JP2013202222A - ゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】
本発明は、プレイヤキャラクタをレールや手すり、坂などの軌道に沿って自動的に移動させるような場合において、ゲーム開発者の負担を軽減することができ、かつ、プレイヤキャラクタがレール等に沿って移動する際の演算処理の負荷を軽減できる、ゲーム装置を提供することを目的とする。
【解決手段】
プレイヤキャラクタ35の移動操作が受け付けられると(ステップS1)、入力された方向に従って、プレイヤキャラクタ35が移動する(ステップS2)。プレイヤキャラクタ35が移動すると、プレイヤキャラクタ35が移動判定ポリゴン30と接触しているか否かの判定が行われる(ステップS3)。移動判定ポリゴン30と接触していると判定された場合は、プレイヤキャラクタ35の移動方向が特定される(ステップS4)、プレイヤキャラクタ35が自動的に移動する(ステップS5)。
【選択図】 図6

Description

本発明は、ゲームの進行時に、仮想空間内のレールや手すり、坂の上をプレイヤキャラクタが所定の位置まで自動的に滑って移動するような場合に、処理負荷を軽減し、違和感なくプレイヤキャラクタが移動する様子を表示できるゲーム装置に関する。
従来から、RPGやアクションゲームなど、仮想空間内をプレイヤが自由に移動しながら、敵キャラクタと戦闘を行ったり、目的地まで移動してアイテムを取得するなど、様々な課題をクリアーしながら進行するゲームが楽しまれている。通常、これらのゲームでは、プレイヤの操作にしたがってプレイヤキャラクタは移動するが、例えば、仮想空間内に存在するレールや手すり、坂などの特定の位置に到達すると、プレイヤの操作とは関係なく、プレイヤキャラクタがレールや手すり、坂の上を所定の位置まで自動的に滑って移動するような工夫がされているような場合がある。
このような場合、通常は、プレイヤキャラクタがどの地点からどの地点まで移動するかは、図8のように、軌跡を構成する座標データ(パスデータ)によって、予め定められており、プレイヤキャラクタがレール等に到達すると、プレイヤキャラクタがレールや手すり、坂などに沿って設定されたパスデータによって移動することになる。このように、レール等のプレイヤキャラクタを自動的に移動させる移動媒体を仮想空間内に多数設ける場合は、そのレールや手すりが存在する位置に適した背景のパスデータや、プレイヤキャラクタの移動方向を特定するための方向データも、そのレール等の数にあわせて用意する必要があるため、多大な開発負担がかかることになる。さらには、レールや手すりなどのプレイヤキャラクタを自動で移動させるような移動媒体と、このアニメーションデータをそれぞれリンクさせる必要があり、この点でもゲーム開発にとって大きな負担となっていた。
ところで、従来、レールや手すりを滑る軌道に曲線を設けたいような場合は、図8のように、位置Aから位置Bまでをプレイヤキャラクタ35が移動するアニメーションデータ、位置Bから位置Cまで、さらには位置Cから位置Dまで、位置Dから位置Eまでを、プレイヤキャラクタ35が移動するアニメーションデータをつなぎ合わせて、あたかも曲線状のレールや坂等の上をプレイヤキャラクタが移動しているように表示させることが行われている。つまり、同一直線状にはない位置A〜位置Eを結ぶことで、レール等を移動する軌道にカーブやループを設けることができる。
しかし、この場合、位置A〜位置Dの特定の位置から移動するアニメーションデータを用意していたとしても、位置Aと位置Bとの間である位置Xからプレイヤキャラクタ35がレール等を滑るような場合は、位置A〜位置Dの中で位置Xに最も近い地点を検索し、検索で得られた地点からのアニメーションデータを表示する必要がある。例えば、図8のように、プレイヤキャラクタ35がレール等に接触した位置Xが、位置Bに最も近い場合は、位置Bから位置Cに移動するアニメーションデータが表示される。このように、軌道の途中からプレイヤキャラクタ35を移動させたいような場合は、位置検索のための処理負荷がかかるという問題も残されている。
本発明は、このような問題を解決するためになされたもので、具体的には、プレイヤキャラクタをレールや手すり、坂などの軌道に沿って自動的に移動させるような場合において、ゲーム開発者の負担を軽減することができ、かつ、プレイヤキャラクタがレール等に沿って移動する際の演算処理の負荷を軽減できる、ゲーム装置を提供することを目的とする。
本発明は、プレイヤキャラクタが仮想空間内を移動することでゲームが進行するゲーム装置であって、プレイヤキャラクタが接触することで自動的にキャラクタを移動させることのできる、略多角形状の移動判定オブジェクトの仮想空間内の位置と向きを記憶する移動判定オブジェクト記憶手段と、プレイヤキャラクタが移動判定オブジェクトと接触したか否かを判定する接触判定手段と、接触判定手段によりプレイヤキャラクタが移動判定オブジェクトと接触したと判定された場合に、プレイヤキャラクタを移動判定オブジェクトの形状に沿って移動させる第一のプレイヤキャラクタ移動手段とを備えるゲーム装置に関する。
プレイヤはゲーム装置に設けられた操作部の方向キー等を操作することで、仮想空間内において、プレイヤキャラクタを自由に移動させることができるが、手すりやレール、坂といった特定の箇所に、例えば、略長方形状のポリゴンで形成された移動判定オブジェクトを設けておき、プレイヤキャラクタがこの移動判定オブジェクトと接触した場合は、プレイヤキャラクタをこの移動判定オブジェクトの形状に沿って移動させることができる。
本発明では、第一のプレイヤキャラクタ移動手段によりプレイヤキャラクタを移動判定オブジェクトの形状に沿って移動させる場合において、仮想空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換して2次元画像を生成する透視変換手段と、透視変換手段により生成された2次元画像を表示部に表示する表示手段とを備えることが好ましい。
レールや手すり等を仮想空間内に複数設けるような場合などにおいて、レールや手すり毎にプレイヤキャラクタがこれらの上を移動しているようなアニメーションデータを設ける必要がないため、ゲーム開発の負担を大幅に軽減することができる。また、透視変換によるゲーム画面とアニメーションデータによるゲーム画面を切り替える必要がなく、制御部の処理負荷を軽減することができる。
本発明では、移動判定オブジェクトは四角形状の形状を有するものであり、第一のプレイヤキャラクタ移動手段は、プレイヤキャラクタの前記移動判定オブジェクトの略長方形状の長手方向に沿って移動させることが好ましい。
四角形状、例えば、長方形状の移動判定オブジェクトの長手方向に沿って、プレイヤキャラクタを自動的に移動させているため、複雑な演算処理を行うことなく、プレイヤキャラクタの移動方向を簡単に特定することができる。また、レールや手すり等を仮想空間内に複数設けるような場合などにおいて、レールや手すり毎にプレイヤキャラクタの移動方向を予め設定しておく必要がないため、ゲーム開発の負担も軽減することができる。
本発明では、第一のプレイヤキャラクタ移動手段は、接触判定手段によりプレイヤキャラクタが移動判定オブジェクトと接触した時にプレイヤキャラクタが向いている方向に沿う方向に、プレイヤキャラクタを移動させることが好ましい。
長方形状の移動判定オブジェクトの長手方向に沿っていれば、いずれの方向へプレイヤキャラクタを移動できるようにしても良い。この場合、プレイヤキャラクタが向いている方向に沿う方向に、プレイヤキャラクタの移動方向を決定することができる。したがって、移動判定オブジェクトに接触させる方向を変えることで、プレイヤキャラクタを移動させたい方向へ移動させることができる。
本発明では、プレイヤの入力に従って、プレイヤキャラクタの移動指示を受け付ける移動指示受付手段と、移動指示受付手段により受け付けた移動指示にしたがって、プレイヤキャラクタを移動させる第二のプレイヤキャラクタ移動手段とを備え、第一のプレイヤキャラクタ移動手段によって、プレイヤキャラクタを移動判定オブジェクトの形状に沿って移動させている最中に、移動指示受付手段によりプレイヤキャラクタの移動指示を受け付けると、第一のプレイヤキャラクタ移動手段に優先して、第二のプレイヤキャラクタ移動手段によるプレイヤキャラクタの移動が実行されることが好ましい。
プレイヤによる操作指示にしたがって、仮想空間内でプレイヤキャラクタを自由に移動させることができるが、プレイヤキャラクタが移動判定オブジェクトと接触した場合は、その移動判定オブジェクトの形状に沿って自動的に移動することになる。従来のように、プレイヤキャラクタをレールや手すり等に沿って移動させる際にアニメーションデータを利用するような場合は、移動の途中でプレイヤキャラクタを操作することはできなかったが、本発明では、プレイヤキャラクタの操作指示が入力されると、プレイヤキャラクタはレールや手すり等から離れて自由に移動することが可能である。
本発明は、プレイヤキャラクタが仮想空間内を移動することで進行するゲームを、コンピュータ装置に実行させるゲームの進行方法であって、プレイヤキャラクタが接触することで自動的にキャラクタを移動させることのできる、略多角形状の移動判定オブジェクトの仮想空間内の位置と向きを記憶するステップと、プレイヤキャラクタが移動判定オブジェクトと接触したか否かを判定するステップと、接触判定手段によりプレイヤキャラクタが移動判定オブジェクトと接触したと判定された場合に、プレイヤキャラクタを移動判定オブジェクトの形状に沿って移動させるステップとを備えるゲームの進行方法に関する。
本発明は、プレイヤキャラクタが仮想空間内を移動することで進行するゲームを、コンピュータ装置に実行させるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、プレイヤキャラクタが接触することで自動的にキャラクタを移動させることのできる、略多角形状の移動判定オブジェクトの仮想空間内の位置と向きを記憶する移動判定オブジェクト記憶手段と、プレイヤキャラクタが移動判定オブジェクトと接触したか否かを判定する接触判定手段と、接触判定手段によりプレイヤキャラクタが移動判定オブジェクトと接触したと判定された場合に、プレイヤキャラクタを移動判定オブジェクトの形状に沿って移動させる第一のプレイヤキャラクタ移動手段として機能させるゲームプログラムに関する。
本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の外観図である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。 複数の移動判定ポリゴンを曲線状に配置した場合を表す図の一例である 移動媒体であるレールと移動判定ポリゴンの配置の関係を表す図である。 本発明の実施の形態にかかる移動判定ポリゴン管理テーブルの一例を表す図である。 本発明の実施の形態にかかるプレイヤキャラクタの移動処理のフローチャートを表す図である。 移動判定ポリゴンの方向とプレイヤキャラクタの移動方向の関係を表す図である。 従来における、プレイヤキャラクタをレール等に沿って自動的に移動させる方法の概要を示す図である。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図1は、この実施の形態に適用されるゲーム装置の構成を示す外観図である。携帯型のゲーム装置1は、第1表示器11を上部ハウジング17aに収納し、第2表示器12を下部ハウジング17bに収納している。上部ハウジング17aの下辺にはヒンジ部17cが設けられ、下部ハウジング17bの上辺と接続され、開閉が自在となっている。上部ハウジング17aの第1表示器11の右方には、スピーカ15の音抜き孔が形成されている。
操作部14には、動作スイッチの○ボタン14a、△ボタン14b、□ボタン14c及び×ボタン14dと、方向指示スイッチの十字キー14cと、スタートボタン14h、セレクトボタン14j、側面スイッチのLボタン14g及びRボタン14fが含まれる。○ボタン14a、△ボタン14b、□ボタン14c及び×ボタン14dは、下部ハウジング17bにおいて第2表示器12の右方に設置されている。十字キー14eは、下部ハウジング17bにおいて第2表示器12の左方に設置されている。十字キー14eは、例えば、コマンドの選択やプレイヤキャラクタの移動に使用される。Lボタン14f及びRボタン14gは、下部ハウジング17bにおける上辺の左端、右端に設置されており、必要に応じて、所定の指示入力に使用される。また、図1では図示しないが、第2表示器12の上面にはタッチパネルが設けられている。タッチパネルは、スティック又は指等で押圧したり、スティックを移動させることで、その座標位置を検出するものである。
下部ハウジング17bの上辺側の側面は、ゲームプログラムを格納した記憶媒体であるカートリッジ16を挿入することが可能なカートリッジ挿入部が設けられている。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ16と接続するためのコネクタ28が内蔵されている。
次に、ゲーム装置1の回路構成について説明する。図2は、ゲーム装置1の構成を示すブロック図である。ハウジング17に収納される電子回路基板には、CPUコア21が実装される。CPUコア21は、ワーキングRAM(WRAM)22、第1のグラフィック処理ユニット(第1GPU)24、第2のグラフィック処理ユニット(第2GPU)26、入出力インターフェース(I/F)回路27及びコネクタ28に接続されている。CPUコア21は、コネクタ28を介してカートリッジ16との接続が可能である。CPUコア21は、システムプログラムを記憶したROMと、内部タイマを備える。I/F回路27は、タッチパネル13、操作部14、及びスピーカ15等の外部入出力装置とCPUコア21との間のデータの受け渡しを行なう回路である。
カートリッジ16は、ゲームプログラムを格納した記憶媒体であり、ゲームプログラムを記憶するROM16aとバックアップデータが書き換え可能なRAM16bとを搭載している。カートリッジ16のROM16aに記憶されたゲームプログラムは、WRAM22にロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータは、WRAM22に記憶される。
第1GPU24(以下、「第1VRAM」という)及び第2GPU26(以下、「第2VRAM」という)は、CPUコア21からの指示に応じて、フレーム単位(例えば、30分の1秒単位)で、WRAM22に記憶されているデータに基づいてゲーム画像を生成し、第1VRAM23、第2VRAM25に描画する。第1GPU24及び第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、第1VRAM23、第2VRAM25のそれぞれに描画されたゲーム画像を第1表示器11及び第2表示器12に表示する。
無線通信装置29は、無線通信ポートを介して通信ネットワークに接続され、他のゲーム装置やサーバ装置とインターネットを介して通信を行なうことができる。また、アンテナを有する通信ユニットを介して、他のゲーム装置やサーバ装置と無線により通信を行なうことが可能である。
次に、本発明の概要について説明する。本発明は、プレイヤキャラクタを自動に移動させるトリガーとして用いられる多角形状のポリゴン(以下、「移動判定ポリゴン」という)を仮想空間内の任意の位置に配置し、プレイヤキャラクタがこの移動判定ポリゴンと接触すると、その移動判定ポリゴンを構成する辺に沿ってプレイヤキャラクタを自動的に移動させるものである。移動判定ポリゴンは、多角形状であれば、その形状は特に限定されないが、四角形、例えば、長方形状、平行四辺形状、台形状であることが好ましい。移動判定ポリゴンというは、通常、レールや坂、手すりなどのオブジェクトの形状に沿って配置される。また、レールや坂、手すりの他、ロープやエスカレータなどのオブジェクトに沿って移動判定ポリゴンを配置することもできる。
図3は、複数の移動判定ポリゴンを曲線状に配置した場合を表す図の一例である。レールや坂、手すりなどの形状が曲線状である場合は、図3のように、複数の移動判定ポリゴン30a〜30dの向きを少しずつ変えながら、短辺32の部分を相互に連結させることで、疑似的な曲線を形成することができる。この場合、各移動判定ポリゴン30の長辺31a〜31dが連なって曲線状となるように、移動判定ポリゴン30が配置される。
プレイヤキャラクタ35が移動する方向は、全ての移動判定ポリゴン30について、長方形の長手方向(長辺と平行な方向)が移動方向となるように予め設定されている。そのため、プレイヤキャラクタ35の移動方向の方向データを予め設定しておかなくても、その移動方向を容易に特定することができる。
移動判定ポリゴン30は、ゲーム画面上では非表示とされるが、図4のように、レール37や手すりなどのプレイヤキャラクタ35が自動的に移動するための対象物(移動媒体)に重ねて配置されている。そのため、プレイヤキャラクタ35が移動判定ポリゴン30と接触して自動的に移動を開始した場合、あたかもレール37などと接触して、自動的な移動が開始されたように表示することが可能となる。例えば、自動的に移動するための移動媒体がレール37の場合であれば、プレイヤキャラクタ35がレール37上のスケートボード36の上に2本の足で立ちながら移動する様子がゲーム画面に表示される。また、移動媒体がロープの場合であれば、プレイヤキャラクタ35が2本の腕でロープにつかまりながら移動する様子がゲーム画面に表示される。
プレイヤキャラクタ35が移動判定ポリゴン30の長辺31のいずれかの位置で、移動判定ポリゴン30と接触すると、プレイヤキャラクタ35が長辺31に沿って自動的に移動する。例えば、移動判定ポリゴン30aの長辺31aで接触した場合は、移動判定ポリゴン30bの方向へ向かって移動し、移動判定ポリゴン30aと移動判定ポリゴン30bが連結している部分において、プレイヤキャラクタ35の移動の軌道が変更される。プレイヤキャラクタ35が移動判定ポリゴン30bと接触すると、次は、移動判定ポリゴン30bの長辺31bに沿って、プレイヤキャラクタ35が移動する。これを繰り返し、複数の移動判定ポリゴン30のうち、最も端に存在する移動判定ポリゴン30dの端部まで、プレイヤキャラクタ35が移動する。
なお、各長辺31を移動している途中で、プレイヤが操作部14へ操作を行い、プレイヤキャラクタ35に何らかのアクションを行わせることも可能である。例えば、プレイヤキャラクタ35が武器を振り回して攻撃したり、魔法を発したりすることも可能である。或いは、プレイヤキャラクタ35にジャンプなどのアクションを取らせることも可能である。
この場合、プレイヤキャラクタ35が接触している移動媒体に応じて、プレイヤキャラクタ35が取りうるアクションに制限を設けても良い。例えば、手すりの上を滑っている場合はジャンプも攻撃もできるが、ロープに片腕一本でぶら下がりながら移動している場合は、攻撃はできるがジャンプはできないなどである。
プレイヤによる操作指示にしたがって、プレイヤキャラクタ35が何らかのアクションを取ったとしても、移動判定ポリゴン30とプレイヤキャラクタ35が接触している限り、プレイヤキャラクタ35の自動的な移動は継続される。プレイヤキャラクタ35が何らかのアクションを取り、移動判定ポリゴンとの接触が解除された時点で、プレイヤキャラクタ35の自動的な移動は中断される。
次に、仮想空間内に配置された複数の移動判定ポリゴンを管理するための移動判定ポリゴン管理テーブルについて説明する。図5は、本発明の実施の形態にかかる移動判定ポリゴン管理テーブルの一例を表す図である。移動判定ポリゴン管理テーブル40はROM16aに予め記憶されており、必要に応じてWRAM22にロードされる。移動判定ポリゴン管理テーブル40には、移動判定ポリゴンID41及びポリゴンデータ42が記憶されている。
移動判定ポリゴンID41は、仮想空間内に配置された各移動判定ポリゴン30を特定するための識別子である。ポリゴンデータ42には、長方形の移動判定ポリゴン30を形成する4つの頂点A、B、C及びDにおける位置座標が記憶されている。後述する図7のように、A→B間及びC→D間の辺の長さをA−C間及びB−D間の辺より「長い辺」にするというルールを設定することによって、座標Bから座標Aを差し引いた方向が、移動方向ポリゴン30の向きとなる。(x−x,y−y,z−z)が進行方向となる。なお、これらの頂点A〜Dの位置座標は、直交座標系、極座標系のいずれであっても良い。
次に、プレイヤキャラクタの移動処理について説明する。図6は、本発明の実施の形態にかかるプレイヤキャラクタの移動処理のフローチャートを示す図である。また、プレイヤキャラクタ35の移動についての操作が操作部14から受け付けられると(ステップS1)、入力された方向に従って、プレイヤキャラクタ35が移動する(ステップS2)。プレイヤキャラクタ35が移動すると、プレイヤキャラクタ35が移動判定ポリゴン30と接触しているか否かの判定が行われる(ステップS3)。
プレイヤキャラクタ35が移動判定ポリゴン30と接触していないと判定された場合(ステップS3にてNO)は、ステップS1及びS2の処理が繰り返される。一方、プレイヤキャラクタ35が移動判定ポリゴン30と接触していると判定された場合は(ステップS3にてYES)、移動判定ポリゴン管理テーブル40を参照して、接触している移動判定ポリゴン30の長辺31の方向が算定され、プレイヤキャラクタ35の移動方向が特定される(ステップS4)。
ステップS4のプレイヤキャラクタ35の移動方向は、通常、長辺31の正の方向であるが、プレイヤキャラクタ35の移動判定ポリゴン30との接触時における向きに応じて、長辺31の正の方向、負の方向のいずれかを特定してもよい。例えば、図7(a)のように、プレイヤキャラクタ35の向きが移動判定ポリゴン30の長辺31の正の方向を向いている場合は、プレイヤキャラクタ35の移動方向は長辺31の正の方向となり、図7(b)のように、プレイヤキャラクタ35の向きが移動判定ポリゴン30の長辺31の負の方向を向いている場合は、プレイヤキャラクタ35の移動方向は長辺31の負の方向となる。なお、図7において、移動判定ポリゴン30は頂点A、B、C、Dの順で描画されるが、A→B間及びC→D間の辺の長さを必ず(A−C間及びB−D間の辺より)「長い辺」にするというルールを設定することによって、長い辺が進行方向を示すことになる。ここでは、A→BまたはC→Dの方向がこの移動判定ポリゴン30の示す進行方向(正の方向)となる。これにより、方向データまたはパスデータが無くても、接触した移動判定ポリゴン30から移動方向を取得できるようになる。
プレイヤキャラクタ35の移動方向が特定されれば、移動判定ポリゴン30の長辺31に沿って、特定された移動方向にしたがってプレイヤキャラクタ35が自動的に移動する(ステップS5)。プレイヤによる操作でプレイヤキャラクタ35が仮想空間内を自由に移動している場合であっても、ステップS5により自動的に移動する場合も、仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換して2次元画像が生成され、ゲーム画面に表示される。
プレイヤキャラクタ35の移動速度は、移動判定ポリゴン30と同じ位置に配置された移動媒体の種類毎に予め定めていてもよい。例えば、レールと手すりであれば、レールの方が早くプレイヤキャラクタ35が移動するように設定していても良い。また、仮想空間における地面と水平な方向からの、移動判定ポリゴン30の傾斜角度に応じて、プレイヤキャラクタ35の移動速度を決定してもよい。例えば、移動判定ポリゴン30の水平方向に対する傾斜が急になればなるほど、プレイヤキャラクタ35の移動速度が速くなってもよい。
プレイヤキャラクタ35が移動している最中に、プレイヤからの入力操作によりプレイヤが移動判定ポリゴン30から離れた場合(ステップS6にてYES)、プレイヤキャラクタ35の自動的な移動は中断され、一連の処理は終了する。また、プレイヤが移動判定ポリゴン30から離れず(ステップS6にてNO)、移動判定ポリゴン30の長辺31の端部までプレイヤキャラクタ35が移動する(ステップS7)と、プレイヤキャラクタ35の自動的な移動は中断され、一連の処理は終了する。
1 ゲーム装置
11 第1表示器
12 第2表示器
13 タッチパネル
14 操作部
15 スピーカ
16 カートリッジ
17 ハウジング
21 CPUコア
22 WRAM
23 第1VRAM
24 第1GPU
25 第2VRAM
26 第2GPU
27 I/F回路
28 コネクタ
29 無線通信装置
30 移動判定ポリゴン
35 プレイヤキャラクタ
40 移動判定ポリゴン管理テーブル

Claims (7)

  1. プレイヤキャラクタが仮想空間内を移動することでゲームが進行するゲーム装置であって、
    プレイヤキャラクタが接触することで自動的にキャラクタを移動させることのできる、略多角形状の移動判定オブジェクトの仮想空間内の位置と向きを記憶する移動判定オブジェクト記憶手段と、
    プレイヤキャラクタが移動判定オブジェクトと接触したか否かを判定する接触判定手段と、
    接触判定手段によりプレイヤキャラクタが移動判定オブジェクトと接触したと判定された場合に、プレイヤキャラクタを移動判定オブジェクトの形状に沿って移動させる第一のプレイヤキャラクタ移動手段と
    を備えるゲーム装置。
  2. 第一のプレイヤキャラクタ移動手段によりプレイヤキャラクタを移動判定オブジェクトの形状に沿って移動させる場合において、仮想空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換して2次元画像を生成する透視変換手段と、
    透視変換手段により生成された2次元画像を表示部に表示する表示手段と
    を備える請求項1記載のゲーム装置。
  3. 移動判定オブジェクトが四角形状の形状を有するものであり、
    第一のプレイヤキャラクタ移動手段が、プレイヤキャラクタの前記移動判定オブジェクトの略長方形状の長手方向に沿って移動させる
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 第一のプレイヤキャラクタ移動手段が、接触判定手段によりプレイヤキャラクタが移動判定オブジェクトと接触した時にプレイヤキャラクタが向いている方向に沿う方向に、プレイヤキャラクタを移動させる請求項3に記載のゲーム装置。
  5. プレイヤの入力に従って、プレイヤキャラクタの移動指示を受け付ける移動指示受付手段と、
    移動指示受付手段により受け付けた移動指示にしたがって、プレイヤキャラクタを移動させる第二のプレイヤキャラクタ移動手段とを備え、
    第一のプレイヤキャラクタ移動手段によって、プレイヤキャラクタを移動判定オブジェクトの形状に沿って移動させている最中に、移動指示受付手段によりプレイヤキャラクタの移動指示を受け付けると、第一のプレイヤキャラクタ移動手段に優先して、第二のプレイヤキャラクタ移動手段によるプレイヤキャラクタの移動が実行される
    ことを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム装置。
  6. プレイヤキャラクタが仮想空間内を移動することで進行するゲームを、コンピュータ装置に実行させるゲームの進行方法であって、
    プレイヤキャラクタが接触することで自動的にキャラクタを移動させることのできる、略多角形状の移動判定オブジェクトの仮想空間内の位置と向きを記憶するステップと、
    プレイヤキャラクタが移動判定オブジェクトと接触したか否かを判定するステップと、
    接触判定手段によりプレイヤキャラクタが移動判定オブジェクトと接触したと判定された場合に、プレイヤキャラクタを移動判定オブジェクトの形状に沿って移動させるステップと
    を備えるゲームの進行方法。
  7. プレイヤキャラクタが仮想空間内を移動することで進行するゲームを、コンピュータ装置に実行させるゲームプログラムであって、
    コンピュータ装置を、
    プレイヤキャラクタが接触することで自動的にキャラクタを移動させることのできる、略多角形状の移動判定オブジェクトの仮想空間内の位置と向きを記憶する移動判定オブジェクト記憶手段と、
    プレイヤキャラクタが移動判定オブジェクトと接触したか否かを判定する接触判定手段と、
    接触判定手段によりプレイヤキャラクタが移動判定オブジェクトと接触したと判定された場合に、プレイヤキャラクタを移動判定オブジェクトの形状に沿って移動させる第一のプレイヤキャラクタ移動手段
    として機能させるゲームプログラム。
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