JP2014073280A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技性を低下させることなく、簡単に潜伏期間を設定できる遊技機を提供する。
【解決手段】潜伏期間設定部は、第1潜伏期間が第2潜伏期間よりも先に終了するように、第1、第2潜伏期間を設定する。第1潜伏期間の設定では、簡単な第1算定手順で第1潜伏期間を仮決定し、仮決定された潜伏期間で問題がない場合は、これを第1潜伏期間として設定する。一方、第1潜伏期間が第2潜伏期間より後に終了するなどの問題がある場合は、第1潜伏期間が第2潜伏期間よりも先に終了するように仮決定された潜伏期間を変更し、これを第1潜伏期間として設定する。
【選択図】図12

Description

本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置されるスロットマシンなどの遊技機に関するものである。
パチンコ店などに設置されるスロットマシンは、パチスロ機と呼ばれており、遊技媒体として例えばメダルを用いて遊技が行われる。パチスロ機では、外周に複数種類の図柄が配列されたリールや当選役抽選を行い当選役の当否を決定する抽選手段を有している。そして、パチスロ機では、リールの停止態様や当選役抽選の結果及び規定遊技数を消化するなど遊技上の所定条件を満たすと各種特典が付与される。
特典としては、メダルの払い出しを行うものや、次回の遊技をメダルの投入無しで行える権利を付与するもの、遊技モードを移行させるものなどがある。また、特典の中には、前述した所定条件を複数満たさないと付与されないものもある。遊技モードとしては、通常モードと通常モードよりも遊技者にとって有利な有利モードとがあり、さらに、有利モードとしては、例えば、BB(ビッグボーナス)モード、RB(レギュラーボーナス)モード、AT(アシストタイム)モード、RT(リプレイタイム)モード、ART(アシストリプレイタイム)モードなどがある。
また、パチスロ機の中には、特典の付与が決まってから所定期間(潜伏期間)、特典を付与せずにストックし、潜伏期間が終了した後にストックした特典を放出(付与)するストック機能を備えたものもある。このように、ストック機能を備えたパチスロ機では、潜伏期間をどのように設定するかが遊技性に大きく影響するので潜伏期間の設定手法に様々な工夫がなされている。
例えば、下記特許文献1では、射幸性が高まり過ぎないように、比較的短い潜伏期間が連続した場合に、次の潜伏期間が比較的長くなるようにしている。また、下記特許文献2では、特定役が当選し、特定役に対応する図柄組み合わせが表示される(特定役が入賞する)と、RTモードに移行する(特典が付与される)パチスロ機において、特定役と同時当選した当選役の有無や種類に応じてRTモードでの遊技数を決定している。この特許文献2をストック機能を有するパチスロ機に応用し、当選した当選役の有無や種類に応じて潜伏期間を決定するといったことも考えられる。
特開2012−010769 特開2011−156025
しかしながら、従来のように、前後の潜伏期間に基づいて次回の潜伏期間を設定したり、当選した当選役の有無や種類に応じて潜伏期間を設定する場合、潜伏期間を設定するまでの手順が複雑化し、処理負荷が増大してしまうといった問題や、意図した潜伏期間を設定できるように設定手順を定める(プログラミングする)といった設計・開発段階の作業に手間がかかってしまうといった問題があった。
一方で、遊技状態等を考慮せずに単純な手順で潜伏期間を設定すると、2種類の特典が付与されるまでの潜伏期間が重なった場合に一方の特典を優先的に放出するなどの処理が出来なくなり、遊技性が低下してしまうといった問題がある。
本発明は、上記背景を鑑みてなされたものであり、遊技性を低下させることなく、簡単に潜伏期間を設定できる遊技機を提供することを目的としている。
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、通常モードと、通常モードよりも遊技者にとって有利な第1有利モード及び第2有利モードとの少なくとも3つの遊技モードで遊技が行われ、前記第1有利モードへの移行が決定されてから前記第1有利モードへの移行がなされるまでの期間、または、前記第1有利モードへの移行が決定されてから前記第1有利モードへ移行することの報知が行われるまでの期間として第1潜伏期間が設けられ、前記第2有利モードへの移行が決定されてから前記第2有利モードへの移行がなされるまでの期間、または、前記第2有利モードへの移行が決定されてから前記第2有利モードへ移行することの報知が行われるまでの期間として第2潜伏期間が設けられた遊技機であって、前記第1有利モードへの移行権利が付与されたときに、前記第1潜伏期間の遊技数である第1潜伏遊技数を決定する第1潜伏遊技数決定手段と、前記第2有利モードへの移行権利が付与されたときに、前記第2潜伏期間の遊技数である第2潜伏遊技数を決定する第2潜伏遊技数決定手段と、を備え、前記第1潜伏遊技数決定手段による第1潜伏遊技数の決定が行われ、かつ、この決定で定められた第1潜伏期間が、第2潜伏遊技数決定手段により決定された第2潜伏期間よりも後に終了する場合、第1潜伏期間が第2潜伏遊技数決定手段により決定された第2潜伏期間よりも先に終了するように、前記第1潜伏遊技数決定手段が決定した第1潜伏遊技数を変更する第1潜伏遊技数変更手段と、前記第1潜伏遊技数変更手段による前記変更がなされた場合は、前記変更後の第1潜伏遊技数を前記第1潜伏期間の遊技数として設定し、前記第1潜伏遊技数変更手段による前記変更がなされなかった場合は、前記第1潜伏遊技数決定手段により決定された第1潜伏遊技数を前記第1潜伏期間の遊技数として設定する第1潜伏遊技数設定手段と、前記第2潜伏遊技数決定手段により決定された遊技数を、前記第2潜伏期間の遊技数として設定する第2潜伏遊技数設定手段と、を備え、前記第1潜伏遊技数変更手段は、前記第1潜伏遊技数設定手段が設定し得る第1潜伏遊技数の最大値をA、現在の遊技から変更前の第1潜伏期間が終了するまでの遊技数をa、現在の遊技から前記第2潜伏期間が終了するまでの遊技数をbとしたときに、現在の遊技から変更後の第1潜伏期間が終了するまでの遊技数xが、a/A=x/b、を満たすように、前記変更を行うことを特徴としている。
前記第1潜伏遊技数変更手段は、x=bとなる場合は、x−1を新たなxとして扱うものでもよい。
前記第1有利モード中に、前記第2潜伏期間が終了した場合、前記第1有利モードの終了後に前記第2有利モードへと移行するものでもよい。
前記第1有利モード中に、前記第2潜伏期間が終了した場合、前記第1有利モードを中断して前記第2有利モードへと移行させ、前記第2有利モードの終了後に中断した前記第1有利モードを再開してもよい。
また、本発明の遊技機は、通常モードと、通常モードよりも遊技者にとって有利な第1有利モード及び第2有利モードとの少なくとも3つの遊技モードで遊技が行われ、前記第1有利モードへの移行が決定されてから前記第1有利モードへの移行がなされるまでの期間、または、前記第1有利モードへの移行が決定されてから前記第1有利モードへ移行することの報知が行われるまでの期間として第1潜伏期間が設けられ、前記第2有利モードへの移行が決定されてから前記第2有利モードへの移行がなされるまでの期間、または、前記第2有利モードへの移行が決定されてから前記第2有利モードへ移行することの報知が行われるまでの期間として第2潜伏期間が設けられた遊技機であって、前記第1有利モードへの移行権利が付与されたときに、前記第1潜伏期間の遊技数である第1潜伏遊技数を決定する第1潜伏遊技数決定手段と、前記第2有利モードへの移行権利が付与されたときに、前記第2潜伏期間の遊技数である第2潜伏遊技数を決定する第2潜伏遊技数決定手段と、を備え、前記第1潜伏遊技数決定手段による第1潜伏遊技数の決定が行われ、かつ、この決定で定められた第1潜伏期間が、第2潜伏遊技数決定手段により決定された第2潜伏期間よりも後に終了する場合、第1潜伏期間が第2潜伏遊技数決定手段により決定された第2潜伏期間よりも先に終了するように、前記第1潜伏遊技数決定手段が決定した第1潜伏遊技数を変更する第1潜伏遊技数変更手段と、前記第1潜伏遊技数変更手段による前記変更がなされた場合は、前記変更後の第1潜伏遊技数を前記第1潜伏期間の遊技数として設定し、前記第1潜伏遊技数変更手段による前記変更がなされなかった場合は、前記第1潜伏遊技数決定手段により決定された第1潜伏遊技数を前記第1潜伏期間の遊技数として設定する第1潜伏遊技数設定手段と、前記第2潜伏遊技数決定手段により決定された遊技数を、前記第2潜伏期間の遊技数として設定する第2潜伏遊技数設定手段と、を備えたことを特徴としている。
本発明によれば、第1、第2潜伏期間が重複した場合、第1潜伏期間が優先的に早く終了するので、この関係を利用して遊技性に幅を持たせることができる。また、本発明によれば、2つの有利モードが存在し、各々に潜伏期間が設定される場合に、設計者が先に移行させたいと意図した方の有利モードへ先に移行させることができるので、設計者の意図した遊技性を付与できる。
また、本発明によれば、初めは第2潜伏期間を考慮せずに第1潜伏期間を設定するので、第1潜伏期間を設定する手順を簡略化できる。そして、設定された第1潜伏期間が第2潜伏期間よりも後に終了してしまう場合にのみ、第1潜伏期間が第2潜伏期間よりも先に終了するように第1潜伏期間を変更、すなわち、問題となる場合にのみ変更を行うので、初めから問題が起きないように考慮された手順で第1潜伏期間を設定する場合と比較して、第1潜伏期間を設定する手順を簡略化できる。また、第2潜伏期間については、第1潜伏期間を考慮しないで設定され、一旦設定された後は変更することもないので、第2潜伏期間を設定する手順を簡略化できる。
遊技機の外観構成を示す斜視図である。 遊技機の機能ブロック図である。 内部抽選テーブルを示す説明図である。 内部抽選の当選態様を示す説明図である。 リールの図柄配列を示す説明図である。 ストップボタンの押下順序と入賞役との関係を示す説明図である。 入賞役と図柄組合せとの関係を示す説明図である。 入賞役と図柄組合せとの関係を示す説明図である。 遊技状態の状態遷移図である。 遊技モードの状態遷移図である。 演出制御手段の機能ブロック図である。 第1潜伏期間の設定手順を示すフローチャートである。 第2潜伏期間の設定手順を示すフローチャートである。
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚(第1の投入数)または2枚(第2の投入数)に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態およびボーナス成立状態については、規定投入数が3枚に設定され、ボーナス状態については、規定投入数が2枚に設定される。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、ストップボタンB1〜B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(制御基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚または2枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3に示すような3種類の抽選テーブルA〜抽選テーブルCが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベル(特定小役)、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリーが用意されており、内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBにおける打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2は、1回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味する。
各打順ベルについて図4を参照しながら具体的に説明すると、打順ベルLは、ベルおよび特殊小役Bが重複して当選することを示している。また打順ベルC1は、ベル、特殊小役A1、および特殊小役Bが重複して当選することを示している。また打順ベルC2は、ベル、特殊小役A2、および特殊小役Bが重複して当選することを示している。また打順ベルR1は、ベル、特殊小役A1、および特殊小役Cが重複して当選することを示している。また打順ベルR2は、ベル、特殊小役A2、および特殊小役Cが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、各打順ベルにおいてベルと1種類または2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルと重複して当選する特殊小役の数や組合せが異なっている。
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして通常リプレイと特殊リプレイが用意されており、内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBでは、通常リプレイおよび特殊リプレイの少なくとも一方が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルCでは、いずれのリプレイも抽選対象から除外されている。
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブルAでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルBおよび内部抽選テーブルCでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外されている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第1リールR1について、ストップボタンB1が押下された時点から75ms以内に停止し、第2リールR2および第3リールR3について、ストップボタンB2,B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲、第1の引き込み範囲)で決定される。またストップボタンの押下時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0〜1コマの範囲(所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第2の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(190ms以内に停止させる場合)、あるいは0コマ〜1コマの範囲内(75ms以内に停止させる場合)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
具体的には、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なおボーナス状態では、第1リールR1については押下検出位置から0コマ〜1コマの範囲内に存在する2コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第2リールR2および第3リールR3については上記と同様に押下検出位置に対応する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお本実施形態では、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、および打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、2番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、2番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
そして本実施形態では、図8に示すように、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは、配当が6枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は1種類であり、特殊小役A1および特殊小役A2は、いずれも配当が1枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各2種類、特殊小役Bおよび特殊小役Cは、いずれも配当が1枚で入賞形態を構成する図柄組合せの種類は各4種類となっている。このためいずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる特殊小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
そして本実施形態では、図5に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、赤7図柄C「赤7C」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄「WM」、およびチェリー図柄「CH」が配列されており、特にベル図柄「BL」については、第1リールR1〜第3リールR3の外周面において4コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にベル図柄「BL」を表示させることができるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第1リールR1の外周面に対して、リプレイ図柄A「RPA」が4コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄A「RPA」を表示させることができるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第2リールR2および第3リールR3の外周面に配列されているベル図柄「BL」に対して、リプレイ図柄A「RPA」あるいはリプレイ図柄B「RPM」が隣接して配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄A「PRA」あるいはリプレイ図柄B「RPB」のいずれかを表示させることができるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第1リールR1の外周面に配列されているベル図柄「BL」に対して、赤7図柄A「赤7A」あるいは赤7図柄B「赤7B」が隣接して配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤7図柄A「赤7A」あるいは赤7図柄B「赤7B」のいずれかを表示させることができるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第2リールR2の外周面に配列されているリプレイ図柄A「RPA」やリプレイ図柄B「RPB」に対して、赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、あるいは赤7図柄C「赤7C」が隣接して配列されており、ベル図柄「BL」に対してリプレイ図柄A「RPA」あるいはリプレイ図柄B「RPB」を挟んで赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、あるいは赤7図柄C「赤7C」のいずれかが位置するようになっている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、あるいは赤7図柄C「赤7C」のいずれかを表示させることができるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄A「赤7A」が4コマ以内の間隔で配列されているとともに、BAR図柄「BAR」が4コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤7図柄A「赤7A」やBAR図柄「BAR」を表示させることができるようになっている。
そして内部抽選で打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順ベルLが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役Bが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また本実施形態では、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1が最初に押下される打順1や打順2では、特殊小役A1や特殊小役A2が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、ストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下される打順3〜打順6では、特殊小役Bや特殊小役Cが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお停止制御テーブルにおいても、正解打順では最も多くのメダルが払い出される停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また内部抽選で通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3が特定打順(B3→B1→B2、B3→B2→B1:ストップボタンB3を最初に押下する順序)で押下された場合には特殊リプレイが入賞し、特定打順以外の順序でストップボタンB1〜B3が押下された場合には通常リプレイが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図7および図8に示すように、ビッグボーナス(BB)、通常リプレイ、特殊リプレイ、ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図8におけるチェリーの入賞形態における「ANY」はいずれの図柄でもよいことを示している。
そして本実施形態では、特殊小役A1や特殊小役A2に対して、それぞれ2種類の入賞形態を示す図柄組合せが設定されており、特殊小役Bや特殊小役Cに対して、それぞれ4種類の入賞形態を示す図柄組合せが設定されており、いずれもベルの入賞形態を示す図柄組合せの種類よりも多くなっており、ベルの入賞形態と特殊小役Bの入賞形態とは、第2リールR2について共通の図柄が割り当てられており、ベルの入賞形態と特殊小役Cの入賞形態とは、第3リールR3について共通の図柄が割り当てられている。
またベルについては、図5に示すように、各リールにおいてベルの入賞形態を構成するベル図柄「BL」が、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
また特殊小役A1については、図5に示すように、第1リールR1において特殊小役A1の入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」と第3リールR3において特殊小役A1の入賞形態を構成するBAR図柄「BAR」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第2リールR2において特殊小役A1の入賞形態を構成する赤7図柄A「赤7A」およびBAR図柄「BAR」が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンB2を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
また特殊小役A2については、図5に示すように、第1リールR1において特殊小役A1の入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」と第3リールR3において特殊小役A1の入賞形態を構成するBAR図柄「BAR」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第2リールR2において特殊小役A2の入賞形態を構成する赤7図柄B「赤7B」および赤7図柄C「赤7C」が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンB2を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
また特殊小役Bについては、図5に示すように、第1リールR1において特殊小役Bの入賞形態を構成する赤7図柄A「赤7A」および赤7図柄B「赤7B」と、第2リールR2において特殊小役Bの入賞形態を構成するベル図柄「BL」と、第3リールR3において特殊小役Bの入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」およびリプレイ図柄B「RPB」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
また特殊小役Cについては、図5に示すように、第1リールR1において特殊小役Cの入賞形態を構成する赤7図柄A「赤7A」および赤7図柄B「赤7B」と、第2リールR2において特殊小役Bの入賞形態を構成するリプレイ図柄A「RPA」およびリプレイ図柄B「RPB」と、第3リールR3において特殊小役Bの入賞形態を構成するベル図柄「BL」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリー)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ(通常リプレイ、特殊リプレイ)が入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。なお本実施形態では、1回の遊技でのメダルの払出数に上限(例えば、6枚)が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数を遊技におけるメダルの払出数として決定する。
なお本実施形態では、図8に示すように、小役の配当が規定投入数によって決定され、規定投入数が3枚である場合にはベルの配当が規定投入数よりも高く設定されているがベル以外の小役の配当は規定投入数よりも低く設定されており、規定投入数が2枚である場合にはベルを含む全ての小役の配当が規定投入数と同数に設定されている。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図9に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/3.8に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルBでは、図3に示すように、内部抽選で不当選が発生することがなく小役あるいはリプレイが必ず当選するようになっている。
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
ボーナス状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第1リールR1については図柄の引き込み範囲が0コマ〜1コマに設定され、第2リールR2と第3リールR3については図柄の引き込み範囲が0コマ〜4コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。そしてボーナス状態では、小役の抽選フラグが内部抽選の結果に関わらずに当選状態となる点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出フラグ記憶手段196にATフラグを設定することにより演出状態をアシストタイム状態(AT状態:特別演出状態)に設定し、AT終了判定カウンタ198の記憶値に基づいてAT状態の終了条件を判定して、AT状態の終了条件の成立に伴いATフラグをクリアすることによってAT状態を終了させる制御を行う。
具体的に説明すると、演出制御手段180は、内部抽選でチェリーが当選したことを契機としてAT抽選(所定の演出抽選)を行う。AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、通常当選、特別当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、AT抽選で取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて通常当選あるいは特別当選に対応付けられている場合に、AT抽選に当選したと判定され、演出フラグ記憶手段196にATフラグが設定される。なおAT抽選の契機としてチェリーの当選以外の契機(例えば、ビッグボーナス(BB)の当選など)を別途設けるようにしてもよい。
また演出制御手段180は、AT抽選に当選したことに基づいて、AT終了判定カウンタ198の記憶値に所与の加算値を加算する処理を行う。この処理(AT終了判定カウンタ198への加算)は、AT抽選に当選すると直ちに行われる。なお、AT終了判定カウンタ198への加算が行われる場合、遊技開始(スタートレバーSLが操作されてスタートスイッチ230がONとなった時)からAT抽選に当選してAT終了判定カウンタ198への加算が完了するまでの時間は僅かである。従って、AT終了判定カウンタ198への加算は、AT抽選に当選した回の遊技開始とほぼ同時に行われる。よって以下では、このように遊技開始とほぼ同時に処理が行われる場合については、単に遊技開始時に処理が行われると称する。
また、本実施形態では、AT抽選の結果が通常当選である場合と特別当選である場合とにおいて加算値が異なるようになっており、AT抽選の結果が通常当選である場合には、加算値が例えば、100回分の遊技に相当する値として「100」に設定され、AT抽選の結果が特別当選である場合には、加算値が例えば、500回分の遊技に相当する値として「500」に設定される。なお加算値は、上記の例に限らず任意に設定することができ、またAT状態の遊技においてチェリーが当選した場合などにAT終了判定カウンタ198の記憶値に所与の加算値を上乗せすることができるようにしてもよい。
また演出制御手段180は、AT状態での遊技が行われる毎にAT終了判定カウンタ198の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。このデクリメントは、AT状態での遊技開始時に行われる。なお本実施形態では、AT終了判定カウンタ198の記憶値のデクリメント更新は、ボーナス成立状態において特殊リプレイが当選した遊技の次回の遊技から開始される。ただしAT終了判定カウンタ198の記憶値のデクリメント更新は、AT抽選に当選した遊技の次回の遊技から開始されるようにしてもよい。そしてAT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、AT状態の終了条件が成立したものと判断して、演出フラグ記憶手段196に設定されているATフラグをクリアしてAT状態を終了させる制御を行う。そして、AT終了判定カウンタ198がしきい値となった遊技の次の回の遊技からAT状態無しの遊技が行われる。なお本実施形態では、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、AT終了判定カウンタ198の更新中断条件が成立したと判断され、この場合には、演出状態をAT状態に維持しつつ、AT終了判定カウンタ198の記憶値に関するデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に遊技状態がボーナス成立状態に移行したことを契機にAT終了判定カウンタ198のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。なおビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、AT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値に達していなくても、演出フラグ記憶手段196に設定されているATフラグをクリアしてAT状態を終了させ、ビッグボーナス(BB)の当選に伴ってAT終了判定カウンタ199の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットするようにしてもよい。
また演出制御手段180は、演出状態がAT状態である場合に、打順ベルが当選すると、ストップボタンの押下順序を報知してベルの入賞を補助する第1入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。第1入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知するランプを点灯させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお本実施形態では、第1入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンを押下すると必ずベルが入賞して6枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。
また演出制御手段180は、演出状態がAT状態である場合に、通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選すると、ストップボタンの押下順序を報知して特殊リプレイの入賞を補助する第2入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。第2入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順(B3→B1→B2、B3→B2→B1:ストップボタンB3を最初に押下する順序)を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順(B3→B1→B2、B3→B2→B1:ストップボタンB3を最初に押下する順序)を報知するランプを点灯させたり、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順(B3→B1→B2、B3→B2→B1:ストップボタンB3を最初に押下する順序)を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお本実施形態では、演出状態がAT状態である場合に特殊リプレイの当選に基づいてAT終了判定カウンタ198の更新を開始するようになっているため、遊技者が第2入賞補助演出に従ってストップボタンを押下していれば、特殊リプレイが入賞することによって遊技回数のカウントが開始されることを認識できるようになっている。
また演出制御手段180は、演出状態がAT状態ではない遊技において、第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでAT抽選の結果を破棄する処理や、AT抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでAT状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち本実施の形態では、AT状態ではない場合に、ストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまでAT状態への移行の機会を失ったり、AT状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。
なお、上述したブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
本実施の形態では、ビッグボーナス(BB)の当選により通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、ボーナス成立状態において演出状態をアシストタイム状態へ移行させる機会を付与することによりアシストタイム遊技によってベルの入賞率を高めて遊技者にメダルを獲得させる手法を採用している。
まず本実施の形態では、規定投入数が3枚に設定される通常状態やボーナス成立状態では、図8に示すように、ベルが入賞した場合に限って規定投入数よりも多い6枚のメダルが払い出されて遊技者が手持ちのメダルを増やすことができ、規定投入数が2枚に設定されるボーナス状態では、図8に示すように、いずれの小役が入賞しても2枚のメダルしか払い出されないため遊技者の手持ちのメダルの増減が発生しないようになっている。そして本実施形態では、ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルBが参照されることによって、内部抽選でハズレ(不当選)が発生することがなく必ずリプレイあるいは小役のいずれかが当選するようになっているため、リプレイが高確率で当選することによって遊技者がメダルを消費しにくくなるとともに、演出状態がAT状態である場合には、第1入賞補助演出によって打順ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわちボーナス成立状態でアシストタイム遊技を行っている場合には、ボーナス状態よりもメダルの獲得の面で有利な状況にすることができ、遊技者にボーナス成立状態を長期に亘って維持する動機を与えることができる。
そして本実施の形態では、ボーナス成立状態において、ビッグボーナス(BB)よりも優先順位の高いリプレイや小役が必ず当選し、チェリーが当選した遊技で特定のタイミングでストップボタンを押下してチェリーの入賞を回避しなければ、ビッグボーナス(BB)を入賞させることができないようになっている。具体的には、リプレイや打順ベルの当選時には、図5に示すように、いずれのリールにおいても、必ずリプレイや打順ベルを構成する小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に引き込むことができるようになっているため、必ずビッグボーナス(BB)の入賞が回避されるようになっており、またチェリー当選時については、図5に示すように、第1リールR1において4番のチェリー図柄「CH」に隣接するようにスイカ図柄「WM」が配列されているため、これらの図柄の配列の関係上、押下検出位置から4コマ以内の図柄を有効ライン上に引き込むことができるボーナス成立状態においてチェリーが当選した遊技では20番のリプレイ図柄「RP」が第1リールR1の中段に表示されている押下検出位置以外では第1リールR1の3番のスイカ図柄「WM」を第1リールR1の中段に引き込むことができないようになっている。このため本実施の形態では、一旦ボーナス成立状態に移行すると、ビッグボーナス(BB)を入賞させることがきわめて困難な状況となっており、遊技者の操作負担を軽減しつつ長期に亘ってボーナス成立状態に滞在させることができるようになっている。そして本実施の形態では、ボーナス成立状態において長期に亘る遊技を行わせて、演出状態がAT状態に設定されると、遊技状態を移行させることなく遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるアシストタイム遊技を行うことができるようになっている。このように本実施の形態では、ボーナス成立状態ではビッグボーナス(BB)が入賞しない限り遊技状態の変動が起きないことを利用して、ボーナス成立状態において高確率でリプレイを当選させるようにして遊技者がメダルを消費しにくい状況でアシストタイム遊技を速やかに開始することができるようになっている。
このようにAT状態によってボーナス状態に依存しないメダルの獲得性能を設ける場合には、リプレイによってメダルの消費を如何にして抑えるかが、AT状態におけるメダルの獲得率を高めるポイントとなってくる。このため従来では、リプレイの当選確率の異なる遊技状態を複数種類用意し、AT状態に移行することが決定されてから、最もリプレイの当選確率の高い遊技状態に誘導されるように設計されている。しかしながら、従来では、所定の図柄組合せが表示されたことによって遊技状態を変化させ、それらの表示を補助する演出によって遊技状態を誘導していた。このため、図柄組合せの表示を補助する演出が行われない場合には容易に有利な遊技状態へ移行することができないようにすることが可能となったが、リールの停止制御は、内部抽選の結果に大きく影響されるため、リプレイの当選確率が最も高い遊技状態に達するまでにリプレイの当選確率が低い遊技状態で停滞して無駄なメダルを消費してしまうことも少なくなく、メダルの獲得が思うようにいかない事態を招くことも多い。
これに対して、本実施の形態によれば、リプレイの当選確率が高いボーナス成立状態に移行するとビッグボーナス(BB)の入賞が回避しやすくなっており、アシストタイム遊技によってメダルを増やすことができるボーナス成立状態を長期に亘って継続させることができるようになっており、ボーナス成立状態においてAT状態への移行条件を成立可能としたことによって、演出状態がAT状態へ移行することが決定されてもリプレイの当選確率が高い状況になるまでにメダルを消費してしまうという従来の仕様(AT状態への移行が確定してからリプレイの当選確率が高い遊技状態へ誘導する仕様)に比べて、内部抽選の結果や遊技者の操作結果に対する依存度を低下させて、遊技者がアシストタイム遊技で安定的にメダルを獲得することができるようになる。また本実施の形態では、通常状態でビッグボーナス(BB)を単独で当選させているので、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として除外された分をボーナス成立状態においてリプレイの当選に割り当てることができる。
また本実施の形態では、AT状態においてボーナスが入賞してしまうと、AT状態が中断してしまうが、ボーナス成立状態ではビッグボーナス(BB)より優先順位の高い小役やリプレイが必ず当選し、チェリー当選時に特定の態様でストップボタンを押下しなければビッグボーナス(BB)を入賞させることができないようになっている。このため、一旦ボーナス成立状態に移行すれば、遊技者が容易にビッグボーナス(BB)の入賞を回避して遊技状態を維持することができるようになる。このように本実施の形態によれば、リプレイの当選確率が高いボーナス成立状態を維持するべくビッグボーナス(BB)の入賞を回避して遊技状態を維持するという遊技者の技術介入度を高めた遊技性も提供することができる。
また本実施の形態では、打順ベルの構成要素となる小役として、ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、および特殊小役Cが用意されており、ベルと特殊小役Bおよび特殊小役Cはストップボタンの押下タイミングによる役の取りこぼしが発生しないようになっているが、特殊小役A1や特殊小役A2は停止操作のタイミングが適切でなければ取りこぼしが発生するようになっている。そして本実施の形態では、ベルと、特殊小役A1または特殊小役A2のいずれか一方と、特殊小役Bまたは特殊小役Cのいずれか一方とを含む打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、または打順ベルR2が当選した場合には、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役よりも配当の高いベルの入賞が優先され、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルより配当の低い特殊小役の入賞が優先されるようになっている。特に本実施の形態では、不正解打順であって第1リールR1が最初に停止する場合には、取りこぼしが発生し得る特殊小役A1や特殊小役A2の入賞形態を構成する図柄を優先的に表示させ、不正解打順であって第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合には取りこぼしが発生しない特殊小役Bや特殊小役Cの入賞形態を構成する図柄を優先的に表示させるようにしている。すなわち本実施の形態では、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、あるいは打順ベルR2の当選である場合に、正解打順ではベルが必ず入賞して多くのメダルを獲得することができるが、不正解打順では正解打順の場合よりも少ないメダルしか獲得できない、または役の取りこぼしが発生してメダルを全く獲得することができないことになる。このように本実施の形態では、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じてメダルの払出数を変化させることができるようになっているが、不正解打順では、いずれの役も入賞しない場合があるため、メダルの獲得状況の変化を大きくすることができ、さらに不正解打順である場合にも最初に停止するリールの種類に応じて引き込み対象となる図柄の種類が変化するため、リールの停止態様のバリエーションも豊富にすることができる。
また本実施の形態では、特殊小役A1および特殊小役A2の入賞形態を示す図柄組合せが2種類用意されておりベルの入賞形態を示す図柄組合せの種類(1種類)よりも多くなっており、また特殊小役Bおよび特殊小役Cの入賞形態を示す図柄組合せが4種類用意されており、ベルの入賞形態を示す図柄組合せの種類(1種類)よりも多くなっており、内部抽選の結果が打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、あるいは打順ベルR2のいずれかである場合に、正解打順では小役の入賞に伴うメダルの払出数が多くなる停止位置を優先し、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が多くなる停止位置を優先して回転中のリールの停止位置を決定する。従って本実施の形態によれば、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、あるいは打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順では、特殊小役A1および特殊小役A2や特殊小役Bおよび特殊小役Cよりも入賞に伴うメダルの払出数が多くなるベル入賞形態を構成する図柄が優先的に表示されるようになり、不正解打順では、ベルよりも入賞形態を示す図柄組合せの種類が多い特殊小役A1および特殊小役A2や特殊小役Bおよび特殊小役Cの入賞形態を構成する図柄が優先的に表示されるようになる。
また本実施の形態では、ベルの入賞形態と特殊小役Bの入賞形態とは、第2リールR2について共通の図柄が割り当てられているとともに、ベルの入賞形態と特殊小役Cの入賞形態とは第3リールR3について共通の図柄が割り当てられている。従って本実施の形態によれば、打順ベルC1や打順ベルC2の当選時に、第2リールR2においてベル図柄「BL」を表示する停止位置における有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類を増やすことができるとともに、打順ベルR1や打順ベルR2の当選時に、第3リールR3においてベル図柄「BL」を表示する停止位置における有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類を増やすことができる。このため、打順ベルC1や打順ベルC2の当選時には、第2リールR2が最初に停止する場合に、特殊小役A1や特殊小役A2の配当と特殊小役Bとの配当の大小関係に関わらずにベルと特殊小役Bに共通のベル図柄「BL」を表示することによって特殊小役Bの入賞の可能性を残しつつ、2番目以降に停止するリールにおいて正解打順と不正解打順とが分岐するように停止位置を決定することができ、また打順ベルR1や打順ベルR2の当選時には、第3リールR3が最初に停止する場合に、特殊小役A1や特殊小役A2の配当と特殊小役Cの配当の大小関係に関わらずにベルと特殊小役Cに共通のベル図柄「BL」を表示することによって特殊小役Cの入賞の可能性を残しつつ、2番目以降に停止するリールにおいて正解打順と不正解打順とが分岐するように停止位置を決定することができようになる。
また本実施の形態では、演出状態がAT状態である場合には内部抽選の結果が打順ベルの当選である場合に正解打順を報知する第1入賞補助演出が実行されるが、演出状態がAT状態ではない遊技において第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合に演出状態がAT状態に移行しにくくなるペナルティを発生させている。従って本実施の形態によれば、演出状態がAT状態ではない場合にペナルティの発生を避けるべく第1リールR1を最初に押下しようとする動機付けを遊技者に与えることができ、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、あるいは打順ベルR2の当選時は不正解打順において第1リールR1が最初に停止する場合に役の取りこぼしが発生し得るため、演出状態がAT状態ではない場合に遊技者にメダルを獲得しにくい状況を発生させることができ、演出状態がAT状態であるか否かによってメダルの獲得状況に大きな差を設けることができるようになる。
また本実施の形態では、図6に示すように、5種類の打順ベルを設けているが、打順ベルLの当選時には、正解打順および不正解打順のいずれにおいても役の取りこぼしが発生せずに第1リールR1が最初に停止する場合には必ずベルが入賞するようになっている。このため、全てのストップボタンの押下順序に対してベルが入賞する正解打順を設けつつ、第1リールR1が停止する場合には、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、および打順ベルR2によって役の取りこぼしが発生し得る遊技性を提供することができる。
また従来から、配当の異なる複数種類の小役を重複して当選させた場合に、正解打順では配当の多い小役を入賞させ、不正解打順では配当の低い小役を入賞させることによって正解打順と不正解打順とでメダルの獲得数に差が生じる制御が知られているが、このような制御では、正解打順と不正解打順のいずれの場合においても必ずメダルを獲得することができるため、AT状態ではない場合においてメダルを消費しにくいという点が存在する。このため前述の従来の制御ではAT状態である場合とAT状態ではない場合とにおいてメダルの獲得状況に大きな差を設けることができなかった。
また本実施の形態のような遊技機では、スタートレバーSLとストップボタンB1〜B3の配置の関係より、スタートレバーSLを押下した後にストップボタンB1から順にストップボタンB2,B3を押下していく遊技方法が慣用的に行われている。そして、本実施の形態では、打順ベルLの当選確率が、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、および打順ベルR2の各々の当選確率よりも低く抑えられている。このため、ストップボタンB1を最初に押下する順序が正解打順となる場合を発生しにくくすることによってストップボタンB1を最初に押下した場合に遊技者がメダルを獲得しにくくなっている。しかしながら、このような当選確率の差を設けると、ストップボタンB1を最初に押下するよりもストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下する方が正解打順となる可能性が高まることにより、不誠実な遊技者がAT状態ではない場合にストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下することによってメダルの消費を抑える遊技方法を選択するという攻略要素が発生してしまう。
そこで本実施の形態では、AT状態ではない遊技においてストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下される場合には、AT状態へ移行しにくくすることによってメダルが獲得しやすい遊技区間への移行を妨げるペナルティを発生させて遊技者がストップボタンB1を最初に押下する動機を与えている。従って本実施の形態によれば、ストップボタンB1が最初に押下された場合に正解打順となる確率が低く抑えられ、ストップボタンB1が最初に押下された場合には取りこぼしが発生する場合があってメダルを獲得しにくい点を考慮すると、従来のように正解打順と不正解打順とにおいてメダルの獲得数に差を設けるが、いずれの打順においても必ずメダルが獲得できる制御を行う場合に比べてAT状態ではない場合にメダルを消費させやすくすることができ、AT状態では正解打順が報知されて確実にベルを入賞させることができることから、AT状態である場合とAT状態ではない場合とにおけるメダルの獲得状況に大きな差を設けることができるようになる。
また本実施形態の遊技のようにスロットマシンと称される遊技機では、メダルの獲得性能がボーナス状態に偏ることによって射倖性が著しく高まることを防止するべく、ボーナス状態でのメダルの獲得比率を一定の範囲内に制限することが社会的に要請されている。
そして本実施の形態では、ボーナス状態における小役の配当を他の遊技状態よりも低くし、さらに小役の配当を規定投入数と同数とすることによってボーナス状態におけるメダルの獲得率を従来の遊技機において採用されていたボーナス状態よりも低く抑えることができる分だけ遊技状態の全体を通じてのメダルの獲得率が高まりすぎて徒に射倖心を煽ることなく通常状態やボーナス成立状態で小役の当選確率を高めに設定することができ、AT状態での遊技におけるメダルの獲得率を向上させることができる。
なお、ボーナス成立状態においてリプレイや小役が必ず当選しチェリー当選時に特定の態様でストップボタンが押下された場合に限ってビッグボーナス(BB)が入賞可能となる場合を例に取り説明をしたが、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数として、3枚(第1の投入数)と2枚(第2の投入数)とが選択可能であり、ボーナス状態では規定投入数が2枚のみに設定され、ボーナス成立状態では、規定投入数が3枚である場合にハズレ(不当選)が発生することがなく小役またはリプレイのいずれかが必ず当選し、規定投入数が2枚である場合に小役およびリプレイがいずれも当選しないハズレが発生し得るように内部抽選を行い、ボーナス成立状態において内部抽選の結果がハズレである場合にビッグボーナス(BB)のみが当選している状態であることに基づいてビッグボーナス(BB)が入賞可能となるようにしてもよい。この場合には、ボーナス成立状態において小役やリプレイが当選した場合には必ずボーナスの入賞が回避されることが好ましい。またボーナス成立状態では、少なくともメダルの投入数が3枚(第1の投入数)である場合に通常状態よりもリプレイが高確率で当選するようになっていればよく、メダルの投入数が2枚(第2の投入数)である場合に、通常状態と同じ確率、あるいは通常状態よりも低い確率でリプレイが当選するようになっていてもよい。
このようにすれば、3枚のメダルを投入した場合には、ボーナス成立状態においてビッグボーナス(BB)よりも入賞が優先されるリプレイや小役が必ず当選してボーナス成立状態を維持するための遊技者の操作負担が大幅に軽減され、2枚のメダルを投入した場合には、内部抽選でハズレが発生し得るため容易にビッグボーナス(BB)を入賞する機会を容易に得ることができるようになっている。すなわち、遊技者がメダルの投入数を選択するだけでボーナス成立状態を維持するかどうかを決定することができるようになる。
また通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数として、3枚(第1の投入数)と1枚(第3の投入数)とが選択可能であり、ボーナス状態では規定投入数が2枚(第2の投入数)のみに設定され、ボーナス成立状態では、規定投入数が3枚である場合にハズレ(不当選)が発生することがなく小役またはリプレイのいずれかが必ず当選し、規定投入数が1枚である場合に小役およびリプレイがいずれも当選しないハズレが発生し得るように内部抽選を行い、ボーナス成立状態において内部抽選の結果がハズレである場合にビッグボーナス(BB)のみが当選している状態であることに基づいてビッグボーナス(BB)が入賞可能となるようにしてもよい。この場合には、ボーナス成立状態において小役やリプレイが当選した場合には必ずボーナスの入賞が回避されることが好ましい。またボーナス成立状態では、少なくともメダルの投入数が3枚(第1の投入数)である場合に通常状態よりもリプレイが高確率で当選するようになっていればよく、メダルの投入数が1枚(第3の投入数)である場合に、通常状態と同じ確率、あるいは通常状態よりも低い確率でリプレイが当選するようになっていてもよい。
このようにしても、3枚のメダルを投入した場合には、ボーナス成立状態においてビッグボーナス(BB)よりも入賞が優先されるリプレイや小役が必ず当選してボーナス成立状態を維持するための遊技者の操作負担が大幅に軽減され、1枚のメダルを投入した場合には、内部抽選でハズレが発生し得るため容易にビッグボーナス(BB)を入賞する機会を容易に得ることができるようになっている。すなわち、遊技者がメダルの投入数を選択するだけでボーナス成立状態を維持するかどうかを決定することができるようになる。
また上記実施形態のようにストップボタンB1を特定のタイミングで押下しなければ、小役の入賞を回避しつつビッグボーナス(BB)を入賞させることができないようにするのではなく、所定の小役が当選した場合に、ストップボタンの押下順序によって小役の入賞が回避されて、ビッグボーナス(BB)が入賞可能となるようにしてもよい。例えば、打順ベルの当選時に特殊小役A1や特殊小役A2の取りこぼしで表示される図柄組合せがビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せとして設定されていると、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、あるいは打順ベルR2の当選時にストップボタンB1を最初に押下することによって特殊小役A1や特殊小役A2の取りこぼしが発生した場合にビッグボーナス(BB)が入賞するようにしてもよい。
また、ボーナス成立状態においてハズレが発生することがなく、必ずリプレイや小役が当選する場合を例に取り説明をしたが、ボーナス成立状態において極めて低い確率(例えば、1/65536)でハズレ(不当選)が発生して、内部抽選の結果がハズレの場合に限ってビッグボーナス(BB)が入賞可能となるようにしてもよい。
また、ボーナス状態において全ての小役の配当が規定投入数(2枚)と同数に設定される場合について説明をしたが、ボーナス状態では全ての小役の配当が規定投入数と同数以下に設定されていればよく、ボーナス状態において一部の小役の配当が規定投入数より低くなっていてもよいし、全ての小役の配当が規定投入数より低くなっていてもよい。
また、ボーナス成立状態において複数種類の小役のうち一部の小役が当選した場合には、その小役を取りこぼすことによってボーナスが入賞可能となっている場合について説明をしたが、ボーナス成立状態において小役が当選した場合には、当選した小役の種類に関わらずボーナスの入賞が回避されるようにしてもよい。すなわちボーナス成立状態では、小役およびリプレイのいずれが当選した場合でもボーナスの入賞が回避されるようにしてもよい。このようにすれば、ボーナス成立状態を維持するための遊技者の操作負担を大幅に軽減しつつ遊技者にメダルを獲得させることができるようになる。
また、ボーナス状態ではリプレイを内部抽選の対象から除外していたが、ボーナス状態においてもリプレイを内部抽選の抽選対象としてもよい。また上記実施形態のような内部抽選の結果に関わらず小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定される場合には、ボーナス状態においてリプレイと小役とがともに当選状態となるような状況が発生するが、リプレイが当選しても小役をリプレイに優先して入賞させるように図柄を有効ライン上に引き込むことができるようにしてもよい。またボーナス状態においてリプレイを抽選対象とする場合には、ボーナス状態でのリプレイの当選時に限ってAT抽選が行われるようにしてもよい。
このように、本実施形態では、ほぼ全ての時間をボーナス成立状態で遊技することになるので、ボーナス成立状態における遊技性を向上させることが遊技者の興趣を盛り上げるうえで重要となる。このため、本実施形態では、ボーナス成立状態中の演出態様を異ならせることにより、ボーナス成立状態中に複数の遊技モードを発現させている。
図3に示すように、本実施形態では、ボーナス成立状態中に発現させる遊技モードとして、一般モード(通常モード)、ATモード、疑似ボーナスモード(第1有利モード)、上乗せモード(第2有利モード)を設けている。これらの遊技モードは、前述した遊技状態(通常状態、ボーナス成立中状態、ボーナス状態)とは異なり、演出制御手段180が、演出用の装置(本実施形態では、表示装置330と音響装置340)を制御し、演出態様を異ならせることによって発現する遊技モード、すなわち、演出制御手段180により発現される遊技モードであり、前述した遊技状態や内部抽選(当選役抽選)の結果などに関係なく発現させることができる。なお、本実施形態では、上述のようにボーナス成立状態中は複数の遊技モードを発現させ、通常状態中は一般モードのみが発現(通常状態中は一般モードでのみ遊技が行われる)。
一般モードは、前述した演出状態がAT状態ではない遊技モードであり、小役を入賞させるため手順を報知するといった演出が行われず、仮に小役が当選してもこれを入賞させることが難しい遊技モードである。すなわち、一般モードはメダルの獲得が期待出来ない遊技モードである。
一方、ATモード、疑似ボーナスモード、上乗せモードは、いずれも前述した演出状態がAT状態にある遊技モードである点で共通しており、演出制御手段180がAT状態中の演出状態をさらに異ならせることによって発現される遊技モードである。
ATモードは、AT状態への移行に伴って初めに移行される遊技モードであり、前述したAT抽選に当選した遊技の次の回の遊技開始からATモードでの遊技が行われる。前述のように、AT抽選に当選した回の遊技開始時にAT終了判定カウンタ198に所定値がセットされ、次の回の遊技からATモードでの遊技が行われる。ATモードでの遊技では遊技開始時にAT終了判定カウンタ198がデクリメントされ、AT終了判定カウンタ198がしきい値(例えば、「0」)となった状態で開始された回の次の回の遊技から一般モードでの遊技が行われる。なお、本実施形態では、メダルのベット(投入)がなされると遊技開始可能区間となり、この遊技開始可能区間でスタートレバーSLが操作されてスタートスイッチ230がONとなった時が遊技開始時である。また、遊技開始から入賞判定及び入賞の場合に入賞した当選役に対応する処理がなされるまでが遊技中であり、これら一連の動作が終了することを1回の遊技としている。
また、ATモードは、疑似ボーナスモードや上乗せモードへ移行するチャンスが得られる遊技モードであり、ATモードでは遊技が行われる毎に、遊技開始時に、疑似ボーナスモード移行抽選と、上乗せモード移行抽選とが行われる。そして、疑似ボーナスモード移行抽選に当選すると、後述する潜伏期間設定部420(図11参照)により第1潜伏期間が設定され、設定された第1潜伏期間が経過すると、「ボーナス確定」などのメッセージが表示装置330に表示された後、次回の遊技から疑似ボーナスモードでの遊技が行われる。また、上乗せモード移行抽選に当選すると、潜伏期間設定部420により第2潜伏期間が設定され、設定された第2潜伏期間が経過すると、次回の遊技から上乗せモードでの遊技が行われる。
後述するように、潜伏期間設定部420は、第1潜伏期間が第2潜伏期間よりも先に終了するように、第1、第2の各潜伏期間を設定する。すなわち、本実施形態では、上乗せモードへの移行よりも疑似ボーナスモードへの移行を優先させている。
なお、第1潜伏期間の設定(第1カウンタ430への値のセット)は、疑似ボーナスモード移行抽選に当選した回の遊技開始時に行われる。そして、第1カウンタ430は、疑似ボーナスモード移行抽選に当選した回の次の回の遊技から遊技が行われる毎に、遊技開始時に1ずつデクリメントされ、このデクリメントにより第1カウンタ430が「0」の状態で行われた遊技の次の回の遊技からATモードでの遊技が行われる。
同様に、第2潜伏期間の設定(第2カウンタ440への値のセット)は、上乗せモード移行抽選に当選した回の遊技開始時に行われる。そして、第2カウンタ440は、上乗せモード移行抽選に当選した回の次の回の遊技から遊技が行われる毎に、遊技開始時に1ずつデクリメントされ、このデクリメントにより第2カウンタ440が「0」の状態で行われた遊技の次の回の遊技からATモードでの遊技が行われる。
疑似ボーナスモードは、前述のように「ボーナス確定」などのメッセージが表示された後に移行されることで、ボーナス状態中であるかのような印象を遊技者に与えることができる遊技モードである。また、疑似ボーナスモードは、予め設定された規定枚数のメダルの払い出しが行われると終了するようになっており、この点においてもボーナス状態中であるかのような印象を遊技者に与えることができる。なお、疑似ボーナス状態中の演出態様(例えば、疑似ボーナスモード中は遊技を跨ぐ一連のストーリー性のある演出(動画表示など)を行うなど)により、ボーナス状態中であるかのような印象を与えてもよい。
前述のように疑似ボーナスモードは、規定枚数のメダルの払い出しが行われると終了し、ATモードへと戻る。すなわち、疑似ボーナスモードでは、メダルの払い出しが行われる毎に払い出したメダルの総数を図示しない疑似ボーナス終了判定カウンタに加算し(疑似ボーナスモード終了判定カウンタは出荷時に初期値がセットされ、加算は初期値に対して行われる。また、加算は入賞判定後のメダル払い出し処理直後に行われる。)、この疑似ボーナス終了判定カウンタの値が規定値を超えるとその時点で疑似ボーナスモードが終了し、疑似ボーナス終了判定カウンタの値が初期値(例えば「0」)に戻され、次回の遊技からATモードでの遊技が行われる。
また、疑似ボーナスモード中に第2潜伏期間が終了した場合、疑似ボーナスモードの終了後に上乗せモードへ移行される。すなわち、疑似ボーナスモードでの遊技が開始された場合であり、この遊技開始時に第2カウンタ440の値が「0」の状態で遊技が開始された場合、疑似ボーナス終了カウンタの値が規定値を超えた状態で遊技が終了するまで疑似ボーナスモードでの遊技が行われ、この遊技が終了した次回の遊技から上乗せモードでの遊技が行われる。
上乗せモードは、遊技が行われる毎に上乗せ抽選が行われ、当選するとAT終了判定カウンタ198の値に所定値(例えば、10)が加算される、すなわち、AT状態の継続期間が延長される。なお、AT終了判定カウンタ198への加算は、上乗せ抽選で当選した回の遊技開始時に行われる。また、上乗せモードでは、AT終了判定カウンタ198のデクリメントが行われないことによりAT状態の継続期間が延長される。
上乗せモードは、予め設定された遊技数を消化することで終了し、終了後はATモードに戻る。すなわち、上乗せモードでは、遊技が開始される毎に、遊技開始時に図示しない上乗せモード終了判定カウンタに1ずつ加算し(上乗せモード終了判定カウンタは出荷時に初期値がセットされ、加算は初期値に対して行われる。)、この上乗せモード終了判定カウンタの値が上乗せモードの終了条件として設定された遊技数(規定遊技数)となった状態で遊技が開始されると、この遊技終了とともに上乗せモード終了判定カウンタの値が初期値(例えば「0」)に戻され、次回の遊技からATモードでの遊技が行われる。
また、上乗せモード中に第1潜伏期間が終了した場合、上乗せモードの終了後に疑似ボーナスモードへ移行される。すなわち、上乗せモードでの遊技が開始された場合であり、この遊技開始時に第1カウンタ430の値が「0」の状態で遊技が開始された場合、上乗せモード終了カウンタの値が規定遊技数となった状態で行われた遊技が終了するまで上乗せモードでの遊技が行われ、この遊技が終了した次回の遊技から疑似ボーナスモードでの遊技が行われる。
なお、上乗せモード中に第1潜伏期間が終了する場合とは、例えば、第2カウンタ440の値が「0」の状態で開始された遊技(第2潜伏期間最後の遊技であり次回の遊技から上乗せモードでの遊技が行われる状態で開始された遊技)において、疑似ボーナスモード移行抽選に当選し、第1潜伏期間が設定される場合などに発生する。つまり、第2カウンタ440の値が「0」の状態で開始された遊技において、疑似ボーナスモード移行抽選に当選して第1潜伏期間が設定される場合、第2潜伏期間中に第1潜伏期間が設定される場合に該当しないので、第2潜伏期間を考慮せずに第1潜伏期間が設定される。このような場合に、第1潜伏期間として、例えば、10ゲームが設定され、また、上乗せモードの終了条件として設定された遊技数が、例えば、50ゲームである場合、上乗せモード中に第1潜伏期間が終了する場合が発生する。
なお、本実施形態では、上乗せ抽選に用いられる抽選テーブルとして、当たりの割り当てが少ないものと、当たりの割り当てが多いものとの2種類が設けられており、疑似ボーナスモードへの移行を経た後は、当たりの割り当てが高い抽選テーブルを用いて上乗せ抽選が行われる。これにより、疑似ボーナスモードを経た後の方がAT状態の継続期間が延長される確率が高くなっている。
図11に示すように、演出制御手段180には、上述した遊技性を実現させるために、第1抽選部400、第2抽選部410、RAM415、潜伏期間設定部420(第1潜伏遊技数決定手段、第1潜伏遊技数設定手段、第2潜伏遊技数決定手段、第2潜伏遊技数設定手段、第1潜伏遊技数変更手段)、第1カウンタ430、第2カウンタ440が設けられている。
第1、第2抽選部400、410は、乱数と抽選テーブルとを用いた周知の抽選により、当否のいずれかを決定するものである。そして、第1抽選部400は、ATモードで遊技が行われる毎に疑似ボーナスモード移行抽選を行い疑似ボーナスモードへ移行させるか否かを決定し、移行させることが決定された場合には、RAM415に疑似ボーナスモード移行フラグを記憶させる。また、第2抽選部410は、ATモードで遊技が行われる毎に上乗せモード移行抽選を行い上乗せモードへ移行させるか否かを決定し、移行させることが決定された場合には、RAM415に上乗せモード移行フラグを記憶させる。なお、疑似ボーナスモード移行フラグは、疑似ボーナスモードへ移行すると消去され、上乗せモード移行フラグは、上乗せモードへ移行すると消去される。
潜伏期間設定部420は、第1潜伏期間の遊技数である第1遊技数を第1カウンタ430にセットすることで、第1潜伏期間の設定を行う。第1カウンタ430には、第1抽選部400により疑似ボーナスモードへ移行することが決定されたときに第1潜伏期間の遊技数に対応する数値がセットされる。第1カウンタ430にセットされた値は1回の遊技が開始される毎に1ずつデクリメントされ、第1カウンタ430の値が0となり第1潜伏期間が終了すると次回の遊技で「ボーナス確定」などのメッセージを表示装置330に表示し、さらにこの次の遊技から疑似ボーナスモードでの遊技が実行される。このように、本実施形態では、疑似ボーナスモードへ移行することが決定されたときからメッセージが表示されて疑似ボーナスモードへ移行することが報知されるまでが第1潜伏期間となっている。
同様に、潜伏期間設定部420は第2潜伏期間の遊技数である第2遊技数を第2カウンタ440にセットすることで、第2潜伏期間の設定を行う。第2カウンタ440には、第2抽選部410により上乗せモードへ移行することが決定されたときに第2潜伏期間の遊技数に対応する数値がセットされる。第2カウンタ440にセットされた値は1回の遊技が開始される毎に1ずつデクリメントされ、第2カウンタ440の値が0となり第2潜伏期間が終了すると次回の遊技から上乗せモードでの遊技が実行される。このように、本実施形態では、上乗せモードへ移行することが決定されたときから上乗せモードへ移行するまでが第2潜伏期間となっている。
また、本実施形態において、潜伏期間設定部420は、第1潜伏期間が第2潜伏期間よりも先に終了(上乗せモードよりも先に疑似ボーナスモードへ優先的に移行)するように、第1、第2潜伏期間を設定する(第1カウンタ430、第2カウンタ440へ値をセットする)。本実施形態では、前述のように疑似ボーナスモードを経た後の方が上乗せモードにおける上乗せ抽選においてAT状態の継続期間が延長される確率が高いので、上乗せモードよりも先に疑似ボーナスモードへ優先的に移行)させることで、この逆とする場合と比較して、遊技者にとって有利となり興趣を盛り上げることができる。
以下、第1、第2潜伏期間の具体的な設定手順について、図12、13を参照しながら説明する。初めに、図12を用いて第1潜伏期間の設定手順について説明を行う。
図12に示すように、潜伏期間設定部420は、第1抽選部400により疑似ボーナスモードへ移行することが決定されると、予め設定された第1算定手順に従って第1潜伏期間の長さ(遊技数)である第1潜伏遊技数を決定する。後述するように、ここで決定された第1潜伏遊技数はそのまま第1カウンタ430にセットされるわけではなく、問題の無い場合にのみ第1カウンタ430にセット(第1潜伏期間として設定)される。このため、以下では、第1算定手順に従って決定された第1潜伏遊技数を、仮第1潜伏遊技数と称する。
上記のように仮第1潜伏遊技数は無条件で第1カウンタ430にセットされるわけではないので、第2潜伏期間を考慮して決定する必要はない。また、第1算定手順が複雑(例えば、遊技状態などに関連する複数パラメータに基づいて算定を行うなど)であると、処理負荷の増大や、設計・開発する際の作業に手間がかかってしまう。このため、第1算定手順は、例えば、遊技状態などによらない一律の値としたり、いくつかの値から1つを抽選で決めたり、上限と下限が定められた幅のある値のなかから1つを抽選で抽出するなどの簡単な手順となっている。
仮第1潜伏遊技数が決定されると、潜伏期間設定部420は、RAM415に上乗せモード移行フラグが記憶されているか否か、すなわち、第2潜伏期間中か否かを調べる。さらに、第2潜伏期間中であった場合は、仮第1潜伏遊技数と第2カウンタ440の値との比較を行う。
第2潜伏期間中ではない場合、または、第2潜伏期間中ではあるが仮第1潜伏遊技数が第2カウンタ440の値よりも小さい場合は、仮第1潜伏遊技数をそのまま第1カウンタ430にセットしても第1潜伏期間が先に終了するので、問題の無い場合である。この場合、潜伏期間設定部420は、仮第1潜伏遊技数を第1カウンタ430にセットする。
一方、第2潜伏期間中であり、かつ、仮第1潜伏遊技数が第2カウンタ440の値以上であった場合は、仮第1潜伏遊技数を第1カウンタ430にセットしてしまうと第1潜伏期間が第2潜伏期間よりも後(または同時)に終了してしまうので、問題がある場合である。この場合、潜伏期間設定部420は、仮第1潜伏遊技数を変更し、変更後の値を第1カウンタ430にセットする。なお、この変更は、第1潜伏期間が第2潜伏期間よりも先に終了するように、第2カウンタ440の値よりも小さい値へと変更するものであればその手順や手法は自由に設定できるが、本実施形態では以下の手法で変更行っている。
「a/A=x/b」を満たす「x」を算出し、この「x」を新たな第1潜伏遊技数(変更後の値であり、第1カウンタ430にセットする値)とする。
ここで、「a」は、仮第1潜伏遊技数である。
また、「A」は、第1潜伏遊技数として決定し得る最大の遊技数である(例えば、5回、10回、15回の中から抽選で抽出された1つを仮第1潜伏遊技数として決定する場合、A=15であり、25〜50回の中から抽選で抽出された1つを仮第1潜伏遊技数として決定する場合、A=50である)、
さらに、「b」は、第2カウンタ440の値、すなわち、上乗せモード発動までの現在の残り遊技数である。
このように、本実施形態では、「A」に対する「a(変更前の第1潜伏期間)」の割合(比率)と、「b」に対する「x(変更後の第1潜伏期間)」の割合(比率)とが等しくなるように、第1潜伏遊技数の変更を行っている。
なお、この方法で「x」を算出する場合、算出された「x」に含まれる少数点以下の数値は切り捨てる。例えば、a=25、A=50、b=15の場合、x=7.5となるので、この場合、x=7として扱う。
また、「x=b」となる場合には、「x−1」を新たな「x」として扱う。例えば、a=25、A=25、b=3の場合、x=b=3となるので、この場合、x=2として扱う。
以上のように、第1潜伏期間の設定では、初めに簡単な第1算定手順で第1潜伏期間を仮決定し、問題がない場合(第1潜伏期間が第2潜伏期間よりも先に終了する場合)は仮決定された第1潜伏期間がそのまま設定されるので、設定手順が簡単である。また、問題のある場合(第1潜伏期間が第2潜伏期間よりも後に終了する場合)にのみ仮決定された第1潜伏期間が変更されるので、初めから問題がない設定手順で第1潜伏期間を設定する場合と比較して処理負荷を軽減できる。
続いて、図13を用いて、第2潜伏期間の設定手順について説明を行う。潜伏期間設定部420は、第2抽選部410により上乗せモードへ移行することが決定されると、予め設定された第2算定手順に従って第1潜伏期間の長さ(遊技数)である第2潜伏遊技数を決定する。第1算定手順と同様に、第2算定手順は、簡易であることが処理負荷や設計・開発する際の作業を簡略化するうえで好ましい。このため、第2算定手順は、第1算定手順と同様の簡単な手順となっている。
そして、潜伏期間設定部420は、このようにして決定された第2潜伏遊技数を変更することなくそのまま第2カウンタ440にセット(第2潜伏期間として設定)する。このように、第2潜伏期間は、簡単な第2算定手順で決定され、変更することなくそのまま設定されるので、設定手順が簡単である。
なお、第1潜伏期間が設定された後、第1潜伏期間よりも先に終了する第2潜伏期間が設定される場合がある。この場合は、第2潜伏期間を設定する際に、上述した方法と同様の方法で第1潜伏期間を変更すればよい。また、第1潜伏期間として設定される遊技数の最大値よりも、第2潜伏期間として設定される遊技数の方が必ず大きくなるようにし(例えば、第1潜伏遊技数は1〜5回のいずれかに設定され、第2潜伏遊技数は10〜50回のいずれかに設定されるようにし)、第1潜伏期間が設定された後にこの第1潜伏期間よりも先に終了する第2潜伏期間が設定される場合が存在しないようにしてもよい。
以下、上記構成による本発明の作用について説明する。図9に示すように、本実施形態では、通常状態と、ボーナス成立状態と、ボーナス状態との3つの状態で遊技が行われるが、ほとんどの時間はボーナス成立状態で遊技が行われる。そして、図10に示すように、ボーナス成立状態中は、演出態様を異ならせることにより、一般モード、ATモード、疑似ボーナスモード、上乗せモードが発現され、これらいずれかの遊技モードで遊技が行われる。
一般モードで、移行条件を満たすとATモードへ移行される。そして、ATモードでは、遊技が行われる毎に疑似ボーナスモード移行抽選が行われ、疑似ボーナスモード移行抽選に当選すると、第1潜伏期間が設定され、第1潜伏期間が終了すると「ボーナス確定」などのメッセージが表示されて疑似ボーナスモードへの移行が報知された後、疑似ボーナスモードへと移行する。疑似ボーナスモードは、規定枚数のメダルの払い出しが行われると終了し、ATモードへと戻る。
また、ATモードでは、遊技が行われる毎に上乗せモード移行抽選が行われる。上乗せモード移行抽選では、疑似ボーナスモードへ未移行の状態では当たりの確率が低く、疑似ボーナスモードへ移行済みの場合は当たりの確率が高くされており、上乗せモード移行抽選に当選すると、第2潜伏期間が設定され、第2潜伏期間が終了すると上乗せモードへと移行する。上乗せモードでは、AT終了判定カウンタ198がデクリメントされないともに、遊技毎に上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選するとAT終了判定カウンタ198の値に所定値が加算される。
本実施形態では、第2潜伏期間よりも先に終了するように第1潜伏期間を設定する(上乗せもモードよりも疑似ボーナスモードへ優先的に移行させる)ことで遊技者の興趣を盛り上げるようにしている。すなわち、疑似ボーナスモードに移行済みの状態の方が未移行の状態よりも上乗せ抽選に当選する確率(AT終了判定カウンタ198の値に所定値が加算される確率)が高くなっているので、上乗せモードへ優先的に移行させると、遊技者に損失感を与えてしまうが、疑似ボーナスモードへと優先的に移行させることで、遊技者に有利となり興趣を盛り上げることができる。さらに、第1潜伏期間は、初めに簡単な算出手順で算出され、問題がなければそのまま設定され、問題のある場合のみ変更されるので、設定手順が簡単であり処理負荷も軽減できる。また、第2潜伏期間は、簡単な算出手順で算出された値がそのまま設定されるので設定手順が簡単である。
なお、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。以下、上記実施形態とは態様の異なる変形例1〜3について説明を行う。
[変形例1]
ボーナス成立状態中の遊技モードとして、一般モードとATモード(第2有利モード)と疑似ボーナスモード(第1有利モード)とを設ける。一般モードでは、例えば、遊技毎にATモードや疑似ボーナスモードへ移行させるか否かを抽選により決定し、ATモードへ移行させることが決定された場合、第2潜伏期間が設定され、疑似ボーナスモードへ移行させることが決定された場合、第1潜伏期間が設定される。
ATモードは、AT状態で行われる遊技モードであり、第2潜伏期間が終了した次の遊技からATモードでの遊技が実行される。ATモードは所定の終了条件(例えば、所定ゲーム数の遊技が行われるなど)を満たすと終了し、一般モードに戻る。
疑似ボーナスモードは、AT状態で行われる遊技モードであり、第1潜伏期間が終了すると次の遊技の開始(スタートレバー操作)に伴って「ボーナス確定」などのメッセージを表示して疑似ボーナスモードへ移行することを報知し、この回の遊技でボーナス状態への移行を示唆する特徴的な図柄の組み合わせ(例えば、図柄「赤7」「赤7」「赤7」や、図柄「BAR」「BAR」「BAR」)が表示された場合に、次の遊技から疑似ボーナスモードでの遊技を実行する。
なお、上記実施形態では、特殊リプレイが入賞となる図柄の組み合わせが、一般的な遊技機においてボーナス状態への移行契機となる図柄の組み合わせと類似しているので(図7参照)、特殊リプレイが入賞した場合に、次の遊技から疑似ボーナスモードでの遊技を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、通常リプレイと特殊リプレイとの同時当選時に逆押しで特殊リプレイが入賞し、それ以外は通常リプレイが入賞するようにし特殊リプレイが入賞した場合に次の遊技から疑似ボーナスモードでの遊技を実行させればよい。
また、上述のように特徴的な図柄の組み合わせが表示されたり、特殊リプレイが入賞が入賞するなどの移行条件を満たしたときに疑似ボーナスモードへと移行させる場合、第1潜伏期間の終了に伴って、上述のように特徴的な図柄の組み合わせを表示させることや特殊リプレイを入賞させることが可能となるように設定、すなわち、第1潜伏期間が終了するまでは、特徴的な図柄を表示することや特殊リプレイを入賞させることができないように設定してもよい。
さらに、前述のように第1潜伏期間が終了するまでは特徴的な図柄を表示することや特殊リプレイを入賞させることができないように設定することに代えて、(第1潜伏期間が終了していなくても設定上は特徴的な図柄を表示することや特殊リプレイを入賞させることができるが、)もし、遊技者が、第1潜伏期間が終了するまでに特徴的な図柄を表示させたり、特殊リプレイを入賞させた場合、疑似ボーナスモードへ移行させなかったり、疑似ボーナスモードに移行させないことに加えてペナルティを課すことによって、第1潜伏期間が終了するまでは特徴的な図柄を表示させたり特殊リプレイを入賞させることを抑制してもよい。ペナルティとしては、以後の遊技において疑似ボーナスモード移行抽選やAT抽選で使用する抽選テーブルとして、遊技者にとって不利な抽選テーブル(当たりの確率が相対的に低い抽選テーブル)を用いるといったことが考えられる。
さらに、第1潜伏期間が終了していても、特徴的な図柄が表示されるまで、または、特殊リプレイが入賞するまで、疑似ボーナスモードへと移行させないようにしてもよいし、特徴的な図柄が表示されなかったり特殊リプレイが入賞しなかった場合であっても第1潜伏期間が終了している場合は自動的に疑似ボーナスモードへ移行させてもよい。
[変形例2]
第1有利モードを、所定ゲーム数(例えば、20ゲーム)の間AT状態となるものとする。そして、遊技開始毎に第1有利モードへ移行させるか否かを抽選などにより決定し、移行させることが決定された場合は、同時に第1潜伏期間が設定され、第1潜伏期間を経た後に第1有利モードに移行させる。
また、第2有利モードを、例えば、遊技開始毎に行われる抽選に当選した際に移行させるだけでなく、前回の第2有利モード終了時から所定ゲーム数が経過した場合にも移行させるもの、いわゆる天井に達すると移行されるものとする。
具体的には、第2有利モードを、所定ゲーム数(例えば、50ゲーム)の間AT状態となり、毎ゲーム上乗せ抽選が行われるものとする。また、第2有利モードへの移行条件を、遊技開始毎に実行される抽選に当選すること、もしくは、天井に達する(前回の第2有利モードの終了時から所定ゲーム数(例えば、1000ゲーム)の遊技が実行される)こととする。つまり、第2潜伏期間は、前回の第2有利モード移行時から、抽選に当選、もしくは、天井到達までとなる。
これにより、第2有利モードよりも不利な第1有利モードを常に先に放出する構成としながら、天井までのゲーム数が延びてしまうことを防止する。
すなわち、第1潜伏期間が第2潜伏期間よりも短く設定される構成(本発明の構成)を採用せずに、第1、第2の両方の有利モードが潜伏中である場合に第1有利モードの放出後に第2有利モードを放出するという条件だけを単に採用すると、例えば、天井まで10ゲームとなった時点で第1有利モードへの移行が決定されて第1潜伏期間として100ゲームが設定されてしまうと、100ゲームを消化し、かつ、第1有利モードが終了しないと第2有利モードが放出されない。このため、天井までの遊技数が引き延ばされたという損失感を遊技者に与えてしまう。これに対して本発明の構成を採用すれば、上述のように天井まで10ゲームとなった時点で第1有利モードへの移行が決定される場合は、第1潜伏期間が10ゲームより小さい値に設定されるので、第2有利モードよりも不利な第1有利モードを常に先に放出する構成としながら、上述のような損失感を遊技者に与えることがない。
なお、本発明の構成を採用した場合であっても、天井までの遊技数が引き延ばされる場合がある。例えば、天井まで10ゲームとなった時点で第1有利モードへの移行が決定されて第1潜伏期間として5ゲームが設定されたが、第1有利モードの遊技数が20ゲームである場合は、本来であれば10ゲーム後に開始される第2有利モードが25ゲーム後に開始されることとなる。しかし、この場合、10ゲームよりも早い5ゲーム後には第1有利モードが開始され、また、第2有利モードの開始が先に延ばされている間は第1有利モードでの遊技が行われるので、遊技者に損失感を与えることがない。
[変形例3]
第1、第2有利モードを単に性質の異なる遊技モードとする。
例えば、第1、第2有利モードの一方を、所定ゲーム数で終了するものとし、他方をループ管理の遊技モード(1セットのゲーム数が決まっており、そのセットが終わるとループさせるか否かを抽選し、当選すると1セット繰り返し、ハズレで終了するものとする)。
なお、終了条件の種類は同じだが、例えば、終了するまでのゲーム数が異なったり、終了するまでの払い出し枚数が異なるなど、有利度合いの異なる2つの有利モードを、第1、第2有利モードとしてもよい。
なお、本発明は、上記実施形態(変形例を含む)に限定されるものではない。例えば、疑似ボーナスモード(第1有利モード)や上乗せモード(第2有利モード)などの遊技モードをボーナス成立状態中に発現させる例で説明をしたが、これらの遊技モードを通常状態中に発現させてもよい。さらに、第1有利モードが疑似ボーナスモードであり、第2有利モードが上乗せモードやATモードである例で説明をしたが、第1有利モードを上乗せモードとし、第2有利モードを疑似ボーナスモードとしてもよい。もちろん、これ以外の遊技モードを第1有利モードや第2有利モードとしてもよい。
また、上記実施形態では、疑似ボーナスモードでの払い出し枚数が規定枚数に達した際に疑似ボーナスモードが終了する例で説明をしたが、疑似ボーナスモードでの遊技回数が所定回数に達した際や、疑似ボーナスモードでのアシスト回数(当選役を入賞させる方法の報知回数)が所定回数に達した際に疑似ボーナスモードが終了する構成としてもよい。また、上乗せモードでの遊技回数が所定回数に達した際に上乗せモードが終了する例で説明をしたが、上乗せモードでの払い出し枚数が規定枚数に達した際や、上乗せモードでのアシスト回数が所定回数に達した際に上乗せモードが終了する構成としてもよい。もちろん、所定の当選役が当選または入賞したり、所定の図柄組み合わせが表示されたり、所定の遊技状態や遊技モードへと移行してから所定回数の遊技がなされたなど遊技上の所定条件を満たした際に、疑似ボーナスモードや上乗せモードが終了する構成としてもよい。
さらに、ATモードで遊技が行われる毎に疑似ボーナスモード移行抽選及び上乗せモード移行抽選を行う例で説明をしたが、ATモードで所定の当選役が当選または入賞したり、所定の図柄組み合わせが表示されたり、所定の遊技状態や遊技モードへと移行してから所定回数の遊技がなされたなど遊技上の所定条件を満たした際に、疑似ボーナスモード移行抽選や上乗せモード移行抽選を行ってもよい。
さらに、上記実施形態では、疑似ボーナスモードへ移行することが決定されたときからメッセージが表示されて疑似ボーナスモードへ移行することが報知されるまでが第1潜伏期間である例で説明をしたが、疑似ボーナスモードへ移行することが決定されたときから疑似ボーナスモードへと移行するまでを第1潜伏期間としてもよい。この場合、第1潜伏期間終了後のメッセージ表示は行わずに、第1潜伏期間が終了した遊技の次の遊技から疑似ボーナスモードでの遊技が実行されるようにすればよい。同様に、上記実施形態では、上乗せモードへ移行することが決定されたときから上乗せモードへ移行するまでが第2潜伏期間である例で説明をしたが、第2潜伏期間が終了した遊技の次の遊技において、「上乗せモード移行確定」などのメッセージを表示し、さらに次の遊技から上乗せモードでの遊技が実行される、すなわち、上乗せモードへ移行することが決定されたときから上乗せモードへ移行することが報知されるまでを第2潜伏期間としてもよい。
さらに、上乗せモードにおいて、AT状態の遊技数を上乗せする例で説明をしたが、AT状態以外の数(例えば、疑似ボーナスモードの遊技数や疑似ボーナスモードへの移行回数(移行回数や連チャン回数))を上乗せしてもよい。また、規定枚数のメダルが払い出された際に疑似ボーナスモードが終了する構成の場合、上乗せモードにおいて終了となる規定枚数を上乗せしてもよい。
また、上記実施形態において、疑似ボーナスモードは、ボーナス状態中であるかのような印象を遊技者に与えること好ましいので、第1潜伏期間の最後の遊技で、図柄「赤7」「赤7」「赤7」や、図柄「BAR」「BAR」「BAR」を表示してから疑似ボーナスモードへと移行させてもよい。また、上記実施形態では、通常リプレイや特殊リプレイが入賞となる図柄の組み合わせが、一般的な遊技機においてボーナス状態への移行契機となる図柄の組み合わせと類似しているので、第1潜伏期間の最後の遊技で通常リプレイや特殊リプレイの入賞方法をアシストするなどし、通常リプレイや特殊リプレイを入賞させてから疑似ボーナスモードへ移行する構成としてもよい。また、疑似ボーナスモードへの移行条件を、第1潜伏期間が終了し、かつ、通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞することとしてもよい。
さらに、前述した各遊技モード(上記実施形態では、一般モード、ATモード、疑似ボーナスモード、上乗せモード)は、演出態様を変化させることによって発現されるものであるので、当選役抽選の結果や当選役抽選で当選した当選役が入賞したか否かなどに関わらず、任意のタイミングで前触れなく遊技モードを移行させることも可能である。また、第1、第2有利モードは、第1有利モードの潜伏期間が優先的に先に終了するように設定されていればよいので、これ以外の設定、例えば、例えば、各有利モードへ移行することが決定されるために必要な条件や各有利モードの終了条件、及び、各有利モードの遊技性(どのような遊技態様または演出態様で遊技をさせ、どのような特典を付与するかなど)は上記に限定されず自由に設定できる。もちろん、第1、第2有利モード以外の遊技モードの内容(移行条件や終了条件、遊技性など)も自由に設定できる。
さらに、第1潜伏期間に、前兆演出を行って、有利モードへの移行を示唆してもよい。この場合、第1潜伏期間の終了間際の数ゲームを跨ぐように前兆演出を行い、この前兆演出において第1有利モードへの移行を示唆するといったことが考えられる。本発明では、第2有利モードよりも第1有利モードへ優先的に(先に)移行される。つまり、前兆演出を行い第1有利モードへの移行を示唆したにも関わらず、第1モードよりも先に第2有利モードへ移行してしまうといった問題がないので、前兆演出の内容を手軽に設定できる。もちろん、第2潜伏期間に、第2有利モードへの移行を示唆する前兆演出を行ってもよいが、この場合、上述のように、前兆演出を行って第2有利モードへの移行を示唆してしまうと、第2有利モードへの移行が示唆されたにも関わらず第2有利モードよりも先に第1有利モードへ移行してしまう場合がある。このため、第2潜伏期間に前兆演出を行う場合は、前兆演出の内容を、第1、第2有利モードなど具体的な有利モードの種類を限定せずに単に有利モード(有利な状態)への移行を示唆するだけに止めておくことが好ましい。
また、上記実施形態では、疑似ボーナスモード中に第2潜伏期間が終了した場合、疑似ボーナスモードの終了後に上乗せモードへ移行する例で説明したが、疑似ボーナスモード中に第2潜伏期間が終了した場合、疑似ボーナスモードを一旦中断して上乗せモードへ移行させ、上乗せモードが終了した後に疑似ボーナスモードを再開させてもよい。同様に、上乗せモード中に第1潜伏期間が終了した場合、上乗せモードが終了した後に疑似ボーナスモードへ移行させる例で説明をしたが、上乗せモード中に第1潜伏期間が終了した場合、上乗せモードを一旦中断して疑似ボーナスモードへ移行させ、疑似ボーナスモードが終了した後に上乗せモードを再開してもよい。
さらに、上記実施形態では、第1潜伏期間を経た後に第1有利モードへと移行する例で説明をしたが、第1潜伏期間が「0」に設定される場合、すなわち、第1潜伏期間を経ずに第1有利モードへ移行する場合を設けてもよい。この場合、抽選などにより第1遊技モードへ移行することが決定された遊技の次の遊技から第1有利モードへと移行させればよい。同様に、第2潜伏期間を経た後に第2有利モードへと移行する例で説明をしたが、第2潜伏期間が「0」に設定される場合、すなわち、第2潜伏期間を経ずに第2有利モードへと移行する場合を設けてもよい。この場合、抽選などにより第2遊技モードへ移行することが決定された遊技の次の遊技から第2有利モードへと移行させればよい。
また、上記実施形態では、3つのリールを備えたスロットマシンに本発明を適用する例で説明をしたが、2つ以下または4つ以上のリールを備えた遊技機に本発明を適用してもよい。さらに、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、液晶パネルなどを用いたスロットマシンや遊技媒体としてパチンコ球を使用するスロットマシンなどにも等しく適用することができる。
DW 表示窓
L1 有効ライン
DS 遊技情報表示部
LCD 液晶ディスプレイ
R1 第1リール
R2 第2リール
R3 第3リール
SL スタートレバー
B1〜B3 ストップボタン
100 遊技制御手段
180 演出制御手段
195 演出データ記憶手段
196 演出フラグ記憶手段
197 演出抽選テーブル記憶手段
198 AT終了判定カウンタ
330 表示装置
340 音響装置
400 第1抽選部
410 第2抽選部
420 潜伏期間設定部(第1潜伏遊技数決定手段、第1潜伏遊技数設定手段、第2潜伏遊技数決定手段、第2潜伏遊技数設定手段、第1潜伏遊技数変更手段)
430 第1カウンタ
440 第2カウンタ

Claims (5)

  1. 通常モードと、通常モードよりも遊技者にとって有利な第1有利モード及び第2有利モードとの少なくとも3つの遊技モードで遊技が行われ、
    前記第1有利モードへの移行が決定されてから前記第1有利モードへの移行がなされるまでの期間、または、前記第1有利モードへの移行が決定されてから前記第1有利モードへ移行することの報知が行われるまでの期間として第1潜伏期間が設定される場合と、
    前記第2有利モードへの移行が決定されてから前記第2有利モードへの移行がなされるまでの期間、または、前記第2有利モードへの移行が決定されてから前記第2有利モードへ移行することの報知が行われるまでの期間として第2潜伏期間が設定される場合とが設けられた遊技機であって、
    前記第1有利モードへの移行権利が付与されたときに、前記第1潜伏期間の遊技数である第1潜伏遊技数を決定する第1潜伏遊技数決定手段と、
    前記第2有利モードへの移行権利が付与されたときに、前記第2潜伏期間の遊技数である第2潜伏遊技数を決定する第2潜伏遊技数決定手段と、を備え、
    前記第1潜伏遊技数決定手段による第1潜伏遊技数の決定が行われ、かつ、この決定で定められた第1潜伏期間が、第2潜伏遊技数決定手段により決定された第2潜伏期間よりも後に終了する場合、第1潜伏期間が第2潜伏遊技数決定手段により決定された第2潜伏期間よりも先に終了するように、前記第1潜伏遊技数決定手段が決定した第1潜伏遊技数を変更する第1潜伏遊技数変更手段と、
    前記第1潜伏遊技数変更手段による前記変更がなされた場合は、前記変更後の第1潜伏遊技数を前記第1潜伏期間の遊技数として設定し、前記第1潜伏遊技数変更手段による前記変更がなされなかった場合は、前記第1潜伏遊技数決定手段により決定された第1潜伏遊技数を前記第1潜伏期間の遊技数として設定する第1潜伏遊技数設定手段と、
    前記第2潜伏遊技数決定手段により決定された遊技数を、前記第2潜伏期間の遊技数として設定する第2潜伏遊技数設定手段と、を備え、
    前記第1潜伏遊技数変更手段は、
    前記第1潜伏遊技数設定手段が設定し得る第1潜伏遊技数の最大値をA、
    現在の遊技から変更前の第1潜伏期間が終了するまでの遊技数をa、
    現在の遊技から前記第2潜伏期間が終了するまでの遊技数をbとしたときに、
    現在の遊技から変更後の第1潜伏期間が終了するまでの遊技数xが、
    a/A=x/b、を満たすように、前記変更を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1潜伏遊技数変更手段は、x=bとなる場合は、x−1を新たなxとして扱うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記第1有利モード中に、前記第2潜伏期間が終了した場合、前記第1有利モードの終了後に前記第2有利モードへと移行することを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
  4. 前記第1有利モード中に、前記第2潜伏期間が終了した場合、前記第1有利モードを中断して前記第2有利モードへと移行させ、前記第2有利モードの終了後に中断した前記第1有利モードを再開することを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
  5. 通常モードと、通常モードよりも遊技者にとって有利な第1有利モード及び第2有利モードとの少なくとも3つの遊技モードで遊技が行われ、
    前記第1有利モードへの移行が決定されてから前記第1有利モードへの移行がなされるまでの期間、または、前記第1有利モードへの移行が決定されてから前記第1有利モードへ移行することの報知が行われるまでの期間として第1潜伏期間が設けられ、
    前記第2有利モードへの移行が決定されてから前記第2有利モードへの移行がなされるまでの期間、または、前記第2有利モードへの移行が決定されてから前記第2有利モードへ移行することの報知が行われるまでの期間として第2潜伏期間が設けられた遊技機であって、
    前記第1有利モードへの移行権利が付与されたときに、前記第1潜伏期間の遊技数である第1潜伏遊技数を決定する第1潜伏遊技数決定手段と、
    前記第2有利モードへの移行権利が付与されたときに、前記第2潜伏期間の遊技数である第2潜伏遊技数を決定する第2潜伏遊技数決定手段と、を備え、
    前記第1潜伏遊技数決定手段による第1潜伏遊技数の決定が行われ、かつ、この決定で定められた第1潜伏期間が、第2潜伏遊技数決定手段により決定された第2潜伏期間よりも後に終了する場合、第1潜伏期間が第2潜伏遊技数決定手段により決定された第2潜伏期間よりも先に終了するように、前記第1潜伏遊技数決定手段が決定した第1潜伏遊技数を変更する第1潜伏遊技数変更手段と、
    前記第1潜伏遊技数変更手段による前記変更がなされた場合は、前記変更後の第1潜伏遊技数を前記第1潜伏期間の遊技数として設定し、前記第1潜伏遊技数変更手段による前記変更がなされなかった場合は、前記第1潜伏遊技数決定手段により決定された第1潜伏遊技数を前記第1潜伏期間の遊技数として設定する第1潜伏遊技数設定手段と、
    前記第2潜伏遊技数決定手段により決定された遊技数を、前記第2潜伏期間の遊技数として設定する第2潜伏遊技数設定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
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