JP2014073177A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve interest in a game before generation of a right of transition to an advantageous game state.SOLUTION: A jackpot ART is configured to be controlled on the basis of a stock game number (game profit) stocked in a period before generation of a right of transition to the jackpot ART. Furthermore, a part of information regarding the stock game number stocked in the period before generation of the right of transition to the jackpot ART can be recognized by a player. That is, it becomes possible to attract the player in association with the stock game number stocked in the period before generation of the right of transition to the jackpot ART.

Description

本発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始される遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine in which a single game performed by changing a plurality of rows of symbols based on a start operation by a player is started by a symbol display means.

従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す)では、遊技媒体(以下「メダル」という)が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技を開始するようにしている。このようなパチスロとしては、例えば、特許文献1に記載のようなものが挙げられる。このパチスロでは、ボーナス遊技とは異なる遊技者にとって有利な状態(以下、「有利遊技状態」という)での遊技を行わせるようにしている。このような有利遊技状態への移行の権利は、特定の当選役の入賞を契機に発生させている。さらに有利遊技状態への移行の権利の発生後には、遊技者の利益を左右する有利遊技状態の種類を決定するようにしている。   Conventionally, in a pachinko slot machine (a revolving game machine, hereinafter referred to as “pachislot”), which is a type of gaming machine, a game medium (hereinafter referred to as “medal”) is used, and a game is played by inserting a medal into the pachislot machine. Like to start. As such a pachislot, the thing as described in patent document 1 is mentioned, for example. In this pachislot, a game that is advantageous for a player different from the bonus game (hereinafter referred to as “advantageous game state”) is performed. The right to shift to such an advantageous gaming state is generated by winning a specific winning combination. Further, after the right to shift to the advantageous gaming state is generated, the kind of advantageous gaming state that determines the profit of the player is determined.

特開2011−160844号公報JP 2011-160844 A

しかしながら、このような特許文献1のパチスロにあっては、遊技者の利益を左右する有利遊技状態の種類を該有利遊技状態への移行の権利の発生後に決定することからも明らかなように、有利遊技状態への移行の権利の発生にしか遊技者の興味が向かなくなってしまう。その結果、有利遊技状態への移行の権利の発生までの遊技の興趣の向上には至っていなかった。   However, in such a pachislot of Patent Document 1, it is apparent from determining the type of advantageous gaming state that affects the player's profit after the generation of the right to transition to the advantageous gaming state, The player is only interested in generating the right to enter the advantageous gaming state. As a result, it has not been possible to improve the entertainment of the game until the right to shift to the advantageous gaming state occurs.

この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、有利遊技状態への移行の権利の発生までの遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and the purpose thereof is a game that can improve the interest of the game until the occurrence of the right to enter the advantageous gaming state. Is to provide a machine.

上記目的を達成するために請求項1に記載の発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始され、1回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、遊技に関連して移行条件の成立を許容する移行の権利を発生させるか否かを決定する権利発生手段と、前記権利発生手段が前記移行の権利を発生させる場合に、前記移行条件の成立を契機として遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御する遊技制御手段と、遊技に関連して遊技者にとっての遊技利益を決定する遊技利益決定手段と、前記遊技利益決定手段が決定する前記遊技利益を累積して記憶する利益記憶手段と、前記遊技利益に関する情報を報知するための制御を行う遊技利益報知手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記権利発生手段が前記移行の権利を発生させる場合に、該発生までの間に前記利益記憶手段で記憶している前記遊技利益に基づいた前記有利遊技状態に制御可能とし、前記遊技利益報知手段は、前記利益記憶手段で記憶している前記遊技利益に関する情報の一部を報知することを要旨とする。   In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, a single game performed by varying a plurality of symbols based on the start operation by the player is started by the symbol display means. In the gaming machine in which the corresponding row of symbols is stopped based on the stop operation by the player after the change of the symbols of each row is started based on the start of the game, the transition condition is established in relation to the game. A right generation means for determining whether or not to generate an allowable transfer right; and when the right generation means generates the right to transfer, in a state advantageous to a player when the transfer condition is satisfied Game control means for controlling to an advantageous gaming state to be a game, game profit determination means for determining a game profit for a player in relation to a game, and the game profit determined by the game profit determination means are accumulated and stored Profit memory And a game profit notifying means for performing control for notifying information related to the game profit, and the game control means is configured to generate a right to transfer when the right generating means generates the right to transfer. The advantageous profit state based on the gaming profit memorized in the profit memorizing means in between can be controlled, and the gaming profit notifying means is a part of the information related to the gaming profit memorized in the profit memorizing means. It is a summary to notify.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記遊技利益報知手段は、前記遊技利益に関する情報の一部の報知に達するまで、遊技の経過に基づき報知する情報量を増加させることを要旨とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the gaming profit notifying means determines the amount of information to be notified based on the progress of the game until reaching a partial notification of information relating to the gaming profit. The gist is to increase.

請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記遊技利益に関する情報は、複数桁の数値であって、前記遊技利益報知手段は、前記遊技利益に関する情報の複数桁の下位から順に報知することを要旨とする。   According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the second aspect, the information related to the gaming profit is a numerical value of a plurality of digits, and the gaming profit notification means includes a plurality of digits of the information related to the gaming profit. The gist is to notify in order from the lower order.

請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、前記遊技利益報知手段は、前記遊技利益に関する情報の報知中に前記利益記憶手段で記憶している前記遊技利益が更新される場合、その時に報知可能な範囲内で前記遊技利益に関する情報を更新することを要旨とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the third aspect, the gaming profit notification means updates the gaming profit stored in the profit storage means during the notification of the information related to the gaming profit. In this case, the gist is to update the information related to the gaming profit within a range that can be notified at that time.

本発明によれば、有利遊技状態への移行の権利の発生までの遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game until the generation of the right to shift to the advantageous gaming state.

パチスロの機表側を示す正面図。The front view which shows the machine surface side of a pachislot. 賞態様を示す模式図。The schematic diagram which shows a prize aspect. パチスロの電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical structure of a pachislot. 当選役決定テーブルを示す模式図。The schematic diagram which shows a winning combination determination table. 遊技状態の移行の態様を示す模式図。The schematic diagram which shows the aspect of a game state transfer. 演出状態の移行の態様を示す模式図。The schematic diagram which shows the mode of a transition of a production state. ARTモードの特徴を示す模式図。The schematic diagram which shows the characteristic of ART mode. (a)はジャックポットARTのストック仕様を示す模式図、(b)はジャックポットARTの放出仕様を示す模式図、(c)はジャックポットARTの短縮仕様を示す模式図。(A) is a schematic diagram showing the stock specification of the jackpot ART, (b) is a schematic diagram showing the discharge specification of the jackpot ART, and (c) is a schematic diagram showing the shortened specification of the jackpot ART. 放出ゲーム数が短縮される態様を示す模式図。The schematic diagram which shows the aspect by which the number of discharge | release games is shortened. ジャックポットARTの履歴報知仕様を示す模式図。The schematic diagram which shows the log | history alerting | reporting specification of jackpot ART. (a)〜(d)は履歴が報知される態様を示す模式図。(A)-(d) is a schematic diagram which shows the aspect which alert | reports a log | history. ジャックポットARTのストックゲーム数報知仕様を示す模式図。The schematic diagram which shows the stock game number alerting | reporting specification of jackpot ART. (a)〜(d)はストックゲーム数が報知される態様を示す模式図。(A)-(d) is a schematic diagram which shows the aspect by which the number of stock games is alert | reported. 第1実施形態におけるジャックポットARTの救済仕様を示す模式図。The schematic diagram which shows the relief specification of the jackpot ART in 1st Embodiment. ジャックポットARTまでの遊技の流れを示す模式図。The schematic diagram which shows the flow of the game to jackpot ART. (a)〜(c)は第2実施形態におけるジャックポットARTの救済仕様を示す模式図。(A)-(c) is a schematic diagram which shows the relief specification of the jackpot ART in 2nd Embodiment. (a)は別例における履歴が報知される態様を示す模式図、(b)は別例におけるストックゲーム数が報知される態様を示す模式図、(c)は別例における履歴とストックゲーム数が報知される態様を示す模式図。(A) is a schematic diagram showing an aspect in which the history in another example is notified, (b) is a schematic diagram showing an aspect in which the number of stock games in another example is notified, and (c) is a history and the number of stock games in another example. The schematic diagram which shows the aspect which alert | reports.

(第1実施形態)
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す)に具体化した第1実施形態を図1〜図15に基づき説明する。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko slot machine (a spinning machine, hereinafter referred to as “pachislot”), which is a kind of gaming machine, will be described with reference to FIGS.

図1には、本実施形態のパチスロ10の機表側が略示されており、パチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12の前面上部には、遊技中(変動ゲーム中)に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置14が配設されている。また、前面扉12には、該前面扉12を囲うように各種の演出効果光を発するランプRが設けられている。また、前面扉12の左右上部には、音声演出を行うスピーカSPが配設されている。   FIG. 1 schematically shows a machine front side of a pachislot machine 10 according to the present embodiment. The pachislot machine 10 has a rectangular parallelepiped body 11 having an open front surface and a shaft that can be rotated and opened with respect to the left side edge side of the body. And a supported front door 12. An effect display device 14 composed of a liquid crystal display device that provides a display effect during a game (during a variable game) is disposed on the front upper portion of the front door 12. Further, the front door 12 is provided with a lamp R that emits various effect effect lights so as to surround the front door 12. Speakers SP that perform sound effects are disposed on the left and right upper portions of the front door 12.

前面扉12の前面中央には、中央パネル15が設けられているとともに、当該中央パネル15には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット13を透視可能な透視窓16が設けられている。透視窓16は、中央パネル15と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット13は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとから構成されている。そして、透視窓16には、左リール13Lを第1図柄列として、該第1図柄列が配置される隣には第2図柄列としての中リール13Cが配置され、該第2図柄列が配設される隣には第3図柄列としての右リール13Rが配置されている。ドラムユニット13の各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット13の左リール13Lには、図柄L00〜図柄L20の21個の図柄が配列されている。また、中リール13Cには、図柄C00〜図柄C20までの21個の図柄が配列されている。また、右リール13Rには、図柄R00〜図柄R20までの21個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール13Lでは、図柄L00、図柄L01・・・図柄L20、図柄L00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール13Cでは、図柄C00、図柄C01・・・図柄C20、図柄C00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール13Rでは、図柄R00、図柄R01・・・図柄R20、図柄R00の順に透視窓16に表示されるように変動する。   A central panel 15 is provided in the center of the front surface of the front door 12, and a transparent window 16 through which the drum unit 13 as a symbol display means disposed inside the machine can be seen is provided. ing. The see-through window 16 is composed of a synthetic resin plate integrally formed with the central panel 15. The drum unit 13 includes a left reel 13L, a middle reel 13C, and a right reel 13R each having a translucent belt-like reel sheet on which various symbols are printed. The see-through window 16 has the left reel 13L as the first symbol row, the middle reel 13C as the second symbol row arranged next to the first symbol row, and the second symbol row arranged. A right reel 13R serving as a third symbol row is disposed adjacent to the provided one. The symbols printed on each reel (left reel 13L, middle reel 13C, and right reel 13R) of the drum unit 13 are arranged in a predetermined order. On the left reel 13L of the drum unit 13, 21 symbols of symbols L00 to L20 are arranged. Further, 21 symbols from symbol C00 to symbol C20 are arranged on the middle reel 13C. In addition, 21 symbols from symbol R00 to symbol R20 are arranged on the right reel 13R. Then, in the changing game, the left reel 13L changes so that the symbol L00, the symbol L01,..., The symbol L20, and the symbol L00 are displayed in the fluoroscopic window 16 in this order. Further, in the changing game, the middle reel 13C changes such that the symbols C00, C01,..., C20, and C00 are displayed in the transparent window 16 in this order. In the changing game, the right reel 13R changes so that the symbol R00, the symbol R01,..., The symbol R20, and the symbol R00 are displayed in the transparent window 16 in this order.

なお、本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄(ベル図柄)、「REPLAY」の文字が装飾された図柄(リプレイ図柄)、「スイカ(すいか)」を模した図柄(スイカ図柄)、「チェリー」を模した図柄(チェリー図柄)がそれぞれ配列されている。また、各リールでは、「7」を模した図柄(セブン図柄)、「BAR」の文字が装飾された図柄(バー図柄)がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「セブン」、「バー」という場合もある。   In each of the reels in this embodiment, a symbol imitating “bell” (bell symbol), a symbol decorated with the letters “REPLAY” (replay symbol), and a symbol imitating “watermelon” (watermelon symbol) ), And a pattern that imitates “cherry” (cherry pattern). In each reel, a symbol imitating “7” (seven symbol) and a symbol decorated with the characters “BAR” (bar symbol) are arranged. In the following, each symbol may be referred to as “bell”, “replay”, “watermelon”, “cherry”, “seven”, “bar” without “design”.

そして、各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓16には各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)される。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓16には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。このため、透視窓16は、各リールにおいて3つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサSE1,SE2,SE3(図3に示す)が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。   Each reel is configured to rotate and stop in the vertical direction independently by a stepping motor provided corresponding to each reel, and various symbols are continuously displayed in the see-through window 16 as each reel rotates. Display (variation) while changing. When the rotation of each reel is stopped, three consecutive symbols out of a plurality of symbols printed on the reel sheet of each reel are stopped and displayed at the upper, middle, and lower positions on the see-through window 16. . For this reason, the see-through window 16 is formed in such a size that three symbols can be displayed on each reel. Each reel is provided with reel sensors SE1, SE2, SE3 (shown in FIG. 3) for detecting the rotational position of each reel so as to correspond to each reel.

また、図1に示すように、パチスロ10には、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ(導出される表示結果)を規定する複数(本実施形態では5本)の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる4本の入賞ラインL1〜L4(実線で示す)と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインL5(破線で示す)が形成されている。   In addition, as shown in FIG. 1, the pachislot 10 has a plurality (in this embodiment) that defines combinations of symbols to be stopped (derived display results) in a display area of symbols that can be seen through from the see-through window 16. 5) symbol stop lines are formed. In the present embodiment, as a symbol stop line, the combination of four winning lines L1 to L4 (shown by solid lines) that can be determined as a winning combination of symbols that are stopped and displayed, and a combination of symbols that are stopped and displayed are determined as winning. A non-winning line L5 (shown by a broken line) that cannot be obtained is formed.

入賞ラインL1〜L4は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインL1〜L4を意味する。   The winning lines L1 to L4, when the combination of symbols stopped and displayed on these symbol stop lines is an aspect that gives a prize, and an effective line that is judged to be valid as giving a prize according to the combination of symbols. Become. In the following description, when simply referred to as “winning line”, it means winning lines L1 to L4.

また、非入賞ラインL5は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインL5を意味する。   In addition, even if the combination of symbols stopped and displayed on the symbol stop line is the same as the mode for giving a prize, the non-winning line L5 is invalid as not giving a prize according to the combination of symbols. It becomes an invalid line to judge. In the following description, the simple term “non-winning line” means the non-winning line L5.

本実施形態の透視窓16では、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール13L,中リール13C,右リール13Rに対応するように3列に配置される9つの図柄停止位置に各列の図柄が停止表示される。そして、各列の図柄停止位置一つずつを結んで一の入賞ラインが形成される。すなわち、各列の中段の図柄停止位置を結んでは入賞ラインL1が形成され、各列の上段の図柄停止位置を結んでは入賞ラインL2が形成される。また、左リール13Lの上段、中リール13Cの中段、右リール13Rの下段の各図柄停止位置を結んでは入賞ラインL3が形成され、左リール13Lの下段、中リール13Cの中段、右リール13Rの上段の各図柄停止位置を結んでは入賞ラインL4が形成される。また、各列の下段の図柄停止位置を結んでは非入賞ラインL5が形成される。   In the see-through window 16 of this embodiment, nine symbols are arranged in three rows so as to correspond to the upper, middle, and lower stages in the vertical direction and to correspond to the left reel 13L, the middle reel 13C, and the right reel 13R in the horizontal direction. The symbols in each row are stopped and displayed at the stop position. Then, one winning line is formed by connecting one symbol stop position in each row. That is, a winning line L1 is formed by connecting the middle symbol stop position of each column, and a winning line L2 is formed by connecting the upper symbol stop position of each column. In addition, a winning line L3 is formed by connecting the symbol stop positions of the upper stage of the left reel 13L, the middle stage of the middle reel 13C, and the lower stage of the right reel 13R, and the lower stage of the left reel 13L, the middle stage of the middle reel 13C, and the right reel 13R. A winning line L4 is formed by connecting the upper symbol stop positions. Further, a non-winning line L5 is formed by connecting the lower symbol stop positions of the respective rows.

また、中央パネル15には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部17が構成されている。各種情報表示部17には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。   In addition, the central panel 15 is configured with various information display units 17 that notify information related to the variable game. The various information display unit 17 includes a throw-in display lamp, a replay display lamp, a weight display lamp, a status lamp, a bet number display unit, a stored number display unit, a prize number display unit, and a game information display unit. ing.

投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つ貯留データ(クレジット)がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。   The insertable display lamp lights up when the bet number of the variable game can be set, or when a medal as a game medium can be inserted into the main body, and the variable game is started, or the maximum bet number It turns off when (MAXBET) is set and the stored data (credit) reaches the upper limit number of credits. The replay display lamp is turned on when a replay combination as a replay combination is won in a variable game. The weight display lamp is turned on when a start operation is detected during the wait time, and is turned off after the wait time has elapsed. The wait time is the shortest game time that is set to restrict the floating game from progressing too quickly. If a start operation is detected during this wait time, each reel is played after the wait time has elapsed. Is set to start rotating. The status lamp is turned on / off in accordance with the progress of the variable game.

また、賭数表示部は、3つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベット(1BET)で1つのランプが点灯し、2ベット(2BET)で2つのランプが点灯し、3ベット(3BET)で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。ゲーム情報表示部では、ボーナス遊技中の払出枚数の総数を表示する。   Further, the betting number display section is composed of three lamps, and the lamps are turned on according to the number of bets in the variable game. One lamp is lit for 1 bet (1 BET), 2 lamps are lit for 2 bets (2 BET), and all lamps are lit for 3 bets (3 BET). The stored number display section displays the number of credits stored in the machine. The award number display section displays the number of award medals awarded to the player based on the winning when a winning occurs during the variable game. In the game information display section, the total number of payouts during the bonus game is displayed.

また、前面扉12の前面において中央パネル15の右下方位置には、メダル投入口18が配設されている。メダル投入口18の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(図4に示す)が配設されている。また、前面扉12の前面において中央パネル15の左下方位置には、左から順にBETボタン19とMAXBETボタン20とが設けられている。BETボタン19は、機内部で貯留記憶されているクレジットから1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、MAXBETボタン20は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施例では3ベット分(3枚分))を変動ゲームのベット数としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。   In addition, a medal slot 18 is disposed at a lower right position of the central panel 15 on the front surface of the front door 12. Behind the medal slot 18, a medal sensor SE4 (shown in FIG. 4) that detects passage of medals is disposed. In addition, a BET button 19 and a MAXBET button 20 are provided in order from the left at the lower left position of the central panel 15 on the front surface of the front door 12. The BET button 19 is a button that is pressed (operated) when betting (betting) one bet (one) from the credits stored and stored inside the machine as the number of bets (the number of bets) of the variable game. The MAXBET button 20 is used to bet (bet) a maximum bet number of bets allowed in a single variable game (three bets (three cards) in this embodiment) as the bet number of the variable game. A button to be pressed (operated).

また、前面扉12の前面において各BETボタン19,20の左下方位置には、精算スイッチ21が設けられている。精算スイッチ21は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル(遊技媒体)、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用(操作)するスイッチである。また、精算スイッチ21の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する遊技開始操作手段としてのスタートレバー22が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー22を操作することにより、各リールの回転動作が開始される。   A settlement switch 21 is provided at the lower left position of each BET button 19, 20 on the front surface of the front door 12. The settlement switch 21 is a switch that is used (operated) when paying back a medal (game medium) betted at the start of a variable game or a credit stored and stored inside the machine. A start lever 22 is provided at the right position of the checkout switch 21 as a game start operation means that is operated when a variable game is started. In the present embodiment, the rotation of each reel is started by operating the start lever 22 after the setting of the number of bets is completed.

スタートレバー22の右方位置には、遊技者により操作される導出操作受付手段としてのストップボタン23L,23C,23Rが設けられている。ストップボタン23L,23C,23Rは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して3個のストップボタンがある。   At the right position of the start lever 22, stop buttons 23L, 23C and 23R are provided as derivation operation accepting means operated by the player. The stop buttons 23L, 23C, and 23R are buttons for stopping the rotating reel, and there are three stop buttons corresponding to each reel.

また、前面扉12の前面における下部中央部にはメダル排出口24が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口24から排出されたメダルを受ける受皿25が配設されている。   In addition, a medal discharge port 24 is formed at a lower central portion on the front surface of the front door 12. In addition, a tray 25 for receiving medals discharged from the medal discharge port 24 is disposed at the lower part of the front surface of the front door 12.

また、図1に破線で示すように、パチスロ10本体においてドラムユニット13の下方となる位置には、パチスロ10内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー26が配置されている。このホッパー26の下方側にはメダル排出口24が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様(役)になった場合には、ホッパー26に貯留されたメダルがメダル排出口24へと払出される。前面扉12の裏面側においてメダル投入口18の下方位置には、該メダル投入口18とホッパー26とを繋ぐようにメダルセレクター27が配設されている。   Further, as indicated by a broken line in FIG. 1, a hopper 26 for storing inserted medals is disposed inside the pachislot 10 at a position below the drum unit 13 in the pachislot 10 main body. When the medal discharge port 24 is located below the hopper 26 and the combination of symbols becomes a predetermined award mode (combination) for giving a prize medal to the player, medals stored in the hopper 26 are stored. It is paid out to the medal outlet 24. A medal selector 27 is disposed below the medal slot 18 on the back side of the front door 12 so as to connect the medal slot 18 and the hopper 26.

次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各BETボタン19,20の操作が可能な状態において、各BETボタン19,20を操作することでベット数を設定することができる。BETボタン19の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数(メダル1枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。また、MAXBETボタン20の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。なお、本実施形態では、3ベットによる変動ゲームを許容する。
Next, an operation for a player to play a variable game as a game, and operating states of various devices accompanying this operation will be described.
In a state where medals can be inserted into the variable game or the BET buttons 19 and 20 can be operated, the number of bets can be set by operating the BET buttons 19 and 20. Depending on the operation of the BET button 19, a credit equivalent to the number of bets (one medal) corresponding to one bet from the stored and stored credits is set as the number of bets (the number of bets). Further, depending on the operation of the MAXBET button 20, credits corresponding to the maximum bet number that can be set in the target variable game are set as the bet number (bet number) from the stored credits. In the present embodiment, a variable game with 3 bets is allowed.

また、本実施形態では、メダル投入口18からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル1枚の投入で1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル3枚の投入で3ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数(本実施形態では3ベット)を超える分のメダルがメダル投入口18から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時には図示しない経路を辿ってメダル排出口24から遊技者に返却される。   In the present embodiment, it is also possible to set the number of bets by inserting a number of medals corresponding to the number of bets from the medal insertion slot 18, and the number of bets for one bet when one medal is inserted. Is set, and the number of bets for three bets is set by inserting three medals. When medals exceeding the maximum number of bets that can be set in the target game (3 bets in this embodiment) are inserted from the medal slot 18, they are stored as credits when using the credit function. When the credit function is not used, it is returned to the player from the medal outlet 24 along a route not shown.

本実施形態では、遊技者の各BETボタン19,20の操作により、それぞれに応じたベット数が設定され、合わせて4本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御(賞メダルの払い出しなど)が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に4本の入賞ラインが有効となる。   In the present embodiment, the number of bets corresponding to each of the BET buttons 19 and 20 of the player is set, and a total of four pay lines are set to be valid. When a winning line is activated, a combination of symbols displayed on the winning line is activated, and control (such as award medal payout) according to the combination of symbols displayed on the effective winning line is performed. Done. In the variable game in this embodiment, four pay lines are always valid.

上記のようにベット数が設定され、スタートレバー22の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー22を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット13の各リールが回転し、透視窓16には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン23L,23C,23Rの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が透視窓16に表示される。   If the bet number is set as described above and the operation of the start lever 22 can be accepted, that is, if the player performs a start operation to operate the start lever 22 in a state where the game can be started, each reel of the drum unit 13 is It is rotated and a plurality of kinds of symbols are displayed on the see-through window 16 so as to continuously change. Thereafter, when each reel rotates and a predetermined time elapses, the operation of each stop button 23L, 23C, 23R can be accepted. Subsequently, when each stop button 23L, 23C, 23R is operated by the player, each corresponding reel is stopped, and symbols are displayed on the fluoroscopic window 16 in the upper, middle and lower rows of the corresponding row.

そして、各リールの全てが停止された時点で、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞として、賞メダルの払い出しやボーナス遊技が遊技者に付与される。なお、ボーナス遊技での変動ゲームは、賞メダルを連続的に獲得可能であって、該ボーナス遊技以外と定義される一般遊技(通常遊技)での変動ゲームに比べて遊技者にとって有利となる。   When all of the reels are stopped, a combination of symbols stopped and displayed on the winning line forms a predetermined award form, and a prize according to the winning award form is awarded. A payout or bonus game is given to the player. Note that the variable game in the bonus game can obtain award medals continuously, and is advantageous to the player compared to the variable game in the general game (normal game) defined as other than the bonus game.

本実施形態の変動ゲームは、ベット数の設定後のスタートレバー22の開始操作を契機に開始し、ストップボタン23L,23C,23Rの停止操作による図柄の組み合わせの停止表示を契機に終了することを1回として行われる。なお、賞メダルの払い出しを伴う変動ゲームは、賞メダルの払い出しを完了して終了することになる。   The variable game of the present embodiment starts with the start operation of the start lever 22 after setting the number of bets, and ends with the stop display of the combination of symbols by the stop operation of the stop buttons 23L, 23C, 23R. It is done as one time. It should be noted that the variable game with award medal payout is completed after the award medal payout is completed.

本実施形態のパチスロ10において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図2に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ(停止結果)と、該図柄の組み合わせに対応する賞とが定められている。
In the pachi-slot 10 of this embodiment, a combination of symbols that are stopped and displayed on the winning line will be described.
As shown in FIG. 2, a combination of symbols (stop result) that can be stopped and displayed on a winning line based on a winning combination determined internally, and a prize corresponding to the combination of symbols are determined.

具体的に、図2に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、賞メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上の賞メダルを付与しない)。以下の説明で、図2に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。   Specifically, when none of the symbol combinations that can be stopped and displayed based on the winning combination shown in FIG. 2 is stopped and displayed on the winning line, no prize medal is given to the player (one or more prizes). No medal). In the following description, a combination of symbols in the case where a winning line is formed by a combination of symbols not corresponding to any of those shown in FIG.

また、[セブン・セブン・セブン]が入賞ライン上に停止表示される場合には、ボーナス遊技(以下、「BN遊技」という)としてのビッグボーナス(以下、「ビッグ」や「BB遊技」という)を付与(生起)することを定めている。以下の説明で、[セブン・セブン・セブン]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「BN停止目」や「BB停止目」という。このBB停止目は、当選役としてBN役となる「BB役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。   When [Seven Seven] is stopped and displayed on the winning line, a big bonus (hereinafter referred to as “Big” or “BB game”) as a bonus game (hereinafter referred to as “BN game”). Is stipulated to be given (occurrence). In the following description, a winning mode (combination of symbols) for forming a winning line by [Seven Seven] is referred to as “BN stop eye” or “BB stop eye”. The BB stop eye can be awarded (can be stopped and displayed) by determining “BB combination” to be the BN combination as the winning combination.

また、[セブン・セブン・バー]が入賞ライン上に停止表示される場合には、BN遊技としてのレギュラーボーナス(以下、「レギュラー」や「RB遊技」という)を付与(生起)することを定めている。以下の説明で、[セブン・セブン・バー]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「BN停止目」や「RB停止目」という。このRB停止目は、当選役としてBN役となる「RB役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。   In addition, when [Seven Seven Bar] is stopped and displayed on the winning line, it is determined that a regular bonus (hereinafter referred to as “regular” or “RB game”) as a BN game will be granted (occurred). ing. In the following description, the award mode (combination of symbols) for forming a winning line by [Seven Seven Bar] is referred to as “BN stop eye” or “RB stop eye”. The RB stop eye can be awarded (can be stopped) by determining the “RB combination” to be the BN combination as the winning combination.

なお、BB遊技やRB遊技は、払い出した賞メダルの払出枚数が予め定めた規定数となる最大払出数(本実施形態では、BB遊技であれば297枚、RB遊技であれば63枚)を越える変動ゲームの終了に伴って終了される、所謂、役物連続作動装置に相当する。   For BB games and RB games, the maximum number of payouts of the award medals to be paid out is a predetermined number (in this embodiment, 297 for BB games and 63 for RB games). This corresponds to a so-called accessory continuous actuating device which is terminated when the exceeding variable game is terminated.

また、[チェリー・ANY・ANY]が入賞ライン上に停止表示される場合には、2枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する中リール13C及び右リール13Rの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄(「ANY」)でもよい。以下の説明で、[チェリー・ANY・ANY]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。   In addition, when [CHERRY / ANY / ANY] is stopped and displayed on the winning line, two prize medals are paid out. It should be noted that any symbol (“ANY”) may be used as the symbol that is stopped and displayed at the stop position of the middle reel 13C and the right reel 13R that form the winning line. In the following description, a winning mode (combination of symbols) that forms a winning line by [Cherry / ANY / ANY] is referred to as “cherry stop eye”. The cherry stop eye can be awarded (can be stopped) by determining the “cherry role” as the winning role.

また、[スイカ・スイカ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、5枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、[スイカ・スイカ・スイカ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。   In addition, when [Watermelon / Watermelon / Watermelon] is stopped and displayed on the winning line, five prize medals are paid out. In the following description, a prize mode (combination of symbols) that forms a winning line by [watermelon / watermelon / watermelon] is referred to as “watermelon stop eye”. This watermelon stop eye can be awarded (can be stopped) by determining “watermelon role” as a winning combination.

また、[ベル・ベル・ベル]が入賞ライン上に停止表示される場合には、9枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、[ベル・ベル・ベル]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」の何れかの決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。   Further, when [Bell Bell Bell] is stopped and displayed on the winning line, it is determined that nine award medals are paid out. In the following description, a prize form (combination of symbols) that forms a winning line by [Bell Bell Bell] is referred to as “bell stop eye”. This bell stop eye can be awarded (can be stopped and displayed) by determining one of the “right correct bell role”, “middle correct bell role”, and “right correct bell role” as the winning combination.

本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」は、入賞に基づいて賞メダルの払い出しを定めた当選役(払出役)となる。以下の説明で、単に「ベル役」という場合には、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」を纏めて意味する。   In the present embodiment, these “cherry role”, “watermelon role”, “left correct answer bell role”, “middle correct answer bell role”, and “right correct answer bell role” are selected based on winning a prize. It becomes a role (withdrawal). In the following description, the term “bell role” simply means “left correct bell role”, “middle correct bell role”, and “right correct bell role”.

また、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「リプレイ停止目」という。このリプレイ停止目は、当選役として「通常リプレイ役1」〜「通常リプレイ役4」、「通常リプレイ役(不問)」の何れかの決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。   In addition, when [Replay / Replay / Replay] is stopped and displayed on the winning line, the bet number is automatically set inside the player without betting the bet number, and the next variable game is started. It stipulates that replays to be performed are granted. Hereinafter, an award mode (combination of symbols) that forms a winning line by [Replay / Replay / Replay] is referred to as “replay stop eye”. This replay stop eye can be awarded (can be stopped and displayed) by determining one of “normal replay role 1” to “normal replay role 4” and “normal replay role (unquestioned)” as a winning combination.

また、[リプレイ・リプレイ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイ・リプレイ・スイカ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「突入停止目」という。この突入停止目は、当選役として「突入リプレイ役1」〜「突入リプレイ役4」の何れかの決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。   Further, when [Replay / Replay / Watermelon] is stopped and displayed on the winning line, it is defined that the above-mentioned replay is given. Hereinafter, an award mode (combination of symbols) that forms a winning line by [Replay / Replay / Watermelon] is referred to as “rush stop eye”. The rush stop eye can be awarded (can be stopped and displayed) by determining one of “rush replay role 1” to “rush replay role 4” as a winning role.

本実施形態において、これら各種リプレイ役は、入賞に基づいて上述した再遊技の付与を定めた再遊技役となる。以下の説明で、「突入リプレイ役」という場合には、「突入リプレイ役1」〜「突入リプレイ役4」を纏めて意味する。また、「通常リプレイ役」という場合には、「通常リプレイ役1」〜「通常リプレイ役4」、「通常リプレイ役(不問)」を纏めて意味する。   In the present embodiment, these various replay combinations are replay combinations that determine the above-described replay grant based on winning. In the following description, the term “rush replay role” means “rush replay role 1” to “rush replay role 4”. The term “normal replay combination” means “normal replay combination 1” to “normal replay combination 4” and “normal replay combination (unquestioned)”.

なお、上述した再遊技では、遊技者がベット数をベットすることなく変動ゲームを行うことができるのであって、賞メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上の賞メダルを付与しない)。すなわち、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者は賞メダルの払い出しを得ることはない。   In the above-described re-game, the player can play a variable game without betting the number of bets, and no prize medal is given to the player (one or more prize medals are given). do not do). That is, the player does not obtain award medal payout based on the winning of the replay role.

本実施形態において、BN遊技を作動(開始)させる契機となるボーナス入賞の発生を許容する「BN役」以外の「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」「リプレイ役」といった当選役が小役となる。   In this embodiment, winning combinations such as “cherry role”, “watermelon role”, “bell role”, and “replay role” other than the “BN role” that allow the occurrence of a bonus winning as an opportunity to activate (start) the BN game. Becomes a small role.

また、本実施形態のパチスロ10は、リプレイ役の当選確率を変動させて、一般遊技を制御するRT機能(再遊技役確率変動機能)が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、RT機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、RT機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。   In addition, the pachi-slot 10 of the present embodiment is equipped with an RT function (re-game role probability change function) that controls the general game by changing the winning probability of the replay role. The general game in this embodiment is controlled to a state according to the operation mode of the RT function, and is controlled to a state according to the type during the operation of the RT function.

そして、RT機能により一般遊技では、RT機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態(低確率)に設定された低確RT遊技に制御される場合がある。また、RT機能により一般遊技では、RT機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態から高確率抽選状態(高確率)へ変動(向上)される高確RT遊技に制御される場合がある。以下の説明で、低確RT遊技に制御される一般遊技を「低確RT遊技」といい、高確RT遊技に制御される一般遊技を「高確RT遊技」という。   In the general game, the RT function may be controlled to a low probability RT game in which the RT function is inactive and the combined winning probability of the replay combination is set to the low probability lottery state (low probability). . In addition, in the general game with the RT function, the RT function is activated, and the winning probability of the combined replay role is changed (improved) from the low probability lottery state to the high probability lottery state (high probability). May be controlled. In the following description, a general game controlled by a low probability RT game is referred to as a “low probability RT game”, and a general game controlled by a high probability RT game is referred to as a “high probability RT game”.

次に、パチスロ10の電気的構成を図3にしたがって説明する。
パチスロ10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板40が装着されている。主制御基板40は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板41が装着されている。サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachislo 10 will be described with reference to FIG.
A main control board 40 that controls the entire gaming machine is mounted on the back side of the pachislot machine 10. The main control board 40 executes various processes for controlling the entire gaming machine, performs arithmetic processing on various control signals (control commands) according to the processing results, and outputs the control signals. In addition, a sub-control board 41 is mounted on the rear side of the machine to execute effect control according to the gaming state. The sub-control board 41 receives various control signals output from the main control board 40 and executes predetermined control based on the control signals.

以下、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU40aと、主制御用CPU40aの制御プログラムを格納する主制御用ROM40bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM40cが設けられている。そして、主制御用CPU40aには、ドラムユニット13を構成する各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4が接続されている。また、主制御用CPU40aには、各種情報表示部17が接続されている。また、主制御用CPU40aには、BETボタン19と、MAXBETボタン20と、精算スイッチ21と、スタートレバー22と、各ストップボタン23L,23C,23Rと、ホッパー26とが接続されている。
Hereinafter, the main control board 40 will be described.
The main control board 40 includes a main control CPU 40a that executes control operations in a predetermined procedure, a main control ROM 40b that stores a control program for the main control CPU 40a, and a main control RAM 40c that can write and read necessary data. Is provided. Each reel (left reel 13L, middle reel 13C, and right reel 13R), reel sensors SE1 to SE3, and medal sensor SE4 constituting the drum unit 13 are connected to the main control CPU 40a. Various information display units 17 are connected to the main control CPU 40a. Further, the BET button 19, the MAXBET button 20, the settlement switch 21, the start lever 22, the stop buttons 23L, 23C, and 23R, and the hopper 26 are connected to the main control CPU 40a.

主制御用CPU40aには、接続されるリールセンサSE1〜SE3から透視窓16で表示されている図柄(回転中の各リールの回転位置)に応じて第1〜第3の位置信号が入力されるようになっている。第1の位置信号には左リール13Lが対応し、第2の位置信号には中リール13Cが対応し、第3の位置信号には右リール13Rが対応するようになっている。そして、主制御用CPU40aは、第1〜第3の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第1〜第3の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。また、主制御用CPU40aには、接続されるメダルセンサSE4から該メダルセンサSE4でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力されるようになっている。また、主制御用CPU40aには、接続されるBETボタン19、MAXBETボタン20、精算スイッチ21、スタートレバー22及びストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。   The main control CPU 40a receives first to third position signals from the connected reel sensors SE1 to SE3 in accordance with the symbols (rotational position of each rotating reel) displayed on the see-through window 16. It is like that. The left reel 13L corresponds to the first position signal, the middle reel 13C corresponds to the second position signal, and the right reel 13R corresponds to the third position signal. The main control CPU 40a grasps the rotation position and stop position of each reel based on the first to third position signals, and controls the rotation and stop of each reel based on the first to third position signals. . The main control CPU 40a receives a medal detection signal indicating that a medal has been detected each time the medal sensor SE4 detects a medal from the connected medal sensor SE4. Further, when the connected BET button 19, MAXBET button 20, checkout switch 21, start lever 22, and stop buttons 23L, 23C, and 23R are operated, the main control CPU 40a indicates that each button has been operated. Various operation signals are input.

また、主制御用CPU40aは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用CPU40aが当選役決定テーブルにしたがい役(当選役)を決定する際に使用する乱数である。   Further, the main control CPU 40a executes random number update processing (random number generation processing) for updating values of various random numbers such as winning combination determination random numbers used in various lotteries at predetermined intervals. The winning combination determination random number is a random number used when the main control CPU 40a determines a combination (winning combination) according to the winning combination determination table.

また、主制御用ROM40bには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、遊技状態別、並びに当選役別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン23L,23C,23Rを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用RAM40cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。   The main control ROM 40b stores a main control program. In addition, the main control ROM 40b stores a plurality of winning combination determination tables in which internal winning probabilities for each gaming state and for each winning combination are determined as an allocation range of winning combination determination random numbers. Further, in the main control ROM 40b, a stop table of symbol combinations for each combination is determined in advance. The stop table is a table in which symbols to be stopped and displayed are determined for each combination according to the operation timing when each stop button 23L, 23C, 23R is operated by the player. The main control RAM 40c stores (sets) various information that is appropriately rewritten during the operation of the pachi-slot 10.

次に、主制御用ROM40bに記憶される当選役決定テーブルT1,T2,T3について、図4に基づき説明する。
主制御用ROM40bには、抽選対象となる当選役の種類と、抽選対象となる各当選役の当選確率(抽選対象となる各当選役に振分けられる乱数値(乱数の値の範囲に基づく個数))を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。そして、各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用CPU40aにより用いられる。一般遊技において、低確RT遊技に当選役決定テーブルT1が、高確RT遊技に当選役決定テーブルT2が、BN遊技に当選役決定テーブルT3がそれぞれ対応付けられている。
Next, the winning combination determination tables T1, T2, T3 stored in the main control ROM 40b will be described with reference to FIG.
In the main control ROM 40b, the type of winning combination to be selected and the winning probability of each winning unit to be selected (number based on the range of random values). ) Is stored in a table for each gaming state. Each winning combination determination table is used by the main control CPU 40a according to the gaming state. In general games, a winning combination determination table T1 is associated with a low-probability RT game, a winning combination determination table T2 is associated with a high-probability RT game, and a winning combination determination table T3 is associated with a BN game.

すなわち、図4に示すように、当選役決定テーブルT1,T2では、BB役、RB役、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の各当選確率が規定されている。そして、一般遊技では、リプレイ役の当選確率が高確RT遊技(1/1.7)で、低確RT遊技(1/7.3)に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、一般遊技では、リプレイ役以外の小役の当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。   That is, as shown in FIG. 4, in the winning combination determination tables T1 and T2, the winning probabilities of the BB combination, the RB combination, the cherry combination, the watermelon combination, the bell combination, and the replay combination are defined. In the general game, the winning combination random number is distributed so that the winning probability of the replay role is higher in the high probability RT game (1 / 1.7) than in the low probability RT game (1 / 7.3). ing. In the general game, the winning combination determination random numbers are distributed so that the winning probabilities of the small combinations other than the replay combination have the same probability.

このため、本実施形態では、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態に設定される高確RT遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者の保有するメダルの消費(投入)を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このような高確RT遊技は、遊技者にとって有利な状態である。   For this reason, in this embodiment, in the high-reliability RT game in which the winning probability of the replay role is set to the high-probability lottery state, the consumption (injection) of medals held by the player is reduced by the amount that the re-game is easily given. Can be given to the player. Such a high-definition RT game is an advantageous state for the player.

また、図4に示したリプレイ役の当選確率は、低確RT遊技(当選役決定テーブルT1)において、通常リプレイ役(不問)と、突入リプレイ役と通常リプレイ役の重複当選の当選確率を規定している。なお、突入リプレイ役と通常リプレイ役の重複当選の関係は、突入リプレイ役1と通常リプレイ役1、突入リプレイ役2と通常リプレイ役2、突入リプレイ役3と通常リプレイ役3、突入リプレイ役4と通常リプレイ役4のそれぞれの組み合わせで重複当選する。また、リプレイ役の当選確率は、高確RT遊技(当選役決定テーブルT2)において、通常リプレイ役(不問)の当選確率を規定している。以下の説明で、「突入リプレイ役の当選」という場合には、組み合わせの対象となる「通常リプレイ役の当選」も意味する。   In addition, the winning probability of the replay role shown in FIG. 4 defines the winning probability of the normal replay role (unquestioned) and the overlapping winning combination of the rush replay role and the normal replay role in the low probability RT game (winning role determination table T1). doing. Note that the relationship between the rush replay role and the normal replay role is as follows: the rush replay role 1 and the normal replay role 1, the rush replay role 2 and the normal replay role 2, the rush replay role 3 and the normal replay role 3, and the rush replay role 4 And normal replay combination 4 will be won in duplicate. Further, the winning probability of the replay role defines the winning probability of the normal replay role (unquestioned) in the high-definition RT game (winning role determination table T2). In the following description, “winning a rush replay role” means “winning a normal replay role” to be combined.

また、図4に示すように、当選役決定テーブルT3では、チェリー役、スイカ役、ベル役の各当選確率が規定されている。なお、当選役決定テーブルT3では、BB役、RB役、リプレイ役を抽選対象としないように当選役決定乱数が振分けられている。また、当選役決定テーブルT3では、ベル役の当選確率が一般遊技に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。   Further, as shown in FIG. 4, the winning combination determination table T3 defines the winning probabilities for the cherry, watermelon, and bell roles. In the winning combination determination table T3, the winning combination determining random numbers are distributed so that the BB combination, the RB combination, and the replay combination are not targeted for the lottery. In the winning combination determination table T3, the winning combination determination random numbers are distributed so that the winning combination probability of the bell combination is significantly higher than that of the general game.

このため、本実施形態では、ベル役の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるBN遊技において、ベル役に当選し易く賞メダルを獲得し易い分、遊技者の保有するメダルを増加させることができる。このようなBN遊技は、遊技者にとって有利な状態である。   For this reason, in the present embodiment, in the BN game in which the winning probability of the bell role is greatly increased as compared with general games, the medal possessed by the player is increased by the amount that it is easy to win the bell role and easily obtain the award medal. Can do. Such a BN game is an advantageous state for the player.

なお、一般遊技では、後述するボーナス待機状態における当選役決定テーブルにおいて、小役の当選確率を所定確率に定めている。このようなボーナス待機状態におけるBN役の当選時には、その当選を他の当選役(小役又ははずれ役)の当選に置き換える(書き換える)。   In general games, the winning combination probability of a small combination is set to a predetermined probability in a winning combination determination table in a bonus standby state to be described later. At the time of winning the BN combination in such a bonus standby state, the winning combination is replaced (rewritten) with the winning of another winning combination (small combination or out of combination).

以下、サブ制御基板41について説明する。
サブ制御基板41は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用CPU41aと、サブ制御用CPU41aの制御プログラムを格納するサブ制御用ROM41bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用RAM41cが設けられている。そして、サブ制御用CPU41aには、演出表示装置14、スピーカSP、ランプRが接続されている。
Hereinafter, the sub control board 41 will be described.
The sub-control board 41 includes a sub-control CPU 41a that executes control operations in a predetermined procedure, a sub-control ROM 41b that stores a control program for the sub-control CPU 41a, and a sub-control RAM 41c that can write and read necessary data. Is provided. The sub-control CPU 41a is connected to the effect display device 14, the speaker SP, and the lamp R.

サブ制御用CPU41aは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。そして、サブ制御用CPU41aは、後述するART突入抽選等の各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数をサブ制御用RAM41cから取得し、該取得した乱数に基づき乱数抽選を行う。   The sub-control CPU 41a executes random number update processing (random number generation processing) for updating various random number values used in various lotteries at predetermined intervals. Then, the sub-control CPU 41a acquires random numbers used in the lottery from the sub-control RAM 41c when performing various lotteries such as an ART entry lottery described later, and performs random lottery based on the acquired random numbers.

また、サブ制御用ROM41bには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSPの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプRの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。具体的に、サブ制御用RAM41cには、遊技状態に係るサブ用状態情報(フラグなど)がサブ制御用CPU41aにより記憶(設定)されるようになっている。   The sub-control program is stored in the sub-control ROM 41b. In addition, the sub-control ROM 41b displays a display effect pattern indicating the display effect mode of the effect display device 14, a sound effect pattern indicating the sound output mode of the speaker SP, and a light emission effect pattern indicating the light emission mode of the lamp R. Is remembered. The sub-control RAM 41c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachislot 10. Specifically, the sub control RAM 41c stores (sets) sub status information (such as a flag) related to the gaming state by the sub control CPU 41a.

以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部17の表示制御をその都度実行する。また、主制御用CPU40aは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払い出す場合、クレジット上限枚数(本実施形態では、「50(枚)」)を超えるとき、駆動信号をホッパー26に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞メダルを1枚払い出させるように制御する。なお、主制御用CPU40aは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー26に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
Hereinafter, processing related to the variable game executed by the main control CPU 40a based on the main control program will be described.
When the main control CPU 40a receives various operation signals, the main control CPU 40a executes predetermined control determined by the various operation signals. The main control CPU 40a executes display control of the various information display units 17 each time by inputting various operation signals and performing various controls. Further, when paying out award medals based on a prize-type winning, the main control CPU 40a outputs a drive signal to the hopper 26 when the credit upper limit number (in this embodiment, “50 (sheets)”) is exceeded. Thus, each time a drive signal is output, control is performed so that one award medal is paid out. The main control CPU 40a outputs a drive signal to the hopper 26 at the time of credit settlement, and controls the player to pay out medals for the credit.

そして、主制御用CPU40aは、メダル投入口18よりメダルが投入される、又は各BETボタン19,20の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、各BETボタン19,20の操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用CPU40aは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用CPU40aは、3ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。   The main control CPU 40a sets the number of bets when a medal is inserted from the medal insertion slot 18 or when an operation signal of each of the BET buttons 19 and 20 is input. The main control CPU 40a updates the number of credits every time the BET buttons 19 and 20 are operated. Further, the main control CPU 40a updates the number of credits when the number of credits is increased by inserting medals. Then, the main control CPU 40a causes a game startable state in which a variable game can be performed when the bet number of 3 bets is set.

続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー22の操作信号を入力すると、役抽選(内部抽選)を行う。そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ROM40bに記憶されている当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用CPU40aは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選役を決定する。なお、主制御用CPU40aは、遊技状態を示す状態情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに設定して遊技状態を把握している。本実施形態では、このようにして役抽選を行う主制御用CPU40aが当選役決定手段として機能する。   Subsequently, the main control CPU 40a performs a role lottery (internal lottery) when an operation signal of the start lever 22 is input in a state where the game can be started. Then, the main control CPU 40a acquires the value of the winning combination determination random number from the main control RAM 40c, and the value belongs to the range of each winning combination value in the winning combination determination table stored in the main control ROM 40b. A role lottery is performed to determine whether or not there is. In the role lottery, the main control CPU 40a determines the winning combination to be won using the winning combination determination table corresponding to the gaming state. The main control CPU 40a recognizes the gaming state by setting state information (such as a flag) indicating the gaming state in the main control RAM 40c. In the present embodiment, the main control CPU 40a that performs the role lottery in this way functions as a winning combination determining means.

そして、主制御用CPU40aは、当選役を決定すると、決定した当選役の種類を示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。すなわち、主制御用CPU40aは、BN役の当選を決定すると、BN役の入賞の発生までの間、主制御用RAM40cのBN役の役情報を持ち越すようになっている。このようにBN役の役情報が持ち越されている状態は、BN役の入賞の発生を許容しているが、該発生を待機しているボーナス待機状態となる。一方、主制御用CPU40aは、小役の当選を決定すると、該小役の入賞の発生の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム(1回)の終了により、主制御用RAM40cの小役の役情報を消去(クリア)する。   When determining the winning combination, the main control CPU 40a stores (sets) in the main control RAM 40c role information (such as a flag) indicating the type of the determined winning combination. That is, when the main control CPU 40a determines that the BN role is won, the main control CPU 40a carries over the BN role information in the main control RAM 40c until the BN role is won. In this way, the state in which the role information of the BN combination is carried over is a bonus standby state in which the occurrence of winning of the BN combination is permitted but is waiting for the generation. On the other hand, when the main control CPU 40a determines that a small role is won, the main control RAM 40c becomes small in response to the end of the variable game (one time) subject to the role lottery regardless of whether or not the small role is won. Erase (clear) the role information of the role.

このため、BN役は、当選の決定を入賞が発生するまでの変動ゲームに跨って持越可能な当選役となる。一方、小役は、当選の決定を入賞が発生するか否かに関係なく次以後の変動ゲームに跨って持越不可能な当選役となる。   For this reason, the BN combination becomes a winning combination that can be carried over the variable game until the winning is determined. On the other hand, the small combination becomes a winning combination that cannot be carried over the next and subsequent variable games regardless of whether or not a winning decision is made.

また、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー22の操作を検出したタイミング(役抽選等の所定の処理を行った後)で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、持ち越されているBN役があればその役情報も合わせて指示する。なお、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー22の操作を検出して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにもできる。   The main control CPU 40a instructs the start of the variable game at the timing when the player detects the operation of the start lever 22 (after performing a predetermined process such as a role lottery), and the lottery result of the role lottery and A variable game start command indicating a gaming state in which the variable game is played is output to the sub control board 41 (sub control CPU 41a). If there is a BN combination carried over, this variable game start command also instructs the combination information. The main control CPU 40a detects the operation of the start lever 22 by the player, and in a state where the wait time has elapsed since the end of the immediately preceding variable game, each reel is started so as to start the rotation operation of each reel. Control. Further, the variable game start command to the sub control board 41 (sub control CPU 41a) can be output in accordance with the start of the rotation operation of each reel.

続いて、主制御用CPU40aは、遊技者の操作に基づくストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御(停止制御)を行う。また、主制御用CPU40aは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、各リールの変動中に各リールの変動状況を主制御用CPU40aに把握させる一方、各リールの停止中に各リールの停止状況を主制御用CPU40aに把握させる。なお、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。   Subsequently, when the CPU 40a for main control inputs various operation signals of the stop buttons 23L, 23C, and 23R based on the player's operation, it performs control (stop control) for stopping the reels corresponding to the various operation signals. Further, the main control CPU 40a grasps information on fluctuation or stop of each reel based on a position signal from a reel sensor corresponding to each reel. That is, the position signal from each reel sensor causes the main control CPU 40a to grasp the change status of each reel during the change of each reel, while the main control CPU 40a knows the stop status of each reel during the stop of each reel. Let The main control CPU 40a maintains the rotating operation without performing stop control on the rotating reel until various operation signals are input from the stop buttons 23L, 23C, and 23R.

また、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用CPU41aに出力する。このストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号は、ストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかやストップボタンが操作された順番をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。   When the main control CPU 40a inputs various operation signals of the stop buttons 23L, 23C, and 23R, the main control CPU 40a outputs the various operation signals to the sub control CPU 41a. The various operation signals of the stop buttons 23L, 23C, and 23R indicate the operation status of the stop buttons 23L, 23C, and 23R by the player, that is, which stop button is operated and the order in which the stop buttons are operated. (Sub-control CPU 41a) to grasp.

次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、決定した当選役に基づき各ストップボタン23L,23C,23Rが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内(最大で4図柄分)で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン23L,23C,23Rの操作タイミングから主制御用ROM40bに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合(所謂、「すべり」)がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
Next, stop control performed by the main control CPU 40a will be described.
Based on the determined winning combination, the main control CPU 40a stops each reel within a predetermined range (maximum of 4 symbols) from the timing when each stop button 23L, 23C, 23R is operated by the player. Stop the combination of symbols. When the main control CPU 40a stops each reel that is rotating, a combination of symbols based on the winning table selected and the stop table stored in the main control ROM 40b from the operation timing of each stop button 23L, 23C, 23R. Perform stop control to display For this reason, each reel does not necessarily stop at the timing of the stop operation by the player of the stop buttons 23L, 23C, 23R, and the timing of the stop operation by the player does not match the timing at which each reel stops (so-called so-called). , “Slip”). For example, in the control with “slip”, when the timing of the stop operation by the player for the symbol to be stopped is early, each reel is forced to slide in the fluctuation direction of each reel and the symbol to be stopped is stopped on the winning line. Let

このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。このようにしてストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による停止操作に基づいて各リールの停止制御を行う主制御用CPU40aが、導出制御手段として機能する。   For this reason, if each reel does not have five or more parts of the other types of symbols sandwiched between the types of symbols that you want to stop, it will stop on any winning line as a result of slip control. The desired type of symbol can be stopped and displayed. On the other hand, in each reel, when other types of symbols sandwiched between the types of symbols to be stopped have five or more portions, it is desired to stop at any winning line even with slip control. There are cases where it is not possible to stop the display of types of symbols. In this way, the main control CPU 40a that performs stop control of each reel based on the stop operation by the player of the stop buttons 23L, 23C, and 23R functions as a derivation control means.

そして、主制御用CPU40aは、BN役の当選(当選の持ち越し)時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、BN停止目を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、BN役の当選(当選の持ち越し)時、小役に合わせて当選する場合、該小役に対応する停止目(図柄の組み合わせ)を優先して停止表示させる。   Then, the main control CPU 40a stops and displays the BN stop eye when the stop operation timing by the player is performed at a predetermined timing when winning the BN role (carrying over the winning combination). Further, when winning the BN role (winning carryover), the main control CPU 40a preferentially displays the stop eye (combination of symbols) corresponding to the small role.

一方、主制御用CPU40aは、BN役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない、さらに小役にも当選していない又は小役にも当選しているが該小役に対応する停止目も停止表示させることができない場合、BN役の当選の可能性が有ることを示す「チャンス目」を停止させる。なお、この「チャンス目」は、はずれ役の当選時には停止表示されない一方、チェリー役やスイカ役の取りこぼし時に停止表示可能になっている。この場合には、BN役の取りこぼし(役情報の持ち越し)を発生させる。   On the other hand, when the BN role is won, the main control CPU 40a does not perform the stop operation timing by the player at a predetermined timing, and has not won the small role or has won the small role. If the stop eye corresponding to the small role cannot be displayed in a stopped state, the “chance eye” indicating that there is a possibility of winning the BN role is stopped. This “chance” is not displayed when the winning combination is won, but can be stopped when the cherry or watermelon combination is missed. In this case, a BN combination is missed (combination of combination information) is generated.

また、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目やチャンス目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。   Further, the main control CPU 40a stops and displays the cherry stop eye when the timing of the stop operation by the player is performed at a predetermined timing when the cherry role is won. On the other hand, the main control CPU 40a stops and displays the stop eye and the chance eye when the stop operation timing by the player is not performed at a predetermined timing when the cherry role is won. In this case, the cherry role is missed.

また、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目やチャンス目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。   Further, the main control CPU 40a stops and displays the watermelon stop eye when the stop operation timing by the player is performed at a predetermined timing when the watermelon role is won. On the other hand, when the timing of the stop operation by the player is not performed at a predetermined timing when the watermelon role is won, the main control CPU 40a stops and displays the stoppage eye and the chance eye. In this case, a watermelon role is missed.

そして、BN役及び小役の何れの当選役も決定しない、すなわちはずれ役の当選時、主制御用CPU40aは、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目を停止表示させる。   Then, when neither of the BN winning combination nor the small winning combination is determined, that is, when the extraordinary winning combination is won, the main control CPU 40a stops and displays the stopping stop eye regardless of the timing of the stop operation by the player.

次に、ベル役(左正解ベル役、中正解ベル役、右正解ベル役)の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態のパチスロ10では、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」の当選時、3つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンに基づいて行う制御が異なる。本実施形態では、何れかのベル役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。
Next, stop control at the time of winning of the bell role (left correct bell role, middle correct bell role, right correct bell role) will be described.
In the pachi-slot machine 10 of the present embodiment, the control performed based on the stop button operated first among the three stop buttons when the “left correct bell combination”, “middle correct bell combination”, and “right correct bell combination” are selected. Is different. In the present embodiment, the correct answer pressing order corresponding to each of the bell combinations is selected.

そして、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づき押し順正解となる場合、ベル停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づき押し順不正解となる場合、専用の停止目(例えば、[ベル・リプレイベル]等)となるベルこぼし停止目を停止表示させる。   Then, the main control CPU 40a stops and displays the bell stop eye when the correct answer is obtained based on the winning of the bell combination. On the other hand, the CPU 40a for main control stops and displays a bell spill stop stop that becomes a dedicated stop eye (for example, [Bell / Replay Bell], etc.) when the push order is incorrect based on the winning of the bell role.

すなわち、左正解ベル役の当選時には、左リール13Lを停止指示するストップボタン23Lが最初に操作されることを、押し順正解としてベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、左正解ベル役の当選時には、左リール13L以外を停止指示するストップボタン23C,23Rの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてベルこぼしとなるベルこぼし停止目が停止表示される。   That is, when the left correct bell combination is won, the stop button 23L for instructing to stop the left reel 13L is operated first, and the bell stop eye that becomes a bell winning is displayed in a stop order. On the other hand, at the time of winning the right correct bell role, the stop button 23C, 23R for instructing to stop other than the left reel 13L is operated first. Is displayed.

また、中正解ベル役の当選時には、中リール13Cを停止指示するストップボタン23Cが最初に操作されることを、押し順正解としてベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、中正解ベル役の当選時には、中リール13C以外を停止指示するストップボタン23L,23Rの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてベルこぼしとなるベルこぼし停止目が停止表示される。   Further, when the middle correct bell combination is won, the bell stop eye which becomes a bell winning is displayed as a stop in response to pressing the stop button 23C for instructing to stop the middle reel 13C first. On the other hand, when winning the middle correct bell role, the stop button 23L, 23R for instructing to stop other than the middle reel 13C is operated first, and the bell spill stop stop that becomes a bell spill as an incorrect push order stops. Is displayed.

また、右正解ベル役の当選時には、右リール13Rを停止指示するストップボタン23Rが最初に操作されることを、押し順正解としてベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、右正解ベル役の当選時には、右リール13R以外を停止指示するストップボタン23L,23Cの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてベルこぼしとなるベル停止目が停止表示される。   In addition, when the right correct bell combination is won, the bell stop eye that becomes a bell win is stopped and displayed by pressing the stop button 23R for instructing to stop the right reel 13R first. On the other hand, at the time of winning the right correct bell role, the bell stop eye that spills the bell as an incorrect push order is displayed as a stop indication that any one of the stop buttons 23L and 23C for instructing to stop other than the right reel 13R is operated first. Is done.

そして、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベル入賞となるベル停止目を停止表示させる。以下の説明で、「ベル役の入賞」又は「ベル入賞」という場合には、ベル役に基づくベル停止目の停止表示を意味する。   Then, the main control CPU 40a stops and displays the bell stop eye that becomes a bell winning regardless of the timing of the stop operation by the player if the correct answer is the pushing order when the bell role is won. In the following description, “bell winning prize” or “bell winning” means a stop display of a bell stop eye based on the bell role.

また、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベルこぼしとなるベルこぼし停止目を停止表示させる。以下の説明で、「ベル役の取りこぼし」又は「ベルこぼし」という場合には、ベル役に基づくベルこぼし停止目の停止表示を意味する。   Further, the main control CPU 40a stops and displays the bell-spilling stop eye that becomes a bell-spilling regardless of the timing of the stop operation by the player if the push order is incorrect when the bell role is won. In the following description, the phrase “missing bell role” or “bell spilling” means a stop display of a bell spilling stop eye based on the bell role.

次に、リプレイ役(突入リプレイ役、通常リプレイ役)の当選時における停止制御について説明する。
最初に、「突入リプレイ役」の当選時について説明する。
Next, stop control at the time of winning the replay combination (rush replay combination, normal replay combination) will be described.
First, a description will be given of the winning of the “rush replay role”.

本実施形態のパチスロ10では、「突入リプレイ役」の当選時、すなわち重複当選となる「通常リプレイ役」の当選時、3つのストップボタンを操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。   In the pachi-slot 10 of the present embodiment, the control performed based on the pressing order of operating the three stop buttons is different when the “rush replay combination” is won, that is, when the “normal replay combination” is won.

そして、本実施形態では、突入リプレイ役毎に突入停止目を停止表示させるための押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、それぞれの突入リプレイ役と重複当選の関係にある通常リプレイ役毎にリプレイ停止目を停止表示させるための押し順がそれぞれ定められている。以下の説明で、「正解の押し順」又は「押し順正解」という場合には、突入停止目を停止表示させるための押し順を意味する。一方、「不正解の押し順」又は「押し順不正解」という場合には、リプレイ停止目を停止表示させるための押し順を意味する。このため、突入リプレイ役の押し順正解は、該突入リプレイ役と重複当選の関係にある通常リプレイ役にとっての押し順不正解となる。一方、突入リプレイ役の押し順不正解は、該突入リプレイ役と重複当選の関係にある通常リプレイ役にとっての押し順正解となる。そして本実施形態では、何れかの突入リプレイ役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。   In the present embodiment, the pressing order for stopping and displaying the rush stop eye is determined for each rush replay combination. Further, in order to correspond to this, a pressing order for stopping and displaying the replay stop eye is determined for each normal replay combination having a relationship of overlapping winning with each rush replay combination. In the following description, “correct answer push order” or “push order correct answer” means a push order for stopping and displaying the rush stop eyes. On the other hand, “incorrect answer push order” or “push order incorrect answer” means a push order for stopping and displaying the replay stop eye. For this reason, the correct answer in the push order of the rush replay role is an incorrect push order for the normal replay role that is in a duplicated winning relationship with the rush replay role. On the other hand, the incorrect push order answer of the rush replay role is the correct push order answer for the normal replay role that is in a winning relationship with the rush replay role. In the present embodiment, the correct answer pressing order corresponding to each of the rush replay combination is selected.

そして、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の当選に基づき押し順正解となる場合、突入停止目を停止表示させる。以下の説明で、「突入リプレイ役の入賞」又は「突入入賞」という場合には、突入リプレイ役に基づく突入停止目の停止表示を意味する。   Then, the main control CPU 40a stops and displays the rush stop eye when the correct answer is reached based on the winning of the rush replay combination. In the following description, the term “entry replay winning award” or “rushing award” means a stop display of a rush stop based on the rush replay winning.

一方、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の当選に基づき押し順不正解となる場合、リプレイ停止目を停止表示させる。以下の説明で、「通常リプレイ役の入賞」又は「通常入賞」という場合には、通常リプレイ役に基づくリプレイ停止目の停止表示を意味する。   On the other hand, the CPU 40a for main control stops and displays the replay stop eye when the pressing order is incorrect based on the winning of the rush replay combination. In the following description, the term “ordinary replay winning a prize” or “normal winning” means a stop display of a replay stop based on the normal replay winning.

すなわち、突入リプレイ役1の当選時には、[左中右]の押し順で操作されることを、押し順正解として突入入賞となる突入停止目が停止表示される。一方、突入リプレイ役1の当選時には、[左中右]以外の押し順で操作されることを、押し順不正解として突入リプレイ役1と重複当選の関係にある通常リプレイ役1に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。   That is, at the time of winning of the rush replay combination 1, the rush stop eye that becomes the rush prize is stopped and displayed with the fact that the operation is performed in the pressing order of [left middle right] as the correct pressing order. On the other hand, when winning the rush replay role 1, operating in a pressing order other than [left middle right] means that the normal winning a prize based on the normal replay role 1 that has a double winning relationship with the rushing replay role 1 as an incorrect push order. The replay stop eye will be stopped and displayed.

以下の説明で、[左中右]等は、各リールを停止させる順、すなわちストップボタンの停止操作の順を前から順に並べて表記している。この表記は、ストップボタン23L(左)→ストップボタン23C(中)→ストップボタン23R(右)の順の停止操作を意味する。   In the following description, [left middle right] and the like indicate the order in which the reels are stopped, that is, the stop button stop operation order from the front. This notation means a stop operation in the order of stop button 23L (left) → stop button 23C (middle) → stop button 23R (right).

また、突入リプレイ役2の当選時には、[左右中]の押し順で操作されることを、押し順正解として突入入賞となる突入停止目が停止表示される。一方、突入リプレイ役2の当選時には、[左右中]以外の押し順で操作されることを、押し順不正解として突入リプレイ役2と重複当選の関係にある通常リプレイ役2に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。   In addition, when the rush replay combination 2 is won, a rush stop eye that is a rush prize is stopped and displayed with the fact that the operation is performed in the pushing order of [Middle]. On the other hand, when winning the rush replay role 2, the operation in the pressing order other than [left and right middle] means that the normal winning is based on the normal replay role 2 that is in a duplicate winning relationship with the rush replay role 2 as an incorrect push order. The replay stop eye is stopped and displayed.

また、突入リプレイ役3の当選時には、[中第1]の押し順正解が定められている。このため、突入リプレイ役3の当選時には、[中左右]又は[中右左]の押し順で操作されることを、押し順正解として突入入賞となる突入停止目が停止表示される。一方、突入リプレイ役3の当選時には、[中左右]及び[中右左]以外の押し順で操作されることを、押し順不正解として突入リプレイ役3と重複当選の関係にある通常リプレイ役3に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。   In addition, when the rush replay combination 3 is won, a correct answer in the order of [1st middle] is determined. For this reason, at the time of winning the rush replay role 3, the rush stop eye that becomes the rush prize is stopped and displayed as the push order correct answer is operated in the pressing order of [middle left and right] or [middle right and left]. On the other hand, when the rush replay role 3 is won, the operation in the pressing order other than [middle left and right] and [middle right and left] means that the normal replay role 3 that has a relationship of double winning with the rush replay role 3 as an incorrect push order. The replay stop eye that is a normal winning based on is stopped and displayed.

また、突入リプレイ役4の当選時には、[右第1]の押し順正解が定められている。このため、突入リプレイ役4の当選時には、[右左中]又は[右中左]の押し順で操作されることを、押し順正解として突入入賞となる突入停止目が停止表示される。一方、突入リプレイ役4の当選時には、[右左中]及び[右中左]以外の押し順で操作されることを、押し順不正解として突入リプレイ役4と重複当選の関係にある通常リプレイ役4に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。   In addition, when the rush replay role 4 is won, the correct right order of [first right] is determined. For this reason, at the time of winning the rush replay role 4, the rush stop eye which becomes the rush prize is stopped and displayed as a push order correct answer that the operation is performed in the pressing order of [Right middle left] or [Right middle left]. On the other hand, when the rush replay role 4 is won, the operation in the pressing order other than [Right middle left] and [Right middle left] means that the normal replay role that is in a double winning relationship with the rush replay role 4 is an incorrect answer. The replay stop eye that is a normal winning based on 4 is stopped and displayed.

また、主制御用CPU40aは、「通常リプレイ役」の中でも通常リプレイ役(不問)に当選する場合、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]、すなわちリプレイ停止目を停止表示させる。   Further, the main control CPU 40a stops and displays [Replay / Replay / Replay], that is, the replay stop eye, when winning the normal replay role (unquestioned) among the “normal replay roles”.

すなわち、本実施形態では、通常リプレイ役(通常リプ(不問))の当選時には、全ての押し順が押し順正解に定められている。このため、通常リプレイ役(不問)の当選時には、3つのストップボタンを操作する押し順に関係なく(押し順不問で)、通常リプレイ役(不問)に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。   That is, in this embodiment, when the normal replay combination (normal lip (unquestioned)) is won, all the pressing orders are determined as the correct pressing order. For this reason, when the normal replay role (unquestioned) is won, regardless of the order of pressing the three stop buttons (regardless of the pressing order), the replay stop eye that is a normal winning based on the normal replay role (unquestioned) is displayed in a stopped manner. The

続いて、主制御用CPU40aは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから役情報を読み出し、読み出した役情報(当選役)に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用CPU40aは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞(肯定)を判定する。一方、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞(否定)、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。   Subsequently, the main control CPU 40a makes a winning determination when all the reels are stopped and the symbol combination is stopped and displayed. In this case, the main control CPU 40a reads out the combination information from the main control RAM 40c, and performs a winning determination for determining whether a combination of symbols corresponding to the read combination information (winning combination) is stopped and displayed on the winning line. . Further, in the winning determination, the main control CPU 40a identifies the combination of symbols stopped and displayed on the winning line from the position signal input with each reel being stopped, and the combination is the role information. It is determined whether or not the winning mode corresponds to (winning role). When the combination of symbols stopped and displayed on the winning line is a winning mode corresponding to the winning combination information (winning winning combination), the main control CPU 40a determines the winning combination (affirmative) based on the winning combination information. On the other hand, if the combination of symbols stopped and displayed on the winning line is not the winning mode corresponding to the winning combination information (winning winning combination), the main control CPU 40a does not win the winning combination based on the winning combination information (ie, the winning combination). Judgment of missing winning combination based on information.

そして、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。   Then, when the main control CPU 40a determines that the winning is determined by the winning determination, the main control CPU 40a performs control according to the winning mode determined to be the winning. That is, the main control CPU 40a performs control for shifting the gaming state and control for paying out prize medals in accordance with the prize mode. Further, when the main control CPU 40a determines that the winning is determined in the winning determination, the main control CPU 40a outputs a winning instruction command indicating that the winning is determined to the sub control board 41 (sub control CPU 41a). This winning instruction command causes the sub control board 41 (sub control CPU 41a) to recognize the winning combination of the winning combination instructed by the variable game start command.

具体的に、BN役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームからBN遊技に移行させるための遊技状態の制御としてBN遊技制御を行う。このBN遊技制御において、主制御用CPU40aは、BN遊技の開始後、1回目の変動ゲームから遊技者に付与した(払い出した)賞メダルのBN払出枚数のカウントを開始する。また、主制御用CPU40aは、BN遊技中の払出枚数がBN遊技の種類に応じた最大払出数(BB遊技であれば297枚、RB遊技であれば63枚)を超える変動ゲームの終了に伴ってBN遊技を終了させる。   Specifically, when determining the winning of the BN combination, the main control CPU 40a performs BN game control as a game state control for shifting from the next variable game to the BN game. In this BN game control, the main control CPU 40a starts counting the number of BN payouts of award medals awarded (paid out) to the player from the first variable game after the start of the BN game. In addition, the main control CPU 40a is associated with the end of the variable game in which the number of payouts in the BN game exceeds the maximum number of payouts according to the type of the BN game (297 for the BB game and 63 for the RB game). To end the BN game.

また、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、2枚の賞メダルを払い出す制御を行う。そして、主制御用CPU40aは、チェリー役の入賞の判定時、左リール13Lの上段であって、入賞ラインL2,L3の2本に跨るようにチェリー停止目を停止表示させた場合、チェリー役の入賞が2本分、同時に発生することとなり、2枚の2倍にあたる4枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、チェリー役の入賞の判定時、左リール13Lの中段であって、入賞ラインL1の1本のみに跨るようにチェリー停止目を停止表示させた場合、2枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、チェリー役の取りこぼしを判定する場合、1枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。   When determining the winning of the cherry role, the main control CPU 40a performs control for paying out two prize medals. When the main control CPU 40a determines to win the cherry role, if the cherry stop eye is stopped and displayed so as to straddle the two winning lines L2 and L3 in the upper stage of the left reel 13L. Two winnings occur simultaneously, and control is performed to pay out four award medals, which is twice as many as two. Further, when the main control CPU 40a determines that the cherry role is won, if the cherry stop eye is stopped and displayed so as to straddle only one of the winning lines L1 in the middle stage of the left reel 13L, two prizes are awarded. Control to pay out medals. The main control CPU 40a performs control so that one or more prize medals are not paid out when determining that the cherry role is missed when the cherry role is won.

また、スイカ役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、6枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、スイカ役の取りこぼしを判定する場合、1枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。   Further, when determining the winning of the watermelon combination, the main control CPU 40a performs control for paying out six award medals. Note that the main control CPU 40a performs control so that one or more prize medals are not paid out when determining that the watermelon role is missed when the watermelon role is won.

また、ベル役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、9枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞の判定時、ベルこぼしとなるベルこぼし停止目を停止表示させた場合、1枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。なお、この場合に主制御用CPU40aは、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う場合もある。   When determining the winning of the bell role, the main control CPU 40a performs control for paying out nine award medals. Further, the main control CPU 40a performs control so that one or more prize medals are not paid out when the bell spill stop eye which is a bell spill is stopped when the winning of the bell role is determined. In this case, the main control CPU 40a may perform control related to the transition of the gaming state to be described later.

また、リプレイ役(通常リプレイ役、突入リプレイ役)の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。さらに突入リプレイ役の入賞を判定する場合、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う場合もある。   When determining the winning of the replay combination (normal replay combination, rush replay combination), the main control CPU 40a performs control for replaying the next variable game. As such control, the main control CPU 40a sets the same bet number as that of the variable game for which the winning is determined. Furthermore, when determining the winning of the rush replay combination, there is a case where control related to the transition of the gaming state described later is performed.

次に、主制御用CPU40aが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様を図5に基づき説明する。
主制御用CPU40aは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この状態指示コマンドは、主制御用CPU40aで管理している遊技状態をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。
Next, the transition state of the gaming state controlled by the main control CPU 40a based on the variable game according to the gaming state will be described with reference to FIG.
When shifting the gaming state, the main control CPU 40a outputs a state instruction command indicating the transitioned gaming state to the sub control board 41 (sub control CPU 41a). This state instruction command causes the sub control board 41 (the sub control CPU 41a) to grasp the gaming state managed by the main control CPU 40a.

そして、主制御用CPU40aは、一般遊技で当選したBN役の入賞(BN入賞)の発生、すなわちBN停止目の停止表示を契機として次の変動ゲームからBN遊技(BN)に移行させる。この場合に主制御用CPU40aは、BN遊技の終了を契機に、当選時の遊技状態に関係なく次の変動ゲームから低確RT遊技(低確RT)に移行させる。   Then, the main control CPU 40a makes the transition from the next variable game to the BN game (BN) with the occurrence of the BN winning combination (BN winning) won in the general game, that is, the stop display of the BN stop. In this case, the main control CPU 40a makes the transition from the next variable game to the low probability RT game (low probability RT) regardless of the gaming state at the time of winning when the BN game ends.

また、主制御用CPU40aは、低確RT遊技の制御中、突入リプレイ役に当選して押し順正解の結果、突入入賞の発生を契機に、高確RT遊技(高確RT)に移行(突入)させる。なお、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役に当選して押し順不正解の結果、通常入賞の発生を契機に、低確RT遊技を継続(維持)させる。すなわち、低確RT遊技では、突入リプレイ役に当選して突入入賞となる突入停止目が停止表示される場合、高確RT遊技への移行条件が満たされる。また、低確RT遊技は、突入リプレイ役に当選して通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される場合、高確RT遊技への移行条件が満たされず継続される。   In addition, during the control of the low probability RT game, the main control CPU 40a shifts to the high probability RT game (high probability RT) triggered by the occurrence of a rush prize as a result of winning the rush replay role and pushing correct answer. ) Note that the main control CPU 40a continues (maintains) the low-probability RT game in response to the occurrence of the normal winning as a result of the incorrect answer in the pressing order by winning the rush replay role. That is, in the low probability RT game, when the rush stop is displayed as a rush prize by winning the rush replay role, the transition condition to the high probability RT game is satisfied. In addition, the low-probability RT game is continued without satisfying the transition condition to the high-definition RT game when the replay stop eye, which is a normal winning in the winning replay combination, is stopped and displayed.

また、主制御用CPU40aは、高確RT遊技の制御中、通常リプレイ役(不問)に当選して通常入賞の発生を契機に、高確RT遊技を継続(維持)させる。一方、主制御用CPU40aは、高確RT遊技の制御中、ベル役に当選してベルこぼしの発生を契機に、低確RT遊技に移行(転落)させる。なお、主制御用CPU40aは、高確RT遊技の制御中、ベル役に当選してベル入賞の発生によっては次の変動ゲームからも高確RT遊技を継続(維持)させる。すなわち、高確RT遊技では、ベル役に当選してベルこぼしとなるベルこぼし停止目が停止表示され、9枚の賞メダルが獲得されない場合、低確RT遊技への移行条件(高確RT遊技の終了となる「RT転落条件」)が満たされる。また、高確RT遊技は、ベル役に当選してベル入賞となるベル停止目が停止表示され、9枚の賞メダルが獲得される場合、低確RT遊技への移行条件が満たされず継続される。   In addition, the main control CPU 40a continues (maintains) the high-definition RT game when the normal replay combination (unquestioned) is won and the normal winning is generated during the control of the high-definition RT game. On the other hand, during the control of the high-probability RT game, the main control CPU 40a wins the role of the bell and shifts (falls) to the low-probability RT game when a bell spill occurs. It should be noted that the main control CPU 40a continues (maintains) the high-definition RT game from the next variable game depending on the occurrence of the bell winning by winning the bell role during the control of the high-definition RT game. In other words, in the high-definition RT game, if the bell spill stop eye that wins the bell role and is spilled is stopped and nine prize medals are not acquired, the transition condition to the low-probability RT game (high-probability RT game) The “RT fall condition”) is completed. In addition, in the high-definition RT game, if the bell stop eye that wins the bell role and wins the bell is stopped and nine prize medals are obtained, the transition condition to the low-probability RT game is not satisfied and is continued. The

次に、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容、スピーカSPの音声出力内容、ランプRの発光態様を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし(非入賞)を把握する。また、サブ制御用CPU41aは、各リールの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
Next, a process related to a variable game executed by the sub control CPU 41a based on the sub control program will be described.
When the sub-control CPU 41a inputs various commands such as a variable game start command and a winning instruction command, the display content of the effect display device 14 and the sound of the speaker SP are executed so as to execute various effects based on the content instructed by the command. The output content and the light emission mode of the lamp R are controlled. Note that the sub-control CPU 41a grasps the winning combination missed (non-winning) instructed by the variable game start command when the winning instruction command is not input. Further, since the sub-control CPU 41a can grasp the stop status of each reel, the sub-control CPU 41a can also grasp the missed winning combination from this stop status.

また、サブ制御用CPU41aは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。   In addition, when the state instruction command is input, the sub control CPU 41a stores (sets) sub state information indicating which gaming state is controlled in the sub control RAM 41c. The sub-control CPU 41a performs control for causing various effects each time a variable game start command is input.

そして、サブ制御用CPU41aは、演出表示装置14の演出状態を、主制御用CPU40aが制御している遊技状態に応じて制御する。これにより、遊技者は演出表示装置14の演出状態に応じて変動ゲームを行うことになる。このような演出状態では、その種類から遊技状態が遊技者に把握され、さらに遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出が行われる。本実施形態における演出状態は、図6に示すように、複数種類に分類されている。   Then, the sub control CPU 41a controls the effect state of the effect display device 14 in accordance with the game state controlled by the main control CPU 40a. As a result, the player plays a variable game according to the effect state of the effect display device 14. In such an effect state, the game state is recognized by the player based on the type, and an effect that allows the player to play the game advantageously is performed. The production states in this embodiment are classified into a plurality of types as shown in FIG.

具体的に、演出状態には、遊技状態が高確RT遊技である場合に行われるARTモード(通常/ジャックポット)がある。本実施形態では、このようなARTモードとして、仕様の異なる通常ARTモード(以下、「通常ART」という)と、ジャックポットARTモード(以下、「ジャックポットART」という)とが用意されている。そして、通常ARTの場合に演出表示装置14では、通常ART用の表示画面が画像表示される。また、ジャックポットARTの場合に演出表示装置14では、ジャックポットART用の表示画面が画像表示される。このARTモード(通常/ジャックポット)は、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベル入賞を補助(アシスト)する演出を行う状態である。   Specifically, the effect state includes an ART mode (normal / jackpot) that is performed when the game state is a high-definition RT game. In the present embodiment, as such ART modes, a normal ART mode (hereinafter referred to as “normal ART”) and a jackpot ART mode (hereinafter referred to as “jackpot ART”) having different specifications are prepared. In the case of normal ART, the effect display device 14 displays an image of the display screen for normal ART. In the case of jackpot ART, the effect display device 14 displays an image of the display screen for jackpot ART. This ART mode (normal / jackpot) is a state in which the winning probability of the replay role is in a high-probability lottery state and an effect of assisting (assisting) the Bell winning a prize.

また、演出状態には、遊技状態が低確RT遊技である場合に行われる準備モード(通常/ジャックポット)がある。本実施形態では、このような準備モードとして、通常ARTへと繋がる通常準備モードと、ジャックポットARTへと繋がるジャックポット準備モードとが用意されている。そして、通常準備モードの場合に演出表示装置14では、通常準備用の表示画面が画像表示される。また、ジャックポット準備モードの場合に演出表示装置14では、ジャックポット準備用の表示画面が画像表示される。この準備モード(通常/ジャックポット)は、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態である一方、突入入賞及びベル入賞を補助する演出を行う状態である。   The effect state includes a preparation mode (normal / jackpot) that is performed when the game state is a low-probability RT game. In the present embodiment, as such a preparation mode, a normal preparation mode connected to the normal ART and a jackpot preparation mode connected to the jackpot ART are prepared. In the effect display device 14 in the normal preparation mode, the display screen for normal preparation is displayed as an image. In the jackpot preparation mode, the effect display device 14 displays an image of a display screen for jackpot preparation. This preparatory mode (normal / jackpot) is a state in which a replay role winning probability is in a low-probability lottery state, while an effect of assisting an entry prize and a bell prize is performed.

また、演出状態には、遊技状態が低確RT遊技である場合に行われる通常モードがある。通常モードの場合に演出表示装置14では、通常モード用の表示画面が画像表示される。この通常モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、突入入賞及びベル入賞を補助する演出を行わない状態である。   The effect state includes a normal mode that is performed when the game state is a low probability RT game. In the case of the normal mode, the effect display device 14 displays an image of the display screen for the normal mode. This normal mode is a state in which the winning probability of the replay role is in a low-probability lottery state, and the effect of assisting the rush prize and the bell prize is not performed.

また、演出状態には、遊技状態がBN遊技である場合に行われるBNモード(BB/RB)がある。本実施形態では、このようなBNモードとして、BB遊技に対応するBBモードと、RB遊技に対応するRBモードとが用意されている。そして、BBモードの場合に演出表示装置14では、BB用の表示画面が画像表示される。また、RBモードの場合に演出表示装置14では、RB用の表示画面が画像表示される。このBNモード(BB/RB)は、ベル役に高確率で当選可能であるとともに、ベル入賞を補助する演出を行う状態である。   The effect state includes a BN mode (BB / RB) performed when the game state is BN game. In the present embodiment, as such a BN mode, a BB mode corresponding to the BB game and an RB mode corresponding to the RB game are prepared. In the effect display device 14 in the BB mode, the display screen for BB is displayed as an image. In the RB mode, the effect display device 14 displays an image of the RB display screen. This BN mode (BB / RB) is a state in which an effect that assists the winning of a bell is performed while being able to win a bell combination with high probability.

本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに演出状態の種類を示す演出フラグ(情報)を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用CPU41aは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置14の表示内容(表示画面)を制御する。   In the present embodiment, the sub control CPU 41a sets the effect flag (information) indicating the type of effect state in the sub control RAM 41c, thereby grasping the controlled effect state. Then, the sub-control CPU 41a selects the image display data for the background image corresponding to the effect flag, and controls the display content (display screen) of the effect display device 14 based on the selected image display data. To do.

以下、各演出状態における制御内容について、演出表示装置14における表示演出と合わせて説明する。
サブ制御用CPU41aは、以下に説明する各演出状態での制御を行う結果、図6に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。
Hereinafter, the control contents in each effect state will be described together with the display effects in the effect display device 14.
As a result of performing control in each effect state described below, the sub-control CPU 41a performs control so as to shift the effect state in the manner shown in FIG.

最初に、通常モードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が低確RT遊技である場合、演出状態を通常モードに制御する。
First, control related to the normal mode will be described.
When the gaming state is a low probability RT game, the sub control CPU 41a controls the effect state to the normal mode.

そして、サブ制御用CPU41aは、通常モード中(通常モードの制御中)、当選役の当選及び入賞(取りこぼし)の指示に基づいた処理を行う。なお、通常モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役(不問)と、突入リプレイ役、すなわち通常リプレイ役の当選及び入賞が指示される。   The sub-control CPU 41a performs processing based on the winning combination winning and winning (missing) instructions during the normal mode (during normal mode control). During the normal mode, as the replay combination, a normal replay combination (unquestioned) and a rush replay combination, that is, winning of the normal replay combination and winning are instructed.

具体的に、サブ制御用CPU41aは、BN役(BB役又はRB役)の入賞が指示される場合、BNモード(BB/RB)に移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技(BB遊技又はRB遊技)に移行している。   Specifically, the sub-control CPU 41a controls the effect state so as to shift to the BN mode (BB / RB) when the winning of the BN combination (BB combination or RB combination) is instructed. In accordance with this, the gaming state has shifted to BN gaming (BB gaming or RB gaming).

また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、押し順正解(ベル入賞)を補助するような演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、通常モード中には、ベル入賞を困難とするように演出が行われる。なお、通常モード中、ベル役の当選時にたまたま遊技者が押し順正解する場面でベル入賞が発生する。   In addition, the sub-control CPU 41a does not perform an effect that assists the correct answer in the pressing order (bell winning) when the winning of the bell role whose stop mode changes depending on the pressing order of the stop button among the small roles is instructed. Thus, the display content of the effect display device 14 is controlled. In other words, during the normal mode, an effect is performed so as to make it difficult to win a bell. In the normal mode, when a player wins the bell role, a bell win occurs when the player happens to push the correct answer.

また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化しうる突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入入賞を補助するような演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、通常モード中には、突入入賞を困難とするように演出が行われる。なお、通常モード中、突入リプレイ役の当選時にたまたま遊技者が押し順正解する場面で突入入賞が発生する。   Further, the sub-control CPU 41a produces an effect so as not to perform an effect that assists the rush entry prize when a winning entry of a rush replay role in which the stop mode can be changed by the pressing order of the stop button among the small roles is instructed. The display content of the display device 14 is controlled. That is, during the normal mode, an effect is performed so as to make it difficult to enter a prize. In the normal mode, an entry prize occurs when the player happens to push the correct answer when the entry replay role is won.

また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードへの突入に関する処理を行うことで、ARTモードへの移行の権利を発生させる(権利発生)。このARTモードへの移行の権利は、通常モード中だけでなく演出状態に関係なく発生可能であって、発生契機毎に突入するARTモードの種類(通常ART及びジャックポットARTの何れか)を定めている。サブ制御用CPU41aは、ARTモードへの移行の権利を発生させる場合、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶しているARTモードへの移行の権利の発生(権利発生)を示すARTフラグを設定する。なお、ARTモードへの移行の権利の発生契機については、後で詳しく説明する。   Further, the sub-control CPU 41a generates a right to shift to the ART mode by performing a process related to the entry into the ART mode (right generation). The right to shift to the ART mode can be generated regardless of the production state as well as in the normal mode, and determines the type of the ART mode (either normal ART or jackpot ART) to be entered at every occurrence. ing. When the sub control CPU 41a generates the right to shift to the ART mode, the sub control CPU 41a displays an ART flag indicating the generation of the right to shift to the ART mode (right generation) stored in a predetermined storage area of the sub control RAM 41c. Set. Note that the trigger for generating the right to shift to the ART mode will be described in detail later.

そして、サブ制御用CPU41aは、通常ARTへの移行の権利を発生させる場合、該通常ARTへの移行の権利の発生を示す内容となるようにARTフラグを設定する。また、サブ制御用CPU41aは、ジャックポットARTへの移行の権利を発生させる場合、該ジャックポットARTへの移行の権利の発生を示す内容となるようにARTフラグを設定する。なお、ARTモードへの移行の権利の発生を示す内容のARTフラグが設定されている場合、対応するARTモードの発生が保障される。   When the sub-control CPU 41a generates the right to shift to the normal ART, the sub-control CPU 41a sets the ART flag so that the content indicates the generation of the right to shift to the normal ART. Further, when the sub control CPU 41a generates the right to shift to the jackpot ART, the sub control CPU 41a sets the ART flag so that the content indicates the generation of the right to shift to the jackpot ART. Note that when the ART flag indicating the generation of the right to shift to the ART mode is set, the generation of the corresponding ART mode is guaranteed.

また、サブ制御用CPU41aは、BNモード等、他のモードへ移行を伴ってもARTフラグの設定内容を継続して保持する。以下の説明で、「ARTフラグあり」という場合には、ARTモードへの移行の権利の発生を意味する。また、「通常フラグあり」という場合には、通常ARTへの移行の権利(通常移行の権利)の発生を意味し、「ジャックポットフラグあり」という場合には、ジャックポットARTへの移行の権利の発生を意味する。また、「ARTフラグなし」という場合には、ARTモードへの移行の権利の未発生を意味する。なお、ARTモード中は、ARTモードへの移行の権利の発生からARTモードの終了までの間、ARTフラグありとされ、ARTモードの終了に際しARTフラグなしとされる。ARTフラグなしの場合、ARTモードへの移行の権利の未発生を示す内容のARTフラグが設定されている。   Further, the sub-control CPU 41a continuously holds the setting contents of the ART flag even when the mode is shifted to another mode such as the BN mode. In the following description, “with an ART flag” means generation of a right to shift to the ART mode. Further, “with normal flag” means that the right to shift to normal ART (right to normal shift) is generated, and “with jackpot flag” means right to shift to jackpot ART. Means the occurrence of Further, “no ART flag” means that the right to shift to the ART mode has not occurred. During the ART mode, the ART flag is set from the generation of the right to shift to the ART mode to the end of the ART mode, and the ART flag is not set at the end of the ART mode. When there is no ART flag, an ART flag having a content indicating that the right to shift to the ART mode has not been generated is set.

そして、通常モード中、サブ制御用CPU41aは、ARTフラグありとなる場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、対応するARTモードへの移行の権利の発生を報知する準備モード(通常/ジャックポット)に移行させるように演出状態を制御する。そして、サブ制御用CPU41aは、通常フラグありとなる場合、通常ARTへの移行の権利の発生を報知する通常準備モードに移行させるように演出状態を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、ジャックポットフラグありとなる場合、ジャックポットARTへの移行の権利の発生を報知するジャックポット準備モードに移行させるように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確RT遊技が継続されている。なお、サブ制御用CPU41aは、各突入処理を経てもARTフラグなしの場合、通常モードを継続させるように演出状態を制御する。   In the normal mode, when the ART flag is present, the sub-control CPU 41a notifies the occurrence of the right to shift to the corresponding ART mode from the variable game or the variable game after a predetermined number of times has elapsed (normally The production state is controlled to shift to (/ jackpot). Then, when the normal flag is present, the sub control CPU 41a controls the effect state so as to shift to the normal preparation mode for notifying the occurrence of the right to shift to the normal ART. Further, when the jackpot flag is present, the sub control CPU 41a controls the effect state so as to shift to the jackpot preparation mode for notifying the occurrence of the right to shift to the jackpot ART. In this case, the low probability RT game is continued in the game state. Note that the sub-control CPU 41a controls the effect state so as to continue the normal mode when there is no ART flag even after each entry process.

また、サブ制御用CPU41aは、各変動ゲームにてストップボタン23Lが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状態となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、突入入賞の指示を経ても準備モードを開始させないようにしたり、さらに偶然に突入入賞を経てもARTモードの制御を開始させないようにしたり、各突入処理を行わなかったり、各突入処理を行うがARTフラグなしを維持させるようにしたりする。これにより、通常モード中には、ARTフラグなしの場合、準備モード、ARTモード等への移行が想定されない状況となる。   Further, the sub control CPU 41a gives a penalty that is disadvantageous to the player if the stop button 23L is not operated first in each variable game. For example, as a penalty, the preparation mode is not started even after entering the entry prize, the ART mode control is not started even after entering the entry accidentally, each entry process is not performed, The rush process is performed, but no ART flag is maintained. As a result, during the normal mode, when there is no ART flag, a transition to the preparation mode, the ART mode, or the like is not assumed.

次に、準備モードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が低確RT遊技であって、該低確RT遊技中にARTフラグありとなった後(所定回数経過後の場合もあり)、該ARTフラグありの間、演出状態を準備モードに制御する。
Next, control related to the preparation mode will be described.
The sub-control CPU 41a is in a low-probability RT game, and after the ART flag is present during the low-probability RT game (there may be a predetermined number of times), the sub-control CPU 41a Control state to ready mode.

そして、サブ制御用CPU41aは、準備モード中(準備モード(通常/ジャックポット)の制御中)、当選役の当選及び入賞(取りこぼし)の指示に基づいた処理を行う。なお、準備モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役(不問)と、突入リプレイ役、すなわち通常リプレイ役の当選及び入賞が指示される。   Then, the sub-control CPU 41a performs processing based on the winning combination winning and winning (missing) instructions during the preparation mode (during the preparation mode (normal / jackpot) control). During the preparation mode, as a replay combination, a normal replay combination (unquestioned) and a rush replay combination, that is, winning of the normal replay combination and winning are instructed.

具体的に、サブ制御用CPU41aは、BN役(BB役又はRB役)の入賞が指示される場合、BNモード(BB/RB)に移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技(BB遊技又はRB遊技)に移行している。   Specifically, the sub-control CPU 41a controls the effect state so as to shift to the BN mode (BB / RB) when the winning of the BN combination (BB combination or RB combination) is instructed. In accordance with this, the gaming state has shifted to BN gaming (BB gaming or RB gaming).

また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、押し順正解(ベル入賞)を補助する「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、準備モード中、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、準備モード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。   Further, the sub-control CPU 41a performs “bell navigation effect” for assisting the correct answer in the pressing order (bell winning) when the winning of the bell role whose stop mode changes depending on the pressing order of the stop button among the small roles is instructed. Thus, the display content of the effect display device 14 is controlled. That is, during the preparation mode, an effect is performed so that a bell winning is assisted. Note that during the preparation mode, when the player wins the bell role, the player wins a bell prize by following the bell navigation effect.

ベルナビ演出は、演出表示装置14で行われる。演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させるとともに、3つのうちの一つに対して「1」の数字を付す態様で行われる。例えば、3つのうち真ん中に「1」が付されている場合には、ストップボタン23Cを最初に操作すべきことを遊技者に把握させる。   The bell navigation effect is performed by the effect display device 14. In the effect display device 14, three images simulating a stop button are displayed side by side, and a number “1” is attached to one of the three images. For example, when “1” is attached in the middle of the three, the player is made aware that the stop button 23C should be operated first.

すなわち、サブ制御用CPU41aは、ベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、当選が指示されるベル役の種類に応じて、押し順正解を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用CPU41aは、中正解ベル役の当選が指示される場合、ストップボタン23Cを最初に操作を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。   That is, the sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so that the bell navigation effect is performed in accordance with the start of the variable game when the winning of the bell role is instructed. Further, the sub-control CPU 41a performs a bell navigation effect with the content of informing the correct push order according to the type of bell combination instructed to win. For example, the sub-control CPU 41a, when instructed to win the middle correct bell role, causes the stop button 23C to perform a bell navigation effect with the content of informing the operation first.

また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化しうるリプレイ役の当選が指示される場合、遊技者に推奨する停止操作の押し順を報知する報知演出としての「リプナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。サブ制御用CPU41aは、このようなリプナビ演出として、当選が指示される状況と、指示されるリプレイ役の種類とに応じたリプナビ演出を行わせる。   Further, the sub-control CPU 41a provides a notification effect for notifying the player of the recommended stop operation pressing order when the winning of the replay combination whose stop mode can be changed by the pressing order of the stop button among the small roles is instructed. The display contents of the effect display device 14 are controlled so as to cause the “repnavi effect”. The sub-control CPU 41a causes the Lip Navi effect according to the situation in which the winning is instructed and the type of the Replay role to be instructed as such a Lip Navi effect.

リプナビ演出は、演出表示装置14で行われる。演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させるとともに、それぞれに「1」、「2」、「3」の数字を付す態様で行われる。例えば、真ん中に「1」、左に「2」、右に「3」が報知される場合には、ストップボタン23C→ストップボタン23L→ストップボタン23R、すなわち[中左右]の順に操作すべきことを遊技者に把握させる。   The Lip Navi effect is performed by the effect display device 14. In the effect display device 14, three images simulating the stop button are displayed side by side, and numbers “1”, “2”, and “3” are assigned to the images. For example, when “1” is notified in the middle, “2” on the left, and “3” on the right, the stop button 23C → the stop button 23L → the stop button 23R, that is, [middle left and right] should be operated in this order. Let the player know.

そして、サブ制御用CPU41aは、突入リプレイ役の当選が指示される場合、押し順正解(突入入賞)を報知する内容のリプナビ演出を行わせる。このように突入リプレイ役の当選が指示されるのは、遊技状態が低確RT遊技であることから、突入リプレイ役の押し順正解の報知により、突入入賞が補助されるように演出が行われる。   Then, the sub-control CPU 41a, when instructed to win the rush replay role, performs a rep navigator effect with the content informing the correct push order (rush entry). In this way, winning of the rush replay role is instructed because the gaming state is a low-probability RT game, and an effect is given so that the rush prize is assisted by notification of the correct push order of the rush replay role. .

すなわち、サブ制御用CPU41aは、突入リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴って正解の押し順を報知する内容でリプナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。例えば、サブ制御用CPU41aは、突入リプレイ役3の当選が指示される場合、正解となる[中右左]の押し順を報知する内容でリプナビ演出を行わせる。   In other words, the sub-control CPU 41a displays the content displayed on the effect display device 14 so that the Lip navigator effect is performed with the content of notifying the correct push order with the start of the variable game when the winning of the rush replay role is instructed. Control. For example, when the winning of the rush replay combination 3 is instructed, the sub-control CPU 41a performs the Lip navigator effect with the content informing the correct [middle right / left] push order.

そして、サブ制御用CPU41aは、突入入賞が指示される場合、ARTフラグに応じたARTモードに移行するように演出状態を制御する。すなわち、サブ制御用CPU41aは、突入入賞が指示される場合、通常フラグありであれば通常ARTに移行するように演出状態を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、突入入賞が指示される場合、ジャックポットフラグありであればジャックポットARTに移行するように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、高確RT遊技に移行している。また、サブ制御用CPU41aは、通常フラグ及びジャックポットフラグの何れもありであれば、ジャックポットフラグを優先してジャックポットARTに移行するように演出状態を制御する。   Then, the sub-control CPU 41a controls the effect state so as to shift to the ART mode according to the ART flag when the entry prize is instructed. In other words, the sub-control CPU 41a controls the effect state so as to shift to the normal ART if there is a normal flag when a rush prize is instructed. Further, the sub-control CPU 41a controls the effect state so as to shift to the jackpot ART if there is a jackpot flag when an entry prize is instructed. In accordance with this, the gaming state has shifted to a highly reliable RT game. Further, if both the normal flag and the jackpot flag are present, the sub control CPU 41a controls the effect state so that the jackpot flag is prioritized and the process proceeds to the jackpot ART.

次に、ARTモードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が高確RT遊技であって、ARTフラグありの間、演出状態を対応するARTモードに制御する。また、サブ制御用CPU41aは、通常フラグ及びジャックポットフラグの何れもありであれば、ジャックポットフラグを優先して演出状態をジャックポットARTに制御する。なお、ARTモードの制御の開始は、突入入賞を契機とすることから、遊技状態の高確RT遊技の開始と同期する。
Next, control related to the ART mode will be described.
The sub-control CPU 41a controls the rendering state to the corresponding ART mode while the gaming state is a highly probable RT game and the ART flag is present. Further, if both the normal flag and the jackpot flag are present, the sub control CPU 41a gives priority to the jackpot flag and controls the effect state to the jackpot ART. The start of the ART mode control is synchronized with the start of the high-reliability RT game in the gaming state because the entry prize is triggered.

そして、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中(ARTモード(通常/ジャックポット)の制御中)、当選役の当選及び入賞(取りこぼし)の指示に基づいた処理を行う。なお、ARTモード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役(不問)の当選及び入賞が指示される。   The sub-control CPU 41a performs processing based on the winning combination winning and winning (missing) instructions during the ART mode (during the ART mode (normal / jackpot) control). During the ART mode, as a replay combination, a normal replay combination (unquestioned) winning and winning are instructed.

具体的に、サブ制御用CPU41aは、BN役(BB役又はRB役)の入賞が指示される場合、BNモード(BB/RB)に移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技(BB遊技又はRB遊技)に移行している。   Specifically, the sub-control CPU 41a controls the effect state so as to shift to the BN mode (BB / RB) when the winning of the BN combination (BB combination or RB combination) is instructed. In accordance with this, the gaming state has shifted to BN gaming (BB gaming or RB gaming).

また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、準備モード同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、ARTモード中、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、ARTモード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。   Further, the sub-control CPU 41a performs the “bell navigation effect” so that the “bell navigation effect” is performed as in the preparation mode when the winning of the bell role whose stop mode changes depending on the pressing order of the stop button among the small roles is instructed. Controls the display content of. That is, during the ART mode, the performance is performed so that the avoidance of bell spillage is assisted and the bell winning is assisted. Note that during the ART mode, when the player wins the bell role, the player wins a bell prize by following the bell navigation effect.

また、サブ制御用CPU41aは、通常リプレイ役(不問)の当選に基づく通常入賞が指示される場合、ARTモードを継続するように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態も高確RT遊技が継続される。また、サブ制御用CPU41aは、ベルこぼしが指示される場合、ARTフラグありであることからARTモードを継続するように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、低確RT遊技に移行している。このような低確RT遊技のARTモード中には、ベル入賞や突入入賞が補助されるように演出が行われる。   Further, the sub-control CPU 41a controls the effect state so as to continue the ART mode when the normal winning based on the winning of the normal replay combination (unquestioned) is instructed. In accordance with this, a highly reliable RT game is continued in the gaming state. In addition, when the bell spill is instructed, the sub-control CPU 41a controls the effect state so that the ART mode is continued because the ART flag is present. In accordance with this, the gaming state has shifted to a low probability RT game. During the ART mode of such a low-probability RT game, an effect is performed so that a bell prize or a rush prize is assisted.

また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードで行うことができる変動ゲームの回数を示す残G数を、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。この残G数は、ARTモードとしてベルナビ演出等により遊技者の遊技の補助を行うことができる変動ゲームの回数でもある。なお、サブ制御用CPU41aは、他のモードへ移行を伴ってもARTフラグありの間、残G数を継続して保持する。以下の説明で、残G数が「0(零)」の場合を残G数の非設定中、残G数が設定されていないという。また、残G数が「0(零)」以外(≧1)の場合を残G数の設定中、残G数が設定されているという。また、残G数は、通常ART及びジャックポットARTのそれぞれに対して設定される。   Further, the sub control CPU 41a stores the remaining G number indicating the number of times of the variable game that can be performed in the ART mode in a predetermined storage area of the sub control RAM 41c. This remaining G number is also the number of times that the game can be assisted by the player by means of a bell navigation effect in the ART mode. Note that the sub-control CPU 41a continues to hold the remaining G number while the ART flag is present even when transitioning to another mode. In the following description, when the remaining G number is “0 (zero)”, the remaining G number is not set while the remaining G number is not set. Further, when the remaining G number is other than “0 (zero)” (≧ 1), the remaining G number is set while the remaining G number is being set. The remaining G number is set for each of the normal ART and the jackpot ART.

本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、残G数の非設定中からARTモードに移行させる場合、残G数として移行させるARTモードに基づく条件に応じた回数を設定する。また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用RAM41cに記憶されている制御中のARTモードに対する残G数を「1」減算する。このようにサブ制御用CPU41aは、変動ゲームに基づいて、ARTモードで行うことができる変動ゲームの回数、すなわちARTモードの開始後、経過した変動ゲームの回数を計数する。   In the present embodiment, the sub-control CPU 41a sets the number of times according to the condition based on the ART mode to be shifted as the remaining G number when shifting to the ART mode from when the remaining G number is not set. Further, each time the sub control CPU 41a is instructed to start the variable game in the ART mode, the sub control CPU 41a subtracts "1" from the remaining G number for the ART mode under control stored in the sub control RAM 41c. In this way, the sub-control CPU 41a counts the number of variable games that can be performed in the ART mode, that is, the number of variable games that have elapsed since the start of the ART mode, based on the variable games.

なお、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数を演出表示装置14で遊技者に報知する。なお、通常ART及びジャックポットARTに対する残G数を共に設定している場合、これらが共に遊技者に報知される。これにより、ARTモードで行なわれる変動ゲームの回数を遊技者に把握させうる。   The sub-control CPU 41a notifies the player of the remaining G number stored in the sub-control RAM 41c using the effect display device 14. In addition, when both the remaining G numbers for the normal ART and the jackpot ART are set, these are both notified to the player. Thereby, the player can be made aware of the number of times that the variable game is performed in the ART mode.

また、サブ制御用CPU41aは、残G数の設定中からARTモードに移行させる場合、設定中の残G数により対応するARTモードを開始させる。このような残G数の設定中からのARTモードへの移行は、ARTモード中に入賞するBNモードからのARTモードへの移行(復帰)や、通常ART中に開始されるジャックポットARTからの通常ARTへの移行(復帰)により発生する。   Further, when the sub-control CPU 41a shifts from the setting of the remaining G number to the ART mode, the sub-control CPU 41a starts the corresponding ART mode based on the remaining G number being set. The transition from the setting of the remaining G number to the ART mode to the ART mode is a transition (return) from the BN mode that is won during the ART mode to the ART mode, or from the jackpot ART that is normally started during the ART. Usually caused by transition (return) to ART.

そして、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数が「0(零)」となる場合、制御中のARTモードの継続条件の成立(継続)であれば、次の変動ゲームでも制御中のARTモードを継続させるように演出状態を制御する。一方、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数が「0(零)」となる場合、制御中のARTモードの継続条件の非成立(非継続)であれば、次の変動ゲームから遊技の補助、すなわちARTモードの終了を報知する高確RT演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。本実施形態では、残G数が「0(零)」でARTモードの継続条件の非成立がARTモードの終了契機となる。なお、ARTモードのそれぞれの仕様については後で詳しく説明する。   Then, if the remaining G number stored in the sub control RAM 41c is “0 (zero)”, the sub control CPU 41a determines that the continuation condition of the ART mode being controlled is satisfied (continuation), The production state is controlled so as to continue the ART mode being controlled even in the variable game. On the other hand, if the remaining G number stored in the sub-control RAM 41c is “0 (zero)”, the sub-control CPU 41a, if the ART mode continuation condition under control is not satisfied (non-continuation), The display content of the effect display device 14 is controlled so that a high-assist RT effect for notifying the end of the ART mode from the next variable game is performed. In the present embodiment, when the remaining G number is “0 (zero)” and the ART mode continuation condition is not satisfied, the ART mode is terminated. Each specification of the ART mode will be described in detail later.

そして、サブ制御用CPU41aは、継続条件の成立によりARTモードを継続させる場合、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数として移行させるARTモードに基づく条件に応じた回数を設定し、ARTモードを継続させるように演出状態を制御する。   Then, when the ART mode is continued due to the establishment of the continuation condition, the sub control CPU 41a sets the number of times according to the condition based on the ART mode to be transferred as the remaining G number stored in the sub control RAM 41c. The production state is controlled so as to continue.

一方、サブ制御用CPU41aは、継続条件の非成立によりARTモードを終了させる場合、高確RT演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、高確RT演出を開始させた後、ベルこぼしの発生まで高確RT演出を行わせる。なお、サブ制御用CPU41aは、高確RT演出を行わせるのに合わせてサブ制御用RAM41cにこれまで制御中であったARTモードに対するARTフラグなしの内容のARTフラグを設定する。   On the other hand, the sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so as to cause a highly accurate RT effect when the ART mode is terminated due to the continuation condition not being satisfied. Further, the sub-control CPU 41a starts the high-accuracy RT effect and then performs the high-accuracy RT effect until the occurrence of bell spillage. The sub-control CPU 41a sets an ART flag having no ART flag for the ART mode that has been controlled so far in the sub-control RAM 41c in accordance with the high-accuracy RT effect.

このような高確RT演出の間、サブ制御用CPU41aは、残G数の非設定中であることから、ベル役に当選してもベルナビ演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、高確RT演出中、ベルこぼしの回避を困難とするとともに、ベル入賞を困難とするように演出が行われる。なお、高確RT演出中、ベル役の当選時にたまたま遊技者が押し順正解する場面でベルこぼしが回避され、ベル入賞が発生する。その後、サブ制御用CPU41aは、高確RT演出中のベルこぼしを契機に通常モードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、低確RT遊技に移行している。   During such a high-definition RT effect, the sub-control CPU 41a is not setting the remaining G number, so that the display content of the effect display device 14 is not performed so that the bell navigation effect is not performed even if the bell role is won. To control. That is, during the high-precision RT production, the production is performed so that it is difficult to avoid the bell spill and the bell winning is difficult. In addition, during high-definition RT production, bell spillage is avoided in a scene where the player happens to push in the correct order when he wins the bell role, and a bell win occurs. Thereafter, the sub-control CPU 41a controls the effect state so as to shift to the normal mode in response to a bell spill during the high-definition RT effect. In accordance with this, the gaming state has shifted to a low probability RT game.

本実施形態では、残G数(付与数)分の変動ゲームを1セットとする単位期間に区切ってARTモードに制御される。また、ARTモードの継続条件の成立によっては、1セット分のARTモードの経過(消化)後、1セット分のARTモードに再び制御される。また、ARTモードの継続条件の非成立によっては、1セット分のARTモードの経過(消化)を終了条件としてARTモードの制御が終了される。したがって、本実施形態では、ARTモードの継続条件の成立により、ARTモードの継続(ループ)、すなわち延長が実現される。   In this embodiment, the ART mode is controlled by dividing a variable game corresponding to the remaining G number (grant number) into unit periods with one set. Further, depending on the establishment of the ART mode continuation condition, the control is again made to the ART mode for one set after the passage (digestion) of the ART mode for one set. Further, when the ART mode continuation condition is not established, the ART mode control is terminated with the progress (digestion) of one set of ART mode as an end condition. Therefore, in this embodiment, the continuation (loop) of the ART mode, that is, the extension is realized by the establishment of the continuation condition of the ART mode.

次に、BNモードにおける制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態がBN遊技である場合、演出状態を対応するBNモードに制御する。なお、BNモードの制御の開始は、BN役の入賞を契機とすることから、遊技状態のBN遊技の開始と同期する。
Next, the contents of control in the BN mode will be described.
When the gaming state is a BN game, the sub control CPU 41a controls the effect state to the corresponding BN mode. Note that the start of the control in the BN mode is synchronized with the start of the BN game in the gaming state because the BN role is triggered.

そして、サブ制御用CPU41aは、BNモード中、主制御用CPU40aが管理する払出枚数に対応する枚数を報知するように演出表示装置14の表示内容を制御する。サブ制御用CPU41aは、各種コマンドで指示された入賞結果に基づき、払出枚数に対応する枚数を把握しうる。   Then, the sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so as to notify the number corresponding to the payout number managed by the main control CPU 40a during the BN mode. The sub-control CPU 41a can grasp the number corresponding to the payout number based on the winning results instructed by various commands.

そして、サブ制御用CPU41aは、BNモード中(BNモード(BB/RB)の制御中)、当選役の当選及び入賞(取りこぼし)の指示に基づいた処理を行う。なお、BNモード中は、主にベル役の当選及び入賞が指示される。また、サブ制御用CPU41aは、このようなベル役の当選が指示される場合、ARTモード等と同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、BNモード中、主に当選するベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、BNモード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。   Then, the sub-control CPU 41a performs processing based on the winning and winning (missing) instructions of the winning combination during the BN mode (during BN mode (BB / RB) control). During the BN mode, the winning of a bell role and winning are mainly instructed. Further, the sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so that the “bell navigation effect” is performed in the same manner as in the ART mode when the winning of the bell role is instructed. That is, during the BN mode, an effect is performed so as to assist mainly in winning the winning of a bell. In the BN mode, when a player wins a bell role, a player wins a bell winning by following the bell navigation effect.

また、サブ制御用CPU41aは、BN遊技の終了が指示される場合、ARTフラグの設定状況に基づき、次の変動ゲームから通常モード又は準備モード(通常/ジャックポット)に移行するように演出状態を制御する。この場合には、遊技状態が低確RT遊技に移行されている。   In addition, when the end of the BN game is instructed, the sub control CPU 41a changes the rendering state from the next variation game to the normal mode or the preparation mode (normal / jackpot) based on the setting state of the ART flag. Control. In this case, the gaming state is shifted to the low probability RT game.

すなわち、サブ制御用CPU41aは、BNモードの終了(BN終了)を契機に、ARTフラグなしであれば、通常モードに移行するように演出状態を制御する。一方、サブ制御用CPU41aは、BNモードの終了(BN終了)を契機に、通常フラグありであれば、通常準備モードに移行するように演出状態を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、BNモードの終了(BN終了)を契機に、ジャックポットフラグありであれば、ジャックポット準備モードに移行するように演出状態を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、BNモードの終了(BN終了)を契機に、通常フラグ及びジャックポットフラグの何れもありであれば、ジャックポットフラグを優先してジャックポット準備モードに移行するように演出状態を制御する。   That is, the sub-control CPU 41a controls the effect state so as to shift to the normal mode if there is no ART flag when the BN mode ends (BN end). On the other hand, the sub-control CPU 41a controls the effect state so as to shift to the normal preparation mode if there is a normal flag when the BN mode ends (BN end). Further, the sub-control CPU 41a controls the effect state so as to shift to the jackpot preparation mode if there is a jackpot flag when the BN mode ends (BN end). In addition, when the BN mode ends (BN end), both the normal flag and the jackpot flag, the sub control CPU 41a gives priority to the jackpot flag and shifts to the jackpot preparation mode. Control the production state.

なお、このようにして移行する準備モード(通常/ジャックポット)中、サブ制御用CPU41aは、ARTフラグありであることから、ARTモードへの移行の権利を獲得していることとなり、高確RT遊技、すなわちARTモードへと遊技者を導くことになる。   Note that during the preparation mode (normal / jackpot) in which the transition is made in this way, the sub-control CPU 41a has the ART flag, and therefore has acquired the right to transition to the ART mode, and the high-accuracy RT The player will be led into the game, that is, the ART mode.

本実施形態において、ARTモード(通常/ジャックポット)中は、遊技状態が高確RT遊技であるだけでなく、遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出)が行われる状態である。これにより、ARTモードでは、遊技者の保有するメダルの消費(投入)する場面を減少させるとともに、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞に基づく賞メダルの獲得が補助される。このため、ARTモード中は、遊技者にとって有利な状態、すなわち有利遊技状態となる。なお、本実施形態では、通常ARTが通常有利遊技状態に相当する一方、ジャックポットARTが有利遊技状態に相当する。   In the present embodiment, during the ART mode (normal / jackpot), not only the gaming state is a high-definition RT game, but also an effect (bell navigation effect) for the player to play the game advantageously is performed. . As a result, in the ART mode, the number of scenes where the player holds (injects) medals is reduced, and the avoidance of bell spillage is assisted, and the acquisition of award medals based on the bell winning is assisted. Therefore, during the ART mode, the player is in an advantageous state, that is, an advantageous gaming state. In the present embodiment, the normal ART corresponds to the normal advantageous gaming state, while the jackpot ART corresponds to the advantageous gaming state.

また、通常モード中は、高確RT遊技へと繋がるチャンスを手に入れることができる状態であるが、遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出やリプナビ演出)が行われない状態である。これにより、通常モードでは、突入入賞及びベル入賞が補助されない。このため、通常モード中は、遊技者にとって有利な状態へと遊技者を導きえない状態であって、遊技者にとって最も不利な状態となる。   Also, during the normal mode, you can get a chance to lead to high-definition RT games, but there are no effects (bell navigation effects or lip navigation effects) for the player to play games advantageously It is. Thereby, in the normal mode, the entry prize and the bell prize are not assisted. For this reason, during the normal mode, the player cannot be led to a state advantageous to the player, and is in the most disadvantageous state for the player.

また、準備モード(通常/ジャックポット)中は、遊技状態が低確RT遊技である一方、遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出やリプナビ演出)が行われる状態である。これにより、準備モードでは、突入入賞、すなわち高確RT遊技への移行が補助されるとともに、ベル入賞に基づく賞メダルの獲得が補助される。すなわち、準備モード中は、通常モードに比べて少なくとも遊技者にとって有利な状態となる。   Further, during the preparation mode (normal / jackpot), while the gaming state is a low-probability RT game, an effect (bell navigation effect or lip navigation effect) for the player to play the game advantageously is performed. As a result, in the preparation mode, the entry prize, that is, the transition to the high-definition RT game is assisted, and the acquisition of the prize medal based on the bell prize is assisted. That is, during the preparation mode, the player is at least more advantageous than the normal mode.

なお、高確RT演出中は、遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出やリプナビ演出)が行われないが遊技状態が高確RT遊技であることから、通常モードに比べて少なくとも遊技者にとって有利な状態となる。   In addition, during the high-definition RT production, there is no production (bell navigation production or Lip Navi production) for the player to advantageously play the game, but the gaming state is a high-definition RT game, so at least compared to the normal mode It becomes an advantageous state for the player.

また、BNモード(BB/RB)中は、遊技状態がBN遊技であって、遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出)が行われる状態である。これにより、BNモードでは、ベル入賞に基づく賞メダルの入賞が補助される。すなわち、BNモード中は、遊技者がベル役の当選に基づく賞メダルを連続的に獲得可能にする遊技者にとって有利な状態となる。   Further, during the BN mode (BB / RB), the gaming state is a BN game, and an effect (bell navigation effect) for the player to play the game advantageously is performed. Thereby, in the BN mode, a prize medal winning based on a bell winning is assisted. That is, during the BN mode, the player is in an advantageous state for allowing the player to continuously obtain award medals based on the winning of the bell role.

本実施形態において、通常ARTに係る制御を行うサブ制御用CPU41aが、通常遊技制御手段として機能する。また、ジャックポットARTに係る制御を行うサブ制御用CPU41aが、遊技制御手段として機能する。なお、本実施形態では、高確RT遊技の移行に係る制御を行う主制御用CPU40aも遊技制御手段として機能しうる。また、通常フラグありとするか否かを決定するサブ制御用CPU41aが、通常権利発生手段として機能する。また、ジャックポットフラグありとするか否かを決定するサブ制御用CPU41aは、権利発生手段として機能する。   In the present embodiment, the sub-control CPU 41a that performs control related to normal ART functions as normal game control means. The sub-control CPU 41a that performs control related to the jackpot ART functions as game control means. In the present embodiment, the main control CPU 40a that performs control related to the transition of the high-accuracy RT game can also function as the game control means. The sub-control CPU 41a that determines whether or not the normal flag is present functions as a normal right generation unit. The sub-control CPU 41a that determines whether or not to have a jackpot flag functions as a right generation unit.

以下、ARTモードの仕様について詳しく説明する。
まず、通常ART(図7では、「通常」と示す)の仕様について説明する。
図7に示すように、通常ARTは、内容として「50回継続1セット」、権利発生の条件として「はずれ含む全役」、特徴として「権利発生後に継続セット数をストック」の仕様を定めている。
Hereinafter, the specifications of the ART mode will be described in detail.
First, the specifications of normal ART (shown as “normal” in FIG. 7) will be described.
As shown in FIG. 7, the normal ART defines the specifications of “one set that continues 50 times” as the content, “all roles including losing” as the condition for generating the right, and “stock the number of continuous sets after the right is generated” as the characteristics. Yes.

すなわち、通常ARTは、「50回継続1セット」の仕様に定めるように50回の変動ゲームを1セットとして行われ、複数継続セット繰り返して(ループして)行われる可能性がある。これにより、通常ARTでは、50回のセット数倍の変動ゲームに亘ってARTモードを継続可能にしている。   That is, the normal ART may be performed with 50 variable games as one set as defined in the specification of “50 consecutive times 1 set”, and may be performed repeatedly (looped) multiple times. As a result, in normal ART, the ART mode can be continued over a variable game that is 50 times the number of sets.

また、通常ARTへの権利発生は、サブ制御用CPU41aが通常モードの場合に行うART突入抽選の抽選結果に基づき発生する。なお、ART突入抽選は、通常モードである場合にのみ行われることから、通常ARTへの権利発生が通常モードに限られる。   Further, the right to the normal ART is generated based on the lottery result of the ART entry lottery performed when the sub-control CPU 41a is in the normal mode. Since the ART entry lottery is performed only in the normal mode, the right generation to the normal ART is limited to the normal mode.

このART突入抽選は、通常モードに制御される変動ゲームにおいて、はずれ含む全当選役(「はずれ含む全役」)の当選が指示される場合、該指示される当選役に基づいて所定の当選確率(例えば、合算が1/260)となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、通常ARTへの移行の権利を発生させる(権利発生)一方、ART突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、通常ARTへの移行の権利を発生させない。なお、本実施形態のART突入抽選では、はずれを含む各当選役の当選確率等を考慮して算出される「当選」とされるART初当り確率が大よそ1/260となるように乱数を振分けている。   This ART rush lottery is a predetermined winning probability based on an instructed winning combination when a winning of all winning combinations including losing (“all winning including all roles”) is instructed in a variable game controlled in the normal mode. (For example, the total is 1/260). Random numbers are assigned to either “winning” or “non-winning”. The sub-control CPU 41a, when deriving the “winning” result in the ART entry lottery, generates the right to shift to the normal ART (right generation), while deriving the “non-winning” result in the ART entry lottery. If this is the case, the right to transition to the normal ART is not generated. In the ART rush lottery of the present embodiment, random numbers are set so that the probability of winning the ART at first is about 1/260, which is calculated in consideration of the winning probability of each winning combination including a loss. Sorting.

また、通常ARTの継続セット数は、サブ制御用CPU41aが通常ARTへの移行の権利を発生させる場合にストックされる。通常ARTの継続セット数は、通常ARTへの移行の権利の発生を契機に決定される。サブ制御用CPU41aは、通常ARTの継続セット数を決定する場合、通常ARTの継続セット数を示す残S数を、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶(ストック)する。本実施形態では、通常ARTの継続セット数として単数又は複数(例えば、「1」〜「10」までの整数)が決定可能とされ、少ない継続セット数ほど決定され易く、多い継続セット数ほど決定され難く構成されている。なお、サブ制御用CPU41aは、他のモードへ移行を伴っても通常フラグありの間、残S数を継続して保持する。以下の説明で、残S数が「0(零)」の場合を残S数の非設定中、残S数が設定されていないという。また、残S数が「0(零)」以外(≧1)の場合を残S数の設定中、残S数が設定されているという。   The number of continuous sets of normal ART is stocked when the sub-control CPU 41a generates the right to shift to normal ART. The number of continuous sets of normal ART is determined in response to the occurrence of the right to shift to normal ART. When determining the number of continuous sets for normal ART, the sub-control CPU 41a stores (stocks) the remaining S number indicating the number of continuous sets for normal ART in a predetermined storage area of the sub-control RAM 41c. In the present embodiment, one or more (for example, integers from “1” to “10”) can be determined as the number of continuous sets of normal ART, and the smaller the number of continued sets, the easier it is to determine, and the larger the number of continued sets. It is hard to be configured. The sub-control CPU 41a continues to hold the remaining S number while the normal flag is present even when the mode is shifted to another mode. In the following description, it is said that the remaining S number is not set while the remaining S number is not set when the remaining S number is “0 (zero)”. Further, when the remaining S number is other than “0 (zero)” (≧ 1), the remaining S number is set while the remaining S number is being set.

そして、通常ART中(通常ARTの制御中)、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数が「0(零)」となる変動ゲームの開始が指示される場合、残S数の設定中であれば通常ARTの継続条件の成立(継続)として、次の変動ゲームでも通常ARTを継続させるように演出状態を制御する。サブ制御用CPU41aは、継続条件の成立により通常ARTを継続させる場合、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数として[50回]を再び設定(加算)し、通常ART、すなわちARTモードを継続させる。これに合わせてサブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残S数を1減算する。   Then, during normal ART (during normal ART control), the sub-control CPU 41a is instructed to start a variable game in which the remaining G number stored in the sub-control RAM 41c is “0 (zero)”. If the remaining S number is being set, the continuation condition of the normal ART is satisfied (continuation), and the effect state is controlled so that the normal ART is continued even in the next variable game. When the normal ART is continued when the continuation condition is satisfied, the sub control CPU 41a sets (adds) again [50 times] as the remaining G number stored in the sub control RAM 41c, and sets the normal ART, that is, the ART mode. Let it continue. In accordance with this, the sub control CPU 41a subtracts 1 from the remaining S number stored in the sub control RAM 41c.

一方、通常ART中、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数が「0(零)」となる変動ゲームの開始が指示される場合、残S数の設定中でなければ通常ARTの継続条件の非成立(非継続)として、次の変動ゲームから高確RT演出を行わせるように演出状態を制御し、通常ART、すなわちARTモードを終了させる。   On the other hand, during normal ART, the sub-control CPU 41a is in the process of setting the remaining S number when it is instructed to start a variable game in which the remaining G number stored in the sub-control RAM 41c is "0 (zero)". If not, the continuation condition of the normal ART is not established (non-continuation), the production state is controlled so that the highly accurate RT production is performed from the next variable game, and the normal ART, that is, the ART mode is ended.

このようにサブ制御用CPU41aは、通常ARTの遊技利益となる残S数を該通常ARTへの移行の権利の発生後に決定し、このような残S数に基づいた通常ARTに制御する。   As described above, the sub-control CPU 41a determines the remaining S number that becomes the game profit of the normal ART after the right to shift to the normal ART is generated, and controls to the normal ART based on the remaining S number.

次に、ジャックポットART(図7では、「ジャックポット」と示す)の仕様について説明する。
図7に示すように、ジャックポットARTは、内容として「300回継続最低保障」、権利発生の条件として「放出ゲーム数到達」、特徴として「権利発生までストックゲーム数をストック」の仕様を定めている。
Next, the specifications of the jackpot ART (shown as “jackpot” in FIG. 7) will be described.
As shown in FIG. 7, the jackpot ART defines the specifications of “300 minimum guaranteed minimum” as content, “Reaching number of released games” as a condition for generating the right, and “Stocking the number of stock games until the right is generated” as a feature. ing.

すなわち、ジャックポットARTは、「300回継続最低保障」の仕様に定めるように、最低でも300回の変動ゲームに亘ってARTモードを継続可能にしている。
また、ジャックポットARTへの権利発生は、サブ制御用CPU41aが計数する放出ゲーム数が「0(零)」に達した(「放出ゲーム数到達」)か否かの放出判定の判定結果に基づき発生する。そして、サブ制御用CPU41aは、演出状態に関係なく変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用RAM41cに記憶されている放出ゲーム数を「1」減算する。なお、放出ゲーム数は、放出ゲーム数到達を契機に、新たに放出ゲーム数が設定される。このようにサブ制御用CPU41aは、変動ゲームに基づいて、ジャックポットARTへ移行させることができる変動ゲームの回数、すなわち前回の放出ゲーム数到達後、次の放出ゲーム数到達までの変動ゲームの回数を計数する。
That is, the jackpot ART allows the ART mode to be continued for at least 300 variable games, as defined in the specification of “300 minimum continuous guarantee”.
The right to the jackpot ART is generated based on the determination result of whether or not the number of released games counted by the sub control CPU 41a has reached “0 (zero)” (“number of released games reached”). Occur. The sub-control CPU 41a subtracts “1” from the number of released games stored in the sub-control RAM 41c every time the start of the variable game is instructed regardless of the effect state. The number of released games is newly set when the number of released games is reached. In this way, the sub-control CPU 41a can change the number of variable games that can be transferred to the jackpot ART based on the variable game, that is, the number of variable games until the next released game number is reached after the previous released game number is reached. Count.

また、ジャックポットARTのストックゲーム数、すなわち移行に伴って設定する残G数は、サブ制御用CPU41aがジャックポットARTへの移行の権利を発生させるまでの間にストックされる。ジャックポットARTのストックゲーム数は、ジャックポットARTへの移行の権利を発生させるまでに行われる変動ゲームに基づき決定される。サブ制御用CPU41aは、ジャックポットARTのストックゲーム数を決定する毎に、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に累積して記憶(ストック)する。本実施形態では、ジャックポットARTのストックゲーム数として「1」より大きい「5」以上(例えば、「10」や「20」等)が決定可能とされ、小さい(少ない)ストックゲーム数ほど決定され易く、大きい(多い)ストックゲーム数ほど決定され難く構成されている。なお、サブ制御用CPU41aは、他のモードへ移行を伴ってもジャックポットフラグありの間、ストックゲーム数を継続して保持する。   The number of jackpot ART stock games, that is, the remaining G number set in accordance with the transition, is stocked until the sub-control CPU 41a generates the right to transition to the jackpot ART. The number of jackpot ART stock games is determined based on a variable game played until the right to shift to the jackpot ART is generated. The sub-control CPU 41a accumulates and stores (stocks) in a predetermined storage area of the sub-control RAM 41c every time the number of stock games of the jackpot ART is determined. In this embodiment, it is possible to determine “5” or more (for example, “10”, “20”, etc.) larger than “1” as the number of stock games of the jackpot ART, and the smaller (smaller) stock games are determined. It is easy to configure and the number of large (many) stock games is hard to be determined. The sub-control CPU 41a continues to hold the number of stock games while the jackpot flag is present even when the mode is shifted to another mode.

そして、ジャックポットART中(ジャックポットARTの制御中)、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数が「0(零)」となる変動ゲームの開始が指示される場合、ジャックポットARTの継続条件の非成立(非継続)として、次の変動ゲームから高確RT演出を行わせるように演出状態を制御する。続いて、サブ制御用CPU41aは、ジャックポットART、すなわちARTモードを終了させる。なお、ジャックポットARTについては非継続であるが、通常フラグありであって対応する残G数が設定されていれば、通常ARTとしてARTモードが継続される。   Then, during the jackpot ART (during the control of the jackpot ART), the sub control CPU 41a is instructed to start a variable game in which the remaining G number stored in the sub control RAM 41c is “0 (zero)”. In such a case, the state of play is controlled so that a high-definition RT effect is performed from the next variable game as the continuation condition of the jackpot ART is not established (non-continuation). Subsequently, the sub control CPU 41a ends the jackpot ART, that is, the ART mode. Although the jackpot ART is not continued, if the normal flag is present and the corresponding remaining G number is set, the ART mode is continued as the normal ART.

このようにサブ制御用CPU41aは、ジャックポットARTの遊技利益となるストックゲーム数(残G数)を該ジャックポットARTへの移行の権利の発生までに決定し、このようなストックゲーム数に基づいたジャックポットARTに制御する。   In this way, the sub-control CPU 41a determines the number of stock games (the number of remaining G) that will be the gaming profit of the jackpot ART until the right to shift to the jackpot ART is generated, and based on the number of such stock games Control to a jackpot ART.

本実施形態の通常ARTでは、少なくとも6セット以上繰り返さなければジャックポットARTよりも変動ゲームの継続回数が少なくなるとともに、継続するセット数が6セット以上よりも6セット未満になり易く構成している。一方、本実施形態のジャックポットARTでは、最低でも300回であって、さらに大きい回数の変動ゲームに亘ってもARTモードを継続可能に構成している。このため、ジャックポットARTは、遊技者にとっての利益として通常ARTに定める利益(「中」)よりも大きく有利(「大」)な仕様である。   In the normal ART of the present embodiment, the number of times that the variable game is continued is less than that of the jackpot ART unless it is repeated at least 6 sets or more, and the number of sets to be continued tends to be less than 6 sets rather than 6 sets or more. . On the other hand, the jackpot ART of the present embodiment is configured to be able to continue the ART mode even if it is at least 300 times and over a larger number of variable games. For this reason, the jackpot ART is a specification that is more advantageous ("large") than the profit ("medium") set in the normal ART as a profit for the player.

次に、ジャックポットARTにおけるストックゲーム数をストックするためのストック仕様について詳しく説明する。
図8(a)に示すように、ジャックポットARTのストックゲーム数は、抽選として「全演出状態:はずれ時」、ストックゲーム数として「5回/10回/20回/30回/50回/100回/200回/300回」の仕様を定めている。
Next, a stock specification for stocking the number of stock games in the jackpot ART will be described in detail.
As shown in FIG. 8 (a), the number of stock games of the jackpot ART is “all production state: off time” as a lottery, and “5 times / 10 times / 20 times / 30 times / 50 times / The specification of “100 times / 200 times / 300 times” is defined.

すなわち、ジャックポットARTのストックゲーム数は、「全演出状態:はずれ時」の仕様に定めるように演出状態(遊技状態)に関係なく全演出状態のはずれ時に行うストックゲーム数抽選の抽選結果に基づき発生する。また、ジャックポットARTのストックゲーム数は、「5回/10回/20回/30回/50回/100回/200回/300回」の仕様に定めるように「5」以上のストックゲーム数を1度にストックする。なお、ストックゲーム数抽選は、はずれ時であっても前述したART突入抽選で「当選」の結果を導出しない「非当選」の結果を導出する場合に限られる。   In other words, the number of stock games of the jackpot ART is based on the lottery result of the lottery of the number of stock games to be performed at the time of losing all the production states regardless of the production state (game state) as defined in the specification of “all production states: out of play” Occur. The number of stock games of Jackpot ART is “5” / 10 ”/ 20” / 30 ”/ 50” / 100 ”/“ 200 ”/“ 300 ”as specified in the specification. Stock at once. It should be noted that the stock game number lottery is limited to the case of deriving a “non-winning” result that does not derive the “winning” result in the above-described ART rush lottery even when the game is off.

このストックゲーム数抽選は、全演出状態の変動ゲームにおいて、はずれ(BN役及び小役の何れにも当選しない)が指示される場合、所定の当選確率となるように、「0(零)」、「5」、「10」、「20」、「30」、「50」、「100」、「200」、「300」の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、ストックゲーム数抽選で「0(零)」以外の結果を導出する場合、「5」以上のストックゲーム数をストックさせる一方、ストックゲーム数抽選で「0(零)」の結果を導出する場合、ストックゲーム数をストックさせない。   This stock game number lottery is “0 (zero)” so that a predetermined winning probability is obtained when an out-of-game (in which no BN role or small role is won) is instructed in a variation game in all effects. , “5”, “10”, “20”, “30”, “50”, “100”, “200”, and “300”. The sub-control CPU 41a, when deriving a result other than “0 (zero)” in the stock game number lottery, causes the stock game number of “5” or more to be stocked, while in the stock game number lottery, “0 (zero)”. When deriving the result of "", the stock game number is not stocked.

このようにサブ制御用CPU41aは、ジャックポットARTの遊技利益となるストックゲーム数(残G数)を該ジャックポットARTへの移行の権利の発生までにおいて、はずれ時であってART突入抽選で「非当選」の結果を導出する変動ゲーム毎に抽選して累積して記憶する。なお、累積して記憶されるストックゲーム数は、BNモードや通常ART等の開始によってはその時のストックゲーム数の内容が維持される。また、累積して記憶されるストックゲーム数は、パチスロ10への電源投入に基づくサブ制御用RAM41cの記憶内容を消去(クリア)するRAMクリア操作等の特定の操作により消去(「0(零)」にリセット)される。   As described above, the sub-control CPU 41a determines that the stock game number (remaining G number), which is the gaming profit of the jackpot ART, is off when the right to transfer to the jackpot ART is generated, and is “ A lottery is drawn for each variation game that derives the result of “not winning” and accumulated and stored. It should be noted that the stock game number stored cumulatively maintains the content of the stock game number at that time depending on the start of BN mode, normal ART, or the like. Also, the cumulative number of stock games stored is erased by a specific operation such as a RAM clear operation (“0 (zero)) that erases (clears) the stored contents of the sub-control RAM 41c based on power-on of the pachislot 10. ”).

その後、サブ制御用CPU41aは、ジャックポットARTに制御することで、これまでストックしてきた(累積して記憶してきた)ストックゲーム数に基づく遊技利益がジャックポットARTとして放出される。なお、このストックゲーム数は、ストックゲーム数抽選で「0(零)」以外の結果が導出される毎に、サブ制御用RAM41cに累積して記憶される。本実施形態では、遊技に関連して行われるストックゲーム数抽選によりストックゲーム数を抽選して決定するサブ制御用CPU41aが、遊技利益決定手段として機能する。また、サブ制御用CPU41aが決定するストックゲーム数をジャックポットARTへの移行の権利の発生のまでの間にストックするサブ制御用RAM41cが、利益記憶手段として機能する。   Thereafter, the sub-control CPU 41a controls the jackpot ART so that the gaming profit based on the number of stock games that have been stocked (accumulated and stored) is released as the jackpot ART. The stock game number is accumulated and stored in the sub-control RAM 41c every time a result other than “0 (zero)” is derived in the stock game number lottery. In the present embodiment, the sub-control CPU 41a that draws and determines the number of stock games by the stock game number lottery performed in association with the game functions as the game profit determining means. Further, the sub control RAM 41c that stocks the number of stock games determined by the sub control CPU 41a until the right to shift to the jackpot ART is generated functions as profit storage means.

次に、ジャックポットARTへの移行の権利を発生させるための放出仕様について詳しく説明する。
図8(b)に示すように、ジャックポットARTへの移行の権利の発生は、放出ゲーム数として「65536回のゲーム数消化」、ゲーム数消化として「全演出状態:遊技消化毎に減算」の仕様を定めている。
Next, the release specification for generating the right to shift to the jackpot ART will be described in detail.
As shown in FIG. 8B, the right to shift to the jackpot ART is generated as “65536 game number consumption” as the number of released games, and “all production state: subtracted every game digest” as the game number consumption. The specifications are defined.

すなわち、ジャックポットARTの権利発生は、「65536回のゲーム数消化」の仕様に定めるように規定数となる「65536回」の変動ゲームの消化に基づき発生する。また、ジャックポットARTの放出ゲーム数は、「全演出状態:遊技消化毎に減算」の仕様に定めるように演出状態に関係なく全演出状態での変動ゲーム毎に「1」減算される。なお、放出ゲーム数は、変動ゲームでの当選役にも関係なく、変動ゲーム毎に「1」減算される。このため、放出ゲーム数は、変動ゲームの実行された実行回数が規定数となる「65536回」に到達するまでの回数を示す到達数に相当する。   In other words, the right generation of the jackpot ART occurs based on the digestion of the “65536 times” variable game, which is a prescribed number as defined in the specification of “65536 times the game number digestion”. Further, the number of games released from the jackpot ART is decremented by “1” for each variable game in all the production states regardless of the production state as defined in the specification of “all production states: subtraction every game digest”. The number of released games is decremented by “1” for each variable game regardless of the winning combination in the variable game. For this reason, the number of released games corresponds to the number of arrivals indicating the number of times until the number of executions of the variable game is reached “65536”, which is the prescribed number.

この放出ゲーム数は、ジャックポットARTの開始に伴って「65536回」が新たに設定され、その計数が開始される。なお、放出ゲーム数は、BNモードや通常ART等の開始によってはその時の放出ゲーム数の内容が維持される。また、放出ゲーム数は、パチスロ10への電源投入に基づくサブ制御用RAM41cの記憶内容を消去(クリア)するRAMクリア操作等の特定の操作によっても「65536回」に設定される。   The number of released games is newly set to “65536” with the start of the jackpot ART, and the counting is started. Note that the content of the number of released games is maintained depending on the start of the BN mode, normal ART, or the like. The number of released games is also set to “65536 times” by a specific operation such as a RAM clear operation that erases (clears) the stored contents of the sub-control RAM 41c based on power-on of the pachislot 10.

このようにサブ制御用CPU41aは、演出状態に関係なく変動ゲームの実行に基づきジャックポットARTへの移行の権利を発生させる。このため、サブ制御用CPU41aは、通常モード中は勿論のこと、BNモード中、準備モード中、通常ART中に加えてジャックポットART中にもジャックポットARTへの移行の権利を発生させることができる。   In this way, the sub control CPU 41a generates the right to shift to the jackpot ART based on the execution of the variable game regardless of the effect state. For this reason, the sub-control CPU 41a may generate the right to shift to the jackpot ART during the jackpot ART as well as during the BN mode, the preparation mode, and the normal ART as well as in the normal mode. it can.

次に、ジャックポットARTにおける放出ゲーム数を短縮するための短縮仕様について詳しく説明する。
図8(c)に示すように、ジャックポットARTの放出ゲーム数の短縮は、抽選として「全演出状態:ベル役当選時」、短縮ゲーム数として「10回/20回/30回/・・・/20000回/30000回/65536回」の仕様を定めている。
Next, a shortening specification for shortening the number of released games in the jackpot ART will be described in detail.
As shown in FIG. 8 (c), the reduction of the number of released games of the jackpot ART is as follows: “All production state: at the time of winning the bell role” as a lottery, and “10 times / 20 times / 30 times /.・ / 20000 times / 30000 times / 65536 times ”is defined.

すなわち、ジャックポットARTの放出ゲーム数の短縮は、「全演出状態:ベル役当選時」の仕様に定めるように演出状態に関係なく全演出状態のベル役当選時に行う短縮ゲーム数抽選の抽選結果に基づき発生する。また、ジャックポットARTの放出ゲーム数の短縮は、「10回/20回/30回/・・・/20000回/30000回/65536回」の仕様に定めるように「10」以上の短縮ゲーム数を一度に短縮するとともに、「65536回」を一気に短縮することも可能とする。   In other words, the reduction of the number of games released from the jackpot ART is the result of lottery of the shortened game number lottery performed at the time of winning the bell role in all the production states, as defined in the specification of “all production states: at the time of bell role”. It occurs based on. In addition, the reduction of the number of games played by the jackpot ART is “10 times / 20 times / 30 times /... / 20000 times / 30000 times / 65536 times” as specified in the specification “10” or more. Can be shortened at once, and “65536 times” can be shortened at once.

この短縮ゲーム数抽選は、全演出状態の変動ゲームにおいて、ベル役当選が指示される場合、所定の当選確率となるように、「10」、「20」、「30」、・・・、「20000」、「30000」、「65536」の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、短縮ゲーム数抽選で「0(零)」以外の結果を導出する場合、放出ゲーム数を「10」以上短縮させる一方、短縮ゲーム数抽選で「0(零)」の結果を導出する場合、放出ゲーム数を短縮させない。   In the short game number lottery, “10”, “20”, “30”,... “ Random numbers are assigned to any one of “20,000”, “30000”, and “65536”. When the sub-control CPU 41a derives a result other than “0 (zero)” in the shortened game number lottery, the sub-control CPU 41a shortens the number of released games by “10” or more, while “0 (zero)” in the shortened game number lottery. When the result is derived, the number of released games is not shortened.

このようにサブ制御用CPU41aは、遊技者にとって有利なジャックポットARTの権利発生までにおいて、ベル役当選となる変動ゲーム毎に抽選して短縮可能とする。このため、サブ制御用CPU41aは、放出ゲーム数の内容に関係なくどのような状況からでもジャックポットARTの権利を発生させることができる。すなわち、放出ゲーム数を短縮するための制御を行うサブ制御用CPU41aが、短縮実行手段として機能する。また、変動ゲームが行われる毎に放出ゲーム数を「1」ずつ減算(計数)するサブ制御用CPU41aが、実行回数計数手段として機能する。   In this way, the sub-control CPU 41a can be shortened by lottery for each variable game that will be won as a bell until the jackpot ART right that is advantageous to the player is generated. For this reason, the sub-control CPU 41a can generate the jackpot ART right from any situation regardless of the content of the number of released games. That is, the sub-control CPU 41a that performs control for reducing the number of released games functions as a shortening execution unit. In addition, the sub-control CPU 41a that subtracts (counts) the number of released games by “1” every time a variable game is performed functions as an execution number counting unit.

また、短縮ゲーム数抽選は、全演出状態でベル役当選時に行われることから、ベル役に連続的に当選しうるBBモード(BB遊技)やRBモード(RB遊技)であれば、この間に放出ゲーム数の短縮が集中して行われる。また、BBモード中の変動ゲームの回数、すなわちベル役当選回数は、RBモード中に比べて多いことから、BBモード中であればRBモード中に比べて放出ゲーム数の短縮が集中して行われる。以下の説明で、「集中短縮」という場合にはBBモード中の放出ゲーム数の短縮を意味し、「中短縮」という場合にはRBモード中の放出ゲーム数の短縮を意味する。   In addition, since the short game number lottery is performed at the time of winning the bell role in all effects, if the BB mode (BB game) or RB mode (RB game) can be continuously won for the bell role, it is released during this time. The number of games will be shortened. In addition, since the number of variable games in the BB mode, that is, the number of winning bells is larger than that in the RB mode, the number of released games is concentrated in the BB mode compared with in the RB mode. Is called. In the following description, “concentrated shortening” means a reduction in the number of released games in the BB mode, and “medium shortening” means a reduction in the number of released games in the RB mode.

例えば、図9に示すように、放出ゲーム数の減算が開始(減算スタート)する場合、放出ゲーム数の残りが「65536」となる(場面A1)。また、放出ゲーム数の減算が開始してから途中で「30000」の放出ゲーム数の短縮が発生する場合、その時の残りが「65536」であれば放出ゲーム数の残りが「35536」となる(場面A2)。なお、実際には、場面A1〜場面A2の間、変動ゲームの実行回数分も放出ゲーム数が減算(短縮)されている。   For example, as shown in FIG. 9, when the subtraction of the number of released games starts (subtraction start), the remaining number of released games is “65536” (scene A1). Further, when the number of released games of “30000” is shortened halfway after the subtraction of the number of released games starts, if the remaining at that time is “65536”, the remaining number of released games is “35536” ( Scene A2). In practice, between the scenes A1 and A2, the number of released games is subtracted (shortened) by the number of executions of the variable game.

また、放出ゲーム数の減算が開始してから途中で「20000」の放出ゲーム数の短縮が発生する場合、その時の残りが「35536」であれば放出ゲーム数の残りが「15536」となる(場面A3)。なお、実際には、場面A2〜場面A3の間、変動ゲームの実行回数分も放出ゲーム数が減算(短縮)されている。   In addition, when the number of released games of “20000” is shortened midway after the subtraction of the number of released games starts, if the remaining at that time is “35536”, the remaining number of released games is “15536” ( Scene A3). Actually, the number of released games is subtracted (shortened) by the number of times of execution of the variable game between scene A2 and scene A3.

また、放出ゲーム数の減算が開始してから途中でBBモードが開始する場合、このBBモード中(BB中)に放出ゲーム数の集中短縮が発生する(場面A4)。この放出ゲーム数の集中短縮により「10000」の放出ゲーム数の短縮が発生する場合、その時の残りが「15536」であれば放出ゲーム数の残りが「5536」となる(場面A4)。なお、実際には、場面A3〜場面A4の間、さらに場面A4中、変動ゲームの実行回数分も放出ゲーム数が減算(短縮)されている。   In addition, when the BB mode starts midway after the subtraction of the number of released games starts, concentration reduction of the number of released games occurs during this BB mode (in BB) (scene A4). If the reduction of the number of released games of “10000” occurs due to the concentration reduction of the number of released games, if the remaining at that time is “15536”, the remaining number of released games becomes “5536” (scene A4). Actually, the number of released games is subtracted (reduced) by the number of executions of the variable game between the scenes A3 and A4 and further in the scene A4.

また、放出ゲーム数の減算が開始してから途中で「300」の放出ゲーム数の短縮が発生する場合、その時の残りが「5536」であれば放出ゲーム数の残りが「5236」となる(場面A5)。なお、実際には、場面A4〜場面A5の間、変動ゲームの実行回数分も放出ゲーム数が減算(短縮)されている。   Also, when the number of released games of “300” is shortened halfway after the subtraction of the number of released games starts, if the remaining at that time is “5536”, the remaining number of released games is “5236” ( Scene A5). Actually, the number of released games is subtracted (reduced) by the number of times of execution of the variable game between scenes A4 and A5.

また、放出ゲーム数の減算が開始してから途中でRBモードが開始する場合、このRBモード中(RB中)に放出ゲーム数の中短縮が発生する(場面A6)。この放出ゲーム数の中短縮により「1000」の放出ゲーム数が短縮が発生する場合、その時の残りが「5236」であれば放出ゲーム数の残りが「4236」となる(場面A6)。なお、実際には、場面A5〜場面A6の間、さらに場面A6中、変動ゲームの実行回数分も放出ゲーム数が減算(短縮)されている。   Further, when the RB mode is started halfway after the subtraction of the number of released games starts, the number of released games is shortened during this RB mode (in RB) (scene A6). If the number of released games of “1000” is shortened due to the shortening of the number of released games, if the remaining time is “5236”, the remaining number of released games is “4236” (scene A6). Actually, the number of released games is subtracted (shortened) by the number of times of execution of the variable game between scene A5 and scene A6 and further in scene A6.

また、放出ゲーム数の減算が開始してから途中で「3000」の放出ゲーム数の短縮が発生する場合、その時の残りが「4236」であれば放出ゲーム数の残りが「1236」となる(場面A7)。なお、実際には、場面A6〜場面A7の間、変動ゲームの実行回数分も放出ゲーム数が減算(短縮)されている。   In addition, when the number of released games of “3000” is shortened in the middle of the subtraction of the number of released games, if the remaining time is “4236”, the remaining number of released games is “1236” ( Scene A7). Actually, the number of released games is subtracted (reduced) by the number of executions of the variable game between scenes A6 and A7.

また、放出ゲーム数の減算が開始してから途中で「1000」の放出ゲーム数の短縮が発生する場合、その時の残りが「1236」であれば放出ゲーム数の残りが「236」となる(場面A8)。なお、実際には、場面A7〜場面A8の間、変動ゲームの実行回数分も放出ゲーム数が減算(短縮)されている。   Also, if the number of released games of “1000” is shortened halfway after the subtraction of the number of released games starts, if the remaining number at that time is “1236”, the remaining number of released games is “236” ( Scene A8). Actually, the number of released games is subtracted (shortened) by the number of times of execution of the variable game between scene A7 and scene A8.

そして、放出ゲーム数の減算が開始してから途中で「300」の放出ゲーム数の短縮が発生する場合、その時の残りが「236」であれば放出ゲーム数の残りが「0(零)」となる(場面A9)結果、ジャックポットARTへの移行の権利の発生へと至る。なお、実際には、場面A8〜場面A9の間、変動ゲームの実行回数分も放出ゲーム数が減算(短縮)されている。   Then, when the number of released games of “300” is shortened halfway after the subtraction of the number of released games starts, if the remaining number at that time is “236”, the remaining number of released games is “0 (zero)”. (Scene A9) As a result, the right to shift to the jackpot ART is generated. Actually, the number of released games is subtracted (shortened) by the number of times of execution of the variable game between scene A8 and scene A9.

このように本実施形態では、ジャックポットARTの短縮仕様に基づく放出ゲーム数の短縮によりジャックポットARTの権利が発生する。なお、本実施形態では、「1000回」の変動ゲームの経過によっては「1000」の放出ゲーム数の短縮と同等の効果を得ることから、ジャックポットARTの放出仕様に基づく放出ゲーム数の減算もジャックポットARTへの移行の権利の発生に大きく寄与することになる。   As described above, in this embodiment, the right of the jackpot ART is generated by reducing the number of released games based on the shortened specification of the jackpot ART. In the present embodiment, depending on the progress of the “1000 times” variable game, an effect equivalent to the reduction of the number of released games of “1000” is obtained. Therefore, the number of released games based on the jackpot ART release specification is also subtracted. This greatly contributes to the generation of the right to transition to jackpot ART.

そして、サブ制御用CPU41aは、ジャックポットARTの権利を発生させる場合、通常モードや準備モード中であれば、突入入賞を契機にジャックポットARTに移行させる。さらにサブ制御用CPU41aは、今回のジャックポットARTの発生までサブ制御用RAM41cに累積して記憶しているストックゲーム数を残G数に設定してジャックポットARTに移行させるとともに、ストックゲーム数を消去(「0(零)」にリセット)する。なお、この準備モード中が通常ARTへの移行の権利の発生に基づく場合には、該通常ARTの中断としてジャックポットARTに移行させる。この通常ARTの中断は、ARTモード中にBNモードへと移行される場合と同様にして行われ、中断時点の各種情報(残G数等)として残G数に「50回」を設定し、ジャックポットARTの終了後に中断時点の各種情報(残G数等)に基づいて通常ARTへの移行(復帰)がなされる。   When the sub-control CPU 41a generates the right for the jackpot ART, the sub-control CPU 41a shifts to the jackpot ART with the entry prize if it is in the normal mode or the preparation mode. Further, the sub-control CPU 41a sets the remaining number of stock games accumulated in the sub-control RAM 41c until the occurrence of the current jackpot ART to the remaining G number, and shifts to the jackpot ART. Erase (reset to “0 (zero)”). When the preparation mode is based on the generation of the right to shift to the normal ART, the shift to the jackpot ART is made as an interruption of the normal ART. This normal ART interruption is performed in the same manner as when the BN mode is shifted to during the ART mode, and the remaining G number is set to “50 times” as various information (the remaining G number, etc.) at the time of interruption. After the end of the jackpot ART, a transition to normal ART (return) is made based on various information (such as the number of remaining G) at the time of interruption.

また、サブ制御用CPU41aは、ジャックポットARTの権利を発生させる場合、通常ART中であれば、該通常ARTを中断してジャックポットARTに移行させる。さらにサブ制御用CPU41aは、今回のジャックポットARTの発生までサブ制御用RAM41cに累積して記憶しているストックゲーム数を残G数に設定してジャックポットARTに移行させるとともに、ストックゲーム数を消去(「0(零)」にリセット)する。なお、この通常ARTの中断は、ARTモード中にBNモードへと移行される場合と同様にして行われ、中断時点の各種情報(残G数等)を保持し、ジャックポットARTの終了後に中断時点の各種情報(残G数等)に基づいて通常ARTへの移行(復帰)がなされる。   Further, when the right for jackpot ART is generated, the sub-control CPU 41a interrupts the normal ART and shifts to the jackpot ART if it is during the normal ART. Further, the sub-control CPU 41a sets the remaining number of stock games accumulated in the sub-control RAM 41c until the occurrence of the current jackpot ART to the remaining G number, and shifts to the jackpot ART. Erase (reset to “0 (zero)”). The normal ART is interrupted in the same manner as when the BN mode is shifted to during the ART mode, and various information (such as the remaining G number) at the time of the interruption is retained and interrupted after the jackpot ART ends. Based on various types of information (such as the number of remaining G) at the time, transition to normal ART (return) is performed.

また、サブ制御用CPU41aは、ジャックポットARTの権利を発生させる場合、ジャックポットART中であれば、その時に設定中のジャックポットARTの残G数に今回のジャックポットARTの発生までサブ制御用RAM41cに累積して記憶しているストックゲーム数を加算し、ジャックポットARTを継続させる。   Further, when generating the right of the jackpot ART, the sub-control CPU 41a is used for sub-control until the occurrence of the current jackpot ART in the remaining G number of the jackpot ART set at that time if it is during the jackpot ART. The number of stock games accumulated and stored in the RAM 41c is added, and the jackpot ART is continued.

また、サブ制御用CPU41aは、ジャックポットARTの権利を発生させる場合、BNモード中であれば、該BNモードの終了後の突入入賞を契機にジャックポットARTに移行させる。さらにサブ制御用CPU41aは、今回のジャックポットARTの発生までサブ制御用RAM41cに累積して記憶しているストックゲーム数を残G数に設定してジャックポットARTに移行させるとともに、ストックゲーム数を消去(「0(零)」にリセット)する。   In addition, when generating the right for the jackpot ART, the sub-control CPU 41a, if in the BN mode, shifts to the jackpot ART in response to the entry prize after the end of the BN mode. Further, the sub-control CPU 41a sets the remaining number of stock games accumulated in the sub-control RAM 41c until the occurrence of the current jackpot ART to the remaining G number, and shifts to the jackpot ART. Erase (reset to “0 (zero)”).

そして、ジャックポットART中(ジャックポットARTの制御中)、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数が「0(零)」となる変動ゲームの開始が指示される場合、ジャックポットARTの継続条件の非成立(非継続)として、ジャックポットARTを終了させる。この場合にサブ制御用CPU41aは、通常ARTの中断中であれば各種情報(残G数等)に基づき、次の変動ゲームから通常ARTに移行(復帰)させる。一方、サブ制御用CPU41aは、通常ARTの中断中でなければ、次の変動ゲームから高確RT演出を行わせるように演出状態を制御し、ジャックポットART、すなわちARTモードを終了させる。   Then, during the jackpot ART (during the control of the jackpot ART), the sub control CPU 41a is instructed to start a variable game in which the remaining G number stored in the sub control RAM 41c is “0 (zero)”. In this case, the jackpot ART is terminated as the continuation condition of the jackpot ART is not established (non-continuation). In this case, if the normal ART is being interrupted, the sub-control CPU 41a shifts (returns) from the next variable game to the normal ART based on various information (the number of remaining G, etc.). On the other hand, if the normal ART is not interrupted, the sub-control CPU 41a controls the effect state so that a highly accurate RT effect is performed from the next variable game, and ends the jackpot ART, that is, the ART mode.

このようにサブ制御用CPU41aは、ジャックポットARTの遊技利益となるストックゲーム数を該ジャックポットARTへの移行の権利の発生までに累積して記憶し、このようなストックゲーム数に基づいたジャックポットARTに制御する。   In this way, the sub-control CPU 41a accumulates and stores the number of stock games that become a game profit of the jackpot ART until the right to shift to the jackpot ART is generated, and the jack based on the number of such stock games. Control to pot ART.

次に、ジャックポットARTの遊技利益となるストックゲーム数のストックに関する各種仕様について詳しく説明する。
まず、ストックゲーム数のストックの履歴報知仕様について説明する。
Next, various specifications regarding the stock of the number of stock games that will be the gaming profit of the jackpot ART will be described in detail.
First, the stock history notification specification for the number of stock games will be described.

図1及び図11(a)に示すように、履歴報知手段としての演出表示装置14の表示領域の上部には、履歴報知表示領域Hが形成される。この履歴報知表示領域Hには、複数(本実施形態では、5つ)の個別表示領域H1〜H5が形成される。この個別表示領域H1〜H5では、ストックゲーム数を示す情報(本実施形態では、「色」に基づく報知態様)がそれぞれで遊技者に報知される。また、個別表示領域H1〜H5は、遊技者から見て左方(OLD側)の個別表示領域ほど古い履歴を報知するとともに、遊技者から見て右方(NEW側)の個別表示領域ほど新しい履歴を報知する。すなわち、履歴報知表示領域Hでは、個別表示領域H1→個別表示領域H2→個別表示領域H3→個別表示領域H4→個別表示領域H5の順に、ストックゲーム数のストックの個別の履歴を最大で5回(報知可能な上限の範囲)分ストックされた順(累積順)に報知される。   As shown in FIGS. 1 and 11A, a history notification display area H is formed in the upper part of the display area of the effect display device 14 as history notification means. In the history notification display area H, a plurality of (in this embodiment, five) individual display areas H1 to H5 are formed. In the individual display areas H1 to H5, information indicating the number of stock games (in this embodiment, a notification mode based on “color”) is notified to the player. Further, the individual display areas H1 to H5 notify the old history as the individual display area on the left side (OLD side) as viewed from the player, and are newer as the individual display area on the right side (NEW side) as viewed from the player. Announce the history. In other words, in the history notification display area H, the individual history of the stock of the number of stock games is made up to five times in the order of the individual display area H1, the individual display area H2, the individual display area H3, the individual display area H4, and the individual display area H5. (Upper limit range that can be notified) is notified in the order of stock (cumulative order).

なお、履歴報知表示領域Hでは、ストックゲーム数がストックされる毎に、そのストックゲーム数の内容に応じた情報が個別表示領域H5で報知されるとともに、各個別表示領域で報知されていた情報が左隣の個別表示領域にそれぞれスライドされた内容に更新される。これに合わせて個別表示領域H1で報知されていた情報は、履歴報知表示領域Hで報知されないようになる。   In the history notification display area H, every time the number of stock games is stocked, information corresponding to the content of the number of stock games is notified in the individual display area H5 and information that has been notified in each individual display area. Are updated to the contents respectively slid in the individual display area on the left. Accordingly, the information that has been notified in the individual display area H1 is not notified in the history notification display area H.

そして、図10に示すように、ストックゲーム数のストックの履歴報知は、報知態様として「金色/赤色/緑色/黄色/白色」、各報知態様に対応する報知内容としてストックゲーム数「300回/100回以上/50回以上/10回以上/5回以上」を報知する仕様を定めている。   Then, as shown in FIG. 10, the stock history notification of the number of stock games is “golden / red / green / yellow / white” as the notification mode, and the stock game count “300 times / The specification which notifies "100 times or more / 50 times or more / 10 times or more / 5 times or more" is defined.

すなわち、ストックゲーム数の履歴報知は、「金色」に対して「ストックゲーム数:300回」の仕様に定めるように「300」のストックゲーム数のストックの履歴を報知する。また、ストックゲーム数の履歴報知は、「赤色」に対して「ストックゲーム数:100回以上」の仕様に定めるように「100」以上、すなわち「100」、「200」、「300」の何れかのストックゲーム数のストックの履歴を報知する。また、ストックゲーム数の履歴報知は、「緑色」に対して「ストックゲーム数:50回以上」の仕様に定めるように「50」以上、すなわち「50」、「100」、「200」、「300」の何れかのストックゲーム数のストックの履歴を報知する。また、ストックゲーム数の履歴報知は、「黄色」に対して「ストックゲーム数:10回以上」の仕様に定めるように「10」以上、すなわち「10」、「20」、「30」、「50」、「100」、「200」、「300」の何れかのストックゲーム数のストックの履歴を報知する。また、ストックゲーム数の履歴報知は、「白色」に対して「ストックゲーム数:5回以上」の仕様に定めるように「5」以上、すなわち「0(零)」以外の何れかのストックゲーム数のストックの履歴を報知する。   That is, the history notification of the number of stock games reports the stock history of the number of stock games of “300” as defined in the specification of “number of stock games: 300 times” for “gold”. Further, the history notification of the number of stock games is “100” or more, that is, “100”, “200”, or “300” as defined in the specification of “number of stock games: 100 times or more” for “red”. The stock history of the number of stock games is notified. Further, the history notification of the number of stock games is “50” or more, that is, “50”, “100”, “200”, “ The stock history of any stock game number of “300” is notified. Further, the history notification of the number of stock games is “10” or more, that is, “10”, “20”, “30”, “30”, as defined in the specification of “number of stock games: 10 times or more” for “yellow”. The stock history of the stock game number of any one of “50”, “100”, “200”, and “300” is notified. Also, the stock game number history notification is “5” or more, that is, any stock game other than “0 (zero)” as defined in the specification of “number of stock games: 5 times or more” for “white”. Announce the history of stock of numbers.

このストックゲーム数の履歴報知は、ストックゲーム数のストックを発生させる場合、所定の確率となるように、ストックするストックゲーム数に応じた報知態様の何れかに乱数を振分け行われる。本実施形態では、「300」のストックゲーム数のストックの履歴を報知する場合、白色<黄色<緑色<赤色<金色の報知態様の順に決定し易くなるように、乱数が振分けられている。また、「200」又は「100」のストックゲーム数のストックの履歴を報知する場合、白色<黄色<緑色<赤色の報知態様の順に決定し易くなるように、乱数が振分けられている。また、「50」のストックゲーム数のストックの履歴を報知する場合、白色<黄色<緑色の報知態様の順に決定し易くなるように、乱数が振分けられている。また、「30」、「20」、「10」、又は「5」のストックゲーム数のストックの履歴を報知する場合、白色の報知態様を最も決定し易くなるように、乱数が振分けられている。なお、「金色」や「赤色」の報知態様は、「100」以上のストックゲーム数のストックの履歴が確定する遊技者にとって有利な履歴となる。   In the history notification of the number of stock games, when the stock of the number of stock games is generated, random numbers are distributed to any of the notification modes according to the number of stock games to be stocked so as to have a predetermined probability. In the present embodiment, when the stock history of the number of stock games of “300” is notified, random numbers are distributed so that it is easy to determine the order of white <yellow <green <red <gold <notification mode. Further, when the stock history of the number of stock games of “200” or “100” is notified, random numbers are distributed so that it is easier to determine the order of white <yellow <green <green <red. Further, when the stock history of the number of stock games of “50” is notified, random numbers are distributed so that it is easy to determine the order of white <yellow> <green notification mode. In addition, when the stock history of the number of stock games of “30”, “20”, “10”, or “5” is notified, random numbers are distributed so that the white notification mode is most easily determined. . Note that the notification mode of “golden” or “red” is an advantageous history for a player who determines the history of the stock of “100” or more stock games.

例えば、図11(b)に示すように、個別表示領域H1で履歴の報知がない(斜線で示す)、個別表示領域H2,H3で白色、個別表示領域H4で緑色、個別表示領域H5で黄色が報知されている場合、「5」以上のストックが2回、「50」以上のストックが1回、「10」以上のストックが1回の発生と、これらの発生順の履歴が遊技者に報知される。   For example, as shown in FIG. 11B, there is no history notification in the individual display area H1 (indicated by diagonal lines), white in the individual display areas H2 and H3, green in the individual display area H4, and yellow in the individual display area H5. Is reported twice, stocks of “50” and above are generated once, stocks of “10” and above are generated once, and the history of these occurrences is shown to the player. Informed.

続いて、図11(c)に示すように、「5」以上のストック(「白」対応ストック)が発生する場合、個別表示領域の報知内容がそれぞれ左隣(OLD方向)にスライドされ、個別表示領域H1,H2で白色、個別表示領域H3で緑色、個別表示領域H4で黄色が報知されるとともに、個別表示領域H5で白色が報知される。この場合、「5」以上のストックが3回、「50」以上のストックが1回、「10」以上のストックが1回の発生と、これらの発生順の履歴が遊技者に報知される。   Subsequently, as shown in FIG. 11C, when the stock of “5” or more (stock corresponding to “white”) occurs, the notification contents in the individual display area are slid to the left (OLD direction), respectively. The display areas H1 and H2 are notified of white, the individual display area H3 is notified of green, the individual display area H4 is notified of yellow, and the individual display area H5 is notified of white. In this case, the player is notified of the occurrence of the stock of “5” or more once, the occurrence of the stock of “50” or more once, the occurrence of the stock of “10” or more once, and the history of these occurrences.

続いて、図11(d)に示すように、「300」のストック(「金」対応ストック)が発生する場合、個別表示領域の報知内容がそれぞれ左隣(OLD方向)にスライドされ、個別表示領域H1で白色、個別表示領域H2で緑色、個別表示領域H3で黄色、個別表示領域H4で白色が報知されるとともに、個別表示領域H5で金色が報知される。この場合、「5」以上のストックが2回、「50」以上のストックが1回、「10」以上のストックが1回、「300」のストックが1回の発生と、これらの発生順の履歴が遊技者に報知される。   Subsequently, as shown in FIG. 11D, when “300” stock (stock corresponding to “gold”) is generated, the notification contents in the individual display area are slid to the left (OLD direction), respectively, and displayed individually. White is notified in the area H1, green in the individual display area H2, yellow in the individual display area H3, white in the individual display area H4, and gold in the individual display area H5. In this case, the stock of “5” or more is generated twice, the stock of “50” or more is generated once, the stock of “10” or more is generated once, the stock of “300” is generated once, The history is notified to the player.

このように本実施形態では、ストックゲーム数のストックの履歴報知仕様に基づく報知によりジャックポットARTの権利が発生した場合に付与される遊技利益(ストックゲーム数)のうち、直近5回でストックした遊技利益や、遊技者自身が獲得した遊技利益が遊技者に報知される。   As described above, in the present embodiment, stocks have been stocked at the last five times out of the gaming profits (number of stock games) given when the right of the jackpot ART is generated by the notification based on the stock history notification specification of the number of stock games. The game profit and the game profit acquired by the player himself are notified to the player.

そして、サブ制御用CPU41aは、ストックゲーム数のストックを発生させると、ストックの内容に基づき履歴報知表示領域H(演出表示装置14)の表示態様を制御する。すなわち、サブ制御用CPU41aは、既に報知している履歴に対し、新たにストックした履歴を加えるとともに、最も古い履歴を削除する内容を示すように、個別表示領域H1〜H5の報知態様を決定して制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、ジャックポットARTへの移行の権利の発生に合わせて、個別表示領域H1〜H5のそれぞれで履歴の報知がなされていない初期状態(斜線で示す)となるように、履歴報知表示領域H(演出表示装置14)の表示態様を制御する。   When the sub-control CPU 41a generates the stock of the number of stock games, it controls the display mode of the history notification display area H (effect display device 14) based on the contents of the stock. In other words, the sub-control CPU 41a determines the notification mode of the individual display areas H1 to H5 so as to add the newly stocked history to the already-reported history and indicate the content of deleting the oldest history. Control. The sub-control CPU 41a is in an initial state (indicated by hatching) in which the history is not notified in each of the individual display areas H1 to H5 in accordance with the generation of the right to shift to the jackpot ART. The display mode of the history notification display area H (effect display device 14) is controlled.

このようにサブ制御用CPU41aは、ストックゲーム数のストックを発生可能な全演出状態において、ストックゲーム数のストックを契機に、ストックゲーム数のストックの履歴を報知するように制御する。   In this way, the sub-control CPU 41a performs control so as to notify the stock history of the number of stock games in response to the stock of the number of stock games in all the production states where the stock of the number of stock games can be generated.

次に、ストックゲーム数のストックゲーム数報知仕様について説明する。
図1及び図13(a)に示すように、演出表示装置14の表示領域の履歴報知表示領域Hの下方には、ストックゲーム数報知表示領域CTが形成される。このストックゲーム数報知表示領域CTには、複数(本実施形態では、5つ)の桁表示領域CT1〜CT5が形成される。この桁表示領域CT1〜CT5では、累積して記憶しているストックゲーム数を示す複数桁の各数字(情報)の一部(本実施形態では、ストックゲーム数の一〜万の位のうち一〜千の位まで)が遊技者に報知される。また、桁表示領域CT1は「一の位」、桁表示領域CT2は「十の位」、桁表示領域CT3は「百の位」、桁表示領域CT4は「千の位」、桁表示領域CT5は「万の位」をそれぞれ報知する。すなわち、ストックゲーム数報知表示領域CTでは、[桁表示領域CT5][桁表示領域CT4][桁表示領域CT3][桁表示領域CT2][桁表示領域CT1]のように、ストックゲーム数の各桁の数字が報知される。
Next, the stock game number notification specification for the number of stock games will be described.
As shown in FIGS. 1 and 13A, a stock game number notification display area CT is formed below the history notification display area H of the display area of the effect display device 14. In this stock game number notification display area CT, a plurality (five in this embodiment) of digit display areas CT1 to CT5 are formed. In these digit display areas CT1 to CT5, a part of each number (information) of a plurality of digits indicating the number of stock games stored in an accumulated manner (in this embodiment, one of the ten to ten thousand stock game numbers). Up to thousands)) is notified to the player. Also, the digit display area CT1 is “one's place”, the digit display area CT2 is “ten's place”, the digit display area CT3 is “hundred place”, the digit display area CT4 is “thousand place”, and the digit display area CT5. Announces the “ten thousand places” respectively. That is, in the stock game number notification display area CT, each of the number of stock games is displayed as [digit display area CT5] [digit display area CT4] [digit display area CT3] [digit display area CT2] [digit display area CT1]. Digits are reported.

なお、ストックゲーム数報知表示領域CTでは、桁表示領域CT5については常に隠した(非表示、すなわち非報知)状態とする一方、桁表示領域CT1〜CT4に関しては抽選により下位の桁から順に現した(表示、すなわち報知)状態に更新される。これに合わせて対応する桁表示領域で報知されるストックゲーム数の対応する桁の数字(情報量)が増加する。   In the stock game number notification display area CT, the digit display area CT5 is always hidden (not displayed, that is, not notified), while the digit display areas CT1 to CT4 are displayed in order from the lower digit by lottery. It is updated to the (display, ie, notification) state. In accordance with this, the number of digits corresponding to the number of stock games notified in the corresponding digit display area (information amount) increases.

そして、図12に示すように、ストックゲーム数のストックゲーム数報知は、抽選として「各ART非当選:レア役当選時」、報知態様として「一の位から1桁ずつ報知」の仕様を定めている。   Then, as shown in FIG. 12, the stock game number notification of the number of stock games defines the specifications of “each ART non-winning: rare role winning” as a lottery, and “notify one digit from the first place” as a notification mode. ing.

すなわち、ストックゲーム数のストックゲーム数報知は、「各ART非当選:レア役当選時」の仕様に定めるように、演出状態に関係なく各ARTへの移行の権利の発生に繋がらなかった(ART非当選となる)レア役当選時に行うストックゲーム数報知抽選の抽選結果に基づき発生する。なお、本実施形態では、小役の中でもベル役やリプレイ役(合算)に比べて役抽選で当選し難く出現頻度が低いスイカ役及びチェリー役がレア役となる。   That is, the stock game number notification of the number of stock games did not lead to the generation of the right to transition to each ART regardless of the production state as defined in the specification of “each ART non-winning: rare role winning” (ART It is generated based on the lottery result of the stock game number announcement lottery performed when the rare role is won. In the present embodiment, among the small roles, a watermelon role and a cherry role that are difficult to win in the role lottery and have a lower appearance frequency than the bell role and the replay role (total) are rare roles.

このストックゲーム数報知抽選は、全演出状態の変動ゲームにおいて、各ARTへの移行の権利の発生に繋がらなかったスイカ役又はチェリー役が指示される場合、所定の当選確率となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、ストックゲーム数報知抽選で「当選」の結果を導出する場合、その時に隠している桁の最下位の桁の数字を報知させる一方、ストックゲーム数報知抽選で「非当選」の結果を導出する場合、その時に隠している桁の何れの数字も報知させない。   In the stock game number notification lottery, when a watermelon role or cherry role that has not led to the generation of the right to move to each ART is instructed in a variation game of all the production states, Random numbers are assigned to either “winning” or “non-winning”. When the sub-control CPU 41a derives the “winning” result in the stock game number notification lottery, the sub-control CPU 41a notifies the number of the least significant digit hidden at that time, while the stock game number notification lottery indicates “non- When the result of “winning” is derived, any numbers hidden at that time are not notified.

例えば、図13(b)に示すように、桁表示領域CT1〜CT5で何れの桁の数字も隠されている(斜線で示す)場合、累積して記憶しているストックゲーム数が遊技者に報知されない。   For example, as shown in FIG. 13B, when any digit number is hidden (indicated by diagonal lines) in the digit display areas CT1 to CT5, the accumulated number of stock games stored in the player Not notified.

続いて、図13(c)に示すように、桁表示領域CT1の数字が現れる(一の位報知)結果、一の位として「0(零)」が報知されるとともに、その後にさらに桁表示領域CT2の数字が現れる(十の位報知)結果、十の位として「9」が報知される。この場合、少なくとも「90」のストックゲーム数が累積して記憶されていることが遊技者に報知される。   Subsequently, as shown in FIG. 13 (c), as a result of the appearance of a digit in the digit display area CT1 (notification of the one's place), “0 (zero)” is informed as the first place, and then the digit display is further performed. As a result of the appearance of the numbers in the region CT2 (tenth place notification), “9” is reported as the tenth place. In this case, the player is informed that at least “90” stock game numbers are accumulated and stored.

続いて、図13(d)に示すように、桁表示領域CT1,CT2の数字の報知中のストックゲーム数のストック(ここでは、「5」のストック)が発生する場合、桁表示領域CT1の数字が更新され「5」が報知される。この場合、一の位が「5」に更新されるストックの発生が遊技者に報知される。   Subsequently, as shown in FIG. 13 (d), when a stock of the number of stock games being informed of the numbers in the digit display areas CT1 and CT2 (here, "5" stock) is generated, the digit display area CT1 The number is updated and “5” is notified. In this case, the player is notified of the occurrence of the stock whose first place is updated to “5”.

このように本実施形態では、ストックゲーム数のストックゲーム数報知仕様に基づく報知によりジャックポットARTの権利が発生した場合に付与される遊技利益(ストックゲーム数)のうち、千の位までの報知を上限とする一部の情報が遊技者に報知される。   As described above, in the present embodiment, notification of up to a thousandth of the gaming profits (number of stock games) given when the right of the jackpot ART is generated by notification based on the stock game number notification specification of the number of stock games. A part of information with the upper limit of is notified to the player.

そして、サブ制御用CPU41aは、ストックゲーム数報知抽選で「当選」の結果を導出すると、その時に累積して記憶しているストックゲーム数に基づきストックゲーム数報知表示領域CT(演出表示装置14)の表示態様を制御する。すなわち、サブ制御用CPU41aは、桁表示領域CT1〜CT5で数字を隠している中で最下位の桁表示領域に対応する数字を現す内容を示すように、桁表示領域CT1〜CT5の報知態様を決定して制御する。   When the sub-control CPU 41a derives the result of “winning” in the stock game number notification lottery, the stock game number notification display area CT (effect display device 14) is based on the stock game number accumulated and stored at that time. Control the display mode. That is, the sub-control CPU 41a changes the notification mode of the digit display areas CT1 to CT5 so as to show the contents showing the digits corresponding to the lowest digit display area among the digits displayed in the digit display areas CT1 to CT5. Decide and control.

また、サブ制御用CPU41aは、ストックゲーム数のストックを発生させると、ストックした結果に基づきストックゲーム数報知表示領域CT(演出表示装置14)の表示態様を制御する。すなわち、サブ制御用CPU41aは、報知可能な範囲内、すなわち既に現している桁の数字に対し、新たにストックした結果となるように、桁表示領域CT1〜CT5の報知態様を決定して制御する。   Further, when the stock for the number of stock games is generated, the sub control CPU 41a controls the display mode of the stock game number notification display area CT (effect display device 14) based on the stocked result. In other words, the sub-control CPU 41a determines and controls the notification mode of the digit display areas CT1 to CT5 so that a newly stocked result is obtained for the digit number already present, that is, the digit number that is already present. .

なお、サブ制御用CPU41aは、ジャックポットARTへの移行の権利の発生に合わせて、桁表示領域CT1〜CT5で数字が隠されている初期状態(斜線で示す)となるように、履歴報知表示領域H(演出表示装置14)の表示態様を制御する。   The sub-control CPU 41a displays the history notification so that the numbers are hidden in the digit display areas CT1 to CT5 (indicated by hatching) in accordance with the generation of the right to shift to the jackpot ART. The display mode of area H (effect display device 14) is controlled.

このようにサブ制御用CPU41aは、ストックゲーム数をストックしている全演出状態において、累積して記憶しているストックゲーム数の一部の情報を報知するように制御する。すなわち、ストックゲーム数に関する履歴や情報を報知するための制御を行うサブ制御用CPU41aが、遊技利益報知手段として機能する。   In this way, the sub-control CPU 41a performs control so as to notify a part of information on the stock game number accumulated and stored in all effect states in which the stock game number is stocked. That is, the sub-control CPU 41a that performs control for notifying the history and information regarding the number of stock games functions as a gaming profit notifying unit.

次に、ストックゲーム数のストックに基づく遊技利益の救済仕様について説明する。
図14に示すように、ストックゲーム数のストックに基づく遊技利益は、救済条件として「ストックゲーム数:300回未満」、救済内容として「ストックゲーム数:300回」の仕様を定めている。
Next, a game profit relief specification based on the stock game stock will be described.
As shown in FIG. 14, the game profit based on the stock of the number of stock games has a specification of “the number of stock games: less than 300 times” as a relief condition and “the number of stock games: 300 times” as a relief content.

すなわち、ストックゲーム数のストックに基づく遊技利益は、「ストックゲーム数:300回未満」の仕様に定めるように累積して記憶しているストックゲーム数が一定の条件(基準利益)を満たしていない場合に救済される。また、ストックゲーム数のストックに基づく遊技利益の救済は、「ストックゲーム数:300回」の仕様に定めるようにストックゲーム数として「300回」をストックしている遊技利益の付与を定めている。この遊技利益の救済によっては、累積して記憶している「300回未満」のストックゲーム数に対し、「300回」となるようにストックゲーム数が追加されることになる。   In other words, the game profit based on the stock of the number of stock games does not satisfy a certain condition (reference profit) for the number of stock games accumulated and stored as defined in the specification of “number of stock games: less than 300 times”. If you are rescued. In addition, the game profit relief based on the stock of the number of stock games stipulates the provision of a game profit that stocks “300 times” as the number of stock games as defined in the specification of “number of stock games: 300 times”. . Depending on the game profit relief, the number of stock games is added to be “300 times” with respect to the cumulatively stored “less than 300 times” stock game number.

このように本実施形態では、ストックゲーム数のストックに基づく救済によりジャックポットARTの権利が発生した場合に付与される遊技利益(ストックゲーム数)として、最低保障利益となる「300回継続最低保障」の遊技利益が遊技者に保障される。   As described above, in this embodiment, “300 consecutive minimum guarantees” which is the minimum guaranteed profit as the gaming profit (number of stock games) granted when the right of jackpot ART is generated by the relief based on the stock of the number of stock games. The game profit is guaranteed to the player.

そして、サブ制御用CPU41aは、ジャックポットARTへの移行の権利の発生後、ジャックポットARTへ移行させる場合、累積して記憶しているストックゲーム数が「300」以上であるか否かを判定する救済判定を行う。この救済判定の判定結果が否定(ストックゲーム数が「300」未満)の場合、サブ制御用CPU41aは、残G数として「300」を設定するように制御する。一方、この救済判定の判定が肯定(ストックゲーム数が「300」以上)の場合、サブ制御用CPU41aは、残G数としてその時に累積して記憶しているストックゲーム数を設定するように制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、通常ART中におけるジャックポットARTへの移行の権利の発生時、該権利発生を契機に救済判定を行うとともに、該救済判定の判定結果に応じたストックゲーム数を残G数として設定するように制御する。また、サブ制御用CPU41aは、ジャックポットART中におけるジャックポットARTへの移行の権利の発生時、該権利発生を契機に救済判定を行うとともに、該救済判定の判定結果に応じたストックゲーム数を設定中の残G数に加算(上乗せ)して設定するように制御する。   Then, the sub-control CPU 41a determines whether or not the cumulative number of stored stock games is “300” or more when shifting to the jackpot ART after generation of the right to shift to the jackpot ART. Make a relief decision. If the determination result of the relief determination is negative (the number of stock games is less than “300”), the sub-control CPU 41a controls to set “300” as the remaining G number. On the other hand, if the determination of the relief determination is affirmative (the number of stock games is “300” or more), the sub-control CPU 41a performs control so as to set the number of stock games accumulated and stored at that time as the remaining G number. To do. The sub-control CPU 41a, when the right to shift to the jackpot ART during the normal ART is generated, makes a relief determination in response to the occurrence of the right and the number of stock games corresponding to the determination result of the relief determination remains. It controls to set as G number. Further, the sub-control CPU 41a, when the right to shift to the jackpot ART during the jackpot ART is generated, makes a relief determination triggered by the occurrence of the right, and determines the number of stock games corresponding to the determination result of the relief determination. Control is performed so that the remaining G number being set is added (added).

このようにサブ制御用CPU41aは、累積して記憶しているストックゲーム数をジャックポットARTの遊技利益として遊技者に付与する場合において、ストックゲーム数のストックの状況に応じて、「300回継続最低保障」の遊技利益を保障するように制御する。すなわち、ストックしているストックゲーム数が「300」に達しているか否かの救済判定を行うサブ制御用CPU41aが、利益判定手段として機能する。   As described above, the sub-control CPU 41a determines that “300 times continued according to the stock status of the number of stock games when the accumulated stock game number is given to the player as the game profit of the jackpot ART. Control to ensure the minimum profit "game profit. That is, the sub-control CPU 41a that performs a relief determination as to whether or not the number of stock games stocked has reached “300” functions as a profit determination unit.

したがって、図15に示すように、本実施形態では、上述した各種仕様に基づきサブ制御用CPU41aがジャックポットARTに係る制御を行う結果、以下に例示するようなジャックポットARTまでの遊技の流れが創出される。   Therefore, as shown in FIG. 15, in this embodiment, as a result of the sub-control CPU 41a performing control related to the jackpot ART based on the various specifications described above, the flow of the game up to the jackpot ART as exemplified below is performed. Created.

なお、図15は、場面B1〜B8において、放出ゲーム数到達でない状況を想定し、場面B8後又は場面B9後のタイミングで放出ゲーム数到達に至る状況を例示している。また、図15は、累積して記憶しているストックゲーム数が「85」で履歴報知表示領域Hの報知態様が左から順に「白」、「白」、「黄」、「白」、「白」であって、さらにストックゲーム数報知表示領域CTの報知態様が一の位のみが現れていて「0(零)」である状況からの遊技の流れを例示している。   FIG. 15 exemplifies a situation where the number of released games is reached at the timing after scene B8 or after scene B9, assuming that the number of released games is not reached in scenes B1 to B8. FIG. 15 shows that the accumulated number of stored stock games is “85” and the notification mode of the history notification display area H is “white”, “white”, “yellow”, “white”, “ The flow of the game is illustrated from the situation in which only “1” appears in the notification mode of the stock game number notification display area CT and “0 (zero)”.

そして、場面B1に示すように、「10」のストックゲーム数のストックが発生する場合(ストック+10)、累積して記憶しているストックゲーム数が「95」に更新される。この場合に「黄色」の報知態様でストックゲーム数のストックの履歴報知が行われると、履歴報知表示領域Hが左から順に「白」、「黄」、「白」、「白」、「黄」となる報知態様に更新される。さらにストックゲーム数報知表示領域CTが一の位に「5」を現す報知態様に更新される。   Then, as shown in the scene B1, when the stock of the stock game number “10” occurs (stock + 10), the stock game number accumulated and stored is updated to “95”. In this case, when the stock history notification of the number of stock games is performed in the “yellow” notification mode, the history notification display area H is “white”, “yellow”, “white”, “white”, “yellow” in order from the left. Is updated to the notification mode. Furthermore, the stock game number notification display area CT is updated to a notification mode in which “5” appears in the first place.

続いて、場面B2に示すように、「20」のストックゲーム数のストックが発生する場合(ストック+20)、累積して記憶しているストックゲーム数が「115」に更新される。この場合に「黄色」の報知態様でストックゲーム数のストックの履歴報知が行われると、履歴報知表示領域Hが左から順に「黄」、「白」、「白」、「黄」、「黄」となる報知態様に更新される。さらにストックゲーム数報知表示領域CTが一の位に「5」を現す報知態様に維持される。なお、この場合には、場面B1であれば「9」を現す十の位の状況から、場面B2であれば「1」を現す十の位の状況へと変化しているので、一の位の数字からの変化を遊技者は把握しえない一方、十の位も現れていればストックゲーム数のストックの変化を遊技者は把握しうる。   Subsequently, as shown in the scene B2, when the stock of the number of stock games of “20” occurs (stock + 20), the cumulative number of stock games stored is updated to “115”. In this case, when the stock history notification of the number of stock games is performed in the “yellow” notification mode, the history notification display area H is “yellow”, “white”, “white”, “yellow”, “yellow” in order from the left. Is updated to the notification mode. Furthermore, the stock game number notification display area CT is maintained in a notification mode in which “5” appears in the first place. In this case, since the situation of scene B1 is changed from the tens place showing “9” to the situation of scene B2, the situation is changed to tens place showing “1”. While the player cannot grasp the change from the figure, if the tens place appears, the player can grasp the change in the stock of the number of stock games.

続いて、場面B3に示すように、ストックゲーム数報知表示領域CTが十の位を現す報知態様に更新された後、場面B4に示すように、「50」のストックゲーム数のストックが発生する場合(ストック+50)、累積して記憶しているストックゲーム数が「165」に更新される。この場合に「緑色」の報知態様でストックゲーム数のストックの履歴報知が行われると、履歴報知表示領域Hが左から順に「白」、「白」、「黄」、「黄」、「緑」となる報知態様に更新される。さらにストックゲーム数報知表示領域CTが十の位に「6」及び一の位に「5」を現す報知態様に更新される。なお、場面B3では、ストックゲーム数報知表示領域CTが十の位に「1」及び一の位に「5」を現す報知態様に更新される。   Subsequently, as shown in the scene B3, after the stock game number notification display area CT is updated to the tenth notification mode, the stock of the number of stock games of “50” is generated as shown in the scene B4. In the case (stock + 50), the accumulated stock game number is updated to “165”. In this case, when the stock history notification of the number of stock games is performed in the “green” notification mode, the history notification display area H is “white”, “white”, “yellow”, “yellow”, “green” in order from the left. Is updated to the notification mode. Further, the stock game number notification display area CT is updated to a notification mode in which “6” is displayed at the tenth place and “5” is displayed at the first place. In the scene B3, the stock game number notification display area CT is updated to a notification mode in which “1” is displayed at the tenth place and “5” is displayed at the first place.

続いて、場面B5に示すように、BBモードの開始(BB開始)後、場面B6のBBモードの終了(BB終了)に示すように、この間に「5」のストックゲーム数のストックが発生する場合(ストック+5)、累積して記憶しているストックゲーム数が「170」に更新される。この場合に「白色」の報知態様でストックゲーム数のストックの履歴報知が行われると、履歴報知表示領域Hが左から順に「白」、「黄」、「黄」、「緑」、「白」となる報知態様に更新される。さらにストックゲーム数報知表示領域CTが十の位に「7」及び一の位に「0」を現す報知態様に更新される。なお、BBモード中は、ベル役に当選し易くはずれとなり難いことから、ストックゲーム数のストックが通常モード中の同じ回数の変動ゲームと比べて発生し難いことになる。   Subsequently, as shown in the scene B5, after the start of the BB mode (BB start), as shown in the end of the BB mode of the scene B6 (BB end), a stock of “5” stock games is generated during this period. In the case (stock + 5), the accumulated number of stored stock games is updated to “170”. In this case, when the stock history notification of the number of stock games is performed in the “white” notification mode, the history notification display area H is “white”, “yellow”, “yellow”, “green”, “white” in order from the left. Is updated to the notification mode. Further, the stock game number notification display area CT is updated to a notification mode in which “7” is displayed at the tenth place and “0” is displayed at the first place. Note that during the BB mode, it is easy to win the role of the bell, and it is difficult for the stock game to be lost. Therefore, the stock of the number of stock games is less likely to occur than the same number of variable games in the normal mode.

続いて、場面B7に示すように、通常ARTの開始(通常ART開始)後、場面B8の通常ARTの終了(通常ART終了)に示すように、この間に「+100」のストックゲーム数のストックが発生する場合(ストック+100)、累積して記憶しているストックゲーム数が「270」に更新される。この場合に「赤色」の報知態様でストックゲーム数のストックの履歴報知が行われると、履歴報知表示領域Hが左から順に「黄」、「黄」、「緑」、「白」、「赤」となる報知態様に更新される。さらにストックゲーム数報知表示領域CTが十の位に「7」及び一の位に「0」を現す報知態様に維持される。なお、この場合には、場面B7であれば「1」を現す百の位の状況から、場面B8であれば「2」を現す百の位の状況へと変化しているので、十の位及び一の位の数字からの変化を遊技者は把握しえない一方、百の位も現れていればストックゲーム数のストックの変化を遊技者は把握しうる。また、通常ART中は、リプレイ役に当選し易くはずれとなり難いことから、ストックゲーム数のストックが通常モード中の同じ回数の変動ゲームと比べて発生し難いことになる。   Subsequently, as shown in the scene B7, after the start of the normal ART (normal ART start), as shown in the end of the normal ART of the scene B8 (normal ART end), there is a stock of “+100” stock games during this period. When it occurs (stock + 100), the cumulative number of stored stock games is updated to “270”. In this case, when the stock history notification of the number of stock games is performed in the “red” notification mode, the history notification display area H is “yellow”, “yellow”, “green”, “white”, “red” in order from the left. Is updated to the notification mode. Furthermore, the stock game number notification display area CT is maintained in a notification mode in which “7” is displayed at the tenth place and “0” is displayed at the first place. In this case, since the situation of the hundreds indicating “1” is changed in the case of the scene B7, the situation of the hundreds indicating “2” is changed in the case of the scene B8. While the player cannot grasp the change from the first place number, if the hundred place appears, the player can grasp the change in the stock of the number of stock games. In addition, during the normal ART, it is easy to win the replay role and it is difficult to lose the stock game. Therefore, the stock of the number of stock games is less likely to occur than the same number of variable games in the normal mode.

続いて、場面B8の経過後、ストックゲーム数の新たなストックの発生なしにジャックポットARTの開始に至る場合、この時点におけるストックゲーム数が「300」未満であることから、「30」追加された「300」の最低保障ゲーム数に基づくジャックポットARTが遊技者に付与される。   Subsequently, after the passage of the scene B8, when the jackpot ART is started without the occurrence of a new stock of stock games, “30” is added because the number of stock games at this time is less than “300”. Further, a jackpot ART based on the minimum guaranteed number of games of “300” is awarded to the player.

一方、場面B8の経過後、場面B9に示すように、「300」のストックゲーム数のストックが発生する場合(ストック+300)、累積して記憶しているストックゲーム数が「570」に更新される。この場合に「金色」の報知態様でストックゲーム数のストックの履歴報知が行われると、履歴報知表示領域Hが左から順に「黄」、「緑」、「白」、「赤」、「金」となる報知態様に更新される。さらにストックゲーム数報知表示領域CTが十の位に「7」及び一の位に「0」を現す報知態様に維持される。なお、この場合には、場面B8であれば「2」を現す百の位の状況から、場面B9であれば「5」を現す百の位の状況へと変化しているので、十の位及び一の位の数字からの変化を遊技者は把握しえない一方、百の位も現れていればストックゲーム数のストックの変化を遊技者は把握しうる。   On the other hand, after the passage of scene B8, as shown in scene B9, when the stock of the number of stock games “300” occurs (stock + 300), the stock game number stored cumulatively is updated to “570”. The In this case, when the stock history notification of the number of stock games is performed in the “gold” notification mode, the history notification display area H is sequentially displayed from the left to “yellow”, “green”, “white”, “red”, “gold”. Is updated to the notification mode. Furthermore, the stock game number notification display area CT is maintained in a notification mode in which “7” is displayed at the tenth place and “0” is displayed at the first place. In this case, since the situation of the hundreds indicating “2” is changed in the case of scene B8, the situation of the hundreds indicating “5” is changed in the case of scene B9. While the player cannot grasp the change from the first place number, if the hundred place appears, the player can grasp the change in the stock of the number of stock games.

続いて、場面B9の経過後、ジャックポットARTの開始に至る場合、この時点におけるストックゲーム数が「300」以上の「570」であることから、「570」のストックゲーム数に基づくジャックポットARTが遊技者に付与される。   Subsequently, when the jackpot ART is started after the passage of the scene B9, since the number of stock games at this time is “570” of “300” or more, the jackpot ART based on the number of stock games of “570”. Is given to the player.

このため、図15の場面B1〜B9の流れに示したように、本実施形態では、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの間にストックしているストックゲーム数に基づきジャックポットARTでの遊技利益が制御される。このため、ストックされる遊技利益に関し、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの間で遊技者を注目させる要素が付加される。   Therefore, as shown in the flow of scenes B1 to B9 in FIG. 15, in the present embodiment, the jackpot ART is based on the number of stock games stocked until the right to shift to the jackpot ART is generated. The gaming profit of the game is controlled. For this reason, regarding the game profit to be stocked, an element that causes the player to pay attention until the right to shift to the jackpot ART is added.

一方、本実施形態では、通常ARTへの移行の権利の発生後、ストックしているストックゲーム数に関係なく決定する残S数に基づき通常ARTへの遊技利益が制御される。このため、通常ARTに関しては、通常ARTへの移行の権利の発生後で遊技者を注目させる要素が付加される。   On the other hand, in this embodiment, after the right to shift to the normal ART is generated, the game profit to the normal ART is controlled based on the remaining S number determined irrespective of the number of stock games stocked. For this reason, with regard to the normal ART, an element that causes the player to pay attention after the right to shift to the normal ART is added.

また、図15の場面B5〜B6や場面B7〜B8の流れに示したように、本実施形態では、ストックしているストックゲーム数を演出状態(遊技状態)の変化に関係なく記憶保持可能とすることで、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までに複数の演出状態(遊技状態)を挟んだとしてもストックゲーム数のストックを可能にする。   Further, as shown in the flow of scenes B5 to B6 and scenes B7 to B8 in FIG. 15, in this embodiment, the number of stock games stocked can be stored and retained regardless of the change in the production state (game state). Thus, even if a plurality of performance states (game states) are sandwiched before the right to shift to the jackpot ART is generated, the stock of the number of stock games is made possible.

また、図15の場面B1〜B5等の流れに示したように、本実施形態では、通常モードの場面においてもストックゲーム数をストック可能にすることで、遊技者にとって最も不利な状態での遊技でも遊技者を注目させる要素が付加される。   In addition, as shown in the flow of scenes B1 to B5 in FIG. 15, in this embodiment, the number of stock games can be stocked even in the normal mode scene, so that the game in the most unfavorable state for the player is possible. However, an element that draws attention to the player is added.

このような図15に示したジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技の流れに合わせて、本実施形態では、直近5回でストックしたストックゲーム数や、遊技者自身が獲得したストックゲーム数が履歴報知表示領域Hの報知態様により遊技者に報知される。この報知態様によっては、さらにストックされたストックゲーム数の内容も遊技者に報知される。このため、ストックゲーム数の発生に加えて直近5回におけるストックの内容が遊技者に把握されるようになる結果、ストックされる遊技利益に関し、遊技者を注目させる要素が付加される。さらに図15の場面B2や場面B4等に示したように、新たなストックゲーム数のストックの発生によっては、ストックされたストックゲーム数の内容が遊技者に把握されることから、どの場面でどれだけのストックゲーム数がストックされたかも遊技者に把握されるようになる。   In accordance with the flow of the game up to the occurrence of the right to shift to the jackpot ART shown in FIG. 15, in this embodiment, the number of stock games stocked in the last five times and the stock acquired by the player himself The number of games is notified to the player by the notification mode of the history notification display area H. Depending on this notification mode, the player is also notified of the contents of the number of stock games stocked. For this reason, in addition to the occurrence of the number of stock games, the player can grasp the contents of the stock in the last five times, and as a result, an element that causes the player to pay attention to the stocked gaming profit is added. Furthermore, as shown in the scene B2 and the scene B4 in FIG. 15, depending on the occurrence of a stock of a new stock game number, the content of the stock game number stocked is grasped by the player, so in any scene Players will be able to know if only the number of stock games has been stocked.

また、図15に示したジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技の流れに合わせて、本実施形態では、ストックしているストックゲーム数の一〜万の位のうち一〜千の位までがストックゲーム数報知表示領域CTの報知態様により遊技者に報知される。このため、ストックしているストックゲーム数が遊技者に把握されうるようになる。その結果、ストックされる遊技利益に関し、遊技者を注目させる要素が付加される。   Further, in accordance with the flow of the game up to the generation of the right to shift to the jackpot ART shown in FIG. 15, in this embodiment, 1 to 1000 out of 1 to 10,000 stock games are stocked. The player is notified by the notification mode of the stock game number notification display area CT. For this reason, the number of stock games stocked can be grasped by the player. As a result, an element that causes the player to pay attention to the stocked gaming profit is added.

そして、図15の場面B1〜場面B3に示したように、ストックゲーム数報知表示領域CTでは、遊技が継続して行われることで、最下位の桁表示領域CT1から順に千の位の桁表示領域CT4まで遊技者に徐々に報知される。本実施形態のように複数桁で構成されるストックゲーム数では、下位よりも上位の方が遊技利益に関する情報の有利不利に与える影響が大きくなる。このため、遊技利益に関する情報の有利不利に与える影響が小さい内容から順に遊技者に把握されるようになる。   And in the stock game number notification display area CT, as shown in the scene B1 to the scene B3 in FIG. 15, thousands of digits are displayed in order from the lowest digit display area CT1 by continuing the game. The player is gradually notified until the area CT4. In the number of stock games composed of a plurality of digits as in the present embodiment, the influence of information on the gaming profit on the advantage and disadvantage of the upper order becomes greater than the lower order. For this reason, a player comes to grasp in order from the contents that have a small influence on the advantages and disadvantages of information relating to game profits.

さらに図15の場面B2や場面B4等に示したように、新たなストックゲーム数のストックの発生によっては、ストックしているストックゲーム数の変化がストックゲーム数報知表示領域CTの報知態様により遊技者に報知される。このため、新たなストックゲーム数のストックの発生による結果を遊技者に把握可能にすることで、ストックの発生の内容に対して遊技者の関心を向ける要素が付加される。   Further, as shown in the scene B2, the scene B4, etc. in FIG. 15, depending on the occurrence of a stock of a new stock game number, a change in the number of stock games that are stocked is changed according to the notification mode of the stock game number notification display area CT. The person is informed. For this reason, by making it possible for the player to grasp the result of the occurrence of a stock with a new number of stock games, an element for directing the player's interest to the content of the occurrence of the stock is added.

また、本実施形態では、ストックゲーム数報知表示領域CTで報知する桁を増加させるか否かに関して抽選の要素を備えることで、ストックゲーム数報知表示領域CTで報知する桁の増加のタイミングに変化を与えて、不定期での到来を可能にする。   Further, in the present embodiment, a lottery element is provided regarding whether or not to increase the digits to be notified in the stock game number notification display area CT, thereby changing the timing of increasing the digits to be notified in the stock game number notification display area CT. To allow irregular arrivals.

また、図15の場面B8後にジャックポットARTへ移行する流れに示したように、本実施形態では、ストックしているストックゲーム数が「300」未満であればさらに追加された遊技利益に基づきジャックポットARTでの遊技利益が制御される。すなわち、遊技者があまり大きなストックゲーム数がストックされていないと思う場面でも、思っているよりも大きな遊技利益に基づくジャックポットARTに制御されうるようになる。このため、移行の権利の発生までの間に累積して記憶される遊技利益に関し、遊技者を注目させる要素が付加される。   Further, as shown in the flow of the transition to the jackpot ART after the scene B8 in FIG. 15, in this embodiment, if the number of stock games stocked is less than “300”, the jack is further based on the added game profit. Game profits in pot ART are controlled. That is, even when the player thinks that a large number of stock games is not stocked, it can be controlled to a jackpot ART based on a larger game profit than expected. Therefore, an element that causes the player to pay attention to the gaming profit accumulated and stored until the right to transfer is generated is added.

そして、ジャックポットARTは、どのような状況で移行の権利が発生する場合でも、最低保障ゲーム数となる「300」相当のストックゲーム数については保障されるようになる。すなわち、ストックしているストックゲーム数が「300」未満の状況でジャックポットARTへの移行の権利の発生によっても遊技者の利益の救済を可能にする。   The jackpot ART is guaranteed for the number of stock games equivalent to “300”, which is the minimum guaranteed number of games, regardless of the situation in which the right to transfer is generated. That is, the player's profit can be relieved even when the stock game number stocked is less than “300” and the right to shift to the jackpot ART is generated.

また、本実施形態では、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの間に該発生までの放出ゲーム数を短縮ゲーム抽選に基づき「1」よりも大きく短縮可能にする一方、短縮ゲーム抽選に当選しないことから放出ゲーム数がなかなか短縮されない場合もあるが、該短縮がなかなか行われない分だけ変動ゲームが行われることになる。このため、本実施形態のようにジャックポットARTへの移行の権利の発生までの間にストックゲーム数をストック可能にすることで、短縮ゲーム数抽選に当選しないことから放出ゲーム数がなかなか短縮されない場合でも該短縮されなかった間にストックゲーム数のストックの機会を付与することができるようになる。   Further, in the present embodiment, the number of released games until the occurrence of the right to shift to the jackpot ART can be shortened to more than “1” based on the shortened game lottery, Since there are cases where the number of released games is not shortened because it is not won, a variable game is played as much as the shortening is not performed easily. For this reason, the number of released games is not shortened easily because the number of stock games can be stocked before the right to shift to jackpot ART is generated as in the present embodiment, because the shortened game number lottery is not won. Even in such a case, it is possible to give stock opportunities for the number of stock games while the time is not shortened.

また、本実施形態では、遊技が継続して行われることで、短縮ゲーム数抽選に基づき放出ゲーム数の短縮の機会が到来することから、遊技が継続して行われるほどにジャックポットARTへの移行の権利の発生に遊技者を近付かせることを可能にする。さらに本実施形態のようにジャックポットARTへの移行の権利の発生までの間にストックゲーム数を演出状態の変化に関係なくストック可能にすることで、ストックゲーム数のストックに関して遊技者を注目させる要素を付加しつつ遊技が継続して行われるほどにジャックポットARTへの移行の権利の発生に遊技者を近付かせることを可能にする。このように遊技が継続して行われる場合には、放出ゲーム数が短縮されるか否かに関係なく、変動ゲームの実行毎に「1」ずつ短縮もされる。   Further, in this embodiment, since the game is continuously performed, an opportunity to shorten the number of released games comes based on the shortened game number lottery, so that the game is continuously played to the jackpot ART. Allows players to move closer to the right to transfer. Furthermore, by allowing the number of stock games to be stocked regardless of the change in the production state until the right to shift to the jackpot ART is generated as in this embodiment, the player is noticed regarding the stock of the number of stock games. It is possible to bring the player closer to the generation of the right to shift to the jackpot ART as the game continues to be performed while adding elements. In this way, when the game is continuously performed, “1” is shortened for each execution of the variable game regardless of whether or not the number of released games is shortened.

したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)ジャックポットARTは、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの間にストックしているストックゲーム数(遊技利益)に基づいて制御されるようになる。すなわち、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの間に累積してストックされるストックゲーム数に関し、遊技者を注目させることができるようになる。このため、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技の興趣を向上させることができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) The jackpot ART is controlled based on the number of stock games (game profits) stocked until the right to shift to the jackpot ART is generated. That is, the player can be focused on the number of stock games accumulated and stocked until the right to shift to the jackpot ART is generated. For this reason, the interest of the game until the generation of the right to shift to the jackpot ART can be improved.

(2)通常ARTは、通常ARTへの移行の権利の発生後、ストックしているストックゲーム数に関係なく決定する残S数(遊技利益)に基づいて制御されるようになる。すなわち、通常ARTに関しては、通常ARTへの移行の権利の発生後、遊技者を注目させることができるようになる。このため、ジャックポットARTに関しては、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技の興趣を向上させることができる一方、通常ARTに関しては、通常ARTへの移行の権利の発生後の遊技の興趣を向上させることができる。   (2) The normal ART is controlled based on the remaining S number (game profit) determined irrespective of the number of stock games stocked after the right to shift to the normal ART is generated. In other words, regarding the normal ART, the player can be noticed after the right to shift to the normal ART is generated. For this reason, with regard to the jackpot ART, it is possible to improve the interest of the game until the occurrence of the right to shift to the jackpot ART. On the other hand, with respect to the normal ART, Interest can be improved.

(3)ジャックポットARTとなることに対する遊技者の期待を向上させることができるようになる結果、より一層、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技の興趣を向上させることができる。   (3) As a result of improving the player's expectation for becoming a jackpot ART, it is possible to further improve the interest of the game until the generation of the right to shift to the jackpot ART.

(4)ストックゲーム数を演出状態(遊技状態)の変化に関係なくストック可能とすることで、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までに複数の演出状態(遊技状態)を挟んだとしてもストックゲーム数をストックすることができるようになる。このため、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までに複数の演出状態を挟んだとしてもジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技の興趣を向上させることができる。   (4) Even if a plurality of production states (game states) are sandwiched by the occurrence of the right to shift to the jackpot ART by allowing the stock game number to be stocked regardless of the change of the production state (game state) You can now stock stock game numbers. For this reason, even if a plurality of performance states are sandwiched by the occurrence of the right to shift to the jackpot ART, it is possible to improve the interest of the game until the occurrence of the right to shift to the jackpot ART.

(5)通常モードの場面においてもストックゲーム数をストック可能にすることで、遊技者にとって最も不利な状態での遊技でも遊技者を注目させる要素を付加することができるようになる。   (5) Since the number of stock games can be stocked even in the normal mode scene, it is possible to add an element that causes the player to pay attention even in a game in the most disadvantageous state for the player.

(6)ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの間にストックしているストックゲーム数に関する情報の一部(本実施形態では、ストックゲーム数の一〜万の位のうち一〜千の位まで)が遊技者に把握されるようになる。そして、ジャックポットARTへの移行の権利の発生によっては、遊技者が把握している情報に基づくジャックポットARTに制御されるようになる。すなわち、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの間にストックされるストックゲーム数に関し、遊技者を注目させることができるようになる。このため、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技の興趣を向上させることができる。   (6) A part of information on the number of stock games stocked until the occurrence of the right to shift to the jackpot ART (in this embodiment, 1 to 1000 out of 1 to 10,000 stock games) Will be recognized by the player. Then, depending on the occurrence of the right to shift to the jackpot ART, the jackpot ART is controlled based on information grasped by the player. That is, the player can be focused on the number of stock games stocked until the right to shift to the jackpot ART is generated. For this reason, the interest of the game until the generation of the right to shift to the jackpot ART can be improved.

(7)遊技が継続して行われることでストックしているストックゲーム数に関する情報が遊技者に徐々に把握されるようになる。すなわち、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技では、遊技毎に遊技者に対して楽しみを付与することで、遊技の興趣を向上させることができる。   (7) As the game is continuously performed, information regarding the number of stock games stocked is gradually grasped by the player. That is, in the game up to the generation of the right to shift to the jackpot ART, the fun of the game can be improved by giving the player fun for each game.

(8)複数桁(本実施形態では、一〜万の位の5桁)の数値では下位よりも上位の方が遊技利益に関する情報の有利不利に与える影響が大きいことから、該有利不利に与える影響が小さい内容から順に遊技者が把握できるようになる。すなわち、遊技利益に関する情報が報知される場合、遊技利益に与える影響がさらに大きい内容に対して遊技者の関心を向けることができる結果、この間における遊技の興趣を向上させることができる。   (8) A numerical value of a plurality of digits (in this embodiment, five digits in the range of ten to ten thousand) is given to the advantage and disadvantage because the higher one has a greater influence on the advantage and disadvantage of the information related to the gaming profit. The player can grasp the contents in ascending order of influence. That is, when information related to game profits is notified, the player's interest can be directed to the content that has a greater influence on the game profits, so that the interest of the game during this period can be improved.

(9)遊技利益に関する情報(ストックゲーム数報知表示領域CT)からは、ストックしているストックゲーム数の変化も合わせて遊技者が把握できるようになる。すなわち、遊技利益に関する情報として報知される内容の変化が遊技者に把握される場合には、どのような変化を伴ったのかに対して遊技者の関心を向けることができる結果、この間における遊技の興趣を向上させることができる。   (9) From information related to game profits (stock game number notification display area CT), the player can grasp the change in the number of stock games stocked. In other words, when a change in the content notified as information related to the game profit is recognized by the player, the player's interest can be directed to what kind of change has occurred. Interest can be improved.

(10)遊技利益に関する情報量を増加させるか否かに関しては、抽選の要素を備えることで、該情報量の増加のタイミングに変化を与えることができるようになる。すなわち、遊技利益に関する情報量の増加を不定期で到来させることができることから、該情報量の増加に対して遊技者の関心を向けることができる。   (10) Regarding whether or not to increase the amount of information related to game profits, by providing a lottery element, it is possible to change the timing of increasing the amount of information. That is, since an increase in the amount of information related to the game profit can be made irregularly, the player's interest can be directed to the increase in the amount of information.

(11)ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの間にストックしているストックゲーム数に関するストックの履歴が遊技者に把握されるようになる。そして、ジャックポットARTへの移行の権利の発生によっては、遊技者が把握している履歴に基づくジャックポットARTに制御されるようになる。すなわち、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの間にストックされるストックゲーム数に関し、遊技者を注目させることができるようになる。このため、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技の興趣を向上させることができる。   (11) The player can grasp the stock history regarding the number of stock games stocked before the right to shift to the jackpot ART is generated. Then, depending on the generation of the right to shift to the jackpot ART, the jackpot ART is controlled based on the history grasped by the player. That is, the player can be focused on the number of stock games stocked until the right to shift to the jackpot ART is generated. For this reason, the interest of the game until the generation of the right to shift to the jackpot ART can be improved.

(12)ストックゲーム数がストックされた履歴としてストックされた内容に応じた情報が遊技者に把握されるようになる。すなわち、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技では、ストックゲーム数がストックされる毎に遊技者に対して楽しみを付与することで、遊技の興趣を向上させることができる。   (12) The player can grasp information corresponding to the stocked history as the stock game history. That is, in the game up to the generation of the right to shift to the jackpot ART, the fun of the game can be improved by giving the player fun every time the number of stock games is stocked.

(13)ストックゲーム数のストックの履歴(履歴報知表示領域H)からは、ストックしているストックゲーム数の更新によりストックされたストックゲーム数の内容を遊技者が把握できるようになる。すなわち、どの場面でどのようなストックゲーム数がストックされたかが遊技者に把握されることから、以後、ストックゲーム数のストックに対して期待を持っていい場面であるか否かに対して遊技者の関心を向けることができる。   (13) From the stock history of the number of stock games (history notification display area H), the player can grasp the contents of the stock game number stocked by updating the stock game number stocked. In other words, since the player knows what stock game number was stocked in which scene, the player is asked whether or not it is a scene that can be expected from the stock of the stock game number thereafter. Can be interested in.

(14)ストックゲーム数のストックの履歴(履歴報知表示領域H)からは、直近の報知可能な上限の範囲(5回)分においてストックされたストックゲーム数の内容とさらに順序を遊技者が把握できるようになる。このような直近のストックゲーム数のストックの履歴からは、遊技者にとって有利な履歴(本実施形態では、「赤色」や「金色」の報知態様)が報知されていればこのような履歴が報知されている間に関しては少なくとも遊技者の遊技の継続に対する意欲を高く維持させることができる。   (14) From the stock history of the number of stock games (history notification display area H), the player grasps the content and the order of the number of stock games stocked in the latest upper limit range (5 times) that can be notified. become able to. From such a stock history of the most recent stock games, if a history advantageous to the player (in this embodiment, a “red” or “gold” notification mode) is reported, such history is reported. As long as it is being played, at least the player's willingness to continue the game can be maintained high.

(15)ジャックポットARTは、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの間にストックしているストックゲーム数に基づいて制御される一方、該ストックゲーム数が基準利益(本実施形態では、「300」)に達していなければさらに追加されたストックゲーム数に基づいて制御されるようになる。すなわち、ジャックポットの権利の発生までの間にストックされるストックゲーム数に関し、遊技者を注目させることができるようになる。さらに遊技者があまり大きなストックゲーム数がストックされていないなと思う場面でも、思っているよりも大きなストックゲーム数に基づくジャックポットARTに制御されうることから、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの間にストックされるストックゲーム数に関し、場面に関係なく遊技者を注目させることができるようになる。このため、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技の興趣を向上させることができる。   (15) The jackpot ART is controlled based on the number of stock games stocked until the occurrence of the right to shift to the jackpot ART, while the number of stock games is the reference profit (in this embodiment, If it does not reach “300”), the control is based on the number of added stock games. In other words, the player can be focused on the number of stock games stocked until the jackpot right is generated. Furthermore, even if the player thinks that a large number of stock games is not stocked, it can be controlled by jackpot ART based on a larger number of stock games than expected, so the right to transition to jackpot ART With regard to the number of stock games that are stocked up to the time of occurrence, the player can be noticed regardless of the scene. For this reason, the interest of the game until the generation of the right to shift to the jackpot ART can be improved.

(16)ジャックポットARTは、どのような状況でジャックポットARTへの移行の権利が発生する場合でも、最低保障利益(本実施形態では、最低保障ゲーム数となる「300」)について保障されるようになる。すなわち、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技を安心して遊技者に楽しませることができる。   (16) The jackpot ART is guaranteed for the minimum guaranteed profit (in this embodiment, “300” which is the minimum guaranteed number of games) regardless of the circumstances when the right to shift to the jackpot ART occurs. It becomes like this. That is, the player can enjoy the game up to the generation of the right to shift to the jackpot ART with peace of mind.

(17)ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの間に該発生までの放出ゲーム数の短縮(ここでは、短縮ゲーム数抽選の当選)に対する期待を遊技者に抱かせることができるようになる。さらにこのような放出ゲーム数の短縮に対する期待を遊技者に抱かせる間、なかなか放出ゲーム数の短縮が達成されない場合でもストックされるストックゲーム数に関し、遊技者をさらに注目させることができるようになる。このため、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技の興趣を向上させることができる。   (17) The player can be expected to shorten the number of released games until the occurrence of the right to shift to the jackpot ART (here, the winning of the shortened game number lottery). Become. Furthermore, while making the player expect to reduce the number of released games, the player can be more focused on the number of stock games to be stocked even if the reduction in the number of released games is not achieved. . For this reason, the interest of the game until the generation of the right to shift to the jackpot ART can be improved.

(18)遊技を行えば短縮(ここでは、短縮ゲーム数抽選の当選)の機会が到来することから、遊技が行われるほどにジャックポットARTへの移行の権利の発生に遊技者を近付かせることができるようになる。このため、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技の継続に対する遊技者の意欲の持続に寄与することができる。   (18) Since a chance of shortening (here, winning of a shortened game number lottery) will come if the game is played, the player is brought closer to the generation of the right to shift to the jackpot ART as the game is played. Will be able to. For this reason, it is possible to contribute to the continuation of the player's willingness to continue the game until the right to shift to the jackpot ART is generated.

(19)ストックゲーム数を演出状態(遊技状態)の変化に関係なくストック可能とする一方、演出状態に関係なく遊技を行えば短縮(ここでは、短縮ゲーム数抽選の当選)の機会が到来するようになる。これにより、ストックされるストックゲーム数に関して遊技者を注目させつつ遊技が行われるほどにジャックポットARTへの移行の権利の発生に遊技者を近付かせることができるようになる。このため、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技の継続に対する遊技者の意欲を高めることができる。   (19) While the number of stock games can be stocked regardless of the change in the production state (game state), if the game is played regardless of the production state, an opportunity for shortening (here, winning the short game number lottery) comes It becomes like this. As a result, the player can be brought closer to the generation of the right to shift to the jackpot ART as the game is played while paying attention to the player regarding the number of stock games to be stocked. Therefore, it is possible to increase the player's willingness to continue the game until the right to shift to the jackpot ART is generated.

(20)放出ゲーム数は、該放出ゲーム数の短縮(ここでは、短縮ゲーム数抽選の当選に基づく短縮)が行われるか否かに関係なく、変動ゲームの実行による減算によっても短縮されるようになる。このため、遊技を行えば必ず所定数分(本実施形態では、少なくとも「1」)が短縮されることから、放出ゲーム数の短縮が行われるか否かに関係なく遊技が行われるほどにジャックポットARTへの移行の権利の発生に遊技者を近付かせることができる。   (20) The number of released games can be shortened by subtraction by execution of a variable game, regardless of whether or not the number of released games is shortened (here, shortening based on winning of the shortened game number lottery). become. For this reason, if a game is played, a predetermined number of minutes (in this embodiment, at least “1”) is always shortened, so that the game is played regardless of whether or not the number of released games is shortened. The player can be brought closer to the generation of the right to transfer to the pot ART.

(21)短縮ゲーム数抽選による放出ゲーム数の短縮によっては、変動ゲームの実行による減算(本実施形態では、「1」の減算)よりも大きく短縮されるようになる。このため、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの各変動ゲームにおいて、短縮ゲーム数抽選により放出ゲーム数の短縮に対する遊技者の期待を高めることができる。   (21) Depending on the shortening of the number of released games by shortened game number lottery, the number of games can be shortened more than the subtraction by the execution of the variable game (subtraction of “1” in the present embodiment). For this reason, in each variable game up to the generation of the right to shift to the jackpot ART, it is possible to increase the player's expectation for shortening the number of released games by lottery for the number of shortened games.

(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態を図16に基づき説明する。
なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容などは、同一の符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
Note that, in the embodiments described below, the same configurations and the same control contents as those of the already described embodiments are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions thereof are omitted or simplified.

本実施形態におけるストックゲーム数のストックに基づく遊技利益の救済仕様について説明する。
図16(a)〜(c)に示すように、ストックゲーム数のストックに基づく遊技利益は、救済条件として「ストックゲーム数:300回未満」、救済内容1として「ストックゲーム数:5倍/10倍/20倍」」、救済内容2としてストックゲーム数0回又はストックゲーム数倍後300回未満「ストックゲーム数:300回」の仕様を定めている。
A description will be given of a game profit relief specification based on the stock of the number of stock games in the present embodiment.
As shown in FIGS. 16 (a) to 16 (c), the game profit based on the stock of the stock game number is “stock game number: less than 300 times” as the relief condition, and the relief content 1 is “stock game number: 5 times / “10 times / 20 times” ”, and as the content of relief 2, the specification of“ the number of stock games: 300 times ”is defined as 0 times of stock games or less than 300 times after the number of stock games.

すなわち、本実施形態におけるストックゲーム数のストックに基づく遊技利益の救済は、救済内容1の仕様に定めるようにその時にストックしているストックゲーム数を「5倍」、「10倍」、「20倍」の何れかを施した結果の遊技利益の付与を定めている。さらに本実施形態におけるストックゲーム数のストックに基づく遊技利益の救済は、救済内容2の仕様に定めるようにその時にストックしているストックゲーム数が「0回」であることから、何倍しても「0回」にしかならない場合、ストックゲーム数として「300回」をストックしている遊技利益の付与を定めている。また、本実施形態におけるストックゲーム数のストックに基づく遊技利益の救済は、救済内容2の仕様に定めるようにその時にストックしているストックゲーム数を「5倍/10倍/20倍」の何れかを施した結果(ストックゲーム数倍後)、「300回未満」であればストックゲーム数として「300回」に基づく遊技利益の付与を定めている。   That is, the game profit relief based on the stock of the number of stock games in the present embodiment is “5 times”, “10 times”, “20” as the number of stock games stocked at that time as defined in the specification of the relief content 1. The provision of gaming profits as a result of applying any of “double” is defined. Further, the game profit remedy based on the stock of the number of stock games in the present embodiment is multiplied by the number of stock games currently stocked at that time as defined in the specifications of the remedy 2 In addition, when the game game count is only “0”, the provision of game profits that stock “300” as the number of stock games is determined. Further, the game profit relief based on the stock of the number of stock games in the present embodiment is any of “5 times / 10 times / 20 times” the stock games stocked at that time as defined in the specifications of the relief content 2. As a result of this (after the number of stock games), if it is “less than 300 times”, the provision of game profit based on “300 times” is determined as the number of stock games.

本実施形態の遊技利益の救済によっては、累積して記憶している「300回未満」のストックゲーム数に対し、「5倍/10倍/20倍」のように所定数倍するようにストックゲーム数が追加されることになる。一方、本実施形態の遊技利益の救済によっては、ストックゲーム数が追加されても「300回未満」のストックゲーム数に対し、「300回」となるようにストックゲーム数が追加されることになる。   Depending on the game profit remedy of this embodiment, the stocked number of stock games of less than 300 times accumulated and stored is multiplied by a predetermined number such as “5 times / 10 times / 20 times”. The number of games will be added. On the other hand, depending on the game profit relief of the present embodiment, even if the number of stock games is added, the number of stock games is added to be “300 times” with respect to the number of stock games “less than 300 times”. Become.

このように本実施形態では、ストックゲーム数のストックに基づく救済によりジャックポットARTの権利が発生した場合に付与される遊技利益(ストックゲーム数)として、「300回継続最低保障」の遊技利益が遊技者に保障されるだけでなく、「5倍/10倍/20倍」によるより大きな遊技利益が遊技者に付与されうる。   As described above, in the present embodiment, the gaming profit of “300 times minimum guaranteed” is given as the gaming profit (the number of stock games) given when the right of jackpot ART is generated by the relief based on the stock of the number of stock games. In addition to being guaranteed by the player, the player can be given a greater gaming profit by “5 times / 10 times / 20 times”.

この「5倍/10倍/20倍」の所定数倍による救済では、例えば、ストックゲーム数が「60」であれば「5倍」でも「300」に到達する一方、「10倍」や「20倍」であれば「300」を大きく上回ることも可能とする。   In the relief by a predetermined multiple of “5 times / 10 times / 20 times”, for example, if the number of stock games is “60”, “5 times” reaches “300”, while “10 times” or “ “20 times” can greatly exceed “300”.

そして、サブ制御用CPU41aは、ジャックポットARTへの移行の権利の発生後、救済判定の判定結果が否定(ストックゲーム数が「300」未満)の場合、ストックゲーム数が「0(零)」であれば残G数として「300」を設定するように制御する。また、サブ制御用CPU41aは、救済判定の判定結果が否定の場合、ストックゲーム数が「0(零)」でなければ「5倍/10倍/20倍」の何れの所定数倍するか救済抽選を行う。   Then, after the right to shift to the jackpot ART is generated, if the determination result of the relief determination is negative (the stock game number is less than “300”), the sub control CPU 41a has the stock game number “0 (zero)”. Then, control is performed to set “300” as the remaining G number. In addition, when the determination result of the relief determination is negative, the sub-control CPU 41a reliefs which predetermined number of times “5 times / 10 times / 20 times” is to be multiplied unless the number of stock games is “0 (zero)”. Make a lottery.

この救済抽選は、所定の当選確率となるように、「5倍」、「10倍」、「20倍」の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、救済抽選で「5倍」、「10倍」、「20倍」の何れかの結果を導出する。   This relief lottery is performed by assigning random numbers to any one of “5 times”, “10 times”, and “20 times” so that a predetermined winning probability is obtained. The sub-control CPU 41a derives a result of “5 times”, “10 times”, or “20 times” in the relief lottery.

すなわち、サブ制御用CPU41aは、救済抽選で導出した結果の所定数倍のストックゲーム数を残G数として設定するように制御する。
このようにサブ制御用CPU41aは、累積して記憶しているストックゲーム数をジャックポットARTの遊技利益として遊技者に付与する場合において、ストックゲーム数のストックの状況に応じて、「300回継続最低保障」の遊技利益を保障しつつより大きな遊技利益も付与可能に制御する。
That is, the sub-control CPU 41a performs control so as to set a stock game number that is a predetermined number times the result derived in the relief lottery as the remaining G number.
As described above, the sub-control CPU 41a determines that “300 times continued according to the stock status of the number of stock games when the accumulated stock game number is given to the player as the game profit of the jackpot ART. The game profit is controlled so that a larger game profit can be granted while guaranteeing the game profit of "minimum guarantee".

したがって、本実施形態によれば、第1実施形態の効果(1)〜(21)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(22)ジャックポットARTは、救済判定で否定の判定結果(ストックゲーム数が「300」未満)を導出する場合に、その時にストックしているストックゲーム数を所定数倍(本実施形態では、5倍、10倍、20倍)することが保障されるようになる。すなわち、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技においてストックしているストックゲーム数に応じて、異なる遊技性による遊技を遊技者に楽しませることができる。
Therefore, according to this embodiment, in addition to the effects (1) to (21) of the first embodiment, the following effects can be obtained.
(22) When the jackpot ART derives a negative determination result (the number of stock games is less than “300”) in the relief determination, the number of stock games stocked at that time is multiplied by a predetermined number (in this embodiment, (5 times, 10 times, 20 times). That is, it is possible to entertain a player with a game having different game characteristics according to the number of stock games stocked in the game up to the generation of the right to shift to the jackpot ART.

(23)救済判定で否定の判定結果(ストックゲーム数が「300」未満)を導出する場合に、ストックしているストックゲーム数が「0(零)」であっても保障すべき遊技利益を効果的に創出することができるようになる。すなわち、どのような状況で移行の権利が発生する場合でも、保障すべき遊技利益が創出されることから、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技を安心して遊技者に楽しませることができる。   (23) When a negative determination result (the number of stock games is less than “300”) is derived in the relief determination, the gaming profit to be guaranteed even if the number of stock games stocked is “0 (zero)” It can be created effectively. In other words, no matter what circumstances the right to transfer is generated, a gaming profit to be secured is created, so that the player can enjoy the game up to the generation of the right to transfer to Jackpot ART with peace of mind. Can do.

なお、各実施形態は以下のように変更してもよい。
・各実施形態は、通常モード中でのみストックゲーム数のストックを行う仕様としてもよい。これによれば、遊技全体を通して遊技者にとって最も不利な状態での遊技の興趣を向上させることができる。一方、通常モード以外での遊技では、それぞれの遊技の興趣を維持させることができる。このため、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技の興趣を向上させるにあたって、通常モード以外での遊技の興趣を低下させることなく実現することができる。
Each embodiment may be changed as follows.
-Each embodiment is good also as a specification which stocks the number of stock games only in normal mode. According to this, it is possible to improve the interest of the game in the most unfavorable state for the player throughout the game. On the other hand, in games other than the normal mode, the interest of each game can be maintained. For this reason, in improving the interest of the game up to the occurrence of the right to shift to the jackpot ART, it can be realized without reducing the interest of the game other than the normal mode.

・各実施形態は、通常モード中以外でのみストックゲーム数のストックを行う仕様としてもよい。
・各実施形態において、ストックゲーム数は、途中にARTモードを挟んだ場合やBNモード(BB/RB)を挟んだ場合に消去(「0(零)」にリセット)されてもよい。
-Each embodiment is good also as a specification which stocks the number of stock games, except in the normal mode.
In each embodiment, the number of stock games may be deleted (reset to “0 (zero)”) when an ART mode is sandwiched in the middle or a BN mode (BB / RB) is sandwiched.

・各実施形態において、ジャックポットARTは、通常ARTよりも不利な位置付けとしてもよい。また、ARTモードには、ジャックポットARTよりも遊技者にとって有利なARTモードを別途設定することもできる。また、通常ARTに関しては、設定しないで構成することもできる。   In each embodiment, the jackpot ART may be positioned at a disadvantage than the normal ART. Further, in the ART mode, an ART mode that is more advantageous to the player than the jackpot ART can be set separately. In addition, the normal ART can be configured without being set.

・各実施形態において、通常ARTの遊技利益は、残G数を途中に加算する加算の態様や、最初に設定する残G数により定義することもできる。
・各実施形態において、継続セット数は、突入入賞のタイミングで決定されてもよい。
-In each embodiment, the game profit of normal ART can also be defined with the addition aspect which adds the remaining G number in the middle, and the remaining G number set initially.
-In each embodiment, the number of continuation sets may be determined at the timing of a rush prize.

・各実施形態は、通常ARTへの移行の権利の発生に関しても所定のタイミングで設定される放出ゲーム数の到達とする仕様としてもよい。
・各実施形態は、ジャックポットARTへの移行の権利の発生に関してもART突入抽選を行う仕様としてもよい。ジャックポットARTへの移行の権利の発生に関するART突入抽選に関しては、全演出状態(遊技状態)で行われる仕様としてもよいし、特定の演出状態(遊技状態)でのみ行われる仕様としてもよいし、通常ARTに関するART突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合でのみ行われる仕様としてもよい。
Each embodiment may have a specification that reaches the number of released games set at a predetermined timing with respect to generation of the right to shift to normal ART.
-Each embodiment is good also as a specification which performs ART entry lottery also regarding generation | occurrence | production of the right to transfer to jackpot ART. With regard to the ART entry lottery regarding the generation of the right to shift to the jackpot ART, it may be a specification that is performed in all production states (game state) or a specification that is performed only in a specific production state (game state). The specification may be made only when the result of “non-winning” is derived in the ART entry lottery regarding the normal ART.

・各実施形態では、ストックゲーム数のストックの履歴を報知するための専用の演出装置(役物等)を演出表示装置14とは別に備えてもいてもよい。
・各実施形態において、履歴報知表示領域Hでは、ストックゲーム数としてストックした内容が遊技者に把握可能であれば、そのストックした順番まで遊技者に把握されなくてもよい。例えば、図17(a)に示すように、個別表示領域H1〜H5では、各ストックゲーム数がストックされた回数を履歴として報知してもよい。図17(a)において、個別表示領域H1は5回以上のストックゲーム数、個別表示領域H2は10回以上のストックゲーム数、個別表示領域H3は50回以上のストックゲーム数、個別表示領域H4は100回以上のストックゲーム数、個別表示領域H5は300回のストックゲーム数のそれぞれがストックされた回数を報知する。このような本別例では、ストックゲーム数のストックの履歴として直近6回以上のストックの履歴についても報知可能となる。
In each embodiment, a dedicated effect device (such as an accessory) for notifying the stock history of the number of stock games may be provided separately from the effect display device 14.
In each embodiment, in the history notification display area H, if the player can grasp the contents stocked as the number of stock games, the player may not grasp the stocked order. For example, as shown in FIG. 17A, in the individual display areas H1 to H5, the number of times each stock game number is stocked may be reported as a history. In FIG. 17A, the individual display area H1 is the number of stock games 5 times or more, the individual display area H2 is the number of stock games 10 times or more, the individual display area H3 is the number of stock games 50 times or more, and the individual display area H4. Indicates the number of stock games of 100 times or more, and the individual display area H5 notifies the number of times each of the 300 stock games is stocked. In such another example, it is possible to notify the stock history of the latest six times or more as the stock history of the number of stock games.

・各実施形態において、履歴報知表示領域Hでは、ストックゲーム数のストックが発生した旨のみ報知することもできる。
・各実施形態では、ストックゲーム数報知表示領域CTで隠している桁の最下位の桁の数字の報知を、所定回数の変動ゲームが行われる毎に報知する仕様としてもよい。例えば、変動ゲームが1000回行われる毎に、1桁ずつ数字を報知していくこともできる。
In each embodiment, in the history notification display area H, it can be notified only that the stock of the number of stock games has occurred.
-In each embodiment, it is good also as a specification which alert | reports the numerical value of the least significant digit of the digit concealed in the stock game number alerting | reporting display area CT, whenever a predetermined number of fluctuation games are performed. For example, every time a variable game is played 1000 times, it is possible to notify a number by one digit.

・各実施形態において、ストックゲーム数報知表示領域CTでは、新たなストックゲーム数のストックが発生しても表示内容については更新しない仕様とすることもでき、隠している桁の次の報知に合わせて更新してもよい。   -In each embodiment, in the stock game number notification display area CT, even if a stock of a new number of stock games occurs, the display content can be set not to be updated, and is matched with the next notification of a hidden digit. May be updated.

・各実施形態では、ストックゲーム数自体を報知するのではなく、ストックゲーム数を特定可能な情報を報知してもよい。すなわち、桁表示領域CT1〜CT5の色によりその桁の数字を遊技者にそれとなく報知してもよい。例えば、図17(b)に示すように、桁表示領域CT1〜CT5を数字ではなく数字を特定可能なメータにより構成し、メータの到達具合(斜線で示す)により各桁の数字を遊技者に報知することもできる。図17(b)では、桁表示領域CT1〜CT3が報知(現れている)状態であって、桁表示領域CT4,CT5が非報知(隠れている)状態に相当する。   -In each embodiment, you may alert | report the information which can specify the number of stock games instead of notifying the stock game number itself. That is, the number of the digits may be notified to the player by the color of the digit display areas CT1 to CT5. For example, as shown in FIG. 17 (b), the digit display areas CT1 to CT5 are configured by a meter that can specify a number instead of a number, and the number of each digit is given to the player depending on how the meter reaches (indicated by diagonal lines). Notification can also be made. In FIG. 17B, the digit display areas CT1 to CT3 correspond to a notification (appears) state, and the digit display areas CT4 and CT5 correspond to a non-notification (hidden) state.

・各実施形態では、ストックゲーム数報知表示領域CTで隠す桁と現す桁を予め定めておく仕様としてもよい。例えば、桁表示領域CT1,CT2に関しては常に現した状態に定める一方、桁表示領域CT3〜CT5に関しては常に隠した状態に定めてもよい。   -In each embodiment, it is good also as a specification which predetermines the digit concealed in the stock game number alerting | reporting display area CT, and the digit to show. For example, the digit display areas CT1 and CT2 may be always set to be in the appearing state, while the digit display areas CT3 to CT5 may be always set in the hidden state.

・各実施形態では、ストックゲーム数のストックの履歴と、ストックしているストックゲーム数の情報の報知を互いに関連付けて構成してもよい。例えば、図17(c)に示すように、履歴報知表示領域Hでは、個別表示領域H1の「+10」のようにストックされたストックゲーム数を報知し、その報知された内容が矢印のようにストックゲーム数報知表示領域CTへと追加される演出を伴わせる。また、図17(c)に示すように、ストックゲーム数報知表示領域CTでは、個別表示領域H1から追加された内容がブロック画像BKとして対応する桁表示領域(この場合には、十の位となる桁表示領域CT2)に追加される演出を伴わせる。これにより、個別表示領域H1で報知されていた「+10」のストックの履歴が対応する桁表示領域CT2に追加され、ストックゲーム数の「+10」が遊技者に把握されるようになる。図17(c)では、桁表示領域CT1〜CT3が報知(現れている)状態に相当する。   In each embodiment, a stock history of the number of stock games and a notification of information on the number of stock games stocked may be associated with each other. For example, as shown in FIG. 17C, in the history notification display area H, the number of stock games stocked as “+10” in the individual display area H1 is notified, and the notified contents are indicated by arrows. An effect is added to the stock game number notification display area CT. Further, as shown in FIG. 17C, in the stock game number notification display area CT, the content added from the individual display area H1 corresponds to the digit display area corresponding to the block image BK (in this case, the tenth place). An effect to be added is added to the digit display area CT2). As a result, the history of the stock of “+10” that has been notified in the individual display area H1 is added to the corresponding digit display area CT2, and the player can grasp “+10” of the number of stock games. In FIG. 17C, the digit display areas CT1 to CT3 correspond to a notification (appearing) state.

・各実施形態では、救済仕様における一定の条件(基準利益)の基準を、保障する遊技利益よりも大幅に低く設定してもよく、例えば、救済仕様における一定の条件をストックゲーム数が「200」未満と定める一方、保障する遊技利益に関しては「300」とすることもできる。   In each embodiment, the standard of the fixed condition (reference profit) in the relief specification may be set to be significantly lower than the guaranteed game profit. For example, the certain condition in the relief specification is “200 The game profit to be guaranteed can be set to “300”.

・各実施形態では、最低保障する遊技利益として「300」よりも大きくしたり「300」未満にしたり変更してもよい。
・各実施形態では、「300回継続最低保障」する場合、ストックゲーム数が「300」となるようにストック数を追加しているが、結果的に追加されていればよく制御的には書き換える(置き換える)ことでの実現も可能である。
In each embodiment, the minimum guaranteed gaming profit may be changed to be greater than “300” or less than “300”.
-In each embodiment, when "300 times continuous minimum guarantee" is made, the stock number is added so that the stock game number becomes "300". (Replacement) is also possible.

・第2実施形態では、遊技利益の保障に関して救済判定の判定結果が否定(ストックゲーム数が「300」未満)の場合、ストックゲーム数が「0(零)」であれば予め定めたベースとなるベースゲーム数を設定し、該ベースゲーム数を所定数倍するようにしてもよい。   In the second embodiment, if the determination result of the relief determination regarding the guarantee of gaming profit is negative (the number of stock games is less than “300”), and the number of stock games is “0 (zero)”, The number of base games may be set, and the number of base games may be multiplied by a predetermined number.

・第2実施形態では、救済内容1として「50倍」等さらに遊技利益を大きくするような仕様にしてもよいし、「2倍」等を設定することもできる。
・第2実施形態では、遊技利益の保障に関して救済判定の判定結果が否定(ストックゲーム数が「300」未満)の場合、ストックゲーム数が「0(零)」でなければ救済内容1及び救済内容2の何れによる救済を行うかを選択する選択抽選処理を行うようにしてもよい。なお、本別例では、救済内容1に基づきその時にストックしているストックゲーム数を所定数倍したストックゲーム数に基づいたジャックポットARTに制御するための処理が上乗せ処理に相当する。また、本別例では、救済内容2に基づき「300回継続最低保障」に基づいたジャックポットARTに制御するための処理が保障処理に相当する。これによれば、ジャックポットARTは、救済判定で否定の判定結果を導出する場合に、「300回継続最低保障」について保障されるときと、ストックしているストックゲーム数を所定数倍することが保障されるときとがあるようになる。すなわち、ジャックポットARTへの移行の権利の発生までの遊技においてストックしているストックゲーム数に基づく保障の種類に応じて、異なる遊技性による遊技を遊技者に楽しませることができる。
In the second embodiment, the relief content 1 may be a specification such as “50 times” that further increases the game profit, or “2 times” or the like may be set.
In the second embodiment, if the determination result of the relief determination regarding the guarantee of gaming profit is negative (the number of stock games is less than “300”), if the number of stock games is not “0 (zero)”, the relief content 1 and the relief A selection lottery process for selecting which of the contents 2 is to be used for repair may be performed. In this example, the process for controlling the jackpot ART based on the number of stock games obtained by multiplying the number of stock games stocked at that time based on the relief content 1 by a predetermined number corresponds to the addition process. In this example, the process for controlling the jackpot ART based on the “300 minimum continuous guarantee” based on the relief content 2 corresponds to the security process. According to this, when deriving a negative determination result in the relief determination, the jackpot ART multiplies the number of stock games stocked by a predetermined number of times when it is guaranteed for “minimum guaranteed 300 times”. There is a time when it is guaranteed. That is, it is possible to entertain a player with a game having different game characteristics according to the type of guarantee based on the number of stock games stocked in the game up to the generation of the right to shift to the jackpot ART.

・各実施形態では、変動ゲームの実行毎に放出ゲーム数を「2」以上減算可能にするようにしてもよい。また、短縮ゲーム数抽選で決定される短縮ゲーム数としては、変動ゲームの実行毎に放出ゲーム数が減算される「1」と同一数を決定可能にしてもよいし、変動ゲームの実行毎に放出ゲーム数を「2」以上減算可能にする場合であれば「1」や「2」といった「2」以下を決定可能にしてもよい。   In each embodiment, the number of released games may be subtracted by “2” or more each time a variable game is executed. Further, the number of shortened games determined by the shortened number-of-games lottery may be set to the same number as “1” from which the number of released games is subtracted every time the variable game is executed, or every time the variable game is executed. If the number of released games can be subtracted by “2” or more, “2” or less such as “1” or “2” may be determined.

・各実施形態は、通常モード中でのみ放出ゲーム数の短縮又は減算を行う仕様としてもよい。また、放出ゲーム数の短縮又は減算は、ジャックポットART中のように特定の演出状態に限っては行われないようにしてもよい。   -Each embodiment is good also as a specification which shortens or subtracts the number of discharge | release games only in normal mode. Further, the reduction or subtraction of the number of released games may not be performed only in a specific performance state as in the jackpot ART.

・各実施形態では、短縮ゲーム数抽選により放出ゲーム数を短縮させるに際して短縮ゲーム数が放出ゲーム数よりも大きい場合、これらの差分だけ次回設定される放出ゲーム数を短縮(減算)させる仕様としてもよい。これによれば、短縮ゲーム数抽選により放出ゲーム数が短縮される結果、短縮ゲーム数が放出ゲーム数よりも大きくなることから、今回の放出ゲーム数の短縮に寄与しない回数に関しても有効に用いることができるようになる。すなわち、短縮ゲーム数抽選による放出ゲーム数の短縮によっては、どのような状況でも遊技者にとって有利となる遊技性を実現することができる。   -In each embodiment, when the number of shortened games is larger than the number of released games when the number of released games is shortened by shortened game number lottery, the number of released games set next time may be shortened (subtracted) by these differences. Good. According to this, since the number of released games is shortened by lottery of the number of shortened games, the number of shortened games becomes larger than the number of released games, so that the number of times that does not contribute to the reduction of the number of released games can be used effectively. Will be able to. In other words, by reducing the number of released games by shortened game number lottery, it is possible to realize gameability that is advantageous to the player in any situation.

・各実施形態において、短縮ゲーム数抽選は、ベル役の当選時に限らずはずれの場合等他の当選役の当選時にも実行可能にしてもよい。この場合には、当選役毎に短縮ゲーム数を対応付けたりもできる。また、短縮ゲーム数抽選は、変動ゲームが予め定めた回数(例えば、20回等)行われる毎に実行可能にしてもよい。   In each embodiment, the shortened number-of-games lottery may be executed not only at the time of winning the bell role but also at the time of winning other winning roles, such as in the case of losing. In this case, the number of shortened games can be associated with each winning combination. The shortened game number lottery may be executed every time the variable game is performed a predetermined number of times (for example, 20 times).

・各実施形態において、放出ゲーム数に到達したか否かは、変動ゲームの実行毎に「1」ずつ加算する実行回数が放出ゲーム数に到達したか否かで判定することもできる。この場合に短縮ゲーム数抽選による短縮によっては、放出ゲーム数自体を短縮することで、実行回数と放出ゲーム数の差を縮める仕様にしてもよい。また、この場合に短縮ゲーム数抽選による短縮によっては、実行回数を短縮ゲーム数分加算することで、実行回数と放出ゲーム数の差を縮める仕様にすることもできる。   In each embodiment, whether or not the number of released games has been reached can be determined by whether or not the number of executions to be added by “1” for each execution of the variable game has reached the number of released games. In this case, depending on the shortening by the shortened game number lottery, the number of released games may be shortened to reduce the difference between the number of executed games and the number of released games. In this case, depending on the shortening by the shortened game number lottery, the difference between the number of executions and the number of released games can be reduced by adding the number of executions by the number of shortened games.

・各実施形態において、短縮ゲーム数抽選は、全演出状態で放出ゲーム数を短縮可能にする一方で、演出状態に応じた確率で短縮ゲーム数を決定する仕様としてもよい。例えば、短縮ゲーム数抽選では、BNモード中の場合、通常モード中、準備モード中、及びARTモード中に比べて放出ゲーム数を短縮する短縮ゲーム数が大きくなり易くなるように、乱数を振分けてもよい。また、短縮ゲーム数抽選では、BNモード中でもBB中にRB中に比べて放出ゲーム数を短縮する短縮ゲーム数が大きくなり易くなるように、乱数を振分けてもよい。   In each embodiment, the shortened game number lottery may have a specification that determines the number of shortened games with a probability corresponding to the rendered state while allowing the number of released games to be shortened in all rendered states. For example, in the short game number lottery, in the BN mode, random numbers are distributed so that the number of shortened games that reduce the number of released games is larger than that in the normal mode, the preparation mode, and the ART mode. Also good. Also, in the shortened game number lottery, random numbers may be distributed so that the number of shortened games for shortening the number of released games is easily increased during BB compared to during RB even in the BN mode.

・各実施形態では、ストックゲーム数を少数点以下も含めて規定することもできる。例えば、ストックゲーム数として「0.5」や「1.2」等を設定する。なお、ジャックポットARTへの移行によっては、少数点以下については切り上げたり切り捨てたりして残G数を設定すればよい。本別例の適用に際しては、履歴報知表示領域Hやストックゲーム数報知表示領域CTの報知手法についても小数点以下を考慮した構成とすることが好ましい。   In each embodiment, the number of stock games can be defined including a decimal point or less. For example, “0.5”, “1.2” or the like is set as the number of stock games. Note that depending on the transition to the jackpot ART, the remaining G number may be set by rounding up or down the decimal point or less. In applying this example, it is preferable that the notification method of the history notification display area H and the stock game number notification display area CT is configured in consideration of the decimal point.

・各実施形態では、高確RTへの移行の契機となる当選役として、賞メダルの払い出しを伴う当選役を定めることもできる。この場合には、押し順正解で賞メダルの払い出しを行う一方、押し順不正解で賞メダルの払い出しを行わないといった仕様にもできる。例えば、条件成立済の状況の生起は、ベル入賞の発生に基づくようにしてもよい。   In each embodiment, a winning combination with award medal can be determined as a winning combination that triggers the transition to high-accuracy RT. In this case, it is possible to make a specification such that the award medals are paid out in the correct push order while the award medals are not paid out in the incorrect push order. For example, the occurrence of a condition that has been satisfied may be based on the occurrence of a bell prize.

・各実施形態では、ARTモードに制御する期間を時間により定めることもできる。
・各実施形態において、有利遊技状態は、遊技者にとって有利であればよく、例えば、リプレイ役の合算の当選確率を他の遊技状態とほとんど変わりなく設定することもできる。この場合、有利遊技状態では、ベルナビ演出が行われる仕様であれば遊技者にとって有利となりうる。
-In each embodiment, the period which controls to ART mode can also be defined with time.
-In each embodiment, the advantageous game state should just be advantageous for a player, for example, the winning probability of the combined replay role can be set almost the same as other game states. In this case, in the advantageous gaming state, it is possible for the player to be advantageous if the specification allows the bell navigation effect to be performed.

・各実施形態では、遊技状態の構成を任意に変更してもよく、RT性能の異なる一般遊技の種類を増やすこともできる。
・各実施形態は、ランプRの発光演出により演出状態を遊技者に報知したり、各演出状態用の専用ランプを設けてこれらを点灯させて演出状態を遊技者に報知したり、スピーカSPの音声演出により演出状態を遊技者に報知したりしてもよい。また、この場合には、ランプRやスピーカSPなどによりナビ等の各種演出を行わせてもよい。
In each embodiment, the configuration of the game state may be arbitrarily changed, and the types of general games having different RT performances can be increased.
In each embodiment, the effect state is notified to the player by the light emission effect of the lamp R, a dedicated lamp for each effect state is provided, and these are turned on to notify the player of the effect state, or the speaker SP The player may be notified of the effect state by voice effect. In this case, various effects such as navigation may be performed by the lamp R or the speaker SP.

・各実施形態では、リプレイ役やベル役における停止目が変化しうる要素として、ストップボタンを操作するタイミングにしてもよい。この場合には、各リール(一つ又は全て)における特定の部分(図柄)を狙うような仕様が考えられる。そして、各種ナビ演出では、ストップボタンを操作するタイミング(特定の部分(図柄))を報知したりする。   -In each embodiment, you may make it the timing which operates a stop button as an element which can change the stop eyes in a replay role or a bell role. In this case, the specification which aims at the specific part (design) in each reel (one or all) can be considered. And in various navigation effects, the timing (a specific part (symbol)) which operates a stop button is notified.

・各実施形態では、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといったボーナス遊技を備えていなくてもよい。
・各実施形態において、レギュラーボーナスに関しては、賞メダルの払い出しを伴う入賞が予め定めた規定回数となる最大入賞数(例えば、5回)となる変動ゲームの終了に伴って終了される、所謂、第1種特別役物としてもよい。
In each embodiment, a bonus game such as a big bonus or a regular bonus may not be provided.
In each embodiment, regarding the regular bonus, the so-called so-called so-called so-called, It is good also as a 1st type special object.

・本実施形態は、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いるパチンコ式スロット機(パチスロ機)に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
The present embodiment may be embodied in a pachinko slot machine (pachislot machine) that uses a game ball (pachinko ball) as a game medium.
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.

(イ)前記遊技利益報知手段は、遊技に係る抽選により前記遊技利益に関する情報量を増加させるか否かを決定する請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ロ)遊技に関連して通常移行条件の成立を許容する通常移行の権利を発生させるか否かを決定する通常権利発生手段と、前記通常権利発生手段が前記通常移行の権利を発生させる場合に、前記通常移行条件の成立を契機として遊技者に有利な状態での遊技となる通常有利遊技状態に制御する通常遊技制御手段と、を備え、前記通常遊技制御手段は、前記通常権利発生手段が前記通常移行の権利を発生させる場合に、前記利益記憶手段の記憶内容に関係なく決定する前記遊技利益に基づいた前記通常有利遊技状態に制御可能である請求項1〜請求項4、及び技術的思想(イ)のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(A) The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the gaming profit notification means determines whether or not to increase an information amount related to the gaming profit by lottery relating to a game.
(B) A normal right generation means for determining whether or not to generate a normal transfer right that allows establishment of a normal transfer condition in relation to a game, and the normal right generation means to generate the normal transfer right And a normal game control means for controlling the game to a normal advantageous game state that is a game advantageous to the player when the normal transition condition is satisfied, and the normal game control means includes the normal right generating means. When the player generates the right to transfer to the normal state, the normal advantageous game state can be controlled based on the game profit determined irrespective of the storage contents of the profit storage means. A gaming machine according to any one of the above-mentioned ideas (A).

(ハ)前記有利遊技状態は、遊技全体を通して遊技者にとって最も有利な状態となるように制御される技術的思想(ロ)に記載の遊技機。
(ニ)前記利益記憶手段の記憶内容は、遊技状態の変化に関係なく記憶保持可能に構成された請求項1〜請求項4、及び技術的思想(イ)〜(ハ)のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(C) The gaming machine according to the technical idea (b), wherein the advantageous gaming state is controlled so as to be the most advantageous state for the player throughout the game.
(D) The content stored in the profit storage means is any one of claims 1 to 4 and technical ideas (a) to (c) configured to be able to store and retain regardless of a change in gaming state. The gaming machine according to the item.

H…履歴報知表示領域、H1〜H5…個別表示領域、CT…ストックゲーム数報知表示領域、CT1〜CT5…桁表示領域、L1〜L5…図柄停止ライン、10…パチスロ、13…リールユニット、14…演出表示装置、13L…左リール、13C…中リール、13R…右リール、22…スタートレバー、23L、23C、23R…ストップボタン、40…主制御基板、40a…主制御用CPU、40b…主制御用ROM、40c…主制御用RAM、41…サブ制御基板、41a…サブ制御用CPU、41b…サブ制御用ROM、41c…サブ制御用RAM。   H: History notification display area, H1 to H5: Individual display area, CT: Stock game number notification display area, CT1 to CT5: Digit display area, L1 to L5: Symbol stop line, 10: Pachislot, 13: Reel unit, 14 ... effect display device, 13L ... left reel, 13C ... middle reel, 13R ... right reel, 22 ... start lever, 23L, 23C, 23R ... stop button, 40 ... main control board, 40a ... main control CPU, 40b ... main ROM for control, 40c ... main control RAM, 41 ... sub control board, 41a ... sub control CPU, 41b ... sub control ROM, 41c ... sub control RAM.

Claims (4)

遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始され、1回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、
遊技に関連して移行条件の成立を許容する移行の権利を発生させるか否かを決定する権利発生手段と、
前記権利発生手段が前記移行の権利を発生させる場合に、前記移行条件の成立を契機として遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御する遊技制御手段と、
遊技に関連して遊技者にとっての遊技利益を決定する遊技利益決定手段と、
前記遊技利益決定手段が決定する前記遊技利益を累積して記憶する利益記憶手段と、
前記遊技利益に関する情報を報知するための制御を行う遊技利益報知手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記権利発生手段が前記移行の権利を発生させる場合に、該発生までの間に前記利益記憶手段で記憶している前記遊技利益に基づいた前記有利遊技状態に制御可能とし、
前記遊技利益報知手段は、前記利益記憶手段で記憶している前記遊技利益に関する情報の一部を報知することを特徴とする遊技機。
Based on the start operation performed by the player, one game performed by changing the symbols in a plurality of columns is started by the symbol display means, and the change in symbols in each column is started based on the start of one game. After that, in the gaming machine in which the corresponding row of symbols is stopped based on the stop operation by the player,
A right generation means for determining whether or not to generate a right of transition that allows the transition condition to be established in relation to the game;
When the right generation means generates the right to transfer, game control means for controlling to an advantageous game state that is a game in a state advantageous to the player triggered by the establishment of the transfer condition;
A game profit determining means for determining a game profit for a player in relation to a game;
Profit storage means for accumulating and storing the gaming profits determined by the gaming profit determination means;
Game profit notification means for performing control for notifying information on the game profit,
The game control means can control to the advantageous game state based on the game profit stored in the profit storage means until the generation when the right generation means generates the right to transfer. ,
The gaming profit notifying means notifies a part of information related to the gaming profit stored in the profit storing means.
前記遊技利益報知手段は、前記遊技利益に関する情報の一部の報知に達するまで、遊技の経過に基づき報知する情報量を増加させる請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the game profit notification means increases the amount of information to be notified based on the progress of the game until reaching a partial notification of the information related to the game profit. 前記遊技利益に関する情報は、複数桁の数値であって、
前記遊技利益報知手段は、前記遊技利益に関する情報の複数桁の下位から順に報知する請求項2に記載の遊技機。
The information related to the gaming profit is a numerical value of a plurality of digits,
The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming profit notification means notifies in order from a plurality of lower digits of the information related to the gaming profit.
前記遊技利益報知手段は、前記遊技利益に関する情報の報知中に前記利益記憶手段で記憶している前記遊技利益が更新される場合、その時に報知可能な範囲内で前記遊技利益に関する情報を更新する請求項3に記載の遊技機。   When the gaming profit stored in the profit storage means is updated during the notification of the information related to the gaming profit, the gaming profit notification means updates the information related to the gaming profit within a range that can be notified at that time. The gaming machine according to claim 3.
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