JP2014083260A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技者の獲得した遊技媒体数が所定の遊技媒体数を超えたときに実行される特定の演出が、次の遊技で繰り返し実行される状況を回避することで、遊技者に煩わしさや不快感を与えない演出制御を可能とする。
【解決手段】権利の当否を抽選する抽選手段(10)と、遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段(10)を備えた遊技機1であって、抽選結果に応じて所定の遊技状態を設定する遊技状態設定手段(10)と、遊技者が使用した遊技媒体と遊技者に付与した遊技媒体にもとづき累積獲得数を算出する累積獲得数算出手段(20)と、累積獲得数が報知基準数に達したときに特定の演出を報知手段に実行させる特定演出実行手段(20)とを備え、特定演出実行手段(20)は、特定の演出が実行された遊技以降の遊技において、累積獲得数が報知基準数を下回り、さらに累積獲得数が報知基準数に達した場合には、特定の演出を報知手段に実行させない構成としてある。
【選択図】図3
【解決手段】権利の当否を抽選する抽選手段(10)と、遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段(10)を備えた遊技機1であって、抽選結果に応じて所定の遊技状態を設定する遊技状態設定手段(10)と、遊技者が使用した遊技媒体と遊技者に付与した遊技媒体にもとづき累積獲得数を算出する累積獲得数算出手段(20)と、累積獲得数が報知基準数に達したときに特定の演出を報知手段に実行させる特定演出実行手段(20)とを備え、特定演出実行手段(20)は、特定の演出が実行された遊技以降の遊技において、累積獲得数が報知基準数を下回り、さらに累積獲得数が報知基準数に達した場合には、特定の演出を報知手段に実行させない構成としてある。
【選択図】図3
Description
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技者が遊技によって獲得した遊技媒体数が所定の遊技媒体数に達したことを報知する演出を実行する遊技機に関する。
一般に、遊技場に設置される遊技機としてスロットマシンが知られている。
スロットマシンは、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入してスタートレバーを操作することにより、所定の図柄を表示した複数のリールが回転を開始し、任意のタイミングで停止ボタンが押下されることでリールが停止し、停止表示されたリール上の図柄の組合せに応じてメダルが払い出されるようになっている。そして、払い出されたメダルは、その数に応じて所定の景品と交換できるようになっている。
従って、遊技者は、多くのメダルが払い出されることを望んで遊技を行う。
スロットマシンは、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入してスタートレバーを操作することにより、所定の図柄を表示した複数のリールが回転を開始し、任意のタイミングで停止ボタンが押下されることでリールが停止し、停止表示されたリール上の図柄の組合せに応じてメダルが払い出されるようになっている。そして、払い出されたメダルは、その数に応じて所定の景品と交換できるようになっている。
従って、遊技者は、多くのメダルが払い出されることを望んで遊技を行う。
ただし、遊技者は、自身が獲得した遊技媒体数を把握するのは難しい。そこで、遊技者が獲得した遊技媒体数を報知する遊技機が提案されている。
具体的には、例えば、遊技者に有利となる遊技状態中に、現時点の獲得媒体数や消化遊技数を、スロットマシンの正面に設けられた液晶表示器に表示するものがある(例えば、特許文献1参照)。このようなスロットマシンにおいては、遊技者は、遊技者に有利となる遊技状態中に獲得した遊技媒体の数量を把握できる。
また、特許文献1に記載の技術を応用して、遊技者に有利となる遊技状態中の獲得媒体数が、所定の遊技媒体数を超えた場合に、この所定の遊技媒体数に達したことを示す演出を行うようなスロットマシンも考えられる。
すなわち、遊技者が獲得した遊技媒体数(メダル枚数)に応じて、「○○○枚OVER」のような演出(以下、特定演出という。)を行なうことが考えられる。これにより遊技者は、遊技者に有利となる遊技状態中の獲得媒体数が所定の遊技媒体数に達したことを確実に認識することができるとともに、達成感を得ることができる。
具体的には、例えば、遊技者に有利となる遊技状態中に、現時点の獲得媒体数や消化遊技数を、スロットマシンの正面に設けられた液晶表示器に表示するものがある(例えば、特許文献1参照)。このようなスロットマシンにおいては、遊技者は、遊技者に有利となる遊技状態中に獲得した遊技媒体の数量を把握できる。
また、特許文献1に記載の技術を応用して、遊技者に有利となる遊技状態中の獲得媒体数が、所定の遊技媒体数を超えた場合に、この所定の遊技媒体数に達したことを示す演出を行うようなスロットマシンも考えられる。
すなわち、遊技者が獲得した遊技媒体数(メダル枚数)に応じて、「○○○枚OVER」のような演出(以下、特定演出という。)を行なうことが考えられる。これにより遊技者は、遊技者に有利となる遊技状態中の獲得媒体数が所定の遊技媒体数に達したことを確実に認識することができるとともに、達成感を得ることができる。
しかしながら、このような所定の遊技媒体数を獲得した際に特定演出を行うスロットマシンでは、以下のような問題があった。
例えば、遊技者に有利となる遊技状態において、遊技者が獲得した遊技媒体数が、所定の遊技媒体数に達し、特定演出(例えば、「○○○枚OVER」)が実行され、次の遊技において遊技媒体を投入することで、獲得媒体数が所定の遊技媒体数を下回り、さらに、役の当選により遊技媒体が付与されることで、獲得媒体数が所定の遊技媒体数に達した場合には、再度、特定演出が実行されることになる。
例えば、遊技者に有利となる遊技状態において、遊技者が獲得した遊技媒体数が、所定の遊技媒体数に達し、特定演出(例えば、「○○○枚OVER」)が実行され、次の遊技において遊技媒体を投入することで、獲得媒体数が所定の遊技媒体数を下回り、さらに、役の当選により遊技媒体が付与されることで、獲得媒体数が所定の遊技媒体数に達した場合には、再度、特定演出が実行されることになる。
具体的には、所定の遊技媒体数を500枚とした場合において、獲得媒体数が501枚に達したときに「500枚OVER」の特定演出の報知がされ、次遊技のために3枚投入すると獲得媒体数が498枚となり、さらに、例えば9枚役の小役に入賞することで、遊技媒体が付与されて、獲得媒体数が507枚となったときには、再度、「500枚OVER」の特定演出が報知されることになる。
つまり、遊技者が遊技によって獲得した遊技媒体数が、所定の遊技媒体数を超過した後、次の遊技で所定の遊技媒体数を再度超えるような場合には、該所定の遊技媒体数に達したことを示す特定演出も繰り返し実行されるため、遊技者に煩わしさを与えてしまうという問題があった。
また、遊技者は、獲得媒体数が例えば500枚に達した後、さらに増加するとの期待をもって遊技を続けているところに、前回の遊技で表示された「500枚OVER」の特定演出が、今回の遊技でも表示され、獲得媒体数が増加していないような印象を受けることで、もどかしさを感じて、不快感を抱くことがあった。
つまり、遊技者が遊技によって獲得した遊技媒体数が、所定の遊技媒体数を超過した後、次の遊技で所定の遊技媒体数を再度超えるような場合には、該所定の遊技媒体数に達したことを示す特定演出も繰り返し実行されるため、遊技者に煩わしさを与えてしまうという問題があった。
また、遊技者は、獲得媒体数が例えば500枚に達した後、さらに増加するとの期待をもって遊技を続けているところに、前回の遊技で表示された「500枚OVER」の特定演出が、今回の遊技でも表示され、獲得媒体数が増加していないような印象を受けることで、もどかしさを感じて、不快感を抱くことがあった。
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、遊技者の獲得した遊技媒体数が所定の遊技媒体数を超えたときに実行される特定演出が、次の遊技で繰り返し実行される状況を回避することで、遊技者に煩わしさや不快感を与えない演出制御を実行可能とする遊技機の提供を目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技者に有利となる権利の当否を抽選する抽選手段と、抽選の結果に応じて、遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、を備えた遊技機であって、抽選の結果に応じて、所定の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、遊技状態設定手段により所定の遊技状態が設定されている期間において、遊技者が使用した遊技媒体と遊技者に付与した遊技媒体にもとづき、累積獲得数を算出する累積獲得数算出手段と、遊技の進行に伴い、累積獲得数が所定の遊技媒体数である報知基準数に達したときに、当該報知基準数に達したことを示す特定の演出を所定の報知手段に実行させる特定演出実行手段と、を備え、特定演出実行手段は、特定の演出が実行された遊技以降の遊技において、遊技媒体の使用により累積獲得数が報知基準数を下回り、さらに、遊技媒体が付与されることにより累積獲得数が報知基準数に達した場合には、特定の演出を報知手段に実行させない構成としてある。
このように、本発明によれば、特定演出を実行した遊技の次の遊技以降において、累積獲得数が報知基準数を超過したときには特定報知を行わないようにしたので、遊技者に煩わしさや不快感を与える状況を回避することができる。
以下、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図を参照して説明する。
遊技機には、スロットマシン、パチンコ機など様々な種類があるが、本実施形態では、スロットマシンに適用した場合について説明する。
遊技機には、スロットマシン、パチンコ機など様々な種類があるが、本実施形態では、スロットマシンに適用した場合について説明する。
本実施形態のスロットマシン1は、複数のリールを回転させることによって遊技媒体であるメダルを獲得できる一般的な回胴式遊技機として構成されながらも、遊技媒体の増加が期待できる、遊技者に有利となる遊技状態の遊技期間中に、遊技者が遊技により獲得した遊技媒体数が所定の遊技媒体数(報知基準数)に達したときに、特定演出を実行し、この特定演出が実行された遊技以降の遊技において、遊技媒体の使用により累積獲得数が報知基準数を下回り、さらに、遊技媒体が付与されることにより累積獲得数が報知基準数に達した場合には、特定演出を実行しないようになっている。
以下、本実施形態に係るスロットマシン1の各部の構成について、図1〜図3を参照して詳述する。
以下、本実施形態に係るスロットマシン1の各部の構成について、図1〜図3を参照して詳述する。
図1〜図3に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、メダル投入口2から投入されるメダルの数(例えば、3枚)又は内部的に記憶したクレジットメダルからベットボタン2aの操作によって信号形式で投入されるメダルの数(例えば、3枚)に応じて遊技開始可能な状態となり、この状態でスタートレバー3が操作されると、各リール41a〜41cが回転を開始するとともに、各リール41a〜41cに対応する停止ボタン5a〜5cが押下操作されると、スタートレバー3の操作タイミングで行なわれる抽選処理の抽選結果に応じた図柄の組み合わせで停止するように各リール41a〜41cが停止制御され、停止した図柄の組み合わせに基づいて入賞の有無が判定され、判定結果に応じてメダル払出装置7によりメダルを貯留するホッパー7aを介してメダル払出口7bからメダルが払い出されるという、スロットマシン遊技を実現可能な構成を備えている。
このような構成からなる本実施形態に係るスロットマシン1は、遊技状態として、遊技媒体を所定の割合で費やす通常遊技状態と、通常遊技状態よりメダルの増加が期待できる遊技者に有利となる遊技状態を実行可能としている。
これらのうち遊技者に有利となる遊技状態には、ビックボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)等のボーナス遊技状態がある。ボーナス遊技状態中は、内部的に小役の当選確率が飛躍的に高まることから小役入賞が連続することとなり、短い遊技期間で多くのメダルが集中して獲得されることになる。
また、ボーナス遊技状態以外の遊技者に有利となる遊技状態として、例えば、リプレイタイム(RT),アシストタイム(AT),アシストリプレイタイム(ART)等がある。
これらのうち遊技者に有利となる遊技状態には、ビックボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)等のボーナス遊技状態がある。ボーナス遊技状態中は、内部的に小役の当選確率が飛躍的に高まることから小役入賞が連続することとなり、短い遊技期間で多くのメダルが集中して獲得されることになる。
また、ボーナス遊技状態以外の遊技者に有利となる遊技状態として、例えば、リプレイタイム(RT),アシストタイム(AT),アシストリプレイタイム(ART)等がある。
RTと称されるRT遊技状態は、所定の遊技回数の間、メダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ(再遊技役)の当選確率が高まる遊技状態であって、この間はリプレイが連続発生することから、メダルを費やす割合が抑制されることになるため、遊技者にとって有利に作用する遊技状態となっている。
また、ATと称されるAT遊技状態は、所定の遊技回数の間、内部的に小役に当選したときにこれらに入賞させるためにリール停止時に停止ボタンに対して行う操作内容を外部に報知し、その操作内容に従った操作によりこれらの入賞率が高められる遊技状態であって、小役入賞による直接的なメダルの払い出しが得られることから、遊技者にとって有利に作用する遊技状態となっている。
また、ATと称されるAT遊技状態は、所定の遊技回数の間、内部的に小役に当選したときにこれらに入賞させるためにリール停止時に停止ボタンに対して行う操作内容を外部に報知し、その操作内容に従った操作によりこれらの入賞率が高められる遊技状態であって、小役入賞による直接的なメダルの払い出しが得られることから、遊技者にとって有利に作用する遊技状態となっている。
また、ARTと称されるART遊技状態は、上記のRT遊技状態とAT遊技状態とを複合的に組合せた遊技状態であって、それぞれの遊技の特徴が相乗して、メダルを費やす割合が抑制されながら直接的なメダルの払い出しも得られ、RT遊技状態又はAT遊技状態の単独遊技よりも、メダルの増加が期待できる遊技者に有利な遊技状態となっている。
このART遊技状態を実行可能とすることにより、例えば、ボーナス遊技状態で多くのメダルを獲得した遊技者が、ARTによりさらに上乗せしてメダルの獲得枚数を増やせるので、一気に多くのメダルの獲得を期待できる。
このART遊技状態を実行可能とすることにより、例えば、ボーナス遊技状態で多くのメダルを獲得した遊技者が、ARTによりさらに上乗せしてメダルの獲得枚数を増やせるので、一気に多くのメダルの獲得を期待できる。
これらの遊技状態を実行可能なスロットマシンにおいては、遊技の進行を制御する主制御部10と、主制御部10からの指令により所定の演出を行う副制御部20が設けられている。
これら主制御部10と副制御部20の構成について、以下、順に説明する。
[主制御部]
主制御部10は、メインCPU、メインROM、メインRAMなどが一体化された制御用チップの搭載された主基板、これを収容する基板ケース等から構成され、各操作手段(ベットボタン2a,スタートレバー3,停止ボタン5)からの信号やメダルセレクタ2bからの信号に基づき、ドラムユニット4,メダル払出装置7などの各装置を制御することで、上記したスロットマシン遊技を進行させる。
これら主制御部10と副制御部20の構成について、以下、順に説明する。
[主制御部]
主制御部10は、メインCPU、メインROM、メインRAMなどが一体化された制御用チップの搭載された主基板、これを収容する基板ケース等から構成され、各操作手段(ベットボタン2a,スタートレバー3,停止ボタン5)からの信号やメダルセレクタ2bからの信号に基づき、ドラムユニット4,メダル払出装置7などの各装置を制御することで、上記したスロットマシン遊技を進行させる。
主制御部10は、そのスロットマシン遊技を進行させる基本的な制御に加え、スロットマシン遊技の進行と遊技演出との同期を図るべく、副制御部20に対して遊技の進行状況を識別可能な各制御コマンドを出力する。
例えば、主制御部10から送信される制御コマンドには、メダルの投入に基づいて送信されるメダル投入コマンドと、ベットボタン2aの操作に基づいて送信されるメダルベットコマンドと、スタートレバー3の操作に基づいて送信されるスタートレバーコマンドと、各停止ボタン5の操作に基づいて送信される停止ボタンコマンドと、内部抽選の当選内容に基づいて送信される内部当選コマンドと、リール41の停止図柄に基づく入賞判定の結果(払出し枚数)を示す入賞判定コマンドと、遊技状態の設定(記憶)に基づいて送信される遊技状態コマンドと、リール41の回転開始と停止のタイミングに送信されるリール回転開始・停止コマンドと、メダルの払出開始と終了のタイミングに送信されるメダル払出開始・終了コマンド等がある。
例えば、主制御部10から送信される制御コマンドには、メダルの投入に基づいて送信されるメダル投入コマンドと、ベットボタン2aの操作に基づいて送信されるメダルベットコマンドと、スタートレバー3の操作に基づいて送信されるスタートレバーコマンドと、各停止ボタン5の操作に基づいて送信される停止ボタンコマンドと、内部抽選の当選内容に基づいて送信される内部当選コマンドと、リール41の停止図柄に基づく入賞判定の結果(払出し枚数)を示す入賞判定コマンドと、遊技状態の設定(記憶)に基づいて送信される遊技状態コマンドと、リール41の回転開始と停止のタイミングに送信されるリール回転開始・停止コマンドと、メダルの払出開始と終了のタイミングに送信されるメダル払出開始・終了コマンド等がある。
また、主制御部10は、自ら電源断検出手段として動作し、スロットマシン1の筐体1bの下部に設置された電源装置11から出力される当該電源装置11が電源断となったことを示す電断信号を検出する。
電源装置11は、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための装置であり、スロットマシン1の外部から入力される電源の電圧又は周波数を監視し、それら電圧又は周波数が所定値以下に低下したことにより、電源断を示す電断信号を主制御部10及び副制御部20に出力する。
さらに、電源装置11は、電源復帰により、所定値を超える電圧又は周波数を示す電源の供給を検出すると、電源復帰を示す電源復帰信号を、主制御部10及び副制御部20に出力するようになっている。
電源装置11は、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための装置であり、スロットマシン1の外部から入力される電源の電圧又は周波数を監視し、それら電圧又は周波数が所定値以下に低下したことにより、電源断を示す電断信号を主制御部10及び副制御部20に出力する。
さらに、電源装置11は、電源復帰により、所定値を超える電圧又は周波数を示す電源の供給を検出すると、電源復帰を示す電源復帰信号を、主制御部10及び副制御部20に出力するようになっている。
主制御部10は、電源装置11から出力された電断信号を入力すると、その入力時における所定の情報を、メインRAMに記憶(退避)する電源断処理を実行する。
具体的には、電源断処理では、主制御部10は、電源装置11から出力された電断信号を入力すると、バックアップ用電源(例えば、コンデンサなど)からメインRAMに動作電源を供給し、その電断信号を入力したときの遊技中の電源断に係る遊技情報をメインRAMに記憶(退避)させ、所定時間経過後、そのバックアップ用電源からの動作電源の供給を停止する。
この遊技中の電源断に係る遊技情報には、例えば、そのときの遊技状態(例えば、通常遊技状態、ボーナス遊技状態、AT、RT等)を特定可能な遊技状態情報、当選対象を特定可能な当選対象情報、回転中のリール41と停止済みのリール41をそれぞれ特定可能なリール回転情報などの情報が含まれている。
具体的には、電源断処理では、主制御部10は、電源装置11から出力された電断信号を入力すると、バックアップ用電源(例えば、コンデンサなど)からメインRAMに動作電源を供給し、その電断信号を入力したときの遊技中の電源断に係る遊技情報をメインRAMに記憶(退避)させ、所定時間経過後、そのバックアップ用電源からの動作電源の供給を停止する。
この遊技中の電源断に係る遊技情報には、例えば、そのときの遊技状態(例えば、通常遊技状態、ボーナス遊技状態、AT、RT等)を特定可能な遊技状態情報、当選対象を特定可能な当選対象情報、回転中のリール41と停止済みのリール41をそれぞれ特定可能なリール回転情報などの情報が含まれている。
また、主制御部10は、電源装置11から出力された電源復帰信号を入力すると、メインRAMに記憶(退避)した遊技情報をロードして遊技を再開する電源復帰処理を実行する。電源復帰処理では、ロードした遊技情報に基づき、例えば、リール回転情報を参照して電源断時に回転中であったリール41を始動させるなどの遊技を再開する。
すなわち、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、リール回転情報を参照して、電源断が生じたときの各リール41a〜41cそれぞれの状態について判定を行い、電源復帰時において各リール41a〜41cをそれぞれ電源断直前の状態に復帰させる。
また、主制御部10は、電源復帰処理において、遊技情報を副制御部20に送信する。これにより、副制御部20では、電源断直前の遊技状態にもとづいて演出再開することができる。
なお、主制御部10における電源断処理及び電源復帰処理の詳細については、後述する。
すなわち、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、リール回転情報を参照して、電源断が生じたときの各リール41a〜41cそれぞれの状態について判定を行い、電源復帰時において各リール41a〜41cをそれぞれ電源断直前の状態に復帰させる。
また、主制御部10は、電源復帰処理において、遊技情報を副制御部20に送信する。これにより、副制御部20では、電源断直前の遊技状態にもとづいて演出再開することができる。
なお、主制御部10における電源断処理及び電源復帰処理の詳細については、後述する。
[副制御部]
副制御部20は、サブCPU(中央演算処理装置)、サブRAM,サブROMなどの記憶手段、画像制御回路、音声制御回路、ランプ制御回路等の搭載されたサブ基板と、これを収容する基板ケースなどから構成され、前扉1aの上部に設けられた液晶表示器からなる表示器L1,前扉1aの上部に設けられ、音声や効果音などの音を出力するスピーカ8,前扉1aにおける所定の箇所に設けられた図示しない電飾ランプ(LED)などの報知手段を駆動して所定の映像演出及び音響演出の制御を行うようになっている。
副制御部20は、サブCPU(中央演算処理装置)、サブRAM,サブROMなどの記憶手段、画像制御回路、音声制御回路、ランプ制御回路等の搭載されたサブ基板と、これを収容する基板ケースなどから構成され、前扉1aの上部に設けられた液晶表示器からなる表示器L1,前扉1aの上部に設けられ、音声や効果音などの音を出力するスピーカ8,前扉1aにおける所定の箇所に設けられた図示しない電飾ランプ(LED)などの報知手段を駆動して所定の映像演出及び音響演出の制御を行うようになっている。
画像制御回路は、画像制御用のプロセッサ(VDPなど)、VRAM、画像データを記憶した画像ROMなどから構成され、表示器L1の表示制御を行う。音声制御回路は、効果音及び音声などの音データを記憶した音声ROM、アンプなどから構成され、スピーカ8からの音声データの出力制御を行う。また、ランプ制御回路は、トランジスタ、制限抵抗などのLEDドライブ回路から構成され、電飾ランプの発光制御を行う。
このような構成からなる副制御部20は、主制御部10から一方向通信により送られてきた制御コマンドを入力すると、サブCPUがサブROMに記憶されたプログラムを実行処理することで、上記各制御回路を制御し、各報知手段を駆動して画像や音を出力させる(演出制御処理)。
このように、副制御部20では、主制御部10から送信される制御コマンドを受信し、解読することで、主制御部10が管理する遊技の進行状態、遊技状態、内部抽選における当抽選内容を識別し、スロットマシン遊技と同期した演出を行うことができるようになっている。
このように、副制御部20では、主制御部10から送信される制御コマンドを受信し、解読することで、主制御部10が管理する遊技の進行状態、遊技状態、内部抽選における当抽選内容を識別し、スロットマシン遊技と同期した演出を行うことができるようになっている。
副制御部20のサブROMは、報知基準数記憶手段として動作し、報知基準数を記憶する。
報知基準数は、遊技者が遊技によって獲得した遊技媒体数(後述する累積獲得数)と比較判定される数値であり、特定演出を実行する基準となる数値である。
報知基準数は、一の数値のみ設定することができ、あるいは、二以上の数値を設定することができる。
報知基準数として二以上の数値を設定する場合、これら二以上の数値は、一定数ずつ増加した数値(例えば、500枚ごとに増加した数値。具体的には、500枚、1000枚、1500枚、・・・)のそれぞれを用いることができる。なお、報知基準数は、一定数ずつ増加する数値に限るものではなく、任意の数値としてもよい。
さらに、報知基準数は、累積獲得数と比較される数値であるが、変動する累積獲得数の数値に応じて、その比較に用いる報知基準数がサブROMからサブRAMに設定される。なお、ATやRTなどの遊技開始時には、最小の数値(例えば、500枚)がサブRAMに設定されているものとする。
報知基準数は、遊技者が遊技によって獲得した遊技媒体数(後述する累積獲得数)と比較判定される数値であり、特定演出を実行する基準となる数値である。
報知基準数は、一の数値のみ設定することができ、あるいは、二以上の数値を設定することができる。
報知基準数として二以上の数値を設定する場合、これら二以上の数値は、一定数ずつ増加した数値(例えば、500枚ごとに増加した数値。具体的には、500枚、1000枚、1500枚、・・・)のそれぞれを用いることができる。なお、報知基準数は、一定数ずつ増加する数値に限るものではなく、任意の数値としてもよい。
さらに、報知基準数は、累積獲得数と比較される数値であるが、変動する累積獲得数の数値に応じて、その比較に用いる報知基準数がサブROMからサブRAMに設定される。なお、ATやRTなどの遊技開始時には、最小の数値(例えば、500枚)がサブRAMに設定されているものとする。
副制御部20のサブROMは、特定演出解除基準数記憶手段として動作し、特定演出解除基準数を記憶する。
特定演出解除基準数は、特定の演出が実行された遊技の次の遊技以降における累積獲得数の増加数若しくは減少数、又は遊技した遊技回数と比較判定される数値であり、特定演出が実行済の状態とする基準となる数値である。例えば、「±50枚」や「+10ゲーム」のように記憶される。
特定演出解除基準数は、特定の演出が実行された遊技の次の遊技以降における累積獲得数の増加数若しくは減少数、又は遊技した遊技回数と比較判定される数値であり、特定演出が実行済の状態とする基準となる数値である。例えば、「±50枚」や「+10ゲーム」のように記憶される。
また、副制御部20のサブRAMには、「特定演出済フラグ」、「累積獲得数算出フラグ」、「特定演出中電断フラグ」が記憶され、各フラグが管理される。
特定演出済フラグは、特定演出が実行済か否かを管理するフラグであり、副制御部20が、サブRAMを特定演出実行状態設定手段として動作させることで、設定(ON)又は解除(OFF)される。
具体的には、特定演出済フラグは、特定演出が実行済の状態となったとき、すなわち特定演出が終了したとき(スタートレバー3操作時)に設定(ON)され、一方、上記したように特定演出解除基準数に達したときに解除(OFF)される。
特定演出済フラグは、特定演出が実行済か否かを管理するフラグであり、副制御部20が、サブRAMを特定演出実行状態設定手段として動作させることで、設定(ON)又は解除(OFF)される。
具体的には、特定演出済フラグは、特定演出が実行済の状態となったとき、すなわち特定演出が終了したとき(スタートレバー3操作時)に設定(ON)され、一方、上記したように特定演出解除基準数に達したときに解除(OFF)される。
累積獲得数算出フラグは、累積獲得数の算出を行うか否かを管理するフラグであり、具体的には、遊技者に有利となる遊技状態(RTやATなど)に移行し、遊技が開始されたときに設定(ON)され、一方、該遊技状態が終了したときに解除(OFF)される。
特定演出中電断フラグは、特定演出中に電源断が発生したか否かを管理するフラグであり、副制御部20が、サブRAMを電断状態設定手段として動作させることで、設定(ON)又は解除(OFF)される。
具体的には、特定演出中電断フラグは、特定演出が実行された遊技中に電断信号が入力されたときに設定(ON)され、一方、電源復帰後、特定演出が再度実行された後に解除(OFF)される。
特定演出中電断フラグは、特定演出中に電源断が発生したか否かを管理するフラグであり、副制御部20が、サブRAMを電断状態設定手段として動作させることで、設定(ON)又は解除(OFF)される。
具体的には、特定演出中電断フラグは、特定演出が実行された遊技中に電断信号が入力されたときに設定(ON)され、一方、電源復帰後、特定演出が再度実行された後に解除(OFF)される。
副制御部20は、自らが累積獲得数算出手段として動作することで、累積獲得数を算出する。
具体的には、主制御部10から受信したメダル投入コマンドと入賞判定コマンドにもとづき、遊技者が使用した遊技媒体数と遊技者に付与された遊技媒体数との差数を算出し、この差数を累積して加算することで累積獲得数を算出する。なお、算出された累積獲得数は、サブRAMに記憶される。
また、副制御部20は、上記した累積獲得数算出フラグが設定(ON)されている場合に累積獲得数の算出を行う。すなわち、遊技状態が遊技者に有利となる遊技状態(RTやATなど)の場合に限り算出するようになっている。ただし、遊技状態が遊技者に有利となる遊技状態(RTやATなど)ではないときに算出するようにしてもよい。
具体的には、主制御部10から受信したメダル投入コマンドと入賞判定コマンドにもとづき、遊技者が使用した遊技媒体数と遊技者に付与された遊技媒体数との差数を算出し、この差数を累積して加算することで累積獲得数を算出する。なお、算出された累積獲得数は、サブRAMに記憶される。
また、副制御部20は、上記した累積獲得数算出フラグが設定(ON)されている場合に累積獲得数の算出を行う。すなわち、遊技状態が遊技者に有利となる遊技状態(RTやATなど)の場合に限り算出するようになっている。ただし、遊技状態が遊技者に有利となる遊技状態(RTやATなど)ではないときに算出するようにしてもよい。
副制御部20は、自らが特定演出実行手段として動作することで、累積獲得数が報知基準数に達したことを示す特定演出の実行を制御する。
具体的には、副制御部20は、遊技の進行に伴い、累積獲得数算出手段において算出された累積獲得数が、サブRAMに記憶されている報知基準数に達したときに、この報知基準数に達したことを示す特定演出を報知手段に実行させる。
例えば、副制御部20は、表示器L1に、報知基準数に達したことを示す演出画像(例えば、「○○○枚OVER」)を表示させる(図16参照)。また、表示とともに、スピーカ8に効果音などの音を出力させ、電飾ランプに所定の報知態様で点灯させる。
また、副制御部20は、サブRAMに記憶されている少なくとも一以上の報知基準数のいずれかに達したときに、特定演出を実行させるようになっている。すなわち、報知基準数が、500,1000,1500,・・のように複数(二以上)設けられている場合には、それぞれの報知基準数に対して累積獲得数と比較判定し、報知基準数に達するたびに特定演出を実行する。
具体的には、副制御部20は、遊技の進行に伴い、累積獲得数算出手段において算出された累積獲得数が、サブRAMに記憶されている報知基準数に達したときに、この報知基準数に達したことを示す特定演出を報知手段に実行させる。
例えば、副制御部20は、表示器L1に、報知基準数に達したことを示す演出画像(例えば、「○○○枚OVER」)を表示させる(図16参照)。また、表示とともに、スピーカ8に効果音などの音を出力させ、電飾ランプに所定の報知態様で点灯させる。
また、副制御部20は、サブRAMに記憶されている少なくとも一以上の報知基準数のいずれかに達したときに、特定演出を実行させるようになっている。すなわち、報知基準数が、500,1000,1500,・・のように複数(二以上)設けられている場合には、それぞれの報知基準数に対して累積獲得数と比較判定し、報知基準数に達するたびに特定演出を実行する。
また、副制御部20(特定演出実行手段)は、特定演出が実行された遊技の次の遊技において、遊技を開始するためのスタートレバー3の操作が行われたときに、特定演出を終了させる。
さらに、副制御部20(特定演出実行手段)は、特定演出を終了させるとともに、特定演出が実行済であることを設定するため、特定演出実行状態設定手段として動作して、特定演出済フラグを設定(ON)する。
このように、特定演出が実行された遊技の次の遊技で、演出を終了させることによって、特定演出が実行されてからスタートレバー3が操作されるまでの間は、遊技者に確実に報知することができる。
また、特定演出が実行された遊技の次の遊技から、特定演出が実行されないため、遊技者に煩わしさや不快感を与える状況を回避することができる。
さらに、副制御部20(特定演出実行手段)は、特定演出を終了させるとともに、特定演出が実行済であることを設定するため、特定演出実行状態設定手段として動作して、特定演出済フラグを設定(ON)する。
このように、特定演出が実行された遊技の次の遊技で、演出を終了させることによって、特定演出が実行されてからスタートレバー3が操作されるまでの間は、遊技者に確実に報知することができる。
また、特定演出が実行された遊技の次の遊技から、特定演出が実行されないため、遊技者に煩わしさや不快感を与える状況を回避することができる。
また、副制御部20(特定演出実行手段)は、特定演出が実行された遊技の次の遊技以降において、累積獲得数が報知基準数からさらに特定演出解除基準数に達したときに、特定演出を実行しない状態を解除する。
具体的には、累積獲得数が報知基準数からさらに所定数増加したとき若しくは報知基準数からさらに所定数減少したとき、又は所定の遊技回数の遊技が行なわれたときに、特定演出実行状態設定手段として動作して特定演出済フラグを解除(OFF)し、特定演出を実行しない状態を解除する。
例えば、報知基準数が500枚、特定演出解除基準数が±50枚と設定されている場合、累積獲得数が報知基準数に達したことにより特定演出が実行され、この遊技以降に遊技の進行に伴い累積獲得数が増加して、累積獲得数の増加数が特定演出解除基準数を超えたとき(500+50=550枚)、或いは、遊技の進行に伴い累積獲得数が減少して、累積獲得数の減少数が特定演出解除基準数を下回ったとき(500−50=450枚)に、特定演出を実行しない状態を解除する。
具体的には、累積獲得数が報知基準数からさらに所定数増加したとき若しくは報知基準数からさらに所定数減少したとき、又は所定の遊技回数の遊技が行なわれたときに、特定演出実行状態設定手段として動作して特定演出済フラグを解除(OFF)し、特定演出を実行しない状態を解除する。
例えば、報知基準数が500枚、特定演出解除基準数が±50枚と設定されている場合、累積獲得数が報知基準数に達したことにより特定演出が実行され、この遊技以降に遊技の進行に伴い累積獲得数が増加して、累積獲得数の増加数が特定演出解除基準数を超えたとき(500+50=550枚)、或いは、遊技の進行に伴い累積獲得数が減少して、累積獲得数の減少数が特定演出解除基準数を下回ったとき(500−50=450枚)に、特定演出を実行しない状態を解除する。
また、副制御部20は、スロットマシン遊技と同期した演出を行う制御に加え、主制御部10と同様に、電源装置11から電断信号を検出すると(電源断検出手段)、その入力時における所定の情報を、サブRAMに記憶(退避)する電源断処理を実行する。
具体的には、電源断処理では、副制御部20は、電源装置11から出力された電断信号を入力すると、バックアップ用電源(例えば、コンデンサなど)からサブRAMに動作電源を供給し、その電断信号を入力したときの実行中の演出内容を特定可能な演出情報をサブRAMに記憶(退避)させ、所定時間経過後、そのバックアップ用電源からの動作電源の供給を停止する。
この実行中の演出内容を特定可能な演出情報には、例えば、累積獲得数、報知基準数、特定演出解除基準数、各種フラグ(特定演出済フラグ,累積獲得数算出フラグ,特定演出中電断フラグ)等の情報が含まれている。
また、副制御部20は、電源装置11から電源復帰を示す電源復帰信号が入力されると、主制御部10から受信した遊技情報とサブRAMに記憶(退避)した演出情報に基づいて、演出を再開する電源復帰処理を実行する。
具体的には、電源断処理では、副制御部20は、電源装置11から出力された電断信号を入力すると、バックアップ用電源(例えば、コンデンサなど)からサブRAMに動作電源を供給し、その電断信号を入力したときの実行中の演出内容を特定可能な演出情報をサブRAMに記憶(退避)させ、所定時間経過後、そのバックアップ用電源からの動作電源の供給を停止する。
この実行中の演出内容を特定可能な演出情報には、例えば、累積獲得数、報知基準数、特定演出解除基準数、各種フラグ(特定演出済フラグ,累積獲得数算出フラグ,特定演出中電断フラグ)等の情報が含まれている。
また、副制御部20は、電源装置11から電源復帰を示す電源復帰信号が入力されると、主制御部10から受信した遊技情報とサブRAMに記憶(退避)した演出情報に基づいて、演出を再開する電源復帰処理を実行する。
また、副制御部20は、自らが特定演出中電断判定手段として動作することで、特定演出が実行中に、電断信号を検出したか否かを判定する。
副制御部20(特定演出中電断判定手段)によって、特定演出の実行中に電断信号を検出したと判定した場合、副制御部20は、サブRAMを特定演出中電断判定手段として動作させることで、特定演出中電断フラグを設定(ON)する。
また、副制御部20は、電源復帰時において、特定演出中電断フラグが設定(ON)されている場合には、電源断が発生したときに実行していた特定演出を、再度実行する。
これによって、特定演出を実行中に、停電などによって電源断が発生した場合でも、電源復帰後に、実行中であった特定演出を再度実行することで、遊技者に確実に報知することができる。
副制御部20(特定演出中電断判定手段)によって、特定演出の実行中に電断信号を検出したと判定した場合、副制御部20は、サブRAMを特定演出中電断判定手段として動作させることで、特定演出中電断フラグを設定(ON)する。
また、副制御部20は、電源復帰時において、特定演出中電断フラグが設定(ON)されている場合には、電源断が発生したときに実行していた特定演出を、再度実行する。
これによって、特定演出を実行中に、停電などによって電源断が発生した場合でも、電源復帰後に、実行中であった特定演出を再度実行することで、遊技者に確実に報知することができる。
[スロットマシンの動作]
次に、以上のような構成からなる本実施形態のスロットマシンの動作について、各図を参照して説明する。
まず、主制御部10における動作について図4を参照して説明する。
図4は、主制御部10におけるメイン処理を示すフローチャートである。
次に、以上のような構成からなる本実施形態のスロットマシンの動作について、各図を参照して説明する。
まず、主制御部10における動作について図4を参照して説明する。
図4は、主制御部10におけるメイン処理を示すフローチャートである。
まず、スロットマシン1が電源投入されると、主制御部10は、メインRAMの作業領域や各種設定値の初期化などを行った後に、遊技開始処理を行う(S1)。
遊技開始処理は、具体的には、メダル投入処理、スタート操作受付処理を行う。
メダル投入処理では、メダル投入口2から投入されたメダルの枚数、又はベットボタン2aが押下されて賭けられたメダルの投入枚数を確認する。また、副制御部20に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する。
スタート操作受付処理では、遊技者によるスタートレバー3の操作を監視し、スタートレバー3の操作に伴いスタート信号が入力されると、副制御部20に対してスタートレバー3が操作されたことを示すスタートレバーコマンドを送信する。
遊技開始処理は、具体的には、メダル投入処理、スタート操作受付処理を行う。
メダル投入処理では、メダル投入口2から投入されたメダルの枚数、又はベットボタン2aが押下されて賭けられたメダルの投入枚数を確認する。また、副制御部20に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する。
スタート操作受付処理では、遊技者によるスタートレバー3の操作を監視し、スタートレバー3の操作に伴いスタート信号が入力されると、副制御部20に対してスタートレバー3が操作されたことを示すスタートレバーコマンドを送信する。
次いで、主制御部10は、自らが抽選手段として動作することで、スタート信号が入力されると、抽選処理を行う(S2)。
抽選処理では、遊技者に有利となる権利の当否を抽選する。具体的には、抽選処理は、一遊技ごとに遊技者のスタートレバー3の操作のタイミングで行われ、乱数カウンタから取得される乱数と、メインROMに予め記憶された乱数テーブルの値とを比較判定することにより実行される。
抽選される抽選対象には、例えば、メダルが付与されないハズレと、数枚のメダルが付与される「小役」と、次回遊技においてメダルを投入することなく遊技可能となる「再遊技役」と、ボーナス遊技状態に移行する条件となる「ボーナス役」と、RTに移行する条件となる「RT役」、AT権利抽選に移行する条件となる「AT抽選役」等がある。
内部抽選の結果、いずれかの役に内部当選した場合には、内部当選した役のフラグを設定(ON)する。また、副制御部20に対して抽選の結果を示す内部当選コマンドを送信する。
抽選処理では、遊技者に有利となる権利の当否を抽選する。具体的には、抽選処理は、一遊技ごとに遊技者のスタートレバー3の操作のタイミングで行われ、乱数カウンタから取得される乱数と、メインROMに予め記憶された乱数テーブルの値とを比較判定することにより実行される。
抽選される抽選対象には、例えば、メダルが付与されないハズレと、数枚のメダルが付与される「小役」と、次回遊技においてメダルを投入することなく遊技可能となる「再遊技役」と、ボーナス遊技状態に移行する条件となる「ボーナス役」と、RTに移行する条件となる「RT役」、AT権利抽選に移行する条件となる「AT抽選役」等がある。
内部抽選の結果、いずれかの役に内部当選した場合には、内部当選した役のフラグを設定(ON)する。また、副制御部20に対して抽選の結果を示す内部当選コマンドを送信する。
次いで、主制御部10は、リール41を回転させるリール回転処理を行う(S3)。
リール回転処理では、図示しないモータ駆動回路にパルス(駆動)信号を出力し、対応する各リール41a〜41cの回転の始動,定速回転の制御が行われる。また、各リール41a〜41cが回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを副制御部20に対して送信する。
次いで、主制御部10は、リール停止処理を行う(S4)。
リール停止処理では、停止ボタン5の受け付けが可能になり、いずれかの停止ボタン5が押下されると、S2における抽選の結果(当選フラグ)に対応した図柄の組合せが停止表示されるようにリール41を停止制御する。また、停止操作を受け付けたときには、副制御部20に対して停止ボタン受付コマンドを送信する。
リール回転処理では、図示しないモータ駆動回路にパルス(駆動)信号を出力し、対応する各リール41a〜41cの回転の始動,定速回転の制御が行われる。また、各リール41a〜41cが回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを副制御部20に対して送信する。
次いで、主制御部10は、リール停止処理を行う(S4)。
リール停止処理では、停止ボタン5の受け付けが可能になり、いずれかの停止ボタン5が押下されると、S2における抽選の結果(当選フラグ)に対応した図柄の組合せが停止表示されるようにリール41を停止制御する。また、停止操作を受け付けたときには、副制御部20に対して停止ボタン受付コマンドを送信する。
次いで、主制御部10は、入賞処理を行う(S5)。
入賞処理では、各リール41a〜41cの停止位置(停止図柄)にもとづいて、入賞を判定するとともに、入賞内容に応じて、払い出すメダルの枚数を決定する。また、副制御部20に対して入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを送信する。
次いで、主制御部10は、自らが遊技媒体付与手段として動作することで、払出処理を行う(S6)。
払出処理では、払い出しのある何らかの役に入賞していれば、メダル払出装置7に対してその入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す制御を行う。これにより、メダル払出口7bから所定枚数のメダルが払い出される。
入賞処理では、各リール41a〜41cの停止位置(停止図柄)にもとづいて、入賞を判定するとともに、入賞内容に応じて、払い出すメダルの枚数を決定する。また、副制御部20に対して入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを送信する。
次いで、主制御部10は、自らが遊技媒体付与手段として動作することで、払出処理を行う(S6)。
払出処理では、払い出しのある何らかの役に入賞していれば、メダル払出装置7に対してその入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す制御を行う。これにより、メダル払出口7bから所定枚数のメダルが払い出される。
次いで、主制御部10は、遊技状態制御処理を行う(S7)。
遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ボーナス役に入賞した場合には次回の遊技からボーナス遊技状態を開始できるよう準備する。
また、通常遊技状態においてRT役に当選した場合には、次回の遊技からRTを開始できるように準備する。なお、RTへ移行後は、RTを継続するか否かを判断し、継続しない場合には、通常遊技状態へ移行し、継続する場合には、RTを継続させる。
遊技状態制御処理において、主制御部10は、メインRAMを遊技状態設定手段として動作することで、S2における抽選の結果に応じて、遊技状態を設定する。そして、主制御部10は、この遊技状態を示す遊技状態コマンドを、副制御部20に対して送信する。
以上のように、主制御部10において行われる処理により、スロットマシン遊技における1遊技をなすとともに、この1遊技が繰り返されることで遊技が進行するようになっている。
遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ボーナス役に入賞した場合には次回の遊技からボーナス遊技状態を開始できるよう準備する。
また、通常遊技状態においてRT役に当選した場合には、次回の遊技からRTを開始できるように準備する。なお、RTへ移行後は、RTを継続するか否かを判断し、継続しない場合には、通常遊技状態へ移行し、継続する場合には、RTを継続させる。
遊技状態制御処理において、主制御部10は、メインRAMを遊技状態設定手段として動作することで、S2における抽選の結果に応じて、遊技状態を設定する。そして、主制御部10は、この遊技状態を示す遊技状態コマンドを、副制御部20に対して送信する。
以上のように、主制御部10において行われる処理により、スロットマシン遊技における1遊技をなすとともに、この1遊技が繰り返されることで遊技が進行するようになっている。
次に、主制御部における電源断時の動作について図5及び図6を参照して説明する。
図5に示すように、主制御部10は、電断信号入力の有無から電圧降下を監視し(S10)、電断信号の入力されない限り監視を続け(S10:NO)、電断信号の入力がされた場合には(S10:YES)、電断信号入力時に対応する遊技情報を記憶する(S11)。その後、休止状態でループし(S12)、電源断を待つ。
そして、図6に示すように、主制御部10は、電源復帰信号が入力されると、メインRAMに退避(記憶)した遊技情報をロードし、この遊技情報を副制御部20に送信する(S20)。さらに、ロードした遊技情報に基づいて遊技を再開し、遊技可能状態とする。
このように、電源断時点における遊技情報をメインRAM等に記憶させるバックアップ機能を備えることにより、電源復帰後には退避された遊技情報に基づいて、電源断直前の遊技状態から遊技を再開させることができるため、例えば停電などによる遊技者への不利益を防止することができる。
図5に示すように、主制御部10は、電断信号入力の有無から電圧降下を監視し(S10)、電断信号の入力されない限り監視を続け(S10:NO)、電断信号の入力がされた場合には(S10:YES)、電断信号入力時に対応する遊技情報を記憶する(S11)。その後、休止状態でループし(S12)、電源断を待つ。
そして、図6に示すように、主制御部10は、電源復帰信号が入力されると、メインRAMに退避(記憶)した遊技情報をロードし、この遊技情報を副制御部20に送信する(S20)。さらに、ロードした遊技情報に基づいて遊技を再開し、遊技可能状態とする。
このように、電源断時点における遊技情報をメインRAM等に記憶させるバックアップ機能を備えることにより、電源復帰後には退避された遊技情報に基づいて、電源断直前の遊技状態から遊技を再開させることができるため、例えば停電などによる遊技者への不利益を防止することができる。
次に、副制御部における動作について各図を参照して説明する。
図7及び図8に示すように、メイン処理では、常に、主制御部10からの制御コマンドの受信を監視しており、制御コマンドを受信するたびに、割込み処理が実行される。
割込み処理では、図8に示すように、副制御部20は、主制御部10から制御コマンドを受信した場合には(S40:YES)、受信した制御コマンドをサブRAMに記憶する(S41)。
その後、副制御部20は、その他の処理(例えば、映像,音,電飾ランプの発光等による所定の演出)を行う(S42)。
図7及び図8に示すように、メイン処理では、常に、主制御部10からの制御コマンドの受信を監視しており、制御コマンドを受信するたびに、割込み処理が実行される。
割込み処理では、図8に示すように、副制御部20は、主制御部10から制御コマンドを受信した場合には(S40:YES)、受信した制御コマンドをサブRAMに記憶する(S41)。
その後、副制御部20は、その他の処理(例えば、映像,音,電飾ランプの発光等による所定の演出)を行う(S42)。
メイン処理では、図7に示すように、制御コマンドを取得すると(S30)、取得した制御コマンドが、内部当選コマンドか否かを判定する(S31)。内部当選コマンドの場合には(S31:YES)、後述する内部当選処理(図9)が行われる(S32)。
次いで、取得した制御コマンドが、遊技状態コマンドか否かを判定する(S33)。遊技状態コマンドの場合には(S33:YES)、後述する演出制御処理(図10)が行われる(S34)。
次いで、取得した制御コマンドが、遊技状態コマンドか否かを判定する(S33)。遊技状態コマンドの場合には(S33:YES)、後述する演出制御処理(図10)が行われる(S34)。
次いで、取得した制御コマンドが、スタートレバーコマンドか否かを判定する(S35)。すなわち、次の遊技を開始するための操作(スタートレバー3の操作)がされたか否かを判定する。
スタートレバーコマンドの場合には(S35:YES)、後述する特定演出終了処理(図11)が行われる(S36)。
一方、スタートレバーコマンドを受信しない場合(S35:NO)又は特定演出終了処理が終了した場合には、その他の処理(例えば、映像,音,電飾ランプの発光等による所定の演出)を行う(S37)。
スタートレバーコマンドの場合には(S35:YES)、後述する特定演出終了処理(図11)が行われる(S36)。
一方、スタートレバーコマンドを受信しない場合(S35:NO)又は特定演出終了処理が終了した場合には、その他の処理(例えば、映像,音,電飾ランプの発光等による所定の演出)を行う(S37)。
[内部当選処理]
次に、副制御部20のメイン処理(S32)における内部当選処理について図9を参照して説明する。
内部当選処理は、主制御部10から内部抽選コマンドを受信した場合に実行される処理であり、内部当選した役に応じて演出を行う。
まず、副制御部20は、内部抽選コマンドの解析の結果、AT権利抽選の対象役(AT抽選役)に内部当選した場合には、所定の確率でAT遊技を付与するか否かを決定するAT抽選を実行する(S50)。
AT抽選の結果、AT抽選に当選した場合、AT遊技回数(AT遊技情報)をサブRAMに記憶・加算する。このAT遊技回数は、例えば、1回や10回など任意に設けられる。
次に、副制御部20のメイン処理(S32)における内部当選処理について図9を参照して説明する。
内部当選処理は、主制御部10から内部抽選コマンドを受信した場合に実行される処理であり、内部当選した役に応じて演出を行う。
まず、副制御部20は、内部抽選コマンドの解析の結果、AT権利抽選の対象役(AT抽選役)に内部当選した場合には、所定の確率でAT遊技を付与するか否かを決定するAT抽選を実行する(S50)。
AT抽選の結果、AT抽選に当選した場合、AT遊技回数(AT遊技情報)をサブRAMに記憶・加算する。このAT遊技回数は、例えば、1回や10回など任意に設けられる。
次いで、遊技状態がATであるか否かを判定する(S51)。
遊技状態がATの場合には(S51:YES)、副制御部20は、停止操作順番演出を行う(S52)。
停止操作順番演出では、副制御部20は、例えば、停止ボタン5を操作する順番を表示器L1に表示させる演出を実行する。
例えば、小役に内部当選した場合には、この小役に入賞させるために、停止ボタン5a〜5cの停止の順番を遊技者に報知する。また、リプレイに内部当選した場合には、リプレイが揃わないと不利な状態になる場合(例えば、ARTからATに移行してしまう場合など)を回避するため、リプレイ図柄を停止させるように停止ボタン5a〜5cの停止の順番を遊技者に報知する。
これにより、例えば、ATやARTを可能な限り長い期間継続させるとともに、遊技者にメダルを確実に獲得させることができる。
その後、副制御部20は、その他の処理(例えば、内部抽選コマンドに応じた映像,音,電飾ランプの発光等による所定の演出)を行い(S53)、内部当選処理を終了する。
遊技状態がATの場合には(S51:YES)、副制御部20は、停止操作順番演出を行う(S52)。
停止操作順番演出では、副制御部20は、例えば、停止ボタン5を操作する順番を表示器L1に表示させる演出を実行する。
例えば、小役に内部当選した場合には、この小役に入賞させるために、停止ボタン5a〜5cの停止の順番を遊技者に報知する。また、リプレイに内部当選した場合には、リプレイが揃わないと不利な状態になる場合(例えば、ARTからATに移行してしまう場合など)を回避するため、リプレイ図柄を停止させるように停止ボタン5a〜5cの停止の順番を遊技者に報知する。
これにより、例えば、ATやARTを可能な限り長い期間継続させるとともに、遊技者にメダルを確実に獲得させることができる。
その後、副制御部20は、その他の処理(例えば、内部抽選コマンドに応じた映像,音,電飾ランプの発光等による所定の演出)を行い(S53)、内部当選処理を終了する。
[演出制御処理]
次に、副制御部20のメイン処理(S34)における演出制御処理について、図10を参照して説明する。
演出制御処理は、主制御部10から遊技状態コマンドを受信した場合に実行される処理であり、遊技状態に応じて演出を制御する。
まず、副制御部20は、AT遊技情報更新処理を実行する(S60)。
具体的には、主制御部10から受信した遊技状態コマンドが、ATに移行することを示すものである場合には、サブRAMに記憶されているAT遊技回数を1減算し、更新する。
次いで、副制御部20は、RT遊技情報更新処理を実行する(S61)。
具体的には、主制御部10から受信した遊技状態コマンドにRTの移行又は継続を示す情報が含まれる場合、この情報にもとづいてサブRAMに記憶されたRT遊技情報(例えば、消化遊技数,残遊技数等)を更新する。
次に、副制御部20のメイン処理(S34)における演出制御処理について、図10を参照して説明する。
演出制御処理は、主制御部10から遊技状態コマンドを受信した場合に実行される処理であり、遊技状態に応じて演出を制御する。
まず、副制御部20は、AT遊技情報更新処理を実行する(S60)。
具体的には、主制御部10から受信した遊技状態コマンドが、ATに移行することを示すものである場合には、サブRAMに記憶されているAT遊技回数を1減算し、更新する。
次いで、副制御部20は、RT遊技情報更新処理を実行する(S61)。
具体的には、主制御部10から受信した遊技状態コマンドにRTの移行又は継続を示す情報が含まれる場合、この情報にもとづいてサブRAMに記憶されたRT遊技情報(例えば、消化遊技数,残遊技数等)を更新する。
次いで、副制御部20は、サブRAMに記憶されている累積獲得数算出フラグが設定(ON)されているか否かを判定する(S62)。
累積獲得数算出フラグが設定されていない(OFF)場合には(S62:NO)、後述する累積獲得数初期設定処理(図12)が行われる(S63)。一方、累積獲得数算出フラグが設定されている(ON)場合には(S62:YES)、後述する累積獲得数更新処理(図13)が行われる(S64)。
累積獲得数算出フラグが設定されていない(OFF)場合には(S62:NO)、後述する累積獲得数初期設定処理(図12)が行われる(S63)。一方、累積獲得数算出フラグが設定されている(ON)場合には(S62:YES)、後述する累積獲得数更新処理(図13)が行われる(S64)。
累積獲得数初期設定処理又は累積獲得数更新処理が終了すると、累積獲得数算出フラグが設定(ON)されているか否かを判定する(S65)。
累積獲得数算出フラグが設定されている(ON)場合には(S65:YES)、副制御部20は、サブRAMに記憶されている累積獲得数を、表示器L1に表示させる(S66)。さらに、副制御部20は、累積獲得数が、サブRAMに記憶されている報知基準数に達しているか否かを判定する(S67)。
累積獲得数が報知基準数に達している場合には(S67:YES)、後述する特定演出処理(図14)が行われる(S68)。一方、累積獲得数が報知基準数に達していない場合には(S67:NO)、後述する特定演出済フラグ解除処理(図15)が行われる(S69)。
累積獲得数算出フラグが設定されていない(OFF)場合(S65:NO)、特定演出済フラグ解除処理が終了した場合又は特定演出処理が終了した場合には、その他の処理(例えば、遊技状態コマンドに応じた、映像,音,電飾ランプの発光等による所定の演出)を行う(S70)。
累積獲得数算出フラグが設定されている(ON)場合には(S65:YES)、副制御部20は、サブRAMに記憶されている累積獲得数を、表示器L1に表示させる(S66)。さらに、副制御部20は、累積獲得数が、サブRAMに記憶されている報知基準数に達しているか否かを判定する(S67)。
累積獲得数が報知基準数に達している場合には(S67:YES)、後述する特定演出処理(図14)が行われる(S68)。一方、累積獲得数が報知基準数に達していない場合には(S67:NO)、後述する特定演出済フラグ解除処理(図15)が行われる(S69)。
累積獲得数算出フラグが設定されていない(OFF)場合(S65:NO)、特定演出済フラグ解除処理が終了した場合又は特定演出処理が終了した場合には、その他の処理(例えば、遊技状態コマンドに応じた、映像,音,電飾ランプの発光等による所定の演出)を行う(S70)。
[特定演出終了処理]
次に、副制御部20のメイン処理(S36)における特定演出終了処理について、図11を参照して説明する。
特定演出終了処理は、特定演出が実行された遊技の次の遊技において、特定演出を終了させるために実行される処理である。
まず、副制御部20は、特定演出が実行中か否かを判定する(S80)。
特定演出が実行中ではない場合には(S80:NO)、特定演出終了処理を終了する。
一方、特定演出が実行中の場合には(S80:YES)、副制御部20(特定演出実行手段)は、この実行されている特定演出を終了する(S81)。また、副制御部20は、特定演出が実行済であることを設定するため、特定演出済フラグを設定(ON)する(S82)。
次に、副制御部20のメイン処理(S36)における特定演出終了処理について、図11を参照して説明する。
特定演出終了処理は、特定演出が実行された遊技の次の遊技において、特定演出を終了させるために実行される処理である。
まず、副制御部20は、特定演出が実行中か否かを判定する(S80)。
特定演出が実行中ではない場合には(S80:NO)、特定演出終了処理を終了する。
一方、特定演出が実行中の場合には(S80:YES)、副制御部20(特定演出実行手段)は、この実行されている特定演出を終了する(S81)。また、副制御部20は、特定演出が実行済であることを設定するため、特定演出済フラグを設定(ON)する(S82)。
このように、累積獲得数が報知基準数に達したことによって実行された特定演出は、特定演出が実行された遊技の次の遊技(スタートレバー3操作時)に終了するようになっている。
これによって、特定演出は、特定演出が実行された遊技の次の遊技から実行されないため、遊技者に対して、特定演出が継続して報知されることによる煩わしさや不快感を与えることがない。
一方、これに対し、特定演出が開始されてから次の遊技でスタートレバー3が操作されるまでの間においては、確実に遊技者に報知することができる。
これによって、特定演出は、特定演出が実行された遊技の次の遊技から実行されないため、遊技者に対して、特定演出が継続して報知されることによる煩わしさや不快感を与えることがない。
一方、これに対し、特定演出が開始されてから次の遊技でスタートレバー3が操作されるまでの間においては、確実に遊技者に報知することができる。
[累積獲得数初期設定処理]
次に、演出制御処理(S63)における累積獲得数初期設定処理について、図12を参照して説明する。
累積獲得数初期設定処理は、遊技者に有利となる遊技状態(RTやATなど)に移行した場合に、累積獲得数が算出可能な状態とする処理である。
まず、副制御部20は、遊技状態がAT又はRTであるか否かを判定する(S90)。
遊技状態がAT又はRTではない場合には(S90:NO)、累積獲得数初期設定処理を終了する。
一方、遊技状態がAT又はRTの場合には(S90:YES)、サブRAMに記憶されている累積獲得数を「0」に設定し(S91)、サブRAMに記憶されている累積獲得数算出フラグを設定(ON)し(S92)、累積獲得数の算出を可能な状態とする。
また、サブRAMに記憶されている報知基準数を初期化し(S93)、累積獲得数初期設定処理を終了する。例えば、報知基準数に二以上が記憶されている場合、最小の数値が設定される。
次に、演出制御処理(S63)における累積獲得数初期設定処理について、図12を参照して説明する。
累積獲得数初期設定処理は、遊技者に有利となる遊技状態(RTやATなど)に移行した場合に、累積獲得数が算出可能な状態とする処理である。
まず、副制御部20は、遊技状態がAT又はRTであるか否かを判定する(S90)。
遊技状態がAT又はRTではない場合には(S90:NO)、累積獲得数初期設定処理を終了する。
一方、遊技状態がAT又はRTの場合には(S90:YES)、サブRAMに記憶されている累積獲得数を「0」に設定し(S91)、サブRAMに記憶されている累積獲得数算出フラグを設定(ON)し(S92)、累積獲得数の算出を可能な状態とする。
また、サブRAMに記憶されている報知基準数を初期化し(S93)、累積獲得数初期設定処理を終了する。例えば、報知基準数に二以上が記憶されている場合、最小の数値が設定される。
[累積獲得数更新処理]
次に、演出制御処理(S64)における累積獲得数更新処理について、図13を参照して説明する。
累積獲得数更新処理は、累積獲得数の算出が可能な状態において、累積獲得数を算出・記憶する処理である。
まず、副制御部20(累積獲得数算出手段)は、主制御部10から受信したメダル投入コマンドと入賞判定コマンドにもとづき、遊技者が1回の遊技で使用した遊技媒体数と遊技者に付与された遊技媒体数との差数を算出する(S100)。
次いで、副制御部20は、遊技状態がAT又はRTであるか否かを判定する(S101)。
遊技状態がAT又はRTの場合には(S101:YES)、副制御部20(累積獲得数算出手段)は、サブRAMに記憶されている累積獲得数を更新し(S102)、累積獲得数更新処理を終了する。具体的には、累積獲得数にS100で算出した差数を累積して加算し、新たに累積獲得数をサブRAMに記憶する。
次に、演出制御処理(S64)における累積獲得数更新処理について、図13を参照して説明する。
累積獲得数更新処理は、累積獲得数の算出が可能な状態において、累積獲得数を算出・記憶する処理である。
まず、副制御部20(累積獲得数算出手段)は、主制御部10から受信したメダル投入コマンドと入賞判定コマンドにもとづき、遊技者が1回の遊技で使用した遊技媒体数と遊技者に付与された遊技媒体数との差数を算出する(S100)。
次いで、副制御部20は、遊技状態がAT又はRTであるか否かを判定する(S101)。
遊技状態がAT又はRTの場合には(S101:YES)、副制御部20(累積獲得数算出手段)は、サブRAMに記憶されている累積獲得数を更新し(S102)、累積獲得数更新処理を終了する。具体的には、累積獲得数にS100で算出した差数を累積して加算し、新たに累積獲得数をサブRAMに記憶する。
一方、遊技状態がAT又はRTではない場合には(S101:NO)、サブRAMに累積獲得数が記憶されているか否かを判定する(S103)。
累積獲得数が記憶されていない場合には(S103:NO)、累積獲得数更新処理を終了する。一方、累積獲得数が記憶されている場合には(S103:YES)、この累積獲得数をクリアし(S104)、さらに、サブRAMに記憶されている累積獲得数算出フラグを解除(OFF)し(S105)、累積獲得数が算出不可の状態とし、累積獲得数更新処理を終了する。つまり、AT又はRTから、通常遊技状態に移行したような場合に、累積獲得数をリセットし、累積獲得数の算出を行わない状態とする。
累積獲得数が記憶されていない場合には(S103:NO)、累積獲得数更新処理を終了する。一方、累積獲得数が記憶されている場合には(S103:YES)、この累積獲得数をクリアし(S104)、さらに、サブRAMに記憶されている累積獲得数算出フラグを解除(OFF)し(S105)、累積獲得数が算出不可の状態とし、累積獲得数更新処理を終了する。つまり、AT又はRTから、通常遊技状態に移行したような場合に、累積獲得数をリセットし、累積獲得数の算出を行わない状態とする。
[特定演出処理]
次に、演出制御処理(S68)における特定演出処理について、図14を参照して説明する。
特定演出処理は、累積獲得数が報知基準数に達した場合に実行される処理であり、特定演出の実行を制御する。
まず、副制御部20(特定演出実行手段)は、サブRAMに記憶されている特定演出済フラグが設定(ON)されているか否かを判定する(S110)。つまり、特定演出が既に実行済であるか否かを判定する。
特定演出済フラグが設定されていない(OFF)場合には(S110:NO)、副制御部20は、特定演出中電断フラグが設定(ON)されているか否かを判定する(S111)。
次に、演出制御処理(S68)における特定演出処理について、図14を参照して説明する。
特定演出処理は、累積獲得数が報知基準数に達した場合に実行される処理であり、特定演出の実行を制御する。
まず、副制御部20(特定演出実行手段)は、サブRAMに記憶されている特定演出済フラグが設定(ON)されているか否かを判定する(S110)。つまり、特定演出が既に実行済であるか否かを判定する。
特定演出済フラグが設定されていない(OFF)場合には(S110:NO)、副制御部20は、特定演出中電断フラグが設定(ON)されているか否かを判定する(S111)。
判定の結果、特定演出中電断フラグが設定されていない(OFF)場合には(S111:NO)、副制御部20(特定演出実行手段)は、累積獲得数が報知基準数に達したことを示す特定演出を実行する(S112)。
次いで、副制御部20は、電源装置11からの電断信号入力の有無を判定する(S113)。
電断信号の入力がされた場合には(S113:YES)、副制御部20は、特定演出中電断フラグを設定(ON)し(S114)、特定演出処理を終了する。
一方、S111において、特定演出中電断フラグが設定されている(ON)場合(S111:YES)、つまり、前回遊技において特定演出中に電源断が発生し、電源復帰した状態である場合には、副制御部20(特定演出実行手段)は、電源断発生時に表示していた特定演出を、再度実行する(S115)。また、副制御部20は、特定演出中電断フラグを解除(OFF)する(S116)。
このように、特定演出の実行中に電源断が発生した場合でも、電源復帰後に電源断発生時に実行中であった特定演出を再度実行し、遊技者に確実に報知することができる。
次いで、副制御部20は、電源装置11からの電断信号入力の有無を判定する(S113)。
電断信号の入力がされた場合には(S113:YES)、副制御部20は、特定演出中電断フラグを設定(ON)し(S114)、特定演出処理を終了する。
一方、S111において、特定演出中電断フラグが設定されている(ON)場合(S111:YES)、つまり、前回遊技において特定演出中に電源断が発生し、電源復帰した状態である場合には、副制御部20(特定演出実行手段)は、電源断発生時に表示していた特定演出を、再度実行する(S115)。また、副制御部20は、特定演出中電断フラグを解除(OFF)する(S116)。
このように、特定演出の実行中に電源断が発生した場合でも、電源復帰後に電源断発生時に実行中であった特定演出を再度実行し、遊技者に確実に報知することができる。
一方、S110において、特定演出済フラグが設定されている(ON)場合(S110:YES)、つまり、特定演出が実行済である場合には、副制御部20(特定演出実行手段)は、特定演出を実行しない(S117)。
これは、実行済の特定演出を繰り返し行わないようにし、遊技者に煩わしさや不快感を与える状況を回避するためであって、例えば、特定演出が実行済の状態で、特定演出が実行された遊技以降の遊技において、遊技媒体の使用により累積獲得数が報知基準数を下回り、さらに、遊技媒体が付与されることにより累積獲得数が報知基準数に、再度達したような場合には、特定演出を繰り返し実行しないことを示している(後述する図16(a))。
また、特定演出が実行済の状態で、特定演出が実行された遊技以降の遊技において、RT遊技又はAT遊技が進行することにより、累積獲得数が報知基準数を下回らずに増加していくような場合には、累積獲得数が報知基準数に達している状態であっても、特定演出を繰り返し実行しないことを示している。
これによって、累積獲得数が報知基準数に達したことを示す特定演出が、特定演出が実行した後の遊技において、継続して報知されないため、遊技者に煩わしさや不快感を与えることがない。
これは、実行済の特定演出を繰り返し行わないようにし、遊技者に煩わしさや不快感を与える状況を回避するためであって、例えば、特定演出が実行済の状態で、特定演出が実行された遊技以降の遊技において、遊技媒体の使用により累積獲得数が報知基準数を下回り、さらに、遊技媒体が付与されることにより累積獲得数が報知基準数に、再度達したような場合には、特定演出を繰り返し実行しないことを示している(後述する図16(a))。
また、特定演出が実行済の状態で、特定演出が実行された遊技以降の遊技において、RT遊技又はAT遊技が進行することにより、累積獲得数が報知基準数を下回らずに増加していくような場合には、累積獲得数が報知基準数に達している状態であっても、特定演出を繰り返し実行しないことを示している。
これによって、累積獲得数が報知基準数に達したことを示す特定演出が、特定演出が実行した後の遊技において、継続して報知されないため、遊技者に煩わしさや不快感を与えることがない。
次いで、副制御部20(特定演出実行手段)は、累積獲得数から報知基準数を減算して得られた数を累積獲得数の増加数とし、この増加数が特定演出解除基準数(増加分)に達したか否かを判定する(S118)。つまり、累積獲得数の増加数が、特定演出解除基準数(+50)を超えたか否かを判定する。
累積獲得数の増加数が、特定演出解除基準数(増加分)に達していない場合には(S118:NO)、特定演出処理を終了する。
一方、累積獲得数の増加数が、特定演出解除基準数(増加分)に達した場合(例えば、500枚+50枚=550枚)には(S118:YES)、副制御部20は、特定演出済フラグを解除(OFF)し(S119)、特定演出を実行しない状態を解除して特定演出処理を終了する。
累積獲得数の増加数が、特定演出解除基準数(増加分)に達していない場合には(S118:NO)、特定演出処理を終了する。
一方、累積獲得数の増加数が、特定演出解除基準数(増加分)に達した場合(例えば、500枚+50枚=550枚)には(S118:YES)、副制御部20は、特定演出済フラグを解除(OFF)し(S119)、特定演出を実行しない状態を解除して特定演出処理を終了する。
ここで、S119の処理後に、副制御部20は、累積獲得数と比較判定を行う報知基準数を設定する。
具体的には、報知基準数が、二以上(500枚,1000枚,・・)記憶されている場合では、現在、サブRAMに比較判定対象として設定されている報知基準数(500枚)から、上位枚数の報知基準数(1000枚)の数値に設定する。
また、報知基準数が、一つ(500枚)記憶されている場合では、報知基準数(500枚)から比較判定不能な値(例えば、無限大)を設定する。
具体的には、報知基準数が、二以上(500枚,1000枚,・・)記憶されている場合では、現在、サブRAMに比較判定対象として設定されている報知基準数(500枚)から、上位枚数の報知基準数(1000枚)の数値に設定する。
また、報知基準数が、一つ(500枚)記憶されている場合では、報知基準数(500枚)から比較判定不能な値(例えば、無限大)を設定する。
このように、累積獲得数の増加分が特定演出解除基準数に達した場合に、特定演出を未実行の状態とし(特定演出済フラグを解除(OFF))、さらに、報知基準数を上位枚数の報知基準数(1000枚)に設定しなおすため、例えば、AT,RT,ART等の遊技により累積獲得数が連続して増加している状態においては、累積獲得数が上位枚数の報知基準数(1000枚)に達したか否かの判定に備えることができるとともに、達した場合には、この上位枚数の報知基準数(1000枚)に対する特定演出を実行することができる。
また、累積獲得数の増加数が特定演出解除基準数に達したときに、報知基準数を上位枚数の報知基準数(1000枚)に設定しなおすため、同じ報知基準数において重複して比較判定が行われず、特定演出を実行することがない。
また、累積獲得数の増加数が特定演出解除基準数に達したときに、報知基準数を上位枚数の報知基準数(1000枚)に設定しなおすため、同じ報知基準数において重複して比較判定が行われず、特定演出を実行することがない。
[特定演出済フラグ解除処理]
次に、演出制御処理(S69)における特定演出済フラグ解除処理について、図15を参照して説明する。
特定演出済フラグ解除処理は、累積獲得数が報知基準数に達していない場合に実行される処理である。
まず、副制御部20(特定演出実行手段)は、サブRAMに記憶されている特定演出済フラグが設定(ON)されているか否かを判定する(S120)。
特定演出済フラグが設定されていない(OFF)場合には(S120:NO)、特定演出済フラグ解除処理を終了する。一方、特定演出済フラグが設定されている(ON)場合(S120:YES)、つまり、特定演出が実行済である場合には、次いで、副制御部20(特定演出実行手段)は、累積獲得数から報知基準数を減算して得られた数(又は、報知基準数から累積獲得数を減算して得られた数に−1を乗算して得られた数)を累積獲得数の減少数とし、この減少数が特定演出解除基準数(減少分)に達したか否かを判定する(S121)。つまり、累積獲得数の減少数が、特定演出解除基準数(−50)を超えたか否かを判定する。
累積獲得数の減少数が、特定演出解除基準数に達した場合(500枚−50枚=450枚)には(S121:YES)、副制御部20は、特定演出済フラグを解除(OFF)し(S122)、特定演出を実行しない状態を解除する。一方、累積獲得数の減少数が、特定演出解除基準数に達していない場合(S121:NO)は、特定演出済フラグ解除処理を終了する。
次に、演出制御処理(S69)における特定演出済フラグ解除処理について、図15を参照して説明する。
特定演出済フラグ解除処理は、累積獲得数が報知基準数に達していない場合に実行される処理である。
まず、副制御部20(特定演出実行手段)は、サブRAMに記憶されている特定演出済フラグが設定(ON)されているか否かを判定する(S120)。
特定演出済フラグが設定されていない(OFF)場合には(S120:NO)、特定演出済フラグ解除処理を終了する。一方、特定演出済フラグが設定されている(ON)場合(S120:YES)、つまり、特定演出が実行済である場合には、次いで、副制御部20(特定演出実行手段)は、累積獲得数から報知基準数を減算して得られた数(又は、報知基準数から累積獲得数を減算して得られた数に−1を乗算して得られた数)を累積獲得数の減少数とし、この減少数が特定演出解除基準数(減少分)に達したか否かを判定する(S121)。つまり、累積獲得数の減少数が、特定演出解除基準数(−50)を超えたか否かを判定する。
累積獲得数の減少数が、特定演出解除基準数に達した場合(500枚−50枚=450枚)には(S121:YES)、副制御部20は、特定演出済フラグを解除(OFF)し(S122)、特定演出を実行しない状態を解除する。一方、累積獲得数の減少数が、特定演出解除基準数に達していない場合(S121:NO)は、特定演出済フラグ解除処理を終了する。
このように、遊技の進行に応じて累積獲得数が連続して減少しているような状態において、累積獲得数の減少数が特定演出解除基準数に達した場合、特定演出を実行しない状態を解除する。これにより、以降の遊技において、例えばAT,RT,ART等の遊技状態に移行し、累積獲得数が増加するような場合には、該累積獲得数が報知基準数に達したか否かの比較判定とともに、特定演出の実行に備えることができる。
次に、図16を参照して、特定演出の表示例について具体的に説明する。
まず、図16(a)の累積獲得数が報知基準数に再度達した場合について説明する。
なお、以下の説明では、遊技状態がARTの場合であり、報知基準数が500枚に設定されているものとして説明する。
まず、図16(a)の累積獲得数が報知基準数に再度達した場合について説明する。
なお、以下の説明では、遊技状態がARTの場合であり、報知基準数が500枚に設定されているものとして説明する。
遊技者が、ART遊技を行なっている場合には、図16(a)(i)に示すように、累積獲得数(492枚)、ARTの消化遊技数(211G)、ARTの残遊技数(99G)が、表示器L1に表示される。
そして、図16(a)(i)の状態で、例えば9枚役の小役に当選した場合、メダルが9枚払出されることで、累積獲得数が501枚となり、報知基準数に達するため、図16(a)(ii)に示すように、特定演出が表示器L1に表示される。
次いで、遊技者が次の遊技を行なうため、メダルを投入(3枚)し、スタートレバー3の操作をした際には、図16(a)(iii)に示すように、特定演出の表示は終了する。
さらに、遊技の進行に伴い、例えば9枚役の小役に当選した場合、メダルが9枚払出されることで、累積獲得数が507枚となり、報知基準数に達するが、図16(a)(iv)に示すように、再度、報知基準数に達したことを示す特定演出の表示はされないようになっている。
そして、図16(a)(i)の状態で、例えば9枚役の小役に当選した場合、メダルが9枚払出されることで、累積獲得数が501枚となり、報知基準数に達するため、図16(a)(ii)に示すように、特定演出が表示器L1に表示される。
次いで、遊技者が次の遊技を行なうため、メダルを投入(3枚)し、スタートレバー3の操作をした際には、図16(a)(iii)に示すように、特定演出の表示は終了する。
さらに、遊技の進行に伴い、例えば9枚役の小役に当選した場合、メダルが9枚払出されることで、累積獲得数が507枚となり、報知基準数に達するが、図16(a)(iv)に示すように、再度、報知基準数に達したことを示す特定演出の表示はされないようになっている。
このように、累積獲得数が報知基準数に達して特定演出が実行された場合、この特定演出が実行された遊技の次の遊技以降において、遊技媒体の使用により累積獲得数が報知基準数を下回り、さらに、遊技媒体が付与されることにより累積獲得数が報知基準数に、再度達した場合であっても、特定演出は再度報知されないため、繰り返し報知されることによる煩わしさや不快感を遊技者に与えることがない。
次に、図16(b)の電源断発生時の場合について説明する。
図16(a)と同様、ART遊技中に累積獲得数が報知基準数に達して特定演出が実行されている場合(図16(b)(ii))、この特定演出の実行中に電源断が発生すると、表示器L1における特定演出の表示が消える(図16(b)(iii))。
その後、電源が復帰すると、図16(b)(iv)に示すように、図16(b)(ii)と同様の特定演出を、再度実行するようになっている。
つまり、電源復帰によって電源復帰信号が入力されると、主制御部10から受信した遊技情報(遊技状態など)に基づいて遊技を再開し、サブRAMに退避した演出情報(特定演出中電断フラグなど)をロードし、特定演出を再開する。
このように、特定演出の実行中に電源断が発生した場合でも、電源復帰後に実行中であった特定演出を再度実行し、遊技者に確実に報知することができる。
図16(a)と同様、ART遊技中に累積獲得数が報知基準数に達して特定演出が実行されている場合(図16(b)(ii))、この特定演出の実行中に電源断が発生すると、表示器L1における特定演出の表示が消える(図16(b)(iii))。
その後、電源が復帰すると、図16(b)(iv)に示すように、図16(b)(ii)と同様の特定演出を、再度実行するようになっている。
つまり、電源復帰によって電源復帰信号が入力されると、主制御部10から受信した遊技情報(遊技状態など)に基づいて遊技を再開し、サブRAMに退避した演出情報(特定演出中電断フラグなど)をロードし、特定演出を再開する。
このように、特定演出の実行中に電源断が発生した場合でも、電源復帰後に実行中であった特定演出を再度実行し、遊技者に確実に報知することができる。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、遊技者に遊技者が遊技によって獲得した遊技媒体数(累積獲得数)が所定の遊技媒体数(報知基準数)に達したときに実行される報知(特定演出)が、次の遊技以降で繰り返し実行されないため、遊技者に煩わしさや不快感を与える状況を回避することができる。
また、特定演出が実行された遊技の次の遊技から、特定演出を終了し、累積獲得数が所定の遊技媒体数(特定演出解除基準数)に達するまでは、特定演出が実行されないため、遊技者に特定演出が継続して報知されることによる煩わしさや不快感を与えることがない。
また、特定演出中に停電などにより電源断が発生した後の電源復帰後において、電源断時に実行していた特定演出が再度表示させるので、遊技者に確実に報知することができる。
また、特定演出が実行された遊技の次の遊技から、特定演出を終了し、累積獲得数が所定の遊技媒体数(特定演出解除基準数)に達するまでは、特定演出が実行されないため、遊技者に特定演出が継続して報知されることによる煩わしさや不快感を与えることがない。
また、特定演出中に停電などにより電源断が発生した後の電源復帰後において、電源断時に実行していた特定演出が再度表示させるので、遊技者に確実に報知することができる。
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、上述した実施形態では、実行された特定演出が終了するタイミングを、特定演出が実行された遊技の次の遊技(スタートレバー3操作時)としたが、これに限らず、累積獲得数が特定演出解除基準数(減少分)を下回ったときであって、スタートレバー3が操作されたときに、特定演出を終了してもよい。
また、上述した実施形態では、実行された特定演出が終了するタイミングを、特定演出が実行された遊技の次の遊技(スタートレバー3操作時)としたが、これに限らず、特定演出が実行された遊技の次の遊技のベットボタン2a操作時としてもよい。
また、上述した実施形態では、特定演出解除基準数に、所定の遊技媒体数(±50枚)が記憶されている場合で説明したが、特定演出解除基準数を遊技回数(例えば、10ゲーム)とした場合でもよく、この場合には、特定演出済フラグ解除処理は省略してもよい。
また、上述した実施形態では、副制御部20を累積獲得数算出手段及び特定演出実行手段として動作させたが、主制御部10を累積獲得数算出手段及び特定演出実行手段として動作させてもよく、主制御部10と副制御部20とが協働して累積獲得数算出手段及び特定演出実行手段として動作させてもよい。
また、上述した実施形態では、特定演出は、表示器L1の表示による演出で説明したが、これに限らず、筐体枠の電飾ランプ(LED)の点滅又は点灯による演出や、リール41のバックライトの点滅又は点灯による演出としてもよい。
例えば、上述した実施形態では、実行された特定演出が終了するタイミングを、特定演出が実行された遊技の次の遊技(スタートレバー3操作時)としたが、これに限らず、累積獲得数が特定演出解除基準数(減少分)を下回ったときであって、スタートレバー3が操作されたときに、特定演出を終了してもよい。
また、上述した実施形態では、実行された特定演出が終了するタイミングを、特定演出が実行された遊技の次の遊技(スタートレバー3操作時)としたが、これに限らず、特定演出が実行された遊技の次の遊技のベットボタン2a操作時としてもよい。
また、上述した実施形態では、特定演出解除基準数に、所定の遊技媒体数(±50枚)が記憶されている場合で説明したが、特定演出解除基準数を遊技回数(例えば、10ゲーム)とした場合でもよく、この場合には、特定演出済フラグ解除処理は省略してもよい。
また、上述した実施形態では、副制御部20を累積獲得数算出手段及び特定演出実行手段として動作させたが、主制御部10を累積獲得数算出手段及び特定演出実行手段として動作させてもよく、主制御部10と副制御部20とが協働して累積獲得数算出手段及び特定演出実行手段として動作させてもよい。
また、上述した実施形態では、特定演出は、表示器L1の表示による演出で説明したが、これに限らず、筐体枠の電飾ランプ(LED)の点滅又は点灯による演出や、リール41のバックライトの点滅又は点灯による演出としてもよい。
本発明は、遊技者が遊技によって獲得した遊技媒体数が、所定の遊技媒体数に達したことを報知する演出を実行する遊技機に好適に利用可能である。
1 スロットマシン
10 主制御部(抽選手段、遊技媒体付与手段)
11 電源装置
20 副制御部(累積獲得数算出手段、特定演出実行手段、特定演出中電断判定手段、電断状態設定手段)
10 主制御部(抽選手段、遊技媒体付与手段)
11 電源装置
20 副制御部(累積獲得数算出手段、特定演出実行手段、特定演出中電断判定手段、電断状態設定手段)
このように、本発明によれば、遊技者に煩わしさや不快感を与える状況を回避することができる。
Claims (5)
- 遊技者に有利となる権利の当否を抽選する抽選手段と、
前記抽選の結果に応じて、遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、を備えた遊技機であって、
前記抽選の結果に応じて、所定の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記遊技状態設定手段により前記所定の遊技状態が設定されている期間において、遊技者が使用した遊技媒体と遊技者に付与した遊技媒体にもとづき、累積獲得数を算出する累積獲得数算出手段と、
遊技の進行に伴い、前記累積獲得数が所定の遊技媒体数である報知基準数に達したときに、当該報知基準数に達したことを示す特定の演出を所定の報知手段に実行させる特定演出実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定の演出が実行された遊技以降の遊技において、遊技媒体の使用により前記累積獲得数が前記報知基準数を下回り、さらに、遊技媒体が付与されることにより前記累積獲得数が前記報知基準数に達した場合には、前記特定の演出を報知手段に実行させない
ことを特徴とする遊技機。 - 前記特定演出実行手段は、
前記特定の演出が実行された遊技の次の遊技において、当該次の遊技を開始するための所定の操作が行われたときに、前記特定の演出を終了させる
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 前記報知基準数を少なくとも一以上記憶する報知基準数記憶手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記累積獲得数が、前記少なくとも一以上の報知基準数のいずれかに達したときに、前記特定の演出を実行させる
ことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。 - 前記特定の演出が実行された遊技の次の遊技において、当該次の遊技を開始するための所定の操作が行われたときに、当該特定の演出が実行済であることを設定する特定演出実行状態設定手段、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定の演出が実行された遊技の次の遊技以降において、前記累積獲得数がさらに所定数増加したとき若しくはさらに所定数減少したとき、又は所定の遊技回数の遊技が行なわれたときに、前記特定演出実行状態設定手段に前記特定の演出が実行済である設定を解除させる
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項に記載の遊技機。 - 遊技中に電源断が発生したことにより、当該電源断を示す電断信号を検出する電源断検出手段と、
前記特定の演出が実行中に、前記電断信号を検出したか否かを判定する特定演出中電断判定手段と、
前記特定演出中電断判定手段において前記特定の演出が実行中に前記電断信号を検出したと判定された場合、前記特定の演出が実行中に電源断が発生したことを設定する電断状態設定手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、
電源復帰時において、前記電断状態設定手段において前記特定の演出が実行中に電源断が発生したことが設定されている場合には、再度、前記特定の演出を実行する
ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載の遊技機。
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