JP2013255593A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】2つの変動表示ゲームが同時に表示される場合に各変動表示ゲーム用の装飾図柄が変動表示される図柄表示領域を混在して配置することにより、2つの変動表示ゲームの表示の演出をより意外性のあるものとすることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】表示画面3aには、第1変動表示ゲームの少なくとも停止表示を行う第1表示領域3bと、第2変動表示ゲームの少なくとも停止表示を行う第2表示領域3cとが設けられている。表示画面3aには、第1変動表示ゲームの装飾図柄を変動表示する複数の図柄表示領域3d〜f、および、第2変動表示ゲームの装飾図柄を変動表示する複数の図柄表示領域3g〜iとが混在して配置された同時表示領域3jが設けられている。所定の同時表示条件が成立した場合に、第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームを同時表示領域に両方表示させる。
【選択図】図5

Description

本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
一般的なパチンコ遊技機として、所謂デジパチと呼ばれるものが知られている。
デジパチと称されるパチンコ遊技機においては、遊技球が打ち込まれて流下する遊技盤面に形成された遊技領域に始動入賞口が設けられ、当該始動入賞口に遊技球が始動入賞することに基づいて、内部の制御装置において、大当たりまたははずれ(小当たりを含む場合がある)の抽選が行われ、抽選で大当たりになると遊技領域に設けられたアタッカが開放して、アタッカに遊技球が入賞可能になる大当たり遊技状態が発生する。
この大当たりおよびはずれの抽選結果は、特別図柄(以下、特図と略す)表示装置と演出用の可変表示装置で表示される変動表示ゲームにより遊技者に報知される。
上述の始動入賞口への遊技球の入賞を含む所定の変動表示ゲームの開始条件が成立すると、制御装置における複数種の大当たり、はずれの上述の抽選が行われるとともに、特図表示装置および可変表示装置で複数種の大当たりのいずれかもしくははずれになる同じ抽選結果を報知するための変動表示ゲームが同時進行的に行われる。
また、特図表示装置は、基本的に、抽選の結果を報知するだけの装置であり、はずれまたは大当たりの報知と、大当たりの場合の大当たりの種類の報知を行うもので、演出的な表示は行われない。それに対して、可変表示装置では、抽選の結果の報知に加えて、変動表示ゲームの演出のための表示を行うようになっている。
また、近年、始動入賞口を2つ設け、一方の始動入賞口に遊技球が入賞することに基づいて開始される第1変動表示ゲームと、他方の始動入賞口に遊技球が入賞することに基づいて開始される第2変動表示ゲームとを行うパチンコ遊技機が主流になっている。ただし、一般的には、第1変動表示ゲームが行われている場合は、第2変動表示ゲームが行われることがなく、第2変動表示ゲームが行われている場合は、第1変動表示ゲームが行われない。また、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとが同時に開始可能なタイミングでは、第2変動表示ゲームが優先して行われる、第1変動表示ゲームは行われないのが一般的である。
なお、このように2つの始動入賞口を設け、それぞれの始動入賞口に遊技球が入賞することに基づいて行われる第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームを始動入賞口への遊技球の入賞順に基づいて1つずつ2つの特図表示装置で行うとともに、第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームのうちの現在行われている変動表示ゲームがある場合に、行われている方の変動表示ゲームを可変表示装置でも行うことが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
この特許文献1においては、基本的に第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとが1つずつ順番に行われるので、2つの変動表示ゲームが同時に行われている状態にはならないが、一方の変動表示ゲームが行われている状態で、未だ一方の変動表示ゲームが終了する前に、他方の変動表示ゲームを開始するようにしてもよいと提案されている。
また、第1変動表示ゲーム中に第2変動表示ゲームを開始可能とし、かつ、第2変動表示ゲーム中に第1変動表示ゲームを開始可能としたパチンコ遊技機も知られている。このパチンコ遊技機においては、2つの特別図柄表示装置を備えるとともに、可変表示装置も第1変動表示ゲーム用の液晶ディスプレイと、第2変動表示ゲーム用のドラム型の表示装置とを備えており、第1変動表示ゲームが液晶ディスプレイで表示されている最中に、第2変動表示ゲームがドラム型の表示装置で表示されることを可能にしている。
また、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとが同時に行われるわけではないが、可変表示装置として同じ型の液晶ディスプレイを左右に2つ備えるパチンコ遊技機も知られている。
特開2005−124939号公報
ところで、特図表示装置ではなく、演出用の可変表示措置を2つ備え、第1変動表示ゲームを一方の可変表示装置で表示し、第2変動表示ゲームを他方の可変表示装置で表示し、かつ、一方の変動表示ゲームが表示されている間に他方の変動表示ゲームを変動表示させることが可能になっている場合に、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとが同時に行われている状態でも、遊技者は、2つの変動表示ゲームを明確に区別して認識することが可能である。
また、例えば、1つの液晶表示装置からなる可変表示装置の表示画面を左右または上下等に二分割し、表示画面の各分割領域毎に、変動表示ゲームを表示する構成、すなわち、表示画面の一方の分割領域に第1変動表示ゲームを表示し、表示画面の他方の分割領域に第2変動表示ゲームを表示する構成であっても、遊技者は、2つの変動表示ゲームを明確に区別することができる。また、1つの可変表示装置に一方の変動表示ゲームをメインとして大きく表示し、他方の変動表示ゲームをサブとして小さく表示しても、2つの変動表示ゲームを区別することができる。
しかし、同時に並行して行われている第1変動表示ゲームと、第2変動表示ゲームとが遊技者によって、必ず別々の変動表示ゲームとして常時認識される構成であると、2つの変動表示ゲームの表示の演出が制限されてしまい、多様な演出表示が難しくなる。
2つの変動表示ゲームの演出表示においては、他のパチンコ遊技機と差別化できるような演出表示が求められている。
本発明は、前記事情に鑑みて為されたものであり、2つの変動表示ゲームを並行して実行可能で、かつ、2つの変動表示ゲームが同時に表示される場合に、各変動表示ゲーム用の装飾図柄が変動表示される図柄表示領域を混在して配置することにより、2つの変動表示ゲームの表示の演出をより意外性のあるものとすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
前記課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数の図柄表示領域のそれぞれで識別情報としての複数の装飾図柄を順次入れ替えるように変動表示した後に、各図柄表示領域に1つずつの前記装飾図柄を停止表示する変動表示ゲームを表示する1つの表示画面を備える表示手段と、
前記変動表示ゲームの当たりまたははずれを抽選により決定する当たり抽選手段と、
前記変動表示ゲームの所定の開始条件の成立に基づいて、前記変動表示ゲームを開始し、前記変動表示ゲームの所定の終了条件の成立に基づいて前記変動表示ゲームを終了するゲーム実行制御手段とを備える遊技機において、
前記ゲーム実行制御手段は、前記変動表示ゲームとして、第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームそれぞれの開始と終了を制御し、かつ、第1変動表示ゲーム中に第2変動表示ゲームを開始可能とするとともに、第2変動表示ゲーム中に第1変動表示ゲームを開始可能とし、かつ、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームを同時に開始可能とし、
前記表示手段は、前記変動表示ゲームとして、第1変動表示ゲームと、第2変動表示ゲームとを1つの前記表示画面に表示可能とし、
1つの前記表示画面には、第1変動表示ゲームの前記装飾図柄の少なくとも停止表示を行う複数の前記図柄表示領域を備える第1表示領域と、
第2変動表示ゲームの前記装飾図柄の少なくとも停止表示を行う複数の前記図柄表示領域を備える第2表示領域と、
第1変動表示ゲームの装飾図柄と第2変動表示ゲームの装飾図柄とが同時に変動表示される状態であることを含む所定の同時表示条件が成立した場合に、第1変動表示ゲームの前記装飾図柄を変動表示するための複数の前記図柄表示領域、および、第2変動表示ゲームの前記装飾図柄を変動表示するための複数の前記図柄表示領域とが混在して配置され、第1変動表示ゲームの装飾図柄および第2変動表示ゲームの装飾図柄が同時に変動表示される1つの同時表示領域とが設けられ、
前記同時表示条件が成立した場合に、第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームを前記同時表示領域に表示させ、前記同時表示条件が非成立の場合に、第1変動表示ゲームを第1表示領域に表示させ、第2変動表示ゲームを第2表示領域に表示させる表示領域制御手段を備えることを特徴とする。
このような構成によれば、表示画面には、第1変動表示ゲームの装飾図柄の少なくとも停止表示を行う第1表示領域と、第2変動表示ゲームの装飾図柄の少なくとも停止表示を行う第2表示領域と、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの装飾図柄の変動表示を行う同時表示領域が設けられている。また、各表示領域には、それぞれ複数の図柄表示領域が設けられている。
なお、これら表示領域は、固定的なものではなく、サイズ、形状を変更可能である。変動表示ゲームが1つだけ実施されている場合には、基本的に第1表示領域または第2表示領域に変動表示ゲームを表示できる。また、2つの変動表示ゲームが並行して実施される場合には、所定の同時表示条件が成立する場合に、2つの変動表示ゲームを1つの同時表示領域に表示することが可能になる。
2つの変動表示ゲームが並行して実施される場合であっても、同時表示条件が成立していない場合には、同時表示領域に2つの変動表示ゲームを表示することができないが、例えば、第1変動表示ゲームを第1表示領域に表示し、第2変動表示ゲームを第2表示領域に表示することができる。
また、2つの変動表示ゲームを同時表示領域に表示する場合には、一方の変動表示ゲームの装飾図柄が変動表示される複数の図柄表示領域と、他方の変動表示ゲームの装飾図柄が変動表示される複数の図柄表示領域が同時表示領域内で混在した状態になる。この場合に、同時表示領域の各図柄表示領域が、第1変動表示ゲームの図柄表示領域か、第2変動表示ゲームの図柄表示領域かが分からなくなる。
したがって、遊技者には、同時表示領域に表示されている第1変動表示ゲームと、第2変動表示ゲームとを識別困難になり、例えば、図柄表示領域が多くなった(倍の数ある)変動表示ゲームが行われているように見える可能性がある。また、2つの変動表示ゲームが表示されていることを認識していても、2つの変動表示ゲームを識別することが難しく、例えば、どちらの変動表示ゲームが先に終了するか否か等を見極めることができない。
例えば、各変動表示ゲームでそれぞれ図柄表示領域が3つずつあり、変動表示中に3つの図柄表示領域で1つずつ装飾図柄が停止していく場合(なお、この状態では、少なくとも各変動表示ゲームにおいては、最後の1つの図柄表示領域で装飾図柄が変動表示されている場合に、変動表示中であり停止表示になる前の段階である)に、例えば、6つの図柄表示領域のうちの2つの図柄表示領域で未だ装飾図柄が変動表示されている状態で、4つの図柄表示領域では、それぞれ1つずつ装飾図柄が停止表示された状態になる。
この場合に、4つの停止表示された装飾図柄のうちの2つが同じ装飾図柄の場合には、所謂リーチになっている可能性があるが、リーチでない可能性がある。
また、4つ停止表示されている装飾図柄のうちの3つが同じ装飾図柄の場合に、一方の変動表示ゲームがリーチで、他方の変動表示ゲームがリーチでない通常のはずれ(非リーチ)であることが確定する。また、停止表示される4つの装飾図柄が全て同じ場合に、2つの変動表示ゲームが両方ともリーチであることが確定する。
また、4つの停止表示された装飾図柄が2枚ずつ同じになる場合には、2つの変動表宇治ゲームが両方ともリーチになるか、両方とも非リーチなるかのどちらかになる。
このような同時表示領域におけるリーチや非リーチになるパターンから新たな演出を行うことが可能になる。
また、停止順も、2つの変動表示ゲームのうちの一方の変動表示ゲームの2つの図柄表示領域で順次装飾図柄が停止表示された後に、他方の変動表示ゲームの2つの図柄表示領域で順次装飾図柄が停止表示されるパターンと、一方の変動表示ゲームの1つの図柄表示領域で装飾図柄が停止表示した後に、他方の変動表示ゲームの1つの図柄表示領域で装飾図柄が停止表示し、その後再び一方の変動表示ゲームの1つの図柄表示領域で装飾図柄が停止表示した後に、他方の変動表示ゲームの1つの図柄表示領域で装飾図柄が停止表示するパターンがある。
したがって、例えば、1つ目の停止表示と、2つ目の停止表示とで、同じ装飾図柄が停止しても、リーチの場合と非リーチの場合とがあることになる。
このようなことから、多彩な演出表示が可能になり、より遊技者を楽しませることが可能な変動表示ゲームの表示が可能になる。
本発明の上記構成において、第1変動表示ゲームの前記装飾図柄の変動表示開始から前記装飾図柄の停止表示開始までの第1変動表示時間を含む装飾図柄の変動表示のパターンである複数の第1変動パターンを記憶しているとともに、第2変動表示ゲームの前記装飾図柄の変動表示開始から前記装飾図柄の停止表示開始までの第2変動表示時間を含む装飾図柄の変動表示のパターンである複数の第2変動パターンを記憶している変動パターン記憶手段と、
第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームを開始する際に、前記変動パターン記憶手段に記憶された複数の第1変動パターンまたは複数の第2変動パターンから1つの第1変動パターンまたは1つの第2変動パターンを抽選で選択する変動パターン抽選手段と、
前記変動パターン抽選手段で選択された第1変動パターンまたは第2変動パターンに基づいて、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームにおける前記装飾図柄の変動表示を制御する変動表示制御手段とを備え、
前記表示領域制御手段は、第1変動表示ゲーム中に第2変動表示ゲームが開始される場合、第2変動表示ゲーム中に第1変動表示ゲームが開始される場合、または同時に第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームが開始される場合に、第1変動パターンに含まれる第1変動表示時間の残り時間と、第2変動パターンに含まれる第2変動表示時間の残り時間とのうちの短い方の残り時間が設定された設定時間以上の場合に前記同時表示条件成立として、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとを前記同時表示領域に同時に表示させ、
前記残り時間のうちの短い方の残り時間が前記設定時間より短い場合に前記同時表示条件非成立として、第1変動表示ゲームを第1表示領域に表示させ、第2変動表示ゲームを第2表示領域に表示させることが好ましい。
このような構成によれば、短い時間だけ同時表示領域で2つの変動表示ゲームが表示された後に、直ぐに第1表示領域と第2表示領域とに分かれて表示されるのを防止できる。
基本的に非リーチの変動表示時間は、短い場合が多く、また、2つの変動表示ゲームそれぞれで、非リーチのゲームが繰り返し行われる可能性が高いので、2つの変動表示ゲームが同時に行われる場合に、全て同時表示領域に表示してしまうと、同時表示領域に短い時間だけ2つの変動表示ゲームが表示された後に第1表示領域および第2表示領域に別々に変動表示ゲームが行われる状態が繰り返される可能性がある。
この場合に、遊技者に見づらい表示となってしまう可能性がある。
そこで、2つの変動表示ゲームを同時表示領域に表示可能な時間が設定時間より長い場合にだけ、同時表示条件が成立したものとして、同時表示領域に2つの変動表示ゲームを表示することにより、演出効果が望めない同時表示を行わないようにすることができ、高い演出効果が望める場合にだけ、同時表示領域での2つの変動表示ゲームの表示を行うことができる。
本発明の上記構成において、前記同時表示領域に第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームが表示される場合の前記同時表示領域における第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームの前記図柄表示領域の並び順を含む各装飾図柄の変動表示のパターンとしての複数の同時表示変動パターンを記憶している同時表示変動パターン記憶手段と、
前記同時表示条件が成立する際に、前記同時表示変動パターン記憶手段から少なくとも1つの同時表示変動パターンを抽選で選択する同時表示変動パターン抽選手段と、
前記同時表示変動パターン抽選手段で選択された前記同時表示変動パターンが示す前記図柄表示領域の並び順に基づいて、前記同時表示領域に第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームの前記図柄表示領域を並べて表示する同時変動表示制御手段とを備えることが好ましい。
このような構成によれば、例えば、同時表示領域で、2つの変動表示ゲームが同時に表示される際の図柄表示領域の並び順を含む同時表示変動パターンが予め決められて記憶され、複数の同時表示変動パターンから1つの同時表示変動パターンを選択することにより、少なくとも同時表示領域における第1変動表示ゲームの図柄表示領域と、第2変動表示ゲームの図柄表示領域の並び順が決定されることになる。
したがって、選ばれた同時表示変動パターンによって、第1変動表示ゲームの図柄表示領域と、第2変動表示ゲームの図柄表示領域の並び順が変わる可能性があり、並び順が異なる場合があることにより、遊技者にとって、第1変動表示ゲームの図柄表示領域と、第2変動表示ゲームの図柄表示領域との識別がより困難になり、上述のリーチや非リーチの見極めが難しくなり、意外性のある演出効果が得られる。
本発明によれば、第1変動表示ゲームの複数の図柄表示領域と、第2変動表示ゲームの複数の図柄表示領域とが混在する同時表示領域に2つの変動表示ゲームを同時に表示することにより、高い演出効果を有する変動表示ゲームの表示が可能になる。
本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤上の遊技領域を示す正面図である。 前記遊技領域に設けられた振分誘導装置を示す断面図である。 前記パチンコ遊技機の制御係を示すブロック図である。 前記パチンコ遊技機の可変表示装置の第1表示領域および第2表示領域を有する表示画面を示す図である。 前記可変表示装置の同時表示領域を有する表示画面を示す図である。 前記同時表示領域における図柄表示領域の配置パターンを示す図である。 前記同時表示領域における図柄表示領域の配置パターンを示す図である。 前記同時表示領域における図柄表示領域の配置パターンを示す図である。 前記同時表示領域における図柄表示領域の配置パターンを示す図である。 前記同時表示領域に停止表示された装飾図柄のパターンを示す図である。 前記同時表示領域に停止表示された装飾図柄のパターンを示す図である。 前記同時表示領域に停止表示された装飾図柄のパターンを示す図である。 前記同時表示領域に停止表示された装飾図柄のパターンを示す図である。 前記同時表示領域に停止表示された装飾図柄のパターンを示す図である。 前記同時表示領域に停止表示された装飾図柄のパターンを示す図である。 前記パチンコ遊技機のサブ制御装置で行われる二変動表示ゲーム同時表示処理を説明するためのフローチャートである。
本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
図1に示すように、このパチンコ遊技機は、発射された遊技球が流下する遊技領域2を備える遊技盤1を有する。
遊技盤1の盤面上の遊技領域2内には、表示手段として、可変表示装置3が設けられている。可変表示装置3は遊技領域2内の略中央部に設けられている。また、可変表示装置3は液晶表示装置からなるもので、当たり抽選手段として機能する後述の主制御装置14で行われる抽選の各種大当りおよびはずれの抽選結果を表示するものであり、抽選結果の表示に際し、識別情報としての装飾図柄の変動表示ゲームを表示し、この変動表示ゲームの大当りおよびはずれによって抽選結果を報知するようになっている。なお、この変動表示ゲームは、後述の第1および第2特図表示装置4a,4bで表示される変動表示ゲームと報知される抽選結果が同じになる実質的に同じゲームである。
遊技盤1の下部には、第1および第2特図表示装置4a,4bが設けられている。第1および第2特図表示装置4a,4bは、例えば、7セグ等のセグメント型のLED表示装置からなる。第1および第2特図表示装置4a,4bは、後述の変動パターンの一部として設定される変動表示時間だけ変動表示(一部のセグメントを点滅表示)した後に識別情報としての特図を停止表示する。
ここで、第1および第2特図表示装置4a,4bの前記点滅表示後に特図を停止表示する特図の変動表示ゲームには、第1特図表示装置4aで行われる第1変動表示ゲームと、第2特図表示装置4bで行われる第2変動表示ゲームとがある。第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとは、後述の変動表示ゲームの開始条件に基いて、開始されるとともに、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとは並行して実行可能になっている。
すなわち、第1変動表示ゲーム中に第2変動表示ゲームが開始可能で、第2変動表示ゲーム中に第1変動表示ゲームが開始可能で、第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームを同時に開始可能になっている。
また、第1変動表示ゲームは、上述の主制御装置14で行われる第1変動表示ゲームのはずれまたは大当たりの抽選結果を報知するものであり、第1特図表示装置4a、可変表示装置3との両方で略同時に表示される。
また、第2変動表示ゲームは、上述の主制御装置14で行われる第2変動表示ゲームのはずれまたは大当たりの抽選結果は報知するものであり、第2特図表示装置4b、可変表示装置3との両方で略同時に表示される。
なお、第1および第2特図表示装置4a,4bで表示される変動表示ゲームは、報知を目的とする表示なのに対して、可変表示装置3で表示される変動表示ゲームは、報知だけでなく、遊技者を楽しませるための演出を目的とする表示になっている。したがって、第1および第2特図表示装置4a,4bの変動表示ゲームと可変表示装置3の変動表示ゲームは、同じ抽選結果を報知するが表示内容は異なるものになる。なお、可変表示装置3に第1変動表示ゲームと、第2変動表示ゲームとの両方を表示する方法については、後述する。
前記可変表示装置3の直ぐ下には、後述の振分誘導装置13を介して左右に並んで第1始動入賞口52と、第2始動入賞口54とが設けられている。
振分誘導装置13は、流入した遊技球を交互に第1始動入賞口52と、第2始動入賞口54とに振り分けて誘導するものである。なお、振分誘導装置13の詳細については後述する。
第2始動入賞口54は、所謂電チューと呼ばれる普通可変入賞装置(可変入賞装置)5に設けられている。
この普通可変入賞装置5は、開閉動作自在な1対の可動片51,51を備え、第2始動入賞口54に遊技球が入賞し難い可動片51,51が閉じた状態(閉状態)と、遊技球が入賞し易くなるように可動片51,51が開いた状態(開状態)との間で可変するようになっている。なお、閉じた状態の2つの可動片51,51の間には、遊技球が通過可能な遊技球の直径より少し広い間隔が開けられており、遊技球が入賞可能になっている。
第1始動入賞口52には、遊技球の入賞を検知する第1始動球検知センサ53a(図3に図示)が設けられており、第1始動球検知センサ53aは、主制御装置14に、遊技球が第1始動入賞口52に入賞した際に第1始動入賞信号を出力する。また、第2始動入賞口54には、遊技球の入賞を検知する第2始動球検知センサ53b(図3に図示)が設けられており、第2始動球検知センサ53bは、主制御装置14に、遊技球が第2始動入賞口54に入賞した際に第2始動入賞信号を出力する。
主制御装置14は、第1始動入賞信号の入力に基づいて第1変動表示ゲームの各大当りおよびはずれを決める乱数を取得し、第2始動入賞信号の入力に基づいて第2変動表示ゲームの各大当りおよびはずれを決める乱数の取得を行う。これら第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームの大当たり判定に用いられる乱数は、後述のハード乱数発生回路14eで生成されたハード乱数が用いられる。
また、可変表示装置3には、画面の周縁部分に後述の保留数の表示が行われる保留数表示領域31a、31bが設定されている。主制御装置14では、第1始動球検知センサ53aから始動入賞信号が入力した場合に、上限になる数値(例えば4)の範囲内で第1保留数に1加算し、この始動入賞に基づいて第1変動表示ゲームおよび装飾図柄の第1変動表示ゲームが開始される場合に、保留数から1減算する。この第1保留数が保留数表示領域31aにマークの数として表示される。
同様に、主制御装置14では、第2始動球検知センサ53bから始動入賞信号が入力した場合に、上限になる数値(例えば4)の範囲内で第2保留数に1加算し、この始動入賞に基づいて第2変動表示ゲームおよび装飾図柄の第2変動表示ゲームが開始される場合に、保留数から1減算する。この第2保留数が保留数表示領域31bにマークの数として表示される。なお、後述のように保留数は、状態表示装置9でも表示される。
振分誘導装置13の右側方に、大入賞口(特定領域)61を有する特別可変入賞装置(アタッカ)6が設けられている。この特別可変入賞装置6には、大入賞口61を開閉する可動扉62が備えられ、通常遊技状態では可動扉62が遊技球を大入賞口61に流入させないように立って閉じた閉状態であり、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームの結果が大当りになり大当たり遊技状態(特別遊技状態)が発生した場合に遊技球が流入し易いように可動扉62が前に略水平に倒れて開いた開状態になる。また、大入賞口61には、大入賞口61に入賞した遊技球を検知する大入賞球検知センサ63が設けられている。
大当たり遊技状態では、特別可変入賞装置6が閉状態から開状態になって再び閉状態になる開閉動作としての1ラウンドの動作を、所定ラウンド数だけ行うようになっている。パチンコ遊技機によって異なる場合があるが、所定ラウンド数が2〜16程度になっている。なお、ラウンド数は、大当りの種類によって異なる場合がある。
可変表示装置3の左側方には、普通図柄(普図と略す)ゲート(始動通過口:スルーチャッカ)7が設けられている。また、普図ゲート7には、普図ゲート7内を通過した遊技球を検知する通過球検知センサ71(図3に図示)が設けられ、通過球検知センサ71は遊技球を検知すると主制御装置14に通過球検知信号を出力する。当該通過球検知信号の入力に基づいて主制御装置14は、普通可変入賞装置5を開状態とする当たりと、普通可変入賞装置5を閉状態のままとするはずれとを抽選する普図抽選を行う。この普図抽選の結果は、普図の変動表示ゲームをLED表示装置である普図表示装置8(図3に図示)で表示することにより報知される。
普図ゲームが当たりになった場合に、普通可変入賞装置5が開放し、第2始動入賞口54への遊技球の入賞率が高まり、第2変動表示ゲームの開始機会が増加するようになっている。また、遊技領域2の左側部には、複数の一般入賞口10,10が設けられている。また、一般入賞口10,10に対応して、一般入賞口10,10に入賞した遊技球を検知する一般入賞球検知センサ11(図3に図示)がそれぞれ設けられている。
また、遊技盤1には、大当たり遊技状態(特別遊技状態)の際の大当たりの種類に基づくラウンド数、第1変動表示ゲーム、第2変動表示ゲームの保留数、また、これら保留数と同様に求められる普図の変動表示ゲームの普図保留数等を表示するとともに、普図表示装置8(図3に図示)を備えた状態表示装置9が設けられている。
なお、普図保留数は、主制御装置14により、普図ゲート7を遊技球が通過して、通過球検知センサ71から主制御装置14に通過球検知信号が入力した際に、上限になる数(例えば、4)の範囲で、1加算され、普図の変動表示ゲームが開始されると1減算される。なお、普図の表示ゲームの開始条件は、普図の変動表示ゲームおよび普通可変入賞装置5の開放が行われていない状態で普図保留数が1になるか、はずれになる普図の変動表示ゲームが終了した際、または、当たりになる普図の変動表示ゲームが終了して普通可変入賞装置5が開放し、その開放が終了した際に普図保留数が1以上の場合である。
また、遊技領域2の最下端部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域2の外部になる遊技盤1裏面に排出させるアウト口12が設けられている。また、遊技盤1の前面には、遊技球の流下方向を規制するとともに流下方向を転換する遊技釘81(一部だけ図示)や風車(図示略)等の流下規制転換部材が設けられている。
図2に示すように、上述の振分誘導装置13は、1つの流入口70と、2つの流出口72,73と、1つの流入口70から流入した遊技球を2つの流出口72、73のいずれか一方に導く二股状の振分通路74と、振分通路74の二股に分岐する部分に設けられ遊技球の流動方向を左右の流出口72,73のいずれか一方に振り分ける振分部材75とを備える
前記流入口70は、ステージ83の導出口84の真下に配置されており、導出口84から導出された遊技球が高い確率で流入するようになっている。
また、導出口84を備えるステージ83は、その前縁が遊技盤1の盤面と同じ位置で、かつ、ステージ83および導出口84と流入口70との間には、上下に十分な間隔があけられており、ステージ83上に載らなかった遊技球も流入口70に流入可能になっている。また、導出口84に誘導されずにステージ83の前縁から下方に落下する遊技球もその一部が流入口70に流入可能になっている。
前記振分通路74は、流入口70から下方に向う部分と、左右に分岐して下り傾斜しながら流出口72,73にそれぞれ向う部分とからなり、遊技盤1の前面から前側に形成されている。
振分通路74の左右端部には、それぞれ流出口72,73が接続され、流出口72,73に至った遊技球は、流出口72,73の遊技盤1の前面位置とされている下縁から遊技領域2に流下するようになっている。
左の流出口72の真下には、第1始動入賞口52が配置されており、右の流出口73の真下には、第2始動入賞口54が配置されている。これにより、左の流出口72から流下した遊技球は高い確率で第1始動入賞口52に入賞し、右の流出口73から流下した遊技球は高い確率で第2始動入賞口54に入賞する。なお、第2始動入賞口54を有する普通可変入賞装置5の一組の可動片51が閉じている状態でも、右の流出口73を流下した遊技球は、高い確率で第2始動入賞口54に流入するようになっている。
なお、振分誘導装置13と第1始動入賞口52および第2始動入賞口54の間には、上下に遊技球が流入可能な間隔が空けられており、振分誘導装置13に流入しなかった遊技球が第1始動入賞口52、第2始動入賞口54に流入可能になっている。
振分部材75は、基本的にシーソー状の部材であり、左の流出口72側に傾いて遊技球を左の流出口72に誘導する状態と、右の流出口73側に傾いて遊技球を右の流出口73側に誘導する状態とに変動可能になっている。
この実施形態では、振分部材75は、左右にそれぞれ延出し、遊技球を左の流出口72または右の流出口73に誘導する誘導片76,77と、これら左右の誘導片76,77の上側の中央に設けられて上側に延出し、流入口70から流入した遊技球を左の誘導片76または右の誘導片77のいずれかに振り分ける振分片78が設けられている。これら左右の誘導片76,77および振分片78の中央に、固定軸69の軸周りに回転自在に支持された軸受部79とを備え、この円筒状の軸受部79の周囲に半径方向に沿ってそれぞれ略等間隔に左中右の3方向に延びる誘導片76,振分片78、誘導片77が設けられている。
振分通路74の分岐部分には、床面側から上側に突出する凸部80が設けられ、振分部材75を右側(時計回り)に回転した場合に右の誘導片77の先端部が凸部80の右側立ち上がり壁面に接触してそれ以上回転できない状態になる。この状態で振分片78は、右側に傾くことによって、流入口70から流入する遊技球を左側に誘導する状態になる。この状態で遊技球が流入すると、右側に傾いた振分片78により左側の誘導片76上に遊技球が流動する。これにより誘導片76に遊技球の荷重が作用し、振分部材75を左側に回転させる。
これにより左側の誘導片76上の遊技球は左側の誘導片76上を左に流れ、左の流出口72から流出する。
この際に、振分部材75が左に回転することによって、左の誘導片76が左に傾いて凸部80の左側立ち上がり壁面に接触して回転が停止する。この状態では、振分片78が左側に傾くことになる。
この状態では、流入口70から流入する遊技球を右側に誘導する状態になる。この状態で遊技球が流入すると、左側に傾いた振分片78により右側の誘導片77上に遊技球が流動する。これにより誘導片77に遊技球の荷重が作用し、振分部材75を右側に回転させる。
これにより右側の誘導片77上の遊技球は右側の誘導片77上を右に流れ、右の流出口73から流出する。
この際に、振分部材75が右に回転することによって、右の誘導片77が右に傾いて突出部80に接触して回転が停止する。この状態では、振分片78が右側に傾くことになる。
また、振分部材75の振分片78の盤面後方側先端部には、振分部材75より後方(盤面裏側)に揺動自在に設けられ、振分部材75を軸支させる遊技盤取付けベース板に穿設した扇形状の開口内を左右に揺動させるリンク機構からなる負荷付与部材82が連結さされている。この負荷付与部材82は、振分部材75の固定軸69に対する回転に負荷を与えるもので、遊技中の振動等によりシーソー状の振分部材75が遊技球の通過に関係なく右または左に傾斜してしまうことを防止するものである。
このような振分部材75により振分誘導装置13に流入口70から順次流入する遊技球は、交互に左右の流出口72,73に振分られる。これにより、流出口72,73を介して振分誘導装置13は、順次流入する遊技球を第1始動入賞口52と第2始動入賞口54とに交互に誘導する。第1始動入賞口52および第2始動入賞口54においては、遊技釘9の配置等によって、主に振分誘導装置13を介して遊技球が入賞するようになっているので、第1始動入賞口52と、第2始動入賞口54とに遊技球が交互に入賞する状態になる。これにより、普通可変入賞装置5(電チュー)が頻繁に開放する電チューサポート(電サポ)状態(確変状態)でなければ、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームが交互に行われる確率が高くなる。この場合に、例えば、第1変動表示ゲーム中に第2変動表示ゲームが開始される確率と、第2変動表示ゲーム中に第1変動表示ゲームが開始される確率が高くなり、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとが同時に実行されている状態になる確率が高くなる。
なお、振分誘導装置13以外から第1始動入賞口52、第2始動入賞口54に遊技球が入賞すると交互の順番がずれることになる。
次に、パチンコ遊技機の制御系を図3に示されるブロック図を参照して説明する。パチンコ遊技機の制御系は、大きく分けて主制御部(主基板の制御装置としての主制御手段)15と、副制御部(副基板側の制御装置としての副制御手段)16と、これら主制御部15および副制御部16の各装置に電力を供給する電源供給装置18とから構成されている。電源供給装置18は、遊技店に設けられた遊技機外のAC24V電源21に接続され、交流を直流に変換して電力を供給する。
主制御部15には、例えば、遊技機用のワンチップマイコン等で構成される主制御装置14が備えられ、主制御装置14には、プログラムを実行するCPU14a、プログラムやプログラムで使用するデータを記憶したROM14bや、ROM14bから読み出したプログラムを実行可能に記億するとともに、プログラムの実行に基づいて発生したデータやROM14bから読み出した各種データ等を記憶するRAM14cや、同期用のクロック(周波数)信号を出力するクロック14dや、変動表示ゲームの大当たり判定に用いる乱数(擬似乱数)を発生するハード乱数発生回路14e等が備えられている。
主制御装置14(CPU14a)には、パチンコ遊技機に設けられた各種センサからの信号が入力可能になっており、前述の第1および第2始動球検知センサ53a,53b、大入賞球検知センサ63、通過球検知センサ71、一般入賞球検知センサ11が接続されるとともに、パチンコ遊技機におけるエラー(例えば、磁気検知、電波検知等)を検知するエラー検知センサ19等が接続されている。
また、主制御装置14は、パチンコ遊技機の各種装置を動作させるため各種信号を出力するようになっている。例えば、主制御装置14には、外部情報端子基板40が接続されており、この外部情報端子基板40を介して各種データを遊技機外のホールコンピュータ20に出力可能になっている。ホールコンピュータ20は、各遊技機からのデータを集中管理し、各遊技機の稼動状況を出力可能になっている。
また、主制御装置14には、副制御部16のサブ制御装置30、主制御部15の払出制御装置22等が接続され、これらに対してコマンド(制御指令)を出力可能とされている。
サブ制御装置30は、可変表示装置3における画像表示を制御する図柄制御部、演出用の後述のランプ(LED)の点灯および消灯を制御するランプ制御装部、各種音声、効果音、音楽等の出力を制御する音声制御部としての機能を有する。
また、払出制御装置22は、賞球としての遊技球の払い出しの制御を行う払出制御部としての機能と、遊技領域2への遊技球の発射を制御する発射制御部としての機能を有する。
また、主制御装置14には、第1および第2特図表示装置4a,4bと普図表示装置8と状態表示装置9が接続され、主制御装置14が第1および第2特図表示装置4a,4bにおける第1変動表示ゲーム、第2変動表示ゲームの表示制御と、普図表示装置8における普図の変動表示ゲームの表示制御と、状態表示装置9における上述の各種の状態を示すLEDの表示制御とを行う。
また、主制御装置14には、普通可変入賞装置5の可動片51,51を駆動する普通可変入賞駆動装置55が接続されている。また、主制御装置14には、特別可変入賞装置6の可動扉62を駆動する特別可変入賞駆動装置64が接続されている。この主制御装置14が、普通可変入賞装置5、特別可変入賞装置6の開閉動作を制御する。
主制御装置14は、パチンコ遊技機における遊技の進行を制御するもので、第1および第2始動球検知センサ53a,53b、大入賞球検知センサ63、一般入賞球検知センサ11から遊技球の検知信号が入力された場合、すなわち、各入賞口に遊技球が入賞した場合に、払出制御装置22にコマンドを出力して、賞球として遊技球の排出を行なう。
また、主制御装置14は、通過球検知センサ71から遊技球の検知信号が入力した場合に、普図保留数が上限未満ならば、上述の普図保留数に1加算する処理を行うとともに、普図ゲームの当たり外れを決定する抽選処理で用いられる各種乱数を取得し、乱数を記憶する。なお、この乱数は、主制御装置14で生成されるソフト乱数である。また、主制御装置14は、上述の所定の開始条件にしたがって普図ゲームを開始し、普図保留数を1減算する。この際に乱数による抽選処理によって、普図ゲームの当たり外れを決定し、この決定に基づいて当たりまたははずれになる普図ゲームを普図表示装置8に表示する。
また、主制御装置14は、第1および第2始動球検知センサ53a,53bからの始動入賞信号の入力に基づいて、第1変動表示ゲームの第1保留数および第2の変動表示ゲームの第2保留数が上限未満の場合に、上述の第1および第2保留数の加算処理を行い、変動表示ゲームが開始される際に減算処理を行う。また、変動表示ゲームの大当り外れを決定する抽選処理で用いられる抽選決定情報としての各種乱数(当たり判定乱数、図柄乱数、演出乱数)を取得し、当該乱数をRAM14cに記憶する。
なお、当たり判定乱数は、上述のハード乱数を用い、その他は上述のソフト乱数を用いる。なお、前記抽選処理によって、当たり判定乱数に基づいて第1および第2変動表示ゲームの大当りおよびはずれを決定し、第1および第2特図表示装置4a,4bを制御して第1および第2変動表示ゲームを表示するとともに、可変表示装置3における装飾図柄の変動表示ゲームの表示や結果の報知や演出のためにサブ制御装置30にコマンドを出力する。
ゲーム実行制御手段としての主制御装置14で設定されている第1変動表示ゲームの所定の開始条件は、前の第1変動表示ゲームがはずれで終了した際と、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームが大当りになったことにより、特別可変入賞装置6を開放する大当たり遊技状態になり、この大当たり遊技状態が終了した際とのいずれかにおいて、第1保留数が1以上になっている場合と、第1変動表示ゲーム中または大当たり遊技状態中のいずれでもない場合に、第1始動入賞信号が入力して第1保留数が0から1になった場合である。
同様に、主制御装置14で設定されている第2変動表示ゲームの開始条件は、第2変動表示ゲームがはずれで終了した際と、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームが大当りになったことにより、特別可変入賞装置6を開放する大当たり遊技状態になり、この大当たり遊技状態が終了した際とのいずれかにおいて、第2保留数が1以上になっている場合と、第2変動表示ゲーム中、大当たり遊技状態中のいずれでもない場合に、第2始動入賞信号が入力して第2保留数が0から1になった場合である。
また、主制御装置14は、普図ゲームが当たりになった場合に、普通可変入賞装置5の可動片51,51を駆動する普通可変入賞駆動装置55を制御して普通可変入賞装置5を閉状態から開状態とする制御を行う。また、主制御装置14は、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームが大当りになった場合には、特別可変入賞装置6の可動扉62の特別可変入賞駆動装置64を制御して所定の条件に基づいて特別可変入賞装置6を閉状態から開状態に可変させて大当たり遊技状態を発生させる制御を行う。
また、当たり抽選手段としての主制御装置14は、前述の始動入賞信号に基づいて第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームが大当りになるかはずれになるかを決める抽選処理を行う。また、確率状態制御手段としての主制御装置14は、大当りとはずれとのいずれかを示す第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームをそれぞれ並行して順次表示する際に、確変遊技状態等の発生に基づいて前記抽選処理により第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームが大当りになる確率を低確率状態より高い高確率状態へ移行し、通常遊技状態の発生に基づいて前記抽選処理により第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームが大当りになる確率を高確率状態より低い低確率状態に移行する移行制御を行う。また、主制御装置14は、高確率状態としての確変遊技状態となった際に、普図の変動表示ゲームの当たり確率を通常より高確率にし、普図の変動表示ゲームの変動表示時間を通常より短くし、普図の変動表示ゲームが当たりとなった場合の普通可変入賞装置5の開放時間を通常より長く(開放回数を通常より多く)した電サポ状態にする。
また、副制御部16のサブ制御装置30は、制御装置としてCPU30a、ROM30b、RAM30c等を備える。このサブ制御装置30は、図柄制御部として可変表示装置3を制御するものであり、可変表示装置3がグラフィックプロセッサ38を介して接続されている。
主制御装置14により決定された各大当りおよびはずれと、変動パターンとしての変動表示時間等に基づいて、サブ制御装置30により装飾図柄の変動表示ゲームの可変表示装置3における表示が制御される。なお、変動表示ゲームの開始、変動表示の終了、変動表示ゲームの終了等に際して、主制御装置14からサブ制御装置30にコマンドが送られ、このコマンドに基づいてサブ制御装置30が変動表示ゲームの表示制御を行うようになっており、主制御装置14は、変動表示ゲームの表示を制御する変動表示制御手段として機能している。
また、サブ制御装置30は、ランプ制御部として遊技盤1の盤面に設けられた盤面ランプ32と、パチンコ遊技機のガラス扉に設けられたガラス扉ランプ33とが接続され、これら盤面ランプ32、ガラス扉ランプ33としてのLEDの点灯や消灯による演出を制御する。
また、サブ制御装置30は、音声制御装部としてサウンドプロセッサ34およびアンプを介してスピーカ35が接続され、演出用の効果音、音声、音楽等の出力を制御する。
また、サブ制御装置30には、パチンコ遊技機の上皿の近傍等に設けられた演出ボタン36が接続され、演出ボタン36が有効な状態で演出ボタン36が操作された場合に、演出ボタン36(スイッチ)からのオン信号がサブ制御装置30へ送られ、サブ制御装置30が演出ボタン36が操作された場合のために用意されている演出用の画像表示や音声出力を制御する。
また、遊技盤1に演出可動役物が設けられる場合に、サブ制御装置30は、この演出可動役物を作動させる演出可動役物駆動装置37を制御することにより、演出可動役物による遊技演出を制御する。
払出制御装置22は、制御装置としてCPU22a、ROM22b、RAM22c等を備える。この払出制御装置22は、払出制御部として、払出装置29が接続され、上述のように遊技球の入賞に基いて、主制御装置14から出力されるコマンドに対応して払出装置29を制御して、賞球を払い出す制御を行う。
また、払出制御装置22には、ガラス扉および遊技盤1を収納する内枠の開放を検知する扉開放スイッチ41、払い出された遊技球を保持する皿(例えば、上皿や下皿)に溜まった遊技球が満タンになったことを検知する皿満タンスイッチ42が接続され、これら扉開放スイッチ41、皿満タンスイッチ42からの信号に基づき、払出装置29からの払出や、発射装置からの遊技球の発射が制限される。
また、払出制御装置22は、払出装置29から払い出される遊技球の数を計数する払出計数スイッチ43が接続され、実際に払い出された遊技球の数が計数され、この計数結果に基いて払い出すべき遊技球が払い出されるように払出装置29を制御する。
また、払出制御装置22には、中継基板23が接続され、この中継基板23に、遊技機外に設けられて、挿入されたプリペイドカード(記録媒体)のデータを読み込んで遊技球の貸出制御を行うためのCRユニット28が接続されている。
また、この中継基板23には、遊技機の例えば、上皿の近傍に設けられる球貸スイッチ24、返却スイッチ25、度数表示装置26、球貸表示装置27が接続されている。
度数表示装置26には、CRユニット28に読み込まれたプリペイドカードに記億されて遊技球に変換可能な度数が表示される。度数に残りがある状態で、球貸スイッチ24が操作されると払出制御装置22の制御により、度数の範囲内の設定された度数に対応する数の遊技球が払い出される。球貸表示装置27では、遊技球が払い出される際にLEDが点灯する。度数表示装置26に表示される度数に残りがある状態で、返却スイッチ25が操作されると、CRユニット28に挿入されたプリペイドカードが返却される。
また、払出制御装置22は、発射制御部として遊技球発射装置を駆動する発射駆動装置39と、遊技球発射装置の遊技球の発射位置に遊技球を送る球送り装置を駆動する球送り駆動装置47が接続されている。これら球送り駆動装置47および発射駆動装置39を作動させることによって、上皿から供給される遊技球を遊技領域2に向けて発射する制御を行う。
また、発射制御部としての払出制御装置22には、遊技球の発射を操作するためのハンドル操作に基いて、発射駆動装置39に供給される電力を変更するための発射ボリューム44が接続され、遊技者のハンドル操作により発射ボリューム44が調整されることにより遊技球発射装置から発射される遊技球の発射勢が調整される。
また、払出制御装置22には、発射停止スイッチ45、タッチセンサ46が接続され、発射停止スイッチ45が操作された場合と、タッチセンサ46で操作者の手のタッチが検知されない場合に、球送り駆動装置47および発射駆動装置39を停止することにより、遊技球の発射を停止する。
また、払出制御装置22は、外部情報端子基板40を介してホールコンピュータ20にデータを出力可能に接続されている。
このような遊技機の制御系において、主制御装置14では、上述のように第1始動入賞信号が入力された場合、または、第2始動入賞信号が入力された場合に、乱数の取得処理が行われる。主制御装置14は、ハード乱数発生回路14eから第1および第2変動表示ゲームの大当たりの抽選用のハード乱数を取得するとともに、その他の抽選用のソフト乱数を生成して取得する。なお、始動入賞信号が入力された際に、上述の対応する保留数が上限未満の場合に乱数を取得するが、対応する保留数が上限の場合には、乱数を取得しない。
また、主制御装置14は、上述のように取得した乱数をRAM14cに記憶し、この乱数に対応する変動表示ゲームの開始条件が成立し、記憶された乱数による抽選処理が行われた場合に乱数消去条件が成立したものとして乱数を消去し、第1または第2変動表示ゲームに用いた第1または第2保留数が1つ減算される。
主制御装置14は、変動表示ゲーム開始の際に、上述のように取得された乱数(当たり判定乱数、図柄乱数、演出乱数)を用いて第1および第2変動表示ゲームを表示するための抽選処理を行う。抽選処理においては、まず、当否抽選処理として、当たり判定乱数と、設定されている当たり判定テーブル(低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブル)に記憶された当たり判定値(抽選要素)とを比較する。主制御装置14のROM14bには、当たり判定テーブルが記憶されている。
当たり判定値は、当たり判定乱数になる所定範囲の数値(整数)のうちから予め決められた数値であり、大当り確率は、(当たり判定値の数)/(当たり判定乱数になる所定範囲の数値の個数)になる。また、当たり判定値には、当たり確率が低確率になる通常時の低確率判定テーブルに記憶された当たり判定値と、確変決定後の高確率時の高確率判定テーブルに記憶された当たり判定値とがあり、通常時(低確率時)の当たり判定値の数に対して、高確率時の当たり判定値の数が例えば約10倍多く設けられている。これにより、低確率時に対して高確率時の大当り確率が例えば約10倍に設定されている。
取得された当たり判定乱数の数値と、当たり判定値とが一致した場合に、大当りになり、一致しない場合にはずれになる。
また、低確率判定テーブルを用いるか、高確率判定テーブルを用いるかは、上述のように制御される確率状態が高確率状態か低確率状態かにより、主制御装置14で決定される。
大当りと判定された場合には、主制御装置14により、大当たりになる変動表示ゲーム終了後に大当たり遊技状態が発生する。
当否判定処理の次に、停止図柄抽選処理が行われる。図柄乱数は、第1および第2特図表示装置4a,4bに停止表示される停止図柄(特図)の種類を決定するものであるが、変動表示ゲームがはずれの場合には、はずれに対応した例えば一種類の特図が決定される。大当りの場合には、各大当りの種類にそれぞれ対応して複数種類ずつの特図が設定され、これら特図から1つの特図が抽選で選択される。
なお、この実施形態では、大当たりの種類として、例えば、上述の確変大当たりおよび通常大当たりとがある。
図柄抽選処理の次に、変動パターン抽選手段としての主制御装置14では、変動パターン(演出)抽選処理が行われる。
上述の演出乱数は、変動表示ゲームの変動表示時間を含む変動パターンを決定するものであり、はずれの場合にリーチになるか否か、また、リーチの場合に変動表示時間が短いノーマルリーチか、変動表示時間の長いスーパーリーチやプレミアムリーチになるか(リーチ演出の種類)を決定するものである。
また、大当りの場合は、ノーマルリーチかスーパーリーチやプレミアムリーチなどのリーチの演出の種類を決定するものになる。なお、主制御装置14は、変動パターンの選択に際して、複数の変動パターンと、複数の変動パターンそれぞれに抽選確率の数に対応して関連付けられている判定値との組み合わせからなる変動パターンテーブルに従って抽選を行い、変動パターンを選択する。
変動パターンテーブルは、例えば、大当り用と、はずれ用とがあり、変動パターン記憶手段としての主制御装置14のROM14bに記憶されている。各変動パターンテーブルでは、各変動パターン毎に判定値が割り当てられており、各変動パターンに割り当てられた判定値の個数で、抽選確率が決定される。各判定値は、演出乱数になる数値の範囲に含まれる整数であり、抽選確率は、演出乱数になる数値の範囲に含まれる全ての整数の個数を分母とし、各変動パターンに割り当てられた判定値の個数を分子とした数値である。
変動パターンテーブルは、さらに、通常遊技状態用と、確変遊技状態などの電サポ状態用とに分けられる。基本的には、はずれの通常遊技状態用の変動パターンテーブルに比較して、はずれの電サポ状態用の変動パターンテーブルには変動表示時間が短い変動パターンが記憶されている。また、リーチになる変動パターンの場合に、短い変動表示時間のリーチが多くなるとともに、長いリーチ演出の場合には、スーパーリーチやプレミアムリーチになる演出が増加するようになっている。
次に、可変表示装置3に並行して行うことが可能な第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとの表示方法を説明する。なお、可変表示装置3の表示画面3a上の表示は、サブ制御装置30により制御されている。
まず、変動表示ゲームが行われていない場合、変動表示ゲームが1つだけ行われている場合、2つの変動表示ゲームが行われているが、後述の同時表示条件が成立していない場合、2つの変動表示ゲームが行われているが少なくとも1つの変動表示ゲームが変動表示後の停止表示となっている場合は、図4に示すように、可変表示装置の表示画面3aが、第1変動表示ゲームを表示する第1表示領域3bと、第2変動表示ゲームを表示する第2表示領域3cとに分かれている。
なお、第1および第2変動表示ゲームは、ゲーム実行制御手段としての主制御装置14の制御により、上述の変動パターンに設定されている変動表示時間だけ変動表示を行った後に所定時間の停止表示を行って終了する。すなわち、変動表示ゲーム開始から変動パターンの選択で決定された変動表示時間と所定の停止表示時間との経過が変動表示ゲームの終了条件になる。また、変動表示ゲームにおいて、変動表示時間内であっても、最後の1つの図柄表示領域を除く図柄表示領域3d〜f(3g〜i)では装飾図柄が順次停止表示される。すなわち、1つの変動表示ゲームの複数の図柄表示領域3d〜f(3g〜i)のうちの1つでも装飾図柄が変動表示中なら他の図柄表示領域3d〜f(3g〜i)で装飾図柄が停止表示されていても全体としては変動表示中になる。
なお、図4では、可変表示装置の表示画面3aを上下に第1表示領域3bと、第2表示領域3cとに分けたが、分け方はどのように行ってもよく、表示画面3aを左右に分けてもよい。
この実施形態では、第1および第2変動表示ゲームは、それぞれ3つの図柄表示領域3d,3e,3f、図柄表示領域3g,3h,3iで、装飾図柄を順次切り替えていく変動表示を行う。また、この実施形態においては、第1および第2変動表示ゲームで同じ装飾図柄のセットが用いられ、例えば、1〜9までの数字を装飾図柄とし、各図柄表示領域3d〜iで、例えば、1,2,3〜7,8,9の順(逆順で表示する場合があってもよい)で装飾図柄を変動表示する。
なお、図柄表示領域3d〜fまでは、第1変動表示ゲーム用で、図柄表示領域3g〜iまでが第2変動表示ゲーム用である。なお、この実施形態では、第1表示領域3bと、第2表示領域3cとの間に、同時表示領域3jがあるものとするが、同時表示領域3jで2つの変動表示ゲームが同時に表示されていない場合には、実質的に同時表示領域3jは存在しない状態で、その分、第1表示領域3bと、第2表示領域3cとが大きく表示されている。
なお、図4と、それ以降の図において、第1変動表示ゲームの図柄表示領域3d〜fを白抜きの領域として図示し、第2変動表示ゲームの図柄表示領域3g〜iをハッチングの領域として図示した。また、停止表示される装飾図柄のうちの第1変動表示ゲームの装飾図柄を白抜きの図柄として図示し、第2変動表示ゲームの装飾図柄を黒の図柄として図示した。実際の表示では、第1変動表示ゲームの図柄表示領域3d〜fと、第2変動表示ゲームの図柄表示領域3g〜iとが遊技者に識別できないように表示されるとともに、第1変動表示ゲームの装飾図柄と、第2変動表示ゲームの装飾図柄とが遊技者に識別できないように表示される。また、下向きの矢印が図示された図柄表示領域3d〜iは、変動表示中であることを示すものであり、装飾図柄が図示された図柄表示領域3d〜iは、停止表示中であることを示すものである。
2つの変動表示ゲームが並行的に行われる場合、すなわち、第1変動表示ゲーム中に第2変動表示ゲームが開始される場合、第2変動表示ゲーム中に第1変動表示ゲームが開始される場合に、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームが同時に開始される場合(例えば、大当たり遊技状態終了時など)に、同時表示条件が成立していると、図5に示すように、可変表示装置3の表示画面3aには、第1表示領域3bと、第2表示領域3cとの間の同時表示領域3jが拡大し、第1表示領域3bと第2表示領域3cとが縮小する。
なお、第1表示領域3b、第2表示領域3c、同時表示領域3jは、そのサイズや配置をサブ制御装置30のプログラム作成時等において任意に設定することができるとともに、サブ制御装置30で実行されるプログラムに基づいてサイズは配置を変化させることができる。また、同時表示領域3jの位置は、第1表示領域3bと第2表示領域3cの間に限定されるものではなく、例えば、これら第1および第2表示領域3b、3cの上や下であってもよい。
図4および図5に示すように、この実施形態では、第1表示領域3bと第2表示領域3cとの間が同時表示領域3jであるが、2つの変動表示ゲームを同時表示領域3jに両方表示する場合に、表示画面3aのほとんどが同時表示領域3jとなり、第1表示領域3bと第2表示領域3cは、小さなものとなるとともに、装飾図柄が表示されていない状態となる。
また、同時表示領域3jでの変動表示ゲームの表示が終了すると、同時表示領域3jは、小さなものとなるとともに装飾図柄が表示されていない状態となり、第1表示領域3bと、第2表示領域3cとが大きな表示領域となる。このような表示画面上の第1表示領域3b、第2表示領域3c、同時表示領域3jのいずれで変動表示ゲームを表示するかの制御は、表示領域制御手段としてのサブ制御装置30によって行われる。
前記同時表示条件とは、上述のように、2つの変動表示ゲームが同時に表示される状態となった際に、2つの変動表示ゲームの変動表示時間の残り時間のうち短い方の残り時間が、予め設定されて例えば主制御装置14に記憶されている設定時間以上の場合に、同時表示領域3jに2つの変動表示ゲームを両方表示できる。
なお、各変動表示時間は、各変動パターンが抽選で決定された際に、変動パターンに含まれるデータとして決定される。また、2つの変動表示ゲームが同時に行われる状態となった際に、変動表示ゲーム開始からの経過時間を変動表示時間から減算することにより残り時間が得られる。2つの変動表示ゲームの変動表示の残り時間を比較することにより、短い方の残り時間を得ることができる。短い方の残り時間と上述の設定時間を比較することにより、残り時間が設定時間以上ならば、同時表示領域3jで2つの変動表示ゲームを同時表示し、残り時間が設定時間より小さければ同時表示領域3jの同時表示を行わずに、第1表示領域に第1変動表示ゲームを表示し、第2表示領域に第2変動表示ゲームを表示する。
また、同時表示領域での2つの変動表示ゲームの表示は、どちらか一方の変動表示ゲームで変動表示時間が経過して停止表示が開始される際に終了し、変動表示時間が終了した変動表示ゲームにおける装飾図柄の停止表示は、第1変動表示ゲームの場合に第1表示領域3bで行われ、第2変動表示ゲームの場合に第2表示領域3bで行われる。
また、一方の変動表示ゲームで停止表示が開始された際に、他方の変動表示ゲームで変動表示が行われている場合には、第1表示領域3bまたは第2表示領域3cで変動表示が継続することになる。この状態で一方の変動表示ゲームが新たに開始された場合に、再び同時表示条件が成立すれば、再び、2つの変動表示ゲームが同時表示領域3jで表示される。
この実施形態の同時表示領域3jでの2つの変動表示ゲームの表示は、図5に示すように、各変動表示ゲーム用の図柄表示領域3d〜iを横一列に並べたものである。なお、図5に示す同時表示領域3jの例は一例であり、図柄表示領域3d〜iを横2列や横3列に配置したり、縦に一列または複数列に配置したりしてもよい。
ここでは、上述のように第1変動表示ゲームの3つの図柄表示領域3d〜fと、第2変動表示ゲームの3つの図柄表示領域3g〜iとから6つの図柄表示領域3d〜iが横一列に並べて配置されている。
この際に、第1変動表示ゲームの図柄表示領域3d〜fと、第2変動表示ゲームの図柄表示領域3g〜iとは混在するように配置されており、例えば、右側3つの図柄表示領域3d〜fと、左側3つの図柄表示領域3h〜iとに分けられている状態ではなく、図5〜図9に示すように、第1変動表示ゲームの図柄表示領域3d〜fと、第2変動表示ゲームの図柄表示領域3g〜iとが混ざったように配置されている。
図5から図9に示す、第1変動表示ゲームの図柄表示領域3d〜fkと、第2変動表示ゲームの図柄表示領域3h〜iの配置のパターンは、抽選によりサブ制御装置30で選択されるようになっている。図5から図9に示す各図柄表示領域3d〜iの配置パターンは、それらに対応する複数の同時表示変動パターン(テーブル)としてサブ制御装置30に記憶されており、上述の変動パターンの抽選と同様の方法により、選択可能になっている。したがって、サブ制御装置30は、複数の同時表示変動パターンを記憶する同時表示変動パターン記憶手段として機能しているとともに、複数の同時表示変動パターンから抽選で1つの同時表示変動パターンを選択する同時表示変動パターン抽選手段として機能している。
同時表示領域3jで2つの変動表示ゲームが表示開始される際に、サブ制御装置30で同時表示変動パターンの抽選が行われ、図柄表示領域3d〜iの配置パターンが決定される。また、同時変動表示制御手段としてのサブ制御装置30は、抽選で選択された同時表示変動パターンに含まれる第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームの図柄表示領域3d〜iの配置パターンに基づいて、同時表示領域3jに図柄表示領域3d〜iを並べて配置し、各図柄表示領域3d〜iで装飾図柄が変動表示される。
なお、同時表示変動パターンには、第1変動パターンや第2変動パターンと同様に、リーチ時の演出表示のパターンを含むものとしてもよい。例えば、同時表示領域3jでの変動表示中に各種キャラクタが登場するようなパターンを選択するようにしてもよい。
また、同時表示変動パターンとして、第1変動パターンと第2変動パターンの組み合わせ、または、これらの組み合わせにさらに上述の残り時間(5秒、7秒、9秒等のように段階的に分けられた残り時間)を加えた組み合わせ毎に、同時表示変動パターンを設定しておくとともに、サブ制御装置30に記憶しておくものとしてもよい。
そして、同時表示変動パターンを抽選する際に、変動表示中の第1変動表示ゲームの第1変動パターンと、第2変動表示ゲームの第2パターンと残り時間との組み合わせに対応する複数の同時表示変動パターンから1つの同時表示変動パターンを選択するものとしてもよい。また、同時表示変動パターンには、2つの変動表示ゲームの同時表示中に上述の図柄表示領域3d〜iの配置パターンを変更するものがあってもよい。この場合に、用いられる配置パターンの中に、第1変動表示ゲームの図柄表示領域3d〜fと、第2変動表示ゲームの図柄表示領域3g〜iとが分離された状態の配置パターン、すなわち、左右に完全に分けられた配置パターンが含まれるものとしてもよい。
なお、図5〜図9における図柄表示領域3d〜iの配置パターンにおいては、第1変動表示ゲームの図柄表示領域3d〜fと、第2変動表示ゲームの図柄表示領域3g〜iとの配置が逆になる逆配置パターンを省いているが、同時表示変動パターンには、図5〜図9の配置パターンの逆配置パターンも含まれる。
また、第1変動表示ゲームの3つの図柄表示領域3d〜3iの配置パターンを、左から図柄表示領域3d、図柄表示領域3e、図柄表示領域3fの順に固定とし、第2変動表示ゲームの3つの図柄表示領域3g〜iの配置パターンを左から図柄表示領域3g、図柄表示領域3h、図柄表示領域3iの順に固定とした。しかし、これらの配置パターンを固定とする必要はなく、配置パターンによって、各変動表示ゲームの図柄表示領域3d〜f(3g〜i)の配置パターンを変えてもよい。
また、同時表示領域3jでは、一方の変動表示ゲームまたは両方の変動表示ゲームの変動表示時間が終了して停止表示となって同時表示が終了する前に、図10から図15に示すように、第1変動表示ゲームの2つの図柄表示領域3e、3fと、第2変動表示ゲームの2つの図柄表示領域3g、3iとで、装飾図柄が停止表示される。ここで、遊技者は、例えば、停止表示された各装飾図柄が第1変動表示ゲームの装飾図柄か、第2変動表示ゲームの装飾図柄か識別できない。したがって、例えば、4つの停止表示された装飾図柄に同じ図柄が2つ含まれていれば、リーチの可能性があると判断することができる。
図10および図11には、4つの停止表示された装飾図柄のうちの2つの装飾図柄が同じになった場合を示しているが、図10では、第1変動表示ゲームの2つの図柄表示領域3e、3fに同じ装飾図柄が停止表示されているのでリーチである。
それに対して、図11では、第2変動表示ゲームの図柄表示領域3gと、第1変動表示ゲームの図柄表示領域3fとに同じ装飾図柄が停止表示されているのでリーチではない。
なお、リーチとは、1つの変動表示ゲームの複数の図柄表示領域3d〜f(3g〜i)のうちの最後の1つの図柄表示領域3d〜f(3g〜i)だけで装飾図柄の変動表示が行われ、他の図柄表示領域3d〜f(3g〜i)で装飾図柄が停止表示された段階で、未だ大当たりとなる可能性がある状態である。
例えば、全ての図柄表示領域3d〜f(3g〜i)で、同じ装飾図柄が停止表示された場合に大当たりであることが確定する場合に、変動表示中の1つの図柄表示領域3d〜f(3g〜i)を除く、他の図柄表示領域3d〜f(3g〜i)で同じ装飾図柄が表示されていればリーチである。
上述のように2つの変動表示ゲームの図柄表示領域3d〜f(3g〜i)が混在している状態では、リーチか否かが確定しない表示が可能になり、演出効果を高めることができる。なお、同時表示領域3jでの表示が開始される前に先に開始された変動表示ゲームで、2つの装飾図柄が停止表示されてしまうと、同時表示領域3jでの表示が始まる前に、遊技者にリーチか否かが識別されてしまうので、例えば、変動パターンにおいて、2つの装飾図柄の停止表示のタイミングを遅くした変動パターンを設けてもよい。
また、図12は、4つの停止表示された装飾図柄のうちの3つの装飾図柄が一致した場合の表示画面3aを示すものであり、一方の変動表示ゲームがリーチ確定で、他方の変動表示ゲームが非リーチ確定になる。
また、図13は、4つの停止表示された装飾図柄の全てが一致した場合の表示画面3aを示すものであり、2つの変動表示ゲームが両方ともリーチ確定になる。
また、図14、図15は、4つの停止表示された装飾図柄のうちの2つの装飾図柄が一致し、かつ、別の2つの装飾図柄が他の装飾図柄で一致した場合の表示画面3aを示すものであり、図14に示すように、2つの変動表示ゲームが両方ともリーチとなる場合と、図15に示すように2つの変動表示ゲームが両方とも非リーチの場合とがある。
このようなリーチや非リーチのバターンを演出に利用することで、2つの変動表示ゲームの演出効果を高めることができる。
次に、上述のような可変表示装置3における2つの変動表示ゲームを同時表示するために、サブ制御装置30で行われる二変動表示ゲーム同時表示処理を図16に示すフローチャートを参照して説明する。なお、この処理は、リアルタイム処理として短時間毎に繰り返し行われる処理である。
二変動表示ゲーム同時表示処理では、大当たり遊技状態中か否かを判定する(ステップS1)。第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームが大当たりになって、特別可変入賞装置6が開閉を繰り返す大当たり遊技状態中は、第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームが行われないので、処理を終了する。
大当たり状態中でない場合には、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームが同時表示領域3jに同時表示されているか否かが判定される(ステップS2)。
同時表示領域3jに2つの変動表示ゲームが同時表示されていない場合には、第1変動表示ゲームの開始タイミングか否かを判定する(ステップS3)。
第1変動表示ゲームが開始するタイミングの場合には、第2変動表示ゲームが既に変動表示中か否かを判定する(ステップS4)。
第2変動表示ゲームが既に変動表示中の場合に、ステップS7に進んで、上述の同時表示条件が成立しているか否かを判定する。すなわち、2つの変動表示ゲームの同時表示が開始される際に、これら変動表示ゲームの残り時間のうちの短い方の残り時間が設定時間以上の場合に同時表示条件成立と判定する。
同時表示条件が成立していない場合には、処理を終了する。
また、ステップS3で第1変動表示ゲームが開始のタイミングでない場合と、ステップS4で、第1変動表示ゲーム開始時に第2変動表示ゲームが実行中でない場合に、第2変動表示ゲームが開始のタイミングか否かを判定する(ステップS5)。
第2変動表示ゲームが開始のタイミングでない場合に、処理を終了する。第2変動表示ゲームが開始のタイミングの場合に、ステップS3において第1変動表示ゲームが開始のタイミングか、もしくは既に第1変動表示ゲームが実行中かを判定する(ステップS6)。
ステップS3で第1変動表示ゲーム開始で、かつ、ステップS5で第2変動表示ゲーム開始の場合に、一回の処理中に第1変動表示ゲームと、第2変動表示ゲームとが開始されるので、これらが同時に開始したものとみなす。
第1変動表示ゲームが実行中で第2変動表示ゲームが開始した場合と、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームが同時に開始した場合に、ステップS7に進み、同時表示条件が成立か否かを判定する。
ステップS7で、同時表示条件不成立となった場合に、処理を終了する。また、同時表示条件成立の場合には、同時表示変動パターンを抽選で選択し(ステップS8)、上述の図柄表示領域3d〜iの配置パターンを決定する。
この図柄表示領域3d〜iの配置パターンに従って、各図柄表示領域3d〜i領域で装飾図柄を変動表示を開始する(一部を停止表示する場合もある)(ステップS9)。
また、ステップS2において、2つの変動表示ゲームを同時表示中の場合には、第1変動表示ゲームが変動表示終了のタイミングか否かを判定する(ステップS10)。
第1変動表示ゲームが変動表示終了のタイミングでない場合に、第2変動表示ゲームが変動表示終了のタイミングか否かを判定する(ステップS11)。第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームの両方が変動表示終了のタイミングでない場合には処理を終了する。
第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームの少なくとも一方が変動表示終了の場合に、同時表示領域3jにおける2つの変動表示ゲームの表示を終了し、第1変動表示ゲームを第1表示領域3bに表示し、第2変動表示ゲームを第2表示領域3cに表示する(ステップS12)。この場合に、変動表示が終了した変動表示ゲームにおいては、全ての図柄表示領域3d〜f(3g〜i)において、装飾図柄が停止表示される。なお、停止表示時間が経過し、第1変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)が終了した後に次に第1変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)が開始されない場合には、終了した第1変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)の停止表示時の装飾図柄が表示された状態に維持される。
このような遊技機においては、2つの変動表示ゲームを並行して行える状況において、実際に2つの変動表示ゲームが同時に表示される際に、表示画面3aの1つの同時表示領域3jの中に一方の変動表示ゲームの装飾図柄が変動表示される図柄表示領域と、他方の変動表示ゲームの装飾図柄が変動表示される図柄表示領域とを混在させている。
これにより、同時表示領域で変動表示されている各装飾図柄は、第1変動表示ゲームの装飾図柄か、第2変動表示ゲームの装飾図柄かの遊技者による識別が困難な状態になる。
これにより、例えば、順次停止する各装飾図柄等が複雑な組み合わせで表示されることになり、各変動表示ゲームがリーチになっているのか、あるいは、両方の変動表示ゲームがリーチになっているのか等に基づいて、より演出効果の高い表示を行うことが可能になる。
また、上述の図柄表示領域3d〜iの配置パターンも全ての図柄表示領域3d〜iを自由に配置できるものとした場合に、多様な配置パターンとすることができ、配置パターンの違いによっても演出効果を高めることができる。
なお、上述の実施形態では、同時表示条件が成立すると、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとの両方が、同時表示領域3jに表示され、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとのいずれか一方の変動表示状態が終了し、停止表示状態になると、同時表示領域3jでのゲームの表示が終了し、第1変動表示ゲームが第1表示領域3bに表示され、第2変動表示ゲームが第2表示領域3cに表示されるようになっている。
それに対して、同時表示条件が成立して、同時表示領域3jに表示される第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームにおいて、それぞれ、2つの停止する装飾図柄が確定し、これらがそれぞれ2つずつ同じ装飾図柄になることにより、2つの変動表示ゲームがリーチとなった場合に、同時表示領域3jから上述のように停止した2つずつ同じ装飾図柄のうちの第1変動表示ゲームの2つの装飾図柄を第1表示領域3bに表示し、第2変動表示ゲームの2つの装飾図柄を第2表示領域3cに表示し、第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームの未だ変動表示している1つずつの装飾図柄を同時表示領域3jに表示するものとしてもよい。
この場合に、同時表示領域3j以外に第1表示領域3bおよび第2表示領域3cでも装飾図柄の表示が行われるので、例えば、表示画面3aを略三等分に分割し、それぞれを第1表示領域3b、第2表示領域3c、同時表示領域3jとしてもよい。この場合に、上述の実施形態の場合と同様に、第1表示領域3bと、第2表示領域3cとの間に同時表示領域3jが配置されることが好ましい。また、表示画面3aが略三等分されることから、これら第1表示領域3b、第2表示領域2c、同時表示領域3jが略同じ面積にされる。
この状態で、第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームで変動表示状態が終了して停止表示状態になる前に、同時表示領域3jで変動表示されている2つの装飾図柄を停止表示状態(変動表示終了後の停止表示ではなく、変動表示中の仮停止表示状態)とするとともに、2つの仮停止表示状態となる装飾図柄の一方を第1変動表示ゲームが大当たりとなる装飾図柄とし、装飾図柄の他方を第2変動表示ゲームが大当たりとなる装飾図柄とする。
次に、同時表示領域3jに仮停止表示状態の2つの装飾図柄を同時表示領域3jから第1表示領域3bおよび第2表示領域3cに移動する表示を行う。この際に第1変動表示ゲームが大当たりになる場合には、第1変動表示ゲームを大当たりにする装飾図柄が最終的に同時表示領域3jから第1表示領域3bに移動して、第1表示領域3bで、第1変動表示ゲームが大当たりになった状態で停止表示され、第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームが終了して大当たり遊技状態が発生する。
また、第1変動表示ゲームがはずれになって第2変動表示ゲームが大当たりになる場合には、第2変動表示ゲームを大当たりにする装飾図柄が最終的に同時表示領域3jから第2表示領域3cに移動して、第2表示領域3cで、第2変動表示ゲームが大当たりになった状態で停止表示され、第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームが終了して大当たり遊技状態が発生する。
第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの両方がはずれの場合には、第1変動表示ゲームを外れとする装飾図柄が、最終的に同時表示領域3jから第1表示領域3bに移動して、第1表示領域3bで、第1変動表示ゲームがはずれになった状態で停止表示され、かつ、第2変動表示ゲームを外れとする装飾図柄が、最終的に同時表示領域3jから第2表示領域3cに移動して、第2表示領域3cで、第2変動表示ゲームがはずれになった状態で停止表示される。
なお、第1変動表示ゲームと、第2変動表示ゲームが略同時に終了するパターンを説明したが、例えば、一方の変動表示ゲームが終了した後に他方の変動表示ゲームが終了するものとしてもよい。
この場合に、例えば、第1変動表示ゲームの変動表示状態が先に終了する場合に、上述の2つの仮停止表示状態の装飾図柄が、同時表示領域3jから第1表示領域3bに移動する表示が行われ、第1変動表示ゲームが大当たりの場合に、最終的に第1変動表示ゲームを大当たりする装飾図柄が同時表示領域3jから第1表示領域3bに移動する。この場合に、第1変動表示ゲームが大当たりとなる停止表示が行われ、第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームが終了して大当たり遊技状態が開始される。
また、第1変動表示ゲームがはずれの場合に、最終的に第1変動表示ゲームを外れにする装飾図柄が同時表示領域3jから第1表示領域3bに移動する。これにより第1変動表示ゲームが外れで終了し、その後にリーチになっている第2変動表示ゲームの演出表示が開始されるが、基本的に第1変動表示ゲームの場合と同様の表示が行われる。なお、この場合に、第2表示領域2bで、第2変動表示ゲームのリーチ演出表示を行うものとしてもよい。
また、上述の場合は、2つの変動表示ゲームが両方リーチになる場合を説明したが一方だけリーチになる場合も同様の表示を行うようにしてもよい。
例えば、第1変動表示ゲームがリーチになり、第2変動表示ゲームがリーチにならない場合で第1変動表示ゲームが先に終了する際には、以下のような表示が行われる。
第1変動表示ゲームの変動表示が終了して停止表示状態になる前に、同時表示領域3jで表示されている装飾図柄を第1表示領域に移動する。この際に、例えば、同時表示領域3jでは、第1変動表示ゲームの1つの装飾図柄と、第2変動表示ゲームの3つの装飾図柄が表示されているが、例えば、第2変動表示ゲームの2つまたは3つの装飾図柄を仮停止表示状態とするとともに第1変動表示ゲームの残りの1つの装飾図柄も仮停止表示状態とする。
この仮停止表示状態になっている装飾図柄のうちの1つ以上の装飾図柄を第1変動表示ゲームを大当たり状態にする装飾図柄とする。上述の場合と同様に、これら仮停止表示状態の装飾図柄を同時表示領域3jから第1表示領域3bに移動する表示を行う。第1変動表示ゲームが大当たりの場合に、最終的に第1変動表示ゲームを大当たりする装飾図柄が同時表示領域3jから第1表示領域3bに移動する。
また、第1変動表示ゲームがはずれの場合に、最終的に第1変動表示ゲームをはずれにする装飾図柄が同時表示領域3jから第1表示領域3bに移動する。これにより第2変動表示ゲームは大当たりまたははずれで終了する。
このような表示を行うことにより、同時に一つの表示画面3aに表示されている2つの変動表示ゲームの装飾図柄を一緒に同時表示領域3jに表示することを利用して、演出性の高いリーチの変動表示ゲームの表示を行うことができる。なお、以上のような表示の制御は、サブ制御装置30で行われる。
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施の形態について説明したが、この実施の形態による本発明の開示の一部をなす論述および図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施の形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施の形態、実施例および運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
3 可変表示装置(表示手段)
3a 表示画面
3b 第1表示領域
3c 第2表示領域
3d〜i 図柄表示領域
3j 同時表示領域
14 主制御装置(当たり抽選手段、ゲーム実行制御手段、変動パターン記憶手段、変動パターン抽選手段、変動表示制御手段)
30 サブ制御装置(表示領域制御手段、同時表示変動パターン記憶手段、同時表示変動パターン抽選手段、同時変動表示制御手段)

Claims (3)

  1. 複数の図柄表示領域のそれぞれで識別情報としての複数の装飾図柄を順次入れ替えるように変動表示した後に、各図柄表示領域に1つずつの前記装飾図柄を停止表示する変動表示ゲームを表示する1つの表示画面を備える表示手段と、
    前記変動表示ゲームの当たりまたははずれを抽選により決定する当たり抽選手段と、
    前記変動表示ゲームの所定の開始条件の成立に基づいて、前記変動表示ゲームを開始し、前記変動表示ゲームの所定の終了条件の成立に基づいて前記変動表示ゲームを終了するゲーム実行制御手段とを備える遊技機において、
    前記ゲーム実行制御手段は、前記変動表示ゲームとして、第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームそれぞれの開始と終了を制御し、かつ、第1変動表示ゲーム中に第2変動表示ゲームを開始可能とするとともに、第2変動表示ゲーム中に第1変動表示ゲームを開始可能とし、かつ、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームを同時に開始可能とし、
    前記表示手段は、前記変動表示ゲームとして、第1変動表示ゲームと、第2変動表示ゲームとを1つの前記表示画面に表示可能とし、
    1つの前記表示画面には、第1変動表示ゲームの前記装飾図柄の少なくとも停止表示を行う複数の前記図柄表示領域を備える第1表示領域と、
    第2変動表示ゲームの前記装飾図柄の少なくとも停止表示を行う複数の前記図柄表示領域を備える第2表示領域と、
    第1変動表示ゲームの装飾図柄と第2変動表示ゲームの装飾図柄とが同時に変動表示される状態であることを含む所定の同時表示条件が成立した場合に、第1変動表示ゲームの前記装飾図柄を変動表示するための複数の前記図柄表示領域、および、第2変動表示ゲームの前記装飾図柄を変動表示するための複数の前記図柄表示領域とが混在して配置され、第1変動表示ゲームの装飾図柄および第2変動表示ゲームの装飾図柄が同時に変動表示される1つの同時表示領域とが設けられ、
    前記同時表示条件が成立した場合に、第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームを前記同時表示領域に表示させ、前記同時表示条件が非成立の場合に、第1変動表示ゲームを第1表示領域に表示させ、第2変動表示ゲームを第2表示領域に表示させる表示領域制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 第1変動表示ゲームの前記装飾図柄の変動表示開始から前記装飾図柄の停止表示開始までの第1変動表示時間を含む装飾図柄の変動表示のパターンである複数の第1変動パターンを記憶しているとともに、第2変動表示ゲームの前記装飾図柄の変動表示開始から前記装飾図柄の停止表示開始までの第2変動表示時間を含む装飾図柄の変動表示のパターンである複数の第2変動パターンを記憶している変動パターン記憶手段と、
    第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームを開始する際に、前記変動パターン記憶手段に記憶された複数の第1変動パターンまたは複数の第2変動パターンから1つの第1変動パターンまたは1つの第2変動パターンを抽選で選択する変動パターン抽選手段と、
    前記変動パターン抽選手段で選択された第1変動パターンまたは第2変動パターンに基づいて、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームにおける前記装飾図柄の変動表示を制御する変動表示制御手段とを備え、
    前記表示領域制御手段は、第1変動表示ゲーム中に第2変動表示ゲームが開始される場合、第2変動表示ゲーム中に第1変動表示ゲームが開始される場合、または同時に第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームが開始される場合に、第1変動パターンに含まれる第1変動表示時間の残り時間と、第2変動パターンに含まれる第2変動表示時間の残り時間とのうちの短い方の残り時間が設定された設定時間以上の場合に前記同時表示条件成立として、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとを前記同時表示領域に同時に表示させ、
    前記残り時間のうちの短い方の残り時間が前記設定時間より短い場合に前記同時表示条件非成立として、第1変動表示ゲームを第1表示領域に表示させ、第2変動表示ゲームを第2表示領域に表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記同時表示領域に第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームが表示される場合の前記同時表示領域における第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームの前記図柄表示領域の並び順を含む各装飾図柄の変動表示のパターンとしての複数の同時表示変動パターンを記憶している同時表示変動パターン記憶手段と、
    前記同時表示条件が成立する際に、前記同時表示変動パターン記憶手段から少なくとも1つの同時表示変動パターンを抽選で選択する同時表示変動パターン抽選手段と、
    前記同時表示変動パターン抽選手段で選択された前記同時表示変動パターンが示す前記図柄表示領域の並び順に基づいて、前記同時表示領域に第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームの前記図柄表示領域を並べて表示する同時変動表示制御手段とを備えることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
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