JP2013198538A - Game machine and game system - Google Patents

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JP2013198538A JP2012067021A JP2012067021A JP2013198538A JP 2013198538 A JP2013198538 A JP 2013198538A JP 2012067021 A JP2012067021 A JP 2012067021A JP 2012067021 A JP2012067021 A JP 2012067021A JP 2013198538 A JP2013198538 A JP 2013198538A
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勇気 古澤
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine and a game system capable of inspiring a player to participate in a game, and maintaining availability of the game machine.SOLUTION: A game machine includes: a reception time setting means of setting reception time for receiving operation of a performance button 8 by a player during execution of a game performance by an image indicator 19 and a performance control means 26a; and an operation information storage means of storing operation information relating to operation of the performance button 8 within reception time set by the reception time setting means when the operation is executed. The operation information storage means stores the operation information on the timing of the operation of the performance button 8 at the reception time to provide an image of a performance scene of a game performance being displayed on the screen of the image indicator 19 at the timing of operation of the performance button 8.

Description

本発明は、遊技開始から終了までの間に実行された種々の遊技処理に関する遊技履歴情報を記憶する遊技機、及びこの遊技機と、遊技履歴情報を記憶可能な外部の情報処理装置とを備えた遊技システムに関するものである。   The present invention includes a gaming machine that stores game history information related to various game processes executed from the start to the end of the game, and an external information processing apparatus that can store the game history information. It relates to a game system.

従来から、パチンコ遊技機においては、遊技球が始動口に入賞したことを条件に大当り抽選が行われ、この大当り抽選で当選した場合に、大入賞口が複数ラウンドに亙って開閉する大当り遊技が発生し、遊技者は相当数の遊技球を賞球として獲得することができる。   Conventionally, in a pachinko gaming machine, a big hit lottery is performed on the condition that the game ball wins the start opening, and when the win is won in this big hit lottery, the big win winning opening game opens and closes over multiple rounds The player can acquire a considerable number of game balls as prize balls.

この種のパチンコ遊技機においては、遊技の興趣を高めるために、画像表示器、スピーカ、ランプ等を用いて遊技演出が実行される。遊技演出は、前記大当り抽選の当選の期待度を演出するものであり、大当り抽選が行われる毎に(つまり、図柄表示器に図柄が変動表示される毎に)、その抽選結果等に基づいて複数種類の遊技演出パターンの中から選択された遊技演出が実行される。しかし、遊技演出だけでは遊技の興趣を高めるのに限界があり、遊技者に飽きられてしまう可能性が高く、遊技者の遊技への参加意欲やを高めて遊技機の稼働性の維持を図ることができない。   In this type of pachinko gaming machine, a game effect is executed using an image display, a speaker, a lamp and the like in order to enhance the interest of the game. The game effect is to produce the degree of expectation of winning the jackpot lottery, and every time the jackpot lottery is performed (that is, every time the symbol is variably displayed on the symbol display), based on the lottery result, etc. A game effect selected from a plurality of types of game effect patterns is executed. However, there is a limit to enhancing the interest of the game only with the game production, and it is highly possible that the player will get bored, and the player's willingness to participate in the game will be increased to maintain the operability of the gaming machine I can't.

そこで、近年、パチンコ遊技機と携帯電話が連動して遊技者に特別なコンテンツを提供する為の遊技システムが提案され実用に供されている。この遊技システムでは、パチンコ遊技機で現在遊技中の遊技者における遊技開始から終了までの間に実行された種々の遊技処理(図柄変動、大当りの当選の有無、大当りの種類、遊技演出の表示等)に関する遊技履歴や、遊技処理の内容に応じて付与された獲得ポイント数に応じて特別な画像データや音声データ(例えば特別なキャラクタを用いた携帯電話の待ち受け画面用の画像データや携帯電話の着信音用の音声データ)等を遊技者に提供できるように構成されている。   Therefore, in recent years, a gaming system for providing special contents to a player in conjunction with a pachinko gaming machine and a mobile phone has been proposed and put into practical use. In this gaming system, various game processes executed between the start and end of a game for a player who is currently playing a game on a pachinko machine (symbol fluctuation, presence / absence of a big hit, type of big hit, display of game effects, etc.) ) Special game data or voice data (for example, mobile phone standby screen image data using a special character or mobile phone) depending on the game history related to the game history and the number of points earned according to the content of the game process. (Voice data for ringtones) can be provided to the player.

パチンコ遊技機においては、現在遊技中の遊技者における遊技開始から終了までの間に実行された種々の遊技処理のうちの一部又は全部に関する遊技履歴情報や遊技処理の内容に応じて付与された獲得ポイント数に関するポイント情報を記憶し、これら遊技履歴情報やポイント情報をコード化したQRコード(登録商標)(2次元バーコード)を画像表示器の画面に表示する。   In a pachinko machine, it is given according to the game history information and the contents of the game process for some or all of the various game processes executed from the start to the end of the game for the currently playing player. Point information relating to the number of acquired points is stored, and QR code (registered trademark) (two-dimensional bar code) obtained by coding the game history information and point information is displayed on the screen of the image display.

遊技者は、表示されたQRコードを携帯電話のカメラで撮影して読み取り、その読み取ったQRコード情報に含まれるアドレスのインターネットサイトにアクセスする。外部の情報処理装置は、インターネットサイトを介して受信したQRコード情報に含まれる遊技履歴情報やポイント情報を携帯電話に配信すると共に、累計獲得ポイント数が予め設定された所定ポイント数に達した場合、特別な画像データや音声データ等を携帯電話に配信する。   The player captures and reads the displayed QR code with a mobile phone camera, and accesses the Internet site at the address included in the read QR code information. When the external information processing apparatus distributes the game history information and point information included in the QR code information received via the Internet site to the mobile phone, and the total number of acquired points reaches a predetermined number of points set in advance Distribute special image data, audio data, etc. to mobile phones.

特許文献1の遊技機を用いたコンテンツ配信システムにおいては、遊技機において特定入賞を契機として特定入賞情報を含む情報をコード化したQRコードがディスプレイに表示され、携帯電話のカメラで撮影し読み込んだQRコード情報がインターネットサイトを介して外部のサーバへ送信される。サーバは、受信したコード情報に含まれる特定入賞情報に基づいて画像データや音声データ等を携帯電話に配信する。   In the content distribution system using the gaming machine of Patent Document 1, a QR code that encodes information including specific winning information is displayed on the display triggered by a specific winning in the gaming machine, and is photographed and read by the camera of the mobile phone. QR code information is transmitted to an external server via the Internet site. The server distributes image data, audio data, and the like to the mobile phone based on the specific winning information included in the received code information.

特開2007−236537号公報JP 2007-236537 A

従来の遊技システムにおいては、遊技中に実行された遊技処理の内容に応じてポイントが付与され、獲得ポイント数が所定のポイント数に達した場合に特別な画像等が提供されるので、遊技者は、遊技中に自ら積極的に所定の操作を行って画像等を獲得した達成感や充実感を感じることができないから、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができない。また、獲得した画像が遊技者の好みの画像(ベストショット)でない場合がある。そのため、遊技者は、遊技演出中において所望の画像が表示された場合、カメラなどの撮影装置で撮影していた。   In the conventional gaming system, points are awarded according to the contents of the gaming process executed during the game, and a special image is provided when the number of acquired points reaches a predetermined number of points. Since the player cannot feel a sense of accomplishment or fulfillment that he / she has actively performed a predetermined operation during the game to acquire an image or the like, the player's willingness to participate in the game cannot be increased. Further, the acquired image may not be a player's favorite image (best shot). Therefore, when a desired image is displayed during a game effect, the player has taken a picture with a photographing device such as a camera.

本発明の目的は、遊技者の遊技への参加意欲を高め、遊技機の稼働性の維持を図ることができる遊技機及び遊技システムを提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine and a gaming system that can increase the player's willingness to participate in the game and maintain the operability of the gaming machine.

本願発明は以下の構成を有するものである。尚、参照符号は、本願発明の理解促進の為に図面に図示した構成要素との対応関係の一例を示したものであり、本願発明の技術的範囲を限定するものではない。
第1発明(遊技機)は、遊技者が操作可能な操作手段(8)と、遊技演出を実行可能な演出手段(32)と、前記演出手段(32)が遊技演出を実行する為の複数の演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、前記演出情報記憶手段に記憶された複数の演出情報のうちから前記演出手段(32)で実行する遊技演出の演出情報を選択する演出情報選択手段(34)と、前記演出情報選択手段(34)で選択された演出情報に対応する遊技演出を前記演出手段(32)に実行させる演出制御手段(26a)と、前記演出手段(32)と前記演出制御手段(26a)による遊技演出の実行中に、前記操作手段(8)の遊技者による操作を受け付ける受付時間を設定する受付時間設定手段(36)と、前記受付時間設定手段(36)により設定された受付時間内に、前記操作手段(8)が操作された場合に、その操作に関する操作情報を記憶する操作情報記憶手段と、前記操作情報記憶手段に記憶された操作情報を含む遊技関連情報をコード化したコード情報を生成するコード情報生成手段(40)と、前記コード情報生成手段(40)により生成されたコード情報を表示するコード情報表示手段(19a)とを備え、前記操作情報記憶手段は、前記受付時間設定手段により設定された受付時間における前記操作手段(8)が操作されたタイミングに関する操作情報を記憶することを特徴としている。
The present invention has the following configuration. Note that the reference numerals show an example of the correspondence with the components shown in the drawings for the purpose of promoting the understanding of the present invention, and do not limit the technical scope of the present invention.
The first invention (game machine) includes an operation means (8) operable by a player, an effect means (32) capable of executing a game effect, and a plurality of effects for the effect means (32) to execute a game effect. Effect information storage means for storing the effect information, and effect information selection means for selecting the effect information of the game effect to be executed by the effect means (32) from the plurality of effect information stored in the effect information storage means ( 34), an effect control means (26a) for causing the effect means (32) to execute a game effect corresponding to the effect information selected by the effect information selection means (34), the effect means (32) and the effect During the execution of the game effect by the control means (26a), the reception time setting means (36) for setting the reception time for receiving the operation by the player of the operation means (8) and the reception time setting means (36) are set. If the operation means (8) is operated within the received reception time, the operation information related to the operation is Operation information storage means for storing information, code information generation means (40) for generating code information obtained by encoding game-related information including operation information stored in the operation information storage means, and the code information generation means ( 40) code information display means (19a) for displaying the code information generated by (40), and the operation information storage means is operated by the operation means (8) at the reception time set by the reception time setting means. It is characterized by memorizing operation information related to the timing.

第2の発明(遊技システム)は、第1の発明の遊技機と、前記操作情報を記憶可能な情報処理装置(50)とを備えた遊技システム(S)であって、前記遊技機(1)は、所定の情報を入力する情報入力手段(9)と、前記情報入力手段(9)により前記所定の情報である遊技入力情報が入力されることを条件に、前記操作情報記憶手段が前記操作情報を記憶することを許可する記憶許可手段(37)と、所定の終了条件が成立することを条件に、前記コード情報表示手段(19a)が前記コード情報を表示することを許可する表示許可手段(41)とを備え、前記情報処理装置(60)は、所定の端末機(50)から前記遊技入力情報の出力要求が送信されたとき前記遊技入力情報を生成する遊技入力情報生成手段(62)と、前記遊技入力情報生成手段(62)により生成された前記遊技入力情報を出力する遊技入力情報出力手段(61)と、前記所定の端末機(50)を介して前記コード情報に含まれた前記操作情報が入力されたとき、前記操作情報を記憶する情報記憶手段(63)と、前記情報記憶手段(63)により記憶された前記操作情報に応じた特定情報を生成する特定情報生成手段(62)と、前記特定情報生成手段(62)により生成された前記特定情報を記憶する特定情報記憶手段(63)とを備えたことを特徴としている。   A second invention (gaming system) is a gaming system (S) comprising the gaming machine of the first invention and an information processing device (50) capable of storing the operation information, wherein the gaming machine (1 ) Is information input means (9) for inputting predetermined information, and the operation information storage means is provided on condition that the game input information as the predetermined information is input by the information input means (9). Storage permission means (37) for allowing operation information to be stored, and display permission for permitting the code information display means (19a) to display the code information on condition that a predetermined end condition is satisfied Means (41), and the information processing device (60) is a game input information generating means for generating the game input information when an output request for the game input information is transmitted from a predetermined terminal (50). 62) and the game input information generated by the game input information generation means (62) Game input information output means (61) and information storage means (63) for storing the operation information when the operation information included in the code information is input via the predetermined terminal (50) A specific information generating means (62) for generating specific information according to the operation information stored by the information storage means (63), and storing the specific information generated by the specific information generating means (62). And a specific information storage means (63).

第3の発明(遊技システム)は、第2の発明において、前記演出手段(32)は画像表示器(19)で構成され、前記特定情報は、前記操作手段(8)が操作されたタイミングで画像表示器(19)に表示されていた遊技演出の画像情報であって、前記所定の端末機(50)に出力される画像情報であることを特徴としている。   In a third invention (game system) according to the second invention, the effect means (32) is composed of an image display (19), and the specific information is the timing at which the operation means (8) is operated. The image information of the game effect displayed on the image display (19) is the image information output to the predetermined terminal (50).

本発明によれば、遊技演出の実行中においてボタン操作受付時間内に遊技者が操作手段を操作したタイミングに関する操作情報が記憶されるので、遊技者が自ら積極的に操作手段を操作することで遊技への参加意欲を高めることができ、遊技機の稼働性の維持を図ることができる。   According to the present invention, the operation information related to the timing at which the player operated the operation means within the button operation reception time during the execution of the game effect is stored, so that the player can actively operate the operation means by himself / herself. The willingness to participate in the game can be increased, and the operability of the gaming machine can be maintained.

実施例のパチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko gaming machine of the embodiment. パチンコ遊技機の遊技盤の盤面図である。It is a board surface view of the game board of a pachinko machine. パチンコ遊技機の制御系ブロック図である。It is a control system block diagram of a pachinko gaming machine. 演出制御手段の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of production control means. 変動演出パターン選択テーブルに関する図表である。It is a chart regarding a variation production pattern selection table. 遊技処理用ポイント決定テーブルに関する図表である。It is a chart regarding the game processing point determination table. 画像表示器の画面に表示される変動演出パターンの演出画面の一例である。It is an example of the production screen of the variation production pattern displayed on the screen of an image display. 公衆回線を介した遊技機とサーバの遊技システム構成図である。It is a game system block diagram of a gaming machine and a server via a public line. 遊技システムのシーケンス図である。It is a sequence diagram of a game system. 遊技制御基板の制御手段が実行するタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interruption process which the control means of a game control board performs. 特別図柄処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol processing. 演出制御基板の制御手段が実行するタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interruption process which the control means of an effect control board performs. タイマ更新処理のフローチャートである。It is a flowchart of a timer update process. パチログ遊技開始終了設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a pachilog game start / end setting process. 音声入力処理のフローチャートである。It is a flowchart of an audio | voice input process. ゲームエディット制御処理のフローチャート(1/3)である。It is a flowchart (1/3) of a game edit control process. ゲームエディット制御処理のフローチャート(2/3)である。It is a flowchart (2/3) of a game edit control process. ゲームエディット制御処理のフローチャート(3/3)である。It is a flowchart (3/3) of a game edit control process. 選択ボタン決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a selection button determination process. コマンド受信処理のフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) of command reception processing. コマンド受信処理のフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) of command reception processing. 演出ボタン処理のフローチャートである。It is a flowchart of effect button processing. ボタン操作受付時間設定判別処理のフローチャートである。It is a flowchart of a button operation reception time setting determination process. (a)画像表示器の画面に表示されるゲームエディットのトップメニューの画像である。(b)新規遊技開始の画像である。(c)入力方式選択の画像である。(A) It is an image of the top menu of the game edit displayed on the screen of an image display. (B) An image of starting a new game. (C) An input method selection image. (a)画像表示器の画面に表示されるゲームエディットのパスワード入力の画像である。(b)パスワード認証成功を表示する画像である。(c)音声データ入力の画像である。(d)音声情報の認証成功を表示する画像である。(A) It is an image of the password input of the game edit displayed on the screen of an image display. (B) It is an image displaying password authentication success. (C) An image of audio data input. (D) It is an image that displays a successful authentication of audio information. (a)画像表示器の画面に表示されるゲームエディットの遊技終了の画像である。(b)QRコードを表示した画像である。(A) A game end game image displayed on the screen of the image display. (B) An image displaying a QR code. (a)画像表示器の画面に表示されるゲームエディットのデータクリアの画像である。(b)データクリアを表示する画像である。(c)ミッション内容確認の画像である。(A) This is a game edit data clear image displayed on the screen of the image display. (B) An image displaying data clear. (C) An image of the mission content confirmation. (a)画像表示器の画面に表示されるゲームエディットのキャラクタ選択の画像である。(b)キャラクタ決定の画像である。(A) It is the image of the character selection of the game edit displayed on the screen of an image display. (B) An image for character determination. (a)〜(e)画像表示器の画面に表示されるパチログ遊技の確認操作の画像である。(A)-(e) It is an image of confirmation operation of the pachilog game displayed on the screen of an image display. サーバのコンピュータが実行する開始情報生成処理のフローチャートである。It is a flowchart of the start information generation process which the computer of a server performs. サーバのコンピュータが実行するQR認証処理のフローチャートである。It is a flowchart of the QR authentication process which the computer of a server performs. サーバのコンピュータに予め記憶されているボタン操作情報データテーブルに関する図表である。It is a chart regarding the button operation information data table stored in advance in the computer of the server. (a)〜(c)パチログ遊技を開始する場合の端末機に表示される画像である。(A)-(c) It is an image displayed on a terminal machine in the case of starting a pachilog game. (a),(b)パチログ遊技を終了する場合の端末機に表示される画像である。(A), (b) It is an image displayed on the terminal when ending the pachilog game. 実施例2のボタン操作遊技用ポイント決定テーブルに関する図表である。10 is a chart relating to a button operation game point determination table according to the second embodiment. 実施例2の演出ボタン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the production button process of Example 2.

以下、本発明を実施するための形態について実施例に基づいて説明する。   Hereinafter, modes for carrying out the present invention will be described based on examples.

先ず、パチンコ遊技機1について説明する。
図1、図2に示すように、パチンコ遊技機1には、遊技ホールの島構造体に取付けられる外枠(図示略)に開閉枠2が開閉自在に装着され、開閉枠2に開閉扉3が開閉自在に装着されている。開閉扉3に窓3aが形成され、その窓3aに透明板3bが装着されている。開閉枠2の左端部に開閉扉3の左端部が鉛直軸心回りに回動自在に支持されている。開閉枠2に遊技盤4が装着され、遊技盤4とその前側の透明板3bとの間に遊技球が流下可能な遊技領域4aが形成され、この遊技領域4aが開閉扉3により開閉される。
First, the pachinko gaming machine 1 will be described.
As shown in FIGS. 1 and 2, in the pachinko gaming machine 1, an open / close frame 2 is attached to an outer frame (not shown) attached to the island structure of the game hall so that the open / close frame 2 can be opened and closed. Is installed so that it can be opened and closed. A window 3a is formed in the opening / closing door 3, and a transparent plate 3b is attached to the window 3a. The left end portion of the open / close door 3 is supported by the left end portion of the open / close frame 2 so as to be rotatable about the vertical axis. A game board 4 is mounted on the opening / closing frame 2, and a game area 4 a in which a game ball can flow down is formed between the game board 4 and the transparent plate 3 b on the front side thereof, and the game area 4 a is opened and closed by the opening / closing door 3. .

開閉扉3には、その左右上部にスピーカからなる音声出力装置6が設けられ、窓3aの下側に遊技球を貯留する貯留皿5が設けられ、その貯留皿5に操作ボタン装置7が装着されている。操作ボタン装置7は、演出ボタン8と、複数(上下左右)のカーソルボタン9bと複数(上下左右)のカーソルボタン9bのうちの何れかのボタン操作によって選択された対象を確定するENTERボタン9aとを有する選択ボタン群9と、演出ボタンSW8aと、ENTERボタンSW42aと、複数のカーソルボタンSW42b〜42e(図4参照)とを備えている。尚、「SW」はスイッチを意味する。   The open / close door 3 is provided with a sound output device 6 including a speaker at the upper left and right sides, a storage tray 5 for storing game balls is provided below the window 3a, and an operation button device 7 is attached to the storage tray 5. Has been. The operation button device 7 includes an effect button 8, an enter button 9a for confirming an object selected by operating any one of a plurality (up / down / left / right) cursor buttons 9b and a plurality (up / down / left / right) cursor buttons 9b. A selection button group 9 having an effect button, an effect button SW8a, an ENTER button SW42a, and a plurality of cursor buttons SW42b to 42e (see FIG. 4). “SW” means a switch.

演出ボタン8は、平面視円形の上下に出没する凸状ボタンで構成されている。演出ボタン8の押動操作は、遊技中における演出ボタン8の操作を促すメッセージ等が画像表示器19の画面に表示されている間や、遊技演出の実行中に演出ボタン8の操作を受け付けるメッセージが画像表示器19の画面に表示されてから所定時間有効である。   The effect button 8 is composed of a convex button that appears and disappears up and down in a circular shape in plan view. The push operation of the effect button 8 is a message for accepting the operation of the effect button 8 while a message prompting the operation of the effect button 8 during the game is displayed on the screen of the image display 19 or during execution of the game effect. Is displayed for a predetermined time after being displayed on the screen of the image display 19.

開閉扉3には、貯留皿5の左側に外部からの音声を入力するマイクからなる音声入力装置10が装着され、貯留皿5の右下側には発射ハンドル11が装着されている。発射ハンドル11が回動操作されると、貯留皿5から発射位置に導入された遊技球が発射され、貯留皿5に複数の遊技球が貯留されている場合には、複数の遊技球が約0.6秒間隔で連続発射される。発射された遊技球は、ガイドレール12で案内されて遊技領域4aの上部に導入される。   On the open / close door 3, a voice input device 10 including a microphone for inputting sound from the outside is mounted on the left side of the storage tray 5, and a firing handle 11 is mounted on the lower right side of the storage tray 5. When the launch handle 11 is turned, the game balls introduced from the storage tray 5 to the launch position are launched, and when a plurality of game balls are stored in the storage tray 5, the plurality of game balls are approximately Fired continuously at 0.6 second intervals. The launched game ball is guided by the guide rail 12 and introduced into the upper part of the game area 4a.

図2、図3に示すように、遊技盤4の遊技領域4aには、多数の障害釘(図示略)、第1始動口13、開閉式の第2始動口14aを有する始動口装置14、ゲート15、開閉式の大入賞口16aを有する大入賞口装置16、複数の一般入賞口17が設けられている。第1始動口13、ゲート15、複数の一般入賞口17には、夫々、入賞した遊技球を検出する第1始動口SW13a、ゲートSW15a、複数の一般入賞口SW17aが付設されている。   As shown in FIGS. 2 and 3, the game area 4 a of the game board 4 includes a start opening device 14 having a number of obstacle nails (not shown), a first start opening 13, and an openable second start opening 14 a, There are provided a gate 15, a large winning opening device 16 having an openable large winning opening 16a, and a plurality of general winning openings 17. The first starting port 13, the gate 15, and the plurality of general winning ports 17 are respectively provided with a first starting port SW13a, a gate SW15a, and a plurality of general winning ports SW17a for detecting a winning game ball.

始動口装置14は、第2始動口14a、第2始動口14aを開閉する開閉部材14b、第2始動口14aに入賞した遊技球を検出する第2始動口SW14c、開閉部材14bを開閉駆動する第2始動口SOL14dを有する。尚、「SOL」はソレノイドアクチュエータを意味する。大入賞口装置16は、大入賞口16a、大入賞口16aを開閉する開閉部材16b、大入賞口16aに入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16c、開閉部材16bを開閉駆動する大入賞口SOL16dを有する。   The start opening device 14 opens and closes the second start opening 14a, the opening / closing member 14b for opening / closing the second start opening 14a, the second start opening SW 14c for detecting a game ball won in the second start opening 14a, and the opening / closing member 14b. A second start port SOL14d is provided. “SOL” means a solenoid actuator. The big prize opening device 16 includes a big prize opening 16a, an opening / closing member 16b for opening / closing the big prize opening 16a, a big prize opening SW16c for detecting a game ball won in the big prize opening 16a, and a big prize opening for opening / closing the opening / closing member 16b. It has SOL16d.

遊技球が入賞口13,14a,16a,17に入賞した場合、遊技球1個の入賞につき入賞口13,14a,16a,17毎に設定された数の遊技球(賞球)が貯留皿5に払出される。遊技球が始動口13,14aに入賞した場合に大当り抽選が行われ、その大当り抽選で当選した場合、通常は閉塞の大入賞口16aが複数ラウンドに亙って開閉する大当り遊技が発生する。遊技球がゲート15を通過した場合に当り抽選が行われ、その当り抽選で当選した場合、通常は閉状態の第2始動口14aが1又は複数回開閉する補助遊技が発生する。   When a game ball wins the winning mouths 13, 14a, 16a, 17, the number of game balls (prize balls) set for each of the winning mouths 13, 14a, 16a, 17 per one winning game ball is the storage tray 5. To be paid out. A big hit lottery is performed when a game ball wins the start opening 13 or 14a, and when winning is made by the big hit lottery, a big hit game is normally generated in which the closed big winning opening 16a is opened and closed over a plurality of rounds. When the game ball passes through the gate 15, a winning lottery is performed, and when the winning lottery is won, an auxiliary game in which the normally closed second start port 14a is opened or closed one or more times occurs.

遊技盤4にはセンタ役物18が取り付けられ、このセンタ役物18に遊技演出用の画像表示器19と可動役物装置20が装備されている。センタ役物18は遊技盤4に比較的大きく形成されたセンタ開口部(図示略)に嵌合装着されたセンタ枠体18aを有する。   A center accessory 18 is attached to the game board 4, and the center accessory 18 is equipped with an image display 19 for game effect and a movable accessory device 20. The center accessory 18 has a center frame 18a fitted and attached to a center opening (not shown) formed relatively large on the game board 4.

画像表示器19はその画面をパチンコ遊技機1の前側から視認できるようにセンタ枠体18aの内側に配置されている。画像表示器19には、特別図柄の変動表示に連動して大当り抽選の当選の期待度を演出する遊技演出が表示される。この遊技演出としては、複数の図柄列からなる演出図柄(数字、文字、記号等)が変動後停止する図柄変動演出や、背景の変化や特別なキャラクタの登場によるリーチ演出、再抽選演出、大当り予告演出、大当り演出、確変昇格演出、ボタン演出等の変動演出がある。   The image display 19 is arranged inside the center frame 18a so that the screen can be seen from the front side of the pachinko gaming machine 1. The image display 19 displays a game effect that produces the degree of expectation of winning the jackpot lottery in conjunction with the special symbol variation display. This game effect includes a design variation effect in which a design symbol composed of a plurality of symbol sequences (numbers, characters, symbols, etc.) stops after it fluctuates, a reach effect due to a change in the background or the appearance of a special character, a re-lottery effect, a jackpot There are fluctuating effects such as a notice effect, a jackpot effect, a probable promotion effect, and a button effect.

可動役物装置20は、大当り抽選の当選の期待度を報知する際に作動して、役物部材20aが遊技盤4の盤面と平行に画像表示器19の画面前側領域へ移動する。   The movable accessory device 20 operates when notifying the degree of expectation of winning the big hit lottery, and the accessory member 20a moves to the screen front area of the image display 19 in parallel with the board surface of the game board 4.

遊技盤4の右下部に遊技表示盤21が設けられ、この遊技表示盤21は、第1特図表示器21a、第2特図表示器21b、普図表示器21c、第1特図保留ランプ21d、第2特図保留ランプ21e、普図保留ランプ21fを備えている。   A game display board 21 is provided in the lower right part of the game board 4, and this game display board 21 is a first special figure display 21a, a second special figure display 21b, a general figure display 21c, and a first special figure holding lamp. 21d, a second special figure holding lamp 21e, and a general figure holding lamp 21f.

第1特図表示器21aには第1特別図柄が変動可能に表示され、第1特図保留ランプ21dには第1特図保留数が表示され、その第1特図保留数は4未満の場合に第1始動口13に遊技球が入賞する毎に1加算される。第2特図表示器21bには第2特別図柄が変動可能に表示され、第2特図保留ランプ21eには第2特図保留数が表示され、その第2特図保留数は4未満の場合に第2始動口14aに遊技球が入賞する毎に1加算される。   The first special figure display 21a displays the first special symbol in a variable manner, the first special figure holding lamp 21d displays the first special figure holding number, and the first special figure holding number is less than four. In this case, 1 is added each time a game ball wins the first start port 13. The second special figure display 21b displays the second special symbol in a variable manner, the second special figure holding lamp 21e displays the second special figure holding number, and the second special figure holding number is less than four. In this case, 1 is added each time a game ball wins the second starting port 14a.

第1,第2特別図柄が変動停止状態で、第1特図保留数が1以上の場合、第2特図保留数が0の場合には、第1特図保留数が1減算されて第1特別図柄が変動開始され、その後の停止図柄で大当り抽選の結果が表示される。第1,第2特別図柄が変動停止状態で、第2特図保留数が1以上の場合、第2特図保留数が1減算されて第2特別図柄が変動開始され、その後の停止図柄で大当り抽選の結果が表示される。   When the first and second special symbols are in the variable stop state and the first special figure reservation number is 1 or more, or the second special figure reservation number is zero, the first special figure reservation number is decremented by one. One special symbol starts to fluctuate, and the result of the big hit lottery is displayed in the subsequent stop symbol. When the first and second special symbols are in the variable stop state and the second special figure holding number is 1 or more, the second special symbol holding number is decremented by 1 and the second special symbol starts to fluctuate. The result of the big hit lottery is displayed.

普図表示器21cには普通図柄が変動可能に表示され、普図保留ランプ21fには普図保留数が表示され、その普図保留数は4未満の場合にゲート15に遊技球が入賞する毎に1加算される。普通図柄が変動停止状態で、普図保留数が1以上の場合、普図保留数が1減算されて普通図柄が変動開始され、その後の停止図柄で当り抽選の結果が表示される。   The normal symbol display 21c displays a normal symbol in a variable manner, and the general symbol hold lamp 21f displays a general symbol hold number. When the general figure hold number is less than 4, the game ball wins the gate 15. 1 is added every time. When the normal symbol is in a variable stop state and the number of held general symbols is 1 or more, the number of held general symbols is decremented by 1, the normal symbol starts to fluctuate, and the result of winning lottery is displayed in the subsequent stopped symbols.

次に、パチンコ遊技機1の制御系について説明する。
図3に示すように、制御装置23は、遊技制御基板24、払出制御基板25、演出制御基板26、画像制御基板27、ランプ制御基板28を備え、これら制御基板24〜28に夫々CPUとROMとRAMとを含むマクロコンピュータからなる制御手段24a,25a,26a,27a,28aを備えている。演出制御基板26の制御手段26aは更にRTC(「RTC」はリアルタイムクロックを意味する)を備えている。
Next, a control system of the pachinko gaming machine 1 will be described.
As shown in FIG. 3, the control device 23 includes a game control board 24, a payout control board 25, an effect control board 26, an image control board 27, and a lamp control board 28. And control means 24a, 25a, 26a, 27a, 28a comprising a macro computer including a RAM and a RAM. The control means 26a of the effect control board 26 further includes an RTC (“RTC” means a real time clock).

遊技制御基板24の制御手段24aは、第1,第2始動口SW13a,14c、ゲートSW15a、大入賞口SW16c、複数の一般入賞口SW17aからの信号と、払出制御基板25からの情報とを受けて、第2始動口SOL14d、大入賞口SOL16d、図柄表示器21a〜21c、保留ランプ21d〜21fを制御し、払出制御基板25と演出制御基板26とに制御情報(遊技情報)を出力する。   The control means 24a of the game control board 24 receives the signals from the first and second start openings SW13a and 14c, the gate SW15a, the big prize opening SW16c, the plurality of general prize openings SW17a, and the information from the payout control board 25. Then, the second start opening SOL14d, the special winning opening SOL16d, the symbol displays 21a to 21c, and the holding lamps 21d to 21f are controlled, and control information (game information) is output to the payout control board 25 and the effect control board 26.

払出制御基板25の制御手段25aは、遊技制御基板24からの制御情報と、払出球検出SW29b、球有り検出SW29c、満タン検出SW29dからの信号とを受けて、払出モータ29aを制御し、遊技制御基板24に制御情報(払出情報)を出力する。   The control means 25a of the payout control board 25 receives the control information from the game control board 24 and the signals from the payout ball detection SW29b, the ball presence detection SW29c, and the full tank detection SW29d, and controls the payout motor 29a to play the game. Control information (payout information) is output to the control board 24.

演出制御基板26の制御手段26aは、遊技制御基板24、画像表示制御基板27、ランプ制御基板28からの制御情報と、操作ボタン装置7や音声入力装置10からの検出信号を受けて、画像制御基板27、ランプ制御基板28に制御情報を出力する。   The control means 26a of the effect control board 26 receives the control information from the game control board 24, the image display control board 27, the lamp control board 28, and the detection signal from the operation button device 7 or the voice input device 10, and controls the image. Control information is output to the board 27 and the lamp control board 28.

画像制御基板27の制御手段27aは、演出制御基板26からの制御情報を受けて、遊技演出用の画像表示器19と音声出力装置6とを制御し、演出制御基板26に制御情報を出力する。ランプ制御基板28の制御手段28aは、演出制御基板26からの制御情報を受けて、主に画像制御基板27の制御手段27aによる制御に同期させて、遊技演出用の枠ランプ30aと盤ランプ30bと可動役物装置20とを制御する。   The control means 27 a of the image control board 27 receives the control information from the effect control board 26, controls the game effect image display 19 and the sound output device 6, and outputs the control information to the effect control board 26. . The control means 28a of the lamp control board 28 receives the control information from the effect control board 26, and is synchronized with the control by the control means 27a of the image control board 27 mainly to play the frame lamp 30a and the board lamp 30b for the game effect. And the movable accessory device 20 are controlled.

次に、演出制御基板26の制御手段26a(演出制御手段)の主要な機能について説明する。図4に示すように、演出制御手段26aのCPUは、操作ボタン装置7の演出ボタンSW8a、ENTERボタンSW42a、及び左右上下のカーソルボタンSW42b〜42e、や音声入力装置10からの検出信号を受けて、画像制御基板27とランプ制御基板28の制御手段27a,28aを介して演出手段32を制御する。尚、演出手段32は、音声出力装置6、画像表示器19、可動役物装置20、ランプ30a,30bにより構成されている。   Next, main functions of the control means 26a (effect control means) of the effect control board 26 will be described. As shown in FIG. 4, the CPU of the effect control means 26 a receives detection signals from the effect button SW8 a of the operation button device 7, the ENTER button SW 42 a, the left and right cursor buttons SW 42 b to 42 e, and the voice input device 10. The rendering means 32 is controlled via the control means 27 a and 28 a of the image control board 27 and the lamp control board 28. The production means 32 includes the audio output device 6, the image display 19, the movable accessory device 20, and the lamps 30a and 30b.

演出制御手段26aのROMには、図5に示すように、画像表示器19で実行する変動演出を選択する為に遊技制御基板24の制御手段24aから受信した変動開始コマンドに対応付けて複数の変動演出パターンを予め格納した変動演出パターン選択テーブルを有する変動演出パターン記憶手段(変動演出情報記憶手段)、図6に示すように、現在遊技中の遊技者における遊技開始から終了までの間に実行された種々の遊技処理の内容に応じてポイントを付与する為の遊技処理用ポイント決定テーブルを有する遊技処理用ポイント記憶手段などが設けられている。この遊技処理用ポイント決定テーブルには、種々の遊技処理の内容に対応付けて付与ポイントが夫々異なるように設定されている。   In the ROM of the effect control means 26a, as shown in FIG. 5, a plurality of change start commands received from the control means 24a of the game control board 24 in order to select a change effect to be executed by the image display device 19 are associated. Fluctuation effect pattern storage means (variation effect information storage means) having a variation effect pattern selection table in which the variation effect patterns are stored in advance, as shown in FIG. 6, executed between the start and end of the game for the player who is currently playing the game. A game processing point storage means or the like having a game processing point determination table for giving points in accordance with the contents of the various game processing performed is provided. In this game processing point determination table, the granted points are set so as to be different from each other in association with the contents of various game processing.

ここで、遊技処理とは、特別図柄の変動回数、大当り当選回数、リーチ回数、当選した大当りの種類、画像表示器19に表示された変動演出の画像、指令されたミッション(例えば、大当り当選回数3回達成、3連続リーチを見る等)のクリアの有無等である。   Here, the game processing means the number of special symbol fluctuations, the number of jackpot winnings, the number of reach, the type of winning jackpot, the image of the changing effect displayed on the image display 19, the commanded mission (for example, the number of jackpot winnings) 3 times achieved, 3 continuous reach, etc.).

更に、演出制御手段26aのROMには、当りの種類に応じて大当り演出を実行する為の複数の大当り演出情報を予め格納した大当り演出パターン決定テーブル(図示略)を有する大当り演出情報記憶手段と、外部の情報処理装置60(図8参照)にアクセスする為のインターネットサイトのアドレス(ホームページアドレス)なども記憶されている。   Further, the ROM of the effect control means 26a includes a jackpot effect information storage means having a jackpot effect pattern determination table (not shown) in which a plurality of jackpot effect information for executing the jackpot effect according to the type of the hit is stored in advance. In addition, an Internet site address (homepage address) for accessing the external information processing apparatus 60 (see FIG. 8) is also stored.

演出制御手段26aのROMに格納した制御プログラムを介して実現される主な機能手段としては、図4に示すように、演出情報選択手段34と、パチログ遊技許可手段35と、ボタン操作受付時間設定手段36と、遊技履歴情報作成手段37と、ボタン操作情報作成手段38と、ポイント加算決定手段39と、コード情報生成手段40と、コード情報表示許可手段41が設けられている。   As shown in FIG. 4, as the main functional means realized through the control program stored in the ROM of the effect control means 26a, as shown in FIG. 4, effect information selection means 34, pachilog game permission means 35, button operation reception time setting Means 36, game history information creation means 37, button operation information creation means 38, point addition determination means 39, code information generation means 40, and code information display permission means 41 are provided.

演出情報選択手段34は、画像表示器19に変動演出を実行させる為に、遊技制御基板24から変動開始コマンド(大当り抽選やリーチ抽選の抽選結果と図柄変動時間に関する情報を含む)を受信する毎に変動演出パターン選択テーブルから変動演出パターンを乱数抽選により択一的に選択する。   The effect information selection means 34 receives the change start command (including information on the lottery result of the big hit lottery or reach lottery and the symbol change time) from the game control board 24 in order to cause the image display 19 to execute the change effect. Then, a variation effect pattern is alternatively selected from a variation effect pattern selection table by random lottery.

パチログ遊技許可手段35は、ENTERボタン9b及び上下左右のカーソルボタン9b(情報入力手段)を介して入力されたパチログ遊技を開始する為のパスワード情報(遊技入力情報)や外部から音声入力装置10に入力された音声情報の認証の成功を条件に、現在遊技中の遊技者における遊技開始から終了までの間に実行された種々の遊技処理のうちの一部又は全部に関する遊技履歴情報、遊技処理の内容に応じて付与され加算された累計獲得ポイント数に関するポイント情報、遊技者による演出ボタン8の操作に関するボタン操作情報等を記憶するパチログ遊技の実行を許可する。尚、パチログ遊技許可手段35が「記憶許可手段」に相当する。   The pachilog game permission means 35 is a password information (game input information) for starting a pachilog game input via the ENTER button 9b and the up / down / left / right cursor buttons 9b (information input means) or the voice input device 10 from the outside. On the condition that authentication of the input voice information is successful, game history information regarding a part or all of various game processes executed from the start to the end of the game in the player currently playing, The execution of the pachilog game that stores the point information related to the total number of points acquired and added according to the content, the button operation information related to the operation of the effect button 8 by the player, and the like is permitted. The pachilog game permission means 35 corresponds to “memory permission means”.

ボタン操作受付時間設定手段36は、パチログ遊技許可手段35によりパチログ遊技の実行が許可され且つ画像表示器19で変動演出が実行される度に、或いは特定の変動演出が実行される場合、その変動演出の変動開始から終了までの期間において遊技者による演出ボタン8の押動操作を受け付けるボタン操作受付時間を設定する。このボタン操作受付時間は実行される変動演出の演出時間(例えば、30秒)に応じて設定されると共に、演出時間タイマカウンタの計時開始(変動演出開始)と同時に、ボタン操作受付時間のタイマカウンタの計時が開始される。尚、ボタン操作受付時間の計時を変動演出の実行途中からを開始させてもよい。   The button operation reception time setting means 36 is changed whenever a pachilog game is permitted by the pachilog game permission means 35 and a variation effect is executed on the image display 19 or when a specific change effect is executed. The button operation reception time for receiving the push operation of the effect button 8 by the player in the period from the start to the end of the change of the effect is set. The button operation reception time is set according to the effect time (for example, 30 seconds) of the variable effect to be executed, and at the same time as the effect time timer counter starts counting (variation effect start), the button operation reception time timer counter Will start timing. Note that the button operation reception time may be started halfway through the execution of the variation effect.

遊技履歴情報作成手段37は、パチログ遊技許可手段35によりパチログ遊技の実行が許可されたことを条件に、実行された遊技処理のうちの一部又は全部を遊技履歴情報として作成してRAMの遊技履歴情報記憶領域に記憶する。ボタン操作情報作成手段38は、パチログ遊技許可手段35によりパチログ遊技の実行が許可されたことを条件に、変動演出実行中においてボタン操作受付時間内に演出ボタン8が操作された場合、ボタン操作情報をRAMのボタン操作情報記憶領域に記憶する。尚、RAMのボタン操作記憶領域が「操作情報記憶手段」を構成する。   The game history information creation means 37 creates part or all of the executed game processing as game history information on the condition that the pachilog game permission means 35 permits the execution of the pachilog game, and the game of the RAM Store in the history information storage area. The button operation information creation means 38 is operated when the effect button 8 is operated within the button operation reception time during execution of the variable effect, on condition that the execution of the pachilog game is permitted by the pachilog game permission means 35. Is stored in the button operation information storage area of the RAM. The button operation storage area of the RAM constitutes “operation information storage means”.

ボタン操作情報は、変動演出実行中に、遊技者がボタン操作受付時間内に演出ボタン8を操作したタイミングに関する情報であって、演出ボタン8の操作時に実行されていた変動演出の演出場面の画像を指定する為の情報である。   The button operation information is information relating to the timing at which the player operated the effect button 8 within the button operation reception time during execution of the change effect, and the image of the change effect effect scene that was executed when the effect button 8 was operated. This is information for specifying.

例えば、図7に示すように、通常大当りに当選した場合、画像表示器19の画面において、図7(a)に示すように、複数列の演出図柄の変動表示がリーチ状態になり、図7(b)〜図7(f)に示すような豹柄泥棒と岡っ引きによる当りリーチ演出が所定時間実行された後、図7(g)に示すように、演出図柄の図柄列が「777」で停止表示されると共に、大当りのメッセージが表示される。   For example, as shown in FIG. 7, when a normal big hit is won, on the screen of the image display 19, as shown in FIG. After the hit reach effect by the leopard pattern thief and Oka pulling as shown in (b) to FIG. 7 (f) is executed for a predetermined time, as shown in FIG. 7 (g), the symbol pattern of the effect symbol is “777”. A stoppage is displayed and a jackpot message is displayed.

この場合、図7(b)の「豹柄泥棒登場」の演出場面が表示されると同時にボタン操作受付時間の計時が開始され、画面の下側に「画像ゲットチャンスタイム開始」のメッセージが表示され、図7(b)〜(f)に示す一連の当りリーチ演出が終了するまで、演出ボタン8の操作が有効となる。   In this case, the timing of the button operation reception time is started at the same time as the production scene of “Spotted Thief Appearance” in FIG. 7B is displayed, and a message “Image Get Chance Time Start” is displayed at the bottom of the screen. Then, the operation of the effect button 8 is effective until the series of hit reach effects shown in FIGS.

図7(f)の「岡っ引きが泥棒を召し捕る」場面が表示されると、ボタン操作受付時間の計時が終了すると共に、画面の下側に「画像ゲットチャンスタイム終了」のメッセージが表示される。例えば、当りリーチ演出実行中において図7(e)の「岡っ引きが銭を投げる」場面で演出ボタン8が遊技者により押動操作された場合、RAMの演出タイマカウンタからその演出場面が表示されたときの当りリーチ演出の変動開始時からの経過時間がボタン操作情報として記憶される。   When the “Oka draw calls and catches a thief” scene in FIG. 7 (f) is displayed, the time for accepting the button operation ends, and the message “Image acquisition chance time end” is displayed at the bottom of the screen. . For example, when the effect button 8 is pushed and operated by the player in the “Oka draw throws money” scene shown in FIG. 7E during the hit reach effect, the effect scene is displayed from the effect timer counter of the RAM. The elapsed time from the start of fluctuation of the time hit reach effect is stored as button operation information.

ポイント加算決定手段39は、遊技処理用ポイント決定テーブルから実行された遊技処理の内容に応じて付与するポイントを決定すると共に、決定したポイントを既に獲得しているポイント数に加算し、この累計獲得ポイント数をポイント情報としてRAMのポイント情報記憶領域に記憶する。図6に示すように、例えば、特別図柄の変動停止表示が1回行われた場合、1ポイント、画像表示器19に大当り期待度が高い予告演出C〜Eの何れかの画像が表示された場合5ポイント、確変大当りに当選した場合50ポイントが付与される。   The point addition determination means 39 determines points to be given according to the contents of the game processing executed from the game processing point determination table, adds the determined points to the number of points already acquired, and acquires this cumulative total. The number of points is stored as point information in the point information storage area of the RAM. As shown in FIG. 6, for example, when the special symbol change stop display is performed once, one image of the notice effects C to E with a high jackpot expectation degree is displayed on the image display 19. 5 points will be awarded, and 50 points will be awarded if the winner is won.

コード情報生成手段40は、RAMの記憶領域に記憶された遊技履歴情報、ポイント情報、ボタン操作情報を含む遊技関連情報や、外部の情報処理装置60にインターネットサイトを介してアクセスする為のホームページアドレス、遊技者の携帯又は固定端末機の端末固有情報、遊技終了時刻等の各種情報を2次元バーコード化したQRコード情報を生成する。生成したQRコード情報は、遊技終了の際、画像表示器19のコード表示部19a(コード情報表示手段)(図8参照)に表示される。   The code information generating means 40 is game related information including game history information, point information, and button operation information stored in the storage area of the RAM, and a home page address for accessing the external information processing apparatus 60 via the Internet site. Then, QR code information is generated by two-dimensional barcodes of various information such as terminal-specific information of the player's mobile or fixed terminal, game end time, and the like. The generated QR code information is displayed on the code display unit 19a (code information display means) (see FIG. 8) of the image display 19 at the end of the game.

コード情報表示許可手段41は、現在遊技中の遊技者の遊技が終了する所定の終了条件(遊技終了操作)が成立することを条件に、画像表示器19のコード表示部19aにQRコードを表示することを許可する。   The code information display permission means 41 displays a QR code on the code display unit 19a of the image display 19 on condition that a predetermined end condition (game end operation) for ending the game of the player who is currently playing is satisfied. Allow to do.

次に、遊技者の端末機に遊技履歴情報、ポイント情報やボタン操作情報などの遊技関連情報のデータを配信する遊技システムSについて説明する。
図8に示すように、遊技システムSは、パチンコ遊技機1と、遊技関連情報を記憶可能な情報処理装置60(以下、サーバ)を備え、端末機50が公衆回線(インターネット)を介してサーバ60と通信可能に接続されている。
Next, a description will be given of a gaming system S that distributes game-related information data such as game history information, point information, and button operation information to a player's terminal.
As shown in FIG. 8, the gaming system S includes a pachinko gaming machine 1 and an information processing device 60 (hereinafter referred to as a server) capable of storing game-related information, and the terminal 50 is a server via a public line (Internet). 60 is communicably connected.

端末機50は、インターネットサイトにアクセス可能なカメラ付き携帯電話等の携帯端末機であり、パチンコ遊技機1の画像表示器19のコード表示部19aで表示されたQRコードをカメラで撮影してQRコード情報を読み取り、読み取ったQRコード情報に含まれる遊技関連情報をサーバ60に送信可能に構成されている。ここで、遊技関連情報には、遊技履歴情報、ポイント情報、ボタン操作情報などが含まれている。   The terminal device 50 is a mobile terminal device such as a camera-equipped mobile phone that can access the Internet site. The QR code displayed on the code display unit 19a of the image display 19 of the pachinko gaming machine 1 is photographed with the camera. The code information is read, and the game related information included in the read QR code information can be transmitted to the server 60. Here, the game related information includes game history information, point information, button operation information, and the like.

サーバ60は、ウェブサーバ61と、アプリケーションサーバ62と、データベースサーバ63とを備えている。ウェブサーバ61は、端末機50とインターネットを介して情報の送受信を行ったり、パチログ遊技の遊技システムの紹介等の表示を端末機50の画面に行ったりする機能を有する。アプリケーションサーバ62は、パチンコ遊技機1にパチログ遊技を開始させるための開始パスワード情報(パスワードの文字又は音声データ)の生成、端末機50から受信した遊技関連情報を記憶するか否かの認証やボタン操作情報から画像情報(特定情報)の生成等を行う機能を有する。   The server 60 includes a web server 61, an application server 62, and a database server 63. The web server 61 has functions of transmitting and receiving information to and from the terminal 50 via the Internet, and displaying information such as introduction of a pachilog game system on the screen of the terminal 50. The application server 62 generates start password information (password characters or voice data) for causing the pachinko gaming machine 1 to start a pachilog game, authentication or button for storing game-related information received from the terminal 50 It has a function of generating image information (specific information) from operation information.

データベースサーバ63は、端末機50からインターネットを介して受信した遊技関連情報のうちの遊技履歴情報やポイント情報やボタン操作情報等を記憶する機能を有する。ここで、ウェブサーバ61が「遊技入力情報出力手段」を構成し、アプリケーションサーバ62のコンピュータが「遊技入力情報生成手段」や「特定情報生成手段」を構成し、データベースサーバ63のコンピュータが「情報記憶手段」や「特定情報記憶手段」を構成している。   The database server 63 has a function of storing game history information, point information, button operation information, etc., among game related information received from the terminal 50 via the Internet. Here, the web server 61 constitutes “game input information output means”, the computer of the application server 62 constitutes “game input information generation means” and “specific information generation means”, and the computer of the database server 63 constitutes “information”. It constitutes “storage means” and “specific information storage means”.

尚、サーバ60は、1つのサーバで構成してもよく、他の機能を有するサーバで構成してもよい。また、実施例の遊技システムSにおいては、遊技機をパチンコ遊技機1に限定することなく、遊技機はスロットマシン、雀球遊技機、アレンジボール機である場合もある。   The server 60 may be composed of one server or a server having other functions. In the gaming system S of the embodiment, the gaming machine is not limited to the pachinko gaming machine 1, and the gaming machine may be a slot machine, a sparrow ball gaming machine, or an arrangement ball machine.

次に、遊技システムSのシーケンス図について説明する。
図9に示すように、左列は遊技者の行為及び遊技者のカメラ付き携帯電話等の端末機50を示し、中央列はパチンコ遊技機1の処理を示し、右列はサーバ60の処理を示している。
Next, a sequence diagram of the gaming system S will be described.
As shown in FIG. 9, the left column shows the player's actions and the terminal device 50 such as the player's camera-equipped mobile phone, the center column shows the processing of the pachinko gaming machine 1, and the right column shows the processing of the server 60. Show.

遊技者が端末機50を介してサーバ60にアクセスする。サーバ60は、端末機50からアクセスがあると、開始情報生成処理を行う。この開始情報生成処理として、サーバ60は、端末機50の端末固有情報(例えば携帯電話の場合、ユーザーID)を取得すると共に、記憶している端末固有情報に対応付けられた遊技関連情報等を読み出す。   A player accesses the server 60 via the terminal 50. When accessed from the terminal 50, the server 60 performs a start information generation process. As the start information generation process, the server 60 acquires terminal-specific information (for example, a user ID in the case of a mobile phone) of the terminal 50, and also stores game-related information associated with the stored terminal-specific information. read out.

サーバ60は、取得した端末固有情報と読み出した遊技関連情報に基づいて、パチンコ遊技機1にパチログ遊技を開始させるための開始パスワード情報(パスワードの文字データ又は音声データ)を端末機50に送信する。これにより端末機50が開始パスワードを取得する。   The server 60 transmits start password information (password character data or voice data) for causing the pachinko gaming machine 1 to start a pachilog game based on the acquired terminal-specific information and the read game-related information. . Accordingly, the terminal 50 acquires the start password.

遊技者は、取得した開始パスワードを選択ボタン群9(情報入力手段)を介してパチンコ遊技機1に入力する。パチンコ遊技機1はその開始パスワードの認証を行い、開始パスワードの認証が成功すると、パチンコ遊技機1に記憶されている遊技履歴情報、ポイント情報やボタン操作情報をクリアし、新規の遊技履歴情報、ポイント情報やボタン操作情報の記憶を許可する。即ち、新規のパチログ遊技の実行を許可する。   The player inputs the acquired start password to the pachinko gaming machine 1 through the selection button group 9 (information input means). The pachinko gaming machine 1 authenticates the start password. When the start password is successfully authenticated, the game history information, point information and button operation information stored in the pachinko machine 1 are cleared, and new game history information, Allow storage of point information and button operation information. That is, the execution of a new pachilog game is permitted.

遊技が開始されると、パチンコ遊技機1は実行される遊技処理に応じて遊技履歴情報、ポイント情報、ボタン操作情報を記憶していく。遊技を終了するときに、遊技者が演出ボタン8と選択ボタン群9を操作することでパチログ遊技が終了する。パチログ遊技が終了したとき、パチンコ遊技機1は、遊技履歴情報と、ポイント情報と、ボタン操作情報と、端末固有情報と、サーバ60にアクセスするためのインターネットサイトのアドレス(ホームページアドレス)の情報をコード化したQRコード情報を生成して、画像表示器19のコード表示部19aに表示させる。   When the game is started, the pachinko gaming machine 1 stores game history information, point information, and button operation information in accordance with the game process to be executed. When the game ends, the player operates the effect button 8 and the selection button group 9 to end the pachilog game. When the pachilog game ends, the pachinko gaming machine 1 stores game history information, point information, button operation information, terminal-specific information, and information on the Internet site address (homepage address) for accessing the server 60. Coded QR code information is generated and displayed on the code display unit 19 a of the image display 19.

遊技者は端末機50のカメラでQRコードを撮影してQRコード情報を読み取り、サーバ60にQRコード情報に含まれた遊技関連情報や端末固有情報等を送信する。アプリケーションサーバ62は、端末機50から遊技関連情報を受信してQR認証処理を行う。このQR認証処理として、アプリケーションサーバ62は、QRコード情報に含まれた端末固有情報を取得すると共に、今回アクセスした端末機50の端末固有情報を取得し、これらの端末固有情報が一致するか否かを判定する。サーバ60は、端末固有情報が一致した場合には、QRコード情報に含まれる遊技履歴情報、ポイント情報、ボタン操作情報をデータサーバ63に記憶する。   The player captures the QR code with the camera of the terminal device 50, reads the QR code information, and transmits game-related information, terminal-specific information, and the like included in the QR code information to the server 60. The application server 62 receives game-related information from the terminal 50 and performs a QR authentication process. As the QR authentication process, the application server 62 acquires the terminal specific information included in the QR code information, acquires the terminal specific information of the terminal 50 accessed this time, and whether these terminal specific information matches. Determine whether. When the terminal specific information matches, the server 60 stores the game history information, point information, and button operation information included in the QR code information in the data server 63.

即ち、サーバ60は、QR認証処理における認証が成功したときには、遊技履歴情報やポイント情報を端末機50に表示させるため、遊技履歴情報やポイント情報の画像データ作成処理を実行して端末機50に送信する。一方、QR認証処理における認証が失敗したときには、失敗した旨の結果を端末機50に表示するため、エラーを報知するエラー画像データを端末機50に送信する。   That is, the server 60 displays the game history information and the point information on the terminal device 50 when the authentication in the QR authentication process is successful. Therefore, the server 60 executes the image data creation process of the game history information and the point information to the terminal device 50. Send. On the other hand, when the authentication in the QR authentication process fails, error image data notifying an error is transmitted to the terminal 50 in order to display a result indicating the failure on the terminal 50.

サーバ60は、既に登録済みのポイント数と今回獲得したポイント数とを合算した累計獲得ポイント数が予め設定されたポイント数に達した場合や予め決められた複数種のミッションをクリアした場合には、特別な画像データをダウンロードできるウェブサイトのURLを端末機50に送信する。また、今回の遊技において、変動演出実行中に演出ボタン8が操作されたタイミングで実行されていた演出場面の画像データをダウンロードできるウェブサイトのURLを端末機50に送信する。   When the accumulated number of points obtained by adding the number of points already registered and the number of points acquired this time has reached a preset number of points, or when the server has cleared a plurality of predetermined missions. The URL of a website where special image data can be downloaded is transmitted to the terminal 50. In this game, the URL of the website where the image data of the effect scene that was being executed at the timing when the effect button 8 was operated during the execution of the change effect is transmitted to the terminal 50.

また、遊技者は、これまでの遊技履歴情報やポイント情報を確認したいときには、サーバ60に直接アクセスする。サーバ60は、端末機50からアクセスがあると、アクセスされた端末機50の端末固有情報を読み取り、アクセスされた端末機50の端末固有情報がデータベースに登録されているか否かの表示用認証処理を行う。   In addition, the player directly accesses the server 60 when he / she wants to confirm the game history information and point information thus far. When there is an access from the terminal device 50, the server 60 reads the terminal-specific information of the accessed terminal device 50, and displays the authentication processing for displaying whether the terminal-specific information of the accessed terminal device 50 is registered in the database. I do.

サーバ60は、既にデータベースに登録されている端末固有情報があれば、その端末固有情報に対応する遊技履歴情報やポイント情報を端末機50に表示させるため、遊技履歴情報やポイント情報の画像のデータを端末機50に送信する。   If there is terminal-specific information already registered in the database, the server 60 displays game history information and point information corresponding to the terminal-specific information on the terminal 50. Is transmitted to the terminal 50.

次に、遊技制御基板24の制御手段24aが実行する処理についてフローチャートに基づいて説明する。但し、図中の符号Si(i=11,12,13・・・)は、各ステップである。この各制御処理の制御プログラムは、制御手段24aのROMに予め格納されている。   Next, processing executed by the control means 24a of the game control board 24 will be described based on a flowchart. However, the symbol Si (i = 11, 12, 13,...) In the figure is each step. The control program for each control process is stored in advance in the ROM of the control means 24a.

図10に示すように、制御手段24aが実行するタイマ割込処理は微小時間(4ms)毎に開始され、そのタイマ割込処理において、乱数更新処理(S11)、スイッチ処理(S12)、図柄処理(S13)、電動役物処理(S14)、賞球処理(S15)、出力処理(S16)が順次実行される。   As shown in FIG. 10, the timer interrupt process executed by the control means 24a is started every minute time (4 ms). In the timer interrupt process, random number update process (S11), switch process (S12), symbol process (S13), an electric accessory process (S14), a prize ball process (S15), and an output process (S16) are sequentially executed.

図11に示すように、S13の特別図柄処理では、当り遊技フラグがON(大当り遊技中)でない場合(S21;No)、特別図柄が変動中である場合(S22;Yes)、S32へ移行する。一方、特別図柄が変動中でない場合(S22;No)、第2特図保留数U2が「1以上」か否か判定される(S23)。   As shown in FIG. 11, in the special symbol processing of S13, when the winning game flag is not ON (during big winning game) (S21; No), when the special symbol is changing (S22; Yes), the process proceeds to S32. . On the other hand, when the special symbol is not changing (S22; No), it is determined whether or not the second special figure holding number U2 is “1 or more” (S23).

S23の判定がYesの場合、第2特図保留数U2がU2−1に減算され(S24)、S23の判定がNoの場合、第1特図保留数U1が「1以上」か否か判定される(S25)。S25の判定がYesの場合、第1特図保留数U1がU1−1に減算される(S26)。S25の判定がNoの場合、デモ演出設定処理が実行される(S36)。S24又はS26の実行後、客待ちフラグがOFFにされ(S27)、大当り判定処理が実行され(S28)、続いて、変動パターン選択処理(S29)が実行される。   If the determination in S23 is Yes, the second special figure hold number U2 is subtracted from U2-1 (S24), and if the determination in S23 is No, it is determined whether the first special figure hold number U1 is “1 or more”. (S25). When the determination in S25 is Yes, the first special figure reservation number U1 is subtracted from U1-1 (S26). If the determination in S25 is No, a demonstration effect setting process is executed (S36). After execution of S24 or S26, the customer waiting flag is turned off (S27), a big hit determination process is executed (S28), and then a variation pattern selection process (S29) is executed.

S29の変動パターン選択処理では、S28の大当り判定処理で判定され設定された、大当りの有無、リーチの有無、大当りや外れ図柄の種類等から、大当りや外れに対応付けて予め定められた複数種類の遊技演出用の変動パターン(変動時間)から変動パターンが選択設定される。その後、第1又は第2特別図柄が変動開始され(S30)、S28で設定された特別図柄の種類とS29で設定された変動パターン(変動時間)の情報を含む変動開始コマンドがセットされる(S31)。   In the variation pattern selection process of S29, a plurality of types determined in advance in association with the big hit or the loss based on the presence / absence of the big hit, the presence / absence of reach, the type of the big hit or the lost symbol, etc. determined and set in the big hit determination process of S28. The variation pattern is selected and set from the variation pattern (variation time) for the game effect. Thereafter, the first or second special symbol is started to change (S30), and a change start command including information on the type of the special symbol set in S28 and the change pattern (change time) set in S29 is set ( S31).

S29で設定された変動時間が経過した場合(S32;Yes)、第1又は第2特別図柄が変動停止される(S33)。続いて、変動停止コマンドがセットされ(S34)、停止中処理(S35)が実行される。尚、この停止中処理では、遊技状態を移行させる為の処理等が実行される。   When the variation time set in S29 has elapsed (S32; Yes), the first or second special symbol is variably stopped (S33). Subsequently, a change stop command is set (S34), and a stop process (S35) is executed. In this stop process, a process for shifting the game state and the like are executed.

次に、演出制御基板26の演出制御手段26aが実行する処理についてフローチャートに基づいて説明する。但し、図中の符号Si(i=41,42,43・・・)は、各ステップである。この各制御処理の制御プログラムは、演出制御手段26aのROMに予め格納されている。   Next, processing executed by the effect control means 26a of the effect control board 26 will be described based on a flowchart. However, the symbol Si (i = 41, 42, 43...) In the figure is each step. The control program for each control process is stored in advance in the ROM of the effect control means 26a.

図12に示すように、演出制御手段26aが実行するタイマ割込処理は微小時間(4ms)毎に開始され、そのタイマ割込処理において、タイマ更新処理(S41)、パチログ遊技開始終了設定処理(S42)、コマンド受信処理(S43)、演出ボタン処理(ボタン操作遊技処理)(S44)、コマンド送信処理(S45)が順次実行される。尚、各処理でセットされたコマンドは、S45のコマンド送信処理により、画像表示基板27やランプ制御基板28に送信される。   As shown in FIG. 12, the timer interrupt process executed by the effect control means 26a is started every minute time (4 ms), and in the timer interrupt process, the timer update process (S41), the pachilog game start / end setting process ( S42), command reception processing (S43), effect button processing (button operation game processing) (S44), and command transmission processing (S45) are sequentially executed. The command set in each process is transmitted to the image display board 27 and the lamp control board 28 by the command transmission process in S45.

図13に示すように、S41のタイマ更新処理では、各種タイマカウンタの更新処理が実行される(S51)。この更新処理では、演出タイマカウンタやQR表示タイマカウンタのカウント値が所定時間毎に「1」減算される。ここで、演出タイマカウンタは、画像表示器19で実行される変動演出の演出時間をカウントするものであり、QR表示タイマカウンタは、画像表示器19のコード表示部19aにQRコードが表示される時間をカウントするものである。   As shown in FIG. 13, in the timer update process of S41, update processes of various timer counters are executed (S51). In this update process, “1” is subtracted from the count value of the effect timer counter or the QR display timer counter every predetermined time. Here, the effect timer counter counts the effect time of the variable effect executed on the image display 19, and the QR display timer counter displays a QR code on the code display unit 19 a of the image display 19. Time is counted.

次に、時刻入力処理(S52)、日付情報更新処理(S53)が順次実行される。日付情報更新処理では、S52でRTCから入力された時刻信号に応じて予め記憶されているカレンダー情報に基づいて月、日、曜日、時分の日付情報を更新する。   Next, a time input process (S52) and a date information update process (S53) are sequentially executed. In the date information update process, date information for the month, day, day of the week, and hour is updated based on calendar information stored in advance according to the time signal input from the RTC in S52.

S53の実行後、QR表示カウンタが「0」か否か判定され(S54)、その判定がYesの場合、つまり、QRコードの表示時間が経過した場合、QR表示フラグF1が「1」か否か判定され(S55)、その判定がYesの場合、QR表示フラグF1が「0」にリセットされ(S56)、QR表示消去処理が実行されて画像表示器19にQRコードの表示を消去させる(S57)。他方、QRコード表示時間が経過していない場合(S54;No)、リターンする。   After execution of S53, it is determined whether or not the QR display counter is “0” (S54). If the determination is Yes, that is, if the QR code display time has elapsed, whether or not the QR display flag F1 is “1”. (S55), if the determination is Yes, the QR display flag F1 is reset to “0” (S56), and QR display deletion processing is executed to cause the image display 19 to delete the display of the QR code ( S57). On the other hand, if the QR code display time has not elapsed (S54; No), the process returns.

S57の実行後、ゲームエディット作動フラグF2が「0」にリセットされ(S58)、その後リターンする。このゲームエディット作動フラグは、パチログ遊技の開始や終了等の処理を行うときに設定されるフラグである。   After execution of S57, the game edit operation flag F2 is reset to “0” (S58), and then the process returns. This game edit operation flag is a flag that is set when processing such as start and end of a pachilog game is performed.

図14に示すように、S42のパチログ遊技開始終了設定処理では、遊技開始前に、演出ボタンSW8a又は選択ボタン群9のSW42a〜42eがオフ、つまり、演出ボタン8又は選択ボタン群9が操作されず(S61;No)、音声入力装置10からの音声入力信号を入力した場合には(S62;Yes)、音声入力処理が実行される(S63)。一方、S62の判定がNoの場合、リターンする。   As shown in FIG. 14, in the pachilog game start / end setting process in S42, the effect button SW8a or the SWs 42a to 42e of the selection button group 9 are turned off, that is, the effect button 8 or the selection button group 9 is operated before the game starts. If the voice input signal from the voice input device 10 is input (S62; Yes), the voice input process is executed (S63). On the other hand, if the determination in S62 is No, the process returns.

一方、演出ボタンSW8a又は選択ボタン群9のSW42a〜42eの何れかがオンの場合(S61;Yes)、遊技中パチログ確認フラグF3が「1」か否か判定される(S64)。遊技中パチログ確認フラグF3は、ゲームエディットの実行中でない場合に、音声入力装置10に音声を入力して、いきなりパチログ遊技を開始する為の認証に成功したときに成立するフラグである。   On the other hand, if any of the effect button SW8a or the SWs 42a to 42e of the selection button group 9 is on (S61; Yes), it is determined whether or not the in-game pachilog confirmation flag F3 is “1” (S64). The in-game pachilog confirmation flag F3 is a flag that is set when a voice is input to the voice input device 10 and authentication for suddenly starting a pachilog game is successful when the game edit is not being executed.

S64の判定がYesの場合、演出ボタン8又は選択ボタン群9によりパチログ遊技開始の有無の確認操作があったか否か判定され(S65)、その判定がNoの場合、遊技中パチログ確認フラグF3が「0」にリセットされ(S69)、開始消去指示コマンドがセットされ(S70)、その後リターンする。開始消去指示コマンドは、パチログ遊技が開始されなかったことに伴い、画像表示器19にパチログ遊技の確認画像の消去を指示するコマンドである。   If the determination in S64 is Yes, it is determined whether or not there is an operation for confirming whether or not the pachilog game has started by the effect button 8 or the selection button group 9 (S65). If the determination is No, the in-game pachilog confirmation flag F3 is “ It is reset to “0” (S69), a start erase instruction command is set (S70), and then the process returns. The start deletion instruction command is a command for instructing the image display 19 to delete the confirmation image of the pachilog game when the pachilog game has not started.

S65において、パチログ遊技開始の有無の確認操作があった場合、S66においてパチログ初期化処理が実行され、これまでの遊技履歴情報、ポイント情報、ボタン操作情報、パチログ実行フラグF5、端末固有情報等が一旦クリアされる。次に、S67において、パチログ開始設定処理が実行され、パチログ実行フラグF5が「1」にセットされる。このフラグF5は新規の遊技履歴情報、ポイント情報やボタン操作情報等が記憶されるように設定するものである。次に、パチログ開始表示コマンドがセットされて(S68)、その後リターンする。   In S65, when there is an operation for confirming whether or not a pachilog game is started, a pachilog initialization process is executed in S66, and the game history information, point information, button operation information, pachilog execution flag F5, terminal specific information, etc. Once cleared. Next, in S67, a patch log start setting process is executed, and a patch log execution flag F5 is set to "1". The flag F5 is set so that new game history information, point information, button operation information, and the like are stored. Next, a patch log start display command is set (S68), and then the process returns.

他方、S64の判定がNoの場合、デモ演出フラグF4が「1」にセットされているか否か判定され(S71)、その判定がYesの場合、パチログ遊技の開始終了に関わるゲームエディット制御処理が実行され(S72)、その後リターンする。このゲームエディット制御処理では、パチログ遊技の開始や終了等の処理を行なう。S71の判定がNoの場合、各種演出において演出ボタン8の操作に応じた表示指示コマンドをセットして(S73)、リターンする。   On the other hand, if the determination in S64 is No, it is determined whether or not the demonstration effect flag F4 is set to “1” (S71). If the determination is Yes, the game edit control process related to the start and end of the pachilog game is performed. It is executed (S72), and then returns. In this game edit control process, processes such as start and end of a pachilog game are performed. If the determination in S71 is No, a display instruction command corresponding to the operation of the effect button 8 is set for various effects (S73), and the process returns.

図15に示すように、S63の音声入力処理では、音声入力装置10からの音声入力信号を解析し、入力した音声信号が情報を識別可能なDTMF信号(Dual Tone Multi Frequency信号)であるか否か判定され(S81)、その判定がNoの場合、S82において各種演出の音声信号に応じた表示指示コマンドがセットされ、その後リターンする。表示指示コマンドは、演出手段32に音声に応じた演出の実行を指示するコマンドである。   As shown in FIG. 15, in the voice input process of S63, the voice input signal from the voice input device 10 is analyzed, and whether or not the input voice signal is a DTMF signal (Dual Tone Multi Frequency signal) capable of identifying information. (S81), and if the determination is No, a display instruction command corresponding to the audio signal of various effects is set in S82, and then the process returns. The display instruction command is a command for instructing the production means 32 to execute the production according to the sound.

一方、S81の判定がYesの場合、音声情報によるパスワード認証処理が実行される(S83)。このパスワード認証処理では、入力した音声情報が、予め定められたアルゴリズムから生成される開始パスワードの音声データに対応する情報であるか否かの認証が行われる。認証が成功した音声情報が、パチログ遊技の開始時に入力された開始パスワードに相当する。   On the other hand, if the determination in S81 is Yes, password authentication processing based on voice information is executed (S83). In this password authentication process, authentication is performed as to whether or not the input voice information is information corresponding to the voice data of the start password generated from a predetermined algorithm. The voice information that has been successfully authenticated corresponds to the start password input at the start of the pachilog game.

パスワードの認証が失敗した場合(S84;No)、リターンする。一方、パスワードの認証が成功した場合(S84;Yes)、ゲームエディット実行中か否か判定され(S85)、その判定がNoの場合、S86において遊技中パチログ確認フラグF3が「1」にセットされ、パチログ遊技の確認画面を表示させるための開始確認表示指示コマンドがセットされ(S87)、その後リターンする。   If password authentication fails (S84; No), the process returns. On the other hand, if the password authentication is successful (S84; Yes), it is determined whether or not the game edit is being executed (S85). If the determination is No, the in-game pachilog confirmation flag F3 is set to “1” in S86. Then, a start confirmation display instruction command for displaying the confirmation screen of the pachilog game is set (S87), and then the process returns.

S85の判定がYesの場合、S67、S68と同様に、パチログ初期化処理(S88)と、パチログ開始設定処理(S89)が実行され、認証成功表示指示コマンドがセットされて(S90)、その後リターンする。認証成功表示指示コマンドは、画像表示器19に音声入力装置10からの開始パスワードの認証成功の旨を表示させるためのコマンドである。   If the determination in S85 is Yes, as in S67 and S68, a patch log initialization process (S88) and a patch log start setting process (S89) are executed, an authentication success display instruction command is set (S90), and then the process returns. To do. The authentication success display instruction command is a command for causing the image display device 19 to display that the authentication of the start password from the voice input device 10 is successful.

図16に示すように、S72のゲームエディット制御処理では、ゲームエディット作動フラグF2が「1」か否か判定され(S91)、その判定がNoの場合、ゲームエディット作動フラグF2が「1」にセットされ(S92)、トップメニューの決定処理が実行される(S93)。このトップメニュー決定処理では、メニューカウンタに、トップメニューを示すデータがセットされる。ここで、メニューカウンタは、ゲームエディットの各メニュー画面を表示させるための識別情報である。   As shown in FIG. 16, in the game edit control process of S72, it is determined whether or not the game edit operation flag F2 is “1” (S91). If the determination is No, the game edit operation flag F2 is set to “1”. It is set (S92), and a top menu determination process is executed (S93). In the top menu determination process, data indicating the top menu is set in the menu counter. Here, the menu counter is identification information for displaying each menu screen of the game edit.

メニューカウンタは、00〜08の9つの情報を有し、カウンタ=00が「トップメニュー」、カウンタ=01が「ミッション内容確認」、カウンタ=02が「新規遊技開始」、カウンタ=03が「遊技終了」、カウンタ=04が「データクリア」、カウンタ=05が「キャラクタ選択」、カウンタ=06が「入力方式選択」、カウンタ=07が「パスワード入力」、カウンタ=08が「音声データ入力」、に対応する情報を有する。   The menu counter has nine pieces of information from 00 to 08, where counter = 00 is “top menu”, counter = 01 is “mission content confirmation”, counter = 02 is “new game start”, and counter = 03 is “game end” ”, Counter = 04 is“ data clear ”, counter = 05 is“ character selection ”, counter = 06 is“ input method selection ”, counter = 07 is“ password input ”, and counter = 08 is“ voice data input ”. Has corresponding information.

次に、S94において、選択カウンタに「ミッション内容確認」を示すデータ(選択カウンタ←00)がセットされる。選択カウンタは、演出ボタン8の操作により更新される5つの情報を有し、トップメニューからの移行先の選択メニューを決定するための情報である。この選択カウンタ=00〜04は、メニューカウンタ=01〜05に夫々対応している。   Next, in S94, data indicating “mission content confirmation” (selection counter ← 00) is set in the selection counter. The selection counter has five pieces of information that are updated by the operation of the effect button 8 and is information for determining a selection menu of a transition destination from the top menu. The selection counter = 00 to 04 corresponds to the menu counter = 01 to 05, respectively.

他方、ゲームエディット作動フラグF2が「1」にセットされている場合(S91;Yes)、前記S61で演出ボタン8と選択ボタン群9の何れが操作されか判定され(S96)、その判定がNoの場合、つまり、選択ボタン群9の何れが操作された場合、選択ボタン決定処理が実行され(S97)、その後リターンする。   On the other hand, when the game edit operation flag F2 is set to “1” (S91; Yes), it is determined in S61 which one of the effect button 8 and the selection button group 9 is operated (S96). In this case, that is, when any of the selection button group 9 is operated, the selection button determination process is executed (S97), and then the process returns.

一方、演出ボタン8が操作された場合(S96;Yes)、ゲームエディットのメニュー画面が「トップメニュー」であるか否か判定され(S98)、その判定がYesの場合、現在の選択カウンタに基づいて、移行先のメニューカウンタ(メニュー画面)が決定される(S99)。   On the other hand, when the production button 8 is operated (S96; Yes), it is determined whether the menu screen of the game edit is “top menu” (S98). If the determination is Yes, based on the current selection counter. The destination menu counter (menu screen) is determined (S99).

S99においては、選択カウンタ=00のときにはメニューカウンタ=01(ミッション内容確認)を決定し、選択カウンタ=01のときにはメニューカウンタ=02(新規遊技開始)を決定し、選択カウンタ=02のときにはメニューカウンタ=03(遊技終了)を決定し、選択カウンタ=03のときにはメニューカウンタ=04(データクリア)を決定し、選択カウンタ=04のときにはメニューカウンタ=05(キャラクタ選択)を決定する。これにより、「トップメニュー」から「ミッション内容確認」、「新規遊技開始」、「遊技終了」、「データクリア」又は「キャラクタ選択」の各種の選択メニュー画面へ移行することになる。   In S99, when the selection counter = 00, the menu counter = 01 (mission content confirmation) is determined, when the selection counter = 01, the menu counter = 02 (new game start) is determined, and when the selection counter = 02, the menu counter is determined. = 03 (game end), menu counter = 04 (data clear) is determined when selection counter = 03, and menu counter = 05 (character selection) is determined when selection counter = 04. As a result, the “top menu” shifts to various selection menu screens of “mission content confirmation”, “new game start”, “game end”, “data clear”, or “character selection”.

次に、S100において、新たに決定したメニューカウンタに基づいて、移行先のメニュー準備処理(各種のカウンタ設定処理)が実行される。このカウンタ設定処理では、メニューカウンタ=01(ミッション内容確認)であれば、ページカウンタ=0(1ページ目)がセットされ、メニューカウンタ=02(新規遊技開始)、メニューカウンタ=03(遊技終了)又はメニューカウンタ=04(データクリア)であれば、YNカウンタ=0にセットし、「はい」、「いいえ」の初期値が「いいえ」に設定される。   Next, in S100, the migration destination menu preparation process (various counter setting processes) is executed based on the newly determined menu counter. In this counter setting process, if menu counter = 01 (mission content confirmation), page counter = 0 (first page) is set, menu counter = 02 (new game start), menu counter = 03 (game end) Alternatively, if menu counter = 04 (data clear), YN counter = 0 is set, and the initial values of “Yes” and “No” are set to “No”.

メニューカウンタ=05(キャラクタ選択)であれば、現在選択されているキャラクタに対応する選択キャラクタフラグが読み出される。ここで、ページカウンタは、ミッション内容確認のメニューにおいて、演出ボタン8の操作により表示した演出リストのページを表示させる情報である。YNカウンタは、各種メニューにおいて、演出ボタン8の操作により、「はい」か「いいえ」を選択させるための情報である。   If menu counter = 05 (character selection), the selected character flag corresponding to the currently selected character is read. Here, the page counter is information for displaying the page of the effect list displayed by operating the effect button 8 in the mission content confirmation menu. The YN counter is information for selecting “Yes” or “No” by operating the effect button 8 in various menus.

メニューカウンタ=01(ミッション内容確認)の場合(S101;Yes)、S102において、ミッション情報生成処理が実行され、予め記憶されている複数の演出情報から演出情報の演出リストが生成される。S102の後又はS101の判定がNoの場合、新たな移行先のメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドが、メニューカウンタ、ページカウンタ、YNカウンタ、選択キャラクタフラグにセットされている情報に基づいてセットされ(S103)、その後リターンする。   When menu counter = 01 (mission content confirmation) (S101; Yes), mission information generation processing is executed in S102, and an effect information effect list is generated from a plurality of effect information stored in advance. After S102 or when the determination in S101 is No, a display instruction command for displaying a new transition destination menu screen is based on information set in the menu counter, page counter, YN counter, and selected character flag. It is set (S103) and then returns.

他方、ゲームエディットのメニュー画面が「トップメニュー」でない場合(S98;No)、ゲームエディットのメニュー画面が「新規遊技開始」か否か判定される(S104)。S104の判定がYesの場合、YNカウンタ=1か否か判定され(S105)。その判定がNo、つまり、演出ボタン8が操作されたときに「いいえ」が選択された場合、メニューカウンタ=00として、再びトップメニューが決定され、トップメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドがセットされ(S109)、その後リターンする。   On the other hand, when the menu screen of the game edit is not the “top menu” (S98; No), it is determined whether or not the menu screen of the game edit is “start new game” (S104). If the determination in S104 is Yes, it is determined whether YN counter = 1 (S105). If the determination is No, that is, if “No” is selected when the effect button 8 is operated, the menu counter is set to 00, the top menu is determined again, and a display instruction command for displaying the top menu screen is set. (S109), and then returns.

S105の判定がYes、つまり、演出ボタン8が操作されたときに「はい」が選択された場合、S106において入力方式選択のメニュー(メニューカウンタ=06)が決定され、入力カウンタ=00として、入力方式選択のメニューの準備処理が実行される(S107)。ここで、入力カウンタは、入力方式選択のメニューにおいて、演出ボタン8の操作により「パスワード入力」か「音声データ入力」を選択させる情報である。入力カウンタ=00は「パスワード入力」が選択中であることを意味し、入力カウンタ=01は「音声データ入力」が選択中であることを意味する。   If the determination in S105 is Yes, that is, if “Yes” is selected when the production button 8 is operated, an input method selection menu (menu counter = 06) is determined in S106, and the input counter is set to 00. A method for selecting a method selection menu is executed (S107). Here, the input counter is information for selecting “password input” or “voice data input” by operating the effect button 8 in the input method selection menu. Input counter = 00 means that “password input” is being selected, and input counter = 01 means that “voice data input” is being selected.

次に、入力方式選択のメニュー画面を表示させるための表示指示画面が、メニューカウンタ、入力カウンタにセットされている情報に基づいてセットされ(S108)、リターンする。   Next, a display instruction screen for displaying an input method selection menu screen is set based on the information set in the menu counter and the input counter (S108), and the process returns.

他方、ゲームエディットのメニュー画面が「新規遊技開始」でない場合(S104;No)、図17に示すように、ゲームエディットのメニュー画面が「入力方式選択」(メニューカウンタ=06)か否か判定される(S110)。S110の判定がYesの場合、入力カウンタ=00、即ち、「パスワード入力」が選択中か否か判定される(S111)。S111の判定がYesの場合、パスワード入力のメニュー(メニューカウンタ=07)が決定され、パスワード入力の準備処理が実行される(S113)。   On the other hand, when the menu screen of the game edit is not “start new game” (S104; No), as shown in FIG. 17, it is determined whether or not the menu screen of the game edit is “select input method” (menu counter = 06). (S110). If the determination in S110 is Yes, it is determined whether or not “input counter = 00”, that is, “password input” is being selected (S111). If the determination in S111 is Yes, a password input menu (menu counter = 07) is determined, and a password input preparation process is executed (S113).

このパスワード入力準備処理において、演出ボタン8又は選択ボタン群9の操作で「A〜Z」の26文字のアルファベットを選択させるための文字選択カウンタが設定される。この文字選択カウンタは0〜25の情報からなり、各々の情報に対してアルファベットA〜Zが対応付けられている。一方、S111の判定がNoの場合、即ち、「音声データ入力」が選択中である場合、音声データ入力のメニュー(メニューカウンタ=08)が決定される(S114)。S113又はS114の実行後、「パスワード入力」又は「音声データ入力」のメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドがセットされ(S115)、リターンする。   In this password input preparation process, a character selection counter for setting the 26-character alphabet “A to Z” by operating the effect button 8 or the selection button group 9 is set. This character selection counter consists of 0 to 25 information, and alphabets A to Z are associated with each piece of information. On the other hand, if the determination in S111 is No, that is, if “voice data input” is being selected, a voice data input menu (menu counter = 08) is determined (S114). After execution of S113 or S114, a display instruction command for displaying a menu screen of “password input” or “voice data input” is set (S115), and the process returns.

他方、ゲームエディットのメニュー画面が「入力選択方式」でなく(S110;No)、「パスワード入力」(メニューカウンタ=07)である場合(S116;Yes)、パスワードの入力が完了したか否か判定され(S117)、その判定がNoの場合、リターンする。S117の判定がYesの場合、入力された開始パスワードの認証処理が実行される(S118)。S118では、入力した開始パスワードが、予め定められたアルゴリズムから生成されたパスワードに対応する情報であるか否かの認証処理が実行される。   On the other hand, if the menu screen of the game edit is not “input selection method” (S110; No) and “password input” (menu counter = 07) (S116; Yes), it is determined whether or not the password input is completed. (S117), if the determination is No, the process returns. If the determination in S117 is Yes, the authentication process for the input start password is executed (S118). In S118, an authentication process is executed to determine whether or not the input start password is information corresponding to a password generated from a predetermined algorithm.

開始パスワードの認証が成功した場合(S119:Yes)、S67、S89と同様に、パチログ初期化処理(S120)と、パチログ開始設定処理(S121)が実行され、S122において認証成功表示指示コマンドがセットされ、その後リターンする。一方、開始パスワードの認証が失敗した場合(S119;No)、認証失敗表示指示コマンドがセットされて(S123)、リターンする。   When authentication of the start password is successful (S119: Yes), the patty log initialization process (S120) and the patty log start setting process (S121) are executed as in S67 and S89, and the authentication success display instruction command is set in S122. And then return. On the other hand, when the start password authentication fails (S119; No), an authentication failure display instruction command is set (S123), and the process returns.

他方、ゲームエディットのメニュー画面が「パスワード入力」でなく(S116;No)、「遊技終了」(メニューカウンタ=03)である場合(S124;Yes)、YNカウンタ=1か否か判定され(S125)、その判定がNo、つまり、演出ボタン8が操作されたときに「いいえ」が選択された場合、トップメニューに戻すため、メニューカウンタ=00として、トップメニューのメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドがセットされ(S131)、その後リターンする。   On the other hand, if the menu screen of the game edit is not “password input” (S116; No) and “game end” (menu counter = 03) (S124; Yes), it is determined whether the YN counter = 1 (S125). ) If the determination is No, that is, if “No” is selected when the effect button 8 is operated, the display is a display instruction command for displaying the menu screen of the top menu with menu counter = 00 to return to the top menu. Is set (S131), and then the process returns.

S125の判定がYes、つまり、演出ボタン8が操作されたときに「はい」が選択された場合、終了時刻の時刻情報が取得され(S126)、QRコード生成処理が実行される(S127)。   If the determination in S125 is Yes, that is, if “Yes” is selected when the effect button 8 is operated, time information of the end time is acquired (S126), and QR code generation processing is executed (S127).

次に、S128において、QR表示タイマカウンタにQRコードを画像表示器19に表示する時間(例えば120秒)がセットされる共に、QR表示フラグF1が「1」にセットされる(S128)。次に、パチログ初期化処理によりパチログ実行フラグF5、遊技履歴情報、ボタン操作情報、ポイント情報、端末固有情報等がクリアされ(S129)、生成したQRコードを表示させるための表示指令コマンドがセットされ(S130)、その後リターンする。   Next, in S128, a time (for example, 120 seconds) for displaying the QR code on the image display 19 is set in the QR display timer counter, and the QR display flag F1 is set to “1” (S128). Next, the pachilog execution flag F5, game history information, button operation information, point information, terminal specific information, etc. are cleared by the pachilog initialization process (S129), and a display command command for displaying the generated QR code is set. (S130), and then returns.

他方、ゲームエディットのメニュー画面が「遊技終了」でなく(S124;No)、図18示すように、「データクリア」(メニューカウンタ=04)である場合(S132;Yes)、YNカウンタ=1か否か判定される(S133)。S133の判定がNo、つまり、演出ボタン8が操作されたときに「いいえ」が選択された場合、トップメニューに戻すため、メニューカウンタ=00として、トップメニューのメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドがセットされて(S136)、リターンする。   On the other hand, when the menu screen of the game edit is not “game end” (S124; No) and, as shown in FIG. 18, “data clear” (menu counter = 04) (S132; Yes), the YN counter = 1. It is determined whether or not (S133). If the determination in S133 is No, that is, if “No” is selected when the effect button 8 is operated, a display instruction command for displaying the menu screen of the top menu is displayed with menu counter = 00 in order to return to the top menu. It is set (S136) and returns.

S133の判定がYes、つまり、演出ボタン8が操作されたときに「はい」が選択された場合、パチログ初期化処理により遊技履歴情報、端末固有情報等がクリアされると共に、パチログ実行フラグF5が「0」にリセットされ(S134)、データクリアを行った旨を表示させるための表示指示コマンドがセットされて(S135)、リターンする。   If the determination in S133 is Yes, that is, if “Yes” is selected when the effect button 8 is operated, the game history information, terminal-specific information, etc. are cleared by the pachilog initialization process, and the pachilog execution flag F5 is set. It is reset to “0” (S134), a display instruction command for displaying that data has been cleared is set (S135), and the process returns.

他方、ゲームエディットのメニュー画面が「データクリア」でなく(S132;No)、「キャラクタ選択」(メニューカウンタ=05)である場合(S137;Yes)、遊技者に所望のキャラクタを選択させるための通常キャラクタ決定処理が実行される(S138)。S138では、後述のS87の選択ボタン決定処理のS163で選択されたキャラクタを、選択したキャラクタとして決定し、そのキャラクタに対応する選択キャラクタフラグをセットする。続いて、キャラクタが変更されたか否か判定され(S139)、S139の判定がNoの場合、決定されたキャラクタを表示させるための表示指示コマンドがセットされる(S142)。   On the other hand, when the menu screen of the game edit is not “data clear” (S132; No) but “character selection” (menu counter = 05) (S137; Yes), the player is allowed to select a desired character. A normal character determination process is executed (S138). In S138, the character selected in S163 of the selection button determination process in S87 described later is determined as the selected character, and a selected character flag corresponding to the character is set. Subsequently, it is determined whether or not the character has been changed (S139). If the determination in S139 is No, a display instruction command for displaying the determined character is set (S142).

S139の判定がYesの場合、大当り連荘継続中である否か判定され(S140)、その判定がNoの場合、S142が実行されてリターンする。一方、S140の判定がYesの場合、連荘継続中のキャラクタの変更に伴い連荘回数初期化処理が実行され(S141)、S142を経てリターンする。   If the determination in S139 is Yes, it is determined whether or not the jackpot consecutive resort is being continued (S140). If the determination is No, S142 is executed and the process returns. On the other hand, when the determination in S140 is Yes, the number of consecutive resorts initialization process is executed in accordance with the change of the character that is continuing the consecutive resort (S141), and the process returns via S142.

図19に示すように、S97の選択ボタン決定処理では、ENTERボタンSW42aがオンの場合(S151;Yes)、ゲームエディット作動フラグF2が「0」にリセットされ(S152)、ゲームエディットの画面を消去させるためのエディット消去指示コマンドがセットされて(S153)、S166へ移行する。   As shown in FIG. 19, in the selection button determination process in S97, when the ENTER button SW42a is on (S151; Yes), the game edit operation flag F2 is reset to “0” (S152), and the game edit screen is erased. An edit erasure instruction command is set for this (S153), and the process proceeds to S166.

ENTERボタンSW42aがオンの場合(S151;No)、ゲームエディットのメニュー画面が「トップメニュー」であるか否か判定される(S154)。その判定がYesの場合、選択ボタン群9の操作に基づいて、メニュー(選択カウンタ)の更新処理が実行され(S155)、S166へ移行する。   When the ENTER button SW42a is ON (S151; No), it is determined whether or not the game edit menu screen is a “top menu” (S154). When the determination is Yes, a menu (selection counter) update process is executed based on the operation of the selection button group 9 (S155), and the process proceeds to S166.

S154の判定がNoの場合、メニュー画面が「ミッション内容確認」か否か判定され(S156)、その判定がYesの場合、選択ボタン群9の操作に基づいてページカウンタの更新処理が実行され(S157)、S166へ移行する。   If the determination in S154 is No, it is determined whether or not the menu screen is “confirm mission contents” (S156). If the determination is Yes, a page counter update process is executed based on the operation of the selection button group 9 ( The process proceeds to S157) and S166.

S156の判定がNoの場合、メニュー画面が「入力方式選択」か否か判定され(S158)、その判定がYesの場合、選択ボタン群9の操作に基づいて入力カウンタの更新処理が実行され(S159)、S166へ移行する。   If the determination in S156 is No, it is determined whether or not the menu screen is “select input method” (S158), and if the determination is Yes, the update process of the input counter is executed based on the operation of the selection button group 9 ( The process proceeds to S159) and S166.

S158の判定がNoの場合、メニュー画面が「パスワード入力」が否か判定される(S160)、その判定がYesの場合、選択ボタン群9の操作に基づいてパスワード入力の更新処理が実行され(S161)、S166へ移行する。   If the determination in S158 is No, it is determined whether or not the menu screen is “password input” (S160). If the determination is Yes, a password input update process is executed based on the operation of the selection button group 9 ( The process proceeds to S161) and S166.

S160の判定がNoの場合、メニュー画面が「キャラクタ選択」か否か判定され(S162)、その判定がYesの場合、選択ボタン群9の操作に基づいて選択キャラクタフラグの更新処理が実行され(S163)、S166へ移行する。   If the determination in S160 is No, it is determined whether or not the menu screen is “character selection” (S162). If the determination is Yes, the update process of the selected character flag is executed based on the operation of the selection button group 9 ( The process proceeds to S163) and S166.

S162の判定がNoの場合、メニュー画面が「音声データ入力」か否か判定され(S164)、その判定がNo、つまり、メニュー画面が「新規遊技開始」、「遊技終了」、「データクリア」の場合、選択ボタン群9の操作に基づいてYNカウンタの更新処理が実行され(S165)、S166へ移行する。   If the determination in S162 is No, it is determined whether or not the menu screen is “voice data input” (S164), and the determination is No, that is, the menu screen is “new game start”, “game end”, “data clear”. In this case, the update process of the YN counter is executed based on the operation of the selection button group 9 (S165), and the process proceeds to S166.

S166において、ゲームエディット作動フラグのクリア、選択カウンタ、ページカウンタ、YNカウンタ、選択キャラクタフラグ等に基づいて、各種表示指示コマンドがセットされ、リターンする。   In S166, various display instruction commands are set based on clearing the game edit operation flag, selection counter, page counter, YN counter, selection character flag, etc., and the process returns.

図20に示すように、S43のコマンド受信処理では、保留数増加コマンドを受信か否か判定され(S171)、その判定がYesの場合、保留数加算処理が実行され(S172)、保留数コマンドがセットされる(S173)。演出制御基板26の演出制御手段26aでは、第1,第2特図保留数が管理されており、S171で受信した保留数コマンドの種類に応じて、S172では第1又は第2特図保留数が1加算され、S173では第1又は第2特図保留数コマンドがセットされる。   As shown in FIG. 20, in the command reception process of S43, it is determined whether or not a hold number increase command is received (S171). If the determination is Yes, a hold number addition process is executed (S172), and the hold number command Is set (S173). The production control means 26a of the production control board 26 manages the first and second special figure hold numbers, and in S172, depending on the type of the hold number command received in S171, the first or second special figure hold number. Is incremented by 1, and the first or second special figure pending number command is set in S173.

次に、S173の実行後又はS171の判定がNoの場合、変動開始コマンドを受信か否か判定され(S174)、その判定がYesの場合、変動演出パターン選択処理が実行される(S175)。この変動演出選択処理では、S175で受信した変動開始コマンド(当りの有無、リーチの有無、大当りの種別(通常/確変)、変動パターン(変動時間)の情報を含む)が解析され、その情報に基づいて、演出図柄が決定されると共に、図5に示す変動演出パターン選択テーブルから変動演出パターンが選択される。尚、この変動演出パターン選択処理では、当該図柄変動に係る第1又は第2特図保留数を1減算する保留数減算処理も実行される。   Next, after execution of S173 or if the determination in S171 is No, it is determined whether or not a variation start command is received (S174). If the determination is Yes, a variation effect pattern selection process is executed (S175). In this variation effect selection processing, the variation start command received in S175 (including information on the presence / absence of a hit, presence / absence of reach, type of jackpot (normal / probable variation), variation pattern (variation time)) is analyzed, and the information is Based on this, the effect design is determined, and the variation effect pattern is selected from the variation effect pattern selection table shown in FIG. In this variation effect pattern selection process, a number-of-holds subtraction process for subtracting 1 from the number of first or second special figure reservations related to the symbol variation is also executed.

次に、パチログ実行フラグF5が「1」にセットされているか判定され(S176)、その判定がYesの場合、演出用ポイント決定処理が実行され(S177)、図6の遊技処理用ポイント決定テーブルを参照して、選択された変動演出パターンのポイントが決定される。次に、変動演出履歴情報記憶処理が実行され(S178)、選択された変動演出パターンの演出情報が遊技履歴情報記憶領域に記憶される。   Next, it is determined whether the pachilog execution flag F5 is set to “1” (S176). If the determination is Yes, the effect point determination process is executed (S177), and the game process point determination table of FIG. Referring to, the point of the selected variation effect pattern is determined. Next, the variation effect history information storage process is executed (S178), and the effect information of the selected variation effect pattern is stored in the game history information storage area.

次に、S178の実行後又はS176の判定がNoの場合、特別図柄の変動表示が開始されたことに伴い、デモ演出フラグF4とゲームエディット作動フラグF2が、夫々、「0」にリセットされると共に、QR表示タイマカウンタが「0」にリセットされ(S179)、次に変動開始コマンドがセットされる(S180)。   Next, after the execution of S178 or when the determination in S176 is No, the demonstration effect flag F4 and the game edit operation flag F2 are reset to “0” in accordance with the start of the special symbol variation display. At the same time, the QR display timer counter is reset to “0” (S179), and then the change start command is set (S180).

次に、S180の実行後又はS174の判定がNoの場合、変動停止コマンドを受信か否か判定され(S181)、その判定がYesの場合、パチログ実行フラグF5が「1」か否か判定され(S182)、その判定がYesの場合、S183において変動用ポイント決定処理が実行され(S183)、図6の遊技処理用ポイント決定テーブルを参照して、特別図柄の変動表示に対応したポイント(1ポイント)が決定され、変動回数情報が遊技履歴情報記憶領域に記憶される(S184)。S184の実行後又はS182の判定がNoの場合、変動演出終了コマンドがセットされ(S185)、S186へ移行する。   Next, after the execution of S180 or when the determination in S174 is No, it is determined whether or not a change stop command is received (S181). If the determination is Yes, it is determined whether or not the patch log execution flag F5 is “1”. (S182) If the determination is Yes, a variation point determination process is executed in S183 (S183), referring to the game processing point determination table in FIG. 6, points corresponding to the variation display of the special symbol (1 Point) is determined, and the variation count information is stored in the game history information storage area (S184). After the execution of S184 or when the determination in S182 is No, a variation effect end command is set (S185), and the process proceeds to S186.

図21に示すように、S186では、オープニングコマンドを受信か否か判定される(S186)。その判定がYesの場合、S187において当り演出パターン選択処理が実行され、大当りの種別(通常/確変)に応じて、大当り演出パターン決定テーブルから当り演出パターンが選択される。   As shown in FIG. 21, in S186, it is determined whether or not an opening command is received (S186). If the determination is Yes, a winning effect pattern selection process is executed in S187, and a winning effect pattern is selected from the big hit effect pattern determination table according to the type of the big hit (normal / probability change).

次に、S188においてパチログ実行フラグF5が「1」か否か判定され、その判定がYesの場合、S189において当り用ポイント決定処理が実行され、図6の遊技処理用ポイント決定テーブルを参照して、当りの種別に対応したポイントが決定され、S190において当り履歴情報が遊技履歴情報記憶領域に記憶される。S190の実行後又はS188の判定がNoの場合、オープニング演出開始コマンドがセットされる(S191)。   Next, in S188, it is determined whether the patch log execution flag F5 is “1”. If the determination is Yes, a winning point determination process is executed in S189, and the game processing point determination table of FIG. 6 is referred to. The points corresponding to the hit type are determined, and the hit history information is stored in the game history information storage area in S190. After the execution of S190 or when the determination in S188 is No, an opening effect start command is set (S191).

次に、S191の実行後又はS186の判定がNoの場合、エンディングコマンドを受信か否か判定され(S192)、その判定がYesの場合、エンディング演出パターン選択処理が実行され(S193)、エンディング演出開始コマンドがセットされる(S194)。S194の実行後又はS192の判定がNoの場合、デモコマンド受信処理が実行され(S195)、その後リターンする。尚、前記オープニングとは、大当り遊技開始前に実行される所定のオープニング演出の演出時間を意味し、前記エンディングとは、大当り遊技の最終ラウンド終了後に実行される所定のエンディング演出の演出時間を意味する。   Next, after the execution of S191 or if the determination in S186 is No, it is determined whether or not an ending command is received (S192). If the determination is Yes, an ending effect pattern selection process is executed (S193), and the ending effect is determined. A start command is set (S194). After executing S194 or when the determination in S192 is No, a demo command reception process is executed (S195), and then the process returns. The opening means a predetermined opening effect stage time that is executed before the start of the jackpot game, and the ending means a predetermined ending stage effect time that is executed after the end of the last round of the jackpot game. To do.

図22に示すように、S44の演出ボタン処理では、パチログ実行フラグF5が「1」か否か判定され(S201)、その判定がNoの場合、演出ボタンSW8aがオンか否か判定され(S202)、その判定がYesの場合、演出ボタンコマンドがセットされる(S203)。S203の実行後又はS202の判定がNoの場合、リターンする。   As shown in FIG. 22, in the effect button process in S44, it is determined whether the pachilog execution flag F5 is “1” (S201). If the determination is No, it is determined whether the effect button SW8a is on (S202). ), If the determination is Yes, an effect button command is set (S203). After the execution of S203 or when the determination in S202 is No, the process returns.

パチログ実行フラグF5が「1」の場合(S201;Yes)、S204においてボタン操作受付時間設定判別処理が実行される。S204の実行後、ボタン操作受付時間が設定されたか否か判定され(S205)、その判定がYesの場合、ボタン操作受付時間設定後、受付時間中か否か判定され(S206)、その判定がYesの場合、演出ボタン8が操作されたか否か判定され(S207)、その判定がNoの場合、リターンする。   When the patch log execution flag F5 is “1” (S201; Yes), a button operation reception time setting determination process is executed in S204. After the execution of S204, it is determined whether or not the button operation reception time has been set (S205). If the determination is Yes, it is determined whether or not the button operation reception time is being set after the button operation reception time is set (S206). In the case of Yes, it is determined whether or not the effect button 8 has been operated (S207). If the determination is No, the process returns.

S207の判定がYesの場合、受付時間中に既に演出ボタン8が1回操作された場合には(S208;Yes)、リターンする。一方、S208の判定がNoの場合、演出ボタン8操作時の受付時間開始(変動演出の実行開始時)からの経過時間が読込まれ(S209)、読み込まれた経過時間が演出画像を指定する為のボタン操作情報として記憶され(S210)、リターンする。   If the determination in S207 is Yes, if the effect button 8 has already been operated once during the reception time (S208; Yes), the process returns. On the other hand, when the determination in S208 is No, the elapsed time from the start of the reception time when the effect button 8 is operated (at the start of execution of the variable effect) is read (S209), and the read elapsed time is designated to specify the effect image. Is stored as button operation information (S210), and the process returns.

図23に示すように、S204のボタン操作受付時間設定判別処理では、変動演出パターンが選択され実行されるか否か判定され(S211)、その判定がYesの場合、即ち、変動演出パターンが実行される場合、ボタン操作受付時間が設定され(S212)、変動演出パターンの実行開始と同時に、受付時間タイマカウンタの計時を開始させ、リターンする。   As shown in FIG. 23, in the button operation reception time setting determination processing in S204, it is determined whether or not a variation effect pattern is selected and executed (S211). If the determination is Yes, that is, the variation effect pattern is executed. If so, the button operation reception time is set (S212), and simultaneously with the start of execution of the variation effect pattern, the reception time timer counter starts counting and returns.

次に、遊技者によりパチログ遊技の開始や終了の操作が行われる際に、画像表示器19の画面に表示されるゲームエディットの表示画像について説明する。
特別図柄の変動表示が行われていないときに、演出ボタン8又は選択ボタン群9を操作すると、図24(a)に示すように、ゲームエディットの「トップメニュー」の画面が表示される。
Next, a game edit display image displayed on the screen of the image display 19 when the player performs an operation for starting or ending a pachilog game will be described.
If the effect button 8 or the selection button group 9 is operated when the special symbol is not displayed, the game edit “top menu” screen is displayed as shown in FIG.

「トップメニュー」の画面が表示されているときに、選択ボタン群9の上下のカーソルボタン9bの何れかを操作すると、選択されているメニューが切り替わる。即ち、上下のカーソルボタン9bの操作により、「ミッション内容確認」、「新規遊技開始」、「遊技終了」、「データクリア」、「キャラクタ選択」選択可能になっている。   When the “top menu” screen is displayed, if one of the upper and lower cursor buttons 9b of the selection button group 9 is operated, the selected menu is switched. That is, by operating the up and down cursor buttons 9b, it is possible to select “confirm mission contents”, “start new game”, “end game”, “clear data”, and “select character”.

「トップメニュー」の画面において「新規遊技開始」が選択されている状態で、演出ボタン8を操作すると、図24(b)に示すように、「新規遊技開始」の画面が表示される。この「新規遊技開始」の画面において左右のカーソルボタン9bの何れかを操作して「はい」が選択された状態で、演出ボタン8を操作すると、遊技履歴情報やボタン操作情報等がクリアされ、図24(c)に示すように、「入力方式選択」の画面が表示される。   When the effect button 8 is operated in a state where “new game start” is selected on the “top menu” screen, a “new game start” screen is displayed as shown in FIG. When the effect button 8 is operated in a state where “Yes” is selected by operating any of the left and right cursor buttons 9b on this “new game start” screen, game history information, button operation information, etc. are cleared, As shown in FIG. 24C, an “input method selection” screen is displayed.

図24(c)に示すように、「入力方式選択」の画面が表示されているときに、上下のカーソルボタン9bの何れかを操作すると、「パスワード入力」と「音声データ入力」との選択が切り替わる。そして、演出ボタン8を操作すると、「パスワード入力」又は「音声データ入力」の何れかの入力方式が決定され、各種の入力方式画面が表示される。   As shown in FIG. 24C, when the “input method selection” screen is displayed, if one of the upper and lower cursor buttons 9b is operated, “password input” and “voice data input” are selected. Switches. When the production button 8 is operated, either “password input” or “voice data input” is selected, and various input method screens are displayed.

「入力方式選択」の画面において「パスワード入力」が選択されているときに、演出ボタン8を操作すると、図25(a)に示すように、「パスワード入力」の画面が表示される。この「パスワード入力」の画面において、演出ボタン8又は選択ボタン群9を操作することでパスワードが入力される。パスワード入力が完了し、パスワードの認証が成功した場合、図25(b)に示すように、認証成功の旨が表示され、パチログ遊技が開始される。   When the “enter password” is selected on the “input method selection” screen and the effect button 8 is operated, a “password input” screen is displayed as shown in FIG. On this “password input” screen, the password is input by operating the effect button 8 or the selection button group 9. When the password input is completed and the password authentication is successful, as shown in FIG. 25 (b), the fact that the authentication is successful is displayed, and the pachilog game is started.

「入力方式選択」の画面において「音声データ入力」が選択されているときに、演出ボタン8を操作すると、図25(c)に示すように、「音声データ入力」の画面が表示される。この「音声データ入力」の画面において、端末機50から音声入力装置10に向けて音声を出力すると、パチンコ遊技機1に音声情報が入力される。音声情報の入力が完了し、音声情報の認証が成功した場合、図25(d)に示すように、認識成功の旨が表示され、パチログ遊技が開始される。尚、パスワードと端末機50から出力する音声情報は、サーバ60から事前に取得している。   If the production button 8 is operated while “audio data input” is selected on the “input method selection” screen, the “audio data input” screen is displayed as shown in FIG. When voice is output from the terminal 50 to the voice input device 10 on this “voice data input” screen, voice information is input to the pachinko gaming machine 1. When the input of the audio information is completed and the authentication of the audio information is successful, a recognition success message is displayed as shown in FIG. 25 (d), and a pachilog game is started. The password and the voice information output from the terminal 50 are acquired in advance from the server 60.

「トップメニュー」の画面において「遊技終了」が選択されているときに、演出ボタン8を操作すると、図26(a)に示すように、「遊技終了」の画面が表示される。この「遊技終了」の画面において左右のカーソルボタン9bの何れかを操作して「はい」が選択された状態で、演出ボタン8を操作すると、図26(b)に示すように、QRコードが表示される。所定時間経過後(120秒後)、QRコードの表示が消去される。尚、所定時間の経過前に特別図柄の変動表示が開始されると、QRコードの表示が強制的に消去される。遊技者は、表示されたQRコードを端末機50のカメラで撮影してQRコード情報を読み取ってインターネットを介してサーバ60に送信し、サーバ60にQRコード情報に含まれる遊技履歴情報、ポイント情報やボタン操作情報等の遊技関連情報を蓄積させる。   If the effect button 8 is operated while “game end” is selected on the “top menu” screen, a “game end” screen is displayed as shown in FIG. When the effect button 8 is operated in a state where “Yes” is selected by operating any of the left and right cursor buttons 9b on the “game end” screen, as shown in FIG. Is displayed. After a predetermined time has elapsed (after 120 seconds), the QR code display is erased. If the special symbol variation display is started before the predetermined time has elapsed, the display of the QR code is forcibly deleted. The player captures the displayed QR code with the camera of the terminal 50, reads the QR code information and transmits it to the server 60 via the Internet. The game history information and point information included in the QR code information are transmitted to the server 60. And game related information such as button operation information.

「トップメニュー」の画面において「データクリア」が選択されているときに、演出ボタン8を操作すると、図27(a)に示すように、「データクリア」の画面が表示される。この「データクリア」の画面において左右のカーソルボタン9bの何れかを操作して「はい」が選択された状態で、演出ボタン8を操作すると、図27(b)に示すように、遊技履歴情報がクリアされる。   When the effect button 8 is operated while “Data Clear” is selected on the “Top Menu” screen, a “Data Clear” screen is displayed as shown in FIG. If one of the left and right cursor buttons 9b is operated on the “DATA CLEAR” screen and “YES” is selected and the effect button 8 is operated, game history information as shown in FIG. Is cleared.

「トップメニュー」の画面において「ミッション内容確認」が選択されているときに、演出ボタン8を操作すると、図27(c)に示すように、「ミッション内容確認」の画面が表示される。この「ミッション内容確認」の画面には、特定の遊技演出を実行させるミッション内容、既にクリアしたミッション内容が表示される。   When “Confirm Mission Details” is selected on the “Top Menu” screen, when the effect button 8 is operated, a “Confirm Mission Content” screen is displayed as shown in FIG. On this “mission content confirmation” screen, mission contents for executing a specific game effect and already cleared mission contents are displayed.

「トップメニュー」の画面において「キャラクタ選択」が選択されているときに、演出ボタン8を操作すると、図28(a)に示すように、「キャラクタ選択」の画面が表示される。この「キャラクタ選択」の画面において左右のカーソルボタン9bの何れかを操作するとキャラクタが選択され、演出ボタン8を操作すると、図28(b)に示すように、キャラクタが決定される。   When the effect button 8 is operated while “character selection” is selected on the “top menu” screen, a “character selection” screen is displayed as shown in FIG. When one of the left and right cursor buttons 9b is operated on this “character selection” screen, the character is selected, and when the effect button 8 is operated, the character is determined as shown in FIG.

ここで、本実施例では、音声入力装置10からの音声データによるパチログ遊技の認証に関し、上記のゲームエディットの画面における操作を行わずにパチログ遊技の認証を開始させることができる。   Here, in the present embodiment, regarding the authentication of the pachilog game by the voice data from the voice input device 10, the authentication of the pachilog game can be started without performing the operation on the game edit screen.

図29(a)に示すように、画像表示器19の画面に演出図柄が変動停止されているときに、第1又は第2始動口13,14aに遊技球が入賞すると、図29(b)に示すように、演出図柄が変動開始する。この変動中に端末機50から音声入力装置10に向けて音声を出力し、音声情報の認証が成功すると、図29(c)に示すように、パチログ遊技の確認操作のための確認画像が表示される。   As shown in FIG. 29 (a), when a game ball wins at the first or second starting port 13, 14a when the effect design is variably stopped on the screen of the image display device 19, FIG. 29 (b) As shown, the effect design starts to fluctuate. When the voice is output from the terminal 50 to the voice input device 10 during the fluctuation and the voice information is successfully authenticated, a confirmation image for the confirmation operation of the pachilog game is displayed as shown in FIG. Is done.

図29(d)に示すように、演出ボタン8又は選択ボタン群9の確認操作により、「はい」を選択して決定すると、パチログ遊技開始を報知する画像が表示される。また、図29(e)に示すように、演出ボタン8又は選択ボタン群9の確認操作により、「いいえ」を選択して決定すると、確認画像が消去される。   As shown in FIG. 29 (d), when “Yes” is selected and confirmed by the confirmation operation of the effect button 8 or the selection button group 9, an image for informing the start of the pachilog game is displayed. In addition, as shown in FIG. 29 (e), when “No” is selected and determined by the confirmation operation of the effect button 8 or the selection button group 9, the confirmation image is deleted.

次に、サーバ60のコンピュータが実行する処理についてフローチャートに基づいて説明する。但し、図中の符号Si(i=301,302,303,・・・)は、各ステップである。
図30に示すように、開始情報生成処理では、端末機50からアクセスがあるか否か判定され(S301)、その判定がNoの場合、リターンする。一方、S301の判定がYesの場合、端末機50の固有の端末固有情報(携帯電話の場合はユーザID)が取得される(S302)。尚、端末機50は、携帯電話等の携帯端末機に限定されず、遊技者の自宅のパソコン等の固定端末機であってもよい。
Next, processing executed by the computer of the server 60 will be described based on a flowchart. However, symbol Si (i = 301, 302, 303,...) In the figure is each step.
As shown in FIG. 30, in the start information generation process, it is determined whether or not there is an access from the terminal 50 (S301). If the determination is No, the process returns. On the other hand, if the determination in S301 is Yes, terminal-specific information unique to the terminal 50 (user ID in the case of a mobile phone) is acquired (S302). The terminal 50 is not limited to a mobile terminal such as a mobile phone, but may be a fixed terminal such as a personal computer at the player's home.

次に、取得した端末固有情報が新規端末固有情報であるか否か判定される(S303)。S303の判定がYesの場合、データベースに新規端末固有情報が登録される(S304)。S304の実行後又はS303の判定がNoの場合、取得した端末固有情報に対応する登録済みの遊技履歴情報と、計時手段から現在の日時情報が取得する(S305)。   Next, it is determined whether or not the acquired terminal unique information is new terminal unique information (S303). If the determination in S303 is Yes, the new terminal specific information is registered in the database (S304). After the execution of S304 or when the determination in S303 is No, the registered game history information corresponding to the acquired terminal specific information and the current date and time information are acquired from the time measuring means (S305).

S305の実行後、開始パスワード生成処理が実行され、この処理では、登録済みの遊技履歴情報、端末固有情報に基づいて開始パスワードが生成される(S306)。次に、生成した開始パスワードに対応する文字データ(テキストデータ)を端末機50に送信する(S307)。   After the execution of S305, a start password generation process is executed. In this process, a start password is generated based on the registered game history information and terminal specific information (S306). Next, character data (text data) corresponding to the generated start password is transmitted to the terminal 50 (S307).

次に、端末機50から音声データの送信要求があったか否か判定され(S308)、その判定がNoの場合、リターンする。一方、S308の判定がYesの場合、開始パスワードに基づいて音声データ生成処理が実行され(S309)、端末機50に音声データを送信する音声データ送信処理が実行されて(S310)、リターンする。   Next, it is determined whether or not there is a request for audio data transmission from the terminal 50 (S308). If the determination is No, the process returns. On the other hand, if the determination in S308 is Yes, audio data generation processing is executed based on the start password (S309), audio data transmission processing for transmitting audio data to the terminal 50 is executed (S310), and the process returns.

次に、図31に示すように、QR認証処理では、端末機50からアクセスがあるか否か判定され(S311)、その判定がNoの場合、リターンする。一方、S311の判定がYesの場合、アクセスした端末機50の固有の端末固有情報(携帯電話の場合はユーザID)が取得される(S312)。   Next, as shown in FIG. 31, in the QR authentication process, it is determined whether or not there is an access from the terminal 50 (S311). If the determination is No, the process returns. On the other hand, if the determination in S311 is Yes, unique terminal unique information (user ID in the case of a mobile phone) of the accessed terminal 50 is acquired (S312).

次に、S313においてQRコードを介して端末機50からのアクセスがあったか否か判定される。即ち、端末機50からQRコード情報を受信したか否か判定され、その判定がNoの場合、リターンする。一方、S313の判定がYesの場合、端末機50から受信したQRコード情報に含まれる端末固有情報、遊技履歴情報、ポイント情報、ボタン操作情報、遊技終了時刻等の種々の情報が一時的に取得される(S314)。   Next, in S313, it is determined whether or not there is an access from the terminal 50 via the QR code. That is, it is determined whether or not QR code information has been received from the terminal 50. If the determination is No, the process returns. On the other hand, when the determination in S313 is Yes, various information such as terminal specific information, game history information, point information, button operation information, game end time, and the like included in the QR code information received from the terminal 50 is temporarily acquired. (S314).

次に、S312で取得した端末固有情報(第1端末固有情報)と、S314で取得したQRコード情報に含まれる端末固有情報(第2端末固有情報)とが一致するか否か判定される(S315)。S315の判定がNoの場合、遊技履歴情報等の記憶が失敗したことを示す記憶失敗表示データを端末機50に送信するための送信処理が実行される(S316)。   Next, it is determined whether or not the terminal specific information (first terminal specific information) acquired in S312 matches the terminal specific information (second terminal specific information) included in the QR code information acquired in S314 ( S315). When the determination in S315 is No, a transmission process for transmitting storage failure display data indicating that storage of game history information or the like has failed to the terminal device 50 is executed (S316).

一方、S315の判定がYesの場合、S317においてS314で取得した遊技履歴情報、ポイント情報、ボタン操作情報に基づいて変動演出で獲得した演出場面の画像情報等がデータベースに記憶される。例えば、取得したボタン操作情報のコードが「1234−D」の場合、図32に示す記憶部に予め記憶されているボタン操作情報データテーブルを参照して当りリーチ演出実行中に演出ボタン8が操作された時に実行されていた演出場面が「銭を投げる」場面であったことを特定し、その「銭を投げる」場面の画像データが生成され記憶される。   On the other hand, when the determination in S315 is Yes, the image information of the effect scene acquired by the variable effect based on the game history information, point information, and button operation information acquired in S314 in S317 is stored in the database. For example, when the code of the acquired button operation information is “1234-D”, the effect button 8 is operated while the hit reach effect is executed with reference to the button operation information data table stored in advance in the storage unit shown in FIG. It is specified that the performance scene that was being executed at the time was “throwing money”, and image data of the “throwing money” scene is generated and stored.

S317の実行後、記憶成功表示データの送信処理が実行され(S318)、その後リターンする。S318では、端末器50に、遊技履歴情報を表示する為の画像データ、ポイント情報を表示する為の画像データ、獲得した演出場面の画像データをダウンロードできるウェブサイトのURLを端末機50に送信する。   After the execution of S317, the storage success display data transmission process is executed (S318), and then the process returns. In S318, image data for displaying game history information, image data for displaying point information, and URL of a website from which the image data of the acquired effect scene can be downloaded are transmitted to the terminal device 50. .

次に、端末機50(携帯電話)に表示されるパチログ遊技に関する表示画像の一例について説明する。
遊技者は、パチンコ遊技機1においてパチログ遊技を開始する場合、先ず、端末機50を用いてサーバ60にアクセスする。図33(a)に示すように、画面には、端末機自体の表示機能によりアクセス中の文字が表示されている。
Next, an example of a display image related to a pachilog game displayed on the terminal device 50 (mobile phone) will be described.
When a player starts a pachilog game in the pachinko gaming machine 1, the player first accesses the server 60 using the terminal 50. As shown in FIG. 33 (a), characters being accessed are displayed on the screen by the display function of the terminal itself.

次に、図33(b)に示すように、サーバ60から開始パスワードの文字データ等を受信すると、画面には、開始パスワード(例えばABCDE)、文字入力によるパチログ遊技の開始方法、開始パスワードの音声データのダウンロードの文字が表示される。他方、サーバ60に音声データのダウンロードを要求すると、サーバ60から音声データが端末機50に送信される。図33(c)に示すように、ダウンロードの結果、画面に音声入力によるパチログ遊技の開始方法が表示される。その後、遊技者は、パチンコ遊技機1に開始パスワードを入力するか、或いは、音声データの音声を出力して、パチンコ遊技機1の音声入力装置10に入力することにより、その認証が成功することを条件として、パチログ遊技が開始される。   Next, as shown in FIG. 33 (b), when the character data of the start password is received from the server 60, the start password (for example, ABCDE), the pachilog game start method by character input, and the start password voice are displayed on the screen. The data download character is displayed. On the other hand, when the server 60 is requested to download audio data, the audio data is transmitted from the server 60 to the terminal 50. As shown in FIG. 33 (c), as a result of the download, a pachilog game starting method by voice input is displayed on the screen. After that, the player inputs the start password to the pachinko gaming machine 1 or outputs the voice data and inputs it to the voice input device 10 of the pachinko gaming machine 1 so that the authentication is successful. A pachilog game is started on the condition.

遊技者は、パチログ遊技を終了する場合、演出ボタン8又は選択ボタン群9を操作して、画像表示器19の画面にQRコードを表示させる。遊技者は、端末機50のカメラでQRコードを撮影してQRコード情報を読み取り、サーバ60にアクセスする。図34(a)に示すように、画面には、端末機自体の表示機能によりアクセス中の文字が表示される。   When the player ends the pachilog game, the player operates the effect button 8 or the selection button group 9 to display the QR code on the screen of the image display 19. The player takes a QR code with the camera of the terminal 50, reads the QR code information, and accesses the server 60. As shown in FIG. 34 (a), the character being accessed is displayed on the screen by the display function of the terminal itself.

図34(b)に示すように、QRコード情報の認証が成功し、サーバ60から記憶成功表示データを受信すると、大当り回数、回転数、今回の獲得ポイント数等が表示される。また、演出ボタン8の操作により獲得した演出画像データのダウンロードの文字が表示される。サーバ60に演出画像データのダウンロードを要求すると、サーバ60から演出画像データをダウンロードする為のウェブサイトのURLが端末機50に送信される。   As shown in FIG. 34B, when the authentication of the QR code information is successful and the storage success display data is received from the server 60, the number of jackpots, the number of rotations, the number of points acquired this time, and the like are displayed. In addition, characters for downloading effect image data acquired by operating the effect button 8 are displayed. When the server 60 is requested to download effect image data, the URL of a website for downloading effect image data is transmitted from the server 60 to the terminal 50.

以上説明したパチンコ遊技機1及び遊技システムSの作用効果について説明する。
パチンコ遊技機1において、現在遊技中の遊技者の遊技開始から終了までの間において、変動演出実行中においてボタン操作受付時間内に遊技者が演出ボタン8を操作したタイミングに関するボタン操作情報が記憶され、そのボタン操作情報を含む遊技関連情報をコード化したコード情報が表示され、そのコード情報を携帯電話50のカメラで撮影して読み取ると、演出ボタン8が操作されたタイミングで表示されていた演出場面の画像情報がサーバ60から携帯電話50へ出力されるので、遊技者は自ら積極的に演出ボタン8を操作することで所望の演出場面(ベストショット)の画像を獲得した達成感や充実感を感じることができ、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。
The operational effects of the pachinko gaming machine 1 and the gaming system S described above will be described.
In the pachinko gaming machine 1, button operation information related to the timing at which the player operated the effect button 8 within the button operation reception time during the execution of the variable effect is stored between the game start and end of the player who is currently playing the game. The code information obtained by coding the game related information including the button operation information is displayed. When the code information is photographed and read by the camera of the mobile phone 50, the effect displayed at the timing when the effect button 8 is operated. Since the image information of the scene is output from the server 60 to the mobile phone 50, the player actively operates the effect button 8 by himself, and the sense of accomplishment and fulfillment that the image of the desired effect scene (best shot) has been acquired. Can increase the player's willingness to participate in the game.

更に、遊技者に所望の画像を獲得する意欲を湧き立たせることにより、遊技者の遊技意欲を一層高めると共に、遊技機の稼働性の維持を図ることができる、また、演出ボタン8を操作することで所望の演出場面の画像を獲得できるので、画像表示器19の画面に所望の演出場面が表示された場合、携帯電話等で撮影しなくても獲得することができる。   Furthermore, the player's willingness to acquire a desired image is raised, so that the player's willingness to play can be further enhanced, and the operability of the gaming machine can be maintained, and the effect button 8 is operated. Thus, an image of a desired production scene can be acquired. Therefore, when a desired production scene is displayed on the screen of the image display 19, it can be acquired without shooting with a mobile phone or the like.

図35、図36に示すように、実施例2においては、変動演出の実行中に、ボタン操作受付時間内に演出ボタン8が操作されたときに画像表示器19の画面に表示されていた演出場面の画像を獲得できると共に、その演出場面の内容に応じてポイントが付与されるように構成されている。   As shown in FIGS. 35 and 36, in the second embodiment, the effect displayed on the screen of the image display 19 when the effect button 8 is operated within the button operation reception time during the execution of the variable effect. An image of the scene can be acquired, and points are given according to the contents of the production scene.

演出制御手段26aのROMには、図35に示すように、変動演出の演出場面に応じてポイントを付与する為の演出用ポイント決定テーブルを有する演出用ポイント記憶手段が設けられている。ポイント加算決定手段39は、演出用ポイント決定テーブルから演出ボタン8操作時に表示されていた演出場面に応じて付与するポイントを決定すると共に、決定したポイントを既に獲得しているポイント数に加算し、この累計獲得ポイント数をポイント情報としてRAMのポイント情報記憶領域に記憶する。例えば、図35に示すように、変動演出パターンAの実行中に、演出ボタン8を操作したタイミングが「泥棒を召し捕った」演出場面(図7(e)参照)であった場合100ポイント付与される。   As shown in FIG. 35, the ROM of the effect control means 26a is provided with effect point storage means having an effect point determination table for giving points according to the effect scenes of the variable effects. The point addition determining means 39 determines points to be given according to the effect scene displayed when the effect button 8 is operated from the effect point determination table, and adds the determined points to the number of points already acquired. The accumulated number of acquired points is stored in the point information storage area of the RAM as point information. For example, as shown in FIG. 35, 100 points are awarded when the timing of operating the effect button 8 during the execution of the change effect pattern A is an effect scene (see FIG. 7 (e)) where “the thief is called”. Is done.

次に、演出制御手段26が前記機能を達成するために実行する、図36に示す演出ボタン処理のフローチャートについて説明する。但し、図中の符号Si(i=201,202,203・・・)は、各ステップである。尚、この演出ボタン処理では、図22の演出ボタン処理と同様の処理については、同一のステップ番号を付してその説明を省略する。   Next, the flowchart of the effect button process shown in FIG. 36, which is executed in order for the effect control means 26 to achieve the above function, will be described. However, the symbol Si (i = 201, 202, 203...) In the figure is each step. In this effect button process, the same step number is assigned to the same process as the effect button process of FIG. 22, and the description thereof is omitted.

図36に示すように、S201〜S209が実行された後、ボタン操作遊技用ポイント決定処理が実行され(SA)、演出画像を指定する為のボタン操作情報と、ポイント情報が記憶され(SB)、リターンする。   As shown in FIG. 36, after S201 to S209 are executed, button operation game point determination processing is executed (SA), and button operation information for designating an effect image and point information are stored (SB). To return.

このパチログ遊技では、変動演出の実行中に、ボタン操作受付時間内に演出ボタン8を操作したタイミングで画像表示器19の画面に表示されていた演出場面に応じてポイントが付与されるので、遊技者にポイント獲得の意欲を湧き立たせることにより、遊技者の遊技に対する意欲を一層高めることができ、遊技機の稼働性の維持を図ることができる。   In this pachilog game, points are given according to the production scene displayed on the screen of the image display 19 at the timing when the production button 8 is operated within the button operation reception time during execution of the fluctuation production. By encouraging the player to acquire points, the player's willingness to play can be further increased, and the operability of the gaming machine can be maintained.

変動演出実行中に、演出ボタン8操作時に実行されていた変動演出の演出画像の内容に応じて決定されるポイントが異なるように設定されているので、ポイントの差別化を図ることができ、遊技の興趣を一層高めることができる。   Since the point determined according to the content of the effect image of the change effect that was executed when the effect button 8 was operated during the change effect execution is set to be different, the points can be differentiated, and the game Can be further enhanced.

前記実施例を次のように部分的に変更してもよい。
(1)パチログ遊技の実行が許可された場合に、ボタン操作受付時間が設定される為の変動演出は、実施例で示した当りリーチ演出に限定されるものではなく、外れリーチ演出、大当り予告演出、大当り演出、確変昇格演出等でもよい。また、特定の変動演出を実行する場合にのみ、ボタン操作受付時間を設定するようにしてもよい。
The above embodiment may be partially modified as follows.
(1) When the execution of the pachilog game is permitted, the fluctuating effect for setting the button operation reception time is not limited to the hit reach effect shown in the embodiment, but the missed reach effect and the jackpot notice Production, jackpot production, probation promotion production, etc. may be used. In addition, the button operation reception time may be set only when a specific variation effect is executed.

(2)実施例では、ボタン操作受付時間内に演出ボタン8を操作することで変動演出の演出画像を獲得できるように構成したが、選択ボタン群9の何れかを操作することで前記演出画像を獲得できるように構成してもよい。 (2) In the embodiment, the effect image of the fluctuating effect can be obtained by operating the effect button 8 within the button operation reception time. However, the effect image can be obtained by operating any of the selection button group 9. May be configured to be obtained.

(3)本発明は、パチンコ遊技機以外の種々の遊技機、例えば、遊技球やコイン等の各種の遊技媒体を用いるアレンジボール機、スロットマシン等の遊技機にも適用可能である。 (3) The present invention is also applicable to various gaming machines other than pachinko gaming machines, for example, gaming machines such as an arrangement ball machine and a slot machine that use various gaming media such as gaming balls and coins.

(4)その他、当業者であれば、本発明の趣旨を逸脱することなく、前記実施例に種々の変更を付加した形態が実施可能であり、本発明はそのような変更形態を包含するものである。 (4) In addition, those skilled in the art can implement embodiments in which various modifications are added to the above-described embodiments without departing from the spirit of the present invention, and the present invention includes such modifications. It is.

S 遊技システム
1 パチンコ遊技機
8 演出ボタン
9 選択ボタン群
19 画像表示器
19a コード表示部
26a 演出制御手段
32 演出手段
34 演出情報選択手段
35 パチログ遊技許可手段
36 ボタン操作受付時間設定手段
37 遊技履歴情報作成手段
38 ボタン操作情報作成手段
40 コード情報生成手段
41 コード表示許可手段
50 端末機
60 サーバ
61 ウェブサーバ
62 アプリケーションサーバ
63 データベースサーバ
S gaming system 1 pachinko machine 8 effect button 9 selection button group 19 image display 19a code display unit 26a effect control means 32 effect means 34 effect information selection means 35 pachilog game permission means 36 button operation reception time setting means 37 game history information Creation means 38 Button operation information creation means 40 Code information generation means 41 Code display permission means 50 Terminal 60 Server 61 Web server 62 Application server 63 Database server

Claims (3)

遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技演出を実行可能な演出手段と、
前記演出手段が遊技演出を実行する為の複数の演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、
前記演出情報記憶手段に記憶された複数の演出情報のうちから前記演出手段で実行する遊技演出の演出情報を選択する演出情報選択手段と、
前記演出情報選択手段で選択された演出情報に対応する遊技演出を前記演出手段に実行させる演出制御手段と、
前記演出手段と前記演出制御手段による遊技演出の実行中に、前記操作手段の遊技者による操作を受け付ける受付時間を設定する受付時間設定手段と、
前記受付時間設定手段により設定された受付時間内に、前記操作手段が操作された場合に、その操作に関する操作情報を記憶する操作情報記憶手段と、
前記操作情報記憶手段に記憶された操作情報を含む遊技関連情報をコード化したコード情報を生成するコード情報生成手段と、
前記コード情報生成手段により生成されたコード情報を表示するコード情報表示手段とを備え、
前記操作情報記憶手段は、前記受付時間設定手段により設定された受付時間における前記操作手段が操作されたタイミングに関する操作情報を記憶することを特徴とする遊技機。
Operation means that can be operated by the player;
Production means capable of performing game production,
Effect information storage means for storing a plurality of effect information for the effect means to execute a game effect;
Effect information selecting means for selecting effect information of a game effect executed by the effect means from a plurality of effect information stored in the effect information storage means;
Effect control means for causing the effect means to execute a game effect corresponding to the effect information selected by the effect information selection means;
An acceptance time setting means for setting an acceptance time for accepting an operation by the player of the operation means during execution of the game effect by the effect means and the effect control means;
An operation information storage unit that stores operation information related to an operation when the operation unit is operated within the reception time set by the reception time setting unit;
Code information generating means for generating code information obtained by encoding game related information including the operation information stored in the operation information storage means;
Code information display means for displaying the code information generated by the code information generation means,
The gaming machine according to claim 1, wherein the operation information storage unit stores operation information related to a timing at which the operation unit is operated at the reception time set by the reception time setting unit.
請求項1に記載の遊技機と、前記操作情報を記憶可能な情報処理装置とを備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、
所定の情報を入力する情報入力手段と、
前記情報入力手段により前記所定の情報である遊技入力情報が入力されることを条件に、前記操作情報記憶手段が前記操作情報を記憶することを許可する記憶許可手段と、
所定の終了条件が成立することを条件に、前記コード情報表示手段が前記コード情報を表示することを許可する表示許可手段とを備え、
前記情報処理装置は、
所定の端末機から前記遊技入力情報の出力要求が送信されたとき前記遊技入力情報を生成する遊技入力情報生成手段と、
前記遊技入力情報生成手段により生成された前記遊技入力情報を出力する遊技入力情報出力手段と、
前記所定の端末機を介して前記コード情報に含まれた前記操作情報が入力されたとき、前記操作情報を記憶する情報記憶手段と、
前記情報記憶手段により記憶された前記操作情報に応じた特定情報を生成する特定情報生成手段と、
前記特定情報生成手段により生成された前記特定情報を記憶する特定情報記憶手段と、
を備えたことを特徴とする遊技システム。
A gaming system comprising the gaming machine according to claim 1 and an information processing apparatus capable of storing the operation information,
The gaming machine is
Information input means for inputting predetermined information;
Storage permitting means for permitting the operation information storage means to store the operation information on condition that game input information as the predetermined information is input by the information input means;
Display permission means for permitting the code information display means to display the code information on condition that a predetermined end condition is satisfied;
The information processing apparatus includes:
Game input information generating means for generating the game input information when an output request for the game input information is transmitted from a predetermined terminal;
Game input information output means for outputting the game input information generated by the game input information generation means;
Information storage means for storing the operation information when the operation information included in the code information is input via the predetermined terminal;
Specific information generating means for generating specific information corresponding to the operation information stored by the information storage means;
Specific information storage means for storing the specific information generated by the specific information generation means;
A gaming system characterized by comprising:
前記演出手段は画像表示器で構成され、
前記特定情報は、前記操作手段が操作されたタイミングで画像表示器に表示されていた遊技演出の画像情報であって、前記所定の端末機に出力される画像情報であることを特徴とする請求項2に記載の遊技システム。
The production means is composed of an image display,
The specific information is image information of a game effect displayed on an image display at a timing when the operation means is operated, and is image information output to the predetermined terminal. Item 3. The gaming system according to Item 2.
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