以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。パチンコ遊技機1は、本実施形態では、1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機として構成されている。図1及び図2に示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
また、皿28と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、皿28の下面の一部が開口されて、皿28に溜まった遊技球が皿28の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球を溜める下皿との2つの皿によって構成されてもよい。
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、ゲート16、上記電動チューリップ17、特定入賞口19、及び羽根部材90が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、普通入賞口14などに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿28に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、すなわち1種大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第2特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す所定の小当たり図柄が表示器4に停止表示されると、後述する羽根部材90を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中には、V入賞口92(図4参照)が一時的に開放され、この間にV入賞口92に遊技球が入賞することで2種大当たりが発生する。大入賞口13は、このように2種大当たりが発生した場合にも開放される。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が入賞し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が入賞し易い状態となる。なお、以下の説明では、遊技球がゲート16を通過したことを条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
後述するメイン液晶表示装置5の前面側には、特別図柄判定の結果に応じて一時的に開放される特定領域9が設けられている。この特定領域9については、図4に基づいて後に詳述する。
図1に示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置5、サブ液晶表示装置6、ロゴ役物7、スピーカ24、及び枠ランプ25が設けられている。
メイン液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶表示装置5には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像等が表示される。
サブ液晶表示装置6は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置5の上方に設けられている。サブ液晶表示装置6としては、メイン液晶表示装置5に比べて表示画面が小さいものが用いられ、主に、メイン液晶表示装置5で行われる演出に関連する演出を行うために使用される。
なお、本実施形態では、メイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6が共に液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、これらの両方又はどちらか一方が例えばEL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。また、メイン液晶表示装置5のみを備えていてもよい。
ロゴ役物7は、サブ液晶表示装置6に対して可動に構成されており、サブ液晶表示装置6に遊技者の視線を誘導することを目的として、サブ液晶表示装置6において演出が行われるのに先立って振動するように動作する。
スピーカ24は、メイン液晶表示装置5又はサブ液晶表示装置6で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ25は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。
[パチンコ遊技機1の入力手段の構成例]
枠部材3には、遊技者によって操作される演出ボタン26及び演出キー27が皿28に近接して設けられている(図2参照)。
演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26の操作を促す所定の演出画像をメイン液晶表示装置5に表示させることにより、遊技者に対して演出ボタン26の操作を促す報知演出が行われる場合がある。これに対して、遊技者が演出ボタン26を押下することにより、メイン液晶表示装置5において、その押下に応じた所定の演出変化が発生する。
一方、パチンコ遊技機1では、上記報知演出が行われていない場合でも演出ボタン26の操作が有効になる有効期間があり、この有効期間中に遊技者が演出ボタン26を押下することにより、メイン液晶表示装置5においてその押下に応じた所定の演出変化が発生する。
図2には示されていないが、演出ボタン26には、演出ボタン26を発光させるボタンランプ261(図12参照)が内蔵されている。このボタンランプ261は、演出ボタン26の有効期間中であることを暗示するものであり、有効期間中に発光する一方で、有効期間中ではないときには発光しない。
演出キー27は、図2に示されるように、中央キーと中央キーの周辺に配置された4つの周辺キーとを有して構成されている。中央キーは、決定ボタンとして機能するものである。周辺キーは、遊技者が選択操作を行うためのものであり、遊技者が4つの周辺キーのいずれかを押下することによって、上下左右のいずれかの方向を選択したり、メイン液晶表示装置5に表示された複数の選択肢の中からいずれかを選択したりすることができる。
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器41には、第1特別図柄判定の結果が「大当たり」(1種大当たり)であることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器42には、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」(1種大当たり)であることを示す大当たり図柄、第2特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す小当たり図柄、又は第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中、後述する小当たり遊技中に第1始動口11に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1始動口11に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定を実行できない場合に、第1特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第1特別図柄保留表示器43は、このようにして保留された第1特別図柄判定の保留数を表示する。
なお、パチンコ遊技機1では、第2始動口12に遊技球が入賞しても第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行できない場合、すなわち特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中、小当たり遊技中に第2始動口12に新たに遊技球が入賞した場合には、第2特別図柄判定は実行されず、また、第2特別図柄判定の権利が保留されることもない。このため、表示器4には、第2特別図柄判定の保留数を表示する表示器は設けられていない。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器45における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート16を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器46は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機1の遊技状態については、図5に基づいて後に詳述する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[特定領域9の構成例]
図4は、特定領域9の内部構造を示す模式図である。図4における鉛直方向34及び幅方向35は、図1における鉛直方向34及び幅方向35と対応している。特定領域9は、小当たりが発生することによって遊技球が進入可能に開放される領域であり、その入口である特定入賞口19には、特定入賞口19を開閉する羽根部材90が設けられている。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、1種大当たりとなって大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技は、所定条件(例えば大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は大入賞口13が開放されてから29秒が経過)を満たすまで大入賞口13を開放した状態を維持した後に大入賞口13を閉塞する長開放ラウンド遊技を規定回数実行するものである。
一方、第2特別図柄表示器42に第2特別図柄判定の結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、羽根部材90を作動させて特定領域9を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域9を開放してから所定時間(例えば3.2秒)が経過するまで特定領域9を開放した状態を維持した後に特定領域9を閉塞する羽根部材90の動作が規定回数(例えば1回)実行される。このように、小当たりが発生することで、特定領域9への遊技球の進入が可能になる。
図4に示されるように、特定領域9には、案内部材91、V入賞口92、ハズレ入賞口93、及びスライド部材94が設けられている。案内部材91は、特定入賞口19から特定領域9に進入した遊技球をV入賞口92又はハズレ入賞口93へと案内するものである。V入賞口92又はハズレ入賞口93に遊技球が入賞した場合、所定数の賞球が払い出される。ハズレ入賞口93が常時開放されているのに対して、V入賞口92は、通常はスライド部材94によって閉塞されており、特定入賞口19が開放された後の所定期間だけ開放される。具体的には、本実施形態では、特定入賞口19が開放されてから例えば0.5秒後にスライド部材94がスライドしてV入賞口92が開放され、V入賞口92の開放から0.2秒が経過するとスライド部材94が図3に示される元の位置に戻ってV入賞口92が閉塞される。そして、このV入賞口92の開放期間にV入賞口92に遊技球が入賞(V入賞)することで2種大当たりが発生し、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行される。なお、V入賞口92の開放期間中に遊技球がV入賞口92に入賞しなかった場合、小当たり遊技に続く大当たり遊技は行われない。
なお、本実施形態では、V入賞口92がスライド部材94によって開閉される場合について説明するが、パチンコ遊技機1の奥行方向を軸方向として回動する羽根部材によってV入賞口92を開閉するようにしてもよい。また、1回の小当たり遊技中の羽根部材90の動作パターン(特定入賞口19を開放する時間及び回数)等も適宜変更可能である。
[遊技状態の変化の説明]
次に、図5を参照しつつ、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。ここで、図5は、大当たりと遊技状態について説明するための説明図である。図5に示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」にて遊技が制御される。
「通常遊技状態」は、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。「通常遊技状態」は、具体的には、第2始動口12を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に低い割合(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される遊技状態である。
「時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。「時短遊技状態」は、具体的には、第2始動口12を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に高い割合(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば0.3秒×5回)に設定される遊技状態である。すなわち、「時短遊技状態」は、通常遊技状態に比べて、第2始動口12が開放状態に制御され易い遊技状態である。
遊技盤2の盤面構成上、遊技領域10の左側領域に打ち出された遊技球は第1始動口11に入賞可能であるのに対して、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞することはない。また、「通常遊技状態」のときには第2始動口12は開放状態になり難い。このため、「通常遊技状態」のときに右打ちを行うメリットはない。このように、「通常遊技状態」は、遊技球を遊技領域10の左側領域に打ち出した方が右側領域に打ち出すよりも「大当たり」を引き当て易い左側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置5に表示されるメッセージやスピーカ24から出力される音声ガイダンスに従って左打ちを行うことになる。
「通常遊技状態」のときに遊技者が左打ちを行って遊技領域10の左側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞すると、第1特別図柄判定が行われ、第1特別図柄表示器41に特別図柄が変動表示された後にその第1特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第1特別図柄判定によって1種大当たりと判定された場合には第1特別図柄表示器41にその旨を示す大当たり図柄が停止表示され、大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。そして、この大当たり遊技開始時に第1特別図柄表示器41に停止表示されていた大当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了時に遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。
遊技状態が「時短遊技状態」に移行すると、「通常遊技状態」のときに比べて第2始動口12が開放状態になり易くなる。その上、第2始動口12に遊技球が入賞することを条件として実行される第2特別図柄判定の判定結果の大半が小当たりとなるため、2種大当たりが発生し易い。このように、「時短遊技状態」は、遊技球を遊技領域10の右側領域に打ち出した方が左側領域に打ち出すよりも「大当たり」を引き当て易い右側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置5に表示されるメッセージやスピーカ24から出力される音声ガイダンスに従って右打ちを行うことになる。
「時短遊技状態」のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球がゲート16を通過すると、普通図柄判定が行われる。「時短遊技状態」のときに普通図柄判定が行われて第2始動口12を開放すると判定された場合、第2始動口12の開放時間が「通常遊技状態」のときに比べて長いので、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球は、第2始動口12に容易に入賞する。
「時短遊技状態」において、特別図柄が変動表示されておらず、且つ大当たり遊技中や小当たり遊技中ではないときに第2始動口12に遊技球が入賞すると、第2特別図柄判定が行われ、第2特別図柄表示器42に特別図柄が変動表示された後にその第2特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定によって小当たりと判定された場合には第2特別図柄表示器42にその旨を示す小当たり図柄が停止表示され、特定領域9及びV入賞口92を一時的に開放する小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に遊技球がV入賞口92に入賞することで2種大当たりとなって、当該小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行される。そして、この小当たり遊技のときに第2特別図柄表示器42に停止表示されていた小当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了時に遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。これに対して、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には小当たり遊技が行われることなく大当たり遊技が行われ、「ハズレ」である場合には小当たり遊技も大当たり遊技も行われない。そして、「ハズレ」の場合には遊技状態が変化しないのに対して、大当たり遊技が行われた場合には、第1特別図柄判定の結果が「大当たり」となって大当たり遊技が行われた場合と同様に、その後の遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。
なお、通常遊技状態で遊技が制御されるときには、通常モード及びアンコールモードのうちのいずれかの演出モードで演出が行われる。ここで、アンコールモードは、時短遊技状態から通常遊技状態へと戻されてから特別図柄判定が所定回数(例えば20回)実行されるまで、或いは通常遊技状態において大当たりとなって大当たり遊技が行われたもののその後に時短遊技状態へは移行せずに通常遊技状態のまま特別図柄判定が所定回数実行されるまで継続する演出モードである。これに対して、通常モードは、アンコールモードで演出が制御される期間以外の期間において設定される演出モードである。この通常モードとアンコールモードとは、例えば背景画像や装飾図柄の変動態様、その他の予告演出の種類などが相異なる。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、これらの通常モード及びアンコールモードのそれぞれにおいて、遊技者に演出ボタン26を操作させてその操作に応じた演出変化を発生させるボタン演出が行われる場合がある。これらのボタン演出については、図8〜図11に基づいて後に詳述する。
[遊技システムの構成例]
以下、図6を参照しつつ、遊技システムの構成について説明する。ここで、図6は、インターネットを介した携帯通信端末300とサーバ500との遊技システムの構成例を示すシステム構成図である。
パチンコ遊技機1で遊技を行っている遊技者が所持する携帯通信端末300は、インターネットを介して、パチンコ遊技機1で行われた遊技の遊技履歴を記憶するサーバ500にアクセス可能である。ここで、「遊技履歴」は、特別図柄判定の判定結果、特別図柄の変動回数、大当たり回数、遊技状態が変更されることなく大当たりが連続して行われた回数(連チャン回数)、パチンコ遊技機1における遊技によって溜まったポイント等の様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、ポイントを含んでいれば必ずしもこれらすべての情報を含んでいる必要はなく、一部の情報のみを含むものであってもよい。
パチンコ遊技機1に対して遊技者によって所定の遊技開始操作が行われると、そのパチンコ遊技機1において遊技の履歴を示す遊技履歴情報の蓄積が開始される。そして、パチンコ遊技機1に対して遊技者によって所定の遊技終了操作が行われると、遊技開始操作が行われてから遊技終了操作が行われるまでの間に蓄積された遊技履歴情報とサーバ500にアクセスするためのアドレス(いわゆるホームページのアドレス)とに基づいてQRコード(登録商標)が生成され、生成されたQRコードがメイン液晶表示装置5に表示される。
携帯通信端末300は、例えばQRコードを読み取り可能なカメラ付き携帯電話であり、メイン液晶表示装置5に表示されたQRコードを読み取り、サーバ500にアクセスする。
これに対して、サーバ500は、携帯通信端末300からのアクセスがあると、携帯通信端末300から遊技履歴情報を取得してその遊技履歴情報を記憶することになる。より詳細には、サーバ500は、携帯通信端末300の端末固有情報(例えば、携帯電話等であればユーザーID、以下「UID」という)を携帯通信端末300から受信し、端末固有情報毎に登録処理又は認証処理を行い、認証処理に成功すると、携帯通信端末300から受信した遊技履歴情報を記憶する。これらの処理の概念については、図7の遊技システムのシーケンスに基づいて後述する。
なお、サーバ500は、遊技者の遊技履歴情報を携帯通信端末300の画面に表示させるためのWEBサーバ501と、遊技者の登録処理及び認証処理を行うアプリケーションサーバ502と、遊技者の遊技履歴情報を記憶するデータベースサーバ503とから構成されている。なお、本実施形態ではサーバ500を3つのサーバから構成しているが、サーバ500を1つのサーバで構成したり、サーバ500に他の機能を有するサーバを含ませたりしてもよい。
[遊技システムにおけるシーケンス]
次に、図7を参照しつつ、図6で説明した遊技システムにおけるシーケンスについて説明する。ここで、図7は、遊技システムのシーケンスを示す図である。なお、図7において、左列は遊技者の行為又は遊技者が所持する携帯通信端末300が実行する処理を例示し、中央列はパチンコ遊技機1が実行する処理を例示し、右列はサーバ500が実行する処理を例示している。
携帯通信端末300を所持する遊技者は、パチンコ遊技機1における遊技を開始するに際して、演出キー27を用いて所定の遊技開始操作を行う。
所定の遊技開始操作が行われると、パチンコ遊技機1は、パチンコ遊技機1内に記憶している遊技履歴情報をクリアし(ステップS401)、第1QRコードを生成してメイン液晶表示装置5に表示する(ステップS402)。そして、遊技履歴情報の蓄積を許可する(ステップS403)。
これに対して、遊技者は、メイン液晶表示装置5に表示された第1QRコードを携帯通信端末300で読み取り、サーバ500にアクセスする。
サーバ500は、携帯通信端末300からのアクセスがあると、アクセスしてきた携帯通信端末300の端末固有情報(UID)、第1QRコードに含まれたパチンコ遊技機1の識別コード(QR識別カウンタ)を携帯通信端末300から取得し、取得した端末固有情報及び識別コードを登録するQR登録処理を行う(ステップS501)。そして、QR登録処理の結果を携帯通信端末300に表示させるための表示処理を実行する(ステップS502)。具体的には、QR登録処理における登録に成功すると成功した旨を報知する成功画像データを携帯通信端末300に送信し、QR登録処理における登録に失敗すると失敗した旨を報知する失敗画像データを携帯通信端末300に送信する。
遊技者は、携帯通信端末300に成功画像データが表示されたことを確認してから、ハンドル20を回転させて遊技を開始する。これに対して、パチンコ遊技機1は、特別図柄判定、特別図柄の変動表示、大当たり遊技、各種演出などの遊技処理を行う(ステップS404)。パチンコ遊技機1は、遊技開始操作が行われてから遊技終了操作が行われるまでの間、上記ステップS404の遊技処理に応じた遊技履歴情報を蓄積していく(ステップS405)。
遊技者は、遊技をやめるに際して、パチンコ遊技機1に対して演出キー27を用いて所定の遊技終了操作を行う。
遊技者による遊技終了操作が行われると、パチンコ遊技機1は、パチンコ遊技機1に記憶されている遊技履歴情報をコード化した第2QRコードを生成し、生成した第2QRコードをメイン液晶表示装置5に表示させる(ステップS406)。
メイン液晶表示装置5に第2QRコードが表示されると、遊技者は、携帯通信端末300を用いてその第2QRコードを読み取り、サーバ500に再びアクセスする。
サーバ500は、携帯通信端末300から再びアクセスがあると、アクセスしてきた携帯通信端末300からその端末固有情報、第2QRコードに含まれたパチンコ遊技機1の識別コードを新たに取得し、取得した端末固有情報及び識別コードが上記ステップS501の処理で登録された端末固有情報及びパチンコ遊技機1の識別コードに対応するものであるか否かを認証する(ステップS503)。そして、この認証処理における認証に成功すると、第2QRコードに含まれていた遊技履歴情報をデータベースサーバ503に蓄積する(ステップS504)。ここで、認証処理における認証に成功したときには、遊技者の遊技履歴情報を携帯通信端末300に表示させるために、遊技履歴情報に基づいて生成した遊技履歴画像データを携帯通信端末300に送信する(ステップS505)。一方、認証処理における認証に失敗したときには、認証に失敗した旨を携帯通信端末300に表示させるためのエラー画像データを携帯通信端末300に送信する。
また、遊技者は、これまでの遊技履歴情報を確認したいときには、サーバ500に直接アクセスする。
サーバ500は、携帯通信端末300からのアクセスがあると、アクセスしてきた携帯通信端末300の端末固有情報を取得し、取得した端末固有情報がデータベースに登録されているか否かの認証を行う(ステップS506)。そして、既にデータベースに登録されている端末固有情報である場合には、その端末固有情報に対応する遊技履歴情報を表示するための遊技履歴画像データを携帯通信端末300に送信する(ステップS507)。
ここまで、遊技システムにおけるシーケンスの一例について説明したが、遊技システムにおけるシーケンスはここで説明したものに限定されるものではなく、遊技履歴情報をサーバ500に適切に蓄積することができれば、他のシーケンスで遊技履歴情報を蓄積するようにしてもよい。
[ボタン演出の概要]
次に、図8〜図11を参照しつつ、演出ボタン26を用いたボタン演出について説明する。ここで、図8は、通常モード中に行われるボタン演出の一例について説明するための説明図である。図9は、アンコールモード中に行われるボタン演出の一例について説明するための説明図である。図10は、アンコールモード中に行われるボタン演出の一例について説明するための説明図である。図11は、各種演出が行われる期間と有効期間とについて説明するための説明図である。
なお、以下の説明では、通常モード中に行われるボタン演出において遊技者による演出ボタン26の操作が有効になる期間を「第1の有効期間」と呼び、アンコールモード中に行われるボタン演出において遊技者による演出ボタン26の操作が有効になる期間を「第2の有効期間」と呼び、これらを総称して単に「有効期間」と呼ぶものとする。また、通常モード中に行われるボタン演出において遊技者に演出ボタン26の操作を促す報知演出を「第1の報知演出」と呼び、アンコールモード中に行われるボタン演出において遊技者に演出ボタン26の操作を促す報知演出を「第2の報知演出」と呼ぶものとする。
通常遊技状態において通常モードで演出が行われるときには、例えば特定のリーチ演出の終盤において、以下のようなボタン演出が行われる場合がある。すなわち、上記特定のリーチ演出中には、遊技者が演出ボタン26を操作した場合にその操作が有効になる第1の有効期間が存在しており、この第1の有効期間になると、遊技者に演出ボタン26の操作を促す第1の報知演出が行われる。具体的には、例えば、演出ボタン26を模したボタン画像と、演出ボタン26の連打を促す文言と、演出ボタン26の操作が可能な残り時間を報知するゲージ画像とを含む第1の報知演出画像がメイン液晶表示装置5に表示される(図8(A)参照)。そして、この第1の報知演出に伴い、ボタンランプ261を発光させる暗示演出が行われる(図8(A)及び図11(A)参照)。このように、第1の有効期間になると第1の報知演出及び暗示演出の両方が行われるので、遊技者は、演出ボタン26を押下した場合にその押下操作が有効になることを明確に認識することが可能である。
第1の報知演出が行われているときにその報知演出に従って遊技者が演出ボタン26を連打すると、その連打操作に応じて、例えばメイン液晶表示装置5に表示されている演出画像の周縁部におけるエフェクトの色が次第に変化していくといった第1の演出変化が発生する(図8(B)参照)。そして、第1の有効期間が終了すると、例えば、大当たり遊技終了後に時短遊技状態に移行する大当たりとなったことを報知する演出が行われる(図8(C)参照)。このように、第1の有効期間の開始から第1の有効期間の終了後にわたって関連性のある一連の演出変化を発生させることにより、あたかも自身のボタン操作によって大当たりを引き当てたかのような好ましい感覚を遊技者に与えることができる。
なお、第1の有効期間中に演出ボタン26が一度も操作されなかった場合には、図8(B)に例示したような第1の演出変化は発生せず、図8(A)に例示されるような第1の報知演出が第1の有効期間が終了するまで継続した後に、図8(C)に示される演出表示が行われる。
また、ここでは第1の有効期間中に遊技者に演出ボタン26を連打させる場合について説明したが、第1の有効期間中に遊技者に演出ボタン26を1回だけ操作させる場合もある。このような場合、第1の報知演出として、「連打」ではなく例えば「一撃」といった文言を含む報知演出画像が表示され、演出ボタン26が1回でも押下されると第1の報知演出画像が画面から消去されて通常の演出画像のみの表示となる。そして、このような1回のボタン操作が行われた場合には、例えば、いわゆるカットインと呼ばれる特定の演出画像をボタン操作前に表示されている演出画像に重畳表示させるといった第1の演出変化が発生する。
なお、上述した通常モード中に行われるボタン演出は、遊技者に演出ボタン26を連打させた後に大当たりか否かの判定結果を報知したり、或いは遊技者が大当たりに対する信頼度を推し量ることが可能な特定の演出画像を遊技者による1回のボタン操作に応じて表示したりするというように、遊技者のボタン操作を受けて遊技者にとって重要な大当たりに関する情報を報知するものである。このため、第1の有効期間は、遊技者が第1の有効期間内に確実にボタン操作を行うことができるように、相対的に長い時間(例えば7秒)に設定されている。したがって、遊技者は、第1の有効期間中に行われる第1の報知演出(図8(A)参照)を確認してからでもそれなりの余裕を持って第1の有効期間内に演出ボタン26を操作することが可能である。
これに対して、アンコールモード中には、遊技者に演出ボタン26をタイミングよく操作させるボタン演出が行われる。このため、アンコールモード中に行われるボタン演出においては、遊技者による演出ボタン26の操作が有効になる第2の有効期間が第1の有効期間よりも短い時間(例えば0.7秒)に設定されており、これに付随して第2の報知演出の実行時間も第1の報知演出に比べて短い。
ところで、このように演出ボタン26の有効期間が短い時間に設定されている場合、以下のような問題が生じるおそれがある。すなわち、遊技者は、演出ボタン26の操作を促す報知演出を確認してから演出ボタン26を操作するが、これに対して有効期間が短いと、報知演出を確認しているうちに時間が経過してしまい、その結果、演出ボタン26を有効期間内に操作できないといった問題が生じるおそれがある。
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、有効期間の存在を遊技者がより早い段階で認識できるように、第2の報知演出が行われることを示唆する示唆演出を報知演出に先立って行うこととしている。
アンコールモード中には、具体的にはこの構成を採用した以下のようなボタン演出が行われる。すなわち、アンコールモード中には、特定のキャラクタが自転車をこいでいる様子を示す演出画像がメイン液晶表示装置5に表示されており、この自転車と他の表示オブジェクトとが特定の位置関係となったときに遊技者がタイミングよく演出ボタン26を操作すると、ポイントを獲得することができる。このようにして獲得したポイントは、遊技履歴情報としてパチンコ遊技機1に蓄積されるため、携帯通信端末300を利用してサーバ500へ送ることが可能である。
本実施形態では、このように遊技者がアンコールモード中にポイントを獲得可能なボタン演出が2種類用意されている(図9及び図10参照)。
1種類目のボタン演出は、以下のように展開される。すなわち、アンコールモード中は、メイン液晶表示装置5において装飾図柄の変動表示が開始される前から自転車が表示されており、装飾図柄の変動表示が開始されると、キャラクタが自転車をこぎ始める(図9(A)参照)。そして、第2の有効期間の所定時間前(例えば1.5秒前)になると、示唆演出として、自転車に跨っているキャラクタが驚いている様子を示す示唆演出画像が表示される(図9(B)参照)。
次に、この示唆演出に続いて、第2の報知演出が行われる。具体的には、演出ボタン26を模したボタン画像が画面右端に新たに表示され(図9(C)参照)、自転車がボタン画像の下を通り抜ける様子を表現するために、ボタン画像が画面右端から画面左端へと画面上を移動していく(図9(C)〜(E)参照)。本実施形態では、このようにボタン画像が移動していく様子を示した第2の報知演出が行われている途中で、第2の有効期間となる。具体的には、自転車がボタン画像の直下を通過するときに第2の有効期間となる(図9(D)及び図11(B)参照)。このため、図9(D)に例示されるような演出画像が表示されているときに、演出ボタン26に内蔵されたボタンランプ261を点灯させて有効期間中であることを暗示する暗示演出が行われる。
これに対して、遊技者が第2の有効期間内に演出ボタン26を操作することができれば、ポイントを獲得したことを示すハートの画像が自転車の上に表示され(図9(E)参照)、このポイントが加算される。なお、本実施形態では、アンコールモードにおいては第2の有効期間中の演出ボタン26の操作結果に関わらず特別図柄判定が1回行われる毎に1ポイントを付与することとしており、特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄が停止表示される際に、その旨を示すハートの画像が例えば画面右上に表示される(図9(F)参照)。
アンコールモード中における2種類目のボタン演出は、以下のように展開される。すなわち、アンコールモード中は、メイン液晶表示装置5において装飾図柄の変動表示が開始される前から自転車が表示されており、装飾図柄の変動表示が開始されると、キャラクタが自転車をこぎ始める(図10(A)参照)。そして、第2の有効期間の所定時間前(例えば1.5秒前)になると、示唆演出として、自転車に跨っているキャラクタが驚いている様子を示す示唆演出画像が表示される(図10(B)参照)。
次に、この示唆演出に続いて、第2の報知演出が行われる。具体的には、自転車がジャンプ台を使ってジャンプする様子を表現するために、画面右端にジャンプ台が出現して、ジャンプ台が画面右端から画面中央へと移動していく様子が表示される(図10(C)及び(D)参照)。本実施形態では、このように自転車がジャンプ台を使ってジャンプする様子を示した第2の報知演出が行われている途中で、第2の有効期間となる。具体的には、自転車がジャンプ台に乗り上げているときにボタン画像が表示され、自転車がジャンプ台に接していると共にこのボタン画像が表示されている期間が第2の有効期間となる(図10(D)及び図11(B)参照)。このため、図10(D)に例示されるような演出画像が表示されているときに、演出ボタン26に内蔵されたボタンランプ261を点灯させて有効期間中であることを暗示する暗示演出が行われる。
これに対して、第2の有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作できれば、高ポイント(例えば10ポイント)を獲得したことを示すために、高くジャンプした自転車が高ポイントのハートをキャッチする演出が展開される(図10(E)参照)。逆に、第2の有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作できなければ、低ポイント(例えば3ポイント)を獲得したことを示すために、図には示されていないが、低くジャンプした自転車が低ポイントのハートをキャッチする演出が展開される。このように、第2の報知演出は、第2の有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作することができた場合と操作することができなかった場合(操作したが第2の有効期間中ではなかった場合を含む)とで、第2の有効期間後の演出内容が変化する。そして、第2の有効期間中における演出ボタン26の操作結果に応じたポイントが加算される。
その後、図9(F)で例示したのと同様に、1ポイント獲得したことを示すハートの画像が図柄確定時に画面右上に表示される(図10(F)参照)。
このように、上記図8に基づいて説明した通常モード中に行われるボタン演出では、演出ボタン26が操作された場合にその操作が有効になる第1の有効期間が相対的に長く(本実施形態では7秒)、また、第1の有効期間と第1の報知演出が行われる期間とが一致している(図11(A)参照)。このため、第1の報知演出が開始されてから第1の有効期間と同じ時間が経過するまではボタン操作が有効であるため、遊技者が余裕を持って演出ボタン26を操作することができる。
これに対して、アンコールモード中に行われるボタン演出では、演出ボタン26が操作された場合にその操作が有効になる第2の有効期間が第1の有効期間に比べて短く(本実施形態では0.7秒)、また、第2の報知演出が行われてから第2の有効期間が終了するまでの時間が通常モード中にボタン演出が行われる場合に比べて短い(図11(B)参照)。具体的には、ジャンプ台が画面右隅に出現してから0.5秒程度経過すると自転車がジャンプ台に到達するように設定されているため、ジャンプ台が出現してから自転車がジャンプ台から飛び出すまでの時間が1.2秒(=0.5秒+0.7秒)とかなり短い。このため、第2の有効期間内にタイミングよく演出ボタン26を操作することは容易ではないが、本実施形態では第2の有効期間の1.5秒前、すなわちジャンプ台が出現する1秒前に示唆演出が開始されるので、示唆演出がない場合に比べて第2の有効期間内にボタン操作を行うのが容易である。
また、本実施形態では、遊技開始操作が行われてから遊技終了操作が行われるまでの間、アンコールモードにおいて特別図柄判定が行われる毎に自動的に加算されるポイントと、第2の有効期間中の演出ボタン26の操作結果に応じて遊技者が獲得したポイントとを加算した合計ポイントが遊技履歴情報として蓄積され、携帯通信端末300によって、その合計ポイントが大当たり回数などの他の遊技履歴情報と共にサーバ500へ送られる。そして、サーバ500に累積記憶されたポイントが所定ポイントに達すると、例えば所定の画像をサーバ500からダウンロードすることが可能になるといったパチンコ遊技機1における遊技とは無関係な特典が遊技者に与えられる。
このため、第2の有効期間におけるボタン操作が単に演出変化を発生させるものでしかない場合に比べて、第2の有効期間における演出ボタン26の操作を遊技者に対して間接的且つ効果的に促すことができる。
以下、このような演出ボタン26の有効期間における演出制御を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成やパチンコ遊技機1で行われる処理について、詳細に説明する。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図12に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定の実行や演出制御基板130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプやロゴ役物7による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。本実施形態では、遊技制御基板100が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が演出を制御する演出制御部として機能する。
[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ114、大入賞口スイッチ115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ117、特定入賞口スイッチ118、特定領域開閉部119、V入賞口スイッチ120、ハズレ入賞口スイッチ121、V入賞口開閉部122、及び表示器4を構成する各表示器41〜43,45〜47が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口スイッチ115は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
特定入賞口スイッチ118は、遊技球が特定入賞口19に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。特定領域開閉部119は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、羽根部材90に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、特定入賞口19を開閉する。V入賞口スイッチ120は、遊技球がV入賞口92に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。ハズレ入賞口スイッチ121は、遊技球がハズレ入賞口93に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。V入賞口開閉部122は、スライド部材94に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、V入賞口92を開閉する。
遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、普通入賞口スイッチ117、V入賞口スイッチ120、又はハズレ入賞口スイッチ121からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
この払出制御基板は、遊技盤2の裏面側に設けられている球タンクから皿28へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、「大当たり」であると判定した場合には、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する。
また、メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合には、特定領域開閉部119を介して羽根部材90を作動させることで特定入賞口19を開閉すると共に、V入賞口開閉部122を介してスライド部材94を作動させることでV入賞口92を開閉する。そして、スライド部材94の作動中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合、「大当たり」であると判定した場合と同様に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する。
また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜43,45〜47に対して、図3に基づいて上述した処理を実行させる。
[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、特別遊技等に関する遊技情報に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。また、サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。
[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、統括CPU141、制御用ROM142、及び制御用RAM143を備えている。統括CPU141は、制御用ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。画像音響制御基板140は、メイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)144、及びスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital
Signal Processor)145を備えている。統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンド及び制御用ROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP144及び音響DSP145に出力することによって、VDP144及び音響DSP145の動作を制御する。
音響DSP145には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSP145によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMとが接続されている。音響DSP145は、統括CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
VDP144は、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像をメイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングでメイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6に出力する。上述したQRコードは、このVDP144によって生成される。
[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、図には示されていないが、CPU、ROM、及びRAMを備えている。ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶されたプログラムに基づいて、枠ランプ25やロゴ役物7、ボタンランプ261(例えばLEDなどの発光素子)の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプ制御基板150のRAMは、CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
ランプ制御基板150のROMには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ25やロゴ役物7が備える発光素子、ボタンランプ261のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、ロゴ役物7の動作パターンを示すデータである。
ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したデータに対応する発光パターンデータをRAMに読み出して、枠ランプ25やロゴ役物7の発光素子、ボタンランプ261の発光を制御する。この制御が行われることにより、第1の有効期間中、及び第2の有効期間中における暗示演出が実現される。また、ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したデータに対応する動作パターンデータをRAMに読み出して、ロゴ役物7を動作させるモータの駆動を制御する。
[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図13は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図13に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図13以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
まず、メインCPU101は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。
ここで、大当たり乱数は、大当たり、小当たり、又はハズレを決定するための乱数である。大当たり用図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。小当たり用図柄乱数は、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合に発生する2種大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。
ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図14〜図16に基づいて後に詳述する。
ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図17に基づいて後に詳述する。
ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。
ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。
ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、特定領域開閉部119を介して羽根部材90を作動させると共に、V入賞口開閉部122を介してスライド部材94を作動させる特定領域開放制御処理を実行する(ステップS6)。
ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3において大当たりであると判定した場合、又は小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合に、大入賞口制御部116を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS7)。
ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。
ステップS8の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS8以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS9)。
[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図14は、図13のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図14に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図15に基づいて後に詳述する。
次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図16に基づいて後に詳述する。
そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。上記ステップS4の普通図柄処理においては、ここで取得された普通図柄乱数が予め設定された乱数値と一致するか否かに基づいて、第2始動口12を開放するか否かが判定される。
[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図15は、図14のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図15に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS211)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS211:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めメインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS212)。
メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS212:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS213)。そして、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103の所定領域に格納する(ステップS214〜S217)。そして、第1特別図柄判定が保留されたことを通知する保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS218)。この保留コマンドは、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。演出制御基板130においてこの保留コマンドを受信した場合の処理については、後に詳述する。
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1特別図柄判定の結果が大当たり又はハズレのいずれかとなり、第1特別図柄判定においては、小当たり遊技を発生させる小当たりと判定されないように構成されている。このため、第1始動口スイッチ処理には、2種大当たりの種類を決定するための小当たり用図柄乱数を取得するステップが含まれていない。
[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図16は、図14のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図16に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS221)。
メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS221:YES)、例えば、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大入賞口13を開放する大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS222)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。
メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS222:NO)、例えば、メインRAM103に記憶されている小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、特定入賞口19を開放する小当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS223)。この小当たり遊技フラグは、特定入賞口19を開放する小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、小当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。
メインCPU101は、小当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS223:NO)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS224)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS224:NO)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103の所定領域に格納する(ステップS225〜S229)。
このように、特別遊技中ではなく特別図柄の変動表示中でもないときに第2始動口12に遊技球が入賞した場合には、メインCPU101は、第2特別図柄判定に使用する各種乱数を、メインRAM103の判定用記憶領域に直接格納する。この判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種乱数が記憶される記憶領域である。なお、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には、メインCPU101は、第1特別図柄判定に使用する各種乱数をメインRAM103の保留記憶領域に格納し、実際に第1特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させるときに、保留記憶領域に記憶されている各種乱数を判定用記憶領域にシフトさせる。
以上説明したように、本実施形態では、特別図柄の変動表示中や特別遊技中に第2始動口12に遊技球が入賞したためにその入賞に対応する第2特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合には、第2始動口12への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄判定は行われない。一方、第1始動口11に遊技球が入賞したときにその入賞に対応する第1特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合であっても、第1特別図柄判定の権利は、4つを上限として保留される。
[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図17を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図17は、図13のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図17に例示されるように、遊技制御基板100のメインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグ又は小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。ここで、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、第2始動口入賞に係る各種乱数がメインRAM103の判定用記憶領域に記憶されているか否かを判定する(ステップS303)。具体的には、遊技球が第2始動口12に入賞したことに応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域に直接記憶されると共に、第2始動口入賞に係る各種乱数が記憶されたことを示すフラグが判定用記憶領域に記憶されるので、判定用記憶領域に各種乱数が記憶された際にこのフラグが記憶されているか否かに基づいて、判定用記憶領域に記憶された各種乱数が第2始動口入賞に係るものであるか或いは第1始動口入賞に係るものであるかを判定する。ここで、第2始動口入賞に係る乱数が記憶されていると判定された場合(ステップS303:YES)、後述するステップS307に処理が進められる。
メインCPU101は、第2始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS304)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないとメインCPU101によって判定された場合(ステップS304:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS304:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS305)。そして、メインRAM103の記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS306)。具体的には、メインRAM103の保留記憶領域に記憶されている第1特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの(最も古いもの)を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。
メインCPU101は、ステップS306の処理を実行した場合、又は第2始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていると判定した場合(ステップS303:YES)、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS307)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。そして、大当たり(1種大当たり)であると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞したことを契機として発生する2種大当たりの種類が決定される。この大当たり判定処理については、図18に基づいて後に詳述する。
ステップS307の処理に続いて、メインCPU101は、変動パターン選択処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインROM102に予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、ステップS307における大当たり判定の判定結果、メインRAM103にセットされた判定図柄の種類、現在の遊技状態、第1特別図柄判定の保留数U1、上記ステップS307の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このステップS308の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。この変動パターン選択処理については、図19に基づいて後に詳述する。
ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS307の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS308の処理で設定した変動パターンの設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS309)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
これに対して、演出制御基板130は、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定する。そして、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示に伴って、メイン液晶表示装置5にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、スピーカ24からどのような音を出力するか、枠ランプ25をどのような発光パターンで発光させるか、ロゴ役物7を作動させるか否か等を決定し、決定した内容の演出を画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に実行させる。
ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS310)。なお、この特別図柄の変動表示は、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップS307〜ステップS309の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われ、第2特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップS307〜ステップS309の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われる。
次に、メインCPU101は、ステップS310における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS311)。
メインCPU101は、ステップS311の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS311における変動時間の計測開始から、ステップS308の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS313)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS313:NO)、一連の特別図柄処理が終了してステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS313:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS314)。この図柄確定コマンドは、ステップS9における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、メイン液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
ステップS314の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS310の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する(ステップS315)。その際、ステップS307の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。具体的には、第1特別図柄表示器41において特別図柄が変動表示されていた場合には第1特別図柄表示器41に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第2特別図柄表示器42において特別図柄が変動表示されていた場合には第2特別図柄表示器42に大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄を停止表示させる。
ステップS315の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS311の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS316)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS317)。
[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図18は、図17のステップS307における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に第2特別図柄判定に係る乱数がフラグと共に記憶されていると判定した場合(ステップS303:YES)、又はステップS306の処理を実行した場合、図18に例示されるように、大当たり判定を実行する(ステップS3071)。ここで、第2始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインROM102に予め記憶されている第2始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照し、第1始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインROM102に予め記憶されている第1始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照する。
第2始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値と、小当たりに対する乱数値と、ハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインCPU101は、第2始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第2始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり(1種大当たり)であるか、小当たりであるか、又はハズレであるかを判定する。
第1始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値とハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインCPU101は、第1始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第1始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり(1種大当たり)であるか、又はハズレであるかを判定する。
このように、メインCPU101は、第1特別図柄判定又は第2特別図柄判定に係る各種乱数が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、判定用記憶領域に記憶されている各種乱数に基づいて、大当たり遊技を行うか否かを判定する。
メインCPU101は、ステップS3071の判定結果に基づいて、1種大当たりであるか否かを判定する(ステップS3072)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(ステップS3072:YES)、メインROM102に予め記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3073)。
大当たり時の図柄決定テーブルには、当たりの種類と乱数値とが対応付けられて記憶されている。メインCPU101は、大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、1種大当たりの種類を決定する。
メインCPU101は、ステップS3073で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3074)。これにより、上記ステップS315の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、大当たり遊技が実行されることになる。
一方、メインCPU101は、特別図柄判定の結果が1種大当たりではないと判定した場合(ステップS3072:NO)、判定用記憶領域に第2特別図柄判定に係るフラグが記憶されているか否かに基づいて、この特別図柄判定が第1始動口入賞に係る第1特別図柄判定であるか否かを判断する(ステップS3075)。ここで、第1特別図柄判定であると判断した場合(ステップS3075:YES)、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりでない場合にはハズレであるので、ハズレ図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3076)。これにより、上記ステップS315の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41に判定図柄として停止表示されることになる。
第2特別図柄判定の判定結果が大当たりではない場合、その判定結果は、小当たり又はハズレとなる。これに対して、メインCPU101は、第1特別図柄判定ではないと判定した場合(ステップS3075:NO)、すなわち今回の特別図柄判定が第2特別図柄判定である場合、ステップS3071における大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する(ステップS3077)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第2始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている小当たりに対応する乱数値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄判定の判定結果が小当たりであるかハズレであるかを判定する。
メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりではないと判定した場合(ステップS3077:NO)、上記ステップS3076の処理を実行する。この場合、上記ステップS315の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されることになる。
一方、メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合(ステップS3077:YES)、メインROM102に予め記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルを参照して小当たりの種類を決定する(ステップS3078)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている小当たり用図柄乱数が、小当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。そして、決定した小当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3079)。これにより、上記ステップS315の処理の際にここでセットされた小当たり図柄が第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されることになる。
このようにして小当たり図柄が第2特別図柄表示器42に停止表示されると、上述した小当たり遊技が開始される。そして、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞すると2種大当たりとなり、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が行われることになる。なお、2種大当たりの種類は、第2特別図柄表示器42に停止表示された小当たり図柄に基づいて決定される。このため、小当たりの種類を決定する処理は、2種大当たりの種類を決定する処理と捉えることができる。
[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図19は、図17のステップS308における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図17のステップS307における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3071の判定結果に基づいて、上記ステップS3072の処理と同様に、特別図柄判定の判定結果が1種大当たりであるか否かを判定する(ステップS3081)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(ステップS3081:YES)、大当たり用の変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3082)。
メインCPU101は、1種大当たりではないと判定した場合(ステップS3081:NO)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS3083)。ここで、小当たりであると判定した場合(ステップS3083:YES)、小当たり用の変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3084)。
メインCPU101は、小当たりではないと判定した場合(ステップS3083:NO)、すなわちハズレである場合、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3085)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを判定する。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3085:YES)、リーチ用の変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットし(ステップS3086)、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3085:NO)、ハズレ用の変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3087)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間2秒、3秒、8秒、10秒、18秒、30秒、36秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。
次に、メインCPU101は、ステップS3082、ステップS3084、ステップS3086、又はステップS3087の処理でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行う(ステップS3088)。具体的には、メインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択する。このステップS3088の処理が行われることにより、特別図柄の変動パターン(変動時間)が決定されることとなる。
メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンを設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3089)。この変動パターンの設定情報は、大当たり判定処理によって設定された図柄と共に、上記ステップS309の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130へ送信される。
[演出制御基板130による演出制御処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述する演出制御処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期で演出制御処理(タイマ割込み処理)を繰り返す。
以下、図20〜図22を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図20〜図22は、演出制御基板130において実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図20〜図22に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図20以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。
サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS101)。ここで、保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS101:YES)、サブRAM133に記憶されている第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS102)。
ところで、通常遊技状態のときには、遊技者が左打ちを行って第1始動口11に遊技球を入賞させる遊技が行われるため、遊技球が第1始動口11に入賞したことを条件として実行される第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像をメイン液晶表示装置5に表示することとしている。これに対して、時短遊技状態のときには、遊技者が右打ちを行って第2始動口12に遊技球を入賞させる遊技が行われるが、遊技球が第2始動口12に入賞したことを条件として実行される第2特別図柄判定が保留されることはなく、また、盤面の構成上、右打ちされた遊技球が第1始動口11に入賞することはない。このため、時短遊技状態のときには、第1特別図柄判定の保留数を表示しないこととしている。
演出制御基板130では、このような保留表示画像の表示制御を実現するために、以下のような処理が行われる。
すなわち、上記ステップS102の処理に続いて、サブCPU131は、例えば現在の遊技状態を示す情報を遊技制御基板100から取得して、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS103)。ここで、通常遊技状態であると判定した場合(ステップS103:YES)、1個の保留表示画像をメイン液晶表示装置5に新たに表示させる処理を画像音響制御基板140に実行させて保留表示を更新する(ステップS104)。
一方、保留コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS101:NO)、通常遊技状態ではないと判定された場合(ステップS103:NO)、ステップS104の処理が行われずに後述するステップS105に処理が進められる。
サブCPU131は、ステップS104の処理を実行した場合、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS101:NO)、又は通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS103:NO)、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS105)。具体的には、例えば、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS105:NO)、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS106)。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS106:YES)、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS107)。
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の設定情報、この設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す設定情報、変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断し、特別図柄が変動表示される変動時間を特定し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定することが可能である。
サブCPU131は、ステップS107の解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS108)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ演出を行う場合にはその演出内容、背景画像の種類、予告演出(例えばステップアップ予告)の有無やその種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。
[演出制御基板130によるボタン演出パターン設定処理]
サブCPU131は、ステップS108の処理に続いて、ボタン演出パターン設定処理を実行する(ステップS109)。以下、図23を参照しつつ、ボタン演出パターン設定処理について説明する。ここで、図23は、図20のステップS109におけるボタン演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。なお、以下の説明では、遊技者に演出ボタン26の操作を促す報知演出と有効期間内におけるボタン操作に応じて発生させる演出変化とを両方含めて「ボタン演出」と呼ぶものとする。
図23に示されるように、サブCPU131は、通常モードであるか否かを判定する(ステップS1091)。具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている遊技状態を示す情報に基づいて、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。そして、通常遊技状態において、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されてから変動演出開始コマンドを所定回数(本実施形態では20回)受信するまで、或いは通常遊技状態のときに大当たりとなって大当たり遊技が行われてから時短遊技状態へは移行せずに通常遊技状態のまま変動演出開始コマンドを所定回数受信するまではアンコールモードで演出が制御されるので、これら2つの条件のいずれにも該当しないか否かに基づいて、現在の演出モードが通常モードであるか否かを判定する。
サブCPU131は、通常モードであると判定した場合(ステップS1091:YES)、例えば、変動演出の演出内容に基づいて、ボタン演出を行うか否かを決定する(ステップS1092)。具体的には、本実施形態では通常モードで演出を制御しているときに特定のリーチ演出を行う際にそのリーチ演出の終盤で図8に例示したようなボタン演出を行うこととしているので、上記ステップS108の処理で設定した変動演出パターンが、この特定のリーチ演出を含むものであるか否かに基づいて、ボタン演出を行うか否かを決定する。
サブCPU131は、ステップS1092の決定結果を受けて、ボタン演出を行うか否かを判定し(ステップS1093)、ボタン演出を行うと判定した場合(ステップS1093:YES)、ボタン演出の種類を設定する(ステップS1094)。具体的には、通常モードに関しては、あるリーチ演出中には遊技者に演出ボタン26を連打させるボタン演出を行う一方で、別のリーチ演出中には遊技者に演出ボタン26を1回だけ操作させるボタン演出を行うというように、リーチ演出の演出内容に応じてどちらのボタン演出を行うかが予め定められているので、上記ステップS108の処理で設定したリーチ演出の演出内容に基づいて、ボタン演出の種類をこれら2種類のどちらかに設定し、その設定情報をサブRAM133にセットする。
サブCPU131は、ステップS1094の処理に続いて、第1フラグを「ON」に設定する(ステップS1095)。ここで、第1フラグは、通常モードにおいてボタン演出を実行するか否かを示すフラグであり、上記ステップS1092の処理で通常モード中にボタン演出を行うと決定された場合に「ON」に設定され、このボタン演出に対応する第1の有効期間を過ぎると「OFF」に設定される。
サブCPU131は、第1フラグを「ON」に設定すると、第1の有効期間を設定する(ステップS1096)。具体的には、例えばAリーチ演出では図柄変動開始から50秒が経過したタイミングで第1の有効期間が始まり、Bリーチ演出では図柄変動開始から90秒が経過したタイミングで第1の有効期間が始まるというように、リーチ演出の内容によって第1の有効期間として設定すべきタイミングが異なる。また、演出ボタン26を連打させる場合と1回だけ操作させる場合とで第1の有効期間の長さが異なる場合がある。このため、上記ステップS108の処理で設定したリーチ演出の種類及び上記ステップS1094の処理で設定したボタン演出の種類に基づいて、第1の有効期間を設定してその設定情報をサブRAM133にセットする。本実施形態では、第1の有効期間の設定情報は、第1の有効期間の開始タイミング及び終了タイミングを変動演出が開始されてからの経過時間で表した情報として構成される。
サブCPU131は、ステップS1096の処理を実行した場合、通常モードではないと判定した場合(ステップS1091:NO)、又はボタン演出を行わないと判定した場合(ステップS1093:NO)、アンコールモード中であるか否かを判定する(ステップS1098)。具体的には、上記ステップS1091の処理と同様に現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。そして、ステップS1091の処理に関する上述した2つの条件のどちらか一方を満たすか否かに基づいて、現在の演出モードがアンコールモードであるか否かを判定する。
サブCPU131は、アンコールモードであると判定した場合(ステップS1098:YES)、図9及び図10に例示したようなボタン演出を行うか否かを決定する(ステップS1099)。具体的には、特別図柄の変動時間が相対的に長い場合(例えば5秒以上)にはボタン演出を行うことが可能であるが、逆に変動時間が相対的に短い場合(例えば5秒未満)にはボタン演出を行うのは困難である。このため、本実施形態では、例えば上記ステップS107の解析結果によって得られた特別図柄の変動時間が所定時間以上であるか否かに基づいて、ボタン演出を行うか否かを決定する。
次に、サブCPU131は、ステップS1099の決定結果を受けて、ボタン演出を行うか否かを判定し(ステップS1100)、ボタン演出を行うと判定した場合(ステップS1100:YES)、ボタン演出の種類を設定する(ステップS1101)。具体的には、図9に例示したボタン演出は比較的短い時間で行うことができるものの、図10に例示したボタン演出は自転車がジャンプしている様子を表現するためにそれなりに長い時間を要する。このため、ボタン演出を行うと判定した場合、例えば今回の特別図柄の変動時間が所定時間(例えば30秒)以上であるか否かに基づいて、ボタン演出の種類をこれら2種類のどちらかに設定して、その設定情報をサブRAM133にセットする。
サブCPU131は、ステップS1101の処理に続いて、第2フラグを「ON」に設定する(ステップS1102)。ここで、第2フラグは、アンコールモードにおいてボタン演出を実行するか否かを示すフラグであり、上記ステップS1099の処理でボタン演出を行うと決定された場合に「ON」に設定され、このボタン演出に対応する第2の有効期間を過ぎると「OFF」に設定される。
サブCPU131は、第2フラグを「ON」に設定すると、第2の有効期間を設定する(ステップS1103)。具体的には、本実施形態では図9に例示したボタン演出と図10に例示したボタン演出における第2の有効期間の長さは同じに設定されているものの、第2の報知演出の内容が相異なるため、第2の有効期間が始まるタイミングも相異なる。また、変動演出の演出内容の内容を考慮して第2の有効期間を設定する必要がある。このため、本実施形態では、上記ステップS108の処理で設定した変動演出の演出内容及び上記ステップS1101の処理で設定したボタン演出の種類に基づいて、第2の有効期間を設定してその設定情報をサブRAM133にセットする。本実施形態では、第2の有効期間の設定情報は、第2の有効期間の開始タイミング及び終了タイミングを変動演出が開始されてからの経過時間で表した情報として構成される。
そして、サブCPU131は、第2の有効期間を設定すると、第2の有効期間が始まる所定時間前(本実施形態では1.5秒前)に示唆演出が始まるように、示唆演出の実行タイミングを設定してその設定情報をサブRAM133にセットする(ステップS1104)。この示唆演出の設定情報は、第1の有効期間及び第2の有効期間と同様に、示唆演出の開始タイミング及び終了タイミングを変動演出が開始されてからの経過時間で表した情報として構成される。
なお、本実施形態では、示唆演出を開始するタイミングを第2の有効期間が始まるタイミングの1.5秒前に設定することとしているが、これら2つのタイミングの時間差は1.5秒以外の時間であってもよい。また、他の実施形態では、例えばボタン演出の内容に応じて、2つのタイミングの時間差を異ならせるようにしてもよい。
また、本実施形態では、ボタン演出に関するステップS1091〜ステップS1104の処理をステップS108の変動演出パターン設定処理とは別に行う場合について説明したが、これらの処理の一部或いは全部をステップS108において行うようにしてもよい。
このステップS1104の処理が実行された場合、アンコールモード中ではないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS1098:NO)、又はボタン演出を行わないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS1100:NO)、図20におけるステップS110に処理が進められる。
すなわち、サブCPU131は、ここまで説明したボタン演出パターン設定処理に続いて、上記ステップS108における変動演出パターン設定処理によって設定した変動演出パターンによる変動演出を画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に開始させる。(ステップS110)。具体的には、設定した変動演出パターンによる変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。
ステップS110の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS107の解析結果に基づいて、今回受信した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係るものであるか否かを判定する(ステップS111)。ここで、第1特別図柄判定に係るものであると判定した場合(ステップS111:YES)、サブRAM133に記憶されている第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS112)。そして、今回の特別図柄の装飾図柄の変動表示に係る保留表示画像を消去すると共に、他の保留表示画像の表示位置をシフトさせる保留表示更新処理を画像音響制御基板140に実行させる。
このステップS113の処理が実行された場合、変動開始コマンドを受信していないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS106:NO)、又は第1特別図柄判定に係るものではないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS111:NO)、一連の演出制御処理が終了して上記ステップS101に処理が戻される。
一方、サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であると判定した場合(ステップS105:YES)、サブRAM133に記憶されている第1フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS114)。ここで、第1フラグが「ON」に設定されていないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS114:NO)、後述するステップS124(図21参照)に処理が進められる。
サブCPU131は、第1フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS114:YES)、変動演出を開始してからの経過時間が上記ステップS1096の処理でサブRAM133にセットされた第1の有効期間の設定情報が示す開始タイミングと一致するか否かに基づいて、第1の有効期間の開始タイミグであるか否かを判定する(ステップS115)。ここで、第1の有効期間の開始タイミングであると判定した場合(ステップS115:YES)、上記ステップS1094の処理で設定したボタン演出のうちの第1の報知演出(図8(A)参照)を画像音響制御基板140に開始させる(ステップS116)。
サブCPU131は、ステップS116の処理を実行した場合、又は第1の有効期間の開始タイミングではないと判定した場合(ステップS115:NO)、変動演出を開始してからの経過時間及び上記ステップS1096の処理でサブRAM133にセットされた第1の有効期間の設定情報に基づいて、第1の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS117)。ここで、第1の有効期間中であると判定した場合(ステップS117:YES)、演出ボタン26が操作されたことを示す操作情報が入力されたか否かに基づいて、演出ボタン26が操作されたか否かを判定する(ステップS118)。
サブCPU131は、演出ボタン26が操作されたと判定した場合(ステップS118:YES)、画像音響制御基板140に第1の演出変化を発生させる(ステップS119)。第1の有効期間中に演出ボタン26が操作される毎にこのステップS119の処理が行われるため、遊技者によって演出ボタン26が連打されると、メイン液晶表示装置5に表示されている演出画像の周縁部におけるエフェクトの色を次第に変化していくといった演出変化が発生することになる。
このように、通常モードにおいては、第1の有効期間中に行われる第1の報知演出を受けて遊技者が演出ボタン26を操作した場合に、その操作に応じて変動演出に関する演出画像の表示態様を変化させるといったボタン演出が行われる(図8(B)参照)。
サブCPU131は、ステップS119の処理を実行した場合、第1の有効期間中ではないと判定した場合(ステップS117:NO)、又は演出ボタン26が操作されていないと判定した場合(ステップS118:NO)、第1の有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS120)。ここで、第1の有効期間の終了タイミングであると判定した場合(ステップS120:YES)、第1の報知演出を終了させ(ステップS121)、サブRAM133に記憶されている第1フラグを「OFF」に設定する(ステップS122)。
サブCPU131は、ステップS122の処理を実行した場合、第1フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS114:NO)、又は第1の有効期間の終了タイミングではないと判定した場合(ステップS120:NO)、図21に示されるように、サブRAM133に記憶されている第2フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS124)。ここで、第2フラグが「ON」に設定されていないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS124:NO)、後述するステップS143(図22参照)に処理が進められる。
サブCPU131は、第2フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS124:YES)、例えば変動演出を開始してからの経過時間が上記ステップS1104の処理でサブRAM133にセットされた示唆演出の設定情報が示す開始タイミングと一致するか否かに基づいて、示唆演出を開始すべき示唆開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS125)。
サブCPU131は、示唆開始タイミングであると判定した場合(ステップS125:YES)、図9(B)や図10(B)で例示した示唆演出を画像音響制御基板140に実行させる(ステップS126)。
なお、本実施形態では、図9に示されているボタン演出と図10に示されているボタン演出とで同じ示唆演出を行うこととしているが、示唆演出の表示態様を相異ならせてもよい。
ところで、本実施形態では、第2の有効期間が相対的に短いため、第2の有効期間が始まるよりも前に第2の報知演出を開始させることとしている。具体的には、示唆演出が終了したら続けて第2の報知演出を実行することとしている(図11(B)参照)。
そこで、サブCPU131は、ステップS126の処理を実行した場合、又は示唆開始タイミングではないと判定した場合(ステップS125:NO)、示唆演出が終了する示唆終了タイミングであるか否かを判定し(ステップS127)、示唆終了タイミングであると判定した場合(ステップS127:YES)、画像音響制御基板140に第2の報知演出(図9(C)〜(D)又は図10(C)〜(D))を実行させる(ステップS128)。
サブCPU131は、ステップS128の処理を実行した場合、又は示唆終了タイミングではないと判定した場合(ステップS127:NO)、ステップS1103の処理で設定した第2の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS130)。ここで、第2の有効期間中であると判定した場合(ステップS130:YES)、サブRAM133に記憶されている成功フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS131)。この成功フラグは、第2の有効期間内に演出ボタン26が操作されたか否かを示すフラグであり、第2の有効期間内に演出ボタン26が操作されると「ON」に設定され、第2の有効期間内に演出ボタン26が操作されたことに応じた演出変化が発生すると「OFF」に設定される。なお、第2の報知演出に応じて演出ボタン26が操作されたとしてもその操作が第2の有効期間内に行われたものでなければ、成功フラグは「ON」に設定されない。ステップS131において、成功フラグが「ON」に設定されているとサブCPU131によって判定された場合(ステップS131:YES)、第2の有効期間内に演出ボタン26が既に操作されているので、後述するステップS134に処理が進められる。
サブCPU131は、成功フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS131:NO)、演出ボタン26が操作されたことを示す操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26が操作されたか否かを判定する(ステップS132)。ここで、演出ボタン26が操作されたと判定した場合(ステップS132:YES)、成功フラグを「ON」に設定する(ステップS133)。
サブCPU131は、ステップS133の処理を実行した場合、第2の有効期間中ではないと判定した場合(ステップS130:NO)、成功フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS131:YES)、演出ボタン26が操作されていないと判定した場合(ステップS132:NO)、第2の有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS134)。この終了タイミングに関する判定は、第1の有効期間の終了タイミングに関する判定と同様に行われる。ここで、第2の有効期間の終了タイミングではないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS134:NO)、後述するステップS143に処理が進められる。
サブCPU131は、第2の有効期間中における演出ボタン26の操作結果に基づいて、以下の処理を実行する。すなわち、第2の有効期間の終了タイミングであると判定した場合(ステップS134:YES)、成功フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS135)。ここで、成功フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS135:NO)、自転車が高くジャンプできずに低ポイント(本実施形態では3ポイント)しか獲得できなかったことを示す第2の演出変化を発生させるための処理を画像音響制御基板140に実行させる(ステップS136)。そして、この第2の演出変化で報知された低ポイントをサブRAM133に記憶されている合計ポイントに加算する(ステップS137)。
一方、サブCPU131は、成功フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS135:YES)、図10(E)に例示されているように自転車が高くジャンプするのに成功して高ポイント(本実施形態では10ポイント)を獲得したことを示す第3の演出変化を発生させるための処理を画像音響制御基板140に実行させる(ステップS138)。そして、この第3の演出変化で報知された高ポイントをサブRAM133に記憶されている合計ポイントに加算し(ステップS139)、成功フラグを「OFF」に設定する(ステップS140)。
サブCPU131は、ステップS140の処理を実行した場合、又はステップS137の処理を実行した場合、サブRAM133に記憶されている第2フラグを「OFF」に設定する(ステップS141)。
サブCPU131は、ステップS141の処理を実行した場合、第2フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS124:NO)、又は第2の有効期間の終了タイミングではないと判定した場合(ステップS134:NO)、図22に示されるように、遊技制御基板100から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS143)。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS143:YES)、特別図柄の変動表示に伴う変動演出を終了させる(ステップS144)。これにより、特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄がメイン液晶表示装置5に少なくとも所定時間(例えば0.8秒)停止表示されることになる。
ところで、上述したように、本実施形態では、アンコールモード中に特別図柄判定が行われる毎に、ボタン演出における遊技者のボタン操作結果とは無関係に、自動的に1ポイントを付与することとしている。
そこで、サブCPU131は、ステップS144の処理に続いて、ステップS1098(図23参照)の処理と同様に、現在の演出モードが通常遊技状態におけるアンコールモードであるか否かを判定する(ステップS145)。ここで、アンコールモードであると判定した場合(ステップS145:YES)、装飾図柄が確定表示されるのに伴って1ポイントが付与されたことを示す確定時ポイント付与演出(図9(F)及び図10(F)参照)を画像音響制御基板140に実行させる(ステップS146)。そして、この演出で付与された1ポイントをサブRAM133に記憶されている合計ポイントに加算する(ステップS147)。
このステップS147の処理が実行された場合、図柄確定コマンドを受信していないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS143:NO)、又は現在の演出モードがアンコールモードではないと判定された場合(ステップS145:NO)、一連の演出制御処理が終了してステップS101に処理が戻される。
なお、遊技者によって遊技開始操作が行われてから遊技終了操作が行われるまでにサブRAM133に蓄積された合計ポイントは、ステップS406(図7参照)の処理に際して画像音響制御基板140へと送信され、送信された合計ポイントや他の遊技履歴情報などに基づいて、第2QRコードが生成される。このため、合計ポイントは、サブRAM133ではなく制御用RAM143(図12参照)に蓄積するようにしてもよい。
[本実施形態の作用効果]
本発明の目的は、入力手段からの入力が有効になる有効期間が相対的に短い場合に、遊技者が有効期間内に入力を行うことを容易にすることが可能な遊技機を提供することであった。これに対して、以上説明したように、本実施形態によれば、第2の報知演出に先立って第2の報知演出が実行されることを示唆する示唆演出が実行されるので、遊技者は、第2の報知演出が開始される前から入力(本実施形態では演出ボタン26の押下)の準備を行うことができる。このため、入力手段からの入力が有効になる有効期間が相対的に短くても遊技者が有効期間内に入力を容易に行うことができる。
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、1回の特別図柄の変動表示に伴ってボタン演出が1回だけ行われる場合について説明したが、1変動内に複数の有効期間を設けて、1回の特別図柄の変動表示に伴ってボタン演出を複数回行うようにしてもよい。すなわち、1変動内に第1の有効期間を複数設けたり、1変動内に第2の有効期間を複数設けたり、或いは1変動内に第1の有効期間及び第2の有効期間の両方を設けたりしてもよい。
また、ボタン演出に関する各演出(報知演出、暗示演出、示唆演出)の実行時間や有効期間の長さは上記実施形態で例示したものに限定されるものではなく、他の時間であってもよい。
また、上記実施形態では、通常遊技状態における通常モードのときに図8に例示したボタン演出を行い、通常遊技状態におけるアンコールモードのときに図9及び図10に例示したボタン演出を行う場合について説明したが、これらのボタン演出を行う演出モード及び遊技状態は他のものであってもよい。すなわち、例えば図9及び図10に例示したボタン演出を時短遊技状態のときに行うようにしてもよい。
また、図8〜図10に基づいて説明したボタン演出の表示態様は単なる一例であって、他の表示態様のボタン演出を行うようにしてもよいことは言うまでもない。すなわち、上記実施形態では示唆演出として自転車が驚いた様子を表現するために自転車の姿勢を変化させると共に「!」を表示させることとしたが、示唆演出として他の画像を表示させるようにしてもよい。
また、他の実施形態として、メイン液晶表示装置5の代わりにスピーカ24から所定の報知音(例えば「行くよ〜」といった音声メッセージ)を出力する示唆演出を行ったり、或いはメイン液晶表示装置5及びスピーカ24の両方を用いて示唆演出を行ったりしてもよい。
また、他の実施形態として、ボタンランプ261を用いて示唆演出を行ってもよい。すなわち、上記実施形態では、第2の有効期間の開始時に暗示演出としてボタンランプ261の発光制御を開始することとしているが(図11(B)参照)、これに代えて、第2の報知演出の開始前にボタンランプ261の発光制御を開始するようにしてもよい。この場合、第2の報知演出が開始される前から第2の有効期間が終了するまではボタンランプ261が発光したままの状態となるため、遊技者が示唆演出と暗示演出とを識別できるように、示唆演出中のボタンランプ261の発光態様と暗示演出中のボタンランプ261の発光態様とを異ならせてもよい。例えば、示唆演出中と暗示演出中とでボタンランプ261の発光色を異ならせたり、発光パターンを異ならせたりするといった構成が考えられる。
また、上記実施形態では、本発明の入力手段が演出ボタン26である場合について説明したが、入力手段はこれに限定されるものではなく、演出キー27の中央キー、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば遊技盤2に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、ジョイスティックといった他の入力手段であってもよい。
また、上記実施形態では、本発明を1種2種混合タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を1種タイプのパチンコ遊技機に適用してもよいし、或いは回胴式遊技機などの他の遊技機に適用してもよい。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。