JP2014140582A - サービスシステム、ゲーム装置、制御方法、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】サービスシステムは、利用者間に設定された第1関係に基づく当該利用者間で交流情報を授受させる第1サービスを実行する第1装置と、利用者間に設定された第2関係を利用するゲームとしての第2サービスを実行する第2装置とを含み、第2装置は、第1装置が実行する第1サービスにおける交流情報に基づいて、ゲームにおける所定のゲーム処理を実行するゲーム処理部を備える。
【選択図】図1
Description
前記所定のゲーム処理として、前記通知部が前記利用者間で通知したメッセージに基づくメッセージを当該利用者間で通知するように前記第2通知部に指示することを特徴とする。
[第1の実施形態]
図1は、本発明に係る第1の実施形態によるサービスシステム1の一例を示す概略ブロック図である。
図1において、サービスシステム1は、端末装置100−1と、端末装置100−2と、端末装置100−3、・・・と、SNSサーバ200と、ゲームサーバ300とを備えている。この端末装置100−1と、端末装置100−2と、端末装置100−3、・・・と、SNSサーバ200と、ゲームサーバ300とは、ネットワーク(2、3)を介して接続されている。
SNSサーバ200(サーバ装置)は、複数のユーザ(利用者)を会員とするSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)を提供する。ゲームサーバ300(ゲーム装置)は、ゲームを運営する側のサーバ装置でありSNSサーバ200を介して端末装置100に対してゲームを提供する。例えば、ゲームサーバ300は、SNSサーバ200によって提供されるSNS上において動作するソーシャルゲームを提供する。端末装置100は、ゲームサーバ300によって提供されるゲームをユーザがプレイ可能な端末装置である。
端末装置100(ユーザ端末)は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、例えばPC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)等が適用できる。
表示部130は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイ又は有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイである。入力部110と表示部130とは、一体に構成されてユーザからの操作を受け付けるタッチパネルであってもよい。
制御部150は、端末装置100の制御中枢として機能するCPU(Central Processing Unit)等の情報処理装置を備えており、端末装置100の各部を制御する。例えば、制御部150は、入力部110に入力されるユーザからの指示情報に応じた処理や、通信部120を介してSNSサーバ200やゲームサーバ300から受信するウェブページやメール等の情報を表示部130に表示する処理を実行する。また、制御部150は、通信部120を介してゲームサーバ300から提供されるゲームに関する情報を表示部130に表示する処理や、ゲームサーバ300とゲームに関する情報を送受信することにより、ゲームサーバ300から提供される所定のゲームを進行させる処理を実行する。
また、SNSサーバ200は、通信部210と、記憶部220と、制御部230とを備えている。
図2において、SNSユーザ情報記憶部240には、「SNSユーザID」と、「ユーザ情報」とが関連付けられて記憶されている。ここで、「SNSユーザID」は、SNSを利用する会員に対して、会員登録の際に付与された利用者識別情報である。また、「ユーザ情報」には、例えば、「ユーザ名」、「フレンドID」などが含まれる。「ユーザ名」は、SNSにおけるユーザの名前である。
また、「フレンドID」は、SNSにおいて友人関係として対応付けられた他のユーザ(相手のユーザ)のSNSユーザIDである。例えば、友人関係として対応付けられたユーザ間では、SNSにおける各種情報が共有されるように制御される。
なお、「ユーザ」のうちの、上述した「SNS上のユーザ」と「ゲーム上のユーザ」とを明確に区別するために、以下、「SNS上のユーザ」のことを「SNSユーザ」と表記し、「ゲーム上のユーザ」のことを「ゲームユーザ」と表記することがある。
図3において、メッセージ履歴記憶部250は、「メッセージID」、「発信者ID」と、「受信者ID」と、「メッセージ内容」と、「日時」とを関連付けて記憶している。「メッセージID」は、SNSユーザ間で授受されたメッセージを識別する情報である。また、「発信者ID」(通知元識別情報)は、メッセージの発信元(通知元)のSNSユーザを識別するSNSユーザIDを示し、「受信者ID」(通知先識別情報)は、メッセージの受信先(通知先)のSNSユーザを識別するSNSユーザIDを示している。また、「メッセージ内容」は、例えば、「おはよう!」などのSNSユーザ間で授受されるメッセージの内容を示し、「日時」は、例えば、発信者がメッセージを発信した日付、及び時刻を示している。このように、メッセージ履歴記憶部250は、SNSユーザ間のメッセージの授受の履歴を記憶する。
また、制御部230は、ユーザ登録部231と、通知部232と、履歴処理部233と、履歴出力部234とを備えている。
また、ゲームサーバ300は、上述したSNSユーザIDが付与されたSNSユーザのうちの、ゲームサービスのユーザを識別するゲームユーザIDを付与されたゲームユーザに対してゲームサービスを実行する。
なお、本実施形態において、ゲームサーバ300は、SNSサーバ200が実行するSNSにおいてSNSユーザ間で授受されるメッセージに基づいて、ゲームにおける所定のゲーム処理を実行する。なお、所定のゲーム処理の詳細については後述する。
また、ゲームサーバ300は、通信部310と、記憶部320と、制御部330とを備えている。
図4において、ゲームユーザ情報記憶部340には、「ゲームユーザID」と、「ユーザ情報」とが関連付けられて記憶されている。ここで、「ゲームユーザID」は、ゲームをプレイするゲームユーザに対して、ユーザ登録の際に付与された利用者識別情報である。また、「ユーザ情報」には、例えば、「ユーザ名」、「ポイント」などのゲーム内で用いる各種情報が含まれる。「ユーザ名」は、ゲーム内におけるユーザの名前であり、「ポイント」はゲーム内で用いられるポイント情報である。なお、「ユーザ名」は、SNSにおけるユーザ名を利用してもよい。
図5において、関係記憶部350は、或るゲームユーザの「ゲームユーザID」と、他のゲームユーザ(相手のゲームユーザ)のゲームユーザIDである「相手ユーザID」と、それらのゲームユーザ間の関係の強さに対応する「友好度」と、を対応付けて記憶する。ここで、「友好度」とは、ゲームユーザ間の友好度(親密度)を示す情報(友好度情報)であって、例えば、11段階で、「0」が最も友好度が低い(関係が弱い)ことを示し、「10」が最も友好度が高い(関係が強い)ことを示す。
例えば、ゲームユーザIDが「GU001」と「GU002」とのゲームユーザ間の友好度は「10」であり、友好度が高い(関係が強い)ことを示している。また、ゲームユーザIDが「GU001」と「GU004」とのゲームユーザ間の友好度は「0」であり、友好度が低い(関係が弱い)ことを示している。
図6において、SNSユーザID記憶部360は、「ゲーム上のユーザID」と、「SNS上のユーザID」とを関連付けて記憶している。ここで、「ゲーム上のユーザID」は、ゲームサービスを利用するユーザに付与されるゲーム内で用いられるゲームユーザIDである。また、「SNS上のユーザID」は、SNSにおいて付与されているSNSユーザIDである。なお、ゲームユーザIDを付与されたゲームユーザは、SNSユーザIDが付与されているSNSユーザのうちの一部のユーザであり、ここで「SNS上のユーザID」として記憶されるSNSユーザは、ゲームサービスを利用するSNSユーザに対応する。
また、制御部330は、ユーザ登録部331と、履歴取得部332と、ゲーム処理部333と、通知部334とを備えている。
なお、取得したメッセージの授受の履歴において、例えば「ユーザA」が「受信者ID」であるメッセージが存在し、SNSユーザIDである「発信者ID」を「ゲームユーザID」に変換する場合に、履歴取得部332は、「発信者ID」に対応する「ゲームユーザID」をSNSユーザID記憶部360から取得することにより、「ゲームユーザID」に変換する。また、履歴取得部332は、「受信者ID」についても同様の処理を実行し、SNSユーザIDである「受信者ID」を「ゲームユーザID」に変換する。
これにより、ゲームサーバ300は、ゲーム内において、ゲームユーザ間でメッセージを授受する処理を実行する。
図7は、本実施形態におけるサービスシステム1の動作の一例を示すフローチャートである。この図では、端末装置100−1を操作する「ユーザA」から端末装置100−2を操作する「ユーザB」に対してSNS上で通知したメッセージの通知処理が、ゲーム上の友好度情報に反映される場合の一例について説明する。なお、この場合において、「ユーザA」と「ユーザB」とは、SNS上で友人関係にあり、ゲーム内でも友好関係にある。
これにより、SNS上において、友人関係にある「ユーザA」から「ユーザB」にメッセージが通知される。
このように、第1の実施形態におけるサービスシステム1の動作は、SNSサーバ200が、SNSにおけるユーザ間に設定された友人関係に基づく当該ユーザ間でメッセージを授受させるステップ(ステップS1−101、S2−102)と、ゲームサーバ300が、SNSにおけるメッセージに基づいて、ゲーム内のユーザ間に設定された友好関係を利用するゲームにおける所定のゲーム処理を実行するゲーム処理ステップ(ステップS3−102)とを含んでいる。
図8は、本実施形態におけるゲームサーバ300による友好度情報の更新処理の一例を示すフローチャートである。
なお、ステップS103において、ゲーム処理部333は、「ユーザ」に対応するメッセージのうちの「ユーザ」と友好関係がある1又は複数の「相手ユーザ」を抽出する。
このように、本実施形態では、SNSサーバ200によって提供されるSNS上でのユーザ間の交流が、ゲームサーバ300によるゲーム上の友好度情報に反映される。そのため、SNS上でのユーザ間の交流が、ゲームを進める上で有利に働くことになる。
ここでは、図9及び図10を参照して本実施形態におけるゲームの内容例について説明する。また、本実施形態におけるゲームの一例として、ボードゲームといわれるジャンルに属するゲームについて説明する。
ボード400上には、ゲームに参加する2つ以上のゲームユーザのキャラクター402が配置される。この図では、3人のゲームユーザがゲームに参加しているのに応じて、3つのキャラクター402が配置された例が示されている。
例えば、図9において示されるマス401aは、或るゲームユーザのキャラクター402が油田発見のために掘削中の土地を示す。マス401bは、掘削により石油が湧出して油田となった土地を示す。
まず、油田開発をはじめるにあたり、ゲームユーザは、石油が埋蔵されていそうな土地(マス401a)を掘削地として選択する(ステップS1)。
そして、ゲームユーザは、選択した掘削地のマス401aをキャラクター402の軍に掘削させる(ステップS2)。なお、本実施形態のゲームのボード400としての国土は端末装置100の画面に表示される地域よりも広大であり、ゲームユーザは、ボード400をスクロールする操作を行なって掘削地を選ぶことができる。
なお、掘削地のマス401aについて石油は埋蔵されていないというゲーム上の設定の場合には、どれだけタップ操作を行っても油田は発見されない。この場合、ゲームユーザは、例えば、自分のキャラクター402の資金や体力などの残りを考慮して、掘削(タップ操作)を途中であきらめることになる。
そして、ゲームユーザは、以降において領土(マス401)を獲得していくにあたり、上記のように獲得した資金を利用することができる。
本実施形態のゲームは、キャラクター402のうちのいずれかが、例えば一定以上の領土を占領したことなどにより国家を統一したとの条件を満たした場合に終了する。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム1は、SNS上でのユーザ間の交流をゲーム上のゲーム処理に反映させることができるので、SNS上でのユーザ間の交流を、ゲーム上でも意味のある行為とすることができる。よって、本実施形態におけるサービスシステム1は、ユーザ間の交流を活性化させることができる。
つまり、本実施形態におけるサービスシステム1は、SNS上でのユーザ同士が、ゲーム内でも例えば、友好関係(第2関係)を設定している場合に、このユーザ間に対して、この友好関係を利用した所定のゲーム処理を実行することができる。これにより、本実施形態におけるサービスシステム1は、SNS上でのユーザ間の交流情報を、ゲーム内の第2関係(例えば、友好関係)を利用した所定のゲーム処理(第2ゲーム処理)に反映させることができる。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム1は、SNS上のユーザ間で交流情報(例えば、メッセージ)が授受された場合に、ゲーム内のユーザ間に関連する情報を変更することにより、SNS上でのユーザ間の交流を、ゲーム処理に反映させることができる。すなわち、本実施形態におけるサービスシステム1は、SNS上のユーザ間で交流情報(例えば、メッセージ)が授受されたか否かという簡易な判定により、SNS上のユーザ間で交流情報をゲーム内のユーザ間に関連する情報に反映させる。さらに、本実施形態におけるサービスシステム1は、ユーザ間に関連する情報を変更するという簡易な手段により、SNS上のユーザ間で交流情報を所定のゲーム処理に反映させる。このように、本実施形態におけるサービスシステム1は、簡易な手段により、SNS上でのユーザ間の交流を、ゲーム内においてより意味のある行為とすることができる。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム1は、交流情報(例えば、メッセージ)が授受された回数を、ゲーム内においてより意味のある行為とすることができる。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム1は、SNS上で交流情報(例えば、メッセージ)を授受することにより、ゲームの進行を有利に進めることができる。そのため、本実施形態におけるサービスシステム1は、ゲームに対する興趣性を向上させることができるとともに、SNS上のユーザ間の交流を活性化させることができる。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム1は、メッセージが授受された回数に基づいて、例えば、友好度に反映するなどの所定のゲーム処理を実行するので、メッセージが授受された回数を、ゲーム内においてより意味のある行為とすることができる。
これにより、メッセージ履歴記憶部250に過去から現在までに記憶されている交流情報(例えば、メッセージ)に基づいて、所定のゲーム処理を実行する。すなわち、ゲーム処理部333は、ゲームサーバ300にとって都合のよい適切なタイミングで、交流情報(例えば、メッセージ)をゲーム処理に反映させることができる。よって、本実施形態におけるサービスシステム1は、交流情報(例えば、メッセージ)をゲーム処理に反映させるタイミングの自由度を高めることができる。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム1は、簡易な手段により、「発信者ID」と「受信者ID」との関係を判定することができる。また、交流情報の通知向きを判定することができるので、本実施形態におけるサービスシステム1は、例えば、交流情報に基づくゲーム処理への反映を、交流情報の通知向き(通知方向)に応じて変更することが可能となる。
これにより、ゲーム処理部333は、「ユーザA」(第1利用者)がゲームサービスを利用するタイミングで、交流情報(例えば、メッセージ)をゲーム処理に反映させる。そのため、本実施形態におけるサービスシステム1は、リアルタイム処理などのように、SNSサーバ200及びゲームサーバ300の情報処理量の負荷を増大させずに、交流情報(例えば、メッセージ)をゲーム処理に反映させることができる。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム1は、SNSサーバ200が提供するSNSにおけるSNSユーザ間での交流情報の授受を、ゲームサーバ300が提供するゲームにおけるゲームユーザ(SNSユーザの一部のユーザ)間の関係を利用するゲーム処理に反映する。そのため、本実施形態におけるサービスシステム1は、SNS上でのユーザ間の交流を、ゲーム上でも意味のある行為とすることができる。よって、本実施形態におけるサービスシステム1は、SNS上のユーザ間の交流を活性化させることができる。
これにより、本実施形態によるゲームサーバ300は、本実施形態におけるサービスシステム1と同様の効果を奏する。
[第2の実施形態]
本発明に係る第2の実施形態によるサービスシステム1の構成は、図1〜6に示される第1の実施形態と同様の構成であるので、ここではその説明を省略する。
ここでは、第2の実施形態におけるサービスシステム1の動作について図面を参照して説明する。
本実施形態におけるサービスシステム1は、SNSサーバ200が、メッセージの授受が発生するごとに、又は、所定の期間ごとに、メッセージの履歴をゲームサーバ300に出力する点が、第1の実施形態と異なる。
なお、図11において、ステップS1−201、ステップS2−201、ステップS2−202、及びステップS1−202の処理は、図7に示されるステップS1−101、ステップS2−101、ステップS2−102、及びステップS1−102の処理と同様であるので、ここではその説明を省略する。
図12は、本実施形態におけるゲームサーバ300による友好度情報の更新処理の一例を示すフローチャートである。
このように、本実施形態では、SNSサーバ200によって提供されるSNS上でのユーザ間の交流が、ゲームサーバ300によるゲーム上の友好度情報に反映される。そのため、SNS上でのユーザ間の交流が、ゲームを進める上で有利に働くことになる。
また、ゲーム処理部333は、算出したメッセージの通知回数を記憶部320に記憶させておき、所定の期間ごとに、又はメッセージの授受が発生するごとに追加されたメッセージに基づき、記憶部320に記憶されているメッセージの通知回数を更新してもよい。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム1は、リアルタイムに、又は所定の期間ごとに定期的に、SNS上でのユーザ間の交流をゲーム上のゲーム処理に反映させることができる。よって、本実施形態におけるサービスシステム1は、第1の実施形態と同様に、SNS上のユーザ間の交流を活性化させることができる。
[第3の実施形態]
本発明に係る第3の実施形態によるサービスシステム1の構成は、図1〜6に示される第1の実施形態と同様の構成であるので、ここではその説明を省略する。
ここでは、第3の実施形態におけるサービスシステム1の動作について図面を参照して説明する。
上述した第1の実施形態では、SNSサーバ200が、メッセージ履歴記憶部250に記憶されるメッセージを含む情報をメッセージの履歴として、ゲームサーバ300に出力するが、本実施形態におけるサービスシステム1は、メッセージの通知回数(メッセージ回数情報)をメッセージの履歴(情報)として出力する点が、第1の実施形態とは異なる。
なお、図13において、ステップS1−301、ステップS2−301、ステップS2−302、及びステップS1−302の処理は、図7に示されるステップS1−101、ステップS2−101、ステップS2−102、及びステップS1−102の処理と同様であるので、ここではその説明を省略する。
図14は、本実施形態におけるゲームサーバ300による友好度情報の更新処理の一例を示すフローチャートである。
例えば、ログインした「ユーザA」に対して、「ユーザB」及び「ユーザC」との間でメッセージの授受がある場合には、履歴取得部332は、「ユーザA」と「ユーザB」との間のメッセージ回数情報と、「ユーザA」と「ユーザc」との間のメッセージ回数情報とを取得する。
なお、ステップS303において、ゲーム処理部333は、取得したログインした「ユーザ」に対応するメッセージ回数情報のうち、「ユーザ」と友好関係がある1又は複数の「相手ユーザ」との間のメッセージ授受の回数(メッセージの通知回数)を抽出する。
このように、SNSサーバ200によって提供されるSNS上でのユーザ間の交流が、ゲームサーバ300によるゲーム上の友好度情報に反映される。そのため、SNS上でのユーザ間の交流が、ゲームを進める上で有利に働くことになる。
そして、この場合、履歴出力部234は、メッセージ履歴記憶部250に記憶されているメッセージの授受の履歴に基づいて、ゲームサーバ300から要求された「ユーザA」と「相手ユーザ」と間のメッセージ授受の回数を算出し、算出したメッセージ回数情報をメッセージ回数情報としてゲームサーバ300に送信する。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム1は、SNS上でのユーザ間の交流をゲーム上のゲーム処理に反映させることができる。よって、本実施形態におけるサービスシステム1は、第1の実施形態及び第2の実施形態と同様に、SNS上のユーザ間の交流を活性化させることができる。
[第4の実施形態]
本発明に係る第4の実施形態によるサービスシステム1の構成は、図1〜6に示される第1の実施形態と同様の構成であるので、ここではその説明を省略する。
ここでは、第4の実施形態におけるサービスシステム1の動作について図面を参照して説明する。
以下、ゲームサーバ300が提供するゲームの別の一例についてその概要を説明する。このゲームは、ゲームユーザがゲーム内に設定されている各エリアを進行するとともに、ゲーム内において抽選を行うことによってゲームユーザに付与されたアイテム(例えばカード)を使用して、ゲームユーザと対戦相手とがバトル(対戦)を行うものである。
また、このゲームにおいて、ゲームユーザは、他のゲームユーザに対して挨拶などのメッセージを通知することにより、ポイントが付与される(第1ゲーム処理)。このポイントは、上述した抽選や、アイテム(例えば、キャラクターの体力の回復薬など)の入手に利用できる。つまり、このゲームでは、ゲーム内のゲームユーザ間におけるメッセージの授受が、ゲームを有利に進めるように働く。
なお、この他のゲームユーザに対して挨拶などのメッセージを通知する処理は、友好関係がある相手に対して実行されてもよいし、友好関係がない相手に対して実行されてもよい。また、友好関係がある相手に対して実行する場合には、友好関係が設定されているゲームユーザの一覧(リスト)から通知相手を選択できてもよいし、挨拶などのメッセージに応じてユーザ間の友好度が上昇するようにしてもよい。
また、この図において説明する一例は、SNS上で「ユーザA」から「ユーザB」にメッセージを通知した後に、「ユーザB」から「ユーザA」の順に、ゲームを開始した場合の例である。
なお、図15において、ステップS1−401、ステップS2−401、ステップS2−402、及びステップS1−402の処理は、図7に示されるステップS1−101、ステップS2−101、ステップS2−102、及びステップS1−102の処理と同様であるので、ここではその説明を省略する。
これにより、SNS上において通知された、友人関係にある「ユーザA」から「ユーザB」にメッセージが、ゲーム上におけるユーザ間でも通知され、端末装置100がメッセージを表示する。
この図において説明する一例は、SNS上で「ユーザA」から「ユーザB」にメッセージを通知した後に、「ユーザA」から「ユーザB」の順に、ゲームを開始した場合の例であり、基本的な動作は、図15に示す場合と同様である。
図17は、本実施形態におけるゲームサーバ300によるメッセージ通知処理の一例を示すフローチャートである。
これにより、SNSサーバ200によって提供されるSNS上でのユーザ間の交流が、ゲームサーバ300によるゲーム上の挨拶などのメッセージ、及びメッセージにより得られるポイント情報に反映される。そのため、SNS上でのユーザ間の交流が、ゲームを進める上で有利に働くことになる。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム1は、SNS上でメッセージを授受することにより、ゲームの進行を有利に進めることができる。そのため、本実施形態におけるサービスシステム1は、ゲームに対する興趣性を向上させることができるとともに、SNS上でのユーザ間の交流を活性化させることができる。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム1は、SNS上のメッセージの授受が、ゲーム上のメッセージの授受に反映されるので、SNS上のメッセージの授受をゲーム上でも意味のある行為とすることができる。よって、本実施形態におけるサービスシステム1は、SNS上でのユーザ間の交流を活性化させることができる。
[第5の実施形態]
図18は、本発明に係る第5の実施形態によるサービスシステム1aの一例を示す概略ブロック図である。
図18において、サービスシステム1aは、端末装置100−1と、端末装置100−2と、端末装置100−3、・・・と、SNSサーバ200と、ゲームサーバ300と、クラウドサーバ500とを備えている。この端末装置100−1と、端末装置100−2と、端末装置100−3、・・・と、SNSサーバ200と、ゲームサーバ300と、クラウドサーバ500とは、ネットワーク(2、3)を介して接続されている。
本実施形態では、第1〜第4の実施形態においてSNSサーバ200が備えていたメッセージ履歴記憶部250を、クラウドサーバ500内に備える点が異なる。
以下、クラウドサーバ500の構成について説明する。
なお、メッセージ履歴記憶部250aのデータ構成は、図3に示す第1の実施形態と同様であるので、ここではその説明を省略する。
[第6の実施形態]
図19は、本発明に係る第6の実施形態によるサービスシステム1bの一例を示す概略ブロック図である。
図19において、サービスシステム1bは、端末装置100−1と、端末装置100−2と、端末装置100−3、・・・と、SNSサーバ200と、ゲームサーバ300−1(300)と、ゲームサーバ300−2(300a)とを備えている。この端末装置100−1と、端末装置100−2と、端末装置100−3、・・・と、SNSサーバ200と、ゲームサーバ300−1(300)と、ゲームサーバ300−2(300a)とは、ネットワーク(2、3)を介して接続されている。なお、この図において、図1と同一の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
本実施形態におけるメッセージ履歴記憶部250bは、図1に示すSNSサーバ200のメッセージ履歴記憶部250に相当し、ゲームサーバ300aが提供するゲーム内のユーザ間で送受信(授受)されたメッセージに関する情報を記憶する。メッセージ履歴記憶部250bは、メッセージ履歴記憶部250と同様に、例えば、図3に示すように、「発信者ID」と、「受信者ID」と、「メッセージ内容」と、「日時」とを関連付けて記憶している。
また、制御部330aは、ユーザ登録部331と、ゲーム処理部333と、通知部334と、履歴処理部335と、履歴出力部336とを備えている。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム1bは、ゲームサーバ300aが提供するゲームサービスにおけるユーザ間の交流を、ゲームサーバ300が提供するゲームサービスにおけるゲーム処理に反映させることができる。そのため、本実施形態におけるサービスシステム1bは、ユーザ間の交流を活性化することができる。
また、上記の各実施形態において、端末装置100と、SNSサーバ200と、ゲームサーバ300とが、2つのネットワーク(2、3)を介して接続される場合について説明したが、1つのネットワーク(例えば、ネットワーク2)を介して接続されてもよい。
また、上記の各実施形態において、ゲームサーバ300がSNSユーザID記憶部360を備える場合について説明したが、SNSサーバ200がSNSユーザID記憶部360を備え、履歴出力部234が、メッセージの授受の履歴における「発信者ID」及び「受信者ID」をゲームユーザIDに変換してもよい。また、SNSサーバ200がSNSユーザID記憶部360を備える場合に、SNSユーザID記憶部360には、ゲームを識別する識別情報である「ゲームID」と、「SNS上のユーザID」(SNSユーザID)と、「ゲーム上のユーザID」(ゲームユーザID)とを関連付けて記憶してもよい。
また、ゲームサーバ300は、SNS上のSNSユーザIDをゲーム上のゲームユーザIDとして利用してもよい。この場合、サービスシステム1(1a、1b)は、SNSユーザID記憶部360を備える必要がない。
さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
2、3 ネットワーク
100、100−1、100−2、100−3 端末装置
110 入力部
120、210、310 通信部
130 表示部
140、220、320 記憶部
150、230、330 制御部
200 SNSサーバ
231、331 ユーザ登録部
232、334 通知部
233、335 履歴処理部
234、336 履歴出力部
240 SNSユーザ情報記憶部
250、250a、250b メッセージ履歴記憶部
300、300−1、300a、300−2 ゲームサーバ
332 履歴取得部
333 ゲーム処理部
340 ゲームユーザ情報記憶部
350 関係記憶部
360 SNSユーザID記憶部
370 メッセージ記憶部
400 ボード
401 マス
402 キャラクター
403 旗
500 クラウドサーバ
510 クラウド記憶部
Claims (17)
- 利用者間に設定された第1関係に基づく当該利用者間で交流情報を授受させる第1サービスを実行する第1装置と、
利用者間に設定された第2関係を利用するゲームとしての第2サービスを実行する第2装置と
を含み、
前記第2装置は、
前記第1装置が実行する前記第1サービスにおける前記交流情報に基づいて、前記ゲームにおける所定のゲーム処理を実行するゲーム処理部を備える
ことを特徴とするサービスシステム。 - 前記ゲーム処理部は、
前記第1サービスにおいて前記第1関係が設定された利用者間で前記交流情報が授受された場合に、前記第2サービスにおける当該利用者間に対して、前記所定のゲーム処理としての第1ゲーム処理を実行する
ことを特徴とする請求項1に記載のサービスシステム。 - 前記ゲーム処理部は、
前記第1サービスにおいて前記交流情報が授受された利用者間で前記第2関係が設定されている場合に、当該利用者間に対して、前記所定のゲーム処理としての第2ゲーム処理を実行する
ことを特徴とする請求項2に記載のサービスシステム。 - 前記ゲーム処理部は、
前記第1サービスにおいて前記第1関係が設定された利用者間で前記交流情報が授受された場合に、前記第2サービスにおける当該利用者間に関連する情報を変更する処理と、当該利用者間に関連する情報に基づく前記第2ゲーム処理とを実行する
ことを特徴とする請求項3に記載のサービスシステム。 - 前記ゲーム処理部は、
前記第1サービスにおいて前記第1関係が設定された利用者間で前記交流情報が授受された回数を示す回数情報に応じて、当該利用者間に関連する情報を変更する
ことを特徴とする請求項4に記載のサービスシステム。 - 前記利用者間に関連する情報には、前記第2関係が設定された利用者間のそれぞれに対して設定された当該利用者間の友好度を示す友好度情報が含まれ、
前記ゲーム処理部は、
前記第1サービスにおいて前記第1関係が設定された利用者間で前記交流情報が授受された場合に、
当該利用者間に対応する前記友好度が上昇するように前記友好度情報を変更する
ことを特徴とする請求項4又は請求項5に記載のサービスシステム。 - 前記交流情報には、メッセージが含まれ、
前記第1装置は、
前記第1サービスにおいて、利用者から当該利用者と前記第1関係が設定された相手利用者に対するメッセージを受け付けて当該相手利用者に当該メッセージを通知する通知部を備え、
前記ゲーム処理部は、
前記第1サービスにおいて、前記通知部によって前記第1関係が設定された利用者間において前記メッセージが通知される場合に、
前記第2サービスにおける当該利用者間に対して、前記所定のゲーム処理を実行する
ことを特徴とする請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のサービスシステム。 - 前記第2装置は、
利用者から相手利用者に対するメッセージを受け付けて当該相手利用者に当該メッセージを通知する第2通知部を備え、
前記ゲーム処理部は、
前記第1サービスにおいて、前記通知部によって前記第1関係が設定された利用者間において前記メッセージが通知された場合に、
前記所定のゲーム処理として、前記通知部が前記利用者間で通知したメッセージに基づくメッセージを当該利用者間で通知するように前記第2通知部に指示する
ことを特徴とする請求項7に記載のサービスシステム。 - 前記第1装置は、
前記第1サービスにおいて利用者間で授受される前記交流情報を記憶部に記憶させる記憶制御部を備え、
前記ゲーム処理部は、
前記記憶制御部によって前記記憶部に記憶された前記交流情報に基づいて、前記所定のゲーム処理を実行する
ことを特徴とする請求項1から請求項8のいずれか一項に記載のサービスシステム。 - 前記記憶制御部は、
前記交流情報と、当該交流情報の通知元の利用者を識別する通知元識別情報と、当該交流情報の通知先の利用者を識別する通知先識別情報とを関連付けて前記記憶部に記憶させ、
前記ゲーム処理部は、
前記記憶部が関連付けて記憶した通知元識別情報と通知先識別情報とがそれぞれ識別する利用者の関係が前記第2関係で設定されている場合に、当該利用者間に対して、前記所定のゲーム処理を実行する
ことを特徴とする請求項9に記載のサービスシステム。 - 前記第2装置は、
第1利用者が前記第2サービスを利用する際に、前記記憶部に記憶されている前記交流情報のうちの、当該第1利用者と当該第1利用者に前記第1関係に設定されている第2利用者との間における交流情報を取得する取得部を備え、
前記ゲーム処理部は、
前記取得部が取得した前記交流情報に基づいて、前記所定のゲーム処理を実行する
ことを特徴とする請求項9又は請求項10に記載のサービスシステム。 - 前記第1装置は、
前記第1サービスの利用者を識別する第1識別情報を付与された利用者に対して前記第1サービスを実行し、
前記第2装置は、
前記第1識別情報が付与された利用者のうちの、前記第2サービスの利用者を識別する第2識別情報を付与された利用者に対して前記第2サービスを実行する
ことを特徴とする請求項1からから請求項11のいずれか一項に記載のサービスシステム。 - 前記第1装置は、
前記第2サービスとは異なる、前記第1関係を利用するゲームとしての前記第1サービスを実行する
ことを特徴とする請求項1に記載のサービスシステム。 - 第1サービスを実行するサーバ装置と、ゲームとしての第2サービスを実行するゲーム装置とを備えるサービスシステムのゲーム装置であって、
前記第1サービスにおける利用者間に設定された第1関係に基づく当該利用者間で授受される交流情報であって、前記第1サービスにおける交流情報に基づいて、前記第2サービスにおける利用者間に設定された第2関係を利用する前記ゲームにおける所定のゲーム処理を実行するゲーム処理部
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 第1サービスを実行する第1装置と、ゲームとしての第2サービスを実行する第2装置とを備えるサービスシステムの制御方法であって、
前記第1装置が、前記第1サービスにおける利用者間に設定された第1関係に基づく当該利用者間で交流情報を授受させるステップと、
前記第2装置が、前記第1サービスにおける前記交流情報に基づいて、前記第2サービスにおける利用者間に設定された第2関係を利用する前記ゲームにおける所定のゲーム処理を実行するゲーム処理ステップと
を含むことを特徴とする制御方法。 - 第1サービスを実行するサーバ装置と、ゲームとしての第2サービスを実行するゲーム装置とを備えるサービスシステムにおけるゲーム装置の制御方法であって、
前記第1サービスにおける利用者間に設定された第1関係に基づく当該利用者間で授受される交流情報であって、前記第1サービスにおける交流情報に基づいて、前記第2サービスにおける利用者間に設定された第2関係を利用する前記ゲームにおける所定のゲーム処理を実行するゲーム処理ステップ
を含むことを特徴とする制御方法。 - 第1サービスを実行するサーバ装置と、ゲームとしての第2サービスを実行するゲーム装置とを備えるサービスシステムのゲーム装置としてのコンピュータに、
前記第1サービスにおける利用者間に設定された第1関係に基づく当該利用者間で授受される交流情報であって、前記第1サービスにおける交流情報に基づいて、前記第2サービスにおける利用者間に設定された第2関係を利用する前記ゲームにおける所定のゲーム処理を実行するゲーム処理ステップ
を実行させるためのプログラム。
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