JP2014083338A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for relieving a player who feels uninterested in the game while being given no chance for an AT operation for a long period, without changing an internal winning probability, so that an interest inexistent in the prior art is given to the attainment of an ART.SOLUTION: The ordinary operation of a reel is temporarily interrupted after a predetermined latent game number and at a front stage of deriving the result of a single play. Under an irregular condition different from the ordinary one and independently of the result of the play, the reel is stopped after variably displayed. At each time when a predetermined specific play condition such as a rare small role winning e.g., a watermelon or cherry, a latent play number till a freeze is next caused to occur is determined, and a freeze drawing pattern to be displayed at the freeze occurrence time is determined from an internal winning pattern corresponding to a condition device having a relatively low internal winning probability but a relatively high AT operation factor. At the freeze occurrence time, an AT lottery is performed in a weighted manner in accordance with the determined freeze drawing pattern.

Description

本発明は、回胴式遊技機、その他のスロットマシン、アーケードゲーム機等の遊技機に関する。特に、液晶表示装置等の演出表示装置上にストップボタンの押し順を表示したり、狙うべき図柄を表示したりして、内部抽選に係る図柄の組合せを表示させることを意図する演出を行うことで遊技者による停止操作をアシストするアシストタイム(以下、「AT」という)と、再遊技確率を通常値よりも高めたリプレイタイム(以下、「RT」という)とを組合せたアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を搭載した遊技機に係る。   The present invention relates to a spinning machine, other slot machines, arcade game machines, and other gaming machines. In particular, an effect intended to display a combination of symbols related to the internal lottery by displaying the push order of the stop button on the effect display device such as a liquid crystal display device or displaying a symbol to be aimed at. Assist replay time (hereinafter referred to as “AT”) that assists the player's stop operation in combination with a replay time (hereinafter referred to as “RT”) in which the replay probability is higher than the normal value. , “ART”).

平成16年1月30日の国家公安委員会規則第1での改正を経た昭和60年2月12日の国家公安委員会規則第4「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」(以下、遊技機規則という)に適合する現行5号機のAT仕様は、内部抽選による当選役の取りこぼしがないとした場合のシミュレーション試験による、投入メダルに対する獲得メダルの数(以下、出玉という)と、実際に任意の順序及びタイミングで停止操作をした場合の実射試験による出玉とが一定範囲内に収まることを前提に許容されており(遊技機規則第6条別表第五(1)ロ(ホ)〜(ヌ))、平成16年1月30日の改正前の4号機時代のAT搭載機に比べて、ATの作動の有無による出玉の差は本来的には小さい。   National Public Safety Commission Regulation No. 4 “Rules for Game Machine Approval and Type Approval, etc.” on February 12, 1985 after the revision of the National Public Security Commission Regulation No. 1 on January 30, 2004 The AT specification of the current No. 5 machine that conforms to the rules of the gaming machine) is the number of medals earned with respect to the inserted medals (hereinafter referred to as “out of ball”) by the simulation test when there is no missed winning role by internal lottery, It is permitted on the premise that the actual number of balls in the actual shooting test within a certain range and timing is within a certain range (Attached Rules 5th (1) B ( (E) to (nu)), the difference in the number of balls depending on whether or not the AT is operating is inherently small compared to the AT-equipped machines in the No. 4 era before the revision on January 30, 2004.

一方、5号機では、遊技機規則第6条別表第五(1)ハ(ニ)a〜eにより、再遊技の確率変動が許される条件が明確に規定され、特に、同(1)ハ(ニ)d項の「第一種特別役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置、第一種特別役物及び役物連続作動装置が作動していない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき。」という、いわゆるd契機図柄の表示による通常遊技でのRTの移行が許されているため、そのd契機図柄の表示をATによる停止操作のアシストで実現できる仕様にすると共に、入賞役の中に押し順限定役等のAT作動下で表示が容易な特定小役を設けることにより、AT作動下でRTに移行させ、RT中はゲーム毎に新たに投入すべきメダル数を少なくしつつATにより特定小役の取りこぼしを回避できるものとすることにより、第一種特別役物であるレギュラーボーナスや、第一種特別役物に係る役物連続作動装置であるビッグボーナス等と肩を並べ或いはこれら以上のトータル出玉を期待できるARTの遊技状態を構築することができる。   On the other hand, in the fifth machine, the conditions under which the probability change of re-game is allowed are clearly defined by the gaming machine rule Article 6 Attached Table 5 (1) c (d) a to e. D) In the case of “d. Condition equipment related to the operation of the first-class special equipment or continuous-acting equipment, first-class special equipment and continuous-acting equipment, the combination of specific symbols” Since the transition of RT in the normal game by the display of the so-called d-trigger symbol is permitted, the specification of the display of the d-trigger symbol can be realized with the assistance of the stop operation by the AT. In the winning combination, a special small combination that is easy to display under AT operation, such as a push order limited combination, is transferred to RT under AT operation, and the number of medals to be newly inserted for each game during RT To avoid missing specific small roles by AT By making it possible, expect regular bonuses that are regular bonuses that are first-class specials, big bonuses that are continuous-acting devices for first-class specials, etc. A possible gaming state of ART can be constructed.

こうして、ATは、RTと有機的に結合してARTの遊技状態となることにより、まとまった出玉を遊技者に提供し得るものとなっている。   In this way, the AT can organically combine with the RT to enter the ART gaming state, thereby providing the player with a set of balls.

なお、RTの移行は、遊技の結果に影響を及ぼし、又は及ぼすおそれがある機能を有する「主基板」(遊技機規則第6条別表第二(1)イ)で決定されるのに対して、ATの作動は、主基板と一方向性通信仕様(遊技機規則第6条別表第三(1)イ(ホ))で結ぶ「周辺基板」(遊技機規則第6条別表第二(1)ニ)で決定されるのが通例である。   The transition of RT is determined by the “main board” (the gaming machine rule Article 6 Attached Table 2 (1) b) that has a function that affects or may affect the game result. , AT operation, the "peripheral board" (game machine rules Article 6 Appendix Table 2 (1)) connected with the main board in the unidirectional communication specifications (Attachment Machine Rules Article 6 Appendix Table 3 (1) b) It is customary to be determined in step d).

RTの移行が主基板で決定されるのは、遊技機規則第6条別表の包括的な解釈基準を定める平成16年5月26日の警察庁丁生環発155の「技術上の規格解釈基準」の二.各論の(一)の(1)イに、「遊技の結果に影響を及ぼし、又は及ぼすおそれがある機能」に「内部抽せんを行う機能」、「回胴回転装置を制御する機能」等が含まれ、d契機図柄を含む遊技機規則第6条別表第五(1)ハ(ニ)a〜eの再遊技の確率変動条件は、内部抽せん等を担う主基板により専ら決せられることとなるからである。   The transition to RT is decided on the main board, “Technical Standard Interpretation Criteria” of the National Police Agency Chosei Kan 155 on May 26, 2004, which establishes comprehensive interpretation standards for the Game Machine Regulations Article 6 Appendix. Two. In (1) (1) b of each argument, “functions that affect or may affect the outcome of the game” include “functions that perform internal drawing”, “functions that control the rotating device”, etc. In addition, the game machine rule Article 6 Attached Table 5 (1) C (d) including the d opportunity pattern will be determined exclusively by the main board responsible for the internal lottery etc. Because.

ATの作動が周辺基板で決定されるのは、ストップボタンの押し順の表示や、狙うべき図柄の表示等を行う演出表示装置の制御は、その演出表示装置を制御する、メモリ容量に厳格な制限のない周辺基板で行うのが適切である点、内部抽せんや回胴回転装置の制御等に基づいて主基板で管理する遊技状態が同一でも、ある場合にはATが作動し、他の場合にはATが作動しないという二つの状況を作り出すには、主基板と別の制御装置でATの作動の有無を最終判定する必要があり、この場合に主基板から内部抽選情報等を受信する周辺基板でその内部抽選情報等(当選確率の比較的低いスイカやチェリー等のレア小役の当選の有無等)に基づいてその判定をするのが極めて適切である点、「技術上の規格解釈基準」の二.各論の(一)の(1)ニに、「「周辺基板」とは、内部抽せんの当選時に当該内部抽せんに係る図柄の組合せを表示させないことを意図する演出等、主基板からの信号に反する演出を行う機能又は内部抽せんの結果や条件装置の作動の有無にかかわらず入賞等に係る図柄の組合せを発生させることを可能となる機能等、遊技の結果に影響を及ぼす機能が設けられていないものであると解する。」との見解に反せず、周辺基板では、内部抽せんの当選時に当該内部抽せんに係る図柄の組合せを表示させることを意図する演出を行うことが許容されている点等の理由による。   The operation of the AT is determined by the peripheral board because the control of the effect display device for displaying the order of pressing the stop buttons, the display of the symbol to be aimed at, etc., controls the effect display device, and the memory capacity is strict It is appropriate to do it on the peripheral board without restriction, even if the game state managed by the main board is the same based on the control of the internal lottery and the rotation device, etc., the AT will operate in some cases, in other cases In order to create two situations in which the AT does not operate, it is necessary to finally determine whether or not the AT is operating with a control device separate from the main board. In this case, peripherals that receive internal lottery information from the main board It is extremely appropriate to make a judgment based on the internal lottery information etc. on the board (whether or not a rare small role such as watermelon or cherry is won), “Technical Standard Interpretation Criteria Ii. In (1) (1) d of each argument, "" Peripheral board "is contrary to the signal from the main board, such as a production intended to not display the combination of symbols related to the internal lottery when the internal lottery is won. There are no functions that affect the outcome of the game, such as the ability to produce effects or the ability to generate symbol combinations related to winnings, regardless of whether or not the internal lottery results or the condition device is activated I understand that it is a thing. This is because the peripheral board is allowed to perform an effect intended to display a combination of symbols related to the internal lottery when the internal lottery is won.

従来、公知文献として、出願日を平成16年12月22日とする下記特許文献1がある。このものは、平成16年1月30日の改正後の現行の遊技機規則にかかわらず、ATを作動させるAT役なるものを、ビッグボーナス等の役物と同様に特別役に位置づけて抽選によりその当否を決定するものとしており(段落0007)、容易には当選が得られないこれら特別役の非当選が連続する遊技回数に遊技状態に応じて可変回数の天井を設け、天井到達時には、強制的に特別役の当選とし、ATやボーナスゲームへの移行を可能にする提案をしている。   Conventionally, as a known document, there is the following Patent Document 1 whose application date is December 22, 2004. Regardless of the current game machine rules after the amendment on January 30, 2004, the AT role that activates the AT is positioned as a special role, like a big bonus, by lottery. The success or failure is determined (paragraph 0007), and a special number of non-winning special roles that cannot be won easily will be provided with a variable number of ceilings depending on the game state. In particular, he has made a proposal to enable the transition to AT and bonus games by winning special roles.

特開2006−175002号公報JP 2006-175002 A

現行5号機では、ATを経由してRTに移行させてARTを勝ち取ることは、ボーナスゲームに移行させることと同様或いはそれ以上の遊技者の関心事であり、遊技をする中でARTの発端となるATの作動が待ち遠しいものとなるが、逆に長時間遊技をしても、その発端となるATの作動判定を受けるための内部抽選の結果が芳しくなく、ATの作動判定を受けるための条件となるレア小役等の出現がほとんどなく、ATが作動するチャンスすら現れない場合は、イライラ感が増して面白くなく、遊技興趣が低下する。   In the current No.5 machine, winning the ART by transferring to RT via AT is the same as or more than the player's interest in transferring to the bonus game. The operation of the AT will be long-awaited, but conversely, even if you play for a long time, the result of the internal lottery to receive the operation determination of the starting AT is not good, the conditions for receiving the operation determination of AT When there is almost no appearance of a rare small role or the like, and even an opportunity for the AT to operate does not appear, the feeling of irritation increases and it is not interesting, and the gaming interest is reduced.

特許文献1のように天井到達時に強制的にATを作動させる考え方もあるが、現行の遊技機規則では、所定条件下での再遊技の確率変動(遊技機規則第6条別表第五(1)ハ(ニ)a〜e)か、役物の作動下での内部当選確率の変動(遊技機規則第6条別表第五(1)ニ(ホ)、ホ(ヘ)、ト(リ))しか許容されておらず、遊技回数により強制的に当選とする天井機能は、遊技回数に応じて内部抽選の当選確率を100%に確率変動させることに帰し、「遊技の公正を害する調整を行うことができないこと。」という遊技機規則第6条別表第五(1)リ(イ)に抵触し、採用不可である。   Although there is a way of thinking that the AT is forcibly operated when reaching the ceiling as in Patent Document 1, the current gaming machine rule changes the probability of replaying under a predetermined condition (the gaming machine rule Article 6 Attached Table 5 (1 ) Ha (d) a-e) or fluctuation of internal winning probability under the action of the actor (Guide Machine Rules Article 6 Attached Table 5 (1) D (e), E (f), G (t) ) Is only allowed, and the ceiling function forcibly winning by the number of games is attributed to changing the winning probability of internal lottery to 100% according to the number of games. It is incompatible with Article 5 Attached Table 5 (1) Li (I) of the Gaming Machine Regulations "What cannot be done."

したがって、現実に市場投入されている現行5号機のART搭載機では、長時間遊技をしても、ARTになかなか移行しない場合、遊技者に面白くない思いをさせてしまう恐れがあり、そもそも、取りこぼしがないとした場合のシミュレーション試験による出玉規制によりART搭載機は非搭載機よりもARTが発動しない限り不利となるため、通常遊技において、ARTの発端となる、周辺基板でATの作動判定を受けるための内部抽選の結果が芳しくなく、ATの作動判定を受ける条件となるレア小役等の出現が長時間について見ることができない場合、遊技者は面白くない機種との烙印を押し、次からは機種選択の対象外にされる運命を孕んでいる。   Therefore, with the current ART-equipped 5th machine that has been put on the market, there is a risk that it will make the player feel uninteresting if it does not make a transition to ART even if playing for a long time. If there is not, the ART-equipped machine will be disadvantaged as long as the ART is not activated compared to the non-equipped machine due to the restriction of the ball in the simulation test. If the result of the internal lottery to receive is not good and the appearance of a rare role such as the condition for receiving the AT operation determination cannot be seen for a long time, the player presses the thumbprint with the model that is not interesting, and the next Is destined to be excluded from model selection.

本発明の課題は、内部抽選での当選確率を変更することなく、ARTの発端となるATの作動のチャンスすら長時間与えらずに面白くない思いをする遊技者を救済し、ARTの到達に従来にない面白味を加えて遊技興趣を効果的に高め得る遊技機を提供する点にある。   The object of the present invention is to rescue a player who feels uninteresting without changing the winning probability in the internal lottery, without giving even a chance to operate the AT that is the starting point of ART for a long time, and to reach ART The object is to provide a gaming machine capable of effectively enhancing the gaming interest by adding an unprecedented interest.

本発明は、図面に例示するように、
複数の図柄を可変表示させる複数の可変表示要素(リール1L,1C,1R)と、
演出上の情報を表示させる演出表示装置(7)と、
遊技媒体の投入下におけるスタートスイッチ(スタートレバー5)の操作に基づいて、予め定めた図柄の組合せを前記可変表示要素において表示させるために必要な複数種類の条件装置の作動の可否を決定する内部抽選を実行すると共に前記各可変表示要素の可変表示を開始させ、前記各可変表示要素に対応するストップスイッチ(左ストップボタン6L,中ストップボタン6C,右ストップボタン6R)の操作に基づいて、所定の移動許容範囲内で対応する可変表示要素の可変表示を各停止させ、所定の有効ライン上に前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した図柄の組合せの表示を許容して一回の遊技の結果を導出させる主制御装置(MC)と、
前記主制御装置(MC)から送信する情報を受信して、前記演出表示装置(7)の表示を制御する周辺制御装置(SC)とを備える。
The present invention, as illustrated in the drawings,
A plurality of variable display elements (reels 1L, 1C, 1R) for variably displaying a plurality of symbols;
An effect display device (7) for displaying information on the effect;
An internal for determining whether or not to operate a plurality of types of condition devices necessary for displaying a predetermined combination of symbols on the variable display element based on the operation of a start switch (start lever 5) with the game medium inserted. A lottery is executed and variable display of each variable display element is started. Based on an operation of a stop switch (left stop button 6L, middle stop button 6C, right stop button 6R) corresponding to each variable display element, predetermined Each variable display of the corresponding variable display element is stopped within the movement allowable range, and a combination of symbols corresponding to the condition device related to the operation determined by the internal lottery is displayed on a predetermined effective line once. A main controller (MC) for deriving the game results of
A peripheral control device (SC) that receives information transmitted from the main control device (MC) and controls display of the effect display device (7).

前記主制御装置(MC)と周辺制御装置(SC)とに代え、一つの制御装置(CN)に、
遊技媒体の投入下におけるスタートスイッチ(スタートレバー5)の操作に基づいて、予め定めた図柄の組合せを前記可変表示要素において表示させるために必要な複数種類の条件装置の作動の可否を決定する内部抽選を実行すると共に前記各可変表示要素の可変表示を開始させ、前記各可変表示要素に対応するストップスイッチ(左ストップボタン6L,中ストップボタン6C,右ストップボタン6R)の操作に基づいて、所定の移動許容範囲内で対応する可変表示要素の可変表示を各停止させ、所定の有効ライン上に前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した図柄の組合せの表示を許容して一回の遊技の結果を導出させる遊技進行手段(前記主制御装置MCと同様の機能を担う手段)と、前記演出表示装置(7)の表示を制御する演出表示手段(前記周辺制御装置SCと同様の機能を担う手段)とを備えるものでもよい。
Instead of the main controller (MC) and the peripheral controller (SC), a single controller (CN)
An internal for determining whether or not to operate a plurality of types of condition devices necessary for displaying a predetermined combination of symbols on the variable display element based on the operation of a start switch (start lever 5) with the game medium inserted. A lottery is executed and variable display of each variable display element is started. Based on an operation of a stop switch (left stop button 6L, middle stop button 6C, right stop button 6R) corresponding to each variable display element, predetermined Each variable display of the corresponding variable display element is stopped within the movement allowable range, and a combination of symbols corresponding to the condition device related to the operation determined by the internal lottery is displayed on a predetermined effective line once. Game progress means (means having the same function as the main controller MC) for deriving the results of the game, and display of the effect display device (7). Effect display unit (unit responsible for same function as the peripheral controller SC) and it may be one comprising the.

本発明でいう「可変表示要素」は、リール、ベルト、画像等を含む。
本発明でいう「演出表示装置」は、液晶表示装置、ドット表示装置、ランプによる情報表示装置等を含む。
本発明でいう「遊技媒体」は、遊技メダル(遊技の用に供するメダル)、遊技球(遊技の用に供する玉)、「貯留装置」の電磁的記録等を含む。
ここに、「貯留装置」とは、遊技機に投入された遊技メダル及び遊技により獲得された遊技メダルを貯留することにより、遊技者が、新たに遊技機に遊技メダルを投入することなく、ボタンその他の装置の操作により、当該貯留に係る遊技メダルの中からあらかじめ定められた数の遊技メダルを順次遊技の用に供することができることとなる装置で、遊技機に投入された遊技メダルと遊技により獲得された遊技メダルの総数から当該遊技の用に供されたものの総数を減じた数を電磁的方法により記録することができるものをいう(遊技機規則第6条別表第二(1)カ)。
The “variable display element” in the present invention includes a reel, a belt, an image, and the like.
The “effect display device” in the present invention includes a liquid crystal display device, a dot display device, an information display device using a lamp, and the like.
The “game medium” referred to in the present invention includes game medals (medals used for games), game balls (balls used for games), electromagnetic recording of “storage device”, and the like.
Here, the “storage device” refers to a button that stores a game medal inserted into the gaming machine and a game medal acquired by the game, so that the player does not newly insert a game medal into the gaming machine. By operating other devices, a predetermined number of game medals from among the stored game medals can be used for games one after another. Depending on the game medals and games thrown into the game machine, This means that the number obtained by subtracting the total number of games used for the game from the total number of acquired game medals can be recorded by electromagnetic methods (Attached Rules 2 (1)) .

「条件装置」とは、その作動が入賞、再遊技、役物又は役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せが表示されるために必要な条件とされている装置で、遊技機内で行われる電子計算機によるくじ(「内部抽せん」)に当せんした場合に作動するものをいう(遊技機規則第6条別表第二(3)ホ)。本発明でいう「内部抽選」は、遊技機規則第6条別表第二(3)ホでいう「内部抽せん」と同じ意味である。
「入賞」とは、図柄について遊技メダル等を獲得するため必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが表示されることをいう(遊技機規則第6条別表第二(3)ニ)。入賞に係る条件装置は、遊技の結果が一回得られたときは、その作動を終了するものであることとされている(遊技機規則第6条別表第五(1)リ(ホ))。
「再遊技」とは、遊技メダル等の投入(貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む。)をすることによらずに行うことができる遊技をいう(遊技機規則第6条別表第二(3)イ)。再遊技に係る条件装置も、遊技の結果が一回得られたときは、その作動を終了するものであることとされている(遊技機規則第6条別表第五(1)リ(ホ))。また、設定ごと及び規定数ごとに、再遊技に係る条件装置が作動する確率は、73分の10以上の値のうちからあらかじめ定められたものでありと規定されており(遊技機規則第6条別表第五(1)ハ(ニ))、再遊技の作動確率は、最も低い場合でも、73分の10すなわち1/7.3となる。
“Condition device” is a device whose operation is a condition necessary for displaying a combination of symbols related to the operation of winning, replaying, an accessory or an accessory continuous operation device. That operates when a lottery ("internal lottery") is won by an electronic computer (Article 6 Attached Table 2 (3) E) The “internal lottery” referred to in the present invention has the same meaning as the “internal lottery” referred to in Article 6 Attached Table 2 (3) E of the gaming machine rules.
“Winning” means that a predetermined combination as a combination necessary for acquiring a game medal or the like is displayed for a symbol (Guide Machine Rules Article 6 Attached Table 2 (3) D). The condition device related to winning is supposed to end its operation when the game result is obtained once (Article 6 Attached Table 5 (1) Re (e)) .
“Re-game” refers to a game that can be performed without having to insert a game medal (including the use of a game medal for a game by operating a button or other device related to a storage device). Say (Attached Table 2 (3) b) of the Game Machine Rules. The condition device related to re-gaming is also supposed to end its operation when the result of the game is obtained once (Article 6 Attached Table 5 (1) ). In addition, the probability that the condition device related to re-game is activated for each setting and each specified number is defined as a predetermined value from 10/73 or more (the gaming machine rule No. 6 Article 5 (1) C (d)), even if the re-playing operation probability is lowest, it is 10/73, that is, 1 / 7.3.

「役物」とは、入賞を容易にするための特別の装置をいう(風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行規則第7条表中、ぱちんこ遊技機の第五、回胴式遊技機の第六)。本発明で役物というときには、「普通役物」、「第一種特別役物」、「第二種特別役物」の他、第一種特別役物又は第二種特別役物を連続して作動させることができる「役物連続作動装置」を含める。また、本発明では、「入賞」と「再遊技」とに関する、役物ではない役を「非役物」といい、「入賞」に関する非役物を「入賞役」、「再遊技」に関する非役物を「再遊技役」ともいう。「入賞役」は、「小役」とも呼ぶ。なお、再遊技、役物及び役物連続作動装置の作動は、「入賞」でない(「技術上の規格解釈基準」の二.各論の(四)の(1)ロ(ハ))。   “Accessories” means special equipment for facilitating winning a prize (Table 5 of pachinko machines in the Law Enforcement Regulations for Regulations on Customs Business and Optimization of Business, etc. The sixth type of game machine). In the present invention, when referring to an accessory, in addition to “ordinary accessory”, “first type special feature”, and “second type special feature”, a first type special feature or a second type special feature is continuously provided. Include a “continuous actuating device” that can be activated. Further, in the present invention, a role that is not an accessory related to “winning” and “replay” is referred to as “non-community”, and a non-actual item related to “winning” is referred to as “no winning combination” or “replay”. An accessory is also referred to as a “replaying player”. The “winning part” is also called “small part”. In addition, the operation of the replay, the accessory, and the accessory continuous operation device is not “winning” (2. (4) (1) (b) in (4) of each technical interpretation).

「役物」のうち、「普通役物」とは、規定数(遊技の結果を1回得るために投入をする必要がある遊技メダル等の数として遊技の種類ごとに定められたものをいう)ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る「条件装置」が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し一回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものをいう(遊技機規則第6条別表第二(3)リ)。
「第一種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう(遊技機規則第6条別表第二(3)ト)。
「第二種特別役物」とは、内部抽せんの結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し一回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう(遊技機規則第6条別表第二(3)ヌ)。
「役物連続作動装置」とは、第一種特別役物又は第二種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものをいう(遊技機規則第6条別表第二(3)チ)。
Of the “acts”, “ordinary features” refers to a prescribed number (the number of game medals that need to be inserted in order to obtain a game result once, for each type of game. ) Increases the number of symbol combinations related to each winning prize, or increases the probability that the “condition device” related to winnings per specified number will operate, and activates when a particular symbol combination is displayed However, when the result of one game is obtained, it means that the operation is to be terminated (Attached Table 2 (3) of Table 6 of the Game Machine Rules).
“First-class special feature” is a feature that increases the number of symbol combinations related to winnings per prescribed number or increases the probability that a conditional device related to winnings per prescribed number will operate. It means that the operation can be continued until the game result is obtained no more than 12 times (game machine rule Article 6 Attached Table 2 (3) G).
"Type 2 special bonus" is a bonus that activates a condition device related to winning a prize regardless of the result of the internal lottery. (Table 3 (Attached Table 2 (3) No. 2)).
“Consecutive equipment continuous operation device” is a device that can continuously operate a first-class special product or a second-class special product, and is activated when a specific symbol combination is displayed. If it is done, it means that the operation is terminated (Attached Table 2 (3) h) of the Game Machine Rules Article 6 Attached Table 2).

本発明でいう「前記各可変表示要素に対応するストップスイッチの操作に基づいて、所定の移動許容範囲内で対応する可変表示要素の可変表示を各停止させ」は、遊技機規則第6条別表第五(1)イ(ト)で規定する「回胴の回転は、回転停止装置を作動させるためのボタン、レバーその他の装置を操作した後、190ms以内に停止するものであること。」、及び、同別表第五(1)ヘ(ホ)で規定する「第二種特別役物が作動している場合にあっては、1個以上の回胴は、停止ボタン等を操作した後、75ms以内に停止するものであること。」等の規制を満たすべき観点からの限定である。190ms以内に停止というのは、多くの場合、図柄が一コマすなわち一図柄分移動するのに要する時間は約35.7msであることから、((190÷35.7)−1)の整数解=4コマが最大移動(最大滑り)コマ数となる。   According to the present invention, “variable display of the corresponding variable display element is stopped within the predetermined movement allowable range based on the operation of the stop switch corresponding to each of the variable display elements” is specified in the gaming machine rule Article 6 Appendix As defined in the fifth (1) A (G) "Rotation of the rotating drum shall stop within 190 ms after operating a button, lever or other device for operating the rotation stop device." And, in the same attached table 5 (1) F (E) "If the second type special feature is in operation, after one or more of the rotating cylinders, such as operating the stop button, This is a limitation from the viewpoint of satisfying the regulations such as “stop within 75 ms”. Stopping within 190 ms means that in many cases, the time required for a symbol to move by one frame, that is, one symbol, is about 35.7 ms. Therefore, an integer solution of ((190 ÷ 35.7) -1) = 4 frames is the maximum number of moving (maximum sliding) frames.

本発明でいう「有効ライン」とは、停止した可変表示要素の相互間において隣の図柄と同一段又は一段違いで並ぶ図柄の表示位置どうしを一本の直線又は一本の折れ線で結んだ図柄表示位置の組合せのうち、遊技の結果が一回得られたときに内部抽選の結果に応じた図柄の組合せの有無を判定し、その判定結果により内部抽選の結果に応じた遊技価値を付与することとなるものをいう。   The “effective line” as used in the present invention refers to a pattern in which display positions of symbols arranged in the same or different steps as the adjacent symbols are connected by one straight line or one broken line between the stopped variable display elements. Among the combinations of display positions, when a game result is obtained once, the presence / absence of a symbol combination corresponding to the result of the internal lottery is determined, and a game value corresponding to the result of the internal lottery is given based on the determination result It means things that will be.

本発明でいう「主制御装置」とは、遊技機の制御装置のうち、遊技の結果に影響を及ぼし、又は及ぼすおそれがある機能を有する制御をするものをいう。遊技機規則で定義する「主基板」から基板という物理的要素を取り除いた概念である。なお、「主基板」とは、遊技の結果に影響を及ぼし、又は及ぼすおそれがある機能を有する基板で、配線を相互に接続するための電子部品のみが装着されたもの以外のものをいう(遊技機規則第6条別表第二(1)イ)。
本発明でいう「周辺制御装置」とは、遊技機の制御装置のうち、前記主制御装置での制御以外の制御をするものであって、遊技の結果に影響を及ぼし、又は及ぼすおそれがある機能を有しない制御をするものをいう。遊技機規則で定義する「周辺基板」から基板という物理的要素を取り除いた概念である。なお、「周辺基板」とは、主基板以外の基板で、配線を相互に接続するための電子部品のみが装着されたもの以外のものをいう(遊技機規則第6条別表第二(1)ニ)。
なお、主基板と周辺基板とは、すなわち、主制御装置と周辺制御装置とは、一方向性通信仕様で結ばれる。ここに、「一方向性通信仕様」とは、遊技機規則第6条別表第三(1)イ(ホ)において主基板に関する規格として規定する「周辺基板が送信する信号を受信することができるものでないこと。」を満たす通信仕様をいう。
また、遊技機規則上に「副基板」なる用語が定義されているが、これによれば、「副基板」とは、主基板のうち、マイクロプロセッサー(電子計算機の中央演算処理装置を構成する集積回路をいう。)又はリードオンリーメモリー(以下次表及び別表第九において「ロム」という。)が装着されていないものをいう(遊技機規則第6条別表第二(1)ロ)とあり、「副基板」は主基板の概念に含まれる。したがって、4号機時代から業界内で区別してきたメインとサブとの関係は、メイン側が「主基板」すなわち本発明でいう「主制御装置」、サブ側が「周辺基板」すなわち本発明でいう「周辺制御装置」ということになる。
The “main control device” as used in the present invention refers to a control device for a gaming machine that performs a control having a function that affects or may affect the game result. This is a concept in which the physical element of the board is removed from the “main board” defined in the gaming machine rules. The “main board” is a board having a function that affects or may affect the game result, and is a board other than a board on which only electronic components for connecting wirings are mounted ( Gaming Machine Rules Article 6 Attached Table 2 (1) b).
The “peripheral control device” in the present invention is a control device other than the control by the main control device among the control devices of the gaming machine, and affects or may affect the game result. A control that has no function. This is a concept in which the physical element of the board is removed from the “peripheral board” defined in the gaming machine rules. The “peripheral board” means a board other than the main board and other than the one on which only the electronic parts for connecting the wirings are mounted (Attached Table 2 (1) of the Game Machine Rules) D).
The main board and the peripheral board, that is, the main control apparatus and the peripheral control apparatus are connected by a unidirectional communication specification. Here, “one-way communication specification” means that “a signal transmitted by a peripheral board can be received” defined as a standard relating to the main board in Article 6 Attached Table 3 (1) b (e) of the gaming machine rules. It is a communication specification that satisfies "not."
In addition, although the term “sub-board” is defined in the gaming machine rules, according to this, the “sub-board” is a microprocessor (a central processing unit of an electronic computer among the main boards). An integrated circuit) or a read-only memory (hereinafter referred to as “ROM” in the following table and Appendix 9) (Attached Table 2 (1) B) The “sub-board” is included in the concept of the main board. Therefore, the relationship between main and sub, which has been distinguished within the industry since the No. 4 era, is that the main side is “main board”, that is, “main controller” in the present invention, and the sub side is “peripheral board”, that is, “periphery” in the present invention. It will be called "control device".

前記主制御装置(MC)には、前記ストップスイッチの操作如何で表示される図柄の組合せが異なることとなる特定条件装置(RP1+RP2+RP3、RP2+RP3)の作動を判定する第1遊技状態(RT1)と、次回遊技を遊技媒体の投入なしで行える再遊技に係る条件装置の作動確率を前記第1遊技状態(1/7.3)よりも高くし(1/1.31)、且つ、前記第1遊技状態において前記特定条件装置の作動時に表示される図柄の組合せに含まれる予め定めた移行契機図柄の組合せ(RP3の図柄の組合せであるd契機2)が表示されたことを条件に前記第1遊技状態から移行し、予め定めた解除条件の具備により再遊技に係る条件装置の作動確率が低い遊技状態に移行させる第2遊技状態(RT2)とを含む複数の遊技状態間を移行させる遊技状態移行手段(X)を設けている。   In the main controller (MC), a first gaming state (RT1) for determining the operation of the specific condition devices (RP1 + RP2 + RP3, RP2 + RP3) that are displayed in different combinations depending on the operation of the stop switch, The operation probability of the condition device relating to re-playing that allows the next game to be executed without inserting a game medium is set higher than the first gaming state (1 / 7.3) (1 / 1.31), and the first game In the state, the first game is performed on condition that a predetermined transition trigger symbol combination (d trigger 2 which is a symbol combination of RP3) included in the symbol combination displayed when the specific condition device is operated is displayed. A plurality of gaming states including a second gaming state (RT2) that makes a transition from a state to a gaming state in which the operation probability of the condition device relating to re-gaming is low due to the provision of a predetermined release condition. It is provided a game state transition means (X) for the row.

あるいは、本発明に係る遊技機には、前記ストップスイッチの操作如何で表示される図柄の組合せが異なることとなる特定条件装置(RP1+RP2+RP3、RP2+RP3)の作動を判定する第1遊技状態(RT1)と、次回遊技を遊技媒体の投入なしで行える再遊技に係る条件装置の作動確率を前記第1遊技状態(1/7.3)よりも高くし(1/1.31)、且つ、前記第1遊技状態において前記特定条件装置の作動時に表示される図柄の組合せに含まれる予め定めた移行契機図柄の組合せ(RP3の図柄の組合せであるd契機2)が表示されたことを条件に前記第1遊技状態から移行し、予め定めた解除条件の具備により再遊技に係る条件装置の作動確率が低い遊技状態に移行させる第2遊技状態(RT2)とを含む複数の遊技状態間を移行させる遊技状態移行手段(X)を設けている。   Alternatively, in the gaming machine according to the present invention, the first gaming state (RT1) for determining the operation of the specific condition devices (RP1 + RP2 + RP3, RP2 + RP3), which are displayed in different combinations depending on the operation of the stop switch. The operation probability of the condition device relating to re-playing that allows the next game to be executed without inserting a game medium is made higher than the first gaming state (1 / 7.3) (1 / 1.31), and the first In the gaming state, the first transition is made on condition that a predetermined transition trigger symbol combination (d trigger 2 which is a symbol combination of RP3) included in the symbol combination displayed when the specific condition device is operated is displayed. A plurality of gaming letters including a second gaming state (RT2) that is shifted from the gaming state and is shifted to a gaming state in which the operation probability of the condition device related to re-gaming is low due to the provision of a predetermined release condition It is provided a game state transition means (X) for shifting between.

本発明でいう「特定条件装置」には、再遊技に係る条件装置のうち、ストップスイッチの操作如何で表示される図柄の組合せが異なることとなる特殊再遊技(押し順リプレイ1、押し順リプレイ2)に係るものが好適例である。ただし、再遊技に代えて入賞等に係る他の条件装置で構成してもよい。
本発明でいう「予め定めた移行契機図柄の組合せ」とは、一の遊技機の特性として決定されている、第1遊技状態から第2遊技状態への移行の契機となる一又は二以上の図柄の組合せを意味し、遊技の都度によりその図柄の組合せは変動しない。
本発明でいう「予め定めた解除条件」とは、一の遊技機の特性として決定されている、第2遊技状態を終わらせる条件を意味し、遊技の都度によりその条件は変動しない。第2遊技状態の終了後は、第1遊技状態に直接移行するものでもよいし、再遊技確率の低い他の遊技状態(例えばRT0)に移行するものでもよい。
In the “specific condition device” in the present invention, among the condition devices related to replays, special replays (push order replay 1, push order replay) in which combinations of symbols displayed depending on the operation of the stop switch are different. Those according to 2) are preferred examples. However, instead of replaying, other condition devices related to winning etc. may be used.
In the present invention, “predetermined combination of transition timing symbols” refers to one or two or more triggers for transition from the first gaming state to the second gaming state, which are determined as characteristics of one gaming machine. It means a combination of symbols, and the symbol combination does not vary depending on the game.
The “predetermined release condition” in the present invention means a condition for ending the second gaming state, which is determined as a characteristic of one gaming machine, and the condition does not vary depending on the game. After the end of the second game state, the game state may be shifted directly to the first game state, or may be shifted to another game state (for example, RT0) having a low replay probability.

前記周辺制御装置(SC)には、作動許可時に、前記主制御装置(MC)からの受信情報に基づいた前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した前記ストップスイッチの操作情報を、所定の遊技回数について前記演出表示装置(7)に表示させるアシスト表示手段(A)と、前記主制御装置(MC)からの受信情報に基づいた前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した内部当選図柄(外れ、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、チャンス目、黒バー、赤セブン)に応じて、前記アシスト表示手段(A)の作動の許可不許可を判定するアシスト作動判定手段(B)とを設けている。   In the peripheral control device (SC), the operation information of the stop switch corresponding to the condition device related to the operation determined in the internal lottery based on the reception information from the main control device (MC) when the operation is permitted, Corresponding to an assist display means (A) for displaying on the effect display device (7) for a predetermined number of games, and a condition device relating to the operation determined in the internal lottery based on information received from the main control device (MC) Assist operation determination means (B) that determines whether the assist display means (A) is permitted or not to be operated in accordance with the internal winning symbol (out, replay, bell, watermelon, cherry, chance eye, black bar, red seven). ).

あるいは、本発明に係る遊技機には、作動許可時に前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した前記ストップスイッチの操作情報を所定の遊技回数について前記演出表示装置(7)に表示させるアシスト表示手段(A)と、前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した内部当選図柄(外れ、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、チャンス目、黒バー、赤セブン)に応じて、前記アシスト表示手段(A)の作動の許可不許可を判定するアシスト作動判定手段(B)とを設けている。   Alternatively, the gaming machine according to the present invention causes the effect display device (7) to display the operation information of the stop switch corresponding to the condition device related to the operation determined by the internal lottery when the operation is permitted for a predetermined number of games. In accordance with the assist display means (A) and the internal winning symbol corresponding to the condition device related to the operation determined in the internal lottery (out, replay, bell, watermelon, cherry, chance eye, black bar, red seven), Assist operation determining means (B) for determining permission / non-permission of the operation of the assist display means (A) is provided.

本発明は、以上の前提下、
前記主制御装置(MC)に、
後記フリーズ準備手段(Z)で決定する潜伏遊技数を経た後に、一回の遊技の結果を導出させる前段で、前記可変表示要素の通常動作を一時中断させ、通常と異なる変則条件下で且つ遊技の結果と関係なく、前記可変表示要素を可変表示させた後に停止させるフリーズ変則動作実行手段(Y)と、
予め定めた特定遊技条件が成立する毎に、前記フリーズ変則動作実行手段(Y)を次に作動させるまでの潜伏遊技数を決定すると共に、前記内部抽選での当選確率は比較的低いが前記アシスト表示手段(A)が作動許可される率が比較的高い条件装置に対応した内部当選図柄(スイカ、チェリー、チャンス目、黒バー、赤セブン)から前記フリーズ変則動作実行手段(Y)の作動時に表示を許容させるフリーズ図柄を決定するフリーズ準備手段(Z)とを設けた。
The present invention is based on the above assumptions.
In the main controller (MC),
After passing through the number of latent games determined by the freeze preparation means (Z) described later, the normal operation of the variable display element is temporarily interrupted in the previous stage for deriving the result of a single game, Regardless of the result of the above, freeze irregular operation execution means (Y) to stop after the variable display element is variably displayed,
Each time a predetermined specific game condition is satisfied, the number of latent games until the freeze irregular operation execution means (Y) is operated next is determined, and the winning probability in the internal lottery is relatively low, but the assist When the freeze anomaly operation execution means (Y) is activated from an internal winning pattern (watermelon, cherry, chance eye, black bar, red seven) corresponding to a condition device with a relatively high rate that the display means (A) is permitted to operate. Freeze preparation means (Z) for determining a freeze symbol allowing display is provided.

あるいは、本発明に係る遊技機に、
後記フリーズ準備手段(Z)で決定する潜伏遊技数を経た後に、一回の遊技の結果を導出させる前段で、前記可変表示要素の通常動作を一時中断させ、通常と異なる変則条件下で且つ遊技の結果と関係なく、前記可変表示要素を可変表示させた後に停止させるフリーズ変則動作実行手段(Y)と、
予め定めた特定遊技条件が成立する毎に、前記フリーズ変則動作実行手段(Y)を次に作動させるまでの潜伏遊技数を決定すると共に、前記内部抽選での当選確率は比較的低いが前記アシスト表示手段(A)が作動許可される率が比較的高い条件装置に対応した内部当選図柄(スイカ、チェリー、チャンス目、黒バー、赤セブン)から前記フリーズ変則動作実行手段(Y)の作動時に表示を許容させるフリーズ図柄を決定するフリーズ準備手段(Z)とを設けた。
Alternatively, in the gaming machine according to the present invention,
After passing through the number of latent games determined by the freeze preparation means (Z) described later, the normal operation of the variable display element is temporarily interrupted in the previous stage for deriving the result of a single game, Regardless of the result of the above, freeze irregular operation execution means (Y) to stop after the variable display element is variably displayed,
Each time a predetermined specific game condition is satisfied, the number of latent games until the freeze irregular operation execution means (Y) is operated next is determined, and the winning probability in the internal lottery is relatively low, but the assist When the freeze anomaly operation execution means (Y) is activated from an internal winning pattern (watermelon, cherry, chance eye, black bar, red seven) corresponding to a condition device with a relatively high rate that the display means (A) is permitted to operate. Freeze preparation means (Z) for determining a freeze symbol allowing display is provided.

本発明でいう「フリーズ」とは、主制御装置MCあるいは遊技進行手段において進行させる通常の遊技進行動作に対する一時中断を意味し、一時中断の解消により通常の遊技進行動作に復帰する。なお、フリーズ下で可変表示要素を通常動作と異なる態様で動作させることは、「技術上の規格解釈基準」の二.各論の(四)の(1)イ(ニ)等の解釈が平成20年3月3日の警察庁丁生環発第65号での一部改定により緩和されたことにより、5号機においても遊技機規則上で合法的に認められることとなった仕様である。
本発明でいう「予め定めた特定遊技条件」とは、一の遊技機の特性として決定されている遊技条件を意味し、遊技の都度によりその条件は変動しない。
The term “freeze” as used in the present invention means a temporary interruption with respect to a normal game progressing operation that is advanced by the main controller MC or the game progressing means, and returns to the normal game progressing operation by eliminating the temporary interruption. Note that operating the variable display element in a mode different from the normal operation under freeze is described in “Technical Standard Interpretation Standards”. As the interpretation of (4) (1) (i), etc. in each argument was eased by a partial revision in March 65, 2008 at the National Police Agency Chosei Kan No. 65, game machines also in Unit 5 It is a specification that is legally recognized by the rules.
The “predetermined specific game condition” in the present invention means a game condition determined as a characteristic of one gaming machine, and the condition does not vary depending on the game.

また、前記周辺制御装置(SC)に、
前記フリーズ変則動作実行手段(Y)が作動される時、前記主制御装置(MC)からの受信情報に基づいた前記フリーズ図柄(スイカ、チェリー、チャンス目、黒バー、赤セブンの何れか)に応じて、前記アシスト表示手段(A)の作動の許可不許可を判定する第2アシスト作動判定手段(B2)を設けた。
In addition, the peripheral control device (SC)
When the freeze irregular operation executing means (Y) is activated, the freeze symbol (watermelon, cherry, chance eye, black bar, red seven) based on information received from the main controller (MC) Accordingly, second assist operation determining means (B2) for determining permission / non-permission of the operation of the assist display means (A) is provided.

あるいは、本発明に係る遊技機に、
前記フリーズ変則動作実行手段(Y)が作動される時、前記フリーズ図柄(スイカ、チェリー、チャンス目、黒バー、赤セブンの何れか)に応じて、前記アシスト表示手段(A)の作動の許可不許可を判定する第2アシスト作動判定手段(B2)を設けた。
Alternatively, in the gaming machine according to the present invention,
When the freeze irregular operation execution means (Y) is activated, the operation of the assist display means (A) is permitted according to the freeze symbol (watermelon, cherry, chance eye, black bar, red seven). Second assist operation determining means (B2) for determining non-permission is provided.

以上により、第1遊技状態(RT1)での遊技進行中、内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した内部当選図柄に応じてアシスト作動判定手段(B)で作動許可されてアシスト表示手段(A)が作動する本来的ルートに、フリーズ準備手段(Z)で決定した潜伏遊技数の経過後にフリーズ変則動作実行手段(Y)の作動下で表示が許容されるフリーズ図柄に応じて第2アシスト作動判定手段(B2)で作動許可されてアシスト表示手段(A)が作動する擬似的ルートが加わる。このため、内部抽選の結果が芳しくなく、アシスト表示手段(A)の作動に期待が持てない遊技が長く続くイライラ感を、フリーズ図柄の表示によるATへの期待感の付与と現実にフリーズ図柄の表示に基づいてATの作動があり得る満足感の付与とにより効果的に解消できる。これら本来的ルートと擬似的ルートとにより、ATへの期待感が長期に途切れることなく、二ルート何れかでATを作動でき、第1遊技状態(RT1)から移行契機図柄(d契機2)の表示により第2遊技状態(RT2)に移行させ、ARTを勝ち取ることができる。   As described above, during the progress of the game in the first gaming state (RT1), the operation is permitted by the assist operation determination means (B) according to the internal winning symbol corresponding to the condition device related to the operation determined by the internal lottery, and the assist display means In accordance with the freeze symbol that is allowed to be displayed under the operation of the freeze irregular operation execution means (Y) after the number of latent games determined by the freeze preparation means (Z) has elapsed in the original route on which (A) operates. A pseudo route in which the operation is permitted by the assist operation determination means (B2) and the assist display means (A) operates is added. For this reason, the result of the internal lottery is not good, and the game that cannot be expected for the operation of the assist display means (A) continues for a long time. Based on the display, it can be effectively solved by giving satisfaction that the AT can operate. By these original route and pseudo route, the AT can be operated in either of two routes without long-term disappointment of the expectation to the AT, and the transition timing pattern (d opportunity 2) from the first gaming state (RT1) It is possible to shift to the second gaming state (RT2) by display and win the ART.

前記フリーズ準備手段(Z)を作動させる予め定めた特定遊技条件は、前記内部抽選での当選確率は比較的低いが前記アシスト表示手段(A)が作動許可される率が比較的高い特殊入賞役(レア小役であるスイカ、チェリー)の当選時としているのが好ましい。特殊入賞役であるから、レア小役は対象になるが、再遊技、普通役物、第一種特別役物、第一種特別役物に係る役物連続作動装置、第二種特別役物、第二種特別役物に係る役物連続作動装置に関するものは対象外である。   The predetermined specific game condition for operating the freeze preparation means (Z) is a special winning combination in which the winning probability in the internal lottery is relatively low, but the rate at which the assist display means (A) is permitted to operate is relatively high. It is preferable to be selected at the time of winning (watermelon, cherry, which is a rare role). Because it is a special winning combination, rare small roles are eligible, but replays, normal features, type 1 special features, type continuous features related to type 1 special features, type 2 special features The thing related to the accessory continuous action device concerning the second kind special accessory is out of scope.

これにより、内部抽選でアシスト表示手段(A)が作動許可される率が比較的高い特殊入賞役(スイカ、チェリー)がある程度の頻度で当選している場合には、その当選の都度、フリーズ準備手段(Z)によりフリーズ変則動作実行手段(Y)を次に作動させるまでの潜伏遊技数が改めて決定されるため、フリーズ変則動作実行手段(Y)が介入する擬似的ルートによるATへの期待感等の付与を必要以上に追加することはない。この一方、特殊入賞役(スイカ、チェリー)の次回当選がなかなかない場合には、前回当選時にフリーズ準備手段(Z)で決定した潜伏遊技数の経過後、フリーズ変則動作実行手段(Y)が介入する擬似的ルートによるATへの期待感及び又は満足感を付与できる。このため、フリーズの介入は適度な回数に止まり、通常の遊技進行をできるだけ維持したリズミカルな遊技が行える。   As a result, if a special winning combination (watermelon, cherry) with a relatively high rate at which the assist display means (A) is permitted to operate in the internal lottery is won at a certain frequency, freeze preparation is performed each time the winning is made. Since the number of latent games until the next operation of the freeze irregular operation execution means (Y) is determined again by the means (Z), the expectation to the AT by the pseudo route through which the freeze irregular operation execution means (Y) intervenes Etc. will not be added more than necessary. On the other hand, if there is no chance of winning the special winning combination (watermelon, cherry) next time, freeze irregular action execution means (Y) intervenes after the number of latent games determined by the freeze preparation means (Z) at the time of the previous win It is possible to give an expectation and / or satisfaction to the AT through a pseudo route. For this reason, freezing intervention is limited to an appropriate number of times, and a rhythmic game in which normal game progress is maintained as much as possible can be performed.

さらに、前記フリーズ準備手段(Z)で決定した潜伏遊技数が遊技の進行に連れて所定以下に減少した後、潜伏遊技数が零となるまでの期間は、前記特殊入賞役(スイカ、チェリー)の当選があっても、前記フリーズ準備手段(Z)を作動させず、潜伏遊技数の零により前記フリーズ変則動作実行手段(Y)を作動させる仕様にしているのが好ましい。   Furthermore, after the number of latent games determined by the freeze preparation means (Z) decreases below the predetermined number as the game progresses, the period until the number of latent games becomes zero is the special winning combination (watermelon, cherry) It is preferable that the freeze anomaly operation executing means (Y) is operated according to the number of latent games zero without operating the freeze preparation means (Z) even if the winning is.

これにより、もうすぐフリーズ変則動作実行手段(Y)が作動されるときには、特殊入賞役(スイカ、チェリー)の当選に基づく潜伏遊技数の改定によりその作動が先送りされることはなく、ほぼ潜伏遊技数に近い間隔を空けてATの期待感を付与できるし、カウントダウン等の所定の煽り演出を適用することもできる。   As a result, when the freeze irregular action execution means (Y) is activated soon, the operation is not postponed due to the revision of the number of latent games based on the winning of the special winning combination (watermelon, cherry), and the number of latent games At intervals close to, an AT's expectation can be given, and a predetermined effect such as a countdown can be applied.

前記フリーズ準備手段(Z)は、予め定めた複数の変則動作パターン(フリーズ1〜4)から前記フリーズ変則動作実行手段(Y)で実行させる変則動作パターンを決定する仕様を有するのが好ましい。
これにより、フリーズ変則動作実行手段(Y)が介入する擬似的ルートによるATへの期待感を付与する態様がワンパターン的にならず、興趣を一層高め得る。
The freeze preparation means (Z) preferably has a specification for determining an irregular action pattern to be executed by the freeze irregular action execution means (Y) from a plurality of predetermined irregular action patterns (freezes 1 to 4).
Thereby, the aspect which gives the expectation to AT by the pseudo | simulation route which the freeze irregular operation | movement execution means (Y) intervenes does not become one pattern, and can further enhance interest.

前記周辺制御装置(SC)に、前記主制御装置(MC)からの受信情報に基づいた前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した内部当選図柄に応じて、前記アシスト作動判定手段(B)により前記アシスト表示手段(A)が作動許可となる期待値を相対的に低くした低確率仕様と同期待値を相対的に高くした高確率仕様との間を変動させるアシスト作動確率変動手段(V)と、前記主制御装置(MC)からの受信情報に基づいた前記フリーズ図柄に応じて、前記第2アシスト作動判定手段(B2)により前記アシスト表示手段(A)が作動許可となる期待値を相対的に低くした低確率仕様と同期待値を相対的に高くした高確率仕様との間を変動させる第2アシスト作動確率変動手段(V2)とを設けるのが好ましい。   In response to the internal winning symbol corresponding to the condition device related to the operation determined in the internal lottery based on the reception information from the main control device (MC), the peripheral operation control device (SC) is assisted operation determination means ( B) Assist operation probability changing means for changing between the low probability specification in which the expectation value for which the assist display means (A) is permitted to operate is relatively low and the high probability specification in which the expectation value is relatively high. (V) and the expectation that the assist display means (A) is permitted to operate by the second assist operation determining means (B2) in accordance with the freeze symbol based on the received information from the main controller (MC). It is preferable to provide second assist operation probability changing means (V2) for changing between a low probability specification having a relatively low value and a high probability specification having a relatively high expected value.

あるいは、本発明に係る遊技機に、前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した内部当選図柄に応じて、前記アシスト作動判定手段(B)により前記アシスト表示手段(A)が作動許可となる期待値を相対的に低くした低確率仕様と同期待値を相対的に高くした高確率仕様との間を変動させるアシスト作動確率変動手段(V)と、前記フリーズ図柄に応じて、前記第2アシスト作動判定手段(B2)により前記アシスト表示手段(A)が作動許可となる期待値を相対的に低くした低確率仕様と同期待値を相対的に高くした高確率仕様との間を変動させる第2アシスト作動確率変動手段(V2)とを設けるのが好ましい。   Alternatively, in the gaming machine according to the present invention, the assist display means (A) permits the assist display means (A) to operate according to the internal winning symbol corresponding to the condition device related to the operation determined by the internal lottery. Assist operation probability changing means (V) for changing between a low probability specification with a relatively low expected value and a high probability specification with a relatively high expected value, and depending on the freeze symbol, Between the low probability specification in which the expectation value for which the assist display means (A) is permitted to operate is relatively lowered and the high probability specification in which the expectation value is relatively high by the second assist operation judging means (B2). It is preferable to provide second assist operation probability changing means (V2) for changing.

これにより、フリーズ変則動作実行手段(Y)が介入しない本来的ルートも、フリーズ変則動作実行手段(Y)が介入する擬似的ルートも、何れもATへの期待感に高低差をつけることができ、興趣を一層高め得る。   As a result, both the original route where the freeze anomaly operation execution means (Y) does not intervene and the pseudo route where the freeze anomaly operation execution means (Y) intervenes can make a difference in the expectation to the AT. , Can enhance the interest further.

第1遊技状態での遊技進行中、内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した内部当選図柄に応じてアシスト作動判定手段で作動許可されることでアシスト表示手段が作動する本来的ルートと、フリーズ準備手段で決定した潜伏遊技数の経過後にフリーズ変則動作実行手段の作動下で表示が許容されるフリーズ図柄に応じて第2アシスト作動判定手段で作動許可されることでアシスト表示手段が作動する擬似的ルートとにより、ATへの期待感が長期に途切れることなく、二ルート何れかでATを作動でき、第1遊技状態から移行契機図柄の表示により第2遊技状態に移行させ、ARTを勝ち取ることができる。このため、内部抽選の当選確率を遊技機規則に反して変更することなく、ARTの発端となるATの作動のチャンスすら長時間与えらずに面白くない思いをする遊技者を救済でき、ARTの到達に従来にない面白味が加わり、遊技興趣を効果的に高めることができる。   While the game is in progress in the first gaming state, an original route through which the assist display unit operates by being permitted by the assist operation determination unit according to the internal winning symbol corresponding to the condition device related to the operation determined by the internal lottery After the number of latent games determined by the freeze preparation means elapses, the assist display means is activated when the second assist action determination means is permitted to operate according to the freeze symbol that is allowed to be displayed under the operation of the freeze irregular action execution means. With the pseudo route, it is possible to operate the AT in either of two routes without interrupting the expectation to the AT for a long period of time, and from the first gaming state to the second gaming state by displaying the transition trigger symbol, You can win. Therefore, without changing the winning probability of the internal lottery against the rules of the gaming machine, it is possible to relieve a player who feels uninteresting without giving even a chance to operate the AT that becomes the starting point of ART for a long time. An interesting aspect that has never been seen before is added to the game, and it is possible to effectively enhance the gaming fun.

本発明遊技機の斜視図。The perspective view of this invention gaming machine. 同遊技機の正面図。The front view of the gaming machine. 可変表示要素を構成するリールの展開図。The developed view of the reel which comprises a variable display element. 遊技価値が付与される役の一覧表(その1)。A list of combinations to which game values are given (part 1). 遊技価値が付与される役の一覧表(その2)。A list of combinations to which game values are given (part 2). 遊技価値が付与される役の一覧表(その3)。A list of combinations to which game values are given (part 3). 条件装置毎の内部抽選判定値テーブル。An internal lottery determination value table for each condition device. 押し順ベルの取りこぼし目。Missing eye of push order bell. 主制御装置で管理する遊技状態遷移図。The game state transition diagram managed by the main controller. 遊技機の制御装置のブロック図。The block diagram of the control apparatus of a gaming machine. 一遊技のゼネラルフローチャート。General flowchart of one game. 遊技開始コマンド受信時のAT抽選処理フローチャート。The AT lottery process flowchart at the time of game start command reception. フリーズ開始コマンド受信時のAT抽選処理フローチャート。The AT lottery process flowchart at the time of freeze start command reception. 遊技開始コマンド受信時のATナビ表示処理フローチャート。The AT navigation display processing flowchart at the time of game start command reception. レア小役非当選時(1/2)の遊技フロー説明図。Game flow explanatory drawing at the time of a rare small role non-winning (1/2). レア小役非当選時(2/2)の遊技フロー説明図。Game flow explanatory drawing at the time of rare winning small role (2/2). レア小役当選時(1/2)の遊技フロー説明図。Game flow explanatory drawing at the time of rare small role winning (1/2). レア小役当選時(2/2)の遊技フロー説明図。Game flow explanatory drawing at the time of rare small role winning (2/2). フリーズ発生間近ゲーム(1/2)の遊技フロー説明図。Game flow explanatory drawing of a freeze occurrence near game (1/2). フリーズ発生間近ゲーム(2/2)の遊技フロー説明図。Game flow explanatory drawing of a freeze occurrence near game (2/2). フリーズ1発生ゲーム(1/3)の遊技フロー説明図。Game flow explanatory drawing of a freeze 1 generation | occurrence | production game (1/3). フリーズ1発生ゲーム(2/3)の遊技フロー説明図。Game flow explanatory drawing of a freeze 1 generation | occurrence | production game (2/3). フリーズ1発生ゲーム(3/3)の遊技フロー説明図。Game flow explanatory drawing of a freeze 1 generation | occurrence | production game (3/3). 押し順リプレイ1当選時のATナビ表示説明図。AT navigator display explanatory drawing at the time of pushing order replay 1 winning. 押し順リプレイ2当選時のATナビ表示説明図。AT navigation display explanatory drawing at the time of push order replay 2 winning. ART中の押し順ベル当選時のATナビ表示説明図。AT navigation display explanatory diagram at the time of pushing order bell winning during ART. ART中の他の小役当選時のATナビ表示説明図。AT navigation display explanatory drawing at the time of other small role winning in ART.

図1に、本発明を適用した回胴式遊技機を示す。遊技機筐体8Bは、箱形のリアキャビネット8R及びこれに対して片開き可能なドア状のフロントキャビネット8Fを備える。フロントキャビネット8Fには、遊技状態に応じて所定の電飾をさせる上表示器81、左サイド表示器82、右サイド表示器83 左上アクセント表示器84、左下アクセント表示器85、右上アクセント表示器86、右下アクセント表示器87、下表示器88、所定の背景ステージにキャラクター等の動画や所定のナビゲーション情報等をフルカラーで映し出す演出表示装置7を構成する液晶表示装置70、リールパネル8、スイッチ類設置部8S、腰部パネル8P、BGMや各種効果音等を出音させる左上スピーカ91、右上スピーカ92、左下スピーカ93、右下スピーカ94、メダル排出口8M、メダル受皿8G、灰皿8Tを備える。なお、フロントキャビネット8Fに備える表示器81〜88を、キャビネット表示器という。   FIG. 1 shows a rotary type gaming machine to which the present invention is applied. The gaming machine housing 8B includes a box-shaped rear cabinet 8R and a door-shaped front cabinet 8F that can be opened on one side. The front cabinet 8F has an upper display 81, a left side display 82, a right side display 83, an upper left accent display 84, a lower left accent display 85, and an upper right accent display 86 that allow predetermined illumination depending on the gaming state. , A lower right accent display 87, a lower display 88, a liquid crystal display device 70 that constitutes an effect display device 7 that projects a moving image of a character, etc., predetermined navigation information, etc. in a full color on a predetermined background stage, a reel panel 8, switches, etc. It includes an installation unit 8S, a waist panel 8P, an upper left speaker 91 for outputting BGM and various sound effects, an upper right speaker 92, a lower left speaker 93, a lower right speaker 94, a medal outlet 8M, a medal tray 8G, and an ashtray 8T. In addition, the indicators 81-88 with which the front cabinet 8F is provided are called cabinet indicators.

リールパネル8の透明な表示窓80の内方には、複数の可変表示要素となる左リール1L、中リール1C、右リール1Rを具備し、それぞれのリール帯10L,10C,10Rの外周に全部で21個配した図柄のうち連続する3つの図柄を窓越しに臨ませている。各リール1L,1C,1Rの定常回転数(定速回転数)は一分間に約80回転であり、各リール1L,1C,1Rは約750msで一回転する。通常の正転時、各図柄は上から下にスクロールし、図柄が一コマすなわち一図柄分移動するのに要する時間は約35.7msである。なお、左リール1Lは第1回胴、中リール1Cは第2回胴、右リール1Rは第3回胴とも呼ばれる。   Inside the transparent display window 80 of the reel panel 8, a left reel 1L, a middle reel 1C, and a right reel 1R serving as a plurality of variable display elements are provided, and all of them are arranged on the outer circumferences of the respective reel bands 10L, 10C, 10R. Three consecutive symbols out of the 21 symbols arranged in are exposed through the window. The steady rotation speed (constant speed rotation speed) of each reel 1L, 1C, 1R is about 80 rotations per minute, and each reel 1L, 1C, 1R makes one rotation in about 750 ms. During normal rotation, each symbol scrolls from top to bottom, and the time required for the symbol to move by one frame, that is, one symbol, is about 35.7 ms. The left reel 1L is also called a first drum, the middle reel 1C is called a second drum, and the right reel 1R is also called a third drum.

スイッチ類設置部8Sには、遊技媒体たる遊技メダルを投入するメダル投入口2、後述する遊技基本ランプ類30、貯留装置の電磁的記録(以下、クレジットという)から一回の遊技に必要な規定数として定めた3枚の掛けメダルを引き落とすマックスベットボタン3、クレジットから1枚の掛けメダルを引き落とす1枚ベットボタン31、クレジットに残る数の遊技メダルをメダル排出口8Mからメダル受皿8Gに払出す精算ボタン4、各リール1L,1C,1Rの可変表示(回転)を開始させるスタートスイッチとなるスタートレバー5、各リール1L,1C,1Rに対応して設け、対応するリールの可変表示(回転)を個別に停止させるストップスイッチとなる左ストップボタン6L、中ストップボタン6C、右ストップボタン6R、メダル投入口2でのメダル詰り時に押すメダル返却ボタン20、ドアキー穴8Kを備える。なお、左ストップボタン6Lは第1停止ボタン、中ストップボタン6Cは第2停止ボタン、右ストップボタン6Rは第3停止ボタンとも呼ばれる。   The switch installation unit 8S has provisions necessary for one game based on a medal slot 2 for inserting a game medal as a game medium, a game basic lamp 30 described later, and electromagnetic recording (hereinafter referred to as credit) of a storage device. Max bet button 3 for withdrawing 3 medals determined as a number, 1 bet button 31 for withdrawing 1 medals from credits, and paying out the remaining number of game medals from the medal outlet 8M to the medal tray 8G An adjustment button 4, a start lever 5 serving as a start switch for starting variable display (rotation) of each reel 1L, 1C, 1R, provided corresponding to each reel 1L, 1C, 1R, variable display (rotation) of the corresponding reel Left stop button 6L, middle stop button 6C, right stop button 6R, Medal return button 20 depressed when clogging medal Dar inlet 2 provided with a door key hole 8K. The left stop button 6L is also called a first stop button, the middle stop button 6C is also called a second stop button, and the right stop button 6R is also called a third stop button.

図2に示すように、リールパネル8の表示窓80には、有効ラインを表示する線画や模様、ライン電飾等は意図的に付していない。表示窓80の窓越しに表示される複数列及び複数段の図柄表示位置、すなわち、左リール1L、中リール1C、右リール1Rの3列におけるそれぞれの上段U、中段M、下段Dの3段、合計3×3=9個の図柄表示位置(列と段で表記すると、左上LU、左中LM、左下LD、中上CU、中中CM、中下CD、右上RU、右中RM、右下RD)において、中段ライン(左中LM−中中CM−右中RM)のみを有効ラインとしている。所謂1ライン機である。   As shown in FIG. 2, the display window 80 of the reel panel 8 is intentionally not provided with a line drawing or pattern for displaying an effective line, line illumination, or the like. A plurality of rows and a plurality of symbol display positions displayed through the window of the display window 80, that is, the upper row U, the middle row M, and the lower row D in the three rows of the left reel 1L, the middle reel 1C, and the right reel 1R. , A total of 3 × 3 = 9 symbol display positions (upper left LU, left middle LM, lower left LD, middle upper CU, middle middle CM, middle lower CD, upper right RU, right middle RM, right In the lower RD), only the middle line (left middle LM-middle middle CM-right middle RM) is the effective line. This is a so-called one-line machine.

もっとも、この中段ライン(左中LM−中中CM−右中RM)に、右下りライン(左上LU−中中CM−右下RD)及び右上りライン(左下LD−中中CM−右上RU)を加えた3本を有効ラインとする3ライン機や、さらに、これらに上段ライン(左上LU−中上CU−右上RU)及び下段ライン(左下LD−中下CD−右下RD)を加えた5本を有効ラインとするノーマル5ライン機など、同一段又は一段違いで隣接する図柄表示位置どうしを1本の直線又は1本の折れ線で結ぶ図柄表示位置の組合せを、予め定める本数分について有効ラインとする各種ライン構成をもつものに本発明を適用してもよい。   However, in this middle line (left middle LM-middle middle CM-right middle RM), right down line (upper left LU-middle middle CM-lower right RD) and upper right line (lower left LD-middle middle CM-upper right RU). Three-line machines with 3 added lines as an effective line, and upper line (upper left LU-middle upper CU-upper right RU) and lower line (lower left LD-middle lower CD-lower right RD) were added to these. Effective for a predetermined number of combinations of symbol display positions that connect the symbol display positions adjacent to each other in the same or different stages, such as a normal 5-line machine with 5 active lines, by one straight line or one broken line The present invention may be applied to those having various line configurations as lines.

表示窓80中に予め定めた有効ラインである中段ライン(左中LM−中中CM−右中RM)上に表示される図柄の組み合わせにより、入賞、再遊技、役物(役物連続作動装置を含む)の作動の有無を判定することとしている。尚、各列の上段Uのさらに上に少し次の図柄が見えているのは、上から下へ図柄がスクロールしてくるときに、遊技者が所望の図柄を所謂目押しにより表示窓80中に停止させ易いよう配慮したためである。   A winning combination, a replay, and an object (an accessory continuous operation device) can be obtained by a combination of symbols displayed on a middle line (left middle LM-middle middle CM-right middle RM) which is a predetermined active line in the display window 80. Whether or not the operation is performed). In addition, the next symbols are seen slightly above the upper stage U of each row because when the symbols scroll from top to bottom, the player pushes the desired symbols in the display window 80 by so-called pushing. This is because it is considered to make it easy to stop.

遊技基本ランプ類30は、現時のクレジットの数を数字で表示する7セグメントLEDを組合せたクレジット表示器D1、一回の入賞により遊技者が獲得できる遊技メダル枚数を数字で表示する7セグメントLEDを組合せたペイアウト表示器D2、掛けメダル枚数を数字で表示する7セグメントLEDから成るベット表示器D3、遊技メダルの受付けが可能なときに点灯するインサートランプE1、スタートレバー5の操作の受付けが可能なときに点灯するスタートランプE2、再遊技に係る図柄の組合せが表示されたときに点灯するリプレイランプE3を備える。   The game basic lamps 30 include a credit indicator D1 combined with a 7-segment LED for displaying the current number of credits in numbers, and a 7-segment LED for displaying in numbers the number of game medals that a player can acquire by one winning. Combined payout display D2, bet display D3 consisting of 7-segment LEDs for displaying the number of medals to be displayed in numbers, insert lamp E1 that lights when a game medal can be received, and operation of start lever 5 can be received There are provided a start lamp E2 that is sometimes lit and a replay lamp E3 that is lit when a combination of symbols relating to replay is displayed.

インサートランプE1の点灯時、掛けメダルが0の状態でメダル投入口2から遊技メダルを1枚投入するとベット表示器D3が「1」となり、さらに1枚投入すると「2」となり、さらに1枚投入すると「3」となり、掛けメダルが3枚のマックスベット状態となって、スタートランプE2が点灯し、スタートレバー5の操作が可能となる。このマックスベット状態からさらに遊技メダルをメダル投入口2から入れると、クレジット表示器D1のカウンタを進め、所定の記録上限数である50枚まで貯留可能となる。入賞により払出される遊技メダルも50枚まではクレジットに加算され、50枚を超えて払出される遊技メダルは、メダル排出口8Mからメダル受皿8Gに払出される。   When the insert lamp E1 is lit, the bet display D3 becomes “1” when one game medal is inserted from the medal slot 2 with the hanging medal being 0, and “2” when one more is inserted, and another one is inserted. Then, “3” is obtained, and the betting medal is in a maximum bet state of three, the start lamp E2 is turned on, and the start lever 5 can be operated. When game medals are further inserted from the medal insertion slot 2 from the maximum bet state, the counter of the credit indicator D1 is advanced and can be stored up to a predetermined upper limit of 50 records. Up to 50 game medals to be paid out by winning are added to the credit, and game medals paid out exceeding 50 are paid out from the medal discharge port 8M to the medal tray 8G.

なお、本実施例のものでは、1枚ベットボタン31を押すと、クレジットから1枚ずつ引き落として2枚まで掛けメダルに充当することはできるが、最終的にマックスベットボタン3を押して3枚に満たない不足分を引き落として補うか、3枚に満たない不足分の遊技メダルをメダル投入口2から追加投入し、3枚掛けの状態としない限り遊技が行えない仕様にしている。クレジットが3枚未満のときにマックスベットボタン3を押した場合にも、3枚に満たない不足分の遊技メダルをメダル投入口2から追加投入しない限り同様に遊技が行えない。すなわち、3枚掛け専用仕様にしている。また、この3枚掛けの状態で、中段ライン(左中LM−中中CM−右中RM)1本が有効化されることになる。   In the present embodiment, when the 1-sheet bet button 31 is pressed, it is possible to deduct one credit from the credits and apply up to 2 medals. However, the maximum bet button 3 is finally pushed to 3 sheets. The shortage of the shortage is withdrawn to make up, or the game medals for the shortage of less than three are additionally inserted from the medal slot 2 so that the game cannot be played unless the three-deck state is set. Even when the max bet button 3 is pressed when the credit is less than three, the game cannot be performed in the same manner unless the insufficient game medals less than three are inserted through the medal slot 2. In other words, the specification is for exclusive use of three sheets. Further, in the state where the three sheets are placed, one middle line (left middle LM-middle middle CM-right middle RM) is activated.

リールパネル8上、W1は、BBやRBの役物の内部当選があるときに特定の条件下で点灯させて役物当選を確定的に報知させるウインランプ、W2は、ART中に点灯させるチャンスゾーンランプである。W3,W4,W5,W6は、所定条件下で点灯させてストップボタンの押し順を知らせるナビゲーションランプであり、W3は押し順が意味をもつ場合に点灯させるアテンションランプ、W4は左ストップボタン6Lを操作すべき示唆を与える順押しランプ、W5は中ストップボタン6Cを操作すべき示唆を与える中押しランプ、W6は右ストップボタン6Rを操作すべき示唆を与える逆押しランプである。なお、これらランプW1〜W6をまとめて遊技演出ランプ類といい、液晶表示装置70と共に演出表示装置7を構成する。   On the reel panel 8, W1 is a win lamp that lights up under specific conditions when there is an internal winning of a BB or RB feature, and W2 is a chance to be lit during ART. It is a zone lamp. W3, W4, W5, and W6 are navigation lamps that are lit under predetermined conditions to inform the pressing order of the stop buttons, W3 is an attention lamp that is lit when the pressing order is meaningful, and W4 is the left stop button 6L. A forward-pressing lamp for giving a suggestion to be operated, W5 is a middle-pressing lamp for giving a suggestion to operate the middle stop button 6C, and W6 is a reverse-pressing lamp for giving a suggestion to operate the right stop button 6R. The lamps W1 to W6 are collectively referred to as game effect lamps, and the effect display device 7 is configured together with the liquid crystal display device 70.

図3に示すように、左リール1L、中リール1C、右リール1Rに各々対応する各リール帯10L,10C,10Rの外周面には、全体的に赤色を基調とした「赤セブン」、全体的に黒色を基調とした「黒バー」、全体的に黄色を基調とした「ベル1」及びこれに緑色のリボンを付した「ベル2」、全体的に水色を基調とした「リプレイ1」及びこの中に星印を付した「リプレイ2」、全体的に薄茶色を基調とした「ブランク1」及びその大文字を小文字に変えた「ブランク2」、切り口の部分は赤色・皮の部分は緑色を基調とした「スイカ」、実の部分は赤色・葉の部分は緑色・茎の部分は茶色を基調とした「チェリー」の全10種類の図柄が、図柄番号1〜20,0に対応させ且つ独特の縦の並びに従って印刷等により描いている。   As shown in FIG. 3, on the outer peripheral surfaces of the reel bands 10L, 10C, and 10R respectively corresponding to the left reel 1L, the middle reel 1C, and the right reel 1R, an overall "red seven" "Black bar" based on black, "Bell 1" based on yellow overall, "Bell 2" with a green ribbon attached to it, and "Replay 1" based on light blue overall "Replay 2" with an asterisk in it, "Blank 1" based on light brown as a whole and "Blank 2" with its capital letter changed to lower case, the cut part is red and the skin part is "Watermelon" based on green, red for the fruit, green for the leaves, and "cherry" for the stem based on brown, all 10 symbols correspond to symbol numbers 1-20,0 And drawn by printing or the like according to a unique vertical arrangement.

左リール帯10Lには、図柄番号1〜20,0に、ブランク2、ブランク1、ベル1、スイカ、チェリー、黒バー、リプレイ2、ベル1、スイカ、ブランク2、リプレイ2、ベル2、赤セブン、リプレイ2、ベル1、スイカ、チェリー、ブランク1、リプレイ1、ベル1、スイカが描かれている。
中リール帯10Cには、図柄番号1〜20,0に、ベル2、チェリー、ブランク2、リプレイ1、ベル2、ブランク2、リプレイ1、ベル2、黒バー、スイカ、ブランク2、リプレイ2、ベル1、チェリー、ブランク2、リプレイ2、ベル1、スイカ、赤セブン、ブランク2、リプレイ1が描かれている。
右リール帯10Rには、図柄番号1〜20,0に、赤セブン、ベル2、リプレイ2、ブランク2、赤セブン、ベル2、リプレイ2、ブランク2、黒バー、スイカ、ベル1、リプレイ1、ブランク2、スイカ、ベル1、リプレイ1、ブランク2、チェリー、赤セブン、ベル2、リプレイ2が描かれている。
リール帯10L,10C,10R自体は白色又は薄い単一色を基調としており、それぞれ、帯の上端と下端とは輪状に結ばれ、エンドレスに図柄をスクロールさせる。
The left reel band 10L has symbol numbers 1 to 20, 0, blank 2, blank 1, bell 1, watermelon, cherry, black bar, replay 2, bell 1, watermelon, blank 2, replay 2, bell 2, red Seven, Replay 2, Bell 1, Watermelon, Cherry, Blank 1, Replay 1, Bell 1, Watermelon are drawn.
In the middle reel band 10C, the symbol numbers 1 to 20, 0, bell 2, cherry, blank 2, replay 1, bell 2, blank 2, replay 1, bell 2, black bar, watermelon, blank 2, replay 2, Bell 1, cherry, blank 2, replay 2, bell 1, watermelon, red seven, blank 2, replay 1 are drawn.
On the right reel band 10R, the symbol numbers 1 to 20, 0, red seven, bell 2, replay 2, blank 2, red seven, bell 2, replay 2, blank 2, black bar, watermelon, bell 1, replay 1 , Blank 2, watermelon, bell 1, replay 1, blank 2, cherry, red seven, bell 2, replay 2 are drawn.
The reel bands 10L, 10C, 10R themselves are based on white or light single color, and the upper end and lower end of the band are connected in a ring shape, and the symbols are scrolled endlessly.

図4に示すように、「役物」には、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」としてビッグボーナス(BB)、「第一種特別役物」としてレギュラーボーナス(RB)、「普通役物」としてシングルボーナス(SB)を搭載している。実施例のものでは、「第二種特別役物」及び「第二種特別役物に係る役物連続作動装置」は搭載していない。有効ラインである中段ラインmL上に、それぞれ次記1)又は2)若しくは3)のとおり、「左リール1Lの図柄」−「中リール1Cの図柄」−「右リール1Rの図柄」の図柄の組合せを表示させることができると、次回以降の後の遊技(シングルボーナスは次回遊技のみ)において、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる有利な遊技状態である「役物遊技」に移行する特典(遊技価値)が付与される。   As shown in FIG. 4, the “act” includes a big bonus (BB) as “actual continuous operation device related to the first type special feature” and a regular bonus (RB) as “first type special feature”. A single bonus (SB) is installed as a “normal character”. In the embodiment, the “second type special feature” and the “special feature continuous operation device related to the second type special feature” are not mounted. As shown in the following 1), 2) or 3) on the middle line mL which is an effective line, the symbols “left reel 1L symbol” — “middle reel 1C symbol” — “right reel 1R symbol” If the combination can be displayed, the number of symbol combinations related to winning for each specified number in the game after the next time (single bonus is only for the next game), or conditions related to winning for each specified number of games A privilege (game value) for shifting to an “actual game”, which is an advantageous gaming state that increases the probability that the device operates, is given.

1)ビッグボーナス(BB)
「赤セブン」−「赤セブン」−「赤セブン」で次回遊技から役物遊技に移行する。「赤セブン」は左リール1L及び中リール1Cについて一つしかなく、毎回の遊技で「赤セブン」を狙っていては後記入賞役を取りこぼしてしまうことから、BBに内部当選した遊技回でいきなり「赤セブン」を揃えることは容易でもないし得でもない。BBに内部当選した遊技回でいきなり「赤セブン」を揃えることができなくとも、BBの内部当選フラグは「赤セブン」が揃うまで次回以降にも持ち越され、BBに係るボーナス内部当選中の有利な遊技状態となる。
1) Big Bonus (BB)
From “Red Seven”-“Red Seven”-“Red Seven”, the game moves from the next game to an accessory game. There is only one “Red Seven” for the left reel 1L and the middle reel 1C, and if you aim for “Red Seven” in each game, you will miss out on the winning award, so it is suddenly the game time that BB won internally. It is neither easy nor profitable to arrange “Red Seven”. Even if it is not possible to arrange “Red Seven” suddenly in the game times where BB was won internally, the BB internal winning flag will be carried forward until the next time “Red Seven” is completed, and it will be advantageous during bonus internal winning related to BB It becomes a game state.

「赤セブン」が揃った後に移行する役物遊技(ビッグボーナスゲーム)中は、毎回、例えば100%の確率で、後記する全入賞役の当選とし、所定獲得枚数の例えば300枚を超える遊技メダルの払出しがされた回限りで役物遊技を終え、通常遊技の状態に戻る。   During a bonus game that moves after the “Red Seven” is complete, the winning medals of all winning roles to be described later will be won with a probability of, for example, 100%, and a predetermined number of game medals exceeding, for example, 300 As soon as the payout is completed, the game is finished and the game returns to the normal game state.

2)レギュラーボーナス(RB)
「黒バー」−「黒バー」−「黒バー」で次回遊技から役物遊技に移行する。「黒バー」は各リール1L,1C,1Rについて一つしかない。左リール1Lの「黒バー」が中段に位置したときに左ストップボタン6Lを押すと、後述する単チェリー役の当選時にその入賞を取りこぼしてしまうが、左リール1Lの「黒バー」が上段に位置したときに左ストップボタン6Lを押すと、本実施例の役の構成からして最も取りこぼしを少なくできる。すなわち、「黒バー」下の「チェリー」がいわゆるDDTポイントとなる。実際の遊技では、比較的見やすい「黒バー」が上段に見えたときに左ストップボタン6Lを押す目押しをすればよい。RBに内部当選した遊技回でいきなり「黒バー」を揃えることができなくとも、RBの内部当選フラグは「黒バー」が揃うまで次回以降にも持ち越され、RBに係るボーナス内部当選中の有利な遊技状態となる。
2) Regular bonus (RB)
“Black Bar” − “Black Bar” − “Black Bar” makes a transition from the next game to an accessory game. There is only one “black bar” for each reel 1L, 1C, 1R. If the left stop button 6L is pressed when the “black bar” of the left reel 1L is positioned at the middle stage, the winning will be missed when winning the single cherry role described later, but the “black bar” of the left reel 1L is at the upper stage. When the left stop button 6L is pressed when positioned, the missing portion can be reduced most due to the configuration of the role of this embodiment. That is, the “cherry” below the “black bar” is a so-called DDT point. In an actual game, it is only necessary to press the left stop button 6L when a “black bar” that is relatively easy to see appears in the upper stage. Even if the “black bar” cannot be aligned suddenly in the game times that are internally won for RB, the internal winning flag of RB will be carried forward until the next time “black bar” is aligned, and it is advantageous during bonus internal winning related to RB It becomes a game state.

「黒バー」が揃った後に移行する役物遊技(レギュラーボーナスゲーム)中は、毎回、例えば99.8%の確率で、全入賞役の当選、例えば0.2%の確率で純ハズレとし、所定獲得枚数の例えば60枚を超える遊技メダルの払出しがされた回限りで役物遊技を終え、通常遊技の状態に戻る。   During the role game (regular bonus game) that moves after the “black bars” are aligned, every time, for example, 99.8% of the winning prizes are won, for example, 0.2% of the chance is net loss. The bonus game is completed as long as a predetermined number of game medals, for example, more than 60, are paid out, and the game returns to the normal game state.

3)シングルボーナス(SB)
「ブランク1又はブランク2若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク2」−「ブランク2」で次回遊技に限り一回だけ役物遊技が行える。表示窓80中の図柄の並び方は、全部で5×5×4とおりあり、これらを総称して、以下、チャンス目という。左リール1Rについての「ブランク1又はブランク2若しくは赤セブン又は黒バー」の上下相互間、中リール1Cについての「ブランク2」の上下相互間には、他の図柄が最も多くとも4つ存在するだけで、各列該当図柄は多数がほぼ均等に分散状に配列されている。ただし、右リール1Rについての「ブランク2」の上下相互間には、他の図柄が最大7つ存在する部分があり、右リール1Rについては多少目押しを要する。
3) Single bonus (SB)
In “Blank 1 or Blank 2 or Red Seven or Black Bar”-“Blank 2”-“Blank 2”, an accessory game can be performed only once for the next game. There are 5 × 5 × 4 ways of arranging the symbols in the display window 80 in total, and these are collectively referred to as chance chances hereinafter. There are at most four other symbols between the upper and lower sides of “blank 1 or blank 2 or red seven or black bar” for the left reel 1R and between the upper and lower sides of “blank 2” for the middle reel 1C. As a result, a large number of symbols corresponding to each column are arranged in an almost uniform manner. However, between the upper and lower portions of the “blank 2” for the right reel 1R, there are portions where there are a maximum of seven other symbols, and the right reel 1R requires a slight amount of pressure.

チャンス目が揃った後に移行する役物遊技(ボーナスゲーム)中は、例えば100%の確率で全入賞役の当選となるが、一回限りで通常遊技の状態に戻る。   During an accessory game (bonus game) that shifts after the chances are aligned, for example, 100% of the winning prizes are won, but the game returns to the normal game state only once.

「非役物」に属する「再遊技役」は、リプレイ役1(RP1)、リプレイ役2(RP2)、リプレイ役3(RP3)を含む。有効ラインである中段ラインmL上に、それぞれ次記4),5),6)のとおり、「左リール1Lの図柄」−「中リール1Cの図柄」−「右リール1Rの図柄」の図柄の組合せを表示させることができると、次回遊技を新たな遊技媒体の投入なしで行える再遊技の遊技価値が付与される。   The “replay combination” belonging to “non-combination” includes a replay combination 1 (RP1), a replay combination 2 (RP2), and a replay combination 3 (RP3). As shown in the following 4), 5), 6) on the middle line mL, which is the effective line, the symbols “left reel 1L” — “middle reel 1C” — “right reel 1R” If the combination can be displayed, the game value of the re-game that allows the next game to be executed without inserting a new game medium is given.

4)リプレイ役1(RP1)
「リプレイ1又はリプレイ2」−「リプレイ1又はリプレイ2」−「リプレイ1又はリプレイ2」
各リール1R,1C,1Rについて、「リプレイ1又はリプレイ2」と「リプレイ1又はリプレイ2」の上下の間には他の図柄が最も多くとも4つ存在するだけで、「リプレイ1又はリプレイ2」は多数がほぼ均等に分散状に配列されている。後述のとおり再遊技に関する条件装置の組合せは、RP1単独の場合と、RP1とRP2とRP3の3重重複の場合と、RP2とRP3の2重重複の場合とを設けているが、RP1単独当選のとき、ストップボタン6L,6C,6Rの押し順及び押すタイミングを問わず、有効ラインである中段ラインの各列にリプレイ1又はリプレイ2が並ぶ。
4) Replay role 1 (RP1)
"Replay 1 or Replay 2"-"Replay 1 or Replay 2"-"Replay 1 or Replay 2"
For each reel 1R, 1C, 1R, there are at most four other symbols between “Replay 1 or Replay 2” and “Replay 1 or Replay 2”. Are arranged in an almost evenly distributed manner. As will be described later, the combination of condition devices related to replay includes a case of RP1 alone, a case of triple overlap of RP1, RP2 and RP3, and a case of double overlap of RP2 and RP3. In this case, the replay 1 or the replay 2 is arranged in each row of the middle stage line which is an effective line regardless of the pressing order and the pressing timing of the stop buttons 6L, 6C, 6R.

5)リプレイ役2(RP2)
「ベル1又はベル2」−「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」
左リール1R及び右リール1Rについて、「ベル1又はベル2」と「ベル1又はベル2」の上下の間には他の図柄が最も多くとも4つ存在するだけで、「ベル1又はベル2」は多数がほぼ均等に分散状に配列されていると共に、中リール1Cについて、「リプレイ1又はリプレイ2」と「リプレイ1又はリプレイ2」の上下の間には他の図柄が最も多くとも4つ存在するだけで、「リプレイ1又はリプレイ2」は多数がほぼ均等に分散状に配列されている。RP1とRP2とRP3の3重重複当選時又はRP2とRP3の2重重複当選時、特定の押し順以外でストップボタン6L,6C,6Rを押した場合、有効ラインである中段ラインの各列にリプレイ役2の図柄の組合せが並ぶ。結果として、非有効ラインである右上りライン上に「リプレイ1又はリプレイ2」が並ぶこととなる。
5) Replay role 2 (RP2)
"Bell 1 or Bell 2"-"Replay 1 or Replay 2"-"Bell 1 or Bell 2"
For the left reel 1R and the right reel 1R, there are at most four other symbols between the top and bottom of “Bell 1 or Bell 2” and “Bell 1 or Bell 2”. Are arranged in an evenly distributed manner, and for the middle reel 1C, there are at most 4 other symbols between the top and bottom of “Replay 1 or Replay 2” and “Replay 1 or Replay 2”. The number of “Replay 1 or Replay 2” is almost uniformly distributed. When RP1, RP2, and RP3 are selected for triple overlap, or when RP2 and RP3 are selected for double overlap, if the stop button 6L, 6C, 6R is pressed in any order other than a specific order, The combination of symbols of Replay role 2 is lined up. As a result, “Replay 1 or Replay 2” is arranged on the upper right line which is an ineffective line.

6)リプレイ役3(RP3)
「ブランク1又はブランク2若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク2」−「ベル1又はベル2」
左リール1Rについての「ブランク1又はブランク2若しくは赤セブン又は黒バー」の上下相互間、中リール1Cについての「ブランク2」の上下相互間、右リール1Rについての「ベル1又はベル2」の上下相互間には、他の図柄が最も多くとも4つ存在するだけで、各列該当図柄は多数がほぼ均等に分散状に配列されている。RP1とRP2とRP3の3重重複当選時又はRP2とRP3の2重重複当選時、特定の押し順でストップボタン6L,6C,6Rを押した場合、有効ラインである中段ラインの各列にリプレイ役3の図柄の組合せが並ぶ。結果として、非有効ラインである上段ライン上に「リプレイ1又はリプレイ2」が並ぶこととなる。
6) Replay role 3 (RP3)
"Blank 1 or Blank 2 or Red Seven or Black Bar"-"Blank 2"-"Bell 1 or Bell 2"
Blank 1 or Blank 2” or “Red Seven or Black Bar” between the upper and lower sides of the left reel 1R, “Blank 2” between the upper and lower sides of the middle reel 1C, “Bell 1 or Bell 2” of the right reel 1R Between the upper and lower sides, there are at most four other symbols, and a large number of symbols corresponding to each column are arranged in an almost evenly distributed manner. When RP1, RP2, and RP3 are selected for triple overlap, or when RP2 and RP3 are selected for double overlap, if the stop buttons 6L, 6C, 6R are pressed in a specific order, they are replayed to each row of the middle line that is the active line Combinations of symbols for role 3 are lined up. As a result, “Replay 1 or Replay 2” is arranged on the upper line which is an ineffective line.

このリプレイ役3(RP3)に係る図柄の組合せ「ブランク1又はブランク2若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク2」−「ベル1又はベル2」は、再遊技に係る条件装置が作動する確率変動が認められる条件を規定する遊技機規則第6条別表第五(1)ハ(ニ)dの「第一種特別役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置、第一種特別役物及び役物連続作動装置が作動していない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき。」でいう「特定の図柄の組合せ」に該当する。所謂d契機図柄の一つであり、後記する第1遊技状態である第1リプレイタイムRT1から第2遊技状態である第2リプレイタイムRT2へ移行する契機となる図柄の組合せであるd契機2として用いている。   The symbol combination “Blank 1 or Blank 2 or Red Seven or Black Bar”-“Blank 2”-“Bell 1 or Bell 2” relating to this replay role 3 (RP3) is the probability that the conditional device related to replay will operate. Gaming Machine Regulations Article 6 Attached Table 5 (1) C (d) “Condition Device for Actuation of Type 1 Special Equipment or Equipment Continuous Actuation Equipment, Type 1 Special Corresponds to “specific symbol combination” in the case where a combination of specific symbols is displayed when the accessory and the continuous accessory operating device are not operating. As d trigger 2 which is one of so-called d trigger symbols and is a combination of symbols that trigger the transition from the first replay time RT1 which is the first gaming state described later to the second replay time RT2 which is the second gaming state. Used.

「非役物」に属する「入賞役」は、ベル役1(FR1)を含む。有効ラインである中段ラインmL上に、それぞれ次記7)のとおり、「左リール1Lの図柄」−「中リール1Cの図柄」−「右リール1Rの図柄」の図柄の組合せを表示させることができると、配当として決められた所定枚数の遊技メダルが払出される。なお、FRという記号は、この種の技術分野で古くから用いられてきた「フルーツに関する小役」という意味である。   “Winning combination” belonging to “Non-combining item” includes Bell combination 1 (FR1). As shown in the following 7), on the middle line mL which is an effective line, a combination of symbols of “design of the left reel 1L” — “design of the middle reel 1C” — “design of the right reel 1R” can be displayed. If it is possible, a predetermined number of game medals determined as a payout are paid out. In addition, the symbol FR means “small part relating to fruit”, which has been used for a long time in this type of technical field.

7)ベル役1(FR1);
「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」−「リプレイ1又はリプレイ2」で、10枚払出。結果として、非有効ラインである右下りライン上に「ベル1又はベル2」が並ぶこととなる。
7) Bell role 1 (FR1);
Replay 1 or Replay 2” − “Bell 1 or Bell 2” − “Replay 1 or Replay 2” pays out 10 sheets. As a result, “Bell 1 or Bell 2” is arranged on the right down line which is an ineffective line.

図5に示すように、「非役物」に属する「入賞役」は、さらに、ベル役2(FR2)、ベル役3(FR3)、ベル役4(FR4)、ベル役5(FR5)、ベル役6(FR6)、ベル役7(FR7)、ベル役8(FR8)、ベル役9(FR9)、ベル役10(FR10)を含む。有効ラインである中段ラインmL上に、次記8)〜16)のとおり、「左リール1Lの図柄」−「中リール1Cの図柄」−「右リール1Rの図柄」の図柄の組合せを表示させることができる(結果として、非有効ラインである上段ライン上に「ベル1又はベル2」が並ぶ)と、配当として決められた所定枚数の遊技メダルを払出す仕様をもつが、ベル役3〜10は、ベル役1(FR1)又はベル役2(FR2)と組合せることにより、ストップボタン6L,6C,6Rの操作順序が予め定めた正解順となるときベル役1又はベル役2の図柄の組合せを表示させ、正解順でない押し順ミスとなるとき後記する初期遊技状態RT0等から第1リプレイタイムRT1に移行させる契機となる取りこぼし目を表示させる操作順序限定役たる押し順ベル1〜3に係る条件装置の構成要素に用いている。   As shown in FIG. 5, the “winning combination” belonging to “non-community” further includes a bell combination 2 (FR2), a bell combination 3 (FR3), a bell combination 4 (FR4), a bell combination 5 (FR5), It includes a bell role 6 (FR6), a bell role 7 (FR7), a bell role 8 (FR8), a bell role 9 (FR9), and a bell role 10 (FR10). As shown in the following 8) to 16), on the middle line mL which is an effective line, a combination of symbols of “design of the left reel 1L”-“design of the middle reel 1C”-“design of the right reel 1R” is displayed. (As a result, when "Bell 1 or Bell 2" is lined up on the upper line, which is an ineffective line), a predetermined number of game medals determined as payouts are paid out. 10 is a combination of the bell role 1 (FR1) or the bell role 2 (FR2), and when the operation order of the stop buttons 6L, 6C, 6R becomes a predetermined correct order, the symbol of the bell role 1 or the bell role 2 A push order bell that serves as an operation order limitation that displays a combination of the above and displays a missed eye that triggers a transition to the first replay time RT1 from the initial gaming state RT0 or the like, which will be described later, when a push order mistake that is not in the correct answer order occurs. It uses the components of the condition device according to to 3.

8)ベル役2(FR2);
「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」で、10枚払出。
9)ベル役3(FR3);
「リプレイ1」−「リプレイ1」−「赤セブン」で、10枚払出。
10)ベル役4(FR4);
「リプレイ1」−「リプレイ1」−「スイカ」で、10枚払出。
11)ベル役5(FR5);
「リプレイ1」−「リプレイ2」−「赤セブン」で、10枚払出。
12)ベル役6(FR6);
「リプレイ1」−「リプレイ2」−「スイカ」で、10枚払出。
13)ベル役7(FR7);
「リプレイ2」−「リプレイ1」−「赤セブン」で、10枚払出。
14)ベル役8(FR8);
「リプレイ2」−「リプレイ1」−「スイカ」で、10枚払出。
15)ベル役9(FR9);
「リプレイ2」−「リプレイ2」−「赤セブン」で、10枚払出。
16)ベル役10(FR10);
「リプレイ2」−「リプレイ2」−「スイカ」で、10枚払出。
8) Bell role 2 (FR2);
"Bell 1 or Bell 2"-"Bell 1 or Bell 2"-"Bell 1 or Bell 2" pays out 10 sheets.
9) Bell role 3 (FR3);
Replay 1”-“Replay 1”-“Red Seven” pays out 10 cards.
10) Bell role 4 (FR4);
Replay 1”-“Replay 1”-“Watermelon” pays out 10 cards.
11) Bell role 5 (FR5);
Replay 1”-“Replay 2”-“Red Seven” pays out 10 cards.
12) Bell role 6 (FR6);
Replay 1”-“Replay 2”-“Watermelon” pays out 10 cards.
13) Bell role 7 (FR7);
Replay 2”-“Replay 1”-“Red Seven” pays out 10 cards.
14) Bell role 8 (FR8);
Replay 2”-“Replay 1”-“Watermelon” pays out 10 cards.
15) Bell role 9 (FR9);
Replay 2”-“Replay 2”-“Red Seven” pays out 10 cards.
16) Bell role 10 (FR10);
Replay 2”-“Replay 2”-“Watermelon” pays out 10 cards.

図6に示すように、「非役物」に属する「入賞役」は、さらに、スイカ役(FR11)、角チェリー役1(FR12)、角チェリー役2(FR13)、単チェリー役(FR14)を含む。有効ラインである中段ラインmL上に、次記17)〜20)のとおり、「左リール1Lの図柄」−「中リール1Cの図柄」−「右リール1Rの図柄」の図柄の組合せを表示させることができると、それぞれの配当として決められた所定枚数の遊技メダルが払出される。   As shown in FIG. 6, the “winning combination” belonging to “non-combining” further includes a watermelon role (FR11), a horn cherry role 1 (FR12), a horn cherry role 2 (FR13), and a single cherry role (FR14). including. As shown in the following 17) to 20), a combination of symbols of “the symbol of the left reel 1L” — “the symbol of the middle reel 1C” — “the symbol of the right reel 1R” is displayed on the middle line mL that is the effective line. If it is possible, a predetermined number of game medals determined as respective payouts are paid out.

17)スイカ役(FR11);
「ベル1」−「スイカ」−「ベル1」で、6枚払出。結果として、非有効ラインである右下りライン上に「スイカ」が並ぶこととなる。
18)角チェリー役1(FR12);
「黒バー」−「ブランク2」−「リプレイ1又はリプレイ2」で、4枚払出。結果として、左リール1Lの下段に相当する左下角に「チェリー」が位置することとなる。
19)角チェリー役2(FR13);
「ブランク1」−「ブランク2」−「リプレイ1又はリプレイ2」で、4枚払出。同じく、結果として、左リール1Lの下段に相当する左下角に「チェリー」が位置することとなる。
20)単チェリー役(FR14);
「チェリー」−「ANY」−「ANY」で、2枚払出。中リール1C及び右リール1Rに対応する「ANY」はどの図柄でもよいことを示す。
17) Watermelon role (FR11);
Bell 1”-“Watermelon”-“Bell 1” pays out 6 cards. As a result, “watermelons” are arranged on the right down line which is an ineffective line.
18) Horn Cherry 1 (FR12);
“Black Bar”-“Blank 2”-“Replay 1 or Replay 2” pays out 4 sheets. As a result, “cherry” is positioned at the lower left corner corresponding to the lower stage of the left reel 1L.
19) Horn Cherry 2 (FR13);
Blank 1”-“Blank 2”-“Replay 1 or Replay 2” pays out 4 sheets. Similarly, as a result, “cherry” is positioned at the lower left corner corresponding to the lower stage of the left reel 1L.
20) Single cherry role (FR14);
Pay out 2 cards with "Cherry"-"ANY"-"ANY". “ANY” corresponding to the middle reel 1C and the right reel 1R indicates that any symbol may be used.

図7に、以上の各役が単独当選する場合及び2以上が重複当選する場合を含めた全条件装置についての各作動の可否を判定するための、遊技状態別すなわち初期遊技状態RT0、第1遊技状態(以下、第1リプレイタイムRT1という。再遊技確率は通常遊技時の1/7.3と同等であるが、ストップスイッチの操作如何で表示される図柄の組合せが異なる後記特殊再遊技役の当否を判定する特定条件装置を用い、初期遊技状態と異なる再遊技仕様としていることから、リプレイタイムの概念に入れている。)、第2遊技状態(以下、第2リプレイタイムRT2という)別の内部抽選判定値テーブルを示す。電源オン時等のリセット処理後の初期状態は、必ず、初期遊技状態RT0から始まる。再遊技(リプレイ)に関する条件装置以外の判定値は、遊技状態RT0,RT1,RT2の違いによる差はなく、同一としている。判定値が「0」というのは、該当する当選は無く、当選確率は0を意味する。   FIG. 7 shows, according to gaming state, that is, the initial gaming state RT0, the first gaming state, for determining whether or not each operation is possible for all condition devices including cases where each of the above winning combinations is won alone and when two or more winning combinations are won simultaneously. Game state (hereinafter referred to as the first replay time RT1. The replay probability is equivalent to 1 / 7.3 in the normal game, but the combination of symbols displayed depends on the operation of the stop switch. Using a specific condition device for determining whether or not the game is in progress, the replay specification is different from that of the initial game state, which is included in the concept of the replay time.), According to the second game state (hereinafter referred to as the second replay time RT2) The internal lottery determination value table is shown. The initial state after the reset process such as when the power is turned on always starts from the initial gaming state RT0. The determination values other than the conditional device relating to replay (replay) are the same without any difference due to the difference between the game states RT0, RT1, and RT2. A determination value of “0” means that there is no corresponding winning and the winning probability is zero.

なお、遊技状態は、初期遊技状態RT0、第1リプレイタイムRT1、第2リプレイタイムRT2の他、これらRT0,RT1,RT2何れかの遊技状態から移行し、BB又はRBの役物に係る条件装置の作動が遊技回をまたいで持ち越されている所謂ボーナス内部当選中の遊技状態であって再遊技の当選確率のみを通常遊技時の1/7.3よりも所定値例えば1/2に高めた第3リプレイタイムと、BB,RB,SBに係る役物遊技中において毎回ほぼ全入賞役の当選とする役物遊技中の遊技状態とがあるが、図7の表からは、これら第3リプレイタイム及び役物遊技中の遊技状態の数字は省略している。   The gaming state is shifted from the gaming state of any one of these RT0, RT1, and RT2 in addition to the initial gaming state RT0, the first replay time RT1, and the second replay time RT2, and is a condition device related to the BB or RB accessory. In the game state during the so-called bonus internal winning where the operation of the game is carried over across game times, only the winning probability of re-playing is raised to a predetermined value, for example, 1/2, from 1 / 7.3 in normal gaming There are a third replay time and a gaming state during a game of winnings for winning all of the winning combinations each time during the game of BB, RB, and SB. From the table of FIG. The figures for the time and the gaming state during the game are omitted.

各条件装置の作動は、主制御装置MCで行う内部抽選により決せられ、3枚掛けのマックスベット状態下でスタートレバー5の操作タイミングに基づいて、主制御装置MCにおいて高速更新する内部抽選用乱数カウンタから一つの内部抽選用乱数を抽出し、この抽出した乱数値から各条件装置毎に割り振った判定値を順次差し引き、負の値になった時点での条件装置を当選としている。   The operation of each condition device is determined by an internal lottery performed by the main controller MC, and is used for an internal lottery that is updated at a high speed in the main controller MC based on the operation timing of the start lever 5 under a three-sheet maximum bet state. One internal lottery random number is extracted from the random number counter, and the determination value assigned to each condition device is sequentially subtracted from the extracted random number value, and the condition device at the time when the negative value is reached is selected.

そして、その当選した作動に係る条件装置に対応した図柄の組合せのみが有効ラインに表示されることを許容しつつ、当選のない条件装置に対応した図柄の組合せが有効ラインに表示されることがないよう、各ストップボタン6L,6C,6Rの操作タイミングに基づいて、4コマの最大移動(最大滑り)コマ数以下の範囲内で、対応するリール1L,1C,1Rが停止されることになる。最大滑りコマ数の制限があるため、各ストップボタン6L,6C,6Rの押し順が問題でない場合でも、各ボタンを押すタイミングによっては、当選に係る条件装置に対応した図柄の組合せを有効ライン上に表示させることができず、多少の取りこぼしが生じる。BB又はRBの役物に係る条件装置の作動は遊技回をまたいで持ち越され得るが、入賞、再遊技、普通役物たるSBに係る条件装置の作動並びに普通役物の作動は一回の遊技の結果が得られたときに終了し、持ち越しはない。   Then, while allowing only the symbol combination corresponding to the condition device related to the selected operation to be displayed on the effective line, the symbol combination corresponding to the condition device not winning may be displayed on the effective line. Based on the operation timing of each stop button 6L, 6C, 6R, the corresponding reels 1L, 1C, 1R are stopped within the range of the maximum number of moving (maximum slip) frames of 4 frames. . Because there is a limit on the maximum number of sliding frames, even if the pressing order of each stop button 6L, 6C, 6R is not a problem, depending on the timing of pressing each button, the combination of symbols corresponding to the condition device related to the winning combination Cannot be displayed on the screen, and some missing data is generated. Although the operation of the condition device related to the BB or RB character can be carried over across the game times, winning, replaying, the operation of the condition device related to the SB as the normal character and the operation of the normal character are one game. It ends when the result of is obtained, there is no carryover.

内部抽選用乱数カウンタは、後記する主制御装置MCのRAM上で定義しており、例えば10ns毎に16進数表記で0H〜0FFFFH(10進数表記で0〜65535)の範囲内で順次値をインクリメントする2バイトカウンタを用いている。各条件装置毎に割り振った判定値は、主制御装置MCのROMのデータ領域に確保した内部抽選判定値テーブルに記憶している。この例では設定1用のもののみを示したが、実機では、設定2用、設定3用、設定4用、設定5用、設定6用の全部で6種類の判定値を記憶している。ただし、図7中の各判定値の数字は、実機の傾向を特徴的に示したものであるが、現実に遊技機規則上のシミュレーション試験及び実射試験に合格することを担保したものではない。   The random number counter for internal lottery is defined on the RAM of the main controller MC to be described later. For example, the value is sequentially incremented within a range of 0H to 0FFFFH in hexadecimal notation (0 to 65535 in decimal notation) every 10 ns. A 2-byte counter is used. The determination value assigned to each condition device is stored in the internal lottery determination value table secured in the ROM data area of the main controller MC. In this example, only one for setting 1 is shown, but the actual machine stores six types of determination values for setting 2, for setting 3, for setting 4, for setting 5, and for setting 6. However, the numbers of each judgment value in FIG. 7 characteristically indicate the tendency of the actual machine, but do not guarantee that the simulation test and the real fire test in the gaming machine rules are actually passed. .

なお、「設定」とは、規定数に応じた入賞、再遊技、役物又は役物連続作動装置の作動に係るそれぞれの条件装置が作動する確率の組合せをいう(遊技機規則第6条別表第二(3)ヘ)。一般に、設定1が最も低い確率、設定2,3,4,5と番号が増えるほど確率が高くなり、設定6が最も高い確率となる。この設定は、主制御装置MC上に具備するキースイッチ等の操作により、店長クラスの遊技場係員により営業時間外等において定められ、遊技者は設定を知ることも変えることもできない。   “Setting” means a combination of probabilities that the respective condition devices are activated according to the prescribed number of winnings, re-games, and the action of the accessory or the consecutively-operating instrument (the gaming machine rule Article 6 Appendix) Second (3) f). Generally, the probability becomes higher as the setting 1 is the lowest probability, and the settings 2, 3, 4, and 5 are increased, and the setting 6 is the highest probability. This setting is determined outside business hours by a store manager-class game hall staff by operating a key switch or the like provided on the main controller MC, and the player cannot know or change the setting.

内部抽選判定値テーブルでは、次の1]〜21]の条件装置及びそれぞれに対応した判定値を定義している。
1]ビッグボーナス;
条件装置の組合せは、「BB」単独のみとしている。後述するAT作動となる当選幅数値と対応づける内部当選図柄は「赤セブン」となる。
2]レギュラーボーナス;
条件装置の組合せは、「RB」単独のみとしている。同内部当選図柄は「黒バー」となる。
3]シングルボーナス;
条件装置の組合せは、「SB」単独のみとしている。同内部当選図柄は「チャンス目」となる。
In the internal lottery determination value table, the following condition devices 1] to 21] and determination values corresponding to the respective condition devices are defined.
1] Big bonus;
The combination of condition devices is “BB” alone. The internal winning symbol to be associated with the winning width value for the AT operation described later is “Red Seven”.
2] Regular bonus;
The combination of condition devices is “RB” alone. The internal winning symbol will be “black bar”.
3] Single bonus;
The combination of condition devices is “SB” alone. The internal winning symbol will be a “chance”.

4]ノーマルリプレイ;
条件装置の組合せは、「RP1」単独としている。同内部当選図柄は「リプレイ」となる。
このノーマルリプレイは、初期遊技状態RT0、第2リプレイタイムRT2、第3リプレイタイムで判定し、第1リプレイタイムRT1では判定しない。初期遊技状態RT0の判定値である8978は、確率でいうと8978/65536=約1/7.3となる。第2リプレイタイムRT2の判定値である49986は、確率でいうと49986/65536=1/1.31となる。なお、第1リプレイタイムRT1では、ノーマルリプレイに代え、次記押し順リプレイ1及び押し順リプレイ2を判定する。
4] Normal replay;
The combination of condition devices is “RP1” alone. The internal winning symbol will be “Replay”.
This normal replay is determined based on the initial game state RT0, the second replay time RT2, and the third replay time, and is not determined based on the first replay time RT1. The determination value of the initial gaming state RT0 8978 is 8978/65536 = about 1 / 7.3 in terms of probability. 49986 which is the determination value of the second replay time RT2 is 49986/65536 = 1 / 1.31 in terms of probability. In the first replay time RT1, instead of the normal replay, the following pressing order replay 1 and pressing order replay 2 are determined.

5]押し順リプレイ1;
該押し順リプレイ1は、ストップボタン6L,6C,6Rの操作順序如何で表示される図柄の組合せが異なることとなる特定条件装置たる特殊再遊技役(特殊リプレイ)の一つに係る。その条件装置の組合せは、「RP1+RP2+RP3」の3重重複としている。内部当選図柄はノーマルリプレイと同様に「リプレイ」となる。
5] Push order replay 1;
The push order replay 1 relates to one of special replay players (special replays) as a specific condition device in which the combination of symbols displayed differs depending on the operation order of the stop buttons 6L, 6C, 6R. The combination of the condition devices is a triple overlap of “RP1 + RP2 + RP3”. The internal winning symbol is “replay” as in normal replay.

この押し順リプレイ1での正解の押し順は、全部で6通りある操作順序のうち、第1番目に右ストップボタン6R、第2番目に中ストップボタン6C、第3番目に左ストップボタン6Lを押した「右、中、左」の所謂逆押しの場合の一通りとしており、押し順に正解した場合、リプレイ役3(RP3)に係る図柄の組合せで第2リプレイタイムRT2へ移行するd契機2である「ブランク1又はブランク2若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク2」−「ベル1又はベル2」を表示させる。逆押し以外の他の押し順「右、左、中」「左、中、右」「左、右、中」「中、左、右」「中、右、左」の場合は何れも押し順ミスとなり、リプレイ役2(RP2)に係る図柄の組合せである「ベル1又はベル2」−「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」を表示させる。   Of the six operation sequences in total, the correct push order in this push order replay 1 is the first right stop button 6R, the second middle stop button 6C, and the third left stop button 6L. In the case of pressing “right, middle, left”, so-called reverse pressing is as follows. When the correct answer is given in the pressing order, the combination of symbols related to the replay role 3 (RP3) shifts to the second replay time RT2. “Blank 1 or blank 2 or red seven or black bar” − “blank 2” − “bell 1 or bell 2” is displayed. Pressing order other than reverse pressing “Right, Left, Middle”, “Left, Middle, Right”, “Left, Right, Middle”, “Middle, Left, Right”, “Middle, Right, Left” It becomes a mistake, and “bell 1 or bell 2” — “replay 1 or replay 2” — “bell 1 or bell 2”, which is a combination of symbols related to the replay role 2 (RP2), is displayed.

6]押し順リプレイ2;
該押し順リプレイ2も、ストップボタン6L,6C,6Rの操作順序如何で表示される図柄の組合せが異なることとなる特定条件装置たる特殊再遊技役(特殊リプレイ)の一つに係る。その条件装置の組合せは、「RP2+RP3」の2重重複としている。内部当選図柄はノーマルリプレイ等と同様に「リプレイ」となる。
6] Push order replay 2;
The push order replay 2 is also related to one of special replay players (special replays) as a specific condition device in which the combination of symbols displayed differs depending on the operation order of the stop buttons 6L, 6C, 6R. The combination of the condition devices is a double overlap of “RP2 + RP3”. The internal winning symbol is “replay” as in normal replay.

この押し順リプレイ2での正解の押し順は、全部で6通りある操作順序のうち、第1番目に右ストップボタン6R、第2番目に左ストップボタン6L、第3番目に中ストップボタン6Cを押した「右、左、中」の所謂逆挟み押しの場合の一通りとしており、押し順に正解した場合、リプレイ役3(RP3)に係る図柄の組合せで第2リプレイタイムRT2へ移行するd契機2である「ブランク1又はブランク2若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク2」−「ベル1又はベル2」を表示させる。逆挟み押し以外の他の押し順「右、中、左」「左、中、右」「左、右、中」「中、左、右」「中、右、左」の場合は何れも押し順ミスとなり、リプレイ役2(RP2)に係る図柄の組合せである「ベル1又はベル2」−「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」を表示させる。   Of the six operation sequences in total, the correct answer push order in this push order replay 2 is the first stop button 6R for the first, the left stop button 6L for the second, and the middle stop button 6C for the third. This is a case of the so-called reverse pinching push of “right, left, middle” that is pressed, and when the answer is correct in the order of pressing, the timing of the transition to the second replay time RT2 with the combination of symbols related to the replay role 3 (RP3) 2. “Blank 1 or Blank 2 or Red Seven or Black Bar” — “Blank 2” — “Bell 1 or Bell 2” is displayed. Other than reverse pinch push, press all in the case of “right, middle, left”, “left, middle, right”, “left, right, middle”, “middle, left, right”, “middle, right, left” An order error occurs, and “Bell 1 or Bell 2” — “Replay 1 or Replay 2” — “Bell 1 or Bell 2”, which is a combination of symbols related to the replay role 2 (RP2), is displayed.

押し順リプレイ1及び押し順リプレイ2は、第1リプレイタイムRT1で判定し、それぞれの判定値4489を合計した8978は、確率でいうと8978/65536=約1/7.3となる。   The push order replay 1 and the push order replay 2 are determined by the first replay time RT1, and the sum of the respective determination values 4489 is 8978/65536 = about 1 / 7.3 in terms of probability.

7]押し順ベル1;
該押し順ベル1は、ストップボタン6L,6C,6Rの操作順序が予め定めた正解順となるときに入賞となる所定図柄の組合せを表示させ、押し順ミスとなるときに入賞とならない取りこぼし目を表示させる操作順序限定役の一つに係る。条件装置の組合せは、相互に独立した判定値をもつ、「FR1+FR3+FR6」、「FR1+FR4+FR5」、「FR1+FR7+FR10」、「FR1+FR8+FR9」の各3重重複としている。内部当選図柄は「ベル」となる。
7] Push order bell 1;
The push order bell 1 displays a combination of predetermined symbols to be awarded when the operation order of the stop buttons 6L, 6C, 6R is in a predetermined correct answer order, and a miss that does not become a prize when the push order is missed. Is related to one of the operation order limiting roles. The combination of the condition devices is a triple overlap of “FR1 + FR3 + FR6”, “FR1 + FR4 + FR5”, “FR1 + FR7 + FR10”, and “FR1 + FR8 + FR9” having mutually independent determination values. The internal winning symbol is “Bell”.

押し順ベル1の正解順は、第1番目に左ストップボタン6Lを押す必要があり、第2番目以降は問わない左第1停止(1−*−*)としており、押し順に正解した場合、ベル役1(FR1)に係る図柄の組合せである「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」−「リプレイ1又はリプレイ2」を表示させる。左第1停止以外の他の押し順の場合は何れも押し順ミスとなり、後記する押し順ベルの取りこぼし目を表示させる。   The correct answer order of the push order bell 1 is that the left stop button 6L needs to be pressed first, and the second and subsequent stops are left first stop (1-*-*). “Replay 1 or Replay 2” — “Bell 1 or Bell 2” — “Replay 1 or Replay 2”, which is a combination of symbols related to the bell combination 1 (FR1), is displayed. In any other push order other than the first stop on the left, the push order is missed, and the missed place of the push order bell to be described later is displayed.

8]押し順ベル2;
該押し順ベル2も、ストップボタン6L,6C,6Rの操作順序が予め定めた正解順となるときに入賞となる所定図柄の組合せを表示させ、押し順ミスとなるときに入賞とならない取りこぼし目を表示させる操作順序限定役の一つに係る。条件装置の組合せは、相互に独立した判定値をもつ、「FR2+FR3+FR10」、「FR2+FR4+FR9」、「FR2+FR5+FR8」、「FR2+FR6+FR7」の各3重重複としている。内部当選図柄は押し順ベル1と同様「ベル」となる。
8] Push order bell 2;
The push order bell 2 also displays a combination of predetermined symbols that will be awarded when the operation order of the stop buttons 6L, 6C, 6R is a predetermined correct answer order, and a miss that does not result in a prize when the push order is missed. Is related to one of the operation order limiting roles. Combinations of condition devices are triple overlaps of “FR2 + FR3 + FR10”, “FR2 + FR4 + FR9”, “FR2 + FR5 + FR8”, and “FR2 + FR6 + FR7”, which have mutually independent determination values. The internal winning symbol is “bell” as in the pressing order bell 1.

押し順ベル2の正解順は、第1番目に中ストップボタン6Cを押す必要があり、第2番目以降は問わない中第1停止(*−1−*)としており、押し順に正解した場合、ベル役2(FR2)に係る図柄の組合せである「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」を表示させる。中第1停止以外の他の押し順の場合は何れも押し順ミスとなり、後記する押し順ベルの取りこぼし目を表示させる。   The correct answer order of the push order bell 2 is that the middle stop button 6C needs to be pushed first, and the second and subsequent orders are middle first stops (* -1- *). “Bell 1 or Bell 2” − “Bell 1 or Bell 2” − “Bell 1 or Bell 2”, which is a combination of symbols relating to the bell role 2 (FR2), is displayed. In any other push order other than the middle first stop, the push order is missed, and the missed push order bell to be described later is displayed.

9]押し順ベル3;
該押し順ベル3も、ストップボタン6L,6C,6Rの操作順序が予め定めた正解順となるときに入賞となる所定図柄の組合せを表示させ、押し順ミスとなるときに入賞とならない取りこぼし目を表示させる操作順序限定役の一つに係る。条件装置の組合せは、相互に独立した判定値をもつ、「FR2+FR3+FR9」、「FR2+FR5+FR7」、「FR2+FR6+FR8」、「FR2+FR4+FR10」の各3重重複としている。内部当選図柄は押し順ベル1,2と同様「ベル」となる。
9] Push order bell 3;
The push order bell 3 also displays a combination of predetermined symbols that will be awarded when the operation order of the stop buttons 6L, 6C, 6R is a predetermined correct answer order, and a miss that does not result in a prize when the push order is missed. Is related to one of the operation order limiting roles. Combinations of condition devices are triple overlaps of “FR2 + FR3 + FR9”, “FR2 + FR5 + FR7”, “FR2 + FR6 + FR8”, and “FR2 + FR4 + FR10”, which have mutually independent determination values. The internal winning symbol is “bell” as in the push order bells 1 and 2.

押し順ベル3の正解順は、第1番目に右ストップボタン6Rを押す必要があり、第2番目以降は問わない右第1停止(*−*−1)としており、押し順に正解した場合、ベル役2(FR2)に係る図柄の組合せである「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」を表示させる。右第1停止以外の他の押し順の場合は何れも押し順ミスとなり、後記する押し順ベルの取りこぼし目を表示させる。   The correct answer order of the push order bell 3 is that the right stop button 6R needs to be pressed first, and the second and subsequent orders are the right first stop (*-*-1). “Bell 1 or Bell 2” − “Bell 1 or Bell 2” − “Bell 1 or Bell 2”, which is a combination of symbols relating to the bell role 2 (FR2), is displayed. In any other push order other than the first stop on the right, the push order is missed, and a missed portion of the push order bell to be described later is displayed.

10]単独スイカ;
単独スイカは、当選確率が比較的低いレア小役たる特殊入賞役(特殊小役)に位置づけており、その条件装置の組合せは、「FR11(スイカ役)」単独のみとしている。内部当選図柄は「スイカ」となる。
10] single watermelon;
The single watermelon is positioned as a special winning combination (special small combination), which is a rare small combination with a relatively low probability of winning, and the combination of condition devices is only “FR11 (watermelon combination)” alone. The internal winning symbol will be “Watermelon”.

11]角チェ;
角チェも、当選確率が比較的低いレア小役たる特殊入賞役(特殊小役)に位置づけており、その条件装置の組合せは、「FR12(角チェリー役1)+FR13(角チェリー役2)」の2重重複としている。内部当選図柄は「チエリー」となる。
11] Corner check;
Kakucho is also positioned as a special winning role (special role) with a relatively low probability of winning, and the combination of condition devices is “FR12 (horn cherry role 1) + FR13 (horn cherry role 2)” The double overlap. The internal winning symbol will be “Chierry”.

12]単チェ;
単チェも、当選確率が比較的低いレア小役たる特殊入賞役(特殊小役)に位置づけており、その条件装置の組合せは、「FR14(単チェリー役)」単独のみとしている。内部当選図柄は角チェと同様「チェリー」となる。
12] single cho;
The single cho is also positioned as a special winning combination (special small combination) which is a rare small combination with a relatively low probability of winning, and the combination of condition devices is only “FR14 (single cherry combination)” alone. The internal winning symbol will be “Cherry” as well as Kakucho.

以上、1]〜12]の何れの条件装置の作動もない非当選時、内部当選図柄は「外れ」となる。   As described above, when the condition device of any one of 1] to 12] is not activated, the internal winning symbol is “disengaged”.

図8に、押し順ベル1〜3に係る何れかの条件装置の作動時、押し順ミスにより表示される取りこぼし目を示す。その取りこぼし目は次のとおりである。
「リプレイ1又はリプレイ2」−「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」
「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」
「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」−「赤セブン」
「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」−「スイカ」
FIG. 8 shows a missed eye displayed due to a push order error when any of the condition devices according to push order bells 1 to 3 is operated. The missing points are as follows.
"Replay 1 or Replay 2"-"Replay 1 or Replay 2"-"Bell 1 or Bell 2"
"Replay 1 or Replay 2"-"Bell 1 or Bell 2"-"Bell 1 or Bell 2"
"Replay 1 or Replay 2"-"Bell 1 or Bell 2"-"Red Seven"
"Replay 1 or Replay 2"-"Bell 1 or Bell 2"-"Watermelon"

これらの取りこぼし目は、初期遊技状態RT0から第1リプレイタイムRT1へ移行する契機となる図柄の組合せであるd契機11,d契機12,d契機13,d契機14として用いていると共に、第2リプレイタイムRT2から第1リプレイタイムRT1へ降格する所謂リプレイパンク図柄(短縮すると「リプパン図柄」)として用いている。   These missed points are used as d trigger 11, d trigger 12, d trigger 13, d trigger 14, which are combinations of symbols that trigger the transition from the initial gaming state RT0 to the first replay time RT1. It is used as a so-called replay punk symbol (or “lippan symbol” for short) that is demoted from the replay time RT2 to the first replay time RT1.

図9に、主制御装置MCのROM上に構築する遊技状態移行手段Xにより主制御装置MCの管理下で移行させる遊技状態の遷移図を示す。電源オン時のリセット処理後は、初期遊技状態RT0から始まる。この初期遊技状態RT0において押し順ベル1〜3に係る何れかの条件装置の作動時、押し順ミスにより何れかの取りこぼし目d契機11,d契機12,d契機13,d契機14が表示されると、次の遊技回から第1リプレイタイムRT1に移行する。なお、遊技機規則第6条別表第五(1)ロ(ヘ)に規定するシミュレーション試験は、取りこぼしがないことを前提としているため、第1リプレイタイムRT1への移行を考慮する必要がなく、その出玉は、初期遊技状態RT0のみで簡便に求めることができることとなる。   FIG. 9 shows a transition diagram of the gaming state to be shifted under the control of the main control device MC by the gaming state transition means X constructed on the ROM of the main control device MC. After the reset process when the power is turned on, the game starts from the initial gaming state RT0. In this initial gaming state RT0, when any of the condition devices related to the push order bells 1 to 3 is operated, any missed point d trigger 11, d trigger 12, d trigger 13, d trigger 14 is displayed due to a push order error. Then, the next game time shifts to the first replay time RT1. Note that the simulation test stipulated in Article 6 Attached Table 5 (1) B (F) of the gaming machine rule is based on the premise that there is no omission, so there is no need to consider the transition to the first replay time RT1, That ball can be easily obtained only in the initial gaming state RT0.

第1リプレイタイムRT1では、ノーマルリプレイ(RP1)に代え、特定条件装置に係る特殊再遊技役である押し順リプレイ1(RP1+RP2+RP3)及び押し順リプレイ2(RP2+RP3)を判定することになるが、トータルの再遊技確率は、通常値の約1/7.3と同じである。初期遊技状態RT0からは、押し順ベル1〜3の取りこぼしにより、第1リプレイタイムRT1に容易に移行できる仕様にしているため、この第1リプレイタイムRT1が、最も多くの遊技時間を費やすことになる通常遊技状態となる。また、見方によれば、この第1リプレイタイムRT1は、比較的低い出玉率が長く続く所謂ハマリ遊技状態ともなる。   In the first replay time RT1, instead of the normal replay (RP1), the push order replay 1 (RP1 + RP2 + RP3) and the push order replay 2 (RP2 + RP3), which are special replay players relating to the specific condition device, are determined. The replay probability is equal to about 1 / 7.3 of the normal value. From the initial gaming state RT0, the specification is such that the first replay time RT1 can be easily shifted to the first replay time RT1 by dropping the push order bells 1 to 3, so that the first replay time RT1 spends the most gaming time. It becomes a normal gaming state. Further, according to the viewpoint, the first replay time RT1 is also a so-called Hamari game state in which a relatively low payout rate continues for a long time.

第1リプレイタイムRT1において、押し順リプレイ1又は2に係る条件装置の作動時、押し順正解によりリプレイ役3(RP3)に係る図柄の組合せである「ブランク1又はブランク2若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク2」−「ベル1又はベル2」が表示されると、次の遊技回は再遊技になると共に、次の遊技回から第2リプレイタイムRT2に移行する。   In the first replay time RT1, when the condition device relating to the push order replay 1 or 2 is operated, the combination of symbols relating to the replay role 3 (RP3) by the correct push order is “blank 1 or blank 2 or red seven or black bar. When "-" Blank 2 "-" Bell 1 or Bell 2 "is displayed, the next game time becomes a re-game and shifts from the next game time to the second replay time RT2.

ただし、正解の押し順を遊技者に知らせる後記アシスト表示手段Aが作動しない限り、リプレイ役3(RP3)に係る図柄の組合せを表示させるのは一般に困難であり、しかも、アシスト表示手段Aの非作動下では、第1番目に左ストップボタン6L以外を押すと所定の不利益を課す後記ペナルティ手段PEを設けているため、事実上、リプレイ役3(RP3)に係る図柄の組合せを表示させるのは極めて困難であり、押し順リプレイ1又は2に係る条件装置が作動しても、リプレイ役2(RP2)に係る図柄の組合せである「ベル1又はベル2」−「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」が表示され、次の遊技回は再遊技になるが、第1リプレイタイムRT1に止まる。   However, it is generally difficult to display the combination of symbols related to the replay combination 3 (RP3) unless the assist display means A, which will be described later informing the player of the correct push order, is activated. In operation, since there is provided a penalty means PE described later that imposes a predetermined disadvantage when the first button other than the left stop button 6L is pressed first, the combination of symbols related to the replay role 3 (RP3) is effectively displayed. Is very difficult, and even if the condition device related to push order replay 1 or 2 is activated, the combination of symbols related to replay role 2 (RP2) “Bell 1 or Bell 2”-“Replay 1 or Replay 2” -"Bell 1 or Bell 2" is displayed and the next game round becomes a replay but stops at the first replay time RT1.

第2リプレイタイムRT2では、再遊技確率が通常値の約1/7.3よりも顕著に高い1/1.31となり、再遊技に関する条件装置が頻繁に作動する。また、事実上、第1リプレイタイムRT1において押し順正解によりリプレイ役3(RP3)に係る図柄の組合せを表示できるのは、ほとんどの場合、アシスト表示手段Aが作動していることが前提となるため、第1リプレイタイムRT1から第2リプレイタイムRT2に移行したときには、アシストリプレイタイムすなわちARTの有利な遊技状態となる。   At the second replay time RT2, the replay probability is 1 / 1.31 which is significantly higher than about 1 / 7.3 of the normal value, and the replay condition device frequently operates. Moreover, in fact, in most cases, the combination of symbols related to the replay combination 3 (RP3) can be displayed by the correct push order at the first replay time RT1 on the premise that the assist display means A is operating. For this reason, when the first replay time RT1 shifts to the second replay time RT2, the assist replay time, that is, an advantageous gaming state of ART is obtained.

この第2リプレイタイムRT2は、予め定めた有限回数に限り継続するのではなく、無限に継続し得る仕様にしている。ただし、アシスト表示手段Aの作動が終了し、押し順ベル1〜3の正解の押し順を知らせるナビが途絶えると、押し順の不正解により押し順ベルの取りこぼし目が表示され、第2リプレイタイムRT2はその解除条件にかかって、次遊技から第1リプレイタイムRT1に降格移行することになる。   The second replay time RT2 is not limited to a predetermined finite number of times, but has a specification that can continue indefinitely. However, when the operation of the assist display means A is finished and the navigation for informing the correct push order of the push order bells 1 to 3 is interrupted, the missed push order bell is displayed due to the incorrect push order and the second replay time is displayed. RT2 is demoted from the next game to the first replay time RT1 in accordance with the release condition.

なお、初期遊技状態RT0、第1リプレイタイムRT1、第2リプレイタイムRT2の何れの遊技状態からでも、BB又はRBの役物に係る条件装置が作動して当該遊技で「赤セブン」又は「黒バー」の三つ揃いを成立させることができた場合は、次の遊技回から役物遊技の遊技状態に移行し、当該遊技で「赤セブン」又は「黒バー」の三つ揃いを成立させることができなかった場合は、次の遊技回からボーナス内部当選中の第3リプレイタイムに移行する。ボーナス内部当選中の第3リプレイタイムからは役物遊技の遊技状態のみに移行する。BBに係る役物遊技の終了後は、初期遊技状態RT0に復帰させるが、RBに係る役物遊技の終了後は、元の遊技状態又は第3リプレイタイム移行前の遊技状態に復帰する仕様にしている。   In any game state of the initial game state RT0, the first replay time RT1, and the second replay time RT2, the condition device related to the BB or RB character is activated and “red seven” or “black” is played in the game. If the “Bar” triplet can be established, the game state is changed from the next game round to the game state of the accessory game, and the “Red Seven” or “Black Bar” triple is established in the game. If not, the game proceeds from the next game round to the third replay time during the bonus internal winning. From the third replay time during the bonus internal winning, the game state is shifted to the game state of the bonus game. After the end of the bonus game related to BB, the game is returned to the initial game state RT0. However, after the bonus game related to RB is ended, the game state before the transition to the original game state or the third replay time is set. ing.

図10は、遊技機筐体8Bの内部に組込む遊技機の制御装置CNのブロック図である。この制御装置CNは、遊技進行手段として機能する遊技の主制御を担う遊技機規則でいう「主基板」を構成する主制御装置MCと、この主制御装置MCから一方向性通信仕様にしたがって送信する情報を受信して、液晶表示装置70を含む演出表示装置7の演出表示手段並びに遊技基本ランプ類30を除く表示器及びランプ類の点灯手段及びスピーカ91〜94からの効果音等の出音手段として機能する周辺制御を担う遊技機規則でいう「周辺基板」を構成する周辺制御装置SCとを備える。   FIG. 10 is a block diagram of the control device CN of the gaming machine incorporated in the gaming machine housing 8B. This control device CN transmits a main control device MC that constitutes a “main board” in the game machine rules that play the main control of the game functioning as a game progression means, and transmits from this main control device MC according to the one-way communication specification. The information to be received, and the effect display means of the effect display device 7 including the liquid crystal display device 70, the display except the game basic lamps 30 and the lighting means of the lamps, and the sound output from the speakers 91 to 94, etc. And a peripheral control device SC that constitutes a “peripheral board” referred to in a gaming machine rule that functions as a means for performing peripheral control.

主制御装置MCは、メインCPU(central processing unit)、ROM(read−only memory)、RAM(random−access memory)、データ送信回路DAT、入力ポート及び出力ポートを具備する。メインCPUは、システムクロックのタイミングに基づいてROMに格納したメインプログラムを読出し、読出されたプログラムに基づいて各種の処理を実行する。メインCPUはROM/RAM一体型のものを用いてもよく、この場合、外付けのROM及びRAMは省略できる。   The main control device MC includes a main CPU (central processing unit), a ROM (read-only memory), a RAM (random-access memory), a data transmission circuit DAT, an input port, and an output port. The main CPU reads the main program stored in the ROM based on the timing of the system clock, and executes various processes based on the read program. The main CPU may be a ROM / RAM integrated type, and in this case, the external ROM and RAM can be omitted.

主制御装置MCは、内部抽選を含む各種抽選処理を実行する処理、実行した抽選の結果をデータ送信回路DATから一方通行的に周辺制御装置SCに送信する処理、入賞及び再遊技並びに役物(役物連続作動装置を含む)を作動させる処理、回胴回転装置すなわち各リール1L,1C,1Rの発停を制御する処理、遊技メダルの投入及び払出処理等、遊技の結果に影響を及ぼし、又は及ぼすおそれがある処理を受け持つ。ROMには、これらの処理を実行するためのアセンブラ言語等で構築されたメインプログラムの制御領域、並びに、このメインプログラムで参照する各種テーブル等に定義したデータ領域が確保されている。   The main controller MC executes processes for executing various lottery processes including internal lottery, processes for transmitting the results of the executed lotteries from the data transmission circuit DAT to the peripheral controller SC in a one-way manner, winning and replaying, and bonuses ( Affecting the outcome of the game, such as the processing of operating the accessory continuous operation device), the process of rotating the reel rotation device, ie, controlling the start / stop of each of the reels 1L, 1C, 1R, Or take charge of processing that may be affected. In the ROM, a control area of a main program constructed by an assembler language or the like for executing these processes, and a data area defined in various tables referred to by the main program are secured.

メインプログラムは、回胴式遊技機としての基本的な処理、すなわち、遊技媒体の投入下におけるスタートレバー5の操作による遊技開始操作に基づいて、上記した複数種類の条件装置の作動の可否を決定する内部抽選を実行し、かつ、各リール1L,1C,1Rの回転を開始させる遊技序盤処理から、ストップボタン6L,6C,6Rの操作に基づいて、所定の移動許容範囲内すなわち4コマの最大移動(最大滑り)コマ数以下の範囲内で、対応するリール1L,1C,1Rの回転を各停止させ、有効ライン上に内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した図柄の組合せの表示を許容して一回の遊技の結果を導出させ、内部抽選の結果に応じた遊技価値を遊技者に付与する遊技終盤処理に至る一連の遊技進行処理を実行する。   The main program determines whether or not the above-described multiple types of condition devices can be operated based on basic processing as a spinning-reel game machine, that is, a game start operation by operating the start lever 5 with the game medium inserted. The internal lottery is performed, and from the game opening process for starting the rotation of each reel 1L, 1C, 1R, based on the operation of the stop buttons 6L, 6C, 6R, within a predetermined movement allowable range, that is, a maximum of 4 frames Within the range of the number of moving (maximum slip) frames, the rotation of the corresponding reels 1L, 1C, 1R is stopped, and the combination of symbols corresponding to the condition device related to the operation determined by the internal lottery is displayed on the effective line And a series of game progress processes are executed up to a game end stage process in which a game value corresponding to the result of the internal lottery is given to the player.

メインCPUからは、出力ポート及びLEDドライバ回路Dr1を介して、各ストップボタン6L,6C,6Rによる停止操作の受付けが可能なときに点灯させる停止可能ランプ61,62,63を制御している。また、出力ポート及びモータドライバ回路Dr2を介して、各リール1L,1C,1Rを回転及び停止させるステッピングモータ12L,12C,12Rを制御している。各モータ12L,12C,12Rは、例えば400ステップで一回転し、一コマの図柄間隔は、リール帯10L,10C,10Rのつなぎ目である図柄番号1と0との間は20ステップ、他は各々19ステップである。さらに、出力ポート及びLEDドライバ回路Dr3を介して、遊技基本ランプ類30を制御している。   The main CPU controls stoppable lamps 61, 62, and 63 that are turned on when a stop operation can be received by the stop buttons 6L, 6C, and 6R via the output port and the LED driver circuit Dr1. Further, the stepping motors 12L, 12C, and 12R that rotate and stop the reels 1L, 1C, and 1R are controlled via the output port and the motor driver circuit Dr2. Each motor 12L, 12C, 12R, for example, rotates once in 400 steps, and the symbol interval of one frame is 20 steps between symbol numbers 1 and 0 which are the joints of the reel bands 10L, 10C, 10R, and the others are each 19 steps. Further, the game basic lamps 30 are controlled via the output port and the LED driver circuit Dr3.

また、メインCPUからは、出力ポート及びソレノイドドライバ回路Dr4を介して、3枚掛けのマックスベット状態でスタートレバー5を操作した後にメダル投入口2から遊技メダルが追投入された場合にこれをメダル排出口8Mから排出するメダルブロッカー22を制御していると共に、出力ポート及びホッパーモータドライバ回路Dr5を介して、メダル払出ホッパーから成るメダル払出装置HPを作動させるメダル払出モータ24の発停を制御している。   Further, when a game medal is additionally inserted from the medal insertion slot 2 after operating the start lever 5 in the three-sheet maximum bet state from the main CPU via the output port and the solenoid driver circuit Dr4, the medal is indicated. The medal blocker 22 discharged from the discharge port 8M is controlled, and the start / stop of the medal payout motor 24 for operating the medal payout device HP including the medal payout hopper is controlled via the output port and the hopper motor driver circuit Dr5. ing.

周辺制御装置SCは、サブCPU、ROM、RAM、データ受信回路DAR、入力ポート及び出力ポートを具備する。サブCPUは、このサブCPU側のシステムクロック信号のタイミングに基づいてROMに格納した演出用のプログラムを読出し、読出されたプログラムに基づいて各種設定処理等をすると共に、データ送信回路DATから送信されデータ受信回路DARで受信する主制御装MCで決定された指令(コマンド)を含む情報に基づいて受動的な演出上の制御を受け持つ。   The peripheral control device SC includes a sub CPU, a ROM, a RAM, a data receiving circuit DAR, an input port, and an output port. The sub CPU reads an effect program stored in the ROM based on the timing of the system clock signal on the sub CPU side, performs various setting processes based on the read program, and is transmitted from the data transmission circuit DAT. It is in charge of passive production control based on information including a command (command) determined by the main controller MC received by the data receiving circuit DAR.

周辺制御装置SCが受信する情報には、主制御装置MCで実行された内部抽選を含む各種抽選処理で決定される作動に係る条件装置を識別する内部当選フラグ、並びに、作動に係る条件装置に対応し且つAT当選幅数値と対応づける内部当選図柄を含む他、後述するフリーズ変則動作実行手段Yで実行するフリーズの有無及び変則動作パターン等が含まれる。また、遊技メダルの投入完信号及び払出完信号、各リール1L,1C,1Rの始動信号及び各リール(各ストップボタン6L,6C,6R)毎の停止信号、図柄の組合せ判定結果による入賞及び再遊技並びに役物(役物連続作動装置を含む)の作動有無情報並びに遊技状態(RT0,RT1,RT2等)の更新情報、エラー情報等、主制御装置MCで生起され又は検出され、その生起時又は検出時に遅滞なく送信される各種情報が含まれる。   Information received by the peripheral control device SC includes an internal winning flag for identifying a condition device related to an operation determined in various lottery processes including an internal lottery executed by the main control device MC, and a condition device related to the operation. In addition to the internal winning symbol corresponding to and corresponding to the AT winning width value, the presence / absence of a freeze executed by the freeze anomaly operation executing means Y described later, an anomalous operation pattern, and the like are also included. In addition, a game medal insertion complete signal and a payout complete signal, a start signal for each reel 1L, 1C, 1R, a stop signal for each reel (each stop button 6L, 6C, 6R), and winning / replaying based on the combination determination result of symbols. Information on whether or not a game and an accessory (including an accessory continuous operation device) is activated, update information of a game state (RT0, RT1, RT2, etc.), error information, etc. Or various information transmitted without delay at the time of detection is included.

なお、作動に係る条件装置に対応し且つAT当選幅数値と対応づける内部当選図柄は、主制御装置MCから周辺制御装置SCに送信する情報には含めず、主制御装置MCから送信する内部当選フラグを受信した周辺制御装置SCで、受信した内部当選フラグに基づいて内部当選図柄の情報を生成してもよい。   The internal winning symbol corresponding to the condition device related to the operation and corresponding to the AT winning width value is not included in the information transmitted from the main controller MC to the peripheral controller SC, but is the internal winning symbol transmitted from the main controller MC. The peripheral control device SC that has received the flag may generate internal winning symbol information based on the received internal winning flag.

サブCPUからは、出力ポート及びLEDドライバ回路Dr6を介して、キャビネット表示器81〜88の各点灯を制御している。また、出力ポート及びLEDドライバ回路Dr7を介して、表示窓80に表示される各リール1L,1C,1Rの上段U、中段M、下段Dの3つの図柄、合計9つの図柄を各リール帯10L,10C,10Rの背面から照明するリールバックランプF1,F2,F3,F4,F5,F6,F7,F8,F9の点灯を個別に制御している。さらに、出力ポート及びLCDドライバ回路Dr8を介して、液晶表示装置70の表示を制御し、出力ポート及びLEDドライバ回路Dr9を介して遊技演出ランプ類W1〜W6の点灯を制御し、出力ポート及びパワーアンプ回路Dr10を介してスピーカ91〜94から出音する効果音等を制御している。   The sub CPU controls lighting of the cabinet displays 81 to 88 via the output port and the LED driver circuit Dr6. In addition, three symbols of the upper U, middle M, and lower D of each reel 1L, 1C, 1R displayed on the display window 80 via the output port and the LED driver circuit Dr7, a total of nine symbols, each reel band 10L. , 10C, 10R individually controlled to turn on the reel back lamps F1, F2, F3, F4, F5, F6, F7, F8, F9. Further, the display of the liquid crystal display device 70 is controlled via the output port and the LCD driver circuit Dr8, and the lighting of the game effect lamps W1 to W6 is controlled via the output port and the LED driver circuit Dr9. Sound effects and the like that are output from the speakers 91 to 94 are controlled via the amplifier circuit Dr10.

リールバックランプF1〜9は、有効ライン上に、入賞又は再遊技若しくは役物(役物連続作動装置を含む)が作動する図柄の組合せが表示された場合、その図柄の組合せが表示された有効ライン上の各図柄の背後に位置する特定のリールバックランプを点滅させたり、種々の点灯パターンに従って全てのリールバックランプを連携して点灯させたりすることが可能になっている。   The reel back lamps F1 to F9 are displayed on a valid line, when a combination of symbols for winning, replaying, or a combination (including a combination continuous operation device) is displayed, the combination of the symbols is displayed. It is possible to blink a specific reel back lamp located behind each symbol on the line, or to light all reel back lamps in cooperation according to various lighting patterns.

主制御装置MCのROMに格納するメインプログラムには、次の各手段をソフトウェアにより構築している。
[1]遊技状態移行手段X
この遊技状態移行手段Xは、図9に示した遊技状態遷移図に従って遊技状態を移行させるものであって、初期遊技状態RT0と、第1リプレイタイムRT1と、第2リプレイタイムRT2と、第3リプレイタイムと、役物遊技との各遊技状態間を、移行契機図柄の表示等に基づいて移行させる。
In the main program stored in the ROM of the main controller MC, the following means are constructed by software.
[1] Game state transition means X
This gaming state transition means X is for transitioning the gaming state according to the gaming state transition diagram shown in FIG. 9, and includes an initial gaming state RT0, a first replay time RT1, a second replay time RT2, and a third The game state between the replay time and the accessory game is shifted based on the display of the transition trigger symbol or the like.

第1リプレイタイムRT1は、ストップボタン6L,6C,6Rの操作如何で表示される図柄の組合せが異なることとなる特定条件装置である押し順リプレイ1,2の特殊再遊技役に係る条件装置の作動を判定する第1遊技状態である。第2リプレイタイムRT2は、再遊技に係る条件装置の作動確率が第1遊技状態よりも高く、且つ、第1遊技状態において押し順リプレイ1,2の特殊再遊技役に係る条件装置の作動時に表示される図柄の組合せに含まれる予め定めた移行契機図柄の組合せであるd契機2が表示されたことを条件に第1遊技状態から移行し、予め定めた解除条件である押し順ベルの取りこぼし目であるd契機11〜14の表示により再遊技に係る条件装置の作動確率が低い第1遊技状態に移行させる第2遊技状態である。遊技状態移行手段Xは、これら第1、第2遊技状態を含む複数の遊技状態間を移行させる。   The first replay time RT1 is the condition device related to the special replaying player of the push order replays 1 and 2, which is a specific condition device that shows different combinations of symbols displayed depending on the operation of the stop buttons 6L, 6C, 6R. This is the first gaming state in which operation is determined. The second replay time RT2 is when the condition device related to the replay has a higher operation probability than the first game state and the condition device related to the special replay combination of the push order replays 1 and 2 in the first game state is operating. Transition from the first gaming state on condition that d opportunity 2 which is a predetermined transition opportunity symbol combination included in the displayed symbol combination is displayed, and the push order bell which is a predetermined release condition is missed It is the second gaming state that shifts to the first gaming state where the operation probability of the condition device related to re-gaming is low by displaying the d triggers 11 to 14 as eyes. The gaming state transition means X shifts between a plurality of gaming states including the first and second gaming states.

[2]フリーズ変則駆動実行手段Y
このフリーズ変則駆動実行手段Yは、次記フリーズ準備手段Zで決定する潜伏遊技数FNを経た後に、一回の遊技の結果を導出させる前段である「遊技媒体の投入下におけるスタートレバー5の操作による遊技開始操作の直後」に、リール1L,1C,1Rの通常動作を一時中断させ、通常と異なる変則条件下で且つ遊技の結果と関係なく、次記フリーズ準備手段Zで決定していた変則動作パターン1〜4の何れかでリール1L,1C,1Rを変則駆動させた後に停止させ、次記フリーズ準備手段Zで決定していた所定のフリーズ図柄を表示窓80中に表示させる。
[2] Freeze irregular drive execution means Y
This freeze irregular drive execution means Y is the first stage for deriving the result of one game after passing through the number of latent games FN determined by the freeze preparation means Z described below. Immediately after the game start operation by the player, the normal operation of the reels 1L, 1C, 1R is temporarily suspended, and the irregularities determined by the freeze preparation means Z described below under irregular conditions different from normal and irrespective of the game results The reels 1L, 1C, 1R are irregularly driven in any one of the operation patterns 1 to 4 and then stopped, and a predetermined freeze symbol determined by the freeze preparation means Z is displayed in the display window 80.

フリーズ図柄の表示は、フリーズ図柄が内部当選図柄であったと仮定した場合に、その内部当選図柄に対応する条件装置の作動時に有効ライン上に停止可能な図柄の組合せを停止させることで実現している。擬似的な表示であるが、通常と同様にATに対する期待感を遊技者に効果的に付与するためである。このフリーズ図柄の表示後、所定の確認時間例えば1秒程度を置いた後、フリーズを解除して通常の遊技進行に復帰させる。リール1L,1C,1Rは、フリーズが挿入される直前のスタートレバー5の操作による遊技開始操作に基づいて引き続いて自動的に正転側に通常回転し、フリーズが挿入される直前のスタートレバー5の操作に基づく内部抽選で決定された作動に係る条件装置に応じた図柄の組合せで停止可能となる。   The display of the freeze symbol is realized by stopping the combination of symbols that can be stopped on the active line when the condition device corresponding to the internal winning symbol is activated, assuming that the freeze symbol is the internal winning symbol. Yes. Although it is a pseudo display, it is for effectively giving the player a sense of expectation for AT as usual. After the freeze symbol is displayed, after a predetermined confirmation time, for example, about 1 second, the freeze is released and the normal game progress is resumed. The reels 1L, 1C, and 1R are normally automatically rotated to the normal rotation side based on the game start operation by the operation of the start lever 5 immediately before the freeze is inserted, and the start lever 5 immediately before the freeze is inserted. It becomes possible to stop with a combination of symbols according to the condition device related to the operation determined by the internal lottery based on the operation of.

[3]フリーズ準備手段Z
このフリーズ準備手段Zは、予め定めた特定遊技条件が成立する毎に、フリーズ変則動作実行手段Yを次に作動させるまでの潜伏遊技数FNを決定すると共に、内部抽選での当選確率は比較的低いが後記アシスト表示手段Aが作動許可される率が比較的高い条件装置に対応した内部当選図柄である「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」からフリーズ変則動作実行手段Yの作動時に表示を許容させるフリーズ図柄を決定する。
[3] Freeze preparation means Z
This freeze preparation means Z determines the number of latent games FN until the freeze irregular operation execution means Y is next activated every time a predetermined specific game condition is satisfied, and the winning probability in the internal lottery is relatively From “Watermelon”, “Cherry”, “Chance Eye”, “Black Bar”, “Red Seven” which are the internal winning symbols corresponding to the condition devices that are low but the rate at which the assist display means A is permitted to operate is relatively high A freeze symbol that is allowed to be displayed when the freeze irregular operation executing means Y is activated is determined.

このフリーズ準備手段Zを作動させる予め定めた特定遊技条件は、内部抽選での当選確率は比較的低いがアシスト表示手段Aが作動許可される率が比較的高いレア小役である特殊入賞役の当選時、すなわち「スイカ」に係る条件装置FR11の作動時、又は、「チェリー」に属する角チェに係る条件装置FR12+FE13の作動時、若しくは、「チェリー」に属する単チェに係る条件装置FR14の作動時としている。したがって、レア小役に当選がある度に、原則的に、潜伏遊技数FN等が書き換えられる。   The predetermined specific game condition for operating the freeze preparation means Z is that the special winning combination is a rare winning combination that has a relatively low winning probability in the internal lottery but a relatively high rate at which the assist display means A is permitted to operate. At the time of winning, that is, when the condition device FR11 related to “Watermelon” is operated, or when the condition device FR12 + FE13 related to the angle checker belonging to “Cherry” is operated, or the condition device FR14 related to the single checker belonging to “Cherry” is operated It is time. Therefore, in principle, the latent game number FN and the like are rewritten whenever a rare small combination is won.

ただし、フリーズ準備手段Zで決定した潜伏遊技数FNが遊技の進行に連れて所定以下に減少した後、例えばFNが所定の直近遊技数の8以下となった後、潜伏遊技数FNが零(0)となるまでの期間は、特殊入賞役たるレア小役の当選があっても、フリーズ準備手段Zを作動させず、潜伏遊技数FNの零(0)によりフリーズ変則動作実行手段Yを作動させる仕様にしている。   However, after the number of latent games FN determined by the freeze preparation means Z decreases to a predetermined value or less as the game progresses, for example, after FN becomes 8 or less the predetermined number of closest games, the number of latent games FN is zero ( In the period up to 0), even if a rare small role that is a special winning combination is won, the freeze preparation means Z is not operated, and the freeze irregular action execution means Y is operated with the latent game number FN being zero (0) It is in the specification to let you.

また、フリーズ準備手段Zは、後述する予め定めた複数の変則動作パターン(フリーズ1〜4)の何れかから、フリーズ変則動作実行手段Yで実行させる変則動作パターンを決定する仕様を有する。   The freeze preparation means Z has a specification for determining an irregular action pattern to be executed by the freeze irregular action execution means Y from any of a plurality of predetermined irregular action patterns (freezes 1 to 4) described later.

周辺制御装置SCのROMに格納する演出用のプログラムには、次の各手段をソフトウェアにより構築している。
[4]アシスト表示手段A
このアシスト表示手段Aは、次記アシスト作動判定手段B又は第2アシスト作動判定手段B2での作動許可時に、主制御装置MCからの受信情報に基づいた「内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応したストップボタン6L,6C,6Rの押し順を含む操作情報」を、所定の遊技回数、具体的には第2リプレイタイムRT2からカウントダウンを開始させる例えば40回の最低遊技回数について、演出表示装置7を構成する液晶表示装置70に表示させると共に、演出表示装置7を構成する順押しランプW4、中押しランプW5、逆押しランプW6を適宜点灯させ、内部抽選に係る図柄の組合せを表示させることを意図する演出を行う。
In the production program stored in the ROM of the peripheral control device SC, the following means are constructed by software.
[4] Assist display means A
This assist display means A is based on the information received from the main control device MC when the operation is permitted in the following assist operation determination means B or the second assist operation determination means B2. The operation information including the pressing order of the stop buttons 6L, 6C, 6R corresponding to “” is displayed for a predetermined number of games, specifically, for example, the minimum number of games of 40 that starts counting down from the second replay time RT2. While displaying on the liquid crystal display device 70 which comprises the apparatus 7, the forward press lamp W4, the middle press lamp W5, and the reverse push lamp W6 which comprise the effect display apparatus 7 are lighted suitably, and the combination of the symbol which concerns on an internal lottery is displayed. Perform the intended production.

[5]アシスト作動判定手段B
このアシスト作動判定手段Bは、主制御装置MCからの受信情報に基づいた「内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した内部当選図柄」すなわち「外れ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」に応じて、これら毎にAT当選幅数値を区分して定義した周辺制御装置SCのROM上に定義する後述するテーブルを参照し、周辺制御装置SCのRAM上に定義する例えば10ns毎に16進数表記で0H〜0FFFFH(10進数表記で0〜65535)の範囲内で順次値をインクリメントする2バイトカウンタを用いた演出用乱数カウンタから抽出する乱数値がAT当選幅数値内か否かにより、アシスト表示手段Aの作動の許可不許可を判定する。
[5] Assist operation determination means B
This assist operation determination means B is based on the information received from the main controller MC “internal winning symbol corresponding to the condition device related to the operation determined by internal lottery”, that is, “out”, “replay”, “bell”, According to “watermelon”, “cherry”, “chance eye”, “black bar”, “red seven”, the AT winning range numerical value is divided and defined on the ROM of the peripheral control device SC defined later. For example, a 2-byte counter that increments a value in the range of 0H to 0FFFFH in hexadecimal notation (0 to 65535 in decimal notation) every 10 ns is defined on the RAM of the peripheral control device SC. Whether or not the operation of the assist display means A is permitted is determined based on whether or not the random value extracted from the effect random number counter is within the AT winning range numerical value.

[6]第2アシスト作動判定手段B2
この第2アシスト作動判定手段B2は、フリーズ変則動作実行手段Yが作動される時、主制御装置MCからの受信情報に基づいた「フリーズ図柄」すなわち「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」に応じて、これら毎にAT当選幅数値を区分して定義した周辺制御装置SCのROM上に定義する後述するテーブルを参照し、周辺制御装置SCのRAM上に定義する前記演出用乱数カウンタから抽出する乱数値がAT当選幅数値内か否かにより、アシスト表示手段Aの作動の許可不許可を判定する。
[6] Second assist operation determination means B2
The second assist operation determining means B2 is configured to display “freeze symbol”, that is, “watermelon”, “cherry”, “chance” based on information received from the main control device MC when the freeze irregular operation executing means Y is operated. , Referring to a table to be described later defined on the ROM of the peripheral control device SC that is defined by dividing the AT winning width numerical value for each of these according to the “black bar” and “red seven”, and the RAM of the peripheral control device SC Whether the assist display means A is permitted to operate is determined based on whether or not the random number value extracted from the effect random number counter defined above is within the AT winning range numerical value.

[7]アシスト作動確率変動手段V
このアシスト作動確率変動手段Vは、主制御装置MCからの受信情報に基づいた「内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した内部当選図柄」すなわち「外れ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」に応じて、これら毎に変動当選幅数値を区分して定義した周辺制御装置SCのROM上に定義する後述するテーブルを参照し、周辺制御装置SCのRAM上に定義する前記演出用乱数カウンタ又はこれと同様な乱数カウンタから抽出する乱数値が変動当選幅数値内か否かにより、アシスト作動判定手段Bによりアシスト表示手段Aが作動許可となる期待値を相対的に低くした低確仕様と同期待値を相対的に高くした高確仕様との間を、低確仕様から高確仕様に昇格又は低確仕様のまま維持、若しくは、高確仕様から低確仕様に降格又は高確仕様のまま維持、の何れかに変動させる。
[7] Assist operation probability changing means V
This assist operation probability changing means V is based on information received from the main control device MC “internal winning symbol corresponding to the condition device related to the operation determined by internal lottery”, that is, “out”, “replay”, “bell” , “Watermelon”, “Cherry”, “Chance Eye”, “Black Bar”, “Red Seven” are defined on the ROM of the peripheral control device SC that is defined by dividing the variable winning width numerical value for each of them. Referring to a table which will be described later, assist operation determination means B depending on whether or not a random number value extracted from the effect random number counter defined on the RAM of the peripheral control device SC or a random number counter similar thereto is within a variation winning range numerical value. The assist display means A is promoted or reduced from a low-accuracy specification to a high-accuracy specification between a low-accuracy specification with a relatively low expected value that permits operation and a high-accuracy specification with a relatively high expected value. Sure It remains of like, or kept from high 確仕 like demotion or high 確仕 like the low 確仕 like, vary in either.

[8]第2アシスト作動確率変動手段V2
この第2アシスト作動確率変動手段V2は、主制御装置MCからの受信情報に基づいた「フリーズ図柄」すなわち「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」に応じて、これら毎に変動当選幅数値を区分して定義した周辺制御装置SCのROM上に定義する後述するテーブルを参照し、周辺制御装置SCのRAM上に定義する前記演出用乱数カウンタ又はこれと同様な乱数カウンタから抽出する乱数値が変動当選幅数値内か否かにより、第2アシスト作動判定手段B2によりアシスト表示手段Aが作動許可となる期待値を相対的に低くした低確仕様と同期待値を相対的に高くした高確仕様との間を、低確仕様から高確仕様に昇格又は低確仕様のまま維持、若しくは、高確仕様から低確仕様に降格又は高確仕様のまま維持、の何れかに変動させる。
[8] Second assist operation probability changing means V2
This second assist operation probability changing means V2 is applied to “freeze symbol” based on information received from main controller MC, that is, “watermelon”, “cherry”, “chance eye”, “black bar”, “red seven”. Accordingly, the effect random number counter defined on the RAM of the peripheral control device SC is referred to by referring to a table to be described later defined on the ROM of the peripheral control device SC that is defined by dividing the variable winning range numerical value for each of them. A low-accuracy specification in which the expected value that the assist display means A is permitted to operate is relatively lowered by the second assist operation determining means B2 depending on whether or not the random number value extracted from the same random number counter is within the variation winning width value. Promote from low-accuracy specification to high-accuracy specification or maintain low-accuracy specification between high-accuracy specifications with relatively high expected values, or demote or upgrade from high-accuracy specifications to low-accuracy specifications Ma Maintain, vary in either.

[9]ペナルティ手段PE
このペナルティ手段PEは、アシスト表示手段Aの非作動時、第1リプレイタイムRT1において、予め定める課ペナルティ順序であって、逆押し「右、中、左」と逆挟み押し「右、左、中」を含む例えば第1番目に左ストップボタン6L以外が操作され、このことが主制御装置MCからの受信情報により判明した場合、遊技者に不利となる予め定めたペナルティを課す。
[9] Penalty means PE
The penalty means PE has a predetermined penalty order at the first replay time RT1 when the assist display means A is not in operation, and the reverse push “right, middle, left” and the reverse pinch push “right, left, middle” For example, when a button other than the left stop button 6L is operated for the first time and this is found from the received information from the main controller MC, a predetermined penalty is imposed which is disadvantageous to the player.

そのペナルティは、一定期間(例えば10ゲームの間等)、アシスト作動判定手段B及び第2アシスト作動判定手段B2での判定をしないものとしている。これに代え、又は、これと併用し、アシスト表示手段Aが作動しても、押し順ベル1〜3及び又は押し順リプレイ1,2の押し順ナビを一定期間例えば20ゲームの間は出さないペナルティを課してもよい。   The penalty is not determined by the assist operation determination means B and the second assist operation determination means B2 for a certain period (for example, during 10 games). Instead of this, or in combination with this, even if the assist display means A is activated, the push order navigation of the push order bells 1 to 3 and / or push order replays 1 and 2 is not issued for a certain period, for example, 20 games. Penalties may be imposed.

図11に、主制御装置MCのメインCPUでする1回の遊技処理の流れを示す。メインCPUは、遊技媒体の投入下におけるスタートレバー5の操作による遊技開始操作の有無を判定する(ステップS0)。遊技媒体の投入には、メダル投入口2からの直接のメダル投入、マックスベットボタン3の操作、前回遊技での再遊技による自動投入を含む。遊技開始操作有りの場合、本実施例では3枚掛け専用機のため、掛け枚数が規定数の3枚か否かを判定する(ステップS1)。これら二条件を具備しない限り、ステップS0,S1をループし、待機状態となる。   FIG. 11 shows the flow of one game process performed by the main CPU of the main controller MC. The main CPU determines whether or not there is a game start operation by operating the start lever 5 with the game medium inserted (step S0). The insertion of game media includes direct insertion of medals from the medal insertion slot 2, operation of the Max bet button 3, and automatic insertion by re-playing in the previous game. When there is a game start operation, since this embodiment is a three-sheet dedicated machine, it is determined whether or not the number of multiplied sheets is a prescribed number of three (step S1). As long as these two conditions are not satisfied, steps S0 and S1 are looped to enter a standby state.

ステップS1で規定数が満たされると、厳密には、規定数が満たされ且つ前回遊技の開始からメインCPUで計時管理する遊技時間間隔が所定の最低遊技時間間隔である4.1秒を経過している場合は直ちに、4.1秒を経過していない場合は4.1秒の経過を待って、メインCPUは、内部抽選処理を実行する(ステップS2)。4.1秒は、再遊技を設けるべきことと同様(「技術上の規格解釈基準」の二.各論の(四)の(1)リ(イ))、「1分間におおむね400円の遊技料金に相当する数を超える数の遊技メダル又は遊技球を使用して遊技をさせることができる性能を有する」ことを禁じた「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行規則」第7条表中、回胴式遊技機の第一の要請からくるものであり、この点は4号機時代から適用されている。   When the specified number is satisfied in step S1, strictly speaking, the specified number is satisfied and the game time interval managed by the main CPU from the start of the previous game has passed a predetermined minimum game time interval of 4.1 seconds. If 4.1 seconds have not elapsed, the main CPU executes internal lottery processing after waiting for 4.1 seconds to elapse (step S2). For 4.1 seconds, it is the same as that for re-games (“Technical Standard Interpretation Criteria”, 2. (4) (1) (i)) in each theory, “games of approximately 400 yen per minute” No. “Regulations for Enforcement of Laws on Customs Businesses and Optimization of Business” forbidden to have the ability to play games using a number of game medals or game balls exceeding the number corresponding to the charge. In the table of Article 7, it comes from the first request of a spinning machine, and this point has been applied since the age of Unit 4.

内部抽選処理は、内部抽選用乱数カウンタから内部抽選用乱数を一つ抽出し、同RAM上で管理する遊技状態の違いに応じて、主制御装置MCのROMに用意した内部抽選判定値テーブル(RT0,RT1,RT2中は図7)を参照し、取得した内部抽選用乱数の値から、各々の条件装置毎に割り振った判定値を順次差し引き、負の値になった時点での条件装置の作動すなわち当選を決定する。何れかの単独当選となる場合、該当する一つの条件装置の作動を決定し、何れかの重複当選となる場合、重複当選に係る複数の条件装置の作動を決定し、何れの条件装置の作動もない場合、ハズレを決定し、これらの内部抽選の結果に基づいて、主制御装置MCのRAM上に定義する、条件装置の組合せ毎の内部当選フラグを書き換えると共に内部当選図柄を書き換える。   In the internal lottery process, one internal lottery random number is extracted from the internal lottery random number counter, and an internal lottery determination value table (stored in the ROM of the main controller MC) according to the difference in the gaming state managed on the same RAM ( Refer to FIG. 7) during RT0, RT1, RT2, and sequentially subtract the judgment value assigned to each condition device from the acquired random value for internal lottery, and the condition device at the time when it becomes a negative value Determining the action or winning. In the case of any single winning, the operation of one applicable condition device is determined, and in the case of any double winning, the operation of a plurality of condition devices related to the overlapping winning is determined, and the operation of any of the condition devices is determined. If not, a loss is determined, and based on the results of the internal lottery, the internal winning flag for each combination of condition devices defined on the RAM of the main controller MC is rewritten and the internal winning symbol is rewritten.

内部抽選処理の後、役物遊技中でない場合(ステップS3)、フリーズ変則動作実行手段Yを次に作動させるまでの潜伏遊技数FN(電源オン時は16進表記で初期値0FFFFHが設定)をマイナス1して更新(ステップS4)し、潜伏遊技数FNが0でなく(ステップS5)、潜伏遊技数FNが所定値例えば8以下に減少していないとき(ステップS6)、特定遊技条件の成立の有無を判定する(ステップS7)。特定遊技条件は、ステップS2の内部抽選処理でレア小役である特殊入賞役が当選したときとしている。すなわち、レア小役である「スイカ」に係る条件装置FR11の作動時、又は、レア小役である「チェリー」に属する角チェに係る条件装置FR12+FE13の作動時、若しくは、レア小役である「チェリー」に属する単チェに係る条件装置FR14の作動時の何れかの場合に、特定遊技条件が成立する。   After the internal lottery process, if the game is not in play (step S3), the number of latent games FN until the freeze irregular operation execution means Y is activated next (initial value 0FFFFH is set in hexadecimal notation when the power is turned on) When the number of latent games FN is not 0 (step S5) and the number of latent games FN has not decreased to a predetermined value, for example, 8 or less (step S6), the specific game condition is satisfied. Is determined (step S7). The specific game condition is that a special winning combination that is a rare small combination is won in the internal lottery process in step S2. That is, when the condition device FR11 related to the “watermelon” which is a rare small role is operated, or when the condition device FR12 + FE13 related to the angle check belonging to the “cherry” which is a rare small role is operated, or “ The specific game condition is satisfied at any time during the operation of the condition device FR14 related to the single cherry belonging to “Cherry”.

特定遊技条件が成立していると、フリーズ準備手段Zの構成要素の一つであるステップS8により、フリーズ図柄抽選を実行する。このフリーズ図柄抽選は、主制御装置MCのRAM上で定義する0〜127の128の範囲内で高速更新するフリーズ抽選用乱数カウンタから一つの数字を取得し、取得した数字から、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」の各フリーズ図柄に対応させた抽選値64,32,16,12,4を順次差し引き、負の値となった時点のものを次回フリーズ変則動作実行手段Yの作動時に表示を許容させるフリーズ図柄に決定すると共に、潜伏遊技数FNの決定等の後続する処理で参照するテーブルTBLをaかbかcか何れかに決定する。   If the specific game condition is satisfied, the freeze symbol lottery is executed in step S8 which is one of the components of the freeze preparation means Z. In this freeze symbol lottery, one number is acquired from a random number counter for freeze lottery that is updated at a high speed within a range of 128 of 0 to 127 defined on the RAM of the main controller MC, and from the acquired number, “watermelon”, Lottery values 64, 32, 16, 12, and 4 corresponding to each of the “Cherry”, “Chance Eye”, “Black Bar”, and “Red Seven” freeze symbols are sequentially subtracted and the negative values are obtained. Is determined to be a freeze symbol that is allowed to be displayed when the freeze irregular operation execution means Y is operated next time, and a table TBL to be referred to in subsequent processing such as determination of the number of latent games FN is determined to be either a, b, or c. .

フリーズ図柄には「スイカ」、「チェリー」のレア小役が比較的高率で選ばれ易く(スイカは64/128=1/2、チェリーは32/128=1/4)、これらに対応して参照テーブルTBLはaが選ばれ易い仕様にしている。次記するとおり参照テーブルTBLaによれば、潜伏遊技数FNが比較的少ない傾向になり、このことと相俟って、通常遊技からのARTへの期待感を遊技者に効果的に付与するためである。逆に、BBに対応する「赤セブン」はフリーズ図柄としては選ばれ難く(4/128=1/32)、これに対応して参照テーブルTBLcも選ばれ難い仕様にしている。フリーズ図柄の「チャンス目」、「黒バー」及びこれらに対応する参照テーブルTBLbは、レア小役の場合よりも選ばれ難く、赤セブンの場合よりも選ばれ易い仕様にしている。   For the freeze symbol, the watermelon and cherry cherries are easily selected at a relatively high rate (watermelon 64/128 = 1/2, cherry 32/128 = 1/4). Thus, the reference table TBL has a specification in which a is easily selected. As described below, according to the reference table TBLa, the number of hidden games FN tends to be relatively small, and in combination with this, in order to effectively give a player a sense of expectation for ART from a normal game. It is. On the contrary, “Red Seven” corresponding to BB is difficult to be selected as a freeze symbol (4/128 = 1/32), and correspondingly, the reference table TBLc is also difficult to select. The freeze symbol “chance eye”, “black bar”, and the corresponding reference table TBLb have specifications that are more difficult to select than the rare small combination and easier to select than the red seven.

ステップS8の後、フリーズ準備手段Zの構成要素の一つであるステップS9により、潜伏遊技数FNを決めるための基本遊技数となるフリーズゲーム数抽選を実行する。このフリーズゲーム数抽選は、前記フリーズ抽選用乱数カウンタ又はこれと同様な主制御装置MCのRAM上で定義する0〜127の128の範囲内で高速更新する乱数カウンタから一つの数字を取得し、取得した数字から、64回、128回、192回、256回の各ゲーム数(各基本遊技数)に対応させて前記参照テーブルTBLa,b,c毎に定めた抽選値を順次差し引き、負の値となった時点のものを次回フリーズ変則動作実行手段Yを作動させるまでの基本遊技数に決定する。   After step S8, in step S9, which is one of the components of the freeze preparation means Z, a lottery game number lottery that is a basic game number for determining the latent game number FN is executed. In this freeze game number lottery, one number is obtained from the random number counter for freeze lottery or a random number counter that is updated at high speed within the range of 128 of 0 to 127 defined on the RAM of the main controller MC similar thereto, From the obtained numbers, the lottery values determined for each of the reference tables TBLa, b, c are sequentially subtracted in correspondence with the number of games (each number of basic games) of 64 times, 128 times, 192 times, and 256 times. The value at the time of reaching the value is determined as the number of basic games until the next freeze irregular operation execution means Y is activated.

潜伏遊技数FNの基本遊技数たるゲーム数としては、参照テーブルTBLaの場合、64回の最も短いものが選ばれ易いと共に192回や256回の長いものは選ばれず、参照テーブルTBLbの場合、128回が選ばれ易いと共に最も長い256回は選ばれず、参照テーブルTBLcの場合、最も短い64回から最も長い256回まで均等に選ばれる仕様にしている。参照テーブルがTBLcとなるフリーズ図柄「赤セブン」の場合、後述するようにほぼATに当選する仕様にしており、このことと相俟って、フリーズの間隔が大きく空く場合に、後でより良いことがあるかもしれないとの期待感を遊技者に効果的に付与するためである。   As the number of games that are the basic number of hidden games FN, in the case of the reference table TBLa, the shortest of 64 times is easily selected and the longest of 192 times or 256 times is not selected. In the case of the reference table TBLb, the number of games is 128. It is easy to select the number of times, and the longest 256 times are not selected. In the case of the reference table TBLc, the specification is selected uniformly from the shortest 64 times to the longest 256 times. In the case of the freeze symbol “Red Seven” where the reference table is TBLc, the specification is such that the AT is almost won as will be described later, and in combination with this, it is better later when the interval between freezes is large. This is to effectively give a player a sense of expectation that there may be a case.

ステップS9の後、フリーズ準備手段Zの構成要素の一つであるステップS10により、ステップS9で決定したゲーム数(基本遊技数)に、その決定に用いたフリーズ抽選用乱数カウンタ又はこれと同様なカウンタから取得した数字のうち下位5ビット0〜31を加えて、実際の潜伏遊技数FNとする。したがって、潜伏遊技数FNは、64〜95回、128〜159回、192〜223回、256〜287回の各範囲内の回数となり、内部抽選によるレア小役の当選から数えた適度な幅をもつ飛び飛びのチャンスゾーン内において、フリーズの発生が期待できるものとなる。   After step S9, the number of games (basic number of games) determined in step S9 by step S10, which is one of the components of freeze preparation means Z, is set to the freeze lottery random number counter used for the determination or the same as this. Of the numbers obtained from the counter, the lower 5 bits 0 to 31 are added to obtain the actual number of hidden games FN. Therefore, the number of hidden games FN is 64 to 95 times, 128 to 159 times, 192 to 223 times, 256 to 287 times, and the appropriate range counted from the winning of the rare small role by internal lottery. Freezing can be expected within the flying chance zone.

ステップS10の後、フリーズ準備手段Zの構成要素の一つであるステップS11により、フリーズ変則動作実行手段Yの作動時にフリーズ発生下でリール1L,1C,1Rを変則動作させる変則動作パターンを決めるフリーズリール演出抽選を実行する。このフリーズリール演出抽選は、前記フリーズ抽選用乱数カウンタ又はこれと同様な主制御装置MCのRAM上で定義する0〜127の128の範囲内で高速更新する乱数カウンタから一つの数字を取得し、取得した数字から、参照テーブルTBLa,b,c毎に後述するフリーズ1、フリーズ2、フリーズ3、フリーズ4の各変則動作パターンに対応させて予め定めた抽選値を順次差し引き、負の値となった時点のものを次回フリーズ変則動作実行手段Yの作動時のリール演出に決定する。   After step S10, a freeze that determines an irregular operation pattern for irregularly operating the reels 1L, 1C, 1R under the occurrence of the freeze when the freeze irregular operation executing means Y is activated by step S11, which is one of the components of the freeze preparation means Z. Reel production lottery is executed. This freeze reel production lottery obtains one number from the random number counter for freeze lottery or a random number counter that is updated at high speed within the range of 128 of 0 to 127 defined on the RAM of the main controller MC similar to this. A negative lottery value is sequentially subtracted from the obtained numbers for each of the reference tables TBLa, b, c corresponding to the irregular operation patterns of Freeze 1, Freeze 2, Freeze 3, and Freeze 4, which will be described later. The reel effect at the time when the freeze irregular operation execution means Y is actuated next time is determined.

変則動作パターン中、フリーズ1は、フリーズ発生下で、リール1L,1C,1Rを通常と同様に正転側に通常回転させ、停止可能ランプは消灯のまま維持する通常と異なる変則条件下であるが、液晶表示装置70にストップボタン6L,6C,6Rを押すべきことを促すメッセージを表示させ、ストップボタン6L,6C,6Rの操作に基づいて、決定済のフリーズ図柄が内部当選図柄であるとしたなら作動する条件装置、すなわち、フリーズ図柄が「スイカ」ならFR11、フリーズ図柄が「チェリー」なら角チェと単チェのうち例えば角チェのFR12+FR13、フリーズ図柄が「チャンス目」ならSB、フリーズ図柄が「黒バー」ならRB、フリーズ図柄が「赤セブン」ならBBの各条件装置が作動したと仮定した場合の通常のリール停止制御テーブルに従い、リール1L,1C,1Rを停止させる。   In the irregular operation pattern, Freeze 1 is under unusual irregularity conditions where the reels 1L, 1C, and 1R are normally rotated to the normal rotation side as usual and the stoppable lamp is kept off while the freeze occurs. Displays a message prompting the user to press the stop buttons 6L, 6C, 6R on the liquid crystal display device 70, and the determined freeze symbol is an internal winning symbol based on the operation of the stop buttons 6L, 6C, 6R. If the freeze symbol is “Watermelon”, it is FR11. If the freeze symbol is “Cherry”, the corner check and the single checker, for example, the corner check FR12 + FR13. If the freeze symbol is “Chance”, then the freeze symbol is SB. If the black bar is RB, if the freeze symbol is “Red Seven”, the normal condition is assumed when each condition device of BB is activated. According Le stopping control table, reel 1L, 1C, stops 1R.

この場合、4コマの最大滑りコマ数の制限があるため、各ストップボタン6L,6C,6Rを押すタイミングによっては、必ずしもフリーズ図柄が表示されるとは限らないが、通常遊技と同様、例えば、フリーズ図柄が「スイカ」なら、内部抽選で「スイカ」に当選した時の外れ目が表示され、上級者ならばスイカ当選時の外れ目であると推測できる。もっとも、このようなフリーズ発生下での変則動作時は、有効ラインに入賞や役物の作動に係る図柄を揃えても、メダルの払出しも役物遊技への移行もなく、遊技の結果と関係がないことから、最大滑りコマ数の制限を廃止し、必ずフリーズ図柄に対応した入賞や役物が作動するであろう図柄の組合せを表示させるものとしてもよい。   In this case, because there is a limit on the maximum number of sliding frames of 4 frames, depending on the timing of pressing each of the stop buttons 6L, 6C, 6R, a freeze symbol is not always displayed. If the freeze symbol is “Watermelon”, the disengagement when “Watermelon” is won in the internal lottery will be displayed. However, during such anomalous operation under the occurrence of a freeze, even if there is a line related to winning or the operation of an accessory on the active line, there will be no medal payout or a transition to an accessory game, and it will be related to the outcome of the game. Therefore, the restriction on the maximum number of sliding symbols may be abolished, and a combination of symbols that will surely operate a winning or a combination corresponding to a freeze symbol may be displayed.

変則動作パターン中、フリーズ2は、フリーズ発生下で、リール1L,1C,1Rを通常と同様に正転側に通常回転させ、停止可能ランプは消灯のまま維持する通常と異なる変則条件下、遊技者によるストップボタン6L,6C,6Rの操作にかかわらず、一定時間例えば約5秒経過後、自動的に、決定済のフリーズ図柄を表示させる。   In the irregular operation pattern, Freeze 2 is a game under a different irregular condition than usual, in which the reels 1L, 1C, 1R are normally rotated to the normal rotation side as usual and the stoppable lamp remains off while the freeze occurs. Regardless of the operation of the stop buttons 6L, 6C, 6R by the user, the determined freeze symbol is automatically displayed after a predetermined time, for example, about 5 seconds.

すなわち、フリーズ図柄が「スイカ」なら、中段の有効ライン上にFR11に係る「ベル1」−「スイカ」−「ベル1」を自動停止させ、右下がりラインに「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」を揃える。また、フリーズ図柄が「チェリー」なら、中段の有効ライン上にFR12に係る「黒バー」−「ブランク2」−「リプレイ1又はリプレイ2」若しくはFR13に係る「ブランク1」−「ブランク2」−「リプレイ1又はリプレイ2」を自動停止させ、左リール1Lの下段である左下角に「チェリー」を表示させる。フリーズ図柄が「チャンス目」なら、中段の有効ライン上にSBに係る「ブランク1又はブランク2若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク2」−「ブランク2」を自動停止させてチャンス目を表示させる。フリーズ図柄が「黒バー」なら、中段の有効ライン上にRBに係る「黒バー」−「黒バー」−「黒バー」を自動停止させ、「黒バー」を三つ揃いさせる。フリーズ図柄が「赤セブン」なら、中段の有効ライン上にBBに係る「赤セブン」−「赤セブン」−「赤セブン」を自動停止させ、「赤セブン」を三つ揃いさせる。   That is, if the freeze symbol is “watermelon”, “bell 1”-“watermelon”-“bell 1” related to FR11 is automatically stopped on the middle effective line, and “watermelon”-“watermelon”-“ Align watermelon. If the freeze symbol is “cherry”, “black bar” related to FR12— “blank 2” — “replay 1 or replay 2” or “blank 1” — “blank 2” related to FR13 on the middle effective line— “Replay 1 or Replay 2” is automatically stopped, and “Cherry” is displayed in the lower left corner, which is the lower stage of the left reel 1L. If the freeze symbol is “chance eyes”, “blank 1 or blank 2 or red seven or black bar”-“blank 2”-“blank 2” related to SB is automatically stopped on the middle effective line and the chance eyes are displayed. Let If the freeze symbol is “black bar”, “black bar”-“black bar”-“black bar” relating to RB is automatically stopped on the middle effective line, and three “black bars” are arranged. If the freeze symbol is "Red Seven", "Red Seven"-"Red Seven"-"Red Seven" related to BB are automatically stopped on the middle effective line, and three "Red Seven" are arranged.

変則動作パターン中、フリーズ3は、フリーズ発生下で、リール1L,1C,1Rを通常と同様に正転側に通常回転させ、停止可能ランプは消灯のまま維持する通常と異なる変則条件下、遊技者によるストップボタン6L,6C,6Rの操作にかかわらず、一定時間例えば約5秒経過後、自動的に、全種類のフリーズ図柄「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」を一つずつ、所定の極短時間例えば約0.2秒間についての仮停止と、所定の短時間例えば約1秒間について再変動とを繰返すことにより、「スイカ」から順に「赤セブン」までを一回ずつ表示した後、最終的に、決定済のフリーズ図柄を表示させる。   During the irregular operation pattern, Freeze 3 is a game under a different irregular condition than usual, in which the reels 1L, 1C, 1R are normally rotated to the normal rotation side in the normal manner and the stoppable lamp is kept off while the freeze occurs. Regardless of the user's operation of the stop buttons 6L, 6C, 6R, after a certain period of time, for example, about 5 seconds, all kinds of freeze symbols “watermelon”, “cherry”, “chance eyes”, “black bar” , “Red Seven” is repeated one by one by repeating a temporary stop for a predetermined extremely short time, for example, about 0.2 seconds, and a re-variation for a predetermined short time, for example, about 1 second. After displaying “Red Seven” one by one, finally, the determined freeze symbol is displayed.

すなわち、約5秒間の回転後、右下がりラインに「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」を表示したフリーズ図柄がスイカである場合の表示態様で約0.2秒仮停止させた後、約1秒間の再変動後、左下角に「チェリー」を表示したフリーズ図柄がチェリーである場合の表示態様で約0.2秒仮停止させた後、約1秒間の再変動後、中段の有効ラインに「ブランク1又はブランク2若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク2」−「ブランク2」を表示したフリーズ図柄がチャンス目である場合の表示態様で約0.2秒仮停止させた後、約1秒間の再変動後、中段の有効ラインに「黒バー」−「黒バー」−「黒バー」を表示したフリーズ図柄が黒バーである場合の表示態様で約0.2秒仮停止させた後、約1秒間の再変動後、中段の有効ラインに「赤セブン」−「赤セブン」−「赤セブン」を表示したフリーズ図柄が赤セブンである場合の表示態様で約0.2秒間仮停止させた後、約1秒間の再変動後、決定済のフリーズ図柄による表示態様で停止させる。   That is, after rotating for about 5 seconds, after a temporary stop for about 0.2 seconds in a display mode in which the frozen pattern displaying “watermelon”-“watermelon”-“watermelon” on the right-down line is watermelon, After a 1 second re-variation, after temporarily stopping for about 0.2 seconds in the display mode when the frozen symbol with “Cherry” displayed in the lower left corner is a cherry, the middle effective line After a temporary stop for about 0.2 seconds in the display mode when the freeze pattern displaying "Blank 1 or Blank 2 or Red Seven or Black Bar"-"Blank 2"-"Blank 2" is a chance, After a re-variation of about 1 second, temporarily stop for about 0.2 seconds in the display mode when the frozen symbol displaying “black bar”-“black bar”-“black bar” on the middle active line is a black bar. After about 1 second of re-variation, the middle In the display mode when the freeze symbol displaying "Red Seven"-"Red Seven"-"Red Seven" is red seven, temporarily stop for about 0.2 seconds, then determine after re-variation for about 1 second The display is stopped in a display mode based on the frozen symbol.

変則動作パターン中、フリーズ4は、フリーズ発生下で、リール1L,1C,1Rを通常と同様に正転側に通常回転させ、停止可能ランプは消灯のまま維持する通常と異なる変則条件下、遊技者によるストップボタン6L,6C,6Rの操作にかかわらず、一定時間例えば約5秒経過後、自動的に、決定済のフリーズ図柄に対してAT当選となる期待度がワンランク低いフリーズ図柄を所定の短時間例えば約1秒間についての仮停止させた後、再変動し、所定時間例えば約3秒経過後に、決定済のフリーズ図柄を表示させる。   In the irregular operation pattern, Freeze 4 is a game under a different irregular condition than usual, in which the reels 1L, 1C, 1R are normally rotated to the normal rotation side as usual and the stoppable lamp is kept off while the freeze occurs. Regardless of the operation of the stop button 6L, 6C, 6R by the user, after a predetermined period of time, for example, about 5 seconds, a freeze symbol having a lower rank of expectation that is automatically selected as an AT win is determined for a predetermined freeze symbol. After temporarily stopping for a short time, for example, about 1 second, it is changed again, and after a predetermined time, for example, about 3 seconds, the freeze symbol that has been determined is displayed.

フリーズ4は、参照テーブルTBLb又はTBLcのときに限定的に選択する仕様にしており、決定されるフリーズ図柄は「チャンス目」「黒バー」「赤セブン」の何れかである。決定済のフリーズ図柄が「チャンス目」の場合は、チャンス目よりもAT当選となる期待度が後記するとおりワンランク低い「チェリー」に対応した表示態様(左下角に「チェリー」表示)で約1秒間仮停止させた後、約3秒間の再変動後、中段の有効ラインに「ブランク1又はブランク2若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク2」−「ブランク2」が並ぶチャンス目の表示態様で停止させる。また、決定済のフリーズ図柄が「黒バー」の場合は、黒バーよりもAT当選となる期待度がワンランク低い「チャンス目」に対応した表示態様で約1秒間仮停止させた後、約3秒間の再変動後、中段の有効ラインに「黒バー」−「黒バー」−「黒バー」が並ぶ黒バーの表示態様で停止させる。さらに、決定済のフリーズ図柄が「赤セブン」の場合は、赤セブンよりもAT当選となる期待度がワンランク低い「黒バー」に対応した表示態様で約1秒間仮停止させた後、約3秒間の再変動後、中段の有効ラインに「赤セブン」−「赤セブン」−「赤セブン」が並ぶ赤セブンの表示態様で停止させる。期待度がランクアップすることによる遊技興味趣を効果的に高めるためである。   The freeze 4 has a specification that is limitedly selected in the reference table TBLb or TBLc, and the freeze symbol to be determined is any one of “chance eyes”, “black bar”, and “red seven”. When the determined freeze symbol is “Chance”, the display mode corresponding to “Cherry”, which is one rank lower than the chance, is expected to be about 1 as shown below (“Cherry” is displayed in the lower left corner). After a temporary stop for 2 seconds, after a re-variation of about 3 seconds, the display mode of the chance line in which “blank 1 or blank 2 or red seven or black bar” − “blank 2” − “blank 2” is arranged in the middle effective line Stop at. In addition, when the determined freeze symbol is “black bar”, after temporarily stopping for about 1 second in the display mode corresponding to “chance eye”, which is a rank lower than the black bar, the expectation of winning the AT is about 3 seconds, After the second change, the display is stopped in a black bar display mode in which “black bar” − “black bar” − “black bar” is arranged on the middle effective line. In addition, when the determined freeze symbol is “Red Seven”, after temporarily stopping for about 1 second in the display mode corresponding to “Black Bar”, which is a lower rank expectation of winning the AT than Red Seven, about 3 After the second change, the display is stopped in a red seven display mode in which “red seven” — “red seven” — “red seven” are arranged in the middle effective line. This is to effectively increase the interest in gaming by raising the degree of expectation.

ステップS5で、潜伏遊技数FNが0と判定されると、決定済のフリーズ図柄と変則動作パターン(フリーズ1〜4の何れか)とを含む情報を特定したフリーズ開始コマンドを周辺制御装置SCに送信するフリーズ開始時送信処理を経て(ステップS12)、フリーズ変則動作実行手段Yを作動させてフリーズ1〜4の何れかによるフリーズリール演出を実行する(ステップS13)。フリーズ1〜4の各変則動作態様は、上述のとおりである。各変則動作の後、フリーズ1の場合は、遊技者操作に基づく停止後1秒間の確認時間を経過した後、フリーズ2〜4の場合は、最後の自動停止に基づく停止後1秒間の確認時間を経過した後、フリーズ下での変則的なリール演出の終了を判定してフリーズを解除させる(ステップS14)。フリーズ発生下でのリール演出終了時に表示された図柄の組合せは遊技の結果と関係がなく、メダルの払出しも役物遊技への移行もない。   If it is determined in step S5 that the number of latent games FN is 0, a freeze start command specifying information including the determined freeze symbol and the irregular action pattern (any one of freezes 1 to 4) is sent to the peripheral controller SC. Through the freeze start transmission process to be transmitted (step S12), the freeze irregular operation execution means Y is operated to execute the freeze reel effect by any of freezes 1 to 4 (step S13). Each irregular operation mode of freezes 1 to 4 is as described above. After each irregular action, in the case of Freeze 1, after a confirmation time of 1 second after stopping based on the player's operation, in the case of Freeze 2-4, the confirmation time of 1 second after stopping based on the last automatic stop After the elapse of time, the end of the irregular reel effect under the freeze is determined and the freeze is released (step S14). The combination of symbols displayed at the end of the reel production under the occurrence of freeze has nothing to do with the game result, and there is no payout of medals or transition to an accessory game.

ステップ14でのリール演出終了判定後、又は、ステップS11の後、若しくは、ステップS6で潜伏遊技数FNが8以下と判定された後、又は、ステップS7でレア小役の当選がなく特定遊技条件の成立が判定されなかった後、若しくは、ステップS3で役物遊技中であると判定された後、役物遊技、通常遊技を含む遊技開始時送信処理により、主制御装置MCのRAM上で管理する遊技状態(RT0,RT1,RT2,役物遊技何れであるか)と、内部抽選処理で書き換え更新した内部当選フラグ及び内部当選図柄を含む情報を特定した遊技開始コマンドを周辺制御装置SCに送信した後(ステップS15)、通常リール制御処理を実行する(ステップS16)。なお、ここでいう通常リール制御とは、フリーズ下でのリール制御と対立する概念である。   After the reel production end determination in step 14, or after step S11, or after it is determined in step S6 that the number of latent games FN is 8 or less, or in step S7, there is no winning of a rare small role and the specific game condition After it has not been determined that the game has been established, or after it has been determined in step S3 that an accessory game is in progress, management is performed on the RAM of the main controller MC by a game start transmission process including an accessory game and a normal game. A game start command specifying information including the game state to be played (RT0, RT1, RT2, and a bonus game) and information including the internal winning flag rewritten and updated by the internal lottery process and the internal winning symbol is transmitted to the peripheral controller SC After that (step S15), normal reel control processing is executed (step S16). Here, the normal reel control is a concept that is opposed to the reel control under freezing.

通常リール制御処理では、メインCPUは、各リール1L,1C,1Rを正転方向に加速させて通常動作させる。各リール1L,1C,1Rが1分間に約80回転の定速回転に達したことを条件に各ストップボタン6L,6C,6Rに内蔵した停止可能ランプ61,62,63を点灯させ、遊技者操作に基づくリール停止制御を実行する。   In the normal reel control process, the main CPU accelerates each reel 1L, 1C, 1R in the normal rotation direction to perform normal operation. On the condition that each reel 1L, 1C, 1R has reached a constant speed of about 80 revolutions per minute, the stoppable lamps 61, 62, 63 built in each stop button 6L, 6C, 6R are turned on, and the player The reel stop control based on the operation is executed.

リール停止制御では、メインCPUは、役物遊技以外の遊技中か役物遊技中かの遊技状態の違いと、内部当選フラグと、各ストップボタン6L,6C,6Rが何番目に押されたかに応じて、各リール1L,1C,1Rの図柄番号と滑りコマ数を予め設定したリール停止制御テーブルをROMから読み出し、ストップボタン6L〜6Rの操作タイミングに基づいて、その停止制御テーブルに設定された滑りコマ数(4コマ以下に設定されたコマ数)に従い、当選に係る条件装置に対応した図柄の組合せのみが有効ラインに表示されることを許容しつつ、当選のない条件装置に対応した図柄の組合せが有効ラインに表示されることがないよう、対応するリール1L〜1Rを各停止させる。一つのストップボタン6L,6C,6Rが押される毎に、左、中、右の違いを特定したリール停止コマンドをサブCPU側に送信する。   In the reel stop control, the main CPU determines whether the game state is different from a game other than an accessory game or an accessory game, the internal winning flag, and what stop button 6L, 6C, 6R is pressed. Accordingly, a reel stop control table in which the symbol number and the number of sliding symbols of each reel 1L, 1C, 1R are set in advance is read from the ROM, and set in the stop control table based on the operation timing of the stop buttons 6L to 6R. According to the number of sliding frames (the number of frames set to 4 frames or less), only the combination of symbols corresponding to the condition device related to the winning is allowed to be displayed on the effective line, and the symbol corresponding to the condition device not winning Each of the corresponding reels 1L to 1R is stopped so that the combination is not displayed on the active line. Each time one stop button 6L, 6C, 6R is pressed, a reel stop command specifying the difference between left, middle and right is transmitted to the sub CPU side.

なお、リール停止制御は、停止制御テーブルを用いたテーブル制御方式に代え、又は、これと併用して、ストップボタン6L〜6Rの操作時点で滑りコマ数0の即止めとなる図柄から順次1コマ滑り、2コマ滑り、3コマ滑り、4コマ滑りした場合に有効ライン上に内部抽選の結果からみて停止可能か否かを逐次判定し、最大滑り又は最小滑りとなる図柄を停止させるコントロール制御方式を用いてもよい。   Note that the reel stop control is replaced with a table control method using a stop control table, or in combination with this, one frame in sequence starting from a design that immediately stops the number of sliding frames when the stop buttons 6L to 6R are operated. Control control system that determines whether or not it can be stopped according to the result of the internal lottery on the effective line when sliding, 2 frame sliding, 3 frame sliding, 4 frame sliding, and stops the symbol that becomes the maximum or minimum slip May be used.

通常リール制御処理において、全リール1L,1C,1Rが停止すると、メインCPUは、表示窓80にどのような図柄を停止させたかを主制御装置MCのRAM上の図柄カウンタ等において内部的に記憶しており、この内部的な記憶に基づいて、有効ライン上の図柄の組合せを判定(入賞、再遊技、役物の成否を判定)し、内部抽選の結果に応じた遊技価値を付与する図柄の組合せ判定処理をする。こうして、入賞の場合は、所定配当数の遊技メダルを払い出し、再遊技の場合は、次回遊技を新たな遊技メダルの投入なしで行わせる自動投入処理の準備をし、役物の場合は、次回以降の後の遊技を入賞が容易な役物遊技に突入させる準備をし、d契機図柄(d契機11〜14)の場合は、次回以降の遊技状態を第1リプレイタイムRT1に移行させる準備をし、第1リプレイタイムRT1時におけるd契機図柄(d契機2)の場合は、次回以降の遊技状態を第2リプレイタイムRT2に移行させる準備をする。この図柄の組合せ判定処理の結果は、サブCPU側に送信される。   In the normal reel control process, when all the reels 1L, 1C, 1R are stopped, the main CPU internally stores in the symbol counter etc. on the RAM of the main controller MC what symbols are stopped on the display window 80. Based on this internal memory, the combination of symbols on the active line is determined (winning, replaying, determination of success or failure of winnings), and a symbol is given according to the result of the internal lottery. The combination determination process is performed. Thus, in the case of winning a prize, the game medal of the predetermined payout amount is paid out. In the case of re-playing, the next game is prepared for automatic insertion processing without inserting a new game medal. Prepare for the subsequent games to enter into an easy-to-win game, and in the case of d-trigger symbols (d-trigger 11-14), prepare to shift the next game state to the first replay time RT1. In the case of the d opportunity symbol (d opportunity 2) at the time of the first replay time RT1, preparation is made to shift the gaming state from the next time on to the second replay time RT2. The result of the symbol combination determination process is transmitted to the sub CPU side.

図柄の組合せ判定処理の後、メインCPUは、遊技状態が役物遊技である場合は、最大獲得枚数の超過や最大継続遊技数等の終了条件を判定する役物遊技終了判定処理を行う。すなわち、BBに基づく役物遊技は300枚を超える遊技メダルの払出しがされた回限りで終了とし、RBに基づく役物遊技は60枚を越える遊技メダルの払出しがされた回限りで終了とする。なお、厳密には、RBに基づく役物遊技は、12回を越えない回数の遊技の結果が得られるか、又は、8回を越えない回数の入賞があったときに終了することになる。   After the symbol combination determination process, the main CPU performs an accessory game end determination process for determining an end condition such as an excess of the maximum number of acquired games or a maximum number of continued games when the game state is an accessory game. In other words, the bonus game based on BB is ended as long as more than 300 game medals are paid out, and the bonus game based on RB is ended as long as more than 60 game medals are paid out. . Strictly speaking, the RB-based accessory game is ended when the result of the game not exceeding 12 times is obtained or when the number of winnings not exceeding 8 times is obtained.

続いて、メインCPUは、主制御装置MCのRAMの所定のクリア及び更新処理をし、内部抽選で入賞又は再遊技に基づいて対応する条件装置が作動された場合、その入賞又は再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されたか否かにかかわらず、すなわち取りこぼしがあろうがなかろうかは問わず、遊技の結果が一回得られたことから、その入賞又は再遊技の条件装置の作動を終了させて、対応する内部当選フラグをクリアする。   Subsequently, the main CPU performs predetermined clearing and updating processing of the RAM of the main control device MC, and when the corresponding condition device is activated based on the winning or replaying in the internal lottery, the main CPU relates to the winning or replaying. Regardless of whether or not the combination of symbols is displayed on the active line, that is, whether or not it has been missed, the game result is obtained once, so that the condition device for the winning or replaying is activated. To clear the corresponding internal winning flag.

再遊技や入賞と異なり、内部抽選で役物すなわちBB,RBの当選に基づいて対応するBB又はRBの条件装置が作動された場合、その役物の作動に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されて次回以降に役物遊技に突入する場合(第一種特別役物が作動する場合又は第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する場合)は、その役物の条件装置の作動を終了させて、対応するBB又はRBの内部当選フラグをクリアし、且つ、主制御装置MCのRAM上で記憶管理する遊技状態(遊技状態フラグ)を役物遊技に更新するが、その役物の作動に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されない場合は、その役物の条件装置の作動を終了させず、対応するBB又はRBの内部当選フラグを次回以降に持ち越し、且つ、主制御装置MCのRAM上で記憶管理する遊技状態(遊技状態フラグ)を、ボーナス内部当選中の第3リプレイタイムに更新又は維持する。
こうして、通常リール制御処理を終え(ステップS17)、1回の遊技処理が完結する。
Unlike replays or winnings, when a corresponding BB or RB condition device is activated based on the winning of an accessory, that is, BB or RB, in the internal lottery, the combination of symbols related to the operation of the accessory is displayed on the active line In the case of entering into an accessory game after the next time (when a type 1 special feature is activated or a feature continuous action device related to a type 1 special feature is activated), the condition device for that feature Is finished, the internal winning flag of the corresponding BB or RB is cleared, and the gaming state (gaming state flag) stored and managed on the RAM of the main control device MC is updated to the accessory game. If the combination of symbols related to the operation of the accessory is not displayed on the active line, the operation of the condition device for that accessory is not terminated, the internal winning flag of the corresponding BB or RB is carried over from the next time, and the main control RAM of device MC In a game state for storing and managing (game status flag) is updated or maintained at the third replay time in the bonus internal winning.
Thus, the normal reel control process is completed (step S17), and one game process is completed.

図12に、周辺制御装置SCのサブCPUでする遊技開始コマンド受信時のAT抽選処理の流れを示す。遊技開始コマンドは、図11のステップS15の遊技開始時送信処理により、一回の遊技ごとに主制御装置MCから送信される。遊技開始コマンドを受信したサブCPUは、現時のAT抽選仕様(電源オンの初期状態は低確仕様)が低確仕様か高確仕様かを、周辺制御装置SCのRAM上で管理するAT抽選仕様フラグにより判定する(ステップT18)。   FIG. 12 shows the flow of AT lottery processing when a game start command is received by the sub CPU of the peripheral control device SC. The game start command is transmitted from the main controller MC for each game by the game start transmission process in step S15 of FIG. The sub CPU that has received the game start command manages whether the current AT lottery specification (power-on initial state is low-accuracy specification) is low-accuracy specification or high-accuracy specification on the RAM of the peripheral controller SC. It judges with a flag (step T18).

低確仕様の場合、周辺制御装置SCのROM上に定義した低確テーブルを参照し、内部当選図柄毎すなわち「外れ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」毎に定めた低確仕様のAT当選幅数値を、周辺制御装置SCのRAM上に定義した10進数表記で0〜65535の範囲で高速更新する演出抽選用乱数カウンタから抽出する乱数値に対して減じ、負の値となった場合に、AT当選を決定する(ステップT19)。図示の低確テーブルは、役物遊技を除く遊技状態(RT0,RT1,RT2等)で共通である。役物遊技の場合は、基本的にほぼ全入賞役の当選となるため、内部抽選図柄は便宜上「役物遊技中当選図柄」の一種類とし、例えば、256/65536=1/256の確率でAT当選を決定する。   In the case of the low-accuracy specification, the low-accuracy table defined on the ROM of the peripheral control device SC is referred to for each internal winning symbol, that is, “disappear”, “replay”, “bell”, “watermelon”, “cherry”, “chance” Production of high-accuracy AT winning range values of low-accuracy specifications determined for each of “Eye”, “Black Bar”, and “Red Seven” in the range of 0 to 65535 in decimal notation defined on the RAM of the peripheral control device SC When a negative value is obtained by subtracting from the random number value extracted from the lottery random number counter, AT winning is determined (step T19). The low-accuracy table shown in the figure is common in gaming states (RT0, RT1, RT2, etc.) excluding the accessory game. In the case of an accessory game, since almost all winning combinations will be won, the internal lottery symbol is a kind of “winning symbol during an accessory game” for convenience, for example, with a probability of 256/65536 = 1/256. Determine AT winning.

役物遊技でない当該遊技(以下、単に当該遊技という)での内部当選図柄が「外れ」の場合、AT当選幅数値は1であり、当選確率は1/65536で、ほぼ当選しない。当該遊技での内部当選図柄が「リプレイ」の場合、AT当選幅数値は4であり、当選確率は4/65536で、極めて稀にしか当選しない。当該遊技での内部当選図柄が「ベル」の場合、AT当選幅数値は8であり、当選確率は8/65536で、稀にしか当選しない。   When the internal winning symbol in the game that is not an accessory game (hereinafter simply referred to as the game) is “out”, the AT winning width value is 1 and the winning probability is 1/65536, which is almost not won. When the internal winning symbol in the game is “replay”, the AT winning width value is 4 and the winning probability is 4/65536, which is won very rarely. When the internal winning symbol in the game is “bell”, the AT winning width value is 8 and the winning probability is 8/65536, which is rarely won.

当該遊技での内部当選図柄がレア小役の「スイカ」の場合、AT当選幅数値は2048であり、当選確率は2048/65536=1/32で、以下のものよりは低ランクではあるがAT当選が期待できる。当該遊技での内部当選図柄がレア小役の「チェリー」の場合、AT当選幅数値は4096であり、当選確率は4096/65536=1/16で、ワンランク高くAT当選が期待できる。当該遊技での内部当選図柄が「チャンス目」の場合、AT当選幅数値は8192であり、当選確率は8192/65536=1/8で、さらにワンランク高くAT当選が期待できる。当該遊技での内部当選図柄が「黒バー」の場合、AT当選幅数値は16384であり、当選確率は16384/65536=1/4で、さらにワンランク高くAT当選が期待できる。当該遊技での内部当選図柄が「赤セブン」の場合、AT当選幅数値は32768であり、当選確率は32768/65536=1/2で、さらにワンランク高くAT当選が期待できる。   If the internal winning symbol in the game is a “watermelon” with a rare role, the AT winning width is 2048, and the winning probability is 2048/65536 = 1/32, which is lower rank than the following, but AT Winning can be expected. In the case where the internal winning symbol in the game is “cherry” as a rare small role, the AT winning width value is 4096, and the winning probability is 4096/65536 = 1/16, and the AT winning can be expected one rank higher. When the internal winning symbol in the game is “chance”, the AT winning width value is 8192, the winning probability is 8192/65536 = 1/8, and the AT winning can be expected to be one rank higher. When the internal winning symbol in the game is “black bar”, the AT winning width value is 16384, the winning probability is 16384/65536 = 1/4, and the AT winning can be expected to be one rank higher. When the internal winning symbol in the game is “Red Seven”, the AT winning width value is 32768, the winning probability is 32768/65536 = 1/2, and the AT winning can be expected to be higher by one rank.

高確仕様の場合、周辺制御装置SCのROM上に定義した高確テーブルを参照し、内部当選図柄毎すなわち「外れ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」毎に定めた高確仕様のAT当選幅数値を、前記演出抽選用乱数カウンタから抽出する乱数値に対して減じ、負の値となった場合に、AT当選を決定する(ステップT20)。図示の高確テーブルは、役物遊技を除く遊技状態(RT0,RT1,RT2等)で共通である。役物遊技の場合は、基本的にほぼ全入賞役の当選となるため、内部抽選図柄は便宜上「役物遊技中当選図柄」の一種類とし、例えば、低確仕様と同じ256/65536=1/256の確率でAT当選を決定する。   In the case of high-precision specifications, the high-precision table defined on the ROM of the peripheral control device SC is referred to for each internal winning symbol, that is, “off”, “replay”, “bell”, “watermelon”, “cherry”, “chance” When the negative value is obtained by subtracting the highly accurate AT winning range value determined for each of the "Eye", "Black Bar", and "Red Seven" from the random number extracted from the random number counter for effect lottery. The AT winning is determined (step T20). The high-accuracy table shown in the figure is common to game states (RT0, RT1, RT2, etc.) excluding the accessory game. In the case of an accessory game, since almost all winning combinations are basically won, the internal lottery symbol is one type of “winning symbol during an accessory game” for convenience. For example, 256/65536 = 1, which is the same as the low-accuracy specification. Determine AT winning with probability of / 256.

高確仕様の場合、当該遊技での内部当選図柄が「外れ」、「リプレイ」、「ベル」の各場合は低確仕様と同じである。当該遊技での内部当選図柄が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」の各場合は、低確仕様よりもAT当選幅数値は2倍大きく、AT当選確率は低確仕様よりも2倍高い。当該遊技での内部当選図柄が「黒バー」の場合、AT当選幅数値は低確仕様より高い24576で、AT当選確率は24576/65536=3/8である。当該遊技での内部当選図柄が「赤セブン」の場合、低確仕様でも半分はAT当選する有利な仕様にしているため、この低確仕様と同じく、AT当選確率は32768/65536=1/2である。ただし、高確仕様の場合、低確仕様よりもAT当選確率をさらに高めてもよい。   In the case of the high-accuracy specification, the internal winning symbol in the game is the same as the low-accuracy specification in the cases of “out”, “replay”, and “bell”. When the internal winning symbol in the game is “watermelon”, “cherry”, or “chance”, the AT winning width is twice as large as the low-accuracy specification, and the AT winning probability is double that of the low-accuracy specification. high. When the internal winning symbol in the game is “black bar”, the AT winning width value is 24576 which is higher than the low probability specification, and the AT winning probability is 24576/65536 = 3/8. If the internal winning symbol in the game is “Red Seven”, even if it is a low-precision specification, half is an advantageous specification for winning an AT, so the AT-winning probability is 32768/65536 = 1/2 as with this low-precision specification. It is. However, in the case of the high-accuracy specification, the AT winning probability may be further increased as compared with the low-accuracy specification.

ステップT19又はT20の内部当選図柄ごとのAT抽選でATの当選があった場合(ステップT21)、AT当選フラグAF(電源オン時の初期値は0)が未だ1でない場合は(ステップT22)、AT当選フラグAFに1をセットし(ステップT23)、AT継続遊技数NBに所定単位のセット数例えば40をセットして(ステップT24)、処理を抜ける。一方、AT当選フラグAFが既に1の場合は(ステップT22)、現時点のAT継続遊技数NBに所定単位のセット数例えば40を加算して(ステップT25)、処理を抜ける。   If there is an AT win in the AT lottery for each internal winning symbol in step T19 or T20 (step T21), if the AT win flag AF (the initial value at power-on is 0) is not yet 1 (step T22), The AT winning flag AF is set to 1 (step T23), a set number of predetermined units, for example, 40 is set to the AT continuing game number NB (step T24), and the process is terminated. On the other hand, when the AT winning flag AF is already 1 (step T22), a set number of a predetermined unit, for example, 40 is added to the current AT continuing game number NB (step T25), and the process is terminated.

ステップT21でAT当選の判定がない場合、現時のAT抽選仕様が低確仕様か高確仕様かをAT抽選仕様フラグにより判定し(ステップT26)、低確仕様の場合、周辺制御装置SCのROM上に定義した昇格テーブルを参照し、内部当選図柄毎すなわち「外れ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」毎に定めた低確から高確に昇格する変動当選幅数値を、前記演出抽選用乱数カウンタ又はこれと同様な乱数カウンタから抽出する乱数値に対して減じ、負の値となった場合に、低選から高確への昇格を決定する(ステップT27)。図示の昇格テーブルは、役物遊技を除く遊技状態(RT0,RT1,RT2等)で共通である。役物遊技の場合は、低確から高確への昇格はなく、低確なら低確を維持する。   If there is no AT winning determination in step T21, it is determined by the AT lottery specification flag whether the current AT lottery specification is the low-accuracy specification or the high-accuracy specification (step T26). Refer to the promotion table defined above, for each internal winning symbol, that is, for each “off”, “replay”, “bell”, “watermelon”, “cherry”, “chance”, “black bar”, “red seven” When the negative winning value is obtained by subtracting the variable winning width value that is promoted from the low probability specified in the above to the random number counter for the effect lottery or similar random number counter, Promotion from selection to high accuracy is determined (step T27). The promotion table shown in the figure is common to game states (RT0, RT1, RT2, etc.) excluding the accessory game. In the case of an accessory game, there is no promotion from low accuracy to high accuracy.

昇格テーブルにおいて、当該遊技での内部当選図柄が「外れ」、「リプレイ」、「チェリー」の場合、変動当選幅数値は各0であり、低選から高確へ昇格することはない。当該遊技での内部当選図柄が「ベル」の場合、変動当選幅数値は16であり、当選確率は16/65536で、低選から高確へは稀にしか昇格しない。   In the promotion table, when the internal winning symbol in the game is “out”, “replay”, or “cherry”, the variable winning width value is 0 for each game, and the promotion is not promoted from low to high. When the internal winning symbol in the game is “bell”, the variable winning width value is 16, the winning probability is 16/65536, and it is rarely promoted from low to high.

当該遊技での内部当選図柄が「スイカ」、「赤セブン」の場合、各変動当選幅数値は16384で、16384/65536=1/4の比較的高率で低確から高確に昇格する。当該遊技での内部当選図柄が「チャンス目」の場合、当選幅数値は8192で、8192/65536=1/8で低確から高確に昇格する。当該遊技での内部当選図柄が「黒バー」の場合、当選幅数値は32768で、32768/65536=1/2の高い確率で低確から高確に昇格する。   When the internal winning symbol in the game is “Watermelon” or “Red Seven”, each variable winning width value is 16384, and it is promoted from low probability to high accuracy at a relatively high rate of 16384/65536 = 1/4. When the internal winning symbol in the game is “chance”, the winning width value is 8192, and 8192/65536 = 1/8, and the player is promoted from low to high. When the internal winning symbol in the game is “black bar”, the winning width value is 32768, and it is promoted from low probability to high accuracy with a high probability of 32768/65536 = 1/2.

ステップT26で高確仕様と判定された場合、周辺制御装置SCのROM上に定義した降格テーブルを参照し、内部当選図柄毎すなわち「外れ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」毎に定めた低確から高確に昇格する変動当選幅数値を、前記演出抽選用乱数カウンタ又はこれと同様な乱数カウンタから抽出する乱数値に対して減じ、負の値となった場合に、高確から低確への降格を決定する(ステップT28)。図示の降格テーブルは、役物遊技を除く遊技状態(RT0,RT1,RT2等)で共通である。役物遊技の場合は、高確から低確への降格はなく、高確なら高確を維持する。   If it is determined in step T26 that the specification is highly accurate, the demotion table defined on the ROM of the peripheral control device SC is referred to, and each internal winning symbol, that is, “out”, “replay”, “bell”, “watermelon”, “ Fluctuation winning range value that is promoted from low probability to high accuracy determined for each of “Cherry”, “Chance Eye”, “Black Bar”, and “Red Seven” is extracted from the random number counter for production lottery or similar random number counter Decrease from the high probability to the low accuracy is determined when the negative value is subtracted from the random value to be determined (step T28). The demoting table shown in the figure is common to gaming states (RT0, RT1, RT2, etc.) excluding the accessory game. In the case of an accessory game, there is no demotion from high accuracy to low accuracy, and high accuracy maintains high accuracy.

降格テーブルにおいて、当該遊技での内部当選図柄が「リプレイ」を除く「外れ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」の場合、変動当選幅数値は各0であり、高確から低確へ降格することはない。当該遊技での内部当選図柄が「リプレイ」の場合、変動当選幅数値は2048で、2048/65536=1/32で、高確から低確へ降格する。   In the relegation table, if the internal winning symbol in the game is “Excluded” except “Replay”, “Bell”, “Watermelon”, “Cherry”, “Chance Eye”, “Black Bar”, “Red Seven”, Fluctuation winning range numbers are each 0, and will not be demoted from high accuracy to low accuracy. When the internal winning symbol in the game is “Replay”, the value of the variable winning width is 2048, and 2048/65536 = 1/32, and the demoted from high to low.

ステップT27又はT28の内部当選図柄ごとの移行抽選の後、AT抽選仕様フラグの書き換えによりAT抽選仕様を低確仕様又は高確仕様に更新して(ステップT29)、処理を抜ける。   After the transfer lottery for each internal winning symbol in step T27 or T28, the AT lottery specification is updated to the low accuracy specification or the high accuracy specification by rewriting the AT lottery specification flag (step T29), and the process is exited.

図13に、周辺制御装置SCのサブCPUでするフリーズ開始コマンド受信時のAT抽選処理の流れを示す。フリーズ開始コマンドは、図11のステップS12のフリーズ開始時送信処理により、役物遊技中を除いて、フリーズ変則動作実行手段Yが作動される遊技時に主制御装置MCから送信される。フリーズ開始コマンドを受信したサブCPUは、現時のAT抽選仕様(電源オンの初期状態は低確仕様)が低確仕様か高確仕様かを、周辺制御装置SCのRAM上で管理するAT抽選仕様フラグにより判定する(ステップT30)。   FIG. 13 shows a flow of AT lottery processing when a freeze start command is received by the sub CPU of the peripheral control device SC. The freeze start command is transmitted from the main control device MC during a game in which the freeze irregular operation execution means Y is operated, except during an accessory game, by the freeze start transmission process in step S12 of FIG. The sub CPU that has received the freeze start command manages the AT lottery specification on the RAM of the peripheral controller SC to determine whether the current AT lottery specification (the power-on initial state is the low-accuracy specification) is the low-accuracy specification or the high-accuracy specification. It judges with a flag (step T30).

低確仕様の場合、周辺制御装置SCのROM上に定義した低確テーブルを参照し、フリーズ図柄毎すなわち「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」毎に定めた低確仕様のAT当選幅数値を、前記演出抽選用乱数カウンタ又はこれと同様な乱数カウンタから抽出する乱数値に対して減じ、負の値となった場合に、AT当選を決定する(ステップT31)。   In the case of low accuracy specifications, refer to the low accuracy table defined on the ROM of the peripheral control device SC, and for each freeze symbol, that is, "watermelon", "cherry", "chance eye", "black bar", "red seven" The AT winning width value of the low-accuracy specification determined in the above is subtracted from the random number counter for the effect lottery or a random number counter similar thereto, and when the negative value is determined, the AT winning is determined. (Step T31).

フリーズ図柄がレア小役の「スイカ」の場合、AT当選幅数値は3072であり、当選確率は3072/65536=3/64で、以下のものよりは低ランクではあるがAT当選が期待できる。フリーズ図柄がレア小役の「チェリー」の場合、AT当選幅数値は8192であり、当選確率は8192/65536=1/8で、ワンランク高くAT当選が期待できる。フリーズ図柄が「チャンス目」の場合、AT当選幅数値は12288であり、当選確率は12288/65536=3/16で、さらにワンランク高くAT当選が期待できる。フリーズ図柄が「黒バー」の場合、AT当選幅数値は32768であり、当選確率は32768/65536=1/2で、さらにワンランク高くAT当選が期待できる。フリーズ図柄が「赤セブン」の場合、AT当選幅数値は65535であり、当選確率は65535/65536=約1で、最高ランクであってほぼ確実にAT当選が期待できる。   When the freeze symbol is “Watermelon” with a rare role, the AT winning width value is 3072, and the winning probability is 3072/65536 = 3/64, which is expected to be AT winning though it is lower rank than the following. When the freeze symbol is “cherry”, which is a rare role, the AT winning width value is 8192, and the winning probability is 8192/65536 = 1/8, which means that the AT winning can be expected one rank higher. When the freeze symbol is “chance”, the AT winning width value is 12288, the winning probability is 12288/65536 = 3/16, and the AT winning can be expected to be one rank higher. When the freeze symbol is “black bar”, the AT winning width value is 32768, and the winning probability is 32768/65536 = 1/2. When the freeze symbol is “Red Seven”, the AT winning width value is 65535, and the winning probability is 65535/65536 = about 1, which is the highest rank and the AT winning can be expected almost certainly.

これらフリーズ図柄ごとの低確テーブルに基づくAT抽選仕様は、内部当選図柄ごとの低確テーブルに基づくAT抽選仕様よりもAT当選となる確率を高くしている。   The AT lottery specification based on the low probability table for each freeze symbol has a higher probability of winning the AT than the AT lottery specification based on the low probability table for each internal winning symbol.

高確仕様の場合、周辺制御装置SCのROM上に定義した高確テーブルを参照し、フリーズ図柄毎すなわち「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」毎に定めた高確仕様のAT当選幅数値を、前記演出抽選用乱数カウンタから抽出する乱数値に対して減じ、負の値となった場合に、AT当選を決定する(ステップT32)。   In the case of high accuracy specifications, refer to the high accuracy table defined on the ROM of the peripheral control device SC, and for each freeze symbol, that is, "watermelon", "cherry", "chance eye", "black bar", "red seven" The AT winning width value of the high-accuracy specification determined in (2) is subtracted from the random value extracted from the effect lottery random number counter, and when it becomes a negative value, AT winning is determined (step T32).

高確仕様の場合、フリーズ図柄が「チェリー」、「黒バー」、「赤セブン」の各場合は、低確仕様と同じである。特に、「黒バー」、「赤セブン」については低確仕様でもかなり有利な仕様にしているからである。フリーズ図柄が「スイカ」の場合、AT当選幅数値は低確仕様より大きい4096で、AT当選確率は4096/65536=1/16、フリーズ図柄が「チャンス目」の場合、AT当選幅数値は低確仕様より大きい16384で、AT当選確率は16384/65536=1/4である。   In the case of the high-accuracy specification, the freeze pattern is the same as that of the low-accuracy specification in the cases of “Cherry”, “Black Bar”, and “Red Seven”. This is because “black bar” and “red seven” are particularly advantageous even with low accuracy specifications. When the freeze symbol is “Watermelon”, the AT winning width value is 4096, which is larger than the low probability specification, the AT winning probability is 4096/65536 = 1/16, and when the freeze symbol is “Chance Eye”, the AT winning width value is low. With 16384 larger than the certain specification, the AT winning probability is 16384/65536 = 1/4.

これらフリーズ図柄ごとの高確テーブルに基づくAT抽選仕様は、内部当選図柄ごとの高確テーブルに基づくAT抽選仕様よりもAT当選となる確率を高くしている。   The AT lottery specification based on the high-precision table for each freeze symbol has a higher probability of winning the AT than the AT lottery specification based on the high-precision table for each internal winning symbol.

ステップT31又はT32のフリーズ図柄ごとのAT抽選でATの当選があった場合(ステップT33)、AT当選フラグAF(電源オン時の初期値は0)が未だ1でない場合は(ステップT34)、AT当選フラグAFに1をセットし(ステップT35)、AT継続遊技数NBに所定単位のセット数例えば40をセットして(ステップT36)、処理を抜ける。一方、AT当選フラグAFが既に1の場合は(ステップT34)、現時点のAT継続遊技数NBに所定単位のセット数例えば40を加算して(ステップT37)、処理を抜ける。   If there is an AT win in the AT lottery for each freeze symbol at step T31 or T32 (step T33), if the AT win flag AF (initial value at power-on is 0) is not yet 1 (step T34), AT The winning flag AF is set to 1 (step T35), a set number of predetermined units, for example, 40 is set to the AT continuing game number NB (step T36), and the process is terminated. On the other hand, if the AT winning flag AF is already 1 (step T34), the set number of predetermined units, for example, 40 is added to the current AT continuing game number NB (step T37), and the process is terminated.

ステップT33でAT当選の判定がない場合、現時のAT抽選仕様が低確仕様か高確仕様かをAT抽選仕様フラグにより判定し(ステップT38)、低確仕様の場合、周辺制御装置SCのROM上に定義した昇格テーブルを参照し、フリーズ図柄毎すなわち「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」毎に定めた低確から高確に昇格する変動当選幅数値を、前記演出抽選用乱数カウンタ又はこれと同様な乱数カウンタから抽出する乱数値に対して減じ、負の値となった場合に、低選から高確への昇格を決定する(ステップT39)。   If there is no AT winning determination in step T33, it is determined by the AT lottery specification flag whether the current AT lottery specification is the low-accuracy specification or the high-accuracy specification (step T38). Refer to the promotion table defined above, and change winnings that will be promoted from low probability to high accuracy for each freeze symbol, that is, “watermelon”, “cherry”, “chance”, “black bar”, “red seven” When the width value is reduced with respect to the random number extracted from the random number counter for effect lottery or similar random number counter and becomes a negative value, the promotion from low selection to high accuracy is determined (step T39). ).

昇格テーブルにおいて、フリーズ図柄が「チェリー」、「黒バー」、「赤セブン」の場合、変動当選幅数値は各0であり、低選から高確へ昇格することはない。フリーズ図柄が「スイカ」の場合、変動当選幅数値は8192であり、確率8192/65536=1/8で低選から高確に昇格する。フリーズ図柄が「チャンス目」の場合、変動当選幅数値は12288であり、確率12288/65536=3/16で低確から高確に昇格する。   In the promotion table, when the freeze symbol is “Cherry”, “Black Bar”, or “Red Seven”, the variable winning width value is 0 for each, and the promotion is not promoted from low to high. When the freeze symbol is “watermelon”, the fluctuation winning width value is 8192, and the probability is 8192/65536 = 1/8, and it is promoted with high accuracy from the low selection. When the freeze symbol is “chance”, the fluctuation winning width value is 12288, and the probability is promoted from low probability to high accuracy with a probability of 12288/65536 = 3/16.

ステップT38で高確仕様と判定された場合、周辺制御装置SCのROM上に定義した降格テーブルを参照し、フリーズ図柄毎すなわち「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」毎に定めた低確から高確に昇格する変動当選幅数値を、前記演出抽選用乱数カウンタ又はこれと同様な乱数カウンタから抽出する乱数値に対して減じ、負の値となった場合に、高確から低確への降格を決定する(ステップT40)。   If it is determined in step T38 that the specification is highly accurate, the demotion table defined on the ROM of the peripheral control device SC is referred to for each freeze symbol, that is, "watermelon", "cherry", "chance eye", "black bar", The variation winning width value that is promoted from low probability to high accuracy determined for each “Red Seven” is subtracted from the random number value that is extracted from the random number counter for effect lottery or similar random number counter, and becomes a negative value. If it is determined, the demotion from high accuracy to low accuracy is determined (step T40).

降格テーブルにおいて、フリーズ図柄が何れであっても、変動当選幅数値は各0としており、高確から低確へ降格することはない。ただし、降格テーブル上に、0以外の変動当選幅数値を定めて、フリーズ図柄に応じて所定の率で高確から低確へ降格する仕様にしてもよい。   In the demotion table, regardless of the freeze symbol, the variable winning width value is set to 0, and the demotion is not demoted from high accuracy to low accuracy. However, a variable winning range value other than 0 may be set on the demotion table, and the specification may be demoted from high accuracy to low accuracy at a predetermined rate according to the freeze symbol.

ステップT39又はT40のフリーズ図柄ごとの移行抽選の後、AT抽選仕様フラグの書き換えによりAT抽選仕様を低確仕様又は高確仕様に更新して(ステップT41)、処理を抜ける。   After the transition lottery for each freeze symbol at step T39 or T40, the AT lottery specification is updated to the low or high accuracy specification by rewriting the AT lottery specification flag (step T41), and the process is exited.

図14に、周辺制御装置SCのサブCPUでする遊技開始コマンド受信時のATナビ表示処理の流れを示す。遊技開始コマンドは、図11のステップS15の遊技開始時送信処理により、一回の遊技ごとに主制御装置MCから送信される。遊技開始コマンドを受信したサブCPUは、遊技開始コマンドの送信情報に含まれる主制御装置MCの遊技状態(遊技状態フラグ)の受信情報に基づいて、その遊技状態が役物遊技中でなく(ステップT42)、初期遊技状態RT0でもない場合(ステップT43)、周辺制御装置SCのRAM上で管理するAT当選フラグAFが1であるか否かを判定する(ステップT44)。役物遊技中か、初期遊技状態RT0中か、AT当選フラグが1でなく0の場合か、これら何れかの場合、以下のナビ表示処理をすることなく、処理を抜ける。   FIG. 14 shows a flow of AT navigation display processing when a game start command is received by the sub CPU of the peripheral control device SC. The game start command is transmitted from the main controller MC for each game by the game start transmission process in step S15 of FIG. The sub CPU that has received the game start command has a game state that is not in play of a game based on the reception information of the game state (game state flag) of the main controller MC included in the transmission information of the game start command (step (T42) If it is not the initial gaming state RT0 (step T43), it is determined whether or not the AT winning flag AF managed on the RAM of the peripheral control device SC is 1 (step T44). In the case of an accessory game, an initial game state RT0, or when the AT winning flag is 0 instead of 1, the process is terminated without performing the following navigation display process.

ステップT44でAT当選フラグAFが1であると判定されると、主制御装置MCからの受信情報に基づく遊技状態(遊技状態フラグ)が第2リプレイタイムRT2である場合は(ステップT45)、周辺制御装置SCのRAM上で管理するAT継続遊技数NBをマイナス1して更新する(ステップT46)。第2リプレイタイムRT2でない場合は、AT継続遊技数NBの減算はしない。これらの後、アシスト表示手段Aの作動により、演出表示装置7上に、主制御装置MCから受信する作動に係る条件装置に対応した内部当選フラグに基づいて、遊技者によるストップボタン6L,6C,6Rの操作順序又は狙うべき図柄を表示させるアシストナビ表示を開始させる(ステップT47)。この後、AT継続遊技数NBが0となった場合(ステップT48)、AT当選フラグに0をセットしてATを終了させ、次遊技からナビ表示を行わないものとして(ステップT49)、処理を終える。   If it is determined in step T44 that the AT winning flag AF is 1, if the gaming state (gaming state flag) based on the received information from the main controller MC is the second replay time RT2 (step T45) The AT continuation game number NB managed on the RAM of the control device SC is updated by minus one (step T46). If it is not the second replay time RT2, the AT continued game number NB is not subtracted. After these, by the operation of the assist display means A, the stop buttons 6L, 6C, etc. by the player are displayed on the effect display device 7 based on the internal winning flag corresponding to the condition device related to the operation received from the main control device MC. The assist navigation display for displaying the 6R operation order or the symbol to be aimed at is started (step T47). Thereafter, when the AT continuation game number NB becomes 0 (step T48), the AT winning flag is set to 0 to end the AT, and no navigation display is performed from the next game (step T49). Finish.

実際の遊技機上での遊技フローを、1;レア小役非当選時、2;レア小役当選時、3;フリーズ発生間近ゲーム、4;フリーズ1発生ゲームに大きく場合分けし、液晶表示装置70の表示を含め、以下に示す。   The game flow on an actual gaming machine is roughly divided into 1; when a rare small role is not won, 2; when a rare small role is won, 3; a freeze upcoming game, 4; Including the display of 70, it is shown below.

1;レア小役非当選時
図15の丸囲みの番号順で示すように、
1)マックスベットボタン3の操作等により3枚掛けとした状態で、
2)スタートレバー5を操作すると、
3)主制御装置MC上すなわちメイン側で内部抽選を実行する。現時の潜伏遊技数FNが0でも8以下でもなく、内部抽選の結果、例えばノーマルリプレイ(RP1)に当選(RP1の条件装置が作動)した場合、スイカ(FR11)、角チェ(FR12+FR13)、短チェ(FR14)の何れのレア小役(特殊入賞役)の当選もないことになる。
4)周辺制御装置SC上すなわちサブ側で、内部当選図柄「リプレイ」に応じてAT抽選がされる。
5)各リール1L,1C,1Rは、正転側に通常の加速制御によりほぼ一斉に始動され、通常回転される。
6)1分間に約80回転の定常回転に達した後、各ストップボタン6L,6C,6Rに内蔵した停止可能ランプが点灯する。
なお、図15では、前遊技でベル役1(FR1)が入賞している状態を示すが、前遊技の結果は関係がない。液晶表示装置70は通常の動画表示を継続している。
1: When a rare small role is not elected As shown in the order of the circled numbers in FIG.
1) In the state where 3 sheets are hung by operating the Max bet button 3, etc.
2) When the start lever 5 is operated,
3) The internal lottery is executed on the main controller MC, that is, on the main side. If the current number of latent games FN is not 0 or less than 8, and the internal lottery results, for example, when normal replay (RP1) is won (RP1 condition device is activated), watermelon (FR11), corner check (FR12 + FR13), short There will be no winning of any rare small part (special winning part) of Choi (FR14).
4) AT lottery is performed according to the internal winning symbol “replay” on the peripheral control device SC, that is, on the sub-side.
5) The reels 1L, 1C, 1R are started almost simultaneously by normal acceleration control on the forward rotation side, and are normally rotated.
6) After reaching a steady rotation of about 80 revolutions per minute, the stoppable lamps built in the stop buttons 6L, 6C, 6R are turned on.
FIG. 15 shows a state in which the bell role 1 (FR1) is won in the previous game, but the result of the previous game is not related. The liquid crystal display device 70 continues normal video display.

図16の丸囲みの番号順で示すように、
7)左リール(左ストップボタン6L)については、DDTポイントである黒バー下のチェリーを中段に止めるタイミングで目押しをする。リール停止前、作動に係る条件装置が何であるかは不明だからである。
8)左リール1Lの中段に「リプレイ2」が停止したため、中リール1C(中ストップボタン6C)については、特に目押しは必要なくフリー打ちする。
9)右リール(右ストップボタン6R)についてもフリー打ちする。
10)最後の第3番目のリール停止により、全リール1L,1C,1Rが停止し、「リプレイ2」−「リプレイ2」−「リプレイ2」が中段の有効ラインに並び、次回遊技は再遊技となる。内部当選図柄が「リプレイ」の場合、サブ側でAT当選となる確率はきわめて低く(低確仕様及び高確仕様何れも4/65536)、次遊技からAT作動となるのはほぼ期待できない。
As shown in the order of the circled numbers in FIG.
7) For the left reel (left stop button 6L), push the cherry at the timing when the cherry under the black bar, which is the DDT point, is stopped in the middle. This is because it is unclear what the condition device for operation is before the reel stops.
8) Since “Replay 2” is stopped at the middle stage of the left reel 1L, the center reel 1C (medium stop button 6C) is hit without any special force.
9) Free hit the right reel (right stop button 6R).
10) With the last third reel stop, all reels 1L, 1C, 1R are stopped, and "Replay 2"-"Replay 2"-"Replay 2" are lined up in the middle active line, and the next game will be replayed It becomes. When the internal winning symbol is “replay”, the probability of winning an AT on the sub-side is very low (both low accuracy specification and high accuracy specification 4/65536), and it is almost impossible to expect AT operation from the next game.

2;レア小役当選時
図17の丸囲みの番号順で示すように、
1)マックスベットボタン3の操作等により3枚掛けとした状態で、
2)スタートレバー5を操作すると、
3)主制御装置MC上すなわちメイン側で内部抽選を実行する。現時の潜伏遊技数FNが0でも8以下でもなく、内部抽選の結果、例えばレア小役である角チェ(FR12+FR13)に当選した場合、
4)メイン側でフリーズ図柄、潜伏遊技数FN、フリーズリール演出(変則動作パターン)が決定される。例えば、フリーズ図柄は「スイカ」、潜伏遊技数FNは64、フリーズリール演出はフリーズ1等と決定される。これと共に、周辺制御装置SC上すなわちサブ側で、内部当選図柄「チェリー」に応じてAT抽選がされる。
5)各リール1L,1C,1Rは、正転側に通常の加速制御によりほぼ一斉に始動され、通常回転される。
6)1分間に約80回転の定常回転に達した後、各ストップボタン6L,6C,6Rに内蔵した停止可能ランプが点灯する。
なお、図17では、前遊技でベル役1(FR1)が入賞している状態を示すが、前遊技の結果は関係がない。液晶表示装置70は通常の動画表示を継続している。
2; When winning a rare small role As shown in the order of the circled numbers in Fig. 17,
1) In the state where 3 sheets are hung by operating the Max bet button 3, etc.
2) When the start lever 5 is operated,
3) The internal lottery is executed on the main controller MC, that is, on the main side. If the current number of hidden games FN is not 0 or less than 8, and the result of the internal lottery is, for example, a corner role (FR12 + FR13) that is a rare small role is won,
4) On the main side, the freeze symbol, the number of hidden games FN, and the freeze reel effect (anomalous motion pattern) are determined. For example, the freeze symbol is determined as “watermelon”, the number of hidden games FN is 64, and the freeze reel effect is freeze 1 or the like. At the same time, AT lottery is performed on the peripheral control device SC, that is, on the sub-side, according to the internal winning symbol “cherry”.
5) The reels 1L, 1C, 1R are started almost simultaneously by normal acceleration control on the forward rotation side, and are normally rotated.
6) After reaching a steady rotation of about 80 revolutions per minute, the stoppable lamps built in the stop buttons 6L, 6C, 6R are turned on.
Note that FIG. 17 shows a state in which the bell role 1 (FR1) wins in the previous game, but the result of the previous game is irrelevant. The liquid crystal display device 70 continues normal video display.

図18の丸囲みの番号順で示すように、
7)左リール(左ストップボタン6L)については、DDTポイントである黒バー下のチェリーを中段に止めるタイミングで目押しをする。リール停止前、作動に係る条件装置が何であるかは不明だからである。
8)左リール1Lの中段に「黒バー」が停止したため、中リール1C(中ストップボタン6C)については、RBの可能性を考慮して、黒バーを中段に止めるタイミングで目押しをする。
9)中リール1Cの中段に「ブランク2」が停止したため、RBの可能性はなく、右リール(右ストップボタン6R)についてはフリー打ちする。
10)最後の第3番目のリール停止により、全リール1L,1C,1Rが停止し、「黒バー」−「ブランク2」−「リプレイ2」が中段の有効ラインに並んで左下角に「チェリー」が位置し、角チェリー役1(FR12)の入賞となる。内部当選図柄が「チェリー」の場合、サブ側でAT当選となる確率は低確仕様時は4096/65536=1/16、高確仕様時は8192/65536=1/8で、次遊技からAT作動となる場合もあるが、AT作動とならない場合のほうが多い。
As shown in the order of the circled numbers in FIG.
7) For the left reel (left stop button 6L), push the cherry at the timing when the cherry under the black bar, which is the DDT point, is stopped in the middle. This is because it is unclear what the condition device for operation is before the reel stops.
8) Since the “black bar” is stopped at the middle stage of the left reel 1L, the middle reel 1C (middle stop button 6C) is pushed at the timing when the black bar is stopped at the middle stage in consideration of the possibility of RB.
9) Since “blank 2” has stopped at the middle stage of the middle reel 1C, there is no possibility of RB, and the right reel (right stop button 6R) is hit free.
10) With the last third reel stop, all reels 1L, 1C, 1R stop, and “black bar”-“blank 2”-“replay 2” are lined up in the middle effective line with “cherry” in the lower left corner. ”Is placed and it becomes a winning of the corner cherry role 1 (FR12). If the internal winning symbol is “Cherry”, the probability of winning the AT on the sub side is 4096/65536 = 1/16 for the low-accuracy specification, 8192/65536 = 1/8 for the high-accuracy specification. There are cases where the operation is performed, but there are more cases where the AT operation is not performed.

3;フリーズ発生間近ゲーム
図19の丸囲みの番号順で示すように、
1)マックスベットボタン3の操作等により3枚掛けとした状態で、
2)スタートレバー5を操作すると、
3)主制御装置MC上すなわちメイン側で内部抽選を実行する。現時の潜伏遊技数FNは0でないが8以下のとき、内部抽選の結果、例えばレア小役である角チェ(FR12+FR13)に当選した場合でも、メイン側でフリーズ図柄、潜伏遊技数FN、フリーズリール演出(変則動作パターン)を改定することはない。
4)周辺制御装置SC上すなわちサブ側で、内部当選図柄「チェリー」に応じてAT抽選がされる。
5)各リール1L,1C,1Rは、正転側に通常の加速制御によりほぼ一斉に始動され、通常回転される。
6)1分間に約80回転の定常回転に達した後、各ストップボタン6L,6C,6Rに内蔵した停止可能ランプが点灯する。
なお、図17では、前遊技ではずれの状態を示すが、前遊技の結果は関係がない。リール1L,1C,1Rの始動時、液晶表示装置70は、通常の動画表示から、例えば「チャンスまであと8ゲーム?」等の後で何か良いことがあるかもしれない期待感を盛り上げる演出画像が表示される。潜伏遊技数FNの減少に伴い、「チャンスまであと7ゲーム?」、「チャンスまであと6ゲーム?」・・・と、カウントダウンがされる。カウントダウンに代え、又は、カウントダウンと併用して、8ゲームにわたる会話付きのストーリーを展開させ、残り1ゲームとなつたときにハッピーエンディングで完結する演出動画を表示させてもよい。
3; Freeze upcoming game As shown in the order of the circled numbers in FIG.
1) In the state where 3 sheets are hung by operating the Max bet button 3, etc.
2) When the start lever 5 is operated,
3) The internal lottery is executed on the main controller MC, that is, on the main side. If the current number of latent games FN is not 0 but 8 or less, the result of the internal lottery, for example, even when winning the corner role (FR12 + FR13), which is a rare role, is the main side freeze symbol, latent game number FN, freeze reel The production (anomalous motion pattern) will not be revised.
4) AT lottery is performed according to the internal winning symbol “cherry” on the peripheral control device SC, that is, on the sub-side.
5) The reels 1L, 1C, 1R are started almost simultaneously by normal acceleration control on the forward rotation side, and are normally rotated.
6) After reaching a steady rotation of about 80 revolutions per minute, the stoppable lamps built in the stop buttons 6L, 6C, 6R are turned on.
Although FIG. 17 shows a state of deviation in the previous game, the result of the previous game is irrelevant. At the start of the reels 1L, 1C, 1R, the liquid crystal display device 70 produces an effect image that excites an expectation that may be good after a normal video display, such as “8 more games until chance?” Is displayed. As the number of hidden games FN decreases, “7 more games until chance?”, “6 more games until chance?”, Etc., are counted down. Instead of the countdown, or in combination with the countdown, a story with conversation over 8 games may be developed, and an effect video that is completed with a happy ending may be displayed when the remaining 1 game is reached.

図20の丸囲みの番号順で示すように、
7)左リール(左ストップボタン6L)については、DDTポイントである黒バー下のチェリーを中段に止めるタイミングで目押しをする。リール停止前、作動に係る条件装置が何であるかは不明だからである。
8)左リール1Lの中段に「黒バー」が停止したため、中リール1C(中ストップボタン6C)については、RBの可能性を考慮して、黒バーを中段に止めるタイミングで目押しをする。
9)中リール1Cの中段に「ブランク2」が停止したため、RBの可能性はなく、右リール(右ストップボタン6R)についてはフリー打ちする。
10)最後の第3番目のリール停止により、全リール1L,1C,1Rが停止し、「黒バー」−「ブランク2」−「リプレイ2」が中段の有効ラインに並んで左下角に「チェリー」が位置し、角チェリー役1(FR12)の入賞となる。内部当選図柄が「チェリー」の場合、サブ側でAT当選となる確率は低確仕様時は4096/65536=1/16、高確仕様時は8192/65536=1/8で、次遊技からAT作動となる場合もあるが、AT作動とならない場合のほうが多い。
As shown in the order of the circled numbers in FIG.
7) For the left reel (left stop button 6L), push the cherry at the timing when the cherry under the black bar, which is the DDT point, is stopped in the middle. This is because it is unclear what the condition device for operation is before the reel stops.
8) Since the “black bar” is stopped at the middle stage of the left reel 1L, the middle reel 1C (middle stop button 6C) is pushed at the timing when the black bar is stopped at the middle stage in consideration of the possibility of RB.
9) Since “blank 2” has stopped at the middle stage of the middle reel 1C, there is no possibility of RB, and the right reel (right stop button 6R) is hit free.
10) With the last third reel stop, all reels 1L, 1C, 1R stop, and “black bar”-“blank 2”-“replay 2” are lined up in the middle effective line with “cherry” in the lower left corner. ”Is placed and it becomes a winning of the corner cherry role 1 (FR12). If the internal winning symbol is “Cherry”, the probability of winning the AT on the sub side is 4096/65536 = 1/16 for the low-accuracy specification, 8192/65536 = 1/8 for the high-accuracy specification. There are cases where the operation is performed, but there are more cases where the AT operation is not performed.

4;フリーズ1発生ゲーム
図21の丸囲みの番号順で示すように、
1)マックスベットボタン3の操作等により3枚掛けとした状態で、
2)スタートレバー5を操作すると、
3)主制御装置MC上すなわちメイン側で内部抽選を実行する。現時の潜伏遊技数FNが0のとき、内部抽選の結果、レア小役に当選しとしても、フリーズ図柄、潜伏遊技数FN、フリーズリール演出(変則動作パターン)を改定することはない。この内部抽選では、例えばノーマルリプレイ(RP1)に当選したものとしている。
4)フリーズ図柄及びフリーズリール演出は、潜伏遊技数FNが8ゲーム以下となるカウントダウン開始前に決定済の例えばフリーズ図柄は「スイカ」、フリーズリール演出は「フリーズ1」等となっている。また、周辺制御装置SC上すなわちサブ側では、フリーズ図柄「スイカ」に応じたAT抽選がされる。
5)フリーズ下、各リール1L,1C,1Rは、正転側に通常の加速制御によりほぼ一斉に始動され、通常回転されるが、
6)1分間に約80回転の定常回転に達しても、各ストップボタン6L,6C,6Rに内蔵した停止可能ランプは消灯のままである。
なお、図17では、前遊技ではずれの状態を示すが、前遊技の結果は関係がない。フリーズ下でのリール1L,1C,1Rの始動時、液晶表示装置70は、通常の動画表示から、例えば画面全体が砂あらし状となる異質な表示に変わり、フリーズ図柄であるスイカに対応させて「スイカをねらえ!」等の遊技者操作を促すメッセージを表示させる。
4: Freeze 1 generation game As shown in the order of the circled numbers in FIG.
1) In the state where 3 sheets are hung by operating the Max bet button 3, etc.
2) When the start lever 5 is operated,
3) The internal lottery is executed on the main controller MC, that is, on the main side. When the current number of latent games FN is 0, the freeze symbol, the number of hidden games FN, and the freeze reel effect (anomalous action pattern) are not revised even if a rare small role is won as a result of the internal lottery. In this internal lottery, for example, normal replay (RP1) is won.
4) As for the freeze symbol and the freeze reel effect, the freeze symbol, for example, “watermelon”, the freeze reel effect “freeze 1”, etc., which have been decided before the countdown starts when the hidden game number FN is 8 games or less. On the peripheral control device SC, that is, on the sub-side, an AT lottery corresponding to the freeze symbol “watermelon” is performed.
5) Under freezing, the reels 1L, 1C, 1R are started almost simultaneously by normal acceleration control on the forward rotation side, and are normally rotated.
6) Even if the steady rotation of about 80 rotations per minute is reached, the stoppable lamps built in the stop buttons 6L, 6C, 6R remain off.
Although FIG. 17 shows a state of deviation in the previous game, the result of the previous game is irrelevant. At the start of the reels 1L, 1C, 1R under the freeze, the liquid crystal display device 70 changes from a normal moving image display to a heterogeneous display in which, for example, the entire screen is sand-like, and corresponds to a watermelon that is a freeze symbol. A message prompting the player to operate such as “Aim for watermelon!” Is displayed.

図22の丸囲みの番号順で示すように、
7)左リール(左ストップボタン6L)については、DDTポイントである黒バー下のチェリーを中段に止めるタイミングで目押しをする。「スイカ」を上段に引き込めるからである。
8)左リール1Lの中段に「スイカ」下の「ベル1」を停止できた後、中リール1C(中ストップボタン6C)については、黒バーを目安に目押しをする。
9)中リール1Cの中段に「スイカ」を停止できた後、右リール(右ストップボタン6R)についても、黒バーを目安に目押しをする。
10)最後の第3番目のリール停止により、全リール1L,1C,1Rが停止し、目押しに成功すると、「ベル1」−「スイカ」−「ベル1」が中段の有効ラインに並んで右下りラインに「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」が並ぶ。ただし、遊技の結果と関係がなく、メダルの払出しはない。右下りラインに「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」を表示できた場合もできなかった場合も、フリーズ下でのリール停止後、液晶表示装置70上に例えば「チャンス!」等の良いことが起こる前兆演出表示を出す。このフリーズが発生したゲームでは、この後に本来の遊技が始まる。
As shown in the order of the circled numbers in FIG.
7) For the left reel (left stop button 6L), push the cherry at the timing when the cherry under the black bar, which is the DDT point, is stopped in the middle. This is because the “watermelon” can be pulled up.
8) After stopping “Bell 1” under “Watermelon” in the middle of the left reel 1L, for the middle reel 1C (medium stop button 6C), push the black bar as a guide.
9) After the “watermelon” can be stopped at the middle stage of the middle reel 1C, the right reel (the right stop button 6R) is pushed with the black bar as a guide.
10) When all the reels 1L, 1C, and 1R are stopped by the third stop of the last reel and are successfully pushed, "Bell 1"-"Watermelon"-"Bell 1" are lined up in the middle effective line. "Watermelon"-"Watermelon"-"Watermelon" line up on the right down line. However, medals are not paid out regardless of game results. Whether or not “watermelon”-“watermelon”-“watermelon” can be displayed on the right down line, a good thing such as “Chance!” Is displayed on the liquid crystal display device 70 after the reel stops under freeze. A warning effect display is displayed. In the game in which this freeze occurs, the original game starts after this.

図23の丸囲みの番号順で示すように、
11)周辺制御装置SC上すなわちサブ側では、今回遊技での内部抽選で決定した内部当選図柄「リプレイ」に応じたAT抽選がされ、
12)各リール1L,1C,1Rは、正転側に通常の加速制御によりほぼ一斉に始動され、通常回転される。
13)1分間に約80回転の定常回転に達した後、各ストップボタン6L,6C,6Rに内蔵した停止可能ランプが点灯する。
14)左リール(左ストップボタン6L)については、DDTポイントである黒バー下のチェリーを中段に止めるタイミングで目押しをする。
15)左リール1Lの停止状況に応じて、中リール1C(中ストップボタン6C)を停止させる。
16)右リール(右ストップボタン6R)についても同様に停止させる。
17)最後の第3番目のリール停止により、全リール1L,1C,1Rが停止し、「リプレイ2」−「リプレイ2」−「リプレイ2」が中段の有効ラインに並び、次回遊技は再遊技となる。内部当選図柄が「リプレイ」の場合、AT当選となる確率はきわめて低いが(低確仕様及び高確仕様何れも4/65536)、フリーズ図柄「スイカ」の場合、AT当選となる確率は低確仕様時は3072/65536=3/64、高確仕様時は4096/65536=1/16で、AT作動とならない場合のほうが多いが、AT作動となる場合も現にあり得る。このフリーズ図柄による加重的なAT抽選の結果後、AT作動となる場合、液晶表示装置70に、例えば「祝!」等の祝福メッセージを表示させ、次の遊技からATが作動する。AT作動とならない場合、液晶表示装置70に、例えば「残念!」等のメッセージを表示させる。
As shown in the order of the circled numbers in FIG.
11) On the peripheral control device SC, that is, on the sub-side, an AT lottery corresponding to the internal winning symbol “replay” determined by the internal lottery in this game is performed,
12) The reels 1L, 1C, and 1R are started almost simultaneously by normal acceleration control on the forward rotation side, and are normally rotated.
13) After reaching a steady rotation of about 80 revolutions per minute, the stoppable lamps built in the stop buttons 6L, 6C, 6R are turned on.
14) As for the left reel (left stop button 6L), the cherries under the black bar, which is the DDT point, are pushed at the timing to stop in the middle stage.
15) The middle reel 1C (middle stop button 6C) is stopped according to the stop status of the left reel 1L.
16) The right reel (right stop button 6R) is similarly stopped.
17) With the last third reel stop, all reels 1L, 1C, 1R stop, and “Replay 2”-“Replay 2”-“Replay 2” are lined up in the middle active line, and the next game will be replayed It becomes. If the internal winning symbol is “Replay”, the probability of winning an AT is very low (4/65536 for both low and high accuracy specifications), but if the freeze symbol is “Watermelon”, the probability of winning an AT is low. 3072/65536 = 3/64 at the time of specification and 4096/65536 = 1/16 at the time of high accuracy specification, and there are more cases where the AT operation is not performed, but there is a case where the AT operation is actually performed. If the AT is activated after the result of the weighted AT lottery based on the freeze symbol, a blessing message such as “celebration!” Is displayed on the liquid crystal display device 70, and the AT is activated from the next game. If the AT is not activated, a message such as “Sorry!” Is displayed on the liquid crystal display device 70, for example.

フリーズリール演出(変則動作パターン)として、フリーズ1の場合を例示したが、フリーズ2、フリーズ3、フリーズ4の場合は、フリーズ下でのリール1L,1C,1Rの自動的な回転及び停止の後、決定済みのフリーズ図柄が表示されることになる。   As an example of freeze reel production (anomalous operation pattern), the case of freeze 1 is illustrated, but in the case of freeze 2, freeze 3, and freeze 4, after the reels 1L, 1C, 1R are automatically rotated and stopped under freeze The determined freeze symbol is displayed.

図24に示すように、AT作動となり、アシスト表示手段Aが作動すると、第1リプレイタイムRT1において、特殊再遊技の一つである押し順リプレイ1の当選時、リール1L,1C,1Rの始動直後から、第1番目の停止操作が行われる前は、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、右ストップボタン6Rを最初に押すべきことを強調した右第1停止をナビする第1停止前ナビ表示画像N11を表示させると共に、アテンションランプW3と逆押しランプW6とを点灯表示させる。第1停止後、第2番目の停止操作が行われる前は、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、中ストップボタン6Cを2番目に押すべきことを強調した中第2停止をナビする第2停止前ナビ表示画像N12を表示させると共に、アテンションランプW3と中押しランプW5とを点灯表示させる。   As shown in FIG. 24, when the AT is activated and the assist display means A is activated, the reels 1L, 1C, and 1R are started at the time of winning the push order replay 1 which is one of the special replays at the first replay time RT1. Immediately after that, before the first stop operation is performed, the first right stop that emphasizes that the right stop button 6R should be pressed first on the front of the background stage currently displayed on the liquid crystal display device 70. The first pre-stop navigation display image N11 is displayed, and the attention lamp W3 and the reverse push lamp W6 are lit. After the first stop, before the second stop operation is performed, the liquid crystal display device 70 emphasizes that the middle stop button 6C should be pressed second on the front of the background stage currently displayed. A second pre-stop navigation display image N12 for navigating the second stop is displayed, and the attention lamp W3 and the intermediate push lamp W5 are lit.

第2停止後、第3番目の停止操作が行われる前は、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、左ストップボタン6Lを3番目に押すべきことを強調した左第3停止をナビする第3停止前ナビ表示画像N13を表示させると共に、アテンションランプW3と順押しランプW4とを点灯表示させる。なお、第2停止後は、残るのは左リール1Lのみであるから、第3停止前ナビ表示画像N13の表示及びアテンションランプW3と順押しランプW4との点灯表示は省略してもよい。   After the second stop, before the third stop operation is performed, the left emphasized that the left stop button 6L should be pressed third on the liquid crystal display device 70 in front of the background stage currently displayed. The third pre-stop navigation display image N13 for navigating the third stop is displayed, and the attention lamp W3 and the forward push lamp W4 are lit. Since only the left reel 1L remains after the second stop, the display of the navigation display image N13 before the third stop and the lighting display of the attention lamp W3 and the forward push lamp W4 may be omitted.

これにより、押し順リプレイ1の押し順正解により表示されるリプレイ役3(RP3)に係る図柄の組合せ(d契機2)である「ブランク1又はブランク2若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク2」−「ベル1又ベル2」を有効ラインである中段ラインmLに容易に表示させることができ、次遊技は再遊技になると共に、次遊技から第2リプレイタイムRT2に移行させることができる。   As a result, “blank 1 or blank 2 or red seven or black bar” — “blank 2”, which is a combination of symbols (d opportunity 2) related to the replay combination 3 (RP3) displayed by the correct push order of the push order replay 1 "-" Bell 1 or Bell 2 "can be easily displayed on the middle line mL which is the active line, and the next game becomes a re-game and can shift from the next game to the second replay time RT2.

図25に示すように、アシスト表示手段Aが作動すると、第1リプレイタイムRT1において、特殊再遊技の他の一つである押し順リプレイ2の当選時、リール1L,1C,1Rの始動直後から、第1番目の停止操作が行われる前は、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、右ストップボタン6Rを最初に押すべきことを強調した右第1停止をナビする第1停止前ナビ表示画像N21を表示させると共に、アテンションランプW3と逆押しランプW6とを点灯表示させる。第1停止後、第2番目の停止操作が行われる前は、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、左ストップボタン6Lを2番目に押すべきことを強調した左第2停止をナビする第2停止前ナビ表示画像N22を表示させると共に、アテンションランプW3と順押しランプW4とを点灯表示させる。   As shown in FIG. 25, when the assist display means A is actuated, at the first replay time RT1, at the time of winning the push order replay 2, which is another special replay, immediately after the reels 1L, 1C, 1R are started. Before the first stop operation is performed, the liquid crystal display device 70 is navigated to the right first stop that emphasizes that the right stop button 6R should be pressed first in front of the currently displayed background stage. The first pre-stop navigation display image N21 is displayed, and the attention lamp W3 and the reverse push lamp W6 are lit. After the first stop, before the second stop operation is performed, the left emphasized that the left stop button 6L should be pressed second on the front of the background stage currently displayed on the liquid crystal display device 70. A second pre-stop navigation display image N22 for navigating the second stop is displayed, and the attention lamp W3 and the forward push lamp W4 are lit.

第2停止後、第3番目の停止操作が行われる前は、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、中ストップボタン6Cを3番目に押すべきことを強調した中第3停止をナビする第3停止前ナビ表示画像N23を表示させると共に、アテンションランプW3と中押しランプW5とを点灯表示させる。なお、第2停止後は、残るのは中リール1Cのみであるから、第3停止前ナビ表示画像N23の表示及びアテンションランプW3と中押しランプW5との点灯表示は省略してもよい。   After the second stop, before the third stop operation is performed, the liquid crystal display device 70 emphasizes that the middle stop button 6C should be pressed third on the front of the background stage currently displayed. The third pre-stop navigation display image N23 for navigating the third stop is displayed, and the attention lamp W3 and the intermediate push lamp W5 are lit. Since only the middle reel 1C remains after the second stop, the display of the navigation display image N23 before the third stop and the lighting display of the attention lamp W3 and the intermediate push lamp W5 may be omitted.

これにより、押し順リプレイ2の押し順正解により表示されるリプレイ役3(RP3)に係る図柄の組合せ(d契機2)である「ブランク1又はブランク2若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク2」−「ベル1又ベル2」を有効ラインである中段ラインmLに容易に表示させることができ、次遊技は再遊技になると共に、次遊技から第2リプレイタイムRT2に移行させることができる。   Thereby, "blank 1 or blank 2 or red seven or black bar"-"blank 2" which is a combination of symbols (d opportunity 2) related to the replay combination 3 (RP3) displayed by the correct push order of the push order replay 2 "-" Bell 1 or Bell 2 "can be easily displayed on the middle line mL which is the active line, and the next game becomes a re-game and can shift from the next game to the second replay time RT2.

以上のように、アシスト表示手段Aが作動すると、第1リプレイタイムRT1においてd契機2を表示させて第2リプレイタイムRT2に移行させることは容易になる。アシスト表示手段Aの作動中は、ペナルティ手段PEは作動せず、第1リプレイタイムRT1において逆押し等をしてもペナルティは課されない。なお、初期遊技状態RT0では、アシスト表示手段Aが作動していても、アシストナビ表示は行わず、取りこぼし目であるd契機11〜14の表示を誘発するようにしており、押し順ベル1〜3の当選確率は比較的高いことから、アシスト表示手段Aの作動の有無に関係なく、初期遊技状態RT0から第1リプレイタイムRT1への移行が適宜されるようにしている。   As described above, when the assist display unit A operates, it is easy to display the d opportunity 2 at the first replay time RT1 and shift to the second replay time RT2. During the operation of the assist display means A, the penalty means PE does not operate, and no penalty is imposed even if a reverse push or the like is performed at the first replay time RT1. In the initial gaming state RT0, even if the assist display means A is operating, the assist navigation display is not performed, and the display of the d triggers 11 to 14 that are missed is induced. Since the winning probability of No. 3 is relatively high, the transition from the initial gaming state RT0 to the first replay time RT1 is appropriately performed regardless of whether the assist display means A is activated.

また、アシスト表示手段Aが作動するのは、第1リプレイタイムRT1、第2リプレイタイムRT2等、役物遊技及び初期遊技状態RT0を除く遊技状態で起こり得るが、アシスト表示手段Aの作動が継続する継続遊技数NBの減算、すなわち最低でも40回ある遊技回数の減算は、第2リプレイタイムRT2の移行を起算点としており、第2リプレイタイムRT2への移行当初から最低40回のアシストリプレイタイムARTの有利な遊技状態が始まるものとなる。   Further, the assist display means A can be operated in game states other than the accessory game and the initial game state RT0 such as the first replay time RT1, the second replay time RT2, etc., but the operation of the assist display means A continues. The subtraction of the number of consecutive games NB to be performed, that is, the subtraction of the number of games that is at least 40 times starts from the transition to the second replay time RT2, and at least 40 assist replay times from the beginning of the transition to the second replay time RT2. The advantageous gaming state of ART begins.

図26(A)に示すように、アシスト表示手段Aの作動中の第2リプレイタイムRT2すなわちアシストリプレイタイムART中、押し順ベル1の当選時は、リール1L,1C,1Rの始動直後から、第1番目の停止操作が行われるまで、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、左ストップボタン6Lを最初に押すべきことを強調した左第1停止画像N1が表示されると共に、アテンションランプW3と順押しランプW4とが点灯表示される。   As shown in FIG. 26 (A), during the second replay time RT2 during the operation of the assist display means A, that is, the assist replay time ART, when the pushing order bell 1 is won, immediately after the reels 1L, 1C, 1R are started, Until the first stop operation is performed, the liquid crystal display device 70 displays the first left stop image N1 that emphasizes that the left stop button 6L should be pressed first on the front of the currently displayed background stage. At the same time, the attention lamp W3 and the forward push lamp W4 are turned on.

これにより、遊技者に、第1番目に左ストップボタン6Lを押すべきことが示唆されるため、押し順ベル1の押し順正解で表示される図柄の組合せである「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」−「リプレイ1又はリプレイ2」を有効ラインである中段ラインmLに容易に表示させることができ、10枚の遊技メダルを獲得できる。   This suggests to the player that the left stop button 6L should be pressed first, so that “Replay 1 or Replay 2”, which is a combination of symbols displayed in the correct push order of the push order bell 1, is displayed. "Bell 1 or Bell 2"-"Replay 1 or Replay 2" can be easily displayed on the middle line mL which is an active line, and 10 game medals can be obtained.

図26(B)に示すように、アシストリプレイタイムART中、押し順ベル2の当選時は、リール1L,1C,1Rの始動直後から、第1番目の停止操作が行われるまで、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、中ストップボタン6Cを最初に押すべきことを強調した中第1停止画像N2が表示されると共に、アテンションランプW3と中押しランプW5とが点灯表示される。   As shown in FIG. 26 (B), during the assist replay time ART, when the push order bell 2 is won, the liquid crystal display device starts immediately after the reels 1L, 1C, and 1R are started until the first stop operation is performed. In FIG. 70, a middle first stop image N2 is displayed on the front of the currently displayed background stage, emphasizing that the middle stop button 6C should be pushed first, and an attention lamp W3 and a middle push lamp W5 are lit. Is displayed.

これにより、遊技者に、第1番目に中ストップボタン6Cを押すべきことが示唆されるため、押し順ベル2の押し順正解で表示される図柄の組合せである「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」を有効ラインである中段ラインmLに容易に表示させることができ、10枚の遊技メダルを獲得できる。   This suggests to the player that the middle stop button 6C should be pressed first, so that the combination of symbols displayed in the correct push order of the push order bell 2 is “bell 1 or bell 2” − "Bell 1 or Bell 2"-"Bell 1 or Bell 2" can be easily displayed on the middle line mL which is an active line, and 10 game medals can be obtained.

図26(C)に示すように、アシストリプレイタイムART中、押し順ベル3の当選時は、リール1L,1C,1Rの始動直後から、第1番目の停止操作が行われるまで、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、右ストップボタン6Rを最初に押すべきことを強調した右第1停止画像N3が表示されると共に、アテンションランプW3と逆押しランプW6とが点灯表示される。   As shown in FIG. 26 (C), during the assist replay time ART, when the pushing order bell 3 is won, the liquid crystal display device starts immediately after the reels 1L, 1C, and 1R are started until the first stop operation is performed. The right first stop image N3 highlighting that the right stop button 6R should be pressed first is displayed on the front of the currently displayed background stage at 70, and an attention lamp W3 and a reverse push lamp W6 are displayed. Lights up.

これにより、遊技者に、第1番目に右ストップボタン6Rを押すべきことが示唆されるため、押し順ベル3の押し順正解で表示される図柄の組合せである「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」を有効ラインである中段ラインmLに容易に表示させることができ、10枚の遊技メダルを獲得できる。   This suggests to the player that the right stop button 6R should be pressed first, so that the combination of symbols displayed in the correct push order of the push order bell 3 is “Bell 1 or Bell 2” − "Bell 1 or Bell 2"-"Bell 1 or Bell 2" can be easily displayed on the middle line mL which is an active line, and 10 game medals can be obtained.

図27(A)に示すように、アシストリプレイタイムART中、ノーマルリプレイ(RP1)の当選時は、リール1L,1C,1Rの始動直後から全停止に至るまでの間の所定期間について、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、リプレイ1の図柄を表示させる。ノーマルリプレイは、如何なる順番で、また、如何なるタイミングでストップボタン6L,6C,6Rを押しても、所定図柄の組合せを表示させることができるため、この場合の表示は、遊技者に再遊技となることを念のために予告する役目を果たす。   As shown in FIG. 27A, during the assist replay time ART, when the normal replay (RP1) is won, the liquid crystal display is performed for a predetermined period from the start of the reels 1L, 1C, 1R to the complete stop. The device 70 displays the symbol of the replay 1 on the front of the background stage currently displayed. In normal replay, a combination of predetermined symbols can be displayed in any order and at any timing by pressing the stop buttons 6L, 6C, 6R. In this case, the display is a replay to the player. It plays the role of notifying you just in case.

図27(B)に示すように、アシストリプレイタイムART中、単独スイカ(FR11)の当選時は、リール1L,1C,1Rの始動直後から全停止に至るまでの間の所定期間について、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、スイカの図柄を表示させる。単独スイカ(FR11)に係るスイカ役の図柄の組合せは「ベル1」−「スイカ」−「ベル1」で、左リール1Lについては「ベル1」の直上に「スイカ」が位置する組合せは全部で4つ、中リール1Cについては「スイカ」は全部で2つ、右リール1Rについては「ベル1」の直下に「スイカ」が位置する組合せは全部で2つしかなく、各リール1L,1C,1Rについて、最大4コマ滑りの範囲内で、「スイカ」を表示窓80中に停止させる必要があり、各リール1L,1C,1Rについて「スイカ」(実践的には比較的見やすい「黒バー」)を目安に目押しすべきことが遊技者に示唆される。   As shown in FIG. 27B, during the assist replay time ART, when a single watermelon (FR11) is selected, a liquid crystal display is provided for a predetermined period from the start of the reels 1L, 1C, 1R to the full stop. The device 70 is caused to display a watermelon symbol in front of the background stage currently displayed. The combination of symbols for watermelon related to a single watermelon (FR11) is "Bell 1"-"Watermelon"-"Bell 1", and for the left reel 1L, all combinations where "Watermelon" is located immediately above "Bell 1" In the middle reel 1C, there are two “watermelons” in total, and for the right reel 1R, there are only two combinations in which “watermelon” is located immediately below the “bell 1”. Each reel 1L, 1C , 1R must be stopped within the display window 80 within a range of a maximum of 4 frames, and each reel 1L, 1C, 1R has a "watermelon" (a black bar that is relatively easy to see in practice. ") Is suggested to the player as a guide.

図27(C)に示すように、アシストリプレイタイムART中、角チェ(FR12+FR13)又は単チェ(FR14)の当選時は、リール1L,1C,1Rの始動直後から全停止に至るまでの間の所定期間について、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、チェリーの図柄を表示させる。角チェに係る角チェリー役1(FR12)の図柄の組合せは「黒バー」−「ブランク2」−「リプレイ1又はリプレイ2」、同角チェリー役2(FR13)の図柄の組合せは「ブランク1」−「ブランク2」−「リプレイ1又はリプレイ2」で、左リール1Lについて、「チェリー」は、「黒バー」の直下か「ブランク1」の直上にしかなく、左リール1Lについて、最大4コマ滑りの範囲内で、「チェリー」を表示窓80中に停止させる必要があり、左リール1Lについては「チェリー」を目安に、より実践的には比較的見やすい「黒バー」を目安に目押しすべきことが遊技者に示唆される。   As shown in FIG. 27 (C), during the assist replay time ART, when the corner check (FR12 + FR13) or the single check (FR14) is won, it is from the start of the reels 1L, 1C, 1R to the complete stop. For a predetermined period, a cherry symbol is displayed on the front surface of the background stage currently displayed on the liquid crystal display device 70. The combination of the symbols of the corner cherry role 1 (FR12) relating to the angle check is “black bar”-“blank 2”-“replay 1 or replay 2”, and the symbol combination of the angle cherry role 2 (FR13) is “blank 1” "-" Blank 2 "-" Replay 1 or Replay 2 ", and for the left reel 1L," Cherry "is only directly under" Black Bar "or directly above" Blank 1 ", and up to 4 for the left reel 1L. It is necessary to stop “Cherry” in the display window 80 within the range of the frame slip, and for the left reel 1L, use “Cherry” as a guide, and more practically “Black Bar” that is relatively easy to see. The player is suggested to push.

図26及び図27のアシストリプレイタイムART中、チャンスゾーンランプW2を点灯させ、液晶表示装置70の画面隅に、第2リプレイタイムRT2の移行からカウントダウンを開始させるアシスト表示手段Aの現時点でのAT継続遊技数NBを、基本単位又は増加単位とする40から減少させるデクレメント表示又は1から40に増加させるインクレメント表示により表示させている。カウントダウンが残り0となる数ゲーム前から最終ゲームまでの間、例えば最終ゲーム回において、液晶表示装置70上でバトル演出動画を表示させ、第2リプレイタイムRT2中等でのAT継続遊技数の加算がない場合はその最終ゲーム回の終了時に敗北画面を表示させてアシスト表示手段Aの作動を終了させ、加算がある場合はその最終ゲーム回の終了時に勝利画面を表示させ、アシスト表示手段Aの作動をさらに40回を単位として繰り返し継続させるようにしている。   During the assist replay time ART shown in FIGS. 26 and 27, the chance zone lamp W2 is turned on, and the current AT of the assist display means A that starts counting down from the transition of the second replay time RT2 to the corner of the screen of the liquid crystal display device 70. The continuation game number NB is displayed by a decrement display that decreases from 40 as a basic unit or an increase unit or an increment display that increases from 1 to 40. During the period from several games before the last game where the countdown becomes 0 to the final game, for example, in the final game round, a battle effect moving image is displayed on the liquid crystal display device 70, and the number of AT continuing games is added during the second replay time RT2, etc. If not, the defeat screen is displayed at the end of the final game round and the operation of the assist display means A is terminated. If there is an addition, the victory screen is displayed at the end of the final game round and the assist display means A is activated. Is repeated for 40 times as a unit.

第2リプレイタイムRT2は、予め定めた有限回数に限り継続するのではなく、無限に継続し得るが、アシスト表示手段Aの作動が終了し、押し順ベル1〜3の正解の押し順を知らせるナビが途絶えると、押し順ベル1〜3を取りこぼし、その取りこぼし目を契機として、第1リプレイタイムRT1に降格することになる。   The second replay time RT2 is not limited to a predetermined finite number of times, but can be continued indefinitely, but the operation of the assist display means A ends, and the correct pressing order of the pressing order bells 1 to 3 is notified. When the navigation is interrupted, the push order bells 1 to 3 are missed, and the missed trip is demoted to the first replay time RT1.

以上のものでは、フリーズ図柄等を決定する特定遊技条件の成立を「レア小役の当選時」としたが、「前遊技でBBに係る役物遊技が終了したとき」及び又は「前遊技でフリーズが発生したとき」を加え、これら3条件の何れか一つの条件具備により特定遊技条件の成立を判定してフリーズ図柄等を決定してもよい。   In the above, the establishment of the specific game condition for determining the freeze symbol or the like is defined as “at the time of winning the rare small role”, but “when the feature game related to the BB is completed in the previous game” and “ “When a freeze occurs” may be added, and the freezing symbol may be determined by determining whether the specific game condition is satisfied based on any one of these three conditions.

以上のものでは、「チャンス目」を普通役物(SB)を作動させる図柄の組合せとしたが、「チャンス目」は、第二種特別役物又は第二種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる図柄の組合せとしてもよいし、BB又はRBと重複当選する1枚役の図柄の組合せ等としてもよい。   In the above, “chance eye” is a combination of symbols that activates a normal accessory (SB), but “chance eye” is a second consecutive special feature or a second consecutive special feature related feature. It is good also as a combination of the symbols which actuate an operating device, and it is good also as a combination of the symbols of the one-piece combination which overlaps with BB or RB, etc.

以上のものでは、主制御装置MCと周辺制御装置SCとで本発明を構成したが、一つの制御装置で本発明を構成してもよい。この場合、図12の「遊技開始コマンド受信時のAT抽選処理」とあるのは「遊技開始時のAT抽選サブルーチン」と、図13の「フリーズ開始コマンド受信時のAT抽選処理」とあるのは「フリーズ開始時のAT抽選サブルーチン」と、図14の「遊技開始コマンド受信時のATナビ表示処理」とあるのは「遊技開始時のATナビ表示サブルーチン」と、図11のステップS15の「遊技開始時送信処理」とあるのは「遊技開始時のAT抽選サブルーチンコール及びATナビ表示サブルーチンコール」と、図11の「フリーズ開始時送信処理」とあるのは「フリーズ開始時のAT抽選サブルーチンコール」と読み替え、上記説明中、主制御装置MCから周辺制御装置SCに送信する情報は同一RAM上で書き換えるデータとすればよい。   In the above, the main controller MC and the peripheral controller SC constitute the present invention, but the present invention may be composed of one controller. In this case, “AT lottery process at the time of game start command reception” in FIG. 12 is “AT lottery process at the time of game start” and “AT lottery process at the time of freeze start command reception” in FIG. The “AT lottery subroutine at the start of freeze” and the “AT navigation display process at the time of receiving game start command” in FIG. 14 are “AT navigation display subroutine at the start of game” and “Game” in step S15 of FIG. “Transmission process at start” is “AT lottery subroutine call and AT navigation display subroutine call at start of game”, and “Freeze start transmission process” in FIG. 11 is “AT lottery subroutine call at start of freeze”. In the above description, the information transmitted from the main controller MC to the peripheral controller SC may be data rewritten on the same RAM.

主に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律第2条第1項第7号のぱちんこ屋や同8号の店舗等の営業に供される遊技機の産業分野において有用である。   Mainly useful in the industrial field of amusement machines that are used for business such as pachinko shops in Article 2, Paragraph 1, Item 7 of the Law Concerning Regulations on Customs Business and Optimization of Business, etc. .

1L;左リール(可変表示要素)
1C;中リール(可変表示要素)
1R;右リール(可変表示要素)
2;メダル投入口
3;マックスベットボタン
4;精算ボタン
5;スタートレバー(スタートスイッチ)
6L;左ストップボタン(ストップスイッチ)
6C;中ストップボタン(ストップスイッチ)
6R;右ストップボタン(ストップスイッチ)
7;演出表示装置
70;液晶表示装置
8;リールパネル
80;表示窓
CN;制御装置
MC;主制御装置
SC;周辺制御装置
A;アシスト表示手段
B1;アシスト作動判定手段
B2;第2アシスト作動判定手段
V1;アシスト作動確率変動手段
V2;第2アシスト作動確率変動手段
PE;ペナルティ手段
X;遊技状態移行手段
Y;フリーズ変則動作実行手段
Z;フリーズ準備手段
W1;ウインランプ
W2;チャンスゾーンランプ
W3;アテンションランプ
W4;順押しランプ
W5;中押しランプ
W6;逆押しランプ
1L: Left reel (variable display element)
1C; Middle reel (variable display element)
1R: Right reel (variable display element)
2; medal slot 3; max bet button 4; checkout button 5; start lever (start switch)
6L; Left stop button (stop switch)
6C; Middle stop button (stop switch)
6R: Right stop button (stop switch)
7; Effect display device 70; Liquid crystal display device 8; Reel panel 80; Display window CN; Control device MC; Main control device SC; Peripheral control device A; Assist display means B1; Assist action determination means B2; Means V1; Assist action probability changing means V2; Second assist action probability changing means PE; Penalty means X; Game state transition means Y; Freeze irregular action executing means Z; Freeze preparation means W1; Win lamp W2; Chance zone lamp W3; Attention lamp W4; Forward push lamp W5; Middle push lamp W6; Reverse push lamp

Claims (7)

複数の図柄を可変表示させる複数の可変表示要素と、
演出上の情報を表示させる演出表示装置と、
遊技媒体の投入下におけるスタートスイッチの操作に基づいて、予め定めた図柄の組合せを前記可変表示要素において表示させるために必要な複数種類の条件装置の作動の可否を決定する内部抽選を実行すると共に前記各可変表示要素の可変表示を開始させ、前記各可変表示要素に対応するストップスイッチの操作に基づいて、所定の移動許容範囲内で対応する可変表示要素の可変表示を各停止させ、所定の有効ライン上に前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した図柄の組合せの表示を許容して一回の遊技の結果を導出させる主制御装置と、
前記主制御装置から送信する情報を受信して、前記演出表示装置の表示を制御する周辺制御装置とを備え、
前記主制御装置に、前記ストップスイッチの操作如何で表示される図柄の組合せが異なることとなる特定条件装置の作動を判定する第1遊技状態と、次回遊技を遊技媒体の投入なしで行える再遊技に係る条件装置の作動確率を前記第1遊技状態よりも高くし、且つ、前記第1遊技状態において前記特定条件装置の作動時に表示される図柄の組合せに含まれる予め定めた移行契機図柄の組合せが表示されたことを条件に前記第1遊技状態から移行し、予め定めた解除条件の具備により再遊技に係る条件装置の作動確率が低い遊技状態に移行させる第2遊技状態とを含む複数の遊技状態間を移行させる遊技状態移行手段を設け、
前記周辺制御装置に、作動許可時に、前記主制御装置からの受信情報に基づいた前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した前記ストップスイッチの操作情報を、所定の遊技回数について前記演出表示装置に表示させるアシスト表示手段と、前記主制御装置からの受信情報に基づいた前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した内部当選図柄に応じて、前記アシスト表示手段の作動の許可不許可を判定するアシスト作動判定手段とを設けた遊技機において、
前記主制御装置に、
後記フリーズ準備手段で決定する潜伏遊技数を経た後に、一回の遊技の結果を導出させる前段で、前記可変表示要素の通常動作を一時中断させ、通常と異なる変則条件下で且つ遊技の結果と関係なく、前記可変表示要素を可変表示させた後に停止させるフリーズ変則動作実行手段と、
予め定めた特定遊技条件が成立する毎に、前記フリーズ変則動作実行手段を次に作動させるまでの潜伏遊技数を決定すると共に、前記内部抽選での当選確率は比較的低いが前記アシスト表示手段が作動許可される率が比較的高い条件装置に対応した内部当選図柄から前記フリーズ変則動作実行手段の作動時に表示を許容させるフリーズ図柄を決定するフリーズ準備手段とを設けると共に、
前記周辺制御装置に、
前記フリーズ変則動作実行手段が作動される時、前記主制御装置からの受信情報に基づいた前記フリーズ図柄に応じて、前記アシスト表示手段の作動の許可不許可を判定する第2アシスト作動判定手段を設けたことを特徴とする遊技機。
A plurality of variable display elements for variably displaying a plurality of symbols;
An effect display device for displaying information on the effect;
Based on the operation of the start switch when the game medium is inserted, an internal lottery is performed to determine whether or not to operate a plurality of types of condition devices necessary for displaying a predetermined combination of symbols on the variable display element. The variable display of each variable display element is started, and based on the operation of the stop switch corresponding to each variable display element, each variable display of the corresponding variable display element is stopped within a predetermined movement allowable range, A main control device that allows display of a combination of symbols corresponding to the condition device related to the operation determined in the internal lottery on the active line and derives a result of one game;
A peripheral control device that receives information transmitted from the main control device and controls display of the effect display device;
A first game state in which the main control device determines the operation of the specific condition device that is displayed in a different combination of symbols displayed depending on the operation of the stop switch, and a replay in which the next game can be performed without throwing in game media A combination of predetermined transition trigger symbols included in a combination of symbols displayed when the specific condition device is activated in the first gaming state, wherein the operation probability of the condition device is higher than that in the first gaming state. Including a second gaming state that transitions from the first gaming state on the condition that is displayed, and transitions to a gaming state in which the operation probability of the condition device relating to re-gaming is low due to the provision of a predetermined release condition Provide gaming state transition means for transitioning between gaming states,
The operation information of the stop switch corresponding to the condition device related to the operation determined by the internal lottery based on the information received from the main control device when the operation is permitted is transmitted to the peripheral control device for the predetermined number of games. Assist display means to be displayed on the display device, and permission to operate the assist display means according to the internal winning symbol corresponding to the condition device related to the operation determined in the internal lottery based on the received information from the main control device In a gaming machine provided with an assist operation determination means for determining non-permission,
In the main controller,
After passing through the number of latent games determined by the freeze preparation means, the normal operation of the variable display element is temporarily suspended in the previous stage for deriving the result of one game, Irrespective of freeze irregular operation execution means for stopping after variable display of the variable display element,
Each time a predetermined specific game condition is established, the number of latent games until the freeze irregular operation execution means is operated next is determined, and the winning display probability in the internal lottery is relatively low, but the assist display means A freeze preparation means for determining a freeze symbol that is allowed to be displayed when the freeze irregular operation execution means is activated from an internal winning symbol corresponding to a condition device having a relatively high operation permission rate;
In the peripheral control device,
A second assist operation determining means for determining permission / non-permission of the operation of the assist display means according to the freeze symbol based on the received information from the main control device when the freeze irregular operation executing means is operated; A gaming machine characterized by being provided.
複数の図柄を可変表示させる複数の可変表示要素と、
演出上の情報を表示させる演出表示装置と、
遊技媒体の投入下におけるスタートスイッチの操作に基づいて、予め定めた図柄の組合せを前記可変表示要素において表示させるために必要な複数種類の条件装置の作動の可否を決定する内部抽選を実行すると共に前記各可変表示要素の可変表示を開始させ、前記各可変表示要素に対応するストップスイッチの操作に基づいて、所定の移動許容範囲内で対応する可変表示要素の可変表示を各停止させ、所定の有効ライン上に前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した図柄の組合せの表示を許容して一回の遊技の結果を導出させる遊技進行手段と、
前記演出表示装置の表示を制御する演出表示手段と、
前記ストップスイッチの操作如何で表示される図柄の組合せが異なることとなる特定条件装置の作動を判定する第1遊技状態と、次回遊技を遊技媒体の投入なしで行える再遊技に係る条件装置の作動確率を前記第1遊技状態よりも高くし、且つ、前記第1遊技状態において前記特定条件装置の作動時に表示される図柄の組合せに含まれる予め定めた移行契機図柄の組合せが表示されたことを条件に前記第1遊技状態から移行し、予め定めた解除条件の具備により再遊技に係る条件装置の作動確率が低い遊技状態に移行させる第2遊技状態とを含む複数の遊技状態間を移行させる遊技状態移行手段と、
作動許可時に前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した前記ストップスイッチの操作情報を所定の遊技回数について前記演出表示装置に表示させるアシスト表示手段と、
前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した内部当選図柄に応じて、前記アシスト表示手段の作動の許可不許可を判定するアシスト作動判定手段とを設けた遊技機において、
後記フリーズ準備手段で決定する潜伏遊技数を経た後に、一回の遊技の結果を導出させる前段で、前記可変表示要素の通常動作を一時中断させ、通常と異なる変則条件下で且つ遊技の結果と関係なく、前記可変表示要素を可変表示させた後に停止させるフリーズ変則動作実行手段と、
予め定めた特定遊技条件が成立する毎に、前記フリーズ変則動作実行手段を次に作動させるまでの潜伏遊技数を決定すると共に、前記内部抽選での当選確率は比較的低いが前記アシスト表示手段が作動許可される率が比較的高い条件装置に対応した内部当選図柄から前記フリーズ変則動作実行手段の作動時に表示を許容させるフリーズ図柄を決定するフリーズ準備手段と、
前記フリーズ変則動作実行手段が作動される時、前記フリーズ図柄に応じて、前記アシスト表示手段の作動の許可不許可を判定する第2アシスト作動判定手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
A plurality of variable display elements for variably displaying a plurality of symbols;
An effect display device for displaying information on the effect;
Based on the operation of the start switch when the game medium is inserted, an internal lottery is performed to determine whether or not to operate a plurality of types of condition devices necessary for displaying a predetermined combination of symbols on the variable display element. The variable display of each variable display element is started, and based on the operation of the stop switch corresponding to each variable display element, each variable display of the corresponding variable display element is stopped within a predetermined movement allowable range, Game progress means for allowing the display of a combination of symbols corresponding to the condition device related to the operation determined in the internal lottery on the active line and deriving a result of one game;
Effect display means for controlling the display of the effect display device;
The first gaming state that determines the operation of the specific condition device that will cause the combination of symbols displayed to differ depending on the operation of the stop switch, and the operation of the condition device related to re-gaming that allows the next game to be executed without the insertion of game media The probability that the probability is higher than that in the first gaming state, and that a combination of predetermined transition trigger symbols included in the symbol combination displayed when the specific condition device is operated in the first gaming state is displayed. Transition from the first gaming state to a condition, and transition between a plurality of gaming states including a second gaming state that transitions to a gaming state in which the operation probability of the condition device related to re-gaming is low due to the provision of a predetermined release condition Game state transition means;
Assist display means for displaying operation information of the stop switch corresponding to the condition device related to the operation determined in the internal lottery when the operation is permitted on the effect display device for a predetermined number of games;
In a gaming machine provided with an assist operation determination means for determining permission / non-permission of operation of the assist display means according to an internal winning symbol corresponding to the condition device related to the operation determined by the internal lottery,
After passing through the number of latent games determined by the freeze preparation means, the normal operation of the variable display element is temporarily suspended in the previous stage for deriving the result of one game, Irrespective of freeze irregular operation execution means for stopping after variable display of the variable display element,
Each time a predetermined specific game condition is established, the number of latent games until the freeze irregular operation execution means is operated next is determined, and the winning display probability in the internal lottery is relatively low, but the assist display means Freeze preparation means for determining a freeze symbol that is allowed to be displayed when the freeze irregular operation execution means is activated from an internal winning symbol corresponding to a condition device having a relatively high operation permission rate;
A gaming machine, comprising: a second assist operation determining means for determining whether to permit or disallow the operation of the assist display means according to the freeze symbol when the freeze irregular action executing means is operated.
前記フリーズ準備手段を作動させる予め定めた特定遊技条件は、前記内部抽選での当選確率は比較的低いが前記アシスト表示手段が作動許可される率が比較的高い特殊入賞役の当選時としている請求項1又は2記載の遊技機。   The predetermined specific game condition for operating the freeze preparation means is when winning a special winning combination with a relatively low winning probability in the internal lottery but a relatively high rate at which the assist display means is permitted to operate. Item 1. A gaming machine according to item 1 or 2. 前記フリーズ準備手段で決定した潜伏遊技数が遊技の進行に連れて所定以下に減少した後、潜伏遊技数が零となるまでの期間は、前記特殊入賞役の当選があっても、前記フリーズ準備手段を作動させず、潜伏遊技数の零により前記フリーズ変則動作実行手段を作動させる仕様にしている請求項3記載の遊技機。   After the number of latent games determined by the freeze preparation means has decreased to a predetermined value or less as the game progresses, the period until the number of latent games becomes zero is the freeze preparation even if the special winning combination is won. 4. A gaming machine according to claim 3, wherein said freeze irregular operation execution means is operated according to zero number of latent games without operating the means. 前記フリーズ準備手段は、予め定めた複数の変則動作パターンから前記フリーズ変則動作実行手段で実行させる変則動作パターンを決定する仕様を有する請求項1〜4何れか一項に記載の遊技機。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the freeze preparation means has a specification for determining an irregular action pattern to be executed by the freeze irregular action execution means from a plurality of predetermined irregular action patterns. 前記周辺制御装置に、
前記主制御装置からの受信情報に基づいた前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した内部当選図柄に応じて、前記アシスト作動判定手段により前記アシスト表示手段が作動許可となる期待値を相対的に低くした低確率仕様と同期待値を相対的に高くした高確率仕様との間を変動させるアシスト作動確率変動手段と、
前記主制御装置からの受信情報に基づいた前記フリーズ図柄に応じて、前記第2アシスト作動判定手段により前記アシスト表示手段が作動許可となる期待値を相対的に低くした低確率仕様と同期待値を相対的に高くした高確率仕様との間を変動させる第2アシスト作動確率変動手段とを設けた請求項1記載の遊技機。
In the peripheral control device,
In accordance with the internal winning symbol corresponding to the condition device related to the operation determined in the internal lottery based on the received information from the main control device, an expected value at which the assist display unit is permitted to operate by the assist operation determining unit is set. Assist operation probability changing means for changing between a low probability specification with a relatively low value and a high probability specification with a relatively high expected value;
In accordance with the freeze symbol based on the received information from the main control device, the same expected value as the low probability specification in which the second assist operation determining unit relatively lowers the expected value that the assist display unit is permitted to operate. 2. The gaming machine according to claim 1, further comprising second assist operation probability changing means for changing between high probability specifications with relatively high values.
前記内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した内部当選図柄に応じて、前記アシスト作動判定手段により前記アシスト表示手段が作動許可となる期待値を相対的に低くした低確率仕様と同期待値を相対的に高くした高確率仕様との間を変動させるアシスト作動確率変動手段と、
前記フリーズ図柄に応じて、前記第2アシスト作動判定手段により前記アシスト表示手段が作動許可となる期待値を相対的に低くした低確率仕様と同期待値を相対的に高くした高確率仕様との間を変動させる第2アシスト作動確率変動手段とを設けた請求項2記載の遊技機。
According to the internal winning symbol corresponding to the condition device related to the operation determined by the internal lottery, the same expectation as the low-probability specification in which the expected value that the assist display unit is permitted to operate is relatively lowered by the assist operation determining unit. Assist operation probability changing means for changing between high probability specifications with relatively high values,
According to the freeze symbol, a low probability specification in which the expectation value that the assist display means is permitted to operate by the second assist operation determination means is relatively low and a high probability specification in which the expectation value is relatively high. The gaming machine according to claim 2, further comprising second assist operation probability changing means for changing the interval.
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