JP2014083145A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技中に特別図柄の変動パターンを変更した場合でも特別図柄の変動パターンに対応したBGMを設定可能な遊技機を提供する。
【解決手段】通常遊技中において小当たりに当選した場合は、通常ハズレ用の変動パターンテーブルを第1、第2、第3テーブルの中から選択する。そして選択した第1〜第3テーブルの何れかに対応した遊技モードを選択し、選択した遊技モードに合わせて、BGMのテンポを変更したり、或いは遊技モードごとに異なるBGMを再生したりすると、小当たり当選時に選択された通常ハズレ用変動パターンテーブルに対応させて第1〜第3遊技モードを選択すれば、遊技モードごとにテンポの異なるBGMを再生した場合でも、特別図柄の変動パターンに対してBGMの再生時間が短くなったり、或いは長くなったりすることがなく遊技モードごとにBGMを変更することが可能になる。
【選択図】図37

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
パチンコ機と呼ばれ一般的に普及している遊技機は、始動口に遊技球が入球するという始動条件の成立に伴って特別図柄が変動を開始する。そして、大当たり抽選の結果、当該特別図柄の変動において大当たり等の特別遊技に当選している場合は、特別図柄を特定の図柄で停止させることで、特別遊技状態に移行するように構成されている。
特許文献1には、順次点灯位置が移動する複数のランプのうち、所定の当たりランプで移動を停止させることによって入賞する遊技機において、当たりランプの点灯に際して、所定の当たり音を演奏する演奏手段を設けることで、従来は遊技に興趣を添えるのみであったBGM等を遊技の進行に直接関係づけることで視覚障害者にもプライズマシンでの遊技が楽しめるようにした遊技機が開示されている。
特開2000−167226公報
ところで、近年の遊技機では、遊技者の興趣を高めるために様々な遊技演出が求められている。その一つに通常遊技の途中でBGM(Back Ground Music)を変更したいといった要望がある。例えば、同じ長さの曲(同じフレーズ)を異なるテンポで演奏したBGMに変更したいといった要望や、異なる曲をBGMとして使用したいといった要望があった。
上記したような遊技機では、始動口に遊技球が入球したときの特別図柄の変動パターンを、複数の変動パターンが記憶された変動パターンテーブルから選択するようにしている。しかしながら、遊技中における変動パターンテーブルの変更は、大当たりや小当たり等の特別遊技の当選を契機にしか行うことができない。すなわち、通常遊技の途中で特別図柄の変動パターンテーブルを変更することはできない。このため、通常遊技中に特別図柄の変動パターンを変更することなく、BGMのテンポを変更したり、BGMを全く異なる曲に変更したりした場合は、特別図柄の変動パターン(変動時間)とBGMの再生時間が一致しなくなるおそれがあった。
例えば、BGMのテンポを早くした場合は、BGMの再生時間が特別図柄の変動時間よりも短くなり、逆にBGMのテンポを遅くした場合は、BGMの再生時間が特別図柄の変動時間よりも長くなってしまい、特別図柄の変動パターン(変動時間)とBGMの再生時間が一致しなくなる。またBGMを全く異なる曲に変更した場合は、変更前のBGMの長さと変更後のBGMの長さ(再生時間)が異なる場合は、やはり変動パターンとBGMの再生時間が一致しなくなる。このため、従来の遊技機では、遊技中にBGMを変更した場合、図柄変動時の遊技演出の質が低下するという問題点があった。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、遊技中にBGMを変更した場合でも、特別図柄の変動パターンに対してBGMの再生時間が短くなったり、或いは長くなったりすることがない遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、請求項1に係る発明は、遊技球が入球可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が入球したときに図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、同一遊技状態内において、前記図柄の変動パターンを設定する変動パターンテーブルが複数記憶された変動パターンテーブル記憶手段と、前記変動パターンテーブル記憶手段に記憶された複数の変動パターンテーブルの中から何れか一つの変動パターンテーブルを選択する変動パターンテーブル選択手段と、前記変動パターンテーブル選択手段により選択された変動パターンテーブルに記憶された複数の変動パターンの中から何れ一つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、複数の異なるBGMデータが記憶されたBGMデータ記憶手段と、音声を出力する音声出力手段と、前記変動パターンテーブル選択手段により選択された前記変動パターンテーブル及び前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンにしたがって前記BGMデータを読み出して前記音声出力手段から出力する制御を行う演出制御手段と、を備えたことを特徴とする。
請求項2に係る発明は、前記変動パターンテーブル記憶手段に記憶された複数の変動パターンテーブルは、各々の変動パターンテーブルに記憶された複数の変動パターンの平均変動時間が同一時間に設定されていることを特徴とする。
請求項3に係る発明は、前記BGMデータ記憶手段には、前記各々の変動パターンテーブルに記憶された変動パターンの最小変動時間に対応した前記BGMデータが記憶されていることを特徴とする。
本発明によれば、通常遊技中にBGMを変更した場合でも、特別図柄の変動パターンとBGMの再生時間を一致させることができるので、図柄変動時の遊技演出の質が低下するのを防止することができる。
本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。 本実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。 本実施形態に係る遊技機の遊技制御装置の構成を示したブロック図である。 本実施形態に係る遊技機の遊技制御基板において取得される各種乱数の説明図であり、(a)は特別図柄判定用乱数、(b)は大当たり図柄判定用乱数、(c)はリーチ判定用乱数、(d)は補助図柄判定用乱数の一例をそれぞれ示した図である。 遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。 (a)〜(c)は変動パターンテーブルの一例を示した図である。 (a)(b)は変動パターンテーブルの一例を示した図である。 遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。 大入賞装置のラウンド数/開放パターンの設定例を示した図である。 遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン設定処理の一例を示したフローチャートである。 通常ハズレ用変動パターンテーブル設定用テーブルの一例を示した図である。 遊技制御基板のCPUが実行する第2始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。 (a)(b)は画像表示装置に表示される演出図柄の説明図である。 (a)〜(f)は画像表示装置に表示される演出図柄のスクロール方向の一例を示した図である。 (a)〜(f)は画像表示装置に表示される演出図柄の表示態様の一例を示した図である。 (a)(b)は画像表示装置に表示されるリーチ演出の一例を示した図である。 (a)(b)は画像表示装置に表示される他の演出図柄の説明図である。 (a)(b)は画像表示装置に表示される他の演出図柄の説明図である。 演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。 モードフラグの一例を示した図である。 演出制御基板のCPUが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行する特別遊技演出選択処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。 画像制御基板のCPUが実行する画像表示処理の一例を示したフローチャートである。 スクロール方向決定テーブルの一例を示した図である。 画像制御基板のCPUが実行するBGM再生処理の一例を示したフローチャートである。 (a)〜(e)は第2の実施形態に係る遊技機の画像表示装置に表示される演出図柄の表示態様の一例を示した図である。 第2の実施形態に係る遊技機の画像制御基板のCPUが実行する画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の一例としてのパチンコ機の正面図、図2は、本発明の実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
図1において、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠300と、その外枠300により回動可能に支持されたガラス枠310と、が備えられている。外枠300には遊技球が流下する遊技領域3が形成された遊技盤2が設けられている。
ガラス枠310は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域3を視認可能に覆うガラス板(図示しない)を支持している。
また、ガラス枠310には、回動操作されることにより遊技領域3に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル311と、音声出力装置(スピーカ)312と、複数のランプを有する上下の演出用照明装置313a、313bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン314と、左右の演出用可動照明装置320L、320Rが設けられている。
演出用可動照明装置320L、320Rは、ガラス枠310の左上隅及び右上隅に設けられている。
演出用可動照明装置320L、320Rは、図示しない可動照明部を備えており、図1に示す可動照明部を収納(閉塞)した状態から可動照明部を開放(突出)した状態(図示しない)に自動的に変動させることができるように構成されている。
さらに、ガラス枠310の下側には、受皿ユニット315が設けられている。受皿ユニット315には、複数の遊技球を貯留する球皿部が設けられており、この球皿部は、操作ハンドル311の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。そして、遊技者が操作ハンドル311を回動させると、遊技球が遊技領域3に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球がレール5a、5b間を上昇して球戻り防止片5cを超えると、遊技領域3に到達し、その後遊技領域3内を落下する。このとき、遊技領域3に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
次に、遊技盤2の遊技領域3の構成について説明する。
図1、図2において、遊技領域3の中央には開口部3Aが形成されており、開口部3Aの周縁に沿って遊技球の流下に影響を与える飾り部材6が設けられている。この飾り部材6の略中央部分(開放部)であって遊技盤2の背面側には、液晶表示装置等からなる画像表示装置7が設けられている。
この画像表示装置7の表示画面7aは、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する特別図柄抽選の結果を報知するための演出図柄として、第1演出図柄8a、第2演出図柄8b、第3演出図柄8cという3個の演出図柄8が表示され、特定の演出図柄8の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、特別遊技である大当たり等が報知される。なお、演出図柄8の詳細については後述する。
また、本実施形態の遊技機1では、例えば飾り部材6に、上記演出図柄8と同様、特別図柄抽選の結果を報知する第4図柄を表示するための第4図柄用表示器10が設けられている。第4図柄用表示器10は、図2に示すように、2つの第4図柄用表示器10a、10bにより構成されている。
第4図柄用表示器10aは、第1始動口(始動領域)13に遊技球が入球したときに変動表示される第1特別図柄に対応した第4図柄を表示する。
また、第4図柄用表示器10bは、第2始動口(始動領域)14に遊技球が入球したときに変動表示される第2特別図柄に対応した第4図柄が表示される。
このため、第4図柄用表示器10では、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の開始にともなって第4図柄の変動表示を開始し、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の停止にともなって第4図柄の変動が停止する。
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置312は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置313a、313bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
また、遊技領域3の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口13および第2始動口14が設けられている。
第2始動口14は、第2始動口開閉扉14bを有しており、第2始動口開閉扉14bが閉状態に維持される第1の態様と、第2始動口開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口13には遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ(SW)13a(図3参照)が設けられ、第2始動口14には遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ(SW)14a(図3参照)が設けられている。そして、第1始動口SW13aまたは第2始動口SW14aが遊技球の入球を検出すると、後述する特別図柄判定用乱数値等を取得し、大当たり遊技や小当たり遊技といった特別遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「特別遊技抽選」という)が行われる。また、第1始動口SW13aまたは第2始動口SW14aが遊技球の入球を検出した場合には、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球した場合、通常は例えば3個程度の払い出し(賞球)を行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。また、始動口毎に賞球数を変えるようにしても良い。
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板側(前面側)に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ(SW)17aが設けられており、この第2大入賞口検出SW17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに、飾り部材6の右側の領域には、遊技球が通過可能な補助図柄用のゲート(通過領域)15と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル311を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、ゲート15、第1大入賞口16及び第2大入賞口17には遊技球が通過または入賞しないように構成されている。
ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ(SW)15a(図3参照)が設けられており、このゲートSW15aが遊技球の通過を検出すると、補助図柄判定用乱数値を取得し、後述する「補助図柄の当たり抽選」が行われる。
第1大入賞口16は、通常、第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、所定の特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口スイッチ(SW)16a(図3参照)が設けられており、この第1大入賞口SW16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
第2大入賞口17は、通常、第2大入賞口開閉扉(可動片)17bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、所定の特別遊技が開始されると、第2大入賞口開閉扉17bが開放されるとともに、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く誘導路として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口スイッチ(SW)17a(図3参照)が設けられており、この第2大入賞口SW17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに遊技領域3の最下部の領域には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられている。
一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
遊技盤2の左下方には表示領域9が設けられている。この表示領域9には図3に示す第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、補助図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、補助図柄保留表示器25、ラウンド回数表示器26等が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果を報知するものである。第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果を報知するためのものである。
ここで、「特別遊技抽選」とは、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、あるいは「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この特別遊技抽選の結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、特別遊技抽選の結果に対応する特別図柄を停止表示させて、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、特別図柄判定用乱数値については後述する。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定のラウンド回数行う。例えば2回、8回、12回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。大当たりにおけるラウンド遊技回数はラウンド回数表示器26により表示される。なお、大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
また、表示領域9に設けられている補助図柄表示装置22(図3参照)は、ゲート15を遊技球が通過したことを契機として行われる補助図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この補助図柄の抽選によって当たりに当選すると補助図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。即ち、遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に制御される。
ここで、「補助図柄抽選」とは、ゲート15に遊技球が通過したときに、補助図柄判定用乱数値を取得し、取得した補助図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
この補助図柄抽選の結果についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、補助図柄表示装置22において補助図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、補助図柄の抽選結果に対応する補助図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して、即座に特別遊技抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、特別遊技抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、表示領域9にそれぞれ設けられている第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
そして補助図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、表示領域9に設けられている補助図柄保留表示器25において表示される。
受皿ユニット315の上面には、一般的にチャンスボタンと呼ばれる演出ボタン314が配置されている。演出ボタン314の操作は、演出ボタンスイッチ314a(図3参照)が設けられており、例えば遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン314の操作を促すガイダンスが画像表示装置7に表示されている間有効となる。
図3は、本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図3に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板211が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板221、画像制御基板231、ランプ制御基板241、払出制御基板251等が設けられている。
遊技制御基板211は、CPU212、ROM213、及びRAM214等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板211には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、第2始動口14内に設けられた第2始動口SW14a、第2始動口14の第2始動口開閉扉14bを開閉動作させるための第2始動口ソレノイド(SOL)14c、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、第1大入賞口16に入賞した遊技球を検出する第1大入賞口SW16a、第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させるための第1大入賞口ソレノイド(SOL)16c、第2大入賞口17に入賞した遊技球を検出する第2大入賞口SW17a、第2大入賞口開閉扉17bを開閉動作させるための第2大入賞口ソレノイド(SOL)17c、一般入賞口18内に設けられた一般入賞口SW18a等が接続されている。
また遊技制御基板211には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示装置21、補助図柄の変動と表示を行う補助図柄表示装置22が接続されている。
第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が大当たりまたは小当たりに当選したか否かを表示する。また、補助図柄表示装置22は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、補助図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより補助図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
さらに遊技制御基板211には、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第2特別図柄保留表示器24、補助図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる補助図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する補助図柄保留表示器25、大当たりにおけるラウンド遊技回数を表示するラウンド回数表示器26、特別図柄抽選の結果を表示する第4図柄表示器10等が接続されている。
なお、本実施形態の遊技制御基板211は、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
さらに遊技制御基板211には、演出制御基板221、払出制御基板251、及び盤用外部情報端子基板260等が接続されている。
演出制御基板221は、CPU222、ROM223、RAM224、RTC(リアルタイムクロック)225等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板221には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板231、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板241、及び演出ボタンスイッチ314が接続されている。
画像制御基板231は、CPU232、ROM233、RAM234等を有し、演出制御基板221の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板231には画像表示装置7と、音声出力装置(スピーカ)312とが接続されている。
ROM233は、CGROM(Character Generator Read Only Memory)を含み、画像表示装置7に表示する演出用の図柄画像や各種演出画像等の画像データが記憶されている。
また、ROM233には、音声出力装置312から出力されるBGMのデータとして複数の異なるBGMデータが記憶されている。
複数の異なるBGMデータは、例えば同じ長さの曲(同じフレーズ)を異なるテンポで演奏した楽曲データであったり、或いは異なる複数の曲の楽曲データであったりする。なお、テンポとは、一分間に演奏される四分音符数で定義されるものである。
ランプ制御基板241は、CPU242、ROM243、RAM244等を有し、演出制御基板221の指示に基づいて、照明装置等の制御を行う。このため、ランプ制御基板241には演出用照明装置313(313a、313b)や、遊技盤2に設けられている図示しない各種演出用遊技ランプ315、演出用可動照明装置320(320L、320R)等が接続されている。
またランプ制御基板241は、演出制御基板221の指示に基づいて可動役物装置などの制御も行う。このため、ランプ制御基板241には遊技盤2に設けられている演出用可動役物装置331等も接続されている。
払出制御基板251は、CPU252、ROM253、RAM254等を有し、遊技球払出装置の払出モータ255、払出球検出SW256、球有り検出SW257、満タン検出SW258等の制御を行う。
また払出制御基板251には、枠用外部情報端子基板270が接続されている。
盤用外部情報端子基板260は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板270は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
<主制御基板>
次に、本実施形態に係る遊技機1の遊技制御基板211が実行する各種動作について説明する。
図4は、遊技機1の遊技制御基板211において取得される各種乱数の説明図であり、(a)は特別図柄判定用乱数、(b)は大当たり図柄判定用乱数、(c)はリーチ判定用乱数、(d)は補助図柄判定用乱数の一例をそれぞれ示した図である。
遊技制御基板211においては、図4(a)に示す特別図柄判定用乱数と図4(b)に示す大当たり図柄判定用乱数とにより特別図柄が決定される。また、図4(d)に示す補助図柄判定用乱数により補助図柄が決定される。
図4(a)に示す特別図柄判定用乱数は、始動口入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図4(a)に示す特別図柄判定用乱数の場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が1/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が、例えば低確率遊技状態の10倍である10/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「257」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。また、図4(a)に示す特別図柄判定用乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
次に、図4(b)に示す大当たり図柄判定用乱数は、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄判定用乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が比較的長く、比較的大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、第2始動口14への遊技球の入球確率を高めた第2始動口開閉扉14bの開放サポートを伴う時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、第2始動口開閉扉14bの開放サポートを伴う時短遊技を付与する大当たりである。
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が長く最も大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技と第2始動口開閉扉14bの開放サポートを伴う時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技と第2始動口開閉扉14bの開放サポートを伴う時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技を付与する大当たりである。
また、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13に遊技球が入球した場合と第2始動口14に遊技球が入球した場合とでは、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250で同一とされる。
具体的には、図4(b)に示すように、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数が「0」〜「34」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と、第2始動口14に遊技球が入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は25/250、第2始動口14に遊技球が入賞した場合は175/250とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、第2始動口14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、第1始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、第2始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
また、図4(c)に示すリーチ判定用乱数は、始動入賞時、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ判定用乱数値が「0」〜「21」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ判定用乱数値が「22」〜「249」のときに「リーチ無し」と判定する。
また、図4(d)に示す補助図柄判定用乱数は、ゲート通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態または時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した補助図柄判定用乱数が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、または時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した補助図柄判定用乱数が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
次に、本実施形態に係る遊技機1の遊技制御基板211が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板211のCPU212がROM213に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
[タイマ割込処理]
図5は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、始動口SW処理(S20)、ゲートSW処理(S30)、特別図柄処理(S40)、客待ち設定処理(S50)、補助図柄処理(S60)、大入賞口処理(S70)、第2始動口開放処理(S80)等を実行する。
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
[始動口SW処理]
図6は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU212は、ステップS201において、第1始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判別を行い、第1始動口SW13aがオンであると判別した場合は、ステップS202において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判別した場合は、ステップS203において、保留個数U1に「1」を加算する。この後、ステップS204において、特別図柄用の特別図柄判定用乱数、大当たり図柄判定用乱数、及びリーチ判定用乱数等を取得してRAM214に格納する。
次いで、CPU212は、ステップS205において、第1特別図柄保留表示器23に表示する保留数を増加するために、第1保留数増加コマンドをセットする。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ステップS203〜S205の処理をスキップしてステップS206に進む。
次に、CPU212は、ステップS206において、第2始動口14の第2始動口SW14aがオンであるか否かの判別を行い、第2始動口SW14aがオンであると判別した場合は、ステップS207において、第2始動口SW14aの保留個数U2が「4」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判別した場合は、ステップS208において、保留個数U2に「1」を加算する。この後、ステップS209において、特別図柄用の特別図柄判定用乱数、大当たり図柄判定用乱数、及びリーチ判定用乱数等を取得してRAM214に格納する。
次いで、CPU212は、ステップS210において、第2特別図柄保留表示器24の保留数を増加するために第2保留数増加コマンドをセットして、始動口SW処理を終了する。
なお、ステップS207において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、始動口SW処理を終了する。
[ゲートSW処理]
図7は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS221において、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判別を行い、ゲートSW15aがオンであると判別した場合は、ステップS222において、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判別を行う。
ステップS222において、ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判別した場合は、ステップS223において、ゲート通過回数Gに「1」を加算し、続くステップS224において、補助図柄判定用の乱数を取得してRAM214に格納して、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。
[特別図柄処理]
図8は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS231において、特別遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かの判別を行い、大当たり遊技中または小当たり遊技中でないと判別した場合は、続くステップS232において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う。
ステップS232において、特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次にステップS233において、優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判別を行い、ステップS233において、保留個数U2が「1」より多いと判別した場合は、ステップS234において、保留個数U2を「1」減算する。
一方、ステップS233において、保留個数U2が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U2が「0」である場合は、次にステップS235において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「1」より多いか否かの判別を行い、ステップS235において、保留個数U1が「1」より多いと判別した場合は、続くステップS236において、保留個数U1を「1」減算する。
次に、CPU212は、ステップS237において、客待ちフラグがONであればOFFにした後、ステップS238において、後述する特別遊技判定処理を実行する。ステップS238における特別遊技判定処理実行後は、ステップS239において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップS239における変動パターン選択処理実行後は、ステップS240において、対応する第1特別図柄表示装置20、または第2特別図柄表示装置21の図柄変動を開始させると共に、続くステップS241において、演出制御基板221に送信する変動開始コマンドをセットする。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果を示す大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド、通常ハズレ用テーブルを示すテーブルフラグコマンド等が含まれる。
次に、CPU212は、ステップS242において、第1または第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
ステップS242において、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、続くステップS243において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップS244において、変動停止コマンドをセットし、続くステップS245において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
なお、ステップS231において、特別遊技フラグがONであると判別した場合、或いはステップS242において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS232において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS242に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップS235において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、ステップS246において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
[特別遊技判定処理]
図9は、遊技制御基板のCPUが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS251において、RAM214に記憶された特別図柄判定用乱数の判定を行い、続くステップS252において、大当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップS252において、大当たりに当選したと判定した場合は、続くステップS253において、RAM214に記憶された大当たり図柄判定用乱数の判定を行い、ステップS254において、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21にセットする大当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
一方、ステップS252において、大当たりに当選していないと判定した場合は、次にステップS255において、特別図柄判定用乱数に基づいて小当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップS255において、小当たりに当選したと判定した場合は、続くステップS256において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21にセットする小当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
また、ステップS255において、小当たりに当選していない判定した場合は、ステップS257において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21にセットするハズレ図柄を設定して特別遊技判定処理を終了する。
[変動パターン選択処理]
図10は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS261において、大当たりに当選しているか否かの判定を行い、大当たりに当選していると判定した場合は、ステップS262において、大当たり用テーブルをRAM214にセットする。大当たり用テーブルをRAM214にセット後はステップS272に進む。
一方、ステップS261において、大当たりに当選していないと判定した場合は、ステップS263において、小当たりに当選しているか否かの判定を行い、小当たりに当選していると判定した場合は、ステップS264において、小当たり用テーブルをRAM214にセットする。小当たり用テーブルをRAM214にセット後はステップS272に進む。
一方、ステップS263において、小当たりに当選していないと判定した場合は、ステップS265において、リーチ判定用乱数の判定を行い、続くステップS266において、リーチに当選したか否かの判定を行う。
ステップS266において、リーチに当選したと判定した場合は、ステップS267において、リーチ用テーブルをRAM214にセットして、ステップS272に進む。
一方、ステップS266において、リーチに当選していないと判定した場合は、ステップS268において、時短遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、時短遊技フラグがONであると判定した場合は、ステップS269において、時短ハズレ用テーブルをRAM214にセットして、ステップS272に進む。
また、ステップS268において、時短遊技フラグがONでないと判定した場合は、ステップS270において、後述する通常ハズレ用のテーブルフラグの判定を行い、続くステップS271において、通常ハズレ用のテーブルフラグの判定結果に対応した通常ハズレ用テーブルをRAM214にセットして、ステップS272に進む。
次に、CPU212は、ステップS272において、変動パターン乱数を取得し、ステップS273において、取得した変動パターン乱数の判定を行う。そして続くステップS274において、取得した変動パターン乱数、RAM214にセットした変動パターンテーブル、及び第1特別図柄の保留数U1、第2特別図柄の保留数U2等に基づいて変動パターンを設定する。この後、変動パターン選択処理を終了する。
図11、図12は、上記図10に示した変動パターン選択処理において用いられるテーブルの構成を示した図であり、図11(a)には大当たり用テーブル、図11(b)には小当たり用テーブル、図11(c)にはリーチ用テーブルの一例を示している。また図12(a)には通常ハズレ用テーブル、図12(b)には時短ハズレ用テーブルの一例をそれぞれ示している。
大当たり用テーブルは、大当たり当選時に使用するテーブル、小当たり用テーブルは、小当たり当選時に使用するテーブル、リーチ用テーブルはリーチ当選時に使用するテーブルである。また、通常ハズレ用テーブルは遊技状態が時短無し遊技状態(通常遊技状態又は高確率時短無し遊技状態)のときに使用するテーブル、時短ハズレ用テーブルは、遊技状態が時短遊技状態(通常時短付き遊技状態又は高確率時短付き遊技状態)のときに使用するテーブルである。
図11(a)に示す大当たり用テーブルには、例えば大当たりA、大当たりB、大当たりCという3種類の変動パターンが用意されている。
大当たりAは、例えば変動時間が30秒とされ、大当たり当選時に取得される変動パターン乱数の値が「0〜49」のときに選択される。
大当たりBは、例えば変動時間が60秒とされ、大当たり当選時に取得される変動パターン乱数の値が「50〜149」のときに選択される。
大当たりCは、例えば変動時間が90秒とされ、大当たり当選時に取得される変動パターン乱数の値が「150〜249」のときに選択される。
図11(b)に示す小当たり用テーブルには、例えば小当たりA、小当たりBという2種類の変動パターンが用意されている。
小当たりAは、例えば変動時間が30秒とされ、小当たり当選時に取得される変動パターン乱数の値が「0〜199」のときに選択される。
小当たりBは、例えば変動時間が45秒とされ、小当たり当選時に取得される変動パターン乱数の値が「200〜249」のときに選択される。
図11(c)に示すリーチ用テーブルには、例えば4種類のノーマルリーチA〜ノーマルリーチDと、8種類のスーパーリーチA〜スーパーリーチHのリーチ変動パターンが用意されている。
ノーマルリーチA〜Dは、例えば変動時間が12秒〜30秒に設定され、リーチ乱数の値が「0〜199」のときに設定される。
スーパーリーチA〜Hは、例えば変動時間が30秒〜90秒に設定され、リーチ乱数の値が「200〜249」のときに設定される。
次に、図12(a)に示す通常ハズレ用テーブルには、第1テーブル、第2テーブル、第3テーブルという3つのテーブルが用意されている。
第1テーブルは、第1テーブルフラグがONのときに通常ハズレ用テーブルとしてセットされる。
第1テーブルには、第1通常ハズレA、第1通常ハズレB、第1通常ハズレCという3つの変動パターンが備えられている。
第1通常ハズレAは、変動時間が3秒であり、第1特別図柄の保留数U1が「4」又は「3」個のときに選択される。
第1通常ハズレBは、変動時間が9秒であり、第1特別図柄の保留数U1が「2」個のときに選択される。
第1通常ハズレCは、変動時間が12秒であり、第1特別図柄の保留数U1が「1」又は「0」個のときに選択される。
このように第1テーブルでは、変動パターンの最小変動時間(単位変動時間)が3秒に設定され、残りの変動パターンの変動時間が最小変動時間の倍数(9秒、12秒)に設定されている。この場合、第1テーブルの平均変動時間は8秒となる。
第2テーブルは、第2テーブルフラグがONのときに通常ハズレ用テーブルとしてセットされる。
第2テーブルには、第2通常ハズレA、第2通常ハズレB、第2通常ハズレCという3つの変動パターンが備えられている。
第2通常ハズレAは、変動時間が4秒であり、第1特別図柄の保留数U1が「4」又は「3」個のときに選択される。
第2通常ハズレBは、変動時間が8秒であり、第1特別図柄の保留数U1が「2」個のときに選択される。
第2通常ハズレCは、変動時間が12秒であり、第1特別図柄の保留数U1が「1」又は「0」個のときに選択される。
このように第2テーブルでは、変動パターンの最小変動時間(単位変動時間)が4秒に設定され、残りの変動パターンの変動時間が最小変動時間の倍数(8秒、12秒)に設定されている。この場合、第2テーブルの平均変動時間は、第1テーブルの平均変動時間と同一時間(8秒)となる。
第3テーブルは、第3テーブルフラグがONのときに通常ハズレ用テーブルとしてセットされる。
第3テーブルには、第3通常ハズレA、第3通常ハズレB、第3通常ハズレCという3つの変動パターンを備えている。
第3通常ハズレAは、変動時間が2秒であり、第1特別図柄の保留数U1が「4」又は「3」個のときに選択される。
第3通常ハズレBは、変動時間が10秒であり、第1特別図柄の保留数U1が「2」個のときに選択される。
第3通常ハズレCは、変動時間が12秒であり、第1特別図柄の保留数U1が「1」又は「0」個のときに選択される。
このように第3テーブルでは、変動パターンの最小変動時間(単位変動時間)が2秒に設定され、残りの変動パターンの変動時間が最小変動時間の倍数(10秒、12秒)に設定されている。この場合、第3テーブルの平均変動時間は、第1テーブル及び第2テーブルの平均変動時間と同一時間(8秒)となる。
次に、図12(b)に示す時短ハズレ用テーブルには、時短ハズレA、時短ハズレBを備えている。
時短ハズレAは、変動時間が2秒であり、時短中に優先的に消化される第2特別図柄の保留数U2が「4」、「3」、「2」個のときに選択される。
時短ハズレBは、変動時間が10秒であり、第2特別図柄の保留数U2が「1」または「0」個のときに選択される。
[停止中処理]
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS351において、時短フラグがONであるか否かの判別を行い、時短フラグがONであると判別した場合は、続くステップS352において、RAM214に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」減算する。
次に、CPU212は、ステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので、続くステップS354において、時短フラグをOFFにする。
なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。
次に、CPU212は、続くステップS355において、高確フラグがONであるか否かの判別を行い、高確フラグがONであると判別した場合は、続くステップS356において、RAM214に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」減算する。
次に、CPU212は、ステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので、続くステップS358において、高確フラグをOFFにする。
なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判別した場合は、ステップS359に移行する。
次に、CPU212は、ステップS359において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりでないと判別した場合は、次にステップS360において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う。ここで、小当たりであると判別した場合は、ステップS361において、小当たり遊技フラグ(特別遊技フラグ)をONにする。この後、ステップS362において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップS363において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
一方、ステップS360において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップS359において、大当たりであると判別した場合は、次にステップS364において、大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い、長当たりであると判別した場合は、ステップS365において、長当たり遊技フラグ(特別遊技フラグ)をONにし、そうでなければステップS366において、短当たり遊技フラグ(特別遊技フラグ)をONにする。この後、ステップS367において、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」にセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後、ステップS368において、時短フラグと高確フラグをOFFにして、ステップS362に進む。
[客待ち設定処理]
図14は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS371において、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い、客待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、客待ちフラグがONでないと判別した場合は、ステップS372において、客待ちコマンドをセットし、続くステップS373において、客待ちフラグをONにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、OFFからONになる。
[補助図柄処理]
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS381において、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、補助図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、ステップS382において、補助図柄が変動中であるか否かの判別を行う。ステップS382において、補助図柄が変動中でないと判別した場合は、ステップS383において、遊技球がゲートSW15aを通過した回数を記憶したゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判別を行い、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、続くステップS384において、ゲート通過回数Gを「1」減算し、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判別した場合、つまり「0」の場合は、補助図柄処理を終了する。
次に、CPU212は、ステップS385において、補助図柄判定用乱数の判定を行い、続くステップS386において、補助図柄表示装置22に停止表示する停止図柄を設定し、ステップS387において、変動時間を設定する。
ここで、補助図柄の変動時間は、時短フラグがOFFであれば、例えば4.0秒、時短フラグがONであれば、例えば1.5秒に設定することが考えられる。
次に、CPU212は、ステップS389において、補助図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、ステップS390において、変動を停止する。
一方、ステップS389において、補助図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、補助図柄処理を終了する。
次に、CPU212は、ステップS391において、補助図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い、補助図柄が当たり図柄である場合は、ステップS392において、補助遊技フラグをONにして、補助図柄処理を終了する。
なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、補助図柄処理を終了する。
また、ステップS382において、補助図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS389に進み、補助図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
[大入賞口処理]
図16は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS411において、特別遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、特別遊技フラグがONであると判別した場合は、ステップS412において、オープニング中であるか否かの判別を行う。ステップS412において、大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にステップS413において、オープニング時間を経過したか否かの判別を行う。ステップS413において、オープニング時間を経過したと判別した場合は、続くステップS414において、ラウンド回数Rの値に「0」をセットする共に、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。
図17は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、例えば特別遊技が通常時短付き長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を8R、1R中の作動パターンを29.5秒開放×1回に設定する。また大当たりが通常時短付き短当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する。更に大当たりが高確率時短付き長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を12R、1R中の作動パターンを29.5秒開放×1回に設定し、大当たりが高確率時短付き短当たり及び高確率時短無し短当たりであった場合は、それぞれラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する。
また特別遊技が小当たりであった場合は、例えばラウンド数(R数)を1R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×2回に設定する。
次に、CPU212は、ステップS415において、第1大入賞口16または第2大入賞口17への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに「0」をセットすると共に、続くステップS416において、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する。そして、続くステップS417において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を開始する。つまり、第1大入賞口16または第2大入賞口17の何れかを閉状態から開状態にする。
次に、CPU212は、ステップS418において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動時間が所定時間を経過したか否かの判別を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、続くステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判別を行う。
ステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、ステップS420において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を終了する。つまり、開状態にある第1大入賞口16または第2大入賞口17を閉状態にする。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく、ステップS420において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を終了する。
次に、CPU212は、ステップS421において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う。
ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、ステップS422において、エンディングを開始すると共に、ステップS423において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、CPU212は、ステップS424において、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする。この後、ステップS425において、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い、エンディング時間を経過したと判別した場合は、続くステップS426において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップS427において、特別遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS412において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、ステップS428において、エンディング中であるか否かの判別を行い、エンディング中であると判別した場合は、ステップS425に進み、エンディング中でないと判別した場合は、ステップS429において、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う。
ステップS429において、第1大入賞口16または第2大入賞口17が作動中であると判別した場合は、ステップS418に移行し、第1大入賞口16または第2大入賞口17が作動中でないと判別した場合はステップS415に移行する。
なお、ステップS411において、オープニング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合や、ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップS425において、エンディング時間を経過していないと判別した場合も、大入賞口処理を終了する。
[遊技状態設定処理]
図18は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、先ず、ステップS431において、小当たりであるか否かの判別を行い、小当たりでないと判別した場合は、次にステップS432において、通常当たり(通常時短付き長当たりまたは通常時短付き短当たり)であるか否かの判別を行い、通常当たりであると判別した場合は、ステップS433において、時短フラグをONにすると共に、ステップS434において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
また、ステップS432において、通常当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、ステップS435において、高確フラグをONにすると共に、ステップS436において、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする。
次に、CPU212は、ステップS437において、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い、時短付き当たりであると判別した場合は、ステップS438において、時短フラグをONにすると共に、ステップS439において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「10000」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS437において、時短付き当たりでないと判別した場合、ステップS440において、時短フラグをOFFにすると共に、ステップS441において、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。
またステップS431において、小当たりであると判別した場合は、ステップS442に進み、ステップS442において、変動パターン設定処理を実行する。この後、遊技状態設定処理を終了する。
[変動パターン設定処理]
図19は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS450において、通常ハズレ用テーブルを決定するための第1、第2、第3テーブルフラグを一旦全てOFFにする。
次に、CPU212は、ステップS451において、通常ハズレ用の変動パターンテーブル設定用の乱数を取得し、続くステップS452において、取得した変動パターンテーブル設定用乱数と変動パターンテーブル設定用テーブルに基づいて通常ハズレ用変動パターンテーブルを選択する。
図20は、通常ハズレ用変動パターンテーブル設定用テーブルの一例を示した図である。
この図20に示す通常ハズレ用変動パターンテーブル設定用テーブルでは、例えば通常ハズレ用変動パターンテーブルとして第1テーブル、第2テーブル、第3テーブルという3つのテーブルが設けられている。
第1〜第3テーブルにはそれぞれ乱数値が割り当てられており、例えば変動パターンテーブル設定用乱数が「0」のときは第1テーブル、「1」のときは第2テーブル、「2」のときは第3テーブルがそれぞれ選択される。
次に、CPU212は、ステップS453において、第1テーブルが選択されたか否かの判定を行い、第1テーブルが選択されていると判定した場合は、ステップS454において、第1テーブルフラグをONにしてステップS455に進む。
一方、ステップS453において、第1テーブルが選択されていないと判定した場合は、ステップS454の処理をスキップして、つまり第1テーブルフラグをONにすることなくステップS455に進む。
次に、CPU212は、ステップS455において、第2テーブルが選択されたか否かの判定を行い、第2テーブルが選択されていると判定した場合は、ステップS456において、第2テーブルフラグをONにしてステップS457に進む。
一方、ステップS455において、第2テーブルが選択されていないと判定した場合は、ステップS456の処理をスキップして、つまり第2テーブルフラグをONにすることなくステップS457に進む。
次に、CPU212は、ステップS457において、第3テーブルが選択されたか否かの判定を行い、第3テーブルが選択されていると判定した場合は、ステップS458において、第3テーブルフラグをONにして、変動パターン設定処理を終了する。
一方、ステップS457において、第3テーブルが選択されていないと判定した場合は、ステップS458の処理をスキップして、つまり第3テーブルフラグをONにすることなく、変動パターン設定処理を終了する。
[第2始動口開放処理]
図21は、遊技制御基板のCPUが実行する第2始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS511において、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次にステップS512において、第2始動口開閉扉14bが作動中であるか否かの判定を行う。ステップS512において、第2始動口開閉扉14bが作動中(開放中)でなければ、ステップS513において、遊技状態に応じて第2始動口開閉扉14bの作動パターンを設定し、ステップS514において、第2始動口開閉扉14bの作動を開始する。
ここで、設定する第2始動口開閉扉14bの作動パターン(時間)は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。
次に、CPU212は、ステップS515において、第2始動口開閉扉14bの作動時間が所定の時間を経過したか否かの判別を行い、所定の作動時間が経過したと判別した場合は、ステップS516において、補助遊技フラグをOFFにして、第2始動口開放処理を終了する。
なお、ステップS512において、第2始動口開閉扉14bが作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。
また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、またはステップS515において、第2始動口14の作動時間が経過していないと判別した場合は、第2始動口開放処理を終了する。
このように本実施形態の遊技機1では、例えば第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21に表示されている特別図柄の変動が停止しているときに第1始動口13に遊技球が入球すると、この入球を契機に特別図柄判定用乱数、大当たり図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等を抽選により取得すると共に、第1特別図柄表示装置20の第1特別図柄を変動表示させる。そして、取得した特別図柄判定用乱数が特別遊技に当選したと判定した場合は、第1特別図柄表示装置20の第1特別図柄を特定の図柄で停止させる。この後、上記した長当たり、短当たり、または小当たりの何れかの特別遊技を実行する。
長当たり遊技中は、開放状態になる第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。
一方、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
なお、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21に表示されている特別図柄が変動しているときに第1始動口13に遊技球が入球した場合は、第1特別図柄の保留個数が最大保留個数でなければ、この入球を契機に特別図柄判定用乱数、大当たり図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等を抽選により取得して記憶する。
同様に、例えば第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21に表示されている特別図柄の変動が停止しているときに第2始動口14に遊技球が入球すると、この入球を契機に特別図柄判定用乱数、大当たり図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等を抽選により取得すると共に、第2特別図柄表示装置21の第2特別図柄を変動表示させる。そして、取得した特別図柄判定用乱数が特別遊技に当選したと判定した場合は、第2特別図柄表示装置21の第2特別図柄を特定の図柄で停止させる。この後、上記した大当たり(長当たりまたは短当たり)、または小当たりの何れかの特別遊技を実行する。長当たり遊技中は、所定期間、開放状態になる第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。一方、上記同様、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄判定用乱数の抽選結果に基づいて、特典遊技として、第2始動口開閉扉14bの開放サポートを伴う時短遊技を所定期間行う通常時短遊技、上記時短遊技と大当たり当選確率が高確率とされる高確率遊技とを所定期間行う高確率時短遊技(所謂、確変遊技)、または高確率遊技のみを所定期間行う高確率時短無し遊技(所謂、潜伏確変遊技)のいずれかの遊技状態に移行する。
高確率遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば10000回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
一方、時短遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば通常時短遊技であれば100回、高確率時短遊技であれば10000回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
また、時短遊技中は、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動時間が通常遊技中より短時間に設定されると共に、補助図柄の当選確率が通常遊技中より高確率に設定される。
さらに補助図柄の当選時における第2始動口開閉扉14bの開放時間が通常遊技中より長く設定される。
従って、時短遊技中は、第2始動口14への遊技球の入賞率が通常遊技中より高くなるため、遊技者は第2始動口14を狙って遊技球を発射することで通常遊技中に比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
また、本実施形態の遊技機1は、第2始動口14に遊技球が入球したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
さらに本実施形態の遊技機1では、通常遊技中において小当たりに当選した場合は、通常ハズレ用の変動パターンテーブルを第1、第2、第3テーブルの中から選択するようにしている。そして選択した第1〜第3テーブルの何れかに対応した遊技モードを選択し、遊技モードにおいて以下に説明するような遊技演出を実行するようにした点に特徴がある。
[第1の形態]
図22は、本実施形態の遊技機の画像表示装置に表示される演出図柄の説明図であり、図22(a)は演出図柄の表示態様の一例を示した図であり、図22(b)は演出図柄の構成を示した図である。
図22(a)に示すように本実施形態の遊技機1では、画像表示装置7に第1演出図柄(左図柄)8a、第2演出図柄(中図柄)8b、第3演出図柄(右図柄)8cという3つの演出図柄8を表示するようにしている。
第1演出図柄8aは、図22(b)に示すように、複数枚(例えば9枚)の図柄パネル41−1、41−2〜41−7、41−8、41−9により構成されている。各図柄パネル41−1〜41−9には、それぞれ数字あるいはアルファベット等の図柄画像42−1〜42−9と例えばアニメーションや実写等からなるキャラクター画像43−1〜43−9とが設けられている。
第2演出図柄8b、及び第3演出図柄8cも、上記第1演出図柄8aと同様、複数枚の図柄パネル41−1、41−2〜41−7、41−8、41−9により構成され、各図柄パネル41−1〜41−9には、それぞれ図柄画像42−1〜42−9とキャラクター画像43−1〜43−9とが設けられている。
本実施形態の遊技機1では、特別図柄の変動開始時において、第1演出図柄8a〜第3演出図柄8cを構成するそれぞれの図柄パネル41−1〜41−9を独立して変動(スクロール)させるようにしている。そして、このとき、第1演出図柄8a〜第3演出図柄8cのスクロール方向を複数のスクロール方向の中からランダムに選択して、第1演出図柄8a〜第3演出図柄8cをランダムに表示するようにしている。
図23は、画像表示装置に表示される演出図柄のスクロール方向の一例を示した図である。なお、図23では、画像表示装置に表示される第1図柄を例に挙げて説明する。
図23(a)は、図柄パネル41が画像表示装置7の上から下に向かってスクロールする下スクロール、図23(b)は、図柄パネル41が画像表示装置7の下から上に向かってスクロールする上スクロール、図23(c)は、図柄パネル41が画像表示装置7の左から右に向かってスクロールする右スクロール、図23(d)は、図柄パネル41が画像表示装置7の右から左に向かってスクロールする左スクロール、図23(e)は、図柄パネル41が画像表示装置7の後方から前方に向かってスクロールする前スクロール、図23(f)は、図柄パネル41が画像表示装置7の前方から後方に向かってスクロールする後スクロールがそれぞれ示されている。
なお、図23に示したスクロール方向はあくまでも一例であり、図示しないが、左上方から右下方、或いは左下方から右上方に向かってスクロールする斜めスクロール等も可能である。
図24は、上記のように構成される遊技機1の画像表示装置に表示される演出図柄の表示態様の一例を示した図である。なお、本実施形態では、演出図柄が、第1演出図柄、第2演出図柄、第3演出図柄という3つの演出図柄により構成されている場合を例に挙げて説明する。
先ず、画像表示装置7の表示画面に、図24(a)に示すように第1演出図柄8a、第2演出図柄8b、第3演出図柄8cが停止表示されているとする。この場合、第1演出図柄8aが数字図柄の「1」の演出パネル41、第2演出図柄8bが数字図柄の「2」の演出パネル41、第3演出図柄8cが数字図柄の「7」の演出パネル41とされる。
また、第1演出図柄8a、第2演出図柄8b、及び第3演出図柄8cの各演出パネル41には、それぞれの図柄に対応したキャラクター画像43が表示されている。
ここで、演出制御基板221が遊技制御基板211からの変動開始コマンドを受信すると、演出制御基板221は、画像制御基板231に対して変動演出開始コマンドを送信する。これを受信した画像制御基板231は、図24(b)に示すように、停止表示されていた第1〜第3演出図柄8a〜8cの図柄変動を開始させる制御を行う。このとき、本実施形態では画像制御基板231は、各演出図柄8a〜8cのスクロール方向をランダムに選択する。
例えば図24(b)(c)に示すように、第1演出図柄8aを左方向、第2演出図柄8bを下方向、第3演出図柄8cを右方向にそれぞれスクロールさせる。そして、第1〜第3演出図柄8a〜8cが変動を開始してから所定時間経過後、図24(d)〜図24(f)に示すように、第1演出図柄8a、第3演出図柄8c、第2演出図柄8bの順で図柄変動を停止させる。
従来の遊技機では、画像表示装置7に第1〜第3演出図柄8a〜8cを表示して図柄変動を行う場合は、第1〜第3演出図柄8a〜8cのスクロール方向が同じ方向、例えば上から下に向かってスクロール表示させるようにしていた。このため、画像表示装置7に表示される第1〜第3演出図柄8a〜8cの表示自体は面白みに欠けるものであった。
これに対して、本実施形態の遊技機1では、画像表示装置7に第1〜第3演出図柄8a〜8cの変動表示を行う際には、第1〜第3演出図柄8a〜8cのスクロール方向を複数のスクロール方向の中からランダムに選択して、第1〜第3演出図柄8a〜8cをランダムに表示するようにしている。このように構成すると、画像表示装置7に表示する第1〜第3演出図柄8a〜8cの動きに変化を与えることができるので、従来の遊技機における表示に比べて面白みのある演出図柄の表示を実現することができる。
また、本実施形態の遊技機1では、第1〜第3演出図柄8a〜8cのスクロール方向をランダムに表示することで、画像表示装置7において特殊な表示態様のリーチ演出、例えば、図25(a)に示すダブルリーチ演出や、図25(b)に示すトリプルリーチ演出等も遊技者に違和感を与えることなく実現することができる。
図25(a)に示すダブルリーチ演出は、第1演出図柄8aと第2演出図柄8bが「7」の図柄パネルで停止した第1リーチライン45aと、第1演出図柄8aと第2演出図柄8bが「6」の図柄パネルで停止した第2リーチライン45bとを有するリーチ演出である。
また、図25(b)に示すトリプルリーチ演出は、第1演出図柄8aと第2演出図柄8bが「7」の図柄パネルで停止した第1リーチライン45aと、第1演出図柄8aと第2演出図柄8bが「6」の図柄パネルで停止した第2リーチライン45bと、第1演出図柄8aと第2演出図柄8bが「5」の図柄パネルで停止した第3リーチライン45cとを有するリーチ演出である。
ところで、従来の遊技機では、通常遊技中において、特別図柄の変動パターンテーブルを変更することはできなかった。このため、従来の遊技機では、通常遊技中に特別図柄の変動パターンを変更しないでBGMを変更した場合は、特別図柄の変動パターンに対してBGMの再生時間が短くなったり、或いは長くなったりする。
例えば、BGMのテンポを早くした場合は、BGMの再生時間が特別図柄の変動時間よりも短くなり、逆にBGMのテンポを遅くした場合は、BGMの再生時間が特別図柄の変動時間よりも長くなってしまう。
またBGMを全く異なる曲に変更した場合は、変更前のBGMの長さと変更後のBGMの長さ(再生時間)が異なる場合は、やはり変動パターンとBGMの再生時間が一致しなくなるおそれがあった。
このため、従来の遊技機では、遊技中にBGMを変更した場合、図柄変動時の遊技演出の質が低下するという問題点があった。
そこで、本実施形態の遊技機1では、通常ハズレ用変動パターンテーブルとして、平均変動時間が同一とされる複数の変動パターンテーブル(第1テーブル、第2テーブル、第3テーブル)を設けるようにしている。そして、小当たりに当選した場合は、通常ハズレ用変動パターンテーブルを複数の変動パターンテーブルの中から何れか一つの変動パターンテーブルを選択して設定するようにしている。勿論、大当たりに当選した場合においても、複数の通常ハズレ用変動パターンテーブルの中から抽選により何れか一つの通常ハズレ用変動パターンテーブルを設定するようにしても良い。
そのうえで、本実施形態の遊技機1では複数の通常ハズレ用変動パターンテーブルの中から選択した通常ハズレ用変動パターンテーブルに対応した遊技モードを選択するようにしている。
例えば通常ハズレ用変動パターンテーブルとして、第1テーブルが選択された場合は第1遊技モードを選択し、第2テーブルが選択された場合は第2遊技モードを選択し、第3テーブルが選択された場合は第3遊技モードを選択するようにしている。
そして、選択した遊技モードに合わせて、BGMのテンポを変更したり、或いは遊技モードごとに異なるBGMを再生したりするようにしている。
例えば、第1遊技モードのときは、図柄変動時のBGMとして例えばテンポが最も速いテンポA(例えば「160」)のBGMデータを選択し、第2遊技モードのときは、図柄変動時のBGMとして、例えばテンポが第1遊技モードより遅いテンポB(例えば「100」)のBGMデータを選択し、第3遊技モードのときは、図柄変動時のBGMデータとして、例えばテンポが最も遅いテンポC(例えば「80」)のBGMデータを選択するようにしている。
このように構成すると、小当たり当選時に選択された通常ハズレ用変動パターンテーブルに対応させて第1〜第3遊技モードを選択すれば、遊技モードごとにテンポの異なるBGMを再生した場合でも、特別図柄の変動パターンに対してBGMの再生時間が短くなったり、或いは長くなったりすることがないので、遊技モードごとにBGMを変更することが可能になる。
また、例えば選択されるテーブルごとにBGMの長さを予め設定しておけば、遊技モード毎にBGMを変更して再生した場合でも、特別図柄の変動時間とBGMの再生時間とを一致させることができる。
特に、本実施形態の遊技機1では、通常ハズレ用テーブルの第1〜第3テーブルにそれぞれ記憶された複数の変動パターンの変動時間を最も変動時間が短い最小変動パターン(例えば第1テーブルであれば第1通常ハズレAの3秒)の倍数時間(例えば第1テーブルであれば第1通常ハズレBを6秒、第1通常ハズレCを12秒)に設定するようにしている。
このようにすると、画像制御基板231のROM(CGROM)233には、少なくとも第1通常ハズレAの変動時間に対応したBGMデータを記憶させておけば、変動パターンの変動時間が長い第1通常ハズレB、Cの場合でも、第1通常ハズレAの変動時間に対応したBGMデータを繰り返し再生するだけで、特別図柄の変動時間とBGMの再生時間とを一致させることができる。
また、本実施形態の遊技機1では、通常ハズレ用テーブルの第1〜第3テーブルにそれぞれ記憶された複数の変動パターンの平均変動時間を同一時間(例えば8秒)に設定するようにしているので、遊技状態の変更を伴わない小当たり遊技を契機に通常ハズレ用テーブルを第1〜第3テーブルの中で変更することが可能になる。
さらに、本実施形態の遊技機1では、上記図22に示した演出図柄以外にも複数の演出図柄を備え、遊技モードごとに演出図柄を変更させるようにしている。
図26、図27は、本実施形態の遊技機の画像表示装置に表示される他の演出図柄の説明図であり、図26(a)及び図27(a)は演出図柄の表示態様それぞれを示した図、図26(b)及び図27(b)は演出図柄の構成をそれぞれ示した図である。
本実施形態の遊技機1では、図26(a)に示すように、画像表示装置7に第1演出図柄(左図柄)50a、第2演出図柄(中図柄)50b、第3演出図柄(右図柄)50cという3つの演出図柄50を表示することが可能とされる。
第1演出図柄50aは、図26(b)に示すように、複数枚(例えば9枚)の図柄パネル51−1、51−2〜51−7、51−8、51−9により構成されている。各図柄パネル51−1〜51−9には、それぞれ数字あるいはアルファベット等の図柄画像52−1〜52−9と、アニメーションや実写等からなるキャラクター画像53−1〜53−9とが設けられている。
この場合、図26に示す演出図柄50と図22に示す演出図柄8とは、図柄パネル51−1〜51−9に設けられているキャラクター画像53−1〜53−9だけが異なっている。
また本実施形態の遊技機1では、図27(a)に示すように、画像表示装置7に第1演出図柄(左図柄)60a、第2演出図柄(中図柄)60b、第3演出図柄(右図柄)60cという3つの演出図柄60を表示することが可能とされる。
この場合も、第1演出図柄60aは、図27(b)に示すように、複数枚(例えば9枚)の図柄パネル61−1、61−2〜61−7、61−8、61−9により構成されている。各図柄パネル61−1〜61−9には、それぞれ数字あるいはアルファベット等の図柄画像62−1〜62−9と、アニメーションや実写等からなるキャラクター画像63−1〜63−9が設けられている。
この場合、図27に示す演出図柄60と図22に示す演出図柄8とは、図柄パネル61−1〜61−9に設けられているキャラクター画像63−1〜63−9だけが異なっている。
このように構成すると、例えば遊技モードごとに異なるBGM(テンポの異なるBGMを含む)を再生する場合には、BGMに合ったキャラクター画像を有する演出図柄を表示することが可能になるので、遊技モードごとに演出図柄とBGMとを一致させることが可能になり、より面白みある遊技演出を実現することができる。
以下、上記したような遊技演出を実現するために演出制御基板221、及び画像制御基板231が実行する処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図28は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図28に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板221のCPU222がROM223に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板221のCPU122は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(S610)、演出ボタン処理(S620)、コマンド送信処理(S630)等を実行する。
次に、演出制御基板221のCPU222がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板221のCPU222がROM223に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
[コマンド受信処理]
図29は、コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS701において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ステップS702において、RAM224に記憶した保留球の保留数の加算を行い、続くステップS703において、保留数コマンドをセットする。
次に、CPU222は、ステップS704において、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS705において、演出選択処理を実行する。なお、ステップS704において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS706に進む。
次に、CPU222は、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS707において、変動演出終了中処理を実行する。なお、ステップS706において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップS708に進む。
次に、CPU222は、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したか否かの判別を行い、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS709において、当たり演出選択処理を実行する。なお、ステップS708において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップS710に進む。
次に、CPU222は、ステップS710において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行い、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS711において、エンディング演出選択処理を実行する。そして、ステップ712において、客待ちコマンド受信処理を実行して、コマンド受信処理を終了する。なお、ステップS710において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS712に進む。
[演出選択処理]
図30は、演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、先ず、ステップS721において、変動開始コマンドの解析を行う。
具体的には、変動開始コマンドとして送信されてきた特別図柄の変動パターンコマンド、大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄コマンド、リーチコマンド、遊技状態コマンド、通常ハズレ用テーブルを示すテーブルフラグコマンド等の解析を行う。次にCPU222は、ステップS722において、RAM224に記憶されている保留球の保留数を減算する。
次に、CPU222は、ステップS723において、変動開始コマンドに含まれる各種コマンドに基づいてモードフラグをセットする。そして続くステップS724において、変動演出パターンの選択処理を行い、ステップS725において、変動演出開始コマンドをセットして、演出選択処理を終了する。
図31は、モードフラグの一例を示した図である。
CPU222は、変動開始コマンドの解析の結果、特別図柄がハズレ図柄で且つ通常ハズレ用テーブルが第1テーブルの場合は、第1遊技モード(通常モード)を選択する。
また特別図柄がハズレ図柄で且つ通常ハズレ用テーブルが第2テーブルの場合は、第2遊技モード(通常モード)を選択する。
また特別図柄がハズレ図柄で且つ通常ハズレ用テーブルが第3テーブルの場合は、第3遊技モード(通常モード)を選択する。
一方、特別図柄が高確率時短付き大当たり図柄の場合は、確変モードを選択し、特別図柄が低確率時短付き大当たり図柄の場合は、時短モードを選択する。
[変動演出終了中処理]
図32は、変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS731において、変動停止コマンドの解析を行い、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理を行った後、次のステップS732において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
[特別遊技演出選択処理]
図33は、特別遊技演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS741において、オープニングコマンドの解析を行い、続くステップS742において、特別遊技演出パターン選択処理を行う。この後、ステップS743において、オープニング演出開始コマンドをセットして、特別遊技演出選択処理を終了する。
[エンディング演出選択処理]
図34は、エンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS751において、エンディングコマンドの解析を行い、続くステップS752において、エンディング演出パターン選択を行う。この後、ステップS753において、エンディング演出開始コマンドをセットして、エンディング演出選択処理を終了する。
[画像表示処理]
図35は、画像制御基板のCPUが実行する画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板231のCPU232は、ステップS801において、演出制御基板221からの変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップS801において、変動演出開始コマンドを受信したと判別したときは、ステップS802〜S804において、スクロール決定テーブルにより第1演出図柄、第2演出図柄、第3演出図柄のスクロール方向をそれぞれランダムに決定する。
図36はスクロール決定テーブルの一例を示した図である。
この図36に示すスクロール決定テーブルでは、例えばスクロール方向ごとに乱数値が割り当てられている。したがって、上記した各ステップS802〜S804において、スクロール方向決定用の乱数値(「0」〜「5」)を取得すれば、図36に示したスクロール決定テーブルを利用して第1演出図柄〜第3演出図柄のスクロール方向をそれぞれランダムに決定するができる。
次に、CPU232は、ステップS805において、現在の遊技モードを参照し、続くステップS806において、現在の遊技モードが第1遊技モードであるか否かの判定を行い、遊技モードが第1遊技モードであると判定したときは、続くステップS807において第1遊技モード用の演出図柄を選択する。一方、ステップS806において第1遊技モードでないと判定したときは、第1遊技モード用の演出図柄を選択することなくステップS808に進む。
次に、CPU232は、ステップS808において、現在の遊技モードが第2遊技モードであるか否かの判定を行い、遊技モードが第2遊技モードであると判定したときは、続くステップS809において第2遊技モード用の演出図柄を選択する、一方、ステップS808において第2遊技モードでないと判定したときは、第2遊技モード用の演出図柄を選択することなくステップS810に進む。
次に、CPU232は、ステップS810において、現在の遊技モードが第3遊技モードであるか否かの判定を行い、遊技モードが第3遊技モードであると判定したときは、続くステップS811において第3遊技モード用の演出図柄を選択する。一方、ステップS810において第3遊技モードでないと判定したときは、第3遊技モード用の演出図柄を選択することなくステップS812に進む。
次に、CPU232は、ステップS812において、選択した演出図柄の変動を開始すると共に、演出画像の再生を開始する。
なお、ステップS811において、変動演出開始コマンドを受信していないと判別した場合はステップS814に進む。
次に、CPU232は、ステップS814において、演出制御基板221からの変動演出停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、変動演出停止コマンドを受信したと判別したときは、ステップS815において、演出図柄を停止させると共に、続くステップS816において演出画像と音声の再生を終了する。この後、画像表示処理を終了する。
なお、ステップS814において、変動演出停止コマンドを受信していないと判別した場合は一旦画像表示処理を終了する。
上記のような処理を実行すれば、画像表示装置7に第1〜第3演出図柄8a〜8cの変動表示を行う際に、第1〜第3演出図柄8a〜8cのスクロール方向を複数のスクロール方向の中からランダムに決定することが可能になり、第1〜第3演出図柄8a〜8cをランダムに表示することができる。
[BGM再生処理]
図37は、画像制御基板のCPUが実行するBGM再生処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板231のCPU232は、ステップS821において、演出制御基板221からの変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップS821において、変動演出開始コマンドを受信したと判別したときは、続くステップS822において、現在の遊技モードを参照する。
次に、CPU232は、ステップS823において、現在の遊技モードが第1遊技モードであるか否かの判定を行い、遊技モードが第1遊技モードであると判定したときは、続くステップS824において、第1遊技モード用のBGMデータを読み出す。一方、ステップS823において、第1遊技モードでないと判定したときは、第1遊技モード用のBGMデータを読み出すことなくステップS825に進む。
次に、CPU232は、ステップS825において、現在の遊技モードが第2遊技モードであるか否かの判定を行い、遊技モードが第2遊技モードであると判定したときは、続くステップS826において第2遊技モード用のBGMデータを読み出す。一方、ステップS825において、第2遊技モードでないと判定したときは、第2遊技モード用のBGMデータを読み出すことなくステップS827に進む。
次に、CPU232は、ステップS827において、現在の遊技モードが第3遊技モードであるか否かの判定を行い、遊技モードが第3遊技モードであると判定したときは、続くステップS828において、第3遊技モード用のBGMデータを読み出す。一方、ステップS827において第3遊技モードでないと判定したときは、第3遊技モード用のBGMデータを読み出すことなくステップS829に進む。
次に、CPU232は、ステップS829において、選択したBGMデータの再生を開始する。
なお、ステップS821において、変動演出開始コマンドを受信していないと判別した場合はステップS830に進む。
次に、CPU232は、ステップS830において、演出制御基板221からの変動演出停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、変動演出停止コマンドを受信したと判別したときは、ステップS831において、BGMデータの再生を終了する。この後、BGM再生処理を終了する。
なお、ステップS830において、変動演出停止コマンドを受信していないと判別した場合は一旦BGM再生処理を終了する。
上記のような処理を実行すれば、第1〜第3遊技モードに合わせてテンポの異なるBGMを再生することができる。
また、本実施形態の遊技機1では、飾り部材6に第4図柄を表示するための第4図柄用表示器10を設けるようにしている。第4図柄は、常に遊技者が視認可能となるように表示する必要があるため、従来の遊技機では、画像表示装置7の表示画面7aの一部を利用して第4図柄を表示するようにしていた。しかしながら、本実施形態の遊技機1では、画像表示装置7の表示画面7a全体を利用して演出図柄8a〜8cを表示するようにしているため、表示画面7a内に遊技者が常に視認可能な表示領域を確保して第4図柄を表示することは困難であった。
そこで、本実施形態の遊技機1では、飾り部材6に第4図柄を表示するための第4図柄用表示器10を設けるようにした。このように構成すると、画像表示装置7の表示画面7a全体を利用して演出図柄8a〜8cの表示を行った場合でも、第4図柄を遊技者から常に視認可能な状態で表示することが可能になる。
なお、本実施形態では、第4図柄用表示器10を飾り部材6に設けるようにしているが、これはあくまでも一例であり、第4図柄用表示器10は、遊技者が常に視認可能な領域であれば任意の位置に配置可能である。
[第2の形態]
次に、本実施形態の遊技機1において実行される第2の遊技演出について説明する。なお
図38は、本実施形態の遊技機1の画像表示装置に表示される演出図柄の第2の表示態様を示した図である。なお、第1の実施形態と同一部位には同一符号を付して説明は省略する。
先ず、画像表示装置7に、図38(a)に示す第1演出図柄8a、第2演出図柄8b、第3演出図柄8cが停止表示されているとする。この場合、第1演出図柄8aが数字図柄の「7」、第2演出図柄8bが数字図柄の「6」、第3演出図柄8cが数字図柄の「8」とされる。
また、第1演出図柄8a、第2演出図柄8b及び第3演出図柄8cの背景には、図柄演出用動画像71が停止表示されている。
図柄演出用動画像71には、少なくとも3人のキャラクター画像71a、71b、71cが含まれており、第1演出図柄8aには第1キャラクター画像71a、第2演出図柄8bには第2キャラクター画像71b、第3演出図柄8cには第3キャラクター画像71cがそれぞれ対応付けられている。
なお、図38(a)に示す例では、第1演出図柄8a、第2演出図柄8b、第3演出図柄8cが画像表示装置7の表示画面の向かって左から順に停止表示されているが、これはあくまでも一例であり、第2の実施形態の遊技機1では、第1演出図柄8a〜第3演出図柄8cの並び順は任意の順で良い。
ここで、演出制御基板221が遊技制御基板211からの変動開始コマンドを受信すると、演出制御基板221は、画像制御基板231に対して変動演出開始コマンドを送信する。これを受信した画像制御基板231は、図38(b)に示すように、停止表示されていた第1〜第3演出図柄8a〜8cの図柄変動を開始させる制御を行う。また画像制御基板231は、上記演出図柄8a〜演出図柄8cの変動開始と同時に図柄演出動画像71を再生する制御を行う。すなわち、各演出図柄8a〜8cに対応するキャラクター画像71a〜71cの再生を開始する。そして、図38(b)(c)に示すように画像表示装置7に表示されるキャラクター画像71a〜71cの表示位置に合わせて第1〜第3演出図柄8a〜8cを変動表示するようにした。
このような表示制御を行うことで、例えば画像表示装置7に表示するキャラクター画像71a〜71cを表示画面の任意の位置にランダムに表示することでキャラクター画像71a〜71cに対応して表示される第1〜第3演出図柄8a〜8cを表示画面の任意の位置にランダムに表示することが可能になる。
そして、第1〜第3演出図柄8a〜8cが変動を開始してから所定時間経過後、図38(d)に示すように、第1キャラクター画像71a、第2キャラクター画像71bが停止するタイミング及び停止位置に、それぞれ第1演出図柄8a、第2演出図柄8bを表示して、その図柄変動を停止させる。その後、図38(e)に示すように第3キャラクター画像71cが停止するタイミング及び停止位置に第3演出図柄8cを表示して、その図柄変動を停止させるようにする。
このように第2の実施形態の遊技機1では、画像表示装置7に第1〜第3演出図柄8a〜8cの変動表示を行う際には、キャラクター画像71a〜71cのランダム表示に合わせて、第1〜第3演出図柄8a〜8cの表示を行うようにした。
このように構成すると、従来の遊技機では、例えば3つの図柄が画像表示装置の表示画面の横方向や縦方向、或いは斜め方向に直線状に配置されていたのに対して、第2の実施形態の遊技機1では、第1〜第3演出図柄8a〜8cが画像表示装置7の表示画面の横方向や縦方向、或いは斜め方向に直線状に並んでいない状態で表示することが可能になる。
よって、第1〜第3演出図柄8a〜8cの有効ラインを図柄が停止するごとに変化させることができるので、画像表示装置7に表示される演出図柄の興趣を高めることができる。
さらに、第2の実施形態の遊技機1では、ランダムに表示されるキャラクター画像71a〜71cの表示位置に合わせて第1〜第3演出図柄8a〜8cの表示を行うようにしているので、各第1〜第3演出図柄8a〜8cが、あたかもキャラクター画像71a〜71cがダンスを踊るかのように表示することができるので、第1〜第3演出図柄8a〜8cの変動表示自体の面白みをより高めることができる。
なお、第2の実施形態では、画像表示装置7にランダム表示されるキャラクター画像71a〜71cの表示位置に合わせて第1〜第3演出図柄8a〜8cを表示させる場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、キャラクター画像71a〜71cを表示することなく、画像表示装置7の任意の位置に第1〜第3演出図柄8a〜8cだけをランダムに表示するようにしても良い。
また、第2の実施形態では、画像表示装置7の表示画面に表示する演出図柄8a〜8cの動き方によって大当たりの信頼度を遊技者に予告することも可能である。大当たり信頼度の高い演出図柄8a〜8cの動きとしては、例えば演出図柄8a〜8cが円を描くような動きを行う(サークル予告)や演出図柄8a〜8cが動くことなく図柄の変動のみを行う(フリーズ予告)等が考えられる。
以下、上記した第2の実施形態に係る遊技演出を実現するために画像制御基板231が実行する処理について説明する。なお、演出制御基板221が実行する処理は、上記図28〜図34に示した処理と同一であるため説明は省略する。
[画像表示処理]
図39は、画像制御基板のCPUが実行する画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板231のCPU232は、ステップS911において、演出制御基板221からの変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップS911において、変動演出開始コマンドを受信したと判別したときは、ステップS912において、図30のステップS723において選択された変動演出パターンに基づいた図柄演出用動画像データを再生する。即ち、変動演出パターンに基づいた図柄演出用動画像(キャラクター画像71a〜71c)を画像表示装置7の任意の位置にランダム表示すると共に、図柄演出用動画像に対応した音声を音声出力装置312から出力する。
次に、CPU232は、ステップS913において、変動演出パターンに基づいた演出図柄画像データを再生する。即ち、画像表示装置7にランダム表示されている各ダンサー画像71a〜71cの表示位置に、対応する演出図柄8a〜8cを表示する。
なお、ステップS811において、変動演出開始コマンドを受信していないと判別した場合は、ステップS912、S913の処理をスキップしてステップS814に進む。
次に、CPU232は、ステップS914において、演出制御基板221からの変動演出停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、変動演出停止コマンドを受信したと判別したときは、ステップS915において、図柄演出用動画像の再生を停止し、続くステップS916において、演出図柄画像データの再生を停止する。つまり、キャラクター画像71a〜71cと演出図柄8a〜8cとを停止表示させる。この後、画像表示処理を終了する。
なお、ステップS914において、変動演出停止コマンドを受信していないと判別した場合は一旦画像表示処理を終了する。
なお、本発明の遊技機に使用する画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
1…遊技機、2…遊技盤、7…画像表示装置、7a…メイン表示画面、8…演出図柄、13…第1始動口、14…第2始動口、211…遊技制御基板、212、222、232、242…CPU、213、223、233、243…ROM、214、224、234、244…RAM、221…演出制御基板、231…画像制御基板、241…ランプ制御基板、312…音声出力装置

Claims (3)

  1. 遊技球が入球可能な始動領域と、
    前記始動領域に遊技球が入球したときに図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、
    同一遊技状態内において、前記図柄の変動パターンを設定する変動パターンテーブルが複数記憶された変動パターンテーブル記憶手段と、
    前記変動パターンテーブル記憶手段に記憶された複数の変動パターンテーブルの中から何れか一つの変動パターンテーブルを選択する変動パターンテーブル選択手段と、
    前記変動パターンテーブル選択手段により選択された変動パターンテーブルに記憶された複数の変動パターンの中から何れ一つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
    複数の異なるBGMデータが記憶されたBGMデータ記憶手段と、
    音声を出力する音声出力手段と、
    前記変動パターンテーブル選択手段により選択された前記変動パターンテーブル及び前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンにしたがって前記BGMデータを読み出して前記音声出力手段から出力する制御を行う演出制御手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記変動パターンテーブル記憶手段に記憶された複数の変動パターンテーブルは、各々の変動パターンテーブルに記憶された複数の変動パターンの平均変動時間が同一時間に設定されていることを特徴とする請求項1に記載に遊技機。
  3. 前記BGMデータ記憶手段には、前記各々の変動パターンテーブルに記憶された変動パターンの最小変動時間に対応した前記BGMデータが記憶されていることを特徴とする請求項2に記載に遊技機。
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