JP2013207672A - 立体視用印刷物の製造方法、立体視用印刷物、画像生成方法、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム - Google Patents

立体視用印刷物の製造方法、立体視用印刷物、画像生成方法、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム Download PDF

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Abstract

【課題】任意の形状にして見ることが可能な立体視用印刷物の製造方法、立体視用印刷物、画像生成方法、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】第1の左目用画像上のマークに基づき第1の左目用画像における三次元空間を推定し、推定した三次元空間に配置した任意の形状の面を複数の四角形で近似し、第1の左目用画像上の複数の四角形のそれぞれが長方形になるように第1の左目用画像の変形処理を行って、第2の左目用画像を作成し、第1の右目用画像上のマークに基づき第1の右目用画像における三次元空間を推定し、推定した三次元空間に配置した任意の形状の面を複数の四角形で近似し、第1の右目用画像上の前記複数の四角形のそれぞれが長方形になるように、第1の右目用画像の変形処理を行って、第2の右目用画像を作成し、第2の左目用画像と第2の右目用画像に基づいて立体視用印刷物を作成する。
【選択図】図1

Description

本発明は、立体視用印刷物の製造方法、立体視用印刷物、画像生成方法、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムに関する。
従来から、左目に相当するカメラで撮った左目用の画像と、右目に相当するカメラで撮った右目用の画像とを用意し、これらの画像をアナグリフ(anaglyph)処理などにより合成して、立体視を実現する技術が知られている。そして、カメラで撮った左目用画像、右目用画像に対してパースペクティブを無くす処理を行うことで、これまでの手法では実現できなかったリアルな立体視を実現する技術も知られている(例えば、特許文献1)。
特開2004−178579号公報
しかしながら従来の立体視方式では、立体視用印刷物を平面状にした状態で見ること、及び平面状の表示画面に立体視用画像を表示して見ることを想定しており、立体視用印刷物を任意の形状にして見ること、及び任意の形状の表示画面に立体視用画像を表示して見ることはできなかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、任意の形状にして見ることが可能な立体視用印刷物の製造方法、立体視用印刷物、画像生成方法、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。
本発明は、被写体と、基準面におけるマークを、左目用視点位置及び右目用視点位置から撮影することで生成された立体視のための第1の左目用画像及び立体視のための第1の右目用画像を用いて、立体視用印刷物を作成する立体視用印刷物の製造方法であって、前記基準面におけるマークに対応する前記第1の左目用画像上のマークに基づき前記第1の左目用画像における三次元空間を推定し、推定した三次元空間に配置した任意の形状の面を複数の四角形で近似し、前記第1の左目用画像上の前記複数の四角形のそれぞれが長方形になるように、前記第1の左目用画像の変形処理を行って、第2の左目用画像を作成し、前記基準面におけるマークに対応する前記第1の右目用画像上のマークに基づき前記第1の右目用画像における三次元空間を推定し、推定した三次元空間に配置した任意の形状の面を複数の四角形で近似し、前記第1の右目用画像上の前記複数の四角形のそれぞれが長方形になるように、前記第1の右目用画像の変形処理を行って、第2の右目用画像を作成し、前記第2の左目用画像と前記第2の右目用画像に基づいて立体視用印刷物を作成する立体視用印刷物の製造方法に関係する。
また本発明は、被写体と、基準面におけるマークを、左目用視点位置及び右目用視点位置から撮影することで生成された立体視のための第1の左目用画像及び立体視のための第1の右目用画像を用いて、立体視用画像を生成する画像生成方法であって、前記基準面におけるマークに対応する前記第1の左目用画像上のマークに基づき前記第1の左目用画像における三次元空間を推定し、推定した三次元空間に配置した任意の形状の面を複数の四角形で近似し、前記第1の左目用画像上の前記複数の四角形のそれぞれが長方形になるように、前記第1の左目用画像の変形処理を行って、第2の左目用画像を作成し、前記基準面におけるマークに対応する前記第1の右目用画像上のマークに基づき前記第1の右目用画像における三次元空間を推定し、推定した三次元空間に配置した任意の形状の面を複数の四角形で近似し、前記第1の右目用画像上の前記複数の四角形のそれぞれが長方形になるように、前記第1の右目用画像の変形処理を行って、第2の右目用画像を作成し、前記第2の左目用画像と前記第2の右目用画像に基づいて立体視用画像を生成することを特徴とする画像生成方法に関する。また本発明は、上記手順をコンピュータに実行させるためのプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記手順をコンピュータに実行させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
また本発明は、被写体と、基準面におけるマークを、左目用視点位置及び右目用視点位置から撮影することで生成された立体視のための第1の左目用画像及び立体視のための第1の右目用画像を用いて、立体視用画像を生成するための画像生成システムであって、前記基準面におけるマークに対応する前記第1の左目用画像上のマークに基づき前記第1の左目用画像における三次元空間を推定し、推定した三次元空間に配置した任意の形状の面を複数の四角形で近似し、前記第1の左目用画像上の前記複数の四角形のそれぞれが長方形になるように、前記第1の左目用画像の変形処理を行って、第2の左目用画像を作成し、前記基準面におけるマークに対応する前記第1の右目用画像上のマークに基づき前記第1の右目用画像における三次元空間を推定し、推定した三次元空間に配置した任意の形状の面を複数の四角形で近似し、前記第1の右目用画像上の前記複数の四角形のそれぞれが長方形になるように、前記第1の右目用画像の変形処理を行って、第2の右目用画像を作成する画像生成部と、前記第2の左目用画像と前記第2の右目用画像に基づいて立体視用画像を生成する立体視用画像生成部とを含む画像生成システムに関する。
本発明によれば、前記第1の左目用画像、前記第1の右目用画像における三次元空間に配置した任意の形状の面を複数の四角形で近似し、前記第1の左目用画像、前記第1の右目用画像上の前記複数の四角形のそれぞれが長方形になるように、前記第1の左目用画像、前記第1の左目用画像の変形処理を行うことで、立体視用印刷物を前記任意の形状の面と同様の形状にして見た場合に自然な立体視を実現できる。また、前記任意の形状の面と同様の形状の表示画面(表示部)に立体視用画像を表示して見た場合に自然な立体視を実現できる。
また本発明に係る立体視用印刷物の製造方法、立体視用印刷物、画像生成方法、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムでは、前記任意の形状の面は、曲面を含む面であってもよい。このようにすると、立体視用印刷物を曲面を含む形状にして見た場合、或いは曲面を含む形状の表示画面(表示部)に立体視用画像を表示して見た場合に自然な立体視を実現できる。
また本発明は、上記のいずれかの製造方法により作成された立体視用印刷物に関係する。また本発明は、上記のいずれかの製造方法により作成された立体視用印刷物を複製することで作成された立体視用印刷物に関する。
本実施形態の立体視方式のフローチャート。 本実施形態の立体視方式の説明図。 第1の左目用画像、第1の右目用画像の例。 本実施形態の変形処理の説明図。 本実施形態の変形処理の説明図。 本実施形態の変形処理の説明図。 本実施形態の変形処理の説明図。 本実施形態の変形処理の説明図。 本実施形態の立体視方式の説明図。 本実施形態の変形処理の説明図。 本実施形態の変形処理の説明図。 本実施形態の変形処理の説明図。 本実施形態の立体視方式の説明図。 本実施形態の変形処理の説明図。 本実施形態の変形処理の説明図。 本実施形態の立体視方式の説明図。 画像生成システムの構成例。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.立体視方式
本実施形態の立体視方式を図1のフローチャートを用いて説明する。
まず、図2に示すように、第1の基準面BS1上に物体OB(被写体、オブジェクト)を配置する(ステップS10)。ここで、第1の基準面BS1は、視線方向SL(視点位置と注視点を結ぶ方向)に対して斜め方向となる面であり、視線方向SLに直交しない面である。すなわち、第1の基準面BS1は、視線方向SLに常に直交する透視投影面とは異なる面である。第1の基準面BS1は、例えば、水平面に平行な面である。第2の基準面BS2は、第1の基準面BS1と所定の角度(例えば直角)をなす面である。第1の基準面BS1と第2の基準面BS2は境界BDにおいて連結されている。なお、第1の基準面BS1には、第1の基準面BS1で長方形の頂点を構成するマークが設けられ、第2の基準面BS2には、第2の基準面BS2で長方形の頂点を構成するマークが設けられている。
次に、立体視のための第1の左目用画像IL1と第1の右目用画像IR1を生成(作成)する(図1のステップS12、S14)。具体的には、左目用視点位置VPLから見える第1の左目用画像IL1と、右目用視点位置VPRから見える第1の右目用画像IR1を作成する。
ここで、左目用、右目用視点位置VPL、VPRは、図2に示すように、観者(viewer)の左目、右目の位置として想定される位置である。例えば、カメラ(デジタルカメラ等)による実写により第1の左目用、右目用画像IL1、IR1を作成する場合には、これらのVPL、VPRの位置(VPL、VPRの視線の延長線上の位置)にカメラを配置して、第1の左目用、右目用画像IL1、IR1を撮影する。この場合、2台のカメラをVPL、VPRに配置して同時に撮影してもよいし、1台のカメラの位置を変えて撮影してもよい。
一方、CG(Computer Graphics)画像やゲーム画像(リアルタイム動画像)を生成す
るシステムにより第1の左目用、右目用画像IL1、IR1を生成する場合には、これらのVPL、VPRの位置(VPL、VPRの視線の延長線上の位置)に仮想カメラ(広義にはカメラ)を配置して第1の左目用、右目用画像IL1、IR1を生成する。即ち、オブジェクト空間においてVPL、VPRから見える画像を生成する。
図3に、第1の左目用画像IL1、第1の右目用画像IR1の一例を示す。第1の左目用画像IL1は、左目用視点位置VPLにカメラを配置して、物体OB(注視点、物体の代表点)の方にカメラの視線(方向)を向けて撮影したものである。また、第1の右目用画像IR1は、右目用視点位置VPRにカメラを配置して、物体OBの方にカメラの視線を向けて撮影したものである。そして図3に示すように、これらの第1の左目用、右目用画像IL1、IR1では視線角度(見え方)がずれており、この視線角度のずれによる両眼視差を利用して立体視が実現される。なお、CGやゲームの場合には、オブジェクト空間内に設定された基準面にオブジェクト(モデル化されたグラフィックオブジェクト)を配置し、VPL、VPRに仮想カメラを配置する。そして、仮想カメラの視線(方向)をオブジェクト(注視点、オブジェクトの代表点)の方に向けて、仮想カメラから見える画像を生成することで、図3と同様な画像を生成できる。
また図3の第1の左目用画像IL1上の第1〜第4のマークMK1〜MK4は、第1の基準面BS1上で長方形の頂点を構成する4つのマークに対応するものであり、第1の左目用画像IL1上の第3〜第6のマークMK3〜MK6は、第2の基準面BS2上で長方形の頂点を構成する4つのマークに対応するものである。同様に、第1の右目用画像IR1上の第1〜第4のマークMK1〜MK4は、第1の基準面BS1上の長方形の頂点を構成する4つのマークに対応するものであり、第1の右目用画像IR1上の第3〜第6のマークMK3〜MK6は、第2の基準面BS2上の長方形の頂点を構成する4つのマークに対応するものである。
次に、第1及び第2の基準面BS1、BS2におけるマークに対応する第1の左目用画像Il1上の第1〜第6のマークMK1〜MK6に基づき、第1の左目用画像IL1における三次元空間を推定し、推定した三次元空間に任意の形状の面(曲面を含む面)を配置する(図1のステップS16)。
具体的には、図4に示すように、第1の左目用画像IL1における第1の基準面BS1がXZ平面と平行な面となり、且つ、第1の左目用画像IL1における第2の基準面BS2がXY平面と平行な面となるような第1の左目用画像IL1における三次元空間(XYZ座標空間)を推定する。また、左目用視点位置VPLに対応する三次元空間における仮想視点位置VVPも推定する。本実施形態では、6つのマークMK1〜MK6に基づき三次元空間を推定しているが、第1、第2、第5及び第6のマークMK1、MK2、MK5、MK6のうちいずれか1つを除いた5つのマークに基づき三次元空間を推定することもできる。また、カメラの焦点距離が予め分かっている場合には、第1の基準面BS1における第1〜第4のマークMK1〜MK4、或いは第2の基準面BS2における第3〜第6のマークMK3〜MK6に基づき三次元空間を推定することができる。
そして、図4に示すように、第1の左目用画像IL1において推定した三次元空間に、曲面を含む任意の形状の面PLを配置する。ここでは、縦横比がD1:D2である長方形の面の下部をY軸方向(上下方向)で湾曲させた面を、任意の形状の面PLとして三次元空間に配置している。三次元空間に配置した任意の形状の面PLを左目用視点位置VPLに対応する仮想視点位置VVPから見ると、図5に示すように、任意の形状の面PLを第1の左目用画像IL1上に配置することができる。なお、CG画像やゲーム画像を生成する場合には、任意の形状の面PLを、被写体であるオブジェクトが配置されるオブジェクト空間に配置すればよい。
次に、第1の左目用画像IL1上の任意の形状の面PLを複数の四角形で近似する(図1のステップS18)。図6に示す例では、任意の形状の面PLを、湾曲方向(上下方向)に沿って連接する8つの四角形QA1〜QA8で近似している。8つの四角形QA1〜QA8は、三次元空間においては同一サイズの長方形であるが、図6に示すように、第1の左目用画像IL1上ではそれぞれ異なる形状となる。
次に、第1の左目用画像IL1上の複数の四角形のそれぞれが長方形になるように、第1の左目用画像IL1の変形処理を行って、第2の左目用画像IL2を作成(生成)する(図1のステップS20)。
具体的には、図7に示すように、第1の左目用画像IL1のうち8つの四角形QA1〜QA8に含まれる領域の画像IL1’について、8つの四角形QA1〜QA8がそれぞれ同一サイズの長方形となるように、第1の左目用画像IL1’の変形処理(補正処理)を行って、第2の左目用画像IL2を作成(生成)する。なお、第1の左目用画像IL1’の変形処理は、第2の左目用画像IL2の縦横比がD1:D2(すなわち、面PLを平面状に伸ばした場合の縦横比)となるように行う。この変形処理は、例えばテクスチャマッピングの手法を用いて実現できる。
第1の右目用画像IR1についても同様に、第1及び第2の基準面BS1、BS2におけるマークに対応する第1の右目用画像IR1上の第1〜第6のマークMK1〜MK6に基づき第1の右目用画像IR1における三次元空間と、右目用視点位置VPRに対応する三次元空間における仮想視点位置VVPを推定し、推定した三次元空間に任意の形状の面PLを配置する(図1のステップS22、図3〜図5)。
そして、第1の右目用画像IR1上の任意の形状の面PLを複数の四角形QA1〜QA8で近似し(図1のステップS24、図6)、第1の右目用画像IR1上の複数の四角形QA1〜QA8のそれぞれが長方形になるように、第1の右目用画像IR1(IR1’)の変形処理を行って、第2の右目用画像IR2を作成(生成)する(図1のステップS26、図8)。なお、第2の右目用画像IR2の縦横比はD1:D2であり、第2の左目用画像IL2と同一サイズの長方形である。
次に、ステップS20で作成した第2の左目用画像IL2と、ステップS26で作成した第2の右目用画像IR2に基づき立体視用画像を作成(生成)する(ステップS28)。具体的には、IL2とIR2とに基づきアナグリフ処理などを行って立体視用画像(アナグリフ画像)を作成する。
そして、図1のステップS28で作成された立体視用成画像(実写画像又はCG画像)を、インクジェット方式やレーザプリンタ方式などのカラープリンタ(広義には印刷機)を用いて、印刷媒体に印刷することで、立体視用印刷物を製造できる。なお、カラープリンタ(印刷機)により印刷された原盤となる立体視用印刷物を複製することで、立体視用印刷物を製造してもよい。このようにすれば、立体視用印刷物を短期間で大量に製造できるという利点がある。
そしてこのように製造された立体視用印刷物を、例えば左目に赤色フィルタ(赤以外のフィルタでもよい)が設けられ、右目に青色フィルタ(青以外のフィルタでもよい)が設けられた立体視用眼鏡で見ることで、立体視を実現できる。なお、印刷物にレンチキュラーレンズを設けたり、印刷媒体としてレンチキュラーレンズを用いることで、立体視を実現してもよい。
また立体視用画像を、画像生成システムの表示部(表示画面)に表示すれば、CG画像の生成や、ゲーム画像(動画像)のリアルタイム生成が可能になる。なお、この場合に、アナグリフ処理等により得られた立体視用画像を直接に表示部に表示し、これを色フィルタ(赤、青)が設けられた眼鏡(広義には器具)を用いて見るようにしてもよい。或いは、第2の左目用、右目用画像IL2、IR2を異なるフレームで例えば交互に表示部に表示し、これを液晶シャッター等が設けられた眼鏡を用いて見るようにしてもよい。或いは画像生成システムの表示部にレンチキュラーレンズや視差バリア、偏光フィルム等の光学素子を設けて、立体視を実現してもよい。
従来の立体視方式では、パースペクティブを無くした補正後の左目用画像、右目用画像に基づいて立体用印刷物を作成し、作成した立体視用印刷物を水平面に平行に配置して見ることで、ピント調節と両眼視差や輻輳との間の関係のずれを軽減して、自然で実在感のある立体視を実現していた。
これに対して本実施形態の立体視方式では、製造された立体視用印刷物を任意の形状にして配置した場合(或いは、生成した立体用画像を任意の形状の表示画面に表示させた場合)であっても、従来の立体視方式と同様に自然で実在感のある立体視を実現することができる。具体的には、製造された立体用印刷物を、第1の右目用画像、左目用画像IL1、IR1における三次元空間に配置した任意の形状の面PLと同様の形状にして配置する。
例えば、三次元空間に配置する任意の形状の面PLを、図4に示すような形状とした場合には、図9に示すように、立体視用印刷物PMを、上下方向で湾曲する形状にした状態で基準面BS(水平面)に配置し、基準面BSに対して斜め方向から見ることで、自然な立体視を実現できる。また、生成した立体視用画像を表示画面(ディスプレイ)に表示する場合には、立体視用画像を上下方向で湾曲する形状をした表示画面に表示することで、自然な立体視を実現できる。
図10は、第1の右目用画像、左目用画像IL1、IR1における三次元空間に配置する任意の形状の面PLの他の例を示す図である。
図10の例では、縦横比がD1:D2である長方形の面をX軸方向(左右方向)で湾曲させた面(半円筒形状の面)を、任意の形状の面PLとし、手前側(負のZ軸方向側)が凹となるように三次元空間に配置している。この場合、図11に示すように、第1の左目用画像、第1の右目用画像IL1、IR2上の任意の形状の面PLを、湾曲方向(左右方向)に沿って連接する四角形QA1〜QA8で近似する。そして、図12に示すように、第1の左目用画像IL1上の四角形QA1〜QA8のそれぞれが長方形になるように、第1の左目用画像IL1(IL1’)の変形処理を行って、縦横比がD1:D2である第2の左目用画像IL2を作成し、第1の右目用画像IR1上の四角形QA1〜QA8のそれぞれが長方形になるように、第1の右目用画像IR1(IR1’)の変形処理を行って、縦横比がD1:D2である第2の右目用画像IR2を作成する。
このように、三次元空間に配置する任意の形状の面PLを、図10に示すような形状とした場合には、図13に示すように、製造した立体視用印刷物PMを、左右方向で湾曲する形状にした状態で手前側が凹となるように基準面BSに配置し、基準面BS(水平面)に対して斜め方向から見ることで、自然な立体視を実現できる。また、生成した立体視用画像を表示画面に表示する場合には、立体視用画像を、左右方向で湾曲する凹形状の表示画面に表示することで、自然な立体視を実現できる。
また図14の例では、図10の場合と同様にX軸方向(左右方向)で湾曲する面を任意の形状の面PLとし、手前側(負のZ軸方向側)が凸となるように三次元空間に配置している。この場合、図15に示すように、第1の左目用画像、第1の右目用画像IL1、IR2上の任意の形状の面PLを、湾曲方向(左右方向)に沿って連接する四角形QA1〜QA8で近似し、図12の場合と同様に、第1の左目用画像、右目用画像IL1、IR1の変形処理を行う。
このように、三次元空間に配置する任意の形状の面PLを、図14に示すような形状とした場合には、図16に示すように、製造した立体視用印刷物PMを、左右方向で湾曲する形状にした状態で手前側が凸となるように基準面BSに配置し、基準面BS(水平面)に対して斜め方向から見ることで、自然な立体視を実現できる。例えば、円筒形の容器(ペットボトル等)の外側面に立体視用印刷物PMをラベルとして貼り付けた場合であっても自然な立体視を実現できる。また、生成した立体視用画像を表示画面に表示する場合には、立体視用画像を、左右方向で湾曲する凸形状の表示画面に表示することで、自然な立体視を実現できる。
このように、本実施形態の立体視方式によれば、立体視用印刷物の形状或いは立体視用画像を表示する表示画面の形状を、任意の形状にして見ることが可能な立体視を実現することができる。
2.機能ブロック図
図17に、本実施形態の手法を実現できる画像生成システムの構成例を示す。なお、画像生成システムは、図17の構成要素(各部)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
図17の画像生成システムは、カメラで撮った実写画像を取り込み、この実写画像により立体視用画像を作成し、立体視用印刷物を作成するための画像生成システムとして用いることができる。また、CG画像(静止画像)により立体視用画像を作成し、立体視用印刷物を作成するための画像生成システム(CGツール)としても用いることができる。また、ゲーム画像(リアルタイム動画像)を生成するシステムとしても用いることができる。
操作部160は、利用者が操作データを入力するためのものであり、その機能は、キーボード、マウス、レバー、ボタン、マイク、或いはタッチパネルなどのハードウェアにより実現できる。
記憶部170は、処理部100や印刷部193や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、ハードディスク、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理手順をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶(記録、格納)される。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
印刷部193は、立体視用画像を印刷媒体(紙、レンズ、或いはフィルム等)に印刷するものであり、その機能は、インクジェット方式やレーザプリンタ方式などのカラープリンタ(広義には印刷機)により実現できる。
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。この通信部196を用いて、カメラで撮影された実写画像(第1の左目用画像、第1の右目用画像)を外部(インターネットなどのネットワーク)から画像生成システムに取り込んだり、作成された立体視用画像を外部に出力することなどが可能になる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、画像生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部170をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
処理部100は、画像生成部122、立体視用画像生成部126を含む。
画像生成部122(第2の画像生成部)は、第1及び第2の基準面におけるマークに対応する第1の左目用画像上のマークの位置に基づき前記第1の左目用画像における三次元空間を推定し、推定した三次元空間に配置した任意の形状の面を複数の四角形で近似し、前記第1の左目用画像上の前記複数の四角形のそれぞれが長方形になるように、前記第1の左目用画像の変形処理を行って、第2の左目用画像を作成(生成)する。また、第1及び第2の基準面におけるマークに対応する第1の右目用画像上のマークの位置に基づき前記第1の右目用画像における三次元空間を推定し、推定した三次元空間に配置した任意の形状の面を複数の四角形で近似し、前記第1の右目用画像上の前記複数の四角形のそれぞれが長方形になるように、前記第1の右目用画像の変形処理を行って、第2の右目用画像を作成する。
なお、第1の左目用画像上のマークの位置、第1の右目用画像上のマークの位置は、利用者が操作部160を用いて指定した位置に基づき決定してもよいし、画像生成部122が、第1の左目用画像上のマークの位置、第1の右目用画像上のマークの位置を画像処理により求めるようにしてもよい。
画像生成部122は、テクスチャ記憶部174に記憶されたテクスチャの座標(U、V)を求めるテクスチャ座標演算部123と、求められたテクスチャ座標に基づいてテクスチャ記憶部174からテクスチャを読み出して、オブジェクトにマッピングするテクスチャマッピング部124を含む。そして上記の第1の左目用画像の変形処理と第1の右目用画像の変形処理は、このテクスチャマッピング処理などを用いて実現できる。
なお、第1の左目用画像、第1の右目用画像をカメラにより撮影する場合には、撮影された第1の左目用画像、第1の右目用画像を、通信部196等(広義には取り込み部)を介して取り込む。
また、処理部100は、立体視のための第1の左目用画像と立体視のための第1の右目用画像を生成する処理を行う第1の画像生成部を含むようにしてもよい。この場合、第1の画像生成部は、オブジェクト空間の左目用視点位置に仮想カメラを配置し、この仮想カメラの視線方向をオブジェクト(被写体)の方に向けて、第1の左目用画像を生成する。またオブジェクト空間の右目用視点位置に仮想カメラを配置し、この仮想カメラの視線方向をオブジェクト(被写体)の方に向けて、第1の右目用画像を生成する。
なお、仮想カメラから見える画像は、次のようにして生成できる。即ち、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換或いは光源処理等のジオメトリ処理を行い、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を作成する。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を、描画バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像が生成される。
立体視用画像生成部126は、第2の左目用画像と第2の右目用画像とに基づいて立体視用画像を生成する処理を行う。例えば、第2の左目用画像と第2の右目用画像をアナグリフ処理により合成して、立体視用画像を生成する。
立体視用画像生成部126は、生成された立体視用画像を印刷部193に出力する。すると印刷部193は、その立体視用画像を印刷媒体に印刷することで、立体視用印刷物を作成して出力する。
或いは、立体視用画像生成部126は、立体視用画像を、任意の形状の面と同様の形状をした表示部190に出力してもよい。この場合には、利用者は、例えば赤の色フィルタと青の色フィルタが左目、右目に設けられた眼鏡をかけて表示部190を見る。或いは、立体視用画像生成部126が、第2の左目用画像と第2の右目用画像を異なるフレームで表示部190に出力する処理を行い、立体視を実現してもよい。この場合には、利用者は、フレームに同期してシャッターが開閉するシャッター付き眼鏡をかけて表示部190を見ることになる。
なお、処理部100は、操作部160(ゲームコントローラ)からの操作データに基づいて、ゲーム画像を生成するための種々のゲーム処理を行うゲーム処理部を含んでもよい。このゲーム処理としては、ゲーム開始条件に基づいてゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームに登場するオブジェクト(表示物)を配置する処理、オブジェクトの移動情報(位置、速度、加速度)や動作情報(モーション情報)を求める処理、オブジェクトを表示するための処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などがある。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
100 処理部100、画像生成部122、123 テクスチャ座標演算部、124 テクスチャマッピング部、126 立体視用画像生成部、160 操作部、170 記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、193 印刷部、196 通信部

Claims (11)

  1. 被写体と、基準面におけるマークを、左目用視点位置及び右目用視点位置から撮影することで生成された立体視のための第1の左目用画像及び立体視のための第1の右目用画像を用いて、立体視用印刷物を作成する立体視用印刷物の製造方法であって、
    前記基準面におけるマークに対応する前記第1の左目用画像上のマークに基づき前記第1の左目用画像における三次元空間を推定し、推定した三次元空間に配置した任意の形状の面を複数の四角形で近似し、前記第1の左目用画像上の前記複数の四角形のそれぞれが長方形になるように、前記第1の左目用画像の変形処理を行って、第2の左目用画像を作成し、
    前記基準面におけるマークに対応する前記第1の右目用画像上のマークに基づき前記第1の右目用画像における三次元空間を推定し、推定した三次元空間に配置した任意の形状の面を複数の四角形で近似し、前記第1の右目用画像上の前記複数の四角形のそれぞれが長方形になるように、前記第1の右目用画像の変形処理を行って、第2の右目用画像を作成し、
    前記第2の左目用画像と前記第2の右目用画像に基づいて立体視用印刷物を作成することを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。
  2. 請求項1において、
    前記任意の形状の面は、曲面を含む面であることを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。
  3. 請求項1又は2の製造方法により作成された立体視用印刷物。
  4. 請求項1又は2の製造方法により作成された立体視用印刷物を複製することで作成された立体視用印刷物。
  5. 被写体と、基準面におけるマークを、左目用視点位置及び右目用視点位置から撮影することで生成された立体視のための第1の左目用画像及び立体視のための第1の右目用画像を用いて、立体視用画像を生成する画像生成方法であって、
    前記基準面におけるマークに対応する前記第1の左目用画像上のマークに基づき前記第1の左目用画像における三次元空間を推定し、推定した三次元空間に配置した任意の形状の面を複数の四角形で近似し、前記第1の左目用画像上の前記複数の四角形のそれぞれが長方形になるように、前記第1の左目用画像の変形処理を行って、第2の左目用画像を作成し、
    前記基準面におけるマークに対応する前記第1の右目用画像上のマークに基づき前記第1の右目用画像における三次元空間を推定し、推定した三次元空間に配置した任意の形状の面を複数の四角形で近似し、前記第1の右目用画像上の前記複数の四角形のそれぞれが長方形になるように、前記第1の右目用画像の変形処理を行って、第2の右目用画像を作成し、
    前記第2の左目用画像と前記第2の右目用画像に基づいて立体視用画像を生成することを特徴とする画像生成方法。
  6. 請求項5において、
    前記任意の形状の面は、曲面を含む面であることを特徴とする画像生成方法。
  7. 被写体と、基準面におけるマークを、左目用視点位置及び右目用視点位置から撮影することで生成された立体視のための第1の左目用画像及び立体視のための第1の右目用画像を用いて、立体視用画像を生成するためのプログラムであって、
    前記基準面におけるマークに対応する前記第1の左目用画像上のマークに基づき前記第1の左目用画像における三次元空間を推定し、推定した三次元空間に配置した任意の形状の面を複数の四角形で近似し、前記第1の左目用画像上の前記複数の四角形のそれぞれが長方形になるように、前記第1の左目用画像の変形処理を行って、第2の左目用画像を作成する手順と、
    前記基準面におけるマークに対応する前記第1の右目用画像上のマークに基づき前記第1の右目用画像における三次元空間を推定し、推定した三次元空間に配置した任意の形状の面を複数の四角形で近似し、前記第1の右目用画像上の前記複数の四角形のそれぞれが長方形になるように、前記第1の右目用画像の変形処理を行って、第2の右目用画像を作成する手順と、
    前記第2の左目用画像と前記第2の右目用画像に基づいて立体視用画像を生成する手順とを、コンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
  8. 請求項7において、
    前記任意の形状の面は、曲面を含む面であることを特徴とするプログラム。
  9. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項7又は8に記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  10. 被写体と、基準面におけるマークを、左目用視点位置及び右目用視点位置から撮影することで生成された立体視のための第1の左目用画像及び立体視のための第1の右目用画像を用いて、立体視用画像を生成するための画像生成システムであって、
    前記基準面におけるマークに対応する前記第1の左目用画像上のマークに基づき前記第1の左目用画像における三次元空間を推定し、推定した三次元空間に配置した任意の形状の面を複数の四角形で近似し、前記第1の左目用画像上の前記複数の四角形のそれぞれが長方形になるように、前記第1の左目用画像の変形処理を行って、第2の左目用画像を作成し、前記基準面におけるマークに対応する前記第1の右目用画像上のマークに基づき前記第1の右目用画像における三次元空間を推定し、推定した三次元空間に配置した任意の形状の面を複数の四角形で近似し、前記第1の右目用画像上の前記複数の四角形のそれぞれが長方形になるように、前記第1の右目用画像の変形処理を行って、第2の右目用画像を作成する画像生成部と、
    前記第2の左目用画像と前記第2の右目用画像に基づいて立体視用画像を生成する立体視用画像生成部とを、含むことを特徴とする画像生成システム。
  11. 請求項10において、
    前記任意の形状の面は、曲面を含む面であることを特徴とする画像生成システム。
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