JP6545927B2 - Gaming machine - Google Patents

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本発明は、演出識別情報の可変表示を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine capable of performing variable display of effect identification information .

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a game machine, when a game ball is shot into a game area by a launch device as a game medium, and the game ball wins in a prize area such as a prize port provided in the game area, a predetermined prize value is given to the player There is one that has been configured. Furthermore, a variable display means capable of variably displaying (also referred to as "variation") identification information is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of identification information in the variable display means is a specific display result. Are configured to provide the player with

なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The prize value is to pay out a prize ball or to give a score or a prize according to the winning of the game ball to the prize area. In addition, with the game value, when the specific display result is obtained, the state of the variable winning ball device provided in the game area of the game machine is in an advantageous state for the player who is easy to hit the ball, It is to generate the right to be in an advantageous state, and to be in a state where it becomes easy to establish the conditions for award ball payout.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(特定遊技状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In a pachinko gaming machine, a specific display mode defined in advance is derived and displayed as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) which is started in the variable display means based on the game ball having won the start winning opening. When it is done, a "big hit (specific game state)" occurs. In addition, derivation | leading-out display is making a symbol stop display. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and a transition is made to a big hit gaming state in which a hit ball tends to be won. Then, in each open period, when there is a winning to a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings, the large winning openings are closed. The number of opening of the special winning opening is fixed at a predetermined number of times (for example, 15 rounds). Note that an open time (for example, 29 seconds) is determined for each open, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the special winning opening is closed when the open time elapses. Hereinafter, the opening period of each big winning opening may be referred to as a round.

そのような遊技機では、遊技者による動作を伴う動作演出を実行可能に構成されたものがある。例えば、特許文献1には、遊技者の動作を指示する動作指示報知を伴わずに動作演出(特許文献1では、演出ボタンの操作にもとづいて実行される隠しボタン演出)を実行することが記載されている。また、特許文献1には、複数の演出間で動作有効期間が重複しない形態が記載されている。   Among such gaming machines, there are machines configured to be able to execute action effects accompanied by actions by a player. For example, Patent Document 1 describes that an operation effect (in the case of Patent Document 1, a hidden button effect performed based on an operation of the effect button) is executed without an operation instruction notification that instructs the player's operation. It is done. Further, Patent Document 1 describes a mode in which the operation effective periods do not overlap among a plurality of effects.

特開2012−176188号公報(段落0385−0393、図36)JP, 2012-176188, A (paragraph 0385-0393, FIG. 36)

しかし、特許文献1に記載されたような動作演出を実行可能に構成した遊技機において、複数の動作演出間で動作有効期間が重複するように構成してしまうと、遊技者による動作がなされてもいずれの演出も実行されなくなるおそれがある。   However, in the gaming machine configured to be able to execute the operation effect as described in Patent Document 1, the operation by the player is performed if the operation effective periods overlap among the plurality of operation effects. There is a risk that neither effect will be executed.

そこで、本発明は、動作演出を実行可能に構成した遊技機において、いずれの演出も実行されなくなるおそれを低減できる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the possibility that any effect will not be executed in a gaming machine configured to be able to execute operation effects.

(手段1)本発明による遊技機は、演出識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を指示する動作指示報知(例えば、操作指示報知としての第1ボタン予告表示およびゲージ表示)を伴い第1動作有効期間(例えば、第1操作有効期間)内に動作(例えば、プッシュボタン120の押圧操作)がなされたことにもとづいて第1演出(例えば、「チャンス!」の表示や「激熱!」の表示)を実行可能な第1動作演出(例えば、第1ボタン予告演出)と、動作指示報知を伴わずに第2動作有効期間(例えば、第2操作有効期間)内に動作がなされたことにもとづいて第2演出(例えば、「チャンス!」の表示や「5ポイント獲得!」の表示)を実行可能な第2動作演出(例えば、第2ボタン予告演出)とを実行する動作演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8106〜S8141を実行する部分)と、遊技者の所定動作にもとづいて演出状態を変更可能な演出状態変更手段と、遊技者の特定動作にもとづいて、演出状態変更手段によって変更された演出状態を初期化可能な演出状態初期化手段とを備え、第1動作演出および第2動作演出の両方が実行される場合に、第1動作有効期間と第2動作有効期間とが重複する期間と、第1動作有効期間と第2動作有効期間とが重複しない期間と、があり、動作演出実行手段は、第1動作有効期間と第2動作有効期間とが重複する期間に動作がなされた場合には、第2演出を第1演出よりも優先して実行し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8133でYであり且つステップS8134でNのときにステップS8135〜S8138の処理を実行しないようにして、第2演出への切り替えを優先する)、演出状態初期化手段は、演出識別情報の可変表示が行われていない状態が所定期間継続したことにもとづいて、演出状態変更手段によって変更された演出状態を初期化可能であり、演出識別情報の可変表示中に演出表示手段の表示領域の少なくとも一部を視認困難とする特別演出が実行される場合があるとともに、第1動作有効期間と第2動作有効期間とが重複しない期間において動作指示報知が演出表示手段に表示されているときには特別演出が実行されないことを特徴とする。そのような構成によれば、第2演出を第1演出よりも優先して実行することによって、動作演出を実行可能に構成した遊技機において、いずれの演出も実行されなくなるおそれを低減することができる。
また、動作演出実行手段は、第1動作演出を実行する場合には、第1動作有効期間を認識可能な態様により動作指示報知を行い、第2動作演出を実行する場合には、遊技者の動作とは関連のない表示を行うように構成されていてもよい。
(Means 1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of performing variable display of effect identification information, wherein an operation instruction notification for instructing an operation of a player (for example, a first button as an operation instruction notification) The first effect (for example, “chance” is displayed based on the fact that the operation (for example, the pressing operation of the push button 120) is performed within the first operation effective period (for example, the first operation effective period) with the advance notice and the gauge display. !) And “superheat!” Can be executed (for example, the first button announcement effect) and the second operation valid period (for example, the second operation) without notifying the operation instruction. A second motion effect (for example, a second button advance notice) capable of executing a second effect (for example, a display of "chance!" Or a display of "five points earned!") Based on the operation being performed within the valid period) Production) and The effect execution means (for example, the portion for executing steps S8106 to S8141 in the effect control microcomputer 100), the effect state change means capable of changing the effect state based on the predetermined action of the player, and the specific action of the player based in, and a initializable rendition state initialization means an effect state modified by directed state change means, when both of the first operation effect and the second operation effect is executed, the first operation effective There is a period in which the period and the second operation effective period overlap, and a period in which the first operation effective period and the second operation effective period do not overlap, and the operation effect executing means comprises the first operation effective period and the second operation When the operation is performed in a period overlapping the effective period, the second effect is executed with priority over the first effect (for example, the effect control microcomputer 100 Not to perform the processing of step S8135~S8138 when N is and and at step S8134 Y in S8133, priority switching to the second effect), produce a state initialization section, variable display of the presentation identification information It is possible to initialize the effect state changed by the effect state changing means on the basis of the state in which the action is not performed continues for a predetermined period, and at least one of the display areas of the effect display means during variable display of the effect identification information. If there Rutotomoni the special effect to be visible and difficult to parts is performed, special effect when the operation instruction notification is displayed in the effect display means in the first operating lifetime and a second operation valid period and a period that does not overlap Is not performed. According to such a configuration, by executing the second effect in preference to the first effect, it is possible to reduce the possibility that any effect will not be executed in the gaming machine configured to be able to execute the operation effect. it can.
In addition, the operation effect execution means, when executing the first operation effect, performs the operation instruction notification in a mode capable of recognizing the first operation valid period, and executes the second operation effect, the player's It may be configured to provide a display unrelated to the action.

(手段2)手段1において、動作演出実行手段は、第2動作有効期間を示すための所定表示(例えば、第2ボタン予告表示(星形の画像の表示))を行うとともに、所定表示を消去するまでの期間に動作がなされたことにもとづいて第2演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8106〜S8118を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第1動作演出における動作指示報知とは異なる所定表示によって、第2動作演出において動作することを遊技者に示すことができる。 (Means 2) In means 1, the action presentation executing means performs predetermined display (for example, second button advance display (display of star-shaped image)) for indicating the second operation effective period, and deletes the predetermined display. The second effect may be executed based on the operation performed in the period up to (for example, a portion for executing steps S8106 to S8118 in the effect control microcomputer 100). According to such a configuration, the player can be shown to operate in the second operation effect by the predetermined display different from the operation instruction notification in the first operation effect.

(手段3)手段1または手段2において、動作演出実行手段は、第1動作演出の実行の開始よりも先に第2動作演出の実行を開始し、第2動作演出の実行の終了よりも先に第2動作演出の実行を終了する(例えば、図39に示すように、第1ボタン予告演出の開始タイミングT2より前のタイミングT1から第2ボタン予告演出を開始し、第1ボタン予告演出の終了タイミングT4より前のタイミングT3で第2ボタン予告演出を終了する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、動作有効期間の終了時期を時間的に重複させないようにすることによって、第1動作演出と第2動作演出との両方の演出をより適切に実行可能とすることができる。 (Means 3) In means 1 or 2, the operation effect execution means starts the execution of the second operation effect prior to the start of the execution of the first operation effect, and precedes the end of the execution of the second operation effect. The execution of the second motion effect is ended (for example, as shown in FIG. 39, the second button advance effect is started from the timing T1 before the start timing T2 of the first button advance effect, and the first button advance effect is The second button advance notice effect may be ended at timing T3 before the end timing T4. According to such a configuration, by not overlapping the end times of the operation effective period in time, it is possible to more appropriately execute the first operation presentation and the second operation presentation. it can.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、遊技機は、識別情報(例えば、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄)の可変表示を実行することが可能であり、動作演出実行手段は、1回の可変表示の実行中に、第2演出とともに第1演出を実行可能であるとともに、第2演出を実行せずに第1演出を実行可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図32に示す予告演出設定処理において、第1ボタン予告演出と第2ボタン予告演出とを個別の抽選処理によって決定することによって、第1ボタン予告演出および第2ボタン予告演出の両方の実行を決定可能であるとともに、第1ボタン予告演出のみの単独の実行を決定することも可能である)、時間とともに表示態様を変化させることにより第1動作有効期間の始期と終期とを示すような態様で動作指示報知(例えば、図38(3),(4)に示すゲージ表示202)を実行し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8125,S8126,S8129,S8130を実行する部分)、第2演出とともに第1演出を実行する場合と、第2演出を実行せずに第1演出を実行する場合とで、同じ態様で動作指示報知を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1ボタン予告演出および第2ボタン予告演出の両方を実行する場合と、第1ボタン予告演出のみを単独で実行する場合とを区別することなく、ステップS8125,S8126,S8129,S8130を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第1演出と第2演出との両方を実行する場合と第1演出を単独で実行する場合とで同じ態様で第1動作演出を実行することができる。 (Means 4) In any of means 1 to 3, the gaming machine can perform variable display of identification information (for example, first special symbol, second special symbol, effect symbol), The operation effect execution means can execute the first effect together with the second effect during execution of one variable display, and can execute the first effect without executing the second effect (for example, the effect The control microcomputer 100 determines the first button preview effect and the second button preview effect by individual lottery processes in the preview effect setting process shown in FIG. It is possible to decide both execution of the rendition, and it is also possible to decide only the first execution of the first button advance rendition effect), there is the first operation by changing the display mode with time The operation instruction notification (for example, the gauge display 202 shown in FIGS. 38 (3) and (4)) is executed in a mode indicating the start and end of the period (for example, steps S8125 and S8126 in the effect control microcomputer 100). , S8129, S8130), the operation instruction notification is performed in the same manner in the case where the first effect is performed with the second effect, and the case where the first effect is performed without the second effect. (For example, the effect control microcomputer 100 does not distinguish between the case where both the first button advance notice effect and the second button advance effect are executed and the case where only the first button advance effect is solely executed. S8125, S8126, S8129, and S8130 may be configured to execute. According to such a configuration, it is possible to execute the first operation effect in the same manner in the case where both the first effect and the second effect are performed and in the case where the first effect is performed alone.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which saw the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit composition of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit composition of a production control board, a lamp driver board, and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 4 ms timer interruption processing. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit classification determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of contents of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of contents of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a program of special symbol process processing. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a program of special symbol process processing. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows starting opening switch passage processing. 保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding storage buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol normal processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol normal processing. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change pattern setting processing. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during special symbol change. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol stop processing. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit end processing. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a program of special symbol display control processing. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing which CPU for production control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a command receiving buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 履歴蓄積処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows history accumulation processing. 履歴蓄積処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows history accumulation processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change pattern command reception waiting processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production design fluctuation start processing. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a stop design of a production design. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing the example of composition of process data. 予告演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows preliminary production setting processing. 第1ボタン予告演出決定テーブルおよび第2ボタン予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a 1st button advance notice effect determination table and a 2nd button advance notice effect determination table. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during production design variation. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during production design variation. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during production design variation. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production design fluctuation stop processing. 第1ボタン予告演出および第2ボタン予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of 1st button preliminary announcement production and 2nd button preliminary announcement production. 第1ボタン予告演出および第2ボタン予告演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution timing of the 1st button preliminary announcement production and the 2nd button preliminary announcement production. 変形例における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during production design variation in a modification. 変形例における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during production design variation in a modification. 変形例における第1ボタン予告演出および第2ボタン予告演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution timing of the 1st button preliminary announcement production in the modification, and the 2nd button preliminary announcement production.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 which is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 viewed from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 is configured of an outer frame (not shown) formed in a vertically-long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided so as to be openable and closable in the game frame. The play frame is a front frame (not shown) installed openably and closably to the outer frame, a mechanism board (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (a game to be described later And the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply plate (upper plate) 3. At the lower part of the bat supply tray 3, there are provided a surplus ball tray 4 for storing gaming balls which can not be accommodated in the bat supply tray 3, and a bat operating handle (operation knob) 5 for firing a bat. In addition, on the back of the glass door frame 2, the game board 6 is detachably attached. The game board 6 is a structure including a plate-like body that constitutes the game board and various components attached to the plate-like body. Further, on the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 in which the shot game balls can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。   The member forming the surplus ball tray (lower plate) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, the central portion of the lower plate). There is attached a stick controller 122 capable of holding and tilting in a plurality of directions (front and rear, left and right). In the stick controller 122, the player holds the operating stick of the stick controller 122 with an operating hand (for example, the left hand), and performs predetermined operations by pushing and pulling with a predetermined operating finger (for example, forefinger). A trigger button 121 (see FIG. 3) which can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 3) that detects a predetermined instruction operation by pushing and pulling the trigger button 121 3) is built-in. In addition, a tilting direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation on the operating rod is provided in the lower main body inside the lower portion of the stick controller 122 or the like. Also, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for vibrating the stick controller 122.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   On the member forming the hitting ball supply plate (upper plate) 3, the player performs a predetermined instruction operation, for example, by pressing the predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by a player or the like. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting the operation of the player performed on the push button 120 may be provided inside the body of the upper tray at the installation position of the push button 120 or the like. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in the upper and lower positional relationship in the central portion of the upper and lower dishes. On the other hand, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may be shifted to either the left or the right in the upper and lower plates while maintaining the upper and lower positional relationship. Alternatively, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in the vertical positional relationship, and may be in the horizontal positional relationship, for example.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Near the center of the game area 7, an effect display device 9 configured of a liquid crystal display (LCD) is provided. The display screen of the effect display device 9 has an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Thus, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of the effect symbol. In the effect symbol display area, there are symbol display areas for variably displaying effect symbols for three decorations (for effect), for example, “left”, “middle” and “right”. There are symbol display areas of “left”, “middle” and “right” in the symbol display area, but the position of the symbol display area may not be fixed on the display screen of the effect display device 9, and the symbol Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by the effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed by the first special symbol display 8a, the effect control microcomputer causes the effect display 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol is displayed. When the variable display of the second special symbol is executed by the symbol display 8b, the effect display is performed by the effect display device 9 along with the variable display, so it is possible to easily grasp the progress of the game .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol to be the final stop symbol (for example, middle symbol among left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the big hit symbol (for example, left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stop, swing, scale, shrink or deform in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the positions of the display symbols are changed An effect performed in a state where the possibility of the occurrence of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is called reach effect. In addition, reach state and the appearance are called reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes "off", and the variation display state is ended. A player plays while enjoying how to generate a big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which the variation display of the effect design is performed as the effect of the liquid crystal display in the effect display device 9, but the effect performed in the effect display device 9 is the one shown in this embodiment. For example, an effect having a predetermined story property may be executed, and an effect such as displaying the result of the story based on the determination result of the jackpot determination or the variation pattern may be performed. For example, a battle wrestling, a soccer game, and a battle game in which an enemy ally character fights are performed, and if it is a big hit, a effect to win the game or battle is performed, and if it is a loss, a effect to lose the game or battle is performed. It is also good. Further, for example, instead of displaying the result such as winning or losing, an effect may be performed such that a predetermined story such as a story is sequentially developed.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right portion of the display screen of the effect display device 9, fourth symbol display areas 9c and 9d are provided which display a fourth symbol following the effect symbol, the special symbol to be described later, and the normal symbol. In this embodiment, the fourth symbol display area 9c for the first special symbol, in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol to be described later, and the second A fourth symbol display area 9d for the second special symbol is provided in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the variation display of the production symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (but, correctly, the variation display of the presentation symbol changes on the microcomputer 100 side for presentation control) It is performed by measuring the fluctuation time recognized based on the pattern command.) When performing the rendering using the rendering display 9, for example, the content of the rendering including the fluctuation display of the rendering pattern disappears from the screen for a moment Effects are being diversified, such as effects being performed, and effects such as moving objects blocking all or part of the screen being performed. Therefore, even when looking at the display screen on the effect display device 9, there are cases where it is difficult to recognize whether or not the state is currently in the state of fluctuating display. So, in this embodiment, by performing the variation display of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9, is the state of the present variation display now by confirming the state of the fourth symbol? It is possible to reliably recognize whether or not. In addition, since the 4th design is always changed and displayed in a fixed operation, and it does not disappear from the screen or is shielded by a shield, it can always be viewed.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The fourth symbol for the first special symbol and the fourth symbol for the second special symbol may be generically referred to as the fourth symbol, and the fourth symbol display area 9c for the first special symbol and the second special The fourth symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a fourth symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。   Variation of the fourth symbol (variable display) is realized by continuing turning on and off of the fourth symbol display areas 9c and 9d with a predetermined display color (for example, blue) at predetermined time intervals. . The variable display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol are synchronized. The variable display of the second special symbol in the second special symbol display 8b and the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol are synchronized. Synchronization means that the start point and the end point of the variable display are the same and the period of the variable display is the same.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol display 8a, the display color that reminds of the big hit in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (a display color different from the off. For example, the off) Sometimes it is displayed in blue while it is displayed in red when it is a big hit Note that the display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a positive variation big hit or a normal big hit). The display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to win a game ball at the big winning opening (for example, a big hit other than a sudden odd change big hit), and a plurality of big hit types with different number of rounds If it can be controlled, the display color may be different depending on the number of rounds continued in the big hit game, and as in this embodiment, the number of rounds for each big hit is the same. Even if, for example, the opening time of the big winning opening per round is short (for example 1 second), the big hit which can not expect the winning of the game ball to the big winning opening substantially, and the big winning opening per round If the opening time is long (for example, 30 seconds) and there is a big hit that can expect a game ball to reach a substantial winning opening substantially, whether or not it can substantially expect a winning of the game ball to a large winning opening For example, by changing the number of times the opening of the large winning opening per round, it is expected that the jackpot can be expected to be winning the game ball to the large winning opening substantially Even when there is a big hit that can not be made, the display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to be substantially winning the big winning opening.

また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol display 8b, the display color that recalls the big hit in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol (a display color different from the off. For example, the off) Sometimes it is displayed in blue while it is displayed in red when it is a big hit Note that the display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a positive variation big hit or a normal big hit). The display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to win a game ball at the big winning opening (for example, a big hit other than a sudden odd change big hit), and a plurality of big hit types with different number of rounds If it can be controlled, the display color may be different depending on the number of rounds continued in the big hit game, and as in this embodiment, the number of rounds for each big hit is the same. Even if, for example, the opening time of the big winning opening per round is short (for example 1 second), the big hit which can not expect the winning of the game ball to the big winning opening substantially, and the big winning opening per round If the opening time is long (for example, 30 seconds) and there is a big hit that can expect a game ball to reach a substantial winning opening substantially, whether or not it can substantially expect a winning of the game ball to a large winning opening For example, by changing the number of times the opening of the large winning opening per round, it is expected that the jackpot can be expected to be winning the game ball to the large winning opening substantially Even when there is a big hit that can not be made, the display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to be substantially winning the big winning opening.

なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。   The display color when the fourth symbol display area 9c, 9d is turned off is a display color (for example, black) different from the background image in order to prevent the display image from being disintegrated with the background image when the light is turned off. It is desirable to have.

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。   In this embodiment, the fourth symbol display area is provided in part of the display screen of the effect display device 9, but separately from the effect display device 9, a light emitter such as a lamp or an LED is used. The fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which two LEDs are alternately lit, and any one of the two LEDs is stopped. It may be displayed whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed depending on whether it is displayed.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。   Moreover, in this embodiment, although the case where the first special symbol and the second special symbol are provided respectively corresponding to the separate fourth symbol display areas 9c and 9d is shown, the first special symbol and the second special are illustrated. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided on part of the display screen of the effect display device 9. Further, the fourth symbol display area common to the first special symbol and the second special symbol may be realized using a light emitter such as a lamp or an LED. In this case, when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol and when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, the variable display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing display such as repeating display and display of different display colors at predetermined time intervals. Also, for example, when performing the fluctuation display of the fourth symbol in synchronization with the fluctuation display of the first special symbol and when performing the fluctuation display of the fourth symbol in synchronization with the fluctuation display of the second special symbol, for example The variable display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing display such as turning on and off repeatedly at different time intervals. Also, for example, the same big hit symbol is used for deriving and displaying the stop symbol corresponding to the variable display of the first special symbol and for deriving and displaying the stop symbol corresponding to the variable display of the second special symbol. Alternatively, stop symbols of different modes may be stopped and displayed.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying a first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols). Also, a second special symbol display (second variable display unit) 8b that variably displays a second special symbol as identification information on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a) Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols).

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed, for example, in a square shape. Moreover, in this embodiment, although the kind of 1st special symbol and the kind of 2nd special symbol are the same (for example, both numbers of 0-9), kinds may differ. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, numbers 00 to 99 (or two-digit symbols).

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are generically referred to as a special symbol indicator (variable indicator) There is something to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows the case where the two special symbol displays 8a and 8b are provided, the gaming machine may have only one special symbol display.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   The variable display of the first special symbol or the second special symbol is the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variable display (for example, the game ball is the first start winning opening 13 or the second starting winning opening After having passed 14 (including winnings), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0, variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed It is a state, and it is started based on the state where the big hit game is not executed) being established, and when the variable display time (variation time) passes, the display result (stop symbol) is derived and displayed. The game ball passing means that the game ball has passed through an area previously defined as a winning area such as a winning opening or a gate, and the concept including that the gaming ball is in the winning opening (winning) It is. Furthermore, deriving and displaying a display result means to stop and display a symbol (example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first start winning hole 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   Further, below the winning device having the first start winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second starting winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball can be won in the second start winning hole 14 (it becomes easy to get a start prize), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball is more likely to win the second starting winning hole 14 than the first starting winning hole 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball does not win the second start winning hole 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball is more likely to win the first starting winning hole 13 than the second starting winning hole 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, although it is difficult to win, it may be configured to be able to win (that is, the gaming ball is hard to win).

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to the open state, the gaming ball heading to the variable winning ball device 15 is extremely easy to win a prize in the second start winning opening 14. And although the first start winning opening 13 is provided immediately below the effect display 9, the distance between the lower end of the effect display 9 and the first start winning opening 13 can be further narrowed, or the first start winning opening It is difficult to arrange nails closely around 13 and to make it difficult to guide the game balls to the first start winning opening 13 by arranging the nails around the first starting winning opening 13, so that the winning ratio of the second start winning opening 14 You may make it be higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball device 15 is provided to perform the opening and closing operation only for the second starting winning opening 14, but the first starting winning opening 13 and the second start winning opening 13 The configuration may be such that a variable winning ball device that performs opening and closing operations is provided for any of the start winning openings 14.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage indicator 18b consisting of four indicators for displaying the number of activated winning balls that have entered the second start winning opening 14, ie, the second reserve memory number. It is provided. The second special symbol hold storage indicator 18b increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, every time variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol suspension storage indicator 18b, the number of activated winning balls entering the first start winning opening 13, ie, the first suspension storage number (pending storage is also referred to as start storage or start prize storage). A first special symbol hold storage indicator 18a consisting of four indicators for displaying) is provided. The first special symbol hold storage indicator 18a increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, every time variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。この実施の形態では、そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とを設けるようにしてもよい。   In addition, in the lower part of the display screen of the effect display device 9, there is provided a combined hold storage display unit 18c that displays the total number (total hold storage number) which is the sum of the first reserve storage number and the second reserve storage number. ing. In this embodiment, since the combined hold storage display unit 18c for displaying the total number is provided as such, it is easy to grasp the total number of satisfaction of execution conditions for which the variable display start condition is not satisfied. be able to. Note that a first hold storage display unit for displaying the first hold storage count and a second hold storage display unit for displaying the second hold storage count may be provided.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Perform variable display of the effect design as a symbol of. The variable display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized. In addition, the variable display of the second special symbol in the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol display 8a, and when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol display 8b, a rendering symbol that evokes a big hit in the effect display device 9 The combination of is displayed stopped.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 has an opening and closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b In the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when the display is derived, the opening / closing plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state, whereby the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, an ordinary symbol display 10 for variably displaying an ordinary symbol is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols). Moreover, the small display is formed, for example, in a square shape. In addition, the normal symbol display 10 may be configured to variably display, for example, the numbers 00 to 99 (or two-digit symbols). Also, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED etc., for example, a display capable of lighting and displaying a predetermined symbol display (for example, a decorative lamp capable of alternately lighting and displaying "o" and "x") May be composed of

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a hit symbol, for example, a symbol "7"), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. That is, when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol, the variable winning ball device 15 is in a state advantageous to the player from a disadvantageous state (a state where the game ball can be won in the second start winning opening 14) Change to In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage indicator 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls having passed through the gate 32 is provided. Each time the game ball passes to the gate 32, that is, whenever the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage indicator 41 increases the number of lighted LEDs by one. Then, whenever variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. Furthermore, a probability change state in which the probability determined to be a big hit as compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined as a big hit as a result of the variation display of the special symbol is increased compared to the normal state) Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 hits and the symbol is increased is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. In addition, even in the short time state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened), which is not a definite change state but the symbol variation time is shortened, the opening time and the opening number of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 where a non-winning hit ball is taken. In the upper left and right upper and lower left of the game area 7, four speakers 27 are provided for producing sound effects and sounds as a predetermined sound output. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the game machine, a hit ball firing device (not shown) which drives the drive motor in response to the player operating the hitting operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch the game ball into the game area 7 ) Is provided. The game balls fired from the hit ball launcher enter the game area 7 through the ball hitting rails formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descend the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, it is possible to start variable display of the first special symbol (for example, variable display of the special symbol is ended, the first The start condition of 1 is satisfied), the variable display (variation) of the first special symbol is started in the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started in the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first start winning opening 13. If it is not in a state where variable display of the first special symbol can be started, the first number of pending storages is increased by 1 on the condition that the first number of pending storages has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   If the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, the first The start condition of 2 is satisfied), the variable display (variation) of the second special symbol is started in the second special symbol display 8 b, and the variable display of the effect symbol is started in the effect display device 9. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second start winning opening 14. If it is not in a state where variable display of the second special symbol can be started, the second pending storage number is increased by one on the condition that the second pending storage number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行(この実施の形態では、時短状態に移行)する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, the game state is shifted to a high probability state (probable change state) when becoming a probability change big hit, and the game ball becomes easy to get started (that is, the special symbol display 8a, 8b or the effect) A transition is made to a high base state which is a gaming state controlled such that execution conditions of variable display in the display device 9 are easily established) (in this embodiment, transition to a time saving state). Also, when the gaming state is shifted to the short time state, it shifts to the high base state. In the high base state, for example, the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened is increased, and the time when the variable winning ball device 15 is open is extended, as compared with the case where the high base is not used. It will be easier to get started.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   In addition, instead of extending the time when the variable winning ball device 15 is in the open state (also referred to as the open extension state), the transition to the normal symbol certainty state in which the probability of the stop symbol in the normal symbol display 10 hitting is increased. It is possible to move to the high base state. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. In this case, by performing transition control to the normal symbol certainty state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 hits will be increased, and the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened increases. Therefore, if it shifts to the normal symbol certainty variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning prize ball device 15 are increased, and it becomes a state (high base state) in which start winning is easy. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 is enhanced when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol or the stop symbol of a special symbol is a definite symbol, etc. Change to an advantageous state (start start winning state). Note that increasing the number of times of opening is a concept that includes changing from the closed state to the open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   In addition, the transition to the high base state may be made by transitioning to the normal symbol time short state in which the variation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol time short state, since the variation time of the normal symbol is shortened, the frequency at which the variation of the normal symbol starts is increased, and as a result, the frequency at which the normal symbol is hit is increased. Therefore, when the frequency with which the normal symbol is hit is high, the frequency with which the variable winning ball device 15 is in the open state is high, and it becomes a state (high base state) in which start winning is easy.

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, by shifting to a time reduction state in which the variation time (variable display period) of the special symbol and the representation symbol is shortened, the variation time of the special symbol and the representation symbol is shortened, so the variation of the special symbol and the representation symbol starts It is possible to reduce the frequency of occurrence (in other words, the quickening of the reserve memory) and the occurrence of an invalid start winning. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of playing a big hit game is increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   In addition, it is possible to start winning easily (transition to the high base state) by transitioning to all the states shown above (open extension state, normal pattern exact variation state, normal symbol time short state and special symbol time short state) May be In addition, it is easy to start winning by shifting to any one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time short state and special symbol time short state) (high base (high base) (Transition to the state). In addition, it is easy to start winning by shifting to any one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time short state and special symbol time short state) (high It may be made to shift to the base state).

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. As shown in FIG. FIG. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. The main substrate 31 is mounted with a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 560 has a ROM 54 for storing a program for game control (game progression control) and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 57 including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are incorporated in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or internal. Also, the I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by a hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   In addition, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means backed up by a backup power source, part or all of which is created on the power supply substrate. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the content of part or all of the RAM 55 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the power supply of the backup power supply becomes impossible). In particular, data indicating at least the gaming state, that is, the control state of the gaming control means (such as a special symbol process flag or a probability change flag) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state before the occurrence of a power failure or the like on the basis of the data when the power failure or the like is restored after the occurrence of a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game. In this embodiment, it is assumed that all of the RAM 55 is backed up by the power supply.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or the CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to a microcomputer mounted on another substrate other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit according to the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and start occurs at random timing. Based on the fact that the winning is at the time of reading out (extraction) of numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read out is a random number.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 has a selection setting function of updating range of numerical data (setting selection function of initial value and selection setting function of upper limit value), a selection setting function of updating rule of numerical data, and selection of update rule of numerical data It has various functions such as switching function. Such a function can improve the randomness of the generated random number.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 503. For example, using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (ID number assigned with a different numerical value for each product of the game control microcomputer 560) The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data to be updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for giving detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. In addition, the main circuit board is also a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15, and an output circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 for forming the special winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. It is mounted on 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the microcomputer 560 for game control, the first special symbol indicator 8a which variably displays the special symbol, the second special symbol indicator 8b, the normal symbol indicator 10 which variably displays the ordinary symbol, the first special symbol hold memory The display control of the display 18a, the second special symbol hold storage indicator 18b and the normal symbol hold storage indicator 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   An information output circuit 64 for outputting an information output signal such as big hit information indicating the occurrence of a big hit gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (composed of the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The effect control command is received, and the display control of the effect display device 9 that variably displays the effect pattern is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28などの表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls display of the frame LED 28 and the like provided on the frame side via the lamp driver board 35, and the speaker 27 via the audio output board 70. Control the sound output from.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the sound output board 70. As shown in FIG. In the example shown in FIG. 3, the microcomputer is not mounted on the lamp driver substrate 35 and the sound output substrate 70, but a microcomputer may be mounted. Further, only the effect control substrate 80 may be provided for effect control without providing the lamp driver substrate 35 and the sound output substrate 70.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 is mounted with an effect control microcomputer 100 including a effect control CPU 101 and a RAM for storing information on effects such as an effect pattern process flag and the like. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the effect control microcomputer 100 is not backed up by a power supply. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and takes in a signal taken from the main board 31 input via the relay board 77 ( According to the effect control (INT signal), the effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 for controlling display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the effect control microcomputer 100, and maps a VRAM there. VRAM is a buffer memory for expanding image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command to the VDP 109. The CGROM stores in advance character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, data of a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect patterns), and background image data. It is a ROM for. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to an instruction from the effect control CPU 101. Then, the VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 in the effect control board 80. The input driver 102 only passes the signal input from the relay board 77 in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77) It is also a unidirectional circuit as a regulation means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulation means which allows the signal input from the main substrate 31 to pass only in the direction toward the effect control substrate 80 (does not allow the signal to pass in the direction from the effect control substrate 80 to the relay substrate 77) in the relay substrate 77 A unidirectional circuit 74 is mounted. For example, diodes or transistors are used as unidirectional circuits. A diode is illustrated in FIG. Also, unidirectional circuits are provided for each signal. Further, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 through the output port 571 which is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. In addition, a signal driver circuit which is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   The effect control CPU 101 also receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected, from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the push button 120 has been detected, from the push sensor 124 via the input port 106. The effect control CPU 101 also receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the operation stick of the stick controller 122 has been detected, from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 vibrates the stick controller 122 by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the effect control CPU 101 outputs sound number data to the sound output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。   In the lamp driver substrate 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies current to a light emitter such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The speech synthesis IC 703 generates speech and sound effects according to the sound number data and outputs the speech and the sound effects to the amplification circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC 703 to a level according to the volume set by the volume 706. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating in time series the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined period (for example, a fluctuation period of the effect pattern).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flow chart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main substrate 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is inputted becomes high level, and the microcomputer for gaming control 560 (specifically, the CPU 56) After the security check process, which is a process for confirming whether the content of the program is valid, is performed, the main process after step S1 is started. In the main processing, the CPU 56 first performs necessary initialization.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designation address is set in the stack pointer (step S3). Then, after initializing the built-in device (initializing the built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) etc.) (step S4), the RAM can be accessed (Step S5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of a specific register (I register) built in CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates the interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 confirms the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply substrate) input through the input port (step S6). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not in the ON state, it is checked whether data protection processing (for example, processing at the time of power supply stop such as addition of parity data) of the backup RAM area is performed when power supply to the gaming machine is stopped. (Step S7). After confirming that such protection processing has not been performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that the power supply stop processing has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, parity check is performed as data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. If recovery is performed after a power supply stop such as an unexpected power failure occurs, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data at the time of the power supply interruption. In such a case, since the internal state can not be returned to the state at the time of the power supply stop, the initialization process executed at the time of power-on not at the time of recovery from the stop of the power supply is executed.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 restores the game state recovery processing for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state at the time of stopping the power supply (steps S41 to S43). Process). Specifically, the top address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (the area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. With the processing of steps S41 and S42, the saved content remains as it is for the portion of the work area that should not be initialized. The part that should not be initialized is, for example, data (special symbol process flag, positive change flag, time saving flag, etc.) indicating the gaming state before the power supply is stopped, the area where the output state of the output port is saved (output port buffer ), And a portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図8参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). In addition, the CPU 56 transmits to the effect control board 80 a display result designating command designating the display result (usually a big hit, a positive change big hit, a sudden positive change big hit, a small hit, or a drop) stored in the backup RAM (step S44). Then, the process proceeds to step S14. In step S44, for example, when the value of the special symbol pointer to be described later is also stored in the backup RAM, the CPU 56 also transmits the first symbol variation specification command and the second symbol variation specification command (see FIG. 8). You may do it. In this case, the effect control microcomputer 100 may resume the variation display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation specification command or the second symbol variation specification command.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the backup RAM area also stores the value of the fluctuation time timer described later. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, the measurement of the value of the fluctuation time timer which has been saved is restarted, and the fluctuation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the fluctuation time timer which has been timed out, a symbol determination designation command to be described later is transmitted. Further, in this embodiment, the backup RAM area also stores the value of a special symbol process flag described later. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process processing is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   It should be noted that the CPU 56 may first check whether the value of the fluctuation time timer stored in the backup RAM area is 0 or not, instead of transmitting the display result specification command at the time of power failure recovery. . Then, if the value of the fluctuation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the fluctuation time timer is 0, it is fluctuating at power failure. It may be determined not to be in the state, and the display result designation command may not be transmitted.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   The CPU 56 may first check whether the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is three. Then, if the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that a power failure occurs during fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, it fluctuates at power failure. It may be determined that the display result designation command is not transmitted, judging that it is not inside.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, although both the backup flag and the check data are used to check whether the data in the backup RAM area is stored or not, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as a trigger for executing the gaming state recovery process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). In addition, predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating the random number per judgment for normal symbols) is initialized to 0 by the RAM clear process, but it is an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to In addition, predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number per determination) may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a flag for performing selective processing according to the control state, such as a random symbol counter for determination of a normal symbol, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, and a special symbol process flag The value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   In addition, the CPU 56 is an initialization designation command (a command indicating that the gaming control microcomputer 560 has executed the initialization process) for initializing the sub board (the board on which the microcomputer other than the main board 31 is mounted). ) Is sent to the sub-substrate (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process of initializing the random number circuit 503 (step S14). The CPU 56 performs setting for causing the random number circuit 503 to update the value of random R, for example, by executing processing in accordance with the random number circuit setting program.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, in step S15, the CPU 56 sets the register of the CTC incorporated in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to 4 ms, for example, is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically performed every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing display random number update processing and initial value random number update processing, interrupt disabled state is set (step S16), and when execution of display random number update processing and initial value random number update processing is completed, interrupt permitted state is set. It sets (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when not being a big hit, or a random number for determining whether to be a reach when not being a big hit. The random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial value of the count value of a counter (normal pattern random number generation counter for determination per pattern) for generating a random number for determining whether or not to hit a normal symbol. It is a random number to decide. The game control process for controlling the progress of the game to be described later (The game control microcomputer 560 controls the game display devices such as the effect display device provided in the game machine, the variable winning ball device, the ball payout device, etc. by itself Count value of the random number for determination per normal pattern in the process of transmitting a command signal to control another microcomputer, or to control other microcomputers, the count value of the random number for determination per normal pattern is 1 round (take the random number for determination per normal pattern) When the value is advanced by the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible value, the initial value is set to the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In the present embodiment, the reach effect is performed using the effect pattern variably displayed in the effect display device 9. In addition, when the display result of the special symbol is made a big hit symbol, reach production is always executed (However, in the case of sudden positive change big hit, sudden change positive hit large hit symbol (for example "135") without becoming reach) May appear stopped). When the display result of the special symbol is not made a big hit symbol, the microcomputer 560 for game control decides whether or not to execute the reach effect by performing a lottery for determining a variation pattern type and a variation pattern using random numbers. Do. However, it is the effect control microcomputer 100 that actually executes the control of the reach effect.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process is performed to detect whether or not the power-off signal is output (is turned on or not) (step S20). The power-off signal is output, for example, when the power supply monitoring circuit mounted on the power supply substrate detects a drop in the voltage of the power supplied to the game machine. Then, in the power-off detection process, when the CPU 56 detects that the power-off signal is output, the CPU 56 executes the power-supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Subsequently, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input through the input driver circuit 58, and the states of them are determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 displays the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the normal symbol display 10, the first special symbol hold memory indicator 18a, the second special symbol hold memory indicator 18b, the ordinary symbol A display control process for controlling the display of the hold storage indicator 41 is executed (step S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the normal symbol display 10, drive signals are output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S32 and S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Further, processing is performed to update the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol-performing determination random number used for game control (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs processing for updating the initial value random number and the count value of the counter for generating the display random number (initial value random number updating process, display random number updating process: steps S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process processing, the corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the special winning opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag in accordance with the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Then, a normal symbol process process is performed (step S27). In the normal symbol process processing, the CPU 56 executes the corresponding processing in accordance with the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag in accordance with the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   In addition, the CPU 56 performs a process of sending out the effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as big hit information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hole management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a winning ball process for setting the number of winning balls based on the detection signals of the first starting opening switch 13a, the second starting opening switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro-circuit mounted on the payout control board 37 according to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball dispenser 97 in accordance with the payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to the ON / OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content is output to the output port (step S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   In addition, the CPU 56 performs special symbol display control processing of setting special symbol display control data for performing special symbol effect display according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Furthermore, the CPU 56 performs normal symbol display control processing of setting normal symbol display control data for performing effect display of normal symbols according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting normal symbol display control data ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 changes the display state ("○" and "x") every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data (for example, 1 indicating "o" and 0 indicating "x") is switched every time 0.2 seconds elapse. Further, the CPU 56 executes the effect display of the normal symbol in the normal symbol display 10 by outputting the drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt enabled state is set (step S34), and the process is ended.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every 4 ms. The game control process corresponds to the process of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. Further, in this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process May be performed in

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display 9, the variable display of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. A combination of predetermined rendering symbols that do not reach will be stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect design is referred to as a variable display mode of "non-reach" (also referred to as "normally lost") when the variable display result is a lost design.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display 9, the variable display of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. The reach effect is executed after reaching the reach state, and a combination of predetermined effect symbols that do not finally become a big hit symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect pattern is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach out") when the variable display result is "off".

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol is in the reach state. Finally, in the "left", "middle" and "right" symbol display areas 9L, 9C and 9R in the effect display device 9, the effect symbols are aligned and stopped (in the case of sudden definite variation big hit) There is also a case where a sudden change big hit symbol (for example, "135") may be stopped and displayed without reaching.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When "5" which is a small hit is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the variable display mode of the effect design in the effect display device 9 is "suddenly, certain variation big hit" In the same manner as in the above case, after the variable display of the rendering symbol is performed, a predetermined small hitting symbol (suddenly the same symbol as the probability changing big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the stop display of the small hit symbol "5" on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is referred to as a "small hit" variable display mode .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small hit is an allowed hit up to the number of times the number of opening of the large winning opening is smaller than the number of the large winning opening (in this embodiment, two times of opening for 0.1 seconds). When the small hit game is over, the game state does not change. That is, there is no transition from the positive change state to the normal state or from the normal state to the positive change state. In addition, the sudden change big hit is allowed the number of times the opening number of the big winning opening is small in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening time of 0.1 seconds twice), but the opening time of the big winning opening is extremely It is a short jackpot, and it is a jackpot to shift the gaming state after the jackpot game to a definite change state (that is, by doing so, it appears to the player as if it were suddenly changed to a definite change state Is). That is, in this embodiment, the opening pattern of the big winning opening is the same between the sudden change big hit and the small hit suddenly. By controlling in this way, when the opening of the big winning opening is performed twice for 0.1 seconds, it is not possible to recognize whether it is a big hit or a small hit suddenly. (Perspective change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory view showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (normal jackpot described later, probability variation big hit, sudden probability variation big hit) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR 2): Determine the type (type) of variation pattern (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR 3): Determine a variation pattern (variation time) (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR 4): Determine whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol determination)
(5) Random 5 (MR 5): Determine the initial value of random 4 (for determining the random 4 initial value)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern first determines the variation pattern type using the variation pattern type determination random number (random 2) and determines the variation using the variation pattern determination random number (random 3) It is determined to be one of the variation patterns included in the pattern type. As such, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by the two-step lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a grouping of a plurality of variation patterns according to the features of the variation modes. For example, a plurality of change patterns are grouped by reach type, and a change pattern type including a change pattern with normal reach, a change pattern type including a change pattern with super reach A, and a change pattern with super reach B It may be divided into the variation pattern type. Also, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations in the pseudo sequence, and a variation pattern type including a variation pattern not accompanied by a pseudo sequence, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, and It may be divided into a variation pattern type including two variation patterns and a variation pattern type including three variation patterns. Further, for example, a plurality of fluctuation patterns may be grouped by the presence or absence of specific effects such as pseudo-runs and slip effects.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 is a counter for generating a jackpot type determination random number of (1) and a random number per normal symbol determination of (4). Perform count up (1 addition). That is, those are determination random numbers, and the other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). Note that random numbers other than the above random numbers may be used to enhance the gaming effect. Further, in this embodiment, a random number generated by hardware (which may be hardware outside the gaming control microcomputer 560) built in the gaming control microcomputer 560 is used as the jackpot determination random number. Note that software random numbers may be used instead of hardware random numbers as the jackpot determination random numbers.

図7(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 7A is an explanatory view showing a big hit determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table used in a normal state and a short time state (that is, a gaming state that is not a definite change state), and a probability change big hit determination table used in a positive change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 7 (A) is set in the normal time jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. Is set. The numerical value described in FIG. 7A is the jackpot determination value.

図7(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図7(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図7(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図7(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   FIGS. 7B and 7C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a group of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. In the small hit determination table, a small hit determination table (for the first special symbol) used when performing variable display of the first special symbol, and a small hit determination table used when performing the variable display of the second special symbol (For the second special symbol) and there. Each numerical value described in FIG. 7B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), in FIG. 7C. Each numerical value described is set. Further, the numerical values described in FIGS. 7B and 7C are small hit determination values.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図7(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。   The small hit may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hitting determination table for the second special symbol shown in FIG. 7C may not be provided. In this embodiment, the variable display of the second special symbol is mainly executed when the gaming state is shifted to the positive changing state. Even if the small hit occurs even when the gaming state is shifted to the positive changing state, and if it is configured to perform an effect asking whether or not to be the positive change, although the current playing state is the positive changing state Rather, it makes the player feel bothersome. Therefore, if small hits are not generated during the variable display of the second special symbol, small hits are less likely to be generated when the gaming state is a definite change state, and a turning effect for a definite change is not performed more than necessary. It is possible to prevent the player from feeling annoyed.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図7(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R), but the big hit determination random number value is shown in FIG. If any of the big hit judgment values are matched, it is decided to make it a big hit (normal big hit, positive variation big hit, sudden positive variation big hit which will be described later) for the special symbol. Further, when the jackpot determination random number value matches any of the small hit determination values shown in FIGS. 7B and 7C, it is determined that the special symbol is to be a small hit. The “probability” shown in FIG. 7A indicates the probability (percentage) of becoming a big hit. The “probability” shown in FIGS. 7B and 7C indicates the probability (percentage) of being a small hit. In addition, deciding whether or not to make a big hit is deciding whether or not to shift to a big hit gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b It is also to decide whether or not to make it a jackpot symbol. In addition, deciding whether or not to make a small hit is to decide whether to shift to a small hitting gaming state, but the stop at the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図7(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 7B and 7C, when using the small hit determination table (for the first special symbol), it is determined to be a small hit at a ratio of 1/300. In the case where the small hit determination table (second special symbol) is used, the case where it is determined to be a small hit at a rate of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the first start winning opening 13 is start winning and the first special symbol variation display is executed, the second starting winning opening 14 is start winning and the second special symbol of The percentage determined as "small hit" is higher than when variable display is performed.

図7(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図7(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図7(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 7D and 7E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. FIG. Among these, FIG. 7 (D) determines the jackpot type using the suspension memory based on the game ball having won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) It is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131 a of the case. Further, FIG. 7 (E) is a case where the jackpot type is determined using the suspension memory based on the game ball having won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed) Jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図7(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して1個の判定値が割り当てられている(40分の1の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。   When it is determined that the big hit classification determination table 131a, 131b is to make the variable display result a big hit symbol, the type of the big hit "normal big hit", based on the random number (random 1) for the big hit type determination, " It is a table to be referred to in order to determine either “probability big hit” or “suddenly big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 7 (D) and 7 (E), five judgment values are assigned to the "sudden probability change big hit" in the big hit type determination table 131a (40 minutes Whereas in the big hit category determination table 131b, one decision value is assigned to "sudden oddity big hit" (a ratio of 1/40). The case where it is determined to be a definite big hit suddenly. Therefore, in this embodiment, when the first start winning opening 13 is start winning and the first special symbol variation display is executed, the second starting winning opening 14 is start winning and the second special symbol of As compared with the case where the variable display is performed, the rate at which the "sudden probability change big hit" is determined is high. "Suddenly probability variation big hit" is distributed only to the first special symbol big hit classification determination table 131a, and "suddenly probability variation big hit" is not distributed to the second special symbol big hit classification determination table 131b (that is, , And may be determined as "suddenly probability variation big hit" only when performing the variable display of the first special symbol).

なお、この実施の形態では、図7(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態としての突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態としての15ラウンドの通常大当りや確変大当りとに決定する場合があるとともに、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 7 (D) and 7 (E), a sudden probability change big hit as a first specific gaming state for giving a predetermined amount of gaming value and an amount larger than the gaming value There are cases where it is decided that 15 rounds of normal big hit or probability variation big hit as the second specific gaming state to give gaming value and the first specific gaming state at a high rate when the variable display of the first special symbol is executed Although the case where it is determined to be is shown, the game value to be provided is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific gaming state, as the gaming value to determine the second specific gaming state to increase the allowable number of winning number (count number) of gaming balls to the large winning opening per round It is also good. In addition, for example, as compared with the first specific gaming state, a second specific gaming state may be determined in which the opening time of the big winning opening per jackpot as a gaming value is increased as the gaming value. Also, for example, even if it is a big hit of the same 15 rounds, a first specific gaming state in which the large winning opening is opened once per round, and a second specific gaming state in which the large winning opening is opened multiple times per round The game value of the second specific gaming state may be enhanced by preparing and opening the number of times of opening of the special winning opening substantially. In this case, for example, in either the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big winning opening is opened 15 times (in this case, in the case of the first specific gaming state, all 15 rounds) In the case of the second specific gaming state, an undigested round is left), and an effect may be executed in such a manner as to ask whether or not the big hit continues further. Then, in the case of the first specific gaming state, the big hit game is ended since all 15 rounds are internally ended, and in the case of the second specific gaming state, internally undivided rounds remain Therefore, the big hit game may be continued (the effect that opening of the big winning opening is additionally started with a bonus after ending the big hit of 15 times open) may be performed.

この実施の形態では、図7(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 7 (D) and 7 (E), there are "normal big hit", "probably big hit" and "suddenly big hit" as the big hit types. In this embodiment, although the case where the number of rounds executed in the big hit game is two types of 15 rounds and 2 rounds is shown, the number of rounds executed in the big hit game is shown in this embodiment. It is not limited to For example, a 10R probability variation big hit to control 10 rounds of big hit games, a 7R probability variation big hit to control 7 rounds of big hit games, a 5R probability variation big hit to control 5 rounds of big hit games may be provided. Also, in this embodiment, there are three cases of the big hit type being “normal big hit”, “probably big hit” and “suddenly big hit”, but not limited to three types, for example, four or more types. A jackpot type may be provided. Also, conversely, the jackpot type may be less than three types, for example, only two types may be provided as the jackpot type.

「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する(ステップS168,S137〜S140参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する(ステップS132参照)。   The “normal big hit” is a big hit that is controlled to a big hit state of 15 rounds and is shifted to a time saving state only after the end of the big hit state (see step S 167 described later). Then, after shifting to the time saving state, when the variable display is finished a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the time saving state is finished (see steps S168 and S137 to S140). In addition, even before the variable display is ended a predetermined number of times, the time saving state is ended even when the next big hit occurs (see step S132).

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。   "Perhaps a big hit" is a big hit that controls to 15 rounds of big hit gaming state, and shifts to a positive changing state after the big hit playing state ends (in this embodiment, it is transferred to a positive changing state and also to a time saving state (Refer to steps S169 and S170 described later). Then, the positive change state and the short time state continue until the next big hit occurs (see step S132).

また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。   In addition, "suddenly positive variation big hit" is allowed up to the number of times the opening number of the big winning opening is smaller than "normal big hit" or "positive variation big hit" (in this embodiment, 2 times opening for 0.1 seconds) It is a big hit. That is, in the case of "a sudden odd change big hit", it is controlled to a big hit gaming state of two rounds. Also, the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds in "normal big hit" and "probably big hit", while the opening time of big winning opening per round is "in sudden definite changing big hit" It is extremely short at 0.1 seconds, and it can hardly be expected that the game ball will win the big winning opening during the big hit game. And in this embodiment, it is transitioned to a definite change state after the termination of that sudden change big hit game state (in this embodiment, it is transferred to a definite change state and also to a short time state. Step S169, which will be described later). See S170). Then, the positive change state and the short time state continue until the next big hit occurs (see step S132).

なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ15回(15ラウンド)とし、大入賞口の開放時間のみ0.1秒と極めて短くするようにしてもよい。   Note that the aspect of sudden positive jackpot is not limited to that shown in this embodiment. For example, the opening number of the big winning opening may be 15 times (15 rounds) the same as that of the big hit or sudden odd variation big hit normally, and only the opening time of the big winning opening may be made extremely short such as 0.1 second.

なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること(大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること)が好ましい。   As described above, in this embodiment, even in the case of a "small hit", the opening of the big winning opening is performed twice for 0.1 seconds each, and the big hit gaming state by "a sudden definite big hit" Similar control is performed. Then, in the case of "small hit", after the opening of the special winning opening is finished, the gaming state does not change, and the gaming state before the "small hit" is maintained. By doing so, it is possible to make it impossible to recognize whether the game is a sudden sudden big hit or a small hit, thereby improving the interest of the game. In addition, it is not necessary to provide a small hit, when it is comprised so that all the big hit types may be a definite variation big hit. In addition, when it is configured to provide a small hit if all the big hit type is a definite variation big hit, it is transitioned to a definite variation state (high probability state) and a sudden definite variation big hit without a short time state (high base state) It is preferable that the opening pattern of the big winning opening be made the same for the big hit and the small hit suddenly.

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The jackpot type judgment tables 131a and 131b are numerical values to be compared with the value of random 1, and the judgment values corresponding to "normal jackpot", "probably variable big hit", and "suddenly odd variable big hit" (big hit type judgment value ) Is set. When the value of random 1 matches any of the big hit type determination values, the CPU 56 determines the type of big hit as the type corresponding to the matched big hit type determination value.

図8および図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8および図9に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIGS. 8 and 9 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. FIG. In the example shown in FIGS. 8 and 9, the command 80XX (H) is an effect control command (a change pattern command for specifying a change pattern of the effect pattern that is variably displayed on the effect display 9 corresponding to the variable display of the special symbol. ) (Each corresponding to fluctuation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the variation patterns that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each of the variation patterns specified by the number. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of fluctuation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of the effect pattern.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a small hit, and a type of big hit. Since the effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect pattern in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result specification commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation specification command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation specification command and the second symbol variation specification command may be collectively referred to as a special symbol specification command (or a symbol variation specification command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) indicating that the variable display (variation) of the fourth symbol is ended and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol determination designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (variation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when the power supply to the gaming machine is resumed. When power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and otherwise initialization designation Send a command

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demo specification command) for specifying a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」である場合には大当り開始1指定コマンド(A001(H))が用いられ、「確変大当り」である場合には大当り開始2指定コマンド(A002(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A003(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The commands A 001 to A 003 (H) are presentation control commands (big hit start designation commands: fan fare designation commands) for designating a start of the big hit game by displaying the fan fare screen. In this embodiment, depending on the type of jackpot, a jackpot start 1 designation command, a jackpot start 2 designation command or a small hit / suspiciously definite variation jackpot start designation command is used. Specifically, the jackpot start 1 designation command (A001 (H)) is used in the case of “normal jackpot”, and the jackpot start 2 designation command (A002 (H)) is used in the case of “certain variation jackpot” In the case of "Suddenly Positive Variation Big Hit" or "Small Hit", the small hit / sudden positive variation big hit start specification command (A003 (H)) is used. Although the game control microcomputer 560 suddenly transmits a fanfare designation command for a definite big hit start designation when it is a big hit suddenly, it does not send a fan fare designation command when it is a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (a special winning opening open designation command) showing a display of a number of times (round) of the special winning opening opening indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set to the EXT data and transmitted for the special winning opening open designation command, a different special winning opening opening designation command is transmitted for each round. For example, when executing the first round in the big hit game, the large winning opening opening designated command (A101 (H)) for specifying the round 1 is transmitted, and when executing the tenth round in the big hit game , A special winning opening opening specification command (A10A (H)) for specifying round 10 is transmitted. A2XX (H) is an effect control command (designated command after opening of the special winning opening) indicating the closing of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data and transmitted after the special winning opening open command, a different special winning opening after opening specification command is transmitted every round. For example, when the first round in the big hit game is ended, the designated special command (A 201 (H)) is sent after the opening of the big winning opening which designates the round 1, and the tenth round in the big hit game is ended. Is sent after the special winning opening opening specifying the round 10, a specification command (A30A (H)).

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了1指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、大当り終了2指定コマンド(A302(H))は、「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A 301 (H) is an effect control command (big hit end 1 designated command: ending 1 designated command) for displaying the big hit end screen, that is, the end of the big hit game. The big hit end 1 specified command (A 301 (H)) is used when the big hit game by “normal big hit” is ended. The command A 302 (H) is an effect control command (big hit end 2 designated command: ending 2 designated command) for displaying the big hit end screen, that is, the end of the big hit game. Note that the big hit end 2 designated command (A 302 (H)) is used when the big hit game due to “probable variation big hit” is ended. The command A 303 (H) is an effect control command (small hit / sudden definite positive big hit end designation command: ending 3 specified command) for designating the end of the small hit game or the sudden end of the big hit. The game control microcomputer 560 is configured to transmit the ending designation command for the sudden change big hit termination specification suddenly in the case of the sudden change big hit, but not to send the ending specification command in the case of the small hit. It is also good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。   The command B 000 (H) is an effect control command (normal state background designating command) for specifying background display when the gaming state is the normal state. The command B 001 (H) is an effect control command (probable variation state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the definite variation state. The command B 002 (H) is an effect control command (time saving state background specifying command) for specifying a background display when the gaming state is the time saving state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   The command C000 (H) is an effect control command (first pending storage number addition designation command) for designating that the first pending storage number has increased by one. The command C100 (H) is an effect control command (second pending storage number addition designation command) for specifying that the second pending storage number has increased by one. The command C200 (H) is an effect control command (first pending storage number subtraction designation command) for designating that the first pending storage number has decreased by one. The command C300 (H) is an effect control command (second pending storage number subtraction designation command) for designating that the second pending storage number has decreased by one.

なお、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する場合を示しているが、保留記憶情報の形態は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、以下のような態様の保留記憶情報を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, as the pending storage information, an effect control command indicating that the number of pending storages has increased or decreased for the first pending storage number and the second pending storage number (the first pending storage number addition designation Although the case where the command and the second pending storage number addition designation command are transmitted is shown, the form of the pending storage information is not limited to that shown in this embodiment, for example, the pending storage of the following aspect Information may be transmitted.

(1)保留記憶情報として、1つのコマンドのみを送信し、その1つのコマンドにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、増加した方の保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (1) Only one command is transmitted as pending storage information, and in that one command, which one of the first pending storage and the second pending storage has increased is specified, and the number of pending storages of the increased one (The first number of pending storages or the second number of pending storages) may be set and transmitted as EXT data.

(2)保留記憶情報として、1つのコマンドのみを送信し、その1つのコマンドにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、合算保留記憶数をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (2) Only one command is transmitted as pending storage information, and which one of the first pending storage and the second pending storage has been specified in that one command, and the total pending storage count is EXT data May be set and transmitted.

(3)保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したか(第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したか)を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて合算保留記憶数をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (3) As pending storage information, which of the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 the start winning combination (which one of the first pending storage and the second pending storage has increased) is specified In addition to transmitting the effect control command (the first start winning specifying command, the second starting winning specifying command), the pending storage number specifying command for specifying the pending storage number is separately transmitted, and The total pending storage number may be set as EXT data and transmitted.

(4)保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したか(第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したか)を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて増加した方の保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (4) As pending storage information, which of the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 the start winning combination (which one of the first pending storage and the second pending storage has increased) is specified In addition to transmitting the effect control command (the first start winning specifying command, the second starting winning specifying command), the pending storage number specifying command for specifying the pending storage number is separately transmitted, and The increased number of pending storages (the first pending storage number or the second pending storage number) may be set and transmitted as EXT data.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図8および図9に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command described above from the game control micro computer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 8 and FIG. 9, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the audio output board 70. Do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, microcomputer 560 for game control designates the fluctuation pattern of the production design every time there is a starting winning and variable display of special symbols is started in first special symbol display 8a or second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to "0". Note that such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command consisting of 1 byte or 3 bytes or more may be used

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as a method of sending out the effect control command, the effect control command data is outputted to the effect control substrate 80 from the main substrate 31 via the relay substrate 77 one byte at a time by eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) take-in signal (effect control INT signal) for instructing take-in of effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts the process of taking in 1-byte data by interrupt processing.

図8および図9に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 8 and FIG. 9, the variation pattern command and the display result designation command are variably displayed (variation) of the effect design corresponding to the variation of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the second special It can be used in common with the variable display (variation) of the production symbol corresponding to the fluctuation of the second special symbol in the symbol display 8b, and the production display which performs the production with the variable display of the first special symbol and the second special symbol When controlling the rendering components such as the device 9, the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the rendering control microcomputer 100 can be prevented from increasing.

図10および図11は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIGS. 10 and 11 are flow charts showing an example of a program of special symbol process processing (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main substrate 31. As described above, in the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process processing, if the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won in the first start winning opening 13 is on in the special symbol process processing, that is, the start to the first start winning opening 13 If the winning is occurring, the first starting opening switch passing process is executed (steps S311 and S312). In addition, when the second starting opening switch 14a for detecting that the game ball has won in the second starting winning opening 14 is on, that is, the starting winning for the second starting winning opening 14 has occurred. Then, the second start port switch passage process is executed (steps S313 and S314). Then, one of the processes in steps S300 to S310 is performed. If the first start winning opening switch 13a or the second start opening switch 14a is not turned on, one of the processes in steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes of steps S300 to S310 are the following processes.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): executed when the value of the special symbol process flag is 0. When the variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of stored numerical data (total number of held memories) stored in the hold memory buffer. The storage number of the numerical data stored in the storage buffer can be confirmed by the count value of the total storage number counter. Also, if the count value of the combined holding memory number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is considered as a big hit. In the case of a big hit, the big hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The big hit flag is reset when the big hit game is over.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting processing (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: time from the start of variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is the fluctuation time of the variable display of the special symbol Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission processing (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol variation processing (step S303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process has elapsed (when the fluctuation time timer set in step S301 times out, ie, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the microcomputer 100 for effect control is determined Control to transmit a designated command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. Note that the effect control microcomputer 100 controls so that the fourth symbol is stopped in the effect display device 9 when the symbol determination designating command transmitted by the game control microcomputer 560 is received.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図21参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop processing (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the jackpot flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. In this embodiment, the special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process, as will be described later, based on the value of the special symbol process flag being 4 will be described later. The data is set in the output buffer for special symbol display control data setting (see FIG. 21), and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed in the display control processing of step S22 according to the setting contents of the output buffer.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。   Special winning opening opening pre-processing (step S305): is executed when the value of the special symbol process flag is five. In the special winning opening open processing, control is performed to open the special winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of gaming balls that have entered the special winning opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. In addition, while performing control which transmits the special winning a prize opening opening designated command to the micro-computer 100 for production control, the execution time of the special winning a prize opening opening processing is set with the timer, internal state (special symbol process flag) step S306 Update to the value corresponding to (6 in this example). The big winning opening opening pre-processing is executed for each round, but when starting the first round, the big winning opening opening pre-processing is also processing for starting a big hit game. Further, since the special winning opening open designation command is transmitted with the value specifying the round set in the EXT data, the different special winning opening opening designation command is transmitted every round. For example, when executing the first round in the big hit game, the large winning opening opening designated command (A101 (H)) for specifying the round 1 is transmitted, and when executing the tenth round in the big hit game , A special winning opening opening specification command (A10A (H)) for specifying round 10 is transmitted.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open processing (step S306): is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special winning opening open processing, processing for confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening is performed. When the closing condition of the special winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, while performing control which transmits the specified command after the opening in the big hit to the microcomputer 100 for production control, when all rounds are finished, internal state (special symbol process flag) the value which corresponds to step S307 (this value In the example, update to 7).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end processing (step S307): is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control to notify the player that the big hit gaming state has ended. In addition, processing is performed to set a flag indicating the gaming state (for example, a probability change flag or a time saving flag). Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit opening pre-processing (step S308): is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the small hit opening pre-processing, control is performed to open the big winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of gaming balls that have entered the special winning opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Further, the execution time of the special winning opening open process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to step S309. In addition, small hit opening pre-processing is executed for each opening of the big winning opening in the small hit game, but when starting the first open in the small hit game, the small hit opening pre-processing is the small hit game It is also a process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。   Small hit open processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is nine. Perform processing such as confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and the number of opening of the special winning opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to the value corresponding to step S308 (8 in this example). Update. In addition, when all opening is finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end processing (step S310): is executed when the value of the special symbol process flag is 10. A control is performed to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control to notify the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図12は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図12(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図12(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing the starting opening switch passing process of steps S312 and S314. Among these, FIG. 12A is a flowchart showing the first starting opening switch passage process of step S312. FIG. 12B is a flowchart showing the second starting opening switch passage process of step S314.

まず、図12(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   First, the first starting opening switch passage process will be described with reference to FIG. 12 (A). In the first starting opening switch passage process executed when the first starting opening switch 13a is in the on state, the CPU 56 first determines whether the first pending storage number has reached the upper limit value (specifically, 1) Check whether the value of the first pending storage number counter for counting the number of pending storages is 4) (step S1211A). If the first pending storage number has reached the upper limit value, the process ends.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213A)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214A)。なお、ステップS1214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the first pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first pending storage number counter by 1 (step S1212A) and the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number Is increased by 1 (step S1213A). Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers and storing them in the storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 13) (step S1214A) . In the process of step S1214A, hardware R random number R (big hit determination random number), software random number big hit type determination random number (random 1), variation pattern type determination random number (random 2) and variation pattern The judgment random number (random 3) is extracted and stored in the storage area. In addition, it does not extract the random number for fluctuation pattern judgment (random 3) in the 1st starting opening switch passage processing (at the time of starting winning combination) and store in advance in the preservation area, it extracts at the start of fluctuation of the first special symbol. You may do so. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from the variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in the variation pattern setting process described later.

図13は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図13に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 13 is an explanatory view showing a configuration example of an area (pending storage buffer) for saving random numbers and the like corresponding to the pending storage. As shown in FIG. 13, in the first suspension storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the first suspension storage number is secured. In the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the second hold storage number is secured. In this embodiment, the first holding storage buffer and the second holding storage buffer may be hardware random numbers random R (big hit determination random numbers), software random numbers big hit type determination random numbers (random 1), variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first holding storage buffer and the second holding storage buffer are formed in the RAM 55.

そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1215A)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the first hold storage number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1215A).

次に、図12(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the second starting opening switch passage process will be described with reference to FIG. 12 (B). In the second starting opening switch passage process executed when the second starting opening switch 14a is in the on state, the CPU 56 determines whether the second number of pending storages has reached the upper limit (specifically, the second pending opening). Whether or not the value of the second pending storage number counter for counting the storage number is 4) is confirmed (step S1211 B). If the second pending storage number has reached the upper limit value, the process ends.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213B)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214B)。なお、ステップS1214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the second pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second pending storage number counter by 1 (step S1212B) and the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number Is increased by 1 (step S1213B). Next, the CPU 56 executes processing for extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers and storing them in the storage area in the second hold storage buffer (see FIG. 13) (step S1214B) . In the process of step S1214B, hardware R random number R (big hit determination random number), software random number big hit type determination random number (random 1), variation pattern type determination random number (random 2) and variation pattern The judgment random number (random 3) is extracted and stored in the storage area. In addition, it does not extract the random number for fluctuation pattern judgment (random 3) in the 2nd starting opening switch passage processing (at the time of starting winning combination) and store in advance in the preservation area, it extracts at the time of the fluctuation start of the second special symbol You may do so. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from the variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in the variation pattern setting process described later.

そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1215B)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the second hold storage number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1215B).

図14および図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   14 and 15 are flowcharts showing the special symbol normal processing (step S300) in the special symbol process processing. In the special symbol normal processing, the CPU 56 confirms the value of the total number of pending storages (step S51). Specifically, it checks the count value of the combined pending storage number counter. If the total number of pending storages is 0, if the customer waiting demo specification command has not been transmitted yet, control is performed to transmit the customer waiting demonstration specification command to the effect control microcomputer 100 (step S51A), and the process is performed. finish. For example, when transmitting the customer waiting demo specification command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration specification command transmitted flag indicating that the customer waiting demo specification command has been transmitted. Then, when executing the special symbol normal processing after the next timer interruption after transmitting the customer waiting demo specification command, the customer waiting demonstration instruction command completed flag is set and the customer waiting is repeated. Control may be performed so as not to send a demo specification command. Also, in this case, the customer waiting demo specification command transmitted flag may be reset when the next time the variable display of the special symbol is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total number of pending storages is not 0, the CPU 56 checks whether the second pending storage number is 0 or not (step S52). Specifically, it is checked whether the value of the second pending storage number counter is 0 or not. If the second pending storage number is not 0, the CPU 56 is a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is performed for the first special symbol or the special symbol process processing is performed for the second special symbol) The data which shows "the 2nd" is set to (step S53). If the second pending storage number is 0 (ie, only the first pending storage number has been accumulated), the CPU 66 sets data indicating "first" in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。   In this embodiment, by performing the processes of steps S52 to S54, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variation display of the second special symbol is controlled to be established in preference to the first start condition for starting the variation display of the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number 1 of pending storages indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 each random number value stored in the storage area corresponding to the first number of pending storages = 1 in the first pending storage buffer. Are read out and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second number of pending storages = 1 in the second pending storage buffer. It is stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 subtracts one from the count value of the reserved storage number counter of the one indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 subtracts one from the count value of the first pending storage number counter, and in the pending specific area and the first pending storage buffer. Shift the contents of each storage area. Also, when the special symbol pointer indicates "the second", the count value of the second pending storage number counter is decremented by 1, and the contents of the respective saving areas in the pending specific area and the second pending storage buffer are shifted. Do.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 stores the storage area corresponding to the first number of pending storages = n (n = 2, 3, 4) in the first pending storage buffer of the RAM 55. The stored random number values are stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", each stored in the storage area corresponding to the second number of pending storages = n (n = 2, 3, 4) in the second pending storage buffer of the RAM 55 The random number value is stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = n-1. In addition, the CPU 56 sums up the values (the value indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total number of reserved storages = m (m = 2 to 8) in the suspension specific area. It stores in the storage area corresponding to the number of pending storages = m-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first pending storage numbers (or the respective second pending storage numbers) are extracted is always the first pending storage number (or It agrees with the order of the 2nd pending memory number) = 1, 2, 3, and 4. Further, the order in which the respective values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1 to 8.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total number of pending storages by one. That is, the count value of the total number of pending storages is decremented by 1 (step S58). Note that the CPU 56 stores the value of the combined pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a background designation command to the effect control microcomputer 100 in accordance with the current gaming state (step S60). In this case, the CPU 56 performs control to transmit a definite change state background designation command when a positive change flag indicating that the change is in the positive change state is set. Also, the CPU 56 sets only the time-shortening flag indicating that the time-shortening state is set, and performs control to transmit a time-shortening state background designation command when the probability change flag is not set. In addition, the CPU 56 performs control of transmitting a normal state background designation command if neither the positive variation flag nor the short time flag is set.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)の順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)が送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Specifically, when transmitting the effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of a command transmission table (predetermined for each command in the ROM) corresponding to the effect control command. Set to pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set to the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (step S28). In this embodiment, when starting the variation of the special symbol, the background designation command, the variation pattern command, the display result designation command, the pending storage number subtraction designated command (the first pending storage number subtraction) for each timer interrupt It is transmitted to the microcomputer 100 for presentation control in the order of the designated command or the second reserved storage number subtraction designated command). Specifically, when starting the variation of the special symbol, first, the background designation command is sent, the variation pattern command is sent after 4 ms, the display result designation command is sent after 4 ms, and after 4 ms, A pending storage number subtraction designation command (a first pending storage number subtraction designation command or a second pending storage number subtraction designation command) is transmitted. In addition, when starting the variation of the special symbol, the symbol variation specification command (1st symbol variation specification command, 2nd symbol variation specification command) is also transmitted, but the symbol variation specification command is the same timer interrupt as the variation pattern command Are transmitted to the effect control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal processing, first, data indicating “first” indicating that the processing is performed on the first start winning opening 13, ie, processing on the first special symbol is indicated “first Data indicating "", or data indicating "second" indicating execution of processing for the second start winning opening 14, ie "second" indicating execution of processing for the second special symbol Data is set to the special symbol pointer. And in subsequent processing in special symbol process processing, processing according to data set to a special symbol pointer is performed. Therefore, the processing of steps S300 to S310 can be made common to the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads the random R (random hit determination random number) from the random number buffer area and executes the big hit determination module. In this case, the CPU 56 is for the big hit determination stored in advance in the first holding storage buffer or the second holding storage buffer extracted in step S1214A of the first starting opening switch passing processing or in step S1214B of the second starting opening switch passing processing. Read the random number and make a big hit judgment. The big hit judgment module compares the predetermined big hit judgment value or small hit judgment value (refer to FIG. 7) with the jackpot judgment random number, and executes processing to decide to make a big hit or a small hit if they match. Is a program that That is, it is a program that executes the process of the big hit determination and the small hit determination.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態や時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the process of the big hit determination, when the gaming state is a definite change state, the probability of becoming a big hit is higher than in the case where the gaming state is a non-deterministic change state (normal state or time saving state). Specifically, the probability variation time jackpot determination table (the table on the right side of FIG. 7A in ROM 54 is set) and the number of jackpot determination values are probability variation A normal-time big hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 7A in the ROM 54 is set) is provided, which is set smaller than the time big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a definite change state, and when the gaming state is a definite change state, processing of the determination of the big hit using the big change determination table at the positive change time, the gaming state is normal When it is in the state, processing of the determination of the big hit is performed using the big hit determination table at the normal time. That is, when the value of the jackpot determination random number (random R) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 7A, the CPU 56 determines that the special symbol is to be a jackpot. If it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. In addition, deciding whether or not to make a big hit means to decide whether or not to shift to a big hit gaming state, but to decide whether to make a stop symbol in a special symbol display as a big hit symbol or not It is also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。   In addition, confirmation of whether the present game state is a definite change state is performed by whether the positive change flag is set. The probability change flag is set when shifting the gaming state to the probability change state, and is reset when ending the probability change state. Specifically, it is determined to be “probably big hit” or “suddenly big hit” and is set in the process of ending the big hit game. And, after the big hit game end, it is reset when the next big hit occurs.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図7(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図7(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図7(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 7B and 7C). And perform a small hit determination process. That is, when the value of the jackpot determination random number (random R) matches any of the small hit determination values shown in FIGS. 7B and 7C, the CPU 56 determines that the special symbol is to be a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer, and when the data indicated by the special symbol pointer is "first", the small hit determination table (for the first special symbol shown in FIG. 7B) Use) to decide whether to make a small hit or not. In addition, when the data indicated by the special symbol pointer is "the second", it is determined whether or not the small hit is made using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 7C. . Then, when it is determined to make the small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating that the small hit is made (step S63), and the process proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the value of the random R does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is a loss, the process directly proceeds to step S75.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図7(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図7(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the big hit type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the big hit type to any one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 7 (D). When the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG. 7 (E).

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図7(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。   Next, using the selected big hit type determination table, the CPU 56 uses the type (“normal big hit”, “probable variation”) corresponding to the value matching the value of the random number (random 1) for big hit type determination stored in the random number buffer area. A "big hit" or "a sudden definite big hit" is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type that is extracted in step S1214A of the first start port switch passing process and step S1214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer. Read the random number and decide the big hit type. Moreover, in this case, as shown in FIGS. 7 (D) and 7 (E), when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Suddenly, the probability that a big hit is selected is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined type of the big hit in the big hit type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is "normal big hit", "01" is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is "probable variation big hit", "02" is set as data indicating the big hit type, When the big hit type is "suddenly, there is a definite variation big hit", "03" is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines the stop symbol of the special symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, "-" which is an out pattern is determined as the stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, according to the determination result of the big hit type, it decides the stop design of the special symbol “1”, “3”, “7” which becomes the big hit symbol. That is, when the big hit type is determined to be "suddenly positive variation big hit", "1" is determined to be the stop symbol of the special symbol, and when "big hit" is determined, the "3" is determined to be the stop symbol of the special symbol And, when it is decided to be "probable variation big hit", "7" is decided to be the stop symbol of the special symbol. When the small hit flag is set, the small hit symbol "5" is determined as the special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the big hit type is determined first, and the case of determining the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined big hit type is shown, but the method of determining the big hit type and the stop symbol of the special symbol is It is not limited to what has been shown in the embodiment. For example, a table in which the stop symbol of the special symbol and the big hit type are associated in advance is prepared, and the stop symbol of the special symbol is first determined based on the big hit type determination random number, the corresponding big hit based on the determination result The type may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図16は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS100に移行する。   FIG. 16 is a flowchart showing variation pattern setting processing (step S301) in the special symbol process processing. In the fluctuation pattern setting process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit flag is set (step S91). When the jackpot flag is set, the CPU 56 selects one of the jackpot fluctuation pattern type determination tables as a table used to determine the fluctuation pattern type to any one of a plurality of types (step S92). Then, the process proceeds to step S100.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS94)。そして、ステップS100に移行する。   If the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether the small hit flag is set (step S93). If the small hit flag is set, the CPU 56 selects the small hit variation pattern type determination table as a table used to determine the variation pattern type to any one of a plurality of types (step S94). ). Then, the process proceeds to step S100.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では100回)の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。   If the small hit flag is not set either, the CPU 56 confirms whether the time short flag indicating the short time state is set (step S95). Note that the time saving flag is set when the gaming state is shifted to a definite changing state or a time saving state, and is reset when the time saving state is ended. Specifically, when it is determined to be "normally a big hit", the time saving flag is set in the process of ending the big hit game. In addition, after the big hit game end, it is reset when the fluctuation indication of specified number of times (100 times with this execution form) ends. The time saving flag is reset even when the next big hit occurs even before the predetermined number of times of variation display ends. In addition, when it is determined to be "probably big hit" or "suddenly big hit", the probability flag is set and the time saving flag is set in the processing for ending the big hit game. Then, when the next big hit occurs, the time saving flag is reset together with the probability change flag.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS97)。そして、ステップS100に移行する。   If the time saving flag is not set (N in step S95), the CPU 56 checks whether the total number of pending storages is 3 or more (step S96). If the total number of pending storages is less than 3 (N in step S96), the CPU 56 determines the variation pattern type for normal use as a table used to determine the variation pattern type to any one of a plurality of types. A table is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S100.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS98)。そして、ステップS100に移行する。   If the total number of pending storages is three or more (Y in step S96), the CPU 56 uses the variation pattern for shortening as a table used to determine the variation pattern type to any one of a plurality of types. The type determination table is selected (step S98). Then, the process proceeds to step S100.

時短フラグがセットされている場合(ステップS95のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば(この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので(ステップS169,S170参照)、ステップS95でYと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS99)。そして、ステップS100に移行する。   If the time saving flag is set (Y in step S95), that is, if the gaming state is a definite change state or a short time state (in this embodiment, the time change state is always made when transitioning to the positive change state) Are also transferred (see steps S169 and S170), and if it is determined as Y in step S95, the CPU 56 may change the type of variation pattern type if there is a probability change state or if it is controlled to only the time saving state). As a table used to determine one of a plurality of types, a time-shortening shift pattern type determination table for time reduction is selected (step S99). Then, the process proceeds to step S100.

この実施の形態では、ステップS95〜S99の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS100の処理で変動パターン種別として短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定された場合には、ステップS102の処理で変動パターンとして短縮変動の変動パターンが決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。   In this embodiment, when the gaming state is normal and the total number of pending storages is three or more by executing the processing of steps S95 to S99, the variation pattern type determination table for loss for shortening Is selected. Further, when the gaming state is a definite change state or a short time state, a time-shortening change pattern type determination table for short time is selected. In this case, a variation pattern type including the variation pattern of the shortening variation may be determined as a variation pattern type in the process of step S100 described later, and if the variation pattern type including the variation pattern of the shortening variation is determined, In the process of step S102, the fluctuation pattern of the shortening fluctuation is determined as the fluctuation pattern. Therefore, in this embodiment, when the gaming state is a definite change state or a short time state, or when the total number of pending storages is three or more, the fluctuation display of the shortening fluctuation may be performed.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97、S98またはS99の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random pattern type determination random number) from the random number buffer area (the first holding storage buffer or the second holding storage buffer), and selects it in the processing of steps S92, S94, S97, S98 or S99. The variation pattern type is determined to be one of a plurality of types by referring to the table (step S100).

次いで、CPU56は、ステップS100の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、またははずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS101)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS101の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 determines a variation pattern as any one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S100, as a table used for determining a variation pattern, a hit variation pattern determination table, or an out variation pattern determination table. One of them is selected (step S101). Also, by reading random 3 (random pattern determination random number) from the random number buffer area (the first reserve storage buffer or the second reserve storage buffer), the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in the process of step S101. Is determined to be one of a plurality of types (step S102). In addition, when it is comprised so that random 3 (random number for a fluctuation pattern determination) may not be extracted at the timing of starting winning a prize, CPU56 is a random number counter for a fluctuation pattern determination for generating a random number for fluctuation pattern determination (random 3). It is also possible to extract values directly from and to determine a fluctuation pattern based on the extracted random value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command of the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S103). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit the effect control command (the change pattern command) corresponding to the determined change pattern to the effect control microcomputer 100 (step S104).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS106)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern to the fluctuation time timer formed in the RAM 55 (step S105). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S106).

図17は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図8参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 17 is a flowchart showing a display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the effect control command (see FIG. 8) of the display result 1 specification to the display result 5 specification according to the determined type, small hit, or removal of the determined big hit. Control to Specifically, the CPU 56 first confirms whether the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the jackpot flag is set, if the type of the jackpot is "normal jackpot", control is performed to transmit the display result 2 designation command (steps S111 and S112). In addition, it can be determined by checking whether the data set in the big hit type buffer is "01" in step S74 of the special symbol normal processing, specifically, whether it is "normal big hit" or not. . Further, when the type of the big hit is “probable variation big hit”, the CPU 56 performs control to transmit a display result 3 designation command (steps S113 and S114). In addition, it can be specifically determined by checking whether the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "02" or not whether it is "a certainty big hit" or not. . Then, when it is neither “normal big hit” nor “probable big hit” (ie, when it is “suddenly big hit”), the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designated command (step S115).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit the display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set (N in step S116), that is, when the small hit flag is off, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (step S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (step S303) (step S119).

図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。   FIG. 18 is a flowchart showing the special symbol variation in progress processing (step S303) in the special symbol process processing. In the special symbol variation process, CPU 56 first confirms whether or not the pending storage number subtraction designation command (first pending storage number subtraction designation command or second pending storage number subtraction designation command) has already been transmitted ( Step S1121). Note that whether or not the pending storage number subtraction specification command has already been transmitted indicates, for example, that the pending storage number subtraction specification command has been sent when sending the pending storage number subtraction specification command in step S1122 described later. The storage number subtraction specification command transmission completion flag may be set, and it may be checked in step S1121 whether the pending storage number subtraction specification command transmission completion flag is set. Also, in this case, the set storage number subtraction designated command transmitted flag is reset by the special symbol stop processing or the big hit end processing described later when the variation display of the special symbol is finished or the big hit is finished. Just do it.

次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。   Next, if the pending storage number subtraction designation command has not been sent, the CPU 56 performs control to send the pending storage number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1122). In this case, when a value indicating “first” is set to the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first storage reserve number subtraction designation command. When the special symbol pointer is set to a value indicating "second", the CPU 56 performs control to transmit a second storage reserve number subtraction designation command.

次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the fluctuation time timer (step S1125), and when the fluctuation time timer times out (step S1126), performs control to transmit a symbol determination specification command to the effect control microcomputer 100 (step S1127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S1128). If the fluctuation time timer has not timed out, the process ends.

図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」である場合には大当り開始1指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が「確変大当り」である場合には大当り開始2指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA003(H))を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   FIG. 19 is a flowchart showing special symbol stop processing (step S304) in the special symbol process processing. In the special symbol stop process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit flag is set (step S131). When the big hit flag is set, if it is set, the CPU 56 resets the definite variation flag indicating that it is a definite variation state, and the short time flag indicating that it is a short time condition (step S132), and effects control is performed. Control for transmitting a jackpot start designation command to the microcomputer 100 is performed (step S133). Specifically, when the type of the jackpot is “normal jackpot”, the jackpot start 1 designation command (command A 001 (H)) is transmitted. Also, when the type of the big hit is “probable variation big hit”, the big hit start 2 specification command (command A 002 (H)) is transmitted. Also, when the type of the big hit is a sudden definite big hit, a small hit / sudden positive big hit start specification command (command A 003 (H)) is transmitted. In addition, data indicating the type of jackpot stored in the RAM 55 (data stored in the jackpot type buffer) indicating whether the type of jackpot is “normally jackpot”, “probably outburst jackpot”, or “suddenly outright probability big hit” It is determined based on

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には15回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。   Further, a value corresponding to the big hit display time (for example, a time for notifying that the big hit has occurred in the effect display device 9) is set in the big hit display time timer (step S134). In addition, the number of opening times (for example, 15 times in the case of "normal big hit" or "probably big hit". 2 times in the case of "probably odd big hit") is set in the big winning opening open number counter (step S135) . In addition, round time per round in the big hit game is also set. Specifically, in the case of a sudden odd change big hit, 0.1 second is set as a round time, and in the case of a normal big hit or a positive change big hit, 29 seconds is set as a round time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S136).

また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。   If the big hit flag is not set in step S131, the CPU 56 confirms whether the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time saving state is 0 (step S137). If the value of the time saving number counter is not 0, the CPU 56 decrements the value of the time saving number counter by 1 (step S138). Then, when the value of the time reduction number counter after subtraction becomes 0 (step S139), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S140).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS141)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA003(H))を送信する(ステップS142)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS143)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS144)。また、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ0.1秒が、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS145)。   Next, the CPU 56 checks whether the small hit flag is set (step S141). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / sudden definite positive big hit start designation command (command A 003 (H)) to the effect control microcomputer 100 (step S142). Further, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time for notifying that the small hit has occurred in the effect display device 9) is set in the small hit display time timer (step S143). In addition, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S144). In addition, the opening time per large winning opening in the small hit game is also set. Specifically, the same 0.1 second as the round time of the sudden big change big hit is set as the open time per one big winning opening in the small hit game. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hitting start pre-processing (step S308) (step S145).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS141のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。   If the small hit flag is not set (N in step S141), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (step S146).

図20は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、「通常大当り」であった場合には大当り終了1指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「確変大当り」であった場合には大当り終了2指定コマンド(コマンドA302(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA303(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 20 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process process. In the big hit end process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit end display timer is set (step S160), and when the big hit end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the big hit end display timer is not set, the big hit flag is reset (step S161), and control to transmit a big hit end designation command is performed (step S162). Here, when it is "normal big hit", the big hit end 1 specification command (command A 301 (H)) is transmitted, and when it is "probable variation big hit", the big hit end 2 specification command (command A 302 (H) And, if it is "Suddenly Certainly Big Variation Big Hit", the small hit / suddenly big variation big hit end specification command (command A 303 (H)) is sent. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the process is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS164)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, the value of the big hit end display timer is decremented by 1 (step S164). Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether or not the big hit end display time has elapsed (step S165). If it has not, the process is ended.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 confirms whether or not the big hit to be finished this time is normally a big hit (step S166). In addition, it can be determined by checking whether the data set in the big hit type buffer is "01" in step S74 of the special symbol normal processing, specifically, whether it is "normal big hit" or not. . If it is a normal big hit, the CPU 56 sets the time saving flag and shifts to the time saving state (step S167). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in the time reduction number counter (step S168).

通常大当りでなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる(ステップS169)とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS170)。   Usually, if it is not a big hit (that is, if it is a definite variation big hit or sudden definite variation big hit), the CPU 56 sets a definite variation flag and shifts to a definite variation state (step S169) and sets a short time flag to shift to a short time condition (Step S170).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (step S171).

図21は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。   FIG. 21 is a flow chart showing an example of a program of special symbol display control processing (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main substrate 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for the special symbol variation display for the special symbol display control data setting. A process of setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates special symbol display control data for performing variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the changing speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 each time 0.2 seconds elapses. Then, display control processing (see step S22) is executed, and drive signals are output to the special symbol displays 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The variation display of the special symbol on the special symbol display 8a, 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。   If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 confirms whether the value of the special symbol process flag is 4 or not (step S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when transition to special symbol stop processing), the CPU 56 is a special symbol for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol set in the special symbol normal processing. A process of setting display control data in an output buffer for setting special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (first special symbol or second special symbol) indicated by the special symbol pointer. Then, display control processing (see step S22) is executed, and drive signals are output to the special symbol displays 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The stop symbol of the special symbol is stopped and displayed in the special symbol display 8a, 8b. In addition, since the setting data is not changed after the processing of step S3204 is executed and the special symbol display control data for stopping symbol display is set, the latest special symbol display control data in the display control processing of step S22 Based on, the latest stop symbol will continue to be displayed stopped until the next variable display is started. In addition, if the value of the special symbol process flag is either 2 or 3 in step S3201 (ie, if it is either the display result designation command transmission process or the special symbol variation processing), for the special symbol variation display The special symbol display control data may be updated. In this case, in order to prevent a gap between the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side, the display result designation command transmission process also varies. The time timer may be configured to be decremented by one.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS32)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。   In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag, but in the special symbol process processing, the start flag is set at the start of variation of the special symbol. At the same time, the end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. Then, in the special symbol display control process (step S32), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the fact that the start flag is set, based on the fact that the end flag is set. The special symbol display control data may be set to stop and display the stop symbol.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図22は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 22 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 as effect control means. When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts execution of the main processing. In the main processing, first, initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the timer for determining the start interval (for example, 4 ms) of effect control (step S 701). . Thereafter, the effect control CPU 101 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the main processing, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703), and executes the following effect control processing.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, first, the effect control CPU 101 analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs an effect control process (step S705). In the effect control process, among the processes corresponding to the control state, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected to execute display control of the effect display device 9.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs a fourth symbol process process (step S706). In the fourth symbol process processing, among the processes corresponding to the control state, the processing corresponding to the current control state (the fourth symbol process flag) is selected and in the fourth symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 Execute the display control of the fourth symbol.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, random number update processing is performed to update the count value of the counter for generating a random number such as a jackpot symbol determination random number (step S 707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図23は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 23 is an explanatory view showing one configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main substrate 31. As shown in FIG. In this example, a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is formed of a 12-byte area of the reception command buffers 1-12. Then, a command reception number counter indicating which area the received command is to be stored is used. The command reception number counter takes a value of 0-11. The ring buffer type may not necessarily be used.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図8および図9参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received in an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 8 and 9) is the effect control command stored in the buffer area. The interrupt process based on the effect control INT signal is executed prior to the timer interrupt process which is executed every 4 ms.

図24は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   FIG. 24 is a flowchart showing a specific example of the command analysis process (step S704). Although the effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where the two match each other is the case where the reception command is not stored. If the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). Note that when read out, the value of the read pointer is incremented by 2 (step S613). The reason for +2 is that two bytes (one command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a change pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received change pattern command in the change pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, the variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is the display result specification command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result specification command (display result 1 specification command to display result 5 specification command) in the RAM. The command is stored in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol determination designating command (step S619), the effect control CPU 101 sets a determination command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドがいずれかの大当り開始指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信した大当り開始指定コマンドに応じた大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。具体的には、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド(コマンドA001(H))を受信した場合であれば大当り開始1指定コマンド受信フラグをセットし、大当り開始2指定コマンド(コマンドA002(H))を受信した場合であれば大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットし、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA003(H))を受信した場合であれば小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする。   If the received effect control command is any of the big hit start designation commands (step S621), the effect control CPU 101 sets a big hit start designated command reception flag according to the received big hit start command (step S622). Specifically, in the case of receiving the jackpot start 1 designation command (command A 001 (H)), the effect control CPU 101 sets the jackpot start 1 designation command reception flag, and the jackpot start 2 designation command (command A 002 (command A 002 H) If big hit start 2 designated command reception flag is set if received, small hit / sudden definite variation big hit start designated command (command A 003 (H)) received small hit / sudden definite variation big hit Set start specification command reception flag.

受信した演出制御コマンドがいずれかの大当り終了指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、受信した大当り終了指定コマンドに応じた大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。具体的には、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド(コマンドA301(H))を受信した場合であれば大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットし、大当り終了2指定コマンド(コマンドA302(H))を受信した場合であれば大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットし、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA303(H))を受信した場合であれば小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする。   If the received effect control command is any of the big hit end designation commands (step S623), the CPU 101 for production control sets a big hit end designated command reception flag according to the received big hit end command (step S624). Specifically, in the case of receiving the jackpot end 1 designation command (command A 301 (H)), the effect control CPU 101 sets the jackpot end 1 designation command reception flag, and the jackpot end 2 designation command (command A 302 (command A 302 H)) If the big hit end 2 specified command reception flag is set if received, small hit / sudden definite variation big hit end specified command (command A 303 (H)) if received small hit / sudden definite variation big hit Set the end designation command reception flag.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS625)。そして、ステップS611に移行する。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンドを受信した場合には第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットし、第2図柄変動指定コマンドを受信した場合には第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S625). Then, the process proceeds to step S611. For example, the effect control CPU 101 sets the first symbol variation designation command reception flag when the first symbol variation designation command is received, and the second symbol variation designation command when the second symbol variation designation command is received. Set the reception flag.

図25は、図22に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、まず、履歴蓄積サービスに関する履歴蓄積処理を行う(ステップS800A)。   FIG. 25 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 first performs history accumulation processing on the history accumulation service (step S800A).

履歴蓄積サービスとは、遊技履歴を蓄積する遊技機と、遊技者が所持する通信端末と、外部のサーバとによって提供されるサービスである。具体的に、履歴蓄積サービスとは、遊技機が蓄積した遊技履歴に関する情報(例えば、二次元コード)を出力するとともに、遊技者が所持する通信端末(例えば、携帯電話)が該情報を取得して(読み取って)インターネット通信などによりサーバに接続することにより、遊技履歴の閲覧や特典の獲得が可能となるサービスである。なお、本実施の形態では、発生した演出内容にもとづくポイント(後述する付与画像におけるポイント)を遊技履歴とするがこれに限るものではなく、例えば、図柄の変動回数、大当り回数、小当り回数、大当り種別、小当り種別、リーチ回数、擬似連回数、遊技時間、総獲得出玉、ミッション達成回数など、遊技に関する情報を遊技履歴としてよい。   The history accumulation service is a service provided by a gaming machine that accumulates a game history, a communication terminal owned by a player, and an external server. Specifically, the history storage service outputs information (for example, a two-dimensional code) related to the game history stored by the gaming machine, and a communication terminal (for example, a mobile phone) possessed by the player acquires the information. It is a service that enables browsing of the game history and acquisition of benefits by connecting to the server by Internet communication or the like. In the present embodiment, the points based on the contents of the produced effect (points in the attached image to be described later) are used as the game history, but the present invention is not limited thereto. For example, the number of pattern changes, the number of big hits, the number of small hits, Information about a game such as a big hit type, a small hit type, a reach number, a pseudo run number, a game time, a total winnings out, a mission achievement number, etc. may be used as a game history.

ここで、履歴蓄積を行う際の手順について説明する。まず、遊技者は、遊技開始以前にあらかじめサーバに通信端末を接続することにより、認証IDおよびパスワードを取得する。そして、遊技者は、任意のタイミングにて認証IDとパスワードとを遊技機に入力するとともに遊技を開始する。遊技機は、開始された遊技の遊技履歴を計測し、一時的に蓄積する。そして、遊技を終了する旨が遊技者によって遊技機に入力されることを契機に、通信端末をサーバに接続させるためのアドレス情報と遊技履歴の情報とが遊技機によって出力される。本実施の形態では、アドレス情報と遊技履歴の情報とは、二次元コードにて表示されることで遊技機から出力される。遊技者は、該二次元コードを通信端末のカメラ機能などを用いて取得し、取得したアドレス情報を用いて通信端末をサーバに接続させる。そして、サーバは、通信端末から取得した遊技履歴を蓄積し、特典の付与や遊技履歴の閲覧などのサービスの提供が可能となる。なお、本実施の形態において、遊技機が出力するアドレス情報および遊技履歴情報は二次元コードとして表示されることとするが、例えば、文字情報として表示されるものや音声情報として出力されるものであってもよいし、Eメールや赤外線通信などにより通信端末に送信されるようなものでもよい。   Here, the procedure for storing the history will be described. First, the player acquires the authentication ID and the password by connecting the communication terminal to the server in advance before the start of the game. Then, the player inputs the authentication ID and the password to the gaming machine at an arbitrary timing and starts the game. The gaming machine measures the gaming history of the started gaming and temporarily stores it. Then, the game machine outputs address information for connecting the communication terminal to the server and information of the game history in response to the fact that the end of the game is input to the game machine by the player. In the present embodiment, the address information and the game history information are output from the gaming machine by being displayed as a two-dimensional code. The player acquires the two-dimensional code using a camera function or the like of the communication terminal, and connects the communication terminal to the server using the acquired address information. And a server accumulates the game history acquired from a communication terminal, and offer of services, such as grant of a privilege and inspection of a game history, is attained. In the present embodiment, although the address information and the game history information output from the gaming machine are displayed as a two-dimensional code, for example, those displayed as character information and those output as voice information It may be transmitted to the communication terminal by E-mail, infrared communication, or the like.

なお、本実施の形態では、履歴蓄積を行う際、遊技者があらかじめサーバから認証IDとパスワードとを取得して遊技機に入力することにより遊技履歴の蓄積を開始するものとしたがこれに限るものではない。例えば、遊技者がパスワードのみを取得して遊技機に入力することにより遊技履歴の蓄積を開始するものや、遊技者は認証IDおよびパスワードのいずれも取得せず、履歴蓄積を開始する旨を示す操作を行うことにより遊技履歴の蓄積を開始するようなものであってもよい。また、履歴蓄積において、サーバによって遊技履歴が蓄積されるものとするが、遊技機において遊技履歴を蓄積するもの(すなわち、サーバを用いずに遊技機のみで履歴蓄積が完結するもの)であってもよい。その場合、例えば、遊技機は、遊技者からの操作によって遊技履歴の蓄積を開始し、遊技者からの指示によって該遊技履歴を表示することにより、遊技者が閲覧可能となるものであってもよい。   In the present embodiment, when the history is stored, the player obtains the authentication ID and the password from the server in advance and inputs it to the gaming machine to start storing the game history, but the invention is limited thereto. It is not a thing. For example, the player starts the accumulation of the game history by acquiring only the password and inputting it to the gaming machine, or the player indicates that the history accumulation is started without acquiring any of the authentication ID and the password. It may be such that accumulation of the game history is started by performing the operation. In addition, in the history accumulation, the game history is assumed to be accumulated by the server, but in the gaming machine, the game history is accumulated (that is, the history accumulation is completed only by the gaming machine without using the server) It is also good. In that case, for example, even if the gaming machine starts accumulation of the gaming history by an operation from the player, and displays the gaming history by an instruction from the player, the gaming machine can be browsed. Good.

ステップS800Aの後、演出制御用CPU101は、遊技履歴の更新条件が成立したか否かを判定し(ステップS800B)、成立していない場合にはステップS800Dへ移行する。なお、この実施の形態では、後述するように、第2ボタン予告演出(ポイント)が実行され、演出図柄変動中処理のステップS8116で遊技履歴更新条件成立フラグがセットされたことにもとづいて遊技履歴の更新条件が成立したことになる。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、履歴蓄積サービスにおけるポイントを付与する付与画像へ変化するボックス予告演出が発生することを遊技履歴の更新条件としてもよい。   After step S800A, the effect control CPU 101 determines whether the game history update condition is satisfied (step S800B), and if it is not satisfied, the process proceeds to step S800D. In this embodiment, as described later, the second button advance notice effect (point) is executed, and the game history update condition satisfaction flag is set in step S8116 of the process during effect symbol variation processing, and the game history is set. The update condition of is satisfied. In addition to the mode shown in this embodiment, for example, generation of a box preview effect that changes to an added image for applying points in the history storage service may be set as the update condition of the game history.

ステップS800Bにおいて遊技履歴の更新条件が成立した場合には、演出制御用CPU101は、成立した遊技履歴を更新して記憶する(ステップS800C)。具体的には、記憶されていたポイントに対して付与画像が示すポイントを加算した値を記憶する。例えば、30ポイントが記憶されているときに5ポイントを示す付与画像が表示された場合には35ポイントを記憶することとなる。   When the game history update condition is satisfied in step S800B, the effect control CPU 101 updates and stores the satisfied game history (step S800C). Specifically, a value obtained by adding the point indicated by the applied image to the stored point is stored. For example, when an attached image indicating 5 points is displayed when 30 points are stored, 35 points are stored.

その後、演出制御用CPU101は、最後に遊技がおこなわれてから所定時間が経過したか否か(すなわち、所定時間、遊技が行われなかったか否か)を判定する(ステップS800D)。所定時間が経過した場合には遊技履歴をクリアする(ステップS800E)。具体的には、蓄積されていたポイントを0ポイントとする。その後、演出モードおよび音量をクリアする(ステップS800F)。本実施の形態では、演出内容の異なる複数の演出モードが設けられており、遊技者による操作にもとづいて、いずれの演出モードにて遊技を行うかを設定可能に構成されている。そのため、ステップS800Fにおいて演出制御用CPU101は予め定められている演出モードに設定することで初期化されることとなる。なお、複数の演出モードには、履歴蓄積中であることを示す履歴蓄積中演出モードが含まれており、履歴蓄積が開始されるとともに該履歴蓄積中演出モードを設定する構成となっているが、該設定後は遊技者による操作にもとづいて演出モードを変更可能なものである。また、ステップS800Fにおいて設定される演出モードは、履歴蓄積中演出モード以外の演出モードである。また、本実施の形態では、遊技者による操作にもとづいて、スピーカ27から出力される演出用音声の音量を設定可能に構成されている。そのため、ステップS800Fにおいて演出制御用CPU101は音量を所定の値に設定することで初期化されることとなる。これにより、所定時間遊技が行われなかった場合に、これまで遊技をおこなっていた遊技者による遊技が終了したものとみなし、遊技履歴、演出モードおよび音量を初期設定に戻すことができ、次に遊技を行う遊技者に対して初期設定での遊技をおこなわせることができる。なお、本実施の形態では、常に音量および演出モードを遊技者が選択可能な構成とするが、これに限るものではなく、履歴蓄積中である場合に限り音量および演出モードを遊技者が選択可能な構成としてもよい。また、履歴蓄積中である場合には、最後に遊技がおこなわれてから所定時間が経過した場合(すなわち、所定時間、遊技が行われなかった場合)であっても遊技履歴、演出モードおよび音量をクリアしないものであってもよい。   Thereafter, the effect control CPU 101 determines whether or not a predetermined time has elapsed since the last game was played (that is, whether or not the game was not played for a predetermined time) (step S800D). If the predetermined time has elapsed, the game history is cleared (step S800E). Specifically, the accumulated point is 0 point. Thereafter, the effect mode and the volume are cleared (step S800F). In the present embodiment, a plurality of effect modes having different effect contents are provided, and it is possible to set which effect mode to play the game based on the operation by the player. Therefore, the effect control CPU 101 is initialized by setting to a predetermined effect mode in step S800F. Note that the plurality of effect modes include a history accumulation effect mode indicating that history accumulation is in progress, and the history accumulation is started and the history accumulation effect mode is set. After the setting, the effect mode can be changed based on the operation by the player. Further, the effect mode set in step S800F is an effect mode other than the effect accumulation mode during history accumulation. Further, in the present embodiment, the volume of the effect sound output from the speaker 27 can be set based on the operation by the player. Therefore, the effect control CPU 101 is initialized by setting the volume to a predetermined value in step S800F. Thereby, when the game is not performed for a predetermined time, it is considered that the game by the player who has played the game is over, and the game history, the effect mode and the volume can be returned to the initial settings. The player who plays the game can play the game with the initial setting. In the present embodiment, the player can always select the volume and effect mode, but the present invention is not limited to this. The player can select the volume and effect mode only when the history is being accumulated. It is good also as composition. In addition, when the history is being accumulated, the game history, the effect mode, and the sound volume even if the predetermined time has elapsed since the last game was played (that is, the game was not performed for the predetermined time). May not be cleared.

ステップS800Dにおいて最後に遊技が行われてから所定時間が経過していない場合、またはステップS800Fの後に、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   If a predetermined time has not passed since the last game was played in step S800D, or after step S800F, one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. Perform the processing of In each process, the following process is performed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and variable display of the effect symbol is realized. However, control regarding variable display of the effect symbol synchronized with the fluctuation of the first special symbol is also the second Control relating to variable display of the rendering symbol synchronized with the variation of the special symbol is also executed in one rendering control process. In addition, even if it is configured to execute the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the second special symbol by another effect control process process. Good. Further, in this case, it may be determined which of the special symbols is displayed depending on which of the effect control process processing is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a fluctuation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is checked whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the fluctuation pattern command is received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol fluctuation start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect pattern fluctuation start processing (step S801): Control is performed so that the change of effect pattern is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Process during production symbol fluctuation (step S802): While controlling the switching timing and the like of each fluctuation state (variation speed) constituting the fluctuation pattern, the end of fluctuation time is monitored. Then, when the fluctuation time is over, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect pattern fluctuation stop processing (step S803): The change of the effect pattern is stopped and control is performed to derive and display the display result (stop pattern). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round process (step S 805): Display control in the round is performed. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round is not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post round process (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Perform display control between rounds. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the process during the round (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S 807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800).

図26および図27は、履歴蓄積処理(ステップS800A)を示すフローチャートである。履歴蓄積処理において、演出制御用CPU101は、履歴蓄積中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS3301)、セットされていない場合、履歴蓄積の操作入力画像を表示する(ステップS3303)。操作入力画像は、遊技者が認証IDやパスワードを入力可能な画像である。その後、演出制御用CPU101は、入力操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS3304)。入力操作を受け付けた場合、ユーザ認証が成功したか否かを判定し(ステップS3305)、失敗した場合はそのまま履歴蓄積処理を終了する。成功した場合は履歴蓄積中画像を表示し(ステップS3306)、演出モードを履歴蓄積中であることを示す履歴蓄積中演出モードに設定するとともに音量を所定値に設定する(ステップS3307)。そして、演出制御用CPU101は、履歴蓄積中フラグをセットし(ステップS3308)、履歴蓄積処理を終了する。履歴蓄積中画像は、いわゆるメニュー画面であり、履歴蓄積を終了するための「履歴蓄積終了」が遊技者によって選択可能な画像となっている。なお、遊技履歴を閲覧するための「遊技履歴表示」を選択可能な画像となっていてもよい。入力操作を受け付けていない場合、そのまま履歴蓄積処理を終了する。なお、ステップS3306では、履歴蓄積中画像以外に、認証が成功した旨を示す画像や、遊技履歴の蓄積を開始する旨を示す画像を表示するものであってもよい。その場合、履歴蓄積中画像とともに表示するものであってもよいし、いずれか一の画像を表示するものであってもよい。   26 and 27 are flowcharts showing the history accumulation process (step S800A). In the history accumulation process, the CPU for effect control 101 determines whether the history accumulation flag is set or not (step S3301), and when it is not set, displays the operation input image of history accumulation (step S3303). The operation input image is an image that allows the player to input an authentication ID and a password. Thereafter, the effect control CPU 101 determines whether or not an input operation has been received (step S3304). If the input operation is accepted, it is determined whether or not the user authentication is successful (step S3305), and if it is unsuccessful, the history accumulation processing is ended as it is. If it is successful, the image during history accumulation is displayed (step S3306), and the effect mode is set to the history accumulation effect mode indicating history accumulation and the volume is set to a predetermined value (step S3307). Then, the effect control CPU 101 sets a history accumulation flag (step S3308), and ends the history accumulation process. The image under history accumulation is a so-called menu screen, and is an image in which “completion of history accumulation” for ending history accumulation can be selected by the player. In addition, it may be an image capable of selecting “playing game history display” for browsing the playing history. If the input operation has not been received, the history accumulation processing is ended as it is. In step S3306, an image indicating that the authentication is successful or an image indicating that the accumulation of the game history is to be started may be displayed in addition to the image being accumulated in the history. In that case, it may be displayed together with the image during history accumulation, or any one of the images may be displayed.

ステップS3301において、履歴蓄積中フラグがセットされている場合、演出制御用CPU101は、遊技終了中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS3401)。遊技終了中フラグは、履歴蓄積終了画像を表示中であることを示すフラグである。履歴蓄積終了画像は、履歴蓄積を終了することを示す画像であり、後述する二次元コードを含む画像である。遊技終了中フラグがセットされていない場合、すなわち、履歴蓄積中である場合、履歴蓄積終了指示を遊技者から受け付けたか否かを判定する(ステップS3406)。具体的には、メニュー画面の「履歴蓄積終了」という項目を選択して決定されたか否かを判定することにより、履歴蓄積終了指示を遊技者から受け付けたか否かを判定する。履歴蓄積終了指示を受け付けていない場合、そのまま履歴蓄積処理を終了する。履歴蓄積終了指示を受け付けた場合、演出制御用CPU101は、遊技履歴を読み出し(ステップS3407)、読み出した遊技履歴の情報を元に二次元コード画像を生成する(ステップS3408)。ここで、二次元コードの画像の具体的な生成方法の一例について説明する。演出制御用CPU101は、読み出した遊技履歴を共通鍵で暗号化する。そして、演出制御用CPU101は、暗号化した文字列をパラメータとしてあらかじめ定められたサーバのURLに付加し、二次元コードに変換する。   When the history accumulation flag is set in step S3301, the effect control CPU 101 determines whether the game in progress flag is set (step S3401). The game in progress flag is a flag indicating that the history accumulation end image is being displayed. The history accumulation end image is an image indicating the end of history accumulation, and is an image including a two-dimensional code described later. If the in-game end flag is not set, that is, if the history is being stored, it is determined whether a history storage end instruction has been received from the player (step S3406). Specifically, it is determined whether or not a history storage end instruction has been received from the player by determining whether or not the item “completion of history storage” on the menu screen has been selected and determined. If the history accumulation end instruction has not been received, the history accumulation process is ended as it is. When the history storage end instruction is received, the effect control CPU 101 reads the game history (step S3407), and generates a two-dimensional code image based on the read information of the game history (step S3408). Here, an example of a specific method of generating an image of a two-dimensional code will be described. The effect control CPU 101 encrypts the read game history with the common key. Then, the effect control CPU 101 adds the encrypted character string as a parameter to a predetermined URL of the server and converts it into a two-dimensional code.

なお、二次元コードに含む情報は、この実施の形態で示したものにかぎらず、現在の日時(西暦/年/月/日/時/分/秒/曜日)、その他の遊技履歴(変動回数\/通常大当りの回数/確変大当りの回数/小当りの回数/大当りと大当りとの間に行われた飾り図柄の可変表示回数/賞球数)、現在の遊技状態(確変状態や時短状態、大当り遊技状態)、現在の演出モード、遊技店ID、台ID、遊技機の機種ID、パチンコ遊技機を製造した遊技機メーカを特定可能なメーカIDを含む二次元コードを生成してもよい。   In addition, the information included in the two-dimensional code is not limited to the information shown in this embodiment, but the current date and time (the year / year / month / day / hour / minute / second / day) and other game history (the number of changes) \ / Normal number of big hits / number of big wins / number of small hits / variable display number of decorative symbols made between big hit and big hit / current playing state (certain state or time saving state, It is also possible to generate a two-dimensional code including a jackpot gaming state), a current effect mode, a game arcade ID, a base ID, a model ID of a gaming machine, and a maker ID capable of specifying a game machine maker who manufactured a pachinko machine.

ステップS3408の後、演出制御用CPU101は、生成した二次元コードを含む履歴蓄積終了画像の表示を開始する(ステップS3408a)。その後、遊技履歴のデータをクリアするとともに(ステップS3408b)、演出モードおよび音量の設定をクリアする(ステップS3409)。このように、履歴蓄積を終了させた旨を示す演出画面を表示するとともに、作成した二次元コードの画像を演出表示装置9に表示させた後に、遊技履歴をクリアするよう構成している。その後、演出制御用CPU101は、遊技終了中フラグをセットし(ステップS3410)、タイマに所定の値(例えば20秒)をセットする(ステップS3411)。   After step S3408, the effect control CPU 101 starts displaying a history accumulation end image including the generated two-dimensional code (step S3408a). Thereafter, the game history data is cleared (step S3408 b), and the effect mode and the volume setting are cleared (step S3409). As described above, the effect screen indicating that the history accumulation is ended is displayed, and the game history is cleared after the image of the created two-dimensional code is displayed on the effect display device 9. After that, the effect control CPU 101 sets the in-game flag (step S3410), and sets a predetermined value (for example, 20 seconds) in the timer (step S3411).

ステップS3401において、遊技終了中フラグがセットされている場合、すなわち、履歴蓄積終了画像の表示中である場合、タイマ減算処理をおこない(ステップS3412)、タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS3413)。タイマがタイムアウトしていない場合、そのまま履歴蓄積処理を終了する。タイムアウトした場合、二次元コードを含む履歴蓄積終了画像の表示を終了し(ステップS3414)、遊技終了中フラグと履歴蓄積中フラグをリセットし(ステップS3415、S3416)、そのまま履歴蓄積処理を終了する。なお、本実施の形態では、いずれのタイミングであっても履歴蓄積の開始/終了を実行可能であるとしたが、所定期間については履歴蓄積の開始/終了を実行しないものとしてもよい。例えば、変動中(または変動中の1期間(例えばリーチ中))は遊技者からの操作を受け付けても履歴蓄積の開始/終了を実行しないものとしてもよい。   If it is determined in step S3401 that the game in progress flag is set, that is, if the history accumulation end image is being displayed, the timer subtraction process is performed (step S3412), and it is determined whether the timer has timed out (step S3413). If the timer has not timed out, the history accumulation processing is ended as it is. If timed out, the display of the history accumulation end image including the two-dimensional code is ended (step S3414), the game in progress flag and the history accumulation flag are reset (steps S3415 and S3416), and the history accumulation processing is ended as it is. In the present embodiment, the start / end of history storage can be executed at any timing, but the start / end of history storage may not be performed for a predetermined period. For example, the start / end of history accumulation may not be executed even if an operation from the player is received during a change (or during a change (for example, reach)).

図28は、図22に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図28に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。   FIG. 28 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the fluctuation pattern command reception flag is set (step S811). If the fluctuation pattern command reception flag is set, the fluctuation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted even at the time of power failure recovery (see step S44), but as shown in FIG. 28, in this embodiment, it is normal time Since, based on the fact that the fluctuation pattern command is received, it moves to the production design fluctuation start processing and starts the fluctuation indication of the production design, the fluctuation of the production design only by receiving the display result specification command without receiving the fluctuation pattern command The display does not start.

図29は、図25に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8000)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8001)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8001の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8001において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8001において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   FIG. 29 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a change pattern command from the change pattern command storage area (step S8000). Next, the effect control CPU 101 displays the effect pattern (stopped) according to the variation pattern command read in step S8000 and the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command). The symbol) is determined (step S8001). That is, the processing of step S8001 is executed by the effect control CPU 101, and the display result of the variable display of the identification information (stop of the effect pattern according to the variable display pattern (fluctuation pattern) determined by the variable display pattern determining means Display result determining means for determining the symbol) is realized. In addition, when pseudo run is designated by the change pattern command, CPU101 for production control is the chance eye design (for example, "223" and "445" etc.) as a temporary stop symbol of a pseudo run in step S8001. Also, although it is not a reach, a combination of a big hit symbol and a symbol whose one symbol is off is also determined. Note that the effect control CPU 101 stores data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area. In step S8001, the CPU for effect control 101 may determine whether or not the jackpot is a big hit based on the received fluctuation pattern command, and may determine the stop symbol of the production symbol based only on the fluctuation pattern command. .

図30は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図30に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。   FIG. 30 is an explanatory view showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 30, when the received display result designation command indicates “normal big hit” (when the received display result designation command is the display result 2 designation command), the effect control CPU 101 stops Determine the combination of the production design that the 3 designs are aligned with the same even design as the design. In addition, when the received display result designation command indicates "probable big hit" (when the received display result designation command is the display result 3 designation command), the CPU 101 for effect control has 3 symbols as a stop symbol. Determine the combination of the production symbols aligned with the same odd symbols.

また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   Also, if the received display result specification command indicates "Suddenly positive probability big hit" or "small hit" (if the received display result specification command is the display result 4 specification command or the display result 5 specification command), The effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols such as “135” as a stop symbol. Then, in the case of “off” (when the received display result designation command is the display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when it is accompanied by the reach effect, the combination of the effect pattern with the two left and right symbols aligned is determined. Further, the combination of three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the "stop symbol" of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   For example, the CPU for effect control 101 extracts a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data representing a combination of effect symbols and a numerical value are associated with each other, the stop symbol of the effect symbol decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the effect symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この実施の形態では、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この実施の形態では、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。   In addition, also about a production pattern, it is called a big hit design the stop pattern (combination of the symbols in which the left middle and the right are all aligned with the same design) that evokes a big hit. In addition, the stop design which reminds of the release is called the release design. In addition, a symbol (in this embodiment, an odd symbol) that reminds of being in a definite variation state is also referred to as a definite variation symbol, and a symbol (in this embodiment, an even symbol) that reminds of not becoming a definite variation condition is not definite symbol It is also called.

次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において各種予告演出を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する(ステップS8002)。この実施の形態では、後述するように、予告演出設定処理において、プッシュボタン120による操作を伴うボタン予告演出(本例では、第1ボタン予告演出、第2ボタン予告演出)の設定を行う。なお、ボタン予告演出にかぎらず、ステップアップ予告演出や、ミニキャラ予告演出、可動部材を用いた可動物予告演出など他の予告演出を実行可能に構成してもよい。   Next, the CPU for effect control 101 executes a notice effect setting process of deciding whether or not to execute various notice effects in the effect display device 9 during the fluctuation display of the effect pattern, or setting the effect mode of the notice effect (step S8002). In this embodiment, as will be described later, in the preview effect setting process, setting of a button preview effect (in this example, a first button preview effect and a second button preview effect) accompanied by an operation by the push button 120 is performed. In addition to the button preview effects, other preview effects such as step-up preview effects, mini character preview effects, and movable object preview effects using movable members may be configured to be executable.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンおよび予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8003)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8004)。   Next, in the case of executing the fluctuation pattern and the notice effect, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the notice effect (step S8003). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S8004).

図31は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 31 is an explanatory view showing a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the CPU for effect control 101 controls the effect device (component for effect) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data and sound number data are collected. In the display control execution data, data etc. is described which indicates the aspect of each variation constituting the variation aspect during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect pattern. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Moreover, the fluctuation time in the aspect of the fluctuation | variation is set to the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect pattern in the variation mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value.

図31に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 31 is stored in the ROM of the effect control board 80. Moreover, the process table is prepared according to each fluctuation pattern.

なお、演出制御用CPU101は、予告演出を実行することに決定されている場合には、ステップS8003において予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。   Note that, when it is determined to execute the advance effect, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the advance effect in step S8003.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In the process table used when effect control is executed for the fluctuation pattern with reach effect, the left symbol is stopped and displayed when the predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time has elapsed. Process data indicating that it is to be displayed is set. It should be noted that instead of setting symbols to be stopped and displayed in the process table, images for displaying symbols are generated in combination according to the determined stop symbols and the pseudo stop symbols in the pseudo reunion and the slip effect. May be

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8005)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the CPU for effect control 101, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (effects display device 9 as effect parts, effect elements as effect parts Control of the various lamps and the speaker 27) as an effect component is executed (step S8005). For example, in order to display an image according to the fluctuation pattern on the effect display device 9, an instruction is output to the VDP 109. Further, in order to control various lamps to turn on / off, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35. In addition, in order to output sound from the speaker 27, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the CPU for effect control 101 controls variable display of the effect pattern according to the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern command in a one-to-one manner, but the CPU 101 for effect control controls the fluctuation pattern command The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8006)。   Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S8006).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8007)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol process (step S802) (step S8007).

図32は、演出図柄変動開始処理における予告演出設定処理(ステップS8002)を示すフローチャートである。この実施の形態では、予告演出設定処理において、第1ボタン予告演出および第2ボタン予告演出の有無および種類を決定する。「第1ボタン予告演出」とは、遊技者にプッシュボタン120の操作を指示する操作指示報知を伴い、操作有効期間(以下、第1操作有効期間という)内にプッシュボタン120の操作がなされたことにもとづいて第1演出(本例では、「チャンス」の表示を行う予告演出と「激熱」の表示を行う予告演出)を実行可能なボタン予告演出である。また、「第2ボタン予告演出」とは、操作指示報知を伴わずに操作有効期間(以下、第2動作有効期間という)内にプッシュボタン120の操作がなされたことにもとづいて第2演出(本例では、「チャンス」の表示を行う予告演出とポイント獲得演出)を実行可能なボタン予告演出である。   FIG. 32 is a flowchart showing the notice effect setting process (step S8002) in the effect symbol variation start process. In this embodiment, the presence / absence and type of the first button advance notice effect and the second button advance notice effect are determined in the advance notice effect setting process. The "first button advance notice effect" is accompanied by an operation instruction notification instructing the player to operate the push button 120, and the operation of the push button 120 is performed within the operation valid period (hereinafter referred to as the first operation valid period). It is a button preview effect that can be executed based on the first effect (in this example, the advance effect for displaying “chance” and the notification effect for displaying “extensive heat”). In addition, the “second button preview effect” is a second effect based on the fact that the push button 120 is operated within the operation valid period (hereinafter referred to as the second operation valid period) without being accompanied by the operation instruction notification. In this example, it is a button advance presentation capable of executing a preview production and a point acquisition production for displaying a "chance".

予告演出設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、第1ボタン予告演出の有無および種類を決定するための第1ボタン予告演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、第1ボタン予告演出の有無および種類を決定する(ステップS6501)。   In the advance effect setting process, the effect control CPU 101 first performs a lottery process based on random numbers using the first button advance effect determination table for determining the presence and type of the first button advance effect, and the first button The presence or absence and the type of the preview effect are determined (step S6501).

図33(A),(B)は、第1ボタン予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図33(A),(B)に示すように、第1ボタン予告演出決定テーブルには、「第1ボタン予告演出(チャンス)を実行」と、「第1ボタン予告演出(激熱)を実行」と、「第1ボタン予告演出なし」とにそれぞれ判定値が割り振られている。   FIGS. 33A and 33B are explanatory diagrams showing a specific example of the first button advance notice effect determination table. As shown in FIGS. 33 (A) and (B), in the first button advance notice effect determination table, “1st button advance notice effect (chance) is executed” and “1st button advance notice effect (high heat) is executed. Judgment values are respectively assigned to “1st button no preview effect production”.

この実施の形態では、第1ボタン予告演出の実行が決定されるとともに、第1ボタン予告演出の種類として第1ボタン予告演出(チャンス)が決定された場合には、操作指示報知が開始された後、第1操作有効期間内にプッシュボタン120の操作がなされたことにもとづいて、第1演出として「チャンス!」の表示が行われる。また、第1ボタン予告演出の種類として第1ボタン予告演出(激熱)が決定された場合には、操作指示報知が開始された後、第1操作有効期間内にプッシュボタン120の操作がなされたことにもとづいて、第1演出として「激熱!」の表示が行われる。また、図33(A),(B)に示すように、この実施の形態では、第1ボタン予告演出(激熱)が実行される場合の方が、第1ボタン予告演出(チャンス)が実行される場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高い。   In this embodiment, when the execution of the first button advance notice effect is determined and the first button advance notice effect (chance) is determined as the type of the first button advance effect effect, the operation instruction notification is started. After that, based on the fact that the push button 120 is operated within the first operation effective period, the display of “chance!” Is performed as the first effect. Further, when the first button advance notice effect (superheat) is determined as the type of the first button advance notice effect, after the operation instruction notification is started, the push button 120 is operated within the first operation valid period. On the basis of the display, "superheat!" Is displayed as the first effect. Further, as shown in FIGS. 33A and 33B, in this embodiment, the first button preview effect (chance) is executed when the first button preview effect (intensifying heat) is executed. The expectation (reliability) for the big hit is higher than in the case where

ステップS6501では、演出制御用CPU101は、大当りとなる場合であるか否かを判定する。この場合、例えば、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域(ステップS618参照)に格納されている表示結果指定コマンドが通常大当りや確変大当りを示す表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンドであるか否かを確認することにより、大当りとなる場合であるか否かを判定することができる。   In step S6501, the effect control CPU 101 determines whether or not it is a big hit. In this case, for example, the effect control CPU 101 displays a display result 2 specifying command or a display result 3 specifying command in which the display result specifying command stored in the display result specifying command storage area (see step S 618) usually indicates a big hit or a probability variation big hit. It can be determined whether or not it is a big hit by checking whether it is or not.

はずれとなる場合であれば、演出制御用CPU101は、図33(A)に示すはずれ用の第1ボタン予告演出決定テーブルを選択する。また、大当りとなる場合であれば、演出制御用CPU101は、図33(B)に示す大当り用の第1ボタン予告演出決定テーブルを選択する。そして、演出制御用CPU101は、選択した第1ボタン予告演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、第1ボタン予告演出の有無および種類を決定する。   If it is a case of disconnection, the effect control CPU 101 selects the first button advance notification effect determination table for disconnection shown in FIG. 33 (A). Also, in the case of a big hit, the effect control CPU 101 selects the first button advance notice effect determination table for the big hit shown in FIG. 33 (B). Then, the effect control CPU 101 performs a lottery process based on random numbers using the selected first button advance effect determination table, and determines the presence / absence and type of the first button advance effect.

なお、この実施の形態では、突然確変大当りや小当りとなる場合には、図33(A)に示すはずれ用の第1ボタン予告演出決定テーブルを選択して、第1ボタン予告演出の有無および種類を決定するものとする。なお、突然確変大当りや小当りとなる場合に、図33(B)に示す大当り用の第1ボタン予告演出決定テーブルを選択するようにしてもよいし、突然確変大当りや小当り専用の第1ボタン予告演出決定テーブルを設けるようにしてもよい。   In this embodiment, in the case of sudden positive or negative big hit, the first button advance notice effect determination table for out-of-the-box shown in FIG. 33A is selected, and presence or absence of the first button advance notice effect and The type shall be determined. In addition, when it becomes sudden definite big hit or small hit, you may make it select the 1st button notice production decision table for big hit shown in FIG. 33 (B), or the first dedicated only for positive definite big hit or small hit. A button advance presentation effect determination table may be provided.

また、この実施の形態では、第1ボタン予告演出の種類として、第1ボタン予告演出(チャンス)と第1ボタン予告演出(激熱)とがある場合を示しているが、このような態様にかぎられない。例えば、第1ボタン予告演出の1つの種類として、第1演出として「リーチ!」などの表示を行ってリーチとなる可能性を予告するものがあってもよい。また、後述する第2ボタン予告演出(ポイント)のように、例えば、第1ボタン予告演出の1つの種類として、第1演出として「5ポイント獲得!」などの表示が行われ、所定のポイントを獲得したことが報知されるものがあってもよい。また、この場合、例えば、第1演出として「5ポイント獲得!」と表示される場合と「10ポイント獲得!」と表示される場合があるようにし、獲得するポイント数が複数種類あるようにしてもよい。さらに、この場合、獲得するポイント数を大当りに対する期待度(信頼度)に対応させるようにしてもよい。具体的には、獲得するポイント数が多くなるに従って大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the case where there is a first button advance notice effect (chance) and a first button advance notice effect (extensive heat) as types of first button advance notice effects is shown, but such a mode It is not limited. For example, as one type of the first button preview effect, there may be a type that displays “reach!” Or the like as the first effect to announce the possibility of becoming a reach. Also, as in the second button preview effect (points) described later, for example, as one type of first button preview effect, a display such as “five points earned!” Is performed as the first effect, and a predetermined point is displayed. There may be a notification that the acquisition has been made. Also, in this case, for example, there may be a case where “5 points earned!” Is displayed as the first effect and a case where “10 points earned!” May be displayed, and there are multiple types of points to be earned. It is also good. Furthermore, in this case, the number of points to be acquired may correspond to the degree of expectation (reliability) for the big hit. Specifically, the degree of expectation (reliability) for the big hit may be increased as the number of points to be acquired increases.

そして、演出制御用CPU101は、第1ボタン予告演出を実行することに決定した場合には(ステップS6502のY)、第1ボタン予告演出の実行を決定したことを示す第1ボタン予告決定フラグをセットする(ステップS6503)。なお、この場合、演出制御用CPU101は、決定した第1ボタン予告演出の種類(第1ボタン予告演出(チャンス)または第1ボタン予告演出(激熱))もRAMに設けられた所定の記憶領域に記憶するものとする。   Then, when the effect control CPU 101 determines to execute the first button advance effect (Y in step S6502), the first button advance notice determination flag indicating that the execution of the first button advance effect is determined. The setting is made (step S6503). In this case, the effect control CPU 101 is a predetermined storage area in which the determined type of first button advance effect (first button advance effect (chance) or first button advance effect (superheat)) is also provided in the RAM. Shall be stored in

次いで、演出制御用CPU101は、第2ボタン予告演出の有無および種類を決定するための第2ボタン予告演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、第2ボタン予告演出の有無および種類を決定する(ステップS6504)。   Next, the CPU for effect control 101 performs a lottery process based on random numbers using the second button advance effect determination table for determining the presence and type of the second button advance effect, and the presence and type of the second button advance effect Are determined (step S6504).

図33(C),(D)は、第2ボタン予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図33(C),(D)に示すように、第2ボタン予告演出決定テーブルには、「第2ボタン予告演出(チャンス)を実行」と、「第2ボタン予告演出(ポイント)を実行」と、「第2ボタン予告演出なし」とにそれぞれ判定値が割り振られている。   33 (C) and (D) are explanatory views showing a specific example of the second button advance notice effect determination table. As shown in FIGS. 33 (C) and (D), in the second button advance notice effect determination table, “execute the second button advance notice effect (chance)” and “execute the second button advance effect (point)”. Judgment values are respectively assigned to “the second button no effect presentation”.

この実施の形態では、第2ボタン予告演出の実行が決定されるとともに、第2ボタン予告演出の種類として第2ボタン予告演出(チャンス)が決定された場合には、操作指示報知を伴わずに、第2操作有効期間内にプッシュボタン120の操作がなされたことにもとづいて、第2演出として「チャンス!」の表示が行われる。また、第2ボタン予告演出の種類として第2ボタン予告演出(ポイント)が決定された場合には、操作指示報知を伴わずに、第2操作有効期間内にプッシュボタン120の操作がなされたことにもとづいて、第2演出として「5ポイント獲得!」などの表示が行われ、所定のポイントを獲得したことが報知される。   In this embodiment, when the execution of the second button advance notice effect is decided and the second button advance notice effect (chance) is decided as the type of the second button advance notice effect, the operation instruction notice is not accompanied. On the basis of the operation of the push button 120 being performed within the second operation effective period, the display of "chance!" Is performed as the second effect. Further, when the second button advance notice effect (point) is determined as the type of the second button advance notice effect, the operation of the push button 120 is performed within the second operation valid period without accompanied by the operation instruction notification. Is displayed as the second effect, etc., to notify that the predetermined points have been acquired.

なお、図33(C),(D)に示すように、この実施の形態では、第2ボタン予告演出(チャンス)が実行される場合と第2ボタン予告演出(ポイント)が実行される場合とで大当りに対する期待度(信頼度)が同じである場合を示しているが、第2ボタン予告演出(チャンス)が実行される場合の方が大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるようにしてもよいし、第2ボタン予告演出(ポイント)が実行される場合の方が大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるようにしてもよい。   As shown in FIGS. 33C and 33D, in this embodiment, the second button preview effect (chance) is performed and the second button preview effect (point) is performed. In the case that the expectation (reliability) for the big hit is the same in the case, the expectation (reliability) for the big hit is higher when the second button preview effect (chance) is executed. The expectation (reliability) for the big hit may be higher in the case where the second button advance notice effect (point) is executed.

ステップS6504では、演出制御用CPU101は、大当りとなる場合であるか否かを判定する。この場合、例えば、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域(ステップS618参照)に格納されている表示結果指定コマンドが通常大当りや確変大当りを示す表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンドであるか否かを確認することにより、大当りとなる場合であるか否かを判定することができる。   In step S6504, the effect control CPU 101 determines whether or not a big hit is to be made. In this case, for example, the effect control CPU 101 displays a display result 2 specifying command or a display result 3 specifying command in which the display result specifying command stored in the display result specifying command storage area (see step S 618) usually indicates a big hit or a probability variation big hit. It can be determined whether or not it is a big hit by checking whether it is or not.

はずれとなる場合であれば、演出制御用CPU101は、図33(C)に示すはずれ用の第2ボタン予告演出決定テーブルを選択する。また、大当りとなる場合であれば、演出制御用CPU101は、図33(D)に示す大当り用の第2ボタン予告演出決定テーブルを選択する。そして、演出制御用CPU101は、選択した第2ボタン予告演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、第2ボタン予告演出の有無および種類を決定する。   If it is the case of the release, the effect control CPU 101 selects the second button advance notification effect determination table for release shown in FIG. 33 (C). In the case of a big hit, the effect control CPU 101 selects the second button advance notification effect determination table for the big hit shown in FIG. Then, the effect control CPU 101 performs a lottery process based on random numbers using the selected second button advance effect determination table, and determines the presence and type of the second button advance effect.

なお、この実施の形態では、突然確変大当りや小当りとなる場合には、図33(C)に示すはずれ用の第2ボタン予告演出決定テーブルを選択して、第2ボタン予告演出の有無および種類を決定するものとする。なお、突然確変大当りや小当りとなる場合に、図33(D)に示す大当り用の第2ボタン予告演出決定テーブルを選択するようにしてもよいし、突然確変大当りや小当り専用の第2ボタン予告演出決定テーブルを設けるようにしてもよい。   In this embodiment, in the case of sudden positive / negative big hit or small hit, the second button advance notice effect determination table for disconnection shown in FIG. 33 (C) is selected, and the presence or absence of the second button advance notice effect and The type shall be determined. In the case of a sudden big change or a small hit, the second button advance presentation decision table for big hit shown in FIG. 33 (D) may be selected, or the sudden change big hit or small hit second only A button advance presentation effect determination table may be provided.

また、この実施の形態では、第2ボタン予告演出の種類として、第2ボタン予告演出(チャンス)と第2ボタン予告演出(ポイント)とがある場合を示しているが、このような態様にかぎられない。例えば、第2ボタン予告演出の1つの種類として、第2演出として「激熱!」などの表示を行うものがあってもよいし、第2演出として「リーチ!」などの表示を行ってリーチとなる可能性を予告するものがあってもよい。また、第2ボタン予告演出(ポイント)のようにポイント獲得を報知する場合に、例えば、第2演出として「5ポイント獲得!」と表示される場合と「10ポイント獲得!」と表示される場合があるようにし、獲得するポイント数が複数種類あるようにしてもよい。また、この場合、獲得するポイント数を大当りに対する期待度(信頼度)に対応させるようにしてもよい。具体的には、獲得するポイント数が多くなるに従って大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, as the type of the second button preview effect, the second button preview effect (chance) and the second button preview effect (point) are shown. I can not. For example, as one type of the second button preview effect, there may be one that displays "super heat!" As the second effect, or a display such as "reach!" As the second effect to reach There may be something to foretell the possibility of becoming In addition, when notifying point acquisition as in the second button preview effect (points), for example, “5 points acquired!” And “10 points acquired!” Are displayed as the second effect. There may be multiple types of points to be earned. Further, in this case, the number of points to be acquired may correspond to the degree of expectation (reliability) for the big hit. Specifically, the degree of expectation (reliability) for the big hit may be increased as the number of points to be acquired increases.

そして、演出制御用CPU101は、第2ボタン予告演出を実行することに決定した場合には(ステップS6505のY)、第2ボタン予告演出の実行を決定したことを示す第2ボタン予告決定フラグをセットする(ステップS6506)。なお、この場合、演出制御用CPU101は、決定した第2ボタン予告演出の種類(第2ボタン予告演出(チャンス)または第2ボタン予告演出(ポイント))もRAMに設けられた所定の記憶領域に記憶するものとする。   Then, when the effect control CPU 101 determines to execute the second button advance effect (Y in step S6505), the second button advance notice determination flag indicating that the execution of the second button advance effect is determined. It sets (step S6506). In this case, the effect control CPU 101 also determines the type of the determined second button advance effect (second button advance effect (chance) or second button advance effect (point)) in the predetermined storage area provided in the RAM. It shall be remembered.

なお、この実施の形態では、ステップS6501〜S6506の処理が実行されることによって、第1ボタン予告演出と第2ボタン予告演出とは個別の抽選処理によって決定される。従って、この実施の形態では、1回の演出図柄の変動表示中に第1ボタン予告演出のみが単独で実行される場合と、第2ボタン予告演出のみが単独で実行される場合と、第1ボタン予告演出および第2ボタン予告演出が両方実行される場合とがある。   In this embodiment, by executing the processes of steps S6501 to S6506, the first button advance notice effect and the second button advance notice effect are determined by individual lottery processes. Therefore, in this embodiment, only the first button advance notice effect is executed alone during the variation display of one production pattern, the second button advance notice effect only is executed alone, and the first There are cases where both the button preview effect and the second button preview effect are executed.

また、1回の演出図柄の変動表示中に第1ボタン予告演出および第2ボタン予告演出が両方実行される場合、この実施の形態では、第2ボタン予告演出の演出期間が第1ボタン予告演出の演出期間よりも先に始まるとともに、第2ボタン予告演出の演出期間が第1ボタン予告演出の演出期間よりも先に終わるものとする。また、この実施の形態では、第1ボタン予告演出の演出期間は第1操作有効期間と一致しているとともに、第2ボタン予告演出の演出期間は第2操作有効期間と一致しているものとする。従って、この実施の形態では、第2操作有効期間が第1操作有効期間よりも先に始まるとともに、第2操作有効期間が第1操作有効期間よりも先に終わるものとなっている。   In addition, when the first button advance notice effect and the second button advance notice effect are both executed during the one time variation display of the effect design, in this embodiment, the effect period of the second button advance notice effect is the first button advance notice effect It is assumed that the presentation period of the second button advance notice effect ends earlier than the presentation period of the first button advance notice effect while the start period of the second button advance notice effect starts earlier than the effect period of. Further, in this embodiment, the effect period of the first button preview effect matches the first operation effective period, and the effect period of the second button alert effect matches the second operation effective period. Do. Therefore, in this embodiment, the second operation valid period starts earlier than the first operation valid period, and the second operation valid period ends earlier than the first operation valid period.

また、この実施の形態では、1回の演出図柄の変動表示中に第1ボタン予告演出のみが単独で実行される場合と、第2ボタン予告演出のみが単独で実行される場合と、第1ボタン予告演出および第2ボタン予告演出が両方実行される場合とで、特に区別することなく、同様の演出態様で操作指示報知や第1演出、第2演出などの各種演出が実行される。   Further, in this embodiment, only the first button advance notice effect is executed alone during the one time variation display of the effect design, the second button advance notice effect only is executed alone, and the first In the case where both the button advance notice effect and the second button advance notice effect are performed, various effects such as the operation instruction notification, the first effect, and the second effect are performed in the same effect mode without being particularly distinguished.

図34〜図36は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。   FIG. 34 to FIG. 36 are flowcharts showing the process during the effect symbol variation (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 first subtracts 1 from the value of the process timer (step S8101) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state of the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data and sound number data set next to the display control execution data (step S8105).

次いで、演出制御用CPU101は、第2ボタン予告演出の実行中であることを示す第2ボタン予告実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8106)。第2ボタン予告実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、第2ボタン予告演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、第2ボタン予告決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8107)。第2ボタン予告決定フラグがセットされていれば(すなわち、第2ボタン予告演出の実行が決定されていれば)、演出制御用CPU101は、第2ボタン予告演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8108)。なお、第2ボタン予告演出の開始タイミングとなっているか否かは、具体的には、変動時間タイマの値を確認することによって判定できる。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether a second button advance notification executing flag indicating that the second button advance notification effect is being executed is set (step S8106). If the second button preliminary execution flag is not set (that is, if the second button preliminary effect is not being executed), the effect control CPU 101 confirms whether the second button preliminary decision flag is set or not. (Step S8107). If the second button advance notice determination flag is set (that is, if the execution of the second button advance notice effect is determined), the effect control CPU 101 determines whether it is the start timing of the second button advance effect. (Step S8108). In addition, specifically, it can be determined by confirming the value of the fluctuation time timer whether or not it is the start timing of the second button preview effect.

第2ボタン予告演出の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において第2ボタン予告表示を開始し、第2ボタン予告演出の実行を開始する(ステップS8109)。具体的には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、第2ボタン予告表示として星形の画像(図38参照)が表示される。従って、この実施の形態では、第2ボタン予告演出が実行される場合には、星形の画像などが表示されることによって、第2操作有効期間であることを認識できるものの、直接的には遊技者にプッシュボタン120の操作を指示する表示は行われない。なお、この実施の形態では、第2ボタン予告表示としての星形の画像が消去されるまでの期間にわたってプッシュボタン120の操作が可能である。すなわち、第2ボタン予告表示は第2操作有効期間にわたって表示される。   If it is the start timing of the second button preview effect, the effect control CPU 101 starts the second button preview display on the effect display device 9, and starts the execution of the second button preview effect (step S8109). Specifically, in the effect display device 9, the effect control CPU 101 displays a star-shaped image (see FIG. 38) as a second button advance notice. Therefore, in this embodiment, when the second button preview effect is executed, it is possible to recognize that it is the second operation valid period by displaying a star-shaped image etc., but directly The display instructing the player to operate the push button 120 is not performed. In this embodiment, the push button 120 can be operated over the period until the star-shaped image as the second button advance notice is erased. That is, the second button advance notice display is displayed over the second operation valid period.

そして、演出制御用CPU101は、第2ボタン予告実行中フラグをセットするとともに、第2ボタン予告決定フラグをリセットする(ステップS8110)。そして、ステップS8121に移行する。   Then, the effect control CPU 101 sets the second button advance notification execution flag and resets the second button advance notification determination flag (step S8110). Then, the process proceeds to step S8121.

第2ボタン予告実行中フラグがセットされていれば(すなわち、第2ボタン予告演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、第2ボタン予告演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8111)。なお、第2ボタン予告演出の終了タイミングとなっているか否かは、具体的には、変動時間タイマの値を確認することによって判定できる。   If the second button preliminary running flag is set (that is, if the second button preliminary running effect is being executed), the effect control CPU 101 determines whether or not the second button preliminary running end timing has come. It confirms (step S8111). In addition, specifically, it can be determined by confirming the value of the fluctuation time timer whether or not the end timing of the second button advance notice effect has come.

第2ボタン予告演出の終了タイミングとなっていなければ、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120による押圧操作を検出したか否かを確認する(ステップS8112)。具体的には、演出制御用CPU101は、プッシュセンサ124からの操作検出信号を入力したか否かを確認する。   If the end timing of the second button advance notice effect has not come, the effect control CPU 101 confirms whether or not the pressing operation by the push button 120 has been detected (step S8112). Specifically, the effect control CPU 101 confirms whether or not the operation detection signal from the push sensor 124 has been input.

プッシュボタン120による押圧操作を検出していれば、演出制御用CPU101は、既にプッシュボタン120の操作にもとづき第2演出に移行済みであることを示す第2操作済フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8113)。第2操作済フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、決定された第2ボタン予告演出の種類が第2ボタン予告演出(チャンス)であるか否かを確認する(ステップS8114)。   If the pressing operation by the push button 120 has been detected, the effect control CPU 101 has already set the second operated flag indicating that the second effect has already been shifted based on the operation of the push button 120. (Step S8113). If the second operated flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the type of the determined second button advance effect is the second button advance effect (chance) (step S8114).

決定された第2ボタン予告演出の種類が第2ボタン予告演出(チャンス)であれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において第2ボタン予告表示から第2演出として「チャンス!」の表示に切り替える(ステップS8115)。   If the determined type of the second button advance notice effect is the second button advance notice effect (chance), the effect control CPU 101 causes the effect display device 9 to display “chance!” As the second effect from the second button notice display. (Step S8115).

決定された第2ボタン予告演出の種類が第2ボタン予告演出(チャンス)でなければ(すなわち、第2ボタン予告演出(ポイント)であれば)、演出制御用CPU101は、遊技履歴更新条件が成立したことを示す遊技履歴更新条件成立フラグをセットする(ステップS8116)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において第2ボタン予告表示から第2演出として遊技履歴更新条件成立表示(「5ポイント獲得!」などの表示。図38参照。)の表示に切り替える(ステップS8117)。そして、演出制御用CPU101は、第2操作済フラグをセットし(ステップS8118)、ステップS8121に移行する。   If the type of the second button advance notice effect determined is not the second button advance notice effect (chance) (ie, if the second button advance notice effect (point)), the effect control CPU 101 establishes the game history update condition A game history update condition establishment flag indicating that has been set is set (step S8116). In addition, the effect control CPU 101 switches the display of the game history update condition satisfied display as a second effect (display such as “five points earned!”, See FIG. 38) on the effect display device 9 as a second effect (see FIG. 38) Step S8117). Then, the effect control CPU 101 sets the second operated flag (step S8118), and proceeds to step S8121.

なお、この実施の形態では、ステップS8116で遊技履歴更新条件成立フラグがセットされたことにもとづいて、演出制御プロセス処理のステップS800BでYと判定され、ステップS800Cで遊技履歴として5ポイントが加算され記憶されることになる。なお、ステップS800Cで遊技履歴が更新されると、遊技履歴更新条件成立フラグはリセットされるものとする。   In this embodiment, on the basis of the fact that the game history update condition establishment flag is set in step S8116, Y is determined in step S800B of the effect control process processing, and 5 points are added as the game history in step S800C. It will be stored. When the game history is updated in step S800C, it is assumed that the game history update condition satisfaction flag is reset.

また、この実施の形態では、第2操作有効期間が第2ボタン予告演出の演出期間と一致する場合を示していることから、第2操作有効期間が終了する直前にプッシュボタン120が操作されて「チャンス!」の表示や遊技履歴更新条件成立表示に切り替えられて第2演出に切り替えられた場合には、殆ど第2演出の実行期間がなくなってしまうおそれがある。そのため、第2操作有効期間が終了する直前(例えば、1秒前)にプッシュボタン120が操作された場合には、残りの演出期間にかかわらず、第2演出を操作検出時から所定期間(例えば、5秒)は実行するようにすることが望ましい。   Moreover, in this embodiment, since the case where the second operation effective period coincides with the effect period of the second button advance presentation effect is shown, the push button 120 is operated immediately before the end of the second operation effective period. When the display is switched to the second effect by switching to the display of “chance!” Or the game history update condition satisfied display, the execution period of the second effect may be almost lost. Therefore, when the push button 120 is operated immediately before the end of the second operation effective period (for example, one second ago), the second effect is detected for a predetermined period (for example, after the operation is detected) regardless of the remaining effect period. It is desirable to execute 5 seconds).

なお、第2操作有効期間が第2ボタン予告演出の演出期間と一致していなくてもよく、第2操作有効期間が終了したあと操作検出時から所定期間(例えば、5秒)が経過してから第2ボタン予告演出の演出期間が終了するようにしてもよい。そのようにすれば、第2操作有効期間が終了する直前(例えば、1秒前)にプッシュボタン120が操作された場合であっても、第2演出の実行期間を少なくとも操作検出時から所定期間(例えば、5秒)確保することができる。   Note that the second operation valid period does not have to coincide with the effect period of the second button advance notice effect, and after the second operation valid period ends, a predetermined period (for example, 5 seconds) elapses from the operation detection time. The presentation period of the second button advance presentation effect may end from the present. By doing so, even if the push button 120 is operated immediately before the end of the second operation valid period (for example, one second ago), the execution period of the second effect is at least a predetermined period from when the operation is detected. (For example, 5 seconds) can be secured.

また、この実施の形態では、プッシュボタン120が操作されなければ第2演出への切り替えを行わない場合を示しているが、第2ボタン予告表示(例えば、星形の画像)の表示が終了するまでにプッシュボタン120が全く操作されなかった場合には、プッシュボタン120が操作されたものと擬制して第2演出への切り替えを行うようにしてもよい。   Moreover, in this embodiment, the case is shown where switching to the second effect is not performed unless the push button 120 is operated, but the display of the second button advance notice display (for example, a star-shaped image) is ended. If the push button 120 is not operated at all, it may be assumed that the push button 120 has been operated to switch to the second effect.

第2ボタン予告演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9から第2ボタン予告表示、チャンス表示、または遊技履歴更新条件成立表示を消去して、第2ボタン予告演出を終了する(ステップS8119)。また、演出制御用CPU101は、第2ボタン予告実行中フラグをリセットするとともに、セットされていれば、第2操作済フラグをリセットする(ステップS8120)。そして、ステップS8121に移行する。   If the end timing of the second button advance notice effect has come, the effect control CPU 101 erases the second button advance notice, the chance display, or the game history update condition satisfied display from the effect display device 9, and the second button advance notice is made. The effect is ended (step S8119). In addition, the effect control CPU 101 resets the second button advance flag and, if it is set, resets the second operated flag (step S8120). Then, the process proceeds to step S8121.

次いで、演出制御用CPU101は、第1ボタン予告演出の実行中であることを示す第1ボタン予告実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8121)。第1ボタン予告実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、第1ボタン予告演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、第1ボタン予告決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8122)。第1ボタン予告決定フラグがセットされていれば(すなわち、第1ボタン予告演出の実行が決定されていれば)、演出制御用CPU101は、第1ボタン予告演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8123)。なお、第1ボタン予告演出の開始タイミングとなっているか否かは、具体的には、変動時間タイマの値を確認することによって判定できる。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not a first button advance notification executing flag indicating that the first button advance notification effect is being executed is set (step S8121). If the first button preliminary execution flag is not set (that is, if the first button preliminary announcement effect is not being executed), the CPU 101 for production control checks whether the first button preliminary announcement determination flag is set or not. (Step S8122). If the first button advance notice determination flag is set (that is, if execution of the first button advance notice effect is determined), the effect control CPU 101 determines whether or not it is the start timing of the first button advance effect. (Step S8123). In addition, specifically, it can be determined by confirming the value of the fluctuation time timer whether or not it is the start timing of the first button preview effect.

第1ボタン予告演出の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において第1ボタン予告表示を開始し、第1ボタン予告演出の実行を開始する(ステップS8124)。具体的には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、第1ボタン予告表示として「ボタンを押せ!」などの表示を行い、遊技者にプッシュボタン120の操作を指示する。   If it is the start timing of the first button preview effect, the effect control CPU 101 starts the first button preview display on the effect display device 9 and starts the execution of the first button preview effect (step S8124). Specifically, the effect control CPU 101 causes the effect display device 9 to display “press a button!” As the first button advance notice, and instructs the player to operate the push button 120.

次いで、演出制御用CPU101は、ゲージカウンタに第1操作有効期間に相当する値をセットし(ステップS8125)、演出表示装置9において、セットしたゲージカウンタの値に応じてゲージ表示(図38参照)を開始する(ステップS8126)。従って、この実施の形態では、ステップS8124で表示が開始される第1ボタン予告表示によってプッシュボタン120を操作することが認識できるとともに、ステップS8126で表示が開始されるゲージ表示によって第1操作有効期間の始期と終期とを認識可能であり、これら第1ボタン予告表示およびゲージ表示が操作指示報知に相当する。   Next, the CPU for effect control 101 sets a value corresponding to the first operation effective period in the gauge counter (step S8125), and the gauge display in the effect display device 9 according to the value of the set gauge counter (see FIG. 38) Is started (step S8126). Therefore, in this embodiment, it is possible to recognize that the push button 120 is operated by the first button advance display that is started to be displayed in step S8124, and the first operation valid period is displayed by the gauge display that is started in step S8126. It is possible to recognize the beginning and the end of the first button, and the first button advance notice display and the gauge display correspond to the operation instruction notice.

そして、演出制御用CPU101は、第1ボタン予告実行中フラグをセットするとともに、第1ボタン予告決定フラグをリセットする(ステップS8127)。そして、ステップS8142に移行する。   Then, the effect control CPU 101 sets the first button advance notice executing flag and resets the first button advance notice determination flag (step S8127). Then, the process proceeds to step S8142.

第1ボタン予告実行中フラグがセットされていれば(すなわち、第1ボタン予告演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、第1ボタン予告演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8128)。なお、第1ボタン予告演出の終了タイミングとなっているか否かは、具体的には、変動時間タイマの値を確認することによって判定できる。   If the first button previewing flag is set (that is, if the first button preview effect is being executed), the effect control CPU 101 determines whether the end timing of the first button preview effect has come. It confirms (step S8128). In addition, specifically, it can be determined by confirming the value of the fluctuation time timer whether or not the end timing of the first button preview effect is reached.

第1ボタン予告演出の終了タイミングとなっていなければ、ゲージカウンタの値を1減算し(ステップS8129)、演出表示装置9において、減算したゲージカウンタの値に応じてゲージ表示を更新する(ステップS8130)。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120による押圧操作を検出したか否かを確認する(ステップS8131)。具体的には、演出制御用CPU101は、プッシュセンサ124からの操作検出信号を入力したか否かを確認する。   If the end timing of the first button announcement effect is not reached, the value of the gauge counter is decremented by 1 (step S8129), and the gauge display is updated in the effect display device 9 according to the subtracted value of the gauge counter (step S8130). ). Further, the effect control CPU 101 confirms whether or not the pressing operation by the push button 120 has been detected (step S8131). Specifically, the effect control CPU 101 confirms whether or not the operation detection signal from the push sensor 124 has been input.

プッシュボタン120による押圧操作を検出していれば、演出制御用CPU101は、既にプッシュボタン120の操作にもとづき第1演出に移行済みであることを示す第1操作済フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8132)。第1操作済フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、第2ボタン予告演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8133)。第2ボタン予告演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、第2ボタン予告演出の実行中であれば)、第2操作済フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8134)。第2操作済フラグがセットされていなければ、ステップS8135〜S8138の処理を実行することなく、そのままステップS8142の処理に移行する。   If the pressing operation by the push button 120 has been detected, the effect control CPU 101 has already set the first operated flag indicating that the first effect has been shifted based on the operation of the push button 120. (Step S8132). If the first operation completed flag is not set, the CPU for effect control 101 confirms whether or not the flag under execution of the second button preview effect is set (step S8133). If the second button advance announcement effect execution flag is set (that is, if the second button advance announcement effect is being executed), it is checked whether the second operated flag is set (step S8134). If the second operated flag is not set, the process proceeds to step S8142 without executing the process of steps S8135 to S8138.

この実施の形態では、第1ボタン予告演出の第1操作有効期間と第2ボタン予告演出の第2操作有効期間との間に重複している期間があり、ステップS8133でYと判定された場合には、第1ボタン予告演出と第2ボタン予告演出とが両方実行されている場合であるから、第1操作有効期間と第2操作有効期間との重複期間であることを意味する。従って、この実施の形態では、ステップS8133の判定処理が行われることによって、第1操作有効期間と第2操作有効期間との重複期間にプッシュボタン120の操作が行われた場合には、ステップS8134でNであれば(すなわち、まだ一度もプッシュボタン120の操作もなければ)、ステップS8135〜S8138の処理を行わないようにして、第2ボタン予告演出における第2演出への切り替えを優先して実行するようにしている。   In this embodiment, there is an overlapping period between the first operation valid period of the first button advance notice effect and the second operation valid period of the second button advance notice effect, and the case where it is determined as Y in step S8133 Since both the first button advance notice effect and the second button advance notice effect are executed, it means that it is an overlapping period of the first operation effective period and the second operation effective period. Therefore, in this embodiment, when the operation of the push button 120 is performed in the overlapping period of the first operation valid period and the second operation valid period by performing the determination process of step S8133, step S8134 is performed. If it is N (that is, there is no operation of the push button 120 yet), the processing in steps S8135 to S8138 is not performed, and priority is given to switching to the second effect in the second button advance presentation effect. I am trying to run it.

第2ボタン予告実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、第2ボタン予告演出の実行中でなければ)、ステップS8135に移行し、演出制御用CPU101は、決定された第1ボタン予告演出の種類が第1ボタン予告演出(チャンス)であるか否かを確認する(ステップS8135)。また、ステップS8134で第2操作済フラグがセットされている場合にも(すなわち、第1操作有効期間と第2操作有効期間との重複期間であるものの、既に一度プッシュボタン120の操作が行われ第1演出への切り替えが終わっている場合にも)、ステップS8135に移行し、演出制御用CPU101は、決定された第1ボタン予告演出の種類が第1ボタン予告演出(チャンス)であるか否かを確認する(ステップS8135)。   If the second button preliminary execution flag is not set (ie, if the second button preliminary presentation effect is not being executed), the process shifts to step S8135, and the CPU 101 for production control determines the determined first button preliminary presentation effect. It is checked whether the type is the first button advance notice effect (chance) (step S8135). In addition, even when the second operated flag is set in step S8134 (that is, although it is an overlapping period of the first operation valid period and the second operation valid period), the operation of the push button 120 is performed once. Even when the switching to the first effect is finished), the process shifts to step S8135, and the effect control CPU 101 determines whether or not the determined type of the first button advance effect is the first button advance effect (chance) (Step S8135).

決定された第1ボタン予告演出の種類が第1ボタン予告演出(チャンス)であれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において第1ボタン予告表示から第1演出として「チャンス!」の表示に切り替える(ステップS8136)。決定された第1ボタン予告演出の種類が第1ボタン予告演出(チャンス)でなければ(すなわち、第1ボタン予告演出(激熱)であれば)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において第1ボタン予告表示から第1演出として「激熱!」の表示(図38参照)に切り替える(ステップS8137)。そして、演出制御用CPU101は、第1操作済フラグをセットし(ステップS8138)、ステップS8142に移行する。   If the determined type of the first button preview effect is the first button preview effect (chance), the effect control CPU 101 causes the effect display device 9 to display “chance!” As the first effect from the first button preview display. (Step S8136). If the type of the first button advance notice effect determined is not the first button advance notice effect (chance) (ie, if the first button advance notice effect (excessive heat)), the effect control CPU 101 causes the effect display device 9 to It switches to the display (refer FIG. 38) of "superheat!" As 1st presentation from a 1st button advance notice display (step S8137). Then, the effect control CPU 101 sets the first operated flag (step S8138), and proceeds to step S8142.

なお、この実施の形態では、第1操作有効期間が第1ボタン予告演出の演出期間と一致する場合を示していることから、第1操作有効期間が終了する直前にプッシュボタン120が操作されて「チャンス!」や「激熱!」の表示に切り替えられて第1演出に切り替えられた場合には、殆ど第1演出の実行期間がなくなってしまうおそれがある。そのため、第1操作有効期間が終了する直前(例えば、1秒前)にプッシュボタン120が操作された場合には、残りの演出期間にかかわらず、第1演出を操作検出時から所定期間(例えば、5秒)は実行するようにすることが望ましい。   In this embodiment, since the first operation valid period coincides with the effect period of the first button announcement effect, the push button 120 is operated immediately before the first operation valid period ends. When the display is switched to the first effect by switching to the display of "chance!" Or "excessive heat!", The execution period of the first effect may be almost lost. Therefore, when the push button 120 is operated immediately before the end of the first operation effective period (for example, one second ago), the first effect is detected for a predetermined period (for example, for example) regardless of the remaining effect period. It is desirable to execute 5 seconds).

なお、第1操作有効期間が第1ボタン予告演出の演出期間と一致していなくてもよく、第1操作有効期間が終了したあと操作検出時から所定期間(例えば、5秒)が経過してから第1ボタン予告演出の演出期間が終了するようにしてもよい。そのようにすれば、第1操作有効期間が終了する直前(例えば、1秒前)にプッシュボタン120が操作された場合であっても、第1演出の実行期間を少なくとも操作検出時から所定期間(例えば、5秒)確保することができる。   Note that the first operation valid period does not have to coincide with the effect period of the first button advance notice effect, and a predetermined period (for example, 5 seconds) elapses from the operation detection time after the first operation valid period ends. The presentation period of the first button preliminary announcement effect may end from the present. By doing so, even if the push button 120 is operated immediately before the end of the first operation effective period (for example, one second ago), the execution period of the first effect is at least a predetermined period from the time of operation detection. (For example, 5 seconds) can be secured.

また、この実施の形態では、プッシュボタン120が操作されなければ第1演出への切り替えを行わない場合を示しているが、第1ボタン予告表示(例えば、「ボタンを押せ!」の表示)やゲージ表示の表示が終了するまでにプッシュボタン120が全く操作されなかった場合には、プッシュボタン120が操作されたものと擬制して第1演出への切り替えを行うようにしてもよい。   Moreover, in this embodiment, the case is shown where switching to the first effect is not performed unless the push button 120 is operated, but the first button advance notice display (for example, the display of “press the button!” Or the like) If the push button 120 is not operated at all before the display of the gauge display is finished, it may be assumed that the push button 120 has been operated to switch to the first effect.

第1ボタン予告演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9から第1ボタン予告表示、チャンス表示、または激熱表示を消去して、第1ボタン予告演出を終了する(ステップS8139)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9からゲージ表示を消去するとともに、ゲージカウンタをリセットする(ステップS8140)。また、演出制御用CPU101は、第1ボタン予告実行中フラグをリセットするとともに、セットされていれば、第1操作済フラグをリセットする(ステップS8141)。そして、ステップS8142に移行する。   If it is the end timing of the first button advance notice effect, the effect control CPU 101 erases the first button advance notice, the chance indication, or the intense heat indication from the effect display device 9, and ends the first button advance notice effect (Step S8139). Further, the effect control CPU 101 erases the gauge display from the effect display device 9, and resets the gauge counter (step S8140). In addition, the effect control CPU 101 resets the flag under execution of the first button advance notice, and resets the first operated flag if it is set (step S8141). Then, the process proceeds to step S8142.

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8142)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8143)。   Then, if the fluctuation time timer has timed out (step S8142), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value according to the effect symbol fluctuation stop process (step S803) (step S8143).

図37は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。   FIG. 37 is a flowchart showing the effect symbol fluctuation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol fluctuation stop processing, first, the effect control CPU 101 checks whether a stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S8305. In this embodiment, when the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, the stop symbol display flag is set in step S8304. When the fanfare effect is executed, the stop symbol display flag is reset. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set means that the big hit symbol has been displayed in a stopped state but the fanfare effect has not yet been executed, so the processing to display the stop symbol of the effect symbol in step S8302 is executed Instead, the process proceeds to step S8305.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8302)。   If the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the determined stop symbol (discard symbol, big hit symbol) (step S8302).

次いで、ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8311に移行する。   Next, when neither the big hit symbol nor the small hit symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, when the off symbol is displayed) (N in step S8303), the CPU 101 for effect control shifts to step S8311. Do.

ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS8304)、大当り開始1指定コマンドを受信したことを示す大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンドを受信したことを示す大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8305)。大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS8306)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。   When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the effect control CPU 101 sets the stop symbol display flag (step S8304), and receives the big hit start 1 designated command. A big hit start 1 specified command reception flag indicating that the big hit start 2 specified command received flag indicating that the big hit start 2 specified command has been received, or a small hit / show that the small hit / sudden definite variation big hit start specified command has been received Suddenly, it is confirmed whether the definite variation big hit start designated command reception flag is set or not (step S8305). If the big hit start 1 specified command reception flag, the big hit start 2 specified command received flag, or the small hit / sudden odd change big hit start specified command received flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag. (Step S8306) A process table corresponding to the fanfare effect is selected (step S8307). The effect control CPU 101 sets the flag if the jackpot start 1 designation command reception flag, the jackpot start 2 designation command reception flag, or the small hit / suspicious probability variation big hit start designation command reception flag is set. Reset

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。   Then, the effect control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8308), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number Control of the rendering device (rendering display device 9 as a rendering component, various lamps as a rendering component, and speakers 27 as a rendering component) is executed according to data 1 and movable member control data 1) (step S8309). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value according to the big hit display process (step S804) (step S8310).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8311)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、図28のステップS811に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。ただし、例えば、図柄変動指定コマンドについては、演出制御プロセス処理と第4図柄プロセス処理との両方で参照されるので、この実施の形態で示すように、変動終了の際に演出図柄変動停止処理などにおいてリセットしたり、大当り終了の際に大当り終了演出処理においてリセットしたりすることが望ましい。   If it is determined that neither a big hit nor a small hit is made (N in step S8303), the CPU 101 for effect control resets a predetermined flag (step S8311). For example, the effect control CPU 101 resets the first symbol variation specification command reception flag and the second symbol variation specification command reception flag. Note that the effect control CPU 101 may reset the command reception flag immediately after being referred to in the effect control process processing or the fourth symbol process processing (for example, as shown in step S811 in FIG. 28, the fluctuation pattern). If the command reception flag is confirmed, the variation pattern command reception flag may be reset immediately). However, for example, since the symbol variation designation command is referred to in both of the effect control process processing and the fourth symbol process processing, as shown in this embodiment, at the time of the end of variation, etc. It is desirable to reset at the time of, or at the time of the big hit end, in the big hit end effect processing.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8312)。   Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value according to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8312).

次に、第1ボタン予告演出および第2ボタン予告演出の演出態様について説明する。図38は、第1ボタン予告演出および第2ボタン予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図38において、(1)(2)(3)・・・の順に演出画面の態様が遷移する。   Next, an effect aspect of the first button advance notice effect and the second button advance notice effect will be described. FIG. 38 is an explanatory view showing a specific example of an effect mode of the first button advance notice effect and the second button advance notice effect. In FIG. 38, the mode of the effect screen changes in the order of (1), (2), (3), and so on.

なお、図38に示す例では、予告演出設定処理において第1ボタン予告演出の実行および第2ボタン予告演出の実行の両方が決定されたものとし、1回の演出図柄の変動表示中に第1ボタン予告演出および第2ボタン予告演出の両方が実行されるものとする。また、第1ボタン予告演出の種類として第1ボタン予告演出(激熱)が決定されたものとし、第2ボタン予告演出の種類として第2ボタン予告演出(ポイント)が決定されたものとする。   In the example shown in FIG. 38, it is assumed that both the execution of the first button advance notice effect and the execution of the second button advance notice effect have been determined in the advance notice effect setting process, and the first during the variation display of the effect pattern It is assumed that both the button preview effect and the second button preview effect are executed. Further, it is assumed that the first button advance notice effect (superheat) is determined as the type of first button advance notice effect, and the second button advance effect (point) is determined as the second button advance effect type.

図38(1)に示すように、演出表示装置9において左中右の演出図柄の変動表示が実行されているときに、まず、第2ボタン予告演出の開始タイミングとなると、図38(2)に示すように、演出表示装置9において、第2ボタン予告表示として星形の画像200が表示され、第2ボタン予告演出が開始される(ステップS8109参照)。このように、第2ボタン予告演出が実行される場合、星形の画像200などが表示されることによって、第2操作有効期間であることを認識できるものの、直接的には遊技者にプッシュボタン120の操作を指示する表示は行われない。   As shown in FIG. 38 (1), when the variable display of the left middle right design symbol is executed in the effect display device 9, first, when the start timing of the second button advance effect is reached, FIG. 38 (2) As shown in the diagram, in the effect display device 9, the star-shaped image 200 is displayed as the second button advance notice, and the second button advance notice is started (see step S8109). As described above, when the second button preview effect is executed, although it can be recognized that the second operation valid period is displayed by the star-shaped image 200 etc. being displayed, the player can directly receive the push button. The display instructing the operation of 120 is not performed.

なお、この実施の形態では、第1ボタン予告演出や第2ボタン予告演出の実行中である場合には、図38(2)〜(5)に示すように、演出図柄の変動表示は、演出表示装置9の端部に短縮表示されるものとする。   In this embodiment, when the first button preview effect or the second button preview effect is being executed, as shown in FIGS. 38 (2) to (5), the variation display of the effect pattern is an effect It is assumed that the display is shortened at the end of the display device 9.

次いで、第2ボタン予告演出の実行中にさらに第1ボタン予告演出の開始タイミングとなると、図38(3)に示すように、演出表示装置9において、第1ボタン予告表示として「ボタンを押せ!」などの表示201を行い、第1ボタン予告演出が開始される(ステップS8124参照)。このように、第1ボタン予告演出が実行される場合には、操作指示表示に相当する第1ボタン予告表示が行われ、直接的には遊技者にプッシュボタン120の操作を指示する表示が行われる。   Next, when the start timing of the first button preview effect comes during execution of the second button preview effect, as shown in FIG. 38 (3), in the effect display device 9, as the first button preview display, “Press the button! And so on, and the first button preview effect is started (see step S8124). As described above, when the first button preview effect is executed, the first button preview display corresponding to the operation instruction display is performed, and the display directly instructing the player to operate the push button 120 is displayed. It will be.

また、図38(3)に示すように、演出表示装置9において、ゲージ表示202が開始され(ステップS8125,S8126参照)、図38(4)に示すように、第1操作有効期間の経過に従ってゲージ表示202が徐々に減少する(ステップS8129,S8130参照)。このように、この実施の形態では、第1ボタン予告演出が実行される場合にはゲージ表示202が行われることによって、第1操作有効期間の残り時間が示され、第1操作有効期間の始期と終期とが示される。   Further, as shown in FIG. 38 (3), the gauge display 202 is started in the effect display device 9 (see steps S8125 and S8126), and as shown in FIG. 38 (4), according to the elapse of the first operation effective period. The gauge display 202 gradually decreases (see steps S8129 and S8130). As described above, in this embodiment, when the first button preview effect is performed, the gauge display 202 is performed to indicate the remaining time of the first operation valid period, and the start of the first operation valid period. And the end of the year are shown.

次いで、図38(4)に示すように、第1ボタン予告演出および第2ボタン予告演出の実行中に(第1操作有効期間と第2操作有効期間との重複期間中に)、遊技者によってプッシュボタン120の押圧操作が行われたものとする。この場合、図38(4)に示すように、第2ボタン予告演出が優先され、プッシュボタン120の操作にもとづいて第2演出に切り替わる。なお、図38(4)に示す例では、第2ボタン予告演出の種類が第2ボタン予告演出(ポイント)であることにもとづいて、遊技履歴更新条件が成立(具体的には、ポイントの獲得)するとともに、第2演出として遊技履歴更新条件成立表示(本例では、「5ポイント獲得!」などの表示203)の表示に切り替わる(ステップS8116,S8117参照)。   Next, as shown in FIG. 38 (4), the player can execute the first button preview effect and the second button preview effect (during the overlapping period of the first operation valid period and the second operation valid period) by the player. It is assumed that the pressing operation of the push button 120 has been performed. In this case, as shown in FIG. 38 (4), priority is given to the second button advance notice effect, and switching to the second effect is performed based on the operation of the push button 120. In the example shown in FIG. 38 (4), the game history update condition is established based on the fact that the type of the second button preview effect is the second button preview effect (points) (specifically, points are earned ), And the display changes to the display of the game history update condition satisfied display (in the present example, the display 203 such as "earning of 5 points!") As the second effect (see steps S8116 and S8117).

次いで、図38(5)に示すように、第2ボタン予告演出を終了した後、第1ボタン予告演出のみが実行されている状態となったときに(第1操作有効期間中のみとなったときに)、遊技者によってプッシュボタン120の押圧操作が行われたものとする。この場合、図38(5)に示すように、プッシュボタン120の操作にもとづいて第1演出に切り替わる。なお、図38(5)に示す例では、第1ボタン予告演出の種類が第1ボタン予告演出(激熱)であることにもとづいて、第1演出として「激熱!」の表示204に切り替わる(ステップS8137参照)。   Next, as shown in FIG. 38 (5), when only the first button preview effect is being executed after finishing the second button preview effect (only during the first operation valid period) At this time, it is assumed that the player has pressed the push button 120. In this case, as shown in FIG. 38 (5), switching to the first effect is performed based on the operation of the push button 120. In the example shown in FIG. 38 (5), the display is switched to "extensive heat!" 204 as the first effect based on the fact that the type of the first button advance announcement effect is the first button announcement effect (excessive heat). (See step S8137).

なお、この実施の形態では、図38(3),(4)に示すように、第1ボタン予告表示として「ボタンを押せ!」などの表示201を行うことによって、プッシュボタン120の操作を指示する場合を示しているが、そのようにプッシュボタン120の操作指示を表示しているときに、プッシュボタン120以外のスティックコントローラ122の傾倒操作が行われたり、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する押引操作が行われたりした場合であっても、操作があったものとして扱って第1演出や第2演出への切り替えを行うようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 38 (3) and 38 (4), an instruction to operate the push button 120 is given by performing the display 201 such as "Press the button!" As the first button advance display. In the case where the operation instruction of the push button 120 is displayed as described above, tilting operation of the stick controller 122 other than the push button 120 is performed, or pressing of the trigger button 121 of the stick controller 122 is performed. Even when the pulling operation is performed, it may be treated as having been operated and switching to the first effect or the second effect may be performed.

次に、第1ボタン予告演出および第2ボタン予告演出の実行タイミングについて説明する。図39は、第1ボタン予告演出および第2ボタン予告演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。なお、図39に示す例では、予告演出設定処理において第1ボタン予告演出の実行および第2ボタン予告演出の実行の両方が決定され、1回の演出図柄の変動表示中に第1ボタン予告演出および第2ボタン予告演出の両方が実行される場合を示している。   Next, the execution timing of the first button advance notice effect and the second button advance notice effect will be described. FIG. 39 is a timing chart showing execution timings of the first button advance notice effect and the second button advance notice effect. In the example shown in FIG. 39, both the execution of the first button advance notice effect and the execution of the second button advance notice effect are determined in the advance notice effect setting process, and the first button advance notice effect is performed during one variation display of the effect pattern. And the case where both of the second button preview effects are executed.

図39に示すように、演出図柄の変動表示中に第2ボタン予告演出の開始タイミングT1となると第2ボタン予告演出が開始され、第2ボタン予告演出が開始された後、第2ボタン予告演出の終了タイミングT3となると第2ボタン予告演出が終了される。また、演出図柄の変動表示中に第1ボタン予告演出の開始タイミングT2となると第1ボタン予告演出が開始され、第1ボタン予告演出が開始された後、第1ボタン予告演出の終了タイミングT4となると第1ボタン予告演出が終了される。図39に示すように、この実施の形態では、第2ボタン予告演出が第1ボタン予告演出よりも先に開始され(T1,T2参照)、第2ボタン予告演出が第2ボタン予告演出よりも先に終了する(T3,T4参照)。   As shown in FIG. 39, the second button advance notice is started at the start timing T1 of the second button advance notice during the fluctuation display of the effect pattern, and the second button advance notice is started, and then the second button advance notice At the end timing T3 of the second button, the second button preview effect is ended. In addition, when the start timing T2 of the first button advance effect production is started during the variation display of the production symbol, the first button advance effect production is started at the start timing T2 of the first button advance effect, and then the end timing T4 of the first button advance effect production Then, the first button preview effect is ended. As shown in FIG. 39, in this embodiment, the second button preview effect is started earlier than the first button preview effect (see T1 and T2), and the second button preview effect is faster than the second button preview effect. End first (see T3 and T4).

また、第2ボタン予告演出の第2操作有効期間(図39に示すT1からT3までの期間)と、第1ボタン予告演出の第1操作有効期間(図39に示すT2からT4までの期間)とには重複する期間(図39に示すT2からT3までの期間)がある。そして、図39に示すように、この重複期間にプッシュボタン120の操作が行われた場合には、第2ボタン予告演出が優先され、第2演出として「チャンス!」の表示や「5ポイント獲得!」などの表示に切り替わる。   In addition, the second operation valid period of the second button preview effect (period from T1 to T3 shown in FIG. 39) and the first operation valid period of the first button preview effect (period from T2 to T4 shown in FIG. 39) There is an overlapping period (period from T2 to T3 shown in FIG. 39). Then, as shown in FIG. 39, when the operation of the push button 120 is performed in this overlapping period, the second button preview effect is given priority, and the display of “chance!” Or “five points gain” as the second effect is obtained. Switch to a display such as "!"

一方、この重複期間が終了し、第1操作有効期間のみの期間(図39に示すT3からT4までの期間)となったときにプッシュボタン120の操作が行われた場合には、図39に示すように、第1演出として「チャンス!」の表示や「激熱!」の表示に切り替わる。   On the other hand, when the push button 120 is operated when this overlapping period ends and the period of only the first operation effective period (period from T3 to T4 shown in FIG. 39) is performed, as shown in FIG. As shown, it is switched to the display of "chance!" Or the display of "excessive heat!" As the first effect.

なお、この実施の形態では、第1操作有効期間と第2操作有効期間との重複期間では、第2ボタン予告演出の操作を優先して第2演出への切り替えを行っているのであるが、この実施の形態では、第2操作有効期間の方が第1操作有効期間よりも先に終了するのであるから、第1操作有効期間と第2操作有効期間との重複期間となったときには、第2操作有効期間の残り期間の方が短くなっている。従って、この実施の形態では、言い換えれば、1操作有効期間と第2操作有効期間との重複期間では、残りの操作有効期間が短い方のボタン予告演出(本例では、第2ボタン予告演出)の操作を優先して演出の切り替えを行っているともいえる。   In this embodiment, in the overlapping period of the first operation valid period and the second operation valid period, switching to the second effect is performed by giving priority to the operation of the second button advance effect. In this embodiment, since the second operation valid period ends earlier than the first operation valid period, when the first operation valid period and the second operation valid period overlap, the second operation valid period ends. 2 The remaining period of the operation effective period is shorter. Therefore, in this embodiment, in other words, in the overlapping period of the one operation valid period and the second operation valid period, the button preview effect of the shorter one of the remaining operation valid periods (in this example, the second button preview effect) It can be said that priority is given to the operation of to switch the effects.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技者の動作を指示する動作指示報知(本例では、操作指示報知としての第1ボタン予告表示およびゲージ表示)を伴い第1動作有効期間内に動作がなされたこと(本例では、第1操作有効期間内にプッシュボタン120の押圧操作がされたこと)にもとづいて第1演出(本例では、「チャンス!」の表示や「激熱!」の表示)を実行可能な第1動作演出(本例では、第1ボタン予告演出)と、動作指示報知を伴わずに第2動作有効期間内に動作がなされたこと(本例では、第2操作有効期間内にプッシュボタン120の押圧操作がされたこと)にもとづいて第2演出(本例では、「チャンス!」の表示や「5ポイント獲得!」の表示)を実行可能な第2動作演出(本例では、第2ボタン予告演出)とを実行する。また、第1動作有効期間と第2動作有効期間とが重複する期間に動作がなされた場合には、第2演出を第1演出よりも優先して実行する。そのため、第2演出を第1演出よりも優先して実行することによって、動作演出を実行可能に構成した遊技機において、いずれの演出も実行されなくなるおそれを低減することができる。   As described above, according to this embodiment, the first operation is effective along with the operation instruction notification (in this example, the first button advance display and the gauge display as the operation instruction notification) for instructing the player's operation. The first effect (in this example, “chance!” Is displayed or “in this example”) based on the fact that the operation has been performed within the period (in this example, the pressing operation of the push button 120 within the first operation effective period). The first operation effect (in this example, the first button advance effect effect) capable of performing “superheat!” Is displayed, and that the operation is performed within the second operation effective period without the operation instruction notification (this example) Then, it is possible to execute the second effect (in this example, the display of “chance!” And the display of “acquire 5 points!”) Based on the pressing operation of the push button 120 within the second operation effective period. Second motion effect (in this example, the second button Run production) and the. Further, when the operation is performed in a period in which the first operation valid period and the second operation valid period overlap, the second effect is executed with priority over the first effect. Therefore, by executing the second effect with priority over the first effect, it is possible to reduce the possibility that any effect will not be executed in the gaming machine configured to be able to execute the operation effect.

例えば、第1動作演出における第1演出および第2動作演出における第2演出のいずれの演出も実行されなくなることを防止するのであれば、特許文献1(特開2012−176188号公報)に記載された発明のように複数の演出間で動作有効期間(例えば、操作有効期間)を重複させないように構成すればよい。しかし、そのように構成してしまうと、逆に各演出の実行タイミングに制約が生じてしまうことになり、演出の発生頻度が低下してしまう。そこで、そのような制約が生じることを防止するのであれば、第1動作演出と第2動作演出とを重複して実行可能に構成せざるをえないが、そうすると、複数の演出間で動作有効期間(例えば、操作有効期間)が重複し、両方の演出が実行されないおそれが生じてしまう。そこで、この実施の形態では、第2演出を第1演出よりも優先して実行するように構成したり、後述するように動作有効期間(例えば、操作有効期間)の残り期間が短い方の演出を優先して実行するように構成することによって、演出の発生頻度を高めつつ、いずれの演出も実行されなくなるおそれを低減するようにしている。   For example, if it is prevented that neither of the first effect in the first operation effect and the second effect in the second operation effect is performed, it is described in Patent Document 1 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-176188). As in the present invention, the operation effective period (for example, the operation effective period) may be configured not to overlap between a plurality of effects. However, if configured as such, conversely, the execution timing of each effect will be restricted, and the frequency of occurrence of effects will be reduced. Therefore, to prevent such a restriction from occurring, it is necessary to configure the first operation effect and the second operation effect so as to be executable in duplicate, but doing so enables the operation to be effective among a plurality of effects. Periods (for example, operation effective periods) overlap, which may cause both effects not to be performed. Therefore, in this embodiment, the second effect is configured to be executed prior to the first effect, or as described later, the effect with a shorter remaining period of the operation valid period (for example, the operation valid period). By increasing the frequency of occurrence of effects, it is possible to reduce the possibility that any of the effects will not be performed.

なお、動作有効期間が重複する場合の制御方法として、例えば、重複する期間に遊技者の動作(例えば、操作)がなされたことにもとづいて第1演出と第2演出との両方を実行するように構成することも考えられるが、そのように構成すると、いずれの演出に対して動作(例えば、操作)したのか遊技者に混乱を与えてしまうおそれがある。これに対して、この実施の形態では、いずれかの演出を優先して実行するように構成しているので、そのように遊技者に混乱を与えてしまうことを防止することができる。   Note that, as a control method in the case where the operation valid periods overlap, for example, both the first effect and the second effect are executed based on the player's operation (for example, operation) being performed in the overlapping periods. In such a configuration, it may cause confusion to the player as to which effect the operation (for example, operation) has been performed. On the other hand, in this embodiment, any of the effects is given priority and executed, so it is possible to prevent the player from being confused as such.

また、例えば、重複する期間であるときに、遊技者がいずれの演出を実行するかを選択的に動作(例えば、操作)するように構成することも考えられるが、そのように構成すると、遊技者の動作(例えば、操作)が却って煩わしくなる。これに対して、この実施の形態では、いずれかの演出を優先して実行するように構成しているので、そのように遊技者に煩わしさを与えてしまうことを防止することができる。   In addition, for example, it is also conceivable to configure to selectively operate (for example, operate) which effect the player performs in the overlapping period, but if it is configured as such, The operation (for example, operation) of the person becomes rather annoying. On the other hand, in this embodiment, since one of the effects is given priority and executed, it is possible to prevent the player from being bothered like that.

また、例えば、動作有効期間の重複が発生する場合にいずれかの動作有効期間を一旦無効化して重複期間の終了後に再び有効化するように構成することも考えられるが、そのように構成すると、動作有効期間の無効化や有効化の処理負担が増加してしまう。これに対して、この実施の形態では、いずれかの演出を優先して実行するように構成しているので、そのように動作有効期間の無効化や有効化に伴う処理負担の増加を防止することができる。   Also, for example, when overlapping of the operation effective periods occurs, it is conceivable to invalidate one of the operation effective periods and re-enable it after the end of the overlapping period, but if so configured, The processing burden of invalidating and validating the operation effective period increases. On the other hand, in this embodiment, since any one of the effects is given priority, it is possible to prevent an increase in the processing load associated with the invalidation of the operation effective period and the activation as such. be able to.

なお、この実施の形態では、遊技者の動作を検出する動作検出手段がプッシュボタン120などの操作手段であり、動作演出がプッシュボタン120の操作に応じて実行されるボタン予告演出である場合を示したが、このような態様にかぎられない。例えば、動作検出手段として光センサや赤外線センサなどの非接触型のセンサを用いるようにし、これら非接触型のセンサが遊技者の動作を検出して検出信号を出力し、これら非接触型のセンサからの検出信号を入力したことにもとづいて動作演出を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the operation detecting means for detecting the player's action is the operation means such as the push button 120, and the operation presentation is a button advance presentation performed in response to the operation of the push button 120. Although shown, it is not limited to such an aspect. For example, a non-contact sensor such as an optical sensor or an infrared sensor is used as the motion detection means, and these non-contact sensors detect the player's motion and output a detection signal, and these non-contact sensors The action presentation may be performed based on the input of the detection signal from.

また、この実施の形態では、操作手段としてプッシュボタン120を用いる場合を示したが、そのようた態様にかぎらず、例えば、スティックコントローラ122からの傾倒操作にもとづいてボタン予告演出を実行するように構成したり、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する押引操作にもとづいてボタン予告演出を実行するように構成したりしてもよい。また、例えば、遊技機が操作手段としてジョグダイヤルや十字キーを備える場合には、ジョグダイヤルを用いた回転操作や十字キーからの入力操作にもとづいてボタン予告演出を実行するように構成してもよい。   In this embodiment, the push button 120 is used as the operation means. However, the present invention is not limited to such a mode, and for example, the button advance presentation effect may be performed based on the tilting operation from the stick controller 122 Alternatively, it may be configured to execute the button advance presentation effect based on the push and pull operation on the trigger button 121 of the stick controller 122. Further, for example, when the gaming machine is provided with a jog dial or the cross key as the operation means, the button advance notice effect may be executed based on the rotation operation using the jog dial or the input operation from the cross key.

また、この実施の形態では、第1ボタン予告演出と第2ボタン予告演出とのいずれであってもプッシュボタン120の操作にもとづいて第1演出や第2演出に切り替える場合を示したが、第1ボタン予告演出における操作と第2ボタン予告演出における操作とは必ずしも全く同一の操作である必要はなく、ほぼ同様の操作(動作)とみなせる範囲であれば多少異なる操作(動作)であってもよい。なお、「ほぼ同様とみなせる操作(動作)」とは、例えば、第1ボタン予告演出および第2ボタン予告演出のいずれも長押し操作を行うものであって、その長押し期間が若干異なるもの(例えば、4秒と5秒)や、第1ボタン予告演出および第2ボタン予告演出のいずれも連打操作を行うものであって、その連打回数が若干異なるもの(例えば、8回と10回)など、若干異なるもののほぼ同様とみなせるレベルの操作(動作)であればよい。   Further, in this embodiment, the case has been described where switching to the first effect or the second effect is performed based on the operation of the push button 120 regardless of whether the first button preview effect or the second button preview effect. The operation in the one-button advance presentation effect and the operation in the second button advance presentation effect are not necessarily the same operation, but may be slightly different operations (operations) as long as they can be regarded as substantially the same operation (operation) Good. Note that “an operation (action) that can be regarded as substantially the same” is, for example, a long press operation for both the first button preview effect and the second button preview effect, and the long press period is slightly different ( For example, 4 seconds and 5 seconds), and both the first button advance notice effect and the second button advance notice effect perform the continuous hitting operation, and the number of continuous hitting is slightly different (for example, 8 times and 10 times) It is sufficient if it is an operation (operation) at a level that can be regarded as almost the same though it is slightly different.

また、この実施の形態では、第2演出を第1演出よりも優先して実行する態様として、操作有効期間の重複期間に操作(動作)がなされた場合に第2演出の方を優先して実行するものの、その後さらに操作(動作)がなされた場合には第1演出も実行可能に構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2演出のみを実行するようにし、第1演出を全く実行しないように構成してもよい。   Also, in this embodiment, as an aspect in which the second effect is executed prior to the first effect, the second effect is prioritized when the operation (action) is performed in the overlapping period of the operation effective period. Although the case where the first effect is configured to be executable is shown when the operation (action) is performed after that although it is executed, the present invention is not limited to such an aspect. For example, only the second effect may be performed, and the first effect may not be performed at all.

また、この実施の形態によれば、第2動作有効期間を示すための所定表示(本例では、第2ボタン予告表示(星形の画像の表示))を行うとともに、所定表示を消去するまでの期間に動作がなされたことにもとづいて第2演出を実行する。そのため、第1動作演出における動作指示報知とは異なる所定表示によって、第2動作演出において動作すること(本例では、プッシュボタン120を押圧操作すること)を遊技者に示すことができる。   Further, according to this embodiment, the predetermined display for indicating the second operation effective period (in this example, the second button advance display (the display of the star-shaped image)) is performed, and the predetermined display is deleted. The second effect is executed based on the action performed in the period of. Therefore, it is possible to show the player to operate in the second operation effect (in this example, pressing the push button 120) by a predetermined display different from the operation instruction notification in the first operation effect.

なお、この実施の形態では、所定表示(第2ボタン予告表示)として、星形の画像(図38参照)を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、直接に遊技者にプッシュボタン120の操作を指示するものではないものの、第2動作有効期間を示すことができる表示であれば、例えば、星形以外の花柄などの画像を表示したり、所定のキャラクタを表示したりするものなど様々な態様が考えられる。   In this embodiment, the star-shaped image (see FIG. 38) is displayed as the predetermined display (the second button advance display). However, the present invention is not limited to such a mode. For example, if the display does not directly instruct the player to operate the push button 120 but the second operation valid period can be indicated, for example, an image such as a flower pattern other than a star is displayed There are various possible modes such as displaying predetermined characters.

また、この実施の形態によれば、第1動作演出の実行の開始よりも先に第2動作演出の実行を開始し、第2動作演出の実行の終了よりも先に第2動作演出の実行を終了する。そのため、動作有効期間の終了時期を時間的に重複させないようにすることによって、第1動作演出と第2動作演出との両方の演出をより適切に実行可能とすることができる。   Moreover, according to this embodiment, the execution of the second operation presentation is started earlier than the start of the execution of the first operation presentation, and the second operation presentation is executed before the end of the second operation presentation Finish. Therefore, by not overlapping the end times of the operation valid period in time, it is possible to more appropriately execute the effects of the first operation effect and the second operation effect.

また、この実施の形態によれば、第1ボタン予告演出および第2ボタン予告演出の両方を実行可能であるとともに、第1ボタン予告演出のみを単独で実行可能であるので、1回の可変表示の実行中に、第2演出とともに第1演出を実行可能であるとともに、第2演出を実行せずに第1演出を実行可能である。また、時間とともに表示態様を変化させることにより第1動作有効期間の始期と終期とを示すような態様で動作指示報知(本例では、ゲージ表示を徐々に減少させることにより、第1操作有効期間の始期と終期とが示される)。そして、第2演出とともに第1演出を実行する場合と、第2演出を実行せずに第1演出を実行する場合とで、同じ態様で動作指示報知を実行する。そのため、第1演出と第2演出との両方を実行する場合と第1演出を単独で実行する場合とで同じ態様で第1動作演出を実行することができる。   Further, according to this embodiment, since both the first button preview effect and the second button preview effect can be executed, and only the first button preview effect can be executed independently, one variable display can be performed. While performing the second effect, the first effect can be executed while the second effect is performed, and the first effect can be executed without executing the second effect. Also, by changing the display mode with time, the operation instruction notification is performed in a mode that indicates the start and end of the first operation valid period (in the present example, by gradually reducing the gauge display, the first operation valid period The beginning and the end of the Then, the operation instruction notification is performed in the same manner in the case of executing the first effect together with the second effect and in the case of executing the first effect without executing the second effect. Therefore, the first operation presentation can be performed in the same manner in the case of executing both the first presentation and the second presentation and in the case of performing the first presentation alone.

なお、この実施の形態では、時間とともに表示態様を変化させることにより第1動作有効期間の始期と終期とを示す表示としてゲージ表示を行う場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ゲージ表示に代えて、カウントダウン表示を行うようなものであってもよく、少なくとも第1動作有効期間の始期と終期とを示すことができる表示であればよい。   In this embodiment, the gauge display is performed as a display indicating the start and end of the first operation effective period by changing the display mode with time, but the present invention is not limited to such a mode. . For example, instead of the gauge display, a countdown display may be performed as long as it can indicate at least the start and end of the first operation valid period.

また、この実施の形態によれば、第2操作有効期間の方が第1操作有効期間よりも先に終了するのであるから、第1操作有効期間と第2操作有効期間との重複期間となったときには、第2操作有効期間の残り期間の方が短くなっている。そのため、言い換えれば、第1動作有効期間と第2動作有効期間とが重複する期間に動作がなされた場合には、第1演出と第2演出とのうち、第1動作有効期間と第2動作有効期間とのうちの残り期間が少ない方に対応する演出を他方の演出よりも優先して実行するものとなっている。従って、第1演出と第2演出とのうち先に動作有効期間が終了する方の演出を他方の演出よりも優先して実行することによって、動作演出を実行可能に構成した遊技機において、いずれの演出も実行されなくなるおそれを低減することができる。   Further, according to this embodiment, since the second operation valid period ends earlier than the first operation valid period, it becomes an overlapping period of the first operation valid period and the second operation valid period. When this happens, the remaining period of the second operation effective period is shorter. Therefore, in other words, when the operation is performed in a period in which the first operation effective period and the second operation effective period overlap, the first operation effective period and the second operation of the first effect and the second effect. The effect corresponding to the one with the smaller remaining period of the effective period is executed with priority over the other effect. Therefore, in the gaming machine configured to be able to execute the operation effect, by executing the effect of the first effect and the second effect that ends the operation effective period earlier than the other effect. It is possible to reduce the possibility that the effect of the player will not be performed.

また、この実施の形態によれば、第1動作演出と第2動作演出とのうち先に実行が開始される動作演出に対応する動作有効期間が後に実行が開始される動作演出に対応する動作有効期間よりも先に終了するように動作有効期間を制御する。そのため、動作有効期間の終了時期を時間的に重複させないようにすることによって、第1動作演出と第2動作演出との両方の演出をより適切に実行可能とすることができる。   Further, according to this embodiment, the operation effective period corresponding to the operation effect whose execution is started earlier among the first operation effect and the second operation effect is the operation corresponding to the operation effect whose execution is started later The operation valid period is controlled to end earlier than the valid period. Therefore, by not overlapping the end times of the operation valid period in time, it is possible to more appropriately execute the effects of the first operation effect and the second operation effect.

なお、この実施の形態では、固定的に第2ボタン予告演出の第2操作有効期間の方が第1ボタン予告演出の第1操作有効期間よりも先に始まり先に終わる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、第1ボタン予告演出の第1操作有効期間の方が第2ボタン予告演出の第2操作有効期間よりも先に始まり先に終わる場合があるように構成してもよい。また、例えば、第1操作有効期間と第2操作有効期間とのいずれか一方の操作有効期間が他方の操作有効期間を包含しているような場合があるように構成してもよい。つまり、一方の操作有効期間中に、他方の操作有効期間の始期および終期の両方が含まれていてもよい。さらに、例えば、第1操作有効期間と第2操作有効期間とが完全に一致しているような場合があるように構成してもよい。そのような場合であっても、この実施の形態と同様の処理(図34〜図36に示す処理)に従って、第1操作有効期間と第2操作有効期間とが重複している期間である場合には、第2ボタン予告演出の操作を優先し、第2演出を第1演出よりも優先して実行するようにしてもよい。   In this embodiment, it is fixedly shown that the second operation valid period of the second button preview effect starts earlier than the first operation valid period of the first button preview effect and ends earlier. Not limited to such an aspect, for example, the first operation valid period of the first button preview effect may start earlier than the second operation valid period of the second button preview effect and end earlier. May be Also, for example, there may be a case where one of the first operation valid period and the second operation valid period may include the other operation valid period. That is, in one operation validity period, both the beginning and end of the other operation validity period may be included. Furthermore, for example, the first operation valid period and the second operation valid period may be configured to completely coincide with each other. Even in such a case, in the case where the first operation valid period and the second operation valid period overlap in accordance with the same processing (processing shown in FIGS. 34 to 36) as this embodiment Alternatively, priority may be given to the operation of the second button advance notice effect, and the second effect may be executed with priority over the first effect.

また、上記の場合に、第1操作有効期間と第2操作有効期間とのうちいずれの操作有効期間の残り期間が短いかを判定し、第1操作有効期間の残り期間の方が短ければ第1演出を優先して実行し、第2操作有効期間の残り期間の方が短ければ第2演出を優先して実行するようにしてもよい。以下、いずれの操作有効期間が短いかを判定して第1演出または第2演出のいずれかを優先して実行する変形例を説明する。   In the above case, it is determined which one of the first and second operation effective periods is shorter in the remaining operation period, and if the first operation effective period is shorter, The first effect may be prioritized and executed, and the second effect may be prioritized and executed if the remaining period of the second operation effective period is shorter. Hereinafter, a modified example will be described in which it is determined which of the operation effective periods is short and the first effect or the second effect is given priority.

図40および図41は、変形例における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。この変形例において、ステップS8101〜S8113の処理は、図34に示したそれらの処理と同様である。この変形例では、ステップS8113で第2操作済フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、第1ボタン予告演出と第2ボタン予告演出との両方の演出の実行中であれば、第1ボタン予告演出の第1操作有効期間の残り期間よりも第2ボタン予告演出の第2操作有効期間の残り期間の方が短いか否かを確認する(ステップS8113X)。   FIG.40 and FIG.41 is a flowchart which shows processing (step S802) during production | presentation symbol fluctuation in a modification. In this modification, the processes of steps S8101 to S8113 are the same as the processes shown in FIG. In this modification, if the second operated flag is not set in step S8113, the effect control CPU 101 performs the first button announcement effect and the second button announcement effect if both effects are being executed. It is confirmed whether or not the remaining period of the second operation valid period of the second button advance effect is shorter than the remaining period of the first operation valid period of the one-button advance effect (step S 8113 X).

なお、第1操作有効期間と第2操作有効期間との残り期間は、例えば、ステップS8109で第2ボタン予告演出を開始するときに第2操作有効期間(本例では、第2ボタン予告演出の演出期間と同じ期間)を計測するためのタイマをセットするとともに、ステップS8124で第1ボタン予告演出を開始するときに第1操作有効期間(本例では、第1ボタン予告演出の演出期間と同じ期間)を計測するためのタイマをセットし、それらのタイマの値を確認することによって判定できる。   Note that the remaining period of the first operation valid period and the second operation valid period is, for example, the second operation valid period when the second button advance effect is started in step S8109 (in this example, the second button advance effect The first operation valid period (in this example, same as the effect period of the first button advance effect) when the timer for measuring the same period as the effect period is set and the first button advance effect is started at step S8124 It can be determined by setting timers for measuring the period) and checking the values of those timers.

第1操作有効期間の残り期間よりも第2操作有効期間の残り期間の方が短くない場合には(ステップS8113XのN)、ステップS8114〜S8118の処理を実行することなく、そのままステップS8121の処理に移行する。   If the remaining period of the second operation effective period is not shorter than the remaining period of the first operation effective period (N in step S8113 X), the processing in step S8121 is performed without executing the processing in steps S8114 to S8118. Migrate to

第1操作有効期間の残り期間よりも第2操作有効期間の残り期間の方が短い場合には(ステップS8113XのY)、ステップS8114〜S8118の処理に移行し、第2演出を優先して実行する処理が行われる。なお、この変形例では、そもそも第1ボタン予告演出の実行中でない場合にも、ステップS8113XでYと判定されてステップS8114〜S8118の処理に移行し、第2演出を実行する処理が行われるものとする。   If the remaining period of the second operation effective period is shorter than the remaining period of the first operation effective period (Y in step S8113 X), the process proceeds to steps S8114 to S8118, and the second effect is prioritized and executed. Processing is performed. In this modification, even when the first button preview effect is not being executed from the beginning, Y is determined in step S8113X, the process proceeds to steps S8114 to S8118, and the process of executing the second effect is performed. I assume.

なお、ステップS8114〜S8132の処理は、図34および図35に示したそれらの処理と同様である。   The processes in steps S8114 to S8132 are the same as the processes shown in FIGS. 34 and 35.

ステップS8132で第1操作済フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、第1ボタン予告演出と第2ボタン予告演出との両方の演出の実行中であれば、第2ボタン予告演出の第2操作有効期間の残り期間よりも第1ボタン予告演出の第1操作有効期間の残り期間の方が短いか否かを確認する(ステップS8133X)。   If the first operated flag is not set in step S8132, the effect control CPU 101 performs the second button advance effect if both the first button advance effect and the second button advance effect are being executed. It is checked whether the remaining period of the first operation valid period of the first button advance notice effect is shorter than the remaining period of the second operation valid period (step S8133X).

第2操作有効期間の残り期間よりも第1操作有効期間の残り期間の方が短くない場合には(ステップS8133XのN)、第2操作済フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8134)。第2操作済フラグがセットされていなければ、ステップS8135〜S8138の処理を実行することなく、そのまま図36に示すステップS8142の処理に移行する。   If the remaining period of the first operation effective period is not shorter than the remaining period of the second operation effective period (N in step S8133), it is checked whether the second operated flag is set (step S8133) S8134). If the second operated flag is not set, the process proceeds to the process of step S8142 shown in FIG. 36 without executing the process of steps S8135 to S8138.

第2操作有効期間の残り期間よりも第1操作有効期間の残り期間の方が短い場合には(ステップS8133XのY)、ステップS8135〜S8138の処理に移行し、第1演出を優先して実行する処理が行われる。なお、この変形例では、そもそも第2ボタン予告演出の実行中でない場合にも、ステップS8133XでYと判定されてステップS8135〜S8138の処理に移行し、第1演出を実行する処理が行われるものとする。また、ステップS8134で第2操作済フラグがセットされている場合にも(すなわち、第1操作有効期間と第2操作有効期間との重複期間であるものの、既に一度プッシュボタン120の操作が行われ第1演出への切り替えが終わっている場合にも)、ステップS8135〜S8138の処理に移行し、第1演出を実行する処理が行われる。   If the remaining period of the first operation effective period is shorter than the remaining period of the second operation effective period (Y in step S8133X), the process proceeds to steps S8135 to S8138, and the first effect is prioritized and executed. Processing is performed. In this modification, even if the second button advance presentation effect is not being executed from the beginning, it is determined to be Y in step S8133X, the process proceeds to steps S8135 to S8138, and the process of executing the first effect is performed. I assume. In addition, even when the second operated flag is set in step S8134 (that is, although it is an overlapping period of the first operation valid period and the second operation valid period), the operation of the push button 120 is performed once. Even when the switching to the first effect is finished, the process proceeds to steps S8135 to S8138, and the process of executing the first effect is performed.

なお、ステップS8135以降の処理は、図35および図36に示したそれらの処理と同様である。   The processes after step S8135 are the same as those shown in FIGS. 35 and 36.

図42は、変形例における第1ボタン予告演出および第2ボタン予告演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。なお、図42に示す例では、予告演出設定処理において第1ボタン予告演出の実行および第2ボタン予告演出の実行の両方が決定され、1回の演出図柄の変動表示中に第1ボタン予告演出および第2ボタン予告演出の両方が実行される場合を示している。   FIG. 42 is a timing chart showing execution timings of the first button preliminary announcement effect and the second button preliminary announcement effect in the modification. In the example shown in FIG. 42, both the execution of the first button advance notice effect and the execution of the second button advance notice effect are determined in the advance notice effect setting process, and the first button advance notice effect is performed during one variation display of the effect pattern. And the case where both of the second button preview effects are executed.

図42に示すように、演出図柄の変動表示中に第2ボタン予告演出の開始タイミングT1となると第2ボタン予告演出が開始され、第2ボタン予告演出が開始された後、第2ボタン予告演出の終了タイミングT3となると第2ボタン予告演出が終了される。また、演出図柄の変動表示中に第1ボタン予告演出の開始タイミングT2となると第1ボタン予告演出が開始され、第1ボタン予告演出が開始された後、第1ボタン予告演出の終了タイミングT4となると第1ボタン予告演出が終了される。また、図42に示す例では、第2ボタン予告演出が第1ボタン予告演出よりも先に開始され(T1,T2参照)、第2ボタン予告演出が第2ボタン予告演出よりも先に終了する(T3,T4参照)場合が示されている。   As shown in FIG. 42, the second button advance notice is started at the start timing T1 of the second button advance notice during the fluctuation display of the effect pattern, and the second button advance notice is started, and then the second button advance notice At the end timing T3 of the second button, the second button preview effect is ended. In addition, when the start timing T2 of the first button advance effect production is started during the variation display of the production symbol, the first button advance effect production is started at the start timing T2 of the first button advance effect, and then the end timing T4 of the first button advance effect production Then, the first button preview effect is ended. Further, in the example shown in FIG. 42, the second button preview effect is started earlier than the first button preview effect (see T1 and T2), and the second button preview effect is terminated before the second button preview effect. The case is shown (see T3 and T4).

また、第2ボタン予告演出の第2操作有効期間(図42に示すT1からT3までの期間)と、第1ボタン予告演出の第1操作有効期間(図42に示すT2からT4までの期間)とには重複する期間(図42に示すT2からT3までの期間)がある。そして、図42に示すように、この重複期間にプッシュボタン120の操作が行われた場合には、第1操作有効期間の残り期間TA1と第2操作有効期間の残り期間TA2のいずれが短いかが判定される(ステップS8113X,S8133X参照)。図42に示す例では、第1操作有効期間の残り期間TA1よりも第2操作有効期間の残り期間TA2の方が短いと判定されて(ステップS8113XのY参照)、第2ボタン予告演出が優先され、第2演出として「チャンス!」の表示や「5ポイント獲得!」などの表示に切り替わる。   In addition, the second operation valid period of the second button preview effect (period from T1 to T3 shown in FIG. 42) and the first operation valid period of the first button preview effect (period from T2 to T4 shown in FIG. 42) There is an overlapping period (period from T2 to T3 shown in FIG. 42). Then, as shown in FIG. 42, when the operation of the push button 120 is performed in this overlapping period, it is determined which of the remaining period TA1 of the first operation effective period and the remaining period TA2 of the second operation effective period is shorter. It is determined (see steps S8113X and S8133X). In the example shown in FIG. 42, it is determined that the remaining period TA2 of the second operation effective period is shorter than the remaining period TA1 of the first operation effective period (see Y in step S8113 X), and the second button advance presentation has priority The second effect is switched to a display of "chance!" Or a display such as "five points earned".

一方、この重複期間が終了し、第1操作有効期間のみの期間(図42に示すT3からT4までの期間)となったときにプッシュボタン120の操作が行われた場合には、図42に示すように、第1演出として「チャンス!」の表示や「激熱!」の表示に切り替わる。   On the other hand, when the push button 120 is operated when the overlapping period ends and the period of only the first operation effective period (period from T3 to T4 shown in FIG. 42) is performed, as shown in FIG. As shown, it is switched to the display of "chance!" Or the display of "excessive heat!" As the first effect.

なお、図42に示す例では、一例として、第2操作有効期間の残り期間TA2の方が短い場合を示したが、第1操作有効期間の残り期間TA1の方が短ければ(ステップS8133XのY参照)、第1ボタン予告演出が優先され、第1演出として「チャンス!」の表示や「激熱!」の表示に切り替わることになる。   In the example shown in FIG. 42, the remaining period TA2 of the second operation effective period is shorter as an example, but if the remaining period TA1 of the first operation effective period is shorter (Y in step S8133 X Reference 1), the first button advance notice effect is given priority, and it is switched to the display of “chance!” Or the display of “excessive heat!” As the first effect.

なお、上記に示した実施の形態において、第1ボタン予告演出や第2ボタン予告演出における表示を含む各種画像を隠蔽するような態様で実行する隠蔽予告演出(例えば、演出表示装置9の表示画面をブラックアウトさせるいわゆるブラックアウト演出や、可動部材を可動させて演出表示装置9の表示画面の一部または全部を隠蔽する演出)を実行するように構成してもよい。そして、第1ボタン予告演出や第2ボタン予告演出において、第1ボタン予告表示や第2ボタン予告表示から第1演出や第2演出に切り替わる場合に隠蔽予告演出の実行を制限するようにしてもよい。この場合、例えば、第1演出や第2演出として「激熱!」など大当り期待度が高い表示への切り替えを行う場合や、ポイント獲得の場合であっても高いポイント数の獲得を報知する表示への切り替えを行う場合に隠蔽予告演出の実行を制限するようにしてもよい。そして、例えば、隠蔽予告演出を全く実行しないようにすることによって隠蔽予告演出の実行を制限してもよいし、第1演出や第2演出の表示領域が確保されるような態様で隠蔽予告演出の表示範囲を制限することによって隠蔽予告演出の実行を制限してもよい。   In the embodiment described above, the concealed notice effect (for example, the display screen of the effect display device 9) is executed in such a manner as to conceal various images including the display in the first button advance effect and the second button advance effect. It may be configured to execute so-called blackout effect of blacking out or effect of moving the movable member to conceal a part or all of the display screen of the effect display device 9). Then, even if the first button preview display or the second button preview display is switched from the first button preview display or the second button preview display to the first rendering or the second rendering in the first button preview rendering or the second button preview rendering, the execution of the concealment preview rendering may be restricted. Good. In this case, for example, when switching to a display with a high expectation of a big hit, such as "superheat!" As the first effect or the second effect, or a display for notifying acquisition of a high number of points even in the case of point acquisition The execution of the concealed notice effect may be limited when switching to the second mode. Then, for example, the execution of the concealed notice effect may be limited by not executing the concealed notice effect at all, or the concealed notice effect in a mode such that the display area of the first effect or the second effect is secured. The execution of the concealed notice effect may be restricted by restricting the display range of.

また、上記のように構成する場合に隠蔽予告演出の実行を制限する態様として、例えば、隠蔽度合を制限する制限態様(例えば、透過性を有する画像を隠蔽対象の画像に被覆するよう表示することにより、隠蔽対象の画像を認識可能な程度に視認困難とする制限態様)などを設けることとしてもよい。この他に、隠蔽演出の発生確率を低下させることにより隠蔽演出の制限を実現することとしてもよい。   In addition, as an aspect of restricting the execution of the concealment notice effect when configured as described above, for example, a restriction aspect that restricts the degree of concealment (for example, displaying an image having transparency to cover the image to be concealed) Thus, it is possible to provide a restriction mode or the like in which it is difficult to visually recognize the image to be concealed so that the image can be recognized. In addition to this, the restriction of the concealment effect may be realized by reducing the occurrence probability of the concealment effect.

また、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Further, in the above embodiment, when the variation control is started to notify the microcomputer for effect control 100 of the variation pattern indicating the variation mode such as the variation time and the type of reach effect and the presence or absence of the pseudo sequence 1 Although one variation pattern command is transmitted, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the microcomputer 560 for gaming control is the first command before reaching reach, such as presence or absence of pseudo sequence, presence or absence of slip effect (if it does not reach, so-called Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (if it does not reach, so-called (2) after the stop may be transmitted a command indicating a fluctuation time or a fluctuation mode. In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in the variable display based on the change time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects a specific fluctuation mode to be executed at each timing. You may When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending a first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. In addition, the fluctuation | variation aspect shown by each command is not necessarily limited to this example, It can change suitably also about the order to transmit. In this way, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern command.

また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   Further, in the above embodiment, “the proportions are different” means not only those having different proportions such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. A: B = 100%: 0% is a concept that includes different proportions (ie, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).

また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the effect control board 80, the sound output board 70 and the lamp driver board 35 are provided as the substrate on which the circuit for controlling the rendering device is mounted. It may be mounted on one substrate. Furthermore, a first effect control board (display control board) equipped with a circuit for controlling the effect display device 9 etc. and a circuit equipped with a circuit for controlling other effect devices (lamp, LED, speaker 27 etc.) Two substrates with two effect control substrates may be provided.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   Further, in the above embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits the command to the effect control microcomputer 100, but the game control microcomputer 560 is connected to another board (for example, FIG. 3). (Sound / lamp board) having a function by the circuit mounted on the sound output board 70 or the sound output board 70 or the lamp driver board 35 or the like and a function by the circuit mounted on the lamp driver board 35 The control command may be transmitted, and may be transmitted to the effect control microcomputer 100 in the effect control substrate 80 via another substrate. In that case, the command may simply pass through on another board, or the control means such as a microcomputer is mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35 and the sound / lamp board, and the control means receives the command. According to the above, the control relating to voice control and lamp control is executed, and further, the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command, and the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 It may be sent to the Even in that case, the sound control board 100 and the lamp driver are similar to the display control according to the play control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above embodiment. Display control can be performed according to a command received from the substrate 35 or the sound / lamp substrate.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   In the above embodiment, a pachinko machine has been exemplified as a game machine, but according to the present invention, a medal is inserted, a predetermined bet number is set, and a plurality of types of game machines are operated according to the operation of the control lever by the player. When the combination of stop symbols turns to a specific symbol combination when the symbol is turned and the symbol is stopped according to the operation of the stop button by the player, the predetermined number of medals are applied to the slot machine to be paid out to the player It is also possible.

また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In the above embodiment, although the game machine uses game media as an example, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a game medium as a predetermined number of prizes, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed type game machine that seals game media such as, and gives a score when a prize giving condition is established.

また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。   Also, in the above embodiment, the gaming machine is shown to be controlled to a definite change state after the big hit game based on the fact that there is a definite variation big hit or normal big hit as a big hit classification and a definite variation big hit as a big hit classification. Not limited to such gaming machines. For example, a special variable winning prize ball device having a predetermined probability variation area provided therein (a probability variation area may be provided in a special variable prize winning ball device provided with only one, or a plurality of special variable winning prize balls provided The probability change area may be provided in a part of the device, and the probability change is determined based on the fact that the game ball has passed the probability change area in the special variable winning prize ball device during the big hit game, the big hit game The configuration described in the above embodiment can also be applied to a gaming machine that is controlled to be in a positive change state after the end.

本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。   The present invention is suitably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine which allows a player to play a predetermined game.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
18c 合算保留記憶表示部
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
120 プッシュボタン
1 Pachinko gaming machine 8a 1st special symbol display 8b 2nd special symbol display 9 effect display device 13 1st start winning opening 14 2nd start winning opening 18c total hold storage display section 20 special variable winning ball device 31 game control board (Main board)
56 CPU
560 Microcomputer for game control 80 Effect control board 100 Microcomputer for effect control 101 CPU for effect control
109 VDP
120 push button

Claims (2)

演出識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者の動作を指示する動作指示報知を伴い第1動作有効期間内に動作がなされたことにもとづいて第1演出を実行可能な第1動作演出と、前記動作指示報知を伴わずに第2動作有効期間内に動作がなされたことにもとづいて第2演出を実行可能な第2動作演出とを実行する動作演出実行手段と、
遊技者の所定動作にもとづいて演出状態を変更可能な演出状態変更手段と、
遊技者の特定動作にもとづいて、前記演出状態変更手段によって変更された演出状態を初期化可能な演出状態初期化手段とを備え、
前記第1動作演出および前記第2動作演出の両方が実行される場合に、前記第1動作有効期間と前記第2動作有効期間とが重複する期間と、前記第1動作有効期間と前記第2動作有効期間とが重複しない期間と、があり、
前記動作演出実行手段は、前記第1動作有効期間と前記第2動作有効期間とが重複する期間に動作がなされた場合には、前記第2演出を前記第1演出よりも優先して実行し、
前記演出状態初期化手段は、演出識別情報の可変表示が行われていない状態が所定期間継続したことにもとづいて、前記演出状態変更手段によって変更された演出状態を初期化可能であり、
演出識別情報の可変表示中に演出表示手段の表示領域の少なくとも一部を視認困難とする特別演出が実行される場合があるとともに、前記第1動作有効期間と前記第2動作有効期間とが重複しない期間において前記動作指示報知が前記演出表示手段に表示されているときには前記特別演出が実行されない
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing variable display of effect identification information ,
A first action effect capable of executing a first effect based on an action instruction notification instructing an action of a player and an action being performed within a first action valid period, and a second action notification without accompanying the action instruction notification. Operation effect executing means for executing a second operation effect capable of executing a second effect based on the fact that the operation is performed within the operation valid period;
Effect state changing means capable of changing the effect state based on a predetermined action of the player;
Based on the specific operation of the player, and a initializable rendition state initialization means an effect state modified by the presentation state changing means,
When both of the first operation effect and the second operation effect are executed, a period in which the first operation effective period and the second operation effective period overlap, the first operation effective period, and the second operation effective period. There is a period that does not overlap with the operation effective period,
The operation presentation executing means executes the second presentation prior to the first presentation when the operation is performed in a period in which the first operation valid period and the second operation valid period overlap with each other. ,
The effect state initialization means can initialize the effect state changed by the effect state change means based on the fact that the variable display of the effect identification information is not performed continues for a predetermined period,
If special effect that is difficult viewing at least a portion of the display area of the effect display means during variable display of the effect identification information is executed there Rutotomoni, the first operation valid period and the second operation valid period The special effect is not executed when the operation instruction notification is displayed on the effect display means in a non-overlapping period .
動作演出実行手段は、
第1動作演出を実行する場合には、第1動作有効期間を認識可能な態様により動作指示報知を行い、
第2動作演出を実行する場合には、遊技者の動作とは関連のない表示を行う
請求項1記載の遊技機。
The action presentation executing means is
In the case of executing the first operation effect, the operation instruction notification is performed in a mode that can recognize the first operation effective period,
The gaming machine according to claim 1, wherein when the second operation effect is executed, a display unrelated to the operation of the player is performed.
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