JP2013172874A - Game machine - Google Patents

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JP2013172874A JP2012039424A JP2012039424A JP2013172874A JP 2013172874 A JP2013172874 A JP 2013172874A JP 2012039424 A JP2012039424 A JP 2012039424A JP 2012039424 A JP2012039424 A JP 2012039424A JP 2013172874 A JP2013172874 A JP 2013172874A
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Ryuichi Shimizu
隆一 清水
Yoshihiro Koyama
佳宏 小山
Hiroyuki Suzuki
裕之 鈴木
Yohei Konishi
洋平 小西
Mitsuhiro Akutagawa
光裕 芥川
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Sammy Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of efficiently grasping diversified errors occurring in a game machine.SOLUTION: Some of a plurality of kinds of errors is determined to be an error. When an error occurs and the type of the generated error is determined to be the specific error, error information is outputted as sound waves at a frequency band that a user terminal can collect in a game machine.

Description

遊技機に関する。   Related to gaming machines.

現在のぱちんこ遊技機や回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)のような遊技機においては、遊技進行中において様々なエラーが発生し得る。ここで、夫々のエラーのエラー要因となる事象は並行して同時に発生し得る事象であるため、これら様々なエラーは重複して発生し得るものであるが、一般的には製造コスト等を考慮し、当該発生したエラーの報知用機器(エラー表示器)は一つのみ設けられる場合が多い(又は、同時に1種類のエラーのみ表示可能とする構成が多い)。そして、このような構成下、複数種類のエラーが重複して発生した場合であっても、エラー表示方法を工夫することで、当該複数種類のエラーを報知容易とする手法が提案されている。
特開2001−276373
In a gaming machine such as a current pachinko gaming machine or a revolving type gaming machine (a so-called slot machine), various errors can occur during the progress of the game. Here, since the events that cause error of each error are events that can occur simultaneously in parallel, these various errors can occur in duplicate, but generally the manufacturing cost is taken into consideration. In many cases, only one error notification device (error indicator) is provided (or, in many cases, only one type of error can be displayed simultaneously). And even if it is a case where multiple types of error generate | occur | produces redundantly under such a structure, the method of making it easy to alert | report the said multiple types of error by devising an error display method is proposed.
JP 2001-276373 A

しかしながら、このような手法では、遊技機にて発生している様々なエラーを効率良く把握することは困難であるため、トラブルシュート時における応答性を更に高めるためのエラー報知方法が望まれている。   However, with such a method, it is difficult to efficiently grasp various errors occurring in the gaming machine, so an error notification method for further improving the responsiveness at the time of troubleshooting is desired. .

本態様は、
情報の出力制御を実行可能であって、複数種類のエラーが発生し得る遊技機(例えば、ぱちんこ遊技機100)と、
音波を集音可能なユーザ端末(例えば、移動体通信端末T100)と
を含む遊技機システムにおいて、
遊技機(例えば、ぱちんこ遊技機100)は、
エラーが発生した場合、当該発生したエラーの種類を特定可能なエラー情報を出力するエラー情報出力手段(例えば、エラー発生情報入出力制御手段2322j)
を備え、
エラー情報出力手段(例えば、エラー発生情報入出力制御手段2322j)は、
複数種類のエラーの一部を特定エラーとして判定するエラー種別判定手段(例えば、エラー出力制御手段2322j−2)と、
エラーが発生した場合、当該発生したエラーの種類が前記特定エラーであると判定された際には、前記エラー情報を、ユーザ端末(例えば、移動体通信端末T100)が集音可能な周波数帯域の音波として出力する音波情報出力制御手段(例えば、エラー出力制御手段2322j−2)と
を備え、
ユーザ端末(例えば、移動体通信端末T100)は、
遊技機(例えば、ぱちんこ遊技機100)の音波情報出力制御手段(例えば、エラー出力制御手段2322j−2)により出力された音波を集音して前記エラー情報に変換するエラー情報取得手段(例えば、音響コード情報移送制御手段T1110)
を備える遊技機システムの一部を構成し得る遊技機(例えば、ぱちんこ遊技機100)であって、
前記エラー情報出力手段(例えば、エラー発生情報入出力制御手段2322j)と、前記エラー種別判定手段(例えば、エラー出力制御手段2322j−2)と、前記音波情報出力制御手段(例えば、エラー出力制御手段2322j−2)とを備えることを特徴とする遊技機である。
This aspect is
A game machine (for example, pachinko game machine 100) capable of executing output control of information and capable of generating multiple types of errors;
In a gaming machine system including a user terminal (for example, mobile communication terminal T100) capable of collecting sound waves,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 100)
When an error occurs, error information output means (for example, error occurrence information input / output control means 2322j) that outputs error information that can identify the type of the error that has occurred.
With
Error information output means (for example, error occurrence information input / output control means 2322j)
An error type determination means (for example, error output control means 2322j-2) for determining a part of a plurality of types of errors as a specific error;
When an error occurs, when it is determined that the type of the error that has occurred is the specific error, the error information is stored in a frequency band that can be collected by the user terminal (for example, the mobile communication terminal T100). Sound wave information output control means (for example, error output control means 2322j-2) that outputs as a sound wave,
The user terminal (for example, mobile communication terminal T100)
Error information acquisition means (for example, for collecting sound waves output by the sound wave information output control means (for example, error output control means 2322j-2) of the gaming machine (for example, pachinko gaming machine 100) and converting it to the error information Acoustic code information transfer control means T1110)
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 100) that can form part of a gaming machine system comprising:
The error information output means (for example, error occurrence information input / output control means 2322j), the error type determination means (for example, error output control means 2322j-2), and the sound wave information output control means (for example, error output control means) 2322j-2).

本態様における遊技機によれば、遊技機にて発生している様々なエラーを効率良く把握することが容易となるという効果を奏する。   According to the gaming machine in this aspect, there is an effect that it is easy to efficiently grasp various errors occurring in the gaming machine.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。FIG. 3 is a functional block diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側でのメインフローチャートである。FIG. 4 is a main flowchart on the main controller side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側でのエラー検出制御処理のフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart of error detection control processing on the main controller side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での入賞処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of a winning process on the main controller side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での補助遊技側乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of auxiliary game side random number acquisition processing on the main control device side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での主遊技側乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of the main game side random number acquisition processing on the main control device side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での電動役物駆動判定実行処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of the electric accessory driving determination execution process on the main controller side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での通常遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of the normal game control process on the main controller side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of main game symbol display processing on the main control device side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動開始条件充足判定処理のフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart of the variation start condition satisfaction determination process for the first main game symbol and the second main game symbol on the main controller side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of the specific game end determination process on the main controller side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での特別遊技作動条件判定処理フローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of a special game operating condition determination process on the main controller side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of a special game control process on the main controller side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御装置側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the gaming state determination process after the special game is completed on the main controller side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出制御装置側でのメインフローチャートである。FIG. 17 is a main flowchart on the production control device side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出制御装置側での遊技履歴更新開始処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the game history update start process on the production control device side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出制御装置側での保留情報管理・保留表示制御処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of the hold information management / hold display control process on the effect control device side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出制御装置側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process on the effect control device side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出制御装置側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the decorative symbol display control process on the effect control device side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出制御装置側での特別遊技中表示制御処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of the special game display control processing on the side of the effect control device in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出制御装置側での遊技履歴情報更新処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the game history information update process on the production control device side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出制御装置側での遊技履歴情報更新処理に係るテーブル構成図である。FIG. 24 is a table configuration diagram relating to game history information update processing on the effect control device side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出制御装置側での遊技履歴更新終了処理(音響コード発行制御処理)のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of game history update end processing (acoustic code issuance control processing) on the production control device side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出制御装置側での致命的エラー発生時遊技履歴保全処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of the game history maintenance process when a fatal error occurs on the production control device side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出制御装置側でのメイン検知致命的エラー時音響コード強制発行処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the acoustic code forced issue processing at the time of a main detection fatal error on the production control device side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出制御装置側でのサブ検知致命的エラー時音響コード強制発行処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of the acoustic code forced issue processing at the time of sub detection fatal error on the production control device side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出制御装置側でのハード検知致命的エラー時音響コード原情報精査処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of the acoustic code original information scrutiny processing at the time of hardware detection fatal error on the production control device side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出制御装置側でのエラー情報管理制御処理のフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart of the error information management control process on the effect control device side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出制御装置側でのエラー情報出力制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of the error information output control process on the effect control device side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出制御装置側でのエラー情報出力制御処理に係るテーブル構成図である。FIG. 32 is a table configuration diagram related to the error information output control process on the effect control device side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係る移動体通信端末における基本構造図である。FIG. 33 is a basic structural diagram of the mobile communication terminal according to the present embodiment. 図34は、本実施形態に係る移動体通信端末のブロック図である。FIG. 34 is a block diagram of the mobile communication terminal according to the present embodiment.

実施するための形態Form to carry out

次に、本特許請求の範囲及び本明細書における各用語の定義を説明することとする。「ユーザ端末」とは、携帯電話(多機能携帯電話であるスマートフォンを含む)や携帯情報端末(PDA)のみならず、無線通信機能を搭載したゲーム機等も含まれる。「遊技機」とは、遊技媒体として遊技球が払い出される遊技機(例えば、ぱちんこ遊技機)や遊技媒体としてメダルが払い出される遊技機(例えば、スロットマシン)のみならず、仮想的に遊技媒体が払い出されるゲーム機等も含む概念である。   Next, the definition of each term in the claims and the specification will be explained. The “user terminal” includes not only a mobile phone (including a smartphone that is a multi-function mobile phone) and a personal digital assistant (PDA) but also a game machine equipped with a wireless communication function. “Game machine” means not only a game machine (for example, a pachinko game machine) in which a game ball is paid out as a game medium, but also a game machine (for example, a slot machine) in which a medal is paid out as a game medium. It is a concept including a game machine to be paid out.

はじめに、本実施形態におけるぱちんこ遊技機100について説明する。まず、以下の実施形態におけるぱちんこ遊技機100は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他のぱちんこ遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種等)や回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)、及び、これら遊技機をゲーム化したソフトウェア等に応用された場合も本実施形態の範囲内である。尚、本形態は、あくまで一実施形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。   First, the pachinko gaming machine 100 in the present embodiment will be described. First, the pachinko gaming machine 100 in the following embodiment is a model in which two conventional first type pachinko gaming machines are mixed (first type first type multifunction machine). However, the present invention is not limited to this, and other pachinko gaming machines (for example, conventional type 1, type 2, type 3, etc.), revolving type gaming machines (so-called slot machines), and these gaming machines The present invention is also within the scope of the present embodiment when applied to software or the like made into a game. Note that this embodiment is merely an embodiment, and the location and function of each means, the order of each step for various processes, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for each step, etc. However, the present invention is not limited to the following embodiments. In addition, the above-described embodiments and modified examples should not be understood as being limited to being applied to specific items, and may be in any combination. For example, it should be understood that a modification example of an embodiment is a modification example of another embodiment, and even if one modification example and another modification example are described independently, there is the modification example. It should be understood that a combination of the modified example and another modified example is also described. In the present embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables, but these are not limited, and the lottery table may be a reference table or vice versa.

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機100の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機100は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine 100 is mainly composed of a gaming machine frame and a gaming board. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機100の遊技機枠は、外枠102、前枠104、透明板106、扉108、上球皿110、下球皿112及び発射ハンドル116を含む。まず、外枠102は、ぱちんこ遊技機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠104は、外枠102の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠102に開閉可能に取り付けられる。前枠104は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板106は、ガラス等により形成され、扉108により支持される。扉108は、図示しないヒンジ機構を介して前枠104に開閉可能に取り付けられる。上球皿110は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿112への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿112は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿110と下球皿112の間にはスピーカ114が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。   First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine 100 includes an outer frame 102, a front frame 104, a transparent plate 106, a door 108, an upper ball dish 110, a lower ball dish 112, and a launch handle 116. First, the outer frame 102 is a frame for fixing the pachinko gaming machine 100 to a position where it should be installed. The front frame 104 is a frame body aligned with the opening portion of the outer frame 102, and is attached to the outer frame 102 through a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The front frame 104 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably storing a game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. The transparent plate 106 is made of glass or the like and is supported by the door 108. The door 108 is attached to the front frame 104 through a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The upper ball tray 110 has mechanisms for storing game balls, sending the game balls to the launch rail, and extracting the game balls to the lower ball tray 112. The lower ball tray 112 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, a speaker 114 is provided between the upper ball tray 110 and the lower ball tray 112, and a sound effect corresponding to the gaming state or the like is output.

次に、遊技盤は、外レール122と内レール124とにより区画された遊技領域120が形成されている。そして、当該遊技領域120には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口2210、第2主遊技始動口2110、補助遊技始動口2410、第1大入賞口2120、第2大入賞口2220、第1主遊技図柄表示装置2130、第2主遊技図柄表示装置2230、演出表示装置2310、補助遊技図柄表示装置2420、センター飾り192及びアウト口142が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。   Next, the game board 120 has a game area 120 defined by an outer rail 122 and an inner rail 124. The game area 120 includes a first main game start port 2210, a second main game start port 2110, an auxiliary game start port 2410, a mechanism such as a plurality of game nails and a windmill (not shown), various general winning ports, and the like. 1st grand prize opening 2120, 2nd big prize opening 2220, 1st main game symbol display device 2130, 2nd main game symbol display device 2230, production display device 2310, auxiliary game symbol display device 2420, center decoration 192 and out mouth 142 is installed. Hereinafter, each element will be described in detail.

次に、第1主遊技始動口2210は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口2210は、第1主遊技始動口入球検出装置2211を備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置2211は、第1主遊技始動口2210への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。   Next, the first main game start port 2210 is installed as a start winning port corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start port 2210 includes a first main game start port entrance detection device 2211. Here, the first main game start port entrance detection device 2211 is a sensor that detects the entrance of a game ball into the first main game start port 2210, and the first main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated.

次に、第2主遊技始動口2110は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口2110は、第2主遊技始動口入球検出装置2111と、第2主遊技始動口電動役物2112と、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置2111は、第2主遊技始動口2110への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物2112は、第2主遊技始動口2110に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する(第2主遊技始動口電動役物ソレノイド2112aを励磁して開閉させる)。   Next, the second main game start opening 2110 is set as a start winning opening corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game start port 2110 includes a second main game start port entrance detection device 2111 and a second main game start port electric accessory 2112. Here, the second main game start entrance entrance detection device 2111 is a sensor for detecting the entrance of a game ball into the second main game start entrance 2110, and the second main game start indicating the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated. Next, the second main game start port electric accessory 2112 changes between a closed state in which a game ball is difficult to win in the second main game start port 2110 and an open state in which the game ball is easier to win than the normal state (first). (2) The main game start opening electric accessory solenoid 2112a is excited to open and close).

ここで、本例では、第1主遊技始動口2210と第2主遊技始動口2110とは、上下に重なる位置に配されており、通常時は第1主遊技始動口2210の存在により、第2主遊技始動口2110の上部が塞がれている。そして、後述するように、通常遊技時には、第2主遊技始動口2110へは殆ど遊技球が入球しないように構成されている。   Here, in this example, the first main game start port 2210 and the second main game start port 2110 are arranged at positions that overlap vertically. The upper part of the 2 main game start port 2110 is blocked. As will be described later, during normal games, the second main game start port 2110 is configured so that almost no game balls enter it.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口側に電動役物を設けるよう構成したが、第1主遊技始動口側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口と第2主遊技始動口とを重ねるように配置したがこれにも限定されず、第1主遊技始動口と第2主遊技始動口とを離隔して設けるよう構成してもよい。   In the present embodiment, the electric combination is provided on the second main game start port side, but the electric combination may be provided on the first main game start port side. Furthermore, in the present embodiment, the first main game start port and the second main game start port are arranged so as to overlap, but the present invention is not limited to this, and the first main game start port and the second main game start port are May be provided separately.

次に、補助遊技始動口2410は、補助遊技始動口入球検出装置2411を備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置2411は、補助遊技始動口2410への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口2410への遊技球の入球は、第2主遊技始動口2110の第2主遊技始動口電動役物2112を拡開させるための抽選の契機となる。   Next, the auxiliary game start port 2410 includes an auxiliary game start port entrance detection device 2411. Here, the auxiliary game start port entrance detection device 2411 is a sensor that detects the entrance of a game ball into the auxiliary game start port 2410, and generates auxiliary game start port entrance information indicating the entrance at the time of entrance. To do. Note that the entry of a game ball into the auxiliary game start port 2410 triggers a lottery to expand the second main game start port electric accessory 2112 of the second main game start port 2110.

次に、第1大入賞口2120及び第2大入賞口2220は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄や小当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口142の左上方(右上方)に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口2120(第2大入賞口2220)は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置2121(第2大入賞口入賞検出装置2221)と、第1大入賞口電動役物2122(第2大入賞口電動役物2222)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置2121(第2大入賞口入賞検出装置2221)は、第1大入賞口2120(第2大入賞口2220)への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報(第2大入賞口入球情報)を生成する。第1大入賞口電動役物2122(第2大入賞口電動役物2222)は、第1大入賞口2120(第2大入賞口2220)に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口2120(第2大入賞口2220)を可変させる{第1大入賞口ソレノイド2122a(第2大入賞口ソレノイド2222a)を励磁して第1大入賞口電動役物2122(第2大入賞口電動役物2222)を開閉させる}。尚、本実施形態では、大入賞口は二つ存在するが、第1主遊技に基づく特別遊技と第2主遊技に基づく特別遊技を一つの大入賞口で実行するよう構成してもよい。   Next, the first big prize opening 2120 and the second big prize opening 2220 are opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the big hit symbol or the small hit symbol. This is a winning opening corresponding to the main game, which is in a horizontal rectangular shape and is located at the upper left (upper right) of the out port 142. As a specific configuration, the first grand prize opening 2120 (second grand prize opening 2220) includes a first big prize opening prize detection device 2121 (second big prize opening prize detection device) for detecting a game ball entry. 2221) and a first grand prize opening electric accessory 2122 (second big prize opening electric accessory 2222). Here, the first grand prize winning prize detection device 2121 (second big prize winning prize winning detection device 2221) is a sensor that detects the entry of a game ball into the first big prize winning opening 2120 (second big prize winning opening 2220). The first big winning opening entrance information (second big winning opening entering information) indicating the entering at the time of entering is generated. The first grand prize opening electric role 2122 (second big prize opening electric role 2222) is a game in which the game ball cannot enter the first big prize opening 2120 (second big prize opening 2220) or is difficult to win. The first grand prize opening 2120 (second grand prize opening 2220) is varied in an open state where the ball is easy to win a prize. The first big prize opening solenoid 2122a (second big prize opening solenoid 2222a) is excited to be the first big prize. Open and close the mouth electric combination 2122 (second grand prize opening electric combination 2222)}. In the present embodiment, there are two special winning openings. However, a special game based on the first main game and a special game based on the second main game may be executed with a single special winning opening.

次に、第1主遊技図柄表示装置2130(第2主遊技図柄表示装置2230)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置2130(第2主遊技図柄表示装置2230)は、第1主遊技図柄表示部2131(第2主遊技図柄表示部2231)と、第1主遊技図柄保留表示部2132(第2主遊技図柄保留表示部2232)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部2132(第2主遊技図柄保留表示部2232)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部2131(第2主遊技図柄表示部2231)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される。   Next, the first main game symbol display device 2130 (second main game symbol display device 2230) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game symbol). It is a device that executes the display and the like. Specifically, the first main game symbol display device 2130 (second main game symbol display device 2230) includes a first main game symbol display unit 2131 (second main game symbol display unit 2231) and a first main game. And a symbol hold display unit 2132 (second main game symbol hold display unit 2232). Here, the first main game symbol hold display unit 2132 (second main game symbol hold display unit 2232) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game). This corresponds to the number of random numbers held (the number of main game symbols that have not been executed). In addition, the 1st main game symbol display part 2131 (2nd main game symbol display part 2231) is comprised by 7 segment LED, for example, and the 1st main game symbol (2nd main game symbol) is "0"-"9". ”And 10 types of numbers and“ − ”of the loss.

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置2130(第2主遊技図柄表示装置2230)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置2310のような液晶ディスプレイに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。   Since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have an effect role, in this embodiment, the first main game symbol display device 2130 (second main game symbol display device 2230). The size of is set to be inconspicuous. However, in the case of adopting a technique that does not display the first decorative symbol (second decorative symbol) by giving the first main gaming symbol (second main gaming symbol) itself an effect role, an effect described later The first main game symbol (second main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display such as the display device 2310.

次に、演出表示装置2310は、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置2310は、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される装図表示部2311と、装図保留表示部2312とを備える。ここで、装図表示部2311は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。尚、演出表示装置2310は、本実施形態では液晶ディスプレイで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、装図保留表示部2312は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。   Next, the effect display device 2310 is a device that displays an effect image including a decorative symbol that fluctuates and stops in conjunction with the first main game symbol and the second main game symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device 2310 includes an illustration display unit 2311 where an effect is executed including a variation display of decorative symbols, and an illustration hold display unit 2312. Here, the figure display unit 2311 displays, for example, a plurality of rows of moving images of decorative symbol variations that imitate a slot machine game in the center area of the screen. The effect display device 2310 is configured with a liquid crystal display in the present embodiment, but may be configured with other display means such as a mechanical drum or LED. Next, the drawing hold display unit 2312 is composed of four lamps, and the lamps are linked to the main game symbol hold lamp.

次に、補助遊技図柄表示装置2420は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置2420は、補助遊技図柄表示部2421と、補助遊技図柄保留表示部2422とを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部2422は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。   Next, the auxiliary game symbol display device 2420 is a device that executes display related to the auxiliary game symbols. Specifically, the auxiliary game symbol display device 2420 includes an auxiliary game symbol display unit 2421 and an auxiliary game symbol hold display unit 2422. Here, the auxiliary game symbol hold display unit 2422 is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol changes held (the number of auxiliary game symbol changes that have not been executed).

最後に、センター飾り192は、演出表示装置2310の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置2310の保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプ190は、遊技領域120の内外に設けられ、点滅等することでエラー報知や演出の役割を果たす。   Finally, the center decoration 192 is installed around the effect display device 2310 and has functions such as a flow path of the game ball, protection of the effect display device 2310, and decoration. In addition, the game effect lamp 190 is provided inside and outside the game area 120 and plays a role of error notification and effect by blinking or the like.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口2210(第2主遊技始動口2110)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御装置(メイン基板)1000と、遊技内容に興趣性を付与する各種演出に係る実行制御等を行う演出制御装置(演出制御手段、サブメイン基板)2320と、各種演出の表示制御等を行う演出表示装置(サブサブ基板)2310と、賞球タンク212、賞球レール214及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンク212から供給される遊技球を上球皿110へ払い出す払出ユニット216等を備える賞球払出機構(セット基盤)210と、払出ユニット216による払出動作を制御する賞球払出制御装置3000と、上球皿110の遊技球(貯留球)を遊技領域120へ1球ずつ発射する発射装置232と、発射装置232の発射動作を制御する発射制御基板230と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニット290と、ぱちんこ遊技機の電源をオンオフするスイッチである電源スイッチ292等が、前枠104裏面(遊技側と反対側)に設けられている。   Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and in particular controls the overall game operation such as lottery when entering the first main game starting port 2210 (second main game starting port 2110) (ie, game Main control device (main board) 1000 that performs control directly related to the profits of the player, and an effect control device (production control means, sub-main board) that performs execution control and the like related to various effects that add interest to the game content 2320, an effect display device (sub-sub-board) 2310 for performing display control of various effects, a game ball supplied from the prize ball tank 212 in accordance with a prize at the prize ball tank 212, the prize ball rail 214, and each prize opening A prize ball payout mechanism (set base) 210 including a payout unit 216 for paying out the upper ball tray 110, a prize ball payout control device 3000 for controlling a payout operation by the payout unit 216, Electric power is supplied to each part of the launching device 232 that launches the game balls (storage balls) of the ball tray 110 to the game area 120 one by one, the firing control board 230 that controls the launching operation of the launching device 232, and the pachinko gaming machine. A power supply unit 290, a power switch 292 that is a switch for turning on / off the pachinko gaming machine, and the like are provided on the back of the front frame 104 (opposite to the game side).

次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機100の各種機能について説明する。はじめに、主制御装置1000は、遊技に係る遊技周辺機器2000と、主制御装置1000からの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御装置3000と、演出制御装置2320と、情報伝達可能に接続されている。その他、図示しないが、発射装置232、各種遊技効果ランプ190(例えばサイドランプ)やスピーカ114等とも電気的に接続されているよう構成してもよい。尚、主制御装置1000、副制御装置(演出制御装置2320等)、賞球払出制御装置3000等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御装置1000に含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器2000)に搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。   Next, various functions of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the main control device 1000 includes a game peripheral device 2000 related to the game, a prize ball payout control device 3000 that performs payout control of a predetermined number of prize balls based on a payout instruction from the main control device 1000, and an effect control device 2320. Connected so that information can be transmitted. In addition, although not shown, the launch device 232, various game effect lamps 190 (for example, side lamps), the speaker 114, and the like may be electrically connected. The main control device 1000, the sub control device (production control device 2320, etc.), the prize ball payout control device 3000, etc. are elements such as a ROM and RAM for storing data and programs in hardware and a CPU used for arithmetic processing. Etc. In the following description, each means included in the main controller 1000 may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, the game peripheral device 2000). The details of each means (device) will be described below.

まず、主制御装置1000は、主遊技(第1主遊技、第2主遊技、特別遊技)・補助遊技・特別遊技に関する主たる制御を司る遊技制御手段1100と、演出制御装置2320側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報{例えば、15R大当り(出球あり)、2R大当り(出球無し)、小当り、ハズレ}、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信手段1300と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御装置3000を制御する賞球払出決定手段1400と、主制御装置1000側にて発生検知可能なエラーを検出するエラー検出制御手段1500(及び検出した一又は複数のエラーのすべてをエラー情報として一時記憶するための発生エラー種別一時記憶手段1510)と、を有している。   First, the main control device 1000 includes a game control means 1100 for controlling the main game (first main game, second main game, special game), auxiliary game, and special game, and various game information on the effect control device 2320 side. {For example, stop symbol information, stop symbol attribute information {for example, 15R big hit (with a ball), 2R big hit (without a ball), small hit, lost}, information on a change mode (for example, change time), special game Information transmission means 1300 for transmitting the start signal / status information / end signal, hold information, etc.} and a prize ball payout control so as to pay out a predetermined prize ball based on the winning of a game ball to various prize openings Prize ball payout determining means 1400 for controlling the device 3000, and error detection control means 1500 for detecting an error that can be detected on the main control device 1000 side (and one or more detected errors). And generating error type temporary storage means 1510) for storing temporarily the error information all, the it has.

ここで、遊技制御手段1100は、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段1110と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段1120と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段1130と、後述する第1主遊技側乱数・第2主遊技側乱数・補助遊技側乱数に基づき特別遊技の当否及び第2主遊技始動口電動役物2112の開放可否を抽選する当否抽選手段1135と、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動開始条件{特別遊技中でないこと、主遊技図柄の変動中でないこと等}を充足したか否かの判定処理を司る図柄変動開始条件充足判定手段1138と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄及び変動態様(変動時間等)を決定するための図柄内容決定手段1140と、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段1150と、第2主遊技始動口2110の第2主遊技始動口電動役物2112の開閉決定に直接関連する各種処理を行うための電動役物開閉制御手段1160と、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段1170と、第1主遊技及び第2主遊技並びに補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段1180と、現在及び過去の遊技状態[例えば、主遊技に関する状態{通常遊技状態、特定遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態)、特別遊技状態}、補助遊技に関する状態(易開放状態、非易開放状態)、主遊技図柄や補助遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオンオフ状況、特別遊技中の遊技状態(例えばラウンド数や入賞個数情報)]等を一時記憶するための遊技関連情報一時記憶手段1190と、を有している。以下、各手段について詳述する。   Here, the game control means 1100 determines whether or not each random number can be acquired by determining whether or not each ball can be acquired, and whether or not the ball determination means 1110 determines whether the game ball flows into each ball entrance (starting port, etc.). Random number acquisition determination execution means 1120 for acquiring each random number, a hold control means 1130 for temporarily storing a ball entering each start port during a variable display as a hold ball within an upper limit number, and a first to be described later First / second lottery means 1135 for lottery of the special game and the second main game start opening electric accessory 2112 based on the main game side random number, the second main game side random number, and the auxiliary game side random number, and the first main game symbol And symbol variation start condition satisfaction determining means 1138 for determining whether or not the second main game symbol variation start condition {not in special game, not in main game symbol or the like} is satisfied, and each random number Based on Symbol content determination means 1140 for determining a symbol stop pattern and variation mode (variation time, etc.), display control means 1150 for controlling the variation and stop of each symbol, and a second main game start port 2110 And a special game for controlling the special game that is more advantageous to the player than the normal game. Regarding the control means 1170 and the first main game, the second main game, and the auxiliary game, the determination for which game state the current game state is to be transferred to, and the specification for performing the process for changing the game state based on the determination Game control means 1180 and current and past game states [e.g., state relating to main game {normal game state, specific game state (probability varying game state, time-reduced game state), Separate gaming state}, states related to auxiliary games (easy-open state, non-easy-open state), stop symbols and fluctuation mode information related to main game symbols and auxiliary game symbols, on / off status of various flags, game states during special games (for example, Game-related information temporary storage means 1190 for temporarily storing the number of rounds and winning number information)] and the like. Hereinafter, each means will be described in detail.

まず、入球判定手段1110は、第1主遊技始動口2210へ遊技球が入球したか否かを判定する第1主遊技始動口入球判定手段1111と、第2主遊技始動口2110へ遊技球が入球したか否かを判定する第2主遊技始動口入球判定手段1112と、補助遊技始動口2410に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段1113とを有している。   First, the entrance determination means 1110 is directed to the first main game start entrance entrance determination means 1111 and the second main game start entrance 2110 that determine whether or not a game ball has entered the first main game start entrance 2210. Second main game start port entrance determining means 1112 for determining whether or not a game ball has entered, and auxiliary game start port entrance determining means for determining whether or not a game ball has flown into the auxiliary game start port 2410 1113.

次に、乱数取得判定実行手段1120は、第1主遊技始動口2210への遊技球の入球に基づき第1主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第1当選乱数、第1変動態様決定乱数、第1主遊技図柄決定乱数等)を取得する第1主遊技乱数取得判定実行手段1121と、第2主遊技始動口2110への遊技球の入球に基づき第2主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第2当選乱数、第2変動態様決定乱数、第2主遊技図柄決定乱数等)を取得する第2主遊技乱数取得判定実行手段1122と、補助遊技側選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段1123とを有している。   Next, the random number acquisition determination execution means 1120 determines whether or not to acquire the first main game side random number based on the game ball entering the first main game start port 2210, and according to the determination result, A first main game random number acquisition determination execution means 1121 for acquiring random numbers (for example, a first winning random number, a first variation mode determination random number, a first main game symbol determination random number, etc.) and a game to the second main game start port 2110 It is determined whether or not the second main game random number is acquired based on the incoming ball, and the random number (for example, the second winning random number, the second variation mode determining random number, the second main game symbol, etc.) according to the determination result A second main game random number acquisition determination execution unit 1122 for acquiring a determined random number, etc., and determining whether or not the auxiliary game side selection random number can be acquired, and executing an auxiliary game random number acquisition determination for acquiring the random number based on the determination result Means 1123.

ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウェア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。   Here, the “random number” in the claims and the present specification including the above is, for example, “0” to “65535” and “ It is a value randomly selected from a predetermined range such as “0” to “255”. The random number may not be a mathematically generated random number, but may be a pseudo random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method in which the value is expressed in order along the random number sequence (plus one method), the next value when the final value of the random number sequence is expressed (initial value) ) With a contingent value (initial value update method), a combination of these, and the like.

次に、保留制御手段1130は、第1主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第1主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131aに保留するための第1主遊技図柄保留手段1131と、第2主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第2主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aに保留するための第2主遊技図柄保留手段1132と、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1133aに保留するための補助遊技図柄保留手段1133と、を有している。ここで、第1主遊技図柄保留手段1131、第2主遊技図柄保留手段1132及び補助遊技図柄保留手段1133は、最大4個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131a、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段1132a及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1133aを夫々有している。   Next, the hold control means 1130 determines whether or not to temporarily store the first main game random number acquired in a situation where the first main game symbol variation permission has not been given, and based on the determination result, the random number is determined. The first main game symbol holding means 1131 for holding in the first main game symbol hold information temporary storage means 1131a until the symbol change permission is lowered, and the second acquired in the situation where the second main game symbol change permission is not lowered. It is determined whether or not the main game side random number is temporarily stored, and based on the determination result, the second main game symbol for holding the random number in the second main game symbol hold information temporary storage means 1132a until the symbol variation permission is lowered. It is determined whether or not to temporarily store the holding game 1132 and the auxiliary game side random number acquired in a situation where the auxiliary game symbol variation permission has not been granted, and the random number is reduced based on the determination result. Up has an auxiliary game symbol hold means 1133 for holding the auxiliary game symbol reservation information temporary storage means 1133a, the. Here, the first main game symbol holding means 1131, the second main game symbol holding means 1132 and the auxiliary game symbol holding means 1133 can temporarily store up to four random numbers combined with the holding order. The first main game symbol hold information temporary storage means 1131a, the second main game symbol hold information temporary storage means 1132a, and the auxiliary game symbol hold information temporary storage means 1133a are provided.

次に、当否抽選手段1135は、当否抽選の結果、大当りや小当りである場合に特別遊技への移行決定をする(例えば、内部的に特別遊技実行許可フラグをオンにする)特別遊技移行決定手段1135aと、当否抽選を行う際に参照される当否抽選用テーブル1135bと、第2主遊技始動口電動役物2112を開放させるか否かを決定する電動役物開放可否決定手段1135cと、第2主遊技始動口電動役物2112の開放抽選の際に参照される電動役物開放当否抽選テーブル1135dと、を有している(尚、テーブルの構成については周知であるため不図示とする)。   Next, the success / failure lottery means 1135 determines the transition to the special game when the result of the success / failure lottery is a big hit or a small hit (for example, the special game execution permission flag is internally turned on). Means 1135a, a success / failure lottery table 1135b that is referred to when performing the winner / rejection lottery, an electric accessory release availability determination means 1135c that determines whether or not to open the second main game start opening electric accessory 2112, (2) The main game start opening electric accessory 2112 has a lottery table 1135d for determining whether or not the electric accessory is to be released (the table configuration is well known and not shown). .

次に、図柄内容決定手段1140は、取得した第1主遊技側乱数(特に、主遊技図柄決定用乱数及び変動態様決定用乱数)に基づき、第1主遊技図柄の停止図柄と変動態様(変動時間等)を決定する第1主遊技内容決定手段1141と、取得した第2主遊技側乱数(特に、主遊技図柄決定用乱数及び変動態様決定用乱数)に基づき、第2主遊技図柄の停止図柄と変動態様(変動時間等)を決定する第2主遊技内容決定手段1142と、取得した補助遊技側乱数(特に、補助遊技図柄決定用乱数及び変動態様決定用乱数)に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技内容決定手段1143と、を有している。以下、各手段について詳述する。   Next, the symbol content determination means 1140, based on the acquired first main game side random number (particularly, the main game symbol determination random number and the variation mode determination random number), the stop symbol and the variation mode (variation) of the first main game symbol Stop the second main game symbol based on the first main game content determination means 1141 for determining the time etc. and the acquired second main game side random number (in particular, the main game symbol determination random number and the variation mode determination random number) Based on the second main game content determination means 1142 for determining the symbol and variation mode (variation time, etc.) and the acquired auxiliary game side random number (particularly, the auxiliary game symbol determination random number and the variation mode determination random number) And auxiliary game content determination means 1143 for determining a stop symbol. Hereinafter, each means will be described in detail.

まず、第1主遊技内容決定手段1141(第2主遊技内容決定手段1142)は、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に係る停止図柄や変動態様を決定する際に参照される第1主遊技内容決定用抽選テーブル1141a(第2主遊技内容決定用抽選テーブル1142a)を有している。そして、第1主遊技内容決定用抽選テーブル1141a(第2主遊技内容決定用抽選テーブル1142a)は、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の停止図柄を決定する際に参照される第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブル1141a−1(第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブル1142a−1)と、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の変動態様(変動時間)を決定する際に参照される第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル1141a−2(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル1142a−2)と、を有している(尚、テーブルの構成については周知であるため不図示とする)。   First, the first main game content determination unit 1141 (second main game content determination unit 1142) is referred to when determining a stop symbol or a variation mode related to the first main game symbol (second main game symbol). 1 main game content determination lottery table 1141a (second main game content determination lottery table 1142a). The first main game content determination lottery table 1141a (second main game content determination lottery table 1142a) is referred to when determining the stop symbol of the first main game symbol (second main game symbol). 1 main game stop symbol determination lottery table 1141a-1 (second main game stop symbol determination lottery table 1142a-1) and first main game symbol (second main game symbol) variation mode (variation time) is determined 1st main game variation mode determination lottery table 1141a-2 (second main game variation mode determination lottery table 1142a-2) to be referred to when doing this (note that the configuration of the table is well known) (It is not shown in the figure).

次に、表示制御手段1150は、第1主遊技図柄表示装置2130の第1主遊技図柄表示部2131上で、所定時間第1主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第1主遊技図柄制御手段1151と、第2主遊技図柄表示装置2230の第2主遊技図柄表示部2231上で、所定時間第2主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第2主遊技図柄制御手段1152と、補助遊技図柄表示装置2420の補助遊技図柄表示部2421上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段1154とを有している。   Next, the display control means 1150 controls the first main game symbol display unit 2130 of the first main game symbol display device 2130 to stop and display after changing the first main game symbol for a predetermined time. On the game symbol control means 1151 and the second main game symbol display unit 2231 of the second main game symbol display device 2230, the second main game symbol is controlled to stop and display after changing the second main game symbol for a predetermined time. It has control means 1152 and auxiliary game symbol control means 1154 for controlling to stop display after changing the auxiliary game symbol for a predetermined time on the auxiliary game symbol display unit 2421 of the auxiliary game symbol display device 2420.

ここで、第1主遊技図柄制御手段1151は、前記第1主遊技内容決定手段1141により決定された変動態様に係る変動時間を管理するための第1主遊技図柄変動時間管理手段1151aを更に有している。また、第1主遊技図柄変動時間管理手段1151aは、ゼロクリア可能な第1主遊技図柄変動管理用タイマ1151a−1(デクリメントカウンタ)を更に有している。次に、第2主遊技図柄制御手段1152は、前記第2主遊技内容決定手段1142により決定された変動態様に係る変動時間を管理するための第2主遊技図柄変動時間管理手段1152aを更に有している。また、第2主遊技図柄変動時間管理手段1152aは、ゼロクリア可能な第2主遊技図柄変動管理用タイマ1152a−1(デクリメントカウンタ)を更に有している。更に、補助遊技図柄制御手段1154は、補助遊技図柄表示装置2420の補助遊技図柄表示部2421上での補助遊技図柄の変動時間を管理するための補助遊技図柄変動時間管理手段1154aを有している。また、補助遊技図柄変動時間管理手段1154aは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマ1154a−1を更に備えている。   Here, the first main game symbol control means 1151 further includes first main game symbol change time management means 1151a for managing the change time according to the change mode determined by the first main game content determination means 1141. doing. The first main game symbol variation time management means 1151a further includes a first main game symbol variation management timer 1151a-1 (decrement counter) that can be cleared to zero. Next, the second main game symbol control means 1152 further has second main game symbol change time management means 1152a for managing the change time according to the change mode determined by the second main game content determination means 1142. doing. The second main game symbol variation time management means 1152a further includes a second main game symbol variation management timer 1152a-1 (decrement counter) that can be cleared to zero. Further, the auxiliary game symbol control means 1154 has auxiliary game symbol variation time management means 1154a for managing the variation time of the auxiliary game symbols on the auxiliary game symbol display unit 2421 of the auxiliary game symbol display device 2420. . The auxiliary game symbol variation time management means 1154a further includes an auxiliary game symbol variation management timer 1154a-1 capable of measuring time.

次に、電動役物開閉制御手段1160は、第2主遊技始動口2110の第2主遊技始動口電動役物2112を開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための条件判定手段1161と、第2主遊技始動口電動役物2112の開放時間を決定する際に参照される電動役物開放時間決定用参照テーブル1163と、第2主遊技始動口2110の第2主遊技始動口電動役物2112の開放時間を管理する電動役物開放時間管理用タイマ1162と、を有している(尚、テーブルの構成については周知であるため不図示とする)。   Next, the electric accessory opening / closing control means 1160 determines whether or not the condition for performing the process of opening / closing the second main game start opening electric accessory 2112 of the second main game start opening 2110 is satisfied. Condition determining means 1161, a reference table 1163 for determining the opening time of the second main game starting port 2110, and a second reference table 1163 for determining the opening time of the second main game starting port 2110. And a timer 1162 for controlling the opening time of the main game start opening electric accessory 2112 (which is not shown because the configuration of the table is well known).

次に、特別遊技制御手段1170は、特別遊技(大当り)に移行するための条件を充足しているか否か、具体的には、大当りに当選している{特別遊技(大当り)実行許可フラグが発生している}か否かを判定する条件判定手段1171と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等)を決定する特別遊技内容決定手段1172と、第1大入賞口2120又は第2大入賞口2220を所定条件で開状態にするという特別遊技(大当り)を実行するための特別遊技実行手段1173と、特別遊技に関する各種処理の時間管理(例えば、第1大入賞口2120及び第2大入賞口2220の開閉時間)を行うための特別遊技時間管理手段1174とを有している。ここで、特別遊技時間管理手段1174は、ラウンド時間を管理するラウンド実行用タイマ1174aを更に有している。また、特別遊技内容決定手段1172は、特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブル1172aを更に有している(尚、テーブルの構成については周知であるため不図示とする)。   Next, the special game control means 1170 determines whether or not the condition for shifting to the special game (big hit) is satisfied. Specifically, the special game (big hit) execution permission flag is won. If the condition determination means 1171 for determining whether or not has occurred and the special game transition condition is satisfied, the content of the special game (specifically, the big winning opening to be opened, the number of rounds, Special game content determining means 1172 for determining a time between rounds) and a special game for executing a special game (big hit) in which the first big prize opening 2120 or the second big prize opening 2220 is opened under a predetermined condition. Execution means 1173 and special game time management means 1174 for performing time management of various processes related to special games (for example, opening and closing times of the first big prize opening 2120 and the second big prize opening 2220). . Here, the special game time management means 1174 further includes a round execution timer 1174a for managing the round time. The special game content determination means 1172 further includes a special game content reference table 1172a that is referred to when specifying the content of the special game (note that the configuration of the table is not shown because it is well known). ).

次に、特定遊技制御手段1180は、特定遊技の内容を決定する特定遊技可否・内容決定手段1183と、特定遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する特定遊技終了条件判定手段1181と、を有している。ここで、特定遊技可否・内容決定手段1183は、主遊技図柄に関する特定遊技への移行可否及びその内容を決定する際に参照される主遊技特定遊技可否・内容決定用参照テーブル1183aと、補助遊技図柄に関する特定遊技の移行可否及びその内容を決定する際に参照される補助遊技特定遊技可否・内容決定用参照テーブル1183bと、を更に有している(尚、テーブルの構成については周知であるため不図示とする)。また、特定遊技終了条件判定手段1181は、主遊技図柄時短回数をカウント可能な主遊技図柄時短回数カウンタ1181bを更に有している。   Next, the specific game control means 1180 includes a specific game availability / content determination means 1183 that determines the content of the specific game, and a specific game end condition determination means 1181 that determines whether or not the specific game state end condition is satisfied. And have. Here, the specific game propriety / content determination means 1183 includes a main game specific game propriety / content determination reference table 1183a that is referred to when determining whether or not to shift to the specific game related to the main game symbol, and the auxiliary game. It further has an auxiliary game specific game availability / content determination reference table 1183b that is referred to when determining whether or not to transfer a specific game related to a symbol (since the configuration of the table is well known). Not shown). Further, the specific game end condition determining means 1181 further includes a main game symbol short time counter 1181b capable of counting the main game symbol short time.

次に、遊技関連情報一時記憶手段1190は、主遊技図柄に関する制御や特別遊技に関する制御等の主遊技に関連した処理の際の情報を一時記憶するための主遊技関連情報一時記憶手段1191と、補助遊技図柄に関する制御や第2主遊技始動口電動役物2112に関する制御等の補助遊技に関連した処理の際の情報を一時記憶するための補助遊技関連情報一時記憶手段1192と、特別遊技の処理に関する情報を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段1194と、を有している。   Next, the game related information temporary storage means 1190 is a main game related information temporary storage means 1191 for temporarily storing information related to the main game such as control relating to the main game symbol and control relating to the special game. Auxiliary game related information temporary storage means 1192 for temporarily storing information related to auxiliary games such as control related to auxiliary game symbols and control related to the second main game start opening electric accessory 2112, and special game processing Special game related information temporary storage means 1194 for temporarily storing information related to the game.

ここで、主遊技関連情報一時記憶手段1191は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の表示制御に関する情報を一時記憶するための第1主遊技・第2主遊技関連情報一時記憶手段1191aと、主遊技側の遊技状態に関する情報を一時記憶するための主遊技側遊技状態一時記憶手段1191bと、を有している。   Here, the main game related information temporary storage unit 1191 is a first main game / second main game related information temporary storage unit 1191a for temporarily storing information related to display control of the first main game symbol and the second main game symbol. And main game side game state temporary storage means 1191b for temporarily storing information on the game state of the main game side.

また、補助技関連情報一時記憶手段1192は、補助遊技図柄の表示制御及び補助遊技側の遊技状態に関する情報を一時記憶するための補助遊技側遊技状態一時記憶手段1192bと、を有している。   Further, the auxiliary game related information temporary storage unit 1192 includes auxiliary game side temporary game state storage unit 1192b for temporarily storing information related to display control of auxiliary game symbols and the game state of the auxiliary game side.

次に、遊技周辺機器2000について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器2000は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器と、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器と、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器と、補助遊技に関する補助遊技周辺機器2400とを有している。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。   Next, the gaming peripheral device 2000 will be described. Since some of the peripheral devices have already been described in detail, the remaining configuration will be briefly described. First, the gaming peripheral device 2000 includes a first main gaming peripheral device that is a peripheral device on the first main gaming side, a second main gaming peripheral device that is a peripheral device on the second main gaming side, and a first main gaming side. It has first and second main game shared peripheral devices that are shared peripheral devices on the second main game side, and auxiliary game peripheral devices 2400 related to auxiliary games. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器は、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口2210と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置2130とを有している。   First, the first main game peripheral device includes a first main game start port 2210 that triggers the transition to a special game, and a first main game symbol display device 2130 that can display stop and change display of the first main game symbol. Have.

次に、第2主遊技周辺機器は、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口2110と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置2230とを有している。   Next, the second main game peripheral device includes a second main game start port 2110 that triggers the transition to the special game, and a second main game symbol display device 2230 that can display stop and change display of the second main game symbol. have.

次に、補助遊技周辺機器2400は、第2主遊技始動口2110の第2主遊技始動口電動役物2112の開放の契機となる補助遊技始動口2410と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置2420とを有している。   Next, the auxiliary game peripheral device 2400 includes an auxiliary game start port 2410 that triggers the opening of the second main game start port electric accessory 2112 of the second main game start port 2110, and a stop display and change display of the auxiliary game symbols. And an auxiliary game symbol display device 2420 capable of supporting the above.

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器は、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口2120と、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第2大入賞口2220と、を有する。   Next, the first and second main game shared peripheral devices are in a closed state during a normal game, and in a special game (big hit), a first grand prize winning port 2120 that is opened under a predetermined condition. The second prize winning port 2220 is in a closed state during a normal game and is opened under a predetermined condition in a special game (big hit).

次に、副制御装置(演出制御装置2320等)について説明する。まず、演出制御装置(演出制御手段)2320は、演出表示装置2310と、操作者の操作に基づき演出制御装置2320へ指示を与え、演出表示装置2310に表示される演出内容を操作する演出操作装置4000と、情報伝達可能に接続されている。その他、図示しないが、各種遊技効果ランプ190(例えばサイドランプ)やスピーカ114等とも電気的に接続されている。以下、演出制御装置(演出制御手段)2320の詳細を説明する。   Next, the sub-control device (production control device 2320 and the like) will be described. First, the effect control device (effect control means) 2320 gives an instruction to the effect display device 2310 and the effect control device 2320 based on the operation of the operator, and operates the effect contents displayed on the effect display device 2310. 4000 is connected so that information can be transmitted. In addition, although not shown, various game effect lamps 190 (for example, side lamps), a speaker 114, and the like are also electrically connected. Details of the effect control device (effect control means) 2320 will be described below.

まず、演出制御装置(演出制御手段)2320は、主制御装置1000側からの各種情報を受信するための情報受信手段2321と、主制御装置1000側からの前記情報に基づき、演出表示装置2310上で演出表示制御を行う表示制御手段2322と、遊技履歴に関する情報(例えば、大当り回数等の遊技結果に係る情報)の更新処理を司る遊技履歴更新制御手段2322fと、遊技履歴に関する情報に基づき遊技機外部へ移送可能な情報を発行する音響コード移送制御手段2322gと、遊技機におけるエラー発生時において遊技履歴に関する情報を保全するエラー発生時遊技履歴保全手段2322hと、遊技機におけるエラー発生時においてエラー情報を入力すると共に当該エラー情報に基づき遊技機外部へエラー情報を発信するエラー発生情報入出力制御手段2322jと、を有している。以下、上記各手段を詳述する。   First, the effect control device (effect control means) 2320 is based on the information receiving means 2321 for receiving various information from the main control device 1000 side and the information from the main control device 1000 side on the effect display device 2310. Based on display control means 2322 for effect display control, game history update control means 2322f for managing update processing of information related to game history (for example, information related to game results such as number of big hits), and gaming machine based on information related to game history Acoustic code transfer control means 2322g for issuing information that can be transferred to the outside, error history game history maintenance means 2322h for maintaining information related to game history when an error occurs in the gaming machine, and error information when an error occurs in the game machine And sending error information to the outside of the gaming machine based on the error information. Has a chromatography occurrence information output control unit 2322j, the. Hereafter, each said means is explained in full detail.

まず、情報受信手段2321は、主制御装置1000側からの主遊技に関する図柄情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段2321aを有している。尚、メイン側情報一時記憶手段2321aに一時記憶された図柄情報は、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。また、演出操作装置4000(例えばサブ入力ボタン)からの情報(信号)も情報受信手段2321に送られる。   First, the information receiving means 2321 has main-side information temporary storage means 2321a for temporarily storing symbol information related to the main game from the main controller 1000 side. Note that the symbol information temporarily stored in the main-side information temporary storage unit 2321a is appropriately referred to as necessary by various units described later in each process described below. In addition, information (signal) from the rendering operation device 4000 (for example, a sub input button) is also sent to the information receiving unit 2321.

次に、表示制御手段2322は、演出表示装置2310の装図表示部2311上での装飾図柄の変動表示や停止表示に関する制御及び各種演出の表示制御を司る装飾図柄表示制御手段2322aと、演出表示装置2310の装図保留表示部2312上での保留情報の表示処理に関する一切の制御を司る装図保留情報表示制御手段2322bと、副制御基板側で実行される処理に関する情報(フラグも含む)を一時記憶するための演出表示関連情報一時記憶手段2322cと、を有している。   Next, the display control unit 2322 includes a decorative symbol display control unit 2322a that controls the decorative symbol variation display and stop display on the drawing display unit 2311 of the effect display device 2310 and the display control of various effects, and the effect display. The drawing hold information display control means 2322b that controls all of the holding information display processing on the drawing hold display unit 2312 of the device 2310, and information (including flags) related to processing executed on the sub-control board side. Production display related information temporary storage means 2322c for temporary storage.

ここで、装飾図柄表示制御手段2322aは、メイン側情報一時記憶手段2321a内に一時記憶された主制御装置1000側からの図柄情報に基づき、装飾図柄の停止図柄と変動態様を決定するための装図表示内容決定手段2322a−1を有している。また、装図表示内容決定手段2322a−1は、装飾図柄の変動態様を決定する際に参照するための装図変動内容決定用抽選テーブル2322a−1−1と、装飾図柄の停止図柄を決定する際に参照するための停止図柄決定用抽選テーブル2322a−1−2と、を更に有している(尚、テーブルの構成については周知であるため不図示とする)。   Here, the decorative symbol display control means 2322a is a device for determining the stop symbol and the variation mode of the decorative symbol based on the symbol information from the main control device 1000 side temporarily stored in the main side information temporary storage unit 2321a. It has figure display content determination means 2322a-1. Also, the drawing display content determination means 2322a-1 determines the drawing variation content determination lottery table 2322a-1-1 for reference when determining the variation pattern of the decorative symbol, and the stop symbol of the decorative symbol. It further has a stop symbol determination lottery table 2322a-1-2 for reference at the time (it is not shown because the configuration of the table is well known).

次に、装図保留情報表示制御手段2322bは、現在の保留球数を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段2322b−1を有している。   Next, the drawing hold information display control means 2322b has a drawing hold information temporary storage means 2322b-1 for temporarily storing the current number of held balls.

次に、遊技履歴更新制御手段2322fは、遊技履歴に関する各種パラメータを一時記憶するための遊技履歴情報一時記憶手段2322f−1を有している。ここで、遊技履歴情報一時記憶手段2322f−1は、遊技機での遊技結果に関する情報を登録(蓄積)するための遊技履歴登録用テーブル2322f−1−1、を有している(尚、テーブルの構成については後述する)。   Next, the game history update control means 2322f has game history information temporary storage means 2322f-1 for temporarily storing various parameters relating to the game history. Here, the game history information temporary storage means 2322f-1 has a game history registration table 2322f-1-1 for registering (accumulating) information related to game results in the gaming machine (the table). Will be described later).

次に、音響コード移送制御手段2322gは、音響コードの出力猶予期間を計時するための音響コード出力期間タイマ2322g−1を更に有している。   Next, the acoustic code transfer control means 2322g further includes an acoustic code output period timer 2322g-1 for measuring the output grace period of the acoustic code.

次に、エラー発生時遊技履歴保全手段2322hは、遊技機におけるエラー発生時において遊技履歴に関する情報を強制的に(遊技者の意思を問わず)遊技機外部へ発行する音響コード強制発行手段2322h−1と、遊技機におけるエラー発生時において遊技履歴に関する情報が正常であるか否かを検査する音響コード原情報精査手段2322h−2と、を更に有している。   Next, the game history maintenance means 2322h when an error occurs The sound code forced issue means 2322h- which forcibly issues information about the game history (regardless of the player's intention) to the outside of the gaming machine when an error occurs in the gaming machine 1 and acoustic code original information scrutinizing means 2322h-2 for inspecting whether or not the information regarding the game history is normal when an error occurs in the gaming machine.

次に、エラー発生情報入出力制御手段2322jは、遊技機におけるエラー発生時においてエラー情報を入力するための入力エラー種別一時記憶手段2322j−1と、入力されたエラー情報に基づき遊技機外部へエラー情報を発信するエラー出力制御手段2322j−2と、遊技機外部へエラー情報を発信するに際しエラー情報の出力先等を決定するために参照されるエラー重要度決定用参照テーブル2322j−3と、を更に有している。   Next, the error occurrence information input / output control means 2322j includes an input error type temporary storage means 2322j-1 for inputting error information when an error occurs in the gaming machine, and an error to the outside of the gaming machine based on the inputted error information. An error output control means 2322j-2 for transmitting information, and an error importance level determination reference table 2322j-3 which is referred to for determining an output destination of error information when transmitting error information to the outside of the gaming machine. In addition.

尚、演出制御手段2320は、その他にも、遊技効果ランプ190の点灯及び消灯や、スピーカ114からの音声出力等の演出処理といった、画像表示以外の演出に係る一切の制御をも司る。また、本実施形態においては、演出制御装置2320が、装飾図柄、遊技ランプ及び音声の制御を一体的に行なうように構成しているが、機能的に別個の周辺機器として分離するように構成してもよい。この場合、当該周辺機器同士を基板対基板コネクタで接続するように構成してもよい。   In addition, the effect control unit 2320 also performs all control related to effects other than image display, such as effect processing such as lighting and extinguishing of the game effect lamp 190 and sound output from the speaker 114. In the present embodiment, the production control device 2320 is configured to integrally control the decorative symbol, the game lamp, and the voice, but is configured to be separated as a functionally separate peripheral device. May be. In this case, the peripheral devices may be connected to each other with a board-to-board connector.

尚、第1主遊技図柄表示装置2130、第2主遊技図柄表示装置2230及び補助遊技図柄表示装置2420が、主制御装置1000と情報伝達可能に接続されており、残る演出表示装置2310が、演出制御手段2320と情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置2130、第2主遊技図柄表示装置2230及び補助遊技図柄表示装置2420は、主制御装置1000により制御され、演出表示装置2310は、演出制御手段2320により夫々制御されることを意味する。尚、主制御装置1000と片方向通信により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。   The first main game symbol display device 2130, the second main game symbol display device 2230, and the auxiliary game symbol display device 2420 are connected to the main control device 1000 so as to be able to transmit information, and the remaining effect display device 2310 is an effect. It is connected to the control means 2320 so that information can be transmitted. That is, the first main game symbol display device 2130, the second main game symbol display device 2230, and the auxiliary game symbol display device 2420 are controlled by the main control device 1000, and the effect display device 2310 is controlled by the effect control means 2320, respectively. Means that. Note that another peripheral device may be controlled via the main controller 1000 and another peripheral device controlled by one-way communication.

次に、図4〜図32のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の処理の流れを説明する。はじめに、図4〜図16のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機のメイン基板側での処理の流れを説明する。   Next, the flow of processing of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. First, the flow of processing on the main board side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

まず、図4は、主制御装置1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。まず、ステップ2000で、主制御装置1000は、後述のエラー検出制御処理を実行する。次に、ステップ10で、主制御装置1000は、特別遊技移行に係る始動口(間接的に寄与する補助遊技始動口も含む)への入賞に関する処理を行う入賞処理10を実行する。次に、ステップ1200で、主制御装置1000は、後述の電動役物駆動判定実行処理を実行する。次に、ステップ14で、主制御装置1000は、後述の通常遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御装置1000は、後述の特別遊技制御処理を実行し、ステップ5000に移行する。そして、ステップ5000で、主制御装置1000(特に賞球払出決定手段1400)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御装置3000に対してコマンドを送信して所定の賞球数の払出処理を行い、再びステップ10に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。   First, FIG. 4 is a main flowchart showing a flow of general processing performed by the main controller 1000. First, in step 2000, main controller 1000 executes an error detection control process described later. Next, at step 10, the main control device 1000 executes a winning process 10 for performing a process related to winning at a starting port (including an auxiliary game starting port that indirectly contributes) related to the special game transition. Next, at step 1200, main controller 1000 executes an electric accessory drive determination execution process described later. Next, at step 14, the main controller 1000 executes a normal game control process described later. Next, in step 1600, main controller 1000 executes a special game control process described later, and proceeds to step 5000. In step 5000, main controller 1000 (especially prize ball payout determining means 1400) transmits a command to prize ball payout control apparatus 3000 based on a winning opening where a game ball has won, and a predetermined number of winning balls. The payout process is performed, and the process returns to step 10 again. Hereinafter, processing related to each subroutine will be described in detail.

次に、図5は、図4におけるステップ2000のサブルーチンに係る、エラー検出制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2002で、エラー検出制御手段1500は、主制御装置1000側でのエラー発生状況を確認する(例えば、エラー発生を契機としてオンとなるエラーフラグのフラグ状態を確認する)。次に、ステップ2004で、エラー検出制御手段1500は、賞球払出制御装置3000側でのエラー発生状況を確認する(例えば、賞球払出制御装置3000側から送信されたエラー関連情報に基づき、エラー発生情報の有無を確認する)。次に、ステップ2006で、エラー検出制御手段1500は、当該確認結果に基づき、一又は複数のエラー発生を検出したか否かを判定する。   Next, FIG. 5 is a flowchart of the error detection control process according to the subroutine of step 2000 in FIG. First, in step 2002, the error detection control unit 1500 checks the error occurrence status on the main control device 1000 side (for example, checks the flag state of an error flag that is turned on when an error occurs). Next, in step 2004, the error detection control means 1500 confirms the error occurrence status on the prize ball payout control device 3000 side (for example, based on the error related information transmitted from the prize ball payout control device 3000 side) Check for occurrence information). Next, in step 2006, the error detection control means 1500 determines whether one or a plurality of errors have been detected based on the confirmation result.

ここで、検出され得るエラーには特に限定されないが、周知のエラーを例示すると、例えば、主制御装置1000側でのエラーとしては、「通信エラー」(例えば、遊技周辺機器2000や賞球払出制御装置3000等へのコマンド送信エラー時)、「磁石検知エラー」(例えば、各種入賞口近傍に設けられた磁力検知センサにて過剰な磁力が検出された場合)、「賞球装置エラー」(賞球払出制御装置3000側が動作不能となった場合)「乱数生成エラー」(例えば、同一の乱数値が複数回連続して生成された場合)、「過剰振動エラー」(例えば、遊技機枠に印加された振動を検出可能なセンサにて過剰な振動が検出された場合)、「扉開放エラー」(例えば、扉108が、前枠104に対して開状態にある場合)、等を挙げることができる。また、例えば、賞球払出制御装置3000側でのエラーとしては、「過剰払出エラー」(主制御装置1000側からの賞球払出コマンドに基づく払出数を超過した払出が検出された場合)、「受け皿満タンエラー」(上球皿110や下球皿112にて許容量を超過した遊技球が貯留されていることが検出された場合)、「球経路エラー」(払出ユニット216や賞球タンク212等に遊技球が貯留されていないことが検出された場合)、「CRユニット未接続エラー」{賞球払出制御装置3000と遊技媒体貸出装置(いわゆるカードユニット)とが接続されていないことが検出された場合}、等を挙げることができる。   Here, the error that can be detected is not particularly limited. For example, as a known error, for example, an error on the main control device 1000 side may be a “communication error” (for example, a game peripheral device 2000 or a prize ball payout control). Error in command transmission to the device 3000, etc.), “magnet detection error” (for example, when an excessive magnetic force is detected by a magnetic detection sensor provided in the vicinity of various winning holes), “prize ball device error” (award When the ball payout control device 3000 becomes inoperable) “random number generation error” (for example, when the same random number value is generated a plurality of times in succession), “excessive vibration error” (for example, applied to the gaming machine frame In the case where excessive vibration is detected by a sensor capable of detecting the generated vibration), “door opening error” (for example, when the door 108 is in an open state with respect to the front frame 104), and the like. Kill. Further, for example, as an error on the prize ball payout control device 3000 side, an “excess payout error” (when a payout exceeding the number of payouts based on the prize ball payout command from the main control device 1000 side is detected), “ “Tank full error” (when it is detected that the game balls exceeding the allowable amount are stored in the upper ball tray 110 and the lower ball tray 112), “ball path error” (the payout unit 216 and the prize ball tank 212) , Etc.), “CR unit not connected error” {detected that the prize ball payout control device 3000 and the game medium lending device (so-called card unit) are not connected. , Etc.}.

このような複数のエラーは、同時期に重複して発生することがあるため、主制御装置1000側では、以降のような処理によって当該重複して発生したエラーのすべてを内部的に保持しておくよう構成されている。即ち、ステップ2006でYesの場合、ステップ2008で、エラー検出制御手段1500は、検出したすべてのエラーに係るエラー種別(「通信エラー」や「過剰払出エラー」等のエラー区分)を特定して、発生エラー種別一時記憶手段1510内に一時記憶する。次に、ステップ2010で、エラー検出制御手段1500は、発生エラー種別一時記憶手段1510内に一時記憶されたすべてのエラー種別に係る情報(例えば、すべてのエラー種別を表現可能なコード化された情報であり、以下、エラー発生情報と呼ぶことがある)を演出制御装置2320側に送信し、ステップ2012に移行する。尚、ステップ2006でNoの場合には、ステップ2012に移行する。   Since a plurality of such errors may occur at the same time, the main controller 1000 side internally holds all of the errors that have occurred by the following processing. It is configured to keep. That is, in the case of Yes in Step 2006, in Step 2008, the error detection control means 1500 specifies the error type (error classification such as “communication error” and “excess payout error”) related to all detected errors, The generated error type temporary storage means 1510 is temporarily stored. Next, in step 2010, the error detection control unit 1500 includes information on all error types temporarily stored in the generated error type temporary storage unit 1510 (for example, coded information that can express all error types). And may hereinafter be referred to as error occurrence information) to the effect control device 2320 side, and the process proceeds to step 2012. In the case of No in step 2006, the process proceeds to step 2012.

次に、ステップ2012で、エラー検出制御手段1500は、発生エラー種別一時記憶手段1510内に一時記憶されたエラー種別の内、既にエラーが解消(解除)されているものがあるか否かを判定する。ステップ2012でYesの場合、ステップ2014で、エラー検出制御手段1500は、発生エラー種別一時記憶手段1510内に一時記憶されたエラー種別の内、当該解除されたエラーに係るエラー種別を消去(削除)する。次に、ステップ2016で、エラー検出制御手段1500は、当該消去されたエラー種別に係る情報(例えば、当該消去されたすべてのエラー種別を表現可能なコード化された情報であり、以下、エラー解除情報と呼ぶことがある)を演出制御装置2320側に送信し、次の処理(ステップ10の入賞処理)に移行する。尚、ステップ2012でNoの場合には、次の処理(ステップ10の入賞処理)に移行する。   Next, in step 2012, the error detection control unit 1500 determines whether there is an error type that has already been eliminated (cancelled) among the error types temporarily stored in the generated error type temporary storage unit 1510. To do. In the case of Yes in step 2012, in step 2014, the error detection control unit 1500 deletes (deletes) the error type related to the canceled error among the error types temporarily stored in the generated error type temporary storage unit 1510. To do. Next, in step 2016, the error detection control unit 1500 provides information related to the erased error type (for example, coded information that can express all the erased error types. (Sometimes referred to as information) is transmitted to the production control device 2320 side, and the process proceeds to the next process (winning process in step 10). If the result is No in step 2012, the process proceeds to the next process (winning process in step 10).

次に、図6は、図4におけるステップ10のサブルーチンに係る、入賞処理のフローチャートである。まず、ステップ1100で、主制御装置1000は、後述の補助遊技側乱数取得処理を実行する。そして、ステップ1300で、主制御装置1000は、後述の主遊技側乱数取得処理を実行し、次の処理(ステップ1200の電動役物駆動判定実行処理)に移行する。   Next, FIG. 6 is a flowchart of the winning process according to the subroutine of step 10 in FIG. First, in step 1100, the main controller 1000 executes an auxiliary game side random number acquisition process, which will be described later. In step 1300, main controller 1000 executes a main game side random number acquisition process, which will be described later, and proceeds to the next process (electric accessory drive determination execution process in step 1200).

次に、図7は、図6におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技側乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段1113は、補助遊技始動口2410に遊技球が入球(流入、通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段1123は、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1133aを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段1123は、補助遊技側乱数を取得する。そして、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段1133は、何個目の保留であるかという順番情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1133aにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1300の主遊技側乱数取得処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1300の主遊技側乱数取得処理)に移行する。   Next, FIG. 7 is a flowchart of auxiliary game side random number acquisition processing according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the auxiliary game start port entrance determining means 1113 determines whether or not a game ball has entered (inflowed or passed through) the auxiliary game start port 2410. In the case of Yes in step 1102, in step 1104, the auxiliary game random number acquisition determination execution means 1123 refers to the auxiliary game symbol hold information temporary storage means 1133a, and determines whether or not the number of hold balls is not the upper limit (for example, 4). . In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the auxiliary game random number acquisition determination execution means 1123 acquires the auxiliary game random number. Then, in step 1108, the auxiliary game symbol holding means 1133 adds 1 to the hold ball in such a manner that the random number is set in the auxiliary game symbol hold information temporary storage means 1133a together with the order information indicating the number of the hold. Then, the process proceeds to the next process (main game side random number acquisition process in step 1300). In addition, also when it is No in step 1102 and step 1104, it transfers to the following process (the main game side random number acquisition process of step 1300).

次に、図8は、図6におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技側乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、第1主遊技始動口入球判定手段1111は、第1主遊技始動口2210の第1主遊技始動口入球検出装置2211から第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、第1主遊技乱数取得判定実行手段1121は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131aを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306及びステップ1308で、第1主遊技乱数取得判定実行手段1121は、第1主遊技側乱数(第1当選乱数、第1変動態様決定乱数、第1主遊技図柄決定乱数等)を取得し、第1主遊技図柄保留手段1131が、第1主遊技図柄について何個目の保留であるかという順番情報と共に、当該第1主遊技側乱数を第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131aにセットする。次に、ステップ1309で、情報送信手段1300は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131aを参照し、当該乱数が第1主遊技図柄について何個目の保留として記憶されたのかの情報を取得すると共に、当該情報を演出制御手段2320側に送信する。次に、ステップ1310で、第2主遊技始動口入球判定手段1112は、第2主遊技始動口2110の第2主遊技始動口入球検出装置2111から第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合、ステップ1312で、第2主遊技乱数取得判定実行手段1122は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314及びステップ1316で、第2主遊技乱数取得判定実行手段1122は、第2主遊技側乱数(第2当選乱数、第2変動態様決定乱数、第2主遊技図柄決定乱数)を取得し、第2主遊技図柄保留手段1132が、第2主遊技図柄について何個目の保留であるかという順番情報と共に、当該第2主遊技側乱数を第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aにセットする。次に、ステップ1317で、情報送信手段1300は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aを参照し、当該乱数が第2主遊技図柄について何個目の保留として記憶されたのかの情報を取得すると共に、当該情報を演出制御手段2320側に送信し、次の処理(ステップ1200の電動役物駆動判定実行処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合はステップ1310に移行し、ステップ1310及びステップ1312でNoの場合は次の処理(ステップ1200の電動役物駆動判定実行処理)に移行する。   Next, FIG. 8 is a flowchart of the main game side random number acquisition processing according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the first main game start port entrance determining means 1111 receives the first main game start port entrance information from the first main game start entrance entrance detection device 2211 of the first main game start port 2210. Determine whether or not. In the case of Yes in step 1302, in step 1304, the first main game random number acquisition determination execution means 1121 refers to the first main game symbol hold information temporary storage means 1131a, and whether or not the number of hold balls is not the upper limit (for example, 4). Determine whether. In the case of Yes in step 1304, in step 1306 and step 1308, the first main game random number acquisition determination execution means 1121 determines the first main game side random number (first winning random number, first variation mode determination random number, first main game symbol). And the first main game symbol holding means 1131 obtains the first main game side random number together with the order information indicating what number of the first main game symbol is held for the first main game symbol. Set in the hold information temporary storage means 1131a. Next, in step 1309, the information transmission means 1300 refers to the first main game symbol hold information temporary storage means 1131a, and obtains information on what number of hold is stored for the first main game symbol. Acquires the information and transmits the information to the effect control means 2320 side. Next, in step 1310, the second main game start opening entrance judging means 1112 receives the second main game start entrance entrance information from the second main game start entrance entrance detecting device 2111 of the second main game start opening 2110. It is determined whether or not it has been received. In the case of Yes in step 1310, in step 1312, the second main game random number acquisition determination execution means 1122 refers to the second main game symbol hold information temporary storage means 1132a, and whether or not the number of hold balls is not the upper limit (for example, 4). Determine whether. In the case of Yes in step 1312, in step 1314 and step 1316, the second main game random number acquisition determination execution means 1122 determines the second main game side random number (second winning random number, second variation mode determination random number, second main game symbol) Determined random number), and the second main game symbol holding means 1132 holds the second main game side random number in the second main game symbol hold together with the order information indicating what number of the second main game symbol is held. It is set in the temporary information storage means 1132a. Next, in step 1317, the information transmission means 1300 refers to the second main game symbol hold information temporary storage means 1132a, and obtains information as to what number of hold is stored for the second main game symbol. At the same time, the information is transmitted to the effect control means 2320 side, and the process proceeds to the next process (the electric accessory drive determination execution process in step 1200). In the case of No in step 1302 and step 1304, the process proceeds to step 1310, and in the case of No in step 1310 and step 1312, the process proceeds to the next process (electric utility article drive determination execution process in step 1200).

次に、図9は、図5におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、電動役物開閉制御手段1160は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192を参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、補助遊技図柄制御手段1154は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192を参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、補助遊技内容決定手段1143は、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1133aを参照し、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1208で、電動役物開放可否決定手段1135cは、補助遊技関連情報一時記憶手段1192を参照して補助遊技側の遊技状態情報を取得した上、今回消化される補助遊技側乱数に基づき、電動役物開放当否抽選テーブル1135dを参照して当否を決定し、続いて、補助遊技内容決定手段1143は、当否結果に基づき、補助遊技停止図柄決定用参照テーブル1143a−1を参照して停止図柄を決定する。次に、ステップ1210で、補助遊技内容決定手段1143は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192を参照して補助遊技側の遊技状態情報を取得した上、補助遊技変動態様決定用参照テーブル1143a−2を参照し、補助遊技図柄の変動時間を決定する。そして、ステップ1212で、補助遊技図柄制御手段1154は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192内の補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1214で、補助遊技図柄保留手段1133は、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1133aに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段1154は、補助遊技図柄変動管理用タイマ1154a−1をスタートした後、補助遊技図柄表示部2421上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1216で、補助遊技図柄変動時間管理手段1154aは、補助遊技図柄変動管理用タイマ1154a−1を参照して、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1216でYesの場合、ステップ1218で、補助遊技図柄制御手段1154は、補助遊技図柄表示部2421上で、前記ステップ1208で補助遊技内容決定手段1143が決定した停止図柄を確定表示する。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段1154は、補助遊技関連情報一時記憶手段1193a内の補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1222で、条件判定手段1161は、当該停止図柄が「当り」であるか否かを判定する。ステップ1222でYesの場合、ステップ1224で、電動役物開閉制御手段1160は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192を参照して補助遊技側の遊技状態情報を取得した上、当該遊技状態に基づき、電動役物開放時間決定用参照テーブル1163を参照し、第2主遊技始動口電動役物2112の開放時間を決定した上、補助遊技関連情報一時記憶手段1193に開放時間をセットする。次に、ステップ1226で、電動役物開閉制御手段1160は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192内の電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1228で、電動役物開閉制御手段1160は、第2主遊技始動口2110の第2主遊技始動口電動役物2112を開放する。   Next, FIG. 9 is a flowchart of the electric accessory drive determination execution process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the electric accessory opening / closing control means 1160 refers to the auxiliary game related information temporary storage means 1192 to determine whether or not the electric accessory opening flag is off. In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the auxiliary game symbol control means 1154 refers to the auxiliary game related information temporary storage means 1192 to determine whether or not the auxiliary game symbol changing flag is off. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the auxiliary game content determination unit 1143 refers to the auxiliary game symbol hold information temporary storage unit 1133a and determines whether or not there is a hold ball related to the auxiliary game symbol. In the case of Yes in step 1206, in step 1208, the electric accessory release availability determination means 1135 c refers to the auxiliary game related information temporary storage means 1192, acquires the game state information on the auxiliary game side, and then assists to be digested this time Based on the game-side random number, refer to the electric player opening / rejection lottery table 1135d to determine the success / failure, and then the auxiliary game content determination means 1143 determines the auxiliary game stop symbol determination reference table 1143a-1 based on the result. The stop symbol is determined with reference to FIG. Next, in step 1210, the auxiliary game content determination unit 1143 refers to the auxiliary game related information temporary storage unit 1192 to acquire the game state information on the auxiliary game side, and then the auxiliary game variation mode determination reference table 1143a-2. Referring to, determine the variation time of the auxiliary game symbol. In step 1212, the auxiliary game symbol control means 1154 turns on the auxiliary game symbol changing flag in the auxiliary game related information temporary storage means 1192. Next, in step 1214, the auxiliary game symbol holding means 1133 updates the hold information recorded in the auxiliary game symbol hold information temporary storage means 1133a after subtracting 1 from the hold ball related to the auxiliary game symbol, and also assists. The game symbol control means 1154 starts the auxiliary game symbol variation management timer 1154a-1, and then starts the variation display of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display unit 2421. Next, in step 1216, the auxiliary game symbol variation time management means 1154a refers to the auxiliary game symbol variation management timer 1154a-1, and determines whether or not the predetermined time has been reached. In the case of Yes in step 1216, in step 1218, the auxiliary game symbol control means 1154 confirms and displays the stop symbol determined by the auxiliary game content determination means 1143 in step 1208 on the auxiliary game symbol display unit 2421. In step 1220, the auxiliary game symbol control means 1154 turns off the auxiliary game symbol changing flag in the auxiliary game related information temporary storage means 1193a. Next, in step 1222, the condition determination means 1161 determines whether or not the stop symbol is “winning”. In the case of Yes in step 1222, in step 1224, the electric accessory opening / closing control unit 1160 refers to the auxiliary game related information temporary storage unit 1192 to acquire the game state information on the auxiliary game side, and based on the game state, The opening time of the second main game start opening electric combination 2112 is determined with reference to the electric combination release time determination reference table 1163, and the opening time is set in the auxiliary game related information temporary storage unit 1193. Next, in step 1226, the electric accessory opening / closing control means 1160 turns on the electric accessory open flag in the auxiliary game related information temporary storage means 1192. In step 1228, the electric accessory opening / closing control means 1160 opens the second main game start port electric accessory 2112 of the second main game start port 2110.

次に、ステップ1230で、電動役物開閉制御手段1160は、電動役物開放期間管理用タイマ1162を参照し、補助遊技関連情報一時記憶手段1192に一時記憶した開放時間の終了タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、電動役物開閉制御手段1160は、第2主遊技始動口2110の第2主遊技始動口電動役物2112を閉鎖する。次に、ステップ1234で、電動役物開閉制御手段1160は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192内の電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ14の通常遊技処理)に移行する。   Next, in step 1230, the electric accessory opening / closing control means 1160 refers to the electric accessory release period management timer 1162, and has reached the end timing of the opening time temporarily stored in the auxiliary game related information temporary storage means 1192? Determine whether or not. In the case of Yes in step 1230, in step 1232, the electric accessory opening / closing control means 1160 closes the second main game start opening electric accessory 2112 of the second main game start opening 2110. Next, in step 1234, the electric accessory opening / closing control means 1160 turns off the electric accessory releasing flag in the auxiliary game related information temporary storage means 1192, and proceeds to the next process (the normal game process in step 14). .

尚、ステップ1202でNoの場合はステップ1230に移行し、ステップ1204でNoの場合はステップ1216に移行し、ステップ1206、ステップ1216、ステップ1222及びステップ1230でNoの場合は次の処理(ステップ14の通常遊技処理)に移行する。   If No in Step 1202, the process proceeds to Step 1230. If No in Step 1204, the process proceeds to Step 1216. If No in Step 1206, Step 1216, Step 1222, and Step 1230, the next process (Step 14) is performed. Normal game processing).

次に、図10は、図4におけるステップ14のサブルーチンに係る、通常遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1400(1)で、主制御装置1000は、後述する第1主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1400(2)で、主制御装置1000は、後述する第2主遊技図柄表示処理を実行する。そして、ステップ1500で、主制御装置1000は、後述する特別遊技作動条件判定処理を実行し、次のステップ(ステップ16の特別遊技制御処理)に移行する。   Next, FIG. 10 is a flowchart of the normal game control process according to the subroutine of step 14 in FIG. First, in step 1400 (1), main controller 1000 executes a first main game symbol display process to be described later. Next, in step 1400 (2), main controller 1000 executes a second main game symbol display process described later. In step 1500, main controller 1000 executes a special game operation condition determination process described later, and proceeds to the next step (special game control process in step 16).

次に、図11は、図10におけるステップ1400(1)及び(2)のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理及び第2主遊技図柄表示処理のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側及び第2主遊技図柄側で共通するため、特記する場合を除き、第1主遊技図柄側を主に記載することとし、第2主遊技図柄側は括弧書きで記載する。まず、ステップ1800で、主制御装置1000は、後述する変動開始条件充足判定処理を実行する。次に、ステップ1402で、第1主遊技内容決定手段1141(第2主遊技内容決定手段1142)は、第1主遊技・第2主遊技関連情報一時記憶手段1191a内の変動開始許可フラグがオンであるか否かを判定する。尚、「変動開始許可フラグ」とは、後述する変動開始条件充足判定処理においてオンとなる、特別遊技中や主遊技図柄変動中でないこと等を条件としてオンになるフラグである。ステップ1402でYesの場合、ステップ1403で、第1主遊技内容決定手段1141(第2主遊技内容決定手段1142)は、第1主遊技・第2主遊技関連情報一時記憶手段1191a内の変動開始許可フラグをオフにする。   Next, FIG. 11 is a flowchart of the first main game symbol display process and the second main game symbol display process according to the subroutine of steps 1400 (1) and (2) in FIG. Since this process is common to the first main game symbol side and the second main game symbol side, unless otherwise specified, the first main game symbol side is mainly described, and the second main game symbol side. Is written in parentheses. First, in step 1800, main controller 1000 executes variation start condition satisfaction determination processing described later. Next, in step 1402, the first main game content determination unit 1141 (second main game content determination unit 1142) turns on the variation start permission flag in the first main game / second main game related information temporary storage unit 1191a. It is determined whether or not. The “change start permission flag” is a flag that is turned on in a change start condition satisfaction determination process, which will be described later, and turned on on the condition that the special game or the main game symbol is not changed. In the case of Yes in step 1402, in step 1403, the first main game content determination means 1141 (second main game content determination means 1142) starts the change in the first main game / second main game related information temporary storage means 1191a. Turn off permission flags.

次に、ステップ1404で、第1主遊技内容決定手段1141(第2主遊技内容決定手段1142)は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131a(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段1132a)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技側乱数(第2主遊技側乱数)を読み出す。次に、ステップ1406で、当否抽選手段1135は、第1主遊技側乱数(第1当選乱数){第2主遊技側乱数(第2当選乱数)}及び遊技状態に基づき、第1主遊技用当否抽選テーブル1135b−1(第2主遊技用当否抽選テーブル1135b−3)を参照し、主遊技図柄当否(大当り、小当り)抽選を実行する。そして、ステップ1408で、特別遊技移行決定手段1135aは、抽選結果が当りか否かを判定する。ステップ1408でYesの場合、ステップ1410で、特別遊技移行決定手段1135aは、第1主遊技・第2主遊技関連情報一時記憶手段1191a内の当りフラグをオンにする。他方、ステップ1408でNoの場合には、ステップ1410をスキップする。   Next, in step 1404, the first main game content determination means 1141 (second main game content determination means 1142) is the first main game symbol hold information temporary storage means 1131a (second main game symbol hold information temporary storage means 1132a. ) Temporarily stored in the first main game side random number (second main game side random number) related to the current symbol variation. Next, in step 1406, the winning / not-lotting means 1135 uses the first main game random number (first winning random number) {second main gaming random number (second winning random number)} and the game state for the first main game. With reference to the winner / lottery table 1135b-1 (second main game winner / lottery table 1135b-3), the main game symbol winner (big hit, small hit) lottery is executed. In step 1408, the special game transition determining unit 1135a determines whether or not the lottery result is a win. In the case of Yes in step 1408, in step 1410, the special game transition determining means 1135a turns on the hit flag in the first main game / second main game related information temporary storage means 1191a. On the other hand, if step 1408 is No, step 1410 is skipped.

そして、ステップ1412で、第1主遊技内容決定手段1141(第2主遊技内容決定手段1142)は、第1主遊技内容決定用抽選テーブル1141a(第2主遊技内容決定用抽選テーブル1142a)内の各抽選テーブルを参照し、第1主遊技側乱数(例えば、第1主遊技図柄決定乱数、第1変動態様決定乱数){第2主遊技側乱数(例えば、第2主遊技図柄決定乱数、第2変動態様決定乱数)}に基づいて第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関する停止図柄及び変動態様を決定し、これらを第1主遊技・第2主遊技関連情報一時記憶手段1191aに一時記憶する。尚、前記参照されるテーブルは、当否結果・遊技状態(確率変動遊技状態や限定頻度遊技状態)に基づいて決定される(以下も同様)。次に、ステップ1414で、情報送信手段1300は、ステップ1412で決定した第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関する図柄情報(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)を演出制御手段2320側に送信する。次に、ステップ1416で、第1主遊技図柄変動時間管理手段1151a(第2主遊技図柄変動時間管理手段1152a)が、所定時間{前記ステップ1412で決定した変動態様に係る変動時間}を第1主遊技図柄変動管理用タイマ1151a−1(第2主遊技図柄変動管理用タイマ1152a−1)にセットする。そして、ステップ1418で、第1主遊技図柄制御手段1151(第2主遊技図柄制御手段1152)は、第1主遊技図柄表示装置2130の第1主遊技図柄表示部2131(第2主遊技図柄表示装置2230の第2主遊技図柄表示部2231)上で、第1主遊技・第2主遊技関連情報一時記憶手段1191aに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1420で、第1主遊技図柄制御手段1151(第2主遊技図柄制御手段1152)は、第1主遊技・第2主遊技関連情報一時記憶手段1191a内の変動中フラグをオンする。   In step 1412, the first main game content determination means 1141 (second main game content determination means 1142) in the first main game content determination lottery table 1141 a (second main game content determination lottery table 1142 a). Referring to each lottery table, the first main game side random number (for example, the first main game symbol determination random number, the first variation mode determination random number) {second main game side random number (for example, the second main game symbol determination random number, 2 variation mode determination random number)} is determined based on the first main game symbol (second main game symbol) and the variation mode, and these are stored in the first main game / second main game related information temporary storage means 1191a. Memorize temporarily. The table to be referred to is determined based on the result of the success / failure and the gaming state (probability variation gaming state and limited frequency gaming state) (and so on). Next, in step 1414, the information transmission means 1300 receives the symbol information (stop symbol information, stop symbol attribute information, variation mode information, etc.) relating to the first main game symbol (second main game symbol) determined in step 1412. It transmits to the production control means 2320 side. Next, in step 1416, the first main game symbol variation time management means 1151a (second main game symbol variation time management means 1152a) sets the predetermined time {the variation time according to the variation mode determined in step 1412} to the first. It is set in the main game symbol variation management timer 1151a-1 (second main game symbol variation management timer 1152a-1). In step 1418, the first main game symbol control means 1151 (second main game symbol control means 1152) then displays the first main game symbol display unit 2131 (second main game symbol display) of the first main game symbol display device 2130. On the second main game symbol display unit 2231) of the device 2230, the main game symbols start to be displayed in accordance with the change mode stored in the first main game / second main game related information temporary storage unit 1191a. Next, in step 1420, the first main game symbol control means 1151 (second main game symbol control means 1152) turns on the changing flag in the first main game / second main game related information temporary storage means 1191a. .

そして、ステップ1422で、第1主遊技図柄変動時間管理手段1151a(第2主遊技図柄変動時間管理手段1152a)が、所定時間に到達したか否かを判定する。ここで、ステップ1422でNoの場合には、次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。他方、ステップ1422でYesの場合、ステップ1424で、情報送信手段1300は、所定時間に到達した(主遊技図柄が停止する)旨のコマンドを演出制御手段2320側に送信する。次に、ステップ1426で、第1主遊技図柄制御手段1151(第2主遊技図柄制御手段1152)は、第1主遊技図柄表示装置2130の第1主遊技図柄表示部2131(第2主遊技図柄表示装置2230の第2主遊技図柄表示部2231)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1主遊技・第2主遊技関連情報一時記憶手段1191aに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。   In step 1422, the first main game symbol variation time management means 1151a (second main game symbol variation time management means 1152a) determines whether or not a predetermined time has been reached. Here, in the case of No in step 1422, the process proceeds to the next process (special game operation condition determination process in step 1500). On the other hand, in the case of Yes in step 1422, in step 1424, the information transmission unit 1300 transmits a command indicating that the predetermined time has been reached (the main game symbol is stopped) to the effect control unit 2320 side. Next, in step 1426, the first main game symbol control means 1151 (second main game symbol control means 1152), the first main game symbol display unit 2130 of the first main game symbol display device 2130 (second main game symbol). The display of the main game symbols on the second main game symbol display unit 2231) of the display device 2230 is stopped, and the stop symbols stored in the first main game / second main game related information temporary storage means 1191a are determined. Display is controlled as a stop symbol.

次に、ステップ1438で、遊技制御手段1100は、第1主遊技・第2主遊技関連情報一時記憶手段1191a内の当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1438でYesの場合、ステップ1440で、遊技制御手段1100は、第1主遊技・第2主遊技関連情報一時記憶手段1191a内の当りフラグをオフにする。次に、ステップ1446で、遊技制御手段1100は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194内の特別遊技実行許可フラグをオンにし、ステップ1428に移行する。尚、ステップ1438でNoの場合にも、ステップ1428に移行する。   Next, at step 1438, the game control means 1100 determines whether or not the hit flag in the first main game / second main game related information temporary storage means 1191a is on. In the case of Yes in step 1438, in step 1440, the game control means 1100 turns off the hit flag in the first main game / second main game related information temporary storage means 1191a. Next, in step 1446, the game control means 1100 turns on the special game execution permission flag in the special game related information temporary storage means 1194, and proceeds to step 1428. In the case of No in step 1438, the process proceeds to step 1428.

次に、ステップ1428で、第1主遊技図柄制御手段1151(第2主遊技図柄制御手段1152)は、第第1主遊技・第2主遊技関連情報一時記憶手段1191a内の変動中フラグをオフにする。そして、ステップ1430で、第1主遊技図柄変動時間管理手段1151a(第2主遊技図柄変動時間管理手段1152a)は、第1主遊技図柄変動管理用タイマ1151a−1(第2主遊技図柄変動管理用タイマ1152a−1)をリセットする。次に、ステップ1450で、主制御装置1000は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。   Next, in step 1428, the first main game symbol control means 1151 (second main game symbol control means 1152) turns off the changing flag in the first main game / second main game related information temporary storage means 1191a. To. In step 1430, the first main game symbol variation time management means 1151a (second main game symbol variation time management means 1152a) first timer game variation management timer 1151a-1 (second main game symbol variation management). Timer 1152a-1) is reset. Next, at step 1450, main controller 1000 executes a specific game end determination process described later, and proceeds to the next process (special game operation condition determination process at step 1500).

尚、ステップ1402でNoの場合には、ステップ1432で、第1主遊技図柄制御手段1151(第2主遊技図柄制御手段1152)は、第1主遊技・第2主遊技関連情報一時記憶手段1191a内の変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合にはステップ1422に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。   In the case of No in step 1402, in step 1432 the first main game symbol control means 1151 (second main game symbol control means 1152) makes the first main game / second main game related information temporary storage means 1191a. It is determined whether or not the changing flag is ON. If Yes in step 1432, the process proceeds to step 1422, and if No, the process proceeds to the next process (special game operation condition determination process in step 1500).

次に、図12は、図11におけるステップ1800(1)及び(2)のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄に係る変動開始条件充足判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、図柄変動開始条件充足判定手段1138は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194を参照し、特別遊技中でないか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804で、図柄変動開始条件充足判定手段1138は、第1主遊技・第2主遊技関連情報一時記憶手段1191aにアクセスし、現在第1主遊技図柄も第2主遊技図柄も変動中でないか否かを判定する。ステップ1804でYesの場合、ステップ1808で、図柄変動開始条件充足判定手段1138は、優先消化側の保留(例えば、第2主遊技図柄側の保留)が存在するか否かを判定する。ステップ1808でYesの場合、ステップ1810で、図柄変動開始条件充足判定手段1138は、第1主遊技・第2主遊技関連情報一時記憶手段1191a内の優先消化側の変動開始許可フラグをオンにし、次の処理(ステップ1402)に移行する。他方、ステップ1808でNoの場合(優先消化側の保留が無い場合)には、ステップ1812で、図柄変動開始条件充足判定手段1138は、非優先消化側の保留(例えば、第1主遊技図柄側の保留)が存在するか否かを判定する。ステップ1812でYesの場合、ステップ1814で、図柄変動開始条件充足判定手段1138は、第1主遊技・第2主遊技関連情報一時記憶手段1191a内の非優先消化側の変動許可フラグをオンにし、次の処理(ステップ1402)に移行する。尚、ステップ1802又はステップ1804でNoの場合にも次の処理(ステップ1402)に移行する。   Next, FIG. 12 is a flowchart of the variation start condition satisfaction determination process related to the first main game symbol and the second main game symbol related to the subroutine of steps 1800 (1) and (2) in FIG. First, in step 1802, the symbol variation start condition satisfaction determination unit 1138 refers to the special game related information temporary storage unit 1194 and determines whether or not the special game is being played. In the case of Yes in step 1802, in step 1804, the symbol variation start condition satisfaction determining means 1138 accesses the first main game / second main game related information temporary storage means 1191a, and the current first main game symbol is also the second main game. It is determined whether or not the game symbol is also changing. In the case of Yes in step 1804, in step 1808, the symbol variation start condition satisfaction determining unit 1138 determines whether or not there is a preferential digest side hold (for example, a hold on the second main game symbol side). In the case of Yes in step 1808, in step 1810, the symbol variation start condition satisfaction determination unit 1138 turns on the priority digest side variation start permission flag in the first main game / second main game related information temporary storage unit 1191a, The process proceeds to the next process (step 1402). On the other hand, in the case of No in step 1808 (when there is no hold on the priority digest side), in step 1812, the symbol variation start condition satisfaction determination means 1138 holds the non-priority digest side hold (for example, the first main game symbol side). It is determined whether or not there is a hold. In the case of Yes in Step 1812, in Step 1814, the symbol variation start condition satisfaction determination unit 1138 turns on the non-priority digest side variation permission flag in the first main game / second main game related information temporary storage unit 1191a, The process proceeds to the next process (step 1402). Note that the process proceeds to the next process (step 1402) also in the case of No in step 1802 or step 1804.

次に、図13は、図11におけるステップ1450(1)及び(2)のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、特定遊技制御手段1180は、主遊技側遊技状態一時記憶手段1191b内の主遊技図柄確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、特定遊技終了条件判定手段1181は、主遊技図柄時短回数カウンタ1181bを参照して、主遊技図柄時短回数カウンタ値が0よりも大きいか否か、即ち、非確変時短遊技中であるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、特定遊技制御手段1180は、主遊技図柄時短回数カウンタ1181bの時短回数カウンタ値を1減算する。次に、ステップ1456で、特定遊技制御手段1180は、主遊技図柄時短回数カウンタ1181bを参照して、主遊技図柄時短回数が0であるか否かを判定する。ステップ1456でYesの場合、ステップ1457で、特定遊技制御手段1180は、主遊技側遊技状態一時記憶手段1191b内の主遊技図柄時間短縮フラグをオフにする。そして、ステップ1458で、特定遊技制御手段1180は、補助遊技側遊技状態一時記憶手段1192b内の補助遊技図柄時間短縮フラグをオフにし、次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。尚、ステップ1451、ステップ1452及びステップ1456及でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。   Next, FIG. 13 is a flowchart of the specific game end determination process according to the subroutine of steps 1450 (1) and (2) in FIG. First, in step 1451, the specific game control means 1180 determines whether or not the main game symbol probability change flag in the main game side game state temporary storage means 1191b is off. In the case of Yes in step 1451, in step 1452, the specific game end condition determining means 1181 refers to the main game symbol time count counter 1181 b, whether or not the main game symbol time count counter value is greater than 0, that is, It is determined whether or not the short game is in the non-probable change time. In the case of Yes in step 1452, in step 1454, the specific game control means 1180 subtracts 1 from the short-time counter value of the main game symbol short-time counter 1181 b. Next, in step 1456, the specific game control means 1180 refers to the main game symbol time counter 1181b to determine whether or not the main game symbol time counter is zero. In the case of Yes in step 1456, in step 1457, the specific game control means 1180 turns off the main game symbol time reduction flag in the main game side game state temporary storage means 1191b. Then, in step 1458, the specific game control means 1180 turns off the auxiliary game symbol time reduction flag in the auxiliary game side temporary game state temporary storage means 1192b, and proceeds to the next process (special game operation condition determination process in step 1500). To do. In addition, also in the case of No in step 1451, step 1452, and step 1456, the process proceeds to the next process (special game operation condition determination process in step 1500).

次に、図14は、図10におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、条件判定手段1171は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194を参照し、特別遊技実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、条件判定手段1171は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194内の特別遊技実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ1506で、特別遊技内容決定手段1172は、各種パラメータ(例えば、大当り図柄)に基づき、特別遊技内容参照テーブル1172aを参照することにより、当該特別遊技の内容を特別遊技関連情報一時記憶手段1194にセットする。   Next, FIG. 14 is a flowchart of the special game operation condition determination process according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1502, the condition determination unit 1171 refers to the special game related information temporary storage unit 1194, and determines whether or not the special game execution permission flag is on. In the case of Yes in step 1502, in step 1504, the condition determination unit 1171 turns off the special game execution permission flag in the special game related information temporary storage unit 1194. Next, in step 1506, the special game content determination means 1172 refers to the special game content reference table 1172a based on various parameters (for example, jackpot symbol), thereby temporarily storing the special game related information. Set to means 1194.

次に、ステップ1508で、特定遊技終了条件判定手段1181は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194を参照し、今回の当りが小当りでないか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1510で、特定遊技終了条件判定手段1181は、主遊技側遊技状態一時記憶手段1191b内の主遊技図柄確変フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、特定遊技終了条件判定手段1181は、主遊技側遊技状態一時記憶手段1191b内の主遊技図柄確変フラグをオフにする。   Next, in step 1508, the specific game end condition determination unit 1181 refers to the special game related information temporary storage unit 1194 and determines whether or not the current hit is not a small hit. In the case of Yes in step 1508, in step 1510, the specific game end condition determining means 1181 determines whether or not the main game symbol probability changing flag in the main game side game state temporary storage means 1191b is on. In the case of Yes in step 1510, in step 1512, the specific game end condition determining means 1181 turns off the main game symbol probability changing flag in the main game side game state temporary storage means 1191b.

次に、ステップ1516で、特定遊技終了条件判定手段1181は、主遊技側遊技状態一時記憶手段1191b内の主遊技図柄時短フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1516でYesの場合、ステップ1518で、特定遊技終了条件判定手段1181は、主遊技側遊技状態一時記憶手段1191b内の主遊技図柄時短フラグをオフにする。そして、ステップ1519で、特定遊技終了条件判定手段1181は、補助遊技側遊技状態一時記憶手段1192b内の補助遊技図柄時短フラグをオフにする。そして、ステップ1520で、特定遊技終了条件判定手段1181は、主遊技図柄時短回数カウンタ1181bをクリアして時短回数を0回にする。そして、ステップ1528で、条件判定手段1171は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194内の特別遊技移行許可フラグをオンにし、次の処理(ステップ1600の特別遊技制御処理)に移行する。尚、ステップ1502でNoの場合にも次の処理(ステップ1600の特別遊技制御処理)に移行し、ステップ1508でNoの場合及びステップ1516でNoの場合にはステップ1528に移行し、ステップ1510でNoの場合にはステップ1516に移行する。   Next, in step 1516, the specific game end condition determining means 1181 determines whether or not the main game symbol time flag in the main game side temporary game state temporary storage means 1191b is on. In the case of Yes in step 1516, in step 1518, the specific game end condition determining means 1181 turns off the main game symbol time flag in the main game side game state temporary storage means 1191b. In step 1519, the specific game end condition determining unit 1181 turns off the auxiliary game symbol time-short flag in the auxiliary game side game state temporary storage unit 1192b. Then, in step 1520, the specific game end condition determining means 1181 clears the main game symbol time / count counter 1181b and sets the time / short count to zero. In step 1528, the condition determination unit 1171 turns on the special game transition permission flag in the special game related information temporary storage unit 1194, and proceeds to the next process (special game control process in step 1600). In the case of No in step 1502, the process proceeds to the next process (special game control process in step 1600). In the case of No in step 1508 and in the case of No in step 1516, the process proceeds to step 1528, and in step 1510. If no, the process proceeds to step 1516.

次に、図15は、図4におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194を参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194内の特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1608で、情報送信手段1300は、演出制御手段2320側に特別遊技開始信号を送信し、ステップ1612に移行する。他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194を参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、特別遊技実行手段1173は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ5000の賞球払出処理)に移行する。   Next, FIG. 15 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the special game execution means 1173 refers to the special game related information temporary storage means 1194, and determines whether or not the special game transition permission flag is on. In the case of Yes in step 1602, in step 1604 and step 1606, the special game execution means 1173 turns off the special game transition permission flag in the special game related information temporary storage means 1194 and turns on the special game execution flag. Next, in step 1608, the information transmission unit 1300 transmits a special game start signal to the effect control unit 2320 side, and the process proceeds to step 1612. On the other hand, in the case of No in step 1602, in step 1610, the special game execution means 1173 refers to the special game related information temporary storage means 1194, and determines whether or not the special game execution flag is on. If YES in step 1610, the process proceeds to step 1612. In the case of No in step 1610, the special game executing means 1173 determines that the special game permission has not been granted, and proceeds to the next process (the prize ball payout process in step 5000).

次に、ステップ1612で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194を参照し、ラウンド継続フラグがオンであるか否か、換言すれば、当該ラウンドが途中であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、当該ラウンドが途中である場合、以下で詳述するステップ1614〜1622の処理を行うことなく、ステップ1626に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、当該ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、特別遊技制御手段1170は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194に一時記憶されている開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194内の入賞球カウンタをゼロクリアする。次に、ステップ1618で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194内のラウンド数カウンタに1を加算する。尚、特別遊技関連情報一時記憶手段1194に記憶されているラウンド数は、特別遊技開始直後(初期値)は0であり、以後ラウンドを重ねていく毎に1ずつインクリメントされる。次に、ステップ1620で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194内のラウンド継続フラグをオンにする。そして、ステップ1622で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194を参照し、第1大入賞口2120又は第2大入賞口2220のいずれを開放するかを確認した上で、第1大入賞口2120又は第2大入賞口2220の第1大入賞口電動役物2122又は第2大入賞口電動役物2222を駆動して、第1大入賞口2120又は第2大入賞口2220を開放し、ステップ1626に移行する。   Next, in step 1612, the special game executing means 1173 refers to the special game related information temporary storage means 1194, and whether or not the round continuation flag is on, in other words, whether or not the round is in the middle. Determine. If Yes in step 1612, that is, if the round is in the middle, the process proceeds to step 1626 without performing the processes of steps 1614 to 1622 described in detail below. On the other hand, in the case of No in step 1612, that is, when it is just before the start of the round, first, in step 1614, the special game control means 1170 stores the release pattern (temporarily stored in the special game related information temporary storage means 1194 ( For example, an open pattern that keeps opening and a pattern that opens and closes are set. Next, in step 1616, the special game executing means 1173 clears the winning ball counter in the special game related information temporary storage means 1194 to zero. Next, in step 1618, the special game executing means 1173 adds 1 to the round number counter in the special game related information temporary storage means 1194. Note that the number of rounds stored in the special game related information temporary storage unit 1194 is 0 immediately after the start of the special game (initial value), and is incremented by 1 each time a round is repeated thereafter. Next, in step 1620, the special game executing means 1173 turns on the round continuation flag in the special game related information temporary storage means 1194. In step 1622, the special game execution unit 1173 refers to the special game related information temporary storage unit 1194 and confirms which of the first grand prize winning port 2120 or the second grand prize winning port 2220 is to be opened. The first grand prize port 2120 or the second grand prize port 2220 is driven by driving the first grand prize port electric role 2122 or the second big prize port electric role 2222, and the first big prize port 2120 or the second grand prize port. 2220 is released and the process proceeds to step 1626.

次に、ステップ1626で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194を参照して当該ラウンドで所定球(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合には、ステップ1630に移行する。他方、ステップ1626でNoの場合、ステップ1628で、特別遊技実行手段1173は、ラウンド実行用タイマ1174a(特に開放時間タイマ)を参照して所定時間が経過したか否かを判定する。ステップ1628でYesの場合にも、ステップ1630に移行し、Noの場合には、次の処理(ステップ5000の賞球払出処理)に移行する。   Next, in step 1626, the special game executing means 1173 refers to the special game related information temporary storage means 1194 to determine whether or not there are predetermined balls (for example, 10 balls) in the round. If Yes in step 1626, the process proceeds to step 1630. On the other hand, in the case of No in step 1626, in step 1628, the special game executing means 1173 determines whether or not a predetermined time has elapsed with reference to the round execution timer 1174a (particularly, the opening time timer). Also in the case of Yes in step 1628, the process proceeds to step 1630, and in the case of No, the process proceeds to the next process (prize ball payout process in step 5000).

次に、ステップ1630で、特別遊技実行手段1173は、第1大入賞口2120又は第2大入賞口2220の第1大入賞口電動役物2122又は第2大入賞口電動役物2222の駆動を停止して、第1大入賞口2120又は第2大入賞口2220を閉鎖する。そして、ステップ1632で、特別遊技実行手段1173は、ラウンド実行用タイマ1174aをリセットする。次に、ステップ1634で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194内のラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1636で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194を参照して、当該ラウンドが最終ラウンド(例えば、大当りであれば15ラウンド、小当りであれば1ラウンド)であるか否かを判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、特別遊技実行手段1173は、特別遊技関連情報一時記憶手段1194内の特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1640で、情報送信手段1300は、演出制御手段2320側に特別遊技終了信号を送信する。そして、ステップ9000で、遊技制御手段1100は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ5000の賞球払出処理)に移行する。尚、ステップ1636でNoの場合にも、次の処理(ステップ5000の賞球払出処理)に移行する。   Next, in step 1630, the special game execution means 1173 drives the first big prize opening electric member 2122 or the second big prize opening electric member 2222 of the first big prize port 2120 or the second big prize port 2220. It stops and closes the 1st grand prize opening 2120 or the 2nd big prize opening 2220. In step 1632, the special game execution means 1173 resets the round execution timer 1174a. Next, in step 1634, the special game executing means 1173 turns off the round continuation flag in the special game related information temporary storage means 1194. Next, in step 1636, the special game executing means 1173 refers to the special game related information temporary storage means 1194, and the round is the final round (for example, 15 rounds for big wins, 1 round for small wins). It is determined whether or not. In the case of Yes in step 1636, in step 1638, the special game execution means 1173 turns off the special game execution flag in the special game related information temporary storage means 1194. Next, in step 1640, the information transmission means 1300 transmits a special game end signal to the effect control means 2320 side. In step 9000, the game control unit 1100 executes a game state determination process after the end of the special game, which will be described later, and proceeds to the next process (a prize ball payout process in step 5000). Even in the case of No in step 1636, the process proceeds to the next process (prize ball payout process in step 5000).

次に、図16は、図15におけるステップ9000のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。ステップ9002で、特定遊技制御手段1180(特に、特定遊技可否・内容決定手段1183)は、遊技関連情報一時記憶手段1190を参照して今回の当りの契機となった図柄情報を取得した上、主遊技特定遊技可否・内容決定用参照テーブル1183aを参照して主遊技遊技状態を決定し、主遊技側遊技状態一時記憶手段1191bに当該決定した主遊技遊技状態をセットする。次に、ステップ9004で、特定遊技制御手段1180(特に、特定遊技可否・内容決定手段1183)は、当該セットされた主遊技遊技状態に基づき、補助遊技特定遊技可否・内容決定用参照テーブル1183bを参照して補助遊技遊技状態を決定し、補助遊技側遊技状態一時記憶手段1192bに当該決定した補助遊技遊技状態をセットし、次の処理(ステップ5000の賞球払出処理)に移行する。   Next, FIG. 16 is a flowchart of the game state determination processing after the special game according to the subroutine of Step 9000 in FIG. In step 9002, the specific game control unit 1180 (particularly, the specific game availability / content determination unit 1183) refers to the game-related information temporary storage unit 1190 to acquire the symbol information that has been the trigger for this time. The main game game state is determined by referring to the game specific game availability / content determination reference table 1183a, and the determined main game game state is set in the main game side game state temporary storage means 1191b. Next, in step 9004, the specific game control means 1180 (particularly, the specific game availability / content determination means 1183) sets the auxiliary game specific game availability / content determination reference table 1183b based on the set main game game state. The auxiliary game state is determined with reference to the auxiliary game side temporary storage means 1192b, and the determined auxiliary game state is set in the auxiliary game side temporary storage means 1192b, and the process proceeds to the next process (award ball payout process in step 5000).

次に、図17〜図32のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機のサブ基板側での処理の流れを説明する。まず、図17は、演出制御装置2320が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、ステップ6400で、演出制御手段2320は、後述する遊技履歴更新開始処理を実行する。次に、ステップ6500で、演出制御手段2320は、後述する保留情報管理・保留表示処理を実行する。次に、ステップ6100(1)及び(2)で、演出制御手段2320は、後述する第1及び第2装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ6200(1)及び(2)で、演出制御手段2320は、後述する第1及び第2装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ6300で、演出制御手段2320は、後述する特別遊技中(大当り中)表示制御処理を実行する。次に、ステップ6700で、演出制御手段2320は、後述する遊技履歴情報更新処理を実行する。次に、ステップ6800で、演出制御手段2320は、後述する遊技履歴更新終了処理(音響コード発行制御処理)を実行する。次に、ステップ6900で、演出制御手段2320は、後述する致命的エラー発生時遊技履歴保全処理を実行する。次に、ステップ7000で、演出制御手段2320は、後述するエラー情報管理制御処理を実行する。次に、ステップ7200で、演出制御手段2320は、後述するエラー情報出力制御処理を実行し、ステップ6400に戻る処理を繰り返す。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。   Next, the flow of processing on the sub-board side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. First, FIG. 17 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the effect control device 2320. First, in step 6400, the effect control means 2320 executes a game history update start process to be described later. Next, in step 6500, the effect control means 2320 executes a hold information management / hold display process to be described later. Next, in steps 6100 (1) and (2), the effect control unit 2320 executes first and second decorative symbol display content determination processing described later. Next, in Steps 6200 (1) and (2), the effect control means 2320 executes first and second decorative symbol display control processing described later. Next, in step 6300, the effect control means 2320 executes display control processing during special game (during big hit), which will be described later. Next, in step 6700, the effect control means 2320 executes a game history information update process described later. Next, in step 6800, the effect control means 2320 executes a game history update end process (acoustic code issue control process) to be described later. Next, in Step 6900, the effect control means 2320 executes a game history maintenance process at the time of occurrence of a fatal error described later. Next, in step 7000, the effect control means 2320 executes an error information management control process described later. Next, in step 7200, effect control means 2320 executes an error information output control process described later, and repeats the process of returning to step 6400. Hereinafter, processing related to each subroutine will be described in detail.

はじめに、図18は、図17のステップ6400のサブルーチンに係る、遊技履歴更新開始処理のフローチャートである。まず、ステップ6402で、遊技履歴更新制御手段2322fは、演出表示関連情報一時記憶手段2322cのフラグ領域を参照し、遊技履歴更新フラグがオフであるか否かを判定する。尚、遊技履歴更新フラグとは、後述するステップ6408でオンになるフラグであり、このフラグがオンである状況下では、後述するように遊技履歴が逐次更新(蓄積)される。そして、ステップ6402でYesの場合、ステップ6404で、遊技履歴更新制御手段2322fは、演出表示関連情報一時記憶手段2322cのフラグ領域を参照し、現在遊技が実行されていないか(具体的には、特別遊技中フラグ、図柄変動中フラグがいずれもオフで、保留も存在しない状況)であるか否か、例えば、デモ表示中であるか否かを判定する。ステップ6404でYesの場合、ステップ6406で、遊技履歴更新制御手段2322fは、情報受信手段2321を参照し、演出操作装置4000を介して所定の入力操作(例えばパスワード入力)があったか否かを判定する。ステップ6406でYesの場合、ステップ6408で、遊技履歴更新制御手段2322fは、演出表示関連情報一時記憶手段2322c内の遊技履歴更新フラグをオンにし{この際、入力操作によって入力されたパスワードにユーザ情報(ユーザID)が含まれる場合には、当該ユーザ情報を導出して一時記憶するよう構成してもよい}、次の処理(ステップ6500の保留情報管理・保留表示制御処理)に移行する。尚、ステップ6402、ステップ6404又はステップ6406でNoの場合にも、次の処理(ステップ6500の保留情報管理・保留表示制御処理)に移行する。   First, FIG. 18 is a flowchart of the game history update start process according to the subroutine of step 6400 of FIG. First, in step 6402, the game history update control means 2322f refers to the flag area of the effect display related information temporary storage means 2322c, and determines whether or not the game history update flag is off. The game history update flag is a flag that is turned on in step 6408, which will be described later. Under the situation where this flag is turned on, the game history is sequentially updated (accumulated) as described later. In the case of Yes in step 6402, in step 6404, the game history update control means 2322f refers to the flag area of the effect display related information temporary storage means 2322c, and whether the game is currently being executed (specifically, It is determined whether or not the special gaming flag and the symbol changing flag are both off and there is no hold, for example, whether or not a demonstration is being displayed. In the case of Yes in Step 6404, in Step 6406, the game history update control unit 2322f refers to the information reception unit 2321 and determines whether or not a predetermined input operation (for example, password input) has been performed via the effect operating device 4000. . In the case of Yes in step 6406, in step 6408, the game history update control means 2322f turns on the game history update flag in the effect display related information temporary storage means 2322c {in this case, the user information is added to the password input by the input operation. If (user ID) is included, the user information may be derived and temporarily stored}, and the process proceeds to the next process (holding information management / holding display control process in step 6500). In addition, also in the case of No in step 6402, step 6404, or step 6406, the process proceeds to the next process (holding information management / holding display control process in step 6500).

次に、図19は、図17でのステップ6500のサブルーチンに係る、保留情報管理・保留表示処理のフローチャートである。まず、ステップ6502で、装図保留情報表示制御手段2322bは、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、主制御装置1000側から保留情報を受信したか否かを判定する。ステップ6502でYesの場合、ステップ6504で、装図保留情報表示制御手段2322bは、装図保留情報一時記憶手段2322b−1の装図保留カウンタ値に1を加算する。そして、ステップ6505で、装図保留情報表示制御手段2322bは、装図保留情報一時記憶手段2322b−1の装図保留カウンタ値と同数の保留表示をし、次の処理{ステップ6100(1)の第1装飾図柄表示内容決定処理}に移行する。他方、ステップ6502でNoの場合、ステップ6506で、装図保留情報表示制御手段2322bは、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、主制御装置1000側から新たな図柄情報を受信したか否かを判定する。ステップ6506でYesの場合、ステップ6508で、装図保留情報表示制御手段2322bは、装図保留情報一時記憶手段2322b−1の装図保留カウンタ値に1を減算する。そして、ステップ6510で、演出制御手段2320は、演出表示関連情報一時記憶手段2322c内の図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ6505に移行する。   Next, FIG. 19 is a flowchart of the hold information management / hold display process according to the subroutine of step 6500 in FIG. First, in step 6502, the drawing hold information display control unit 2322b refers to the main-side information temporary storage unit 2321a and determines whether or not hold information is received from the main control device 1000 side. If YES in step 6502, in step 6504, the drawing hold information display control unit 2322b adds 1 to the drawing hold counter value in the drawing hold information temporary storage unit 2322b-1. In step 6505, the drawing hold information display control means 2322b displays the same number of hold as the drawing hold counter value in the drawing hold information temporary storage means 2322b-1, and the next processing {step 6100 (1) The process proceeds to the first decorative symbol display content determination process}. On the other hand, in the case of No in step 6502, in step 6506, the drawing hold information display control unit 2322b refers to the main side information temporary storage unit 2321a and determines whether or not new symbol information has been received from the main controller 1000 side. Determine. In the case of Yes in step 6506, in step 6508, the drawing hold information display control means 2322b subtracts 1 from the drawing hold counter value in the drawing hold information temporary storage means 2322b-1. In step 6510, the effect control means 2320 turns on the symbol content determination permission flag in the effect display related information temporary storage means 2322c, and proceeds to step 6505.

次に、図20は、図17でのステップ6100(1)及び(2)のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。ここで、第1装飾図柄に係るステップ6100(1)と第2装飾図柄に係るステップ6100(2)とは処理が共通するので、両者を一纏めにして説明することとする。まず、ステップ6102で、装図表示内容決定手段2322a−1は、演出表示関連情報一時記憶手段2322c内の図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6103で、装図表示内容決定手段2322a−1は、演出表示関連情報一時記憶手段2322c内の図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ6104で、装図表示内容決定手段2322a−1は、メイン側情報一時記憶手段2321aに一時記憶された主遊技図柄の図柄情報に基づき、装図変動内容決定用抽選テーブル2322a−1−1及び停止図柄決定用抽選テーブル2322a−1−2を参照し、装飾図柄の変動態様と停止図柄を決定して演出表示関連情報一時記憶手段2322cに一時記憶する。次に、ステップ6106で、装図表示内容決定手段2322a−1は、演出表示関連情報一時記憶手段2322c内の図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理{ステップ6200(1)の第1装飾図柄表示制御処理}に移行する。尚、ステップ6102でNoの場合には、次の処理{ステップ6200(1)の第1装飾図柄表示制御処理}に移行する。   Next, FIG. 20 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of steps 6100 (1) and (2) in FIG. Here, since step 6100 (1) related to the first decorative design and step 6100 (2) related to the second decorative design are common, both will be described together. First, in step 6102, the drawing display content determination unit 2322a-1 determines whether or not the symbol content determination permission flag in the effect display related information temporary storage unit 2322c is on. If Yes in step 6102, in step 6103, the drawing display content determination unit 2322a-1 turns off the symbol content determination permission flag in the effect display related information temporary storage unit 2322c. Next, in step 6104, the drawing display content determination means 2322a-1 is based on the symbol information of the main game symbol temporarily stored in the main side information temporary storage means 2321a, and the drawing variation content determination lottery table 2322a-1 is selected. -1 and the stop symbol determination lottery table 2322a-1-2, the decoration symbol variation mode and stop symbol are determined and temporarily stored in the effect display related information temporary storage unit 2322c. Next, in step 6106, the drawing display content determination unit 2322a-1 turns on the symbol content determination flag in the effect display related information temporary storage unit 2322c, and performs the next process {first decoration symbol in step 6200 (1). Display control processing}. In the case of No in step 6102, the process proceeds to the next process {first decorative symbol display control process in step 6200 (1)}.

次に、図21は、図17でのステップ6200(1)及び(2)のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。ここで、第1装飾図柄に係るステップ6200(1)と第2装飾図柄に係るステップ6200(2)とは処理が共通するので、両者を一纏めにして説明することとする。まず、ステップ6202で、装飾図柄表示制御手段2322aは、演出表示関連情報一時記憶手段2322c内の図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ6202でYesの場合、ステップ6204で、装飾図柄表示制御手段2322aは、演出表示関連情報一時記憶手段2322c内の図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6204でYesの場合、ステップ6206及びステップ6208で、装飾図柄表示制御手段2322aは、演出表示関連情報一時記憶手段2322c内の図柄変動中フラグをオンにすると共に、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ6210で、装飾図柄表示制御手段2322aは、演出表示関連情報一時記憶手段2322c内に一時記憶された決定内容(装飾図柄の変動態様)に従い、演出表示装置2310の装図表示部2311上で装飾図柄の変動表示を開始する。   Next, FIG. 21 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of steps 6200 (1) and (2) in FIG. Here, since step 6200 (1) related to the first decorative design and step 6200 (2) related to the second decorative design are common, both will be described together. First, in step 6202, the decorative symbol display control unit 2322a determines whether or not the symbol changing flag in the effect display related information temporary storage unit 2322c is off. If Yes in step 6202, then in step 6204, the decorative symbol display control means 2322a determines whether or not the symbol content determination flag in the effect display related information temporary storage means 2322c is on. In the case of Yes in step 6204, in step 6206 and step 6208, the decorative symbol display control unit 2322a turns on the symbol changing flag in the effect display related information temporary storage unit 2322c and turns off the symbol content determination flag. . Next, in step 6210, the decoration symbol display control means 2322a follows the determined content (decoration pattern variation) temporarily stored in the effect display related information temporary storage means 2322c, and the drawing display unit 2311 of the effect display device 2310. The display of the decorative symbols is started.

そして、ステップ6212で、装飾図柄表示制御手段2322aは、メイン側情報一時記憶手段2121aを参照し、主遊技図柄が停止したか否か(本例では、主制御装置1000側からの主遊技図柄の変動終了時にて送信された情報を受信したか否か)を判定する。ステップ6212でYesの場合、ステップ6214で、装飾図柄表示制御手段2322aは、演出表示関連情報一時記憶手段2322c内に一時記憶された決定内容(装飾図柄の停止図柄)に従い、演出表示装置2310の装図表示部2311上で装飾図柄の停止図柄を確定表示する。そして、ステップ6216で、装飾図柄表示制御手段2322aは、演出表示関連情報一時記憶手段2322c内の図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ6300の特別遊技中表示制御処理)に移行する。尚、ステップ6202でNoの場合はステップ6212に移行し、ステップ6204及びステップ6212でNoの場合は次の処理(ステップ6300の特別遊技中表示制御処理)に移行する。   In step 6212, the decorative symbol display control unit 2322a refers to the main side information temporary storage unit 2121a to determine whether or not the main game symbol has stopped (in this example, the main game symbol from the main control device 1000 side). Whether or not the information transmitted at the end of the change has been received). In the case of Yes in step 6212, in step 6214, the decoration symbol display control means 2322 a follows the determined contents (decoration symbol stop symbol) temporarily stored in the effect display related information temporary storage means 2322 c. On the figure display unit 2311, the stop symbol of the decorative symbol is confirmed and displayed. In step 6216, the decorative symbol display control means 2322a turns off the symbol changing flag in the effect display related information temporary storage means 2322c, and proceeds to the next process (special game display control process in step 6300). If NO in step 6202, the process proceeds to step 6212. If NO in step 6204 and step 6212, the process proceeds to the next process (special game display control process in step 6300).

次に、図22は、図17でのステップ6300のサブルーチンに係る、特別遊技中(大当り中)表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ6302で、表示制御手段2322は、演出表示関連情報一時記憶手段2322c内の特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ6302でYesの場合、ステップ6304で、表示制御手段2322は、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、主制御装置1000側から特別遊技開始信号を受信したか否かを判定する。ステップ6304でYesの場合、ステップ6306及びステップ6308で、表示制御手段2322は、演出表示関連情報一時記憶手段2322c内の特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置2310上で大当り開始表示を行う。そして、ステップ6358で、表示制御手段2322は、演出表示装置2310上で、主制御装置1000側から逐次送信されている遊技情報に基づき、ラウンド数と入賞個数を逐次表示する。次に、ステップ6312で、表示制御手段2322は、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、主制御装置1000側から特別遊技終了信号を受信したか否かを判定する。ステップ6312でYesの場合、ステップ6314で、表示制御手段2322は、演出表示装置2310上で、大当り終了表示を行う。そして、ステップ6316で、表示制御手段2322は、演出表示関連情報一時記憶手段2322c内の特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ6700の遊技履歴情報更新処理)に移行する。尚、ステップ6302でNoの場合には、ステップ6358に移行し、ステップ6304及びステップ6312でNoの場合は次の処理(ステップ6700の遊技履歴情報更新処理)に移行する。   Next, FIG. 22 is a flowchart of a special game (during big hit) display control process according to the subroutine of step 6300 in FIG. First, in step 6302, the display control means 2322 determines whether or not the special game in-progress flag in the effect display related information temporary storage means 2322c is off. In the case of Yes in step 6302, in step 6304, the display control unit 2322 refers to the main side information temporary storage unit 2321a and determines whether or not a special game start signal has been received from the main control device 1000 side. In the case of Yes in step 6304, in step 6306 and step 6308, the display control means 2322 turns on the special game flag in the effect display related information temporary storage means 2322c, and displays a big hit start display on the effect display device 2310. Do. In step 6358, the display control unit 2322 sequentially displays the number of rounds and the number of winnings on the effect display device 2310 based on the game information sequentially transmitted from the main control device 1000 side. Next, in step 6312, the display control means 2322 refers to the main side information temporary storage means 2321a and determines whether or not a special game end signal has been received from the main control apparatus 1000 side. In the case of Yes in step 6312, in step 6314, the display control unit 2322 performs a big hit end display on the effect display device 2310. In step 6316, the display control means 2322 turns off the special game in-progress flag in the effect display related information temporary storage means 2322c, and proceeds to the next process (game history information update process in step 6700). If No in step 6302, the process proceeds to step 6358. If No in steps 6304 and 6312, the process proceeds to the next process (game history information update process in step 6700).

次に、図23は、図17でのステップ6700のサブルーチンに係る、遊技履歴情報更新処理のフローチャートである。まず、ステップ6702で、遊技履歴更新制御手段2322fは、演出表示関連情報一時記憶手段2322c内の遊技履歴更新フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6702でYesの場合、ステップ6704で、遊技履歴更新制御手段2322fは、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、主制御装置1000側からの情報に基づき、メイン側の遊技履歴更新条件(例えば、図柄変動開始時、大当り開始時等)を充足したか否かを判定する。ステップ6704でYesの場合、ステップ6706で、遊技履歴更新制御手段2322fは、遊技履歴登録用テーブル2322f−1−1にアクセスし、遊技履歴の更新対象となるパラメータに関する遊技履歴を更新する。   Next, FIG. 23 is a flowchart of the game history information update process according to the subroutine of step 6700 in FIG. First, at step 6702, the game history update control means 2322f determines whether or not the game history update flag in the effect display related information temporary storage means 2322c is on. In the case of Yes in step 6702, in step 6704, the game history update control unit 2322f refers to the main side information temporary storage unit 2321a, and based on the information from the main control device 1000 side, the main side game history update condition (for example, , At the start of symbol variation, at the start of jackpot, etc.). In the case of Yes in step 6704, in step 6706, the game history update control means 2322f accesses the game history registration table 2322f-1-1 and updates the game history related to the parameter for which the game history is to be updated.

ここで、図24(履歴情報管理テーブル)は、遊技履歴登録用テーブル2322f−1−1の一例である。本例(特に、上段の表における左4列)に示されるように、遊技履歴登録用テーブル2322f−1−1には、メイン側での遊技結果に基づき、メイン側の遊技履歴となるパラメータを更新可能に構成されている。例えば、「図柄変動回数」であれば、主遊技図柄の変動開始(もしくは変動終了)情報の受信を契機として、「図柄変動回数」をインクリメントする処理が実行される。また、例えば、「大当り回数」、「当り図柄」及び「大当り種」であれば、特別遊技開始信号の受信を契機として、「大当り回数」をインクリメントし、当該特別遊技の開始契機となった主遊技図柄の図柄情報に基づき、「当り図柄」及び「大当り種」が追加更新する処理が実行される。尚、当該パラメータは、あくまで一例であり、必要に応じて他のパラメータを設けるよう構成してもよく、また、本例(特に、下段の上表)に示されるように、メイン側での遊技結果が統合された形にてメイン側の遊技履歴となるパラメータを設けるよう構成してもよい。   Here, FIG. 24 (history information management table) is an example of the game history registration table 2322f-1-1. As shown in this example (particularly, the left four columns in the upper table), the game history registration table 2322f-1-1 includes parameters that become the game history on the main side based on the game results on the main side. It is configured to be updatable. For example, in the case of “number of symbol fluctuations”, a process of incrementing the “number of symbol fluctuations” is executed in response to reception of change start (or end of change) information of the main game symbol. In addition, for example, for “hit number”, “hit symbol”, and “hit type”, when the special game start signal is received, the “hit number” is incremented and the main game start time for the special game is increased. Based on the symbol information of the game symbol, a process of additionally updating the “hit symbol” and “big hit type” is executed. Note that the parameters are merely examples, and other parameters may be provided as necessary. In addition, as shown in this example (particularly, the upper table in the lower row), the game on the main side You may comprise so that the parameter used as the game history of the main side may be provided in the form where the result was integrated.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ6708で、遊技履歴更新制御手段2322fは、演出表示関連情報一時記憶手段2322cを参照し、演出制御手段2322側での演出実行内容に基づき、サブ側の遊技履歴更新条件(例えば、演出実行終了時)を充足したか否かを判定する。ステップ6708でYesの場合、ステップ6710で、遊技履歴更新制御手段2322fは、遊技履歴登録用テーブル2322f−1−1にアクセスし、遊技履歴の更新対象となるパラメータに関する遊技履歴を更新し、次の処理(ステップ6800の遊技履歴更新終了処理)に移行する。尚、ステップ6702又はステップ6708でNoの場合には次の処理(ステップ6800の遊技履歴更新終了処理)に移行し、ステップ6704でNoの場合にはステップ6708に移行する。   Returning to the description of the flowchart, next, in step 6708, the game history update control means 2322f refers to the effect display related information temporary storage means 2322c, and based on the contents of the effect execution on the effect control means 2322 side, It is determined whether or not a game history update condition (for example, at the end of performance execution) is satisfied. In the case of Yes in step 6708, in step 6710, the game history update control means 2322f accesses the game history registration table 2322f-1-1 and updates the game history related to the parameter for which the game history is to be updated. The process proceeds (game history update end process in step 6800). In the case of No in step 6702 or step 6708, the process proceeds to the next process (game history update end process in step 6800), and in the case of No in step 6704, the process proceeds to step 6708.

ここで、図24(履歴情報管理テーブル)は、遊技履歴登録用テーブル2322f−1−1の一例である。本例(特に、上段の表における右2列)に示されるように、遊技履歴登録用テーブル2322f−1−1には、サブ側での遊技結果に基づき、サブ側の遊技履歴となるパラメータを更新可能に構成されている。例えば、「大当り時の演出」であれば、大当り時における装飾図柄の変動終了を契機として、当該装飾図柄の変動態様を追加更新する処理が実行される。また、例えば、「大当り中の演出であれば、大当り終了表示を契機として、当該大当り中に実行された演出内容を追加更新する処理が実行される。尚、当該パラメータは、あくまで一例であり、必要に応じて他のパラメータを設けるよう構成してもよく、また、本例(特に、下段の下表)に示されるように、サブ側での遊技結果が統合された形にてサブ側の遊技履歴となるパラメータを設けるよう構成してもよい。   Here, FIG. 24 (history information management table) is an example of the game history registration table 2322f-1-1. As shown in this example (particularly, the right two columns in the upper table), the game history registration table 2322f-1-1 includes parameters that become the game history on the sub side based on the game results on the sub side. It is configured to be updatable. For example, in the case of “effect at the time of a big hit”, a process for additionally updating the variation pattern of the decorative symbol is executed with the end of the variation of the decorative symbol at the time of the big hit. In addition, for example, if it is an effect during the big hit, a process of additionally updating the content of the effect executed during the big hit is triggered by the display of the end of the big hit. The parameter is merely an example, Other parameters may be provided as necessary, and as shown in this example (especially in the lower table below), the game results on the sub side are integrated into the sub side. You may comprise so that the parameter used as a game history may be provided.

次に、図25は、図17でのステップ6800のサブルーチンに係る、遊技履歴更新終了処理(音響コード発行制御処理)のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、遊技者による所定操作を契機として、遊技結果に応じて蓄積された遊技履歴に係る情報を発行することにある。ここで、従来の遊技機においては、遊技機側から遊技履歴に係る情報を発行するに際して、当該情報をコード化して生成した画像(例えば、QRコード(登録商標)画像)を演出表示装置2310上等へ表示していた。しかしながら、遊技者が遊技履歴に係る情報を取得するためには、当該画像を遊技者所有の移動体通信端末によって撮像する手順を遊技者に強いることになる。このような手順は、移動体通信端末の操作方法について不慣れな遊技者にとっては敷居の高い手順であり、また、遊技者所有の移動体通信端末が撮像機能を備えていないことも考えられる。このような観点から、本実施形態では、遊技機側から遊技履歴に係る情報を発行するに際して、当該情報をコード化して生成した音声信号波{以下、コード化(ビット化)された情報を音響コードと呼び、更に音声信号波へと変換(変調)された情報を音響コード信号波と呼ぶことがある}をスピーカ114から出力するよう構成されている。以下、このような構成の一例について詳述する。   Next, FIG. 25 is a flowchart of the game history update end process (acoustic code issuance control process) according to the subroutine of step 6800 in FIG. First, the purpose of this process is to issue information related to a game history accumulated according to a game result, triggered by a predetermined operation by the player. Here, in the conventional gaming machine, when issuing information related to the gaming history from the gaming machine side, an image (for example, a QR code (registered trademark) image) generated by encoding the information is displayed on the effect display device 2310. And so on. However, in order for the player to acquire information relating to the game history, the player is forced to take a procedure of capturing the image with the mobile communication terminal owned by the player. Such a procedure is a high threshold for a player who is unfamiliar with the operation method of the mobile communication terminal, and the mobile communication terminal owned by the player may not have an imaging function. From this point of view, in the present embodiment, when issuing information related to the game history from the gaming machine side, an audio signal wave generated by encoding the information {hereinafter referred to as encoded (bited) information as an acoustic signal. Information that is called a code and further converted (modulated) into a sound signal wave may be called an acoustic code signal wave} is output from the speaker 114. Hereinafter, an example of such a configuration will be described in detail.

まず、ステップ6801で、音響コード移送制御手段2322gは、演出表示関連情報一時記憶手段2322c内の遊技履歴更新フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6801でYesの場合、ステップ6808で、音響コード移送制御手段2322gは、演出操作装置4000により所定手順の操作が行われたか否かを判定する。ここで、所定手順の操作内容については特に限定されず、例えば、音響コード発行を指示する専用の操作ボタンを演出操作装置4000に設け、該操作ボタンの押圧を契機として音響コード発行処理を実行することが挙げられる。ステップ6808でYesの場合、ステップ6810で、音響コード移送制御手段2322gは、遊技履歴登録用テーブル2322f−1−1の内容を参照する{即ち、現時点までに蓄積された遊技履歴に基づき、以降の処理を実行する}。次に、ステップ6811で、音響コード移送制御手段2322gは、当該参照した遊技履歴(必要に応じてユーザID等の情報を含む)に基づき、所定のコード化アルゴリズムによってコード化(音響コード化)する。次に、ステップ6812で、音響コード移送制御手段2322gは、所定の音声データ{例えば、移動体通信端末における所定のアプリケーションの起動を指示するメッセージ「アプリケーションを起動してください」等がループ再生されるデータ}に基づくオーディオ信号波をスピーカ114へ出力する。次に、ステップ6813で、音響コード移送制御手段2322gは、遊技履歴登録用テーブル2322f−1−1の内容をクリアする(換言すれば、蓄積された遊技履歴をすべてクリアする)。次に、ステップ6814で、音響コード移送制御手段2322gは、演出表示関連情報一時記憶手段2322c内の遊技履歴更新フラグをオフにする。次に、ステップ6816で、音響コード移送制御手段2322gは、音響コード出力期間タイマ2322g−1に所定値(30秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ6818で、音響コード移送制御手段2322gは、演出表示関連情報一時記憶手段2322c内の音響コード出力フラグをオンにし、次の処理(ステップ6400の遊技履歴更新開始処理)に移行する。尚、ステップ6808でNoの場合には、次の処理(ステップ6400の遊技履歴更新開始処理)に移行する。   First, in step 6801, the acoustic code transfer control means 2322g determines whether or not the game history update flag in the effect display related information temporary storage means 2322c is on. In the case of Yes in Step 6801, in Step 6808, the acoustic code transfer control means 2322g determines whether or not an operation according to a predetermined procedure has been performed by the effect operating device 4000. Here, the operation content of the predetermined procedure is not particularly limited. For example, a dedicated operation button for instructing the sound code issuance is provided in the effect operation device 4000, and the sound code issuance process is executed when the operation button is pressed. Can be mentioned. In the case of Yes in Step 6808, in Step 6810, the acoustic code transfer control means 2322g refers to the contents of the game history registration table 2322f-1-1 {ie, based on the game history accumulated up to the present time, Execute processing}. Next, in step 6811, the acoustic code transfer control means 2322g performs coding (acoustic coding) by a predetermined coding algorithm based on the referred game history (including information such as a user ID as necessary). . Next, in step 6812, the acoustic code transfer control means 2322 g loop-plays predetermined voice data {for example, a message “start an application” instructing activation of a predetermined application in the mobile communication terminal ”. The audio signal wave based on the data} is output to the speaker 114. Next, in step 6813, the acoustic code transfer control means 2322g clears the contents of the game history registration table 2322f-1-1 (in other words, clears all accumulated game histories). Next, in step 6814, the acoustic code transfer control means 2322g turns off the game history update flag in the effect display related information temporary storage means 2322c. Next, in step 6816, the acoustic code transfer control means 2322g starts by setting a predetermined value (30 seconds) to the acoustic code output period timer 2322g-1. Next, in step 6818, the acoustic code transfer control means 2322g turns on the acoustic code output flag in the effect display related information temporary storage means 2322c, and proceeds to the next process (game history update start process in step 6400). If No in step 6808, the process proceeds to the next process (game history update start process in step 6400).

他方、ステップ6801でNoの場合、ステップ6820で、音響コード移送制御手段2322gは、演出表示関連情報一時記憶手段2322c内の音響コード出力フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6820でYesの場合、ステップ6822で、音響コード移送制御手段2322gは、音響コード出力期間タイマ2322g−1がタイムアップしていないか否か(タイマ値がゼロ超過であるか否か)を判定する。ステップ6822でYesの場合、ステップ6824で、音響コード移送制御手段2322gは、ステップ6811にて音響コード化されたデータを変調して音響コード信号波を生成する{例えば、変調方法としては、周知の直行周波数分割多重方式(OFDM方式)を挙げることができる}。次に、ステップ6826で、音響コード移送制御手段2322gは、現在出力されているオーディオ信号波の所定の周波数帯域(スピーカ114から出力可能な周波数帯域であれば、帯域には特に限定されないが、遊技者にとって聴認困難又は不可聴な帯域であって、例えば、18kHz以上の帯域が望ましい)の出力をカットする。そして、ステップ6828で、音響コード移送制御手段2322gは、当該カットされた所定の周波数帯域に、音響コード信号波を合成してスピーカ114へ出力し、次の処理(ステップ6400の遊技履歴更新開始処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 6801, in step 6820, the acoustic code transfer control means 2322g determines whether or not the acoustic code output flag in the effect display related information temporary storage means 2322c is on. In the case of Yes in Step 6820, in Step 6822, the acoustic code transfer control means 2322g determines whether or not the acoustic code output period timer 2322g-1 has timed out (whether or not the timer value exceeds zero). To do. In the case of Yes in step 6822, in step 6824, the acoustic code transfer control means 2322g modulates the data encoded in step 6811 to generate an acoustic code signal wave {For example, a well-known modulation method is known. A direct frequency division multiplexing system (OFDM system can be mentioned)}. Next, in step 6826, the acoustic code transfer control means 2322g is not limited to a predetermined frequency band of the currently output audio signal wave (the band is not particularly limited as long as it is a frequency band that can be output from the speaker 114). The output of a band that is difficult to hear or inaudible to a person and is preferably, for example, a band of 18 kHz or more is cut. In step 6828, the acoustic code transfer control means 2322g synthesizes an acoustic code signal wave in the cut predetermined frequency band and outputs it to the speaker 114 for the next processing (game history update start processing in step 6400). ).

他方、ステップ6822でNoの場合(音響コード出力期間タイマ2322g−1がタイムアップした場合)、ステップ6830で、音響コード移送制御手段2322gは、ステップ6812にて出力されているオーディオ信号波のスピーカ114への出力を停止する(即ち、タイプアップするまでは、オーディオ信号波及び音響コード信号波が複数回繰り返してスピーカ114から出力される)。次に、ステップ6832で、音響コード移送制御手段2322gは、演出表示関連情報一時記憶手段2322c内の音響コード出力フラグをオフにし、次の処理(ステップ6400の遊技履歴更新開始処理)に移行する。尚、ステップ6820でNoの場合には、次の処理(ステップ6400の遊技履歴更新開始処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 6822 (when the acoustic code output period timer 2322g-1 has timed up), in step 6830, the acoustic code transfer control means 2322g outputs the speaker 114 of the audio signal wave output in step 6812. (Ie, the audio signal wave and the acoustic code signal wave are repeatedly output from the speaker 114 a plurality of times until type-up is performed). Next, in step 6832, the acoustic code transfer control means 2322g turns off the acoustic code output flag in the effect display related information temporary storage means 2322c, and proceeds to the next process (game history update start process in step 6400). If No in step 6820, the process proceeds to the next process (game history update start process in step 6400).

次に、図26は、図17でのステップ6900のサブルーチンに係る、致命的エラー発生時遊技履歴保全処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、遊技機において遊技続行に係る致命的なエラーが発生した場合であっても、遊技履歴の発行を担保可能に構成することである。ここで、(ぱちんこ遊技機が主に該当するが)電断時にて演出制御手段2320のRAMに一時記憶されている内容をバックアップする機能を有していない場合、電断復帰時には遊技履歴登録用テーブル2322f−1に一時記憶されている内容は全てクリアされてしまうことになる。そのため、遊技機において遊技続行に係る致命的なエラーが発生した場合であって、エラー解除のためには遊技機の電断を要するような場合には、遊技履歴に係る情報を遊技機側から強制的に(遊技者の意思を問わず)発行できるよう構成しておくことが望ましい。他方、このような遊技続行に係る致命的なエラーが発生した場合には、演出表示装置2310を駆使して、当該エラーが発生した旨を報知することが強く望まれる。即ち、遊技続行に係る致命的なエラーが発生した場合には、演出表示装置2310を駆使してエラー報知を行うことを担保する一方、遊技履歴に係る情報を強制的に発行するに際して、演出表示装置2310以外の装置を駆使して発行する必要性が生じるのである。   Next, FIG. 26 is a flowchart of the game history maintenance process when a fatal error occurs, according to the subroutine of step 6900 in FIG. First, the purpose of this process is to make it possible to guarantee issuance of a game history even when a fatal error relating to game continuation occurs in a gaming machine. Here, if the pachinko gaming machine mainly corresponds to a power failure, and does not have a function of backing up the contents temporarily stored in the RAM of the effect control means 2320, when the power is restored, the game history is registered. All the contents temporarily stored in the table 2322f-1 will be cleared. Therefore, if a fatal error related to continuation of the game occurs in the gaming machine and it is necessary to disconnect the gaming machine in order to cancel the error, information on the gaming history is sent from the gaming machine side. It is desirable to configure it so that it can be issued forcibly (regardless of the player's intention). On the other hand, when such a fatal error related to continuation of the game occurs, it is strongly desired to make full use of the effect display device 2310 to notify that the error has occurred. That is, when a fatal error related to the game continuation occurs, it is ensured that the error display is performed by making full use of the effect display device 2310, while when the information related to the game history is forcibly issued, the effect display Therefore, it becomes necessary to make full use of a device other than the device 2310.

ここで、本実施形態では、遊技続行に係る致命的なエラーとして3種類のエラーを概念しており、夫々のエラー発生時において実行される保全処理が異なるよう構成されている。その3種類のエラーとは、(1)メイン側のプログラム処理(例えば、遊技制御手段1100下で動作する各種手段)によって検知された遊技続行を不能とすべきエラー(以下、メイン検知致命的エラーと呼ぶことがある)、(2)サブ側のプログラム処理(例えば、演出制御手段2320下で動作する各種手段)によって検知された遊技続行を不能とすべきエラー(以下、サブ検知致命的エラーと呼ぶことがある)、(3)各種基板を構成するハードウエア内に設けられたタイマ回路(いわゆる、ウォッチドックタイマ)によって検知された遊技続行を不能とすべきエラー(以下、ハード検知致命的エラーと呼ぶことがある)、である。   Here, in the present embodiment, three types of errors are conceptualized as fatal errors related to game continuation, and the maintenance process executed when each error occurs is configured to be different. The three types of errors are: (1) an error (hereinafter referred to as a main detection fatal error) that should not allow game continuation detected by program processing on the main side (for example, various means operating under game control means 1100). (2) An error (hereinafter referred to as a sub-detection fatal error) that should not allow game continuation detected by the sub-side program processing (for example, various means operating under the effect control means 2320). (3) An error (hereinafter referred to as a hardware detection fatal error) that disables game continuation detected by a timer circuit (so-called watchdog timer) provided in the hardware constituting each board. May be called).

まず、ステップ6900−1で、エラー発生時遊技履歴保全手段2322hは、メイン検知致命的エラー発生時に実行される保全処理に係る、後述のメイン検知致命的エラー時音響コード強制発行処理を実行する。次に、ステップ6900−2で、エラー発生時遊技履歴保全手段2322hは、サブ検知致命的エラー発生時に実行される保全処理に係る、後述のサブ検知致命的エラー時音響コード強制発行処理を実行する。そして、ステップ6900−3で、エラー発生時遊技履歴保全手段2322hは、ハード検知致命的エラー発生時に実行される保全処理に係る、後述のハード検知致命的エラー時音響コード原情報精査処理を実行し、次の処理(ステップ7200のエラー情報出力制御処理)に移行する。   First, at step 6900-1, the error occurrence game history maintenance means 2322h executes a main detection fatal error acoustic code forced issue process, which will be described later, related to a maintenance process executed when a main detection fatal error occurs. Next, in step 6900-2, the error occurrence game history maintenance means 2322h executes a sub detection fatal error acoustic code forced issue process, which will be described later, related to the maintenance process executed when the sub detection fatal error occurs. . Then, in step 6900-3, the error occurrence game history maintenance means 2322h executes a hardware detection fatal error acoustic code original information scrutiny process, which will be described later, related to the maintenance process executed when a hardware detection fatal error occurs. Then, the process proceeds to the next process (error information output control process in step 7200).

次に、図27は、図26でのステップ6900−1のサブルーチンに係る、メイン検知致命的エラー時音響コード強制発行処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、メイン検知致命的エラー発生時には、遊技者による所定操作を契機とせず、音響コードを強制的に発行して出力することである。ここで、メイン検知致命的エラーとしては、前述の「乱数生成エラー」を挙げることができ、当該エラー発生時には、例えば、主制御装置1000により発射装置232を動作不能とし、電源スイッチ292を操作して電源をオフにし再度電源をオン(電断復帰)するまでは、メイン検知致命的エラーを解除することができないよう構成されている場合がある。即ち、遊技を再開できる状態とするためには、遊技機の電断及び電断復帰を要することとなるのである。尚、本実施形態では、メイン検知致命的エラー発生時には、主制御装置1000により実行される各種処理(図4における各種処理ルーチン)は、処理を中断することなくメイン検知致命的エラー発生前と同様の処理が実行されるが、これには限定されない。例えば、メイン検知致命的エラー発生時には、主制御装置1000により実行される各種処理ルーチンの全てを非実行としてもよいし、主制御装置1000により実行される各種処理ルーチンの一部のみを非実行としてもよい(例えば、ステップ5000の賞球払出処理のみ実行する、等)。   Next, FIG. 27 is a flowchart of the main detection fatal error acoustic code forced issue processing according to the subroutine of step 6900-1 in FIG. First, the purpose of this processing is to forcibly issue and output an acoustic code without triggering a predetermined operation by the player when a main detection fatal error occurs. Here, as the main detection fatal error, the above-described “random number generation error” can be cited. When the error occurs, for example, the main controller 1000 disables the launcher 232 and operates the power switch 292. The main detection fatal error may not be released until the power is turned off and the power is turned on again (recovered from power interruption). That is, in order to make the game resumable, it is necessary to turn off and return the power to the gaming machine. In the present embodiment, when a main detection fatal error occurs, the various processes (various processing routines in FIG. 4) executed by the main controller 1000 are the same as before the main detection fatal error occurs without interrupting the process. However, the present invention is not limited to this. For example, when a main detection fatal error occurs, all of the various processing routines executed by the main control device 1000 may be not executed, or only some of the various processing routines executed by the main control device 1000 are not executed. (For example, only a prize ball payout process in step 5000 is executed).

まず、ステップ6902−1で、音響コード強制発行手段2322h−1は、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、メイン検知致命的エラーを検出したか否かを判定する。ここで、メイン検知致命的エラーの検出方法には特に限定されないが、例えば、主制御装置1000側から「乱数生成エラー」に係るエラー発生情報を受信した場合等が挙げられる。ステップ6902−1でYesの場合、ステップ6904−1で、音響コード強制発行手段2322h−1は、当該受信したエラー発生情報に基づきエラー内容(エラー種別)を通知するメッセージと共にエラー発生画面を演出表示装置2310へ表示し、各種遊技効果ランプ190(例えばサイドランプ)やスピーカ114等を駆使してエラー発生を報知する。次に、ステップ6905−1で、音響コード強制発行手段2322h−1は、演出表示関連情報一時記憶手段2322c内の遊技履歴更新フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6905−1でYesの場合、ステップ6906−1で、音響コード強制発行手段2322h−1は、遊技履歴登録用テーブル2322f−1内の遊技履歴内容に基づき音響コードを生成してスピーカ114から出力する。ここで、ステップ6906−1は、ステップ6810〜ステップ6812及びステップ6824〜ステップ6828(図25参照)に相当する処理であることを補足しておく。尚、ステップ6905−1でNoの場合には無限ループ処理が実行される一方、ステップ6906−1の処理実行後は、再度ステップ6906−1が実行されるため、電断復帰するまでは他の処理が実行されないよう構成されている(メイン検知致命的エラーを検出した場合には、演出操作装置4000からの操作信号を受け付けたり、サブ側での他の処理が実行されることを回避するため)。しかしながら、これには限定されず、サブ側での処理は必要に応じて処理を続行するよう構成してもよい(例えば、後述するエラー情報管理制御処理やエラー情報出力制御処理の処理のみを引き続き実行するよう構成)。尚、ステップ6902−1でNoの場合には次の処理(ステップ6900−2のサブ検知致命的エラー時音響コード強制発行処理)に移行する。   First, in step 6902-1, the acoustic code forced issuing means 2322h-1 refers to the main-side information temporary storage means 2321a and determines whether or not a main detection fatal error has been detected. Here, the detection method of the main detection fatal error is not particularly limited. For example, a case where error occurrence information related to the “random number generation error” is received from the main control device 1000 side can be cited. In the case of Yes in step 6902-1, in step 6904-1, the acoustic code forced issuing means 2322h-1 produces an effect display of the error occurrence screen together with a message notifying the error content (error type) based on the received error occurrence information. It is displayed on the device 2310 and the occurrence of an error is notified using various game effect lamps 190 (for example, side lamps), the speaker 114, and the like. Next, in step 6905-1, the acoustic code forced issuing means 2322h-1 determines whether or not the game history update flag in the effect display related information temporary storage means 2322c is on. In the case of Yes in step 6905-1, the acoustic code forced issuing means 2322h-1 generates an acoustic code based on the game history contents in the game history registration table 2322f-1 and outputs it from the speaker 114 in step 6906-1. To do. Here, it is supplemented that Step 6906-1 is processing corresponding to Step 6810 to Step 6812 and Step 6824 to Step 6828 (see FIG. 25). In the case of No in step 6905-1, an infinite loop process is executed. On the other hand, after the process of step 6906-1 is executed, step 6906-1 is executed again. The process is configured not to be executed (in order to avoid receiving an operation signal from the rendering operation device 4000 or executing another process on the sub side when a main detection fatal error is detected) ). However, the present invention is not limited to this, and the processing on the sub side may be configured to continue processing as necessary (for example, only error information management control processing and error information output control processing described later are continued). Configured to run). In the case of No in step 6902-1, the process proceeds to the next process (sub-detection fatal error acoustic code forced issue process in step 6900-2).

次に、図28は、図26でのステップ6900−2のサブルーチンに係る、サブ検知致命的エラー時音響コード強制発行処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、サブ検知致命的エラー発生時には、サブリセット(演出制御装置2320のリセット処理)前に音響コードを強制的に発行して出力することである。ここで、サブ検知致命的エラーの一例については後述するが、サブ検知致命的エラー発生時には、演出制御装置2320のみのリセット処理が実行され、演出制御手段2320上のRAMに一時記憶されている情報が全てクリアされた上で、演出制御手段2320の処理が再実行されるよう構成されている場合がある。即ち、サブ検知致命的エラー発生時は、遊技を続行できる状態ではあるが(主制御装置1000側は通常動作を行うが)、演出表示装置2310上に表示される内容の信頼性が低まった状態であり、遊技を続行することで遊技者へ誤った情報を提供する(例えば、ハズレ時に大当り表示する)可能性が高い状況下であるためサブリセットを実行するのである。   Next, FIG. 28 is a flowchart of the acoustic code forced issue processing at the time of sub detection fatal error according to the subroutine of step 6900-2 in FIG. First, the purpose of this process is to forcibly issue and output an acoustic code before a sub-reset (reset process of the effect control device 2320) when a sub-detection fatal error occurs. Here, although an example of the sub detection fatal error will be described later, when the sub detection fatal error occurs, only the effect control device 2320 is reset, and information temporarily stored in the RAM on the effect control means 2320 is stored. May be configured so that the processing of the effect control means 2320 is re-executed. That is, when a sub detection fatal error occurs, the game can be continued (although the main control device 1000 performs normal operation), but the reliability of the content displayed on the effect display device 2310 has decreased. The sub-reset is executed because it is in a state where there is a high possibility of providing erroneous information to the player by continuing the game (for example, displaying a big hit when lost).

まず、ステップ6902−2で、音響コード強制発行手段2322h−1は、演出表示関連情報一時記憶手段2322c等を参照し、サブ検知致命的エラーを検出したか否かを判定する。ここで、サブ検知致命的エラーの検出方法には特に限定されないが、例えば、演出制御装置2320側で検知されたプログラム異常(RAM上で動作しているプログラム内容が、当該プログラムの読み出し元となるROM上に格納されているプログラム内容と異なる等)、乱数異常(前述の「乱数生成エラー」と同様)、断線・短絡エラーの検出等が挙げられる。ステップ6902−2でYesの場合、ステップ6904−2で、音響コード強制発行手段2322h−1は、当該発生したサブ検知致命的エラーの種類に基づき、エラー発生内容を通知するメッセージと共にエラー発生画面を演出表示装置2310へ表示し、各種遊技効果ランプ190(例えばサイドランプ)やスピーカ114等を駆使してエラー発生を報知する。次に、ステップ6905−2で、音響コード強制発行手段2322h−1は、演出表示関連情報一時記憶手段2322c内の遊技履歴更新フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ6905−2でYesの場合、ステップ6908−2で、音響コード強制発行手段2322h−1は、演出制御装置2320側に設けられたリセット猶予期間管理用タイマをスタートさせる。次に、ステップ6910−2で、音響コード強制発行手段2322h−1は、遊技履歴登録用テーブル2322f−1内の遊技履歴内容に基づき音響コードを生成してスピーカ114から出力する。ここで、ステップ6910−2は、ステップ6810〜ステップ6812及びステップ6824〜ステップ6828(図25参照)に相当する処理であることを補足しておく。次に、ステップ6912−2で、音響コード強制発行手段2322h−1は、リセット猶予期間管理用タイマがタイムアップしたか否か(例えば、タイマスタートから30秒が経過したか否か)を判定する。ステップ6912−2でYesの場合、ステップ6914−2で、演出制御装置2320は、サブリセット処理を実行する。尚、ステップ6914−2が実行された場合は、演出制御手段2320上のRAMに一時記憶されている情報が全てクリアされた上で、ステップ6400へ移行する。また、本例では、ステップ6912−2でNoの場合には、再度ステップ6910−2が実行されることで、サブリセット待ちループ処理へと移行するため、他の処理が実行されないよう構成されている。しかしながら、これには限定されず、サブ側での他の処理を必要に応じて続行するよう構成してもよい(例えば、後述するエラー情報管理制御処理やエラー情報出力制御処理の処理のみを引き続き実行するよう構成)。尚、ステップ6902−2でNoの場合には次の処理(ステップ6900−3のハード検知致命的エラー時音響コード原情報精査処理)に移行し、ステップ6905−2でNoの場合にはステップ6914−2に移行する。   First, in step 6902-2, the acoustic code forced issuing means 2322h-1 refers to the effect display related information temporary storage means 2322c and the like, and determines whether or not a sub detection fatal error has been detected. Here, the detection method of the sub detection fatal error is not particularly limited. For example, a program abnormality detected on the production control device 2320 side (the content of the program operating on the RAM becomes the reading source of the program). Detection of a random number abnormality (similar to the above-mentioned “random number generation error”), disconnection / short-circuit error, and the like. In the case of Yes in step 6902-2, in step 6904-2, the acoustic code forced issuing means 2322h-1 displays an error occurrence screen together with a message notifying the content of the error occurrence based on the type of the sub detection fatal error that has occurred. An effect is displayed on the effect display device 2310, and the occurrence of an error is notified using various game effect lamps 190 (for example, side lamps), the speaker 114, and the like. Next, in step 6905-2, the acoustic code forced issuing means 2322h-1 determines whether or not the game history update flag in the effect display related information temporary storage means 2322c is on. In the case of Yes in step 6905-2, in step 6908-2, the acoustic code forced issuing means 2322h-1 starts a reset grace period management timer provided on the effect control device 2320 side. Next, in step 6910-2, the acoustic code forced issuing means 2322h-1 generates an acoustic code based on the game history contents in the game history registration table 2322f-1 and outputs it from the speaker 114. Here, it is supplemented that step 6910-2 is processing corresponding to step 6810 to step 6812 and step 6824 to step 6828 (see FIG. 25). Next, in step 6912-2, the acoustic code forced issuing means 2322h-1 determines whether or not the reset grace period management timer has expired (for example, whether or not 30 seconds have elapsed since the timer start). . In the case of Yes in step 6912-2, the effect control device 2320 executes the sub-reset process in step 6914-2. If step 6914-2 is executed, the information temporarily stored in the RAM on the effect control unit 2320 is cleared, and then the process proceeds to step 6400. Further, in this example, when No is determined in Step 6912-2, Step 6910-2 is executed again, so that the process shifts to a sub-reset wait loop process, so that other processes are not executed. Yes. However, the present invention is not limited to this, and other processing on the sub side may be continued as necessary (for example, only error information management control processing and error information output control processing described later are continued). Configured to run). If NO in step 6902-2, the process proceeds to the next process (step 6900-3 sound code original information scrutiny process at the time of hardware detection fatal error), and if NO in step 6905-2, step 6914. -2.

次に、図29は、図26でのステップ6900−3のサブルーチンに係る、ハード検知致命的エラー時音響コード原情報精査処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、ハード検知致命的エラー発生時には、ハードリセット(本例では、演出制御装置2320を構成するハードウエアによるリセット処理)後に、遊技履歴に係る情報が正常に記憶されているか否かを精査することである。ここで、ハード検知致命的エラー発生時には、演出制御手段2320側の処理が暴走(例えば、存在しないアドレスへの不正アクセス等によるプログラム誤動作)等している可能性があり、演出制御手段2320での誤った処理を続行することで、演出制御手段2320上のRAMに一時記憶されている情報が破壊されることを回避するために、強制的にハードリセットが実行されるのである。   Next, FIG. 29 is a flowchart of the sound detection original information review process at the time of hardware detection fatal error according to the subroutine of step 6900-3 in FIG. First, the purpose of this process is whether information related to the game history is normally stored after a hard reset (in this example, a reset process by hardware configuring the effect control device 2320) when a hardware detection fatal error occurs It is to scrutinize whether or not. Here, when a hardware detection fatal error occurs, there is a possibility that the processing on the production control means 2320 side is out of control (for example, a program malfunction due to unauthorized access to an address that does not exist). By continuing the erroneous process, the hard reset is forcibly executed in order to avoid the information temporarily stored in the RAM on the effect control means 2320 being destroyed.

まず、ステップ6902−3で、音響コード原情報精査手段2322h−2は、ハード検知致命的エラーを検出したか否かを判定する(本例では、演出制御装置2320側にてハードリセット信号を受信したか否かを判定する。ここで、ハードリセット信号とは、演出制御装置2320を構成するハードウエアによるハードリセット後、当該ハードウエアにより発行される信号であるため、本例のように構成した場合には、以下で説明する処理は全てハードリセットが実行された後に実行されるものであることを補足しておく)。ステップ6902−3でYesの場合、ステップ6904−3で、音響コード原情報精査手段2322h−2は、ハードリセットが実行された旨のメッセージを演出表示装置2310へ表示し、所定期間経過後(例えば、5秒後)に当該表示されたメッセージを消去する。ここで、メッセージを「所定期間経過後に消去」する理由は、ハードリセット処理実行後は、メイン側での遊技進行状況にあわせて演出制御装置2320側の処理が復帰し、演出表示装置2310上の表示内容も通常動作時と同様の演出が復帰表示されている可能性が高いため、復帰以降において遊技進行にあわせて表示されている演出表示内容の視認性を長期間に亘って阻害してしまうことを回避しておくことが望ましいためである。次に、ステップ6906−3で、音響コード原情報精査手段2322h−2は、遊技履歴登録用テーブル2322f−1のデータ内容について、リセット処理前のチェックサム値(例えば、全データ個数)とリセット処理後のチェックサム値を取得する。次に、ステップ6908−3で、音響コード原情報精査手段2322h−2は、当該取得したリセット処理前のチェックサム値とリセット処理後のチェックサム値を比較し、同一の値であるか否かを判定する。ステップ6908−3でYesの場合、ステップ6910−3で、音響コード原情報精査手段2322h−2は、遊技履歴登録用テーブル2322f−1のデータが正常である旨のメッセージを演出表示装置2310へ所定期間表示し、次の処理(ステップ7000のエラー情報管理制御処理)に移行する。他方、ステップ6908−3でNoの場合、ステップ6912−3で、音響コード原情報精査手段2322h−2は、遊技履歴登録用テーブル2322f−1の全データをクリアする。そして、ステップ6914−3で、音響コード原情報精査手段2322h−2は、遊技履歴登録用テーブル2322f−1内のデータをクリアした旨のメッセージを演出表示装置2310へ所定期間表示し、次の処理(ステップ7000のエラー情報管理制御処理)に移行する。尚、ステップ6902−3でNoの場合には、次の処理(ステップ7000のエラー情報管理制御処理)に移行する。尚、ステップ6910−3又はステップ6914−3の処理終了後のタイミングにおいて、遊技履歴登録用テーブル2322f−1内のデータが正常であるか否かに係る情報を音響コードとして出力するよう構成してもよく、このように構成することで、演出表示内容の視認性を阻害することなく、ハードリセットが発生した旨及びハードリセット後において遊技履歴登録用テーブル2322f−1のデータが正常であるか否かに係る情報を遊技機外部へ発信することができる。   First, in step 6902-3, the sound code original information scrutinizing means 2322h-2 determines whether or not a hardware detection fatal error has been detected (in this example, the effect control device 2320 side receives a hard reset signal). Here, since the hardware reset signal is a signal issued by the hardware after the hardware reset by the hardware constituting the effect control device 2320, it is configured as in this example. (In some cases, it is supplemented that all processes described below are executed after a hard reset is executed). In the case of Yes in step 6902-3, in step 6904-3, the sound code original information scrutinizing means 2322h-2 displays a message indicating that the hard reset has been executed on the effect display device 2310, and after a predetermined period has elapsed (for example, The displayed message is deleted after 5 seconds). Here, the reason why the message is “erased after a predetermined period of time” is that after execution of the hard reset process, the process on the effect control device 2320 side returns according to the game progress status on the main side, and on the effect display device 2310 Since there is a high possibility that the same display as that during normal operation is displayed in the display contents, the visibility of the display contents displayed in accordance with the progress of the game after the return will be obstructed for a long period of time. This is because it is desirable to avoid this. Next, in step 6906-3, the sound code original information scrutinizing means 2322h-2 performs a checksum value before reset processing (for example, the total number of data) and reset processing for the data contents of the game history registration table 2322f-1. Get later checksum value. Next, in Step 6908-3, the acoustic code original information scrutinizing means 2322h-2 compares the acquired checksum value before the reset process with the checksum value after the reset process, and determines whether or not they are the same value. Determine. In the case of Yes in step 6908-3, in step 6910-3, the sound code original information scrutinizing means 2322h-2 pre-determines a message to the effect display device 2310 that the data of the game history registration table 2322f-1 is normal. The period is displayed, and the process proceeds to the next process (error information management control process in step 7000). On the other hand, in the case of No in step 6908-3, in step 6912-3, the acoustic code original information scrutinizing means 2322h-2 clears all data in the game history registration table 2322f-1. In step 6914-3, the sound code original information scrutinizing means 2322h-2 displays a message indicating that the data in the game history registration table 2322f-1 has been cleared on the effect display device 2310 for a predetermined period of time. The process proceeds to (error information management control process in step 7000). If No in step 6902-3, the process proceeds to the next process (error information management control process in step 7000). In addition, at the timing after the end of the processing of step 6910-3 or step 6914-3, it is configured to output information regarding whether or not the data in the game history registration table 2322f-1 is normal as an acoustic code. With this configuration, it is possible to confirm that the hard reset has occurred and the data in the game history registration table 2322f-1 is normal after the hard reset without impairing the visibility of the effect display contents. This information can be transmitted outside the gaming machine.

次に、図30は、図17でのステップ7000のサブルーチンに係る、エラー情報管理制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7002で、エラー発生情報入出力制御手段2322jは、メイン側情報一時記憶手段2321aを参照し、主制御装置1000側からのエラー関連情報(本例では、エラー発生情報又はエラー解除情報)の受信状況を確認する。次に、ステップ7004で、エラー発生情報入出力制御手段2322jは、当該確認結果に基づき、主制御装置1000側からエラー発生情報を受信したか否かを判定する。ステップ7004でYesの場合、ステップ7006で、エラー発生情報入出力制御手段2322jは、当該受信したエラー発生情報に基づき、一又は複数のエラー種別を導出し、当該導出したすべてのエラー種別を入力エラー種別一時記憶手段2322j−1に一時記憶して、ステップ7008に移行する。尚、ステップ7004でNoの場合には、ステップ7008に移行する。ここで、本実施形態においては、前述したように、エラー発生情報には主制御装置1000側にて検出されたエラー種別及び賞球払出制御装置30000側にて検出されたエラー種別のすべてが含まれている結果、同時期に重複して発生した複数のエラー種別が主制御装置1000側から送信され得ることとなる。次に、ステップ7008で、エラー発生情報入出力制御手段2322jは、当該確認結果に基づき、主制御装置1000側からエラー解除情報を受信したか否かを判定する。ステップ7008でYesの場合、ステップ7010で、エラー発生情報入出力制御手段2322jは、当該受信したエラー解除情報に基づき、一又は複数のエラー種別を導出し、当該導出したすべてのエラー種別であって、入力エラー種別一時記憶手段2322j−1に一時記憶されているエラー種別を消去して、次の処理(ステップ7200のエラー情報出力制御処理)に移行する。尚、ステップ7008でNoの場合には、次の処理(ステップ7200のエラー情報出力制御処理)に移行する。   Next, FIG. 30 is a flowchart of the error information management control process related to the subroutine of step 7000 in FIG. First, in step 7002, the error occurrence information input / output control means 2322j refers to the main side information temporary storage means 2321a, and error related information from the main controller 1000 side (in this example, error occurrence information or error release information). Check the reception status of. Next, in step 7004, the error occurrence information input / output control means 2322j determines whether or not error occurrence information has been received from the main controller 1000 based on the confirmation result. In the case of Yes in step 7004, in step 7006, the error occurrence information input / output control means 2322j derives one or a plurality of error types based on the received error occurrence information, and inputs all the derived error types as input errors. Temporary storage is performed in the type temporary storage unit 2322j-1, and the process proceeds to Step 7008. If step 7004 is No, the process proceeds to step 7008. In this embodiment, as described above, the error occurrence information includes all of the error types detected on the main controller 1000 side and the error types detected on the prize ball payout controller 30000 side. As a result, a plurality of error types that occur at the same time can be transmitted from the main controller 1000 side. Next, in step 7008, the error occurrence information input / output control unit 2322j determines whether or not error release information has been received from the main controller 1000 side based on the confirmation result. In the case of Yes in step 7008, in step 7010, the error occurrence information input / output control unit 2322j derives one or a plurality of error types based on the received error release information, and all of the derived error types. Then, the error type temporarily stored in the input error type temporary storage unit 2322j-1 is deleted, and the process proceeds to the next process (error information output control process in step 7200). If No in step 7008, the process proceeds to the next process (error information output control process in step 7200).

次に、図31は、図17でのステップ7200のサブルーチンに係る、エラー情報出力制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7202で、エラー出力制御手段2322j−2は、入力エラー種別一時記憶手段2322j−1に一時記憶されているエラー種別を確認する。次に、ステップ7202で、エラー出力制御手段2322j−2は、当該確認結果に基づき、エラーが発生しているか否か(エラー種別が一時記憶されているか否か)を判定する。ステップ7202でYesの場合、ステップ7206で、エラー出力制御手段2322j−2は、当該発生しているエラー(一時記憶されているエラー種別)が単数であるか否かを判定する。ステップ7206でYesの場合、ステップ7208で、エラー出力制御手段2322j−2は、エラー重要度決定用参照テーブル2322j−3を参照して、当該単数であるエラー種別に係るエラー重要度を取得し、ステップ7210に移行する。   FIG. 31 is a flowchart of the error information output control process related to the subroutine of step 7200 in FIG. First, in step 7202, the error output control unit 2322j-2 checks the error type temporarily stored in the input error type temporary storage unit 2322j-1. Next, in step 7202, the error output control unit 2322j-2 determines whether an error has occurred (whether the error type is temporarily stored) based on the confirmation result. In the case of Yes in Step 7202, in Step 7206, the error output control means 2322j-2 determines whether or not the generated error (temporarily stored error type) is singular. In the case of Yes in Step 7206, in Step 7208, the error output control means 2322j-2 refers to the error importance level determination reference table 2322j-3, and acquires the error importance level related to the single error type, Control goes to step 7210.

ここで、図32(エラー種別管理テーブル)は、エラー重要度決定用参照テーブル2322j−3の一例である。本例に示されるように、エラー重要度決定用参照テーブル2322j−3には、夫々のエラー種別にエラー重要度が割り当てられており、後述するように、エラー重要度に基づき、エラー情報の出力先が異なり得るよう構成されている。   Here, FIG. 32 (error type management table) is an example of the error importance degree determination reference table 2322j-3. As shown in this example, in the error importance level determination reference table 2322j-3, an error importance level is assigned to each error type. As will be described later, output of error information is based on the error importance level. The tip is configured to be different.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ7210で、エラー出力制御手段2322j−2は、当該取得したエラー重要度が所定値(例えば、「7」)未満であるか否かを判定する。ここで、当該判定における所定値となる数値には特に限定されず、エラー種別の数やエラー種別によって規定されるエラー内容に基づき適当な値を設定すればよい。また、当該所定値となる数値を、演出操作装置4000等の操作により、遊技場運営者側が変更可能とするよう構成してもよい。ステップ7210でYesの場合、ステップ7212で、エラー出力制御手段2322j−2は、当該単数であるエラー種別に対応したエラー報知メッセージを演出表示装置2310上の所定位置に表示し、次の処理(ステップ6400の遊技履歴更新開始処理)に移行する。他方、ステップ7210でNoの場合、ステップ7214で、エラー出力制御手段2322j−2は、当該単数であるエラー種別に対応したエラー報知用音響コードを生成してスピーカ114から出力し、次の処理(ステップ6400の遊技履歴更新開始処理)に移行する。ここで、ステップ7214は、エラー報知用音響コード(例えば、エラー種別を特定可能なビット列)を生成し、ステップ6824〜ステップ6828(図25参照)に相当する処理を実行することを補足しておく(即ち、遊技者への報知用音声が再生されないため、遊技者にとって聴認困難又は不可聴となる形にてエラー報知情報が遊技機外部へ出力されることとなる)。   Returning to the description of the flowchart, next, in step 7210, the error output control unit 2322j-2 determines whether or not the acquired error importance is less than a predetermined value (for example, “7”). Here, the numerical value that is the predetermined value in the determination is not particularly limited, and an appropriate value may be set based on the number of error types and the error content defined by the error type. Moreover, you may comprise so that the numerical value used as the said predetermined value can be changed by the game hall operator side by operation of the production operation device 4000 grade | etc.,. In the case of Yes in step 7210, in step 7212, the error output control unit 2322j-2 displays an error notification message corresponding to the single error type at a predetermined position on the effect display device 2310, and performs the next processing (step 6400 (game history update start processing). On the other hand, in the case of No in step 7210, in step 7214, the error output control means 2322j-2 generates an error notification acoustic code corresponding to the single error type and outputs it from the speaker 114 for the next processing ( The process proceeds to step 6400 (game history update start processing). Here, it is supplemented that step 7214 generates an error notification sound code (for example, a bit string that can specify an error type) and executes processing corresponding to steps 6824 to 6828 (see FIG. 25). (That is, since the notification sound to the player is not reproduced, the error notification information is output to the outside of the gaming machine in a form that is difficult or inaudible to the player).

他方、ステップ7206でNoの場合(複数のエラー種別が存在している場合)、ステップ7220で、エラー出力制御手段2322j−2は、エラー重要度決定用参照テーブル2322j−3を参照して、当該複数であるエラー種別に係るエラー重要度をすべて取得する。次に、ステップ7222で、エラー出力制御手段2322j−2は、当該取得したすべてのエラー重要度の内、エラー重要度が所定値(例えば、「7」)未満であるものが存在するか否かを判定する。ステップ7222でYesの場合、ステップ7224で、エラー出力制御手段2322j−2は、当該所定値未満のエラー重要度の内、最大値となるエラー種別を導出する。次に、ステップ7226で、エラー出力制御手段2322j−2は、当該最大値であるエラー種別に対応したエラー報知メッセージを演出表示装置2310上の所定位置に表示し、ステップ7228に移行する。尚、ステップ7222でNoの場合には、ステップ7228に移行する。そして、ステップ7228で、エラー出力制御手段2322j−2は、当該複数であるすべてのエラー種別に対応したエラー報知用音響コードを生成し、スピーカ114から出力し、次の処理(ステップ6400の遊技履歴更新開始処理)に移行する。ここで、ステップ7228は、エラー報知用音響コード(例えば、複数のエラー種別をすべて特定可能なビット列)を生成し、ステップ6824〜ステップ6828(図25参照)に相当する処理を実行することを補足しておく(即ち、遊技者への報知用音声が再生されないため、遊技者にとって聴認困難又は不可聴となる形にてエラー報知情報が遊技機外部へ出力されることとなる)。尚、ステップ7228において、ステップ7226にて表示されたエラー種別に関しては、エラー報知用音響コードに含めないよう構成してもよい(重複報知を回避することを意図とする)。   On the other hand, if No in step 7206 (when there are a plurality of error types), in step 7220, the error output control means 2322j-2 refers to the error importance level determination reference table 2322j-3, and Get all error severities related to multiple error types. Next, in step 7222, the error output control unit 2322j-2 determines whether or not there is an error importance that is less than a predetermined value (for example, “7”) among all the acquired error importance. Determine. In the case of Yes in step 7222, in step 7224, the error output control means 2322j-2 derives the error type that becomes the maximum value among the error severities less than the predetermined value. Next, in step 7226, the error output control means 2322j-2 displays an error notification message corresponding to the error type which is the maximum value at a predetermined position on the effect display device 2310, and proceeds to step 7228. In the case of No in step 7222, the process proceeds to step 7228. In step 7228, the error output control means 2322j-2 generates error notification acoustic codes corresponding to all the plurality of error types, outputs them from the speaker 114, and performs the next processing (game history of step 6400). The process proceeds to update start processing. Here, in Step 7228, an error notification sound code (for example, a bit string that can specify all of a plurality of error types) is generated, and processing corresponding to Step 6824 to Step 6828 (see FIG. 25) is executed. (In other words, since the notification sound to the player is not reproduced, the error notification information is output to the outside of the gaming machine in a form that makes the player difficult to hear or inaudible). In Step 7228, the error type displayed in Step 7226 may be configured not to be included in the error notification sound code (intended to avoid duplicate notification).

尚、ステップ7204でNoの場合(エラーが存在しない場合又はすべてのエラーが解除された場合)、ステップ7240で、エラー出力制御手段2322j−2は、演出表示装置2310上に表示されているエラー報知メッセージを消去し、或いは、エラー報知用音響コードのスピーカ114への出力を停止し、次の処理(ステップ6400の遊技履歴更新開始処理)に移行する。   If No in step 7204 (when no error exists or all errors are canceled), error output control means 2322j-2 notifies the error displayed on the effect display device 2310 in step 7240. The message is deleted, or the output of the error notification sound code to the speaker 114 is stopped, and the process proceeds to the next process (game history update start process in step 6400).

次に、ぱちんこ遊技機100(特にスピーカ114)から出力された音波(音響コードを含む)を受信するための方法について概説する。まず、本実施形態においては、遊技履歴に係る情報をコード化(音響コード化)し更に所定周波数帯域の音波へと変調することで、遊技履歴に係る情報が音波としてスピーカ114から送信される一方、エラーに係る情報をコード化し更に所定周波数帯域の音波へと変調することで、エラーに係る情報が音波としてスピーカ114から送信されることとなる。ここで、前者の情報は遊技者に向けて発信することを意図した情報であり、後者の情報は遊技場運営者に向けて発信することを意図した情報である。   Next, an outline of a method for receiving a sound wave (including an acoustic code) output from the pachinko gaming machine 100 (particularly the speaker 114) will be described. First, in the present embodiment, information related to the game history is encoded (acoustic coded) and further modulated into sound waves of a predetermined frequency band, so that the information related to the game history is transmitted from the speaker 114 as sound waves. By encoding the information related to the error and further modulating it into a sound wave of a predetermined frequency band, the information related to the error is transmitted from the speaker 114 as a sound wave. Here, the former information is information intended to be transmitted to the player, and the latter information is information intended to be transmitted to the game hall operator.

ところで、本願出願時においては、第3世代携帯電話{特に、多機能携帯電話(いわゆるスマートフォン)}を代表とした移動体通信端末が広く普及しており、特に、移動体通信端末の一部種類には、内蔵されたマイクロフォン(マイク)にて外部の音波を集音し、所定のアプリケーションソフトウェアにて当該集音した音波に含まれる情報を抽出できるよう構成されたものがある。よって、このように構成された移動体通信端末を遊技者又は遊技場運営者側が所持していた場合には、スピーカ114から音波として送信された遊技履歴に係る情報又はエラーに係る情報を遊技者又は遊技場運営者側が取得可能となる。以下、移動体通信端末について説明する。   By the way, at the time of filing this application, mobile communication terminals typified by third-generation mobile phones {particularly multi-function mobile phones (so-called smartphones)} are widespread, and in particular, some types of mobile communication terminals. In some cases, external sound waves are collected by a built-in microphone (microphone), and information included in the collected sound waves can be extracted by predetermined application software. Therefore, when the player or the game hall operator side possesses the mobile communication terminal configured as described above, the information relating to the game history transmitted as sound waves from the speaker 114 or the information relating to the error is sent to the player. Alternatively, it can be acquired by the game hall operator. Hereinafter, the mobile communication terminal will be described.

(移動体通信端末について)
次に、図33を参照しながら、本実施形態に係る移動体通信端末T100の基本構造を説明する。移動体通信端末T100は、中央処理装置(CPU)T110と、一次記憶装置(RAM)T112と、二次記憶装置(ROM)T114と、入出力バスT180と、周辺機器と、から構成される。以下、これらを順に説明する。
(About mobile communication terminals)
Next, the basic structure of the mobile communication terminal T100 according to this embodiment will be described with reference to FIG. The mobile communication terminal T100 includes a central processing unit (CPU) T110, a primary storage device (RAM) T112, a secondary storage device (ROM) T114, an input / output bus T180, and peripheral devices. Hereinafter, these will be described in order.

入出力バスT180は、移動体通信端末T100内部の装置や回路間でのデータ送受経路であり、入出力バスT180には、中央処理装置T110、一次記憶装置T112、二次記憶装置T114及び周辺機器が接続されている。ここで、一次記憶装置T112には、受信した画像データや音声データ等の各種データや中央処理装置T110での処理結果が記憶されている。また、二次記憶装置T114には、後述する各手段を実現するためのプログラムやWebサイトを閲覧するためのブラウザソフト、移動体通信端末T100の端末識別情報(製品番号、電話番号等)等が記憶されている。   The input / output bus T180 is a data transmission / reception path between devices and circuits inside the mobile communication terminal T100. The input / output bus T180 includes a central processing unit T110, a primary storage device T112, a secondary storage device T114, and peripheral devices. Is connected. Here, the primary storage device T112 stores various data such as received image data and audio data, and processing results in the central processing unit T110. In addition, the secondary storage device T114 includes a program for realizing each means described later, browser software for browsing a Web site, terminal identification information (product number, telephone number, etc.) of the mobile communication terminal T100, and the like. It is remembered.

次に、周辺機器として、入出力バスT180には、液晶ディスプレイやドット表示器から構成される表示装置T122を制御する表示制御回路T120と、スピーカT162及びマイクT164を制御する音声信号処理回路T160と、テンキーや各種機能呼び出しキー又は表示装置T122の表示面に貼り付けられたタッチパネル等から構成される操作キーT132を制御する入力インターフェース(入力I/F)T130と、アンテナT142を介して無線通信を行う通信インターフェース(通信I/F)T140と、撮像制御回路T150と、が接続されている。ここで、撮像制御回路T150には、CCDイメージセンサやC−MOSイメージセンサ等から構成される撮像素子T152が接続されている。   Next, as peripheral devices, a display control circuit T120 for controlling a display device T122 including a liquid crystal display and a dot display, and an audio signal processing circuit T160 for controlling a speaker T162 and a microphone T164 are provided on an input / output bus T180. Wireless communication via an antenna T142 and an input interface (input I / F) T130 for controlling an operation key T132 composed of a numeric keypad, various function call keys, or a touch panel pasted on the display surface of the display device T122 A communication interface (communication I / F) T140 to be performed and an imaging control circuit T150 are connected. Here, the image pickup control circuit T150 is connected with an image pickup element T152 including a CCD image sensor, a C-MOS image sensor, or the like.

次に、図34のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る移動体通信端末T100の各種機能について説明する。はじめに、移動体通信端末T100は、中央処理装置T110、一次記憶装置T112、二次記憶装置T114等の素子等から構成される中央制御装置T1100と、表示装置T122や表示制御回路T120等から構成される情報表示装置T1200と、操作キーT132や入力インターフェースT130等から構成される情報入力装置T1300と、アンテナT142や通信インターフェースT140等から構成される無線通信装置T1400と、スピーカT162やマイクT164及び音声信号処理回路T160等から構成される音声入出力装置T1500と、から構成されている。その他、図示しないが、撮像素子T152や撮像制御回路T150等の撮像装置等を備える。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。   Next, various functions of the mobile communication terminal T100 according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the mobile communication terminal T100 includes a central control device T1100 including elements such as a central processing unit T110, a primary storage device T112, and a secondary storage device T114, a display device T122, a display control circuit T120, and the like. Information display device T1200, information input device T1300 including operation keys T132 and input interface T130, wireless communication device T1400 including antenna T142 and communication interface T140, speaker T162, microphone T164, and audio signal And a voice input / output device T1500 composed of a processing circuit T160 and the like. In addition, although not shown, an imaging device such as an imaging element T152 and an imaging control circuit T150 is provided. The details of each means (device) will be described below.

まず、中央制御装置T1100は、音声入出力装置T1500により集音された音波に含まれる情報を移動体通信端末T100内部へ移送する音響コード情報移送制御手段T1110と、無線通信装置T1400を介してのインターネット接続やネットワーク上に存在するサーバ機器へのサービス提供に係る要求信号(リクエスト)を発信するリクエスト信号送信制御手段T1120と、無線通信装置T1400を介してネットワーク上に存在するサーバ機器から送信されるコンテンツ(文字、画像、音声等により表現される情報内容)信号(レスポンス)を受信するレスポンス信号受信制御手段T1130と、コンテンツ信号送受信制御手段T1130が受信したコンテンツや各種情報の情報表示装置T1200への出力制御を行う情報表示制御手段T1140と、ネットワーク上に存在するサーバ機器等の所在位置を示す情報(URL)や各種情報を保存する情報保存手段T1150と、を有している。   First, the central control device T1100 includes an acoustic code information transfer control means T1110 for transferring information contained in the sound wave collected by the voice input / output device T1500 into the mobile communication terminal T100, and the radio communication device T1400. Request signal transmission control means T1120 for transmitting a request signal (request) related to service provision to a server device existing on the Internet connection or network, and the server device existing on the network via the wireless communication device T1400 Response signal reception control means T1130 that receives a content (information content expressed by characters, images, sounds, etc.) signal (response), and contents received by the content signal transmission / reception control means T1130 and various information to the information display device T1200 Information table for output control And control means T1140, has an information storage means T1150 for storing information (URL) and various kinds of information indicating the location of the server device or the like present on the network.

次に、音響コード情報移送制御手段T1110は、音声入出力装置T1500により集音された音波に基づき音響コード信号波を抽出する音響コード信号取込制御手段T1111と、音響コード信号取込制御手段T1111が抽出した音響コード信号波に含まれる情報を解析して取り出す音響コード信号解析手段T1112と、音響コード信号取込制御手段T1111が受信した音響コード信号波を一時記憶する音響コード信号取込情報一時記憶手段T1113と、を更に有している。ここで、音響コード信号解析手段T1112は、音響コード信号波に含まれる情報の解析結果を一時記憶する音響コード信号解析結果情報一時記憶手段T1112aを更に有している。   Next, the acoustic code information transfer control means T1110 includes an acoustic code signal acquisition control means T1111 for extracting an acoustic code signal wave based on the sound wave collected by the voice input / output device T1500, and an acoustic code signal acquisition control means T1111. Acoustic code signal analysis means T1112 for analyzing and extracting information included in the extracted acoustic code signal wave, and acoustic code signal acquisition information temporarily storing the acoustic code signal wave received by the acoustic code signal acquisition control means T1111 Storage means T1113. Here, the acoustic code signal analysis means T1112 further includes acoustic code signal analysis result information temporary storage means T1112a for temporarily storing an analysis result of information included in the acoustic code signal wave.

次に、リクエスト信号送信制御手段T1120は、移動体通信端末T100から外部へ送信するための各種情報を一時記憶するリクエスト送信情報一時記憶手段T1121を更に有している。   Next, the request signal transmission control unit T1120 further includes a request transmission information temporary storage unit T1121 that temporarily stores various information to be transmitted from the mobile communication terminal T100 to the outside.

次に、レスポンス信号受信制御手段T1130は、移動体通信端末T100の外部から受信したコンテンツや各種情報を一時記憶するレスポンス送信情報一時記憶手段T1131を更に有している。   Next, the response signal reception control means T1130 further includes response transmission information temporary storage means T1131 for temporarily storing contents and various information received from the outside of the mobile communication terminal T100.

次に、情報保存手段T1150は、リクエスト信号の発信先となるURLを保存するためのURL情報記憶手段T1151と、移動体通信端末T100の端末識別情報を保存するための端末識別情報記憶手段T1152と、移動体通信端末T100にてコンテンツを保存するためのコンテンツ記憶手段T1153と、を更に有している。   Next, the information storage unit T1150 includes a URL information storage unit T1151 for storing the URL that is the destination of the request signal, and a terminal identification information storage unit T1152 for storing the terminal identification information of the mobile communication terminal T100. The mobile communication terminal T100 further includes content storage means T1153 for storing the content.

以上のように構成された移動体通信端末T100によって、ぱちんこ遊技機100から出力された音響コードを取得することが可能である。より具体的には、(処理1)移動体通信端末T100は、音響コード情報移送制御手段T1110を含む所定のアプリケーションソフトウェア(いわゆるアプリ)を起動させる(起動方法には特に限定されない)。(処理2)当該所定のアプリケーションソフトウェアが起動している場合、音響コード情報移送制御手段T1110は音声入出力装置T1500を駆使して、ぱちんこ遊技機100から出力されている音波を集音すると共に、音響コード信号取込制御手段T1111は、当該集音された音波に基づき音響コード信号波を抽出(所定周波数帯域の音波を抽出)して、音響コード信号取込情報一時記憶手段T1113に一時記憶する。(処理3)音響コード信号解析手段T1112は、音響コード信号取込情報一時記憶手段T1113に一時記憶された音響コード信号波を解析(復調)し、ぱちんこ遊技機100から送信された音響コードを導出して音響コード信号解析結果情報一時記憶手段T1112aに一時記憶する。(処理4)そして、リクエスト信号送信制御手段T1120は、音響コード信号解析結果情報一時記憶手段T1112aに一時記憶された音響コードに基づき、ネットワーク上に存在するサーバ機器へアクセスするためのURLを取得し、当該URLによって示されるサーバ機器に対して、遊技履歴の保存要求のリクエストを送信する、或いは、情報表示制御手段T1140は、音響コード信号解析結果情報一時記憶手段T1112aに一時記憶された音響コードに基づき、エラー情報を導出し、当該導出したエラー情報を情報表示装置T1200へ出力する。以上(処理1)〜(処理4)のような処理によって、ぱちんこ遊技機100から出力された遊技履歴に係る情報やエラー情報を移動体通信端末T100側にて取り込むことができることとなる。   The acoustic code output from the pachinko gaming machine 100 can be acquired by the mobile communication terminal T100 configured as described above. More specifically, (Processing 1) The mobile communication terminal T100 activates predetermined application software (so-called application) including the acoustic code information transfer control means T1110 (the activation method is not particularly limited). (Process 2) When the predetermined application software is activated, the acoustic code information transfer control means T1110 collects the sound wave output from the pachinko gaming machine 100 using the voice input / output device T1500, The acoustic code signal acquisition control unit T1111 extracts an acoustic code signal wave based on the collected sound wave (extracts a sound wave of a predetermined frequency band) and temporarily stores it in the acoustic code signal acquisition information temporary storage unit T1113. . (Process 3) The acoustic code signal analysis means T1112 analyzes (demodulates) the acoustic code signal wave temporarily stored in the acoustic code signal capture information temporary storage means T1113, and derives the acoustic code transmitted from the pachinko gaming machine 100 Then, the sound code signal analysis result information temporary storage means T1112a is temporarily stored. (Process 4) Then, the request signal transmission control means T1120 acquires a URL for accessing a server device existing on the network based on the acoustic code temporarily stored in the acoustic code signal analysis result information temporary storage means T1112a. The game history storage request is transmitted to the server device indicated by the URL, or the information display control means T1140 stores the acoustic code temporarily stored in the acoustic code signal analysis result information temporary storage means T1112a. Based on this, error information is derived, and the derived error information is output to the information display device T1200. Through the processes as described above (Process 1) to (Process 4), information related to the game history and error information output from the pachinko gaming machine 100 can be captured on the mobile communication terminal T100 side.

以上のように構成することで、本実施形態によれば、ぱちんこ遊技機100における致命的エラー発生時(特に、本実施形態における、メイン検知致命的エラー及びサブ検知致命的エラー発生時)において、遊技履歴に係る情報をコード化して生成した音響コードをスピーカ114から出力するよう構成されているため、遊技履歴に係る情報が強制的に消去され得る状況下、遊技履歴に係る情報を遊技者所有の移動体通信端末へ速やかに取り込むことが可能となるのである。   By configuring as described above, according to the present embodiment, when a fatal error occurs in the pachinko gaming machine 100 (particularly, when a main detection fatal error and a sub detection fatal error occur in the present embodiment), Since the sound code generated by coding the information related to the game history is output from the speaker 114, the information related to the game history is owned by the player in a situation where the information related to the game history can be forcibly deleted. It is possible to quickly import to the mobile communication terminal.

また、本実施形態によれば、ぱちんこ遊技機100における致命的エラー発生時において、遊技履歴に係る情報をコード化して生成した音響コードをスピーカ114から出力するよう構成されているため、演出表示装置2310上においては、エラー報知を優先的に行うことができ、トラブルシュートにおいて必要となる情報出力を阻害してしまうことを回避することが可能となるのである。   In addition, according to the present embodiment, when a fatal error occurs in the pachinko gaming machine 100, the acoustic code generated by encoding the information related to the game history is output from the speaker 114, so that the effect display device On 2310, error notification can be performed preferentially, and it is possible to avoid obstructing information output necessary for troubleshooting.

また、本実施形態によれば、遊技場運営者側のみに報知すべき秘匿性の高いエラー(本実施形態では、エラー重要度が所定値以上となるエラー)の発生時においては、当該エラーに係る情報をコード化して生成した音響コードをスピーカ114から出力するよう構成されているため、人間が聴認困難又は不可聴となる形にてエラー報知情報が遊技機外部へ出力されることとなる結果、遊技者においては遊技機に対する不信感を抱かれることを回避することができる一方、不正行為者においてはエラー報知情報が遊技場運営者側に通知されていることを感知困難となるため不正行為の現行犯を特定することが容易となるのである。   In addition, according to the present embodiment, when a highly confidential error that should be notified only to the game hall operator side (in this embodiment, an error with an error importance level equal to or higher than a predetermined value) occurs, Since the sound code generated by encoding such information is output from the speaker 114, the error notification information is output to the outside of the gaming machine in a form that makes it difficult or inaudible to human beings. As a result, it is possible for a player to avoid being distrusted by the gaming machine, but for an illegal acter, it is difficult to detect that the error notification information has been notified to the game hall operator. It becomes easy to identify the current offender of the act.

また、本実施形態によれば、複数種類のエラーが同時期に重複して発生した場合には、当該複数種類すべてのエラーを特定可能な情報をコード化して生成した音響コードをスピーカ114から出力するよう構成されているため、当該複数種類すべてのエラーを同時に報知することが困難に構成されている(例えば、演出表示装置2310を備えていない、演出表示装置2310上に単数のエラーのみが優先して表示される、等)遊技機であっても、当該複数種類すべてのエラーを遊技場運営者側に報知することが容易となるのである。   Further, according to the present embodiment, when multiple types of errors occur at the same time, an acoustic code generated by encoding information that can identify all the types of errors is output from the speaker 114. Therefore, it is difficult to simultaneously notify all of the plurality of types of errors (for example, only a single error is given priority on the effect display device 2310 that does not include the effect display device 2310). Even if it is a gaming machine, it becomes easy to notify all of the plurality of types of errors to the game hall operator side.

尚、スピーカ114の特性については特に限定されないが、本実施形態における音響コードは高音域(高周波数帯域)の音波として出力されるよう構成されているため、より高音域(高周波数帯域)の音波を出力できるものが好適である。その場合には、例えば、高音域用(5kHz〜24kHz)のスピーカ(いわゆるトゥイータを搭載したもの)や超高音域用(25kHz〜100kHz)のスピーカ(いわゆるスーパートゥイータを搭載したもの)等を挙げることができる。但し、ぱちんこ遊技機100側にて高音域用又は超高音域用のスピーカを用いる場合、移動体通信端末T100側の音声入出力装置(特に、マイクT164)の特性も、高音域(高周波数帯域)の音波を集音できるよう構成されている必要があることを補足しておく。   Note that the characteristics of the speaker 114 are not particularly limited, but the acoustic cord in the present embodiment is configured to be output as a sound wave in a high sound range (high frequency band), and thus a sound wave in a higher sound range (high frequency band). Is preferable. In this case, for example, a loudspeaker (5 kHz to 24 kHz) speaker (equipped with a so-called tweeter), a super-high frequency (25 kHz to 100 kHz) speaker (equipped with a so-called super tweeter), etc. Can do. However, when a high-frequency or ultra-high frequency speaker is used on the pachinko gaming machine 100 side, the characteristics of the voice input / output device (particularly the microphone T164) on the mobile communication terminal T100 side are also high frequency (high frequency band). It is supplemented that it is necessary to be configured to collect sound waves.

尚、本実施形態においては、ぱちんこ遊技機100側から送信される音響コードは、音波として遠距離(例えば、10m以上)まで伝達容易であるため、複数のぱちんこ遊技機100からの移動体通信端末T100に対する情報送信が容易である。より具体的には、ある遊技場に設置されているぱちんこ遊技機100から当該ある遊技場全体に対して音響コードを送信するよう構成し、当該遊技場全体に対して送信された音響コードを移動体通信端末T100側で受信できるよう構成することで、例えば、当該ある遊技場に設置されている、すべてのぱちんこ遊技機100のエラー情報を移動体通信端末から閲覧することも可能となる。   In the present embodiment, since the acoustic code transmitted from the pachinko gaming machine 100 side can be easily transmitted as a sound wave to a long distance (for example, 10 m or more), the mobile communication terminals from the plurality of pachinko gaming machines 100 Information transmission to T100 is easy. More specifically, an acoustic code is transmitted from the pachinko gaming machine 100 installed in a certain game hall to the entire certain game hall, and the acoustic code transmitted to the entire game hall is moved. By configuring so that it can be received by the body communication terminal T100, for example, it is possible to view error information of all pachinko gaming machines 100 installed in a certain game hall from the mobile communication terminal.

(変更例)
他方、本実施形態における、ぱちんこ遊技機100側から送信される音響コードが音波であるが故に発生し得る、他のぱちんこ遊技機100から送信された音響コードとの混同、及び、音響コード信号波同士の干渉(周波数帯域の類似性)等、情報送信の確実性を阻害する要因は極力排除しておくことが望ましい。その場合には、ぱちんこ遊技機100が音響コードを出力するに際し、遊技機固有の識別子(例えば、主制御装置1000や演出制御装置2320内のROMに格納されている製品IDを読み出して取得された識別子、演出制御手段2320側が備えている乱数カウンタによって生成された乱数値に基づき取得された識別子等)を更に組込むよう構成すればよい。そして、移動体通信端末T100側においては、スピーカ114から出力された音波を集音し、遊技機固有の識別子を導出すると共に、当該導出された遊技機固有の識別子と、移動体通信端末T100側にて予め登録されている遊技機固有の識別子(例えば、前述の製品IDを読み出して取得された識別子であれば、製品IDを事前に取得することで移動体通信端末T100側にて予め登録可能であるし、前述の乱数値に基づき取得された識別子であれば、ぱちんこ遊技機100の電源投入時に事前に遊技機固有の識別子を含む音響コードを事前に送信することで移動体通信端末T100側にて予め登録可能である)との整合性をチェックすることで、いずれのぱちんこ遊技機100から送信された音響コードであるかを判定することが可能となる。また、ぱちんこ遊技機100が音響コード信号波を出力するに際して、遊技機固有の識別子に基づき割り当てられた周波数帯域(いわゆる占有周波数帯幅)にて出力するよう構成してもよい。このように構成することで、近接する(互いに音波が干渉し得る距離に位置する)ぱちんこ遊技機同士であっても、出力された音響コード信号波同士の干渉(周波数帯域の類似性)を回避し得る結果、情報送信の確実性を向上することができるのである。尚、スピーカ114として、指向性の高い音波を出力可能なスピーカ(例えば、パラメトリックスピーカ等)を用いることで、情報送信の確実性を向上させることも有効である。
(Example of change)
On the other hand, in this embodiment, since the acoustic code transmitted from the pachinko gaming machine 100 side is a sound wave, confusion with acoustic codes transmitted from other pachinko gaming machines 100, and acoustic code signal waves It is desirable to eliminate as much as possible factors that hinder the reliability of information transmission, such as mutual interference (frequency band similarity). In that case, when the pachinko gaming machine 100 outputs an acoustic code, the identifier unique to the gaming machine (for example, the product ID stored in the ROM in the main control device 1000 or the effect control device 2320 is read and acquired. What is necessary is just to comprise further the identifier, the identifier etc. which were acquired based on the random number value produced | generated by the random number counter with which the presentation control means 2320 side is equipped. On the mobile communication terminal T100 side, the sound wave output from the speaker 114 is collected to derive an identifier unique to the gaming machine, and the derived identifier unique to the gaming machine and the mobile communication terminal T100 side. Is a pre-registered identifier unique to the gaming machine (for example, if it is an identifier obtained by reading out the above-mentioned product ID, it can be registered in advance on the mobile communication terminal T100 side by acquiring the product ID in advance. If the identifier is acquired based on the above random number value, the mobile communication terminal T100 side can transmit the acoustic code including the identifier unique to the gaming machine in advance when the pachinko gaming machine 100 is turned on. It is possible to determine which pachinko gaming machine 100 is an acoustic code by checking the consistency with It made. Further, when the pachinko gaming machine 100 outputs the acoustic code signal wave, it may be configured to output in a frequency band (so-called occupied frequency bandwidth) assigned based on the identifier unique to the gaming machine. By configuring in this way, even between pachinko machines that are close to each other (located at a distance where sound waves can interfere with each other), the interference of the output acoustic code signal waves (frequency band similarity) is avoided. As a result, the certainty of information transmission can be improved. Note that it is also effective to improve the reliability of information transmission by using a speaker (for example, a parametric speaker) capable of outputting a highly directional sound wave as the speaker 114.

尚、本実施形態においては、ぱちんこ遊技機100側から音響コードを送信するタイミングは、演出操作装置4000による操作指示があった場合やエラー発生時等、所定の送信契機となる事象が発生したタイミングについてのみ例示しているが、これには限定されない。その場合には、例えば、ぱちんこ遊技機100側から常時(又は所定時間間隔)にて音響コードを送信するよう構成する例を挙げることができる。このように構成することで、移動体通信端末T100側では、当該常時送信されるべき音響コードを受信できなかった場合には、ぱちんこ遊技機100側にて動作異常(特に、スピーカ114の故障)が発生している可能性があることを検出可能となる。   In this embodiment, the timing at which the acoustic code is transmitted from the pachinko gaming machine 100 is the timing at which an event that causes a predetermined transmission occurs, such as when there is an operation instruction from the effect operating device 4000 or when an error occurs. However, the present invention is not limited to this. In this case, for example, an example in which an acoustic code is transmitted from the pachinko gaming machine 100 side at all times (or at predetermined time intervals) can be given. With this configuration, when the mobile communication terminal T100 cannot receive the acoustic code to be transmitted constantly, the pachinko gaming machine 100 operates abnormally (particularly, the speaker 114 is faulty). Can be detected.

(100 ぱちんこ遊技機)
1000 主制御装置、1100 遊技制御手段
1110 入球判定手段、1111 第1主遊技始動口入球判定手段
1112 第2主遊技始動口入球判定手段、1113 補助遊技始動口入球判定手段
1120 乱数取得判定実行手段、1121 第1主遊技乱数取得判定実行手段
1122 第2主遊技乱数取得判定実行手段、1123 補助遊技乱数取得判定実行手段
1130 保留制御手段、1131 第1主遊技図柄保留手段
1131a 第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段、1132 第2主遊技図柄保留手段
1132a 第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段、1133 補助遊技図柄保留手段
1133a 補助遊技図柄保留情報一時記憶手段、1135 当否抽選手段
1135a 特別遊技移行決定手段、1135b 当否抽選用テーブル
1135b−1 第1主遊技用当否抽選テーブル、1135b−3 第2主遊技用当否抽選テーブル
1135c 電動役物開放可否決定手段、1135d 電動役物開放当否抽選テーブル
1138 図柄変動開始条件充足判定手段、1140 図柄内容決定手段
1141 第1主遊技内容決定手段、1141a 第1主遊技内容決定用抽選テーブル
1141a−1 第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブル、1141a−2 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル
1142 第2主遊技内容決定手段、1142a 第2主遊技内容決定用抽選テーブル
1142a−1 第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブル、1142a−2 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル
1143 補助遊技内容決定手段、1143a 補助遊技内容決定用抽選テーブル
1143a−1 補助遊技停止図柄決定用参照テーブル、1143a−2 補助遊技変動態様決定用参照テーブル
1150 表示制御手段、1151 第1主遊技図柄制御手段
1151a 第1主遊技図柄変動時間管理手段、1151a−1 第1主遊技図柄変動管理用タイマ
1152 第2主遊技図柄制御手段、1152a 第2主遊技図柄変動時間管理手段
1152a−1 第2主遊技図柄変動管理用タイマ、1154 補助遊技図柄制御手段
1154a 補助遊技図柄変動時間管理手段、1154a−1 補助遊技図柄変動管理用タイマ
1160 電動役物開閉制御手段、1161 条件判定手段
1163 電動役物開放時間決定用参照テーブル、1162 電動役物開放時間管理用タイマ
1170 特別遊技制御手段、1171 条件判定手段
1172 特別遊技内容決定手段、1172a 特別遊技内容参照テーブル
1173 特別遊技実行手段、1174 特別遊技時間管理手段
1174a ラウンド実行用タイマ、1180 特定遊技制御手段
1183 特定遊技可否・内容決定手段、1183a 主遊技特定遊技可否・内容決定用参照テーブル
1183b 補助遊技特定遊技可否・内容決定用参照テーブル、1181 特定遊技終了条件判定手段
1181b 主遊技図柄時短回数カウンタ、1190 遊技関連情報一時記憶手段
1191 主遊技関連情報一時記憶手段、1191a 第1主遊技・第2主遊技関連情報一時記憶手段
1191b 主遊技側遊技状態一時記憶手段、1192 補助遊技関連情報一時記憶手段
1192b 補助遊技側遊技状態一時記憶手段、1194 特別遊技関連情報一時記憶手段
1300 情報送信手段、1400 賞球払出決定手段
1500 エラー検出制御手段、1510 発生エラー種別一時記憶手段
2000 遊技周辺機器、2210 第1主遊技始動口
2211 第1主遊技始動口入球検出装置、2130 第1主遊技図柄表示装置
2131 第1主遊技図柄表示部、2132 第1主遊技図柄保留表示部
2110 第2主遊技始動口、2111 第2主遊技始動口入球検出装置
2112 第2主遊技始動口電動役物、2230 第2主遊技図柄表示装置
2231 第2主遊技図柄表示部、2232 第2主遊技図柄保留表示部
2400 補助遊技周辺機器、2410 補助遊技始動口
2411 補助遊技始動口入球検出装置、2420 補助遊技図柄表示装置
2421 補助遊技図柄表示部、2422 補助遊技図柄保留表示部
2120 第1大入賞口、2121 第1大入賞口入賞検出装置
2122 第1大入賞口電動役物、2220 第2大入賞口
2221 第2大入賞口入賞検出装置、2222 第2大入賞口電動役物
2320 演出制御手段(演出制御装置)、2321 情報受信手段
2321a メイン側情報一時記憶手段、2322 表示制御手段
2322a 装飾図柄表示制御手段、2322a−1 装図表示内容決定手段
2322a−1−1 装図変動内容決定用抽選テーブル、2322a−1−2 停止図柄決定用抽選テーブル
2322b 装図保留情報表示制御手段
2322b−1 装図保留情報一時記憶手段、2322c 演出表示関連情報一時記憶手段
2322f 遊技履歴更新制御手段、2322f−1 遊技履歴情報一時記憶手段
2322f−1−1 遊技履歴登録用テーブル
2322g 音響コード移送制御手段、2322g−1 音響コード出力期間タイマ
2322h エラー発生時遊技履歴保全手段、2322h−1 音響コード強制発行手段
2322h−2 音響コード原情報精査手段、2322j エラー発生情報入出力制御手段
2322j−1 入力エラー種別一時記憶手段、2322j−2 エラー出力制御手段
2322j−3 エラー重要度決定用参照テーブル
2310 演出表示装置、2311 装図表示部
2312 装図保留表示部、4000 演出操作装置
3000 賞球払出制御装置
(T100 移動体通信端末)
T1100 中央制御装置、T1110 音響コード情報移送制御手段
T1111 音響コード信号取込制御手段、T1112 音響コード信号解析手段
T1112a 音響コード信号解析結果情報一時記憶手段、T1113 音響コード信号取込情報一時記憶手段
T1120 リクエスト信号送信制御手段、T1121 リクエスト送信情報一時記憶手段
T1130 レスポンス信号受信制御手段、T1131 レスポンス受信情報一時記憶手段
T1140 情報表示制御手段、T1150 情報保存手段
T1151 URL情報記憶手段、T1152 端末識別情報記憶手段
T1153 コンテンツ記憶手段、T1200 情報表示装置
T1300 情報入力装置、T1400 無線通信装置
T1500 音声入出力装置
(100 pachinko machines)
1000 Main controller, 1100 Game control means 1110 Entrance determination means, 1111 First main game start entrance entrance determination means 1112 2nd main game start entrance entrance determination means, 1113 Auxiliary game start entrance entrance determination means 1120 Random number acquisition Determination execution means, 1121 First main game random number acquisition determination execution means 1122 Second main game random number acquisition determination execution means, 1123 Auxiliary game random number acquisition determination execution means 1130 Holding control means, 1131 First main game symbol holding means 1131a First main Game symbol hold information temporary storage means, 1132 Second main game symbol hold means 1132a Second main game symbol hold information temporary storage means, 1133 Auxiliary game symbol hold means 1133a Auxiliary game symbol hold information temporary storage means, 1135 Winning lottery means 1135a Special Game transition deciding means, 1135b winning / no-win lottery table 1135b- 1st main game success / failure lottery table, 1135b-3 2nd main game success / failure lottery table 1135c Electric accessory release availability determination means, 1135d Electric accessory release success / failure lottery table 1138 Symbol variation start condition satisfaction determination means, 1140 Symbol content determination Means 1141 First main game content determination means, 1141a First main game content determination lottery table 1141a-1 First main game stop symbol determination lottery table, 1141a-2 First main game variation mode determination lottery table 1142 Main game content determination means, 1422a Second main game content determination lottery table 1142a-1 Second main game stop symbol determination lottery table, 1142a-2 Second main game variation mode determination lottery table 1143 Auxiliary game content determination means, 1143a Auxiliary game content determination lottery table 1143a-1 Auxiliary game stop Symbol determination reference table, 1143a-2 Auxiliary game variation mode determination reference table 1150 Display control means, 1151 First main game symbol control means 1151a First main game symbol variation time management means, 1151a-1 First main game symbol variation Management timer 1152 Second main game symbol control means, 1152a Second main game symbol variation time management means 1152a-1 Second main game symbol variation management timer, 1154 Auxiliary game symbol control means 1154a Auxiliary game symbol variation time management means, 1154a-1 Auxiliary game symbol change management timer 1160 Electric accessory opening / closing control means, 1161 Condition determining means 1163 Electric accessory opening time determining reference table, 1162 Electric accessory opening time management timer 1170 Special game control means, 1171 Condition Determination means 1172 special game content determination means 1172 Special game content reference table 1173 Special game execution means, 1174 Special game time management means 1174a Round execution timer, 1180 Specific game control means 1183 Specific game availability / content determination means, 1183a Main game specific game availability / content determination reference table 1183b Auxiliary game specific game availability / content determination reference table, 1181 specific game end condition determining means 1181b main game symbol time counter, 1190 game related information temporary storage means 1191 main game related information temporary storage means, 1191a first main game / first 2 Main game related information temporary storage means 1191b Main game side game state temporary storage means, 1192 Auxiliary game related information temporary storage means 1192b Auxiliary game side game state temporary storage means, 1194 Special game related information temporary storage means 1300 Information transmission means, 1400 Ball payout determination means 1500 Error detection control means, 1510 Occurrence error type temporary storage means 2000 Game peripheral device, 2210 First main game start port 2211 First main game start port entrance detection device, 2130 First main game symbol display device 2131 1st main game symbol display unit, 2132 1st main game symbol hold display unit 2110 2nd main game start port 2111 2nd main game start port entrance detection device 2112 2nd main game start port electric accessory 2230 2nd Main game symbol display device 2231 Second main game symbol display unit, 2232 Second main game symbol hold display unit 2400 Auxiliary game peripheral device, 2410 Auxiliary game start port 2411 Auxiliary game start port entrance detection device, 2420 Auxiliary game symbol display device 2421 Auxiliary game symbol display unit, 2422 Auxiliary game symbol hold display unit 2120 First Grand Prize Exit, 2121 First Grand Prize Winning detection device 2122 1st grand prize opening electrical accessory, 2220 2nd grand prize opening 2221 2nd grand prize opening winning detection device, 2222 2nd grand prize opening electrical accessory 2320 Production control means (production control device), 2321 Information Reception means 2321a Main-side information temporary storage means, 2322 display control means 2322a decoration symbol display control means, 2322a-1 drawing display content determination means 2322a-1-1 drawing variation content determination lottery table, 2322a-1-2 stop Symbol determination lottery table 2322b Drawing hold information display control means 2322b-1 Drawing hold information temporary storage means, 2322c Production display related information temporary storage means 2322f Game history update control means, 2322f-1 Game history information temporary storage means 2322f- 1-1 Game history registration table 2322g Acoustic code transfer control means 2322g-1 Acoustic code output period timer 2322h Error history game history maintenance means, 2322h-1 Acoustic code forced issue means 2322h-2 Acoustic code original information scrutiny means, 2322j Error occurrence information input / output control means 2322j-1 Temporary input error type Storage means, 2322j-2 Error output control means 2322j-3 Error importance determining reference table 2310 Production display device, 2311 Drawing display unit 2312 Drawing hold display unit, 4000 Production operation device 3000 Prize ball payout control device (T100 movement) Body communication terminal)
T1100 Central control unit, T1110 Acoustic code information transfer control means T1111 Acoustic code signal acquisition control means, T1112 Acoustic code signal analysis means T1112a Acoustic code signal analysis result information temporary storage means, T1113 Acoustic code signal acquisition information temporary storage means T1120 Request Signal transmission control means, T1121 Request transmission information temporary storage means T1130 Response signal reception control means, T1131 Response reception information temporary storage means T1140 Information display control means, T1150 Information storage means T1151 URL information storage means, T1152 Terminal identification information storage means T1153 Contents Storage means, T1200 Information display device T1300 Information input device, T1400 Wireless communication device T1500 Voice input / output device

Claims (3)

情報の出力制御を実行可能であって、複数種類のエラーが発生し得る遊技機と、
音波を集音可能なユーザ端末と
を含む遊技機システムにおいて、
遊技機は、
エラーが発生した場合、当該発生したエラーの種類を特定可能なエラー情報を出力するエラー情報出力手段
を備え、
エラー情報出力手段は、
複数種類のエラーの一部を特定エラーとして判定するエラー種別判定手段と、
エラーが発生した場合、当該発生したエラーの種類が前記特定エラーであると判定された際には、前記エラー情報を、ユーザ端末が集音可能な周波数帯域の音波として出力する音波情報出力制御手段と
を備え、
ユーザ端末は、
遊技機の音波情報出力制御手段により出力された音波を集音して前記エラー情報に変換するエラー情報取得手段
を備える遊技機システムの一部を構成し得る遊技機であって、
前記エラー情報出力手段と、前記エラー種別判定手段と、前記音波情報出力制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
A game machine capable of executing output control of information and capable of generating multiple types of errors;
In a gaming machine system including a user terminal capable of collecting sound waves,
Pachislot machines
When an error occurs, it has an error information output means for outputting error information that can identify the type of the error that has occurred,
Error information output means
An error type determination means for determining a part of a plurality of types of errors as a specific error;
When an error occurs, when it is determined that the type of the generated error is the specific error, sound wave information output control means for outputting the error information as a sound wave in a frequency band that can be collected by the user terminal. And
User terminal
A gaming machine that can constitute a part of a gaming machine system including error information acquisition means that collects sound waves output by a sound wave information output control means of a gaming machine and converts the sound waves into the error information,
A gaming machine comprising: the error information output means; the error type determination means; and the sound wave information output control means.
遊技機は、
情報を表示可能な情報表示部
を更に備え、
エラー情報出力手段は、
エラーが発生した場合、当該発生したエラーの種類が前記特定エラーでないと判定された際には、当該判定されたエラーの内の少なくとも一の種類のエラーに係る前記エラー情報を情報表示部にて表示する一方、当該発生したエラーの種類が前記特定エラーであると判定された際には、当該判定されたエラーに係る前記エラー情報を情報表示部にて表示しない、請求項1記載の遊技機。
Pachislot machines
An information display unit capable of displaying information;
Error information output means
When an error has occurred, if it is determined that the type of error that has occurred is not the specific error, the information display unit displays the error information related to at least one of the determined errors. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein, when it is determined that the type of the generated error is the specific error, the error information related to the determined error is not displayed on the information display unit. .
遊技機は、
操作者によって操作可能な情報操作部材
を更に備え、
情報操作部材による操作内容に基づき、前記複数種類のエラーの内いずれを前記特定エラーとするかを変更可能である、請求項1又は2記載の遊技機。
Pachislot machines
An information operation member operable by an operator is further provided,
The gaming machine according to claim 1, wherein which of the plurality of types of errors is set as the specific error can be changed based on an operation content by the information operation member.
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