JP2014064906A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2014064906A
JP2014064906A JP2013180463A JP2013180463A JP2014064906A JP 2014064906 A JP2014064906 A JP 2014064906A JP 2013180463 A JP2013180463 A JP 2013180463A JP 2013180463 A JP2013180463 A JP 2013180463A JP 2014064906 A JP2014064906 A JP 2014064906A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
input
game
stage
determination
control device
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2013180463A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2014064906A5 (ja
Inventor
Keita Kubo
慶太 久保
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Takao Co Ltd
Original Assignee
Takao Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Takao Co Ltd filed Critical Takao Co Ltd
Priority to JP2013180463A priority Critical patent/JP2014064906A/ja
Publication of JP2014064906A publication Critical patent/JP2014064906A/ja
Publication of JP2014064906A5 publication Critical patent/JP2014064906A5/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】操作手段の操作による情報の再入力の扱いに関して、再入力の原因となる入力の失敗が、如何なる段階や如何なる時期にて発生したかに対応して多様に処理することにより、入力すべき情報を知る遊技者を保護し且つ当該遊技者の興趣低下を防止することが可能であると共に当該遊技者にとって入力処理の利便性の高い遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】S213において遊技ボタン14による入力情報が不正解であると判断されたとき、S218にて現時点が操作段階リセット期間中であるか否かの判定を行い、当該期間中である場合には操作段階を全てクリアして最初から再入力させ、当該期間中ではないすなわち誘導期間中である場合には不正解であった今回の入力のみをクリアして再入力させる。
【選択図】図20

Description

本発明は、遊技者が操作可能な操作手段を備えた遊技機に関する。
従来から遊技機には、遊技者が操作することで何らかの信号を遊技機に入力することが可能な操作手段(操作ボタン)が設けられてきた。
当該操作手段の利用方法としては、予め定められて遊技機側にて記憶保持され且つ遊技者に認知された所定のコマンドの入力が完了することで特別な演出の実行契機とする技術や、単純に操作手段の操作タイミング(時期)が所定のタイミングであるか否かの結果に応じて何らかの演出実行の契機とする技術(例えば、特許文献1参照)等、多岐に亘り考案されている。
このような操作手段による入力の結果如何によって、何らかの演出制御を行うか否かが決定される構成においては、前提として、上述したように、入力の結果(情報)と比較される記憶情報が予め記憶保持されている構成が主に知られている。そして、該記憶情報と入力された情報(結果)とを比較して、一致した即ち入力に成功した場合、その後に所定の演出制御が実行され、不一致であった即ち入力に失敗した場合には、上述した所定の演出制御が不実行とされる。
因みに、このような操作手段による入力に係る作業は、一定の有効期間が設定されており、当該有効期間内の入力に限って、上述した比較がなされるのが一般的である。そして、比較の結果、このような有効期間内に入力された情報が記憶情報と一致しない場合、即ち入力に失敗した場合の処理として、有効期間内に再入力(やり直し)が許容される技術(例えば、特許文献2参照)も考案されている。
特開2010−279477号公報 特開2011−019703号公報(段落0082)
しかしながら、例えば特許文献2に記載の技術では、入力が所定のプロセス(多段階の入力操作)を経た結果として完了する構成において、入力の失敗が何れの段階にて発生したかに応じて異なる処理を行う旨の記載はない。同じく、入力の失敗が有効期間中の何れの時期にて発生したかに応じて異なる処理を行う旨の記載はない。
つまり、再入力の原因となる入力の失敗が、如何なる段階や如何なる時期にて発生したかには一切拘わらず、常に画一的に、間違った箇所からやり直しを行う方法か、最初からやり直しを行う方法か、に限定した記載により示唆されている。
なお、昨今の遊技機では、操作手段を用いて入力する情報(コマンド)について、雑誌やインターネット等で紹介されたりして、熱心な遊技者ほど比較的容易に知ることが出来る場合も増えてきている。また、入力する情報としては、複雑なものもあり、有効期間内に入力が終了しなかったり、誤った入力を行ってしまう場合も少なくない。
このような失敗する可能性のある操作手段を用いた情報の入力に係る処理において、上述した例えば特許文献2に記載の技術のような、つまり入力のやり直しに関して、時期や段階に関係なく画一的に処理する構成では、以下のような問題が生じる虞がある。
つまり、常時入力の最初からやり直す(既に入力した全ての入力情報をリセットして初期化する)ように構成されていると、入力処理が時期的、段階的にかなり進んでしまって、有効期間の残り時間が少なくなってしまった状態で、最後にケアレスミスしてしまうと、再び最初から入力するに充分な時間が足りない場合が発生し、再入力を許容されていても事実上は無意味である。
また、熱心な遊技者が折角入力すべき情報を知った上で入力したのに最終段階でミスしてしまったような場合も、他方、特に入力すべき情報も知らず当て推量で最初の段階でミスしてしまったような場合も、同様に扱われることになる。このため、入力すべき情報を知っている熱心な遊技者にとって酷である、と共に当該遊技者にとって入力の利便性が高いとはいえなかった。
また、常時失敗した箇所からのやり直しを認める構成とすると、当該遊技機に偶然座って、当て推量で入力する遊技者にも入力の完了に至る充分な可能性を与えることになる。つまり、入力を完了させる確率について、熱心な遊技者との差が小さくなる。このため、当て推量で入力する遊技者に対して過保護になり、ひいては、熱心な遊技者の興趣を低下させる虞がある。
さらに、当て推量でも入力を完了させる可能性を向上させることで、情報の確実な入力により実行される演出の希少性が失われる虞もあった。
本願発明は、上記課題に鑑み為されたものであり、操作手段の操作による情報の再入力の扱いに関して、再入力の原因となる入力の失敗が、如何なる段階や如何なる時期にて発生したかに対応して多様に処理することにより、入力すべき情報を知る遊技者を保護し且つ当該遊技者の興趣低下を防止することが可能であると共に当該遊技者にとって入力処理の利便性の高い遊技機を提供することを目的とする。
請求項1記載の弾球遊技機は、
遊技者による複数種類の入力操作が可能な操作手段と、
該操作手段の操作が有効な有効期間と、
所定の演出制御を実行すると共に、予め定められて記憶され且つ前記操作手段による前記複数種類の入力操作の組み合わせでなる記憶情報と、該記憶情報と遊技者の入力操作による入力情報が一致するか否かを判定する入力情報判定手段と、を具備してなる演出制御手段と、を備え、
前記有効期間は、前記入力情報判定手段により一致しないと判定されたときに入力情報を最初から再入力させるリセット期間を設け、
前記演出制御手段は、
前記再入力を促す報知を実行する再入力促進報知手段と、
前記入力情報の入力操作が完了し且つ前記入力情報判定手段により全ての入力情報が記憶情報と一致すると判定されたことにより特別演出を実行する特別演出制御手段と、を更に備え、
前記有効期間は、前記入力情報判定手段により一致しないと判定されたときに入力情報を前記一致しないと判定された情報から再入力させる誘導期間を更に備え、
該誘導期間は、前記リセット期間の終了後に開始し、
前記再入力促進報知手段は、前記誘導期間において入力情報判定手段により一致しないと判定されたときも再入力を促す報知を実行すること
を特徴とする遊技機である。
請求項1記載の遊技機によれば、本願発明の構成では、リセット期間を入力情報判定手段により一致しないと判定されたときに入力情報を最初から再入力させる期間とし、リセットして最初から全ての入力情報の再入力を完了させるのに必要な入力時間が不足すると想定される状態でのリセットは実行せず、逆に再入力を完了させる可能性のある状態ではリセットを実行する。このため、画一的に常時リセットされることで再入力を完了させる時間が不足してしまうことによる遊技者の不満が生まれず、入力処理(入力操作)の失敗した時期に対して、多様に対応することによって、入力処理の利便性を向上させる。
また、記憶情報を全て認知している遊技者が、ケアレスミスにより最初から再入力するとしても、入力を完了させる可能性を有するが、上記記憶情報を認知しない遊技者が当て推量で入力しても、リセット期間中は失敗の度にリセットされて最初に戻されてしまうため入力完了は困難となり、記憶情報を認知している遊技者を、認知していない遊技者よりも優遇することで、記憶情報を入手して認知した遊技者の興趣を向上させることが出来る。
さらに、記憶情報を認知していない遊技者にとって、入力完了を困難とすることで、記憶情報の価値を高めると共に、当て推量で入力する遊技者の遊技意欲を掻き立てることができる。
さらに請求項1記載の遊技機によれば、有効期間内においてリセット期間の終了後に誘導期間を開始するよう構成し、誤った入力操作のみを再入力させるので、有効期間の残り時間が少なくなった状態でも、余裕を持って遊技者を入力完了に誘導することが出来る。
また、記憶情報を全て、或いは一定程度認知した遊技者が、一定時間を費やして(リセット期間を超えて)入力プロセスを消化してきて、有効期間の残り時間が少なくなった時点(誘導期間中)で入力に失敗しても、当該失敗した入力段階のみを再挑戦することが出来るので、時間的余裕もあり、入力完了となる可能性が向上する。
また、誘導期間は、リセット期間の終了後に開始されるので、記憶情報を認知しない遊技者が一定の操作段階をクリアしてこれを維持した状態で誘導期間に移行することは困難となり、相対的に記憶情報を認知した遊技者を優遇することが出来る。
遊技機1の正面図 遊技機1の裏面図 遊技盤8の正面図 遊技機の電気的構成を示すブロック図 遊技ボタン14の拡大平面図 主制御装置50が実行するメインルーチンを示す図 主制御装置50が実行する始動入賞確認処理を示すフローチャート 主制御装置50が実行する特別図柄当否判定処理を示すフローチャート(1) 主制御装置50が実行する特別図柄当否判定処理を示すフローチャート(2) 主制御装置50が実行する特別図柄当否判定処理を示すフローチャート(3) 主制御装置50が実行する特別遊技処理を示すフローチャート(1) 主制御装置50が実行する特別遊技処理を示すフローチャート(2) 主制御装置50が実行する特別遊技処理を示すフローチャート(3) 各種乱数の説明図 普通図柄と特別図柄の一覧表 第1特別図柄の大当り図柄と対応する演出(擬似)図柄及び大当り遊技の種類を表した図 第2特別図柄の大当り図柄と対応する演出(擬似)図柄及び大当り遊技の種類を表した図 サブ統合制御装置53が実行する保留記憶数指示信号受信処理を示すフローチャート 第1実施例のサブ統合制御装置53が実行する大当り終了演出処理を示すフローチャート 第1実施例のサブ統合制御装置53が実行する本実施例の操作入力判定処理1を示すフローチャート 第1実施例の操作入力判定処理1を実行した場合の作動状態を示すタイミングチャート 第1実施例の操作入力判定処理1を実行した場合の作動状態を示すタイミングチャート 第2実施例のサブ統合制御装置53が実行する本実施例の操作入力判定処理2を示すフローチャート 第2実施例の操作入力判定処理2を実行した場合の作動状態を示すタイミングチャート 第2実施例の操作入力判定処理2を実行した場合の作動状態を示すタイミングチャート
以下に本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採り得ることができ、各実施例に記載された内容の相違部分を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
図1に遊技機の一種であるパチンコ機1の正面図を示し、詳細に説明する。図1に示す通り、本実施例のパチンコ機1は、大きく長方形の外枠2、前面枠3、意匠枠4a、意匠枠4bとからなる筐体にて各部を保持する構造である。
外枠2左側の上部には金具5aが、下部に金具5bがそれぞれ設けられており、金具5aおよび5bとでヒンジ機構を形成し、前面枠3は外枠2に対して開閉可能に構成され、図示しない前面枠閉鎖スイッチ(図4参照)が前面枠3の閉鎖状態を検出可能に装着されている。また、前面枠3左側の中部には金具5cが設けられ、金具5aと金具5cとでヒンジ機構を形成し、意匠枠4aは前面枠3に対して開閉可能に構成されている。さらに、金具5cと金具5bとでヒンジ機構を形成し、意匠枠4bは前面枠3に対して開閉可能に構成されている。
ヒンジ機構が形成される逆側(ここでは右側)には、外枠2と前面枠3との施錠、前面枠3と意匠枠4aとの施錠、前面枠3と意匠枠4bとの施錠/解錠を行うための鍵穴6aを有するスライド錠6(図2参照)が設けられている。尚、本実施例のパチンコ機1は、外枠2の左隣にCRプリペイドカードユニット7を設けている所謂CR機として説明するが、CRプリペイドカードユニット7を設けない所謂現金機としても何ら差し支えない。
意匠枠4aは、後述する遊技盤8を視認可能とするために透明樹脂板またはガラス板を備える窓部9、前面枠3に設けられたスピーカ10の前面にスピーカ10を保護し、且つ、効果音を通すための保護音通部11を備えている。
また、意匠枠4bは、遊技球を貯留しておくための上皿12および下皿13を略中央に備え、遊技者が操作可能な遊技ボタン14、CRプリペイドカードユニット7と後述するCRユニット端子板を介して接続される精算表示装置15、球貸ボタン16および精算ボタン17を左側に備えている。
前面枠3の右下側(意匠枠4bの右側)には、遊技球の発射強度を調節するための発射ハンドル18が設けられており、発射ハンドル18の近傍には、発射停止ボタン(スイッチ)(図4参照)および図示しないタッチ板(スイッチ)が設けられている。
前面枠3の下側(意匠枠4bの下側)には、スピーカ10を備えたスピーカユニット21が設けられている。
続いて、図2にパチンコ機1の裏面図を示し、詳細に説明する。図2に示す通り、遊技盤8を着脱可能に取り付けられる前面枠3が外枠2に収納されるような構成となっている。前面枠3には、上方から球タンク22、タンクレール23および払出装置24が設けられ、遊技盤8に設けられる後述する入賞口に遊技球が入球することに基づいて、払出装置24の払出モータが駆動することによって、球タンク22およびタンクレール23に貯留されている遊技球が、前述した上皿12に払い出されることになる。
また、遊技盤8の裏面側には、主制御装置50、サブ統合装置53、演出図柄ユニット54が設けられ、前面枠3の裏面側には、払出制御装置51、発射制御装置52、電源装置55が各々設けられ、電源装置55には電源スイッチ55aおよびRAMクリアスイッチ55b、図示しないバックアップ用電源が設けられている。尚、発射制御装置52が図示されていないが、払出制御装置51で隠れる位置に配置されている。
さらに、前面枠3には、外部接続端子板61が設けられており、この外部接続端子板61から遊技状態、遊技結果、不正行為等を示す信号がホールコンピュータ(図4参照)に送られるように構成されている。尚、本実施例では外部接続端子板61を盤用、枠用を兼用する構成としているが、盤用、枠用の外部接続端子板を個々に備えるように構成しても何ら差し支えない。
続いて、図3に遊技盤8の正面図を示し、詳細に説明する。図3に示す通り、遊技盤8には公知のガイドレール25a、25bによって囲まれた略円形の遊技領域26が設けられ、多数の遊技釘27が植設されている。遊技領域26の略中央には、窓部28aを有する液晶枠飾り28が設けられており、演出図柄表示装置54b(図4参照)のLCD画面が遊技者から視認可能に構成され、図示しない公知のワープ入口、ワープ通路、ステージ等も設けられている。
また、窓部28aの上方左には、7セグメントLED等の発光部材により構成される第1特別図柄表示装置29、上方右には左と同一部材の第2特別図柄表示装置30と、中央には4個の発光部材で構成される第2特別図柄保留数表示装置30aが設けられており、窓部28a下には同様に4個の発光部材で構成される第1特別図柄保留数表示装置29aが設けられている。尚、以下に特別図柄は簡略して特図とも記載する場合がある。
液晶枠飾り28の左右両側又は左側には普通図柄作動ゲート42が設けられており、下側には第1始動口31と開放時のみ入賞可能となる普通電動役物40が第2始動口32として設けられている。また普通電動役物40には、7セグメントLED等の発光部材により構成される普通図柄表示装置41が配置されている。第2始動口32の下方には、アタッカー式の大入賞口33aを備える大入賞口ユニット33が配置され、該大入賞口ユニット33の下方にはアウト口34が設けられている。大入賞口33aの左側には4個のLEDで構成される普通図柄保留数表示装置41aが設けられている。また、大入賞口ユニット33の左右両側には、一般入賞口35aが複数備えられる入賞口ユニット35が設けられている。
上記のように遊技盤8を構成することによって、普通図柄作動ゲート42に入球すると、普通図柄表示装置41で普通図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普通図柄の態様に応じて、普通電動役物40の羽根部材が駆動して、普通電動役物40への入球が可能となるように構成されている。尚、本実施形態におけるパチンコ機では、普通電動役物40の羽根部材が駆動する開放時間は、通常時は0.3秒(1回)、時短状態(開放延長状態)では5.0秒(1回)である。
第1始動口31に遊技球が入球(第1特別図柄始動スイッチ31a(図4参照)にて遊技球を検出)すると、第1特別図柄表示装置29において第1特別図柄が変動を開始し、所定時間後に停止する。また、第2始動口32である普通電動役物40に遊技球が入球(第2特別図柄始動スイッチ32a(図4参照)にて遊技球を検出)すると、第2特別図柄表示装置30において第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止する。
第1特別図柄及び第2特別図柄の変動中は、窓部28aに配置された演出図柄表示装置54bにおいて各々の特別図柄の変動に連動した演出態様を表示する。また、第1特別図柄と第2特別図柄は、第1始動口と第2始動口への入球順に関係なく、第2特別図柄の変動止を優先して実施する。具体的には、第1特別図柄の保留記憶がある場合、第2特別図柄の変動が停止し且つ第2特別図柄保留記憶が無い状態となって、第1特別図柄保留記憶分の変動を開始する。第1特別図柄及び第2特別図柄の態様に応じて大入賞口ユニット33の扉部材が駆動して、大入賞口33aへの入球が可能となるように構成されている。
続いて、図4に本実施例におけるパチンコ機の電気配線を示すブロック図を示し説明する。図4には煩雑になる電源の供給系統に関する記載は行わないが、電源が必要な制御装置若しくはアクチュエータ類には、電源装置(図示せず)から直接的又は間接的に供給される構成となっている。尚、遊技盤8を装着するパチンコ機本体に関する部品は図示を省略している。
図4に示す通り、主制御装置50の入力端には、遊技盤中継端子板を介して第1始動口31に入球した遊技球を検出する第1特別図柄始動スイッチ31aと第2始動口32である普通電動役物40に入球した遊技球を検出する第2特別図柄始動スイッチ32aと、普通図柄作動ゲート42に入球した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチと、大入賞口33aに入球した遊技球を検出するカウントスイッチと、一般入賞口35aに入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチとが接続されており、裏配線中継端子板を介して前面枠が閉鎖していることを検出する前面枠閉鎖スイッチと、意匠枠が閉鎖していることを検出する意匠枠閉鎖スイッチと、が接続されている。
主制御装置50の出力端には、遊技盤中継端子板を介して大入賞口33aの扉部材を駆動する大入賞口ソレノイドと、普通電動役物31の羽根部材を駆動する普通電役(普電役物)ソレノイドとが接続されており、図柄表示装置中継端子板を介して第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置29と、第1特別図柄の保留数を表示する第1特図保留数表示装置29aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示装置30と、第2特別図柄の保留数を表示する第2特図保留数表示装置30aと、普通図柄を表示する普通図柄表示装置と、普通図柄の保留数を表示する普図保留数表示装置とが接続されており、裏配線中継端子板及び外部接続端子板を介してホールコンピュータと、が接続されている。
主制御装置50はCPU、ROM、RAM等の電気部品を備えており、搭載するROMに記憶されたプログラムに従ってCPUにて処理を実行し、入力される各種検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種コマンド等を生成し、払出制御装置51及びサブ統合装置53に出力する。ここで、主制御装置50と払出制御装置51とは双方向通信回路として構成され、主制御装置50とサブ統合制御装置53とは主制御装置50からサブ統合制御装置53への一方向通信回路として構成されている。
払出制御装置51の入力端には、裏配線中継端子板を介して球タンク22(図2参照)又はタンクレール23(図2参照)内の遊技球が不足していることを検出する球切れスイッチと、裏配線中継端子板及び払出中継端子板を介して払い出した遊技球を検出する払出スイッチと、各種端子板を介することなく下皿への経路に遊技球が多数あることを検出する満杯スイッチと、が接続されている。払出制御装置51の出力端には、裏配線中継端子板及び払出中継端子板を介して遊技球を上皿へと払い出す払出モータが接続されている。
払出制御装置51はCPU、ROM、RAM等の電気部品を備えており、搭載するROMに記憶されたプログラムに従ってCPUにて処理を実行し、入力される各種検出信号ならびに主制御装置50から入力されるコマンドに基づいて遊技球の払い出しに関わる各種コマンド等を生成し、主制御装置50及び発射制御装置に出力する。
ここで、払出制御装置51と主制御装置50とは双方向通信回路として構成され、払出制御装置51と発射制御装置とは払出制御装置51から発射制御装置への一方向通信回路として構成されている。
また、払出制御装置51は、外部接続端子板を介して賞球に関する情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置に対して発射停止信号を送信する。発射制御装置は発射モータを制御して、遊技球を遊技領域26に発射させる。なお、発射制御装置には払出制御装置51以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチからのタッチ信号、発射停止スイッチから発射停止スイッチ信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドル18を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル18を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチを押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置51に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル18を触っていても遊技球は発射出来ないようになっている。
サブ統合制御装置53は、主制御装置から受信する抽選の結果に基づく表示制御コマンドに従って複数の表示演出の中より1つの表示演出を決定する演出制御装置(サブ制御装置)に該当し、入力端には、遊技者により操作可能な遊技スイッチ14a、14b、14c、14dが接続されている。これらは、演出制御装置(サブ制御装置)に接続され遊技者が操作可能な遊技ボタンであって、遊技スイッチ14a、14b、14c、14dを具備してなる遊技ボタン14は、本願発明の、遊技者によって複数種類の入力操作が可能な操作手段である。サブ統合制御装置53の出力端には、図示しない意匠枠及び遊技盤8に備えられる各種LED・ランプと、前面枠及びスピーカユニットに備えられるスピーカと、が接続されている。尚、サブ統合制御装置53と主制御装置50とは、主制御装置50からサブ統合制御装置53への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置53と演出図柄制御装置54aとは双方向通信回路として構成されている。
サブ統合制御装置53はCPU、ROM、RAM等の電気部品を備えており、搭載するROMに記憶されたプログラムに従ってCPUにて処理を実行し、入力される遊技スイッチ14a、14b、14c、14dの入力ならびに主制御装置50から入力されるコマンドに基づいて演出に関わる各種コマンド等を生成し、演出図柄ユニットの演出図柄制御装置54aに出力する。
また、サブ統合制御装置53には、音量を調節する音量調節スイッチが備えられ、音量調節スイッチの状態(位置)を検出し、その検出結果とスピーカへ送信する内容とを判断し、スピーカから出力する音量をソフト的に制御するように構成されている。
演出図柄制御装置54aは、サブ統合制御装置53から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置50から送信されてきたものとサブ統合制御装置53が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置54bを制御して、特別図柄に対応して表示される演出図柄等の演出画像を窓部28aに表示させる。
本実施形態におけるパチンコ機は確率変動機として構成されている。具体的に説明すると、本実施形態のパチンコ機による遊技は、大入賞口33aを閉鎖した遊技と大入賞口33aを開放する大当たり遊技とに大別され、大入賞口33aを閉鎖した遊技には、大きく分類して、通常確率状態(以下、通常状態)と、該通常状態に比べて遊技者にとって有利な状態となる高確率状態(以下、確率変動状態)とが存在する。当該高確率状態では、大当りとなるか否かの当否抽選に係る抽選確率を、通常状態時の低確率よりも当り易い高確率に変動して制御されるように構成される。また通常状態は、第1特別図柄、第2特別図柄及び普通図柄の変動時間を短縮する時短状態を含む。
第1特別図柄及び第2特別図柄は、確率変動図柄及び非確率変動図柄とからなり、確率変動状態は確率変動図柄での大当たり遊技終了後に移行可能に設定され、通常状態、確率変動状態のうち、いずれの遊技状態でも確率変動図柄で大当たりすれば、該大当たり遊技終了後、確率変動状態に移行する。同様に通常状態は、非確率変動図柄での大当たり遊技終了後に移行可能に設定され、通常状態、確率変動状態のうち、いずれの遊技状態でも非確率変動図柄で大当たりすれば、該大当たり遊技終了後、通常状態に移行する。
通常状態に移行後は、規定回数(例えば、100回)だけ第1特別図柄、第2特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、かつ第2始動口32である普通電動役物40の開放延長機能が作動する時短状態となる。第1特別図柄、第2特別図柄及び普通図柄の変動時間(変動開始から結果が表示されるまでの時間)が短縮されると、一定時間内に変動表示が行なわれる回数が増大される。
具体的には、本実施形態の時短状態では、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動時間の短縮とともに、普通図柄表示装置41に表示される普通図柄の時間短縮も行われるが、この普通図柄の変動表示を短縮させることで、一定時間内で多数回普通図柄の確定表示を行う。従って、一定時間内での普通図柄が当りとなる回数が増大し、これにより第2始動口32である普通電動役物40の作動回数も増大する。また、普通電動役物40の開放時間が長くなるように設定されているので、多数の遊技球が入賞し易くなる。このように多数の遊技球が入賞し易くなることにより、第2特別図柄の変動表示回数が更に増大されるとともに、普通電動役物40入賞による賞球により遊技者の持ち玉が減り難くなり、有利な遊技を行うことができる。
尚、確率変動状態では、時短状態と同様に、第1特別図柄、第2特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、第2始動口32である普通電動役物40開放延長機能が作動する。各種図柄の短縮と普通電動役物40開放延長機能に関わる設定は時短状態と同一であるが、確率変動状態は時短状態に加えて第1特別図柄及び第2特別図柄の大当り確率が高くなる(大当りし易い)。
図5は、本願発明の操作手段としての一実施例である遊技ボタン14を示す図で、遊技ボタン14は、ほぼ水平な座面に、上下左右の4つの押しボタン14a,14b,14c,14dが十字形に配設してあり、遊技者が押し操作可能な構成である。
押しボタン14a,14b,14c,14dを操作することにより、無論各々個別に固有の操作信号を生成可能であり、これにより複数種類の入力操作が実現されるように構成される。
次に、図6を用いて、主制御装置50が実行するメインルーチンについて説明する。図6に示すフローチャートは、主制御装置50のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約2mS毎のハード割り込みにより定期的に実行される処理である。本実施形態では、S10〜S24までの各処理は1回の割り込み処理において1回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS25、S26の処理を「残余処理」と称する。
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
正常割り込みでないと判断されると(S10:NO)、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され(S11)、残余処理に移行する。
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:YES)、図14に記載した様々な各種乱数についての更新処理が行なわれる。まず初期値乱数1の更新処理が実行される(S12)。この処理は、初期値乱数1の値について、この処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数1の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3966」のときには次回の処理で初期値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。
S12の処理後には、初期値乱数2の更新処理が実行される(S13)。この処理はS12の処理と同様に初期値乱数2の値について、実行毎に+1するインクリメント処理である。違いは、初期値乱数1の最大値が「3966」であるのに対して初期値乱数2の最大値が「997」であるということである。よって、この処理を実行する前の初期値乱数2の乱数値が最大値である「997」のときは次回の処理で初期値である「0」に戻る。尚、詳細は後述するが初期値乱数1は大当り判定(特別図柄の当否抽選)に使用するものであり、初期値乱数2は当り判定(普通図柄の当否抽選)に使用するものである。
S13に続く大当り判定用乱数の更新処理(S14)は、初期値乱数1、初期値乱数2の更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であるが、最大値である「3966」に至ると次回の処理では、そのときの前記初期値乱数1の値を初期値(以下、「更新初期値」という。)とし、更に割り込み毎に+1する処理を続行して更新初期値より「1」少ない値(以下、「更新最大値」という。)に至れば次回の処理では、更にそのときの初期値乱数1の値を初期値とし「0」〜「3966」までの3967個の整数値を繰り返し作成する。
即ち、割り込み処理毎に+1し、乱数を構成する要素を「0」〜「3966」までの整数値とすることは前記初期値乱数1と何等変わることはないが、今回の更新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎に+1し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成である。これにより、大当り判定用乱数は、乱数を構成する要素を「0」〜「3966」までの3967個の整数値とし、割り込み処理毎に+1するが、更新最大値に至れば、次回の割り込み処理ではそのときの初期値乱数1により決定される値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にすることができる。また、更新初期値と更新最大値とにより決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ「0」〜「3966」の3967個の整数値と何等変わることがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にしている。
尚、図14に記載するように通常確率状態時の当選することとなる値の数は10で、値は「775」〜「777」、「1775」〜「1777」、「2774」〜「2777」であり、高確率状態時の当選することとなる値の数は100で、値は「775」〜「777」、「1314」〜「1333」、「1758」〜「1777」、「2758」〜「2777」、「3314」〜「3333」である。
S14に続く当り判定用乱数の更新処理(S15)は、初期値乱数1、初期値乱数2の更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であるが、最大値である「996」に至ると次回の処理では、そのときの前記初期値乱数2の値を初期値(以下、「更新初期値」という。)とし、更に割り込み毎に+1する処理を続行して更新初期値より「1」少ない値(以下、「更新最大値」という。)に至れば次回の処理では、更にそのときの初期値乱数2の値を初期値とし「0」〜「996」までの997個の整数値を繰り返し作成する。
即ち、割り込み処理毎に+1し、乱数を構成する要素を「0」〜「996」までの整数値とすることは前記初期値乱数2と何等変わることはないが、今回の更新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎に+1し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成である。これにより、当り判定用乱数は、乱数を構成する要素を「0」〜「996」までの997個の整数値とし、割り込み処理毎に+1するが、更新最大値に至れば、次回の割り込み処理ではそのときの初期値乱数1により決定される値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にすることができる。また、更新初期値と更新最大値とにより決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ「0」〜「996」の997個の整数値と何等変わることがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にしている。尚、図14に記載するように通常確率状態時の当選することとなる値の数は10で、値は「31」〜「40」であり、高確率状態時の当選することとなる値の数は966で、値は「31」〜「996」である。
大当り図柄決定用乱数の更新処理(S16)は「0」〜「19」の20個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る構成になっており、この20個の乱数値により図15(b)に示す20種類の大当り図柄より1つの大当り図柄が決定される。図15(b)に示すように、第1特別図柄、第2特別図柄共に同じ大当り図柄を使用する構成になっている。また、大当り図柄決定用乱数値と大当り図柄の関係は図15(c)に示すとおりである。
図16は第1特別図柄が大当りを示す図柄で確定表示された場合の大当り遊技の内容を示し、図17は第2特別図柄が大当りを示す図柄で確定表示された場合の大当り遊技の内容を示している。図16と図17を見比べると分かるように、大当りであっても大当り遊技の内容が異なっているものが存在し、第1特別図柄と第2特別図柄とでは同じ大当り図柄でも大当り遊技の内容が異なるものが存在している。異なっているのは、大当り図柄が「EP」、「FH」、「HP」、「PE」のときであり、種類は同じ確変大当り(図中は確変と記載)であるがラウンド数が第1特別図柄は2ラウンドであり第2特別図柄は15ラウンドになっている。なお、確変大当りとは、大当り遊技終了後に特別図柄抽選の抽選確率が高く設定された高確率遊技状態になる大当りを言い、図16、図17に記載された通常とは通常大当りのことであり、通常大当りとは、大当り遊技終了後も特別図柄抽選の抽選確率が低い遊技状態(通常遊技状態)のまま、あるいは抽選確率が高い高確率遊技状態から大当り遊技終了後、特別図柄抽選が低い遊技状態(通常遊技状態)に戻る大当りを言う。なお、ラウンドとは、大当り遊技中に大入賞口33aが開放される回数のことであり、当然、開放回数(ラウンド数)が少ないほうが大当り遊技中に得られる賞球数が少なくなる。尚、本実施例では確変大当りのうち、ラウンド数が2ラウンドである大当りを突確大当りと称する。
つまり、第1特別図柄始動口31に入球したことに起因して行われる大当り抽選(遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを抽選する)で大当りと判断される確率と第2特別図柄始動口32に入球したことに起因して行われる大当り抽選で大当りと判断される確率は通常遊技状態では1/396.7、高確率遊技状態では1/ 39.67で同じであるが、大当りした際に行われる大当り遊技の内容が第1特別図柄始動口13に入球して大当りになった場合よりも第2特別図柄始動口14に入球して大当りになった場合のほうが、大当り遊技中に多く賞球が得られる大当りになる確率が高くなっている。なお、確変大当り(突確大当りも含む)になる確率は第1特別図柄始動口31に入球して抽選が行われた場合と第2特別図柄始動口32に入球して抽選が行われた場合とで変化はない(同じ確率である)。尚、「EP」、「FH」、「HP」、「PE」以外の大当り図柄は第1特別図柄でも第2特別図柄でも同じ大当りの種類(確変又は通常)で同じラウンド数になっている。
特別図柄の大当り図柄と演出図柄(図中は擬似図柄と記載)の大当り図柄の関係も図16、図17に記載するように「EP」、「FH」、「HP」、「PE」以外の特別図柄の大当り図柄と演出(擬似)図柄の大当り図柄の関係は第1特別図柄、第2特別図柄問わず一定になっている。尚、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の大当り図柄は図15(b)(c)、図16、図17に記載するように2つの異なるアルファベットにより構成されていることより特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)を見てもどのような大当りなのか判断し辛いので遊技者は、演出(擬似)図柄で判断して遊技することになる。
図6に戻り小当り図柄決定用乱数の更新処理(S17)は「0」〜「9」の10個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1されて最大値を超えると初期値である「0」に戻る。なお、図13(b)に記載するように小当りを示す図柄は「EE」、「FF」の2種類であり、小当り図柄決定用乱数によって、どちらの小当りを示す図柄を選択するか決定する。尚、小当りを示す図柄は、第1特別図柄、第2特別図柄とも同じになっている。また、図15(b)に記載するようにハズレを示す特別図柄も第1特別図柄、第2特別図柄で同じになっており、ハズレを示す図柄は「−−」の1種類になっているので外れ図柄を決定するための乱数は備えていない。また、図15(a)に記載するように普通図柄の当り図柄(「L」)もハズレ図柄(「−」)も共に1種類しか存在しないので当り図柄又はハズレ図柄を決定するための乱数は備えていない。
リーチ判定用乱数の更新処理(S18)は「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時に当選する値の数は6で、値は「0」〜「5」である。
変動パターン決定用乱数の更新処理(S19)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る。尚、大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、小当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は第1特別図柄始動口31又は第2特別図柄始動口32に遊技球が入球することで抽出され、当り判定用乱数は普通図柄作動ゲート42を遊技球が通過することで抽出される。
続く入賞確認処理(S20)では、遊技領域26に設けられた各入賞口へ遊技球が入球したか否か及び普通図柄作動ゲート42を遊技球が通過したか否かを確認する処理である。尚、第1特別図柄始動口31、第2特別図柄始動口32への遊技球の入球の確認については、後述する始動入賞確認処理で説明する。
続いては、大当りか否かを判定する当否(条件成立)判定手段としての特図当否判定処理(S21)、普通図柄抽選が当りか否かを判定する普図当否判定処理(S22)行う。この特図当否判定処理(S21)、普図当否判定処理(S22)が終了すると続いて画像出力処理等の各出力処理(S23)が実行される。
各出力処理(S23)では、遊技の進行に応じて主制御装置50は演出図柄制御装置54a、払出制御装置51、発射制御装置54、サブ統合制御装置53、大入賞口ソレノイド等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S20)により遊技盤8上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置51に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置53に出力する処理を、パチンコ機1に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置54aにエラー信号を出力する処理を各々実行する。
続く不正監視処理(S24)は、一般入賞口に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、異常判断手段は、主制御装置50に設けられている。
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数1の更新処理(S25)、初期値乱数2の更新処理(S26)から構成されるが、各々前述したS12、S13の処理と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで、時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S24までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行(特別遊技の実行)するか否か、特別図柄(第1又は第2)の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図6に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数1、初期値乱数2の更新される(加算される)値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数1が大当り判定用乱数と、初期値乱数2が当り判定用乱数と同期する可能性はなくなる。尚、本実施形態においては、大当り判定用乱数の更新は初期値乱数1の値により変更され、当り判定用乱数は初期値乱数2の値により変更される構成なので同期の虞は全くない。
次に図7のフローチャートを用いて、始動入賞確認処理を説明する。
始動入賞確認処理が開始されると、第1特別図柄始動スイッチ31aが遊技球を検出したか否か判定する(S30)。肯定判定であれば(S30:YES)、主制御装置50に既に格納されている第1保留記憶数が最大値(本実施例では4個)未満であるか否か判定する(S31)。肯定判定であれば(S31:YES)、当否乱数等の各種乱数値を抽出し第1保留記憶として主制御装置50の保留記憶数に応じた記憶領域に記憶する (S32)。
続いて、S37では、第1特別図柄の保留記憶数を示す保留記憶数指示信号をサブ統合制御装置53に送信する(S37)。
S37の処理が終わるか、S30で否定判定(S30:NO)か又はS31で否定判定(S31:NO)の場合、第2始動口スイッチ32aが遊技球を検出したか否か判定する(S38)。肯定判定であれば(S38:YES)、主制御装置50に既に格納されている第2保留記憶数が最大値(=4個)未満であるか否か判定する(S39)。肯定判定であれば(S39:YES)、当否乱数等の各種乱数を抽出し第2保留記憶として主制御装置50の保留記憶数応じた記憶領域に記憶する (S40)。
続いて、時短フラグが0であるか否か判定する(S41)。肯定判定であれば(S41:YES)、S34、S35と同じ先読み判定処理を行う(S42)。S42の処理の後か、S41が否定判定(時短状態)の場合(S41:NO)、第2特別図柄の保留記憶数を示す保留記憶数指示信号をサブ統合制御装置53に送信する(S43)。S43の処理が終わるか、S38で否定判定(S38:NO)か又はS39で否定判定(S39:NO)の場合、リターンとなる。
次に図8、9、10を用いて主制御装置50が行う特別図柄当否判定処理を説明する。図8に示す特図当否判定処理が開始されると、主制御装置50はまず条件装置が未作動か否か判定する(S50)。この判定は大当りフラグに基づいて行われる。大当りフラグとは、特別図柄の抽選で当選した場合(取得した大当り判定用乱数の値が予め定められた所定の値と一致していた場合)に立つフラグである。S50が肯定判定であれば(S50:YES)、特別図柄が変動停止中であるか(S51)、確定図柄が未表示中であるか(S52)の判定が行われる。
S51の判定及びS52の判定は、第1特別図柄、第2特別図柄の両方について行われる。つまり、第1特別図柄、第2特別図柄のいずれかでも変動中あるいは確定表示であれば、このS51、S52では肯定判定が行われる。これは、本実施例の構成が片方の特別図柄が変動中であった場合にはもう一方の特別図柄は変動しない構成であるためである。
S51、S52の両方が肯定判定ならば(S51:YES、S52:YES)、第2特別図柄の保留記憶が存在するか否か(記憶されているか否か)判定し(S53)、否定判定なら(S53:NO)、第1特別図柄の保留記憶が存在するか否か(記憶されているか否か)判定する(S54)。S53が肯定判定なら(S53:YES)、第2特別図柄の保留として記憶されている最も古い保留記憶を読み出し、S54が肯定判定なら(S54:YES)、第1特別図柄の保留として記憶されている最も古い保留記憶を読み出し、他に保留記憶が残っている場合は記憶領域のシフト処理を行う(S55)。この処理によって他に保留記憶がある場合はその時点で最も古い保留記憶が、最も古い保留記憶用の記憶領域に格納されることになる。
S55の処理に続いては、確変フラグが0か否かの判定を行う(S56)。確変フラグとは、主制御装置50にて記憶される値であり、確変フラグの値が「0」のときは、大当り確率が通常状態中(通常確率)であることを、確変フラグの値が「1」のときは、確率変動状態中(高確率)であることを主制御装置50が判断するための値である。
S56が肯定判定なら(S65:YES)、読み出した大当り判定用乱数の値が前述した10個の当り値が設定されている通常確率判定用テーブルにて抽選を行う通常テーブル判定処理を行い(S57)、否定判定なら(S56:NO)、読み出した大当り判定用乱数の値が前述した100個の当り値が設定されている高確率判定用テーブルにて抽選を行う確変テーブル判定処理を行う(S58)。なお、S57、S58の処理では、読み出した大当り判定用乱数値が大当りとなる値でなかった場合には、小当りになる値か否かの抽選が行われる(前述した61個の当り値が設定された小当り判定用テーブルで判定)。小当り判定用テーブルは一つしかなく、通常確率遊技状態でも高確率遊技状態でも同じテーブルを使用する。つまり、小当りになる確率は常に一定になっている。
続いてS57又はS58の判定処理の結果が大当りか否かを判定する(S59)。S59が肯定判定なら(S59:YES)、読み出した大当り図柄決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S60)、同様に読み出した大当り判定用乱数、変動パターン決定用乱数の値及び現在の遊技状態(高確率遊技状態、時間短縮状態、通常状態)によって変動パターン(変動時間)を決定する(S61)。尚、上述したように本実施例では大当り図柄によって大当り遊技の内容(種類)が決まっているので、この大当り図柄の決定が大当り遊技の種類の決定になっている。
S59が否定判定なら(S59:NO)、小当り判定用の当り値と一致していたか否かを判定する(S60)。S60が肯定判定なら(S60:YES)、読み出した小当り図柄決定用乱数の値に基づいて小当り図柄を決定し(S63)、読み出した小当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数の値及び現在の遊技状態(高確率遊技状態、時間短縮状態、通常状態)によって変動パターン(変動時間)を決定する(S64)。S62が否定判定なら(S62:NO)、ハズレ図柄を決定し(S65)、読み出したリーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数の値及び現在の遊技状態(高確率遊技状態、時間短縮状態、通常状態)によって変動パターン(変動時間)を決定する(S66)。なお、前述したようにハズレ図柄は1種類しかなく、ハズレの場合には必ずその1種類のハズレ図柄が選択される。
S61、S64、S65の処理に続いては、上述の抽選結果を示すデータ(大当り遊技の種類、小当りの有り無し、ハズレの種類(リーチの有り無し)、変動時間など)を含んだ変動開始コマンド(変動パターン信号)をサブ統合制御装置53に出力するとともに、第1特別図柄表示装置29又は第2特別図柄表示装置30において特別図柄を変動表示させる処理を行い(S67)、S67の処理後、又はS50、S54が否定判定なら(S50:NO、S54:NO)、特別遊技処理に移行する。従って、サブ統合制御装置53は変動開始コマンド(変動パターン信号)により、大当り図柄(大当り遊技の種類)、ハズレ図柄、リーチの有無、変動時間を把握することが出来る。
変動開始コマンド(変動パターン信号)を受信したサブ統合装置53は、特別図柄の確定図柄(当り図柄、ハズレ図柄)、変動時間に応じて擬似(演出)図柄の種類、変動演出の種類を決定し、該決定結果を演出図柄制御装置54aに送信し、演出図柄制御装置54aはサブ統合制御装置53の決定に従って演出図柄表示装置54bにて擬似(演出)図柄の変動表示を行う。尚、サブ統合制御装置53による擬似(演出)図柄の決定は、特別図柄が大当りを示す図柄であった場合には、図16、17に記載しているように大当り図柄(特別図柄)に対応した擬似(演出)図柄(大当り図柄)を選択するようになっており、特別図柄がハズレを示す図柄であった場合には、ランダムに擬似(演出)図柄を選択する構成になっている。但し、リーチになる変動であった場合には同じ種類の擬似(演出)図柄を2個選択するようになっているほか、同じ種類の擬似(演出)図柄を3個選択しないように制御されている。
また、図示は省略しているが、小当りを示す図柄であった場合にも大当り図柄を示す図柄であった場合と同様に小当り図柄(特別図柄)に対応した擬似(演出)図柄(小当り図柄)を選択するようになっている。また、サブ統合制御装置53による変動演出の決定は、主制御装置50から送られてきた変動開始コマンドが示す変動時間と同じ演出時間である複数の演出表示(演出パターン)の中より1つの演出表示(演出パターン)を選択する構成になっている。なお、本実施例ではサブ統合制御装置53が擬似(演出)図柄及び変動演出を決定する構成になっているがサブ統合制御装置53ではなく同じサブ制御装置である演出図柄制御装置54aにて擬似(演出)図柄及び変動演出を決定する構成にしてもよい。
主制御装置50の特図当否判定処理の処理に戻り、図8のS51の判定で否定判定ならば(S51:NO)、つまり特別図柄が変動中であった場合には、図9に示すように図柄変動時間(S60又はS63又はS65の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判定する(S71)。S71が肯定判定なら(S71:YES)、図柄停止コマンドをサブ統合制御装置53に出力する図柄停止コマンド送信処理を行い、第1特別図柄表示装置29又は第2特別図柄表示装置30を制御してS59又はS62又はS64にて決定した確定図柄を確定表示させる(S72)。図柄停止コマンドを受信したサブ統合制御装置53は演出図柄制御装置54aに予め決めておいた擬似(演出)図柄を確定表示させる指示信号を出力し、演出図柄制御装置54aは、その信号により演出図柄表示装置54bを制御して擬似(演出)図柄を確定表示させる。これにより、特別図柄と擬似(演出)図柄の変動の開始と終了が同じタイミングになる(同期する)。
S72の処理後は、確定表示させた特別図柄が大当りを示すものであるか否かを判定する(S73)。S73が肯定判定なら(S73:YES)、確定図柄表示設定処理(確定図柄で表示させておく時間の設定)を行い(S74)、大当りフラグを立てる条件装置作動開始処理を行い(S75)、確変フラグが1か否か(現在が高確率遊技状態であるか否か)を判定する(S76)。S76が肯定判定なら(S76:YES)、確変フラグと時短フラグに0をセットする処理を行う(S77)。S76が否定判定なら(S76:NO)、時短フラグが1か否か判定し(S78)、肯定判定なら(S78:YES)時短フラグに0をセットする(S79)。
S77の処理、S78の否定判定(S78:NO)、S79の処理後は特別遊技処理に移行する。尚、本実施例では高確率遊技状態であれば必ず時短状態になっている構成であるため、S76の判定が肯定判判定なら確変フラグと時短フラグの両方を落す(0をセットする)構成になっている。また、本実施例では時短フラグが立つことで開放延長機能も作動し、時短フラグが落ちると開放延長機能も終了する構成となっている。従って、S77及びS79の処理で開放延長機能も終了する。また、本実施例では、大当り中は通常確率状態であると共に特別図柄の変動表示を実施しないため、S77、S79の処理を実施して確変フラグ、時短フラグを落す構成になっている。
一方、S73が否定判定なら(S73:NO)、即ち確定表示した特別図柄が大当りを示すものでなかった場合、確定図柄表示設定処理(確定図柄の表示時間設定)を行い(S80)、時短フラグのみが1か否かを判定し(S81)、肯定判定なら(S81:YES)記憶されている時短回数から−1し(S82)、残りの時短回数が0か否か判定する(S83)。S83が肯定判定なら(S83:YES)、時短フラグに0をセットする。尚、S81の時短フラグのみ立っているか否かの判定は、確変フラグと時短フラグが立っていれば否定判定となり、時短フラグのみ立っていた場合に限り肯定判定となる判定処理である。S84の処理後及びS81又はS83が否定判定(S81:NO、S83:NO)なら、確定表示された特別図柄が小当り図柄を示すものか否かを判定する(S85)。S85が肯定判定なら(S85:YES)、小当り遊技作動役物の作動開始を行う小当り遊技開始処理を行ない(S86)、S86の処理後、S85の否定判定後(S85:NO)は特別遊技処理に移行する。
続いて、図8のS52が否定判定なら(S52:NO)、即ち特別図柄が確定表示中であった場合には、図10に示すようにS74又はS80で設定された確定表示時間が終了したか否かを判定する(S87)。S87が肯定判定なら(S87:YES)、第1特別図柄表示装置29又は第2特別図柄表示装置30を制御して特別図柄の確定表示を終了させ、サブ統合制御装置53に指示信号を送信して疑似(演出)図柄の確定表示を終了させる確定図柄表示終了処理を行う(S88)。
次に主制御装置50が行う特別遊技処理を図11、図12、図13を用いて説明する。特別遊技処理は大当り遊技の進行を制御する処理である。図11に示すように特別遊技処理を開始すると、大当りフラグに基づいて条件装置が未作動か否かを判定する(S90)。S90が肯定判定なら(S90:YES)、小当り遊技作動役物が作動中か否かを判定する(S91)。S91が肯定判定なら(S91:YES)、小当り開始演出中であるか否かを判定し(S92)、肯定判定なら(S92:YES)、小当りの開始演出の終了時間か否かを判定し(S93)、肯定判定なら(S93:YES)、大入賞口33aを開放する大入賞口開放処理を行う(S94)。尚、本実施例での小当り遊技は、大入賞口33aの開放を0.5秒間行う構成になっている。S94の処理後及びS91又はS93が否定判定なら(S91:NO、S93:NO)リターンに抜ける。
S92が否定判定なら(S92:NO)、小当り動作中か否か(大入賞口33aが0.5秒の開放を行っているか否か)を判定し(S95)、肯定判定なら(S95:YES)、大入賞口への入賞球数が10個未満か否かを判定し(S96)、肯定判定なら(S96:YES)開放してから0.5秒経過したか否かを判定する(S97)。S96が否定判定(S96:NO)又はS97が肯定判定なら(S97:YES)、大入賞口33aを閉鎖する大入賞口閉鎖処理を行い(S98)、続いて小当り終了演出処理を行う(S99)。S99の処理後、又はS97が否定判定なら(S97:NO)リターンに抜ける。S95が否定判定で小当り遊技中ではないなら(S95:NO)、小当り終了演出が終了する時間か否かを判定し(S100)、肯定判定なら(S100:YES)、小当り遊技作動役物を終了させる小当り遊技終了処理を行なう(S101)。S101の処理後、又はS100が否定判定なら(S100:NO)リターンに抜ける。
尚、本実施例では、小当り遊技での大入賞口33aの開放動作を1回の構成で説明したが複数回開放する構成としても良い。その場合は、S94(大入賞口開放処理)のところで開放回数を設定し、S98(大入賞口閉鎖処理)のところで設定された開放回数を減算し、0になったらS99(小当り終了演出処理)に行く構成が考えられる。
図11のS90が否定判定なら(S90:NO)、即ち大当りフラグが立っていれば、図12に示すように大入賞口33aが閉鎖中か否か判定し(S110)、肯定判定なら(S110:YES)、大当り遊技の開始演出中であるか否か判定する(S111)。S111が肯定判定なら(S111:YES)、大当り遊技の開始演出が終了する時間か否かを判定し(S112)、肯定判定なら(S112:YES)、大入賞口33aを開放する大入賞口開放処理(S113)を行う。S113の処理後、又はS112が否定判定なら(S112:NO)リターンに抜ける。
S111が否定判定なら(S111:NO)、即ち大当り遊技の開始演出中ではないなら、インターバル中か否か判定する(S114)。このインターバルとは、大入賞口33aが閉じている状態から開放されるまでの時間のことである。S114が肯定判定なら(S114:YES)、インターバルが終了する時間か否かを判定し(S115)、肯定判定なら(S115:YES)、大入賞口33aを開放する大入賞口開放処理を行う(S116)。S116の処理後、又はS115が否定判定なら(S115:NO)リターンに抜ける。
S114が否定判定なら(S114:NO)、即ちインターバル中ではないなら、大当り遊技の終了演出中ではないか否かを判定し(S117)、肯定判定なら(S117:YES)、大当りになった図柄を記憶し(S118)、サブ統合装置53に大当り開始演出を指示するコマンドを送信する大当り開始演出処理を行う(S119)。S119の処理後、又はS117が否定判定なら(S117:NO)リターンに抜ける。
大当り開始演出処理(S119)では、主制御装置50はサブ統合制御装置53に大当り開始演出指示コマンドを送信し、大当り開始演出指示コマンドを受信したサブ統合制御装置53は、パチンコ機に設けられたランプ、LEDを大当り遊技演出用に激しく発光させたり、大当り遊技用の音を発生させる。また、サブ統合制御装置53は、演出図柄制御装置54aに信号を送信し、演出図柄表示装置54bにおいて大当り開始演出を表示させる。尚、S113、S116の大入賞口33aを開放する処理でも、主制御装置50はサブ統合制御装置53に(最高)開放回数指示コマンド(ラウンド開始コマンド)を送信し、(最高)開放回数指示コマンド(ラウンド開始コマンド)を受信したサブ統合制御装置53は、その開始されるラウンドに応じて上記ランプ、LEDを発光させたり音声を出力させる。また、サブ統合制御装置53は演出図柄制御装置54aに信号を送信し、演出図柄表示装置54bにおいて開始されるラウンドに応じた演出を行う。
次にS110が否定判定なら(S110:NO)、即ち、大入賞口33aが開放中であった場合には、図13に記載するように大入賞口33aへの遊技球の入球数が規定数(10個)未満か否かを判定し(S130)、肯定判定なら(S130:YES)、大入賞口33aの最大開放時間が経過したか否かを判定し(S131)、否定判定なら(S131:NO)リターンに抜ける。尚、本実施例では大入賞口33aの最大開放時間は2種類存在し(小当り遊技を除く)、大入賞口33aが15回開放される大当り遊技では、1回(1ラウンド)の最大開放時間が全て28秒と設定され、大入賞口33aが2回開放される大当り遊技では、1回(1ラウンド)の最大開放時間が全て2秒と設定されている。つまり、主制御装置50は大当り遊技が開始される以前に実行する大当り遊技の種類を把握し、その大当り遊技の種類に応じて大当り遊技の内容(大入賞口33aの開放回数及び開放時間、開始インターバル時間、終了インターバル時間、開放間インターバル時間等)を設定する構成となっている。
S130が否定判定(S130:N0)又は、S131が肯定判定なら(S131:YES)大入賞口33aを閉鎖する大入賞口閉鎖処理を行う(S132)。S132の処理後は、S132で終了したラウンドが最終ラウンドであったか否か(2ラウンド又は15ラウンド)を判定し(S133)、否定判定なら(S133:NO)、インターバル処理を行なって(S134)リターンに抜ける。このインターバル処理(S134)もS113、S116の大入賞口33aを開放する処理と同様に、主制御装置50はサブ統合制御装置53にインターバル信号を送信し、ランプ、LED、音声、演出図柄表示装置54bによりインターバル用の演出を行う。
S133が肯定判定なら(S133:YES)、即ち、終了したラウンドが最終ラウンドなら、サブ統合制御装置53に大当り終了演出を指示するコマンドを送信する大当り終了演出処理を行う(S135)。S135の大当り終了演出コマンド送信処理は、S119の大当り開始演出処理と同様に、主制御装置50からサブ統合制御装置53に大当り終了演出指示コマンドを送信することによって、サブ統合制御装置53によりパチンコ機に設けられたランプ、LEDや演出図柄表示装置54b等を制御して大当りの終了演出を行うための処理である。
また、S135の大当り終了演出コマンド送信処理は、上述したようにパチンコ機に設けられたランプ、LEDや演出図柄表示装置54bにおいて大当りの終了演出を行うための処理であると共に、本発明の要部に係る処理である。すなわち、S135で送信した大当り終了演出指示コマンドに基づいて、本発明の演出制御手段としてのサブ統合制御装置53は、図18に示す本発明の要部としての大当り終了演出処理を実行する。詳しくは後述する。
S135に続いて条件装置停止処理を行い(S136)、大当りした図柄(特別図柄)が大当り遊技終了後に高確率遊技状態になる図柄であるか否かを判定し(S137)、肯定判定なら(S137:YES)、確変フラグと時短フラグに1をセットし(開放延長機能も作動する)(S138)、否定判定なら(S137:NO)、時短フラグのみに1をセットする(開放延長機能も作動する)(S139)。S139ではあわせて時短回数カウンタの値を100にセットする処理も行われる。S138又はS139の処理後はサブ統合制御装置53に大当り終了コマンドを送信し(S140)、リターンに抜ける。
次にサブ統合制御装置53が実施する処理について説明する。図18に示す保留記憶数指示信号受信処理は、主制御装置50が送信した第1保留記憶数指示信号(図7、S37)と第2保留記憶数指示信号(図7、S43)に基づく処理である。保留球数受信処理を開始すると、主制御装置50から第1保留記憶指示信号又は第2保留記憶指示信号を受信したか否かを判定する(S145)。肯定判定であれば(S145:YES)、保留球数カウンタの値に1を加え(S146)、1を加えた値に該当する表示態様を指定する信号を演出図柄制御装置54aに送信する(S147)。S147の処理の後、又はS145が否定判定なら(S145:NO)リターンに抜ける。
保留球数カウンタは、演出図柄表示装置54bに表示する保留記憶数を示すカウンタであり、新たな変動表示が開始する毎に−1のデクリメント処理が行われる。この処理によって演出図柄表示装置54bには、主制御装置50が備える保留記憶手段が記憶する保留記憶の数を適時に表示することが可能となる。尚、サブ統合制御装置53と演出図柄制御装置54aが統合された構成の場合はS147(保留球数表示信号送信処理)をそのまま保留球数表示処理とすればよい。
次に、本発明の要部としての、サブ統合制御装置53が実行する大当り終了演出処理を図19に示すフローチャートを用いて説明する。この大当り終了演出処理が本願発明における、入力情報判定手段と、再入力促進報知手段と、特別演出制御手段と、を含む処理となる。より詳細には、大当り終了演出処理のモジュールとして後述する本実施例の操作入力判定処理1が、入力情報判定手段と、再入力促進報知手段と、を含む処理となる。
図19に示した大当り終了演出処理の実行を開始すると、先ず本実施例のサブ統合制御装置53は、S200で、主制御装置50がS135で送信した大当り終了演出指示コマンドを受信したか否かの判定処理を実行する(S200)。
サブ統合制御装置53は、S200で否定判定であれば(S200:NO)、本処理を終了し、S200で肯定判定であれば(S200:YES)、S201に処理を移行する。
サブ統合制御装置53は、大当り終了演出指示コマンドを受信したことに基づいて、S201で、本実施例の大当り終了演出開始処理を実行して(S201)、S202に処理を移行する。
本実施例の大当り終了演出開始処理は、上述した各種演出装置を用いた大当り遊技状態の終了を示唆する終了演出を開始する処理であると共に、続く操作入力判定処理(S202)に係る入力操作が有効となる有効期間を開始する処理である。
本実施例では該有効期間は、大当り終了演出時間と同一として構成される。
図示は割愛するが、本実施例では所定の有効期間(例えば、15秒)を計時する有効期間カウンタを備え、S201で該有効期間カウンタのカウンタ値の減算を開始し、該カウンタ値が0となったか否かを判定する処理として、後述するS203を行い、該処理にて0となったことにより有効期間すなわち大当り終了演出時間が終了したことと判定するように構成されている。
なお、有効期間と大当り終了演出時間とを同一時間(期間)として構成せず、異なる期間設定としても良い。このように構成することにより、有効期間と大当り終了演出時間が、別の期間であることを明らかにすることが出来、演出に深みを持たせることが出来る。
上述した異なる期間設定とする例として、例えば、大当り終了演出時間よりも有効期間を短く設定しても良い。そうすることで、大当り終了演出時間が有効期間を具備するよう演出出来る。
また、大当り終了演出時間よりも有効期間を短く設定する場合、大当り終了演出時間と有効期間が同時に開始されても良い。そうすることで、大当り遊技が終了してしまったと落胆する間も無く即時、入力操作に取り組む期間となり、遊技がテンポ良く進行することが出来る。
また、有効期間が遅れて開始しても良い。その場合には、遅延している間にこれから開始される有効期間中の入力操作に必要な報知を行ったりすることで、遊技者に対して入力操作への態勢を整えさせることが出来る。
また、大当り終了演出時間と有効期間が同時に終了されても良い。その場合、大当り終了演出時間を充分に有効期間に割くことが出来、入力操作に手間の掛かる設定でも可能となる。
さらに、有効期間が先んじて終了しても良い。そのように構成することにより、有効期間終了後に、入力操作の結果に基づいて、報知演出を行うことが出来る。
サブ統合制御装置53は、S202において操作入力判定処理を実行し(S202)、S203へ処理を移行する。
S202の操作入力判定処理(本実施例では、操作入力判定処理1)については、図20で詳述する。
サブ統合制御装置53は、S203において大当り終了演出時間(本実施例では、有効期間と同じに設定された期間として、上述した例えば15秒)が経過したか否かの判定処理を実行する(S203)。
肯定判定であれば(S203:YES)、つまり大当り終了演出時間が終了したと判定されたなら、S204に処理を移行する。
否定判定であれば(S203:NO)、つまり大当り終了演出時間が未だ継続中であると判定されたなら、再度S202に処理を移行し、終了するまでループする。
サブ統合制御装置53は、S204において操作成功フラグに1が設定されたか否かの判定処理を実行する(S204)。詳しくは後述するが、本実施例の入力操作の組み合わせが予め定められた内容(記憶情報)と合致したことによって、すなわち全ての入力操作が正解となったことにより、操作成功フラグに1が設定される構成となっている。当該操作成功フラグの設定状態を判定する。
肯定判定であれば(S204:YES)、つまり操作成功フラグに1が設定され、つまり入力操作に成功したと判定されたなら、S205に処理を移行する。
否定判定であれば(S204:NO)、つまり操作成功フラグに1が設定されておらず、つまり入力操作に失敗したと判定されたなら、S207に処理を移行する。
サブ統合制御装置53は、S205において特別演出モード設定処理を実行して(S205)、S206に処理を移行する。
S205は、操作成功フラグに1が設定されていることに基づいて、特別演出モードに移行可能に設定する処理である。本実施例の特別演出モードは、大当り遊技状態の終了後に移行される遊技状態(高確率遊技状態又は、時間短縮状態)において、通常演出モードと異なる背景色に設定される演出モードである。すなわち、本実施例の背景色は、入力操作に失敗した場合には青色であり、成功した場合には赤色に表示されるように構成される。また、当該処理において、特別演出モード設定フラグに1を設定することにより、大当り遊技状態の終了後に高確率遊技状態又は、時間短縮状態に移行した時点で、当該フラグの設定状態に基づいて、背景色の設定を変更するように構成されている。なお、特別演出モード設定フラグは、高確率遊技状態又は、時間短縮状態の終了に起因して0に設定変更される。
このように、本実施例は、入力操作の内容の全てが予め定められた記憶情報と合致することによってしか実行されない特別演出を備える。
サブ統合制御装置53は、S206において操作成功フラグを0に設定し(S206)、本処理を終了する。
サブ統合制御装置53は、S207において通常演出モード設定処理を実行して(S207)、本処理を終了する。
S207は、操作成功フラグに1が設定されていないことに基づいて、通常演出モードに移行可能に設定する処理である。本実施例の通常演出モードは、大当り遊技状態の終了後に移行される遊技状態(高確率遊技状態又は、時間短縮状態)において、上述したように、特別演出モードと異なる背景色に設定される演出モードである。すなわち、入力操作に失敗した場合であるので、青色に表示される。また、当該処理において、上述した特別演出モード設定フラグに1が設定されていない、すなわち0が設定されていることにより、大当り遊技状態の終了後に高確率遊技状態又は、時間短縮状態に移行した時点で、当該フラグの設定状態に基づいて、背景色を設定をするように構成されている。要するに、入力操作に成功しない限り、特別演出モード設定フラグに1が設定されず、通常演出モードへと移行制御される。
次に、図20を参照して本発明の要部である操作入力判定処理1について説明する。図20は、サブ統合制御装置53が実行する本実施例の操作入力判定処理1を示すフローチャートである。
サブ統合制御装置53は、操作入力判定処理1を実行開始すると、先ずS210で、特別演出モード設定フラグに0が設定されているか否かの判定処理を実行する(S210)。
否定判定であれば(S210:NO)、すなわち特別演出モード設定フラグに1が設定されている場合には、本処理を終了する。また、肯定判定であれば(S210:YES)、S211へ処理を移行する。
サブ統合制御装置53は、S211において、遊技ボタン14の操作が行われたか否かの判定処理を実行する(S211)。すなわち、遊技ボタン(上)14a、遊技ボタン(下)14b、遊技ボタン(左)14c、及び遊技ボタン(右)14d(図4及び図5参照)の内の何れかの操作による入力が発生したか否かの判定を行う。
否定判定であれば(S211:NO)、すなわち上記何れの遊技ボタンの操作もなされていないと判定された場合には、本処理を終了する。また、肯定判定であれば(S211:YES)、すなわち上記何れかの遊技ボタンの操作が為されたと判定された場合には、当該入力結果(上、下、左、或いは右)を一旦、入力情報記憶部(図示しない)に記憶して、S212へ処理を移行する。
サブ統合制御装置53は、S212において、上記入力情報記憶部に記憶した今回の入力情報と、予め定められてサブ統合制御装置53が記憶保持している記憶情報とを、照合して双方が合致するか否かの操作判定処理を実行し(S212)、S213へ処理を移行する。つまり、個々の、1回の操作入力毎に正否判断を行う処理である。
サブ統合制御装置53は、S213において、上記操作判定処理(S212)の判定結果に基づいて、今回の入力操作が正解であったか不正解であったかの判定処理を実行し(S213)、肯定判定であれば(S213:YES)、S214に処理を移行し、否定判定であれば(S213:NO)、S218に処理を移行する。
ここで、本実施例のS212及びS213で行われる入力操作の正否判断について説明する。
本実施例では、上述した有効期間内に実行された遊技ボタン(上)14a、遊技ボタン(下)14b、遊技ボタン(左)14c、及び遊技ボタン(右)14dの入力操作を、予め定められた記憶情報とを照合し、合致するか否かによって正否判断するものである。
更に詳述すると、上記記憶情報は、複数回の入力情報に対応して設定されている。本実施例では、記憶情報として、「上、下、左、右、そして上」の順に5回の入力段階に対応して記憶情報としての所謂「裏コマンド」が設定されている。そして、現入力プロセスが何れの段階であるか、そして当該段階の正解が何れの種類の記憶情報であるか、に基づいて、照合の結果、正否判定を順次行うように構成されている。したがって、上記S212及びS213の正否判断は、複数種類の情報で構成される記憶情報の内、個々の情報毎に判断するものである。
詳しくは後述するが、入力毎に逐一正否判断を反復継続して行い、最終的に上記「上、下、左、右、そして上」の全ての入力が完了しない限り、これを入力成功として扱わないように処理するものである。
当該記憶情報としての裏コマンドは、「上、下、左、右、そして上」として複数段階で構成され、例えば遊技情報雑誌やインターネットにて本実施例のパチンコ機1に係る情報として公開され、それらの媒体を介して知ることが出来る情報であり、これを知らずに当て推量でクリアすることが困難なものである。
サブ統合制御装置53は、S214において、正解であると判定された今回の入力が、入力プロセスの最終段階、すなわち最後の「上」の入力段階であったか否かの判定処理を実行し(S214)、最終段階(本実施例では第5段階目)の入力であったすなわち肯定判定であれば(S214:YES)、S215に処理を移行し、否定判定であればすなわち第1段階乃至第4段階の入力であれば(S214:NO)、S217に処理を移行する。
サブ統合制御装置53は、S217において、操作段階の更新処理を実行し(S217)、本処理を終了する。
すなわち、今回の入力が第1段階乃至第4段階の入力であれば1段階だけ段階を繰り上げて、次回の入力操作に向けて、その判定基準となる記憶情報を更新する処理を実行する。つまり今回の正解であった入力が1段階目であったなら、次回は記憶情報の内の2段階目の「下」を照合の基準となる情報に設定し、今回の正解であった入力が4段階目であったなら、次回は記憶情報の内の5段階目の「上」を照合の基準となる情報に設定する。
サブ統合制御装置53は、S215において、入力成功報知処理を実行し(S215)、S216に処理を移行する。
正解と判定された今回の入力が最終段階すなわち第5段階目の入力であったならば、「上、下、左、右、そして上」の全ての入力が正解となって完了したことになり、この結果を各種演出装置によって報知する処理を行う。
サブ統合制御装置53は、S216において、操作成功フラグに1を設定する処理を実行し(S216)、本処理を終了する。
S216で1を設定する操作成功フラグは、上述した大当り終了演出処理のS204にて判定する対象となるフラグである。全ての入力が正解して完了し、当該フラグが立つ(1が設定される)ことにより、特別演出モードへの移行条件が成立するように構成されている。
次に、S213にて否定判定(S213:NO)、すなわち今回の入力が不正解であったと判定されたときの処理として、サブ統合制御装置53は、S218において、現時点が操作段階リセット期間中であるか否かの判定処理を実行し(S218)、肯定判定であれば(S218:YES)、S219へ処理を移行し、否定判定であれば(S218:NO)、S221へ処理を移行する。
上記した操作段階リセット期間について説明する。本実施例の操作段階リセット期間は、当該期間中に入力情報が不正解であると判定された(入力ミスが発生した)とき、この時点まで入力に正解して更新(S217参照)されてきた操作段階を、一旦、最初の第1段階に初期化処理される期間である。
本実施例の操作段階リセット期間は、有効期間の開始と同時に開始(図21参照)されるよう構成されている。また、操作段階リセット期間の長さ(例えば10秒)は、有効期間(例えば15秒)と、入力情報の入力完了に必要な時間と、の関係で決定される。つまり、当該期間の終了タイミングは、ミスが発生してリセットしても、再度、最初の段階から入力し直すことが時間的に不可能と想定されるタイミングよりも早い時点で設定される。
本発明のリセット期間としての操作段階リセット期間をこのように構成することにより、リセットして再入力するのに必要な入力時間が不足すると想定される状態でのリセットは実行せず、逆に再入力を完了させる可能性のある状態に限定してリセットを実行することが出来る。
したがって、記憶情報としての、例えば所謂「裏コマンド」を知る遊技者が、ケアレスミスにより最初から再入力するとしても、入力を完了させることが可能となる。さらに、上記記憶情報を知らずに本実施例のパチンコ機1での遊技に臨んだ遊技者が、当て推量で入力しても、操作段階リセット期間中には、入力失敗する度にリセットされてしまうことで、入力完了にまで到達することは困難となる。このため、相対的に記憶情報を入手した熱心な遊技者を、該記憶情報を知らずに当て推量で入力する遊技者に比して優遇することで、記憶情報を入手した遊技者の興趣を向上させることが出来る。
また、入力完了を困難とすることで、記憶情報の価値を高めることが出来る。
さらに、当て推量で入力する遊技者の当該パチンコ機1への遊技意欲を掻き立て、興趣を向上させることが出来る。
サブ統合制御装置53は、S219において、操作段階の初期化処理を実行し(S219)、S220に処理を移行する。
サブ統合制御装置53は、図示しない操作段階記憶手段を備え、該操作段階記憶手段に現状の操作段階を示す数値を、読み出し可能に記憶保持し、更新処理や初期化処理によって当該数値を変更するように制御する。
サブ統合制御装置53は、S220において、今回の入力操作が不正解であった旨や、再び最初から入力することを促す旨を、各種演出装置により報知する操作失敗報知処理を実行し(S220)、本処理を終了する。
サブ統合制御装置53は、S221において、再入力指示処理を実行し(S221)、本処理を終了する。
本実施例の再入力指示処理は、今回の不正解と判定された入力のみを再度入力することを指示すると共に、当該不正解とされた今回の入力済みの情報のみを消去する処理である。
以下、より詳述する。本実施例では、操作段階リセット期間が終了すると、誘導期間が開始され(図21参照)、該誘導期間は有効期間の終了と同時期に終了するように設定されている。したがって、S218にて否定判定されたことは、現時点が誘導期間中であることを示唆するものである。
本発明の誘導期間は、上述したように操作段階リセット期間の終了により開始され、有効期間の終了と同時期に終了する期間(例えば5秒)に設定されている。
そして、本実施例の誘導期間は、当該期間中に入力情報が不正解であると判定された(入力ミスが発生した)とき、この時点まで入力に正解して更新(S217参照)されてきた操作段階をそのまま維持し、今回の不正解とされた入力情報のみを、初期化処理される期間である。
本発明の誘導期間をこのように構成することにより、操作段階リセット期間が終了して有効期間の残り時間が少なくなった時点において、入力ミスが発生した場合、ミスした今回の入力のみを再入力することで、最初から全ての入力をやり直す必要がなく、入力完了に誘導することが可能となる。
すなわち、上述した記憶情報としての、例えば所謂「裏コマンド」を知る遊技者が、一定時間費やして入力プロセスを消化してきて、残り時間が少なくなった時点で(誘導期間中)ケアレスミスにより失敗してしまっても、当該失敗した入力のみをやり直すよう制御されるので、入力完了となる可能性が向上する。
また、一定の操作段階までクリアしてきた状態であれば、残る入力情報を失念してしまった場合でも、消去法により正解を探し出し、入力完了に到達する時間的な可能性があるので、記憶情報をある程度知る遊技者を優遇することが出来る。
また、操作段階リセット期間の終了後に誘導期間を開始するので、記憶情報を知らずに本実施例のパチンコ機1での遊技に臨んだ遊技者は、操作段階が高い状態を維持した状態で誘導期間に移行することは困難となり、相対的に記憶情報をある程度知る遊技者を優遇することが出来る。
以上、本実施例の操作入力判定処理1について説明してきたが、操作入力判定処理1を実行した場合の作動状態について、図21及び図22を参照して次に説明する。
図21及び図22は、本実施例の操作入力判定処理1を実行した場合の作動状態を示すタイミングチャートである。
図21に示すように、大当り終了演出開始処理(S201)が開始されることで、有効期間(入力有効期間と図示)が開始されると、併せて操作段階リセット期間(リセット期間)が開始される。この時点では未だ、遊技ボタン(上)14a、遊技ボタン(下)14b、遊技ボタン(左)14c、及び遊技ボタン(右)14dの入力操作は行われていない。また、操作成功フラグの設定値も0の状態である。
次いで、上記遊技ボタン14の操作が実行される。なお、上述したように、本実施例では「上、下、左、右、そして上」の全ての入力情報が当該順序によって入力されることで、入力完了となるように構成されている。
先ず、遊技ボタン(上)14aが、続いて、遊技ボタン(下)14b、遊技ボタン(左)14c、と操作され、次に第4段階として遊技ボタン(上)14aが操作された状態が示されている。第3段階までは正解であるが、第4段階が不正解(失敗と図示)と判定され、この時点は、操作段階リセット期間中である。不正解の判定時が操作段階リセット期間中であると判定(S218:YES)されることで、4段階に到達していた操作段階が初期化されて1段階に変更され(S219)、最初から再入力することを促す報知(再入力促進報知)が実行開始される(S220)。
再び最初の操作段階から入力が開始されることに基づいて再入力促進報知は終了する。
遊技ボタン(上)14aが、続いて、遊技ボタン(下)14b、遊技ボタン(左)14c、遊技ボタン(右)14dと操作され、次に第5段階として遊技ボタン(上)14aが操作され、これにより記憶情報である「上、下、左、右、そして上」とが、全て正解となって入力が完了したと判定され(S214:YES)、図示しない入力成功報知処理(S215)の実行に続いて、操作成功フラグに1が設定される(S216)。
再入力の途中で操作段階リセット期間が終了し、該終了後に誘導期間が開始され、上述した入力完了後に、有効期間が終了するのに併せて誘導期間も終了する。
なお、上述した再入力は有効期間内に入力完了したが、入力完了しなかった場合には(S204:NO)、特別演出モードへの移行は行われない。
このように、入力ミスと判定されるタイミングが操作段階リセット期間中である場合には、操作段階をリセットして最初から入力をやり直すように制御される。次に、入力ミスと判定されるタイミングが操作段階リセット期間中ではなく、誘導期間中である場合について、図22を参照して説明する。
図22に示すように、大当り終了演出開始処理(S201)が開始されることで、有効期間(入力有効期間と図示)が開始されると、併せて操作段階リセット期間(リセット期間)が開始される。この時点では未だ、遊技ボタン(上)14a、遊技ボタン(下)14b、遊技ボタン(左)14c、及び遊技ボタン(右)14dの入力操作は行われていない。また、操作成功フラグの設定値も0の状態である。
次いで、上記遊技ボタン14の操作が実行される。
先ず、遊技ボタン(上)14aが、続いて、遊技ボタン(下)14b、遊技ボタン(左)14c、遊技ボタン(右)14dと操作され、次に第5段階として遊技ボタン(左)14cが操作された状態が示されている。第4段階までは正解であるが、第5段階が不正解(失敗と図示)と判定され、この時点は、誘導期間中である。不正解の判定時が誘導期間中であると判定(S218:NO)されることで、5段階に到達していた操作段階はそのまま維持され、入力に失敗した第5段階の入力のみについて再入力が指示され、再入力することを促す報知(再入力促進報知)が実行開始される(S221)。
再び、入力に失敗した第5段階の操作段階から入力が開始されることに基づいて、再入力促進報知は終了する。
遊技ボタン(上)14aが操作され、これにより記憶情報である「上、下、左、右、そして上」とが、全て正解となって入力が完了したと判定され(S214:YES)、図示しない入力成功報知処理(S215)の実行に続いて、操作成功フラグに1が設定される(S216)。
上述した入力完了後に、有効期間が終了するのに併せて誘導期間も終了する。
なお、この場合も、有効期間内に入力完了しなかった場合には(S204:NO)、特別演出モードへの移行は行われない。
このように、入力ミスと判定されるタイミングが操作段階リセット期間中ではなく誘導期間中である場合には、操作段階を維持して、記憶情報と入力情報が不一致と判定された段階から入力をやり直すように制御される。
次に本発明に係る他の実施例を説明する。
以下に説明する実施例2のパチンコ機1の主制御装置50は、上述した実施例1と同様のメインルーチンにより動作し、同様の処理を行う。一方、サブ統合制御装置53が実行する大当り終了演出処理(図19)のモジュールである操作入力判定処理(S202)に関して、実施例1とは異なる制御を行うように構成されている。したがって、該処理に関して説明し、他の説明は割愛するものとする。
実施例2における操作入力判定処理2について、図23を参照して説明する。図23は、本実施例のサブ統合制御装置53が実行する操作入力判定処理2を示すフローチャートである。
サブ統合制御装置53は、操作入力判定処理2を実行開始すると、先ずS300で、特別演出モード設定フラグに0が設定されているか否かの判定処理を実行する(S300)。
否定判定であれば(S300:NO)、すなわち特別演出モード設定フラグに1が設定されている場合には、本処理を終了する。また、肯定判定であれば(S300:YES)、S301へ処理を移行する。
サブ統合制御装置53は、S301において、遊技ボタン14の操作が行われたか否かの判定処理を実行する(S301)。すなわち、遊技ボタン(上)14a、遊技ボタン(下)14b、遊技ボタン(左)14c、及び遊技ボタン(右)14d(図4及び図5参照)の内の何れかの操作による入力が発生したか否かの判定を行う。
否定判定であれば(S301:NO)、すなわち上記何れの遊技ボタンの操作もなされていないと判定された場合には、本処理を終了する。また、肯定判定であれば(S301:YES)、すなわち上記何れかの遊技ボタンの操作が為されたと判定された場合には、当該入力結果(上、下、左、或いは右)を一旦、入力情報記憶部(図示しない)に記憶して、S302へ処理を移行する。
サブ統合制御装置53は、S302において、上記入力情報記憶部に記憶した今回の入力情報と、予め定められてサブ統合制御装置53が記憶保持している記憶情報とを、照合して双方が合致するか否かの操作判定処理を実行し(S302)、S303へ処理を移行する。つまり、個々の、1回の操作入力毎に正否判断を行う処理である。
サブ統合制御装置53は、S303において、上記操作判定処理(S302)の判定結果に基づいて、今回の入力操作が正解であったか不正解であったかの判定処理を実行し(S303)、肯定判定であれば(S303:YES)、S304に処理を移行し、否定判定であれば(S303:NO)、S308に処理を移行する。
ここで、本実施例のS302及びS303で行われる入力操作の正否判断について説明する。
本実施例では、上述した有効期間内に実行された遊技ボタン(上)14a、遊技ボタン(下)14b、遊技ボタン(左)14c、及び遊技ボタン(右)14dの入力操作を、予め定められた記憶情報とを照合し、合致するか否かによって正否判断するものである。
更に詳述すると、上記記憶情報は、複数回の入力情報に対応して設定されている。本実施例では、記憶情報として、「上、下、左、右、そして上」の順に5回の入力段階に対応して記憶情報としての所謂「裏コマンド」が設定されている。そして、現入力プロセスが何れの段階であるか、そして当該段階の正解が何れの種類の記憶情報であるか、に基づいて、照合の結果、正否判定を順次行うように構成されている。したがって、上記S302及びS303の正否判断は、複数種類の情報で構成される記憶情報の内、個々の情報毎に判断するものである。
詳しくは後述するが、入力毎に逐一正否判断を反復継続して行い、最終的に上記「上、下、左、右、そして上」の全ての入力が完了しない限り、これを入力成功として扱わないように処理するものである。
当該記憶情報としての裏コマンドは、「上、下、左、右、そして上」として複数段階で構成され、例えば遊技情報雑誌やインターネットにて本実施例のパチンコ機1に係る情報として公開され、それらの媒体を介して知ることが出来る情報であり、これを知らずに当て推量でクリアすることが困難なものである。
サブ統合制御装置53は、S304において、正解であると判定された今回の入力が、入力プロセスの最終段階、すなわち最後の「上」の入力段階であったか否かの判定処理を実行し(S304)、最終段階(本実施例では第5段階目)の入力であったすなわち肯定判定であれば(S304:YES)、S305に処理を移行し、否定判定であればすなわち第1段階乃至第4段階の入力であれば(S304:NO)、S307に処理を移行する。
サブ統合制御装置53は、S307において、操作段階の更新処理を実行し(S307)、本処理を終了する。
すなわち、今回の入力が第1段階乃至第4段階の入力であれば1段階だけ段階を繰り上げて、次回の入力操作に向けて、その判定基準となる記憶情報を更新する処理を実行する。つまり今回の正解であった入力が1段階目であったなら、次回は記憶情報の内の2段階目の「下」を照合の基準となる情報に設定し、今回の正解であった入力が4段階目であったなら、次回は記憶情報の内の5段階目の「上」を照合の基準となる情報に設定する。
サブ統合制御装置53は、S305において、入力成功報知処理を実行し(S305)、S306に処理を移行する。
正解と判定された今回の入力が最終段階すなわち第5段階目の入力であったならば、「上、下、左、右、そして上」の全ての入力が正解となって完了したことになり、この結果を各種演出装置によって報知する処理を行う。
サブ統合制御装置53は、S306において、操作成功フラグに1を設定する処理を実行し(S306)、本処理を終了する。
S306で1を設定する操作成功フラグは、上述した大当り終了演出処理のS204にて判定する対象となるフラグである。全ての入力が正解して完了し、当該フラグが立つ(1が設定される)ことにより、特別演出モードへの移行条件が成立するように構成されている。
次に、S303にて否定判定(S303:NO)、すなわち今回の入力が不正解であったと判定されたときの処理として、サブ統合制御装置53は、S308において、現時点の操作段階が所定の操作段階(例えば、4段階以下の操作段階)であるか否かの判定処理を実行し(S308)、肯定判定であれば(S308:YES)、S309へ処理を移行し、否定判定であれば(S308:NO)、S311へ処理を移行する。
本実施例のS308の判定処理が、実施例1との相違する処理である。
本実施例では、入力情報が不正解であると判定された(入力ミスが発生した)ときの操作段階が所定の操作段階(第1段階乃至第4段階の何れかの操作段階)である場合、この時点まで入力に正解して更新(S217参照)されてきた操作段階を、一旦、最初の第1段階に初期化処理される。
本実施例の所定の操作段階(例えば、4段階以下の操作段階)は、その操作段階を超えた操作段階にて、ミスが発生してリセットしても、再度、最初の段階から入力し直すことが時間的に不可能と想定される操作段階で設定される。
本実施例の所定の操作段階をこのように構成することにより、リセットして再入力するのに必要な入力時間が不足すると想定される操作段階でのリセットは実行せず、逆に再入力を完了させる可能性のある操作段階に限定してリセットを実行することが出来る。
したがって、記憶情報としての、例えば所謂「裏コマンド」を知る遊技者が、ケアレスミスにより最初から再入力するとしても、入力を完了させることが可能となる。さらに、上記記憶情報を知らずに本実施例のパチンコ機1での遊技に臨んだ遊技者が、当て推量で入力しても、所定の操作段階であれば、入力失敗する度にリセットされてしまうことで、入力完了にまで到達することは困難となる。このため、相対的に記憶情報を入手した熱心な遊技者を、該記憶情報を知らずに当て推量で入力する遊技者に比して優遇することで、記憶情報を入手した遊技者の興趣を向上させることが出来る。
また、入力完了を困難とすることで、記憶情報の価値を高めることが出来る。
さらに、当て推量で入力する遊技者の当該パチンコ機1への遊技意欲を掻き立て、興趣を向上させることが出来る。
サブ統合制御装置53は、S309において、操作段階の初期化処理を実行し(S309)、S310に処理を移行する。
サブ統合制御装置53は、図示しない操作段階記憶手段を備え、該操作段階記憶手段に現状の操作段階を示す数値を、読み出し可能に記憶保持し、更新処理や初期化処理によって当該数値を変更するように制御する。
サブ統合制御装置53は、S310において、今回の入力操作が不正解であった旨や、再び最初から入力することを促す旨を、各種演出装置により報知する操作失敗報知処理を実行し(S310)、本処理を終了する。
サブ統合制御装置53は、S311において、再入力指示処理を実行し(S311)、本処理を終了する。
本実施例の再入力指示処理は、今回の不正解と判定された入力のみを再度入力することを指示すると共に、当該不正解とされた今回の入力済みの情報のみを消去する処理である。
以下、より詳述する。本実施例では、所定の操作段階(例えば、4段階以下の操作段階)であるか否かをS308で判定して否定判定されたということは、すなわち本実施例では操作段階が、第4段階を超える操作段階(第1段階乃至第4段階の何れでもない操作段階)であることを示唆している。つまり、図25を参照すると、「上、下、左、右、そして左」と操作された最後の「左」の入力操作が誤りであるので、この場合誤操作された操作段階は第5段階となり、4段階以下の操作段階に該当しないことで、S308にて否定判定と処理され、今回の第5段階の操作のみを再入力する処理に移行する。
本実施例のS308は、入力情報が不正解であると判定された(入力ミスが発生した)操作段階がリセット実行上限段階(第4段階)を超えない段階であるかを判定する機能と、誘導実行下限段階(第4段階)を超える段階であるかを判定する機能を併せて備えている。
リセット実行上限段階を超えない第1段階乃至第4段階の場合には、これまで入力成功して累積されてきた操作段階を一旦最初の第1段階にリセットして最初から入力させるよう移行制御する。
また、誘導実行下限段階を超える例えば第5段階の場合には、この時点まで入力に正解して更新(S307参照)されてきた操作段階をそのまま維持し、今回の不正解とされた入力情報のみを、初期化処理して当該第5段階の誤入力のみをやり直しさせるよう移行制御する。
本発明の誘導実行下限段階をこのように構成することにより、誘導実行下限段階を超えて有効期間の残り時間が少なくなった時点において、入力ミスが発生した場合、ミスした今回の入力のみを再入力することで、最初から全ての入力をやり直す必要がなく、入力完了に誘導することが可能となる。
すなわち、上述した記憶情報としての、例えば所謂「裏コマンド」を知る遊技者が、一定時間費やして誘導実行下限段階を超える入力プロセスを消化してきて、残り時間が少なくなった時点でケアレスミスにより失敗してしまっても、当該失敗した入力のみをやり直すよう制御されるので、入力完了となる可能性が向上する。
また、誘導実行下限段階までクリアしてきた状態であれば、残る入力情報を失念してしまった場合でも、消去法により正解を探し出し、入力完了に到達する時間的な可能性があるので、記憶情報をある程度知る遊技者を優遇することが出来る。
また、本実施例ではリセット実行上限段階と誘導実行下限段階を、同じ第4段階として設定することで、第4段階を超えれば誤入力操作段階のみのやり直しで誘導されるが、第4段階を超えなければ最初から入力をやり直ししなければならないので、記憶情報を知らずに本実施例のパチンコ機1での遊技に臨んだ遊技者は、低い操作段階から高い操作段階へ更新されることが容易ではなく、操作段階が高い状態を維持した状態でリセット実行上限段階或いは誘導実行下限段階を超えることは困難となり、相対的に記憶情報をある程度知る遊技者を優遇することが出来る。
以上、本実施例の操作入力判定処理2について説明してきたが、操作入力判定処理2を実行した場合の作動状態について、図24及び図25を参照して次に説明する。
図24及び図25は、本実施例の操作入力判定処理2を実行した場合の作動状態を示すタイミングチャートである。
図24に示すように、大当り終了演出開始処理(S201)が開始されることで、有効期間(入力有効期間と図示)が開始される。この時点では未だ、遊技ボタン(上)14a、遊技ボタン(下)14b、遊技ボタン(左)14c、及び遊技ボタン(右)14dの入力操作は行われていない。また、操作成功フラグの設定値も0の状態である。
次いで、上記遊技ボタン14の操作が実行される。なお、上述したように、本実施例では「上、下、左、右、そして上」の全ての入力情報が当該順序によって入力されることで、入力完了となるように構成されている。
先ず、遊技ボタン(上)14aが、続いて、遊技ボタン(下)14b、遊技ボタン(左)14c、と操作され、次に第4段階として遊技ボタン(上)14aが操作された状態が示されている。第3段階までは正解であるが、第4段階が不正解(失敗と図示)と判定(S303:NO)された状態を示している。
当該失敗した入力は、第4段階であるので、所定の操作段階(第1段階乃至第4段階)に該当すると判定(S308:YES)、されることで、4段階に到達していた操作段階が初期化されて1段階に変更され(S309)、最初から再入力することを促す報知(再入力促進報知)が実行開始される(S310)。
再び最初の操作段階から入力が開始されることに基づいて再入力促進報知は終了する。
遊技ボタン(上)14aが、続いて、遊技ボタン(下)14b、遊技ボタン(左)14c、遊技ボタン(右)14dと操作され、次に第5段階として遊技ボタン(上)14aが操作され、これにより記憶情報である「上、下、左、右、そして上」とが、全て正解となって入力が完了したと判定され(S304:YES)、図示しない入力成功報知処理(S305)の実行に続いて、操作成功フラグに1が設定される(S306)。
なお、上述した再入力は有効期間内に入力完了したが、入力完了しなかった場合には(S204:NO)、特別演出モードへの移行は行われない。
このように、入力ミスと判定された操作段階が本発明のリセット実行上限段階を超えない、第1段階乃至第4段階である場合(所定の操作段階である場合)には、操作段階をリセットして最初から入力をやり直すように制御される。次に、入力ミスと判定された操作段階が本発明の誘導実行下限段階を超える、第5段階である場合(所定の操作段階でない場合)について、図25を参照して説明する。
図25に示すように、大当り終了演出開始処理(S201)が開始されることで、有効期間(入力有効期間と図示)が開始される。この時点では未だ、遊技ボタン(上)14a、遊技ボタン(下)14b、遊技ボタン(左)14c、及び遊技ボタン(右)14dの入力操作は行われていない。また、操作成功フラグの設定値も0の状態である。
次いで、上記遊技ボタン14の操作が実行される。
先ず、遊技ボタン(上)14aが、続いて、遊技ボタン(下)14b、遊技ボタン(左)14c、遊技ボタン(右)14dと操作され、次に第5段階として遊技ボタン(左)14cが操作された状態が示されている。第4段階までは正解であるが、第5段階が不正解(失敗と図示)と判定(S303:NO)された状態を示している。
当該失敗した入力は、第5段階であるので、所定の操作段階(第1段階乃至第4段階)に該当しないと判定(S308:NO)されることで、第5段階の操作のみについて、これの再入力を促す報知(再入力促進報知)が実行開始される(S311)。
再び、入力に失敗した第5段階の操作段階から入力が開始されることに基づいて、再入力促進報知は終了する。
遊技ボタン(右)14dが操作されるが、これも入力失敗と判定(S303:NO)され、当該操作段階も第5段階のままであるので、所定の操作段階(第1段階乃至第4段階)に該当しないと判定(S308:NO)されることで、再度第5段階の操作のみについて、これの再入力を促す報知(再入力促進報知)が実行開始される(S311)。
次いで、再度入力に失敗した第5段階の操作段階から入力が開始されることに基づいて、再入力促進報知は終了する。
遊技ボタン(上)14aが操作され、これにより記憶情報である「上、下、左、右、そして上」とが、全て正解となって入力が完了したと判定され(S304:YES)、図示しない入力成功報知処理(S305)の実行に続いて、操作成功フラグに1が設定される(S306)。
なお、この場合も、上述した再入力は有効期間内に入力完了したが、入力完了しなかった場合には(S204:NO)、特別演出モードへの移行は行われない。
このように、入力ミスと判定された操作段階が本発明の誘導実行下限段階を超える、第5段階である場合(所定の操作段階でない場合)には、誤操作となった操作段階のみをリセットして、当該操作から入力をやり直すように制御される。
以上、本発明に係る実施例を説明してきたが上述したように、本発明の技術思想に逸脱しない限りこれに限定するものではない。
例えば、上述した実施例では貸し出された遊技球や賞球として上皿12や下皿13に払い出された遊技球を遊技者が接触可能な構成としたが、これに限らず封入式遊技機として構成しても良い。封入式遊技機であっても、本発明の効果を奏し得る。
また、実施例1では本発明の入力情報判定手段により、入力情報が記憶情報と不一致であるとされた時点が、操作段階リセット期間(リセット期間)である場合は操作段階を全てリセットして最初から再入力させ、誘導期間である場合は、不一致と判定された当該入力のみを再入力するよう構成し、実施例2では入力情報が記憶情報と不一致であるとされた操作段階が、リセット実行上限段階を超えない場合は操作段階を全てリセットして最初から再入力させ、誘導実行下限段階である場合は、不一致と判定された当該入力のみを再入力するよう構成したが、それぞれの構成を併せ持つようにしても良い。
すなわち、有効期間中にリセット期間と誘導期間とを備え、加えてリセット実行上限段階と誘導実行下限段階とを更に併せて備えた構成としても良い。リセット期間中且つリセット実行上限段階を超えない場合は操作段階を全てリセットして最初から再入力させ、誘導期間中且つ誘導実行下限段階を超える場合は、不一致と判定された当該入力のみを再入力するよう構成しても良い。このように構成することにより、時間的、或いは操作段階の何れかのみによる判定よりも、リセットすべきか誘導すべきかの判断を、より精度良く行うことが出来る。
例えば、誘導実行下限段階を超えていてもリセット期間中であれば全操作段階をリセットするように構成出来る。このようにすることで、入力すべき内容を充分知っている可能性の高い遊技者には必要以上の保護をせず、最初から入力し直すようにすることで、入力作業に一定の困難性を持たせて、興趣を向上することが出来る。
また、例えば、誘導期間中であってもリセット実行上限段階を超えていなければ全操作段階をリセットするように構成出来る。このようにすることで、入力すべき内容を知らずに徒に時間だけ費やしてしまった遊技者を過剰に保護することがなく、翻ると入力すべき内容を知る遊技者を相対的に優遇することが出来る。
また、実施例1では、リセット期間及び誘導期間を其々連続して設ける構成としたが、これに限らず各々の期間を非連続としても良い。例えばリセット期間の終了後から誘導期間の開始前までに、所定の特別期間を設け、該特別期間を介して両期間を間接的に連続させても良い。該特別期間は、当該期間中に入力ミスが発生した場合の処理として、例えば全操作段階をリセットするか当該誤入力した操作段階のみを再入力させるかを抽選判定し、何れかの処理を実行する期間としても良い。
このように構成することにより、上述した抽選判定によって、再入力すべき内容が異なり、興趣を向上しつつ、有効期間の早い段階では全ての入力操作やり直しさせ、有効期間の最終段階では入力の補助を行うことが出来る。1つの有効期間中に、様々な処理が時間の経過と共に変化し、従来にない面白みのある入力操作が可能となる。
また、実施例2では、リセット実行上限段階と誘導実行下限段階とを共に第4段階としたがこれに限定しない。異なる段階であっても良い。第4段階を超えるか否かによって、唐突に処理が異なる状態が発生させないようにすることが出来る。
また、操作手段の実施例として遊技ボタン14を示したが、遊技者による複数種類の入力操作が可能な構成であれば、これに限らない。ボタンの種類数も4個より多くても少なくても良く、構造に関しても押下により入力操作信号が生成するものに限らない。タッチパネルによる入力に対応した操作手段でも良い。これらの各種操作手段を適宜組み合わせたものでも良い。入力処理を複雑化することで、特別演出実行の困難性を高め、興趣を向上させることができる。
さらに、本発明の特別演出は、上述したような大当り遊技状態の終了後に移行される遊技状態(高確率遊技状態又は、時間短縮状態)において、通常演出モードと異なる背景色に設定される演出モードに限らず、他の演出であっても構わない。要するに、予め定められた記憶情報(所謂裏コマンド)を正確に入力完了することによってのみ実行される演出であれば良い。したがって、小当り時の演出として、通常小当り演出に対応して備えられた特別小当り演出であっても良い。例えば、確率状態を非報知とする遊技機において、小当り時に、入力情報の入力結果に応じて、特別小当り演出を実行し、該演出により内部の確率状態を示唆する演出を実行することにより、遊技者に高確率状態であるか否かを推測可能とするよう構成しても良い。このようにすることで、遊技者にとって大きな関心事である確率状態を、入力情報の確実な入力操作により知らしめることが可能となり、遊技の興趣が向上する。
[特許請求の範囲との対応]
上記実施形態の説明で用いた用語と、特許請求の範囲の記載に用いた用語との対応を示す。
遊技ボタン14、より詳しくは、遊技ボタン(上)14a、遊技ボタン(下)14b、遊技ボタン(左)14c、および遊技ボタン(右)14dが、操作手段に相当する。
例えば、遊技ボタン(上)14a、遊技ボタン(下)14b、遊技ボタン(左)14c、遊技ボタン(右)14d、に続いて遊技ボタン(上)14aの順番で入力操作に因り生成される操作信号に対応してサブ統合制御装置53が記憶するデータが、記憶情報に相当する。
例えば、遊技ボタン(上)14a、遊技ボタン(下)14b、遊技ボタン(左)14c、および遊技ボタン(右)14dの何れかの入力操作に因り生成される操作信号が、入力情報に相当する。
S202の操作入力判定処理の、特にS214およびS304が、入力情報判定手段に、また、サブ統合制御装置53が演出制御手段に相当する。
操作段階リセット期間が、リセット期間に相当する。S220およびS221が再入力促進報知手段に相当する。
S216、S204、およびS205が、特別演出制御手段に相当する。
S308が、不一致発生段階判定手段、リセット実行可否判定手段、および誘導実行可否判定手段に相当する。
S309が、入力情報リセット手段に相当する。
S311が、不一致情報リセット手段に相当する。
8 遊技盤
14a 遊技ボタン(上)
14b 遊技ボタン(下)
14c 遊技ボタン(左)
14d 遊技ボタン(右)
29 第1特別図柄表示装置
29a 第1特別図柄保留数表示装置
30 第2特別図柄表示装置
30a 第2特別図柄保留数表示装置
31a 第1始動口スイッチ
32a 第2始動口スイッチ
50 主制御装置
53 サブ統合制御装置
54a 演出図柄制御装置
54b 演出図柄表示装置

Claims (1)

  1. 遊技者による複数種類の入力操作が可能な操作手段と、
    該操作手段の操作が有効な有効期間と、
    所定の演出制御を実行すると共に、予め定められて記憶され且つ前記操作手段による前記複数種類の入力操作の組み合わせでなる記憶情報と、該記憶情報と遊技者の入力操作による入力情報が一致するか否かを判定する入力情報判定手段と、を具備してなる演出制御手段と、を備え、
    前記有効期間は、前記入力情報判定手段により一致しないと判定されたときに入力情報を最初から再入力させるリセット期間を設け、
    前記演出制御手段は、
    前記再入力を促す報知を実行する再入力促進報知手段と、
    前記入力情報の入力操作が完了し且つ前記入力情報判定手段により全ての入力情報が記憶情報と一致すると判定されたことにより特別演出を実行する特別演出制御手段と、を更に備え、
    前記有効期間は、前記入力情報判定手段により一致しないと判定されたときに入力情報を前記一致しないと判定された情報から再入力させる誘導期間を更に備え、
    該誘導期間は、前記リセット期間の終了後に開始し、
    前記再入力促進報知手段は、前記誘導期間において入力情報判定手段により一致しないと判定されたときも再入力を促す報知を実行すること
    を特徴とする遊技機。
JP2013180463A 2012-09-10 2013-08-30 遊技機 Pending JP2014064906A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013180463A JP2014064906A (ja) 2012-09-10 2013-08-30 遊技機

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012198991 2012-09-10
JP2012198991 2012-09-10
JP2013180463A JP2014064906A (ja) 2012-09-10 2013-08-30 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014064906A true JP2014064906A (ja) 2014-04-17
JP2014064906A5 JP2014064906A5 (ja) 2016-10-20

Family

ID=50741862

Family Applications (4)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013180463A Pending JP2014064906A (ja) 2012-09-10 2013-08-30 遊技機
JP2013180465A Pending JP2014064908A (ja) 2012-09-10 2013-08-30 遊技機
JP2013180462A Active JP5736559B2 (ja) 2012-09-10 2013-08-30 遊技機
JP2013180464A Pending JP2014064907A (ja) 2012-09-10 2013-08-30 遊技機

Family Applications After (3)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013180465A Pending JP2014064908A (ja) 2012-09-10 2013-08-30 遊技機
JP2013180462A Active JP5736559B2 (ja) 2012-09-10 2013-08-30 遊技機
JP2013180464A Pending JP2014064907A (ja) 2012-09-10 2013-08-30 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (4) JP2014064906A (ja)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004288153A (ja) * 2003-09-06 2004-10-14 Makoto Sarutani 本人確認方式
JP2008237246A (ja) * 2007-03-23 2008-10-09 Samii Kk 遊技機
JP2010259715A (ja) * 2009-05-11 2010-11-18 Takao Co Ltd 弾球遊技機
JP2011098238A (ja) * 2011-02-24 2011-05-19 Sankyo Co Ltd 遊技機

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4606150B2 (ja) * 2004-12-16 2011-01-05 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2006326130A (ja) * 2005-05-30 2006-12-07 Aruze Corp 遊技機
JP2010234080A (ja) * 2010-06-24 2010-10-21 Fujishoji Co Ltd 遊技機

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004288153A (ja) * 2003-09-06 2004-10-14 Makoto Sarutani 本人確認方式
JP2008237246A (ja) * 2007-03-23 2008-10-09 Samii Kk 遊技機
JP2010259715A (ja) * 2009-05-11 2010-11-18 Takao Co Ltd 弾球遊技機
JP2011098238A (ja) * 2011-02-24 2011-05-19 Sankyo Co Ltd 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2014064907A (ja) 2014-04-17
JP5736559B2 (ja) 2015-06-17
JP2014064908A (ja) 2014-04-17
JP2014064905A (ja) 2014-04-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5339354B2 (ja) 弾球遊技機
JP5394297B2 (ja) 弾球遊技機
JP2009078052A (ja) 遊技機
JP2004223051A (ja) 遊技機
JP2020022594A (ja) 遊技機
JP2020018478A (ja) 遊技機
JP2011041649A (ja) 弾球遊技機
JP4443846B2 (ja) 遊技機
JP2009011661A (ja) パチンコ遊技機
JP5575710B2 (ja) 遊技機
JP2002320722A (ja) 弾球遊技機
JP5736559B2 (ja) 遊技機
JP7186978B2 (ja) 遊技機
JP2008212721A (ja) 遊技機
JP4166714B2 (ja) 遊技機
JP2002191831A (ja) 弾球遊技機
JP5514988B2 (ja) 弾球遊技機
JP5232946B2 (ja) 弾球遊技機
JP2010264154A (ja) 弾球遊技機
JP5468697B2 (ja) 弾球遊技機
JP6016353B2 (ja) 遊技システム
JP7230109B2 (ja) 遊技機
JP2010259689A (ja) 弾球遊技機
JP5468698B2 (ja) 弾球遊技機
JP2020018337A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160826

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20160826

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170518

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20170519

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170711

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20171220

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180119

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20180618