JP2014140582A - サービスシステム、ゲーム装置、制御方法、及びプログラム - Google Patents

サービスシステム、ゲーム装置、制御方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】利用者間の交流を活性化させる。
【解決手段】サービスシステムは、利用者間に設定された第1関係に基づく当該利用者間で交流情報を授受させる第1サービスを実行する第1装置と、利用者間に設定された第2関係を利用するゲームとしての第2サービスを実行する第2装置とを含み、第2装置は、第1装置が実行する第1サービスにおける交流情報に基づいて、ゲームにおける所定のゲーム処理を実行するゲーム処理部を備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、サービスシステム、ゲーム装置、制御方法、及びプログラムに関する。
複数のユーザ端末(端末装置)がネットワークを介して通信を行うことで、特定または不特定多数のユーザ間でコミュニケーションを行うサービス(例えば、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS))が提供されている。近年では、このようなSNS等において仲間関係となったユーザ同士が協力、競争しながらプレイするソーシャルゲームが提供されている(例えば、特許文献1を参照)。
特開2007−206823号公報
上述のようなSNSとソーシャルゲームとを備えるサービスシステムでは、例えば、SNSにおいてユーザ(利用者)間の交流(コミュニケーション)を取り合うユーザ同士が、ソーシャルゲームにおいても交流を取りながらゲームを進めることができる。しかしながら、上述のようなサービスシステムでは、ソーシャルゲームは、ユーザ同士の関係性をSNSからゲームに引き継ぐことはできるが、SNSにおけるユーザ間の交流そのものがゲームに影響を与えるようなものではなかった。そのため、上述のようなサービスシステムでは、SNSにおけるユーザ間の交流を活性化させるには不十分であり、ユーザ間の交流を活性化させることが望まれている。
本発明は、上記問題を解決すべくなされたもので、その目的は、ユーザ間の交流を活性化させることができるサービスシステム、ゲーム装置、制御方法、及びプログラムを提供することにある。
上記問題を解決するために、本発明の一態様は、利用者間に設定された第1関係に基づく当該利用者間で交流情報を授受させる第1サービスを実行する第1装置(200)と、利用者間に設定された第2関係を利用するゲームとしての第2サービスを実行する第2装置(300)とを含み、前記第2装置は、前記第1装置が実行する前記第1サービスにおける前記交流情報に基づいて、前記ゲームにおける所定のゲーム処理を実行するゲーム処理部(333)を備えることを特徴とするサービスシステム(1)である。
また、本発明の一態様は、上記のサービスシステムにおいて、前記ゲーム処理部は、前記第1サービスにおいて前記第1関係が設定された利用者間で前記交流情報が授受された場合に、前記第2サービスにおける当該利用者間に対して、前記所定のゲーム処理としての第1ゲーム処理を実行することを特徴とする。
また、本発明の一態様は、上記のサービスシステムにおいて、前記ゲーム処理部は、前記第1サービスにおいて前記交流情報が授受された利用者間で前記第2関係が設定されている場合に、当該利用者間に対して、前記所定のゲーム処理としての第2ゲーム処理を実行することを特徴とする。
また、本発明の一態様は、上記のサービスシステムにおいて、前記ゲーム処理部は、前記第1サービスにおいて前記第1関係が設定された利用者間で前記交流情報が授受された場合に、前記第2サービスにおける当該利用者間に関連する情報を変更する処理と、当該利用者間に関連する情報に基づく前記第2ゲーム処理とを実行することを特徴とする。
また、本発明の一態様は、上記のサービスシステムにおいて、前記ゲーム処理部は、前記第1サービスにおいて前記第1関係が設定された利用者間で前記交流情報が授受された回数を示す回数情報に応じて、当該利用者間に関連する情報を変更することを特徴とする。
また、本発明の一態様は、上記のサービスシステムにおいて、前記利用者間に関連する情報には、前記第2関係が設定された利用者間のそれぞれに対して設定された当該利用者間の友好度を示す友好度情報が含まれ、前記ゲーム処理部は、前記第1サービスにおいて前記第1関係が設定された利用者間で前記交流情報が授受された場合に、当該利用者間に対応する前記友好度が上昇するように前記友好度情報を変更することを特徴とする。
また、本発明の一態様は、上記のサービスシステムにおいて、前記交流情報には、メッセージが含まれ、前記第1装置は、前記第1サービスにおいて、利用者から当該利用者と前記第1関係が設定された相手利用者に対するメッセージを受け付けて当該相手利用者に当該メッセージを通知する通知部(232)を備え、前記ゲーム処理部は、前記第1サービスにおいて、前記通知部によって前記第1関係が設定された利用者間において前記メッセージが通知される場合に、前記第2サービスにおける当該利用者間に対して、前記所定のゲーム処理を実行することを特徴とする。
また、本発明の一態様は、上記のサービスシステムにおいて、前記第2装置は、利用者から相手利用者に対するメッセージを受け付けて当該相手利用者に当該メッセージを通知する第2通知部(334)を備え、前記ゲーム処理部は、前記第1サービスにおいて、前記通知部によって前記第1関係が設定された利用者間において前記メッセージが通知された場合に、
前記所定のゲーム処理として、前記通知部が前記利用者間で通知したメッセージに基づくメッセージを当該利用者間で通知するように前記第2通知部に指示することを特徴とする。
また、本発明の一態様は、上記のサービスシステムにおいて、前記第1装置は、前記第1サービスにおいて利用者間で授受される前記交流情報を記憶部(250)に記憶させる記憶制御部(233)を備え、前記ゲーム処理部は、前記記憶制御部によって前記記憶部に記憶された前記交流情報に基づいて、前記所定のゲーム処理を実行することを特徴とする。
また、本発明の一態様は、上記のサービスシステムにおいて、前記記憶制御部は、前記交流情報と、当該交流情報の通知元の利用者を識別する通知元識別情報と、当該交流情報の通知先の利用者を識別する通知先識別情報とを関連付けて前記記憶部に記憶させ、前記ゲーム処理部は、前記記憶部が関連付けて記憶した通知元識別情報と通知先識別情報とがそれぞれ識別する利用者の関係が前記第2関係で設定されている場合に、当該利用者間に対して、前記所定のゲーム処理を実行することを特徴とする。
また、本発明の一態様は、上記のサービスシステムにおいて、前記第2装置は、第1利用者が前記第2サービスを利用する際に、前記記憶部に記憶されている前記交流情報のうちの、当該第1利用者と当該第1利用者に前記第1関係に設定されている第2利用者との間における交流情報を取得する取得部(332)を備え、前記ゲーム処理部は、前記取得部が取得した前記交流情報に基づいて、前記所定のゲーム処理を実行することを特徴とする。
また、本発明の一態様は、上記のサービスシステムにおいて、前記第1装置は、前記第1サービスの利用者を識別する第1識別情報を付与された利用者に対して前記第1サービスを実行し、前記第2装置は、前記第1識別情報が付与された利用者のうちの、前記第2サービスの利用者を識別する第2識別情報を付与された利用者に対して前記第2サービスを実行することを特徴とする。
また、本発明の一態様は、上記のサービスシステムにおいて、前記第1装置は、前記第2サービスとは異なる、前記第1関係を利用するゲームとしての前記第1サービスを実行することを特徴とする。
また、本発明の一態様は、第1サービスを実行するサーバ装置(200)と、ゲームとしての第2サービスを実行するゲーム装置(300)とを備えるサービスシステム(1)のゲーム装置であって、前記第1サービスにおける利用者間に設定された第1関係に基づく当該利用者間で授受される交流情報であって、前記第1サービスにおける交流情報に基づいて、前記第2サービスにおける利用者間に設定された第2関係を利用する前記ゲームにおける所定のゲーム処理を実行するゲーム処理部を備えることを特徴とするゲーム装置である。
また、本発明の一態様は、第1サービスを実行する第1装置と、ゲームとしての第2サービスを実行する第2装置とを備えるサービスシステムの制御方法であって、前記第1装置が、前記第1サービスにおける利用者間に設定された第1関係に基づく当該利用者間で交流情報を授受させるステップと、前記第2装置が、前記第1サービスにおける前記交流情報に基づいて、前記第2サービスにおける利用者間に設定された第2関係を利用する前記ゲームにおける所定のゲーム処理を実行するゲーム処理ステップとを含むことを特徴とする制御方法である。
また、本発明の一態様は、第1サービスを実行するサーバ装置と、ゲームとしての第2サービスを実行するゲーム装置とを備えるサービスシステムにおけるゲーム装置の制御方法であって、前記第1サービスにおける利用者間に設定された第1関係に基づく当該利用者間で授受される交流情報であって、前記第1サービスにおける交流情報に基づいて、前記第2サービスにおける利用者間に設定された第2関係を利用する前記ゲームにおける所定のゲーム処理を実行するゲーム処理ステップを含むことを特徴とする制御方法である。
また、本発明の一態様は、第1サービスを実行するサーバ装置と、ゲームとしての第2サービスを実行するゲーム装置とを備えるサービスシステムのゲーム装置としてのコンピュータに、前記第1サービスにおける利用者間に設定された第1関係に基づく当該利用者間で授受される交流情報であって、前記第1サービスにおける交流情報に基づいて、前記第2サービスにおける利用者間に設定された第2関係を利用する前記ゲームにおける所定のゲーム処理を実行するゲーム処理ステップを実行させるためのプログラムである。
本発明によれば、利用者間の交流を活性化させることができる。
本発明に係る第1の実施形態によるサービスシステムの一例を示す概略ブロック図である。 本実施形態におけるSNSユーザ情報記憶部のデータ構成の一例を示す構成図である。 本実施形態におけるメッセージ履歴記憶部のデータ構成の一例を示す構成図である。 本実施形態におけるゲームユーザ情報記憶部のデータ構成の一例を示す構成図である。 本実施形態における関係記憶部のデータ構成の一例を示す構成図である。 本実施形態におけるSNSユーザID記憶部のデータ構成の一例を示す構成図である。 第1の実施形態におけるサービスシステムの動作の一例を示すフローチャートである。 第1の実施形態におけるゲームサーバによる友好度情報の更新処理の一例を示すフローチャートである。 本実施形態におけるゲーム処理の内容の一例を説明するための第1の図である。 本実施形態におけるゲーム処理の内容の一例を説明するための第2の図である。 第2の実施形態におけるサービスシステムの動作の一例を示すフローチャートである。 第2の実施形態におけるゲームサーバによる友好度情報の更新処理の一例を示すフローチャートである。 第3の実施形態におけるサービスシステムの動作の一例を示すフローチャートである。 第3の実施形態におけるゲームサーバによる友好度情報の更新処理の一例を示すフローチャートである。 第4の実施形態におけるサービスシステムの動作の一例を示すフローチャートである。 第4の実施形態におけるサービスシステムの動作の別の一例を示すフローチャートである。 第4の実施形態におけるゲームサーバによるメッセージ通知処理の一例を示すフローチャートである。 第5の実施形態によるサービスシステムの一例を示す概略ブロック図である。 第6の実施形態によるサービスシステムの一例を示す概略ブロック図である。
以下、本発明の一実施形態によるサービスシステムについて、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
図1は、本発明に係る第1の実施形態によるサービスシステム1の一例を示す概略ブロック図である。
図1において、サービスシステム1は、端末装置100−1と、端末装置100−2と、端末装置100−3、・・・と、SNSサーバ200と、ゲームサーバ300とを備えている。この端末装置100−1と、端末装置100−2と、端末装置100−3、・・・と、SNSサーバ200と、ゲームサーバ300とは、ネットワーク(2、3)を介して接続されている。
なお、端末装置100−1と、端末装置100−2と、端末装置100−3とは、同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−1」、「−2」等の記載を省略して端末装置100として説明する。ここでは3台の端末装置100を図示して説明するが、任意の台数の端末装置100がSNSサーバ200を介してゲームサーバ300に接続されていてもよい。
ネットワーク2は、SNSサーバ200と複数の端末装置100とが通信を行う無線、又は有線による通信網(通信手段)である。また、ネットワーク3は、SNSサーバ200とゲームサーバ300とが通信を行う無線、又は有線による通信網(通信手段)である。これらの通信網には、例えば、携帯電話回線網やインターネットが適用できる。
まず、サービスシステム1の概要について説明する。
SNSサーバ200(サーバ装置)は、複数のユーザ(利用者)を会員とするSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)を提供する。ゲームサーバ300(ゲーム装置)は、ゲームを運営する側のサーバ装置でありSNSサーバ200を介して端末装置100に対してゲームを提供する。例えば、ゲームサーバ300は、SNSサーバ200によって提供されるSNS上において動作するソーシャルゲームを提供する。端末装置100は、ゲームサーバ300によって提供されるゲームをユーザがプレイ可能な端末装置である。
次に、サービスシステム1が備える具体的な各構成について説明する。
端末装置100(ユーザ端末)は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、例えばPC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)等が適用できる。
本実施形態では、一例として、端末装置100は、スマートフォンであるとして説明する。端末装置100は、入力部110と、通信部120と、表示部130と、記憶部140と、制御部150とを備えている。
入力部110は、ボタンやタッチパネルなどの入力デバイスを備えており、ユーザからの指示情報の入力を受け付ける。また、入力部110は、ユーザからの指示情報の入力を音声により受け付けるマイクロホンであってもよい。
通信部120は、ネットワーク2を介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。
表示部130は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイ又は有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイである。入力部110と表示部130とは、一体に構成されてユーザからの操作を受け付けるタッチパネルであってもよい。
記憶部140は、端末装置100を動作する際に用いる各種情報を記憶する。
制御部150は、端末装置100の制御中枢として機能するCPU(Central Processing Unit)等の情報処理装置を備えており、端末装置100の各部を制御する。例えば、制御部150は、入力部110に入力されるユーザからの指示情報に応じた処理や、通信部120を介してSNSサーバ200やゲームサーバ300から受信するウェブページやメール等の情報を表示部130に表示する処理を実行する。また、制御部150は、通信部120を介してゲームサーバ300から提供されるゲームに関する情報を表示部130に表示する処理や、ゲームサーバ300とゲームに関する情報を送受信することにより、ゲームサーバ300から提供される所定のゲームを進行させる処理を実行する。
SNSサーバ200(第1装置)は、SNS(第1サービス)を提供するコンピュータ装置であり、例えば、ウェブサーバの機能を備えており、予め定められたプログラムに基づいてSNSを提供(実行)する。また、SNSサーバ200は、端末装置100とゲームサーバ300との通信を、ネットワーク(2、3)を介して中継する。なお、SNSには、例えば、ユーザ間に設定された第1関係(例えば、SNS内での友人関係)に基づくユーザ間で交流情報を授受させるサービスを含んでいる。ここで、第1関係とは、SNS内における所定の関係を示している。また、交流情報とは、ユーザ間での交流やコミュニケーションなどを行うための情報であり、例えば、メールやチャットなどのメッセージ、「いいね!」などにより授受される情報などである。また、本実施形態において、交流情報は、友人関係などの特定の相手との間で授受される情報である。本実施形態では、一例として、この交流情報が、メッセージである場合について、以下説明する。
また、SNSサーバ200は、通信部210と、記憶部220と、制御部230とを備えている。
通信部210は、ネットワーク(2、3)を介して接続された他のコンピュータ装置(例えば、端末装置100及びゲームサーバ300)と通信する。
記憶部220は、SNSサーバ200が実行するプログラムや、SNSを提供するための各種情報を記憶する。記憶部220は、例えば、SNSユーザ情報記憶部240と、メッセージ履歴記憶部250とを備えている。
SNSユーザ情報記憶部240は、SNSを利用する会員であるユーザに関する情報を記憶する。SNSユーザ情報記憶部240は、例えば、図2に示すように、SNSのユーザを識別する「SNSユーザID」(第1識別情報)と、SNS上のユーザに関する情報を示す「ユーザ情報」とを関連付けて記憶している。このSNSユーザ情報記憶部240が記憶する情報について、図2を参照して説明する。
図2は、本実施形態におけるSNSユーザ情報記憶部240のデータ構成の一例を示す構成図である。
図2において、SNSユーザ情報記憶部240には、「SNSユーザID」と、「ユーザ情報」とが関連付けられて記憶されている。ここで、「SNSユーザID」は、SNSを利用する会員に対して、会員登録の際に付与された利用者識別情報である。また、「ユーザ情報」には、例えば、「ユーザ名」、「フレンドID」などが含まれる。「ユーザ名」は、SNSにおけるユーザの名前である。
また、「フレンドID」は、SNSにおいて友人関係として対応付けられた他のユーザ(相手のユーザ)のSNSユーザIDである。例えば、友人関係として対応付けられたユーザ間では、SNSにおける各種情報が共有されるように制御される。
図2に示す例では、例えば、SNSユーザID「SU001」を付与されたSNS上のユーザは、「ユーザ名」が「ユーザA」であり、友人関係にある相手ユーザ(相手利用者)が「SU002」、・・・であることを示している。
メッセージ履歴記憶部250は、ユーザ間で送受信(授受)されたメッセージに関する情報を記憶する。メッセージ履歴記憶部250は、例えば、図3に示すように、「発信者ID」と、「受信者ID」と、「メッセージ内容」と、「日時」とを関連付けて記憶している。メッセージ履歴記憶部250に記憶されている情報は、SNS上のユーザ間で授受されたメッセージであるが、ゲームサーバ300内で活用するためにも利用される。このメッセージ履歴記憶部250が記憶する情報について、図3を参照して説明する。
なお、「ユーザ」のうちの、上述した「SNS上のユーザ」と「ゲーム上のユーザ」とを明確に区別するために、以下、「SNS上のユーザ」のことを「SNSユーザ」と表記し、「ゲーム上のユーザ」のことを「ゲームユーザ」と表記することがある。
図3は、本実施形態におけるメッセージ履歴記憶部250のデータ構成の一例を示す構成図である。
図3において、メッセージ履歴記憶部250は、「メッセージID」、「発信者ID」と、「受信者ID」と、「メッセージ内容」と、「日時」とを関連付けて記憶している。「メッセージID」は、SNSユーザ間で授受されたメッセージを識別する情報である。また、「発信者ID」(通知元識別情報)は、メッセージの発信元(通知元)のSNSユーザを識別するSNSユーザIDを示し、「受信者ID」(通知先識別情報)は、メッセージの受信先(通知先)のSNSユーザを識別するSNSユーザIDを示している。また、「メッセージ内容」は、例えば、「おはよう!」などのSNSユーザ間で授受されるメッセージの内容を示し、「日時」は、例えば、発信者がメッセージを発信した日付、及び時刻を示している。このように、メッセージ履歴記憶部250は、SNSユーザ間のメッセージの授受の履歴を記憶する。
図3に示す例では、例えば、日時「2012.12.01、08:00」に、SNSユーザ「SU001」からSNSユーザ「SU002」へ「おはよう!」というメッセージが通知されたことを示し、日時「2012.12.01、09:00」に、SNSユーザ「SU002」からSNSユーザ「SU001」へ「おはよう!」というメッセージが返信されたことを示している。
図1に戻り、制御部230は、SNSサーバ200の制御中枢として機能するCPU等の情報処理装置を備えており、SNSサーバ200の各部を制御する。制御部230は、例えば、ウェブサーバの機能を備えており、予め定められたプログラムに基づいてSNSを実行する。制御部230は、例えば、SNSを利用するユーザをSNSユーザとして、SNSユーザ情報記憶部240に記憶させる処理、及びSNSユーザ間でメッセージを授受する処理を実行する。また、制御部230は、例えば、SNSユーザ間でメッセージの授受の履歴をメッセージ履歴記憶部250に記憶させる処理、及びメッセージ履歴記憶部250に記憶されているSNSユーザ間でメッセージの授受の履歴をゲームサーバ300に出力する処理を実行する。
また、制御部230は、ユーザ登録部231と、通知部232と、履歴処理部233と、履歴出力部234とを備えている。
ユーザ登録部231は、SNSを利用する会員としてSNSユーザを登録する処理を実行する。具体的に、ユーザ登録部231は、SNSユーザに対して、SNSユーザIDを付与し、図2に示すように、SNSユーザ情報記憶部240に、「SNSユーザID」と、「ユーザ情報」とを関連付けて記憶させる。
通知部232は、SNSユーザ間でメッセージの授受をする。通知部232は、例えば、SNSにおいて、SNSユーザから当該SNSユーザと友人関係が設定された相手ユーザに対するメッセージを受け付けて、当該相手ユーザに当該メッセージを通知する。例えば、端末装置100−1を操作するユーザが「ユーザA」(第1利用者)、端末装置100−2を操作するユーザが「ユーザB」(第2利用者)であり、「ユーザA」から「ユーザB」にメッセージを通知する場合に、通知部232は、まず、「ユーザA」によって端末装置100−1に入力されたメッセージを受け付ける。そして、通知部232は、「ユーザA」から受け付けたメッセージを端末装置100−2に転送することにより、「ユーザB」にメッセージを通知する。これにより、SNSサーバ200は、SNSにおいて、SNSユーザ間でメッセージを授受するサービスを提供する。
履歴処理部233(記憶制御部)は、SNSにおいてSNSユーザ間で授受されるメッセージをメッセージ履歴記憶部250に記憶させる。すなわち、履歴処理部233は、上述した通知部232によるSNSユーザ間でのメッセージの授受の履歴を、メッセージ履歴記憶部250に記憶させる。具体的に、履歴処理部233は、例えば、図3に示すように、SNSユーザ間での授受されるメッセージについて、「メッセージ内容」と、「発信者ID」と、「受信者ID」と、「日時」とを関連付けて、メッセージ履歴記憶部250に記憶させる。
履歴出力部234は、メッセージ履歴記憶部250に記憶されているメッセージの授受の履歴を読み出して、ゲームサーバ300に出力する。履歴出力部234は、例えば、ゲームサーバ300の要求に応じて、ネットワーク3を介してゲームサーバ300に出力する。
ゲームサーバ300(第2装置)は、端末装置100に対してゲームを提供するコンピュータ装置である。ゲームサーバ300は、例えば、ゲームユーザ間に設定された第2関係(例えば、ゲーム内での友好関係(仲間関係)など)を利用するゲームとしてのゲームサービス(第2サービス)を実行する。ここで、第2関係とは、ゲーム内における所定の関係を示している。
また、ゲームサーバ300は、上述したSNSユーザIDが付与されたSNSユーザのうちの、ゲームサービスのユーザを識別するゲームユーザIDを付与されたゲームユーザに対してゲームサービスを実行する。
なお、本実施形態において、ゲームサーバ300は、SNSサーバ200が実行するSNSにおいてSNSユーザ間で授受されるメッセージに基づいて、ゲームにおける所定のゲーム処理を実行する。なお、所定のゲーム処理の詳細については後述する。
また、ゲームサーバ300は、通信部310と、記憶部320と、制御部330とを備えている。
通信部310は、ネットワーク(2、3)を介して接続された他のコンピュータ装置(例えば、SNSサーバ200及び端末装置100)と通信する。
記憶部320は、ゲームサーバ300が実行するプログラム(ゲームプログラム)や、ゲームを提供するための各種情報を記憶する。記憶部320は、例えば、ゲームユーザ情報記憶部340と、関係記憶部350と、SNSユーザID記憶部360と、メッセージ記憶部370とを備えている。
ゲームユーザ情報記憶部340は、ゲームサーバ300が提供するゲームをプレイするゲームユーザに関する情報であるユーザ情報を記憶する。ゲームユーザ情報記憶部340は、例えば、図4に示すように、ゲームユーザを識別する「ゲームユーザID」(第2識別情報)と、ゲームユーザに関する情報を示す「ユーザ情報」とを関連付けて記憶している。
図4は、本実施形態におけるゲームユーザ情報記憶部340のデータ構成の一例を示す構成図である。
図4において、ゲームユーザ情報記憶部340には、「ゲームユーザID」と、「ユーザ情報」とが関連付けられて記憶されている。ここで、「ゲームユーザID」は、ゲームをプレイするゲームユーザに対して、ユーザ登録の際に付与された利用者識別情報である。また、「ユーザ情報」には、例えば、「ユーザ名」、「ポイント」などのゲーム内で用いる各種情報が含まれる。「ユーザ名」は、ゲーム内におけるユーザの名前であり、「ポイント」はゲーム内で用いられるポイント情報である。なお、「ユーザ名」は、SNSにおけるユーザ名を利用してもよい。
図4に示す例では、例えば、ゲームユーザID「GU001」が付与されたゲームユーザは、「ユーザ名」が「ユーザA」であり、「ポイント」が「100」の状態であることを示している。
関係記憶部350は、ゲームをプレイする複数のユーザ間の所定の関係(例えば、友好関係)を示す関係情報を記憶する。この関係記憶部350が記憶する関係情報について、図5を参照して説明する。
図5は、本実施形態における関係記憶部350のデータ構成の一例を示す構成図である。
図5において、関係記憶部350は、或るゲームユーザの「ゲームユーザID」と、他のゲームユーザ(相手のゲームユーザ)のゲームユーザIDである「相手ユーザID」と、それらのゲームユーザ間の関係の強さに対応する「友好度」と、を対応付けて記憶する。ここで、「友好度」とは、ゲームユーザ間の友好度(親密度)を示す情報(友好度情報)であって、例えば、11段階で、「0」が最も友好度が低い(関係が弱い)ことを示し、「10」が最も友好度が高い(関係が強い)ことを示す。
例えば、ゲームユーザIDが「GU001」と「GU002」とのゲームユーザ間の友好度は「10」であり、友好度が高い(関係が強い)ことを示している。また、ゲームユーザIDが「GU001」と「GU004」とのゲームユーザ間の友好度は「0」であり、友好度が低い(関係が弱い)ことを示している。
SNSユーザID記憶部360は、SNS上のユーザIDに関連する情報を記憶する。SNSユーザID記憶部360は、例えば、図6に示すように、「ゲーム上のユーザID」(ゲームユーザID)と、「SNS上のユーザID」(SNSユーザID)とを関連付けて記憶している。SNSユーザID記憶部360に記憶されている情報は、ゲームユーザIDからSNSユーザIDを取得するために利用される。例えば、ゲームサーバ300は、SNSユーザID記憶部360を参照することにより、ゲームユーザIDに対応するSNSユーザIDを得ることができる。このSNSユーザID記憶部360が記憶する情報について、図6を参照して説明する。
図6は、本実施形態におけるSNSユーザID記憶部360のデータ構成の一例を示す構成図である。
図6において、SNSユーザID記憶部360は、「ゲーム上のユーザID」と、「SNS上のユーザID」とを関連付けて記憶している。ここで、「ゲーム上のユーザID」は、ゲームサービスを利用するユーザに付与されるゲーム内で用いられるゲームユーザIDである。また、「SNS上のユーザID」は、SNSにおいて付与されているSNSユーザIDである。なお、ゲームユーザIDを付与されたゲームユーザは、SNSユーザIDが付与されているSNSユーザのうちの一部のユーザであり、ここで「SNS上のユーザID」として記憶されるSNSユーザは、ゲームサービスを利用するSNSユーザに対応する。
図6に示す例では、例えば、ゲームユーザID「GU001」が付与されているゲームユーザは、SNS上では、SNSユーザID「SU001」が付与されていることを示している。
メッセージ記憶部370は、ゲーム内において、ゲームユーザ間で授受されるメッセージを記憶する。
図1に戻り、制御部330は、ゲームサーバ300の制御中枢として機能するCPU等の情報処理装置を備えており、ゲームサーバ300の各部を制御する。制御部330は、予め定められたプログラムに基づいてゲームサービスを実行する。制御部330は、例えば、ゲームを利用するユーザをゲームユーザとして、ゲームユーザ情報記憶部340に記憶させる処理、及びゲームユーザ情報記憶部340に記憶されている情報に基づいて、ゲーム処理を実行する。制御部330は、例えば、「ゲームユーザID」に対応するゲームの進行状況などを示す情報をゲームユーザ情報記憶部340から読み出して、読み出した情報に基づいてゲーム処理を実行する。そして、制御部330は、ゲーム処理の結果に基づいて、ゲームの進行状況などを示す情報を更新する。また、制御部330は、例えば、ゲームユーザ間でメッセージを授受する処理を実行する。また、制御部330は、例えば、SNSユーザ間でメッセージの授受の履歴を取得し、取得したメッセージの授受の履歴情報に基づいて、ゲームにおける所定のゲーム処理を実行する。
また、制御部330は、ユーザ登録部331と、履歴取得部332と、ゲーム処理部333と、通知部334とを備えている。
ユーザ登録部331は、ゲームを利用する会員としてゲームユーザを登録する処理を実行する。具体的に、ユーザ登録部331は、SNSユーザのうちのゲームのゲームユーザに対して、ゲームユーザIDを付与し、図4に示すように、ゲームユーザ情報記憶部340に、「ゲームユーザID」と、「ユーザ情報」とを関連付けて記憶させる。
履歴取得部332(取得部)は、SNSサーバ200からSNSにおけるメッセージの授受の履歴を取得する。履歴取得部332は、例えば、SNSサーバ200の履歴出力部234に対して、メッセージ履歴記憶部250に記憶されているメッセージの授受の履歴を出力する要求を出力して、履歴取得部332によって出力されたメッセージの授受の履歴を取得する。なお、本実施形態では、履歴取得部332は、例えば、「ユーザA」(端末装置100−1)がゲームサービスを利用する際に、メッセージ履歴記憶部250に記憶されているメッセージのうちの、「ユーザA」と、「ユーザA」と友人関係が設定されているあるSNSユーザ(例えば、「ユーザB」など)との間におけるメッセージを取得する。
なお、メッセージ履歴記憶部250に記憶されている「発信者ID」及び「受信者ID」は、SNSユーザを識別するためのSNSユーザIDであるため、このままでは、メッセージの授受の履歴をゲームサーバ300において利用することはできない。そのため、履歴取得部332は、メッセージ履歴記憶部250に記憶されたメッセージの授受の履歴を読み出す際に、SNSユーザID記憶部360に記憶されている情報に基づいて、「SNSユーザID」と「ゲームユーザID」とを適宜に変換する。
履歴取得部332は、例えば、「ユーザA」が発信者又は受信者であるメッセージを取得する場合に、「ユーザA」の「ゲームユーザID」に対応する「SNSユーザID」をSNSユーザID記憶部360から取得する。履歴取得部332は、取得した「SNSユーザID」を「発信者ID」又は「受信者ID」として含むメッセージの授受の履歴をSNSサーバ200に要求し、「ユーザA」に対応するメッセージの授受の履歴を取得する。
なお、取得したメッセージの授受の履歴において、例えば「ユーザA」が「受信者ID」であるメッセージが存在し、SNSユーザIDである「発信者ID」を「ゲームユーザID」に変換する場合に、履歴取得部332は、「発信者ID」に対応する「ゲームユーザID」をSNSユーザID記憶部360から取得することにより、「ゲームユーザID」に変換する。また、履歴取得部332は、「受信者ID」についても同様の処理を実行し、SNSユーザIDである「受信者ID」を「ゲームユーザID」に変換する。
通知部334は、ゲーム内において、ゲームユーザ間で挨拶などのメッセージの授受をする。通知部334は、例えば、ゲーム内において、ゲームユーザから他の相手ユーザに対するメッセージを受け付けて、当該相手ユーザに当該メッセージを通知する。例えば、端末装置100−1を使用するユーザが「ユーザA」(第1利用者)、端末装置100−2を使用するユーザが「ユーザB」(第2利用者)であり、「ユーザA」から「ユーザB」にメッセージを通知する場合に、通知部334は、まず、「ユーザA」によって端末装置100−1に入力されたメッセージを受け付け、メッセージ記憶部370に記憶させる。そして、通知部334は、「ユーザA」から受け付けたメッセージをメッセージ記憶部370から読み出し、端末装置100−2に転送することにより、「ユーザB」にメッセージを通知する。
これにより、ゲームサーバ300は、ゲーム内において、ゲームユーザ間でメッセージを授受する処理を実行する。
ゲーム処理部333は、ゲームユーザに対してゲーム処理を実行する。例えば、ゲーム処理部333は、ゲーム処理において、ゲームユーザからの指示に応じて、通知部334に対して、ゲームユーザ間でメッセージを授受する処理を実行させる指示を行い、ゲームユーザ間でメッセージの授受に応じて、ゲームユーザにポイントを与えるゲーム処理(第1ゲーム処理)を実行する。なお、ゲーム処理については後述する。また、本実施形態において、ゲーム処理部333は、SNSサーバ200が実行するSNSにおいて授受されるメッセージに基づいて、ゲームにおける所定のゲーム処理を実行する。
例えば、ゲーム処理部333は、SNSにおいてメッセージが授受されたSNSユーザ間でゲーム内の友好関係が設定されている場合に、当該SNSユーザ間(=ゲームユーザ間)に対して、所定のゲーム処理(第2ゲーム処理)を実行する。一例として、ゲーム処理部333は、所定のゲーム処理として、SNSにおいて友人関係が設定されたSNSユーザ間で交流情報が授受された場合に、ゲームサービスにおける友好関係が設定されている当該ゲームユーザ間における友好度情報を変更する処理と、当該ゲームユーザ間における友好度情報に基づく所定のゲーム処理(第2ゲーム処理)とを実行する。
具体的に、ゲーム処理部333は、SNSにおいて友人関係が設定されたSNSユーザ間でメッセージが授受された回数を示す回数情報に応じて、当該ユーザ間における友好度情報を変更する。一例として、ゲーム処理部333は、SNSにおいて友人関係が設定されたSNSユーザ間でメッセージが授受された場合に、当該SNSユーザ間に対応するゲーム内の友好度が上昇するように友好度情報を変更する。
次に、第1の実施形態におけるサービスシステム1の動作について図面を参照して説明する。
図7は、本実施形態におけるサービスシステム1の動作の一例を示すフローチャートである。この図では、端末装置100−1を操作する「ユーザA」から端末装置100−2を操作する「ユーザB」に対してSNS上で通知したメッセージの通知処理が、ゲーム上の友好度情報に反映される場合の一例について説明する。なお、この場合において、「ユーザA」と「ユーザB」とは、SNS上で友人関係にあり、ゲーム内でも友好関係にある。
図7において、「ユーザA」によって端末装置100−1が操作され、SNS上において、メッセージが端末装置100−1に入力された場合に、端末装置100−1は、入力されたメッセージをSNSサーバ200に送信する(ステップS1−101)。すなわち、端末装置100−1の制御部150は、入力部110から入力されたメッセージを、通信部120を介してSNSサーバ200に送信する。
次に、SNSサーバ200は、メッセージの履歴を記憶する(ステップS2−101)。すなわち、SNSサーバ200は、通信部210を介して、メッセージを受信し、SNSサーバ200の履歴処理部233は、例えば、図3に示すように、「メッセージ」と、「発信者ID」と、「受信者ID」と、「日時」とを関連付けて、メッセージ履歴記憶部250に記憶させる。
次に、SNSサーバ200の通知部232は、端末装置100−1(「ユーザA」)から受け付けたメッセージを端末装置100−2に転送することにより、「ユーザB」にメッセージを通知(送信)する(ステップS2−102)。
次に、端末装置100−2は、SNSサーバ200から受信したメッセージを表示する(ステップS1−102)。すなわち、端末装置100−2の制御部150は、通信部120を介してSNSサーバ200から受信したメッセージを表示部130に表示させる。
これにより、SNS上において、友人関係にある「ユーザA」から「ユーザB」にメッセージが通知される。
次に、「ユーザA」がゲームサーバ300により提供されるゲームを開始する場合に、端末装置100−1は、SNSサーバ200を介して、ゲームサーバ300に、ゲームをプレイするためのログイン情報を送信する(ステップS1−103)。
ゲームサーバ300は、メッセージの履歴をSNSサーバ200に要求する(ステップS3−101)。例えば、ゲームサーバ300の履歴取得部332は、通信部310を介して、ログインした「ユーザA」に対応するSNS上でのメッセージの授受の履歴をSNSサーバ200に対して要求する。なお、履歴取得部332は、メッセージの授受の履歴をSNSサーバ200に対して要求する際に、「ユーザA」のゲームユーザIDに対応するSNSユーザIDに変換し、変換したSNSユーザIDにより、SNS上でのメッセージの授受の履歴をSNSサーバ200に対して要求する。
SNSサーバ200の履歴出力部234は、ゲームサーバ300からの要求に応じて、メッセージの履歴をゲームサーバ300に送信する(ステップS2−103)。ここでは、履歴出力部234は、「ユーザA」に対応するSNS上でのメッセージの授受の履歴をゲームサーバ300に送信する。すなわち、履歴出力部234は、メッセージ履歴記憶部250に記憶されているメッセージの授受の履歴を読み出して、ゲームサーバ300に出力する。なお、履歴取得部332は、取得したメッセージの授受の履歴における「発信者ID」及び「受信者ID」をゲームユーザIDに変換する。
次に、ゲームサーバ300のゲーム処理部333は、受信したメッセージの授受の履歴に応じて友好度情報を更新する(ステップS3−102)。一例として、ゲーム処理部333は、受信したメッセージの授受の履歴に基づいて、「ユーザA」と「ユーザB」との間でメッセージが授受された回数を示す回数情報を算出する。ゲーム処理部333は、算出した回数情報に応じて、関係記憶部350が記憶する「ユーザA」と「ユーザB」との間の友好度情報を更新する。
その後、ゲームサーバ300のゲーム処理部333は、「ユーザA」の操作によって端末装置100−1から出力される指示情報に応じて、所定のゲーム処理を進行する。
このように、第1の実施形態におけるサービスシステム1の動作は、SNSサーバ200が、SNSにおけるユーザ間に設定された友人関係に基づく当該ユーザ間でメッセージを授受させるステップ(ステップS1−101、S2−102)と、ゲームサーバ300が、SNSにおけるメッセージに基づいて、ゲーム内のユーザ間に設定された友好関係を利用するゲームにおける所定のゲーム処理を実行するゲーム処理ステップ(ステップS3−102)とを含んでいる。
次に、ゲームサーバ300による上述したステップS3−101及びステップS3−102における処理の詳細について、図8を参照して説明する。
図8は、本実施形態におけるゲームサーバ300による友好度情報の更新処理の一例を示すフローチャートである。
この図において、ゲームサーバ300は、或る「ユーザ」が操作する端末装置100からゲームを開始するログイン情報を受信した場合に、まず、「ユーザ」のSNS上のメッセージの履歴を取得する(ステップS101)。具体的に、ゲームサーバ300の履歴取得部332は、通信部310を介して、ログインした「ユーザ」に対応するSNS上でのメッセージの授受の履歴をSNSサーバ200に対して要求する。そして、履歴取得部332は、SNSサーバ200から出力されたログインした「ユーザ」に対応するSNS上でのメッセージの授受の履歴を取得する。
次に、ゲーム処理部333は、SNS上で授受された「ユーザ」に対応するメッセージがあるか否かを判定する(ステップS102)。すなわち、ゲーム処理部333は、受信したSNS上のメッセージの履歴に、ログインした「ユーザ」が発信又は受信したメッセージがある否かを判定する。ゲーム処理部333は、ログインした「ユーザ」が発信又は受信したメッセージがある場合(ステップS102:YES)に、処理をステップS103に進める。また、ゲーム処理部333は、ログインした「ユーザ」が発信又は受信したメッセージがない場合(ステップS102:NO)に、友好度情報の更新処理を終了させる。
次に、ステップS103において、ゲーム処理部333は、「ユーザ」と、「相手ユーザ」とが、友好関係にあるか否かを判定する。なお、ここでの「相手ユーザ」には、複数の異なる「相手ユーザ」が含まれる。そこで、ゲーム処理部333は、関係記憶部350を検索し、関係記憶部350に「ユーザ」のゲームユーザIDと複数の異なる「相手ユーザ」のうちのいずれかのゲームユーザIDとの組み合わせが存在しているか否かを判定する。ゲーム処理部333は、「ユーザ」のゲームユーザIDと「相手ユーザ」のゲームユーザIDとの組み合わせが少なくとも1つ存在している場合(ステップS103:YES)に、処理をステップS104に進める。また、ゲーム処理部333は、「ユーザ」のゲームユーザIDと「相手ユーザ」のゲームユーザIDとの組み合わせが存在していない場合(ステップS103:NO)に、友好度情報の更新処理を終了させる。
なお、ステップS103において、ゲーム処理部333は、「ユーザ」に対応するメッセージのうちの「ユーザ」と友好関係がある1又は複数の「相手ユーザ」を抽出する。
次に、ステップS104において、ゲーム処理部333は、友好関係にある「相手ユーザ」ごとにメッセージの通知回数(授受された回数情報)を算出する。すなわち、ゲーム処理部333は、SNS上でのメッセージの授受の履歴に基づいて、友好関係にある「ユーザ」と、「相手ユーザ」との間でメッセージが授受された回数を算出する。ここで、ゲーム処理部333は、ステップS103において抽出した1又は複数の「相手ユーザ」のそれぞれに対して、メッセージが授受された回数を算出する。例えば、ログインした「ユーザ」が「ユーザA」であり、「相手ユーザ」として「ユーザB」と「ユーザC」とが抽出された場合には、ゲーム処理部333は、「ユーザA」と「ユーザB」との間でメッセージが授受された回数と、「ユーザA」と「ユーザC」との間でメッセージが授受された回数とを算出する。このように、ログインした「ユーザ」と友好関係にある複数の「相手ユーザ」が存在する場合には、ゲーム処理部333は、友好関係にある全ての「相手ユーザ」に対して、「相手ユーザ」ごとに、このメッセージの通知回数を算出する。
次に、ゲーム処理部333は、算出したメッセージの通知回数に応じて、「相手ユーザ」ごとに、友好度情報を変更する(ステップS105)。具体的に、ゲーム処理部333は、メッセージの通知回数に応じて、友好度が上昇するように、関係記憶部350に記憶されている友好度情報を変更して、友好度情報の更新処理を終了する。すなわち、ゲーム処理部333は、SNS上でのメッセージの授受した回数が多い程、友好関係が設定されている「相手ユーザ」との友好度を上昇させる。ここで、ゲーム処理部333は、ステップS103において抽出した1又は複数の「相手ユーザ」のそれぞれに対して、友好度情報を変更する。例えば、上述したように「ユーザA」に対して「ユーザB」と「ユーザC」とが抽出された場合には、ゲーム処理部333は、「ユーザA」と「ユーザB」との友好度と、「ユーザA」と「ユーザC」との友好度とを、それぞれのメッセージの通知回数に応じて上昇させる。
このように、本実施形態では、SNSサーバ200によって提供されるSNS上でのユーザ間の交流が、ゲームサーバ300によるゲーム上の友好度情報に反映される。そのため、SNS上でのユーザ間の交流が、ゲームを進める上で有利に働くことになる。
次に、ゲーム内で友好度がどのように利用され、SNS上でのユーザ間の交流がゲームを進める上でどのように有利になるかを、具体的に説明する。
ここでは、図9及び図10を参照して本実施形態におけるゲームの内容例について説明する。また、本実施形態におけるゲームの一例として、ボードゲームといわれるジャンルに属するゲームについて説明する。
本実施形態のゲームは、例えば、図9に示すように、ボード400上にマス401が配列される。
ボード400上には、ゲームに参加する2つ以上のゲームユーザのキャラクター402が配置される。この図では、3人のゲームユーザがゲームに参加しているのに応じて、3つのキャラクター402が配置された例が示されている。
本実施形態のゲームにおいて、キャラクター402は、それぞれ、国家統一を目標として軍隊を率いる武将である。ボード400は、国家全体の土地に相当し、マス401は、国家の土地における或る1つの地域に相当する。ゲームユーザは、自分の端末装置100に対する操作により自分のキャラクター402の領土を拡大していくようにゲームを進行させていく。領土として獲得したマス401には、そのマス401を領土としたキャラクター402の旗403が配置される。旗403の色柄、形状などのデザインは、キャラクター402ごとに異なっている。ゲームユーザは、マス401に配置される旗403のデザインからどのキャラクター402の領土であるのかが分かる。
本実施形態のゲームにおいて、キャラクター402が領土を拡大していくにあたっては資金が必要である。本実施形態のゲームでは、キャラクター402が油田開発を行うことによって資金を調達することができる。
例えば、図9において示されるマス401aは、或るゲームユーザのキャラクター402が油田発見のために掘削中の土地を示す。マス401bは、掘削により石油が湧出して油田となった土地を示す。
図10を参照して、本実施形態のゲームにおける油田開発の流れについて説明する。
まず、油田開発をはじめるにあたり、ゲームユーザは、石油が埋蔵されていそうな土地(マス401a)を掘削地として選択する(ステップS1)。
そして、ゲームユーザは、選択した掘削地のマス401aをキャラクター402の軍に掘削させる(ステップS2)。なお、本実施形態のゲームのボード400としての国土は端末装置100の画面に表示される地域よりも広大であり、ゲームユーザは、ボード400をスクロールする操作を行なって掘削地を選ぶことができる。
掘削の操作は、例えば、掘削地のマス401aを対象とする端末装置100のタッチパネルへのタップ操作である。つまり、タップ操作は掘削の指示であり、この指示に応じてタップ操作を行ったゲームユーザのキャラクター402が掘削地のマス401aの地中を掘り進めていくというイメージである。例えば、タップ操作が行われるのに応じて掘削の指示がなされ、この掘削に応じてゲームユーザのキャラクター402の資金や体力が消耗されていく。
ゲームユーザが選択した掘削地のマス401aについて石油が埋蔵されているということがゲーム上で予め設定されていれば、予め定めた一定回数以上のタップ操作が行われるのに応じて石油が湧出する。すなわち、油田が発見される(ステップS3)。
なお、掘削地のマス401aについて石油は埋蔵されていないというゲーム上の設定の場合には、どれだけタップ操作を行っても油田は発見されない。この場合、ゲームユーザは、例えば、自分のキャラクター402の資金や体力などの残りを考慮して、掘削(タップ操作)を途中であきらめることになる。
本実施形態におけるゲームでは、上記のように発見された油田を、掘削したキャラクター402が秘密にしておくことができない。本実施形態におけるゲームでは、或るゲームユーザのキャラクター402が油田を発見すると、そのことが他のキャラクター402のゲームユーザにも通知される(ステップS4)。つまり、或るキャラクター402が油田を発見すると、そのことが、他のキャラクター402にも知られてしまうというイメージである。
具体的に、油田が発見されるのに応じて、他のキャラクター402のゲームユーザの端末装置100にて表示されているゲーム画面に、油田が発見されたことを通知するメッセージが所定の態様により表示される。ゲームユーザは、このように表示されたメッセージを見ることで、自分が参加しているゲームにおいて、他のゲームユーザにより油田が発見されたことを知る。
なお、本実施形態におけるゲームでは、例えば、他のゲームユーザに油田が発見されたことを通知する際に、上述した関係記憶部350に記憶されている友好度情報に基づいて、通知待機時間を変更する。すなわち、本実施形態におけるゲームでは、友好度が高い他のゲームユーザには、短時間に油田が発見されたことを通知し、友好度が低い他のゲームユーザには、長時間経過後に油田が発見されたことを通知する。これにより、本実施形態におけるゲームでは、ゲームユーザは、他のゲームユーザが油田を発見した場合に、他のゲームユーザとの友好度が高い程、短時間に油田が発見されたことを知ることができる。
石油が湧出した掘削地のマス401aは、油田のマス401bとなり、キャラクター402により採掘可能な状態となる(ステップS5)。
油田のマス401bは、発見者が独占して採掘することはできない。つまり、ステップS4により油田発見の通知を受けたゲームユーザは、その油田が発見されて油田となったマス401bに自分のキャラクター402を移動させて、掘削に便乗することができる。ただし、油田のマス401bに到達するまでの時間は、例えば、ボード400上における油田のマス401bとキャラクターの距離が長いほど多くを要する。
そして、油田のマス401bを採掘したキャラクター402は、例えば、採掘した石油を換金して資金を増強させることができる(ステップS6)。すなわち、ゲームユーザは、他のゲームユーザが発見した油田に早く到達するほど、長い期間、掘削に便乗することができるので、多くの資金を得ることになる。
なお、ゲームユーザがキャラクター402に採掘を指示する操作もタップ操作である。また、石油の採掘量が多いほど資金も増加するが、採掘するほどキャラクター402の体力が消耗されていく。ゲームユーザは、体力の消耗の度合いを考慮しながら石油を採掘していく。ここで、石油の採掘量は、例えば、掘削する期間(タップ操作の回数)に比例するものとする。また、1回のタップ操作に対する採掘量は、便乗者が存在するか否かにかかわらず同一である。そのため、本実施形態におけるゲームでは、油田の発見者は、採掘の便乗者が存在することにより、不利になることはない。
そして、ゲームユーザは、以降において領土(マス401)を獲得していくにあたり、上記のように獲得した資金を利用することができる。
本実施形態のゲームは、キャラクター402のうちのいずれかが、例えば一定以上の領土を占領したことなどにより国家を統一したとの条件を満たした場合に終了する。
図9及び図10の説明から理解されるように、本実施形態におけるゲームユーザは、油田開発により油田を発見し、発見した油田を採掘することにより資金を増強してゲームを有利に進めることができる。しかし、油田が発見されたことは、他のゲームユーザにも通知される。ゲームユーザは、他のゲームユーザが発見した油田に自分のキャラクター402を移動させて採掘に便乗することで、ゲームを有利にすることができる。ここで、ゲームユーザは、自ら油田を発見して資金を獲得するだけでなく、他のゲームユーザが発見した油田の採掘に便乗することでより多くの資金を獲得することができる。ゲームユーザ間の友好度が高い程、油田が発見されたことが短時間に通知されるので、ゲームユーザは、ゲームユーザ間の友好度が高い程、採掘に便乗し易くなるとともに、長い期間、採掘に便乗することができる。このことにより、ゲームユーザは、ゲームユーザ間の友好度が高い程、多くの資金を獲得することができるので、領土の占領を有利に進めることができる。よって、ゲームユーザは、他のゲームユーザとの友好度を高めることにより、ゲームを有利に進めることができる。
以上説明したように、本実施形態におけるサービスシステム1は、SNSを実行するSNSサーバ200と、ゲームとしてのゲームサービスを実行するゲームサーバ300とを含む。ここで、SNSは、SNSユーザ間に設定された第1関係(例えば、SNS内での友人関係)に基づく当該SNSユーザ間で交流情報(例えば、メッセージ)を授受させる。また、ゲームサービスは、ゲームユーザ間に設定された第2関係(例えば、ゲーム内での友好関係(仲間関係)など)を利用するゲームとしてのサービスである。そして、ゲームサーバ300は、SNSサーバ200が実行するSNSにおける交流情報に基づいて、ゲームにおける所定のゲーム処理を実行するゲーム処理部333を備えている。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム1は、SNS上でのユーザ間の交流をゲーム上のゲーム処理に反映させることができるので、SNS上でのユーザ間の交流を、ゲーム上でも意味のある行為とすることができる。よって、本実施形態におけるサービスシステム1は、ユーザ間の交流を活性化させることができる。
また、本実施形態では、ゲーム処理部333は、SNSにおいて交流情報(例えば、メッセージ)が授受されたユーザ間で第2関係(例えば、ゲーム内での友好関係(仲間関係)など)が設定されている場合に、当該ユーザ間に対して、所定のゲーム処理としての第2ゲーム処理(例えば、友好度情報に基づく所定のゲーム処理)を実行する。
つまり、本実施形態におけるサービスシステム1は、SNS上でのユーザ同士が、ゲーム内でも例えば、友好関係(第2関係)を設定している場合に、このユーザ間に対して、この友好関係を利用した所定のゲーム処理を実行することができる。これにより、本実施形態におけるサービスシステム1は、SNS上でのユーザ間の交流情報を、ゲーム内の第2関係(例えば、友好関係)を利用した所定のゲーム処理(第2ゲーム処理)に反映させることができる。
また、本実施形態では、ゲーム処理部333は、SNSにおいて友人関係(第1関係)が設定されたユーザ間で交流情報(例えば、メッセージ)が授受された場合に、ゲームサービスにおける当該ユーザ間に関連する情報(例えば、友好度情報)を変更する処理と、当該ユーザ間に関連する情報に基づく所定のゲーム処理(第2のゲーム処理)とを実行する。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム1は、SNS上のユーザ間で交流情報(例えば、メッセージ)が授受された場合に、ゲーム内のユーザ間に関連する情報を変更することにより、SNS上でのユーザ間の交流を、ゲーム処理に反映させることができる。すなわち、本実施形態におけるサービスシステム1は、SNS上のユーザ間で交流情報(例えば、メッセージ)が授受されたか否かという簡易な判定により、SNS上のユーザ間で交流情報をゲーム内のユーザ間に関連する情報に反映させる。さらに、本実施形態におけるサービスシステム1は、ユーザ間に関連する情報を変更するという簡易な手段により、SNS上のユーザ間で交流情報を所定のゲーム処理に反映させる。このように、本実施形態におけるサービスシステム1は、簡易な手段により、SNS上でのユーザ間の交流を、ゲーム内においてより意味のある行為とすることができる。
また、本実施形態では、ゲーム処理部333は、SNSにおいて友人関係(第1関係)が設定されたユーザ間で交流情報(例えば、メッセージ)が授受された回数を示す回数情報に応じて、当該ユーザ間に関連する情報(友好度情報)を変更する。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム1は、交流情報(例えば、メッセージ)が授受された回数を、ゲーム内においてより意味のある行為とすることができる。
また、本実施形態では、ユーザ間に関連する情報には、友好関係(第2関係)が設定されたユーザ間のそれぞれに対して設定された当該ユーザ間の友好度を示す友好度情報が含まれる。そして、ゲーム処理部333は、SNSにおいて友人関係(第1関係)が設定されたユーザ間で交流情報(例えば、メッセージ)が授受された場合に、ゲーム内における当該ユーザ間に対応する友好度が上昇するように友好度情報を変更する。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム1は、SNS上で交流情報(例えば、メッセージ)を授受することにより、ゲームの進行を有利に進めることができる。そのため、本実施形態におけるサービスシステム1は、ゲームに対する興趣性を向上させることができるとともに、SNS上のユーザ間の交流を活性化させることができる。
また、本実施形態では、上述の交流情報には、メッセージが含まれる。SNSサーバ200は、SNSにおいて、ユーザから、当該ユーザに友人関係(第1関係)が設定された相手ユーザに対するメッセージを受け付けて、当該相手ユーザに当該メッセージを通知する通知部232を備えている。ゲーム処理部333は、SNSにおいて、通知部232によって友人関係(第1関係)が設定されたユーザ間においてメッセージが通知される場合に、ゲームサービスにおける当該ユーザ間に対して、所定のゲーム処理を実行する。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム1は、メッセージが授受された回数に基づいて、例えば、友好度に反映するなどの所定のゲーム処理を実行するので、メッセージが授受された回数を、ゲーム内においてより意味のある行為とすることができる。
また、本実施形態では、SNSサーバ200は、SNSにおいてユーザ間で授受される交流情報をメッセージ履歴記憶部250に記憶させる履歴処理部233(記憶制御部)を備えている。そして、ゲームサーバ300のゲーム処理部333は、履歴処理部233によってメッセージ履歴記憶部250に記憶された交流情報(例えば、メッセージ)に基づいて、所定のゲーム処理を実行する。
これにより、メッセージ履歴記憶部250に過去から現在までに記憶されている交流情報(例えば、メッセージ)に基づいて、所定のゲーム処理を実行する。すなわち、ゲーム処理部333は、ゲームサーバ300にとって都合のよい適切なタイミングで、交流情報(例えば、メッセージ)をゲーム処理に反映させることができる。よって、本実施形態におけるサービスシステム1は、交流情報(例えば、メッセージ)をゲーム処理に反映させるタイミングの自由度を高めることができる。
また、本実施形態では、履歴処理部233(記憶制御部)は、交流情報(例えば、メッセージ)と、当該交流情報の通知元のユーザを識別する「発信者ID」(通知元識別情報)と、当該交流情報の通知先のユーザを識別する「受信者ID」(通知先識別情報)とを関連付けてメッセージ履歴記憶部250に記憶させる。そして、ゲーム処理部333は、メッセージ履歴記憶部250が関連付けて記憶した「発信者ID」と「受信者ID」とがそれぞれ識別するユーザの関係が友好関係(第2関係)で設定されている場合に、当該ユーザ間に対して、所定のゲーム処理を実行する。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム1は、簡易な手段により、「発信者ID」と「受信者ID」との関係を判定することができる。また、交流情報の通知向きを判定することができるので、本実施形態におけるサービスシステム1は、例えば、交流情報に基づくゲーム処理への反映を、交流情報の通知向き(通知方向)に応じて変更することが可能となる。
また、本実施形態では、ゲームサーバ300は、「ユーザA」(第1利用者)がゲームサービスを利用する際に、メッセージ履歴記憶部250に記憶されている交流情報(例えば、メッセージ)のうちの、当該「ユーザA」と、「ユーザA」と友人関係(第1関係)が設定されている「ユーザB」(第2利用者)との間における交流情報を取得する履歴取得部332(取得部)を備えている。そして、ゲーム処理部333は、履歴取得部332が取得した交流情報に基づいて、所定のゲーム処理を実行する。
これにより、ゲーム処理部333は、「ユーザA」(第1利用者)がゲームサービスを利用するタイミングで、交流情報(例えば、メッセージ)をゲーム処理に反映させる。そのため、本実施形態におけるサービスシステム1は、リアルタイム処理などのように、SNSサーバ200及びゲームサーバ300の情報処理量の負荷を増大させずに、交流情報(例えば、メッセージ)をゲーム処理に反映させることができる。
なお、本実施形態では、SNSサーバ200は、SNSのユーザ(SNSユーザ)を識別する「SNSユーザID」(第1識別情報)を付与されたユーザに対してSNSを実行する。また、ゲームサーバ300は、「SNSユーザID」が付与されたSNSユーザのうちの、ゲームサービスのユーザ(ゲームユーザ)を識別する「ゲームユーザID」(第2識別情報)を付与されたユーザに対してゲームサービスを実行する。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム1は、SNSサーバ200が提供するSNSにおけるSNSユーザ間での交流情報の授受を、ゲームサーバ300が提供するゲームにおけるゲームユーザ(SNSユーザの一部のユーザ)間の関係を利用するゲーム処理に反映する。そのため、本実施形態におけるサービスシステム1は、SNS上でのユーザ間の交流を、ゲーム上でも意味のある行為とすることができる。よって、本実施形態におけるサービスシステム1は、SNS上のユーザ間の交流を活性化させることができる。
なお、本実施形態によれば、ゲームサーバ300(ゲーム装置)は、SNSを実行するSNSサーバ200(サーバ装置)と、ゲームとしてのゲームサービスを実行するゲームサーバ300(ゲーム装置)とを備えるサービスシステム1のゲームサーバ300であって、ゲーム処理部333を備えている。ゲーム処理部333は、SNSにおける交流情報(例えば、メッセージ)に基づいて、ゲームサービスにおけるユーザ間に設定された第2関係(例えば、友好関係)を利用するゲームにおける所定のゲーム処理を実行する。ここで、交流情報は、SNSにおけるユーザ間に設定された第1関係(例えば、友人関係)に基づく当該ユーザ間で授受される交流情報である。
これにより、本実施形態によるゲームサーバ300は、本実施形態におけるサービスシステム1と同様の効果を奏する。
次に、本発明に係る第2の実施形態によるサービスシステム1について、図面を参照して説明する。
[第2の実施形態]
本発明に係る第2の実施形態によるサービスシステム1の構成は、図1〜6に示される第1の実施形態と同様の構成であるので、ここではその説明を省略する。
ここでは、第2の実施形態におけるサービスシステム1の動作について図面を参照して説明する。
本実施形態におけるサービスシステム1は、SNSサーバ200が、メッセージの授受が発生するごとに、又は、所定の期間ごとに、メッセージの履歴をゲームサーバ300に出力する点が、第1の実施形態と異なる。
図11は、本実施形態におけるサービスシステム1の動作の一例を示すフローチャートである。この図では、端末装置100−1を操作する「ユーザA」から端末装置100−2を操作する「ユーザB」に対してSNS上で通知したメッセージの通知処理が、ゲーム上の友好度情報に反映される場合の一例について説明する。なお、この場合において、「ユーザA」と「ユーザB」とは、SNS上で友人関係にあり、ゲーム内でも友好関係にある。
図11において、「ユーザA」によって端末装置100−1が操作され、SNS上において、メッセージが端末装置100−1に入力された場合に、端末装置100−1は、入力されたメッセージをSNSサーバ200に送信する(ステップS1−201)。
なお、図11において、ステップS1−201、ステップS2−201、ステップS2−202、及びステップS1−202の処理は、図7に示されるステップS1−101、ステップS2−101、ステップS2−102、及びステップS1−102の処理と同様であるので、ここではその説明を省略する。
本実施形態におけるSNSサーバ200は、SNSにおいてメッセージの授受が発生するごとに、又は、所定の期間ごとに、メッセージの履歴をゲームサーバ300に出力する(ステップS2−203)。具体的に、SNSサーバ200の履歴出力部234は、SNSユーザ間でメッセージの授受が発生した場合、又は、前回のメッセージの授受の履歴の出力から所定の期間が経過した場合に、メッセージ履歴記憶部250に記憶されているメッセージの授受の履歴を読み出して、ゲームサーバ300に出力する。なお、履歴取得部332は、メッセージの授受の履歴を、ネットワーク3を介して取得し、第1の実施形態と同様に、ゲームユーザIDに変換する。
次に、ゲームサーバ300のゲーム処理部333は、受信したメッセージの授受の履歴に応じて友好度情報を更新する(ステップS3−201)。一例として、ゲーム処理部333は、受信したメッセージの授受の履歴に基づいて、「ユーザA」と「ユーザB」との間でメッセージが授受された回数を示す回数情報を算出する。ゲーム処理部333は、算出した回数情報に応じて、関係記憶部350が記憶する「ユーザA」と「ユーザB」との間の友好度情報を更新する。
次に、「ユーザA」がゲームサーバ300により提供されるゲームを開始する場合に、端末装置100−1は、SNSサーバ200を介して、ゲームサーバ300に、ゲームをプレイするためのログイン情報を送信する(ステップS1−203)。これにより、ゲームサーバ300のゲーム処理部333は、「ユーザA」に対して、SNS上のメッセージの授受によって変更された友好度情報に基づいて、ゲーム処理を実行する。すなわち、ゲームサーバ300のゲーム処理部333は、「ユーザA」の操作によって端末装置100−1から出力される指示情報に応じて、ゲーム処理を進行する。
次に、ゲームサーバ300による上述したステップS3−201における処理の詳細について、図12を参照して説明する。
図12は、本実施形態におけるゲームサーバ300による友好度情報の更新処理の一例を示すフローチャートである。
この図において、まず、ゲームサーバ300は、「ゲームユーザ」全員のSNS上のメッセージの履歴を取得する(ステップS201)。なお、本実施形態では、SNSサーバ200が、SNSにおいて所定の期間ごとに、メッセージの履歴をゲームサーバ300に出力する。そのため、ゲームサーバ300の履歴取得部332は、通信部310を介して、SNSサーバ200から出力された「ゲームユーザ」全員に対応するSNS上でのメッセージの授受の履歴を取得する。
次に、ゲーム処理部333は、ゲーム内において友好関係のあるユーザ間ごとに、メッセージの通知回数を算出する(ステップS202)。ここで、ゲーム処理部333は、まず、取得したメッセージ授受の履歴に含まれる「発信者ID」及び「受信者ID」の組み合わせを全て抽出し、抽出した各組み合わせが、関係記憶部350に存在しているか否かを判定する。これにより、ゲーム処理部333は、取得したメッセージ授受の履歴に含まれるメッセージのうち、ゲーム内において友好関係のあるユーザ間で授受されたメッセージを抽出する。そして、ゲーム処理部333は、ゲーム内において友好関係のあるユーザ間で授受されたメッセージが存在している場合に、当該ユーザ間で授受されたメッセージの通知回数(回数情報)を算出する。なお、ゲーム内において友好関係のあるユーザ間で授受されたメッセージには、複数のユーザ間の組み合わせが存在する場合がある。この複数のユーザ間の組み合わせが存在する場合には、ゲーム処理部333は、上述のメッセージの通知回数(回数情報)を算出する処理を、ユーザ間の組み合わせ全てについて実行する。
ここで、取得したメッセージ授受の履歴に、「ユーザA」と「ユーザB」との間のメッセージと、「ユーザA」と「ユーザC」との間のメッセージとが含まれる場合の一例を説明する。この場合、ゲーム処理部333は、まず、関係記憶部350を参照して、「ユーザA」と「ユーザB」とがゲーム内において友好関係にあるか否か、及び「ユーザA」と「ユーザB」とがゲーム内において友好関係にあるか否かを判定する。例えば、「ユーザA」と「ユーザB」との組、及び「ユーザA」と「ユーザC」との組がゲーム内において友好関係にある場合には、ゲーム処理部333は、「ユーザA」と「ユーザB」との間で授受されたメッセージの通知回数と、「ユーザA」と「ユーザC」との間で授受されたメッセージの通知回数とを算出する。
次に、ゲーム処理部333は、算出したメッセージの通知回数に応じて、ユーザ間ごとに、友好度情報を変更する(ステップS203)。具体的に、ゲーム処理部333は、メッセージの通知回数に応じて、友好度が上昇するように、関係記憶部350に記憶されている友好度情報を変更して、友好度情報の更新処理を終了する。すなわち、ゲーム処理部333は、SNS上でのメッセージの授受した回数が多い程、ゲーム内において友好関係が設定されているユーザ間における友好度を上昇させる。ここで、ゲーム処理部333は、ステップS202において抽出したゲーム内において友好関係にあるユーザ間の組み合わせのそれぞれに対して、友好度情報を変更する。例えば、上述したように「ユーザA」と「ユーザB」との組及び「ユーザA」と「ユーザC」との組とが抽出された場合には、ゲーム処理部333は、「ユーザA」と「ユーザB」との友好度と、「ユーザA」と「ユーザC」との友好度とを、それぞれのメッセージの通知回数に応じて上昇させる。
このように、本実施形態では、SNSサーバ200によって提供されるSNS上でのユーザ間の交流が、ゲームサーバ300によるゲーム上の友好度情報に反映される。そのため、SNS上でのユーザ間の交流が、ゲームを進める上で有利に働くことになる。
なお、上述の図12に示すフローチャートでは、ステップS201において、SNSサーバ200が、SNSにおいて所定の期間ごとに、メッセージ授受の履歴をゲームサーバ300に出力する場合について説明したが、メッセージの授受が発生するごとに、メッセージ授受の履歴をゲームサーバ300に出力してもよい。この場合、SNSサーバ200は、例えば、授受されたメッセージの送信者及び受信者のユーザ間におけるメッセージ授受の履歴を抽出し、抽出したメッセージ授受の履歴をゲームサーバ300に出力する。
また、ゲーム処理部333は、算出したメッセージの通知回数を記憶部320に記憶させておき、所定の期間ごとに、又はメッセージの授受が発生するごとに追加されたメッセージに基づき、記憶部320に記憶されているメッセージの通知回数を更新してもよい。
以上説明したように、本実施形態におけるサービスシステム1は、SNSサーバ200が、メッセージの授受が発生するごとに、又は、所定の期間ごとに、メッセージの履歴をゲームサーバ300に出力し、それに応じて、ゲームサーバ300が友好度情報の更新処理を実行する。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム1は、リアルタイムに、又は所定の期間ごとに定期的に、SNS上でのユーザ間の交流をゲーム上のゲーム処理に反映させることができる。よって、本実施形態におけるサービスシステム1は、第1の実施形態と同様に、SNS上のユーザ間の交流を活性化させることができる。
次に、本発明に係る第3の実施形態によるサービスシステム1について、図面を参照して説明する。
[第3の実施形態]
本発明に係る第3の実施形態によるサービスシステム1の構成は、図1〜6に示される第1の実施形態と同様の構成であるので、ここではその説明を省略する。
ここでは、第3の実施形態におけるサービスシステム1の動作について図面を参照して説明する。
上述した第1の実施形態では、SNSサーバ200が、メッセージ履歴記憶部250に記憶されるメッセージを含む情報をメッセージの履歴として、ゲームサーバ300に出力するが、本実施形態におけるサービスシステム1は、メッセージの通知回数(メッセージ回数情報)をメッセージの履歴(情報)として出力する点が、第1の実施形態とは異なる。
図13は、本実施形態におけるサービスシステム1の動作の一例を示すフローチャートである。この図では、端末装置100−1を操作する「ユーザA」から端末装置100−2を操作する「ユーザB」に対してSNS上で通知したメッセージの通知処理が、ゲーム上の友好度情報に反映される場合の一例について説明する。なお、この場合において、「ユーザA」と「ユーザB」とは、SNS上で友人関係にあり、ゲーム内でも友好関係にある。
図13において、「ユーザA」によって端末装置100−1が操作され、SNS上において、メッセージが端末装置100−1に入力された場合に、端末装置100−1は、入力されたメッセージをSNSサーバ200に送信する(ステップS1−301)。
なお、図13において、ステップS1−301、ステップS2−301、ステップS2−302、及びステップS1−302の処理は、図7に示されるステップS1−101、ステップS2−101、ステップS2−102、及びステップS1−102の処理と同様であるので、ここではその説明を省略する。
次に、「ユーザA」がゲームサーバ300により提供されるゲームを開始する場合に、端末装置100−1は、SNSサーバ200を介して、ゲームサーバ300に、ゲームをプレイするためのログイン情報を送信する(ステップS1−303)。
ゲームサーバ300は、メッセージ回数情報をSNSサーバ200に要求する(ステップS3−301)。例えば、ゲームサーバ300の履歴取得部332は、通信部310を介して、ログインした「ユーザA」に対応するSNS上でメッセージが授受された回数を示すメッセージ回数情報をSNSサーバ200に対して要求する。
SNSサーバ200の履歴出力部234は、ゲームサーバ300からの要求に応じて、グインした「ユーザA」に対応するメッセージ回数情報をゲームサーバ300に送信する(ステップS2−303)。ここでは、履歴出力部234は、メッセージ履歴記憶部250に記憶されているメッセージの授受の履歴に含まれる「ユーザA」に関連するメッセージを抽出し、「ユーザA」と「相手ユーザ」とのSNS上でのメッセージの授受の回数を「相手ユーザ」ごとに算出し、算出したメッセージの授受の回数と「相手ユーザ」とを関連付けた情報をメッセージ回数情報としてゲームサーバ300に送信する。すなわち、「ユーザA」が複数の「相手ユーザ」との間において、SNS上でメッセージの授受を行っている場合には、履歴出力部234は、「ユーザA」と複数の「相手ユーザ」それぞれとの間のメッセージの授受の回数を算出し、算出したメッセージの授受の回数と複数の「相手ユーザ」それぞれとを関連付けた複数のメッセージ回数情報をゲームサーバ300に送信する。なお、ここで説明する例では、「ユーザB」は、「ユーザA」との間においてSNS上でメッセージの授受を行っている「相手ユーザ」に相当し、履歴出力部234は、「ユーザA」と「ユーザB」との間のメッセージの授受の回数をゲームサーバ300に送信する。
次に、ゲームサーバ300のゲーム処理部333は、受信したメッセージの授受の履歴に応じて友好度情報を更新する(ステップS3−302)。例えば、ゲーム処理部333は、「ユーザA」と「ユーザB」との間でメッセージが授受された場合、取得したメッセージ回数情報に応じて、関係記憶部350が記憶する「ユーザA」と「ユーザB」との間の友好度情報を更新する。
その後、ゲームサーバ300のゲーム処理部333は、「ユーザA」の操作によって端末装置100−1から出力される指示情報に応じて、ゲーム処理を進行する。
次に、ゲームサーバ300による上述したステップS3−301及びステップS3−302における処理の詳細について、図14を参照して説明する。
図14は、本実施形態におけるゲームサーバ300による友好度情報の更新処理の一例を示すフローチャートである。
この図において、ゲームサーバ300は、或る「ユーザ」が操作する端末装置100からゲームを開始するログイン情報を受信した場合に、まず、「ユーザ」のSNS上のメッセージ回数情報を取得する(ステップS301)。具体的に、ゲームサーバ300の履歴取得部332は、通信部310を介して、ログインした「ユーザ」に対応するSNS上でのメッセージ回数情報をSNSサーバ200に対して要求する。そして、履歴取得部332は、SNSサーバ200から出力されたログインした「ユーザ」に対応するSNS上でのメッセージ回数情報を取得する。ここで、ログインした「ユーザ」とSNS上でメッセージの授受を行った「相手ユーザ」が複数存在する場合があり、この場合、履歴取得部332は、ログインした「ユーザ」と複数の「相手ユーザ」それぞれとの間におけるSNS上でのメッセージ回数情報を取得する。
例えば、ログインした「ユーザA」に対して、「ユーザB」及び「ユーザC」との間でメッセージの授受がある場合には、履歴取得部332は、「ユーザA」と「ユーザB」との間のメッセージ回数情報と、「ユーザA」と「ユーザc」との間のメッセージ回数情報とを取得する。
次に、ゲーム処理部333は、SNS上で授受された「ユーザ」に対応するメッセージがあるか否かを判定する(ステップS302)。すなわち、ゲーム処理部333は、受信したSNS上のメッセージ回数情報により、ログインした「ユーザ」が発信又は受信したメッセージがある否かを判定する。ゲーム処理部333は、ログインした「ユーザ」が発信又は受信したメッセージがある場合(ステップS302:YES)に、処理をステップS303に進める。また、ゲーム処理部333は、ログインした「ユーザ」が発信又は受信したメッセージがない場合(ステップS302:NO)に、友好度情報の更新処理を終了させる。
次に、ステップS303において、ゲーム処理部333は、「ユーザ」と、「相手ユーザ」とが、友好関係にあるか否かを判定する。なお、ここでの「相手ユーザ」には、複数の異なる「相手ユーザ」が含まれる。そこで、ゲーム処理部333は、関係記憶部350を検索し、関係記憶部350に「ユーザ」のゲームユーザIDと取得したメッセージ回数情報に含まれる複数の異なる「相手ユーザ」のうちのいずれかのゲームユーザIDとの組み合わせが存在しているか否かを判定する。ゲーム処理部333は、「ユーザ」のゲームユーザIDと「相手ユーザ」のゲームユーザIDとの組み合わせが少なくとも1つ存在している場合(ステップS303:YES)に、処理をステップS304に進める。また、ゲーム処理部333は、「ユーザ」のゲームユーザIDと「相手ユーザ」のゲームユーザIDとの組み合わせが存在していない場合(ステップS303:NO)に、友好度情報の更新処理を終了させる。
なお、ステップS303において、ゲーム処理部333は、取得したログインした「ユーザ」に対応するメッセージ回数情報のうち、「ユーザ」と友好関係がある1又は複数の「相手ユーザ」との間のメッセージ授受の回数(メッセージの通知回数)を抽出する。
次に、ステップS304において、ゲーム処理部333は、取得したメッセージ回数情報に応じて、「相手ユーザ」ごとに、友好度情報を変更する。具体的に、ゲーム処理部333は、メッセージ回数情報に応じて、友好度が上昇するように、関係記憶部350に記憶されている友好度情報を変更して、友好度情報の更新処理を終了する。すなわち、ゲーム処理部333は、SNS上でのメッセージの授受した回数が多い程、友好関係が設定されている「相手ユーザ」との友好度を上昇させる。すなわち、ゲーム処理部333は、SNS上でのメッセージの授受した回数が多い程、友好関係が設定されている「相手ユーザ」との友好度を上昇させる。ここで、ゲーム処理部333は、ステップS303において抽出した1又は複数の「相手ユーザ」のそれぞれに対して、友好度情報を変更する。例えば、上述のようにログインした「ユーザA」に対して「ユーザB」と「ユーザC」とが抽出された場合には、ゲーム処理部333は、「ユーザA」と「ユーザB」との友好度と、「ユーザA」と「ユーザC」との友好度とを、それぞれのメッセージの通知回数に応じて上昇させる。
このように、SNSサーバ200によって提供されるSNS上でのユーザ間の交流が、ゲームサーバ300によるゲーム上の友好度情報に反映される。そのため、SNS上でのユーザ間の交流が、ゲームを進める上で有利に働くことになる。
なお、上述の図13及び図14に示す一例では、履歴出力部234は、ログインした「ユーザ」とSNS上でメッセージの授受が行われた全ての「相手ユーザ」それぞれに対するメッセージ回数情報を出力する場合について説明したが、履歴取得部332が抽出したゲーム内で友好関係にある「相手ユーザ」とのメッセージ回数情報を出力してもよい。例えば、履歴取得部332は、関係記憶部350を参照して、ログインした「ユーザA」とゲーム内で友好関係にある「相手ユーザ」を抽出し、抽出した「相手ユーザ」と「ユーザA」との間のメッセージ回数情報をSNSサーバ200に対して要求する。なお、「相手ユーザ」が複数存在する場合には、履歴取得部332は、「ユーザA」と複数の「相手ユーザ」それぞれとの間のメッセージ回数情報をSNSサーバ200に対して要求する。
そして、この場合、履歴出力部234は、メッセージ履歴記憶部250に記憶されているメッセージの授受の履歴に基づいて、ゲームサーバ300から要求された「ユーザA」と「相手ユーザ」と間のメッセージ授受の回数を算出し、算出したメッセージ回数情報をメッセージ回数情報としてゲームサーバ300に送信する。
以上説明したように、本実施形態におけるサービスシステム1は、SNSサーバ200が、メッセージの履歴として、メッセージ回数情報をゲームサーバ300に出力し、それに応じて、ゲームサーバ300が友好度情報の更新処理を実行する。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム1は、SNS上でのユーザ間の交流をゲーム上のゲーム処理に反映させることができる。よって、本実施形態におけるサービスシステム1は、第1の実施形態及び第2の実施形態と同様に、SNS上のユーザ間の交流を活性化させることができる。
次に、本発明に係る第4の実施形態によるサービスシステム1について、図面を参照して説明する。
[第4の実施形態]
本発明に係る第4の実施形態によるサービスシステム1の構成は、図1〜6に示される第1の実施形態と同様の構成であるので、ここではその説明を省略する。
ここでは、第4の実施形態におけるサービスシステム1の動作について図面を参照して説明する。
上述した第1〜第3の実施形態では、ゲームサーバ300が、SNSにおけるユーザ間の交流情報(例、メッセージ)に基づいて、友好度情報を更新する場合について説明したが、本実施形態におけるサービスシステム1は、SNSにおけるユーザ間の交流情報(例、メッセージ)に応じて、ゲーム内のユーザ間で交流情報(例、メッセージ)の授受を行う点が異なる。本実施形態におけるサービスシステム1は、SNSにおけるユーザ間の交流情報に応じて、ゲーム内のユーザ間でも交流情報の授受を行うことによって、ゲームを有利に進めるようにした場合の一例である。
なお、本実施形態では、図9及び図10に示すゲームとは、異なるゲームに適用する場合について説明する。
以下、ゲームサーバ300が提供するゲームの別の一例についてその概要を説明する。このゲームは、ゲームユーザがゲーム内に設定されている各エリアを進行するとともに、ゲーム内において抽選を行うことによってゲームユーザに付与されたアイテム(例えばカード)を使用して、ゲームユーザと対戦相手とがバトル(対戦)を行うものである。
また、ゲームユーザは、ゲーム内で様々なキャラクターを獲得し、ゲームを進行していく中で当該キャラクターを成長させ、各ステージにのぞみ、ゲームを進行させていく。例えば、ゲームユーザの操作に応じて、複数のキャラクターからなるグループからキャラクターが抽選により選択され、当該選択されたキャラクターがゲームユーザに付与される。ここで、際限なく何度でも抽選できるようにすると、ゲーム上のバランスが崩れるので、例えば1日の抽選回数は1回、又は2回というように所定回数に限定されている。
また、このゲームにおいては、例えば、突然、強力な対戦相手(敵キャラクター)が出現する場合があり、ゲームユーザは、この強力な対戦相手を、このゲームをプレイする他のゲームユーザと協力して攻撃することによって倒すことが可能になる。
また、このゲームにおいて、ゲームユーザは、他のゲームユーザに対して挨拶などのメッセージを通知することにより、ポイントが付与される(第1ゲーム処理)。このポイントは、上述した抽選や、アイテム(例えば、キャラクターの体力の回復薬など)の入手に利用できる。つまり、このゲームでは、ゲーム内のゲームユーザ間におけるメッセージの授受が、ゲームを有利に進めるように働く。
なお、この他のゲームユーザに対して挨拶などのメッセージを通知する処理は、友好関係がある相手に対して実行されてもよいし、友好関係がない相手に対して実行されてもよい。また、友好関係がある相手に対して実行する場合には、友好関係が設定されているゲームユーザの一覧(リスト)から通知相手を選択できてもよいし、挨拶などのメッセージに応じてユーザ間の友好度が上昇するようにしてもよい。
このようなゲームにおいて、本実施形態おけるサービスシステム1は、上述したように、ゲーム内で他のゲームユーザに対して挨拶などのメッセージを通知することにより、メッセージを通知したゲームユーザにポイントに付与する処理を実行する。さらに、サービスシステム1は、SNS内でのユーザ間のメッセージの授受をゲーム内でのメッセージ授受に反映させて、上述のゲーム内で他のゲームユーザに対して挨拶などのメッセージを通知する場合と同様に、メッセージを通知したゲームユーザにポイントを付与する処理を実行する。
次に、このようなゲームにおいての本実施形態におけるサービスシステム1の動作について図面を参照して説明する。
図15は、本実施形態におけるサービスシステム1の動作の一例を示すフローチャートである。この図では、端末装置100−1を操作する「ユーザA」から端末装置100−2を操作する「ユーザB」に対してSNS上で通知したメッセージの通知処理が、ゲーム上のメッセージに反映される場合の一例について説明する。なお、この場合において、「ユーザA」と「ユーザB」とは、SNS上で友人関係にあるが、ゲーム上では、友好関係にあってもよいし、必ずしも友好関係になくてもよい。
また、この図において説明する一例は、SNS上で「ユーザA」から「ユーザB」にメッセージを通知した後に、「ユーザB」から「ユーザA」の順に、ゲームを開始した場合の例である。
図15において、「ユーザA」によって端末装置100−1が操作され、SNS上において、メッセージが端末装置100−1に入力された場合に、端末装置100−1は、入力されたメッセージをSNSサーバ200に送信する(ステップS1−401)。
なお、図15において、ステップS1−401、ステップS2−401、ステップS2−402、及びステップS1−402の処理は、図7に示されるステップS1−101、ステップS2−101、ステップS2−102、及びステップS1−102の処理と同様であるので、ここではその説明を省略する。
次に、「ユーザB」がゲームサーバ300により提供されるゲームを開始する場合に、端末装置100−2は、SNSサーバ200を介して、ゲームサーバ300に、ゲームをプレイするためのログイン情報を送信する(ステップS1−403)。
ゲームサーバ300は、メッセージの履歴をSNSサーバ200に要求する(ステップS3−401)。例えば、ゲームサーバ300の履歴取得部332は、通信部310を介して、ログインした「ユーザB」に対応するSNS上でのメッセージの授受の履歴をSNSサーバ200に対して要求する。
SNSサーバ200の履歴出力部234は、ゲームサーバ300からの要求に応じて、メッセージの履歴をゲームサーバ300に送信する(ステップS2−403)。ここでは、履歴出力部234は、「ユーザB」に対応するSNS上でのメッセージの授受の履歴をゲームサーバ300に送信する。なお、履歴出力部234は、メッセージの授受の履歴をメッセージ履歴記憶部250から読み出し、ゲームサーバ300に送信する。
次に、ゲームサーバ300は、受信した「ユーザB」に対応するSNS上でのメッセージの授受の履歴に基づいて、「ユーザB」にメッセージを通知する(ステップS3−402)。すなわち、なお、履歴取得部332は、メッセージの授受の履歴を、ネットワーク3を介して取得し、第1の実施形態と同様に、ゲームユーザIDに変換する。そして、ゲーム処理部333は、SNSにおいて、SNSサーバ200の通知部232によって友人関係(第1関係)が設定されたユーザ間においてメッセージが通知された場合に、所定のゲーム処理として、通知部232が利用者間で通知したメッセージに基づくメッセージを、ゲーム内における当該利用者間(ゲームユーザ間)で通知するようにゲームサーバ300の通知部334(第2通知部)に指示する。これにより、通知部334は、「ユーザA」から「ユーザB」へのメッセージを「ユーザB」(端末装置100−2)に対して送信する。
なお、「ユーザA」から「ユーザB」に送信される「メッセージ」は、「ユーザA」から「ユーザB」に送信されたSNS上の「メッセージ」そのものでもよいし、このSNS上の「メッセージ」を加工、又は変換したものでもよい。例えば、SNS上の「メッセージ」に、ゲーム上では使用できない文字や画像(例えば、「絵文字」、「スタンプ」など)が含まれている場合には、ゲームサーバ300の通知部334は、ゲーム上では使用できない文字や画像を削除又は他の文字に変換した「メッセージ」を端末装置100に送信する。
端末装置100−2は、ゲームサーバ300から受信したメッセージを表示する(ステップS1−404)。すなわち、端末装置100−2の制御部150は、通信部120を介してゲームサーバ300から受信したメッセージを表示部130に表示させる。
これにより、SNS上において通知された、友人関係にある「ユーザA」から「ユーザB」にメッセージが、ゲーム上におけるユーザ間でも通知され、端末装置100がメッセージを表示する。
次に、「ユーザA」がゲームサーバ300により提供されるゲームを開始する場合に、端末装置100−1は、SNSサーバ200を介して、ゲームサーバ300に、ゲームをプレイするためのログイン情報を送信する(ステップS1−405)。
ゲームサーバ300は、メッセージの履歴をSNSサーバ200に要求する(ステップS3−403)。例えば、ゲームサーバ300の履歴取得部332は、通信部310を介して、ログインした「ユーザA」に対応するSNS上でのメッセージの授受の履歴をSNSサーバ200に対して要求する。
SNSサーバ200の履歴出力部234は、ゲームサーバ300からの要求に応じて、メッセージの履歴をゲームサーバ300に送信する(ステップS2−404)。ここでは、履歴出力部234は、「ユーザA」に対応するSNS上でのメッセージの授受の履歴をゲームサーバ300に送信する。
次に、ゲームサーバ300は、受信した「ユーザA」に対応するSNS上でのメッセージの授受の履歴に基づいて、ポイント情報を更新する(ステップS3−404)。すなわち、ゲーム処理部333は、SNSにおいて、ユーザ間においてメッセージが通知された場合に、所定のゲーム処理として、ゲーム内の挨拶などのメッセージと同様に、通知部232がSNSユーザ間で通知したメッセージに基づいて、ポイントを付与する処理を実行する。このように、ゲーム処理部333は、「ユーザA」から「ユーザB」へのSNS上のメッセージを、ゲーム上の挨拶などのメッセージとして反映する。
また、図16は、本実施形態におけるサービスシステム1の動作の別の一例を示すフローチャートである。
この図において説明する一例は、SNS上で「ユーザA」から「ユーザB」にメッセージを通知した後に、「ユーザA」から「ユーザB」の順に、ゲームを開始した場合の例であり、基本的な動作は、図15に示す場合と同様である。
図16において、ステップS1−501、ステップS2−501、ステップS2−502、及びステップS1−502の処理は、図15に示されるステップS1−401、ステップS2−401、ステップS3−402、及びステップS1−402の処理と同様であるので、ここではその説明を省略する。
また、図16において、ステップS1−503、ステップS3−501、ステップS2−503、及びステップS3−502の処理は、図15に示されるステップS1−405、ステップS3−403、ステップS2−404、及びステップS3−404の処理と同様である。
また、図16において、ステップS1−504、ステップS3−503、ステップS2−504、ステップS3−504、及びステップS1−505の処理は、図15に示されるステップS1−403、ステップS3−401、ステップS2−403、ステップS3−402、及びステップS1−404の処理と同様である。
次に、ゲームサーバ300による上述したステップS3−401〜ステップS3−404における処理(又は、ステップS3−501〜ステップS3−504における処理)の詳細について、図17を参照して説明する。
図17は、本実施形態におけるゲームサーバ300によるメッセージ通知処理の一例を示すフローチャートである。
この図において、ゲームサーバ300は、或る「ユーザ」が操作する端末装置100からゲームを開始するログイン情報を受信した場合に、まず、「ユーザ」のSNS上のメッセージの履歴を取得する(ステップS401)。具体的に、ゲームサーバ300の履歴取得部332は、通信部310を介して、ログインした「ユーザ」に対応するSNS上でのメッセージの授受の履歴をSNSサーバ200に対して要求する。そして、履歴取得部332は、SNSサーバ200から出力されたログインした「ユーザ」に対応するSNS上でのメッセージの授受の履歴を取得する。
次に、ゲーム処理部333は、SNS上で授受された「ユーザ」に対応するメッセージがあるか否かを判定する(ステップS402)。すなわち、ゲーム処理部333は、受信したSNS上のメッセージの履歴に、ログインした「ユーザ」が発信又は受信したメッセージがある否かを判定する。ゲーム処理部333は、ログインした「ユーザ」が発信又は受信したメッセージがある場合(ステップS402:YES)に、処理をステップS403に進める。また、ゲーム処理部333は、ログインした「ユーザ」が発信又は受信したメッセージがない場合(ステップS402:YES)に、メッセージ通知処理を終了させる。
次に、ステップS403において、ゲーム処理部333は、「ユーザ」に対する受信メッセージがあるか否かを判定する。すなわち、受信したSNS上のメッセージの履歴に、ログインした「ユーザ」が受信したメッセージがある否かを判定する。ゲーム処理部333は、ログインした「ユーザ」が受信したメッセージがある場合(ステップS403:YES)に、処理をステップS404に進める。また、ゲーム処理部333は、ログインした「ユーザ」が受信したメッセージがない場合(ステップS403:NO)に、処理をステップS405に進める。
次に、ステップS404において、ゲーム処理部333は、SNS上の受信メッセージに基づくゲーム上のメッセージを「ユーザ」に通知する。すなわち、ゲーム処理部333は、SNS上の「ユーザ」に対する受信メッセージに基づいて、ゲーム上の挨拶などのメッセージを生成し、生成したメッセージをゲーム上で「ユーザ」に通知するように、通知部334に対して指示する。
次に、ステップS405において、ゲーム処理部333は、「ユーザ」に対する送信メッセージがあるか否かを判定する。すなわち、受信したSNS上のメッセージの履歴に、ログインした「ユーザ」が送信したメッセージがある否かを判定する。ゲーム処理部333は、ログインした「ユーザ」が送信したメッセージがある場合(ステップS405:YES)に、処理をステップS406に進める。また、ゲーム処理部333は、ログインした「ユーザ」が受信したメッセージがない場合(ステップS405:NO)に、処理を終了させる。
次に、ステップS406において、ゲーム処理部333は、SNS上の送信メッセージに応じて、ポイント情報を更新する。すなわち、ゲーム処理部333は、SNS上の「ユーザ」による送信メッセージに対して、ゲーム上の挨拶などのメッセージと同様に、ポイントを付与する。例えば、ゲーム処理部333は、送信メッセージに応じて、ゲームユーザ情報記憶部340が記憶している「ポイント」を増加させる変更を行う。
これにより、SNSサーバ200によって提供されるSNS上でのユーザ間の交流が、ゲームサーバ300によるゲーム上の挨拶などのメッセージ、及びメッセージにより得られるポイント情報に反映される。そのため、SNS上でのユーザ間の交流が、ゲームを進める上で有利に働くことになる。
以上説明したように、本実施形態におけるサービスシステム1において、ゲーム処理部333は、SNSにおいて友人関係(第1関係)が設定されたユーザ間でメッセージ(交流情報)が授受された場合に、ゲームサービスにおける当該ユーザ間(SNSでメッセージを授受したユーザ間)に対して、所定のゲーム処理としての第1ゲーム処理(例えば、メッセージを通知してポイントを与える処理)を実行する。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム1は、SNS上でメッセージを授受することにより、ゲームの進行を有利に進めることができる。そのため、本実施形態におけるサービスシステム1は、ゲームに対する興趣性を向上させることができるとともに、SNS上でのユーザ間の交流を活性化させることができる。
また、本実施形態では、ゲームサーバ300は、ユーザから相手ユーザに対するメッセージを受け付けて当該相手ユーザに当該メッセージを通知する通知部334(第2通知部)を備えている。ゲーム処理部333は、SNSにおいて、SNSサーバ200の通知部232によって友人関係(第1関係)が設定されたユーザ間においてメッセージが通知された場合に、所定のゲーム処理として、SNSサーバ200の通知部232がユーザ間で通知したメッセージに基づくメッセージをゲーム内において当該ユーザ間で通知するように通知部334に指示する。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム1は、SNS上のメッセージの授受が、ゲーム上のメッセージの授受に反映されるので、SNS上のメッセージの授受をゲーム上でも意味のある行為とすることができる。よって、本実施形態におけるサービスシステム1は、SNS上でのユーザ間の交流を活性化させることができる。
次に、本発明に係る第5の実施形態によるサービスシステム1aについて、図面を参照して説明する。
[第5の実施形態]
図18は、本発明に係る第5の実施形態によるサービスシステム1aの一例を示す概略ブロック図である。
図18において、サービスシステム1aは、端末装置100−1と、端末装置100−2と、端末装置100−3、・・・と、SNSサーバ200と、ゲームサーバ300と、クラウドサーバ500とを備えている。この端末装置100−1と、端末装置100−2と、端末装置100−3、・・・と、SNSサーバ200と、ゲームサーバ300と、クラウドサーバ500とは、ネットワーク(2、3)を介して接続されている。
なお、この図において、図1と同一の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
本実施形態では、第1〜第4の実施形態においてSNSサーバ200が備えていたメッセージ履歴記憶部250を、クラウドサーバ500内に備える点が異なる。
以下、クラウドサーバ500の構成について説明する。
クラウドサーバ500は、クラウド記憶部510を備えている。また、クラウド記憶部510は、上述した図1に示すSNSサーバ200が備えるメッセージ履歴記憶部250に相当するメッセージ履歴記憶部250aを備えている。
なお、メッセージ履歴記憶部250aのデータ構成は、図3に示す第1の実施形態と同様であるので、ここではその説明を省略する。
本実施形態では、SNSサーバ200は、ネットワーク3を介して、SNSユーザ間でメッセージの授受の履歴を、クラウドサーバ500のメッセージ履歴記憶部250aに記憶させる。そして、ゲームサーバ300は、ネットワーク3を介して、SNSユーザ間でメッセージの授受の履歴を、クラウドサーバ500のメッセージ履歴記憶部250aから取得する。
このように、本実施形態におけるサービスシステム1aにおいては、クラウドサーバ500が、メッセージ履歴記憶部250aを備えている。このように構成しても、サービスシステム1aは、上述した第1〜第4の実施形態と同様に、SNS上でのユーザ間の交流を、ゲーム処理に反映させることができる。そのため、本実施形態におけるサービスシステム1aは、上述した第1〜第4の実施形態と同様に、SNS上のユーザ間の交流を活性化させることができる。
次に、本発明に係る第6の実施形態によるサービスシステム1bについて、図面を参照して説明する。
[第6の実施形態]
図19は、本発明に係る第6の実施形態によるサービスシステム1bの一例を示す概略ブロック図である。
図19において、サービスシステム1bは、端末装置100−1と、端末装置100−2と、端末装置100−3、・・・と、SNSサーバ200と、ゲームサーバ300−1(300)と、ゲームサーバ300−2(300a)とを備えている。この端末装置100−1と、端末装置100−2と、端末装置100−3、・・・と、SNSサーバ200と、ゲームサーバ300−1(300)と、ゲームサーバ300−2(300a)とは、ネットワーク(2、3)を介して接続されている。なお、この図において、図1と同一の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
上述した第1〜第5の実施形態におけるサービスシステム1(1a)は、SNS上のユーザ間の交流を、ゲームサーバ300におけるゲーム処理に反映する場合について説明したが、本実施形態では、ゲームサーバ300−2(300a)におけるゲーム上のユーザ間の交流を、ゲームサーバ300−1(300)におけるゲーム処理に反映する場合について説明する。なお、本実施形態では、ゲームサーバ300−2(300a)が第1のゲームサービス(第1サービス)を提供する第1装置であり、ゲームサーバ300−1(300)が第2のゲームサービス(第2サービス)を提供する第2装置である。また、本実施形態において、第1関係は、例えば、第1のゲームサービスにおいける友好関係(第1友好関係)であり、第2関係は、例えば、第2のゲームサービスにおいける友好関係(第2友好関係)である。
図19において、ゲームサーバ300−1は、図1に示すゲームサーバ300に対応する。また、ゲームサーバ300−2(300a)は、通信部310と、記憶部320aと、制御部330aとを備えている。
記憶部320aは、ゲームユーザ情報記憶部340と、関係記憶部350と、メッセージ記憶部370と、メッセージ履歴記憶部250bとを備えている。
本実施形態におけるメッセージ履歴記憶部250bは、図1に示すSNSサーバ200のメッセージ履歴記憶部250に相当し、ゲームサーバ300aが提供するゲーム内のユーザ間で送受信(授受)されたメッセージに関する情報を記憶する。メッセージ履歴記憶部250bは、メッセージ履歴記憶部250と同様に、例えば、図3に示すように、「発信者ID」と、「受信者ID」と、「メッセージ内容」と、「日時」とを関連付けて記憶している。
制御部330aは、ゲームサーバ300aの制御中枢として機能するCPU等の情報処理装置を備えており、ゲームサーバ300aの各部を制御する。制御部330aは、予め定められたプログラムに基づいてゲームサービスを実行する。
また、制御部330aは、ユーザ登録部331と、ゲーム処理部333と、通知部334と、履歴処理部335と、履歴出力部336とを備えている。
履歴処理部335は、(記憶制御部)は、図1に示すSNSサーバ200の履歴処理部233に相当し、第1のゲームサービスおいてゲームユーザ間で授受されるメッセージをメッセージ履歴記憶部250bに記憶させる。すなわち、履歴処理部335は、通知部334によるゲームユーザ間でのメッセージの授受の履歴を、メッセージ履歴記憶部250bに記憶させる。具体的に、履歴処理部335は、ゲームユーザ間での「メッセージ」と、「発信者ID」と、「受信者ID」と、「日時」とを関連付けて、メッセージ履歴記憶部250bに記憶させる。
履歴出力部336は、図1に示すSNSサーバ200の履歴出力部234に相当し、メッセージ履歴記憶部250bに記憶されているメッセージの授受の履歴を読み出して、ゲームサーバ300に出力する。
また、本実施形において、ゲームサーバ300は、履歴取得部332が、履歴取得部332(取得部)は、ゲームサーバ300aから第1のゲームサービスおけるメッセージの授受の履歴を取得する。そして、ゲームサーバ300のゲーム処理部333は、取得したメッセージの授受の履歴に基づいて、第2のゲームサービスにおける所定のゲーム処理を実行する。ここで、所定のゲーム処理は、第1〜第4の実施形態における所定のゲーム処理と同様である。
以上説明したように、本実施形態におけるサービスシステム1bは、ゲームサーバ300a(第1装置)は、ゲームサーバ300が提供するゲームサービス(第2のゲームサービス)とは異なる、第1友好関係(第1関係)を利用するゲームとしてのゲームサービス(第1のゲームサービス)を実行する。
これにより、本実施形態におけるサービスシステム1bは、ゲームサーバ300aが提供するゲームサービスにおけるユーザ間の交流を、ゲームサーバ300が提供するゲームサービスにおけるゲーム処理に反映させることができる。そのため、本実施形態におけるサービスシステム1bは、ユーザ間の交流を活性化することができる。
なお、本実施形態では、一例として、ゲームサーバ300aが提供するゲームサービスにおけるユーザ間の交流を、ゲームサーバ300が提供するゲームサービスにおけるゲーム処理に反映させる場合を説明したがこれに限定される訳ではない。例えば、サービスシステム1bは、ゲームサーバ300aのユーザ間の交流と、ゲームサーバ300のユーザ間の交流とを、それぞれのゲーム処理に相互に反映させてもよい。また、サービスシステム1bは、SNSサーバ200が提供するSNSにおけるユーザ間の交流と、ゲームサーバ300aが提供するゲームサービスにおけるユーザ間の交流との両方を、ゲームサーバ300が提供するゲームサービスにおけるゲーム処理に反映させてもよい。
以上、本発明の実施の形態について図面を参照して詳述したが、具体的な構成はその実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。また、各実施形態は、上記の各実施形態を組み合せて実施してもよい。
上記の各実施形態において、端末装置100とゲームサーバ300との間の通信はSNSサーバ200を介して行われる場合について説明したが、端末装置100とゲームサーバ300とが直接通信を行うようにしてもよい。
また、上記の各実施形態において、端末装置100と、SNSサーバ200と、ゲームサーバ300とが、2つのネットワーク(2、3)を介して接続される場合について説明したが、1つのネットワーク(例えば、ネットワーク2)を介して接続されてもよい。
また、上記の第5の実施形態において、クラウドサーバ500のクラウド記憶部510内にメッセージ履歴記憶部250aを備える形態を説明したが、クラウド記憶部510が記憶部220及び記憶部320の全部又は一部を備える形態でもよい。
また、上記の各実施形態において、ゲームサーバ300がSNSユーザID記憶部360を備える場合について説明したが、SNSサーバ200がSNSユーザID記憶部360を備え、履歴出力部234が、メッセージの授受の履歴における「発信者ID」及び「受信者ID」をゲームユーザIDに変換してもよい。また、SNSサーバ200がSNSユーザID記憶部360を備える場合に、SNSユーザID記憶部360には、ゲームを識別する識別情報である「ゲームID」と、「SNS上のユーザID」(SNSユーザID)と、「ゲーム上のユーザID」(ゲームユーザID)とを関連付けて記憶してもよい。
また、ゲームサーバ300は、SNS上のSNSユーザIDをゲーム上のゲームユーザIDとして利用してもよい。この場合、サービスシステム1(1a、1b)は、SNSユーザID記憶部360を備える必要がない。
また、上記の各実施形態において、メッセージ履歴記憶部250aは、「発信者ID」と、「受信者ID」と、「メッセージ内容」と、「日時」とを関連付けて記憶する一例について説明したが、これに限定されるものではない。例えば、発信したメッセージのみ、又は受信したメッセージのみの履歴を記憶する場合に、メッセージ履歴記憶部250aは、「発信者ID」又は「受信者ID」と、「メッセージ内容」とを関連付けて記憶してもよい。
また、上記の第1〜第3の実施形態において、メッセージが授受された回数を示す回数情報を1つのメッセージの通知を回数の単位とする場合を説明したが、メッセージの往復を回数の単位としてもよい。また、ユーザごとにメッセージの発信回数と受信回数とを分けて算出し、ゲーム処理部333は、発信回数と受信回数とにより異なる処理を実行してもよい。例えば、ゲーム処理部333は、発信回数を受信回数に比べて、友好度を多く上昇させてもよい。
また、上記の第1〜第3の実施形態において、友好度を利用するゲーム処理(第2ゲーム処理)の一例として、ゲーム処理部333が、友好度情報に基づいて通知待機時間を変更する例を説明したが、これに限定される訳ではなく、ゲーム処理部333は、他のゲーム処理を友好度情報に基づいて実行してもよい。例えば、ゲーム処理部333は、友好度情報に基づいてゲームの進行度を変更する処理を実行してもよいし、一緒に対戦する仲間を選択する際に表示する他のゲームユーザの一覧を友好度情報に基づいて変更してもよい。
また、上記の第1、第3〜第6の実施形態において、履歴取得部332は、ユーザがゲームを開始した際(セッションの最初)において、メッセージの授受の履歴を取得する例を説明したが、これに限定される訳ではない。例えば、履歴取得部332は、ゲーム処理部333が、「友好度」や「ポイント」を使用するタイミング(セッションの途中)において、メッセージの授受の履歴を取得してもよい。また、履歴取得部332は、所定の期間ごとに定期的にメッセージの授受の履歴を取得してもよい。
なお、上述のSNSサーバ200が備える各部の機能、ゲームサーバ300(300a)が備える各部の機能、又は、端末装置100が備える各部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより上述のSNSサーバ200が備える各部の処理、ゲームサーバ300(300a)が備える各部の処理、又は、端末装置100が備える各部の処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部又は外部に設けられた記録媒体も含まれる。
配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置100で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置100で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置100で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。
さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
また、上述した機能の一部、又は全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、又は全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、又は汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
1、1a、1b サービスシステム
2、3 ネットワーク
100、100−1、100−2、100−3 端末装置
110 入力部
120、210、310 通信部
130 表示部
140、220、320 記憶部
150、230、330 制御部
200 SNSサーバ
231、331 ユーザ登録部
232、334 通知部
233、335 履歴処理部
234、336 履歴出力部
240 SNSユーザ情報記憶部
250、250a、250b メッセージ履歴記憶部
300、300−1、300a、300−2 ゲームサーバ
332 履歴取得部
333 ゲーム処理部
340 ゲームユーザ情報記憶部
350 関係記憶部
360 SNSユーザID記憶部
370 メッセージ記憶部
400 ボード
401 マス
402 キャラクター
403 旗
500 クラウドサーバ
510 クラウド記憶部

Claims (17)

  1. 利用者間に設定された第1関係に基づく当該利用者間で交流情報を授受させる第1サービスを実行する第1装置と、
    利用者間に設定された第2関係を利用するゲームとしての第2サービスを実行する第2装置と
    を含み、
    前記第2装置は、
    前記第1装置が実行する前記第1サービスにおける前記交流情報に基づいて、前記ゲームにおける所定のゲーム処理を実行するゲーム処理部を備える
    ことを特徴とするサービスシステム。
  2. 前記ゲーム処理部は、
    前記第1サービスにおいて前記第1関係が設定された利用者間で前記交流情報が授受された場合に、前記第2サービスにおける当該利用者間に対して、前記所定のゲーム処理としての第1ゲーム処理を実行する
    ことを特徴とする請求項1に記載のサービスシステム。
  3. 前記ゲーム処理部は、
    前記第1サービスにおいて前記交流情報が授受された利用者間で前記第2関係が設定されている場合に、当該利用者間に対して、前記所定のゲーム処理としての第2ゲーム処理を実行する
    ことを特徴とする請求項2に記載のサービスシステム。
  4. 前記ゲーム処理部は、
    前記第1サービスにおいて前記第1関係が設定された利用者間で前記交流情報が授受された場合に、前記第2サービスにおける当該利用者間に関連する情報を変更する処理と、当該利用者間に関連する情報に基づく前記第2ゲーム処理とを実行する
    ことを特徴とする請求項3に記載のサービスシステム。
  5. 前記ゲーム処理部は、
    前記第1サービスにおいて前記第1関係が設定された利用者間で前記交流情報が授受された回数を示す回数情報に応じて、当該利用者間に関連する情報を変更する
    ことを特徴とする請求項4に記載のサービスシステム。
  6. 前記利用者間に関連する情報には、前記第2関係が設定された利用者間のそれぞれに対して設定された当該利用者間の友好度を示す友好度情報が含まれ、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1サービスにおいて前記第1関係が設定された利用者間で前記交流情報が授受された場合に、
    当該利用者間に対応する前記友好度が上昇するように前記友好度情報を変更する
    ことを特徴とする請求項4又は請求項5に記載のサービスシステム。
  7. 前記交流情報には、メッセージが含まれ、
    前記第1装置は、
    前記第1サービスにおいて、利用者から当該利用者と前記第1関係が設定された相手利用者に対するメッセージを受け付けて当該相手利用者に当該メッセージを通知する通知部を備え、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1サービスにおいて、前記通知部によって前記第1関係が設定された利用者間において前記メッセージが通知される場合に、
    前記第2サービスにおける当該利用者間に対して、前記所定のゲーム処理を実行する
    ことを特徴とする請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のサービスシステム。
  8. 前記第2装置は、
    利用者から相手利用者に対するメッセージを受け付けて当該相手利用者に当該メッセージを通知する第2通知部を備え、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1サービスにおいて、前記通知部によって前記第1関係が設定された利用者間において前記メッセージが通知された場合に、
    前記所定のゲーム処理として、前記通知部が前記利用者間で通知したメッセージに基づくメッセージを当該利用者間で通知するように前記第2通知部に指示する
    ことを特徴とする請求項7に記載のサービスシステム。
  9. 前記第1装置は、
    前記第1サービスにおいて利用者間で授受される前記交流情報を記憶部に記憶させる記憶制御部を備え、
    前記ゲーム処理部は、
    前記記憶制御部によって前記記憶部に記憶された前記交流情報に基づいて、前記所定のゲーム処理を実行する
    ことを特徴とする請求項1から請求項8のいずれか一項に記載のサービスシステム。
  10. 前記記憶制御部は、
    前記交流情報と、当該交流情報の通知元の利用者を識別する通知元識別情報と、当該交流情報の通知先の利用者を識別する通知先識別情報とを関連付けて前記記憶部に記憶させ、
    前記ゲーム処理部は、
    前記記憶部が関連付けて記憶した通知元識別情報と通知先識別情報とがそれぞれ識別する利用者の関係が前記第2関係で設定されている場合に、当該利用者間に対して、前記所定のゲーム処理を実行する
    ことを特徴とする請求項9に記載のサービスシステム。
  11. 前記第2装置は、
    第1利用者が前記第2サービスを利用する際に、前記記憶部に記憶されている前記交流情報のうちの、当該第1利用者と当該第1利用者に前記第1関係に設定されている第2利用者との間における交流情報を取得する取得部を備え、
    前記ゲーム処理部は、
    前記取得部が取得した前記交流情報に基づいて、前記所定のゲーム処理を実行する
    ことを特徴とする請求項9又は請求項10に記載のサービスシステム。
  12. 前記第1装置は、
    前記第1サービスの利用者を識別する第1識別情報を付与された利用者に対して前記第1サービスを実行し、
    前記第2装置は、
    前記第1識別情報が付与された利用者のうちの、前記第2サービスの利用者を識別する第2識別情報を付与された利用者に対して前記第2サービスを実行する
    ことを特徴とする請求項1からから請求項11のいずれか一項に記載のサービスシステム。
  13. 前記第1装置は、
    前記第2サービスとは異なる、前記第1関係を利用するゲームとしての前記第1サービスを実行する
    ことを特徴とする請求項1に記載のサービスシステム。
  14. 第1サービスを実行するサーバ装置と、ゲームとしての第2サービスを実行するゲーム装置とを備えるサービスシステムのゲーム装置であって、
    前記第1サービスにおける利用者間に設定された第1関係に基づく当該利用者間で授受される交流情報であって、前記第1サービスにおける交流情報に基づいて、前記第2サービスにおける利用者間に設定された第2関係を利用する前記ゲームにおける所定のゲーム処理を実行するゲーム処理部
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  15. 第1サービスを実行する第1装置と、ゲームとしての第2サービスを実行する第2装置とを備えるサービスシステムの制御方法であって、
    前記第1装置が、前記第1サービスにおける利用者間に設定された第1関係に基づく当該利用者間で交流情報を授受させるステップと、
    前記第2装置が、前記第1サービスにおける前記交流情報に基づいて、前記第2サービスにおける利用者間に設定された第2関係を利用する前記ゲームにおける所定のゲーム処理を実行するゲーム処理ステップと
    を含むことを特徴とする制御方法。
  16. 第1サービスを実行するサーバ装置と、ゲームとしての第2サービスを実行するゲーム装置とを備えるサービスシステムにおけるゲーム装置の制御方法であって、
    前記第1サービスにおける利用者間に設定された第1関係に基づく当該利用者間で授受される交流情報であって、前記第1サービスにおける交流情報に基づいて、前記第2サービスにおける利用者間に設定された第2関係を利用する前記ゲームにおける所定のゲーム処理を実行するゲーム処理ステップ
    を含むことを特徴とする制御方法。
  17. 第1サービスを実行するサーバ装置と、ゲームとしての第2サービスを実行するゲーム装置とを備えるサービスシステムのゲーム装置としてのコンピュータに、
    前記第1サービスにおける利用者間に設定された第1関係に基づく当該利用者間で授受される交流情報であって、前記第1サービスにおける交流情報に基づいて、前記第2サービスにおける利用者間に設定された第2関係を利用する前記ゲームにおける所定のゲーム処理を実行するゲーム処理ステップ
    を実行させるためのプログラム。
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