JP2014121436A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技の公正を害することがないようにしつつ、矛盾した内容の報知を行うことで、特定条件を満たしていることを遊技者に報知する。
【解決手段】リール制御手段は、特定抽選結果となった遊技では、ストップスイッチの押し順に応じて、利益が同一の図柄の組合せQ1又はQ2を停止表示させる。演出制御手段は、通常遊技中は、特定抽選結果となった遊技で、図柄の組合せQ2を停止表示させる押し順を報知せず、特定遊技中であって特定条件を満たしていないときは、特定抽選結果となった遊技で、図柄の組合せQ2を示唆する演出を出力しつつ、図柄の組合せQ2を停止表示させる押し順を報知し、特定遊技中に特定条件を満たしたときは、特定抽選結果となった遊技で、図柄の組合せQ2を示唆する演出を出力しつつ、図柄の組合せQ1を停止表示させる押し順を報知する。
【選択図】図16

Description

本発明は、ストップスイッチの押し順によって異なる図柄の組合せが停止するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、小役重複当選時にストップスイッチの押し順によって異なる小役が入賞するようにリールを停止制御するとともに、非AT遊技中は小役重複当選時にストップスイッチの押し順の報知を行わないが、AT遊技中は小役重複当選時に遊技者にとって最も有利となる小役が入賞するストップスイッチの押し順を報知するスロットマシンが知られている(特許文献1参照)。
また、従来のスロットマシンにおいて、実際に当選した役とは異なる役に当選した旨の矛盾報知を行うスロットマシンが知られている(特許文献2参照)。
特開2012−205605号公報 特開2012−086009号公報
ここで、たとえば、小役重複当選時に、遊技者にとって最も有利となる小役が入賞するストップスイッチの押し順とは異なる押し順を報知することが考えられる。
しかし、この場合、遊技者が報知に従ってストップスイッチを操作すると、遊技者にとって最も有利となる小役は入賞せず、それ以外の小役が入賞可能となることから、遊技の公正を害するおそれがある。
したがって、本発明が解決しようとする課題は、遊技の公正を害することがないようにしつつ、矛盾した内容の報知を行うことで、特定条件を満たしていることを遊技者に報知することである。
本発明は、以下の解決手段によって、上述の課題を解決する。なお、かっこ書きにて、対応する実施形態を示す。
請求項1の発明は、複数種類の図柄を表示した複数(左、中、右の3個)のリール(31)と、各前記リールに対応して設けられ、前記リールを停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチ(42)と、特定抽選結果となる場合を有するように役の抽選を行う役抽選手段と、前記リールを停止制御するリール制御手段(64)と、通常遊技(非AT遊技)と、通常遊技よりも遊技者にとって有利となる特定遊技(AT遊技)とを有し、これらの間の移行を制御する遊技状態制御手段(サブ遊技状態制御手段81)と、演出の出力を制御する演出制御手段(83)とを備え、前記リール制御手段は、前記特定抽選結果となった遊技では、前記ストップスイッチの押し順に応じて、図柄の組合せの停止時における利益が同一である図柄の組合せQ1又はQ2を停止表示し、前記演出制御手段は、前記通常遊技中は、前記特定抽選結果となった遊技において、図柄の組合せQ2を停止表示させるための押し順の報知を行わず、前記特定遊技中であって特定条件を満たしていないときは、前記特定抽選結果となった遊技において、図柄の組合せQ2が停止表示されることを示唆する演出を出力しつつ、図柄の組合せQ2を停止表示させるための押し順を報知し、前記特定遊技中であって前記特定条件を満たしたときは、前記特定抽選結果となった遊技において、図柄の組合せQ2が停止表示されることを示唆する演出を出力しつつ、図柄の組合せQ1を停止表示させるための押し順を報知することを特徴とするスロットマシンである。
請求項2の発明は、請求項1において、前記特定抽選結果は、遊技者に再遊技を行わせるためのリプレイであり、貯留されている遊技媒体を投入するためのベットスイッチ(40)を備え、図柄の組合せQ1が停止表示されたときは、遊技の進行を所定時間停止するフリーズを開始し、その後に前記ベットスイッチが操作されたときは、前記フリーズを終了するとともに遊技媒体を自動投入して遊技者に再遊技を行わせるように制御し、図柄の組合せQ2が停止表示されたときは、前記フリーズを実行することなく遊技媒体を自動投入して遊技者に再遊技を行わせるように制御することを特徴とするスロットマシンである。
(作用)
ここで、「遊技状態」とは、メイン制御手段側で制御するメイン遊技状態、及びサブ制御手段側で制御するサブ遊技状態の双方を含む概念である。
また、「メイン遊技状態」とは、非RT遊技、及びリプレイの当選確率を非RT遊技よりも高く設定したRT遊技等を含む概念である。
さらにまた、「サブ遊技状態」とは、非AT遊技、及び遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作内容(押し順及び/又は操作タイミング)を報知するAT遊技等を含む概念である。
さらに、「通常遊技」とは、非RT遊技、及び非AT遊技等を含む概念である。
また、「特定遊技」とは、通常遊技よりも遊技者にとって有利となる遊技であり、RT遊技、及びAT遊技等を含む概念である。
さらにまた、「遊技状態制御手段」とは、メイン遊技状態の移行を制御するメイン遊技状態制御手段、及びサブ遊技状態の移行を制御するサブ遊技状態制御手段の双方を含む概念である。
本発明においては、リール制御手段は、特定抽選結果となった遊技では、ストップスイッチの押し順に応じて、図柄の組合せの停止時における利益が同一である図柄の組合せQ1又はQ2を停止表示させる。
また、演出制御手段は、通常遊技中は、特定抽選結果となった遊技において、図柄の組合せQ2を停止表示させるための押し順の報知を行わない。
さらに、演出制御手段は、特定遊技中であって特定条件を満たしていないときは、特定抽選結果となった遊技において、図柄の組合せQ2が停止表示されることを示唆する演出を出力しつつ、図柄の組合せQ2を停止表示させるための押し順を報知する。
そして、演出制御手段は、特定遊技中であって特定条件を満たしたときは、特定抽選結果となった遊技において、図柄の組合せQ2が停止表示されることを示唆する演出を出力しつつ、図柄の組合せQ1を停止表示させるための押し順を報知する。
ここで、特定遊技中であって特定条件を満たしたときに、遊技者が報知に従ってストップスイッチを操作すると、図柄の組合せQ1が停止表示される。
この場合、演出により停止表示されることを示唆する図柄の組合せ(図柄の組合せQ2)と、実際に停止表示される図柄の組合せ(図柄の組合せQ1)とが異なることになる。すなわち、演出により示唆する内容と、遊技の結果とが矛盾することになる。
これにより、特定条件を満たしていることを遊技者に報知することができる。
また、演出で示唆した通りの図柄の組合せが停止表示される押し順を報知しても、演出で示唆した図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが停止表示される押し順を報知しても、利益が同一の図柄の組合せが停止表示されるので、遊技の公正を害することがない。
なお、「押し順の報知」は、演出制御手段に限らず、たとえば実施形態中の報知制御手段82、その他、サブ制御手段80が備える他の手段で行ってもよい。
(本発明と実施形態との関係)
「特定抽選結果」は、以下の実施形態では、「第1又は第2リプレイ当選」に相当する。
また、「図柄の組合せQ1」は、以下の実施形態では、「リプレイ02に対応する「RP1/RP2/RP3」−「ベル」−「スイカ」の図柄の組合せ」に相当する。
さらにまた、「図柄の組合せQ2」は、以下の実施形態では、「リプレイ01に対応する「RP1/RP2/RP3」−「RP1/RP2/RP3」−「RP1/RP2/RP3」の図柄の組合せ」に相当する。
さらに、「特定条件を満たしたとき」は、以下の実施形態では、「AT遊技を継続することや、AT遊技の残り遊技回数を上乗せすることが決定しており、かつAT信号の制御のための押し順を報知する必要がない場合において、第1又は第2リプレイに当選したとき」に相当する。
本発明によれば、遊技の公正を害することがないようにしつつ、矛盾した内容の報知を行うことで、特定条件を満たしていることを遊技者に報知することができる。
スロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。 リールの図柄配列を示す図である。 表示窓とリールとの関係、及び有効ラインを示す図である。 役、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。 役、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図であり、図4に続く図である。 役、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図であり、図5に続く図である。 通常遊技(非内部中かつ非RT遊技中)、通常遊技(内部中かつRT遊技)、及び特別遊技(MB遊技)での役抽選テーブルを示す図である。 当選役(役の抽選結果)、当選する役の種類、及び押し順と入賞役との関係を示す図である。 当選役、当選する役の種類、及び押し順と入賞役との関係を示す図であり、図8に続く図である。 当選役、当選する役の種類、及び押し順と入賞役との関係を示す図であり、図9に続く図である。 当選役、当選する役の種類、及び押し順と入賞役との関係を示す図であり、図10に続く図である。 当選役、当選する役の種類、及び押し順と入賞役との関係を示す図であり、図11に続く図である。 遊技状態の移行を説明する図である。 AT信号の出力パターンを示すタイムチャートである。 AT信号の制御に関する処理の流れを示すフローチャートである。 第1又は第2リプレイ当選時におけるリールの停止制御のための押し順の報知に関する処理の流れを示すフローチャートである。 AT信号の制御のための押し順の報知に関する処理の流れを示すフローチャートである。 前兆状態の制御に関する処理の流れを示すフローチャートである。
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
なお、以下の実施形態のスロットマシン10は、メダルを遊技媒体としているが、メダルに限らず、遊技球等であってもよいのはもちろんである。
図1は、本実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。スロットマシン10は、メイン制御手段50とサブ制御手段80とを備える。
メイン制御手段50は、役の抽選、リール31の駆動(回転及び停止)制御、及び入賞時の払出し等の遊技の進行を制御するものである。メイン制御手段50は、メイン制御基板(図示せず)上に設けられており、演算等を行うCPU、遊技の進行等に必要なプログラム等を記憶しておくROM、CPUが各種の制御を行うときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM等を備える。
また、サブ制御手段80は、遊技中及び遊技待機中における演出の選択・出力等を制御するものである。サブ制御手段80は、サブ制御基板(図示せず)上に設けられており、演算等を行うCPU、演出用のデータ等(演出パターン等)を記憶しておくROM、CPUが各種の演出を出力するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM等を備える。
なお、サブ制御基板は、メイン制御基板の下位に属する制御基板である。そして、メイン制御手段50とサブ制御手段80とは電気的に接続されており、メイン制御手段50からサブ制御手段80に一方向で、演出の出力に必要な信号や情報(コマンド)を送信するように形成されている。
図1に示すように、メイン制御手段50の入力側(図1中、左側)には、遊技者が遊技を進行する上で操作する操作スイッチであるベットスイッチ40、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及びメダル投入口43が電気的に接続されている。
ベットスイッチ40は、遊技者が貯留メダルを当該遊技のために投入するときに操作するスイッチである。本実施形態では、後述するMB遊技中以外は、3枚のメダルを投入して遊技を行うとともに、MB遊技中は、2枚のメダルを投入して遊技を行うように設定されている。このため、MB遊技中以外は、ベットスイッチ40を操作すると、3枚のメダルが投入され、MB遊技中は、ベットスイッチ40を操作すると、2枚のメダルが投入される。なお、これに限らず、1枚ベット用を設けてもよい。
また、メダル投入口43は、実際のメダルを遊技者が投入する部分であり、メダル投入口43からメダルを投入することは、ベットスイッチ40を操作することと同様の役割を果たす。
さらにまた、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、(左、中、右)ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
また、設定変更スイッチ44は、スロットマシン10の設定値を変更・設定するときに操作するスイッチである。本実施形態では、設定値として、設定1から設定6までの6段階を設けている。そして、設定値が高くなるほど、遊技者にとって有利となるように(メダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値が高くなるように)設定している。
なお、設定変更スイッチ44は、遊技者が操作するものではなく、スロットマシン10の設置店(ホール)側で操作するものである。このため、遊技者が操作できないように、スロットマシン10の内部に設定変更スイッチ44を配置している。
メイン制御手段50の出力側(図1中、右側)には、3つのモータ32が電気的に接続されている。
モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段64によって制御される。
ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。
リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。図2は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図2では、図柄番号を併せて図示している。図2に示すように、本実施形態では、各リール31ごとに、21個の図柄表示領域(コマ)を等間隔で配置するとともに、各図柄表示領域(コマ)にそれぞれ所定の図柄を表示している。
また、図3は、スロットマシン10のフロントマスク部(前面扉。図示せず。)に設けられた表示窓(透明窓)11と、各リール31との位置関係を示す図である。各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3個(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けている。さらに、各リール31は、表示窓11から、上下に連続する3図柄が見えるように配置している。よって、スロットマシン10の表示窓11から、合計3×3=9個の図柄が見えるように配置している。そして、表示窓11から見える3×3=9個の図柄の組合せ(配置)を「停止出目」と称する。
なお、本明細書では、図3中、左リール31の「RP1」、中リール31の「ベル」、及び右リール31の「チェリーA」が停止している位置を「上段」と称し、左、中及び右リール31の「BAR」が停止している位置を「中段」と称し、左リール31の「チェリーA」、中リール31の「RP2」、及び右リール31の「スイカ」が停止している位置を「下段」と称する。
また、図3に示すように、スロットマシン10の表示窓11を含む部分には、図中、2点鎖線で示す図柄組合せラインを設けている。
ここで、「図柄組合せライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させるラインである。
本実施形態では、図柄組合せラインは、水平方向中段の直線Lのみ設定している。また、上述したように、本実施形態では、MB遊技中以外は、3枚のメダルを投入して遊技を行うとともに、MB遊技中は、2枚のメダルを投入して遊技を行うように設定している。そして、MB遊技中以外(3枚投入時)も、MB遊技中(2枚投入時)も、水平方向中段の図柄組合せラインLのみが有効ラインとなるように設定している。
ここで、「有効ライン」とは、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。
なお、図柄組合せラインは、水平方向中段の直線Lのみに限らず、これに加えて、水平方向上段の直線、水平方向下段の直線、斜め右下がり方向の直線、及び斜め右上がり方向の直線を設定してもよい。また、図柄組合せラインは直線状のものに限らず、たとえば「左リール31の上段」−「中リール31の上段」−「右リール31の下段」等、屈曲線状のものを設定してもよい。そして、複数本の図柄組合せラインを設定したときは、メダル投入枚数や遊技状態等に応じて、有効ラインと無効ラインとを設定することができる。
ここで、「無効ライン」とは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定しないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象とならないラインである。
さらに、図1において、サブ制御手段80の出力側には、ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23等の演出出力機器が電気的に接続されている。
ランプ21は、スロットマシン10の演出用のランプであり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓11から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ(図示せず)や、スロットマシン10の筐体前面に配置され、役の入賞時等に点滅する上部ランプ及びサイドランプ(図示せず)等が含まれる。
また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、演出画像、遊技情報(たとえば、メダルの貯留枚数、メダルの払出し枚数、特別遊技の残り遊技回数、ストップスイッチ42の押し順等)、遊技結果等の表示を行うものである。画像表示装置23としては、液晶ディスプレイ(LCD)、プラズマディスプレイ、有機エレクトロ・ルミネッセンス(有機EL)ディスプレイ、ドットディスプレイ等が挙げられるが、本実施形態では、液晶ディスプレイによって構成されている。
図4〜図6は、本実施形態における役の種類、払出し枚数等、及び役に対応する図柄の組合せ等を示す図である。図4〜図6に示すように、役として、大別して、特別役、リプレイ、及び小役を設けている。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等を定めている。これにより、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止すると、その役の入賞となり、その役に対応する枚数のメダルの払出し又は自動投入が行われる(ただし、特別役を除く。)。
なお、本明細書では、説明の便宜上、「いずれかの役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ラインに停止する」ことを、「その役が“入賞”する」と称する。
また、図4〜図6において、「/」は、「又は」を意味する。たとえば図4の「リプレイ01」において「RP1/RP2/RP3」とあるのは、「RP1」、「RP2」又は「RP3」のいずれか1つが有効ラインLに停止すればよいことを意味する。
役において、まず、特別役とは、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。本実施形態では、特別役として、MB(ミドルボーナス。第2種ビッグボーナス(2BB)ともいう。)を設けている。
MBが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技の1つであるMB遊技に移行する。
なお、他の特別役として、1BB(第1種ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、及びSB(シングルボーナス)が挙げられるが、本実施形態では設けていない。
また、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した(メダルを自動投入する)再遊技を行うことができる役である。本実施形態では、リプレイとして、リプレイ01〜28の28種類を備えており、それぞれ所定の図柄の組合せを設定している。
さらにまた、小役とは、予め定められた枚数のメダルが払い出される役である。本実施形態では、小役として、ベル(ベル01〜32の32種類)、スイカ(スイカ01〜03の3種類)、及び特殊を備えており、それぞれ所定の図柄の組合せを設定している。
さらに、図4〜図6において、「※」印が付された役は、対応する図柄の組合せが有効ラインLに停止したときに、特徴的な停止出目が表示され得るものである。
本実施形態では、リプレイ10、17、21、23〜27、及びスイカ03が、特徴的な停止出目が表示され得る役に設定されている。
具体的には、リプレイ10は、対応する図柄の組合せが有効ラインLに停止したときに、左リール31の下段に「チェリーA」が停止可能なものである。
また、リプレイ17は、対応する図柄の組合せが有効ラインLに停止したときに、「左リール31の下段」−「中リール31の中段」−「右リール31の上段」を通る斜め右上がり方向の直線に、「チェリーA」−「チェリーA/チェリーB」−「チェリーA/チェリーB」が停止可能なものである。
さらにまた、リプレイ21は、対応する図柄の組合せが有効ラインLに停止したときに、左リール31の中段に「チェリーA」が停止可能なものである。
さらに、リプレイ23は、対応する図柄の組合せが有効ラインLに停止したときに、水平方向中段の図柄組合せラインL、及び「左リール31の上段」−「中リール31の中段」−「右リール31の下段」を通る斜め右下がり方向の直線の双方に、「赤7」−「赤7」−「赤7」が停止可能なものである。すなわち、3個の「赤7」がダブルで揃う。
また、リプレイ24は、対応する図柄の組合せが有効ラインLに停止したときに、「左リール31の上段」−「中リール31の中段」−「右リール31の下段」を通る斜め右下がり方向の直線に、「赤7」−「赤7」−「赤7」が停止可能なものである。
さらにまた、リプレイ25は、対応する図柄の組合せが有効ラインLに停止したときに、「左リール31の上段」−「中リール31の上段」−「右リール31の上段」を通る水平方向上段の直線に、「赤7」−「赤7」−「赤7」が停止可能なものである。
さらに、リプレイ26は、対応する図柄の組合せが有効ラインLに停止したときに、「左リール31の下段」−「中リール31の下段」−「右リール31の下段」を通る水平方向下段の直線に、「赤7」−「赤7」−「赤7」が停止可能なものである。
また、リプレイ27は、対応する図柄の組合せが有効ラインLに停止したときに、水平方向中段の図柄組合せラインL、及び「左リール31の上段」−「中リール31の中段」−「右リール31の下段」を通る斜め右下がり方向の直線の双方に、右及び中リール31の「赤7」が停止可能なものである。すなわち、「赤7」がダブルテンパイする。
さらにまた、スイカ03は、対応する図柄の組合せが有効ラインLに停止したときに、「左リール31の上段」−「左リール31の中段」−「中リール31の下段」−「右リール31の中段」−「右リール31の上段」を通るV字形のラインに、5個の「赤7」が停止可能なものである。
さらに、図5及び図6の小役の払出しにおいて、かっこ書きは、特別遊技(MB遊技)中の払出し枚数を示している。たとえばベル01は、通常遊技中は9枚の払出しであるが、MB遊技中は2枚の払出しとなる。
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役としては、特別役(MB)が挙げられる。特別役に当選したときは、リール31の停止時に、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまでの遊技において、特別役の当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
このように、特別役の当選は持ち越されるのに対し、特別役以外の役(小役及びリプレイ)は、持ち越されない。役の抽選において、特別役以外の役に当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止(入賞)可能にリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
なお、特別役に当選していない遊技中(特別役の当選が持ち越されていない遊技中)を、「非内部中」という。また、当該遊技以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止していない(入賞していない)遊技中(特別役の当選が持ち越されている遊技中)を「内部中」という。
遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ40を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口43からメダルを投入し、スタートスイッチ41を操作(オン)する。
スタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御手段50に入力される。
メイン制御手段50(具体的には、後述するリール制御手段64)は、この信号を受信すると、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。
このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓11内で上下方向に移動表示される。
そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。
ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御手段50に入力される。
メイン制御手段50(具体的には、後述するリール制御手段64)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。
そして、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき(すなわち、その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
ここで、本実施形態では、メイン制御手段50側で制御するメイン遊技状態として、通常遊技及び特別遊技を備え、通常遊技として、RT遊技及び非RT遊技を備え、特別遊技として、MB遊技を備える。また、非内部中は非RT遊技とし、内部中はRT遊技とするように制御する。さらに、サブ制御手段80側で制御するサブ遊技状態として、AT遊技及び非AT遊技を備える。
また、「RT(リプレイタイム)遊技」とは、リプレイの当選確率を非RT遊技よりも高く設定することにより、1遊技あたりの差枚数が非RT遊技よりも多くなるメイン遊技状態をいう。すなわち、リプレイに当選・入賞すれば、当該遊技でのメダル枚数が自動投入され、再遊技を行うことができるので、それだけ、メダル消費枚数が少なくなる。よって、RT遊技は、非RT遊技よりも遊技者にとって有利な遊技である。
なお、非RT遊技とはリプレイの当選確率が異なるメイン遊技状態を、RT遊技と称することもある。また、「リプレイの当選確率が異なる」には、複数種類のリプレイの当選確率の合算値は同一であるが、各リプレイの当選確率の振分け方が異なる場合や、抽選されるリプレイの種類が異なる場合を含む。さらに、非RT遊技におけるリプレイの当選確率を、RT遊技よりも高く設定してもよい。この場合、RT遊技よりも非RT遊技の方が、遊技者にとって有利な遊技となる。
このように、RT遊技とは、狭義には、リプレイの当選確率を非RT遊技よりも高く設定したメイン遊技状態を意味し、広義には、リプレイの当選確率が非RT遊技とは異なるメイン遊技状態を意味する。
また、「AT(アシストタイム)遊技」とは、ストップスイッチ42の操作内容(押し順及び/又は操作タイミング)によって遊技者にとって有利となる遊技結果が表示される場合とされない場合とを設け、非AT遊技中は、遊技者にとって有利となる遊技結果が偶然でしか表示されないが、AT遊技中は、遊技者にとって有利となる遊技結果を表示させるためのストップスイッチ42の操作内容を報知することで、遊技者は、その報知に従ってストップスイッチ42を操作すれば、最も有利な遊技結果を得ることができる(たとえば、最も有利となる図柄の組合せを有効ラインに停止させることができる、あるいは当選した役を確実に有効ラインに停止させることができる)遊技をいう。
RT遊技中にAT遊技が実行されると、RT遊技かつAT遊技(ART遊技)となる。
次に、メイン制御手段50の具体的構成について説明する。
図1に示すように、メイン制御手段50は、以下の設定値変更手段60等を備える。
なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、メイン制御手段50は、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
設定値変更手段60は、メダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値を定める設定値を変更・決定するためのものである。
本実施形態では、設定値として、設定1〜設定6までの6段階を設けており、設定値が高くなるほど、AT遊技の実行確率が高くなって、メダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値が高くなるように設定している。
また、本実施形態では、電源を一旦オフにした後に、設定キー挿入口に設定キーを差し込み、これを時計回りに90度回転させてキースイッチをオンにし、この状態で電源を再度オンにすると、設定変更モードになる。この場合、立ち上げ処理は行われない。
なお、設定キー挿入口に設定キーを差し込み、これを時計回りに90度回転させてキースイッチをオンにし、この状態で電源を一旦オフにした後に再度オンにしても良い。
設定変更モードでは、設定値変更手段60は、所定の表示部に、現在の設定値を表示する。
また、設定値変更手段60は、設定変更スイッチ44が1回操作されるごとに、設定値の表示を、・・・→「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」→・・・と順次変化させる。
さらに、設定値変更手段60は、スタートスイッチ41がオンにされると、このとき表示部に表示していた数値で設定値を確定させるとともに、設定値を確定させたことを示す「0」を表示部に表示する。
そして、設定値変更手段60は、設定値を記憶するための設定値記憶手段60a(RAM等のメモリ)を備えており、確定させた設定値を設定値記憶手段60aに記憶する。
次に、電源を一旦オフにした後に、設定キーを反時計回りに90度回転させてキースイッチをオフにしてから、設定キー挿入口から設定キーを抜き、この状態で電源を再度オンにすると、変更後の設定値で立ち上げ処理が行われる。
なお、設定キーを反時計回りに90度回転させてキースイッチをオフにし、設定キー挿入口から設定キーを抜き、この状態で電源を一旦オフにした後に再度オンにしてもよい。
このように、設定値を変更するときは、設定変更モードにしてから、設定変更スイッチ44を操作する。そして、所望の設定値を表示部に表示させた状態で、スタートスイッチ41をオンにして、設定値を確定させる。その後、キースイッチをオフにしてから、電源をオンにすると、変更後の設定値で立ち上げ処理が行われる。
また、メイン制御手段50は、設定値記憶手段60aに記憶された設定値を、サブ制御手段80に対して送信する。そして、サブ制御手段80側でも設定値を設定して、設定値に応じた確率でAT遊技を実行する。
役抽選手段61は、役(上述した特別役、小役及びリプレイ)の抽選を行うものである。役抽選手段61は、たとえば、役抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進法で0〜65535)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが0〜65535の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する役抽選テーブル62と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。たとえば、抽出した乱数値がMBの当選領域に属する場合は、MBの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
役抽選テーブル62は、当選役(役の抽選結果)の種類と、各当選役の当選確率とを定めたものである。図7は、本実施形態における役抽選テーブル62(62A〜62C)を示す図である。また、図8〜図12は、当選役、当選する役の種類、及び押し順と入賞役との関係を示す図である。
図8〜図12に示すように、本実施形態では、当選役として、特別役(MB)、第1〜第27リプレイの27種類のリプレイ、第1〜第56ベルの56種類のベル、スイカ、及び白7を有している。
また、図8〜図12において、「+」及び「〜」は、重複(同時)当選を意味する。たとえば図8の「第3リプレイ」において「リプレイ03+23+26+27」とあるのは、リプレイ03、23、26、及び27の4個が当該遊技で重複当選することを意味する。すなわち、第3リプレイの当選領域には、リプレイ03、23、26、及び27の4個の役を割り当てている。そして、抽出した乱数値が第3リプレイの当選領域に属するときは、リプレイ03、23、26、及び27の4個の役の重複当選と判定する。
同様に、たとえば図9の「第1ベル」において「ベル01+03〜29」とあるのは、ベル01、及び03〜29の28個が当該遊技で重複当選することを意味する。
このように、1つの当選領域に対して、複数個の役を割り当てることがある。そして、抽出した乱数値が、複数個の役を割り当てた当選領域に属するときは、複数個の役の重複当選と判定する。
なお、本実施形態では、特別役と小役又はリプレイとが重複当選するようには設定していないが、特別役と小役又はリプレイとが重複当選するように設定してもよい。
役抽選テーブル62は、メイン遊技状態ごとに設けられている。また、役抽選テーブル62は、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。
役抽選テーブル62Aは、通常遊技の非内部中かつ非RT遊技で用いられる役抽選テーブル62である。
役抽選テーブル62Aでは、特別役(MB)、リプレイ、及び小役の各当選領域、並びに非当選領域を設定している。
具体的には、役抽選テーブル62Aでは、概ね、MBの当選領域を「1/7」に、リプレイの当選領域の合算値を「1/7」に、小役の当選領域の合算値を「5/7」に、それぞれ設定している。また、リプレイの当選領域内では、第1〜第27リプレイの各々の当選領域をそれぞれ「1/7×1/27」に設定している。同様に、小役の当選領域内では、第1〜第56ベル、スイカ、及び白7の各々の当選領域をそれぞれ「5/7×1/58」に設定している。
なお、図7では、役抽選テーブル62Aの非当選領域を誇張して図示しているが、実際には、役抽選テーブル62Aでは、非当選領域を「1/65536」に設定しており、実質「0」(非当選となることは極めて稀)となっている。
このため、役抽選テーブル62Aが用いられる遊技(非RT遊技)では、MBが比較的高確率で当選し、小役が頻繁に当選し、非当選となることは実質「0」である。
役抽選テーブル62Bは、通常遊技の内部中かつRT遊技で用いられる役抽選テーブル62である。
役抽選テーブル62Bは、役抽選テーブル62Aと比較すると、特別役(MB)の当選領域を設定しておらず、その分リプレイの当選領域を大きく設定している。それ以外は、役抽選テーブル62Bは、役抽選テーブル62Aと同一である。
具体的には、役抽選テーブル62Bでは、リプレイの当選領域の合算値を「2/7」に設定している。さらに、リプレイの当選領域内では、第1〜第27リプレイの各々の当選領域をそれぞれ「2/7×1/27」に設定している。
このため、役抽選テーブル62Bが用いられる遊技(RT遊技)では、小役のみならず、リプレイも頻繁に当選し、非当選となることは実質「0」である。
役抽選テーブル62Cは、特別遊技(MB遊技)で用いられる役抽選テーブル62である。
役抽選テーブル62Cでは、全領域を非当選領域に設定している。このため、役抽選テーブル62Cが用いられる遊技(MB遊技)では、役の抽選結果は常に非当選となり、いずれの役にも当選することはない。
ただし、MB遊技では、後述するように、すべての小役の当選フラグ63aがオンとなる。これにより、全種類の小役に当選したことと等価な状態となる。
なお、MB遊技中にリプレイ、SB、及びRBを含む役の抽選を行い、その結果に応じて停止制御を変化させてもよい。
説明を図1に戻す。
当選フラグ制御手段63は、役抽選手段61による役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグ63aのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、MB、リプレイ01〜28、ベル01〜32、スイカ01〜03、及び特殊の各当選フラグ63aを備える。そして、役抽選手段61による役の抽選において当選したときは、対応する役の当選フラグ63aをオンにする(当選フラグ63aを立てる)。
たとえば、役抽選手段61で第3リプレイに当選したときは、当選フラグ制御手段63は、リプレイ03、リプレイ23、リプレイ26、及びリプレイ27の当選フラグ63aをオンにし、それ以外の役の当選フラグ63aはオフのままにする。
同様に、役抽選手段61で第1ベルに当選したときは、当選フラグ制御手段63は、ベル01、及びベル03〜29の当選フラグ63aをオンにし、それ以外の役の当選フラグ63aはオフのままにする。
また、上述したように、特別役以外の役の当選は持ち越されないので、当該遊技でこれらの役に当選し、これらの役の当選フラグ63aがオンにされても、当該遊技の終了時にその当選フラグ63aがオフにされる。
これに対し、特別役の当選は持ち越されるので、当該遊技で特別役に当選し、当選した特別役の当選フラグ63aがオンになったときは、その特別役が入賞するまでオンの状態が維持され、その特別役が入賞した時点でオフにされる。
たとえば、当該遊技でMBに当選したときは、当選フラグ制御手段63は、MBの当選フラグ63aをオンにし、当該遊技でMBが入賞しなかったときは、MBの当選フラグ63aをオンの状態で維持する。そして、次遊技(MBの内部中遊技)で、第1ベルに当選したときは、すでにオンであるMBの当選フラグ63aのほか、ベル01、及び03〜29の当選フラグ63aをオンにする。そして、当該遊技の終了時に非入賞のときは、MBの当選フラグ63aはオンの状態で維持するとともに、ベル01、及び03〜29の当選フラグ63aはオフにする。
このように、オンとなる当選フラグ63aの数は、1つに限られるものではない。
また、MB遊技中は、上述したように、役の抽選結果は常に非当選となり、いずれの役にも当選することはないが、当選フラグ制御手段63は、ベル(ベル01〜32の32種類)、スイカ(スイカ01〜03の3種類)、及び特殊のすべての小役の当選フラグ63aをオンにする。これにより、MB遊技中は、全種類の小役に当選したことと等価な状態となる。
リール制御手段64は、リール31の回転開始命令を受信したとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41が操作されたとき(スタートスイッチ41が操作された旨の信号を受信したとき)に、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御するものである。
なお、前遊技でのリール31の回転開始時から、当該遊技でのスタートスイッチ41が操作された時までの時間が4.1秒を経過していないときは、スタートスイッチ41の操作により役の抽選は行われるものの、スタートスイッチ41が操作された瞬間(直後)にリール31の回転は開始せず、上記4.1秒を経過後にリール31の回転が開始する。このように、スタートスイッチ41の操作時からリール31の回転が開始されるまでの時間を「ウエイト時間」という。
さらに、リール制御手段64は、役抽選手段61により役の抽選が行われた後、当該遊技における当選フラグ63aのオン/オフを参照して当選フラグ63aのオン/オフに対応する停止位置決定テーブル65を選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御するものである。
たとえば、リール制御手段64は、少なくとも1つの当選フラグ63aがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグ63aがオンになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグ63aがオフになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。
ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動コマ(図柄)数)の範囲内を意味する。
本実施形態では、非MB遊技中の全リール31並びにMB遊技中の中及び右リール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が4コマとなる。
一方、MB遊技中の左リール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止するまでの時間が75ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が1コマとなる。
そして、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
すなわち、役の当選時にストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選した役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選した役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。
また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。
さらに、リール制御手段64は、ストップスイッチ42の押し順(操作順番)を検出する押し順検出手段64aを備える。押し順検出手段64aは、遊技者によりストップスイッチ42が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ42のうち、いずれが操作されたかを検出する。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号が押し順検出手段64aに入力される。この信号を判別することで、押し順検出手段64aは、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。
ここで、本実施形態では、ストップスイッチ42の押し順は、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、及び右中左の6通りある。
そして、左中右の押し順を「順押し」と称し、左右中の押し順を「順挟み」と称し、右中左の押し順を「逆押し」と称し、右左中の押し順を「逆挟み」と称する。
また、左ストップスイッチ42が最初に操作される押し順(左中右、及び左右中)を「左第1停止」と称し、中ストップスイッチ42が最初に操作される押し順(中左右、及び中右左)を「中第1停止」と称し、右ストップスイッチ42が最初に操作される押し順(右左中、及び右中左)を「右第1停止」と称する。
さらに、左ストップスイッチ42以外が最初に操作される押し順(中左右、中右左、右左中、及び右中左)を「変則押し」と称する。
停止位置決定テーブル65は、当選フラグ63aのオン/オフの状態ごと、すなわち役抽選手段61による役の抽選結果ごとに対応して設けられており、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブル65には、たとえば1番の図柄(左リール31であれば「RP3」)が上段(中段又は下段でも可)を通過する瞬間にストップスイッチ42が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して、何番の図柄を上段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。
停止位置決定テーブル65は、以下のテーブルを備える。
MBテーブルは、MBの当選フラグ63aのみがオンであるとき(非内部中遊技でMBに当選したとき、又はMBの内部中遊技で役の非当選時)に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、MBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、MBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール31の停止位置を定めたものである。
図4に示すように、MBに対応する図柄の組合せは、「白7」−「RP2」−「チェリーB」に設定されている。また、図2に示すように、左リール31の「白7」、中リール31の「RP2」、及び右リール31の「チェリーB」は、いずれも1個ずつしか設けられていない。すなわち、MBを構成する図柄は、各リール31に1個ずつしか設けられていない。したがって、遊技者は、MBを構成する各図柄が有効ラインLに停止するようにそれぞれ目押しをしなければ、MBに対応する図柄の組合せを有効ラインLに停止させることができない。
次に、複数の当選フラグ63aがオンである場合について説明する。
非内部中遊技で第1〜第27リプレイに当選したときは、図8〜図9の「役の種類」の欄に示すリプレイの重複当選となり、これらの当選フラグ63aがオンになる。
また、第1〜第27リプレイテーブルは、非内部中遊技で第1〜第27リプレイに当選したときに用いられる。
第1リプレイテーブルは、非内部中遊技で第1リプレイ(リプレイ01+02+28)に当選し、リプレイ01、02、及び28の当選フラグ63aがオンになったときに用いられるものであり、左又は右第1停止時にはリプレイ01を入賞させ、中第1停止時にはリプレイ02を入賞させるように、リール31の停止位置を定めている。
図4に示すように、リプレイ01に対応する図柄の組合せは、「RP1/RP2/RP3」−「RP1/RP2/RP3」−「RP1/RP2/RP3」に設定されている。
また、図2に示すように、すべてのリール31において、5図柄以内の間隔で、「RP1」、「RP2」、又は「RP3」のいずれかが配置されている。
このため、リール31がどの位置にある瞬間にストップスイッチ42が操作されても、リール制御手段64は、リール31の停止制御の範囲内において、常に、有効ラインLに「RP1」、「RP2」、又は「RP3」のいずれかを停止させることができる。
よって、第1リプレイ当選時の左又は右第1停止時には、リール制御手段64は、常に、有効ラインLに、リプレイ01に対応する図柄の組合せを停止させることができる。
また、リプレイ02に対応する図柄の組合せは、「RP1/RP2/RP3」−「ベル」−「スイカ」に設定されている。
さらに、中リール31の「ベル」、及び右リール31の「スイカ」は、いずれも5図柄以内の間隔で配置されている。
よって、第1リプレイ当選時の中第1停止時には、リール制御手段64は、常に、有効ラインLに、リプレイ02に対応する図柄の組合せを停止させることができる。
第2リプレイテーブルは、非内部中遊技で第2リプレイ(リプレイ01+02)に当選し、リプレイ01、及び02の当選フラグ63aがオンになったときに用いられるものであり、左第1停止時にはリプレイ02を入賞させ、変則押し時にはリプレイ01を入賞させるように、リール31の停止位置を定めている。
ここで、リプレイ02が入賞したときは、「左リール31の上段」−「中リール31の中段」−「右リール31の下段」を通る斜め右下がり方向の直線に、「ベル」−「ベル」−「ベル」が停止する。このとき、入賞役はリプレイであるが、各リール31の「ベル」の背後のバックランプを点滅させるとともに、ベルが入賞したときと同様のメダルの払出し音をスピーカ22から出力する。
また、リプレイ02が入賞したときは、遊技の進行を所定時間(20秒間)にわたって停止するフリーズを開始する。その後、所定時間が経過する前にベットスイッチ40が操作されるか、又は所定時間が経過したときは、フリーズを終了するとともに、再遊技に係るメダルの自動投入の処理を行って、遊技者に再遊技を行わせる。このとき、メダルを投入したときと同様の投入音をスピーカ22から出力するとともに、メダルの投入数を示すランプ21を点灯させる。これにより、リプレイではなく、ベルが入賞したと遊技者に思わせるようにしている。
これに対し、リプレイ01が入賞したときは、フリーズを実行することなく、再遊技に係るメダルの自動投入の処理を行って、遊技者に再遊技を行わせる。この場合、ベルが入賞したときのようなメダルの払出し音を出力することはない。
このように、第1又は第2リプレイに当選した遊技では、ストップスイッチ42の押し順に応じて、「RP」が揃うリプレイ01が入賞するときと、「ベル」が揃うリプレイ02が入賞するときとを有するようにしている。
なお、リール31がどの位置にある瞬間にストップスイッチ42が操作されても、リール31の停止制御の範囲内において、対象図柄を所望の有効ラインに停止させることができること(常に入賞させることができること)を、「引込み率(PB)=1」という。
これに対し、遊技者の目押しによらなければ、対象図柄を有効ラインに停止させることができないこと(必ずしも入賞させることができないこと)を、「PB≠1」という。
第3リプレイテーブルは、非内部中遊技で第3リプレイ(リプレイ03+23+26+27)に当選し、リプレイ03、23、26、及び27の当選フラグ63aがオンになったときに用いられるものであり、以下に示すようにリール31の停止位置を定めている。
まず、左又は中第1停止時には、リプレイ03(PB=1)を常に入賞させる。
また、逆押し時には、リール31の停止制御の範囲内で、リプレイ26(PB≠1)を入賞させることを優先し、リプレイ26の非入賞時には、リプレイ27(PB≠1)又はリプレイ03(PB=1)を入賞させる。
さらにまた、逆挟み時には、リール31の停止制御の範囲内で、リプレイ27(PB≠1)を入賞させることを優先し、リプレイ27の非入賞時には、リプレイ03(PB=1)を入賞させる。
第4〜第10、及び第18〜第27リプレイテーブルについても、第3リプレイテーブルと同様である。また、第4〜第10、及び第18〜第27リプレイテーブルが用いられる遊技では、ストップスイッチ42の押し順と入賞するリプレイの種類との関係は、図8〜図9の「押し順と入賞役との関係」の欄に示す通りである。さらに、「PB≠1」のリプレイの非入賞時には、他の「PB≠1」のリプレイ、又は「PB=1」のリプレイを入賞させることも、第3リプレイテーブルと同様である。
第11リプレイテーブルは、非内部中遊技で第11リプレイ(リプレイ10+11+12+13+14+15+24+26+27)に当選し、リプレイ10、11、12、13、14、15、24、26、及び27の当選フラグ63aがオンになったときに用いられるものであり、以下に示すようにリール31の停止位置を定めている。
まず、左第1停止時には、リール31の停止制御の範囲内で、リプレイ10(PB≠1)を入賞させることを優先し、リプレイ10の非入賞時には、リプレイ14(PB=1)を入賞させる。
また、中第1停止時には、リプレイ14(PB=1)を常に入賞させる。
さらにまた、逆押し時には、リール31の停止制御の範囲内で、リプレイ24(PB≠1)を入賞させることを優先し、リプレイ24の非入賞時には、リプレイ27(PB≠1)又はリプレイ14(PB=1)を入賞させる。
さらに、逆挟み時には、リール31の停止制御の範囲内で、リプレイ27(PB≠1)を入賞させることを優先し、リプレイ27の非入賞時には、リプレイ14(PB=1)を入賞させる。
第12〜第17リプレイテーブルについても、第11リプレイテーブルと同様である。また、第12〜第17リプレイテーブルが用いられる遊技では、ストップスイッチ42の押し順と入賞するリプレイの種類との関係は、図8の「押し順と入賞役との関係」の欄に示す通りである。さらに、「PB≠1」のリプレイの非入賞時には、他の「PB≠1」のリプレイ、又は「PB=1」のリプレイを入賞させることも、第11リプレイテーブルと同様である。
以上より、第1〜第27リプレイの当選時は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、いずれかのリプレイが入賞する。そして、いずれのリプレイが入賞したときも、再遊技を行うことができる。
ただし、本実施形態では、第1〜第27リプレイの当選時には、ストップスイッチ42の押し順によって、入賞するリプレイの種類が異なる。
ここで、図8〜図9に示すように、リプレイは、リプレイA群〜リプレイD群の4つに大別される。
リプレイA群は、逆押し時には、リプレイ23〜26が入賞可能となって、「赤7」−「赤7」−「赤7」が停止可能となるリプレイの一群である。リプレイA群には、第3〜第10、第18〜第20、及び第23〜第26リプレイが属する。
また、リプレイB群は、逆押しで操作しても、「赤7」−「赤7」−「赤7」が停止可能にはならないリプレイの一群である。リプレイB群には、第1、第2、第21、第22、及び第27リプレイが属する。
さらにまた、リプレイC群は、左第1停止時には、リプレイ10、17、又は21が入賞可能となって、左リール31の中段若しくは下段に「チェリーA」が停止可能となるか、又は「チェリーA」−「チェリーA/チェリーB」−「チェリーA/チェリーB」が停止可能となるとともに、逆押し時には、リプレイ23〜26のいずれかが入賞可能となって、「赤7」−「赤7」−「赤7」が停止可能となるリプレイの一群である。リプレイC群には、第11〜第13、第15、及び第17リプレイが属する。
さらに、リプレイD群は、左第1停止時には、リプレイ10、又は21が入賞可能となって、左リール31の中段又は下段に「チェリーA」が停止可能となるものの、逆押しで操作しても、「赤7」−「赤7」−「赤7」が停止可能にはならないリプレイの一群である。リプレイD群には、第14、及び第16リプレイが属する。
非内部中遊技で第1〜第56ベルに当選したときは、図9〜図12の「役の種類」の欄に示すベルの重複当選となり、これらの当選フラグ63aがオンになる。
また、第1〜第56ベルテーブルは、非内部中遊技で第1〜第56ベルに当選したときに用いられる。
第1ベルテーブルは、非内部中遊技で第1ベル(ベル01+03〜29)に当選し、ベル01、及び03〜29の当選フラグ63aがオンになったときに用いられるものであり、以下に示すようにリール31の停止位置を定めている。
まず、左第1停止時には、ベル01(PB=1)を常に入賞させる。
また、変則押し時には、リール31の停止制御の範囲内で、ベル03〜29(いずれもPB≠1)のいずれかを入賞させる。
ここで、ベル01は、入賞時のメダルの払出しが9枚に設定されている。
一方、ベル03〜29は、いずれも入賞時のメダルの払出しが1枚に設定されている。
このように、第1ベルテーブルが用いられる遊技では、ストップスイッチ42の押し順によって、有効ラインLに引き込むベルの種類、引込み率、及び入賞時のメダルの払出し枚数が異なる。
第2ベルテーブルは、非内部中遊技で第2ベル(ベル01+03+04+13+14+21+23+30)に当選し、ベル01、03、04、13、14、21、23、及び30の当選フラグ63aがオンになったときに用いられるものであり、以下に示すようにリール31の停止位置を定めている。
まず、押し順が中左右のときは、ベル01(PB=1)を常に入賞させる。
また、押し順が中右左のときは、ベル30(PB=1)を常に入賞させる。
さらにまた、左第1停止時には、リール31の停止制御の範囲内で、ベル03又は04(いずれもPB≠1)を入賞させる。
さらに、右第1停止時には、リール31の停止制御の範囲内で、ベル03又は21(いずれもPB≠1)を入賞させる。
ここで、ベル01及び30は、いずれも「PB=1」に設定されているものの、入賞時のメダルの払出しについては、ベル01が9枚に設定されているのに対し、ベル30は1枚に設定されている。
また、ベル03、04、及び21は、いずれも「PB≠1」に設定されているとともに、入賞時のメダルの払出しが1枚に設定されている。
このように、第2ベルテーブルが用いられる遊技では、ストップスイッチ42の押し順によって、有効ラインLに引き込むベルの種類、引込み率、及び入賞時のメダルの払出し枚数が異なる。
第3〜第10ベルテーブルについても、第2ベルテーブルと同様である。第3〜第10ベルテーブルが用いられる遊技では、ストップスイッチ42の押し順と入賞するベルの種類との関係は、図9の「押し順と入賞役との関係」の欄に示す通りである。すなわち、押し順が中左右のときは「PB=1」のベル01(9枚払出し)が入賞し、押し順が中右左のときは「PB=1」のベル30(1枚払出し)が入賞し、左又は右第1停止時には「PB≠1」のベル(1枚払出し)が入賞可能となる。
第11ベルテーブルは、非内部中遊技で第11ベル(ベル01+03+04+13+14+21+23+30+32)に当選し、ベル01、03、04、13、14、21、23、30、及び32の当選フラグ63aがオンになったときに用いられる。
この第11ベルテーブルは、押し順が中右左のときは「PB=1」のベル01(9枚払出し)を入賞させ、押し順が中左右のときは「PB=1」のベル30(1枚払出し)を入賞させ、左第1停止時には「PB≠1」のベル03又は04(1枚払出し)を入賞可能にし、右第1停止時には「PB≠1」のベル03又は21(1枚払出し)を入賞可能にするように、リール31の停止位置を定めている。
このように、第11ベルテーブルが用いられる遊技でも、ストップスイッチ42の押し順によって、有効ラインLに引き込むベルの種類、引込み率、及び入賞時のメダルの払出し枚数が異なる。
第12〜第19ベルテーブルについても、第11ベルテーブルと同様である。第12〜第19ベルテーブルが用いられる遊技では、ストップスイッチ42の押し順と入賞するベルの種類との関係は、図9〜図10の「押し順と入賞役との関係」の欄に示す通りである。すなわち、押し順が中右左のときは「PB=1」のベル01(9枚払出し)が入賞し、押し順が中左右のときは「PB=1」のベル30(1枚払出し)が入賞し、左又は右第1停止時には「PB≠1」のベル(1枚払出し)が入賞可能となる。
第20ベルテーブルは、非内部中遊技で第20ベル(ベル01+03+06+15+18+21+27+31)に当選し、ベル01、03、06、15、18、21、27、及び31の当選フラグ63aがオンになったときに用いられる。
この第20ベルテーブルは、逆挟み時には「PB=1」のベル01(9枚払出し)を入賞させ、逆押し時には「PB=1」のベル31(1枚払出し)を入賞させ、左第1停止時には「PB≠1」のベル03又は06(1枚払出し)を入賞可能にし、中第1停止時には「PB≠1」のベル03又は21(1枚払出し)を入賞可能にするように、リール31の停止位置を定めている。
このように、第20ベルテーブルが用いられる遊技でも、ストップスイッチ42の押し順によって、有効ラインLに引き込むベルの種類、引込み率、及び入賞時のメダルの払出し枚数が異なる。
第21〜第28ベルテーブルについても、第20ベルテーブルと同様である。第21〜第28ベルテーブルが用いられる遊技では、ストップスイッチ42の押し順と入賞するベルの種類との関係は、図10〜図11の「押し順と入賞役との関係」の欄に示す通りである。すなわち、逆挟み時には「PB=1」のベル01(9枚払出し)が入賞し、逆押し時には「PB=1」のベル31(1枚払出し)が入賞し、左又は中第1停止時には「PB≠1」のベル(1枚払出し)が入賞可能となる。
第29ベルテーブルは、非内部中遊技で第29ベル(ベル01+03+06+15+18+21+27+31+32)に当選し、ベル01、03、06、15、18、21、27、31、及び32の当選フラグ63aがオンになったときに用いられる。
この第29ベルテーブルは、逆押し時には「PB=1」のベル01(9枚払出し)を入賞させ、逆挟み時には「PB=1」のベル31(1枚払出し)を入賞させ、左第1停止時には「PB≠1」のベル03又は06(1枚払出し)を入賞可能にし、中第1停止時には「PB≠1」のベル03又は21(1枚払出し)を入賞可能にするように、リール31の停止位置を定めている。
このように、第29ベルテーブルが用いられる遊技でも、ストップスイッチ42の押し順によって、有効ラインLに引き込むベルの種類、引込み率、及び入賞時のメダルの払出し枚数が異なる。
第30〜第37ベルテーブルについても、第29ベルテーブルと同様である。第30〜第37ベルテーブルが用いられる遊技では、ストップスイッチ42の押し順と入賞するベルの種類との関係は、図11の「押し順と入賞役との関係」の欄に示す通りである。すなわち、逆押し時には「PB=1」のベル01(9枚払出し)が入賞し、逆挟み時には「PB=1」のベル31(1枚払出し)が入賞し、左又は中第1停止時には「PB≠1」のベル(1枚払出し)が入賞可能となる。
第38ベルテーブルは、非内部中遊技で第38ベル(ベル02〜29)に当選し、ベル02〜29の当選フラグ63aがオンになったときに用いられる。
この第38ベルテーブルは、左第1停止時には「PB=1」のベル02(3枚払出し)を入賞させ、変則押し時には「PB≠1」のベル03〜29のいずれかを入賞可能にするように、リール31の停止位置を定めている。
第39ベルテーブルは、非内部中遊技で第39ベル(ベル02+03+04+13+14+21+23)に当選し、ベル02、03、04、13、14、21、及び23の当選フラグ63aがオンになったときに用いられる。
この第39ベルテーブルは、中第1停止時には「PB=1」のベル02(3枚払出し)を入賞させ、左第1停止時には「PB≠1」のベル03又は04(1枚払出し)を入賞可能にし、右第1停止時には「PB≠1」のベル03又は21(1枚払出し)を入賞可能にするように、リール31の停止位置を定めている。
このように、第39ベルテーブルが用いられる遊技でも、ストップスイッチ42の押し順によって、有効ラインLに引き込むベルの種類、引込み率、及び入賞時のメダルの払出し枚数が異なる。
第40〜第47ベルテーブルについても、第39ベルテーブルと同様である。第40〜第47ベルテーブルが用いられる遊技では、ストップスイッチ42の押し順と入賞するベルの種類との関係は、図11〜図12の「押し順と入賞役との関係」の欄に示す通りである。すなわち、中第1停止時には「PB=1」のベル02(3枚払出し)が入賞し、左又は右第1停止時には「PB≠1」のベル(1枚払出し)が入賞可能となる。
第48ベルテーブルは、非内部中遊技で第48ベル(ベル02+03+06+15+18+21+27)に当選し、ベル02、03、06、15、18、21、及び27の当選フラグ63aがオンになったときに用いられる。
この第48ベルテーブルは、右第1停止時には「PB=1」のベル02(3枚払出し)を入賞させ、左第1停止時には「PB≠1」のベル03又は06(1枚払出し)を入賞可能にし、中第1停止時には「PB≠1」のベル03又は21(1枚払出し)を入賞可能にするように、リール31の停止位置を定めている。
このように、第48ベルテーブルが用いられる遊技でも、ストップスイッチ42の押し順によって、有効ラインLに引き込むベルの種類、引込み率、及び入賞時のメダルの払出し枚数が異なる。
第49〜第56ベルテーブルについても、第48ベルテーブルと同様である。第49〜第56ベルテーブルが用いられる遊技では、ストップスイッチ42の押し順と入賞するベルの種類との関係は、図12の「押し順と入賞役との関係」の欄に示す通りである。すなわち、第1停止が右のときは「PB=1」のベル02(3枚払出し)が入賞し、第1停止が左又は中のときは「PB≠1」のベル(1枚払出し)が入賞可能となる。
以上より、第1〜第56ベル当選時は、ストップスイッチ42の押し順によって、有効ラインLに引き込むベルの種類、引込み率、及び入賞時のメダルの払出し枚数が異なる。
すなわち、リール制御手段64は、第1〜第56ベル当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、遊技者の受ける利益が異なるリール停止態様が表示可能(払出し枚数が異なる役に入賞可能)に、リール31を停止制御する。
なお、第1〜第56ベルを「押し順ベル」という。
また、遊技者の受ける利益が大きいリール停止態様が表示可能(払出し枚数が多い役に入賞可能)な押し順を「正解押し順」といい、正解押し順以外の押し順を「不正解押し順」という。
さらにまた、正解押し順でストップスイッチ42を操作することを「押し順正解」又は「押し順に正解する」といい、不正解押し順でストップスイッチ42を操作することを「押し順不正解」という。
そして、リール制御手段64は、押し順正解時には、押し順不正解時よりも遊技者の受ける利益が大きいリール停止態様が表示可能に、リール31を停止制御する。
本実施形態では、第1ベル当選時は、左第1停止が正解押し順に相当し、それ以外が不正解押し順に相当する。
また、第2〜第10ベル当選時は、中左右が正解押し順に相当し、それ以外が不正解押し順に相当する。
さらにまた、第11〜第19ベル当選時は、中右左が正解押し順に相当し、それ以外が不正解押し順に相当する。
さらに、第20〜第28ベル当選時は、逆挟みが正解押し順に相当し、それ以外が不正解押し順に相当する。
また、第29〜第37ベル当選時は、逆押しが正解押し順に相当し、それ以外が不正解押し順に相当する。
さらにまた、第38ベル当選時は、左第1停止が正解押し順に相当し、それ以外が不正解押し順に相当する。
さらに、第39〜第47ベル当選時は、中第1停止が正解押し順に相当し、それ以外が不正解押し順に相当する。
また、第48〜第56ベル当選時は、右第1停止が正解押し順に相当し、それ以外が不正解押し順に相当する。
なお、本実施形態では、左第1停止は、第1又は第38ベル当選時には正解押し順となるが、それ以外の押し順ベル当選時には不正解押し順となる。すなわち、左第1停止は、押し順ベル当選時には、ほとんど不正解押し順となる。
その上、非AT遊技中は、変則押しに対してペナルティを与えることで、左第1停止でストップスイッチ42が操作されるようにしている。
このため、非AT遊技中は、ベルがほとんど入賞しない。
そこで、第2リプレイ当選時の左第1停止時に、「ベル」が揃うリプレイ02が入賞するようにし、これにより、非AT遊技中にもベルが入賞すると遊技者に思わせるようにして、遊技が単調にならないようにしている。
また、非内部中遊技でスイカに当選したときは、図12に示すように、スイカ01〜03の重複当選となり、これらの当選フラグ63aがオンになる。この場合、スイカテーブルが用いられる。
スイカテーブルは、逆押し時には「PB≠1」のスイカ03(4枚払出し、5個の「赤7」がV字形に揃う)を入賞可能にし、それ以外のときは「PB≠1」のスイカ01(4枚払出し)を入賞可能にするように、リール31の停止位置を定めている。
また、非内部中遊技で白7に当選したときは、図12に示すように、特殊、ベル32、及びスイカ01〜03の重複当選となり、これらの当選フラグ63aがオンになる。この場合、白7テーブルが用いられる。
白7テーブルは、左第1停止時には「PB≠1」の特殊(7枚払出し、3個の「白7」が有効ラインLに揃う)を入賞可能にし、それ以外のときは「PB≠1」のスイカ01(4枚払出し)を入賞可能にするように、リール31の停止位置を定めている。
また、すべての当選フラグ63aがオフであるときは、非当選テーブルが用いられる。
非当選テーブルは、すべての当選フラグ63aがオフであるとき(すなわち、非内部中遊技における役の非当選時)に用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めている。したがって、非当選テーブルは、MBの内部中遊技で用いられることはなく、また、全小役の当選フラグ63aがオンにされるMB遊技で用いられることもない。
また、MBの内部中遊技において小役又はリプレイに当選したときは、MBと小役又はリプレイとの双方の当選フラグ63aがオンになる。このとき、当該遊技で当選した小役又はリプレイの入賞を優先する停止位置決定テーブル65を用いる。
たとえば、MBの内部中遊技において第1ベルに当選したときは、MBの当選フラグ63aに加えて、第1ベルに対応するベル01、及びベル03〜29の当選フラグ63aをオンにする。このとき、ベル01、及びベル03〜29のうちのいずれかに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることを優先し、これらに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、次に、MBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御する。さらに、MBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように制御する。
ここで、本実施形態では、MBの内部中遊技において第1〜第56ベル、スイカ、又は白7のいずれかの小役に当選したときは、第1停止が左、中、又は右のいずれであっても、常に、小役を構成する図柄が有効ラインLに停止し、MBを構成する図柄が有効ラインLに停止することはない。したがって、MBが入賞することはない。
同様に、MBの内部中遊技において第1〜第27リプレイのいずれかに当選したときは、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、常に、リプレイが入賞し、MBが入賞することはない。
また、上述したように、MBの内部中遊技において役の抽選で非当選となったときは、MBテーブルが用いられて、MBが入賞可能になる。しかし、MBの内部中遊技は、役の抽選で非当選となる確率が「1/65536」に設定されている。また、MBに対応する図柄の組合せは「白7」−「RP2」−「チェリーB」であるが、左リール31の「白7」も、中リール31の「RP2」も、右リール31の「チェリーB」も、いずれも1個ずつしか配置されていない。すなわち、MBを構成する各図柄は、対応するリール31に1個ずつしか配置されていない。したがって、MBの内部中遊技においてMBが入賞してMB遊技に移行することは極めて稀である。
以上より、本実施形態では、非内部中遊技においてMBに当選し、当該遊技でMBを入賞させることができずにMBの内部中遊技に移行した後は、実質的にはMBの内部中遊技に滞在し続けることとなる。
説明を図1に戻す。
停止図柄判断手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判断するものである。停止図柄判断手段66は、たとえばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
ただし、停止図柄判断手段66は、ストップスイッチ42が操作され、停止位置決定テーブル65を用いて停止位置が決定された時に、そのリール31が停止したか否かにかかわらず、停止図柄を判断することが可能である。
払出し手段67は、停止図柄判断手段66により、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時には、メダルを払い出すことなく、当該遊技で投入されたメダル枚数(3枚)を自動投入するように制御する。
特別遊技制御手段68は、特別遊技の開始、特別遊技中の遊技の進行、及び特別遊技の終了を制御するものである。
MBに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、MBの入賞となり、特別遊技制御手段68は、次遊技からMB遊技を開始するように制御する。
MB遊技中は、中及び右リール31については、非MB遊技中と同様に190ms以内(最大移動コマ数が4コマ)で停止制御される。これに対し、左リール31については、75ms以内(最大移動コマ数が1コマ)で停止制御される。
また、MB遊技中は、役抽選テーブル62Cを用いて役の抽選が行われる。このため、役の抽選結果は常に非当選となる。ただし、毎遊技、すべての小役の当選フラグ63aがオンにされる。これにより、すべての小役に当選した状態と等価になる。
そして、本実施形態では、MB遊技中は、ベル01又は02(いずれも2枚払出し)が頻繁に入賞する。
ここで、本実施形態では、MB遊技中は、メダルが2枚投入になるが、ベル01又は02が頻繁に入賞して、ほぼ毎遊技、2枚のメダルが払い出される。このため、MB遊技中は、ほぼ毎遊技、2枚投入の2枚払出しとなり、現状維持の(メダルが増えもしなければ、減りもしない)遊技状態になる。
また、本実施形態では、MB遊技の終了条件は、MB遊技中のメダル払出し枚数が44枚以上になったことに設定されている。
このため、特別遊技制御手段68は、MB遊技中のメダル払出し枚数をカウントし続け、カウント値が44以上になったと判断したときは、当該遊技をもってMB遊技を終了するように制御する。
また、上述したように、本実施形態では、メイン遊技状態として、通常遊技及び特別遊技を備え、通常遊技として、RT遊技及び非RT遊技を備え、特別遊技として、MB遊技を備える。そして、メイン遊技状態制御手段69は、メイン遊技状態の移行を制御する。図15は、メイン遊技状態の移行を説明する図である。メイン遊技状態制御手段69は、特別役(MB)の当選、特別役(MB)の入賞、及び特別遊技(MB遊技)中のメダルの払出し枚数に基づいて、メイン遊技状態を移行するように制御する。
まず、メイン遊技状態制御手段69は、非内部中は、非RT遊技とするように制御する。また、非内部中かつ非RT遊技では、MBの抽選が行われる。
そして、非内部中かつ非RT遊技でMBに当選し、当選したMBが当該遊技で入賞しなかったときは、メイン遊技状態制御手段69は、次遊技から、メイン遊技状態を内部中かつRT遊技に移行するように制御する。
一方、非内部中かつ非RT遊技でMBに当選し、当選したMBが当該遊技で入賞したときは、メイン遊技状態制御手段69は、次遊技から、メイン遊技状態をMB遊技に移行するように制御する。すなわち、非内部中かつ非RT遊技から、内部中かつRT遊技を経ることなく、MB遊技に移行する。
また、メイン遊技状態制御手段69は、内部中かつRT遊技に移行したときは、MBが入賞するまで、内部中かつRT遊技を継続するように制御する。そして、内部中かつRT遊技において、MBが入賞すると、メイン遊技状態制御手段69は、次遊技から、メイン遊技状態をMB遊技に移行するように制御する。
さらにまた、メイン遊技状態制御手段69は、MB遊技中のメダル払出し枚数が所定枚数(44枚)以上になるまで、MB遊技を継続するように制御する。そして、MB遊技中のメダル払出し枚数が所定枚数以上になると、メイン遊技状態制御手段69は、次遊技から、メイン遊技状態を非内部中かつ非RT遊技に移行するように制御する。
なお、上述したように、本実施形態では、内部中かつRT遊技においてMBが入賞することはきわめて稀である。このため、非内部中かつ非RT遊技においてMBに当選し、当該遊技でMBを入賞させることができずに内部中かつRT遊技に移行した後は、実質的には内部中かつRT遊技に滞在し続けることとなる。
以上のようにして、メイン遊技状態制御手段69は、各メイン遊技状態において、メイン遊技状態の移行条件を満たすか否かを判断し、メイン遊技状態の移行条件を満たすと判断したときは、それぞれ所定のメイン遊技状態に移行するように制御する。
説明を図1に戻す。
メイン制御手段50は、フリーズ制御手段70を備える。
フリーズ制御手段70は、操作スイッチ(ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、及びストップスイッチ42)の操作(メダル投入口43から投入されたメダルの受付けを含む)を、所定時間受け付けないフリーズを制御するものである。
ここで、一般的に、「フリーズ(フリーズ演出、又はフリーズ動作ともいう。)」とは、遊技機(本実施形態ではスロットマシン10)の操作スイッチの機能を一時停止状態にすることをいう。
さらに、「操作スイッチの機能を一時停止状態にする」とは、操作スイッチの機能が遊技結果を得るためのものとして有効になっていないことを指す。
具体的には、ベットスイッチ40は、メダルを投入するときに遊技者が操作するスイッチであり、スタートスイッチ41は、リール31の回転を開始するときに遊技者が操作するスイッチであり、ストップスイッチ42は、回転中のリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。遊技結果は、リール31の停止時における有効ライン上に停止した図柄の組合せによって得られるものであり、リール31を停止させるためには、ストップスイッチ42の操作によってリール31を停止する必要がある。
また、リール31を停止させるためには、その前提としてリール31の回転を開始する必要があるので、スタートスイッチ41の操作は、遊技結果を得るために必要な遊技者の操作である。さらにまた、ベットスイッチ40の操作は、前遊技でリプレイが入賞した場合を除き、リール31を回転させる前に必要な遊技者の操作であるので、上記と同様に、遊技結果を得るために必要な遊技者の操作である。
したがって、ベットスイッチ40を操作してもメダルが投入されない、スタートスイッチ41を操作してもリール31の回転が開始しない、ストップスイッチ42を操作しても、リール31が遊技結果を示す位置で停止しないことは、操作スイッチの機能が遊技結果を得るためのものとして有効になっていないことである。
また、フリーズの態様としては、たとえば、
a)メダル投入口43から投入された遊技媒体(メダル)の受付け、又は予めクレジットされた遊技媒体の投入(賭け)枚数を定めるためのベットスイッチ40の操作を一時停止状態にすること、
b)遊技を開始するためのスタートスイッチ41の操作を一時停止状態にすること、
c)ストップスイッチ42の操作(リール31の停止操作)を一時停止状態にすること
等が挙げられる。
また、操作スイッチの操作を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく信号(たとえば、遊技媒体の投入を検知するセンサからの信号、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41又はストップスイッチ42の操作に基づき操作スイッチから送信される信号)の受付けを所定期間行わないことが挙げられる。
この場合、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときは、受け付けた信号を無効にする制御処理を行うことや、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を検知したときであっても受付け処理自体を行わないことが挙げられる。
さらにまた、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときは、遊技者の操作に基づく信号の受付けは行うが、受け付けた信号に基づいて実施する操作スイッチの制御処理を所定期間実行せずに、所定期間経過後に受け付けた信号に基づいた制御処理を開始させることが挙げられる。
さらに、スタートスイッチ41のフリーズに関しては、スタートスイッチ41を操作しても、所定期間、スタートスイッチ41の操作受付けに基づくリール31の回転を開始させないことや、所定期間、役抽選を開始しないことが挙げられる。
また、フリーズの終了条件としては、予め定めた所定時間が経過することによりフリーズを終了することが挙げられるが、所定時間の経過前であっても、メイン制御手段50に入力される各種操作信号によって途中でフリーズをキャンセルすることも考えられる。
この場合、単純にスタートスイッチ41の操作入力を受け付けることでフリーズをキャンセルすることが可能であり、あるいは、所定の操作手順(たとえば、「スタートスイッチ41を5回操作する」、「ストップスイッチ42を、中、右、左の順で操作する」、「所定のタイミングに合わせてベットスイッチ40を操作する」等)を検知したことを条件にフリーズをキャンセルすることも可能である。
本実施形態では、フリーズ制御手段70は、役抽選手段61で所定の役(スイカ)に当選したときは、所定の当選確率(1/10)で、フリーズを実行するか否かを決定するフリーズ抽選を行う。
そして、フリーズ抽選で当選したときは、フリーズ制御手段70は、スタートスイッチ41が操作された後、遊技の進行を所定時間(5秒間)にわたって停止し、その間に、まず、3つのリール31を小刻みに振動させ、次に、3つのリール31を逆回転させるという態様の逆回転フリーズを実行する。
また、スタートスイッチ41が操作されてから5秒間が経過したときは、フリーズ制御手段70は、3つのリール31の逆回転を停止させる。その後、リール制御手段64は、3つのリール31の正方向の回転を開始し、3つのリール31の回転が定速状態に到達すると、メイン制御手段50は、ストップスイッチ42の操作を受け付ける。
そして、逆回転フリーズを実行したときは、遊技者に対して特典を付与する。非AT遊技中に逆回転フリーズを実行したときは、特典として、AT遊技の実行権利を付与し、AT遊技中に逆回転フリーズを実行したときは、特典として、AT遊技の遊技回数を上乗せ(加算)する。この点については後述する。
また、本実施形態では、フリーズ制御手段70は、第1又は第2リプレイに当選した遊技でリプレイ02が入賞したときは、遊技の進行を所定時間(20秒間)にわたって停止させるフリーズを開始し、その後、所定時間が経過する前にベットスイッチ40が操作されるか、又は所定時間が経過したときは、フリーズを終了するように制御する。
なお、フリーズ制御手段70は、第1又は第2リプレイに当選した遊技でリプレイ01が入賞したときは、上述したような態様のフリーズを実行することはない。
説明を図1に戻す。
メイン制御手段50を構成するメイン制御基板には、外部端子基板100(中継基板、集中端子板)が電気的に接続され、外部端子基板100には、遊技履歴表示装置110が電気的に接続されている。
また、メイン制御手段50は、遊技履歴に関する遊技履歴信号(外部信号)を、外部端子基板100に対して一方向で送信し、外部端子基板100は、メイン制御手段50から受信した遊技履歴信号を、遊技履歴表示装置110やホールコンピュータ(図示せず)に対して一方向で送信する。
本実施形態では、メイン制御手段50は、外部信号として、AT遊技に関するAT信号を出力する。
また、遊技履歴表示装置110は、スロットマシン10とは別体として設けられ、メイン制御手段50から送信された外部信号を外部端子基板100を介して受信して、必要な情報を表示等する。
これにより、遊技者は、遊技履歴表示装置110を見ることで、そのスロットマシン10の遊技履歴、たとえば当日及び過去数日間におけるトータル遊技回数や、非AT遊技からAT遊技への移行回数や、AT遊技の継続回数等を知ることができる。
また、ホールコンピュータは、非AT遊技からAT遊技への移行回数や、AT遊技の継続回数を含めて、各スロットマシン10が、当日、どの程度の出玉があったか(出玉情報)等の各種統計情報を収集し、ホールの経営管理に利用する。
ここで、セキュリティ上の理由により、外部端子基板100は、メイン制御基板(メイン制御手段50)とのみ接続が許可され、セキュリティの面でメイン制御基板より劣るサブ制御基板(サブ制御手段80)とは接続されないのが一般的である。
したがって、AT信号の出力を制御するためには、非AT遊技からAT遊技に移行したことや、AT遊技が継続したことや、AT遊技が終了したことをメイン制御手段50側で把握する必要がある。
しかし、AT遊技の制御は、サブ制御手段80側で行われるが、信号は、メイン制御手段50からサブ制御手段80に対して一方向で送信されるため、非AT遊技からAT遊技に移行したことや、AT遊技が継続したことを示す信号をサブ制御手段80からメイン制御手段50に対して送信することができない。
そこで、本実施形態では、後述する外部信号制御手段71により、非AT遊技からAT遊技に移行したことや、AT遊技が継続したことや、AT遊技が終了したことをメイン制御手段50側で把握して、AT信号の出力を制御している。
説明を図1に戻す。
メイン制御手段50は、外部信号制御手段71を備える。
また、外部信号制御手段71は、押し順決定手段71a、及びAT信号カウンタ71bを備える。
押し順決定手段71aは、第1〜第27リプレイに当選した遊技において、AT信号の制御のためのストップスイッチ42の押し順を抽選で決定する。ここで決定するストップスイッチ42の押し順は、AT信号の制御のためのものであり、リール31の停止制御を振り分けるためのものではない。すなわち、リール31の停止制御の押し順とは別個に、AT信号の制御のための押し順を決定する。
具体的には、押し順決定手段71aは、AT信号の制御のための押し順として、押し順T1及びT2を決定する。押し順T1は、AT信号カウンタ71bのカウント値を加算するための押し順であり、押し順T2は、AT信号カウンタ71bのカウント値をリセットするための押し順である。
ここで、本実施形態では、第1リプレイ当選時には中第1停止で「ベル」が揃う特徴的な停止出目が表示され、第2リプレイ当選時には左第1停止で「ベル」が揃う特徴的な停止出目が表示され、第3〜第27リプレイ当選時には逆押しで「赤7」が揃う等の特徴的な停止出目が表示される。
このため、ストップスイッチ42の押し順は、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、及び右中左の6通りあるが、押し順決定手段71aは、第1リプレイ当選時には、左中右、左右中、右左中、及び右中左の4種類に対して押し順T1及びT2を割り振る。同様に、第2リプレイ当選時には、中左右、中右左、右左中、及び右中左の4種類に対して押し順T1及びT2を割り振り、第3〜第27リプレイ当選時には、左中右、左右中、中左右、及び中右左の4種類に対して押し順T1及びT2を割り振る。
具体的には、押し順決定手段71aは、たとえば、第1リプレイ当選時には、左中右、左右中、右左中、及び右中左のうちのいずれか1つを1/4の確率で選択し、それに対して押し順T1を割り当てるとともに、残りの3つに対して押し順T2を割り当てる。
これにより、第1リプレイ当選時に、「ベル」が揃う停止出目が表示される押し順と、AT信号カウンタ71bのカウント値を加算したりリセットする押し順とが錯綜しないようにしている。第2〜第27リプレイ当選時についても同様に、リール31の停止制御の押し順と、AT信号の制御のための押し順とが錯綜しないようにしている。
また、第1リプレイ当選時には、左中右、左右中、右左中、及び右中左の4種類のいずれの押し順でストップスイッチ42を操作しても、リプレイ01が入賞する。
このように、同一の図柄の組合せが停止する複数種類の押し順に対して、押し順T1及びT2を抽選で割り振ることにより、同一の図柄の組合せを停止(同一の役を入賞)させつつ、AT信号に関する制御を異ならせることができる。
なお、当選したリプレイの種類によっては、ストップスイッチ42の押し順によって、入賞するリプレイの種類が異なることがあるが、いずれのリプレイが入賞しても、再遊技を行うことができる。
このように、利益が同一の図柄の組合せが表示される複数種類の押し順に対して、押し順T1及びT2を抽選で割り振ることにより、遊技者に対して付与する利益を同一にしつつ、AT信号に関する制御を異ならせることができる。
また、押し順決定手段71aは、サブ遊技状態がAT遊技中か否かにかかわらず、第1〜第27リプレイ当選時には、押し順T1及びT2を決定する。
もっとも、押し順決定手段71aは、メイン制御手段50側に備えられることから、サブ遊技状態がAT遊技中か否かを判断できないので、第1〜第27リプレイ当選時には、常に、押し順T1及びT2を決定する。
また、押し順T1及びT2を決定したときは、メイン制御手段50は、サブ制御手段80に対し、決定した押し順T1及びT2の情報を送信する。その他、AT信号カウンタ71bのカウント値の情報や、AT信号の出力状態(オンかオフか)を示す情報等も送信する。サブ制御手段80側では、これらの情報、及びサブ遊技状態に基づいて、押し順T1又はT2を報知するか否かや、押し順T1又はT2のいずれを報知するかを決定し、決定した押し順を報知する。サブ制御手段80側の動作については後述する。
AT信号カウンタ71bは、第1〜第27リプレイ当選時に押し順T1でストップスイッチ42が操作された遊技回数をカウントするためのものである。
本実施形態では、外部信号制御手段71は、第1〜第27リプレイ当選時に押し順T1でストップスイッチ42が操作されたときは、AT信号カウンタ71bのカウント値に「1」を加算する。
なお、本実施形態では、AT信号カウンタ71bは、「0」を初期値とし、「4」を上限値とする。このため、AT信号カウンタ71bのカウント値が「4」のときは、これに「1」を加算すると、次は「0」になる。
すなわち、AT信号カウンタ71bのカウント値は、第1〜第27リプレイ当選時に押し順T1でストップスイッチ42が操作されるごとに、「0」→「1」→「2」→「3」→「4」→「0」と変化する。
また、外部信号制御手段71は、第1〜第27リプレイ当選時に押し順T2でストップスイッチ42が操作されたときは、AT信号カウンタ71bのカウント値が「0」〜「4」のいずれであっても、これをリセット(初期値の「0」をセット)する。
さらにまた、外部信号制御手段71は、第1〜第27リプレイ当選時に押し順T1又はT2以外でストップスイッチ42が操作されたときは、AT信号カウンタ71bのカウント値が「0」〜「4」のいずれであっても、これをそのまま維持する。
さらに、外部信号制御手段71は、第1〜第56ベル当選時に押し順不正解となったときは、AT信号カウンタ71bのカウント値が「0」〜「4」のいずれであっても、これをリセットする。
また、外部信号制御手段71は、第1〜第56ベル当選時に押し順正解となったときは、AT信号カウンタ71bのカウント値が「0」〜「4」のいずれであっても、これをそのまま維持する。
さらにまた、外部信号制御手段71は、第1〜第27リプレイ当選又は第1〜第56ベル当選以外の役抽選結果となったときは、ストップスイッチ42の押し順や役の入賞の有無にかかわらず、AT信号カウンタ71bのカウント値が「0」〜「4」のいずれであっても、これをそのまま維持する。
以上より、AT信号カウンタ71bのカウント値の加算条件は、第1〜第27リプレイ当選時に押し順T1でストップスイッチ42が操作されたことである。
また、AT信号カウンタ71bのカウント値のリセット条件は、第1〜第27リプレイ当選時に押し順T2でストップスイッチ42が操作されたこと、及び第1〜第56ベル当選時に押し順不正解となったことである。
そして、外部信号制御手段71は、上記の加算条件又はリセット条件を満たしたとき以外は、AT信号カウンタ71bのカウント値を維持する。
また、外部信号制御手段71は、第1〜第27リプレイ当選時にAT信号カウンタ71bのカウント値が「4」から「0」になったときは、AT信号の出力をオンにする。
ここで、第1〜第27リプレイ当選時にAT信号カウンタ71bのカウント値が「4」であれば、押し順T1又はT2のいずれでストップスイッチ42が操作されても、AT信号カウンタ71bのカウント値は「0」になる。
このため、AT信号カウンタ71bのカウント値が一旦「4」になれば、その後は、第1〜第27リプレイ当選時に押し順T1又はT2のいずれでストップスイッチ42が操作されても、AT信号の出力はオンになる。
このように、外部信号制御手段71は、第1〜第27リプレイ当選時に押し順T1でストップスイッチ42が操作された遊技回数が「4」(規定回数C1)に到達したときは、AT信号の出力をオンにする。
ただし、AT信号カウンタ71bのカウント値が「4」になったとしても、その後、第1〜第56ベル当選時に押し順不正解となることにより、AT信号カウンタ71bのカウント値が「4」から「0」になったときは、AT信号の出力をオンにはせずにオフにする。押し順ベル当選時に押し順不正解になるということは、AT遊技が既に終了している可能性があるためである。
また、外部信号制御手段71は、第1〜第27リプレイ当選時にAT信号カウンタ71bのカウント値が「3」から「4」になったときは、AT信号の出力をオフにする。
さらに、外部信号制御手段71は、第1〜第56ベル当選時に押し順不正解となったときは、AT信号の出力をオフにする。
以上より、AT信号の出力のオン条件は、第1〜第27リプレイ当選時にAT信号カウンタ71bのカウント値が「4」から「0」になったことである。
また、AT信号の出力のオフ条件は、第1〜第27リプレイ当選時にAT信号カウンタ71bのカウント値が「3」から「4」になったこと、及び第1〜第56ベル当選時に押し順不正解となったことである。
そして、外部信号制御手段71は、上記のオン条件又はオフ条件を満たしたとき以外は、AT信号の出力状態を維持する。すなわち、AT信号の出力がオンであれば、オンの状態を維持し、AT信号の出力がオフであれば、オフの状態を維持する。
図14は、AT信号の出力パターンを示すタイムチャートである。
外部信号制御手段71は、AT信号の出力がオフの状態では、AT信号カウンタ71bのカウント値が「0」から「1」になるとき、「1」から「2」になるとき、「2」から「3」になるとき、及び「3」から「4」になるときは、オフの状態を維持し、「4」から「0」になるときに、AT信号の出力をオンにする。
また、外部信号制御手段71は、AT信号の出力をオンにした後は、AT信号の出力のオフ条件を満たすまで、オンの状態を維持する。
さらにまた、外部信号制御手段71は、AT信号の出力がオンの状態では、AT信号カウンタ71bのカウント値が「0」から「1」になるとき、「1」から「2」になるとき、及び「2」から「3」になるときは、オンの状態を維持し、「3」から「4」になるときに、AT信号の出力を一旦オフにする。その後、AT信号カウンタ71bのカウント値が「4」から「0」になるときに、AT信号の出力を再度オンにする。
さらに、外部信号制御手段71は、AT信号の出力がオンの状態において、第1〜第56ベル当選時に押し順不正解になると、AT信号の出力をオフにし、その後は、AT信号の出力のオン条件を満たすまで、オフの状態を維持する。
このように、本実施形態では、AT遊技の開始時及び終了時にメイン遊技状態の移行を伴わず、サブ制御手段80側で独自にAT遊技の開始や継続を決定するが、メイン制御手段50側の外部信号制御手段71により、AT遊技の開始時期、継続の有無、及び終了時期を判断して、AT信号の出力のオン/オフを制御している。
ここで、たとえば、AT信号カウンタ71bのカウント値が「0」から「1」になるときに、AT信号の出力をオンにすることもできる。
しかし、この場合、非AT遊技中の第1〜第27リプレイ当選時に偶然に押し順T1でストップスイッチ42が操作されたときに、スロットマシン10側の意図に反してAT信号の出力がオンになってしまう。
そこで、本実施形態では、AT信号カウンタ71bのカウント値が「4」から「0」になるときに、AT信号の出力をオンにする。
これにより、非AT遊技中にスロットマシン10側の意図に反してAT信号の出力がオンになるのを防止することができる。
なお、AT信号の出力をオンにするのは、AT信号カウンタ71bのカウント値が「2」以上になるときであればよく、「4」から「0」になるときに限らない。
続いて、AT信号の制御に関する処理の流れを、フローチャートに基づき説明する。
図15は、AT信号の制御に関する処理の流れを示すフローチャートである。
図15のステップS11において、外部信号制御手段71は、第1〜第27リプレイに当選したか否かを判断する。ここで、当選したと判断したときは、次のステップS12に進む。これに対し、当選していないと判断したときは、ステップS25に進む。
ステップS12では、押し順決定手段71aは、押し順T1及びT2を決定する。そして、次のステップS13に進む。
ステップS13では、メイン制御手段50は、サブ制御手段80に対して、決定した押し順T1及びT2の情報を送信する。そして、次のステップS14に進む。
ステップS14では、メイン制御手段50は、すべてのリール31が停止したか否かを判断し続ける。そして、すべてのリール31が停止したと判断したときは、次のステップS15に進み、外部信号制御手段71は、ストップスイッチ42が押し順T1で操作されたか否かを判断する。ここで、押し順T1で操作されたと判断したときは、次のステップS16に進む。これに対し、押し順T1で操作されなかったと判断したときは、ステップS17に進む。
ステップS16では、外部信号制御手段71は、AT信号カウンタ71bのカウント値に「1」を加算する。そして、ステップS20に進む。
ステップS17では、外部信号制御手段71は、ストップスイッチ42が押し順T2で操作されたか否かを判断する。ここで、押し順T2で操作されたと判断したときは、次のステップS18に進む。これに対し、押し順T2で操作されなかったと判断したときは、ステップS19に進む。
ステップS18では、外部信号制御手段71は、AT信号カウンタ71bのカウント値をリセットする。そして、ステップS20に進む。
ステップS19では、外部信号制御手段71は、AT信号カウンタ71bのカウント値を維持する。そして、次のステップS20に進む。
ステップS20では、外部信号制御手段71は、AT信号カウンタ71bのカウント値が「4」から「0」になったか否かを判断する。ここで、「4」から「0」になったと判断したときは、次のステップS21に進む。これに対し、「4」から「0」になっていないと判断したときは、ステップS22に進む。
ステップS21では、外部信号制御手段71は、AT信号の出力をオンにする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS22では、外部信号制御手段71は、AT信号カウンタ71bのカウント値が「3」から「4」になったか否かを判断する。ここで、「3」から「4」になったと判断したときは、次のステップS23に進む。これに対し、「3」から「4」になっていないと判断したときは、ステップS24に進む。
ステップS23では、外部信号制御手段71は、AT信号の出力をオフにする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS24では、外部信号制御手段71は、AT信号の出力状態を維持する。すなわち、AT信号の出力がオンであれば、オンの状態を維持し、AT信号の出力がオフであれば、オフの状態を維持する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS25では、外部信号制御手段71は、第1〜第56ベル(押し順ベル)に当選したか否かを判断する。ここで、押し順ベルに当選したと判断したときは、次のステップS26に進む。これに対し、押し順ベルに当選していないと判断したときは、ステップS30に進む。
ステップS26では、メイン制御手段50は、すべてのリール31が停止したか否かを判断し続ける。そして、すべてのリール31が停止したと判断したときは、次のステップS27に進み、外部信号制御手段71は、押し順正解か否かを判断する。ここで、押し順正解と判断したときは、ステップS30に進む。これに対し、押し順不正解と判断したときは、次のステップS28に進む。
ステップS28では、外部信号制御手段71は、AT信号カウンタ71bのカウント値をリセットし、次のステップS29では、AT信号の出力をオフにする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS30では、外部信号制御手段71は、AT信号カウンタ71bのカウント値を維持し、次のステップ31では、AT信号の出力状態を維持する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
また、メイン制御手段50は、サブ制御手段80に対し、各種の情報(コマンド)を送信する。送信する情報としては、メダルが投入された旨の情報、スタートスイッチ41が操作された旨の情報、役の抽選結果(当選役)の情報、リール31の回転を開始した旨の情報、ストップスイッチ42が操作された旨の情報、リール31の回転を停止した旨の情報、各リール31の停止位置(有効ラインに停止した図柄)の情報、入賞役の情報、メダルの払出しの情報、メイン遊技状態(通常遊技、内部中、非内部中、特別遊技、RT遊技、非RT遊技)の情報、フリーズに関する情報(フリーズの開始及び終了、並びにフリーズ態様の情報)、AT信号の制御のための押し順の情報、AT信号カウンタ71bのカウント値の情報、AT信号の出力状態(オンかオフか)を示す情報等が挙げられる。
説明を図1に戻す。
サブ制御手段80は、サブ遊技状態制御手段81、及び報知制御手段82を備える。
上述したように、本実施形態では、サブ遊技状態として、AT遊技(報知遊技)、及び非AT遊技(非報知遊技)を備える。
ここで、AT遊技とは、役抽選手段61で第1〜第56ベルに当選した遊技において、遊技者の受ける利益が大きい図柄の組合せを停止させるためのストップスイッチ42の押し順(正解押し順)を報知する遊技をいう。
これに対し、非AT遊技とは、役抽選手段61で第1〜第56ベルに当選しても、遊技者の受ける利益が大きい図柄の組合せを停止させるためのストップスイッチ42の押し順(正解押し順)を報知しない遊技をいう。
そして、サブ遊技状態制御手段81は、サブ遊技状態間(AT遊技、及び非AT遊技の間)の移行を制御し、報知制御手段82は、ストップスイッチ42の押し順の報知を制御する。
本実施形態では、サブ遊技状態制御手段81は、所定遊技回数(50遊技)を1セットとするAT遊技を実行する。また、所定の上乗せ条件を満たしたときは、AT遊技の残り遊技回数に所定遊技回数を上乗せ(加算)し、所定の継続条件を満たしたときは、当該AT遊技を消化後すぐに次のAT遊技を継続して実行する。そして、AT遊技の終了条件を満たすと判断したときは、次遊技から、非AT遊技に移行させるように制御する。
ここで、本実施形態では、サブ遊技状態制御手段81は、AT遊技の終了時又は設定値の変更時に、AT遊技を開始可能とするまでの遊技回数N1を設定するとともに、遊技回数N1とは別個にN2を設定する。
また、サブ遊技状態制御手段81は、遊技回数N1については1個のみ設定し、遊技回数N2については複数個(たとえば10個)設定する。
そして、サブ遊技状態制御手段81は、遊技回数N1を消化したときは、AT遊技を開始可能にする。一方、サブ遊技状態制御手段81は、遊技回数N2を消化しても、AT遊技を開始しない。
すなわち、遊技回数N1は、これを消化するとAT遊技を開始可能にする、いわゆる本解除ゲーム数であり、遊技回数N2は、これを消化してもAT遊技を開始しない、いわゆるガセ解除ゲーム数である。
また、サブ遊技状態制御手段81は、遊技回数N1を参照せずに、遊技回数N2を設定する。複数個の遊技回数N2についても、互いに参照せずに、それぞれ別個に設定する。
このため、たとえば、遊技回数N1とN2との差が特定演出状態(いわゆる前兆状態)の期間より小さくなることもある。
また、本実施形態では、サブ遊技状態制御手段81は、1〜1280の範囲内で、遊技回数N1及びN2を設定する。
このため、本実施形態では、AT遊技を開始可能にするまでの遊技回数は、最小で1遊技、最大で1280遊技となる。
具体的には、本実施形態では、1〜1280の数値を、32個の数値ずつ、40個の区間に区分している。すなわち、区間1には1〜32の数値を、区間2には33〜64の数値を、区間3には65〜96の数値を、区間4には97〜128の数値を、・・・、区間39には1217〜1248の数値を、区間40には1249〜1280の数値を、それぞれ区分している。
また、サブ遊技状態制御手段81は、本解除カウンタ81aと、複数個のガセ解除カウンタ81bとを備えており、2段階の抽選で、遊技回数N1及びN2を設定する。すなわち、1段階目の抽選で、区間1〜40の中からいずれか1つの区間を選択し、2段階目の抽選で、選択した区間内における32個の数値の中からいずれか1つの数値を選択する。そして、遊技回数N1として選択した数値を本解除カウンタ81aに設定し、遊技回数N2として選択した数値をガセ解除カウンタ81bに設定する。
そして、本実施形態では、サブ遊技状態制御手段81は、遊技が行われるごとに、本解除カウンタ81aのカウント値が「0」か否かを判断する。ここで、本解除カウンタ81aのカウント値が「0」ではないと判断したときは、その後、本解除カウンタ81a及び複数個の各ガセ解除カウンタ81bのカウント値からそれぞれ「1」を減算する。これに対し、本解除カウンタ81aのカウント値が「0」であると判断したときは、AT遊技を開始可能にする。
また、本実施形態では、通常モードと、遊技回数N1の設定条件が通常モードとは異なる特別モードとを有している。通常モードでは、遊技回数N1を設定する際における区間1〜40の各区間の選択確率を2.5%ずつに設定している。これに対し、特別モードでは、遊技回数N1を設定する際における区間1〜8の各区間の選択確率を12.5%ずつに設定するとともに、区間9〜40の各区間の選択確率を0%に設定している。
これにより、特別モードでは、最大で256遊技を消化すればAT遊技が開始可能となるので、AT遊技に移行しやすくなる。
そして、サブ遊技状態制御手段81は、設定値の変更時には、通常モードに設定し、AT遊技の開始時には、いずれのモードに移行させるかを決定するモード移行抽選を行い、その結果に従って通常モード又は特別モードのいずれか一方を設定する。
また、遊技回数N2の設定条件については、通常モードと特別モードとで同一にしている。これにより、通常モードと特別モードとでガセ前兆状態の頻度が同一になるようにして、ガセ前兆状態の頻度によって通常モード又は特別モードのいずれに滞在しているのかが判別しないようにしている。
なお、遊技回数N2の設定条件についても、遊技回数N1の設定条件と同様に、通常モードと特別モードとで異なるようにしつつ、特別モードでは、AT遊技が開始可能となるまでの遊技回数が少なくなる分、遊技回数N2の個数を、通常モードより少なくしてもよい。このようにして、ガセ前兆状態の頻度によって通常モード又は特別モードのいずれに滞在しているのかが判別しないようにすることもできる。
また、本実施形態では、AT遊技中の所定時(残り遊技回数が所定回数になったとき)に、AT遊技を継続するか否かを決定するAT継続抽選を行う。そして、AT遊技を継続することに決定したときは、当該AT遊技の残り遊技回数を消化後すぐに次のAT遊技を継続して実行する。これに対し、AT遊技を継続しないことに決定したときは、当該AT遊技の残り遊技回数を消化したときにAT遊技を終了する。
ここで、本実施形態では、AT遊技の継続確率(AT継続抽選の当選確率)として、50%、60%、70%、80%、90%の5段階を有している。そして、本実施形態では、サブ遊技状態制御手段81は、遊技回数N1の設定時に、5段階の継続確率の中からいずれか1つを選択する継続確率抽選を行い、その結果に従って継続確率を設定する。
また、本実施形態では、サブ遊技状態制御手段81は、遊技回数N1に到達するまでの遊技結果に応じて、AT遊技の継続確率を変更する。具体的には、遊技回数N1に到達するまでの間における所定役(たとえばスイカ等のレア役)の当選回数をカウントし、所定役の当選回数が所定回数(たとえば10回)以上になったときは、AT遊技の継続確率を所定段階(たとえば1段階)高くする。たとえば、AT遊技の継続確率が60%に設定されている場合において、スイカの当選回数が10回数以上になったときは、AT遊技の継続確率を70%に変更する。
さらにまた、上述したように、役抽選手段61でスイカに当選したときは、フリーズ制御手段70は、フリーズを実行するか否かを決定するフリーズ抽選を行い、このフリーズ抽選で当選したときは、逆回転フリーズを実行する。そして、逆回転フリーズを実行したときは、サブ遊技状態制御手段81は、遊技者に対して特典を付与する。
非AT遊技中に逆回転フリーズを実行したときは、サブ遊技状態制御手段81は、特典として、遊技回数N1に到達していなくても、AT遊技の実行権利を付与し、所定遊技回数(10遊技)を消化後に、AT遊技を開始可能にする。
AT遊技中に逆回転フリーズを実行したときは、サブ遊技状態制御手段81は、特典として、AT遊技の残り遊技回数に所定遊技回数(50遊技)を上乗せ(加算)する。
また、サブ遊技状態制御手段81は、AT遊技中に役抽選手段61でリプレイC群に当選したときは、特殊遊技を実行するか否かを決定する特殊遊技抽選を行う。この特殊遊技抽選の当選確率は、1/10に設定されている。ここで、特殊遊技とは、「赤7」−「赤7」−「赤7」が直線上に揃う停止出目、及び5個の「赤7」がV字形に揃う停止出目の表示回数をカウントし、カウントした表示回数に応じて遊技者に対して特典を付与する遊技をいう。そして、特殊遊技抽選で当選したときは、サブ遊技状態制御手段81は、次遊技から特殊遊技を開始する。
特殊遊技中は、報知制御手段82は、役抽選手段61で第3〜第27リプレイ(逆押しすると3個の「赤7」が直線上に揃い得るか、「赤7」がテンパイし得る)に当選した遊技、及びスイカ(逆押しすると5個の「赤7」がV字形に揃い得る)に当選した遊技において、逆押しでストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。
なお、「「赤7」のテンパイ」とは、最後の1個のリール31が回転中(未停止)であるが、他のリール31は既に停止しており、その時点で、図柄組合せラインに「赤7」が揃っていることを意味する。たとえば、図柄組合せラインに、「回転中」−「赤7」−「赤7」となっている場合である。
ここで、第3〜第13、第15、第17〜第20、及び第23〜第26リプレイは、逆押しすると「赤7」−「赤7」−「赤7」が停止可能なリプレイである。
また、第14、第16、第21、第22、及び第27リプレイは、逆押しすると「赤7」がテンパイし得るが「赤7」−「赤7」−「赤7」は停止されないリプレイである。すなわち、「赤7」−「赤7」−「赤7」の一部が形成されているものの「赤7」−「赤7」−「赤7」とは異なる図柄の組合せが停止可能なリプレイである。
そして、報知制御手段82は、特殊遊技中は、逆押しすると「赤7」−「赤7」−「赤7」が停止可能なリプレイに当選したとき、及び逆押しすると「赤7」がテンパイし得るが「赤7」−「赤7」−「赤7」は停止されないリプレイに当選したときの双方で、ストップスイッチ42を逆押しで操作すべき旨を報知する。
これにより、役抽選手段61で第14、第16、第21、第22、又は第27リプレイに当選した遊技で、遊技者が報知に従って逆押しでストップスイッチ42を操作すると、「赤7」がテンパイし得るので、「赤7」−「赤7」−「赤7」が停止されるのではないかという遊技者の期待感を高めることができる。
また、サブ遊技状態制御手段81は、特殊遊技中は、「赤7」−「赤7」−「赤7」が直線上に揃う停止出目、及び5個の「赤7」がV字形に揃う停止出目の表示回数をカウントし、カウントした表示回数が所定回数(3回)以上となったときは、特典として、AT遊技の残り遊技回数に所定遊技回数(50遊技)を上乗せ(加算)する。
なお、非特殊遊技中は、「赤7」−「赤7」−「赤7」が直線上に揃う停止出目や、5個の「赤7」がV字形に揃う停止出目が表示されても、特典を付与することはない。
そして、特殊遊技中に所定遊技回数(10遊技)を消化したときは、サブ遊技状態制御手段81は、特殊遊技を終了する。
AT遊技中は、報知制御手段82は、役抽選手段61で第1〜第56ベル(押し順ベル)に当選した遊技において、遊技者の受ける利益が大きい図柄の組合せを停止させるためのストップスイッチ42の押し順(正解押し順)を報知する。
また、報知制御手段82は、非AT遊技中は、第1又は第2リプレイに当選した遊技ではいずれの押し順の報知も行わないが、AT遊技中は、第1リプレイに当選した遊技では左又は右第1停止を報知し、第2リプレイに当選した遊技では変則押しを報知する。
上述したように、第1リプレイに当選した遊技では、中第1停止でリプレイ02(「ベル」のようなリプレイ)が入賞し、左又は右第1停止でリプレイ01が入賞する。また、第2リプレイに当選した遊技では、左第1停止でリプレイ02が入賞し、変則押しでリプレイ01が入賞する。
また、AT遊技中は、遊技者が報知に従ってストップスイッチ42を操作すれば、押し順ベル当選時にはベルが入賞することから、リプレイ02を入賞させてベルが入賞したかのように思わせる必要がない。
このため、AT遊技中は、通常は(特定条件を満たしていないときは)、第1又は第2リプレイに当選した遊技において、リプレイ01が入賞することを示唆する演出を出力しつつ、リプレイ01が入賞する押し順を報知する。
ただし、AT遊技中であって、特定条件を満たしたときは、第1又は第2リプレイに当選した遊技において、リプレイ01が入賞することを示唆する演出を出力しつつ、リプレイ02が入賞する押し順を報知する。
具体的には、第1リプレイに当選した遊技では、リプレイ01が入賞することを示唆する演出を出力しつつ、リプレイ02を入賞させるための中第1停止を報知する。この場合、遊技者が報知に従って中第1停止でストップスイッチ42を操作すると、リプレイ02が入賞する。すなわち、演出により入賞を示唆するリプレイの種類と、実際に入賞するリプレイの種類とが異なる、いわゆる矛盾演出を行う。
第2リプレイに当選した場合についても、上記の場合と同様に、リプレイ01が入賞することを示唆する演出を出力しつつ、リプレイ02を入賞させるための左第1停止を報知する。
これにより、特定条件を満たしたことを遊技者に示唆することができる。
加えて、演出で示唆した通りのリプレイが入賞する押し順を報知しても、演出で示唆したリプレイとは異なるリプレイが入賞する押し順を報知しても、利益が同一のリプレイが入賞するので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
本実施形態では、たとえば、AT遊技を継続することや、AT遊技の残り遊技回数を上乗せすることが決定しており、かつAT信号の制御のための押し順を報知する必要がない場合において、第1又は第2リプレイに当選したときは、特定条件を満たしたと判断して、リプレイ01が入賞することを示唆する演出を出力しつつ、リプレイ02が入賞する押し順を報知する。
これにより、演出で示唆するリプレイと実際に入賞するリプレイとが異なる矛盾演出を行って、AT遊技が継続することや、AT遊技の残り遊技回数が上乗せされることを遊技者に示唆することができる。
続いて、第1又は第2リプレイ当選時におけるリール31の停止制御のための押し順の報知に関する処理の流れを、図16に示すフローチャートに基づき説明する。
図16のステップS41において、報知制御手段82は、第1又は第2リプレイに当選したか否かを判断する。ここで、当選したと判断したときは、次のステップS42に進む。これに対し、当選していないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS42では、報知制御手段82は、AT遊技中か否かを判断する。ここで、AT遊技中であると判断したときは、次のステップS43に進む。これに対し、AT遊技中ではないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS43では、報知制御手段82は、特定条件を満たしているか否かを判断する。すなわち、AT遊技の継続、又はAT遊技の残り遊技回数の上乗せが決定しており、かつAT信号の制御のための押し順を報知する必要がない場合であるか否かを判断する。ここで、特定条件を満たしていると判断したときは、次のステップS44に進む。これに対し、特定条件を満たしていないと判断したときは、ステップS46に進む。
ステップS44では、報知制御手段82は、リプレイ01が入賞することを示唆する演出を出力し、次のステップS45では、リプレイ02を入賞させるための押し順を報知する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS46では、報知制御手段82は、リプレイ01が入賞することを示唆する演出を出力し、次のステップS47では、リプレイ01を入賞させるための押し順を報知する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
また、サブ遊技状態制御手段81は、非AT遊技からAT遊技に移行したとき、及びAT遊技を継続したときは、AT信号の出力をオンにすることに決定する。
そして、AT信号の出力をオンにすることに決定したときは、報知制御手段82は、第1〜第27リプレイに当選した遊技において、AT信号カウンタ71bのカウント値を加算するための押し順T1を報知する。
この場合、遊技者が報知に従って押し順T1でストップスイッチ42を操作すると、外部信号制御手段71は、AT信号カウンタ71bのカウント値に「1」を加算する。
そして、AT信号カウンタ71bのカウント値が「4」(規定回数C1)に到達したときは、外部信号制御手段71は、AT信号の出力をオンにする。
また、サブ遊技状態制御手段81は、AT信号の出力をオンにした後は、非AT遊技からAT遊技に移行するか、又はAT遊技を継続するまで、AT信号の出力をオンにしないことに決定する。
そして、AT信号の出力をオンにしないことに決定したときは、報知制御手段82は、AT信号カウンタ71bのカウント値が「2」(規定回数C2)に到達するまでは、第1〜第27リプレイに当選した遊技で、AT信号カウンタ71bのカウント値をリセットするための押し順T2を報知しない。そして、AT信号カウンタ71bのカウント値が「2」(規定回数C2)に到達したときは、第1〜第27リプレイに当選した遊技で、押し順T2を報知する。
ここで、AT信号の出力をオンにしないことに決定したときは、第1〜第27リプレイに当選した遊技で、常に、押し順T2を報知することもできる。
しかし、この場合、AT遊技中は、第1〜第56ベル当選時には正解押し順を、第1〜第27リプレイ当選時には押し順T2を、それぞれ報知することになり、ほとんど毎遊技、押し順の報知を行うことになる。
またここで、押し順の報知と、押し順以外の報知とを同時に行うと、押し順の報知が遊技者にわかりにくくなってしまう。このため、押し順の報知を行う遊技では、押し順以外の報知を行わないことが好ましい。
しかし、AT遊技中に、ほとんど毎遊技、押し順の報知を行うことになると、押し順以外の報知を行うことができなくなってしまう。
加えて、スイカや白7など、押し順不問の役に当選した遊技では、報知制御手段82は、押し順の報知を行わない。このため、AT遊技中の第1〜第56ベル当選時及び第1〜第27リプレイ当選時に常に押し順の報知を行うと、押し順の報知がない遊技は、押し順不問の役に当選した遊技であることが遊技者にわかってしまう。
そこで、報知制御手段82は、AT信号の出力をオンにしないことに決定していても、AT信号カウンタ71bのカウント値が「2」に到達するまでは、第1〜第27リプレイに当選した遊技で、押し順T2を報知しない。
これにより、AT遊技中の第1〜第27リプレイ当選時に、押し順の報知を行わない場合を設けることができるので、押し順以外の報知を行う機会を設けることができるとともに、押し順不問の役に当選した遊技が遊技者にわからないようにすることができる。
また、第1〜第27リプレイ当選時に、押し順T2を報知しない場合を設けると、偶然に押し順T1でストップスイッチ42が操作されて、AT信号カウンタ71bのカウント値が加算されていってしまうことがある。
そこで、報知制御手段82は、AT信号の出力をオンにしないことに決定している場合において、AT信号カウンタ71bのカウント値が「2」に到達したときは、第1〜第27リプレイに当選した遊技で、押し順T2を報知する。
この場合、遊技者が報知に従って押し順T2でストップスイッチ42を操作すると、外部信号制御手段71は、AT信号カウンタ71bのカウント値をリセットする。これにより、スロットマシン10側の意図に反してAT信号の出力がオンになってしまうのを防止することができる。
続いて、AT信号の制御のための押し順の報知に関する処理の流れを、図17に示すフローチャートに基づき説明する。
図17のステップS51において、報知制御手段82は、第1〜第27リプレイに当選したか否かを判断する。ここで、当選したと判断したときは、次のステップS52に進む。これに対し、当選していないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS52では、報知制御手段82は、AT信号の出力をオンにすることに決定しているか否かを判断する。ここで、AT信号の出力をオンにすることに決定していると判断したときは、次のステップS53に進む。これに対し、AT信号の出力をオンにすることに決定していないと判断したときは、ステップS54に進む。
ステップS53では、報知制御手段82は、AT信号カウンタ71bのカウント値を加算するための押し順T1を報知する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS54では、報知制御手段82は、AT信号カウンタ71bのカウント値が「2」(規定回数C2)以上であるか否かを判断する。ここで、「2」以上であると判断したときは、次のステップS55に進む。これに対し、「2」未満であると判断したときは、AT信号カウンタ71bのカウント値をリセットするための押し順T2を報知することなく、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS55では、報知制御手段82は、押し順T2を報知する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
また、サブ遊技状態制御手段81は、非AT遊技中に、変則押しでストップスイッチ42が操作されると、ペナルティとして、所定遊技回数(たとえば5遊技)を消化するまでは、遊技が行われても、本解除カウンタ81aのカウント値から「1」を減算しないようにして、AT遊技の開始を遅らせる。
なお、サブ遊技状態制御手段81は、AT遊技中に、変則押しを報知したときに、変則押しでストップスイッチ42が操作されても、ペナルティを付与することはない。
このようにして、非AT遊技中は、ペナルティ回避のため、遊技者が左第1停止でストップスイッチ42を操作するようにしている。
なお、上述したように、左第1停止でストップスイッチ42を操作していると、ベルがほとんど入賞しない。
したがって、非AT遊技中は、左第1停止でストップスイッチ42を操作していると、ペナルティを回避できるものの、ベルがほとんど入賞しない。
そこで、第2リプレイ当選時の左第1停止時に、「ベル」が揃うリプレイ02が入賞するようにし、これにより、非AT遊技中にもベルが入賞すると遊技者に思わせるようにして、遊技が単調にならないようにしている。
説明を図1に戻す。
サブ制御手段80は、演出制御手段83を備える。
演出制御手段83は、上述したランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23からの演出の出力を制御するものである。
演出制御手段83は、遊技ごとに、遊技の開始時等に、役抽選手段61による役の抽選結果に基づいて、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって、演出を選択する。具体的には、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)を選択する。そして、この選択に従って、演出を出力する。
また、演出制御手段83は、遊技が行われるごとに、遊技回数N1又はN2に到達するまでの遊技回数が所定回数(38遊技)になったか否かを判断する。
そして、演出制御手段83は、遊技回数N1又はN2に到達するまでの遊技回数が38遊技になったと判断したときは、その遊技から38遊技の期間の少なくとも一部を、AT遊技への移行を示唆する前兆状態にする。
すなわち、遊技回数N1又はN2までの残り遊技回数が38遊技になったときは、遊技回数N1又はN2に到達するまでの期間の全部又は一部を前兆状態にする。
また、演出制御手段83は、遊技回数N2に到達するまでの遊技回数が38遊技になったと判断したときは、その時点から遊技回数N1に到達するまでの遊技回数が規定回数(75遊技)以内であるか否かを判断する。すなわち、遊技回数N2を消化した時点で、遊技回数N1までの残り遊技回数が37遊技以内になるか否かを判断する。
そして、演出制御手段83は、遊技回数N1に到達するまでの遊技回数が75遊技以内であると判断したときは、遊技回数N2に到達するまでの38遊技の期間の少なくとも一部を前兆状態にするか、又は遊技回数N1に到達するまでの遊技回数が38遊技となったときに、その遊技から38遊技の期間の少なくとも一部を前兆状態にする。
また、演出制御手段83は、遊技回数N2に到達するまでの遊技回数が38遊技となったことに基づいて前兆状態にするときは、遊技回数N2に到達した時点から遊技回数N1に到達するまでの遊技回数が特定回数(31遊技)以内であるか否かを判断する。すなわち、遊技回数N2を消化した時点で、遊技回数N1までの残り遊技回数が31遊技以内になるか否かを判断する。
そして、演出制御手段83は、遊技回数N1に到達するまでの遊技回数が31遊技以内であると判断したときは、遊技回数N1に到達するまで、前兆状態を継続する。
ここで、遊技回数N1(本解除ゲーム数)を消化するとAT遊技を開始可能にするため、遊技回数N1に到達するまでの38遊技の期間は、いわゆる本前兆状態となる。
一方、遊技回数N2(ガセ解除ゲーム数)を消化してもAT遊技を開始しないため、遊技回数N2に到達するまでの38遊技の期間は、いわゆるガセ前兆状態となる。
具体的には、演出制御手段83は、遊技が行われるごとに、本解除カウンタ81a及び複数個のガセ解除カウンタ81bのうちのいずれかのカウント値が「38」であるか否かを判断する。
そして、演出制御手段83は、本解除カウンタ81aのカウント値が「38」であると判断したときは、本前兆状態にすることに決定し、その遊技から本解除カウンタ81aのカウント値が「1」になるまでの38遊技の期間の全部又は一部を本前兆状態にする。
また、演出制御手段83は、いずれかのガセ解除カウンタ81bのカウント値が「38」であると判断したときは、その時点における本解除カウンタ81aのカウント値が「75」以下であるか否かを判断する。
ここで、演出制御手段83は、本解除カウンタ81aのカウント値が「75」以下ではないと判断したときは、ガセ前兆状態にすることに決定し、ガセ解除カウンタ81bのカウント値が「38」から「1」になるまでの38遊技の期間の全部又は一部をガセ前兆状態にする。
これに対し、演出制御手段83は、本解除カウンタ81aのカウント値が「75」以下であると判断したときは、ガセ前兆状態にするか、又はガセ前兆状態にはせずに本前兆状態にするかを抽選で決定する。
そして、演出制御手段83は、ガセ前兆状態にすることに決定したときは、ガセ解除カウンタ81bのカウント値が「38」から「1」になるまでの38遊技の期間の全部又は一部をガセ前兆状態にする。この場合、ガセ前兆状態の終了時には、本解除カウンタ81aのカウント値が「37」以下になる。このため、演出制御手段83は、ガセ前兆状態の後、本解除カウンタ81aのカウント値が「1」になるまでの期間の全部又は一部を本前兆状態にする。したがって、ガセ前兆状態と本前兆状態とが連続することになる。
特に、演出制御手段83は、ガセ前兆状態にするときは、ガセ解除カウンタ81bのカウント値が「0」になる時点で本解除カウンタ81aのカウント値が「31」以下になるか否かを判断する。そして、「31」以下になると判断したときは、ガセ前兆状態の後、本解除カウンタ81aのカウント値が「0」になるまで、本前兆状態を継続する。これにより、前兆状態の期間が長く続くことになり、AT遊技に対する遊技者の期待感を高めることができる。
これに対し、演出制御手段83は、ガセ前兆状態にはせずに本前兆状態にすることに決定したときは、本解除カウンタ81aのカウント値が「38」になるまでは、ガセ前兆状態にも本前兆状態にもせず、本解除カウンタ81aのカウント値が「38」になったときに、その遊技から本解除カウンタ81aのカウント値が「1」になるまでの38遊技の期間の全部又は一部を本前兆状態にする。
このように、遊技回数N1とは別個にN2を設定し、遊技回数N1又はN2に到達するまでの遊技回数が38遊技になると前兆状態にすることから、本前兆状態とガセ前兆状態との区分けがはっきりしなくなる。特に遊技回数N1とN2との差が前兆状態の期間より小さいときは、ガセ前兆状態の終了直後に、AT遊技に移行することがある。
このため、ガセ前兆状態の終了後であっても、AT遊技への移行を遊技者に期待させることができる。
次に、前兆状態にする期間、及び前兆状態における演出の内容について説明する。
本実施形態では、ショートパターン(1〜15遊技)、ミドルパターン(16〜30遊技)、及びロングパターン(31〜38遊技)の3種類の前兆状態を設けている。
演出制御手段83は、前兆状態にすることに決定したときは、まず、ショートパターン、ミドルパターン、又はロングパターンのいずれにするかを抽選で決定する。
また、演出制御手段83は、ショートパターンにすることに決定したときは、前兆状態にする期間の遊技回数Mを、1〜15遊技の中から抽選で決定し、ミドルパターンにすることに決定したときは、前兆状態にする期間の遊技回数Mを、16〜30遊技の中から抽選で決定する。
ここで、演出シナリオは、前兆状態における演出のストーリーを予め定めたものであり、演出制御手段83は、期間や内容が異なる複数種類の演出シナリオを有している。
また、演出制御手段83は、前兆状態にする期間の遊技回数Mを決定したときは、予め定めた複数種類の演出シナリオの中から、決定した遊技回数Mに応じた演出シナリオを決定する。
そして、演出制御手段83は、遊技回数N1又はN2に到達するまでの遊技回数が遊技回数Mとなったときに前兆状態に移行させ、その後、遊技回数Mにわたって、かつ決定した演出シナリオに従って、演出を出力していく。
具体的には、たとえば、本前兆状態にすることに決定し、ショートパターンにすることに決定し、本前兆状態にする期間を10遊技に決定し、10遊技に応じた演出シナリオを決定したとする。この場合、本解除カウンタ81aのカウント値が「10」になったときに本前兆状態に移行させ、その後、本解除カウンタ81aのカウント値が「10」から「1」になるまでの10遊技にわたって、かつ決定した演出シナリオに従って、演出を出力していく。
また、演出制御手段83は、ロングパターンにすることに決定したときは、前兆状態にする期間を、a1、a2、・・・、an(n≧3)の区間に区分する。
さらにまた、演出制御手段83は、少なくともa1及びanを含む一部の区間の遊技回数及び演出シナリオを、予め定めた中からそれぞれ決定する。
さらに、演出制御手段83は、決定した一部の区間の遊技回数の合算値以上かつ38遊技以下となるように、前兆状態にする期間の遊技回数Mを決定する。
このとき、演出制御手段83は、決定したanの区間の遊技回数を参照して、前兆状態にする期間の遊技回数Mを決定する。
また、演出制御手段83は、遊技回数N1に到達するまでの遊技回数が38遊技となったと判断したときと、遊技回数N2に到達するまでの遊技回数が38遊技となったと判断したときとで、前兆状態にする期間の遊技回数Mを決定する条件を異ならせる。
さらに、演出制御手段83は、前兆状態にする期間内の全ての区間の遊技回数の合算値と遊技回数Mとが一致するように、既に決定した区間以外の区間の遊技回数を決定する。
このとき、演出制御手段83は、既に決定した区間の遊技回数を参照して、それ以外の区間の遊技回数を振り分ける。
そして、演出制御手段83は、遊技回数N1又はN2に到達するまでの遊技回数が遊技回数Mとなったときに、前兆状態に移行させる。
具体的には、演出制御手段83は、ロングパターンにすることに決定したときは、前兆状態にする期間を、区間a1〜a5の5つの区間に区分する。
また、演出制御手段83は、区間a1、a3、a5の3つの区間の遊技回数及び演出シナリオを、予め定めた中からそれぞれ決定する。
ここで、区間a1については、遊技回数を常に8遊技に決定し、それに応じた演出シナリオを抽選で決定する。
また、区間a3及びa5については、遊技回数を3〜10遊技の中からそれぞれ抽選で決定する。そして、区間a3及びa5の遊技回数を決定したときは、決定した遊技回数に応じた演出シナリオをそれぞれ抽選で決定する。
このとき、演出制御手段83は、設定されているAT遊技の継続確率(AT継続抽選の当選確率)に応じた演出シナリオを選択する。これにより、設定されているAT遊技の継続確率に応じて、前兆状態中の演出の内容を異ならせて、AT遊技の継続確率を遊技者に示唆するようにしている。
ここで、演出制御手段83は、区間a3及びa5の演出シナリオとして、複数回の遊技にわたる一連の連続演出を含む演出シナリオをそれぞれ決定する。このため、演出制御手段83は、ロングパターンにすることに決定したときは、1回の前兆状態において、連続演出を2回出力することになる。
また、演出制御手段83は、区間a5の演出シナリオとして、連続演出を1回のみ含む演出シナリオと、連続演出を2回以上含む演出シナリオとを有している。これにより、連続演出が複数回連続して出力されるパターンを有するようにしている。
そして、演出制御手段83は、区間a5の遊技回数として、比較的小さい遊技回数を決定したときは、区間a5の演出シナリオとして、連続演出を1回のみ含む演出シナリオを決定する。一方、区間a5の遊技回数として、比較的大きい遊技回数を決定したときは、区間a5の演出シナリオとして、連続演出を2回以上含む演出シナリオを決定する。
具体的には、演出制御手段83は、区間a5の遊技回数を5遊技以下に決定したときは、連続演出を1回のみ含む演出シナリオを選択肢として定めた抽選テーブルを用いて、演出シナリオの抽選を行う。これにより、区間a5の演出シナリオとして、連続演出を1回のみ含む演出シナリオを決定する。
一方、演出制御手段83は、区間a5の遊技回数を6遊技以上に決定したときは、連続演出を2回以上含む演出シナリオを選択肢として定めた抽選テーブルを用いて、演出シナリオの抽選を行う。これにより、区間a5の演出シナリオとして、連続演出を2回以上含む演出シナリオを決定する。
このように、演出制御手段83は、決定した区間a5の遊技回数に応じて、区間a5の演出シナリオの抽選に用いる抽選テーブルを切り替える。
なお、連続演出として、たとえば、主人公のキャラクターと敵のキャラクターとが戦う様子を複数回(たとえば2〜3回)の遊技にわたって表示するものを挙げることができる。また、ガセ前兆状態では、連続演出の最後に主人公のキャラクターが戦いに負ける様子を表示し、一方、本前兆状態では、連続演出の最後に主人公のキャラクターが敵のキャラクターを倒して戦いに勝つ様子を表示する。そして、主人公のキャラクターが戦いに勝つ様子を表示した後、ボーナス確定の画像表示を行う。これにより、AT遊技に移行することを遊技者に知らせることができる。
また、連続演出を複数回(たとえば2回)連続して出力する場合には、1回目の連続演出では、最後に主人公のキャラクターと敵のキャラクターとが戦いで引き分ける様子を表示する。その後、2回目の連続演出を表示し、ガセ前兆状態では、最後に主人公のキャラクターが戦いに負ける様子を表示し、一方、本前兆状態では、最後に主人公のキャラクターが戦いに勝つ様子を表示する。
なお、本前兆状態で連続演出を2回連続して出力する場合には、1回目の連続演出の最後に、主人公のキャラクターが戦いに負ける様子を一旦表示し、その後、主人公のキャラクターが復活する様子を表示し、2回目の連続演出の最後に、主人公のキャラクターが戦いに勝つ様子を表示することもできる。
このように、連続演出を複数回連続して出力することにより、ボーナス確定の画像表示を行うまでの遊技回数を少しでも多く確保することができ、ひいては遊技者に期待感を与え続けることができる。
また、演出制御手段83は、区間a1、a3、a5の遊技回数及び演出シナリオを決定したときは、これらの区間の遊技回数の合算値以上かつ38遊技以下となるように、前兆状態にする期間の遊技回数Mを決定する。
このとき、演出制御手段83は、決定した区間a5の遊技回数を参照して、前兆状態にする期間の遊技回数Mを決定する。特に、区間a5の遊技回数として、比較的小さい遊技回数を決定したときは、遊技回数Mについても、比較的小さい遊技回数を決定する。一方、区間a5の遊技回数として、比較的大きい遊技回数を決定したときは、遊技回数Mについても、比較的大きい遊技回数を決定する。
また、演出制御手段83は、区間a5の遊技回数を5遊技以下に決定したときは、遊技回数Mを抽選で決定する。
たとえば、区間a1の遊技回数を8遊技に決定し、区間a3の遊技回数を9遊技に決定し、区間a5の遊技回数を5遊技に決定したとする。この場合、区間a1、a3、a5の遊技回数の合算値は22遊技になるので、22遊技以上かつ38遊技以下となるように、前兆状態にする期間の遊技回数Mを抽選で決定する。
なお、ロングパターンにすることに決定したときは、前兆状態にする期間の遊技回数Mを、31〜38遊技の中から抽選で決定する。このため、31〜38遊技の中からいずれを選択しても、区間a1、a3、a5の遊技回数の合算値以上かつ38遊技以下という条件を満たすことになる。
また、演出制御手段83は、区間a5の遊技回数を6遊技以上に決定したときは、区間a5の遊技回数に応じた遊技回数Mを決定する。
たとえば、区間a5の遊技回数を6遊技に決定したときは、遊技回数Mを33遊技に決定し、区間a5の遊技回数を7遊技に決定したときは、遊技回数Mを34遊技に決定し、区間a5の遊技回数を8遊技に決定したときは、遊技回数Mを35遊技に決定し、区間a5の遊技回数を9遊技に決定したときは、遊技回数Mを36遊技に決定し、区間a5の遊技回数を10遊技に決定したときは、遊技回数Mを37遊技に決定する。
上述したように、区間a5の遊技回数を6遊技以上に決定したときは、連続演出を2回以上含む演出シナリオを決定する。このため、区間a5の遊技回数を6遊技以上に決定したときは、区間a5の遊技回数に応じた遊技回数Mを決定することにより、2回以上の連続演出を円滑に出力することができるようにしている。
また、演出制御手段83は、ロングパターンにすることに決定したときは、本前兆状態とガセ前兆状態とで、前兆状態にする期間の遊技回数Mを決定する条件を異ならせる。
本前兆状態では、演出制御手段83は、前兆状態にする期間の遊技回数Mとして、31遊技を15%の確率で決定し、32遊技を5%の確率で決定し、33〜37遊技をそれぞれ15%の確率で決定し、38遊技を5%の確率で決定する。
これに対し、ガセ前兆状態では、演出制御手段83は、前兆状態にする期間の遊技回数Mとして、31遊技を50%の確率で決定し、32遊技については選択せず、33〜37遊技をそれぞれ10%の確率で決定し、38遊技については選択しない。
このように、本前兆状態とガセ前兆状態とで、前兆状態にする期間の割り振りを異ならせることで、本前兆状態かガセ前兆状態かを遊技者に示唆するようにしている。特に、前兆状態の期間の遊技回数が32遊技又は38遊技のときは、AT遊技への移行が確定となる。
また、演出制御手段83は、前兆状態にする期間内の全ての区間の遊技回数の合算値と遊技回数Mとが一致するように、区間a2及びa4の遊技回数をそれぞれ決定する。
ここで、演出制御手段83は、ガセ前兆状態では、区間a4及びa5の遊技回数の合算値を常に所定遊技回数(15遊技)未満にする。一方、本前兆状態では、区間a4及びa5の遊技回数の合算値を15遊技以上にすることがある。なお、本前兆状態でも、区間a4及びa5の遊技回数の合算値を15遊技未満にすることもある。これにより、区間a4及びa5の遊技回数の合算値が15遊技以上になったときは、AT遊技への移行が確定となる。
このため、演出制御手段83は、決定した区間a5の遊技回数を参照して、区間a2及びa4の遊技回数を振り分ける。
具体的には、演出制御手段83は、ガセ前兆状態では、決定した区間a5の遊技回数を参照し、ガセ前兆状態にする期間内の全ての区間の遊技回数の合算値と遊技回数Mとが一致するように、かつ区間a4及びa5の遊技回数の合算値が所定遊技回数(15遊技)未満になるように、区間a2及びa4の遊技回数をそれぞれ決定する。
このとき、演出制御手段83は、区間a2及びa4の遊技回数の組合せのうち、全ての区間の遊技回数の合算値と遊技回数Mとが一致し、かつ区間a4及びa5の遊技回数の合算値が15遊技未満になる組合せを選択肢として定めた抽選テーブルを用いて、区間a2及びa4の遊技回数をそれぞれ決定する。
これに対し、演出制御手段83は、本前兆状態では、決定した区間a5の遊技回数を参照し、本前兆状態にする期間内の全ての区間の遊技回数の合算値と遊技回数Mとが一致するように、かつ区間a4及びa5の遊技回数の合算値が15遊技以上になることがあるように、区間a2及びa4の遊技回数をそれぞれ決定する。
このとき、演出制御手段83は、区間a2及びa4の遊技回数の組合せのうち、全ての区間の遊技回数の合算値と遊技回数Mとが一致し、かつ区間a4及びa5の遊技回数の合算値が15遊技以上になる組合せを選択肢に含む抽選テーブルを用いて、区間a2及びa4の遊技回数をそれぞれ決定する。
たとえば、区間a1の遊技回数を8遊技に決定し、区間a3の遊技回数を9遊技に決定し、区間a5の遊技回数を10遊技に決定し、前兆状態にする期間の遊技回数Mを37遊技に決定したとする。この場合、37遊技−(8遊技+9遊技+10遊技)=10遊技となることから、区間a2及びa4の遊技回数の合算値が10遊技になるように、区間a2及びa4の遊技回数をそれぞれ決定する。
なお、区間a2及びa4の合算値が10遊技の場合、区間a2及びa4の遊技回数の組合せは、(1,9)〜(9,1)の9通りになる。
また、ガセ前兆状態では、区間a4及びa5の遊技回数の合算値が15遊技未満になるように、一方、本前兆状態では、区間a4及びa5の遊技回数の合算値が15遊技以上になることがあるように、区間a2及びa4の遊技回数をそれぞれ決定する。
このため、ガセ前兆状態では、区間a2及びa4の遊技回数の組合せは、(6,4)、(7,3)、(8,2)、(9,1)の4通りになる。
この場合、演出制御手段83は、区間a2及びa4の遊技回数の組合せとして、(6,4)、(7,3)、(8,2)、(9,1)の4通りの組合せを選択肢として定めた抽選テーブルを用いて、これらの4通りの組合せの中からいずれか1つを選択する。これにより、区間a2及びa4の遊技回数をそれぞれ決定する。
一方、本前兆状態では、区間a4及びa5の遊技回数の合算値が、15遊技以上になることもあれば、15遊技未満になることもあるので、区間a2及びa4の遊技回数の組合せは、(1,9)〜(9,1)の9通りになる。
この場合、演出制御手段83は、区間a2及びa4の遊技回数の組合せとして、(1,9)〜(9,1)の9通りを選択肢として定めた抽選テーブルを用いて、これらの9通りの組合せの中からいずれか1つを選択する。これにより、区間a2及びa4の遊技回数をそれぞれ決定する。
なお、ガセ前兆状態の場合、区間a4及びa5の遊技回数の合算値を15遊技未満にするため、区間a4の遊技回数として比較的小さい遊技回数を決定することがあるので、区間a2の遊技回数として比較的大きい遊技回数を決定することがある。
また、ガセ前兆状態の場合、ガセ前兆状態にする期間の遊技回数Mとして、比較的小さい遊技回数を決定することがあるため、区間a2及びa4の遊技回数として、双方とも比較的小さい遊技回数を決定することもある。
一方、本前兆状態の場合、区間a4及びa5の遊技回数の合算値を15遊技以上にすることがあるため、区間a4の遊技回数として比較的大きい遊技回数を決定することがあるので、区間a2の遊技回数として比較的小さい遊技回数を決定することがある。
なお、演出制御手段83は、決定した区間a3の遊技回数を参照して、区間a2及びa4の遊技回数を振り分けるようにしてもよい。
たとえば、ガセ前兆状態では、決定した区間a3の遊技回数を参照し、ガセ前兆状態にする期間内の全ての区間の遊技回数の合算値と遊技回数Mとが一致するように、かつ区間a1〜a3の遊技回数の合算値が所定の基準値を超えるように、区間a2及びa4の遊技回数をそれぞれ決定してもよい。
また、本前兆状態では、決定した区間a3の遊技回数を参照し、本前兆状態にする期間内の全ての区間の遊技回数の合算値と遊技回数Mとが一致するように、かつ区間a1〜a3の遊技回数の合算値が所定の基準値以下になることがあるように、区間a2及びa4の遊技回数をそれぞれ決定してもよい。
このようにしても、ガセ前兆状態では、区間a4及びa5の遊技回数の合算値が常に15遊技未満になり、本前兆状態では、区間a4及びa5の遊技回数の合算値が15遊技以上になることがあるようにすることができる。
また、演出制御手段83は、区間a4及びa5では、演出の場面を特有の場面にする。たとえば、区間a1〜a3では、背景を昼間とし、区間a4及びa5では、背景を夜間とする。これにより、区間a3から区間a4に移行したときに、演出の場面が特有の場面に変わるので、区間a3から区間a4に移行したことが遊技者にわかる。そして、特有の場面での遊技回数が15遊技以上になると、AT遊技への移行が確定となる。
また、演出制御手段83は、区間a2及びa4の遊技回数を決定したときは、決定した遊技回数に応じた演出内容をそれぞれ抽選で決定する。
なお、区間a3及びa5は、見せ場となる区間であり、盛り上がる内容の演出を出力する。これに対し、区間a2及びa4は、つなぎの区間であり、遊技状態に応じた内容の演出を出力する。
また、演出制御手段83は、先に、区間a1、a3、a5の遊技回数をそれぞれ決定し、その後、前兆状態にする期間の遊技回数Mを決定し、その後、区間a2、a4の遊技回数をそれぞれ決定する。このため、区間a3、a5が長いと、区間a2、a4が短くなり、逆に、区間a3、a5が短いと、区間a2、a4が長くなる。
そして、演出制御手段83は、遊技回数N1又はN2に到達するまでの遊技回数が遊技回数Mとなったときに前兆状態に移行させ、その後、遊技回数Mにわたって、かつ決定した演出シナリオに従って、演出を出力していく。
このように、本実施形態では、前兆状態にする期間の遊技回数を、38遊技の固定ではなく、1〜38遊技の間で変化させることができる。また、前兆状態にする期間の遊技回数を変化させても、前兆状態の終了のタイミングと、AT遊技の開始のタイミングとを合わせることができる。加えて、前兆状態にする期間に応じた内容の演出を出力することができるので、盛り上がる場面を適切なタイミングで出力するなど、遊技の流れに沿ったストーリーを展開することができる。
続いて、前兆状態の制御に関する処理の流れを、図18に示すフローチャートに基づき説明する。
図18のステップS61において、演出制御手段83は、本解除カウンタ81aのカウント値が「38」であるか否かを判断する。ここで、「38」であると判断したときは、ステップS66に進む。これに対し、「38」ではないと判断したときは、次のステップS62に進む。
ステップS62では、演出制御手段83は、ガセ解除カウンタ81bのカウント値が「38」であるか否かを判断する。ここで、「38」であると判断したときは、次のステップS63に進む。これに対し、「38」ではないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS63では、演出制御手段83は、本解除カウンタ81aのカウント値が「75」以下であるか否かを判断する。ここで、「75」以下であると判断したときは、次のステップS64に進む。これに対し、「75」以下ではないと判断したときは、ステップS67に進む。
ステップS64では、演出制御手段83は、ガセ前兆状態にするか、又はガセ前兆状態にはせずに本前兆状態にするかを選択する抽選を行う。そして、次のステップS65に進み、演出制御手段83は、本前兆状態にすることを選択したか否かを判断する。ここで、本前兆状態にすることを選択したと判断したときは、次のステップS66に進む。これに対し、ガセ前兆状態にすることを選択したと判断したときは、ステップS67に進む。
ステップS66では、演出制御手段83は、本前兆状態にすることに決定する。そして、ステップS68に進む。
ステップS67では、演出制御手段83は、ガセ前兆状態にすることに決定する。そして、ステップS68に進む。
ステップS68では、演出制御手段83は、ショートパターン、ミドルパターン、又はロングパターンのいずれにするかを選択する抽選を行う。そして、次のステップS69に進む。
ステップS69では、演出制御手段83は、ショートパターンを選択したか否かを判断し、ショートパターンを選択したと判断したときは、次のステップS70に進み、ショートパターンを選択しなかったと判断したときは、ステップS71に進む。
ステップS70では、演出制御手段83は、ショートパターンに応じた遊技回数Mを決定するとともに、決定した遊技回数Mに応じた演出シナリオを決定する。そして、ステップS74に進む。
ステップS71では、演出制御手段83は、ミドルパターンを選択したか否かを判断し、ミドルパターンを選択したと判断したときは、次のステップS72に進み、ミドルパターンを選択しなかったと判断したときは、ステップS73に進む。
ステップS72では、演出制御手段83は、ミドルパターンに応じた遊技回数Mを決定するとともに、決定した遊技回数Mに応じた演出シナリオを決定する。そして、ステップS74に進む。
ステップS73では、演出制御手段83は、ロングパターンに応じた遊技回数Mを決定するとともに、決定した遊技回数Mに応じた演出シナリオを決定する。そして、ステップS74に進む。
ステップS74では、演出制御手段83は、本解除カウンタ81a又はガセ解除カウンタ81bのカウント値が「M」になった否かを判断し続ける。すなわち、遊技回数N1又はN2に到達するまでの遊技回数が遊技回数Mになったか否かを判断し続ける。
そして、「M」になったと判断したときは、次のステップS75に進み、演出制御手段83は、本前兆状態又はガセ前兆状態に移行させ、その後、遊技回数Mにわたって、かつ決定した演出シナリオに従って、演出を出力していく。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23は、サブ制御手段80側で制御するものであり、メイン制御手段50側で制御するものではない。
しかし、フリーズについては、メイン制御手段50側で制御する。
ただし、フリーズを実行すると、その旨の信号をメイン制御手段50からサブ制御手段80に送信し、フリーズの実行中における画像表示等については、サブ制御手段80側で制御する。このようにして、演出制御手段83により、フリーズに応じた演出画像を画像表示装置23に表示する。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、以下のような種々の変形が可能である。
(1)上記実施形態では、外部信号制御手段71は、AT信号カウンタ71bのカウント値が「4」(規定回数C1)に到達したときに、AT信号を出力するように制御した。また、報知制御手段82は、AT信号を出力しないことに決定したときは、AT信号カウンタ71bのカウント値が「2」(規定回数C2)に到達するまでは、第1〜第27リプレイに当選した遊技で、押し順T2を報知しない場合を有し、AT信号カウンタ71bのカウント値が「2」(規定回数C2)に到達したときは、第1〜第27リプレイに当選した遊技で、押し順T2を報知するように制御した。
しかし、規定回数C1は、「2」以上であればよく、「4」に限られるものではない。
また、規定回数C2は、「1」以上かつC1未満であればよく、「2」に限られるものではない。
すなわち、C1≧2、かつ、C1>C2≧1であればよい。
(2)上記実施形態では、外部信号制御手段71は、押し順T2で操作されたときは、AT信号カウンタ71bのカウント値をリセットした。
しかし、これに限らず、外部信号制御手段71は、押し順T2で操作されたときは、AT信号カウンタ71bのカウント値から所定値(たとえば「1」)を減算するようにしてもよい。
(3)上記実施形態では、外部信号制御手段71は、オン条件又はオフ条件を満たしたとき以外は、AT信号の出力状態を維持した。すなわち、AT信号の出力がオンであれば、オンの状態を維持し、AT信号の出力がオフであれば、オフの状態を維持した。このため、外部信号制御手段71は、AT信号の出力をオンにした後は、オフ条件を満たすまで、オンの状態を維持した。
しかし、これに限らず、外部信号制御手段71は、AT信号の出力のオン条件を満たしたときは、AT信号の出力をオンにし、所定時間(たとえば1,000ms)経過後に、AT信号の出力をオフにしてもよい。すなわち、AT信号は、所定時間のパルス幅のパルス信号にしてもよい。
この場合、非AT遊技からAT遊技に移行したとき、及びAT遊技を継続したときは、AT信号を出力することに決定し、AT信号の出力後は、非AT遊技からAT遊技に移行するか、又はAT遊技を継続するまで、AT信号を出力しないことに決定すればよい。
(4)上記実施形態では、外部信号制御手段71は、第1〜第27リプレイ当選時にAT信号カウンタ71bのカウント値が「3」から「4」になったときにAT信号の出力をオフにし、第1〜第27リプレイ当選時にAT信号カウンタ71bのカウント値が「4」から「0」になったときにAT信号の出力をオンにした。
しかし、これに限らず、外部信号制御手段71は、AT信号カウンタ71bのカウント値が「4」(規定回数C1)になったときに、AT信号の出力をオンにするか、又はパルス状のAT信号を出力してもよい。
この場合、外部信号制御手段71は、第1〜第27リプレイに当選した遊技で押し順T1でストップスイッチ42が操作された遊技回数が「4」(規定回数C2)に到達したときに、AT信号の出力をオンにするか、又はパルス状のAT信号を出力することになる。
(5)上記実施形態では、リプレイ02に対応する図柄の組合せ(図柄の組合せQ1)を、「RP1/RP2/RP3」−「ベル」−「スイカ」に設定した。また、リプレイ01に対応する図柄の組合せ(図柄の組合せQ2)を、「RP1/RP2/RP3」−「RP1/RP2/RP3」−「RP1/RP2/RP3」に設定した。すなわち、複数種類の図柄の組合せを、図柄の組合せQ1及びQ2としてそれぞれ設定した。
しかし、これに限らず、図柄の組合せQ1及びQ2として、それぞれ1種類の図柄の組合せを設定してもよい。たとえば、図柄の組合せQ1を、「RP」−「ベル」−「スイカ」に設定し、図柄の組合せQ2を、「RP」−「RP」−「RP」に設定してもよい。
(6)上記実施形態では、リプレイ02が入賞したときは、フリーズを開始し、その後にベットスイッチ40が操作されたときは、フリーズを終了するとともにメダルを自動投入して遊技者に再遊技を行わせた。
しかし、リプレイ02が入賞したときに、フリーズを実行することなく、メダルを自動投入して遊技者に再遊技を行わせてもよい。
(7)上記実施形態では、サブ遊技状態制御手段81は、AT遊技の終了時又は設定値の変更時に、AT遊技を開始可能とするまでの遊技回数N1(本解除ゲーム数)を設定するとともに、遊技回数N1とは別個にN2(ガセ解除ゲーム数)を設定した。
しかし、これに限らず、サブ遊技状態制御手段81は、AT遊技の終了時にのみ、遊技回数N1及びN2を設定し、設定値の変更時には、遊技回数N1及びN2を設定しなくてもよい。また、サブ遊技状態制御手段81は、AT遊技の終了時、及び設定値の変更時に加えて、スロットマシン10の電源投入時にも、遊技回数N1及びN2を設定してもよい。すなわち、遊技回数N1及びN2を設定する所定時は、適宜設定することができる。
(8)上記実施形態では、サブ遊技状態制御手段81は、複数個の遊技回数N2を設定した。しかし、これに限らず、設定する遊技回数N2の個数は、1個でもよい。
(9)上記実施形態では、サブ遊技状態制御手段81は、所定時に遊技回数N1及びN2を設定し、遊技回数N1を消化したときは、AT遊技を開始可能にした。
しかし、これに限らず、メイン遊技状態制御手段69は、所定時に遊技回数N1及びN2を設定し、遊技回数N1を消化したときは、RT遊技を開始可能にしてもよい。
(10)上記実施形態では、サブ遊技状態制御手段81は、遊技回数N1及びN2の設定時に、AT遊技の継続確率(AT継続抽選の当選確率)を設定した。
しかし、これに限らず、サブ遊技状態制御手段81は、遊技回数N1及びN2の設定時には、AT遊技の継続確率を設定せず、AT遊技の開始時に、AT遊技の継続確率を設定してもよい。
(11)上記実施形態では、サブ遊技状態制御手段81は、遊技回数N1に到達するまでの遊技結果に応じて、設定されているAT遊技の継続確率を変更した。
しかし、これに限らず、サブ遊技状態制御手段81は、AT遊技の継続確率を一旦設定した後は、次にAT遊技の継続確率を設定するまで、これを変更しなくてもよい。
(12)上記実施形態では、サブ遊技状態制御手段81は、遊技回数N1又はN2に到達するまでの遊技回数が38遊技になった(本解除カウンタ81a又はガセ解除カウンタ81bのカウント値が「38」になった)と判断したときに、特定遊技(AT遊技)への移行を示唆する特定演出状態(本前兆状態又はガセ前兆状態)にすることを決定した。
しかし、特定演出状態にすることを決定する遊技回数は、38遊技に限らず、適宜設定することができる。したがって、特定演出状態にする期間の遊技回数も、最大で38遊技に限らず、適宜設定することができる。
(13)上記実施形態では、演出制御手段83は、ロングパターンにすることに決定したときは、特定演出状態(本前兆状態又はガセ前兆状態)にする期間を、区間a1〜a5の5つの区間に区分した。そして、先に、区間a1、a3、a5の遊技回数及び演出シナリオを決定した。
しかし、区分する区間の数は、5つに限らず、3つ以上であれば、適宜設定することができる。すなわち、演出制御手段83は、a1、a2、・・・、an(n≧3)の区間に区分すればよい。この場合、演出制御手段83は、少なくともa1及びanを含む一部の区間の遊技回数及び演出シナリオを決定すればよい。
(14)上記実施形態では、ストップスイッチ42の押し順によって有利な遊技結果を得ることができる場合とできない場合とを設け、AT遊技中は、遊技者にとって有利となるストップスイッチ42の押し順を報知することで、遊技者は、報知された押し順に従ってストップスイッチ42を操作すれば、有利な遊技結果を得ることができるようにした。すなわち、いわゆる「押し順AT」とした。
しかし、これに限らず、たとえば、ストップスイッチ42の操作タイミングによって有利な遊技結果を得ることができる場合とできない場合とを設け、AT遊技中は、遊技者にとって有利となるストップスイッチ42の操作タイミング(有効ラインに狙う図柄等)を報知することで、遊技者は、その報知に従ってストップスイッチ42を操作すれば、有利な遊技結果を得ることができるようにしてもよい。すなわち、いわゆる「目押しAT」としてもよい。
また、押し順及び操作タイミングの双方の条件を満たしたときに、有利な遊技結果を得ることができるようにし、AT遊技中は、遊技者にとって有利となるストップスイッチ42の押し順及び操作タイミングを報知するようにしてもよい。
(15)上記実施形態では、第1〜第56ベル(押し順ベル)のうち、第1又は第38ベルの当選時には、左第1停止は正解押し順となるが、それ以外のベルの当選時には、左第1停止は不正解押し順となるように設定した。
しかし、これに限らず、第1〜第56ベル当選時には、左第1停止が常に不正解押し順となるように設定してもよい。すなわち、左第1停止でストップスイッチ42を操作したときは、押し順ベル当選時にベル01又は02が入賞することがないようにしてもよい。
(16)たとえば、継続時間や動作態様が異なる複数パターンのフリーズを設定する。
具体的には、1秒間にわたって遊技の進行を停止し、その間に3つのリール31を小刻みに振動させるフリーズA、3秒間にわたって遊技の進行を停止し、その間に3つのリール31を同時に逆回転させるフリーズB、5秒間にわたって遊技の進行を停止し、その間に左→中→右の順にリール31を逆回転させるフリーズCを設定する。
そして、フリーズAが発生しても、遊技者に対して特典は付与しないが、フリーズBが発生したときは、AT遊技の残り遊技回数を50遊技上乗せ(加算)し、フリーズCが発生したときは、AT遊技の残り遊技回数を100遊技上乗せ(加算)する。
このように、フリーズの態様に応じて、遊技者に対して付与する特典の大きさを異ならせるようにしてもよい。
(17)上記実施形態では、AT遊技中に役抽選手段61でリプレイC群に当選したときは、特殊遊技抽選を行い、特殊遊技抽選で当選したときは、次遊技から、「赤7」揃いが停止された回数に応じて遊技者に対して特典を付与する特殊遊技を開始した。そして、特殊遊技中に所定遊技回数(10遊技)を消化したときは、特殊遊技を終了した。
しかし、特殊遊技抽選を行う条件や、特殊遊技の開始条件や、特殊遊技の終了条件や、特典を付与する条件はあくまでも例示であり、これに限られるものではない。
たとえば、AT遊技中に役抽選手段61で特定の役に当選したことや、特定の役が入賞したことや、特定の停止出目が表示されたこと等、特殊遊技抽選を行う条件や、特殊遊技の開始条件は、種々設定することができる。
また、たとえば、逆押しすると「赤7」揃いが停止可能な役の当選回数や入賞回数に応じて、遊技者に対して付与する特典の大きさを異ならせることができる。
さらにまた、たとえば、特殊遊技中における特定の役の当選回数や入賞回数が所定回数以上になったときに、特殊遊技を終了することができる。
(18)上記実施形態では、報知制御手段82は、特殊遊技中は、逆押しすると3個の「赤7」が直線上に揃い得るリプレイに当選したとき、及び逆押しすると「赤7」がテンパイし得るが3個は揃わないリプレイに当選したときの双方で、ストップスイッチ42を逆押しで操作すべき旨を報知した。
しかし、これに限らず、たとえば、報知制御手段82は、特殊遊技中は、逆押しすると3個の「赤7」が直線上に揃い得るリプレイに当選したときは、ストップスイッチ42を逆押しで操作すべき旨を報知するが、逆押しすると「赤7」がテンパイし得るが3個は揃わないリプレイに当選したときは、ストップスイッチ42を逆押しで操作すべき旨を報知しないようにしてもよい。
(19)上記実施形態では、非内部中遊技でリプレイに当選したときは、いずれの押し順であってもリプレイが入賞するものの、押し順によって有効ラインLに停止する図柄の組合せが異なる。たとえば、非内部中遊技で第11リプレイに当選したときは、左第1停止時にはリプレイ10に対応する図柄の組合せが、中第1停止時にはリプレイ14に対応する図柄の組合せが、右第1停止時にはリプレイ24に対応する図柄の組合せが、それぞれ有効ラインLに停止可能になる。
しかし、これに限らず、たとえば、非内部中遊技でリプレイに当選したときは、いずれの押し順であっても、常に、リプレイ01に対応する「RP1/RP2/RP3」−「RP1/RP2/RP3」−「RP1/RP2/RP3」が有効ラインLに停止するようにしてもよい。すなわち、非内部中遊技でリプレイに当選したときは、左第1停止でストップスイッチ42を操作しても左リール31の「チェリー」が中段に停止することはなく、また、逆押しでストップスイッチ42を操作しても3個の「赤7」が直線上に揃うこともないようにしてもよい。
(20)上記実施形態では、リプレイC群に当選した遊技において、中第1停止でストップスイッチ42を操作したときは、常に、リプレイ14に対応する図柄の組合せが有効ラインLに停止するようにした。しかし、このようにすると、熟練者には、左第1停止で「チェリー」が停止可能なリプレイに当選した遊技であることがわかってしまう。
そこで、たとえば、すべてのリプレイにリプレイ01を重複当選させる。そして、リプレイに当選した遊技において、左第1停止及び逆押し以外の押し順でストップスイッチ42を操作したとき、すなわち、特徴的な停止出目が表示され得る押し順以外の押し順でストップスイッチ42を操作したときは、常に、リプレイ01に対応する「RP1/RP2/RP3」−「RP1/RP2/RP3」−「RP1/RP2/RP3」が有効ラインLに停止するようにする。これにより、特徴的な停止出目が表示され得るリプレイに当選した遊技であることが熟練者にもわからないようにすることができる。
なお、上記(1)〜(20)の各変形例は、それぞれ単独で適用される場合に限られるものではなく、これらを適宜組合わせて適用することもできる。
10 スロットマシン
11 表示窓
21 ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
31 リール
32 モータ
40 ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 メダル投入口
44 設定変更スイッチ
50 メイン制御手段
60 設定値変更手段
60a 設定値記憶手段
61 役抽選手段
62(62A〜62C) 役抽選テーブル
63 当選フラグ制御手段
63a 当選フラグ
64 リール制御手段
64a 押し順検出手段
65 停止位置決定テーブル
66 停止図柄判断手段
67 払出し手段
68 特別遊技制御手段
69 メイン遊技状態制御手段
70 フリーズ制御手段
71 外部信号制御手段
71a 押し順決定手段
71b AT信号カウンタ
80 サブ制御手段
81 サブ遊技状態制御手段
81a 本解除カウンタ
81b ガセ解除カウンタ
82 報知制御手段
83 演出制御手段
100 外部端子基板
110 遊技履歴表示装置
L 有効ライン(図柄組合せライン)

Claims (2)

  1. 複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
    各前記リールに対応して設けられ、前記リールを停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチと、
    特定抽選結果となる場合を有するように役の抽選を行う役抽選手段と、
    前記リールを停止制御するリール制御手段と、
    通常遊技と、通常遊技よりも遊技者にとって有利となる特定遊技とを有し、これらの間の移行を制御する遊技状態制御手段と、
    演出の出力を制御する演出制御手段と
    を備え、
    前記リール制御手段は、前記特定抽選結果となった遊技では、前記ストップスイッチの押し順に応じて、図柄の組合せの停止時における利益が同一である図柄の組合せQ1又はQ2を停止表示し、
    前記演出制御手段は、
    前記通常遊技中は、前記特定抽選結果となった遊技において、図柄の組合せQ2を停止表示させるための押し順の報知を行わず、
    前記特定遊技中であって特定条件を満たしていないときは、前記特定抽選結果となった遊技において、図柄の組合せQ2が停止表示されることを示唆する演出を出力しつつ、図柄の組合せQ2を停止表示させるための押し順を報知し、
    前記特定遊技中であって前記特定条件を満たしたときは、前記特定抽選結果となった遊技において、図柄の組合せQ2が停止表示されることを示唆する演出を出力しつつ、図柄の組合せQ1を停止表示させるための押し順を報知する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 請求項1において、
    前記特定抽選結果は、遊技者に再遊技を行わせるためのリプレイであり、
    貯留されている遊技媒体を投入するためのベットスイッチを備え、
    図柄の組合せQ1が停止表示されたときは、遊技の進行を所定時間停止するフリーズを開始し、その後に前記ベットスイッチが操作されたときは、前記フリーズを終了するとともに遊技媒体を自動投入して遊技者に再遊技を行わせるように制御し、
    図柄の組合せQ2が停止表示されたときは、前記フリーズを実行することなく遊技媒体を自動投入して遊技者に再遊技を行わせるように制御する
    ことを特徴とするスロットマシン。
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