JP2014090927A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、フィールド上で動作する複数の模型が設けられたゲーム機に関する。 The present invention relates to a game machine provided with a plurality of models operating on a field.
フィールド上で動作する複数の模型が設けられたゲーム機が周知である。例えば、フィールド上に競走馬を模した模型が設けられ、競争する模型の着順を予想する競馬ゲームを提供するゲーム機が知られている(例えば特許文献1参照)。 A game machine provided with a plurality of models operating on the field is well known. For example, a game machine that provides a horse racing game in which a model imitating a racehorse is provided on the field and predicts the arrival order of competing models is known (see, for example, Patent Document 1).
通常ゲーム機には、模型の他に表示装置が設けられ、フィールド上で展開されるゲームの情報が表示される。ゲームが開始されるとフィールド上の模型が競争するが、プレイヤは表示装置に注目する傾向があり、模型が設けられていることが十分に生かされていない。 A normal game machine is provided with a display device in addition to a model, and displays information about a game developed on the field. When the game is started, the models on the field compete, but the player tends to focus on the display device, and the fact that the models are provided is not fully utilized.
そこで、本発明は模型に対してゲームの展開と関連付けられた演出を加えることができるゲーム機を提供することを目的とする。 Then, an object of this invention is to provide the game machine which can add the production | presentation linked | related with game expansion | deployment with respect to a model.
本発明のゲーム機は、フィールド(5)上で動作する複数の模型(6)が設けられ、前記模型の動作を利用したゲームが実行されるゲーム機(1)であって、前記複数の模型を駆動する駆動手段(7)と、前記複数の模型の勝敗を決定する勝敗決定手段(31)と、前記模型の勝敗を示唆する演出を前記模型に関連付けて実行する演出実行手段(31)と、を備えたことによりことにより上記課題を解決する。 The game machine of the present invention is a game machine (1) provided with a plurality of models (6) operating on a field (5), and executing a game using the operation of the models, wherein the plurality of models Driving means (7) for driving, winning / losing determining means (31) for determining the winning / losing of the plurality of models, and effect executing means (31) for executing an effect suggesting winning / losing of the model in association with the model, By solving the above, the above-mentioned problems are solved.
本発明のゲーム機によれば、フィールド上では模型の動作を利用したゲームが実行される。模型に対して、模型の勝敗を示唆する演出がされるので、プレイヤは模型を見ることによりゲームでその模型が勝つか、あるいは負けるかを判断することができる。従って、プレイヤの注目を模型に集めることができ、ゲーム機の機能を十分に発揮させることができる。 According to the game machine of the present invention, a game using a model operation is executed on the field. Since the model suggests a victory or defeat of the model, the player can determine whether the model wins or loses in the game by looking at the model. Therefore, the player's attention can be collected on the model, and the functions of the game machine can be fully exhibited.
本発明のゲーム機の一形態において、前記ゲームに参加する各模型に、勝敗を競う対象をそれぞれ割り当てる対象割当手段(31)をさらに備え、各対象の少なくとも一部には、前記模型の勝敗に影響する状態を記述した状態データ(45)が設定され、前記勝敗決定手段は、前記状態データに基づいて前記模型の勝敗を決定してもよい。対象が割り当てられた模型がフィールド上で動作するので、プレイヤは模型の動きを見ながらゲームを楽しむことができる。 One form of the game machine of this invention WHEREIN: It further has the object allocation means (31) which each allocates the object which competes for victory to defeat to each model which participates in the said game, and at least one part of each object wins or loses the said model. State data (45) describing a state to be affected may be set, and the winning / losing determining means may determine the winning / losing of the model based on the state data. Since the model to which the object is assigned operates on the field, the player can enjoy the game while watching the movement of the model.
上述の形態において、前記対象には、プレイヤによる育成に応じて前記状態データが更新される特別対象(24)が設けられ、前記演出実行手段は、前記特別対象が割り当てられた模型に対して前記演出を実行してもよい。これによれば、プレイヤが育成した特別対象に対して模型の勝敗を示唆する演出がされる。この演出を見ることで、ゲーム結果に有利に働くのでプレイヤのみならず他のプレイヤの注目も集めることができる。模型に演出を加えることで、ゲーム自体も盛り上がり、プレイヤが模型に注目するようになる。また、この形態において、前記フィールドの周囲に沿って配置され、前記ゲームを操作する複数の操作部(3a、3b)を備え、前記特別対象を育成したプレイヤが操作する操作部の前で前記特別対象に対して前記演出が実行されてもよい。これによれば、プレイヤは育成した特別対象への演出が間近で見られるので、演出された模型に愛着を湧かせることができる。 In the above-described form, the target is provided with a special target (24) in which the state data is updated in accordance with the development by the player, and the effect execution means is configured to perform the process on the model to which the special target is assigned. An effect may be executed. According to this, the effect which suggests the victory or defeat of a model is performed with respect to the special object which the player brought up. By looking at this effect, it works favorably on the game result, so that not only the player but also other players can attract attention. By adding effects to the model, the game itself is excited and the player pays attention to the model. Further, in this embodiment, a plurality of operation units (3a, 3b) that are arranged along the periphery of the field and operate the game, and the special unit is operated in front of an operation unit operated by a player who has trained the special object. The said effect may be performed with respect to object. According to this, since the player can see the production for the special subject that has been nurtured, the player can be attached to the produced model.
本発明のゲーム機の一形態において、前記演出実行手段は、前記勝敗に対応付けられた互いに異なる演出を実行してもよい。これによれば、模型の勝敗により演出が異なるので模型を見ることで勝敗を予想しやすくなる。 In one form of the game machine of the present invention, the effect executing means may execute different effects associated with the winning and losing. According to this, since the production varies depending on the victory or defeat of the model, it becomes easier to predict the victory or defeat by looking at the model.
上述の形態において、前記演出実行手段は、前記駆動手段による前記模型の駆動により、前記演出を実行してもよい。これによれば、模型の動作により、勝敗が予想することができる。また、上述の形態において、前記模型を複数の色で照明可能な照明手段(5c)をさらに備え、前記演出実行手段は、前記勝敗に対応付けられた色で照明するように前記照明手段を制御してもよい。 In the above-described embodiment, the effect executing means may execute the effect by driving the model by the driving means. According to this, winning or losing can be predicted by the operation of the model. Moreover, in the above-mentioned form, it further includes an illuminating means (5c) capable of illuminating the model with a plurality of colors, and the effect executing means controls the illuminating means to illuminate with a color associated with the winning or losing. May be.
本発明のゲーム機の一形態において、前記フィールド上で前記複数の模型によるレースが行われ、前記勝敗決定手段は、前記レースに参加する模型の着順を決定してもよい。これによれば、模型への演出を見ることで模型の着順の予想がしやすくなる。 In one form of the game machine of the present invention, a race with the plurality of models is performed on the field, and the winning / losing determining means may determine the order of arrival of the models participating in the race. According to this, it becomes easy to predict the arrival order of the model by looking at the effect on the model.
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 In addition, in the above description, in order to make an understanding of this invention easy, the reference sign of the accompanying drawing was attached in parenthesis, but this invention is not limited to the form of illustration by it.
以上、説明したように、本発明のゲーム機においては、フィールド上では模型の動作を利用したゲームが実行される。模型に対して、模型の勝敗を示唆する演出がされるので、プレイヤは模型を見ることによりゲームでその模型が勝つか、あるいは負けるかを判断することができる。従って、プレイヤの注目を模型に集めることができ、ゲーム機の機能を十分に発揮させることができる。 As described above, in the game machine of the present invention, a game using a model operation is executed on the field. Since the model suggests a victory or defeat of the model, the player can determine whether the model wins or loses in the game by looking at the model. Therefore, the player's attention can be collected on the model, and the functions of the game machine can be fully exhibited.
図1は、本発明の一形態に係るゲーム機の全体構成を示す図である。ゲーム機1は、店舗等の施設に設置され、プレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でプレイヤにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。ゲーム機1は、遊技媒体としてメダルを利用する、いわゆるメダルゲーム機である。
FIG. 1 is a diagram illustrating an overall configuration of a game machine according to an embodiment of the present invention. The
ゲーム機1は、フィールドユニット2と、そのフィールドユニット2を取り囲むように配置された複数のステーションユニット3と、フィールドユニット2に隣接して配置されたモニタユニット4とを備えている。フィールドユニット2の上面側にはフィールド5が設けられている。フィールド5では、競走馬を模した複数の模型6のそれぞれをフィールド5内のオーバル状のコース5a内で走行させて着順を競う競馬ゲームがプレイされる。模型6は、一例として、図2に示したように、フィールドユニット2の内部に設けられた走行面15を自律的に走行可能な自走車7と磁石を利用して接合されている。それにより、模型6は、自走車7に追従してフィールド5上を走行する。模型6の詳細については、後述する。フィールド5の中央部には、ゲートユニット8が設けられている。ゲートユニット8は、模型6を出走前に一列に整列させるためのゲート8aを有している。ゲート8aは、フィールド5の中央に格納された位置と、フィールド5の一方の側にてコース5aを横断する位置と、フィールド5の他方の側にてコース5aを横断する位置との間で選択的に移動することができる。
The
ステーションユニット3は、フィールド5にて実行されるゲームにプレイヤが参加するための端末装置として設けられている。ステーションユニット3には、第1モニタ3a及び第2モニタ3bと、それらの表面に重ね合わされた透明な第1タッチパネル3c及び第2タッチパネル3dと、メダルの投入を受け付けるメダル投入口3eと、プレイヤが所持するカード9(図7)を読み取りその情報に対応した信号を出力するカードリーダ3fとが設けられている。各ステーションユニット3では、1人又は2人でプレイすることができる。各タッチパネル3c、3dは、プレイヤが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。メダル投入口3eにメダルが投入されると、投入されたメダルは競馬ゲームで利用できるクレジットに変換され、ゲーム内容に応じて消費されたり、払い出されたりする。カードリーダ3fにより読み取られるカード9には、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられており、その媒体にはカード9毎にユニークなID(以下、カードIDと呼ぶことがある。)等が記録されている。なお、カードIDは、カード9にバーコード等の形態で記録されていてもよい。あるいは、カード9に代えて、携帯電話等に実装されたICチップ等の記憶媒体にカードIDが記録されていてもよい。
The
モニタユニット4は、ゲームに関連した情報(映像等を含む。)を表示するために複数のメインモニタ4aを備えている。なお、図1では2台のメインモニタ4aが隣り合わせに並べられている状態を示しているが、それらのメインモニタ4aの裏側にも、2台のメインモニタ4aが表示面を反対方向に向けて配置されている。メインモニタ4aには、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイのような概略平板状のフラットパネルディスプレイが用いられている。
The
図2は、模型6及び自走車7を説明する図である。模型6は、馬の模型11と、馬に騎乗する騎手の模型12と、馬の模型11を支持する台車13とで構成される。台車13には、複数の車輪14が設けられている。一方、駆動手段としての自走車7は、フィールド5の下方に配置された走行面15を走行する。自走車7には、一対の駆動輪16と、駆動輪16を互いに独立して駆動する一対のモータ17と、複数の補助輪18とを備えている。自走車7は、モータの回転速度に差を与えることによりその移動方向を変化させることができる。模型6は、自走車7に磁力で牽引されてコース5aを走行する。自走車7の上部には、磁石(不図示)が配置されている。模型6は、車輪を介してフィールド5上で自立するが、独立した駆動手段をもたず、自走車7の磁石により自走車7に引き寄せられた状態で自走車7を追従するようにして走行する。走行面15上には、互いに直行するようにグリッド状に並べられた複数のコイルで構成される位置検出センサ35(図7)が設けられている。位置検出センサ35は、自走車7の底面に設けられた金属片(不図示)を検知することによって、自走車7の位置を検出する。自走車7及び位置検出センサ35は、各種公知の技術を利用してよい。
FIG. 2 is a diagram for explaining the
図3A及び図3Bは、第1モニタ及び第2モニタ3a、3bに表示されるゲーム画面GSの一例を示している。ゲーム機1で提供される競馬ゲームには、所定間隔で開催されるレースに出走する競走馬の着順を予想する馬券ゲームと、プレイヤが所有する育成馬を調教し、育成する育成ゲームとが設けられている。図3Aに示す第1モニタ3aに表示されるゲーム画面GS1には、馬券ゲームの投票画面の一例が示されている。馬券ゲームにおいては、プレイヤは、予想する競走馬に対し馬券の種類を選択し、所有するクレジットの範囲でベットする。プレイヤの予想が的中するとオッズに応じた配当がプレイヤに付与される。ゲーム画面GS1には、現在開催されているレース名を表示するレース名表示部21と、レースに出走する各競走馬の情報を示す競走馬情報表示部22と、各競走馬に対して馬券の種類に応じたオッズを表示するオッズ表示部23とが設けられている。プレイヤは、各表示部21〜23に表示された情報を判断材料として、第1タッチパネル3aを操作して予想する競走馬にベットする。
3A and 3B show an example of the game screen GS displayed on the first monitor and the
一方、図3Bに示す第2モニタ3bに表示されるゲーム画面GS2には、育成ゲームの一例が示されている。育成ゲームにおいては、プレイヤは、育成馬を生産し、調教することで育成馬の能力を高め、レースに出走させることができる。ゲーム画面GS2には、プレイヤが所有する育成馬24を表示する育成馬表示部25と、表示されている育成馬24の育成情報を表示する育成情報表示部26と、育成馬24を育成するための育成メニューが表示される育成メニュー表示部27と、育成馬24を馬券ゲームの特定のレースに出走させるレースエントリボタン28とが設けられている。プレイヤは第2タッチパネル3bを操作して育成したい育成馬を選択しつつ、高めたい能力に応じた育成メニューを選択し、育成馬24を育成する。プレイヤが育成する育成馬24は、レースに出走させることができ、育成馬24がレースに勝利するとプレイヤは賞金を獲得できる。プレイヤが、レースエントリボタン28を操作するとその育成馬24が特定のレースに出走する。育成ゲームをプレイするには、カード9に記録されたカードIDによるプレイヤ認証が必要であり、プレイヤが所有する育成馬の各種情報は育成馬データとしてプレイデータ45に記録される。なお、第1モニタ及び第2モニタ3a、3bにそれぞれ示されるゲーム画面GSは、馬券ゲームと育成ゲームのいずれも示すことができる。プレイヤの指示に応じてゲーム画面GSが示される。なお、プレイデータ45の育成馬データが状態データに相当する。
On the other hand, an example of the breeding game is shown on the game screen GS2 displayed on the
競走馬が出走するレースは、フィールド5上を走行する複数の模型6の動作によりフィールドユニット2で行われる。各模型6には、レースに出走する勝敗を競う対象としての競走馬が1対1に対応付けられ、コース5a上で競争する。育成馬24がレースに出走する場合、競走馬に加えてプレイヤの育成馬24も模型6と1対1に対応付けられる。ゲーム機1では、育成馬24に対応付けられた模型6に対して、現在の育成馬24の状態を表現した演出(以下、馬状態演出ということがある。)をする。フィールド5の各ステーションユニット3前には、模型6に演出を加える演出スペース5bがそれぞれ設けられている。図4は、演出スペース5bを示した図である。プレイヤの育成馬24に対応付けられた模型6は、プレイヤがプレイするステーションユニット3前の演出スペース5bまで移動し、レース前の育成馬24の状態が演出により表現される。演出スペース5bには、模型6を演出するための演出装置5cが設けられている。
The race in which the racehorses run is performed by the field unit 2 by the operation of a plurality of
馬状態演出は、レース開始前におけるベット受付期間に行われ、レースの勝敗を示唆する演出がされる。図5は、育成馬24の状態と、実行する演出とを対応付けた表の一例を示している。例えば、育成馬24の状態がよくレースに対して万全の状態であるときは、演出スペース5bに移動した後、模型6にその場で一回転させ、「絶好調」なことを表現する動作をさせる。一方、育成馬24の状態がよくないときは、演出スペース5bで模型6の尻をプレイヤに向け、模型6が「絶不調」なことを表現する動作をさせる。これに加えて、演出装置5cが、模型6を照明して演出する。演出装置5cは、模型6を照明する照明部材5dを備えている。例えば、育成馬24の状態がよいときには、複数色で光らせる演出をし、育成馬24の状態がよくないときには、紫色で光らせる演出をする。また、演出装置5cが、音声を出力するスピーカーを備えていてもよい。育成馬24の状態とそれぞれ対応付けられたサウンド1〜5が出力される。音や光に複数のパターンを設け、馬の状態と対応付けることでプレイヤは馬の状態を把握することができる。音や光の演出を単独でしてもよいし、動作と組み合わせて演出するようにしてもよい。これにより、育成馬24を有するプレイヤは勿論のこと、他のステーションユニット3でプレイするプレイヤも育成馬24の状態を知ることができるので、演出されている模型6にプレイヤの注目を集めることができる。なお、演出装置5cにスピーカーが設けられる例に限られず、ステーションユニット3のスピーカーを利用してもよい。
The horse state effect is performed during the bet reception period before the start of the race, and an effect suggesting winning or losing of the race is performed. FIG. 5 shows an example of a table in which the state of the rearing
演出される馬の状態は、レースにおける成績と対応付けられている。図6は、育成馬24の状態と、レースの着順とを対応付けた表の一例を示している。模型6が「絶好調」な動作をしている場合、模型6に対応付けられた育成馬24はレースで1位又は2位となる。反対に、模型6が「絶不調」な動作をしている場合、模型6に対応付けられた育成馬24はレースで9位以降の成績となる。模型6への演出によりレースの予想ができるので、ゲーム機1でプレイするプレイヤの注目が模型6に集まる。
The state of the horse to be produced is associated with the result in the race. FIG. 6 shows an example of a table in which the state of the rearing
競馬ゲームにおいては、上述した馬券ゲーム及び育成ゲームのプレイが可能であり、育成ゲームのプレイにはプレイヤ認証が必要となる。馬券ゲーム及び育成ゲームについては、公知のゲーム制御処理を用いてよい。ゲーム機1のステーションユニット3では、1人のプレイヤが第1及び第2モニタ3a、3bを利用することができ、ゲーム画面GS1、GS2のように一方のモニタ3aで馬券ゲームをプレイし、他方のモニタ3bで育成ゲームをプレイすることができる。プレイヤ認証をしていない場合は、第1及び第2モニタ3a、3bのそれぞれに馬券ゲームのゲーム画面が表示される。
In the horse racing game, the above-described betting ticket game and the breeding game can be played, and player authentication is required for playing the breeding game. For the betting ticket game and the breeding game, a known game control process may be used. In the
図7は、ゲーム機1に関する制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図である。ゲーム機1には、制御ユニット31と、記憶装置32とが設けられている。制御ユニット31は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたROM、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するRAM等の内部記憶装置(不図示)とを備えたコンピュータユニットである。記憶装置32は、制御ユニット31にて実行されるべきゲームプログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶装置32は、例えばハードディスク記憶装置等の記憶保持が可能な記憶装置である。
FIG. 7 is a functional block diagram showing the configuration of the main part of the control system related to the
制御ユニット31の内部には、ゲーム制御部33が設けられる。ゲーム制御部33は、制御ユニット31のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部33は、ゲーム機1で実行される競馬ゲームに関する各種の処理を実行する。制御ユニット31には、第1及び第2タッチパネル3a、3bと、位置検出センサ35と、カードリーダ3fとが入力装置として接続され、第1及び第2モニタ3c、3dと、メインモニタ4aと、フィールドユニット2とが出力装置として接続されている。カードリーダ3fにより読み取られるカード9のカードIDは、センターサーバ40上に保存されたプレイデータ45を呼び出すために利用される。制御ユニット31は、フィールドユニット2に設けられた自走車7や演出装置5c、スピーカー等の各種の出力装置や入力装置と接続される。なお、図7には、ゲーム機1の構成として、ゲーム機1に設けられた複数のステーションユニット3のうち1台のステーションユニット3のみの構成を示している。各ステーションユニット3に制御ユニット31が設けられていてもよいし、制御ユニット31が複数のステーションユニット3の制御を担当するようにしてもよい。
A
ゲーム機1は、センターサーバ40と通信可能に構成されている。センターサーバ40には、制御ユニット41と、記憶装置42とが設けられている。制御ユニット41及び記憶装置42の構成は、ゲーム機1の制御ユニット31及び記憶装置32と同様の構成でよく、説明は省略する。制御ユニット31には、内部のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組合せによってゲーム機1の運営に必要な各種の論理的装置が生成される。例えば、ゲーム機1からプレイヤの識別情報(カードID)を受け取ってそのプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイデータ45をゲーム機1から受け取って保存し、あるいはゲーム機1に提供する。また、制御ユニット41は、ネットワークを介してゲーム機1のプログラムあるいはデータを更新する。
The
記憶装置42には、ID管理データ43、ゲーム用データ44、及びプレイデータ45が記録されている。ID管理データ43は、ゲーム機1で使用される各種のIDの対応関係を記述したデータである。センターサーバ40では、プレイヤ毎にユニークなプレイヤIDを利用してプレイヤを識別している。プレイデータ45は、プレイヤIDと1対1に対応付けられて記録され、カードIDは、プレイヤIDに対して1対1又は多対1で対応付けられている。ID管理データ43を参照することにより、センターサーバ40は、カードIDとプレイヤIDとの対応関係を判別してプレイヤのプレイヤIDを特定することができる。ゲーム用データ44は、ゲーム機1にて実行されるべき競馬ゲームに関連して制御ユニット41が適宜に参照するデータである。プレイデータ45は、上述したようにプレイヤID毎に作成され、管理されている。ゲーム機1でプレイヤが競馬ゲームをプレイする際には、そのプレイヤがゲーム機1のカードリーダ3fに認識させたカードIDがセンターサーバ40に提供され、そのカードIDに関連付けられたプレイヤIDに対応するプレイデータ45の少なくとも一部がセンターサーバ40からゲーム機1に提供されてゲーム機1の記憶装置32に記憶される。
In the
図8は、プレイデータ45の一例を示す図である。プレイデータ45には、プレイヤのプレイヤIDと、プレイヤIDと対応付けられた育成馬データや、競馬ゲームで記録した成績データ等の競馬ゲームのプレイに関連付けられた情報が含まれる。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the
図9は、ゲーム機1の制御ユニット31が実行する馬状態演出処理を示したフローチャートである。馬状態演出処理は、フィールド5で開催されるレースに出走する育成馬24に対応付けられた模型6に対して馬の状態を示す演出を加える処理である。馬状態演出処理は、模型6が競争するレースが行われる前に実行される。本処理は、制御ユニット31のゲーム制御部33が処理を実行する。制御ユニット31は、まず、育成馬24がレースに出走するか否かを判別する(ステップS1)。育成ゲームにおいて、プレイヤがレースエントリボタン28を操作すると、育成馬24が出走可能な特定のレースに自分の育成馬24を出走させることができる。レースに育成馬24が出走していない場合は、今回の処理を終了する。
FIG. 9 is a flowchart showing a horse state effect process executed by the control unit 31 of the
レースに育成馬24が出走している場合、制御ユニット31は、レースに出走する育成馬24の育成馬データを取得する(ステップS2)。プレイヤのプレイデータ45から育成馬データを取得すればよい。そして、制御ユニット31は、取得した育成馬データに基づいて今回のレースの着順を決定する(ステップS3)。例えば、育成馬データを参照して育成馬24の能力を決定する各パラメータを所定の基準値と比較し、各パラメータが基準値を上回れば順位を上げる。着順の決定の方法は適宜設定してよい。育成馬24以外の馬の着順についても周知技術を利用してよい。制御ユニット31は、決定した着順に基づいて育成馬24の状態を決定する(ステップS4)。図6に示したように、着順と育成馬24の状態とが対応付けられた表を予め用意し、参照すればよい。そして、制御ユニット31は、育成馬24を含む、今回のレースに出走する各馬を各模型6に割り当て(ステップS5)、育成馬24に対応する模型6への演出を実行して(ステップS5)、今回の処理を終了する。
When the breeding
図6の表で説明すると、育成馬24の着順が1位であれば、対応する模型6に対して「絶好調」の状態を示す演出が実行される。育成馬24に対応付けられた模型6への演出は、演出スペース5bで行われる。出走する模型6がゲート8aへ収容される前のタイミングで、模型6がコース5aを周回するが、このとき、育成馬24に関連付けられた模型6がプレイヤのステーションユニット3前の演出スペース5bに移動する。模型6への演出は、図5に示すように育成馬24の状態に基づいて決定する。対応する模型6の自走車7を駆動して、状態に応じた動作をさせる。さらに、演出装置5cの照明部材5dにより育成馬24の状態に応じた色の照明を模型6に当てるとともに、育成馬24の状態に応じたサウンドを出力する。模型6への演出が終わると、模型6はゲート8aに移動し、収容される。
Explaining with the table of FIG. 6, if the order of arrival of the rearing
上述した処理では、フィールド5上で行われるレースにプレイヤの育成馬24が出走すると(ステップS1)、制御ユニット31は、対応する育成馬データを取得して(ステップS2)、着順を決定する(ステップS3)。そして、その着順に基づいて育成馬24の状態が決定され(ステップS4)、育成馬24を含む出走馬が模型6にそれぞれ割り当てられる(ステップS5)。育成馬24に対応付けられた模型6に対しては、状態を示す演出が実行される(ステップS6)。これにより、模型6の演出が着順を示唆しているので、演出がベットの際の指標となり、ゲーム機1でプレイするプレイヤは、育成馬24の模型6に注目するようになる。従って、模型6を介してゲームを盛り上げることができる。
In the process described above, when the player's rearing
上述の処理において、制御ユニット31のゲーム制御部33が、ステップS3の処理を実行することにより勝敗決定手段として、ステップS5の処理を実行することにより対象割当手段として、ステップS6の処理を実行することにより演出実行手段としてそれぞれ機能する。
In the above-described process, the
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、演出スペース5bに移動した模型6に対して、演出装置5cによる演出が実行される例で説明したがこれに限られない。例えば、コース5aを走行している模型6に対して育成馬24の状態を示す色のスポット照明を当てるようにしてもよい。あるいは、コース5aの走行中にプレイヤのステーションユニット3の前で停止し、図5の表に示すような動作を模型6にさせたり、スポット照明を当てたりするようにしてもよい。また、演出の例として、模型6の動作や、照明及びサウンドによる演出で説明したが、演出の例はこれに限られず、例えば、模型6の動作だけさせるといった単独の演出でもいいし、これらの組合せであってもよい。その他、様々な演出を加えてもよい。
The present invention is not limited to the above-described form and can be implemented in various forms. For example, in the present embodiment, the example in which the effect by the effect device 5c is executed on the
上述の形態では、演出装置5cによる演出で説明したがこれに限られない。例えば、模型6の内部に発光体を備えることで模型6自体が光るようにしてもよい。また、模型6についても、騎手及び馬の模型に限られず、例えば、競艇、競輪、動物等の各種レースの模型に対しても適用可能である。また、野球、サッカー、ボクシング等のスポーツ選手の模型等に対して状態を示す演出を加えてもよい。模型と関連付けられた対象の状態を示す演出をすることで、勝敗を示唆することができ、ゲームの興趣を高めることができる。フィールド5上で展開されるゲームとして、模型6のレースで説明したが、これに限られない。例えば、各種スポーツや、格闘ゲーム等がフィールド5上で行われてもよい。このように、模型を介してゲームをプレイするゲーム機であれば、本発明を適用することができる。
In the above-mentioned form, although it demonstrated with the production | presentation by the production apparatus 5c, it is not restricted to this. For example, the
上述の形態では、プレイヤがレースの予想をできるように、育成馬24の状態に対して対応する順位を複数割り当てたがこれに限られない。例えば、特定の演出を1位のみに割り当てて、対象の模型6が1位になることがプレイヤにわかるようにしてもよい。この場合、順位毎の演出を決めておいてもよい。ゲーム機1でプレイする他のプレイヤの育成馬24が同じレースに出る場合、予想の的中率があがる。
In the above-described embodiment, a plurality of corresponding ranks are assigned to the state of the breeding
レースの勝敗は、育成馬24の育成馬データを参照して決定したが、育成馬24以外の馬については、育成馬データを有していても有していなくてもよい。所定のプログラムやアルゴリズムに応じて勝敗を決定してもよい。また、育成馬24が育成馬データを有していなくてもよい。この場合、ステップS3で決定した着順に基づいて育成馬24の状態が決定される。
The winning or losing of the race is determined with reference to the breeding horse data of the breeding
上述した形態において、模型6の駆動は自走車7で説明したがこれに限られない。模型6の内部に駆動手段が設けられていてもよいし、複数の模型6を一つの駆動手段により動作させるようにしてもよい。模型6を駆動する構成は、各種周知技術を利用してよい。
In the embodiment described above, the driving of the
1 ゲーム機
5 フィールド
6 模型
7 自走車(駆動手段)
31 制御ユニット(勝敗決定手段、演出実行手段、対象割当手段)
45 プレイデータ(状態データ)
1
31 control unit (win / loss determination means, production execution means, target allocation means)
45 Play data (status data)
Claims (8)
前記複数の模型を駆動する駆動手段と、
前記複数の模型の勝敗を決定する勝敗決定手段と、
前記模型の勝敗を示唆する演出を前記模型に関連付けて実行する演出実行手段と、
を備えたゲーム機。 A game machine in which a plurality of models operating on the field are provided, and a game using the operation of the model is executed,
Driving means for driving the plurality of models;
Win / loss determination means for determining win / loss of the plurality of models,
An effect execution means for executing an effect suggesting victory or defeat of the model in association with the model,
A game machine equipped with.
各対象の少なくとも一部には、前記模型の勝敗に影響する状態を記述した状態データが設定され、
前記勝敗決定手段は、前記状態データに基づいて前記模型の勝敗を決定する請求項1に記載のゲーム機。 Each model that participates in the game further comprises target assigning means for assigning targets to compete for victory or defeat,
At least a part of each object is set with state data describing a state that affects the victory or defeat of the model,
The game machine according to claim 1, wherein the winning / losing determining means determines the winning / losing of the model based on the state data.
前記演出実行手段は、前記特別対象が割り当てられた模型に対して前記演出を実行する請求項2に記載のゲーム機。 The target is provided with a special target in which the state data is updated according to the development by the player,
The game machine according to claim 2, wherein the effect execution unit executes the effect on a model to which the special object is assigned.
前記特別対象を育成したプレイヤが操作する操作部の前で前記特別対象に対して前記演出が実行される請求項3に記載のゲーム機。 A plurality of operation units arranged along the periphery of the field and operating the game,
The game machine according to claim 3, wherein the effect is executed on the special target in front of an operation unit operated by a player who has trained the special target.
前記演出実行手段は、前記勝敗に対応付けられた色で照明するように前記照明手段を制御する請求項5又は6に記載のゲーム機。 Further comprising illumination means capable of illuminating the model with a plurality of colors,
The game machine according to claim 5 or 6, wherein the effect execution means controls the illumination means to illuminate with a color associated with the winning or losing.
前記勝敗決定手段は、前記レースに参加する模型の着順を決定する請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲーム機。 A race with the plurality of models is performed on the field,
The game machine according to any one of claims 1 to 7, wherein the winning / losing determining means determines an arrival order of models participating in the race.
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