JP2014090927A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of applying a performance associated with the development of a game, to a model.SOLUTION: A game machine 1 which comprises plural models 6 for making motions on a field 5 and executes a game using the motions of the models 6 comprises self-propelled vehicles 7 for driving the models 6, determines winning and losing of the models 6, and executes a performance of suggesting the winning and losing of the models 6, in association with the models 6.

Description

本発明は、フィールド上で動作する複数の模型が設けられたゲーム機に関する。   The present invention relates to a game machine provided with a plurality of models operating on a field.

フィールド上で動作する複数の模型が設けられたゲーム機が周知である。例えば、フィールド上に競走馬を模した模型が設けられ、競争する模型の着順を予想する競馬ゲームを提供するゲーム機が知られている(例えば特許文献1参照)。   A game machine provided with a plurality of models operating on the field is well known. For example, a game machine that provides a horse racing game in which a model imitating a racehorse is provided on the field and predicts the arrival order of competing models is known (see, for example, Patent Document 1).

特開2006−204394号公報JP 2006-204394 A

通常ゲーム機には、模型の他に表示装置が設けられ、フィールド上で展開されるゲームの情報が表示される。ゲームが開始されるとフィールド上の模型が競争するが、プレイヤは表示装置に注目する傾向があり、模型が設けられていることが十分に生かされていない。   A normal game machine is provided with a display device in addition to a model, and displays information about a game developed on the field. When the game is started, the models on the field compete, but the player tends to focus on the display device, and the fact that the models are provided is not fully utilized.

そこで、本発明は模型に対してゲームの展開と関連付けられた演出を加えることができるゲーム機を提供することを目的とする。   Then, an object of this invention is to provide the game machine which can add the production | presentation linked | related with game expansion | deployment with respect to a model.

本発明のゲーム機は、フィールド(5)上で動作する複数の模型(6)が設けられ、前記模型の動作を利用したゲームが実行されるゲーム機(1)であって、前記複数の模型を駆動する駆動手段(7)と、前記複数の模型の勝敗を決定する勝敗決定手段(31)と、前記模型の勝敗を示唆する演出を前記模型に関連付けて実行する演出実行手段(31)と、を備えたことによりことにより上記課題を解決する。   The game machine of the present invention is a game machine (1) provided with a plurality of models (6) operating on a field (5), and executing a game using the operation of the models, wherein the plurality of models Driving means (7) for driving, winning / losing determining means (31) for determining the winning / losing of the plurality of models, and effect executing means (31) for executing an effect suggesting winning / losing of the model in association with the model, By solving the above, the above-mentioned problems are solved.

本発明のゲーム機によれば、フィールド上では模型の動作を利用したゲームが実行される。模型に対して、模型の勝敗を示唆する演出がされるので、プレイヤは模型を見ることによりゲームでその模型が勝つか、あるいは負けるかを判断することができる。従って、プレイヤの注目を模型に集めることができ、ゲーム機の機能を十分に発揮させることができる。   According to the game machine of the present invention, a game using a model operation is executed on the field. Since the model suggests a victory or defeat of the model, the player can determine whether the model wins or loses in the game by looking at the model. Therefore, the player's attention can be collected on the model, and the functions of the game machine can be fully exhibited.

本発明のゲーム機の一形態において、前記ゲームに参加する各模型に、勝敗を競う対象をそれぞれ割り当てる対象割当手段(31)をさらに備え、各対象の少なくとも一部には、前記模型の勝敗に影響する状態を記述した状態データ(45)が設定され、前記勝敗決定手段は、前記状態データに基づいて前記模型の勝敗を決定してもよい。対象が割り当てられた模型がフィールド上で動作するので、プレイヤは模型の動きを見ながらゲームを楽しむことができる。   One form of the game machine of this invention WHEREIN: It further has the object allocation means (31) which each allocates the object which competes for victory to defeat to each model which participates in the said game, and at least one part of each object wins or loses the said model. State data (45) describing a state to be affected may be set, and the winning / losing determining means may determine the winning / losing of the model based on the state data. Since the model to which the object is assigned operates on the field, the player can enjoy the game while watching the movement of the model.

上述の形態において、前記対象には、プレイヤによる育成に応じて前記状態データが更新される特別対象(24)が設けられ、前記演出実行手段は、前記特別対象が割り当てられた模型に対して前記演出を実行してもよい。これによれば、プレイヤが育成した特別対象に対して模型の勝敗を示唆する演出がされる。この演出を見ることで、ゲーム結果に有利に働くのでプレイヤのみならず他のプレイヤの注目も集めることができる。模型に演出を加えることで、ゲーム自体も盛り上がり、プレイヤが模型に注目するようになる。また、この形態において、前記フィールドの周囲に沿って配置され、前記ゲームを操作する複数の操作部(3a、3b)を備え、前記特別対象を育成したプレイヤが操作する操作部の前で前記特別対象に対して前記演出が実行されてもよい。これによれば、プレイヤは育成した特別対象への演出が間近で見られるので、演出された模型に愛着を湧かせることができる。   In the above-described form, the target is provided with a special target (24) in which the state data is updated in accordance with the development by the player, and the effect execution means is configured to perform the process on the model to which the special target is assigned. An effect may be executed. According to this, the effect which suggests the victory or defeat of a model is performed with respect to the special object which the player brought up. By looking at this effect, it works favorably on the game result, so that not only the player but also other players can attract attention. By adding effects to the model, the game itself is excited and the player pays attention to the model. Further, in this embodiment, a plurality of operation units (3a, 3b) that are arranged along the periphery of the field and operate the game, and the special unit is operated in front of an operation unit operated by a player who has trained the special object. The said effect may be performed with respect to object. According to this, since the player can see the production for the special subject that has been nurtured, the player can be attached to the produced model.

本発明のゲーム機の一形態において、前記演出実行手段は、前記勝敗に対応付けられた互いに異なる演出を実行してもよい。これによれば、模型の勝敗により演出が異なるので模型を見ることで勝敗を予想しやすくなる。   In one form of the game machine of the present invention, the effect executing means may execute different effects associated with the winning and losing. According to this, since the production varies depending on the victory or defeat of the model, it becomes easier to predict the victory or defeat by looking at the model.

上述の形態において、前記演出実行手段は、前記駆動手段による前記模型の駆動により、前記演出を実行してもよい。これによれば、模型の動作により、勝敗が予想することができる。また、上述の形態において、前記模型を複数の色で照明可能な照明手段(5c)をさらに備え、前記演出実行手段は、前記勝敗に対応付けられた色で照明するように前記照明手段を制御してもよい。   In the above-described embodiment, the effect executing means may execute the effect by driving the model by the driving means. According to this, winning or losing can be predicted by the operation of the model. Moreover, in the above-mentioned form, it further includes an illuminating means (5c) capable of illuminating the model with a plurality of colors, and the effect executing means controls the illuminating means to illuminate with a color associated with the winning or losing. May be.

本発明のゲーム機の一形態において、前記フィールド上で前記複数の模型によるレースが行われ、前記勝敗決定手段は、前記レースに参加する模型の着順を決定してもよい。これによれば、模型への演出を見ることで模型の着順の予想がしやすくなる。   In one form of the game machine of the present invention, a race with the plurality of models is performed on the field, and the winning / losing determining means may determine the order of arrival of the models participating in the race. According to this, it becomes easy to predict the arrival order of the model by looking at the effect on the model.

なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   In addition, in the above description, in order to make an understanding of this invention easy, the reference sign of the accompanying drawing was attached in parenthesis, but this invention is not limited to the form of illustration by it.

以上、説明したように、本発明のゲーム機においては、フィールド上では模型の動作を利用したゲームが実行される。模型に対して、模型の勝敗を示唆する演出がされるので、プレイヤは模型を見ることによりゲームでその模型が勝つか、あるいは負けるかを判断することができる。従って、プレイヤの注目を模型に集めることができ、ゲーム機の機能を十分に発揮させることができる。   As described above, in the game machine of the present invention, a game using a model operation is executed on the field. Since the model suggests a victory or defeat of the model, the player can determine whether the model wins or loses in the game by looking at the model. Therefore, the player's attention can be collected on the model, and the functions of the game machine can be fully exhibited.

本発明の一形態に係るゲーム機の全体構成を示す図。The figure which shows the whole structure of the game machine which concerns on one form of this invention. 模型及び自走車を説明する図。The figure explaining a model and a self-propelled vehicle. 第1モニタ及び第2モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen displayed on a 1st monitor and a 2nd monitor. 第1モニタ及び第2モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen displayed on a 1st monitor and a 2nd monitor. 演出スペースを示す図。The figure which shows production space. 育成馬の状態と、実行する演出とを対応付けた表の一例を示す図。The figure which shows an example of the table | surface which matched the state of the rearing horse and the production to perform. 育成馬の状態と、レースの着順とを対応付けた表の一例を示す図。The figure which shows an example of the table | surface which matched the state of the rearing horse and the arrival order of the race. ゲーム機に関する制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the structure of the principal part of the control system regarding a game machine. プレイデータの一例を示す図。The figure which shows an example of play data. ゲーム機の制御ユニットが実行する馬状態演出処理を示したフローチャート。The flowchart which showed the horse state effect process which the control unit of a game machine performs.

図1は、本発明の一形態に係るゲーム機の全体構成を示す図である。ゲーム機1は、店舗等の施設に設置され、プレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でプレイヤにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。ゲーム機1は、遊技媒体としてメダルを利用する、いわゆるメダルゲーム機である。   FIG. 1 is a diagram illustrating an overall configuration of a game machine according to an embodiment of the present invention. The game machine 1 is installed in a facility such as a store, and is configured as a commercial (business) game machine that allows a player to play a game within a range corresponding to the play fee in exchange for payment of the play fee. The game machine 1 is a so-called medal game machine that uses medals as game media.

ゲーム機1は、フィールドユニット2と、そのフィールドユニット2を取り囲むように配置された複数のステーションユニット3と、フィールドユニット2に隣接して配置されたモニタユニット4とを備えている。フィールドユニット2の上面側にはフィールド5が設けられている。フィールド5では、競走馬を模した複数の模型6のそれぞれをフィールド5内のオーバル状のコース5a内で走行させて着順を競う競馬ゲームがプレイされる。模型6は、一例として、図2に示したように、フィールドユニット2の内部に設けられた走行面15を自律的に走行可能な自走車7と磁石を利用して接合されている。それにより、模型6は、自走車7に追従してフィールド5上を走行する。模型6の詳細については、後述する。フィールド5の中央部には、ゲートユニット8が設けられている。ゲートユニット8は、模型6を出走前に一列に整列させるためのゲート8aを有している。ゲート8aは、フィールド5の中央に格納された位置と、フィールド5の一方の側にてコース5aを横断する位置と、フィールド5の他方の側にてコース5aを横断する位置との間で選択的に移動することができる。   The game machine 1 includes a field unit 2, a plurality of station units 3 arranged so as to surround the field unit 2, and a monitor unit 4 arranged adjacent to the field unit 2. A field 5 is provided on the upper surface side of the field unit 2. In the field 5, a horse racing game is played in which each of the plurality of models 6 imitating a racehorse runs in an oval course 5 a in the field 5 and competes in order of arrival. As an example, as shown in FIG. 2, the model 6 is joined to a self-propelled vehicle 7 that can autonomously travel on a traveling surface 15 provided in the field unit 2 by using a magnet. Thereby, the model 6 follows the self-propelled vehicle 7 and travels on the field 5. Details of the model 6 will be described later. A gate unit 8 is provided at the center of the field 5. The gate unit 8 has a gate 8a for aligning the models 6 in a line before starting. The gate 8a selects between a position stored in the center of the field 5, a position crossing the course 5a on one side of the field 5, and a position crossing the course 5a on the other side of the field 5 Can be moved.

ステーションユニット3は、フィールド5にて実行されるゲームにプレイヤが参加するための端末装置として設けられている。ステーションユニット3には、第1モニタ3a及び第2モニタ3bと、それらの表面に重ね合わされた透明な第1タッチパネル3c及び第2タッチパネル3dと、メダルの投入を受け付けるメダル投入口3eと、プレイヤが所持するカード9(図7)を読み取りその情報に対応した信号を出力するカードリーダ3fとが設けられている。各ステーションユニット3では、1人又は2人でプレイすることができる。各タッチパネル3c、3dは、プレイヤが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。メダル投入口3eにメダルが投入されると、投入されたメダルは競馬ゲームで利用できるクレジットに変換され、ゲーム内容に応じて消費されたり、払い出されたりする。カードリーダ3fにより読み取られるカード9には、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられており、その媒体にはカード9毎にユニークなID(以下、カードIDと呼ぶことがある。)等が記録されている。なお、カードIDは、カード9にバーコード等の形態で記録されていてもよい。あるいは、カード9に代えて、携帯電話等に実装されたICチップ等の記憶媒体にカードIDが記録されていてもよい。   The station unit 3 is provided as a terminal device for a player to participate in a game executed in the field 5. The station unit 3 includes a first monitor 3a and a second monitor 3b, a transparent first touch panel 3c and a second touch panel 3d superimposed on the surfaces thereof, a medal insertion slot 3e for receiving medal insertion, and a player. A card reader 3f that reads a card 9 (FIG. 7) possessed and outputs a signal corresponding to the information is provided. Each station unit 3 can be played by one or two people. Each touch panel 3c, 3d is a known input device that outputs a signal corresponding to the contact position when the player touches with a finger or the like. When a medal is inserted into the medal slot 3e, the inserted medal is converted into a credit that can be used in a horse racing game, and is consumed or paid out according to the game content. The card 9 read by the card reader 3f is provided with a nonvolatile storage medium (not shown) such as an IC chip or a magnetic stripe, and the medium has a unique ID (hereinafter referred to as a card ID). Etc.) are recorded. The card ID may be recorded on the card 9 in the form of a barcode or the like. Alternatively, instead of the card 9, the card ID may be recorded on a storage medium such as an IC chip mounted on a mobile phone or the like.

モニタユニット4は、ゲームに関連した情報(映像等を含む。)を表示するために複数のメインモニタ4aを備えている。なお、図1では2台のメインモニタ4aが隣り合わせに並べられている状態を示しているが、それらのメインモニタ4aの裏側にも、2台のメインモニタ4aが表示面を反対方向に向けて配置されている。メインモニタ4aには、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイのような概略平板状のフラットパネルディスプレイが用いられている。   The monitor unit 4 includes a plurality of main monitors 4a for displaying information related to the game (including video and the like). Although FIG. 1 shows a state in which two main monitors 4a are arranged side by side, the two main monitors 4a also face the display surface in opposite directions on the back side of the main monitors 4a. Has been placed. As the main monitor 4a, a substantially flat flat panel display such as a liquid crystal display, a plasma display, or an organic EL display is used.

図2は、模型6及び自走車7を説明する図である。模型6は、馬の模型11と、馬に騎乗する騎手の模型12と、馬の模型11を支持する台車13とで構成される。台車13には、複数の車輪14が設けられている。一方、駆動手段としての自走車7は、フィールド5の下方に配置された走行面15を走行する。自走車7には、一対の駆動輪16と、駆動輪16を互いに独立して駆動する一対のモータ17と、複数の補助輪18とを備えている。自走車7は、モータの回転速度に差を与えることによりその移動方向を変化させることができる。模型6は、自走車7に磁力で牽引されてコース5aを走行する。自走車7の上部には、磁石(不図示)が配置されている。模型6は、車輪を介してフィールド5上で自立するが、独立した駆動手段をもたず、自走車7の磁石により自走車7に引き寄せられた状態で自走車7を追従するようにして走行する。走行面15上には、互いに直行するようにグリッド状に並べられた複数のコイルで構成される位置検出センサ35(図7)が設けられている。位置検出センサ35は、自走車7の底面に設けられた金属片(不図示)を検知することによって、自走車7の位置を検出する。自走車7及び位置検出センサ35は、各種公知の技術を利用してよい。   FIG. 2 is a diagram for explaining the model 6 and the self-propelled vehicle 7. The model 6 includes a horse model 11, a jockey model 12 riding a horse, and a carriage 13 that supports the horse model 11. The carriage 13 is provided with a plurality of wheels 14. On the other hand, the self-propelled vehicle 7 as a driving means travels on a traveling surface 15 disposed below the field 5. The self-propelled vehicle 7 includes a pair of drive wheels 16, a pair of motors 17 that drive the drive wheels 16 independently of each other, and a plurality of auxiliary wheels 18. The self-propelled vehicle 7 can change its moving direction by giving a difference in the rotational speed of the motor. The model 6 travels on the course 5a while being pulled by the self-propelled vehicle 7 by a magnetic force. A magnet (not shown) is disposed on the upper part of the self-propelled vehicle 7. The model 6 is self-supporting on the field 5 through the wheels, but does not have an independent driving means, and follows the self-propelled vehicle 7 while being attracted to the self-propelled vehicle 7 by the magnet of the self-propelled vehicle 7. And run. A position detection sensor 35 (FIG. 7) configured by a plurality of coils arranged in a grid so as to be orthogonal to each other is provided on the traveling surface 15. The position detection sensor 35 detects the position of the self-propelled vehicle 7 by detecting a metal piece (not shown) provided on the bottom surface of the self-propelled vehicle 7. The self-propelled vehicle 7 and the position detection sensor 35 may use various known techniques.

図3A及び図3Bは、第1モニタ及び第2モニタ3a、3bに表示されるゲーム画面GSの一例を示している。ゲーム機1で提供される競馬ゲームには、所定間隔で開催されるレースに出走する競走馬の着順を予想する馬券ゲームと、プレイヤが所有する育成馬を調教し、育成する育成ゲームとが設けられている。図3Aに示す第1モニタ3aに表示されるゲーム画面GS1には、馬券ゲームの投票画面の一例が示されている。馬券ゲームにおいては、プレイヤは、予想する競走馬に対し馬券の種類を選択し、所有するクレジットの範囲でベットする。プレイヤの予想が的中するとオッズに応じた配当がプレイヤに付与される。ゲーム画面GS1には、現在開催されているレース名を表示するレース名表示部21と、レースに出走する各競走馬の情報を示す競走馬情報表示部22と、各競走馬に対して馬券の種類に応じたオッズを表示するオッズ表示部23とが設けられている。プレイヤは、各表示部21〜23に表示された情報を判断材料として、第1タッチパネル3aを操作して予想する競走馬にベットする。   3A and 3B show an example of the game screen GS displayed on the first monitor and the second monitors 3a and 3b. The horse racing game provided by the game machine 1 includes a betting ticket game for predicting the order of racehorses running in races held at predetermined intervals, and a training game for training and training a breeding horse owned by a player. Is provided. An example of a betting screen for a betting ticket game is shown on the game screen GS1 displayed on the first monitor 3a shown in FIG. 3A. In the betting ticket game, the player selects the type of betting ticket for the predicted racehorse, and bets within the range of credits owned. When the player's prediction is correct, a payout corresponding to the odds is given to the player. The game screen GS1 includes a race name display unit 21 that displays the name of the currently held race, a racehorse information display unit 22 that displays information about each racehorse that runs in the race, and a betting ticket for each racehorse. An odds display unit 23 for displaying odds corresponding to the type is provided. A player bets on a racehorse to be predicted by operating the first touch panel 3a using information displayed on the display units 21 to 23 as a determination material.

一方、図3Bに示す第2モニタ3bに表示されるゲーム画面GS2には、育成ゲームの一例が示されている。育成ゲームにおいては、プレイヤは、育成馬を生産し、調教することで育成馬の能力を高め、レースに出走させることができる。ゲーム画面GS2には、プレイヤが所有する育成馬24を表示する育成馬表示部25と、表示されている育成馬24の育成情報を表示する育成情報表示部26と、育成馬24を育成するための育成メニューが表示される育成メニュー表示部27と、育成馬24を馬券ゲームの特定のレースに出走させるレースエントリボタン28とが設けられている。プレイヤは第2タッチパネル3bを操作して育成したい育成馬を選択しつつ、高めたい能力に応じた育成メニューを選択し、育成馬24を育成する。プレイヤが育成する育成馬24は、レースに出走させることができ、育成馬24がレースに勝利するとプレイヤは賞金を獲得できる。プレイヤが、レースエントリボタン28を操作するとその育成馬24が特定のレースに出走する。育成ゲームをプレイするには、カード9に記録されたカードIDによるプレイヤ認証が必要であり、プレイヤが所有する育成馬の各種情報は育成馬データとしてプレイデータ45に記録される。なお、第1モニタ及び第2モニタ3a、3bにそれぞれ示されるゲーム画面GSは、馬券ゲームと育成ゲームのいずれも示すことができる。プレイヤの指示に応じてゲーム画面GSが示される。なお、プレイデータ45の育成馬データが状態データに相当する。   On the other hand, an example of the breeding game is shown on the game screen GS2 displayed on the second monitor 3b shown in FIG. 3B. In the breeding game, the player can raise the ability of the breeding horse by producing and training the breeding horse and start running in the race. In the game screen GS2, a rearing horse display unit 25 that displays the rearing horse 24 owned by the player, a rearing information display unit 26 that displays the rearing information of the displayed rearing horse 24, and the rearing horse 24 are reared. A training menu display section 27 for displaying the training menu and a race entry button 28 for starting the training horse 24 in a specific race of the betting ticket game are provided. The player operates the second touch panel 3b to select a breeding horse to be raised and selects a breeding menu corresponding to the ability to be raised to grow the breeding horse 24. The breeding horse 24 trained by the player can run in the race, and when the breeding horse 24 wins the race, the player can win a prize. When the player operates the race entry button 28, the breeding horse 24 starts running in a specific race. In order to play the breeding game, player authentication based on the card ID recorded on the card 9 is necessary, and various information on the breeding horses owned by the player is recorded in the play data 45 as breeding horse data. The game screen GS shown on each of the first monitor and the second monitors 3a and 3b can show both a betting ticket game and a breeding game. A game screen GS is displayed in response to an instruction from the player. The breeding horse data of the play data 45 corresponds to the state data.

競走馬が出走するレースは、フィールド5上を走行する複数の模型6の動作によりフィールドユニット2で行われる。各模型6には、レースに出走する勝敗を競う対象としての競走馬が1対1に対応付けられ、コース5a上で競争する。育成馬24がレースに出走する場合、競走馬に加えてプレイヤの育成馬24も模型6と1対1に対応付けられる。ゲーム機1では、育成馬24に対応付けられた模型6に対して、現在の育成馬24の状態を表現した演出(以下、馬状態演出ということがある。)をする。フィールド5の各ステーションユニット3前には、模型6に演出を加える演出スペース5bがそれぞれ設けられている。図4は、演出スペース5bを示した図である。プレイヤの育成馬24に対応付けられた模型6は、プレイヤがプレイするステーションユニット3前の演出スペース5bまで移動し、レース前の育成馬24の状態が演出により表現される。演出スペース5bには、模型6を演出するための演出装置5cが設けられている。   The race in which the racehorses run is performed by the field unit 2 by the operation of a plurality of models 6 that run on the field 5. Each model 6 is associated with a racehorse as a target for competing for winning or losing in a race, and competes on the course 5a. When the breeding horse 24 starts to race, the player's breeding horse 24 is associated with the model 6 on a one-to-one basis in addition to the racehorse. In the game machine 1, an effect that expresses the current state of the rearing horse 24 (hereinafter sometimes referred to as a horse state effect) is given to the model 6 associated with the rearing horse 24. In front of each station unit 3 in the field 5, an effect space 5b for adding effects to the model 6 is provided. FIG. 4 is a diagram showing the effect space 5b. The model 6 associated with the player's rearing horse 24 moves to the effect space 5b in front of the station unit 3 where the player plays, and the state of the rearing horse 24 before the race is expressed by the effect. An effect device 5c for producing the model 6 is provided in the effect space 5b.

馬状態演出は、レース開始前におけるベット受付期間に行われ、レースの勝敗を示唆する演出がされる。図5は、育成馬24の状態と、実行する演出とを対応付けた表の一例を示している。例えば、育成馬24の状態がよくレースに対して万全の状態であるときは、演出スペース5bに移動した後、模型6にその場で一回転させ、「絶好調」なことを表現する動作をさせる。一方、育成馬24の状態がよくないときは、演出スペース5bで模型6の尻をプレイヤに向け、模型6が「絶不調」なことを表現する動作をさせる。これに加えて、演出装置5cが、模型6を照明して演出する。演出装置5cは、模型6を照明する照明部材5dを備えている。例えば、育成馬24の状態がよいときには、複数色で光らせる演出をし、育成馬24の状態がよくないときには、紫色で光らせる演出をする。また、演出装置5cが、音声を出力するスピーカーを備えていてもよい。育成馬24の状態とそれぞれ対応付けられたサウンド1〜5が出力される。音や光に複数のパターンを設け、馬の状態と対応付けることでプレイヤは馬の状態を把握することができる。音や光の演出を単独でしてもよいし、動作と組み合わせて演出するようにしてもよい。これにより、育成馬24を有するプレイヤは勿論のこと、他のステーションユニット3でプレイするプレイヤも育成馬24の状態を知ることができるので、演出されている模型6にプレイヤの注目を集めることができる。なお、演出装置5cにスピーカーが設けられる例に限られず、ステーションユニット3のスピーカーを利用してもよい。   The horse state effect is performed during the bet reception period before the start of the race, and an effect suggesting winning or losing of the race is performed. FIG. 5 shows an example of a table in which the state of the rearing horse 24 is associated with the effect to be executed. For example, when the breeding horse 24 is in a good condition with respect to the race, after moving to the production space 5b, the model 6 is rotated once on the spot to perform an operation expressing "excellent". . On the other hand, when the condition of the rearing horse 24 is not good, the model space 6b is directed to the player in the production space 5b so that the model 6 is expressed as “abnormal”. In addition to this, the production device 5c illuminates the model 6 and produces an effect. The stage device 5 c includes an illumination member 5 d that illuminates the model 6. For example, when the condition of the breeding horse 24 is good, an effect of making it glow in a plurality of colors is given, and when the condition of the breeding horse 24 is not good, the effect of making it glow in purple. In addition, the rendering device 5c may include a speaker that outputs sound. Sounds 1 to 5 associated with the state of the rearing horse 24 are output. By providing a plurality of patterns for sound and light and associating them with the state of the horse, the player can grasp the state of the horse. A sound or light effect may be used alone or in combination with an operation. Thus, not only the player having the rearing horse 24 but also the players playing in the other station units 3 can know the state of the rearing horse 24, so that the player's attention can be drawn to the model 6 being produced. it can. In addition, it is not restricted to the example in which a speaker is provided in the production | presentation apparatus 5c, You may utilize the speaker of the station unit 3. FIG.

演出される馬の状態は、レースにおける成績と対応付けられている。図6は、育成馬24の状態と、レースの着順とを対応付けた表の一例を示している。模型6が「絶好調」な動作をしている場合、模型6に対応付けられた育成馬24はレースで1位又は2位となる。反対に、模型6が「絶不調」な動作をしている場合、模型6に対応付けられた育成馬24はレースで9位以降の成績となる。模型6への演出によりレースの予想ができるので、ゲーム機1でプレイするプレイヤの注目が模型6に集まる。   The state of the horse to be produced is associated with the result in the race. FIG. 6 shows an example of a table in which the state of the rearing horse 24 is associated with the race arrival order. When the model 6 is performing “perfect” operation, the breeding horse 24 associated with the model 6 is ranked first or second in the race. On the other hand, when the model 6 is operating “abnormally”, the breeding horse 24 associated with the model 6 has a result of 9th or later in the race. Since the race can be predicted by directing to the model 6, the attention of the player who plays with the game machine 1 gathers in the model 6.

競馬ゲームにおいては、上述した馬券ゲーム及び育成ゲームのプレイが可能であり、育成ゲームのプレイにはプレイヤ認証が必要となる。馬券ゲーム及び育成ゲームについては、公知のゲーム制御処理を用いてよい。ゲーム機1のステーションユニット3では、1人のプレイヤが第1及び第2モニタ3a、3bを利用することができ、ゲーム画面GS1、GS2のように一方のモニタ3aで馬券ゲームをプレイし、他方のモニタ3bで育成ゲームをプレイすることができる。プレイヤ認証をしていない場合は、第1及び第2モニタ3a、3bのそれぞれに馬券ゲームのゲーム画面が表示される。   In the horse racing game, the above-described betting ticket game and the breeding game can be played, and player authentication is required for playing the breeding game. For the betting ticket game and the breeding game, a known game control process may be used. In the station unit 3 of the game machine 1, one player can use the first and second monitors 3a and 3b, and plays the betting ticket game on one monitor 3a as in the game screens GS1 and GS2. The growing game can be played on the monitor 3b. When player authentication is not performed, a game screen of a betting ticket game is displayed on each of the first and second monitors 3a and 3b.

図7は、ゲーム機1に関する制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図である。ゲーム機1には、制御ユニット31と、記憶装置32とが設けられている。制御ユニット31は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたROM、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するRAM等の内部記憶装置(不図示)とを備えたコンピュータユニットである。記憶装置32は、制御ユニット31にて実行されるべきゲームプログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶装置32は、例えばハードディスク記憶装置等の記憶保持が可能な記憶装置である。   FIG. 7 is a functional block diagram showing the configuration of the main part of the control system related to the game machine 1. The game machine 1 is provided with a control unit 31 and a storage device 32. The control unit 31 includes a microprocessor, a ROM in which a program such as an operating system to be executed by the microprocessor is recorded, and an internal storage device (not shown) such as a RAM that provides a work area for the microprocessor. A computer unit provided. The storage device 32 stores a game program to be executed by the control unit 31 and various data to be referred to by the program. The storage device 32 is a storage device capable of storing data such as a hard disk storage device.

制御ユニット31の内部には、ゲーム制御部33が設けられる。ゲーム制御部33は、制御ユニット31のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部33は、ゲーム機1で実行される競馬ゲームに関する各種の処理を実行する。制御ユニット31には、第1及び第2タッチパネル3a、3bと、位置検出センサ35と、カードリーダ3fとが入力装置として接続され、第1及び第2モニタ3c、3dと、メインモニタ4aと、フィールドユニット2とが出力装置として接続されている。カードリーダ3fにより読み取られるカード9のカードIDは、センターサーバ40上に保存されたプレイデータ45を呼び出すために利用される。制御ユニット31は、フィールドユニット2に設けられた自走車7や演出装置5c、スピーカー等の各種の出力装置や入力装置と接続される。なお、図7には、ゲーム機1の構成として、ゲーム機1に設けられた複数のステーションユニット3のうち1台のステーションユニット3のみの構成を示している。各ステーションユニット3に制御ユニット31が設けられていてもよいし、制御ユニット31が複数のステーションユニット3の制御を担当するようにしてもよい。   A game control unit 33 is provided inside the control unit 31. The game control unit 33 is a logical device realized by a combination of computer hardware of the control unit 31 and predetermined software. The game control unit 33 executes various processes related to the horse racing game executed on the game machine 1. The control unit 31 is connected with first and second touch panels 3a and 3b, a position detection sensor 35, and a card reader 3f as input devices. The first and second monitors 3c and 3d, the main monitor 4a, The field unit 2 is connected as an output device. The card ID of the card 9 read by the card reader 3f is used for calling up the play data 45 stored on the center server 40. The control unit 31 is connected to various output devices and input devices such as a self-propelled vehicle 7, a rendering device 5 c and a speaker provided in the field unit 2. FIG. 7 shows a configuration of only one station unit 3 among a plurality of station units 3 provided in the game machine 1 as the configuration of the game machine 1. Each station unit 3 may be provided with a control unit 31, or the control unit 31 may be responsible for controlling a plurality of station units 3.

ゲーム機1は、センターサーバ40と通信可能に構成されている。センターサーバ40には、制御ユニット41と、記憶装置42とが設けられている。制御ユニット41及び記憶装置42の構成は、ゲーム機1の制御ユニット31及び記憶装置32と同様の構成でよく、説明は省略する。制御ユニット31には、内部のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組合せによってゲーム機1の運営に必要な各種の論理的装置が生成される。例えば、ゲーム機1からプレイヤの識別情報(カードID)を受け取ってそのプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイデータ45をゲーム機1から受け取って保存し、あるいはゲーム機1に提供する。また、制御ユニット41は、ネットワークを介してゲーム機1のプログラムあるいはデータを更新する。   The game machine 1 is configured to be able to communicate with the center server 40. The center server 40 is provided with a control unit 41 and a storage device 42. The configuration of the control unit 41 and the storage device 42 may be the same as the configuration of the control unit 31 and the storage device 32 of the game machine 1, and a description thereof will be omitted. Various logical devices necessary for the operation of the game machine 1 are generated in the control unit 31 by a combination of internal computer hardware and predetermined software. For example, the identification information (card ID) of the player is received from the game machine 1 to authenticate the player, and the play data 45 of the player is received from the game machine 1 and stored or provided to the game machine 1. In addition, the control unit 41 updates the program or data of the game machine 1 via the network.

記憶装置42には、ID管理データ43、ゲーム用データ44、及びプレイデータ45が記録されている。ID管理データ43は、ゲーム機1で使用される各種のIDの対応関係を記述したデータである。センターサーバ40では、プレイヤ毎にユニークなプレイヤIDを利用してプレイヤを識別している。プレイデータ45は、プレイヤIDと1対1に対応付けられて記録され、カードIDは、プレイヤIDに対して1対1又は多対1で対応付けられている。ID管理データ43を参照することにより、センターサーバ40は、カードIDとプレイヤIDとの対応関係を判別してプレイヤのプレイヤIDを特定することができる。ゲーム用データ44は、ゲーム機1にて実行されるべき競馬ゲームに関連して制御ユニット41が適宜に参照するデータである。プレイデータ45は、上述したようにプレイヤID毎に作成され、管理されている。ゲーム機1でプレイヤが競馬ゲームをプレイする際には、そのプレイヤがゲーム機1のカードリーダ3fに認識させたカードIDがセンターサーバ40に提供され、そのカードIDに関連付けられたプレイヤIDに対応するプレイデータ45の少なくとも一部がセンターサーバ40からゲーム機1に提供されてゲーム機1の記憶装置32に記憶される。   In the storage device 42, ID management data 43, game data 44, and play data 45 are recorded. The ID management data 43 is data describing the correspondence between various IDs used in the game machine 1. In the center server 40, the player is identified using a unique player ID for each player. The play data 45 is recorded in a one-to-one correspondence with the player ID, and the card ID is associated one-to-one or many-to-one with the player ID. By referring to the ID management data 43, the center server 40 can determine the correspondence between the card ID and the player ID and specify the player ID of the player. The game data 44 is data that the control unit 41 appropriately refers to in relation to the horse racing game to be executed on the game machine 1. The play data 45 is created and managed for each player ID as described above. When a player plays a horse racing game on the game machine 1, the card ID recognized by the card reader 3 f of the game machine 1 is provided to the center server 40 and corresponds to the player ID associated with the card ID. At least a part of the play data 45 to be played is provided from the center server 40 to the game machine 1 and stored in the storage device 32 of the game machine 1.

図8は、プレイデータ45の一例を示す図である。プレイデータ45には、プレイヤのプレイヤIDと、プレイヤIDと対応付けられた育成馬データや、競馬ゲームで記録した成績データ等の競馬ゲームのプレイに関連付けられた情報が含まれる。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the play data 45. The play data 45 includes information associated with the play of the horse racing game, such as the player ID of the player, the breeding horse data associated with the player ID, and the performance data recorded in the horse racing game.

図9は、ゲーム機1の制御ユニット31が実行する馬状態演出処理を示したフローチャートである。馬状態演出処理は、フィールド5で開催されるレースに出走する育成馬24に対応付けられた模型6に対して馬の状態を示す演出を加える処理である。馬状態演出処理は、模型6が競争するレースが行われる前に実行される。本処理は、制御ユニット31のゲーム制御部33が処理を実行する。制御ユニット31は、まず、育成馬24がレースに出走するか否かを判別する(ステップS1)。育成ゲームにおいて、プレイヤがレースエントリボタン28を操作すると、育成馬24が出走可能な特定のレースに自分の育成馬24を出走させることができる。レースに育成馬24が出走していない場合は、今回の処理を終了する。   FIG. 9 is a flowchart showing a horse state effect process executed by the control unit 31 of the game machine 1. The horse state effect process is a process of adding an effect indicating the state of the horse to the model 6 associated with the rearing horse 24 running in the race held in the field 5. The horse state effect process is executed before the race in which the model 6 competes. In this process, the game control unit 33 of the control unit 31 executes the process. First, the control unit 31 determines whether or not the breeding horse 24 starts to race (step S1). In the breeding game, when the player operates the race entry button 28, his / her breeding horse 24 can run in a specific race in which the breeding horse 24 can run. If the rearing horse 24 has not started running in the race, the current process is terminated.

レースに育成馬24が出走している場合、制御ユニット31は、レースに出走する育成馬24の育成馬データを取得する(ステップS2)。プレイヤのプレイデータ45から育成馬データを取得すればよい。そして、制御ユニット31は、取得した育成馬データに基づいて今回のレースの着順を決定する(ステップS3)。例えば、育成馬データを参照して育成馬24の能力を決定する各パラメータを所定の基準値と比較し、各パラメータが基準値を上回れば順位を上げる。着順の決定の方法は適宜設定してよい。育成馬24以外の馬の着順についても周知技術を利用してよい。制御ユニット31は、決定した着順に基づいて育成馬24の状態を決定する(ステップS4)。図6に示したように、着順と育成馬24の状態とが対応付けられた表を予め用意し、参照すればよい。そして、制御ユニット31は、育成馬24を含む、今回のレースに出走する各馬を各模型6に割り当て(ステップS5)、育成馬24に対応する模型6への演出を実行して(ステップS5)、今回の処理を終了する。   When the breeding horse 24 is running in the race, the control unit 31 acquires the breeding horse data of the breeding horse 24 running in the race (step S2). The breeding horse data may be acquired from the play data 45 of the player. And the control unit 31 determines the arrival order of this race based on the acquired rearing horse data (step S3). For example, each parameter that determines the ability of the rearing horse 24 is compared with a predetermined reference value with reference to the rearing horse data, and the rank is increased if each parameter exceeds the reference value. The method of determining the arrival order may be set as appropriate. A well-known technique may be used for the order of arrival of horses other than the breeding horse 24. The control unit 31 determines the state of the breeding horse 24 based on the determined arrival order (step S4). As shown in FIG. 6, a table in which the arrival order and the state of the breeding horse 24 are associated with each other may be prepared in advance and referred to. Then, the control unit 31 assigns each horse running in the current race, including the breeding horse 24, to each model 6 (step S5), and executes an effect on the model 6 corresponding to the breeding horse 24 (step S5). ), And terminates the current process.

図6の表で説明すると、育成馬24の着順が1位であれば、対応する模型6に対して「絶好調」の状態を示す演出が実行される。育成馬24に対応付けられた模型6への演出は、演出スペース5bで行われる。出走する模型6がゲート8aへ収容される前のタイミングで、模型6がコース5aを周回するが、このとき、育成馬24に関連付けられた模型6がプレイヤのステーションユニット3前の演出スペース5bに移動する。模型6への演出は、図5に示すように育成馬24の状態に基づいて決定する。対応する模型6の自走車7を駆動して、状態に応じた動作をさせる。さらに、演出装置5cの照明部材5dにより育成馬24の状態に応じた色の照明を模型6に当てるとともに、育成馬24の状態に応じたサウンドを出力する。模型6への演出が終わると、模型6はゲート8aに移動し、収容される。   Explaining with the table of FIG. 6, if the order of arrival of the rearing horse 24 is the first place, an effect that indicates a state of “very good” with respect to the corresponding model 6 is executed. An effect on the model 6 associated with the rearing horse 24 is performed in the effect space 5b. The model 6 goes around the course 5a at the timing before the running model 6 is accommodated in the gate 8a. At this time, the model 6 associated with the breeding horse 24 enters the effect space 5b in front of the station unit 3 of the player. Moving. The effect on the model 6 is determined based on the state of the breeding horse 24 as shown in FIG. The self-propelled vehicle 7 of the corresponding model 6 is driven, and the operation according to the state is performed. Furthermore, the illumination member 5d of the effect device 5c illuminates the model 6 with a color according to the state of the breeding horse 24 and outputs a sound according to the state of the breeding horse 24. When the effect on the model 6 is finished, the model 6 moves to the gate 8a and is accommodated.

上述した処理では、フィールド5上で行われるレースにプレイヤの育成馬24が出走すると(ステップS1)、制御ユニット31は、対応する育成馬データを取得して(ステップS2)、着順を決定する(ステップS3)。そして、その着順に基づいて育成馬24の状態が決定され(ステップS4)、育成馬24を含む出走馬が模型6にそれぞれ割り当てられる(ステップS5)。育成馬24に対応付けられた模型6に対しては、状態を示す演出が実行される(ステップS6)。これにより、模型6の演出が着順を示唆しているので、演出がベットの際の指標となり、ゲーム機1でプレイするプレイヤは、育成馬24の模型6に注目するようになる。従って、模型6を介してゲームを盛り上げることができる。   In the process described above, when the player's rearing horse 24 starts running in a race performed on the field 5 (step S1), the control unit 31 acquires corresponding rearing horse data (step S2) and determines the arrival order. (Step S3). Then, the state of the breeding horse 24 is determined based on the arrival order (step S4), and the running horses including the breeding horse 24 are assigned to the model 6 (step S5). For the model 6 associated with the rearing horse 24, an effect indicating the state is executed (step S6). Thereby, since the production of the model 6 suggests the order of arrival, the production becomes an index when placing a bet, and the player playing the game machine 1 pays attention to the model 6 of the breeding horse 24. Therefore, the game can be excited through the model 6.

上述の処理において、制御ユニット31のゲーム制御部33が、ステップS3の処理を実行することにより勝敗決定手段として、ステップS5の処理を実行することにより対象割当手段として、ステップS6の処理を実行することにより演出実行手段としてそれぞれ機能する。   In the above-described process, the game control unit 33 of the control unit 31 executes the process of step S3 as the winning / losing determination means by executing the process of step S3, and the process of step S6 as the target assigning means by executing the process of step S5. Thus, each functions as an effect execution means.

本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、演出スペース5bに移動した模型6に対して、演出装置5cによる演出が実行される例で説明したがこれに限られない。例えば、コース5aを走行している模型6に対して育成馬24の状態を示す色のスポット照明を当てるようにしてもよい。あるいは、コース5aの走行中にプレイヤのステーションユニット3の前で停止し、図5の表に示すような動作を模型6にさせたり、スポット照明を当てたりするようにしてもよい。また、演出の例として、模型6の動作や、照明及びサウンドによる演出で説明したが、演出の例はこれに限られず、例えば、模型6の動作だけさせるといった単独の演出でもいいし、これらの組合せであってもよい。その他、様々な演出を加えてもよい。   The present invention is not limited to the above-described form and can be implemented in various forms. For example, in the present embodiment, the example in which the effect by the effect device 5c is executed on the model 6 moved to the effect space 5b has been described, but the present invention is not limited thereto. For example, you may make it apply the spot illumination of the color which shows the state of the breeding horse 24 with respect to the model 6 which is drive | working the course 5a. Alternatively, the player may stop in front of the station unit 3 of the player during the course 5a and cause the model 6 to perform an operation as shown in the table of FIG. Moreover, as an example of the production, the operation of the model 6 and the production by illumination and sound have been described. However, the production example is not limited to this, for example, it may be a single production such as only the operation of the model 6, or these It may be a combination. In addition, various effects may be added.

上述の形態では、演出装置5cによる演出で説明したがこれに限られない。例えば、模型6の内部に発光体を備えることで模型6自体が光るようにしてもよい。また、模型6についても、騎手及び馬の模型に限られず、例えば、競艇、競輪、動物等の各種レースの模型に対しても適用可能である。また、野球、サッカー、ボクシング等のスポーツ選手の模型等に対して状態を示す演出を加えてもよい。模型と関連付けられた対象の状態を示す演出をすることで、勝敗を示唆することができ、ゲームの興趣を高めることができる。フィールド5上で展開されるゲームとして、模型6のレースで説明したが、これに限られない。例えば、各種スポーツや、格闘ゲーム等がフィールド5上で行われてもよい。このように、模型を介してゲームをプレイするゲーム機であれば、本発明を適用することができる。   In the above-mentioned form, although it demonstrated with the production | presentation by the production apparatus 5c, it is not restricted to this. For example, the model 6 itself may shine by providing a light emitter inside the model 6. Further, the model 6 is not limited to the jockey and horse models, and can be applied to models of various races such as boat racing, bicycle racing, and animals. Moreover, you may add the production | presentation which shows a state with respect to the model etc. of athletes, such as baseball, soccer, and boxing. Winning or losing can be suggested by producing an effect indicating the state of the target associated with the model, and the fun of the game can be enhanced. Although the game developed on the field 5 has been described in the model 6 race, it is not limited to this. For example, various sports, fighting games, and the like may be performed on the field 5. Thus, the present invention can be applied to any game machine that plays a game through a model.

上述の形態では、プレイヤがレースの予想をできるように、育成馬24の状態に対して対応する順位を複数割り当てたがこれに限られない。例えば、特定の演出を1位のみに割り当てて、対象の模型6が1位になることがプレイヤにわかるようにしてもよい。この場合、順位毎の演出を決めておいてもよい。ゲーム機1でプレイする他のプレイヤの育成馬24が同じレースに出る場合、予想の的中率があがる。   In the above-described embodiment, a plurality of corresponding ranks are assigned to the state of the breeding horse 24 so that the player can predict the race. For example, a specific effect may be assigned only to the first place so that the player knows that the target model 6 is first place. In this case, an effect for each rank may be determined. When the breeding horse 24 of another player who plays with the game machine 1 enters the same race, the predictive hit rate increases.

レースの勝敗は、育成馬24の育成馬データを参照して決定したが、育成馬24以外の馬については、育成馬データを有していても有していなくてもよい。所定のプログラムやアルゴリズムに応じて勝敗を決定してもよい。また、育成馬24が育成馬データを有していなくてもよい。この場合、ステップS3で決定した着順に基づいて育成馬24の状態が決定される。   The winning or losing of the race is determined with reference to the breeding horse data of the breeding horse 24. However, horses other than the breeding horse 24 may or may not have the breeding horse data. Winning or losing may be determined according to a predetermined program or algorithm. Further, the rearing horse 24 may not have the rearing horse data. In this case, the state of the breeding horse 24 is determined based on the arrival order determined in step S3.

上述した形態において、模型6の駆動は自走車7で説明したがこれに限られない。模型6の内部に駆動手段が設けられていてもよいし、複数の模型6を一つの駆動手段により動作させるようにしてもよい。模型6を駆動する構成は、各種周知技術を利用してよい。   In the embodiment described above, the driving of the model 6 has been described with the self-propelled vehicle 7, but is not limited thereto. Driving means may be provided inside the model 6, or a plurality of models 6 may be operated by one driving means. Various known techniques may be used for driving the model 6.

1 ゲーム機
5 フィールド
6 模型
7 自走車(駆動手段)
31 制御ユニット(勝敗決定手段、演出実行手段、対象割当手段)
45 プレイデータ(状態データ)
1 game machine 5 field 6 model 7 self-propelled vehicle (drive means)
31 control unit (win / loss determination means, production execution means, target allocation means)
45 Play data (status data)

Claims (8)

フィールド上で動作する複数の模型が設けられ、前記模型の動作を利用したゲームが実行されるゲーム機であって、
前記複数の模型を駆動する駆動手段と、
前記複数の模型の勝敗を決定する勝敗決定手段と、
前記模型の勝敗を示唆する演出を前記模型に関連付けて実行する演出実行手段と、
を備えたゲーム機。
A game machine in which a plurality of models operating on the field are provided, and a game using the operation of the model is executed,
Driving means for driving the plurality of models;
Win / loss determination means for determining win / loss of the plurality of models,
An effect execution means for executing an effect suggesting victory or defeat of the model in association with the model,
A game machine equipped with.
前記ゲームに参加する各模型に、勝敗を競う対象をそれぞれ割り当てる対象割当手段をさらに備え、
各対象の少なくとも一部には、前記模型の勝敗に影響する状態を記述した状態データが設定され、
前記勝敗決定手段は、前記状態データに基づいて前記模型の勝敗を決定する請求項1に記載のゲーム機。
Each model that participates in the game further comprises target assigning means for assigning targets to compete for victory or defeat,
At least a part of each object is set with state data describing a state that affects the victory or defeat of the model,
The game machine according to claim 1, wherein the winning / losing determining means determines the winning / losing of the model based on the state data.
前記対象には、プレイヤによる育成に応じて前記状態データが更新される特別対象が設けられ、
前記演出実行手段は、前記特別対象が割り当てられた模型に対して前記演出を実行する請求項2に記載のゲーム機。
The target is provided with a special target in which the state data is updated according to the development by the player,
The game machine according to claim 2, wherein the effect execution unit executes the effect on a model to which the special object is assigned.
前記フィールドの周囲に沿って配置され、前記ゲームを操作する複数の操作部を備え、
前記特別対象を育成したプレイヤが操作する操作部の前で前記特別対象に対して前記演出が実行される請求項3に記載のゲーム機。
A plurality of operation units arranged along the periphery of the field and operating the game,
The game machine according to claim 3, wherein the effect is executed on the special target in front of an operation unit operated by a player who has trained the special target.
前記演出実行手段は、前記勝敗に対応付けられた互いに異なる演出を実行する請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲーム機。   The game machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the effect executing unit executes different effects associated with the winning and losing. 前記演出実行手段は、前記駆動手段による前記模型の駆動により、前記演出を実行する請求項5に記載のゲーム機。   The game machine according to claim 5, wherein the effect executing means executes the effect by driving the model by the driving means. 前記模型を複数の色で照明可能な照明手段をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記勝敗に対応付けられた色で照明するように前記照明手段を制御する請求項5又は6に記載のゲーム機。
Further comprising illumination means capable of illuminating the model with a plurality of colors,
The game machine according to claim 5 or 6, wherein the effect execution means controls the illumination means to illuminate with a color associated with the winning or losing.
前記フィールド上で前記複数の模型によるレースが行われ、
前記勝敗決定手段は、前記レースに参加する模型の着順を決定する請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲーム機。
A race with the plurality of models is performed on the field,
The game machine according to any one of claims 1 to 7, wherein the winning / losing determining means determines an arrival order of models participating in the race.
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