JP2019013678A - Portable terminal, program, and information management system - Google Patents

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Abstract

To provide a portable terminal, a program, and an information management system capable of acquiring and displaying actual game result information provided by radio signals from each game machine by allowing an inspector to patrol a passage or the like within a hall shop.SOLUTION: A BLE module 49 is packaged on a board of an external centralized terminal 47 of a slot machine 1, and the BLE module 49 transmits a game machine ID and winning combination ratio information by radio. A portable terminal 1700 held by an inspector or the like receives the game machine ID and the winning combination ratio information from each game machine and displays game machine information (game machine icons, winning combination ratio information, and the like) on a display 1708 of the portable terminal 1700, based on the information. A display mode of the game machine information is controlled, for example, according to signal strength or the like of the received radio signals.SELECTED DRAWING: Figure 66

Description

本発明は、例えばパチスロ機やパチンコ機といった遊技機から信号を受信する携帯端末等に関する。   The present invention relates to a portable terminal that receives a signal from a gaming machine such as a pachislot machine or a pachinko machine.

ホール店舗(遊技場)に配置されている遊技機に関し、遊技情報(遊技実績に関する指標)を表示するための表示器を設け、当該遊技機が当初の性能を満たしているかどうかを任意のタイミングでチェックできるようにすることが好ましく、このように構成することが業界からの要請にもなっている。   With regard to gaming machines located in hall stores (game halls), a display is provided to display gaming information (indexes related to gaming performance), and whether or not the gaming machine satisfies the original performance at any timing It is preferable to be able to check, and such a configuration is also a request from the industry.

例えば、特許文献1では、所定のゲーム数等における遊技情報を記憶し、これをクレジット表示器や液晶表示器に表示する遊技機が開示されている。   For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine that stores game information on a predetermined number of games and displays the information on a credit display or a liquid crystal display.

特開2016−87235号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2006-87235

このような遊技情報は、大当たりの確率や出玉の傾向を示す値を含む場合があり、当該遊技情報を遊技者に見せないようにするため、遊技機内部に設置された表示器に表示されることが望ましい。   Such game information may include a value indicating a probability of jackpot or a tendency to play, and is displayed on a display installed inside the gaming machine in order to prevent the player from seeing the game information. It is desirable.

そのため、上記表示器は、例えば、遊技機内の主基板上に配置されたLED表示器として構成されるように考えられている。この場合、遊技機の性能等を検査する検査員は、それぞれの遊技機の一部(例えば、フロントドア)を解錠した後、その部分を開放し、主基板上のLED表示器に表示された、遊技機の性能を示す指標を読み取ることで、その遊技機が当初の性能の通りであるか否か(不正な改造がないか)を検査する。   Therefore, the said indicator is considered so that it may be comprised as an LED indicator arrange | positioned on the main board | substrate in a game machine, for example. In this case, the inspector who inspects the performance of the gaming machine unlocks a part of each gaming machine (for example, the front door), then opens the part and displays it on the LED display on the main board. Further, by reading an index indicating the performance of the gaming machine, it is inspected whether or not the gaming machine is in accordance with the original performance (there is no unauthorized modification).

しかしながら、このような検査員による指標のチェックは、遊技機のフロントドア等を開放する必要があるため、閉店後や遊技者がいないときに行う必要があり、検査の時期や期間が制限される。   However, such an inspector's check of the index requires opening the front door of the gaming machine, etc., so it must be performed after the store is closed or when there is no player, and the timing and period of the inspection are limited. .

また、ホール店舗内に多数の遊技機が配置されており、これらの遊技機1台1台に対してフロントドア等を開放して表示器に表示された指標をチェックすると、検査に長時間を要することになる。さらに、各遊技機においては、通常、複数の指標が示されており、例えば、表示器において当該複数の指標が所定の時間間隔(例えば、5秒)で順次表示されるような場合は、全ての指標を確認するのに長い時間が必要となる。   In addition, a lot of gaming machines are arranged in the hall store. If you check the index displayed on the display by opening the front door etc. for each of these gaming machines, it takes a long time for the inspection. It will take. Furthermore, in each gaming machine, usually, a plurality of indicators are shown. For example, when the indicators are sequentially displayed at predetermined time intervals (for example, 5 seconds), all It takes a long time to check the indicators.

したがって、本発明の目的は、ホール店舗内の通路等を検査員が巡回することにより、各遊技機からの無線信号によって提供される遊技実績情報を取得し、表示することができる携帯端末、プログラム、及び情報管理システムを提供することにある。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a portable terminal and a program that can acquire and display game performance information provided by radio signals from each gaming machine by an inspector patrolling a passage in a hall store, etc. And providing an information management system.

本発明は、以下の携帯端末、プログラム、及び情報管理システムを提供する。   The present invention provides the following portable terminal, program, and information management system.

本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技機(例えば、パチスロ1)から無線通信(例えば、BLE規格に基づく無線通信)により送信される信号を受信する無線信号受信手段(例えば、無線信号受信用アンテナ1707、及びメインCPU1701)と、
前記無線信号受信手段によって受信された信号から、前記遊技機を識別する遊技機識別情報(例えば、遊技機ID)と前記遊技機に関する遊技実績情報(例えば、役比情報)を取得する遊技機情報取得手段(例えば、メインCPU1701)と、
前記無線信号受信手段における前記信号の受信状況(例えば、受信した信号の信号強度や、所定時間における信号強度の変化の度合い)に基づいて、前記遊技機識別情報に対応する遊技機に関する情報(例えば、役比情報表示部3026、遊技機アイコン表示部3022、各遊技機に関するマップ表示等)を表示するよう制御する遊技機情報表示制御手段(例えば、メインCPU1701)とを備えることを特徴とする携帯端末(例えば、携帯端末1700)。
The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
Wireless signal receiving means (for example, a wireless signal receiving antenna 1707 and a main CPU 1701) for receiving a signal transmitted from a gaming machine (for example, pachislot 1) by wireless communication (for example, wireless communication based on the BLE standard);
Gaming machine information for obtaining gaming machine identification information (for example, gaming machine ID) for identifying the gaming machine and gaming performance information (for example, role ratio information) for the gaming machine from the signal received by the wireless signal receiving means. Acquisition means (for example, main CPU 1701);
Information related to the gaming machine corresponding to the gaming machine identification information (for example, the signal strength of the received signal or the degree of change in the signal strength at a predetermined time) based on the reception status of the signal in the wireless signal receiving means (for example, A gaming machine information display control means (for example, main CPU 1701) for controlling to display a role ratio information display unit 3026, a gaming machine icon display unit 3022, a map display for each gaming machine, and the like. A terminal (eg, mobile terminal 1700).

本発明のこのような構成により、ホール店舗内の通路等を検査員が巡回することにより、携帯端末において、各遊技機からの無線信号によって提供される遊技実績情報を取得し、表示することができるため、検査員が効率的に遊技機の性能や正当性を検査することができる。   With such a configuration of the present invention, it is possible to acquire and display game performance information provided by a radio signal from each gaming machine in a portable terminal when an inspector patrols a passage in a hall store, etc. Therefore, the inspector can efficiently inspect the performance and correctness of the gaming machine.

本発明の第2の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
携帯端末を、
遊技機から無線通信により送信される信号を受信する無線信号受信手段、
前記無線信号受信手段によって受信された信号から、前記遊技機を識別する遊技機識別情報と前記遊技機に関する遊技実績情報を取得する遊技機情報取得手段、及び、
前記無線信号受信手段における前記信号の受信状況に基づいて、前記遊技機識別情報に対応する遊技機に関する情報を表示するよう制御する遊技機情報表示制御手段として機能させるプログラム(例えば、所定のサーバから携帯端末1700にダウンロードされ、携帯端末1700にインストールされるプログラム)。
The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration.
Mobile device
Wireless signal receiving means for receiving a signal transmitted from a gaming machine by wireless communication;
Gaming machine information acquisition means for acquiring gaming machine identification information for identifying the gaming machine and gaming performance information relating to the gaming machine from the signal received by the wireless signal receiving means; and
A program (for example, from a predetermined server) that functions as a gaming machine information display control unit that controls to display information about the gaming machine corresponding to the gaming machine identification information based on the reception status of the signal in the wireless signal receiving unit. A program downloaded to the portable terminal 1700 and installed in the portable terminal 1700).

本発明のこのような構成により、ホール店舗内の通路等を検査員が巡回することにより、携帯端末において、各遊技機からの無線信号によって提供される遊技実績情報を取得し、表示することができるため、検査員が効率的に遊技機の性能や正当性を検査することができる。   With such a configuration of the present invention, it is possible to acquire and display game performance information provided by a radio signal from each gaming machine in a portable terminal when an inspector patrols a passage in a hall store, etc. Therefore, the inspector can efficiently inspect the performance and correctness of the gaming machine.

本発明の第3の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
無線通信によって信号を送信する遊技機と、
前記遊技機に関する情報を携帯端末に提供するサーバ(例えば、情報管理サーバ1100)とを含む情報管理システム(例えば、情報管理システム1001)であって、
前記遊技機は、前記遊技機を識別する遊技機識別情報と前記遊技機に関する遊技実績情報を前記無線通信によって送信し、
前記サーバは、ホール店舗内の複数の遊技機に関するホール店舗内遊技機識別情報(例えば、遊技機IDと遊技台番号とが対応づけれたリスト情報(遊技機情報テーブル1152)や、各遊技機のホール店舗での配置位置を示す情報(マップ情報テーブル1153))を前記携帯端末に提供し、
前記携帯端末が、前記遊技機から前記信号を受信した場合に、前記信号の受信状況、前記信号から取得される前記遊技機識別情報、及び前記サーバから取得される前記ホール店舗内遊技機識別情報に基づいて、前記遊技機識別情報に対応する遊技機に関する情報を、前記ホール店舗内遊技機識別情報に関する情報とともに表示する(例えば、図66Aに示す役比情報表示画面3001、図66Bに示す役比情報表示画面3011、図68に示す役比情報表示画面3021、図70Bに示す役比情報表示画面3031、図71に示す役比情報表示画面3041等)ことが可能である情報管理システム。
The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration.
A gaming machine that transmits signals by wireless communication;
An information management system (for example, an information management system 1001) including a server (for example, an information management server 1100) that provides information related to the gaming machine to a mobile terminal;
The gaming machine transmits gaming machine identification information for identifying the gaming machine and gaming result information regarding the gaming machine by the wireless communication,
The server includes hall store gaming machine identification information relating to a plurality of gaming machines in the hall store (for example, list information (gaming machine information table 1152) in which gaming machine IDs and gaming machine numbers are associated), and each gaming machine Providing information (map information table 1153) indicating the arrangement position in the hall store of the mobile terminal,
When the portable terminal receives the signal from the gaming machine, the reception status of the signal, the gaming machine identification information acquired from the signal, and the gaming machine identification information in the hall store acquired from the server Based on the information, the information about the gaming machine corresponding to the gaming machine identification information is displayed together with the information about the gaming machine identification information in the hall store (for example, the role information display screen 3001 shown in FIG. 66A and the role shown in FIG. 66B). Ratio information display screen 3011, role information display screen 3021 shown in FIG. 68, role information display screen 3031 shown in FIG. 70B, role information display screen 3041 shown in FIG. 71, etc.).

本発明のこのような構成により、ホール店舗内の通路等を検査員が巡回することにより、携帯端末において、各遊技機からの無線信号によって提供される遊技実績情報を取得し、表示することができるため、検査員が効率的に遊技機の性能や正当性を検査することができる。   With such a configuration of the present invention, it is possible to acquire and display game performance information provided by a radio signal from each gaming machine in a portable terminal when an inspector patrols a passage in a hall store, etc. Therefore, the inspector can efficiently inspect the performance and correctness of the gaming machine.

本発明の携帯端末等によって、ホール店舗内の通路等を検査員が巡回することにより、携帯端末において、各遊技機からの無線信号によって提供される遊技実績情報を取得し、表示することができる。   With the portable terminal of the present invention, the inspector circulates the passage in the hall store, etc., so that the game result information provided by the radio signal from each gaming machine can be acquired and displayed on the portable terminal. .

また、本発明の携帯端末等によって、各遊技機から無線信号で提供される遊技実績情報が表示されるため、検査員が効率的に遊技機の性能や正当性を検査することができる。   Moreover, since the game performance information provided by radio signals from each gaming machine is displayed by the portable terminal or the like of the present invention, the inspector can efficiently inspect the performance and legitimacy of the gaming machine.

さらに、本発明の携帯端末等では、携帯端末と遊技機との距離が把握できることにより、受信した遊技実績情報が、どの遊技機のものであるかを容易に認識することができる。また、携帯端末が、サーバからホール店舗の遊技機IDのリストやマップ情報を取得できるため、検査による巡回で接近した遊技機の遊技機IDを受信した場合に、検査した遊技機を消し込むことができ、検査の漏れを無くすことができる。   Furthermore, in the portable terminal or the like of the present invention, the distance between the portable terminal and the gaming machine can be grasped, so that it is possible to easily recognize which gaming machine the received gaming performance information belongs to. In addition, since the portable terminal can acquire a list of hall machine IDs and map information from the server, when the game machine ID of the game machine that has been approached by inspection is received, the inspected game machine is erased. It is possible to eliminate inspection leakage.

また、携帯端末がマップ情報を受信している場合は、ホール店舗内の遊技機の配置をGUIにより表示することができ、検査員にとって、遊技機の位置が一層把握しやすいものとなる。   Further, when the mobile terminal receives the map information, the arrangement of the gaming machines in the hall store can be displayed by the GUI, which makes it easier for the inspector to grasp the position of the gaming machine.

本発明の第1実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the function flow of the game machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance structure of the game machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the game machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the game machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のサブ表示装置に表示される各種表示画面の概略構成を示す図である。It is a figure which shows schematic structure of the various display screens displayed on the sub display apparatus of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole circuit structure with which the gaming machine of 1st Embodiment of this invention is provided. 本発明の第1実施形態における主制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the main control circuit in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における役比モニタの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the ratio monitor in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるマイクロプロセッサの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the microprocessor in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub control circuit in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における主制御回路とBLEモジュールの接続形態を示す図である。It is a figure which shows the connection form of the main control circuit and BLE module in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における遊技機に接続されるデータ表示装置の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the data display apparatus connected to the game machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における主制御回路のメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of the main control circuit in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるパチスロのボーナス状態及び非ボーナス状態間における遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a figure which shows the transition flow of the game state between the bonus state and non-bonus state of a pachislot in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるパチスロのART遊技状態、非ART遊技状態及びボーナス状態間における遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a figure which shows the transition flow of the gaming state between the ART gaming state, the non-ART gaming state, and the bonus state of the pachislot in the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement | positioning table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における遊技機の主制御回路により実行される電源投入(リセット割込み)時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of power activation (reset interruption) performed by the main control circuit of the gaming machine in the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態における遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理(主要動作処理)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main process (main operation process) performed by the main control circuit of the gaming machine in the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the medal reception / start check process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における役比モニタ表示切替処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the role ratio monitor display switching process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における乱数取得処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the random number acquisition process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the internal lottery process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における図柄設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the symbol setting process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop control process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における入賞検索処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the winning search process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における入賞チェック・メダル払出処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a prize check and medal payout process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における役比モニタ集計処理(規定外)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the role ratio monitor total process (non-regulation) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における役比モニタ集計処理(規定外)に用いられるデータテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the data table used for the ratio monitor total process (non-regulation) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における役比モニタ集計処理(規定外)に用いられるデータテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the data table used for the ratio monitor total process (non-regulation) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における有利区間集計処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the advantageous area total process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における比率計算データ設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the ratio calculation data setting process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における比率計算処理(近似値式)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the ratio calculation process (approximate value type | formula) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における比率計算処理(近似値式)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the ratio calculation process (approximate value type | formula) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における払出枚数集計処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the payout number total process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における中時間集計処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the medium time totaling process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における遊技機の主制御回路により実行される割込処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the interruption process performed by the main control circuit of the game machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における役比モニタ表示管理処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the role ratio monitor display management process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における役比モニタ表示管理処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the role ratio monitor display management process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における役比モニタ表示管理処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the role ratio monitor display management process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における役比情報送信の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of role ratio information transmission in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるBLE送信制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the BLE transmission control process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における主制御回路とBLEモジュールの接続形態を示す図である。It is a figure which shows the connection form of the main control circuit and BLE module in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるメイン処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main process in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における役比元データ送信処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the role ratio origin data transmission process in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるBLE送信制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the BLE transmission control process in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態において、役比元データが、主制御回路からBLEモジュールに送信されている状況を示す図である。In 2nd Embodiment of this invention, it is a figure which shows the condition where ratio ratio origin data is transmitted to the BLE module from the main control circuit. 本発明の第2実施形態におけるローディング処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the loading process in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるデータ記憶処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the data storage process in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態における主制御回路とBLEモジュールの接続形態を示す図である。It is a figure which shows the connection form of the main control circuit and BLE module in 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態に係る情報管理システムの概要を説明する図である。It is a figure explaining the outline | summary of the information management system which concerns on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態に係る情報管理システムにおけるサンド装置を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the sand apparatus in the information management system which concerns on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態に係る情報管理システムにおけるサンド装置の操作ユニットを示す図である。It is a figure which shows the operation unit of the sand apparatus in the information management system which concerns on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態に係る情報管理システムにおける情報管理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the information management server in the information management system which concerns on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態に係る情報管理システムにおける携帯端末の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the portable terminal in the information management system which concerns on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態に係る情報管理システムにおけるホールコンピュータの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the hall computer in the information management system which concerns on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態に係る情報管理システムにおけるサンド装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sand apparatus in the information management system which concerns on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態に係る情報管理システムにおける島端計数装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the island edge counter in the information management system which concerns on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態に係る情報管理システムにおけるPOSの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of POS in the information management system which concerns on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態に係る情報管理システムにおけるホール管理端末の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the hall | hole management terminal in the information management system which concerns on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態に係る情報管理システムにおける情報管理サーバの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the information management server in the information management system which concerns on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態に係る情報管理システムにおける携帯端末の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the portable terminal in the information management system concerning a 4th embodiment of the present invention. 本発明の第4実施形態に係る情報管理システムで利用されるテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the table utilized with the information management system which concerns on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態に係る情報管理システムで利用されるテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the table utilized with the information management system which concerns on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態に係るホール店舗のレイアウトを示す図である。It is a figure which shows the layout of the hall store which concerns on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態に係る役比情報表示制御処理の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the role information display control process which concerns on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態に係る役比情報表示制御処理における役比情報表示画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the ratio information display screen in the ratio information display control process which concerns on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態に係る役比情報表示制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the ratio information display control process which concerns on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態に係る役比情報表示制御処理における役比情報表示画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the ratio information display screen in the ratio information display control process which concerns on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態に係る役比情報表示制御処理における役比情報表示画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the ratio information display screen in the ratio information display control process which concerns on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態に係る役比情報表示制御処理における役比情報表示画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the ratio information display screen in the ratio information display control process which concerns on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態に係る役比情報表示制御処理における役比情報表示画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the ratio information display screen in the ratio information display control process which concerns on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態に係る役比情報表示制御処理における役比情報表示画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the ratio information display screen in the ratio information display control process which concerns on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態に係る役比情報表示制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the ratio information display control process which concerns on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態に係る無線信号発信回路の発信タイミングを示す図である。It is a figure which shows the transmission timing of the radio signal transmission circuit which concerns on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態に係る役比情報表示制御処理における役比情報表示画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the ratio information display screen in the ratio information display control process which concerns on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態に係る情報管理システムで利用されるテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the table utilized with the information management system which concerns on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る情報管理システムの概要を説明する図である。It is a figure explaining the outline | summary of the information management system which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る主制御回路とBLEモジュールの接続形態を示す図である。It is a figure which shows the connection form of the main control circuit and BLE module which concern on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る情報管理システムで利用されるテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the table utilized with the information management system which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機流通管理処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game machine distribution management process which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態に係る情報管理システムの概要を説明する図である。It is a figure explaining the outline | summary of the information management system which concerns on 6th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態に係る主制御回路とBLEモジュールの接続形態を示す図である。It is a figure which shows the connection form of the main control circuit and BLE module which concern on 6th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態に係る情報管理システムで利用されるテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the table utilized with the information management system which concerns on 6th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態に係る遊技機状況送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game machine condition transmission process which concerns on 6th Embodiment of this invention. 本発明の第6実施形態に係る遊技機状況チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game machine condition check process which concerns on 6th Embodiment of this invention. 本発明の第7実施形態に係る情報管理システムの概要を説明する図である。It is a figure explaining the outline | summary of the information management system which concerns on 7th Embodiment of this invention. 本発明の第7実施形態に係る情報管理システムで利用されるテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the table utilized with the information management system which concerns on 7th Embodiment of this invention. 本発明の第7実施形態に係る遊技情報管理処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game information management process which concerns on 7th Embodiment of this invention. 本発明の第7実施形態に係る遊技情報管理処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game information management process which concerns on 7th Embodiment of this invention. 本発明の第7実施形態に係る遊技情報管理処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game information management process which concerns on 7th Embodiment of this invention. 本発明の第8実施形態に係る情報管理システムの概要を説明する図である。It is a figure explaining the outline | summary of the information management system which concerns on 8th Embodiment of this invention. 本発明の第8実施形態に係る情報管理システムで利用されるテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the table utilized with the information management system which concerns on 8th Embodiment of this invention. 本発明の第8実施形態に係る特典管理処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the privilege management process which concerns on 8th Embodiment of this invention. 本発明の第8実施形態に係る特典管理処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the privilege management process which concerns on 8th Embodiment of this invention. 本発明の第9実施形態に係る情報管理システムの概要を説明する図である。It is a figure explaining the outline | summary of the information management system which concerns on 9th Embodiment of this invention. 本発明の第9実施形態に係る情報管理システムで利用されるテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the table utilized with the information management system which concerns on 9th Embodiment of this invention. 本発明の第9実施形態に係るAR表示管理処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the AR display management process which concerns on 9th Embodiment of this invention. 本発明の第9実施形態に係るAR表示管理処理におけるカメラ画像表示画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the camera image display screen in the AR display management process which concerns on 9th Embodiment of this invention. 本発明の第10実施形態に係る情報管理システムの概要を説明する図である。It is a figure explaining the outline | summary of the information management system which concerns on 10th Embodiment of this invention. 本発明の第10実施形態に係る、ホール店舗における無線信号発信装置の配置形態を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | positioning form of the radio signal transmission apparatus in a hall store based on 10th Embodiment of this invention. 本発明の第10実施形態に係る情報管理システムで利用されるテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the table utilized with the information management system which concerns on 10th Embodiment of this invention. 本発明の第10実施形態に係る通知情報管理処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the notification information management process which concerns on 10th Embodiment of this invention. 本発明の第11実施形態に係る情報管理システムの概要を説明する図である。It is a figure explaining the outline | summary of the information management system which concerns on 11th Embodiment of this invention. 本発明の第11実施形態に係る情報管理システムの概要を説明する図である。It is a figure explaining the outline | summary of the information management system which concerns on 11th Embodiment of this invention. 本発明の第11実施形態に係る無線通信制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the wireless communication control process which concerns on 11th Embodiment of this invention. 本発明の第12実施形態に係る情報管理システムの概要を説明する図である。It is a figure explaining the outline | summary of the information management system which concerns on 12th Embodiment of this invention. 本発明の第12実施形態に係る情報管理システムにおいて利用される無線信号発信装置の無線信号送出態様を示す図である。It is a figure which shows the radio signal transmission aspect of the radio signal transmission apparatus utilized in the information management system which concerns on 12th Embodiment of this invention.

<<第1実施形態>>
以下、本発明の第1実施形態に係る遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ボーナス作動機能及びART機能を備えたパチスロについて説明する。
<< First Embodiment >>
Hereinafter, a pachislot machine is taken as an example of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention, and the configuration and operation thereof will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachislot machine having a bonus operation function and an ART function will be described.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to medals, for example, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。   When a player inserts a medal into the pachislot and operates the start lever, one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、以下では、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称する。また、ボーナスの作動(ボーナスゲーム)に係る役を「ボーナス役」ともいう。   The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. This internal lottery means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along an after-mentioned effective line (winning determination line) is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as payout of medals, replay (replay) operation, bonus operation, etc. are given to the player, and so-called “out of” other than that. Such a thing is provided. In the following, a combination relating to the payout of medals is referred to as a “small combination”, and a combination relating to replay (replay) operation is referred to as a “replay combination”. In addition, a combination related to a bonus operation (bonus game) is also referred to as a “bonus combination”.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. The reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。   In the pachi-slot, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding pieces”. In the present embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) is determined for four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。   The reel stop control means, when the internal winning combination permitting the symbol combination display related to the winning is determined, normally, the symbol combination is placed on the active line within a specified time of 190 msec (four symbols). The rotation of the reel is stopped so as to display as much as possible. In addition, the reel stop control means stops the rotation of the reel using a specified time so that the combination of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination is not displayed along the active line.

このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであると判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。   In this way, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the active line relates to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit described later. Then, when the combination of the displayed symbols is determined to be related to winning by the winning determination means, a bonus such as a medal payout is given to the player. In the pachislot, a series of flows as described above is performed as one game (unit game).

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置などによる映像の表示、各種ランプによる光の出力、スピーカによる音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Also, in the pachislot, in the series of gaming operations described above, various effects can be achieved by displaying images on a display device, outputting light from various lamps, outputting sound from a speaker, or a combination thereof. Is done.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述の副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   Specifically, when the start lever is operated, a random number value for presentation is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random number is extracted, the effect content determination means determines the effect to be executed this time from lots of effect contents associated with the internal winning combination by lottery. This effect content determination means is one of various processing means (processing functions) provided in a sub-control circuit described later.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   Next, when the content of the effect is determined by the effect content determination means, the effect execution means responds in conjunction with each opportunity such as when the rotation of the reel starts, when the rotation of each reel stops, or when the presence or absence of a prize is determined. Execute. In this way, in the pachislot, for example, by executing the production contents associated with the internal winning combination, there is an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) It is provided to the player and the player's interest can be improved.

<パチスロの構造>
次に、図2〜図4を参照して、本発明の一実施形態に係るパチスロの構造について説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of a pachislot machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-slot 1.

パチスロ1は、図2に示すように、外装体(遊技機本体)2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aの開口を開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有する。   As shown in FIG. 2, the pachislot 1 includes an exterior body (game machine main body) 2. The exterior body 2 includes a cabinet 2a that houses a reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b that is attached so that the opening of the cabinet 2a can be opened and closed.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段、表示列)が横一列に並べて設けられている。以下、各リール3L,3C,3R(メインリール)を、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。そして、シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って所定の間隔をあけて描かれている。   Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, 3R (variable display means, display columns) are provided in a horizontal row. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R (main reels) are also referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. A plurality of (for example, 20) symbols are drawn on the surface of the sheet material at predetermined intervals along the circumferential direction (reel rotation direction).

フロントドア2bは、錠前5と、ドア本体9と、フロントパネル10と、腰部パネル12と、台座部13とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)から見て、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。また、ドア本体9は、錠前5を用いてロック(施錠)される(すなわち、フロントドア2bの閉鎖状態を維持し、開放状態となることを制限する)。錠前5は、パチスロ1の前方側(遊技者側)から見て、ドア本体9の右側の側端部に設けられ、ドアキー(不図示)を用いた開錠操作が行われることで、フロントドア2bを開放状態とする。なお、フロントドア2bのロック機構(施錠装置)としては、その他のロック機構(例えば、電子認証による施錠装置等)を採用することもできる。   The front door 2 b includes a lock 5, a door body 9, a front panel 10, a waist panel 12, and a pedestal portion 13. The door body 9 is attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable using a hinge (not shown). The hinge is provided at the left side end of the door body 9 when viewed from the front side (player side) of the pachi-slot 1. Moreover, the door main body 9 is locked (locked) using the lock 5 (that is, the closed state of the front door 2b is maintained and the open state is limited). The lock 5 is provided at the right side end of the door body 9 when viewed from the front side (player side) of the pachi-slot 1, and an unlocking operation using a door key (not shown) is performed. 2b is opened. In addition, as a lock mechanism (locking device) of the front door 2b, other lock mechanisms (for example, a locking device using electronic authentication) can be employed.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部に設けられている。このフロントパネル10は、開口10aを有する枠状部材で構成される。フロントパネル10の開口10aは、表示装置カバー30によって塞がれ、表示装置カバー30は、キャビネット2aの内部に配置された後述の表示装置11と対向して配置される。   The front panel 10 is provided on the upper portion of the door body 9. The front panel 10 is constituted by a frame-like member having an opening 10a. The opening 10a of the front panel 10 is closed by the display device cover 30, and the display device cover 30 is disposed to face a display device 11 described later disposed inside the cabinet 2a.

表示装置カバー30は、黒色の半透明な合成樹脂により形成される。それゆえ、遊技者は、後述の表示装置11により表示された映像(画像)を、表示装置カバー30を介して視認することができる。また、本実施形態では、表示装置カバー30を黒色の半透明な合成樹脂で形成することにより、キャビネット2a内への外光の入り込みを抑制して、表示装置11により表示された映像(画像)を鮮明に視認できるようにしている。   The display device cover 30 is formed of a black translucent synthetic resin. Therefore, the player can visually recognize the video (image) displayed on the display device 11 described later via the display device cover 30. In the present embodiment, the display device cover 30 is formed of a black translucent synthetic resin, thereby suppressing the entry of external light into the cabinet 2a and the image (image) displayed by the display device 11. Is clearly visible.

フロントパネル10には、ランプ群21が設けられている。ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、フロントパネル10の上部に設けられたランプ21a、21bを含む。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され(後述の図6中のLED群85参照)、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。   A lamp group 21 is provided on the front panel 10. The lamp group 21 includes, for example, lamps 21 a and 21 b provided on the upper portion of the front panel 10 when viewed from the player side. Each lamp constituting the lamp group 21 is configured by an LED (Light Emitting Diode) or the like (refer to an LED group 85 in FIG. 6 described later), and turns on and off the light in a pattern corresponding to the contents of the effect.

腰部パネル12は、ドア本体9の略中央部に設けられる。腰部パネル12は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源(後述のLED群85に含まれるLED)とを有する。   The waist panel 12 is provided at a substantially central portion of the door body 9. The waist panel 12 includes a decorative panel on which an arbitrary image is drawn, and a light source (LED included in an LED group 85 described later) that emits light for illuminating the decorative panel from the back side.

台座部13は、フロントパネル10と腰部パネル12との間に設けられる。台座部13には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、精算ボタン(不図示)等)とが設けられる。   The pedestal portion 13 is provided between the front panel 10 and the waist panel 12. The pedestal 13 includes a symbol display area 4 and various devices (medal slot 14, MAX bet button 15a, 1 bet button 15b, start lever 16, three stop buttons 17L, 17C, and the like to be operated by the player. 17R, a settlement button (not shown), and the like.

図柄表示領域4は、正面から見て、3つのリール3L,3C,3Rに重畳する領域で、かつ、3つのリール3L,3C,3Rより遊技者側の位置に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rを視認可能にするサイズを有する。この図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを視認することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。   The symbol display area 4 is an area that overlaps with the three reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front, and is arranged at a position closer to the player than the three reels 3L, 3C, and 3R. 3L, 3C, 3R has a size that enables visual recognition. The symbol display area 4 functions as a display window, and is configured so that each reel 3L, 3C, 3R provided behind the display window 4 can be visually recognized. Hereinafter, the symbol display area 4 is referred to as a reel display window 4.

リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される(リール表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。そして、本実施形態では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶ擬似的なライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。   When the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R provided behind the reel display window 4 is stopped, the reel display window 4 is continuously arranged among a plurality of symbols provided on the peripheral surface of each reel. Two symbols are displayed in the frame. That is, when the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R is stopped, one symbol (three in total) is placed in each of the upper, middle, and lower regions for each reel within the frame of the reel display window 4. ) Is displayed (in the frame of the reel display window 4, symbols are displayed in the form of 3 rows × 3 columns). In the present embodiment, a pseudo line (center line) connecting the middle stage area of the left reel 3L, the middle stage area of the middle reel 3C, and the middle stage area of the right reel 3R within the frame of the reel display window 4, It is defined as an effective line for determining whether or not a prize is won.

リール表示窓4は、台座部13に設けられた枠部材31の開口により形成される。また、リール表示窓4を画成する枠部材31の下方には、略水平面の台座領域が設けられる。そして、遊技者側から見て、台座領域の右側にはメダル投入口14が設けられ、左側にはMAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bが設けられる。   The reel display window 4 is formed by an opening of a frame member 31 provided on the pedestal portion 13. A substantially horizontal plane base region is provided below the frame member 31 that defines the reel display window 4. When viewed from the player side, a medal slot 14 is provided on the right side of the pedestal area, and a MAX bet button 15a and a 1 bet button 15b are provided on the left side.

メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能(遊技媒体貯留手段))。   The medal slot 14 is provided to accept a medal dropped on the pachislot 1 from the outside by the player. The medals accepted from the medal slot 14 are used for one game up to a predetermined number (for example, three) set in advance, and the number of medals exceeding the predetermined number are deposited inside the pachislot 1. (So-called credit function (game medium storage means)).

MAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bは、キャビネット2aの内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、MAXベットボタン15aの内部には、メダル投入が可能な時に点灯するベットボタンLED(不図示)が設けられている。また、精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。   The MAX bet button 15a and the 1 bet button 15b are provided for determining the number of coins used for one game from medals deposited in the cabinet 2a. Note that a bet button LED (not shown) that is lit when a medal can be inserted is provided inside the MAX bet button 15a. The checkout button is provided to draw out (discharge) medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside.

なお、遊技者がMAXベットボタン15aを押下操作すると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、1ベットボタン15bが1回、押下操作される度に1枚のメダルが投入される。1ベットボタン15bが3回操作されると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。   When the player depresses the MAX bet button 15a, medals corresponding to the number of bets (3) in the unit game are inserted and the effective line is activated. On the other hand, each time the 1-bet button 15b is pressed, one medal is inserted. When the 1-bet button 15b is operated three times, medals for the number of bets (3) in the unit game are inserted and the active line is activated.

なお、以下では、MAXベットボタン15aの操作、1ベットボタン15bの操作及びメダル投入口14にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)をいずれも「投入操作」という。   Hereinafter, the operation of the MAX bet button 15a, the operation of the 1 bet button 15b, and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 14 (operation of inserting a medal for playing a game) are all referred to as “insertion operation”.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rともいう。   The start lever 16 is provided to start rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, and 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are also referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

また、リール表示窓4の下方の略水平面の台座領域の略中央には、情報表示器6が設けられる。なお、情報表示器6は、透明の窓カバー(不図示)によって覆われている。   In addition, an information display 6 is provided in the approximate center of the pedestal region on a substantially horizontal plane below the reel display window 4. The information display 6 is covered with a transparent window cover (not shown).

情報表示器6には、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグメントLED(以下、「7セグLED」という)や、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、「クレジット枚数」という)などの情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDが設けられる。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDは、エラー発生及びエラー種別の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDとしても用いられる。それゆえ、エラー発生時には、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDの表示態様は、払出枚数の表示態様からエラー種別の情報の表示態様に切り替わる。   The information display 6 has a 2-digit 7-segment LED for digitally displaying (notifying) information on the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as “paid-out number”). (Hereinafter referred to as “7-segment LED”) and information such as the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 (hereinafter referred to as “credit number”) for digital display (notification) to the player A 2-digit 7-segment LED is provided. In this embodiment, the 2-digit 7-segment LED for displaying the number of paid-out medals is a 2-digit 7-segment LED for digitally displaying (notifying) information about the occurrence of an error and the error type to the player. Is also used. Therefore, when an error occurs, the display mode of the 2-digit 7-segment LED for displaying the number of paid-out medals is switched from the display mode of the paid-out number to the display mode of the error type information.

さらに、情報表示器6には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ(不図示)が設けられている。指示モニタ(指示表示器)は、例えば、2桁の7セグメントLEDにより構成される。そして、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で、2桁の7セグLEDが点灯、点滅又は消灯することにより、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。   Further, the information display 6 is provided with an instruction monitor (not shown) for notifying information on a stop operation necessary for displaying a symbol combination corresponding to the combination determined as the internal winning combination along the effective line. ing. The instruction monitor (instruction display) is composed of, for example, a two-digit 7-segment LED. The instruction monitor informs the player of necessary stop operation information by turning on, blinking, or turning off the 2-digit 7-segment LED in a manner that uniquely corresponds to the stop operation information to be notified. To do.

情報表示器6は、後述の図6に示すように、ドア中継端子板68及び遊技動作表示基板81を介して主制御基板71に電気的に接続され、情報表示器6の表示動作は、主制御基板71内の後述の主制御回路90により制御される。また、上述した各種7セグLEDの制御方式は、ダイナミック点灯制御である。   As shown in FIG. 6 to be described later, the information display 6 is electrically connected to the main control board 71 via a door relay terminal board 68 and a game operation display board 81. Control is performed by a later-described main control circuit 90 in the control board 71. Moreover, the control method of the various 7-segment LEDs described above is dynamic lighting control.

なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御基板71により制御される指示モニタに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知する構成を設ける。具体的には、後述のプロジェクタ機構211及び表示ユニット212(図3及び後述の図6参照)により構成される後述の表示装置11により停止操作の情報を報知する。   In the pachislot machine 1 of this embodiment, in addition to the instruction monitor controlled by the main control board 71, a configuration for notifying the stop operation information using other means controlled by the sub control board 72 is provided. Specifically, information on a stop operation is notified by a display device 11 described later configured by a projector mechanism 211 and a display unit 212 (see FIG. 3 and FIG. 6 described later).

このような構成を適用した場合、指示モニタにおける報知の態様と、副制御基板72により制御されるその他の手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とはいえない)。一方、後述の表示装置11等のその他の手段によるサブ側(副制御基板側)での報知では、停止操作の情報を直接的に報知してもよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタでは報知する押し順と一義的に対応する数値「1」を表示するが、その他の手段(例えば、表示装置11等)では、左リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知してもよい。   When such a configuration is applied, the notification mode in the instruction monitor and the notification mode in other means controlled by the sub-control board 72 may be different from each other. That is, the instruction monitor may be notified in a manner that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified, and does not necessarily need to notify the information on the stop operation directly (for example, the numerical value “1” in the instruction monitor). Even if is displayed, there is a possibility that the notification content cannot be specified depending on the player, which is not a direct notification). On the other hand, in the notification on the sub side (sub control board side) by other means such as the display device 11 described later, information on the stop operation may be directly notified. For example, when the push order “1st” is notified, the instruction monitor displays a numerical value “1” that uniquely corresponds to the push order to be notified, but other means (for example, the display device 11) displays the left reel 3L. The instruction information for performing the first stop operation may be directly notified.

このような構成のパチスロ1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。また、このような停止操作の情報の報知の有無は、遊技状態に応じて制御されるようにしてもよい。例えば、後述の一般遊技状態(非ART遊技状態)では停止操作の情報を報知せずに、後述のART遊技状態(後述の図15参照)において停止操作の情報を報知するようにしてもよい。   In the pachislot machine 1 configured as described above, not only the control of the sub-control board 72 but also the control of the main control board 71 can notify information on necessary stop operation according to the internal winning combination. In addition, the presence / absence of notification of such stop operation information may be controlled according to the gaming state. For example, the stop operation information may be notified in the later-described ART game state (see FIG. 15 described later) without notifying the stop operation information in the later-described general gaming state (non-ART game state).

また、遊技者側から見て、リール表示窓4の左方には、サブ表示装置18が設けられる。サブ表示装置18は、図2に示すように、ドア本体9の前面部のうち、台座部13の略水平面の台座領域から略垂直に立設するように設けられる。サブ表示装置18は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイで構成され、各種情報を表示する。   Further, a sub display device 18 is provided on the left side of the reel display window 4 when viewed from the player side. As shown in FIG. 2, the sub display device 18 is provided so as to stand substantially vertically from a pedestal region in a substantially horizontal plane of the pedestal portion 13 in the front surface portion of the door body 9. The sub display device 18 includes a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display, and displays various types of information.

また、サブ表示装置18の表示面上には、タッチセンサ19が設けられている(後述の図6参照)。タッチセンサ19は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者の操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。そして、本実施形態のパチスロ1は、タッチセンサ19を介して受け付けた遊技者の操作(タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報)に応じて、サブ表示装置18の表示を切り替え可能にする機能を有する。なお、サブ表示装置18は、タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報に基づいて後述の副制御基板72(後述の図6参照)により制御される。   A touch sensor 19 is provided on the display surface of the sub display device 18 (see FIG. 6 described later). The touch sensor 19 operates in accordance with a predetermined operation principle such as a capacitance method, and when a player's operation is accepted, outputs a signal corresponding to the operation as touch input information. The pachislot machine 1 according to the present embodiment has a function that allows the display of the sub display device 18 to be switched in accordance with the player's operation received via the touch sensor 19 (touch input information output from the touch sensor 19). Have The sub display device 18 is controlled by a later-described sub control board 72 (see FIG. 6 described later) based on touch input information output from the touch sensor 19.

ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ用孔20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のメダル払出装置(以下、ホッパー装置という)51の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ用孔20L,20Rからは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声が出力される。   In the lower part of the door body 9, a medal payout opening 24, a medal tray 25, two speaker holes 20L, 20R, and the like are provided. The medal payout port 24 guides medals discharged by driving a medal payout device (hereinafter referred to as a hopper device) 51 described later to the outside. The medal tray 25 stores medals discharged from the medal payout opening 24. Sounds such as sound effects and music corresponding to the contents of the effects are output from the two speaker holes 20L and 20R.

また、パチスロ1の外装体2の上部には、データ表示装置100が配置されている。データ表示装置100は、主制御基板71から送信された各種の信号を受信し、それに応じて様々な内容の表示・演出表示を行う。   In addition, a data display device 100 is arranged on the upper portion of the exterior body 2 of the pachi-slot 1. The data display device 100 receives various signals transmitted from the main control board 71 and performs display / production display of various contents accordingly.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3及び図4を参照しながら説明する。図3は、キャビネット2aの内部構造を示す図であり、図4は、フロントドア2bの裏面側の内部構造を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachislot machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a diagram showing the internal structure of the cabinet 2a, and FIG. 4 is a diagram showing the internal structure of the back side of the front door 2b.

キャビネット2aは、図3に示すように、上面板27aと、底面板27bと、左右の側面板27c,27dと、背面板27eとを有する。そして、キャビネット2a内の上部には、表示装置11が配設される。   As shown in FIG. 3, the cabinet 2a includes a top plate 27a, a bottom plate 27b, left and right side plates 27c and 27d, and a back plate 27e. And the display apparatus 11 is arrange | positioned in the upper part in the cabinet 2a.

表示装置11は、プロジェクタ機構211と、プロジェクタ機構211から投射された映像光が投影される箱状の被投影部材212aとを有し、プロジェクションマッピングによる映像表示を行う。具体的には、表示装置11では、立体物となる被投影部材212aの位置(投影距離や角度など)や形状に基づいて映像光を生成し、その映像光が、プロジェクタ機構211により被投影部材212aの表面に投影される。このような演出機能を設けることにより、高度で且つ迫力のある演出を行うことができる。また、図3には示さないが、箱状の被投影部材212aの裏側には、表示面が湾曲した別の被投影部材が設けられ、遊技状態に応じて、どちらか一方の被投影部材が、映像光が投影されるスクリーンとして使用される。それゆえ、キャビネット2a内は、遊技状態に応じて、被投影部材を切り換える機能(不図示)も設けられる。   The display device 11 includes a projector mechanism 211 and a box-shaped projection member 212a onto which the image light projected from the projector mechanism 211 is projected, and displays an image by projection mapping. Specifically, in the display device 11, image light is generated based on the position (projection distance, angle, etc.) and shape of the projection member 212a that is a three-dimensional object, and the image light is projected by the projector mechanism 211 to the projection member. Projected onto the surface of 212a. By providing such an effect function, an advanced and powerful effect can be performed. Although not shown in FIG. 3, another projected member with a curved display surface is provided on the back side of the box-shaped projected member 212 a, and either one of the projected members is provided depending on the gaming state. Used as a screen on which image light is projected. Therefore, the cabinet 2a is also provided with a function (not shown) for switching the projection target member in accordance with the gaming state.

キャビネット2a内の下部には、メダル払出装置51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53とが配設される。   In the lower part of the cabinet 2a, a medal payout device 51, a medal auxiliary storage 52, and a power supply device 53 are arranged.

ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板27bの中央部に取り付けられる。このホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタンが押下されてメダルの精算が実行されるときに、メダルを払い出す。そして、ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口24(図2参照)から排出される。   The hopper device 51 is attached to the central portion of the bottom plate 27b in the cabinet 2a. The hopper device 51 can store a large amount of medals and can discharge them one by one. The hopper device 51 pays out medals when the number of stored medals exceeds 50, for example, or when the settlement button is pressed and settlement of medals is executed. Then, the medals paid out by the hopper device 51 are discharged from the medal payout outlet 24 (see FIG. 2).

メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置される。また、メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板27bに対して着脱可能に取り付けられている。   The medal auxiliary storage 52 stores medals overflowing from the hopper device 51. The medal auxiliary storage 52 is disposed on the right side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The medal auxiliary storage 52 is detachably attached to the bottom plate 27b of the cabinet 2a.

電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53b(電源供給手段)とを有している(後述の図6参照)。この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板27cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。   The power supply device 53 includes a power switch 53a and a power supply board 53b (power supply means) (see FIG. 6 described later). The power supply device 53 is disposed on the left side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, and is attached to the left side plate 27c. The power supply device 53 converts the power of the AC voltage 100V supplied from the sub power supply device (not shown) into the power of the DC voltage necessary for each part, and supplies the converted power to each part.

また、キャビネット2a内の電源装置53の上方には、副制御基板72(後述の図6参照)を収容する副制御基板ケース56が配設される。副制御基板ケース56に収納された副制御基板72には、後述の副制御回路200(後述の図10参照)が搭載されている。この副制御回路200は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路200の具体的な構成については後述する。   Further, a sub control board case 56 for accommodating a sub control board 72 (see FIG. 6 described later) is disposed above the power supply device 53 in the cabinet 2a. A sub control circuit 200 (see FIG. 10 described later), which will be described later, is mounted on the sub control board 72 accommodated in the sub control board case 56. The sub-control circuit 200 is a circuit that controls the execution of effects by displaying images. A specific configuration of the sub control circuit 200 will be described later.

キャビネット2a内の副制御基板ケース56の上方には、副中継基板61が配設される。この副中継基板61は、副制御基板72と後述の主制御基板71とを接続する配線が実装された中継基板である。また、副中継基板61は、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板や各種装置部(ユニット)などとを接続する配線が実装された中継基板である。   A sub relay board 61 is disposed above the sub control board case 56 in the cabinet 2a. The sub relay board 61 is a relay board on which wiring for connecting the sub control board 72 and a main control board 71 described later is mounted. The sub-relay board 61 is a relay board on which wiring for connecting the sub-control board 72, a board disposed around the sub-control board 72, various devices (units), and the like is mounted.

また、キャビネット2a内のメダル補助収納庫52の上方には、外部集中端子板47を収容する外部集中端子板ケース46が配設される。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号、セキュリティ信号、役比情報を示す信号等の信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる基板であり、単に、外部端子基板と称されることもある。   In addition, an external concentrated terminal plate case 46 for accommodating the external concentrated terminal plate 47 is disposed above the medal auxiliary storage 52 in the cabinet 2a. The external concentration terminal board 47 is a board provided for outputting signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, a security signal, and a signal indicating role information to the outside of the pachislot machine 1 and is simply referred to as an external terminal board. Sometimes it is done.

また、図3には示さないが、キャビネット2a内には、キャビネット側中継基板44(後述の図6参照)が配設される。このキャビネット側中継基板44は、主制御基板71(後述の図6参照)と、ホッパー装置51、遊技メダル補助収納庫スイッチ75(後述の図6参照)及びメダル払出カウントスイッチ(不図示)のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。   Although not shown in FIG. 3, a cabinet-side relay board 44 (see FIG. 6 described later) is disposed in the cabinet 2a. The cabinet-side relay board 44 includes a main control board 71 (see FIG. 6 described later), a hopper device 51, a game medal auxiliary storage switch 75 (see FIG. 6 described later), and a medal payout count switch (not shown). Is a relay board on which wiring for connecting is mounted.

フロントドア2bの裏面側の中央部には、図4に示すように、ミドルドア41が、配設され、リール表示窓4(図2参照)を裏側から開閉可能に取り付けられている。また、図4には示さないが、ミドルドア41のリール表示窓4側には、3つのリール3L,3C,3Rが取り付けられ、ミドルドア41のリール表示窓4側とは反対側には、主制御基板71(後述の図6参照)が収納された主制御基板ケース55が取り付けられている。なお、3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ(不図示)が接続されている。   As shown in FIG. 4, a middle door 41 is disposed at the center of the rear side of the front door 2b, and the reel display window 4 (see FIG. 2) is attached so as to be openable and closable from the back side. Although not shown in FIG. 4, three reels 3L, 3C, and 3R are attached to the reel display window 4 side of the middle door 41, and main control is performed on the opposite side of the middle door 41 from the reel display window 4 side. A main control board case 55 in which a board 71 (see FIG. 6 described later) is housed is attached. A stepping motor (not shown) is connected to the three reels 3L, 3C, and 3R through gears having a predetermined reduction ratio.

また、主制御基板ケース55は、透過性を有する部材で構成され、フロントドア2bが開放状態にあるとき、図4に示すように、役比モニタ95(比率表示手段)が視認可能となっており、この役比モニタには所定の比率情報が表示されるように構成されている。役比モニタ95については、後で詳細に説明する。   Further, the main control board case 55 is made of a permeable member, and when the front door 2b is in an open state, the role monitor 95 (ratio display means) can be visually recognized as shown in FIG. The role ratio monitor is configured to display predetermined ratio information. The role ratio monitor 95 will be described in detail later.

主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述する主制御回路90(後述の図7参照)を有する。主制御回路90(主制御手段)は、内部当籤役の決定、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。また、本実施形態では、例えば、ARTの決定の有無の抽籤処理、ナビ情報の指示モニタへの表示処理、各種試験信号の送信処理、比率情報の役比モニタ95への表示処理などの制御も主制御回路90により行われる。なお、主制御回路90の具体的な構成は後述する。   The main control board 71 accommodated in the main control board case 55 has a main control circuit 90 (see FIG. 7 described later) described later. The main control circuit 90 (main control means) is a circuit that controls the main flow of the game in the pachislot 1 such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of each of the reels 3L, 3C, 3R, and determination of the presence or absence of winning. . In the present embodiment, for example, control such as lottery processing for determining whether ART is determined, display processing of navigation information on an instruction monitor, transmission processing of various test signals, display processing of ratio information on the role monitor 95, and the like are also performed. This is performed by the main control circuit 90. The specific configuration of the main control circuit 90 will be described later.

フロントドア2bの裏面側において、ミドルドア41の下方には、スピーカ65L,65Rが配設される。スピーカ65L,65Rは、それぞれスピーカ用孔20L,20R(図2参照)と対向する位置に配置されている。   Speakers 65L and 65R are disposed below the middle door 41 on the back side of the front door 2b. The speakers 65L and 65R are disposed at positions facing the speaker holes 20L and 20R (see FIG. 2), respectively.

また、スピーカ65Lの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67とが配設される。セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口14に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(遊技媒体検出手段:不図示)が設けられている。   A selector 66 and a door open / close monitoring switch 67 are disposed above the speaker 65L. The selector 66 is a device for selecting whether or not the medal material and shape are appropriate, and guides the appropriate medal inserted into the medal insertion slot 14 to the hopper device 51. A medal sensor (game medium detecting means: not shown) for detecting that an appropriate medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 66.

ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左斜め下に配置される。このドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ1の外部に出力する。   The door open / close monitoring switch 67 is disposed diagonally to the left of the selector 66 when the front door 2b is viewed from the back side. The door opening / closing monitoring switch 67 outputs a security signal for notifying the opening / closing of the front door 2b to the outside of the pachislot 1.

また、図4には示さないが、フロントドア2bを裏面において、ミドルドア41により開閉された領域であり且つリール表示窓4の下方には、ドア中継端子板68が配設される(後述の図6参照)。このドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ、副中継基板61、セレクタ66、遊技動作表示基板81のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、ドア開閉監視スイッチ67、後述のBETスイッチ77、スタートスイッチ79等が挙げられる。   Although not shown in FIG. 4, a door relay terminal plate 68 is disposed in the area where the front door 2 b is opened and closed by the middle door 41 on the back surface and below the reel display window 4 (see below). 6). The door relay terminal board 68 is mounted with wiring for connecting the main control board 71 in the main control board case 55 to each of various buttons and switches, the sub relay board 61, the selector 66, and the game operation display board 81. Relay board. Examples of the various buttons and switches include a MAX bet button 15a, a 1 bet button 15b, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77 described later, a start switch 79, and the like.

<サブ表示装置の表示例>
ここで、図5A〜図5Eを参照して、サブ表示装置18に表示される各種表示画面について説明する。なお、図5Aは、サブ表示装置18に表示されるトップ画面221を示す図であり、図5Bは、サブ表示装置18に表示されるメニュー画面222を示す図である。また、図5C〜図5Eは、サブ表示装置18に表示される遊技情報画面223,224,225を示す図である。
<Display example of sub display device>
Here, various display screens displayed on the sub display device 18 will be described with reference to FIGS. 5A to 5E. 5A is a diagram showing a top screen 221 displayed on the sub display device 18, and FIG. 5B is a diagram showing a menu screen 222 displayed on the sub display device 18. 5C to 5E are diagrams showing game information screens 223, 224, and 225 displayed on the sub display device 18. FIG.

サブ表示装置18には、遊技者のタッチ操作により様々な表示画面が表示され、図5A〜図5Eに示すように、トップ画面221、メニュー画面222及び遊技情報画面223,224,225を含む各種表示画面が表示される。これらの表示画面は、タッチセンサ19を介して受け付けた遊技者の操作信号に基づいて切り替えられる。   Various display screens are displayed on the sub display device 18 by a player's touch operation. As shown in FIGS. 5A to 5E, various display screens including a top screen 221, a menu screen 222, and game information screens 223, 224, and 225 are displayed. The display screen is displayed. These display screens are switched based on the player's operation signal received via the touch sensor 19.

トップ画面221は、サブ表示装置18に表示される表示画面のうちの初期画面であり、トップ画面221では、「MENU」ボタン221aと、概要遊技履歴221bとが表示される。「MENU」ボタン221aは、図5Bに示すメニュー画面222を呼び出すための操作ボタンであり、「MENU」ボタン221aに対して遊技者による所定操作(例えばタップ)が行われると、メニュー画面222が呼び出される。また、トップ画面221では、概要遊技履歴221bとして、パチスロ1の一部の遊技履歴(概要遊技履歴)を表示する。本実施形態では、概要遊技履歴221bとして、例えば、ボーナス回数、ART回数及びゲーム数(遊技回数)が表示される。   The top screen 221 is an initial screen among the display screens displayed on the sub display device 18, and on the top screen 221, a “MENU” button 221a and a summary game history 221b are displayed. The “MENU” button 221a is an operation button for calling the menu screen 222 shown in FIG. 5B. When a predetermined operation (for example, tapping) is performed by the player on the “MENU” button 221a, the menu screen 222 is called. It is. On the top screen 221, a part of the game history (outline game history) of the pachislot 1 is displayed as the summary game history 221b. In the present embodiment, for example, the number of bonuses, the number of ARTs, and the number of games (number of games) are displayed as the summary game history 221b.

メニュー画面222は、サブ表示装置18で表示可能なメニューを表示する画面であり、メニュー画面222では、「戻る」ボタン222a、「登録」ボタン222b、「説明」ボタン222c、「配列配当」ボタン222d、「リーチ目」ボタン222e、「WEBサイト」ボタン222f及び「音量」ボタン222gが表示される。「戻る」ボタン222aは、トップ画面221を呼び出すための操作ボタンであり、「戻る」ボタン222aに対して遊技者による操作が行われると、トップ画面221が呼び出される。また、「登録」ボタン222b〜「音量」ボタン222gは、対応するメニュー内容の表示画面を呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンに対して遊技者による操作が行われると、対応するメニュー内容の表示画面が呼び出される。   The menu screen 222 is a screen that displays a menu that can be displayed on the sub display device 18. In the menu screen 222, a "return" button 222a, a "registration" button 222b, an "explanation" button 222c, and an "array payout" button 222d. , A “reach eye” button 222e, a “WEB site” button 222f, and a “volume” button 222g are displayed. The “return” button 222a is an operation button for calling the top screen 221. When the player performs an operation on the “return” button 222a, the top screen 221 is called. The “Register” button 222b to “Volume” button 222g are operation buttons for calling up the display screen of the corresponding menu contents. When the player performs an operation on each button, the corresponding menu contents are displayed. The display screen is called up.

なお、サブ表示装置18は、上述した表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)とは別体に設けられるため、表示装置11とは別個に制御することができる。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、遊技中(表示装置11による演出の実行中)であっても、サブ表示装置18の表示画面を遊技者の操作により切り替えることができる。その結果、例えば、遊技者が、表示装置11の演出において登場するキャラクタのことを知りたいと思った場合、遊技者は、「説明」ボタン222cを操作して説明画面を呼び出すことにより、キャラクタ間の関係性などの情報を遊技中に把握することができる。また、例えば、遊技者が、遊技中に、いわゆる「レア役」が当籤した場合のリール回転中にレア役を入賞させるために目安とすべき図柄を把握したいと思った場合、遊技者は、「配列配当」ボタン222dを操作して配列配当画面を呼び出すことにより、リール配列を把握することができる。   Since the sub display device 18 is provided separately from the display device 11 (projector mechanism 211 and display unit 212) described above, it can be controlled separately from the display device 11. Therefore, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the display screen of the sub display device 18 can be switched by the player's operation even during the game (during execution of the effect by the display device 11). As a result, for example, when the player wants to know the character appearing in the presentation on the display device 11, the player operates the “explain” button 222 c to call the explanation screen, thereby It is possible to grasp information such as the relationship of the game during the game. Also, for example, if a player wants to grasp the symbol that should be used as a guideline for winning a rare role during reel rotation when a so-called `` rare role '' is won during a game, By operating the “array payout” button 222d to call the array payout screen, the reel arrangement can be grasped.

遊技情報画面223,224,225は、パチスロ1の遊技履歴のうちのトップ画面221に表示する概要遊技履歴を含む詳細遊技履歴情報を表示する表示画面である。   The game information screens 223, 224, and 225 are display screens that display detailed game history information including a summary game history displayed on the top screen 221 of the game history of the pachislot 1.

遊技情報画面223には、「戻る」ボタン223aと、「MENU」ボタン223bと、「前へ」ボタン223cと、「次へ」ボタン223dと、遊技履歴223eとが表示される。「戻る」ボタン223a及び「MENU」ボタン223bは、それぞれトップ画面221及びメニュー画面222をサブ表示装置18の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン223c及び「次へ」ボタン223dは、遊技情報画面を所定の順序で切り替えるための操作ボタンであり、「前へ」ボタン223cが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面223から遊技情報画面225に切り替わり、「次へ」ボタン223dが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面223から遊技情報画面224に切り替わる。また、遊技履歴223eとしては、図5Cに示すように、ゲーム数(遊技回数)、ボーナス回数、ART回数及びCZ(チャンスゾーン)回数が表示される。   On the game information screen 223, a “return” button 223a, a “MENU” button 223b, a “previous” button 223c, a “next” button 223d, and a game history 223e are displayed. The “return” button 223a and the “MENU” button 223b are operation buttons for calling the top screen 221 and the menu screen 222 to the display screen of the sub display device 18, respectively. The display screen to be called is called. The “Previous” button 223c and the “Next” button 223d are operation buttons for switching the game information screen in a predetermined order. When the “Previous” button 223c is operated by the player, the display screen Is switched from the game information screen 223 to the game information screen 225, and when the “next” button 223d is operated by the player, the display screen is switched from the game information screen 223 to the game information screen 224. As the game history 223e, as shown in FIG. 5C, the number of games (number of games), the number of bonuses, the number of ARTs, and the number of CZ (chance zone) are displayed.

遊技情報画面224には、「戻る」ボタン224aと、「MENU」ボタン224bと、「前へ」ボタン224cと、「次へ」ボタン224dと、遊技履歴214eとが表示される。「戻る」ボタン224a及び「MENU」ボタン224bは、それぞれトップ画面221及びメニュー画面222をサブ表示装置18の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン224c及び「次へ」ボタン224dは、遊技情報画面を所定の順序で切り替える操作ボタンであり、「前へ」ボタン224cが遊技者に操作されると、表示画面が遊技情報画面224から遊技情報画面223に切り替わり、「次へ」ボタン224dが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面224から遊技情報画面225に切り替わる。また、遊技履歴224eとしては、後述のCZ(チャンスゾーン)の突入回数及び成功回数が表示される。なお、後述するように、本実施形態では、CZとして、CZ1,CZ2,CZ3の3種類のCZが設けられる。それゆえ、遊技履歴224eとしては、図5Dに示すように、CZ1〜CZ3のそれぞれの突入回数及び成功回数が表示される。   On the game information screen 224, a “return” button 224a, a “MENU” button 224b, a “previous” button 224c, a “next” button 224d, and a game history 214e are displayed. The “return” button 224a and the “MENU” button 224b are operation buttons for calling the top screen 221 and the menu screen 222 to the display screen of the sub display device 18, respectively. The display screen to be called is called. The “Previous” button 224c and the “Next” button 224d are operation buttons for switching the game information screen in a predetermined order. When the “Previous” button 224c is operated by the player, the display screen is changed to the game. When the information screen 224 is switched to the game information screen 223 and the “next” button 224 d is operated by the player, the display screen is switched from the game information screen 224 to the game information screen 225. Further, as the game history 224e, the number of rushes and the number of successes of CZ (chance zone) described later are displayed. As will be described later, in this embodiment, three types of CZs CZ1, CZ2, and CZ3 are provided as CZ. Therefore, as the game history 224e, as shown in FIG. 5D, the number of rushes and the number of successes of CZ1 to CZ3 are displayed.

遊技情報画面225には、「戻る」ボタン225aと、「MENU」ボタン225bと、「前へ」ボタン225cと、「次へ」ボタン225dと、遊技履歴225eとが表示される。「戻る」ボタン225a及び「MENU」ボタン225bは、それぞれトップ画面221及びメニュー画面222をサブ表示装置18の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン225c及び「次へ」ボタン225dは、所定の順序で遊技情報画面を切り替えるための操作ボタンであり、「前へ」ボタン225cが遊技者に操作されると、表示画面が遊技情報画面225から遊技情報画面224に切り替わり、「次へ」ボタン225dが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面225から遊技情報画面223に切り替わる。また、遊技履歴225eとしては、図5Eに示すように、小役の当籤回数及び当籤確率(分子が1の分数)が表示される。   On the game information screen 225, a “return” button 225a, a “MENU” button 225b, a “previous” button 225c, a “next” button 225d, and a game history 225e are displayed. The “return” button 225a and the “MENU” button 225b are operation buttons for calling the top screen 221 and the menu screen 222 to the display screen of the sub display device 18, respectively. The display screen to be called is called. The “Previous” button 225c and the “Next” button 225d are operation buttons for switching the game information screen in a predetermined order. When the “Previous” button 225c is operated by the player, the display screen is displayed. Is switched from the game information screen 225 to the game information screen 224, and when the “next” button 225d is operated by the player, the display screen is switched from the game information screen 225 to the game information screen 223. Further, as the game history 225e, as shown in FIG. 5E, the number of wins of the small combination and the winning probability (the fraction in which the numerator is 1) are displayed.

なお、サブ表示装置18に表示される表示画面の切り替え手法としては、例えば、それぞれの表示画面に表示される操作ボタンに対するタップ操作に基づいて切り替える手法を採用してもよいし、また、例えば、表示画面に対するスワイプ操作に基づいて切り替える手法を採用してもよい。   In addition, as a switching method of the display screen displayed on the sub display device 18, for example, a switching method based on a tap operation on an operation button displayed on each display screen may be employed. You may employ | adopt the method of switching based on the swipe operation with respect to a display screen.

<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system for pachislot>
Next, a control system provided in the pachislo 1 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a circuit block diagram showing the configuration of the control system of the pachislot 1.

パチスロ1は、ミドルドア41に設けられた主制御基板71と、フロントドア2bに設けられた副制御基板72とを有する。また、パチスロ1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ54(設定スイッチ)及びキャビネット側中継基板44を有する。さらに、パチスロ1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51、遊技メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53を有する。なお、ホッパー装置51の構成については上述したので、ここでは、その説明を省略する。   The pachi-slot 1 includes a main control board 71 provided on the middle door 41 and a sub-control board 72 provided on the front door 2b. The pachi-slot 1 includes a reel relay terminal board 74, a setting key switch 54 (setting switch), and a cabinet-side relay board 44 connected to the main control board 71. Further, the pachi-slot 1 includes an external concentration terminal board 47, a hopper device 51, a game medal auxiliary storage switch 75, a reset switch 76, and a power supply device 53 connected to the main control board 71 via the cabinet-side relay board 44. In addition, since the structure of the hopper apparatus 51 was mentioned above, the description is abbreviate | omitted here.

リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。   The reel relay terminal plate 74 is disposed inside the reel body of each reel 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal board 74 is electrically connected to stepping motors (not shown) of the reels 3L, 3C, 3R, and relays signals output from the main control board 71 to the stepping motors.

設定用鍵型スイッチ54は、主制御基板ケース55に設けられる。設定用鍵型スイッチ54は、パチスロ1の設定(設定1〜設定6)を変更するとき、もしくは、パチスロ1の設定を確認するときに使用される。   The setting key type switch 54 is provided on the main control board case 55. The setting key type switch 54 is used when changing the setting (setting 1 to setting 6) of the pachislot 1 or when checking the setting of the pachislot 1.

キャビネット側中継基板44は、主制御基板71と、外部集中端子板47、ホッパー装置51、遊技メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。   The cabinet side relay board 44 is a relay on which wiring for connecting the main control board 71, the external concentration terminal board 47, the hopper device 51, the game medal auxiliary storage switch 75, the reset switch 76, and the power supply device 53 is mounted. It is a substrate.

外部集中端子板47にはデータ表示装置300が接続され、このデータ表示装置300にメダル投入信号やメダル払出信号が送信される。また、本実施形態では、後述するように、外部集中端子板47の基板に、例えば、BLE(Bluetooth(登録商標) Low Energy)モジュールが配設される。BLEモジュールは、主制御基板71から、役比情報や当該役比表情に関する情報を受信し、これらの情報をBLE規格によるビーコン信号で外部に発信するよう制御する。このようなビーコン信号によって、基本的に一方向の通信(単方向通信)が実現され、セキュリティレベルによっては、ペアリングなしに通信を行うことができる。   A data display device 300 is connected to the external concentration terminal board 47, and a medal insertion signal and a medal payout signal are transmitted to the data display device 300. In the present embodiment, as will be described later, for example, a BLE (Bluetooth (registered trademark) Low Energy) module is disposed on the substrate of the external concentration terminal board 47. The BLE module receives role ratio information and information related to the role ratio expression from the main control board 71, and controls such information to be transmitted to the outside by a beacon signal according to the BLE standard. Such a beacon signal basically realizes unidirectional communication (unidirectional communication), and communication can be performed without pairing depending on the security level.

遊技メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52に設けられ、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。リセットスイッチ76は、例えば、パチスロ1の設定を変更する際に用いられる。   The game medal auxiliary storage switch 75 is provided in the medal auxiliary storage 52 and detects whether or not the medal auxiliary storage 52 is full of medals. The reset switch 76 is used, for example, when changing the setting of the pachislot 1.

電源装置53は、電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときに押下される。電源基板53bは、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されるとともに、副中継基板61を介して副制御基板72にも接続される。   The power supply device 53 includes a power supply board 53b and a power switch 53a connected to the power supply board 53b. The power switch 53a is pressed when supplying the necessary power to the pachi-slot 1. The power supply board 53 b is connected to the main control board 71 via the cabinet side relay board 44 and also connected to the sub control board 72 via the sub relay board 61.

また、パチスロ1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81、副中継基板61を有する。なお、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。   The pachislot machine 1 includes a door relay terminal plate 68, a selector 66, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77, a checkout switch 78, which are connected to the main control board 71 via the door relay terminal plate 68. It has a start switch 79, a stop switch board 80, a game operation display board 81, and a sub-relay board 61. Since the selector 66, the door opening / closing monitoring switch 67, and the sub relay board 61 have been described above, the description thereof is omitted here.

BETスイッチ77(投入操作検出手段)は、MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15bが遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。   The BET switch 77 (insertion operation detecting means) detects that the MAX bet button 15a or the 1 bet button 15b has been pressed by the player. The settlement switch 78 detects that a settlement button (not shown) has been pressed by the player. The start switch 79 (start operation detecting means) detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation).

ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチ(不図示)が設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。   The stop switch substrate 80 (stop operation detecting means) includes a circuit for stopping the rotating main reel and a circuit for displaying the stopable main reel by an LED or the like. The stop switch substrate 80 is provided with a stop switch (not shown). The stop switch detects that each stop button 17L, 17C, 17R has been pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板81は、情報表示器(7セグ表示器)6及びLED82に接続される。LED82には、例えば、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に対応して点灯する、メダル投入枚数表示用の3つのLED(以下、「第1LED」〜「第3LED」という)や、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、メダル投入が可能であることを表示するマーク、遊技開始を表示するマーク、再遊技を行うマークなどを点灯させるLEDなどが含まれる。第1LED〜第3LED(表示手段)では、メダルが1枚投入されると、第1LEDが点灯し、メダルが2枚投入されると、第1及び第2LEDが点灯し、メダルが3枚(遊技開始可能枚数)投入されると、第1LED〜第3LEDが点灯する。なお、情報表示器6については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。   The game operation display board 81 is connected to the information display (7-segment display) 6 and the LED 82. The LED 82 includes, for example, three LEDs for displaying the number of inserted medals (hereinafter referred to as “first LED” to “first LED”) that are turned on in correspondence with the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as “inserted number”). LED for lighting a medal insertion mark, a game start mark, a replay mark, etc. based on a signal input from the game operation display board 81) Etc. are included. In the first to third LEDs (display means), when one medal is inserted, the first LED is turned on, and when two medals are inserted, the first and second LEDs are turned on, and three medals (game) When the startable number of sheets is inserted, the first to third LEDs are turned on. Since the information display device 6 has been described above, the description thereof is omitted here.

副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、スピーカ群84、LED群85、24hドア開閉監視ユニット63、タッチセンサ19及び表示ユニット212を有する。なお、タッチセンサ19については、上述したので、ここでは、その説明を省略する。   The sub control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the sub relay board 61. The pachislot machine 1 includes a speaker group 84, LED groups 85, a 24h door opening / closing monitoring unit 63, a touch sensor 19, and a display unit 212, which are connected to the sub control board 72 via the sub relay board 61. Since the touch sensor 19 has been described above, the description thereof is omitted here.

スピーカ群84は、スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカを含んで構成される。LED群85は、フロントパネル10に設けられたランプ群21や、腰部パネル12の装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源などを含んで構成される。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴情報を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41が開放されたときに、表示装置11によりエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路200)に出力する。表示ユニット212は、例えば、表示装置11を構成する被投影部材212a、及び、被投影部材212aの裏側に設けられた表示面が湾曲した別の被投影部材を含んで構成される。   The speaker group 84 includes speakers 65L and 65R and various speakers (not shown). The LED group 85 includes a lamp group 21 provided on the front panel 10 and a light source that emits light for illuminating the decorative panel of the waist panel 12 from the back side. The 24h door opening / closing monitoring unit 63 stores opening / closing history information of the middle door 41. Further, the 24h door opening / closing monitoring unit 63 outputs a signal for displaying an error by the display device 11 to the sub control board 72 (sub control circuit 200) when the middle door 41 is opened. The display unit 212 includes, for example, a projection target 212a constituting the display device 11, and another projection target with a curved display surface provided on the back side of the projection target 212a.

また、パチスロ1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。   The pachi-slot 1 also includes a ROM cartridge substrate 86 and a liquid crystal relay substrate 87 connected to the sub control substrate 72. The ROM cartridge substrate 86 and the liquid crystal relay substrate 87 are housed in the sub control board case 57 together with the sub control board 72.

ロムカートリッジ基板86は、サブCPU201により実行される各種制御プログラムと、演出用の画像(映像)、音声(スピーカ群84)、光(LED群85)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と、表示装置11を構成するプロジェクタ機構211、及び、サブ表示装置18との間の接続配線を中継する基板である。なお、プロジェクタ機構211及びサブ表示装置18については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。   The ROM cartridge substrate 86 is a substrate for managing various control programs executed by the sub CPU 201, production images (video), sound (speaker group 84), light (LED group 85), and communication data. . The liquid crystal relay substrate 87 is a substrate that relays connection wiring between the sub control substrate 72, the projector mechanism 211 constituting the display device 11, and the sub display device 18. Since the projector mechanism 211 and the sub display device 18 have been described above, the description thereof is omitted here.

<主制御回路>
次に、図7を参照して、主制御基板71に実装される主制御回路90の構成について説明する。図7は、パチスロ1の主制御回路90の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the main control circuit 90 mounted on the main control board 71 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration example of the main control circuit 90 of the pachi-slot 1.

主制御回路90は、マイクロプロセッサ91と、クロックパルス発生回路92と、電源管理回路93と、スイッチングレギュレータ94(電源供給手段)と、役比モニタ95(比率表示手段)とを備える。   The main control circuit 90 includes a microprocessor 91, a clock pulse generation circuit 92, a power management circuit 93, a switching regulator 94 (power supply means), and a role monitor 95 (ratio display means).

マイクロプロセッサ91は、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。なお、本実施形態のマイクロプロセッサ91では、後述するように、ソースプログラム上で規定可能な該マイクロプロセッサ91に特有の様々な命令コード(例えば、後述の「LDQ」命令等:以下、「メインCPU101専用命令コード」という)が設けられている。本実施形態では、このメインCPU101専用命令コードを用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを実現している。マイクロプロセッサ91の内部構成については、後述の図9を参照して詳述し、マイクロプロセッサ91に設けられているメインCPU101専用命令コードについては、後述の主制御回路が実行する各種処理において詳述する。   The microprocessor 91 is a microprocessor with a security function for gaming machines. In the microprocessor 91 of the present embodiment, as will be described later, various instruction codes specific to the microprocessor 91 that can be defined in the source program (for example, “LDQ” instruction described later, etc., hereinafter: “main CPU 101” A dedicated instruction code). In this embodiment, by using the instruction code dedicated to the main CPU 101, the processing efficiency and the program capacity are reduced. The internal configuration of the microprocessor 91 will be described in detail with reference to FIG. 9 described later, and the instruction code dedicated to the main CPU 101 provided in the microprocessor 91 will be described in detail in various processes executed by a main control circuit described later. To do.

クロックパルス発生回路92は、メインCPU作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号をマイクロプロセッサ91に出力する。マイクロプロセッサ91は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。   The clock pulse generation circuit 92 generates a clock pulse signal for operating the main CPU, and outputs the generated clock pulse signal to the microprocessor 91. The microprocessor 91 executes a control program based on the input clock pulse signal.

電源管理回路93は、電源基板53b(図6参照)から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路93は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力する。すなわち、電源管理回路93は、電源投入時に、マイクロプロセッサ91にリセット信号(起動信号)を出力する手段(起動手段)、及び、電断発生時に、マイクロプロセッサ91に電断検知信号(停電信号)を出力する手段(停電手段)も兼ねる。   The power management circuit 93 manages fluctuations in the DC 12V power supply voltage supplied from the power supply board 53b (see FIG. 6). The power management circuit 93 outputs a reset signal to the “XSRST” terminal of the microprocessor 91, for example, when the power is turned on (when the power supply voltage exceeds the startup voltage value (10V) from 0V). When a power interruption occurs (when the power supply voltage falls below the power failure voltage value (10.5 V) from 12 V), a power interruption detection signal is output to the “XINT” terminal of the microprocessor 91. That is, the power management circuit 93 outputs a reset signal (start signal) to the microprocessor 91 when the power is turned on, and a power failure detection signal (power failure signal) to the microprocessor 91 when a power failure occurs. Also serves as a means to output (power failure means).

スイッチングレギュレータ94は、DC/DC変換回路であり、マイクロプロセッサ91の直流駆動電圧(直流5Vの電源電圧)を生成し、該生成した直流駆動電圧をマイクロプロセッサ91の「VCC」端子に出力する。   The switching regulator 94 is a DC / DC conversion circuit, generates a DC drive voltage (DC power supply voltage of 5 V DC) for the microprocessor 91, and outputs the generated DC drive voltage to the “VCC” terminal of the microprocessor 91.

<役比モニタの構成>
次に、図8を参照して、マイクロプロセッサ91に接続される役比モニタ95(図4、図7参照)の構成について説明する。図8は、役比モニタ95の構成例を示す図である。役比モニタ95は、図8においてその構成例を示すように、例えば、4桁7セグメントLED回路により構成され、後述のメインCPU101によって集計された遊技情報に関する集計結果に対して、後述の演算回路107が所定の比率計算を行い、その比率計算の結果を比率情報として表示する。本実施形態では、所定の比率計算として、複数種類の比率計算が行われ(後述の図27〜図35参照)、役比モニタ95は、その結果に基づいて、複数種類の比率情報を順次表示する(後述の図37〜図39参照)。
<Composition of ratio monitor>
Next, the configuration of the role ratio monitor 95 (see FIGS. 4 and 7) connected to the microprocessor 91 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram illustrating a configuration example of the role ratio monitor 95. As shown in the configuration example of FIG. 8, the role ratio monitor 95 is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED circuit. 107 performs a predetermined ratio calculation and displays the result of the ratio calculation as ratio information. In the present embodiment, a plurality of types of ratio calculations are performed as the predetermined ratio calculation (see FIGS. 27 to 35 described later), and the role ratio monitor 95 sequentially displays a plurality of types of ratio information based on the results. (See FIGS. 37 to 39 described later).

なお、役比モニタ95の上位2桁には、その比率情報の種別を示す種別情報である「略記」が表示され、下位2桁には、その種別情報に対応する比率情報である「比率」が表示されるようになっている。例えば、役比モニタ95の第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「U」が表示される場合(すなわち、略記「7U」が表示される場合)、役比モニタ95の下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、ART機能が作動した(すなわち、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されていた有利区間の)遊技数の比率(有利区間比率)が表示される。具体的には、有効区間比率が10%である場合、第3の桁(比率10の位)には「1」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「0」が表示される。   Note that “abbreviation” that is the type information indicating the type of the ratio information is displayed in the upper two digits of the role ratio monitor 95, and “ratio” that is the ratio information corresponding to the type information is displayed in the lower two digits. Is displayed. For example, “7” is displayed in the first digit (abbreviation 10) of the role ratio monitor 95 and “U” is displayed in the second digit (abbreviation 1) (that is, the abbreviation “7U”). ”Is displayed), the ART function occupying the predetermined total number of games (175000 times) is operated as the ratio information in the lower two digits of the ratio monitor 95 (that is, advantageous for the player). The ratio of the number of games (advantageous area ratio) of the advantageous area for which the procedure of the stop operation was notified is displayed. Specifically, when the effective section ratio is 10%, “1” is displayed in the third digit (ratio 10), and “0” is displayed in the fourth digit (ratio 1). Is displayed.

また、例えば、役比モニタ95の第1の桁(略記10の位)に「6」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「Y」が表示される場合(すなわち、略記「6Y」が表示される場合)、役比モニタ95の下位2桁には、比率情報として、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、役物連続作動装置(本実施形態ではBB。なお、第2種特別役物(CB)が連続で作動する役物連続作動装置(MB)が搭載されている場合には、それを含む。以下同じ)が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間連役比率)が表示される。具体的には、中時間連役比率が59%である場合、第3の桁(比率10の位)には「5」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「9」が表示される。   Further, for example, when “6” is displayed in the first digit (abbreviation 10) of the role ratio monitor 95 and “Y” is displayed in the second digit (abbreviation 1) (that is, the abbreviation 10). When “6Y” is displayed), in the lower two digits of the hand ratio monitor 95, as the ratio information, the hand that occupies the payout number of game media paid out among the specific total number of games (6000 times) Object continuous operation device (in this embodiment, BB. In addition, in the case where an accessory continuous operation device (MB) in which the second type special accessory (CB) operates continuously is included, the same applies hereinafter. ) Is activated and the ratio of the number of game media paid out (medium time linkage ratio) is displayed. Specifically, when the medium-time linkage ratio is 59%, "5" is displayed in the third digit (ratio 10), and "9" is displayed in the fourth digit (ratio 1). Is displayed.

また、例えば、役比モニタ95の第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「Y」が表示される場合(すなわち、略記「7Y」が表示される場合)、役比モニタ95の下位2桁には、比率情報として、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、全ての役物(本実施形態ではBB。なお、上述のMBの他、上述の第1種特別役物(RB)が単独で搭載されている場合、上述の第2種特別役物(CB)が単独で搭載されている場合、普通役物(SB)が搭載されている場合には、それら全てを含む。以下同じ)が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間役物比率)が表示される。具体的には、中時間役物比率が59%である場合、第3の桁(比率10の位)には「5」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「9」が表示される。   Further, for example, when “7” is displayed in the first digit (abbreviation 10) of the role ratio monitor 95 and “Y” is displayed in the second digit (abbreviation 1) (ie, abbreviation 10). When “7Y” is displayed), the lower two digits of the ratio monitor 95 occupy all of the payout number of game media paid out between a specific total number of games (6000) as ratio information. (In this embodiment, BB. In addition to the above-mentioned MB, when the above-mentioned first type special combination (RB) is mounted alone, the above-mentioned second type special combination (CB) is The ratio of the number of game media to be paid out when the ordinary game (SB) is loaded, including all of them, the same applies hereinafter) Property ratio) is displayed. Specifically, when the medium-time feature ratio is 59%, “5” is displayed in the third digit (ratio 10), and “9” is displayed in the fourth digit (ratio 1). Is displayed.

また、例えば、役比モニタ95の第1の桁(略記10の位)に「6」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「A」が表示される場合(すなわち、略記「6A」が表示される場合)、役比モニタ95の下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、役物連続作動装置が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総連役比率)が表示される。具体的には、総連役比率が25%である場合、第3の桁(比率10の位)には「2」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「5」が表示される。   Further, for example, when “6” is displayed in the first digit (abbreviation 10) of the role ratio monitor 95 and “A” is displayed in the second digit (abbreviation 1) (that is, the abbreviation 10). When “6A” is displayed), in the lower two digits of the hand ratio monitor 95, the ratio information occupies the payout number of game media paid out for a predetermined total number of games (175,000 times). The ratio (total combination ratio) of the number of game media paid out by operating the continuous object operation device is displayed. Specifically, when the total combined ratio is 25%, “2” is displayed in the third digit (ratio 10), and “5” is displayed in the fourth digit (ratio 1). Is displayed.

また、例えば、役比モニタ95の第1の桁(略記10の位)に「7」が表示され、第2の桁(略記1の位)に「A」が表示される場合(すなわち、略記「7A」が表示される場合)、役比モニタ95の下位2桁には、比率情報として、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、全ての役物が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総役物比率)が表示される。具体的には、総役物比率が25%である場合、第3の桁(比率10の位)には「2」が表示され、第4の桁(比率1の位)には「5」が表示される。   Further, for example, when “7” is displayed in the first digit (abbreviation 10) of the role ratio monitor 95 and “A” is displayed in the second digit (abbreviation 1) (that is, the abbreviation 10). When “7A” is displayed), the lower two digits of the ratio monitor 95 occupy all of the payout number of game media paid out for a predetermined total number of games (175,000 times) as ratio information. The ratio of the number of game media to be paid out when the combination is activated (total combination ratio) is displayed. Specifically, when the ratio of total assets is 25%, “2” is displayed in the third digit (ratio 10), and “5” is displayed in the fourth digit (ratio 1). Is displayed.

なお、本実施形態では、主制御回路90が直接的に役比モニタ95を備える構成を例に挙げて説明しているが、役比モニタ95は、主制御回路90によってその表示内容が制御され、また、必要なとき(例えば、主制御基板ケース55を視認したとき)にその表示内容を認識可能であれば足り、主制御回路90が直接的に備えない構成を採用することもできる。例えば、役比モニタ95が遊技動作表示基板81に接続され、主制御回路90が遊技動作表示基板81を介してその表示内容を制御するようにしてもよい。また、この場合、役比モニタ95が、情報表示器6、LED82、又は指示モニタ(指示表示器)と兼用されるようにし、それらのうち、一又は複数を用いて所定の比率情報が表示されるようにしてもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 90 has been described by taking as an example a configuration in which the role ratio monitor 95 is directly provided. However, the display content of the role ratio monitor 95 is controlled by the main control circuit 90. In addition, it is sufficient if the display content can be recognized when necessary (for example, when the main control board case 55 is visually recognized), and a configuration that the main control circuit 90 does not directly include can be adopted. For example, the role monitor 95 may be connected to the game operation display board 81, and the main control circuit 90 may control the display contents via the game operation display board 81. In this case, the role ratio monitor 95 is also used as the information display 6, the LED 82, or the instruction monitor (instruction display), and predetermined ratio information is displayed using one or more of them. You may make it do.

また、本実施形態では、役比モニタ95に表示される所定の比率情報として、有利区間比率、中時間連役比率、中時間役物比率、総連役比率、及び総役物比率を例に挙げて説明しているが、これら以外の比率情報を表示可能としてもよい。例えば、所定の総遊技数(175000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、ART機能が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(総有利区間獲得比率)、特定の総遊技数(6000回)の間で払い出された遊技媒体の払出枚数に占める、ART機能が作動して払い出された遊技媒体の払出枚数の比率(中時間有利区間獲得比率)、特定の総遊技数(6000回)の間に占める、役物連続作動装置が作動した遊技数の比率(中時間連役区間比率)、特定の総遊技数(6000回)の間に占める、全ての役物が作動した遊技数の比率(中時間役物区間比率)、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、役物連続作動装置が作動した遊技数の比率(総連役区間比率)、所定の総遊技数(175000回)の間に占める、全ての役物が作動した遊技数の比率(総役物区間比率)等も所定の比率計算を行って表示することができる。   Further, in the present embodiment, as the predetermined ratio information displayed on the combination ratio monitor 95, an advantageous section ratio, a medium time combination ratio, a medium time combination ratio, a total combination ratio, and a total combination ratio are exemplified. The ratio information other than these may be displayed. For example, the ratio of the number of paid-out game media paid out by the ART function occupying the number of paid-out game media paid out during a predetermined total number of games (175,000 times) (total advantageous section acquisition ratio) The ratio of the number of game media paid out by operating the ART function to the number of game media paid out during a specific total number of games (6000 times) (medium advantageous section acquisition ratio) The ratio of the number of games in which the consecutively-operated-acting device is activated (the medium-time continuous section ratio) occupies the specific total number of games (6000 times), and the specific total number of games (6000 times) The ratio of the number of games in which all the actors are activated (medium-time actor interval ratio), the ratio of the number of games in which the consecutively-actuated device is activated in the predetermined total number of games (175,000 times) (total linked interval) Ratio), for a predetermined total number of games (175,000) Occupy all the character object is ratio of the number of game that activated (total character object section ratio) and the like can also be displayed by performing a predetermined ratio calculation.

また、本実施形態では、役比モニタ95に表示される所定の比率情報の母数(分母)として、所定の総遊技数を「175000回」とし、特定の総遊技数を「6000回」として説明しているが、所定の総遊技数及び特定の総遊技数はこれに限られない。例えば、上述した各種比率のうち、一部又は全部を算出するための母数(分母)として、所定の総遊技数を「17500回」とし、特定の総遊技数を「3000回」としてもよい。もっとも、遊技店では様々な種類の遊技機が設置され運用されており、比率計算に最適な遊技数も異なる場合もあること等から、上述した各種比率を算出するための各遊技数は、上述したものに限られず適宜変更可能である。なお、この場合、各種比率のうち、一部又は全部を算出するための母数(分母)及び子数(分子)となりうる遊技数を、遊技店側で任意に設定可能とするようにしてもよい。   In the present embodiment, the predetermined total number of games is set to “175000 times” and the specific total number of games is set to “6000 times” as the parameter (denominator) of the predetermined ratio information displayed on the role ratio monitor 95. Although described, the predetermined total number of games and the specific total number of games are not limited to this. For example, among the various ratios described above, a predetermined total number of games may be set to “17500 times” and a specific total number of games may be set to “3000 times” as a parameter (denominator) for calculating a part or all of them. . However, since various types of gaming machines are installed and operated in game stores and the optimal number of games may be different for the ratio calculation, the number of games for calculating the various ratios described above is as described above. It is not restricted to what was done and can be changed suitably. In this case, among the various ratios, the game store may arbitrarily set the number of games that can be used as a parameter (denominator) and a child (numerator) for calculating part or all of the ratios. Good.

また、本実施形態では、中時間役物比率及び総役物比率において対象としている全ての役物の中に、ART機能の作動を含ませないようにしているが、ART機能の作動を役物の作動としてとらえ、中時間役物比率及び総役物比率の比率計算を行うようにすることもできる。また、上述したもの以外であっても、それが有益な情報である限り、2つの値を集計して比率計算を行い、その比率計算の結果を比率情報として表示可能であることはいうまでもない。   Further, in this embodiment, the ART function operation is not included in all the target objects in the medium-time character ratio and the total character ratio. It is also possible to perform the ratio calculation of the medium-time functional ratio and the total functional ratio. Moreover, even if it is something other than the above, as long as it is useful information, it is needless to say that the ratio calculation can be performed by adding two values and the result of the ratio calculation can be displayed as the ratio information. Absent.

<マイクロプロセッサ>
次に、図9を参照して、マイクロプロセッサ91の内部構成について説明する。図9は、マイクロプロセッサ91の内部構成を示すブロック図である。
<Microprocessor>
Next, the internal configuration of the microprocessor 91 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram showing the internal configuration of the microprocessor 91.

マイクロプロセッサ91は、メインCPU101と、メインROM102(第1記憶手段)と、メインRAM103(第2記憶手段)と、外部バスインターフェース104と、クロック回路105と、リセットコントローラ106と、演算回路107と、乱数回路110と、パラレルポート111と、割込みコントローラ112と、タイマー回路113と、第1シリアル通信回路114を有する。そして、マイクロプロセッサ91を構成するこれらの各部は信号バス116を介して互いに接続されている。   The microprocessor 91 includes a main CPU 101, a main ROM 102 (first storage means), a main RAM 103 (second storage means), an external bus interface 104, a clock circuit 105, a reset controller 106, an arithmetic circuit 107, A random number circuit 110, a parallel port 111, an interrupt controller 112, a timer circuit 113, and a first serial communication circuit 114 are included. These units constituting the microprocessor 91 are connected to each other via a signal bus 116.

メインCPU101は、クロック回路105で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。ここで、メインCPU101の制御動作の一例としてリール停止制御について説明する。   The main CPU 101 executes various control programs based on the clock pulse generated by the clock circuit 105 and performs control related to the overall game operation. Here, reel stop control will be described as an example of the control operation of the main CPU 101.

メインCPU101は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3L(メインリール)のステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU101は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片とを備えたリール位置検出部(不図示)により検出される。   The main CPU 101 counts the number of times pulses are output to the stepping motors of the reels 3L, 3C, 3L (main reel) after detecting the reel index. Thereby, the main CPU 101 manages the rotation angle of each reel (mainly, how many symbols the reel has rotated). The reel index is information indicating that the reel has made one revolution. The reel index includes, for example, an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit, and a detection piece provided at a predetermined position of each reel and interposed between the light emitting unit and the light receiving unit by the rotation of each main reel. It is detected by a provided reel position detector (not shown).

ここで、各リール3L,3C,3L(メインリール)の回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM103に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM103に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, management of the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3L (main reel) will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 103. Each time the output of a predetermined number of pulses necessary for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the main RAM 103 is incremented by one. A symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when a reel index is detected by a reel position detector (not shown).

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   In other words, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。なお、メインROM102及びメインRAM103の内部構成(メモリーマップ)については、図13を参照して詳述する。   The main ROM 102 stores various control programs executed by the main CPU 101, various data tables, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 200, and the like. The main RAM 103 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program. The internal configuration (memory map) of the main ROM 102 and the main RAM 103 will be described in detail with reference to FIG.

外部バスインターフェース104は、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種構成部(例えば、各リール等)が接続された外部信号バス(不図示)と、マイクロプロセッサ91とを電気的に接続するためのインターフェース回路である。クロック回路105は、例えば分周器(不図示)等を含んで構成され、クロックパルス発生回路92から入力されたCPU作動用のクロックパルス信号を、その他の構成部(例えば、タイマー回路113)で使用される周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号は、リセットコントローラ106にも出力される。   The external bus interface 104 is for electrically connecting an external signal bus (not shown) to which various components (for example, each reel) provided outside the microprocessor 91 are connected to the microprocessor 91. It is an interface circuit. The clock circuit 105 includes, for example, a frequency divider (not shown) and the like, and the clock pulse signal for CPU operation input from the clock pulse generation circuit 92 is received by other components (for example, the timer circuit 113). Convert to a clock pulse signal of the frequency used. Note that the clock pulse signal generated by the clock circuit 105 is also output to the reset controller 106.

リセットコントローラ106は、電源管理回路93から入力されたリセット信号に基づいて、IAT(Illegal Address Trap)やWDT(watchdog timer)のリセットを行う。演算回路107は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。例えば、ソースプログラム上において、後述する「MUL(乗算)」命令を実行するときには、演算回路107がこの「MUL」命令に基づく乗算処理を実行する。   The reset controller 106 resets an IAT (Illegal Address Trap) or WDT (watchdog timer) based on the reset signal input from the power management circuit 93. The arithmetic circuit 107 includes a multiplication circuit and a division circuit. For example, when executing a “MUL (multiplication)” instruction, which will be described later, on the source program, the arithmetic circuit 107 executes a multiplication process based on the “MUL” instruction.

乱数回路110は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535又は0〜255)を発生させる。また、図示しないが、乱数回路110は、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ1〜3と、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ4〜7とで構成されている。なお、メインCPU101は、乱数回路110で発生させた所定範囲の乱数の中から1つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。パラレルポート111は、マイクロプロセッサ91と、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種回路(例えば、電源管理回路93等)との間で入出力される信号のポート(メモリーマップI/O)である。また、パラレルポート111は、乱数回路110及び割込みコントローラ112にも接続される。スタートスイッチ79はパラレルポート111のPI0〜PI4のいずれかの入力ポートに接続され、スタートスイッチ79がオン状態になったタイミング(オンエッジ)で、パラレルポート111から乱数回路110の乱数レジスタ0へラッチ信号が出力される。そして、乱数回路110では、ラッチ信号が入力されることにより乱数レジスタ0がラッチされ、2バイトのハードラッチ乱数が取得される。   The random number circuit 110 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535 or 0 to 255). Although not shown, the random number circuit 110 generates a random number register 0 for obtaining a 2-byte hard latch random number, random number registers 1 to 3 for obtaining a 2-byte soft latch random number, and a 1-byte soft latch random number. It is composed of random number registers 4 to 7 for obtaining. The main CPU 101 extracts one value from a predetermined range of random numbers generated by the random number circuit 110, for example, as a random value for internal lottery. The parallel port 111 is a port (memory map I / O) for signals input / output between the microprocessor 91 and various circuits (for example, the power management circuit 93) provided outside the microprocessor 91. . The parallel port 111 is also connected to the random number circuit 110 and the interrupt controller 112. The start switch 79 is connected to one of the input ports PI0 to PI4 of the parallel port 111, and the latch signal is sent from the parallel port 111 to the random number register 0 of the random number circuit 110 at a timing (on edge) when the start switch 79 is turned on. Is output. In the random number circuit 110, when the latch signal is input, the random number register 0 is latched, and a 2-byte hard latch random number is acquired.

割込みコントローラ112は、パラレルポート111を介して電源管理回路93から入力される電断検知信号、又は、タイマー回路113から1.1172ms周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU101による割込処理の実行タイミングを制御する。電源管理回路93から電断検知信号が入力された場合、又は、タイマー回路113からタイムアウト信号が入力された場合には、割込みコントローラ112は、割込処理開始指令を示す割込要求信号をメインCPU101に出力する。メインCPU101は、タイマー回路113からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ112から入力される割込要求信号に基づいて、入力ポートチェック処理、リール制御処理、通信データ送信処理、7セグLED駆動処理、タイマー更新処理等の各種割込処理(後述の図36参照)を行う。   The interrupt controller 112 performs an interrupt process by the main CPU 101 based on a power interruption detection signal input from the power management circuit 93 via the parallel port 111 or a time-out signal input from the timer circuit 113 at a cycle of 1.1172 ms. Control the execution timing of. When a power failure detection signal is input from the power management circuit 93 or a time-out signal is input from the timer circuit 113, the interrupt controller 112 sends an interrupt request signal indicating an interrupt processing start command to the main CPU 101. Output to. Based on the interrupt request signal input from the interrupt controller 112 in response to the time-out signal from the timer circuit 113, the main CPU 101 performs input port check processing, reel control processing, communication data transmission processing, 7-segment LED drive processing, timer Various interrupt processes such as an update process (see FIG. 36 described later) are performed.

タイマー回路113(PTC)は、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号(メインCPU作動用のクロックパルス信号を分周器(不図示)で分周された周波数のクロックパルス信号)で動作する(経過時間をカウントする)。そして、タイマー回路113は、1.1172msecの周期で割込みコントローラ112にタイムアウト信号(トリガー信号)を出力する。   The timer circuit 113 (PTC) operates with a clock pulse signal generated by the clock circuit 105 (clock pulse signal having a frequency obtained by dividing a clock pulse signal for operating the main CPU by a frequency divider (not shown)). Count elapsed time). Then, the timer circuit 113 outputs a timeout signal (trigger signal) to the interrupt controller 112 at a cycle of 1.1172 msec.

第1シリアル通信回路114は、主制御基板71から副制御基板72にデータ(各種制御指令(コマンド))を送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。   The first serial communication circuit 114 is a circuit that controls a serial transmission operation when data (various control commands (commands)) is transmitted from the main control board 71 to the sub-control board 72.

<副制御回路>
次に、図10を参照して、副制御基板72に実装される副制御回路200(副制御手段)の構成について説明する。図10は、パチスロ1の副制御回路200の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the configuration of the sub control circuit 200 (sub control means) mounted on the sub control board 72 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a block diagram illustrating a configuration example of the sub control circuit 200 of the pachislot 1.

副制御回路200は、主制御回路90と電気的に接続されており、主制御回路90から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路200は、基本的に、サブCPU201、サブRAM202、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM204、ドライバ205を含んで構成される。   The sub control circuit 200 is electrically connected to the main control circuit 90 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 90. The sub control circuit 200 basically includes a sub CPU 201, a sub RAM 202, a rendering processor 203, a drawing RAM 204, and a driver 205.

なお、サブCPU201は、ロムカートリッジ基板86に接続される。ドライバ205は、液晶中継基板87に接続される。すなわち、ドライバ205は、液晶中継基板87を介してプロジェクタ機構211及びサブ表示装置18に接続される。   The sub CPU 201 is connected to the ROM cartridge substrate 86. The driver 205 is connected to the liquid crystal relay substrate 87. That is, the driver 205 is connected to the projector mechanism 211 and the sub display device 18 via the liquid crystal relay substrate 87.

サブCPU201は、主制御回路90から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。   The sub CPU 201 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the ROM cartridge substrate 86 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 90. The ROM cartridge substrate 86 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU201が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路90との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ群84による音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。   In the program storage area, a control program executed by the sub CPU 201 is stored. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 90 and a random number value for production are extracted, and production registration for determining and registering production contents (production data). Various programs for executing tasks are included. In addition, the control program includes a drawing control task for controlling the display of video by the display device 11 based on the determined content of the presentation, a lamp control task for controlling the output of light from a light source such as the LED group 85, and a sound by the speaker group 84 Various programs for executing a voice control task or the like for controlling the output of the program are also included.

データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。   The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to creation of video. Further, the data storage area includes a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to a light on / off pattern, and the like.

サブRAM202には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路90から送信されるサブフラグ(内部当籤役)等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The sub RAM 202 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as a sub flag (internal winning combination) transmitted from the main control circuit 90.

サブCPU201、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM(フレームバッファを含む)204及びドライバ205は、演出内容により指定されたアニメーションデータにしたがって映像を作成し、作成した映像を表示装置11(プロジェクタ機構211)及び/又はサブ表示装置18に表示させる。なお、表示装置11(プロジェクタ機構211)及びサブ表示装置18は、副制御基板72により、それぞれ個別に制御される。   The sub CPU 201, the rendering processor 203, the drawing RAM (including the frame buffer) 204, and the driver 205 create a video according to the animation data designated by the contents of the presentation, and display the created video on the display device 11 (projector mechanism 211) and / Or display on the sub display device 18. The display device 11 (projector mechanism 211) and the sub display device 18 are individually controlled by the sub control board 72.

また、サブCPU201は、演出内容により指定されたサウンドデータにしたがってBGMなどの音をスピーカ群84により出力させる。また、サブCPU201は、演出内容により指定されたランプデータにしたがってLED群85の点灯及び消灯を制御する。   Further, the sub CPU 201 causes the speaker group 84 to output a sound such as BGM in accordance with the sound data specified by the contents of the effect. Further, the sub CPU 201 controls lighting and extinguishing of the LED group 85 according to the lamp data designated by the contents of the effect.

<主制御回路とBLEモジュールの接続形態>
次に、図11を参照しながら、本実施形態における、主制御回路90とBLEモジュール49との接続形態について説明する。図11は、主制御回路90とBLEモジュール49との接続形態を示す回路ブロック図である。なお、図6に示すように、主制御回路90を含む主制御基板71と、BLEモジュール49を含む外部集中端子板47との間には、キャビネット側中継基板44が介在するが、ここでは省略する。
<Connection form of main control circuit and BLE module>
Next, a connection form between the main control circuit 90 and the BLE module 49 in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a circuit block diagram showing a connection form between the main control circuit 90 and the BLE module 49. As shown in FIG. 6, a cabinet-side relay board 44 is interposed between the main control board 71 including the main control circuit 90 and the external concentrated terminal board 47 including the BLE module 49, but is omitted here. To do.

図11では、主制御回路90にマイクロプロセッサ91(メインCPU101)と役比モニタ95が含まれており、ここで役比モニタ95は、例えば、4桁7セグLED回路である。マイクロプロセッサ91が、この役比モニタ95に対して役比情報(4桁7セグLED用の出力データ)を送信すると、これに応じて、役比モニタ95が、4桁の7セグLEDを点灯させ、役比情報を表示するようになっている。   In FIG. 11, the main control circuit 90 includes a microprocessor 91 (main CPU 101) and a role ratio monitor 95, where the role ratio monitor 95 is, for example, a 4-digit 7-segment LED circuit. When the microprocessor 91 transmits role ratio information (output data for a 4-digit 7-segment LED) to the role-ratio monitor 95, the role-ratio monitor 95 turns on the 4-digit 7-segment LED accordingly. The role ratio information is displayed.

外部集中端子板47の基板上には、リレー回路48とBLEモジュール49が実装されており、マイクロプロセッサ91が、外部集中端子板47にメダル投入信号とメダル払出信号(1枚のメダル投入、及び1枚のメダル払出のたびに1つ送出されるパルス信号)を送出すると、これらの信号が、リレー回路48を介して、外部集中端子板47に接続された外部のデータ表示装置300に提供される。   A relay circuit 48 and a BLE module 49 are mounted on the board of the external concentration terminal board 47, and the microprocessor 91 receives a medal insertion signal and a medal payout signal (one medal insertion and When one medal is paid out, one signal is sent to the external data display device 300 connected to the external concentration terminal board 47 via the relay circuit 48. The

マイクロプロセッサ91はまた、BLEモジュール49に対して、遊技機IDと役比情報を送信する。BLEモジュール49は、CPU49a、ROM49b、RAM49c、及びBLEチップ49dを含む。CPU49aは、ROM49bに記憶されているプログラムに基づいて、マイクロプロセッサ91からのデータ(遊技機IDと役比情報)を受信した場合にBLEチップ49dを制御し、これらの受信データを、BLE規格のビーコン信号として、BLEチップ49dのアンテナから無線送信する。BLEチップ49dにより送信されたビーコン信号は、無線通信ネットワークを介して、スマートフォンやタブレット端末といった携帯機器により受信可能である。   The microprocessor 91 also transmits a gaming machine ID and role ratio information to the BLE module 49. The BLE module 49 includes a CPU 49a, a ROM 49b, a RAM 49c, and a BLE chip 49d. Based on the program stored in the ROM 49b, the CPU 49a controls the BLE chip 49d when data (game machine ID and role ratio information) is received from the microprocessor 91, and these received data are transferred to the BLE standard. A beacon signal is wirelessly transmitted from the antenna of the BLE chip 49d. The beacon signal transmitted by the BLE chip 49d can be received by a portable device such as a smartphone or a tablet terminal via the wireless communication network.

なお、図11の例では、マイクロプロセッサ91が外部集中端子板47のBLEモジュール49にケーブルによって直接接続されるように構成されているが、他の様々な接続形態によって、マイクロプロセッサ91から提供される遊技機IDと役比情報が、BLEモジュール49のCPU49aに送信される。例えば、図11の点線矢印で示されているように、マイクロプロセッサ91と外部集中端子板47のリレー回路48とを接続する信号線の一部を利用したルートにより、遊技機IDと役比情報を、マイクロプロセッサ91からCPU49aに送信することができる。   In the example of FIG. 11, the microprocessor 91 is configured to be directly connected to the BLE module 49 of the external concentration terminal board 47 by a cable. However, the microprocessor 91 is provided by the microprocessor 91 in various other connection forms. The gaming machine ID and role ratio information are transmitted to the CPU 49a of the BLE module 49. For example, as indicated by a dotted arrow in FIG. 11, the gaming machine ID and the role ratio information are obtained by a route using a part of the signal line connecting the microprocessor 91 and the relay circuit 48 of the external concentration terminal board 47. Can be transmitted from the microprocessor 91 to the CPU 49a.

ここで、遊技機IDは、パチスロ1といった遊技機を個別に識別可能(少なくとも、ホール店舗内において個別に識別可能)な識別子であり、例えば、後述するメインROM102のプログラムエリアやデータエリアに前もって記憶されているものである。遊技機IDは、遊技機に対応付けて設定されたIDであってもよいし、マイクロプロセッサ91やメインCPU101などを識別するために対応付けられたIDであってもよい。   Here, the gaming machine ID is an identifier that can individually identify gaming machines such as pachislot 1 (at least individually in a hall store), and is stored in advance in a program area or a data area of the main ROM 102 described later, for example. It is what has been. The gaming machine ID may be an ID set in association with the gaming machine, or may be an ID associated with the microprocessor 91, the main CPU 101, or the like.

遊技機IDとして、例えば、メインCPU101の「チップ個別ナンバー」を割り当てることが可能である。「チップ個別ナンバー」とは、チップ製造時に付けられる、チップ毎に異なる4バイト(0〜4,294,967,295)の番号である。この番号は、出荷した遊技機それぞれで異なるものであるため、遊技機IDとして利用可能と考えられる。   As the gaming machine ID, for example, the “chip individual number” of the main CPU 101 can be assigned. The “chip individual number” is a number of 4 bytes (0 to 4,294,967,295) different for each chip, which is assigned at the time of chip manufacture. Since this number is different for each shipped gaming machine, it can be used as a gaming machine ID.

また、遊技機IDとして、例えば、BLEモジュール49のROM49b、BLEチップ49d、又は外部集中端子板47のなかの所定の記憶領域等に記憶されたID等を、遊技場又は工場にて遊技機に紐付けることにより用いるようにすることもできる。BLEモジュール49が実装される外部集中端子板47は、交換可能な態様でパチスロ1に取り付けられているが、BLEモジュール49において固定的に記憶されている所定の識別子を、外部集中端子板47を組み込む場合、又は交換する場合に、対応する遊技機に対応付けて記憶しておくよう管理することで、当該所定の識別子を遊技機IDとして利用することができる。   Further, as the gaming machine ID, for example, an ID stored in a predetermined storage area or the like in the ROM 49b of the BLE module 49, the BLE chip 49d, or the external concentration terminal board 47 can be used as a gaming machine or a factory. It can also be used by being tied. The external concentration terminal board 47 on which the BLE module 49 is mounted is attached to the pachislot 1 in a replaceable manner. The predetermined identifier stored in the BLE module 49 is stored in the external concentration terminal board 47. In the case of incorporation or replacement, the predetermined identifier can be used as a gaming machine ID by managing so as to be stored in association with the corresponding gaming machine.

外部集中端子板47の電源は、例えば、主制御回路90から提供される。また、外部集中端子板47に予備電源を設置することもできる。また、BLEモジュール49のRAM49cには、例えば、DRAM(Dyanamic RAM)等の揮発性メモリや、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリを採用することができる。   The power supply for the external concentration terminal board 47 is provided from the main control circuit 90, for example. In addition, a standby power supply can be installed on the external concentrated terminal board 47. For example, a volatile memory such as a DRAM (Dyanamic RAM) or a non-volatile memory such as a flash memory can be employed as the RAM 49c of the BLE module 49.

なお、本実施形態の外部集中端子板47では、上述するように、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)から提供された遊技情報(メダル投入信号やメダル払出信号)が、リレー接点出力によってデータ表示装置300に送信されるように構成されるが、当該遊技情報や上記データ(遊技機IDと役比情報)の少なくとも一部を、外部集中端子板47から、後述のホールコンピュータ1200、サンド装置1370、データ表示装置1350、他の周辺装置に送信するよう構成することができる(後述の外部集中端子板447、547も同様)。   In the external concentration terminal board 47 of this embodiment, as described above, game information (medal insertion signal and medal payout signal) provided from the main control circuit 90 (microprocessor 91) is displayed as data by relay contact output. Although configured to be transmitted to the device 300, at least a part of the game information and the data (game machine ID and role ratio information) is transferred from the external concentration terminal board 47 to a hall computer 1200 and a sand device 1370 to be described later. The data display device 1350 can be configured to transmit to other peripheral devices (the same applies to the external concentration terminal plates 447 and 547 described later).

<データ表示装置の構成>
次に、図12を参照しながら、本実施形態に係るパチスロ1に接続されるデータ表示装置300の構成について説明する。図12は、データ表示装置300の構成を示す回路ブロック図である。
<Configuration of data display device>
Next, the configuration of the data display device 300 connected to the pachislot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a circuit block diagram showing a configuration of the data display device 300.

データ表示装置300は、図2に示すように、外装体2の上部に配置されている。データ表示装置300は、メインCPU101から受信するメダル投入信号とメダル払出信号に基づいて、各種の遊技情報を表示するほか、演出表示等を行うように構成される。   As shown in FIG. 2, the data display device 300 is disposed on the exterior body 2. The data display device 300 is configured to display various game information based on the medal insertion signal and the medal payout signal received from the main CPU 101, as well as effect display.

データ表示装置300は、図12に示すように、CPU301、ROM302、RAM303、タッチパネルドライバ304、及び表示装置(タッチパネル)305を含んで構成されている。   As shown in FIG. 12, the data display device 300 includes a CPU 301, a ROM 302, a RAM 303, a touch panel driver 304, and a display device (touch panel) 305.

CPU301は、主制御回路90から送信されたコマンドに応じて、ROM302に記憶されている制御プログラムに従い、演出表示に関する画像表示や、遊技情報の表示についての制御を行う。ROM302は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   In accordance with the command transmitted from the main control circuit 90, the CPU 301 controls image display relating to effect display and display of game information according to a control program stored in the ROM 302. The ROM 302 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、CPU301が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路90との通信を制御するための通信タスクや、演出表示及び遊技情報の表示を制御する表示制御タスク等が含まれる。   The program storage area stores a control program executed by the CPU 301. For example, the control program includes a communication task for controlling communication with the main control circuit 90, a display control task for controlling display of effects and display of game information, and the like.

データ記憶領域は、各種のデータテーブルを記憶する記憶領域、演出表示を構成する演出データを記憶する記憶領域、遊技情報に関する遊技データを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting the effect display, a storage area for storing game data related to game information, and the like.

RAM303は、演出表示に係るデータや遊技情報に係るデータを登録する格納領域や、主制御回路90から送信されるコマンド等の各種データを格納する格納領域が設けられている。   The RAM 303 is provided with a storage area for registering data related to effect display and data related to game information and a storage area for storing various data such as commands transmitted from the main control circuit 90.

表示装置(タッチパネル)305は、タッチセンサを備えた液晶表示パネルであり、例えば、演出表示のための演出表示領域と、遊技情報を表示するための遊技情報表示領域とが設けられている。また、遊技者が表示装置305の表示装置を切り替える等の指示をタッチパネルを用いて行うことができる。   The display device (touch panel) 305 is a liquid crystal display panel provided with a touch sensor. For example, an effect display area for effect display and a game information display area for displaying game information are provided. Further, the player can give an instruction such as switching the display device of the display device 305 using the touch panel.

タッチパネルドライバ304は、演出表示に係るデータや遊技情報に係るデータに基づいて画像を生成し、生成した画像を表示装置305に表示するよう制御するとともに、表示装置305から、遊技者がタッチパネルにより行った指示内容をCPU301に送信する。   The touch panel driver 304 controls the display device 305 to generate an image based on the data related to the effect display and the data related to the game information, and controls the display device 305 to display the generated image. The designated content is transmitted to the CPU 301.

<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図13A〜図13Cを参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)に含まれるメインROM102及びメインRAM103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図13Aは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図13Bは、メインROM102のメモリマップを示す図であり、図13Cは、メインRAM103のメモリマップを示す図である。
<Internal configuration of main ROM and main RAM (memory map)>
Next, an internal configuration of the main ROM 102 and the main RAM 103 (hereinafter referred to as “memory map”) included in the main control circuit 90 (microprocessor 91) will be described with reference to FIGS. 13A to 13C. 13A is a diagram showing a memory map of the entire memory, FIG. 13B is a diagram showing a memory map of the main ROM 102, and FIG. 13C is a diagram showing a memory map of the main RAM 103.

主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図13Aに示すように、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM102のメモリ領域、メインRAM103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。   In the memory map of the entire memory provided in the main control circuit 90 (microprocessor 91), as shown in FIG. 13A, from the head (0000H) side of the address, the memory area of the main ROM 102, the memory area of the main RAM 103, the built-in register area, The XCS decode areas are arranged at predetermined addresses in this order with an unused area in between.

メインROM102のメモリマップでは、図13Bに示すように、メインROM102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。   In the memory map of the main ROM 102, as shown in FIG. 13B, from the head (0000H) side of the address of the main ROM 102, there are a program area, a data area, an unspecified area, a trademark recording area, a program management area, and a security setting area. In order, they are arranged at predetermined addresses.

なお、プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技の遊技性に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。   In the program area, control programs for various processes executed by the main CPU 101 in various control processes related to game playability performed by the player are stored. In the data area, various data used by the main CPU 101 (for example, a data table such as an internal lottery table, various sub-control circuits 200, etc.) in various control processes related to game playability performed by the player. Data for transmitting a control command (command), etc.) are stored. In other words, the game ROM area (game storage area) composed of a program area and a data area is necessary for control processing (game-related processing) related to game playability actually performed by the player at the game store. Various programs and various data are stored.

また、規定外エリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチスロ1の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、役比モニタ表示切替処理や役比モニタ集計処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。   The non-regulated area stores control programs and data for various processes (processes that do not affect the game characteristics) that are not directly related to the game performance of the game executed by the player. For example, the program and data used in the Pachislot 1 certification test (trial test), the control program and data used in the checksum generation process at power interruption and the sum check process at power recovery, and the ratio monitor display switching The control program and data used in the processing, the ratio monitor aggregation process, etc., the anti-fraud program, the data necessary for it, and the like are stored in an unspecified area.

メインRAM103のメモリマップでは、図13Cに示すように、メインRAM103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(所定格納領域、遊技用一時記憶領域)及び規定外RAM領域(規定外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。   In the memory map of the main RAM 103, as shown in FIG. 13C, from the head (F000H) side of the address of the main RAM 103, a gaming RAM area (predetermined storage area, gaming temporary storage area) and an unspecified RAM area (unspecified temporary area). Storage areas) are arranged at predetermined addresses in this order.

遊技用RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば内部当籤役等の各種データを一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。   The game RAM area is provided with a work area and a stack area for temporarily storing various data such as an internal winning combination determined by the execution of a control program related to the game performance of the game executed by the player. . Each of the various data is stored in a work area at a predetermined address in the game RAM area.

また、規定外RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理の作業領域となる規定外作業領域と、規定外スタックとが設けられる。本実施形態では、この規定外RAM領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理が実行される。   In addition, the non-specified RAM area is provided with a non-standard work area that is a work area for various processes that are not directly related to the game performance of the game executed by the player, and a non-standard stack. In the present embodiment, various processes that are not directly related to the game playability of the game executed by the player, such as a sum check process, are executed using the non-regulated RAM area.

上述のように、本実施形態のパチスロ1では、メインROM102内において、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域(規定外記憶領域)に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理は、メインRAM103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された規定外RAM領域を使用して行われる。   As described above, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, various programs and various data (tables) used for various processes that are not directly related to the game performance of the game performed by the player are stored in the main ROM 102. The data is stored in a non-standard ROM area (non-standard storage area) arranged at an address different from the ROM area. In addition, various processes that are not directly related to game playability performed by such a player are performed in the main RAM 103 using an unspecified RAM area that is arranged at an address different from the game RAM area. .

このようなメインROM102の構成では、従来の規則上においてプログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。   In such a configuration of the main ROM 102, programs and data that are not necessary for the game itself actually played by the player are placed in the ROM area (non-specified ROM area) where it is impossible to place a program or the like according to the conventional rules. can do. Therefore, in this embodiment, compression of the capacity of the game ROM area can be avoided.

<遊技状態の遷移フロー>
次に、図14及び図15を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。なお、図14Aは、パチスロ1の基本的な遊技状態の遷移フロー図であり、図14Bは、その遊技状態の移行条件をまとめた表である。また、図15Aは、報知(ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー図であり、図15Bは、その遊技状態の移行条件をまとめた表である。
<Game state transition flow>
Next, various game states managed by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the pachi-slot 1 of this embodiment and the transition flow thereof will be described with reference to FIGS. 14A is a transition flow diagram of the basic gaming state of the pachislot 1, and FIG. 14B is a table summarizing the transition conditions of the gaming state. FIG. 15A is a game state transition flow diagram that considers whether or not the notification (ART) function is activated, and FIG. 15B is a table that summarizes the game state transition conditions.

[基本的な遊技状態の遷移フロー]
本実施形態のパチスロ1では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す)が設けられる。BBは、第1種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)に係る役物連続作動装置であり、RBを連続して作動させる。
[Basic game state transition flow]
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) is provided as a type of bonus game. BB is an accessory continuous operation device related to a regular bonus (hereinafter referred to as “RB”) called a first type special accessory, and continuously operates the RB.

それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナス役の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて遊技状態を管理する。具体的には、図14Aに示すように、主制御回路90は、ボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」の内部当籤役)の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて、「ボーナス非当籤状態」、「フラグ間状態」及び「ボーナス状態」と称する3種類の遊技状態を管理する。   Therefore, in the present embodiment, the main control circuit 90 manages the gaming state based on whether or not the bonus combination is won / actuated (winning). Specifically, as shown in FIG. 14A, the main control circuit 90 determines whether or not a bonus combination (internal winning combination of names “F_BB1” and “F_BB2” described later) is won / actuated (winning). Three types of gaming states called “bonus non-winning state”, “inter-flag state” and “bonus state” are managed.

なお、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動(入賞)していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。また、本実施形態では、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが入賞するまで複数回の遊技に渡りボーナス役が内部当籤役として持ち越された状態が発生する。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。   Note that the bonus non-winning state is a state where the bonus is non-winning and the bonus is not activated (winning), and the bonus state is a state where the bonus is activated. In this embodiment, when a bonus combination is determined as an internal winning combination, a state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination over a plurality of games until the bonus is won is generated. The inter-flag state is a state where the bonus combination is carried over as an internal winning combination, that is, a state where the bonus combination is won and the bonus is not activated.

なお、ボーナス役の当籤の有無は、メインRAM103に設けられる後述の当り要求フラグ格納領域及び持越役格納領域に格納されるデータに基づいて管理される。また、ボーナスの作動(入賞)の有無は、メインRAM103に設けられる遊技状態フラグ格納領域に格納されるデータに基づいて管理される。   Whether the bonus combination is won or not is managed based on data stored in a hit request flag storage area and a carryover combination storage area, which will be described later, provided in the main RAM 103. Further, whether or not a bonus is activated (winning) is managed based on data stored in a game state flag storage area provided in the main RAM 103.

また、本実施形態では、図14Aに示すように、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT5遊技状態の6種類の状態(以下、それぞれ「RT0状態」〜「RT5状態」という)が設けられる。なお、RT0状態、RT2状態及びRT5状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT1状態はリプレイ役が内部当籤役として決定される確率が中程度の中確率となる遊技状態である。また、RT3状態及びRT4状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。なお、本実施形態では、ボーナス非当籤状態のRT状態は、RT0状態〜RT4状態のいずれかとなり、フラグ間状態のRT状態はRT5状態となる。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 14A, in the gaming state where the bonus is not activated (bonus non-winning state and inter-flag state), the type of internal winning combination related to replay and the winning probability thereof are different from each other. Six types of states, RT0 gaming state to RT5 gaming state (hereinafter referred to as “RT0 state” to “RT5 state”, respectively), are provided. The RT0 state, the RT2 state, and the RT5 state are gaming states in which the probability that a replay role is determined as an internal winning combination is low, and the RT1 state has a medium probability that a replay role is determined as an internal winning combination. It is a gaming state with a medium probability. The RT3 state and the RT4 state are gaming states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is high. In the present embodiment, the RT state in the bonus non-winning state is one of the RT0 state to the RT4 state, and the RT state in the inter-flag state is the RT5 state.

それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、さらに、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率に基づいて、RT1状態〜RT5状態の6種類の状態も管理する。   Therefore, in this embodiment, the main control circuit 90 is further based on the type of internal winning combination related to replay and its winning probability in a gaming state where the bonus is not activated (bonus non-winning state and inter-flag state). Thus, six types of states from the RT1 state to the RT5 state are also managed.

なお、RT0状態〜RT5状態は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、本実施形態のパチスロ1では、RT1状態フラグ〜RT5状態フラグの5つのRT状態を示すフラグが設けられ、これらのフラグのオン/オフ状態をメインRAM103により管理することによりRT状態が管理される。そして、主制御回路90は、オン状態であるRT状態フラグに対応するRT状態を現在のRT状態として特定する。なお、全てのRT状態フラグがオフ状態である場合には、主制御回路90は、現在のRT状態がRT0状態であると特定する。   Note that the RT0 state to the RT5 state are managed based on data stored in a game state flag storage area (to be described later) provided in the main RAM 103. Specifically, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, five flags indicating the RT state of the RT1 state flag to the RT5 state flag are provided, and the on / off state of these flags is managed by the main RAM 103, thereby the RT state. Is managed. Then, the main control circuit 90 specifies the RT state corresponding to the RT state flag that is in the on state as the current RT state. When all the RT state flags are in the off state, the main control circuit 90 specifies that the current RT state is the RT0 state.

図14A及び14Bに示すように、ボーナス非当籤状態においてボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」の内部当籤役)が内部当籤役として決定されると(移行条件(1)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス非当籤状態からフラグ間状態に移行させる。また、フラグ間状態においてボーナス役が入賞すると(移行条件(2)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からボーナス状態に移行させる。   As shown in FIGS. 14A and 14B, when a bonus combination (an internal winning combination with names “F_BB1” and “F_BB2” described later) is determined as an internal winning combination in the bonus non-winning state (when the transition condition (1) is satisfied). ), The main control circuit 90 shifts the gaming state from the bonus non-winning state to the inter-flag state. When the bonus combination wins in the inter-flag state (when the transition condition (2) is satisfied), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the inter-flag state to the bonus state.

また、ボーナス状態において規定枚数(216枚)を超えるメダルが払い出され、ボーナス状態が終了すると(移行条件(3)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT1状態(ボーナス非当籤状態)に移行させる。   Further, when medals exceeding the prescribed number (216) are paid out in the bonus state and the bonus state is terminated (when the transition condition (3) is satisfied), the main control circuit 90 changes the gaming state from the bonus state to the RT1 state ( Shift to bonus non-winning state).

RT1状態において、20ゲームが経過すると(移行条件(4)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT0状態に移行させる。また、RT1状態において、20ゲームが経過する前に、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると(移行条件(5)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT2状態に移行させる。   When 20 games have elapsed in the RT1 state (when the transition condition (4) is satisfied), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the RT1 state to the RT0 state. In the RT1 state, when the symbol combination related to the abbreviation “bell spilled eyes” is displayed on the active line before 20 games have elapsed (when the transition condition (5) is satisfied), the main control circuit 90 The gaming state is shifted from the RT1 state to the RT2 state.

RT0状態において、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると(移行条件(5)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT2状態に移行させる。RT2状態において、略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると(移行条件(6)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT3状態に移行させる。   In the RT0 state, when the symbol combination related to the abbreviation “bell spill” is displayed on the active line (when the transition condition (5) is satisfied), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the RT0 state to the RT2 state. Let When the symbol combination related to the abbreviation “RT3 transition lip” is displayed on the active line in the RT2 state (when the transition condition (6) is satisfied), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the RT2 state to the RT3 state. Let

RT3状態において、略称「RT4移行リプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると(移行条件(7)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT3状態からRT4状態に移行させる。また、RT3状態において、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると(移行条件(8)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT3状態からRT2状態に遊技状態を移行させる。さらに、RT4状態において、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると(移行条件(8)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT4状態からRT2状態に遊技状態を移行させる。   When the symbol combination related to the abbreviation “RT4 transition lip” is displayed on the active line in the RT3 state (when the transition condition (7) is satisfied), the main control circuit 90 transitions the gaming state from the RT3 state to the RT4 state. Let Further, in the RT3 state, when the symbol combination related to the abbreviation “bell spill” or “RT2 transition lip” is displayed on the active line (when the transition condition (8) is satisfied), the main control circuit 90 is in the gaming state. The gaming state is shifted from the RT3 state to the RT2 state. Furthermore, in the RT4 state, when the symbol combination related to the abbreviation “bell spill” or “RT2 transition lip” is displayed on the active line (when the transition condition (8) is satisfied), the main control circuit 90 The gaming state is shifted from the RT4 state to the RT2 state.

なお、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_3択ベル_1st」、「F_3択ベル_2nd」又は「F_3択ベル_3rd」に係る内部当籤役(小役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該小役の種別ごとに定められた押し順に対して不正解であるときに表示される図柄の組合せである。略称「RT2移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_維持リプ_1st」、「F_維持リプ_2nd」又は「F_維持リプ_3rd」に係る内部当籤役(リプレイ役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して不正解であるときに表示される図柄の組合せである。   As for the symbol combination related to the abbreviation “bell spilled eyes”, an internal winning combination (small role) related to the name “F_3 selection bell_1st”, “F_3 selection bell_2nd” or “F_3 selection bell_2rd” described later is determined, And it is a combination of symbols displayed when the order of the stop operation is incorrect with respect to the pressing order determined for each type of the small role. For the symbol combination related to the abbreviation “RT2 transition lip”, an internal winning combination (replay combination) related to a name “F_maintenance lip_1st”, “F_maintenance lip_2nd” or “F_maintenance lip_3rd” described later is determined, and This is a combination of symbols displayed when the order of the stop operation is incorrect for the pressing order determined for each type of the replay combination.

略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_RT3リプ_1st」、「F_RT3リプ_213」、「F_RT3リプ_231」又は「F_RT3リプ_3rd」に係る内部当籤役(リプレイ役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して正解であるときに表示される図柄の組合せである。また、略称「RT4移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_RT4リプ_123」、「F_RT4リプ_132」、「F_RT4リプ_2nd」又は「F_RT4リプ_3rd」に係る内部当籤役(リプレイ役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して正解であるときに表示される図柄の組合せである。   For the symbol combination related to the abbreviation “RT3 transition Lip”, an internal winning combination (replay combination) related to the names “F_RT3 Lip_1st”, “F_RT3 Lip_213”, “F_RT3 Lip_231” or “F_RT3 Lip_3rd” described later is determined. And the combination of symbols displayed when the order of the stop operation is correct with respect to the pressing order determined for each type of the replay combination. In addition, the symbol combination related to the abbreviation “RT4 transition Lip” has an internal winning combination (replay combination) related to the names “F_RT4 Lip_123”, “F_RT4 Lip_132”, “F_RT4 Lip_2nd”, or “F_RT4 Lip_3rd” described later. This is a combination of symbols that is displayed when the order of stop operations is determined and is correct with respect to the pressing order determined for each type of replay combination.

[報知(ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー]
本実施形態では、主制御回路90(メインCPU101)により、遊技者にとって有利な停止操作を報知する機能(ART機能)の作動の有無が決定される。それゆえ、本実施形態では、ボーナス非作動状態においてART機能の作動/非作動状態も遊技状態として管理する。
[Game State Transition Flow Considering Operation of Notification (ART) Function]
In the present embodiment, the main control circuit 90 (main CPU 101) determines whether or not to activate a function (ART function) that notifies a stop operation that is advantageous to the player. Therefore, in this embodiment, in the bonus inactive state, the operating / inactive state of the ART function is also managed as a gaming state.

本実施形態のパチスロ1では、図15Aに示すように、主制御回路90は、非ボーナス作動状態において、報知(ART)の有無に基づいて「一般遊技状態」と「ART遊技状態」とを別個の遊技状態として管理する。すなわち、報知(ART)の有無を考慮した遊技状態の管理では、図15Aに示すように、主制御回路90は、大きな分類として、「ボーナス状態」、「一般遊技状態」及び「ART遊技状態」の3種類の遊技状態を管理する。   In the pachi-slot 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 15A, the main control circuit 90 separates the “general gaming state” and the “ART gaming state” based on the presence or absence of notification (ART) in the non-bonus operating state. To manage as a gaming state. That is, in the management of the gaming state in consideration of the presence / absence of notification (ART), as shown in FIG. 15A, the main control circuit 90 categorizes the “bonus state”, “general gaming state”, and “ART gaming state” as broad categories. 3 types of gaming state are managed.

なお、一般遊技状態は、基本的には、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知しない遊技状態(非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。また、一般遊技状態は、RT0〜RT4状態のいずれかの状態であり、かつ、ART非当籤の遊技状態である。   Note that the general game state is basically a game state (non-ART) in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a disadvantageous game state for the player. Further, the general gaming state is one of the RT0 to RT4 states, and is an ART non-winning gaming state.

一方、ART遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。また、ART遊技状態は、基本的には、RT4状態であり、かつ、ART当籤中の遊技状態である。なお、本実施形態では、ART当籤後、RT状態がRT4状態まで移行すると、ART遊技が開始される。   On the other hand, the ART gaming state is a gaming state in which information on a stop operation advantageous to the player is notified, and is a gaming state advantageous to the player. Further, the ART gaming state is basically a RT4 state and a gaming state in which the ART is won. In this embodiment, when the RT state transitions to the RT4 state after winning the ART, the ART game is started.

また、本実施形態では、図15Aに示すように、一般遊技状態として、「通常遊技状態」及び「CZ(チャンスゾーン)」と称する2種類の状態が設けられる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 15A, two types of states called “normal game state” and “CZ (chance zone)” are provided as the general game state.

通常遊技状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態であるが、通常遊技状態の遊技ではCZへの移行抽籤を行っている。そして、図15A及び15Bに示すように、通常遊技状態の遊技において、CZへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(A)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、通常遊技状態からCZに移行させる。   The normal game state is the most unfavorable game state for the player, but in the game in the normal game state, a lottery to shift to CZ is performed. Then, as shown in FIGS. 15A and 15B, in the game in the normal game state, when the winning lottery to CZ is won (when the transfer condition (A) is satisfied), the main control circuit 90 changes the game state to the normal game state. To CZ.

CZは、ART遊技状態への移行に対する期待度が高い遊技状態(チャンスゾーン)であり、CZ中の遊技ではARTへの移行抽籤が行われている。そして、図15A及び15Bに示すように、CZ中の遊技において、ARTへの移行抽籤に非当籤である場合には(移行条件(B)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、CZから通常遊技状態に移行させる。一方、CZ中の遊技において、ARTへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(C)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、CZからART遊技状態に移行させる。この際、図15Aには示さないが、主制御回路90は、遊技状態を、CZから後述のART準備状態を経由してART遊技状態(後述の通常ART又はCT)に移行させる。   CZ is a gaming state (chance zone) with high expectation for the transition to the ART gaming state, and a lottery for transitioning to the ART is performed in the game in the CZ. Then, as shown in FIGS. 15A and 15B, in the game during CZ, when the lottery for shifting to ART is not won (when the transition condition (B) is satisfied), the main control circuit 90 changes the gaming state. , Transition from the CZ to the normal gaming state. On the other hand, in a game during CZ, when winning a lottery for shifting to ART (when the transition condition (C) is satisfied), the main control circuit 90 shifts the gaming state from CZ to the ART gaming state. At this time, although not shown in FIG. 15A, the main control circuit 90 shifts the gaming state from CZ to the ART gaming state (described later, normal ART or CT) via the ART preparation state described later.

ART遊技状態は、上述のように、ART当籤後にRT状態がRT4状態まで移行すると開始される。なお、図14Aで示したように、RT4状態は、RT0〜RT2状態からRT3状態を経由して移行するので、ART当籤後であってもすぐにART遊技状態が開始されない。そこで、本実施形態のパチスロ1では、ART当籤後からRT状態がRT4状態に移行するまでの期間の遊技状態をART準備状態とする。そして、このART準備状態の遊技では、RT状態をRT4状態に移行させるために必要な停止操作の情報が報知される。   As described above, the ART gaming state is started when the RT state shifts to the RT4 state after winning the ART. As shown in FIG. 14A, since the RT4 state shifts from the RT0 to RT2 state via the RT3 state, the ART gaming state is not immediately started even after the ART is won. Therefore, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, the gaming state during the period from the winning of the ART to the transition of the RT state to the RT4 state is set to the ART ready state. In this ART ready state game, information on a stop operation necessary to shift the RT state to the RT4 state is notified.

また、本実施形態では、図15Aに示すように、ART遊技状態として、遊技性が互いに異なる、「通常ART」及び「CT(上乗せチャンス)」と称する2種類の状態が設けられる。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 15A, two types of states called “normal ART” and “CT (additional chance)”, which are different in game playability, are provided as the ART gaming state.

通常ARTは、所定ゲーム数の期間、遊技者にとって有利な停止操作(例えば、払い出されるメダルの枚数が多い図柄組合せを表示させるための停止操作や、RT4状態を維持するために必要な停止操作)が報知される遊技状態である。また、通常ART中の遊技では、CTへの移行抽籤が行われる。   The normal ART is a stop operation that is advantageous to the player for a predetermined number of games (for example, a stop operation for displaying a symbol combination with a large number of medals to be paid out or a stop operation necessary for maintaining the RT4 state). Is a gaming state in which is notified. Further, in a game during normal ART, a lottery for transition to CT is performed.

CTは、遊技者にとって有利な停止操作が報知されるとともに、特定期間(1セット8ゲームの期間)、通常ARTの継続期間を上乗せすることが可能となる遊技状態であり、上乗せチャンスゾーンとして機能する遊技状態である。また、CT中では、通常ARTの継続期間を消化せずに遊技が行われる。   CT is a gaming state in which a stop operation that is advantageous to the player is notified, and it is possible to add a normal ART continuation period for a specific period (one set of eight games), and functions as an extra chance zone It is a gaming state to be Also, during CT, a game is usually played without digesting the duration of ART.

図15A及び15Bに示すように、通常ART中の遊技において、CTへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(D)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、通常ARTからCTに遊技状態を移行させる。また、通常ARTにおいて、当該通常ARTの継続期間が終了すると(移行条件(E)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、通常ARTから一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)に移行させる。なお、本実施形態では、ゲーム数により通常ARTの継続期間を管理するが、本発明はこれに限定されず、通常ARTの継続期間の管理方法は任意である。例えば、通常ARTの継続期間を、通常ART中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により管理してもよいし、通常ART中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により管理してもよい。   As shown in FIGS. 15A and 15B, in a game during a normal ART, when winning a lottery for transition to CT (when the transition condition (D) is satisfied), the main control circuit 90 changes the game state from normal ART to CT. Transition game state. In the normal ART, when the duration of the normal ART ends (when the transition condition (E) is satisfied), the main control circuit 90 changes the game state from the normal ART to the general game state (normal game state or CZ). Transition. In this embodiment, the duration of the normal ART is managed by the number of games. However, the present invention is not limited to this, and the management method of the duration of the normal ART is arbitrary. For example, the duration of normal ART may be managed based on the number of medals paid out during normal ART or the number of differences, or depending on the number of times of notification (number of navigations) affecting medal payout during normal ART. May be managed.

図15A及び15Bに示すように、CT中の遊技において、CTの継続期間(1セット8ゲーム)が終了すると(移行条件(F)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、CTから通常ARTに移行させる。   As shown in FIGS. 15A and 15B, in the game during CT, when the duration of CT (one set of 8 games) ends (when the transition condition (F) is satisfied), the main control circuit 90 changes the gaming state to CT. To normal ART.

また、図15Aに示すように、一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)又はART遊技状態(通常ART又はCT)において、ボーナス役が入賞すると(図14A及び14B中で説明した移行条件(2)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、一般遊技状態又はART遊技状態からボーナス状態に移行させる。   Further, as shown in FIG. 15A, when a bonus combination is won in the general gaming state (normal gaming state or CZ) or the ART gaming state (normal ART or CT) (the transition condition (2) described in FIGS. 14A and 14B). When established, the main control circuit 90 shifts the gaming state from the general gaming state or the ART gaming state to the bonus state.

ボーナス状態の遊技では、上述のように、ARTへの移行抽籤を行っており、ボーナス状態の遊技において、ARTへの移行抽籤が非当籤である場合には(移行条件(G)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、ボーナス状態から一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)に移行させる。ただし、ART遊技状態(通常ART又はCT)からボーナス状態に移行していた場合には、ボーナス状態の遊技においてARTの移行抽籤に非当籤であっても、主制御回路90は、遊技状態を、ボーナス状態からART遊技状態(通常ART又はCT)に移行させる。一方、ボーナス状態の遊技において、ARTへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(H)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、ボーナス状態からART遊技状態(通常ART又はCT)に移行させる。なお、上述のように、ボーナス状態の終了時には、RT状態がRT1状態に移行するので、ボーナス状態からART遊技状態に遊技状態を移行する場合には、主制御回路90は、遊技状態を、ART準備状態を経由してART遊技状態に移行させる。   In the game in the bonus state, as described above, the lottery for the transition to ART is performed. In the game in the bonus state, when the lottery for transition to the ART is non-winning (when the transition condition (G) is satisfied) The main control circuit 90 shifts the gaming state from the bonus state to the general gaming state (normal gaming state or CZ). However, if the ART game state (normal ART or CT) has shifted to the bonus state, the main control circuit 90 will change the game state, Transition from the bonus state to the ART gaming state (normal ART or CT). On the other hand, in the bonus state game, when the lottery for transition to ART is won (when the transition condition (H) is satisfied), the main control circuit 90 changes the game state from the bonus state to the ART game state (normal ART or CT). Transition. As described above, since the RT state shifts to the RT1 state at the end of the bonus state, when the gaming state is shifted from the bonus state to the ART gaming state, the main control circuit 90 changes the gaming state to the ART state. A transition is made to the ART gaming state via the preparation state.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図16を参照して、メインROM102に記憶されている、主たるデータテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of the main data table stored in the main ROM 102 will be described with reference to FIG.

[図柄配置テーブル]
まず、図16を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図16中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. 16) that specifies the position of each symbol in the rotation direction of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R and the type of symbol arranged at each position. )))).

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図16中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle area of each reel within the frame of the reel display window 4 is defined as “0”. In each reel, the symbol counter value “0” corresponds to the value of the symbol counter in the order of advance in the reel rotation direction (the direction from symbol position “19” in FIG. 16 toward symbol position “0”). “0” to “19” are assigned to the symbols as symbol positions.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。なお、本実施形態では、図柄として、「白7」、「青7」、「チリ上1」、「チリ上2」、「チリ下」、「リプレイ」、「帽子」、「サボテン1」、「サボテン2」及び「サボテン3」の10種類の図柄を用いる。   That is, by referring to the symbol counter values (“0” to “19”) and the symbol arrangement table, the symbols are displayed in the upper, middle, and lower regions of each reel within the frame of the reel display window 4. It is possible to specify the type of design. In this embodiment, the symbols “white 7”, “blue 7”, “top 1”, “top 2”, “bottom”, “replay”, “hat”, “cactus 1”, Ten kinds of symbols “Cactus 2” and “Cactus 3” are used.

また、本実施形態では、図柄コード表に示すように、例えば、図柄「白7」(図柄コード1)には、データとして「00000001」が割り当てられ、図柄「青7」(図柄コード2)には、データとして「00000010」が割り当てられている。図柄「チリ上1」(図柄コード3)には、データとして「00000011」が割り当てられ、図柄「チリ上2」(図柄コード4)には、データとして「00000100」が割り当てられている。   In the present embodiment, as shown in the symbol code table, for example, the symbol “white 7” (symbol code 1) is assigned “00000001” as data, and the symbol “blue 7” (symbol code 2) is assigned. Is assigned “00000010” as data. The symbol “Chile top 1” (symbol code 3) is assigned “00000011” as data, and the symbol “Chile above 2” (symbol code 4) is assigned “00000100” as data.

[内部抽籤テーブル]
次に、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブル(不図示)について説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、抽籤値は、予め設定されたボーナス役や小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ76及び設定用鍵型スイッチ54(図6参照)を用いて変更される。
[Internal lottery table]
Next, an internal lottery table (not shown) referred to when determining an internal winning combination will be described. The internal lottery table is provided for each gaming state, and defines the correspondence between various internal winning combinations and lottery values when each internal winning combination is determined. Note that the lottery value is defined for each setting (settings 1 to 6) for adjusting the expected value of internal winnings such as a bonus combination and a small combination set in advance. This setting is changed using, for example, the reset switch 76 and the setting key type switch 54 (see FIG. 6).

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、乱数回路110の乱数レジスタ0により、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、抽籤結果が65535を超えた場合、該内部当籤役が当籤したと判定される。なお、本実施形態の内部抽籤処理では、抽出した乱数値に抽籤値を加算して抽籤を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、乱数値から抽籤値を減算して、減算結果(抽籤結果)が「0」を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部抽籤の当籤/非当籤を決定してもよい。   In the internal lottery process of this embodiment, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) by the random number register 0 of the random number circuit 110 is assigned to each internal winning combination. Sequentially add with the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the lottery result (lottery value + random number value) exceeds 65535 (whether or not the lottery result has overflowed). When the lottery result exceeds 65535 in a predetermined internal winning combination, it is determined that the internal winning combination is won. In the internal lottery process of the present embodiment, an example of performing lottery by adding a lottery value to an extracted random number value has been described, but the present invention is not limited thereto, and the lottery value is subtracted from the random number value, It may be determined whether the subtraction result (lottery result) has fallen below “0” (whether the lottery result has underflowed) or not to determine whether the internal lottery is won or not.

それゆえ、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい内部当籤役ほど、決定される確率が高い。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。   Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the probability of being determined is higher for an internal winning combination having a larger numerical value defined as a lottery value. The winning probability of each internal winning combination can be expressed by “the lottery value specified for each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 65536)”.

内部抽籤テーブルでは、基本的には、RT状態の種別に応じて、内部当籤役として決定されるリプレイ役の種別及び当籤確率が変化する。例えば、名称「F_チリリプ(No.25)」〜「F_リーチ目リプD(No.31)」に係るリプレイ役は、RT0状態〜RT3状態では内部当籤役として決定されることなく、RT4状態でのみ内部当籤役として決定される。   In the internal lottery table, basically, the type and winning probability of the replay combination determined as the internal winning combination change according to the RT state type. For example, the replay combination relating to the names “F_Chill Lip (No. 25)” to “F_Reach Eye Lip D (No. 31)” is not determined as an internal winning combination in the RT0 state to the RT3 state, but in the RT4 state. Only determined as an internal winning combination.

[図柄組合せ決定テーブル]
次に、内部当籤役と図柄組合せとの対応表(図柄組合せ決定テーブル(不図示))について説明する。図柄組合せ決定テーブルは、各種内部当籤役と、各内部当籤役に対応付けられた、有効ライン(センターライン)上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定する。すなわち、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種別(入賞可能な表示役の種別)が一義的に決定される。
[Design combination determination table]
Next, a correspondence table (symbol combination determination table (not shown)) between internal winning combinations and symbol combinations will be described. The symbol combination determination table defines the correspondence between various internal winning combinations and symbol combinations (combinations) that can be displayed on the effective line (center line) associated with each internal winning combination. That is, when the internal winning combination is determined, the type of symbol combination that can be displayed on the active line (the type of display combination that can win a prize) is uniquely determined.

各図柄組合せ決定テーブル中の図柄組合せ欄に記載の各種データは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに渡って設定された有効ラインに沿って表示を許可する図柄組合せを識別するためのデータである。   Various data described in the symbol combination column in each symbol combination determination table is for identifying symbol combinations that are allowed to be displayed along the effective lines set over the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. It is data.

<主制御回路の動作説明>
次に、主制御回路90のメインCPU101が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 using a program will be described.

[電源投入(リセット割込)時処理]
まず、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電源投入(リセット割込)時処理を、図17を参照して説明する。図17は、電源投入(リセット割込)時処理の手順を示すフローチャートである。なお、図17に示す電源投入(リセット割込)時処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に電源電圧の供給が開始されたことを検知した際に、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、それにより、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Processing at power-on (reset interrupt)]
First, the process at the time of power-on (reset interrupt) of the pachislot 1 performed under the control of the main CPU 101 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing a procedure of processing at power-on (reset interrupt). The power-on (reset interrupt) process shown in FIG. 17 is performed when the power management circuit 93 detects that the supply of the power supply voltage to the microprocessor 91 is started. This is executed based on an interrupt request signal output from the interrupt controller 112 of the microprocessor 91 to the main CPU 101.

まず、メインCPU101は、電源監視ポート(電源監視手段)がオン状態であるか否かを判別する(S1)。   First, the main CPU 101 determines whether or not the power monitoring port (power monitoring means) is in an on state (S1).

S1において、メインCPU101が、電源監視ポートがオン状態であると判別したとき(S1がYES判定の場合)、メインCPU101は、S1の処理を繰り返す。なお、ここでいう、電源監視ポートがオン状態とは、メインCPU101に供給されている電源電圧(DC+5V)が安定していない状態のことである。   In S1, when the main CPU 101 determines that the power monitoring port is on (when S1 is YES), the main CPU 101 repeats the process of S1. Here, the power monitoring port being in the ON state is a state where the power supply voltage (DC + 5V) supplied to the main CPU 101 is not stable.

一方、S1において、メインCPU101が、電源監視ポートがオン状態でないと判別したとき(S1がNO判定の場合)、メインCPU101は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインCPU101は、タイマー回路113の初期設定を行う。具体的には、メインCPU101は、タイマー用プリスケーラレジスタ(不図示)に分周比をセットし、タイマー用制御レジスタ(不図示)に割り込み可等の設定を行い、タイマー用カウンタ(不図示)の初期カウント値を設定する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S1 that the power monitoring port is not in the ON state (when S1 is NO), the main CPU 101 performs initialization processing of the timer circuit 113 (PTC) (S2). In this process, the main CPU 101 performs initial setting of the timer circuit 113. Specifically, the main CPU 101 sets a division ratio in a timer prescaler register (not shown), sets an interrupt enable setting in the timer control register (not shown), and sets a timer counter (not shown). Set the initial count value.

次いで、メインCPU101は、主制御回路90及び副制御回路200間用の第1シリアル通信回路114(SCU1)の初期化処理を行う(S3)。次いで、メインCPU101は、乱数回路110(RDG)の初期化処理を行う(S4)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の書き込みテストを行う(S5)。   Next, the main CPU 101 performs initialization processing of the first serial communication circuit 114 (SCU1) for the main control circuit 90 and the sub control circuit 200 (S3). Next, the main CPU 101 performs initialization processing of the random number circuit 110 (RDG) (S4). Next, the main CPU 101 performs a write test on the main RAM 103 (S5).

次いで、メインCPU101は、書き込みテストの結果、メインRAM103への書き込みが正常に行われたか否かを判別する(S6)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not writing to the main RAM 103 has been normally performed as a result of the writing test (S6).

S6において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われなかったと判別したとき(S6がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S6において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われたと判別したとき(S6がYES判定の場合)、メインCPU101は、タイマー回路113のタイマー用制御レジスタ(不図示)の状態を取得する(S7)。   In S6, when the main CPU 101 determines that the writing to the main RAM 103 has not been performed normally (when S6 is NO), the main CPU 101 performs the process of S13 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S6 that the writing to the main RAM 103 has been performed normally (when S6 is YES), the main CPU 101 determines the state of the timer control register (not shown) of the timer circuit 113. Is acquired (S7).

次いで、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する(S8)。具体的には、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、タイマーカウント開始後から1.1172ms経過したか否かを判別する。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the generation timing of the interrupt process based on the acquired state of the timer control register (S8). Specifically, the main CPU 101 determines whether 1.1172 ms has elapsed since the start of the timer count based on the acquired state of the timer control register.

なお、本実施形態では、S2のタイマー回路113の初期化処理によりタイマー時間1.1172msがセットされると、CPU内蔵タイマーのカウント処理が開始される。その後、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込むことによりタイマー回路113のステータスを取得することができる。そして、本実施形態では、タイマー用制御レジスタに、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否か(タイマー割込状態であるか否か)を判別(参照)可能なビット(判別ビット)が設けられる。   In the present embodiment, when the timer time 1.1172 ms is set by the initialization process of the timer circuit 113 in S2, the count process of the CPU built-in timer is started. Thereafter, the status of the timer circuit 113 can be acquired by reading information in a timer control register (not shown). In this embodiment, a bit (determination bit) that can determine (refer to) whether or not the current state is the generation timing of an interrupt process (whether or not it is a timer interrupt state) in the timer control register. ) Is provided.

それゆえ、上記S7の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込み、上記S8の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ内の判別ビットのオン/オフ状態(「1」/「0」)を参照することにより、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する。なお、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過したとき(タイマー回路113のカウント値が0であれば)、該判別ビットはオン状態となる。   Therefore, in the process of S7, the main CPU 101 reads information in the timer control register (not shown), and in the process of S8, the main CPU 101 turns on / off the discrimination bit in the timer control register ( By referring to “1” / “0”), it is determined whether or not the current state is the generation timing of the interrupt process. When 1.1172 ms elapses from the count start by the timer circuit 113 (if the count value of the timer circuit 113 is 0), the determination bit is turned on.

S8において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングでないと判別したとき(S8がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS7の処理に戻し、S7以降の処理を繰り返す。   In S8, when the main CPU 101 determines that the current state is not the generation timing of the interrupt process (when S8 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S7 and repeats the processes after S7.

一方、S8において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき(S8がYES判定の場合)、メインCPU101は、サムチェック処理(規定外)を行う(S9)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103のサムチェック処理を行うが、この処理の作業は、メインRAM103内の規定外作業領域(図13C参照)で行われる。また、このサムチェック処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図13B参照)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S8 that the current state is the generation timing of the interrupt process (when S8 is YES), the main CPU 101 performs a sum check process (not specified) (S9). . In this process, the main CPU 101 performs a sum check process of the main RAM 103, and the work of this process is performed in an unspecified work area (see FIG. 13C) in the main RAM 103. The program used in the sum check process is stored in an unspecified area in the main ROM 102 (see FIG. 13B).

また、S8において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき(S8がYES判定の場合)には、メインCPU101は、S9の処理の前に、後述の割込処理(後述の図36参照)を実行する。そして、この割込処理により、主制御回路90(主制御基板71)から副制御回路200(副制御基板72)には、無操作コマンドが送信される。   In S8, when the main CPU 101 determines that the current state is the generation timing of the interrupt process (when S8 is YES), the main CPU 101 determines the below-described interrupt before the process of S9. (See FIG. 36 described later). As a result of this interrupt processing, a no-operation command is transmitted from the main control circuit 90 (main control board 71) to the sub control circuit 200 (sub control board 72).

S9の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S10)。   After the process of S9, the main CPU 101 determines whether or not the setting key type switch 54 is in an on state (S10).

S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S10がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS15の処理を行う。一方、S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S10がNO判定の場合)、メインCPU101は、S9のサムチェック処理の結果に基づいて、サムチェック判定結果が正常であったか否かを判別する(S11)。   In S10, when the main CPU 101 determines that the setting key type switch 54 is in the ON state (when S10 is YES), the main CPU 101 performs the process of S15 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S10 that the setting key switch 54 is not in the ON state (when S10 is NO), the main CPU 101 determines the sum check based on the result of the sum check process in S9. It is determined whether or not the result is normal (S11).

S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常でないと判別したとき(S11がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常であると判別したとき(S11がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技復帰処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU101は、遊技の状態を電断検知前の状態に戻す処理を行う。   In S11, when the main CPU 101 determines that the sum check determination result is not normal (when S11 is NO), the main CPU 101 performs the process of S13 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S11 that the sum check determination result is normal (when S11 is YES), the main CPU 101 performs a game return process (S12). In this process, the main CPU 101 performs a process of returning the game state to the state before the power interruption detection.

S6又はS11がNO判定の場合、メインCPU101は、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「rr」を表示する(S13)。その後、メインCPU101は、WDTのクリア処理を繰り返す(S14)。   When S6 or S11 is NO, the main CPU 101 displays a character string “rr” indicating an error occurrence on the information display 6 (7-segment LED display) (S13). Thereafter, the main CPU 101 repeats the WDT clear process (S14).

ここで再度、S10の処理に戻って、S10がYES判定の場合、メインCPU101は、設定変更確認処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU101は、主に、設定変更開始時における設定変更コマンドの生成格納処理を行う。   Here, returning to the process of S10 again, if S10 is YES, the main CPU 101 performs a setting change confirmation process (S15). In this process, the main CPU 101 mainly performs a setting change command generation and storage process at the start of setting change.

次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU101は、図13Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。そして、S16の処理後、メインCPU101は、後述のメイン処理(後述の図18参照)を開始する。   Next, the main CPU 101 performs a RAM initialization process (S16). In this process, the main CPU 101 sets the address at the time of RAM abnormality or setting change start in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. The information up to the last address in the RAM area is erased (cleared). Then, after the process of S16, the main CPU 101 starts a main process described later (see FIG. 18 described later).

[メインCPUの制御によるパチスロのメイン処理]
次に、図18を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1のメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図18は、メイン処理の手順を示すフローチャート(以下、メインフローという)である。
[Main processing of pachislot by control of main CPU]
Next, with reference to FIG. 18, the main process (main operation process) of the pachi-slot 1 executed under the control of the main CPU 101 will be described. FIG. 18 is a flowchart (hereinafter referred to as a main flow) showing the procedure of the main process.

まず、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S201)。この処理では、メインCPU101は、図13Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「一遊技終了時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。なお、この範囲の格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。   First, the main CPU 101 performs a RAM initialization process (S201). In this process, the main CPU 101 sets an address at the time of the end of one game in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. 13C as a start address for starting the initialization, and starts from the start address in the game RAM area. Erase (clear) information up to the last address. The storage area in this range is a storage area that needs to be erased for each unit game (game) such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area.

次いで、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S202)。この処理では、メインCPU101は、メダルセンサ(不図示)やスタートスイッチ79などの入力チェック処理等を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、図19を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs medal acceptance / start check processing (S202). In this processing, the main CPU 101 performs input check processing such as a medal sensor (not shown) and the start switch 79. Details of the medal acceptance / start check process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、乱数取得処理を行う(S203)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535:ハードラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ0の値)やART関連の各種抽籤で用いられる演出用乱数値(0〜65535:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ1〜3の各値、0〜255:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ4〜7の各値)などを抽出し、該抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、乱数取得処理の詳細については、図21を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs random number acquisition processing (S203). In this processing, the main CPU 101 uses a random number value for internal winning combination lottery (0 to 65535: the value of the random number register 0 of the random number circuit 110 to be a hard latch random number) or a random number value for effects used in various lotteries related to ART ( 0 to 65535: each value of the random number registers 1 to 3 of the random number circuit 110 serving as a soft latch random number, 0 to 255: each value of the random number registers 4 to 7 of the random number circuit 110 serving as a soft latch random number) The various random numbers extracted are stored in a random value storage area (not shown) provided in the main RAM 103. The details of the random number acquisition process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S204)。この処理では、メインCPU101は、S203で抽出した乱数値(ハードラッチ乱数)に基づいた抽籤により内部当籤役の決定処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については、図22を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs an internal lottery process (S204). In this process, the main CPU 101 performs an internal winning combination determination process by lottery based on the random number value (hard latch random number) extracted in S203. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、図柄設定処理を行う(S205)。この処理では、メインCPU101は、例えば、当り要求フラグステータス(フラグステータス情報)から内部当籤役を生成する処理、当り要求フラグデータの展開処理、当り要求フラグデータを当り要求フラグ格納領域を格納する処理等を行う。なお、図柄設定処理の詳細については、図23を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a symbol setting process (S205). In this process, the main CPU 101, for example, generates an internal winning combination from the hit request flag status (flag status information), expands the hit request flag data, and stores the hit request flag data in the hit request flag storage area. Etc. Details of the symbol setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S206)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図36で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータ(サブフラグ等)を含んで構成される。   Next, the main CPU 101 performs a start command generation / storage process (S206). In this processing, the main CPU 101 generates start command data to be transmitted to the sub-control circuit 200 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by communication data transmission processing in interrupt processing described later with reference to FIG. Note that the start command includes a parameter (such as a subflag) that identifies an internal winning combination.

次いで、メインCPU101は、状態別制御処理を行う(S208)。この処理では、メインCPU101は、主に、遊技状態に応じた遊技開始時処理(スタート処理)を行う。   Next, the main CPU 101 performs state-specific control processing (S208). In this process, the main CPU 101 mainly performs a game start process (start process) according to the game state.

次いで、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S209)。この処理では、メインCPU101は、リール停止初期設定テーブル(不図示)を参照し、内部当籤役及び遊技状態に基づいて、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル番号を取得する処理や、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する処理などを行う。   Next, the main CPU 101 performs reel stop initial setting processing (S209). In this process, the main CPU 101 refers to a reel stop initial setting table (not shown), and acquires a drawing priority table selection table number, a drawing priority table number, and a stop table number based on the internal winning combination and the gaming state. And a process of storing “3” in the stop button non-operation counter.

次いで、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S210)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図36参照)により、3つのステッピングモータ(不図示)の駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。次いで、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。   Next, the main CPU 101 performs reel rotation start processing (S210). In this process, the main CPU 101 requests the start of rotation of all reels. When rotation of all reels is requested, three stepping motors (not shown) are driven by an interrupt process (see FIG. 36, which will be described later) executed at a constant cycle (1.1172 msec). Controlled, rotation of the left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R is started. Next, each reel is controlled to be accelerated until its rotational speed reaches a constant speed, and then controlled so as to maintain the constant speed.

次いで、メインCPU101は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S211)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(不図示)に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図36で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、リール回転開始コマンドは、リールの回転開始動作開始されたことを示すパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 101 performs reel rotation start command generation / storage processing (S211). In this process, the main CPU 101 generates reel rotation start command data to be transmitted to the sub control circuit 200 and stores the command data in a communication data storage area (not shown) provided in the main RAM 103. The reel rotation start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by a communication data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. The reel rotation start command includes a parameter indicating that the reel rotation start operation has started.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S212)。この処理では、メインCPU101は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。   Next, the main CPU 101 performs a pull-in priority storage process (S212). In this process, the main CPU 101 acquires the pull-in priority data and stores it in the pull-in priority data storage area.

次いで、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S213)。この処理では、メインCPU101は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転の停止制御を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については、図24を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a reel stop control process (S213). In this process, the main CPU 101 performs stop control of rotation of the corresponding reel based on the timing when the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R are respectively pressed and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、入賞検索処理を行う(S214)。この処理では、メインCPU101は、図柄コード格納領域(不図示)のデータを入賞作動フラグ格納領域(不図示)に格納する。また、この処理では、メインCPU101は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果に基づいて、メダルの払出枚数をセットする。なお、入賞検索処理の詳細については、図25を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a winning search process (S214). In this process, the main CPU 101 stores data in a symbol code storage area (not shown) in a winning action flag storage area (not shown). In this process, the main CPU 101 determines whether or not a display combination is displayed on the active line, and sets the number of medals to be paid out based on the determination result. Details of the winning search process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を行う(S216)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動コマンドの生成処理を行う。また、この処理では、メインCPU101は、S214において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動やクレジット枚数の更新を行い、メダルの払い出し処理を行う。なお、入賞チェック・メダル払出処理の詳細については、図26を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a winning check / medal payout process (S216). In this process, the main CPU 101 performs a winning operation command generation process. Further, in this process, the main CPU 101 drives the hopper device 51 and updates the number of credits based on the number of display combination payouts determined in S214, and performs a medal payout process. Details of the winning check / medal payout process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、役比モニタ集計処理を行う(S217)。なお、役比モニタ集計処理は、メインROM102内の規定外エリアに格納され、メインRAM103内の規定外用作業領域を作業領域として使用する。この処理では、メインCPU101は、各種の遊技情報を集計するとともに、特定の比率計算条件が満たされると、所定の比率計算を行い、比率情報を格納する処理を行う。役比モニタ集計処理の詳細については、図27を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a role ratio monitor aggregation process (S217). Note that the role ratio monitor totaling process is stored in a non-standard area in the main ROM 102, and uses the non-standard work area in the main RAM 103 as a work area. In this process, the main CPU 101 aggregates various game information, performs a predetermined ratio calculation and stores ratio information when a specific ratio calculation condition is satisfied. Details of the role monitor totaling process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、BBチェック処理を行う(S218)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。   Next, the main CPU 101 performs a BB check process (S218). In this process, the main CPU 101 controls the operation and termination of the bonus state.

次いで、メインCPU101は、RTチェック処理を行う(S219)。この処理では、メインCPU101は、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいてRT状態の移行制御を行う。   Next, the main CPU 101 performs RT check processing (S219). In this process, the main CPU 101 performs RT state transition control based on the symbol combination that is stopped and displayed on the active line.

次いで、メインCPU101は、CZ・ART終了時処理を行う(S220)。この処理では、メインCPU101は、主に、CZの引き戻し抽籤処理を行う。そして、S220の処理後(一遊技終了後)、メインCPU101は、処理をS201の処理に戻す。   Next, the main CPU 101 performs CZ / ART termination processing (S220). In this process, the main CPU 101 mainly performs a CZ pull-back lottery process. Then, after the process of S220 (after the end of one game), the main CPU 101 returns the process to the process of S201.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図19を参照して、メインフロー(図18参照)中のS202で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図19は、メダル受付・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 19, the medal acceptance / start check process performed in S202 in the main flow (see FIG. 18) will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of medal acceptance / start check processing.

まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否か(自動投入要求はあるか否か)を判別する(S221)。なお、この処理において、自動投入メダルカウンタが「1」以上であるときは、メインCPU101は、自動投入要求があると判別する。また、自動投入メダルカウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入メダルカウンタに自動的に投入される。   First, the main CPU 101 determines whether or not the value of the automatic insertion medal counter is “0” (whether or not there is an automatic insertion request) (S221). In this process, when the automatic insertion medal counter is “1” or more, the main CPU 101 determines that there is an automatic insertion request. The automatic insertion medal counter is data for identifying whether or not a display combination relating to replay (replay) has been established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, the medals for the number of coins inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion medal counter.

S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS225の処理を行う。   In S221, when the main CPU 101 determines that the value of the automatic insertion medal counter is “0” (when S221 is YES), the main CPU 101 performs the process of S225 described later.

一方、S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入処理を行う(S222)。この処理では、メインCPU101は、メダル投入コマンドの生成格納処理やメダル投入枚数のLED点灯制御処理などを行う。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S221 that the value of the automatic insertion medal counter is not “0” (when S221 is NO), the main CPU 101 performs medal insertion processing (S222). In this process, the main CPU 101 performs a medal insertion command generation / storage process, a medal insertion number LED lighting control process, and the like.

次いで、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を1減算する(S223)。次いで、減算後の自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S224)。   Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the automatic insertion medal counter (S223). Next, it is determined whether or not the value of the automatically inserted medal counter after subtraction is “0” (S224).

S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S224がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS222の処理に戻し、S222以降の処理を繰り返す。   In S224, when the main CPU 101 determines that the value of the automatic insertion medal counter is not “0” (when S224 is NO), the main CPU 101 returns the process to S222 and repeats the processes after S222.

一方、S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S224がYES判定の場合)、又は、S221がYES判定の場合、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S225)。この処理では、メインCPU101は、遊技メダル補助収納庫スイッチ75のオン/オフ状態に基づいて、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S224 that the value of the automatic insertion medal counter is “0” (when S224 is YES), or when S221 is YES, the main CPU 101 stores the medal auxiliary storage. A warehouse switch check process is performed (S225). In this process, the main CPU 101 detects whether or not the medal auxiliary storage 52 is full of medals based on the on / off state of the game medal auxiliary storage switch 75.

次いで、メインCPU101は、役比モニタ表示切替処理を行う(S226)。役比モニタ表示切替処理は、メインROM102内の規定外エリアに格納され、メインRAM103の規定外用作業領域を作業領域として使用する。この処理では、メインCPU101は、後述の役比非表示条件が成立しているか等に基づいて、役比モニタ95における比率情報の表示・非表示を切り替える処理を行う。なお、役比モニタ表示切替処理の詳細については、図20を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs role monitor display switching processing (S226). The role monitor display switching process is stored in an unspecified area in the main ROM 102, and uses the non-specified work area in the main RAM 103 as a work area. In this process, the main CPU 101 performs a process of switching display / non-display of ratio information on the ratio monitor 95 based on whether a ratio non-display condition described later is satisfied. Details of the role ratio monitor display switching process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S227)。次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理の結果に基づいて、メダル投入可能な状態であるか否かを判別する(S228)。   Next, the main CPU 101 performs medal insertion state check processing (S227). Next, the main CPU 101 determines whether or not a medal can be inserted based on the result of the medal insertion state check process (S228).

S228において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態でないと判別したとき(S228がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS232の処理を行う。   When the main CPU 101 determines in S228 that the medal can not be inserted (NO in S228), the main CPU 101 performs a process of S232 described later.

一方、S228において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態であると判別したとき(S228がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を行う(S229)。この処理では、メインCPU101は、例えば、メダルセンサ入力状態に基づいて、メダルが正常に通過したか否かの判定処理や、規定数を超えてメダル投入が行われた場合に該メダルをクレジットする処理などを行う。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S228 that the medal can be inserted (when S228 is YES), the main CPU 101 performs a medal insertion check process (S229). In this process, for example, based on the medal sensor input state, the main CPU 101 determines whether or not a medal has passed normally, and credits the medal when a medal is inserted beyond a prescribed number. Perform processing.

次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック処理の結果に基づいて、メダル投入又はクレジット可能な状態であるか否かを判別する(S230)。   Next, the main CPU 101 determines based on the result of the medal insertion check process whether the medal can be inserted or credited (S230).

S230において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態であると判別したとき(S230がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS232の処理を行う。一方、S230において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態でないと判別したとき(S230がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S231)。この処理により、セレクタ66(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24から排出される。   In S230, when the main CPU 101 determines that a medal can be inserted or credited (when S230 is YES), the main CPU 101 performs a process of S232 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S230 that the medal cannot be inserted or credited (NO in S230), the main CPU 101 performs a medal acceptance prohibition process (S231). By this process, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 4) is not driven, and the inserted medal is discharged from the medal payout opening 24.

S231の処理後、S228がNO判定の場合、又は、S230がYES判定の場合、メインCPU101は、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であるか否かを判別する(S232)。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は3枚である。   After S231, when S228 is NO or when S230 is YES, the main CPU 101 determines whether or not the current number of inserted medals is the game start number (S232). In the present embodiment, the number of games that can be started is three.

S232において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であると判別したとき(S232がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS235の処理を行う。一方、S232において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数でないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入があるか否かを判別する(S233)。   In S232, when the main CPU 101 determines that the current number of inserted medals is the game start possible number (when S232 is YES), the main CPU 101 performs the process of S235 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S232 that the current number of inserted medals is not the game start possible number (when S232 is NO), the main CPU 101 determines whether or not there are medals inserted (S233). ).

S233において、メインCPU101が、メダル投入があると判別したとき(S233がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。一方、S233において、メインCPU101が、メダル投入がないと判別したとき(S233がNO判定の場合)、メインCPU101は、図17で説明した設定変更確認処理を行う(S234)。この処理では、メインCPU101は、設定確認開始時の設定変更コマンドの生成格納処理などを行う。   In S233, when the main CPU 101 determines that there is a medal insertion (when S233 is YES), the main CPU 101 returns the process to S226 and repeats the processes after S226. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S233 that no medal has been inserted (when S233 is NO), the main CPU 101 performs the setting change confirmation process described with reference to FIG. 17 (S234). In this processing, the main CPU 101 performs processing for generating and storing a setting change command at the start of setting confirmation.

S234の処理後又はS232がYES判定の場合、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S235)。   After the process of S234 or when S232 is YES, the main CPU 101 determines whether or not the start switch 79 is on (S235).

S235において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S235がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。   In S235, when the main CPU 101 determines that the start switch 79 is not in the ON state (when S235 is NO), the main CPU 101 returns the process to S226 and repeats the processes after S226.

一方、S235において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S235がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S236)。この処理により、セレクタ66(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24から排出される。そして、S236の処理後、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図18参照)のS203に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S235 that the start switch 79 is in the ON state (when S235 is YES), the main CPU 101 performs a medal acceptance prohibition process (S236). By this process, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 4) is not driven, and the inserted medal is discharged from the medal payout opening 24. After the process of S236, the main CPU 101 ends the medal acceptance / start check process, and moves the process to S203 of the main flow (see FIG. 18).

[役比モニタ表示切替処理]
次に、図20を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図19参照)中のS226で行う役比モニタ表示切替処理について説明する。図20は、役比モニタ表示切替処理の手順を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインROM102内の規定外エリアに格納されたプログラムにより、メインRAM103内の規定外用作業領域を作業領域として使用する処理として構成される。
[Role monitor display switching process]
Next, with reference to FIG. 20, the ratio monitor display switching process performed in S226 during the medal acceptance / start check process (see FIG. 19) will be described. FIG. 20 is a flowchart illustrating a procedure of the role ratio monitor display switching process. This process is configured as a process for using the non-standard work area in the main RAM 103 as a work area by a program stored in the non-standard area in the main ROM 102.

まず、メインCPU101は、役比表示モードは終了待ち(表示終了待ち)であるか否かを判別する(S2001)。なお、役比表示モードは、役比モニタ95の表示状態を制御するための識別情報であり、表示(表示オン)、非表示(表示オフ)、終了待ち(表示終了待ち)のいずれかの識別情報がメインRAM103に格納される。これにより、役比モニタ95の表示状態の切替制御が行われる。   First, the main CPU 101 determines whether or not the role ratio display mode is waiting for completion (waiting for display end) (S2001). Note that the role ratio display mode is identification information for controlling the display state of the role ratio monitor 95 and identifies one of display (display on), non-display (display off), and waiting for completion (waiting for display completion). Information is stored in the main RAM 103. Thereby, the display state switching control of the role ratio monitor 95 is performed.

S2001において、メインCPU101が、役比表示モードは終了待ち(表示終了待ち)であると判別したとき(S2001がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2004の処理を行う。一方、S2001において、メインCPU101が、役比表示モードは終了待ち(表示終了待ち)でないと判別したとき(S2001がNO判定の場合)、メインCPU101は、役比非表示条件が成立しているか否かを判別する(S2002)。役比非表示条件は、役比モニタ95の表示状態を非表示(表示オフ)とするために設定された条件であり、本実施形態では、精算スイッチ78がオン状態となっているとき、設定用鍵型スイッチ54(設定スイッチ)がオン状態となっているとき、メダルが投入されているとき、及びエラーが発生しているときに成立する。もっとも、役比非表示条件を設定しないようにすることもできるし、これらの条件のうち、一又は複数の条件のみを採用することもできる。   In S2001, when the main CPU 101 determines that the role ratio display mode is waiting for completion (waiting for display completion) (when S2001 is YES), the main CPU 101 performs processing of S2004 described later. On the other hand, in S2001, when the main CPU 101 determines that the role ratio display mode is not waiting for completion (waiting for display completion) (when S2001 is NO), the main CPU 101 determines whether or not a role non-display condition is satisfied. Is determined (S2002). The role ratio non-display condition is a condition set to hide the display state of the role ratio monitor 95 (display off). In the present embodiment, the role ratio non-display condition is set when the settlement switch 78 is on. This is established when the key switch 54 (setting switch) is turned on, when a medal is inserted, and when an error occurs. However, it is possible not to set the role ratio non-display condition, and it is also possible to adopt only one or a plurality of conditions among these conditions.

S2002において、メインCPU101が、役比非表示条件が成立していると判別したとき(S2002がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2004の処理を行う。一方、S2002において、メインCPU101が、役比非表示条件が成立していないと判別したとき(S2002がNO判定の場合)、メインCPU101は、ドア開閉監視スイッチ67はオンであるか否かを判別する(S2003)。ここで、ドア開閉監視スイッチ67がオンとは、フロントドア2bが開状態であることを意味し、ドア開閉監視スイッチ67がオフとは、フロントドア2bが閉状態であることを意味する。   In S2002, when the main CPU 101 determines that the role ratio non-display condition is satisfied (when S2002 is YES), the main CPU 101 performs the process of S2004 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2002 that the role ratio non-display condition is not satisfied (when S2002 is NO), the main CPU 101 determines whether or not the door open / close monitoring switch 67 is on. (S2003). Here, the door opening / closing monitoring switch 67 is on means that the front door 2b is in an open state, and the door opening / closing monitoring switch 67 is off means that the front door 2b is in a closed state.

S2003において、メインCPU101が、ドア開閉監視スイッチ67はオンでない(オフである)と判別したとき(S2003がNO判定の場合)、メインCPU101は、役比表示モードに表示オフをセットする(S2004)。そして、S2004の処理後、メインCPU101は、役比モニタ表示切替処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図19参照)のS227に移す。   In S2003, when the main CPU 101 determines that the door opening / closing monitoring switch 67 is not on (is off) (when S2003 is NO), the main CPU 101 sets display off in the role display mode (S2004). . After the process of S2004, the main CPU 101 ends the role monitor display switching process, and moves the process to S227 of the medal acceptance / start check process (see FIG. 19).

一方、S2003において、メインCPU101が、ドア開閉監視スイッチ67はオンであると判別したとき(S2003がYES判定の場合)、メインCPU101は、役比表示モードに表示オンをセットする(S2005)。そして、S2005の処理後、メインCPU101は、役比モニタ表示切替処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図19参照)のS227に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2003 that the door opening / closing monitoring switch 67 is on (when S2003 is YES), the main CPU 101 sets display on in the role display mode (S2005). After the process of S2005, the main CPU 101 ends the role monitor display switching process, and moves the process to S227 of the medal acceptance / start check process (see FIG. 19).

本実施形態では、上述のようにして役比モニタ表示切替処理が行われる。すなわち、上述した役比非表示条件が成立している場合、あるいは、フロントドア2bが閉状態にある場合には、役比モニタ95の表示状態を非表示(表示オフ)に切り替え、上述した役比非表示条件が成立しておらず、フロントドア2bが開状態にある場合に、役比モニタ95の表示状態を表示(表示オン)に切り替えるようになっている。それゆえ、比率の表示に関する制御負担を低減することができるとともに、比率を表示する機器(役比モニタ95)の寿命を延長させることができる。また、フロントドア2bの錠前5に対して開錠操作を行えるのは、原則として、ドアキー(不図示)の保有者(例えば、遊技店の店員、遊技機の検査員等)であることから、ドアキー(不図示)の保有者以外は役比モニタ95の表示を視認することができないため、比率の表示に関する安全性を向上させることができる。   In the present embodiment, the role ratio monitor display switching process is performed as described above. That is, when the above-described role ratio non-display condition is satisfied, or when the front door 2b is in the closed state, the display state of the role ratio monitor 95 is switched to non-display (display off), and the above-described role combination is displayed. When the ratio non-display condition is not satisfied and the front door 2b is in the open state, the display state of the role ratio monitor 95 is switched to display (display on). Therefore, it is possible to reduce the control burden related to the display of the ratio, and it is possible to extend the life of the device (role monitor 95) that displays the ratio. Moreover, since it is a holder of a door key (not shown) (for example, a store clerk of a game store, an inspector of a gaming machine, etc.) that can perform an unlocking operation on the lock 5 of the front door 2b, Since the display of the role ratio monitor 95 cannot be viewed by anyone other than the owner of the door key (not shown), the safety regarding the display of the ratio can be improved.

[乱数取得処理]
次に、図21を参照して、メインフロー(図18参照)中のS203で行う乱数取得処理について説明する。なお、図21は、乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Random number acquisition processing]
Next, with reference to FIG. 21, the random number acquisition process performed in S203 in the main flow (see FIG. 18) will be described. FIG. 21 is a flowchart showing a procedure of random number acquisition processing.

まず、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ0のハードラッチ乱数(0〜65535)を取得し、取得した乱数値を内部当籤役抽籤用の乱数値として、メインRAM103内の乱数値格納領域(不図示)に保存する(S291)。   First, the main CPU 101 acquires the hard latch random number (0 to 65535) of the random number register 0 of the random number circuit, and uses the acquired random number value as the random number value for the internal winning combination lottery in the random value storage area (invalid) in the main RAM 103. (S291).

次いで、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ1〜7のソフトラッチ乱数(0〜65535:ART関連の抽籤処理で用いられる演出用乱数値、0〜255:1バイト抽籤処理で乱数値)を生成するためのソフトラッチ乱数取得レジスタのセット処理を行う(S292)。次いで、メインCPU101は、ソフトラッチ乱数の取得個数(例えば、7)をセットする(S293)。   Next, the main CPU 101 generates soft latch random numbers (0 to 65535: production random numbers used in ART-related lottery processing, and 0 to 255: 1 byte random processing). To set the soft latch random number acquisition register (S292). Next, the main CPU 101 sets the number of acquired soft latch random numbers (for example, 7) (S293).

次いで、メインCPU101は、取得個数分のソフトラッチ乱数を一括で取得し、取得個数分のソフトラッチ乱数を乱数値格納領域に保存する(S294)。なお、この際、乱数回路110の乱数レジスタ1から取得されるソフトラッチ乱数(演出用乱数値、2バイト乱数値)は、乱数値格納領域内において、乱数回路の乱数レジスタ0から取得されるハードラッチ乱数(内部当籤役抽籤用の乱数値)が格納された領域とは異なる領域に保存される。そして、S294の処理後、メインCPU101は、乱数取得処理を終了し、処理をメインフロー(図18参照)のS204に移す。なお、本実施形態では、4つの2バイト乱数と、4つの1バイト乱数を格納するために、メインRAM103に12バイトの格納領域が乱数格納領域として割り当てられている。   Next, the main CPU 101 obtains the acquired number of soft latch random numbers at once and stores the acquired number of soft latch random numbers in the random number storage area (S294). At this time, the soft latch random number (effect random number value, 2-byte random value) acquired from the random number register 1 of the random number circuit 110 is the hardware acquired from the random number register 0 of the random number circuit in the random value storage area. It is stored in an area different from the area where the latch random number (random number value for internal winning combination lottery) is stored. Then, after the process of S294, the main CPU 101 ends the random number acquisition process, and moves the process to S204 of the main flow (see FIG. 18). In this embodiment, in order to store four 2-byte random numbers and four 1-byte random numbers, a 12-byte storage area is allocated as a random number storage area in the main RAM 103.

[内部抽籤処理]
次に、図22を参照して、メインフロー(図18参照)中のS204で行う内部抽籤処理について説明する。なお、図22は、内部抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 22, the internal lottery process performed in S204 in the main flow (see FIG. 18) will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of the internal lottery process.

まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S301)。この処理では、メインCPU101は、現遊技の設定値(1〜6のいずれか)及びメダル投入枚数(本実施形態では3枚)のチェック処理を行う。   First, the main CPU 101 performs a set value / medal insertion number check process (S301). In this process, the main CPU 101 performs a check process for the current game setting value (any one of 1 to 6) and the number of inserted medals (three in this embodiment).

次いで、メインCPU101は、一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数(本実施形態では53回)をセットする(S302)。この処理では、内部抽籤テーブル(一般遊技中用)中の「特賞当籤番号+小役当籤番号」の値(当り要求フラグステータス)がCレジスタにセットされ、「抽籤値選択テーブルor抽籤係数テーブル」の値(判定データ:アドレスに関するデータ)がAレジスタにセットされる。なお、当り要求フラグステータスは、特賞当籤番号(「00H(はずれ)」、「01H(BB1)」、「02H(BB2)」:10進数で0、1、2)に「25H(16進数:10進数では37(後述の特賞番号))が乗算された値に、小役当籤番号(「00H」〜「24H」:10進数で0〜36)を加算した値である。   Next, the main CPU 101 sets the internal lottery table for general games and the number of lotteries (53 times in this embodiment) (S302). In this process, the value of “special prize winning number + small bonus winning number” (winning request flag status) in the internal lottery table (for general games) is set in the C register, and “lottery value selection table or lottery coefficient table” (Determination data: data related to the address) is set in the A register. The winning request flag status is “25H” (hexadecimal number: 10) in the special prize winning number (“00H (out)”, “01H (BB1)”, “02H (BB2)”: decimal 0, 1, 2). The decimal number is a value obtained by multiplying a value obtained by multiplying 37 (a special prize number described later) by a small combination winning number (“00H” to “24H”: 0 to 36 in decimal).

次いで、メインCPU101は、RB作動中であるか否かを判別する(S303)。S303において、メインCPU101が、RB作動中でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS305の処理を行う。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the RB is operating (S303). In S303, when the main CPU 101 determines that the RB is not operating (when S303 is NO), the main CPU 101 performs a process of S305 described later.

一方、S303において、メインCPU101が、RB作動中であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU101は、RB中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数(本実施形態では5回)をセットする(S304)。この処理では、S302でセットされた一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数をRB中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数で上書きする。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S303 that the RB is operating (when S303 is YES), the main CPU 101 determines the internal lottery table for RB and the number of lotteries (in this embodiment, five times). Set (S304). In this process, the internal lottery table and the number of lotteries for the general game set in S302 are overwritten with the internal lottery table for the RB and the number of lotteries.

S304の処理後又はS303がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている内部抽籤テーブルから抽籤対象役の判定データ(アドレスに関するデータ)を取得し、抽籤テーブルアドレスを更新する(S305)。   After the process of S304 or when S303 is NO, the main CPU 101 acquires the determination data (data relating to the address) of the lottery target combination from the set internal lottery table, and updates the lottery table address (S305).

次いで、メインCPU101は、判定データがRT状態別データであるか否かを判別する(S306)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役がRT状態に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、RT状態別抽籤値選択テーブル内のアドレスであるか否かを判別する。   Next, the main CPU 101 determines whether the determination data is RT state data (S306). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the lottery target combination currently acquired is an internal winning combination whose lottery value changes according to the RT state. Specifically, the main CPU 101 determines whether or not the address specified in the determination data of the lottery target combination that is currently acquired is an address in the RT state-specific lottery value selection table.

S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データでないと判別したとき(S306がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS308の処理を行う。一方、S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データであると判別したとき(S306がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに基づいて、RT状態抽籤値選択テーブルから選択データを取得し、該取得した選択データを判定データにセットする(S307)。   In S306, when the main CPU 101 determines that the determination data is not RT state data (when S306 is NO), the main CPU 101 performs the process of S308 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S306 that the determination data is the RT state data (when S306 is YES), the main CPU 101 selects the selected data from the RT state lottery value selection table based on the determination data. And the acquired selection data is set as determination data (S307).

S307の処理後又はS306がNO判定の場合、メインCPU101は、抽籤対象役の判定データが設定別データであるか否かを判別する(S308)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役が、設定値に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、1バイト設定別内部抽籤値テーブル又は2バイト設定別内部抽籤値テーブル内のアドレスであるか否かを判別する。   After the processing of S307 or when S306 is NO, the main CPU 101 determines whether the determination data of the lottery target combination is data by setting (S308). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the lottery target combination currently acquired is an internal winning combination whose lottery value changes according to the set value. Specifically, in the main CPU 101, the address defined in the determination data of the lottery target combination currently acquired is an address in the 1-byte setting internal lottery value table or the 2-byte setting internal lottery value table. It is determined whether or not.

S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データでないと判別したとき(S308がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS310の処理を行う。一方、S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データであると判別したとき(S308がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに設定値データ(0〜5にいずれか)を加算し、該加算した値を判定データにセットする(S309)。なお、この処理で判定データに加算される設定値データは、設定値に対応付けられたデータであるが、設定値そのものの値ではなく、設定値データ「0」〜「5」は、それぞれ「設定1」〜「設定6」に対応するデータである。   In S308, when the main CPU 101 determines that the determination data is not the setting-specific data (when S308 is NO), the main CPU 101 performs the process of S310 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S308 that the determination data is data by setting (when S308 is YES), the main CPU 101 adds the set value data (any of 0 to 5) to the determination data. Then, the added value is set in the determination data (S309). The set value data added to the determination data in this process is data associated with the set value. However, the set value data “0” to “5” is not “the set value itself” but “ Data corresponding to “Setting 1” to “Setting 6”.

S309の処理後又はS308がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている判定データ(アドレスデータ)に基づいて、抽籤対象役の抽籤値が格納された領域のアドレスを算出し、該アドレスに格納された抽籤値を取得する(S310)。   After the processing of S309 or when S308 is NO, the main CPU 101 calculates the address of the area where the lottery value of the lottery target role is stored based on the set determination data (address data), and sets the address The stored lottery value is acquired (S310).

次いで、メインCPU101は、乱数格納領域に格納された内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535のいずれか)を取得する(S311)。   Next, the main CPU 101 acquires a random number value (any one of 0 to 65535) for internal winning combination lottery stored in the random number storage area (S311).

次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理を行う(S312)。この処理では、メインCPU101は、S310で取得された抽籤値に、S311で取得された乱数値を加算し、その加算結果を抽籤結果(抽籤対象役の当籤/非当籤)とする。なお、この抽籤実行処理において、抽籤値と乱数値との和が65535を超えた場合(オーバーフローした場合)、抽籤対象役が当籤した(抽籤対象役が内部当籤役として決定された)と判定される。   Next, the main CPU 101 performs lottery execution processing (S312). In this process, the main CPU 101 adds the random number acquired in S311 to the lottery value acquired in S310, and sets the addition result as a lottery result (winning / non-winning for the lottery target role). In this lottery execution process, when the sum of the lottery value and the random number value exceeds 65535 (when overflowing), it is determined that the lottery target combination is won (the lottery target combination is determined as an internal winning combination). The

次いで、メインCPU101は、乱数値に抽籤値を加算した値(抽籤実行後の乱数値)を新たな乱数値として、乱数格納領域に保存する(S313)。次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理で当籤したか否か(オーバーフローが発生したか否か)を判別する(S314)。   Next, the main CPU 101 stores a value obtained by adding the lottery value to the random number value (random number value after lottery execution) as a new random number value in the random number storage area (S313). Next, the main CPU 101 determines whether or not a lottery execution process has been won (whether or not an overflow has occurred) (S314).

S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤したと判別したとき(S314がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルを参照して当籤した内部当籤役に対応する当り要求フラグステータス(「特賞当籤番号+小役当籤番号」の値)を取得する(S315)。そして、S315の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図18参照)のS205に移す。   In S314, when the main CPU 101 determines that the lottery execution process has been won (when S314 is YES), the main CPU 101 refers to the internal lottery table, and the winning request flag status (corresponding to the internal winning combination won) “Value of special prize winning number + small role winning number”) is acquired (S315). Then, after the process of S315, the main CPU 101 ends the internal lottery process and moves the process to S205 of the main flow (see FIG. 18).

一方、S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤していないと判別したとき(S314がNO判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルにおいて抽籤対象役を次の役に更新し、抽籤回数を1減算する(S316)。次いで、メインCPU101は、減算後の抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(S317)。   On the other hand, when it is determined in S314 that the main CPU 101 has not won the lottery execution process (when S314 is NO), the main CPU 101 updates the lottery object combination to the next combination in the internal lottery table, and lottery is performed. The number of times is subtracted by 1 (S316). Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of lotteries after subtraction is “0” (S317).

S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」でないと判別したとき(S317がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS305の処理に戻し、S305以降の処理を繰り返す。   In S317, when the main CPU 101 determines that the number of lotteries after subtraction is not “0” (when S317 is NO), the main CPU 101 returns the process to S305 and repeats the processes after S305.

一方、S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」であると判別したとき(S317がYES判定の場合)、すなわち、内部当籤役が「はずれ」である場合、メインCPU101は、ハズレステータスをセットする(S318)。なお、「ハズレステータス」は、特賞当籤番号及び小役当籤番号のいずれもが「0」となる当り要求フラグステータスに対応する。そして、S318の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図18参照)のS205に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S317 that the number of lotteries after subtraction is “0” (when S317 is YES), that is, when the internal winning combination is “out”, the main CPU 101 The lose status is set (S318). Note that the “losing status” corresponds to a hit request flag status in which both the special prize winning number and the small bonus winning number are “0”. Then, after the process of S318, the main CPU 101 ends the internal lottery process and moves the process to S205 of the main flow (see FIG. 18).

[図柄設定処理]
次に、図23を参照して、メインフロー(図18参照)中のS205で行う図柄設定処理について説明する。
[Design setting process]
Next, with reference to FIG. 23, the symbol setting process performed in S205 in the main flow (see FIG. 18) will be described.

図23は、図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 23 is a flowchart showing the procedure of the symbol setting process.

まず、メインCPU101は、内部抽籤処理で取得された当り要求フラグステータスに基づいて、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出し、該抽出された特賞当籤番号及び小役当籤番号をメインRAM103内の当籤番号格納領域(不図示)に保存する(S321)。   First, the main CPU 101 extracts a special prize winning number and a small bonus winning number based on the winning request flag status acquired in the internal lottery process, and the extracted special winning prize number and small bonus winning number are stored in the main RAM 103. It is stored in a winning number storage area (not shown) (S321).

次いで、メインCPU101は、抽出された小役当籤番号に基づいて、小役が当籤したか否かを判別する(S322)。この処理において、小役当籤番号が1〜36のいずれかである場合には、メインCPU101は、小役が当籤したと判定し、小役当籤番号が0である場合には、メインCPU101は、小役が当籤しなかったと判定する。   Next, the main CPU 101 determines whether or not a small combination is won based on the extracted small combination winning number (S322). In this process, when the small combination winning number is any one of 1 to 36, the main CPU 101 determines that the small combination winning number has been won, and when the small combination winning number is 0, the main CPU 101 It is determined that the small role did not win.

S322において、メインCPU101が、小役が当籤していないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS331の処理を行う。一方、S322において、メインCPU101が、小役が当籤したと判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号を減算結果の初期値としてセットする(S323)。   In S322, when the main CPU 101 determines that a small role is not won (when S322 is NO), the main CPU 101 performs processing of S331 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S322 that the small combination has been won (when S322 is YES), the main CPU 101 sets the small combination winning number as an initial value of the subtraction result (S323).

次いで、メインCPU101は、当り要求フラグテーブルをセットする(S324)。次いで、メインCPU101は、減算結果を1減算し、該減算結果を更新する(S325)。次いで、メインCPU101は、減算結果が「0」未満であるか否かを判別する(S326)。   Next, the main CPU 101 sets a hit request flag table (S324). Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the subtraction result and updates the subtraction result (S325). Next, the main CPU 101 determines whether or not the subtraction result is less than “0” (S326).

S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満でないと判別したとき(S326がNO判定の場合)、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S327)。なお、S327のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルに規定されている、小役当籤番号に対応する当り要求フラグデータの格納領域のブロック数を取得する。   When the main CPU 101 determines in S326 that the subtraction result is not less than “0” (when S326 is NO), the main CPU 101 performs a bit number calculation process (S327). In the bit number calculation process of S327, the number of blocks in the storage area of the hit request flag data corresponding to the small combination winning number specified in the hit request flag table is acquired.

なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)において、当り要求格納領域0〜7のブロックと、当り要求格納領域8〜11のブロックとが設けられている。それゆえ、S327のビット数算出処理で取得される当り要求フラグデータの格納領域のブロック数の最大値は「2」となる。   In the present embodiment, in the hit request flag storage area (internal winning combination storage area), blocks of hit request storage areas 0 to 7 and blocks of hit request storage areas 8 to 11 are provided. Therefore, the maximum value of the number of blocks in the storage area for the hit request flag data acquired in the bit number calculation process of S327 is “2”.

次いで、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S328)。なお、S328のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルにおいて規定されるブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数を算出する。   Next, the main CPU 101 performs a bit number calculation process (S328). In the bit number calculation process in S328, the number of bytes of hit request flag data in block units defined in the hit request flag table is calculated.

なお、上述したS325〜S328の処理は、小役当籤番号の回数だけ繰り返される。   In addition, the process of S325-S328 mentioned above is repeated by the frequency | count of a small winning number.

ここで再度、S326の処理に戻って、S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満であると判別したとき(S326がYES判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のセット処理を行う(S329)。この際、メインCPU101は、上述したS325〜S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数(オンビット情報)に基づいて、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のみをセットする。   Here, returning to the process of S326 again, when the main CPU 101 determines in S326 that the subtraction result is less than “0” (when S326 is YES), the main CPU 101 determines the hit request flag storage area ( The internal winning combination storage area) is set (S329). At this time, the main CPU 101 determines the hit request flag to be checked (updated) based on the number of blocks obtained by the above-described processing of S325 to S328 and the number of bytes of hit request flag data (on-bit information) in block units. Set only the storage area.

次いで、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を行う(S330)。この処理では、メインCPU101は、主に、当り要求フラグデータをチェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域内の所定の格納領域に転送(展開)する処理を行う。   Next, the main CPU 101 performs compressed data storage processing (S330). In this process, the main CPU 101 mainly performs a process of transferring (developing) the hit request flag data to a predetermined storage area in the hit request flag storage area to be checked (updated).

S330の処理後又はS322がNO判定の場合、メインCPU101は、持越役格納領域を参照して、持越役があるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU101が、持越役があると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS334の処理を行う。   After the process of S330 or when S322 is NO, the main CPU 101 refers to the carryover combination storage area and determines whether there is a carryover combination (S331). When the main CPU 101 determines in S331 that there is a carryover combination (when S331 is YES), the main CPU 101 performs a process of S334 described later.

一方、S331において、メインCPU101が、持越役がないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU101は、S321の処理で抽出された特賞当籤番号に基づいて、ボーナス役(BB1又はBB2)が当籤したか否かを判別する(S332)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S331 that there is no carryover combination (when S331 is NO), the main CPU 101 determines the bonus combination (BB1 or BB2) based on the special prize winning number extracted in the process of S321. ) Is determined whether or not (S332).

S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤していないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図18参照)のS206に移す。   In S332, when the main CPU 101 determines that the bonus combination is not won (when S332 is NO), the main CPU 101 ends the symbol setting process, and the process proceeds to S206 of the main flow (see FIG. 18). Move.

一方、S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤したと判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤した特賞当籤番号を持越役格納領域に格納する(S333)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the bonus combination is won in S332 (when S332 is YES), the main CPU 101 stores the winning prize winning number in the carryover combination storage area (S333).

S333の処理後又はS331がNO判定の場合、メインCPU101は、特賞当籤番号を当籤番号格納領域(不図示)にセットし、当り要求フラグ格納領域に当り要求フラグデータをセットし、RT状態をRT5状態にセットし、RT遊技数(RT1状態の消化ゲーム数)をクリア(「0」)する(S334)。そして、S334の処理後、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図18参照)のS206に移す。   After the processing of S333 or when S331 is NO, the main CPU 101 sets the special prize winning number in the winning number storage area (not shown), sets the winning request flag data in the winning request flag storing area, and sets the RT state to RT5. The state is set, and the RT game number (the number of digested games in the RT1 state) is cleared (“0”) (S334). After the process of S334, the main CPU 101 ends the symbol setting process, and moves the process to S206 of the main flow (see FIG. 18).

[リール停止制御処理]
次に、図24を参照して、メインフロー(図18参照)中のS213で行うリール停止制御処理について説明する。なお、図24は、リール停止制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Reel stop control process]
Next, with reference to FIG. 24, the reel stop control process performed in S213 in the main flow (see FIG. 18) will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the reel stop control process.

まず、メインCPU101は、全リールの回転速度が所定の一定速度に到達したか否か(「定速」になったか否か)を判別する(S712)。S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になっていないと判別したとき(S712がNO判定の場合)、メインCPU101は、S712の処理を繰り返す。   First, the main CPU 101 determines whether or not the rotation speeds of all the reels have reached a predetermined constant speed (whether or not “constant speed” has been reached) (S712). In S712, when the main CPU 101 determines that the rotation speeds of all the reels are not “constant speed” (when S712 is NO), the main CPU 101 repeats the process of S712.

一方、S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になったと判別したとき(S712がYES判定の場合)、メインCPU101は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S714)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S712 that the rotation speeds of all the reels have become “constant speed” (when S712 is YES), the main CPU 101 determines whether or not a valid stop button has been pressed. (S714).

S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S714がNO判定の場合)、メインCPU101は、S714の処理を繰り返す。一方、S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S714がYES判定の場合)、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域を更新し、ストップボタン未作動カウンタの値を1減算する(S715)。   In S714, when the main CPU 101 determines that a valid stop button is not pressed (when S714 is NO), the main CPU 101 repeats the process of S714. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S714 that a valid stop button has been pressed (when S714 is YES), the main CPU 101 updates the operation stop button storage area and sets the value of the stop button non-operation counter. 1 is subtracted (S715).

次いで、メインCPU101は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S716)。また、この処理では、検索対象リールのリール制御管理情報が格納される回胴制御データ格納領域のアドレス(先頭アドレス)セット処理も行われる。   Next, the main CPU 101 determines a search target reel from the operation stop button (S716). Further, in this process, an address (start address) setting process of the spinning cylinder control data storage area in which the reel control management information of the search target reel is stored is also performed.

次いで、メインCPU101は、図柄カウンタの値に基づいて停止開始位置をメインRAM103に格納する(S718)。   Next, the main CPU 101 stores the stop start position in the main RAM 103 based on the value of the symbol counter (S718).

次いで、メインCPU101は、リール停止選択処理を行う(S719)。詳細な説明は省略するが、この処理では、メインCPU101は、滑り駒数の選択処理を行う。   Next, the main CPU 101 performs reel stop selection processing (S719). Although a detailed description is omitted, in this process, the main CPU 101 performs the number of sliding pieces selection process.

次いで、メインCPU101は、停止開始位置と、S719で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM103に格納する(S720)。この処理では、メインCPU101は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その加算結果を停止予定位置とする。   Next, the main CPU 101 determines a planned stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determined in S719, and stores the determined planned stop position in the main RAM 103 (S720). In this process, the main CPU 101 adds the number of sliding frames to the stop start position, and sets the addition result as the planned stop position.

次いで、メインCPU101は、図柄コード格納処理を実行する(S721)。この処理では、停止予定位置に対応する図柄コードが図柄コード格納領域に格納される。次いで、メインCPU101は、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別する(S722)。この処理では、メインCPU101は、ストップボタン未作動カウンタの値に基づいて、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別し、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるときには、制御対象のリールが最終停止のリールであると判定する。   Next, the main CPU 101 executes symbol code storage processing (S721). In this process, the symbol code corresponding to the scheduled stop position is stored in the symbol code storage area. Next, the main CPU 101 determines whether or not the reel to be controlled is the final stop (third stop) reel (S722). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the reel to be controlled is the final stop (third stop) reel based on the value of the stop button non-operating counter. When it is “0”, it is determined that the reel to be controlled is the final stop reel.

S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールでないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、メインCPU101は、制御変更処理を行う(S723)。この処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。次いで、メインCPU101は、図18のS212で説明した引込優先順位格納処理を行う(S724)。   In S722, when the main CPU 101 determines that the reel to be controlled is not the final stop reel (when S722 is NO), the main CPU 101 performs a control change process (S723). In this process, the stop information group used for stopping the reel is updated when the stop position is at a specific stop position. Next, the main CPU 101 performs the pull-in priority storage process described in S212 of FIG. 18 (S724).

次いで、メインCPU101は、停止間隔残時間待機処理を行う(S725)。この処理では、メインCPU101は、予め設定された所定のリール停止間隔時間が経過するまで、待機処理を行う。そして、S725の処理後、メインCPU101は、処理をS712の処理に戻し、S712以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 101 performs standby interval remaining time standby processing (S725). In this process, the main CPU 101 performs a standby process until a predetermined reel stop interval time has elapsed. After the process of S725, the main CPU 101 returns the process to the process of S712, and repeats the processes after S712.

ここで再度、S722の処理に戻って、S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールであると判別したとき(S722がYES判定の場合)、メインCPU101は、全リールの励磁が停止状態であるか否かを判別する(S726)。S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態でないと判別したとき(S726がNO判定の場合)、メインCPU101は、S726の処理を繰り返す。   Here, the process returns to S722 again, and when the main CPU 101 determines in S722 that the reel to be controlled is the final stop reel (when S722 is YES), the main CPU 101 energizes all reels. It is determined whether or not is in a stopped state (S726). In S726, when the main CPU 101 determines that the excitation of all the reels is not stopped (when S726 is NO), the main CPU 101 repeats the process of S726.

一方、S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態であると判別したとき(S726がYES判定の場合)、メインCPU101は、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままである(ストップボタンが放されていない)か否かを判別する(S727)。S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままであると判別したとき(S727がYES判定の場合)、メインCPU101は、S727の処理を繰り返す。一方、S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままでないと判別したとき(S727がNO判定の場合)、メインCPU101は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図18参照)のS214に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S726 that the excitation of all the reels is in a stopped state (when S726 is YES), the main CPU 101 remains in the on state in which the stop button operated for the third stop is on. It is determined whether or not (the stop button has not been released) (S727). In S727, when the main CPU 101 determines that the stop button subjected to the third stop operation remains on (when S727 is YES), the main CPU 101 repeats the process of S727. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S727 that the stop button for which the third stop operation has been performed is not in the on state (when S727 is NO), the main CPU 101 ends the reel stop control process and performs the process. The process proceeds to S214 in the main flow (see FIG. 18).

[入賞検索処理]
次に、図25を参照して、メインフロー(図18参照)中のS214で行う入賞検索処理について説明する。なお、図25は、入賞検索処理の手順を示すフローチャートである。
[Winning Search Process]
Next, with reference to FIG. 25, the winning search process performed in S214 in the main flow (see FIG. 18) will be described. FIG. 25 is a flowchart showing a procedure for winning search processing.

まず、メインCPU101は、図柄コード格納領域に格納された各格納領域のデータを、入賞作動フラグ格納領域の対応する格納領域に転送して保存する(S761)。そして、この処理終了時点では、DEレジスタに入賞作動フラグ格納領域の最後尾のアドレスがセットされる。   First, the main CPU 101 transfers and stores the data of each storage area stored in the symbol code storage area to the corresponding storage area of the winning action flag storage area (S761). At the end of this process, the last address of the winning operation flag storage area is set in the DE register.

次いで、メインCPU101は、払出枚数データテーブルのアドレスをHLレジスタにセットする(S762)。次いで、メインCPU101は、払出枚数テーブル数(本実施形態では「5」)を入賞検索カウンタの初期値とし、該初期値をBレジスタにセットする(S763)。   Next, the main CPU 101 sets the address of the payout number data table in the HL register (S762). Next, the main CPU 101 sets the number of payout number tables (“5” in this embodiment) as the initial value of the winning search counter, and sets the initial value in the B register (S763).

次いで、メインCPU101は、HLレジスタにセットされたアドレスに基づいて、メダルの払出枚数(本実施形態では、1枚、2枚、3枚及び9枚のいずれか)のデータをCレジスタにセットし、判定対象データをAレジスタにセットし、HLレジスタにセットされているアドレスに「2」を加算(+2更新)する(S764)。また、以下では、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータ「払出枚数(1,2,3又は9)*2+0」内のデータ「0」を「判定ビット」という。この判定ビットは入賞検索の判定対象ブロックであるか否かを示す情報である。   Next, based on the address set in the HL register, the main CPU 101 sets data on the number of medals to be paid out (in this embodiment, one, two, three, or nine) in the C register. The determination target data is set in the A register, and “2” is added (+2 update) to the address set in the HL register (S764). Hereinafter, the data “0” in the data “payout number (1, 2, 3, or 9) * 2 + 0” of the medal payout number set in the C register is referred to as “determination bit”. This determination bit is information indicating whether or not it is a determination target block for winning search.

次いで、メインCPU101は、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータから判定ビットの値を抽出する(S765)。次いで、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値に基づいて、判定対象ブロックであるか否かを判別する(S766)。この処理において、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値が「1」である場合に、判定対象ブロックであると判定する。   Next, the main CPU 101 extracts the value of the determination bit from the medal payout number data set in the C register (S765). Next, the main CPU 101 determines whether the block is a determination target block based on the extracted determination bit value (S766). In this process, the main CPU 101 determines that the block is a determination target block when the value of the extracted determination bit is “1”.

S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックでないと判別したとき(S766がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS768の処理を行う。一方、S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックであると判別したとき(S766がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタにセットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(−1更新)する(S767)。   In S766, when the main CPU 101 determines that the block is not a determination target block (when S766 is NO), the main CPU 101 performs a process of S768 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S766 that the block is a determination target block (when S766 is YES), the main CPU 101 subtracts 1 from the address of the winning action flag storage area set in the DE register (- 1 update) (S767).

S767の処理後又はS766がNO判定の場合、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた入賞作動フラグ格納領域のアドレスで指定される格納領域のデータを判定データとして抽出する(S768)。   After the process of S767 or when S766 is NO, the main CPU 101 extracts the data in the storage area specified by the address of the winning action flag storage area set in the DE register as the determination data (S768).

次いで、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データと、S768で抽出した判定データとに基づいて、判定の結果が入賞であるか否かを判別する(S769)。この処理において、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データが、S768で抽出した判定データと同じであれば、判定の結果が入賞であると判定する。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the determination result is a win based on the determination target data set in the A register in S764 and the determination data extracted in S768 (S769). In this process, if the determination target data set in the A register in S764 is the same as the determination data extracted in S768, the main CPU 101 determines that the determination result is a win.

S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞でないと判別したとき(S769がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS776の処理を行う。一方、S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞であると判別したとき(S769がYES判定の場合)、メインCPU101は、現遊技が3枚遊技(メダルのベット枚数が3枚である遊技)であるか否かを判別する(S770)。   In S769, when the main CPU 101 determines that the result of the determination is not a win (when S769 is NO), the main CPU 101 performs a process of S776 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S769 that the result of the determination is a win (when S769 is YES), the main CPU 101 determines that the current game is three games (the number of medals bet is three). ) Is determined (S770).

S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技であると判別したとき(S770がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS772の処理を行う。一方、S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技でないと判別したとき(S770がNO判定の場合)、メインCPU101は、2枚遊技(メダルのベット枚数が2枚である遊技)の払出枚数(2枚)をCレジスタにセットする(S771)。   In S770, when the main CPU 101 determines that the current game is a three-game game (when S770 is YES), the main CPU 101 performs the process of S772 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S770 that the current game is not a three-game (when S770 is NO), the main CPU 101 pays out a two-game (a game with two medal bets). The number of sheets (2 sheets) is set in the C register (S771).

S771の処理後又はS770がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数の更新処理を行う(S772)。具体的には、メインCPU101は、現在の入賞枚数カウンタの値に、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数を加算し、加算後の値を払出枚数にセットする。   After the processing of S771 or when S770 is YES, the main CPU 101 performs payout number update processing (S772). Specifically, the main CPU 101 adds the payout number of medals set in the C register to the current value of the winning number counter, and sets the value after the addition as the payout number.

次いで、メインCPU101は、払出枚数の値が最大払出枚数「10」未満であるか否かを判別する(S773)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the payout number is less than the maximum payout number “10” (S773).

S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「10」未満であると判別したとき(S773がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS775の処理を行う。一方、S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「10」未満でないと判別したとき(S773がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出枚数に最大払出枚数「10」をセットする(S774)。   In S773, when the main CPU 101 determines that the value of the payout number is less than the maximum payout number “10” (when S773 is YES), the main CPU 101 performs a process of S775 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S773 that the value of the payout number is not less than the maximum payout number “10” (when S773 is NO), the main CPU 101 sets the maximum payout number “10” as the payout number. (S774).

S774の処理後又はS773がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数を入賞枚数カウンタに保存する(S775)。   After the processing of S774 or if S773 is YES, the main CPU 101 stores the payout number in the winning number counter (S775).

S775の処理後又はS769がNO判定の場合、メインCPU101は、他の入賞があるか否かを判別する(S776)。S776において、メインCPU101が、他の入賞があると判別したとき(S776がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS769の処理に戻し、S769以降の処理を繰り返す。   After the processing of S775 or when S769 is NO, the main CPU 101 determines whether or not there is another winning (S776). When the main CPU 101 determines that there is another winning in S776 (when S776 is YES), the main CPU 101 returns the process to the process of S769 and repeats the processes after S769.

一方、S776において、メインCPU101が、他の入賞がないと判別したとき(S776がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値を1減算(−1更新)する(S777)。なお、本実施形態のように、有効ラインが1本である場合には、複数の小役が重複して入賞することがないので、S776の判定処理は必ずNO判定となる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S776 that there are no other winnings (when S776 is NO), the main CPU 101 subtracts 1 from the winning search counter (-1 update) (S777). Note that when there is one active line as in the present embodiment, a plurality of small roles will not be won in duplicate, so the determination process in S776 is always NO.

次いで、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S778)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the winning search counter is “0” (S778).

S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S778がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS764の処理に戻し、S764以降の処理を繰り返す。一方、S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」であると判別したとき(S778がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図18参照)中のS215の処理に移す。   In S778, when the main CPU 101 determines that the value of the winning search counter is not “0” (when S778 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S764 and repeats the processes after S764. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S778 that the value of the winning search counter is “0” (in the case where S778 is YES), the main CPU 101 ends the winning search process, and the process proceeds to the main flow (FIG. 18), the process proceeds to S215.

[入賞チェック・メダル払出処理]
次に、図26を参照して、メインフロー(図18参照)中のS216で行う入賞チェック・メダル払出処理について説明する。なお、図26は、入賞チェック・メダル払出処理の手順を示すフローチャートである。
[Winning check / medal payout processing]
Next, with reference to FIG. 26, the winning check / medal payout process performed in S216 in the main flow (see FIG. 18) will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the procedure of the winning check / medal payout process.

まず、メインCPU101は、入賞作動コマンド生成処理を行う(S801)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する入賞作動コマンドに含まれる、種別データ及び各種通信パラメータを生成する。なお、入賞作動コマンドは、入賞作動フラグ(表示役)等を特定するパラメータを含んで構成される。   First, the main CPU 101 performs a winning operation command generation process (S801). In this process, the main CPU 101 generates type data and various communication parameters included in the winning action command transmitted to the sub control circuit 200. The winning action command includes a parameter for specifying a winning action flag (display combination) and the like.

次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理を行う(S802)。この処理により、入賞作動コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存される。なお、入賞作動コマンドは、後述の図36で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。   Next, the main CPU 101 performs communication data storage processing (S802). With this processing, the winning operation command data is stored in the communication data storage area provided in the main RAM 103. Note that the winning operation command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub-control circuit 200 by the communication data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S803)。S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S803がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図18参照)中のS217の処理に移す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the winning number counter is “0” (S803). In S803, when the main CPU 101 determines that the value of the winning number counter is “0” (in the case of YES determination in S803), the main CPU 101 ends the winning check / medal payout process, and the process proceeds to the main flow ( The process proceeds to S217 in FIG.

一方、S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダルのクレジット枚数(貯留枚数)がその上限枚数(本実施形態では50枚)以上であるか否かを判別する(S804)。   On the other hand, in S803, when the main CPU 101 determines that the value of the winning number counter is not “0” (NO in S803), the main CPU 101 determines that the number of credits (stored number) of medals is the upper limit number (the number of books). It is determined whether or not the number is 50 or more in the embodiment (S804).

S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数以上でないと判別したとき(S804がNO判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S805)。加算されたクレジットカウンタの値は、情報表示器6に含まれる貯留枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示される。次いで、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を行う(S806)。   In S804, when the main CPU 101 determines that the number of credits of the medal is not equal to or greater than the upper limit (when S804 is NO), the main CPU 101 adds “1” to the value of the credit counter (+1 update) ( S805). The added credit counter value is displayed by a two-digit 7-segment LED (not shown) for displaying the number of stored sheets included in the information display 6. Next, the main CPU 101 performs a medal payout number check process (S806).

次いで、メインCPU101は、メダルの払い出しが終了したか否かを判別する(S807)。S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了したと判別したとき(S807がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図18参照)中のS217の処理に移す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the medals have been paid out (S807). When the main CPU 101 determines in S807 that the payout of medals has ended (when S807 is YES), the main CPU 101 ends the winning check / medal payout process, and the process is in the main flow (see FIG. 18). The process proceeds to S217.

一方、S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了していないと判別したとき(S807がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出間隔待機処理を行う(S808)。この処理では、メインCPU101は、予め設定されたメダル払出間隔時間(本実施形態では60.33msec:後述の図36で説明する割込処理(1.1172msec周期)の54周期分)が経過するまでウェイトする。そして、S808の処理後、メインCPU101は、処理をS803の処理に戻し、S803以降の処理を繰り返す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S807 that the payout of medals has not ended (when S807 is NO), the main CPU 101 performs payout interval waiting processing (S808). In this process, the main CPU 101 waits until a preset medal payout interval time (in this embodiment, 60.33 msec: 54 cycles of an interrupt process (1.1172 msec period) described later with reference to FIG. 36) elapses. Wait. After the process of S808, the main CPU 101 returns the process to the process of S803 and repeats the processes after S803.

ここで再度、S804の処理に戻って、S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数(50枚)以上であると判別したとき(S804がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダルの払出処理を行う(S809)。この処理により、メダルが1枚、払い出される。そして、S809の処理後、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図18参照)中のS217の処理に移す。   Here, returning to the processing of S804 again, when the main CPU 101 determines in S804 that the number of credits of medals is equal to or greater than the upper limit number (50) (when S804 is YES), the main CPU 101 A medal payout process is performed (S809). Through this process, one medal is paid out. After the processing of S809, the main CPU 101 ends the winning check / medal payout processing, and moves the processing to S217 in the main flow (see FIG. 18).

[役比モニタ集計処理]
次に、図27を参照して、メインフロー(図18参照)中のS217で行う役比モニタ集計処理について説明する。図27は、役比モニタ集計処理の手順を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインRAM103内の規定外作業領域(図13C参照)を作業領域として使用し、この処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図13B参照)。
[Role monitor aggregation processing]
Next, with reference to FIG. 27, the ratio monitor aggregation process performed in S217 in the main flow (see FIG. 18) will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the procedure of the role ratio monitor totaling process. This process uses an unspecified work area (see FIG. 13C) in the main RAM 103 as a work area, and a program used in this process is stored in an unspecified area in the main ROM 102 (see FIG. 13B). .

まず、メインCPU101は、有利区間集計処理を行う(S2011)。この処理では、メインCPU101は、必要な遊技情報を集計し、その集計結果に基づいて、上述した有利区間比率を算出する。なお、有利区間集計処理の詳細については、図30を参照しながら後で説明する。   First, the main CPU 101 performs advantageous section counting processing (S2011). In this process, the main CPU 101 totals necessary game information, and calculates the above-described advantageous section ratio based on the total result. Details of the advantageous section totaling process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、払出枚数集計処理を行う(S2012)。この処理では、メインCPU101は、必要な遊技情報を集計し、その集計結果に基づいて、上述した総連役比率及び総役物比率を算出する。なお、払出枚数集計処理の詳細については、図34を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a payout number totaling process (S2012). In this process, the main CPU 101 totals necessary game information, and calculates the above-described total combination ratio and total combination ratio based on the total result. The details of the payout number tabulation process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、中時間集計処理を行う(S2013)。この処理では、メインCPU101は、払出枚数集計処理(S2012参照)によって集計された遊技情報に基づいて、上述した中時間連役比率及び中時間役物比率を算出する。なお、中時間集計処理の詳細については、図35を参照しながら後で説明する。そして、S2013の処理後、メインCPU101は、役比モニタ集計処理を終了し、処理をメインフロー(図18参照)中のS218の処理に移す。   Next, the main CPU 101 performs a medium time counting process (S2013). In this process, the main CPU 101 calculates the above-mentioned medium time combination ratio and medium time combination ratio based on the game information totaled by the payout number totaling process (see S2012). The details of the intermediate time counting process will be described later with reference to FIG. Then, after the processing of S2013, the main CPU 101 ends the role ratio monitor aggregation processing, and shifts the processing to the processing of S218 in the main flow (see FIG. 18).

[役比モニタ集計処理に用いるデータテーブル]
次に、図28、及び図29を参照して、役比モニタ集計処理に用いられるデータ、データテーブル等について説明する。なお、図28、及び図29に示されるデータ、及びデータテーブル等は、メインRAM103内の規定外用作業領域に記憶されるよう構成される。
[Data table used for role monitor aggregation processing]
Next, with reference to FIG. 28 and FIG. 29, data, a data table, and the like used for the role ratio monitor aggregation process will be described. Note that the data, the data table, and the like shown in FIGS. 28 and 29 are configured to be stored in a non-specified work area in the main RAM 103.

図28には、「役比モニタ状態」、「総遊技数」、「ART遊技状態フラグ」、「特賞信号」、「有利区間比率計算テーブル」、「有利区間比率計算用ワーク」、「役物及び連役比率計算テーブル1」、「役物及び連役比率計算用ワーク」が示されている。   In FIG. 28, “role ratio monitoring state”, “total number of games”, “ART game state flag”, “special award signal”, “advantageous area ratio calculation table”, “work for advantageous area ratio calculation”, “objects” And “Combination ratio calculation table 1” and “Work for calculating an accessory and combination ratio”.

「役比モニタ状態」には、集計した遊技数の状況や、集計値が上限に達したか否かを示すためのデータが格納される。例えば、集計した遊技数の状況を示すデータとして、6000G(ゲーム)到達状態や175000G(ゲーム)到達状態を表すデータが格納され、集計値が上限に達したか否かを示すデータとして、総遊技数上限到達状態や総払出数上限到達状態を表すデータが格納される。「総遊技数」には、「役比モニタ状態」に格納するデータを求めるために利用される、集計した遊技数の総数が格納される。このほか、総払出枚数や総投入枚数等のデータを格納しておくこともできる。   The “role ratio monitoring state” stores data indicating the status of the total number of games and whether or not the total value has reached the upper limit. For example, data indicating the 6000G (game) arrival state or 175000G (game) arrival state is stored as data indicating the total number of games, and data indicating whether or not the total value has reached the upper limit Data indicating the number upper limit reaching state and the total payout number upper limit reaching state is stored. The “total number of games” stores the total number of total games used for obtaining data to be stored in the “ratio monitoring state”. In addition, data such as the total payout number and the total input number can be stored.

「ART遊技状態フラグ」は、ART遊技状態か非ART遊技状態かを示すフラグであり、有利区間比率の算出に用いられる。   The “ART gaming state flag” is a flag indicating whether an ART gaming state or a non-ART gaming state, and is used for calculating an advantageous section ratio.

「特賞信号」は、集計対象となるゲームの遊技状態を示すデータである。例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納された遊技状態フラグに基づいて判断され、SB、CB、RBといった遊技状態を示すデータである。   The “special prize signal” is data indicating the gaming state of the game to be counted. For example, it is data indicating a gaming state such as SB, CB, and RB, which is determined based on the gaming state flag stored in the gaming state flag storage area.

「有利区間比率計算テーブル」には、有利区間遊技数格納領域、総遊技数格納領域、有利区間比率表示データ格納領域、及びエンドコードが含まれる。後述する有利区間集計処理(図30参照)では、「有利区間比率計算テーブル」の、有利区間遊技数格納領域、総遊技数格納領域にそれぞれ対応する「有利区間比率計算用ワーク」の格納領域に集計結果が記憶され、比率計算データ設定処理(図30、図31参照)を行う際に、この「有利区間比率計算用ワーク」の格納領域から、「有利区間比率計算テーブル」に対応する格納領域にデータがセットされる。   The “favorable section ratio calculation table” includes an advantageous section game number storage area, a total number of games storage area, an advantageous section ratio display data storage area, and an end code. In the advantageous section totaling process (see FIG. 30), which will be described later, in the “favorable section ratio calculation table”, the “favorable section ratio calculation work” storage area corresponding to the advantageous section game number storage area and the total game number storage area respectively. The storage result corresponding to the “favorable section ratio calculation table” is stored from the storage area of the “favorable section ratio calculation work” when the total result is stored and the ratio calculation data setting process (see FIGS. 30 and 31) is performed. Data is set to.

「有利区間比率計算テーブル」の有利区間比率表示データ格納領域には、比率計算データ設定処理の計算結果がセットされ、この計算結果に基づいて、役比モニタ95に役比情報(種別情報「7U」の有利区間比率)が表示される。また、「有利区間比率計算テーブル」のエンドコードは、比率計算データ設定処理において計算処理のストッパとなるデータであり、有利区間集計処理においてセットされる。   The calculation result of the ratio calculation data setting process is set in the advantageous section ratio display data storage area of the “favorable section ratio calculation table”. Based on the calculation result, the ratio information (type information “7U” "Advantageous section ratio)" is displayed. The end code of the “favorable section ratio calculation table” is data that serves as a stopper for calculation processing in the ratio calculation data setting process, and is set in the advantageous section totaling process.

「役物及び連役比率計算テーブル1」には、総連役払出枚数格納領域、総払出枚数格納領域、総連役比率表示データ格納領域、総役物払出枚数格納領域、総払出枚数格納領域、総役物比率表示データ格納領域、及びエンドコードが含まれる。後述する払出枚数集計処理(図34参照)では、「役物及び連役比率計算テーブル1」の、総連役払出枚数格納領域、総払出枚数格納領域、総役物払出枚数格納領域、総払出枚数格納領域にそれぞれ対応する「役物及び連役比率計算用ワーク」の格納領域に集計結果が記憶され、比率計算データ設定処理(図34、図31参照)を行う際に、この「役物及び連役比率計算用ワーク」の格納領域から、「役物及び連役比率計算テーブル1」の対応する格納領域にデータがセットされる。「役物及び連役比率計算テーブル1」の2つの総払出枚数格納領域には、同じ値がセットされる。   In the “Combination and combination ratio calculation table 1”, there are a total combination payout number storage area, a total payout number storage area, a total combination ratio display data storage area, a total combination payout number storage area, a total payout number storage area, a total An accessory ratio display data storage area and an end code are included. In the payout number totaling process (see FIG. 34), which will be described later, the total consecutive payout number storage area, the total payout number storage area, the total payout number storage area, and the total payout number of the “Combination and Linkage Ratio Calculation Table 1”. The tabulation results are stored in the storage areas of the “acts and combined ratio calculation work” corresponding to the respective storage areas, and when performing the ratio calculation data setting process (see FIGS. 34 and 31), Data is set from the storage area of the “working ratio calculation work” to the corresponding storage area of the “combination and combination ratio calculation table 1”. The same value is set in the two total payout number storage areas of the “combination and combination ratio calculation table 1”.

「役物及び連役比率計算テーブル1」の総連役比率表示データ格納領域には、比率計算データ設定処理の計算結果がセットされ、この計算結果に基づいて、役比モニタ95に役比情報(種別情報「6A」の総連役比率)が表示される。一方、「役物及び連役比率計算テーブル1」の総役物比率表示データ格納領域には、比率計算データ設定処理の計算結果がセットされ、この計算結果に基づいて、役比モニタ95に役比情報(種別情報「7A」の総役物比率)が表示される。また、「役物及び連役比率計算テーブル1」のエンドコードは、比率計算データ設定処理において計算処理のストッパとなるデータであり、払出枚数集計処理においてセットされる。ここでは、総連役比率と総役物比率の計算がそれぞれ行われる。   The calculation result of the ratio calculation data setting process is set in the total combination ratio display data storage area of the “combination and combination ratio calculation table 1”. Based on this calculation result, the ratio information ( Total association ratio of type information “6A”) is displayed. On the other hand, the calculation result of the ratio calculation data setting process is set in the total combination ratio display data storage area of the “combination and combination ratio calculation table 1”. The ratio information (total combination ratio of type information “7A”) is displayed. Further, the end code of “combination and combined ratio calculation table 1” is data that serves as a stopper for the calculation process in the ratio calculation data setting process, and is set in the payout number tabulation process. Here, the calculation of the total combination ratio and total combination ratio is performed.

図29には、「役物及び連役比率計算テーブル2」と「6000G払出バッファ」が示されている。   FIG. 29 shows the “combination and combination ratio calculation table 2” and “6000G payout buffer”.

「役物及び連役比率計算テーブル2」には、中時間連役払出枚数格納領域、中時間払出枚数格納領域、中時間連役比率表示データ格納領域、中時間役物払出枚数格納領域、中時間払出枚数格納領域、中時間役物比率表示データ格納領域、及びエンドコードが含まれる。後述する払出枚数集計処理(図34参照)と中時間集計処理(図35参照)により、後述する「6000G払出バッファ」の格納領域に集計結果が記憶され、比率計算データ設定処理(図35、図31参照)を行う際に、当該格納領域(6000G払出バッファの格納領域)から、「役物及び連役比率計算テーブル2」の対応する格納領域にデータがセットされる。「役物及び連役比率計算テーブル2」の2つの中時間払出枚数格納領域には、同じ値がセットされる。   In the “Combination item and combination ratio calculation table 2”, there are a medium-time combination combination payout number storage area, a medium-time combination number storage area, a medium-time combination ratio display data storage area, a medium-time combination combination payout number storage area, a medium It includes a time payout number storage area, a medium time character ratio display data storage area, and an end code. The payout number totaling process (see FIG. 34) and the medium time totaling process (see FIG. 35) described later store the totaling results in the storage area of “6000G payout buffer” described later, and the ratio calculation data setting process (see FIGS. 35 and 35). 31), data is set from the storage area (the storage area of the 6000G payout buffer) to the corresponding storage area of the “combination and combination ratio calculation table 2”. The same value is set in the two medium-time payout number storage areas of the “combination and combination ratio calculation table 2”.

「役物及び連役比率計算テーブル2」の中時間連役比率表示データ格納領域には、比率計算データ設定処理の計算結果がセットされ、この計算結果に基づいて、役比モニタ95に役比情報(種別情報「6Y」の中時間連役比率)が表示される。一方、「役物及び連役比率計算テーブル2」の中時間役物比率表示データ格納領域には、比率計算データ設定処理の計算結果がセットされ、この計算結果に基づいて、役比モニタ95に役比情報(種別情報「7Y」の中時間役物比率)が表示される。また、「役物及び連役比率計算テーブル2」のエンドコードは、比率計算データ設定処理において計算処理のストッパとなるデータであり、中時間集計処理においてセットされる。ここでは、中時間連役比率と中時間役物比率の計算がそれぞれ行われる。   The calculation result of the ratio calculation data setting process is set in the medium time combination ratio display data storage area of the “object and combination ratio calculation table 2”, and the ratio is displayed in the ratio monitor 95 based on this calculation result. Information (medium time combination ratio of type information “6Y”) is displayed. On the other hand, the calculation result of the ratio calculation data setting process is set in the medium-time character ratio display data storage area of the “character and character combination ratio calculation table 2”. Role ratio information (medium-time rate ratio of type information “7Y”) is displayed. Further, the end code of the “combination and combination ratio calculation table 2” is data that serves as a stopper for the calculation process in the ratio calculation data setting process, and is set in the medium time aggregation process. Here, the calculation of the medium time combination ratio and the medium time combination ratio is performed.

「6000G払出バッファ」には、中時間連役払出枚数格納領域、中時間役物払出枚数格納領域、及び中時間払出枚数格納領域がそれぞれ2系統(配列[0]の系統と配列[1]の系統)ずつ含まれる。これらの格納領域は、図34の払出枚数集計処理において、3000ゲームごとに、系統を交互に替えながら払出枚数を蓄積し、中時間集計処理(図35参照)で比率計算データ設定処理(図35、図31参照)を行う際に、「6000G払出バッファ」の格納領域に記憶されたデータが系統[0]と系統[1]で加算され、対応する「役物及び連役比率計算テーブル2」の対応する格納領域にセットされる。   In the “6000G payout buffer”, there are two systems (the array [0] and the array [1] of the medium time consecutive payout number storage area, the medium time item payout number storage area, and the medium time payout number storage area, respectively). System) included. In these storage areas, in the payout number totaling process of FIG. 34, for every 3000 games, the payout number is accumulated while alternately switching the system, and the ratio calculation data setting process (see FIG. 35) is performed in the medium time totaling process (see FIG. 35). 31), the data stored in the storage area of the “6000G payout buffer” is added in the system [0] and the system [1], and the corresponding “combination and combination ratio calculation table 2” To the corresponding storage area.

[有利区間集計処理]
次に、図30を参照して、役比モニタ集計処理(図27参照)中のS2011で行う有利区間集計処理について説明する。なお、図30は、有利区間集計処理の手順を示すフローチャートである。
[Advantageous section count processing]
Next, with reference to FIG. 30, the advantageous section totaling process performed in S2011 in the role ratio monitor totaling process (see FIG. 27) will be described. FIG. 30 is a flowchart showing a procedure of the advantageous section totaling process.

まず、メインCPU101は、役比モニタ状態は総遊技数上限到達状態であるか否かを判別する(S2021)。本実施形態では、集計しうる総遊技数の上限を「16777215」(3バイト)に定めており、この処理では、集計した総遊技数がその上限に到達しているか否かが判別される。なお、集計しうる総遊技数の上限は適宜変更することができる。例えば、集計しうる総遊技数の上限を「4294967295」(4バイト)と定めるようにしてもよい。また、例えば、3バイトの範囲内の所定の値(例えば、「175000」)と定めるようにしてもよい。   First, the main CPU 101 determines whether or not the role monitoring state is a state where the total number of games is reached (S2021). In the present embodiment, the upper limit of the total number of games that can be aggregated is set to “16777215” (3 bytes), and in this process, it is determined whether or not the aggregated total number of games has reached the upper limit. Note that the upper limit of the total number of games that can be aggregated can be changed as appropriate. For example, the upper limit of the total number of games that can be aggregated may be determined as “4294967295” (4 bytes). Further, for example, a predetermined value (for example, “175000”) within a range of 3 bytes may be set.

S2021において、メインCPU101が、役比モニタ状態は総遊技数上限到達状態であると判別したとき(S2021がYES判定の場合)、メインCPU101は、有利区間集計処理を終了し、処理を役比モニタ集計処理(図27参照)中のS2012の処理に移す。   In S2021, when the main CPU 101 determines that the role ratio monitor state is the total game number upper limit reached state (when S2021 is YES), the main CPU 101 ends the advantageous interval totaling process, and the process is monitored by the role ratio monitor. The processing shifts to S2012 in the counting processing (see FIG. 27).

一方、S2021において、メインCPU101が、役比モニタ状態は総遊技数上限到達状態でないと判別したとき(S2021がNO判定の場合)、メインCPU101は、遊技数加算処理を行う(S2022)。この遊技数加算処理では、ART機能の作動中(すなわち、有利区間中)であれば、3バイトで構成され有利区間中の遊技数を集計する有利区間遊技数格納領域(ワーク)のデータを1加算するとともに、3バイトで構成され、総遊技数を集計する総遊技数格納領域(ワーク)のデータを1加算する。また、ART機能の非作動中(すなわち、有利区間中ではない通常区間中)であれば、上述した総遊技数格納領域(ワーク)のデータのみを1加算する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2021 that the role ratio monitor state is not the total game number upper limit reached state (when S2021 is NO), the main CPU 101 performs a game number addition process (S2022). In this game number addition process, if the ART function is in operation (that is, during an advantageous period), data in the advantageous area game number storage area (work), which is composed of 3 bytes and totals the number of games in the advantageous area, is 1 In addition to the addition, 1 is added to the data of the total game number storage area (work), which is composed of 3 bytes and totals the number of games. Further, if the ART function is not in operation (that is, during a normal section that is not in an advantageous section), only 1 is added to the data in the total game number storage area (work) described above.

ART機能の作動中であるか否かは、例えば、ART遊技状態フラグ(図28参照)を参照して判定される。本実施形態では、ART遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。また、ART遊技状態は、基本的には、RT4状態であり、かつ、ART当籤中の遊技状態である。なお、本実施形態では、ART当籤後、RT状態がRT4状態まで移行すると、ART遊技が開始される。したがって、ART遊技状態フラグの値は、ART当籤中であるか否かと、遊技状態フラグ格納領域がRT4状態であることを示しているか否かに基づいて設定される。遊技状態フラグ格納領域の各ビットには、内部抽籤の結果に基づいて、固有のボーナスの種別、又はRTの種別が割り当てられている。   Whether or not the ART function is in operation is determined with reference to, for example, an ART gaming state flag (see FIG. 28). In the present embodiment, the ART gaming state is a gaming state in which information on a stop operation that is advantageous to the player is notified, and is a gaming state that is advantageous to the player. Further, the ART gaming state is basically a RT4 state and a gaming state in which the ART is won. In this embodiment, when the RT state transitions to the RT4 state after winning the ART, the ART game is started. Therefore, the value of the ART gaming state flag is set based on whether or not the ART is being won and whether or not the gaming state flag storage area indicates the RT4 state. Each bit in the game state flag storage area is assigned a unique bonus type or RT type based on the result of the internal lottery.

なお、本実施形態では、ART機能の作動中を有利区間中として遊技数を集計しているが、どのような状態のゲームが有利区間中とされるかは、所定の基準に基づいて決定されうる。   In the present embodiment, the number of games is counted while the ART function is in operation as an advantageous period. However, what kind of game is considered as an advantageous area is determined based on a predetermined criterion. sell.

次いで、メインCPU101は、総遊技数格納領域(ワーク)への加算結果は総遊技数上限を超過したか否か(あるいは、総遊技数上限となったか否かでもよい)を判別する(S2023)。S2023において、メインCPU101が、総遊技数格納領域(ワーク)への加算結果は総遊技数上限を超過したと判別したとき(S2023がYES判定の場合)、メインCPU101は、役比モニタ状態に総遊技数上限到達状態をセットする(S2024)。そして、S2024の処理後、メインCPU101は、有利区間集計処理を終了し、処理を役比モニタ集計処理(図27参照)中のS2012の処理に移す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the result of addition to the total game number storage area (work) exceeds the total game number upper limit (or may be the total game number upper limit) (S2023). . In S2023, when the main CPU 101 determines that the addition result to the total game number storage area (work) exceeds the total game number upper limit (when S2023 is YES), the main CPU 101 enters the total ratio monitor state. A game number upper limit reaching state is set (S2024). After the process of S2024, the main CPU 101 ends the advantageous section totaling process, and moves the process to the process of S2012 in the role ratio monitor totaling process (see FIG. 27).

一方、S2023において、メインCPU101が、総遊技数格納領域(ワーク)への加算結果は総遊技数上限を超過していないと判別したとき(S2023がNO判定の場合)、メインCPU101は、総遊技数格納領域(ワーク)の下位2バイトのデータを取得する(S2025)。次いで、メインCPU101は、総遊技数は「6000」ゲームに到達したか否かを判別する(S2026)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2023 that the addition result to the total game number storage area (work) does not exceed the total game number upper limit (when S2023 is NO), the main CPU 101 The lower two bytes of data in the number storage area (work) are acquired (S2025). Next, the main CPU 101 determines whether or not the total number of games has reached “6000” game (S2026).

S2026において、メインCPU101が、総遊技数格納領域(ワーク)の下位2バイトのデータに基づいて、総遊技数は「6000」ゲームに到達したと判別したとき(S2026がYES判定の場合)、メインCPU101は、役比モニタ状態に総遊技数6000G到達状態をセットする(S2027)。そして、S2027の処理後、メインCPU101は、後述のS2032の処理に移す。   When the main CPU 101 determines in S2026 that the total number of games has reached the “6000” game based on the lower 2 bytes of data in the total game number storage area (work) (when S2026 is YES), the main CPU 101 The CPU 101 sets the total number of games reached 6000G state in the role ratio monitor state (S2027). Then, after the processing of S2027, the main CPU 101 proceeds to the processing of S2032, which will be described later.

一方、S2026において、メインCPU101が、総遊技数格納領域(ワーク)の下位2バイトのデータに基づいて、総遊技数は「6000」ゲームに到達しなかったと判別したとき(S2026がNO判定の場合)、メインCPU101は、総遊技数は「175000」ゲームに到達したか否かを判別する(S2028)。具体的には、メインCPU101は、総遊技数格納領域(ワーク)の下位2バイトのデータが「0AB98H」となったか否かを判別する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2026 that the total number of games has not reached the “6000” game based on the lower two bytes of data in the total number of games storage area (work) (when S2026 is NO) ) The main CPU 101 determines whether or not the total number of games has reached the game “175000” (S2028). Specifically, the main CPU 101 determines whether or not the lower two bytes of data in the total game number storage area (work) are “0AB98H”.

S2028において、メインCPU101が、総遊技数格納領域(ワーク)の下位2バイトのデータに基づいて、総遊技数は「175000」ゲームに到達しなかったと判別したとき(S2028がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2032の処理に移す。一方、S2028において、メインCPU101が、総遊技数格納領域(ワーク)の下位2バイトのデータに基づいて、総遊技数は「175000」ゲームに到達したと判別したとき(S2028がYES判定の場合)、メインCPU101は、総遊技数格納領域(ワーク)の上位1バイトのデータを取得する(S2029)。   When the main CPU 101 determines in S2028 that the total number of games has not reached the “175000” game based on the lower 2 bytes of data in the total game number storage area (work) (when S2028 is NO), The main CPU 101 moves to the process of S2032, which will be described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2028 that the total number of games has reached the “175000” game based on the lower 2 bytes of data in the total number of games storage area (work) (when S2028 is YES). The main CPU 101 acquires the upper 1 byte data of the total game number storage area (work) (S2029).

次いで、メインCPU101は、総遊技数は「175000」ゲームに到達したか否かを判別する(S2030)。具体的には、メインCPU101は、総遊技数格納領域(ワーク)の上位1バイトのデータが「02H」となったか否かを判別する。S2030において、メインCPU101が、総遊技数格納領域(ワーク)の上位1バイトのデータに基づいて、総遊技数は「175000」ゲームに到達しなかったと判別したとき(S2030がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2032の処理に移す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the total number of games has reached the “175000” game (S2030). Specifically, the main CPU 101 determines whether or not the upper 1-byte data in the total game number storage area (work) is “02H”. When the main CPU 101 determines in S2030 that the total number of games has not reached the “175000” game, based on the upper 1 byte data of the total number of games storage area (work) (when S2030 is NO). The main CPU 101 moves to the process of S2032, which will be described later.

一方、S2030において、メインCPU101が、総遊技数格納領域(ワーク)の上位1バイトのデータに基づいて、総遊技数は「175000」ゲームに到達したと判別したとき(S2030がYES判定の場合)、メインCPU101は、役比モニタ状態に総遊技数175000G到達状態をセットする(S2031)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2030 that the total number of games has reached the “175000” game based on the upper one byte data of the total number of games storage area (work) (when S2030 is YES). The main CPU 101 sets the total number of games reached 175000G in the role monitor state (S2031).

S2027の処理後、S2028がNO判定の場合、S2030がNO判定の場合、又はS2031の処理後、メインCPU101は、有利区間遊技数格納領域(ワーク)と総遊技数格納領域(ワーク)のデータを有利区間比率計算テーブルにセットする(S2032)。なお、本実施形態において、有利区間比率計算テーブル(有利区間比率を算出するための計算データテーブル)は、図28に示すように、有利区間遊技数格納領域、総遊技数格納領域、有利区間比率表示データ格納領域、エンドコードの順にアドレスが指定されたテーブルである。   After S2027, if S2028 is NO, S2030 is NO, or after S2031, the main CPU 101 stores the data of the advantageous interval game number storage area (work) and the total game number storage area (work). An advantageous section ratio calculation table is set (S2032). In the present embodiment, the advantageous section ratio calculation table (calculation data table for calculating the advantageous section ratio) is, as shown in FIG. 28, the advantageous section game number storage area, the total number of games storage area, and the advantageous section ratio. This is a table in which addresses are specified in the order of display data storage area and end code.

次いで、メインCPU101は、比率計算データ設定処理を行う(S2033)。この処理では、メインCPU101は、有利区間遊技数格納領域のデータと総遊技数格納領域のデータとに基づいて、有利区間比率を計算し、計算結果を有利区間比率表示データ格納領域に格納する。なお、比率計算データ設定処理の詳細については、図31を参照しながら後で説明する。そして、S2033の処理後、メインCPU101は、有利区間集計処理を終了し、処理を役比モニタ集計処理(図27参照)中のS2012の処理に移す。   Next, the main CPU 101 performs ratio calculation data setting processing (S2033). In this process, the main CPU 101 calculates an advantageous section ratio based on the data in the advantageous section game number storage area and the data in the total game number storage area, and stores the calculation result in the advantageous section ratio display data storage area. The details of the ratio calculation data setting process will be described later with reference to FIG. After the process of S2033, the main CPU 101 ends the advantageous section totaling process, and moves the process to the process of S2012 in the role ratio monitor totaling process (see FIG. 27).

本実施形態では、図30のS2021に示したように、役比モニタ状態が総遊技数上限到達である場合に、有利区間集計処理を終了し、処理を役比モニタ集計処理(図27参照)中のS2012の処理に移すように制御されるが、さらに、役比モニタ95に対して、この状態を示す所定の文字列(例えば、エラー表示「ERR1」)を表示させるように制御することもできる。   In this embodiment, as shown in S2021 of FIG. 30, when the role ratio monitoring state has reached the upper limit of the total number of games, the advantageous section totaling process is terminated and the process is processed as the role ratio monitoring totaling process (see FIG. 27). The processing is controlled so as to shift to the processing of S2012 in the middle, and further, it is possible to control the role monitor 95 to display a predetermined character string (for example, error display “ERR1”) indicating this state. it can.

[比率計算データ設定処理]
次に、図31を参照して、有利区間集計処理(図30参照)中のS2033、後述の払出枚数集計処理(後述の図34参照)中のS2118、及び後述の中時間集計処理(後述の図35参照)中のS2127で行う比率計算データ設定処理について説明する。なお、図31は、比率計算データ設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Ratio calculation data setting processing]
Next, referring to FIG. 31, S2033 in the advantageous section totaling process (see FIG. 30), S2118 in the payout number totaling process (see FIG. 34 described later), and the intermediate time totaling process (described later). The ratio calculation data setting process performed in S2127 in FIG. 35 will be described. FIG. 31 is a flowchart showing the procedure of the ratio calculation data setting process.

まず、メインCPU101は、計算データテーブルのアドレスはエンドコードであるか否かを判別する(S2041)。すなわち、メインCPU101は、有利区間比率計算テーブル、後述の役物及び連役比率計算テーブル1、又は後述の役物及び連役比率計算テーブル2がセットされている場合に、現在のアドレスがエンドコード(00H)であるか否かを判別する。   First, the main CPU 101 determines whether or not the address of the calculation data table is an end code (S2041). That is, the main CPU 101 determines that the current address is the end code when the advantageous section ratio calculation table, the later-described role and combination ratio calculation table 1, or the later-described combination and combination ratio calculation table 2 is set. It is determined whether or not (00H).

S2041において、メインCPU101が、計算データテーブルのアドレスはエンドコードであると判別したとき(S2041がYES判定の場合)、メインCPU101は、比率計算データ設定処理を終了し、有利区間集計処理(図30参照)中のS2033の場合には、この有利期間集計処理も終了して役比モニタ集計処理(図27参照)のS2012に処理を移し、後述の払出枚数集計処理(後述の図34参照)中のS2118の場合には、この払出枚数集計処理も終了して役比モニタ集計処理(図27参照)のS2013に処理を移し、後述の中時間集計処理(後述の図35参照)中のS2127の場合には、この中時間集計処理中のS2128に処理を移す。   In S2041, when the main CPU 101 determines that the address of the calculation data table is an end code (in the case of YES determination in S2041), the main CPU 101 ends the ratio calculation data setting process, and the advantageous interval totaling process (FIG. 30). In the case of S2033 in (see FIG. 27), this advantageous period totaling process is also ended, and the process moves to S2012 in the role ratio monitor totaling process (see FIG. 27), and the payout number totaling process (see FIG. 34 described later) is being performed. In the case of S2118, the payout number totaling process is also ended, and the process moves to S2013 in the role ratio monitor totaling process (see FIG. 27), and in S2127 in the medium time counting process (see FIG. 35 described later) described later. In this case, the process is shifted to S2128 during the intermediate time counting process.

一方、S2041において、メインCPU101が、計算データテーブルのアドレスはエンドコードでないと判別したとき(S2041がNO判定の場合)、メインCPU101は、計算データテーブルのアドレスを計算用ワークアドレス1(分子)・計算用ワークアドレス2(分母)に転送する(S2042)。この処理では、例えば、有利区間比率計算テーブルがセットされている場合には、有利区間格納領域のアドレスが計算用ワークアドレス1(分子)に転送され、総遊技数格納領域のアドレスが計算用ワークアドレス2(分母)に転送される。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2041 that the calculation data table address is not an end code (when S2041 is NO), the main CPU 101 uses the calculation data table address as the calculation work address 1 (numerator). Transfer to calculation work address 2 (denominator) (S2042). In this process, for example, when the advantageous section ratio calculation table is set, the address of the advantageous section storage area is transferred to the calculation work address 1 (numerator), and the address of the total game number storage area is calculated. Transferred to address 2 (denominator).

また、この処理では、例えば、後述の役物及び連役比率計算テーブル1がセットされている場合には、後述の総連役払出枚数格納領域のアドレスが計算用ワークアドレス1(分子)に転送され、後述の総払出枚数格納領域のアドレスが計算用ワークアドレス2(分母)に転送される。あるいは、後述の総役物払出枚数格納領域のアドレスが計算用ワークアドレス1(分子)に転送され、後述の総払出枚数格納領域のアドレスが計算用ワークアドレス2(分母)に転送される。   Also, in this process, for example, when a later-described combination of items and combination ratio calculation table 1 is set, an address of a total combination combination payout number storage area described later is transferred to calculation work address 1 (numerator). The address of the total payout number storage area described later is transferred to the calculation work address 2 (denominator). Alternatively, the address of the later-described total payout number storage area is transferred to the calculation work address 1 (numerator), and the address of the later-described total payout number storage area is transferred to the calculation work address 2 (denominator).

また、この処理では、例えば、後述の役物及び連役比率計算テーブル2がセットされている場合には、後述の中時間連役払出枚数格納領域のアドレスが計算用ワークアドレス1(分子)に転送され、後述の中時間払出枚数格納領域のアドレスが計算用ワークアドレス2(分母)に転送される。あるいは、後述の中時間役物払出枚数格納領域のアドレスが計算用ワークアドレス1(分子)に転送され、後述の中時間払出枚数格納領域のアドレスが計算用ワークアドレス2(分母)に転送される。   Further, in this process, for example, when a later-described combination of items and combination ratio calculation table 2 is set, the address of the medium-time consecutive combination payout number storage area described later is used as the calculation work address 1 (numerator). The address of the medium-time payout number storage area, which will be described later, is transferred to the calculation work address 2 (denominator). Alternatively, the address of the medium time payout number storage area described later is transferred to the calculation work address 1 (numerator), and the address of the medium time payout number storage area described later is transferred to the calculation work address 2 (denominator). .

次いで、メインCPU101は、比率計算処理を行う(S2043)。この処理では、計算用ワークアドレス1(分子)及び計算用ワークアドレス2(分母)に転送された遊技情報に基づいて、比率情報が算出される。なお、比率計算処理の詳細については、図32、及び図33を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a ratio calculation process (S2043). In this process, the ratio information is calculated based on the game information transferred to the calculation work address 1 (numerator) and the calculation work address 2 (denominator). Details of the ratio calculation process will be described later with reference to FIGS. 32 and 33.

次いで、メインCPU101は、計算データテーブルから表示データ格納領域のアドレスを取得する(S2044)。この処理では、例えば、有利区間比率計算テーブルがセットされている場合には、有利区間比率表示データ格納領域のアドレスが取得され、後述の役物及び連役比率計算テーブル1がセットされている場合には、後述の総連役比率表示データ格納領域、又は総役物比率表示データ格納領域のアドレスが取得され、後述の役物及び連役比率計算テーブル2がセットされている場合には、中時間連役比率表示データ格納領域、又は中時間役物比率表示データ格納領域のアドレスが取得される。   Next, the main CPU 101 obtains the address of the display data storage area from the calculation data table (S2044). In this process, for example, when the advantageous section ratio calculation table is set, the address of the advantageous section ratio display data storage area is acquired, and the later-described combination and combination ratio calculation table 1 is set. If the address of the total combination ratio display data storage area or total combination ratio display data storage area described later is acquired and the combination of the combination and combination ratio calculation table 2 described below is set, the medium time The address of the combination ratio display data storage area or the medium-time combination ratio display data storage area is acquired.

次いで、メインCPU101は、計算データテーブルのアドレスを+1更新する(S2045)。次いで、メインCPU101は、比率計算処理(S2043参照)によって算出された比率を、計算データテーブルの対応する表示データ格納領域へ表示データ(比率情報)として保存する(S2046)。そして、S2046の処理後、メインCPU101は、処理をS2041の処理に戻す。   Next, the main CPU 101 updates the calculation data table address by +1 (S2045). Next, the main CPU 101 stores the ratio calculated by the ratio calculation process (see S2043) as display data (ratio information) in the corresponding display data storage area of the calculation data table (S2046). After the process of S2046, the main CPU 101 returns the process to the process of S2041.

[比率計算処理(近似値式)]
次に、図32、及び図33を参照して、比率計算データ設定処理(図31参照)のS2043で行う比率計算処理の第1の態様(近似値式)について説明する。なお、図32、及び図33は、比率計算処理(近似値式)の処理の手順を示すフローチャートである。
[Ratio calculation processing (approximate value formula)]
Next, the first aspect (approximate value formula) of the ratio calculation process performed in S2043 of the ratio calculation data setting process (see FIG. 31) will be described with reference to FIGS. 32 and 33 are flowcharts showing the procedure of the ratio calculation process (approximate value formula).

まず、メインCPU101は、計算用ワークアドレス2(分母)の値は0であるか否かを判別する(S2051)。S2051において、メインCPU101が、計算用ワークアドレス2(分母)の値は0であると判別したとき(S2051がYES判定の場合)、メインCPU101は、比率計算処理(近似値式)を終了し、処理を比率計算データ設定処理(図31参照)中のS2044の処理に移す。   First, the main CPU 101 determines whether or not the value of the calculation work address 2 (denominator) is 0 (S2051). In S2051, when the main CPU 101 determines that the value of the calculation work address 2 (denominator) is 0 (when S2051 is YES), the main CPU 101 ends the ratio calculation process (approximate value formula), The process is shifted to the process of S2044 in the ratio calculation data setting process (see FIG. 31).

一方、S2051において、メインCPU101が、計算用ワークアドレス2(分母)の値は0でないと判別したとき(S2051がNO判定の場合)、メインCPU101は、計算用ワークアドレス1(分子)のデータを計算ワーク1に転送する(S2052)。なお、上述したように、計算用ワークアドレス1(分子)に転送されている値は3バイトの範囲内の値であるが、後述するように、計算ワーク1の値は100倍されることから、計算ワーク1(分子)は4バイト(ただし、32ビット目は必ず0となることから、有効ビットは31ビット)で構成される。もっとも、計算用ワークアドレス1(分子)についても、計算ワーク1(分子)と同様、4バイトで構成しておくようにしてもよい。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2051 that the value of the calculation work address 2 (denominator) is not 0 (when S2051 is NO), the main CPU 101 stores the data of the calculation work address 1 (numerator). Transfer to the calculation work 1 (S2052). As described above, the value transferred to the calculation work address 1 (numerator) is a value within the range of 3 bytes. However, as described later, the value of the calculation work 1 is multiplied by 100. The calculation work 1 (numerator) is composed of 4 bytes (however, the effective bit is 31 bits because the 32nd bit is always 0). Of course, the calculation work address 1 (numerator) may be composed of 4 bytes as in the calculation work 1 (numerator).

次いで、メインCPU101は、計算用ワークアドレス2(分母)のデータを計算ワーク2に転送する(S2053)。なお、上述したように、計算ワーク1(分子)が4バイトで構成されるのにしたがって、計算ワーク2(分母)も4バイト(ただし、計算ワーク1(分子)と同様、有効ビットは31ビット)で構成される。もっとも、計算用ワークアドレス2(分母)についても、計算ワーク2(分母)と同様、4バイトで構成しておくようにしてもよい。   Next, the main CPU 101 transfers the data of the calculation work address 2 (denominator) to the calculation work 2 (S2053). As described above, as calculation work 1 (numerator) is composed of 4 bytes, calculation work 2 (denominator) is 4 bytes (however, like calculation work 1 (numerator), the effective bit is 31 bits). ). Of course, the calculation work address 2 (denominator) may be composed of 4 bytes as in the calculation work 2 (denominator).

次いで、メインCPU101は、計算ワーク1(分子)のデータを100倍する(S2054)。この比率計算処理では、後述するように、計算ワーク1(分子)のデータを計算ワーク2(分母)のデータで除算することで100分率(パーセント)を算出するようになっている。それゆえ、この処理では、その際に算出される商が整数となるように、事前に分子を100倍することにしている。なお、計算ワーク1(分子)のデータを計算ワーク2(分母)のデータで除算した後に100倍して、商を算出するようにしてもよい。また、役比モニタ95に比率情報を表示する際に、100倍した値が表示されるようにしてもよい。また、算出する比率情報に応じて、計算ワーク1(分子)のデータを何倍とするのかは適宜変更可能である。   Next, the main CPU 101 multiplies the data of the calculation work 1 (numerator) by 100 (S2054). In this ratio calculation process, as will be described later, the data of the calculation work 1 (numerator) is divided by the data of the calculation work 2 (denominator) to calculate a 100-percentage (percentage). Therefore, in this process, the numerator is multiplied by 100 in advance so that the quotient calculated at that time becomes an integer. The data of calculation work 1 (numerator) may be divided by the data of calculation work 2 (denominator) and then multiplied by 100 to calculate the quotient. Further, when the ratio information is displayed on the role ratio monitor 95, a value multiplied by 100 may be displayed. Further, according to the ratio information to be calculated, how many times the data of the calculation work 1 (numerator) is to be increased can be appropriately changed.

次いで、メインCPU101は、計算ワーク1(分子)の最上位アドレス(すなわち、4バイト目)をセットするとともに、計算ワーク2(分母)の最上位アドレス(すなわち、4バイト目)をセットする(S2055)。次いで、メインCPU101は、検索カウンタに2をセットするとともに、シフトカウンタに0をセットする(S2056)。   Next, the main CPU 101 sets the highest address (that is, the fourth byte) of the calculation work 1 (numerator) and sets the highest address (that is, the fourth byte) of the calculation work 2 (denominator) (S2055). ). Next, the main CPU 101 sets 2 in the search counter and 0 in the shift counter (S2056).

次いで、メインCPU101は、計算ワーク1(分子)の1バイト分のデータと、計算ワーク2(分母)の1バイト分のデータとを論理和演算する(S2057)。次いで、メインCPU101は、論理和演算の値は0であるか否かを判別する(S2058)。すなわち、メインCPU101は、計算ワーク1(分子)及び計算ワーク2(分母)に格納されている検索対象の1バイト分のデータが、いずれも0であるか否かを判別する。   Next, the main CPU 101 performs a logical OR operation on the 1-byte data of the calculation work 1 (numerator) and the 1-byte data of the calculation work 2 (denominator) (S2057). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the logical sum operation is 0 (S2058). That is, the main CPU 101 determines whether or not the 1-byte data to be searched stored in the calculation work 1 (numerator) and the calculation work 2 (denominator) is zero.

S2058において、メインCPU101が、論理和演算の値は0でないと判別したとき(S2058がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS2062の処理に移す。一方、S2058において、メインCPU101が、論理和演算の値は0であると判別したとき(S2058がYES判定の場合)、メインCPU101は、計算ワーク1(分子)のアドレスを−1更新するとともに、計算ワーク2(分母)のアドレスを−1更新する(S2059)。   In S2058, when the main CPU 101 determines that the value of the logical sum operation is not 0 (S2058 is NO), the main CPU 101 shifts the processing to S2062. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2058 that the value of the logical sum operation is 0 (when S2058 is YES), the main CPU 101 updates the address of the calculation work 1 (numerator) by −1, The address of the calculation work 2 (denominator) is updated by -1 (S2059).

次いで、メインCPU101は、検索カウンタセットを1減算する(S2060)。すなわち、メインCPU101は、検索カウンタの値を1減算する。次いで、メインCPU101は、検索カウンタは0であるか否かを判別する(S2061)。S2061において、メインCPU101が、検索カウンタは0でないと判別したとき(S2061がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS2057の処理に戻す。一方、S2061において、メインCPU101が、検索カウンタは0であると判別したとき(S2061がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理を後述のS2065の処理に移す。   Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the search counter set (S2060). That is, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the search counter. Next, the main CPU 101 determines whether or not the search counter is 0 (S2061). In S2061, when the main CPU 101 determines that the search counter is not 0 (when S2061 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S2057. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the search counter is 0 in S2061 (when S2061 is YES), the main CPU 101 shifts the processing to the processing of S2065 described later.

S2058において、メインCPU101が、論理和演算の値は0でないと判別したとき(S2058がNO判定の場合)、メインCPU101は、論理和演算の値を右にシフトする(S2062)。次いで、メインCPU101は、S2062の処理の結果、最下位ビットの値は1であるか否かを判別する(S2063)。すなわち、メインCPU101は、論理和演算の結果に応じて、集計対象の最大値(例えば、総遊技数の「175000」)の範囲内において、最上位で1となるビット列を検索する。   When the main CPU 101 determines in S2058 that the value of the logical sum operation is not 0 (when S2058 is NO), the main CPU 101 shifts the value of the logical sum operation to the right (S2062). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the least significant bit is 1 as a result of the processing of S2062 (S2063). In other words, the main CPU 101 searches for the bit string that is 1 at the top in the range of the maximum value to be counted (for example, “175000” as the total number of games) according to the result of the logical sum operation.

S2063において、メインCPU101が、最下位ビットの値は1であると判別したとき(S2063がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理を後述のS2065の処理に移す。一方、S2063において、メインCPU101が、最下位ビットの値は1でないと判別したとき(S2063がNO判定の場合)、メインCPU101は、シフトカウンタに1を加算する(S2064)。S2064の処理後、メインCPU101は、処理をS2062の処理に戻す。   When the main CPU 101 determines in S <b> 2063 that the value of the least significant bit is 1 (when S <b> 2063 is YES), the main CPU 101 shifts the processing to S <b> 2065 described below. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2063 that the value of the least significant bit is not 1 (when S2063 is NO), the main CPU 101 adds 1 to the shift counter (S2064). After the process of S2064, the main CPU 101 returns the process to the process of S2062.

S2061がYES判定の場合、又はS2063がYES判定の場合、メインCPU101は、シフトカウンタの値は0であるか否かを判別する(S2065)。S2065において、メインCPU101が、シフトカウンタの値は0でないと判別したとき(S2065がNO判定の場合)、メインCPU101は、シフトカウンタの値に基づいて、計算ワーク1(分子)を2バイト演算用にシフト処理するとともに、計算ワーク2(分母)を2バイト演算用にシフト処理する(S2066)。すなわち、メインCPU101は、論理和演算の結果に応じて、集計対象の最大値(例えば、総遊技数の「175000」)の範囲内において、最上位で1となったビット列から2バイト分のデータを、計算ワーク1(分子)及び計算ワーク2(分母)のそれぞれで抽出し、下位2バイトに格納する。   When S2061 is YES or S2063 is YES, the main CPU 101 determines whether or not the value of the shift counter is 0 (S2065). In S2065, when the main CPU 101 determines that the value of the shift counter is not 0 (when S2065 is NO), the main CPU 101 uses the value of the shift counter to calculate the calculation work 1 (numerator) for 2-byte calculation. And shift the calculation work 2 (denominator) for 2-byte calculation (S2066). In other words, the main CPU 101 determines the data for 2 bytes from the bit string that is 1 at the top in the range of the maximum value to be counted (for example, “175000” of the total number of games) according to the result of the OR operation. Are extracted in each of calculation work 1 (numerator) and calculation work 2 (denominator), and stored in the lower 2 bytes.

一方、S2065において、メインCPU101が、シフトカウンタの値は0であると判別したとき(S2065がYES判定の場合)、又はS2066の処理後、メインCPU101は、計算ワーク1(分子)及び計算ワーク2(分母)から2バイト(下位2バイト)のデータ(分子・分母)をそれぞれ取得する(S2067)。   On the other hand, in S2065, when the main CPU 101 determines that the value of the shift counter is 0 (when S2065 is YES), or after the processing of S2066, the main CPU 101 performs calculation work 1 (numerator) and calculation work 2 2 bytes (lower 2 bytes) of data (numerator / denominator) are obtained from (denominator) (S2067).

次いで、メインCPU101は、取得した分子を取得した分母で除算し、商を算出する(S2068)。次いで、メインCPU101は、元の計算ワーク2(分母)の値と算出した商とを乗算する(S2069)。次いで、メインCPU101は、S2069の乗算結果と元の計算ワーク1(分子)の値を100倍した後の値とを比較する(S2070)。   Next, the main CPU 101 calculates the quotient by dividing the acquired numerator by the acquired denominator (S2068). Next, the main CPU 101 multiplies the value of the original calculation work 2 (denominator) by the calculated quotient (S2069). Next, the main CPU 101 compares the multiplication result of S2069 with the value after multiplying the original value of the calculation work 1 (numerator) by 100 (S2070).

次いで、メインCPU101は、S2070の比較結果で商(比率)の値を補正する(S2071)。具体的には、メインCPU101は、S2069の乗算結果が、元の計算ワーク1(分子)の値を100倍した後の値よりも大きい場合に、商(比率)の値を1減算する補正処理を行う。なお、この処理では、近似値として算出した商(比率)の値が、真の値との間で誤差を生じさせにくくするように、適正な補正処理が行われればよい。それゆえ、S2070の比較対象を他の数値とし、他の演算を行うことで補正処理が行われるものであってもよい。すなわち、この補正処理では、算出した近似値に対して、真の値との間で誤差を生じさせにくくするための全ての演算を採用することができる。   Next, the main CPU 101 corrects the value of the quotient (ratio) with the comparison result of S2070 (S2071). Specifically, the main CPU 101 corrects the quotient (ratio) by 1 when the multiplication result in S2069 is larger than the value obtained by multiplying the original calculation work 1 (numerator) by 100. I do. In this process, an appropriate correction process may be performed so that the quotient (ratio) value calculated as the approximate value is less likely to cause an error with the true value. Therefore, the correction process may be performed by setting another comparison value in S2070 and performing another calculation. That is, in this correction process, all calculations for making it difficult to cause an error between the calculated approximate value and the true value can be employed.

次いで、メインCPU101は、商(比率)は100以上であるか否かを判別する(S2072)。なお、通常は、商(比率)が100を超えることはないため、この処理では、商(比率)が100であるか否かを判別するものであってもよい。また、この場合、100を超えたと判別した場合には、これをエラー要因とし、エラー処理が行われるようにしてもよい。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the quotient (ratio) is 100 or more (S2072). Normally, the quotient (ratio) does not exceed 100. Therefore, in this process, it may be determined whether or not the quotient (ratio) is 100. In this case, if it is determined that the number exceeds 100, this may be used as an error factor, and error processing may be performed.

S2072において、メインCPU101が、商(比率)は100以上であると判別したとき(S2072がYES判定の場合)、メインCPU101は、商(比率)を1減算する(S2073)。本実施形態では、上述したように、役比モニタ95は、2桁までの数値しか表示できないためである。そして、S2073の処理後、メインCPU101は、比率計算処理(近似値式)を終了し、処理を比率計算データ設定処理(図31参照)中のS2044の処理に移す。一方、S2072において、メインCPU101が、商(比率)は100以上でないと判別したとき(S2072がNO判定の場合)、メインCPU101は、比率計算処理(近似値式)を終了し、処理を比率計算データ設定処理(図31参照)中のS2044に処理を移す。   In S2072, when the main CPU 101 determines that the quotient (ratio) is 100 or more (when S2072 is YES), the main CPU 101 subtracts 1 from the quotient (ratio) (S2073). In the present embodiment, as described above, the role ratio monitor 95 can only display numerical values up to two digits. After the process of S2073, the main CPU 101 ends the ratio calculation process (approximate value formula), and shifts the process to the process of S2044 in the ratio calculation data setting process (see FIG. 31). On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2072 that the quotient (ratio) is not 100 or more (in the case where S2072 is NO), the main CPU 101 ends the ratio calculation process (approximate value formula), and the process calculates the ratio. The process moves to S2044 in the data setting process (see FIG. 31).

なお、本実施形態では、比率計算データ設定処理(図31参照)のS2043における比率計算処理が、図32、及び図33で示される近似値式を用いた方式で行われるが、本実施形態のメインCPU101の能力、及びメインROM102とメインRAM103の容量の制限に応じて、他の様々な方式を用いることができる。   In the present embodiment, the ratio calculation process in S2043 of the ratio calculation data setting process (see FIG. 31) is performed by a method using the approximate expression shown in FIGS. 32 and 33. Various other methods can be used depending on the capacity of the main CPU 101 and the limitations on the capacities of the main ROM 102 and the main RAM 103.

[払出枚数集計処理]
次に、図34を参照して、役比モニタ集計処理(図27参照)のS2012で行う払出枚数集計処理について説明する。なお、図34は、払出枚数集計処理の手順を示すフローチャートである。
[Payout count processing]
Next, with reference to FIG. 34, the payout number totaling process performed in S2012 of the role ratio monitor totaling process (see FIG. 27) will be described. FIG. 34 is a flowchart showing the procedure of the payout number totaling process.

まず、メインCPU101は、払出枚数は0であるか否かを判別する(S2101)。すなわち、メインCPU101は、今回の遊技でメダルの払出があったか否かを判別する。なお、この処理においては、投入枚数を考慮せずに払出枚数が0であるか否かを判別するようにしてもよいし、投入枚数を考慮して払出枚数が0であるか否かを判別するようにしてもよい。例えば、3枚のメダルが投入され、今回の遊技で3枚のメダルが払い出された場合、前者では払出枚数が3となるが、後者では払出枚数が0となる。要するに、払出枚数集計処理においては、単に払出枚数を集計するようにしてもよいし、純増枚数を集計するようにしてもよい。   First, the main CPU 101 determines whether or not the number of payouts is 0 (S2101). That is, the main CPU 101 determines whether or not a medal has been paid out in the current game. In this process, it may be determined whether or not the payout number is 0 without considering the input number, or it is determined whether or not the payout number is 0 in consideration of the input number. You may make it do. For example, when three medals are inserted and three medals are paid out in this game, the payout number is 3 in the former, but the payout number is 0 in the latter. In short, in the payout number tabulation process, the payout number may be simply tabulated or the net increase number may be tabulated.

S2101において、メインCPU101が、払出枚数は0であると判別したとき(S2101がYES判定の場合)、メインCPU101は、払出枚数集計処理を終了し、処理を役比モニタ集計処理(図27参照)中のS2013の処理に移す。一方、S2101において、メインCPU101が、払出枚数は0でないと判別したとき(S2101がNO判定の場合)、メインCPU101は、3バイト(2バイトであってもよい)で構成され所定の遊技期間(6000回)における払出枚数を集計する6000G払出バッファの中時間払出枚数格納領域に格納されているデータ(中時間払出枚数)、今回の払出枚数を加算する3バイト加算処理を行う(S2102)。6000G払出バッファの中時間払出枚数格納領域は、図29に示すように、2つの配列によって2系統の管理がされ、3000ゲームごとに系統が切り替えられる。なお、3バイト加算処理については、その詳細な説明を省略する(以下同じ)。   When the main CPU 101 determines in S2101 that the number of payouts is 0 (when S2101 is YES), the main CPU 101 ends the payout number totaling process, and the process is a role monitor totaling process (see FIG. 27). The process proceeds to S2013. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2101 that the number of payouts is not 0 (when S2101 is NO), the main CPU 101 is composed of 3 bytes (may be 2 bytes) and has a predetermined game period ( 3 bytes addition processing for adding the data (medium time payout number) stored in the medium time payout number storage area for summing up the payout number at 6000 times and the current payout number is performed (S2102). As shown in FIG. 29, the middle-time payout number storage area of the 6000G payout buffer is managed in two systems by two arrays, and the system is switched every 3000 games. The detailed description of the 3-byte addition process is omitted (the same applies hereinafter).

次いで、メインCPU101は、役比モニタ状態は総払出枚数上限到達状態であるか否かを判別する(S2103)。本実施形態では、集計しうる総払出枚数の上限を「16777215」(3バイト)に定めており、この処理では、集計した総払出枚数がその上限に到達しているか否かが判別される。なお、集計しうる総払出枚数の上限は適宜変更することができる。例えば、集計しうる総払出枚数の上限を「4294967295」(4バイト)と定めるようにしてもよい。また、例えば、3バイトの範囲内の所定の値(例えば、「210000」)と定めるようにしてもよい。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the role ratio monitoring state is a state where the total payout number upper limit has been reached (S2103). In this embodiment, the upper limit of the total payout number that can be totaled is set to “16777215” (3 bytes). In this process, it is determined whether or not the total total payout number has reached the upper limit. In addition, the upper limit of the total payout number that can be totaled can be changed as appropriate. For example, the upper limit of the total payout number that can be totaled may be determined as “4294967295” (4 bytes). Further, for example, a predetermined value (for example, “210000”) within a range of 3 bytes may be set.

S2103において、メインCPU101が、役比モニタ状態は総払出枚数上限到達状態であると判別したとき(S2103がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理を後述のS2107の処理に移す。一方、S2103において、メインCPU101が、役比モニタ状態は総払出枚数上限到達状態でないと判別したとき(S2103がNO判定の場合)、メインCPU101は、3バイトで構成され、総払出枚数を集計する総払出枚数格納領域(ワーク)に格納されているデータ(総払出枚数)に、今回の払出枚数を加算する3バイト加算処理を行う(S2104)。   In S2103, when the main CPU 101 determines that the role ratio monitor state is the total payout number upper limit reached state (when S2103 is YES), the main CPU 101 shifts the processing to S2107 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2103 that the role ratio monitor state is not the total payout number upper limit reached state (when S2103 is NO), the main CPU 101 is composed of 3 bytes and totals the total payout number. A 3-byte addition process for adding the current payout number to the data (total payout number) stored in the total payout number storage area (work) is performed (S2104).

次いで、メインCPU101は、総払出枚数格納領域(ワーク)に格納されているデータは上限に到達したか否かを判別する(S2105)。S2105において、メインCPU101が、総払出枚数格納領域(ワーク)に格納されているデータは上限に到達していないと判別したとき(S2105がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理を後述のS2107の処理に移す。一方、S2105において、メインCPU101が、総払出枚数格納領域(ワーク)に格納されているデータは上限に到達したと判別したとき(S2105がYES判定の場合)、メインCPU101は、役比モニタ状態に総払出枚数上限到達状態をセットする(S2106)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the data stored in the total payout number storage area (work) has reached the upper limit (S2105). When the main CPU 101 determines in S2105 that the data stored in the total payout number storage area (work) has not reached the upper limit (when S2105 is NO), the main CPU 101 performs processing in S2107, which will be described later. Move on to processing. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2105 that the data stored in the total payout number storage area (work) has reached the upper limit (when S2105 is YES), the main CPU 101 enters the role monitor state. The state of reaching the total payout number upper limit is set (S2106).

S2103において、メインCPU101が、役比モニタ状態は総払出枚数上限到達状態であると判別したとき(S2103がYES判定の場合)、S2105において、メインCPU101が、総払出枚数格納領域(ワーク)に格納されているデータは上限に到達していないと判別したとき(S2105がNO判定の場合)、又はS2106の処理後、メインCPU101は、特賞信号を取得する(S2107)。   When the main CPU 101 determines in S2103 that the role ratio monitor state is the state where the total payout number upper limit has been reached (when S2103 is YES), the main CPU 101 stores the total payout number storage area (work) in S2105. The main CPU 101 obtains a special prize signal when it is determined that the upper limit data has not reached the upper limit (when S2105 is NO) or after the processing of S2106 (S2107).

次いで、メインCPU101は、取得した特賞信号について、SB(普通役物)、CB(第2種特別役物)、又はRB(第1種特別役物)のいずれかの作動を示す特賞信号が出力(生成)されているか否かを判別する(S2108)。すなわち、メインCPU101は、この処理において、搭載されているいずれかのボーナス(特賞)の作動中であるか否かを判別している。なお、本実施形態では、SB(普通役物)及びCB(第2種特別役物)は搭載されておらず、また、BB(役物連続作動装置)中は常にRB(第1種特別役物)が作動するようになっている。   Next, the main CPU 101 outputs a special signal indicating the operation of one of SB (ordinary bonus), CB (second special bonus), or RB (first special bonus) for the acquired special bonus signal. It is determined whether (generated) or not (S2108). That is, in this process, the main CPU 101 determines whether any of the mounted bonuses (special prizes) is in operation. In the present embodiment, SB (ordinary accessory) and CB (second-type special accessory) are not mounted, and RB (first-special special agent) is always provided in the BB (special-item continuous operating device). Is activated.

S2108において、メインCPU101が、SB(普通役物)、CB(第2種特別役物)、又はRB(第1種特別役物)のいずれの作動を示す特賞信号も出力(生成)されていないと判別したとき(S2108がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理を後述のS2116の処理に移す。一方、S2108において、メインCPU101が、SB(普通役物)、CB(第2種特別役物)、又はRB(第1種特別役物)のいずれかの作動を示す特賞信号が出力(生成)されていると判別したとき(S2108がYES判定の場合)、メインCPU101は、出力(生成)されている特賞信号はRB(第1種特別役物)であるか否かを判別する(S2109)。   In S <b> 2108, the main CPU 101 does not output (generate) a special prize signal indicating any operation of SB (ordinary bonus), CB (second special bonus), or RB (first special bonus). (When S2108 is NO), the main CPU 101 shifts the processing to S2116 described later. On the other hand, in S2108, the main CPU 101 outputs (generates) a special prize signal indicating the operation of any one of SB (ordinary bonus), CB (second special bonus), or RB (first special bonus). When it is determined that the special prize signal is output (generated), the main CPU 101 determines whether or not the special prize signal that is output (generated) is RB (first-type special combination) (S2109). .

S2109において、メインCPU101が、出力(生成)されている特賞信号はRB(第1種特別役物)でないと判別したとき(S2109がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理を後述のS2113の処理に移す。一方、メインCPU101が、出力(生成)されている特賞信号はRB(第1種特別役物)であると判別したとき(S2109がYES判定の場合)、メインCPU101は、3バイト(2バイトであってもよい)で構成され、所定の遊技期間(6000回)におけるBB(RB)の作動による払出枚数を集計する、6000G払出バッファの中時間連役払出枚数格納領域に格納されているデータ(中時間連役払出枚数)に、今回の払出枚数を加算する3バイト加算処理を行う(S2110)。6000G払出バッファの中時間連役払出枚数格納領域は、図29に示すように、2つの配列によって2系統の管理がされ、3000ゲームごとに系統が切り替えられる。   When the main CPU 101 determines in S2109 that the special award signal being output (generated) is not RB (first-type special character) (when S2109 is NO), the main CPU 101 performs processing in S2113 described later. Move to processing. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the output (generated) special prize signal is RB (first-type special character) (when S2109 is YES), the main CPU 101 has 3 bytes (2 bytes). Data stored in the 6000G payout buffer medium time consecutive payout number storage area, which totals the payout number due to the operation of BB (RB) in a predetermined game period (6000 times) A 3-byte addition process for adding the current payout number to the medium time continuous payout number) is performed (S2110). As shown in FIG. 29, the 6000 G payout buffer medium time consecutive payout number storage area is managed in two systems by two arrays, and the system is switched every 3000 games.

次いで、メインCPU101は、役比モニタ状態は総払出枚数上限到達状態であるか否かを判別する(S2111)。S2111において、メインCPU101が、役比モニタ状態は総払出枚数上限到達状態でないと判別したとき(S2111がNO判定の場合)、メインCPU101は、3バイトで構成されBB(RB)の作動による総払出枚数を集計する総連役払出枚数格納領域(ワーク)に格納されているデータ(総連役払出枚数)に、今回の払出枚数を加算する3バイト加算処理を行う(S2112)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the ratio monitoring state is a state where the total payout number upper limit has been reached (S2111). When the main CPU 101 determines in S2111 that the role ratio monitor state is not the total payout number upper limit reached state (when S2111 is NO), the main CPU 101 is composed of 3 bytes and is the total payout by the operation of BB (RB). A 3-byte addition process for adding the current payout number to the data (total combined payout number) stored in the total continuous payout number storage area (work) for counting the number of sheets is performed (S2112).

S2109において、メインCPU101が、出力(生成)されている特賞信号はRB(第1種特別役物)でないと判別したとき(S2109がNO判定の場合)、S2111において、メインCPU101が、役比モニタ状態は総払出枚数上限到達状態であると判別したとき(S2111がYES判定の場合)、又はS2112の処理後、メインCPU101は、3バイト(2バイトであってもよい)で構成され、所定の遊技期間(6000回)における全ての役物の作動による払出枚数を集計する、6000G払出バッファの中時間役物払出枚数格納領域に格納されているデータ(中時間役物払出枚数)に、今回の払出枚数を加算する3バイト加算処理を行う(S2113)。6000G払出バッファの中時間役物払出枚数格納領域は、図29に示すように、2つの配列によって2系統の管理がされ、3000ゲームごとに系統が切り替えられる。   When the main CPU 101 determines in S2109 that the special award signal being output (generated) is not RB (first-type special object) (when S2109 is NO), the main CPU 101 determines that the ratio monitor When it is determined that the state is the total payout number upper limit reached state (when S2111 is YES), or after the processing of S2112, the main CPU 101 is configured with 3 bytes (may be 2 bytes) The data stored in the 6000G payout buffer medium time work payout number storage area (medium time work payout number) is summed up for the number of payouts due to the operation of all the works during the game period (6000 times). A 3-byte addition process for adding the payout number is performed (S2113). As shown in FIG. 29, the 6000 G payout buffer medium time item payout number storage area is managed in two systems by two arrays, and the system is switched every 3000 games.

次いで、メインCPU101は、役比モニタ状態は総払出枚数上限到達状態であるか否かを判別する(S2114)。S2114において、メインCPU101が、役比モニタ状態は総払出枚数上限到達状態であると判別したとき(S2114がYES判定の場合)、メインCPU101は、払出枚数集計処理を終了し、処理を役比モニタ集計処理(図27参照)中のS2013の処理に移す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the role ratio monitoring state is a state where the total payout number upper limit has been reached (S2114). In S2114, when the main CPU 101 determines that the role ratio monitoring state is a state where the total payout number upper limit has been reached (when S2114 is YES), the main CPU 101 ends the payout number totaling process, and the process is monitored by the role ratio monitor. The process proceeds to S2013 in the aggregation process (see FIG. 27).

一方、S2114において、メインCPU101が、役比モニタ状態は総払出枚数上限到達状態でないと判別したとき(S2114がNO判定の場合)、メインCPU101は、3バイトで構成され、全ての役物の作動による総払出枚数を集計する総役物払出枚数格納領域(ワーク)に格納されているデータ(総役物払出枚数)に、今回の払出枚数を加算する3バイト加算処理を行う(S2115)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2114 that the role ratio monitor state is not the total payout number upper limit reached state (when S2114 is NO determination), the main CPU 101 is composed of 3 bytes, and all the functions are activated. 3 bytes addition processing for adding the current payout number to the data (total work payout number) stored in the total work payout number storage area (work) for summing up the total payout number is performed (S2115).

S2108において、メインCPU101が、SB(普通役物)、CB(第2種特別役物)、又はRB(第1種特別役物)のいずれの作動を示す特賞信号も出力(生成)されていないと判別したとき(S2108がNO判定の場合)、又はS2115の処理後、メインCPU101は、役比モニタ状態は総払出枚数上限到達状態であるか否かを判別する(S2116)。S2116において、メインCPU101が、役比モニタ状態は総払出枚数上限到達状態であると判別したとき(S2116がYES判定の場合)、メインCPU101は、払出枚数集計処理を終了し、処理を役比モニタ集計処理(図27参照)中のS2013の処理に移す。   In S <b> 2108, the main CPU 101 does not output (generate) a special prize signal indicating any operation of SB (ordinary bonus), CB (second special bonus), or RB (first special bonus). (S2108 is NO determination), or after the processing of S2115, the main CPU 101 determines whether or not the role monitoring state is a state where the total payout number upper limit has been reached (S2116). When the main CPU 101 determines in S2116 that the role ratio monitoring state is a state where the total payout number upper limit has been reached (when S2116 is YES), the main CPU 101 ends the payout number totaling process, and the process is monitored by the ratio monitor. The process proceeds to S2013 in the aggregation process (see FIG. 27).

一方、S2116において、メインCPU101が、役比モニタ状態は総払出枚数上限到達状態でないと判別したとき(S2116がNO判定の場合)、メインCPU101は、総連役払出枚数格納領域(ワーク)、総役物払出枚数格納領域(ワーク)、総払出枚数格納領域(ワーク)のデータを、役物及び連役比率計算テーブル1にセットする(S2117)。なお、本実施形態において、役物及び連役比率計算テーブル1(総連役比率及び総役物比率を算出するための計算データテーブル)は、図28に示すように、総連役払出枚数格納領域、総払出枚数格納領域、総連役比率表示データ格納領域、総役物払出枚数格納領域、総払出枚数格納領域、総役物比率表示データ格納領域、エンドコードの順にアドレスが指定されたテーブルである。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2116 that the role ratio monitor state is not the total payout number upper limit reached state (when S2116 is NO), the main CPU 101 determines that the total consecutive payout number storage area (work), The data of the item payout number storage area (work) and the total payout number storage area (work) are set in the accessory / interaction ratio calculation table 1 (S2117). In the present embodiment, the combination and combination ratio calculation table 1 (calculation data table for calculating the total combination ratio and total combination ratio) includes, as shown in FIG. This is a table in which addresses are designated in the order of a total payout number storage area, a total combination ratio display data storage area, a total payout number storage area, a total payout number storage area, a total payout ratio display data storage area, and an end code.

次いで、メインCPU101は、比率計算データ設定処理(図31参照)を行う(S2118)。なお、比率計算データ設定処理については、上述したとおりであり、ここでの説明は省略する。そして、S2118の処理後、メインCPU101は、払出枚数集計処理を終了し、処理を役比モニタ集計処理(図27参照)中のS2013の処理に移す。   Next, the main CPU 101 performs ratio calculation data setting processing (see FIG. 31) (S2118). The ratio calculation data setting process is as described above, and a description thereof is omitted here. Then, after the processing of S2118, the main CPU 101 ends the payout number tabulation processing, and shifts the processing to the processing of S2013 in the role ratio monitor tabulation processing (see FIG. 27).

本実施形態では、図34のS2114、S2116に示したように、役比モニタ状態が総払出枚数上限到達である場合に、払出枚数集計処理を終了し、処理を役比モニタ集計処理(図27参照)中のS2013の処理に移すように制御されるが、さらに、役比モニタ95に対して、この状態を示す所定の文字列(例えば、エラー表示「ERR2」)を表示させるように制御することもできる。   In this embodiment, as shown in S2114 and S2116 in FIG. 34, when the role ratio monitor state has reached the total payout number upper limit, the payout number totaling process is terminated, and the process is determined as the ratio monitor totaling process (FIG. 27). The control is performed so as to shift to the processing of S2013 in the reference), and further, the role monitor 95 is controlled to display a predetermined character string indicating this state (for example, error display “ERR2”). You can also.

[中時間集計処理]
次に、図35を参照して、役比モニタ集計処理(図27参照)のS2013で行う中時間集計処理について説明する。なお、図35は、中時間集計処理の手順を示すフローチャートである。
[Medium time processing]
Next, with reference to FIG. 35, the intermediate time totaling process performed in S2013 of the role ratio monitor totaling process (see FIG. 27) will be described. FIG. 35 is a flowchart showing the procedure of the intermediate time counting process.

まず、メインCPU101は、3000G管理カウンタは3000未満であるか否かを判別する(S2121)。3000G管理カウンタは、所定の初期化条件が成立(例えば、当該カウンタがクリアされたこと)してからの遊技数を、役比モニタ95の表示制御のために計数するカウンタであり、後述するように、3000G管理カウンタが3000となるまでは、中時間連役比率や中時間役物比率は算出されないようになっている。   First, the main CPU 101 determines whether or not the 3000G management counter is less than 3000 (S2121). The 3000G management counter is a counter that counts the number of games after a predetermined initialization condition is satisfied (for example, when the counter is cleared) for display control of the role ratio monitor 95, and will be described later. Furthermore, until the 3000G management counter reaches 3000, the medium time combination ratio and medium time combination ratio are not calculated.

S2121において、メインCPU101が、3000G管理カウンタは3000未満であると判別したとき(S2121がYES判定の場合)、メインCPU101は、3000G管理カウンタを1加算する(S2122)。そして、S2122の処理後、メインCPU101は、中時間集計処理を終了し、処理を役比モニタ集計処理(図27参照)も終了し、メインフロー(図18参照)中のS218の処理に移す。   In S2121, when the main CPU 101 determines that the 3000G management counter is less than 3000 (when S2121 is YES), the main CPU101 adds 1 to the 3000G management counter (S2122). Then, after the process of S2122, the main CPU 101 ends the intermediate time totaling process, ends the role ratio monitor totaling process (see FIG. 27), and moves to the process of S218 in the main flow (see FIG. 18).

一方、S2121において、メインCPU101が、3000G管理カウンタは3000未満でないと判別したとき(S2121がYES判定の場合)、メインCPU101は、S2122aにおいて、3000G管理カウンタをクリアした後、バッファ選択ポインタから6000G払出バッファのアドレスを算出する(S2123)。すなわち、メインCPU101は、バッファ選択ポインタに基づいて、6000G払出バッファの系統(配列[0]の系統か、配列[1]の系統か)を把握し、各領域(中時間払出枚数格納領域、中時間連役払出枚数格納領域、中時間役物払出枚数格納領域(図29参照))のアドレスを算出する。なお、バッファ選択ポインタは、上記のように、配列[0]の系統か、配列[1]の系統かを示すポインタであり(初期状態では配列[0]を示すものとする)、後述するS2128の処理で、3000ゲームごとに交互に切り替えられる。   On the other hand, in S2121, when the main CPU 101 determines that the 3000G management counter is not less than 3000 (when S2121 is YES), the main CPU 101 clears the 3000G management counter in S2122a and then pays 6000G from the buffer selection pointer. The buffer address is calculated (S2123). That is, based on the buffer selection pointer, the main CPU 101 grasps the 6000G payout buffer system (array [0] system or array [1] system), and stores each area (medium time payout number storage area, medium The addresses of the time consecutive payout number storage area and the medium time item payout number storage area (see FIG. 29) are calculated. As described above, the buffer selection pointer is a pointer indicating whether the system is array [0] or array [1] (assuming array [0] in the initial state), and will be described later in S2128. In this process, every 3000 games are alternately switched.

次いで、メインCPU101は、役比モニタ状態は6000G到達状態(図30参照)であるか否かを判別する(S2124)。S2124において、メインCPU101が、役比モニタ状態は6000G到達状態でないと判別したとき(S2124がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2128に処理を移す。なお、S2124において、メインCPU101が、役比モニタ状態は6000G到達状態でないと判別したとき(S2124がNO判定の場合)、メインCPU101は、中時間集計処理を終了し、役比モニタ集計処理(図27参照)も終了し、処理をメインフロー(図18参照)中のS218の処理を移すようにしてもよい。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the role ratio monitor state is the 6000G arrival state (see FIG. 30) (S2124). In S2124, when the main CPU 101 determines that the role ratio monitoring state is not the 6000G arrival state (when S2124 is NO), the main CPU 101 shifts the process to S2128 described later. In S2124, when the main CPU 101 determines that the role monitoring state is not the 6000G arrival state (when S2124 is NO), the main CPU 101 ends the intermediate time totaling processing, and the role monitoring totaling processing (FIG. 27) may also be terminated, and the process of S218 in the main flow (see FIG. 18) may be shifted.

一方、S2124において、メインCPU101が、役比モニタ状態は6000G到達状態であると判別したとき(S2124がYES判定の場合)、メインCPU101は、図34に示す払出枚数集計処理で求めた6000G払出バッファの各領域に格納されている2系統のデータをそれぞれ加算する(S2125)。例えば、6000G払出バッファにおいて、中時間払出枚数格納領域[0]のデータと中時間払出枚数格納領域[1]のデータを加算し、中時間連役払出枚数格納領域[0]のデータと中時間連役払出枚数格納領域[1]のデータを加算し、中時間役物払出枚数格納領域[0]のデータと中時間役物払出枚数格納領域[1]のデータを加算する(図29参照)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2124 that the role ratio monitor state is the 6000G reaching state (when S2124 is YES), the main CPU 101 determines the 6000G payout buffer obtained in the payout number totaling process shown in FIG. The two systems of data stored in each area are added (S2125). For example, in the 6000G payout buffer, the data in the medium time payout number storage area [0] and the data in the medium time payout number storage area [1] are added, and the data in the medium time continuous payout number storage area [0] and the medium time are added. The data in the consecutive combination payout number storage area [1] is added, and the data in the medium time feature payout number storage area [0] and the data in the medium time function payout number storage area [1] are added (see FIG. 29). .

S2124において、メインCPU101は、S2125の加算処理により求められた各領域のデータを、役物及び連役比率計算テーブル2の対応する領域にセットする(S2126)。なお、本実施形態において、役物及び連役比率計算テーブル2(中時間連役比率及び中時間役物比率を算出するための計算データテーブル)は、図29に示すように、中時間連役払出枚数格納領域、中時間払出枚数格納領域、中時間連役比率表示データ格納領域、中時間役物払出枚数格納領域、中時間払出枚数格納領域、中時間役物比率表示データ格納領域、エンドコードの順にアドレスが指定されたテーブルである。   In S2124, the main CPU 101 sets the data of each area obtained by the addition process of S2125 in the corresponding area of the combination of combination and ratio calculation table 2 (S2126). In this embodiment, as shown in FIG. 29, the medium and time combination ratio is the combination of the combination and combination ratio calculation table 2 (the calculation data table for calculating the medium time combination ratio and the medium time combination ratio). Payout number storage area, medium time payout number storage area, medium time combination rate display data storage area, medium time item payout number storage area, medium time payout number storage area, medium time character ratio display data storage area, end code It is a table in which addresses are specified in the order of.

次いで、メインCPU101は、比率計算データ設定処理(図31参照)を行う(S2127)。なお、比率計算データ設定処理については、上述したとおりであり、ここでの説明は省略する。次いで、メインCPU101は、バッファ選択ポインタを1加算する(S2129)。なお、S2129の処理では、バッファ選択ポインタが2となった場合、バッファ選択ポインタが0クリアされる。これによって、バッファ選択ポインタが配列[0]の系統を示す状態と、配列[1]の系統を示す状態とが交互に繰り返される。   Next, the main CPU 101 performs ratio calculation data setting processing (see FIG. 31) (S2127). The ratio calculation data setting process is as described above, and a description thereof is omitted here. Next, the main CPU 101 adds 1 to the buffer selection pointer (S2129). In the processing of S2129, when the buffer selection pointer becomes 2, the buffer selection pointer is cleared to 0. Thus, the state in which the buffer selection pointer indicates the system of the array [0] and the state indicating the system of the array [1] are alternately repeated.

次に、更新されたバッファ選択ポインタに基づいて、対応する系統の6000G払出バッファをクリアする(S2129)。S2129の処理後、メインCPU101は、中時間集計処理を終了し、役比モニタ集計処理(図27参照)も終了し、処理をメインフロー(図18参照)中のS218の処理に移す。   Next, based on the updated buffer selection pointer, the 6000G payout buffer of the corresponding system is cleared (S2129). After the process of S2129, the main CPU 101 ends the intermediate time totaling process, ends the role ratio monitor totaling process (see FIG. 27), and moves the process to the process of S218 in the main flow (see FIG. 18).

このように、3000ゲームごとにバッファ選択ポインタを切り替えることによって、図34に示す払出枚数集計処理において、6000G払出バッファが3000ゲームごとに異なる系統で管理され、3000ゲームごとの払出枚数を蓄積、記憶することができる。このため、図35の中時間集計処理では、第1の系統の6000G払出バッファと第2の系統の6000G払出バッファを加算して比率計算を行うことで、直近の6000ゲームの比率(中時間連役比率、中時間役物比率)を、3000ゲーム間隔で計算し、役比モニタ95に表示させることができる。   In this way, by switching the buffer selection pointer for every 3000 games, in the payout number totaling process shown in FIG. 34, the 6000G payout buffer is managed by a different system for every 3000 games, and the payout number for every 3000 games is stored and stored. can do. For this reason, in the medium time counting process in FIG. 35, the ratio of the latest 6000 games (the medium time series) is calculated by adding the 6000G payout buffer of the first system and the 6000G payout buffer of the second system to calculate the ratio. (Combination ratio, medium-time composition ratio) can be calculated at 3000 game intervals and displayed on the combination ratio monitor 95.

なお、本実施形態では、メインCPU101の能力、及びメインROM102とメインRAM103の容量の制限によって、上記のような方式により中時間集計処理を実現させているが、他の様々な方式を用いることができる。例えば、CPUの能力やメモリの容量に応じて、直近の6000ゲームの比率を、1000ゲームや1ゲームといった、より短い間隔で把握し表示させることができる。   In the present embodiment, the intermediate time totaling process is realized by the above-described method depending on the capacity of the main CPU 101 and the capacities of the main ROM 102 and the main RAM 103, but various other methods may be used. it can. For example, the ratio of the latest 6000 games can be grasped and displayed at shorter intervals, such as 1000 games or 1 game, according to the CPU capacity and the memory capacity.

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図36を参照して、1.1172msec周期で、メインCPU101が行う割込処理について説明する。なお、図36は、割込処理の手順を示すフローチャートである。1.1172msec周期で繰り返し実行される割込処理は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理(図17中のS2参照)で設定されたタイマー回路113のタイムアウト信号の出力タイミングに基づいて発生する割込みコントローラ112からの割込要求信号がメインCPU101に入力された際に実行される処理である。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1172 msec)]
Next, an interrupt process performed by the main CPU 101 at a cycle of 1.1172 msec will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart showing the procedure of interrupt processing. 1. Interrupt processing repeatedly executed at a period of 1172 msec occurs based on the output timing of the timeout signal of the timer circuit 113 set in the initialization processing (see S2 in FIG. 17) of the timer circuit 113 (PTC). This is a process executed when an interrupt request signal from the interrupt controller 112 is input to the main CPU 101.

まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S901)。次いで、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S902)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。   First, the main CPU 101 performs a register saving process (S901). Next, the main CPU 101 performs input port check processing (S902). In this process, signals input from various switches such as a stop switch are checked.

次いで、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S903)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU101は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU101は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。   Next, the main CPU 101 performs a reel control process (S903). In this process, the main CPU 101 starts rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when the start of rotation of all reels is requested, and thereafter, each reel rotates at a constant speed. Three stepping motors are driven and controlled. When the number of sliding symbols is determined, the main CPU 101 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding symbols. Then, the main CPU 101 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the planned stop position (the symbol at the planned stop position reaches the area on the effective line of the display window), and The corresponding stepping motor is driven and controlled so that the rotation is decelerated and stopped.

次いで、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S904)。この処理では、主に、通信データ格納領域に格納された各種コマンドを主制御回路90の第1シリアル通信回路114(図9参照)を介して副制御回路200に送信する。メインCPU101は、副制御回路200にコマンドを送信した後、通信データポインタを1パケット分減算更新し(不図示)、通信データ格納領域の送信済みのコマンドデータをクリアする。なお、通信データ格納領域に複数のコマンドデータが格納されている場合には、格納された古い順で、コマンドデータを副制御回路200に送信する。また、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、すなわち、通信データポインタの値が「0」である場合には、無操作コマンドを生成して副制御回路200に送信する。   Next, the main CPU 101 performs communication data transmission processing (S904). In this processing, various commands stored in the communication data storage area are mainly transmitted to the sub control circuit 200 via the first serial communication circuit 114 (see FIG. 9) of the main control circuit 90. After transmitting a command to the sub control circuit 200, the main CPU 101 subtracts and updates the communication data pointer by one packet (not shown), and clears the transmitted command data in the communication data storage area. If a plurality of command data is stored in the communication data storage area, the command data is transmitted to the sub-control circuit 200 in the oldest stored order. When no command data is stored in the communication data storage area, that is, when the value of the communication data pointer is “0”, a no-operation command is generated and transmitted to the sub-control circuit 200.

次いで、メインCPU101は、投入メダル通過チェック処理を行う(S905)。この処理では、メインCPU101は、メダルセンサ(不図示)の検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づいて、投入メダルがセレクタ66を通過したか否かのチェック処理を行う。次いで、メインCPU101は、WDTのリスタート処理を行う(S906)。   Next, the main CPU 101 performs inserted medal passage check processing (S905). In this process, the main CPU 101 checks whether or not the inserted medal has passed through the selector 66 based on the detection result (medal sensor input state) of the medal sensor (not shown). Next, the main CPU 101 performs a WDT restart process (S906).

次いで、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S907)。この処理では、メインCPU101は、情報表示器6に含まれる各種7セグLEDを駆動制御して、例えば、メダルの払出枚数やクレジット枚数、ストップボタンの押し順データなどを表示する。   Next, the main CPU 101 performs a 7-segment LED drive process (S907). In this process, the main CPU 101 drives and controls various 7-segment LEDs included in the information display 6 and displays, for example, the number of medals paid out, the number of credits, stop button pressing order data, and the like.

次いで、メインCPU101は、タイマー更新処理を行う(S908)。この処理では、メインCPU101は、セットされた各種タイマーのカウント(減算)処理を行う。   Next, the main CPU 101 performs timer update processing (S908). In this processing, the main CPU 101 performs count (subtraction) processing for various timers that have been set.

次いで、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S909)。次いで、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S910)。ドア開閉チェック処理では、メインCPU101は、ドア開閉監視スイッチ67のオン(ドア開)/オフ(ドア閉)状態をチェックすることにより、フロントドア2b(図2参照)の開閉状態をチェックする。   Next, the main CPU 101 performs error detection processing (S909). Next, the main CPU 101 performs a door open / close check process (S910). In the door open / close check process, the main CPU 101 checks the open / closed state of the front door 2b (see FIG. 2) by checking the on / off (door open) / off (door closed) state of the door open / close monitoring switch 67.

次いで、メインCPU101は、役比モニタ表示管理処理を行う(S911)。この処理では、メインCPU101は、役比モニタ集計処理(図27参照)による集計及び比率計算の結果に応じて、役比モニタ95の表示内容を制御する。なお、役比モニタ表示管理処理の詳細については、図37〜図39を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs role monitor display management processing (S911). In this process, the main CPU 101 controls the display content of the role ratio monitor 95 according to the result of the summation and ratio calculation by the role ratio monitor summarization process (see FIG. 27). Details of the role monitor display management process will be described later with reference to FIGS.

次いで、メインCPU101は、役比情報送信処理を行う(S912)。この処理では、メインCPU101は、役比モニタ95の表示・非表示に関わらず、役比モニタ集計処理(図27参照)による集計及び比率計算の結果(役比情報)を、図11に示したBLEモジュール49により無線送信するよう制御する。なお、役比情報送信処理の詳細については、図40を参照ながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs role ratio information transmission processing (S912). In this process, the main CPU 101 shows the result of the totaling and ratio calculation (role ratio information) by the ratio monitor aggregation process (see FIG. 27) regardless of whether the role ratio monitor 95 is displayed or not. The BLE module 49 controls the wireless transmission. Details of the role ratio information transmission process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S913)。そして、S913の処理後、メインCPU101は、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 101 performs register restoration processing (S913). Then, after the process of S913, the main CPU 101 ends the interrupt process.

[役比モニタ表示管理処理]
次に、図37〜図39を参照して、割込処理(図36参照)中のS911で行う役比モニタ表示管理処理について説明する。なお、図37〜図39は、役比モニタ表示管理処理の手順を示すフローチャートである。
[Role monitor display management process]
Next, with reference to FIGS. 37 to 39, the role ratio monitor display management process performed in S911 during the interrupt process (see FIG. 36) will be described. 37 to 39 are flowcharts showing the procedure of the role ratio monitor display management process.

まず、メインCPU101は、役比表示モードは表示(表示オン)であるか否かを判別する(S2141)。S2141において、メインCPU101が、役比表示モードは表示(表示オン)でない(非表示(表示オフ)である)と判別したとき(S2141がNO判定の場合)、メインCPU101は、表示チャンネルを初期化する(S2142)。   First, the main CPU 101 determines whether or not the role display mode is display (display on) (S2141). When the main CPU 101 determines in S2141 that the ratio display mode is not display (display on) (non-display (display off)) (when S2141 is NO), the main CPU 101 initializes the display channel. (S2142).

次いで、メインCPU101は、表示更新タイマに初期値(変更間隔約5秒に対応するタイマ値)をセットし、点滅管理タイマに初期値(約0.6秒に対応するタイマ値)をセットする(S2143)。なお、表示更新タイマは、役比モニタ95における表示内容(種別情報及び比率情報)の切り替えを管理するタイマであり、点滅管理タイマは、役比モニタ95における表示の点滅を管理するタイマである。そして、S2143の処理後、メインCPU101は、役比モニタ表示管理処理を終了し、処理を割込処理(図36参照)中のS912の処理に移す。   Next, the main CPU 101 sets an initial value (a timer value corresponding to a change interval of about 5 seconds) to the display update timer, and sets an initial value (a timer value corresponding to about 0.6 seconds) to the blinking management timer ( S2143). The display update timer is a timer that manages switching of display contents (type information and ratio information) on the role monitor 95, and the blink management timer is a timer that manages blinking of the display on the role monitor 95. After the process of S2143, the main CPU 101 ends the role monitor display management process, and shifts the process to the process of S912 in the interrupt process (see FIG. 36).

一方、S2141において、メインCPU101が、役比表示モードは表示(表示オン)であると判別したとき(S2141がYES判定の場合)、メインCPU101は、役比非表示条件が成立しているか否かを判別する(S2144)。S2144において、メインCPU101が、役比非表示条件が成立していないと判別したとき(S2144がNO判定の場合)、メインCPU101は、ドア開閉監視スイッチ67はオンであるか否かを判別する(S2145)。役比非表示条件として、例えば、精算スイッチ78がオン状態となっているとき、設定用鍵型スイッチ54(設定スイッチ)がオン状態となっているとき、メダルが投入されているとき、及びエラーが発生しているときなどを設定することができる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2141 that the role ratio display mode is display (display on) (when S2141 is YES), the main CPU 101 determines whether or not the role non-display condition is satisfied. Is discriminated (S2144). When the main CPU 101 determines in S2144 that the role ratio non-display condition is not satisfied (when S2144 is NO), the main CPU 101 determines whether or not the door opening / closing monitoring switch 67 is on ( S2145). As the condition non-display condition, for example, when the settlement switch 78 is in an on state, the setting key switch 54 (setting switch) is in an on state, a medal is inserted, and an error It is possible to set when there is a problem.

S2144において、メインCPU101が、役比非表示条件が成立していると判別したとき(S2144がYES判定の場合)、又はS2145において、メインCPU101が、ドア開閉監視スイッチ67はオンでないと判別したとき(S2145がNO判定の場合)、メインCPU101は、役比表示モードに表示終了待ち(終了待ち)をセットする(S2146)。ここで、ドア開閉監視スイッチ67がオンとは、フロントドア2bが開状態であることを意味し、ドア開閉監視スイッチ67がオフとは、フロントドア2bが閉状態であることを意味する。S2146の処理により、フロントドア2bが閉状態である場合には(だれも役比モニタ95を見ることがないため)、役比モニタ95の表示が抑止される。また、こうした役比モニタ95の表示抑止は、セキュリティ上の観点からも好ましい。   When the main CPU 101 determines in S2144 that the role ratio non-display condition is satisfied (when S2144 is YES), or the main CPU 101 determines in S2145 that the door opening / closing monitoring switch 67 is not on. (When S2145 is NO), the main CPU 101 sets display end wait (wait for end) in the role ratio display mode (S2146). Here, the door opening / closing monitoring switch 67 is on means that the front door 2b is in an open state, and the door opening / closing monitoring switch 67 is off means that the front door 2b is in a closed state. By the processing of S2146, when the front door 2b is in the closed state (because nobody sees the role monitor 95), the display of the role monitor 95 is suppressed. Such suppression of the display of the role ratio monitor 95 is also preferable from the viewpoint of security.

一方、S2145において、メインCPU101が、ドア開閉監視スイッチ67はオンであると判別したとき(S2145がYES判定の場合)、又はS2146の処理後、メインCPU101は、消灯タイミングをセットする(S2147)。次いで、メインCPU101は、点滅管理タイマを1減算する(S2148)。次いで、メインCPU101は、点滅管理タイマの値は初期値/2よりも大きいか否かを判別する(S2149)。   On the other hand, in S2145, when the main CPU 101 determines that the door open / close monitoring switch 67 is on (when S2145 is YES), or after the processing of S2146, the main CPU 101 sets the turn-off timing (S2147). Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the blinking management timer (S2148). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the blinking management timer is larger than the initial value / 2 (S2149).

S2149において、メインCPU101が、点滅管理タイマの値は初期値/2よりも大きいと判別したとき(S2149がYES判定の場合)、メインCPU101は点灯タイミングをセットする(S2150)。すなわち、メインCPU101は、点滅管理タイマの値が所定の範囲内のときは、役比モニタ95の表示を点灯し、点滅管理タイマの値が所定の範囲外のときは、役比モニタ95の表示を消灯することにより、役比モニタ95の表示を点滅させる。   In S2149, when the main CPU 101 determines that the value of the blinking management timer is larger than the initial value / 2 (when S2149 is YES), the main CPU 101 sets the lighting timing (S2150). That is, the main CPU 101 lights the display of the role ratio monitor 95 when the value of the blinking management timer is within the predetermined range, and displays the display of the role ratio monitor 95 when the value of the blinking management timer is outside the predetermined range. Is turned off to cause the display of the role ratio monitor 95 to blink.

一方、S2149において、メインCPU101が、点滅管理タイマの値は初期値/2以下であると判別したとき(S2149がNO判定の場合)、又はS2150の処理後、メインCPU101は、表示更新タイマを1減算する(S2151)。次いで、メインCPU101は、表示更新タイマはタイムアップしたか否かを判別する(S2152)。すなわち、メインCPU101は、セットされた表示更新タイマの初期値分の期間が経過したか否かを判別する。   On the other hand, in S2149, when the main CPU 101 determines that the value of the blink management timer is equal to or less than the initial value / 2 (when S2149 is NO), or after the processing of S2150, the main CPU 101 sets the display update timer to 1. Subtraction is performed (S2151). Next, the main CPU 101 determines whether or not the display update timer has expired (S2152). That is, the main CPU 101 determines whether or not a period corresponding to the initial value of the set display update timer has elapsed.

S2152において、メインCPU101が、表示更新タイマはタイムアップしたと判別したとき(S2152がYES判定の場合)、メインCPU101は、表示選択値を1加算する(S2153)。なお、この処理において、メインCPU101は、表示選択値に1を加算した結果が5であるときには、表示選択値に0をセットする。一方、S2152において、メインCPU101が、表示更新タイマはタイムアップしていないと判別したとき(S2152がNO判定の場合)、又はS2153の処理後、メインCPU101は、表示選択値から、対応する表示データ格納領域(例えば、図28、図29に示した有利区間比率計算テーブルの有利区間比率表示データ格納領域、役物及び連役比率計算テーブル1の総連役比率表示データ格納領域、総役物比率表示データ格納領域、役物及び連役比率計算テーブル2の中時間連役比率表示データ格納領域、中時間役物比率表示データ格納領域等)のアドレスを算出する(S2154)。   When the main CPU 101 determines in S2152 that the display update timer has expired (when S2152 is YES), the main CPU 101 adds 1 to the display selection value (S2153). In this process, when the result of adding 1 to the display selection value is 5, the main CPU 101 sets 0 to the display selection value. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2152 that the display update timer has not expired (when S2152 is NO), or after the processing of S2153, the main CPU 101 determines the corresponding display data from the display selection value. Storage area (for example, the advantageous section ratio display data storage area of the advantageous section ratio calculation table shown in FIGS. 28 and 29, the total combination ratio display data storage area of the combination and combination ratio calculation table 1, the total combination ratio display) The addresses of the data storage area, the combination of combination and combination ratio calculation table 2, the medium time combination ratio display data storage area, the medium time combination ratio display data storage area, etc.) are calculated (S2154).

ここで、表示選択値は、役比モニタ95の表示内容を選択するための値であり、例えば、表示選択値0は、種別情報が「7U」(有利区間比率)に対応するものであり、表示選択値1は、種別情報「6Y」(中時間連役比率)に対応するものであり、表示選択値2は、種別情報「7Y」(中時間役物比率)に対応するものであり、表示選択値3は、種別情報「6A」(総連役比率)に対応するものであり、表示選択値4は、種別情報「7A」(総役物比率)に対応するものである。   Here, the display selection value is a value for selecting the display contents of the role ratio monitor 95. For example, the display selection value 0 corresponds to the type information “7U” (advantageous section ratio), The display selection value 1 corresponds to the type information “6Y” (medium time combination ratio), the display selection value 2 corresponds to the type information “7Y” (medium time combination ratio), The display selection value 3 corresponds to the type information “6A” (total combination ratio), and the display selection value 4 corresponds to the type information “7A” (total combination ratio).

次いで、メインCPU101は、役比モニタ状態は比率情報が表示されるための規定遊技数に到達している状態であるか否かを判別する(S2155)。すなわち、メインCPU101は、役比モニタ状態から、その表示選択値に対応する種別情報に係る比率情報を表示する時期であるかを判別する。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the role ratio monitoring state has reached the specified number of games for displaying the ratio information (S2155). That is, the main CPU 101 determines whether it is time to display the ratio information related to the type information corresponding to the display selection value from the role monitoring state.

例えば、種別情報「7U」の有利区間比率に関して、役比モニタ状態が「175000G到達状態」となっていない場合に、当該種別情報に対する比率情報が非表示となるよう制御される。また、種別情報「6Y」の中時間連役比率、及び種別情報「7Y」の中時間役物比率に関して、役比モニタ状態が「6000G到達状態」となっていない場合に、当該種別情報に対する比率情報が非表示となるよう制御される。さらに、役比モニタ状態として「17500G到達状態」を設けて、種別情報「6A」の総連役比率、及び種別情報「7A」の総役物比率に関して、役比モニタ状態が「17500G到達状態」となっていない場合に、当該種別情報に対する比率情報が非表示となるよう制御される。   For example, regarding the advantageous section ratio of the type information “7U”, when the role ratio monitor state is not “175000G arrival state”, the ratio information for the type information is controlled to be hidden. In addition, regarding the medium time combination ratio of the type information “6Y” and the medium time character ratio of the type information “7Y”, when the role monitor state is not “6000G arrival state”, the ratio to the type information Information is controlled to be hidden. Further, “17500G arrival state” is provided as the role ratio monitoring state, and the role ratio monitoring state is “17500G arrival state” with respect to the total combination ratio of the type information “6A” and the total combination ratio of the type information “7A”. If not, the ratio information for the type information is controlled to be hidden.

S2155において、メインCPU101が、役比モニタ状態は比率情報が表示されるための規定遊技数に到達している状態でないと判別したとき(S2155がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2159の処理に移す。また、この場合、比率点滅判定値は0である。   In S2155, when the main CPU 101 determines that the role ratio monitor state is not the state in which the specified number of games for displaying the ratio information has been reached (when S2155 is NO), the main CPU 101 determines that S2159 described later. Move on to processing. In this case, the ratio blink determination value is 0.

一方、S2155において、メインCPU101が、役比モニタ状態は比率情報が表示されるための規定遊技数に到達している状態であると判別したとき(S2155がYES判定の場合)、メインCPU101は、表示選択値に応じて、種別文字列と比率点滅判定値を取得する(S2156)。なお、種別文字列は、種別情報を表示するためのデータであり、比率点滅判定値は、比率情報の表示態様を選択するためのデータであり、例えば、比率表示を点滅される場合は「1」、比率表示を点灯させる場合は「2」をセットする。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2155 that the role ratio monitor state has reached the specified number of games for displaying the ratio information (when S2155 is YES), the main CPU 101 In accordance with the display selection value, the type character string and the ratio blink determination value are acquired (S2156). The type character string is data for displaying type information, and the ratio blink determination value is data for selecting the display mode of the ratio information. For example, when the ratio display is blinked, “1” is displayed. "To set the ratio display to light, set" 2 ".

また、例えば、種別情報「7U」の有利区間比率に関して、比率情報が70%以上である場合に、当該種別情報に対する比率情報が点滅表示となるよう制御される。また、種別情報「6Y」の中時間連役比率、及び種別情報「6A」の総連役比率に関して、比率情報が60%以上である場合に、当該種別情報に対する比率情報が点滅表示となるよう制御される。さらに、種別情報「7Y」の中時間役物比率、及び種別情報「7A」の総役物比率に関して、比率情報が70%以上である場合に、当該種別情報に対する比率情報が点滅表示となるよう制御される。   Further, for example, when the ratio information is 70% or more with respect to the advantageous section ratio of the type information “7U”, the ratio information for the type information is controlled to blink. In addition, when the ratio information is 60% or more with respect to the medium time combination ratio of the type information “6Y” and the total combination ratio of the type information “6A”, the ratio information for the type information is controlled to blink. Is done. Furthermore, when the ratio information is 70% or more with respect to the medium-time character ratio of the type information “7Y” and the total character ratio of the type information “7A”, the ratio information for the type information is blinked. Be controlled.

次いで、メインCPU101は、点灯タイミングであるか否かを判別する(S2157)。S2157において、メインCPU101が、点灯タイミングであると判別したとき(S2157がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2159に処理を移す。一方、S2157において、メインCPU101が、点灯タイミングでないと判別したとき(S2157がNO判定の場合)、メインCPU101は、消灯をセットする(S2158)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not it is a lighting timing (S2157). When the main CPU 101 determines in S2157 that it is the lighting timing (when S2157 is YES), the main CPU 101 moves the process to S2159 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2157 that it is not the lighting timing (when S2157 is NO), the main CPU 101 sets the extinguishing (S2158).

S2155において、メインCPU101が、役比モニタ状態は比率情報が表示されるための規定遊技数に到達している状態でないと判別したとき(S2155がNO判定の場合)、S2157において、メインCPU101が、点灯タイミングであると判別したとき(S2157がYES判定の場合)、又はS2158の処理後、メインCPU101は、予め記憶されている種別文字列を略記用領域(不図示)に保存する(S2159)。   In S2155, when the main CPU 101 determines that the role ratio monitor state is not the state where the specified number of games for displaying the ratio information has been reached (when S2155 is NO), in S2157, the main CPU 101 When it is determined that it is the lighting timing (when S2157 is YES), or after the processing of S2158, the main CPU 101 stores the type character string stored in advance in an abbreviation area (not shown) (S2159).

次いで、メインCPU101は、表示対象である種別情報に対応する表示データ格納領域から表示データ(比率情報)を取得する(S2160)。この処理では、メインCPU101は、例えば、表示選択値に応じて、有利区間比率表示データ格納領域、総連役比率表示データ格納領域、総役物比率表示データ格納領域、中時間連役比率表示データ格納領域、及び中時間役物比率表示データ格納領域のいずれかの表示データ格納領域に格納されている表示データを取得する。   Next, the main CPU 101 acquires display data (ratio information) from the display data storage area corresponding to the type information to be displayed (S2160). In this process, the main CPU 101 stores, for example, an advantageous section ratio display data storage area, a total combination ratio display data storage area, a total combination ratio display data storage area, and a medium time combination ratio display data storage according to the display selection value. Display data stored in any one of the display data storage area of the area and the medium-time character ratio display data storage area is acquired.

次いで、メインCPU101は、取得している比率点滅判定値が0であるか否かを判別する(S2161)。比率点滅判定値が0である場合は、役比モニタ状態が比率情報を表示するための規定遊技数に到達していない状態を示している場合であり、この場合は、略記用領域から種別情報を種別表示領域にセットするとともに、比率表示領域に「−−」をセットする。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the acquired ratio blink determination value is 0 (S2161). When the ratio blink determination value is 0, it is a case where the role ratio monitor state indicates a state where the specified number of games for displaying the ratio information has not been reached. In this case, the type information from the abbreviation area Is set in the type display area, and “-” is set in the ratio display area.

すなわち、S2161において、メインCPU101が、取得している比率点滅判定値が0であると判別したとき(S2161がYES判定の場合)、メインCPU101は、比率表示領域(すなわち、比率情報として表示するための表示データ)に「−−」をセットする(S2162)。すなわち、比率点滅判定値が0である場合には、具体的な比率情報が表示されないようになっている。そして、S2162の処理後、メインCPU101は、S2166の処理に進み、「−−」を表示するための7セグ表示データを生成する。   That is, in S2161, when the main CPU 101 determines that the acquired ratio blink determination value is 0 (when S2161 is YES determination), the main CPU 101 displays the ratio display area (that is, as ratio information). "-" Is set in (display data) (S2162). That is, when the ratio blink determination value is 0, specific ratio information is not displayed. After the process of S2162, the main CPU 101 proceeds to the process of S2166, and generates 7-segment display data for displaying “-”.

一方、S2161において、メインCPU101が、取得している比率点滅判定値が0でないと判別したとき(S2161がNO判定の場合)、メインCPU101は、表示データは点灯、又は点灯タイミングであるか否かを判別する(S2163)。すなわち、メインCPU101は、比率情報を、点滅させることなく継続的に点灯させる場合、又は、点滅させる場合であって、S2150でセットされた点灯タイミングである場合であるか否か(表示データを表示すべき時期であるか否か)を判別する。なお、本実施形態では、比率情報の値が所定の閾値を超えた場合に(例えば、有利区間比率、連役比率、役物比率等が異常な値となった場合に)、検査員等の注意を惹くために、当該比率情報を点滅させるよう制御する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S 2161 that the acquired ratio blink determination value is not 0 (when S 2161 is NO), the main CPU 101 determines whether or not the display data is lighting or lighting timing. Is discriminated (S2163). That is, the main CPU 101 determines whether or not the ratio information is continuously lit without blinking, or is blinked, and the lighting timing set in S2150 (display data is displayed). Whether or not it is time to do so. In the present embodiment, when the value of the ratio information exceeds a predetermined threshold (for example, when the advantageous section ratio, the combined service ratio, the accessory ratio, etc. become abnormal values), the inspector or the like To attract attention, control is performed so that the ratio information blinks.

S2163において、メインCPU101が、表示データは点灯、又は点灯タイミングでないと判別したとき(S2163がNO判定の場合)、メインCPU101は、比率表示領域をクリアする(S2164)。そして、S2164の処理後、メインCPU101は、S2166の処理に進み、クリアされた比率表示領域を表示するための7セグ表示データを生成する。   In S2163, when the main CPU 101 determines that the display data is not lit or the lighting timing (when S2163 is NO), the main CPU 101 clears the ratio display area (S2164). After the process of S2164, the main CPU 101 proceeds to the process of S2166, and generates 7-segment display data for displaying the cleared ratio display area.

一方、S2163において、メインCPU101が、表示データは点灯、又は点灯タイミングであると判別したとき(S2163がYES判定の場合)、メインCPU101は、表示データを比率表示領域にセットする(S2165)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2163 that the display data is lighting or lighting timing (when S2163 is YES), the main CPU 101 sets the display data in the ratio display area (S2165).

その後、こうしてセットされた比率表示領域のデータ等に基づいて7セグ表示データ生成処理を行う(S2166)。この処理では、種別表示領域にセットされた2桁の種別文字列と、比率表示領域にセットされた表示データ(例えば、2桁の比率情報のほか、「−−」、クリアされたデータ等)を、4桁7セグLED回路(役比モニタ95)で表現するための7セグ表示データを生成する。7セグ表示データは、この場合、例えば、7セグコモン出力(選択)データと、7セグカソード出力データである。ここで、7セグコモン出力(選択)データは、役比モニタ95のどの桁に対する出力であるかを指定するデータであり、7セグカソード出力データは、指定された桁のどのセグメントを点灯させるかを指定するデータである。   Thereafter, a 7-segment display data generation process is performed based on the ratio display area data and the like thus set (S2166). In this processing, the 2-digit type character string set in the type display area and the display data set in the ratio display area (for example, "-", cleared data, etc. in addition to the 2-digit ratio information) 7-segment display data is generated to express the image with a 4-digit 7-segment LED circuit (role ratio monitor 95). In this case, the 7-segment display data is, for example, 7-segment common output (selection) data and 7-segment cathode output data. Here, the 7-segment common output (selection) data is data specifying which digit of the duty ratio monitor 95 is output, and the 7-segment cathode output data is specifying which segment of the designated digit is lit. It is data to be.

次に、メインCPU101は、役比モニタ95に対して、7セグコモン出力(選択)データと、7セグカソード出力データを出力する(S2167)。これによって、役比モニタ95には、7セグコモン出力データによって選択された桁の7セグLEDに順次、7セグコモン出力(選択)データが出力され、当該7セグLEDに指定した文字、数字、記号が表現される(ダイナミック点灯制御)。   Next, the main CPU 101 outputs 7-segment common output (selection) data and 7-segment cathode output data to the role monitor 95 (S2167). As a result, the 7-segment common output (selection) data is sequentially output to the 7-segment LED of the digit selected by the 7-segment common output data, and the characters, numbers, and symbols specified for the 7-segment LED are displayed on the role monitor 95. Expressed (dynamic lighting control).

こうした7セグコモン出力(選択)データと、7セグカソード出力データの出力が、割込タイミングで順次出力されるので、各7セグLEDに対して、文字、数字、記号の表示や非表示状態が実現され、また、点灯や点滅などの表示態様も制御される。この例では、割込タイミングごとに、7セグコモン出力(選択)データと7セグカソード出力データを出力するようにしたが、割込ごとに割込みカウンタを更新し、その割込みカウンタの値に応じて、より長い所定の間隔で当該出力処理を行うようにすることもできる。   Since such 7-segment common output (selection) data and 7-segment cathode output data are output sequentially at the interrupt timing, display, non-display status of characters, numbers, and symbols is realized for each 7-segment LED. In addition, display modes such as lighting and blinking are also controlled. In this example, 7-segment common output (selection) data and 7-segment cathode output data are output at each interrupt timing. However, the interrupt counter is updated at each interrupt, and the interrupt counter value is changed according to the interrupt counter value. The output process may be performed at a long predetermined interval.

S2167の処理後、メインCPU101は、役比モニタ表示管理処理を終了し、処理を割込処理(図36参照)中のS912の処理に移す。   After the process of S2167, the main CPU 101 ends the role monitor display management process, and shifts the process to the process of S912 in the interrupt process (see FIG. 36).

本実施形態では、上述のように、比率情報の値が所定の閾値を超えた場合に、検査員等の注意を惹くために、当該比率情報を点滅させるが、十分な遊技数の遊技情報が蓄積されていない場合に、種別情報を点滅させるようにすることができる。   In the present embodiment, as described above, when the value of the ratio information exceeds a predetermined threshold value, the ratio information is blinked in order to attract the attention of the inspector or the like, but there is a sufficient number of game information. If it is not stored, the type information can be blinked.

[役比情報送信処理]
次に、図40を参照して、割込処理(図36参照)中のS912で行う役比情報送信処理について説明する。なお、図40は、役比情報送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Role information transmission processing]
Next, with reference to FIG. 40, the ratio information transmission process performed in S912 during the interrupt process (see FIG. 36) will be described. FIG. 40 is a flowchart showing the procedure of role ratio information transmission processing.

まず、メインCPU101は、表示選択値のすべて(0〜4)に対応する表示データ格納領域のアドレスを算出する(S2181)。この処理によって、図38のS2154と同様に、例えば、図28、図29に示した有利区間比率計算テーブルの有利区間比率表示データ格納領域、役物及び連役比率計算テーブル1の総連役比率表示データ格納領域、総役物比率表示データ格納領域、役物及び連役比率計算テーブル2の中時間連役比率表示データ格納領域、中時間役物比率表示データ格納領域のアドレスが算出される。   First, the main CPU 101 calculates the address of the display data storage area corresponding to all display selection values (0 to 4) (S2181). 38, for example, the advantageous section ratio display data storage area of the advantageous section ratio calculation table shown in FIG. 28 and FIG. The addresses of the data storage area, the total combination ratio display data storage area, the medium and combination combination ratio display data storage area, and the medium time combination ratio display data storage area are calculated.

次に、メインCPU101は、それぞれの表示選択値に対応する種別文字列(種別情報)を取得する(S2182)。例えば、「7U」、「6Y」、「7Y」、「6A」、「7A」といった種別情報が取得される。   Next, the main CPU 101 acquires a type character string (type information) corresponding to each display selection value (S2182). For example, type information such as “7U”, “6Y”, “7Y”, “6A”, and “7A” is acquired.

次に、メインCPU101は、それぞれの表示選択値に対応する表示データ(比率情報)を取得する(S2183)。例えば、種別情報「7U」に対応する、有利区間比率計算テーブルの有利区間比率表示データ格納領域から、有利区間比率を取得し、この表示データを、種別情報「7U」に対応する比率情報として把握する。   Next, the main CPU 101 acquires display data (ratio information) corresponding to each display selection value (S2183). For example, the advantageous section ratio is acquired from the advantageous section ratio display data storage area of the advantageous section ratio calculation table corresponding to the type information “7U”, and this display data is grasped as the ratio information corresponding to the type information “7U”. To do.

次に、メインCPU101は、遊技機IDを取得する(S2184)。この遊技機IDは、例えば、メインROMに記憶されているIDであり、前述のように、遊技機を少なくともホール店舗内において固有に識別可能な識別子であればどのようなものであってもよい。   Next, the main CPU 101 obtains a gaming machine ID (S2184). This gaming machine ID is, for example, an ID stored in the main ROM, and may be any identifier as long as the gaming machine can be uniquely identified at least in the hall store as described above. .

次に、メインCPU101は、役比モニタ状態を取得する(S2185)。役比モニタ状態は、前述のように、メインRAMに記憶され、集計した遊技数の状況や、集計値が上限に達したか否かを示すためのデータが格納されている。役比モニタ状態の代わりに、カウントした遊技数を用いることもできる。   Next, the main CPU 101 acquires the role ratio monitor state (S2185). As described above, the role ratio monitor state is stored in the main RAM, and stores data indicating the status of the total number of games and whether the total value has reached the upper limit. The counted number of games can be used instead of the role ratio monitoring state.

次に、メインCPU101は、取得した上記の各情報(すなわち、遊技機ID、役比モニタ状態、役比情報(種別情報と比率情報))を、全ての表示選択値に関するデータとしてまとめて、外部集中端子板47のBLEモジュール49に送信する(S2186)。   Next, the main CPU 101 collects each of the acquired information (that is, the gaming machine ID, the role ratio monitor state, the role ratio information (type information and ratio information) as data related to all display selection values, The data is transmitted to the BLE module 49 of the concentrated terminal board 47 (S2186).

S2186の処理後、メインCPU101は、役比情報送信処理を終了し、処理を割込処理(図36参照)中のS913の処理に移す。   After the process of S2186, the main CPU 101 ends the role ratio information transmission process and shifts the process to the process of S913 in the interrupt process (see FIG. 36).

なお、本実施形態の役比情報送信処理では、全ての表示選択値に関する役比情報をまとめて一度にBLEモジュール49に送信するよう制御したが、例えば、1回の処理で1つの表示選択値に関する役比情報を送信し、5回の処理(割込処理)により全ての表示選択値に関する役比情報が送信されるようにしてもよい。   In the role ratio information transmission process according to the present embodiment, control is performed so that role ratio information regarding all display selection values is collectively transmitted to the BLE module 49. However, for example, one display selection value is obtained in one process. The role ratio information related to all display selection values may be transmitted by five processes (interrupt process).

また、こうして送信された役比情報は、最終的にBLEモジュール49のBLEチップ49dを介して無線送信されるが、当該無線送信の周期が、図36の割込処理の周期より長いものである場合は、役比情報送信処理によって送信周期を、BLEモジュール49の送信周期に合わせたり、BLEモジュール49から無線送信終了信号を受信するなどして調整することもできる。   The role ratio information transmitted in this way is finally wirelessly transmitted via the BLE chip 49d of the BLE module 49, but the wireless transmission cycle is longer than the interrupt processing cycle of FIG. Can be adjusted by matching the transmission cycle with the transmission cycle of the BLE module 49 or receiving a wireless transmission end signal from the BLE module 49 by the role ratio information transmission process.

<BLEモジュールの動作説明>
[BLEモジュールにおけるBLE送信制御処理]
次に、図41を参照して、BLEモジュール49のCPU49a、及びBLEチップ49dによって実行されるBLE送信制御処理について説明する。なお、図41は、BLE送信制御処理の手順を示すフローチャートである。
<Description of operation of BLE module>
[BLE transmission control processing in BLE module]
Next, a BLE transmission control process executed by the CPU 49a of the BLE module 49 and the BLE chip 49d will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a flowchart showing the procedure of the BLE transmission control process.

まず、CPU49aは、メインCPU101から図40に示す役比情報送信処理によって送信されてきた送信データを受信したか否かを判別する(S2201)。S2201において、CPU49aが、送信データを受信していないと判別したとき(S2201がNOの判定の場合)、当該判別処理を繰り返す。なお、ここでは、便宜上当該判別処理を繰り返すようにしているが、メインCPU101から送信されたデータを受信した場合に、BLE送信制御処理が開始されるよう構成することもできる。   First, the CPU 49a determines whether or not the transmission data transmitted from the main CPU 101 by the role ratio information transmission process shown in FIG. 40 has been received (S2201). When the CPU 49a determines in S2201 that the transmission data is not received (when S2201 is NO), the determination process is repeated. Here, for convenience, the determination process is repeated. However, the BLE transmission control process may be started when data transmitted from the main CPU 101 is received.

S2201において、CPU49aが、送信データを受信したと判別したとき(S2201がYESの判定の場合)、CPU49aは、パラメータに所定の値をセットする(S2202)。例えば、BLE規格によるiBeacon(登録商標)のビーコン信号を送信する場合、UUIDに「組織ID」や「メーカーID」などをセットし、majorに遊技機名を表す「遊技機名ID」をセットし、minorに「遊技機ID」をセットする。   When the CPU 49a determines in S2201 that the transmission data has been received (when S2201 is YES), the CPU 49a sets a predetermined value for the parameter (S2202). For example, when an iBeacon (registered trademark) beacon signal according to the BLE standard is transmitted, “organization ID” or “manufacturer ID” is set in UUID, and “gaming machine name ID” representing the gaming machine name is set in major. , “Machine ID” is set in minor.

次に、CPU49aは、S2203において、メインCPU101から受信した、役比モニタ状態、役比情報(種別情報と比率情報)と、UUID、major、minor等のデータを所定の暗号方法によって暗号化し、当該暗号化の結果得られた暗号化データを、RAM49cに記憶する。なお、本実施形態では、暗号化の対象となる役比情報等を含んだデータは、独自のフォーマットで構成されている。   Next, in step S2203, the CPU 49a encrypts the role monitor status, role ratio information (type information and ratio information), and UUID, major, minor, and other data received from the main CPU 101 using a predetermined encryption method. The encrypted data obtained as a result of the encryption is stored in the RAM 49c. In this embodiment, the data including the role ratio information to be encrypted is configured in a unique format.

次に、CPU49aは、BLE送信が可能なタイミングであるか否かを判別する(S2204)。S2204において、CPU49aが、BLE送信タイミングが到来していないと判別したとき(S2204がNOの判定の場合)、当該判別処理を繰り返し、BLE送信タイミングの到来まで待機する。   Next, the CPU 49a determines whether or not it is a timing at which BLE transmission is possible (S2204). In S2204, when the CPU 49a determines that the BLE transmission timing has not arrived (in the case where S2204 is NO), the CPU 49a repeats the determination processing and waits until the BLE transmission timing arrives.

S2204において、CPU49aが、BLE送信タイミングが到来したと判別したとき(S2204がYESの判定の場合)、CPU49aは、BLEチップ49dが、RAM49cに記憶された暗号化データを読み出し、BLE規格によりビーコン信号を送信するよう制御する(S2205)。このようなCPU49aの制御に応じて、BLEモジュール49のBLEチップ49dは、当該暗号化データを変調し、当該変調データに基づいて、(アンテナを介して)周囲に電波(ビーコン信号)を発信する。   In S2204, when the CPU 49a determines that the BLE transmission timing has arrived (in the case where S2204 is YES), the CPU 49a reads the encrypted data stored in the RAM 49c and the beacon signal according to the BLE standard. (S2205). In accordance with such control of the CPU 49a, the BLE chip 49d of the BLE module 49 modulates the encrypted data and transmits a radio wave (beacon signal) to the surroundings (via the antenna) based on the modulated data. .

S2205の処理後、CPU49aは、S2201の処理に戻る。   After the process of S2205, the CPU 49a returns to the process of S2201.

なお、本実施形態では、図40に示す役比情報送信処理によって、BLEモジュール49に、全ての表示選択値に対応する役比情報(例えば、種別情報「7U」、「6Y」、「7Y」、「6A」、「7A」に関する情報)が一度に送信されてくるため、これに応じて、BLE送信制御処理でも、これらの全ての表示選択値に対応する役比情報を一気に無線送信するよう制御するが、無線送信の規格による送信データ長の制限や送信タイミングに応じて、役比情報を例えば、1つの表示選択値に対応する役比情報に分割して、又はより小さなデータ単位に分割して無線送信することもできる。   In the present embodiment, by the role information transmission process shown in FIG. 40, the BLE module 49 is made to receive the role information corresponding to all display selection values (for example, type information “7U”, “6Y”, “7Y”). , "6A", "7A" information) are transmitted at a time, and accordingly, in the BLE transmission control process, the role ratio information corresponding to all these display selection values is wirelessly transmitted at once. Depending on the transmission data length limit and transmission timing according to the wireless transmission standard, the ratio information is divided into ratio information corresponding to one display selection value or divided into smaller data units, for example. Wireless transmission.

また、本実施形態では、基本的に、図40に示す役比情報送信処理によって、BLEモジュール49に、遊技機を識別するための遊技機IDが送信されるが、主制御回路90等において、このような遊技機IDが記憶されていない、又は設定されていない場合に、BLEモジュール49のCPU49a、ROM49b、BLEチップ49d等に記憶されているIDを用い、このIDを、遊技台番号等に対応付けることにより、結果的に遊技機が個別に識別されるようにしてもよい。ただし、この場合は、外部集中端子板47を交換した場合等に、当該IDと遊技台番号等との対応関係を更新する必要がある。   In the present embodiment, basically, a gaming machine ID for identifying a gaming machine is transmitted to the BLE module 49 by the role ratio information transmission process shown in FIG. When such a gaming machine ID is not stored or set, an ID stored in the CPU 49a, ROM 49b, BLE chip 49d, etc. of the BLE module 49 is used, and this ID is used as a gaming machine number or the like. As a result, the gaming machines may be individually identified as a result. However, in this case, when the external concentration terminal board 47 is replaced, it is necessary to update the correspondence between the ID and the game machine number.

なお、上記で説明した役比情報の送信機能(主制御回路90からBLEモジュール49への送信機能)、及び役比情報をビーコン信号として送信する送信機能を実現する方法として図40、図41等に示した手順は一例に過ぎず、他の様々な方法によって、同様の効果を奏する役比情報の送信機能を実現可能である。   40, 41, etc. as methods for realizing the transmission function for transmitting the role ratio information described above (the transmission function from the main control circuit 90 to the BLE module 49) and the transmission function for transmitting the role ratio information as a beacon signal. The procedure shown in FIG. 1 is merely an example, and the transmission function of the role ratio information having the same effect can be realized by various other methods.

[役比モニタの省略]
本実施形態では、メインCPU101が、メイン処理の役比モニタ集計処理(図18のS217)において、遊技数や、各ゲームにおける払出枚数を集計して役比情報を算出するとともに、割込処理の役比モニタ表示管理処理(図36のS911)において、算出した役比情報を役比モニタ95に表示させるよう制御する。
[Omission of role monitor]
In the present embodiment, the main CPU 101 calculates the ratio information by counting the number of games and the number of payouts in each game in the ratio monitor totaling process (S217 in FIG. 18) of the main process, and performing interrupt processing. In the role ratio monitor display management process (S911 in FIG. 36), control is performed so that the calculated role ratio information is displayed on the role ratio monitor 95.

さらに、本実施形態では、割込処理の役比情報送信処理(図36のS912)において、BLEモジュール49を介して、BLE規格に基づくビーコン信号により当該役比情報を送信するよう構成されている。このような構成によって、各遊技機の役比情報を、無線通信ネットワークを介して携帯端末等で受信・表示することができ、フロントドア2bを開くことなく当該役比情報を確認することができる。   Further, in the present embodiment, in the role ratio transmission process (S912 in FIG. 36) of the interrupt process, the role ratio information is transmitted by the beacon signal based on the BLE standard via the BLE module 49. . With such a configuration, the ratio information of each gaming machine can be received and displayed on a portable terminal or the like via a wireless communication network, and the ratio information can be confirmed without opening the front door 2b. .

しかしながら、ここで、役比モニタ95による役比情報の表示を行わずに、BLEモジュール49による役比情報の送信のみを行うよう構成することもできる。この場合、基本的に、メダル受付・スタートチェック処理の役比モニタ表示切替処理(図19のS226)、及び割込処理の役比モニタ表示管理処理(図36のS911)の実行を省略することができる。   However, it is also possible to configure such that only the ratio information is transmitted by the BLE module 49 without displaying the ratio information by the ratio monitor 95. In this case, basically, execution of the role monitor display switching process of the medal reception / start check process (S226 in FIG. 19) and the role monitor display management process of the interrupt process (S911 in FIG. 36) are omitted. Can do.

<<第2実施形態>>
次に、第1実施形態のパチスロ1とは、主制御回路とBLEモジュールの接続形態が異なる、第2実施形態のパチスロ1’における接続形態について、図42を参照して説明する。図42は、主制御回路490とBLEモジュール449との接続形態を示す回路ブロック図である。なお、図11の場合と同様に、主制御回路490とBLEモジュール449との間には、キャビネット側中継基板が介在するが、ここでは省略する。
<< Second Embodiment >>
Next, a connection configuration in the pachislot 1 ′ of the second embodiment, which is different from the pachislot 1 of the first embodiment in the connection configuration of the main control circuit and the BLE module, will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a circuit block diagram showing a connection form between the main control circuit 490 and the BLE module 449. As in the case of FIG. 11, a cabinet-side relay board is interposed between the main control circuit 490 and the BLE module 449, but is omitted here.

<主制御回路とBLEモジュールの接続形態>
図42では、主制御回路490にマイクロプロセッサ491(メインCPU401)と役比モニタ495が含まれており、ここで役比モニタ495は、例えば、4桁7セグLED回路である。マイクロプロセッサ491が、この役比モニタ495に対して役比情報(4桁7セグLED用の出力データ)を送信すると、これに応じて、役比モニタ495が、4桁の7セグLEDを点灯させ、役比情報を表示するようになっている。
<Connection form of main control circuit and BLE module>
In FIG. 42, the main control circuit 490 includes a microprocessor 491 (main CPU 401) and a role monitor 495, where the role monitor 495 is, for example, a 4-digit 7-segment LED circuit. When the microprocessor 491 transmits role ratio information (output data for a 4-digit 7-segment LED) to the role-ratio monitor 495, the role-ratio monitor 495 turns on a 4-digit 7-segment LED accordingly. The role ratio information is displayed.

外部集中端子板447の基板上には、リレー回路448とBLEモジュール449が実装されており、マイクロプロセッサ491が、外部集中端子板447にメダル投入信号とメダル払出信号(1枚のメダル投入、及び1枚のメダル払出のたびに1つ送出されるパルス信号)を送出すると、これらの信号が、リレー回路448を介して、外部集中端子板447に接続された外部のデータ表示装置300に提供される。   A relay circuit 448 and a BLE module 449 are mounted on the board of the external concentration terminal board 447, and the microprocessor 491 receives a medal insertion signal and a medal payout signal (one medal insertion and When one medal is paid out, one signal is sent to the external data display device 300 connected to the external concentration terminal board 447 via the relay circuit 448. The

マイクロプロセッサ491はまた、BLEモジュール449に対して、遊技機ID、及び役比情報を求めるために必要な役比元データを送信する。BLEモジュール449は、CPU449a、ROM449b、RAM449c、及びBLEチップ449dを含む。CPU449aは、ROM449bに記憶されているプログラムに基づいて、マイクロプロセッサ491からのデータ(遊技機ID、及び役比情報を求めるための役比元データ)を受信した場合に、役比元データを集計して、役比情報を求める。その後、BLEチップ449dを制御し、遊技機IDと、求めた役比情報を、BLE規格のビーコン信号として、BLEチップ449dのアンテナから無線送信する。BLEチップ449dにより送信されたビーコン信号は、無線通信ネットワークを介して、スマートフォンやタブレット端末といった携帯機器により受信可能である。   The microprocessor 491 also transmits to the BLE module 449 game machine ID and role ratio source data necessary for obtaining role ratio information. The BLE module 449 includes a CPU 449a, a ROM 449b, a RAM 449c, and a BLE chip 449d. Based on the program stored in the ROM 449b, the CPU 449a collects the ratio source data when receiving data from the microprocessor 491 (the ratio source data for determining the gaming machine ID and the ratio information). Then, the role ratio information is obtained. Thereafter, the BLE chip 449d is controlled, and the gaming machine ID and the determined role ratio information are wirelessly transmitted as a BLE standard beacon signal from the antenna of the BLE chip 449d. The beacon signal transmitted by the BLE chip 449d can be received by a mobile device such as a smartphone or a tablet terminal via the wireless communication network.

なお、図42の例では、マイクロプロセッサ491が外部集中端子板447のBLEモジュール449にケーブルによって直接接続されるように構成されているが、他の様々な接続形態によって、マイクロプロセッサ491から提供される遊技機ID、及び役比情報を求めるための役比元データが、BLEモジュール449のCPU449aに送信される。例えば、図42の点線矢印で示されているように、マイクロプロセッサ491と外部集中端子板447のリレー回路448とを接続する信号線の一部を利用したルートにより、遊技機ID、及び役比情報を求めるための役比元データを、マイクロプロセッサ491からCPU449aに送信することができる。   In the example of FIG. 42, the microprocessor 491 is configured to be directly connected to the BLE module 449 of the external concentration terminal board 447 by a cable, but is provided from the microprocessor 491 in various other connection forms. The game machine ID and role ratio source data for determining role ratio information are transmitted to the CPU 449a of the BLE module 449. For example, as indicated by a dotted arrow in FIG. 42, a gaming machine ID and a role ratio are obtained by a route using a part of a signal line connecting the microprocessor 491 and the relay circuit 448 of the external concentrated terminal board 447. The ratio source data for obtaining information can be transmitted from the microprocessor 491 to the CPU 449a.

ここで、遊技機IDは、図11に関して説明した通り、パチスロ1といった遊技機を個別に識別可能(少なくとも、ホール店舗内において個別に識別可能)な識別子であり、様々なデータを遊技機IDとして採用することができる。   Here, as described with reference to FIG. 11, the gaming machine ID is an identifier that can individually identify gaming machines such as pachislot 1 (at least individually in a hall store), and various data can be used as gaming machine IDs. Can be adopted.

外部集中端子板447の電源は、例えば、主制御回路490から提供される。また、外部集中端子板447に予備電源を設置することもできる。また、BLEモジュール449のRAM449cには、例えば、DRAM(Dyanamic RAM)等の揮発性メモリや、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリを採用することができる。   The power supply for the external concentration terminal board 447 is provided from the main control circuit 490, for example. Further, a standby power source can be installed on the external concentrated terminal board 447. For example, a volatile memory such as a DRAM (Dyanamic RAM) or a non-volatile memory such as a flash memory can be employed as the RAM 449c of the BLE module 449.

<主制御回路の動作説明>
次に、第2実施形態のパチスロ1’における処理について、第1実施形態のパチスロ1とは異なる処理について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, regarding the processing in the pachislot 1 ′ of the second embodiment, processing different from that of the pachislot 1 of the first embodiment will be described.

[メインCPUの制御によるパチスロのメイン処理]
ここで、図43を参照して、メインCPU401の制御により実行されるパチスロ1’のメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図43は、メイン処理の手順を示すフローチャートである。
[Main processing of pachislot by control of main CPU]
Here, with reference to FIG. 43, the main process (main operation process) of the pachi-slot 1 ′ executed under the control of the main CPU 401 will be described. FIG. 43 is a flowchart showing the procedure of the main process.

ここで、S201〜S217、及びS218〜S220の処理は、図18に示す、第1実施形態のパチスロ1における処理と同様である。   Here, the processing of S201 to S217 and S218 to S220 is the same as the processing in the pachislot 1 of the first embodiment shown in FIG.

第2実施形態では、S217の役比モニタ集計処理の後に、あらたに役比元データ送信処理(S217a)が追加されている。この処理は、BLEモジュール449で役比情報を求めることができるように、役比情報の元となるデータをBLEモジュール449のCPU449aに、役比元データを送信する処理である。なお、役比元データ送信処理の詳細については、図44を参照して後で説明する。   In the second embodiment, a role ratio source data transmission process (S217a) is newly added after the role ratio monitor tabulation process of S217. This process is a process for transmitting the ratio source data to the CPU 449a of the BLE module 449 so that the ratio information can be obtained by the BLE module 449. Details of the role ratio source data transmission processing will be described later with reference to FIG.

[役比元データの送信]
次に、図44を参照して、メイン処理(図43参照)中のS217aで行う役比元データ送信処理について説明する。なお、図44は、役比元データ送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Transmission of ratio source data]
Next, with reference to FIG. 44, the ratio source data transmission process performed in S217a in the main process (see FIG. 43) will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the procedure of the role ratio source data transmission process.

まず、メインCPU401は、この役比元データ送信処理の起動が初回であるか否かを判別する(S2221)。メインCPU401が、役比元データ送信処理の起動が初回であると判別したとき(S2221がYES判定の場合)、メインCPU401は、遊技機IDを取得し、役比元データにセットする(S2222)。遊技機IDは、第1実施形態と同様であり、例えば、メインROM402に記憶された、遊技機(パチスロ1’)を識別可能な識別子である。   First, the main CPU 401 determines whether or not the role source data transmission process is started for the first time (S2221). When the main CPU 401 determines that the start of the ratio source data transmission process is the first time (when S2221 is YES), the main CPU 401 acquires the gaming machine ID and sets it in the ratio source data (S2222). . The gaming machine ID is the same as that in the first embodiment, and is, for example, an identifier stored in the main ROM 402 that can identify the gaming machine (pachislot 1 ').

メインCPU401が、役比元データ送信処理の起動が初回でないと判別したとき(S2221がNO判定の場合)、又はS2222の処理後、メインCPU401は、払出枚数、ART遊技状態フラグ、及び特賞信号をメインRAM403から取得し、これらの情報を役比元データにセットする(S2223)。ここで、払出枚数は、例えば、入賞枚数カウンタに保存された払出枚数であり(図25参照)、ART遊技状態フラグは、このゲームが有利区間であるART遊技状態であるか否かを示すフラグである。また、特賞信号は、ゲームの遊技状態を示すデータであり、例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納されたデータに基づいて判断され、SB、CB、RBといった遊技状態を示す。   When the main CPU 401 determines that the ratio source data transmission process is not activated for the first time (when S2221 is NO), or after the processing of S2222, the main CPU 401 displays the payout number, the ART gaming state flag, and the special prize signal. The information is acquired from the main RAM 403, and these pieces of information are set in the role source data (S2223). Here, the number of payouts is, for example, the number of payouts stored in the winning number counter (see FIG. 25), and the ART gaming state flag is a flag indicating whether or not this game is in an ART gaming state that is an advantageous section. It is. The special signal is data indicating the game state of the game, and is determined based on, for example, data stored in the game state flag storage area, and indicates game states such as SB, CB, and RB.

次に、メインCPU401は、役比元データを外部集中端子板447のBLEモジュール449に送信する(S2224)。   Next, the main CPU 401 transmits the role ratio source data to the BLE module 449 of the external concentration terminal board 447 (S2224).

S2224の処理後、メインCPU401は、役比元データ送信処理を終了し、処理をメイン処理(図43参照)中のS218の処理に移す。   After the process of S2224, the main CPU 401 ends the role ratio source data transmission process and shifts the process to the process of S218 in the main process (see FIG. 43).

<BLEモジュールの動作説明>
[BLEモジュールにおけるBLE送信制御処理]
次に、図45を参照して、第2実施形態におけるBLEモジュール449のCPU449a、及びBLEチップ449dによって実行されるBLE送信制御処理について説明する。なお、図45は、BLE送信制御処理の手順を示すフローチャートである。
<Description of operation of BLE module>
[BLE transmission control processing in BLE module]
Next, the BLE transmission control process executed by the CPU 449a and the BLE chip 449d of the BLE module 449 in the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a flowchart showing the procedure of the BLE transmission control process.

まず、CPU449aは、メインCPU401から図44に示す役比元データ送信処理によって送信されてきた役比元データを受信したか否かを判別する(S2241)。S2241において、CPU449aが、役比元データを受信していないと判別したとき(S2241がNOの判定の場合)、CPU449aは、当該判別処理を繰り返す。なお、ここでは、便宜上、当該判別処理を繰り返すようにしているが、メインCPU401から送信された役比元データを受信した場合に、BLE送信制御処理が開始されるよう構成することもできる。   First, the CPU 449a determines whether or not the role source data transmitted from the main CPU 401 by the role source data transmission process shown in FIG. 44 has been received (S2241). When the CPU 449a determines in S2241 that the role ratio source data has not been received (when S2241 is NO), the CPU 449a repeats the determination process. Here, for the sake of convenience, the determination process is repeated. However, the BLE transmission control process may be started when the role ratio source data transmitted from the main CPU 401 is received.

S2241において、CPU449aが、役比元データを受信したと判別したとき(S2241がYESの判定の場合)、CPU449aは、受信した役比元データに遊技機IDが含まれているかを判別する(S2242)。CPU449aが、受信した役比元データに遊技機IDが含まれていると判別したとき(S2242がYESの判定の場合)、CPU449aは、遊技機IDを所定の記憶領域に記憶する(S2243)。CPU449aが、受信した役比元データに遊技機IDが含まれていないと判別したとき(S2242がNOの判定の場合)、又はS2243の処理後、CPU449aは、受信した役比元データに基づいて、役比モニタ集計処理を行う(S2244)。   When the CPU 449a determines in S2241 that the role ratio source data has been received (in the case of YES in S2241), the CPU 449a determines whether the received role ratio source data includes a gaming machine ID (S2242). ). When the CPU 449a determines that a gaming machine ID is included in the received combination ratio source data (when S2242 is YES), the CPU 449a stores the gaming machine ID in a predetermined storage area (S2243). When the CPU 449a determines that the gaming machine ID is not included in the received role ratio source data (when S2242 is NO), or after the processing of S2243, the CPU 449a is based on the received role ratio source data. Then, the ratio monitor totaling process is performed (S2244).

S2244の役比モニタ集計処理は、図27に示した、第1実施形態の役比モニタ集計処理と同様の処理であり、S2244の役比モニタ集計処理において順次実行される、有利区間集計処理(S2244a)、払出枚数集計処理(S2244b)、中時間集計処理(S2244c)は、それぞれ、図27に示す有利区間集計処理(S2011)、払出枚数集計処理(S2012)、中時間集計処理(S2013)に対応する。   The role ratio monitor totaling process of S2244 is the same process as the ratio ratio monitor totaling process of the first embodiment shown in FIG. 27, and the advantageous section totaling process (sequentially executed in the role ratio monitor totaling process of S2244 ( S2244a), payout number totaling process (S2244b), and medium time totaling process (S2244c) are respectively converted into advantageous section totaling process (S2011), payout number totaling process (S2012), and medium time totaling process (S2013) shown in FIG. Correspond.

S2244の処理後、CPU449aは、BLE送信が可能なタイミングであるか否かを判別する(S2245)。S2245において、CPU449aが、BLE送信タイミングが到来していないと判別したとき(S2245がNOの判定の場合)、BLE送信制御処理を終了する。   After the processing of S2244, the CPU 449a determines whether or not it is a timing at which BLE transmission is possible (S2245). In S2245, when the CPU 449a determines that the BLE transmission timing has not arrived (when S2245 is NO), the BLE transmission control process ends.

S2245において、CPU449aが、BLE送信タイミングが到来したと判別したとき(S2245がYESの判定の場合)、CPU449aは、パラメータに所定の値をセットする(S2246)。例えば、BLE規格によるiBeacon(登録商標)のビーコン信号を送信する場合、UUIDに「組織ID」や「メーカーID」などをセットし、majorに遊技機名を表す「遊技機名ID」をセットし、minorに、S2243で記憶した「遊技機ID」をセットする。   When the CPU 449a determines in S2245 that the BLE transmission timing has arrived (when S2245 is YES), the CPU 449a sets a predetermined value for the parameter (S2246). For example, when an iBeacon (registered trademark) beacon signal according to the BLE standard is transmitted, “organization ID” or “manufacturer ID” is set in UUID, and “gaming machine name ID” representing the gaming machine name is set in major. , “Minor machine ID” stored in S2243 is set in minor.

次に、CPU449aは、S2244の役比モニタ集計処理の結果求められた役比情報(すなわち、種別情報と比率情報)と、UUID、major、minor等のデータを暗号化し、当該暗号化の結果得られた暗号化データを、RAM449cに記憶する(S2247)。   Next, the CPU 449a encrypts the role ratio information (that is, type information and ratio information) obtained as a result of the role ratio monitor aggregation processing in S2244 and data such as UUID, major, minor, etc., and obtains the result of the encryption. The encrypted data thus stored is stored in the RAM 449c (S2247).

次に、CPU449aは、BLEチップ449dが、RAM449cに記憶された暗号化データを読み出し、BLE規格によりビーコン信号を送信するよう制御する(S2248)。このようなCPU449aの制御に応じて、BLEモジュール449のBLEチップ449dは、当該暗号化データを変調し、当該変調データに基づいて、(アンテナを介して)周囲に電波(ビーコン信号)を発信する。   Next, the CPU 449a controls the BLE chip 449d to read the encrypted data stored in the RAM 449c and transmit a beacon signal according to the BLE standard (S2248). In accordance with such control of the CPU 449a, the BLE chip 449d of the BLE module 449 modulates the encrypted data and transmits a radio wave (beacon signal) to the surroundings (via the antenna) based on the modulated data. .

S2248の処理後、CPU449aは、S2241の処理に戻る。   After the process of S2248, the CPU 449a returns to the process of S2241.

なお、本実施形態では、S2244の役比モニタ集計処理によって、全ての表示選択値に対応する役比情報(例えば、種別情報「7U」、「6Y」、「7Y」、「6A」、「7A」に関する情報)が同時に求められるため、これに応じて、S2248において、これらの全ての表示選択値に対応する役比情報を一気に無線送信するよう制御するが、無線送信の規格による送信データ長の制限や送信タイミングに応じて、役比情報を例えば、1つの表示選択値に対応する役比情報に分割して、又はより小さなデータ単位に分割して無線送信することもできる。   In the present embodiment, the role ratio information corresponding to all display selection values (for example, type information “7U”, “6Y”, “7Y”, “6A”, “7A”) is obtained by the role ratio monitor aggregation process of S2244. In response to this, in S2248, the ratio information corresponding to all of these display selection values is controlled to be wirelessly transmitted at once. However, the transmission data length of the wireless transmission standard is controlled. Depending on the restriction and transmission timing, the ratio information can be divided into, for example, ratio information corresponding to one display selection value, or divided into smaller data units and wirelessly transmitted.

また、本実施形態では、図44に示すように、メインCPU401から、遊技機IDを含んだ役比元データが送信されるが、主制御回路490等において、このような遊技機IDが記憶されていない、又は設定されていない場合に、BLEモジュール449のCPU449a、ROM449b、BLEチップ449d等に記憶されているIDを用い、このIDを、遊技台番号等に対応付けることにより、結果的に遊技機が個別に識別されるようにしてもよい。ただし、この場合は、外部集中端子板447を交換した場合等に、当該IDと遊技台番号等との対応関係を更新する必要がある。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 44, the role source data including the gaming machine ID is transmitted from the main CPU 401, but such a gaming machine ID is stored in the main control circuit 490 or the like. If the ID is stored in the CPU 449a, the ROM 449b, the BLE chip 449d, etc. of the BLE module 449 and the ID is associated with the game machine number, etc. May be individually identified. However, in this case, when the external concentration terminal board 447 is replaced, it is necessary to update the correspondence between the ID and the game machine number.

また、本実施形態では、上述したように、第1実施形態と同様の役比モニタ集計処理をBLEモジュール449のCPU449aで実行するため、図28、及び図29に示した集計・計算用の格納領域(すなわち、役比モニタ状態、特賞信号、有利区間比率計算テーブル(同テーブルの格納領域に対応する累積用の格納領域を含む)、役物及び連役比率計算テーブル1(同テーブルの格納領域に対応する累積用の格納領域を含む)、役物及び連役比率計算テーブル2、及び6000G払出バッファ)と同様の格納領域をRAM449cに記憶する。   In the present embodiment, as described above, since the ratio monitor tabulation processing similar to that in the first embodiment is executed by the CPU 449a of the BLE module 449, the tabulation / calculation storage shown in FIGS. 28 and 29 is performed. Area (that is, role ratio monitor state, special prize signal, advantageous section ratio calculation table (including a storage area for accumulation corresponding to the storage area of the table), combination and combination ratio calculation table 1 (storage area of the table) ), And a storage area similar to that of the combination of the combination item and combination ratio calculation table 2 and the 6000G payout buffer) is stored in the RAM 449c.

またさらに、第1実施形態における役比モニタ集計処理は、メインCPU101が、一般的には8ビットCPUであって、利用可能なメインRAM103のメモリ容量も限定的であるため、累積値を格納する格納領域については上限を設定したり、数値の比較については格納領域の一部の領域のみを判定したり、2つの格納領域に基づいて比率計算を行う場合に、図31〜図33に示すような特別の方式を採用したりといった、CPUの能力やメモリ容量を節約するための処理方式が必要であった。   Still further, the role ratio monitor aggregation processing in the first embodiment stores the accumulated value because the main CPU 101 is generally an 8-bit CPU and the available memory capacity of the main RAM 103 is limited. As shown in FIGS. 31 to 33, when an upper limit is set for a storage area, only a part of the storage area is determined for numerical comparison, or a ratio calculation is performed based on two storage areas. Therefore, a processing method for saving CPU capacity and memory capacity, such as adopting a special method, is required.

しかしながら、BLEモジュール449では、CPU449aを、例えば、32ビットRiscプロセッサのようなCPUとすることができ、RAM449cを、例えば、84kバイト以上のような比較的容量の大きいメモリとすることができる。したがって、BLEモジュール449が、上記のような高機能のCPUと大容量のメモリを有するように構成された場合は、第1実施形態における役比モニタ集計処理で実行している上記の「CPUの能力やメモリ容量を節約するための処理方式」は必須ではない。なお、第2実施形態では、説明の便宜上、第1実施形態における役比モニタ集計処理と同じ方式の役比モニタ集計処理が行われるものとする。   However, in the BLE module 449, the CPU 449a can be a CPU such as a 32-bit Risc processor, for example, and the RAM 449c can be a relatively large memory such as 84 kbytes or more. Therefore, when the BLE module 449 is configured to have a high-performance CPU and a large-capacity memory as described above, the above-mentioned “CPU of the CPU” executed in the role monitor totaling process in the first embodiment. The “processing method for saving capacity and memory capacity” is not essential. In the second embodiment, for the sake of convenience of explanation, it is assumed that the ratio monitor aggregation process of the same method as the ratio monitor aggregation process in the first embodiment is performed.

また、BLEモジュール449が、上記のような高機能のCPUと大容量のメモリを有するように構成された場合、RAM449cに、例えば、6000ゲーム分の払出枚数を個々に管理可能なエントリーを設け、1ゲームが経過するたびに、直近の6000ゲームについて、「中時間払出枚数」、「中時間連役払出枚数」、「中時間役物払出枚数」といった累積値を記憶し、より精度の高い中時間連役比率(種別情報「6Y」)、中時間役物比率(種別情報「7Y」)を算出するように構成することができる。なお、図27に示した役比モニタ集計処理は、CPUの能力やメモリ容量を考慮して、中時間連役比率や中時間役物比率は、3000ゲームごとに直近の数値に更新されている。   In addition, when the BLE module 449 is configured to have a high-performance CPU and a large-capacity memory as described above, for example, an entry is provided in the RAM 449c that can individually manage the payout number for 6000 games, Every time one game passes, the cumulative values such as “medium-time payout number”, “medium-time consecutive payout number”, “medium-time item payout number” are stored for the most recent 6000 games. The time combination ratio (type information “6Y”) and the medium time combination ratio (type information “7Y”) can be calculated. In the role ratio monitor totaling process shown in FIG. 27, the medium time combination ratio and medium time character ratio are updated to the most recent value every 3000 games in consideration of the CPU capacity and memory capacity. .

なお、図44に示す役比元データ送信処理では、メインCPU401が、それぞれのゲームごとに、役比元データをBLEモジュール49に送信するが、BLEモジュール49では、有利なゲームの数、それ以外のゲームの数、及び払出枚数を受信できればよいので、払出枚数が0となるゲームが連続する場合は、毎回、役比元データを送信せずに、その連続したゲームの数を所定のタイミング(例えば、払出枚数が0となるゲームが連続した後の、払出があるゲームについて役比元データを送信するタイミング)で役比元データに含ませて送信するように構成することもできる。   In the role ratio original data transmission process shown in FIG. 44, the main CPU 401 transmits the role ratio original data to the BLE module 49 for each game. It is only necessary that the number of games and the number of payouts can be received. Therefore, every time a game with a payout number of 0 continues, the number of consecutive games is determined at a predetermined timing (without transmitting the role ratio source data). For example, it may be configured such that after the game with the payout number of 0 being continued, the ratio original data is transmitted at the timing (the timing at which the ratio original data is transmitted for a game with payout).

[ローディング機能]
次に、図46を参照して、BLEモジュール449において記憶されるカウントデータ、及び累積データを主制御回路490からローディング(コピー)する状況について説明する。
[Loading function]
Next, with reference to FIG. 46, a situation in which the count data stored in the BLE module 449 and the accumulated data are loaded (copied) from the main control circuit 490 will be described.

図46には、第2実施形態の遊技機(パチスロ1’)において、通常時に、主制御回路490から役比元データがBLEモジュール449のCPU449aに送信されている状況が表されている。上述したように、このような役比元データの送信は、基本的にゲームごとに行われる。また、上述したように、受信した役比元データに基づいて、遊技数のカウントや払出枚数の累積が行われる。こうした遊技数のカウントや払出枚数の累積は、主制御回路490のメインCPU401で役比モニタ95の表示のために行われているものと同じ処理である。   In FIG. 46, in the gaming machine (pachislot 1 ') according to the second embodiment, a situation is shown in which the ratio source data is transmitted from the main control circuit 490 to the CPU 449a of the BLE module 449 at the normal time. As described above, such transmission of role ratio source data is basically performed for each game. Further, as described above, based on the received combination ratio source data, the number of games is counted and the number of payouts is accumulated. The counting of the number of games and the accumulation of the number of payouts are the same processes as those performed for displaying the role ratio monitor 95 in the main CPU 401 of the main control circuit 490.

すなわち、BLEモジュール449のCPU449aは、ゲームごとに主制御回路490から役比元データを受信するが、役比元データの受信に応じて遊技数のカウントを行う。すなわち、役比元データを受信するごとに総遊技数格納領域(ワーク)のデータを1、カウントアップし、ART遊技状態フラグにより、当該ゲームが有利な期間である場合には、有利区間遊技数格納領域(ワーク)のデータを1、カウントアップする(図28参照)。   That is, the CPU 449a of the BLE module 449 receives the role ratio original data from the main control circuit 490 for each game, but counts the number of games in response to the reception of the role ratio original data. That is, every time the role ratio source data is received, the data in the total game number storage area (work) is incremented by 1. If the game is advantageous for the period based on the ART game state flag, the number of advantageous segment games The storage area (work) data is incremented by 1 (see FIG. 28).

また、CPU449aは、役比元データを受信するごとに、受信した特賞信号に応じて、総連役払出枚数格納領域(ワーク)、総役物払出枚数格納領域(ワーク)、総払出枚数格納領域(ワーク)のデータに払出枚数を加算する(図28参照)。さらに、6000G払出バッファの中時間連役払出枚数格納領域[0]、[1]、中時間役物払出枚数格納領域[0]、[1]、中時間払出枚数格納領域[0]、[1]のデータに、受信した特賞信号に応じて、払出枚数を加算する(図29参照)。   In addition, every time the CPU 449a receives the combination ratio source data, the total consecutive payout number storage area (work), the total payout number storage area (work), and the total payout number storage area (in accordance with the received special prize signal) The payout number is added to the workpiece data (see FIG. 28). Further, the 6000G payout buffer medium time consecutive payout number storage area [0], [1], medium time item payout number storage area [0], [1], medium time payout number storage area [0], [1] ] Is added to the data according to the received special prize signal (see FIG. 29).

したがって、通常時は、BLEモジュール449のRAM449cと、主制御回路490のメインRAM403では、ほぼ同様のタイミングにおいて、同じ格納領域(すなわち、総遊技数格納領域(ワーク)、有利区間遊技数格納領域(ワーク)、総連役払出枚数格納領域(ワーク)、総役物払出枚数格納領域(ワーク)、総払出枚数格納領域(ワーク)、中時間連役払出枚数格納領域[0]、[1]、中時間役物払出枚数格納領域[0]、[1]、中時間払出枚数格納領域[0]、[1])に同じデータが記憶されていることになる(図46の矢印A)。   Therefore, in the normal time, the RAM 449c of the BLE module 449 and the main RAM 403 of the main control circuit 490 have the same storage area (that is, the total game number storage area (work), the advantageous section game number storage area ( Work), total consecutive payout number storage area (work), total payout number storage area (work), total payout number storage area (work), medium time continuous payout number storage area [0], [1], medium 46. The same data is stored in the hourly item payout number storage areas [0] and [1] and the medium time payout number storage areas [0] and [1]) (arrow A in FIG. 46).

また、総遊技数格納領域(ワーク)と有利区間遊技数格納領域(ワーク)のカウントデータによって求められる有利区間比率(種別情報「7U」)といった役比情報は、本実施形態では、175000以上のゲーム数についてカウントが行われた場合に、当該役比情報が算出され、算出された当該役比情報がBLEチップ449dに送信された後、BLEチップ449dによってビーコン信号が送信される仕様となっている。   In addition, in this embodiment, the role ratio information such as the advantageous section ratio (type information “7U”) obtained from the count data of the total game number storage area (work) and the advantageous section game number storage area (work) is 175000 or more. When the number of games is counted, the role ratio information is calculated, and after the calculated role ratio information is transmitted to the BLE chip 449d, a beacon signal is transmitted by the BLE chip 449d. Yes.

また、総連役払出枚数格納領域(ワーク)、総役物払出枚数格納領域(ワーク)、総払出枚数格納領域(ワーク)の累積データによって求められる連役比率(種別情報「6Y」)や役物比率(種別情報「7Y」)といった役比情報は、本実施形態では、6000以上のゲーム数について払出枚数の累積が行われた場合に、当該役比情報が算出され、算出された当該役比情報がBLEチップ449dに送信された後、BLEチップ449dによってビーコン信号が送信される仕様となっている。   In addition, a combined service ratio (type information “6Y”) or an object obtained from the accumulated data of the total consecutive payout number storage area (work), total payout number storage area (work), total payout number storage area (work) In the present embodiment, the role ratio information such as the ratio (type information “7Y”) is calculated when the payout number is accumulated for the number of games of 6000 or more, and the calculated role ratio is calculated. After the information is transmitted to the BLE chip 449d, a beacon signal is transmitted by the BLE chip 449d.

さらに、中時間連役払出枚数格納領域[0]、[1]、中時間役物払出枚数格納領域[0]、[1]、中時間払出枚数格納領域[0]、[1]の累積データ(部分累積データ)によって求められる中時間連役比率(種別情報「6A」)や中時間役物比率(種別情報「7A」)といった役比情報は、本実施形態では、17500以上のゲーム数について払出枚数の累積が行われた場合に、当該役比情報が算出され、算出された当該役比情報がBLEチップ449dに送信された後、BLEチップ449dによってビーコン信号が送信される仕様となっている。   Further, the accumulated data of the medium time consecutive payout number storage area [0], [1], the medium time item payout number storage area [0], [1], and the medium time payout number storage area [0], [1]. In the present embodiment, the ratio information such as the medium time combination ratio (type information “6A”) and the medium time combination ratio (type information “7A”) obtained from (partial cumulative data) is about 17500 or more games. When the payout number is accumulated, the ratio information is calculated, and after the calculated ratio information is transmitted to the BLE chip 449d, a beacon signal is transmitted by the BLE chip 449d. Yes.

上記のように、役比情報を送信するまでに、多くのゲーム数の経過を前提とするのは、統計上、有意な値となっている役比情報のみを把握可能とするためであり、上述の6000、17500、175000といったゲーム数は、適宜調整可能である。   As described above, the reason why a large number of games have passed before the role information is transmitted is to make it possible to grasp only the role information that is statistically significant, The number of games such as 6000, 17500, and 175000 described above can be adjusted as appropriate.

また、このように、遊技機(パチスロ1’)の使用が開始されてから、6000ゲーム、17500ゲーム、175000ゲームといった、非常に多くのゲームが行われた後で、各役比情報がBLEチップ449dにより送信されるため、RAM449cに記憶された上述のカウントデータや累積データが途中で失われると、再び、上記のゲーム数の分だけカウントデータのカウントや累積データの累積を行う必要があり、役比情報が送信されるまでに多くの時間がかかってしまうことになる。   In addition, after the use of the gaming machine (pachislot 1 ′) is started, after a very large number of games such as 6000 games, 17500 games, and 175000 games are played, each role information is stored in the BLE chip. Therefore, if the above-mentioned count data and accumulated data stored in the RAM 449c are lost in the middle, it is necessary to count the count data and accumulate the accumulated data again for the number of games, It will take a lot of time before the role information is transmitted.

さらに、RAM449cに記憶されたカウントデータや累積データが失われた場合、それまでのデータが消失するので、遊技機の使用開始から消失時点までの役比情報が失われることになり、それ以降の役比情報を計算し送信できたとしても、これは遊技機の使用開始時点からのものではなく、本来の役比情報ということはできない。   Furthermore, if the count data or accumulated data stored in the RAM 449c is lost, the previous data is lost, so that the role information from the start of use of the gaming machine to the time of disappearance is lost. Even if the ratio information can be calculated and transmitted, this is not from the beginning of use of the gaming machine, and cannot be the original ratio information.

そこで、本実施形態では、図46の矢印Bに示すように、RAM449cに記憶されたカウントデータや累積データが失われた場合に、所定のタイミングで、主制御回路490のメインRAM403から、当該カウントデータや累積データをローディングするように構成することができる。   Therefore, in the present embodiment, as shown by an arrow B in FIG. 46, when the count data or accumulated data stored in the RAM 449c is lost, the count is sent from the main RAM 403 of the main control circuit 490 at a predetermined timing. It can be configured to load data and cumulative data.

なお、RAM449cに記憶された上述のカウントデータや累積データが途中で失われる場合とは、例えば、外部集中端子板447を(リレー回路448等の故障により)交換する場合や、RAM449cが揮発性メモリであって、その場合に、電源供給のトラブルが生じるなど、様々な要因が考えられる。   Note that the above-described count data and accumulated data stored in the RAM 449c are lost in the middle, for example, when the external concentrated terminal plate 447 is replaced (due to a failure of the relay circuit 448 or the like), or when the RAM 449c is a volatile memory. In this case, there are various factors such as a power supply trouble.

次に、図47を参照して、主制御回路490が、BLEモジュール449にローディングを行うローディング処理について説明する。図47は、所定のタイミングで、主制御回路490からBLEモジュール449にカウントデータ、及び累積データをローディング(コピー)するローディング処理の手順を示すフローチャートである。   Next, a loading process in which the main control circuit 490 loads the BLE module 449 will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a flowchart showing a loading process procedure for loading (copying) count data and accumulated data from the main control circuit 490 to the BLE module 449 at a predetermined timing.

なお、このローディング処理は、例えば、第1実施形態のパチスロ1に関して図17で示した電源投入時処理のS16の処理が終了した後に実行されうる。また、管理者等が遊技機(パチスロ1’)に対して所定の操作を行った場合に起動するように構成することもできる。   This loading process can be executed, for example, after the process of S16 of the power-on process shown in FIG. 17 for the pachislot machine 1 of the first embodiment is completed. It can also be configured to be activated when a manager or the like performs a predetermined operation on the gaming machine (pachislot 1 ').

ローディング処理では、最初に、メインCPU401が、メインRAM403の総遊技数格納領域(ワーク)のデータを参照して、総遊技数が0か否かを判別する(S2261)。メインCPU401が、総遊技数が0であると判別したとき(S2261がYESの判定の場合)、あらたな遊技機として導入された直後であるため、ローディング処理を終了する。   In the loading process, first, the main CPU 401 refers to the data in the total game number storage area (work) of the main RAM 403 to determine whether or not the total game number is 0 (S2261). When the main CPU 401 determines that the total number of games is 0 (when S2261 is YES), the loading process is terminated because it is immediately after being introduced as a new gaming machine.

メインCPU401が、総遊技数が0でないと判別したとき(S2261がNOの判定の場合)、メインCPU401は、メインROM402に記憶されている遊技機ID、カウントデータ(例えば、総遊技数格納領域(ワーク)と有利区間遊技数格納領域(ワーク))、及び累積データ(例えば、総連役払出枚数格納領域(ワーク)、総役物払出枚数格納領域(ワーク)、総払出枚数格納領域(ワーク)、6000G払出バッファの中時間連役払出枚数格納領域[0]、[1]、中時間役物払出枚数格納領域[0]、[1]、中時間払出枚数格納領域[0]、[1])を取得する(S2262)。   When the main CPU 401 determines that the total number of games is not 0 (when S2261 is NO), the main CPU 401 stores the gaming machine ID and count data stored in the main ROM 402 (for example, the total number of games storage area ( Work) and advantageous section game number storage area (work)), and cumulative data (for example, total combination payout number storage area (work), total combination payout number storage area (work), total payout number storage area (work), 6000G payout buffer medium time consecutive payout number storage area [0], [1], medium time item payout number storage area [0], [1], medium time payout number storage area [0], [1]) Is acquired (S2262).

その後、S2263において、取得したデータをBLEモジュール449に送信する(S2263)。送信データには、総遊技数格納領域(ワーク)が含まれており、ここから、当該遊技機における総遊技数が把握できる。また、このときに、メインRAM403に記憶されている役比モニタ状態を送信することもできる。その後、メインCPU401は、ローディング処理を終了する。   Thereafter, in S2263, the acquired data is transmitted to the BLE module 449 (S2263). The transmission data includes a total game number storage area (work), from which the total number of games in the gaming machine can be grasped. At this time, the role ratio monitor state stored in the main RAM 403 can also be transmitted. Thereafter, the main CPU 401 ends the loading process.

<BLEモジュールの動作説明>
[BLEモジュールにおけるデータ記憶処理]
<Description of operation of BLE module>
[Data storage processing in BLE module]

次に、図48を参照して、BLEモジュール449が、主制御回路490から送信されたカウントデータや累積データを記憶する処理について説明する。図48は、主制御回路490から送信されたカウントデータ、及び累積データを記憶するデータ記憶処理の手順を示すフローチャートである。   Next, a process in which the BLE module 449 stores count data and accumulated data transmitted from the main control circuit 490 will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a flowchart showing a procedure of data storage processing for storing count data and accumulated data transmitted from the main control circuit 490.

なお、このデータ記憶処理は、例えば、遊技機(パチスロ1’)に電源が投入された結果、外部集中端子板447に電源が投入された場合に、初期処理として起動される。外部集中端子板447が交換されて、遊技機(パチスロ1’)に取り付けられた後、初めて電源が投入された場合にもこの処理が起動される。また、このデータ記憶処理を、上述した主制御回路490のローディング処理に呼応して起動させるように構成することもできる。   This data storage process is started as an initial process when, for example, the gaming machine (pachislot 1 ') is turned on and then the external concentration terminal board 447 is turned on. This process is also activated when the power is turned on for the first time after the external concentrated terminal board 447 is replaced and attached to the gaming machine (pachislot 1 '). Further, this data storage process can be configured to be activated in response to the loading process of the main control circuit 490 described above.

データ記憶処理では、最初に、CPU449aが、その外部集中端子板447において電源の投入が初回であるか否かが判別される(S2281)。CPU449aが、その外部集中端子板447において電源の投入が初回であると判別した場合(S2281がYESの判定の場合)、すなわち、外部集中端子板447が遊技機に取り付けられて初めて起動された場合、初期処理として、RAM449cに、カウントデータ、及び蓄積データ等の格納領域を定義し、当該格納領域のクリアを行う(S2282)。   In the data storage process, first, the CPU 449a determines whether or not the power is turned on for the first time at the external concentrated terminal board 447 (S2281). When the CPU 449a determines that the power is turned on for the first time at the external concentrated terminal board 447 (when S2281 is YES), that is, when the external concentrated terminal board 447 is attached to the gaming machine for the first time. As an initial process, storage areas such as count data and accumulated data are defined in the RAM 449c, and the storage areas are cleared (S2282).

CPU449aが、その外部集中端子板447において電源の投入が初回でないと判別した場合(S2281がNOの判定の場合)、又はS2282の処理後、CPU449aが、主制御回路490からデータの送信があったか否かを判別する(S2283)。CPU449aが、主制御回路490からデータの送信がなかったと判別したとき(S2283がNOの判定の場合)、S2283に戻り、当該判別を繰り返す。   If the CPU 449a determines that the power is not turned on for the first time on the external concentrated terminal board 447 (when S2281 is NO), or after the processing of S2282, the CPU 449a has transmitted data from the main control circuit 490. Is discriminated (S2283). When the CPU 449a determines that data has not been transmitted from the main control circuit 490 (when S2283 is NO), the process returns to S2283 to repeat the determination.

CPU449aが、主制御回路490からデータの送信があったと判別したとき(S2283がYESの判定の場合)、主制御回路490からの送信された総遊技数が、RAM449cの総遊技数格納領域(ワーク)のデータと同じか否かを判別する(S2284)。CPU449aが、互いの総遊技数が同じでないと判別したとき(S2284がNOの判定の場合)、BLEモジュール449にローディングを行う必要があると判断して、S2285に進み、そこで、受信データをRAM449cに記憶する。なお、この受信データには、遊技機IDが含まれている。遊技機IDは、BLEチップ449dによって役比情報を送信する場合に、当該役比情報とともに送信される。   When the CPU 449a determines that data has been transmitted from the main control circuit 490 (when S2283 is YES), the total number of games transmitted from the main control circuit 490 is stored in the total number of games storage area (work) of the RAM 449c. It is determined whether the data is the same as () (S2284). When the CPU 449a determines that the total number of games is not the same (when S2284 is NO), the CPU 449a determines that the BLE module 449 needs to be loaded and proceeds to S2285, where the received data is stored in the RAM 449c. To remember. The received data includes a gaming machine ID. The gaming machine ID is transmitted together with the role ratio information when the role ratio information is transmitted by the BLE chip 449d.

CPU449aが、総遊技数が同じであると判別したとき(S2284がYESの判定の場合)、又はS2285の処理後、CPU449aは、データ記憶処理を終了する。   When the CPU 449a determines that the total number of games is the same (when S2284 is YES), or after the processing of S2285, the CPU 449a ends the data storage process.

こうした、主制御回路490のメインCPU401によるローディング処理と、BLEモジュール449のCPU449aによるデータ記憶処理によって、BLEモジュール449のRAM449cに格納されていたカウントデータや蓄積データが消失した場合でも、それまでに保存していた当該データを、主制御回路490のメインRAM403に記憶されていたデータから復元することができ、復旧後すぐに、遊技機の利用開始直後からの役比情報を把握することができるとともに、当該役比情報をビーコン信号により送信することができる。   Even if the count data and accumulated data stored in the RAM 449c of the BLE module 449 are lost by the loading process by the main CPU 401 of the main control circuit 490 and the data storage process by the CPU 449a of the BLE module 449, the data is saved so far. This data can be restored from the data stored in the main RAM 403 of the main control circuit 490, and immediately after the recovery, the role information immediately after the start of use of the gaming machine can be grasped. The role ratio information can be transmitted by a beacon signal.

なお、上記で説明したローディング機能を実現する方法として図47、図48等に示した手順は一例に過ぎず、他の様々な方法によって、同様の効果を奏するローディング機能を実現可能である。   Note that the procedure shown in FIGS. 47, 48, etc. is merely an example of a method for realizing the loading function described above, and a loading function having the same effect can be realized by various other methods.

以上、第2実施形態のパチスロ1’の構成と処理について、図を参照して説明してきたが、当該説明された構成・処理以外の構成・処理は、基本的に、第1実施形態のパチスロ1と同様である。   The configuration and processing of the pachislo 1 ′ of the second embodiment have been described above with reference to the drawings. The configuration and processing other than the configuration and processing described above are basically the same as those of the first embodiment. Same as 1.

[役比モニタの省略]
第2実施形態では、上述した第1実施形態と同様に、役比モニタ495による役比情報の表示を省略することができる。
[Omission of role monitor]
In the second embodiment, display of the role ratio information by the role ratio monitor 495 can be omitted as in the first embodiment described above.

<<第3実施形態>>
次に、第1実施形態のパチスロ1、第2実施形態のパチスロ1’とは、主制御回路とBLEモジュールの接続形態が異なる、第3実施形態のパチスロ1’’における接続形態について、図49を参照して説明する。図49は、主制御回路590とBLEモジュール549との接続形態を示す回路ブロック図である。なお、図11、図42の場合と同様に、主制御回路590とBLEモジュール549との間には、キャビネット側中継基板が介在するが、ここでは省略する。
<< Third Embodiment >>
Next, the connection configuration in the pachislot 1 ″ of the third embodiment is different from the pachislot 1 of the first embodiment and the pachislot 1 ′ of the second embodiment in the connection configuration of the main control circuit and the BLE module. Will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a circuit block diagram showing a connection form between the main control circuit 590 and the BLE module 549. 11 and 42, a cabinet-side relay board is interposed between the main control circuit 590 and the BLE module 549, but is omitted here.

<主制御回路とBLEモジュールの接続形態>
図49では、主制御回路590にマイクロプロセッサ591(メインCPU501)と役比モニタ595が含まれており、ここで役比モニタ595は、例えば、4桁7セグLED回路である。マイクロプロセッサ591が、この役比モニタ595に対して役比情報(4桁7セグLED用の出力データ)を送信すると、これに応じて、役比モニタ595が、4桁の7セグLEDを点灯させ、役比情報を表示するようになっている。
<Connection form of main control circuit and BLE module>
In FIG. 49, the main control circuit 590 includes a microprocessor 591 (main CPU 501) and a role monitor 595, where the role monitor 595 is, for example, a 4-digit 7-segment LED circuit. When the microprocessor 591 transmits the role ratio information (output data for the 4-digit 7-segment LED) to the role-ratio monitor 595, the role-ratio monitor 595 turns on the 4-digit 7-segment LED accordingly. The role ratio information is displayed.

外部集中端子板547の基板上には、リレー回路548とBLEモジュール549が実装されており、マイクロプロセッサ591が、外部集中端子板547にメダル投入信号とメダル払出信号(1枚のメダル投入、及び1枚のメダル払出のたびに1つ送出されるパルス信号)を送出すると、これらの信号が、リレー回路548を介して、外部集中端子板547に接続された外部のデータ表示装置300に提供される。   A relay circuit 548 and a BLE module 549 are mounted on the board of the external concentration terminal board 547, and the microprocessor 591 receives a medal insertion signal and a medal payout signal (one medal insertion and When one medal is paid out, one signal is sent to the external data display device 300 connected to the external concentration terminal board 547 via the relay circuit 548. The

また、BLEモジュール549に対しては、役比モニタ595を表示させるための役比情報(4桁7セグLED用の出力データ)が、例えば、12の信号線をそれぞれ分岐させることによって、マイクロプロセッサ591から提供される。なお、図49では、信号線の分岐するための、主制御回路590内の分岐回路や、信号線からの信号からデータを取り出すための、BLEモジュール549内の回路等については省略する。   Further, for the BLE module 549, the ratio information (output data for the 4-digit 7-segment LED) for displaying the ratio monitor 595 is, for example, branched by 12 signal lines, respectively. 591. In FIG. 49, a branch circuit in the main control circuit 590 for branching the signal line, a circuit in the BLE module 549 for extracting data from the signal from the signal line, and the like are omitted.

BLEモジュール549は、CPU549a、ROM549b、RAM549c、及びBLEチップ549dを含む。CPU549aは、ROM549bに記憶されているプログラムに基づいて、マイクロプロセッサ591からのデータ(分岐による4桁7セグLED用の出力データ)を受信した場合に、当該出力データから、役比情報(種別情報と比率情報、さらに、点滅や「−−」といった表示態様も含む)を解析し、その後、BLEチップ549dを制御し、遊技機IDと、求めた役比情報を、BLE規格のビーコン信号として、BLEチップ549dのアンテナから無線送信する。BLEチップ549dにより送信されたビーコン信号は、無線通信ネットワークを介して、スマートフォンやタブレット端末といった携帯機器により受信可能である。   The BLE module 549 includes a CPU 549a, a ROM 549b, a RAM 549c, and a BLE chip 549d. When the CPU 549a receives data from the microprocessor 591 (output data for 4-digit 7-segment LED by branching) based on the program stored in the ROM 549b, the CPU 549a obtains the role ratio information (type information) from the output data. And the ratio information (including display modes such as blinking and “-”), and then controlling the BLE chip 549d, and using the gaming machine ID and the obtained role ratio information as a BLE standard beacon signal, Wireless transmission is performed from the antenna of the BLE chip 549d. The beacon signal transmitted by the BLE chip 549d can be received by a portable device such as a smartphone or a tablet terminal via the wireless communication network.

なお、CPU549aは、マイクロプロセッサ591から受信した出力データのうち、7セグコモン出力データから、どの桁を表示させるデータかを特定し、7セグカソード出力データから、特定された桁で表示される記号・数字を特定する。また、こうした出力データには、遊技機IDが含まれていないため、遊技機IDを別途、主制御回路590から受信する必要がある。   The CPU 549a identifies which digit is to be displayed from the 7-segment common output data among the output data received from the microprocessor 591, and the symbol / number displayed in the identified digit from the 7-segment cathode output data. Is identified. In addition, since the output data does not include a gaming machine ID, it is necessary to separately receive the gaming machine ID from the main control circuit 590.

ここで、遊技機IDは、図11に関して説明した通り、パチスロ1’’といった遊技機を個別に識別可能(少なくとも、ホール店舗内において個別に識別可能)な識別子であり、様々なデータを遊技機IDとして採用することができる。ただし、BLEモジュール549によって保持される識別子を遊技機IDとして利用する場合、当該受信処理は不要である。   Here, as described with reference to FIG. 11, the gaming machine ID is an identifier such as a pachislot 1 ″ that can be individually identified (at least individually in the hall store), and various data can be stored in the gaming machine. It can be employed as an ID. However, when the identifier held by the BLE module 549 is used as the gaming machine ID, the reception process is not necessary.

外部集中端子板547の電源は、例えば、主制御回路590から提供される。また、外部集中端子板547に予備電源を設置することもできる。また、BLEモジュール549のRAM549cには、例えば、DRAM(Dyanamic RAM)等の揮発性メモリや、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリを採用することができる。   The power supply for the external concentration terminal board 547 is provided from the main control circuit 590, for example. Further, a standby power source can be installed on the external concentrated terminal plate 547. For example, a volatile memory such as a DRAM (Dyanamic RAM) or a non-volatile memory such as a flash memory can be employed as the RAM 549c of the BLE module 549.

以上、第3実施形態のパチスロ1’’の構成と処理について、図を参照して説明してきたが、当該説明された構成・処理以外の構成・処理は、基本的に、第1実施形態のパチスロ1と同様である。   The configuration and processing of the pachislo 1 '' of the third embodiment have been described above with reference to the drawings. The configuration and processing other than the configuration and processing described above are basically the same as those of the first embodiment. The same as pachislot 1.

[役比モニタの省略]
第3実施形態では、上述した第1実施形態や第2実施形態と同様に、役比モニタ595による役比情報の表示を省略することができる。
[Omission of role monitor]
In the third embodiment, display of the role ratio information by the role ratio monitor 595 can be omitted as in the first embodiment and the second embodiment described above.

[外部集中端子板の構成]
また、ここまで第1実施形態から第3実施形態まで説明してきたが、各実施形態に係る外部集中端子板(47、447、547)の構成について、少なくとも2つの実施形態に係る構成を備え、設定に基づいて、それぞれの構成に応じた処理を選択的に、又は並列的に行うようにしてもよい。
[Configuration of external concentration terminal board]
In addition, the first embodiment to the third embodiment have been described so far, but the configuration of the external concentration terminal plate (47, 447, 547) according to each embodiment includes the configuration according to at least two embodiments, Based on the setting, processing corresponding to each configuration may be performed selectively or in parallel.

<<第4実施形態>>
次に、図面を参照しながら、本発明の第4実施形態に係る情報管理システムの構成及び動作について説明する。
<< Fourth Embodiment >>
Next, the configuration and operation of an information management system according to the fourth embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

<システム構成>
まず、図50を参照して、本発明の第4実施形態に係る情報管理システム1001の概要について説明する。図50に示す情報管理システム1001は、情報管理サーバ1100と、ホール店舗に配置された、ホールコンピュータ1200、遊技機1300、島端計数装置1400、POS1500、及びホール管理端末1600といった各装置を含むように構成される。また、遊技機1300には、データ表示装置1350、及びサンド装置1370が接続される。
<System configuration>
First, an overview of an information management system 1001 according to the fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. The information management system 1001 shown in FIG. 50 includes an information management server 1100 and devices such as a hall computer 1200, a gaming machine 1300, an island edge counting device 1400, a POS 1500, and a hall management terminal 1600 that are arranged in the hall store. Configured. Further, a data display device 1350 and a sand device 1370 are connected to the gaming machine 1300.

ここで示す遊技機1300は、例えば、上述した第1実施形態に係る遊技機(パチスロ1)、第2実施形態に係る遊技機(パチスロ1’)、第3実施形態に係る遊技機(パチスロ1’’)であり、それぞれ、外部集中端子板(47、447、547)を介してBLEモジュール(49、449、549)により、遊技機IDと役比情報を、例えばビーコン信号として送出する。   The gaming machine 1300 shown here includes, for example, the gaming machine (pachislot 1) according to the first embodiment described above, the gaming machine (pachislot 1 ′) according to the second embodiment, and the gaming machine (pachislot 1) according to the third embodiment. ''), And the gaming machine ID and the role ratio information are transmitted as beacon signals, for example, by the BLE modules (49, 449, 549) via the external concentration terminal boards (47, 447, 547), respectively.

また、遊技機1300は、第1実施形態〜第3実施形態に係るパチスロ機だけでなく、例えば、パチンコ機であってもよい。遊技者は、これらを用いて遊技することにより、遊技媒体(パチンコ玉やメダル)を獲得する。なお、本明細書では、便宜上、どちらかのタイプの遊技機について説明する場合があり、その場合、遊技媒体についても、遊技機に対応した遊技媒体についての記載がなされるが、そのような場合であっても、本発明がどちらかのタイプの遊技機に限定されるものではない。   Further, the gaming machine 1300 is not limited to the pachislot machine according to the first to third embodiments, but may be a pachinko machine, for example. The player obtains game media (pachinko balls and medals) by playing with them. In this specification, for the sake of convenience, either type of gaming machine may be described, and in that case, the gaming medium is also described with respect to the gaming medium, but in such a case Even so, the present invention is not limited to either type of gaming machine.

また、遊技機1300は、ホールコンピュータ1200に接続され、遊技状況や遊技媒体数に関する情報をホールコンピュータ1200に送信する。   Further, the gaming machine 1300 is connected to the hall computer 1200 and transmits information related to the gaming situation and the number of game media to the hall computer 1200.

サンド装置1370は、ホールコンピュータ1200に接続され、遊技者の操作に応じて、会員カードによる遊技媒体の貸出、持ち玉・貯玉の制御、計数の制御等を行う。   The sand device 1370 is connected to the hall computer 1200, and performs rental of game media using a membership card, control of possession balls / storage balls, control of counting, and the like according to the player's operation.

また、遊技機1300には、データ表示装置1350が接続されるが、このデータ表示装置1350は、上述したデータ表示装置300に対応する。   Further, a data display device 1350 is connected to the gaming machine 1300, and this data display device 1350 corresponds to the data display device 300 described above.

情報管理システム1001のホールコンピュータ1200は、ホール店舗において遊技機1300を利用した遊技を行う遊技者の遊技情報を蓄積・管理する。例えば、遊技者が獲得した遊技媒体を貯玉、貯メダル(又は、持ち玉、持ちメダル)として管理したり、遊技機1300それぞれについての稼働状況を管理する。さらに、ホールコンピュータ1200は、遊技者が獲得した遊技媒体の価値に応じて、遊技者が希望する景品を交換できるように、POS1500等の装置を制御する。   The hall computer 1200 of the information management system 1001 stores and manages game information of a player who plays a game using the gaming machine 1300 in the hall store. For example, the game medium acquired by the player is managed as a stored ball or a stored medal (or possessed ball or held medal), or the operating status of each gaming machine 1300 is managed. Further, the hall computer 1200 controls a device such as the POS 1500 so that a prize desired by the player can be exchanged according to the value of the game medium acquired by the player.

ホールコンピュータ1200はさらに、ホールDB1250を備えており、ホールDB1250には、会員情報や、上述した貯玉、貯メダル、稼働状況等を格納するテーブルが記憶される。   The hall computer 1200 further includes a hall DB 1250, in which a table for storing member information, the above-described stored balls, stored medals, operating conditions, and the like is stored.

島端計数装置1400は、遊技者が獲得した玉(メダル)数をカウントする装置であって、遊技機1300が複数まとめて配置された「島」の端に配置されている。計数装置は、このような島端計数装置1400のほか、各台計数機能付きサンド装置やその他の計数装置として、ホール店舗内の様々な箇所に配置されうる。なお、本実施形態では、計数装置が、それぞれのサンド装置1370に組み込まれるとともに、島端計数装置1400として配置されるものとする。   The island edge counting device 1400 is a device that counts the number of balls (medals) acquired by the player, and is arranged at the end of the “island” where a plurality of gaming machines 1300 are arranged together. In addition to such an island edge counting device 1400, the counting device can be placed at various locations in the hall store as a sand device with a counting function for each vehicle or other counting devices. In the present embodiment, it is assumed that the counting device is incorporated in each sand device 1370 and arranged as an island edge counting device 1400.

POS1500は、ホール店舗のカウンター等に設置され、ホール店舗のスタッフは、遊技者の景品交換等に対応するために、このPOS1500を操作する。例えば、上述の島端計数装置1400により発行されたレシートを遊技者から受け取ってこれをPOS1500に読み込ませ(又は、遊技者から提示された会員カード等によってサンド装置1370から送信された遊技媒体の計数値や持ち玉数・貯玉数を読み出し)、対応する価値の景品を遊技者に提供したりする。   The POS 1500 is installed at a counter or the like of the hall store, and the staff of the hall store operates the POS 1500 in order to deal with a player's prize exchange or the like. For example, the receipt issued by the above-mentioned island edge counting device 1400 is received from the player and read into the POS 1500 (or the total number of game media transmitted from the sand device 1370 by the membership card presented by the player, etc.) Read out the number, the number of possessions and the number of balls), and provide the player with a prize of the corresponding value.

このようにして、ホール店舗では、POS1500の機能により、ホール店舗の店頭景品陳列コーナーに配置されている店頭景品(一般景品)や特殊景品との交換が行われる。   In this way, in the hall store, the store POS (general prize) or special prize arranged at the store corner gift display corner of the hall store is exchanged by the function of the POS 1500.

ホール管理端末1600は、ホール店舗に配置され、ホール店舗の管理者等により、設定操作等の所定操作が行われる。   The hall management terminal 1600 is arranged in a hall store, and a predetermined operation such as a setting operation is performed by a manager of the hall store or the like.

情報管理サーバ1100は、必要に応じて、遊技機の検査や点検を行う検査員、遊技者、ホール店舗への来店者等が携帯する携帯端末1700にデータを送信する。また、情報管理サーバ1100は、情報管理DB1150を備えており、情報管理DB1150には、遊技機の属性や配置位置等に関する情報を格納するテーブルが記憶される。   The information management server 1100 transmits data to a portable terminal 1700 carried by an inspector who inspects or inspects gaming machines, a player, a visitor to a hall store, or the like as necessary. In addition, the information management server 1100 includes an information management DB 1150. The information management DB 1150 stores a table for storing information related to the attributes, placement positions, and the like of gaming machines.

なお、携帯端末1700は、例えば、携帯電話、PDA、フィーチャーフォン、タブレット型端末、モバイルPCといった、様々な携帯端末を含むものである。   Note that the mobile terminal 1700 includes various mobile terminals such as a mobile phone, a PDA, a feature phone, a tablet terminal, and a mobile PC.

また、情報管理サーバ1100と携帯端末1700は、様々な形態・ルートで接続されうる。例えば、携帯端末1700は、無線LAN通信や、3G、4Gといった移動通信システムによる無線ネットワークと、インターネットとからなるネットワークを介して情報管理サーバ1100に接続される。この場合、携帯端末1700は、ホール店舗に配置されたネットワーク装置を介さずに情報管理サーバ1100とデータの送受信を行うことも可能である。   The information management server 1100 and the mobile terminal 1700 can be connected in various forms and routes. For example, the mobile terminal 1700 is connected to the information management server 1100 via a network including a wireless network based on wireless LAN communication, a mobile communication system such as 3G and 4G, and the Internet. In this case, the mobile terminal 1700 can transmit and receive data to and from the information management server 1100 without using a network device arranged in the hall store.

また、例えば、無線LANを介してホールコンピュータ1200等のホール店舗内のネットワーク装置に接続され、このネットワーク装置を介して情報管理サーバ1100に接続するようにすることもできる。   Further, for example, it may be connected to a network device in a hall store such as the hall computer 1200 via a wireless LAN, and connected to the information management server 1100 via this network device.

また、本実施形態において、ホール店舗で遊技を行う遊技者に対して配布される会員カードは、例えば、近距離無線通信規格(NFC:Near Field Communication)に基づく非接触ICチップを備えた非接触ICカードである。サンド装置1370やPOS1500は、非接触ICカードリーダ等によって遊技者の非接触ICカードの固有IDを読み取ることにより、そのカード(そのカードの遊技者)を特定することができる。   In this embodiment, the membership card distributed to a player who plays a game in a hall store is, for example, a non-contact IC chip including a non-contact IC chip based on near field communication (NFC) IC card. The sand device 1370 and the POS 1500 can identify the card (player of the card) by reading the unique ID of the player's non-contact IC card with a non-contact IC card reader or the like.

また、本発明の情報管理システム1001は、遊技機1300と携帯端末1700から構成される場合もあり、さらに、後述する無線信号発信装置1800、無線信号発信装置1900、無線信号発信装置1950等を含んで構成される場合もある。   In addition, the information management system 1001 of the present invention may include a gaming machine 1300 and a portable terminal 1700, and further includes a wireless signal transmission device 1800, a wireless signal transmission device 1900, a wireless signal transmission device 1950, and the like which will be described later. It may be composed of

なお、図50に示す情報管理システム1001の構成は例示にすぎず、他の様々な構成によって同様のシステムを構築することができる。例えば、情報管理サーバ1100を、機能等に応じて複数のコンピュータに分割することができる。また、図50に示した情報管理システム1001を各ホール店舗において構築し、複数の情報管理システム1001の間でデータの送受信を行うことによって所定の機能やサービスについて、ホール店舗間の連携を行うことも可能である。   Note that the configuration of the information management system 1001 shown in FIG. 50 is merely an example, and a similar system can be constructed with various other configurations. For example, the information management server 1100 can be divided into a plurality of computers according to functions and the like. Further, the information management system 1001 shown in FIG. 50 is constructed in each hall store, and data is transmitted and received between the plurality of information management systems 1001 to link the hall stores with respect to predetermined functions and services. Is also possible.

次に、図51を参照して、本実施形態に係る情報管理システム1001で使用されるサンド装置1370について説明する。図51は、サンド装置1370を示す斜視図である。   Next, with reference to FIG. 51, the sand apparatus 1370 used in the information management system 1001 according to the present embodiment will be described. FIG. 51 is a perspective view showing the sand device 1370.

サンド装置1370の前面部1321には、LED(light-emitting diode)部1331、カード挿入口1332、紙幣を投入可能な紙幣挿入口1333、タッチパネルLCD(liquid crystal display)により構成された操作ユニット1334、カメラ1335、非接触ICカードリーダ/ライタ1336、メダル(遊技媒体)払出用トレー1337、スピーカカバー1338、メダル(遊技媒体)計数用投入口1339等が設けられている。カード挿入口1332は、例えばホールのカード発行機(不図示)によって発行された情報カードを受け付け可能な挿入口である。LED部1331は、フルカラーLED1331A、赤外LED(赤外線発光ダイオード)1331Bから構成されている。   The front unit 1321 of the sand device 1370 has an LED (light-emitting diode) 1331, a card insertion slot 1332, a bill insertion slot 1333 into which a bill can be inserted, an operation unit 1334 configured by a touch panel LCD (liquid crystal display), A camera 1335, a non-contact IC card reader / writer 1336, a medal (game medium) payout tray 1337, a speaker cover 1338, a medal (game medium) counting slot 1339, and the like are provided. The card insertion slot 1332 is an insertion slot that can accept an information card issued by a card issuing machine (not shown) in a hall, for example. The LED unit 1331 includes a full color LED 1331A and an infrared LED (infrared light emitting diode) 1331B.

遊技者は、情報カード(例えば、ICカード)又は所定金額の紙幣を、カード挿入口1332、又は紙幣挿入口1333に投入することで、遊技に必要な遊技媒体としてのメダルの貸し出しを受けることができる。また、遊技者は、非接触ICカードを、非接触ICカードリーダ/ライタ1336にかざすことで、遊技に必要なメダルの貸し出しを受けることができる。   A player receives a medal as a game medium necessary for a game by inserting an information card (for example, an IC card) or a predetermined amount of banknotes into the card insertion slot 1332 or the banknote insertion slot 1333. it can. Further, the player can receive a medal required for the game by holding the non-contact IC card over the non-contact IC card reader / writer 1336.

サンド装置1370は、情報カード・紙幣の投入、又は非接触ICカードの提示を受けて、投入された当該価値媒体の金額に応じた数のメダルを、内部に設けられた払出用ホッパによって計数してメダル払出用トレー1337から払い出す。また、サンド装置1370は、使用可能なメダル数が書き込まれた情報カードの投入を受けると、投入された情報カードに書き込まれているメダル数に応じた数のメダルを、内部に設けられた払出用ホッパによって計数してメダル払出用トレー1337から払い出す。遊技者は、メダル払出用トレー1337から払い出されたメダルを遊技機1300のメダル投入口へ投入することにより、遊技機1300において遊技を行うことができる。   The sand device 1370 receives an information card / banknote, or presents a non-contact IC card, and counts the number of medals according to the amount of the inserted value medium by a payout hopper provided inside. To pay out from the medal payout tray 1337. In addition, when the sand device 1370 receives an information card in which the number of usable medals is written, the number of medals according to the number of medals written in the inserted information card is paid out in the inside. It is counted by the hopper for paying out from the medal payout tray 1337. The player can play a game in the gaming machine 1300 by inserting the medal paid out from the medal payout tray 1337 into the medal slot of the gaming machine 1300.

ここで、非接触ICカードとして、上述した会員カードのほか、非接触ICチップを内蔵したスマートフォン、携帯電話、PDA、フィーチャーフォン、タブレット型端末、モバイルPCといった、様々なタイプの携帯端末を用いることができる。   Here, in addition to the above-mentioned member card, various types of portable terminals such as a smartphone, a cellular phone, a PDA, a feature phone, a tablet terminal, and a mobile PC are used as the contactless IC card. Can do.

また、遊技機1300においては、遊技の結果に応じて、メダル払出用トレーにメダルを払い出すようになされている。遊技者は、このメダルをメダル払出用トレーから掬い取って、サンド装置1370のメダル計数用投入口1339へ投入することにより、このメダルをサンド装置1370によって計数させることができる。サンド装置1370は、メダル計数用投入口1339から投入されたメダルを、内部に設けられた計数用ホッパによって計数する。このように、サンド装置1370は、遊技機1300に併設され、遊技の結果に応じて遊技機1300から払い出されたメダルを計数する機能を有していることから、各台計数装置とも呼ばれている。   In the gaming machine 1300, medals are paid out to the medal payout tray according to the result of the game. The player can pick up the medal from the medal payout tray and insert it into the medal counting slot 1339 of the sand device 1370 so that the sand device 1370 can count the medal. The sand device 1370 counts medals inserted from the medal counting insertion port 1339 by a counting hopper provided inside. As described above, the sand device 1370 is also provided in the gaming machine 1300 and has a function of counting medals paid out from the gaming machine 1300 according to the result of the game. ing.

なお、遊技機1300がパチンコ機の場合、パチンコ玉が、サンド装置1370の計数用投入口に導入されるようになっている。例えば、遊技者は、所定の操作を行うことにより、遊技の結果上皿に払い出されたパチンコ玉を下皿に落とすと、当該パチンコ玉は、下皿の下方に装着された案内皿に落下する。案内皿は、下皿から落下したパチンコ玉を、サンド装置1370に設けられた計数用投入口へ案内する。計数用投入口に導入されたパチンコ玉は、サンド装置1370の内部に設けられた計数部によって計数される。   When the gaming machine 1300 is a pachinko machine, pachinko balls are introduced into the counting slot of the sand device 1370. For example, when a player drops a pachinko ball paid out on the upper plate as a result of the game to the lower plate by performing a predetermined operation, the pachinko ball falls on the guide plate mounted below the lower plate. To do. The guide dish guides the pachinko balls dropped from the lower dish to the counting slot provided in the sand device 1370. The pachinko balls introduced into the counting slot are counted by a counting unit provided in the sand device 1370.

計数された結果は、カード挿入口1332から挿入された情報カードに記録され、又は、ホールコンピュータ1200が備えるホールDB1250や、非接触ICカードである会員カードに記憶される。また、サンド装置1370がプリンタを備え、計数された結果をレシートに印刷するようにしてもよい。情報カードや非接触ICカードには、残金データ等の情報が記憶されてもよい。   The counted results are recorded on an information card inserted from the card insertion slot 1332 or stored in a hall DB 1250 provided in the hall computer 1200 or a membership card which is a non-contact IC card. Further, the sand device 1370 may be provided with a printer, and the counted result may be printed on a receipt. Information such as balance data may be stored in the information card or non-contact IC card.

計数用ホッパにおいて計数されたメダルは、サンド装置1370の底面部に設けられた排出口から搬送コンベアに排出され、回収される。なお、搬送コンベアが設けられていない場所では、サンド装置1370の下部にメダルを貯留するための貯留ボックスを設置し、この貯留ボックスへメダルを排出するようにしてもよい。   The medals counted in the counting hopper are discharged from the discharge port provided on the bottom surface of the sand device 1370 to the conveyor and collected. Note that, in a place where no conveyor is provided, a storage box for storing medals may be installed in the lower part of the sand device 1370, and the medals may be discharged into the storage box.

なお、遊技機1300がパチンコ機の場合、計数部において計数されたパチンコ玉は、サンド装置1370の背面部に設けられた排出口から排出され、回収される。また、計数用投入口から投入されたパチンコ玉の計数経路とは別に、サンド装置1370の背面側に端数用供給部が設けられており、外部から端数用のパチンコ玉を受け入れるようになっている。この供給部により、端数用のパチンコ玉は、常に一定量が貯留された状態となっており、必要に応じて、端数用払出口から、案内皿へ払い出される。   Note that when the gaming machine 1300 is a pachinko machine, the pachinko balls counted in the counting unit are discharged from a discharge port provided on the back surface of the sand device 1370 and collected. Further, apart from the pachinko ball counting path introduced from the counting slot, a fraction supply unit is provided on the back side of the sand device 1370 so as to receive the fraction pachinko balls from the outside. . By this supply unit, a fixed amount of the pachinko balls for fractions are always stored, and are dispensed from the fraction dispensing outlet to the guide tray as necessary.

次に、図52を参照して、サンド装置1370の操作ユニット1334について説明する。操作ユニット1334は、ディスプレイ1334aと、タッチパネル式の操作ボタン1334bと、を含んでいる。操作ボタン1334bは、各種のボタンを模した画像として表示され、その画像に応じて遊技者の操作を受け付ける。具体的には、操作ボタン1334bは、「返却」、「貸出」、「計数開始」、「持ち玉払出」、「計数停止」、「貯玉する」、「サービス」、「貯玉払出」などの各種の処理の対応する操作ボタン1334bを模した画像として表示される。遊技者は、所望する処理に対応する操作ボタン1334bにタッチ等することで、その処理を実行することができる。   Next, the operation unit 1334 of the sand device 1370 will be described with reference to FIG. The operation unit 1334 includes a display 1334a and a touch panel type operation button 1334b. The operation button 1334b is displayed as an image imitating various buttons, and accepts a player's operation according to the image. Specifically, the operation button 1334b has various functions such as “return”, “lending”, “counting start”, “pay-out of ball”, “stop counting”, “save ball”, “service”, “pay-out”. Is displayed as an image simulating the operation button 1334b corresponding to the above process. The player can execute the process by touching the operation button 1334b corresponding to the desired process.

例えば、「貸出」の操作ボタン1334bは、情報カードをカード挿入口1332に挿入して、非接触ICカードを非接触ICカードリーダ/ライタ1336にかざして、あるいは現金を紙幣挿入口1333に挿入して、メダルの貸し出しを希望するときに操作する部分である。「計数開始」の操作ボタン1334bは、メダルをメダル計数用投入口1339に投入して計数するときに操作する部分である。「計数停止」の操作ボタン1334bは、メダルの計数を開始したあとに、計数を停止するときに操作する部分である。「返却」の操作ボタン1334bは、挿入した情報カードを返却するときに操作する部分である。このとき、情報カードには残高情報、持メダルあるいは貯メダル、必要に応じてカードIDが書き込まれる。   For example, the “lending” operation button 1334 b inserts an information card into the card insertion slot 1332, holds a non-contact IC card over the non-contact IC card reader / writer 1336, or inserts cash into the bill insertion slot 1333. This is the part that is operated when medals are desired to be lent. The “counting start” operation button 1334 b is a portion that is operated when a medal is inserted into the medal counting slot 1339 and counted. The “counting stop” operation button 1334b is a portion to be operated when counting is stopped after the medal counting is started. The “return” operation button 1334b is a part operated when returning the inserted information card. At this time, balance information, a medal or a stored medal, and a card ID as necessary are written in the information card.

遊技者は、情報カード、又は所定金額の紙幣を、カード挿入口1332、又は紙幣挿入口1333に投入することで、遊技に必要な遊技媒体としてのメダルの貸し出しを受けることができる。また、遊技者は、会員カード(非接触ICカード)を、非接触ICカードリーダ/ライタ1336にかざすことで、遊技に必要なメダルの貸し出しを受けることができる。   The player can receive a medal as a game medium necessary for the game by inserting an information card or a predetermined amount of banknotes into the card insertion slot 1332 or the banknote insertion slot 1333. Further, the player can receive a medal required for the game by holding the membership card (non-contact IC card) over the non-contact IC card reader / writer 1336.

<情報管理サーバの構成>
次に、図53を参照して、情報管理サーバ1100の構成について説明する。図53は、情報管理サーバ1100の構成を示すブロック図である。
<Configuration of information management server>
Next, the configuration of the information management server 1100 will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a block diagram showing a configuration of the information management server 1100.

情報管理サーバ1100は、メインCPU1101、ROM1102、RAM1103、外部記憶装置1104、ディスプレイ1105、及びインターフェイス1106を備えている。   The information management server 1100 includes a main CPU 1101, a ROM 1102, a RAM 1103, an external storage device 1104, a display 1105, and an interface 1106.

メインCPU1101は、ROM1102、及びRAM1103に格納された制御プログラムを読み出して実行する。例えば、メインCPU1101は、携帯端末1700からのリクエストに応じて、ホール店舗の遊技機に関する情報を送信するよう制御する。   The main CPU 1101 reads and executes control programs stored in the ROM 1102 and the RAM 1103. For example, in response to a request from the mobile terminal 1700, the main CPU 1101 performs control so as to transmit information related to the gaming machine in the hall store.

ディスプレイ1105は、情報管理サーバ1100によって管理する情報を表示させる表示装置であり、例えば液晶表示装置である。ディスプレイ1105は、省略することもできる。   The display 1105 is a display device that displays information managed by the information management server 1100, and is, for example, a liquid crystal display device. The display 1105 can be omitted.

情報管理サーバ1100は、インターフェイス1106を介してホールコンピュータ1200や携帯端末1700と通信可能に接続される。本発明の実施に関わる制御プログラムは、例えば、外部記憶装置1104に記憶され、RAM1103にロードされる。また、当該制御プログラムは、インターフェイス1106を介して他の装置から、又は、インターネットを含むネットワークを介して外部の他の装置から提供されることもできる。   The information management server 1100 is communicably connected to the hall computer 1200 and the portable terminal 1700 via the interface 1106. A control program related to the implementation of the present invention is stored in, for example, the external storage device 1104 and loaded into the RAM 1103. In addition, the control program can be provided from another device through the interface 1106 or from another device outside through a network including the Internet.

外部記憶装置1104には、情報管理DB1150が記憶され、遊技機の情報等が記憶される。   The external storage device 1104 stores an information management DB 1150, and stores information on gaming machines and the like.

<携帯端末の構成>
次に、図54を参照して、携帯端末1700の構成について説明する。図54は、携帯端末1700の構成を示すブロック図である。携帯端末1700は、メインCPU1701、ROM1702、RAM1703、カメラ1704、無線通信用アンテナ1705、GPS用アンテナ1706、無線信号受信用アンテナ1707、ディスプレイ1708、マイク1709、スピーカ1710、及びセンサー1711を備えている。
<Configuration of mobile terminal>
Next, the configuration of the mobile terminal 1700 will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a block diagram showing the configuration of the mobile terminal 1700. A portable terminal 1700 includes a main CPU 1701, a ROM 1702, a RAM 1703, a camera 1704, a wireless communication antenna 1705, a GPS antenna 1706, a wireless signal receiving antenna 1707, a display 1708, a microphone 1709, a speaker 1710, and a sensor 1711.

メインCPU1701は、ROM1702、又はRAM1703に格納された制御プログラムを読み出して実行する。例えば、メインCPU1701は、無線ネットワークを介してダウンロードされたアプリケーション等を実行し、遊技機1300から受信したビーコン信号等に基づいて、遊技機に関する所定の情報(例えば、役比情報)を表示するよう制御する。   The main CPU 1701 reads and executes a control program stored in the ROM 1702 or the RAM 1703. For example, the main CPU 1701 executes an application downloaded via a wireless network, and displays predetermined information (for example, role ratio information) regarding the gaming machine based on a beacon signal received from the gaming machine 1300. Control.

ROM1702は、「ROM(Read Only Mmory)」と称されるが、通常は、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリが採用され、ダウンロードしたアプリケーションや取得したデータを記憶しておくことができる。   The ROM 1702 is referred to as “ROM (Read Only Mmory)”, but normally, a nonvolatile memory such as a flash memory is adopted, and downloaded applications and acquired data can be stored.

カメラ1704は、例えば、携帯端末1700に内蔵される小型の撮像装置であり、撮像素子は、CCD(Charge Coupled Device)等で構成される。ユーザの操作によりカメラ1704によって撮像された撮像画像(動画、又は静止画)は、メインCPU1701の制御によりRAM1703等に記憶され、必要に応じてプログラムで加工され、ディスプレイ1708に表示される。   The camera 1704 is, for example, a small imaging device built in the portable terminal 1700, and the imaging element is configured by a CCD (Charge Coupled Device) or the like. A captured image (moving image or still image) captured by the camera 1704 by a user operation is stored in the RAM 1703 or the like under the control of the main CPU 1701, processed by a program as necessary, and displayed on the display 1708.

メインCPU1701は、無線通信用アンテナ1705を介して携帯電話基地局と通信を行い、他の機器との間で通話を行うために通話データを送受信したり、インターネットを介して他の端末から提供されるWEBページを閲覧したり、SNSコミュニケーションに係るデータの送受信を行うよう制御する。また、メインCPU1701は、無線通信用アンテナ1705を用いて、無線LANアクセスポイントとの間で無線LAN通信を実現し、インターネット経由のデータ送受信を行う(無線LAN通信に用いるアンテナは、基本的に携帯電話基地局と通信を行うアンテナとは異なるアンテナであるが、ここでは、まとめて「無線通信用アンテナ」と称する)。   The main CPU 1701 communicates with the mobile phone base station via the wireless communication antenna 1705, transmits / receives call data to make a call with other devices, and is provided from other terminals via the Internet. Control to browse the WEB page and send / receive data related to SNS communication. Further, the main CPU 1701 implements wireless LAN communication with a wireless LAN access point using a wireless communication antenna 1705 and performs data transmission / reception via the Internet (the antenna used for wireless LAN communication is basically a mobile phone). Although the antenna is different from the antenna that communicates with the telephone base station, it is collectively referred to as “radio communication antenna” here).

また、メインCPU1701は、GPS用アンテナ1706を介して、複数のGPS(Global Positioning System)から信号を受信し、携帯端末1700の位置を検出する。このような検出処理により求められた位置情報は、メインCPU1701の制御によりRAM1703等に記憶され、必要に応じてプログラムで利用される。   The main CPU 1701 receives signals from a plurality of GPS (Global Positioning System) via the GPS antenna 1706 and detects the position of the mobile terminal 1700. The position information obtained by such detection processing is stored in the RAM 1703 or the like under the control of the main CPU 1701 and used in a program as necessary.

無線信号受信用アンテナ1707は、遊技機1300から発信される無線信号(例えば、ビーコン信号)を受信するアンテナである。無線信号受信用アンテナ1707は、ホール店舗やホール店舗近辺に設置された無線信号発信装置から送信される無線信号(例えば、ビーコン信号)を受信する。   The wireless signal receiving antenna 1707 is an antenna that receives a wireless signal (for example, a beacon signal) transmitted from the gaming machine 1300. The radio signal receiving antenna 1707 receives a radio signal (for example, a beacon signal) transmitted from a radio signal transmission device installed in the hall store or in the vicinity of the hall store.

ディスプレイ1708は、例えば、タッチパネルLCDにより構成され、携帯端末1700で実行させる機能を指示したり、必要な情報を入力させるための各種画面を表示する。   The display 1708 is configured by, for example, a touch panel LCD, and displays various screens for instructing functions to be executed by the mobile terminal 1700 and inputting necessary information.

マイク1709、及びスピーカ1710は、メインCPU1701の制御により、音声の入出力を行い、メインCPU1701の制御による音声信号処理を行うことによって携帯電話による音声通話を可能としている。   The microphone 1709 and the speaker 1710 perform voice input / output under the control of the main CPU 1701 and perform voice signal processing under the control of the main CPU 1701 to enable voice calls using a mobile phone.

センサー1711は、加速度センサー、ジャイロセンサー(角速度センサー)、光センサー、近接センサーなどであり、例えば、これらのセンサーにより、携帯端末1700の傾きや移動、動きを検知することができ、さらに、携帯端末1700を保持するユーザが移動した歩数を把握することもできる。   The sensor 1711 is an acceleration sensor, a gyro sensor (angular velocity sensor), an optical sensor, a proximity sensor, or the like. For example, the sensor 1711 can detect the tilt, movement, and movement of the mobile terminal 1700. The number of steps moved by the user holding 1700 can also be grasped.

上記の構成は、スマートフォンの代表的な構成について示したものであるが、携帯電話、PDA、フィーチャーフォン、タブレット型端末、モバイルPCといった、他の携帯端末の構成についても同様の構成である。   The above configuration shows a typical configuration of a smartphone, but the configuration is the same for other mobile terminals such as a mobile phone, a PDA, a feature phone, a tablet terminal, and a mobile PC.

また、携帯端末1700は、非接触ICチップを内蔵するように構成することができる。非接触ICチップは、非接触ICカードリーダ/ライタのようなリーダによって内部のデータが読み取られる。例えば、非接触ICチップを識別することができる固有ID(IDm)や、非接触ICチップの記憶領域に書き込んだデータを、非接触で読み出すことができる。また、必要に応じて、非接触ICチップの記憶領域に、非接触でデータを書き込むこともできる。   Further, the portable terminal 1700 can be configured to incorporate a non-contact IC chip. The non-contact IC chip has its internal data read by a reader such as a non-contact IC card reader / writer. For example, a unique ID (IDm) that can identify a non-contact IC chip and data written in a storage area of the non-contact IC chip can be read out in a non-contact manner. If necessary, data can be written in a non-contact IC chip storage area in a non-contact manner.

<ホールコンピュータの構成>
次に、図55を参照して、ホールコンピュータ1200の構成について説明する。図55は、ホールコンピュータ1200の構成を示すブロック図である。
<Hall computer configuration>
Next, the configuration of the hall computer 1200 will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a block diagram showing the configuration of the hall computer 1200.

ホールコンピュータ1200は、メインCPU1201、ROM1202、RAM1203、外部記憶装置1204、ディスプレイ1205、及びインターフェイス1206を備えている。   The hall computer 1200 includes a main CPU 1201, a ROM 1202, a RAM 1203, an external storage device 1204, a display 1205, and an interface 1206.

メインCPU1201は、ROM1202、及びRAM1203に格納された制御プログラムを読み出して実行する。例えば、メインCPU1201は、会員の情報を管理し、遊技媒体の貯メダル・貯玉や持メダル・持玉の数を会員ごとに管理し、それぞれの会員の遊技状況等を管理するための処理を実行し、ディスプレイ1205を制御する。   The main CPU 1201 reads and executes control programs stored in the ROM 1202 and the RAM 1203. For example, the main CPU 1201 manages member information, manages the number of stored medals / stored balls and the number of owned medals / held balls for each member, and executes processing for managing the game status of each member. Then, the display 1205 is controlled.

ディスプレイ1205は、ホールコンピュータ1200によって管理する遊技データを表示させ、あるいは不正や異常の発生を報知するものである。このディスプレイ1205は、例えば液晶表示装置によって実現される。   The display 1205 displays game data managed by the hall computer 1200, or notifies the occurrence of fraud or abnormality. The display 1205 is realized by a liquid crystal display device, for example.

ホールコンピュータ1200は、インターフェイス1206を介して遊技機1300、サンド装置1370、島端計数装置1400、及びPOS1500と通信可能に接続される。また、ホールコンピュータ1200は、インターフェイス1206を介して情報管理サーバ1100と接続するよう構成することもできる。本発明を実施するための制御プログラムは、例えば、外部記憶装置1204に記憶され、RAM1203にロードされる。また、当該制御プログラムは、インターフェイス1206を介して他の装置から、又は、インターネットを含むネットワークを介して外部の他の装置から提供されることもできる。   The hall computer 1200 is communicably connected to the gaming machine 1300, the sand device 1370, the island edge counter 1400, and the POS 1500 via the interface 1206. The hall computer 1200 can also be configured to connect to the information management server 1100 via the interface 1206. A control program for carrying out the present invention is stored in, for example, the external storage device 1204 and loaded into the RAM 1203. The control program can also be provided from another device via the interface 1206 or from another device outside via a network including the Internet.

外部記憶装置1204には、ホールDB1250が記憶され、会員の情報や貯メダル・貯玉の情報等が記憶される。   The external storage device 1204 stores a hall DB 1250 and stores member information, information on stored medals and stored balls, and the like.

<サンド装置の構成>
次に、図56を参照して、サンド装置1370の構成について説明する。図56は、サンド装置1370の構成を示すブロック図である。メインCPU(central processing unit)1340は、ROM(read only memory)1341に格納された制御部ログラムを読み出して、メダルの貸出等の処理を実行する。処理に係る各種データは、RAM(random access memory)1342に格納される。
<Sand equipment configuration>
Next, the configuration of the sand device 1370 will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a block diagram showing a configuration of the sand device 1370. A main CPU (central processing unit) 1340 reads a control unit program stored in a ROM (read only memory) 1341, and executes processing such as medal lending. Various data relating to the processing is stored in a RAM (random access memory) 1342.

メインCPU1340は、情報カードリーダ/ライタ1322を介して情報カードから読み取った金額データ、又は非接触ICカードリーダ/ライタ1336を介して非接触ICカードから読み取った金額データを残高データとしてRAM1342に格納する。メインCPU1340は、この残高データと、操作ユニット1334から出力される操作結果に基づいて、遊技者が指定した金額が残高データよりも小さい場合には、指定された金額分のメダルを払出用ホッパ1345において計数して払い出し、残高データから払い出されたメダル分の金額を減算することにより、残高データを更新する。なお、メインCPU1340は、駆動回路1343を制御することにより、払出用ホッパ1345を駆動させ、駆動回路1344を制御することにより、計数用ホッパ1346を駆動させることができる。   The main CPU 1340 stores the amount data read from the information card via the information card reader / writer 1322 or the amount data read from the non-contact IC card via the non-contact IC card reader / writer 1336 in the RAM 1342 as balance data. . When the amount designated by the player is smaller than the balance data based on the balance data and the operation result output from the operation unit 1334, the main CPU 1340 pays out a medal for the designated amount. The balance data is updated by counting and paying out and subtracting the amount of medals paid out from the balance data. The main CPU 1340 can drive the dispensing hopper 1345 by controlling the driving circuit 1343 and can drive the counting hopper 1346 by controlling the driving circuit 1344.

操作ユニット1334には、情報カードを返却するボタンも表示されており、遊技者がこの操作ボタンを操作することにより、メインCPU1340は、情報カードリーダ/ライタ1322に挿入されている情報カードをカード挿入口1332(図51に示すカード挿入口1332に対応)から返却する。   The operation unit 1334 also displays a button for returning an information card. When the player operates this operation button, the main CPU 1340 inserts the information card inserted in the information card reader / writer 1322 into the card. It returns from the port 1332 (corresponding to the card insertion port 1332 shown in FIG. 51).

また、メインCPU1340は、紙幣識別装置(ビルバリ)1324から出力される紙幣識別結果を残高データとしてRAM1342に格納する。メインCPU1340は、この残高データと、操作ユニット1334から出力される操作結果に基づいて、遊技者が指定した金額が残高データよりも小さい場合には、指定された金額分のメダルを払出用ホッパ1345において計数して払い出し、残高データから払い出されたメダル分の金額を減算することにより、残高データを更新する。   The main CPU 1340 stores the banknote identification result output from the banknote identification device (bill validator) 1324 in the RAM 1342 as balance data. When the amount designated by the player is smaller than the balance data based on the balance data and the operation result output from the operation unit 1334, the main CPU 1340 pays out a medal for the designated amount. The balance data is updated by counting and paying out and subtracting the amount of medals paid out from the balance data.

また、メインCPU1340は、LED部1331の赤外LED1331Bを監視用投光器として用い、赤外LED1331Bからの赤外光を遊技者で反射させ、これをカメラ1335において撮像する。メインCPU1340は、カメラ1335において撮像された画像をRAM1342に格納し、この画像に基づいて、遊技者の存在や交代を検出する。この検出処理は常時行われる。遊技者の状態が非検出(離席)状態に変化して、カード挿入口1332から挿入された情報カードが挿入されたままである場合、又は紙幣挿入口1333(図51に示す紙幣挿入口1333に対応)から挿入された紙幣の金額データに残高がある場合、メインCPU1340は、スピーカ1348を介して、警告音や警告音声を発することにより、離席しようとする遊技者に対して注意を喚起することができる。警告音声としては、「カードを忘れています」といった音声が発せられる。   Further, the main CPU 1340 uses the infrared LED 1331B of the LED unit 1331 as a monitoring projector, reflects the infrared light from the infrared LED 1331B by the player, and images this with the camera 1335. The main CPU 1340 stores an image captured by the camera 1335 in the RAM 1342 and detects the presence or replacement of the player based on the image. This detection process is always performed. When the player's state changes to a non-detection (seating) state and the information card inserted from the card insertion slot 1332 remains inserted, or the banknote insertion slot 1333 (into the banknote insertion slot 1333 shown in FIG. 51) When there is a balance in the money amount data of the bill inserted from the correspondence), the main CPU 1340 alerts the player who is about to leave the seat by issuing a warning sound or warning sound via the speaker 1348. be able to. As the warning voice, a voice such as “Forgot card” is issued.

上述のように、メインCPU1340は、非接触ICカードリーダ/ライタ1336を介して、非接触ICカードとの間で非接触通信を行うようになされている。この通信の方式は、例えば、キャリア周波数が13.56MHzの電磁誘導方式である。メインCPU1340は、非接触ICカードリーダ/ライタ1336を介して非接触ICカードから読み取った金額データに応じた数のメダルを払出用ホッパ1345によって計数し、メダル払出用トレー1337(図51に示すメダル払出用トレー1337に対応)から払い出すと共に、非接触ICカードの残高データを書き換える。   As described above, the main CPU 1340 performs contactless communication with the contactless IC card via the contactless IC card reader / writer 1336. This communication method is, for example, an electromagnetic induction method with a carrier frequency of 13.56 MHz. The main CPU 1340 counts the number of medals according to the amount of money read from the non-contact IC card via the non-contact IC card reader / writer 1336 by the payout hopper 1345, and the medal payout tray 1337 (the medal shown in FIG. 51). The balance data of the non-contact IC card is rewritten.

また、メインCPU1340は、インターフェイス1347を介して、ホールコンピュータ1200との間で通信を行うようになっており、情報カードや非接触ICカードにより払い出されたパチンコ玉・メダルの数等、及び情報カードや非接触ICカードに記憶されたパチンコ玉・メダルの数等を定期的にホールコンピュータ1200へ送信する。   The main CPU 1340 communicates with the hall computer 1200 via the interface 1347. The number of pachinko balls and medals paid out by an information card or a non-contact IC card, and information The number of pachinko balls and medals stored in the card or non-contact IC card is periodically transmitted to the hall computer 1200.

また、メインCPU1340は、カメラ1335を介して遊技者の顔画像を定期的に取り込み、RAM1342に記憶する。前回記憶された顔画像と今回記憶された顔画像とを比較し、同一人物でないと判断された場合、メインCPU1340は、遊技者が交代したものと判断し、これに応じた処理を行う。   Further, the main CPU 1340 periodically captures the player's face image via the camera 1335 and stores it in the RAM 1342. When the face image stored last time is compared with the face image stored this time, and it is determined that they are not the same person, the main CPU 1340 determines that the player has changed, and performs processing corresponding thereto.

上述のように、遊技機1300はホールコンピュータ1200に所定の情報を送信可能に接続され、サンド装置1370はホールコンピュータ1200との間で所定の情報を送受信可能に接続されている。ホールコンピュータ1200は、遊技機1300からはパチンコ玉・メダルの投入情報や払出情報といった遊技媒体数に関する蓄積情報(投入払出遊技媒体数情報)を受信し、さらに当選状況を示す当選情報や遊技機の稼働に関する稼働情報を受信する。また、ホールコンピュータ1200は、サンド装置1370からは、情報カードや非接触ICカードとの間のパチンコ玉・メダルの移動に関する情報(移動遊技媒体数情報)を受信し、さらに、場合によっては、カメラ1335により取得した遊技者の顔画像や顔画像解析結果からなる顔画像情報を受信する。   As described above, the gaming machine 1300 is connected to the hall computer 1200 so that predetermined information can be transmitted, and the sand device 1370 is connected to the hall computer 1200 so that predetermined information can be transmitted and received. The hall computer 1200 receives from the gaming machine 1300 information accumulated on the number of gaming media such as pachinko ball / medal insertion information and payout information (input / output game media number information), and further displays winning information indicating the winning status and the gaming machine information. Receives operation information related to operation. Further, the hall computer 1200 receives information on the movement of pachinko balls and medals between the information card and the non-contact IC card from the sand device 1370 (information on the number of mobile game media). The face image information obtained from the player's face image and face image analysis result acquired in 1335 is received.

<島端計数装置の構成>
次に、図57を参照して、島端計数装置1400の構成について説明する。図57は、島端計数装置1400の構成を示すブロック図である。メインCPU1401は、ROM1402に格納された制御プログラムを読み出して、メダルの計数処理を実行する。処理に係る各種データは、RAM1403に格納される。
<Configuration of island edge counting device>
Next, the configuration of the island edge counter 1400 will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a block diagram showing the configuration of the island edge counter 1400. The main CPU 1401 reads the control program stored in the ROM 1402 and executes medal counting processing. Various data relating to the processing is stored in the RAM 1403.

メインCPU1401は、遊技者が操作ユニット1405を操作して計数処理の開始を指示すると、計数用ホッパ1407を、駆動回路1406を制御することによって駆動し、当該遊技者によって計数用ホッパ1407に投入されたメダルを計数する。計数結果は、プリンタ1404によって印刷され、レシートとして出力される。操作ユニット1405は、例えば、小型のディスプレイ(タッチパネル型表示装置)であり、プリンタ1404は、例えば、サーマルプリンタである。   When the player operates the operation unit 1405 to instruct the start of the counting process, the main CPU 1401 drives the counting hopper 1407 by controlling the drive circuit 1406, and is inserted into the counting hopper 1407 by the player. Count medals. The counting result is printed by the printer 1404 and output as a receipt. The operation unit 1405 is, for example, a small display (touch panel type display device), and the printer 1404 is, for example, a thermal printer.

メインCPU1401は、計数結果を、インターフェイス1408を介してホールコンピュータ1200に送信する。また、メインCPU1401は、スピーカ1409を制御して、遊技者の操作が適切でない場合等に、警告音や警告音声を発するようにすることができる。   The main CPU 1401 transmits the counting result to the hall computer 1200 via the interface 1408. Further, the main CPU 1401 can control the speaker 1409 so as to emit a warning sound or a warning sound when the player's operation is not appropriate.

また、島端計数装置1400に非接触ICカードリーダ/ライタ等を設けるように構成して、所定の記憶媒体に、計数結果を記憶するようにしてもよい。   Further, the island edge counter 1400 may be provided with a non-contact IC card reader / writer or the like, and the count result may be stored in a predetermined storage medium.

<POSの構成>
次に、図58を参照して、POS1500の構成について説明する。図58は、POS1500の構成を示すブロック図である。
<Configuration of POS>
Next, the configuration of the POS 1500 will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a block diagram showing the configuration of the POS 1500.

POS1500は、メインCPU1501、ROM1502、RAM1503、情報カードリーダ/ライタ1504、非接触ICカードリーダ/ライタ1505、バーコードリーダ1506、遊技者側ディスプレイ1507、キーボード1508、店舗側ディスプレイ1509、及びインターフェイス1510を備えている。また、スピーカを備えるようにすることもできる。   The POS 1500 includes a main CPU 1501, ROM 1502, RAM 1503, information card reader / writer 1504, contactless IC card reader / writer 1505, bar code reader 1506, player side display 1507, keyboard 1508, store side display 1509, and interface 1510. ing. A speaker can also be provided.

メインCPU1501は、ROM1502、及びRAM1503に格納された制御プログラムを読み出して実行する。例えば、メインCPU1501は、ホール店舗における景品交換処理を実行する。当該制御プログラムは、インターフェイス1510を介して他の装置から、又は、インターネットを含むネットワークを介して外部の他の装置から提供されることもできる。   The main CPU 1501 reads and executes control programs stored in the ROM 1502 and the RAM 1503. For example, the main CPU 1501 executes a gift exchange process at a hall store. The control program may be provided from another device via the interface 1510 or from another device outside via a network including the Internet.

メインCPU1501は、島端計数装置1400等で印刷されたレシートを、バーコードリーダ1506で読み取り、これによって、景品交換を行うために必要となる計数結果(獲得した遊技媒体の数)を取得する。また、メインCPU1501は、情報カードや非接触ICカードに計数結果が登録されている場合、情報カードリーダ/ライタ1504や非接触ICカードリーダ/ライタ1505を介して計数結果(遊技媒体の保持数を含む)を取得することもできる。   The main CPU 1501 reads a receipt printed by the island edge counting device 1400 or the like with the bar code reader 1506, and thereby obtains a counting result (the number of acquired game media) necessary for exchanging prizes. Further, when the count result is registered in the information card or the non-contact IC card, the main CPU 1501 determines the count result (the number of game media held via the information card reader / writer 1504 or the non-contact IC card reader / writer 1505). Including).

遊技者側ディスプレイ1507は、遊技者によるタッチ操作が可能なタッチパネルディスプレイとして構成され、店舗側ディスプレイ1509は、ホール店舗のスタッフによるタッチ操作が可能なタッチパネルディスプレイとして構成される。なお、遊技者側ディスプレイ1507と店舗側ディスプレイ1509を1つのディスプレイで構成することもできる。   The player-side display 1507 is configured as a touch panel display that can be touched by a player, and the store-side display 1509 is configured as a touch panel display that can be touched by staff of a hall store. Note that the player-side display 1507 and the store-side display 1509 can be configured as a single display.

メインCPU1501は、店舗側ディスプレイ1509やキーボード1508を介してスタッフから指定された、景品交換に係る景品(ホール店舗に在庫のある一般景品や特殊景品)等の情報を受信し、これに応じて、管理している景品の在庫数や、遊技者の遊技媒体に関する情報を、(インターフェイス1510を介して接続される)ホールコンピュータ1200に送信する。   The main CPU 1501 receives information such as prizes related to prize exchanges (general prizes and special prizes in stock at hall stores) designated by the staff via the store-side display 1509 and the keyboard 1508, and in response to this, Information regarding the number of prizes being managed and information regarding the player's game media are transmitted to the hall computer 1200 (connected via the interface 1510).

また、メインCPU1501は、スピーカを備える場合は、そのスピーカを制御して、遊技者の操作が適切でない場合等に、警告音や警告音声を発するようにすることができる。   In addition, when the main CPU 1501 includes a speaker, the main CPU 1501 can control the speaker so as to emit a warning sound or a warning sound when the player's operation is inappropriate.

<ホール管理端末の構成>
次に、図59を参照して、ホール管理端末1600の構成について説明する。図59は、ホール管理端末1600の構成を示すブロック図である。このホール管理端末1600は、ホール店舗に設置され、ホールコンピュータ1200に接続される端末であって、ホール店舗の管理者やスタッフ等によって所定の操作が行われる。
<Configuration of hall management terminal>
Next, the configuration of the hall management terminal 1600 will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a block diagram showing the configuration of the hall management terminal 1600. The hall management terminal 1600 is a terminal installed in the hall store and connected to the hall computer 1200, and a predetermined operation is performed by an administrator or staff of the hall store.

ホール管理端末1600は、メインCPU1601、ROM1602、RAM1603、外部記憶装置1604、ディスプレイ1605、キーボード1606、マウス1607、及びインターフェイス1608を備えている。また、スピーカを備えるようにすることもできる。   The hall management terminal 1600 includes a main CPU 1601, a ROM 1602, a RAM 1603, an external storage device 1604, a display 1605, a keyboard 1606, a mouse 1607, and an interface 1608. A speaker can also be provided.

メインCPU1601は、ROM1602、及びRAM1603に格納された制御プログラムを読み出して実行する。例えば、メインCPU1601は、所定の項目に関する設定処理等を実行し、インターフェイス1608を介してホールコンピュータ1200に送信する。当該制御プログラムは、インターフェイス1608を介して他の装置から、又は、インターネットを含むネットワークを介して外部の他の装置から提供されることもできる。   The main CPU 1601 reads and executes control programs stored in the ROM 1602 and the RAM 1603. For example, the main CPU 1601 executes a setting process related to a predetermined item and transmits it to the hall computer 1200 via the interface 1608. The control program may be provided from another device via the interface 1608 or from another device outside via a network including the Internet.

メインCPU1601は、所定の項目に関する設定を行うための画面等をディスプレイ1605に表示し、ホール店舗の管理者等からの指示を、キーボード1606やマウス1607を介して受信し、指示内容をホールコンピュータ1200に送信する。また、ディスプレイ1605を、タッチ操作が可能な、タッチパネルディスプレイとして構成することもでき、その場合は、ホール店舗の管理者等のタッチ操作によって、設定処理が行われる。   The main CPU 1601 displays a screen or the like for setting related to a predetermined item on the display 1605, receives an instruction from the hall store manager or the like via the keyboard 1606 or the mouse 1607, and receives the instruction content in the hall computer 1200. Send to. The display 1605 can also be configured as a touch panel display capable of touch operation. In that case, setting processing is performed by a touch operation by a manager of a hall store or the like.

ホール管理端末1600はまた、ホールコンピュータ1200や他のホール店舗内ネットワーク機器を介して、又は直接、情報管理サーバ1100に接続し、情報管理サーバ1100が管理する設定情報等を参照したり、設定したりすることができる。   The hall management terminal 1600 is also connected to the information management server 1100 via the hall computer 1200 and other hall store network devices, or refers to or sets the setting information managed by the information management server 1100. Can be.

<情報管理サーバの機能説明>
次に、図60を参照して、情報管理サーバ1100の機能概要を説明する。図60は、情報管理サーバ1100の機能ブロック図である。
<Description of functions of information management server>
Next, an overview of functions of the information management server 1100 will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a functional block diagram of the information management server 1100.

情報管理サーバ1100は、ユーザ管理部1111、遊技機情報管理部1112、マップ情報管理部1113、及びネットワークI/F部1120を含む。これらの各機能部は、図53に示すメインCPU1101によって制御される。   The information management server 1100 includes a user management unit 1111, a gaming machine information management unit 1112, a map information management unit 1113, and a network I / F unit 1120. Each of these functional units is controlled by the main CPU 1101 shown in FIG.

また、情報管理サーバ1100は、外部記憶装置1104に情報管理DB1150を記憶し、情報管理DB1150には、所定のアプリケーションの実行可否を制御するための情報を記憶するユーザ情報テーブル1151、遊技機に関する情報を記憶する遊技機情報テーブル1152、遊技機の配置位置に関する情報を記憶するマップ情報テーブル1153、遊技機の配置されるホール店舗や時期を管理する遊技機流通管理テーブル1154、遊技機のドア開閉情報等を記憶する遊技機状況管理テーブル1155、遊技者の遊技数や遊技機結果等を記憶する遊技情報管理テーブル1156、遊技者が使用する遊技機等の情報を記憶する特典管理テーブル1157、AR表示のための表示マーク等を記憶するAR表示管理テーブル1158、通知条件や通知情報等を記憶する通知情報管理テーブル1159、及び携帯端末1700から受信した役比情報を蓄積する役比情報蓄積テーブル1160が含まれる。   In addition, the information management server 1100 stores an information management DB 1150 in the external storage device 1104. The information management DB 1150 stores information for controlling whether or not a predetermined application can be executed, and information related to gaming machines. Game table information table 1152, a map information table 1153 for storing information related to the location of gaming machines, a hall distribution management table 1154 for managing hall stores and times where gaming machines are located, and door opening / closing information of gaming machines Etc., a game machine status management table 1155, a game information management table 1156 for storing the number of games of the player, game machine results, etc., a privilege management table 1157 for storing information such as game machines used by the player, AR display AR display management table 1158 for storing display marks and the like for Notification information management table 1159 stores the condition or notification information or the like, and a useful ratio information accumulation table 1160 for storing winning ratio information received from the mobile terminal 1700.

ユーザ管理部1111は、ユーザが所定のサーバから携帯端末1700で実行されるアプリケーションをダウンロードする場合や、ダウンロード等されたアプリケーションを携帯端末1700で実行する場合などに、ユーザ情報テーブル1151を参照して当該ユーザの権限を確認し、ユーザの権限が確認された場合に、当該アプリケーションのダウンロードや実行を許可する。   The user management unit 1111 refers to the user information table 1151 when the user downloads an application to be executed on the mobile terminal 1700 from a predetermined server, or when the downloaded application is executed on the mobile terminal 1700. The user's authority is confirmed, and when the user's authority is confirmed, download and execution of the application are permitted.

遊技機情報管理部1112は、携帯端末1700からのリクエストに応じて、遊技機情報テーブル1152を参照し、携帯端末1700から受信した遊技機IDに応じた遊技台番号等を携帯端末1700に提供する。   The gaming machine information management unit 1112 refers to the gaming machine information table 1152 in response to a request from the portable terminal 1700, and provides the portable terminal 1700 with a gaming machine number or the like corresponding to the gaming machine ID received from the portable terminal 1700. .

マップ情報管理部1113は、携帯端末1700からのリクエストに応じて、マップ情報テーブル1153を参照し、携帯端末1700から受信した遊技機IDに応じた配置位置に関する情報等を携帯端末1700に提供する。   The map information management unit 1113 refers to the map information table 1153 in response to a request from the mobile terminal 1700, and provides the mobile terminal 1700 with information related to the arrangement position corresponding to the gaming machine ID received from the mobile terminal 1700.

遊技機流通管理部1114は、携帯端末1700から受信した遊技機IDをホールID等に対応付けて記憶し、遊技機1300の流通管理を可能とする。   The gaming machine distribution management unit 1114 stores the gaming machine ID received from the portable terminal 1700 in association with the hall ID or the like, thereby enabling distribution management of the gaming machine 1300.

遊技機状況管理部1115は、携帯端末1700から受信した遊技機ID、ドア開閉情報、及び稼働時間情報をそれぞれ対応付けて記憶し、遊技機1300のセキュリティや品質・メンテナンスに関する状況の管理を可能とする。   The gaming machine status management unit 1115 stores the gaming machine ID, door opening / closing information, and operation time information received from the portable terminal 1700 in association with each other, and can manage the status of the gaming machine 1300 regarding security, quality, and maintenance. To do.

遊技情報管理部1116は、携帯端末1700から受信した遊技機IDを、アプリID、総遊技回数、遊技情報に対応付けて記憶し、遊技者の遊技機1300における遊技履歴の管理を可能とする。   The game information management unit 1116 stores the gaming machine ID received from the mobile terminal 1700 in association with the application ID, the total number of games, and the gaming information, and enables management of the gaming history in the gaming machine 1300 of the player.

特典管理部1117は、携帯端末1700から受信した遊技機IDをアプリID、総遊技回数に対応付けて記憶し、遊技機1300で遊技を行った遊技者に対して特定を付与する。   The privilege management unit 1117 stores the gaming machine ID received from the mobile terminal 1700 in association with the application ID and the total number of games, and gives a specification to the player who played the game on the gaming machine 1300.

AR表示管理部1118は、携帯端末1700から受信した遊技機IDを受信し、当該遊技機IDに応じて、携帯端末1700で表示する表示マークとその表示態様を決定し、携帯端末1700に提供する。ここで、AR(Augmented Reality:拡張現実)とは、例えば、カメラで撮影された実際のホール店舗内の映像に、上述した表示マークのような、仮想的なオブジェクトを合わせて携帯端末1700のディスプレイに表示し、ユーザに対して、現実を拡張した映像を提供する技術である。   The AR display management unit 1118 receives the gaming machine ID received from the portable terminal 1700, determines a display mark to be displayed on the portable terminal 1700 and a display mode thereof according to the gaming machine ID, and provides the portable terminal 1700 with the display mark. . Here, AR (Augmented Reality) means, for example, a display of the portable terminal 1700 by combining a virtual object such as the display mark described above with an image in an actual hall store taken by a camera. This is a technique for providing a video with an expanded reality to the user.

通知情報管理部1119は、携帯端末1700から受信した通知IDをアプリIDとともに受信し、当該通知IDに応じた通知情報を、アプリID等に応じて決定し、決定された通知情報を携帯端末1700に提供する。   The notification information management unit 1119 receives the notification ID received from the mobile terminal 1700 together with the application ID, determines the notification information corresponding to the notification ID according to the application ID and the like, and determines the determined notification information as the mobile terminal 1700. To provide.

ネットワークI/F(インターフェイス)部1120は、ネットワークに接続して、相手方のコンピュータとデータ送受信を行うよう制御する。またここで、ネットワークは、インターネットと無線ネットワークを含むネットワークとして構成されうる(他の装置のネットワークI/F部についても同様であるため、以降のネットワークI/F部については、説明を省略する)。   A network I / F (interface) unit 1120 is connected to a network and controls data transmission / reception with a partner computer. Here, the network can be configured as a network including the Internet and a wireless network (the same applies to the network I / F unit of other devices, and thus the description of the subsequent network I / F unit is omitted). .

<携帯端末の機能説明>
次に、図61を参照して、携帯端末1700の機能概要を説明する。図61は、携帯端末1700の機能ブロック図である。
<Functional explanation of mobile terminal>
Next, with reference to FIG. 61, an outline of functions of the mobile terminal 1700 will be described. FIG. 61 is a functional block diagram of mobile terminal 1700.

携帯端末1700は、アプリケーション機能部として、役比情報表示制御部1721、遊技機流通情報送信部1722、遊技機状況送信部1723、遊技情報制御部1724、特典制御部1725、AR表示制御部1726、通知情報表示制御部1727、及び無線通信制御部1728を含む。また、携帯端末1700は、OSの機能として、ビーコン受信部1731、表示制御部1732、入力制御部1733、及びネットワークI/F部1734を含む。これらの各機能部は、図54に示すメインCPU1701によって制御される。   The portable terminal 1700 includes, as application function units, a role information display control unit 1721, a gaming machine distribution information transmission unit 1722, a gaming machine status transmission unit 1723, a gaming information control unit 1724, a privilege control unit 1725, an AR display control unit 1726, A notification information display control unit 1727 and a wireless communication control unit 1728 are included. The mobile terminal 1700 includes a beacon receiving unit 1731, a display control unit 1732, an input control unit 1733, and a network I / F unit 1734 as functions of the OS. Each of these functional units is controlled by a main CPU 1701 shown in FIG.

役比情報表示制御部1721は、後述するビーコン受信部1731から受信したビーコン信号の信号強度等に基づいて、検査対象の遊技機1300の遊技台番号等を順に表示し、さらに、ビーコン信号に含まれる役比情報を、遊技機ごとに表示するよう制御する。   The role ratio information display control unit 1721 sequentially displays the gaming machine number of the gaming machine 1300 to be inspected based on the signal strength of the beacon signal received from the beacon receiving unit 1731 described later, and further included in the beacon signal. The ratio information to be displayed is controlled to be displayed for each gaming machine.

遊技機流通情報送信部1722は、遊技機1300から遊技機IDをホールID等とともに、情報管理サーバ1100に送信する。   The gaming machine distribution information transmission unit 1722 transmits the gaming machine ID from the gaming machine 1300 to the information management server 1100 together with the hall ID and the like.

遊技機状況送信部1723は、遊技機1300から受信した遊技機ID、ドア開閉情報、及び稼働時間情報を情報管理サーバ1100に送信する。   The gaming machine status transmission unit 1723 transmits the gaming machine ID, door opening / closing information, and operation time information received from the gaming machine 1300 to the information management server 1100.

遊技情報制御部1724は、遊技機1300から受信した遊技機ID、総遊技回数、遊技情報を、アプリIDとともに情報管理サーバ1100に送信し、アプリIDによって識別される遊技者の遊技情報を情報管理サーバ1100から受信して表示する。   The gaming information control unit 1724 transmits the gaming machine ID, the total number of games, and the gaming information received from the gaming machine 1300 to the information management server 1100 together with the application ID, and manages the gaming information of the player identified by the application ID. Received from the server 1100 and displayed.

特典制御部1725は、遊技機1300から受信した遊技機ID、総遊技回数を、アプリIDとともに情報管理サーバ1100に送信し、情報管理サーバ1100によって付与された特典の結果を表示する。   The privilege control unit 1725 transmits the gaming machine ID and the total number of games received from the gaming machine 1300 to the information management server 1100 together with the application ID, and displays the result of the privilege granted by the information management server 1100.

AR表示制御部1726は、遊技機1300から受信した遊技機IDを情報管理サーバ1100に送信し、情報管理サーバ1100から受信した、当該遊技機IDに対応する表示マークとその表示態様に基づいて、携帯端末1700のディスプレイにAR表示を行う。   The AR display control unit 1726 transmits the gaming machine ID received from the gaming machine 1300 to the information management server 1100, and receives the display mark corresponding to the gaming machine ID received from the information management server 1100 and the display mode thereof. AR display is performed on the display of the portable terminal 1700.

通知情報表示制御部1727は、無線信号発信装置1800から受信した通知IDをアプリIDとともに情報管理サーバ1100に送信し、当該通知IDに応じて決定された通知情報を情報管理サーバ1100から受信し表示する。   The notification information display control unit 1727 transmits the notification ID received from the wireless signal transmission device 1800 together with the application ID to the information management server 1100, and receives and displays the notification information determined according to the notification ID from the information management server 1100. To do.

無線通信制御部1728は、複数の無線信号発信装置1900から無線信号を受信した場合に、最も距離が近いと推定される無線信号発信装置1900との通信を単方向通信から双方向通信に移行させるよう制御する。   When receiving wireless signals from a plurality of wireless signal transmission devices 1900, wireless communication control unit 1728 shifts communication with wireless signal transmission device 1900, which is estimated to be the shortest distance, from unidirectional communication to bidirectional communication. Control as follows.

ビーコン受信部1731は、遊技機1300のそれぞれから発信されるビーコン信号を、図54に示した無線信号受信用アンテナ1707によって受信し、受信した遊技機IDや役比情報等を、例えば、API(Application Programming Interface)によって役比情報表示制御部1721に提供する。   The beacon receiving unit 1731 receives a beacon signal transmitted from each of the gaming machines 1300 by the wireless signal receiving antenna 1707 shown in FIG. 54, and receives the received gaming machine ID, role ratio information, and the like, for example, API ( It is provided to the role ratio information display control unit 1721 by Application Programming Interface.

表示制御部1732は、役比情報表示制御部1721で実現される機能等に関して、携帯端末1700のユーザが操作可能な入力・指示画面や、役比情報等の表示画面を、携帯端末1700のディスプレイ1708に表示するよう制御を行う。   The display control unit 1732 displays an input / instruction screen that can be operated by the user of the mobile terminal 1700 and a display screen of the role information regarding the functions and the like realized by the role information display control unit 1721. Control is performed so as to display in 1708.

入力制御部1733は、携帯端末1700のディスプレイ1708に表示される入力・指示画面において、タッチセンサによりユーザの指示・操作・入力を検知し、検知結果をメインCPU1701に送信する。   The input control unit 1733 detects a user instruction / operation / input with a touch sensor on the input / instruction screen displayed on the display 1708 of the portable terminal 1700, and transmits the detection result to the main CPU 1701.

<情報管理システムで利用されるテーブルの構成>
次に、図62、及び図63を参照して、情報管理システム1001で利用されるデータを格納する各種テーブルについて説明する。
<Configuration of tables used in information management system>
Next, with reference to FIGS. 62 and 63, various tables for storing data used in the information management system 1001 will be described.

図62Aには、ユーザ情報テーブル1151の例が示されている。ユーザ情報テーブル1151は、ユーザID、氏名、所属、パスワードを含む。このユーザ情報テーブル1151で管理されるユーザは、例えば、遊技機1300の検査を行うための権限を付与された検査員である。   FIG. 62A shows an example of the user information table 1151. The user information table 1151 includes a user ID, name, affiliation, and password. The user managed in the user information table 1151 is, for example, an inspector who is given authority to inspect the gaming machine 1300.

図62Bには、遊技機情報テーブル1152の例が示されている。遊技機情報テーブル1152は、ホールID、遊技機ID、遊技台番号を含む。したがって、遊技機情報テーブル1152では、ホール店舗ごとに、遊技機IDと遊技台番号との対応付けが管理される。遊技機IDは、遊技機1300から提供される識別子であり、遊技機1300を個別に識別可能(少なくとも、ホール店舗内において個別に識別可能)な識別子である。例えば、前述の主制御回路70で管理されるIDや、役比情報等をビーコン信号で発信するBLEモジュール49等で記憶されるID等を遊技機IDとして用いることができる。   FIG. 62B shows an example of the gaming machine information table 1152. The gaming machine information table 1152 includes a hall ID, a gaming machine ID, and a gaming machine number. Therefore, in the gaming machine information table 1152, the association between the gaming machine ID and the gaming machine number is managed for each hall store. The gaming machine ID is an identifier provided from the gaming machine 1300, and is an identifier that allows the gaming machine 1300 to be individually identified (at least individually in the hall store). For example, the ID managed by the main control circuit 70 described above, the ID stored in the BLE module 49 that transmits the role ratio information and the like by a beacon signal, and the like can be used as the gaming machine ID.

遊技台番号は、遊技機1300に付与された番号であり、これも、少なくともホール店舗内において遊技機1300を個別に識別可能な識別子である。遊技台番号は、検査員が遊技機1300を正面から見たときに、視認されやすい位置に表示されていることが望ましい。   The gaming machine number is a number assigned to the gaming machine 1300, and is also an identifier that can individually identify the gaming machine 1300 at least in the hall store. It is desirable that the gaming machine number is displayed at a position that is easily visible when the inspector views the gaming machine 1300 from the front.

図63には、マップ情報テーブル1153の例が示されている。マップ情報テーブル1153は、遊技機ID、遊技台位置、サイズ、ビーコン発信位置を含む。遊技台位置は、例えば、ホール店舗のフロアの所定の基準点からの相対的位置を表しており、フロアの階数を表す情報を有するように構成することもできる。サイズは、遊技機1300を上から見たときの横(X軸方向)、縦(Y軸方向)の大きさである。ビーコン発信位置は、ビーコン信号が発信される位置(例えば、BLEチップ49dのアンテナの位置)が、遊技機1300のどの位置であるかを相対的に示すものである(例えば、遊技機1300を上から見たときの左上が基準点となる)。図63のマップ情報テーブル1153では、長さの単位はすべてセンチメートルとなっている。   FIG. 63 shows an example of the map information table 1153. The map information table 1153 includes a gaming machine ID, a gaming machine position, a size, and a beacon transmission position. The game machine position represents, for example, a relative position from a predetermined reference point of the floor of the hall store, and can be configured to have information indicating the floor number of the floor. The size is the horizontal (X-axis direction) and vertical (Y-axis direction) when the gaming machine 1300 is viewed from above. The beacon transmission position relatively indicates which position of the gaming machine 1300 the position where the beacon signal is transmitted (for example, the position of the antenna of the BLE chip 49d) (for example, the gaming machine 1300 is turned up). The upper left when viewed from is the reference point). In the map information table 1153 of FIG. 63, the units of length are all centimeters.

なお、図63のマップ情報テーブル1153では、遊技機1300に関する位置情報のみを記憶するようになっているが、島端計数装置1400やPOS1500といった他の装置の配置位置についても記憶するよう構成することができる。このようなデータを持つことによって、携帯端末1700において、ホール店舗のレイアウトを表示する場合に、遊技機1300以外の装置についても表示することができるようになる。なお、こうしたマップ情報テーブル1153に記憶される位置情報は、例えば、ホールが営業許可を得るために所轄に提出する必要がある、店内の機器配置図に基づいて作成することができる。   63, only the position information related to the gaming machine 1300 is stored in the map information table 1153, but the arrangement position of other devices such as the island edge counting device 1400 and the POS 1500 is also stored. Can do. Having such data enables the portable terminal 1700 to display a device other than the gaming machine 1300 when the hall store layout is displayed. The location information stored in the map information table 1153 can be created based on, for example, a device layout diagram in the store that the hall needs to submit to the jurisdiction to obtain business permission.

<ホール店舗における遊技機等の配置>
次に、図64を参照して、ホール店舗におけるレイアウトについて説明する。図64は、ホール店舗の主要エリアにおいて、遊技機1300などの各装置がどのように配置されているかを模式的に例示する見取図(レイアウト図)である。
<Arrangement of game machines etc. in hall stores>
Next, with reference to FIG. 64, the layout in the hall store will be described. FIG. 64 is a sketch (layout diagram) schematically illustrating how devices such as the gaming machine 1300 are arranged in the main area of the hall store.

図64に示すように、例示のホール店舗は、図の下側に2つの正面出入口(2011a、2011b)が設けられ、この出入口により遊技者がホール店舗に出入りする。正面出入口(2011a、2011b)の前は、正面通路となっており、その奥(図面の上側)に、4つの島(2035〜2038)が配置されている。各島は、8つの遊技機13000を含み、2つの遊技機1300からなる4つの組は、それぞれ向かい合わせに配置され、通路側にそれぞれ遊技機1300の正面部分が向けられる。   As shown in FIG. 64, in the illustrated hall store, two front doors (2011a, 2011b) are provided on the lower side of the figure, and a player enters and exits the hall store through these doors. In front of the front doorway (2011a, 2011b) is a front passage, and four islands (2035-2038) are arranged in the back (upper side of the drawing). Each island includes eight gaming machines 13000. Four sets of two gaming machines 1300 are arranged facing each other, and the front portion of the gaming machine 1300 is directed to the aisle side.

上述した4つの島(2035〜2038)の間には、3つの内側通路が設けられており、島2035の左側、及び島2038の右側にはそれぞれ、外側通路が設けられている。また、島2035、及び島2037)の下端には、それぞれ大型ビューワ2021aが配置され、入店した遊技者が、商品情報やホール店舗の案内情報などを容易に確認できるようになっている。また、島2035、及び島2038の上端にはそれぞれ、島端計数装置1400が配置されている。   Three inner passages are provided between the four islands (2035 to 2038) described above, and outer passages are provided on the left side of the island 2035 and on the right side of the island 2038, respectively. In addition, large viewers 2021a are respectively arranged at the lower ends of the island 2035 and the island 2037) so that a player who has entered the store can easily check the product information, hall store guide information, and the like. In addition, an island edge counter 1400 is disposed at each of the upper ends of the island 2035 and the island 2038.

上述した4つの島(2035〜2038)のさらに奥(図面の上側)には、左側に島(2031、2033)が配置され、右側に島(2032、2034)が配置されている。各島には、4つの島(2035〜2038)と同様に、8つの遊技機1300が含まれ、2つの遊技機1300からなる4つの組は、それぞれ向かい合わせに配置される。なお、図示するように、これらの島(2031〜2034)の遊技機1300は、上述した4つの島(2035〜2038)の遊技機1300と直交する向きに配置されている。   Further to the above-described four islands (2035 to 2038) (upper side in the drawing), islands (2031, 2033) are arranged on the left side, and islands (2032, 2034) are arranged on the right side. As with the four islands (2035 to 2038), each island includes eight gaming machines 1300, and four sets of two gaming machines 1300 are arranged facing each other. As illustrated, the gaming machines 1300 on these islands (2031 to 2034) are arranged in a direction orthogonal to the gaming machines 1300 on the four islands (2035 to 2038) described above.

左側の島(2031、2033)と右側の島(2032、2034)との間には、内側通路が設けられている。また、左側の島(2031、2033)の左側、及び右側の島(2032、2034)の右側には、それぞれ、上述の外側通路が延びている。   An inner passage is provided between the left islands (2031, 2033) and the right islands (2032, 2034). Further, the above-described outer passages extend on the left side of the left islands (2031, 2033) and on the right side of the right islands (2032, 2034), respectively.

島2031の左端には、大型ビューワ2021aが配置され、右端には、島端計数装置1400が配置されている。島2033の右端には、小型ビューワ2021bが配置されている。   A large viewer 2021a is disposed at the left end of the island 2031 and an island end counter 1400 is disposed at the right end. At the right end of the island 2033, a small viewer 2021b is arranged.

島2032の左端には、島端計数装置1400が配置されている。島2034の右端には、大型ビューワ2021aが配置されている。   An island edge counter 1400 is disposed at the left end of the island 2032. A large viewer 2021a is disposed at the right end of the island 2034.

島(2031〜2034)のさらに奥(図面の上側)では、左側に景品交換カウンター2016が配置され、右側に店頭景品陳列コーナー2017が配置される。また、景品交換カウンター2016の左側奥には、スタッフルーム入口2014が設けられ、景品交換カウンター2016の左側手前には、化粧室入口2012が設けられている。また、店頭景品陳列コーナー2017の右側手前には、休憩室入口2013が設けられている。さらに、景品交換カウンター2016の奥(図面の上側)には、コンピュータルーム入口2015が設けられている。なお、コンピュータルームには、上述したホールコンピュータ1200、ホールDB1250、ホール管理端末1600等のコンピュータ類が設置されている。   Further deeper in the islands (2031 to 2034) (upper side of the drawing), a prize exchange counter 2016 is arranged on the left side, and a storefront gift display corner 2017 is arranged on the right side. Further, a staff room entrance 2014 is provided at the back left side of the gift exchange counter 2016, and a restroom entrance 2012 is provided at the left side of the gift exchange counter 2016. In addition, a break room entrance 2013 is provided in front of the store gift display corner 2017 on the right side. Further, a computer room entrance 2015 is provided in the back of the prize exchange counter 2016 (upper side in the drawing). In the computer room, computers such as the hall computer 1200, the hall DB 1250, and the hall management terminal 1600 described above are installed.

景品交換カウンター2016の奥(図面の上側)には、ホール店舗のスタッフが待機しており、遊技者による景品交換の要求等に対応する。景品交換カウンター2016には、図示するように、POS1500が2つ載置されている。   In the back of the prize exchange counter 2016 (upper side of the drawing), the staff of the hall store is waiting to respond to a request for a prize exchange by the player. As shown in the figure, two POS 1500 are placed on the gift exchange counter 2016.

ここで、正面出入口2011a付近において、検査員2001が、遊技機1300の検査のために、島2035と島2036の間の内側通路を上方向に進んでいく様子が示されている。   Here, in the vicinity of the front doorway 2011a, the inspector 2001 is shown moving upward in the inner passage between the island 2035 and the island 2036 for the inspection of the gaming machine 1300.

また、図64の最上部左端に基準点2002が設けられ、本実施形態では、この基準点2002を基準として、上述したマップ情報テーブル1153の遊技台位置が設定される。   Also, a reference point 2002 is provided at the uppermost left end of FIG. 64, and in this embodiment, the gaming machine table position of the map information table 1153 described above is set with reference to this reference point 2002.

なお、本実施形態の遊技機1300の横には、上述したようにサンド装置1370が配置されるが、ここでは、後述する役比情報表示制御に関する説明の便宜上、省略した。   As described above, the sand device 1370 is arranged beside the gaming machine 1300 of the present embodiment, but is omitted here for convenience of explanation regarding the role information display control described later.

<情報管理システムにおける役比情報表示制御処理の説明>
次に、図65を参照して、携帯端末1700で実行される役比情報表示制御処理の概要について説明する。図65は、図64に示した検査員2001の周辺を拡大して模式的に表した図である。
<Description of role information display control processing in information management system>
Next, with reference to FIG. 65, an outline of the role ratio information display control process executed in the portable terminal 1700 will be described. FIG. 65 is an enlarged view schematically showing the periphery of the inspector 2001 shown in FIG.

図65に示すように、島2035の左側の列に4台の遊技機(1300−1〜1300−4)が配置され、島2035の右側の列に4台の遊技機(1300−5〜1300−8)が配置され、それぞれの遊技機1300(1300−1〜1300−8)は、通路側が正面になるように配置されている。同様に、島2036の左側の列に4台の遊技機(1300−9〜1300−12)が配置され、島2036の右側の列に4台の遊技機(1300−13〜1300−16)が配置され、それぞれの遊技機1300(1300−9〜1300−16)は、通路側が正面になるように配置されている。   As shown in FIG. 65, four gaming machines (1300-1 to 1300-4) are arranged in the left column of the island 2035, and four gaming machines (1300-5 to 1300) are arranged in the right column of the island 2035. -8) is arranged, and each gaming machine 1300 (1300-1 to 1300-8) is arranged so that the passage side is the front. Similarly, four gaming machines (1300-9 to 1300-12) are arranged in the left column of the island 2036, and four gaming machines (1300-13 to 1300-16) are arranged in the right column of the island 2036. Arranged, each gaming machine 1300 (1300-9 to 1300-16) is arranged such that the passage side is the front.

また、図65には、遊技機1300の検査員2001が保持する検査用の携帯端末1700が示されている。   FIG. 65 shows an inspection portable terminal 1700 held by an inspector 2001 of the gaming machine 1300.

それぞれの遊技機1300(1300−1〜1300−16)に示された三角形のマークは、BLEモジュール49といった無線信号発信回路の位置を示しており、ここでは、その三角形の中心部からそれぞれ無線信号(例えば、ビーコン信号)が発信されるものとする。   The triangular marks shown in the respective gaming machines 1300 (1300-1 to 1300-16) indicate the positions of the wireless signal transmission circuits such as the BLE module 49. Here, wireless signals are respectively transmitted from the center of the triangle. (For example, a beacon signal) is transmitted.

例えば、上述のBLEチップ49dにより、BLE規格に基づいたBluetooth(登録商標)ベースのビーコン信号が送信される場合、設定したクラスによって、電波到達距離が異なる。具体的には、Class1で最大100m、Class2で最大10m、Class3で最大1m(距離はいずれも規格値)となっている。   For example, when a Bluetooth (registered trademark) -based beacon signal based on the BLE standard is transmitted by the BLE chip 49d described above, the radio wave arrival distance differs depending on the set class. Specifically, the maximum is 100 m for Class 1, the maximum is 10 m for Class 2, and the maximum is 1 m for Class 3 (the distance is a standard value).

本実施形態では、例えば、Class2やClass3が採用されうる。なお、各遊技機1300のClassは、少なくともホール店舗のフロアにおいて共通に設定される。図65では、島2035に関して、遊技機1300−3の無線信号発信位置(三角形の中心部)を中心とした円2000−3、遊技機1300−4の無線信号発信位置(三角形の中心部)を中心とした円2000−4、遊技機1300−7の無線信号発信位置(三角形の中心部)を中心とした円2000−7、遊技機1300−8の無線信号発信位置(三角形の中心部)を中心とした円2000−8が示されているが、これは、無線信号発信回路から無線信号が伝播して、携帯端末1700に到達する様子を模式的に示したものであり、これらの円が、無線信号の電波到達距離や同じ信号強度の位置を示している訳ではない。   In the present embodiment, for example, Class 2 or Class 3 can be adopted. The class of each gaming machine 1300 is set in common on at least the floor of the hall store. In FIG. 65, regarding the island 2035, the circle 2000-3 centered on the wireless signal transmission position (triangle center) of the gaming machine 1300-3 and the wireless signal transmission position (triangle center) of the gaming machine 1300-4 are shown. The circle 2000-4 centered on the circle, the radio signal transmission position (triangle center) of the gaming machine 1300-7, and the circle 2000-7, the radio signal transmission position (triangle center) of the gaming machine 1300-8. A circle 2000-8 is shown in the center. This is a schematic illustration of how a wireless signal propagates from the wireless signal transmission circuit and reaches the portable terminal 1700. However, it does not indicate the radio wave reach distance or the position of the same signal strength.

無線信号発信回路から発信された電波はあらゆる所で反射し、さらに反射した電波が互いに重なって干渉し、また、反射等に関し、付近の遊技者や検査員自身も影響を及ぼすことから、すべての方向に信号強度で伝播するものではない。   Radio waves transmitted from the radio signal transmission circuit are reflected everywhere, and the reflected radio waves overlap each other and interfere with each other, and the nearby players and inspectors themselves have an influence on reflection, etc. It does not propagate with signal strength in the direction.

図65ではさらに、島2035と同様に、島2036についても、遊技機1300−11の無線信号発信位置(三角形の中心部)を中心とした円2000−11、遊技機1300−12の無線信号発信位置(三角形の中心部)を中心とした円2000−12、遊技機1300−15の無線信号発信位置(三角形の中心部)を中心とした円2000−15、遊技機1300−16の無線信号発信位置(三角形の中心部)を中心とした円2000−16が示されている。   In FIG. 65, as with the island 2035, the island 2036 also has a circle 2000-11 centered on the radio signal transmission position (the center of the triangle) of the gaming machine 1300-11 and the radio signal transmission of the gaming machine 1300-12. Circle 2000-12 centered on the position (the center of the triangle), radio signal transmission of the gaming machine 1300-15 Circle 2000-15 centered on the position of the gaming machine 1300-15, Radio signal transmission of the gaming machine 1300-16 A circle 2000-16 centered on the position (the center of the triangle) is shown.

このような状況で、携帯端末1700は、各遊技機1300から無線信号を受信し、それぞれの無線信号に含まれる遊技機IDと役比情報等を、携帯端末1700のディスプレイ1708に表示するよう制御する。   In such a situation, the mobile terminal 1700 receives wireless signals from each gaming machine 1300, and controls to display the gaming machine ID and role ratio information included in each wireless signal on the display 1708 of the mobile terminal 1700. To do.

またここで、携帯端末1700は、受信時の信号強度に応じて、表示順序を制御することができる。例えば、BLE規格に基づいたビーコン信号を受信する場合、信号強度(RSSI(Received Signal Strength Indication))が大きい無線信号に対応する遊技機の情報から順に(すなわち、携帯端末1700に近いと評価された遊技機1300から順に)表示することができる。   Here, the portable terminal 1700 can control the display order in accordance with the signal strength at the time of reception. For example, in the case of receiving a beacon signal based on the BLE standard, it is evaluated that the signal strength (RSSI (Received Signal Strength Indication)) is in order from the information of the gaming machine corresponding to the radio signal having a large signal strength (that is, close to the portable terminal 1700 (In order from the gaming machine 1300).

また、BLE規格では、ビーコンが発する信号の強さ(TxPower)とRSSIに基づいて、近接度(Proximity:Immediate(非常に近い)、Near(近い)、Far(遠い))を求めることができるため、この近接度に応じて、役比情報等を表示する遊技機1300の順序を制御するようにしてもよい。   In addition, in the BLE standard, proximity (Proximity: Immediate (very close), Near (near), Far (far))) can be obtained based on the strength (TxPower) of the signal emitted by the beacon and RSSI. Depending on the proximity, the order of the gaming machines 1300 that display the role ratio information and the like may be controlled.

さらに、BLE規格では、精度(accuracy)を求めることができるため、この精度を利用して、近接度が同じ遊技機1300をさらに分類することができる。ここで、精度は、信号強度とTxPowerに基づいて推定距離を何回か求めた場合の、当該推定距離のバラツキを示すものである。   Furthermore, in the BLE standard, accuracy can be obtained, so that the gaming machines 1300 having the same proximity can be further classified using this accuracy. Here, the accuracy indicates a variation in the estimated distance when the estimated distance is obtained several times based on the signal intensity and TxPower.

図66Aには、図65の状況において、携帯端末1700のディスプレイ1708に表示された役比情報表示画面3001が示されている。   FIG. 66A shows a role information display screen 3001 displayed on the display 1708 of the mobile terminal 1700 in the situation of FIG.

役比情報表示画面3001では、最上部に遊技台番号(表示は「台番号」)=「1300−12」が表示され(符号3003)、これが遊技機1300−12の情報に対応している。遊技台番号の下に役比情報表示部3004がプルダウン方式で展開されており、ここに、遊技機1300−12の役比情報を含む情報が表示されている。役比情報表示部3004には、遊技機ID(表示は「ID」)、総遊技数、有利区間比率、連続役物比率(累積)、役物比率(累積)、連続役物比率(6000G)、役物比率(6000G)が表示されている。   In the role ratio information display screen 3001, a game machine number (display is “machine number”) = “1300-12” is displayed (reference numeral 3003), and this corresponds to information of the game machine 1300-12. A role ratio information display unit 3004 is expanded in a pull-down manner below the gaming machine number, and information including role ratio information of the gaming machines 1300-12 is displayed here. In the role ratio information display section 3004, a gaming machine ID (display is “ID”), the total number of games, an advantageous section ratio, a continuous bonus rate (cumulative), a bonus rate (cumulative), and a continuous bonus rate (6000G) , An accessory ratio (6000G) is displayed.

また、この例では、役物比率(累積)の値が75%となっていて、所定の閾値を超えているため、検査員2001の注意を惹くために、例えば、赤字で表示される(図66Aでは、便宜上矩形枠3005で表示)。   Also, in this example, the value of the accessory ratio (cumulative) is 75%, which exceeds a predetermined threshold value. Therefore, in order to attract the attention of the inspector 2001, for example, it is displayed in red (see FIG. In FIG. 66A, a rectangular frame 3005 is displayed for convenience).

役比情報表示部3004の下側には、他の遊技機1300が表示されており(符号3006)、こうした遊技機1300は、携帯端末1700と遊技機1300との推定距離が近い順に上からリストされている。例えば、図66Aに示すように、遊技機1300−12、遊技機1300−8、遊技機1300−11、遊技機1300−4、遊技機1300−16、遊技機1300−7、遊技機1300−3、遊技機1300−15の順に表示される。   Other gaming machines 1300 are displayed on the lower side of the role ratio information display section 3004 (reference numeral 3006). These gaming machines 1300 are listed from the top in ascending order of the estimated distance between the portable terminal 1700 and the gaming machine 1300. Has been. For example, as shown in FIG. 66A, gaming machine 1300-12, gaming machine 1300-8, gaming machine 1300-11, gaming machine 1300-4, gaming machine 1300-16, gaming machine 1300-7, gaming machine 1300-3 Are displayed in the order of gaming machines 1300-15.

また、役比情報表示画面3001の右端に配置されるスクロールバー3002を操作することによって、携帯端末1700との推定距離がさらに遠い遊技機1300をリスト表示させることができる。   Further, by operating a scroll bar 3002 disposed at the right end of the role ratio information display screen 3001, it is possible to display a list of gaming machines 1300 that are further distant from the portable terminal 1700.

ここで、遊技機1300−8〜遊技機1300−15の表示部分を検査員2001がタッチ等することにより、遊技機1300−12について、役比情報表示部3004で表示されていた役比情報等が、対象の遊技機について(当該表示部分の下に)表示される。   Here, when the inspector 2001 touches the display portion of the gaming machine 1300-8 to the gaming machine 1300-15, the role ratio information displayed on the role ratio information display unit 3004 for the gaming machine 1300-12, etc. Is displayed for the target gaming machine (below the display portion).

こうした遊技機1300の表示順は、図65に示した、携帯端末1700とそれぞれの遊技機1300との推定距離に対応している(なお、ここでは、無線信号の反射や干渉等は考慮していない)。最も推定距離が近い、携帯端末1700と遊技機1300−12との距離は、図65において、矢印A1で示されている。   The display order of such gaming machines 1300 corresponds to the estimated distance between the portable terminal 1700 and each gaming machine 1300 shown in FIG. 65 (note that reflection, interference, etc. of radio signals are considered here). Absent). The distance between the portable terminal 1700 and the gaming machine 1300-12 that has the closest estimated distance is indicated by an arrow A1 in FIG.

図66Aに示した役比情報表示画面3001における遊技機1300の表示順は、検査員2001が移動して携帯端末1700と遊技機1300との距離が変化すれば、それに応じて変更されることになる。   If the inspector 2001 moves and the distance between the portable terminal 1700 and the gaming machine 1300 changes when the inspector 2001 moves, the display order of the gaming machine 1300 on the role ratio information display screen 3001 shown in FIG. 66A is changed accordingly. Become.

また、図66Aに示した役比情報表示画面3001の例では、遊技機1300から無線信号により受信した遊技機IDに基づいて、情報管理サーバ1100にリクエストを行い、対応する遊技台番号を取得し、それを「台番号」として表示している。検査員2001は、この「台番号」と実際の遊技機1300の台番号の表示と付き合わせて、その遊技機1300の役比情報等が、役比情報表示画面3001に表示されたものと認識することができる。しかしながら、情報管理サーバ1100にアクセスせずに、台番号を表示しなくても、検査員2001は、携帯端末1700を遊技機1300に十分近接させることにより、どの遊技機1300の役比情報等が、役比情報表示画面3001の最上部に表示されたものであるかを認識することができる。   Also, in the example of the role ratio information display screen 3001 shown in FIG. 66A, a request is made to the information management server 1100 based on the gaming machine ID received from the gaming machine 1300 by a wireless signal, and the corresponding gaming machine number is acquired. , It is displayed as a “unit number”. The inspector 2001 recognizes that the role information of the gaming machine 1300 is displayed on the role information display screen 3001 in association with the display of the “device number” and the actual machine number of the gaming machine 1300. can do. However, even without accessing the information management server 1100 and displaying the machine number, the inspector 2001 makes the portable terminal 1700 sufficiently close to the gaming machine 1300 so that the role ratio information and the like of which gaming machine 1300 can be obtained. It can be recognized whether it is displayed at the top of the role information display screen 3001.

図66Aに示した役比情報表示画面3001の例では、上述のように、情報管理サーバ1100から、対応する遊技台番号を取得しているため、同時に、そのホール店舗のフロアにあるすべての遊技機1300の遊技機IDリスト(対応する遊技台番号を含むリスト)を取得している。したがって、スクロールバー3002を操作することによって、まだ役比情報を受信していない遊技機1300を含めてリスト表示させることができる。このとき、本実施形態では、情報管理サーバ1100から取得した遊技機1300の遊技機IDのリストと、役比情報を受信した遊技機IDを比較して、役比情報を受信済みの遊技機1300に関する表示態様と、役比情報をまだ受信していない遊技機1300に関する表示態様とを異なるように設定することができる。例えば、役比情報を受信済みの遊技機1300の遊技台番号の表示色と、役比情報をまだ受信していない遊技機1300の遊技台番号の表示色とを異なるように制御することができる。このような制御によって、役比情報を受信していない遊技機1300を容易に特定することができ、役比情報取得漏れの発生を回避することができる。   In the example of the role ratio information display screen 3001 shown in FIG. 66A, since the corresponding game machine number is acquired from the information management server 1100 as described above, all the games on the floor of the hall store are simultaneously acquired. The gaming machine ID list (list including the corresponding gaming machine number) of the machine 1300 is acquired. Therefore, by operating the scroll bar 3002, it is possible to display a list including the gaming machines 1300 that have not yet received the role ratio information. At this time, in the present embodiment, the list of gaming machine IDs of the gaming machines 1300 acquired from the information management server 1100 is compared with the gaming machine ID that has received the ratio information, and the gaming machine 1300 that has received the ratio information. And the display mode related to the gaming machine 1300 that has not yet received the role ratio information can be set differently. For example, the display color of the gaming machine number of the gaming machine 1300 that has received the role ratio information can be controlled to be different from the display color of the gaming machine number of the gaming machine 1300 that has not yet received the role information. . By such control, the gaming machine 1300 that has not received the role ratio information can be easily identified, and the occurrence of the role ratio information acquisition omission can be avoided.

図66Bに示す役比情報表示画面3011は、図66Aに示した役比情報表示画面3001と同様の状況における表示であるが、役比情報表示画面3001とは異なる態様で表示が行われている。   The role ratio information display screen 3011 shown in FIG. 66B is displayed in the same situation as the role ratio information display screen 3001 shown in FIG. 66A, but is displayed in a mode different from the role ratio information display screen 3001. .

すなわち、各遊技機1300の役比情報等が、プルダウン方式でなく、はじめから展開されているものである。ここでも、遊技機1300は、携帯端末1700から近い順に表示されている。   That is, the role ratio information of each gaming machine 1300 is developed from the beginning, not the pull-down method. Here too, the gaming machines 1300 are displayed in the order from the mobile terminal 1700.

例えば、役比情報表示画面3011では、最上部に遊技台番号(表示は「台番号」)=「1300−12」が表示され(符号3013)、これが遊技機1300−12の情報に対応している。遊技台番号の下に遊技機情報表示部3014が展開されており、ここに、遊技機1300−12の役比情報を含む情報が表示されている。遊技機情報表示部3014には、遊技機ID(表示は「ID」)、総遊技数、有利区間比率、連続役物比率(累積)、役物比率(累積)、連続役物比率(6000G)、役物比率(6000G)が表示されている。   For example, on the role information display screen 3011, a game machine number (display is “machine number”) = “1300-12” is displayed at the top (reference numeral 3013), and this corresponds to the information of the game machine 1300-12. Yes. A gaming machine information display section 3014 is expanded under the gaming machine number, and information including role ratio information of the gaming machines 1300-12 is displayed here. The gaming machine information display unit 3014 includes a gaming machine ID (display is “ID”), the total number of games, an advantageous section ratio, a continuous bonus rate (cumulative), a bonus rate (cumulative), and a continuous bonus rate (6000 G). , An accessory ratio (6000G) is displayed.

また、この例では、図66Aと同様、役物比率(累積)の値が75%となっていて、所定の閾値を超えているため、検査員2001の注意を惹くために、例えば、赤字で表示される(図66Bでは、便宜上矩形枠3015で表示)。   In this example, as in FIG. 66A, the value of the accessory ratio (cumulative) is 75%, which exceeds a predetermined threshold value. In order to attract the attention of the inspector 2001, for example, in red It is displayed (in FIG. 66B, it is displayed with a rectangular frame 3015 for convenience).

遊技機情報表示部3014の下側には、遊技台番号(表示は「台番号」)=「1300−8」が表示され(符号3016)、これが遊技機1300−8の情報に対応している。遊技機1300−8は、遊技機1300−12に次いで、携帯端末1700との推定距離が近い遊技機である。さらに、遊技台番号の下に遊技機情報表示部3017が展開されており、ここに、遊技機1300−8の役比情報を含む情報が表示されている。遊技機情報表示部3017には、遊技機ID(表示は「ID」)、総遊技数、有利区間比率、連続役物比率(累積)、役物比率(累積)、連続役物比率(6000G)、役物比率(6000G)が表示されている。   Below the gaming machine information display unit 3014, gaming machine number (display is “daining number”) = “1300-8” (reference numeral 3016) is displayed, which corresponds to the information of the gaming machine 1300-8. . The gaming machine 1300-8 is a gaming machine that has a short estimated distance from the portable terminal 1700 after the gaming machine 1300-12. Further, a gaming machine information display unit 3017 is developed under the gaming machine number, and information including role ratio information of the gaming machine 1300-8 is displayed here. In the gaming machine information display unit 3017, a gaming machine ID (display is “ID”), total number of games, advantageous section ratio, continuous bonus rate (cumulative), bonus rate (cumulative), continuous bonus rate (6000G) , An accessory ratio (6000G) is displayed.

また、この例では、有利区間比率の値が70%、連続役物比率(累積)の値が62%となっていて、それぞれ所定の閾値を超えているため、検査員2001の注意を惹くために、例えば、赤字で表示される(図66Bでは、便宜上矩形枠3018、3019で表示)。   Further, in this example, the value of the advantageous section ratio is 70% and the value of the continuous character ratio (cumulative) is 62%, which exceeds the predetermined threshold values, respectively, so that the inspector 2001 is attracted. For example, it is displayed in red (in FIG. 66B, it is displayed with rectangular frames 3018 and 3019 for convenience).

また、役比情報表示画面3011の右端に配置されるスクロールバー3012を操作することによって、携帯端末1700との推定距離がさらに遠い遊技機1300をリスト表示させることができる。   In addition, by operating a scroll bar 3012 arranged at the right end of the role ratio information display screen 3011, it is possible to display a list of gaming machines 1300 that are further distant from the portable terminal 1700.

次に、図67を参照して、携帯端末1700において図66Aの役比情報表示画面3001を表示する場合の処理について説明する。図67は、携帯端末1700で役比情報表示画面3001を表示する役比情報表示制御処理の手順を示すフローチャートである。また、図67では、携帯端末1700と情報管理サーバ1100の処理の流れがそれぞれ時系列に示されている。   Next, with reference to FIG. 67, the process in the case of displaying the role information display screen 3001 of FIG. 66A in the portable terminal 1700 will be described. FIG. 67 is a flowchart showing the procedure of the role information display control process for displaying the role information display screen 3001 on the portable terminal 1700. In FIG. 67, the processing flow of the portable terminal 1700 and the information management server 1100 is shown in time series.

なお、この役比情報表示制御処理は、例えば、所定のサーバから、指定したアプリケーションを携帯端末1700にダウンロードすることにより実行可能となる。また、当該アプリケーションによって遊技機1300の役比情報が把握可能となるため、当該アプリケーションのダウンロード、又は起動の際に、所定のユーザ認証を行うようにすることが望ましい。   The role information display control process can be executed by, for example, downloading a specified application from a predetermined server to the mobile terminal 1700. In addition, since the role ratio information of the gaming machine 1300 can be grasped by the application, it is desirable to perform predetermined user authentication when the application is downloaded or activated.

最初に、携帯端末1700において、メインCPU1701が、無線信号(例えば、BLE規格に基づくビーコン信号)を受信したか否かを判別する(S3001)。メインCPU1701が、無線信号を受信していないと判別したとき(S3001がNO判定の場合)、当該受信処理を繰り返す。   First, in the mobile terminal 1700, the main CPU 1701 determines whether or not a radio signal (for example, a beacon signal based on the BLE standard) has been received (S3001). When the main CPU 1701 determines that a wireless signal is not received (when S3001 is NO), the reception processing is repeated.

メインCPU1701が、無線信号を受信したと判別したとき(S3001がYES判定の場合)、受信した無線信号を復号してUUIDを取得する(S3002)。次に、メインCPU1701が、処理対象のUUIDであるか否かを判別する(S3003)。メインCPU1701が、処理対象のUUIDでないと判別したとき(S3003がNO判定の場合)、S3001に戻り、無線信号の受信を行う。この例では、UUIDは、例えば組織に対応した組織ID等がセットされており、対象とするUUIDのみを処理することで、無関係の無線信号やなりすましの無線信号を処理してしまうことを回避することができる。   When the main CPU 1701 determines that a radio signal has been received (when S3001 is YES), it decodes the received radio signal to obtain a UUID (S3002). Next, the main CPU 1701 determines whether or not the UUID is a processing target (S3003). When the main CPU 1701 determines that the UUID is not a processing target (when S3003 is NO), the process returns to S3001 to receive a radio signal. In this example, for example, an organization ID corresponding to the organization is set as the UUID, and by processing only the target UUID, it is possible to avoid processing unrelated radio signals or spoofed radio signals. be able to.

メインCPU1701が、処理対象のUUIDであると判別したとき(S3003がYES判定の場合)、復号化された無線信号から遊技機IDを取得する(S3004)。次に、メインCPU1701が、その遊技機IDに対応する台番号(遊技台番号)を取得済みか否かを判別する(S3005)。   When the main CPU 1701 determines that the UUID is a processing target (YES in S3003), the gaming machine ID is acquired from the decrypted radio signal (S3004). Next, the main CPU 1701 determines whether or not a machine number (game machine number) corresponding to the gaming machine ID has been acquired (S3005).

メインCPU1701が、その遊技機IDに対応する台番号を取得済みであるとき(S3005のYES判定の場合)、S3010の処理に進む。なお、ここで、携帯端末1700が、遊技機1300から総遊技数を取得する場合であって、当該総遊技数の値が、その遊技機1300(遊技機ID)について前回取得された値と同じである場合は、役比情報の表示を変更する必要がないものと判断し、S3001の処理に戻って無線信号を受信するよう制御することができる。   When the main CPU 1701 has already acquired the machine number corresponding to the gaming machine ID (in the case of YES determination in S3005), the process proceeds to S3010. Here, in the case where the mobile terminal 1700 acquires the total number of games from the gaming machine 1300, the value of the total number of games is the same as the value acquired last time for the gaming machine 1300 (game machine ID). If it is, it can be determined that there is no need to change the display of the role ratio information, and control can be performed so as to return to the processing of S3001 and receive a radio signal.

一方、メインCPU1701が、その遊技機IDに対応する台番号を取得済みでないとき(S3005のNO判定の場合)、遊技機IDを含む遊技機情報リクエストを情報管理サーバ1100に送信して、この遊技機IDに対応する台番号を要求する(S3006)。   On the other hand, when the main CPU 1701 has not acquired the machine number corresponding to the gaming machine ID (NO determination in S3005), the gaming machine information request including the gaming machine ID is transmitted to the information management server 1100, and this gaming machine A machine number corresponding to the machine ID is requested (S3006).

情報管理サーバ1100のメインCPU1101が、携帯端末1700から遊技機情報リクエストを受信すると、遊技機情報テーブル1152を参照し、受信した遊技機IDに対応する台番号を取得する(S3007)。次に、メインCPU1101は、取得した台番号を携帯端末1700に送信する(S3008)。   When the main CPU 1101 of the information management server 1100 receives a gaming machine information request from the portable terminal 1700, it refers to the gaming machine information table 1152 and acquires a machine number corresponding to the received gaming machine ID (S3007). Next, the main CPU 1101 transmits the acquired machine number to the portable terminal 1700 (S3008).

携帯端末1700のメインCPU1701が、情報管理サーバ1100から台番号を受信した場合(S3009)、又はS3005のYES判定の場合、メインCPU1701が、復号した無線信号からRSSIを取得する(S3010)。次に、メインCPU1701が、復号した無線信号から役比情報等を取得する(S3011)。   When the main CPU 1701 of the portable terminal 1700 receives the serial number from the information management server 1100 (S3009), or when YES is determined in S3005, the main CPU 1701 acquires RSSI from the decoded radio signal (S3010). Next, the main CPU 1701 acquires role ratio information and the like from the decoded wireless signal (S3011).

その後、メインCPU1701が、台番号、RSSI、役比情報等に基づいて、役比情報表示画面(例えば、図66Aの役比情報表示画面3001)を表示するための役比情報表示用データを編集する(S3012)。次に、メインCPU1701が、編集した役比情報表示用データにより役比情報表示画面を表示するよう制御する(S3013)。   Thereafter, the main CPU 1701 edits the ratio information display data for displaying the ratio information display screen (for example, the ratio information display screen 3001 in FIG. 66A) based on the machine number, RSSI, ratio information, and the like. (S3012). Next, the main CPU 1701 controls to display the role information display screen based on the edited role information display data (S3013).

次に、メインCPU1701が、役比情報表示画面の表示中にユーザ(検査員)の操作があったか否かを判別する(S3014)。メインCPU1701が、役比情報表示画面の表示中に、ユーザによる表示変更指示(例えば、プルダウン表示やスクロールバーの操作)があったと判別した場合(S3014が「表示変更指示」の場合)、メインCPU1701が、S3012の処理に進み、そこで、表示変更指示に応じて役比情報表示用データを再度編集する。メインCPU1701が、役比情報表示画面の表示中に、ユーザによる操作がなかったと判別した場合(S3014がNO判定の場合)、メインCPU1701は、S3001の処理を行い、さらに無線信号を受信し、その結果に基づいて役比情報表示画面を更新する。   Next, the main CPU 1701 determines whether or not there has been a user (inspector) operation during the display of the role ratio information display screen (S3014). When the main CPU 1701 determines that there has been a display change instruction (for example, pull-down display or scroll bar operation) by the user during display of the role information display screen (when S3014 is “display change instruction”), the main CPU 1701 However, the process proceeds to S3012, where the role information display data is edited again according to the display change instruction. When the main CPU 1701 determines that there is no operation by the user during the display of the role information display screen (when S3014 is NO), the main CPU 1701 performs the process of S3001, further receives a radio signal, The role ratio information display screen is updated based on the result.

メインCPU1701が、役比情報表示画面の表示中に、ユーザによる終了指示があったと判別した場合(S3014が「終了指示」の場合)、メインCPU1701は、この役比情報表示制御処理を終了する。   When the main CPU 1701 determines that there is an end instruction from the user during display of the role information display screen (when S3014 is “end instruction”), the main CPU 1701 ends this role information display control process.

なお、図67の例では、あらたな遊技機IDが見つかるたびに、情報管理サーバ1100に対して、対応する台番号をリクエストしたが、当該アプリケーションのダウンロードやログインのタイミング等で、検査対象のホール店舗に対応するホールIDを入力させ(又は、ホール店舗内のネットワーク装置に接続した場合に取得し)、そのときに、当該ホール店舗に関する遊技機1300の台番号を一括してダウンロードするように構成してもよい。   In the example of FIG. 67, each time a new gaming machine ID is found, the corresponding machine number is requested to the information management server 1100. However, the hall to be inspected at the download timing or login timing of the application. The hall ID corresponding to the store is input (or acquired when connected to a network device in the hall store), and at that time, the machine number of the gaming machine 1300 related to the hall store is downloaded collectively. May be.

また、前述したように、遊技機IDに対応する台番号を情報管理サーバ1100に対してリクエストせず、台番号を表示しないように構成することも可能である。   Further, as described above, it is also possible to configure so that the machine number corresponding to the gaming machine ID is not requested to the information management server 1100 and the machine number is not displayed.

図68に示す役比情報表示画面3021は、図66Aや図66Bとは異なる態様で示した役比情報表示画面3021である。   The role ratio information display screen 3021 shown in FIG. 68 is the role ratio information display screen 3021 shown in a mode different from that in FIGS. 66A and 66B.

役比情報表示画面3021の上部には、遊技機アイコン表示部3022が表示され、役比情報表示画面3021の下部には、役比情報表示部3026が表示されている。   A gaming machine icon display unit 3022 is displayed at the top of the role ratio information display screen 3021, and a role ratio information display unit 3026 is displayed at the bottom of the role ratio information display screen 3021.

遊技機アイコン表示部3022には、携帯端末1700と遊技機1300との推定距離に応じて、対応する遊技機アイコン3024が表示されている。遊技機アイコン表示部3022の右側には、「20」、「40」、「60」、「80」、「100」といった数字(単位はセンチメートル)が示され、これらが推定距離を表している。各遊技機アイコン3024は、対応する遊技機の台番号を示すとともに、携帯端末1700と遊技機1300との推定距離が長いほど、遊技機アイコン表示部3022の上部に表示されるよう制御される。   A gaming machine icon 3024 corresponding to the estimated distance between the portable terminal 1700 and the gaming machine 1300 is displayed on the gaming machine icon display portion 3022. On the right side of the gaming machine icon display portion 3022, numbers such as “20”, “40”, “60”, “80”, “100” (unit is centimeter) are shown, and these represent the estimated distance. . Each gaming machine icon 3024 indicates the machine number of the corresponding gaming machine, and is controlled to be displayed on the upper part of the gaming machine icon display unit 3022 as the estimated distance between the portable terminal 1700 and the gaming machine 1300 is longer.

また、図68に示す遊技機アイコン表示部3022では、20センチメートルごとに表示域が区分されているが、同じ区分に複数の遊技機1300が属することになった場合、携帯端末1700との推定距離が短い遊技機1300の遊技機アイコン3024が、左側に表示されるようになっている。このため、図68に示す役比情報表示画面3021のGUIにおいては、検査員2001の左側に位置する遊技機1300が、役比情報表示画面3021で左側に位置するように示されない場合があることになる。   In addition, in the gaming machine icon display unit 3022 shown in FIG. 68, the display area is divided every 20 centimeters. However, when a plurality of gaming machines 1300 belong to the same division, the estimation with the portable terminal 1700 is performed. A gaming machine icon 3024 of the gaming machine 1300 having a short distance is displayed on the left side. Therefore, in the GUI of the role ratio information display screen 3021 shown in FIG. 68, the gaming machine 1300 located on the left side of the inspector 2001 may not be shown as being located on the left side of the role ratio information display screen 3021. become.

実際、遊技機アイコン表示部3022の40〜60センチメートルの区分に表示された遊技機1300−12、遊技機1300−8は、図65を見ると分かるように、左右の位置関係が逆に示されている。   Actually, the gaming machine 1300-12 and gaming machine 1300-8 displayed in the 40-60 centimeter section of the gaming machine icon display section 3022 show the positional relationship between the left and right sides as shown in FIG. Has been.

また、遊技機アイコン表示部3022の80〜100センチメートルの区分では、遊技機1300−4、遊技機1300−16、遊技機1300−7、遊技機1300−3が表示対象となるが、最初の2つの遊技機に対応するアイコンが示され、他の2つは、横スクロールにより表示される。   In the 80-100 cm section of the gaming machine icon display unit 3022, the gaming machine 1300-4, the gaming machine 1300-16, the gaming machine 1300-7, and the gaming machine 1300-3 are displayed. Icons corresponding to two gaming machines are shown, and the other two are displayed by horizontal scrolling.

また、スクロールバー3023により、より遠い区分の遊技機アイコン3024を表示させることができる。   In addition, the scroll bar 3023 can display the game machine icons 3024 in a farther section.

ここで、遊技機1300−12に対応する遊技機アイコン3024をタッチすると(矢印3025)、役比情報表示部3026に、遊技機1300−12の役比情報等が表示される。ここで表示される遊技機1300−12の役比情報等は、図66Aの役比情報表示部3004に示されている内容と同様である。   Here, when a gaming machine icon 3024 corresponding to the gaming machine 1300-12 is touched (arrow 3025), role ratio information of the gaming machine 1300-12 is displayed on the role ratio information display unit 3026. The role ratio information and the like of the gaming machine 1300-12 displayed here are the same as the contents shown in the role ratio information display section 3004 in FIG. 66A.

図69は、図68に示した役比情報表示画面3021における表示制御をさらに改良したものである。   FIG. 69 shows a further improvement of the display control on the role ratio information display screen 3021 shown in FIG.

図69Aは、図65に示した島2035と島2036の一部を示すものであり、図65に示すものと同様に、島2035と島2036との間の内側通路において、検査員2001が携帯端末1700を保持している。ここで、図69Aでは、検査員2001が、携帯端末1700を左側に移動させた状況(矢印A2)が示されている。   69A shows a part of the island 2035 and the island 2036 shown in FIG. 65, and in the same way as that shown in FIG. 65, the inspector 2001 carries it in the inner passage between the island 2035 and the island 2036. A terminal 1700 is held. Here, FIG. 69A shows a situation (arrow A2) in which the inspector 2001 has moved the mobile terminal 1700 to the left side.

このような場合に、携帯端末1700は、センサー1711(例えば、ジャイロセンサー)を用いて、携帯端末1700の移動方向を検知するとともに、各遊技機1300から受信する無線信号の信号強度の変化(すなわち、携帯端末1700の移動の前後において、各遊技機1300からの無線信号の信号強度がどのように変化したか)を解析する。   In such a case, the mobile terminal 1700 detects the moving direction of the mobile terminal 1700 using a sensor 1711 (for example, a gyro sensor) and changes in the signal strength of the radio signal received from each gaming machine 1300 (ie, And how the signal strength of the radio signal from each gaming machine 1300 changes before and after the movement of the portable terminal 1700).

携帯端末1700は、上記の解析結果から、遊技機アイコン表示部3022の同じ区分に表示された遊技機アイコン3024について、信号強度が大きくなった遊技機1300に対応する遊技機アイコン3024を左側に配置し、逆に、信号強度が小さくなった遊技機1300、又は、信号強度が大きくなったが、より大きく変化した遊技機があった遊技機1300に対応する遊技機アイコン3024を左側に配置するよう制御する。   Based on the above analysis result, the portable terminal 1700 arranges the gaming machine icon 3024 corresponding to the gaming machine 1300 having the increased signal strength on the left side with respect to the gaming machine icon 3024 displayed in the same section of the gaming machine icon display unit 3022. Conversely, a gaming machine icon 3024 corresponding to a gaming machine 1300 whose signal strength has decreased or a gaming machine 1300 whose signal strength has increased but has changed more greatly is arranged on the left side. Control.

この結果、図69Bに示すように、実際に検査員2001の左側に位置する遊技機1300が、役比情報表示画面3021のGUIにおいても左側に表示される。例えば、遊技機アイコン表示部3022の40〜60センチメートルの区分に表示された遊技機1300−12と遊技機1300−8は、図65に示された通り、遊技機1300−8が左側に示されている。   As a result, as shown in FIG. 69B, the gaming machine 1300 that is actually located on the left side of the inspector 2001 is also displayed on the left side in the GUI of the role information display screen 3021. For example, the gaming machine 1300-12 and the gaming machine 1300-8 displayed in the section of 40 to 60 centimeters of the gaming machine icon display unit 3022 are shown on the left side as shown in FIG. Has been.

また、遊技機アイコン表示部3022の80〜100センチメートルの区分では、遊技機1300−4、遊技機1300−16、遊技機1300−7、遊技機1300−3が表示対象となるが、図65から分かるように、左側に位置する遊技機1300−4と遊技機1300−3が、左側の2つの遊技機として遊技機アイコン表示部3022に表示されている。   In the 80-100 cm section of the gaming machine icon display unit 3022, the gaming machine 1300-4, the gaming machine 1300-16, the gaming machine 1300-7, and the gaming machine 1300-3 are displayed. As can be seen, the gaming machine 1300-4 and the gaming machine 1300-3 located on the left are displayed on the gaming machine icon display unit 3022 as the two gaming machines on the left.

図70は、図68に示した役比情報表示画面3021における表示制御をさらに改良したものである。   FIG. 70 is a further improvement of the display control on the role ratio information display screen 3021 shown in FIG.

図70Aは、図65に示した島2035と島2036の一部を示すものであり、図65に示すものと同様に、島2035と島2036との間の内側通路において、検査員2001が携帯端末1700を保持している。ここで、図70では、検査員2001が、携帯端末1700を保持して内側通路を直進している状況(矢印A3)が示されている。   FIG. 70A shows a part of the island 2035 and the island 2036 shown in FIG. 65. Similarly to the one shown in FIG. 65, the inspector 2001 carries it in the inner passage between the island 2035 and the island 2036. A terminal 1700 is held. Here, FIG. 70 shows a situation (arrow A3) in which the inspector 2001 holds the portable terminal 1700 and goes straight through the inner passage.

このような場合に、携帯端末1700は、各遊技機1300から受信する無線信号の信号強度の変化(すなわち、携帯端末1700の移動の前後において、各遊技機1300からの無線信号の信号強度がどのように変化したか)を解析する。   In such a case, the mobile terminal 1700 changes the signal strength of the radio signal received from each gaming machine 1300 (that is, the signal strength of the radio signal from each gaming machine 1300 before and after the mobile terminal 1700 moves). How it changed).

ここで携帯端末1700は、図70Bの役比情報表示画面3031に示すように、遊技機アイコン表示部を前方表示部3032と後方表示部3033に分け、それぞれに、推定距離に応じた区分を設定する。そして、携帯端末1700は、上記の解析結果から、信号強度が大きくなった(すなわち、近づいた)遊技機1300に対応する遊技機アイコン3024を前方表示部3032に配置し、逆に、信号強度が小さくなった(すなわち、遠くなった)遊技機1300に対応する遊技機アイコン3024を後方表示部3033に配置するよう制御する。携帯端末1700は、このように、近接度の変化に応じて、遊技機アイコン3024の表示位置を制御する。   Here, as shown in the role ratio information display screen 3031 in FIG. 70B, the mobile terminal 1700 divides the gaming machine icon display portion into a front display portion 3032 and a rear display portion 3033, and sets a category corresponding to the estimated distance for each. To do. Then, the mobile terminal 1700 arranges the gaming machine icon 3024 corresponding to the gaming machine 1300 whose signal strength has increased (that is, approached) from the above analysis result on the front display unit 3032, and conversely, the signal strength is Control is performed so that the gaming machine icon 3024 corresponding to the gaming machine 1300 that has become smaller (that is, farther away) is arranged in the rear display unit 3033. In this way, the portable terminal 1700 controls the display position of the gaming machine icon 3024 in accordance with the change in the proximity.

このような表示制御により、図66A、図66B、図68、及び図69では、ただ遊技機1300と携帯端末1700の推定距離に基づいて(前方向や後ろ方向関係無く)表示されていた遊技機アイコン3024が、検査員2001の前後のどちらに位置するかに応じて表示されるようになる。   Due to such display control, in FIG. 66A, FIG. 66B, FIG. 68, and FIG. 69, the gaming machine displayed just based on the estimated distance between the gaming machine 1300 and the portable terminal 1700 (regardless of the forward direction or the backward direction). The icon 3024 is displayed depending on whether the icon 3024 is positioned before or after the inspector 2001.

例えば、図70Bに示す役比情報表示画面3031によって、図70Aに示すような検査員2001の移動で、検査員2001の後方となった遊技機1300が、遊技機1300−7、遊技機1300−11、遊技機1300−8、遊技機1300−15、遊技機1300−3、遊技機1300−16、遊技機1300−12、遊技機1300−4であることが容易に把握でき、これらが推定距離の順で配置される。同様に、検査員2001の前方にある遊技機1300が、遊技機1300−10、遊技機1300−6、遊技機1300−2、遊技機13000−14であることが容易に把握でき、これらが推定距離の順で配置される。   For example, on the role information display screen 3031 shown in FIG. 70B, the gaming machine 1300 that is behind the inspector 2001 by the movement of the inspector 2001 as shown in FIG. 70A is changed to the gaming machine 1300-7, gaming machine 1300-. 11, gaming machine 1300-8, gaming machine 1300-15, gaming machine 1300-3, gaming machine 1300-16, gaming machine 1300-12, gaming machine 1300-4, and these are estimated distances Arranged in order. Similarly, it can be easily understood that the gaming machine 1300 in front of the inspector 2001 is the gaming machine 1300-10, the gaming machine 1300-6, the gaming machine 1300-2, and the gaming machine 13000-14. Arranged in order of distance.

また、ここで、携帯端末1700がセンサー1711(例えば、加速度センサーやジャイロセンサー)を用いて歩数を判定し、携帯端末1700の移動距離を推定し、当該推定された移動距離を考慮して、役比情報表示画面3031を表示するよう構成することもできる。   Here, the portable terminal 1700 uses the sensor 1711 (for example, an acceleration sensor or a gyro sensor) to determine the number of steps, estimates the moving distance of the portable terminal 1700, and takes the estimated moving distance into consideration. The ratio information display screen 3031 can also be displayed.

図71に示す役比情報表示画面3041は、ホール店舗における遊技機1300の配置位置をマップ情報として取得し、当該マップ情報と、各遊技機1300から受信した無線信号の内容から、役比情報表示画面を編集し表示したものである。   The role ratio information display screen 3041 shown in FIG. 71 acquires the arrangement position of the gaming machine 1300 in the hall store as map information, and displays the role ratio information from the map information and the contents of the radio signal received from each gaming machine 1300. The screen is edited and displayed.

図71の役比情報表示画面3041では、マップ表示部3042にホール店舗の遊技機1300と、携帯端末1700が表示され、左端のスクロールバー3043と下部のスクロールバー3044を操作することにより、マップ表示部3042に表示される位置をホール店舗内で移動させることができる。   On the role ratio information display screen 3041 in FIG. 71, a hall store gaming machine 1300 and a portable terminal 1700 are displayed on the map display unit 3042, and a map display is made by operating the scroll bar 3043 at the left end and the scroll bar 3044 at the bottom. The position displayed on the part 3042 can be moved within the hall store.

図71の例では、マップ表示部3042に、図65に示した島2035と島2036の一部の遊技機1300が表示され、携帯端末1700は、画像1700aとして表示されている。また、携帯端末1700の位置(例えば、BLEチップ49dのような無線信号受信回路の位置)が、位置1700bとして示されている。   In the example of FIG. 71, the map display unit 3042 displays the island 2035 and a part of the gaming machines 1300 of the island 2036 shown in FIG. 65, and the portable terminal 1700 is displayed as an image 1700a. Further, the position of the portable terminal 1700 (for example, the position of a wireless signal receiving circuit such as the BLE chip 49d) is indicated as a position 1700b.

携帯端末1700は、上述のように、各遊技機1300から無線信号を受信し、その信号強度等から、携帯端末1700と遊技機1300との距離を推定することができるが、ここでは、マップ情報により各遊技機1300のホール店舗における位置が把握されているので、少なくとも3つの遊技機1300から受信する無線信号の信号強度によって、携帯端末1700の位置が推定でき、当該マップ情報と、推定された携帯端末1700の位置に基づいて、マップ表示部3042の表示が可能となる。   As described above, the portable terminal 1700 can receive a radio signal from each gaming machine 1300 and can estimate the distance between the portable terminal 1700 and the gaming machine 1300 from the signal strength or the like. Since the position of each gaming machine 1300 in the hall store is grasped, the position of the portable terminal 1700 can be estimated from the signal strength of the radio signal received from at least three gaming machines 1300, and the map information and the estimated Based on the position of the portable terminal 1700, the map display unit 3042 can be displayed.

なお、マップ情報としては、図63に示すマップ情報テーブル1153により、遊技機1300の左上の点が、ホール店舗の所定の基準点(例えば、図64の基準点2002)からどれほどの距離であるかを示す遊技台位置、遊技機1300のサイズ、及び遊技機1300の無線信号発信回路の位置を示すビーコン発信位置を取得することができる。   As the map information, the map information table 1153 shown in FIG. 63 indicates how far the upper left point of the gaming machine 1300 is from the predetermined reference point of the hall store (for example, the reference point 2002 in FIG. 64). The beacon transmission position indicating the position of the gaming machine, the size of the gaming machine 1300, and the position of the radio signal transmission circuit of the gaming machine 1300 can be acquired.

各遊技機1300について、マップ情報よりマップ表示部3042における表示位置が決定され、例えば、遊技機1300−8を示す画像1300−8aと、無線信号発信回路の画像1300−8bが編集される。そして、携帯端末1700が遊技機1300−8から受信した無線信号の信号強度に基づいて、遊技機1300−8と携帯端末1700との距離(符号1300−8cの点線で示されている)が推定される。次に、無線信号発信回路の画像1300−8bを中心として、半径が符号1300−8cで示す距離の円を描くと、符号1300−8dに示す円になる。   For each gaming machine 1300, the display position in the map display unit 3042 is determined from the map information. For example, an image 1300-8a showing the gaming machine 1300-8 and an image 1300-8b of the wireless signal transmission circuit are edited. Then, based on the signal strength of the wireless signal received by the portable terminal 1700 from the gaming machine 1300-8, the distance between the gaming machine 1300-8 and the portable terminal 1700 (indicated by the dotted line 1300-8c) is estimated. Is done. Next, if a circle with a radius indicated by reference numeral 1300-8c is drawn around the image 1300-8b of the wireless signal transmission circuit, a circle indicated by reference numeral 1300-8d is obtained.

このような円を、遊技機1300−11、及び遊技機1300−12に対しても同様に描き、3つの円が交わる位置が1700bとなり、この位置に基づいて、携帯端末1700を表す画像1700aが編集される。   Such a circle is similarly drawn on the gaming machine 1300-11 and the gaming machine 1300-12, and the position where the three circles intersect is 1700b. Based on this position, an image 1700a representing the mobile terminal 1700 is obtained. Edited.

上記の編集を、携帯端末1700が移動するたびに行うことによって、役比情報表示画面3041のマップ表示部3042において、島2035と島2036の間の内側通路を携帯端末1700が移動するような表示が実現される。   By performing the above editing each time the portable terminal 1700 moves, the map display unit 3042 of the role information display screen 3041 displays such that the portable terminal 1700 moves in the inner passage between the island 2035 and the island 2036. Is realized.

なお、この例では、3つの円を形成するための遊技機1300は、携帯端末1700との距離が近い(すなわち、受信した信号強度が大きい)順に3つ選択されているが、これに限定されるものではない。また、4つ以上の遊技機1300を選択し、その交点(又は、接近する点)を携帯端末1700の位置として推定することもできる。   In this example, three gaming machines 1300 for forming three circles are selected in the order of the short distance from the mobile terminal 1700 (that is, the received signal strength is large), but this is not limitative. It is not something. It is also possible to select four or more gaming machines 1300 and estimate the intersection (or approaching point) as the position of the mobile terminal 1700.

また、図71において、遊技機1300−8と携帯端末1700との距離を示す点線(符号1300−8c)、及び無線信号発信回路の画像1300−8bを中心として、半径が符号1300−8cで示す距離の円(符号1300−8d)は、説明のための表示であり、GUIとして示す必要はない(遊技機1300−11、遊技機1300−12についても同様)。   In FIG. 71, the radius is indicated by reference numeral 1300-8c with the dotted line (reference numeral 1300-8c) indicating the distance between the gaming machine 1300-8 and the portable terminal 1700 and the image 1300-8b of the wireless signal transmission circuit as the center. The circle of the distance (reference numeral 1300-8d) is a display for explanation and does not need to be shown as a GUI (the same applies to the gaming machine 1300-11 and the gaming machine 1300-12).

図71に示す役比情報表示画面3041のマップ表示部3042において、遊技機1300を示す画像(例えば、遊技機1300−8を示す画像1300−8a)をユーザがタッチすると、図72の役比情報表示画面3051に示すように、タッチされた遊技機1300に対応する役比情報が表示される。   When the user touches an image showing the gaming machine 1300 (for example, an image 1300-8a showing the gaming machine 1300-8) on the map display unit 3042 of the role information display screen 3041 shown in FIG. 71, the ratio information shown in FIG. As shown in the display screen 3051, the role ratio information corresponding to the touched gaming machine 1300 is displayed.

また、例えば、役比情報を受信済みの遊技機1300の表示態様(例えば、表示色)と、役比情報をまだ受信していない遊技機1300の表示態様(例えば、表示色)とを異なるように制御することができる。このような制御によって、役比情報を受信していない遊技機1300を容易に特定することができ、役比情報取得漏れの発生を回避することができる。   Further, for example, the display mode (for example, display color) of the gaming machine 1300 that has received the role ratio information is different from the display mode (for example, display color) of the gaming machine 1300 that has not yet received the role ratio information. Can be controlled. By such control, the gaming machine 1300 that has not received the role ratio information can be easily identified, and the occurrence of the role ratio information acquisition omission can be avoided.

図72の役比情報表示画面3051では、最上部に遊技台番号(表示は「台番号」)=「1300−8」が表示され(符号3052)、その下に遊技機情報表示部3053が表示されており、ここに、遊技機1300−8の役比情報を含む情報が表示されている。遊技機情報表示部3053には、遊技機ID(表示は「ID」)、総遊技数、有利区間比率、連続役物比率(累積)、役物比率(累積)、連続役物比率(6000G)、役物比率(6000G)が表示されている。   In the role information display screen 3051 of FIG. 72, the game machine number (display is “machine number”) = “1300-8” is displayed at the top (reference numeral 3052), and the gaming machine information display unit 3053 is displayed below it. Here, information including role ratio information of the gaming machine 1300-8 is displayed. The gaming machine information display unit 3053 includes a gaming machine ID (display is “ID”), total number of games, advantageous section ratio, continuous character ratio (cumulative), character ratio (cumulative), continuous character ratio (6000 G). , An accessory ratio (6000G) is displayed.

役比情報表示画面3051の最下部には、戻るボタン3054が表示されており、これをユーザがタッチすると、携帯端末1700のディスプレイ1708の表示が、図71に示す役比情報表示画面3041に戻る。   A return button 3054 is displayed at the bottom of the role information display screen 3051. When the user touches this button, the display on the display 1708 of the portable terminal 1700 returns to the role information display screen 3041 shown in FIG. .

次に、図73を参照して、携帯端末1700において図71の役比情報表示画面3041を表示する場合の処理について説明する。図73は、携帯端末1700で役比情報表示画面3041を表示する役比情報表示制御処理の手順を示すフローチャートである。また、図73では、携帯端末1700と情報管理サーバ1100の処理の流れがそれぞれ時系列に示されている。   Next, with reference to FIG. 73, a process when displaying the role information display screen 3041 of FIG. 71 on the portable terminal 1700 will be described. FIG. 73 is a flowchart showing the procedure of the role information display control process for displaying the role information display screen 3041 on the portable terminal 1700. Further, in FIG. 73, the processing flow of the mobile terminal 1700 and the information management server 1100 is shown in time series.

なお、この役比情報表示制御処理は、例えば、所定のサーバから、指定したアプリケーションを携帯端末1700にダウンロードすることにより実行可能となる。また、当該アプリケーションによって遊技機1300の役比情報が把握可能となるため、当該アプリケーションのダウンロード、又は起動の際に、所定のユーザ認証を行うようにすることが望ましい。   The role information display control process can be executed by, for example, downloading a specified application from a predetermined server to the mobile terminal 1700. In addition, since the role ratio information of the gaming machine 1300 can be grasped by the application, it is desirable to perform predetermined user authentication when the application is downloaded or activated.

最初に、携帯端末1700のメインCPU1701は、マップ情報リクエストを情報管理サーバ1100に送信して、検査対象であるホール店舗に関するマップ情報を要求する(S3031)。ホール店舗に対応するホールIDは、アプリケーションのダウンロードや起動時、又はこの役比情報表示制御処理の開始時にユーザから指定されうる(ホール店舗内のネットワーク装置に接続した場合に取得することもできる)。また、ホール店舗の特定のフロアをさらに指定することもできる。   First, the main CPU 1701 of the mobile terminal 1700 transmits a map information request to the information management server 1100 to request map information regarding the hall store to be inspected (S3031). The hall ID corresponding to the hall store can be specified by the user at the time of downloading or starting up the application or at the start of the role information display control process (can also be acquired when connected to a network device in the hall store). . It is also possible to further specify a specific floor of the hall store.

情報管理サーバ1100のメインCPU1101が、携帯端末1700からマップ情報リクエストを受信すると、遊技機情報テーブル1152を参照し、受信したホール店舗のホールIDに対応する遊技機IDを特定するとともに台番号を取得し、さらにマップ情報テーブル1153を参照し、各遊技機IDのマップ情報を取得する(S3032)。次に、メインCPU1101は、取得した台番号とマップ情報を携帯端末1700に送信する(S3033)。   When the main CPU 1101 of the information management server 1100 receives a map information request from the portable terminal 1700, the gaming machine information table 1152 is referenced to identify a gaming machine ID corresponding to the hall ID of the received hall store and obtain a machine number. Further, the map information table 1153 is referred to obtain map information of each gaming machine ID (S3032). Next, the main CPU 1101 transmits the acquired machine number and map information to the portable terminal 1700 (S3033).

次に、携帯端末1700において、メインCPU1701が、無線信号(例えば、BLE規格に基づくビーコン信号)を受信したか否かを判別する(S3034)。メインCPU1701が、無線信号を受信していないと判別したとき(S3034がNO判定の場合)、当該受信処理を繰り返す。   Next, in the portable terminal 1700, the main CPU 1701 determines whether or not a wireless signal (for example, a beacon signal based on the BLE standard) has been received (S3034). When the main CPU 1701 determines that a wireless signal is not received (when S3034 is NO), the reception processing is repeated.

メインCPU1701が、無線信号を受信したと判別したとき(S3034がYES判定の場合)、受信した無線信号を復号してUUIDを取得する(S3035)。次に、メインCPU1701が、処理対象のUUIDであるか否かを判別する(S3036)。メインCPU1701が、処理対象のUUIDでないと判別したとき(S3036がNO判定の場合)、S3034に戻り、無線信号の受信を行う。この例では、UUIDは、例えば組織に対応した組織ID等がセットされており、対象とするUUIDのみを処理することで、無関係の無線信号やなりすましの無線信号を処理してしまうことを回避することができる。   When the main CPU 1701 determines that a radio signal has been received (S3034: YES), the received CPU receives a UUID by decoding the received radio signal (S3035). Next, the main CPU 1701 determines whether or not the UUID is a processing target (S3036). When the main CPU 1701 determines that the UUID is not a processing target (when S3036 is NO), the process returns to S3034 to receive a radio signal. In this example, for example, an organization ID corresponding to the organization is set as the UUID, and by processing only the target UUID, it is possible to avoid processing unrelated radio signals or spoofed radio signals. be able to.

メインCPU1701が、処理対象のUUIDであると判別したとき(S3036がYES判定の場合)、復号化された無線信号からRSSIを取得する(S3037)。次に、メインCPU1701が、復号した無線信号から役比情報等を取得する(S3038)。   When the main CPU 1701 determines that the UUID is the processing target (S3036 is YES), the RSSI is acquired from the decoded radio signal (S3037). Next, the main CPU 1701 acquires role ratio information and the like from the decoded wireless signal (S3038).

次に、携帯端末1700において、メインCPU1701が、所定時間経過したか否かを判別する(S3039)。メインCPU1701が、所定時間経過していないと判別したとき(S3039がNO判定の場合)、S3044の処理に進む。メインCPU1701が、所定時間経過していると判別したとき(S3039がYES判定の場合)、例えば、遊技機IDと関連付けて把握されるRSSIの値を比較し、当該RSSIの値が大きい順に(すなわち、携帯端末1700に近い順に)、3つの遊技機1300を選択し、RSSI等を用いて推定した各遊技機1300と携帯端末1700との距離に基づいて、携帯端末の位置を推定する(S3040)。   Next, in the mobile terminal 1700, the main CPU 1701 determines whether or not a predetermined time has elapsed (S3039). When the main CPU 1701 determines that the predetermined time has not elapsed (when S3039 is NO), the process proceeds to S3044. When the main CPU 1701 determines that the predetermined time has elapsed (when S3039 is YES), for example, the RSSI values grasped in association with the gaming machine ID are compared, and the RSSI values are in descending order (that is, In order of close proximity to the portable terminal 1700, the three gaming machines 1300 are selected, and the position of the portable terminal is estimated based on the distance between each gaming machine 1300 and the portable terminal 1700 estimated using RSSI or the like (S3040). .

次に、メインCPU1701は、受信した遊技機1300に係るマップ情報と、推定した携帯端末の位置等に基づいて、マップ画像を展開する(S3041)。その後、メインCPU1701は、展開したマップ画像、台番号、役比情報に基づいて、役比情報表示画面(例えば、図71に示す役比情報表示画面3041)を表示するための役比情報表示用データを編集する(S3042)。その後、メインCPU1701は、役比情報表示用データに基により役比情報表示画面を表示するよう制御する(S3043)。   Next, the main CPU 1701 develops a map image based on the received map information related to the gaming machine 1300, the estimated position of the mobile terminal, and the like (S3041). After that, the main CPU 1701 displays role ratio information for displaying a role ratio information display screen (for example, the role ratio information display screen 3041 shown in FIG. 71) based on the developed map image, machine number, and role ratio information. Data is edited (S3042). Thereafter, the main CPU 1701 controls to display the role information display screen based on the role information display data (S3043).

次に、メインCPU1701が、役比情報表示画面の表示中にユーザ(検査員)の操作があったか否かを判別する(S3044)。メインCPU1701が、役比情報表示画面の表示中に、ユーザによる表示変更指示(例えば、遊技機1300に対応する画像のタッチ)があったと判別した場合(S3044が「表示変更指示」の場合)、メインCPU1701が、S3042の処理に進み、そこで、表示変更指示に応じて役比情報表示用データを再度編集する。メインCPU1701が、役比情報表示画面の表示中に、ユーザによる操作がなかったと判別した場合(S3044がNO判定の場合)、メインCPU1701は、S3034の処理を行い、さらに無線信号を受信し、その結果に基づいて役比情報表示画面を更新する。   Next, the main CPU 1701 determines whether or not there has been a user (inspector) operation while the role ratio information display screen is displayed (S3044). When the main CPU 1701 determines that there is a display change instruction (for example, touch of an image corresponding to the gaming machine 1300) by the user while the role ratio information display screen is displayed (when S3044 is “display change instruction”), The main CPU 1701 proceeds to the process of S3042, where the role information display data is edited again in response to the display change instruction. When the main CPU 1701 determines that there is no operation by the user during the display of the role information display screen (when S3044 is NO), the main CPU 1701 performs the processing of S3034, further receives a radio signal, The role ratio information display screen is updated based on the result.

メインCPU1701が、役比情報表示画面の表示中に、ユーザによる終了指示があったと判別した場合(S3044が「終了指示」の場合)、メインCPU1701は、この役比情報表示制御処理を終了する。   When the main CPU 1701 determines that there is an end instruction from the user during display of the role information display screen (when S3044 is “end instruction”), the main CPU 1701 ends the role information display control process.

なお、図73の例では、情報管理サーバ1100にアクセスして、ホール店舗の遊技機の遊技機ID、遊技機IDに対応する台番号、ホール店舗における各遊技機のレイアウト(マップ情報)を取得するようにしたが、例えば、当該アプリケーションのダウンロードやログインのタイミング等で、検査対象のホール店舗に対応するホールIDを入力させ、そのときに、当該ホール店舗に関する遊技機ID、台番号、マップ情報を一括してダウンロードするように構成してもよい。   In the example of FIG. 73, the information management server 1100 is accessed to acquire the gaming machine ID of the hall store, the machine number corresponding to the gaming machine ID, and the layout (map information) of each gaming machine in the hall store. However, for example, at the timing of download or login of the application, the hall ID corresponding to the hall store to be inspected is input, and at that time, the gaming machine ID, machine number, and map information related to the hall store May be configured to be downloaded in a batch.

また、本実施形態では、RSSIといった受信信号の信号強度に基づいて遊技機1300と携帯端末1700との距離を推定したが、無線信号の反射や干渉によって取得される信号強度に誤差や不安定さ(バラツキ)が生じる。このような誤差や不安定さに対処するため、所定時間における平均を求めたり、極端な信号強度の増加や減少をノイズとして除去するためにローパスフィルタを用いたりすることができる。   In the present embodiment, the distance between the gaming machine 1300 and the portable terminal 1700 is estimated based on the signal strength of the received signal such as RSSI. However, the signal strength acquired by the reflection or interference of the radio signal has an error or instability. (Dispersion) occurs. In order to deal with such errors and instabilities, an average over a predetermined time can be obtained, or a low-pass filter can be used to remove an extreme increase or decrease in signal strength as noise.

次に、図74〜図76を参照して、役比情報表示制御処理のさらに別の方法について説明する。図74は、遊技機1300の無線信号発信回路において無線信号(例えば、ビーコン信号)を発信するタイミングのバリエーションについて示した図である。   Next, still another method of the role ratio information display control process will be described with reference to FIGS. FIG. 74 is a diagram showing variations in timing of transmitting a wireless signal (for example, a beacon signal) in the wireless signal transmission circuit of the gaming machine 1300.

図74Aは、島2035の第1列の遊技機(遊技機1300−1〜遊技機1300−4を含む列(図65参照))における無線信号発信パターンを示しており、無線信号の発信(例えば、BLE規格では、アドバタイズメント・パケットの送信)が、20ms間隔(アドバタイズ・インターバル)で50回(すなわち、1秒間)繰り返された後、当該無線信号の発信を1秒間停止し、こうしたインターバルで発信と発信の停止を繰り返す。   74A shows a wireless signal transmission pattern in the first row of gaming machines on the island 2035 (a row including the gaming machine 1300-1 to gaming machine 1300-4 (see FIG. 65)). In the BLE standard, the transmission of advertisement packets) is repeated 50 times (ie, 1 second) at 20 ms intervals (advertisement intervals), and then the transmission of the radio signal is stopped for 1 second and transmitted at such intervals. And repeatedly stop calling.

図74Bは、島2035の第2列の遊技機(遊技機1300−5〜遊技機1300−5を含む列(図65参照))における無線信号発信パターンを示しており、無線信号の発信(例えば、BLE規格では、アドバタイズメント・パケットの送信)が、20ms間隔で50回(すなわち、1秒間)繰り返された後、当該無線信号の発信を2秒間停止し、その後、こうしたインターバルで発信と発信の停止を繰り返す。   FIG. 74B shows a wireless signal transmission pattern in the second row of gaming machines on the island 2035 (the row including the gaming machine 1300-5 to gaming machine 1300-5 (see FIG. 65)). In the BLE standard, transmission of an advertisement packet) is repeated 50 times (that is, for 1 second) at 20 ms intervals, and then the transmission of the radio signal is stopped for 2 seconds. Repeat the stop.

図74Cは、島2036の第1列の遊技機(遊技機1300−9〜遊技機1300−12を含む列(図65参照))における無線信号発信パターンを示しており、無線信号の発信(例えば、BLE規格では、アドバタイズメント・パケットの送信)が、20ms間隔で100回(すなわち、2秒間)繰り返された後、当該無線信号の発信を1秒間停止し、その後、こうしたインターバルで発信と発信の停止を繰り返す。   FIG. 74C shows a wireless signal transmission pattern in the first row of gaming machines on the island 2036 (the row including the gaming machines 1300-9 to 1300-12 (see FIG. 65)). In the BLE standard, transmission of an advertisement packet) is repeated 100 times at 20 ms intervals (that is, for 2 seconds), and then the transmission of the radio signal is stopped for 1 second. Repeat the stop.

図74Dは、島2036の第2列の遊技機(遊技機1300−13〜遊技機1300−16を含む列(図65参照))における無線信号発信パターンを示しており、無線信号の発信(例えば、BLE規格では、アドバタイズメント・パケットの送信)が、20ms間隔で100回(すなわち、2秒間)繰り返された後、当該無線信号の発信を2秒間停止し、その後、こうしたインターバルで発信と発信の停止を繰り返す。   FIG. 74D shows a wireless signal transmission pattern in the second row of gaming machines on the island 2036 (a row including gaming machines 1300-13 to 1300-16 (see FIG. 65)). In the BLE standard, transmission of an advertisement packet) is repeated 100 times at 20 ms intervals (that is, 2 seconds), and then the transmission of the wireless signal is stopped for 2 seconds. Repeat the stop.

図75Aは、図66Aに示した役比情報表示画面3001と同様の役比情報表示画面3061である。   FIG. 75A is a role information display screen 3061 similar to the role information display screen 3001 shown in FIG. 66A.

役比情報表示画面3061では、最上部に遊技台番号(表示は「台番号」)=「1300−12」が表示され(符号3063)、これが遊技機1300−12の情報に対応している。遊技台番号の下に役比情報表示部3064がプルダウン方式で展開されており、ここに、遊技機1300−12の役比情報を含む情報が表示されている。役比情報表示部3004には、遊技機ID(表示は「ID」)、総遊技数、有利区間比率、連続役物比率(累積)、役物比率(累積)、連続役物比率(6000G)、役物比率(6000G)が表示されている。   On the role ratio information display screen 3061, the game machine number (display is “machine number”) = “1300-12” is displayed (reference numeral 3063), which corresponds to the information of the game machine 1300-12. A role ratio information display unit 3064 is expanded in a pull-down manner below the gaming machine number, and information including role ratio information of the gaming machines 1300-12 is displayed here. In the role ratio information display section 3004, a gaming machine ID (display is “ID”), the total number of games, an advantageous section ratio, a continuous bonus rate (cumulative), a bonus rate (cumulative), and a continuous bonus rate (6000G) , An accessory ratio (6000G) is displayed.

役比情報表示部3064の下側には、他の遊技機1300が表示されており(符号3065)、こうした遊技機1300は、携帯端末1700と遊技機1300との推定距離が近い順に上からリストされている。   Other gaming machines 1300 are displayed below the role information display section 3064 (reference numeral 3065). These gaming machines 1300 are listed from the top in the order of the estimated distance between the portable terminal 1700 and the gaming machine 1300. Has been.

また、役比情報表示画面3061の右端に配置されるスクロールバー3062を操作することによって、携帯端末1700との推定距離がさらに遠い遊技機1300をリスト表示させることができる。   Further, by operating a scroll bar 3062 arranged at the right end of the role ratio information display screen 3061, it is possible to display a list of gaming machines 1300 that are farther away from the portable terminal 1700.

役比情報表示画面3061の最下部には、「同じ列の遊技機のみを表示する」と表示された表示指示ボタン3066と、「同じ島の遊技機を表示する」と表示された表示指示ボタン3067とが表示されている。GUIとしては、この点が、図66Aに示した役比情報表示画面3001と異なる部分である。   At the bottom of the role ratio information display screen 3061, a display instruction button 3066 that displays “display only gaming machines in the same row” and a display instruction button that displays “display gaming machines on the same island” 3067 is displayed. This point is different from the role ratio information display screen 3001 shown in FIG. 66A as the GUI.

携帯端末1700のメインCPU1701は、表示指示ボタン3066がユーザによってタッチされると、最も上にリストされている(すなわち、携帯端末1700に最も近いと推定されている)遊技機1300(ここでは、遊技機1300−12)と同じ列の遊技機のみを表示するよう制御する。   When the display instruction button 3066 is touched by the user, the main CPU 1701 of the portable terminal 1700 is listed at the top (that is, estimated to be closest to the portable terminal 1700). Control is performed so that only gaming machines in the same row as the machine 1300-12) are displayed.

具体的には、遊技機1300−12の無線信号発信パターン(すなわち、無線信号の発信が20ms間隔で100回繰り返された後、当該無線信号の発信を1秒間停止するパターン(図73D参照))と同じパターンの他の遊技機を表示するとともに、それ以外の遊技機についての表示を抑止する。   Specifically, the wireless signal transmission pattern of the gaming machine 1300-12 (that is, a pattern in which the wireless signal transmission is stopped for 1 second after the wireless signal transmission is repeated 100 times at 20 ms intervals (see FIG. 73D)). Other game machines with the same pattern as are displayed, and display for other game machines is suppressed.

また、携帯端末1700のメインCPU1701は、表示指示ボタン3067がユーザによってタッチされると、最も上にリストされている(すなわち、携帯端末1700に最も近いと推定されている)遊技機1300(ここでは、遊技機1300−12)と同じ島の遊技機のみを表示するよう制御する。   Further, the main CPU 1701 of the mobile terminal 1700 displays a gaming machine 1300 (here, estimated to be closest to the mobile terminal 1700) that is listed at the top when the display instruction button 3067 is touched by the user (in this example, The game machine 1300-12) is controlled to display only the game machines on the same island.

具体的には、遊技機1300−12の無線信号発信パターン(すなわち、無線信号の発信が20ms間隔で100回繰り返されるパターン(図73C、図73D参照))と同じパターンの他の遊技機を表示するとともに、それ以外の遊技機についての表示を抑止する。   Specifically, other gaming machines having the same pattern as the wireless signal transmission pattern of the gaming machine 1300-12 (that is, the pattern in which the wireless signal transmission is repeated 100 times at 20 ms intervals (see FIGS. 73C and 73D)) are displayed. In addition, the display of other gaming machines is suppressed.

図75Aの役比情報表示画面3061において、表示指示ボタン3066がタッチされると、図75Bの役比情報表示画面3071に示すように、遊技機1300−12が、その島の列に配置される他の遊技機1300(遊技機1300−11、遊技機1300−10)とともにリスト表示される(符号3072)。なお、この例では、遊技機1300−9は、遊技機1300−12と同じ列に配置されているが、携帯端末1700から遠くて無線信号の信号強度が十分でないために表示されないこととなっている。   When the display instruction button 3066 is touched on the role ratio information display screen 3061 in FIG. 75A, as shown in the role information display screen 3071 in FIG. 75B, the gaming machines 1300-12 are arranged in the row of the islands. The list is displayed together with other gaming machines 1300 (gaming machine 1300-11, gaming machine 1300-10) (reference numeral 3072). In this example, the gaming machine 1300-9 is arranged in the same column as the gaming machine 1300-12, but is not displayed because the signal strength of the radio signal is far from the portable terminal 1700 and is not sufficient. Yes.

図75Bの役比情報表示画面3071では、上記のような遊技機1300のリスト表示の下に、「他の列の遊技機を表示する」と表示された表示指示ボタン3073、「同じ島の遊技機を表示する」と表示された表示指示ボタン3074、及び「すべての遊技機を表示する」と表示された表示指示ボタン75が表示されており、携帯端末1700のメインCPU1701は、これらのボタンがタッチされると、上述した無線信号の発信パターンに基づいて、遊技機1300をグループ化し、表示対象と判定された遊技機1300を表示する。   In the role ratio information display screen 3071 in FIG. 75B, below the list display of the gaming machines 1300 as described above, a display instruction button 3073 indicating “display gaming machines in other columns”, “games on the same island” A display instruction button 3074 displayed as “Display machine” and a display instruction button 75 displayed as “Display all gaming machines” are displayed. The main CPU 1701 of the portable terminal 1700 displays these buttons. When touched, the gaming machines 1300 are grouped based on the wireless signal transmission pattern described above, and the gaming machines 1300 determined to be displayed are displayed.

また、表示指示ボタン3073のタッチを繰り返すことにより、他の列の遊技機1300のグループを順次表示させていくことができる。   Further, by repeatedly touching the display instruction button 3073, the groups of the gaming machines 1300 in the other columns can be sequentially displayed.

このように、遊技機1300の配置位置に応じて、図73に示したような無線信号発信の各パターンを対応付けることによって、携帯端末1700のメインCPU1701は、情報管理サーバ1100にアクセスすることなく、島ごと、又は島の列ごとに、遊技機1300を分類して表示させることができる。   Thus, by associating each pattern of radio signal transmission as shown in FIG. 73 according to the arrangement position of the gaming machine 1300, the main CPU 1701 of the portable terminal 1700 does not access the information management server 1100. The gaming machines 1300 can be classified and displayed for each island or each row of islands.

なお、この例では、遊技機1300の配置位置に応じて、無線信号発信パターンを変えるように構成したが、例えば、遊技機1300の機種、種別、製造タイミング、メーカーといった属性に応じて、無線信号発信パターンを変えることにより、遊技機1300の役比情報を当該属性ごとに表示させることができる。   In this example, the wireless signal transmission pattern is changed according to the arrangement position of the gaming machine 1300. However, for example, the wireless signal may be changed depending on the model, type, manufacturing timing, manufacturer, and the like of the gaming machine 1300. By changing the transmission pattern, the role ratio information of the gaming machine 1300 can be displayed for each attribute.

また、上記の例では、無線信号の発信間隔(例えば、BLE規格のアドバタイズ・インターバル)を20msとしたが、例えば、この発信間隔を、遊技機1300の配置位置や、遊技機1300の機種、種別、製造タイミング、メーカーといった属性に応じて替えることによって、遊技機1300をいくつかのグループに分類し、携帯端末1700において、特定の1又は複数のグループに属する遊技機1300に関する情報を選択的に表示することができる。   In the above example, the transmission interval of radio signals (for example, the BLE standard advertisement interval) is set to 20 ms. For example, the transmission interval is determined based on the arrangement position of the gaming machine 1300, the model of the gaming machine 1300, and the type. By changing according to attributes such as manufacturing timing and manufacturer, the gaming machines 1300 are classified into several groups, and information regarding gaming machines 1300 belonging to one or more specific groups is selectively displayed on the mobile terminal 1700. can do.

図76Aは、図62Bに示す遊技機情報テーブル1152の変形例である遊技機情報テーブル1152’の構成を示している。遊技機情報テーブル1152’では、遊技機1300ごとに、その遊技機1300が配置される島を識別可能な島番号と、その島のなかの列を識別可能な列番号がセットされている。   FIG. 76A shows the configuration of a gaming machine information table 1152 'that is a modification of the gaming machine information table 1152 shown in FIG. 62B. In the gaming machine information table 1152 ′, for each gaming machine 1300, an island number that can identify the island on which the gaming machine 1300 is arranged and a column number that can identify a column in the island are set.

このような遊技機情報テーブル1152’を用意することによっても、図75Aの役比情報表示画面3061を表示することができる。この場合は、各遊技機1300の無線信号パターンにバリエーションを設ける必要はないが、情報管理サーバ1100にアクセスして、遊技機情報テーブル1152’から、対応する遊技機IDの島番号、及び列番号を取得する必要がある。さらに、この場合、役比情報表示画面3061において、表示させる遊技機1300の島番号や列番号を指定することができる。   By preparing such a gaming machine information table 1152 ′, the role information display screen 3061 in FIG. 75A can also be displayed. In this case, there is no need to provide a variation in the radio signal pattern of each gaming machine 1300, but the information management server 1100 is accessed and the island number and column number of the corresponding gaming machine ID are retrieved from the gaming machine information table 1152 ′. Need to get. Further, in this case, the island number and column number of the gaming machine 1300 to be displayed can be designated on the role information display screen 3061.

[役比情報表示制御処理の拡張]
本実施形態では、上記のように携帯端末1700のディスプレイ1708に役比情報表示画面3001等をリアルタイムに近いタイミングで表示させる他に、携帯端末1700が遊技機1300から受信した役比情報を、ROM1702等に記憶・蓄積するよう制御することができる。こうして蓄積された役比情報は、例えば、遊技機ID、総遊技数、有利区間比率、連続役物比率(累積)、役物比率(累積)、連続役物比率(6000G)、役物比率(6000G)、受信日時(更新日時)を含むものである。また、役比情報として、さらに、遊技台番号や、遊技機のホール店舗における配置位置を示す位置情報を記憶するように構成することもできる。
[Enhancement of role information display control processing]
In the present embodiment, in addition to displaying the role information display screen 3001 and the like on the display 1708 of the mobile terminal 1700 as described above, the role information received by the mobile terminal 1700 from the gaming machine 1300 is stored in the ROM 1702. It can be controlled to store / accumulate, etc. The role ratio information accumulated in this way includes, for example, the gaming machine ID, the total number of games, the advantageous section ratio, the continuous character ratio (cumulative), the character ratio (cumulative), the continuous character ratio (6000G), and the character ratio ( 6000G), including the reception date and time (update date and time). Further, as the role ratio information, it is also possible to store the game table number and the position information indicating the arrangement position of the gaming machine in the hall store.

なお、携帯端末1700は、これらの役比情報を、遊技機1300から所定の時間間隔で(例えば、BLE規格のビーコン信号では、20ms間隔(アドバタイズ・インターバル)で)受信するため、こうして受信したデータをすべて蓄積することができるが、ROM1702等のデータ容量の関係もあり、受信した役比情報から、所定のタイミングの役比情報(例えば、総遊技数が変化した最初の役比情報)を選択して蓄積するように構成することができる。   Since the portable terminal 1700 receives these role ratio information from the gaming machine 1300 at predetermined time intervals (for example, at a 20 ms interval (advertisement interval) in a BLE standard beacon signal), the received data is thus received. However, due to the data capacity of the ROM 1702, etc., the role information at a predetermined timing (for example, the first role ratio information whose total number of games has changed) is selected from the received role ratio information. And can be configured to accumulate.

さらに、携帯端末1700は、例えば、所定アプリケーションによって表示されたメニューをユーザ(検査員)が操作することにより、ROM1702等に蓄積された上記役比情報を、後でディスプレイ1708に表示したり、(無線LAN等で接続されたプリンターに)帳票を出力することができる。このようなディスプレイ1708への表示レイアウトや帳票レイアウトは、例えば、図66Aに示す役比情報表示画面3001や、図66Bに示す役比情報表示画面3011のようなレイアウトであってもよい。   Furthermore, the portable terminal 1700 displays the above-described role ratio information stored in the ROM 1702 or the like later on the display 1708, for example, when a user (inspector) operates a menu displayed by a predetermined application ( A form can be output to a printer connected via a wireless LAN or the like. Such a display layout or form layout on the display 1708 may be a layout such as a role information display screen 3001 shown in FIG. 66A or a role information display screen 3011 shown in FIG. 66B.

また、上記アプリケーションのメニューで役比情報の表示や帳票出力を指示する際に、ユーザは、遊技台番号、遊技機ID、総遊技数や有利区間比率といった役比情報、ホール店舗における配置位置、受信日時等に関して、表示(印刷)対象となる遊技機の範囲を設定することができる。さらに、ユーザは、遊技台番号、遊技機ID、総遊技数や有利区間比率といった役比情報、ホール店舗における配置位置、受信日時等に関して所定の順序で表示(印刷)するように指定することができ、また、例えば、役比情報が所定の値以上であった遊技機や、役比情報が所定の時期・期間に、所定の値以上であった遊技機等、一定の条件を満たした遊技機を選択的に表示(印刷)するように指定することもできる。また、同じ遊技機について、役比情報の時系列の変化(例えば、日々の変化)を分析し、その変化の状況に応じて表示や印刷を行ったり、表示態様・印刷態様を他と異なるようにしてもよい。   In addition, when instructing the display of the role ratio information and the output of the form in the menu of the application, the user can use the game table number, the gaming machine ID, the role ratio information such as the total number of games and the advantageous section ratio, the arrangement position in the hall store, Regarding the reception date and time, a range of gaming machines to be displayed (printed) can be set. Further, the user may designate display (printing) in a predetermined order with respect to game machine number, gaming machine ID, role information such as the total number of games and advantageous section ratio, arrangement position in the hall store, reception date and time, and the like. In addition, for example, a game machine satisfying certain conditions, such as a gaming machine whose role ratio information is greater than or equal to a predetermined value, or a game machine whose role ratio information is greater than or equal to a predetermined value at a predetermined time and period The machine can also be specified to be selectively displayed (printed). Also, for the same gaming machine, analyze the time series change of the role ratio information (for example, daily change), display or print according to the change situation, or make the display mode / print mode different from others It may be.

またさらに、本実施形態では、携帯端末1700が遊技機1300から受信した役比情報を、無線LAN通信や、3G、4Gといった移動通信システムによる無線ネットワークを経由して情報管理サーバ1100に送信し、そこで、役比情報蓄積テーブル1160に役比情報が蓄積されるよう構成することができる。役比情報蓄積テーブル1160は、例えば、図76Bに示すように、遊技機ID、総遊技数、有利区間比率、連続役物比率(累積)、役物比率(累積)、連続役物比率(6000G)、役物比率(6000G)、受信日時(更新日時)の各項目を含む。   Furthermore, in the present embodiment, the role ratio information received by the mobile terminal 1700 from the gaming machine 1300 is transmitted to the information management server 1100 via a wireless network using a mobile communication system such as wireless LAN communication or 3G, 4G, Therefore, it is possible to configure so that the role ratio information is stored in the role ratio information storage table 1160. For example, as shown in FIG. 76B, the role ratio information accumulation table 1160 includes a gaming machine ID, the total number of games, an advantageous section ratio, a continuous character ratio (cumulative), a character ratio (cumulative), and a continuous character ratio (6000G). ), Item ratio (6000G), and reception date (update date).

ここで、携帯端末1700は、役比情報を遊技機1300から受信したタイミングに応じて(例えば、BLE規格のビーコン信号では、20ms間隔(アドバタイズ・インターバル)で)、当該役比情報を情報管理サーバ1100に送信し、情報管理サーバ1100でこれらの役比情報を上記の役比情報蓄積テーブル1160に蓄積することができるが、所定のタイミングの役比情報(例えば、総遊技数が変化した最初の役比情報)を選択して情報管理サーバ1100に送信するよう構成することができる。   Here, the mobile terminal 1700 receives the role ratio information according to the timing at which the role ratio information is received from the gaming machine 1300 (for example, at a 20 ms interval (advertisement interval) in the case of a BLE standard beacon signal). The information management server 1100 can store these role ratio information in the role information storage table 1160, but the role ratio information at a predetermined timing (for example, the first time when the total number of games has changed) (Ratio information) can be selected and transmitted to the information management server 1100.

このように、携帯端末1700では、受信した役比情報を、携帯端末1700のメモリに蓄積して後で印刷したり、情報管理サーバ1100に送信し役比情報蓄積テーブル1160に蓄積したりすることができるため、検査員による不正(例えば、役比情報が報告段階で編集されたり虚偽の報告がされたりする不正)やミスを防止することができる。   As described above, the portable terminal 1700 stores the received role ratio information in the memory of the portable terminal 1700 and prints it later, or transmits it to the information management server 1100 and stores it in the role ratio information accumulation table 1160. Therefore, it is possible to prevent fraud (for example, fraud in which the role ratio information is edited or reported falsely) and mistakes by the inspector.

[遊技機と外部集中端子板の対応付け]
外部集中端子板47等のIDを遊技機に紐付けて遊技機を特定しようとする場合、このIDを遊技機IDとして管理することができるが、このような遊技機IDとして、例えば、外部集中端子板47等に配置されたBLEモジュールのUIDといった、外部集中端子板に含まれる装置等のIDを用いることができる。この場合、外部集中端子板の交換等によって、遊技機IDと遊技機の識別子(例えば、遊技台番号等)との対応付けが変更されると、BLEモジュールから受信した役比情報が、どの遊技機のものか特定できなくなる。
[Association of gaming machine and external concentration terminal board]
When it is intended to identify a gaming machine by associating an ID such as the external concentration terminal board 47 with a gaming machine, this ID can be managed as a gaming machine ID. An ID of a device or the like included in an external concentration terminal board such as a BLE of a BLE module arranged on the terminal board 47 or the like can be used. In this case, when the association between the gaming machine ID and the gaming machine identifier (for example, the gaming machine number) is changed by exchanging the external concentration terminal board, etc., the role ratio information received from the BLE module indicates which gaming machine It becomes impossible to specify whether it is a machine.

そこで、本実施形態では、役比情報を受信した携帯端末1700が、遊技機IDと遊技機の識別子との対応付けの変更に応じて、役比情報の表示を変更するようにする。例えば、携帯端末1700が、遊技機IDと、遊技機の識別子との対応関係を対応関係データとして記憶しており、役比情報を表示・印刷する際に、当該対応関係データを用いて、受信した遊技機IDに対応付けられた遊技台番号を取得して表示等するように構成する。そして、遊技機IDと遊技台番号との対応付けが変更されると、携帯端末1700のアプリケーションが(例えば、起動時の更新処理や情報管理サーバ1100等からの指示により)当該変更に応じて、上述の対応関係データを更新し、これを最新のものに維持する。このような方法によって、携帯端末1700は、遊技機IDと遊技機の識別子との対応関係が変化した場合であっても、最新の対応関係に基づいて遊技台番号等を表示・印刷することができる。   Therefore, in the present embodiment, the portable terminal 1700 that has received the role ratio information changes the display of the role ratio information in accordance with a change in the association between the gaming machine ID and the gaming machine identifier. For example, the portable terminal 1700 stores the correspondence relationship between the gaming machine ID and the identifier of the gaming machine as correspondence relationship data, and receives and uses the correspondence relationship data when displaying / printing the role ratio information. The gaming machine number associated with the gaming machine ID is acquired and displayed. When the association between the gaming machine ID and the gaming machine number is changed, the application of the mobile terminal 1700 is changed according to the change (for example, by an update process at the time of activation or an instruction from the information management server 1100). Update the above correspondence data and keep it up-to-date. By such a method, the portable terminal 1700 can display / print the gaming machine number or the like based on the latest correspondence even when the correspondence between the gaming machine ID and the identifier of the gaming machine changes. it can.

また、遊技機IDと遊技機の識別子との対応関係を記憶する対応関係データを情報管理サーバ1100といったサーバに記憶し、携帯端末1700のアプリケーションが、役比情報を表示・印刷する際に、情報管理サーバ1100等にアクセスして最新の対応関係データを把握するように構成することもできる。ここで、対応関係データは、例えば、図62Bに示す遊技機情報テーブル1152のような構成であり、このテーブルでは、遊技機ID(ここでは、BLEモジュールのUID等を指す)と遊技台番号との対応関係がホール店舗ごとに管理されている。   Also, correspondence data storing the correspondence between the gaming machine ID and the identifier of the gaming machine is stored in a server such as the information management server 1100. When the application of the portable terminal 1700 displays / prints the role information, information is displayed. The management server 1100 can be accessed to grasp the latest correspondence data. Here, the correspondence relationship data has a configuration like, for example, a gaming machine information table 1152 shown in FIG. 62B. In this table, the gaming machine ID (here, indicates the UID of the BLE module, etc.), the gaming machine number, Are managed for each hall store.

上述のように、携帯端末1700のアプリケーションが、遊技機IDと遊技機の識別子との対応関係の変更に応じて対応関係データを更新する場合、上記の情報管理サーバ1100に記憶されている対応関係データから必要なデータを取得することができる。   As described above, when the application of the portable terminal 1700 updates the correspondence data according to the change in the correspondence between the gaming machine ID and the identifier of the gaming machine, the correspondence stored in the information management server 1100 described above. Necessary data can be acquired from the data.

また、こうした遊技機IDと遊技機の識別子との対応関係の変更は、当該対応関係が変更される原因となった外部集中端子板の交換等を把握しうる工場、ホール店舗、情報管理システムの管理者・運営者等が、情報端末等を用いて入力することにより行われる。例えば、ホール店舗では、ホール店舗の管理者等が、ホール管理端末1600を用いて、遊技機IDと遊技機の識別子との対応関係を変更するよう入力し、情報管理サーバ1100の対応関係データを更新する。また、遊技機を新たにホール店舗に配置する場合は、その遊技機に関する対応関係データが上記の関係者によって入力される。   In addition, such a change in the correspondence between the gaming machine ID and the identifier of the gaming machine can be performed in factories, hall stores, and information management systems that can grasp the exchange of the external concentration terminal board that caused the correspondence to change. This is performed by an administrator / operator using an information terminal or the like. For example, in a hall store, a hall store manager or the like uses the hall management terminal 1600 to input to change the correspondence between the gaming machine ID and the identifier of the gaming machine, and the correspondence management data of the information management server 1100 is used. Update. In addition, when a gaming machine is newly placed in a hall store, correspondence data regarding the gaming machine is input by the above-described parties.

さらに、携帯端末1700から、遊技機のドアについて開閉操作が行われたことを示すドア開閉情報を外部集中端子板に配置されたBLEモジュール等を介して受信した場合に(後述の第6実施形態参照)、遊技機IDと遊技機の識別子との対応関係を確認するよう管理者に促すメッセージを送信することができる。   Furthermore, when door opening / closing information indicating that an opening / closing operation has been performed on the door of the gaming machine is received from the portable terminal 1700 via a BLE module or the like arranged on the external concentration terminal board (a sixth embodiment described later). See), a message prompting the administrator to confirm the correspondence between the gaming machine ID and the identifier of the gaming machine can be transmitted.

例えば、遊技機が、当該遊技機の所定のドアが開放されたことを検知した場合に、外部集中端子板に配置されたBLEモジュールを介して、遊技機ID(ここでは、BLEモジュールのUID等を指す)とともに、ドアが開放されたことを示すドア開閉情報をBLE信号により送信する。携帯端末1700が、こうして送信された遊技機IDとドア開閉情報を受信すると、これを情報管理サーバ1100に送信する。ここでさらに、情報管理サーバ1100は、受信した遊技機IDとドア開閉情報に基づいて、遊技機状況管理テーブル1155を更新するとともに(後述の第6実施形態参照)、上述した対応関係データの対応する遊技機IDのレコードにおいて、対応関係確認フラグを「1」にセットする(なお、ここでは、対応関係データにおいて、新たに対応関係確認フラグが設けられ、対応関係確認フラグの初期値は「0」である)。   For example, when a gaming machine detects that a predetermined door of the gaming machine has been opened, the gaming machine ID (here, the UID of the BLE module, etc.) is set via a BLE module arranged on the external concentration terminal board. And door opening / closing information indicating that the door has been opened is transmitted by a BLE signal. When the portable terminal 1700 receives the gaming machine ID and the door opening / closing information transmitted in this way, the portable terminal 1700 transmits this to the information management server 1100. Further, the information management server 1100 updates the gaming machine status management table 1155 based on the received gaming machine ID and door opening / closing information (see the sixth embodiment to be described later), and the correspondence of the correspondence data described above. In the record of the gaming machine ID to be set, the correspondence confirmation flag is set to “1” (in this case, a correspondence relation confirmation flag is newly provided in the correspondence relation data, and the initial value of the correspondence relation confirmation flag is “0”. ").

次に、情報管理サーバ1100は、対応関係データを参照して、対応関係確認フラグが「1」となっている遊技機IDと、対応する遊技台番号を、対応関係の確認が必要であるとして、ホール管理端末1600に送信し、その後、その対応関係確認フラグを「0」とする。このようにして、ホール店舗では、一度、ドアが開放された遊技機について、外部集中端子板が交換等された結果、遊技機IDと遊技機の識別子との対応関係が変更された可能性があるとして、当該対応関係の確認を促すメッセージ等がホール管理端末1600に表示される。   Next, the information management server 1100 refers to the correspondence relationship data, and it is necessary to confirm the correspondence relationship between the gaming machine ID whose correspondence relationship confirmation flag is “1” and the corresponding gaming machine number. , To the hall management terminal 1600, and then the corresponding relationship confirmation flag is set to “0”. In this way, in the hall store, the correspondence between the gaming machine ID and the gaming machine identifier may have been changed as a result of the exchange of the external concentration terminal board, etc., once for the gaming machine with the door opened. If there is, a message for prompting confirmation of the correspondence is displayed on the hall management terminal 1600.

また、このような対応関係の確認を促すメッセージ等の送信は、同様に、遊技機の電断復帰時に行うようにすることも可能である。   In addition, such a message for prompting confirmation of the correspondence can be transmitted when the gaming machine is restored from the power interruption.

なお、このとき、遊技機の所定のドアが閉じられたことを検知した場合にも、外部集中端子板に配置されたBLEモジュールを介して、遊技機IDとともに、ドアが閉じられたことを示すドア開閉情報がBLE信号により送信されるように構成することで、情報管理サーバ1100は、遊技機のドアが閉じられたという事象についても管理することができるので、例えば、同じ遊技機IDについて、所定の期間内にドアを開放することを示すドア開閉情報と、ドアが閉じられたことを示すドア開閉情報を受信した場合は、外部集中端子板の交換等のためのドア開閉ではないと判断して、当該遊技機IDに関しては、ホール管理端末1600に送信しないように制御することができる。   At this time, even when it is detected that a predetermined door of the gaming machine is closed, the door is closed together with the gaming machine ID via the BLE module arranged on the external concentration terminal board. By configuring the door opening / closing information to be transmitted by the BLE signal, the information management server 1100 can also manage the event that the door of the gaming machine is closed. For example, for the same gaming machine ID, When door opening / closing information indicating that the door is opened within a predetermined period of time and door opening / closing information indicating that the door is closed are received, it is determined that the door is not opened / closed for replacement of the external concentrated terminal board. Thus, the gaming machine ID can be controlled not to be transmitted to the hall management terminal 1600.

また、情報管理サーバ1100は、遊技機のドアが閉じられたことを示すドア開閉情報を受信した場合であって、受信した遊技機IDが、対応関係データに記憶されていない新たなIDであった場合は、外部集中端子板の交換等がされたものと判断して、その旨をホール管理端末1600に送信するように制御することができる。   The information management server 1100 receives door opening / closing information indicating that the door of the gaming machine has been closed, and the received gaming machine ID is a new ID that is not stored in the correspondence data. In such a case, it can be determined that the external concentration terminal board has been exchanged and the like, and that effect can be transmitted to the hall management terminal 1600.

また、このとき、ドアが開放されたことを示すドア開閉情報のみを受信している遊技機IDや、直近の(又は、所定の期間内に受信した)ドアが開放されたことを示すドア開閉情報に関する遊技機IDといった、所定の条件に合致する遊技機IDを、交換前の外部集中端子板に係る遊技機IDと判断して、対応する交換後の外部集中端子板に係る遊技機IDと関連付けてホール管理端末1600に送信するように制御することができる。このように関連付けられた遊技機IDが示されることにより、ホール店舗の管理者は、特定の遊技機に関して、遊技機IDが(外部集中端子板の交換等により)どのIDからどのIDに変化したかを容易に推定することができる。   At this time, the gaming machine ID receiving only the door opening / closing information indicating that the door has been opened, or the door opening / closing indicating that the most recent (or received within a predetermined period) door has been opened. A gaming machine ID that matches a predetermined condition, such as a gaming machine ID related to information, is determined as a gaming machine ID related to the external centralized terminal board before replacement, and a gaming machine ID related to the corresponding external centralized terminal board after replacement It can be controlled to associate and transmit to the hall management terminal 1600. By indicating the associated gaming machine ID, the hall store manager changes the gaming machine ID from which ID to which ID with respect to a specific gaming machine (due to replacement of the external concentration terminal board, etc.). Can be easily estimated.

なお、この例では、対応関係の確認が必要である遊技機ID等を、ホール店舗に配置されたホール管理端末1600に送信するものとしたが、遊技機IDと遊技機の識別子との対応関係を管理すべき管理者に応じて、携帯端末1700を含む様々なコンピュータに送信可能である。   In this example, it is assumed that the gaming machine ID or the like for which the correspondence relationship needs to be confirmed is transmitted to the hall management terminal 1600 arranged in the hall store. However, the correspondence relationship between the gaming machine ID and the gaming machine identifier. Can be transmitted to various computers including the portable terminal 1700 in accordance with an administrator who should manage them.

また、対応関係データにおいて、新たに対応関係確認済みフラグを設け、対応関係の確認が促された結果、当該確認を行ったことを管理するようにすることができる。例えば、ホール管理端末1600や携帯端末1700において、対応関係の確認を促すメッセージに対して、必要な変更入力や確認を行うとともに、確認完了のチェックを入力すると、それらの情報が情報管理サーバ1100に送信され、当該送信情報に基づいて対応関係データの対応するレコードが更新される。例えば、対応関係確認フラグに「0」がセットされ、対応関係確認済みフラグに「1」がセットされる(対応関係確認済フラグの初期値は「0」である)。   In addition, in the correspondence relationship data, it is possible to newly provide a correspondence confirmation confirmed flag and manage the confirmation as a result of the confirmation of the correspondence relationship. For example, in the hall management terminal 1600 or the portable terminal 1700, necessary change input or confirmation is performed on a message for prompting confirmation of correspondence, and when a confirmation completion check is input, the information is transferred to the information management server 1100. The corresponding record of the correspondence data is updated based on the transmission information. For example, “0” is set in the correspondence confirmation flag and “1” is set in the correspondence confirmation flag (the initial value of the correspondence confirmation flag is “0”).

ここで、情報管理サーバ1100は、所定時間経過後に、対応関係データの対応関係確認フラグが「1」で、対応関係確認済フラグが「0」となっている遊技機IDが未確認であると判断し、ホール管理端末1600や携帯端末1700に、対象となる遊技機IDの確認を促すためのメッセージを送信する。   Here, the information management server 1100 determines that the gaming machine ID whose correspondence relation confirmation flag is “1” and correspondence relation confirmation flag is “0” is unconfirmed after a predetermined time has elapsed. Then, a message for prompting confirmation of the target gaming machine ID is transmitted to the hall management terminal 1600 and the portable terminal 1700.

このような仕組みにより、遊技機IDと遊技機が継続して正しい対応関係に維持され、外部集中端子板の交換等があっても、役比情報を正しく把握することができる。また、外部集中端子板の交換等の可能性を検知し、管理者が遊技機IDと遊技機との対応関係を確認すべき対象を管理できるとともに、管理者によってその対応関係を確認するよう促すことができる。また、管理者による当該対応関係の確認がされたか否かを管理するよう構成することもできる。   With such a mechanism, the gaming machine ID and the gaming machine are maintained in the correct correspondence relationship, and the role ratio information can be correctly grasped even when the external concentration terminal board is replaced. In addition, the possibility of exchanging the external concentration terminal board, etc. can be detected, and the manager can manage the target for which the correspondence relationship between the gaming machine ID and the gaming machine should be confirmed, and the administrator is prompted to confirm the correspondence relationship. be able to. It can also be configured to manage whether or not the correspondence has been confirmed by the administrator.

なお、後述の第6実施形態では、携帯端末1700が、遊技機から送信されるドア開閉情報を含むBLE信号を受信し、受信信号を情報管理サーバ1100に送信し、これらの処理は、携帯端末1700の所有者・操作者(例えば、ホール店舗のスタッフや遊技者)によって意識・知覚されることなく、秘密裏に行われうるものであったが、ここでは、携帯端末1700のユーザは、アプリケーションを起動し、外部集中端子板の交換や電断復帰の操作に立ち会いながら、意識的にドア開閉情報等を、携帯端末1700を経由して情報管理サーバ1100に送信することができる。   In the sixth embodiment to be described later, the mobile terminal 1700 receives a BLE signal including door opening / closing information transmitted from the gaming machine, transmits the received signal to the information management server 1100, and these processes are performed by the mobile terminal. 1700 owner / operator (for example, a staff member or a player of a hall store) can be performed secretly without being consciously perceived. Here, the user of the mobile terminal 1700 The door opening / closing information and the like can be consciously transmitted to the information management server 1100 via the portable terminal 1700 while witnessing the operation of replacing the external concentration terminal board and returning from the power interruption.

<<第5実施形態>>
次に、図面を参照しながら、本発明の第5実施形態に係る情報管理システムの構成及び動作について説明する。本実施形態では、ホール店舗に配置されている各遊技機1300の流通を管理する遊技機流通管理処理が実現される。
<< Fifth Embodiment >>
Next, the configuration and operation of an information management system according to the fifth embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, a gaming machine distribution management process for managing the distribution of each gaming machine 1300 arranged in the hall store is realized.

<システムの概要>
図77は、本発明の第5実施形態に係る情報管理システムの概要を示す図である。本実施形態では、遊技機1300aから、例えば、BLE規格のビーコン信号といった無線信号が発信され、その無線信号に含まれる遊技機IDが、当該無線信号を受信する携帯端末1700で取得される。遊技機1300aは、上述の遊技機1300と同様の構成を有するが、ここでは、無線信号に役比情報等を含まないように構成することもできる。また、別の無線信号発信回路(例えば、上述したBLEモジュール49とは別のBLEモジュール等)により無線信号を発信するようにしてもよい。
<System overview>
FIG. 77 is a diagram showing an overview of an information management system according to the fifth embodiment of the present invention. In the present embodiment, a wireless signal such as a BLE standard beacon signal is transmitted from the gaming machine 1300a, and the gaming machine ID included in the wireless signal is acquired by the portable terminal 1700 that receives the wireless signal. The gaming machine 1300a has a configuration similar to that of the gaming machine 1300 described above, but here, the gaming machine 1300a may be configured not to include role ratio information or the like in the radio signal. Moreover, you may make it transmit a radio signal by another radio signal transmission circuit (for example, BLE module different from the BLE module 49 mentioned above).

遊技機1300aから無線信号を受信した携帯端末1700は、携帯端末1700が把握するホールID(ホール店舗を識別可能な識別子)、及び日時情報とともに、遊技機IDを情報管理サーバ1100に送信する。情報管理サーバ1100は、携帯端末1700から遊技機ID等を受信すると、遊技機流通管理テーブル1154を参照して、当該遊技機IDとホールIDの組合せに係るレコードが存在するか否かを判定し、存在しない場合は日時情報を初回受信日時としてレコードを追加し、存在する場合は、当該レコードの直近受信日時を更新する。   Receiving the wireless signal from the gaming machine 1300a, the portable terminal 1700 transmits the gaming machine ID to the information management server 1100 together with the hall ID (identifier that can identify the hall store) grasped by the portable terminal 1700 and the date / time information. When the information management server 1100 receives a gaming machine ID or the like from the portable terminal 1700, the information management server 1100 refers to the gaming machine distribution management table 1154 to determine whether or not a record relating to the combination of the gaming machine ID and the hall ID exists. If it does not exist, a record is added with the date / time information as the first reception date / time, and if it exists, the latest reception date / time of the record is updated.

また、本実施形態では、遊技機1300aに接続されたデータ表示装置300aに組み込まれた無線信号発信回路(例えば、BLEモジュール306(図78参照))から無線信号を発信して、携帯端末1700に遊技機IDを送信するようにしてもよい。また、サンド装置1370や、遊技機1300aに直接、又は間接的に接続された他の周辺装置に組み込まれた無線信号発信回路(例えば、BLEモジュール)から無線信号を発信して、携帯端末1700に遊技機IDを送信するようにしてもよい。   In the present embodiment, a wireless signal is transmitted from a wireless signal transmission circuit (for example, the BLE module 306 (see FIG. 78)) incorporated in the data display device 300a connected to the gaming machine 1300a to the portable terminal 1700. You may make it transmit gaming machine ID. Further, a radio signal is transmitted from a sand signal device 1370 or a radio signal transmission circuit (for example, a BLE module) incorporated in another peripheral device directly or indirectly connected to the gaming machine 1300a to the portable terminal 1700. You may make it transmit gaming machine ID.

このような遊技機流通管理処理によって、遊技機1300aがどのホール店舗にいつからいつまで配置されていたかを管理することができる。この場合、遊技機1300がホール店舗に配置された日時と、当該ホールから移動された日時は「概略」に過ぎないが、携帯端末1700による上記無線信号の受信を頻繁に行うことによって、遊技機1300aの移動のタイミングをより詳細に把握することができる。このような携帯端末1700による遊技機IDの受信は、例えば、遊技機メーカーの担当が、営業や頭取りのためにホール店舗を巡回することにより実現することができる。また、遊技機の流通管理に係る第三者機関のスタッフがこうした巡回を行ってもよい。   Through such a gaming machine distribution management process, it is possible to manage from which time to when the gaming machine 1300a has been placed. In this case, the date and time when the gaming machine 1300 is placed in the hall store and the date and time when the gaming machine 1300 is moved from the hall are only “outline”, but the portable terminal 1700 frequently receives the radio signal, so that the gaming machine The timing of the movement of 1300a can be grasped in more detail. The reception of the gaming machine ID by the portable terminal 1700 can be realized by, for example, a game machine manufacturer in charge of visiting a hall store for sales or headquarters. In addition, a staff of a third-party organization related to distribution management of gaming machines may perform such a patrol.

さらに、このような遊技機流通管理処理によって、遊技機1300の追跡が容易となり、効果的な製造・流通戦略の立案が可能となる。また、結果として、遊技機1300の利用期間や利用環境を把握することができるため、効果的な品質管理を行うこともできる。こうした追跡や品質管理は、遊技機1300aとその部品を紐付けることにより、各部品についても実施することができる。   Further, the gaming machine distribution management process makes it easy to track the gaming machine 1300 and makes it possible to plan an effective manufacturing / distribution strategy. As a result, since the usage period and usage environment of the gaming machine 1300 can be grasped, effective quality management can be performed. Such tracking and quality control can be performed for each part by associating the gaming machine 1300a with the part.

携帯端末1700によって各遊技機1300aからの無線信号が受信され、これによって遊技機1300aの遊技機IDが取得されるため、ユーザは、遊技機1300aの前を通過するだけで多くの遊技機1300aの遊技機IDを収集することができる。   Since the portable terminal 1700 receives a radio signal from each gaming machine 1300a and thereby obtains the gaming machine ID of the gaming machine 1300a, the user simply passes in front of the gaming machine 1300a so that many gaming machines 1300a The gaming machine ID can be collected.

ここで、遊技機IDは、遊技機1300aを全体として個別に識別可能な識別子であり、例えば、メインCPU101の「チップ個別ナンバー」や主制御回路のメインROM102等に前もって記憶されているID等を割り当てることが可能である。   Here, the gaming machine ID is an identifier that can individually identify the gaming machine 1300a as a whole. For example, the “chip individual number” of the main CPU 101, the ID stored in advance in the main ROM 102 of the main control circuit, etc. Can be assigned.

また、外部集中端子板647、BLEモジュール649のROM649b、BLEチップ649d等のIDであって、遊技機に対応付けて設定されたものであってもよい(図78参照)。なお、こうしたIDと遊技機1300aとの紐付けは、ホール店舗や工場において行われうる。また、これらのIDは、外部集中端子板47が交換された場合等においては、再度紐付けを行う必要がある。   Further, the IDs of the external concentration terminal board 647, the ROM 649b of the BLE module 649, the BLE chip 649d, etc. may be set in association with the gaming machine (see FIG. 78). Such an association between the ID and the gaming machine 1300a can be performed in a hall store or a factory. Further, these IDs need to be linked again when the external concentration terminal board 47 is replaced.

なお、本実施形態の遊技機流通管理処理において想定される携帯端末1700のユーザとしては、例えば、ホール店舗の管理者やスタッフ、遊技機1300aの製造メーカー、遊技機1300aの流通管理を行う第三者機関等が考えられる。   In addition, as a user of the portable terminal 1700 assumed in the gaming machine distribution management process of the present embodiment, for example, a manager or a staff of a hall store, a manufacturer of the gaming machine 1300a, and a third managing the distribution of the gaming machine 1300a. A person's organization is considered.

<主制御回路とBLEモジュールの接続形態>
図78では、遊技機1300aの主制御回路690にマイクロプロセッサ691(メインCPU601)と役比モニタ695が含まれており、ここで役比モニタ695は、例えば、4桁7セグLED回路である。マイクロプロセッサ691が、この役比モニタ695に対して役比情報(4桁7セグLED用の出力データ)を送信すると、これに応じて、役比モニタ695が、4桁の7セグLEDを点灯させ、役比情報を表示するようになっている。
<Connection form of main control circuit and BLE module>
In FIG. 78, the main control circuit 690 of the gaming machine 1300a includes a microprocessor 691 (main CPU 601) and a role monitor 695, where the role monitor 695 is, for example, a 4-digit 7-segment LED circuit. When the microprocessor 691 transmits role ratio information (output data for a 4-digit 7-segment LED) to the role-ratio monitor 695, the role-ratio monitor 695 turns on the 4-digit 7-segment LED accordingly. The role ratio information is displayed.

外部集中端子板647の基板上には、リレー回路648とBLEモジュール649が実装されており、マイクロプロセッサ691が、外部集中端子板647にメダル投入信号とメダル払出信号(1枚のメダル投入、及び1枚のメダル払出のたびに1つ送出されるパルス信号)を送出すると、これらの信号が、リレー回路648を介して、外部集中端子板647に接続された外部のデータ表示装置300aのCPU301に提供され、CPU301によって、当該受信信号に基づいた遊技情報の表示等が行われる。   A relay circuit 648 and a BLE module 649 are mounted on the board of the external concentration terminal board 647, and the microprocessor 691 receives a medal insertion signal and a medal payout signal (one medal insertion and If one medal is paid out, one signal is sent to the CPU 301 of the external data display device 300a connected to the external concentration terminal board 647 via the relay circuit 648. The game information is displayed by the CPU 301 based on the received signal.

マイクロプロセッサ691はさらに、外部集中端子板647を介して接続されるデータ表示装置300aのBLEモジュール306に対して、遊技機IDを送信する。BLEモジュール306は、ここでは図示しないが、CPU、ROM、RAM、及びBLEチップを含む。BLEモジュール306のCPUは、ROMに記憶されているプログラムに基づいて、マイクロプロセッサ691からのデータ(遊技機ID)を受信した場合に、BLEチップを制御し、遊技機ID、ホールID、日時情報を、BLE規格のビーコン信号として、BLEチップのアンテナから無線送信する。BLEチップにより送信されたビーコン信号は、無線通信ネットワークを介して、スマートフォンやタブレット端末といった携帯端末1700により受信可能である。   The microprocessor 691 further transmits the gaming machine ID to the BLE module 306 of the data display device 300a connected via the external concentration terminal board 647. Although not shown here, the BLE module 306 includes a CPU, a ROM, a RAM, and a BLE chip. The CPU of the BLE module 306 controls the BLE chip when receiving data (gaming machine ID) from the microprocessor 691 based on a program stored in the ROM, and controls the gaming machine ID, hall ID, and date / time information. Is transmitted as a BLE standard beacon signal from the antenna of the BLE chip. The beacon signal transmitted by the BLE chip can be received by a portable terminal 1700 such as a smartphone or a tablet terminal via a wireless communication network.

なお、データ表示装置300aや後述のデータ表示装置300bに対しては、サンド装置1370やホールコンピュータ1200を介して遊技機ID等のデータが送信されるように更新することもできる。   The data display device 300a and the data display device 300b described later can be updated so that data such as the gaming machine ID is transmitted via the sand device 1370 or the hall computer 1200.

マイクロプロセッサ691はまた、BLEモジュール649に対して、遊技機ID、及び役比情報を送信する。BLEモジュール649は、CPU649a、ROM649b、RAM649c、及びBLEチップ649dを含む。CPU649aは、ROM649bに記憶されているプログラムに基づいて、マイクロプロセッサ691からのデータ(遊技機ID、及び役比情報)を受信した場合に、BLEチップ649dを制御し、遊技機IDと役比情報を、BLE規格のビーコン信号として、BLEチップ649dのアンテナから無線送信する。BLEチップ649dにより送信されたビーコン信号は、無線通信ネットワークを介して、スマートフォンやタブレット端末といった携帯端末1700により受信可能である。   The microprocessor 691 also transmits a gaming machine ID and role ratio information to the BLE module 649. The BLE module 649 includes a CPU 649a, a ROM 649b, a RAM 649c, and a BLE chip 649d. Based on the program stored in the ROM 649b, the CPU 649a controls the BLE chip 649d and receives the game machine ID and role ratio information when data (game machine ID and role ratio information) is received from the microprocessor 691. Is wirelessly transmitted from the antenna of the BLE chip 649d as a BLE standard beacon signal. The beacon signal transmitted by the BLE chip 649d can be received by a portable terminal 1700 such as a smartphone or a tablet terminal via a wireless communication network.

なお、図78の例では、役比モニタ695やBLEモジュール649を備え、これらによって役比情報の表示・送信が行われるが、これらの構成を省略することができる。また、図77、図78に示したように、外部集中端子板647のBLEモジュール649によって、携帯端末1700に遊技機IDを送信するように構成することもできる。   In the example of FIG. 78, the role ratio monitor 695 and the BLE module 649 are provided and role ratio information is displayed and transmitted by these, but these configurations can be omitted. 77 and 78, the BLE module 649 of the external concentration terminal board 647 may be used to transmit the gaming machine ID to the portable terminal 1700.

<情報管理システムで利用されるテーブルの構成>
次に、図79を参照して、情報管理システム1001の遊技機流通管理処理で利用されるデータを格納するテーブルについて説明する。
<Configuration of tables used in information management system>
Next, a table for storing data used in the gaming machine distribution management process of the information management system 1001 will be described with reference to FIG.

図79には、遊技機流通管理テーブル1154の例が示されている。遊技機流通管理テーブル1154は、遊技機ID、ホールID、初回受信日時、直近受信日時を含む。上述の遊技機流通管理処理によって、遊技機が複数のホール店舗に亘って、それぞれどれくらいの期間利用されていたかが把握される。例えば、図79の例では、遊技機ID=「4890989216」の遊技機は、ホールID=「H001」のホール店舗で約3年3ヶ月、ホールID=「H038」のホール店舗で約1年9ヶ月利用されていたことがわかる(符号B1参照)。   FIG. 79 shows an example of the gaming machine distribution management table 1154. The gaming machine distribution management table 1154 includes a gaming machine ID, a hall ID, an initial reception date and time, and a latest reception date and time. By the above-mentioned game machine distribution management process, it is grasped how long the game machine has been used over a plurality of hall stores. For example, in the example of FIG. 79, a gaming machine with a gaming machine ID = “4890998216” is about 3 years and 3 months at a hall store with a hall ID = “H001”, and about 1 year 9 at a hall shop with a hall ID = “H038”. It can be seen that it has been used for months (see reference B1).

<情報管理システムにおける遊技機流通管理処理の説明>
次に、図80を参照して、携帯端末1700と情報管理サーバ1100における遊技機流通管理処理について説明する。図80は、携帯端末1700と情報管理サーバ1100で実行される遊技機流通管理処理の手順を示すフローチャートである。また、図80では、携帯端末1700と情報管理サーバ1100の処理の流れがそれぞれ時系列に示されている。
<Description of game machine distribution management processing in information management system>
Next, with reference to FIG. 80, the gaming machine distribution management process in the portable terminal 1700 and the information management server 1100 will be described. FIG. 80 is a flowchart showing the procedure of the gaming machine distribution management process executed by the portable terminal 1700 and the information management server 1100. Also, in FIG. 80, the processing flow of the mobile terminal 1700 and the information management server 1100 is shown in time series.

なお、この遊技機流通管理処理は、例えば、所定のサーバから、指定したアプリケーションを携帯端末1700にダウンロードすることにより実行可能となる。ここでは、遊技機流通管理処理に際して、当該アプリケーションが起動されているものとする。なお、後述する無線信号の受信を行った場合に、当該アプリケーションを起動したり、起動を促すメッセージを表示させたりすることもできる。   The gaming machine distribution management process can be executed by, for example, downloading a designated application from the predetermined server to the portable terminal 1700. Here, it is assumed that the application is activated during the gaming machine distribution management process. In addition, when a radio signal described later is received, the application can be activated or a message prompting activation can be displayed.

最初に、携帯端末1700のメインCPU1701は、ユーザからホールIDを受信したか否かを判別する(S3061)。メインCPU1701が、無線信号を受信していないと判別したとき(S3061がNO判定の場合)、当該受信処理を繰り返す。ホールIDは、遊技機流通管理処理を行うホール店舗を特定するもので、例えば、ユーザが、携帯端末1700のディスプレイ1708にリスト表示されたホール店舗名称から1つを選択することによって、携帯端末1700に提供される。   First, the main CPU 1701 of the portable terminal 1700 determines whether or not a hall ID has been received from the user (S3061). When the main CPU 1701 determines that no wireless signal is received (when S3061 is NO), the reception processing is repeated. The hall ID identifies the hall store that performs the gaming machine distribution management process. For example, when the user selects one of the hall store names listed on the display 1708 of the portable terminal 1700, the portable terminal 1700 is selected. Provided to.

なお、ホールIDの代わりに、ホール店舗付近に位置する携帯端末1700においてGPSにより得られた座標データや、地図アプリケーションによってホール店舗を特定した場合に得られる座標データ等を用いることもできる。この場合、上述した遊技機流通管理テーブル1154にも、この座標データ等が記憶される。   In place of the hall ID, coordinate data obtained by GPS in the mobile terminal 1700 located near the hall store, coordinate data obtained when the hall store is specified by a map application, or the like can be used. In this case, the coordinate data and the like are also stored in the gaming machine distribution management table 1154 described above.

メインCPU1701が、ホールIDを受信したと判別したとき(S3061がYES判定の場合)、メインCPU1701が、無線信号(例えば、BLE規格に基づくビーコン信号)を受信したか否かを判別する(S3062)。メインCPU1701が、無線信号を受信していないと判別したとき(S3062がNO判定の場合)、当該受信処理を繰り返す。   When the main CPU 1701 determines that the hall ID has been received (S3061 is YES), the main CPU 1701 determines whether or not a radio signal (for example, a beacon signal based on the BLE standard) has been received (S3062). . When the main CPU 1701 determines that a wireless signal is not received (when S3062 is NO), the reception processing is repeated.

メインCPU1701が、無線信号を受信したと判別したとき(S3062がYES判定の場合)、受信した無線信号を復号してUUIDを取得する(S3063)。次に、メインCPU1701が、処理対象のUUIDであるか否かを判別する(S3064)。メインCPU1701が、処理対象のUUIDでないと判別したとき(S3064がNO判定の場合)、S3062に戻り、無線信号の受信を行う。この例では、UUIDは、例えば組織に対応した組織ID等がセットされており、対象とするUUIDのみを処理することで、無関係の無線信号やなりすましの無線信号を処理してしまうことを回避することができる。   When the main CPU 1701 determines that a wireless signal has been received (when S3062 is YES), it decodes the received wireless signal to obtain a UUID (S3063). Next, the main CPU 1701 determines whether or not the UUID is a processing target (S3064). When the main CPU 1701 determines that the UUID is not a processing target (when S3064 is NO), the process returns to S3062 to receive a radio signal. In this example, for example, an organization ID corresponding to the organization is set as the UUID, and by processing only the target UUID, it is possible to avoid processing unrelated radio signals or spoofed radio signals. be able to.

メインCPU1701が、処理対象のUUIDであると判別したとき(S3064がYES判定の場合)、復号化された無線信号から遊技機IDを取得する(S3065)。次に、メインCPU1701が、所定期間内で(例えば、1日、1時間、アプリケーション起動後から今まで、といった期間内で)その遊技機IDのデータを情報管理サーバ1100に送信したか否かを判別する(S3066)。メインCPU1701が、その遊技機IDのデータを情報管理サーバ1100に送信したと判別したとき(S3066がYES判定の場合)、S3062に戻り、無線信号の受信を行う。この判別は、必要以上に頻繁に同じ遊技機IDのデータを情報管理サーバ1100に送信しないようにするためである。   When the main CPU 1701 determines that the UUID is a processing target (YES in S3064), the gaming machine ID is acquired from the decrypted radio signal (S3065). Next, whether or not the main CPU 1701 has transmitted the data of the gaming machine ID to the information management server 1100 within a predetermined period (for example, within a period of one day, one hour, after the application is started until now). It is determined (S3066). When the main CPU 1701 determines that the data of the gaming machine ID has been transmitted to the information management server 1100 (when S3066 is YES), the process returns to S3062 to receive a radio signal. This determination is for preventing data of the same gaming machine ID from being transmitted to the information management server 1100 more frequently than necessary.

メインCPU1701が、その遊技機IDのデータを情報管理サーバ1100に送信していないと判別したとき(S3066がNO判定の場合)、受信信号から取得した遊技機IDと、携帯端末1700で保持するホールID、及び日時情報を情報管理サーバ1100に送信する(S3067)。なお、ここで日時情報を送信せず、情報管理サーバ1100によって当該日時情報をセットすることもできる。   When the main CPU 1701 determines that the data of the gaming machine ID is not transmitted to the information management server 1100 (when S3066 is NO), the gaming machine ID acquired from the received signal and the hole held in the portable terminal 1700 The ID and date / time information are transmitted to the information management server 1100 (S3067). Here, the date information can be set by the information management server 1100 without transmitting the date information.

情報管理サーバ1100のメインCPU1101が、携帯端末1700から遊技機ID、ホールID等を受信すると、遊技機流通管理テーブル1154を参照し、遊技機IDとホールIDの組合せが、遊技機流通管理テーブル1154に既に存在するか否かを確認する(S069)。   When the main CPU 1101 of the information management server 1100 receives a gaming machine ID, a hall ID, etc. from the portable terminal 1700, the gaming machine distribution management table 1154 is referred to, and the combination of the gaming machine ID and the hall ID is a gaming machine distribution management table 1154. Is already present (S069).

メインCPU1101が、遊技機IDとホールIDの組合せが、遊技機流通管理テーブル1154に既に存在すると判別したとき(S3070がYES判定の場合)、メインCPU1101は、遊技機IDで示される遊技機1300aがそのホールIDのホール店舗に配置されていることが把握されているので、遊技機流通管理テーブル1154の当該レコードについて、直近受信日時を日時情報で更新し、この項目を最新の日時とする(S3072)。   When the main CPU 1101 determines that the combination of the gaming machine ID and the hall ID already exists in the gaming machine distribution management table 1154 (when S3070 is YES), the main CPU 1101 determines that the gaming machine 1300a indicated by the gaming machine ID is Since it is known that the hall ID is located in the hall store, the latest reception date / time is updated with the date / time information for the record in the gaming machine distribution management table 1154, and this item is set as the latest date / time (S3072). ).

一方、メインCPU1101が、遊技機IDとホールIDの組合せが、遊技機流通管理テーブル1154に既に存在しないと判別したとき(S3070がNO判定の場合)、メインCPU1101は、遊技機IDで示される遊技機1300aがそのホールIDのホール店舗に配置されていることがまだ把握されていないということなので、遊技機流通管理テーブル1154に、遊技機IDとホールIDを含むレコードを追加する(S3071)。そして、初回受信日時に日時情報をセットする。   On the other hand, when the main CPU 1101 determines that the combination of the gaming machine ID and the hall ID does not already exist in the gaming machine distribution management table 1154 (when S3070 is NO), the main CPU 1101 displays the gaming machine ID indicated by the gaming machine ID. Since it is not yet known that the machine 1300a is located in the hall store with the hall ID, a record including the gaming machine ID and the hall ID is added to the gaming machine distribution management table 1154 (S3071). Then, the date information is set to the first reception date.

S3071の処理後、又はS3072の処理後、メインCPU1101は処理を終了する。   After the process of S3071 or the process of S3072, the main CPU 1101 ends the process.

携帯端末1700のメインCPU1701は、S3067の処理後、ユーザから終了指示があったか否かを判別する(S3068)。ユーザから終了指示があったと判別したとき(S3068がYES判定の場合)、遊技機流通管理処理を終了する。ユーザから終了指示がないと判別したとき(S3068がNO判定の場合)、S3062に戻り、無線信号の受信を行う。   The main CPU 1701 of the portable terminal 1700 determines whether or not there is an end instruction from the user after the processing of S3067 (S3068). When it is determined that there is an end instruction from the user (when S3068 is YES), the gaming machine distribution management process is ended. When it is determined that there is no end instruction from the user (when S3068 is NO), the process returns to S3062 to receive a radio signal.

このような遊技機流通管理処理を各ホール店舗においてユーザが実施することにより、図79に示すように、遊技機流通管理テーブル1154に多くの流通データが蓄積される。情報管理サーバ1100では、こうした遊技機流通管理テーブル1154の流通データを所定のタイミングで解析することにより、遊技機1300aの利用態様(利用のされかた、移動の頻度等)や品質について有用なデータを取得することができる。また、遊技機IDを遊技機の種別、メーカー、製造日等とリンクさせることにより、これらの属性ごとの利用態様・品質等を把握することができる。   As a result of such a game machine distribution management process being performed at each hall store by the user, a large amount of distribution data is accumulated in the game machine distribution management table 1154 as shown in FIG. The information management server 1100 analyzes the distribution data of the gaming machine distribution management table 1154 at a predetermined timing, thereby using useful data on the usage mode (how to use, frequency of movement, etc.) and quality of the gaming machine 1300a. Can be obtained. Further, by linking the gaming machine ID with the gaming machine type, manufacturer, date of manufacture, etc., it is possible to grasp the usage mode, quality, etc. for each of these attributes.

なお、本実施形態において、例えば、図70に示すような遊技機アイコンを携帯端末1700で表示させて、遊技機IDを取得した遊技機の遊技機アイコンと、遊技機IDを取得していない遊技機の遊技機アイコンを区別して表示するようにしてもよい。また、ここで、遊技機IDを取得した遊技機の遊技機アイコンのみを表示させるようにすることもできる。また、図71に示すように、遊技機の配置位置を、マップ情報テーブル1153を用いて表示し、そこで、遊技機IDを取得した遊技機と、遊技機IDを取得していない遊技機を区別して表示するようにしてもよい。   In this embodiment, for example, a gaming machine icon as shown in FIG. 70 is displayed on the portable terminal 1700, and a gaming machine icon of a gaming machine that has obtained a gaming machine ID and a gaming machine that has not obtained a gaming machine ID. You may make it display the game machine icon of a machine distinguishing. Here, it is also possible to display only the gaming machine icon of the gaming machine that has acquired the gaming machine ID. In addition, as shown in FIG. 71, the arrangement position of the gaming machine is displayed using a map information table 1153, and the gaming machine that has acquired the gaming machine ID is distinguished from the gaming machine that has not acquired the gaming machine ID. You may make it display separately.

<<第6実施形態>>
次に、図面を参照しながら、本発明の第6実施形態に係る情報管理システムの構成及び動作について説明する。本実施形態では、ホール店舗に配置されている各遊技機1300のドア開閉情報や稼働時間情報を送信する遊技機状況送信処理や、遊技機状況チェック処理が実現される。
<< Sixth Embodiment >>
Next, the configuration and operation of an information management system according to the sixth embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a gaming machine status transmission process for transmitting door opening / closing information and operating time information of each gaming machine 1300 arranged in the hall store, and a gaming machine status check process are realized.

<システムの概要>
図81は、本発明の第6実施形態に係る情報管理システムの概要を示す図である。本実施形態では、遊技機1300bから、例えば、BLE規格のビーコン信号といった無線信号が発信され、その無線信号に含まれる遊技機IDが、ドア開閉情報及び稼働時間情報とともに、当該無線信号を受信する携帯端末1700で取得される。遊技機1300bは、上述の遊技機1300と同様の構成を有するが、ここでは、無線信号に役比情報等を含まないように構成することもできる。また、別の無線信号発信回路(例えば、上述したBLEモジュール49とは別のBLEモジュール等)により無線信号を発信するようにしてもよい。
<System overview>
FIG. 81 is a diagram showing an overview of an information management system according to the sixth embodiment of the present invention. In the present embodiment, a wireless signal such as a BLE standard beacon signal is transmitted from the gaming machine 1300b, and the gaming machine ID included in the wireless signal receives the wireless signal together with door opening / closing information and operating time information. Obtained by the portable terminal 1700. The gaming machine 1300b has a configuration similar to that of the gaming machine 1300 described above, but here, the gaming machine 1300b can also be configured such that the wireless signal does not include role ratio information or the like. Moreover, you may make it transmit a radio signal by another radio signal transmission circuit (for example, BLE module different from the BLE module 49 mentioned above).

遊技機1300bから無線信号を受信した携帯端末1700は、携帯端末1700が把握する日時情報とともに、遊技機ID、ドア開閉情報、及び稼働時間情報を情報管理サーバ1100に送信する。情報管理サーバ1100は、携帯端末1700から遊技機ID等を受信すると、遊技機状況管理テーブル1155に記憶する。その後、情報管理サーバ1100は、所定のタイミングで遊技機状況管理テーブル1155を参照し、ドア開閉回数や稼働時間が所定の条件を満たした場合に、ホールコンピュータ1200等のコンピュータに、メッセージ(例えば、異常な開閉回数や、稼働時間が所定のレベルを超えた旨を通知するためのメッセージ)を送信する。   The portable terminal 1700 that has received the wireless signal from the gaming machine 1300b transmits the gaming machine ID, door opening / closing information, and operating time information to the information management server 1100 together with the date / time information grasped by the portable terminal 1700. When the information management server 1100 receives a gaming machine ID or the like from the portable terminal 1700, the information management server 1100 stores the gaming machine ID in the gaming machine status management table 1155. Thereafter, the information management server 1100 refers to the gaming machine status management table 1155 at a predetermined timing, and when a door opening / closing frequency or operation time satisfies a predetermined condition, a message (for example, a hall computer 1200) is sent to the computer. A message for notifying that the number of abnormal opening / closing operations and the operation time has exceeded a predetermined level).

また、本実施形態では、遊技機1300bに接続されたデータ表示装置300bに組み込まれた無線信号発信回路(例えば、BLEモジュール)から無線信号を発信して、携帯端末1700に遊技機ID等を送信するようにしてもよい。また、サンド装置1370や、遊技機1300bに直接、又は間接的に接続された他の周辺装置に組み込まれた無線信号発信回路(例えば、BLEモジュール)から無線信号を発信して、携帯端末1700に遊技機ID等を送信するようにしてもよい。   In the present embodiment, a wireless signal is transmitted from a wireless signal transmission circuit (for example, a BLE module) incorporated in the data display device 300b connected to the gaming machine 1300b, and a gaming machine ID or the like is transmitted to the portable terminal 1700. You may make it do. In addition, a radio signal is transmitted from a sand signal device 1370 or a radio signal transmission circuit (for example, a BLE module) incorporated in another peripheral device directly or indirectly connected to the gaming machine 1300b to the portable terminal 1700. A gaming machine ID or the like may be transmitted.

また、本実施形態では、携帯端末1700が遊技機ID等の情報を情報管理サーバ1100に送信する場合に、当該送信が、携帯端末1700の所有者・操作者(例えば、ホール店舗のスタッフや遊技者)によって意識・知覚されることなく、秘密裏に行われうる。   In the present embodiment, when the mobile terminal 1700 transmits information such as the gaming machine ID to the information management server 1100, the transmission is performed by the owner / operator of the mobile terminal 1700 (for example, staff of a hall store or game Can be performed in a secret without being consciously perceived by a person).

このような遊技機状況送信処理によって、遊技機1300bのドア開閉情報、及び稼働時間情報が、携帯端末1700の秘密裏の処理によって収集される。ドア開閉情報のこうした収集は、セキュリティ情報の管理につながるものであり、異常が発生する前に、有用なデータが蓄積される。また、ホール店舗内の機器を通過することなくドア開閉情報の収集が可能であることから、第三者による監視・管理が可能となり、異常の発生等に対して、適切な機関にメッセージを送付することができる。   By such a gaming machine status transmission process, door opening / closing information and operating time information of the gaming machine 1300b are collected by a secret process of the portable terminal 1700. Such collection of door opening / closing information leads to management of security information, and useful data is accumulated before an abnormality occurs. In addition, since it is possible to collect door opening / closing information without passing through the equipment in the hall store, it is possible to monitor and manage by a third party, and send a message to an appropriate organization in the event of an abnormality, etc. can do.

一方、稼働時間情報の収集は、遊技機1300bの品質・メンテナンス情報の管理につながる。稼働時間情報の蓄積により、経年劣化等による故障の可能性や、メンテナンスの必要性を通知することが可能となる。   On the other hand, collection of operating time information leads to management of quality / maintenance information of the gaming machine 1300b. By accumulating operating time information, it is possible to notify the possibility of failure due to aging or the like, and the necessity of maintenance.

さらに、このような遊技機状況送信処理によって、ユーザが、遊技機1300bの前を通過するだけで、多くの遊技機1300bのドア開閉情報、及び稼働時間情報が、ユーザが無意識のうちに収集される。   Further, by such a gaming machine status transmission process, the door opening / closing information and operating time information of many gaming machines 1300b are collected unconsciously by the user simply by passing in front of the gaming machine 1300b. The

ここで、遊技機IDは、第5実施形態と同様に、遊技機1300bを全体として個別に識別可能な識別子である。例えば、メインCPU101の「チップ個別ナンバー」や主制御回路のメインROM102等に前もって記憶されているID等を割り当てることが可能である。   Here, the gaming machine ID is an identifier that can individually identify the gaming machine 1300b as a whole, as in the fifth embodiment. For example, it is possible to assign an ID stored in advance in the “chip individual number” of the main CPU 101 or the main ROM 102 of the main control circuit.

なお、本実施形態の遊技機状況送信処理において想定される携帯端末1700のユーザとしては、例えば、遊技者、ホール店舗の管理者やスタッフ、遊技機1300bの製造メーカー、遊技機1300bの状況管理を行う第三者機関等が考えられる。   In addition, as a user of the portable terminal 1700 assumed in the gaming machine status transmission process of the present embodiment, for example, a player, a manager or staff of a hall store, a manufacturer of the gaming machine 1300b, and a status management of the gaming machine 1300b are performed. Possible third-party organizations to perform.

<主制御回路とBLEモジュールの接続形態>
図82では、遊技機1300bの主制御回路790にマイクロプロセッサ791(メインCPU701)と役比モニタ795が含まれており、ここで役比モニタ795は、例えば、4桁7セグLED回路である。マイクロプロセッサ791が、この役比モニタ795に対して役比情報(4桁7セグLED用の出力データ)を送信すると、これに応じて、役比モニタ795が、4桁の7セグLEDを点灯させ、役比情報を表示するようになっている。
<Connection form of main control circuit and BLE module>
In FIG. 82, the main control circuit 790 of the gaming machine 1300b includes a microprocessor 791 (main CPU 701) and a role monitor 795, where the role monitor 795 is, for example, a 4-digit 7-segment LED circuit. When the microprocessor 791 transmits role ratio information (output data for a 4-digit 7-segment LED) to the role-ratio monitor 795, the role-ratio monitor 795 turns on the 4-digit 7-segment LED accordingly. The role ratio information is displayed.

外部集中端子板747の基板上には、リレー回路748とBLEモジュール749が実装されており、マイクロプロセッサ791が、外部集中端子板747にメダル投入信号とメダル払出信号(1枚のメダル投入、及び1枚のメダル払出のたびに1つ送出されるパルス信号)を送出すると、これらの信号が、リレー回路748を介して、外部集中端子板747に接続された外部のデータ表示装置300bのCPU311に提供され、CPU311によって、当該受信信号に基づいた遊技情報の表示等が行われる。   A relay circuit 748 and a BLE module 749 are mounted on the board of the external concentration terminal board 747, and the microprocessor 791 receives a medal insertion signal and a medal payout signal (one medal insertion and If one medal is paid out, one signal is sent to the CPU 311 of the external data display device 300b connected to the external concentration terminal board 747 via the relay circuit 748. The game information is displayed by the CPU 311 based on the received signal.

マイクロプロセッサ791はまた、BLEモジュール749に対して、遊技機ID、及び役比情報を送信する。BLEモジュール749は、CPU749a、ROM749b、RAM749c、及びBLEチップ749dを含む。CPU749aは、ROM749bに記憶されているプログラムに基づいて、マイクロプロセッサ791からのデータ(遊技機ID、及び役比情報)を受信した場合に、BLEチップ749dを制御し、遊技機IDと役比情報を、BLE規格のビーコン信号として、BLEチップ749dのアンテナから無線送信する。BLEチップ749dにより送信されたビーコン信号は、無線通信ネットワークを介して、スマートフォンやタブレット端末といった携帯端末1700により受信可能である。   The microprocessor 791 also transmits a gaming machine ID and role ratio information to the BLE module 749. The BLE module 749 includes a CPU 749a, a ROM 749b, a RAM 749c, and a BLE chip 749d. The CPU 749a controls the BLE chip 749d when receiving data (game machine ID and role ratio information) from the microprocessor 791 based on a program stored in the ROM 749b, and controls the game machine ID and role ratio information. Is wirelessly transmitted from the antenna of the BLE chip 749d as a BLE standard beacon signal. The beacon signal transmitted by the BLE chip 749d can be received by a portable terminal 1700 such as a smartphone or a tablet terminal via a wireless communication network.

マイクロプロセッサ791のメインCPU101は、副制御回路200’に対して、所定のタイミングで、遊技機IDと稼働時間情報を送信する。ここで、稼働時間情報は、例えば、タイマー回路113によって計測した遊技機1300bの稼働時間を含み、メインRAM103に記憶されたデータである。また、遊技機1300bが連続的に稼働した時間を計測し、稼働時間情報に含めることができる。   The main CPU 101 of the microprocessor 791 transmits a gaming machine ID and operating time information to the sub-control circuit 200 'at a predetermined timing. Here, the operating time information is, for example, data stored in the main RAM 103, including the operating time of the gaming machine 1300b measured by the timer circuit 113. Moreover, the time when the gaming machine 1300b is continuously operated can be measured and included in the operating time information.

副制御回路200’のサブCPU201’は、メインCPU101から遊技機IDと稼働時間情報を受信すると、これにドア開閉情報を付加して、BLEモジュール749に送信する。ここで、サブCPU201’は、例えば、フロントドア2の開閉を報知するドア開閉監視スイッチ67で検知された信号や、ミドルドア41が開放されたときに、これを検知する24hドア開閉監視ユニット63により送信された信号に基づいて、ドア開閉の回数や日時等をサブRAM202’にドア開閉情報として記憶する。   When the sub CPU 201 ′ of the sub control circuit 200 ′ receives the gaming machine ID and the operation time information from the main CPU 101, it adds door opening / closing information to the BLE module 749. Here, the sub CPU 201 ′ uses, for example, a signal detected by the door opening / closing monitoring switch 67 for notifying the opening / closing of the front door 2 or a 24h door opening / closing monitoring unit 63 that detects when the middle door 41 is opened. Based on the transmitted signal, the number of times of opening and closing the door, the date and time, etc. are stored in the sub RAM 202 ′ as door opening and closing information.

BLEモジュール749のCPU749aは、副制御回路200’から、遊技機ID、ドア開閉情報、稼働時間情報を受信すると、ROM749bに記憶されているプログラムに基づいて、BLEチップ749dを制御し、受信した遊技機ID、ドア開閉情報、稼働時間情報を、BLE規格のビーコン信号として、BLEチップ749dのアンテナから無線送信する。BLEチップ749dにより送信されたビーコン信号は、無線通信ネットワークを介して、スマートフォンやタブレット端末といった携帯端末1700により受信可能である。   When the CPU 749a of the BLE module 749 receives the gaming machine ID, door opening / closing information, and operating time information from the sub-control circuit 200 ′, the CPU 749a controls the BLE chip 749d based on the program stored in the ROM 749b, and receives the received game. The machine ID, door opening / closing information, and operation time information are wirelessly transmitted from the antenna of the BLE chip 749d as a BLE standard beacon signal. The beacon signal transmitted by the BLE chip 749d can be received by a portable terminal 1700 such as a smartphone or a tablet terminal via a wireless communication network.

副制御回路200’のサブCPU201’はさらに、外部集中端子板747を介して接続されるデータ表示装置300bのBLEモジュール307に対して、遊技機ID、ドア開閉情報、稼働時間情報を送信する。BLEモジュール307は、ここでは図示しないが、CPU、ROM、RAM、及びBLEチップを含む。当該CPUは、ROMに記憶されているプログラムに基づいて、サブCPU201’から遊技機ID、ドア開閉情報、稼働時間情報を受信した場合に、BLEチップを制御し、遊技機ID、ドア開閉情報、稼働時間情報をビーコン信号として、BLEチップのアンテナから無線送信する。BLEチップにより送信されたビーコン信号は、無線通信ネットワークを介して、スマートフォンやタブレット端末といった携帯端末1700により受信可能である。   The sub CPU 201 ′ of the sub control circuit 200 ′ further transmits the gaming machine ID, door opening / closing information, and operating time information to the BLE module 307 of the data display device 300 b connected via the external concentration terminal board 747. Although not shown here, the BLE module 307 includes a CPU, a ROM, a RAM, and a BLE chip. When the CPU receives a gaming machine ID, door opening / closing information, and operating time information from the sub CPU 201 ′ based on a program stored in the ROM, the CPU controls the BLE chip to control the gaming machine ID, door opening / closing information, The operating time information is wirelessly transmitted from the antenna of the BLE chip as a beacon signal. The beacon signal transmitted by the BLE chip can be received by a portable terminal 1700 such as a smartphone or a tablet terminal via a wireless communication network.

なお、図82の例では、役比モニタ795やBLEモジュール749を備え、これらによって役比情報の表示・送信が行われるが、これらの構成を省略することができる。また、図81、図82に示したように、外部集中端子板747のBLEモジュール749によって、携帯端末1700に遊技機ID、ドア開閉情報、稼働時間情報を送信するように構成することもできる。   In the example of FIG. 82, the role ratio monitor 795 and the BLE module 749 are provided, and the role ratio information is displayed and transmitted by these, but these configurations can be omitted. Also, as shown in FIGS. 81 and 82, the gaming machine ID, door opening / closing information, and operating time information can be transmitted to the portable terminal 1700 by the BLE module 749 of the external concentration terminal board 747.

ここでは、遊技機ID、ドア開閉情報、及び稼働時間情報といったデータが、BLEモジュール749やBLEモジュール307にどのような経路で送信されるかを例示したに過ぎず、他の様々な経路・方法により、当該情報を送信することが可能である。例えば、データ表示装置300bのBLEモジュール307に対しては、遊技機ID、ドア開閉情報、及び稼働時間情報といったデータが、遊技機1300bから、サンド装置1370やホールコンピュータ1200等を介して提供されてもよい。   In this example, the data such as the gaming machine ID, the door opening / closing information, and the operation time information are merely illustrated as the route through which the data is transmitted to the BLE module 749 and the BLE module 307, and other various routes and methods. Thus, it is possible to transmit the information. For example, for the BLE module 307 of the data display device 300b, data such as a gaming machine ID, door opening / closing information, and operating time information is provided from the gaming machine 1300b via the sand device 1370, the hall computer 1200, and the like. Also good.

<情報管理システムで利用されるテーブルの構成>
次に、図83を参照して、情報管理システム1001の遊技機状況送信処理で利用されるデータを格納するテーブルについて説明する。
<Configuration of tables used in information management system>
Next, a table for storing data used in the gaming machine status transmission process of the information management system 1001 will be described with reference to FIG.

図83には、遊技機状況管理テーブル1155の例が示されている。遊技機状況管理テーブル1155は、遊技機ID、ドア開閉回数、稼働時間、更新日時を含む。   FIG. 83 shows an example of the gaming machine status management table 1155. The gaming machine status management table 1155 includes a gaming machine ID, the number of door opening / closing times, an operating time, and an update date / time.

<情報管理システムにおける遊技機状況送信処理、遊技機状況チェック処理の説明>
次に、図84を参照して、携帯端末1700と情報管理サーバ1100における遊技機状況送信処理について説明する。図84は、携帯端末1700と情報管理サーバ1100で実行される遊技機状況送信処理の手順を示すフローチャートである。また、図84では、携帯端末1700と情報管理サーバ1100の処理の流れがそれぞれ時系列に示されている。
<Description of gaming machine status transmission processing and gaming machine status check processing in the information management system>
Next, with reference to FIG. 84, the gaming machine status transmission process in the portable terminal 1700 and the information management server 1100 will be described. FIG. 84 is a flowchart showing a procedure of gaming machine status transmission processing executed by the portable terminal 1700 and the information management server 1100. Also, in FIG. 84, the processing flow of the mobile terminal 1700 and the information management server 1100 is shown in time series.

なお、この遊技機状況送信処理は、例えば、所定のサーバから、所定のサービスを行うアプリケーションを携帯端末1700にダウンロードすることにより実行可能となる。ユーザは、別のサービスでこのアプリケーションを用いるものであって、ユーザにとって、このアプリケーションが、後述の遊技機状況送信処理のために機能するという意識はない。   The gaming machine status transmission process can be executed by, for example, downloading an application for performing a predetermined service from a predetermined server to the mobile terminal 1700. The user uses this application in another service, and the user has no awareness that this application functions for a gaming machine status transmission process described later.

最初に、携帯端末1700は、ユーザの操作によって起動される。次に、携帯端末1700のメインCPU1701は、無線信号(例えば、BLE規格に基づくビーコン信号)を受信したか否かを判別する(S3091)。メインCPU1701が、無線信号を受信していないと判別したとき(S3091がNO判定の場合)、当該受信処理を繰り返す。   First, the mobile terminal 1700 is activated by a user operation. Next, the main CPU 1701 of the mobile terminal 1700 determines whether or not a wireless signal (for example, a beacon signal based on the BLE standard) has been received (S3091). When the main CPU 1701 determines that no wireless signal is received (when S3091 is NO), the reception processing is repeated.

メインCPU1701が、無線信号を受信したと判別したとき(S3091がYES判定の場合)、遊技機状況送信処理のアプリケーションを(バックグラウンドで)起動する(S3092)。また、このとき、既に起動しているアプリケーションで、(密かに)遊技機状況送信処理を実行させるようにしてもよい。   When the main CPU 1701 determines that a wireless signal has been received (when S3091 is YES), the game machine status transmission processing application is activated (in the background) (S3092). At this time, the gaming machine status transmission process may be executed (secretly) by an application that has already been activated.

次に、メインCPU1701は、受信した無線信号を復号してUUIDを取得する(S3093)。次に、メインCPU1701が、処理対象のUUIDであるか否かを判別する(S3094)。メインCPU1701が、処理対象のUUIDでないと判別したとき(S3094がNO判定の場合)、S3091に戻り、無線信号の受信を行う。この例では、UUIDは、例えば組織に対応した組織ID等がセットされており、対象とするUUIDのみを処理することで、無関係の無線信号やなりすましの無線信号を処理してしまうことを回避することができる。   Next, the main CPU 1701 acquires the UUID by decoding the received radio signal (S3093). Next, the main CPU 1701 determines whether or not the UUID is a processing target (S3094). When the main CPU 1701 determines that the UUID is not the processing target (when S3094 is NO), the process returns to S3091 to receive a radio signal. In this example, for example, an organization ID corresponding to the organization is set as the UUID, and by processing only the target UUID, it is possible to avoid processing unrelated radio signals or spoofed radio signals. be able to.

メインCPU1701が、処理対象のUUIDであると判別したとき(S3094がYES判定の場合)、復号化された無線信号から遊技機IDを取得する(S3095)。   When the main CPU 1701 determines that the UUID is a processing target (YES in S3094), the gaming machine ID is acquired from the decrypted radio signal (S3095).

次に、メインCPU1701が、所定期間内で(例えば、1日、1時間、アプリケーション起動後から今まで、といった期間内で)その遊技機IDのデータを情報管理サーバ1100に送信したか否かを判別する(S3096)。メインCPU1701が、その遊技機IDのデータを情報管理サーバ1100に送信したと判別したとき(S3096がYES判定の場合)、S3091に戻り、無線信号の受信を行う。この判別は、必要以上に頻繁に同じ遊技機IDのデータを情報管理サーバ1100に送信しないようにするためである。また、このとき、携帯端末1700で、無線LAN等のセッションが確立されていない場合も、遊技機IDの送信を行わないようにすることができる。これは、例えば、ユーザの携帯端末1700におけるデータ送信のための負担を最小限にし、データの送信がユーザに気づかれることを避けるためである。   Next, whether or not the main CPU 1701 has transmitted the data of the gaming machine ID to the information management server 1100 within a predetermined period (for example, within a period of one day, one hour, after the application is started until now). It is determined (S3096). When the main CPU 1701 determines that the data of the gaming machine ID has been transmitted to the information management server 1100 (when S3096 is YES), the process returns to S3091, and a radio signal is received. This determination is for preventing data of the same gaming machine ID from being transmitted to the information management server 1100 more frequently than necessary. At this time, even when a session such as a wireless LAN is not established in the portable terminal 1700, the gaming machine ID can be prevented from being transmitted. This is because, for example, the burden for data transmission in the user's portable terminal 1700 is minimized, and the user is not aware of the data transmission.

メインCPU1701が、その遊技機IDのデータを情報管理サーバ1100に送信していないと判別したとき(S3096がNO判定の場合)、受信信号から取得した遊技機ID、ドア開閉情報、稼働時間情報を情報管理サーバ1100に送信する(S3097)。なお、ここで日時情報を送信せず、情報管理サーバ1100によって当該日時情報をセットすることもできる。   When the main CPU 1701 determines that the data of the gaming machine ID is not transmitted to the information management server 1100 (when S3096 is NO), the gaming machine ID, door opening / closing information, and operation time information acquired from the received signal are displayed. The information is transmitted to the information management server 1100 (S3097). Here, the date information can be set by the information management server 1100 without transmitting the date information.

また、本実施形態では、携帯端末1700において、復号化された無線信号から遊技機IDが取得された場合に、S3096におけるタイミングの条件をクリアすれば、遊技機ID、ドア開閉情報、稼働時間情報が情報管理サーバ1100に送信されるように構成されているが、さらに、受信した無線信号の信号強度が一定レベル以上であると判定された場合(例えば、遊技者が遊技機1300bで遊技をするために着席したときに(すなわち、遊技機1300bにおいて遊技を行ったと)想定されるレベルであると判定された場合)に、遊技機ID等が情報管理サーバ1100に送信されるように構成することができる。   In the present embodiment, in the portable terminal 1700, when the gaming machine ID is acquired from the decrypted radio signal, the gaming machine ID, door opening / closing information, and operating time information can be obtained by clearing the timing condition in S3096. Is transmitted to the information management server 1100, but it is further determined that the signal strength of the received radio signal is equal to or higher than a certain level (for example, a player plays a game with the gaming machine 1300b). When it is determined that the user is seated for that purpose (that is, when it is determined that the game machine 1300b has played a game), the gaming machine ID or the like is transmitted to the information management server 1100. Can do.

情報管理サーバ1100のメインCPU1101が、携帯端末1700から遊技機ID、ドア開閉情報等を受信すると、遊技機状況管理テーブル1155の、対応する遊技機IDのレコードを更新する(S3099)。対応する遊技機IDがなければ、新たなレコードとして追加する。なお、日時情報は、更新日時として記憶される。S3099の処理後、メインCPU1101は、処理を終了する。   When the main CPU 1101 of the information management server 1100 receives a gaming machine ID, door opening / closing information, and the like from the portable terminal 1700, the corresponding gaming machine ID record in the gaming machine status management table 1155 is updated (S3099). If there is no corresponding gaming machine ID, it is added as a new record. The date / time information is stored as an update date / time. After the processing of S3099, the main CPU 1101 ends the processing.

携帯端末1700のメインCPU1701は、S3097の処理後、無線信号(例えば、BLE規格に基づくビーコン信号)を受信したか否かを判別する(S3098)。メインCPU1701が、無線信号を受信していないと判別したとき(S3098がNO判定の場合)、当該受信処理を繰り返す。メインCPU1701が、無線信号を受信したと判別したとき(S3098がYES判定の場合)、S3093の処理に進み、あらたに受信した無線信号の処理を行う。   The main CPU 1701 of the portable terminal 1700 determines whether or not a wireless signal (for example, a beacon signal based on the BLE standard) has been received after the processing of S3097 (S3098). When the main CPU 1701 determines that no wireless signal is received (when S3098 is NO), the reception processing is repeated. When the main CPU 1701 determines that a radio signal has been received (when S3098 is YES), the process proceeds to S3093, where the newly received radio signal is processed.

図84に示した遊技機状況送信処理では、携帯端末1700における遊技機ID等のデータの受信・送信に関し、ディスプレイ、スピーカ、振動モータ等の知覚提供手段に一切の情報を出力しない(変化させない)ようにすることができる。また、この例では、遊技機ID、ドア開閉情報、稼働時間情報といったデータが情報管理サーバ1100に送信されるが、これ以外の、遊技機に関する様々なデータを送信することができ、情報管理サーバ1100において、これらのデータを蓄積したビックデータを形成可能である。   In the gaming machine status transmission process shown in FIG. 84, no information is output (changed) to the perceptual providing means such as a display, a speaker, and a vibration motor regarding the reception / transmission of data such as the gaming machine ID in the portable terminal 1700. Can be. In this example, data such as a gaming machine ID, door opening / closing information, and operating time information is transmitted to the information management server 1100, but various other data relating to gaming machines can be transmitted. In 1100, big data storing these data can be formed.

次に、図85を参照して、情報管理サーバ1100における遊技機状況チェック処理について説明する。図85は、情報管理サーバ1100で実行される遊技機状況チェック処理の手順を示すフローチャートである。   Next, a gaming machine status check process in the information management server 1100 will be described with reference to FIG. FIG. 85 is a flowchart showing the procedure of the gaming machine status check process executed by the information management server 1100.

最初に、情報管理サーバ1100のメインCPU1101は、遊技機状況をチェックするための所定のタイミングが到来したか否かを判別する(S4011)。メインCPU1101が、所定のタイミングは到来していないと判別したとき(S4011がNO判定の場合)、S4011の処理に戻って当該判別処理を繰り返す。   First, the main CPU 1101 of the information management server 1100 determines whether or not a predetermined timing for checking the gaming machine situation has arrived (S4011). When the main CPU 1101 determines that the predetermined timing has not arrived (when S4011 is NO), the process returns to S4011, and the determination process is repeated.

次に、メインCPU1101が、所定のタイミングは到来していると判別したとき(S4011がYES判定の場合)、メインCPU1101は、遊技機状況管理テーブル1155の各レコードをスキャンする(S4012)。次に、メインCPU1101は、遊技機状況管理テーブル1155の全件について処理が終了したか否かを判別する(S4013)。メインCPU1101が、遊技機状況管理テーブル1155の全件について処理が終了したと判別したとき(S4013がYES判定の場合)、S4011の処理に戻って当該判別処理を繰り返し、次の実施タイミングまで待機する。   Next, when the main CPU 1101 determines that the predetermined timing has arrived (when S4011 is YES), the main CPU 1101 scans each record of the gaming machine status management table 1155 (S4012). Next, the main CPU 1101 determines whether or not processing has been completed for all cases in the gaming machine status management table 1155 (S4013). When the main CPU 1101 determines that the process has been completed for all cases in the gaming machine status management table 1155 (when S4013 is YES), the process returns to the process of S4011 to repeat the determination process and wait until the next execution timing. .

メインCPU1101が、遊技機状況管理テーブル1155の全件について処理が終了していないと判別したとき(S4013がNO判定の場合)、遊技機状況管理テーブル1155でスキャンしたレコードの遊技機IDについて、ドア開閉回数が所定値以上になっているか否かを判別する(S4014)。メインCPU1101が、スキャンした遊技機IDについて、ドア開閉回数が所定値以上になっていると判別したとき(S4014がYES判定の場合)、ドア開閉回数に応じて、所定のサーバに対して対応するメッセージを送信する(S4015)。   When the main CPU 1101 determines that the processing has not been completed for all cases in the gaming machine status management table 1155 (when S4013 is NO), the door of the gaming machine ID of the record scanned in the gaming machine status management table 1155 It is determined whether or not the number of times of opening and closing is equal to or greater than a predetermined value (S4014). When the main CPU 1101 determines that the door opening / closing frequency is equal to or greater than a predetermined value for the scanned gaming machine ID (when S4014 is YES), the main CPU 1101 responds to a predetermined server according to the door opening / closing frequency. A message is transmitted (S4015).

例えば、ドア開閉回数が第1の閾値を超えている場合、当該第1の閾値に対応するサーバに対して、当該第1の閾値に対応するメッセージを送信する。ここで、サーバ、及びメッセージは、遊技機IDや更新日時、遊技機IDに関連付けられているホールIDやメーカーID等に応じてさらに変化させることができる。   For example, when the door opening / closing frequency exceeds the first threshold value, a message corresponding to the first threshold value is transmitted to the server corresponding to the first threshold value. Here, the server and the message can be further changed according to the gaming machine ID, the update date and time, the hall ID associated with the gaming machine ID, the manufacturer ID, and the like.

また、ドア開閉回数が第1の閾値より大きい第2の閾値を超えている場合、当該第2の閾値に対応するサーバに対して、当該第2の閾値に対応するメッセージを送信する。ここで、サーバ、及びメッセージは、第1の閾値と同様、様々に変化させることができる。   When the door opening / closing frequency exceeds a second threshold value that is greater than the first threshold value, a message corresponding to the second threshold value is transmitted to the server corresponding to the second threshold value. Here, the server and the message can be changed variously as in the first threshold value.

このような処理によって、ドア開閉回数に応じて(すなわち、セキュリティ上のリスク等に応じて)、対応する適切な機関のサーバに、適切な内容のメッセージを送信することができる。   By such processing, a message having an appropriate content can be transmitted to a server of an appropriate corresponding organization according to the number of times the door is opened and closed (that is, according to a security risk or the like).

メインCPU1101が、スキャンした遊技機IDについて、ドア開閉回数が所定値以上になっていないと判別したとき(S4014がNO判定の場合)、又はS4015の処理後、遊技機状況管理テーブル1155でスキャンしたレコードの遊技機IDについて、稼働時間が所定値以上になっているか否かを判別する(S4016)。メインCPU1101が、スキャンした遊技機IDについて、稼働時間が所定値以上になっていると判別したとき(S4016がYES判定の場合)、稼働時間に応じて、所定のサーバに対して対応するメッセージを送信する(S4017)。   When the main CPU 1101 determines that the door opening / closing frequency is not equal to or greater than a predetermined value for the scanned gaming machine ID (when S4014 is NO), or after the processing of S4015, the gaming machine status management table 1155 is scanned. For the gaming machine ID of the record, it is determined whether or not the operating time is a predetermined value or more (S4016). When the main CPU 1101 determines that the operating time is greater than or equal to a predetermined value for the scanned gaming machine ID (when S4016 is YES), a message corresponding to a predetermined server is sent according to the operating time. Transmit (S4017).

例えば、稼働時間が第1の閾値を超えている場合、当該第1の閾値に対応するサーバに対して、当該第1の閾値に対応するメッセージを送信する。ここで、サーバ、及びメッセージは、遊技機IDや更新日時、遊技機IDに関連付けられているホールIDやメーカーID等に応じてさらに変化させることができる。   For example, when the operating time exceeds the first threshold, a message corresponding to the first threshold is transmitted to the server corresponding to the first threshold. Here, the server and the message can be further changed according to the gaming machine ID, the update date and time, the hall ID associated with the gaming machine ID, the manufacturer ID, and the like.

また、稼働時間が第1の閾値より大きい第2の閾値を超えている場合、当該第2の閾値に対応するサーバに対して、当該第2の閾値に対応するメッセージを送信する。ここで、サーバ、及びメッセージは、第1の閾値と同様、様々に変化させることができる。   If the operating time exceeds a second threshold value that is greater than the first threshold value, a message corresponding to the second threshold value is transmitted to the server corresponding to the second threshold value. Here, the server and the message can be changed variously as in the first threshold value.

このような処理によって、遊技機1300bの稼働時間に応じて(すなわち、品質上の問題やメンテナンスの必要性等に応じて)、対応する適切な機関のサーバに、適切な内容のメッセージを送信することができる。   By such processing, a message having an appropriate content is transmitted to a server of an appropriate institution corresponding to an operating time of the gaming machine 1300b (that is, according to a quality problem, a necessity for maintenance, or the like). be able to.

また、ここでの稼働時間は、遊技機1300bにおける稼働時間の累積を想定しているが、1日のなかでの連続稼働時間や、遊技を行っている稼働時間など、様々な稼働時間を捉えて評価することができる。   In addition, the operating time here is assumed to be the cumulative operating time in the gaming machine 1300b, but various operating times such as continuous operating time in a day and operating time for games are captured. Can be evaluated.

メインCPU1101が、スキャンした遊技機IDについて、稼働時間が所定値以上になっていないと判別したとき(S4016がNO判定の場合)、又はS4017の処理後、S4012の処理の戻り、他のレコードの処理を行う。   When the main CPU 1101 determines that the operating time is not equal to or greater than the predetermined value for the scanned gaming machine ID (when S4016 is NO), or after the process of S4017, the process returns to S4012, and other records Process.

なお、本実施形態では、携帯端末1700によって、遊技機1300bやデータ表示装置300bから、遊技機ID、ドア開閉情報、稼働時間情報を受信して、情報管理サーバ1100に、基本的にユーザが意識することなく送信されるような構成を実現したが、他の様々なデータを無線信号によって受信し、情報管理サーバ1100に秘密裏に送信するよう構成することができる。   In this embodiment, the portable terminal 1700 receives the gaming machine ID, door opening / closing information, and operation time information from the gaming machine 1300b and the data display device 300b, and the user is basically aware of the information management server 1100. However, it can be configured to receive various other data by radio signals and transmit them to the information management server 1100 in a secret manner.

<<第7実施形態>>
次に、図面を参照しながら、本発明の第7実施形態に係る情報管理システムの背景技術と課題、効果、構成、及び動作について説明する。本実施形態では、ホール店舗に配置されている各遊技機1300の遊技情報等を送信し、管理する遊技情報管理処理が実現される。
<< Seventh Embodiment >>
Next, background technology and problems, effects, configurations, and operations of the information management system according to the seventh embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a game information management process for transmitting and managing game information and the like of each gaming machine 1300 arranged in the hall store is realized.

<背景技術と課題>
遊技者が、情報記録媒体や携帯電話を用いて、遊技中に投入したメダルの枚数や、払い出されたメダルの枚数を遊技履歴として記録する遊技システムがいくつか提案されている。
<Background technology and issues>
Several game systems have been proposed in which a player records the number of medals inserted during a game or the number of medals paid out as a game history using an information recording medium or a mobile phone.

例えば、下記の特許文献の遊技システムでは、遊技機で記録された遊技情報を携帯電話を介してサーバに送信し、サーバは、受信した遊技情報を、遊技者に対応付けて蓄積する。遊技情報の遊技機における記録の開始、及び遊技機において記録された遊技情報のサーバへの送信の際に、遊技者は、遊技機に表示された2次元コードを携帯電話で読み取ることによって、遊技者を特定する。
特許文献:特開2012−50614号公報
For example, in the game system of the following patent document, game information recorded by a gaming machine is transmitted to a server via a mobile phone, and the server stores the received game information in association with the player. When starting the recording of gaming information in the gaming machine and transmitting the gaming information recorded in the gaming machine to the server, the player reads the two-dimensional code displayed on the gaming machine with a mobile phone, Identify the person.
Patent literature: JP 2012-50614

しかしながら、上記特許文献の遊技システムでは、遊技情報の遊技機における記録の開始、及び遊技機において記録された遊技情報のサーバへの送信の際に、わざわざ携帯電話を遊技機の表示装置に向けて2次元コードを撮影する必要があり、操作が煩雑である。   However, in the gaming system of the above-mentioned patent document, when starting recording of gaming information in the gaming machine and transmitting gaming information recorded in the gaming machine to the server, the mobile phone is bothered toward the display device of the gaming machine. It is necessary to photograph a two-dimensional code, and the operation is complicated.

<効果>
本実施形態の情報管理システム等により、携帯端末での容易な操作によって自身の遊技情報を保存、表示でき、遊技者の興趣の向上が図られる。
<Effect>
With the information management system and the like of this embodiment, the player's own game information can be stored and displayed by an easy operation on a portable terminal, and the player's interest can be improved.

<システムの概要>
図86は、本発明の第7実施形態に係る情報管理システムの概要を示す図である。本実施形態では、ユーザ(遊技者)が遊技を開始する場合、遊技機1300cから、例えば、BLE規格のビーコン信号といった無線信号が発信され、その無線信号に含まれるドメイン情報、遊技機ID、その遊技機1300cの総遊技回数が、遊技者の携帯端末1700で取得され、その後、その携帯端末1700が、ドメイン情報で指定された情報管理サーバ1100にアクセスし、そのユーザに関する遊技情報の記憶域が確保される。
<System overview>
FIG. 86 is a diagram showing an overview of an information management system according to the seventh embodiment of the present invention. In this embodiment, when a user (player) starts a game, a wireless signal such as a BLE standard beacon signal is transmitted from the gaming machine 1300c, and domain information, gaming machine ID, The total number of games of the gaming machine 1300c is acquired by the player's portable terminal 1700. Thereafter, the portable terminal 1700 accesses the information management server 1100 specified by the domain information, and the storage area of the game information related to the user is stored. Secured.

次に、ユーザ(遊技者)が遊技を終了する場合、又は、遊技の途中で遊技情報を記憶しようとする場合、遊技機1300cから無線信号が発信され、その無線信号に含まれるドメイン情報、遊技機ID、その遊技機1300cの総遊技回数、当該ユーザの遊技情報が、遊技者の携帯端末1700で取得され、その後、その携帯端末1700が、ドメイン情報で指定された情報管理サーバ1100にアクセスし、そのユーザに関する遊技情報が、開始時に記憶された記憶域に記憶される。このように記憶された遊技情報は、当該携帯端末1700が、情報管理サーバ1100の記憶域を参照することで表示することができ、例えば、異なる日、異なる遊技機1300cに亘って管理することができる。   Next, when the user (player) finishes the game or tries to store the game information in the middle of the game, a radio signal is transmitted from the gaming machine 1300c, and the domain information and the game included in the radio signal are transmitted. The machine ID, the total number of games of the gaming machine 1300c, and the game information of the user are acquired by the player's mobile terminal 1700, and then the mobile terminal 1700 accesses the information management server 1100 specified by the domain information. The game information relating to the user is stored in the storage area stored at the start. The stored gaming information can be displayed by the portable terminal 1700 by referring to the storage area of the information management server 1100. For example, the gaming information can be managed across different gaming machines 1300c on different days. it can.

なお、遊技機1300cは、上述の遊技機1300と同様の構成を有するが、ここでは、無線信号に役比情報等を含まないように構成される。   Note that the gaming machine 1300c has a configuration similar to that of the gaming machine 1300 described above, but here is configured such that the wireless signal does not include role information or the like.

また、本実施形態では、遊技機1300cに接続されたデータ表示装置300cに組み込まれた無線信号発信回路(例えば、BLEモジュール)から無線信号を発信して、携帯端末1700に遊技機ID、遊技情報等を送信するようにしてもよい。また、サンド装置1370や、遊技機1300cに直接、又は間接的に接続された他の周辺装置に組み込まれた無線信号発信回路(例えば、BLEモジュール)から無線信号を発信して、携帯端末1700に遊技機ID、遊技情報等を送信するようにしてもよい。   In the present embodiment, a wireless signal is transmitted from a wireless signal transmission circuit (for example, a BLE module) incorporated in the data display device 300c connected to the gaming machine 1300c, and the gaming machine ID and gaming information are transmitted to the portable terminal 1700. Etc. may be transmitted. In addition, a wireless signal is transmitted from a wireless signal transmission circuit (for example, a BLE module) incorporated in a sand device 1370 or another peripheral device directly or indirectly connected to the gaming machine 1300c, to the portable terminal 1700. You may make it transmit game machine ID, game information, etc.

このような遊技情報管理信処理によって、遊技者は、遊技機1300cにおける遊技結果等を、自身の携帯端末1700を用いて容易に表示させることができ、これによって遊技に対する興趣の充実が図られる。   By such game information management communication processing, the player can easily display the game result or the like in the gaming machine 1300c using his / her own mobile terminal 1700, thereby enhancing the interest in the game.

また、遊技者に関する遊技情報が無線信号によって送出されるため、他の遊技者がこれらの情報を無断で参照したり、悪用したりするリスクが考えられるが、遊技情報を情報管理サーバ1100に送信する際に、遊技者を特定するとともに携帯端末1700のアプリケーションに紐付けられているアプリIDが送信されるため、遊技情報の他人による利用が効果的に抑止されている。   In addition, since game information related to the player is transmitted by radio signal, there is a risk that other players may refer to or misuse the information without permission, but the game information is transmitted to the information management server 1100. In this case, the player ID is identified and the application ID associated with the application of the portable terminal 1700 is transmitted, so that the game information is effectively prevented from being used by others.

なお、本実施形態では、上記のようにアプリIDに基づいて携帯端末1700のユーザ(遊技者)を特定しているが、こうしたアプリIDの他に、携帯端末1700の機器ID、MACアドレス、電話番号、SNSのID等、ユーザや携帯端末1700をユニークに特定可能な識別子を用いることもできる(以下の実施形態で使用されるアプリIDについて同じ))。   In the present embodiment, the user (player) of the mobile terminal 1700 is specified based on the application ID as described above. In addition to such an application ID, the device ID, the MAC address, the telephone of the mobile terminal 1700 An identifier that can uniquely identify the user or the mobile terminal 1700 such as a number or an SNS ID can also be used (the same applies to the application ID used in the following embodiments).

ここで、遊技機IDは、第5実施形態と同様に、遊技機1300cを全体として個別に識別可能な識別子である。例えば、メインCPU101の「チップ個別ナンバー」や主制御回路のメインROM102等に前もって記憶されているID等を割り当てることが可能である。   Here, the gaming machine ID is an identifier that can individually identify the gaming machine 1300c as a whole, as in the fifth embodiment. For example, it is possible to assign an ID stored in advance in the “chip individual number” of the main CPU 101 or the main ROM 102 of the main control circuit.

なお、本実施形態の遊技情報管理処理において想定される携帯端末1700のユーザは、例えば、遊技者である。   Note that the user of the portable terminal 1700 assumed in the game information management process of the present embodiment is, for example, a player.

<主制御回路とBLEモジュールの接続形態>
本実施形態の遊技機1300cは、図82に示す第6実施形態の遊技機1300bと同様の構成である。
<Connection form of main control circuit and BLE module>
A gaming machine 1300c of this embodiment has the same configuration as the gaming machine 1300b of the sixth embodiment shown in FIG.

なお、無線信号によって送信される総遊技回数は、図28に示す「総遊技数」に基づいて把握されうる。「総遊技数」は、メインRAM103内の規定外用作業領域に記憶されており、主制御回路790のマイクロプロセッサ791(メインCPU701)によって、(副制御回路200’を経由して)BLEモジュール749やBLEモジュール307に提供される。   Note that the total number of games transmitted by the radio signal can be grasped based on the “total number of games” shown in FIG. The “total number of games” is stored in a prescribed external work area in the main RAM 103, and the microprocessor 791 (main CPU 701) of the main control circuit 790 (via the sub-control circuit 200 ′) Provided to the BLE module 307.

また、遊技者の遊技情報は、遊技開始からの遊技数、投入枚数、払出枚数、SB実施回数、CB実施回数、RB実施回数等であり、これらの情報は、主制御回路790のマイクロプロセッサ791(メインCPU701)から送信され、副制御回路200’が、遊技者ごとにサブRAM202’に蓄積し、最終的にBLEモジュール749やBLEモジュール307に提供される。   The player's game information includes the number of games since the start of the game, the number of inserted games, the number of paid-out games, the number of SB implementations, the number of CB implementations, the number of RB implementations, and the like. The sub-control circuit 200 ′ is stored in the sub-RAM 202 ′ for each player, and finally provided to the BLE module 749 and the BLE module 307.

<情報管理システムで利用されるテーブルの構成>
次に、図87を参照して、情報管理システム1001の遊技情報管理処理で利用されるデータを格納するテーブルについて説明する。
<Configuration of tables used in information management system>
Next, a table for storing data used in the game information management process of the information management system 1001 will be described with reference to FIG.

図87には、遊技情報管理テーブル1156の例が示されている。遊技情報管理テーブル1156は、アプリID、総遊技回数、遊技機ID、機種コード、種別番号、遊技情報、更新日時を含む。また、遊技情報には、遊技数、投入枚数、払出枚数、SB実施回数、CB実施回数、RB実施回数等が含まれる。   FIG. 87 shows an example of the game information management table 1156. The game information management table 1156 includes an application ID, the total number of games, a game machine ID, a model code, a type number, game information, and an update date. The game information includes the number of games, the number of inserted games, the number of paid-out games, the number of SB implementations, the number of CB implementations, the number of RB implementations, and the like.

こうした遊技情報管理テーブル1156の構成によって、アプリIDで特定される遊技者に関して、様々な遊技機1300cで遊技した内容が蓄積される。   With such a configuration of the game information management table 1156, contents played by various gaming machines 1300c are accumulated for the player specified by the application ID.

<情報管理システムにおける遊技情報管理処理の説明>
次に、図88、図89を参照して、遊技機1300c、携帯端末1700、及び情報管理サーバ1100における遊技情報管理処理について説明する。図88、及び図89は、遊技機1300c、携帯端末1700、及び情報管理サーバ1100で実行される遊技情報管理処理の手順を示すフローチャートである。また、図88、図89では、遊技機1300c、携帯端末1700、及び情報管理サーバ1100の処理の流れがそれぞれ時系列に示されている。
<Description of Game Information Management Process in Information Management System>
Next, with reference to FIGS. 88 and 89, game information management processing in the gaming machine 1300c, the portable terminal 1700, and the information management server 1100 will be described. 88 and 89 are flowcharts showing a procedure of game information management processing executed by the gaming machine 1300c, the portable terminal 1700, and the information management server 1100. 88 and 89, the processing flow of the gaming machine 1300c, the portable terminal 1700, and the information management server 1100 is shown in time series.

なお、この遊技情報管理処理は、例えば、所定のサーバから、アプリケーションを携帯端末1700にダウンロードすることにより実行可能となる。ここでは、遊技情報管理処理に際して、後述するように、無線信号の受信をトリガーとして当該アプリケーションが起動されるものとする。なお、事前にアプリケーションを起動させておいたり、無線信号の受信を行った場合に起動を促すメッセージを表示させたりすることもできる。   This game information management process can be executed by, for example, downloading an application from a predetermined server to the mobile terminal 1700. Here, in the game information management process, as will be described later, it is assumed that the application is activated with the reception of a radio signal as a trigger. Note that an application can be activated in advance, or a message prompting activation can be displayed when a wireless signal is received.

最初に、ユーザ(遊技者)は、遊技機(1300c)に対して所定の操作を行うことで、例えば、サブ表示装置18にメニューを表示させ、そこで、「遊技記録開始」の指示を行う。これにより、遊技機1300cのサブCPU201’は、遊技内容の記録を開始する(S4031)。例えば、サブCPU201’は、この時点からの遊技数、投入枚数、払出枚数、SB実施回数、CB実施回数、RB実施回数等を、主制御回路790のマイクロプロセッサ791(メインCPU701)から送信されたデータに基づいて、サブRAM202’に蓄積する。   First, the user (player) performs a predetermined operation on the gaming machine (1300c), for example, displays a menu on the sub display device 18, and instructs “start game recording” there. Thereby, the sub CPU 201 'of the gaming machine 1300c starts to record the game content (S4031). For example, the sub CPU 201 ′ has transmitted the number of games, the number of inserted games, the number of paid out games, the number of SB implementations, the number of CB implementations, the number of RB implementations, etc. from the microprocessor 791 (main CPU 701) of the main control circuit 790. Based on the data, it is stored in the sub-RAM 202 ′.

次に、遊技機1300cのサブCPU201’は、ドメイン情報、遊技機ID、及び総遊技回数を含む無線信号を、例えば、BLE規格のビーコン信号として送信する(S4032)。ここで、総遊技回数は、「遊技記録開始」の指示を行った時点の総遊技数である。   Next, the sub CPU 201 'of the gaming machine 1300c transmits a radio signal including the domain information, the gaming machine ID, and the total number of games as a BLE-standard beacon signal (S4032). Here, the total number of games is the total number of games at the time when the instruction “start game recording” is given.

ここで、遊技者が保持する携帯端末1700のメインCPU1701は、遊技機1300cからの無線信号を受信したか否かを判別する(S4033)。メインCPU1701が、無線信号を受信していないと判別したとき(S4033がNO判定の場合)、当該受信処理を繰り返す。   Here, the main CPU 1701 of the portable terminal 1700 held by the player determines whether or not a radio signal is received from the gaming machine 1300c (S4033). When the main CPU 1701 determines that a wireless signal is not received (when S4033 is NO), the reception processing is repeated.

メインCPU1701が、無線信号を受信したと判別したとき(S4033がYES判定の場合)、遊技情報管理処理のアプリケーションを(例えば、バックグラウンドで)起動する(S4034)。   When the main CPU 1701 determines that a radio signal has been received (YES in S4033), the game information management processing application is activated (eg, in the background) (S4034).

次に、メインCPU1701は、受信した無線信号を復号してUUIDを取得する(S4035)。次に、メインCPU1701が、処理対象のUUIDであるか否かを判別する(S4036)。メインCPU1701が、処理対象のUUIDでないと判別したとき(S4036がNO判定の場合)、S4033に戻り、無線信号の受信を行う。この例では、UUIDは、例えば組織に対応した組織ID等がセットされており、対象とするUUIDのみを処理することで、無関係の無線信号やなりすましの無線信号を処理してしまうことを回避することができる。   Next, the main CPU 1701 acquires the UUID by decoding the received radio signal (S4035). Next, the main CPU 1701 determines whether or not the UUID is a processing target (S4036). When the main CPU 1701 determines that the UUID is not a processing target (when S4036 is NO), the process returns to S4033 to receive a radio signal. In this example, for example, an organization ID corresponding to the organization is set as the UUID, and by processing only the target UUID, it is possible to avoid processing unrelated radio signals or spoofed radio signals. be able to.

メインCPU1701が、処理対象のUUIDであると判別したとき(S4036がYES判定の場合)、復号化された無線信号からドメイン情報、遊技機ID、及び総遊技回数を取得する(S4037)。   When the main CPU 1701 determines that the UUID is a processing target (S4036: YES), the domain information, the gaming machine ID, and the total number of games are acquired from the decrypted radio signal (S4037).

次に、メインCPU1701が、受信信号から取得した遊技機ID、及び総遊技回数をアプリIDとともに、情報管理サーバ1100に送信する(S4038)。ここで、情報管理サーバ1100へのアクセスは、受信信号から取得したドメイン情報に基づいて行われる。例えば、ドメイン情報には、情報管理サーバ1100のインターネット上でのアドレスを表すURL情報を含んでいる。また、アプリIDは、上述した遊技情報管理処理のアプリケーションにおいて記憶されているIDであり、ユーザごとに異なるIDが設定されているものである。この処理では、受信信号の信号強度(例えば、RSSI)が評価され、その信号強度が、遊技者が着席位置で携帯端末1700を保持している場合に想定される所定値より大きい場合に、受信信号が、当該遊技者の遊技機1300cからの信号であると判断して、情報管理サーバ1100にデータを送信する。   Next, the main CPU 1701 transmits the gaming machine ID acquired from the received signal and the total number of games together with the application ID to the information management server 1100 (S4038). Here, access to the information management server 1100 is performed based on the domain information acquired from the received signal. For example, the domain information includes URL information indicating the address of the information management server 1100 on the Internet. The application ID is an ID stored in the game information management processing application described above, and a different ID is set for each user. In this process, the signal strength (for example, RSSI) of the received signal is evaluated, and the received signal strength is higher than a predetermined value assumed when the player holds the portable terminal 1700 at the seating position. It is determined that the signal is a signal from the gaming machine 1300c of the player, and data is transmitted to the information management server 1100.

情報管理サーバ1100のメインCPU1101が、携帯端末1700から、アプリID、遊技機ID、総遊技回数を受信すると、遊技情報管理テーブル1156に、これらのデータを含むレコードを追加する(S4039)。なお、更新日時は、情報管理サーバ1100が管理する日時情報によりセットされる。次に、遊技情報管理テーブル1156の更新完了を携帯端末1700に通知する(S4040)。その後、メインCPU1101は、処理を終了する。   When the main CPU 1101 of the information management server 1100 receives the application ID, the gaming machine ID, and the total number of games from the portable terminal 1700, a record including these data is added to the gaming information management table 1156 (S4039). The update date / time is set by date / time information managed by the information management server 1100. Next, the mobile terminal 1700 is notified of the completion of the update of the game information management table 1156 (S4040). Thereafter, the main CPU 1101 ends the process.

携帯端末1700のメインCPU1701は、情報管理サーバ1100から遊技情報管理テーブル1156の更新完了の通知を受信すると、遊技記録開始処理の完了メッセージをディスプレイ1708に表示する(S4041)。   When the main CPU 1701 of the portable terminal 1700 receives a notification of the completion of the update of the game information management table 1156 from the information management server 1100, the main CPU 1701 displays a completion message of the game record start process on the display 1708 (S4041).

この時点で、遊技機1300cでは、依然として無線信号の送信が継続されている(S4032)。   At this point, the gaming machine 1300c still continues to transmit radio signals (S4032).

ここで、携帯端末1700のメインCPU1701は再度、遊技機1300cからの無線信号を受信したか否かを判別する(S4061)。メインCPU1701が、無線信号を受信していないと判別したとき(S4061がNO判定の場合)、当該受信処理を繰り返す。   Here, the main CPU 1701 of the portable terminal 1700 determines again whether or not a wireless signal from the gaming machine 1300c has been received (S4061). When the main CPU 1701 determines that a wireless signal is not received (S4061 is NO), the reception processing is repeated.

メインCPU1701が、無線信号を受信したと判別したとき(S4061がYES判定の場合)、メインCPU1701は、受信した無線信号を復号してUUIDを取得する(S4062)。次に、メインCPU1701が、処理対象のUUIDであるか否かを判別する(S4063)。メインCPU1701が、処理対象のUUIDでないと判別したとき(S4063がNO判定の場合)、S4061に戻り、無線信号の受信を行う。   When the main CPU 1701 determines that a wireless signal has been received (when S4061 is YES), the main CPU 1701 decodes the received wireless signal to obtain a UUID (S4062). Next, the main CPU 1701 determines whether or not the UUID is a processing target (S4063). When the main CPU 1701 determines that the UUID is not a processing target (when S4063 is NO), the process returns to S4061 to receive a radio signal.

メインCPU1701が、処理対象のUUIDであると判別したとき(S4063がYES判定の場合)、復号化された無線信号から遊技機IDを取得する(S4064)。   When the main CPU 1701 determines that the UUID is a processing target (when S4063 is YES), it acquires a gaming machine ID from the decrypted radio signal (S4064).

次に、メインCPU1701が、受信信号から取得した遊技機IDが、遊技記録開始処理の際の遊技機IDと同じであるか否かを判別する(S4065)。メインCPU1701が、遊技機IDが異なるものであると判別したとき(S4065がNO判定の場合)、S4061に戻り、無線信号の受信を行う。   Next, the main CPU 1701 determines whether or not the gaming machine ID acquired from the received signal is the same as the gaming machine ID used in the game recording start process (S4065). When the main CPU 1701 determines that the gaming machine ID is different (when S4065 is NO), the process returns to S4061 to receive a radio signal.

メインCPU1701が、遊技機IDが同じであると判別したとき(S4065がYES判定の場合)、受信した無線信号の信号強度(例えば、ビーコン信号のRSSI)を取得し、情報管理サーバ1100に送信する(S4067)。   When the main CPU 1701 determines that the gaming machine IDs are the same (when S4065 is YES), the signal strength of the received radio signal (for example, RSSI of the beacon signal) is acquired and transmitted to the information management server 1100. (S4067).

次に、情報管理サーバ1100のメインCPU1101が、携帯端末1700から信号強度を受信すると、離席か否かを判別する、すなわち、携帯端末1700から受信した信号強度が所定の値以下である(すなわち、携帯端末1700が遊技機1300cと一定以上の距離だけ離れた)か否かを判別する(S4068)。   Next, when the main CPU 1101 of the information management server 1100 receives the signal strength from the mobile terminal 1700, it determines whether the user is away from the seat, that is, the signal strength received from the mobile terminal 1700 is equal to or less than a predetermined value (ie, Then, it is determined whether or not the portable terminal 1700 is separated from the gaming machine 1300c by a certain distance (S4068).

メインCPU1101が、離席でないと判別したとき(S4068がNO判定の場合)、メインCPU1101は、処理を終了する。メインCPU1101が、離席であると判別したとき(S4068がYES判定の場合)、メインCPU1101は、離席状態であるとの通知を携帯端末1700に送信する(S4069)。その後、メインCPU1101は、処理を終了する。   When the main CPU 1101 determines that the person is not away (when S4068 is NO), the main CPU 1101 ends the process. When the main CPU 1101 determines that the user is away (when S4068 is YES), the main CPU 1101 transmits a notification that the user is away from the seat to the portable terminal 1700 (S4069). Thereafter, the main CPU 1101 ends the process.

携帯端末1700のメインCPU1701は、情報管理サーバ1100から離席状態であるとの通知を受信すると、離席状態である旨のメッセージをディスプレイ1708に表示する(S4070)。その後、メインCPU1701は、処理を終了する。   When the main CPU 1701 of the portable terminal 1700 receives a notification that the user is away from the information management server 1100, the main CPU 1701 displays a message indicating that the user is away from the seat on the display 1708 (S4070). Thereafter, the main CPU 1701 ends the process.

遊技機1300cでは、サブCPU201’が、終了操作があったか否かを判別する(S4071)。サブCPU201’が、終了操作がないと判別したとき(S4071がNO判定の場合)、S4071に戻り、終了操作の待機を行う。サブCPU201’が、終了操作があると判別したとき(S4071がYES判定の場合)、メニュー表示を終了し、処理を終了する。   In the gaming machine 1300c, the sub CPU 201 'determines whether or not an end operation has been performed (S4071). When the sub CPU 201 'determines that there is no end operation (when S4071 is NO), the process returns to S4071 and waits for the end operation. When the sub CPU 201 'determines that there is an end operation (YES in S4071), the menu display is ended and the process is ended.

このような、遊技者の「遊技記録開始」の指示により、遊技者の携帯端末1700を利用して、情報管理サーバ1100の遊技情報管理テーブル1156に、遊技者の遊技情報を蓄積する格納領域が確保される。   A storage area for storing game information of a player in the game information management table 1156 of the information management server 1100 using the portable terminal 1700 of the player in accordance with the instruction of “game recording start” by the player is provided. Secured.

また、このような格納領域は、遊技機IDごとに管理されるが、同時に同じ遊技機IDについて遊技情報が蓄積可能な状態とならないように、後から「遊技記録開始」の指示をした遊技者のリクエストは拒否されるように制御される。また、離席を判定してから「途中経過取得」や「遊技記録終了」の指示がないまま所定時間が経過した場合、これに対応する格納領域は削除される。   Such a storage area is managed for each gaming machine ID, but at the same time, a player who has given an instruction to “start gaming recording” later so that gaming information cannot be stored for the same gaming machine ID. Requests are controlled to be rejected. Further, when a predetermined time has passed without an instruction of “acquisition of halfway progress” or “end of game recording” after determination of leaving, the storage area corresponding to this is deleted.

また、ここでは、情報管理サーバ1100において離席かどうかが判断されているが、携帯端末1700においてこれを判定し、判定結果を情報管理サーバ1100に送信してもよい。遊技者が着席したか否か(離席していない)は、例えば、遊技機1300cから受信する無線信号の信号強度が所定のレベル(例えば、近接より近い、「ほぼ接触」といったレベル)となった場合に、着席と判定することができる。また、こうした信号強度とともに、カメラによる撮像画像や画像判定結果を用いて着席を判定してもよい。カメラは、この例では、遊技機1300cに接続されたサンド装置1370が備えている(カメラ1335)。画像判定結果等は、遊技機1300cから(例えば、BLEモジュールによる無線信号により)携帯端末1700に送信されてもよい。   Here, it is determined whether or not the person is away from the information in the information management server 1100, but the mobile terminal 1700 may determine this and transmit the determination result to the information management server 1100. Whether or not the player is seated (not leaving), for example, the signal strength of the radio signal received from the gaming machine 1300c is a predetermined level (for example, a level closer to the proximity, “almost contact”). If it is, the user can be determined to be seated. Moreover, you may determine seating using such a signal strength and the image picked-up by a camera, or an image determination result. In this example, the camera is provided with a sand device 1370 connected to the gaming machine 1300c (camera 1335). The image determination result or the like may be transmitted from the gaming machine 1300c (for example, by a wireless signal from the BLE module) to the portable terminal 1700.

またさらに、受信した無線信号の信号強度に関して、上述した「ほぼ接触」のレベルが所定時間以上継続した場合に着席と判断し、そのときに遊技機1300cの遊技機IDと、アプリIDを対応付けて情報管理サーバ1100の遊技情報管理テーブル1156に記憶するようにしてもよい。このように構成することで、通りすがりの遊技者のアプリケーションによって、情報管理サーバ1100の遊技情報管理テーブル1156に安易にレコードが記憶されないようにすることができる。   Furthermore, regarding the signal strength of the received radio signal, it is determined that the user is seated when the above-mentioned “substantially contact” level continues for a predetermined time or more, and the gaming machine ID of the gaming machine 1300c is associated with the application ID at that time. The information may be stored in the game information management table 1156 of the information management server 1100. With this configuration, it is possible to prevent a record from being easily stored in the game information management table 1156 of the information management server 1100 by an application of a passing player.

次に、図90を参照して、遊技機1300c、携帯端末1700、及び情報管理サーバ1100における遊技情報管理処理についてさらに説明する。図90は、遊技機1300c、携帯端末1700、及び情報管理サーバ1100で実行される遊技情報管理処理の手順を示すフローチャートである。また、図90では、遊技機1300c、携帯端末1700、及び情報管理サーバ1100の処理の流れがそれぞれ時系列に示されている。   Next, with reference to FIG. 90, game information management processing in the gaming machine 1300c, the portable terminal 1700, and the information management server 1100 will be further described. FIG. 90 is a flowchart showing a procedure of game information management processing executed by the gaming machine 1300c, the portable terminal 1700, and the information management server 1100. In FIG. 90, the processing flow of the gaming machine 1300c, the portable terminal 1700, and the information management server 1100 is shown in time series.

なお、この遊技情報管理処理は、例えば、所定のサーバから、アプリケーションを携帯端末1700にダウンロードすることにより実行可能となる。ここでは、遊技情報管理処理に際して、後述するように、無線信号の受信をトリガーとして当該アプリケーションが起動されるものとする。なお、事前にアプリケーションを起動させておいたり、無線信号の受信を行った場合に起動を促すメッセージを表示させたりすることもできる。   This game information management process can be executed by, for example, downloading an application from a predetermined server to the mobile terminal 1700. Here, in the game information management process, as will be described later, it is assumed that the application is activated with the reception of a radio signal as a trigger. Note that an application can be activated in advance, or a message prompting activation can be displayed when a wireless signal is received.

最初に、ユーザ(遊技者)は、遊技機(1300c)に対して所定の操作を行うことで、例えば、サブ表示装置18にメニューを表示させ、そこで、「遊技記録終了」の指示を行う。これにより、遊技機1300cのサブCPU201’は、遊技内容を情報管理サーバ1100に記憶しようとする(S4091)。例えば、サブCPU201’は、「遊技記録開始」の指示がされた時点からの遊技数、投入枚数、払出枚数、SB実施回数、CB実施回数、RB実施回数等を、主制御回路790のマイクロプロセッサ791(メインCPU701)から送信されたデータに基づいて、サブRAM202’に蓄積しており、ここで、その蓄積結果を携帯端末1700に送信する。   First, the user (player) performs a predetermined operation on the gaming machine (1300c), for example, displays a menu on the sub display device 18, and gives an instruction to “end game recording”. Thereby, the sub CPU 201 'of the gaming machine 1300c tries to store the game content in the information management server 1100 (S4091). For example, the sub CPU 201 ′ displays the number of games, the number of inserted games, the number of paid-out games, the number of SB implementations, the number of CB implementations, the number of RB implementations, etc. from the time when the instruction to “start game recording” is given. Based on the data transmitted from 791 (main CPU 701), the data is stored in the sub-RAM 202 ', and the storage result is transmitted to the portable terminal 1700.

次に、遊技機1300cのサブCPU201’は、ドメイン情報、遊技機ID、総遊技回数、及び遊技数や投入枚数からなる遊技情報を含む無線信号を、例えば、BLE規格のビーコン信号として送信する(S4092)。ここで、総遊技回数は、「遊技記録開始」の指示を行った時点の総遊技数である。   Next, the sub CPU 201 ′ of the gaming machine 1300c transmits a radio signal including the gaming information including the domain information, the gaming machine ID, the total number of games, and the number of games and the number of games inserted as, for example, a BLE standard beacon signal ( S4092). Here, the total number of games is the total number of games at the time when the instruction “start game recording” is given.

ここで、遊技者が保持する携帯端末1700のメインCPU1701は、遊技機1300cからの無線信号を受信したか否かを判別する(S4093)。メインCPU1701が、無線信号を受信していないと判別したとき(S4093がNO判定の場合)、当該受信処理を繰り返す。   Here, the main CPU 1701 of the portable terminal 1700 held by the player determines whether or not a radio signal is received from the gaming machine 1300c (S4093). When the main CPU 1701 determines that no wireless signal is received (when S4093 is NO), the reception processing is repeated.

メインCPU1701が、無線信号を受信したと判別したとき(S4093がYES判定の場合)、遊技情報管理処理のアプリケーションを(例えば、バックグラウンドで)起動する(S4094)。   When the main CPU 1701 determines that a radio signal has been received (YES in S4093), the game information management processing application is activated (eg, in the background) (S4094).

次に、メインCPU1701は、受信した無線信号を復号してUUIDを取得する(S4095)。次に、メインCPU1701が、処理対象のUUIDであるか否かを判別する(S4096)。メインCPU1701が、処理対象のUUIDでないと判別したとき(S4096がNO判定の場合)、S4093に戻り、無線信号の受信を行う。この例では、UUIDは、例えば組織に対応した組織ID等がセットされており、対象とするUUIDのみを処理することで、無関係の無線信号やなりすましの無線信号を処理してしまうことを回避することができる。   Next, the main CPU 1701 acquires the UUID by decoding the received radio signal (S4095). Next, the main CPU 1701 determines whether or not the UUID is a processing target (S4096). When the main CPU 1701 determines that the UUID is not a processing target (when S4096 is NO), the process returns to S4093 to receive a radio signal. In this example, for example, an organization ID corresponding to the organization is set as the UUID, and by processing only the target UUID, it is possible to avoid processing unrelated radio signals or spoofed radio signals. be able to.

メインCPU1701が、処理対象のUUIDであると判別したとき(S4096がYES判定の場合)、復号化された無線信号からドメイン情報、遊技機ID、総遊技回数、及び遊技情報を取得する(S4097)。   When the main CPU 1701 determines that the UUID is a processing target (S4096 is YES), domain information, gaming machine ID, total number of games, and gaming information are acquired from the decoded radio signal (S4097). .

次に、メインCPU1701が、受信信号から取得した遊技機ID、総遊技回数、及び遊技情報をアプリIDとともに、情報管理サーバ1100に送信する(S4098)。ここで、情報管理サーバ1100へのアクセスは、受信信号から取得したドメイン情報に基づいて行われる。例えば、ドメイン情報には、情報管理サーバ1100のインターネット上でのアドレスを表すURL情報を含んでいる。また、アプリIDは、上述した遊技情報管理処理のアプリケーションにおいて記憶されているIDであり、ユーザごとに異なるIDが設定されているものである。   Next, the main CPU 1701 transmits the gaming machine ID, the total number of games, and the game information acquired from the received signal to the information management server 1100 together with the application ID (S4098). Here, access to the information management server 1100 is performed based on the domain information acquired from the received signal. For example, the domain information includes URL information indicating the address of the information management server 1100 on the Internet. The application ID is an ID stored in the game information management processing application described above, and a different ID is set for each user.

情報管理サーバ1100のメインCPU1101が、携帯端末1700から、アプリID、遊技機ID、総遊技回数、遊技情報を受信すると、遊技情報管理テーブル1156に、アプリIDと遊技機IDが一致するレコードが存在するか否かが判別される(S4099)。メインCPU1101が、アプリIDと遊技機IDが一致するレコードが存在しないと判別したとき(S4099がNO判定の場合)、携帯端末1700に処理エラーを通知するよう制御し(S4100)、この通知を受信した携帯端末1700のメインCPU1701が、遊技記録開始が指示されていない状態で、遊技記録終了の指示がされた旨のエラーメッセージをディスプレイ1708に表示する(S4101)。   When the main CPU 1101 of the information management server 1100 receives an application ID, a gaming machine ID, the total number of games, and gaming information from the mobile terminal 1700, the gaming information management table 1156 has a record with the matching application ID and gaming machine ID. It is determined whether or not to perform (S4099). When the main CPU 1101 determines that there is no record in which the application ID matches the gaming machine ID (NO in S4099), the main CPU 1101 controls to notify the mobile terminal 1700 of a processing error (S4100), and receives this notification. The main CPU 1701 of the portable terminal 1700 displays, on the display 1708, an error message indicating that the game recording end instruction has been given in a state where the game recording start instruction has not been given (S4101).

情報管理サーバ1100のメインCPU1101が、アプリIDと遊技機IDが一致するレコードが存在すると判別したとき(S4099がYES判定の場合)、遊技情報管理テーブル1156に、受信した遊技情報を含むレコードをあらたに追加する(S4102)。なお、更新日時は、情報管理サーバ1100が管理する日時情報によりセットされる。このように既存のレコードの項目を更新することなく、あらたなレコードを追加することによって、遊技者が、自身の遊技の履歴を確認することができる。   When the main CPU 1101 of the information management server 1100 determines that there is a record in which the application ID and the gaming machine ID match (when S4099 is YES), a record including the received game information is displayed in the game information management table 1156. (S4102). The update date / time is set by date / time information managed by the information management server 1100. Thus, by adding a new record without updating an item of an existing record, the player can check his / her game history.

次に、メインCPU1101は、遊技情報管理テーブル1156から、同一のアプリIDが記憶されているレコードを取得し、遊技情報表示用データを編集し、携帯端末1700に送信する(S4103)。その後、メインCPU1101は、処理を終了する。なお、この例では、「遊技記録終了」の指示がされた場合に、遊技情報の記録とともに、当該遊技者の遊技情報を表示するように構成したが、遊技情報の表示を別途、携帯端末1700からリクエストして、表示させることもできる。   Next, the main CPU 1101 acquires a record in which the same application ID is stored from the game information management table 1156, edits the game information display data, and transmits it to the portable terminal 1700 (S4103). Thereafter, the main CPU 1101 ends the process. In this example, when an instruction to “end game recording” is given, the game information of the player is displayed together with the recording of the game information. However, the display of the game information is separately displayed on the portable terminal 1700. It can also be requested and displayed.

携帯端末1700のメインCPU1701は、情報管理サーバ1100から遊技情報表示用データを受信すると、遊技記録終了処理の完了メッセージを表示し(S4104)、その後、遊技情報表示用データに基づいて、携帯端末1700のディスプレイ1708に、遊技情報表示画面を表示する(S4105)。その後、メインCPU1701は、処理を終了する。   When the main CPU 1701 of the portable terminal 1700 receives the game information display data from the information management server 1100, the main CPU 1701 displays a completion message of the game record end process (S4104), and then, based on the game information display data, the portable terminal 1700. The game information display screen is displayed on the display 1708 (S4105). Thereafter, the main CPU 1701 ends the process.

遊技機1300cでは、サブCPU201’が、終了操作があったか否かを判別する(S4106)。サブCPU201’が、終了操作がないと判別したとき(S4106がNO判定の場合)、S4106に戻り、終了操作の待機を行う。サブCPU201’が、終了操作があると判別したとき(S4106がYES判定の場合)、メニュー表示を終了し、処理を終了する。   In the gaming machine 1300c, the sub CPU 201 'determines whether or not an end operation has been performed (S4106). When the sub CPU 201 'determines that there is no end operation (NO in S4106), the process returns to S4106 and waits for the end operation. When the sub CPU 201 'determines that there is an end operation (YES in S4106), the menu display is ended and the process is ended.

ここでは、「遊技記録終了」の指示に応じた処理について説明したが、「途中経過取得」の指示がされた場合については省略する。「途中経過取得」の指示がされた場合も、同様に、遊技情報が情報管理サーバ1100の遊技情報管理テーブル1156に、あらたなレコードが記憶される。このため、この時点の遊技情報を後で表示させることができる。   Here, the processing according to the instruction “end game recording” has been described, but the case where the instruction “acquisition of progress” is instructed will be omitted. Similarly, when a “middle progress acquisition” instruction is issued, a new record of game information is stored in the game information management table 1156 of the information management server 1100. Therefore, the game information at this point can be displayed later.

<<第8実施形態>>
次に、図面を参照しながら、本発明の第8実施形態に係る情報管理システムの背景技術と課題、効果、構成、及び動作について説明する。本実施形態では、ホール店舗に配置されている各遊技機1300の遊技機ID等を送信し、管理する特典管理処理が実現される。
<< Eighth Embodiment >>
Next, background technology, problems, effects, configurations, and operations of an information management system according to an eighth embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In this embodiment, the privilege management process which transmits and manages the game machine ID etc. of each game machine 1300 arrange | positioned in a hall store is implement | achieved.

<背景技術と課題>
従来の遊技機には、遊技者の遊技状態が所定の条件を満たす場合に、遊技者に遊技機の所定操作を可能とし、当該操作が一定の条件を満たす場合に、何らかの特典を付与するものがある。
<Background technology and issues>
A conventional gaming machine that allows a player to perform a predetermined operation of a gaming machine when the gaming state of the player satisfies a predetermined condition, and grants some privilege when the operation satisfies a certain condition There is.

下記の特許文献では、遊技者が一般遊技状態であって、差枚数カウンタが2000以上でかつ、ナビポイントカウンタが10以下になると、予想役を選択することができ、この予想役が内部当籤役に一致した場合に、ナビポイントが加算される。そして、差枚数カウンタが2000以上でかつ、ナビポイントカウンタが10より大きくなると、当該遊技者への特典として、内部当籤役の報知が行われる。このような特典の付与によって、遊技が単調とするのを抑制することができる。
特許文献:特開2010−5086号公報
In the following patent document, when the player is in a general gaming state, the difference counter is 2000 or more and the navigation point counter is 10 or less, a predictor can be selected. A navigation point is added if it matches. When the difference number counter is 2000 or more and the navigation point counter is greater than 10, an internal winning combination is notified as a privilege to the player. By giving such a privilege, the game can be prevented from being monotonous.
Patent Document: JP 2010-5086 A

しかしながら、上記特許文献の遊技機における特典は、その遊技機の機能として備わっているものであり、すべての遊技機によって提供されるものではない。そのため、そのような特典を得られる可能性は、遊技者が遊技機を選択する時点ですでに分かっていることであり、遊技する遊技機に応じて付与されるものではない。   However, the privilege in the gaming machine of the above-mentioned patent document is provided as a function of the gaming machine, and is not provided by all gaming machines. Therefore, the possibility of obtaining such a privilege is already known at the time when the player selects a gaming machine, and is not given according to the gaming machine to be played.

<効果>
本実施形態の情報管理システム等により、ホール店舗や遊技機のメーカー以外の主体による特典の提供で(射幸心を煽る行為に該当しない範囲での)集客、話題作りが可能となる。また、遊技者は、遊技ではなく、遊技機の選択によって特典が得られるか否かが決定されるため、一層の興趣の向上が図られる。
<Effect>
With the information management system and the like of this embodiment, it is possible to attract customers and create a topic (provided that it does not fall under the act of instigating gambling) with provision of benefits by entities other than the hall store or gaming machine manufacturer. In addition, since it is determined whether or not a player can obtain a privilege by selecting a gaming machine, not a game, further enhancement of interest can be achieved.

さらに、ホール店舗では、ホール店舗や遊技機のメーカー以外から提供された価値に基づいた特典が付与される遊技機や遊技機の数を決定することができる。   Furthermore, in the hall store, the number of gaming machines and gaming machines to which a privilege based on the value provided from a manufacturer other than the hall shop or gaming machine manufacturer can be determined can be determined.

<システムの概要>
図91は、本発明の第8実施形態に係る情報管理システムの概要を示す図である。本実施形態では、遊技機1300dから、例えば、BLE規格のビーコン信号といった無線信号が発信され、その無線信号に含まれるドメイン情報、遊技機ID、その遊技機1300dの総遊技回数が、遊技者の携帯端末1700で取得され、その後、その携帯端末1700が、ドメイン情報で指定された情報管理サーバ1100にアクセスし、そのユーザが対応する遊技機1300dで遊技を行ったことが、特典管理テーブル1157に記憶される。その後、情報管理サーバ1100が、特典を付与する遊技機1300dを決定し、特典管理テーブル1157から、その遊技機1300dで遊技を行った遊技者を特定し、その遊技者にポイントやプレゼント等、なんらかの特典を付与する。
<System overview>
FIG. 91 is a diagram showing an overview of an information management system according to the eighth embodiment of the present invention. In the present embodiment, a wireless signal such as a BLE standard beacon signal is transmitted from the gaming machine 1300d, and the domain information, gaming machine ID, and total number of games of the gaming machine 1300d included in the wireless signal are determined by the player. It is acquired in the portable terminal 1700, and thereafter, the portable terminal 1700 accesses the information management server 1100 specified by the domain information, and the privilege management table 1157 indicates that the user has played a game on the corresponding gaming machine 1300d. Remembered. Thereafter, the information management server 1100 determines a gaming machine 1300d to which a privilege is to be granted, identifies a player who has played a game with the gaming machine 1300d from the privilege management table 1157, and gives the player any points, gifts, etc. Grant a privilege.

なお、遊技機1300dは、上述の遊技機1300と同様の構成を有するが、ここでは、無線信号に役比情報等を含まないように構成される。   Note that the gaming machine 1300d has a configuration similar to that of the gaming machine 1300 described above, but here is configured such that the wireless signal does not include role information or the like.

また、本実施形態では、遊技機1300dに接続されたデータ表示装置300dに組み込まれた無線信号発信回路(例えば、BLEモジュール)から無線信号を発信して、携帯端末1700に遊技機ID、総遊技回数等を送信するようにしてもよい。また、サンド装置1370や、遊技機1300dに直接、又は間接的に接続された他の周辺装置に組み込まれた無線信号発信回路(例えば、BLEモジュール)から無線信号を発信して、携帯端末1700に遊技機ID、総遊技回数等を送信するようにしてもよい。   In the present embodiment, a wireless signal is transmitted from a wireless signal transmission circuit (for example, a BLE module) incorporated in the data display device 300d connected to the gaming machine 1300d, and the gaming machine ID and total game are transmitted to the portable terminal 1700. The number of times may be transmitted. Further, a radio signal is transmitted from a sand signal device 1370 or a radio signal transmission circuit (for example, a BLE module) incorporated in another peripheral device directly or indirectly connected to the gaming machine 1300d to the portable terminal 1700. You may make it transmit game machine ID, the total number of times of a game, etc.

このような特典管理信処理により、遊技機1300dで遊技をしたことによって特典を受ける可能性が生じるため、遊技に関してさらに興趣を生じさせる。また、特典を受けるために、遊技機1300dや携帯端末1700などを操作する必要がほとんどなく、遊技者の負担が極めて小さい。またさらに、このような仕組みによって、ホール店舗や遊技機のメーカー以外の主体によって、特典の付与が行われうるため、集客や話題作りといった点で効果的である。   By such privilege management communication processing, there is a possibility that a privilege is received by playing a game on the gaming machine 1300d, so that further interest is generated with respect to the game. In addition, it is almost unnecessary to operate the gaming machine 1300d or the portable terminal 1700 in order to receive a privilege, and the burden on the player is extremely small. Furthermore, with such a mechanism, a privilege can be given by an entity other than the hall store or the manufacturer of the gaming machine, which is effective in attracting customers or creating a topic.

なお、本実施形態の特典管理処理において想定される携帯端末1700のユーザは、例えば、遊技者である。   In addition, the user of the portable terminal 1700 assumed in the privilege management process of this embodiment is a player, for example.

<主制御回路とBLEモジュールの接続形態>
本実施形態の遊技機1300dは、図82に示す第6実施形態の遊技機1300bと同様の構成である。
<Connection form of main control circuit and BLE module>
A gaming machine 1300d of this embodiment has the same configuration as the gaming machine 1300b of the sixth embodiment shown in FIG.

なお、無線信号によって送信される総遊技回数は、図28に示す「総遊技数」に基づいて把握されうる。「総遊技数」は、メインRAM103内の規定外用作業領域に記憶されており、主制御回路790のマイクロプロセッサ791(メインCPU701)によって、(副制御回路200’を経由して)BLEモジュール749やBLEモジュール307に提供される。なお、データ表示装置300cのBLEモジュール307に対しては、ドメイン情報、遊技機ID、総遊技回数、及び遊技情報といったデータが、遊技機1300cから、サンド装置1370やホールコンピュータ1200等を介して提供されてもよい。   Note that the total number of games transmitted by the radio signal can be grasped based on the “total number of games” shown in FIG. The “total number of games” is stored in a prescribed external work area in the main RAM 103, and the microprocessor 791 (main CPU 701) of the main control circuit 790 (via the sub-control circuit 200 ′) Provided to the BLE module 307. Data such as domain information, gaming machine ID, total number of games, and gaming information is provided from the gaming machine 1300c to the BLE module 307 of the data display device 300c via the sand device 1370, the hall computer 1200, or the like. May be.

<情報管理システムで利用されるテーブルの構成>
次に、図92を参照して、情報管理システム1001の特典管理処理で利用されるデータを格納するテーブルについて説明する。
<Configuration of tables used in information management system>
Next, a table for storing data used in the privilege management process of the information management system 1001 will be described with reference to FIG.

図92には、特典管理テーブル1157の例が示されている。特典管理テーブル1157は、アプリID、総遊技回数、遊技機ID、遊技開始フラグ、更新日時を含む。遊技開始フラグは、実際にその遊技機1300dで遊技が開始された場合に「1」が記憶される。特典は、この遊技開始フラグが「1」となっている遊技者が対象となる。   FIG. 92 shows an example of the privilege management table 1157. The privilege management table 1157 includes an application ID, the total number of games, a gaming machine ID, a game start flag, and an update date and time. As the game start flag, “1” is stored when a game is actually started on the gaming machine 1300d. The benefit is targeted to a player whose game start flag is “1”.

<情報管理システムにおける特典管理処理の説明>
次に、図93、図94を参照して、遊技機1300d、携帯端末1700、及び情報管理サーバ1100における特典管理処理について説明する。図93、及び図94は、遊技機1300d、携帯端末1700、及び情報管理サーバ1100で実行される特典管理処理の手順を示すフローチャートである。また、図93、図94では、遊技機1300d、携帯端末1700、及び情報管理サーバ1100の処理の流れがそれぞれ時系列に示されている。
<Description of privilege management processing in information management system>
Next, with reference to FIGS. 93 and 94, privilege management processing in the gaming machine 1300d, the portable terminal 1700, and the information management server 1100 will be described. 93 and 94 are flowcharts showing the procedure of privilege management processing executed by the gaming machine 1300d, the portable terminal 1700, and the information management server 1100. 93 and 94, the processing flow of the gaming machine 1300d, the portable terminal 1700, and the information management server 1100 is shown in time series.

なお、この特典管理処理は、例えば、所定のサーバから、アプリケーションを携帯端末1700にダウンロードすることにより実行可能となる。ここでは、特典管理処理に際して、後述するように、無線信号の受信をトリガーとして当該アプリケーションが起動されるものとする。なお、事前にアプリケーションを起動させておいたり、無線信号の受信を行った場合に起動を促すメッセージを表示させたりすることもできる。   This privilege management process can be executed by, for example, downloading an application from the predetermined server to the mobile terminal 1700. Here, in the privilege management process, as described later, it is assumed that the application is activated with the reception of a radio signal as a trigger. Note that an application can be activated in advance, or a message prompting activation can be displayed when a wireless signal is received.

最初に、ユーザ(遊技者)は、遊技機(1300d)に対して所定の操作を行うことで、例えば、サブ表示装置18にメニューを表示させ、そこで、「特典チャンス選択」の指示を行う。これにより、遊技機1300dのサブCPU201’は、その遊技者に関する総遊技回数の記録を開始する(S4121)。総遊技回数は、例えば、主制御回路790のマイクロプロセッサ791(メインCPU701)から送信された総遊技数のデータに基づいて、サブRAM202’に蓄積される。   First, the user (player) performs a predetermined operation on the gaming machine (1300d), for example, displays a menu on the sub display device 18, and instructs “select a privilege chance” there. Thereby, the sub CPU 201 'of the gaming machine 1300d starts recording the total number of games related to the player (S4121). The total number of games is accumulated in the sub RAM 202 ′ based on, for example, data on the total number of games transmitted from the microprocessor 791 (main CPU 701) of the main control circuit 790.

次に、遊技機1300dのサブCPU201’は、ドメイン情報、遊技機ID、及び総遊技回数を含む無線信号を、例えば、BLE規格のビーコン信号として送信する(S4122)。ここで、総遊技回数は、上述したように、「特典チャンス選択」の指示をしてから遊技者が行った遊技の数であり、この時点ではまだ、遊技を行っていないので、総遊技数は0である。   Next, the sub CPU 201 'of the gaming machine 1300d transmits a radio signal including the domain information, the gaming machine ID, and the total number of games as, for example, a BLE standard beacon signal (S4122). Here, as described above, the total number of games is the number of games played by the player after instructing “select a privilege chance”. Since no games have been played at this time, the total number of games Is 0.

次に、遊技機1300dのサブCPU201’は、遊技が開始されたか否かを判別する(S4123)。サブCPU201’が、遊技が開始されていないと判別したとき(S4123がNO判定の場合)、S4123の処理に戻って、この判別処理を繰り返す。サブCPU201’が、遊技が開始されていると判別したとき(S4123がYES判定の場合)、S4133の処理に進み、そこで、遊技後のビーコン送信の処理が行われる。   Next, the sub CPU 201 'of the gaming machine 1300d determines whether or not a game is started (S4123). When the sub CPU 201 'determines that the game is not started (when S4123 is NO), the process returns to the process of S4123 and this determination process is repeated. When the sub CPU 201 'determines that the game has started (when S4123 is YES), the process proceeds to S4133, where a beacon transmission process after the game is performed.

次に、遊技者が保持する携帯端末1700のメインCPU1701は、遊技機1300dからの無線信号を受信したか否かを判別する(S4124)。メインCPU1701が、無線信号を受信していないと判別したとき(S4124がNO判定の場合)、当該受信処理を繰り返す。   Next, the main CPU 1701 of the portable terminal 1700 held by the player determines whether or not a radio signal is received from the gaming machine 1300d (S4124). When the main CPU 1701 determines that no radio signal is received (when S4124 is NO), the reception processing is repeated.

メインCPU1701が、無線信号を受信したと判別したとき(S4124がYES判定の場合)、特典管理処理のアプリケーションを(例えば、バックグラウンドで)起動する(S4125)。   When the main CPU 1701 determines that a wireless signal has been received (when S4124 is YES), the privilege management processing application is activated (eg, in the background) (S4125).

次に、メインCPU1701は、受信した無線信号を復号してUUIDを取得する(S4126)。次に、メインCPU1701が、処理対象のUUIDであるか否かを判別する(S4127)。メインCPU1701が、処理対象のUUIDでないと判別したとき(S4127がNO判定の場合)、S4124に戻り、無線信号の受信を行う。この例では、UUIDは、例えば組織に対応した組織ID等がセットされており、対象とするUUIDのみを処理することで、無関係の無線信号やなりすましの無線信号を処理してしまうことを回避することができる。   Next, the main CPU 1701 acquires the UUID by decoding the received radio signal (S4126). Next, the main CPU 1701 determines whether or not the UUID is a processing target (S4127). When the main CPU 1701 determines that the UUID is not a processing target (when S4127 is NO), the process returns to S4124 to receive a radio signal. In this example, for example, an organization ID corresponding to the organization is set as the UUID, and by processing only the target UUID, it is possible to avoid processing unrelated radio signals or spoofed radio signals. be able to.

メインCPU1701が、処理対象のUUIDであると判別したとき(S4127がYES判定の場合)、復号化された無線信号からドメイン情報、遊技機ID、及び総遊技回数を取得する(S4128)。   When the main CPU 1701 determines that the UUID is a processing target (when S4127 is YES), the domain information, the gaming machine ID, and the total number of games are acquired from the decrypted radio signal (S4128).

次に、メインCPU1701が、受信信号から取得した遊技機ID、及び総遊技回数をアプリIDとともに、情報管理サーバ1100に送信する(S4129)。ここで、情報管理サーバ1100へのアクセスは、受信信号から取得したドメイン情報に基づいて行われる。例えば、ドメイン情報には、情報管理サーバ1100のインターネット上でのアドレスを表すURL情報を含んでいる。また、アプリIDは、上述した特典管理処理のアプリケーションにおいて記憶されているIDであり、ユーザごとに異なるIDが設定されているものである。この処理では、受信信号の信号強度(例えば、RSSI)が評価され、その信号強度が、遊技者が着席位置で携帯端末1700を保持している場合に想定される所定値より大きい場合に、受信信号が、当該遊技者の遊技機1300dからの信号であると判断して、情報管理サーバ1100にデータを送信する。   Next, the main CPU 1701 transmits the gaming machine ID acquired from the received signal and the total number of games together with the application ID to the information management server 1100 (S4129). Here, access to the information management server 1100 is performed based on the domain information acquired from the received signal. For example, the domain information includes URL information indicating the address of the information management server 1100 on the Internet. The application ID is an ID stored in the above-described privilege management processing application, and a different ID is set for each user. In this process, the signal strength (for example, RSSI) of the received signal is evaluated, and the received signal strength is higher than a predetermined value assumed when the player holds the portable terminal 1700 at the seating position. It is determined that the signal is a signal from the gaming machine 1300d of the player, and data is transmitted to the information management server 1100.

情報管理サーバ1100のメインCPU1101が、携帯端末1700から、アプリID、遊技機ID、総遊技回数を受信すると、特典管理テーブル1157に、これらのデータを含むレコードを追加する(S4130)。なお、更新日時は、情報管理サーバ1100が管理する日時情報によりセットされる。また、ここで、遊技開始フラグは0にセットされる。次に、特典管理テーブル1157の更新完了を携帯端末1700に通知する(S4131)。その後、メインCPU1101は、処理を終了する。   When the main CPU 1101 of the information management server 1100 receives the application ID, the gaming machine ID, and the total number of games from the mobile terminal 1700, a record including these data is added to the privilege management table 1157 (S4130). The update date / time is set by date / time information managed by the information management server 1100. Here, the game start flag is set to 0. Next, the completion of updating the privilege management table 1157 is notified to the portable terminal 1700 (S4131). Thereafter, the main CPU 1101 ends the process.

携帯端末1700のメインCPU1701は、情報管理サーバ1100から特典管理テーブル1157の更新完了の通知を受信すると、特典チャンス参加メッセージ1(例えば、「遊技を開始すると、特典チャンスに参加できます!」といったメッセージ)をディスプレイ1708に表示する(S4132)。   When the main CPU 1701 of the portable terminal 1700 receives a notification of the completion of the update of the privilege management table 1157 from the information management server 1100, a message such as a privilege chance participation message 1 (for example, “If you start a game, you can participate in the privilege opportunity!”). ) Is displayed on the display 1708 (S4132).

なお、この時点で、遊技機1300dでは、総遊技数を含む無線信号の送信が継続されており(S4133)、遊技者が遊技を開始した時点で、当該無線信号に含まれる総遊技数に、1以上の値がセットされる。   At this time, in the gaming machine 1300d, transmission of a radio signal including the total number of games is continued (S4133), and when the player starts a game, the total number of games included in the radio signal is A value of 1 or greater is set.

ここで、携帯端末1700のメインCPU1701は再度、遊技機1300cからの無線信号を受信したか否かを判別する(S4134)。メインCPU1701が、無線信号を受信していないと判別したとき(S4134がNO判定の場合)、当該受信処理を繰り返す。   Here, the main CPU 1701 of the portable terminal 1700 determines again whether or not a wireless signal from the gaming machine 1300c has been received (S4134). When the main CPU 1701 determines that no wireless signal is received (when S4134 is NO), the reception processing is repeated.

メインCPU1701が、無線信号を受信したと判別したとき(S4134がYES判定の場合)、メインCPU1701は、受信した無線信号を復号してUUIDを取得する(S4135)。次に、メインCPU1701が、処理対象のUUIDであるか否かを判別する(S4136)。メインCPU1701が、処理対象のUUIDでないと判別したとき(S4136がNO判定の場合)、S4134に戻り、無線信号の受信を行う。   When the main CPU 1701 determines that a wireless signal has been received (when S4134 is YES), the main CPU 1701 decodes the received wireless signal to obtain a UUID (S4135). Next, the main CPU 1701 determines whether or not the UUID is a processing target (S4136). When the main CPU 1701 determines that the UUID is not a processing target (when S4136 is NO), the process returns to S4134 to receive a radio signal.

メインCPU1701が、処理対象のUUIDであると判別したとき(S4136がYES判定の場合)、復号化された無線信号から遊技機IDを取得する(S4137)。   When the main CPU 1701 determines that the UUID is a processing target (YES in S4136), the gaming machine ID is acquired from the decrypted radio signal (S4137).

次に、メインCPU1701が、受信信号から取得した遊技機IDが、特典チャンス選択の際の遊技機IDと同じであるか否かを判別する(S4138)。メインCPU1701が、遊技機IDが異なるものであると判別したとき(S4138がNO判定の場合)、S4134に戻り、無線信号の受信を行う。   Next, the main CPU 1701 determines whether or not the gaming machine ID acquired from the received signal is the same as the gaming machine ID at the time of the privilege chance selection (S4138). When the main CPU 1701 determines that the gaming machine ID is different (when S4138 is NO), the process returns to S4134 to receive a radio signal.

メインCPU1701が、遊技機IDが同じであると判別したとき(S4138がYES判定の場合)、メインCPU1701は、所定の送信タイミングであるか否かを判別する(S4139)。メインCPU1701が、所定の送信タイミングでないと判別したとき(S4139がNO判定の場合)、S4134に戻り、無線信号の受信を行う。メインCPU1701が、所定の送信タイミングであると判別したとき(S4139がYES判定の場合)、受信した無線信号の信号強度(例えば、ビーコン信号のRSSI)を取得し、その信号強度を、遊技機ID、アプリID、総遊技回数とともに情報管理サーバ1100に送信する(S4140)。   When the main CPU 1701 determines that the gaming machine IDs are the same (when S4138 is YES), the main CPU 1701 determines whether it is a predetermined transmission timing (S4139). When the main CPU 1701 determines that it is not the predetermined transmission timing (when S4139 is NO), the process returns to S4134 to receive a radio signal. When the main CPU 1701 determines that it is the predetermined transmission timing (when S4139 is YES), it acquires the signal strength of the received radio signal (for example, RSSI of the beacon signal), and uses the signal strength as the gaming machine ID. The application ID and the total number of games are transmitted to the information management server 1100 (S4140).

次に、情報管理サーバ1100のメインCPU1101が、携帯端末1700から信号強度を受信すると、離席か否かを判別する、すなわち、携帯端末1700から受信した信号強度が所定の値以下である(すなわち、携帯端末1700が遊技機1300cと一定以上の距離だけ離れた)か否かを判別する(S4141)。   Next, when the main CPU 1101 of the information management server 1100 receives the signal strength from the mobile terminal 1700, it determines whether the user is away from the seat, that is, the signal strength received from the mobile terminal 1700 is equal to or less than a predetermined value (ie, Then, it is determined whether or not the portable terminal 1700 is separated from the gaming machine 1300c by a certain distance (S4141).

メインCPU1101が、離席であると判別したとき(S4141がYES判定の場合)、メインCPU1101は、処理を終了する。メインCPU1101が、離席でないと判別したとき(S4141がNO判定の場合)、メインCPU1101は、特典管理テーブル1157に記憶されているレコード(遊技機IDとアプリIDが一致するレコード)の総遊技回数より、受信した総遊技回数が大きい値であるか否かを判別する(S4142)。   When the main CPU 1101 determines that the person is away (when S4141 is YES), the main CPU 1101 ends the process. When the main CPU 1101 determines that the user is not away (when S4141 is NO), the main CPU 1101 displays the total number of games in the record stored in the privilege management table 1157 (the record in which the gaming machine ID matches the application ID). Thus, it is determined whether or not the received total number of games is a large value (S4142).

メインCPU1101が、特典管理テーブル1157に記憶されているレコードの総遊技回数と受信した総遊技回数が同じ値である、すなわち、遊技が開始されていないと判別したとき(S4142がNO判定の場合)、メインCPU1101は、処理を終了する。メインCPU1101が、特典管理テーブル1157に記憶されているレコードの総遊技回数より、受信した総遊技回数が大きい値であると判別したとき(S4142がYES判定の場合)、特典管理テーブル1157の対象レコードに対して、総遊技回数を、受信した総遊技回数に更新し、遊技開始フラグに1をセットする(S4143)。その後、メインCPU1101は、処理を終了する。   When the main CPU 1101 determines that the total number of games in the record stored in the privilege management table 1157 and the total number of games received are the same value, that is, the game has not started (if S4142 is NO) The main CPU 1101 ends the process. When the main CPU 1101 determines that the total number of games received is greater than the total number of games stored in the privilege management table 1157 (when S4142 is YES), the target record of the privilege management table 1157 On the other hand, the total number of games is updated to the received total number of games, and 1 is set to the game start flag (S4143). Thereafter, the main CPU 1101 ends the process.

携帯端末1700のメインCPU1701は、情報管理サーバ1100が特典管理テーブル1157の更新処理を終えると、特典チャンス参加メッセージ2(例えば、「特典チャンスに参加しました!」といったメッセージ)をディスプレイ1708に表示する(S4144)。その後、メインCPU1701は、処理を終了する。   When the information management server 1100 finishes updating the privilege management table 1157, the main CPU 1701 of the portable terminal 1700 displays a privilege chance participation message 2 (for example, a message such as “You have participated in a privilege opportunity!”) On the display 1708. (S4144). Thereafter, the main CPU 1701 ends the process.

遊技機1300dでは、サブCPU201’が、終了操作があったか否かを判別する(S4145)。サブCPU201’が、終了操作がないと判別したとき(S4145がNO判定の場合)、S4145に戻り、終了操作の待機を行う。サブCPU201’が、終了操作があると判別したとき(S4145がYES判定の場合)、メニュー表示を終了し、処理を終了する。   In the gaming machine 1300d, the sub CPU 201 'determines whether or not an end operation has been performed (S4145). When the sub CPU 201 'determines that there is no end operation (NO in S4145), the process returns to S4145 and waits for the end operation. When the sub CPU 201 'determines that there is an end operation (YES in S4145), the menu display is ended and the process is ended.

図93、及び図94に示す処理によって、特典チャンスを選択した遊技者のうち、実際に遊技を行った者が、特典を受ける候補となる。情報管理サーバ1100は、例えば、1日に1回といった所定のタイミングで、特典を付与する遊技機の遊技機IDを抽籤等により決定する。遊技機IDが決定されると、情報管理サーバ1100は、特典管理テーブル1157をスキャンし、対応する遊技機IDに関し、遊技開始フラグが1となっているレコードが存在するか否かをチェックする。   By the processes shown in FIGS. 93 and 94, among the players who have selected the privilege chance, those who actually played the game are candidates for receiving the privilege. The information management server 1100 determines the gaming machine ID of the gaming machine to which the privilege is granted by lottery or the like at a predetermined timing, for example, once a day. When the gaming machine ID is determined, the information management server 1100 scans the privilege management table 1157 and checks whether there is a record having a gaming start flag of 1 for the corresponding gaming machine ID.

ここで、遊技開始フラグが1となっているレコードが存在した場合、その遊技者にポイントやプレゼント等の特典が付与される。例えば、ポイント管理テーブル(不図示)によって、携帯端末1700のユーザを特定するアプリIDに対応付けてポイント数が記憶される。また、同じ遊技機IDの遊技機1300dに対して、複数の遊技者が遊技している場合があるが、その場合は、所定の条件(例えば、遊技回数や遊技時間等)によって、1(又は複数)の遊技者が決定される。その遊技機IDの遊技機1300dで遊技した遊技者全てに特典を与えるようにしてもよい。   Here, when there is a record whose game start flag is 1, benefits such as points and gifts are given to the player. For example, the number of points is stored in association with an application ID that identifies the user of the mobile terminal 1700 by a point management table (not shown). In addition, there are cases where a plurality of players are playing against the gaming machine 1300d having the same gaming machine ID. In this case, 1 (or the number of games, gaming time, etc.) Multiple players are determined. You may make it give a privilege to all the players who played with the gaming machine 1300d of the gaming machine ID.

特典を付与すると決定された遊技者には、アプリIDを利用して、その遊技者の携帯端末1700の特典管理処理を行うアプリケーションに特典が付与された旨のメッセージを送信する。本実施形態では、特典として、例えば、特典管理処理を行うアプリケーションにおいて商品やサービスを購入できるポイントや、プレゼントの等が付与される。   To a player who has been determined to grant a privilege, a message that the privilege has been granted is transmitted to the application that performs the privilege management process of the portable terminal 1700 of the player using the application ID. In this embodiment, as a privilege, for example, a point at which a product or service can be purchased in an application for performing privilege management processing, a present, or the like is given.

なお、本実施形態では、特典を付与する遊技機1300dを決定したが、特典管理テーブル1157に記憶されたレコードのなかから、遊技開始フラグが1となっているものを抽籤等により抽出してもよい。他の様々な方法・基準で、特典を付与する対象を定めることができる。   In the present embodiment, the gaming machine 1300d to which a privilege is given is determined. However, even if a game with a game start flag set to 1 is extracted from among the records stored in the privilege management table 1157 by lottery or the like. Good. The subject to which the privilege is granted can be determined by various other methods and standards.

特典管理テーブル1157に記憶されたレコードは、情報管理サーバ1100によって上記のような特典付与の処理が行われた場合、基本的に全件消去されるが、次の特典付与の対象とすべく、一部又は全部を残しておくようにすることも可能である。   The records stored in the privilege management table 1157 are basically all deleted when the above-described privilege grant processing is performed by the information management server 1100, but in order to be the next privilege grant target, It is also possible to leave some or all of them.

また、ここでは、情報管理サーバ1100において離席かどうかが判断されているが、携帯端末1700においてこれを判定し、判定結果を情報管理サーバ1100に送信してもよい。遊技者が着席したか否か(離席していない)は、例えば、遊技機1300dから受信する無線信号の信号強度が所定のレベル(例えば、近接より近い、「ほぼ接触」といったレベル)となった場合に、着席と判定することができる。また、こうした信号強度とともに、カメラによる撮像画像や画像判定結果を用いて着席を判定してもよい。カメラは、この例では、遊技機1300dに接続されたサンド装置1370が備えている(カメラ1335)。画像判定結果等は、遊技機1300dから(例えば、BLEモジュールによる無線信号により)携帯端末1700に送信されてもよい。   Here, it is determined whether or not the person is away from the information in the information management server 1100, but the mobile terminal 1700 may determine this and transmit the determination result to the information management server 1100. Whether or not the player is seated (not leaving), for example, the signal strength of the radio signal received from the gaming machine 1300d is a predetermined level (for example, a level closer to the proximity, “almost contact”). If it is, the user can be determined to be seated. Moreover, you may determine seating using such a signal strength and the image picked-up by a camera, or an image determination result. In this example, the camera is provided with a sand device 1370 connected to the gaming machine 1300d (camera 1335). The image determination result or the like may be transmitted from the gaming machine 1300d (for example, by a wireless signal from the BLE module) to the portable terminal 1700.

またさらに、受信した無線信号の信号強度に関して、上述した「ほぼ接触」のレベルが所定時間以上継続した場合に着席と判断し、そのときに遊技機1300dの遊技機IDと、アプリIDを対応付けて情報管理サーバ1100の特典管理テーブル1157に記憶するようにしてもよい。このように構成することで、通りすがりの遊技者のアプリケーションによって、情報管理サーバ1100の特典管理テーブル1157に安易にレコードが記憶されないようにすることができる。   Furthermore, regarding the signal strength of the received radio signal, it is determined that the user is seated when the above-mentioned “substantially contact” level continues for a predetermined time or more, and the gaming machine ID of the gaming machine 1300d is associated with the application ID at that time The information may be stored in the privilege management table 1157 of the information management server 1100. With this configuration, it is possible to prevent a record from being easily stored in the privilege management table 1157 of the information management server 1100 by the passing player's application.

このようにして、遊技者に付与される「特典」は、例えば、ホール店舗や遊技機メーカー以外の営業主体によって提供された「価値」に応じて設定されうる。また、特典を付与する遊技機の遊技機IDや、1つの遊技機で複数の遊技者が遊技した場合にどの遊技者に得点を与えるかなどの指定は、ホール店舗において行うことができ、ホール店舗の管理者等は、例えば、情報管理サーバ1100に接続されるホール管理端末1600を操作して、これらの指定を行うことができる。   In this way, the “privilege” given to the player can be set according to the “value” provided by the sales entity other than the hall store or the gaming machine manufacturer, for example. In addition, the game machine ID of the gaming machine to which the privilege is given, and designation of which player is to be given a score when a plurality of players play with one gaming machine can be performed at the hall store. A store manager or the like can perform these designations by operating a hall management terminal 1600 connected to the information management server 1100, for example.

また、本実施形態では、総遊技回数の増加を把握して、遊技者が遊技機1300dで遊技を行ったものと判断したが、例えば、携帯端末1700で受信した遊技機1300dからの無線信号の信号強度が所定の期間、所定の値以上のレベル(遊技機に近接している状態、又は近接より近い距離にいる状態)を維持した場合に、遊技機1300dの前に着席し遊技を行ったものと推定するようにしてもよい。   In this embodiment, the increase in the total number of games is grasped and it is determined that the player has played a game with the gaming machine 1300d. For example, the wireless signal from the gaming machine 1300d received by the portable terminal 1700 When the signal strength was maintained at a level equal to or higher than a predetermined value for a predetermined period (a state close to or close to the gaming machine), the player sat down in front of the gaming machine 1300d and played a game. You may make it estimate with a thing.

<<第9実施形態>>
次に、図面を参照しながら、本発明の第9実施形態に係る情報管理システムの背景技術と課題、効果、構成、及び動作について説明する。本実施形態では、ホール店舗に配置されている各遊技機1300の遊技機ID等を送信し、管理するAR表示管理処理が実現される。
<< Ninth Embodiment >>
Next, background art and problems, effects, configurations, and operations of the information management system according to the ninth embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, an AR display management process for transmitting and managing the gaming machine ID and the like of each gaming machine 1300 arranged in the hall store is realized.

<背景技術と課題>
近年、AR(拡張現実:Augmented Reality)の技術を用いて、カメラで撮像した画像(現実の画像)に別の情報(表示)を加え、当該現実の画像を拡張するアプリケーションが様々な分野で用いられている。遊技機においても、このようなARの技術を応用して演出画面等を作成するといった提案がなされている。
<Background technology and issues>
In recent years, applications using AR (Augmented Reality) technology to add another information (display) to an image captured by a camera (real image) and expand the actual image are used in various fields. It has been. In game machines as well, proposals have been made to create an effect screen or the like by applying such AR technology.

例えば、下記の特許文献では、カメラで撮影した遊技者の手の映像(現実の画像)と、遊技機が記憶する演出用のアニメーション画像が合成され、演出画像として表示装置に表示される。
特許文献:特開2010−172418号公報
For example, in the following patent document, an image (actual image) of a player's hand photographed by a camera and an effect animation image stored in the gaming machine are combined and displayed on the display device as an effect image.
Patent Document: JP 2010-172418 A

しかしながら、上記特許文献の遊技機は、遊技機のカメラを用いて、遊技中に表示される演出画面を多様化するものであり、ホール店舗の来店者が遊技機の選択・移動のために通路を移動しているときに、何らかの情報を遊技者に提供することはできない。   However, the gaming machine described in the above-mentioned patent document uses a camera of the gaming machine to diversify the effect screen displayed during the game, and the hall store visitor uses the passage for selecting and moving the gaming machine. No information can be provided to the player when moving.

<効果>
本実施形態の情報管理システム等により、ホール店舗内の移動中に、携帯端末において遊技機等に関する情報がARにより告知され、ユーザの興趣の向上が図られる(わくわく感やサプライズがユーザに提供される)。
<Effect>
With the information management system of this embodiment, information related to gaming machines and the like is notified by the AR on the mobile terminal while moving in the hall store, and the user's interest is improved (exciting feeling and surprise are provided to the user). )

<システムの概要>
図95は、本発明の第9実施形態に係る情報管理システムの概要を示す図である。本実施形態では、遊技機1300eから、例えば、BLE規格のビーコン信号といった無線信号が発信され、遊技機1300eと携帯端末1700が所定距離まで近づいたと判断されると、遊技機1300eからの無線信号に含まれる遊技機IDが、遊技者の携帯端末1700に送信され、その後、その携帯端末1700が、情報管理サーバ1100にその遊技機IDを送信する。
<System overview>
FIG. 95 is a diagram showing an overview of an information management system according to the ninth embodiment of the present invention. In the present embodiment, for example, a wireless signal such as a BLE standard beacon signal is transmitted from the gaming machine 1300e, and if it is determined that the gaming machine 1300e and the portable terminal 1700 are close to a predetermined distance, the wireless signal from the gaming machine 1300e is The included gaming machine ID is transmitted to the player's portable terminal 1700, and then the portable terminal 1700 transmits the gaming machine ID to the information management server 1100.

情報管理サーバ1100は、遊技機IDを受信すると、AR表示管理テーブル1158を参照し、当該遊技機IDの遊技機1300dに対応する表示マークとその表示態様を取得し、携帯端末1700にそれらのデータを送信する。携帯端末1700は、これらの情報を受信すると、カメラ映像をディスプレイに表示する際に、カメラ映像にオーバーラップして当該表示マークが当該表示態様によって表示される。   When the information management server 1100 receives the gaming machine ID, the information management server 1100 refers to the AR display management table 1158, acquires the display mark corresponding to the gaming machine 1300d of the gaming machine ID and the display mode thereof, and stores the data in the portable terminal 1700. Send. When the portable terminal 1700 receives these pieces of information, when the camera image is displayed on the display, the display mark overlaps the camera image and is displayed in the display mode.

なお、遊技機1300eは、上述の遊技機1300と同様の構成を有するが、ここでは、無線信号に役比情報等を含まないように構成される。   Note that the gaming machine 1300e has a configuration similar to that of the gaming machine 1300 described above, but here is configured such that the wireless signal does not include role information or the like.

また、本実施形態では、遊技機1300eに接続されたデータ表示装置300eに組み込まれた無線信号発信回路(例えば、BLEモジュール)から無線信号を発信して、携帯端末1700に遊技機IDを送信するようにしてもよい。また、サンド装置1370や、遊技機1300eに直接、又は間接的に接続された他の周辺装置に組み込まれた無線信号発信回路(例えば、BLEモジュール)から無線信号を発信して、携帯端末1700に遊技機IDを送信するようにしてもよい。   In the present embodiment, a wireless signal is transmitted from a wireless signal transmission circuit (for example, a BLE module) incorporated in the data display device 300e connected to the gaming machine 1300e, and the gaming machine ID is transmitted to the portable terminal 1700. You may do it. In addition, a radio signal is transmitted from a sand signal device 1370 or a radio signal transmission circuit (for example, a BLE module) incorporated in another peripheral device directly or indirectly connected to the gaming machine 1300e to the portable terminal 1700. You may make it transmit gaming machine ID.

このようなAR表示管理処理により、携帯端末1700のカメラによって、ホール店舗内を、撮影しながら移動し、カメラ映像をディスプレイに表示させた場合に、表示マークがオーバーラップして表示されるため、ホール店舗や遊技に関してさらに興趣を生じさせる。また、表示マークや音声によって、あいまいなお奨め台の示唆が行われる場合、それによって来店者に、限られた情報からお奨め台を探す、予想するという楽しみを与えることができる。   With such an AR display management process, when the camera of the mobile terminal 1700 is moved while shooting in the hall store and the camera image is displayed on the display, the display mark overlaps and is displayed. Creates further interest in hall stores and games. In addition, when an ambiguous recommendation table is suggested by a display mark or voice, it is possible to give a visitor a pleasure of searching for a prediction table based on limited information and making a prediction.

さらに、表示マークや音声により、突然のイベントやキャンペーンなどが告知される場合、来店者にさらなる興趣・わくわく感を生じさせる演出となり、ホール店舗への来店の大きな動機付けとなりうる。   Further, when a sudden event or campaign is notified by a display mark or sound, it can be an effect that creates a further interest and excitement for the visitor, which can be a great motivation for visiting the hall store.

なお、本実施形態のAR表示管理処理において想定される携帯端末1700のユーザは、例えば、遊技者、又はホール店舗への来店者である。   Note that the user of the mobile terminal 1700 assumed in the AR display management process of the present embodiment is, for example, a player or a visitor to a hall store.

<主制御回路とBLEモジュールの接続形態>
本実施形態の遊技機1300eは、図82に示す第6実施形態の遊技機1300bと同様の構成である。
<Connection form of main control circuit and BLE module>
The gaming machine 1300e of this embodiment has the same configuration as the gaming machine 1300b of the sixth embodiment shown in FIG.

<情報管理システムで利用されるテーブルの構成>
次に、図96を参照して、情報管理システム1001のAR表示管理処理で利用されるデータを格納するテーブルについて説明する。
<Configuration of tables used in information management system>
Next, a table for storing data used in the AR display management process of the information management system 1001 will be described with reference to FIG.

図96には、AR表示管理テーブル1158の例が示されている。AR表示管理テーブル1158は、遊技機ID、推定距離、表示マーク、表示態様を含む。表示態様には、表示位置、挙動、点滅などが記憶される。表示マークは、携帯端末1700のディスプレイ1708に表示するオブジェクトを表している。例えば、「A」の場合、「A」に対応するオブジェクト(テキスト、イメージ、アニメーションイメージ、映像等)を示している。表示位置は、携帯端末1700のディスプレイ1708に表示マークを表示する位置や配置パターン、挙動を規定するものである。時間は、表示マークの、ディスプレイ1708における表示時間を示している。点滅は、表示マークの、ディスプレイ1708における点滅有無を規定する。   FIG. 96 shows an example of the AR display management table 1158. The AR display management table 1158 includes a gaming machine ID, an estimated distance, a display mark, and a display mode. The display mode stores the display position, behavior, blinking, and the like. The display mark represents an object displayed on the display 1708 of the mobile terminal 1700. For example, “A” indicates an object (text, image, animation image, video, etc.) corresponding to “A”. The display position defines the position, arrangement pattern, and behavior for displaying the display mark on the display 1708 of the portable terminal 1700. The time indicates the display time of the display mark on the display 1708. Blinking defines whether the display mark blinks on the display 1708.

<情報管理システムにおけるAR表示管理処理の説明>
次に、図97、図98を参照して、携帯端末1700、及び情報管理サーバ1100におけるAR表示管理処理について説明する。図97は、携帯端末1700、及び情報管理サーバ1100で実行されるAR表示管理処理の手順を示すフローチャートである。また、図97では、携帯端末1700、及び情報管理サーバ1100の処理の流れがそれぞれ時系列に示されている。図98は、携帯端末1700のディスプレイ1708に表示されるAR表示画面(カメラ画像表示画面)の例を示す図である。
<Description of AR display management processing in information management system>
Next, with reference to FIGS. 97 and 98, the AR display management process in the portable terminal 1700 and the information management server 1100 will be described. FIG. 97 is a flowchart illustrating a procedure of AR display management processing executed by the mobile terminal 1700 and the information management server 1100. In addition, in FIG. 97, the processing flow of the mobile terminal 1700 and the information management server 1100 is shown in time series. FIG. 98 is a diagram showing an example of an AR display screen (camera image display screen) displayed on the display 1708 of the mobile terminal 1700.

なお、このAR表示管理処理は、例えば、所定のサーバから、アプリケーションを携帯端末1700にダウンロードすることにより実行可能となる。   The AR display management process can be executed by, for example, downloading an application from a predetermined server to the mobile terminal 1700.

最初に、ユーザは、携帯端末1700を操作して、AR表示管理処理を実行するアプリケーションを開始する。AR表示管理処理を実行するアプリケーションが開始されると、当該アプリケーションの制御により、携帯端末1700のメインCPU1701は、内蔵するカメラ1704を起動する(S4161)。次に、メインCPU1701は、カメラ1704で撮像した画像を、後述する図98に示すようなカメラ画像表示画面としてディスプレイ1708に表示する(S4162)。   First, the user operates the mobile terminal 1700 to start an application that executes the AR display management process. When an application for executing the AR display management process is started, the main CPU 1701 of the portable terminal 1700 activates the built-in camera 1704 under the control of the application (S4161). Next, the main CPU 1701 displays an image captured by the camera 1704 on the display 1708 as a camera image display screen as shown in FIG. 98 described later (S4162).

次に、携帯端末1700のメインCPU1701は、遊技機1300eからの無線信号を受信したか否かを判別する(S4163)。なお、本実施形態において、遊技機1300eは、常時、所定のタイミング(例えば、アドバタイズ・インターバル)で、遊技機IDを含んだ無線信号を送信しているので、遊技機1300eの動作の記載については省略する。   Next, the main CPU 1701 of the portable terminal 1700 determines whether or not a wireless signal from the gaming machine 1300e has been received (S4163). In the present embodiment, the gaming machine 1300e always transmits a radio signal including the gaming machine ID at a predetermined timing (for example, an advertisement interval), so the description of the operation of the gaming machine 1300e is as follows. Omitted.

メインCPU1701が、無線信号を受信していないと判別したとき(S4163がNO判定の場合)、当該受信処理を繰り返す。   When the main CPU 1701 determines that no wireless signal is received (when S4163 is NO), the reception processing is repeated.

メインCPU1701が、無線信号を受信したと判別したとき(S4163がYES判定の場合)、メインCPU1701は、受信した無線信号を復号してUUIDを取得する(S4164)。次に、メインCPU1701が、処理対象のUUIDであるか否かを判別する(S4165)。メインCPU1701が、処理対象のUUIDでないと判別したとき(S4165がNO判定の場合)、S4163に戻り、無線信号の受信を行う。この例では、UUIDは、例えば組織に対応した組織ID等がセットされており、対象とするUUIDのみを処理することで、無関係の無線信号やなりすましの無線信号を処理してしまうことを回避することができる。   When the main CPU 1701 determines that a wireless signal has been received (when S4163 is YES), the main CPU 1701 acquires the UUID by decoding the received wireless signal (S4164). Next, the main CPU 1701 determines whether or not the UUID is a processing target (S4165). When the main CPU 1701 determines that the UUID is not a processing target (when S4165 is NO), the process returns to S4163 to receive a radio signal. In this example, for example, an organization ID corresponding to the organization is set as the UUID, and by processing only the target UUID, it is possible to avoid processing unrelated radio signals or spoofed radio signals. be able to.

メインCPU1701が、処理対象のUUIDであると判別したとき(S4165がYES判定の場合)、復号化された無線信号の信号強度(RSSI)に基づいて、携帯端末1700と遊技機1300eとの距離を推定し、その距離が所定値以下であるか否かを判別する(S4166)。メインCPU1701が、推定距離が所定値以下でないと判別したとき(S4166がNO判定の場合)、S4163に戻り、無線信号の受信を行う。   When the main CPU 1701 determines that the UUID is the processing target (S4165 is YES), the distance between the portable terminal 1700 and the gaming machine 1300e is determined based on the signal strength (RSSI) of the decoded wireless signal. It is estimated and it is determined whether or not the distance is equal to or less than a predetermined value (S4166). When the main CPU 1701 determines that the estimated distance is not less than or equal to the predetermined value (S4166 is NO), the process returns to S4163 to receive a radio signal.

メインCPU1701が、推定距離が所定値以下であると判別したとき(S4166がYES判定の場合)、復号化された無線信号の遊技機ID、及び上記処理で求めた推定距離を、情報管理サーバ1100に送信する(S4167)。なお、ここでは、AR表示管理処理を実行するアプリケーションが、情報管理サーバ1100のアドレスを記憶しており、そのアドレスに対してアクセスを行っているが、第7実施形態の遊技機1300cや第8実施形態の遊技機1300dのように、無線信号にドメイン情報を含み、そのドメイン情報に基づいて情報管理サーバ1100にアクセスしてもよい。また、メインCPU1701は、上述した遊技機IDや推定距離の送信を、所定のインターバルで(例えば、数秒ごと、数分ごとといったインターバルで)行うようにすることができる。   When the main CPU 1701 determines that the estimated distance is equal to or less than the predetermined value (when S4166 is YES), the information management server 1100 obtains the gaming machine ID of the decoded wireless signal and the estimated distance obtained by the above processing. (S4167). Note that, here, the application that executes the AR display management process stores the address of the information management server 1100 and accesses the address. However, the gaming machine 1300c or the eighth of the seventh embodiment As in the gaming machine 1300d of the embodiment, domain information may be included in the radio signal, and the information management server 1100 may be accessed based on the domain information. Further, the main CPU 1701 can transmit the above-described gaming machine ID and estimated distance at predetermined intervals (for example, at intervals of every few seconds or every few minutes).

情報管理サーバ1100のメインCPU1101が、携帯端末1700から、遊技機IDと推定距離を受信すると、AR表示管理テーブル1158を参照し、表示可能な表示マークとその表示態様を判定する(S4168)。例えば、最初に、AR表示管理テーブル1158に、受信した遊技機IDと同じレコードがあるか否かを判別し、次に、その遊技IDに対応してAR表示管理テーブル1158に記憶される推定距離が、受信した推定距離より大きいか否かを判別する。これらの条件を満たす場合、AR表示管理テーブル1158の当該レコードに記憶された表示マークと表示態様を送信するデータとして決定する。   When the main CPU 1101 of the information management server 1100 receives the gaming machine ID and the estimated distance from the portable terminal 1700, the AR display management table 1158 is referred to determine displayable display marks and their display modes (S4168). For example, first, it is determined whether or not the AR display management table 1158 has the same record as the received gaming machine ID, and then the estimated distance stored in the AR display management table 1158 corresponding to the gaming ID. Is greater than the received estimated distance. When these conditions are satisfied, the display mark and the display mode stored in the record of the AR display management table 1158 are determined as data to be transmitted.

このようなAR表示管理テーブル1158を参照した処理によって、遊技機1300eごとに、携帯端末1700がどの程度その遊技機1300eに近づいたら表示マークが表示されるかの基準が異なる。また、遊技機1300eごとに、表示マークや表示態様が異なるように設定される。   By the processing referring to the AR display management table 1158, the criteria for displaying the display mark when the portable terminal 1700 approaches the gaming machine 1300e is different for each gaming machine 1300e. Further, the display mark and the display mode are set to be different for each gaming machine 1300e.

次に、情報管理サーバ1100のメインCPU1101は、決定された表示マークと表示態様を示すデータを、携帯端末1700に送信する(S4169)。   Next, the main CPU 1101 of the information management server 1100 transmits data indicating the determined display mark and display mode to the portable terminal 1700 (S4169).

携帯端末1700のメインCPU1701は、情報管理サーバ1100から表示マークと表示態様を示すデータを受信すると、その表示マークを、受信した表示態様に基づいてカメラ映像にオーバーラップさせて表示するよう編集する(S4170)。その後、メインCPU1701は、編集した映像を、カメラ画像表示画面(図98参照)としてディスプレイ1708に表示する(S4171)。   When the main CPU 1701 of the portable terminal 1700 receives the display mark and data indicating the display mode from the information management server 1100, the main CPU 1701 edits the display mark so as to overlap and display the camera image based on the received display mode ( S4170). Thereafter, the main CPU 1701 displays the edited video on the display 1708 as a camera image display screen (see FIG. 98) (S4171).

次に、メインCPU1701は、終了操作があったか否かを判別する(S4172)。メインCPU1701が、終了操作がないと判別したとき(S4172がNO判定の場合)、S4163に戻り、ビーコン信号の受信を行う。メインCPU1701が、終了操作があると判別したとき(S4172がYES判定の場合)、カメラ画像表示画面の表示を終了し、処理を終了する。   Next, the main CPU 1701 determines whether or not an end operation has been performed (S4172). When the main CPU 1701 determines that there is no termination operation (when S4172 is NO), the process returns to S4163 to receive a beacon signal. When the main CPU 1701 determines that there is an end operation (YES in S4172), the display of the camera image display screen is ended and the processing is ended.

カメラ画像にオーバーラップ表示させる表示マークとしては、テキスト、イメージ、アニメーションイメージ、映像等があるが、こうした視認可能なオブジェクトの代わりに(又はこれらのオブジェクトとともに)、携帯端末1700に対する制御によって、音声、楽曲、振動、ライトの点灯・点滅といった様々な動作を携帯端末1700に行わせることもできる。携帯端末1700は、例えば、振動モータ(不図示)を備えており、この振動モータを駆動させることにより、携帯端末1700が振動するよう制御することができる。また、携帯端末1700は、例えば、カメラのフラッシュ等として機能させることが可能なLEDライト(不図示)を備えており、このLEDライトを制御して点灯・点滅させることができる。   As the display mark to be overlapped on the camera image, there are text, an image, an animation image, a video, and the like, but instead of such a visible object (or together with these objects), a voice, Various operations such as music, vibration, and lighting / flashing of the light can be performed by the portable terminal 1700. The mobile terminal 1700 includes, for example, a vibration motor (not shown), and the mobile terminal 1700 can be controlled to vibrate by driving the vibration motor. In addition, the mobile terminal 1700 includes, for example, an LED light (not shown) that can function as a camera flash or the like. The LED light can be controlled to be turned on / blink.

図98に示すカメラ画像表示画面3101は、ユーザが携帯端末1700のカメラ1704によって撮影された映像を表示する映像表示部3102を含む。この例では、映像表示部3102に、ユーザが撮影した遊技機1300e等が表示されており、さらに、「お奨め台」と表示されたイメージ3103が表示されている。   A camera image display screen 3101 illustrated in FIG. 98 includes a video display unit 3102 that displays a video captured by the user with the camera 1704 of the mobile terminal 1700. In this example, the video display unit 3102 displays a gaming machine 1300e photographed by the user, and further displays an image 3103 displaying “recommended stand”.

このように表示されたイメージ3103は、上述のように、遊技機1300eの遊技機IDが携帯端末1700経由で情報管理サーバ1100に送信された結果、表示されたものであるが、表示位置が、例えば、画面中央上側と設定されているため、実際に、どの遊技機1300eがお奨め台なのかは分からない。その後、携帯端末1700を移動させると、(ユーザには把握できていない)対象の遊技機1300eとの距離が離れるため、イメージ3103の表示が終了する。当該イメージ3103の表示開始タイミングと表示終了タイミングには、所定の待機時間を設けることもできる。   The image 3103 displayed in this way is displayed as a result of the gaming machine ID of the gaming machine 1300e being transmitted to the information management server 1100 via the portable terminal 1700 as described above. For example, since the upper center of the screen is set, it is not known which gaming machine 1300e is actually the recommended stand. After that, when the mobile terminal 1700 is moved, the display of the image 3103 is terminated because the distance from the target gaming machine 1300e (which cannot be grasped by the user) is increased. A predetermined standby time can be provided for the display start timing and the display end timing of the image 3103.

また、カメラ映像に対して画像認識処理を行い、遊技機1300e等の位置や方向等を把握したうえで、携帯端末1700に表示マーク等を出力するよう制御することもできる。   In addition, it is possible to perform an image recognition process on the camera video, grasp the position and direction of the gaming machine 1300e and the like, and control to output a display mark or the like to the portable terminal 1700.

<<第10実施形態>>
次に、図面を参照しながら、本発明の第10実施形態に係る情報管理システムの背景技術と課題、効果、構成、及び動作について説明する。本実施形態では、ホール店舗に配置されている無線信号発信装置1800が通知IDを送信し、それを携帯端末1700で受信し、通知IDに対応する通知情報を取得する通知情報管理処理が実現される。
<< Tenth Embodiment >>
Next, the background technology and problems, effects, configurations, and operations of the information management system according to the tenth embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, a notification information management process is realized in which the wireless signal transmission device 1800 arranged in the hall store transmits a notification ID, receives the notification ID by the portable terminal 1700, and acquires notification information corresponding to the notification ID. The

<背景技術と課題>
従来の遊技システムでは、複数の遊技機に渡って遊技を行った場合においても、遊技者に対する不利益の度合いを小さくするよう、所定の特典を当該遊技者に付与するような仕組みを有するものがある。
<Background technology and issues>
Some conventional gaming systems have a mechanism that gives a predetermined privilege to a player so that the degree of disadvantage to the player is reduced even when the game is played across a plurality of gaming machines. is there.

例えば、下記の特許文献に記載された遊技システムでは、遊技機等のカードユニットが、記録媒体を受け付けた後、所定の条件に基づいて所定遊技の実行回数を計数し、計数された遊技実行回数が規定回数に達したときに、当該カードユニットの表示装置に、遊技者に付与される特典を選択する画面を表示する。
特許文献:特開2010−158309号公報
For example, in the gaming system described in the following patent document, after a card unit such as a gaming machine accepts a recording medium, the number of executions of a predetermined game is counted based on a predetermined condition. When the predetermined number of times is reached, a screen for selecting a privilege granted to the player is displayed on the display device of the card unit.
Patent Document: JP 2010-158309 A

しかしながら、遊技機における遊技の状況とは関係無く、ホール店舗への入店者や付近の人にとって有利な情報をその人に提供するシステムはこれまでに提案されていない。   However, no system has been proposed so far, which provides information that is advantageous to those who enter the hall store or nearby people, regardless of the gaming situation in the gaming machine.

<効果>
本実施形態の情報管理システム等により、所定の範囲に位置する、通りすがりのユーザに対して積極的な勧誘が可能であり、また、ユーザの属性に応じた内容を告知することができる。また、ユーザの移動方向(例えば、入店又は退店)に応じて、提供する情報を区別することができる。
<Effect>
The information management system or the like according to the present embodiment can actively solicit users who are passing by and are located within a predetermined range, and can notify the contents according to the user attributes. Further, the information to be provided can be distinguished according to the user's moving direction (for example, entering or leaving a store).

<システムの概要>
図99は、本発明の第10実施形態に係る情報管理システムの概要を示す図である。本実施形態では、無線信号発信装置1800から、例えば、BLE規格のビーコン信号といった無線信号が発信され、無線信号発信装置1800と携帯端末1700が所定距離まで近づいたと判断されると、無線信号発信装置1800からの無線信号に含まれる通知IDが、遊技者の携帯端末1700に送信され、その後、その携帯端末1700が、情報管理サーバ1100にその通知IDを送信する。
<System overview>
FIG. 99 is a diagram showing an overview of an information management system according to the tenth embodiment of the present invention. In the present embodiment, when a wireless signal such as a BLE standard beacon signal is transmitted from the wireless signal transmission device 1800 and it is determined that the wireless signal transmission device 1800 and the portable terminal 1700 are close to a predetermined distance, the wireless signal transmission device. The notification ID included in the wireless signal from 1800 is transmitted to the player's portable terminal 1700, and then the portable terminal 1700 transmits the notification ID to the information management server 1100.

情報管理サーバ1100は、通知IDを受信すると、通知情報管理テーブル1159を参照し、当該通知IDに対応する通知情報を取得し、携帯端末1700にこの通知情報を送信する。携帯端末1700は、通知情報を受信すると、当該通知情報をディスプレイに表示(例えば、プッシュ表示)する。   When receiving the notification ID, the information management server 1100 refers to the notification information management table 1159, acquires the notification information corresponding to the notification ID, and transmits the notification information to the mobile terminal 1700. When receiving the notification information, the portable terminal 1700 displays the notification information on the display (for example, push display).

なお、無線信号発信装置1800(不図示)は、上述の遊技機1300の外部集中端子板47に実装されるBLEモジュール49と同様の構成を回路を含むものである。常時、所定のタイミング(例えば、アドバタイズ・インターバル)で、所定の通知IDを含む無線信号を送信する。無線信号発信装置1800は、単独の機器である必要はなく、他の装置に組み込まれるように構成することもできる。   Note that the wireless signal transmission device 1800 (not shown) includes a circuit in the same configuration as the BLE module 49 mounted on the external concentration terminal board 47 of the gaming machine 1300 described above. A radio signal including a predetermined notification ID is always transmitted at a predetermined timing (for example, an advertisement interval). The wireless signal transmission device 1800 does not have to be a single device, and can be configured to be incorporated in another device.

このような通知情報管理処理により、ホール店舗の付近を通過する通りすがりのユーザに対して、積極的な勧誘が可能となり、また、ユーザの属性に応じた効果的な告知を行うことができる。この場合、無線信号発信装置1800は、ホール店舗の出入口に配置され、無線信号の広範な伝播が可能な装置である(例えば、Class1、又はClass2のBLEチップを有するBLEモジュールを備える装置)。   By such notification information management processing, it is possible to actively solicit users who pass by in the vicinity of the hall stores, and effective notification according to the user attributes can be performed. In this case, the wireless signal transmission device 1800 is a device that is disposed at the entrance of a hall store and can propagate a wide range of wireless signals (for example, a device including a BLE module having a BLE chip of Class 1 or Class 2).

また、ホール店舗への入店者のみを対象とし、成人に対してお奨め情報など、効果的な告知を行うように構成することもできる。この場合、無線信号発信装置1800は、ホール店舗の出入口に配置され、比較的狭い範囲に無線信号を送信する装置である(例えば、Class3のBLEチップを有するBLEモジュールを備える装置)。   In addition, it is possible to configure the system so that effective notifications such as recommended information are provided to adults only for those who enter the hall stores. In this case, the wireless signal transmission device 1800 is a device that is disposed at the entrance of a hall store and transmits a wireless signal in a relatively narrow range (for example, a device including a BLE module having a Class 3 BLE chip).

なお、本実施形態の通知情報管理処理において想定される携帯端末1700のユーザは、例えば、遊技者、又はホール店舗への来店者である。   In addition, the user of the portable terminal 1700 assumed in the notification information management process of the present embodiment is, for example, a player or a visitor to a hall store.

<無線信号発信装置の配置>
次に、図100を参照して、ホール店舗における無線信号発信装置1800の配置形態について説明する。図100は、ホール店舗における無線信号発信装置1800の配置例を示した図である。
<Arrangement of radio signal transmitter>
Next, with reference to FIG. 100, the arrangement | positioning form of the radio signal transmission apparatus 1800 in a hall store is demonstrated. FIG. 100 is a diagram illustrating an arrangement example of the wireless signal transmission device 1800 in the hall store.

図100Aは、図64に示したホール店舗のレイアウトにおいて、正面出入口2011aの付近に1つの無線信号発信装置1800が配置されている例を示している。無線信号発信装置1800は、例えば、正面出入口2011aに設置されている自動ドアの上部に配置される。   FIG. 100A shows an example in which one radio signal transmission device 1800 is arranged in the vicinity of the front doorway 2011a in the hall store layout shown in FIG. The radio signal transmission device 1800 is disposed, for example, on an upper part of an automatic door installed at the front doorway 2011a.

また、この無線信号発信装置1800は、高出力で無線信号を比較的広範囲にまで送信できる装置であり、例えば、Class2(最大10mの電波到達距離(規格値))のBLEチップを有するBLEモジュールを備えている。   The wireless signal transmission device 1800 is a device that can transmit a wireless signal to a relatively wide range with a high output. For example, a BLE module having a BLE chip of Class 2 (maximum radio wave reach (standard value) of 10 m) is used. I have.

無線信号発信装置1800がこうした広範な伝播範囲を有するため、例えば、ホール店舗の前の道路を歩いている通行人2003の携帯端末1700に対しても、所定のメッセージを送信し、表示させるようにすることができる。   Since the wireless signal transmission device 1800 has such a wide propagation range, for example, a predetermined message is also transmitted and displayed to the portable terminal 1700 of the passerby 2003 walking on the road in front of the hall store. can do.

図100Bは、図64に示したホール店舗のレイアウトにおいて、正面出入口2011aの付近に2つの無線信号発信装置1800が配置されている例を示している。無線信号発信装置1800a、1800bは、例えば、正面出入口2011aに設置されている自動ドアの両端からホール店舗の内部に延びる、通路ガイド2011−1、及び2011−2の上部にそれぞれ配置される。   FIG. 100B shows an example in which two radio signal transmission devices 1800 are arranged in the vicinity of the front doorway 2011a in the hall store layout shown in FIG. For example, the wireless signal transmission devices 1800a and 1800b are respectively disposed on upper portions of the passage guides 2011-1 and 2011-2 extending from both ends of the automatic door installed in the front doorway 2011a to the inside of the hall store.

また、これらの無線信号発信装置1800は、低出力で無線信号を送信する装置であり、例えば、Class3(最大1mの電波到達距離(規格値))のBLEチップを有するBLEモジュールを備えている。   These wireless signal transmission devices 1800 are devices that transmit wireless signals with low output, and include, for example, a BLE module having a BLE chip of Class 3 (maximum radio wave reach (standard value) of 1 m).

2つの無線信号発信装置1800がこうした、比較的狭い範囲で通知IDを送信するため、例えば、ホール店舗の正面出入口2011aに設置されている自動ドアに近接している、又は当該自動ドアを通過している入店者2004の携帯端末1700に対してのみ、所定のメッセージを送信し、表示させるようにすることができる。   In order for the two wireless signal transmission devices 1800 to transmit the notification ID in such a relatively narrow range, for example, the wireless signal transmission device 1800 is close to or passes through the automatic door installed at the front doorway 2011a of the hall store. A predetermined message can be transmitted and displayed only to the mobile terminal 1700 of the store visitor 2004.

<情報管理システムで利用されるテーブルの構成>
次に、図101を参照して、情報管理システム1001の通知情報管理処理で利用されるデータを格納するテーブルについて説明する。
<Configuration of tables used in information management system>
Next, a table for storing data used in the notification information management processing of the information management system 1001 will be described with reference to FIG.

図101には、通知情報管理テーブル1159の例が示されている。通知情報管理テーブル1159は、通知ID、通知条件、通知情報を含む。無線信号発信装置1800は、複数配置することができ、それぞれの装置に応じて、対応する通知IDが設定される。通知条件は、この例では、ユーザが保持するポイント数となっている。通知情報は、ここでは、パターン識別記号が記憶されており、例えば、「A」の場合、「A」に対応するオブジェクト(テキスト、イメージ、アニメーションイメージ、映像等)である。   FIG. 101 shows an example of the notification information management table 1159. The notification information management table 1159 includes a notification ID, notification conditions, and notification information. A plurality of wireless signal transmission devices 1800 can be arranged, and a corresponding notification ID is set according to each device. In this example, the notification condition is the number of points held by the user. Here, the notification information stores a pattern identification symbol. For example, in the case of “A”, the notification information is an object (text, image, animation image, video, etc.) corresponding to “A”.

<情報管理システムにおける通知情報管理処理の説明>
次に、図102を参照して、携帯端末1700、及び情報管理サーバ1100における通知情報管理処理について説明する。図102は、携帯端末1700、及び情報管理サーバ1100で実行される通知情報管理処理の手順を示すフローチャートである。また、図102では、携帯端末1700、及び情報管理サーバ1100の処理の流れがそれぞれ時系列に示されている。
<Description of Notification Information Management Processing in Information Management System>
Next, with reference to FIG. 102, notification information management processing in the portable terminal 1700 and the information management server 1100 will be described. FIG. 102 is a flowchart showing a procedure of notification information management processing executed by the portable terminal 1700 and the information management server 1100. Also, in FIG. 102, the processing flow of the portable terminal 1700 and the information management server 1100 is shown in time series.

なお、この通知情報管理処理は、例えば、所定のサーバから、アプリケーションを携帯端末1700にダウンロードすることにより実行可能となる。ここでは、通知情報管理処理に際して、後述するように、無線信号の受信をトリガーとして当該アプリケーションが起動されるものとする。なお、事前にアプリケーションを起動させておいたり、無線信号の受信を行った場合に起動を促すメッセージを表示させたりすることもできる。また、当該アプリケーションが起動している場合にのみ、通知情報を送信するよう構成することもできる。   This notification information management process can be executed by, for example, downloading an application from a predetermined server to the mobile terminal 1700. Here, in the notification information management process, as described later, it is assumed that the application is activated with the reception of a radio signal as a trigger. Note that an application can be activated in advance, or a message prompting activation can be displayed when a wireless signal is received. Further, the notification information can be transmitted only when the application is activated.

最初に、ユーザが保持する携帯端末1700のメインCPU1701は、無線信号発信装置1800からの無線信号を受信したか否かを判別する(S4191)。なお、本実施形態において、無線信号発信装置1800は、常時、所定のタイミング(例えば、アドバタイズ・インターバル)で、通知IDを含んだ無線信号を送信しているので、無線信号発信装置1800の動作の記載については省略する。   First, the main CPU 1701 of the portable terminal 1700 held by the user determines whether or not a wireless signal from the wireless signal transmission device 1800 has been received (S4191). In this embodiment, since the wireless signal transmission device 1800 always transmits a wireless signal including the notification ID at a predetermined timing (for example, an advertisement interval), the operation of the wireless signal transmission device 1800 is performed. The description is omitted.

メインCPU1701が、無線信号を受信していないと判別したとき(S4191がNO判定の場合)、当該受信処理を繰り返す。   When the main CPU 1701 determines that no wireless signal is received (when S4191 is NO), the reception processing is repeated.

メインCPU1701が、無線信号を受信したと判別したとき(S4191がYES判定の場合)、通知情報管理処理のアプリケーションを(例えば、バックグラウンドで)起動する(S4192)。   When the main CPU 1701 determines that a wireless signal has been received (YES in S4191), the notification information management processing application is activated (eg, in the background) (S4192).

次に、メインCPU1701は、受信した無線信号を復号してUUIDを取得する(S4193)。次に、メインCPU1701が、処理対象のUUIDであるか否かを判別する(S4194)。メインCPU1701が、処理対象のUUIDでないと判別したとき(S4194がNO判定の場合)、S4191に戻り、無線信号の受信を行う。この例では、UUIDは、例えば組織に対応した組織ID等がセットされており、対象とするUUIDのみを処理することで、無関係の無線信号やなりすましの無線信号を処理してしまうことを回避することができる。   Next, the main CPU 1701 acquires the UUID by decoding the received radio signal (S4193). Next, the main CPU 1701 determines whether or not the UUID is a processing target (S4194). When the main CPU 1701 determines that the UUID is not a processing target (when S4194 is NO), the process returns to S4191 to receive a radio signal. In this example, for example, an organization ID corresponding to the organization is set as the UUID, and by processing only the target UUID, it is possible to avoid processing unrelated radio signals or spoofed radio signals. be able to.

メインCPU1701が、処理対象のUUIDであると判別したとき(S4194がYES判定の場合)、復号化された無線信号から通知IDを取得する(S4195)。   When the main CPU 1701 determines that the UUID is a processing target (YES in S4194), the notification ID is acquired from the decrypted radio signal (S4195).

次に、メインCPU1701が、受信信号から取得した通知IDを、受信信号の信号強度(例えば、RSSI)、アプリIDとともに、情報管理サーバ1100に送信する(S4196)。なお、ここでは、通知情報管理処理を実行するアプリケーションが、情報管理サーバ1100のアドレスを記憶しており、そのアドレスに対してアクセスを行っているが、第7実施形態の遊技機1300cや第8実施形態の遊技機1300dのように、無線信号にドメイン情報を含み、そのドメイン情報に基づいて情報管理サーバ1100にアクセスしてもよい。また、メインCPU1701は、取得した通知IDが前回取得したものと同じである場合、上述した通知ID、信号強度、アプリID等の送信を省略したり、所定のインターバルで(例えば、数秒ごと、数分ごとといったインターバルで)行うようにしたりすることができる。   Next, the main CPU 1701 transmits the notification ID acquired from the received signal to the information management server 1100 together with the signal strength (for example, RSSI) of the received signal and the application ID (S4196). Here, the application that executes the notification information management process stores the address of the information management server 1100 and accesses the address. However, the gaming machine 1300c or the eighth of the seventh embodiment As in the gaming machine 1300d of the embodiment, domain information may be included in the radio signal, and the information management server 1100 may be accessed based on the domain information. Further, when the acquired notification ID is the same as that acquired last time, the main CPU 1701 omits the transmission of the notification ID, the signal strength, the application ID, and the like described above, or at predetermined intervals (for example, every few seconds, Or at intervals such as every minute).

アプリIDは、上述した通知情報管理処理のアプリケーションにおいて記憶されているIDであり、ユーザごとに異なるIDが設定されているものである。   The application ID is an ID stored in the application of the notification information management process described above, and a different ID is set for each user.

情報管理サーバ1100のメインCPU1101が、携帯端末1700から、通知ID、信号強度、アプリIDを受信すると、通知情報管理テーブル1159を参照して、対応する通知IDのレコードを検索し、さらに、このレコードの通知条件を満たしている場合に、そのレコードで指定される通知情報を、送信する通知情報として決定する(S4197)。   When the main CPU 1101 of the information management server 1100 receives the notification ID, the signal strength, and the application ID from the portable terminal 1700, the main CPU 1101 searches the corresponding notification ID record with reference to the notification information management table 1159, and further, this record When the notification condition is satisfied, the notification information specified by the record is determined as the notification information to be transmitted (S4197).

通知条件は、この例では、当該ユーザの会員情報(例えば、ユーザが保持するポイント数)と、携帯端末1700と無線信号発信装置1800との推定距離に基づいて判断される。ポイント数は、受信したアプリIDに基づいて、ユーザポイントテーブル(不図示)を参照することにより取得可能であり、推定距離は、受信した信号強度により求めることができる。   In this example, the notification condition is determined based on the member information of the user (for example, the number of points held by the user) and the estimated distance between the mobile terminal 1700 and the wireless signal transmission device 1800. The number of points can be obtained by referring to a user point table (not shown) based on the received application ID, and the estimated distance can be obtained from the received signal strength.

次に、情報管理サーバ1100のメインCPU1101は、決定された通知情報を携帯端末1700に通知する(S4198)。その後、メインCPU1101は、処理を終了する。送信される通知情報には、例えば、ユーザの会員情報であるポイント数、会員属性ではない来店ポイント、人気機種の案内といったお奨め情報等が含まれる。人気機種の案内といったお奨め情報は、ホール店舗において行うことができ、ホール店舗の管理者等は、例えば、情報管理サーバ1100に接続されるホール管理端末1600を操作して、お奨め情報とその通知条件を入力することができる。   Next, the main CPU 1101 of the information management server 1100 notifies the mobile terminal 1700 of the determined notification information (S4198). Thereafter, the main CPU 1101 ends the process. The transmitted notification information includes, for example, recommended information such as the number of points that are user member information, store visit points that are not member attributes, and guidance on popular models. Recommended information such as guidance on popular models can be performed at the hall store, and the manager of the hall store, for example, operates the hall management terminal 1600 connected to the information management server 1100 to display the recommended information and its information. Notification conditions can be entered.

携帯端末1700のメインCPU1701は、情報管理サーバ1100から通知情報を受信すると、その通知情報をディスプレイ1708に、例えばポップアップ画面の形態で表示する(S4199)。その後、メインCPU1701は、S4191に戻り、無線信号の受信を行う。   When receiving the notification information from the information management server 1100, the main CPU 1701 of the portable terminal 1700 displays the notification information on the display 1708, for example, in the form of a pop-up screen (S4199). Thereafter, the main CPU 1701 returns to S4191 and receives a radio signal.

本実施形態では、受信した通知IDごとに、ユーザのポイント数や推定距離といった通知条件が設定されているが、このような通知条件を設けず、無条件に通知を行うようにしてもよい。また、他の通知条件を設けるようにしてもよい。   In the present embodiment, notification conditions such as the number of points of the user and the estimated distance are set for each received notification ID, but such notification conditions may not be provided and notification may be performed unconditionally. Other notification conditions may be provided.

また、本実施形態では、受信した通知IDが同一であっても、通知条件に応じて通知情報の内容が異なるように設定されている。   Moreover, in this embodiment, even if the received notification ID is the same, the content of the notification information is set to be different depending on the notification condition.

なお、例えば、図100Bのように、無線信号発信装置1800a、1800bが、通路ガイド2011−1、及び2011−2の上部にそれぞれ配置される場合、無線信号発信装置をそれぞれの通路ガイドに沿ってさらに設置したり、近くにある遊技機から受信した無線信号の信号強度についても判定を行うことにより、携帯端末1700のユーザが、ホール店舗の出入口において、入る方向に進んでいるのか出る方向に進んでいるのかを判定することができ、その判定結果に応じて、異なる通知を行うことができる。   For example, as shown in FIG. 100B, when the wireless signal transmission devices 1800a and 1800b are respectively arranged on the upper portions of the passage guides 2011-1 and 2011-2, the wireless signal transmission devices are arranged along the respective passage guides. Further, by determining the signal strength of a radio signal received from a nearby game machine, the user of the portable terminal 1700 proceeds in the direction of entering or exiting at the entrance of the hall store. Can be determined, and different notifications can be made according to the determination result.

<<第11実施形態>>
次に、図面を参照しながら、本発明の第11実施形態に係る情報管理システムの背景技術と課題、効果、構成、及び動作について説明する。本実施形態では、ホール店舗に配置されている複数の無線信号発信装置1900が無線信号を送信し、それを携帯端末1700で受信し、単方向通信、又は双方向通信を行うよう制御する無線通信制御処理が実現される。
<< Eleventh Embodiment >>
Next, background technology, problems, effects, configurations, and operations of the information management system according to the eleventh embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, a plurality of wireless signal transmission devices 1900 arranged in a hall store transmit wireless signals, receive them by the portable terminal 1700, and control wireless communication to perform unidirectional communication or bidirectional communication. Control processing is realized.

<背景技術と課題>
従来より、無線通信において、単方向でデータを送信可能な単方向通信と、双方向でデータを送受信可能な双方向通信とを切り替えることができる規格(プロトコル)が知られている。
<Background technology and issues>
Conventionally, in wireless communication, a standard (protocol) that can switch between unidirectional communication that can transmit data in one direction and bidirectional communication that can transmit and receive data bidirectionally is known.

例えば、下記の特許文献では、ユーザが携帯し認証情報を送信することができる認証キーと、当該ユーザの携帯電話との間で、単方向通信モードと双方向通信モードとを切り替える認証システムが提案されている。
特許文献:特開2008−109358号公報
For example, the following patent document proposes an authentication system that switches between a one-way communication mode and a two-way communication mode between an authentication key that a user can carry and transmit authentication information and the user's mobile phone. Has been.
Patent Document: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-109358

しかしながら、上記特許文献の認証システムでは、認証キーと携帯電話との間の1対1の通信における通信モードを制御するものであって、1対多の通信における通信モードの制御には対応していない。また、上記特許文献の認証システムでは、どちらもユーザによる移動が可能な認証キーと携帯電話との間の通信を前提としており、1つの移動可能な機器と複数の固定的に設置された機器との間で通信モードを切り替えるものではない。   However, the authentication system of the above-mentioned patent document controls the communication mode in the one-to-one communication between the authentication key and the mobile phone, and supports the communication mode control in the one-to-many communication. Absent. In the authentication system of the above patent document, both are based on communication between an authentication key that can be moved by a user and a mobile phone, and one movable device and a plurality of fixedly installed devices The communication mode is not switched between.

<効果>
携帯端末と距離が一番近い機器に対して動的に双方向通信に切り替えられ、他の機器については、一方向の通信が継続される(又は遮断される)ため、携帯端末の移動に伴って、双方向通信の対象機器が順次切り替えられるよう制御され、携帯端末からの情報を各機器に順に送信することができる。
<Effect>
With the movement of the portable terminal, the apparatus is dynamically switched to the two-way communication with respect to the apparatus closest to the portable terminal, and the one-way communication is continued (or blocked) for the other apparatuses. Thus, the target devices for bidirectional communication are controlled to be sequentially switched, and information from the portable terminal can be transmitted to each device in order.

<システムの概要>
図103、及び図104は、本発明の第11実施形態に係る情報管理システムの概要を示す図である。本実施形態では、複数の無線信号発信装置1900(1900a、1900b、1900c)から、例えば、BLE規格のビーコン信号といった無線信号が発信され、携帯端末1700が無線信号発信装置1900から無線信号を受信すると、その時点で単方向通信が行われる。
<System overview>
103 and 104 are diagrams showing an overview of an information management system according to the eleventh embodiment of the present invention. In this embodiment, when a wireless signal such as a BLE standard beacon signal is transmitted from a plurality of wireless signal transmission devices 1900 (1900a, 1900b, 1900c), and the mobile terminal 1700 receives a wireless signal from the wireless signal transmission device 1900, for example. At that time, unidirectional communication is performed.

また、携帯端末1700が、複数の無線信号発信装置1900から同時に無線信号を受信する場合に、そのうちの1つの無線信号発信装置1900との間で、双方向通信を行うよう制御する。無線信号発信装置1900は、サンド装置1370や、上述した遊技機1300、1300a〜1300e等に直接、又は間接的に接続された他の周辺装置に無線信号発信回路(例えば、BLEモジュール)を組み込んだものであってもよい。なお、無線信号発信装置1900は、上述した遊技機1300、1300a〜1300eであってもよい。   In addition, when the mobile terminal 1700 receives wireless signals simultaneously from a plurality of wireless signal transmission devices 1900, control is performed so as to perform bidirectional communication with one of the wireless signal transmission devices 1900. The wireless signal transmission device 1900 incorporates a wireless signal transmission circuit (for example, a BLE module) in a sand device 1370 or other peripheral devices directly or indirectly connected to the above-described gaming machines 1300, 1300a to 1300e. It may be a thing. Note that the wireless signal transmission device 1900 may be the gaming machine 1300, 1300a to 1300e described above.

例えば、図103Aでは、3つの無線信号発信装置1900(1900a、1900b、1900c)が一列に配置され、携帯端末1700が、矢印C1の方向に移動している状況が示されている。ここで、携帯端末1700は、無線信号発信装置1900cが送信する無線信号だけを受信できているとする。   For example, FIG. 103A shows a situation where three wireless signal transmission devices 1900 (1900a, 1900b, 1900c) are arranged in a line and the mobile terminal 1700 is moving in the direction of the arrow C1. Here, it is assumed that the mobile terminal 1700 can receive only the radio signal transmitted by the radio signal transmission device 1900c.

この場合、無線信号発信装置1900cと携帯端末1700は単方向通信となり、携帯端末1700は、無線信号発信装置1900cからの無線信号を受信するのみである。   In this case, the wireless signal transmission device 1900c and the portable terminal 1700 are unidirectionally communicated, and the portable terminal 1700 only receives a wireless signal from the wireless signal transmission device 1900c.

このような単方向通信が行われる状況は、例えば、BLEにおいては、アドバタイジング通信方式に対応するものである。   The situation in which such unidirectional communication is performed corresponds to, for example, the advertising communication method in BLE.

次に、図103Bでは、携帯端末1700が矢印C1の方向にさらに移動している状況が示されている。ここで、携帯端末1700は、無線信号発信装置1900bと無線信号発信装置1900cが送信する無線信号を受信できており、また、携帯端末1700との距離は、無線信号発信装置1900cのほうが近く、受信した無線信号の信号強度もこの2つの無線信号発信装置1900では最大であるとする。   Next, FIG. 103B shows a situation where the mobile terminal 1700 is further moving in the direction of the arrow C1. Here, the mobile terminal 1700 can receive the radio signals transmitted by the radio signal transmission device 1900b and the radio signal transmission device 1900c, and the distance from the mobile terminal 1700 is closer to the radio signal transmission device 1900c. It is assumed that the signal strength of the two radio signal transmitters 1900 is also the maximum.

この場合、距離が最も近い無線信号発信装置1900cと携帯端末1700は、単方向通信から双方向通信に移行し、無線信号発信装置1900bと携帯端末1700は、単方向通信となる。   In this case, the wireless signal transmission device 1900c and the portable terminal 1700 having the shortest distance shift from unidirectional communication to bidirectional communication, and the wireless signal transmission device 1900b and the portable terminal 1700 are unidirectional communication.

上記のような、単方向通信から双方向通信に移行が行われる状況は、例えば、BLEにおいては、アドバタイジング通信方式からマスタ・スレーブ通信方式に移行した状況に対応するものである。   The situation where the transition from the unidirectional communication to the bidirectional communication as described above corresponds to the situation where, for example, the BLE shifts from the advertising communication system to the master / slave communication system.

次に、図103Cでは、携帯端末1700が矢印C1の方向にさらに移動している状況が示されている。ここで、携帯端末1700は、無線信号発信装置1900a、無線信号発信装置1900b、及び無線信号発信装置1900cが送信する無線信号をそれぞれ受信できており、また、携帯端末1700との距離は、無線信号発信装置1900bが最も近く、受信した無線信号の信号強度もこの3つの無線信号発信装置1900では最大であるとする。   Next, FIG. 103C shows a situation where the mobile terminal 1700 is further moving in the direction of the arrow C1. Here, the mobile terminal 1700 can receive radio signals transmitted by the radio signal transmission device 1900a, the radio signal transmission device 1900b, and the radio signal transmission device 1900c, respectively, and the distance from the mobile terminal 1700 is a radio signal. It is assumed that the transmitting device 1900b is the closest and the signal strength of the received wireless signal is the maximum among these three wireless signal transmitting devices 1900.

この場合、距離が最も近い無線信号発信装置1900bと携帯端末1700は、単方向通信から双方向通信に移行し、無線信号発信装置1900cと携帯端末1700は、双方向通信から単方向通信に移行し、無線信号発信装置1900aと携帯端末1700は、単方向通信となる。   In this case, the wireless signal transmission device 1900b and the portable terminal 1700 having the shortest distance shift from unidirectional communication to bidirectional communication, and the wireless signal transmission device 1900c and the portable terminal 1700 shift from bidirectional communication to unidirectional communication. The wireless signal transmission device 1900a and the portable terminal 1700 are unidirectional communication.

次に、図103Dでは、携帯端末1700が矢印C1の方向にさらに移動している状況が示されている。ここで、携帯端末1700は、無線信号発信装置1900aと無線信号発信装置1900bが送信する無線信号を受信できており、また、携帯端末1700との距離は、無線信号発信装置1900aのほうが近く、受信した無線信号の信号強度もこの2つの無線信号発信装置1900では最大であるとする。   Next, FIG. 103D shows a situation where the mobile terminal 1700 is further moving in the direction of the arrow C1. Here, the portable terminal 1700 can receive wireless signals transmitted by the wireless signal transmission device 1900a and the wireless signal transmission device 1900b, and the distance from the portable terminal 1700 is closer to the wireless signal transmission device 1900a. It is assumed that the signal strength of the two radio signal transmitters 1900 is also the maximum.

この場合、距離が近い無線信号発信装置1900aと携帯端末1700は、単方向通信から双方向通信に移行し、無線信号発信装置1900bと携帯端末1700は、双方向通信から単方向通信に移行し、無線信号発信装置1900cと携帯端末1700は、単方向通信が終了する。   In this case, the wireless signal transmission device 1900a and the portable terminal 1700 that are close to each other shift from unidirectional communication to bidirectional communication, and the wireless signal transmission device 1900b and the portable terminal 1700 shift from bidirectional communication to unidirectional communication, The one-way communication between the wireless signal transmission device 1900c and the portable terminal 1700 ends.

次に、図104Aでは、携帯端末1700が矢印C1の方向にさらに移動している状況が示されている。ここで、携帯端末1700は、無線信号発信装置1900aが送信する無線信号だけを受信できている。   Next, FIG. 104A shows a situation where the mobile terminal 1700 is further moving in the direction of the arrow C1. Here, the portable terminal 1700 can receive only the radio signal transmitted by the radio signal transmission device 1900a.

この場合、無線信号発信装置1900aと携帯端末1700は、双方向通信から単方向通信から双方向通信に移行し、無線信号発信装置1900bと携帯端末1700は、単方向通信が終了する。   In this case, the wireless signal transmission device 1900a and the portable terminal 1700 shift from bidirectional communication to unidirectional communication, and the wireless signal transmission device 1900b and the portable terminal 1700 end the unidirectional communication.

次に、図104Bでは、携帯端末1700が矢印C1の方向にさらに移動している状況が示されている。ここで、携帯端末1700は、すべての無線信号発信装置1900の無線信号を受信できていない。   Next, FIG. 104B shows a situation where the mobile terminal 1700 is further moving in the direction of the arrow C1. Here, the portable terminal 1700 cannot receive the radio signals of all the radio signal transmission devices 1900.

この場合、無線信号発信装置1900aと携帯端末1700は、単方向通信が終了する。   In this case, the one-way communication between the wireless signal transmission device 1900a and the portable terminal 1700 ends.

このように、本実施形態の無線通信制御処理では、複数の無線信号発信装置1900からの無線信号が受信可能である場合に、例えば、そのなかで受信した信号強度が最大の装置(すなわち、最も距離が近いと推定される装置)に対して、双方向通信が実現され、その他の装置に対しては単方向通信となるように制御される。   As described above, in the wireless communication control process of the present embodiment, when wireless signals from a plurality of wireless signal transmission devices 1900 can be received, for example, the device having the highest received signal strength (that is, the most Bidirectional communication is realized for a device that is estimated to be close in distance, and unidirectional communication is controlled for other devices.

<情報管理システムにおける無線通信制御処理の説明>
次に、図105を参照して、携帯端末1700における無線通信制御処理について説明する。図105は、携帯端末1700で実行される無線通信制御処理の手順を示すフローチャートである。
<Description of Wireless Communication Control Processing in Information Management System>
Next, with reference to FIG. 105, the wireless communication control process in the portable terminal 1700 will be described. FIG. 105 is a flowchart showing the procedure of the wireless communication control process executed by the mobile terminal 1700.

最初に、ユーザによって携帯端末1700の電源が投入され、携帯端末1700のOSや、起動時に自動起動されるアプリケーションが実行される。   First, the mobile terminal 1700 is powered on by the user, and the OS of the mobile terminal 1700 and an application that is automatically started at startup are executed.

次に、携帯端末1700のメインCPU1701は、無線信号発信装置1900からの無線信号を受信したか否かを判別する(S4211)。なお、本実施形態において、複数の無線信号発信装置1900はそれぞれ、常時、所定のタイミング(例えば、アドバタイズ・インターバル)で、無線信号を送信しているので、無線信号発信装置1900の動作の記載については省略する。   Next, the main CPU 1701 of the portable terminal 1700 determines whether or not a wireless signal from the wireless signal transmission device 1900 has been received (S4211). In this embodiment, each of the plurality of radio signal transmission devices 1900 always transmits a radio signal at a predetermined timing (for example, an advertisement interval). Is omitted.

メインCPU1701が、無線信号を受信していないと判別したとき(S4211がNO判定の場合)、当該受信処理を繰り返す。   When the main CPU 1701 determines that a radio signal is not received (when S4211 is NO), the reception processing is repeated.

メインCPU1701が、無線信号を受信したと判別したとき(S4211がYES判定の場合)、無線通信制御処理のアプリケーションを(例えば、バックグラウンドで)起動する(S4212)。こうした無線通信制御処理のアプリケーションは、携帯端末1700の起動時に起動させることも可能である。   When the main CPU 1701 determines that a wireless signal has been received (YES in step S4211), it activates an application for wireless communication control processing (eg, in the background) (S4212). Such an application of the wireless communication control process can be activated when the portable terminal 1700 is activated.

次に、メインCPU1701は、受信した無線信号を復号してUUIDを取得する(S4213)。次に、メインCPU1701が、処理対象のUUIDであるか否かを判別する(S4214)。メインCPU1701が、処理対象のUUIDでないと判別したとき(S4214がNO判定の場合)、S4211に戻り、無線信号の受信を行う。この例では、UUIDは、例えば組織に対応した組織ID等がセットされており、対象とするUUIDのみを処理することで、無関係の無線信号やなりすましの無線信号を処理してしまうことを回避することができる。   Next, the main CPU 1701 acquires the UUID by decoding the received radio signal (S4213). Next, the main CPU 1701 determines whether or not the UUID is a processing target (S4214). When the main CPU 1701 determines that the UUID is not a processing target (when S4214 is NO), the process returns to S4211, and a radio signal is received. In this example, for example, an organization ID corresponding to the organization is set as the UUID, and by processing only the target UUID, it is possible to avoid processing unrelated radio signals or spoofed radio signals. be able to.

メインCPU1701が、処理対象のUUIDであると判別したとき(S4214がYES判定の場合)、受信した無線信号の信号強度と、復号化された無線信号から機器IDを取得し、これらを対応付けて記憶する(S4215)。ここで、機器IDは、無線信号発信装置1900をユニークに識別可能な識別子である。無線信号発信装置1900が上述した遊技機1300、1300a〜1300eである場合は、遊技機IDを機器IDとして用いることができる。   When the main CPU 1701 determines that the UUID is a processing target (when S4214 is YES), the device ID is acquired from the signal strength of the received wireless signal and the decoded wireless signal, and these are associated with each other. Store (S4215). Here, the device ID is an identifier that can uniquely identify the wireless signal transmission device 1900. When the wireless signal transmission device 1900 is the above-described gaming machine 1300, 1300a to 1300e, the gaming machine ID can be used as the device ID.

このようにして記憶された機器IDは、一定時間、その機器IDの装置から無線信号が受信されない場合は削除される。   The device ID stored in this way is deleted when a radio signal is not received from the device with the device ID for a certain period of time.

次に、メインCPU1701が、記憶されている機器IDが複数か否かを判別する(S4216)。メインCPU1701が、記憶されている機器IDが複数でないと判別したとき(S4216がNO判定の場合)、記憶されている機器IDが0か否かを判別する(S4222)。ここで、メインCPU1701が、記憶されている機器IDが0であると判別したとき(S4222がNO判定の場合)、1つも無線信号発信装置1900を発見していないので、S4211に戻って、無線信号の受信を繰り返す。   Next, the main CPU 1701 determines whether or not there are a plurality of stored device IDs (S4216). When the main CPU 1701 determines that the stored device ID is not plural (when S4216 is NO), it determines whether the stored device ID is 0 (S4222). Here, when the main CPU 1701 determines that the stored device ID is 0 (when S4222 is NO), since no wireless signal transmission device 1900 has been found, the process returns to S4211, and the wireless Repeat signal reception.

メインCPU1701が、記憶されている機器IDが1つであると判別したとき(S4222がYES判定の場合)、1つだけ無線信号発信装置1900が発見されているので、ここで、前回まで機器IDが複数記憶されていたか否かを判別する(S4223)。   When the main CPU 1701 determines that the stored device ID is one (if S4222 is YES), only one wireless signal transmission device 1900 has been discovered. It is determined whether or not a plurality of items are stored (S4223).

メインCPU1701が、前回まで機器IDが複数記憶されていたと判別したとき(S4223がYES判定の場合)、すなわち、図103Dに示す状態から図104Aに示す状態に移行したような場合、前回まで双方向通信がされていたので、当該双方向通信のコネクションをクローズする(S4224)。なお、このとき、無線信号発信装置1900において、通信モードの切替要求(双方向通信から単方向通信への切替要求)が必要とされる場合には、例えば、携帯端末1700から無線ネットワークを経由して情報管理サーバ1100に当該機器IDに対応する無線信号発信装置1900の切替要求を行い、情報管理サーバ1100から、対応するホール店舗のホールコンピュータ1200等を介して、対象の無線信号発信装置1900に通信モードの切替要求が送信される。その後、メインCPU1701は、S4211に戻って、無線信号の受信を繰り返す。   When the main CPU 1701 determines that a plurality of device IDs have been stored until the previous time (when S4223 is YES), that is, when the state shown in FIG. 103D shifts to the state shown in FIG. Since communication has been performed, the bidirectional communication connection is closed (S4224). At this time, if the wireless signal transmission device 1900 requires a communication mode switching request (switching request from bidirectional communication to unidirectional communication), for example, the mobile terminal 1700 passes through the wireless network. The information management server 1100 is requested to switch the wireless signal transmission device 1900 corresponding to the device ID, and the information management server 1100 sends the wireless signal transmission device 1900 to the target wireless signal transmission device 1900 via the hall computer 1200 of the corresponding hall store. A request for switching the communication mode is transmitted. Thereafter, the main CPU 1701 returns to S4211, and repeats reception of the radio signal.

メインCPU1701が、前回において機器IDが複数記憶されていないと判別したとき(S4223がNO判定の場合)、すなわち、通信の相手が0から1になった、又は、1のままという状況であるため、メインCPU1701は、S4211に戻って、無線信号の受信を繰り返す。   When the main CPU 1701 determines that a plurality of device IDs have not been stored in the previous time (when S4223 is NO), that is, the communication partner has changed from 0 to 1, or remains at 1. The main CPU 1701 returns to S4211, and repeats reception of the radio signal.

メインCPU1701が、記憶されている機器IDが複数であると判別したとき(S4216がYES判定の場合)、機器IDと対応付けて記憶されている信号強度から、最も推定距離の近い機器IDを特定する(S4217)。次に、メインCPU1701は、前回まで機器IDが複数記憶されていたか否かを判別する(S4218)。   When the main CPU 1701 determines that there are a plurality of stored device IDs (when S4216 is YES), the device ID with the closest estimated distance is identified from the signal strength stored in association with the device ID. (S4217). Next, the main CPU 1701 determines whether or not a plurality of device IDs have been stored until the previous time (S4218).

メインCPU1701が、前回まで機器IDが複数記憶されていたと判別したとき(S4218がYES判定の場合)、メインCPU1701は、今回特定された機器IDと前回に双方向通信が確立されている機器IDが同じか否かを判別する(S4219)。ここで、メインCPU1701が、今回特定された機器IDと前回に双方向通信が確立されている機器IDとが同じであると判別したとき(S4219がYES判定の場合)、この場合は、双方向通信の対象に変更がないので、特段の処理を行わず、S4211に戻って、無線信号の受信を繰り返す。   When the main CPU 1701 determines that a plurality of device IDs have been stored until the previous time (in the case where S4218 is YES), the main CPU 1701 has the device ID specified this time and the device ID for which bidirectional communication has been established last time. It is determined whether or not they are the same (S4219). Here, when the main CPU 1701 determines that the device ID specified this time is the same as the device ID for which bi-directional communication was previously established (S4219 is YES), in this case, bidirectional Since there is no change in the communication target, no special processing is performed, and the process returns to S4211 to repeat reception of the radio signal.

メインCPU1701が、今回特定された機器IDと前回に双方向通信が確立されている機器IDとが同じでないと判別したとき(S4219がNO判定の場合)、すなわち、双方向通信を行う相手が変更されているため、前回の双方向通信に関して双方向通信のコネクションをクローズする(S4220)。この状況は、例えば、図103B〜図103Dで表される遷移の状況に対応する。なお、このとき、無線信号発信装置1900において、通信モードの切替要求(双方向通信から単方向通信への切替要求)が必要とされる場合には、例えば、携帯端末1700から無線ネットワークを経由して情報管理サーバ1100に当該機器IDに対応する無線信号発信装置1900の切替要求を行い、情報管理サーバ1100から、対応するホール店舗のホールコンピュータ1200等を介して、対象の無線信号発信装置1900に通信モードの切替要求が送信される。   When the main CPU 1701 determines that the device ID specified this time is not the same as the device ID for which two-way communication has been established last time (when S4219 is NO), that is, the partner for the two-way communication is changed. Therefore, the bidirectional communication connection is closed for the previous bidirectional communication (S4220). This situation corresponds to the transition situation shown in FIGS. 103B to 103D, for example. At this time, if the wireless signal transmission device 1900 requires a communication mode switching request (switching request from bidirectional communication to unidirectional communication), for example, the mobile terminal 1700 passes through the wireless network. The information management server 1100 is requested to switch the wireless signal transmission device 1900 corresponding to the device ID, and the information management server 1100 sends the wireless signal transmission device 1900 to the target wireless signal transmission device 1900 via the hall computer 1200 of the corresponding hall store. A request for switching the communication mode is transmitted.

S4220の処理後、又は前回まで機器IDが複数記憶されていないと判別したとき(S4218がNO判定の場合)、メインCPU1701は、今回特定された機器IDの装置と携帯端末1700の間で、双方向通信のコネクション(双方向通信のセッション)を確立させる処理を行う(S4221)。例えば、BLE規格に基づいてこのような通信モードの切替を行う場合、最初の単方向通信の状況では、無線信号発信装置1900が状態「Advertising」、携帯端末1700が状態「Scanning」であり、双方向通信モードに移行する場合、携帯端末1700は、状態を「Scanning」−>「Standby」−>「Initiating」に遷移させ、そこで、無線信号発信装置1900からのアドバタイズメント・パケットに双方向通信を行うためのレスポンスを送信する。これによって、携帯端末1700は、状態「Initiating」から「Connection(マスター)」に遷移し、無線信号発信装置1900は、状態「Advertising」から「Connection(スレーブ)」に遷移し、そこで双方向通信が実現される。   After the processing of S4220 or when it is determined that a plurality of device IDs are not stored until the previous time (when S4218 is NO), the main CPU 1701 determines that both the device ID specified this time and the portable terminal 1700 Processing for establishing a communication connection (bidirectional communication session) is performed (S4221). For example, when switching such a communication mode based on the BLE standard, in the first unidirectional communication situation, the wireless signal transmission device 1900 is in the state “Advertising”, and the portable terminal 1700 is in the state “Scanning”. When the mobile terminal 1700 shifts to the bidirectional communication mode, the portable terminal 1700 changes the state from “Scanning”-> “Standby”-> “Initiating”, where bi-directional communication is performed on the advertisement packet from the wireless signal transmission device 1900. Send a response to do. As a result, the mobile terminal 1700 transitions from the state “Initiating” to “Connection (master)”, and the wireless signal transmission device 1900 transitions from the state “Advertising” to “Connection (slave)”. Realized.

なお、このとき、無線信号発信装置1900において、通信モードの切替要求(単方向通信から双方向通信への切替要求)が必要とされる場合には、例えば、携帯端末1700から無線ネットワークを経由して情報管理サーバ1100に当該機器IDに対応する無線信号発信装置1900の切替要求を行い、情報管理サーバ1100から、対応するホール店舗のホールコンピュータ1200等を介して、対象の無線信号発信装置1900に通信モードの切替要求が送信される。その後、メインCPU1701は、S4211に戻って、無線信号の受信を繰り返す。   At this time, if the wireless signal transmission device 1900 requires a communication mode switching request (switching request from unidirectional communication to bidirectional communication), for example, the mobile terminal 1700 passes through the wireless network. The information management server 1100 is requested to switch the wireless signal transmission device 1900 corresponding to the device ID, and the information management server 1100 sends the wireless signal transmission device 1900 to the target wireless signal transmission device 1900 via the hall computer 1200 of the corresponding hall store. A request for switching the communication mode is transmitted. Thereafter, the main CPU 1701 returns to S4211, and repeats reception of the radio signal.

このような無線通信制御処理によって、複数の無線信号発信装置1900からそれぞれ無線信号を受信した場合に、もっとも近いと推定される無線信号発信装置1900と携帯端末1700の間で双方向通信を実現し、携帯端末1700の移動に伴って、当該双方向通信のコネクションをダイナミックに移行させることができる。   By such wireless communication control processing, when wireless signals are received from a plurality of wireless signal transmission devices 1900, bidirectional communication is realized between the wireless signal transmission device 1900 estimated to be the closest and the portable terminal 1700. As the mobile terminal 1700 moves, the bidirectional communication connection can be dynamically changed.

また、本実施形態では、双方向通信の相手を、最も距離の近い1つの装置としたが、複数の装置について双方向通信とすることも可能であり、また、距離が近いという基準以外にも様々な基準を設けることができる。また、そのような双方向通信の相手を特定するための基準を、時間や状況に応じて変化させることもできる。   Further, in this embodiment, the partner of the two-way communication is the one device with the shortest distance, but it is also possible to perform two-way communication with respect to a plurality of devices. Various standards can be set. Moreover, the reference | standard for specifying the other party of such two-way communication can also be changed according to time or a condition.

また、本実施形態では、無線通信の相手(無線信号発信装置1900)が1台となった場合に、双方向通信のコネクションをクローズしているが、そのまま双方向通信のコネクションを、無線信号が受信できなくなるまで維持するようにすることもできる。   Further, in this embodiment, when the number of wireless communication partners (wireless signal transmission device 1900) is one, the bidirectional communication connection is closed. It can also be maintained until it cannot be received.

さらに、無線通信の相手が2台から1台になった場合(図103D、図104Aで表される遷移の状況)や、無線通信の相手が0台から1台になった場合(図103Aで表される状況)のそれぞれについて、双方向通信のコネクションをどのようにするか、それぞれ設定することができる。例えば、無線通信の相手が0台から1台になった場合は、その通信を双方向通信に移行させ、無線通信の相手が2台から1台になった場合は、その通信を単方向通信のままとする(又は単方向通信に移行させる)ように制御することができる。   Furthermore, when the number of wireless communication partners is changed from two to one (the transition state shown in FIGS. 103D and 104A), or when the number of wireless communication partners is changed from zero to one (in FIG. 103A). It is possible to set how to make a bidirectional communication connection for each of the (represented situations). For example, if the number of wireless communication partners is changed from 0 to 1, the communication is shifted to bidirectional communication. If the number of wireless communication partners is changed from 2 to 1, the communication is unidirectional. It can be controlled to remain (or shift to unidirectional communication).

また、本実施形態においては、上述のように、携帯端末1700と距離が一番近い無線信号発信装置1900に対して動的に双方向通信に切り替えられ、他の無線信号発信装置1900については、一方向の通信が継続される(又は遮断される)ため、携帯端末1700の移動に伴って、双方向通信の対象となる無線信号発信装置1900が順次切り替えられるよう制御され、これによって、携帯端末1700からの情報を各無線信号発信装置1900に順に送信することができる。さらに、このような動的な切り替えにより、携帯端末1700に最も近い(又は他の特定の)無線信号発信装置1900から受信した情報を、携帯端末1700の移動に伴って次に最接近した機器に向けて送信するよう制御することができ、これによって、所定の情報を、携帯端末1700の移動に伴って(携帯端末1700を中間媒体として)次々に複数の無線信号発信装置1900の間で受け渡していくように制御することができる。   In the present embodiment, as described above, the wireless signal transmission device 1900 that is closest to the portable terminal 1700 is dynamically switched to bidirectional communication, and the other wireless signal transmission devices 1900 are Since communication in one direction is continued (or interrupted), the wireless signal transmission device 1900 that is the target of bidirectional communication is controlled to be sequentially switched with the movement of the portable terminal 1700. Information from 1700 can be transmitted to each wireless signal transmission device 1900 in order. Further, by such dynamic switching, information received from the radio signal transmission device 1900 closest to (or other specific) the mobile terminal 1700 is transferred to the next closest device as the mobile terminal 1700 moves. In this way, predetermined information is transferred between a plurality of radio signal transmission devices 1900 one after another as the mobile terminal 1700 moves (using the mobile terminal 1700 as an intermediate medium). It can be controlled to go.

以上、第1実施形態〜第11実施形態に関して、主としてBLE規格に基づいたビーコン信号を送信することによって、遊技機ID等の情報を携帯端末1700に送信するよう説明してきたが、こうしたビーコン信号の送信は一例に過ぎない。他の無線通信規格に基づいて送信される無線信号を携帯端末1700で受信することによって、第1実施形態〜第11実施形態に関して示したものと同様の効果を奏するように構成することができる。   As described above, the first embodiment to the eleventh embodiment have been described so that information such as the gaming machine ID is transmitted to the portable terminal 1700 mainly by transmitting a beacon signal based on the BLE standard. Transmission is only an example. By receiving a wireless signal transmitted based on another wireless communication standard by the portable terminal 1700, the mobile terminal 1700 can be configured to have the same effects as those shown in the first to eleventh embodiments.

<<第12実施形態>>
次に、図面を参照しながら、本発明の第12実施形態に係る情報管理システムの構成及び動作について説明する。本実施形態では、ホール店舗に配置されている、1つ又は複数の無線信号発信装置1950が無線信号を送信し、それを携帯端末1700で受信することによって携帯端末1700の位置を推定し、どの遊技機に最も近いか等、携帯端末1700の状況を判定する。
<< Twelfth Embodiment >>
Next, the configuration and operation of an information management system according to the twelfth embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, one or a plurality of wireless signal transmission devices 1950 arranged in the hall store transmit a wireless signal and receive it by the mobile terminal 1700 to estimate the position of the mobile terminal 1700, which The status of the portable terminal 1700 is determined such as whether it is closest to the gaming machine.

<システムの概要>
図106は、本発明の第12実施形態に係る情報管理システムの概要を示す図である。本実施形態では、無線信号発信装置1950から、例えば、BLE規格のビーコン信号といった無線信号が発信され、携帯端末1700が無線信号発信装置1950から無線信号を受信すると、その無線信号を識別するための信号ID(例えば、ビーコンID)と、受信時の信号強度(例えば、RSSI)を情報管理サーバ1100に送信する。その後、情報管理サーバ1100は、受信した上記データに基づいて、携帯端末1700の位置を推定し、さらに、携帯端末1700が、どの遊技機に最も近いかや、どの通知を送信すべき位置にあるかを判定する。
<System overview>
FIG. 106 is a diagram showing an overview of an information management system according to the twelfth embodiment of the present invention. In the present embodiment, when a wireless signal such as a BLE standard beacon signal is transmitted from the wireless signal transmission device 1950 and the portable terminal 1700 receives the wireless signal from the wireless signal transmission device 1950, the wireless signal transmission device 1950 identifies the wireless signal. The signal ID (for example, beacon ID) and the signal strength at the time of reception (for example, RSSI) are transmitted to the information management server 1100. Thereafter, the information management server 1100 estimates the position of the portable terminal 1700 based on the received data, and further, the portable terminal 1700 is closest to which gaming machine and which notification is to be transmitted. Determine whether.

このようなシステム構成を利用して、第8実施形態の特典管理処理、第9実施形態のAR表示管理処理、第10実施形態の通知情報管理処理において、携帯端末1700がそれぞれ、遊技機1300d、遊技機1300e、無線信号発信装置1800から無線信号を受信する代わりに、図106に示す無線信号発信装置1950から無線信号を受信して、同様の処理を実現することができる。   Using such a system configuration, in the privilege management process of the eighth embodiment, the AR display management process of the ninth embodiment, and the notification information management process of the tenth embodiment, the portable terminal 1700 is a gaming machine 1300d, Instead of receiving a wireless signal from the gaming machine 1300e and the wireless signal transmission device 1800, a wireless signal can be received from the wireless signal transmission device 1950 shown in FIG.

例えば、情報管理サーバ1100は、携帯端末1700により受信された、無線信号発信装置1950からの無線信号の信号IDと受信時の信号強度から、携帯端末1700の位置を推定し、その推定位置に基づいて、遊技機1300dや遊技機1300eに近づいたことを検知して、これらの遊技機に対応する遊技機ID(図91、図95参照)を特定し、上記の処理(すなわち、特典管理処理、AR表示管理処理)を実現する。   For example, the information management server 1100 estimates the position of the mobile terminal 1700 from the signal ID of the radio signal received from the mobile terminal 1700 from the radio signal transmission device 1950 and the signal strength at the time of reception, and based on the estimated position. The game machine 1300d or the game machine 1300e is detected, the game machine IDs corresponding to these game machines (see FIG. 91, FIG. 95) are specified, and the above process (ie, privilege management process, AR display management processing) is realized.

また、情報管理サーバ1100は、携帯端末1700により受信された、無線信号発信装置1950からの無線信号の信号IDと受信時の信号強度から、携帯端末1700の位置を推定し、当該推定位置に対応する通知ID(図99参照)を求めて、その通知IDに対応する通知情報を携帯端末1700に送信することによって、上記の処理(すなわち、通知情報管理処理)を実現する。   Further, the information management server 1100 estimates the position of the mobile terminal 1700 from the signal ID of the radio signal received from the mobile terminal 1700 and the signal strength at the time of reception, and corresponds to the estimated position. The notification ID (see FIG. 99) to be obtained is obtained, and the notification information corresponding to the notification ID is transmitted to the portable terminal 1700, thereby realizing the above processing (that is, the notification information management processing).

<無線信号発信装置と仮想ビーコンの概要>
無線信号発信装置1950は、指向性(又は可動型)アンテナを用いて複数の無線信号(例えば、BLEモジュールにより送信されるBLEビーム)を送信する。当該BLEビームは、例えば、電波を特定の方向に向けて集中的に発射するビームフォーミング機能により生成される。また、本実施形態において、指向性アンテナは、携帯端末からの信号を受信する双方向通信を実現することもできる。
<Overview of wireless signal transmitter and virtual beacon>
The radio signal transmission device 1950 transmits a plurality of radio signals (for example, a BLE beam transmitted by a BLE module) using a directional (or movable) antenna. The BLE beam is generated by, for example, a beam forming function that intensively emits radio waves in a specific direction. In the present embodiment, the directional antenna can also realize bidirectional communication for receiving a signal from the mobile terminal.

無線信号発信装置1950のBLEモジュールは、例えば、CPU、ROM、RAM、BLEチップを有するように構成される。CPUは、送信すべきデータを受信して当該受信データが無線信号(例えば、ビーコン信号)として送信されるようにBLEチップを制御する。ROMは、上述したCPUの動作を実現させるためのプログラムやその他のデータを記憶する。RAMは、上述した受信データや他の必要なデータを一時的に記憶する。BLEチップは、CPUからの制御により、受信データを無線信号として、アンテナを経由し(所定の方向に)送信する。   The BLE module of the wireless signal transmission device 1950 is configured to include, for example, a CPU, a ROM, a RAM, and a BLE chip. The CPU receives the data to be transmitted and controls the BLE chip so that the received data is transmitted as a radio signal (for example, a beacon signal). The ROM stores a program and other data for realizing the above-described operation of the CPU. The RAM temporarily stores the reception data described above and other necessary data. The BLE chip transmits received data as a radio signal via an antenna (in a predetermined direction) under the control of the CPU.

なお、無線信号発信装置1950によって双方向通信が実現されることにより、携帯端末1700で受信した無線信号の信号ID、信号強度、及びアプリID等が、図106に示すような情報管理サーバ1100ではなく、無線信号発信装置1950において受信される。さらに、当該無線信号発信装置1950が情報管理サーバ1100と、有線ネットワーク又は無線ネットワークで接続されることにより、結果的に、携帯端末1700からの信号ID等の情報が、情報管理サーバ1100に提供される。   Note that when the wireless signal transmission apparatus 1950 realizes bidirectional communication, the signal ID, signal strength, application ID, and the like of the wireless signal received by the mobile terminal 1700 are changed in the information management server 1100 as shown in FIG. Instead, it is received by the wireless signal transmission device 1950. Further, the wireless signal transmission device 1950 is connected to the information management server 1100 via a wired network or a wireless network, and as a result, information such as a signal ID from the portable terminal 1700 is provided to the information management server 1100. The

無線信号発信装置1950は、例えば、ホール店舗の天井等に設置され、周囲の複数方向に向けて、それぞれ異なる信号IDに対応付けられた無線信号を送出する。図107に示す無線信号発信装置1950の例では、8つの信号(19050a〜1950hで示される信号IDの信号)が異なる8つの方向に送信され、例えば、図64に示したホール店舗のレイアウトの一部(島2035、島2036)の範囲をカバーする。なお、図107では、それぞれの無線信号が各方向に、放射状に伝播する状況を扇形の図形によって示しているが、これらの図形は伝播イメージを表す便宜上の表記であって、各図形の円弧の部分が無線信号の電波到達距離や同じ信号強度の位置を示している訳ではなく、また、各図形の半径を表す直線が、無線信号の放射角度(横方向の伝播範囲)を厳密に表している訳ではない。   The wireless signal transmission device 1950 is installed, for example, on the ceiling of a hall store, and transmits wireless signals associated with different signal IDs toward a plurality of surrounding directions. In the example of the wireless signal transmission device 1950 shown in FIG. 107, eight signals (signal ID signals indicated by 19050a to 1950h) are transmitted in eight different directions, for example, one of the hall store layouts shown in FIG. The range of the part (island 2035, island 2036) is covered. In addition, in FIG. 107, the situation where each wireless signal propagates radially in each direction is shown by a fan-shaped figure, but these figures are notation for convenience indicating the propagation image, and the circular arc of each figure is shown. The part does not indicate the radio signal arrival distance or the position of the same signal strength, and the straight line representing the radius of each figure accurately represents the radiation angle (lateral propagation range) of the radio signal I don't mean.

また、ホール店舗全体のフロアを1台でカバーする無線信号発信装置1950がある場合は、その無線信号発信装置1950をフロアの中心部付近に配置すればよいが、そうでない場合は、複数の無線信号発信装置1950をフロアの複数位置に配置して、フロア全体をカバーするようにしてもよい。   In addition, when there is a wireless signal transmission device 1950 that covers the entire floor of the hall store with one unit, the wireless signal transmission device 1950 may be disposed near the center of the floor. The signal transmission device 1950 may be arranged at a plurality of positions on the floor so as to cover the entire floor.

また、例えば、1台、又は複数の無線信号発信装置1950がBLE規格に基づいて複数のビーコン信号を送信する装置である場合、当該ビーコン信号が到達しないフロアの範囲を、別の無線信号(例えば、無線LANの規格(IEEE802.11等)に基づく信号)によってカバーし、結果的に、フロア全体が無線信号によってカバーされるように構成されてもよい。   Further, for example, when one or a plurality of wireless signal transmission devices 1950 are devices that transmit a plurality of beacon signals based on the BLE standard, a range of floors to which the beacon signal does not reach is changed to another wireless signal (for example, And a signal based on a wireless LAN standard (IEEE802.11 or the like), and as a result, the entire floor may be covered by a wireless signal.

図107に示す状況において、携帯端末1700が、無線信号発信装置1950からの無線信号(この例では、1950d〜1950fの信号IDを有する無線信号)を受信すると、携帯端末1700は、例えば、無線LANで情報管理サーバ1100にアクセスし、信号ID、受信した無線信号の信号強度、及びアプリIDを当該情報管理サーバ1100に送信する。この例では、信号ID=1950d、信号ID=1950e、信号ID=1950fで表されるそれぞれの無線信号の信号強度が、信号IDに対応付けられて送信される。また、位置推定の精度は低下するが、1つの無線信号の信号IDと、その信号強度が送信されるようにしてもよい。   In the situation shown in FIG. 107, when the mobile terminal 1700 receives a radio signal from the radio signal transmission device 1950 (in this example, a radio signal having a signal ID of 1950d to 1950f), the mobile terminal 1700, for example, Then, the information management server 1100 is accessed, and the signal ID, the signal strength of the received radio signal, and the application ID are transmitted to the information management server 1100. In this example, the signal strength of each radio signal represented by signal ID = 1950d, signal ID = 1950e, and signal ID = 1950f is transmitted in association with the signal ID. Further, although the accuracy of position estimation is reduced, the signal ID of one radio signal and the signal strength thereof may be transmitted.

情報管理サーバ1100は、携帯端末1700から信号ID、信号強度、及びアプリIDを受信すると、これらのデータと、情報管理サーバ1100のホール店舗における配置位置、及び信号IDに対応する無線信号の送信方向とから、携帯端末1700のホール店舗における位置を推定する。   When the information management server 1100 receives the signal ID, the signal strength, and the application ID from the portable terminal 1700, the data, the arrangement position of the information management server 1100 in the hall store, and the transmission direction of the radio signal corresponding to the signal ID From the above, the position of the portable terminal 1700 in the hall store is estimated.

さらに情報管理サーバ1100は、ホール店舗における遊技機1300dや遊技機1300eのそれぞれの配置位置を把握しており(例えば、図63のマップ情報テーブル1153)、携帯端末1700の推定位置とこれらの位置情報から、携帯端末1700がどの遊技機に最も近いかを把握することができる。このような判定は、リアルタイムに近いタイミングで実現することができる。   Further, the information management server 1100 grasps the arrangement positions of the gaming machines 1300d and 1300e in the hall store (for example, the map information table 1153 in FIG. 63), and the estimated position of the portable terminal 1700 and the position information thereof. Therefore, it is possible to grasp which gaming machine is closest to the portable terminal 1700. Such a determination can be realized at a timing close to real time.

上述した情報管理サーバ1100の処理により、例えば、第8実施形態において、携帯端末1700が、それぞれの遊技機1300dから遊技機IDや総遊技回数を受信することをせずに、無線信号発信装置1950からの無線信号を受信することによって、どの遊技機1300dで遊技を行ったかを判定し、特典管理テーブル1157を更新するように構成することができる。なお、本実施形態では、遊技がされたことを確認するための総遊技回数といった情報を受信していないが、携帯端末1700が、遊技機1300dに所定時間以上、近接した位置、又は近接より接近した位置にあったと判定された場合に、遊技機1300dにおいて遊技がされたと判定するようにできる。   By the processing of the information management server 1100 described above, for example, in the eighth embodiment, the mobile terminal 1700 does not receive the gaming machine ID and the total number of games from each gaming machine 1300d, and the wireless signal transmission device 1950 is received. It is possible to determine which gaming machine 1300d has played a game by receiving a radio signal from and to update the privilege management table 1157. In the present embodiment, information such as the total number of games for confirming that a game has been played is not received, but the mobile terminal 1700 is close to the game machine 1300d for a predetermined time or more, or closer than the proximity. When it is determined that the game has been performed, it can be determined that a game has been played in the gaming machine 1300d.

また、第9実施形態において、情報管理サーバ1100は、携帯端末1700が、それぞれの遊技機1300eから遊技機IDを受信することをせずに、無線信号発信装置1950からの無線信号を受信することによって、どの遊技機1300eに接近したかを判定し、その接近した遊技機1300eの遊技機IDとAR表示管理テーブル1158の内容に基づいて、携帯端末1700のディスプレイ1708にAR表示を行うための表示マークと表示態様を決定し、これらを携帯端末1700に送信することができる。   In the ninth embodiment, the information management server 1100 allows the mobile terminal 1700 to receive a radio signal from the radio signal transmission device 1950 without receiving a gaming machine ID from each gaming machine 1300e. Based on the gaming machine ID of the approaching gaming machine 1300e and the contents of the AR display management table 1158, a display for performing AR display on the display 1708 of the portable terminal 1700 is determined. The mark and the display mode can be determined, and these can be transmitted to the mobile terminal 1700.

さらに情報管理サーバ1100は、ホール店舗の前の道路や、ホール店舗の出入口の位置を把握しており、携帯端末1700の推定位置とこれらの位置情報から、携帯端末1700が、ホール店舗の前の道路や、ホール店舗の出入り口とどのような位置関係にあるかをリアルタイムに近いタイミングで把握することができる。   Furthermore, the information management server 1100 grasps the road in front of the hall store and the position of the entrance of the hall store. From the estimated position of the mobile terminal 1700 and these position information, the mobile terminal 1700 It is possible to grasp the positional relationship with the road and the entrance / exit of the hall store at a timing close to real time.

このような情報管理サーバ1100の処理により、例えば、第10実施形態において、携帯端末1700が、無線信号発信装置1800や無線信号発信装置1900から通知IDを受信することをせずに、無線信号発信装置1950からの無線信号を受信することによって、携帯端末1700がどの位置にあるか(例えば、ホール店舗の前の道路や、ホール店舗の出入り口にどれだけ近づいたか)を判定し、当該判定結果と通知情報管理テーブル1159の内容に基づいて、携帯端末1700のディスプレイ1708に通知を行うための通知情報を決定し、これを携帯端末1700に送信することができる。   By such processing of the information management server 1100, for example, in the tenth embodiment, the mobile terminal 1700 transmits a radio signal without receiving a notification ID from the radio signal transmission device 1800 or the radio signal transmission device 1900. By receiving a radio signal from the device 1950, it is determined where the portable terminal 1700 is (for example, how close it is to the road in front of the hall store or the entrance of the hall store), and the determination result and Based on the content of the notification information management table 1159, notification information for notifying the display 1708 of the portable terminal 1700 can be determined and transmitted to the portable terminal 1700.

また、携帯端末1700が、無線信号発信装置1950からの無線信号を(例えば、1秒以下の間隔で)受信することによって、携帯端末1700のユーザが、ホール店舗の出入口において、入る方向に進んでいるのか出る方向に進んでいるのかを判定することができ、その判定結果に応じて、異なる通知を行うことができる。   Further, when the mobile terminal 1700 receives a radio signal from the radio signal transmission device 1950 (for example, at intervals of 1 second or less), the user of the mobile terminal 1700 proceeds in the direction of entering at the entrance of the hall store. It is possible to determine whether the vehicle is moving in the direction of exiting or not, and different notifications can be performed according to the determination result.

1,1’,1’’・・・パチスロ
3L,3C,3R・・・リール
4・・・リール表示窓
5・・・錠前
6・・・情報表示器
11・・・表示装置
17L,17C,17R・・・ストップボタン
18・・・サブ表示装置
47,447,547・・・外部集中端子板
49,449,549・・・BLEモジュール
49a,449a,549a・・・CPU
49b,449b,549b・・・ROM
49c,449c,549c・・・RAM
49d,449d,549d・・・BLEチップ
71・・・主制御基板
72・・・副制御基板
90・・・主制御回路
91・・・マイクロプロセッサ
95・・・役比モニタ
101・・・メインCPU
102・・・メインROM
103・・・メインRAM
107・・・演算回路
114・・・第1シリアル通信回路
200・・・副制御回路
201・・・サブCPU
300・・・データ表示装置
1001・・・情報管理システム
1100・・・情報管理サーバ
1200・・・ホールコンピュータ
1300,1300a,1300b,1300c,1300d,1300e・・・遊技機
1350・・・データ表示装置
1370・・・サンド装置
1400・・・島端計数装置
1500・・・POS
1600・・・ホール管理端末
1800,1800a,1800b・・・無線信号発信装置
1900,1900a,1900b,1900c,1950・・・無線信号発信装置
1, 1 ', 1''... pachislot 3L, 3C, 3R ... reel 4 ... reel display window 5 ... lock 6 ... information display 11 ... display device 17L, 17C, 17R ... Stop button 18 ... Sub-display device 47, 447, 547 ... External concentration terminal board 49, 449, 549 ... BLE module 49a, 449a, 549a ... CPU
49b, 449b, 549b ... ROM
49c, 449c, 549c ... RAM
49d, 449d, 549d ... BLE chip 71 ... main control board 72 ... sub control board 90 ... main control circuit 91 ... microprocessor 95 ... ratio monitor 101 ... main CPU
102 ... Main ROM
103 ... Main RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 107 ... Arithmetic circuit 114 ... 1st serial communication circuit 200 ... Sub control circuit 201 ... Sub CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 300 ... Data display apparatus 1001 ... Information management system 1100 ... Information management server 1200 ... Hall computer 1300, 1300a, 1300b, 1300c, 1300d, 1300e ... Gaming machine 1350 ... Data display apparatus 1370 ... Sand device 1400 ... Island edge counter 1500 ... POS
1600: Hall management terminal 1800, 1800a, 1800b ... Radio signal transmitter 1900, 1900a, 1900b, 1900c, 1950 ... Radio signal transmitter

Claims (3)

遊技機から無線通信により送信される信号を受信する無線信号受信手段と、
前記無線信号受信手段によって受信された信号から、前記遊技機を識別する遊技機識別情報と前記遊技機に関する遊技実績情報を取得する遊技機情報取得手段と、
前記無線信号受信手段における前記信号の受信状況に基づいて、前記遊技機識別情報に対応する遊技機に関する情報を表示するよう制御する遊技機情報表示制御手段とを備えることを特徴とする携帯端末。
Wireless signal receiving means for receiving a signal transmitted from the gaming machine by wireless communication;
Gaming machine information acquisition means for acquiring gaming machine identification information for identifying the gaming machine and gaming performance information relating to the gaming machine from the signal received by the wireless signal receiving means;
A portable terminal comprising: gaming machine information display control means for controlling to display information relating to the gaming machine corresponding to the gaming machine identification information based on the reception status of the signal in the wireless signal receiving means.
携帯端末を、
遊技機から無線通信により送信される信号を受信する無線信号受信手段、
前記無線信号受信手段によって受信された信号から、前記遊技機を識別する遊技機識別情報と前記遊技機に関する遊技実績情報を取得する遊技機情報取得手段、及び、
前記無線信号受信手段における前記信号の受信状況に基づいて、前記遊技機識別情報に対応する遊技機に関する情報を表示するよう制御する遊技機情報表示制御手段として機能させるプログラム。
Mobile device
Wireless signal receiving means for receiving a signal transmitted from a gaming machine by wireless communication;
Gaming machine information acquisition means for acquiring gaming machine identification information for identifying the gaming machine and gaming performance information relating to the gaming machine from the signal received by the wireless signal receiving means; and
A program that functions as a gaming machine information display control unit that controls to display information about a gaming machine corresponding to the gaming machine identification information based on a reception status of the signal in the wireless signal receiving unit.
無線通信によって信号を送信する遊技機と、
前記遊技機に関する情報を携帯端末に提供するサーバとを含む情報管理システムであって、
前記遊技機は、前記遊技機を識別する遊技機識別情報と前記遊技機に関する遊技実績情報を前記無線通信によって送信し、
前記サーバは、ホール店舗内の複数の遊技機に関するホール店舗内遊技機識別情報を前記携帯端末に提供し、
前記携帯端末が、前記遊技機から前記信号を受信した場合に、前記信号の受信状況、前記信号から取得される前記遊技機識別情報、及び前記サーバから取得される前記ホール店舗内遊技機識別情報に基づいて、前記遊技機識別情報に対応する遊技機に関する情報を、前記ホール店舗内遊技機識別情報に関する情報とともに表示することが可能である情報管理システム。
A gaming machine that transmits signals by wireless communication;
An information management system including a server for providing information relating to the gaming machine to a mobile terminal,
The gaming machine transmits gaming machine identification information for identifying the gaming machine and gaming result information regarding the gaming machine by the wireless communication,
The server provides hall terminal gaming machine identification information regarding a plurality of gaming machines in the hall shop to the mobile terminal;
When the portable terminal receives the signal from the gaming machine, the reception status of the signal, the gaming machine identification information acquired from the signal, and the gaming machine identification information in the hall store acquired from the server The information management system is capable of displaying information related to the gaming machine corresponding to the gaming machine identification information together with information related to the gaming machine identification information in the hall store.
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