JP2014200584A - 遊技機 - Google Patents

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義政 田中
Yoshimasa Tanaka
義政 田中
佑介 松田
Yusuke Matsuda
佑介 松田
和久 見野
Kazuhisa Mino
和久 見野
直行 山縣
Naoyuki Yamagata
直行 山縣
智 萩谷
Satoshi Hagitani
智 萩谷
雄輝 海野
Yuki Umino
雄輝 海野
猛 大谷
Takeshi Otani
猛 大谷
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Abstract

【課題】新たな遊技演出を実現することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技制御基板のRAMに記憶された第1特別図柄の保留が所定要件を満足しているか否かの事前判定を行うようにしている。そして、事前判定結果、所定要件を満足すると判定された保留が遊技制御基板のRAMに存在する場合は、その所定要件を満足する保留よりも後に保留された第1保留キャラクタ画像の表示態様を、事前判定結果に関わらず、予兆キャラクタ画像に変更するようにした。【選択図】図37

Description

本発明は、パチンコ機と呼ばれる遊技機に関するものである。
一般に普及しているパチンコ機の画像表示装置には、様々な演出画像が表示される。これらの演出画像には、特別図柄の抽選結果を遊技者に報知するための図柄画像や、特別図柄の抽選結果の保留数を表す保留画像等がある。
例えば、特許文献1には、保留手段に特別図柄の変動表示の権利が保留されたときに、遊技球の通過を契機とする特別図柄の変動表示開始前に、遊技球の通過を契機として抽選手段により取得された遊技データを事前に判定する事前判定手段を備え、事前判定手段の判定結果に基づいて、画像表示装置に表示される保留画像により、当該保留画像に対応する特別図柄を変動表示する際の遊技演出の内容を示唆する表示制御を行うようにした遊技機が開示されている。
特開2011−156040公報
ところで、従来の遊技機では、画像表示装置の表示画面の下方や側方の一部の表示領域に保留画像を表示して遊技者に保留数を報知したり、或いは事前判定結果を報知するようにしていた。
しかしながら、従来の遊技機では、画像表示装置に表示される保留画像は、あくまでも補助的な画像表示を行うものに過ぎなかった。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、従来は補助的な表示であった保留画像を利用して新たな遊技演出を実現することができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第1の形態の遊技機は、遊技球が入球可能な始動領域と、前記始動領域への遊技球の入球を契機に特別遊技に当選したか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて図柄を変動表示する図柄変動表示手段と、前記図柄変動表示手段において前記図柄が変動表示されているときに前記始動領域に遊技球が入球した場合、前記特別遊技判定手段による判定の権利を、所定数を上限として保留して記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶された前記判定の権利の保留数を保留画像により表示可能な保留表示手段と、前記保留記憶手段に記憶された前記判定の権利の内容を事前に判定する事前判定手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記事前判定手段において所定要件を満足する保留が存在した場合、当該保留よりも後に保留される前記判定の権利に対応する前記保留表示手段に表示される保留画像の表示態様を変更する演出を実行する演出実行手段と、を備えたことを特徴とする。
第2の形態の遊技機は、前記表示態様を変更した保留画像は、当該保留画像に対応する前記事前判定手段の判定結果に関係しないことを特徴とする。
本発明によれば、保留表示手段に表示される保留画像を利用した新たな遊技演出を実現することが可能になる。
本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。 本実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。 本実施形態に係る遊技機の遊技制御装置の構成を示したブロック図である。 本実施形態に係る遊技機の遊技制御基板において取得される各種乱数の説明図であり、(a)は特別図柄判定用乱数、(b)は大当たり図柄判定用乱数、(c)はリーチ判定用乱数、(d)は補助図柄判定用乱数の一例をそれぞれ示した図である。 遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。 (a)〜(c)は遊技制御基板のRAMに設けられている乱数記憶部の一例を示した図である。 遊技制御基板のCPUが実行する第1事前判定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する第2事前判定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。 (a)(b)は変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。 遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。 大入賞装置のラウンド数/開放パターンの設定例を示した図である。 遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。 遊技制御基板のCPUが実行する第2始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。 (a)〜(h)は本実施形態の遊技機が実行可能な第1遊技演出モードにおける遊技演出の一例を示した図である。 (a)〜(c)は本実施形態の遊技機が実行可能な第1遊技演出モードにおける遊技演出の他の例を示した図である。 (a)〜(h)は本実施形態の遊技機が実行可能な第2遊技演出モードにおける遊技演出の一例を示した図である。 本実施形態の遊技機1における第1遊技演出モードと第2遊技演出モードの表示変更方法の一例を示した図である。 演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行する保留数増加コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行する第1遊技演出保留数増加処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行する第2遊技演出保留数増加処理の一例を示したフローチャートである。 (a)〜(c)は演出制御基板のRAMに設けられている保留状況記憶部の一例を示した図である。 演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行する保留数減算処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行する遊技演出モード変更処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行する演出ボタン処理の一例を示したフローチャートである。 画像制御基板のCPUが実行する保留画像表示処理の一例を示したフローチャートである。 (a)〜(h)は第2実施例の遊技機が実行可能な第1遊技演出モードにおける遊技演出の一例を示した図である。 第2実施例の遊技機の演出制御基板のCPUが実行する第1遊技演出保留数増加処理の一例を示したフローチャートである。 (a)〜(h)は第3実施例の遊技機が実行可能な第1遊技演出モードにおける遊技演出の一例を示した図である。 第3実施例の遊技機の演出制御基板のCPUが実行する第1遊技演出保留数増加処理の一例を示したフローチャートである。 第3実施例の遊技機の演出制御基板のCPUが実行する第1遊技演出保留数増加処理の一例を示したフローチャートである。 第3実施例の遊技機の演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の一例としてのパチンコ機の構成例を示した正面図、図2は本発明の実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
図1において、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠300と、その外枠300により回動可能に支持されたガラス枠310と、が備えられている。外枠300には、遊技球が流下する遊技領域3が形成された遊技盤2が設けられている。
ガラス枠310は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域3を視認可能に覆うガラス板(図示しない)を支持している。
また、ガラス枠310には、回動操作されることにより遊技領域3に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル311と、音声出力装置(スピーカ)312と、複数のランプを有する上下の演出用照明装置313a、313bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン314と、左右の演出用可動照明装置320L、320Rが設けられている。
演出用可動照明装置320L、320Rは、ガラス枠310の左上隅及び右上隅に設けられている。
演出用可動照明装置320L、320Rは、図示しない可動照明部を備えており、可動照明部を収納(閉塞)した状態から可動照明部を開放(突出)した状態に自動的に変動させることができるように構成されている。
音声出力装置312は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置313a、313bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
さらに、ガラス枠310の下側には、受皿ユニット315が設けられている。受皿ユニット315には、複数の遊技球を貯留する球皿部が設けられており、この球皿部は、操作ハンドル311の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。そして、遊技者が操作ハンドル311を回動させると、遊技球が遊技領域3に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球がレール5a、5b間を上昇して球戻り防止片5cを超えると、遊技領域3に到達し、その後、遊技領域3内を落下する。このとき、遊技領域3に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
次に、遊技盤2の遊技領域3の構成について説明する。
図1、図2において、遊技領域3の中央には開口部3Aが形成されており、開口部3Aの周縁に沿って遊技球の流下に影響を与える飾り部材6が設けられている。この飾り部材6の略中央部分(開放部)であって遊技盤2の背面側には、液晶表示装置等からなる画像表示装置7が設けられている。
また、遊技領域3の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口13及び第2始動口14が設けられている。
第2始動口14は、第2始動口開閉扉14bを有しており、第2始動口開閉扉14bが閉状態に維持される第1の態様と、第2始動口開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口13には遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ13a(図3参照)が設けられ、第2始動口14には遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ14a(図3参照)が設けられている。そして、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aが遊技球の入球を検出すると、後述する特別図柄判定用乱数値等を取得し、大当たり遊技や小当たり遊技といった特別遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「特別遊技抽選」という)が行われる。また、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合には、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。なお、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球した場合、例えば3個程度の払い出しを行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。
さらに飾り部材6の右側の領域には、ゲート15、大入賞領域である第1大入賞口16及び第2大入賞口17が設けられている。
このため、ゲート15、第1大入賞口16及び第2大入賞口17には、操作ハンドル311を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、遊技球が通過または入賞しないように構成されている。
ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ15a(図3参照)が設けられており、ゲートスイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、補助図柄判定用乱数値を取得し、後述する「補助図柄の当たり抽選」が行われる。
第1大入賞口16は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。第1大入賞口16の下部には、遊技盤面側からガラス板側(前面側)に突出可能な第1大入賞口開閉扉16bが設けられており、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第1大入賞口開閉扉16bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
第2大入賞口17は、通常、第2大入賞口開閉扉(可動片)17bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、所定の特別遊技が開始されると、第2大入賞口開閉扉17bが開放されるとともに、第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く誘導路として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口スイッチ17a(図3参照)が設けられており、第2大入賞口スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに遊技領域3の最下部の領域には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16及び第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられている。
一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
遊技盤2の左下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、補助図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、補助図柄保留表示器25等の表示領域9が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果と、特別遊技抽選の結果が大当たりの場合は大当たりのラウンド回数を報知するものである。第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果と、特別遊技抽選の結果が大当たりの場合は大当たりのラウンド回数を報知するためのものである。
ここで、「特別遊技抽選」とは、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、あるいは「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。特別遊技抽選の結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21において特別図柄用の複数のLEDが点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、特別遊技抽選の結果に対応する組み合わせでLEDを停止表示させて、遊技者に抽選結果と大当たりの場合は大当たりラウンド回数を報知するようにしている。なお、特別図柄判定用乱数値については後述する。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定のラウンド回数行う。例えば2回、8回、12回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
また、補助図柄表示装置22は、遊技球のゲート15の通過を契機に行われる補助図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この補助図柄の抽選によって当たりに当選すると補助図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。即ち、第2始動口14が遊技球の入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に制御される。
ここで、「補助図柄抽選」とは、遊技球がゲート15を通過したときに、補助図柄判定用乱数値を取得し、取得した補助図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
この補助図柄抽選の結果についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、補助図柄表示装置22において補助図柄用のLEDが点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、補助図柄の抽選結果に対応する補助図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知される。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して、即座に特別遊技抽選の結果報知演出が行えない場合には、一定の条件のもとで、特別遊技抽選の抽選結果が保留される。より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、第1保留表示手段である表示領域9の第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
そして補助図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって補助図柄保留表示器25において表示される。
受皿ユニット315の上面には、一般的にチャンスボタンと呼ばれる演出ボタン314が配置されている。演出ボタン314の操作は、演出ボタンスイッチ314a(図3参照)が設けられており、例えば遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン314の操作を促すガイダンスが画像表示装置7に表示されている間有効となる。
画像表示装置7は、例えば主要な画像表示が行われる第1表示領域7aと補助的な画像表示が行われる第2表示領域7bとを備えている。本実施形態では画像表示装置7の第2表示領域7bを表示画面の下方に設けるようにしているが、これはあくまでも一例であり、第2表示領域7bを表示画面の側方等の他の位置に設けるようにしてもよい。
画像表示装置7の第1表示領域7aには、例えば第1特別図柄表示装置20において変動表示が行われている第1特別図柄に対応した演出図柄31が表示される。演出図柄31は、特定の組合せ(例えば、777等)で停止表示されることにより、特別遊技である大当たり等を報知するようにしている。
一方、画像表示装置7の第2表示領域7bには、例えば第1特別図柄表示装置20において変動表示が行われている第1特別図柄に対応した球画像40と、第1特別図柄保留表示器23において表示されている第1特別図柄の保留個数(最大4個)に対応した第1保留球画像41a〜41dが表示されている。
球画像40は、特別図柄の変動開始時に特別図柄の保留が一つ消化されたことを遊技者に報知する画像であり、例えば第1特別図柄を変動表示する権利が記憶されている場合は、第1特別図柄の変動開始時に第1保留球画像41aを球画像40の位置に移動させるようにしている。
なお、図示していないが、第2表示領域7bには、第2特別図柄保留表示器24において表示されている第2特別図柄の保留個数(最大4個)に対応した第2保留球画像も表示可能とされる。
さらに、本実施形態の遊技機1では、演出図柄31が表示されている第1表示領域7aと同一表示領域に、例えば第1特別図柄表示装置20において変動表示が行われている第1特別図柄に対応した演出画像50と、第1特別図柄保留表示器23において表示されている第1特別図柄の保留個数(最大4個)に対応した第1保留キャラクタ画像51a〜51dが表示されている。つまり、本実施形態では、画像表示装置7の第1表示領域7aを新たな保留表示手段として機能させるようにしている。
演出画像50は、保留状態のときに保留画像として表示されていた第1保留キャラクタ画像51aのキャラクタ画像(女性画像)を引き継ぎつつ、特別図柄の変動開始時に遊技者に当該変動における特別遊技の当選期待度などを示唆する演出を行う演出画像である。
なお、図示していないが、第1表示領域7aには、第2特別図柄保留表示器24において表示されている第2特別図柄の保留個数(最大4個)に対応した第2保留キャラクタ画像も表示可能とされる。なお、第2保留キャラクタ画像については後述する。
このように本実施形態の遊技機1では、演出図柄31が表示される画像表示装置7の第1表示領域7aに、第2表示領域7bに表示されている第1保留球画像41a〜41dに連動した第1保留キャラクタ画像51a〜51dを表示するようにしている。このように構成すると、第1特別図柄の保留個数を示す保留画像があたかも演出画像のように遊技者に見せることが可能になる。
図3は、本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図3に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板211が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板221、画像制御基板231、ランプ制御基板241、払出制御基板251等が設けられている。
遊技制御基板211は、CPU212、ROM213、及びRAM214等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板211には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、第2始動口14内に設けられた第2始動口SW14a、第2始動口14の第2始動口開閉扉14bを開閉動作させるための第2始動口ソレノイド(SOL)14c、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、第1大入賞口16に入賞した遊技球を検出する第1大入賞口SW16a、第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させるための第1大入賞口ソレノイド(SOL)16c、第2大入賞口17に入賞した遊技球を検出する第2大入賞口SW17a、第2大入賞口開閉扉17bを開閉動作させるための第2大入賞口ソレノイド(SOL)17c、一般入賞口18内に設けられた一般入賞口SW18a等が接続されている。
また遊技制御基板211には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示装置21、補助図柄の変動と表示を行う補助図柄表示装置22が接続されている。
第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が大当たりまたは小当たりに当選したか否かを表示する。また、補助図柄表示装置22は、遊技球がゲート15内のゲートSW15aを通過したときに、補助図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより補助図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
さらに遊技制御基板211には、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第2特別図柄保留表示器24、補助図柄が変動中に遊技球がゲート15内のゲートSW15aを通過したときに通過によって得られる補助図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する補助図柄保留表示器25等が接続されている。
なお、本実施形態の遊技制御基板211は、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
さらに遊技制御基板211には、演出制御基板221、払出制御基板251、及び盤用外部情報端子基板260等が接続されている。
演出制御基板221は、CPU222、ROM223、RAM224、RTC(リアルタイムクロック)225等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板221には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板231、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板241、及び演出ボタンスイッチ314が接続されている。
画像制御基板231は、CPU232、ROM233、RAM234等を有し、演出制御基板221の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板231には画像表示装置7と、音声出力装置(スピーカ)312とが接続されている。
ROM233は、CGROM(Character Generator Read Only Memory)を含み、画像表示装置7に表示する演出用の図柄画像や各種演出画像等の画像データが記憶されている。
ランプ制御基板241は、CPU242、ROM243、RAM244等を有し、演出制御基板221の指示に基づいて、照明装置等の制御を行う。このため、ランプ制御基板241には演出用照明装置313(313a、313b)や、遊技盤2に設けられている図1、図2には示していない各種演出用遊技ランプ316、演出用可動照明装置320(320L、320R)等が接続されている。
またランプ制御基板241は、演出制御基板221の指示に基づいて可動役物装置などの制御も行う。このため、図1、図2には示していないが遊技盤2に演出用可動役物装置331が設けられている場合、ランプ制御基板241には演出用可動役物装置331も接続される。
払出制御基板251は、CPU252、ROM253、RAM254等を有し、遊技球払出装置の払出モータ255、払出球検出SW256、球有り検出SW257、満タン検出SW258等の制御を行う。
また払出制御基板251には、枠用外部情報端子基板270が接続されている。
盤用外部情報端子基板260は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板270は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
<主制御基板>
次に、本実施形態の遊技機1の主制御基板である遊技制御基板211が実行する各種動作について説明する。
図4は、遊技機1の遊技制御基板211において取得される各種乱数の説明図であり、(a)は特別図柄判定用乱数、(b)は大当たり図柄判定用乱数、(c)はリーチ判定用乱数、(d)は補助図柄判定用乱数の一例をそれぞれ示した図である。
遊技制御基板211では、図4(a)に示す特別図柄判定用乱数と図4(b)に示す大当たり図柄判定用乱数とにより特別図柄が決定される。また、図4(d)に示す補助図柄判定用乱数により補助図柄が決定される。
図4(a)に示す特別図柄判定用乱数は、始動口入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図4(a)に示す特別図柄判定用乱数の場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が1/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が、例えば低確率遊技状態の10倍である10/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。また、図4(a)に示す特別図柄判定用乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
次に、図4(b)に示す大当たり図柄判定用乱数は、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄判定用乱数値に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
なお、時短遊技状態とは、通常遊技状態よりも第2始動口14に遊技球が入賞し易い遊技状態をいう。即ち、後述する所定条件が成立したときに第2始動口14の第2始動口開閉扉14bを遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化させることにより、第2始動口14への遊技球の入球確率を高めた第2始動口開閉扉14bの開放サポートを伴う遊技状態をいう。
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が比較的長く、比較的大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が長く最も大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技を付与する大当たりである。
また、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13に遊技球が入球した場合と第2始動口14に遊技球が入球した場合とでは、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250で同一とされる。
具体的には、図4(b)に示すように、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「0」〜「34」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と、第2始動口14に遊技球が入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は25/250、第2始動口14に遊技球が入賞した場合は175/250とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、第2始動口14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、第1始動口13に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、第2始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
また、図4(c)に示すリーチ判定用乱数は、始動入賞時、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ判定用乱数値が「0」〜「21」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ判定用乱数値が「22」〜「249」のときに「リーチ無し」と判定する。
また、図4(d)に示す補助図柄判定用乱数は、ゲート通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態または時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した補助図柄判定用乱数値が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、または時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した補助図柄判定用乱数値が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
次に、本実施形態に係る遊技機1の遊技制御基板211が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板211のCPU212がROM213に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。なお、乱数更新処理については説明を省略する。
[タイマ割込処理]
図5は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、始動口SW処理(S20)、ゲートSW処理(S30)、特別図柄処理(S40)、客待ち設定処理(S50)、補助図柄処理(S60)、大入賞口処理(S70)、第2始動口開放処理(S80)等を実行する。
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
[始動口SW処理]
図6は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU212は、ステップS101において、第1始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判定を行い、第1始動口SW13aがオンであると判定した場合は、ステップS102において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判定を行う。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判定した場合は、ステップS103において、保留個数U1に「1」を加算する。この後、ステップS104において、特別図柄用の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値及び変動パターン乱数値等を取得して、後述するRAM214に設けられている第1特別図柄乱数記憶部400に格納する。
なお、本実施形態では、変動パターン乱数値が180個(0〜179)用意されているものとする。
次いで、CPU212は、ステップS105において、第1事前判定処理を行い、続くステップS106において、第1特別図柄保留表示器23に表示する保留数を増加させると共に、第1保留数増加コマンドをセットする。第1保留数増加コマンドは、画像表示装置7の第1表示領域7a及び第2表示領域7bにおいて第1特別図柄の保留個数を表示させるためのコマンドであり、CPU212は、第1保留数増加コマンドがセットされたら、演出制御基板221に対して第1保留数増加コマンドを送信する。なお、ステップS102において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判定した場合は、ステップS103〜S106の処理をスキップしてステップS107に進む。
次に、CPU212は、ステップS107において、第2始動口14の第2始動口SW14aがオンであるか否かの判定を行い、第2始動口SW14aがオンであると判定した場合は、ステップS108において、第2始動口SW14aの保留個数U2が「4」より少ないか否かの判定を行う。
ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判定した場合は、ステップS109において、保留個数U2に「1」を加算する。この後、ステップS110において、特別図柄用の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び変動パターン乱数値等を取得して、後述するRAM214に設けられている第2特別図柄乱数記憶部410に格納する。
次いで、CPU212は、ステップS111において、第2事前判定処理を行い、続くステップS112において、第2特別図柄保留表示器24の保留数を増加させると共に、第2保留数増加コマンドをセットする。第2保留数増加コマンドは、画像表示装置7の第1表示領域7a及び第2表示領域7bにおいて第2特別図柄の保留個数を表示させるためのコマンドであり、CPU212は、第2保留数増加コマンドがセットされたら、演出制御基板221に対して第2保留数増加コマンドを送信して、始動口SW処理を終了する。なお、ステップS108において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判定した場合は、始動口SW処理を終了する。
図7は、遊技制御基板210のRAM214に設けられている乱数記憶部の構成を概念的に示した図である。
第1特別図柄乱数記憶部400は、図7(a)に示すように、第1記憶部401a、第2記憶部401b、第3記憶部401c、第4記憶部401dという4つの記憶部を有している。
また第2特別図柄乱数記憶部410は、図7(b)に示すように、第1記憶部411a、第2記憶部411b、第3記憶部411c、第4記憶部411dという4つの記憶部を有している。
第1〜第4記憶部401a〜401d及び411a〜411dは、図7(c)に示すように、特別図柄判定用乱数値を記憶する特別図柄判定用乱数記憶領域421、大当たり図柄判定用乱数値を記憶する大当たり図柄判定用乱数記憶領域422、リーチ判定用乱数値を記憶するリーチ判定用乱数記憶領域423、変動パターン乱数値を記憶する変動パターン乱数記憶領域424を有している。
[第1事前判定処理]
図8は、遊技制御基板のCPUが実行する第1事前判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS201において、RAM214に設けられている第1特別図柄乱数記憶部400に新たに格納された乱数の事前判定を行う。ここで、事前判定されるのは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値である。
次に、CPU212は、ステップS202において、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか、或いは特別遊技中であるか否かの判定を行い、現在の遊技状態が時短遊技状態、或いは特別遊技中でないと判定した場合は、続くステップS203において、事前判定結果を示す事前判定情報を第1保留数増加コマンドに付加して、第1事前判定処理を終了する。
なお、ステップS202において、現在の遊技状態が時短遊技状態、或いは特別遊技中であると判定した場合は、事前判定情報を第1保留数増加コマンドに付加することなく、第1事前判定処理を終了する。
[第2事前判定処理]
図9は、遊技制御基板のCPUが実行する第2事前判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS211において、RAM214に設けられている第2特別図柄乱数記憶部410に新たに格納された乱数の事前判定を行う。ここで、事前判定されるのは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値である。
次に、CPU212は、ステップS212において、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かの判定を行い、現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判定した場合は、続くステップS213において、事前判定結果を示す事前判定情報を第2保留数増加コマンドに付加して、第2事前判定処理を終了する。
なお、ステップS212において、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合は、事前判定情報を第2保留数増加コマンドに付加することなく、第2事前判定処理を終了する。
なお、本実施形態の遊技機1は、通常遊技中においては第2始動口14に遊技球が入球し難い構成であるため、通常遊技中は第2特別図柄の事前判定情報を第2保留数増加コマンドに付加しないようにしているが、これはあくまでも一例であり、通常遊技中においても、第2特別図柄の事前判定情報を第2保留数増加コマンドに付加することも勿論可能である。
[ゲートSW処理]
図10は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS221において、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判定を行い、ゲートSW15aがオンであると判定した場合は、ステップS222において、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判定を行う。
ステップS222において、ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判定した場合は、ステップS223において、ゲート通過回数Gに「1」を加算し、続くステップS224において、補助図柄判定用の乱数を取得してRAM214に格納して、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判定した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判定した場合は、ゲートSW処理を終了する。
[特別図柄処理]
図11は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS231において、特別遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かの判定を行い、大当たり遊技中または小当たり遊技中でないと判定した場合は、続くステップS232において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄が変動中であるか否かの判定を行う。
ステップS232において、特別図柄が変動中でないと判定した場合は、次にステップS233において、優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判定を行い、ステップS233において、保留個数U2が「1」より多いと判定した場合は、ステップS234において、保留個数U2を「1」減算する。
一方、ステップS233において、保留個数U2が≧1でないと判定した場合、つまり保留個数U2が「0」である場合は、次にステップS235において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「1」より多いか否かの判定を行い、ステップS235において、保留個数U1が「1」より多いと判定した場合は、続くステップS236において、保留個数U1を「1」減算する。
次に、CPU212は、ステップS237において、客待ちフラグがONであればOFFにした後、ステップS238において、後述する特別遊技判定処理を実行する。ステップS238における特別遊技判定処理実行後は、ステップS239において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップSS239における変動パターン選択処理実行後は、ステップS240において、対応する第1特別図柄表示装置20、または第2特別図柄表示装置21の図柄変動を開始させると共に、続くステップS241において、演出制御基板221に送信する変動開始コマンドをセットする。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果を示す大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。
次に、CPU212は、ステップS242において、第1または第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
ステップS242において、所定の変動時間を経過したと判定した場合は、続くステップS243において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップS244において、変動停止コマンドをセットし、続くステップS245において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
なお、ステップS231において、特別遊技フラグがONであると判定した場合、或いはステップS242において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判定した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS232において、特別図柄が変動中であると判定した場合は、ステップS242に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
また、ステップS235において、保留個数U1が≧1でないと判定した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判定した場合は、ステップS246において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
[特別遊技判定処理]
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS251において、RAM214の第1特別図柄乱数記憶部400または第2特別図柄乱数記憶部410に記憶された特別図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップS252において、大当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップS252において、大当たりに当選したと判定した場合は、続くステップS253において、RAM214に記憶された大当たり図柄判定用乱数値の判定を行い、ステップS254において、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示する大当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
一方、ステップS252において、大当たりに当選していないと判定した場合は、次にステップS255において、特別図柄判定用乱数値に基づいて小当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップS255において、小当たりに当選したと判定した場合は、続くステップS256において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示する小当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
また、ステップS255において、小当たりに当選していない判定した場合は、ステップS257において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示するハズレ図柄を設定して特別遊技判定処理を終了する。
[変動パターン選択処理]
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、先ず、ステップS301において、時短遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かの判定を行う。ステップS301において、時短フラグがONであると判定した場合は、続くステップS302において、変動パターンテーブルとして、時短遊技状態用テーブルをセットしてステップS304に進む。
一方、ステップS301において、時短フラグがONでないと判定した場合は、ステップS303において、変動パターンテーブルとして、非時短遊技状態用テーブルをセットしてステップS304に進む。
次に、CPU212は、ステップS304において、先に取得した変動パターン乱数値の判定を行い、続くステップS305において、セットされた変動パターンテーブルと変動パターン乱数値とに基づいて、変動パターンの設定を行って、変動パターン選択処理を終了する。
図14は、変動パターンテーブルの一例を示した図であり、(a)は非時短遊技状態用変動パターンテーブル、(b)は時短遊技状態用変動パターンテーブルの一例をそれぞれ示した図である。
先ず、図14(a)に示す非時短遊技状態用変動パターンテーブルについて説明する。
図14(a)に示す非時短遊技状態用変動パターンテーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「3」の大当たりであって、変動パターン乱数値が「0〜89」のときは大当たり1を選択する。この場合は変動時間が90秒と長い変動パターン1が選択される。変動パターン1が選択された場合はリーチAを伴う当たり演出が行われる。
また特別図柄判定用乱数値が「3」の大当たりであって、変動パターン乱数値が「90〜179」のときは大当たり2を選択する。この場合は変動時間が60秒とされる変動パターン2が選択される。変動パターン2が選択された場合はリーチBを伴う当たり演出が行われる。
また特別図柄判定用乱数値が「150、200、250」の小当たりの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が60秒とされる変動パターン3を選択する。変動パターン3が選択された場合はチャンス演出が行われる。
次に、特別図柄判定用乱数値が「3、150、200、250」以外のハズレであって遊技状態が非時短遊技状態の場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が非時短遊技状態の場合は、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜2」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が12秒とされる変動パターン4を選択する。変動パターン4が選択された場合は通常変動Aの演出が行われる。
一方、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜2」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、変動時間が90秒とされる変動パターン5を選択する。変動パターン5が選択された場合はリーチAを伴うハズレ演出が行われる。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜2」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、変動時間が30秒とされる変動パターン6を選択する。変動パターン6が選択された場合はリーチBを伴うハズレ演出が行われる。
次に、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が8秒とされる変動パターン7を選択する。変動パターン7が選択された場合は通常変動Bの演出が行われる。
また第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、上記した変動時間が90秒とされる変動パターン5を選択する。
また第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、上記した変動時間が30秒とされる変動パターン6を選択する。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「4〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が4秒とされる変動パターン8を選択する。変動パターン8が選択された場合は短縮変動Aの演出が行われる。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「4〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、上記した変動時間が90秒とされる変動パターン5が選択される。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「4〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、上記した変動時間が30秒とされる変動パターン6が選択される。
次に、図14(b)に示す時短遊技状態用変動パターンテーブルについて説明する。なお、図14(b)に示す時短遊技状態用変動パターンテーブルは、大当たりまたは小当たり時における変動パターンの決定方法が、図14(a)に示す非時短遊技状態用変動パターンテーブルと同一とされるので説明は省略し、ここでは特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が時短遊技状態の場合についてのみ説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が時短遊技状態の場合は、第2特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜5」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が12秒とされる変動パターン4を選択する。変動パターン4が選択された場合は通常変動Aの演出が行われる。
一方、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜5」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は変動時間が90秒とされる変動パターン5を選択する。変動パターン5が選択された場合はリーチAを伴うハズレ演出が行われる。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜5」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、変動時間が30秒とされる変動パターン6を選択する。変動パターン6が選択された場合はリーチBを伴うハズレ演出が行われる。
一方、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「6〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が2秒とされる変動パターン9を選択する。変動パターン9が選択された場合は短縮変動Bの演出が行われる。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「6〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、上記変動パターン5が選択される。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「6〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、上記変動パターン6が選択される。
なお、本実施形態では、大当たり当選時、特別図柄判定用乱数値と変動パターン乱数値とに基づいて変動パターンを決定するようにしているが、これはあくまでも一例であり、特別図柄判定用乱数値と大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて変動パターンを決定したり、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
[停止中処理]
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS351において、時短フラグがONであるか否かの判定を行い、時短フラグがONであると判定した場合は、続くステップS352において、RAM214に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」減算する。
次に、CPU212は、ステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判定を行い、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので、続くステップS354において、時短フラグをOFFにする。
なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判定した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判定した場合は、ステップS355に移行する。
次に、CPU212は、続くステップS355において、高確フラグがONであるか否かの判定を行い、高確フラグがONであると判定した場合は、続くステップS356において、RAM214に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」減算する。
次に、CPU212は、ステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判定を行い、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので、続くステップS358において、高確フラグをOFFにする。
なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判定した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判定した場合は、ステップS359に移行する。
次に、CPU212は、ステップS359において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判定を行い、大当たりでないと判定した場合は、次にステップS360において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判定を行う。ここで、小当たりであると判定した場合は、ステップS361において、小当たり遊技フラグ(特別遊技フラグ)をONにする。この後、ステップS362において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップS363において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
一方、ステップS360において、小当たりでないと判定した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップS359において、大当たりであると判定した場合は、次にステップS364において、大当たりが長当たりであるか否かの判定を行い、長当たりであると判定した場合は、ステップS365において、長当たり遊技フラグ(特別遊技フラグ)をONにし、そうでなければステップS366において、短当たり遊技フラグ(特別遊技フラグ)をONにする。この後、ステップS367において、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」にセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後、ステップS368において、時短フラグと高確フラグをOFFにして、ステップS362に進む。
[客待ち設定処理]
図16は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS371において、客待ちフラグがONであるか否かの判定を行い、客待ちフラグがONであると判定した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、客待ちフラグがONでないと判定した場合は、ステップS372において、客待ちコマンドをセットし、続くステップS373において、客待ちフラグをONにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、OFFからONになる。
[補助図柄処理]
図17は、遊技制御基板のCPUが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS381において、補助遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、補助遊技フラグがONであると判定した場合は、補助図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判定した場合は、ステップS382において、補助図柄が変動中であるか否かの判定を行う。ステップS382において、補助図柄が変動中でないと判定した場合は、ステップS383において、遊技球がゲートSW15aを通過した回数を記憶したゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判定を行い、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、続くステップS384において、ゲート通過回数Gを「1」減算し、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判定した場合、つまり「0」の場合は、補助図柄処理を終了する。
次に、CPU212は、ステップS385において、補助図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップS386において、補助図柄表示装置22に停止表示する停止図柄を設定し、ステップS387において、変動時間を設定する。
ここで、補助図柄の変動時間は、時短フラグがOFFであれば、例えば4.0秒、時短フラグがONであれば、例えば1.5秒に設定することが考えられる。
次に、CPU212は、ステップS389において、補助図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判定を行い、所定の変動時間を経過したと判定した場合は、ステップS390において、変動を停止する。一方、ステップS389において、補助図柄の変動時間が所定時間経過していないと判定した場合は、補助図柄処理を終了する。
次に、CPU212は、ステップS391において、補助図柄が当たり図柄であるか否かの判定を行い、補助図柄が当たり図柄である場合は、ステップS392において、補助遊技フラグをONにして、補助図柄処理を終了する。
なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でないと判定した場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、補助図柄処理を終了する。
また、ステップS382において、補助図柄が変動中であると判定した場合は、ステップS389に進み、補助図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判定を行う。
[大入賞口処理]
図18は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS411において、特別遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、特別遊技フラグがONであると判定した場合は、ステップS412において、オープニング中であるか否かの判定を行う。ステップS412において、大当たりのオープニング中であると判定した場合は、次にステップS413において、オープニング時間を経過したか否かの判定を行う。ステップS413において、オープニング時間を経過したと判定した場合は、続くステップS414において、ラウンド回数Rの値に「0」をセットする共に、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。
図19は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、例えば特別遊技が通常時短付き長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を8R、1R中の作動パターンを29.5秒開放×1回に設定する。また大当たりが通常時短付き短当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する。更に大当たりが高確率時短付き長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を12R、1R中の作動パターンを29.5秒開放×1回に設定し、大当たりが高確率時短付き短当たり及び高確率時短無し短当たりであった場合は、それぞれラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する。
また特別遊技が小当たりであった場合は、例えばラウンド数(R数)を1R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×2回に設定する。
次に、CPU212は、ステップS415において、第1大入賞口16または第2大入賞口17への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに「0」をセットすると共に、続くステップS416において、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する。そして、続くステップS417において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を開始する。つまり、第1大入賞口16または第2大入賞口17の何れかを閉状態から開状態にする。
次に、CPU212は、ステップS418において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動時間が所定時間を経過したか否かの判定を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合は、続くステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判定を行う。
ステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判定した場合は、ステップS420において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を終了する。つまり、開状態にある第1大入賞口16または第2大入賞口17を閉状態にする。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判定した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく、ステップS420において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を終了する。
次に、CPU212は、ステップS421において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判定を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判定を行う。
ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判定した場合は、ステップS422において、エンディングを開始すると共に、ステップS423において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、CPU212は、ステップS424において、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする。この後、ステップS425において、エンディング時間が経過したか否かの判定を行い、エンディング時間を経過したと判定した場合は、続くステップS426において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップS427において、特別遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS412において、大当たりのオープニング中でないと判定した場合は、ステップS428において、エンディング中であるか否かの判定を行い、エンディング中であると判定した場合は、ステップS425に進み、エンディング中でないと判定した場合は、ステップS429において、大入賞口が作動中であるか否かの判定を行う。
ステップS429において、第1大入賞口16または第2大入賞口17が作動中であると判定した場合は、ステップS418に移行し、第1大入賞口16または第2大入賞口17が作動中でないと判定した場合はステップS415に移行する。
なお、ステップS411において、オープニング時間を経過していないと判定した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判定した場合や、ステップS421において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合、或いはステップS425においてエンディング時間を経過していないと判定した場合も、大入賞口処理を終了する。
[遊技状態設定処理]
図20は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、先ず、ステップS431において、小当たりであるか否かの判定を行い、小当たりであると判定した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS431において、小当たりでないと判定した場合は、次にステップS432において、通常当たり(通常時短付き長当たりまたは通常時短付き短当たり)であるか否かの判定を行い、通常当たりであると判定した場合は、ステップS433において、時短フラグをONにすると共に、ステップS434において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
また、ステップS432において、通常当たりでないと判定した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、ステップS435において、高確フラグをONにすると共に、ステップS436において、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする。
次に、CPU212は、ステップS437において、当たりが時短付き当たりであるか否かの判定を行い、時短付き当たりであると判定した場合は、ステップS438において、時短フラグをONにすると共に、ステップS439において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「10000」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS437において、時短付き当たりでないと判定した場合、ステップS440において、時短フラグをOFFにすると共に、ステップS441において、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。
[第2始動口開放処理]
図21は、遊技制御基板のCPUが実行する第2始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS511において、補助遊技フラグがONであるか否かの判定を行い、補助遊技フラグがONであると判定した場合は、次にステップS512において、第2始動口開閉扉14bが作動中であるか否かの判定を行う。ステップS512において、第2始動口開閉扉14bが作動中(開放中)でなければ、ステップS513において、遊技状態に応じて第2始動口開閉扉14bの作動パターンを設定し、ステップS514において、第2始動口開閉扉14bの作動を開始する。
ここで、設定する第2始動口開閉扉14bの作動パターン(時間)は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。
次に、CPU212は、ステップS515において、第2始動口開閉扉14bの作動時間が所定の時間を経過したか否かの判定を行い、所定の作動時間が経過したと判定した場合は、ステップS516において、補助遊技フラグをOFFにして、第2始動口開放処理を終了する。
なお、ステップS512において、第2始動口開閉扉14bが作動中であると判定した場合は、ステップS515に移行する。
また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判定した場合、またはステップS515において、第2始動口14の作動時間が経過していないと判定した場合は、第2始動口開放処理を終了する。
このように本実施形態の遊技機1では、例えば第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示されている特別図柄の変動が停止しているときに第1始動口13に遊技球が入球すると、この入球を契機に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値等を抽選により取得すると共に、第1特別図柄表示装置20の第1特別図柄を変動表示させる。そして、取得した特別図柄判定用乱数値が特別遊技に当選したと判定した場合は、第1特別図柄表示装置20の第1特別図柄を特定の図柄で停止させる。この後、上記した長当たり、短当たり、または小当たりの何れかの特別遊技を実行する。
長当たり遊技中は、開放状態になる第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。
一方、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
同様に、例えば第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示されている特別図柄の変動が停止しているときに第2始動口14に遊技球が入球すると、この入球を契機に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値等を抽選により取得すると共に、第2特別図柄表示装置21の第2特別図柄を変動表示させる。
そして、取得した特別図柄判定用乱数値が特別遊技に当選したと判定した場合は、第2特別図柄表示装置21の第2特別図柄を特定の図柄で停止させる。この後、上記した大当たり(長当たりまたは短当たり)、または小当たりの何れかの特別遊技を実行する。長当たり遊技中は、所定期間、開放状態になる第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。一方、上記同様、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄判定用乱数値の抽選結果に基づいて、特典遊技として、第2始動口開閉扉14bの開放サポートを伴う時短遊技を所定期間行う通常時短遊技、上記時短遊技と大当たり当選確率が高確率とされる高確率遊技とを所定期間行う高確率時短遊技(所謂、確変遊技)、または高確率遊技のみを所定期間行う高確率時短無し遊技(所謂、潜伏確変遊技)のいずれかの遊技状態に移行する。
高確率遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば10000回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
一方、時短遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば通常時短遊技であれば100回、高確率時短遊技であれば10000回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
また、時短遊技中は、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動時間が通常遊技中より短時間に設定されると共に、補助図柄の当選確率が通常遊技中より高確率に設定される。
さらに補助図柄の当選時における第2始動口開閉扉14bの開放時間が通常遊技中より長く設定される。
従って、時短遊技中は、第2始動口14への遊技球の入賞率が通常遊技中より高くなるため、遊技者は第2始動口14を狙って遊技球を発射することで通常遊技中に比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
さらに本実施形態の遊技機1は、第2始動口14に遊技球が入球したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
さらに、本実施形態の遊技機1は、非時短遊技状態(通常遊技状態或いは高確率非時短遊技状態)のときに、第1特別図柄が大当たりまたは小当たりに当選しているか否かの事前判定を行うようにしている。そして、その事前判定結果を後述する遊技演出により遊技者に報知するようにしている。
[第1実施例]
次に、本実施形態の遊技機1が実行可能な遊技演出の第1実施例について説明する。
本実施形態の第1実施例における遊技機1では、通常遊技中の遊技演出として、第1遊技演出モードと第2遊技演出モードという2種類の遊技演出を実行可能に構成されている。
そこで、先ず、本実施形態の遊技機1が実行可能な第1遊技演出モードにおける遊技演出について説明する。
図22は、本実施形態の遊技機1が実行可能な第1遊技演出モードにおける遊技演出の一例を示した図である。
第1遊技演出モードでは、画像表示装置7の第1表示領域7aに変動表示中の第1特別図柄に対応した演出図柄31及び演出画像50と、第1特別図柄の保留個数に対応した第1保留キャラクタ画像51とが表示される。
また画像表示装置7の第2表示領域7bには、変動表示中の第1特別図柄に対応した球画像40と、第1特別図柄の保留個数に対応した第1保留球画像41が表示される。
ここでいう、球画像40は、先にも説明したように、特別図柄の変動開始時に特別図柄の保留が一つ消化されたことを遊技者に報知する画像である。
また演出画像50は、先にも説明したように、保留状態のときに保留画像として表示されていた第1保留キャラクタ画像51aのキャラクタ画像(女性画像)を引き継ぎつつ、特別図柄の変動開始時に遊技者に当該変動における特別遊技の当選期待度などを示唆する演出を行う画像である。
例えば、図22(a)に示す画像表示装置7の第1表示領域7aには、変動表示中の3つの演出図柄31が表示されている。さらに、第1表示領域7aには、変動表示中の演出図柄31に対応した演出画像50と、第1特別図柄の保留個数(1個)に対応した第1保留キャラクタ画像51aが表示されている。
一方、画像表示装置7の第2表示領域7bには、変動表示中の第1特別図柄に対応した球画像40と、第1特別図柄の保留個数(1個)に対応した第1保留球画像41aが表示されている。
ここで、第1始動口13に遊技球が入球したときの事前判定において、所定要件を満足すると判定された場合、例えば大当たりに当選していると判定された場合は、図22(b)に示すように、対応する第1保留キャラクタ画像51bを通常キャラクタ画像から予兆キャラクタ画像に変更するようにしている。つまり、第1保留キャラクタ画像51bを通常の第1保留通常キャラクタ画像から第1保留予兆キャラクタ画像に変更するようにしている。
第1遊技演出モードでは、第1保留キャラクタ画像51として通常キャラクタ画像を表示する場合は、それぞれ異なる女性の画像を第1保留キャラクタ画像51として表示する。一方、第1保留キャラクタ画像51として予兆キャラクタ画像を表示する場合は、第1始動口13に遊技球が入球した時点で表示されている演出画像50と同一のキャラクタ画像(同一女性画像)を表示するようにしている。この後、図22(c)に示すように、当該変動中の演出図柄31がハズレ図柄の並びで(例えば「257」)停止表示される。
次に、図22(d)に示す画像表示装置7の第1表示領域7aでは、図22(a)(b)(c)における第1保留キャラクタ画像51aが演出画像50の位置に移動して演出図柄31が変動表示を開始すると共に、第1保留キャラクタ画像51bが第1保留キャラクタ画像51aの位置に移動することになる。
このとき、画像表示装置7の第2表示領域7bでも、図22(a)(b)(c)における第1保留球画像41aが球画像40の位置に移動すると共に、第1保留球画像41bが第1保留球画像41aの位置に移動することになる。そして、所定の変動時間経過後、図22(e)に示すように、当該変動中の演出図柄31がハズレ図柄の並びで(例えば「369」)停止表示される。
次に、画像表示装置7の第1表示領域7aでは、図22(d)(e)における第1保留キャラクタ画像51a、つまり第1保留予兆キャラクタ画像が演出画像50の位置に移動して演出図柄31が変動表示を開始する。また、画像表示装置7の第2表示領域7bでも、図22(d)(e)における第1保留球画像41aが、保留演出画像40の位置に移動することになる。
そして、この場合は所定の変動時間経過後、図22(f)に示すように、当該変動中の3つの演出図柄31のうち、2つの演出図柄31がリーチ並びで(例えば「7↓7」)停止表示される。
この後、画像表示装置7には、図22(g)に示すようなリーチ演出画像61を表示した後、図22(h)に示すように演出図柄31を大当たりの並びで(例えば「777」)停止表示することになる。
このように第1実施例における第1遊技演出モードでは、画像表示装置7に表示される演出図柄31と同一表示領域7aに第1特別図柄の保留個数に対応した第1保留キャラクタ画像51を表示すると共に、現在の変動表示が行われている特別図柄の演出画像50には、第1保留キャラクタ画像51のキャラクタ画像(女性画像)に対応したキャラクタ画像を表示するようにしている。
このように構成すれば、第1始動口13に入球した遊技球が保留されるごとに第1保留キャラクタ画像51としてそれぞれ異なるキャラクタ画像(異なる女性画像)が表示されるので、遊技者は様々なキャラクタ画像を見ることができようになるので遊技機としての興趣を高めることができる。
また第1遊技演出モードでは、非時短遊技状態(通常遊技状態或いは高確率非時短遊技状態)のときは、第1特別図柄が所定の要件、例えば大当たりまたは小当たりに当選しているか否かの事前判定を行うようにしている。その事前判定結果野報知は、画像表示装置7の第1表示領域7aに表示される第1保留キャラクタ画像51を利用して遊技者に提示するようにしている。その一方で、画像表示装置7の第2表示領域7bに表示される第2保留球画像42を利用した事前判定結果の報知は行わないようにしている。
このように構成すると、画像表示装置7の第1保留キャラクタ画像51をあたかも演出画像のように遊技者に見せることが可能になる。また画像表示装置7の第1保留球画像41を利用して第1特別図柄の保留個数を確実に遊技者に報知することが可能になる。つまり、従来の保留画像を利用した事前判定結果の報知演出とは異なり、演出図柄31が表示される第1表示領域7aに表示される演出画像50を利用して事前判定結果の報知演出を行うという遊技演出を実現することができるという利点がある。
また第1遊技演出モードでは、画像表示装置7の第2表示領域7bに第1保留球画像41を表示するようにしているので、遊技者が画像表示装置7の第1表示領域7aに表示される第1保留キャラクタ画像51を保留画像と認識していない場合でも、遊技者は保留数を正確且つ容易に把握することができる。
次に、本実施形態の第1遊技演出モードの他の例として、通常遊技中に第2始動口14に遊技球が入球した場合の保留演出画像の表示例について説明する。
図23(a)に示す画像表示装置7の第1表示領域7aには、変動表示中の3つの演出図柄31が表示されている。さらに第1表示領域7aには、変動表示中の第1特別図柄に対応した演出画像50と、第1特別図柄の保留個数(2個)に対応した第1保留キャラクタ画像51a、51bが表示されている。
一方、画像表示装置7の第2表示領域7bには、変動表示中の第1特別図柄に対応した球画像40と、第1特別図柄の保留個数(2個)に対応した第1保留球画像41a、41bが表示されている。
ここで、第2始動口14に遊技球が入球した場合、本実施形態の遊技機1は第2特別図柄を優先的に消化する遊技機であるため、図23(b)に示す例では、第2特別図柄に対応する第2保留キャラクタ画像52aを、保留演出画像の列の先頭、すなわち第1保留キャラクタ画像51a、51bの列の先頭に割り込ませるように表示している。
このとき、第2保留キャラクタ画像52と第1保留キャラクタ画像51とを異なる画像、図23(b)に示す例では、第1保留キャラクタ画像の図柄女性の衣装を異なる画像にしているので、遊技者は第1保留キャラクタ画像51と第2保留キャラクタ画像52を容易に区別することができる。
また図23(c)に示す例では、第2特別図柄に対応する第2保留キャラクタ画像52aを第1保留キャラクタ画像51a、51bの列より手前に表示するようにしている。この場合も第2保留キャラクタ画像52と、第1保留キャラクタ画像51とを異なる画像にすれば、遊技者は第1保留キャラクタ画像51と第2保留キャラクタ画像52を容易に区別することができる。
なお、図22に示した例では、通常遊技中において第1特別図柄の事前判定を行った場合の遊技演出を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、時短遊技中において第2特別図柄の事前判定を行った場合でも同様の遊技演出を行うことが可能である。
次に、本実施形態の遊技機1が実行可能な第2遊技演出モードにおける遊技演出について説明する。
図24は、本実施形態の遊技機1が実行可能な第2遊技演出モードにおける遊技演出の一例を示した図である。
第2遊技演出モードでは、画像表示装置7の第1表示領域7aに、変動表示中の第1特別図柄に対応した演出画像50のみが表示され、第1遊技演出モードにおいて表示されていた第1特別図柄の保留個数に対応した第1保留キャラクタ画像51を表示しないようにしている。
例えば、図24(a)に示す画像表示装置7の第1表示領域7aには、変動表示中の第1特別図柄に対応した3つの演出図柄31と演出画像50とが表示される。
一方、画像表示装置7の第2表示領域7bには、第1遊技演出モードと同様、変動表示中の第1特別図柄に対応した球画像40と、第1特別図柄の保留個数(1個)に対応した第1保留球画像41aが表示される。
但し、第2遊技演出モードでは、第1始動口13に遊技球が入球したときの事前判定において、大当たりに当選していると判定された場合、例えば図24(b)に示すように、画像表示装置7の第2表示領域7bにおいて、新たに入球した第1特別図柄の保留を示す第1保留球画像41bを通常保留画像(例えば丸画像)から予兆保留画像(例えば三角画像)に変更するようにしている。この後、図24(c)に示すように、当該変動中の演出図柄31がハズレ図柄の並びで(例えば「257」)停止表示される。
次に、図24(d)に示す画像表示装置7の第2表示領域7bでは、図24(a)(b)(c)における第1保留球画像41aが球画像40の位置に移動すると共に、第1保留球画像41bが第1保留球画像41aの位置に移動する。
一方、画像表示装置7の第1表示領域7aでは、新たな球画像40に基づいて演出図柄31の変動表示を開始する。そして、所定の変動時間経過後、図24(e)に示すように、当該変動中の演出図柄31がハズレ図柄の並びで(例えば「369」)停止表示される。
次に、画像表示装置7の第2表示領域7bでは、図24(d)(e)における第1保留球予兆画像41が球画像40の位置に移動して演出図柄31が変動表示を開始する。そして、この場合は所定の変動時間経過後、図24(f)に示すように、当該変動中の3つの演出図柄31のうち、2つの演出図柄31がリーチ並びで(例えば「7↓7」)停止表示される。この後、画像表示装置7には、図22(g)に示すようなリーチ演出画像61を表示した後、図24(h)に示すように演出図柄31を大当たりの並びで(例えば「777」)停止表示することになる。
このように第2遊技演出モードでは、画像表示装置7の第1表示領域7aに、変動表示中の第1特別図柄に対応した演出画像50のみを表示するようにしている。つまり、このように構成した場合は、演出画像50を遊技者の好みのキャラクタ画像に固定するといったことが可能になる。
また、第2遊技演出モードでは、画像表示装置7の第1表示領域7aに第1保留キャラクタ画像51を表示しないようにしているが、画像表示装置7の第2表示領域7bに表示される第1保留球画像41を利用することで、事前判定結果を遊技者に報知することが可能になる。
次に、本実施形態の遊技機1における第1遊技演出モードと第2遊技演出モードのモード変更方法について図25を用いて説明する。
本実施形態の遊技機1では、遊技演出モードを変更する場合は、遊技演出モードを変更可能な変更可能期間において、図25に示すように、遊技者が演出ボタン314を押下することで、第1遊技演出モードを第2遊技演出モードに変更したり、或いは第2遊技演出モードを第1遊技演出モードに変更したりすることができるようになっている。
遊技演出モードを変更可能な変更可能期間としては、例えば客待ち待機画面が表示されている客待ち期間、或いは特別図柄の変動開始から予め設定した設定期間とされる。設定期間の具体例としては、例えば特別図柄の変動時間が2秒のであれば変動開始から0.5秒経過するまでの期間、変動時間が4秒であれば変動開始から2秒経過するまでの期間、変動時間が8秒以上であれば変動開始から4秒経過するまでの期間することが考えられる。
図25に示す第1遊技演出モードのときに、遊技演出モードを変更可能な変更可能期間において、画像表示装置7の第1表示領域7aに特定の演出画像50aが表示されているときに演出ボタン314が操作された場合、演出制御基板221は、第1遊技演出モードを第2遊技演出モードに変更する。そして、第1遊技演出モードを第2遊技演出モードに変更するときに表示されていた演出画像50aを、第2遊技演出モードにおける特定演出画像50bとして固定するようした。
このように構成すると、第2遊技演出モードにおける特定演出画像50bを、第1遊技演出モードにおいて表示される演出画像50aの中から遊技者が好みに応じて選択することが可能になる。
また、本実施形態の遊技機1では、図25に示す第2遊技演出モードのときに、遊技演出モードを変更可能な変更可能期間において、画像表示装置7の第1表示領域7aに特定演出画像50bが固定表示されているときに演出ボタン314が操作された場合、演出制御基板221は、第2遊技演出モードを第1遊技演出モードに変更する。そして、第2遊技演出モードを第1遊技演出モードに変更するときに固定表示されていた特定演出画像50bを第1遊技演出モードにおける保留演出画像として表示するようにしている。
このように構成すると、第2遊技演出モードから第1遊技演出モードに変更したときの演出画像50aは変化しないので、遊技者に違和感を与えることなく遊技演出モードを変更することが可能になる。
なお、第1遊技演出モードにおいて、画像表示装置7に上記した保留予兆演出画像51が表示されているときに遊技演出モードの変更が行われた場合は、事前判定結果の報知処理が複雑になるため、遊技演出モードの変更ができないように構成したり、あるいは遊技演出モードを第2遊技演出モードに変更しても事前判定結果の報知演出は行わないようにすることが望ましい。
勿論、第1遊技演出モードを第2遊技演出モードに変更しつつ事前判定結果の報知演出を行うようにしてもよい。
以下、上記したような遊技演出を実現するために演出制御基板221が実行する処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図26は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図26に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板221のCPU222がROM223に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板221のCPU122は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(S610)、演出ボタン処理(S620)、コマンド送信処理(S630)等を実行する。
次に、演出制御基板221のCPU222がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板221のCPU222がROM223に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
[コマンド受信処理]
図27は、演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS701において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判定を行い、保留数増加コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS702において、保留数増加コマンド受信処理を実行する。
次に、CPU222は、ステップS703において、変動開始コマンドを受信したか否かの判定を行い、変動開始コマンドを受信したと判定した場合は、続くステップS704において、演出選択処理を実行する。
なお、ステップS703において、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS705に進む。
次に、CPU222は、ステップS705において、変動停止コマンドを受信したか否かの判定を行い、変動停止コマンドを受信したと判定した場合は、続くステップS706において、変動演出終了中処理を実行する。
変動演出終了中処理としては、変動停止コマンドの解析、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理、及び変動演出終了コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップS705において、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップS708に進む。
次に、CPU222は、ステップS707において、オープニングコマンドを受信したか否かの判定を行い、オープニングコマンドを受信したと判定した場合は、続くステップS708において、特別遊技演出選択処理を実行する。
特別遊技演出選択処理としては、オープニングコマンドの解析、特別遊技演出パターン選択処理、及びオープニング演出開始コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップS707において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合は、特別遊技演出選択処理を実行することなくステップS709に進む。
次に、CPU222は、ステップS709において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判定を行い、エンディングコマンドを受信したと判定した場合は、続くステップS710において、エンディング演出選択処理を実行する。
エンディング演出選択処理としては、エンディングコマンドの解析、エンディング演出パターン選択、及びエンディング演出開始コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップS709において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS711に進む。
次に、CPU222は、ステップS711において、客待ちコマンド受信処理を実行して、続くステップS712において、遊技演出モード変更処理を実行してコマンド受信処理を終了する。
[保留数増加コマンド受信処理]
図28は、演出制御基板のCPUが実行する保留数増加コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS721において、現在の遊技演出モードが第1遊技演出モードであるか否かの判定を行い、第1遊技演出モードであると判定した場合は、ステップS722において、後述する第1遊技演出保留数増加処理を実行して、保留数増加コマンド受信処理を終了する。
一方、ステップS721において、第1遊技演出モードでないと判定した場合は、ステップS723において、後述する第2遊技演出保留数増加処理を実行して、保留数増加コマンド受信処理を終了する。
[第1遊技演出保留数増加処理]
図29は、演出制御基板のCPUが実行する第1遊技演出保留数増加処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS801において、受信した保留数増加コマンドに基づいて、演出制御基板221のRAM224に設けられている第1保留状況記憶部500または第2保留状況記憶部510にフラグを記憶する。なお、第1保留状況記憶部500、第2保留状況記憶部510の詳細については後述する。
次に、CPU222は、ステップS802において、記憶したフラグが第1保留フラグであるか否かの判定を行い、第1保留フラグであると判定した場合は、ステップS803において、画像表示装置7の第2表示領域7bに第1保留球画像41を追加表示するための第1保留球画像表示コマンドをセットする。すなわち、第1保留球画像表示コマンドを画像制御基板231に送信する。
次に、CPU222は、ステップS804において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等の特別遊技情報が付加されているか否かの判定を行い、特別遊技情報記憶領域に特別遊技情報が付加されていると判定した場合は、ステップS805において、特別遊技情報記憶領域に付加されている特別遊技情報が予兆演出を行うための所定条件を満足しているか否かの判定を行う。
ここで、本実施形態における予兆演出を行う所定条件としては、例えば図14(a)に示した非時短遊技状態用変動パターンテーブルにおいて、大当たりとなる変動パターン1が選択される場合、或いは大当たりには当選していないものの変動時間が長く大当たり期待度が高いハズレ演出が行われる変動パターン5が選択される場合としている。
このため、ステップS805では、特別遊技情報に含まれる特別図柄判定用乱数値が「3」で且つ変動パターン乱数値が「0〜89」の場合、或いは特別図柄判定用乱数値がハズレの値であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、予兆演出の所定条件を満足すると判定してステップS806に進み、そうでない場合は、予兆演出の所定条件を満足しないと判定してステップS807に進む。
ステップS806においては、画像表示装置7の第1表示領域7aに第1保留予兆キャラクタ画像51を表示するための第1保留予兆キャラクタ画像表示コマンドをセットする。すなわち、第1保留予兆キャラクタ画像表示コマンドを画像制御基板231に送信する。
一方、ステップS804において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域に特別遊技情報が付加されていないと判定した場合、或いはステップS805において、特別遊技状態が所定条件を満足していないと判定した場合は、ステップS807において、画像表示装置7の第1表示領域7aに第1保留通常キャラクタ画像51を表示するための第1保留通常キャラクタ画像表示コマンドをセットする。すなわち、第1保留通常キャラクタ画像表示コマンドを画像制御基板231に送信する。
なお、ステップS802において、記憶したフラグが第1保留フラグでないと判定した場合は、ステップS802〜S807の処理をスキップしてステップS808に進む。
次に、CPU222は、ステップS808において、記憶したフラグが第2保留フラグであるか否かの判定を行い、第2保留フラグであると判定した場合は、ステップS809において、画像表示装置7の第2表示領域7bに第2保留球画像42を追加表示するための第2保留球画像表示コマンドをセットする。すなわち、第2保留球画像表示コマンドを画像制御基板231に送信する。
次に、CPU222は、ステップS810において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等の特別遊技情報が付加されているか否かの判定を行い、特別遊技情報記憶領域に特別遊技情報が付加されていると判定した場合は、ステップS811において、特別遊技情報記憶領域に付加されている特別遊技情報が予兆演出を行うための所定条件を満足しているか否かの判定を行う。
ここで、本実施形態における特別遊技情報が予兆演出を行う所定条件としては、例えば図14(b)に示した時短遊技状態用変動パターンテーブルにおいて、大当たりとなる変動パターン1が選択される場合、或いは大当たりには当選していないものの変動時間が長く大当たり期待度が高いハズレ演出が行われる変動パターン5が選択される場合としている。
このため、ステップS811においては、上記ステップS805と同様、特別遊技情報に含まれる特別図柄判定用乱数値が「3」で且つ変動パターン乱数値が「0〜89」の場合、或いは特別図柄判定用乱数値がハズレの値であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、予兆演出の所定条件を満足すると判定してステップS812に進み、そうでない場合は、予兆演出の所定条件を満足しないと判定してステップS813に進む。
ステップS812においては、画像表示装置7の第1表示領域7aに第2保留予兆キャラクタ画像52を表示するための第2保留予兆キャラクタ画像表示コマンドをセットする。すなわち、第2保留予兆キャラクタ画像表示コマンドを画像制御基板231に送信する。
一方、ステップS810において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域に特別遊技情報が付加されていないと判定した場合、或いはステップS811において、特別遊技状態が所定条件を満足していないと判定した場合は、ステップS813において、画像表示装置7の第1表示領域7aに第2保留通常キャラクタ画像52を表示するための第2保留通常キャラクタ画像表示コマンドをセットする。すなわち、第2保留通常キャラクタ画像表示コマンドを画像制御基板231に送信する。
なお、ステップS808において、記憶したフラグが第2保留フラグでないと判定した場合は、ステップS809〜S813の処理をスキップして第1遊技演出保留数増加処理を終了する。
[第2遊技演出保留数増加処理]
図30は、演出制御基板のCPUが実行する第2遊技演出保留数増加処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS821において、受信した保留数増加コマンドに基づいて、演出制御基板221のRAM224に設けられている第1保留状況記憶部500または第2保留状況記憶部510にフラグを記憶する。なお、第1保留状況記憶部500、第2保留状況記憶部510の詳細については後述する。
次に、CPU222は、ステップS822において、記憶したフラグが第1保留フラグであるか否かの判定を行い、第1保留フラグであると判定した場合は、続くステップS823において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等の特別遊技情報が付加されているか否かの判定を行う。ステップS823において、特別遊技情報記憶領域に特別遊技情報が付加されていると判定した場合は、ステップS824において、特別遊技情報記憶領域に付加されている特別遊技情報が予兆演出を行うための所定条件を満足しているか否かの判定を行う。
ここで、本実施形態における予兆演出を行う所定条件としては、例えば図14(a)に示した非時短遊技状態用変動パターンテーブルにおいて、大当たりとなる変動パターン1が選択される場合、或いは大当たりには当選していないものの変動時間が長く大当たり期待度が高いハズレ演出が行われる変動パターン5が選択される場合としている。
このため、ステップS824では、特別遊技情報に含まれる特別図柄判定用乱数値が「3」で且つ変動パターン乱数値が「0〜89」の場合、或いは特別図柄判定用乱数値がハズレの値であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、予兆演出の所定条件を満足すると判定してステップS825に進み、そうでない場合は、予兆演出の所定条件を満足しないと判定してステップS826に進む。
ステップS825においては、画像表示装置7の第2表示領域7bに第1保留予兆球画像41を表示するための第1保留予兆球画像表示コマンドをセットする。すなわち、第1保留予兆球画像表示コマンドを画像制御基板231に送信する。
一方、ステップS823において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域に特別遊技情報が付加されていないと判定した場合、或いはステップS824において、特別遊技状態が所定条件を満足していないと判定した場合は、ステップS826において、画像表示装置7の第2表示領域7bに第1保留通常球画像41を表示するための第1保留通常球画像表示コマンドをセットする。すなわち、第1保留通常球画像表示コマンドを画像制御基板231に送信する。
なお、ステップS822において、記憶したフラグが第1保留フラグでないと判定した場合は、ステップS822〜S826の処理をスキップしてステップS827に進む。
次に、CPU222は、ステップS827において、記憶したフラグが第2保留フラグであるか否かの判定を行い、第2保留フラグであると判定した場合は、ステップS828において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等の特別遊技情報が付加されているか否かの判定を行う。ステップS828において、特別遊技情報記憶領域に特別遊技情報が付加されていると判定した場合は、ステップS829において、特別遊技情報記憶領域に付加されている特別遊技情報が予兆演出を行うための所定条件を満足しているか否かの判定を行う。
ここで、本実施形態における特別遊技情報が予兆演出を行う所定条件としては、例えば図14(b)に示した時短遊技状態用変動パターンテーブルにおいて、大当たりとなる変動パターン1が選択される場合、或いは大当たりには当選していないものの変動時間が長く大当たり期待度が高いハズレ演出が行われる変動パターン5が選択される場合としている。
このため、ステップS829においては、上記ステップS824と同様、特別遊技情報に含まれる特別図柄判定用乱数値が「3」で且つ変動パターン乱数値が「0〜89」の場合、或いは特別図柄判定用乱数値がハズレの値であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、予兆演出の所定条件を満足すると判定してステップS830に進み、そうでない場合は、予兆演出の所定条件を満足しないと判定してステップS831に進む。
ステップS830においては、画像表示装置7の第2表示領域7bに第2保留予兆球画像を表示するための第2保留球予兆画像表示コマンドをセットする。すなわち、第2保留予兆球画像表示コマンドを画像制御基板231に送信する。
一方、ステップS828において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域に特別遊技情報が付加されていないと判定した場合、或いはステップS829において、特別遊技状態が所定条件を満足していないと判定した場合は、ステップS831において、画像表示装置7の第2表示領域7bに第2保留通常球画像を表示するための第2保留通常球画像表示コマンドをセットする。すなわち、第2保留通常球画像表示コマンドを画像制御基板231に送信する。
なお、ステップS827において、記憶したフラグが第2保留フラグでないと判定した場合は、ステップS827〜S831の処理をスキップして第2遊技演出保留数増加処理を終了する。
図31は、演出制御基板221のRAM224に設けられている保留状況記憶部の一例を示した図である。
第1保留状況記憶部500は、図31(a)に示すように、第1記憶部501a、第2記憶部501b、第3記憶部501c、第4記憶部501dという4つの記憶部を有している。
第2保留状況記憶部510は、図31(b)に示すように、第1記憶部511a、第2記憶部511b、第3記憶部511c、第4記憶部511dという4つの記憶部を有している。
第1〜第4記憶部501a〜501d及び511a〜511dは、図31(c)に示すように、保留フラグ記憶領域521と事前判定情報記憶領域522とを有しており、演出制御基板221が保留増加コマンドを受信すると、対応する第1記憶部501a〜501dまたは511a〜511dの何れかの保留フラグ記憶領域521に保留フラグが付される。
また、受信した保留数増加コマンドに事前判定情報が付加されている場合には、当該事前判定情報が事前判定情報記憶領域522に記憶される。
[演出選択処理]
図32は、演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、先ず、ステップS841において、変動開始コマンドの解析を行う。
具体的には、変動開始コマンドとして送信されてきた特別図柄の変動パターンコマンド、大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄コマンド、リーチコマンド、遊技状態コマンド、通常ハズレ用テーブルを示すテーブルフラグコマンド等の解析を行う。
次に、CPU222は、ステップSS842において、保留数減算処理を実行する。次いでステップS843において、変動演出パターンの選択処理を行い、ステップS844において、変動演出開始コマンドをセットして画像制御基板231に送信した後、演出選択処理を終了する。
[保留数減算処理]
図33は、演出制御基板のCPUが実行する保留数減算処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、先ず、ステップS851において、保留状況記憶部のシフト処理を行う。
例えば、第1保留状況記憶部500の第4記憶部501dに記憶されているフラグを第3記憶部501cにシフトして記憶し、第3記憶部501cに記憶されているフラグを第2記憶部501bにシフトして記憶し、第2記憶部501bに記憶されているフラグを第1記憶部501aにシフトして記憶する。なお、第1記憶部501aに記憶されているフラグは消去することとなる。
次に、ステップS852において、画像表示装置7に表示される保留球画像及び保留キャラクタ画像を消去(シフト)するための消去コマンドをセットして画像制御基板231に送信した後、保留数減算処理を終了する。
[遊技演出モード変更処理]
図34は、演出制御基板のCPUが実行する遊技演出モード変更処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS861において、遊技演出モードを変更可能な変更可能期間であるか否かの判定を行い、変更可能期間であれば、続くステップS862において、演出ボタンコマンドがセットされたか否かの判定を行う。ステップS862において、演出ボタンコマンドがセットされたと判定した場合は、続くステップS863において、遊技演出モードを変更して遊技演出モード変更処理を終了する。
なお、ステップS861において、遊技演出モードを変更可能な変更可能期間でないと判定した場合、若しくはステップS862において、演出ボタンコマンドがセットされていないと判定した場合は、遊技演出モードを変更することなく遊技演出モード変更処理を終了する。
[演出ボタン処理]
図35は、演出制御基板のCPUが実行する演出ボタン処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS871において、演出ボタン314の有効期間であるか否かの判定を行い、有効期間であると判定した場合は、続くステップS872において、演出ボタン314の操作が行われたか否かの判定を行う。そして、ステップS872において、演出ボタン314の操作が行われたと判定した場合は、続くステップS863において、演出ボタンコマンドをセットして、演出ボタン処理を終了する。
なお、ステップS871において、演出ボタン314の有効期間でないと判定した場合、若しくはステップS872において、演出ボタン314の操作が行われていないと判定した場合は、演出ボタンコマンドをセットすることなく演出ボタン処理を終了する。
以下、上記した遊技演出を実現するために画像制御基板231が実行する処理について説明する。
[保留画像表示処理]
図36は、画像制御基板のCPUが実行する保留画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板231のCPU232は、ステップS901において、演出制御基板221からの保留画像表示コマンド(第1または第2保留球画像表示コマンド)を受信したか否かの判定を行う。
ステップS901において、保留球画像表示コマンドを受信したと判定したときは、ステップS902において、受信した保留球画像表示コマンドに基づいて、画像表示装置7の第2表示領域7bに第1特別図柄または第2特別図柄の保留球画像を表示する表示制御を実行する。
なお、ステップS901において、保留球画像表示コマンドを受信していないと判定したときは、ステップS902の処理を行うことなく、ステップS903に進む。
次に、CPU232は、ステップS903において、演出制御基板221からの保留キャラクタ画像表示コマンド(第1または第2保留キャラクタ画像表示コマンド)を受信したか否かの判定を行う。
ステップS903において、保留キャラクタ画像表示コマンドを受信したと判定したときは、ステップS904において、受信した保留キャラクタ画像表示コマンドに基づいて、画像表示装置7の第1表示領域7aに第1または第2特別図柄の保留キャラクタ画像(保留予兆キャラクタ画像または保留通常キャラクタ画像)を表示する表示制御を実行する。
なお、ステップS903において、保留キャラクタ画像表示コマンドを受信していないと判定したときは、ステップS904の処理を行うことなく、ステップS905に進む。
次に、CPU232は、ステップS905において、演出制御基板221からの保留球画像および保留キャラクタ画像の消去コマンドを受信したか否かの判定を行う。
ステップS905において、消去コマンドを受信したと判定したときは、ステップS906において、画像表示装置7の第1表示領域7aに表示されている保留キャラクタ画像および第2表示領域7bに表示されている保留球画像を消去(シフト)する表示制御を実行する。この後、保留画像表示処理を終了する。
なお、ステップS905において、消去コマンドを受信していないと判定したときは、ステップS906の処理を行うことなく、保留画像表示処理を終了する。
[第2実施例]
次に、本実施形態の遊技機が実行可能な第1遊技演出モードにおける遊技演出の第2実施例について説明する。
なお、第2実施例における遊技機1においても、遊技制御基板211側の第1特別図柄保留表示器23(図3参照)に第1特別図柄の保留個数(最大4個)が表示される。そして、画像表示装置7の第1表示領域7aには、第1特別図柄保留表示器23に表示されている第1特別図柄の保留個数に対応した第1保留キャラクタ画像51が表示されると共に、画像表示装置7の第2表示領域7bには第1特別図柄保留表示器23に表示されている第1特別図柄の保留個数に対応した第1保留球画像41が表示される。これら第1保留キャラクタ画像51及び第1保留球画像41は、第1特別図柄保留表示器23の表示と同期するように表示制御が行われる。
そして第2実施例における遊技機1では、非時短遊技状態(通常遊技状態或いは高確率非時短遊技状態)のときは、第1特別図柄の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値の事前判定を行い、画像表示装置7の第1表示領域7aに表示される第1保留キャラクタ画像51を利用して以下のような遊技演出を行うようにしている。
図37は、第2実施例の遊技機が実行可能な第1遊技演出モードにおける遊技演出の一例を示した図である。
この場合、図37(a)に示す画像表示装置7の第1表示領域7aには、変動表示中の3つの演出図柄31が表示されている。さらに、第1表示領域7aには、変動表示中の演出図柄31に対応した演出画像50と、第1特別図柄の保留個数(1個)に対応した第1保留キャラクタ画像51aが表示されている。
一方、画像表示装置7の第2表示領域7bには、変動表示中の第1特別図柄に対応した球画像40と、第1特別図柄の保留個数(1個)に対応した第1保留球画像41aが表示されている。
ここで、第1始動口13に遊技球が入球したときの事前判定において、所定要件を満足すると判定された場合、例えば大当たりに当選していると判定された場合は、図37(b)に示すように、第1保留キャラクタ画像51bとして、演出画像50及び第1保留キャラクタ画像51aのキャラクタ画像(女性の画像)とは異なるキャラクタ画像を表示するようにしている。つまり、上記第1実施例では、上記図22(b)に示したように、第1保留キャラクタ画像51bを通常の第1保留通常キャラクタ画像から第1保留予兆キャラクタ画像に変更していたのに対して、第2実施例では、第1保留キャラクタ画像51bとして通常キャラクタ画像を表示するようにしている。この場合も、画像表示装置7の第2表示領域7bには、新たな第1特別図柄の入球に対応した第1保留球画像41bが追加表示されることになる。
そして、新たに第1始動口13に遊技球が入球した場合は、当該遊技球の入球による事前判定結果に関わらず、図37(c)に示すように、第1保留キャラクタ画像51cの表示態様を予兆キャラクタ画像に変更するようにしている。この場合、予兆キャラクタ画像として、通常キャラクタ画像(女性の画像)とは異なるキャラクタ画像、例えば男性の画像を表示するようにしている。
なお、この場合も画像表示装置7の第2表示領域7bには、新たな第1特別図柄の入球に対応した第1保留球画像41cが追加表示されることになる。
この後、図37(c)に示すように、当該変動中の演出図柄31がハズレ図柄の並びで(例えば「257」)停止表示されると、次に画像表示装置7の第1表示領域7aでは、第1保留キャラクタ画像51aのキャラクタ画像が演出画像50の位置に移動して演出図柄31が変動表示を開始することになる。
具体的には、図37(d)に示すように、図37(c)における第1保留キャラクタ画像51aのキャラクタ画像が演出画像50の位置に移動する。これに伴って図37(c)における第1保留キャラクタ画像51bが第1保留キャラクタ画像51a、図37(c)における第1保留予兆キャラクタ画像51cが第1保留予兆キャラクタ画像51bとしてそれぞれの位置に移動する。このとき、画像表示装置7の第2表示領域7bでも、図37(d)に示すように、図37(c)における第1保留球画像41aが球画像40の位置に移動し、これに伴って、第1保留球画像41bが第1保留球画像41a、第1保留球画像41cが第1保留球画像41bとしてそれぞれの位置に移動する。
そして、所定の変動時間経過後、図37(e)に示すように、当該変動中の演出図柄31がハズレ図柄の並びで(例えば「369」)停止表示されると、次に画像表示装置7の第1表示領域7aでは、図37(f)に示すように、図37(e)における第1保留キャラクタ画像51aが演出画像50の位置に移動して演出図柄31が変動表示を開始することになる。つまり、事前判定において所定要件を満足する(ここでは大当たり当選)と判定された第1特別図柄に対応する第1保留キャラクタ画像51aが演出画像50の位置に移動し、これに伴って、、図37(e)に示した第1保留予兆キャラクタ画像51bが第1保留予兆キャラクタ画像51aの位置に移動する。このとき、画像表示装置7の第2表示領域7bでも、図37(f)に示すように、図37(e)における第1保留球画像41aが球画像40の位置に移動し、これに伴って第1保留球画像41bが第1保留球画像41aの位置に移動する。
そして、この場合は所定の変動時間経過後、図37(f)に示すように、当該変動中の3つの演出図柄31のうち、2つの演出図柄31がリーチ並びで(例えば「7↓7」)停止表示される。この後、画像表示装置7に図37(g)に示すようなリーチ演出画像61を表示した後、図37(h)に示すように演出図柄31を大当たりの並びで(例えば「777」)停止表示することになる。
このように第2実施例における第1遊技演出モードでは、非時短遊技状態(通常遊技状態或いは高確率非時短遊技状態)のときは、遊技制御基板211のRAM214に記憶された第1特別図柄の保留が所定要件を満足しているか否か、例えば第1特別図柄が大当たりまたは小当たりに当選しているか否かの事前判定を行うようにしている。そして、事前判定結果、所定要件を満足すると判定された保留が遊技制御基板211のRAM214に存在する場合は、その所定要件を満足する保留よりも後に保留された第1保留キャラクタ画像の表示態様を、事前判定結果に関わらず、予兆キャラクタ画像に変更するようにしている。
このように構成すると、画像表示装置7の第1保留キャラクタ画像51として予兆キャラクタ画像(男性の画像)が表示された場合は、その第1保留予兆キャラクタ画像51までの保留において大当たり発生を期待させることができるようになる。つまり、画像表示装置7に表示される第1保留予兆キャラクタ画像51を利用した新たな遊技演出を実現することができるようになる。
また、第2実施例では、表示態様を予兆キャラクタ画像に変更した第1保留キャラクタ画像は、当該第1保留キャラクタ画像より先に消化される第1保留キャラクタ画像に対応する判定の権利の内容の事前判定結果には関係しているが、表示態様を予兆キャラクタ画像に変更した第1保留キャラクタ画像自体の事前判定結果には関係していないので、表示態様を予兆キャラクタ画像に変更した保留を消化する際には通常の演出抽選により演出が選択されることになる。
但し、画像表示装置7に第1保留予兆キャラクタ画像51が表示されたにも関わらず、第1保留予兆キャラクタ画像51までの保留において大当たりが発生しなかった場合、つまり、事前判定において大当たり以外の所定要件を満足した場合、第1保留予兆キャラクタ画像51に対応する保留球が消化される際に、背景画像を遊技者の興味が高い背景画像からを遊技者の興味がやや劣る背景画像にチェンジしたり、或いは例えば遊技状態(高確率遊技状態)を示唆する演出モードを複数種類備えている場合は、遊技者に有利な遊技状態である期待度が高い演出モードを期待度の低い演出モードに移行してもよい。
また、第2実施例では、事前判定の結果、所定要件を満足する保留の直後に保留された第1保留キャラクタ画像の表示態様を予兆キャラクタ画像に変更する場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、事前判定により所定要件を満足する保留より後に保留された保留であれば直後の保留でなくても予兆キャラクタ画像に変更可能である。
また、第2実施例では、通常遊技中において第1特別図柄の事前判定を行った場合の遊技演出を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、時短遊技中において第2特別図柄の事前判定を行った場合でも同様の遊技演出を行うことが可能である。
また、第2実施例では、画像表示装置7の第2表示領域7bに表示される第2保留球画像42を利用した事前判定結果の報知も行わないようにしているが、第2保留球画像42を利用して上記したような予兆演出を行うことも可能である。
以下、第2実施例における遊技演出を実現するために演出制御基板221が実行する処理について説明する。なお、第2実施例において演出制御基板221が実行するタイマ割込処理、コマンド受信処理、保留数増加コマンド受信処理、第2遊技演出保留数増加処理、演出選択処理、保留数減算処理、遊技演出モード変更処理、演出ボタン処理、保留画像表示処理は、第1実施例における処理と同一であるため説明は省略する。また、演出制御基板221のRAM224に設けられている保留状況記憶部の構成も同一であるため説明を省略する。
[第1遊技演出保留数増加処理]
図38は、第2実施例の遊技機の演出制御基板のCPUが実行する第1遊技演出保留数増加処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS1001において、受信した保留数増加コマンドに基づいて、演出制御基板221のRAM224に設けられている第1保留状況記憶部500または第2保留状況記憶部510にフラグを記憶する。
次に、CPU222は、ステップS1002において、記憶したフラグが第1保留フラグであるか否かの判定を行い、第1保留フラグであると判定した場合は、ステップS1003において、画像表示装置7の第2表示領域7bに第1保留球画像41を追加表示するための第1保留球画像表示コマンドをセットする。すなわち、第1保留球画像表示コマンドを画像制御基板231に送信する。
次に、CPU222は、ステップS1004において、第1予兆フラグがONであるか否かの判定を行い、第1予兆フラグがONでないと判定した場合は、ステップS1005において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域522に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等の特別遊技情報が付加されているか否かの判定を行い、事前判定情報記憶領域522に特別遊技情報が付加されていると判定した場合は、ステップS1006において、事前判定情報記憶領域522に付加されている特別遊技情報が予兆演出を行うための所定条件を満足しているか否かの判定を行う。
ここで、本実施形態における予兆演出を行う所定条件としては、例えば図14(a)に示した非時短遊技状態用変動パターンテーブルにおいて、大当たりとなる変動パターン1が選択される場合、或いは大当たりには当選していないものの変動時間が長く大当たり期待度が高いハズレ演出が行われる変動パターン5が選択される場合としている。
このため、ステップS1006では、特別遊技情報に含まれる特別図柄判定用乱数値が「3」で且つ変動パターン乱数値が「0〜89」の場合、或いは特別図柄判定用乱数値がハズレの値であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、予兆演出の所定条件を満足すると判定してステップS1007に進む。
ステップS1007においては、当該保留の後に、画像表示装置7の第1表示領域7aに第1保留予兆キャラクタ画像51を表示するための第1予兆フラグをONにする。
続くステップS1008において、画像表示装置7の第1表示領域7aに第1保留通常キャラクタ画像51を表示するための第1保留通常キャラクタ画像表示コマンドをセットしてステップS1011に進む。すなわち、第1保留通常キャラクタ画像表示コマンドを画像制御基板231に送信してステップS1011に進む。
なお、ステップS1005において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域522に特別遊技情報が付加されていないと判定した場合、或いはステップS1006において、特別遊技情報が所定条件を満足していないと判定した場合は、ステップS1007の処理をスキップしてステップS1008に進む。
一方、CPU222は、ステップS1004において、第1予兆フラグがONであると判定した場合は、ステップS1009において、画像表示装置7の第1表示領域7aに第1保留予兆キャラクタ画像51を表示するための第1保留予兆キャラクタ画像表示コマンドをセットする。すなわち、第1保留予兆キャラクタ画像表示コマンドを画像制御基板231に送信する。この後、ステップS1010において第1予兆フラグをOFFにしてステップS1011に進む。
なお、ステップS1002において、記憶したフラグが第1保留フラグでないと判定した場合は、ステップS1003〜S1010の処理をスキップしてステップS1010に進む。
次に、CPU222は、ステップS1011において、記憶したフラグが第2保留フラグであるか否かの判定を行い、第2保留フラグであると判定した場合は、ステップS1012において、画像表示装置7の第2表示領域7bに第2保留球画像42を追加表示するための第2保留球画像表示コマンドをセットする。すなわち、第2保留球画像表示コマンドを画像制御基板231に送信する。
次に、CPU222は、ステップS1013において、第2予兆フラグがONであるか否かの判定を行い、第2予兆フラグがONでないと判定した場合は、ステップS1014において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域522に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等の特別遊技情報が付加されているか否かの判定を行い、事前判定情報記憶領域522に特別遊技情報が付加されていると判定した場合は、ステップS1015において、事前判定情報記憶領域522に付加されている特別遊技情報が予兆演出を行うための所定条件を満足しているか否かの判定を行う。
ここで、本実施形態における特別遊技情報が予兆演出を行う所定条件としては、例えば図14(b)に示した時短遊技状態用変動パターンテーブルにおいて、大当たりとなる変動パターン1が選択される場合、或いは大当たりには当選していないものの変動時間が長く大当たり期待度が高いハズレ演出が行われる変動パターン5が選択される場合としている。
このため、ステップS1015においては、上記ステップS1006と同様、特別遊技情報に含まれる特別図柄判定用乱数値が「3」で且つ変動パターン乱数値が「0〜89」の場合、或いは特別図柄判定用乱数値がハズレの値であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、予兆演出の所定条件を満足すると判定してステップS1016に進む。
ステップS1016においては、当該保留の後に、画像表示装置7の第1表示領域7aに第2保留予兆キャラクタ画像52を表示するための第2予兆フラグをONにする。
続くステップS1017において、画像表示装置7の第1表示領域7aに第2保留通常キャラクタ画像52を表示するための第2保留通常キャラクタ画像表示コマンドをセットして処理を終了する。すなわち、第2保留通常キャラクタ画像表示コマンドを画像制御基板231に送信して第1遊技演出保留数増加処理を終了する。
なお、ステップS1014において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域522に特別遊技情報が付加されていないと判定した場合、或いはステップS1015において、特別遊技情報が所定条件を満足していないと判定した場合は、ステップS1016の処理をスキップしてステップS1017に進む。
一方、CPU222は、ステップS1013において、第2予兆フラグがONであると判定した場合は、ステップS1018において、画像表示装置7の第1表示領域7aに第2保留予兆キャラクタ画像52を表示するための第2保留予兆キャラクタ画像表示コマンドをセットする。すなわち、第2保留予兆キャラクタ画像表示コマンドを画像制御基板231に送信する。この後、ステップS1019において第2予兆フラグをOFFにして第1遊技演出保留数増加処理を終了する。
また、ステップS1011において、記憶したフラグが第2保留フラグでないと判定した場合は、ステップS1012〜S1019の処理をスキップして第1遊技演出保留数増加処理を終了する。
[第3実施例]
次に、本実施形態の遊技機が実行可能な第1遊技演出モードにおける遊技演出の第3実施例について説明する。
なお、第3実施例における遊技機1においても、遊技制御基板211側の第1特別図柄保留表示器23(図3参照)に第1特別図柄の保留個数(最大4個)が表示される。そして、画像表示装置7の第1表示領域7aには、第1特別図柄保留表示器23に表示されている第1特別図柄の保留個数に対応した第1保留キャラクタ画像51が表示されると共に、画像表示装置7の第2表示領域7bには第1特別図柄保留表示器23に表示されている第1特別図柄の保留個数に対応した第1保留球画像41が表示される。これら第1保留キャラクタ画像51及び第1保留球画像41は、第1特別図柄保留表示器23の表示と同期するように表示制御が行われる。
第3実施例における遊技機1では、非時短遊技状態(通常遊技状態或いは高確率非時短遊技状態)のときは、第1特別図柄の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値の事前判定を行い、画像表示装置7の第1表示領域7aに表示される第1保留キャラクタ画像51を利用して以下に示すような遊技演出を行うようにしている。
図39は、第3実施例の遊技機が実行可能な第1遊技演出モードにおける遊技演出の一例を示した図である。
図39(a)に示す画像表示装置7の第1表示領域7aには、変動表示中の3つの演出図柄31が表示されている。さらに、第1表示領域7aには、変動表示中の演出図柄31に対応した演出画像50と、第1特別図柄の保留個数(1個)に対応した第1保留キャラクタ画像51aが表示されている。
一方、画像表示装置7の第2表示領域7bには、変動表示中の演出図柄31に対応した球画像40と、第1特別図柄の保留個数(1個)に対応した第1保留球画像41aが表示されている。
ここで、当該変動中の特別図柄の演出抽選において、所定の示唆演出に当選した場合は、図39(a)に示すように、変動表示中の演出図柄31に対応した演出画像50を利用して、示唆演出の開始を告げる開始演出として、示唆演出の内容を説明する説明演出を行うようにしている。
ここで、示唆演出は、例えば所定期間内に遊技説明を行った演出画像50(女性のキャラクタ画像)と同じ女性のキャラクタ画像が保留キャラクタ画像51として表示された場合、その保留画像41に対応した特別図柄の変動において大当たり期待度が高いことを事前に報知する事前報知演出を指す。
このため、第3実施例の遊技機1では、示唆演出の内容を説明する説明演出として、演出画像50の近傍に「また会えたらチャンスよ」といった台詞を表示したり、或いは同様の台詞をスピーカ312から出力するようにしている。以降、例えば第1特別図柄または第2特別図柄が所定回数(例えば10回)変動するまでの所定期間、或いは所定時間(例えば1分間)、事前判定を行い、所定の条件を満足した場合に事前報知演出を行うようにしている。
ここで、上記示唆演出が行われる所定期間、或いは所定時間内に、第1始動口13に遊技球が入球したときの事前判定において、所定要件を満足すると判定された場合、例えば大当たりに当選していると判定された場合は、第1保留キャラクタ画像51bとして、演出画像50と同じ女性のキャラクタ画像を表示するのではなく、図39(b)に示すように、演出画像50及び第1保留キャラクタ画像51aのキャラクタ画像(女性の画像)とは異なるキャラクタ画像を表示するようにしている。つまり、上記第2実施例と同様、第1保留キャラクタ画像51bとして、通常キャラクタ画像を表示するようにしている。なお、この場合も、画像表示装置7の第2表示領域7bには、新たな第1特別図柄の入球に対応した第1保留球画像41bが追加表示されることになる。
ここで、新たに第1始動口13に遊技球が入球した場合は、当該遊技球の入球による事前判定結果に関わらず、図39(c)に示すように、第1保留キャラクタ画像51cの表示態様を予兆キャラクタ画像に変更するようにしている。この場合、予兆キャラクタ画像として、通常キャラクタ画像(女性の画像)とは異なるキャラクタ画像、例えば男性のキャラクタ画像を表示するようにしている。なお、この場合も、画像表示装置7の第2表示領域7bには、新たな第1特別図柄の入球に対応した第1保留球画像41cが追加表示されることになる。
そして、第3の実施例では、図39(c)に示すように、第1保留キャラクタ画像51cの表示態様を予兆キャラクタ画像に変更する際に、事前判定において所定要件を満足すると判定された第1保留キャラクタ画像51bを、図39(a)において示唆演出の内容説明を行った演出画像50の女性画像(キャラクタ画像)に変更するようにしている。
この後、図39(c)に示すように、当該変動中の演出図柄31がハズレ図柄の並びで(例えば「257」)停止表示されると、次に画像表示装置7の第1表示領域7aでは、第1保留キャラクタ画像51aのキャラクタ画像が演出画像50の位置に移動して演出図柄31が変動表示を開始することになる。
これに伴って、上記第2実施例と同様、第1保留キャラクタ画像51bが第1保留キャラクタ画像51a、第1保留予兆キャラクタ画像51cが第1保留予兆キャラクタ画像51bとしてそれぞれの位置に移動することになる。
なお、この場合も、画像表示装置7の第2表示領域7bでは、図39(d)に示すように、図39(c)における第1保留球画像41aが球画像40の位置に移動し、これに伴って、第1保留球画像41bが第1保留球画像41a、第1保留球画像41cが第1保留球画像41bとしてそれぞれの位置に移動することになる。
そして、所定の変動時間経過後、図39(e)に示すように、当該変動中の演出図柄31がハズレ図柄の並びで(例えば「369」)停止表示されると、次に画像表示装置7の第1表示領域7aでは、図39(f)に示すように、図39(e)における第1保留キャラクタ画像51a、すなわち、図39(a)において示唆演出の内容説明を行った女性画像と同一とされる第1保留キャラクタ画像51aが、演出画像50の位置に移動して演出図柄31が変動表示を開始することになる。つまり、事前判定において所定要件を満足する(ここでは大当たり当選)と判定された第1特別図柄に対応する第1保留キャラクタ画像51aが演出画像50の位置に移動し、これに伴って、図39(e)に示した第1保留予兆キャラクタ画像51bが第1保留予兆キャラクタ画像51aの位置に移動する。このとき、画像表示装置7の第2表示領域7bでも、図37(f)に示すように、図37(e)における第1保留球画像41aが球画像40の位置に移動し、これに伴って第1保留球画像41bが第1保留球画像41aの位置に移動する。
そして、この場合は所定の変動時間経過後、図39(f)に示すように、当該変動中の3つの演出図柄31のうち、2つの演出図柄31がリーチ並びで(例えば「7↓7」)停止表示される。この後、画像表示装置7に図39(g)に示すようなリーチ演出画像61を表示した後、図39(h)に示すように演出図柄31を大当たりの並びで(例えば「777」)停止表示することになる。
このように第3実施例における第1遊技演出モードでは、示唆演出抽選に当選した場合、画像表示装置7に表示される演出画像50を利用して示唆演出を行う。示唆演出が実行される所定期間、或いは所定時間内に第1始動口13に遊技球が入球した場合は、当該入球によって取得された各種乱数値の事前判定を行う。事前判定の結果は、RAM224に設けられている第1保留状況記憶部500の事前判定情報記憶領域522に記憶される、但し、事前判定の結果、各種乱数値が所定要件を満足すると判定された場合でも、第1保留キャラクタ画像51を通常の表示態様で表示するようにしている。
その一方で、第1始動口13に遊技球が入球したときに、第1保留状況記憶部500の事前判定情報記憶領域522に所定要件を満足する事前判定結果が記憶されている場合は、その所定要件を満足する保留よりも後に保留された第1保留キャラクタ画像として、事前判定結果に関わらず、予兆キャラクタ画像を表示するようにしている。
そのうえで、第3の実施例では、第1保留キャラクタ画像51cとして予兆キャラクタ画像を表示する際に、第1保留状況記憶部500の事前判定情報記憶領域522に所定要件を満足する事前判定結果が記憶されている場合は、対応する第1保留キャラクタ画像51の表示態様を、通常の表示態様から特定の表示態様に変更するようにした。つまり、第1保留キャラクタ画像51のキャラクタ画像を、演出画像50において示唆演出を行った女性画像(キャラクタ画像)に変更するようにした。
このように構成すれば、上記第2実施例の遊技機の効果に加えて、演出図柄31が表示される第1表示領域7aに表示される演出画像50を利用して示唆演出を行い、さらに第1保留キャラクタ画像51を利用して事前判定結果の報知演出を行うという新たな遊技演出を実現することができる。
また、第3実施例の遊技機1では、画像表示装置7の第2表示領域7bに第1保留球画像41を別途表示しているので、遊技者が画像表示装置7の第1表示領域7aに表示される第1保留キャラクタ画像51が保留画像と認識していない場合でも、遊技者は保留数を正確且つ容易に把握することができるという利点もある。
なお、上記第3実施例では、通常遊技中における第1特別図柄の遊技演出を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、時短遊技中において第2特別図柄の遊技演出においても同様の遊技演出を行うことが可能である。
また、上記第3実施例では、第1保留状況記憶部500の事前判定情報記憶領域522に所定要件を満足する事前判定結果が記憶されている場合は、第1保留キャラクタ画像51cとして予兆キャラクタ画像を表示する際に、対応する第1保留キャラクタ画像51の表示態様を通常表示態様から特定表示態様に変更する場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、第1保留キャラクタ画像51の表示態様を、通常表示態様から特定表示態様への変更は任意のタイミングで良い。例えば、演出画像50に対応する第1特別図柄の変動終了に伴って、第1保留キャラクタ画像の表示位置を移動させるタイミングで行うようにしても良い。
また、上記第3実施例では、通常遊技中における第1特別図柄の遊技演出を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、時短遊技中において第2特別図柄の遊技演出においても同様の遊技演出を行うことが可能である。
以下、第3実施例における遊技演出を実現するために演出制御基板221が実行する処理について説明する。なお、第3実施例において演出制御基板221が実行するタイマ割込処理、コマンド受信処理、第2遊技演出保留数増加処理、保留数減算処理、遊技演出モード変更処理、演出ボタン処理、保留画像表示処理は、第1実施例における処理と同一であるため説明は省略する。また、演出制御基板のRAMに設けられている保留状況記憶部の構成も同一であるため説明を省略する。
[第1遊技演出保留数増加処理]
図40、図41は、演出制御基板のCPUが実行する第1遊技演出保留数増加処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS1101において、受信した保留数増加コマンドに基づいて、演出制御基板221のRAM224に設けられている第1保留状況記憶部500または第2保留状況記憶部510の保留フラグ記憶領域521にフラグを記憶する。
次に、CPU222は、ステップS1102において、記憶したフラグが第1保留フラグであるか否かの判定を行い、第1保留フラグであると判定した場合は、ステップS1103において、画像表示装置7の第2表示領域7bに第1保留球画像41を追加表示するための第1保留球画像表示コマンドをセットする。すなわち、第1保留球画像表示コマンドを画像制御基板231に送信する。
次に、CPU222は、ステップS1104において、第1予兆フラグがONであるか否かの判定を行い、第1予兆フラグがONでないと判定した場合は、ステップS1105において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域522に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等の特別遊技情報が付加されているか否かの判定を行い、事前判定情報記憶領域522に特別遊技情報が付加されていると判定した場合は、ステップS1106において、特別遊技情報記憶領域に付加されている特別遊技情報が予兆演出を行うための所定条件を満足しているか否かの判定を行う。
ここで、第3実施例における予兆演出を行う所定条件としては、例えば図14(a)に示した非時短遊技状態用変動パターンテーブルにおいて、大当たりとなる変動パターン1が選択される場合、或いは大当たりには当選していないものの変動時間が長く大当たり期待度が高いハズレ演出が行われる変動パターン5が選択される場合としている。
このため、ステップS1106では、特別遊技情報に含まれる特別図柄判定用乱数値が「3」で且つ変動パターン乱数値が「0〜89」の場合、或いは特別図柄判定用乱数値がハズレの値であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、予兆演出の所定条件を満足すると判定してステップS1107に進む。
ステップS1107においては、当該保留の後に、画像表示装置7の第1表示領域7aに第1保留予兆キャラクタ画像51を表示するための第1予兆フラグをONにする。
続くステップS1108において、画像表示装置7の第1表示領域7aに第1保留通常キャラクタ画像51を表示するための第1保留通常キャラクタ画像表示コマンドをセットしてステップS1111に進む。すなわち、第1保留通常キャラクタ画像表示コマンドを画像制御基板231に送信してステップS1111に進む。
なお、ステップS1105において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域に特別遊技情報が付加されていないと判定した場合、或いはステップS1106において、特別遊技情報が所定条件を満足していないと判定した場合は、ステップS1107の処理をスキップしてステップS1108に進む。
一方、CPU222は、ステップS1104において、第1予兆フラグがONであると判定した場合は、ステップS1109において、画像表示装置7の第1表示領域7aに第1保留予兆キャラクタ画像51を表示するための第1保留予兆キャラクタ画像表示コマンドをセットする。すなわち、第1保留予兆キャラクタ画像表示コマンドを画像制御基板231に送信する。この後、ステップS1110において第1予兆フラグをOFFにしてステップS1111に進む。
次に、CPU222は、ステップS1111において、示唆演出を行うか否かを示す示唆演出フラグがONであるか否かの判定を行う。
ステップS1111において、示唆演出フラグがONであると判定した場合は、ステップS1112において、後述する示唆演出の実行期間を示す示唆演出カウンタZの値を「1」減算する。そして、続くステップS1113において演出制御基板221のRAM224に設けられている第1保留状況記憶部500の事前判定情報記憶領域522に上記した特別遊技情報が付加されているか否かの判定を行う。
ステップS1113において、第1保留状況記憶部500の事前判定情報記憶領域522に特別遊技情報が付加されていると判定した場合は、ステップS1114において、事前判定情報記憶領域522に付加されている特別遊技情報が第1保留特定キャラクタ画像を表示するための所定条件を満足しているか否かの判定を行い、所定条件を満足していると判定した場合は、続くステップS1115において、第1予兆フラグがOFFであるか否かの判定を行う。つまり、事前判定結果が所定条件を満足し、且つ、画像表示装置7の第1表示領域7aに第1保留予兆キャラクタ画像(男性画像)が表示されているか否かの判定を行う。
そして、ステップS1115において、第1予兆フラグがOFFであると判定した場合は、ステップS1116に進み、そうでない場合は、図41に示すステップS1117に進む。
ステップS1116においては、画像表示装置7の第1表示領域7aに第1保留特定キャラクタ画像51を表示するための第1保留特定キャラクタ画像表示コマンドをセットする。つまり、示唆演出の開始を告げる開始演出を行った演出画像50(女性のキャラクタ画像)と同じ女性のキャラクタ画像を保留キャラクタ画像51として表示するため表示コマンドをセットする。
なお、ステップS1102において、保留フラグ記憶領域521に記憶したフラグが第1保留フラグでないと判定した場合は、ステップS1103〜S1116の処理をスキップして図41に示すステップS1117に進む。
また、ステップS1111において、示唆演出フラグがONでないと判定した場合、またはステップS1113において、第1保留状況記憶部500の事前判定情報記憶領域522に特別遊技情報が付加されていないと判定した場合、或いはステップS1114において、所定条件を満足していないと判定した場合は、図41に示すステップS1117に進む。
次に、CPU222は、図41に示すステップS1117において、記憶したフラグが第2保留フラグであるか否かの判定を行い、第2保留フラグであると判定した場合は、ステップS1118において、画像表示装置7の第2表示領域7bに第2保留球画像42を追加表示するための第2保留球画像表示コマンドをセットする。すなわち、第2保留球画像表示コマンドを画像制御基板231に送信する。
次に、CPU222は、ステップS1119において、第2予兆フラグがONであるか否かの判定を行い、第2予兆フラグがONでないと判定した場合は、ステップS1120において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域522に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等の特別遊技情報が付加されているか否かの判定を行い、事前判定情報記憶領域522に特別遊技情報が付加されていると判定した場合は、ステップS1121において、事前判定情報記憶領域522に付加されている特別遊技情報が予兆演出を行うための所定条件を満足しているか否かの判定を行う。
ここで、第3実施例における特別遊技情報が予兆演出を行う所定条件としては、例えば図14(b)に示した時短遊技状態用変動パターンテーブルにおいて、大当たりとなる変動パターン1が選択される場合、或いは大当たりには当選していないものの変動時間が長く大当たり期待度が高いハズレ演出が行われる変動パターン5が選択される場合としている。
このため、ステップS1121においては、上記ステップS1106と同様、特別遊技情報に含まれる特別図柄判定用乱数値が「3」で且つ変動パターン乱数値が「0〜89」の場合、或いは特別図柄判定用乱数値がハズレの値であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、予兆演出の所定条件を満足すると判定してステップS1122に進む。
ステップS1122においては、当該保留の後に、画像表示装置7の第1表示領域7aに第2保留予兆キャラクタ画像52を表示するための第2予兆フラグをONにする。
続くステップS1123において、画像表示装置7の第1表示領域7aに第2保留通常キャラクタ画像52を表示するための第2保留通常キャラクタ画像表示コマンドをセットする。すなわち、第2保留通常キャラクタ画像表示コマンドを画像制御基板231に送信する。
なお、ステップS1121において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域522に特別遊技情報が付加されていないと判定した場合、或いはステップS1121において、特別遊技情報が所定条件を満足していないと判定した場合は、ステップS1122の処理をスキップしてステップS1123に進む。
一方、CPU222は、ステップS1119において、第2予兆フラグがONであると判定した場合は、ステップS1124において、画像表示装置7の第1表示領域7aに第2保留予兆キャラクタ画像52を表示するための第2保留予兆キャラクタ画像表示コマンドをセットする。すなわち、第2保留予兆キャラクタ画像表示コマンドを画像制御基板231に送信する。この後、ステップS1125において第2予兆フラグをOFFにしてステップS1126に進む。
次に、CPU222は、ステップS1126において、示唆演出を行うか否かを示す示唆演出フラグがONであるか否かの判定を行う。
ステップS1126において、示唆演出フラグがONであると判定した場合は、ステップS1127において、後述する示唆演出の実行期間を示す示唆演出カウンタZの値を「1」減算する。そして、続くステップS1128において演出制御基板221のRAM224に設けられている第2保留状況記憶部510の事前判定情報記憶領域522に上記した特別遊技情報が付加されているか否かの判定を行う。
ステップS1128において、事前判定情報記憶領域522に特別遊技情報が付加されていると判定した場合は、ステップS1129において、事前判定情報記憶領域522に付加されている特別遊技情報が第2保留特定キャラクタ画像を表示するための所定条件を満足しているか否かの判定を行い、所定条件を満足していると判定した場合は、続くステップS1130において、第2予兆フラグがOFFであるか否かの判定を行う。つまり、事前判定の結果が所定条件を満足し、且つ、画像表示装置7の第1表示領域7aに第2保留予兆キャラクタ画像(男性画像)が表示されたか否かの判定を行う。
そして、ステップS1130において、第2予兆フラグがOFFであると判定した場合は、ステップS1131に進み、そうでない場合は、ステップS1132に進む。
ステップS1131においては、画像表示装置7の第1表示領域7aに第2保留特定キャラクタ画像52を表示するための第2保留特定キャラクタ画像表示コマンドをセットする。つまり、示唆演出の開始を告げる開始演出を行った演出画像50(女性のキャラクタ画像)と同じ女性のキャラクタ画像を保留キャラクタ画像52として表示するため表示コマンドをセットする。
なお、ステップS1117において、記憶したフラグが第2保留フラグでないと判定した場合は、ステップS1118〜S1131の処理をスキップしてステップS1132に進む。
また、ステップS1126において、示唆演出フラグがONでないと判定した場合、またはステップS1128において、第2保留状況記憶部510の事前判定情報記憶領域522に特別遊技情報が付加されていないと判定した場合、或いはステップS1129において、所定条件を満足していないと判定した場合は、ステップS1132に進む。
次に、CPU222は、ステップS1132において、示唆演出の実行期間を示す示唆演出カウンタZの値が「0」であるか否かの判定を行い、ステップS1132において肯定結果が得られた場合は、ステップS1133において示唆演出フラグをOFFにして第1遊技演出保留数増加処理を終了し、否定結果が得られた場合は示唆演出フラグをOFFにすることなく第1遊技演出保留数増加処理を終了する。
[演出選択処理]
図42は、演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、先ず、ステップS1141において、変動開始コマンドの解析を行う。
具体的には、変動開始コマンドとして送信されてきた特別図柄の変動パターンコマンド、大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄コマンド、リーチコマンド、遊技状態コマンド等の解析を行う。
次に、CPU222は、ステップS1142において、保留状況記憶部のシフト処理を行う。例えば、図31に示した第1保留状況記憶部500の第4記憶部501dに記憶されているフラグを第3記憶部501cにシフトして記憶し、第3記憶部501cに記憶されているフラグを第2記憶部501bにシフトして記憶し、第2記憶部501bに記憶されているフラグを第1記憶部501aにシフトして記憶する。なお、第1記憶部501aに記憶されているフラグは消去することとなる。
次に、CPU222は、ステップS1143において、画像表示装置7に表示される第1保留球画像41または第2保留球画像及び第1保留キャラクタ画像51または第2保留キャラクタ画像を消去(シフト)するための消去コマンドをセットして画像制御基板231に送信する。
次に、CPU222は、ステップS1144において、演出乱数を取得し、続くステップS1145において、取得した演出乱数に基づいて変動演出パターンを選択する。続くステップS1146において、選択した変動演出パターンに基づく変動演出開始コマンドをセットして画像制御基板231に送信する。
次に、CPU222は、ステップS1147において、選択された変動演出パターンが示唆演出を行う示唆演出パターンであるか否かの判定を行い、示唆演出パターンであると判定した場合は、続くステップS1148において示唆演出フラグをONにする。そして続くステップS1149において、示唆演出の実行期間を示す示唆演出カウンタZに値を入力する。例えば示唆演出の実行期間が、特別図柄が10回変動する期間であれば、示唆演出カウンタZに「10」を代入して演出選択処理を終了する。なお、示唆演出カウンタZの値は適宜設定可能である。また変動回数に限らす時間でもよい。
一方、ステップS1147において、選択された変動演出パターンが示唆演出パターンでないと判定した場合は演出選択処理を終了する。
なお、本発明の遊技機に使用する画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
1…遊技機、2…遊技盤、7…画像表示装置、7a…第1表示領域、7b…第2表示領域、31…演出図柄、13…第1始動口、14…第2始動口、211…遊技制御基板、212、222、232、242…CPU、213、223、233、243…ROM、214、224、234、244…RAM、221…演出制御基板、231…画像制御基板

Claims (2)

  1. 遊技球が入球可能な始動領域と、
    前記始動領域への遊技球の入球を契機に特別遊技に当選したか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて図柄を変動表示する図柄変動表示手段と、
    前記図柄変動表示手段において前記図柄が変動表示されているときに前記始動領域に遊技球が入球した場合、前記特別遊技判定手段による判定の権利を、所定数を上限として保留して記憶する保留記憶手段と、
    前記保留記憶手段に記憶された前記判定の権利の保留数を保留画像により表示可能な保留表示手段と、
    前記保留記憶手段に記憶された前記判定の権利の内容を事前に判定する事前判定手段と、
    前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記事前判定手段において所定要件を満足する保留が存在した場合、当該保留よりも後に保留される前記判定の権利に対応する前記保留表示手段に表示される保留画像の表示態様を変更する演出を実行する演出実行手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記表示態様を変更した保留画像は、当該保留画像に対応する前記事前判定手段の判定結果に関係しないことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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