JP2014094149A - Game machine - Google Patents

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敏男 小倉
Toshiyuki Takeishi
俊之 竹石
Yuji Ito
裕司 伊藤
Kei Kawahara
啓 川原
Yukiteru Chinno
行映 陳野
Akiyuki Hattori
明之 服部
Koji Umehara
功嗣 梅原
Mitsunori Takahashi
三典 高橋
Naoteru Noguchi
尚輝 野口
Isamu Umezawa
勇 梅沢
Shogo Urakawa
翔吾 浦川
Daizo Tanifuji
大蔵 谷藤
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance amusement of a performance using a sub-performance display device.SOLUTION: A performance mode is changed based on operation from a player, and sub-performance display device 51 can execute a performance according to the changed performance mode. As a result, a performance using the sub-performance display device 51 can be diversified, thus preventing monotony, and hence enhancing interest.

Description

本発明は、所定の遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of performing a predetermined game.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, which is advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the variable display device. Some are configured to be controllable to a specific gaming state.

特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を遊技媒体が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。   The specific game state means a state advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific game state has a right to be in an advantageous state for a player who easily wins a game medium (a big hit game state), for example, a state of a special variable prize-winning device, or a state advantageous for a player. A state in which a predetermined game value such as a state or a state in which a condition for giving out premium game media is easily established is given.

そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して遊技媒体が入賞しやすい特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。各開放について開放時間(例えば30秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。   In such a gaming machine, the fact that the display result of the variable display device that displays the symbol as identification information is a combination of specific display modes (specific display result) determined in advance is generally referred to as “big hit”. When a big win occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game medium shifts to a specific gaming state (a big winning gaming state) where the game medium is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. An opening time (for example, 30 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed when the opening time elapses.

また、そのような遊技機には、可変表示装置(主表示装置)とは異なる副表示装置が設けられており、該副表示装置を用いた演出をおこなうものがあった(例えば、特許文献1参照)。   In addition, such a gaming machine is provided with a sub display device different from the variable display device (main display device), and there is one that performs an effect using the sub display device (for example, Patent Document 1). reference).

特開2011−72649号公報(段落0631〜0636)JP2011-72649 A (paragraphs 0631-0636)

しかしながら、特許文献1に記載されたような遊技機では、副表示装置を用いた演出の興趣性が乏しく、遊技者に退屈感を与えてしまうといった問題があった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, there is a problem that the entertainment using the secondary display device is poor and the player is bored.

そこで、本発明は、副表示装置を用いた演出の興趣性を向上させた遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine that has improved the appeal of production using a sub display device.

(手段1)本発明による遊技機は、所定の遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、可変表示演出が実行される主表示装置(例えば、演出表示装置9)と、主表示装置とは異なる副表示装置(例えば、副演出表示装置51)と、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン120)と、第1の演出(例えば、説明演出)を含む演出を実行可能な第1演出モード(例えば、説明演出モード)と、第1演出とは異なる第2演出(例えば、特定演出)を含む演出を実行可能な第2演出モード(例えば、特定演出モード)とを含む複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードに対応する演出を副表示装置において実行する演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS3009,S3108,S3206を実行する部分)とを備え、演出実行手段は、操作手段を用いた操作に基づいて演出モードを切り替えて(例えば、ステップS2801〜S2804)演出を実行可能であることを特徴とする。そのような構成によれば、演出モードを切り替えることで演出が単調にならず、副表示装置を用いた演出の興趣性を向上させることができる。   (Means 1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of performing a predetermined game, and a main display device (for example, an effect display device) in which a variable display effect is executed. 9), a sub-display device (for example, sub-effect display device 51) different from the main display device, operation means (for example, push button 120) operable by the player, and a first effect (for example, explanation effect) ) Including a first effect mode (for example, an explanation effect mode) that can be executed, and a second effect mode (for example, an effect that includes a second effect (for example, a specific effect) different from the first effect). Effect execution means (for example, step in the effect control microcomputer 100) that executes an effect corresponding to any one of the effect modes among the plurality of effect modes including the specific effect mode) in the sub display device. 3009, S3108, S3206), and the effect execution means can execute the effect by switching the effect mode based on an operation using the operation means (for example, steps S2801 to S2804). And According to such a configuration, the effect does not become monotonous by switching the effect mode, and the interest of the effect using the sub display device can be improved.

(手段2)手段1において、主表示装置において所定演出(例えば、3回の擬似連)を実行する主表示装置演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8005,S8010を実行する部分)を更に備え、演出実行手段は、所定演出を説明するための説明演出を含む演出を実行可能な説明演出モードに切り替えて演出を実行可能である(例えば、ステップS3206)こととしてもよい。そのような構成によれば、遊技者に説明を受けさせることができるので、興趣の向上を図ることができる。   (Means 2) In the means 1, the main display device effect executing means (for example, the step of executing steps S8005 and S8010 in the effect control microcomputer 100) that executes a predetermined effect (for example, three pseudo-continuations) on the main display device. ), And the effect execution means may be able to execute the effect by switching to the explanation effect mode in which the effect including the explanation effect for explaining the predetermined effect can be executed (for example, step S3206). According to such a configuration, an explanation can be given to the player, so that the interest can be improved.

(手段3)手段1または2において、演出実行手段は、遊技者からの操作に応じて遊技履歴(例えば、変動回数)の蓄積が開始されることを示す履歴蓄積演出を含む演出を実行可能な履歴蓄積演出モードに切り替えて演出を実行可能である(例えば、ステップS3306)こととしてもよい。そのような構成によれば、表示装置における可変表示を邪魔することなく、遊技履歴の蓄積の開始を行うことができる。   (Means 3) In the means 1 or 2, the effect execution means can execute an effect including a history accumulation effect indicating that accumulation of a game history (for example, the number of changes) is started in response to an operation from the player. It is possible to switch to the history accumulation effect mode and execute the effect (for example, step S3306). According to such a configuration, it is possible to start accumulation of game history without disturbing variable display on the display device.

(手段4)手段1から手段3のいずれかにおいて、演出実行手段は、主表示装置において可変表示が実行されているか否かに関わらず、演出モードの切り替えが可能である(例えば、ステップS2801〜S2804)こととしてもよい。そのような構成によれば演出モードを任意のタイミングで切り替えることができ、利便性の向上を図ることができる。   (Means 4) In any one of the means 1 to 3, the effect executing means can switch the effect mode regardless of whether or not the variable display is executed on the main display device (for example, step S2801). S2804). According to such a configuration, the effect mode can be switched at an arbitrary timing, and the convenience can be improved.

(手段5)手段1から手段4のいずれかにおいて、演出実行手段によって副表示装置を用いた特定演出(例えば、成功示唆演出)が実行された場合に、主表示装置において特別演出(例えば、3回の擬似連)を実行する特別演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS3003,S3004,S3009,S3108,S8005を実行する部分)を更に備えたこととしてもよい。そのような構成によれば、副表示装置で実行される演出に注目させることができる。   (Means 5) In any one of means 1 to 4, when a specific effect (for example, a success suggestion effect) using the secondary display device is executed by the effect executing means, a special effect (for example, 3) Special effect execution means (for example, a part for executing steps S3003, S3004, S3009, S3108, and S8005 in the effect control microcomputer 100) that executes the quasi-continuous operation may be provided. According to such a configuration, attention can be paid to the effect executed by the sub display device.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table and a small hit determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit classification determination table. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出制御メイン処理における副演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub effect control process in an effect control main process. 演出モードフラグと演出モードの対応関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the correspondence of a production mode flag and production mode. 副演出制御処理における特定演出モード開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific effect mode start process in a sub effect control process. 副演出制御処理における特定演出モード中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the specific effect mode in a sub effect control process. 副演出制御処理における説明演出モード処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the description effect mode process in a subeffect control process. 副演出制御処理における履歴蓄積演出モード処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the log | history accumulation effect mode process in a subeffect control process. 副演出制御処理における履歴蓄積演出モード処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the log | history accumulation effect mode process in a subeffect control process. 演出モードの切替概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the switching outline | summary of effect mode. 特定演出モードにおける特定演出実行時のタイミングチャートである。It is a timing chart at the time of specific production execution in specific production mode. 特定演出モードにおける演出表示装置および副演出表示装置のタイミング毎の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display for every timing of the effect display apparatus in a specific effect mode, and a subeffect display apparatus. 説明演出モードにおける演出表示装置および副演出表示装置の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the effect display apparatus in a description effect mode, and a subeffect display apparatus. 履歴蓄積演出モードにおける演出表示装置および副演出表示装置の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the effect display apparatus in a log | history accumulation effect mode, and a subeffect display apparatus. 変形例における演出表示装置及び副演出表示装置の一例図である。It is an example figure of the effect display apparatus and subeffect display apparatus in a modification. 変形例におけるパチンコ遊技機の一部の構成例である。It is an example of one part structure of the pachinko game machine in a modification. 変形例において、演出表示装置及び副演出表示装置に表示される画像の一例を示す説明図である。In a modification, it is explanatory drawing which shows an example of the image displayed on an effect display apparatus and a subeffect display apparatus. 変形例において、演出表示装置及び副演出表示装置に表示される画像の一例を示す説明図である。In a modification, it is explanatory drawing which shows an example of the image displayed on an effect display apparatus and a subeffect display apparatus.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the stick controller 122 that can be tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation, for example, by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 121 (see FIG. 3) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 3) for detecting a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like on the trigger button 121 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. 3) is built-in. In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) that detects a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower plate main body and the like below the stick controller 122. The stick controller 122 includes a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting an operation action of the player performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in the vertical relationship, but may be in the horizontal relationship, for example.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。   Note that, in this embodiment, a case is shown in which the effect symbol display is performed as a liquid crystal display effect in the effect display device 9, but the effect performed in the effect display device 9 is the one shown in this embodiment. For example, an effect having a predetermined story characteristic may be executed, and an effect may be executed in which the result of the story is displayed based on the determination result of the jackpot determination or the variation pattern. For example, perform a battle effect where professional wrestling or soccer matches and enemy characters fight, perform an effect to win the game or battle if it is a big hit, and perform an effect to defeat the game or battle if it is off Also good. Further, for example, instead of displaying the result such as winning or losing, an effect may be executed in which a predetermined story such as a story is developed in order.

また、演出表示装置9の右下部分には、液晶表示装置(LCD)で構成された副演出表示装置51が設けられている。副演出表示装置51の表示画面には、それぞれ異なる内容の演出を行う複数の演出モードにおける演出が表示される。本実施の形態における演出モードには、特定演出モードと、説明演出モードと、履歴蓄積演出モードとがある。なお、演出モードは、変動中であるか否かに関わらず、遊技者からのプッシュボタン120への操作によって切り替わるよう構成されている。   Further, a sub-effect display device 51 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided at the lower right portion of the effect display device 9. On the display screen of the sub-effect display device 51, effects in a plurality of effect modes in which effects with different contents are displayed are displayed. The effect modes in the present embodiment include a specific effect mode, an explanation effect mode, and a history accumulation effect mode. The effect mode is configured to be switched by the player's operation on the push button 120 regardless of whether or not it is changing.

特定演出モードは、演出表示装置9において実行される特別演出の内容を示唆する特定演出を含む演出を実行可能な演出モードである。例えば、具体的に、特定演出モードでは、ゲームに成功することで3回の擬似連の発生を示唆する成功示唆演出と、ゲームに失敗することで3回の擬似連が発生しないことを示唆する失敗示唆演出とのいずれかが各変動にて実行される。擬似連とは、1回の特別図柄の変動中に演出図柄が複数回変動する演出であり、演出図柄を一旦停止したように表示した後に再度変動を開始したようにみせる再変動を所定回おこなう演出である。例えば、3回の擬似連とは、特別図柄の1回の変動中に3回の再変動が発生する演出である。すなわち、成功示唆演出が副演出表示装置51にて実行されれば3回の擬似連が演出表示装置9にて実行され、失敗示唆演出が副演出表示装置51にて実行されれば3回の擬似連が演出表示装置9にて実行されないこととなる。   The specific effect mode is an effect mode in which an effect including a specific effect suggesting the content of the special effect executed in the effect display device 9 can be executed. For example, in the specific effect mode, specifically, a success suggesting effect suggesting the occurrence of three pseudo-reams by succeeding in the game, and a suggestion that three pseudo-reams are not generated when the game fails. One of the failure suggestion effects is executed for each change. The pseudo-ream is an effect in which the effect symbol fluctuates a plurality of times during one special symbol change. After the effect symbol is displayed as if it has been temporarily stopped, re-change is performed a predetermined number of times to make it appear that the change has started again. Production. For example, the three-time pseudo-ream is an effect in which re-change occurs three times during one change of the special symbol. That is, if the success suggestion effect is executed by the sub-effect display device 51, three pseudo-continuations are executed by the effect display device 9, and if the failure suggestion effect is executed by the sub-effect display device 51, three times. The pseudo-ream is not executed on the effect display device 9.

説明演出モードは、演出表示装置9にて実行される所定演出を説明するための説明演出を含む演出を実行可能な演出モードである。所定演出は、大当りの期待度を示唆する演出や、確変(時短)状態となる期待度を示唆する演出や、潜伏確変状態に制御するよう構成された場合であれば現在の遊技状態が潜伏確変状態であるか否かを示唆する演出など、いずれの演出であってもよい。説明演出は、所定演出の期待度を解説する演出や、所定演出の示唆対象を解説する演出や、所定演出に登場するキャラクタやシーンを紹介する演出であってもよい。例えば、「所定演出Aは、大当り期待度が他の演出より高いよ」、「所定演出Bは、確変状態になるか否かを示唆している演出だよ」、「所定演出Cに登場するキャラクタの服が赤色なら、白色のときよりも期待度が高いよ」などと文字情報を表示するものであってもよい。   The explanation effect mode is an effect mode in which an effect including an explanation effect for explaining a predetermined effect executed by the effect display device 9 can be executed. The predetermined game is a game that suggests the expectation level of a big hit, an effect that suggests the expected level of probability change (short time), or the current game state if the game is configured to be controlled to the latent probability variation state. Any effect such as an effect suggesting whether or not the state is present may be used. The explanation effect may be an effect explaining the expected degree of the predetermined effect, an effect explaining the suggestion target of the predetermined effect, or an effect introducing characters and scenes appearing in the predetermined effect. For example, “predetermined effect A has a higher degree of expectation of jackpot than other effects”, “predetermined effect B is an effect that suggests whether or not it will be in a probable state”, “appears in predetermined effect C If the character's clothes are red, the expectation is higher than when the character is white. "

履歴蓄積演出モードは、外部のサーバによって遊技履歴が蓄積される履歴蓄積サービス(以下、「履歴蓄積」という)に関する演出を実行可能な演出モードである。履歴蓄積は、遊技履歴がサーバに蓄積されるとともに、遊技者が通信端末(例えば、携帯電話)をインターネット通信などにより該サーバに接続することにより、遊技履歴の閲覧や特典の獲得が可能となるサービスである。本実施の形態では図柄の変動回数を遊技履歴とするがこれに限るものではなく、例えば、大当り回数、小当り回数、大当り種別、小当り種別、リーチ回数、擬似連回数、遊技時間、総獲得出玉、ミッション達成回数など、遊技に関する情報を遊技履歴としてよい。また、サーバは複数の遊技履歴を蓄積するようなものであってもよい。   The history storage effect mode is an effect mode in which an effect relating to a history storage service (hereinafter referred to as “history storage”) in which a game history is stored by an external server can be executed. In the history accumulation, the game history is accumulated in the server, and the player can browse the game history and acquire the privilege by connecting the communication terminal (for example, a mobile phone) to the server through the Internet communication or the like. It is a service. In this embodiment, the number of symbol variations is used as a game history. However, the present invention is not limited to this. For example, the number of big hits, the number of small hits, the type of big hits, the type of small hits, the number of reaches, the number of simulated consecutive times, the game time, the total acquisition Information related to the game, such as playing balls and the number of mission achievements, may be used as the game history. The server may store a plurality of game histories.

ここで、履歴蓄積を行う際の手順について説明する。まず、遊技者は、遊技開始以前にあらかじめサーバに通信端末を接続することにより、認証IDおよびパスワードを取得する。そして、遊技者は、任意のタイミングにて認証IDとパスワードとを遊技機に入力するとともに遊技を開始する。遊技機は、開始された遊技の遊技履歴を計測し、一時的に蓄積する。そして、遊技を終了する旨が遊技者によって遊技機に入力されることを契機に、通信端末をサーバに接続させるためのアドレス情報と遊技履歴の情報とが遊技機によって出力される。本実施の形態では、アドレス情報と遊技履歴の情報とは、二次元コードにて表示されることで遊技機から出力される。遊技者は、該二次元コードを通信端末のカメラ機能などを用いて取得し、取得したアドレス情報を用いて通信端末をサーバに接続させる。そして、サーバは、通信端末から取得した遊技履歴を蓄積し、特典の付与や遊技履歴の閲覧などのサービスの提供が可能となる。なお、本実施の形態において、遊技機が出力するアドレス情報および遊技履歴情報は二次元コードとして表示されることとするが、例えば、文字情報として表示されるものや音声情報として出力されるものであってもよいし、Eメールや赤外線通信などにより通信端末に送信されるようなものでもよい。   Here, a procedure for performing history accumulation will be described. First, the player acquires an authentication ID and a password by connecting a communication terminal to the server in advance before the game starts. Then, the player inputs the authentication ID and password to the gaming machine at an arbitrary timing and starts the game. The gaming machine measures the game history of the started game and temporarily accumulates it. Then, triggered by the fact that the game is terminated by the player, the address information for connecting the communication terminal to the server and the game history information are output by the gaming machine. In the present embodiment, the address information and the game history information are output from the gaming machine by being displayed in a two-dimensional code. The player acquires the two-dimensional code using the camera function of the communication terminal and connects the communication terminal to the server using the acquired address information. And a server accumulate | stores the game history acquired from the communication terminal, and provision of services, such as provision of a privilege and browsing of a game history, is attained. In this embodiment, the address information and game history information output by the gaming machine are displayed as a two-dimensional code. For example, the address information and the game history information are displayed as character information or output as voice information. It may be sent to the communication terminal by e-mail or infrared communication.

なお、本実施の形態では、履歴蓄積を行う際、遊技者があらかじめサーバから認証IDとパスワードとを取得して遊技機に入力することにより遊技履歴の蓄積を開始するものとしたがこれに限るものではない。例えば、遊技者がパスワードのみを取得して遊技機に入力することにより遊技履歴の蓄積を開始するものや、遊技者は認証IDおよびパスワードのいずれも取得せず、履歴蓄積を開始する旨を示す操作を行うことにより遊技履歴の蓄積を開始するようなものであってもよい。また、履歴蓄積において、サーバによって遊技履歴が蓄積されるものとするが、遊技機において遊技履歴を蓄積するもの(すなわち、サーバを用いずに遊技機のみで履歴蓄積が完結するもの)であってもよい。その場合、例えば、遊技機は、遊技者からの操作によって遊技履歴の蓄積を開始し、遊技者からの指示によって該遊技履歴を表示することにより、遊技者が閲覧可能となるものであってもよい。   In the present embodiment, when the history is accumulated, the game history accumulation is started by the player acquiring the authentication ID and password from the server in advance and inputting them into the gaming machine. It is not a thing. For example, it indicates that a player starts accumulating game history by acquiring only a password and inputting it into the gaming machine, or indicates that the player starts accumulating history without acquiring either an authentication ID or password The game history may be accumulated by performing an operation. Further, in the history accumulation, the game history is accumulated by the server, but the game history is accumulated in the gaming machine (that is, the history accumulation is completed only by the gaming machine without using the server). Also good. In this case, for example, even if the gaming machine can be viewed by the player by starting accumulation of the game history by an operation from the player and displaying the game history by an instruction from the player, Good.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying a fourth symbol after the effect symbol, a special symbol described later, and a normal symbol. In this embodiment, a fourth symbol display area 9c for the first special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol described later, There is provided a fourth symbol display area 9d for the second special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the effect control microcomputer 100 side). This is done by measuring the variation time recognized based on the pattern command.) When performing an effect using the effect display device 9, for example, the effect content including the change display of the effect symbol disappears from the screen for a moment. There are a variety of effects such as effects being performed and effects in which movable objects shield all or part of the screen. For this reason, even if the display screen on the effect display device 9 is viewed, it may be difficult to recognize whether or not the current variation display is in progress. Therefore, in this embodiment, whether or not the state of the present variation is being displayed by confirming the state of the fourth symbol by further displaying the variation of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9. It is possible to reliably recognize whether or not. Note that the 4th symbol is always variably displayed with a constant operation and does not disappear from the screen or is not shielded by a shielding object, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The 4th symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a 4th symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。   The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at a predetermined time interval in a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 8a is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば0.1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (a display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, but it is displayed in red when it is a big hit, and the display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a probable big hit or a normal big hit). The display color may be different depending on whether or not it is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening (for example, a big hit other than a sudden probability change big hit). If it is controllable, the display color may be changed according to the number of rounds continued in the jackpot game, and the number of rounds per jackpot is the same as in this embodiment. Even if there is, for example, the big winning opening per round is short (for example, 0.1 seconds), and the big winnings per round that the gaming ball can not be expected to actually enter the big winning opening. If the opening time of the mouth is long (for example, 30 seconds) and there is a big hit that can be expected to win a game ball to the big prize opening, the game ball can be expected to actually win the big prize opening. Depending on whether or not the display color may be different, for example, if the number of times of opening of the big winning opening per round is different, it is possible to substantially expect the winning of the game ball to the big winning opening. Even if there is a big hit that cannot be expected, the display color may be varied depending on whether or not the game ball can be expected to be substantially won in the big winning opening.

また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば0.1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol (display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, but it is displayed in red when it is a big hit, and the display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a probable big hit or a normal big hit). The display color may be different depending on whether or not it is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening (for example, a big hit other than a sudden probability change big hit). If it is controllable, the display color may be changed according to the number of rounds continued in the jackpot game, and the number of rounds per jackpot is the same as in this embodiment. Even if there is, for example, the big winning opening per round is short (for example, 0.1 seconds), and the big winnings per round that the gaming ball can not be expected to actually enter the big winning opening. If the opening time of the mouth is long (for example, 30 seconds) and there is a big hit that can be expected to win a game ball to the big prize opening, the game ball can be expected to actually win the big prize opening. Depending on whether or not the display color may be different, for example, if the number of times of opening of the big winning opening per round is different, it is possible to substantially expect the winning of the game ball to the big winning opening. Even if there is a big hit that cannot be expected, the display color may be varied depending on whether or not the game ball can be expected to be substantially won in the big winning opening.

なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。   The display colors when the fourth symbol display areas 9c and 9d are turned off are different from the background image (for example, black) in order to prevent the display colors from being assimilated with the background image when the lights are turned off. It is desirable to be.

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。なお、第4図柄の変動を副演出表示装置51に表示するようなものであってもよく、その場合、演出表示装置9の演出内容に関わらず第4図柄の表示を行うことができる。また、その場合、いずれの演出モードであっても常に第4図柄の表示を副演出表示装置51にておこなうことが望ましい。   In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the effect display device 9 is shown, but a light emitter such as a lamp or LED is used separately from the effect display device 9. Thus, the fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit, and any of the two LEDs is stopped. Whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed may be indicated depending on whether or not it is displayed. The variation of the fourth symbol may be displayed on the sub-effect display device 51. In that case, the fourth symbol can be displayed regardless of the effect content of the effect display device 9. In that case, it is desirable to always display the fourth symbol on the sub-effect display device 51 in any effect mode.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth symbol display areas 9c and 9d are provided corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively, but the first special symbol and the second special symbol are provided. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided in a part of the display screen of the effect display device 9. Moreover, you may make it implement | achieve the 4th symbol display area common with respect to a 1st special symbol and a 2nd special symbol using light-emitting bodies, such as a lamp | ramp and LED. In this case, when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, the display of different display colors at certain time intervals may be performed by distinguishing and executing the variation display of the fourth symbol by performing display that repeatedly turns on and off. In addition, when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the second special symbol, for example, The display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing a display that repeatedly turns on and off at different time intervals. In addition, for example, when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the first special symbol, and when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the second special symbol, the same big hit symbol is obtained. However, you may make it stop-display the stop symbol of a different aspect.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information. Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning)), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Also, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there are provided a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. ing. In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。また、特別可変入賞球装置20には、後述する点灯演出中に遊技球が入賞したときに点灯表示される大入賞口LED20Aが設けられている。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball apparatus 20 that forms a big winning opening is provided below the variable winning ball apparatus 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23. The special variable winning ball apparatus 20 is provided with a large winning opening LED 20A that is lit up and displayed when a game ball wins during a lighting effect described later.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Moreover, the small display is formed in, for example, a square shape. Note that the normal symbol display 10 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) of, for example, 00 to 99. In addition, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a decoration lamp capable of alternately lighting and displaying “O” and “X”). It may be comprised.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In addition, a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of fluctuation display of special symbols is increased compared to the normal state). Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Even in the short state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened) when the symbol variation time is shortened although it is not the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when the probability variation is a big hit, the game state is shifted to a high probability state, and the game ball is easily started and won (that is, in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9). It shifts to a high base state, which is a gaming state controlled so that a variable display execution condition is easily established. In addition, when the gaming state is shifted to the short time state, the state is shifted to the high base state. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended compared to the case in which the high base state is not in the high base state. It becomes easier to win a start.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is hit increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, probability variation flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   An information output circuit 64 that outputs information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御および複数の演出モードのうちいずれか一つの演出モードにおける副演出表示装置51の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. Upon receiving the effect control command, display control of the effect display device 9 for variably displaying the effect symbol and display control of the sub-effect display device 51 in any one effect mode among the plurality of effect modes are performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28、および大入賞口に設けられている大入賞口LED20Aの表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side and the big prize opening LED 20A provided at the big prize opening via the lamp driver board 35. And the sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9および副演出表示装置51の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 and the sub-effect display device 51 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9および副演出表示装置51の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9および副演出表示装置51に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that controls display of the effect display device 9 and the sub-effect display device 51 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 and the sub-effect display device 51 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9および副演出表示装置51に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM is character image data and moving image data displayed on the effect display device 9 and the sub-effect display device 51, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols), and background image data. Is a ROM for storing in advance. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御IのNT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the NT signal of effect control I are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28や大入賞口LED20Aなどの発光体に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies current to light emitters such as the frame LED 28 and the special prize opening LED 20A based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に遊技機の動作について説明する。図4は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing main processing executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560 in response to the start of power supply to the game machine and the reset signal to the game control microcomputer 560 becoming high level. It is. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes a high level, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid. The main processing after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (step S2), and a stack pointer designation address is set for the stack pointer (step S3). In step S2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 560 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is Set to the mode indicating the interrupt address. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS5)。ステップS5の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。   Next, the built-in device register is set (initialized) (step S5). By the processing in step S5, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized).

この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。   The game control microcomputer 560 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) 504.

次いで、CPU56は、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。   Next, the CPU 56 sets the RAM 55 in an accessible state (step S6), and proceeds to a clear signal check process.

なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。   Note that a software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.

次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 checks whether or not the clear switch is turned on (step S7). Note that the CPU 56 may confirm the state of the clear signal only once via the input port 0, but may confirm the state of the clear signal a plurality of times. For example, if it is confirmed that the state of the clear signal is an off state, a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 seconds) is set, and then the state of the clear signal is reconfirmed. If it is confirmed that the clear signal is in the on state at that time, it is determined that the clear signal is in the on state. Further, at this time, if it is confirmed that the state of the clear signal is the off state, after a delay time of a predetermined time, the state of the clear signal may be confirmed again. Here, the number of reconfirmations is not limited to once or twice, but may be three or more times. It is also possible to check twice and check again when the check results do not match.

ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。   If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the CPU 56 determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of power supply stop is stored. . When it is confirmed that the power supply stop process is not performed, the CPU 56 executes an initialization process.

電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。   Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the CPU 56 performs data check (parity check in this example) in the backup RAM area (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as the checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped is stopped. Run.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability change flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), This is a portion where data indicating the number of payout prize balls is set.

また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する(ステップS43)。また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS44)。そして、ステップS15に移行する。   Further, the CPU 56 sets the head address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S43). Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S44). Then, the process proceeds to step S15.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). Note that the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, a ball-out flag, and the like are selectively processed according to the control state. An initial value is set in a flag for performing the above.

また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。   Further, the CPU 56 sets the start address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub board according to the contents to the sub board. Processing is executed (step S14). As an initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the effect display device 9, an initialization command to the payout control board 37, or the like can be used.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 503 (step S15).

そして、CPU56は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 executes a timer interrupt setting process for setting a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 4 ms) ( Step S16). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU56は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。   When the timer interrupt setting is completed, the CPU 56 first disables the interrupt (step S17), executes the initial value random number update process (step S18a) and the display random number update process (step S18b), The interrupt is permitted again (step S19). That is, the CPU 56 sets the interrupt disabled state when the initial value random number update process and the display random number update process are executed, and interrupts enable state when the initial value random number update process and the display random number update process are finished. To.

なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。   The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the type of jackpot (for example, a jackpot symbol determining random number for determining a special symbol for generating a jackpot or whether to shift the gaming state to a probable state) Initial value of the count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a probability variation determining random number for generating, a normal random number for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol It is a random number for determining the value. A game control process described later (a process in which a game control microcomputer controls itself a game device such as an effect display device 9, a variable winning ball device 15, a ball payout device 97 provided in the gaming machine, or When the count value of the determination random number generation counter makes one round in a process of transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, or a gaming apparatus control process), an initial value is set in the counter.

また、表示用乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。   The display random number is a random number for determining the display of the special symbol display 8. In this embodiment, as a display random number, a random number for determining a variation pattern for determining a variation pattern of a special symbol, or a random number for determining a reach for determining whether or not to reach when a big hit is not generated, is used. Used. The display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number.

また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS26,S27でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18a,S18bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18a,S18bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   In addition, when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed by the display random number update process and the initial value random number update process also in the timer interrupt process described later (that is, the timer This is because the same processing is also executed in steps S26 and S27 of the interrupt processing), so as to avoid competing with the processing in the timer interrupt processing. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S18a and S18b and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of steps S18a and S18b.

次に、タイマ割込処理について説明する。図5は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。そして、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。   Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 5 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, in a period during which interruption is permitted during execution of the loop process of steps S17 to S19, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 A timer interrupt process that is activated in response to the occurrence of a timer interrupt is executed. In the timer interrupt process, the CPU 56 first executes a power-off process (power-off detection process) for detecting whether or not a power-off signal is output (whether the power-on signal is turned on) (step S20). Then, the CPU 56 inputs detection signals of switches such as the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 through the switch circuit 58, and detects the input of each switch. (Switch process: Step S21). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one.

次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS36,S37で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 executes display control processing for performing display control of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41 (step S22). For the special symbol display 8 and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in steps S36 and S37.

次いで、CPU56は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常入賞報知を行うための入賞報知処理を実行する(ステップS24)。   Next, the CPU 56 performs a winning notification process for detecting the occurrence of an abnormal winning at the big winning opening and performing an abnormal winning notification (step S24).

次いで、CPU56は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS25)。また、CPU56は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS26)。さらに、CPU56は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS27)。   Next, the CPU 56 performs a process of updating the count value of each counter for generating a random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control (determination random number update process: step S25). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number (initial value random number update process: step S26). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number (display random number update process: step S27).

次いで、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS29)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Next, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S28). In the special symbol process, the corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S29). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS30)。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。   Next, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command related to the effect symbol synchronized with the variation of the special symbol to the effect control microcomputer 100 (effect symbol command control process: step S30). It should be noted that the fact that the variation of the effect symbol is synchronized with the variation of the special symbol means that the variation time (variable display period) is the same.

次いで、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、大当り1〜3信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS31)。   Next, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as a start port signal supplied to the hall management computer, a symbol determination number 1 signal, a symbol determination number 2 signal, a jackpot 1 to 3 signal, a time reduction signal, and the like. (Step S31).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (step S32). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of winning balls.

また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート0のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS34:出力処理)。そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS35)。   In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S33). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 outputs the contents related to the solenoid in the RAM area of the output port 0 to the output port. (Step S34: Output processing). And CPU56 performs the memory | storage process which checks the increase / decrease in a pending | holding memory | storage number (step S35).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS37)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S36). Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S37).

次いで、CPU56は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS38)。この場合、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。なお、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 performs a status display lamp display process for setting status display control data for displaying each status display lamp in an output buffer for setting the status display control data (step S38). In this case, when the gaming state is the short time state, the state display control data for displaying the state indicator lamp indicating the short time state is set in the output buffer. When the gaming state is also controlled to a high probability state (for example, a probability variation state), state display control data for displaying a state indicator lamp indicating the high probability state is set in the output buffer. You may do it.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS39)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S39), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S39(ステップS31,33を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S39 (excluding steps S31 and 33) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある。)   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9 (provided that the probability sudden hit is sudden) (In some cases, the probability change big hit symbol (for example, “135”) is stopped and displayed without reaching reach.)

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display variable display mode is “suddenly probable big hit” on the effect display device 9. In the same manner as in the case where the effect symbol is variably displayed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability variation big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数は同じであるものの1回あたりの開放時間が極めて短い(この実施の形態では0.1秒間の開放を15回)当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が他の大当りと同じ回数まで許容されるものの1回あたりの開放時間が極めて短い(この実施の形態では0.1秒間の開放を15回)大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が15回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small win is the same as the big win, but the number of times of opening of the big prize opening is the same, but the opening time per time is extremely short (in this embodiment, the opening for 15 seconds is 0.1 times). It is. When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change big hit is that the number of times of opening of the big winning opening is allowed to be the same as the number of other big wins in the big hit gaming state, but the opening time per time is extremely short (in this embodiment, it is 0.1 second) It is a big hit that is a big hit and the game state after the big hit game is shifted to a probabilistic state (that is, by doing so, whether the player suddenly changed the probable state) It looks like this). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, when the winning opening for 0.1 seconds is made 15 times, it is impossible to recognize whether it is suddenly big hit or small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

なお、この実施の形態では、突然確変大当りや小当りとなった場合に、1回あたりの開放時間を短くするだけで、大入賞口の開放回数は通常大当りや確変大当りと同じである場合を示しているが、さらに、大入賞口の開放回数を大当りと比較して少なくしてもよい。例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合には、大入賞口を2回だけ開放するように制御してもよい。また、例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合に、大入賞口の開放時間は通常大当りや確変大当りと同じであるものの、大入賞口の開放回数を少なく(例えば2回)するようにしてもよい。そのように、突然確変大当りや小当りとなる場合には、通常大当りや確変大当りと比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり、または1回あたりの大入賞口の開放時間を短くしたりすることによって、少なくとも通常大当りや確変大当りと比較して大入賞口への遊技球の入賞数が少なくなるものであればよい。   In this embodiment, in the case of sudden probability change big hit or small hit, only the opening time per time is shortened, and the number of times of opening of the big winning opening is usually the same as the big hit or probability change big hit. Although shown, the number of times the special winning opening is opened may be smaller than that of the big hit. For example, in the case of suddenly changing big hit or small hit, control may be made so that the big winning opening is opened only twice. Also, for example, in the case of sudden chance big hit or small hit, the opening time of the big winning opening is usually the same as the big hit or the probability changing big hit, but the number of times the big winning opening is opened is reduced (for example, twice). May be. In this way, when suddenly probable big hits or small wins, the number of times of opening of the big prize opening is reduced or the opening time of the big prize opening per time is shortened as compared with the normal big hit or the probable big hit. By doing so, it is sufficient that the number of winning game balls to the big winning opening is smaller than at least the normal big win or the probable big hit.

図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当りA〜C、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot A to C described later, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS25では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S25 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the random number for determination per ordinary symbol (4). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.

図7(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 7A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each value described in the left column of FIG. 7 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. 7 (A) is set in the probability change jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 7A is a jackpot determination value.

図7(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図7(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図7(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図7(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   7B and 7C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value described in FIG. 7B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and the small hit determination table (for the second special symbol) is set in FIG. Each numerical value listed is set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 7B and 7C are small hit determination values.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図7(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。   Note that it may be determined that a small hit is made only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probability changing state, the variation display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is shifted to the probability change state, a small hit will be generated, and if it is configured to produce an effect asking whether or not the probability change will occur, even though the current game state is the probability change state On the contrary, it makes the player feel annoying. Therefore, if it is configured so that the small hit does not occur during the variation display of the second special symbol, if the gaming state is the probability variation state, it is difficult for the small hit to occur and the excessive effect is not given to the probability variation. This can prevent the player from feeling annoyed.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当りA〜C、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図7(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any one of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (ordinary big hits A to C described later, probability variation big hit, sudden probability variation big hit). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. Note that the “probability” shown in FIG. 7A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, “probabilities” shown in FIGS. 7B and 7C indicate the probability (ratio) of small hits. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図7(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 7B and 7C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.

図8(A),(B)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(A)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(B)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 8A and 8B are explanatory diagrams showing jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. FIG. Among these, FIG. 8 (A) determines the jackpot type using the holding memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. FIG. 8B shows a case where the jackpot type is determined by using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当りA」、「通常大当りB」、「通常大当りC」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図8(A),(B)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して合計20個の判定値が割り当てられている(100分の20の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して10個の判定値が割り当てられている(100分の10の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。言い換えれば、この実施の形態では、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値が高い(本例では、1回あたりの大入賞口の開放時間が30秒と長く射幸性が高い)「確変大当り」や「通常大当りA〜C」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。   The jackpot type determination tables 131a and 131b indicate that the jackpot type is “normal jackpot A” based on a random number (random 1) for jackpot type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. This table is referred to in order to determine any one of “normal big hit B”, “normal big hit C”, “probability variation big hit”, and “sudden probability big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 8A and 8B, a total of 20 determination values are assigned to “suddenly probable big hit” in the big hit type determination table 131a (100). On the other hand, 10 decision values are assigned to the “sudden probability variation big hit” in the big hit type determination table 131b (10/100). Explain the case where the probability is suddenly determined to be a big hit. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. Compared with the case where the variable display is executed, the ratio determined as “suddenly probable big hit” is high. In other words, in this embodiment, when the start winning prize is given to the second starting prize opening 14 and the second special symbol variation display is executed, the first special symbol is given to the first starting prize opening 13 by starting. The game value is high compared to the case where the fluctuation display is executed (in this example, the opening time of the big prize opening per time is as long as 30 seconds and the gambling is high) The ratio determined as “A to C” is high. Note that “sudden probability variation big hit” is assigned only to the first special symbol jackpot type determination table 131a, and “sudden probability variation big hit” is not assigned to the second special symbol big hit type determination table 131b (ie, It may be determined that “suddenly probable big hit” may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed.

なお、この実施の形態では、図8(A),(B)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態として1回あたりの大入賞口の開放時間が30秒と長いラウンドを含む大当り(確変大当りまたは通常大当りA〜C)と、該遊技価値よりも少ない量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態として1回あたりの大入賞口の開放時間が全て0.1秒と短い突然確変大当りとを決定する場合を説明するが、特定遊技状態に遊技価値の異ならせ方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を少なくした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の大入賞口の開放回数を少なくした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい(例えば、第1特定遊技状態の場合には大入賞口を15回開放し、第2特定遊技状態の場合には大入賞口を2回だけ開放する)。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を1回だけ開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に少なくなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を低くするようにしてもよい。このように、第1特定遊技状態と比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり開放時間を短くしたりすることによって、大入賞口に遊技球が入賞しにくくなるようにした第2特定遊技状態が設けられていればよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8 (A) and 8 (B), the opening time of the big prize opening per time is 30 seconds as the first specific gaming state that gives a predetermined amount of gaming value. The big wins including long rounds (probable big hits or normal big hits A to C) and the second specific gaming state that gives a smaller amount of gaming value than the gaming value are all 0. The case of determining 1 second and a short sudden probability variation jackpot will be described, but the method of making the game value different for a specific game state is not limited to that shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific game state, the second specific game state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is reduced as the game value is determined. Also good. In addition, for example, the second specific gaming state may be determined in which the number of times of opening of the big winning opening during the big hit is reduced as the gaming value compared to the first specific gaming state (for example, the first specific gaming state) In the case of (2), the grand prize opening is opened 15 times, and in the case of the second specific gaming state, the grand prize opening is opened only twice). Also, for example, even in the case of the same 15 round big hits, a first specific gaming state in which a big winning opening is opened several times per round, and a second specific gaming state in which the big winning opening is opened only once per round. And the game value of the second specific gaming state may be lowered by substantially reducing the number of times the special winning opening is opened. As described above, the game balls are less likely to win the prize winning opening by reducing the number of times the opening of the prize winning opening or shortening the opening time compared to the first specific gaming state. It is sufficient that a specific gaming state is provided.

また、本実施の形態において、特定遊技状態(大当り遊技状態)の終了後に時短状態に制御し、その後、変動表示を所定回数実行すると時短状態を終了するように構成されている。例えば、通常大当りA〜Cが発生した場合には、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御する。また、発生した大当り種別によって時短状態が継続される変動表示の実行回数が異なる構成としている。例えば、通常大当りAが発生した場合は大当り遊技状態の終了後から変動表示を40回終了するまで時短状態を継続するようにし、通常大当りBが発生した場合は大当り遊技状態の終了後から変動表示を60回終了するまで時短状態を継続するようにし、通常大当りCが発生した場合は大当り遊技状態の終了後から変動表示を100回終了するまで時短状態を継続するようにする。   In the present embodiment, the time-saving state is controlled after completion of the specific gaming state (big hit gaming state), and thereafter, the time-saving state is ended when the variable display is executed a predetermined number of times. For example, when the big hits A to C are generated, the time is controlled to be reduced after the big hit gaming state. Further, the number of executions of the variable display in which the short-time state is continued differs depending on the type of jackpot that has occurred. For example, if a normal big hit A occurs, the time reduction state is continued from the end of the big hit gaming state until the fluctuation display is finished 40 times, and if a normal big hit B occurs, the variable display is displayed after the big hit gaming state ends. The time-saving state is continued until 60 times are ended, and when the big hit C is normally generated, the time-saving state is continued after the big hit gaming state is ended until the variable display is ended 100 times.

この実施の形態では、図8(A),(B)に示すように、大当り種別として、「通常大当りA」、「通常大当りB」、「通常大当りC」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、「通常大当りA」、「通常大当りB」および「通常大当りC」を包括的に表現する場合に、単に「通常大当り」ともいう。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8A and 8B, the types of big hits are “normal big hit A”, “normal big hit B”, “normal big hit C”, “probability big hit” and “sudden probability change”. There is a big hit. In this embodiment, “general big hit A”, “normal big hit B”, and “normal big hit C” are also simply referred to as “normal big hit”.

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率状態)に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS167,S168参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS132参照)。   The “probable big hit” is a big hit that is controlled to a 15-round big hit gaming state and is shifted to a probable change state (high probability state) after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, the positive change big win state is entered). At the same time, the state is shifted to the time-saving state (see steps S167 and S168 described later). After the transition to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs (see step S132 described later).

また、「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数(例えば、40回、60回、100回)終了するまで時短状態が維持される(後述するステップS141〜S144参照)。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する(後述するステップS132参照)。   Further, the “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to the big round gaming state of 15 rounds and is not shifted to the probabilistic state after the big hit gaming state is ended, but is shifted only to the short time state. Then, after shifting to the time-short state, the time-short state is maintained until the execution of the variable symbol display of special symbols and effect symbols is completed a predetermined number of times (for example, 40 times, 60 times, 100 times) (steps S141 to S144 described later). reference). In this embodiment, even if a big hit occurs after the transition to the time reduction state and before the execution of the predetermined number of fluctuation displays is finished, the time reduction state ends (see step S132 described later).

また、「突然確変大当り」とは、「確変大当り」や「通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が15回で同じであるものの、1回あたりの開放時間が0.1秒と短い大当りであり、その大当り遊技の終了後に確変状態(高確率状態)に制御されるとともに時短状態に制御される(後述するステップS167,S168参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS132参照)。   In addition, “suddenly promising big hit” means that the number of times the big winning opening is opened is the same at 15 times compared to “probable big hit” and “normal big hit”, but the opening time per time is 0.1 second. It is a short big hit, and after the big hit game is finished, it is controlled to the probability variation state (high probability state) and to the time reduction state (see steps S167 and S168 described later). After the transition to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs (see step S132 described later).

なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ15回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の15回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される(後述するステップS145〜S149参照)。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。   As described above, in this embodiment, even when “small hit” is reached, the big winning opening is opened 15 times for 0.1 seconds, and the big hit gaming state due to “suddenly probable big hit” Similar control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning opening 15 times, and the game state before “small hit” is maintained (described later). Steps S145 to S149). By doing so, it is made impossible to recognize whether it is “suddenly promising big hit” or “small hit”, and the interest of the game is improved.

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「確変大当り」、「通常大当りA」、「通常大当りB」、「通常大当りC」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with random 1 values, and are “probable big hit”, “normal big hit A”, “normal big hit B”, “normal big hit C”, “sudden probable big hit” ”Is set corresponding to each of“ ”. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図9は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図9に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図9に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチしない場合に使用される非リーチPA1−2の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間(本例では、1.5秒)に短縮される。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。なお、本実施の形態では、再変動をおこなうための特定のはずれ図柄(いわゆる、チャンス目)で演出図柄を仮停止することとする。すなわち、チャンス目を停止することにより、再変動の実行を遊技者に認識させる構成となっている。ここでは、左図柄と中図柄が同一の数字であり、右図柄が左図柄と中図柄の図柄よりも「1」だけ大きい数字である演出図柄をチャンス目とする。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 9, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are shown as variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of super PA3-1 to super PA3-2 and super PB3-1 to super PB3-2 are prepared. In addition, as shown in FIG. 9, about the fluctuation pattern of non-reach PA1-4 which is used when not reaching and has a pseudo-continuous effect, re-change is performed once. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. The non-reach PA1-2 variation pattern used when not reaching is a variation pattern for shortening variation, and the variation time of the effect design is shortened to a short time (1.5 seconds in this example). . Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed three times. Note that the re-variation means that the variable display of the effect symbol is executed again after temporarily stopping the effect symbol that is once deviated from the start of the variable display of the effect symbol until the display result is derived and displayed. . In the present embodiment, it is assumed that the effect symbol is temporarily stopped at a specific loss symbol (so-called chance chance) for performing re-variation. That is, by stopping the chance eye, the player is made aware of the execution of re-variation. Here, the left symbol and the middle symbol are the same numbers, and the effect symbol whose right symbol is a number larger by “1” than the symbol of the left symbol and the middle symbol is regarded as a chance.

また、図9に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図9において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。   As shown in FIG. 9, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2 are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. -3 to Normal PB2-4, Super PA3-3 to SuperPA3-4, Super PB3-3 to Super PB3-4, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 Is prepared. In FIG. 9, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used in the case of sudden probability big hit or small hit.

また、図9に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。   Further, as shown in FIG. 9, when the normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns that are used when the sudden change is not suddenly big hit or small hit and the pseudo-continuous effects are used, re-change is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-ream, re-variation is performed three times. In addition, for the variation pattern of the special PG 1-3 that is used in the case of sudden probability big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect, re-variation is performed once.

なお、この実施の形態では、図9に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 9, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with pseudo-ream). In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). For example, even in the case of the same type of Super Reach Depending on the total number of pending storage, the variation time may be varied. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

図10および図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10および図11に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   10 and 11 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. FIG. In the example shown in FIGS. 10 and 11, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C07(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C07(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C07(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C07 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C07 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C07 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command, a jackpot start designation 2 designation command, and a small hit / sudden probability sudden change jackpot start designation command corresponding to the type of jackpot. Note that the game control microcomputer 560 is configured to transmit a fanfare designation command for sudden probability change big hit start designation in the case of sudden probability change big hit, but not to send a fanfare designation command in case of small hit. Also good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドは、内部制御上のラウンド数(見た目上のラウンド数ではない)を示す値がEXTデータにセットされて演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータを確認すれば、大当り遊技中の何ラウンドを開始する場合であるかを認識することができる。例えば、EXTデータとして「01(H)」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド1の開始であることを認識することができ、EXTデータとして「07(H)」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド7の開始であることを認識することができる。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Note that the value indicating the number of rounds in internal control (not the apparent number of rounds) is set in the EXT data and transmitted to the effect control microcomputer 100 in the special winning opening opening designation command. Therefore, the production control microcomputer 100 can recognize how many rounds in the big hit game are to be started by confirming the EXT data of the special winning opening opening designation command. For example, if “01 (H)” is set as the EXT data, it can be recognized that round 1 of the jackpot game is started, and if “07 (H)” is set as the EXT data. It can be recognized that it is the start of Round 7 of the jackpot game.

A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドは、内部制御上のラウンド数(見た目上のラウンド数ではない)を示す値がEXTデータにセットされて演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後指定コマンドのEXTデータを確認すれば、大当り遊技中の何ラウンドを終了する場合であるかを認識することができる。例えば、EXTデータとして「01(H)」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド1の終了であることを認識することができ、EXTデータとして「07(H)」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド7の終了であることを認識することができる。   A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Note that the value indicating the number of rounds in internal control (not the apparent number of rounds) is set in the EXT data and transmitted to the effect control microcomputer 100 in the designation command after the special winning opening is opened. Therefore, the production control microcomputer 100 can recognize how many rounds in the big hit game are to end by confirming the EXT data of the designation command after the big winning opening is opened. For example, if “01 (H)” is set as the EXT data, it can be recognized that the round 1 of the big hit game is completed, and if “07 (H)” is set as the EXT data. , It can be recognized that the end of round 7 of the jackpot game.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game, and specifying that the jackpot game is a normal jackpot (a jackpot end 1 designation command: an ending 1 designation command). is there. Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there. Command A 303 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 3 designation command) that designates the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. The game control microcomputer 560 may be configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of a sudden big hit, but not to send an ending designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(確変状態を含まない)であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the time-short state (not including the probability variation state). Command B002 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the probability change state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.

なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第1保留記憶数と第2保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which an effect control command indicating that the number of reserved memories has increased or decreased is transmitted for each of the first reserved memory number and the second reserved memory number. You may make it transmit the production control command which designates itself. In this case, for example, an effect control command for designating which one of the first start prize opening 13 and the second start prize opening 14 has been won is transmitted, and the reserved memory number designation command for designating the reserved memory number is designated as the first. You may make it transmit a common production | presentation control command by 1 reserved memory number and 2nd reserved memory number.

また、例えば、第1保留記憶数を指定する場合と第2保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド(保留記憶数指定コマンド)を送信するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、MODEデータとして第1保留記憶数または第2保留記憶数を特定可能な値(例えば、第1保留記憶数を指定する場合には「C0(H)」、第2保留記憶数を指定する場合には「C1(H)」)を含むとともに、EXTデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   Further, for example, separate presentation control commands (holding memory number designation commands) may be transmitted when the first holding memory number is designated and when the second holding memory number is designated. In this case, for example, as a reserved memory number designation command, a value that can specify the first reserved memory number or the second reserved memory number as MODE data (for example, “C0 (H) when designating the first reserved memory number) ”And“ C1 (H) ”in the case of designating the second reserved memory number), an effect control command in which the value of the reserved memory number is set as EXT data may be transmitted.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図10および図11に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 10 and FIG. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol whenever there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御IのNT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) capture signal (NT signal of effect control I) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図10および図11に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 10 and FIG. 11, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol. An effect display that can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when controlling the effect parts such as the device 9.

図12は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13a、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 detects that the first start port switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning port 13 or that the game ball has won the second start winning port 14. If the second start opening switch 14a is turned on, that is, if a start winning to the first start winning opening 13 or a start winning to the second start winning opening 14 has occurred, the start opening switch passing process is performed. Execute (Steps S311 and S312). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special winning opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). Note that the pre-opening process for small hits is executed every time the big winning opening during the small hit game is opened. It is also a process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図13は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS217に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS217に移行する。   FIG. 13 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (step S211). If the first start port switch 13a is not on, the process proceeds to step S217. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (step S212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to step S217.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図14参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S213), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S214). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 14) (step S215). . In the process of step S215, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted and stored in advance in the storage area in the start port switch passing process (at the time of start winning). You may make it extract at the time of the change start of 1 special symbol. For example, the game control microcomputer 560 directly extracts a value from a variation pattern type determination random number counter for generating a variation pattern type determination random number (random 2) in a variation pattern setting process to be described later, A value may be directly extracted from a variation pattern determination random number counter for generating a determination random number (random 3).

図14は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図14に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 14, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS216)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S216).

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS217)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS218)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is on (step S217). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (step S218). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS219)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS220)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図14参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS221)。なお、ステップS221の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S219), and the value of the aggregate reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S220). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 14) (step S221). . In the process of step S221, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS222)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S222).

図15および図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   15 and 16 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 100 (step S51A), and the processing is performed. finish. For example, when the CPU 56 transmits a customer waiting demonstration designation command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demo designation command transmission completed flag is set. Control should be performed so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second pending storage number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。   In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=のN(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=のN−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=のN(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=のN−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = N (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value stored in the area is stored in a storage area corresponding to N-1 of the first reserved storage number =. When the special symbol pointer indicates “second”, the second reserved memory number buffer of the RAM 55 stores the second reserved memory number in a storage area corresponding to N (n = 2, 3, 4). Each random number value is stored in a storage area corresponding to N−1 of the second reserved storage number =.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグのいずれもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Moreover, CPU56 performs control which transmits a background designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control according to the present game state (step S60). In this case, when the probability variation flag indicating the probability variation state is set, the CPU 56 performs control to transmit a probability variation state background designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction state background designation command when the time variation flag indicating that the time reduction state is not set and the time reduction state is set. Further, when neither the probability change flag nor the time reduction flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a normal state background designation command.

なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。   Note that, in this embodiment, the background designation command is transmitted every time for each variation. Only when the state changes, a background designation command corresponding to the changed gaming state may be transmitted. With such a configuration, the number of transmissions of the background designation command can be reduced, and the processing burden on the game control microcomputer 560 can be reduced.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理(ステップS30)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command (preliminarily set for each command in the ROM) is given. Set to pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect symbol command control process (step S30). In this embodiment, when the variation of the special symbol is started, the effect control microcomputer in the order of the background designation command, the variation pattern command, the display result designation command, and the reserved memory number subtraction designation command for each timer interrupt. 100 will be transmitted. Specifically, when the change of the special symbol is started, first, the background designation command is transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms elapses, the display result designation command is transmitted after elapse of 4 ms, and further after 4 ms elapses. A pending storage count subtraction designation command is transmitted. In addition, the symbol variation designation command (the first symbol variation designation command, the second symbol variation designation command) is also transmitted when the special symbol variation starts, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the production control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random number extracted in steps S215 and S221 of the start port switch passing process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and performs the jackpot determination. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 7) determined in advance with the big hit determination random number, and executes a process of determining that it is a big hit or a small hit if they match. It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, the jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (the table in which the numerical value on the right side of FIG. 7A in the ROM 54 is set) and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 7A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When in the gaming state or the short-time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 7A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. There is also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game. Reset at timing.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図7(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図7(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図7(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 7B and 7C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 7B and 7C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. If the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. Further, when the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. . If it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S63), and proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the value of the random R does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 8A. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects a big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG. 8B.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「確変大当り」、「通常大当りA」、「通常大当りB」、「通常大当りC」、「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図8(A),(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値の高い(1回あたりの大入賞口の開放時間が30秒と長く射幸性が高い)通常大当りや確変大当りが選択される割合が高い。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select the type corresponding to the value corresponding to the value of the jackpot type determination random number (random 1) stored in the random number buffer area (“probable big hit”, “normal "Big hit A", "Normal big hit B", "Normal big hit C", "Sudden probability change big hit") are determined as the types of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 reads the jackpot type determination random number extracted in steps S215 and S221 of the start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer and the second hold memory buffer, and determines the jackpot type. . Also, in this case, as shown in FIGS. 8A and 8B, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the rate at which suddenly probable big hits are selected is high. In other words, when the variable display of the second special symbol is executed, the game value is higher than the case where the variable display of the first special symbol is executed. Is a long 30 seconds and high euphoria) The ratio of normal jackpot and probable jackpot is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当りA」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「通常大当りB」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「通常大当りC」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「05」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the jackpot type is “normal jackpot A”, “01” is set as the data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “normal jackpot B”, “02” is set as the data indicating the jackpot type. When the big hit type is “normal big hit C”, “03” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit”, “04” is set as the data indicating the big hit type. When the big hit type is “suddenly promising big hit”, “05” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「2」、「4」、「6」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「通常大当りA」に決定した場合には「2」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当りB」に決定した場合には「4」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当りC」に決定した場合には「6」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定し、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, depending on the decision result of the big hit type, one of “1”, “2”, “4”, “6”, “7”, which becomes the big hit symbol, is set as a special symbol. Decide on a stop symbol. That is, when “normal big hit A” is determined, “2” is determined as a special symbol stop symbol, and when “normal big hit B” is determined, “4” is determined as a special symbol stop symbol, If “normal jackpot C” is determined, “6” is determined as a special symbol stop symbol. If “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When it is determined that “suddenly promising big hit”, “1” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and when a special symbol stop symbol is first determined based on the random number for determining the big hit type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図17は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS80)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS81)。そして、ステップS89に移行する。   FIG. 17 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S80). When the big hit flag is set, the CPU 56 determines which of the big hit variation pattern type determination tables as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types according to the big hit type. Is selected (step S81). Then, control goes to a step S89.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS82)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS83)。そして、ステップS89に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S82). When the small hit flag is set, the CPU 56 selects the small hit variation pattern type determination table as a table used for determining one of a plurality of variation pattern types (step S83). ). Then, control goes to a step S89.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS84)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当り、または突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS84のY)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS85)。そして、ステップS89に移行する。   When the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S84). The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the time reduction state (including the time of shifting to the probability change state), and is reset when the time reduction state is ended. Specifically, it is usually determined to be a big hit, a probable big hit, or a sudden probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game. The change display is reset when the stop display is stopped and the stop symbol is stopped. If the time reduction flag is set (Y in step S84), the CPU 56 determines the variation pattern type for deviation for probability variation / time reduction as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. A table is selected (step S85). Then, control goes to a step S89.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS84のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS86)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS86のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS87)。そして、ステップS89に移行する。   If the time flag is not set (N in step S84), the CPU 56 checks whether or not the total number of pending storages is 3 or more (step S86). If the total pending storage number is less than 3 (N in step S86), the CPU 56 selects the deviation variation pattern type determination table as a table to be used for determining one of a plurality of variation pattern types. (Step S87). Then, control goes to a step S89.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS86のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS88)。そして、ステップS89に移行する。   When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S86), the CPU 56 uses the deviation variation pattern type determination table as a table used to determine one of the plurality of variation pattern types. Is selected (step S88). Then, control goes to a step S89.

この実施の形態では、ステップS84〜S88の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が3以上である場合には、はずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)には、はずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS89の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS91の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。   In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more by executing the processes of steps S84 to S88, the deviation variation pattern type determination table is selected. In addition, when the gaming state is a short-time state (including the case where the probability variation state is included), the variation pattern type determination table for detachment is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S89, which will be described later, and when the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the process changes in step S91. Short reach variation non-reach PA1-2 is determined as a pattern. Therefore, in this embodiment, when the gaming state is the short-time state (including the case where the probability variation state is included) or when the total number of pending storages is 3 or more, the variation display of the shortening variation may be performed. .

なお、この実施の形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, the variation pattern type determination table for shortening variation used in the short time state and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storages are shown as different tables. A common table may be used as the variation pattern type determination table for variation.

なお、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS84でのYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。   Even if the gaming state is a short-time state, if the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1), a variation display of the shortening variation is performed. It may not be possible. In this case, for example, when the CPU 56 determines Y in step S84, the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is almost zero. A type determination table may be selected.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS81,S83,S85,S87またはS88の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS89)。なお、始動入賞のタイミングでランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer) and selects it in the process of steps S81, S83, S85, S87 or S88. By referring to the table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S89). In the case where the random number 2 (variation pattern type determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 determines the variation pattern type for generating the random number for variation pattern type determination (random 2). A value may be directly extracted from the random number counter for use, and the variation pattern type may be determined based on the extracted random value.

次いで、CPU56は、ステップS89の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS90)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS90の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS91)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 uses a hit variation pattern determination table and a deviation variation pattern determination table as tables used to determine one of a plurality of variation patterns based on the determination result of the variation pattern type in step S89. One of them is selected (step S90). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S90. Is determined as one of a plurality of types (step S91). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the timing of the start winning prize, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). The value may be directly extracted from the data, and the variation pattern may be determined based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS92)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS93)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S92). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S93).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS94)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS95)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S94). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S95).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS84〜S88,S89の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S84 to S88, S89 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。   In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables with different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases.

図18は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果7指定のいずれかの演出制御コマンド(図10参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS101)。セットされていない場合には、ステップS107に移行する。   FIG. 18 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits an effect control command (see FIG. 10) of any one of the display result 1 designation to the display result 7 designation according to the determined type of big hit, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S101). If not set, the process proceeds to step S107.

大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が通常大当りA〜Cであるときには、通常大当りA〜Cのいずれであるかに応じて、表示結果2指定コマンド〜表示結果4指定コマンドのいずれかを送信する制御を行う(ステップS102,S103)。なお、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータを確認し、大当り種別バッファに「01」が設定されていれば通常大当りAを指定する表示結果2指定コマンドを送信し、大当り種別バッファに「02」が設定されていれば通常大当りBを指定する表示結果3指定コマンドを送信し、大当り種別バッファに「03」が設定されていれば通常大当りCを指定する表示結果4指定コマンドを送信する。   When the big hit flag is set, when the big hit type is the normal big hit A to C, one of the display result 2 designation command to the display result 4 designation command is selected depending on which of the normal big hits A to C. Is transmitted (steps S102 and S103). Specifically, the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is confirmed. If “01” is set in the big hit type buffer, the normal big hit A is specified. A command is sent. If “02” is set in the jackpot type buffer, a display result 3 designation command for specifying the normal jackpot B is sent. If “03” is set in the jackpot type buffer, the normal jackpot C is set. The designated display result 4 designation command is transmitted.

また、CPU56は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果6指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS104,S105)。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「05」であるか否かを確認することによって判定できる。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a display result 6 designation command when the big hit type is suddenly probable big hit (steps S104 and S105). Whether or not it is suddenly probable big hit can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “05”.

そして、通常大当りA〜Cおよび突然確変大当りのいずれでもないときには(すなわち、確変大当りであるときには)、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS106)。   When neither normal big hit A to C nor sudden probability variation big hit is obtained (that is, when probability variation big hit is true), the CPU 56 performs control to transmit a display result 5 designation command (step S106).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS101のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS107)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果7指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS108)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS107のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS109)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S101), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S107). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 7 designation command (step S108). When the small hit flag is not set (N in Step S107), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (Step S109).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS110)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S110).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図19は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 19 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) is performed (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、副演出制御処理を行う(ステップS706)。副演出制御処理では、演出モードの切替や、演出モードに応じた副演出表示装置51の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs a sub effect control process (step S706). In the sub-effect control process, the effect mode is switched and the display control of the sub-effect display device 51 according to the effect mode is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS707)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the production control CPU 101 performs the fourth symbol process (step S707). In the 4th symbol process, the process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the 4th symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 are selected. The display control of the 4th symbol is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS708)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S708). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図20は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 20 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図10および図11参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 10 and 11) the effect control command stored in the buffer area is.

図21は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   FIG. 21 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果10指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 10 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する(ステップS685)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command or executes a process (step S685). Then, control goes to a step S611.

ステップS685においては、例えば、受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う。また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う。また、保留記憶数加算/減算指定コマンドであれば、保留記憶数を1加算/減算し、保留表示の更新をおこなう。また、受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば、客待ちデモ画面を表示する。   In step S685, for example, if the received production control command is a power-on designation command (initialization designation command), the production control CPU 101 displays an initial screen indicating that the initialization process has been executed. Control to display on the screen. Also, if the received production control command is a power failure recovery designation command, a control for displaying a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is performed. Do. If the command is a reserved memory number addition / subtraction designation command, 1 is added / subtracted from the reserved memory number, and the hold display is updated. If the received effect control command is a customer waiting demonstration designation command, a customer waiting demonstration screen is displayed.

図22は、図19に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   FIG. 22 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol is realized. However, control related to variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. It should be noted that the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。また、小当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): When the big hit is reached, after the variation time is over, the effect display device 9 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. In the case of a small hit, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the small hit after the end of the variation time. For example, when a fanfare designation command designating the start of a big hit is received, a fanfare effect is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. For example, if a display command indicating that the special winning opening is open is received, the display control of the number of rounds is performed.

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. For example, when a display command after opening the big prize opening indicating that the big prize opening is after being opened (closed), an interval display is performed.

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. For example, when an ending designation command for designating the end of the big hit is received, an ending effect is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図23は、図22に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   FIG. 23 is a flowchart showing an effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8001). Next, the CPU 101 for effect control displays the display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read in step S8001 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). (Design) is determined (step S8002). That is, when the CPU 101 for effect control executes the process of step S8002, the display result of the variable display of the identification information (stop of the effect symbol) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means. A display result determining means for determining (design) is realized. When the pseudo-ream is designated by the variation pattern command, the effect control CPU 101 does not reach the chance symbol (for example, “223” or “445”) as the temporary stop symbol in the pseudo-ream. The combination of the big hit symbol of the object and the symbol in which one symbol is shifted) is also determined. The effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbols in the effect symbol display result storage area.

次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において予告演出(例えば、ステップアップ予告演出や、モチーフ表示予告演出、群予告演出、ボタン予告演出、ミニキャラ予告演出)を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する(ステップS8003)。   Next, the effect control CPU 101 executes a notice effect (for example, a step-up notice effect, a motif display notice effect, a group notice effect, a button notice effect, a mini character notice effect) on the effect display device 9 during the variation display of the effect symbol. The notice effect setting process for determining whether or not to perform or setting the effect aspect of the notice effect is executed (step S8003).

次いで、演出制御用CPU101は変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8005)。その後、ステップS8009へ移行する。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the notice effect when the change pattern or notice effect is executed (step S8005). Thereafter, the process proceeds to step S8009.

ステップS8009において、演出制御CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8009)。ここで、プロセステーブルについて説明する。   In step S8009, the effect control CPU 101 starts a process timer in the process data 1 of the selected process table (step S8009). Here, the process table will be described.

図24は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う(ステップS8010)。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。なお、本実施の形態では、演出制御用CPU101は、副演出表示装置51の制御をおこなう際、副演出表示装置51用のプロセステーブルを参照し、副演出表示装置用の演出制御実行データに設定されている態様で副演出表示装置51の表示制御をおこなう。なお、演出表示装置9に表示されている所定演出について説明するための説明演出を副演出表示装置51にて行う場合、演出表示装置9における演出の制御を行うためのプロセスデータと、副演出表示装置51における演出の制御を行うためのプロセスデータとが対応付けられており、対応付けられたプロセスデータ同士が選択されて実行されるようにすることで、演出表示装置9に表示されている所定演出について説明するための説明演出を副演出表示装置51にて行うこととしてもよい。   FIG. 24 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 in accordance with the process data set in the process table (step S8010). The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes, for example, data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbol (display of the effect display device 9 in addition to the display mode of the effect symbol) (Including other aspects of the screen) Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Further, the production time in the production mode is set in the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table, displays the effect design in the form set in the display control execution data for the time set in the process timer set value, and displays the character image or background displayed on the display screen. Control to display. In addition, the flashing of the light emitter is controlled in a manner set in the lamp control execution data and the sound number data, and the sound output from the speaker 27 is controlled. In the present embodiment, the effect control CPU 101 refers to the process table for the sub-effect display device 51 and sets the effect control execution data for the sub-effect display device 51 when controlling the sub-effect display device 51. In this manner, the display control of the sub-effect display device 51 is performed. In addition, when performing the description effect for explaining the predetermined effect displayed on the effect display device 9 on the sub-effect display device 51, process data for controlling the effect on the effect display device 9, and the sub-effect display Process data for effect control in the device 51 is associated with each other, and the associated process data is selected and executed so that the predetermined display displayed on the effect display device 9 is performed. An explanatory effect for explaining the effect may be performed by the sub-effect display device 51.

図24に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップS8003の処理で予告演出を実行することに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。   The process table shown in FIG. 24 is stored in the ROM of the effect control board 80. The process table is prepared according to the contents of each variation pattern and notice effect. If it is determined in step S8003 to execute the notice effect, the data corresponding to the notice effect is set, the process table is selected, and it is not decided to execute the notice effect. The process table for which data corresponding to the notice effect is not set is selected.

また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   Also, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbols, pseudo-stops, and temporary stop symbols in the sliding effect. May be.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8011)。そして、演出制御用CPU101は、履歴蓄積フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS8012)。履歴蓄積フラグとは、履歴蓄積演出モードにおいて遊技履歴の蓄積を開始したことを示すフラグである。   Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S8011). Then, the production control CPU 101 determines whether or not the history accumulation flag is set (step S8012). The history accumulation flag is a flag indicating that game history accumulation has started in the history accumulation effect mode.

履歴蓄積フラグがセットされている場合、変動回数を示す変動カウンタに1を加算して(ステップS8013)、ステップS8014へ移行する。また、履歴蓄積フラグがセットされていない場合、ステップS8014へ移行する。これにより、演出モードが履歴蓄積演出モードに設定されていなくても、履歴蓄積中には変動回数を計測する構成となっている。   If the history accumulation flag is set, 1 is added to the variation counter indicating the number of variations (step S8013), and the process proceeds to step S8014. If the history accumulation flag is not set, the process proceeds to step S8014. Thereby, even if the production mode is not set to the history accumulation production mode, the number of fluctuations is measured during the history accumulation.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8014)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8014).

図25は、演出制御メイン処理における副演出制御処理(ステップS706)を示すフローチャートである。副演出制御処理において、演出制御用CPU101は、遊技者から演出モードの切替操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS2801)。具体的には、プッシュセンサ124からの操作検出信号の入力の有無によりプッシュボタン120への操作を受け付けたか否かを判定することにより、切替操作を受け付けたか否かを判定する。   FIG. 25 is a flowchart showing the secondary effect control process (step S706) in the effect control main process. In the sub-effect control process, the effect control CPU 101 determines whether or not an effect mode switching operation has been received from the player (step S2801). Specifically, it is determined whether or not a switching operation has been received by determining whether or not an operation to the push button 120 has been received based on whether or not an operation detection signal is input from the push sensor 124.

切替操作を受け付けていないと判定した場合、ステップS2805へ移行する。切替操作を受け付けたと判定した場合、すなわち、プッシュボタン120への遊技者からの操作を受け付けたと判定した場合、演出モードフラグの値に「1」を加算し(ステップS2802)、ステップS2803へ移行する。演出モードフラグとは、いずれの演出モードに滞在しているかを示すためのフラグである。本実施の形態では、電源投入時に演出モードフラグが「1」にセットされるものとする。なお、演出モードフラグは、遊技が開始されるよりも前のタイミングに所定の値(「1」〜「3」のうちいずれか)にセットされるものであれば、これに限るものではない。   If it is determined that the switching operation has not been accepted, the process proceeds to step S2805. If it is determined that the switching operation has been accepted, that is, if it is determined that an operation from the player on the push button 120 has been accepted, “1” is added to the value of the effect mode flag (step S2802), and the process proceeds to step S2803. . The effect mode flag is a flag for indicating in which effect mode the user is staying. In the present embodiment, it is assumed that the effect mode flag is set to “1” when the power is turned on. The effect mode flag is not limited to this as long as it is set to a predetermined value (any one of “1” to “3”) at a timing before the game is started.

図26は、演出モードフラグと演出モードの対応関係を示す説明図である。図26に示す説明図には、演出モードフラグの値に演出モードが対応付けられている。例えば、演出モードフラグの値が「1」であれば特定演出モードに滞在していることを示し、演出モードフラグの値が「2」であれば説明演出モードに滞在していることを示し、演出モードフラグの値が「3」であれば履歴蓄積演出モードに滞在していることを示す。   FIG. 26 is an explanatory diagram showing the correspondence between the effect mode flag and the effect mode. In the explanatory diagram shown in FIG. 26, the effect mode is associated with the value of the effect mode flag. For example, if the value of the effect mode flag is “1”, it indicates that the user is staying in the specific effect mode, and if the value of the effect mode flag is “2”, it indicates that the user is staying in the explanation effect mode. If the value of the effect mode flag is “3”, it indicates that the user is staying in the history accumulation effect mode.

ステップS2803では、演出モードフラグの値が「4」であるか否かを判定し(ステップS2803)、「4」でない場合、ステップS2805へ移行する。「4」である場合、演出モードフラグの値を「1」とし(ステップS2804)、ステップS2805へ移行する。これにより、プッシュボタン120への操作を受け付ける毎に、特定演出モード、説明演出モード、履歴蓄積演出モード、特定演出モード・・・の順に演出モードを切り替え続ける構成となっている。また、これにより、変動中であるか否かに関わらず、遊技者からの操作を受け付けることにより演出モードの切り替えを行うこととしている。なお、本実施の形態では、遊技者からの操作を受け付ける度に演出モードが切り替わる構成としたが、これに限るものではない。例えば、所定回数の操作を受け付けた場合に演出モードが切り替わることとしてもよいし、移行するか否かを抽選によって決定するものであってもよい。また、移行先の演出モードもこれに限るものではなく、例えば、複数の演出モードのうち一の演出モードを遊技者に選択させ、選択された演出モードに移行するようなものであってもよいし、移行先の演出モードを抽選などの方法によってランダムに決定するものであってもよい。また、演出モードを切り替える契機はプッシュボタン120への遊技者による操作に限るものではなく、他のボタンやレバーなど、いずれの操作部材への操作であってもよい。   In step S2803, it is determined whether or not the value of the effect mode flag is “4” (step S2803). If it is not “4”, the process proceeds to step S2805. If it is “4”, the value of the effect mode flag is set to “1” (step S2804), and the process proceeds to step S2805. Thus, every time an operation to the push button 120 is received, the effect mode is continuously switched in the order of the specific effect mode, the explanation effect mode, the history accumulation effect mode, the specific effect mode, and so on. In addition, the effect mode is switched by accepting an operation from the player regardless of whether or not it is changing. In the present embodiment, the effect mode is switched every time an operation from the player is accepted. However, the present invention is not limited to this. For example, the presentation mode may be switched when a predetermined number of operations are received, or whether to shift or not may be determined by lottery. Further, the transition destination production mode is not limited to this, and for example, the player may select one of the plurality of production modes and shift to the selected production mode. Then, the transition destination production mode may be determined randomly by a method such as lottery. The trigger for switching the effect mode is not limited to the player's operation on the push button 120, and may be an operation on any operation member such as another button or lever.

ステップS2805において、演出制御用CPU101は、特定演出モードを開始するための特定演出モード開始処理を実行する(ステップS2805)。そして、特定演出モードにおける制御をおこなう特定演出モード中処理と、説明演出モードにおける制御をおこなう説明演出モード処理と、履歴蓄積演出モードにおける制御をおこなう履歴蓄積演出モード処理とを実行し(ステップS2806〜S2808)、副演出制御処理を終了する。   In step S2805, the effect control CPU 101 executes a specific effect mode start process for starting the specific effect mode (step S2805). Then, a specific effect mode process for performing control in the specific effect mode, an explanation effect mode process for performing control in the explanation effect mode, and a history accumulation effect mode process for performing control in the history accumulation effect mode are executed (steps S2806 to S2806). S2808), the subsidiary effect control process is terminated.

次に、図27は、副演出制御処理における特定演出モード開始処理(ステップS2805)を示すフローチャートである。特定演出モード開始処理において、演出制御用CPU101は、変動を開始したか否かを判定する(ステップS3001)。このとき、例えば、新たな変動パターンコマンドが変動パターンコマンド格納領域に記憶されているか否かを判定したり、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや第2図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定することにより、変動を開始したか否かを判定する。   Next, FIG. 27 is a flowchart showing the specific effect mode start process (step S2805) in the sub effect control process. In the specific effect mode start process, the effect control CPU 101 determines whether or not the change has started (step S3001). At this time, for example, it is determined whether or not a new variation pattern command is stored in the variation pattern command storage area, or is the first symbol variation designation command reception flag or the second symbol variation designation command reception flag set? By judging whether or not, it is judged whether or not the fluctuation is started.

変動を開始していない場合(ステップS3001のN)、そのまま特定演出モード開始処理を終了する。なお、特定演出モードにおいて変動をおこなっていない場合は、キャラクタが表示された動画像や静止画像などを副演出表示装置51に表示し、変動開始とともに表示を示唆演出に切り替えるようなものであってもよい。変動を開始した場合、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出し(ステップS3002)、変動パターンがスーパーPA3−1〜3−4のいずれかであるか否かを判定する(ステップS3003)。スーパーPA3−1〜3−4のいずれかである場合、成功示唆演出用のプロセステーブルをセットし(ステップS3004)、スーパーPA3−1〜3−4のいずれかでない場合、失敗示唆演出用のプロセステーブルをセットする(ステップS3005)。   If the change has not started (N in step S3001), the specific effect mode start process is terminated as it is. When there is no change in the specific effect mode, a moving image or a still image on which the character is displayed is displayed on the sub-effect display device 51, and the display is switched to the suggestion effect when the change starts. Also good. When the change is started, the change pattern command is read from the change pattern command storage area (step S3002), and it is determined whether the change pattern is one of the super PAs 3-1 to 3-4 (step S3003). If it is one of the super PAs 3-1 to 3-4, a process table for success suggesting effect is set (step S3004). A table is set (step S3005).

そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS3006)、特定演出のプロセステーブルがセットされていることを示すフラグである特定フラグをセットさせる(ステップS3007)。そして、演出モードフラグの値が「1」であるか否かを判定し(ステップS3008)、「1」である場合、すなわち、特定演出モード中である場合、ステップS3004またはステップS3005においてセットされたプロセステーブルにおけるプロセスデータ1の内容に従って演出装置を制御する(特定演出が実行される)(ステップS3009)。具体的には、副演出表示装置51の表示制御をおこなう。なお、演出モードフラグの値が「1」でない場合、すなわち、説明演出モードまたは履歴蓄積演出モードに滞在しているとき(ステップS3008のN)、そのまま特定演出モード開始処理を終了する。このように、説明演出モードまたは履歴蓄積演出モードに滞在しているときにも示唆演出のプロセステーブルをセットするとともにプロセスタイマを開始することにより、どのタイミングにて特定演出モードに切り替えられた場合にも、違和感なくスムーズに特定演出モードにおける演出を実行することができる。   Then, a process timer is started (step S3006), and a specific flag that is a flag indicating that the process table for the specific performance is set is set (step S3007). Then, it is determined whether or not the value of the effect mode flag is “1” (step S3008). If it is “1”, that is, if it is in the specific effect mode, it is set in step S3004 or step S3005. The effect device is controlled according to the contents of process data 1 in the process table (specific effect is executed) (step S3009). Specifically, display control of the sub-effect display device 51 is performed. If the value of the effect mode flag is not “1”, that is, if the user is staying in the explanation effect mode or the history accumulation effect mode (N in step S3008), the specific effect mode start process is ended as it is. In this way, when you switch to the specific effect mode at any time by setting the process table of the suggestion effect and starting the process timer even when you are in the explanation effect mode or the history accumulation effect mode However, it is possible to smoothly execute the effect in the specific effect mode without a sense of incongruity.

図28は、副演出制御処理における特定演出モード中処理(ステップS2806)を示すフローチャートである。特定演出モード中処理において、演出制御用CPU101は、特定フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3101)、セットされていない場合、すなわち、特定演出のプロセステーブルがセットされていない場合、特定演出モード中処理を終了する。   FIG. 28 is a flowchart showing processing during the specific effect mode (step S2806) in the sub-effect control process. In the process during the specific effect mode, the CPU 101 for effect control determines whether or not the specific flag is set (step S3101). If it is not set, that is, if the process table for the specific effect is not set, The process during the specific effect mode is terminated.

特定フラグがセットされている場合、変動が終了したか否かを判定する(ステップS3102)。このとき、例えば、確定コマンド受信フラグがセットされているか否かや、新たな図柄変動指定コマンドを受信したか否かを判定することにより、変動が終了したか否かを判定する。変動が終了していない場合、プロセスタイマを「1」減算し(ステップS3103)、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS3104)。タイムアウトしていない場合、ステップS3107へ移行する。   If the specific flag is set, it is determined whether or not the fluctuation has ended (step S3102). At this time, for example, it is determined whether or not the variation has been completed by determining whether or not a confirmed command reception flag is set and whether or not a new symbol variation designation command has been received. If the change has not ended, the process timer is decremented by “1” (step S3103), and it is determined whether or not the process timer has timed out (step S3104). If not timed out, the process proceeds to step S3107.

タイムアウトした場合、次のプロセスデータに切り替え(ステップS3105)、次のプロセスタイマをスタートさせる(ステップS3106)。そして、ステップS3107において、演出モードフラグの値が「1」であるか否かを判定し(ステップS3107)、「1」でない場合、すなわち、特定演出モードに滞在していない場合、そのまま特定演出モード中処理を終了する。「1」である場合、すなわち、特定演出モードに滞在している場合、プロセスデータnの内容に従って演出装置を制御する(特定演出が実行される)(ステップS3108)。   If timed out, the process is switched to the next process data (step S3105), and the next process timer is started (step S3106). In step S3107, it is determined whether or not the value of the effect mode flag is “1” (step S3107). If it is not “1”, that is, if the user does not stay in the specific effect mode, the specific effect mode is maintained. End the middle process. When it is “1”, that is, when staying in the specific effect mode, the effect device is controlled according to the contents of the process data n (specific effect is executed) (step S3108).

また、ステップS3102において、変動が終了したと判定した場合(ステップS3102のY)、演出制御用CPU101は、特定フラグをリセットし(ステップS3109)、特定演出モード中処理を終了する。このように、説明演出モードまたは履歴蓄積演出モードに滞在しているときにも、示唆演出のプロセスタイマを稼働させることにより、どのタイミングにて特定演出モードに切り替えられた場合にも、違和感なくスムーズに特定演出モードにおける演出を実行することができる。   If it is determined in step S3102 that the fluctuation has ended (Y in step S3102), the effect control CPU 101 resets the specific flag (step S3109) and ends the process in the specific effect mode. In this way, even when you are in the explanation effect mode or the history accumulation effect mode, even if you switch to the specific effect mode at any timing by operating the suggestion effect process timer, it is smooth without any sense of incongruity An effect in the specific effect mode can be executed.

なお、本実施の形態では、全ての変動において成功示唆演出または失敗示唆演出が必ず行われる構成としたが、これに限るものではない。例えば、変動毎に示唆演出を実行するか否かを抽選によって決定するようなものであってもよい。   In the present embodiment, the success suggestion effect or the failure suggestion effect is always performed in all variations, but the present invention is not limited to this. For example, it may be determined by lottery whether or not the suggestion effect is executed for each change.

また、成功示唆演出が実行された場合には必ず3回の擬似連が実行される構成としたがこれに限るものではなく、3回の擬似連に発展する場合と、3回の擬似連に発展しない場合とで、成功示唆演出の選択割合が異なる構成としてもよい。例えば、3回の擬似連に発展する場合の成功示唆演出の選択割合を80%、3回の擬似連に発展しない場合の成功示唆演出の選択割合を30%などとするものであってもよい。また、失敗示唆演出が実行された場合には必ず3回の擬似連が実行されない構成としたがこれに限るものではなく、失敗示唆演出が実行された場合にも3回の擬似連を実行するパターンを有するようなものであってもよい。これにより、失敗示唆演出が発生することによる遊技者の落胆感を緩和することができる。   In addition, when the success suggestion effect is executed, the configuration is made such that three pseudo-reams are always executed. However, the present invention is not limited to this. It is good also as a structure from which the selection ratio of a success suggestion production differs by the case where it does not develop. For example, the selection ratio of the success suggesting effect when it is developed into three pseudo-continuations may be 80%, and the selection ratio of the success suggestion effect when not developing into three pseudo-continuations may be 30%. . In addition, when the failure suggestion effect is executed, the three-time pseudo-continuous is not necessarily executed. However, the present invention is not limited to this. It may have a pattern. Thereby, the disappointment of the player due to the occurrence of the failure suggestion effect can be alleviated.

また、示唆演出は3回の擬似連に発展することを示唆する演出としたがこれに限るものではない。例えば、リーチに発展することを示唆する演出であってもよいし、次の再変動に発展することを示唆する演出であってもよい。次の再変動に発展することを示唆する演出では、1回の変動中に複数回の示唆演出が行われるようなものであってもよい。また、示唆演出の発生タイミングは変動中に限るものではなく、大当り中などであってもよい。例えば、発生した大当りが確変大当りであるか否かを示唆する示唆演出や、大当り後に移行する時短遊技状態の時短回数を示唆する示唆演出や、記憶されている保留球における大当りの有無を示唆する示唆演出などを、大当り中に副演出表示装置51を用いて実行するものであってもよい。また、その場合、副演出表示装置51にていずれかの示唆演出を行った後、該示唆演出の示唆対象の内容を更に示唆する演出(例えば、昇格演出)を演出表示装置9または副演出表示装置51にて実行するようなものであってもよい。例えば、副演出表示装置51にて、発生した大当りが確変大当りでないことを示唆する失敗示唆演出を行った後、演出表示装置9にて、発生した大当りが確変大当りであることを示唆または報知する確変昇格演出を行うようなものであってもよい。   In addition, although the suggestive effect is an effect that suggests that it will be developed into three pseudo-reams, it is not limited to this. For example, it may be an effect that suggests the development to reach, or an effect that suggests the development to the next re-variation. The effect suggesting that the next re-variation is developed may be such that a plurality of suggested effects are performed during one change. The generation timing of the suggestion effect is not limited to the fluctuation, and may be a big hit. For example, it suggests whether or not the big hit that occurred is a promising big hit, suggests a hint that suggests the number of short times in the short game state that shifts after the big hit, and suggests whether there is a big hit in the stored holding ball The suggestion effect or the like may be executed using the sub-effect display device 51 during the big hit. In that case, after performing any suggestion effect on the sub-effect display device 51, the effect display device 9 or the sub-effect display displays an effect (for example, a promotion effect) that further suggests the content of the suggestion target of the suggestion effect. It may be executed by the device 51. For example, after performing a failure suggestion effect that suggests that the generated big hit is not a probable big hit in the sub-effect display device 51, the effect display device 9 suggests or reports that the generated big hit is a probable big hit. It may be something that performs a probable promotion effect.

また、遊技者にトリガボタン121(演出モードを切り替える操作手段とは異なる操作手段)などの操作部材への操作を促し、遊技者からの操作に応じていずれの示唆演出を選択するかを決定するようなものであってもよい。例えば、遊技者からの操作を規定回数受け付けた場合に成功示唆演出を実行する一方、操作を規定回数受け付けなかった場合に失敗示唆演出を実行するようなものであり、3回の擬似連に発展する場合の方が3回の擬似連に発展しない場合よりも該規定回数が少ないようなものであってもよい。そうすることにより、3回の擬似連に発展する場合の方が、3回の擬似連に発展しない場合よりも、成功示唆演出が発生しやすくなる。したがって、遊技者に操作させることによる興趣性を向上させた上で、成功示唆演出が発生したときに遊技者に期待感を与えることができる。   In addition, the player is prompted to operate an operation member such as a trigger button 121 (an operation unit different from the operation unit that switches the effect mode), and the suggested effect is selected according to the operation from the player. It may be something like this. For example, a success suggestion effect is executed when an operation from a player is received a specified number of times, while a failure suggestion effect is executed when an operation is not received a specified number of times, and developed into three pseudo-continuations. The case where the prescribed number of times is smaller than the case where the number of times of doing is not developed into three pseudo-reams. By doing so, the success suggestion effect is more likely to occur in the case of developing to three pseudo-continuations than in the case of not developing to three pseudo-continuations. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation when the success suggestion effect is generated while improving the interest by operating the player.

図29は、副演出制御処理における説明演出モード処理(ステップS2807)を示すフローチャートである。なお、説明演出のプロセスデータの含まれるプロセステーブルは、あらかじめ所定のタイミング(例えば、電源投入時、電源投入後の最初の変動開始時、電源投入後の最初の遊技球の打ち出し時など)にてセットされるものとする。説明演出モード処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマを「1」減算する(ステップS3201)。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定し(ステップS3202)、タイムアウトしていない場合、ステップS3205へ移行する。   FIG. 29 is a flowchart showing an explanatory effect mode process (step S2807) in the sub effect control process. In addition, the process table including the process data of the explanatory effect is in advance at a predetermined timing (for example, at the time of turning on the power, at the start of the first fluctuation after turning on the power, at the time of launching the first game ball after turning on the power) Shall be set. In the explanation effect mode process, the effect control CPU 101 subtracts “1” from the process timer (step S3201). Then, it is determined whether or not the process timer has timed out (step S3202). If the process timer has not timed out, the process proceeds to step S3205.

タイムアウトしたと判定した場合、演出制御用CPU101は、次のプロセスタイマをスタートさせ(ステップS3203)、説明演出用プロセスデータを切り替える(ステップS3204)。そして、ステップS3205では、演出モードフラグの値が「2」であるか否かを判定し(ステップS3205)、「2」である場合、すなわち、説明演出モードに滞在している場合、プロセスデータmの内容に従って演出装置を制御し(説明演出が実行され)(ステップS3206)、説明演出モード処理を終了する。また、演出モードフラグの値が「2」でない場合、すなわち、説明演出モードに滞在していない場合、そのまま説明演出モード処理を終了する。   When it is determined that time-out has occurred, the effect control CPU 101 starts the next process timer (step S3203) and switches the process data for explanation effect (step S3204). In step S3205, it is determined whether or not the value of the effect mode flag is “2” (step S3205). If it is “2”, that is, if the user is in the explanation effect mode, the process data m The effect device is controlled according to the contents of (the explanation effect is executed) (step S3206), and the explanation effect mode process is terminated. If the value of the effect mode flag is not “2”, that is, if the user does not stay in the explanation effect mode, the explanation effect mode process is terminated as it is.

なお、本実施の形態では、説明演出モードにおいては変動に干渉しない内容の説明演出が実行される構成としたが、これに限るものではなく、例えば、演出表示装置9にて行われている演出を説明するための説明演出を実行することとしてもよい。具体的には、演出表示装置9にて行われているリーチ演出における大当りの期待度を説明する説明演出を副演出表示装置51にて実行することとしてもよい。   In the present embodiment, in the explanation effect mode, the explanation effect having contents that do not interfere with the fluctuation is executed. However, the present invention is not limited to this. For example, the effect displayed on the effect display device 9 It is good also as performing the description production for explaining. Specifically, the sub-effect display device 51 may execute an explanation effect that explains the expected degree of jackpot in the reach effect performed on the effect display device 9.

図30および図31は、副演出制御処理における履歴蓄積演出モード処理(ステップS2808)を示すフローチャートである。履歴蓄積演出モード処理において、演出制御用CPU101は、履歴蓄積フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3301)、セットされていない場合、演出モードフラグの値が「3」であるか否かを判定する(ステップS3302)。演出モードフラグの値が「3」でない場合、すなわち、履歴蓄積演出モード中でない場合、そのまま履歴蓄積演出モード処理を終了する。   30 and 31 are flowcharts showing the history accumulation effect mode process (step S2808) in the sub effect control process. In the history accumulation effect mode process, the effect control CPU 101 determines whether or not the history accumulation flag is set (step S3301). If the history accumulation flag is not set, whether or not the value of the effect mode flag is “3”. Is determined (step S3302). When the value of the effect mode flag is not “3”, that is, when the history accumulation effect mode is not being performed, the history accumulation effect mode process is ended as it is.

演出モードフラグの値が「3」である場合、すなわち、履歴蓄積演出モード中である場合、履歴蓄積の操作入力画像データをセットする(ステップS3303)。操作入力画像は、遊技者が認証IDやパスワードを入力可能な画像である。その後、演出制御用CPU101は、入力操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS3304)。入力操作を受け付けた場合、ユーザ認証が成功したか否かを判定し(ステップS3305)、失敗した場合はそのまま履歴蓄積演出モード処理を終了する。成功した場合は履歴蓄積中画面データをVRAMにセットし(ステップS3306)、履歴蓄積フラグをセットし(ステップS3307)、履歴蓄積演出モード処理を終了する。履歴蓄積中画面は、いわゆるメニュー画面であり、遊技履歴を閲覧するための「遊技履歴表示」と、履歴蓄積を終了するための「履歴蓄積終了」とが遊技者によって選択可能な画面となっている。入力操作を受け付けていない場合、そのまま履歴蓄積演出モード処理を終了する。なお、ステップS3306では、蓄積中画面以外に、認証が成功した旨を示す画面のデータや、遊技履歴の蓄積を開始する旨を示す画面のデータをセットすることにより、副演出表示装置51に表示するものであってもよい。その場合、蓄積中画面とともに表示するものであってもよいし、いずれか一の画面を表示するものであってもよい。   When the value of the effect mode flag is “3”, that is, when in the history accumulation effect mode, the operation input image data for history accumulation is set (step S3303). The operation input image is an image in which the player can input an authentication ID and a password. Thereafter, the effect control CPU 101 determines whether or not an input operation has been accepted (step S3304). When the input operation is accepted, it is determined whether or not the user authentication is successful (step S3305). When the user operation is unsuccessful, the history accumulation effect mode process is terminated as it is. If successful, the screen data during history accumulation is set in the VRAM (step S3306), a history accumulation flag is set (step S3307), and the history accumulation effect mode processing is terminated. The history accumulating screen is a so-called menu screen that allows the player to select “game history display” for viewing the game history and “history accumulation end” for ending the history accumulation. Yes. When the input operation is not accepted, the history accumulation effect mode process is terminated as it is. In step S3306, in addition to the accumulation screen, the screen data indicating that the authentication is successful and the screen data indicating that the accumulation of the game history is started are displayed on the sub-effect display device 51. You may do. In that case, it may be displayed together with the accumulating screen, or any one of the screens may be displayed.

ステップS3301において、履歴蓄積フラグがセットされている場合、終了中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS3401)。終了中フラグは、履歴蓄積の終了画面を表示中であることを示すフラグである。終了中フラグがセットされていない場合、すなわち、履歴蓄積中である場合、演出モードフラグの値が「3」であるか否かを判定し(ステップS3402)、「3」ではない場合、そのまま履歴蓄積演出モード処理を終了する。   If the history accumulation flag is set in step S3301, it is determined whether or not the ending flag is set (step S3401). The in-completion flag is a flag indicating that the history accumulation end screen is being displayed. If the ending flag is not set, that is, if the history is being accumulated, it is determined whether or not the value of the effect mode flag is “3” (step S3402). The accumulation effect mode process is terminated.

演出モードフラグが「3」である場合、遊技履歴を表示するための履歴表示指示を遊技者から受け付けたか否かを判定する(ステップS3403)。具体的には、メニュー画面の「遊技履歴表示」という項目を選択して決定されたか否かを判定することにより、履歴表示指示を遊技者から受け付けたか否かを判定する。履歴表示指示を受け付けた場合、演出制御用CPU101は、遊技履歴を読み出し(ステップS3404)、読み出した遊技履歴の画像データをセットする(ステップS3405)。ここで、遊技履歴とは変動回数であり、具体的には変動カウンタの値を読み出す。なお、遊技履歴の具体例については変動回数に限るものではなく、例えば、大当り回数、小当り回数、発生した大当りの種別、リーチ回数、擬似連回数、遊技時間、総出玉数、発生した演出の種類など、遊技者が遊技を行った間のいずれの情報であってもよい。   If the effect mode flag is “3”, it is determined whether or not a history display instruction for displaying a game history has been received from the player (step S3403). Specifically, it is determined whether or not a history display instruction has been received from the player by determining whether or not the item “game history display” on the menu screen has been selected and determined. When the history display instruction is received, the effect control CPU 101 reads the game history (step S3404), and sets the read game history image data (step S3405). Here, the game history is the number of changes, and specifically, the value of the change counter is read. Note that the specific example of the game history is not limited to the number of fluctuations. For example, the number of big hits, the number of small hits, the type of jackpot that occurred, the number of reach, the number of pseudo-reams, the game time, the total number of balls played, Any information such as the type during the game played by the player may be used.

また、ステップS3403において、履歴表示指示を受け付けていない場合、履歴蓄積終了指示を遊技者から受け付けたか否かを判定する(ステップS3406)。具体的には、メニュー画面の「履歴蓄積終了」という項目を選択して決定されたか否かを判定することにより、履歴蓄積終了指示を遊技者から受け付けたか否かを判定する。履歴蓄積終了指示を受け付けていない場合、そのまま履歴蓄積演出モード処理を終了する。受け付けた場合、遊技履歴を読み出してリセットする(ステップS3407)。ここでは、変動カウンタの値を読み出した上で、変動カウンタの値を「0」とする。   If no history display instruction has been received in step S3403, it is determined whether a history storage end instruction has been received from the player (step S3406). Specifically, it is determined whether or not a history storage end instruction has been received from the player by determining whether or not the item “history storage end” on the menu screen has been selected and determined. If the history accumulation end instruction has not been received, the history accumulation effect mode process is terminated as it is. If accepted, the game history is read and reset (step S3407). Here, after reading the value of the variation counter, the value of the variation counter is set to “0”.

そして、演出制御用CPU101は、読み出した遊技履歴の情報を元に二次元コード画像を生成する(ステップS3408)。ここで、二次元コードの画像の具体的な生成方法の一例について説明する。演出制御用CPU101は、読み出した遊技履歴を共通鍵で暗号化する。そして、演出制御用CPU101は、暗号化した文字列をパラメータとしてあらかじめ定められたサーバのURLに付加し、二次元コードに変換する。   Then, the effect control CPU 101 generates a two-dimensional code image based on the read game history information (step S3408). Here, an example of a specific method for generating an image of a two-dimensional code will be described. The effect control CPU 101 encrypts the read game history with a common key. Then, the effect control CPU 101 adds the encrypted character string as a parameter to a predetermined URL of the server, and converts it into a two-dimensional code.

なお、二次元コードに含む情報は、この実施の形態で示したものにかぎらず、現在の日時(西暦/年/月/日/時/分/秒/曜日)、その他の遊技履歴(通常大当りの回数/確変大当りの回数/小当りの回数/大当りと大当りとの間に行われた飾り図柄の可変表示回数/賞球数)、現在の遊技状態(確変状態や時短状態、大当り遊技状態)、遊技店ID、台ID、遊技機の機種ID、パチンコ遊技機を製造した遊技機メーカを特定可能なメーカIDを含む二次元コードを生成してもよい。   The information contained in the two-dimensional code is not limited to that shown in this embodiment, but the current date (year / year / month / day / hour / minute / second / day of the week) and other game histories (usually big hits) Number of times / number of probable big hits / number of small wins / number of decorative symbols displayed between big hit and big win / number of winning balls), current gaming state (probable state, short time state, big hit gaming state) A two-dimensional code including a game shop ID, a machine ID, a model ID of the gaming machine, and a manufacturer ID that can identify the gaming machine manufacturer that manufactured the pachinko gaming machine may be generated.

ステップS3408の後、演出制御用CPU101は、生成した二次元コードを含む履歴蓄積終了画面データをセットする(ステップS3409)。履歴蓄積終了画面データをセットすることにより、副演出表示装置51に履歴蓄積を終了させた旨を示す演出画面を表示するとともに、作成した二次元コードの画像を演出表示装置9に表示させることができる。その後、終了中フラグをセットし(ステップS3410)、タイマに所定の値(例えば20秒)をセットする(ステップS3411)。   After step S3408, the effect control CPU 101 sets history accumulation end screen data including the generated two-dimensional code (step S3409). By setting the history accumulation end screen data, an effect screen indicating that the history accumulation is terminated is displayed on the sub-effect display device 51, and the created two-dimensional code image is displayed on the effect display device 9. it can. Thereafter, an ending flag is set (step S3410), and a predetermined value (for example, 20 seconds) is set to the timer (step S3411).

また、ステップS3401において、終了中フラグがセットされている場合、タイマ減算処理をおこない(ステップS3412)、タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS3413)。タイマがタイムアウトしていない場合、そのまま履歴蓄積演出モード処理を終了する。タイムアウトした場合、履歴蓄積終了画面データのセットを終了し(ステップS3414)、終了中フラグと履歴蓄積フラグをリセットし(ステップS3415、S3416)、そのまま履歴蓄積演出モード処理を終了する。なお、本実施の形態では、いずれのタイミングであっても履歴蓄積の開始/終了を実行可能であるとしたが、所定期間については履歴蓄積の開始/終了を実行しないものとしてもよい。例えば、変動中(または変動中の1期間(例えばリーチ中))は遊技者からの操作を受け付けても履歴蓄積の開始/終了を実行しないものとしてもよい。   If the end flag is set in step S3401, a timer subtraction process is performed (step S3412), and it is determined whether the timer has timed out (step S3413). If the timer has not timed out, the history accumulation effect mode process is terminated. If timed out, the history accumulation end screen data setting is terminated (step S3414), the in-completion flag and the history accumulation flag are reset (steps S3415 and S3416), and the history accumulation effect mode process is terminated as it is. In this embodiment, the history accumulation start / end can be executed at any timing, but the history accumulation start / end may not be executed for a predetermined period. For example, during the change (or during the change period (for example, during reach)), the history accumulation start / end may not be executed even if an operation from the player is accepted.

図32は、演出モードの切替概要を示す説明図である。図32に示す説明図は、演出モード毎の副演出表示装置51の表示例および演出モードフラグの値が図示されており、プッシュボタン120への操作を受け付けた場合に、演出モードが切り替わる様子が示されている。   FIG. 32 is an explanatory diagram showing an outline of switching of effect modes. The explanatory diagram shown in FIG. 32 shows a display example of the sub-effect display device 51 for each effect mode and the value of the effect mode flag. When an operation to the push button 120 is accepted, the effect mode is switched. It is shown.

例えば、図示するように、演出モードフラグの値が「1」の特定演出モードにてプッシュボタン120への操作を検知した場合、演出モードフラグの値が「2」の説明演出モードに切り替わる。このとき、副演出表示装置51には「擬似連が3回続けば大チャンス!」といった説明演出の画像が表示されている。また、演出モードフラグの値が「2」の説明演出モードにてプッシュボタン120への操作を検知した場合、演出モードフラグの値が「3」の履歴蓄積演出モードに切り替わる。このとき、副演出表示装置51には履歴蓄積の操作入力画像が表示されている。そして、図示するように、演出モードフラグの値が「3」の履歴蓄積演出モードにてプッシュボタン120への操作を検知した場合、演出モードフラグの値が「1」の特定演出モードに切り替わる。このとき、副演出表示装置51には「成功!」といった成功示唆演出の画像が表示されている。   For example, as shown in the drawing, when an operation on the push button 120 is detected in the specific effect mode with the value of the effect mode flag “1”, the value is switched to the explanation effect mode with the value of the effect mode flag “2”. At this time, the sub-effect display device 51 displays an image of an explanatory effect such as “a great chance if the pseudo-ream continues three times!”. Further, when an operation on the push button 120 is detected in the explanation effect mode in which the value of the effect mode flag is “2”, the operation mode is switched to the history accumulation effect mode in which the value of the effect mode flag is “3”. At this time, an operation input image for history accumulation is displayed on the sub-effect display device 51. Then, as shown in the figure, when an operation on the push button 120 is detected in the history accumulation effect mode in which the value of the effect mode flag is “3”, the value is switched to the specific effect mode in which the value of the effect mode flag is “1”. At this time, the sub-effect display device 51 displays a success suggestion image such as “success!”.

図33は、特定演出モードにおける特定演出実行時のタイミングチャートである。図33に示すタイミングチャートは、1回の図柄変動におけるタイミング毎の演出表示装置9と副演出表示装置51との演出について示している。   FIG. 33 is a timing chart when executing a specific effect in the specific effect mode. The timing chart shown in FIG. 33 shows the effects of the effect display device 9 and the sub-effect display device 51 for each timing in one symbol variation.

まず、変動パターンとしてスーパーPA3−4が選択された場合、タイミングaからタイミングbまでの図柄の変動をおこなう。そして、変動中のタイミングcにおいて演出表示手段9にチャンス目が停止表示され、1回目の再変動が開始される。そして、所定のタイミングdで副演出表示装置51にてミニゲーム演出が開始され、3回目のチャンス目が演出表示手段9に停止表示されるタイミングeより前のタイミングfにて、成功示唆演出が副演出表示装置51にて実行される。これにより、特定演出モードにて、3回の擬似連が発生する旨を遊技者に示唆することができる。なお、成功示唆演出または失敗示唆演出の発生タイミングは、少なくとも、3回目のチャンス目が停止表示されるタイミングより前であればよい。   First, when Super PA 3-4 is selected as the variation pattern, the symbol is varied from timing a to timing b. Then, at the changing timing c, the chance is stopped and displayed on the effect display means 9, and the first re-variation is started. Then, the sub-effect display device 51 starts the mini-game effect at the predetermined timing d, and the success suggestion effect is generated at the timing f before the timing e at which the third chance is stopped and displayed on the effect display means 9. This is executed by the secondary effect display device 51. Accordingly, it is possible to suggest to the player that three pseudo-runs are generated in the specific effect mode. In addition, the generation timing of the success suggestion effect or the failure suggestion effect may be at least before the timing at which the third chance chance is stopped and displayed.

次に、図34〜図36を用いて、各演出モードにおける副演出表示装置51の表示例について説明する。図34は、特定演出モードにおける演出表示装置9および副演出表示装置51のタイミング毎の表示例を示す説明図である。   Next, display examples of the subsidiary effect display device 51 in each effect mode will be described with reference to FIGS. 34 to 36. FIG. 34 is an explanatory diagram illustrating a display example for each timing of the effect display device 9 and the sub-effect display device 51 in the specific effect mode.

まず、2回目の擬似連が演出表示装置9で実行されているタイミングt1にて、ミニゲームを開始する旨を示す画像が副演出表示装置51に表示される。そして、変動パターンがスーパーPA3−1〜3−4のいずれかである場合、すなわち、3回の擬似連が確定している場合、タイミングt2のように副演出表示装置51にて成功示唆演出が実行されるとともに、演出表示装置9にてるチャンス目で演出図柄が停止し、3回目の擬似連へ発展する。また、変動パターンがスーパーPA3−1〜3−4のいずれかでない場合、すなわち、3回の擬似連を実行しないことが確定している場合、t1の後、タイミングt3のように副演出表示装置51にて失敗示唆演出が実行されるとともに、演出表示装置9にてチャンス目とは異なる図柄で演出図柄が停止し、そのまま特別図柄の変動も停止し、次の変動へ移行する。なお、ミニゲームは任意の内容の演出である。例えば、キャラクタの動作によって特別演出の発生の有無を示唆する演出(例えば、画面の端から端まで駆け抜ければ成功、途中で転べば失敗)や、スポーツの勝敗によって特別演出の発生の有無を示唆する演出(例えば、サッカーでゴールすれば成功、シュートを外せば失敗)や、味方キャラクタと敵キャラクタの戦闘の勝敗によって特別演出の発生の有無を示唆する演出(例えば、味方キャラクタが勝利すれば成功、敗北すれば失敗)などであってもよい。また、遊技者から操作を受け付けるような演出であってもよい。その場合、操作の受付の有無に関わらず成功演出か失敗演出のいずれか一方をおこなうようなものであってもよいし、操作があれば所定の割合で成功演出をおこなう一方、操作がなければ失敗演出をおこなうようなものであってもよい。   First, an image indicating that the mini game is to be started is displayed on the sub-effect display device 51 at the timing t1 when the second pseudo-ream is executed on the effect display device 9. When the variation pattern is one of the super PAs 3-1 to 3-4, that is, when the three pseudo-reams are confirmed, the success suggestion effect is displayed on the sub-effect display device 51 as at timing t2. As it is executed, the effect symbol stops at the chance of the effect display device 9 and develops to the third pseudo-ream. Further, when the variation pattern is not one of the super PAs 3-1 to 3-4, that is, when it is determined that the three-time pseudo-continuation is not executed, the sub-effect display device is displayed at timing t3 after t1. At 51, the failure suggestion effect is executed, and the effect display device 9 stops the effect symbol at a symbol different from the chance, and the special symbol variation is also stopped as it is, and the process proceeds to the next variation. A mini game is an effect of arbitrary contents. For example, an effect that suggests the occurrence of a special effect depending on the character's movement (for example, success if you run through the screen, failure if you roll on the way), or the presence or absence of a special effect due to the victory or defeat of sports (For example, success if you score a goal in soccer, failure if you remove the shot), or an effect that suggests the presence or absence of special effects by winning or losing a battle between an ally character and an enemy character (for example, success if the ally character wins) Or failure if defeated). Further, it may be an effect that accepts an operation from a player. In that case, it may be one that performs either a successful production or a failure production regardless of whether or not an operation is accepted. If there is an operation, a successful production is performed at a predetermined rate. It may be something that makes a failure production.

図35は、説明演出モードにおける演出表示装置9および副演出表示装置51の表示例を示す説明図である。図35に示すように、「擬似連が3回続けばチャンス!!」と、擬似連を説明するための説明演出を行っている。なお、ここでは変動中を例に挙げて説明したが、変動中に限らず、大当り中や小当り中やデモ中など、いずれのタイミングにて説明演出を行うものとしてもよい。   FIG. 35 is an explanatory diagram showing a display example of the effect display device 9 and the sub-effect display device 51 in the explanation effect mode. As shown in FIG. 35, an explanation effect is provided to explain the pseudo-ream, “Chance if the pseudo-ream continues three times!”. Here, the explanation is given by taking the case of changing as an example, but it is not limited to the case of changing, and the explanation effect may be performed at any timing such as during big hit, during small hit or during demonstration.

図36は、履歴蓄積演出モードにおける演出表示装置9および副演出表示装置51の表示例を示す説明図である。図36に示す説明図は、履歴蓄積演出モードにおけるタイミング毎の演出表示装置9および副演出表示装置51の表示例を示している。まず、履歴蓄積を開始していないタイミングT1では、履歴蓄積を開始するための入力操作画像が副演出表示装置51に表示されている。入力操作画像は、例えば、認証IDやパスワードの入力画面である。   FIG. 36 is an explanatory diagram showing a display example of the effect display device 9 and the sub-effect display device 51 in the history accumulation effect mode. The explanatory view shown in FIG. 36 shows a display example of the effect display device 9 and the sub-effect display device 51 for each timing in the history accumulation effect mode. First, at the timing T1 when the history accumulation is not started, an input operation image for starting the history accumulation is displayed on the sub-effect display device 51. The input operation image is, for example, an authentication ID or password input screen.

そして、遊技者からの入力を受け付けて履歴蓄積が実行されているタイミングT2では、遊技履歴の表示と履歴蓄積の終了を遊技者が選択可能なメニュー画面が副演出表示装置51表示される。   Then, at the timing T2 when the input from the player is received and the history accumulation is executed, a menu screen on which the player can select the display of the game history and the end of the history accumulation is displayed on the sub-effect display device 51.

そして、遊技者からの履歴蓄積終了の操作を受け付けたタイミングT3では、遊技を終了するとともに、遊技を終了させた旨を示す画像を副演出表示装置51に表示し、遊技履歴にもとづいて作成した二次元コードの画像を演出表示装置9に表示する。   Then, at the timing T3 when the operation for ending history accumulation from the player is received, the game is finished, and an image indicating that the game is finished is displayed on the sub-effect display device 51, and is created based on the game history. An image of the two-dimensional code is displayed on the effect display device 9.

以上に説明したように、本実施の形態によれば、遊技者からの操作に基づいて演出モードを切り替えて、切り替えた演出モードに応じた演出を副演出表示装置51にて実行可能とした。これにより、副演出表示装置51を用いた演出を多様化することができるため、単調になることを防止し、興趣の向上を図ることができる。また、演出モードの切替の契機を遊技者による操作の検出とすることにより、切替タイミングが遊技者に委ねられ、遊技者にとって最適なタイミング(例えば、現在の演出モードに退屈感を覚え始めたタイミング)で演出モードを切り替えさせることができる。   As described above, according to the present embodiment, the effect mode is switched based on the operation from the player, and the effect according to the switched effect mode can be executed by the sub-effect display device 51. Thereby, since the production | presentation using the sub production | presentation display apparatus 51 can be diversified, it can prevent becoming monotonous and can aim at the improvement of interest. Also, by making the trigger for switching the production mode to be the detection of the operation by the player, the switching timing is left to the player, and the optimal timing for the player (for example, the timing when the player starts feeling bored in the current production mode) ) To switch the production mode.

また、本実施の形態において、演出表示装置9の演出を説明するための説明演出を含む演出を実行可能な説明演出モードに切り替えて、副演出表示装置51を用いた演出を実行する構成とした。これにより、演出表示装置9に表示される演出を妨害することなく遊技者に演出を説明することができるので、演出表示装置9に表示される演出の演出効果を低下させることなく、遊技者に演出の理解を深めさせることができ、興趣性を向上させることができる。   Moreover, in this Embodiment, it was set as the structure which switches to the description effect mode which can perform the effect including the description effect for explaining the effect of the effect display device 9, and performs the effect using the sub effect display device 51. . Thereby, since the effect can be explained to the player without interfering with the effect displayed on the effect display device 9, it is possible to give the player without reducing the effect of the effect displayed on the effect display device 9. The understanding of the production can be deepened and the interest can be improved.

また、本実施の形態において、履歴蓄積を開始する際の画像を表示する演出を含む演出を実行可能な履歴蓄積演出モードに切り替えて、副演出表示装置51を用いた演出を実行する構成とした。これにより、演出表示装置9に表示される演出を妨害することなく履歴蓄積を開始させることができる。したがって、演出表示装置9を用いて行われる演出の演出効果を低下させることなく、興趣の向上を図ることができる。   Further, in the present embodiment, a configuration in which an effect using the sub-effect display device 51 is executed by switching to a history storage effect mode capable of executing an effect including an effect of displaying an image when starting history accumulation is performed. . Thereby, history accumulation can be started without interfering with the effect displayed on the effect display device 9. Accordingly, it is possible to improve the interest without reducing the effect of the effect performed using the effect display device 9.

また、本実施の形態において、変動中であるか否かに関わらず、遊技者からの操作を受け付けることにより演出モードの切り替えを実行可能な構成とした。これにより、遊技者の任意なタイミングにて演出モードの切り替えをおこなうことができ、利便性を向上させることができる。   Moreover, in this Embodiment, it was set as the structure which can perform switching of effect mode by receiving operation from a player regardless of whether it is changing. Thereby, the effect mode can be switched at any timing of the player, and the convenience can be improved.

また、本実施の形態において、特定演出モードにおいて、3回の擬似連の変動パターンである場合、副演出表示装置51にて成功示唆演出を実行することとした。これにより、副演出表示装置51にて表示される演出に遊技者を注目させることができ、興趣の向上を図ることができる。   Further, in the present embodiment, in the specific effect mode, the success suggestion effect is executed by the sub-effect display device 51 when the variation pattern of the pseudo-continuous three times. Thereby, a player can be made to pay attention to the production | presentation displayed on the subsidiary production | presentation display apparatus 51, and the improvement of an interest can be aimed at.

また、本実施の形態において、遊技者からのプッシュボタン120への操作を受け付けた場合、いずれのタイミングであっても演出モードの切り替えをおこなうこととしたが、これに限るものではない。例えば、演出表示装置9における所定条件(リーチ演出や擬似連の発生、大当り確定)が成立する以前のタイミングに限り、遊技者からの操作を契機に演出モードを切り替えるものであってもよい。仮に、リーチ演出中に演出モードを切り替えた場合、リーチ演出が発生しているにも関わらず遊技者の注意が演出表示装置9と副演出表示装置51に分散してしまうが、演出モードの切替をリーチ演出の発生以前に限定することにより、リーチ演出の演出効果の低下を防止することができる。また、同様に、大当り中は演出モードの切り替えをおこなわないようなものであってもよいし、大当り中のみ移行可能な特別な演出モードがあるようなものであってもよい。そうすることにより、大当り中の演出を多様化することができ、興趣の向上を図ることができる。   In the present embodiment, when an operation to the push button 120 from the player is accepted, the effect mode is switched at any timing, but the present invention is not limited to this. For example, the effect mode may be switched with an operation from the player as a trigger only before a predetermined condition (reach effect, generation of pseudo-ream, jackpot confirmation) in the effect display device 9 is established. If the production mode is switched during the reach production, the player's attention is dispersed between the production display device 9 and the sub-production display device 51 even though the reach production occurs. By limiting to before the generation of the reach effect, it is possible to prevent a decrease in the effect of the reach effect. Similarly, the effect mode may not be switched during a big hit, or there may be a special effect mode that can be shifted only during a big hit. By doing so, it is possible to diversify the production during the big hit and to improve the interest.

また、本実施の形態では、演出モードの切替の契機を、プッシュボタン120への操作の受付とした。演出モードを切り替えるための操作部材(本例のプッシュボタン120)と、遊技者からの操作を受け付ける演出に用いる操作部材は、それぞれ個別に設けられているものであってもよいし、併用するのものとしてもよい。併用する場合、例えば、通常はプッシュボタン120への操作を検出した場合に演出モードを切り替える一方、所定の演出の発生中にプッシュボタン120への操作を検出した場合は該所定の演出を発展させたりするものであってもよい。また、遊技者からの操作態様によって、演出モードの切替および所定の演出の発展のいずれかを決定するものであってもよい。例えば、所定の演出の発生中にプッシュボタン120への操作を受け付けた場合、プッシュボタン120が一定時間以上継続した操作(いわゆる、長押し)がおこなわれた場合には演出モードの切替を決定し、一定時間未満の操作がおこなわれた場合には所定の演出の発展を決定するようなものであってもよい。なお、規定時間内に操作された回数によっていずれの処理をおこなうかを決定するようなものであってもよいし、複数の操作部材が同時に操作されるか否かによっていずれの処理をおこなうかを判定するようなものであってもよい。なお、遊技者からの操作を受け付けた場合には常に演出モードの切替可能としたが、これに限るものではなく、操作を受け付けた際の演出モードの切替を可能とした期間と、無効にする期間とを設けるものとしてもよい。例えば、図柄の変動中に遊技者からの操作を受け付けた場合のみ演出モードの切替が可能であるものとしてもよい。また、変動中において、演出モードの切替を無効にする期間を設け、該無効にする期間以外の期間に遊技者から操作を受け付けた場合のみ演出モードの切替をおこなうものとしてもよい。例えば、遊技者からの操作を受け付ける演出(操作演出)の実行前もしくは実行中や、リーチ中などを、演出モードの切替を無効にする期間としてもよい。   In the present embodiment, the trigger for switching the effect mode is the acceptance of the operation on the push button 120. The operation member for switching the effect mode (push button 120 in this example) and the operation member used for the effect of receiving an operation from the player may be provided individually or in combination. It may be a thing. When used together, for example, the presentation mode is normally switched when an operation on the push button 120 is detected, while the predetermined presentation is developed when an operation on the push button 120 is detected during the generation of the predetermined presentation. It may be a thing to do. Further, depending on the operation mode from the player, either switching of the effect mode or development of a predetermined effect may be determined. For example, when an operation to the push button 120 is received while a predetermined effect is generated, an operation mode switching is determined when an operation (a so-called long press) that the push button 120 continues for a certain time or longer is performed. When the operation is performed for less than a predetermined time, the development of a predetermined production may be determined. In addition, it may be such as to determine which process is performed according to the number of times operated within a specified time, and which process is performed depending on whether or not a plurality of operation members are operated simultaneously. It may be something that determines. When the operation from the player is accepted, the effect mode can always be switched. However, the present invention is not limited to this, and the period during which the effect mode can be switched when the operation is accepted is invalidated. A period may be provided. For example, the effect mode may be switched only when an operation from the player is accepted during the change of the symbol. In addition, during the change, a period for invalidating the switching of the effect mode may be provided, and the effect mode may be switched only when an operation is received from the player during a period other than the period for invalidating. For example, before or during execution of an effect (operation effect) that accepts an operation from a player, or during reach, the period of invalidating the effect mode switching may be used.

なお、本実施の形態においては、副演出表示装置51において各演出モードに応じた演出のみを表示するものとしたが、これに限るものではなく、例えば、特別図柄に対応した図柄を可変表示するものであってもよいし、記憶している保留の数や大当りに対する信頼度等の情報を表示するものであってもよい。また、各演出モードに応じた演出をおこないつつ、変動中の図柄の大当りに対する信頼度を示す演出をおこなうようなものであってもよい。その場合、例えば、大当りに対する信頼度が一定以上の演出が発生する場合、演出モードに応じた演出よりも優先させて変動中の図柄の大当りに対する信頼度を示す演出をおこなうようなものであってもよい。   In the present embodiment, only the effects corresponding to each effect mode are displayed on the sub-effect display device 51. However, the present invention is not limited to this. For example, a symbol corresponding to a special symbol is variably displayed. The information may be displayed or information such as the number of stored suspensions and the reliability of the jackpot may be displayed. Moreover, it is possible to perform an effect indicating the reliability with respect to the big hit of the changing symbol while performing an effect according to each effect mode. In that case, for example, when an effect with a certain degree of reliability with respect to the big hit occurs, an effect indicating the reliability with respect to the big hit of the changing symbol is given priority over the effect according to the effect mode. Also good.

また、本実施の形態において、副演出表示装置51を演出表示装置9の右下に配置したが、これに限るものではなく、遊技盤上のいずれの位置に配置されるものであってもよいし、可動するようなものであってもよい。また、副演出表示装置51および演出表示装置9は、タッチセンサが搭載されているようなものであってもよい。その場合、遊技者に直接触れさせる演出をおこなうことができるので、より興趣の向上を図ることができる。   Further, in the present embodiment, the secondary effect display device 51 is arranged at the lower right of the effect display device 9, but the present invention is not limited to this, and may be arranged at any position on the game board. However, it may be movable. Further, the sub-effect display device 51 and the effect display device 9 may be such that a touch sensor is mounted. In that case, since it is possible to perform an effect that directly touches the player, it is possible to further enhance the interest.

また、本実施の形態では省略したが、操作部材(本例のプッシュボタン120)の操作を契機に演出モードを切り替える旨を遊技者に報知するものであってもよい。その際、演出表示装置9や副演出表示装置51にその旨を報知する情報を表示するものであってもよいし、操作部材に内装されたLEDを点灯させることにより操作を促すものであってもよい。また、一定時間(例えば、30分)以上演出モードの切替が行われなかった際に報知を行うことで、煩わしさを感じさせることなく報知することとしてもよい。また、同一の遊技者が遊技をおこなっている場合(例えば、履歴蓄積中である場合)、遊技を終了するまでは一度しか報知しないようなものであってもよい。また、遊技がおこなわれていない状態で報知をおこなっても、遊技者が見ていない可能性があるため、遊技中(例えば、変動中、大当り中、遊技球の打ち出し中)に報知をおこなうことが望ましい。   Although omitted in the present embodiment, the player may be notified that the effect mode is switched when the operation member (the push button 120 in this example) is operated. At that time, information for informing that effect may be displayed on the effect display device 9 or the sub-effect display device 51, or an operation is promoted by turning on an LED built in the operation member. Also good. Moreover, it is good also as alerting | reporting, without making it feel troublesome by performing alerting | reporting when switching of effect mode is not performed more than fixed time (for example, 30 minutes). Further, when the same player is playing a game (for example, when the history is being accumulated), the game may be notified only once until the game is finished. In addition, even if a notification is made when no game is being played, the player may not be watching, so a notification should be given during the game (for example, during a change, during a big hit, during the launch of a game ball) Is desirable.

また、演出モードを切り替える契機を遊技者による操作のみとしたが、遊技者から切替操作を受け付けないまま一定時間が経過した場合、遊技機が所定の演出モードに強制的に切り替えるようなものであってもよい。   In addition, the trigger for switching the production mode is only the operation by the player. However, when a certain period of time has passed without accepting the switching operation from the player, the gaming machine is forcibly switched to the predetermined production mode. May be.

また、本実施の形態では、演出モードフラグの値に関わらず、内部的に常に演出モードに関する処理を実行し続けることとしたが、これに限るものではない。例えば、演出モードの切替をおこなうとともに、切替先の演出モードに関する処理を開始するようなものであってもよい。   In the present embodiment, the processing related to the rendering mode is always continuously executed regardless of the value of the rendering mode flag. However, the present invention is not limited to this. For example, the production mode may be switched and the processing related to the production mode of the switching destination may be started.

また、本実施の形態において、演出モードとして、特定演出モード、説明演出モード、履歴蓄積演出モードの3つを有するものとしたが、これに限るものではない。例えば、演出に登場するキャラクタやテーマや色調が異なる演出モードを複数有するようなものであってもよいし、企業の宣伝などを表示する演出を含む演出を事項可能な演出モードなどを有するものであってもよい。   Moreover, in this Embodiment, although it had three specific production modes, description production mode, and history accumulation production mode as production modes, it is not restricted to this. For example, it may have a plurality of presentation modes with different characters, themes, and colors that appear in the presentation, or it may have a presentation mode that can include presentations including presentations that display corporate advertisements, etc. There may be.

また、本実施の形態において、履歴蓄積終了画面の表示は、開始してから所定時間が経過することを契機に終了することとしたが、これに限るものではなく、例えば、遊技者からの操作を受け付けた場合に表示を終了し、メニュー画面や履歴蓄積入力操作画面を表示するようなものであってもよい。   Further, in the present embodiment, the display of the history accumulation end screen is ended when a predetermined time elapses from the start, but is not limited to this, for example, an operation from a player The display may be terminated when the screen is received, and the menu screen or the history accumulation input operation screen may be displayed.

また、本実施の形態では、特定演出モードにおいて、読み出した変動パターンによって示唆演出の態様を決定する構成としたが、これに限るものではなく、いずれの予告演出の実行が決定されているかを判定して示唆演出の態様を決定するようなものであってもよい。例えば、大当りに対する信頼度によって異なるキャラクタが通り過ぎるキャラクタ予告演出の実行の有無が抽選によって決定される場合、該抽選の抽選結果を一時的に記憶し、記憶された抽選結果に基づいて示唆演出の態様を決定するようなものであってもよい。   Further, in the present embodiment, in the specific effect mode, the suggestion effect mode is determined by the read variation pattern. However, the present invention is not limited to this, and it is determined which notice effect execution is determined. Then, it is possible to determine the mode of the suggestion effect. For example, when it is determined by lottery whether or not to execute a character notice effect that passes through different characters depending on the degree of reliability with respect to the jackpot, the lottery result of the lottery is temporarily stored, and the suggestion effect mode based on the stored lottery result It may be something that decides.

また、本実施の形態では、特定演出モードにおいて、示唆する対象となる特別演出の発生の有無に関わらず示唆演出を実行する(特別演出が発生するなら成功示唆演出、発生しないなら失敗示唆演出)こととしたが、発生する場合としない場合とのいずれか一方のみに示唆演出をおこなうことにより、特別演出の発生の有無を示唆するようなものであってもよい。例えば、3回の擬似連に発展する場合はキャラクタが走り抜ける演出を副演出表示装置51にておこない、3回の擬似連に発展しない場合はキャラクタが走り抜ける演出を実行しないことにより、3回の擬似連への発展の有無を示唆するものであってもよい。   In the present embodiment, in the specific effect mode, the suggestion effect is executed regardless of whether or not the special effect to be suggested is generated (success suggestion effect if the special effect occurs, and failure suggestion effect if it does not occur). However, the presence / absence of the special effect may be suggested by performing the suggestion effect only on one of the cases where it does not occur and the case where it does not occur. For example, in the case of developing to three pseudo-runs, an effect that the character runs through is performed by the sub-effect display device 51, and in the case of not developing to three pseudo-runs, the effect that the character runs through is not executed, so that It may indicate the presence or absence of development into a ream.

また、本実施の形態では、特定演出モードにて、3回の擬似連の発生の有無を示唆する示唆演出を実行可能な演出モードとしたが、これに限るものではなく、例えば、他の演出の内容や、特別演出以外の事象の発生の有無を示唆するようなものであってもよい。具体的には、大当りの発生の有無の示唆や、滞在中の遊技状態の示唆をおこなう特定演出を含む演出を実行可能な演出モードとしてもよい。   Further, in the present embodiment, in the specific effect mode, the effect mode that can execute the suggestion effect that suggests the presence or absence of the occurrence of the three times of the pseudo-ream, is not limited to this. For example, other effects Or the presence or absence of an event other than the special performance may be suggested. Specifically, it is good also as an effect mode which can perform the effect including the specific effect which suggests the presence or absence of occurrence of a big hit, and the suggestion of the game state during stay.

また、本実施の形態では、一の特定演出モードを設けることとしたが、複数の特定演出モードが設けられているものであり、複数の特定演出モードにおけるそれぞれの特定演出は、例えば、演出態様(例えば、演出の種類)や演出の発生頻度や演出の示唆対象(例えば、リーチ発生、大当り発生、滞在中の遊技状態)などの要素が少なくとも一つ以上異なるようなものであってもよい。具体的に、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタが戦うことにより大当りの発生の有無を示唆するバトル演出を含む演出を実行可能な特定演出モードAおよび特定演出モードBがあり、バトル演出の発生頻度が特定演出モードAの方が特定演出モードBよりも高いものであってもよい。   In the present embodiment, one specific effect mode is provided, but a plurality of specific effect modes are provided, and each specific effect in the plurality of specific effect modes is, for example, an effect mode. At least one or more elements such as (for example, the type of effect), the occurrence frequency of the effect, and the indication target of the effect (for example, occurrence of reach, occurrence of jackpot, game state during stay) may be different. Specifically, for example, there are a specific effect mode A and a specific effect mode B that can execute an effect including a battle effect that suggests whether or not a big hit has occurred by fighting an ally character and an enemy character. The specific effect mode A may be higher than the specific effect mode B.

また、本実施の形態では、特定演出モードにおいて、演出表示装置9にて特別演出(本例では3回の擬似連)が発生することが確定している場合に成功示唆演出を選択して実行することとしたが、これに限るものではない。例えば、成功示唆演出と失敗示唆演出のいずれの示唆演出をおこなうかを決定した上で、決定した示唆演出に応じた演出を演出表示装置9にておこなうようなものであってもよい。例えば、本例における変動パターン種別がスーパーPA3である場合、所定の割合の抽選によって成功示唆演出および失敗示唆演出のいずれか一方を選択して実行し、成功示唆演出を実行した場合には3回の擬似連をおこなう一方、失敗示唆演出を実行した場合には3回の擬似連以外の演出をおこなうこととしてもよい。その場合、3回の擬似連と同じ時間を有する演出がおこなわれることとなるため、一の変動パターンに対して複数の変動演出パターン(例えば、3回の擬似連用の変動演出パターンと、2回の擬似連後にスーパーリーチに発展する変動演出パターン)が記憶されていることが望ましい。   In the present embodiment, in the specific effect mode, when it is determined that a special effect (three pseudo-reams in this example) is generated in the effect display device 9, the success suggesting effect is selected and executed. However, this is not a limitation. For example, after determining whether the suggestion effect of the success suggestion effect or the failure suggestion effect is to be performed, the effect display device 9 may perform an effect corresponding to the determined suggestion effect. For example, when the variation pattern type in this example is Super PA3, if either the success suggestion effect or the failure suggestion effect is selected and executed by lottery at a predetermined ratio, the success suggestion effect is executed three times. On the other hand, if a failure suggestion effect is executed, an effect other than the three times of the pseudo ream may be performed. In this case, an effect having the same time as that of the three times of pseudo-continuations is performed. Therefore, a plurality of variation effect patterns (for example, a variation effect pattern for three times of pseudo-interaction and two times) It is desirable to store a variable production pattern that develops into a super reach after the quasi-continuation.

また、本実施の形態では、説明演出モードにおいて、説明演出のプロセステーブルは電源投入時や最初の変動開始時にセットされるものとしたが、これに限るものではなく、所定時間が経過する毎に新たなプロセステーブルをセットするものであってもよい。また、その際、最初にセットされるプロセスでーブルによる説明演出の内容と新しくセットされるプロセステーブルによる説明演出の内容とは同一であってもよいし異なるものであってもよい。   In the present embodiment, in the explanation presentation mode, the explanation presentation process table is set when the power is turned on or at the start of the first fluctuation. However, the present invention is not limited to this, and every time a predetermined time elapses. A new process table may be set. In this case, the contents of the explanation effect by the table in the first set process may be the same as or different from the contents of the explanation effect by the newly set process table.

また、本実施の形態では、説明演出モードにおいて、演出表示装置9にて実行される所定の演出を説明するための説明演出をおこなうこととしたが、これに限るものではなく、例えば、予告演出の期待度に関する期待度説明演出や、予告演出の種類を説明する種類説明演出や、初心者に向けた遊技方法(例えば、打ち方やルール、履歴蓄積など)の説明のための遊技説明演出や、演出に登場するキャラクタの説明のためのキャラクタ説明演出などを実行可能なものとしてもよい。また、それらの説明演出のうち複数の説明演出が実行される演出モードが設けられているものとしてもよい。また、各説明演出を実行可能なそれぞれの説明演出モードを設け、複数の説明演出モードが同時に複数実行されるようなものであってもよい。   Further, in the present embodiment, in the explanation effect mode, the explanation effect for explaining the predetermined effect executed by the effect display device 9 is performed. However, the present invention is not limited to this. Expectation explanation effect on the degree of expectation, type explanation effect explaining the type of notice effect, game explanation effect for explanation of game methods (for example, how to hit, rules, history accumulation, etc.) for beginners, It may be possible to execute a character explanation effect for explaining the character appearing in the effect. Moreover, it is good also as what is provided with the production | presentation mode in which several description production is performed among those explanatory productions. Also, each explanation effect mode in which each explanation effect can be executed may be provided, and a plurality of explanation effect modes may be executed simultaneously.

また、遊技者に操作部材を操作させる変動演出を演出表示装置9にて行う際に、副演出表示装置51を用いた演出をおこなうことにより、更なる興趣の向上を図ることとしてもよく、その詳細について、図37〜図40を用いて後述する。   In addition, when performing a variation effect that causes the player to operate the operation member on the effect display device 9, it is possible to further improve the interest by performing an effect using the sub-effect display device 51. Details will be described later with reference to FIGS.

パチンコ遊技機1は、識別情報の可変表示を行う第1表示手段(例えば、演出表示装置9)と、第1表示手段にて行われる識別情報の可変表示に関連した画像を表示する第2表示手段(例えば、副演出表示装置51)と、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン120や、スティックコントローラ122など)とを備えるようしてもよい。   The pachinko gaming machine 1 includes a first display unit (for example, an effect display device 9) that performs variable display of identification information and a second display that displays an image related to variable display of identification information performed by the first display unit. Means (for example, sub-effect display device 51) and operation means (for example, push button 120, stick controller 122, etc.) that can be operated by the player may be provided.

操作手段は、プッシュボタン120や、スティックコントローラ122、単なるプッシュボタン、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段であってもよい。パチンコ遊技機1は、図37のように、演出表示装置9と、副演出表示装置51というような2つの異なる表示装置を備えるように構成される。これらは、図38のように、演出制御基板80の演出制御用CPU101などによって制御される。   The operation means may be other operation means such as a push button 120, a stick controller 122, a simple push button, a lever switch, and a jog dial. As shown in FIG. 37, the pachinko gaming machine 1 is configured to include two different display devices such as an effect display device 9 and a sub-effect display device 51. These are controlled by the effect control CPU 101 of the effect control board 80 as shown in FIG.

そして、パチンコ遊技機1は、操作手段への操作が有効となる操作有効期間(例えば、リーチ演出においてユーザからの操作を受け付ける操作受付期間など)内に操作手段への操作があったことに基づいて所定の操作時演出(例えば、操作によって発展するリーチ演出など)を第1表示手段にて実行する操作時演出実行手段(例えば、リーチ演出を実行する演出制御用CPU101)と、操作有効期間であることを遊技者に報知する操作有効報知(例えば図39、図40などを参照)を実行する操作有効報知実行手段(例えば、操作が可能なことを報知する演出を実行する演出制御用CPU101)とを備え、操作有効報知実行手段は、操作有効報知を第1表示手段又は第2表示手段にて実行可能であり、第1表示手段にて操作有効報知を実行するときと、第2表示手段にて操作有効報知を実行するときとで異なる態様の操作有効報知を実行可能である(例えば図39、図40などを参照)、ようにしてもよい。   The pachinko gaming machine 1 is based on the fact that there has been an operation on the operation means within an operation effective period during which the operation on the operation means is valid (for example, an operation reception period in which an operation from the user is received in reach production). An operation-time effect executing means (for example, an effect control CPU 101 for executing a reach effect) that executes a predetermined operation-time effect (for example, a reach effect developed by an operation) on the first display means, and an operation effective period. Operation effective notification execution means for executing an operation effective notification (for example, see FIG. 39, FIG. 40, etc.) for notifying the player that there is something (for example, an effect control CPU 101 for executing an effect that notifies that an operation is possible) The operation validity notification execution means can execute the operation validity notification on the first display means or the second display means, and the operation validity notification is executed on the first display means. And when, it is possible to perform operations effectively informing different aspect between when performing a valid operation notification by the second display means (for example, FIG. 39, see, eg, FIG. 40), may be.

例えば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9にてリーチ演出を実行するが、リーチ演出を実行するときに、所定の期間(操作有効期間)において(例えば、プロセスデータなどによって規定されていればよい。)プッシュボタン120や、スティックコントローラ122などからの操作を受け付ける。操作の受け付け時には、操作を促す画像であって、現在が操作有効期間であることを遊技者に報知する操作有効報知の表示が行われる。演出制御用CPU101は、例えば、操作有効報知として、プッシュボタン120の操作有効期間であることを示す画像を副演出表示装置51に表示し(図39参照)、スティックコントローラ122の操作有効期間であることを示す画像を演出表示装置9に表示する(図40参照)。このように、異なる態様の操作有効報知を異なる表示装置で表示するとよい。操作有効報知を表示するためのデータは、例えば、変動パターンに応じて選択されるプロセスデータに含まれていればよい。演出制御用CPU101は、操作有効期間において適切な操作が行われた場合には、その操作に応じた演出(操作時演出)を実行する(図39、図40参照)。なお、適切な操作が無くても、操作有効期間後に操作時演出を実行するようにしてもよいし、適切な操作が無い場合には、操作有効期間後に操作時演出とは異なる演出を実行するようにしてもよい。異なる態様の操作有効報知とは、同じ操作手段に対する操作についての操作有効報知の態様を異ならせた場合も含む。例えば、プッシュボタン120への操作を促す画面が異なることによって異なる態様となった複数の操作有効報知を用意し、この異なる態様の操作有効報知をそれぞれ異なる表示装置で表示するようにしてもよい。例えば、演出表示装置9よりも副演出表示装置51の方が小さいので、同じ操作手段に対する操作についての操作有効報知の画像であっても、副演出表示装置51に表示する画像の方を演出表示装置9に表示する画像よりも簡略化したり小さくしたりした画像にしてもよい。例えば、演出表示装置9では、プッシュボタン120の画像とともにPUSHなど操作を促すメッセージを表示するが、副演出表示装置51では、プッシュボタン120の画像のみ(簡略化したもの)を表示するようにしてもよい。また、例えば、演出表示装置9ではリーチ演出などの演出が実行されるので、同じ操作手段に対する操作についての操作有効報知の画像であっても、演出表示装置9に表示する画像は他の演出の邪魔にならないように他の画像が透過する半透明の画像とし、副演出表示装置51に表示する画像は他の演出を考慮しなくてよいので他の画像が透過しない画像としてもよい。   For example, the effect control CPU 101 executes the reach effect on the effect display device 9, but when the reach effect is executed, in a predetermined period (operation valid period) (for example, if specified by process data or the like). Good) Accepts operations from push button 120, stick controller 122, etc. At the time of accepting the operation, an operation urgent notification for informing the player that the current operation is valid is displayed. For example, the effect control CPU 101 displays an image indicating that the operation is valid for the push button 120 on the sub-effect display device 51 (see FIG. 39) as the operation validity notification, and is the operation validity period for the stick controller 122. An image indicating this is displayed on the effect display device 9 (see FIG. 40). Thus, it is good to display the operation effective alert | report of a different aspect with a different display apparatus. The data for displaying the operation valid notification may be included in the process data selected according to the variation pattern, for example. When an appropriate operation is performed during the operation effective period, the effect control CPU 101 executes an effect (operation effect) according to the operation (see FIGS. 39 and 40). Even if there is no appropriate operation, an operation-time effect may be executed after the operation effective period. If there is no appropriate operation, an effect different from the operation effect is executed after the operation effective period. You may do it. The operation validity notification in a different mode includes a case in which the mode of operation effectiveness notification for an operation on the same operation means is changed. For example, it is possible to prepare a plurality of operation validity notifications that have different aspects due to different screens that prompt the user to operate the push buttons 120, and display the operation validity notifications in different aspects on different display devices. For example, since the sub-effect display device 51 is smaller than the effect display device 9, even if it is an image indicating that the operation for the same operation means is effective, the image displayed on the sub-effect display device 51 is displayed in the effect display. You may make it the image simplified or made smaller than the image displayed on the apparatus 9. FIG. For example, in the effect display device 9, a message prompting an operation such as PUSH is displayed together with the image of the push button 120, but in the sub effect display device 51, only the image of the push button 120 (simplified one) is displayed. Also good. In addition, for example, an effect such as a reach effect is executed in the effect display device 9, so that even if the image is an operation valid notification for an operation on the same operation means, the image displayed on the effect display device 9 is another effect. A translucent image through which other images are transmitted so as not to get in the way, and an image displayed on the sub-effect display device 51 may be an image through which other images do not transmit because it is not necessary to consider other effects.

このような構成によれば、第2表示手段でも操作有効報知が実行されるので、操作有効報知が、識別情報の可変表示の邪魔になる機会を低減することができる。さらに、第1表示手段と第2表示手段とで異なる態様の操作有効報知が実行されるので、演出が多様化し、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, since the operation effective notification is executed also in the second display unit, the opportunity for the operation effective notification to interfere with the variable display of the identification information can be reduced. Furthermore, since the operation effective notification in a different mode is executed between the first display means and the second display means, the effects are diversified and the fun of the game is improved.

なお、操作有効報知は、演出表示装置9にてスーパーリーチなどの特定のリーチ演出が実行されているときには、演出表示装置9にて操作有効報知を行わず、副演出表示装置51にて行うようにしてもよい。また、演出表示装置9にてノーマルリーチなどの特定のリーチ演出よりも大当り期待度(可変表示の表示結果が特定表示結果になる可能性の一例)が低いものを実行しているときには、演出表示装置9にて操作有効報知を行うようにしてもよい。このように、操作有効報知実行手段は、第1表示手段にて特定演出(例えば、スーパーリーチの演出など)が実行されているときには、操作有効報知を第2表示手段にて実行する、ようにしてもよい。操作時演出としてスーパーリーチが実行されるとしたときに、図39では、副演出表示装置51にて操作有効報知が行われている。このような構成によれば、操作有効報知が特定演出の邪魔になることを防止できる。   In addition, when the specific reach effect such as super reach is executed on the effect display device 9, the operation effect notification is not performed on the effect display device 9 but on the sub-effect display device 51. It may be. Further, when the effect display device 9 is executing an item with a lower probability of jackpot (an example of the possibility that the display result of variable display becomes the specific display result) than a specific reach effect such as normal reach, the effect display device 9 may notify the operation validity. As described above, the operation effective notification executing means executes the operation effective notification on the second display means when a specific effect (for example, a super reach effect) is executed on the first display means. May be. When it is assumed that super reach is executed as an operation time effect, in FIG. According to such a configuration, it is possible to prevent the operation effective notification from interfering with the specific effect.

例えば、操作有効報知の態様に応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。これは、例えば、操作有効報知の態様に応じて異なる操作時演出が実行される場合に、操作時演出の種類に応じて大当り期待度を異ならせるなどして、実現される。または、操作時演出は、操作有効報知の態様に応じて異ならないようにしてもよく、この場合には、操作時演出の態様の決定割合を調整することで、大当り期待度を異ならせても良い。このような場合、大当り期待度の高い操作有効報知を演出表示装置9にて行うようにするとよい。操作時演出を基本的には演出表示装置9で実行される特定演出などの邪魔にならないように副演出表示装置51にて実行するが、大当り期待度が高い操作有効報知は遊技者に注目させたいので、大当り期待度の高い操作有効報知を演出表示装置9にて特定演出中に行うようにしてもよい。例えば、スティックコントローラ122の操作有効報知の大当り期待度がプッシュボタン120の操作有効期間報知よりも高いような場合には、図40のように、演出表示装置9にてスティックコントローラ122の操作有効報知が行われている。このように、操作有効報知実行手段は、特定表示結果が導出表示される割合が異なる複数種類の態様にて操作有効報知を実行可能であり、割合が他の所定の態様よりも高い態様の操作有効報知を第1表示手段にて実行する(例えば、図39、図40において、図39の演出の方が大当り期待度が高いなど)、ようにしてもよい。なお、他の所定の態様は、他の全ての態様であってもよい。このような構成によれば、操作有効報知の態様などに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。   For example, the jackpot expectation degree may be different depending on the mode of operation effective notification. This is realized by, for example, changing the big hit expectation degree according to the type of the operation time effect when different operation time effects are executed according to the mode of the operation effective notification. Alternatively, the operation-time effect may not vary depending on the mode of operation effectiveness notification, and in this case, the jackpot expectation may be varied by adjusting the determination ratio of the operation-time effect mode. good. In such a case, the effect display device 9 may perform operation effective notification with a high degree of expectation of jackpot. The operation-time effect is basically executed by the sub-effect display device 51 so as not to obstruct the specific effect executed by the effect display device 9, but the operation effectiveness notification with a high degree of big hit expectation is noticed by the player. Therefore, you may make it perform operation effective alerting | reporting with high expectation degree of big hits during a specific effect by the effect display apparatus 9. FIG. For example, when the expectation of jackpot for the operational validity notification of the stick controller 122 is higher than the operational validity period notification of the push button 120, the operational display notification of the stick controller 122 is performed by the effect display device 9 as shown in FIG. Has been done. Thus, the operation effective notification execution means can execute the operation effective notification in a plurality of types with different ratios in which the specific display result is derived and displayed, and an operation in a mode in which the ratio is higher than other predetermined modes. Effective notification may be executed by the first display means (for example, in FIG. 39 and FIG. 40, the effect of FIG. 39 has a higher expectation degree of jackpot). In addition, all the other predetermined aspects may be sufficient as another predetermined aspect. According to such a configuration, the player pays attention to the mode of operation effective notification, and the interest of the game is improved.

また、例えば、スティックコントローラ122の操作有効報知を実行する表示装置と、プッシュボタン120の操作有効期間報知を実行する表示装置とを異なるものに固定してもよい。例えば、図39や図40のように、スティックコントローラ122の操作有効報知については、演出表示装置9で行い(図40)、プッシュボタン120の操作有効報知については、副演出表示装置51にて行うようにしてもよい(図39)。逆に、同じ操作有効期間報知であっても、演出表示装置9で表示するか、副演出表示装置51で表示するかを適宜決定するようにしてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、操作手段は、第1操作手段(例えば、スティックコントローラ122など)と、第1操作手段とは異なる第2操作手段(例えば、プッシュボタン120など)とを備え、操作有効報知には、現在が、第1操作手段への操作が有効となる第1操作有効期間であることを遊技者に報知する第1操作有効報知(例えば、図40を参照など)と、現在が、第2操作手段への操作が有効となる第2操作有効期間であることを遊技者に報知する第2操作有効報知(例えば、図39を参照など)と、があり、操作有効報知実行手段は、第1操作有効報知を第1表示手段にて実行し、第2操作有効報知を第2表示手段にて実行する(例えば、図39及び図40を参照など)、ようにしてもよい。このような構成によれば、いずれの表示手段にて操作有効報知が行われたかによって第1操作手段又は第2操作手段のいずれを操作すればよいかが遊技者にとって分かりやすく、遊技の興趣が向上する。   Further, for example, the display device that performs the operation validity notification of the stick controller 122 and the display device that performs the operation validity period notification of the push button 120 may be fixed differently. For example, as shown in FIGS. 39 and 40, the operation display notification of the stick controller 122 is performed by the effect display device 9 (FIG. 40), and the operation effect notification of the push button 120 is performed by the sub-effect display device 51. You may make it (FIG. 39). Conversely, even when the same operation valid period notification is given, it may be determined as appropriate whether to display on the effect display device 9 or on the sub-effect display device 51. Thus, in the pachinko gaming machine 1, the operation means includes the first operation means (for example, the stick controller 122) and the second operation means (for example, the push button 120, etc.) different from the first operation means. In the operation validity notification, the first operation validity notification (for example, see FIG. 40) for notifying the player that the current operation is the first operation effective period in which the operation to the first operation means is effective. There is a second operation effective notification (for example, see FIG. 39) for notifying the player that the current operation is a second operation effective period in which the operation to the second operation means is effective, and the operation is effective The notification execution means executes the first operation validity notification by the first display means, and executes the second operation validity notification by the second display means (for example, see FIGS. 39 and 40). Also good. According to such a configuration, it is easy for the player to know which one of the first operation means or the second operation means should be operated depending on which display means the operation effective notification is performed, and the interest of the game is improved. To do.

なお、操作有効報知は、実際の操作有効期間よりも早く終了するようにしてもよい。これは、例えば、変動パターンなどに応じて選択されるプロセステーブルにおけるデータによって規定されていればよい。早くする時間は、例えば、遊技者が、表示画像を見てから実際にプッシュボタン120を操作したり、スティックコントローラ122を操作したりするのに必要な期間(例えば、0.1秒など)よりも長い時間であればよい。このように、操作有効報知実行手段は、操作有効期間の終了よりも所定期間前までの期間にて操作有効報知を実行する(例えば、実際の操作受付期間よりも短い期間だけ、図39や図40における操作を受け付ける旨の演出を実行する演出制御用CPU101など)、ようにしてもよい。このような構成によれば、操作有効報知の終了間際のタイミングで操作手段への操作が行われた場合に、操作手段への操作を操作有効期間内に行ったにもかかわらず操作時演出が実行されないと遊技者に誤解させてしまう可能性を無くすか少なくすることができる。   The operation validity notification may be terminated earlier than the actual operation validity period. This may be defined by, for example, data in a process table selected according to a variation pattern or the like. The time to be advanced is, for example, a period (for example, 0.1 second) required for the player to actually operate the push button 120 or the stick controller 122 after viewing the display image. Can be a long time. In this way, the operation validity notification execution means executes the operation validity notification in a period before the end of the operation validity period and before the predetermined period (for example, only during a period shorter than the actual operation reception period, FIG. 39 and FIG. For example, an effect control CPU 101 that executes an effect to accept the operation at 40). According to such a configuration, when the operation unit is operated at the timing just before the end of the operation validity notification, the operation effect is provided even though the operation unit is operated within the operation effective period. If it is not executed, the possibility of misunderstanding by the player can be eliminated or reduced.

なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above-described embodiment, in order to notify the effect control microcomputer 100 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., 1 is used when the change is started. Although an example in which one variation pattern command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach is not reach, so-called first) You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific change mode executed at each timing. It may be. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the stop button operation by the player, if the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible.

また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In the above embodiment, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed game machine that encloses game media such as the above and gives a score when a prize granting condition is satisfied.

本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。   The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
20A 大入賞口LED
31 遊技制御基板(主基板)
51 副演出表示装置
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 20 Special variable winning ball device 20A Large winning port LED
31 Game control board (main board)
51 Sub-effect display device 56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP

Claims (1)

所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
可変表示演出が実行される主表示装置と、
前記主表示装置とは異なる副表示装置と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
第1の演出を含む演出を実行可能な第1演出モードと、前記第1演出とは異なる第2演出を含む演出を実行可能な第2演出モードとを含む複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードに対応する演出を前記副表示装置において実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記操作手段を用いた操作に基づいて演出モードを切り替えて演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing a predetermined game,
A main display device on which variable display effects are executed;
A sub display device different from the main display device;
Operation means that can be operated by the player;
One of a plurality of effect modes including a first effect mode capable of executing an effect including a first effect and a second effect mode capable of executing an effect including a second effect different from the first effect. Production execution means for executing the production corresponding to the production mode of the sub display device,
The effect execution means can execute the effect by switching the effect mode based on an operation using the operation means.
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