定
結果に対応した、遊技者にとって有利となる正解押し順を報知する単発の演出であり、そ
の態様は任意に設定することができる。
た場合には、画像表示装置11の表示画面11a上に、正解押し順を示す数字を「2、1
、3」の順番(「3、1、2」の順番としてもよい)で左側から並べて表示したり(図2
9参照)、「中第一」といった文字情報を表示画面11a上に表示したりすることが挙げ
られる。
26bの位置を示す「なか」という音声、2番目に操作すべきストップスイッチ26aの
位置を示す「ひだり」という音声、及び3番目に操作すべきストップスイッチ26cの位
置を示す「みぎ」という音声を、各ストップスイッチの操作タイミングに合わせるように
、この順序で、スピーカ15a,15bから出力することも一例として挙げられるが(図
29参照)、他の態様としても構わない。正解押し順が「左第一」となる役決定結果が得
られた場合や、正解押し順が「右第一」となる役決定結果(図19〜図24参照)が選出
された場合にも、正解押し順が「中第一」となる場合に準じた態様とすることが挙げられ
るが、他の態様としても構わない。
順序に従って遊技者がストップスイッチ26a,26b,26cを操作し、その結果、正
解押し順に対応した遊技役が成立するように導くことができる。例えば、通常遊技状態に
おいて、上述の「3択押し順リプレイV」に係る役決定結果(図20参照)が選出された
場合には、通常の押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊
技役2を成立させることができ、通常遊技状態からRT1遊技状態に移行させることが可
能となる。
(図21参照)が選出された場合には、通常の押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより
、正解押し順に対応した再遊技役3を成立させることができるので、RT1遊技状態から
RT2遊技状態に移行させることが可能となる。また、RT1遊技状態において、上述の
「3択押し順リプレイX」に係る役決定結果(図22参照)が選出された場合には、通常
の押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役1を成立さ
せることができる。したがって、押し順が不正解のために再遊技役4が成立し、その結果
、RT1遊技状態から通常遊技状態に移行されることを回避することが可能となる。
定結果(図23参照)が選出された場合には、通常の押し順ナビ演出に遊技者が従うこと
により、正解押し順に対応した再遊技役1を成立させることができる。したがって、押し
順が不正解のために再遊技役2が成立し、その結果、RT2遊技状態からRT1遊技状態
に移行されることを回避することができる。同様に、RT2遊技状態中において、上述の
「3択押し順リプレイZ」に係る役決定結果(図24参照)が選出された場合には、通常
の押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役5〜8の何
れかを成立させることができ、その結果、アシスト可能回数上乗せ抽選が行われてアシス
ト可能回数を上乗せすることが可能となる。
順ベル」に係る役決定結果(図19参照)が選出された場合には、通常の押し順ナビ演出
に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応したベル役(小役3〜5の何れか)を成立
させることができるので、遊技者が遊技メダルを獲得できるように導くことができる。
特殊押し順ナビ演出は、設定変更後における上述のRT1復帰継続期間またはRT2復
帰継続期間において、役決定により上述の役決定結果A19〜A33の何れかが選出され
た場合に、不正解押し順を報知する単発の演出であり、その態様は任意に設定することが
できる。
場合には、画像表示装置11の表示画面11a上に、不正解押し順を示す数字を「1、2
、3」の順番(「3、2、1」や「1、3、2」、「2、3、1」の順番としてもよい)
で左側から並べて表示したり、「左第一」や「右第一」といった文字情報を表示画面11
a上に表示したりすることが挙げられる。正解押し順が「左第一」となる役決定結果が選
出された場合や、正解押し順が「右第一」となる役決定結果(図19〜図24参照)が選
出された場合にも、正解押し順が「中第一」となる場合に準じた、不正解押し順を報知す
る態様とすることが挙げられるが、他の態様としても構わない。
って遊技者がストップスイッチ26a,26b,26cを操作し、その結果、不正解押し
順に対応した再遊技役が成立するように導くことができる。
て、上述の「3択押し順リプレイW」に係る役決定結果(図21参照)が選出された場合
には、特殊押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役3
が成立することを回避することができるので、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行
されることを回避することが可能となる。また、RT1遊技状態において、上述の「3択
押し順リプレイX」に係る役決定結果(図22参照)が選出された場合には、特殊押し順
ナビ演出に遊技者が従うことにより、不正解押し順に対応した再遊技役4を成立させ、そ
の結果、RT1遊技状態から通常遊技状態に移行されるように導くことができる。
て、上述の「3択押し順リプレイY」に係る役決定結果(図23参照)が選出された場合
には、特殊押し順ナビ演出に遊技者が従うことにより、不正解押し順に対応した再遊技役
2を成立させ、その結果、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行されるように導くこ
とができる。また、RT2遊技状態中において、上述の「3択押し順リプレイZ」に係る
役決定結果(図24参照)が選出された場合には、特殊押し順ナビ演出に遊技者が従うこ
とにより、正解押し順に対応した再遊技役5〜8の何れかが成立することを回避すること
ができる。したがって、非ART演出が行われているときの遊技状態では、通常は成立す
ることが無い再遊技役5〜8の何れかが成立してしまい、その結果、遊技者が違和感を覚
えることを回避することが可能となる。
59、図60を参照しながら説明する。以下では、まず、図30〜図39、図59、図6
0を用いて、主制御手段100により行われる制御処理のうち、特に、主制御電源断処理
、主制御電源投入処理、主制御設定変更処理及び遊技制御処理を説明する。次に、図40
〜図54、図57を用いて、副制御手段110により行われる各種の制御処理のうち、特
に、副制御電源断処理、副制御電源投入処理及び副制御設定変更処理と、特殊非RT演出
処理、通常非ART演出処理、ART1演出処理、ART2演出処理及びBB演出処理に
ついて説明する。なお、主制御手段100による遊技制御処理中、遊技に関する各種情報
(例えば、スタートレバー25やストップスイッチ26a,26b,26cが操作された
ことの情報、役抽選結果及び当選役の成立の有無の情報、遊技状態が設定された情報等)
が適宜なタイミングで副制御手段110に送信されるが、そのタイミング等については、
主要なもの以外は説明を省略する。
主制御手段100における電源断処理は、主制御手段100への電力の供給が停止され
たとき(電源断時)に、それまで行われていた制御処理を中断して行われる処理であり(
電源断されることを示す電源断信号が主制御手段100(例えば、メインCPU61のN
MINT端子等)に入力されたことにより直ちに電源断処理が開始されるようにしてもよ
いし、所定時間毎に行われるタイマ割込処理(インターバル割込処理)において電源断信
号の入力の有無を確認し、電源断信号の入力が確認されたことにより電源断処理が開始さ
れるようにしてもよい)、図30に示すように、まず、制御状態を示す主制御情報を保存
する(ステップP1)。具体的には、レジスタの退避(例えば、メインCPU61に備え
られた各レジスタ(Aレジスタ、Fレジスタ、PCレジスタ、SPレジスタ等)が示すデ
ータをRAM63の作業領域AR1内に格納すること)やスタックポインタの保存(例え
ば、スタックポインタ(メインCPU61のSPレジスタ)が示す、スタック領域AR3
内のアドレス情報を作業領域AR1内に格納すること)、割込み状態の保存(例えば、電
源断時の割込み状態が割込許可状態であったか割込禁止状態であったかを示す情報を作業
領域AR1内に格納すること)、チェックサムのセット(例えば、RAM63の全領域に
格納された各データに基づきチェックサムを算出し、その値を作業領域AR1内に格納す
ること)等を行う。次いで、遊技情報の保存(ステップP2)、具体的には、メイン情報
記憶手段107の各記憶領域(RAM63内の作業領域AR1)に記憶されている、役決
定結果に関する情報や遊技状態に関する情報の保存(そのままの状態で保持すること)を
行い、主電源断処理を終了(電源が再投入されるまで待機)する。なお、より詳細には、
この主制御電源断処理において、上述の各処理が正常に行われたか否かを示す情報(以下
、適宜「電源断処理済みフラグ」と称する)が生成され、メイン情報記憶手段107(例
えば、RAM63内の作業領域AR1)に保存されるようになっている。
主制御手段100における電源投入処理は、主制御手段100への電力の供給が開始さ
れたとき(電源投入時)に行われる処理であり、図31に示すように、まず、電源断復帰
の準備を行う(ステップQ1)。具体的には、仮スタックポインタのセット(例えば、こ
の主制御電源投入処理において使用される、RAM63の仮スタック領域AR2内の基点
(底)のアドレス情報を、メインCPU61のSPレジスタに入れること)やチェックサ
ムの算出、チェック(例えば、RAM63の全領域に格納された各データ(上述の主制御
電源断処理において算出されたチェックサムの値を含む)に基づき新たなチェックサムを
算出し、このチェックサムが正常値(例えば、「0」)になるか否かをチェックすること
)等を行い、電源断復帰の処理が行えるようにする。次いで、設定鍵型スイッチ83がO
Nされているか否かを判定(詳細には、前扉2の開閉状態を示すドア開閉スイッチ(図示
略)がON(開扉状態)か否かも併せて判定)し(ステップQ2)、ONされている場合
(詳細には、ドア開閉スイッチもONの場合)には、主制御設定変更処理に移行する。
御情報を復帰させる(ステップQ3)。具体的には、スタックポインタの復帰(例えば、
上述の主制御電源断処理においてRAM63の作業領域AR1内に格納された、電源断時
のスタックポインタ(メインCPU61のSPレジスタ)が示していた、スタック領域A
R3内のアドレス情報をメインCPU61のSPレジスタに戻すこと)や割込みの起動(
例えば、タイマ割込処理等の開始時機を導出するタイマを起動させること)を行い、電源
断時の制御状態(電源断時に行われていた制御処理)に復帰させる。次に、電源断時に保
存された遊技情報の復帰(ステップQ4)、具体的には、電源断時にメイン情報記憶手段
107の各記憶領域に記憶されていた、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報
を復帰させる(各情報をクリアしたり変更したりせず、電源断時の制御処理(電源断処理
により中断された制御処理)に復帰した時点においても、各情報を電源断時の状態のまま
保持する)。
処理内容は示しているが、電源投入を正常に行えない場合の処理内容を省略した簡略化し
たものとなっている。以下、図59を用いて、電源投入を正常に行えない場合の処理内容
も加えた、より詳細な主制御電源投入処理(以下、適宜「主制御電源投入処理A」と称す
る)について説明する。
この主制御電源投入処理Aでは、まず、仮スタックポインタをセットし(ステップQ1
1)、次いで、複数の割込モードの中から所定の割込モードを選択して設定する、割込モ
ードのセットを行う(ステップQ12)。次に、RAM63のチェックを行い、電源断復
帰データを生成する(ステップQ13)。電源断復帰データとは、電源断状態から電源が
再投入された際のRAM63内のデータが正常であるか異常であるかを示すデータであり
、上述の主制御電源断処理が正常に行われたという第1の条件(上述の電源断処理済みフ
ラグから判断される)と、主制御電源断処理において保存されたスタックポインタが示す
アドレスがRAM63のスタック領域AR3内のアドレスであるという第2の条件、及び
RAM63の全領域に格納された各データに基づき算出されたチェックサムが正常値であ
るという第3の条件の全てが充足された場合には「正常」、1つでも充足されなかった場
合には「異常」とされるように構成されている。
ビッグボーナス等の特別遊技が終了した時点で打ち止めとなるように設定するための打止
スイッチ(図示略)の状態、及び特別遊技が終了した時点でクレジットされていた遊技メ
ダルが自動的に精算されるように設定するための自動精算スイッチ(図示略)の状態のこ
とであり、これらのスイッチが設けられていない場合には、ステップQ14の処理は省略
可能である。
否かを判定し(ステップQ15)、共にONされている場合には、ステップQ16に進み
、どちらか一方でもONされていない場合には、ステップQ18に進む。ステップQ16
では、上述の電源断復帰データが異常であるか否か、及び復帰不可能状態であるか否かを
判定する。ここで、復帰不可能状態とは、通常では起こり得ないようなエラー(例えば、
役抽選時に、規定数とは異なる遊技メダルがベットされていたことが検出された場合のエ
ラー、制御プログラムが正常に作動していないことが検出された場合のエラー、全リール
3a,3b,3cの停止時に表示された図柄組合せが異常(本来であれば表示されない図
柄組合せ)であると検出された場合のエラー、設定値が規定の数値範囲外の数値(例えば
、「7」)となっていることが検出された場合のエラー、乱数更新用のRCK端子等に入
力されたクロック周波数の異常が検出された場合のエラー等)が発生しているなど、通常
の主制御電源投入処理を行うことができない状態をいう。
はないと判定された場合には、次に設定変更可能な期間であるか否かを判定し(ステップ
Q17)、設定変更可能な期間である場合には、次述する主制御設定変更処理に移行し、
設定変更可能な期間でない場合には、上記ステップQ18に進む。一方、上記ステップQ
16において、電源断復帰データが異常であるか、または復帰不可能状態であると判定さ
れた場合には、設定変更可能な期間であるか否かに関わらず(上記ステップQ17の処理
は行わずに)、主制御設定変更処理に移行する。
否か、及び復帰不可能状態であるか否かを判定する。ここで、電源断復帰データが異常で
あるか、または復帰不可能状態であると判定された場合(主制御電源投入処理を正常に行
うことが不可能な場合)には、電源断復帰を正常に行うことができないことを報知するエ
ラー表示(ステップQ19)を行いながら待機する。一方、上記ステップQ18において
、電源断復帰データは正常であり、かつ復帰不可能状態ではないと判定された場合(主制
御電源投入処理を正常に行うことが可能な場合)には、電源断時に保存されたスタックポ
インタの復帰(ステップQ20)、電源断時に保存されたポート出力データの復帰(ステ
ップQ21)、設定値のエラーチェック(ステップQ22)、RAM63のスタック領域
A3(主制御電源投入処理において必要な領域は除く)及び未使用領域A4,A5の初期
化(ステップQ23)、割込みの起動(ステップQ24)、入力ポートの読込み(ステッ
プQ25)等の処理を経て、電源断時の制御処理に戻る(復帰する)。
するクリア処理や変更処理は行われず、したがって、主制御電源投入処理を正常に行うこ
とが可能な場合には、電源断時にメイン情報記憶手段107の各記憶領域に記憶されてい
た、役決定結果や遊技状態に関する各情報は、電源断時の制御処理に復帰した時点におい
ても、電源断時の状態のまま保持されていることになる。
上述の主制御電源投入処理におけるステップQ2(主電源投入処理Aにおけるステップ
Q16またはQ17)から移行する、主制御手段100における設定変更処理では、図3
2に示すように、遊技店の店員等による設定変更スイッチ84の設定変更指令操作が受け
付けられるまでその状態で待機し(ステップR1)、受け付けられた場合には、設定変更
が確定するまでその状態で待機する(ステップR2)。設定変更が確定するのは、例えば
、設定変更スイッチ84が操作された後、設定鍵型スイッチ83がOFFとされ、さらに
スタートレバー25が操作されたことなどの特定の操作がなされたこととされる。
、スタックポインタの初期化(例えば、RAM63のスタック領域AR3内の基点(底)
のアドレスを、メインCPU61のSPレジスタに入れること)や割込みの初期化を行う
。次に、電源断時に保存された遊技情報を部分復帰させる(ステップR4)。具体的には
、メイン情報記憶手段107の特別役決定情報記憶領域1071に記憶されていた特別役
に係る役決定結果の情報、及び遊技状態情報記憶領域1074に記憶されていた遊技状態
の情報は復帰(各情報をクリアしたり変更したりせずに電源断時の状態のまま保持)させ
、小役・再遊技役決定情報記憶領域1072に記憶されていた小役や再遊技役に係る役決
定結果の情報、及び成立役決定情報記憶領域1073に記憶されていた成立役情報は初期
化してクリアする。
入処理AのステップQ17から主制御設定変更処理に移行した場合(主制御電源投入処理
を正常に行うことが可能な場合(電源断復帰データが正常でありかつ復帰不可能状態では
ない場合))に対応するものである。ステップQ16から直接、主制御設定変更処理に移
行した場合(主制御電源投入処理を正常に行うことが不可能な場合(電源断復帰データが
異常であるかまたは復帰不可能状態である場合))には、特別役決定情報記憶領域107
1に記憶されていた特別役に係る役決定結果の情報、及び遊技状態情報記憶領域1074
に記憶されていた遊技状態の情報についてもクリアされる(遊技状態情報記憶領域107
4に記憶されていた遊技状態の情報がクリアされると通常遊技状態に設定される)ように
なっている。
可能な場合における主制御設定変更処理では、特別役に係る役決定結果の情報、遊技状態
の情報、及び設定値の情報が格納された領域(作業領域AR1のうちの一部領域)を除く他
の領域の全てがクリアされる(データ値「0」が入れられる)。一方、主制御電源投入処理
を正常に行うことが不可能な場合における主制御設定変更処理では、RAM63の全ての
領域がクリアされる。ただし、上述の主制御電源投入処理Aにおいて、打止スイッチまた
は自動精算スイッチのスイッチ状態の保存を行っている場合には、そのスイッチ状態が保
存された領域については、クリアせずに電源断時の状態を保持するようにしてもよい。
メイン情報記憶手段107の設定値情報記憶領域1075に格納する(ステップR5)。次
いで、設定変更が行われたことを示す設定変更コマンドをサブ(副制御手段110)へ送信
し(ステップR6)、さらに設定変更後のメイン情報(主制御情報及び遊技情報)をサブ(副
制御手段110)へ送信し(ステップR7)、後述の遊技制御処理に移行する。
メイン情報記憶手段107の各記憶領域(RAM63の各領域)に記憶されている情報を
クリアしたり保持したりする処理(以下、適宜「設定変更時の記憶情報更新処理」と称す
る)を行うようになっているが、この設定変更時の記憶情報更新処理を、設定値を変更し
て確定させる処理よりも先に行うようにしてもよい。以下、図60を用いて、設定変更時
の記憶情報更新処理を先に実行するようにした主制御設定変更処理(以下、適宜「主制御
設定変更処理A」と称する)について説明する。
この主制御設定変更処理Aでは、まず、スタックポインタをセット(ステップR11)
し(例えば、RAM63のスタック領域AR3内の基点(底)のアドレスを、メインCP
U61のSPレジスタに入れ)、次に、設定変更時の記憶情報更新処理(ステップR12
)を行う。設定変更時の記憶情報更新処理の内容は、上述の主制御設定変更処理のステッ
プR4における、メイン情報記憶手段107(RAM63)に対する処理内容(上述のよ
うに、主制御電源投入処理を正常に行うことが可能な場合と不可能な場合とで処理内容が
異なる)と同様である。
定値が所定の数値範囲内(例えば、1以上6以下)であるか否かをチェックし、範囲外の
場合には「1」にセットする)を行い(ステップR14)、設定変更中(設定変更装置作
動中)であることを、所定の表示部(例えば、遊技メダルの獲得枚数表示ランプ(図示略
))に表示する(ステップR15)。次に、設定変更スイッチ84がOFFからONに切
り替えられたか否かを判定し(ステップR16)、切り替えられたと判定した場合には、
ステップR17において、現設定値に「1」を加算(最大設定値を超えた場合には「1」
にセット)し、ステップR18に進む。一方、上記ステップR16において、設定変更ス
イッチ84がOFFからONに切り替えられた状態ではないと判定した場合には、上記ス
テップR17の処理は行わずに、ステップR18に進む。
かを判定し、切り替えられたと判定した場合には、設定値が確定したことを報知する設定
値確定表示を、所定の表示部(例えば、設定値表示ランプ(図示略))において行い(ス
テップR19)、スタートレバー25がOFFからONに切り替えられた状態ではないと
判定した場合には、上記ステップR15に戻る。設定値確定表示後、設定鍵型スイッチ8
3がONからOFFに切り替えられるまでその状態で待機し(ステップR20)、切り替
えられた場合には、メイン情報記憶手段107の設定値情報記憶領域に格納されていた、
設定変更前の設定値を設定変更後の設定値に書き換え(ステップR21)、設定値確定表
示を終了し(ステップR22)、次述する遊技制御処理に移行する。
主制御手段100により行われる遊技制御処理では、図33に示すように、RAM等に
おける未使用記憶領域の初期化等の、遊技開始時の初期化(ステップS1)を行った後、
役決定結果情報更新処理を行う(ステップS2)。
この役決定結果情報更新処理では、図34に示すように、まず、メイン情報記憶手段1
07の小役・再遊技役決定情報記憶領域1072に記憶された情報をクリア(消去)する
(ステップS21)。
遊技役決定情報記憶領域1072に役決定結果の情報が記憶されていない状態にする(当
選フラグをOFFにする)ことを意味する。この情報のクリア処理により、小役・再遊技
役決定情報記憶領域1072に何らかの役決定結果の情報が記憶されている場合(何らか
の当選フラグがONの場合)にはその役決定結果の情報がクリアされ(その当選フラグが
OFFとされ)、役決定結果の情報が何ら記憶されていない場合(何れの当選フラグもO
FFの場合)には、その状態が継続されることとなる。このことは、以下の特別役決定情
報記憶領域1071の情報をクリアする場合についても同じである。
1073に特別役(第1BB役または第2BB役)の成立役情報が記憶されているか否か
を判定し(ステップS22)、記憶されている場合には、特別役決定情報記憶領域107
1の情報(役決定結果A1または役決定結果A2の情報)をクリアし(ステップS23)
、役決定結果情報更新処理を終了してリターンする。一方、成立役情報記憶領域1073
に特別役(第1BB役または第2BB役)の成立役情報が記憶されていない場合には、特
別役決定情報記憶領域1071の情報のクリアは行わず、役決定結果情報更新処理を終了
してリターンする。
上記役決定結果情報更新処理の後、図33に示すように、遊技状態設定処理を行う(ス
テップS3)。この遊技状態設定処理では、図35に示すように、まず、遊技状態の現設
定を確認する(ステップS31)。ここでの遊技状態の確認では、通常遊技状態、RT1
遊技状態、RT2遊技状態及びBB遊技状態のうちの何れの遊技状態に設定されているか
を確認する。
る(ステップS32)。現設定が通常遊技状態の場合には上述の条件PまたはSが充足さ
れているか否かを判定し、現設定がRT1遊技状態の場合には上述の条件Q,RまたはS
が充足されているか否かを判定する。また、現設定がRT2遊技状態の場合には上述の条
件PまたはSが充足されているか否かを判定し、現設定がBB遊技状態の場合には上述の
条件Tが充足されているか否かを判定する。
て遊技状態の設定を変更(遊技状態情報記憶領域1074の情報を更新)し(ステップS
33)、何れの移行条件も満足されていなければ、遊技状態の設定を変更する必要はない
と判定して遊技状態の現設定(遊技状態情報記憶領域1074の情報)を維持する(ステ
ップS34)。
3に、特別役(第1BB役または第2BB役)の成立役情報または小役の成立役情報が記
憶されている場合には、これらの情報をクリアし(ステップS35)、メイン情報記憶手
段107の各記憶領域に記憶された遊技情報を副制御手段(サブ)110に送信し(ステ
ップS36)、遊技状態設定処理を終了してリターンする。
上記遊技状態設定処理の後、図33に示すように、遊技開始受付処理を行う(ステップ
S4)。この遊技開始受付処理では、図36に示すように、まず、成立役情報記憶領域1
073に再遊技役の成立役情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS41)。
再遊技の成立役情報が記憶されていない場合には、遊技者によるベット操作を操作手段9
5が受け付けるまでその状態で待機し(ステップS42)、受け付けた場合にはベットさ
れた遊技枚数が規定枚数(本実施形態の場合、通常遊技状態中、RT1遊技状態中及びR
T2遊技状態中では3枚、BB遊技状態中では2枚)に達したか否かを判定する(ステッ
プS43)。ここで、規定枚数に達していない場合には、上記ステップS42に戻り、規
定枚数に達している場合には、遊技開始受付処理を終了してリターンする。
再遊技役1〜再遊技役8の何れか)の成立役情報が記憶されている場合には、遊技者によ
るベット操作を受け付けずに、上述の自動ベット処理(遊技者が保有する遊技メダルの数
を減らすことなく、直前の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態
を作る処理)を行う(ステップS44)。そして、成立役情報記憶領域1073に記憶さ
れている再遊技役の成立役情報をクリアし(ステップS45)、遊技開始受付処理を終了
してリターンする。本実施形態では、遊技者によるベット操作を受け付けた時点または自
動ベット処理を行った時点で新しい遊技期間に移行したものとする。
上記遊技開始受付処理の後、図33に示すように、スタートレバー25が操作されるま
でその状態で待機し(ステップS5)、スタートレバー25が操作された場合には役決定
処理を行う(ステップS6)。この役決定処理では、図37に示すように、まず、乱数発
生器66により生成された乱数列の中から、サンプリング回路67によって1つの乱数を
取得し(ステップS51)、役決定確率の設定値の確認(ステップS52)と、遊技状態
の設定の確認(ステップS53)を行う。ここでの遊技状態の確認では、通常遊技状態、
RT1遊技状態、RT2遊技状態及びBB遊技状態のうちの何れの遊技状態に設定されて
いるのかを確認する。
、上記特別役決定情報記憶領域1071に、特別役(第1BB役または第2BB役)の決
定に関する役決定結果A1または役決定結果A2の情報が記憶されているか否かの確認も
併せて行う。この時点において、特別役決定情報記憶領域1071に役決定結果A1また
は役決定結果A2の情報が記憶されていることは、その遊技期間が、特別役の当選フラグ
情報が持ち越されている持越し遊技期間(通常中持越し遊技期間、RT1中持越し遊技期
間またはRT2中持越し遊技期間)であることを示している。
応した抽選テーブルを参照し(ステップS54)、参照した抽選テーブルに基づく役決定
結果を選出する(ステップS55)。具体的には、BB遊技状態に設定されていた場合に
は、図18に示すBB中遊技期間の抽選テーブルを参照して、遊技が行われる毎に役決定
結果A34を選出する。通常遊技状態に設定されており、かつ特別役決定情報記憶領域1
071に当選フラグ情報が記憶されていない場合には、図12に示す通常中非持越し遊技
期間の抽選テーブルを参照して、A1〜A21,Z1の何れかの役決定結果を選出する。
通常遊技状態に設定されており、かつ特別役決定情報記憶領域1071に当選フラグ情報
が記憶されている場合には、図13に示す通常中持越し遊技期間の抽選テーブルを参照し
て、A3〜A21,Z1〜Z3の何れかの役決定結果を選出する。
選フラグ情報が記憶されていない場合には、図14に示すRT1中非持越し遊技期間の抽
選テーブルを参照して、A1〜A18,A22〜A27,Z1の何れかの役決定結果を選
出する。RT1遊技状態に設定されており、かつ特別役決定情報記憶領域1071に当選
フラグ情報が記憶されている場合には、図15に示すRT1中持越し遊技期間の抽選テー
ブルを参照して、A3〜A18,A22〜A27,Z1〜Z3の何れかの役決定結果を選
出する。
フラグ情報が記憶されていない場合には、図16に示すRT2中非持越し遊技期間の抽選
テーブルを参照して、A1〜A18,A28〜A33,Z1の何れかの役決定結果を選出
する。RT2遊技状態に設定されており、かつ特別役決定情報記憶領域1071に当選フ
ラグ情報が記憶されている場合には、図17に示すRT2中持越し遊技期間の抽選テーブ
ルを参照して、A3〜A18,A28〜A33,Z1〜Z3の何れかの役決定結果を選出
する。
別役決定情報記憶領域1071または小役・再遊技役役決定情報記憶領域1072に格納
する(ステップS56)とともに、格納した当選フラグ情報を副制御手段(サブ)110
に送信し(ステップS57)、役決定処理を終了してリターンする。
役決定処理の後、図33に示すように、リール停止制御の設定を行う(ステップS7)
。このリール停止制御の設定は、役決定結果に基づき行われるもので、役決定結果に対応
させて、リール停止操作のタイミングに応じどの位置にどの図柄を停止表示させるかを決
めるものである。例えば、再遊技役1,2,5が重複当選役として決定される役決定結果
A19が得られた場合には、リール停止操作のタイミングに応じて、有効ライン29上に
再遊技役1,2,5の何れかの対応図柄(図11参照)を停止表示させるためのリール停
止制御が設定される。また、第1BB役または第2BB役と小役が共に同じ遊技期間内に
おいて決定されている場合には、第1BB役または第2BB役よりも小役を成立させるこ
とを優先させる小役優先のリール停止制御が設定される。同様に、第1BB役または第2
BB役と再遊技役が共に同じ遊技期間内において決定されている場合には、第1BB役ま
たは第2BB役よりも再遊技役を成立させることを優先させる再遊技役優先のリール停止
制御が設定される。
対応図柄を有効ライン29上に停止表示させることが可能なタイミングであった場合には
、小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させるようにリールの停止位置が制御さ
れる。一方、小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させることが可能なタイミン
グではなかったが、小役と共に決定されている第1BB役または第2BB役の対応図柄を
有効ライン上に停止表示させることは可能なタイミングであった場合には、第1BB役ま
たは第2BB役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させるようにリールの停止位置
が制御される。
る小役(例えば、小役2)を当選役とする役決定結果の当選フラグ情報(例えば、役決定
結果A4の当選フラグ情報)のみが記憶されており、特別役決定情報記憶領域1071に
は情報が記憶されていない場合、リール停止操作のタイミングにより、可能な場合にはそ
の小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させ、可能でない場合にはその小役の対
応図柄を有効ライン29上に停止表示させないリール停止制御が設定される。
その小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させることが可能なタイミングであっ
た場合には、最初のリールにおいてはその小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示
させるが、次のリール停止操作(第2リール停止操作)のタイミングが、その小役の対応
図柄を有効ライン29上に停止表示させることが可能なタイミングではなかった場合には
、次のリールにおいてはその小役の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させないリー
ル停止制御が設定される。
最後のリールの停止位置が決定されるが、最後のリールが停止した状態(全リール停止状
態)においては何れの遊技役の対応図柄も有効ライン上に揃っていないようにするリール
停止制御が設定される。小役1または小役2が当選役の場合には、その対応図柄を有効ラ
イン29上に揃えることができない場合、最終的に所定のこぼし目(図示略)が有効ライ
ン29上に揃うようなリール停止制御が設定される。
決定結果が得られた場合には、その役決定結果に対応した正解押し順(図19〜図24参
照)の順番でストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたか否かによってリー
ル制御を変更する押し順対応のリール制御が設定される。この押し順対応のリール制御は
、ストップスイッチ26a,26b,26cが、役決定結果に対応した正解押し順の順番
で操作された場合には、遊技者にとって有利となる押し順正解時のリール制御を行い、正
解押し順の順番で操作されなかった場合には、遊技者にとって必ずしも有利とはならない
押し順不正解時のリール制御を行うように設定されている。例えば、上述の「3択押し順
リプレイV」の「押し順V2」が設定された場合、押し順正解時のリール制御では、再遊
技役2の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させるようにリールが制御され、押し順
不正解時のリール制御では、再遊技役1の対応図柄を有効ライン29上に停止表示させる
ようにリールが制御される。
開始させ(ステップS8)、全リール3a,3b,3cが予め設定された一定の速度で回
転するまでその状態で待機し(ステップS9)、定速回転となった場合には、上記ステッ
プS7において設定されたリール停止制御を実行する(ステップS10)。
このリール停止制御の実行については、一例として、上記ステップS7において上述の
押し順対応のリール制御が設定された場合の処理について、図38を用いて説明する。押
し順対応のリール停止制御処理では、最初のリール停止操作(第1リール停止操作)が受
け付けられるまでその状態で待機し(ステップS91)、受け付けられた場合には、その
第1リール停止操作の順番(第1押し順)が正解の順番であるか否かを判定する(ステッ
プS92)。ここで、正解であると判定した場合には、第1リール停止操作に対応したリ
ールについて押し順正解時のリール停止制御を行い(ステップS93)、ステップS95
に進む。一方、上記ステップS92において、正解ではないと判定した場合には、第1リ
ール停止操作に対応したリールについて押し順不正解時のリール停止制御を行い(ステッ
プS94)、ステップS95に進む。
られるまでその状態で待機し、受け付けられた場合には、その第2リール停止操作の順番
(第2押し順)と先の第1押し順が共に正解であるか否かを判定する(ステップS96)
。ここで、正解であると判定した場合には、第2リール停止操作に対応したリールについ
て押し順正解時のリール停止制御を行い(ステップS97)、ステップS99に進む。一
方、上記ステップS96において、正解ではないと判定した場合には、第2リール停止操
作に対応したリールについて押し順不正解時のリール停止制御を行い(ステップS98)
、ステップS99に進む。
られるまでその状態で待機し、受け付けられた場合には、その第3リール停止操作の順番
(第3押し順)と先の第1押し順及び第2押し順が全て正解であるか否かを判定する(ス
テップS100)。ここで、正解であると判定した場合には、第3リール停止操作に対応
したリールについて押し順正解時のリール停止制御を行い(ステップS101)、押し順
対応のリール制御を終了してリターンする。一方、上記ステップS100において、正解
ではないと判定した場合には、第3リール停止操作に対応したリールについて押し順不正
解時のリール停止制御を行い(ステップS102)、押し順対応のリール停止制御を終了
してリターンする。
リール停止制御を実行した後、図33に示すように、停止表示図柄判定処理を行う(ス
テップS11)。この停止表示図柄判定処理では、図39に示すように、特別役(第1B
B役または第2BB役)が成立しているか否かを判定する(ステップS121)。特別役
が成立している場合には、成立役情報記憶領域1073に、成立した特別役の成立役情報
を格納し(ステップS122)、ステップS125に進む。
1〜14の何れか)または再遊技役(再遊技役1〜8の何れか)が成立しているか否かを
判定する(ステップS123)。小役または再遊技役が成立している場合には、成立役情報
記憶領域1073に、成立した小役または再遊技役の成立役情報を格納して(ステップS
124)ステップS125に進み、成立していない場合にはそのままステップS125に
進む。このステップS125では、成立役情報記憶領域1073に格納した成立役情報を
副制御手段(サブ)110に送信し、停止表示図柄判定処理を終了してリターンする。
か否かを判定する(ステップS12)。払出しが有る場合には、成立している小役に応じ
て遊技メダルを払い出した(ステップS13)後、上記ステップS1の処理に戻り、払出
しが無い場合には、上記ステップS13の処理は実行せずに、上記ステップS1の処理に
戻る。
次に、副制御手段110により実行される副制御電源断処理について説明する。この副
制御電源断処理は、副制御手段110への電力の供給が停止されたとき(電源断時)や、
主制御手段100における上述の主制御電源断処理が終了したことまたは開始されたこと
を受けて行われる処理であり、図40に示すように、まず、制御状態を示す副制御情報を
保存する(ステップE1)。具体的には、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割
込み状態の保存等を行う。次いで、演出情報の保存(ステップE2)、具体的には、サブ
情報記憶手段114の各記憶領域に記憶されている、遊技状態等に関する遊技情報やAT
の設定に関する情報、アシスト可能回数に関する情報の保存(そのままの状態で保持する
こと)、チェックサムのセットを行い、副制御電源断処理を終了する。
副制御手段110における電源投入処理は、副制御手段110への電力の供給が開始さ
れたとき(電源投入時)に、主制御手段100における上述の主制御電源投入処理に先立
って行われる処理であり、図41に示すように、まず、電源断復帰の準備を行う(ステッ
プF1)。具体的には、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等
を行い、電源復帰の処理が行えるようにする。次いで、主制御手段100からの設定変更
コマンドを受信したか否かを判定し(ステップF2)、受信した場合には、副制御設定変
更処理に移行する。
を復帰させる(ステップF3)。具体的には、スタックポインタの復帰や割込みの起動を
行い、電源断時の制御状態に復帰させる。次に、電源断時に保存された演出情報の復帰(
ステップF4)、具体的には、電源断時にサブ情報記憶手段114の各記憶領域に記憶さ
れていた、遊技状態等に関する遊技情報やATの設定に関する情報、アシスト可能回数に
関する情報を復帰させる(各情報をクリアしたり変更したりせず、電源断時の制御状態に
復帰した時点においても、各情報を電源断時の状態のまま保持する)。
上述の副制御電源投入処理におけるステップF2から移行する、副制御手段110にお
ける設定変更処理では、図42に示すように、まず、電源断時に保存された副制御情報を
初期化する(ステップG1)。具体的には、スタックポインタの初期化や割込みの初期化を
行う。次に、電源断時に保存された演出情報を初期化する(ステップG2)。具体的には、
サブ情報記憶手段114の各記憶領域に記憶されていた、遊技状態等に関する遊技情報や
ATの設定に関する情報、アシスト可能回数に関する情報を初期化してクリアする。
し(ステップG3)、受信した場合には、設定変更後の遊技情報をサブ情報記憶手段11
4の遊技情報記憶領域1141に格納する(ステップG4)。そして、通常遊技状態に復
帰したか否かを判定し(ステップG5)、通常遊技状態に復帰していない場合には次述す
る特殊非ART演出処理に移行し、通常遊技状態に復帰していた場合には後述の通常非A
RT演出処理に移行する。
特殊非ART演出処理は、設定変更後における上述のRT1復帰継続期間またはRT2
復帰継続期間において実行される演出処理であり、図43に示すように、まず、上述の非
ART演出を開始する(ステップH1)。
ップH2)。スイカ当選ではない場合には、押し順リプレイ当選(役決定結果A19〜A
33の何れかの選出)の有無を判定し(ステップH3)、押し順リプレイ当選の場合には
、不正解押し順を報知する上述の特殊押し順ナビ演出を行い(ステップH4)、ステップ
H10に進む。押し順リプレイ当選ではない場合には、特殊押し順ナビ演出を行わずにス
テップH10に進む。
ナビ権設定抽選をナビ権設定抽選テーブルB(図26(B)参照)を用いて行う。次に、
このナビ権設定抽選においてナビ権を設定する「当り」が選択されたか否かを判定し(ス
テップH6)、「当り」が選択された場合には、ナビ権ストック数に1を加算する(ステ
ップH7)。
次述する前兆遊技設定処理(ステップH9)を行い、前兆遊技設定処理の終了後はステッ
プH13に進む。なお、前兆フラグは、前兆遊技設定処理においてONに設定されるフラ
グである。一方、上記ステップH6において「当り」が選択されていない場合と、上記ス
テップH8において前兆フラグがONである場合には、ステップH10に進む。
前兆遊技設定処理では、図44に示すように、まず、上述の規定回数設定抽選(図27
参照)を行い(ステップH91)、AT設定の前提となる規定遊技回数を決定する。次に
、規定回数設定抽選において決定された規定遊技回数の数値をカウンタC1にセットする
(ステップH92)。例えば、決定された規定遊技回数が18回であればC1に18をセ
ットする。また、上述の前兆演出を実行するためのカウンタC2に規定遊技回数の数値を
セットし(ステップH93)、さらに前兆フラグをONにして(ステップH94)、前兆
演出を開始し(ステップH95)、前兆遊技設定処理を終了してリターンする。
図柄が停止表示されるまでその状態で待機し、停止表示された場合には、前兆演出が実行
中であるか否かを判定する(ステップH11)。前兆演出が実行中である場合には、次述
する前兆演出管理処理(ステップH12)を行い、前兆演出管理処理の終了後はステップ
H13に進む。一方、前兆演出が実行されていない場合には、前兆演出管理処理を行わず
にステップH13に進む。
前兆演出管理処理では、図45に示すように、カウンタC2の数値を1つ減数し(ステ
ップH121)、カウンタC2の数値が0であるか否かを判定する(ステップH122)
。カウンタC2の数値が0である場合には前兆演出を終了させ(ステップH123)、カ
ウンタC2の数値が0でない場合には前兆演出を更新させ(ステップH124)、それぞ
れ前兆演出管理処理を終了してリターンする。
し、BB遊技状態に移行していない場合には、通常遊技状態に移行したか否かを判定する
(ステップH14)。ここで、通常遊技状態に移行していない場合には、上記ステップH
2の処理に戻り、通常遊技状態に移行した場合には、後述する通常非ART演出処理に移
行する。一方、上記ステップH13において、BB遊技状態に移行した場合には、次述す
るBB演出移行処理A(ステップH15)を行い、BB演出移行処理Aの終了後は、後述
するBB演出処理に移行する。
BB演出移行処理Aでは、図46に示すように、カウンタC1,C2を初期化し(ステッ
プH151)、前兆フラグをOFFし(ステップH152)、非ART演出を終了させて
(ステップH153)リターンする。
通常非ART演出処理では、図47に示すように、上述の非ART演出が実行中である
か否かを判定し(ステップJ1)、実行中でなければ非ART演出を開始して(ステップ
J2)、ステップJ3に進み、実行中であれば直接ステップJ3に進む。
判定する。スイカ当選ではない場合には、ATフラグがONであるか否かを判定し(ステ
ップJ4)、ATフラグがONである場合には、押し順ベル当選(役決定結果A6〜A1
7の何れかの選出)の有無を判定する(ステップJ5)。押し順ベル当選の場合には、正
解押し順を報知する上述の通常の押し順ナビ演出を行い(ステップJ7)、ステップJ1
3に進む。押し順ベル当選ではない場合には、押し順リプレイ当選(役決定結果A19〜
A33の何れかの選出)の有無を判定し(ステップJ6)、押し順リプレイ当選の場合に
は、通常の押し順ナビ演出を行い(ステップJ7)、ステップJ13に進む。
〜J7の処理を行わずにステップJ13に進み、上記ステップJ6において押し順リプレ
イ当選ではない場合には、上記ステップJ7の処理を行わずにステップJ13に進む。
ナビ権設定抽選をナビ権設定抽選テーブルA(図26(A)参照)を用いて行う。次に、
このナビ権設定抽選においてナビ権を設定する「当り」が選択されたか否かを判定し(ス
テップJ9)、「当り」が選択された場合には、ナビ権ストック数に1を加算する(ステ
ップJ10)。
Nでない場合には、上述した前兆遊技設定処理(ステップJ12)を行い、前兆遊技設定
処理の終了後はステップJ18に進む。一方、上記ステップJ9において「当り」が選択
されていない場合と、上記ステップJ11において前兆フラグがONである場合には、ス
テップJ13に進む。
図柄が停止表示されるまでその状態で待機し、停止表示された場合には、ATフラグがO
Nであるか否かを判定する(ステップJ14)、ATフラグがONでない場合には、次述
する前兆遊技管理処理(ステップJ15)を行い、前兆遊技管理処理の終了後にステップ
J16に進む。一方、ATフラグがONである場合には、前兆遊技管理処理を行わずにス
テップJ16に進む。なお、ATフラグは、前兆遊技管理処理においてONに設定される
フラグである。
前兆遊技管理処理では、図48に示すように、カウンタC1の数値を1つ減数し(ステ
ップJ151)、カウンタC1の数値が0であるか否かを判定する(ステップJ152)
。カウンタC1の数値が0である場合にはATフラグをONにして(ステップJ153)
リターンし、カウンタC1の数値が0でない場合には、ステップJ153の処理は行わず
にリターンする。
する。前兆演出が実行中である場合には、上述した前兆演出管理処理(ステップJ17)
を行い、前兆演出管理処理の終了後はステップJ18に進む。一方、前兆演出が実行され
ていない場合には、前兆演出管理処理を行わずにステップJ18に進む。
行していない場合には、RT1遊技状態に移行したか否かを判定する(ステップJ19)。
ここで、RT1遊技状態に移行していない場合には上記ステップJ3の処理に戻る。RT
1遊技状態に移行した場合にはATフラグがONであるか否かを判定し(ステップJ20)
、ATフラグがONでない場合には上記ステップJ3の処理に戻り、ATフラグがONで
ある場合には、次述するART1演出移行処理(ステップJ21)を行い、ART1演出移
行処理の終了後に、後述するART1演出処理に移行する。一方、上記ステップJ18に
おいて、BB遊技状態に移行した場合には、上述したBB演出移行処理A(ステップJ2
2)を行い、BB演出移行処理Aの終了後に、後述するBB演出処理に移行する。
ART1演出移行処理では、図49に示すように、カウンタC1,C2を初期化し(ステ
ップJ211)、前兆フラグをOFFし(ステップJ212)、非ART演出を終了させ
て(ステップJ213)リターンする。
ART1演出処理では、図50に示すように、まず、アシスト可能回数を設定する(ス
テップK1)。前述したように本実施形態では、ナビ権ストック数に50を乗じた数値(
例えば、ナビ権ストック数が2である場合は、100)をアシスト可能回数の初期値とし
て設定する。また、アシスト可能回数を設定した際にナビ権ストック数を初期化(0に設
定)する。そして、上述したART1演出を開始する(ステップK2)。なお、アシスト
可能回数を設定した際に、その数値を報知する演出を行うようにしてもよい。
回数が0でない場合には、押し順ベル当選(役決定結果A6〜A17の何れかの選出)の
有無を判定する(ステップK4)。押し順ベル当選の場合には、正解押し順を報知する上
述の通常の押し順ナビ演出を行い(ステップK6)、ステップK7に進む。押し順ベル当
選ではない場合には、押し順リプレイ当選(役決定結果A19〜A33の何れかの選出)
の有無を判定し(ステップK5)、押し順リプレイ当選の場合には、通常の押し順ナビ演
出を行い(ステップK6)、ステップK7に進む。
K4〜K6の処理を行わずにステップK7に進み、上記ステップK5において押し順リプ
レイ当選ではない場合には、上記ステップK6の処理を行わずにステップK7に進む。
でその状態で待機し、停止表示された場合には、アシスト可能回数を1つ減数する(ステ
ップK8)。次いで、BB遊技状態に移行したか否かを判定し(ステップK9)、BB遊
技状態に移行していない場合には、RT2遊技状態に移行したか否かを判定する(ステッ
プK10)。ここで、RT2遊技状態に移行していない場合には、通常遊技状態に移行し
たか否かを判定し(ステップK11)、通常遊技状態に移行していない場合には上記ステ
ップK3の処理に戻る。通常遊技状態に移行した場合には、次述する通常非ART演出移
行処理(ステップK12)を行い、通常非ART演出移行処理の終了後に、上述した通常
非ART演出処理に移行する。
出を終了させ(ステップK13)、後述するART2演出処理に移行する。また、上記ス
テップK9において、BB遊技状態に移行した場合には、後述するBB演出移行処理B(
ステップK14)を行い、BB演出移行処理Bの終了後に、後述するBB演出処理に移行
する。
通常非ART演出移行処理では、図51に示すように、アシスト可能回数を初期化し(
ステップK121)、ATフラグをOFFし(ステップK122)、ART1演出を終了
させて(ステップK123)リターンする。
BB演出移行処理Bでは、図52に示すように、アシスト可能回数を初期化し(ステッ
プK141)、ATフラグをOFFし(ステップK142)、ART1演出を終了させて
(ステップK143)リターンする。
ART2演出処理では、図53に示すように、まず、上述したART2演出を開始する
(ステップT1)。次いで、アシスト可能回数が0であるか否かを判定し(ステップT2
)、アシスト可能回数が0でない場合には、押し順ベル当選(役決定結果A6〜A17の
何れかの選出)の有無を判定する(ステップT3)。押し順ベル当選の場合には、正解押
し順を報知する上述の通常の押し順ナビ演出を行い(ステップT5)、ステップT6に進
む。押し順ベル当選ではない場合には、押し順リプレイ当選(役決定結果A19〜A33
の何れかの選出)の有無を判定し(ステップT4)、押し順リプレイ当選の場合には、通
常の押し順ナビ演出を行い(ステップT5)、ステップT6に進む。
T3〜T5の処理を行わずにステップT6に進み、上記ステップT4において押し順リプ
レイ当選ではない場合には、上記ステップT5の処理を行わずにステップT6に進む。
でその状態で待機し、停止表示された場合には、アシスト可能回数を1つ減数する(ステ
ップT7)。次いで、特殊再遊技役(再遊技役5〜8の何れか)が成立したか否かを判定
し(ステップT8)、成立した場合には、上述のアシスト可能回数上乗せ抽選(図28参
照)を行い(ステップT9)、選択された上乗せ回数をアシスト可能回数に加算し(ステ
ップT10)、ステップT11に進む。上記ステップT8において特殊再遊技役(再遊技
役5〜8の何れか)が成立していない場合には、上記ステップT9,T10の処理を行わ
ずに、ステップT11に進む。
行していない場合には、RT1遊技状態に移行したか否かを判定する(ステップT12)
。ここで、RT1遊技状態に移行していない場合には、上記ステップT2の処理に戻る。
RT1遊技状態に移行した場合には、ART2演出を終了させ(ステップT13)、上述
したART1演出処理(図50参照)のステップK2の処理に移行する。
演出移行処理C(ステップT14)を行い、BB演出移行処理Cの終了後に、後述するB
B演出処理に移行する。
BB演出移行処理Cでは、図57に示すように、アシスト可能回数を初期化し(ステッ
プT141)、ATフラグをOFFし(ステップT142)、ART2演出を終了させて
(ステップT143)リターンする。
BB演出処理では、図54に示すように、まず、上述したBB演出を開始する(ステッ
プU1)。次いで、小役4が成立するまでその状態で待機し(ステップU2)、小役4が
成立した場合には、入賞を祝福する内容の入賞祝福演出を行う(ステップU3)。次に、
通常遊技状態に移行したか否かを判定し(ステップU4)、通常遊技状態に移行していな
い場合には、上記ステップU2の処理に戻る。通常遊技状態に移行した場合には、BB演
出を終了させて(ステップU5)、上述した通常非ART演出処理に移行する。
上述の実施形態では、特別役(第1BB役または第2BB役)の役決定結果(役決定結
果A1またはA2)が選出された場合に、そのことを報知する演出については説明してい
ないが、このような報知演出を行うようにしてもよい。その場合、特別役の役決定結果が
選出された遊技において直ちに報知演出を行うようにしてもよいが、特別役の役決定結果
の情報が持ち越されている遊技期間が所定の回数に達するという条件が満足された場合に
、報知演出を行うようにしてもよい。
遊技状態、BB遊技状態の4つの遊技状態(図9参照)が設定されているが、図55に示
すように、これらの遊技状態に加えて、BB内部中遊技状態(図55では「遊技状態」を
省略して表記している)を設定し、このBB内部中遊技状態中においては、図56に示す
BB内部中の抽選テーブルを用いて役決定を行うようにしてもよい。図55に示すように
BB内部中遊技状態は、通常遊技状態、RT1遊技状態またはRT2遊技状態において、
特別役(第1BB役または第2BB役)が当選するという条件Uが充足された場合に、こ
れらの遊技状態から移行し、BB内部中遊技状態において、特別役(第1BB役または第
2BB役)が成立するという上述の条件Sが充足された場合に、BB遊技状態に移行され
る遊技状態である。
乱数列の全数値範囲(1〜NZ)を19個に分割した各数値範囲に対応したA3〜A18
,Z1〜Z3の役決定結果が設定されており、各役決定結果には図56に示すように各々
の遊技役またはハズレが対応付けられている。図13に示す通常中持越し遊技期間の抽選
テーブルと異なるのは、再遊技役1が対応付けられた役決定結果A18(乱数の数値範囲
N17+1〜NN1)の確率が1/5と高めに設定されている点、押し順対応の役決定結果A
19〜A21が設定されていない点と、ハズレが対応付けられた役決定結果Z1(乱数の
数値範囲NM7+1〜NZ)の確率がp4(≠p1,p2,p3)に設定されている点にあり、
他の構成は、図13に示す通常中持越し遊技期間の抽選テーブルと同じである。
は、「3択押し順リプレイW」に係る役決定結果A22〜A24(図21参照)が選出さ
れた場合と、「3択押し順リプレイX」に係る役決定結果A25〜A27(図22参照)
が選出された場合とにおいて、それぞれ、通常の押し順ナビ演出が行われて正解押し順が
報知されるように設定されているが、「3択押し順リプレイW」に係る役決定結果A22
〜A24が選出された場合には、正解押し順の報知を制限するように設定してもよい。
ては、役決定結果A22〜A24が選出された場合に正解押し順を報知するが、所定回数
の遊技が行われた後の期間においては、役決定結果A22〜A24が選出された場合でも
正解押し順を報知せず、表示画面11a上に、例えば「?・?・?」等の、押し順を遊技
者に選択させるような演出表示を行い、押し順の選択を遊技者に任せるようにしてもよい
。あるいは、RT1遊技状態に移行された後、役決定結果A22〜A24が選出された回
数が所定回数に達するまでは、役決定結果A22〜A24が選出された場合に正解押し順
を報知するが、役決定結果A22〜A24が選出された回数が所定回数に達した後は、役
決定結果A22〜A24が選出された場合に、押し順を遊技者に選択させるような演出表
示を行うようにしてもよい。また、このような条件は設けずに、RT1遊技状態中に役決
定結果A22〜A24が選出された場合には、初めから正解押し順を報知せずに、押し順
の選択を遊技者に任せるようにしてもよい。なお、「3択押し順リプレイX」に係る役決
定結果A25〜A27が選出された場合における正解押し順の報知に関しても、このよう
な制限を設定するようにしてもよい。
には、「3択押し順リプレイY」に係る役決定結果A28〜A30(図23参照)が選出
された場合と、「3択押し順リプレイZ」に係る役決定結果A31〜A33(図24参照)
が選出された場合とにおいて、それぞれ、通常の押し順ナビ演出が行われて正解押し順が
報知されるように設定されているが、「3択押し順リプレイY」に係る役決定結果A28
〜A30が選出された場合には、正解押し順の報知を制限するように設定してもよい。
ては、役決定結果A28〜A30が選出された場合に正解押し順を報知するが、所定回数
の遊技が行われた後の期間においては、役決定結果A28〜A30が選出された場合でも
正解押し順を報知せず、表示画面11a上に、例えば「?・?・?」等の、押し順を遊技
者に選択させるような演出表示を行い、押し順の選択を遊技者に任せるようにしてもよい
。あるいは、RT2遊技状態に移行された後、役決定結果A28〜A30が選出された回
数が所定回数に達するまでは、役決定結果A28〜A30が選出された場合に正解押し順
を報知するが、役決定結果A28〜A30が選出された回数が所定回数に達した後は、役
決定結果A28〜A30が選出された場合に、押し順を遊技者に選択させるような演出表
示を行うようにしてもよい。また、このような条件は設けずに、RT2遊技状態中に役決
定結果A28〜A30が選出された場合には、初めから正解押し順を報知せずに、押し順
の選択を遊技者に任せるようにしてもよい。なお、「3択押し順リプレイZ」に係る役決
定結果A31〜A33が選出された場合における正解押し順の報知に関しても、同様の制
限を設定するようにしてもよい。
2復帰継続期間において、「3択押し順リプレイW」に係る役決定結果A22〜A24、
「3択押し順リプレイX」に係る役決定結果A25〜A27、「3択押し順リプレイY」
に係る役決定結果A28〜A30、「3択押し順リプレイZ」に係る役決定結果A31〜
A33の何れかが選出された場合、何れの場合であっても、特殊押し順ナビ演出が行われ
て不正解押し順が報知されるように構成されているが、それらの一部の場合だけに不正解
押し順が報知されるように構成することも可能である。例えば、設定変更後における上述
のRT1復帰継続期間またはRT2復帰継続期間において、「3択押し順リプレイZ」に
係る役決定結果A31〜A33の何れかが選出された場合には不正解押し順を報知するが
、他の役決定結果A22〜A33が選出された場合には不正解押し順を報知せずに、押し
順の選択を遊技者に任せるようにしてもよい。また、不正解押し順を報知しても遊技者が
これに従わずに正解押し順でリール停止操作を行い、正解押し順に対応した図柄組合せが
有効ライン29上に停止表示された場合には、その後、所定回数の遊技が行われるまでや
、通常遊技状態に移行されるまでは、その間にスイカ当選しても、ナビ権設定抽選を行わ
ない、またはナビ権設定抽選は行うが当り(ナビ権を設定する)の確率を低くするなどの
罰則(ペナルティ)を設けるようにしてもよい。
8の何れかが成立することを、アシスト可能回数上乗せ抽選が行われるための条件として
いるが、ATが設定されたRT2遊技状態において、再遊技役5〜8の何れかが当選する
こと(役決定結果A31〜A33の何れかがが選出されること)を、アシスト可能回数上
乗せ抽選が行われるための条件としてもよい。
の契機(アシスト可能回数上乗せ抽選の実行契機)となる特有の図柄組合せ(再遊技役5
〜8の対応図柄)を、左リール(リール3a)における図柄が「チェリー」の図柄となる
図柄組合せとしているが、他の特徴的な図柄組合せを特有の図柄組合せとして設定しても
よい。例えば、「バー・バー・バー」の図柄組合せを特有の図柄組合せとしたり、「ベル
A・白セブン・チェリー」の図柄組合せ(有効ライン29上に並ぶと「白セブン」の図柄
が表示窓W内の右上がりのライン上に並ぶことがある図柄組合せ)を特有の図柄組合せと
したりすることが挙げられる。
2復帰継続期間においては、「3択押し順リプレイZ」に係る役決定結果A31〜A33
の何れかが選出された場合に、特殊押し順ナビ演出により不正解押し順を報知することに
より、特有の図柄組合せ(再遊技役5〜8の対応図柄)が停止表示されないように導くよ
うにしている。これに対し、設定変更後の所定期間または設定変更後における上述のRT
1復帰継続期間またはRT2復帰継続期間において、「3択押し順リプレイZ」に係る役
決定結果A31〜A33の何れかが選出された場合には、実際の押し順が正解押し順であ
っても、再遊技役5〜8の対応図柄が停止表示されないように、主制御手段100側にお
いてリール制御を行うように構成してもよい。
2遊技状態中に行われる押し順ナビ演出の実行可能回数の上乗せとされているが、他の態
様の特典を付与するようにしてもよい。例えば、BB遊技状態中においても押し順対応の
役決定結果が選出されるような場合に、BB遊技状態中において押し順ナビ演出が実行さ
れることを、特典とすることなどが挙げられる。
のリール停止操作の順序(第1押し順)によって正解押し順であるか否かが決まる3択押
し順とされているが、第1押し順だけではなく第2押し順も正解でなければ正解押し順が
確定しないような5択押し順や6択押し順のものを設定するようにしてもよい。
あれば、必ず正解押し順に対応した再遊技役が成立するように構成されているが、正解押
し順であっても、目押しにより所定のタイミングでリール停止操作を行わなければ有効ラ
イン上に停止表示させることができないような図柄(以下、適宜「目押し図柄」と称する
)を対応図柄とする再遊技役(以下、適宜「目押し型再遊技役」と称する)を、正解押し
順に対応した再遊技役として設定してもよい。
うな、押し順対応の役決定結果ではない役決定結果(以下、適宜「目押し対応の再遊技役
決定結果」と称する)が選出されるように設定し、この目押し対応の再遊技役決定結果が
選出された場合には、目押し図柄を停止表示させることが可能なタイミングでリール停止
操作が行われた場合には、目押し型再遊技役を優先して成立させ、目押し図柄を停止表示
させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われなかった場合には、100%引き込
み可能な別の再遊技役を成立させるようなリール制御が行われるように構成してもよい。
また、目押し対応の再遊技役決定結果が選出された場合には、目押し図柄を報知するよう
なアシスト演出を行うようにしてもよい。さらに、このような目押し型再遊技役を、特典
付与の条件(例えば、アシスト可能回数上乗せ抽選の実行条件)として設定する場合には
、目押し型再遊技役が成立したことではなく、目押し対応の再遊技役決定結果が選出され
たことを、特典付与の条件として設定することにより、目押しが苦手な遊技者に対しても
特典付与の機会を担保することが可能となる。
役決定結果A4の選出)とされているが、他の役決定結果が選出されたことや、所定の小
役が成立することを、ナビ権の設定契機としてもよい。また、ナビ権の設定契機を複数設
けるようにしてもよい。例えば、チェリー当選(役決定結果A3の選出)とスイカ当選(
役決定結果A4の選出)を共にナビ権の設定契機として設定し、チェリー当選の場合は、
スイカ当選の場合よりもナビ権が設定される確率を低く設定することなどが挙げられる。
中にスイカ当選した場合やチェリー当選した場合には、アシスト可能回数の上乗せ抽選が
行われるように設定してもよい。このような設定とした場合、ART1演出が行われてい
る期間中においては、スイカ当選やチェリー当選により、アシスト可能回数上乗せ抽選が
行われる機会が遊技者に与えられ、ART2演出が行われている期間中においては、スイ
カ当選やチェリー当選、さらに、再遊技役5〜8の当選または成立によってもアシスト可
能回数上乗せ抽選が行われる機会が遊技者に与えられることになる。特に、チェリー役(
小役1)と再遊技役5〜8は、左リール(リール3a)における対応図柄が何れも「チェ
リー」とされているので、ART2演出が行われている期間中においては、左リールにお
いて、有効ライン29上に「チェリー」の図柄が停止表示されることにより、アシスト可
能回数上乗せ抽選が行われることが確定することになる。
遊技回数が設定され、その設定後に行われた遊技の実行遊技回数が規定遊技回数に達しな
ければ、ATが設定されないようになっている。また、設定変更後のRT1復帰継続期間
またはRT2復帰継続期間においてスイカ当選してナビ権が設定された場合には、規定遊
技回数が設定されても、RT1復帰継続期間中またはRT2復帰継続期間中は実行遊技回
数のカウントが開始されないようになっている。
出上のゲーム(所定のミッションを達成すれば成功となるミッションゲーム等)が設定さ
れるようにし、このゲームを成功しなければATが設定されないように設定してもよい。
この場合、設定変更後のRT1復帰継続期間またはRT2復帰継続期間においてナビ権が
設定されてもゲームは行われず、通常遊技状態に移行した際に、ゲームが行われるように
してもよい。また、その際、ゲームに成功する確率が、通常遊技状態中にナビ権が設定さ
れた場合よりも低くなるように設定してもよい。また、通常遊技状態から移行する、遊技
者にとって不利になる別の遊技状態を設定し、ゲームに成功した場合には、遊技者にとっ
て有利となるRT1遊技状態へ導くような押し順ナビ演出を行い、ゲームに成功しなかっ
た場合には、遊技者にとって不利になる別の遊技状態へ導くような押し順ナビ演出を行う
ようにしてもよい。
数を決定された際(カウンタC1がセットされた際)に、前兆演出を実行するためのカウ
ンタC2がセットされて前兆演出が開始されるように構成されているが、規定回数設定抽
選が行われていない場合において、カウンタC2をセットし、前兆演出を開始するように
構成してもよい。
中においてスイカ当選した場合にナビ権が設定される確率が、通常遊技状態中においてス
イカ当選した場合にナビ権が設定される確率よりも低く設定されているが(図26参照)
、前者の場合の確率を、後者の場合の確率と同じに設定することや、後者の場合の確率よ
りも高く設定するようにしてもよい。
T演出処理(図47参照)が行われている期間内にBB遊技状態に移行された場合には、
上述のBB演出移行処理A(図46参照)において、カウンタC1,C2が初期化されると
ともに、前兆フラグがOFFにされるように構成されているが、カウンタC1,C2の初期
化や前兆フラグOFFの処理を行わずにBB遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了後に
、BB遊技状態へ移行する時点でのカウンタC1,C2の数値や前兆フラグのON状態を、
継続復帰させるように構成してもよい。
処理(図53参照)が行われている期間内にBB遊技状態に移行された場合には、上述の
BB演出移行処理B,C(図52,57参照)において、アシスト可能回数が初期化され
るとともに、ATフラグがOFFにされるように構成されているが、アシスト可能回数の
初期化やATフラグOFFの処理を行わずにBB遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了
後に、BB遊技状態へ移行する時点で残っていたアシスト可能回数やATフラグのON状
態を、継続復帰させるように構成してもよい。
状態または次の処理の開始が遅延する状態(例えば、スタートレバー25を操作してもリ
ール3a,3b,3cが回転開始しない状態等)にする演出(以下、適宜「フリーズ演出
」と称する)を、主制御手段100側において制御して実行するようにしてもよい。また
、特定の遊技状態(ここでは、RT2遊技状態とする)では、そのフリーズ演出が高い頻度
で行われるように設定してもよい。その場合、設定変更後にRT2遊技状態に復帰し、フ
リーズ演出が高い頻度で行われるのに、副制御手段110側において実行される演出は、
RT2遊技状態に対応したものではないとすると、遊技者が違和感を覚える虞がある。そ
こで、設定変更後にRT2遊技状態に復帰した場合には、所定回数(例えば、10回程度
)の遊技が実行されるまでフリーズ演出の実行を禁止したり、RT2遊技状態から他の遊
技状態に移行されるまでフリーズ演出の実行を禁止したりするようにしてもよい。また、
設定変更を行って電源断復帰した場合と設定変更を行わないで電源断復帰した場合との差
が遊技者に分からないようにするために、設定変更を行わないで電源断復帰した場合でも
、所定回数の遊技が実行されるまでフリーズ演出の実行を禁止するようにしてもよい。
定変更に係る種々の情報を報知するようにしてもよい。例えば、設定変更後の遊技状態と
実行される演出とが整合しない場合(例えば、設定変更後にRT1またはRT2遊技状態
に復帰したが非ART演出が行われる場合)には、そのような特殊な状態であることを報
知したり、設定変更時に通常の電源断復帰を行うことが不可能なエラー等が検出されたた
めに、本来であれば、設定変更後に引き継がれるはずの遊技情報や遊技状態が引き継がれ
ずに初期化された場合には、そのような異常な事態であることを報知したりすることが挙
げられる。その他の例として、設定変更しようとした際に、設定変更処理の実行中であっ
た場合には設定変更中であることを報知したり、設定変更することができない期間であっ
た場合には設定変更不可であることを報知したりするようにしてもよい。また、報知する
内容や重要性等に応じて、報知態様を変更するようにしてもよい。
可能である。
3a,3b,3c リール
25 スタートレバー
26a,26b,26c ストップスイッチ
60 主制御基板
70 副制御基板
83 設定鍵型スイッチ
84 設定変更スイッチ
100 主制御手段
101 役決定手段
102 リール制御手段
103 設定変更手段
104 遊技状態制御手段
105 ベット管理手段
106 停止表示図柄判定手段
107 メイン情報記憶手段
109 情報送信手段
110 副制御手段
111 AT設定手段
112 演出実行制御手段
113 特典付与選択手段
114 サブ情報記憶手段
119 情報受信手段
1111 ナビ権設定選択手段
1112 規定遊技回数設定手段
1113 実行遊技回数計数手段
1121 連続演出制御手段
1122 前兆演出制御手段
1123 アシスト演出制御手段
1124 アシスト可能回数管理手段
Claims (1)
- 複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、
前記複数のリールを回転開始させるためのリール回転開始操作及び前記複数のリールの
各々を回転停止させるためのリール回転停止操作を順次受け付ける操作手段と、
所定の役決定開始条件が充足されたことを契機として、予め設定された役決定確率に基
づき複数の役決定結果の中から少なくとも1つの役決定結果を選出する役決定手段と、
前記操作手段が受け付けた前記リール回転開始操作及び前記リール回転停止操作と前記
役決定手段により選出された役決定結果とに基づき前記複数のリールの駆動を制御するリ
ール制御手段と、
所定の設定変更指令操作に基づき前記役決定確率の設定を変更する設定変更手段と、
所定の遊技状態変更条件が充足されたことを契機として、複数の遊技状態の間で遊技状
態を移行させる遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段により設定された遊技状態に基づいて演出を実行する演出実行手
段と、を備え、
前記複数の遊技状態のうち、特定種類の遊技役の役決定確率が通常遊技状態よりも高く
設定された特定遊技状態においては、特有の遊技結果が発生し得るように構成され、
前記役決定確率が設定変更された際には、前記遊技状態制御手段は、設定変更前の遊技
状態に応じて設定変更後に復帰する遊技状態を決定し、前記演出実行手段は、設定変更後
に復帰した遊技状態に応じて設定変更後は所定の遊技状態に基づく演出を実行するように
構成されたスロットマシンであって、
前記設定変更後に前記特定遊技状態に復帰しかつ前記通常遊技状態には移行していない
第1の復帰状態継続期間において、前記特有の遊技結果が発生する可能性が生じた場合に
は、該特有の遊技結果の発生を回避するための回避報知演出が前記演出実行手段により行
われるように構成されている、ことを特徴とするスロットマシン。
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