JP2009066362A - Gaming machine which can selectively display part of characters from among two or more characters which participate in competitive race game on effect image, and controlling method thereof - Google Patents

Gaming machine which can selectively display part of characters from among two or more characters which participate in competitive race game on effect image, and controlling method thereof Download PDF

Info

Publication number
JP2009066362A
JP2009066362A JP2007264794A JP2007264794A JP2009066362A JP 2009066362 A JP2009066362 A JP 2009066362A JP 2007264794 A JP2007264794 A JP 2007264794A JP 2007264794 A JP2007264794 A JP 2007264794A JP 2009066362 A JP2009066362 A JP 2009066362A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
character
frame data
race
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2007264794A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hiroki Saito
博希 齋藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2007264794A priority Critical patent/JP2009066362A/en
Publication of JP2009066362A publication Critical patent/JP2009066362A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a gaming machine which enables a player to easily recognize the movement of a character in a competitive race game, and to provide a controlling method thereof. <P>SOLUTION: An operation pattern including data on the positional coordinates of a world coordinate system at each time from the start of a race of each race horse until the finish of the game is determined (step S11). Data on a race image is generated from the determined data on the positional coordinates and written in a first frame memory (step S15). When discriminating the presence of a race horse having performed spurt operation (YES at step S16) from the monitored result of the determined data on the positional coordinates of the world coordinate system, data on an effect image for displaying a race image obtained by adding an effect to the race horse is generated and written in a second frame memory (step S17). Moreover, a synthesized image obtained by synthesizing the race image read from the first and second frame memories and the effect image is displayed in real time on the display screen of the race image. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、複数のキャラクタによる競走型のレースゲームを実行するゲーミングマシンとその制御方法に関する。   The present invention relates to a gaming machine that executes a racing race game with a plurality of characters, and a control method thereof.

競馬ゲーム等の競走型ゲームを行うゲーミングマシンとして例えば、米国特許6210275号公報(特許文献1)、米国特許6358150号公報(特許文献2)、米国特許6450887号公報(特許文献3)、特開2001−87461号公報(特許文献4)、特許3291287号公報(特許文献5)、特許3366308号公報(特許文献6)、米国特許6921331号公報(特許文献7)、特開2002−85852号公報(特許文献8)、特開2002−35429号公報(特許文献9)、米国特許7025353号公報(特許文献10)、米国特許7172508号公報(特許文献11)に記載されたものが知られている。   As gaming machines that perform a racing game such as a horse racing game, for example, US Pat. No. 6,210,275 (Patent Document 1), US Pat. No. 6,358,150 (Patent Document 2), US Pat. -87461 (patent document 4), patent 3291287 (patent document 5), patent 3366308 (patent document 6), US Pat. No. 6,921,331 (patent document 7), JP 2002-85852 (patent) Documents 8), 2002-35429 (Patent Document 9), US Pat. No. 7,025,353 (Patent Document 10), and US Pat. No. 7,172,508 (Patent Document 11) are known.

このうち、特許文献1には、連勝複式、連勝単式、3連単、4連単等の各BET方式にBETすることが記載され、特許文献2,3には、ネットワークを介して接続された複数の競馬ゲーム装置でペイアウトを決定し、且つ、過去のレースに基づいたBETを行うことが記載されている。   Among these, Patent Document 1 describes that a BET is made to each BET system such as consecutive winning double, consecutive winning single, triple continuous, four continuous, etc., and Patent Documents 2 and 3 are connected via a network. It is described that a payout is determined by a plurality of horse racing game apparatuses and a BET based on a past race is performed.

特許文献4には、ゲームに出場するキャラクターをプレーヤ自身が育成することが記載され、特許文献5には、複数の競馬ゲーム装置をオンラインを通じて接続し、複数の競馬ゲーム装置間でオッズを統合することが記載され、特許文献6には、目標払い出し率、勝率に基づいてオッズを計算し、更にこのオッズを補正することについて記載されている。   Patent Document 4 describes that a player himself / herself develops characters to participate in the game, and Patent Document 5 connects a plurality of horse racing game apparatuses online and integrates odds between the plurality of horse racing game apparatuses. Patent Document 6 describes that odds are calculated based on a target payout rate and a winning rate, and that the odds are corrected.

特許文献7には、ネットワークを介して競馬ゲーム等の競走ゲームを実行することが記載され、特許文献8、9には、育成型の競馬ゲームを、ネットワークを介して広いエリアで行うことが記載されている。   Patent Document 7 describes that a racing game such as a horse racing game is executed via a network, and Patent Documents 8 and 9 describe that a breeding type horse racing game is performed in a wide area via a network. Has been.

特許文献10には、競馬レースのボードゲームについて記載され、特許文献11には、スポーツゲームを実行し、その結果にBETすることについて記載されている。
米国特許第6210275号公報 米国特許第6358150号公報 米国特許第6450887号公報 特開2001−87461号公報 特許第3291287号公報 特許第3366308号公報 米国特許第6921331号公報 特開2002−85852号公報 特開2002−35429号公報 米国特許第7025353号公報 米国特許第7172508号公報
Patent Document 10 describes a board game for a horse racing race, and Patent Document 11 describes executing a sports game and betting on the result.
US Pat. No. 6,210,275 US Pat. No. 6,358,150 US Pat. No. 6,450,887 JP 2001-87461 A Japanese Patent No. 3291287 Japanese Patent No. 3366308 US Pat. No. 6,921,331 JP 2002-85852 A JP 2002-35429 A US Pat. No. 7,025,353 US Pat. No. 7,172,508

上記した各特許文献1〜11は専ら、競走型のゲームに対するプレーヤの投票方式や、ネットワークを通じた競走型ゲーム、あるいは、競走型ゲームと並行して行うサイドゲームに関するものであって、レース中におけるキャラクタの動向の報知に関するものは存在していない。   Each of Patent Documents 1 to 11 described above relates to a player voting method for a competitive game, a competitive game through a network, or a side game performed in parallel with a competitive game. There is nothing related to character trend reporting.

本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、競走型のレースゲーム中におけるキャラクタの動向をプレーヤに認識させ易くすることが可能なゲーミングマシンとその制御方法を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine and a control method therefor that can make a player easily recognize the trend of characters in a racing race game. It is to provide.

前記目的を達成するため請求項1に記載した本発明のゲーミングマシンは、
複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームを表示するディスプレイと、
前記レースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した前記動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを前記ディスプレイに表示させる制御を実行するコントローラと、
を備えるゲーミングマシンにおいて、
前記ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータを記憶する第1のメモリと、
前記キャラクタの画像に重ね合わせて合成する画像のフレームデータを記憶する第2のメモリとをさらに備えており、
前記コントローラは、
(a)前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行し、
(b)前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行し、
(c)前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、前記第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記ディスプレイに表示させる制御を実行する、
ことを特徴とする。
In order to achieve the object, the gaming machine of the present invention described in claim 1
A display for displaying a racing race game executed by a plurality of characters;
A controller for determining an action pattern of each character in the race game, and executing control for causing the display to display the race game in which each character moves according to the determined action pattern;
In a gaming machine equipped with
A first memory for storing frame data of the image of the character among the images of the racing game displayed on the display;
A second memory for storing frame data of an image to be superimposed on the character image;
The controller is
(A) performing control to detect the spurt motion of the character during the racing game according to the determined motion pattern of each character;
(B) executing control for generating effect image frame data for applying an effect to the character image in which the spurt motion is detected, and storing the generated effect image frame data in the second memory And
(C) In synchronization with the spurt movement of the character detected during the race game, the frame data is stored in the second memory in the image of the character in which the frame data is stored in the first memory. Performing the control to display on the display the image of the racing game in which the effect image is added to the image of the character that has detected the spurt action,
It is characterized by that.

請求項1に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、コントローラが実行する制御によってディスプレイに表示される競走型のレースゲームにおいて、スパート動作を行ったキャラクタの存在がレースゲーム中にコントローラによって検出されると、そのスパート動作に同期して、コントローラの実行する制御により、第1及び第2の2つのメモリにそれぞれ記憶されたフレームデータが合成されて、スパート動作を行ったキャラクタの画像にエフェクト画像を合成したレースゲームの画像がディスプレイに表示される。   According to the gaming machine of the present invention as set forth in claim 1, in the race-type race game displayed on the display by the control executed by the controller, the presence of the character that has performed the spurt action is detected by the controller during the race game. Then, in synchronism with the spurt action, the frame data stored in the first and second memories are combined by the control executed by the controller, and the effect image is added to the image of the character that has performed the spurt action. The image of the race game that is synthesized is displayed on the display.

このため、レースゲームにおける各キャラクタの動作パターンがレースゲームの開始前に予め決定されていなくても、レースゲーム中にスパート動作を行ったキャラクタが発生すれば、そのキャラクタのディスプレイにおける表示が、スパート動作を行っていない他のキャラクタとは異なるエフェクト画像となる。   For this reason, even if the action pattern of each character in the race game is not determined in advance before the start of the race game, if a character that performs a spurt action occurs during the race game, the display on the character display The effect image is different from that of other characters that are not moving.

よって、ディスプレイの表示を見るプレーヤにレースゲーム中のキャラクタのスパート動作を認識させ易くし、これにより、各キャラクタの順位といったレースゲームの展開の変化に対するプレーヤの注目度を高めて、レースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。   This makes it easier for the player who sees the display to recognize the spurt movement of the character in the race game, thereby increasing the player's attention to changes in the development of the race game such as the rank of each character, and the entertainment of the race game. Can be improved.

請求項2に記載した本発明のゲーミングマシンは、前記コントローラが決定した前記各キャラクタの動作パターンを最新の一定期間分記憶する第3のメモリをさらに備えており、前記コントローラは、前記レースゲームの画像中の前記特定のキャラクタについて前記第3のメモリに記憶された最新の一定期間分の前記動作パターンを用いて、前記レースゲームの画像中の前記スパート動作を検出した前記キャラクタの移動軌跡の画像のフレームデータを、前記エフェクト画像のフレームデータとして生成して、前記第2のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, the gaming machine of the present invention further includes a third memory for storing the motion patterns of the characters determined by the controller for the latest fixed period, and the controller An image of the movement trajectory of the character that has detected the spurt motion in the image of the race game using the motion pattern for the latest certain period stored in the third memory for the specific character in the image. The frame data is generated as the frame data of the effect image and stored in the second memory.

請求項2に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、スパート動作を行ったことがコントローラによってレースゲーム中に検出されたキャラクタが、そのキャラクタの最新の一定期間分の移動軌跡を含むエフェクト画像によってディスプレイに表示される。   According to the gaming machine of the present invention as set forth in claim 2, the character detected by the controller during the racing game as having performed the spurt motion is represented by the effect image including the movement trajectory of the character for the latest fixed period. It appears on the display.

このため、スパート動作を行ったキャラクタを、他のスパート動作を行っていないキャラクタよりもスピード感があり、かつ、視覚的にわかりやすい形態で、プレーヤに認識させることができる。   Therefore, it is possible to make the player recognize the character that has performed the spurt action in a form that has a sense of speed and is visually easy to understand than other characters that have not performed the spurt action.

請求項3に記載した本発明のゲーミングマシンは、前記コントローラは、前記スパート動作を検出した前記キャラクタが複数あるときに、前記レースゲームの画像中における、前記レースゲームの最上位に位置する単一の、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像のみに前記エフェクト効果を加えるための、前記エフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする。   In the gaming machine of the present invention described in claim 3, when there are a plurality of the characters that have detected the spurt motion, the controller is a single machine that is positioned at the top of the race game in the image of the race game. Generating the effect image frame data for applying the effect to only the character image of which the spurt motion is detected, and storing the generated effect image frame data in the second memory Control is executed.

請求項3に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、スパート動作を行っているキャラクタが同時に複数ある場合は、それらのキャラクタのうち最も上位に位置するキャラクタのみが、ディスプレイにエフェクト画像で表示されることになる。   According to the gaming machine of the present invention described in claim 3, when there are a plurality of characters performing a spurt action at the same time, only the character positioned at the top of the characters is displayed as an effect image on the display. Will be.

このため、スパート動作中の複数のキャラクタが全てエフェクト画像でディスプレイに表示されて、ディスプレイ上がエフェクト画像だらけになり、その結果、レースゲームの状況をディスプレイ上で認識しづらくなってしまうのを、防止することができる。   For this reason, all the characters in the spurt movement are all displayed on the display as effect images, and the display is full of effect images.As a result, it is difficult to recognize the situation of the racing game on the display. Can be prevented.

請求項4に記載した本発明のゲーミングマシンは、
前記第1のメモリは、前記ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータであって、前記ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の画像を含むフレームデータを記憶するものであり、
前記コントローラは、
前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータであって、前記ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を含むフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像を含むフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行し、かつ、
前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、前記第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像であって、前記ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像であって、前記ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた画像を含む、互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像を、前記ディスプレイに同時に表示させる制御を実行する、
ことを特徴とする。
The gaming machine of the present invention described in claim 4 is:
The first memory stores frame data of the image of the character among the images of the racing game displayed on the display, the frame data including a plurality of images displayed at the same time and having different viewpoints from each other. Is,
The controller is
Frame data of an effect image for applying an effect to the image of the character that has detected the spurt motion, corresponding to at least one of the images of the racing game that are displayed on the display at the same time and have different viewpoints Generating frame data including the effect image, and executing control to store the generated frame data including the effect image in the second memory; and
A plurality of images of the character in which frame data is stored in the first memory in synchronization with a spurt motion of the character detected during the racing game, and having different viewpoints displayed simultaneously on the display Corresponds to at least one of the images of the race game, wherein the image of the character is the effect image in which frame data is stored in the second memory and is displayed on the display at the same time and having different viewpoints. Controlling the display to simultaneously display a plurality of images of the racing game having different viewpoints, including an image obtained by adding the effect to the character image in which the spurt motion is detected by combining the effect images. Execute,
It is characterized by that.

請求項4に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、互いに視点が異なる複数のレースゲームの画像がディスプレイに同時に表示される。そして、それらの画像のうち少なくとも一つの画像においては、スパート動作を行ったことがコントローラによってレースゲーム中に検出されたキャラクタが、エフェクト効果を伴ったエフェクト画像で表示されることになる。   According to the gaming machine of the present invention described in claim 4, images of a plurality of race games having different viewpoints are simultaneously displayed on the display. In at least one of these images, the character that has been detected by the controller during the racing game is displayed as an effect image with an effect effect.

このため、エフェクト画像の内容を効果的に視認、把握できる視点からのレースゲームの画像を用いて、スパート動作を行ったキャラクタのエフェクト画像表示を行うようにして、スパート動作したキャラクタのスパートの様子をプレーヤに判りやすく提供することができる。   For this reason, the effect image display of the character that performed the spurt operation is performed using the image of the race game from the viewpoint that allows the contents of the effect image to be visually recognized and grasped effectively, and the state of the spurt of the character that performed the spurt operation Can be provided to the player in an easily understandable manner.

請求項5に記載した本発明のゲーミングマシンは、
複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームをプレーヤに提供する共通ディスプレイデバイスと、
前記レースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを前記共通ディスプレイデバイスによりプレーヤに提供させる制御を実行するメイン側コントローラと、
前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付けるゲーミングターミナルと、
前記ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータを記憶する第1のメモリと、
前記キャラクタの画像に重ね合わせて合成する画像のフレームデータを記憶する第2のメモリと、
下記事項を行うターミナル側コントローラと、
(a)前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行し、
(b)前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行し、
(c)前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、前記第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する、
を備えることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention described in claim 5 is:
A common display device for providing a player with a racing race game executed by a plurality of characters;
A main-side controller for determining a motion pattern of each character in the race game, and executing control for causing the player to provide the race game in which the character operates with the determined motion pattern by the common display device;
A gaming terminal for receiving a vote of a player regarding the order of arrival of the racing game;
A first memory for storing frame data of an image of the character among images of the racing game displayed on the individual display of the gaming terminal;
A second memory for storing frame data of an image to be superimposed on the character image;
A terminal-side controller that:
(A) performing control to detect the spurt motion of the character during the race game according to the determined motion pattern of each character received by the gaming terminal from the main controller;
(B) executing control for generating effect image frame data for applying an effect to the character image in which the spurt motion is detected, and storing the generated effect image frame data in the second memory And
(C) In synchronization with the spurt movement of the character detected during the race game, the frame data is stored in the second memory in the image of the character in which the frame data is stored in the first memory. Performing the control to display the image of the racing game in which the effect effect is added to the image of the character that has detected the spurt action on the individual display,
It is characterized by providing.

請求項5に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、メイン側コントローラが実行する制御により共通ディスプレイデバイスにおいてプレーヤに提供される競走型のレースゲームにおいて、ゲーミングターミナルがメイン側コントローラから受け取る各キャラクタの動作パターンによって、スパート動作を行ったキャラクタの存在がレースゲーム中にターミナル側コントローラで検出されると、そのスパート動作に同期して、ターミナル側コントローラの実行する制御により、第1及び第2の2つのメモリにそれぞれ記憶されたフレームデータが合成されて、スパート動作を行ったキャラクタの画像にエフェクト画像を合成したレースゲームの画像がディスプレイに表示される。   According to the gaming machine of the present invention as set forth in claim 5, in a race-type race game provided to the player on the common display device by the control executed by the main controller, the gaming terminal receives each character received from the main controller. When the presence of a character that has performed a spurt motion is detected by the terminal-side controller during the race game according to the motion pattern, the first and second 2 are controlled by the control executed by the terminal-side controller in synchronization with the spurt motion. The frame data respectively stored in the two memories are combined, and an image of the race game in which the effect image is combined with the image of the character that has performed the spurt action is displayed on the display.

このため、レースゲームにおける各キャラクタの動作パターンがメイン側コントローラにおいてレースゲームの開始前に予め決定されていなくても、レースゲーム中にスパート動作を行ったキャラクタが発生すれば、ターミナルコントローラが実行する制御によってゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示される、スパート動作を行ったキャラクタの表示が、スパート動作を行っていない他のキャラクタとは異なるエフェクト画像となる。   For this reason, even if the action pattern of each character in the race game is not determined in advance by the main controller before the start of the race game, the terminal controller executes if a character that performs a spurt action occurs during the race game. The display of the character that has performed the spurt motion displayed on the individual display of the gaming terminal by the control is an effect image different from that of the other characters that are not performing the spurt motion.

よって、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイの表示を見るプレーヤに、レースゲーム中のキャラクタのスパート動作を認識させ易くし、これにより、各キャラクタの順位といったレースゲームの展開の変化に対するプレーヤの注目度を高めて、レースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。   Therefore, it is easy for the player who sees the display on the individual display of the gaming terminal to recognize the spurt movement of the character in the racing game, thereby increasing the player's attention to changes in the development of the racing game such as the ranking of each character. The entertainment property of the racing game can be improved.

請求項6に記載した本発明のゲーミングマシンは、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンを最新の一定期間分記憶する第3のメモリをさらに備えており、前記ターミナル側コントローラは、前記レースゲームの画像中の前記スパート動作を検出した前記キャラクタについて前記第3のメモリに記憶された最新の一定期間分の前記動作パターンを用いて、前記レースゲームの画像中の前記スパート動作を検出した前記キャラクタの移動軌跡の画像のフレームデータを、前記エフェクト画像のフレームデータとして生成して、前記第2のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする。   The gaming machine of the present invention described in claim 6 further includes a third memory that stores the determined action pattern of each character received by the gaming terminal from the main-side controller for the latest certain period, The terminal-side controller uses the motion pattern for the latest fixed period stored in the third memory for the character that has detected the spurt motion in the race game image, The frame data of the movement trajectory image of the character that has detected the spurt motion of the character is generated as the frame data of the effect image, and control is performed to store the frame data in the second memory.

請求項6に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、ゲーミングターミナルがメイン側コントローラから受け取る各キャラクタの動作パターンによって、スパート動作を行ったキャラクタをターミナル側コントローラがレースゲーム中に検出すると、ターミナル側コントローラの実行する制御により、スパート動作を行ったキャラクタがエフェクト画像によって個別ディスプレイに表示される。   According to the gaming machine of the present invention described in claim 6, when the terminal-side controller detects a character that has performed the spurt action during the race game according to the action pattern of each character received by the gaming terminal from the main-side controller, the terminal-side Under the control executed by the controller, the character that has performed the spurt action is displayed on the individual display as an effect image.

そして、このエフェクト画像には、スパート動作を行ったキャラクタについてメモリに記憶された最新の一定期間分の動作パターンから、ターミナル側コントローラが生成した、そのキャラクタの移動軌跡の画像が含まれる。   The effect image includes an image of the movement trajectory of the character generated by the terminal-side controller from the latest motion pattern for a predetermined period stored in the memory for the character that performed the spurt motion.

このため、スパート動作を行ったキャラクタを、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイにおいて、他のスパート動作を行っていないキャラクタよりもスピード感があり、かつ、視覚的にわかりやすい形態でプレーヤに認識させることができる。   For this reason, it is possible to cause the player to recognize the character that has performed the spurt motion on the individual display of the gaming terminal in a form that has a sense of speed and is visually easy to understand than other characters that have not performed the spurt motion.

請求項7に記載した本発明のゲーミングマシンは、前記ターミナル側コントローラは、前記スパート動作を検出した前記キャラクタが複数あるときに、前記レースゲームの画像中における、前記レースゲームの最上位に位置する単一の、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像のみに前記エフェクト効果を加えるための、前記エフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする。   In the gaming machine of the present invention described in claim 7, the terminal-side controller is positioned at the top of the racing game in the racing game image when there are a plurality of the characters that have detected the spurt motion. A frame data of the effect image for adding the effect to only a single image of the character in which the spurt motion is detected is generated, and the generated frame data of the effect image is stored in the second memory. Control to be memorized is executed.

請求項7に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、スパート動作を行っているキャラクタが複数ある場合は、それらのキャラクタのうち最も上位に位置するキャラクタのみが、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイにエフェクト画像で表示されることになる。   According to the gaming machine of the present invention described in claim 7, when there are a plurality of characters performing a spurt action, only the highest character among those characters is displayed as an effect image on the individual display of the gaming terminal. Will be displayed.

このため、スパート中の複数のキャラクタが全てエフェクト画像で個別ディスプレイに表示されて、個別ディスプレイ上がエフェクト画像だらけになり、その結果、レースゲームの状況を個別ディスプレイ上で認識しづらくなってしまうのを、防止することができる。   For this reason, all the characters in the spurt are all displayed as effect images on the individual display, and the individual display is full of effect images. As a result, it is difficult to recognize the status of the racing game on the individual display. Can be prevented.

請求項8に記載した本発明のゲーミングマシンは、
前記第1のメモリは、前記個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータであって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の画像を含むフレームデータを記憶するものであり、
前記ターミナル側コントローラは、
前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータであって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を含むフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像を含むフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行し、かつ、
前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、前記第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像であって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像であって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた画像を含む、互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに同時に表示させる制御を実行する、
ことを特徴とする。
The gaming machine of the present invention described in claim 8 is:
The first memory is frame data of the image of the character among the images of the race game displayed on the individual display, and includes frame data including a plurality of images displayed at the same time on the individual display and having different viewpoints. To remember,
The terminal-side controller is
Frame data of an effect image for applying an effect to the image of the character that has detected the spurt motion, and at least one of a plurality of images of the race game that are simultaneously displayed on the individual display and have different viewpoints Generating frame data including the corresponding effect image, and executing control to store the generated frame data including the effect image in the second memory; and
A plurality of images of the character in which frame data is stored in the first memory in synchronism with the spur motion of the character detected during the racing game, and having different viewpoints displayed simultaneously on the individual display At least one of the images of the race game, the effect image having frame data stored in the second memory, and the images of the racing game having different viewpoints displayed simultaneously on the individual display A plurality of images of the racing game having different viewpoints are simultaneously displayed on the individual display, including an image obtained by adding the effect effect to the image of the character in which the spurt motion is detected. Execute control,
It is characterized by that.

請求項8に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、互いに視点が異なる複数のレースゲームの画像が個別ディスプレイに同時に表示される。そして、それらの画像のうち少なくとも一つの画像においては、スパート動作を行ったことがターミナル側コントローラによってレースゲーム中に検出されたキャラクタが、エフェクト効果を伴ったエフェクト画像で表示されることになる。   According to the gaming machine of the present invention described in claim 8, images of a plurality of race games having different viewpoints are simultaneously displayed on the individual display. In at least one of these images, the character detected during the race game by the terminal-side controller that the spurt operation has been performed is displayed as an effect image with an effect effect.

このため、エフェクト画像の内容を効果的に視認、把握できる視点からのレースゲームの画像を用いて、スパート動作を行ったキャラクタのエフェクト画像表示を行うようにして、スパート動作したキャラクタのスパートの様子をプレーヤに判りやすく提供することができる。   For this reason, the effect image display of the character that performed the spurt operation is performed using the image of the race game from the viewpoint that allows the contents of the effect image to be visually recognized and grasped effectively, and the state of the spurt of the character that performed the spurt operation Can be provided to the player in an easily understandable manner.

請求項9に記載した本発明のゲーミングマシンは、
複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームをプレーヤに提供する共通ディスプレイデバイスと、
前記レースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを前記共通ディスプレイデバイスによりプレーヤに提供させる制御を実行するメイン側コントローラと、
前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付けるゲーミングターミナルと、
前記ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータを記憶する第1のメモリと、
前記キャラクタの画像に重ね合わせて合成する画像のフレームデータを記憶する第2のメモリと、
下記事項を行うターミナル側コントローラと、
(a)前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記ゲーミングターミナルが受け付けたプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行し、
(b)前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行し、
(c)前記レースゲーム中に検出した前記投票対象キャラクタのスパート動作に同期して、前記第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する、
を備えることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention described in claim 9
A common display device for providing a player with a racing race game executed by a plurality of characters;
A main-side controller for determining a motion pattern of each character in the race game, and executing control for causing the player to provide the race game in which the character operates with the determined motion pattern by the common display device;
A gaming terminal for receiving a vote of a player regarding the order of arrival of the racing game;
A first memory for storing frame data of an image of the character among images of the racing game displayed on the individual display of the gaming terminal;
A second memory for storing frame data of an image to be superimposed on the character image;
A terminal-side controller that:
(A) The spurt motion of the voting target character to be voted by the player accepted by the gaming terminal is detected in the racing game based on the determined motion pattern of each character received by the gaming terminal from the main controller. Execute the control to
(B) Control for generating frame data of an effect image for applying an effect to the image of the character to be voted for which the spurt motion has been detected, and storing the generated frame data of the effect image in the second memory Run
(C) In synchronism with the spurting motion of the character to be voted detected during the racing game, the frame data is stored in the second memory in the image of the character whose frame data is stored in the first memory. Executing the control of combining the stored effect image and displaying the image of the racing game in which the effect effect is added to the image of the character to be voted that has detected the spurt action on the individual display;
It is characterized by providing.

請求項9に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、メイン側コントローラが実行する制御により共通ディスプレイデバイスにおいてプレーヤに提供される競走型のレースゲームにおいて、ゲーミングターミナルがメイン側コントローラから受け取る各キャラクタの動作パターンによって、ゲーミングターミナルで受け付けた投票の対象となる投票対象キャラクタがスパート動作を行ったことを、レースゲーム中にターミナル側コントローラが検出すると、そのスパート動作に同期して、ターミナル側コントローラの実行する制御により、第1及び第2の2つのメモリにそれぞれ記憶されたフレームデータが合成されて、スパート動作を行った投票対象キャラクタの画像にエフェクト画像を合成したレースゲームの画像がディスプレイに表示される。   According to the gaming machine of the present invention as set forth in claim 9, in a race-type race game provided to the player on the common display device by the control executed by the main-side controller, the gaming terminal receives each character received from the main-side controller. If the terminal-side controller detects during the race game that the voting target character received at the gaming terminal has performed a spurt motion according to the motion pattern, the terminal-side controller executes in synchronization with the spurt motion. As a result of the control, the frame data stored in the first and second memories are combined, and the image of the race game in which the effect image is combined with the image of the voting target character that has performed the spurt action is displayed on the display. It is shown.

このため、レースゲームにおける各キャラクタの動作パターンがメイン側コントローラにおいてレースゲームの開始前に予め決定されていなくても、ゲーミングターミナルで投票を受け付けた投票対象キャラクタが、レースゲーム中にスパート動作を行うと、ターミナルコントローラが実行する制御によってゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示される、スパート動作を行った投票対象キャラクタの表示が、スパート動作を行っていない他のキャラクタとは異なるエフェクト画像となる。   Therefore, even if the action pattern of each character in the race game is not determined in advance by the main controller before the start of the race game, the voting target character that has received a vote at the gaming terminal performs a spurt action during the race game. Then, the display of the voting target character that has performed the spurt motion displayed on the individual display of the gaming terminal by the control executed by the terminal controller becomes an effect image different from that of other characters that have not performed the spurt motion.

よって、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイの表示を見るプレーヤに、レースゲーム中の投票対象キャラクタのスパート動作を認識させ易くし、これにより、各キャラクタの順位といったレースゲームの展開の変化に対するプレーヤの注目度を高めて、レースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。   Therefore, it is easy for the player who sees the display on the individual display of the gaming terminal to recognize the spurt action of the character to be voted in the race game, and thereby, the player's attention to the change in the development of the race game such as the rank of each character is increased. This can improve the entertainment characteristics of the racing game.

請求項10に記載した本発明のゲーミングマシンは、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンを最新の一定期間分記憶する第3のメモリをさらに備えており、前記ターミナル側コントローラは、前記レースゲームの画像中の前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタについて前記第3のメモリに記憶された最新の一定期間分の前記動作パターンを用いて、前記レースゲームの画像中の前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの移動軌跡の画像のフレームデータを、前記エフェクト画像のフレームデータとして生成して、前記第2のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする。   The gaming machine of the present invention described in claim 10 further includes a third memory for storing the determined action pattern of each character received by the gaming terminal from the main-side controller for a latest fixed period, The terminal-side controller uses the action pattern for the latest fixed period stored in the third memory for the character to be voted for which the spurt action is detected in the image of the race game. Control is performed to generate frame data of an image of a movement trajectory of the voting character that has detected the spurt motion in the image as frame data of the effect image and store the frame data in the second memory. To do.

請求項10に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、ゲーミングターミナルがメイン側コントローラから受け取る各キャラクタの動作パターンによって、スパート動作を行った投票対象キャラクタをターミナル側コントローラがレースゲーム中に検出すると、ターミナル側コントローラの実行する制御により、スパート動作を行った投票対象キャラクタがエフェクト画像によって個別ディスプレイに表示される。   According to the gaming machine of the present invention described in claim 10, when the terminal-side controller detects the voting target character that has performed the spurt action during the racing game, according to the action pattern of each character received by the gaming terminal from the main-side controller, By the control executed by the terminal-side controller, the voting target character that has performed the spurt action is displayed on the individual display as an effect image.

そして、このエフェクト画像には、スパート動作を行った投票対象キャラクタについてメモリに記憶された最新の一定期間分の動作パターンから、ターミナル側コントローラが生成した、その投票対象キャラクタの移動軌跡の画像が含まれる。   The effect image includes an image of the movement trajectory of the voting target character generated by the terminal-side controller from the latest movement pattern for a predetermined period stored in the memory for the voting target character that has performed the spurt motion. It is.

このため、スパート動作を行った投票対象キャラクタを、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイにおいて、他のスパート動作を行っていないキャラクタよりもスピード感があり、かつ、視覚的にわかりやすい形態でプレーヤに認識させることができる。   Therefore, it is possible to cause the player to recognize the voting target character that has performed the spurt action on the individual display of the gaming terminal in a form that is more speedy and visually understandable than other characters that have not performed the spurt action. it can.

請求項11に記載した本発明のゲーミングマシンは、前記ターミナル側コントローラは、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタが複数あるときに、前記レースゲームの画像中における、前記レースゲームの最上位に位置する単一の、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像のみに前記エフェクト効果を加えるための、前記エフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする。   In the gaming machine of the present invention described in claim 11, when there are a plurality of characters to be voted on which the terminal-side controller has detected the spurt motion, the terminal-side controller is positioned at the top of the race game in the image of the race game. Frame data of the effect image for applying the effect to only the image of the single character to be voted in which the spurt motion is located is generated, and the frame data of the generated effect image is Control to be stored in the second memory is executed.

請求項11に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、スパート動作を行っているキャラクタが複数ある場合は、それらのキャラクタのうち最も上位に位置するキャラクタのみが、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイにエフェクト画像で表示されることになる。   According to the gaming machine of the present invention described in claim 11, when there are a plurality of characters performing a spurt action, only the top character among those characters is displayed on the effect display on the individual display of the gaming terminal. Will be displayed.

このため、スパート中の複数のキャラクタが全てエフェクト画像で個別ディスプレイに表示されて、個別ディスプレイ上がエフェクト画像だらけになり、その結果、レースゲームの状況を個別ディスプレイ上で認識しづらくなってしまうのを、防止することができる。   For this reason, all the characters in the spurt are all displayed as effect images on the individual display, and the individual display is full of effect images. As a result, it is difficult to recognize the status of the racing game on the individual display. Can be prevented.

請求項12に記載した本発明のゲーミングマシンは、
前記第1のメモリは、前記個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータであって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の画像を含むフレームデータを記憶するものであり、
前記ターミナル側コントローラは、
前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータであって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を含むフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像を含むフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行し、かつ、
前記レースゲーム中に検出した前記投票対象キャラクタのスパート動作に同期して、前記第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像であって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像であって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた画像を含む、互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに同時に表示させる制御を実行する、
ことを特徴とする。
The gaming machine of the present invention described in claim 12
The first memory is frame data of the image of the character among the images of the race game displayed on the individual display, and includes frame data including a plurality of images displayed at the same time on the individual display and having different viewpoints. To remember,
The terminal-side controller is
Frame data of an effect image for applying an effect to the image of the character to be voted for which the spurt motion has been detected, and at least one of the images of the racing game having different viewpoints displayed simultaneously on the individual display Generating frame data including the effect image corresponding to the two, and executing control for storing the generated frame data including the effect image in the second memory, and
The image of the character whose frame data is stored in the first memory in synchronism with the spurt motion of the voting character detected during the race game, the viewpoints of each other being simultaneously displayed on the individual display The effect images in which frame data is stored in the second memory in the images of the plurality of different characters, and at least of the images of the race games that are displayed at the same time on the individual display and have different viewpoints. A plurality of images of the race game having different viewpoints, including an image obtained by combining the effect images corresponding to one and adding the effect effect to the image of the character to be voted for which the spurt motion is detected, Execute the control to display on the display at the same time,
It is characterized by that.

請求項12に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、互いに視点が異なる複数のレースゲームの画像が個別ディスプレイに同時に表示される。そして、それらの画像のうち少なくとも一つの画像においては、スパート動作を行ったことがターミナル側コントローラによってレースゲーム中に検出されたキャラクタが、エフェクト効果を伴ったエフェクト画像で表示されることになる。   According to the gaming machine of the present invention described in claim 12, images of a plurality of race games having different viewpoints are simultaneously displayed on the individual display. In at least one of these images, the character detected during the race game by the terminal-side controller that the spurt operation has been performed is displayed as an effect image with an effect effect.

このため、エフェクト画像の内容を効果的に視認、把握できる視点からのレースゲームの画像を用いて、スパート動作を行ったキャラクタのエフェクト画像表示を行うようにして、スパート動作したキャラクタのスパートの様子をプレーヤに判りやすく提供することができる。   For this reason, the effect image display of the character that performed the spurt operation is performed using the image of the race game from the viewpoint that allows the contents of the effect image to be visually recognized and grasped effectively, and the state of the spurt of the character that performed the spurt operation Can be provided to the player in an easily understandable manner.

請求項13に記載した本発明のゲーミングマシンは、
複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームをプレーヤに提供する共通ディスプレイデバイスと、
前記レースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを前記共通ディスプレイデバイスによりプレーヤに提供させる制御を実行するメイン側コントローラと、
前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付けるゲーミングターミナルと、
前記ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータを記憶する第1のメモリと、
前記キャラクタの画像に重ね合わせて合成する画像のフレームデータを記憶する第2のメモリと、
下記事項を行うターミナル側コントローラと、
(a)前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記ゲーミングターミナルが受け付けたプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタが、前記レースゲームのゴール前の所定区間において先頭から所定順位までの上位集団に含まれていることを検出する制御を実行し、
(b)前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれている前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行し、
(c)前記第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれている前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する、
を備えることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention described in claim 13
A common display device for providing a player with a racing race game executed by a plurality of characters;
A main-side controller for determining a motion pattern of each character in the race game, and executing control for causing the player to provide the race game in which the character operates with the determined motion pattern by the common display device;
A gaming terminal for receiving a vote of a player regarding the order of arrival of the racing game;
A first memory for storing frame data of an image of the character among images of the racing game displayed on the individual display of the gaming terminal;
A second memory for storing frame data of an image to be superimposed on the character image;
A terminal-side controller that:
(A) Depending on the determined action pattern of each character received by the gaming terminal from the main-side controller, a voting target character to be voted by a player received by the gaming terminal is a predetermined number before the goal of the race game. Execute control to detect that it is included in the upper group from the beginning to the predetermined rank in the section,
(B) generating frame data of an effect image for applying an effect to the image of the character to be voted included in the upper group in the predetermined section of the racing game, and generating the frame data of the effect image To store in the second memory,
(C) combining the effect image in which the frame data is stored in the second memory with the image of the character in which the frame data is stored in the first memory, and the predetermined section of the race game Performing control to display the image of the racing game in which an effect is added to the image of the character to be voted included in the upper group on the individual display.
It is characterized by providing.

請求項13に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、メイン側コントローラが実行する制御により共通ディスプレイデバイスにおいてプレーヤに提供される競走型のレースゲームにおいて、ゲーミングターミナルがメイン側コントローラから受け取る各キャラクタの動作パターンによって、ゲーミングターミナルで受け付けた投票の対象となる投票対象キャラクタが、レースゲームのゴール前の所定区間において先頭から所定順位までの上位集団に含まれていることを、レースゲーム中にターミナル側コントローラが検出すると、ターミナル側コントローラの実行する制御により、第1及び第2の2つのメモリにそれぞれ記憶されたフレームデータが合成されて、上位集団に含まれている投票対象キャラクタの画像にエフェクト画像を合成したレースゲームの画像がディスプレイに表示される。   According to the gaming machine of the present invention as set forth in claim 13, in the race-type race game provided to the player on the common display device by the control executed by the main-side controller, the gaming terminal receives each character received from the main-side controller. According to the action pattern, the voting target character to be voted received at the gaming terminal is included in the upper group from the top to the predetermined rank in the predetermined section before the goal of the racing game. When the controller detects, the frame data stored respectively in the first and second memories is synthesized by the control executed by the terminal-side controller, and the effect image is added to the image of the character to be voted included in the upper group. The Image without racing game is displayed on the display.

このため、レースゲームにおける各キャラクタの動作パターンがメイン側コントローラにおいてレースゲームの開始前に予め決定されていなくても、ゲーミングターミナルで投票を受け付けた投票対象キャラクタが、レースゲームのゴール前の所定区間において上位集団に含まれていると、ターミナルコントローラが実行する制御によってゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示される、上位集団の投票対象キャラクタの表示が、スパート動作を行っていない他のキャラクタとは異なるエフェクト画像となる。   For this reason, even if the action pattern of each character in the racing game is not determined in advance by the main controller before the start of the racing game, the voting target character that has received a vote at the gaming terminal is a predetermined section before the goal of the racing game. If it is included in the upper group, the display of the voting target character of the higher group displayed on the individual display of the gaming terminal by the control executed by the terminal controller is different from other characters that are not performing the spurt action. It becomes an image.

よって、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイの表示を見るプレーヤに、投票対象キャラクタがレースゲームのゴール前の所定区間において上位集団にいることを認識させ易くし、これにより、各キャラクタのゴール順位といったレースゲームの展開に対するプレーヤの注目度を高めて、レースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。   Therefore, it is easy for the player who sees the display on the individual display of the gaming terminal to recognize that the character to be voted is in the upper group in the predetermined section before the goal of the race game. The player's attention to the development can be increased, and the entertainment characteristics of the racing game can be improved.

請求項14に記載した本発明のゲーミングマシンは、前記ターミナル側コントローラは、前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれていることを検出した前記投票対象キャラクタが複数あるときに、前記レースゲームの画像中における、前記レースゲームの最上位に位置する単一の、前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれている前記投票対象キャラクタの画像のみに前記エフェクト効果を加えるための、前記エフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする。   In the gaming machine of the present invention described in claim 14, when the terminal-side controller has a plurality of the voting target characters that are detected to be included in the upper group in the predetermined section of the race game, In order to add the effect to only the images of the voting target characters included in the upper group in the predetermined section of the racing game, which is positioned at the top of the racing game in the racing game image The frame data of the effect image is generated, and control for storing the generated frame data of the effect image in the second memory is executed.

請求項14に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、ゴール前の所定区間において上位集団にいる投票対象キャラクタが複数ある場合は、それらの投票対象キャラクタのうち最も上位に位置する投票対象キャラクタのみが、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイにエフェクト画像で表示されることになる。   According to the gaming machine of the present invention described in claim 14, when there are a plurality of voting target characters in the upper group in the predetermined section before the goal, only the voting target character positioned at the highest position among the voting target characters. Is displayed as an effect image on the individual display of the gaming terminal.

このため、ゴール前の所定区間において複数の投票対象キャラクタが全てエフェクト画像で個別ディスプレイに表示されて、個別ディスプレイ上がエフェクト画像だらけになり、その結果、レースゲームの状況を個別ディスプレイ上で認識しづらくなってしまうのを、防止することができる。   For this reason, in the predetermined section before the goal, a plurality of voting target characters are all displayed on the individual display as effect images, and the individual display is full of effect images. As a result, the status of the race game is recognized on the individual display. It can be prevented from becoming difficult.

請求項15に記載した本発明のゲーミングマシンは、前記ゲーミングターミナルに設けられ、前記投票対象キャラクタが前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれていることを前記ターミナル側コントローラが検出したときに、前記ターミナル側コントローラが実行する制御によって点灯又は点滅表示される照明デバイスをさらに備えていることを特徴とする。   The gaming machine of the present invention described in claim 15 is provided in the gaming terminal, and the terminal-side controller detects that the voting target character is included in the upper group in the predetermined section of the racing game. In some cases, it further includes a lighting device that is turned on or blinked by control executed by the terminal-side controller.

請求項15に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、ゲーミングターミナルがメイン側コントローラから受け取る各キャラクタの動作パターンによって、レースゲームのゴール前の所定区間において上位集団にいる投票対象キャラクタをターミナル側コントローラがレースゲーム中に検出すると、ターミナル側コントローラの実行する制御により、その上位集団にいる投票対象キャラクタのエフェクト画像による個別ディスプレイでの表示と共に、ゲーミングターミナルの照明デバイスが点灯又は点滅表示される。   According to the gaming machine of the present invention described in claim 15, according to the action pattern of each character received from the main-side controller by the gaming terminal, the character to be voted in the upper group in the predetermined section before the goal of the race game is assigned to the terminal-side controller. Is detected during the racing game, the lighting device of the gaming terminal is turned on or blinked together with the display on the individual display by the effect image of the character to be voted in the higher group by the control executed by the terminal side controller.

このため、投票対象キャラクタがレースゲームのゴール前の所定区間において上位集団にいるときに、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイの表示を見てプレーヤにそのことを認識させる前に、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイの表示を見るようにプレーヤに促すことができる。   For this reason, when the voting target character is in the upper group in a predetermined section before the goal of the race game, the display on the individual display of the gaming terminal is made before the player recognizes it by looking at the display on the individual display of the gaming terminal. Can be prompted to watch.

これと共に、そのゲーミングターミナルの周辺の人に、そのゲーミングターミナルでプレイしているプレーヤが投票した対象のキャラクタが上位集団でゴールに近づいていることを認識させて、そのゲーミングターミナルでプレイしているプレーヤに優越感を与えられるようにして、レースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。   At the same time, the players around the gaming terminal recognize that the target character voted by the player playing at the gaming terminal is approaching the goal in the upper group, and play at the gaming terminal. The entertainment characteristics of the racing game can be improved by giving the player a sense of superiority.

請求項16に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、
コントローラが、複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、かつ、決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームをディスプレイに表示させる制御を実行するゲーミングマシンを制御する方法において、
前記コントローラが、前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行する段階と、
前記コントローラが、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを第2のメモリに記憶させる制御を実行する段階と、
前記コントローラが、前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記ディスプレイに表示させる制御を実行する段階と、
を含むことを特徴とする。
A gaming machine control method according to a sixteenth aspect of the present invention includes:
A controller determines a motion pattern of each character in a racing race game executed by a plurality of characters, and executes a control to display the race game in which each character operates with the determined motion pattern on a display In a method of controlling a gaming machine that
The controller executing control to detect the spurt motion of the character during the racing game according to the determined motion pattern of each character;
The controller generates frame data of an effect image for adding an effect to the character image in which the spurt motion is detected, and executes control for storing the generated frame data of the effect image in a second memory And the stage of
In synchronization with the character's spurt motion detected during the race game by the controller, frame data is stored in the second memory in the image of the character whose frame data is stored in the first memory. Performing a control to display on the display an image of the race game in which the effect image is added to the image of the character that has detected the spurt action, and the effect image is combined.
It is characterized by including.

請求項16に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、コントローラが実行する制御によってディスプレイに表示される競走型のレースゲームにおいて、スパート動作を行ったキャラクタの存在がレースゲーム中にコントローラによって検出されると、そのスパート動作に同期して、コントローラの制御により、第1及び第2の2つのメモリにそれぞれ記憶されたフレームデータが合成されて、スパート動作を行ったキャラクタの画像にエフェクト画像を合成したレースゲームの画像がディスプレイに表示される。   According to the gaming machine control method of the present invention described in claim 16, in a race-type race game displayed on the display by the control executed by the controller, the presence of the character that has performed the spurt action is detected during the race game. In synchronization with the spurt motion, the frame data stored in the first and second memories are combined under the control of the controller, and the effect is added to the image of the character that performed the spurt motion. The image of the race game that combines the images is displayed on the display.

このため、レースゲームにおける各キャラクタの動作パターンがレースゲームの開始前に予め決定されていなくても、レースゲーム中にスパート動作を行ったキャラクタが発生すれば、そのキャラクタのディスプレイにおける表示が、スパート動作を行っていない他のキャラクタとは異なるエフェクト画像となる。   For this reason, even if the action pattern of each character in the race game is not determined in advance before the start of the race game, if a character that performs a spurt action occurs during the race game, the display on the character display The effect image is different from that of other characters that are not moving.

よって、ディスプレイの表示を見るプレーヤにレースゲーム中のキャラクタのスパート動作を認識させ易くし、これにより、各キャラクタの順位といったレースゲームの展開の変化に対するプレーヤの注目度を高めて、ゲーミングマシンにおいて実行されるレースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。   This makes it easier for the player who sees the display to recognize the spurt movement of the character in the race game, thereby increasing the player's attention to changes in the development of the race game such as the rank of each character and executing it on the gaming machine. It is possible to improve the entertainment characteristics of the racing game.

請求項17に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、
メイン側コントローラが、複数のキャラクタで実行される競走型のレースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定する制御を実行する段階と、
前記メイン側コントローラが、前記決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを共通ディスプレイデバイスによってプレーヤに提供する制御を実行する段階と、
ゲーミングターミナルが、前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付ける段階と、
ターミナル側コントローラが、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを第2のメモリに記憶させる制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する段階と、
を含むことを特徴とする。
A gaming machine control method according to a seventeenth aspect of the present invention includes:
A step in which the main-side controller executes control for determining an action pattern of each character in a race-type race game executed by a plurality of characters;
The main controller executes control to provide a player with a common display device the racing game in which each character operates in the determined motion pattern;
A stage in which the gaming terminal accepts a player's vote regarding the order of arrival of the racing game;
A step of executing a control in which the terminal-side controller detects the spurt action of the character during the racing game according to the determined action pattern of each character received by the gaming terminal from the main-side controller;
Control in which the terminal-side controller generates frame data of an effect image for adding an effect to the character image in which the spurt motion is detected, and stores the generated frame data of the effect image in a second memory Performing the steps,
In synchronization with the character's spurt motion detected by the terminal-side controller during the race game, frame data is stored in the second memory in the image of the character whose frame data is stored in the first memory. Performing the control of combining the stored effect image and displaying the image of the race game in which the effect effect is added to the image of the character that has detected the spurt action on the individual display;
It is characterized by including.

請求項17に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、メイン側コントローラが実行する制御により共通ディスプレイデバイスにおいてプレーヤに提供される競走型のレースゲームにおいて、ゲーミングターミナルがメイン側コントローラから受け取る各キャラクタの動作パターンによって、スパート動作を行ったキャラクタの存在がレースゲーム中にターミナル側コントローラで検出されると、そのスパート動作に同期して、ターミナル側コントローラの制御により、第1及び第2の2つのメモリにそれぞれ記憶されたフレームデータが合成されて、スパート動作を行ったキャラクタの画像にエフェクト画像を合成したレースゲームの画像がディスプレイに表示される。   According to the gaming machine control method of the present invention, the gaming terminal receives from the main controller in a race type racing game provided to the player in the common display device by the control executed by the main controller. When the presence of the character that performed the spurt motion is detected by the terminal side controller during the race game according to the motion pattern of each character, the first and second are controlled by the control of the terminal side controller in synchronization with the spurt motion. The frame data respectively stored in the two memories are combined, and the image of the race game in which the effect image is combined with the image of the character that has performed the spurt action is displayed on the display.

このため、レースゲームにおける各キャラクタの動作パターンがメイン側コントローラにおいてレースゲームの開始前に予め決定されていなくても、レースゲーム中にスパート動作を行ったキャラクタが発生すれば、ターミナルコントローラが実行する制御によってゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示される、スパート動作を行ったキャラクタの表示が、スパート動作を行っていない他のキャラクタとは異なるエフェクト画像となる。   For this reason, even if the action pattern of each character in the race game is not determined in advance by the main controller before the start of the race game, the terminal controller executes if a character that performs a spurt action occurs during the race game. The display of the character that has performed the spurt motion displayed on the individual display of the gaming terminal by the control is an effect image different from that of the other characters that are not performing the spurt motion.

よって、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイの表示を見るプレーヤに、レースゲーム中のキャラクタのスパート動作を認識させ易くし、これにより、各キャラクタの順位といったレースゲームの展開の変化に対するプレーヤの注目度を高めて、ゲーミングマシンにおいて実行されるレースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。   Therefore, it is easy for the player who sees the display on the individual display of the gaming terminal to recognize the spurt movement of the character in the racing game, thereby increasing the player's attention to changes in the development of the racing game such as the ranking of each character. The entertainment property of the race game executed on the gaming machine can be improved.

請求項18に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法は、
メイン側コントローラが、複数のキャラクタで実行される競走型のレースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定する制御を実行する段階と、
前記メイン側コントローラが、前記決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを共通ディスプレイデバイスによってプレーヤに提供する制御を実行する段階と、
ゲーミングターミナルが、前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付ける段階と、
ターミナル側コントローラが、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記ゲーミングターミナルが受け付けたプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを第2のメモリに記憶させる制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、前記レースゲーム中に検出した前記投票対象キャラクタのスパート動作に同期して、第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する段階と、
を含むことを特徴とする。
The control method of the gaming machine of the present invention described in claim 18 comprises:
A step in which the main-side controller executes control for determining an action pattern of each character in a race-type race game executed by a plurality of characters;
The main controller executes control to provide a player with a common display device the racing game in which each character operates in the determined motion pattern;
A stage in which the gaming terminal accepts a player's vote regarding the order of arrival of the racing game;
In the racing game, the terminal-side controller performs the spurt action of the voting target character to be voted by the player received by the gaming terminal according to the determined action pattern of each character received by the gaming terminal from the main-side controller. Executing the control to detect in the
The terminal-side controller generates effect image frame data for applying an effect to the vote character image for which the spurt motion has been detected, and stores the generated effect image frame data in a second memory Executing the control to be
In synchronization with the spurting motion of the character to be voted detected by the terminal-side controller during the race game, the frame image is stored in the second memory in the image of the character whose frame data is stored in the first memory. Performing the control of combining the effect image in which data is stored and displaying the image of the race game in which the effect effect is added to the image of the character to be voted for which the spurt motion has been detected on the individual display. When,
It is characterized by including.

請求項18に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法によれば、メイン側コントローラが実行する制御により共通ディスプレイデバイスにおいてプレーヤに提供される競走型のレースゲームにおいて、ゲーミングターミナルがメイン側コントローラから受け取る各キャラクタの動作パターンによって、ゲーミングターミナルで受け付けた投票の対象となる投票対象キャラクタがスパート動作を行ったことを、レースゲーム中にターミナル側コントローラが検出すると、そのスパート動作に同期して、ターミナル側コントローラの制御により、第1及び第2の2つのメモリにそれぞれ記憶されたフレームデータが合成されて、スパート動作を行った投票対象キャラクタの画像にエフェクト画像を合成したレースゲームの画像がディスプレイに表示される。   According to the control method of the gaming machine of the present invention as set forth in claim 18, the gaming terminal receives from the main controller in a race type racing game provided to the player in the common display device by the control executed by the main controller. When the terminal-side controller detects during the racing game that the voting target character that has been voted on at the gaming terminal has performed a spurt movement according to the movement pattern of each character, the terminal side synchronizes with the spurt movement. Under the control of the controller, the frame data respectively stored in the first and second memories are combined, and the image of the race game in which the effect image is combined with the image of the voting target character that has performed the spurt action is displayed. It is displayed in.

このため、レースゲームにおける各キャラクタの動作パターンがメイン側コントローラにおいてレースゲームの開始前に予め決定されていなくても、ゲーミングターミナルで投票を受け付けた投票対象キャラクタが、レースゲーム中にスパート動作を行うと、ターミナルコントローラが実行する制御によってゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示される、スパート動作を行った投票対象キャラクタの表示が、スパート動作を行っていない他のキャラクタとは異なるエフェクト画像となる。   Therefore, even if the action pattern of each character in the race game is not determined in advance by the main controller before the start of the race game, the voting target character that has received a vote at the gaming terminal performs a spurt action during the race game. Then, the display of the voting target character that has performed the spurt motion displayed on the individual display of the gaming terminal by the control executed by the terminal controller becomes an effect image different from that of other characters that have not performed the spurt motion.

よって、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイの表示を見るプレーヤに、レースゲーム中の投票対象キャラクタのスパート動作を認識させ易くし、これにより、各キャラクタの順位といったレースゲームの展開の変化に対するプレーヤの注目度を高めて、ゲーミングマシンにおいて実行されるレースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。   Therefore, it is easy for the player who sees the display on the individual display of the gaming terminal to recognize the spurt action of the character to be voted in the race game, and thereby, the player's attention to the change in the development of the race game such as the rank of each character is increased. This can enhance the entertainment characteristics of the racing game executed on the gaming machine.

請求項19に記載した本発明のゲーミングマシンは、
メイン側コントローラが、複数のキャラクタで実行される競走型のレースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定する制御を実行する段階と、
前記メイン側コントローラが、前記決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを共通ディスプレイデバイスによりプレーヤに提供する制御を実行する段階と、
ゲーミングターミナルが、前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付ける段階と、
ターミナル側コントローラが、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記ゲーミングターミナルが受け付けたプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタが、前記レースゲームのゴール前の所定区間において先頭から所定順位までの上位集団に含まれていることを検出する制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれている前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを第2のメモリに記憶させる制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれている前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する段階と、
を含むことを特徴とする。
The gaming machine of the present invention described in claim 19
A step in which the main-side controller executes control for determining an action pattern of each character in a race-type race game executed by a plurality of characters;
The main-side controller executing control for providing the player with the race game in which each character operates in the determined motion pattern by a common display device;
A stage in which the gaming terminal accepts a player's vote regarding the order of arrival of the racing game;
According to the determined action pattern of each character received by the gaming terminal from the main controller, the terminal side controller determines that the voting target character to be voted by the player received by the gaming terminal Performing a control to detect that it is included in the upper group from the head to the predetermined rank in the predetermined section of
The terminal-side controller generates effect image frame data for adding an effect to the image of the character to be voted included in the upper group in the predetermined section of the race game, and the generated effect image Performing control to store the frame data in the second memory;
The terminal-side controller combines the effect image having the frame data stored in the second memory with the character image having the frame data stored in the first memory, and Executing control to display an image of the race game in which an effect is added to an image of the character to be voted included in the upper group in a predetermined section on the individual display;
It is characterized by including.

請求項19に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、ゲーミングターミナルがメイン側コントローラから受け取る各キャラクタの動作パターンによって、レースゲームのゴール前の所定区間において上位集団にいる投票対象キャラクタをターミナル側コントローラがレースゲーム中に検出すると、ターミナル側コントローラの実行する制御により、第1及び第2の2つのメモリにそれぞれ記憶されたフレームデータが合成されて、上位集団に含まれている投票対象キャラクタの画像にエフェクト画像を合成したレースゲームの画像がディスプレイに表示される。   According to the gaming machine of the present invention described in claim 19, according to the action pattern of each character received by the gaming terminal from the main controller, the character to be voted in the upper group in the predetermined section before the goal of the race game is assigned to the terminal controller. Is detected during the race game, the frame data stored in the first and second memories are combined by the control executed by the terminal side controller, and the image of the character to be voted included in the upper group The image of the race game that combines the effect images is displayed on the display.

このため、投票対象キャラクタがレースゲームのゴール前の所定区間において上位集団にいるときに、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイの表示を見てプレーヤにそのことを認識させる前に、ゲーミングターミナルの個別ディスプレイの表示を見るようにプレーヤに促すことができる。   For this reason, when the voting target character is in the upper group in a predetermined section before the goal of the race game, the display on the individual display of the gaming terminal is made before the player recognizes it by looking at the display on the individual display of the gaming terminal. Can be prompted to watch.

これと共に、そのゲーミングターミナルの周辺の人に、そのゲーミングターミナルでプレイしているプレーヤが投票した対象のキャラクタが上位集団でゴールに近づいていることを認識させて、そのゲーミングターミナルでプレイしているプレーヤに優越感を与えられるようにして、ゲーミングマシンにおいて実行されるレースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。   At the same time, the players around the gaming terminal recognize that the target character voted by the player playing at the gaming terminal is approaching the goal in the upper group, and play at the gaming terminal. It is possible to improve the entertainment characteristics of the racing game executed in the gaming machine by giving the player a sense of superiority.

本発明に係るゲーミングマシン及びその制御方法によれば、レースゲーム中のキャラクタ又は投票対象のキャラクタのスパート動作や、ゴール前の所定区間において投票対象のキャラクタが上位集団に位置していることを、プレーヤに認識させ易くし、これにより、各キャラクタの順位といったレースゲームの展開に対するプレーヤの注目度を高めて、レースゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。   According to the gaming machine and the control method thereof according to the present invention, the spurt action of the character in the race game or the character to be voted or that the character to be voted is positioned in the upper group in the predetermined section before the goal. This makes it easier for the player to recognize, thereby increasing the player's attention to the development of the racing game, such as the ranking of each character, and improving the entertainment characteristics of the racing game.

本発明は、例えば、複数の競走馬で行う競馬ゲームや、複数の競走艇で行う競艇ゲームのように、複数のキャラクタで実行される競走型のレースゲームにおいて、競走中のキャラクタがスパート動作を行った場合や、着順に関する投票の対象となったキャラクタがレースゲームのゴール前の所定区間において上位集団にいる場合に、そのキャラクタの画像にエフェクト効果を加えたレースゲームの画像をディスプレイに表示させて、プレーヤの期待感やレースゲームの臨場感を高めるものである。本発明の概略は、以下の図面を参照した説明により明らかとなろう。   The present invention, for example, in a racing race game executed by a plurality of characters, such as a horse racing game performed by a plurality of racehorses or a boat racing game performed by a plurality of raceboats, allows a character in a race to perform a spurt operation. If the game was performed or if the character that was the subject of voting regarding the order of arrival was in the upper group in a predetermined section before the goal of the race game, the image of the race game with the effect effect added to the image of the character is displayed on the display This enhances the player's expectation and the realism of the racing game. The outline of the present invention will be apparent from the following description with reference to the drawings.

図1、図2は、本発明のゲーミングマシンの制御方法を概略的に示すフローチャート、図3は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンの外観図、図4は、図3の模型ユニットの外観図、図5は、図3のゲーミングターミナルの外観図であり、以下、図1乃至図5を参照して、本発明を競馬ゲームに適用した場合の本発明の概略について説明する。   1 and 2 are flowcharts schematically showing a control method of the gaming machine of the present invention, FIG. 3 is an external view of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention, and FIG. 4 is a model unit of FIG. FIG. 5 is an external view of the gaming terminal of FIG. 3, and the outline of the present invention when the present invention is applied to a horse racing game will be described below with reference to FIGS.

まず、本発明のゲーミングマシンにおいては、図1のフローチャートに示すように、ホストサーバ15(図6参照)によって、次回の競馬ゲームにおける各競走馬の動作パターンが決定される(ステップS11)。この動作パターンには、各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータが含まれている。したがって、この動作パターンによって、各競走馬の次回のレース中における走行ペースや着順等が定義される。   First, in the gaming machine of the present invention, as shown in the flowchart of FIG. 1, the operation pattern of each racehorse in the next horse racing game is determined by the host server 15 (see FIG. 6) (step S11). This operation pattern includes position coordinate data in the world coordinate system at each time point from the start to the end of each racehorse. Therefore, the running pace and arrival order of each racehorse during the next race are defined by this operation pattern.

次回の競馬ゲームにおける各競走馬の動作パターンがホストサーバ15で決定されると、次に、本発明のゲーミングマシンにおいては、ホストサーバ15によって、各競走馬の3次元画像を画面上に表示するための3次元オブジェクトデータが生成される(ステップS12)。この3次元オブジェクトデータの生成には、各競走馬のポリゴンによるモデリングと、各ポリゴンへのテクスチャーの貼り付けと、ステップS11で決定したレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標への、モデリングされた各競走馬の代表点座標の割り付けとが含まれる。   When the operation pattern of each racehorse in the next horse racing game is determined by the host server 15, next, in the gaming machine of the present invention, the host server 15 displays a three-dimensional image of each racehorse on the screen. The three-dimensional object data for this is generated (step S12). The three-dimensional object data is generated by modeling each racehorse with polygons, pasting a texture onto each polygon, and setting the position coordinates of the world coordinate system at each time point from the start to the end of the race determined in step S11. And the assignment of the representative point coordinates of each modeled racehorse.

ホストサーバ15において各競走馬の3次元オブジェクトデータが生成されると、次に、本発明のゲーミングマシンにおいては、ネットワーク18及び中継コントローラ19(いずれも図6参照)を介してホストサーバ15と接続されている複数のゲーミングターミナル20,20,…によって、プレーヤによる勝ち馬投票が一定期間受け付けられる(ステップS13)。   When the three-dimensional object data of each racehorse is generated in the host server 15, next, in the gaming machine of the present invention, the host server 15 is connected via the network 18 and the relay controller 19 (both see FIG. 6). The plurality of gaming terminals 20, 20,... Accept the winning horse vote by the player for a certain period (step S13).

そして、各ゲーミングターミナル20における勝ち馬投票の受け付けを開始した後の所定の時点で、本発明のゲーミングマシンにおいては、ホストサーバ15によって、ステップS11で決定した各競走馬の動作パターンに基づいて競馬ゲームが実行される(ステップS14)。競馬ゲームを実行する所定の時点は、例えば、各ゲーミングターミナル20における勝ち馬投票の受け付けの締め切り前でも良いが、ここでは、勝ち馬投票の受け付けを締め切った直後を、競馬ゲームを実行する所定の時点とすることにする。   Then, at a predetermined time after starting accepting the winning horse vote at each gaming terminal 20, in the gaming machine of the present invention, the host server 15 performs the horse racing based on the operation pattern of each racehorse determined in step S11. A game is executed (step S14). The predetermined time point at which the horse racing game is executed may be, for example, before the deadline for accepting the winning horse vote at each gaming terminal 20, but here, the predetermined time point for executing the horse racing game is immediately after the acceptance of the winning horse vote is closed. Let's assume the time.

ここで、ホストサーバ15によって実行される競馬ゲームが、図4の模型ユニット11を用いて、複数の模型の競走馬12,12,…を模型のコース13上で走らせるものである場合は、ステップS11でホストサーバ15が決定した各競走馬の動作パターン中の、各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータにしたがって、各競走馬12がコース13上を走ることになる。   Here, when the horse racing game executed by the host server 15 is to run a plurality of model racehorses 12, 12,... On the model course 13 using the model unit 11 of FIG. Each racehorse 12 is on the course 13 in accordance with the position coordinate data of the world coordinate system at each time point from the start to the end of each racehorse in the operation pattern of each racehorse determined by the host server 15 in step S11. Will run.

また、ホストサーバ15の実行する競馬ゲームが、図3の共通ディスプレイ14を用いて、コンピュータグラフィックス(CG)により生成された画像を表示するものである場合は、ステップS12においてホストサーバ15により生成された各競走馬の3次元オブジェクトデータとコース等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータ、及び、ステップS11において随時生成される各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを用いて、各競走馬がコース上を走るレース画像のデータがホストサーバ15によって随時生成される。そして、生成された各時点のレース画像が共通ディスプレイ14に、表示内容を最新の内容に随時更新しながら表示される。   If the horse racing game executed by the host server 15 is to display an image generated by computer graphics (CG) using the common display 14 of FIG. 3, it is generated by the host server 15 in step S12. 3D object data of each racehorse and the position coordinate data of the world coordinate system related to the background such as the course, and the world coordinate system at each time point from the start to the end of each racehorse generated at any time in step S11 Using the position coordinate data, the host server 15 generates data of a race image in which each racehorse runs on the course as needed. Then, the generated race image at each time point is displayed on the common display 14 while the display content is updated to the latest content as needed.

このようにしてホストサーバ15により競馬ゲームが実行されると、本発明のゲーミングマシンにおいては、ステップS12においてホストサーバ15により生成された各競走馬の3次元オブジェクトデータと上記の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータ、及び、ステップS11において随時生成される各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを用いて、レース画像のデータがレース開始から終了までの各時点について随時生成され、そのレース画像のデータが第1のフレームメモリに書き込まれる(ステップS15)。   When the horse racing game is executed by the host server 15 in this way, in the gaming machine of the present invention, the three-dimensional object data of each racehorse generated by the host server 15 in step S12 and the world coordinate system related to the background described above. Using the position coordinate data and the position coordinate data of the world coordinate system at each time point from the start to the end of each racehorse generated at any time in step S11, the race image data is from the start to the end of the race. Are generated at any time, and the data of the race image is written in the first frame memory (step S15).

また、本発明のゲーミングマシンにおいては、ホストサーバ15により生成された各競走馬の3次元オブジェクトデータ中の、各競走馬のワールド座標系における代表点座標の変化が、レース開始から終了まで監視され、その監視結果に基づいて、競走馬のスパート動作の有無が判別される(ステップS16)。   In the gaming machine of the present invention, the change of the representative point coordinate in the world coordinate system of each racehorse in the three-dimensional object data of each racehorse generated by the host server 15 is monitored from the start to the end of the race. Based on the monitoring result, the presence / absence of the spurt motion of the racehorse is determined (step S16).

そして、本発明のゲーミングマシンにおいては、判別対象の競走馬にスパート動作があると判別されると、スパート動作があると判別された競走馬にエフェクト効果を加えたレース画像を表示させるためのエフェクト画像のデータが生成され、生成されたエフェクト画像のデータが第2のフレームメモリに書き込まれる(ステップS17)。   In the gaming machine of the present invention, when it is determined that the racehorse to be discriminated has a spurt motion, an effect for displaying a race image in which an effect effect is added to the racehorse determined to have a spurt motion Image data is generated, and the generated effect image data is written into the second frame memory (step S17).

続いて、本発明のゲーミングマシンにおいては、レース画像のデータとエフェクト画像のデータが第1及び第2のフレームメモリにそれぞれ一画面分書き込まれてフレームデータとして記憶される度に、それらの一画面分のレース画像とエフェクト画像のフレームデータが第1及び第2のフレームメモリからそれぞれ読み出されて合成される。これにより、エフェクト画像をレース画像に重ねてスパート動作を行った競走馬にエフェクト効果を加えた画像の表示が、表示内容を最新の内容に随時更新しながら実行される(ステップS18)。   Subsequently, in the gaming machine of the present invention, each time the race image data and the effect image data are written into the first and second frame memories for one screen and stored as frame data, the one screen is displayed. Minute frame images of the race image and effect image are read from the first and second frame memories, respectively, and synthesized. As a result, the display of the image in which the effect effect is added to the racehorse that has performed the spurt operation with the effect image superimposed on the race image is executed while the display content is updated to the latest content as needed (step S18).

また、本発明のゲーミングマシンにおいては、図1のフローチャートにおけるステップS16で行われる、競走馬のスパート動作の有無を判別する処理を、別の処理に替えることもできる。   In the gaming machine of the present invention, the process for determining the presence or absence of the spurt operation of the racehorse performed in step S16 in the flowchart of FIG. 1 can be replaced with another process.

具体的には、図2のフローチャートに示すように、ステップS13において各ゲーミングターミナル20によって受け付けられた勝ち馬投票の対象となった競走馬が、例えば、最終コーナーを回った後のゴール前の直線区間のようなゴール前の所定区間において、先頭から所定順位までの上位集団にいるか否かを判別する処理(ステップS16a)に替えることができる。   Specifically, as shown in the flowchart of FIG. 2, for example, the straight line before the goal after the racehorse subject to voting for the winning horse accepted by each gaming terminal 20 in step S13 goes around the final corner. In the predetermined section before the goal such as the section, it can be replaced with a process (step S16a) for determining whether or not the upper group from the top to the predetermined rank.

この場合、本発明のゲーミングマシンにおいては、続くステップS17において、勝ち馬投票の対象となった競走馬がゴール前の所定区間で上位集団にいると判別された場合に、その競走馬の画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のデータが生成され、生成されたエフェクト画像のデータが第2のフレームメモリに書き込まれる。   In this case, in the gaming machine of the present invention, when it is determined in the subsequent step S17 that the racehorse subject to the winning horse vote is in the upper group in the predetermined section before the goal, the racehorse image is displayed. Data of the effect image for adding the effect is generated, and the generated data of the effect image is written into the second frame memory.

なお、本発明のゲーミングマシンにおいて、レース画像とエフェクト画像との合成画像の表示は、共通ディスプレイ14と各ゲーミングターミナル20の個別ディスプレイ23とのどちらにおいても行うことができる。また、共通ディスプレイ14と個別ディスプレイ23との両方で、レース画像とエフェクト画像との合成画像の表示を行うこともできる。   In the gaming machine of the present invention, the composite image of the race image and the effect image can be displayed on both the common display 14 and the individual display 23 of each gaming terminal 20. In addition, a composite image of the race image and the effect image can be displayed on both the common display 14 and the individual display 23.

そして、レース画像とエフェクト画像との合成画像の表示を共通ディスプレイ14で行う場合には、図26に示すように、ホストサーバ15に第1及び第2のフレームメモリ57a,57bが設けられることになる。   Then, when displaying the combined image of the race image and the effect image on the common display 14, as shown in FIG. 26, the host server 15 is provided with first and second frame memories 57a and 57b. Become.

したがって、この場合は、ホストサーバ15が、レース画像のデータの生成と第1のフレームメモリ57aへの書き込みと、エフェクト画像のデータの生成と第2のフレームメモリ57bへの書き込みと、第1及び第2のフレームメモリ57a,57bからのレース画像及びエフェクト画像のフレームデータの読み出し及び合成と、合成した画像の共通ディスプレイ14への表示とを実行することになる。   Therefore, in this case, the host server 15 generates the race image data and writes it to the first frame memory 57a, generates the effect image data and writes it to the second frame memory 57b, Reading and combining the frame data of the race image and the effect image from the second frame memories 57a and 57b, and displaying the combined image on the common display 14 are executed.

一方、レース画像とエフェクト画像との合成画像の表示を各ゲーミングターミナル20の個別ディスプレイ23で行う場合には、図10に示すように、ゲーミングターミナル20に第1及び第2のフレームメモリ118,119が設けられることになる。   On the other hand, when the combined image of the race image and the effect image is displayed on the individual display 23 of each gaming terminal 20, the first and second frame memories 118 and 119 are stored in the gaming terminal 20, as shown in FIG. Will be provided.

したがって、この場合には、競馬ゲームの実行中にホストサーバ15が、ネットワーク18及び中継コントローラ19を介して各ゲーミングターミナル20に、ステップS12においてホストサーバ15により生成された各競走馬の3次元オブジェクトデータと、予め生成されてホストサーバ15に保持されているコース等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータとを出力することになる。   Accordingly, in this case, during the execution of the horse racing game, the host server 15 sends the three-dimensional object of each racehorse generated by the host server 15 in step S12 to each gaming terminal 20 via the network 18 and the relay controller 19. The data and the position coordinate data of the world coordinate system relating to the background such as the course generated in advance and held in the host server 15 are output.

そして、これらを受け取った各ゲーミングターミナル20が、受け取ったデータを用いて、レース画像のデータの生成と第1のフレームメモリ118への書き込みと、エフェクト画像のデータの生成と第2のフレームメモリ119への書き込みと、第1及び第2のフレームメモリ118,119からのレース画像及びエフェクト画像のフレームデータの読み出し及び合成と、合成した画像の個別ディスプレイ23への表示とを実行することになる。   Then, each gaming terminal 20 that has received them uses the received data to generate race image data, write it to the first frame memory 118, generate effect image data, and second frame memory 119. , Writing and reading the frame data of the race image and effect image from the first and second frame memories 118 and 119, and displaying the combined image on the individual display 23 are executed.

ここで、エフェクト画像によってエフェクト効果を加える対象とする競走馬、つまり、図1のステップS16や図2のステップS16aにおける判別の対象とする競走馬は、基本的に全競走馬である。但し、レース画像とエフェクト画像との合成画像の表示を個別ディスプレイ23で行う場合は、各ゲーミングターミナル20の個別ディスプレイ23にエフェクト効果を加えて表示する競走馬の対象を、ステップS13において各ゲーミングターミナル20が受け付けた勝ち馬投票の対象となった競走馬に限定することもできる。   Here, the racehorse to which the effect is applied by the effect image, that is, the racehorse to be determined in step S16 of FIG. 1 or step S16a of FIG. 2 is basically all racehorses. However, when the composite image of the race image and the effect image is displayed on the individual display 23, the target of the racehorse to be displayed with the effect effect applied to the individual display 23 of each gaming terminal 20 is displayed at each gaming terminal in step S13. It can also be limited to the racehorses that are the targets of the winning horse vote accepted by 20.

このようなゲーミングマシンの制御方法を実行することにより、競馬ゲーム中の判別対象の競走馬にスパート動作があったことや、投票対象の競走馬がゴール前の所定区間で上位集団にいることを、プレーヤに認識させ易くし、これにより、各競走馬の順位といった競馬ゲームの展開に対するプレーヤの注目度を高めて、競馬ゲームのエンターテインメント性を向上させることができる。   By executing such a gaming machine control method, it is confirmed that there is a spurt operation on the racehorse to be discriminated in the horse racing game, and that the racehorse to be voted is in the upper group in the predetermined section before the goal. This makes it easy for the player to recognize, thereby increasing the player's attention to the development of the horse racing game, such as the rank of each racehorse, and improving the entertainment characteristics of the horse racing game.

次に、本発明を競馬ゲームに適用した本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンの詳細な構成について説明する。図3は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンの構成を示す斜視図である。同図に示すように、ゲーミングマシン10は、競走型のレースゲームとして競馬ゲームを行うものであって、模型ユニット11、共通ディスプレイ14、ホストサーバ15、及び、複数のゲーミングターミナル20,20,…を備えている。   Next, a detailed configuration of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention in which the present invention is applied to a horse racing game will be described. FIG. 3 is a perspective view illustrating a configuration of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the gaming machine 10 performs a horse racing game as a racing race game, and includes a model unit 11, a common display 14, a host server 15, and a plurality of gaming terminals 20, 20,. It has.

模型ユニット11は、図4に示すように、複数の模型の競走馬12,12,…を模型のコース13上で走らせるもので、各競走馬12は、ホストサーバ15の後述する競馬ゲームコントローラ16(図7参照)が実行する制御によって個別に駆動される。   As shown in FIG. 4, the model unit 11 is configured to run a plurality of model racehorses 12, 12,... On a model course 13, and each racehorse 12 is a horse race game controller described later of the host server 15. 16 (see FIG. 7) are individually driven by the control.

図3に示す共通ディスプレイ14は、模型ユニット11で実行されているレースの実況画面やレース前のパドック映像、オッズ等を模型ユニット11の背後で表示する。共通ディスプレイ14の表示画面の左右両側には、スピーカユニット14aがそれぞれ設けられている。   The common display 14 shown in FIG. 3 displays a live state screen of the race being executed in the model unit 11, a paddock video before the race, odds, and the like behind the model unit 11. Speaker units 14a are provided on both the left and right sides of the display screen of the common display 14, respectively.

ホストサーバ15は、模型ユニット11及び共通ディスプレイ14で競馬ゲームを実行するよう作動する競馬ゲームコントローラ16(図7参照)、及び、各ゲーミングターミナル20でルーレットゲームを実行するよう作動するルーレットゲームコントローラ17(図8参照)を備えている。   The host server 15 includes a horse racing game controller 16 (see FIG. 7) that operates to execute a horse racing game on the model unit 11 and the common display 14, and a roulette game controller 17 that operates to execute a roulette game on each gaming terminal 20. (See FIG. 8).

複数のゲーミングターミナル20,20,…は、模型ユニット11や共通ディスプレイ14の前方に配置されている。各ゲーミングターミナル20は、図5に示すように、ボックスユニット21と、シート22と、2つの個別ディスプレイ23,24とを有している。   The plurality of gaming terminals 20, 20,... Are arranged in front of the model unit 11 and the common display 14. As shown in FIG. 5, each gaming terminal 20 includes a box unit 21, a seat 22, and two individual displays 23 and 24.

ボックスユニット21は、紙幣挿入口21aと、コイン投入口21bと、コイン投入口21bの開閉の各ボタン21c、21dと、コイン投入口21bに投入したコインの計数の開始を指示する計数開始ボタン21eと、チケットプリンタ21fと、ライン状に複数配列された演出用の白色LED21gとを有している。   The box unit 21 includes a bill insertion slot 21a, a coin slot 21b, buttons 21c and 21d for opening and closing the coin slot 21b, and a count start button 21e for instructing to start counting coins inserted into the coin slot 21b. And a ticket printer 21f and a white LED 21g for production arranged in a line.

シート22は、着座部22aに対して背もたれ部22bがリクライニング可能なセミバケットタイプのものであり、着座部20a及び背もたれ部22bの双方に、振動発生ユニット22c,22d(図10参照)を内蔵している。これらの振動発生ユニット22c,22dは、競馬ゲーム中の特定の時点をプレーヤが任意に設定して、その特定の時点の到来時に振動させることができる。   The seat 22 is of a semi-bucket type in which the backrest portion 22b can be reclined with respect to the seating portion 22a, and vibration generating units 22c and 22d (see FIG. 10) are incorporated in both the seating portion 20a and the backrest portion 22b. ing. The vibration generating units 22c and 22d can be set to vibrate when the player arbitrarily sets a specific time point in the horse racing game and the specific time point arrives.

個別ディスプレイ23は、ステレオタイプのスピーカ23aと演出用の複数の白色LED23bとを有している。個別ディスプレイ23は、模型ユニット11を用いて行われる競馬ゲームに関する各種の画像を表示するものである。競馬ゲームの勝ち馬投票は、この個別ディスプレイ23に表示されるベット受付画面上において行うことができる。   The individual display 23 includes a stereo type speaker 23a and a plurality of white LEDs 23b for effects. The individual display 23 displays various images related to the horse racing game performed using the model unit 11. The winning horse voting of the horse racing game can be performed on the bet reception screen displayed on the individual display 23.

図19は、個別ディスプレイ23に表示される競馬ゲームの勝ち馬投票のベット受付画面の例である。この受付画面231には、単勝式と連勝複式のオッズ表232,233が表示される。このオッズ表232,233の所望の部分をプレーヤがタッチして、ベットする勝ち馬投票の内容を選択し、続いて、受付画面上の「1」、「5」、「10」、「100」のベット数画面234,235,236,237をプレーヤがタッチして、ベットするクレジット数を指定することで、ベット操作を行うことができる。   FIG. 19 shows an example of a betting reception screen for winning a horse vote of a horse racing game displayed on the individual display 23. On the reception screen 231, odds tables 232 and 233 for a single winning type and a double winning type are displayed. The player touches a desired portion of the odds table 232, 233 to select the content of the winning horse vote to bet, and subsequently, “1”, “5”, “10”, “100” on the reception screen. The player can touch the bet number screens 234, 235, 236, and 237 and designate the number of credits to bet to perform a bet operation.

個別ディスプレイ24は、競馬ゲームとは別のサブゲームに関する各種の画像を表示するものである。本実施形態では、サブゲームはルーレットゲームであり、ゲーミングターミナル20の個別ディスプレイ23で競馬ゲームの勝ち馬投票を行ったプレーヤのみが、個別ディスプレイ24に表示されるルーレットゲームに参加することができる。個別ディスプレイ24は、モノラルタイプのスピーカ24aを有している。   The individual display 24 displays various images related to a sub game different from the horse racing game. In the present embodiment, the sub game is a roulette game, and only the player who has voted for the winning horse of the horse racing game on the individual display 23 of the gaming terminal 20 can participate in the roulette game displayed on the individual display 24. The individual display 24 has a monaural speaker 24a.

個別ディスプレイ24は、ルーレットゲームに関する各種の画像を表示するものである。ルーレットゲームのベットは、この個別ディスプレイ24に表示されるベット受付画面上において行うことができる。   The individual display 24 displays various images related to the roulette game. A bet for the roulette game can be made on the bet reception screen displayed on the individual display 24.

図20は、個別ディスプレイ24に表示されるルーレットゲームのベット受付画面の例である。この受付画面241には、ルーレットゲームのベッティングテーブル242が表示される。このベッティングテーブル242の所望の部分をプレーヤがタッチして、ベットする数字やその範囲等を選択し、続いて、受付画面上の「1」、「5」、「10」、「100」のベット数画面244,245,246,247をプレーヤがタッチして、ベットするクレジット数を指定することで、ベット操作を行うことができる。   FIG. 20 shows an example of a bet acceptance screen for a roulette game displayed on the individual display 24. On the reception screen 241, a roulette game betting table 242 is displayed. The player touches a desired portion of the betting table 242, selects a number to bet, a range thereof, and the like, and subsequently bets “1”, “5”, “10”, and “100” on the reception screen. The player can touch the number screens 244, 245, 246, and 247 and designate the number of credits to bet to perform a bet operation.

図6は、本実施形態に係るゲーミングマシンのネットワーク接続図である。図6に示すように、ホストサーバ15は、ネットワーク18を介して中継コントローラ19に接続され、更に、中継コントローラ19は、各ゲーミングターミナル20に接続されている。そして、各ゲーミングターミナル20とホストサーバ15は、ネットワーク18を介してデータの送受信ができるようになっている。   FIG. 6 is a network connection diagram of the gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 6, the host server 15 is connected to the relay controller 19 via the network 18, and the relay controller 19 is further connected to each gaming terminal 20. Each gaming terminal 20 and the host server 15 can transmit and receive data via the network 18.

また、ホストサーバ15は、競馬ゲームコントローラ16とルーレットゲームコントローラ17とを備えている。更に、ホストサーバ15は、模型ユニット11と、共通ディスプレイ14とに接続されている。   The host server 15 includes a horse racing game controller 16 and a roulette game controller 17. Further, the host server 15 is connected to the model unit 11 and the common display 14.

次に、ホストサーバ15に設けられる各ゲームコントローラの構成について説明する。図7は、ホストサーバ15内に設けられる競馬ゲームコントローラ16の内部構成を示すブロック図である。図7に示すように、競馬ゲームコントローラ16は、総括的な制御を行うCPU51と、システムプログラムを記憶するROM52と、データを一時的に記憶するRAM53とを備えている。   Next, the configuration of each game controller provided in the host server 15 will be described. FIG. 7 is a block diagram showing an internal configuration of the horse racing game controller 16 provided in the host server 15. As shown in FIG. 7, the horse racing game controller 16 includes a CPU 51 that performs overall control, a ROM 52 that stores system programs, and a RAM 53 that temporarily stores data.

また、競馬ゲームコントローラ16は、競馬ゲームにおける各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータ生成等を行う信号処理プロセッサ54と、競馬ゲームにおける各競走馬の3次元画像を画面上に表示するための3次元オブジェクトデータの生成等を行う画像処理プロセッサ55と、3次元オブジェクトデータの生成に必要なモデリングやテクスチャーに関する各種のデータを記憶したハードディスク56と、共通ディスプレイ14に表示する画像のフレームデータが書き込まれるフレームメモリ57とを備えている。   In addition, the horse racing game controller 16 includes a signal processor 54 that performs data generation of position coordinates in the world coordinate system at each time point from the start to the end of each racehorse in the horse race game, and 3 of each race horse in the horse race game. An image processor 55 for generating three-dimensional object data for displaying a three-dimensional image on the screen, a hard disk 56 for storing various data relating to modeling and texture necessary for generating the three-dimensional object data, and a common display And a frame memory 57 in which frame data of an image to be displayed is written.

さらに、競馬ゲームコントローラ16は、競馬ゲームの実行に関する各種の乱数を発生する乱数発生器58と、競馬ゲームの進行において必要な各種の時間を管理するためのタイマ59と、ネットワーク18を介して中継コントローラ19と通信を行うための通信用I/F60と、共通ディスプレイ14に表示データを出力するための画像用I/F61と、共通ディスプレイ14のスピーカユニット14aに音声信号を出力するための音声用I/F62と、模型ユニット11の各競走馬12,12,…をコース13上で走らせるための模型駆動回路63とを備えている。   Further, the horse racing game controller 16 relays the random number generator 58 for generating various random numbers related to the execution of the horse racing game, the timer 59 for managing various times necessary for the progress of the horse racing game, and the network 18. Communication I / F 60 for communicating with the controller 19, image I / F 61 for outputting display data to the common display 14, and sound for outputting an audio signal to the speaker unit 14 a of the common display 14 The I / F 62 and a model driving circuit 63 for running the racehorses 12, 12,... Of the model unit 11 on the course 13 are provided.

図8は、ルーレットゲームコントローラ17の構成を示すブロック図である。ルーレットゲームコントローラ17は、各ゲーミングターミナル20の個別ディスプレイ24にて実行するルーレットゲームを制御するものであり、図8に示すように、ゲームの総括的な制御を行うCPU71と、ROM72と、RAM73と、ルーレットゲームの実行に必要な各種のデータが記憶されているハードディスク74と、管理者の操作入力を受け付けるキーボード75と、ネットワーク16を介して中継コントローラ19と通信を行うための通信用I/F76と、ルーレットゲームの実行に関する各種の乱数を発生する乱数発生器77とを備えている。   FIG. 8 is a block diagram showing a configuration of the roulette game controller 17. The roulette game controller 17 controls a roulette game executed on the individual display 24 of each gaming terminal 20, and as shown in FIG. 8, a CPU 71, a ROM 72, a RAM 73, which perform overall control of the game, , A hard disk 74 in which various data necessary for the execution of the roulette game are stored, a keyboard 75 for receiving an operation input from the administrator, and a communication I / F 76 for communicating with the relay controller 19 via the network 16. And a random number generator 77 for generating various random numbers related to the execution of the roulette game.

次に、中継コントローラ19の構成について説明する。図9は、中継コントローラ19の構成を示すブロック図である。中継コントローラ19は、総括的な制御を行うCPU91と、ネットワーク18を介してホストサーバ15と通信を行うための通信用I/F92と、各ゲーミングターミナル20との間で通信を行うための通信用I/F93と、ROM94と、RAM95とを備えている。   Next, the configuration of the relay controller 19 will be described. FIG. 9 is a block diagram showing a configuration of the relay controller 19. The relay controller 19 is used for communication between the CPU 91 that performs overall control, a communication I / F 92 that communicates with the host server 15 via the network 18, and each gaming terminal 20. An I / F 93, a ROM 94, and a RAM 95 are provided.

そして、CPU91は、競馬ゲームコントローラ16やルーレットゲームコントローラ17からのデータを、対応するゲーミングターミナル20に振り分けて出力すると共に、各ゲーミングターミナル20からのデータを、その出力元を示すヘッダ等の情報を付加して、対応する競馬ゲームコントローラ16やルーレットゲームコントローラ17に出力する処理を行う。   Then, the CPU 91 distributes the data from the horse racing game controller 16 and the roulette game controller 17 to the corresponding gaming terminals 20 and outputs the data, and information such as a header indicating the output source of the data from each gaming terminal 20. In addition, a process of outputting to the corresponding horse racing game controller 16 or roulette game controller 17 is performed.

図10は本実施形態に係るゲーミングターミナル20の内部構成を示すブロック図である。なお、各ゲーミングターミナル20は基本的に同一の構成を有しているので、以下では、代表して1つのゲーミングターミナル20について説明する。   FIG. 10 is a block diagram illustrating an internal configuration of the gaming terminal 20 according to the present embodiment. Since each gaming terminal 20 basically has the same configuration, a single gaming terminal 20 will be described below as a representative.

ゲーミングターミナル20は、図10に示すように、CPU101と、ROM105と、RAM106とを備えている。ROM105は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ゲーミングターミナル20の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ゲーミングターミナル20の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM106は、CPU101で演算された各種データ、プレーヤの現在所有する(ゲーミングターミナル20に貯留された)クレジット数、プレーヤによるコインのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。   As shown in FIG. 10, the gaming terminal 20 includes a CPU 101, a ROM 105, and a RAM 106. The ROM 105 is constituted by, for example, a semiconductor memory, and stores programs for realizing basic functions of the gaming terminal 20, other various programs necessary for controlling the gaming terminal 20, data tables, and the like. The RAM 106 is a memory that temporarily stores various data calculated by the CPU 101, the number of credits currently owned by the player (stored in the gaming terminal 20), the coin betting status by the player, and the like.

CPU101には、ボックスユニット21のコイン投入口21bの開閉の各ボタン21c、21dと、計数開始ボタン21eと、チケットプリンタ21fと、紙幣挿入口21aから挿入された紙幣を読み取る紙幣読取センサ102と、コイン投入口21bに投入したコインを検出するコインセンサ103と、複数の白色LED21gのドライバ104とが接続されている。   The CPU 101 includes buttons 21c and 21d for opening and closing the coin insertion slot 21b of the box unit 21, a counting start button 21e, a ticket printer 21f, and a bill reading sensor 102 for reading a bill inserted from the bill insertion slot 21a. A coin sensor 103 that detects a coin inserted into the coin insertion slot 21b and a driver 104 of a plurality of white LEDs 21g are connected.

また、CPU101には、シート22の着座部22a及び背もたれ部22bにそれぞれ内蔵された振動発生ユニット22c,22dに振動を発生させるためのドライバ107,108と、個別ディスプレイ23,24に表示データを出力するための画像用I/F109,110と、個別ディスプレイ23,24に設けられてプレーヤによるタッチ操作を受け付けて入力信号をCPU101に出力するタッチパネル111,112と、個別ディスプレイ23,24のスピーカ23a,24aに音声信号を出力するための音声用I/F113,114と、個別ディスプレイ23の複数の白色LED23bのドライバ115と、中継コントローラ19と通信を行うための通信用I/F116とが接続されている。   Further, the CPU 101 outputs display data to the drivers 107 and 108 for generating vibrations in the vibration generating units 22c and 22d incorporated in the seating portion 22a and the backrest portion 22b of the seat 22 and the individual displays 23 and 24, respectively. Image I / Fs 109 and 110, touch screens 111 and 112 that are provided on the individual displays 23 and 24, accept touch operations by the player and output input signals to the CPU 101, and speakers 23 a of the individual displays 23 and 24. Audio I / Fs 113 and 114 for outputting audio signals to 24a, drivers 115 of a plurality of white LEDs 23b of the individual display 23, and a communication I / F 116 for communicating with the relay controller 19 are connected. Yes.

さらに、CPU101には、競馬ゲームにおける各競走馬の3次元オブジェクトデータの生成等を行う画像処理プロセッサ117と、個別ディスプレイ23に表示する競馬ゲームのレース画像のフレームデータが書き込まれる第1のフレームメモリ118と、この第1のフレームメモリ118に書き込まれたフレームデータに合成して重ね合わせるエフェクト画像のフレームデータが書き込まれる第2のフレームメモリ119と、これら第1及び第2のフレームメモリ118,119にそれぞれ書き込まれたフレームデータを合成するための第3のフレームメモリ120と、個別ディスプレイ24に表示する画像のフレームデータが書き込まれる第4のフレームメモリ121と、各種のデータが読み書きされるハードディスク122とが接続されている。   Further, the CPU 101 generates an image processor 117 for generating three-dimensional object data of each racehorse in the horse racing game, and a first frame memory in which frame data of a race image of the horse racing game displayed on the individual display 23 is written. 118, a second frame memory 119 in which frame data of an effect image to be superimposed on the frame data written in the first frame memory 118 is written, and the first and second frame memories 118 and 119. A third frame memory 120 for synthesizing the frame data written to each, a fourth frame memory 121 for writing frame data of an image to be displayed on the individual display 24, and a hard disk 122 for reading and writing various data. And connected It has been.

CPU101は、各ボタン21c,21d,21e,21fの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行するための制御を行う。具体的には、プレーヤの操作が入力されたことを受けて、各ボタン21c,21d,21e,21fより供給される入力信号、及び、ROM105とRAM106に記憶されているデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を中継コントローラ19、及びネットワーク18を介してホストサーバ15に送信する。   The CPU 101 performs control for executing various corresponding operations based on operation signals output by pressing the buttons 21c, 21d, 21e, and 21f. Specifically, in response to the input of the player's operation, based on input signals supplied from the buttons 21c, 21d, 21e, and 21f, and data and programs stored in the ROM 105 and RAM 106, Various processes are executed, and the results are transmitted to the host server 15 via the relay controller 19 and the network 18.

コインセンサ103は、コイン投入口21bから投入されたコインを検出するとともに、投入されたコイン数を計数し、計数結果のデータをCPU101に出力する。CPU101は、この計数結果のデータに基づいてRAM106に記憶されたプレーヤの所有するクレジット数を増加させる。   The coin sensor 103 detects coins inserted from the coin insertion slot 21b, counts the number of coins inserted, and outputs count result data to the CPU 101. The CPU 101 increases the number of credits owned by the player stored in the RAM 106 based on the count result data.

次に、上述のように構成された本実施形態に係るゲーミングマシン10の動作について説明する。   Next, the operation of the gaming machine 10 according to this embodiment configured as described above will be described.

図11は、ホストサーバ15の競馬ゲームコントローラ16における処理を示すフローチャートである。図11に示すように、本実施形態に係るゲーミングマシン10の作動が開始されると、競馬ゲームコントローラ16のCPU51は、まず、信号処理プロセッサ54を用いて、模型ユニット11において次に実行する競馬ゲームにおける各競走馬12の動作パターンを決定する(ステップS41)。この動作パターンには、各競走馬12のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータが含まれている。したがって、この動作パターンによって、各競走馬12の次回のレース中における走行ペースや着順等が定義される。   FIG. 11 is a flowchart showing processing in the horse racing game controller 16 of the host server 15. As shown in FIG. 11, when the operation of the gaming machine 10 according to the present embodiment is started, the CPU 51 of the horse racing game controller 16 first uses the signal processor 54 to execute the next horse racing in the model unit 11. The motion pattern of each racehorse 12 in the game is determined (step S41). This operation pattern includes position coordinate data in the world coordinate system at each time point from the start to the end of each racehorse 12. Therefore, this operation pattern defines the running pace, arrival order, etc. of the racehorses 12 during the next race.

CPU51は、信号処理プロセッサ54を用いて次回の競馬ゲームにおける各競走馬12の動作パターンを決定すると、次に、画像処理プロセッサ55を用いて、各競走馬12の3次元画像を画面上に表示するための3次元オブジェクトデータを生成する(ステップS42)。この3次元オブジェクトデータの生成には、各競走馬12のポリゴンによるモデリングと、各ポリゴンへのテクスチャーの貼り付けと、ステップS41で決定したレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標への、モデリングされた各競走馬12の代表点座標の割り付けとが含まれる。   When the CPU 51 determines the operation pattern of each racehorse 12 in the next horse racing game using the signal processor 54, the CPU 51 then displays a three-dimensional image of each racehorse 12 on the screen using the image processor 55. Three-dimensional object data to be generated is generated (step S42). The three-dimensional object data is generated by modeling the racehorse 12 with polygons, pasting textures onto the polygons, and position coordinates in the world coordinate system at each time point from the start to the end of the race determined in step S41. And the assignment of the representative point coordinates of each modeled racehorse 12.

CPU51は、画像処理プロセッサ55を用いて各競走馬12の3次元オブジェクトデータを生成すると、次に、タイマ59を用いて勝ち馬投票の受付時間のカウントを開始し(ステップS43)、勝ち馬投票の受け付け開始を各ゲーミングターミナル20に報知するためのコマンドを生成して、ネットワーク18を介して中継コントローラ19に出力する(ステップS44)。   After generating the three-dimensional object data of each racehorse 12 using the image processor 55, the CPU 51 starts counting the winning horse vote reception time using the timer 59 (step S43). A command for notifying each gaming terminal 20 of the start of acceptance is generated and output to the relay controller 19 via the network 18 (step S44).

続いて、CPU51は、ステップS45の処理において、タイマ59によりカウントされる勝ち馬投票の受付時間が経過するまでの間、各ゲーミングターミナル20において投票された勝ち馬を報知する中継コントローラ19からのコマンドを受信し(ステップS46)、勝ち馬投票の受付時間が経過したならば(ステップS45でY)、受け付けた勝ち馬投票の内容を集計して配当倍率を決定した後(ステップS47)、ステップS41で決定した各競走馬12の動作パターンに基づいた競馬ゲーム実行処理を行う(ステップS48)。   Subsequently, the CPU 51 notifies the command from the relay controller 19 that notifies the winning horse voted in each gaming terminal 20 until the acceptance time of the winning horse vote counted by the timer 59 elapses in the process of step S45. Is received (step S46), and the acceptance time of the winning horse vote has passed (Y in step S45), the contents of the accepted winning horse votes are totaled to determine the payout rate (step S47), and then step S41. A horse racing game execution process is performed based on the motion pattern of each racehorse 12 determined in (Step S48).

競馬ゲームの実行処理の終了後、CPU51は、終了した競馬ゲームのステップS41において決定した着順に応じた各ゲーミングターミナル20のプレーヤに対する配当を確定させ、その内容を各ゲーミングターミナル20に報知するコマンドを生成して、ネットワーク18を介して中継コントローラ19に出力する(ステップS49)。確定させた配当を各ゲーミングターミナル20に報知するコマンドを出力したならば、ステップS41にリターンする。   After the completion of the horse racing game execution process, the CPU 51 determines a payout for each player of each gaming terminal 20 according to the arrival order determined in step S41 of the completed horse racing game, and issues a command for notifying each gaming terminal 20 of the content. It is generated and output to the relay controller 19 via the network 18 (step S49). If a command for notifying each gaming terminal 20 of the confirmed payout is output, the process returns to step S41.

図12は、図11のステップS48における競馬ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競馬ゲーム実行処理において、まず競馬ゲームコントローラ16は、模型駆動回路63を用い、図11のステップS41において決定した各競走馬12の動作パターン中の、各競走馬12のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータにしたがって、模型ユニット11の各競走馬12をコース13上で走らせる(ステップS481)。   FIG. 12 is a flowchart showing a horse racing game execution process subroutine in step S48 of FIG. In the horse racing game execution process, first, the horse racing game controller 16 uses the model driving circuit 63 to start each racehorse 12 from the start to the end of the race in the operation pattern of each racehorse 12 determined in step S41 of FIG. Each racehorse 12 of the model unit 11 is run on the course 13 according to the position coordinate data in the world coordinate system at the time (step S481).

また、競馬ゲームコントローラ16は、図11のステップS42において生成した各競走馬12の3次元オブジェクトデータと、予め生成されてハードディスク56に保持されている模型ユニット11のコース13等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータとを用いて、各競走馬12がコース13上を走るレース画像のデータを、画像処理プロセッサ55を用いて随時生成して、生成した各時点のレース画像のデータをフレームメモリ57に書き込む(ステップS482)。   Further, the horse racing game controller 16 has the world coordinates relating to the background such as the course 13 of the model unit 11 generated in advance and held in the hard disk 56, and the three-dimensional object data of each racehorse 12 generated in step S42 of FIG. Using the position coordinate data of the system, race image data in which each racehorse 12 runs on the course 13 is generated at any time using the image processor 55, and the generated race image data at each time point is framed. Write to the memory 57 (step S482).

そして、競馬ゲームコントローラ16は、フレームメモリ57に一画面分のレース画像のデータが書き込まれた時点で、その一画面分のレース画像のフレームデータをフレームメモリ57から読み出し、画像用I/F61を介して共通ディスプレイ14に出力して、共通ディスプレイ14に表示されているレース画像の内容を最新の内容に更新させる(ステップS483)。   When the race image data for one screen is written in the frame memory 57, the horse racing game controller 16 reads out the frame data of the race image for one screen from the frame memory 57, and displays the image I / F 61. The content of the race image displayed on the common display 14 is updated to the latest content (step S483).

このとき、共通ディスプレイ14に表示させるレース画像は、後述する各ゲーミングターミナル20の個別ディスプレイ23で表示されるのと同じレース画像(図21参照)とすることができる。また、各ゲーミングターミナル20のプレーヤが共通ディスプレイ14の表示内容を見ることができることを考慮して、共通ディスプレイ14に表示させるレース画像を、先頭から最後尾までの全競走馬12が一望できる例えば真横からの視点によるレース画像とすることもできる。   At this time, the race image displayed on the common display 14 can be the same race image (see FIG. 21) displayed on the individual display 23 of each gaming terminal 20 described later. Further, considering that the players of each gaming terminal 20 can view the display content of the common display 14, the race images displayed on the common display 14 can be viewed from all the racehorses 12 from the top to the tail, for example, It can also be a race image from the viewpoint from

さらに、競馬ゲームコントローラ16は、図11のステップS41において随時生成される次回の競馬ゲームにおける各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを、ネットワーク18及び中継コントローラ19を介して各ゲーミングターミナル20に随時出力する(ステップS484)。   Further, the horse racing game controller 16 relays the position data of the world coordinate system at each time point from the start to the end of each racehorse in the next horse racing game generated at step S41 in FIG. It outputs to each gaming terminal 20 at any time via the controller 19 (step S484).

なお、ステップS484において各競走馬のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを最初に出力する際に、競馬ゲームコントローラ16は、図11のステップS42において生成した各競走馬12の3次元オブジェクトデータと、予め生成されてハードディスク56に保持されている模型ユニット11のコース13等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータとを、合わせて各ゲーミングターミナル20に出力する。   When the position coordinate data of the world coordinate system at each time point from the start to the end of the racehorse of each racehorse is output for the first time in step S484, the horse race game controller 16 generates the races generated in step S42 of FIG. The three-dimensional object data of the horse 12 and the position coordinate data of the world coordinate system related to the background such as the course 13 of the model unit 11 that is generated in advance and held in the hard disk 56 are output to each gaming terminal 20 together. .

そして、競馬ゲームコントローラ16は、以上のステップS481乃至ステップS484の処理を、全ての競走馬12がゴールするまでの間(ステップS485でN)、繰り返し実行する。全ての競走馬12がゴールしたならば(ステップS485でY)、競馬ゲーム実行処理を終了する。   Then, the horse racing game controller 16 repeatedly executes the processes in steps S481 to S484 until all the racehorses 12 have reached the goal (N in step S485). If all the racehorses 12 have reached the goal (Y in step S485), the horse race game execution process is terminated.

図13は、ホストサーバ15のルーレットゲームコントローラ17における処理を示すフローチャートである。図13に示すように、本実施形態に係るゲーミングマシン10の作動が開始されると、ルーレットゲームコントローラ17は、まず、乱数発生器77の発生する乱数に基づいて、次に実行するルーレットゲームにおける当たり番号を決定する(ステップS51)。次に、タイマ59を用いてベットの受付時間のカウントを開始し(ステップS52)、続いて、ベットの受け付け開始を各ゲーミングターミナル20に報知するためのコマンドを生成して、ネットワーク18を介して中継コントローラ19に出力する(ステップS53)。   FIG. 13 is a flowchart showing processing in the roulette game controller 17 of the host server 15. As shown in FIG. 13, when the operation of the gaming machine 10 according to the present embodiment is started, the roulette game controller 17 first performs a roulette game to be executed next based on the random number generated by the random number generator 77. A winning number is determined (step S51). Next, the counting of the bet acceptance time is started using the timer 59 (step S52), and then a command for notifying the gaming terminal 20 of the start of bet acceptance is generated, via the network 18. The data is output to the relay controller 19 (step S53).

さらに、ルーレットゲームコントローラ17は、ステップS54の処理において、タイマ59によりカウントされるベットの受付時間が経過するまでの間、各ゲーミングターミナル20においてベットされた内容を報知する中継コントローラ19からのコマンドを受信し(ステップS55)、ベットの受付時間が経過したならば(ステップS54でY)、受け付けたベットの内容を集計した後(ステップS56)、ステップS51で決定した当たり番号に基づいたルーレットゲームの実行処理を行う(ステップS57)。   Further, the roulette game controller 17 sends a command from the relay controller 19 that notifies the bet content at each gaming terminal 20 until the bet reception time counted by the timer 59 elapses in the process of step S54. If received (step S55) and the bet acceptance time has elapsed (Y in step S54), the contents of the accepted bets are totaled (step S56), and then the roulette game based on the winning number determined in step S51. An execution process is performed (step S57).

このステップS57のルーレットゲームの実行処理では、ルーレットゲームコントローラ17は、ルーレットホイールに投入したボールがステップS51で決定した当たり番号のポケットに落下する一連のルーレットゲームの画像の基となるデータを生成し、ネットワーク18及び中継コントローラ19を介して各ゲーミングターミナル20に出力する。   In the execution process of the roulette game in step S57, the roulette game controller 17 generates data as a basis for a series of roulette game images in which the ball thrown into the roulette wheel falls into the hit number pocket determined in step S51. And output to each gaming terminal 20 via the network 18 and the relay controller 19.

続いて、ルーレットゲームコントローラ17は、ステップS56での集計結果に基づいて、各ゲーミングターミナル20でのベットに対する配当の有無や配当の内容を対応する各ゲーミングターミナル20に報知するためのコマンドを生成して、ネットワーク18を介して中継コントローラ19に出力する(ステップS58)。そして、ステップS51にリターンする。   Subsequently, the roulette game controller 17 generates a command for notifying each gaming terminal 20 of the presence / absence of a payout for each betting at each gaming terminal 20 and the content of the payout based on the counting result in step S56. The data is output to the relay controller 19 via the network 18 (step S58). Then, the process returns to step S51.

図14は、各ゲーミングターミナル20においてそれぞれ実行される処理を示すフローチャートである。図14に示すように、本実施形態に係るゲーミングマシン10の作動が開始されると、各ゲーミングターミナル20のCPU101は、競馬ゲーム実行処理(ステップS61)とルーレットゲーム実行処理(ステップS62)とを繰り返し実行する。   FIG. 14 is a flowchart illustrating processing executed in each gaming terminal 20. As shown in FIG. 14, when the operation of the gaming machine 10 according to the present embodiment is started, the CPU 101 of each gaming terminal 20 performs a horse racing game execution process (step S61) and a roulette game execution process (step S62). Run repeatedly.

図15は、図14のステップS61における競馬ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競馬ゲーム実行処理において、まず、各ゲーミングターミナル20のCPU101は、競馬ゲームの勝ち馬投票の受け付け開始を報知するホストサーバ15の競馬ゲームコントローラ16からのコマンドの、中継コントローラ19からの入力を待機する(ステップS611)。   FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine of horse racing game execution processing in step S61 of FIG. In the horse racing game execution process, first, the CPU 101 of each gaming terminal 20 waits for an input from the relay controller 19 of the command from the horse racing game controller 16 of the host server 15 that notifies the start of acceptance of the winning horse vote of the horse racing game. (Step S611).

勝ち馬投票の受け付け開始を報知するコマンドが中継コントローラ19から入力されると、CPU101は、ステップS614において、勝ち馬投票の受け付け終了を報知するコマンドが中継コントローラ19から入力されるまでの間、図19に示す競馬ゲームの勝ち馬投票のベット受付画面231を個別ディスプレイ23に表示させ(ステップS612)、タッチパネル111の操作を検出して勝ち馬投票の有無及び内容を検出する(ステップS613)。   When a command for notifying the start of acceptance of a winning horse vote is input from the relay controller 19, the CPU 101 waits until a command for notifying the end of acceptance of a winning horse vote is input from the relay controller 19 in step S <b> 614. A betting acceptance screen 231 for winning a horse vote of the horse racing game shown in FIG. 19 is displayed on the individual display 23 (step S612), and an operation on the touch panel 111 is detected to detect the presence and content of the winning horse vote (step S613).

そして、ステップS614において勝ち馬投票の受け付け終了を報知するコマンドが入力されると、CPU101は、ステップS613で検出した勝ち馬投票の集計内容を示すコマンドを中継コントローラ19に出力し(ステップS615)、競馬ゲーム表示処理を実行する(ステップS616)。   When a command for notifying the end of acceptance of the winning horse vote is input in step S614, the CPU 101 outputs a command indicating the total content of the winning horse votes detected in step S613 to the relay controller 19 (step S615). A horse racing game display process is executed (step S616).

競馬ゲーム表示処理の終了後、CPU101は、確定配当を報知するホストサーバ15の競馬ゲームコントローラ16からのコマンドの、中継コントローラ19からの入力を待機する(ステップS617)。確定させた配当を報知するコマンドが中継コントローラ19から入力されると、CPU101は、報知された確定配当に応じた配当処理を行う(ステップS618)。この配当処理では、配当結果に応じて、個別ディスプレイ23に表示されている図19の競馬ゲームのベット受付画面231や、個別ディスプレイ24に表示される図20のルーレットゲームのベット受付画面241における、クレジット表示部238,248のクレジット数を更新する等の処理を行う。その後、競馬ゲーム実行処理を終了する。   After the horse racing game display process is completed, the CPU 101 waits for an input from the relay controller 19 of a command from the horse racing game controller 16 of the host server 15 that notifies the fixed payout (step S617). When a command for informing the confirmed payout is input from the relay controller 19, the CPU 101 performs a payout process according to the informed confirmed payout (step S618). In this payout process, according to the payout result, the betting acceptance screen 231 of the horse racing game shown in FIG. 19 displayed on the individual display 23 or the betting acceptance screen 241 of the roulette game shown in FIG. Processing such as updating the number of credits in the credit display units 238 and 248 is performed. Thereafter, the horse racing game execution process is terminated.

図16は、図15のステップS616における競馬ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競馬ゲーム表示処理において、まず、各ゲーミングターミナル20のCPU101は、ホストサーバ15の競馬ゲームコントローラ16がネットワーク18及び中継コントローラ19を介して随時出力する、各競走馬12のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを受信し、ハードディスク122に記憶させる(ステップS616a)。   FIG. 16 is a flowchart showing a horse racing game display process subroutine in step S616 of FIG. In the horse racing game display processing, first, the CPU 101 of each gaming terminal 20 outputs the horse racing game controller 16 of the host server 15 from time to time through the network 18 and the relay controller 19 from the start to the end of each racehorse 12. The position coordinate data of the world coordinate system at the time is received and stored in the hard disk 122 (step S616a).

なお、CPU101は、ステップS614において勝ち馬投票の受け付け終了を報知するコマンドが入力された後、最初に実行されるステップS616aの処理において、ホストサーバ15の競馬ゲームコントローラ16が生成した各競走馬12の3次元オブジェクトデータと、競馬ゲームコントローラ16のハードディスク56に記憶された模型ユニット11のコース13等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータとを、各競走馬12のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータと共に、受信しハードディスク122に記憶させる。   The CPU 101 receives each racehorse 12 generated by the horse race game controller 16 of the host server 15 in the process of step S616a that is executed first after the command for notifying the end of acceptance of the winning horse vote in step S614. From the start to the end of the race of each racehorse 12, and the coordinate data of the world coordinate system related to the background such as the course 13 of the model unit 11 stored in the hard disk 56 of the horse race game controller 16. It is received together with the position coordinate data of the world coordinate system at each time point and stored in the hard disk 122.

ちなみに、CPU101は、受信した各競走馬12のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータが最新の過去所定期間分だけハードディスク122に常時記憶されるように、最新の過去所定期間分よりも前の時点のデータを、新たに受信したデータにより上書き消去させることができる。   Incidentally, the CPU 101 updates the latest past so that the received position coordinate data in the world coordinate system at each time point from the start to the end of each racehorse 12 is always stored in the hard disk 122 for the latest past predetermined period. Data at a point in time before a predetermined period can be overwritten and erased by newly received data.

次に、CPU101は、ステップS616aで受信したデータを用いて、レース画像のデータをレース開始から終了までの各時点について随時生成し、そのレース画像のデータを第1のフレームメモリ118に書き込む(ステップS616b)。ここで第1のフレームメモリ118にデータが書き込まれるレース画像は、図21に示すような、予め定められたカメラ視点から見たローカル座標系による、レース中の競走馬12の画像である。   Next, the CPU 101 generates race image data at each time point from the start to the end of the race as needed using the data received in step S616a, and writes the race image data to the first frame memory 118 (step). S616b). Here, the race image in which data is written in the first frame memory 118 is an image of the racehorse 12 during the race in the local coordinate system as seen from a predetermined camera viewpoint as shown in FIG.

さらに、CPU101は、ステップS616aで受信したデータの経時変化から、スパート動作を行った競走馬12の有無を確認する(ステップS616c)。ここで、スパート動作の有無を確認する対象の競走馬12は、図15のステップS613で検出した勝ち馬投票の投票対象の競走馬12に限定することもでき、全競走馬12とすることもできる。   Further, the CPU 101 confirms the presence / absence of the racehorse 12 that has performed the spurt operation from the change over time of the data received in step S616a (step S616c). Here, the racehorses 12 for which the presence / absence of the spurt motion is confirmed can be limited to the racehorses 12 to be voted for the winning horse vote detected in step S613 in FIG. it can.

ステップS616cにおいてスパート動作を行った競走馬12があることが確認されると、CPU101は、スパート動作を行った競走馬12に対応してハードディスク122に記憶されている、その競走馬12の最新の過去所定期間分に亘るワールド座標系の位置座標のデータを、ハードディスク122から読み出す(ステップS616d)。   If it is confirmed in step S616c that there is a racehorse 12 that has performed the spurt operation, the CPU 101 stores the latest racehorse 12 stored in the hard disk 122 corresponding to the racehorse 12 that has performed the spurt operation. Data of position coordinates in the world coordinate system for the past predetermined period is read from the hard disk 122 (step S616d).

そして、CPU101は、ステップS616bで第1のフレームメモリ118にデータを書き込んだレース画像中の、スパート動作を行った競走馬12の画像に、その競走馬の最新の過去所定期間分の軌跡の画像をエフェクト効果として加えるためのエフェクト画像のデータを、ハードディスク122から読み出したデータを用いて生成し、第2のフレームメモリ119に書き込む(ステップS616e)。ここで第2のフレームメモリ119にデータが書き込まれるエフェクト画像は、図22に示すような、予め定められたカメラ視点から見たローカル座標系による、レース中の特定の競走馬12の軌跡238を示す画像である。   Then, the CPU 101 adds, to the image of the racehorse 12 that has performed the spurt operation in the race image in which the data has been written to the first frame memory 118 in step S616b, the image of the trajectory for the latest past predetermined period of the racehorse. Is generated using the data read from the hard disk 122 and written to the second frame memory 119 (step S616e). Here, the effect image in which data is written in the second frame memory 119 shows a trajectory 238 of a specific racehorse 12 during the race in a local coordinate system viewed from a predetermined camera viewpoint as shown in FIG. It is the image shown.

ここで、複数の競走馬12がスパート動作を行った場合は、レース画像中のそれぞれの競走馬12の軌跡238を示すエフェクト画像のデータを生成することもできるが、合成画面における軌跡238の表示が煩雑となり視認性が低下するのを避けるために、最も先頭に近い競走馬12の軌跡238のみを示すエフェクト画像のデータを生成するようにしても良い。   Here, when a plurality of racehorses 12 perform a spurt operation, it is possible to generate effect image data indicating the trajectory 238 of each racehorse 12 in the race image, but the display of the trajectory 238 on the composite screen is possible. In order to avoid the complexity and visibility, the effect image data showing only the locus 238 of the racehorse 12 closest to the head may be generated.

続けて、CPU101は、第1のフレームメモリ118に書き込まれた一画面分のレース画像のデータと、第2のフレームメモリ119に書き込まれた一画面分のエフェクト画像のデータとを、第3のフレームメモリ120に書き込んで合成する(ステップS616f)。このとき、エフェクト画像の画素データはレース画像の画素データよりも優先される。したがって、レース画像にエフェクト画像を合成した後の合成画像は、図23に示すような、軌跡238の画像と競走馬12の画像とが重なる部分は軌跡238が優先して表示される画像となる。   Subsequently, the CPU 101 uses the third-frame race image data written in the first frame memory 118 and the one-screen effect image data written in the second frame memory 119 as the third frame. The data is written into the frame memory 120 and synthesized (step S616f). At this time, the pixel data of the effect image has priority over the pixel data of the race image. Therefore, the combined image after the effect image is combined with the race image is an image in which the locus 238 is displayed with priority in a portion where the image of the locus 238 and the image of the racehorse 12 overlap as shown in FIG. .

そして、CPU101は、第3のフレームメモリ120に一画面分の合成画像のデータが書き込まれた時点で、その一画面分の合成画像のフレームデータを第3のフレームメモリ120から読み出し、画像用I/F110を介して個別ディスプレイ23に出力して、図23に示す合成画像を個別ディスプレイ23に表示させる(ステップS616g)。その後、本サブルーチンを終了する。   Then, when the composite image data for one screen is written in the third frame memory 120, the CPU 101 reads the frame data of the composite image for one screen from the third frame memory 120, and the image I The image is output to the individual display 23 via / F110, and the composite image shown in FIG. 23 is displayed on the individual display 23 (step S616g). Thereafter, this subroutine is terminated.

なお、ステップS616cにおいてスパート動作を行った競走馬12があることが確認されないと、CPU101は、第1のフレームメモリ118に一画面分のレース画像のデータが書き込まれた時点で、その一画面分のレース画像のフレームデータを第1のフレームメモリ118から読み出し、画像用I/F110を介して個別ディスプレイ23に出力して、図21に示すレース画像を個別ディスプレイ23に表示させる(ステップS616h)。その後、本サブルーチンを終了する。   If it is not confirmed in step S616c that there is a racehorse 12 that has performed the spurt operation, the CPU 101 stores the data for one screen when the race image data for one screen is written in the first frame memory 118. 21 is read from the first frame memory 118 and output to the individual display 23 via the image I / F 110 to display the race image shown in FIG. 21 on the individual display 23 (step S616h). Thereafter, this subroutine is terminated.

また、図16のフローチャートでは説明していないが、競馬ゲーム表示処理のサブルーチンのステップS616gにおいて、エフェクト効果を加えた図23に示す合成画像を個別ディスプレイ23に表示させる際に、CPU101が、ドライバ104,115によりボックスユニット21や個別ディスプレイ23の白色LED21g,23bを点灯、又は、点滅させるようにしても良い。   In addition, although not described in the flowchart of FIG. 16, in step S <b> 616 g of the horse racing game display processing subroutine, when the composite image shown in FIG. 115, the white LEDs 21g and 23b of the box unit 21 and the individual display 23 may be turned on or blinked.

図17は、図14のステップS62におけるルーレットゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ルーレットゲーム実行処理において、まず、各ゲーミングターミナル20のCPU101は、ルーレットゲームのベットの受け付け開始を報知するホストサーバ15のルーレットゲームコントローラ17からのコマンドの、中継コントローラ19からの入力を待機する(ステップS621)。   FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine of roulette game execution processing in step S62 of FIG. In the roulette game execution process, first, the CPU 101 of each gaming terminal 20 waits for an input from the relay controller 19 of a command from the roulette game controller 17 of the host server 15 that notifies the start of acceptance of betting of the roulette game (step). S621).

ベットの受け付け開始を報知するコマンドが中継コントローラ19から入力されると、CPU101は、個別ディスプレイ23に表示されている現在の競馬ゲームにおいて競走馬12に対する勝ち馬投票が行われているか否かを確認する(ステップS622)。勝ち馬投票が行われていない場合は、本サブルーチンを終了する。   When a command notifying the start of bet acceptance is input from the relay controller 19, the CPU 101 confirms whether or not a winning horse vote for the racehorse 12 is performed in the current horse racing game displayed on the individual display 23. (Step S622). If the winning horse vote has not been performed, this subroutine is terminated.

勝ち馬投票が行われている場合は、ステップS625において、ベットの受け付け終了を報知するコマンドが中継コントローラ19から入力されるまでの間、図20に示すルーレットゲームのベット受付画面241を個別ディスプレイ24に表示させ(ステップS623)、タッチパネル112の操作を検出してベットの有無及び内容を検出する(ステップS624)。   If the winning horse voting is performed, the bet reception screen 241 of the roulette game shown in FIG. 20 is displayed on the individual display 24 until a command for notifying the completion of the bet reception is input from the relay controller 19 in step S625. (Step S623), the operation of the touch panel 112 is detected, and the presence / absence and contents of the bet are detected (step S624).

そして、ステップS625においてベットの受け付け終了を報知するコマンドが入力されると、CPU101は、ステップS624で検出したベットの集計内容を示すコマンドを中継コントローラ19に出力し(ステップS626)、ルーレットゲーム表示処理を実行する(ステップS627)。   Then, when a command notifying the end of bet acceptance is input in step S625, the CPU 101 outputs a command indicating the total bet contents detected in step S624 to the relay controller 19 (step S626), and a roulette game display process. Is executed (step S627).

ルーレットゲーム表示処理の終了後、CPU101は、ベットに対する配当の有無や配当の内容を対応する各ゲーミングターミナル20に報知するホストサーバ15のルーレットゲームコントローラ17からのコマンドの、中継コントローラ19からの入力を待機する(ステップS628)。配当内容を報知するコマンドが中継コントローラ19から入力されると、CPU101は、入力されたコマンドを用いて配当処理を行う(ステップS629)。この配当処理では、配当結果に応じて、今後個別ディスプレイ24に表示される図20のルーレットゲームのベット受付画面241におけるクレジット表示部248や、現在個別ディスプレイ23に表示されている図19の競馬ゲームのベット受付画面231におけるクレジット表示部238の、クレジット数を更新する等の処理を行う。その後、ルーレットゲーム実行処理を終了する。   After the end of the roulette game display process, the CPU 101 receives an input from the relay controller 19 of a command from the roulette game controller 17 of the host server 15 that notifies each gaming terminal 20 of the presence or absence of a payout for the bet and the content of the payout. Wait (step S628). When a command for notifying the payout content is input from the relay controller 19, the CPU 101 performs payout processing using the input command (step S629). In this payout process, depending on the payout result, the credit display unit 248 in the roulette game bet receiving screen 241 shown in FIG. 20 that will be displayed on the individual display 24 in the future, or the horse racing game in FIG. 19 currently displayed on the individual display 23. The credit display unit 238 on the bet reception screen 231 of the credit card is updated. Thereafter, the roulette game execution process is terminated.

図18は、図17のステップS627におけるルーレットゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ルーレットゲーム表示処理において、まず、各ゲーミングターミナル20のCPU101は、ホストサーバ15のルーレットゲームコントローラ17がネットワーク18及び中継コントローラ19を介して出力する、一連のルーレットゲームの画像の基となるデータを受信する(ステップS627a)。   FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine of roulette game display processing in step S627 of FIG. In the roulette game display process, first, the CPU 101 of each gaming terminal 20 receives data that is the basis of a series of roulette game images output from the roulette game controller 17 of the host server 15 via the network 18 and the relay controller 19. (Step S627a).

そして、受信したデータを用いて、CPU101は、個別ディスプレイ24に図24のルーレット装置300によるルーレットゲームの画像を表示する(ステップS627b)。このルーレットゲームの画像は動画像である。この動画像では、ルーレット装置300の枠体321の内部で回転するルーレットホイール322上を転動するボール327が、ルーレットホイール322の周縁部に設けた「0」、「00」、「1」〜「36」の各ナンバーポケット323のうち、ルーレットゲームコントローラ17からの受信データ中に規定されている当たり番号のナンバーポケット323に収納される。この動画像は、ルーレットゲームコントローラ17の第4のフレームメモリ121に随時書き込まれ、かつ、随時読み出されて、個別ディスプレイ24に表示される。CPU101は、動画像によるルーレットゲームの画像を個別ディスプレイ24に表示させ終わったならば、本サブルーチンを終了する。   Then, using the received data, the CPU 101 displays an image of the roulette game by the roulette device 300 of FIG. 24 on the individual display 24 (step S627b). The image of the roulette game is a moving image. In this moving image, the balls 327 that roll on the roulette wheel 322 rotating inside the frame body 321 of the roulette device 300 are “0”, “00”, “1” ˜ Among the number pockets 323 of “36”, they are stored in the number pocket 323 of the winning number defined in the received data from the roulette game controller 17. This moving image is written to the fourth frame memory 121 of the roulette game controller 17 as needed, and is read as needed and displayed on the individual display 24. When the CPU 101 has finished displaying the roulette game image based on the moving image on the individual display 24, the CPU 101 ends the present subroutine.

このようにして、本実施形態に係るゲーミングマシンでは、ホストサーバ15の競馬ゲームコントローラ16が実行する競馬ゲームにおいて、いずれかの競走馬12のスパート動作(または、勝ち馬投票の対象である投票対象の競走馬12のスパート動作)の際に、その競走馬12の最新の過去所定期間の軌跡238を個別ディスプレイ23のレース画像に重ねて表示させて、スパート動作を行った競走馬12をエフェクト効果の伴った強調表示とすることができる。   As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, in the horse racing game executed by the horse racing game controller 16 of the host server 15, the spurt operation of one of the racehorses 12 (or the vote object that is the object of the winning horse vote) The racehorse 12 of the racehorse 12 of the racehorse 12 of the racehorse 12 of the racehorse 12 of the racehorse 12 of the racehorse 12 of the racehorse 12 of the latest past predetermined period is superimposed on the race image of the individual display 23 and Can be highlighted with

これにより、スパート動作を行った競走馬12を個別ディスプレイ23のレース画像上でプレーヤが認識し易いようにして、レース中の競走馬12の動向をプレーヤに把握させ易くすることができる。   This makes it easier for the player to recognize the racehorse 12 on which the spurt operation has been performed on the race image on the individual display 23 so that the player can easily grasp the trend of the racehorse 12 during the race.

なお、以上に説明した第1実施形態では、模型ユニット11と共通ディスプレイ14とで、請求項中の共通ディスプレイデバイスを構成しており、ゲーミングターミナル20の個別ディスプレイ23が、請求項中の個別ディスプレイに相当している。また、第1実施形態では、競走馬12が請求項中のキャラクタに相当し、競馬ゲームが請求項中のレースゲームに相当している。さらに、第1実施形態では、ホストサーバ15の競馬ゲームコントローラ16が請求項中のメイン側コントローラに相当し、ゲーミングターミナル20のCPU101が請求項中のターミナル側コントローラに相当している。また、第1実施形態では、ゲーミングターミナル20の第1及び第2のフレームメモリ118,119が請求項中の第1及び第2のメモリに相当し、ゲーミングターミナル20のハードディスク122が請求項中の第3のメモリに相当している。   In the first embodiment described above, the model unit 11 and the common display 14 constitute the common display device in the claims, and the individual display 23 of the gaming terminal 20 is the individual display in the claims. It corresponds to. In the first embodiment, the racehorse 12 corresponds to the character in the claims, and the horse race game corresponds to the race game in the claims. Furthermore, in the first embodiment, the horse racing game controller 16 of the host server 15 corresponds to the main controller in the claims, and the CPU 101 of the gaming terminal 20 corresponds to the terminal controller in the claims. In the first embodiment, the first and second frame memories 118 and 119 of the gaming terminal 20 correspond to the first and second memories in the claims, and the hard disk 122 of the gaming terminal 20 is in the claims. This corresponds to a third memory.

以上に説明した第1実施形態では、スパート動作を行った競走馬12の個別ディスプレイ23上での表示にエフェクト効果を加えるものとした。しかし、スパート動作以外の条件を満たすことで競走馬12の個別ディスプレイ23上での表示にエフェクト効果を加えるように構成することもできる。以下、そのように構成した本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンについて説明する。   In 1st Embodiment demonstrated above, the effect effect shall be added to the display on the separate display 23 of the racehorse 12 which performed spurt operation | movement. However, by satisfying conditions other than the spurt operation, the effect can be added to the display on the individual display 23 of the racehorse 12. Hereinafter, a gaming machine according to the second embodiment of the present invention configured as described above will be described.

本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンは、第1実施形態に係るゲーミングマシンと同様に、競馬ゲームを行うものである。そして、本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンでは、第1実施形態に係るゲーミングマシンの各ゲーミングターミナル20のCPU101が行う、図15のステップS616における競馬ゲーム表示処理の内容が、図16に示すサブルーチンの内容と若干異なっている。   Similar to the gaming machine according to the first embodiment, the gaming machine according to the second embodiment of the present invention plays a horse racing game. In the gaming machine according to the second embodiment of the present invention, the content of the horse racing game display process in step S616 of FIG. 15 performed by the CPU 101 of each gaming terminal 20 of the gaming machine according to the first embodiment is shown in FIG. The contents of the subroutine shown are slightly different.

図25は、本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンの各ゲーミングターミナル20のCPU101が行う競馬ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競馬ゲーム表示処理において、各ゲーミングターミナル20のCPU101は、図25に示すように、第1実施形態に係るゲーミングマシンにおいて各ゲーミングターミナル20のCPU101が行う図16の競馬ゲーム表示処理の、ステップS616a及びステップS616bと同じ処理を行う。   FIG. 25 is a flowchart showing a horse racing game display process subroutine performed by the CPU 101 of each gaming terminal 20 of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. In the horse racing game display process, as shown in FIG. 25, the CPU 101 of each gaming terminal 20 performs step S616a and step S616a of the horse racing game display process of FIG. 16 performed by the CPU 101 of each gaming terminal 20 in the gaming machine according to the first embodiment. The same process as step S616b is performed.

続いて、CPU101は、ステップS616aで受信したデータから、図15のステップS613で検出した勝ち馬投票の投票対象の競走馬12がゴール前の所定区間で上位集団にいるか否かを確認する(ステップS616i)。   Subsequently, the CPU 101 confirms from the data received in step S616a whether the racehorse 12 to be voted for the winning horse vote detected in step S613 in FIG. 15 is in the upper group in the predetermined section before the goal (step). S616i).

ステップS616iにおいて、勝ち馬投票の投票対象の競走馬12がゴール前の所定区間で上位集団にいることが確認されると、CPU101は、上位集団にいる競走馬12に対応してハードディスク122に記憶されている、その競走馬12の最新の過去所定期間分に亘るワールド座標系の位置座標のデータを、ハードディスク122から読み出す(ステップS616j)。   In step S616i, when it is confirmed that the racehorse 12 to be voted for in the winning horse vote is in the upper group in the predetermined section before the goal, the CPU 101 stores in the hard disk 122 corresponding to the racehorse 12 in the upper group. The position coordinate data of the world coordinate system for the latest past predetermined period of the racehorse 12 is read from the hard disk 122 (step S616j).

そして、CPU101は、ステップS616bで第1のフレームメモリ118にデータを書き込んだレース画像中の、ゴール前の所定区間で上位集団にいる投票対象の競走馬12の画像に、その競走馬の最新の過去所定期間分の軌跡の画像をエフェクト効果として加えるためのエフェクト画像のデータを、ハードディスク122から読み出したデータを用いて生成し、第2のフレームメモリ119に書き込む(ステップS616k)。ここで第2のフレームメモリ119にデータが書き込まれるエフェクト画像は、図22に示すような、予め定められたカメラ視点から見たローカル座標系による、レース中の特定の競走馬12の軌跡238を示す画像である。   Then, the CPU 101 adds the latest racehorse image of the racehorse to the image of the racehorse 12 to be voted in the upper group in the predetermined section before the goal in the race image in which data is written to the first frame memory 118 in step S616b. Data of an effect image for adding an image of a locus for a past predetermined period as an effect is generated using the data read from the hard disk 122 and written in the second frame memory 119 (step S616k). Here, the effect image in which data is written in the second frame memory 119 shows a trajectory 238 of a specific racehorse 12 during the race in a local coordinate system viewed from a predetermined camera viewpoint as shown in FIG. It is the image shown.

ここで、複数の投票対象の競走馬12が、ゴール前の所定区間で上位集団にいる場合は、レース画像中のそれぞれの競走馬12の軌跡238を示すエフェクト画像のデータを生成することもできるが、合成画面における軌跡238の表示が煩雑となり視認性が低下するのを避けるために、最も先頭に近い競走馬12の軌跡238のみを示すエフェクト画像のデータを生成するようにしても良い。   Here, when a plurality of racehorses 12 to be voted are in the upper group in a predetermined section before the goal, it is also possible to generate effect image data indicating the trajectory 238 of each racehorse 12 in the race image. However, in order to avoid the display of the trajectory 238 on the composite screen from becoming complicated and lowering the visibility, effect image data indicating only the trajectory 238 of the racehorse 12 closest to the head may be generated.

続けて、CPU101は、第1実施形態に係るゲーミングマシンにおいて各ゲーミングターミナル20のCPU101が行う図16の競馬ゲーム表示処理の、ステップS616f及びステップS616gと同じ処理を行い、その後、本サブルーチンを終了する。   Subsequently, the CPU 101 performs the same processing as step S616f and step S616g of the horse racing game display processing of FIG. 16 performed by the CPU 101 of each gaming terminal 20 in the gaming machine according to the first embodiment, and then ends this subroutine. .

なお、ステップS616iにおいて、勝ち馬投票の投票対象の競走馬12がゴール前の所定区間で上位集団にいることが確認されないと、CPU101は、第1実施形態に係るゲーミングマシンにおいて各ゲーミングターミナル20のCPU101が行う図16の競馬ゲーム表示処理の、ステップS616hと同じ処理を行い、その後、本サブルーチンを終了する。   If it is not confirmed in step S616i that the racehorse 12 to be voted for in the winning horse voting is in the upper group in the predetermined section before the goal, the CPU 101 determines whether each gaming terminal 20 in the gaming machine according to the first embodiment. The same processing as step S616h of the horse racing game display processing of FIG. 16 performed by the CPU 101 is performed, and then this subroutine is terminated.

このようにして、本実施形態に係るゲーミングマシンでは、ホストサーバ15の競馬ゲームコントローラ16が実行する競馬ゲームにおいて、勝ち馬投票の対象である投票対象の競走馬12がゴール前の所定区間で上位集団にいる場合に、その競走馬12の最新の過去所定期間の軌跡238を個別ディスプレイ23のレース画像に重ねて表示させて、ゴール前の所定区間で上位集団にいる投票対象の競走馬12をエフェクト効果の伴った強調表示とすることができる。   In this way, in the gaming machine according to the present embodiment, in the horse racing game executed by the horse racing game controller 16 of the host server 15, the racehorse 12 to be voted for, which is the target of the winning horse vote, is higher in the predetermined section before the goal. When in the group, the latest past predetermined period trajectory 238 of the racehorse 12 is displayed on the race image on the individual display 23 to display the racehorse 12 to be voted in the upper group in the predetermined section before the goal. It can be highlighted with effect effects.

これにより、ゴール前の所定区間で上位集団にいる投票対象の競走馬12を個別ディスプレイ23のレース画像上でプレーヤが認識し易いようにして、レース中の競走馬12の動向をプレーヤに把握させ易くすることができる。   This makes it easier for the player to recognize the racehorse 12 to be voted in the upper group in the predetermined section before the goal on the race image on the individual display 23, and allows the player to grasp the trend of the racehorse 12 during the race. Can be made easier.

なお、以上に説明した第2実施形態でも、第1実施形態と同様に、模型ユニット11と共通ディスプレイ14とで、請求項中の共通ディスプレイデバイスを構成しており、ゲーミングターミナル20の個別ディスプレイ23が、請求項中の個別ディスプレイに相当している。また、第2実施形態でも、競走馬12が請求項中のキャラクタに相当し、競馬ゲームが請求項中のレースゲームに相当している。さらに、第2実施形態でも、ホストサーバ15の競馬ゲームコントローラ16が請求項中のメイン側コントローラに相当し、ゲーミングターミナル20のCPU101が請求項中のターミナル側コントローラに相当している。また、第2実施形態でも、ゲーミングターミナル20の第1及び第2のフレームメモリ118,119が請求項中の第1及び第2のメモリに相当し、ゲーミングターミナル20のハードディスク122が請求項中の第3のメモリに相当している。   In the second embodiment described above, as in the first embodiment, the model unit 11 and the common display 14 constitute the common display device in the claims, and the individual display 23 of the gaming terminal 20 is provided. Corresponds to the individual display in the claims. In the second embodiment, the racehorse 12 corresponds to the character in the claims, and the horse racing game corresponds to the race game in the claims. Further, in the second embodiment, the horse racing game controller 16 of the host server 15 corresponds to the main controller in the claims, and the CPU 101 of the gaming terminal 20 corresponds to the terminal controller in the claims. In the second embodiment, the first and second frame memories 118 and 119 of the gaming terminal 20 correspond to the first and second memories in the claims, and the hard disk 122 of the gaming terminal 20 is in the claims. This corresponds to a third memory.

以上に説明した第1及び第2の各実施形態では、各ゲーミングターミナル20の個別ディスプレイ23に表示されるゲーム画像中の競走馬にエフェクト効果を加えるものとした。しかし、共通ディスプレイ14に表示されるゲーム画像中の競走馬にエフェクト効果を加える構成とすることもできる。以下、そのように構成した本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンについて説明する。   In each of the first and second embodiments described above, an effect is added to the racehorse in the game image displayed on the individual display 23 of each gaming terminal 20. However, an effect can be added to the racehorses in the game image displayed on the common display 14. Hereinafter, a gaming machine according to the third embodiment of the present invention configured as described above will be described.

本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンは、第1実施形態や第2実施形態に係るゲーミングマシンと同様に、競馬ゲームを行うものである。そして、第3実施形態に係るゲーミングマシンは、図7に示す第1及び第2実施形態に係るゲーミングマシンの競馬ゲームコントローラ16が有していない、第1乃至第3の3つのフレームメモリ57a〜57cを、図26のブロック図に示すように、ホストサーバ15の競馬ゲームコントローラ16に設けている点において、第1及び第2実施形態に係るゲーミングマシンと構成を異にしている。   The gaming machine according to the third embodiment of the present invention plays a horse racing game in the same manner as the gaming machine according to the first embodiment or the second embodiment. The gaming machine according to the third embodiment includes first to third frame memories 57a to 57a that are not included in the horse racing game controller 16 of the gaming machine according to the first and second embodiments shown in FIG. As shown in the block diagram of FIG. 26, 57c is provided in the horse racing game controller 16 of the host server 15, and is different from the gaming machine according to the first and second embodiments.

また、第3実施形態に係るゲーミングマシンは、図10に示す第1及び第2実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナル20が有している第2及び第3の2つのフレームメモリ119,120を、図27のブロック図に示すように、ゲーミングターミナル20から省略している点において、第1及び第2実施形態に係るゲーミングマシンと構成を異にしている。   Further, the gaming machine according to the third embodiment includes the second and third frame memories 119 and 120 included in the gaming terminal 20 of the gaming machine according to the first and second embodiments shown in FIG. As shown in the block diagram of FIG. 27, the configuration is different from the gaming machine according to the first and second embodiments in that it is omitted from the gaming terminal 20.

さらに、第3実施形態に係るゲーミングマシンでは、第1実施形態に係るゲーミングマシンの競馬ゲームコントローラ16のCPU51が行う、図11のステップS48における競馬ゲーム実行処理の内容が、図12に示すサブルーチンの内容と若干異なっている。   Furthermore, in the gaming machine according to the third embodiment, the content of the horse racing game execution process in step S48 of FIG. 11 performed by the CPU 51 of the horse racing game controller 16 of the gaming machine according to the first embodiment is the subroutine shown in FIG. The content is slightly different.

図28は、本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンの競馬ゲームコントローラ16のCPU51が行う競馬ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競馬ゲーム実行処理において、競馬ゲームコントローラ16のCPU51は、図28に示すように、第1実施形態に係るゲーミングマシンにおいて競馬ゲームコントローラ16のCPU51が行う図12のステップS482及びステップS483の処理に代えて、ステップS482Aにおいて、競馬ゲーム表示処理を行う。   FIG. 28 is a flowchart showing a horse racing game execution process subroutine performed by the CPU 51 of the horse racing game controller 16 of the gaming machine according to the third embodiment of the present invention. In the horse racing game execution processing, as shown in FIG. 28, the CPU 51 of the horse racing game controller 16 replaces the processing of step S482 and step S483 of FIG. 12 performed by the CPU 51 of the horse racing game controller 16 in the gaming machine according to the first embodiment. In step S482A, a horse racing game display process is performed.

図29は、図28のステップS482Aにおける競馬ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競馬ゲーム表示処理において、まず、競馬ゲームコントローラ16のCPU51は、図11のステップS41で決定する、各競走馬12のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを、ハードディスク56に記憶させる(ステップS482a)。   FIG. 29 is a flowchart showing a horse racing game display process subroutine in step S482A of FIG. In the horse racing game display process, first, the CPU 51 of the horse racing game controller 16 stores the position coordinate data of the world coordinate system at each time point from the start to the end of each racehorse 12 determined in step S41 in FIG. 56 (step S482a).

なお、CPU51は、図11のステップS41において各競走馬12のワールド座標系の位置座標のデータを決定した後、最初に実行されるステップS482aの処理において、図11のステップS42において生成した各競走馬12の3次元オブジェクトデータを、模型ユニット11のコース13等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータや、各競走馬12のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータと共に、ハードディスク56に記憶させる。   The CPU 51 determines each race generated in step S42 of FIG. 11 in the process of step S482a executed first after determining the position coordinate data of the world coordinate system of each racehorse 12 in step S41 of FIG. The three-dimensional object data of the horse 12 is the position coordinate data of the world coordinate system related to the background such as the course 13 of the model unit 11 and the position coordinates of the world coordinate system at each time point from the start to the end of each racehorse 12 The data is stored in the hard disk 56 together with the data.

ちなみに、CPU51は、各競走馬12のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータが最新の過去所定期間分だけハードディスク56に常時記憶されるように、最新の過去所定期間分よりも前の時点のデータを、新たに受信したデータにより上書き消去させることができる。   By the way, the CPU 51 determines the latest past predetermined period so that the position coordinate data of the world coordinate system at each time point from the start to the end of the racehorse 12 is always stored in the hard disk 56 for the latest past predetermined period. It is possible to overwrite and erase data at a time point before the minute with newly received data.

次に、CPU51は、ステップS482aで受信したデータを用いて、レース画像のデータをレース開始から終了までの各時点について随時生成し、そのレース画像のデータを第1のフレームメモリ57aに書き込む(ステップS482b)。ここで第1のフレームメモリ57aにデータが書き込まれるレース画像は、図21に示すような、予め定められたカメラ視点から見たローカル座標系による、レース中の競走馬12の画像である。   Next, the CPU 51 generates race image data at any time from the start to the end of the race, using the data received in step S482a, and writes the race image data to the first frame memory 57a (step S42a). S482b). Here, the race image in which data is written in the first frame memory 57a is an image of the racehorse 12 during the race in a local coordinate system as seen from a predetermined camera viewpoint as shown in FIG.

さらに、CPU51は、図11のステップS41において決定した各競走馬12のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータの経時変化から、スパート動作を行った競走馬12の有無を確認する(ステップS482c)。ここで、スパート動作の有無を確認する対象の競走馬12は、各ゲーミングターミナル20のプレーヤによる勝ち馬投票の投票対象の競走馬12とすることもできる。しかし、エフェクト効果を加えたレース画像の表示を行うのが、各ゲーミングターミナル20のプレーヤが見る共通ディスプレイ14であることを考慮して、全競走馬12とするのが好ましい。   Further, the CPU 51 determines whether or not there is a racehorse 12 that has performed a spurt operation based on the temporal change in the position coordinate data of the world coordinate system at each time point from the start to the end of each racehorse 12 determined in step S41 of FIG. Is confirmed (step S482c). Here, the racehorse 12 for which the presence or absence of the spurt operation is to be confirmed can also be the racehorse 12 that is the voting target of the winning horse vote by the player of each gaming terminal 20. However, it is preferable that all racehorses 12 are displayed in consideration of the fact that the race image with the effect effect is displayed on the common display 14 viewed by the players of the respective gaming terminals 20.

ステップS482cにおいてスパート動作を行った競走馬12があることが確認されると、CPU51は、スパート動作を行った競走馬12に対応してハードディスク56に記憶されている、その競走馬12の最新の過去所定期間分に亘るワールド座標系の位置座標のデータを、ハードディスク56から読み出す(ステップS482d)。   If it is confirmed in step S482c that there is a racehorse 12 that has performed the spurt operation, the CPU 51 stores the latest racehorse 12 stored in the hard disk 56 corresponding to the racehorse 12 that has performed the spurt operation. Data of position coordinates in the world coordinate system for the past predetermined period is read from the hard disk 56 (step S482d).

そして、CPU51は、ステップS482bで第1のフレームメモリ57aにデータを書き込んだレース画像中の、スパート動作を行った競走馬12の画像に、その競走馬の最新の過去所定期間分の軌跡の画像をエフェクト効果として加えるためのエフェクト画像のデータを、ハードディスク56から読み出したデータを用いて生成し、第2のフレームメモリ57bに書き込む(ステップS482e)。ここで第2のフレームメモリ57bにデータが書き込まれるエフェクト画像は、図22に示すような、予め定められたカメラ視点から見たローカル座標系による、レース中の特定の競走馬12の軌跡238を示す画像である。   Then, the CPU 51 adds, to the image of the racehorse 12 that has performed the spurt operation in the race image in which data has been written to the first frame memory 57a in step S482b, an image of the trajectory for the latest past predetermined period of the racehorse. Is generated using the data read from the hard disk 56 and written to the second frame memory 57b (step S482e). Here, the effect image in which the data is written in the second frame memory 57b shows a locus 238 of the specific racehorse 12 in the race in the local coordinate system as seen from a predetermined camera viewpoint as shown in FIG. It is the image shown.

ここで、複数の競走馬12がスパート動作を行った場合は、レース画像中のそれぞれの競走馬12の軌跡238を示すエフェクト画像のデータを生成することもできるが、合成画面における軌跡238の表示が煩雑となり視認性が低下するのを避けるために、最も先頭に近い競走馬12の軌跡238のみを示すエフェクト画像のデータを生成するようにしても良い。   Here, when a plurality of racehorses 12 perform a spurt operation, it is possible to generate effect image data indicating the trajectory 238 of each racehorse 12 in the race image, but the display of the trajectory 238 on the composite screen is possible. In order to avoid the complexity and visibility, the effect image data showing only the locus 238 of the racehorse 12 closest to the head may be generated.

続けて、CPU51は、第1のフレームメモリ57aに書き込まれた一画面分のレース画像のデータと、第2のフレームメモリ57bに書き込まれた一画面分のエフェクト画像のデータとを、第3のフレームメモリ57cに書き込んで合成する(ステップS482f)。このとき、エフェクト画像の画素データはレース画像の画素データよりも優先される。したがって、レース画像にエフェクト画像を合成した後の合成画像は、図23に示すような、軌跡238の画像と競走馬12の画像とが重なる部分は軌跡238が優先して表示される画像となる。   Subsequently, the CPU 51 uses the third-frame race image data written in the first frame memory 57a and the one-screen effect image data written in the second frame memory 57b as the third frame data. The data is written into the frame memory 57c and synthesized (step S482f). At this time, the pixel data of the effect image has priority over the pixel data of the race image. Therefore, the combined image after the effect image is combined with the race image is an image in which the locus 238 is displayed with priority in a portion where the image of the locus 238 and the image of the racehorse 12 overlap as shown in FIG. .

そして、CPU51は、第3のフレームメモリ57cに一画面分の合成画像のデータが書き込まれた時点で、その一画面分の合成画像のフレームデータを第3のフレームメモリ57cから読み出し、画像用I/F61を介して共通ディスプレイ14に出力し、図23に示す合成画像を共通ディスプレイ14に表示させる(ステップS482g)。その後、本サブルーチンを終了する。   Then, when the composite image data for one screen is written in the third frame memory 57c, the CPU 51 reads the frame data of the composite image for one screen from the third frame memory 57c, and the image I The image is output to the common display 14 via / F61, and the composite image shown in FIG. 23 is displayed on the common display 14 (step S482g). Thereafter, this subroutine is terminated.

なお、ステップS482cにおいてスパート動作を行った競走馬12があることが確認されないと、CPU51は、第1のフレームメモリ57aに一画面分のレース画像のデータが書き込まれた時点で、その一画面分のレース画像のフレームデータを第1のフレームメモリ57aから読み出し、画像用I/F61を介して共通ディスプレイ14に出力して、図21に示すレース画像を共通ディスプレイ14に表示させる(ステップS482h)。その後、本サブルーチンを終了する。   If it is not confirmed in step S482c that there is a racehorse 12 that has performed the spurt operation, the CPU 51, when the race image data for one screen has been written in the first frame memory 57a, 21 is read from the first frame memory 57a and output to the common display 14 via the image I / F 61 to display the race image shown in FIG. 21 on the common display 14 (step S482h). Thereafter, this subroutine is terminated.

また、第3実施形態に係るゲーミングマシンでは、第1実施形態に係るゲーミングマシンの各ゲーミングターミナル20のCPU101が行う、図15のステップS616における競馬ゲーム表示処理の内容が、図16に示すサブルーチンの内容と若干異なっている。   In the gaming machine according to the third embodiment, the content of the horse racing game display process in step S616 in FIG. 15 performed by the CPU 101 of each gaming terminal 20 of the gaming machine according to the first embodiment is the subroutine shown in FIG. The content is slightly different.

図30は、本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンの各ゲーミングターミナル20のCPU101が行う競馬ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競馬ゲーム表示処理において、各ゲーミングターミナル20のCPU101は、図30に示すように、第1実施形態に係るゲーミングマシンにおいて各ゲーミングターミナル20のCPU101が行う図16の競馬ゲーム表示処理の、ステップS616a及びステップS616bと同じ処理を行う。   FIG. 30 is a flowchart showing a horse racing game display process subroutine performed by the CPU 101 of each gaming terminal 20 of the gaming machine according to the third embodiment of the present invention. In the horse racing game display process, as shown in FIG. 30, the CPU 101 of each gaming terminal 20 performs step S616a and step S616a of the horse racing game display process of FIG. 16 performed by the CPU 101 of each gaming terminal 20 in the gaming machine according to the first embodiment. The same process as step S616b is performed.

続いて、CPU101は、第1のフレームメモリ118に一画面分のレース画像のデータが書き込まれた時点で、その一画面分のレース画像のフレームデータを第1のフレームメモリ118から読み出し、画像用I/F110を介して個別ディスプレイ23に出力して、図21に示すレース画像を個別ディスプレイ23に表示させる(ステップS616h)。その後、本サブルーチンを終了する。   Subsequently, when the race image data for one screen is written in the first frame memory 118, the CPU 101 reads out the frame data of the race image for one screen from the first frame memory 118, and for the image. It outputs to the separate display 23 via I / F110, and displays the race image shown in FIG. 21 on the separate display 23 (step S616h). Thereafter, this subroutine is terminated.

このようにして、本実施形態に係るゲーミングマシンでは、ホストサーバ15の競馬ゲームコントローラ16が実行する競馬ゲームにおいて、いずれかの競走馬12のスパート動作の際に、その競走馬12の最新の過去所定期間の軌跡238を共通ディスプレイ14のレース画像に重ねて表示させて、スパート動作を行った競走馬12をエフェクト効果の伴った強調表示とすることができる。   As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, in the horse racing game executed by the horse racing game controller 16 of the host server 15, the latest past of the race horse 12 in the spurt operation of any race horse 12. The track 238 for a predetermined period can be displayed on the race image on the common display 14 so that the racehorse 12 that has performed the spurt operation can be highlighted with an effect.

これにより、スパート動作を行った競走馬12を共通ディスプレイ14のレース画像上でプレーヤが認識し易いようにして、レース中の競走馬12の動向をプレーヤに把握させ易くすることができる。   This makes it easier for the player to recognize the racehorse 12 that has performed the spurt operation on the race image on the common display 14 and makes it easier for the player to grasp the trend of the racehorse 12 during the race.

なお、以上に説明した第3実施形態では、模型ユニット11と共通ディスプレイ14とで、請求項中の共通ディスプレイデバイスを構成しており、共通ディスプレイ14が、請求項中のディスプレイに相当している。また、第3実施形態では、競走馬12が請求項中のキャラクタに相当し、競馬ゲームが請求項中のレースゲームに相当している。さらに、第3実施形態では、ホストサーバ15の競馬ゲームコントローラ16が請求項中のコントローラに相当している。また、第3実施形態では、競馬ゲームコントローラ16の第1及び第2のフレームメモリ57a,57bが請求項中の第1及び第2のメモリに相当し、競馬ゲームコントローラ16のハードディスク56が請求項中の第3のメモリに相当している。   In the third embodiment described above, the model unit 11 and the common display 14 constitute a common display device in the claims, and the common display 14 corresponds to the display in the claims. . In the third embodiment, the racehorse 12 corresponds to the character in the claims, and the horse race game corresponds to the race game in the claims. Furthermore, in the third embodiment, the horse racing game controller 16 of the host server 15 corresponds to the controller in the claims. In the third embodiment, the first and second frame memories 57a and 57b of the horse racing game controller 16 correspond to the first and second memories in the claims, and the hard disk 56 of the horse racing game controller 16 is claimed. This corresponds to the third memory inside.

以上に説明した第1乃至第3実施形態では、対象となる競走馬12にエフェクト効果を加えてレース画像上で表示させるためのエフェクト画像として、その競走馬12の最新の過去所定期間分の軌跡238をレース画像に重ねて表示させる構成とした。しかし、軌跡238に代えて、対象の競走馬12を他の競走馬12よりも大きいサイズに拡大した拡大競走馬をエフェクト画像としてレース画像に合成して表示させるようにしても良い。   In the first to third embodiments described above, as an effect image for adding an effect effect to the target racehorse 12 and displaying it on the race image, a trajectory for the latest past predetermined period of the racehorse 12 is displayed. 238 is displayed so as to overlap the race image. However, instead of the trajectory 238, an enlarged racehorse obtained by enlarging the target racehorse 12 to a size larger than the other racehorses 12 may be combined with the race image and displayed as an effect image.

その場合、例えば、レース画像が図31に示すような、側方からの視点による競走馬12の画像であるときは、図32に示すような、そのうちの対象となる特定の競走馬12のみを大きいサイズに拡大した拡大競走馬12aの画像を、エフェクト画像として生成することになる。これにより、図31のレース画像に図32のエフェクト画像を合成することで、図33に示す合成画像が共通ディスプレイ14や個別ディスプレイ23に表示されることになる。   In that case, for example, when the race image is an image of the racehorse 12 from the side as shown in FIG. 31, only the specific racehorse 12 that is the target as shown in FIG. 32 is selected. An image of the enlarged racehorse 12a enlarged to a large size is generated as an effect image. Thus, the synthesized image shown in FIG. 33 is displayed on the common display 14 or the individual display 23 by synthesizing the effect image shown in FIG. 32 with the race image shown in FIG.

このようなエフェクト画像を用いる場合でも、第1乃至第3の各実施形態に係るゲーミングマシンと同様の効果を得ることができる。   Even when such an effect image is used, the same effect as the gaming machine according to each of the first to third embodiments can be obtained.

次に、本発明を競艇ゲームに適用した本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンの詳細な構成について説明する。図34は、本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンの構成を示す斜視図である。同図に示すように、ゲーミングマシン10は、競走型のレースゲームとして競艇ゲームを行うものであって、図3に示す第1実施形態のゲーミングマシン10から模型ユニット11を除いた、共通ディスプレイ14、ホストサーバ15、及び、複数のゲーミングターミナル20,20,…を備えている。   Next, a detailed configuration of the gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention in which the present invention is applied to a boat racing game will be described. FIG. 34 is a perspective view showing the configuration of the gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention. As shown in the figure, the gaming machine 10 performs a boat racing game as a race-type racing game, and the common display 14 is obtained by removing the model unit 11 from the gaming machine 10 of the first embodiment shown in FIG. , A host server 15 and a plurality of gaming terminals 20, 20,.

そして、図34に示す共通ディスプレイ14は、第1実施形態のゲーミングマシン10において表示していた、模型ユニット11で実行されているレースの実況画面やレース前のパドック映像、オッズ等に代えて、競艇ゲームのレースの実況画面やレース前のピット映像、オッズ等を表示する。   And the common display 14 shown in FIG. 34 is displayed on the gaming machine 10 of the first embodiment, instead of the live status screen of the race executed in the model unit 11, the paddock video before the race, odds, etc. Displays the live screen of the race of the boat racing game, the pit video before the race, odds, etc.

図42は、共通ディスプレイ14に表示されるレース画像の例である。このレース画像は、競走水面上のコース13aを6艇の競走艇(1号艇〜6号艇)12a,12b,・・・,12fで競走する様子を上空から平面的に表示するものである。各競走艇12a,12b,・・・,12fは、コース13a上の第1ターンマーク13bと第2ターンマーク13cとでターンしながらコース13aを左回りで3周する。なお、符号13dはスタート&ゴールラインである。   FIG. 42 is an example of a race image displayed on the common display 14. This race image displays the state in which the course 13a on the race water surface is raced by six race boats (1 boat to 6 boats) 12a, 12b,. . Each of the race boats 12a, 12b,..., 12f makes three turns around the course 13a counterclockwise while turning at the first turn mark 13b and the second turn mark 13c on the course 13a. Reference numeral 13d denotes a start & goal line.

ホストサーバ15は、図6に示す第1実施形態のホストサーバ15における競馬ゲームコントローラ16に代えて、競艇ゲームコントローラ16aを備えており、また、第1実施形態と同様に、ルーレットゲームコントローラ17を備えている。更に、ホストサーバ15は共通ディスプレイ14に接続されている。ホストサーバ15に設けられるルーレットゲームコントローラ17は、図8を参照して説明した第1実施形態のゲーミングマシン10のルーレットゲームコントローラ17と同様の構成を有している。   The host server 15 includes a boat racing game controller 16a instead of the horse racing game controller 16 in the host server 15 of the first embodiment shown in FIG. 6, and, similarly to the first embodiment, the roulette game controller 17 is provided. I have. Further, the host server 15 is connected to the common display 14. The roulette game controller 17 provided in the host server 15 has the same configuration as the roulette game controller 17 of the gaming machine 10 of the first embodiment described with reference to FIG.

複数のゲーミングターミナル20,20,…は、図5を参照して説明した第1実施形態のゲーミングマシン10のゲーミングターミナル20と同様の構成を有している。但し、ゲーミングターミナル20の個別ディスプレイ23には、第1実施形態のような、模型ユニット11を用いて行われる競馬ゲームに関する各種の画像に代えて、競艇ゲームに関する各種の画像が表示される。したがって、競艇ゲームの勝ち舟投票は、この個別ディスプレイ23に表示されるベット受付画面上において行うことができる。   The plurality of gaming terminals 20, 20,... Have the same configuration as the gaming terminal 20 of the gaming machine 10 of the first embodiment described with reference to FIG. However, the individual display 23 of the gaming terminal 20 displays various images related to the boat racing game instead of various images related to the horse racing game performed using the model unit 11 as in the first embodiment. Therefore, the winning boat vote of the boat racing game can be performed on the bet reception screen displayed on the individual display 23.

図43は、個別ディスプレイ23に表示される競艇ゲームの勝ち舟投票のベット受付画面の例である。この受付画面231aには、単勝及び複勝のオッズ表232a,232bと、2連勝単式及び2連勝複式のオッズ表232c,232dと、3連勝単式及び3連勝複式のオッズ表232e,232fとが、1号艇〜6号艇毎に画面を切り替えて表示される。図43では、1号艇に関するオッズ表が表示された状態を示している。このオッズ表232a〜232fの所望の部分をプレーヤがタッチして、ベットする勝ち舟投票の内容を選択し、続いて、受付画面上の「1」、「5」、「10」、「100」のベット数画面234,235,236,237をプレーヤがタッチして、ベットするクレジット数を指定することで、ベット操作を行うことができる。   FIG. 43 is an example of a bet reception screen for winning boat vote of a boat racing game displayed on the individual display 23. The reception screen 231a includes odds tables 232a and 232b for single wins and double wins, odds tables 232c and 232d for double wins and double wins, and odds tables 232e and 232f for triple wins and triple wins, The screen is switched for each boat No. 1-6. FIG. 43 shows a state in which the odds table for boat 1 is displayed. The player touches a desired part of the odds tables 232a to 232f to select the contents of the winning boat vote to bet, and subsequently, “1”, “5”, “10”, “100” on the reception screen. The player can touch the bet number screens 234, 235, 236, and 237 and designate the number of credits to bet to perform a bet operation.

図35は、本実施形態に係るゲーミングマシンのネットワーク接続図である。図35に示すように、ホストサーバ15は、ネットワーク18を介して中継コントローラ19に接続され、更に、中継コントローラ19は、各ゲーミングターミナル20に接続されている。そして、各ゲーミングターミナル20とホストサーバ15は、ネットワーク18を介してデータの送受信ができるようになっている。   FIG. 35 is a network connection diagram of the gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 35, the host server 15 is connected to the relay controller 19 via the network 18, and the relay controller 19 is further connected to each gaming terminal 20. Each gaming terminal 20 and the host server 15 can transmit and receive data via the network 18.

ホストサーバ15に設けられる競艇ゲームコントローラ16aは、図36の内部構成を示すブロック図にあるように、第1実施形態の競馬ゲームコントローラ16と同様の、総括的な制御を行うCPU51と、システムプログラムを記憶するROM52と、データを一時的に記憶するRAM53とを備えている。   As shown in the block diagram of the internal configuration of FIG. 36, the boat racing game controller 16a provided in the host server 15 is similar to the horse racing game controller 16 of the first embodiment, and includes a CPU 51 and a system program. ROM 52 for storing data, and RAM 53 for temporarily storing data.

また、競艇ゲームコントローラ16aは、第1実施形態の競馬ゲームコントローラ16と同様の、信号処理プロセッサ54と、画像処理プロセッサ55と、ハードディスク56と、フレームメモリ57と、乱数発生器58と、タイマ59とを備えている。   The boat racing game controller 16a is similar to the horse racing game controller 16 of the first embodiment in that the signal processor 54, the image processor 55, the hard disk 56, the frame memory 57, the random number generator 58, and the timer 59 are used. And.

信号処理プロセッサ54は、競艇ゲームにおける各競走艇のレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータ生成等を行う。画像処理プロセッサ55は、競艇ゲームにおける各競走艇の3次元画像を画面上に表示するための3次元オブジェクトデータの生成等を行う。ハードディスク56は、3次元オブジェクトデータの生成に必要なモデリングやテクスチャーに関する各種のデータを記憶する。フレームメモリ57には、共通ディスプレイ14に表示する画像のフレームデータが書き込まれる。乱数発生器58は、競艇ゲームの実行に関する各種の乱数を発生する。タイマ59は、競艇ゲームの進行において必要な各種の時間を管理する。   The signal processor 54 generates data of position coordinates in the world coordinate system at each time point from the start to the end of each race boat in the boat race game. The image processor 55 generates three-dimensional object data for displaying a three-dimensional image of each racing boat in the boat racing game on the screen. The hard disk 56 stores various data related to modeling and texture necessary for generating the three-dimensional object data. In the frame memory 57, frame data of an image to be displayed on the common display 14 is written. The random number generator 58 generates various random numbers related to the execution of the boat racing game. The timer 59 manages various times necessary for the progress of the boat racing game.

さらに、競艇ゲームコントローラ16aは、第1実施形態の競馬ゲームコントローラ16と同様に、ネットワーク18を介して中継コントローラ19と通信を行うための通信用I/F60と、共通ディスプレイ14に表示データを出力するための画像用I/F61と、共通ディスプレイ14のスピーカユニット14aに音声信号を出力するための音声用I/F62とを備えている。   Further, the boat racing game controller 16 a outputs display data to the common display 14 and the communication I / F 60 for communicating with the relay controller 19 via the network 18, similarly to the horse racing game controller 16 of the first embodiment. And an audio I / F 62 for outputting an audio signal to the speaker unit 14 a of the common display 14.

中継コントローラ19は、図9に示す第1実施形態の中継コントローラ19と同様に、CPU91、通信用I/F92、93、ROM94、RAM95を備えている。そして、CPU91は、競艇ゲームコントローラ16aやルーレットゲームコントローラ17からのデータを、対応するゲーミングターミナル20に振り分けて出力すると共に、各ゲーミングターミナル20からのデータを、その出力元を示すヘッダ等の情報を付加して、対応する競艇ゲームコントローラ16aやルーレットゲームコントローラ17に出力する処理を行う。   The relay controller 19 includes a CPU 91, communication I / Fs 92 and 93, a ROM 94, and a RAM 95, similarly to the relay controller 19 of the first embodiment shown in FIG. The CPU 91 distributes the data from the boat racing game controller 16a and the roulette game controller 17 to the corresponding gaming terminals 20, and outputs the data from each gaming terminal 20 with information such as a header indicating the output source. In addition, a process of outputting to the corresponding boat racing game controller 16a or roulette game controller 17 is performed.

ゲーミングターミナル20は、図10に示す第1実施形態のゲーミングターミナル20と同様の構成を有している。但し、CPU101に接続された画像処理プロセッサ117では、競艇ゲームにおける各競走艇12a,12b,・・・,12fの3次元オブジェクトデータの生成等が行われる。また、第1のフレームメモリ118には、個別ディスプレイ23に表示する競艇ゲームのレース画像のフレームデータが書き込まれる。さらに、第2のフレームメモリ119には、第1のフレームメモリ118に書き込まれたフレームデータに合成して重ね合わせるエフェクト画像のフレームデータが書き込まれる。   The gaming terminal 20 has the same configuration as the gaming terminal 20 of the first embodiment shown in FIG. However, the image processing processor 117 connected to the CPU 101 generates three-dimensional object data of the racing boats 12a, 12b,. Further, the frame data of the racing image of the boat racing game displayed on the individual display 23 is written in the first frame memory 118. Further, the frame data of the effect image to be superimposed on the frame data written in the first frame memory 118 is written in the second frame memory 119.

次に、上述のように構成された本実施形態に係るゲーミングマシン10の動作について説明する。   Next, the operation of the gaming machine 10 according to this embodiment configured as described above will be described.

図37は、ホストサーバ15の競艇ゲームコントローラ16aにおける処理を示すフローチャートである。図37に示すように、本実施形態に係るゲーミングマシン10の作動が開始されると、競艇ゲームコントローラ16aのCPU51は、まず、信号処理プロセッサ54を用いて、模型ユニット11において次に実行する競艇ゲームにおける各競走艇12a,12b,・・・,12fの動作パターンを決定する(ステップS41a)。この動作パターンには、各競走艇12a,12b,・・・,12fのレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータが含まれている。したがって、この動作パターンによって、各競走艇12a,12b,・・・,12fの次回のレース中における走行ペースや着順等が定義される。   FIG. 37 is a flowchart showing processing in the boat racing game controller 16a of the host server 15. As shown in FIG. 37, when the operation of the gaming machine 10 according to the present embodiment is started, the CPU 51 of the boat racing game controller 16a first uses the signal processor 54 to perform the next boat racing to be executed in the model unit 11. The action pattern of each raceboat 12a, 12b, ..., 12f in the game is determined (step S41a). This motion pattern includes position coordinate data of the world coordinate system at each time point from the start to the end of the race boats 12a, 12b, ..., 12f. Therefore, the running pace, the order of arrival, etc. of the racing boats 12a, 12b,.

CPU51は、信号処理プロセッサ54を用いて次回の競艇ゲームにおける各競走艇12a,12b,・・・,12fの動作パターンを決定すると、次に、画像処理プロセッサ55を用いて、各競走艇12a,12b,・・・,12fの3次元画像を画面上に表示するための3次元オブジェクトデータを生成する(ステップS42a)。この3次元オブジェクトデータの生成には、各競走艇12a,12b,・・・,12fのポリゴンによるモデリングと、各ポリゴンへのテクスチャーの貼り付けと、ステップS41aで決定したレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標への、モデリングされた各競走艇12a,12b,・・・,12fの代表点座標の割り付けとが含まれる。   When the CPU 51 determines the operation pattern of each racing boat 12a, 12b,..., 12f in the next boat racing game using the signal processing processor 54, the CPU 51 then uses the image processing processor 55 to select each racing boat 12a, Three-dimensional object data for displaying the three-dimensional images 12b,..., 12f on the screen is generated (step S42a). The three-dimensional object data is generated by modeling each racing boat 12a, 12b,..., 12f using polygons, pasting textures on the polygons, and starting and ending the race determined in step S41a. And assignment of the representative point coordinates of each of the modeled racing boats 12a, 12b,..., 12f to the position coordinates of the world coordinate system at the time.

CPU51は、画像処理プロセッサ55を用いて各競走艇12a,12b,・・・,12fの3次元オブジェクトデータを生成すると、次に、タイマ59を用いて勝ち舟投票の受付時間のカウントを開始し(ステップS43a)、勝ち舟投票の受け付け開始を各ゲーミングターミナル20に報知するためのコマンドを生成して、ネットワーク18を介して中継コントローラ19に出力する(ステップS44a)。   When the CPU 51 generates the three-dimensional object data of the raceboats 12a, 12b,..., 12f using the image processing processor 55, the CPU 51 then starts counting the reception time for winning boat vote using the timer 59. (Step S43a) A command for notifying each gaming terminal 20 of the start of accepting winning boat votes is generated and output to the relay controller 19 via the network 18 (Step S44a).

続いて、CPU51は、ステップS45aの処理において、タイマ59によりカウントされる勝ち舟投票の受付時間が経過するまでの間、各ゲーミングターミナル20において投票された勝ち舟を報知する中継コントローラ19からのコマンドを受信し(ステップS46a)、勝ち舟投票の受付時間が経過したならば(ステップS45aでY)、受け付けた勝ち舟投票の内容を集計して配当倍率を決定した後(ステップS47a)、ステップS41aで決定した各競走艇12a,12b,・・・,12fの動作パターンに基づいた競艇ゲーム実行処理を行う(ステップS48a)。   Subsequently, in the process of step S45a, the CPU 51 notifies the winning boat voted at each gaming terminal 20 until the reception time for winning boat vote counted by the timer 59 elapses. Is received (step S46a), and the acceptance time of the winning boat vote has elapsed (Y in step S45a), the contents of the received winning boat vote are totaled to determine the dividend rate (step S47a), and then step S41a , 12f is executed based on the action patterns of the raceboats 12a, 12b,..., 12f determined in step S48a.

競艇ゲームの実行処理の終了後、CPU51は、終了した競艇ゲームのステップS41aにおいて決定した着順に応じた各ゲーミングターミナル20のプレーヤに対する配当を確定させ、その内容を各ゲーミングターミナル20に報知するコマンドを生成して、ネットワーク18を介して中継コントローラ19に出力する(ステップS49a)。確定させた配当を各ゲーミングターミナル20に報知するコマンドを出力したならば、ステップS41aにリターンする。   After the completion of the boat racing game execution process, the CPU 51 determines a payout for the player of each gaming terminal 20 according to the arrival order determined in step S41a of the completed boat racing game, and issues a command for notifying each gaming terminal 20 of the content. It is generated and output to the relay controller 19 via the network 18 (step S49a). If a command for notifying each gaming terminal 20 of the confirmed payout is output, the process returns to step S41a.

図38は、図37のステップS48における競艇ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競艇ゲーム実行処理において、まず競艇ゲームコントローラ16aは、図37のステップS42aにおいて生成した各競走艇12a,12b,・・・,12fの3次元オブジェクトデータと、予め生成されてハードディスク56に保持されているコース13a等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータとを用いて、図42に示す、各競走艇12a,12b,・・・,12fがコース13a上を競走するレース画像のデータを、画像処理プロセッサ55を用いて随時生成して、生成した各時点のレース画像のデータをフレームメモリ57に書き込む(ステップS482B)。   FIG. 38 is a flowchart showing a subroutine of the boat racing game execution process in step S48 of FIG. In the boat racing game execution process, the boat racing game controller 16a first generates the three-dimensional object data of the race boats 12a, 12b,..., 12f generated in step S42a of FIG. 42, the race image data in which each raceboat 12a, 12b,..., 12f races on the course 13a as shown in FIG. It is generated as needed using the image processor 55, and the generated race image data at each time point is written in the frame memory 57 (step S482B).

そして、競艇ゲームコントローラ16aは、フレームメモリ57に一画面分のレース画像のデータが書き込まれた時点で、その一画面分のレース画像のフレームデータをフレームメモリ57から読み出し、画像用I/F61を介して共通ディスプレイ14に出力して、共通ディスプレイ14に表示されているレース画像の内容を最新の内容に更新させる(ステップS483B)。   When the race image data for one screen is written in the frame memory 57, the boat racing game controller 16a reads the frame data of the race image for one screen from the frame memory 57, and displays the image I / F 61. The content of the race image displayed on the common display 14 is updated to the latest content (step S483B).

さらに、競艇ゲームコントローラ16aは、図37のステップS41aにおいて随時生成される次回の競艇ゲームにおける各競走艇12a,12b,・・・,12fのレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを、ネットワーク18及び中継コントローラ19を介して各ゲーミングターミナル20に随時出力する(ステップS484B)。   Further, the boat racing game controller 16a determines the position of the world coordinate system at each time point from the start to the end of the race boats 12a, 12b,..., 12f in the next boat race game generated at step S41a in FIG. The coordinate data is output to each gaming terminal 20 as needed via the network 18 and the relay controller 19 (step S484B).

なお、ステップS484Bにおいて各競走艇12a,12b,・・・,12fのレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを最初に出力する際に、競艇ゲームコントローラ16aは、図37のステップS42aにおいて生成した各競走艇12a,12b,・・・,12fの3次元オブジェクトデータと、予め生成されてハードディスク56に保持されているコース13a等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータとを、合わせて各ゲーミングターミナル20に出力する。   In step S484B, when the position coordinate data in the world coordinate system at each time point from the start to the end of the race boats 12a, 12b,. The three-dimensional object data of the race boats 12a, 12b,..., 12f generated in step S42a of 37, and the position coordinates of the world coordinate system related to the background such as the course 13a generated in advance and held in the hard disk 56 The data is output to each gaming terminal 20 together.

そして、競艇ゲームコントローラ16aは、以上のステップS482B乃至ステップS484Bの処理を、全ての競走艇12a,12b,・・・,12fがゴールするまでの間(ステップS485BでN)、繰り返し実行する。全ての競走艇12a,12b,・・・,12fがゴールしたならば(ステップS485BでY)、競艇ゲーム実行処理を終了する。   Then, the boat racing game controller 16a repeatedly executes the processes in steps S482B to S484B until all the racing boats 12a, 12b,..., 12f have reached the goal (N in step S485B). If all the racing boats 12a, 12b,..., 12f have reached the goal (Y in step S485B), the boat racing game execution process is terminated.

本実施形態のルーレットゲームコントローラ17における処理は、図13を参照して説明した第1実施形態のルーレットゲームコントローラ17における処理と同じである。   The processing in the roulette game controller 17 of the present embodiment is the same as the processing in the roulette game controller 17 of the first embodiment described with reference to FIG.

図39は、各ゲーミングターミナル20においてそれぞれ実行される処理を示すフローチャートである。図39に示すように、本実施形態に係るゲーミングマシン10の作動が開始されると、各ゲーミングターミナル20のCPU101は、競艇ゲーム実行処理(ステップS61a)とルーレットゲーム実行処理(ステップS62)とを繰り返し実行する。このうち、ステップS62におけるルーレットゲーム実行処理の内容は、図17を参照して説明した第1実施形態の各ゲーミングターミナル20におけるルーレットゲーム実行処理の内容と同一である。   FIG. 39 is a flowchart illustrating processing executed in each gaming terminal 20. As shown in FIG. 39, when the operation of the gaming machine 10 according to the present embodiment is started, the CPU 101 of each gaming terminal 20 performs a boat racing game execution process (step S61a) and a roulette game execution process (step S62). Run repeatedly. Among these, the content of the roulette game execution process in step S62 is the same as the content of the roulette game execution process in each gaming terminal 20 of the first embodiment described with reference to FIG.

図40は、図39のステップS61aにおける競艇ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競艇ゲーム実行処理において、まず、各ゲーミングターミナル20のCPU101は、競艇ゲームの勝ち舟投票の受け付け開始を報知するホストサーバ15の競艇ゲームコントローラ16からのコマンドの、中継コントローラ19からの入力を待機する(ステップS611A)。   FIG. 40 is a flowchart showing a subroutine of the boat racing game execution process in step S61a of FIG. In the boat racing game execution process, first, the CPU 101 of each gaming terminal 20 waits for an input from the relay controller 19 of a command from the boat racing game controller 16 of the host server 15 that notifies the start of acceptance of a boat winning game vote. (Step S611A).

勝ち舟投票の受け付け開始を報知するコマンドが中継コントローラ19から入力されると、CPU101は、ステップS614Aにおいて、勝ち舟投票の受け付け終了を報知するコマンドが中継コントローラ19から入力されるまでの間、図43に示す競艇ゲームの勝ち舟投票のベット受付画面231aを個別ディスプレイ23に表示させ(ステップS612A)、タッチパネル111の操作を検出して勝ち舟投票の有無及び内容を検出する(ステップS613A)。   When a command for informing the acceptance start of the winning boat vote is input from the relay controller 19, the CPU 101 waits until the command for informing the completion of the acceptance of the winning boat vote is input from the relay controller 19 in step S614A. The bet acceptance screen 231a for winning boat vote of the boat racing game shown in 43 is displayed on the individual display 23 (step S612A), and the operation of the touch panel 111 is detected to detect the presence and content of the winning boat vote (step S613A).

そして、ステップS614Aにおいて勝ち舟投票の受け付け終了を報知するコマンドが入力されると、CPU101は、ステップS613Aで検出した勝ち舟投票の集計内容を示すコマンドを中継コントローラ19に出力し(ステップS615A)、競艇ゲーム表示処理を実行する(ステップS616A)。   When a command for notifying the end of acceptance of winning boat votes is input in step S614A, the CPU 101 outputs a command indicating the total content of winning boat votes detected in step S613A to the relay controller 19 (step S615A). A boat racing game display process is executed (step S616A).

競艇ゲーム表示処理の終了後、CPU101は、確定配当を報知するホストサーバ15の競艇ゲームコントローラ16aからのコマンドの、中継コントローラ19からの入力を待機する(ステップS617A)。確定させた配当を報知するコマンドが中継コントローラ19から入力されると、CPU101は、報知された確定配当に応じた配当処理を行う(ステップS618A)。この配当処理では、配当結果に応じて、個別ディスプレイ23に表示されている図43の競艇ゲームのベット受付画面231aや、個別ディスプレイ24に表示されるルーレットゲームのベット受付画面241(図20参照)における、クレジット表示部238,248のクレジット数を更新する等の処理を行う。その後、競艇ゲーム実行処理を終了する。   After completion of the boat racing game display process, the CPU 101 waits for an input from the relay controller 19 of a command from the boat racing game controller 16a of the host server 15 that notifies the fixed payout (step S617A). When a command for informing the confirmed payout is input from the relay controller 19, the CPU 101 performs a payout process according to the informed confirmed payout (step S618A). In this payout process, according to the payout result, the betting acceptance screen 231a for the boat racing game shown in FIG. 43 displayed on the individual display 23 or the betting acceptance screen 241 for the roulette game displayed on the individual display 24 (see FIG. 20). The processing such as updating the number of credits in the credit display units 238 and 248 is performed. Thereafter, the boat racing game execution process is terminated.

図41は、図40のステップS616Aにおける競艇ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競艇ゲーム表示処理において、まず、各ゲーミングターミナル20のCPU101は、ホストサーバ15の競艇ゲームコントローラ16aがネットワーク18及び中継コントローラ19を介して随時出力する、各競走艇12a,12b,・・・,12fのレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを受信し、ハードディスク122に記憶させる(ステップS616l)。   FIG. 41 is a flowchart showing a sub-routine of the boat racing game display process in step S616A of FIG. In the boat racing game display process, first, the CPU 101 of each gaming terminal 20 outputs the racing boats 12a, 12b,..., 12f that are output as needed by the boat racing game controller 16a of the host server 15 via the network 18 and the relay controller 19. The position coordinate data of the world coordinate system at each time point from the start to the end of the race is received and stored in the hard disk 122 (step S616l).

なお、CPU101は、ステップS614Aにおいて勝ち舟投票の受け付け終了を報知するコマンドが入力された後、最初に実行されるステップS616lの処理においては、ホストサーバ15の競艇ゲームコントローラ16aが生成した各競走艇12a,12b,・・・,12fの3次元オブジェクトデータと、競艇ゲームコントローラ16aのハードディスク56に記憶されたコース13a等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータとを、各競走艇12a,12b,・・・,12fのレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータと共に、受信しハードディスク122に記憶させる。   It should be noted that after the command for notifying the end of acceptance of the winning boat vote is input in step S614A, the CPU 101 executes each racing boat generated by the boat racing game controller 16a of the host server 15 in the process of step S616l that is executed first. 12 a, 12 b,..., 12 f and the world coordinate system position coordinate data related to the background such as the course 13 a stored in the hard disk 56 of the boat racing game controller 16 a, and the race boats 12 a, 12 b. ,..., 12f are received and stored in the hard disk 122 together with the position coordinate data of the world coordinate system at each time point from the start to the end of the race.

ちなみに、CPU101は、受信した各競走艇12a,12b,・・・,12fのレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータが最新の過去所定期間分だけハードディスク122に常時記憶されるように、最新の過去所定期間分よりも前の時点のデータを、新たに受信したデータにより上書き消去させることができる。   Incidentally, the CPU 101 always stores in the hard disk 122 the position coordinate data of the world coordinate system at each time point from the start to the end of the received race boats 12a, 12b,. As described above, it is possible to overwrite and erase the data at the time prior to the latest past predetermined period with the newly received data.

次に、CPU101は、ステップS616lで受信したデータを用いて、レース画像のデータをレース開始から終了までの各時点について随時生成し、そのレース画像のデータを第1のフレームメモリ118に書き込む(ステップS616m)。ここで第1のフレームメモリ118にデータが書き込まれるレース画像は、共通ディスプレイ14に表示されるのと同じ、図42に示すような、各競走艇12a,12b,・・・,12fがコース13aを競走する様子を上空から平面的に表示する画像とすることができる。   Next, the CPU 101 generates race image data at each time point from the start to the end of the race, using the data received in step S616l, and writes the race image data to the first frame memory 118 (step). S616m). Here, the race image in which data is written in the first frame memory 118 is the same as that displayed on the common display 14, and each race boat 12a, 12b,..., 12f as shown in FIG. It can be set as the image which displays a mode that races are planarly viewed from the sky.

さらに、CPU101は、ステップS616lで受信したデータの経時変化から、スパート動作を行った競走艇12a,12b,・・・,12fの有無を確認する(ステップS616n)。ここで、スパート動作の有無を確認する対象の競走艇12a,12b,・・・,12fは、図40のステップS613Aで検出した勝ち舟投票の投票対象の競走艇12a,12b,・・・,12fに限定することもでき、全競走艇12a,12b,・・・,12fとすることもできる。   Further, the CPU 101 confirms the presence or absence of the race boats 12a, 12b,..., 12f that have performed the spurt operation from the change over time of the data received in step S616l (step S616n). Here, the race boats 12a, 12b,..., 12f for checking the presence or absence of the spurt motion are the race boats 12a, 12b,. It can also be limited to 12f, and can also be all race boats 12a, 12b,.

ステップS616nにおいてスパート動作を行った競走艇12a,12b,・・・,12fがあることが確認されると、CPU101は、スパート動作を行った競走艇12a,12b,・・・,12fに対応してハードディスク122に記憶されている、その競走艇12a,12b,・・・,12fの最新の過去所定期間分に亘るワールド座標系の位置座標のデータを、ハードディスク122から読み出す(ステップS616o)。   When it is confirmed in step S616n that there are race boats 12a, 12b,..., 12f that have performed the spurt operation, the CPU 101 corresponds to the race boats 12a, 12b,. The position coordinate data of the world coordinate system for the latest past predetermined period of the raceboats 12a, 12b,..., 12f stored in the hard disk 122 is read from the hard disk 122 (step S616o).

そして、CPU101は、ステップS616mで第1のフレームメモリ118にデータを書き込んだレース画像中の、スパート動作を行った競走艇12a,12b,・・・,12fの画像に、その競走艇12a,12b,・・・,12fの最新の過去所定期間分の軌跡の画像をエフェクト効果として加えるためのエフェクト画像のデータを、ハードディスク122から読み出したデータを用いて生成し、第2のフレームメモリ119に書き込む(ステップS616p)。ここで第2のフレームメモリ119にデータが書き込まれるエフェクト画像は、次のような画像となる。   Then, the CPU 101 adds the race boats 12a, 12b to the images of the race boats 12a, 12b,..., 12f that have performed the spurt operation in the race image in which data is written to the first frame memory 118 in step S616m. ,..., 12f is generated using the data read from the hard disk 122 to write the effect image data for adding the latest image of the locus for the past predetermined period as the effect effect, and writing it into the second frame memory 119. (Step S616p). Here, the effect image in which data is written in the second frame memory 119 is the following image.

まず、エフェクト画像のベースは、共通ディスプレイ14に表示される図42のレース画像とはカメラ視点が異なる、図44に示すような、コース13aの上空から斜めに向けた所定のカメラ視点から見たローカル座標系による、レース中の競走艇12a,12b,・・・,12fの画像である。   First, the base of the effect image is different from the race image of FIG. 42 displayed on the common display 14, as seen from a predetermined camera viewpoint obliquely directed from above the course 13 a as shown in FIG. 44. It is an image of race boats 12a, 12b, ..., 12f in a race by a local coordinate system.

そして、この図44に示す画像に、図45に示すような、特定の競走艇12a,12b,・・・,12fがその最後尾から上げる水しぶき238aを、他の競走艇12a,12b,・・・,12fよりもデフォルメして示す、図44の画像と同じカメラ視点による画像を合成することで、図46に示すようなエフェクト効果を伴ったエフェクト画像とする。なお、図44及び図45に示す画像を合成して図46に示すエフェクト画像とするというのは、説明の理解を容易にするためである。ステップS616mではあくまで図46に示すエフェクト画像がダイレクトに生成される。なお、図45に示す水しぶき238aの画像は、特定の競走艇12a,12b,・・・,12fの走行軌跡に応じたものである。   Then, in the image shown in FIG. 44, as shown in FIG. 45, the splash 238a raised from the tail of a specific race boat 12a, 12b,..., 12f is displayed on the other race boats 12a, 12b,. 44. By synthesizing an image from the same camera viewpoint as the image of FIG. 44, which is deformed more than 12f, an effect image with an effect as shown in FIG. 46 is obtained. The reason why the images shown in FIGS. 44 and 45 are combined into the effect image shown in FIG. 46 is to facilitate understanding of the description. In step S616m, the effect image shown in FIG. 46 is directly generated. In addition, the image of the splash 238a shown in FIG. 45 corresponds to the travel locus of specific raceboats 12a, 12b,.

ここで、複数の競走艇12a,12b,・・・,12fがスパート動作を行った場合は、レース画像中のそれぞれの競走艇12a,12b,・・・,12fの水しぶき238aを全て含むエフェクト画像のデータを生成することもできる。しかし、エフェクト画像における水しぶき238aの表示が煩雑となり視認性が低下するのを避けるために、最も先頭に近い競走艇12a,12b,・・・,12fの水しぶき238aのみを含むエフェクト画像のデータを生成するようにしても良い。   Here, when the plurality of racing boats 12a, 12b,..., 12f perform the spurt operation, the effect image including all the splashes 238a of the respective racing boats 12a, 12b,. Can also be generated. However, in order to avoid the display of the splash 238a in the effect image being complicated and the visibility being lowered, the data of the effect image including only the splash 238a of the race boats 12a, 12b,. You may make it do.

ちなみに、第1のフレームメモリ118にデータが書き込まれるレース画像は、個別ディスプレイ23の1画面分の大きさであるのに対し、第2のフレームメモリ119にデータが書き込まれるレース画像は、個別ディスプレイ23の1画面のうち中央の一部の領域分の大きさである。   Incidentally, the race image in which data is written in the first frame memory 118 is the size of one screen of the individual display 23, whereas the race image in which data is written in the second frame memory 119 is This is the size of a partial area in the center of one of the 23 screens.

続けて、CPU101は、第1のフレームメモリ118に書き込まれた一画面分のレース画像のデータと、第2のフレームメモリ119に書き込まれた一画面分のエフェクト画像のデータとを、第3のフレームメモリ120に書き込んで合成する(ステップS616q)。このとき、エフェクト画像の画素データはレース画像の画素データよりも優先される。したがって、レース画像にエフェクト画像を合成した後の合成画像は、図47に示すような、図42のレース画像の中央に図46のエフェクト画像を嵌め込んだ合成画像となる。   Subsequently, the CPU 101 uses the third-frame race image data written in the first frame memory 118 and the one-screen effect image data written in the second frame memory 119 as the third frame. The data is written into the frame memory 120 and synthesized (step S616q). At this time, the pixel data of the effect image has priority over the pixel data of the race image. Therefore, the composite image after the effect image is combined with the race image is a composite image in which the effect image of FIG. 46 is inserted in the center of the race image of FIG. 42 as shown in FIG.

そして、CPU101は、第3のフレームメモリ120に一画面分の合成画像のデータが書き込まれた時点で、その一画面分の合成画像のフレームデータを第3のフレームメモリ120から読み出し、画像用I/F110を介して個別ディスプレイ23に出力して、図47に示す合成画像を個別ディスプレイ23に表示させる(ステップS616r)。その後、本サブルーチンを終了する。   Then, when the composite image data for one screen is written in the third frame memory 120, the CPU 101 reads the frame data of the composite image for one screen from the third frame memory 120, and the image I The image is output to the individual display 23 via / F110, and the composite image shown in FIG. 47 is displayed on the individual display 23 (step S616r). Thereafter, this subroutine is terminated.

なお、ステップS616nにおいてスパート動作を行った競走艇12a,12b,・・・,12fがあることが確認されないと、CPU101は、第1のフレームメモリ118に一画面分のレース画像のデータが書き込まれた時点で、その一画面分のレース画像のフレームデータを第1のフレームメモリ118から読み出し、画像用I/F110を介して個別ディスプレイ23に出力して、図42に示すレース画像を個別ディスプレイ23に表示させる(ステップS616s)。その後、本サブルーチンを終了する。   If it is not confirmed in step S616n that there are race boats 12a, 12b,..., 12f that have performed the spurt operation, the CPU 101 writes the race image data for one screen in the first frame memory 118. 42, the frame data of the race image for one screen is read from the first frame memory 118 and output to the individual display 23 via the image I / F 110, and the race image shown in FIG. (Step S616s). Thereafter, this subroutine is terminated.

また、図41のフローチャートでは説明していないが、競艇ゲーム表示処理のサブルーチンのステップS616rにおいて、エフェクト効果を加えた図47に示す合成画像を個別ディスプレイ23に表示させる際に、CPU101が、ドライバ104,115によりボックスユニット21や個別ディスプレイ23の白色LED21g,23bを点灯、又は、点滅させるようにしても良い。   In addition, although not described in the flowchart of FIG. 41, when displaying the composite image shown in FIG. 47 to which the effect has been added on the individual display 23 in step S616r of the subroutine for displaying a boat racing game, the CPU 101 displays the driver 104 115, the white LEDs 21g and 23b of the box unit 21 and the individual display 23 may be turned on or blinked.

このようにして、本実施形態に係るゲーミングマシンでは、ホストサーバ15の競艇ゲームコントローラ16aが実行する競艇ゲームにおいて、いずれかの競走艇12a,12b,・・・,12fのスパート動作(または、勝ち舟投票の対象である投票対象の競走艇12a,12b,・・・,12fのスパート動作)の際に、それまで個別ディスプレイ23に表示されていたレース画像とはカメラ視点の異なる、スパート動作した競走艇12a,12b,・・・,12fが上げるデフォルメした水しぶき238aを含むエフェクト画像を、個別ディスプレイ23のレース画像に重ねて表示させて、スパート動作を行った競走艇12a,12b,・・・,12fをエフェクト効果の伴った強調表示とすることができる。   Thus, in the gaming machine according to the present embodiment, in the boat racing game executed by the boat racing game controller 16a of the host server 15, the spurt operation (or win) of any of the race boats 12a, 12b,. When the race boats 12a, 12b,..., 12f to be voted are subject to voting, a spurt operation having a different camera viewpoint from the race image previously displayed on the individual display 23 was performed. Race images 12a, 12b,..., 12f raised by the race boats 12a, 12b,. , 12f can be highlighted with an effect.

これにより、スパート動作を行った競走艇12a,12b,・・・,12fを個別ディスプレイ23上でプレーヤが認識し易いようにして、レース中の競走艇12a,12b,・・・,12fの動向をプレーヤに把握させ易くすることができる。   Accordingly, the race boats 12a, 12b,..., 12f that have performed the spurt operation are made easy for the player to recognize on the individual display 23, and the trends of the race boats 12a, 12b,. Can be easily grasped by the player.

なお、以上に説明した第4実施形態では、共通ディスプレイ14が請求項中の共通ディスプレイデバイスに相当しており、ゲーミングターミナル20の個別ディスプレイ23が、請求項中の個別ディスプレイに相当している。また、第4実施形態では、競走艇12a,12b,・・・,12fが請求項中のキャラクタに相当し、競艇ゲームが請求項中のレースゲームに相当している。さらに、第4実施形態では、ホストサーバ15の競艇ゲームコントローラ16aが請求項中のメイン側コントローラに相当し、ゲーミングターミナル20のCPU101が請求項中のターミナル側コントローラに相当している。また、第4実施形態では、ゲーミングターミナル20の第1及び第2のフレームメモリ118,119が請求項中の第1及び第2のメモリに相当し、ゲーミングターミナル20のハードディスク122が請求項中の第3のメモリに相当している。   In the fourth embodiment described above, the common display 14 corresponds to the common display device in the claims, and the individual display 23 of the gaming terminal 20 corresponds to the individual display in the claims. Moreover, in 4th Embodiment, race boat 12a, 12b, ..., 12f is equivalent to the character in a claim, and a boat race game is equivalent to the race game in a claim. Furthermore, in the fourth embodiment, the boat racing game controller 16a of the host server 15 corresponds to the main controller in the claims, and the CPU 101 of the gaming terminal 20 corresponds to the terminal controller in the claims. In the fourth embodiment, the first and second frame memories 118 and 119 of the gaming terminal 20 correspond to the first and second memories in the claims, and the hard disk 122 of the gaming terminal 20 is in the claims. This corresponds to a third memory.

以上に説明した第4実施形態では、各ゲーミングターミナル20の個別ディスプレイ23に表示されるゲーム画像に、特定の競走艇12a,12b,・・・,12fにエフェクト効果を加えたエフェクト画像を重ねて表示するものとした。しかし、共通ディスプレイ14に表示されるゲーム画像にエフェクト画像を重ねて表示する構成とすることもできる。以下、そのように構成した本発明の第5実施形態に係るゲーミングマシンについて説明する。   In the fourth embodiment described above, an effect image obtained by adding an effect to a specific racing boat 12a, 12b,..., 12f is superimposed on the game image displayed on the individual display 23 of each gaming terminal 20. It was supposed to be displayed. However, the effect image may be displayed so as to overlap the game image displayed on the common display 14. Hereinafter, a gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention configured as described above will be described.

本発明の第5実施形態に係るゲーミングマシンは、第4実施形態に係るゲーミングマシンと同様に、競艇ゲームを行うものである。そして、本発明の第5実施形態に係るゲーミングマシンは、図36に示す第4実施形態のゲーミングマシンの競艇ゲームコントローラ16aが有していない、第1乃至第3の3つのフレームメモリ57a〜57cを、図48のブロック図に示すように、ホストサーバ15の競艇ゲームコントローラ16aに設けている点において、第4実施形態に係るゲーミングマシンと構成を異にしている。   Similar to the gaming machine according to the fourth embodiment, the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention plays a boat racing game. A gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention includes first to third three frame memories 57a to 57c that are not included in the boat racing game controller 16a of the gaming machine according to the fourth embodiment shown in FIG. As shown in the block diagram of FIG. 48, the gaming machine controller 16a of the host server 15 is provided with a configuration different from that of the gaming machine according to the fourth embodiment.

また、第5実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナル20は、図27に示す第3実施形態のゲーミングターミナル20と同様の構成を有している。したがって、第5実施形態のゲーミングターミナル20は、図10に示す第1実施形態のゲーミングターミナル20と同様の構成を有する第4実施形態のゲーミングターミナル20から、第2及び第3の2つのフレームメモリ119,120を省略している点において、第4実施形態に係るゲーミングマシンと構成を異にしている。   Further, the gaming terminal 20 of the gaming machine according to the fifth embodiment has the same configuration as the gaming terminal 20 of the third embodiment shown in FIG. Therefore, the gaming terminal 20 of the fifth embodiment has the second and third frame memories from the gaming terminal 20 of the fourth embodiment having the same configuration as the gaming terminal 20 of the first embodiment shown in FIG. The configuration of the gaming machine according to the fourth embodiment is different in that 119 and 120 are omitted.

さらに、第5実施形態に係るゲーミングマシンでは、第4実施形態に係るゲーミングマシンの競艇ゲームコントローラ16aのCPU51が行う、図37のステップS48aにおける競艇ゲーム実行処理の内容が、図38に示すサブルーチンの内容と若干異なっている。   Further, in the gaming machine according to the fifth embodiment, the content of the boat racing game execution process in step S48a of FIG. 37 performed by the CPU 51 of the boat racing game controller 16a of the gaming machine according to the fourth embodiment is a subroutine shown in FIG. The content is slightly different.

図49は、本発明の第5実施形態に係るゲーミングマシンの競艇ゲームコントローラ16aのCPU51が行う競艇ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競艇ゲーム実行処理において、競艇ゲームコントローラ16aのCPU51は、図49に示すように、第4実施形態に係るゲーミングマシンにおいて競艇ゲームコントローラ16aのCPU51が行う図38のステップS482B及びステップS483Bの処理に代えて、ステップS482Cにおいて、競艇ゲーム表示処理を行う。   FIG. 49 is a flowchart illustrating a subroutine of a boat racing game execution process performed by the CPU 51 of the boat racing game controller 16a of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. In the boat racing game execution processing, as shown in FIG. 49, the CPU 51 of the boat racing game controller 16a replaces the processing of step S482B and step S483B of FIG. 38 performed by the CPU 51 of the boat racing game controller 16a in the gaming machine according to the fourth embodiment. In step S482C, a boat racing game display process is performed.

図50は、図49のステップS482Cにおける競艇ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競艇ゲーム表示処理において、まず、競艇ゲームコントローラ16aのCPU51は、図37のステップS41aで決定する、各競走艇12a,12b,・・・,12fのレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータを、ハードディスク56に記憶させる(ステップS482i)。   FIG. 50 is a flowchart showing a sub-routine of the boat racing game display process in step S482C of FIG. In the boat racing game display processing, first, the CPU 51 of the boat racing game controller 16a determines the world coordinate system at each time point from the start to the end of the race boats 12a, 12b,..., 12f determined in step S41a in FIG. Is stored in the hard disk 56 (step S482i).

なお、CPU51は、図37のステップS41aにおいて各競走艇12a,12b,・・・,12fのワールド座標系の位置座標のデータを決定した後、最初に実行されるステップS482iの処理において、図37のステップS42aにおいて生成した各競走艇12a,12b,・・・,12fの3次元オブジェクトデータを、コース13a等の背景に関するワールド座標系の位置座標のデータや、各競走艇12a,12b,・・・,12fのレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータと共に、ハードディスク56に記憶させる。   The CPU 51 determines the position coordinate data in the world coordinate system of each of the racing boats 12a, 12b,..., 12f in step S41a of FIG. The three-dimensional object data of the race boats 12a, 12b,..., 12f generated in the step S42a of the world coordinate system with respect to the background such as the course 13a and the race boats 12a, 12b,. .., 12f is stored in the hard disk 56 together with the position coordinate data of the world coordinate system at each time point from the start to the end of the race.

ちなみに、CPU51は、各競走艇12a,12b,・・・,12fのレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータが最新の過去所定期間分だけハードディスク56に常時記憶されるように、最新の過去所定期間分よりも前の時点のデータを、新たに受信したデータにより上書き消去させることができる。   Incidentally, the CPU 51 always stores in the hard disk 56 the position coordinate data of the world coordinate system at each time point from the start to the end of the race boats 12a, 12b,. As described above, it is possible to overwrite and erase the data at the time prior to the latest past predetermined period with the newly received data.

次に、CPU51は、ステップS482iで受信したデータを用いて、レース画像のデータをレース開始から終了までの各時点について随時生成し、そのレース画像のデータを第1のフレームメモリ57aに書き込む(ステップS482j)。ここで第1のフレームメモリ57aにデータが書き込まれるレース画像は、図42に示すような、各競走艇12a,12b,・・・,12fがコース13aを競走する様子を上空から平面的に表示する画像である。   Next, the CPU 51 generates race image data at each time point from the start to the end of the race using the data received in step S482i, and writes the race image data to the first frame memory 57a (step S482j). Here, the race image in which the data is written in the first frame memory 57a is a two-dimensional display of the race boats 12a, 12b,..., 12f racing on the course 13a as shown in FIG. It is an image to be.

さらに、CPU51は、図37のステップS41aにおいて決定した各競走艇12a,12b,・・・,12fのレース開始から終了までの各時点におけるワールド座標系の位置座標のデータの経時変化から、スパート動作を行った競走艇12a,12b,・・・,12fの有無を確認する(ステップS482k)。ここで、スパート動作の有無を確認する対象の競走艇12a,12b,・・・,12fは、各ゲーミングターミナル20のプレーヤによる勝ち馬投票の投票対象の競走艇12a,12b,・・・,12fとすることもできる。しかし、エフェクト効果を加えたレース画像の表示を行うのが、各ゲーミングターミナル20のプレーヤが見る共通ディスプレイ14であることを考慮して、全競走艇12a,12b,・・・,12fとするのが好ましい。   Furthermore, the CPU 51 determines the spurt operation from the time-dependent change of the position coordinate data in the world coordinate system at each time point from the start to the end of the race boats 12a, 12b,..., 12f determined in step S41a in FIG. The presence / absence of race boats 12a, 12b,. Here, the race boats 12a, 12b,..., 12f for which the presence or absence of the spurt operation is confirmed are the race boats 12a, 12b,. It can also be. However, in consideration of the fact that the race image with the effect effect is displayed on the common display 14 viewed by the players of the respective gaming terminals 20, all the racing boats 12a, 12b,. Is preferred.

ステップS482kにおいてスパート動作を行った競走艇12a,12b,・・・,12fがあることが確認されると、CPU51は、スパート動作を行った競走艇12a,12b,・・・,12fに対応してハードディスク56に記憶されている、その競走艇12a,12b,・・・,12fの最新の過去所定期間分に亘るワールド座標系の位置座標のデータを、ハードディスク56から読み出す(ステップS482l)。   When it is confirmed in step S482k that there are race boats 12a, 12b,..., 12f that have performed the spurt operation, the CPU 51 corresponds to the race boats 12a, 12b,. The position coordinate data of the world coordinate system for the latest past predetermined period of the racing boats 12a, 12b,..., 12f stored in the hard disk 56 is read from the hard disk 56 (step S482l).

そして、CPU51は、ステップS482jで第1のフレームメモリ57aにデータを書き込んだレース画像中の、スパート動作を行った競走艇12a,12b,・・・,12fの画像に、その競走艇12a,12b,・・・,12fの最新の過去所定期間分の軌跡の画像をエフェクト効果として加えるためのエフェクト画像のデータを、ハードディスク56から読み出したデータを用いて生成し、第2のフレームメモリ57bに書き込む(ステップS482m)。ここで第2のフレームメモリ57bにデータが書き込まれるエフェクト画像は、図47に示すような、上空からのカメラ視点によるコース13aの平面的な画像である図42のレース画像の中央に、これとは異なるカメラ視点による図46のエフェクト画像を嵌め込んだ合成画像である。   Then, the CPU 51 adds the racing boats 12a, 12b to the images of the racing boats 12a, 12b,... ,..., 12f is generated using the data read from the hard disk 56, and the effect image data for adding the image of the locus for the latest past predetermined period as an effect effect is generated and written to the second frame memory 57b. (Step S482m). Here, the effect image in which the data is written in the second frame memory 57b is located at the center of the race image in FIG. 42, which is a planar image of the course 13a from the camera viewpoint as shown in FIG. Is a composite image in which the effect image of FIG. 46 is inserted from different camera viewpoints.

ここで、複数の競走艇12a,12b,・・・,12fがスパート動作を行った場合は、レース画像中のそれぞれの競走艇12a,12b,・・・,12fの水しぶき238aを全て含むエフェクト画像のデータを生成することもできる。しかし、エフェクト画像における水しぶき238aの表示が煩雑となり視認性が低下するのを避けるために、最も先頭に近い競走艇12a,12b,・・・,12fの水しぶき238aのみを含むエフェクト画像のデータを生成するようにしても良い。   Here, when the plurality of racing boats 12a, 12b,..., 12f perform the spurt operation, the effect image including all the splashes 238a of the respective racing boats 12a, 12b,. Can also be generated. However, in order to avoid the display of the splash 238a in the effect image being complicated and the visibility being lowered, the data of the effect image including only the splash 238a of the race boats 12a, 12b,. You may make it do.

ちなみに、第1のフレームメモリ57aにデータが書き込まれるレース画像は、共通ディスプレイ14の1画面分の大きさであるのに対し、第2のフレームメモリ57bにデータが書き込まれるレース画像は、共通ディスプレイ14の1画面のうち中央の一部の領域分の大きさである。   Incidentally, the race image in which data is written in the first frame memory 57a is the size of one screen of the common display 14, whereas the race image in which data is written in the second frame memory 57b is the common display. This is the size of a partial area in the center of 14 screens.

続けて、CPU51は、第1のフレームメモリ57aに書き込まれた一画面分のレース画像のデータと、第2のフレームメモリ57bに書き込まれた一画面分のエフェクト画像のデータとを、第3のフレームメモリ57cに書き込んで合成する(ステップS482n)。このとき、エフェクト画像の画素データはレース画像の画素データよりも優先される。したがって、レース画像にエフェクト画像を合成した後の合成画像は、図47に示すような、図42のレース画像の中央に図46のエフェクト画像を嵌め込んだ合成画像となる。   Subsequently, the CPU 51 uses the third-frame race image data written in the first frame memory 57a and the one-screen effect image data written in the second frame memory 57b as the third frame data. The data is written into the frame memory 57c and synthesized (step S482n). At this time, the pixel data of the effect image has priority over the pixel data of the race image. Therefore, the composite image after the effect image is combined with the race image is a composite image in which the effect image of FIG. 46 is inserted in the center of the race image of FIG. 42 as shown in FIG.

そして、CPU51は、第3のフレームメモリ57cに一画面分の合成画像のデータが書き込まれた時点で、その一画面分の合成画像のフレームデータを第3のフレームメモリ57cから読み出し、画像用I/F61を介して共通ディスプレイ14に出力し、図47に示す合成画像を共通ディスプレイ14に表示させる(ステップS482o)。その後、本サブルーチンを終了する。   Then, when the composite image data for one screen is written in the third frame memory 57c, the CPU 51 reads the frame data of the composite image for one screen from the third frame memory 57c, and the image I The image is output to the common display 14 via / F61, and the composite image shown in FIG. 47 is displayed on the common display 14 (step S482o). Thereafter, this subroutine is terminated.

なお、ステップS482kにおいてスパート動作を行った競走艇12a,12b,・・・,12fがあることが確認されないと、CPU51は、第1のフレームメモリ57aに一画面分のレース画像のデータが書き込まれた時点で、その一画面分のレース画像のフレームデータを第1のフレームメモリ57aから読み出し、画像用I/F61を介して共通ディスプレイ14に出力して、図42に示すレース画像を共通ディスプレイ14に表示させる(ステップS482p)。その後、本サブルーチンを終了する。   If it is not confirmed in step S482k that there are race boats 12a, 12b,..., 12f that have performed the spurt operation, the CPU 51 writes the race image data for one screen in the first frame memory 57a. 42, the frame data of the race image for one screen is read out from the first frame memory 57a and output to the common display 14 via the image I / F 61, and the race image shown in FIG. (Step S482p). Thereafter, this subroutine is terminated.

また、第5実施形態に係るゲーミングマシンでは、第4実施形態に係るゲーミングマシンの各ゲーミングターミナル20のCPU101が行う、図40のステップS616Aにおける競艇ゲーム表示処理の内容が、図41に示すサブルーチンの内容と若干異なっている。   Further, in the gaming machine according to the fifth embodiment, the content of the boat racing game display process in step S616A of FIG. 40 performed by the CPU 101 of each gaming terminal 20 of the gaming machine according to the fourth embodiment is the subroutine shown in FIG. The content is slightly different.

図51は、本発明の第5実施形態に係るゲーミングマシンの各ゲーミングターミナル20のCPU101が行う競艇ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。競艇ゲーム表示処理において、各ゲーミングターミナル20のCPU101は、図51に示すように、第4実施形態に係るゲーミングマシンにおいて各ゲーミングターミナル20のCPU101が行う図41の競艇ゲーム表示処理の、ステップS616l及びステップS616mと同じ処理を行う。   FIG. 51 is a flowchart showing a subroutine of a boat racing game display process performed by the CPU 101 of each gaming terminal 20 of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. In the boat racing game display process, as shown in FIG. 51, the CPU 101 of each gaming terminal 20 performs steps S6161 and S616l of the boat racing game display process of FIG. 41 performed by the CPU 101 of each gaming terminal 20 in the gaming machine according to the fourth embodiment. The same process as in step S616m is performed.

続いて、CPU101は、第1のフレームメモリ118に一画面分のレース画像のデータが書き込まれた時点で、その一画面分のレース画像のフレームデータを第1のフレームメモリ118から読み出し、画像用I/F110を介して個別ディスプレイ23に出力して、図44に示すレース画像を個別ディスプレイ23に表示させる(ステップS616s)。その後、本サブルーチンを終了する。   Subsequently, when the race image data for one screen is written in the first frame memory 118, the CPU 101 reads out the frame data of the race image for one screen from the first frame memory 118, and for the image. It outputs to the separate display 23 via I / F110, and displays the race image shown in FIG. 44 on the separate display 23 (step S616s). Thereafter, this subroutine is terminated.

このようにして、本実施形態に係るゲーミングマシンでは、ホストサーバ15の競艇ゲームコントローラ16aが実行する競艇ゲームにおいて、いずれかの競走艇12a,12b,・・・,12fのスパート動作の際に、それまで共通ディスプレイ14に表示されていたレース画像とはカメラ視点の異なる、スパート動作した競走艇12a,12b,・・・,12fが上げるデフォルメした水しぶき238aを含むエフェクト画像を、共通ディスプレイ14のレース画像に重ねて表示させて、スパート動作を行った競走艇12a,12b,・・・,12fをエフェクト効果の伴った強調表示とすることができる。   Thus, in the gaming machine according to the present embodiment, in the boat racing game executed by the boat racing game controller 16a of the host server 15, during the spurt operation of any of the racing boats 12a, 12b,. The race image of the common display 14 is displayed as an effect image including the deformed splash 238a raised by the racing boats 12a, 12b,... The racing boats 12a, 12b,..., 12f that have performed the spurt operation can be displayed in a superimposed manner with an effect effect.

これにより、スパート動作を行った競走艇12a,12b,・・・,12fを共通ディスプレイ14上でプレーヤが認識し易いようにして、レース中の競走艇12a,12b,・・・,12fの動向をプレーヤに把握させ易くすることができる。   Thus, the race boats 12a, 12b,..., 12f that have performed the spurt operation are made easier for the player to recognize on the common display 14, and the trends of the race boats 12a, 12b,. Can be easily grasped by the player.

なお、以上に説明した第5実施形態では、共通ディスプレイ14が、請求項中のディスプレイに相当している。また、第5実施形態では、競走艇12a,12b,・・・,12fが請求項中のキャラクタに相当し、競艇ゲームが請求項中のレースゲームに相当している。さらに、第5実施形態では、ホストサーバ15の競艇ゲームコントローラ16aが請求項中のコントローラに相当している。また、第5実施形態では、競艇ゲームコントローラ16aの第1及び第2のフレームメモリ57a,57bが請求項中の第1及び第2のメモリに相当し、競艇ゲームコントローラ16aのハードディスク56が請求項中の第3のメモリに相当している。   In the fifth embodiment described above, the common display 14 corresponds to the display in the claims. Moreover, in 5th Embodiment, race boat 12a, 12b, ..., 12f is equivalent to the character in a claim, and a boat race game is equivalent to the race game in a claim. Furthermore, in the fifth embodiment, the boat racing game controller 16a of the host server 15 corresponds to the controller in the claims. In the fifth embodiment, the first and second frame memories 57a and 57b of the boat racing game controller 16a correspond to the first and second memories in the claims, and the hard disk 56 of the boat racing game controller 16a is claimed. This corresponds to the third memory inside.

以上に説明した第4及び第5実施形態では、対象となる競走艇12a,12b,・・・,12fにエフェクト効果を加えてレース画像に重ねて表示させるためのエフェクト画像として、その競走艇12a,12b,・・・,12fの最新の過去所定期間分の走行軌跡に応じた水しぶき238a(デフォルメしたもの)をエフェクト画像中において表示させる構成とした。しかし、デフォルメした水しぶき238aに代えて、対象の競走艇12a,12b,・・・,12fを他の競走艇12a,12b,・・・,12fよりも大きいサイズに拡大した拡大競走馬をエフェクト画像としてレース画像に合成して表示させるようにしても良い。   In the fourth and fifth embodiments described above, the race boat 12a is used as an effect image for adding the effect effect to the target race boats 12a, 12b,. , 12b,..., 12f, the splashes 238a (deformed) corresponding to the traveling traces for the latest past predetermined period are displayed in the effect image. However, instead of the deformed splash 238a, an effect image of an enlarged racehorse in which the target raceboats 12a, 12b,..., 12f are enlarged to a size larger than the other raceboats 12a, 12b,. As shown in FIG.

その場合、例えば、図42のレース画像に重ねて表示させるエフェクト画像を、図52に示すように、対象となる競走艇12a,12b,・・・,12fの走行軌跡238bを、図中太線で示すように、他の競走艇12a,12b,・・・,12fの走行軌跡とは異なる色で表示するものとすることができる。あるいは、図53に示すように、対象となる競走艇12a,12b,・・・,12fのゼッケン238cを、他の競走艇12a,12b,・・・,12fのゼッケンよりも拡大して表示するものとすることもできる。   In that case, for example, as shown in FIG. 52, an effect image to be displayed overlaid on the race image of FIG. 42 is shown with a bold line in the traveling locus 238b of the target racing boats 12a, 12b,. As shown, it can be displayed in a different color from the running trajectories of the other race boats 12a, 12b,..., 12f. Alternatively, as shown in FIG. 53, the race bibs 238c of the target race boats 12a, 12b,..., 12f are displayed in an enlarged manner as compared with the race boats 12a, 12b,. It can also be.

また、第4及び第5実施形態では、レース画像に重ねて表示させるエフェクト画像のみにおいて、対象となる競走艇12a,12b,・・・,12fにエフェクト効果を加える構成とした。しかし、エフェクト画像だけでなくレース画像においても、対象となる競走艇12a,12b,・・・,12fにエフェクト効果を同時に加える構成とすることもできる。   Moreover, in 4th and 5th embodiment, it was set as the structure which adds an effect effect to race boat 12a, 12b, ..., 12f used as object only in the effect image displayed on a race image. However, not only the effect image but also the race image can be configured to simultaneously apply the effect effect to the target racing boats 12a, 12b,.

さらに、第4及び第5実施形態では、共通ディスプレイ14や個別ディスプレイ23において、レース画像の中央にエフェクト画像を嵌め込んだ、図47や図52、図53の合成画像を表示するものとしたが、共通ディスプレイ14や個別ディスプレイ23を2つの画面領域に区切って、レース画像とエフェクト画像とを並べて表示するようにしてもよい。   Furthermore, in the fourth and fifth embodiments, the combined image shown in FIGS. 47, 52, and 53, in which the effect image is inserted in the center of the race image, is displayed on the common display 14 and the individual display 23. The race display and the effect image may be displayed side by side by dividing the common display 14 and the individual display 23 into two screen areas.

その場合には、競馬ゲームコントローラ16や競艇ゲームコントローラ16aにおいて、第1のフレームメモリ57aのレース画像のデータと第2のフレームメモリ57bのエフェクト画像のデータとを第3のフレームメモリ7cで合成し、1画面の半分ずつのレース画像とエフェクト画像とを並べた合成画像を共通ディスプレイ14に表示させることになる。あるいは、ゲーミングターミナル20において、第1のフレームメモリ118のレース画像のデータと第2のフレームメモリ119のエフェクト画像のデータとを第3のフレームメモリ120で合成し、1画面の半分ずつのレース画像とエフェクト画像とを並べた合成画像を個別ディスプレイ23に表示させることになる。   In that case, in the horse racing game controller 16 or the boat racing game controller 16a, the race image data in the first frame memory 57a and the effect image data in the second frame memory 57b are combined in the third frame memory 7c. A composite image in which a race image and an effect image for each half of one screen are arranged is displayed on the common display 14. Alternatively, in the gaming terminal 20, the race image data in the first frame memory 118 and the effect image data in the second frame memory 119 are combined in the third frame memory 120, and a race image for each half of one screen. And the composite image in which the effect images are arranged are displayed on the individual display 23.

以上、本発明に係るゲーミングマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   The embodiment of the gaming machine according to the present invention has been described above. However, the embodiment is merely an example, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed in design. . The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

例えば、上述した第1乃至第3の各実施形態に係るゲーミングマシンでは、模型ユニット11を用いて、競走型のゲームの一例としての競馬ゲームを提供する場合について説明したが、競走型のゲームの一例としての競艇ゲームを提供する第4及び第5の各実施形態に係るゲーミングマシンのように、模型ユニット11を省略し、共通ディスプレイ14に表示されるゲーム画像により競走型のゲームを表示、提供する場合にも、本発明は適用可能である。その場合は、共通ディスプレイ14が、請求項中の共通ディスプレイデバイスに相当することになる。   For example, in the gaming machine according to each of the first to third embodiments described above, the case where a horse racing game as an example of a racing game is provided using the model unit 11 has been described. Like the gaming machines according to the fourth and fifth embodiments that provide a boat racing game as an example, the model unit 11 is omitted, and a racing game is displayed and provided by a game image displayed on the common display 14. In this case, the present invention can be applied. In that case, the common display 14 corresponds to the common display device in the claims.

また、上述した第1乃至第5の各実施形態に係るゲーミングマシンでは、各ゲーミングターミナル20が2つの個別ディスプレイ23,24を有しており、そのうち一方の個別ディスプレイ23において、競馬ゲーム又は競艇ゲームの表示が行われる場合について説明した。しかし、各ゲーミングターミナル20が図54に示すように、単一の個別ディスプレイ23を有しており、表示内容の切り替えによって競馬ゲーム又は競艇ゲームとルーレットゲームとを表示する場合でも、本発明を適用することができる。   In the gaming machine according to each of the first to fifth embodiments described above, each gaming terminal 20 has two individual displays 23 and 24, and one of the individual displays 23 has a horse racing game or a boat racing game. The case where the display is performed has been described. However, as shown in FIG. 54, each gaming terminal 20 has a single individual display 23, and the present invention is applied even when a horse racing game or a boat racing game and a roulette game are displayed by switching display contents. can do.

また、上述した第1乃至第5の各実施形態に係るゲーミングマシンでは、競走型のレースゲームとして競馬ゲームや競艇ゲームを行うゲーミングマシンを例に取って説明したが、例えば、陸上選手等の競技者をキャラクタとしてトラック競技等の競走型のレースゲームを行うゲーミングマシンにも、本発明は適用可能である。   Moreover, in the gaming machine according to each of the first to fifth embodiments described above, the gaming machine that performs a horse racing game or a boat racing game is described as an example of a race-type racing game. The present invention can also be applied to a gaming machine that performs a race-type race game such as a track competition using a person as a character.

また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。   Further, in the above detailed description, the characteristic portions have been mainly described so that the present invention can be easily understood. The present invention is not limited to the embodiments described in the detailed description above, but can be applied to other embodiments, and the scope of application is various. The terms and terminology used in the present specification are used to accurately describe the present invention, and are not used to limit the interpretation of the present invention. Moreover, it would be easy for those skilled in the art to infer other configurations, systems, methods, and the like included in the concept of the present invention from the concept of the invention described in this specification. Accordingly, the description of the claims should be regarded as including an equivalent configuration without departing from the scope of the technical idea of the present invention. The purpose of the abstract is to simplify the technical contents and essence of this application by patent offices and general public institutions, and engineers belonging to this technical field who are not familiar with patents, legal terms or technical terms. It is intended to be able to make a quick judgment through a simple survey. Accordingly, the abstract is not intended to limit the scope of the invention to be evaluated by the claims. Moreover, in order to fully understand the object of the present invention and the specific effects of the present invention, it is desirable that the interpretation should be made with sufficient consideration of the literatures already disclosed.

上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。   The above detailed description includes processing executed by a computer. The above explanations and expressions are given for the purpose of enabling those skilled in the art to understand the most efficiently. In this specification, each step used to derive one result should be understood as a self-consistent process. In each step, transmission / reception, recording, and the like of electrical or magnetic signals are performed. In the processing in each step, such a signal is expressed by bits, values, symbols, characters, terms, numbers, etc., but these are used only for convenience of explanation. There is a need. In addition, the processing in each step may be described in an expression common to human behavior, but the processing described in this specification is executed by various devices in principle. Further, other configurations required for performing each step will be apparent from the above description.

プレーヤの遊技意欲を高める上で極めて有用である。   This is extremely useful in increasing the player's willingness to play.

本発明に係るゲーミングマシンの制御方法の処理手順を概略的に示すフローチャートである。7 is a flowchart schematically showing a processing procedure of a gaming machine control method according to the present invention. 本発明に係るゲーミングマシンの制御方法の処理手順を概略的に示すフローチャートである。7 is a flowchart schematically showing a processing procedure of a gaming machine control method according to the present invention. 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンの外観図である。1 is an external view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンの模型ユニットの外観図である。FIG. 3 is an external view of a model unit of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルの外観図である。1 is an external view of a gaming terminal of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのネットワーク構成図である。FIG. 3 is a network configuration diagram of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシーンの競馬ゲームコントローラの構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a horse racing game controller of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシーンのルーレットゲームコントローラの構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a roulette game controller of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンの中継コントローラの構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a relay controller of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルの構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a gaming terminal of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンの競馬ゲームコントローラにおける処理手順を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a processing procedure in the horse racing game controller of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 図11の競馬ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the horse racing game execution process of FIG. 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのルーレットゲームコントローラにおける処理手順を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a processing procedure in the roulette game controller of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルにおける処理手順を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a processing procedure in the gaming terminal of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 図14の競馬ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the horse racing game execution process of FIG. 図15の競馬ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the horse racing game display process of FIG. 図14のルーレットゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine of roulette game execution processing of FIG. 14. FIG. 図17のルーレットゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the roulette game display process of FIG. 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルに表示される競馬ゲームの、ベット受付画面の例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory view illustrating an example of a bet reception screen of a horse racing game displayed on the gaming terminal of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルに表示されるルーレットゲームの、ベット受付画面の例を示す説明図である。FIG. 22 is an explanatory view illustrating an example of a bet reception screen in the roulette game displayed on the gaming terminal of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルでデータが生成されるレース画像の一例である。FIG. 6 is an example of a race image in which data is generated at the gaming terminal of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. FIG. 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルでデータが生成されるエフェクト画像の一例である。12 is an example of an effect image in which data is generated at the gaming terminal of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルでデータが合成されるエフェクト画像とレース画像との合成画像の一例である。FIG. 11 is an example of a combined image of an effect image and a race image in which data is combined at the gaming terminal of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルに表示されるルーレットゲームの画面の一例を示す説明図である。FIG. 22 is an explanatory diagram illustrating an example of a roulette game screen displayed on the gaming terminal of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルにおける処理手順のうち、競馬ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing a horse racing game display processing subroutine in the processing procedure in the gaming terminal of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシーンの競馬ゲームコントローラの構成を示すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram illustrating a configuration of a horse racing game controller of a gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルの構成を示すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram illustrating a configuration of a gaming terminal of the gaming machine according to the third embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンの競馬ゲームコントローラにおける競馬ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating a subroutine of horse racing game execution processing in the horse racing game controller of the gaming machine according to the third embodiment of the present invention. 図28の競馬ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the horse racing game display process of FIG. 本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルにおける競馬ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart illustrating a subroutine of horse racing game display processing in the gaming terminal of the gaming machine according to the third embodiment of the present invention. 本発明の変形例に係るゲーミングマシンにおいてデータが生成されるレース画像の一例を示す説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating an example of a race image in which data is generated in the gaming machine according to the modified example of the present invention. 本発明の変形例に係るゲーミングマシンにおいてデータが生成されるエフェクト画像の一例を示す説明図である。FIG. 22 is an explanatory diagram illustrating an example of an effect image in which data is generated in the gaming machine according to the modified example of the present invention. 本発明の変形例に係るゲーミングマシンにおいてデータが合成されるエフェクト画像とレース画像との合成画像の一例を示す説明図である。FIG. 22 is an explanatory diagram illustrating an example of a combined image of an effect image and a race image in which data is combined in a gaming machine according to a modified example of the present invention. 本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンの外観図である。FIG. 20 is an external view of a gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンのネットワーク構成図である。FIG. 10 is a network configuration diagram of a gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシーンの競艇ゲームコントローラの構成を示すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram illustrating a configuration of a boat racing game controller for a gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンの競艇ゲームコントローラにおける処理手順を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart illustrating a processing procedure in the boat racing game controller of the gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention. 図37の競艇ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the boat racing game execution process of FIG. 本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルにおける処理手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a processing procedure in a gaming terminal of a gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention. 図39の競艇ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the boat racing game execution process of FIG. 図40の競艇ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the boat racing game display process of FIG. 本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンの競艇ゲームコントローラでデータが生成されて共通ディスプレイに表示されるレース画像の一例である。FIG. 14 is an example of a race image in which data is generated by the boat racing game controller of the gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention and displayed on the common display. 本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルに表示される競艇ゲームの、ベット受付画面の例を示す説明図である。FIG. 26 is an explanatory view exemplifying a bet reception screen for a boat racing game displayed on the gaming terminal of the gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルでデータが生成されるエフェクト画像の説明図である。FIG. 25 is an explanatory diagram of an effect image in which data is generated at the gaming terminal of the gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルでデータが生成されるエフェクト画像の説明図である。FIG. 25 is an explanatory diagram of an effect image in which data is generated at the gaming terminal of the gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルでデータが合成されるエフェクト画像の説明図である。FIG. 27 is an explanatory diagram of an effect image in which data is synthesized at the gaming terminal of the gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルでデータが合成されるエフェクト画像とレース画像との合成画像の一例である。FIG. 18 is an example of a combined image of an effect image and a race image in which data is combined at a gaming terminal of a gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係るゲーミングマシーンの競艇ゲームコントローラの構成を示すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram showing a configuration of a boat racing game controller of a gaming machine according to a fifth embodiment of the present invention. 本発明の第5実施形態に係るゲーミングマシンの競艇ゲームコントローラにおける競艇ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart illustrating a subroutine of a boat racing game execution process in the boat racing game controller of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. 図49の競艇ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart showing a subroutine for boat racing game display processing of FIG. 49. FIG. 本発明の第5実施形態に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルにおける競艇ゲーム表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart illustrating a subroutine of boat racing game display processing at a gaming terminal of a gaming machine according to a fifth embodiment of the present invention. 本発明の変形例に係るゲーミングマシンにおいてデータが合成されるエフェクト画像とレース画像との合成画像の一例である。12 is an example of a combined image of an effect image and a race image in which data is combined in a gaming machine according to a modified example of the present invention. 本発明の変形例に係るゲーミングマシンにおいてデータが合成されるエフェクト画像とレース画像との合成画像の一例である。12 is an example of a combined image of an effect image and a race image in which data is combined in a gaming machine according to a modified example of the present invention. 本発明の変形例に係るゲーミングマシンのゲーミングターミナルの外観図である。FIG. 20 is an external view of a gaming terminal of a gaming machine according to a modified example of the present invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーミングマシン
11 模型ユニット
12 競走馬
12a〜12f 競走艇
13,13a コース
13b 第1ターンマーク
13c 第2ターンマーク
13d スタート&ゴールライン
14 共通ディスプレイ
14a スピーカユニット
15 ホストサーバ
16 競馬ゲームコントローラ
16a 競艇ゲームコントローラ
17 ルーレットゲームコントローラ
18 ネットワーク
19 中継コントローラ
20 ゲーミングターミナル
21 ボックスユニット
21a 紙幣挿入口
21b コイン投入口
21c 開ボタン
21d 閉ボタン
21e 計数開始ボタン
21f チケットプリンタ
21g,23b 白色LED
22 シート
22a 着座部
22b 背もたれ部
22c,22d 振動発生ユニット
23,24 個別ディスプレイ
23a,24a スピーカ
231,231a,241 受付画面
232,232a〜232f,233 オッズ表
234,235,236,237,244,245,246,247 ベット数画面
242 ベッティングテーブル
51,71,91,101 CPU
52,72,94,105 ROM
53,73,95,106 RAM
54 信号処理プロセッサ
55,117 画像処理プロセッサ
56,74,122 ハードディスク
57 フレームメモリ
57a,118 第1のフレームメモリ
57b,119 第2のフレームメモリ
57c,120 第3のフレームメモリ
58,77 乱数発生器
59 タイマ
60,76,92,93,116 通信用I/F
61,109,110 画像用I/F
62,113,114 音声用I/F
63 模型駆動回路
75 キーボード
103 コインセンサ
104,107,108,115 ドライバ
111,112 タッチパネル
121 第4のフレームメモリ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Gaming machine 11 Model unit 12 Race horse 12a-12f Race boat 13, 13a Course 13b 1st turn mark 13c 2nd turn mark 13d Start & goal line 14 Common display 14a Speaker unit 15 Host server 16 Horse racing game controller 16a Horse racing game controller 17 Roulette game controller 18 Network 19 Relay controller 20 Gaming terminal 21 Box unit 21a Bill insertion slot 21b Coin slot 21c Open button 21d Close button 21e Count start button 21f Ticket printer 21g, 23b White LED
22 seat 22a seating portion 22b backrest portion 22c, 22d vibration generating unit 23, 24 individual display 23a, 24a speaker 231, 231a, 241 reception screen 232, 232a to 232f, 233 odds table 234, 235, 236, 237, 244, 245 , 246, 247 Bet number screen 242 Betting table 51, 71, 91, 101 CPU
52, 72, 94, 105 ROM
53, 73, 95, 106 RAM
54 Signal processor 55, 117 Image processor 56, 74, 122 Hard disk 57 Frame memory 57a, 118 First frame memory 57b, 119 Second frame memory 57c, 120 Third frame memory 58, 77 Random number generator 59 Timer 60, 76, 92, 93, 116 Communication I / F
61, 109, 110 Image I / F
62, 113, 114 Audio I / F
63 Model drive circuit 75 Keyboard 103 Coin sensor 104, 107, 108, 115 Driver 111, 112 Touch panel 121 Fourth frame memory

Claims (19)

複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームを表示するディスプレイと、
前記レースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した前記動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを前記ディスプレイに表示させる制御を実行するコントローラと、
を備えるゲーミングマシンにおいて、
前記ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータを記憶する第1のメモリと、
前記キャラクタの画像に重ね合わせて合成する画像のフレームデータを記憶する第2のメモリとをさらに備えており、
前記コントローラは、
(a)前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行し、
(b)前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行し、
(c)前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、前記第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記ディスプレイに表示させる制御を実行する、
ことを特徴とするゲーミングマシン。
A display for displaying a racing race game executed by a plurality of characters;
A controller for determining an action pattern of each character in the race game, and executing control for causing the display to display the race game in which each character moves according to the determined action pattern;
In a gaming machine equipped with
A first memory for storing frame data of the image of the character among the images of the racing game displayed on the display;
A second memory for storing frame data of an image to be superimposed on the character image;
The controller is
(A) performing control to detect the spurt motion of the character during the racing game according to the determined motion pattern of each character;
(B) executing control for generating effect image frame data for applying an effect to the character image in which the spurt motion is detected, and storing the generated effect image frame data in the second memory And
(C) In synchronization with the spurt movement of the character detected during the race game, the frame data is stored in the second memory in the image of the character in which the frame data is stored in the first memory. Performing the control to display on the display the image of the racing game in which the effect image is added to the image of the character that has detected the spurt action,
A gaming machine characterized by that.
前記コントローラが決定した前記各キャラクタの動作パターンを最新の一定期間分記憶する第3のメモリをさらに備えており、前記コントローラは、前記レースゲームの画像中の前記特定のキャラクタについて前記第3のメモリに記憶された最新の一定期間分の前記動作パターンを用いて、前記レースゲームの画像中の前記スパート動作を検出した前記キャラクタの移動軌跡の画像のフレームデータを、前記エフェクト画像のフレームデータとして生成して、前記第2のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする請求項1記載のゲーミングマシン。   A third memory for storing the motion patterns of the characters determined by the controller for the latest fixed period; and the controller includes the third memory for the specific character in the image of the race game. Frame data of the trajectory image of the character that detected the spurt motion in the image of the racing game is generated as frame data of the effect image using the motion pattern for the latest fixed period stored in The gaming machine according to claim 1, wherein control for storing in the second memory is executed. 前記コントローラは、前記スパート動作を検出した前記キャラクタが複数あるときに、前記レースゲームの画像中における、前記レースゲームの最上位に位置する単一の、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像のみに前記エフェクト効果を加えるための、前記エフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする請求項1記載のゲーミングマシン。   The controller, when there are a plurality of the characters that have detected the spurt motion, only a single image of the character that has detected the spurt motion and is positioned at the top of the race game in the image of the race game. 2. The control of generating frame data of the effect image for adding the effect effect to the second memory and storing the generated frame data of the effect image in the second memory is performed. Gaming machines. 前記第1のメモリは、前記ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータであって、前記ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の画像を含むフレームデータを記憶するものであり、
前記コントローラは、
前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータであって、前記ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を含むフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像を含むフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行し、かつ、
前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、前記第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像であって、前記ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像であって、前記ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた画像を含む、互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像を、前記ディスプレイに同時に表示させる制御を実行する、
ことを特徴とする請求項1記載のゲーミングマシン。
The first memory stores frame data of the image of the character among the images of the racing game displayed on the display, the frame data including a plurality of images displayed at the same time and having different viewpoints from each other. Is,
The controller is
Frame data of an effect image for applying an effect to the image of the character that has detected the spurt motion, corresponding to at least one of the images of the racing game that are displayed on the display at the same time and have different viewpoints Generating frame data including the effect image, and executing control to store the generated frame data including the effect image in the second memory; and
A plurality of images of the character in which frame data is stored in the first memory in synchronization with a spurt motion of the character detected during the racing game, and having different viewpoints displayed simultaneously on the display Corresponds to at least one of the images of the race game, wherein the image of the character is the effect image in which frame data is stored in the second memory and is displayed on the display at the same time and having different viewpoints. Controlling the display to simultaneously display a plurality of images of the racing game having different viewpoints, including an image obtained by adding the effect to the character image in which the spurt motion is detected by combining the effect images. Execute,
The gaming machine according to claim 1.
複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームをプレーヤに提供する共通ディスプレイデバイスと、
前記レースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した前記動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを前記共通ディスプレイデバイスによりプレーヤに提供させる制御を実行するメイン側コントローラと、
前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付けるゲーミングターミナルと、
前記ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータを記憶する第1のメモリと、
前記キャラクタの画像に重ね合わせて合成する画像のフレームデータを記憶する第2のメモリと、
下記事項を行うターミナル側コントローラと、
(a)前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行し、
(b)前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行し、
(c)前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、前記第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
A common display device for providing a player with a racing race game executed by a plurality of characters;
A main-side controller for determining a motion pattern of each character in the race game, and executing control for causing the player to provide the race game in which each character operates with the determined motion pattern by the common display device;
A gaming terminal for receiving a vote of a player regarding the order of arrival of the racing game;
A first memory for storing frame data of an image of the character among images of the racing game displayed on the individual display of the gaming terminal;
A second memory for storing frame data of an image to be superimposed on the character image;
A terminal-side controller that:
(A) performing control to detect the spurt motion of the character during the race game according to the determined motion pattern of each character received by the gaming terminal from the main controller;
(B) executing control for generating effect image frame data for applying an effect to the character image in which the spurt motion is detected, and storing the generated effect image frame data in the second memory And
(C) In synchronization with the spurt movement of the character detected during the race game, the frame data is stored in the second memory in the image of the character in which the frame data is stored in the first memory. Performing the control to display the image of the racing game in which the effect effect is added to the image of the character that has detected the spurt action on the individual display,
A gaming machine comprising:
前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンを最新の一定期間分記憶する第3のメモリをさらに備えており、前記ターミナル側コントローラは、前記レースゲームの画像中の前記スパート動作を検出した前記キャラクタについて前記第3のメモリに記憶された最新の一定期間分の前記動作パターンを用いて、前記レースゲームの画像中の前記スパート動作を検出した前記キャラクタの移動軌跡の画像のフレームデータを、前記エフェクト画像のフレームデータとして生成して、前記第2のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする請求項5記載のゲーミングマシン。   A third memory for storing the determined motion pattern of each character received by the gaming terminal from the main-side controller for a certain period of time, wherein the terminal-side controller is included in the image of the race game; The movement trajectory of the character that has detected the spurt motion in the image of the racing game using the motion pattern for the latest fixed period stored in the third memory for the character that has detected the spurt motion. 6. The gaming machine according to claim 5, wherein control is performed such that image frame data is generated as frame data of the effect image and stored in the second memory. 前記ターミナル側コントローラは、前記スパート動作を検出した前記キャラクタが複数あるときに、前記レースゲームの画像中における、前記レースゲームの最上位に位置する単一の、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像のみに前記エフェクト効果を加えるための、前記エフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする請求項5記載のゲーミングマシン。   When there are a plurality of the characters that have detected the spurt motion, the terminal-side controller has a single character that has detected the spurt motion and is positioned at the top of the race game in the race game image. The control is performed to generate frame data of the effect image for adding the effect to only the image and to store the generated frame data of the effect image in the second memory. 5. The gaming machine according to 5. 前記第1のメモリは、前記個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータであって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の画像を含むフレームデータを記憶するものであり、
前記ターミナル側コントローラは、
前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータであって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を含むフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像を含むフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行し、かつ、
前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、前記第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像であって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像であって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた画像を含む、互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに同時に表示させる制御を実行する、
ことを特徴とする請求項5記載のゲーミングマシン。
The first memory is frame data of the image of the character among the images of the race game displayed on the individual display, and includes frame data including a plurality of images displayed at the same time on the individual display and having different viewpoints. To remember,
The terminal-side controller is
Frame data of an effect image for applying an effect to the image of the character that has detected the spurt motion, and at least one of a plurality of images of the race game that are simultaneously displayed on the individual display and have different viewpoints Generating frame data including the corresponding effect image, and executing control to store the generated frame data including the effect image in the second memory; and
A plurality of images of the character in which frame data is stored in the first memory in synchronism with the spur motion of the character detected during the racing game, and having different viewpoints displayed simultaneously on the individual display At least one of the images of the race game, the effect image having frame data stored in the second memory, and the images of the racing game having different viewpoints displayed simultaneously on the individual display A plurality of images of the racing game having different viewpoints are simultaneously displayed on the individual display, including an image obtained by adding the effect effect to the image of the character in which the spurt motion is detected. Execute control,
The gaming machine according to claim 5.
複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームをプレーヤに提供する共通ディスプレイデバイスと、
前記レースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した前記動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを前記共通ディスプレイデバイスによりプレーヤに提供させる制御を実行するメイン側コントローラと、
前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付けるゲーミングターミナルと、
前記ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータを記憶する第1のメモリと、
前記キャラクタの画像に重ね合わせて合成する画像のフレームデータを記憶する第2のメモリと、
下記事項を行うターミナル側コントローラと、
(a)前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記ゲーミングターミナルが受け付けたプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行し、
(b)前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行し、
(c)前記レースゲーム中に検出した前記投票対象キャラクタのスパート動作に同期して、前記第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
A common display device for providing a player with a racing race game executed by a plurality of characters;
A main-side controller for determining a motion pattern of each character in the race game, and executing control for causing the player to provide the race game in which each character operates with the determined motion pattern by the common display device;
A gaming terminal for receiving a vote of a player regarding the order of arrival of the racing game;
A first memory for storing frame data of an image of the character among images of the racing game displayed on the individual display of the gaming terminal;
A second memory for storing frame data of an image to be superimposed on the character image;
A terminal-side controller that:
(A) The spurt motion of the voting target character to be voted by the player accepted by the gaming terminal is detected in the racing game based on the determined motion pattern of each character received by the gaming terminal from the main controller. Execute the control to
(B) Control for generating frame data of an effect image for applying an effect to the image of the character to be voted for which the spurt motion has been detected, and storing the generated frame data of the effect image in the second memory Run
(C) In synchronism with the spurting motion of the character to be voted detected during the racing game, the frame data is stored in the second memory in the image of the character whose frame data is stored in the first memory. Executing the control of combining the stored effect image and displaying the image of the racing game in which the effect effect is added to the image of the character to be voted that has detected the spurt action on the individual display;
A gaming machine comprising:
前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンを最新の一定期間分記憶する第3のメモリをさらに備えており、前記ターミナル側コントローラは、前記レースゲームの画像中の前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタについて前記第3のメモリに記憶された最新の一定期間分の前記動作パターンを用いて、前記レースゲームの画像中の前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの移動軌跡の画像のフレームデータを、前記エフェクト画像のフレームデータとして生成して、前記第2のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする請求項9記載のゲーミングマシン。   A third memory for storing the determined motion pattern of each character received by the gaming terminal from the main-side controller for a certain period of time, wherein the terminal-side controller is included in the image of the race game; The voting target character that has detected the spurt motion in the image of the racing game using the motion pattern for the latest fixed period stored in the third memory for the voting target character that has detected the spurt motion. 10. The gaming machine according to claim 9, wherein the frame data of the image of the movement trajectory is generated as the frame data of the effect image and is stored in the second memory. 前記ターミナル側コントローラは、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタが複数あるときに、前記レースゲームの画像中における、前記レースゲームの最上位に位置する単一の、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像のみに前記エフェクト効果を加えるための、前記エフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする請求項9記載のゲーミングマシン。   The terminal-side controller detects the single spurt motion located at the top of the race game in the image of the race game when there are a plurality of voting target characters that have detected the spurt motion. Control for generating frame data of the effect image for adding the effect to only the image of the character to be voted and storing the generated frame data of the effect image in the second memory is executed. The gaming machine according to claim 9. 前記第1のメモリは、前記個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータであって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の画像を含むフレームデータを記憶するものであり、
前記ターミナル側コントローラは、
前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータであって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を含むフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像を含むフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行し、かつ、
前記レースゲーム中に検出した前記投票対象キャラクタのスパート動作に同期して、前記第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像であって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像であって、前記個別ディスプレイに同時に表示する互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像のうち少なくとも一つに対応する前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた画像を含む、互いに視点が異なる複数の前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに同時に表示させる制御を実行する、
ことを特徴とする請求項9記載のゲーミングマシン。
The first memory is frame data of the image of the character among the images of the race game displayed on the individual display, and includes frame data including a plurality of images displayed at the same time on the individual display and having different viewpoints. To remember,
The terminal-side controller is
Frame data of an effect image for applying an effect to the image of the character to be voted for which the spurt motion has been detected, and at least one of the images of the racing game having different viewpoints displayed simultaneously on the individual display Generating frame data including the effect image corresponding to the two, and executing control for storing the generated frame data including the effect image in the second memory, and
The image of the character whose frame data is stored in the first memory in synchronism with the spurt motion of the voting character detected during the race game, the viewpoints of each other being simultaneously displayed on the individual display The effect images in which frame data is stored in the second memory in the images of the plurality of different characters, and at least of the images of the race games that are displayed at the same time on the individual display and have different viewpoints. A plurality of images of the race game having different viewpoints, including an image obtained by combining the effect images corresponding to one and adding the effect effect to the image of the character to be voted for which the spurt motion is detected, Execute the control to display on the display at the same time,
The gaming machine according to claim 9.
複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームをプレーヤに提供する共通ディスプレイデバイスと、
前記レースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、決定した前記動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを前記共通ディスプレイデバイスによりプレーヤに提供させる制御を実行するメイン側コントローラと、
前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付けるゲーミングターミナルと、
前記ゲーミングターミナルの個別ディスプレイに表示する前記レースゲームの画像のうち前記キャラクタの画像のフレームデータを記憶する第1のメモリと、
前記キャラクタの画像に重ね合わせて合成する画像のフレームデータを記憶する第2のメモリと、
下記事項を行うターミナル側コントローラと、
(a)前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記ゲーミングターミナルが受け付けたプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタが、前記レースゲームのゴール前の所定区間において先頭から所定順位までの上位集団に含まれていることを検出する制御を実行し、
(b)前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれている前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行し、
(c)前記第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれている前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する、
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
A common display device for providing a player with a racing race game executed by a plurality of characters;
A main-side controller for determining a motion pattern of each character in the race game, and executing control for causing the player to provide the race game in which each character operates with the determined motion pattern by the common display device;
A gaming terminal for receiving a vote of a player regarding the order of arrival of the racing game;
A first memory for storing frame data of an image of the character among images of the racing game displayed on the individual display of the gaming terminal;
A second memory for storing frame data of an image to be superimposed on the character image;
A terminal-side controller that:
(A) Depending on the determined action pattern of each character received by the gaming terminal from the main-side controller, a voting target character to be voted by a player received by the gaming terminal is a predetermined number before the goal of the race game. Execute control to detect that it is included in the upper group from the beginning to the predetermined rank in the section,
(B) generating frame data of an effect image for applying an effect to the image of the character to be voted included in the upper group in the predetermined section of the racing game, and generating the frame data of the effect image To store in the second memory,
(C) combining the effect image in which the frame data is stored in the second memory with the image of the character in which the frame data is stored in the first memory, and the predetermined section of the race game Performing control to display the image of the racing game in which an effect is added to the image of the character to be voted included in the upper group on the individual display.
A gaming machine comprising:
前記ターミナル側コントローラは、前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれていることを検出した前記投票対象キャラクタが複数あるときに、前記レースゲームの画像中における、前記レースゲームの最上位に位置する単一の、前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれている前記投票対象キャラクタの画像のみに前記エフェクト効果を加えるための、前記エフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを前記第2のメモリに記憶させる制御を実行することを特徴とする請求項13記載のゲーミングマシン。   The terminal-side controller, when there are a plurality of voting characters that are detected to be included in the upper group in the predetermined section of the race game, in the race game image, A frame data of the effect image for adding the effect to only the image of the character to be voted included in the upper group in the predetermined section of the racing game located in The gaming machine according to claim 13, wherein control is performed to store the generated frame data of the effect image in the second memory. 前記ゲーミングターミナルに設けられ、前記投票対象キャラクタが前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれていることを前記ターミナル側コントローラが検出したときに、前記ターミナル側コントローラが実行する制御によって点灯又は点滅表示される照明デバイスをさらに備えていることを特徴とする請求項13記載のゲーミングマシン。   Illuminated by control executed by the terminal-side controller when the terminal-side controller detects that the voting target character is included in the upper group in the predetermined section of the racing game. The gaming machine according to claim 13, further comprising a lighting device that is displayed in a blinking manner. コントローラが、複数のキャラクタにより実行される競走型のレースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定し、かつ、決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームをディスプレイに表示させる制御を実行するゲーミングマシンを制御する方法において、
前記コントローラが、前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行する段階と、
前記コントローラが、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを第2のメモリに記憶させる制御を実行する段階と、
前記コントローラが、前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記ディスプレイに表示させる制御を実行する段階と、
を含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
A controller determines a motion pattern of each character in a racing race game executed by a plurality of characters, and executes a control to display the race game in which each character operates with the determined motion pattern on a display In a method of controlling a gaming machine that
The controller executing control to detect the spurt motion of the character during the racing game according to the determined motion pattern of each character;
The controller generates frame data of an effect image for adding an effect to the character image in which the spurt motion is detected, and executes control for storing the generated frame data of the effect image in a second memory And the stage of
In synchronization with the character's spurt motion detected during the race game by the controller, frame data is stored in the second memory in the image of the character whose frame data is stored in the first memory. Performing a control to display on the display an image of the race game in which the effect image is added to the image of the character that has detected the spurt action, and the effect image is combined.
A method for controlling a gaming machine, comprising:
メイン側コントローラが、複数のキャラクタで実行される競走型のレースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定する制御を実行する段階と、
前記メイン側コントローラが、前記決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを共通ディスプレイデバイスによってプレーヤに提供する制御を実行する段階と、
ゲーミングターミナルが、前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付ける段階と、
ターミナル側コントローラが、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを第2のメモリに記憶させる制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、前記レースゲーム中に検出した前記キャラクタのスパート動作に同期して、第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する段階と、
を含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
A step in which the main-side controller executes control for determining an action pattern of each character in a race-type race game executed by a plurality of characters;
The main controller executes control to provide a player with a common display device the racing game in which each character operates in the determined motion pattern;
A stage in which the gaming terminal accepts a player's vote regarding the order of arrival of the racing game;
A step of executing a control in which the terminal-side controller detects the spurt action of the character during the racing game according to the determined action pattern of each character received by the gaming terminal from the main-side controller;
Control in which the terminal-side controller generates frame data of an effect image for adding an effect to the character image in which the spurt motion is detected, and stores the generated frame data of the effect image in a second memory Performing the steps,
In synchronization with the character's spurt motion detected by the terminal-side controller during the race game, frame data is stored in the second memory in the image of the character whose frame data is stored in the first memory. Performing the control of combining the stored effect image and displaying the image of the race game in which the effect effect is added to the image of the character that has detected the spurt action on the individual display;
A method for controlling a gaming machine, comprising:
メイン側コントローラが、複数のキャラクタで実行される競走型のレースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定する制御を実行する段階と、
前記メイン側コントローラが、前記決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを共通ディスプレイデバイスによってプレーヤに提供する制御を実行する段階と、
ゲーミングターミナルが、前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付ける段階と、
ターミナル側コントローラが、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記ゲーミングターミナルが受け付けたプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタのスパート動作を前記レースゲーム中に検出する制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを第2のメモリに記憶させる制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、前記レースゲーム中に検出した前記投票対象キャラクタのスパート動作に同期して、第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記スパート動作を検出した前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する段階と、
を含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
A step in which the main-side controller executes control for determining an action pattern of each character in a race-type race game executed by a plurality of characters;
The main controller executes control to provide a player with a common display device the racing game in which each character operates in the determined motion pattern;
A stage in which the gaming terminal accepts a player's vote regarding the order of arrival of the racing game;
In the racing game, the terminal-side controller performs the spurt action of the voting target character to be voted by the player received by the gaming terminal according to the determined action pattern of each character received by the gaming terminal from the main-side controller. Executing the control to detect in the
The terminal-side controller generates effect image frame data for applying an effect to the vote character image for which the spurt motion has been detected, and stores the generated effect image frame data in a second memory Executing the control to be
In synchronization with the spurting motion of the character to be voted detected by the terminal-side controller during the race game, the frame image is stored in the second memory in the image of the character whose frame data is stored in the first memory. Performing the control of combining the effect image in which data is stored and displaying the image of the race game in which the effect effect is added to the image of the character to be voted for which the spurt motion has been detected on the individual display. When,
A method for controlling a gaming machine, comprising:
メイン側コントローラが、複数のキャラクタで実行される競走型のレースゲームにおける前記各キャラクタの動作パターンを決定する制御を実行する段階と、
前記メイン側コントローラが、前記決定した動作パターンで前記各キャラクタが動作する前記レースゲームを共通ディスプレイデバイスによりプレーヤに提供する制御を実行する段階と、
ゲーミングターミナルが、前記レースゲームの着順に関するプレーヤの投票を受け付ける段階と、
ターミナル側コントローラが、前記メイン側コントローラから前記ゲーミングターミナルが受け取る前記各キャラクタの前記決定した動作パターンによって、前記ゲーミングターミナルが受け付けたプレーヤによる投票の対象となる投票対象キャラクタが、前記レースゲームのゴール前の所定区間において先頭から所定順位までの上位集団に含まれていることを検出する制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれている前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えるためのエフェクト画像のフレームデータを生成して、生成した前記エフェクト画像のフレームデータを第2のメモリに記憶させる制御を実行する段階と、
前記ターミナル側コントローラが、第1のメモリにフレームデータが記憶されている前記キャラクタの画像に、前記第2のメモリにフレームデータが記憶されている前記エフェクト画像を合成して、前記レースゲームの前記所定区間において前記上位集団に含まれている前記投票対象キャラクタの画像にエフェクト効果を加えた前記レースゲームの画像を、前記個別ディスプレイに表示させる制御を実行する段階と、
を含むことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
A step in which the main-side controller executes control for determining an action pattern of each character in a race-type race game executed by a plurality of characters;
The main-side controller executing control for providing the player with the race game in which each character operates in the determined motion pattern by a common display device;
A stage in which the gaming terminal accepts a player's vote regarding the order of arrival of the racing game;
According to the determined action pattern of each character received by the gaming terminal from the main controller, the terminal side controller determines that the voting target character to be voted by the player received by the gaming terminal Performing a control to detect that it is included in the upper group from the head to the predetermined rank in the predetermined section of
The terminal-side controller generates effect image frame data for adding an effect to the image of the character to be voted included in the upper group in the predetermined section of the race game, and the generated effect image Performing control to store the frame data in the second memory;
The terminal-side controller combines the effect image having the frame data stored in the second memory with the character image having the frame data stored in the first memory, and Executing control to display an image of the race game in which an effect is added to an image of the character to be voted included in the upper group in a predetermined section on the individual display;
A method for controlling a gaming machine, comprising:
JP2007264794A 2007-08-22 2007-10-10 Gaming machine which can selectively display part of characters from among two or more characters which participate in competitive race game on effect image, and controlling method thereof Pending JP2009066362A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007264794A JP2009066362A (en) 2007-08-22 2007-10-10 Gaming machine which can selectively display part of characters from among two or more characters which participate in competitive race game on effect image, and controlling method thereof

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007216040 2007-08-22
JP2007264794A JP2009066362A (en) 2007-08-22 2007-10-10 Gaming machine which can selectively display part of characters from among two or more characters which participate in competitive race game on effect image, and controlling method thereof

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2009066362A true JP2009066362A (en) 2009-04-02

Family

ID=40603233

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007264794A Pending JP2009066362A (en) 2007-08-22 2007-10-10 Gaming machine which can selectively display part of characters from among two or more characters which participate in competitive race game on effect image, and controlling method thereof

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2009066362A (en)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2013168696A1 (en) * 2012-05-07 2013-11-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Gaming system and control method used for same
JP2013252268A (en) * 2012-06-06 2013-12-19 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system
JP2014000175A (en) * 2012-06-15 2014-01-09 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system
JP2015116207A (en) * 2013-12-16 2015-06-25 株式会社セガゲームス Game device, game system and game program
JP2017202398A (en) * 2017-08-25 2017-11-16 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2013168696A1 (en) * 2012-05-07 2013-11-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Gaming system and control method used for same
JP2013233217A (en) * 2012-05-07 2013-11-21 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system and control method to be used therefor
JP2013252268A (en) * 2012-06-06 2013-12-19 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system
JP2014000175A (en) * 2012-06-15 2014-01-09 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system
JP2015116207A (en) * 2013-12-16 2015-06-25 株式会社セガゲームス Game device, game system and game program
JP2017202398A (en) * 2017-08-25 2017-11-16 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8142269B2 (en) Gaming machine for racing game and playing method thereof
JP5690034B2 (en) Game machine
JP3842697B2 (en) Game machine, server and program
JP4164097B2 (en) Game terminal device
JP2009285252A (en) Game system
JP2009066362A (en) Gaming machine which can selectively display part of characters from among two or more characters which participate in competitive race game on effect image, and controlling method thereof
WO2017061385A1 (en) Game device and recording medium
JP2014121348A (en) Slot machine
JP2010273867A (en) Gaming machine and control method thereof
JP2009045336A (en) Gaming machine capable of displaying some characters of multiple characters participating in competition race game in three-dimensional image based on specified viewpoint, and its control method
JP5246677B2 (en) Game machine and image sound generation program
JP2019092713A (en) Game machine
JP2009045320A (en) Gaming machine and gaming machine control method
JP5322092B2 (en) Gaming machines and games programs
JP7493401B2 (en) Ticket counting device and ticket counting system
US20090054120A1 (en) Gaming machine and controlling method thereof
JP5116161B2 (en) Image generating apparatus, game machine, and image generating program
JP4435662B2 (en) Image processing apparatus, image processing method, and program
JP4970131B2 (en) Game equipment
JP2008229166A (en) Game machine and audio/visual generation program
JP2023161074A (en) Game machine
JP2023161075A (en) Game machine
JP2023161077A (en) Game machine
JP2002210228A (en) Race game device
JP2023161078A (en) Game machine