以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
[実施例1]
図1に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプも複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられており、この演出ボタン67は、周囲にジョグダイヤル68を備えたものとなっている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン67やジョグダイヤル68を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50の上皿55には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり擬似図柄を表示する。)の画面を臨ませる窓等を備えている。
センターケース5の下には、第1始動口11が配置され、更にその下には、第2始動口12が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12に入球できない構成となっている。センターケース5の左方にはゲート17が配置されており、ここを遊技球が通過すると普通図柄が変動し、普通図柄が当り図柄で停止すると翼片が開放される。遊技領域の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9と、第2特別図柄表示装置10とが配置されている。
第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33及び第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。これら普通入賞口を総じて一般入賞口31ともいう。
パチンコ遊技機50の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には(図4も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するための第1カウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する入賞口スイッチ31a等の検出信号が入力される。なお、入賞口スイッチ31aの符号は第1左入賞口31に対応しているが、前記各一般入賞口、すなわち第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に対してそれぞれ入賞口スイッチが設けられており、各一般入賞口に遊技球が入ったことを個別に検出可能に構成されている。
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄保留数表示装置8及び当り状態報知ランプ98の点灯を制御する。
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータ87に送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを演出中継端子板65を介して受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67およびジョグダイヤル68が接続されており、遊技者がこれら各ボタン67、68を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。
メインルーチンを図5に従って説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「299」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「299」までの300個の整数を繰り返し昇順に作成する。
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「299」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「299」までの300個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「299」「0」「1」・・・と更新されていく。
なお、大当り決定用乱数が1巡(300回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「299」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「9」の10個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「5」の6個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値の数は開放延長状態では「1」、「2」、「3」、「4」、「5」であり、通常状態(非開放延長状態)は「3」である。つまり開放延長状態では5/6の確率で当選し、通常状態では1/6の確率で当選する。この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時に当選する値の数は6で、値は「0」〜「5」である。
変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12とで夫々4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が対応する始動口(第1始動口11又は第2始動口12)に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S60)が実行される。
不正監視処理(S60)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
続く各出力処理(S65)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜299の300通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/300である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
始動入賞確認処理(S50)の概要を図6に示す。主制御装置80は、まず第1始動口スイッチ11aの検出信号に基づいて、第1始動口11に遊技球が入球したか否かを判断する(S100)。肯定判断なら(S100:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第1特別図柄の保留記憶(第1保留記憶または第1保留ともいう)が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S105)。
第1保留記憶が満杯でなければ(S105:no)、上記の各乱数を第1保留として記憶し、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯態様を1増加させる(S110)。なお、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19は、それぞれ4個のLEDの点灯または消灯させることにより保留記憶されている数を表すものである。また、S110では第1特別図柄の保留個数が更新されたことを示すコマンド(保留個数コマンド)をサブ統合制御装置83に送信し、S115に移行する。第1始動口11に遊技球が入球していない場合(S100:no)、又は第1保留が満杯の場合(S105:yes)は、そのままS115に移行する。
S115では、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断なら(S115:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第2特別図柄の保留記憶(第2保留記憶または第2保留ともいう)が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S120)。第2保留記憶が満杯でなければ(S120:no)、上記の各乱数を第2保留として記憶し、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯態様を1増加させる(S125)。また、S125では第2特別図柄の保留個数が更新されたことを示すコマンド(保留個数コマンド)をサブ統合制御装置83に送信し、当処理を終了(リターン)する。第2始動口12に遊技球が入球していない場合(S115:no)、又は第2特図の保留記憶が満杯の場合(S120:yes)は、そのまま当処理を終了する。
S55の当否判定処理の内、特別図柄に係る当否判定などを行なう処理は、図7〜10に示すようなもので、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S200)。S200の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく(S205:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S210:no)、図8のS250に移行し、第2特図の保留記憶(S125による保留記憶)があるか否かを判断する。この保留記憶があれば(S250:yes)、第2特図の保留記憶数をデクリメントし(S255)、S270に進む。第2保留がない場合(S250:no)は、S260に進み、第1特図の保留記憶(S110による保留記憶)があるか否かを判断する。この保留記憶があれば(S260:yes)、第1特図の保留記憶数をデクリメントし(S265)、S270に進む。S270では保留記憶の中で最も古いもの(但し第2保留が存在する場合は、第1保留の方が古い場合でも第2保留を優先)を読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば(S270:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S275)。ここで当り値の数は10で、7〜16である。つまり当たり確率は1/30となる。S270が否定判断された場合(S270:no)は、S280にて当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する。ここで当り値は7のみである。つまり当たり確率は1/300となる。
S275またはS280の判定が行なわれると、S285にて大当りか否かを判定(当否判定)し、肯定判定であれば(S285:yes)、大当り図柄決定用乱数によって大当り図柄(当り図柄ともいう)を決定する(S290)。当り図柄は、第1特図の当否抽選による大当り、第2特図の当否抽選による大当りとで異なる図柄が決定される。これについて図11に示す。第1特図の大当り図柄は「特図1_図柄1〜特図1_図柄4」の4種類から1つの図柄が決定される。一方、第2特図の大当り図柄は「特図2_図柄1〜特図2_図柄4」の4種類から1つの図柄が決定される。なお、第1特図の大当り図柄、第2特図の大当り図柄の何れも均等な振分で選択される。すなわち当たった場合は何れも各25%の割合で発生される。
このように決定された大当り図柄に基づいて大当り遊技の態様(ラウンド数(大入賞口14の開放回数))と、大当り遊技後の特典遊技状態の内容が割当てられる。例えば、「特図1_図柄1」では大入賞口14の28秒の開放を15ラウンド行い、「特図1_図柄4」では大入賞口14の28秒の開放を2ラウンド行うといった大当り遊技の態様が割当てられる。
第1特図では何れの図柄においても大当り遊技後の特典遊技状態として、第1特図および第2特図を合わせた当否抽選回数(以下、単に当否抽選といえば「特別図柄の当否抽選」を指す)が64回になるまで「確変(確率変動機能)」を付与し、また該当否抽選回数が60回になるまで「時短(時短機能)」を付与する。つまり、大当り遊技後、前記当否抽選回数が60回になるまでは「確変」と「時短」の双方を付与する。この「確変」が付与されている状態(図11ではSTと記載)は、当り図柄によらず、当りが発生した時の遊技状態に応じて進行Aまたは、進行Cにて進行される。
進行Aは図12(a)に示すようなもので、大当り遊技後から前記当否抽選回数が30回になるまでは確変状態Aとなり、該当否抽選回数が31〜60回は確変状態Bとなり、該当否抽選回数が61〜64回は確変状態Dとなる。進行Cは図12(c)に示すようなもので、大当り遊技後から前記当否抽選回数が60回になるまでは確変状態Dとなり、該当否抽選回数が61〜64回は確変状態Dとなる。確変状態A〜Dについては後述する。なお、これらの進行(後述する進行Bも含む)の途中で大当り遊技が発生すると、それ以降に発生する予定だった確変状態は消滅する。例えば進行A(第1の進行Aという)において、丁度30回目の当否抽選で大当りとなった場合には、それ以降に発生するはずだった確変状態Bや、更にその後に発生するはずだった確変状態Dは消滅する。該大当り遊技後には改めて進行A(第2の進行Aという)が発生し、大当りが発生することなく64回、当否抽選が行なわれて第2の進行Aが終了しても、第1の進行Aで発生するはずだった確変状態Bや、確変状態Dは発生しない。
第1特図の当選により進行Aが発生するのは、図11(a)に示すように、当り判定時の遊技状態が、通常状態、確変状態A,確変状態Bのいずれかであった場合であり、第1特図の当選により進行Cが発生するのは、大当りが発生した時の遊技状態が、確変状態C,確変状態Dのいずれかであった場合である。
第2特図では、「特図2_図柄1」〜「特図2_図柄4」の何れで当った場合にも、大入賞口14の最大28秒の開放を15ラウンド行うという、第1特図よりも有利な大当り遊技の態様が割当てられる。そして第2特図においても、大当り遊技後の特典遊技状態として、第1特図および第2特図を合わせた当否抽選回数が64回になるまで「確変」を付与し、また該当否抽選回数が60回になるまで「時短」を付与する。第2特図による大当り遊技後の特典遊技状態は、当り判定時の遊技状態が、通常状態、確変状態Aのいずれかであった場合は当り図柄に係わらず進行Aとなり、当り判定時の遊技状態が、確変状態C、確変状態Dのいずれかであった場合は当り図柄に係わらず進行Cとなる。また、当り判定時の遊技状態が、確変状態Bだった場合は、当り図柄によって進行が異なる。すなわち、確変状態Bにおいて「特図2_図柄1」または「特図2_図柄2」で当った場合には進行Aとなり、「特図2_図柄3」または「特図2_図柄4」で当った場合には進行Bとなる。第2特図の大当り図柄の振分は均等であるので、この場合の進行Aと進行Bの振分も均等であり各50%となる。進行Bは図12(b)に示すようなもので、大当り遊技後から前記当否抽選回数が60回になるまでは確変状態Bとなり、該当否抽選回数が61〜64回は確変状態Dとなる。
図8に戻る。こうして大当り図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する(S295)。ここで通常状態における変動パターン(第1特図・第2特図共通)は、図13(a)に示すように6種類の当り変動パターンから1つのパターンが決定される。また、高確率かつ非時短状態における変動パターン(第1特図・第2特図共通)の変動パターンは、図13(b)に示すように1種類の当り変動パターンに確定する。そして高確率かつ時短状態における変動パターンは、第1特図か第2特図かによって異なり、第1特図の場合は、図14(a)に示すように1種類の当り変動パターンに確定する。一方、第2特図の場合は、図14(b)に示すように6種類の当り変動パターンから1つのパターンが決定される。
こうして変動パターンを決定すると、大当り設定処理を行う(S300)。なお、S285において外れと判定された場合は、変動パターン決定用乱数等によって変動パターンを決定する(S305)。ここで通常状態の場合(第1特図・第2特図共通)は、図13(a)に示すようにリーチか否かによって決定法が分かれる。リーチの場合は6種類のハズレ変動パターンから1つのパターンが決定され、リーチでない場合は保留記憶数が0個か1,2個か、3個かに応じて変動パターンが決定される。また、高確率かつ非時短状態における変動パターン(第1特図・第2特図共通)の変動パターンは、図13(b)に示すように1種類のハズレ変動パターンに確定する。高確率かつ時短状態における第1特図の変動パターンは、図14(a)に示すように1種類のハズレ変動パターンに確定する。一方、高確率かつ時短状態における第2特図の変動パターンは、図14(b)に示すように当否抽選時の遊技状態が確変状態A〜Cのいずれであったかで異なり、確変状態Aであれば、第1変動テーブルからリーチ又は非リーチのハズレ変動パターンが決定される。
確変状態Bであれば、リーチの場合は第2変動テーブルから6種類のハズレ変動パターンから1つのパターンが決定される。一方、非リーチのときは保留記憶が0個のときと、1個以上の時とで異なるハズレ変動パターンが決定される。確変状態Cであれば、リーチの場合は6種類の当り変動パターンから1つのハズレ変動パターンが決定される。一方、非リーチのときは保留記憶が0個のときと、1個以上の時とで異なるハズレ変動パターンが決定される。
図8に戻る。こうして変動パターンを決定すると、ハズレ設定処理(S310)を行なう。ハズレ設定処理については後述する。S300、又はS310に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力する(S315)。なお、S315の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄を設定し、その変動表示を開始するが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。また、特別図柄が変動する際には必ず演出図柄も変動され、且つ演出図柄が変動されるときには特別図柄も変動されるので、これらの図柄が変動することを単に「図柄が変動する」とも言う。
図7において特別図柄が変動中(S205:yes)と判定された場合には、図9のS350に移行し、図柄変動時間(S295、又はS305の変動パターンに基づく)が経過したか否かを判定する。否定判断(S350:no)であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理(S355)を行なってから特別遊技処理を行う。
図7において確定図柄を表示中と判定された場合(S210:yes)には、図10のS400に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判断(S400:no)であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示終了処理(S405)を行なってから大当りになる組合せや否かを判定する(S410)。肯定判断なら確変フラグが1か否かを判定し(S415)、肯定判断なら(S415:yes)確変フラグを0にし(S420)、S425に移行する。否定判断なら(S415:no)そのまま、S425に移行する。
S425では、時短フラグが1か否かを判定する。時短フラグが1であれば(S425:yes)、S430にて時短フラグを0にし、S435に移行する。時短フラグが1でなければ(S425:no)、そのままS435に移行する。時短フラグを1にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物12の開放延長機能をセットする。
S435では、条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。そしてS440にて役物連続作動装置を作動させ、S445にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
S410で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、S450に移行して確変フラグが1か否かを判定する。肯定判断(S450:yes)であれば、確変回数が0か否かを判定する(S455)。確変回数が0であれば(S455:yes)、S460にて確変フラグを0にし、S465に進む。確変フラグが1でないとき(S450:no)、または確変回数が0ではないとき(S455:no)は、そのままS465に移行する。S465では、時短フラグが1か否かを判定し、1であれば(S465:yes)、時短回数が0か否かを判定する(S470)。時短回数が0であれば(S470:yes)、S475にて時短フラグを0にしてS480に進む。時短回数が0ではないとき(S470:no)又は時短フラグが1でないとき(S465:no)はそのままS480に移行する。S480では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信し、S485に移行する。S485では、小当りになる組み合わせか否かを判定し、肯定判断であれば(S485:yes)、特別電動役物作動開始処理を実行し(S490)、小当り開始演出処理を行い(S495)、特別遊技処理を実行する。
図8の大当り設定処理(S320)について図15に示す。当処理が起動されると、まず前記決定された大当り図柄を参照する(S500)。大当り図柄に基づき大当り遊技の態様を設定する(S505)。このとき、現在の遊技状態が通常状態か確変状態か、確変状態であれば確変状態A〜Dの何れであるかも記憶する。続くS510の処理では、大当り遊技終了の以前に確変となることを示す確変付与フラグを1にセットし、S515の処理では、大当り遊技終了の以前に時短となることを示す時短付与フラグを1にセットする。
S520の処理では、次回からの第1特図又は第2特図の図柄変動の変動パターンを決定する変動テーブルの設定を行う。変動テーブルは、図17,18に示すように、遊技状態や第1特図および第2特図に応じて複数種類のテーブルが準備してある。
図17(a)は低確率かつ時短無の遊技状態(通常遊技)において第1特図および第2特図の何れにも使用される変動テーブルを示し、この変動テーブルはハズレ時の変動パターンとしてリーチを含む51種類のパターンを備え、各変動パターンごとに異なる変動時間が設定される。ハズレ時の平均変動時間は約12秒としてある。この変動テーブルはこの他に図示しない複数種類の大当り変動パターンを有する。
図17(b)は確変状態A(高確率かつ時短有の遊技状態)において第2特図で使用される第1変動テーブルを示し、この第1変動テーブルはハズレ時の変動パターンとして変動時間が0.6秒のパターンを備える。この変動パターンは、第2始動口12の普電役物の一度の開放で入球する平均入球個数に対してこれよりも前記普電役物の開放から次の開放までの開口間隔での第2特図の変動回数が多くなる変動時間に設定してある。これにより、普電役物の作動終了後に第2特図が変動するが、普電役物の次の作動開始までに第2特図の保留が無くなりやすく、第1特図が変動を行ってしまう状況が生じやすくなる。つまり、変動対象として、第1、第2が混在した状態で確変状態を遊技することになる。第1は第2と比較して獲得できるラウンド数が不利なため、リスクのある遊技状態となる。尚、この第1変動テーブルはこの他に図示しない大当り変動パターンを有する。
図17(c)は確変状態B(高確率かつ時短有の遊技状態)において第2特図で使用される第2変動テーブルを示し、この第2変動テーブルはハズレ時の変動パターンとしてリーチを含む50種類のパターンを備え、変動パターンごとに異なる変動時間が設定される。ハズレ時の平均変動時間は約2.5秒であり、第1変動テーブルの平均変動時間よりも長く設定されている。これらの変動パターンは、第2始動口12の普電役物の一度の開放で入球する平均入球個数に対してこれよりも前記普電役物の開放から次の開放までの開口間隔での第2特図の変動回数が少なくなる変動時間に設定してある。尚、この第2変動テーブルはこの他に図示しない大当り変動パターンを有する。これにより、普電役物の作動が終了して第2特図の変動が開始されるが、第2特図の保留が全て消化される前に再度普電役物が作動を開始するため、高い確率で第2特図の変動が続き、確変状態Aと比較して有利な状態となる。
図18(a)に示す変動テーブルは、確変状態C(高確率かつ時短なしの遊技状態。進行Cにおいてのみ発生)において第2特図で使用されるもので、ハズレ時の変動パターンとしてリーチを含む50種類のパターンを備え、ハズレ時の平均変動時間は約3秒としてある。この他に図示しない大当り変動パターンを有する。図18(b)に示す変動テーブルは、確変状態D(高確率かつ時短なしの遊技状態)において第1特図および第2特図で使用されるもので、ハズレ時の変動パターンとして平均変動が10秒のパターンを備える。図18(c)に示す変動テーブルは、確変状態A,B,またはCにおいて第1特図で使用されるもので、ハズレ時の変動パターンとして平均変動が5秒のパターンを備える。
図15に戻る。S525の変動テーブルカウンタ設定処理では、第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数をカウントし、進行Aにおいて確変状態Aから確変状態Bに変更するためのカウント値(ここでは30)を設定する。
続くS530の確変カウンタ設定処理およびS535の時短カウンタ設定処理では、確変の継続期間および時短の継続期間を設定するためのカウント値を設定する。これらは第1特図および第2特図の変動回数をカウントし、前記カウント値に達すると確変、時短の継続を停止する。図11に示したように確変については64、時短については60である(いずれも当り図柄によらない)。その後、リターンする。
尚、実質的に変動テーブル、確変カウンタ、時短カウンタの設定は後述する「特別遊技処理」で設定され、前記S520,S530,S535の処理は仮設定処理である。
図8のS305の変動パターン決定処理の概要を図16に示す。当処理が起動されると、まずS550にて、確変作動中か否かを判定する。否定判断(S550:no)であれば、通常変動パターンを選択する(S610)。具体的には、図17(a)の変動テーブルを用いて変動パターンを決定し、その後、当処理を終了(リターン)する。肯定判断(S550:yes)であれば、時短作動中か否かを判定する(S555)。否定判断(S555:no)であれば、確変D変動パターンを選択する(S605)。具体的には、図18(b)の変動テーブルを用いて変動パターンを決定し、その後、当処理を終了する。肯定判断(S555:yes)であれば、S560にて確変状態Aフラグが1か否かを判定する。確変状態Aフラグは、進行Aが選択された場合にセットされる。否定判断(S560:no)であれば、S590にて確変状態Bフラグが1か否かを判定する。確変状態Bフラグは、進行Bが選択された場合または後述するS580の処理によりセットされる。
肯定判断(S590:yes)であれば、確変B変動パターンを選択する(S595)。具体的には、第1特図であれば図18(c)の変動テーブル、第2特図であれば図17(c)の変動テーブルを用いて変動パターンを決定し、その後、当処理を終了する。否定判断(S590:no)であれば、確変C変動パターンを選択(S600)。具体的には、第1特図であれば図18(c)の変動テーブル、第2特図であれば図18(a)の変動テーブルを用いて変動パターンを決定し、その後、当処理を終了する。S560が肯定判断、すなわち確変状態Aフラグが1と判定された場合には、確変状態Aカウントをデクリメントする(S565)。確変状態Aカウントとは、S525で設定されたもので、初期値は30である。次に、確変状態Aカウントが0か否かを判定する(S570)する。肯定判断であればS575にて確変状態Aフラグをクリアし、S580にて確変状態Bフラグをセットし(1にし)、確変A変動パターンを選択する(S585)。具体的には、第1特図であれば図18(c)の変動テーブル、第2特図であれば図17(b)の変動テーブルを用いて変動パターンを決定し、その後、当処理を終了する。S570が否定判断、すなわち確変状態Aカウンタが0ではないと判定された場合には、S585に直行して確変A変動パターンを選択し、当処理を終了する。
図19〜21に示す特別遊技処理では、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S700)。役物連続作動装置が作動中なら(S700:yes)、大入賞口14が開放中か否かを判断する(S705)。大入賞口14の開放中ではない場合は(S705:no)、ラウンド間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているのか判断する(S710)。インターバル中でもない場合は(S710:no)、大当り終了演出中であるか判断する(S715)。これも否定判断の場合は(S715:no)、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が、経過したか否かを判定する(S720)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S720:yes)、大入賞口開放処理(S725)を行なって当処理を終了(リターン)する。
S705で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図20のS750に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では10個だが、9個、8個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口14に10個入賞した場合(S750:yes)にはS760に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理(S765)を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口14に10個入賞していない場合(S750:no)にはS755に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、15ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は30秒に設定している。また2ラウンド大当りの場合の各ラウンドの最大開放時間は0.9秒に設定している。無論、これらの秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S755:yes)には、S760に合流し、終了していない場合(S755:no)は特別遊技処理を終了する。
図19のS710でインターバル中であると判定された場合は、図20のS770に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合(S770:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S775)。最終ラウンドであれば(S775:yes)、大当り終了演出処理(S780)を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ(S775:no)、再び大入賞口14を開放する処理(S785)を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合(S770:no)には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
図19のS715で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図21のS800に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には(S800:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S805)、条件装置の作動を停止する(S810)。
続く、S815の処理では図15の「大当り設定処理」で設定された仮設定内容を参照し、確変回数(確変カウンタ)の設定処理(S820。ここでは64)し、確変フラグに1をセットする(S825)。そして時短回数(時短カウンタ)の設定処理(S830。ここでは60)を行い、時短フラグに1をセットする(S835)。次に、変動テーブルの設定処理を行う(S840)。具体的には、S505で記憶された当否判定時の遊技状態に応じて進行A〜Cの内の何れを行うかを決定し、進行Aなら第2特図用の変動テーブルとして図17(b)に示すテーブルを設定し、進行Bなら第2特図用の変動テーブルとして図17(c)に示すテーブルを設定し、進行Cなら第2特図用の変動テーブルとして図18(a)に示すテーブルを設定する。なお、第1特図用の変動テーブルとしては進行に係わらず図18(c)に示すテーブルを設定する。
その後、演出図柄制御装置82およびサブ統合制御装置83へ大当り遊技終了のコマンドを送信するとともに(S845)、前記高確率遊技状態か否か、開放延長か否かの情報を状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信し(S850)、当処理を終了(リターン)する。なお、図19で役物連続作動装置が作動していないと判定された場合(S700:no)には、そのまま特別遊技処理を終了する。以上が特別遊技処理である。
図23ないし図29は本実施形態の演出図柄表示装置6の演出表示の表示例を示す。まず図23は確変状態Aにおける演出例を示すもので、確変状態Aでは、第1特図の変動が行われる可能性があり、図23(a)に示すように、演出図柄表示装置6の左上に3桁の数字からなる擬似図柄151を変動表示するとともに、右上に「詮索モード」の説明表示152を行い、メインキャラクタ153が敵のボスキャラクタを見つけたら大当りとなる演出を行なう。尚、演出図柄表示装置6の左下には第1特図の保留記憶数154を、右下には第1特図の保留記憶数155を表示する。保留記憶数154と保留記憶数155は、互いに異なる色で表記される。
確変状態Aにおける第2特図のハズレ時の平均変動時間は0.6秒と短いので、第2特図の変動場合はリーチであってもすぐにハズレとなる。一方、第1特図の平均変動時間は、確変状態Aにおける設定時でも5秒と長いので、図23(b)に示すように、第1特図の変動がリーチのときは擬似図柄151をリーチとし、メインキャラクタ153がボスを見つけたような演出を行なう。その後、大当りの場合は、図23(c)に示すように、擬似図柄151を揃え、ボス156を登場させるといった演出を行なう。
ところで確変状態Aにおいては、遊技者の関心は第1特図で大当りとなるか、第2特図で大当りとなるかに集まる。即ち、第1特図は大当りとなる図柄によって大当り遊技のラウンド数が異なり、必ず15ラウンド大当りとなる第2特図の方が賞球の多数獲得が期待できるからである。そこで、リーチ演出よりも遊技者の関心が高い大当り時のラウンド獲得数を示す演出を行なう。例えば、大当り遊技の7ラウンド目の演出表示として、図28(a)に示すように、演出図柄表示装置6に「バトルモード」でメインキャラクタ153とボス156が戦う演出を行う。
ここで大当り遊技の最終ラウンドが7Rの時は、図28(b)(c)に示すように、ボス156にメインキャラクタ153が負け、大当り遊技の終了を報知する演出を行なう。一方、大当り遊技の最終ラウンドが7Rよりも後で、大当り遊技を継続する時は、図28(d)(e)に示すように、メインキャラクタ153がボス156に勝利して、大当り遊技の継続を報知する演出を行なう。
確変状態Bでは、第2特図の平均変動時間が長いので、変動されるのは第2特図が殆どであり、当りであれば15ラウンド大当りとなることがほぼ確定するので遊技者は大きな期待を持って遊技を行なう。そこで図24(a)に示すように「修行モード」の説明表示152を行い、メインキャラクタ153が岩を砕いたら大当りとなる演出を行なう。第1特図または第2特図の変動がリーチのときは擬似図柄151をリーチとし、図24(b)に示すようにメインキャラクタ153が岩にキックする演出を行なう。その後、大当りの場合は、図24(c)に示すように、擬似図柄151を揃え、岩が砕かれるといった演出を行なう。
確変状態AまたはBで第1特図と第2特図が合わせて60回、変動しても当りにならず、確変状態Dに移行した場合は、図25(a)に示すように「復活モード」の説明表示152を行い、演出ボタン67を遊技者が連打して、しゃがみこんでいるメインキャラクタ153が起き上がったら大当りとなる演出を行なう。なお、演出図柄表示装置6の画面左に表示されている長方形状のものは、演出ボタン67が連打されると下方から変色していくことにより、連打の進行具体を示すゲージ157である。また説明表示152の下に表示されている「残り4回」は、あと4回特図(第1特図、第2特図を問わない)が変動されると、高確率状態が終了することを示している。
大当りとなる場合は、演出ボタン67を連打していくとゲージ157が完全に変色し、メインキャラクタ153が起き上がり、擬似図柄151を揃えるという演出を行なう。なお、この場合において遊技者が演出ボタン67を押さなくても、特図の変動時間が終了するとゲージ157は完全に変色し、擬似図柄151が揃って大当り遊技が開始される。
ハズレの場合には、遊技者が演出ボタン67をいくら連打してもゲージ157は完全に変色せず、例えば図25(c)に示すように下から3段目までゲージ157が変色した状態で擬似図柄151の変動が停止し、擬似図柄151が揃うことなく停止し、メインキャラクタ153が倒れこむ演出を行なう。図25(c)の後は、説明表示152の下の「残り4回」の表示が「残り3回」に変わり、保留記憶があれば、再び特図の変動を再開する。そして「残り1回」の状態で行なわれた特図の変動の結果、ハズレた場合には、確変状態Dは終了して通常状態に戻る。
進行Cの場合は、大当り遊技後に確変状態Cとなる。この場合に行なわれる演出例を図26に示す。確変状態Cでは、図26(a)に示すように、演出図柄表示装置6の略中央の左寄りに擬似図柄151を大きく変動表示し、左上に「達吉モード」の説明表示152を行い、右上に熊のキャラクタ158を表示する。保留記憶が消化されると対応する特図が変動されると共に擬似図柄151も変動され、擬似図柄151がリーチとなると、図26(b)に示すように、キャラクタ158が吹出しと共に「リーチ」と発声し、リーチ状態になったことを遊技者に報知する。大当りとなった場合は、図26(c)に示すように、擬似図柄151を揃え、キャラクタ158が笑って、吹出しと共に「やったね!」と発声し、当ったことを遊技者に報知する。
確変状態Cにおいて特図(第1特図、第2特図を問わない)が60回変動されても当たらなかった場合は、確変状態Dに移行する。この場合には、同じ確変状態Dであっても図25に示したものとは異なる演出が行なわれる。この確変状態Dでは、図27(a)に示すように、演出図柄表示装置6の左上に「達吉慰めモード」の説明表示152を行い、右下に擬似図柄151を変動表示し、画面中央にキャラクタ158を大きく表示する。また説明表示152の右には「残り4回」と表示され、あと4回特図(第1特図、第2特図を問わない)が変動されると、高確率状態が終了されることを示している。
大当りとなった場合は、図27(b)に示すように、擬似図柄151を揃え、キャラクタ158が笑って、大当りになったことを遊技者に報知する。ハズレの場合は、図27(c)に示すように、擬似図柄151が不揃いの状態で停止し、キャラクタ158が泣く。
確変状態Bにおいては、第2特図の平均変動時間は2.5秒と長いので、変動されるのは殆ど第2特図となり、遊技者の関心はリーチから大当りになるか否かに集まる。そこで前記「詮索モード」のリーチよりもアピール度が高い「バトルモード」のリーチ演出を行う。図29(a)に示すように、演出図柄表示装置6の左上に3ケタの擬似図柄151を変動表示せしめるとともに、メインキャラクタ153とボス156が戦う演出を行う。
図29(b)のように、擬似図柄151がリーチとなって、ボス156にメインキャラクタ153が負けると、図29(c)のようにハズレを報知する演出を行なう。
一方、図29(d)のように、擬似図柄151がリーチとなって、メインキャラクタ153がボス156に勝利すると、図29(e)のように大当りを報知する演出を行なう。このように、各確変状態の遊技上のポイントとなる個所を、バトル演出で演出することにより、遊技者は直感的に各変動テーブルでの勝負どころ(第1の変動テーブルならば大当り遊技内容、第2の変動テーブルならば大当りか否か)を把握することができる。
なお、本実施形態ではバトル演出で示したが、同様に勝利・敗北や成功・失敗で結果を示すことができるミニゲーム演出やミッション演出などで演出することも考えられる。
以上のように構成された遊技機によれば、大当り遊技の終了後に発生する遊技状態が、当否抽選の回数と共に変化していく。具体的に示すと、大当り遊技の終了から当否抽選の回数が60回までは確変と時短が同時に発生し、前記当否抽選の回数が60回になると、確変は維持されるが時短は消滅し、前記当否抽選の回数が65回になると確変も消滅して通常状態に戻る。進行Aの場合については特に、前記当否抽選の回数が30回までの確変状態Aと、31回〜は60回までの確変状態Bとでは第2特図の平均変動時間が前者の方が短く設定されている。確変状態Aの変動パターンは、第2始動口12の普電役物の一度の開放で入球する平均入球個数に対してこれよりも前記普電役物の開放から次の開放までの開口間隔での第2特図の変動回数が少なくなる変動時間に設定してある。したがって、時短状態であるにも拘らず確変状態Aでは、第2特図の保留が速やかに消化され、非優先側である第1特図柄の変動が起こりやすい状態となる(図22参照)。つまり、遊技者にとって有利度の小さい第1特図による大当りが発生しやすい状態となる。一方、確変状態Bでは、第2特図の変動時間が確変状態Aよりも長いため、第2特図の消化頻度がされ、第1特図柄の変動が起きにくく、遊技者にとって有利度の大きい第2特図による大当りが発生しやすい状態となる。
しかも前記当否抽選の回数が61〜64回の間は、第1特図、第2特図に係わらず変動時間が10秒に固定されるので、「復活モード」「達吉慰めモード」といった独特の演出を行ないやすく、高確率状態が終了しそうな状況を盛り上げることができる。進行Bにおいては、大当り遊技の終了直後から確変状態Bが開始され、遊技者にとって有利な状態となる。また、進行Cにおいては大当り遊技の終了直後から確変状態Cが開始され、この状態は第2特図の平均変動時間が確変状態Bよりも長く、遊技者にとって更に有利な状態となる。
大当り遊技の終了後に進行A〜Cの何れが付与されるかは、当否判定時の遊技状態に応じて決定される。すなわち遊技状態が通常状態または確変状態Aにおいて大当りと判定された場合には、第1特図か第2特図かに係わらず進行Aが付与され、確変状態Cまたは確変状態Dにおいて大当りと判定された場合には、第1特図か第2特図かに係わらず進行Cが付与される。確変状態Dは、高確率状態の当否判定回数が61〜64回の状況においてのみ発生する遊技状態なので、遊技者にとっては、高確率状態の終盤に当てた方が序盤に当てるよりも有利ということになる。遊技状態が確変状態Bにおいて大当りと判定された場合には、第1特図か第2特図かによって選択される進行が異なる。第1特図で当たった場合には、当り図柄に係わらず進行Aが選択され、第2特図で当たった場合には、当り図柄が「特図2_図柄1」または「特図2_図柄1」であれば進行Aが選択され、当り図柄が「特図2_図柄3」または「特図2_図柄4」であれば進行Bが選択される。
このように、定められた高確率期間(ここでは当否判定が64回おこなわれる間)内に当てたいという単純な遊技興趣ではなく、同じ当てるなら高確率期間の終盤に当てた方が有利な特典が付与されるという、新たな遊技興趣を持った遊技機となっている。しかも確変状態Bにおける第2特図の当りは、当り図柄に応じて進行Aになるか進行B(遊技者にとって進行Aよりも有利)になるかが抽選されるので、どの当り図柄で当たるかという遊技興趣も有したものとなる。
ここで本実施例の構成と、本発明の構成要件との対応関係を示す。S110およびS125の処理が本発明の「保留記憶手段」に相当し、S305の処理が本発明の「遊技進行選択手段」に相当し、進行Aが本発明の「第1遊技進行」に相当し、進行Bおよび進行Cが本発明の「第2遊技進行」に相当し、図17(c)に示した変動テーブルおよび図18(a)に示した変動テーブルが本発明の「第2変動テーブル」に相当し、特に図17(c)に示した変動テーブルが本発明の「第1有利テーブル」に相当し、図18(a)に示した変動テーブルが本発明の「第2有利テーブル」に相当する。なお、進行Bが本発明の「第3遊技進行」に相当し、進行Cが本発明の「第4遊技進行」に相当するということもできる。
[他の実施例]
確変状態Aにおいては、第1特図および第2特図のいずれも変動する可能性があるので、図30(a)に示すように、第1特図の保留記憶および第2特図の保留記憶を区別することなく8個の集合保留表示159により表す構成でもよい。これによれば、保留記憶が第1特図であるか第2特図であるか判別できないようにすることで、大当り時に有利度の高い第2特図の大当りか否か、期待感を抱かせて遊技性を高めることができる。
一方、確変状態Bにおいては、図30(b)に示すように、演出図柄表示装置6の左下には第1特図の保留記憶数154を、右下には第1特図の保留記憶数155をそれぞれ個別に表示するとよい。また、前記実施例においてパチンコ機50は、払出制御装置81を備え、払出装置73により遊技球を払い出すものであったが、このような実体のある遊技球を払い出さずに、賞球数に対応する数値データを遊技者に付与する遊技機に本発明を適用しても良い。