JP2013172859A - 遊技システム - Google Patents
遊技システム Download PDFInfo
- Publication number
- JP2013172859A JP2013172859A JP2012039287A JP2012039287A JP2013172859A JP 2013172859 A JP2013172859 A JP 2013172859A JP 2012039287 A JP2012039287 A JP 2012039287A JP 2012039287 A JP2012039287 A JP 2012039287A JP 2013172859 A JP2013172859 A JP 2013172859A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- gaming machine
- information
- service point
- identification information
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
【解決手段】スロットマシン1または遊技機aから発行された(新規)情報コード(70A、70C)を、これらの遊技機に入力した場合にのみ、情報コードに格納されている「グループ別識別情報」と、管理サーバ1000に記憶されている「グループ別識別情報」とが一致するように構成されている。また、「グループ別識別情報」が一致する場合には、この情報が一致しない場合と比較して、遊技者は多くのポイント値を示す「サービスポイント情報」を取得することが可能となっている。
【選択図】図1(a)
Description
上記「所定の始動条件の成立」とは、上記「遊技機」がパチンコ遊技機であれば、遊技球が、遊技盤に設けられた始動口に進入してセンサ等の検知手段に検出されたときや、上記「遊技機」がスロットマシンであれば、遊技者によりスタートレバーが操作されたことがセンサ等の検知手段により検知されたときなどが該当する。
上記「識別情報」とは、一次元コードや二次元コード、またはパスワードなどの情報コードを広く含む概念である。また、この情報コードには当該遊技機や他の遊技機から出力されたものを含む。
上記「共通識別情報」とは、1つの遊技場(ホール)に設置される遊技機や、同じ系列の遊技場に設置される遊技機であることを特定することが可能な識別情報の他、複数の遊技機メーカにより構成される団体等、特定のグループにより発行された識別情報なども該当する。
上記「グループ別識別情報」とは、例えば、製造された遊技機メーカ、遊技機の機種、遊技機の設置されている島、スロットマシンやパチンコ機等の遊技機の種別などに従って、グループ分けされた遊技機に対して、共通に付与される識別情報が該当する。
上記「遊技状況」とは、例えば、複数の識別図柄が変動表示した回数(スロットマシンではゲーム回数)、遊技時間や所定の役に当選した回数などが該当する。
また、本発明によれば、「サービスポイント情報」は、管理サーバ側で生成されるように構成されているため、店側で「サービスポイント情報」を一元的に管理することが可能となる。さらに、遊技機側では、「サービスポイント情報」を生成する必要がなく、管理サーバで生成された「サービスポイント情報」を受信して出力すればよいため、遊技機の制御負担を確実に軽減することができる。
本発明に係る遊技システムの好適な一実施形態を、図面を参照して説明する。図1(a)は本実施形態に係る遊技システムの概要を示すシステム構成図、図1(b)はスロットマシン1の斜視図、図2は前面扉3を開放した状態におけるスロットマシン1の内部構造を表した正面図である。なお、図1には、携帯電話機700も示されている。
先ず、スロットマシン1について図1〜図6を参照して説明する。
図1〜図4に示すように、回胴式遊技装置であるスロットマシン1は、遊技者側に面する、いわゆるフロントマスクを構成する前面扉3が略矩形状の箱体である筐体2の開口側に対し、蝶番機構2aにより左側端部側を回動支点として開閉可能に取り付けられている。前面扉3は、上部パネル部3A、中部パネル部3B、操作パネル部3C及び下部パネル部3Dに概ね分けられ、これらは化粧板として視覚効果を高めてデザインされた硬質プラスチックにより一体的に形成されている。
本実施形態では、上記「共通識別情報」と同じ情報が、予め管理サーバ1000に記憶されている。情報コードに格納されている「共通識別情報」と、管理サーバ1000に予め記憶された「共通識別情報」とは、管理サーバ1000において、情報コードを受信したときに、照合されるようになっている。また、照合の結果、これらの識別情報が一致した場合には、遊技機にログインすることができ、これらの識別情報が一致しない場合には、その入力された情報コードは、不正な手段(例えば、インターネット等で不正に流出した情報コードを取得する、または改ざんする)を使って取得した可能性のあるものとして無効とする(ログインできない)ようになっている。なお、本実施形態では、ログインに成功すると、遊技者は、押し順報知等、遊技を進めるうえで有利となる特典を受けることができるとともに、上記ポイント値を増加させる(貯める)ことが可能なようになっている。
なお、携帯電話機700に記憶された「サービスポイント情報」の使用(景品等との交換等)は、例えば、遊技場内の景品交換所に設けられる情報コード読取り装置に、上記「サービスポイント情報」を入力した後、使用するポイント値に対応する「サービスポイント情報」を、情報コード読取り装置に入力された「サービスポイント情報」から減算することによって行うことが可能である。
図4は、表示窓21および表示窓21に表示される図柄の部分拡大図であり、図5は、スロットマシン1における各当選役の配当表(各当選役により付与される遊技特典の説明を示した表)である。また、図6は、各リール111,112,113に付されたリール帯の図柄列を示す配列図である。
各リール111,112,113には、図6に示すように、複数種類(例えば、9種類)の図柄が一定間隔に配置されることで構成された図柄列(例えば、21個の図柄が配置された図柄列)が表記されたリール帯(図柄帯)151,152,153(具体的には、左リール帯151、中リール帯152、右リール帯153)がそれぞれ付されている。
一方、青7図柄は、白7図柄および赤7図柄に比べて小さい図柄となっていると共に、図柄全体が塗りつぶされていないため、白7図柄および赤7図柄に比べて視認しづらい図柄となっている。
図4(a)は、表示窓21を中心として、パネル22を部分的に拡大したところを示している。表示窓21からは、各リール111,112,113の図柄列中の図柄のうち、連続する3つの図柄が視認可能となっている。ここで連続する3つの図柄が表示されている位置を上から「上段(または上段位置)」、「中段(または中段位置)」、「下段(または下段位置)」という。例えば、図4において、赤7図柄は上段に表示されており、青7図柄は中段に、そして白7図柄は下段に表示されているということになる。
なお、本実施形態におけるスロットマシン1では、3ベット(MAXベット)にて1回のゲームを行うものとしている。
また、図4(d)に示す、左リールの上段位置、中リールの中段位置および右リールの上段位置を繋いだ「上段−中段−上段」となるV字形を成す有効ライン173(以下、「V字ライン173」という)と、図4(e)に示す、左リールの下段位置、中リールの中段位置および右リールの下段位置を繋いだ「下段−中段−下段」となる逆V字を成す有効ライン174(逆V字ライン174)と、の2つの非直線型(直線型以外)となる有効ラインがある。
ここで、スロットマシン1の当選役(いわゆる入賞役と呼ばれるものを含む)と、それに対応する図柄の組み合わせについて、図5および図6を用いて具体的に説明をする。図5は、スロットマシン1の各当選役と対応する図柄の組み合わせ及びその特典(払い出し枚数等、以下では遊技特典という)を示したものである。なお、この図5は、遊技者に向けた配当表(各当選役の遊技特典の簡単な説明を表記したもの)としてパネル22等に表記するものとしてもよい。
これに対して、前述した「青7図柄」、「ベル図柄」、「スイカ図柄」、「チェリー図柄」、「RP図柄」は目立ちにくく、特にリールの回転中には、識別しにくい(識別困難な)図柄となっている。すなわち、遊技者がこれらの図柄を識別するためには、後述する「目押し」技術等に代表されるように動体視力の高さが要求される。したがって、これらの図柄を識別して、なおかつ、狙って表示窓21内に停止させようとするには、相当の熟練者(遊技に習熟した遊技者)でも精度の高い「目押し」技術を必要とする。言い換えれば、遊技に不慣れな初心者をはじめ、初心者に比べて「目押し」技術は高いものの熟練者とまではいえない中級程度の「目押し」技術を持った遊技者であっても、リールの回転中に、これら「青7図柄」、「ベル図柄」、「スイカ図柄」、「チェリー図柄」、「RP図柄」を識別することは困難なものとなっている。なお、白7図柄および赤7図柄が、本発明の第1図柄に該当し、青7図柄、ベル図柄が、本発明の特定図柄の一例に該当する。
図5において、BBと示されている当選役が、ビッグボーナス(以下「BB」という)である。このBBには、対応する図柄(BB図柄)の組み合わせ態様として以下の5種類が予め決められている。すなわち、
「白7図柄−白7図柄−白7図柄」
「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」
「青7図柄−青7図柄−青7図柄」
「赤7図柄−赤7図柄−青7図柄」
「赤7図柄−赤7図柄−白7図柄」
が予め決められている。これらの組み合わせのいずれかが1つの有効ライン上に揃うと、BB図柄が揃ったことになる。
一方、遊技者の「目押し」の技術が低ければ、目的の図柄を狙った位置に表示させる(停止させる)ことが容易なものとはならない(困難であるといえる)。
なお、「目押し」の技術の高い遊技者とは、主に遊技に習熟した遊技者や遊技の熟練度が高い遊技者のことをいい、「目押し」の技術の低い遊技者とは、主に遊技に未熟な遊技者や遊技の熟練度が低い遊技者のことをいう。
図5において、リプレイと示されている当選役には、対応する図柄(リプレイ図柄)の組み合わせ態様として「RP図柄−RP図柄−RP図柄」が予め決められている。
図5において、ベルと示されている当選役には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「白7図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「赤7図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「青7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が予め決められている。ベルに当選となった場合には、これらのいずれの組み合わせでも揃えることが可能となる。そして、左リール111において、ベル図柄は9つ配置されているとともに、左リール111におけるベル図柄は、上段位置および下段位置に2つのベル図柄が表示されうる配置となっている。例えば、1番から5番のベル図柄においては、1番のベル図柄が下段位置に表示されるときには、3番のベル図柄が上段位置に表示される。また、3番のベル図柄が下段位置に表示されるときには、5番のベル図柄が上段位置に表示される。同様のことは、8番〜12番におけるベル図柄、15番〜19番におけるベル図柄についてもいえることである。これにより、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置にともに表示されることとなった場合には、2つの有効ライン上(例えば、有効ライン171および174)に、ベル図柄が揃う可能性があることとなる。
ベル図柄が揃うと、規定枚数(例えば、6枚)のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームが終了したときに行われる。つまり、ベル図柄が揃うと6枚のメダルの払出しという遊技特典が付与される。
〔 6枚×2=12枚 〕
となる。
〔 6枚×1=6枚 〕
となる。ただし、押し順に従わない場合であっても、左リール111の配列番号4番の青7図柄を目押しにより中段位置で直ちに停止させることができたときのみ、左リール111において、「配列番号3番のベル図柄および配列番号5番のベル図柄」を下段位置および上段位置に表示させるリール停止制御が行われるものとなっている。なお、上記した「中段位置で直ちに停止させる」とは、いわゆる「ビタ押し」と呼ばれる高度な目押しの技術のことをいう(詳細は後述する)。
なお、以下では、ベルと呼称する場合には、ベル1〜ベル5を全て含むものとする。
また、図5においてスイカと示されている当選役には、対応する図柄(スイカ図柄)の組み合わせ態様として「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が予め決められている。
図5において、チェリーと示されている当選役には、対応する図柄(チェリー図柄)が予め決められている。また、チェリー図柄については、「ANY−ANY−チェリー図柄」というように、有効ライン上にチェリー図柄が1つ表示されるだけで(この例では、右リール113の上段位置・下段位置のいずれかに停止するのみで)、チェリー図柄が揃ったとみなされる。ここでいう「ANY」とはいずれの図柄でもよいことを示す。そして、チェリー図柄が揃うと、当該ゲームにて規定枚数(例えば、1枚)のメダルの払い出しが行われる。
〔 1枚×2=2枚 〕
となる。すなわち、チェリー図柄が揃ったと判定される場合には、常に2つの有効ラインに重複して揃っていると判定されるため、チェリー図柄が揃った場合には、常に2枚の払い出しがあることとなる。
図5に示された当選役のいずれにも該当しない場合は、ハズレとなる。そして、ハズレとなった当該ゲームでは、メダルの付与は行われず、また次回以降のゲームに変化を及ぼすこともない。なお、ハズレは遊技者に当該ゲーム及び次回以降のゲームにおいて何の遊技特典も付与しない当選役であるともいえる。
次に、本実施形態に係る管理サーバ1000について図1(a)、図33および図34を参照して説明する。
図1(a)に示すように、管理サーバ1000には、制御基板が設けられ、この制御基板には、CPU1100、ROM1200、RAM1300、通信回線Nに接続される外部集中端子板1400等が設けられ、これらは配線ケーブルによって接続されている。なお、上記CPU1100と、ROM1200と、RAM1300とが特許請求の範囲に記載の「判定手段」、「サービスポイント情報生成手段」および「管理サーバ側送信手段」と、「識別情報記憶手段」と、「サービスポイント情報記憶手段」とに該当する。
図33に示すように、情報コード記憶領域には、遊技店Hに設置されている、各遊技機(スロットマシン1、遊技機a、遊技機b、遊技機c)にそれぞれ付与されている「遊技機ID」に対応させて、「共通識別情報」と、「遊技機メーカ別識別情報」とが予め記憶されている。上述したように、スロットマシン1及び遊技機a(「K社」で製造された遊技機)については、「K社」を特定することが可能な「遊技機メーカ別識別コード」「****BBBB」が記憶され、それ以外の遊技機(遊技機b、遊技機c)については、ダミーの「遊技機メーカ別識別情報」(「****XXXX」)が記憶されるようになっている。
一方、管理者サーバ1000が、遊技機ID「****0001」が付与されたスロットマシン1から「遊技機メーカ別識別情報」(「****CCCC」)を受信した場合、この受信した「遊技機メーカ別識別情報」は、遊技機ID「****0001」に対応させて、情報コード記憶領域に記憶されている「遊技機メーカ別識別情報」(「****BBBB」)とは異なるため、CPU1100は、これら「遊技機メーカ別識別情報」は一致しない判定する。この場合、CPU1100は、このスロットマシン1について、「15」のポイント値を示す「サービスポイント加算値情報」を選択する。
次に、本実施形態に係る遊技システムAの動作について、図7〜図29を参照して説明する。
先ず、スロットマシン1におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板300にて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。なお、以下の処理は、特に説明がない限り、メインCPU301が実行するものである。図7は、スロットマシン1における基本的な1ゲームの処理手順を一通り示している。また、以下の説明において、必要がある場合を除き、スロットマシン1の制御処理についてのみ説明し、遊技機c(スロットマシン)の説明を省略する。さらに、遊技機a及び遊技機bは、パチンコ機であるが、スロットマシン1とは、例えば、識別図柄の変動開始条件を、遊技球が遊技盤に設けられた始動口に進入してセンサ等の検知手段に検出されたときとしている点などが異なるのみで、基本的な制御処理はスロットマシン1と同様であるため、必要がある場合を除き、その説明を省略する。
先ず、ステップS1において、メインCPU301は、ゲームスタートに備えるための初期設定を実行する。特に電源の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続及び作動状況を確認するとともに、バックアップデータの有無を確認し、バックアップデータが存在する場合には、電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
次のステップS2において、メインCPU301は、メダル投入部6から投入されたメダルの枚数により、あるいはすでに貯留されているメダルがある場合にはMAXベットスイッチ8(あるいはベットスイッチ7)の押下操作により掛け数を決定するとともに、スタートスイッチ10の操作待ちの状態とする。すなわち、1回のゲームの掛け数が決定され、スタートスイッチ10の操作が可能な状態となるまでがBET処理にて実行される。
ステップS3において、メインCPU301は、上記ステップS2において操作待ちの状態となったスタートスイッチ10の操作によりゲームをスタートさせるとともに、いずれかの当選役を内部抽選の結果とするか否かを決定するための内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、次のステップS4において回転を開始する全てのリール111,112,113が停止状態(遊技者の停止操作により停止状態となること)となる前の段階において、いずれかの当選役を当該ゲームの抽選結果とするかを決定するために実行されるものである。すなわち、この抽選の抽選結果がいずれかの当選役に該当する場合に限り、該当する当選役が許容されるのである。
次にステップS4において、メインCPU301は、上記ステップS3の内部抽選処理の終了に伴い全てのリール111,112,113の回転を開始させるリール回転処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール111,112,113の回転が開始された時点で左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13の押下操作を有効とし、各リールストップスイッチ11,12,13が有効になったことを知らせる操作有効ランプ(図示しない)を点灯させるとともに、次回のリール回転処理が実行されるまでのタイマカウントを開始する。なお、操作有効ランプは各リールストップスイッチ11,12,13にそれぞれ内蔵されるランプである。
ステップS5において、メインCPU301は、遊技者による左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられると、その受け付け順に操作有効ランプを消灯させるとともに、対応するリール111,112,113の回転を停止させるリール停止処理を実行する。
次のステップS6において、メインCPU301は、上記ステップS5において全てのリール111,112,113の回転が停止状態になったと判定した時点で、有効ライン上に表示された表示内容(図柄の組み合わせ態様)と、上記ステップS3において決定された内部抽選の結果として許容されているものを照合して当選役の判定を行う判定処理を実行する。
ステップS7において、メインCPU301は、上記ステップS6において判定された当選役に対応する遊技特典の内容に基づくメダルの払出処理を実行する。また当選役がBB、リプレイの場合には、それぞれ遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典の付与を実行する。すなわち、この払出処理には遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典を付与する処理(以下「遊技特典付与処理」という)も含まれている。
以下ではこの始動処理の具体的な説明をする。図8は、始動処理で行われる各処理を具体的に示したものである。
先ずステップS101において、メインCPU301は、メダルの投入またはベットスイッチ7、MAXベットスイッチ8の操作が有ったか否かを判定する。このとき、ベット操作またはメダル投入が有ったと判定された場合には、ステップS102に処理を移し、ベット操作またはメダル投入がないと判定された場合には、ステップS105に処理を移す。なお、この判定はMAXベットに相当するメダルの投入(つまり、3枚以上のメダルの投入)やMAXベットとなる操作が有った場合(すなわち、ベットスイッチ7の操作が3回有った、あるいはMAXベットスイッチ8の操作が有った場合)にのみ満たされるものとしている。
ステップS102において、メインCPU301は、上記ステップS101においてメダル投入が有った場合には、メダル投入コマンドをサブ制御基板400に送信する。また、上記ステップS101において、ベット操作が有った場合には、ベット操作コマンド(クレジット検知コマンド)をサブ制御基板400に送信する。
次のステップS103において、メインCPU301は、受付処理として、ベット数(この例ではMAXベットのみ)を決定するとともに、ベット数に応じたBETランプを点灯させる。
ステップS104において、メインCPU301は、スタートスイッチ10の操作入力有効化処理を実行する。ここでは、スタートスイッチ10の操作入力が有効化され、このスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられるまで操作入力待ちの状態となり、次のステップS105に処理を移す。
次のステップS105において、メインCPU301は、スタートスイッチ10の操作入力が有効化されているか、また有効化されている場合にはスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられたか否かを判定する。上記ステップS104においてスタートスイッチ10の操作入力が有効化されている場合には、遊技者によるスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられると、この判定が満たされ、次のステップS106に処理を移す。
ステップS106において、メインCPU301は、上記ステップS105において受け付けられたスタートスイッチ10の操作入力を受けて、スタートスイッチ10の操作入力無効化処理を実行する。すなわち、上記ステップ105においてスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられると、それ以降のスタートスイッチ10の操作入力は受け付けられなくなる。また、このとき、メインCPU301は、始動コマンドをサブ制御基板400に送信する。
次にステップS107において、メインCPU301は、スタートスイッチ10の操作入力を契機として乱数の抽出を行う。ここで乱数の抽出を行った後、次のステップS108に処理を移す。
なお、このときの乱数を抽出するタイミングについては、スタートスイッチ10の操作入力後直ぐに行ったり、所定時間(例えば0.5秒後など)後に行ったりするなど、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。なお、本ステップS107において抽出された乱数値のみが後述するフラグ処理(ステップS108)に反映されるものであれば、ステップS108以降においてスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられるたびに乱数の抽出を行うものであってよい(ただし、ステップS108以降で抽出された乱数はフラグ処理に反映されない、つまりリールの回転中に抽出された乱数が有った場合、これについては破棄等の処理がなされるものとする)。
ステップS108では、フラグ処理として、抽出された乱数値(以下では、抽出乱数値という)からいずれの当選役に該当するかを判定(乱数値の照合)する。この判定では、後述する当たり値判定テーブルにて抽出乱数値を照合する。ここで行われる乱数値の照合とは、予め決められた当選役の乱数値に、抽出乱数値が該当(または合致、一致)するか否かを判定することである。このとき抽出乱数値がいずれかの当選役に該当すると判定された場合、該当する当選役に応じたフラグをON(=1)にする。そして、このときON(=1)となった当該当選役に対応するフラグのことを当該当選役当選フラグという。
また、ステップS109において、メインCPU301は、当該当選役当選フラグに係るコマンド(当選コマンド)をサブ制御基板400に送信する。
ステップS110において、メインCPU301は、前回の始動処理(具体的には当該ゲームの1回前に行われたゲーム)にてスタートさせたウェイトタイマがタイムアップ(例えば4.1秒経過)したか否かを判定する。なお、このウェイトタイマと呼ばれるタイマは、当該ゲームにおいてリールの回転が開始されたときから次回のゲームでリールの回転が開始されるまでの所定時間(例えば、4.1秒)の経過を計測するものである。ここで、ウェイトタイマがタイムアップ(既に4.1秒経過した)となった場合にはこの判定が満たされ、次のステップS111に処理を移す。そして、本ステップS110における判定はウェイトタイマがタイムアップするまでループする。
ステップS111において、メインCPU301は、全てのリール111,112,113の回転を開始させる。そして全てのリール111,112,113の回転の速さが一定となると、それぞれのリールストップスイッチ11,12,13の操作有効ランプを点灯させる。この点灯により、遊技者は各リールストップスイッチ11,12,13の押下操作が有効になったことを知ることとなる。
ステップS112において、メインCPU301は、リール回転コマンドをサブ制御基板400に送信する。
次にステップS113において、メインCPU301は、ウェイトタイマをリセットするとともに、次回の始動処理までウェイトタイマをスタートさせ、始動処理を終了する。
上記のとおり、スロットマシン1では、内部抽選の結果(抽出乱数値の照合の結果)が当該ゲームで該当する当選役(以下では、該当当選役をいう)として許容される。これが、所定の当選役に当選となる、ということである。ここで該当当選役が許容された当該ゲームの結果は、前述した「成立フラグ」として、内部抽選の結果を示す情報コマンドとして以降の処理(リール停止処理、判定処理、払出処理等)に反映されることになる。
〔 BBに対応する乱数値の総個数 / 抽出範囲内の乱数値の総個数 〕
が、1/16384となり、BBの当選確率は1/16384であるということになる。
抽出乱数値が「1」の場合は、ベル1の単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2300」の場合は、スイカの単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2800」の場合は、チェリーの単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「5000」の場合は、リプレイの単独当選当たり値に該当する。
となる。同様に、図10(a)においては、
抽出乱数値が「2900」の場合は、BB2の単独当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2950」の場合は、BB4の単独当たり値に該当する。
というように、1つの抽出乱数値に対して、1つの当選役のみが対応するものである。このような当選役のことを単独当選役という。
抽出乱数値が「2977」の場合は、BB1+スイカの共有当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2995」の場合は、BB2+ベル2の共有当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「3000」の場合は、BB2+チェリーの共有当選当たり値に該当する。
というように、1つの抽出乱数値に対して、複数の当選役が対応するものである。このように、抽出乱数値が共有当選当たり値に該当する場合、複数の当選役のいずれにも当選したということになる。これは、前述したフラグ処理(図8のステップS107参照)にて、BBおよびその他の当選役(つまり、リプレイ、ベル、スイカまたはチェリー)の2つの当選フラグ(内部抽選フラグ)を同時にONにするということである。このような当選役のことを共有当選役という。
なお、以下において内部抽選フラグと呼ぶ場合には、ハズレフラグを含む成立フラグのことを指し、当選フラグと呼ぶ場合には、ハズレフラグを除く成立フラグのことを指す。
BB(全体) 130/16384(1/126.03)
というように、BB全体の当選確率が算出される。
始動処理が終了すると、一定速度で回転を続けているリールを停止させるための操作(停止操作、つまり各リールストップスイッチ11,12,13の押下操作)待ちの状態となる。先ず、リール停止処理の概要について説明する。なお、スロットマシン1では、いわゆる「テーブル方式」によりリールの停止制御についての処理を行うものとしている。
なお、押し順不正解用のリール停止制御テーブルによる場合であっても、前述したとおり、左リール111の配列番号4番の青7図柄を目押しにより中段位置で直ちに停止させることができたときのみ、左リール111において、「配列番号3番のベル図柄および配列番号5番のベル図柄」を下段位置および上段位置に表示させるリールの停止制御が行われるものとなっている。
〔 左リール→中リール→右リール 〕、
あるいは、
〔 左リール→右リール→中リール 〕となる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて「順押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「順はさみ押し」とも呼ばれる。
〔 右リール→中リール→左リール 〕、
あるいは、
〔 右リール→左リール→中リール 〕となる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて「逆押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「逆はさみ押し」とも呼ばれる。
〔 中リール→左リール→右リール 〕、
あるいは、
〔 中リール→右リール→左リール 〕となる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて「中押し」と呼ぶ。
先ず、メインCPU301は、当該ゲームでの内部抽選の結果を示す内部抽選フラグにしたがってリール停止制御テーブルを選択する。このリール停止制御テーブルは予め全ての内部抽選フラグについてパターンが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板300(メインROM303)に格納されている。
上記のステップS201にて内部抽選フラグに基づいてリール停止制御テーブルが選択された状態になると、各リールストップスイッチ11,12,13の押下操作が受け付けられるまで待ち受け状態となる。ステップS202において、メインCPU301は、この待ち受け状態で、左リール111が停止状態となったことを示すフラグ(左リール停止フラグLF)がOFF(LF=0)であり、なおかつ、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられたか否かを判定する。左リール停止フラグLF=0であり、なおかつ、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられたと判定された場合、すなわち、「順押し」の停止操作手順に沿って最初(第1番目)に左リールストップスイッチ11が押下されたときには、メインCPU301は、ステップS203に処理を移し、左リール停止フラグLF=0ではない、または、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられていないと判定された場合、すなわち、「順押し」以外の停止操作手順に沿って最初(第1番目)のリールストップスイッチ(この場合は、中リールストップスイッチ12または右リールストップスイッチ13が該当する)が押下されたときには、ステップS210に処理を移す。
ステップS203において、メインCPU301は、第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。ここでいう「第1リール」とは第1番目に停止操作が受け付けられる、あるいは第1番目に停止することとなるリールのことをいう。この場合(「順押し」の場合)には、左リール111の停止操作が第1番目に受け付けられるので、第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)となっている。したがって、本ステップS203の判定は満たされ、次のステップS204に処理を移す。
一方、「順押し」以外の停止操作手順による場合には、本ステップS203の判定は満たされず、ステップS208に処理を移す。
次のステップS204において、メインCPU301は、左リール111について第1リール停止処理(左リール第1リール停止処理)を行う。この左リール第1リール停止処理では、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブルに基づいて内部抽選フラグに対応する当選役図柄の停止位置の制御を実行する。
また、このとき、当選フラグがベル1に該当する場合には、押し順に従った停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示されるリールの停止制御が実行される(押し順正解用のリール停止制御テーブルによる)。ただし、当選フラグがベル2〜ベル5に該当する場合には、押し順に従わない停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄(白7図柄、赤7図柄、青7図柄)が上段位置または下段位置のどちらか一方にのみ表示されるリールの停止制御が実行される(押し順不正解用のリール停止制御テーブルによる)。
ステップS205において、メインCPU301は、残りの中リール112、右リール113のリール停止制御テーブルを決定する。例えば、当選フラグがスイカに該当する場合、第1停止リール(この場合は左リール111)における有効ライン上、つまり、表示窓21内の上段位置または下段位置に表示された図柄が当選役図柄となる可能性のある図柄(スイカ図柄)であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール(中リール112、右リール113)の該当当選役図柄(スイカ図柄)を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。
また、当選フラグがベル1に該当する場合には、残りのリール(中リール112、右リール113)において押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択される。
同様に、左リール111において、表示窓21内の下段位置に当選役図柄(例えば、スイカ図柄)となる可能性のある図柄が停止した場合は、右上がりライン172または逆V字ライン174のいずれかに残りのリール112、113の該当当選役図柄(例えば、スイカ図柄)を揃えることの可能なリール停止制御テーブルが選択されることとなる。なお、停止状態となったリールにおいて、表示窓21内に表示される図柄群のことを停止目という。
ステップS206において、メインCPU301は、第1リール停止フラグをON(F=1)として、次のステップS207に処理を移す。
次いでステップS207において、メインCPU301は、左リール停止フラグLFをON(LF=1)として、ステップS209に処理を移す。
一方、上記ステップS203において第1リール停止フラグがONの状態(F=1)となっていると判定された場合には、ステップS208において、メインCPU301は、左リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル(この場合、順押し以外の停止操作手順に従って停止操作が受け付けられているので、後述するステップS213またはステップS220において決定したリール停止制御テーブルに基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき左リール111は第2番目または第3番目に停止するリール(第2リール、または第3リール)となり、上記ステップS204〜ステップS206の処理は全て迂回され、上記ステップS207に処理を移す。
そして、ステップS209において、メインCPU301は、全てのリール111,112,113が停止状態となったか否かを判定する。例えば、上記ステップS203の判定が満たされ⇒ステップS204〜ステップS207の処理を経由した場合には、まだ左リール停止フラグLFがON(LF=1)となっただけであり、中リール112および右リール113はまだ回転中であることから、本ステップS209における判定が満たされず、上記ステップS202に戻り以降の処理を繰り返し実行する。そして、再びステップS202以降の処理が実行される場合、すでに左リール111は停止状態となっているのでステップS202の判定は満たされず、ステップS210に処理を移す。
一方、全てのリールが停止状態となったと判定された場合(本ステップS209=YES)には、メインCPU301は、ステップS224に処理を移し、リール停止処理が終了となったことを示す情報(全回転停止コマンド)をサブ制御基板400に送信する。これにより、リール停止処理を終了する。
ステップS210において、メインCPU301は、中リール112が停止状態となったことを示すフラグ(中リール停止フラグMF)がOFF(MF=0)であり、なおかつ、中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられたかを判定する。ここでは「順押し」の停止操作手順に従って、中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられたと判定された場合には、本ステップS210の判定が満たされ、次のステップS211に処理を移す。
ステップS211において、メインCPU301は、上記ステップS203と同様に第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。そして、「順押し」の停止操作手順に従った場合には、この時点ではすでに第1リール停止フラグはON(F=1)となっているため、本ステップS211の判定が満たされず、ステップS216に処理を移す。
なお、上記ステップS211において、第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)であると判定された場合には、上記ステップS204〜ステップS206で説明した処理と同様の処理が、ステップS212〜ステップS214において行われる。すなわち、「中押し」の停止操作手順に従って中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられた場合には、中リール112について第1リール停止処理(中リール第1リール停止処理)が行われ(ステップS212)、残りの左リール111、右リール113のリール停止制御テーブルが決定され(ステップS213)、第1リール停止フラグがON(F=1)にされる(ステップS214)。
また、ステップS213において、当選フラグがベル2またはベル3に該当する場合には、押し順に従った停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示される押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択される。ただし、当選フラグがベル1、ベル4、ベル5に該当する場合には、押し順に従わない停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄(白7図柄、赤7図柄、青7図柄)が上段位置または下段位置のどちらか一方にのみ表示される押し順不正解用のリール停止制御テーブルが選択される。
次いでステップS215において、メインCPU301は、中リール停止フラグMFをON(MF=1)として、上記ステップS209に処理を移す。
「中押し」以外の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、ステップS216において、メインCPU301は、中リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル(この場合は上記ステップS205または後述するステップS220で決定したリール停止制御テーブル)に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき中リール112は第2番目または第3番目に停止するリール(第2リールまたは第3リール)となり、上記ステップS212〜ステップS214の処理は全て迂回され、上記ステップS215に処理を移す。
ステップS217において、メインCPU301は、右リール113が停止状態となったことを示すフラグ(右リール停止フラグRF)がOFF(RF=0)であり、なおかつ、右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられたかを判定する。ここでは「順押し」の停止操作手順に従って、右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられたと判定された場合には、本ステップS217の判定が満たされ、次のステップS218に処理を移す。
ステップS218において、メインCPU301は、上記ステップS203、ステップS211と同様に第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。そして、「順押し」の停止操作手順に従った場合には、この時点ではすでに第1リール停止フラグはON(F=1)となっているため、本ステップS218の判定が満たされず、ステップS223に処理を移す。
なお、上記ステップS218において、第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)であると判定された場合には、上記ステップS204〜ステップS206で説明した処理と同様の処理が、ステップS219〜ステップS221において行われる。すなわち、「逆押し」の停止操作手順に従って右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられた場合には、右リール113について第1リール停止処理(右リール第1リール停止処理)が行われ(ステップS219)、残りの左リール111、中リール112のリール停止制御テーブルが決定され(ステップS220)、第1リール停止フラグがON(F=1)にされる(ステップS221)。
また、ステップS220において、当選フラグがベル4またはベル5に該当する場合には、押し順に従った停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示される押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択される。ただし、当選フラグがベル1、ベル2、ベル3に該当する場合には、押し順に従わない停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄(白7図柄、赤7図柄、青7図柄)が上段位置または下段位置のどちらか一方にのみ表示される押し順不正解用のリール停止制御テーブルが選択される。
次いでステップS222において、メインCPU301は、右リール停止フラグRFをON(RF=1)として、上記ステップS209に処理を移す。
「逆押し」以外の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、ステップS223において、メインCPU301は、右中リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル(この場合は上記ステップS205または後述するステップS213で決定したリール停止制御テーブル)に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき右リール113は第2番目または第3番目に停止するリール(第2リールまたは第3リール)となり、上記ステップS219〜ステップS221の処理は全て迂回され、上記ステップS222に処理を移す。
上記リール停止処理では、当選フラグに対応した当選役図柄(該当当選役図柄)を極力、表示窓21内(特に有効ライン上)に引き込むリール停止制御を行う。このようなリール停止制御は、いわゆる「引き込み制御」とも呼ばれ、この引き込み制御においては、1つの図柄を1コマとして所定のコマ数(つまり、所定個数分の図柄)を上限として図柄の引き込み制御が行われる。具体的には、遊技者によるリールの停止操作が受け付けられた時点で、表示窓21内に停止させることが可能な範囲(以下、引き込み制御可能範囲と称する)として例えば4コマを予め決めておき、その範囲内に該当当選役図柄がある場合、これを表示窓21内に引き込んでリールを停止させる制御を実行する。なお、ここでいう「引き込み制御可能範囲」とは、リールの停止操作が受け付けられてから当該リールが停止するまでに、リールの回転方向に移動が可能な最大コマ数のことをいう(上記の例でいえば4コマ)。なお、スロットマシン1では、各リール帯151,152,153に21個の図柄が表記されており、4図柄を上限として図柄の引き込み制御が行われる。
なお、押し順不正解用のリール停止制御テーブルが選択された場合においては、左リール111の配列番号4番の青7図柄を中段位置について、1図柄以上の引き込み制御が行われないものとなっている。すなわち、上記青7図柄を1コマ未満で中段位置に停止させるタイミングで目押しを行わないと、該青7図柄を中段位置に表示させることができない。したがって、「ビタ押し」とは、1図柄の引き込みも行われずに所望の図柄(この場合、青7図柄)を所望の表示位置(この場合、中段位置)に停止させる目押しの技術のことをいう。
リール停止処理が終了すると、メインCPU301は、表示窓21内にていずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか(いずれかの当選役に該当する図柄の組み合わせ態様が表示されているか)否かについて判定を行う。このリール停止処理により全てのリールが停止した状態となると、表示窓21内の停止目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか(当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか)否かを判定する。なお、特に全てのリールが停止状態となった場合の停止目のことは出目と呼ばれることもあり、以下では必要に応じて上記停止目のことを出目という。
先ずステップS301において、メインCPU301は、現在BBゲーム中であるかを判定する。これは後述するBBゲーム中フラグというゲーム状態フラグのON状態(=1)、OFF状態(=0)を判定することである。このとき、BBゲーム中フラグがOFF(=0)となっていると判定された場合には、本ステップS301の判定が満たされず、ステップS302に処理を移す。このとき、BBゲーム中フラグがON(=1)となっていると判定された場合には、ステップS312に処理を移す。
ステップS302において、メインCPU301は、RTゲーム終了判定処理(詳細は後述する)を実行する。そして、いずれかの有効ライン上に揃っている当選役図柄に応じて、さらに以下のステップS303、ステップS305、ステップS308、ステップS311のいずれかに処理を移す。
ステップS303において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上にBB図柄が揃っているか否かを判定する。いずれかの有効ライン上にBB図柄が揃っていると判定された場合(例えば、「白7図柄−白7図柄−白7図柄」が有効ライン171上に揃っている場合)、本ステップS303の判定が満たされ、次のステップS304に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもBB図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS305に処理を移す。
次のステップS304において、メインCPU301は、BBゲーム開始処理(詳細は後述する)を実行する。ここでは、BBゲームとして、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われるための処理がなされることとなる。
ステップS305において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上にリプレイ図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上にリプレイ図柄が揃っていると判定された場合(「RP図柄−RP図柄−RP図柄」が一つの有効ライン上に揃っている)、本ステップS305の判定が満たされ、次のステップS306に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもリプレイ図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS308に処理を移す。
ステップS306において、メインCPU301は、リプレイゲーム処理を実行する。このリプレイゲーム処理では、当該ゲームにおけるベット数と同じベット数(この例ではMAXベット)にて次回のゲームを開始させるために、MAXベットコマンドをメイン制御基板300(メインRAM303)に一旦記憶させる。このコマンドに基づき、次回のゲームを再遊技として開始させることができる。
そして、ステップS307において、メインCPU301は、リプレイ当選フラグをOFF(=0)にして判定処理を終了する。
ステップS308において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上に小役図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上に小役図柄が揃っていると判定された場合(例えば、「青7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が一つの有効ライン上に揃っている場合)、本ステップS308の判定が満たされ、次のステップS309に処理を移す。
次のステップS309において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上に揃っている小役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する(ホッパ装置520より規定枚数のメダルを払い出す)。また、このとき、メインCPU301は、メダルの払出枚数を払出枚数表示器25に表示する。これにより、遊技者には当該小役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知(または告知、表示)される。なお、払い出されるメダルの枚数について、払出に係る情報(払出コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
そして、ステップS310において、メインCPU301は、該当する小役当選フラグをOFF(=0)にして判定処理を終了する。詳細には、単独当選役として、ベルに当選していた場合にはベル当選フラグをOFF(=0)にし、スイカに当選していた場合にはスイカ当選フラグをOFF(=0)にし、チェリーに当選していた場合にはチェリー当選フラグをOFF(=0)にする。
次に、有効ライン上にいずれの当選役図柄も揃っていないと判定された場合、すなわち、上記ステップS303、ステップS305、ステップS308のいずれの判定も満たされなかった場合には、メインCPU301は、ハズレ処理を実行する。なお、本ステップS311の処理が行われるときに表示窓21に表示されている出目は「ハズレ目(バラバラな図柄の組み合わせ態様)」とも呼ばれる。
ハズレ処理では、この時点でON(=1)状態となっている当選フラグがBB当選フラグを除く他の当選フラグの場合、当該当選フラグをOFF(=0)にする。また、いずれの当選フラグもON(=1)となっていない場合(このときはハズレフラグがON(=1)となっている)には、ハズレフラグをOFF(=0)にする。したがって、上記当該当選フラグが、BB当選フラグに該当しない場合、この時点で「取りこぼし」が確定することになる。
ステップS312において、メインCPU301は、BBゲーム中有効役図柄が揃っているかを判定する。ここでいう「BBゲーム中有効役」とは、ベル、スイカ、チェリーを含めたBBゲーム中にメダルの払い出しがある当選役の総称である。そして、いずれかの有効ライン上にBBゲーム中有効役図柄が揃っていると判定された場合には、本ステップS312の判定が満たされ、次のステップS313に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもBBゲーム中有効役図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS316に処理を移す。
次のステップS313において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上に揃っているBBゲーム中有効役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する(ホッパ装置520より規定枚数のメダルを払い出す)。また、このとき、メインCPU301は、メダルの払出枚数を払出枚数表示器25に表示する。これにより、遊技者には当該BBゲーム中有効役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知(または告知、表示)される。なお、上記ステップS309でも説明したとおり、このとき払い出されるメダルの枚数について、払出に係る情報(払出コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
ステップS314において、メインCPU301は、BBゲーム終了判定処理を実行する(詳細は後述する)。
そして、ステップS315において、メインCPU301は、RTゲーム開始処理(詳細は後述する)を実行して、判定処理を終了する。
ステップ316において、メインCPU301は、当該成立フラグ(当選フラグまたはハズレフラグを含む)をOFF(=0)にする。すなわち、本ステップS316において当該ハズレフラグもOFF(=0)にされる。
上記ステップS304の判定が満たされた場合、BBゲーム開始処理が実行される(図12参照)。このBBゲーム開始処理について図13を用いて説明する。
先ず、ステップS304−1において、メインCPU301は、BB当選フラグがON(=1)となっているかを判定する。ここで、BBには「BB1」〜「BB5」までの5種類があることは既に説明したとおりである。したがって、BB当選フラグについても、BB1当選フラグ〜BB5当選フラグまで存在することになる。すなわち、本ステップS304−1においてはBB1当選フラグ〜BB5当選フラグのいずれがON(=1)となっているかが判定される。本ステップS304−1の判定が満たされた場合には、次のステップS304−2に処理を移し、本ステップS304−1の判定が満たされていない場合には、ステップS304−6に処理を移す。
ステップS304−2において、メインCPU301は、上記ステップS304−1においてON(=1)になっていると判定されたBB当選フラグに対応するBBゲーム中フラグをON(=1)にする。このBBゲーム中フラグについても、BB1〜BB5に対応してBB1ゲーム中フラグ〜BB5ゲーム中フラグが設けられている。また、このとき当該BB当選フラグをOFF(=0)にする。さらに、このとき、メインCPU301は、BB1ゲーム〜BB5ゲームが実行中であることを示すコマンド(BBゲーム実行中コマンド)をサブ制御基板400に送信する。
次いで、ステップS304−3において、メインCPU301は、図9(b)に示すボーナスゲーム判定テーブルを選択する。これにより、次のゲームから当たり値判定テーブルがボーナスゲーム判定テーブル(BBゲーム用の当たり値判定テーブル)に変更されたゲームが実行される。
ステップS304−4において、メインCPU301は、BBゲーム中の累計払出枚数カウントをクリアする。これにより、次のゲームから累計払出枚数の累算が実行される。そして、次ゲームからは、通常ゲームと同様の掛け数、つまり3ベット(3枚掛け)にてBBゲームが開始される。
ステップS304−5において、メインCPU301は、BBゲーム開始コマンドをサブ制御基板400に送信する。
上記ステップS304−1の判定が満たされない場合、ステップS304−6において、メインCPU301は、エラー処理を実行する。このような場合となるのは、BB当選フラグがOFF(=0)であるにも関わらず、BB図柄が揃ってしまうような場合が該当する。すなわち、何らかの不正な手段(例えば、ゴト行為)が行われたか、あるいはスロットマシン1に故障が生じたか、いずれかの場合に起こり得るものである。したがって、エラー処理では、サイドランプ5aなどのランプ類や、スピーカ33aなどによってエラー発生を知らせる表示を行う。
図12で説明したとおり、上記ステップS314において、BBゲーム終了判定処理が実行される。このBBゲーム終了判定処理について図14を用いて説明する。
先ず、ステップS314−1において、メインCPU301は、上記ステップS313(図12参照)においてメダルの払い出しがあったことを受けて、BBゲーム中の累計払出枚数に当該ゲームの払出枚数を加算する。
次にステップS314−2において、メインCPU301は、BBゲーム中における累計払出枚数が300枚を超えたか否かを判定する。BBゲーム中における累計払出枚数が300枚を超えていないと判定された場合には、次のステップS314−3に処理を移し、BBゲーム中における累計払出枚数が300枚を超えたと判定された場合には、ステップS314−7に処理を移す。
ステップS314−3において、メインCPU301は、BBゲームの残りゲーム数(G)が「0」であるか否かを判定する。BBゲームの残りゲーム数(G)が「0」ではないと判定された場合には、次のステップS314−4に処理を移し、BBゲームの残りゲーム数(G)が「0」であると判定された場合には、ステップS314−7に処理を移す。なお、スロットマシン1では、BBゲーム中において実行可能な最大ゲーム数は30回に設定されている。
ステップS314−4において、メインCPU301は、BBゲームの残りゲーム数(G)を「1」減算して、新たなBBゲームの残りゲーム数(G)として更新する。
ステップS314−5において、メインCPU301は、上記ステップS314−4において更新されたBBゲームの残りゲーム数(G)を、遊技進行表示器24に表示する。なお、BBゲームの残りゲーム数(G)については、該残りゲーム数に係る情報(残りゲーム数コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
ステップS314−6において、メインCPU301は、払出枚数表示器25にBBゲーム中の累計払出枚数を表示する。なお、BBゲーム中に払い出されるメダルの枚数についても、払出に係る情報(払出コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
ステップS314−7において、メインCPU301は、当該ON(=1)にされているBBゲーム中フラグに対応するRTゲーム開始フラグをON(=1)にする。
ステップS314−8において、メインCPU301は、上記ステップS304−2(図13参照)においてON(=1)にされたBB1ゲーム中フラグ〜BB5ゲーム中フラグのいずれかのBBゲーム中フラグをOFF(=0)にする。
ステップS314−9において、メインCPU301は、BBゲーム終了コマンドをサブ制御基板400に送信して、上記ステップS314−6に処理を移す。
そして、メインCPU301は、本ステップS314−9を経由して上記ステップS314−6の処理を行った後、BBゲーム終了判定処理を終了する。
図12で説明したとおり、上記ステップS315において、RTゲーム開始処理が実行される。このRTゲーム開始処理について、図15を用いて説明する。
先ず、ステップS315−1において、メインCPU301は、RTゲーム開始フラグがON(=1)であるか否かを判定する。すなわち、本ステップS315−1においてはRT2ゲーム開始フラグ〜RT5ゲーム開始フラグのいずれかがON(=1)となっているかが判定される。このとき、RT2ゲーム開始フラグ〜RT5ゲーム開始フラグのいずれのフラグもON(=1)となっていないと判定された場合には、RTゲーム開始処理を終了し、RT2ゲーム開始フラグ〜RT5ゲーム開始フラグのいずれかのフラグがON(=1)となっていると判定された場合には、次のステップS315−2に処理を移す。
ステップS315−2において、メインCPU301は、当該RTゲーム開始フラグに対応するRTゲーム回数をセットする。なお、当該RTゲーム開始フラグとは、上記ステップS314−7においてON(=1)となったRTゲーム開始フラグのことをいう。すなわち、当該RTゲーム開始フラグには、RT2ゲーム開始フラグ〜RT5ゲーム開始フラグのいずれかが該当する。
RT2・・・・・25回
RT3・・・・・50回
RT4・・・・100回
RT5・・・1000回
と決められており、本ステップS315−2において、これらのRTゲーム回数のいずれかがセットされる。
RT1・・・・・0回
というように考えてもよい。このようにすると、BB1ゲームには0回のRTゲームが付加されるともいえる。言い換えれば、BB1〜BB5のいずれにもRTゲームが付加されることになる。
そして、ステップS315−3において、メインCPU301は、当該RTゲーム開始フラグに対応するRTゲーム中フラグをON(=1)にする。このRTゲーム中フラグについても、RT2ゲーム中フラグ〜RT5ゲーム中フラグが、RT2ゲーム開始フラグ〜RT5ゲーム開始フラグにそれぞれ対応づけられている。また、このときRTゲーム開始フラグをOFF(=0)にする。これにより、次ゲームからRTゲームが開始されることとなる。
図12で説明したとおり、上記ステップS302において、RTゲーム終了判定処理が実行される。このRTゲーム終了判定処理について、図16を用いて説明する。
先ず、ステップS302−1において、メインCPU301は、RTゲーム中フラグがON(=1)となっているか否かを判定する。すなわち、本ステップS302−1においてはRT2ゲーム中フラグ〜RT5ゲーム中フラグのいずれかがON(=1)となっているかが判定される。このとき、RT2ゲーム中フラグ〜RT5ゲーム中フラグのいずれのフラグもON(=1)となっていないと判定された場合には、RTゲーム終了判定処理を終了し、RT2ゲーム中フラグ〜RT5ゲーム中フラグのいずれかのフラグがON(=1)となっていると判定された場合には、次のステップS302−2に処理を移す。
そして、ステップS302−2において、メインCPU301は、上記ステップS315−2においてセットされたRTゲーム回数(R)を「1」だけ減算して、次のステップS302−3に処理を移す。
ステップS302−3において、メインCPU301は、残りのRTゲーム回数(R)が「0」であるか否かを判定する。このとき、残りのRTゲーム回数(R)が「0」であると判定された場合には、次のステップS302−4に処理を移し、残りのRTゲーム回数(R)が「0」ではないと判定された場合には、ステップS302−5に処理を移す。
ステップS302−4において、メインCPU301は、当該RTゲーム中フラグをOFF(=0)にする。これにより、RTゲーム終了判定処理が終了するとともに、RTゲームが終了する。なお、当該RTゲーム中フラグとは、既に説明したとおり、上記ステップS315−3(図15参照)においてON(=1)となったRTゲーム中フラグのことをいう。すなわち、RT2ゲーム中フラグ〜RT5ゲーム中フラグのいずれかということである。
ステップS302−5において、メインCPU301は、BB1当選フラグ〜BB5当選フラグのいずれかがON(=1)となっているか否かを判定する。BB1当選フラグ〜BB5当選フラグのいずれのフラグもON(=1)となっていないと判定された場合には、RTゲーム終了判定処理を終了し、BB1当選フラグ〜BB5当選フラグのいずれかのフラグがON(=1)となっていると判定された場合、すなわち、当該RTゲームにおいて、BB1〜BB5のいずれかに当選した場合には、上記ステップS302−4に処理を移す。このように、ステップS302−5を経由してステップS302−4の処理が行われた場合、RTゲームがBBの当選によって終了(途中終了)となることを示している。
なお、スロットマシン1では、RTゲームにおいて、BBに当選することなくセットされた回数のゲームが行われた後は、通常ゲーム(通常状態)に戻る。
以上は、メイン制御基板300による制御の例であるが、スロットマシン1では、ゲームの進行にあわせてサブ制御基板400により各種演出動作の制御を実行する。図17は、サブCPU412によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板400では、メイン制御基板300側から受信される各種コマンド(始動コマンド、BBゲーム開始コマンド、当選コマンド、ハズレコマンド、BBゲーム終了コマンド、メダル投入コマンド、ベット操作コマンド、リール回転中コマンド、リール停止コマンド等、または出力信号)、および読み取り部70から送信される情報コード入力コマンド、演出ボタン20から送信される情報コード出力コマンドがサブCPU412によって常に解析され、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われる。前述の通りメイン制御基板300から出力された各種コマンドは、一旦、サブ制御基板400(サブRAM415)に記憶される。そして、当該コマンドに基づき、予め用意された演出態様を選択し、実行するものである。このような演出態様は、演出態様データテーブル(図示しない)としてサブ制御基板400内(主にサブROM414、画像ROM422)に格納されており、当該コマンドに対応する演出態様が複数用意されている。
まず、ステップS1001において、サブCPU412は、コマンドを受信したか否かを判断する。このステップS1001の処理は、サブ制御基板400に設けられるリセット用クロックパルス発生回路(図示省略)によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで実行されるようになっている。サブCPU412は、コマンドを受信していると判定した場合、ステップS1002に処理を移し、コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS1090に処理を移す。
ステップS1002において、サブCPU412は、受信したコマンドが、情報コード入力コマンドまたは情報コード出力コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが、情報コード入力コマンドまたは情報コード出力コマンドではないと判定された場合には、ステップS1011に処理を移し、受信したコマンドが、情報コード入力コマンドまたは情報コード出力コマンドであると判定された場合には、次のステップS1010に処理を移す。
ステップS1010において、サブCPU412は、情報コードコマンド解析処理を実行する(詳細は後述する図19参照)。サブCPU412は、情報コードコマンド解析処理を行った後、本コマンド解析に係る処理を終了する。
ステップS1011において、サブCPU412は、ログインコマンドを管理サーバ1000から受信したか否かを判定する。このログインコマンドは、後述するステップS2010−3の処理で管理サーバ1000から送信されるものである(図27参照)。サブCPU412は、ログインコマンドを受信したと判定した場合、ステップS1012に処理を移し、ログインコマンドを受信していないと判定した場合、ステップS1013に処理を移す。
ステップS1012において、サブCPU412は、ログイン中フラグをON(=1)にする。サブCPU412は、本ステップS1012の処理を行った後、本コマンド解析に係る処理を終了する。
ステップS1013において、サブCPU412は、ログアウトコマンドを管理サーバ1000から受信したか否かを判定する。このログアウトコマンドは、後述するステップS2031−2の処理で、情報コード生成情報(「共通識別情報」、「遊技機メーカ別識別情報」、「サービスポイント情報」)とともに、管理サーバ1000から送信されるものである(図29参照)。サブCPU412は、ログアウトコマンドを受信したと判定した場合、ステップS1014に処理を移し、ログアウトコマンドを受信していないと判定した場合、ステップS1015に処理を移す。
ステップS1014において、サブCPU412は、データ出力処理を実行する(詳細は後述する図20参照)。サブCPU412は、データ出力処理を行った後、本コマンド解析に係る処理を終了する。
ステップS1015において、サブCPU412は、情報コードエラーコマンドを管理サーバ1000から受信したか否かを判定する。この情報コードエラーコマンドは、管理サーバ1000における、後述するステップS2010−2の処理において、「共通識別情報」が一致しないと判定した場合に、ステップS2010−8の処理において、管理サーバ1000から送信されるものである(図27参照)。サブCPU412は、本ステップS1015の処理を行った後、次のステップS1016に処理を移す。
ステップS1016において、サブCPU412は、エラー表示処理を行う。具体的に、このエラー表示処理は、遊技者に再度、情報コードの入力を促すエラー演出を実行するためのエラー演出実行コマンドを画像音響生成基板420に送信する。これにより、画像音響生成基板420は液晶表示装置41において、該エラー演出実行コマンドに基づく演出を開始させる。特に図示しないが、このエラー演出としては、例えば、「もう一度、コードを入力して下さい」「コードが間違っています」)といったメッセージを液晶表示装置41において表示させる。これにより、遊技者は入力した情報コードが間違っていたか、あるいは読み取りが不十分であったかを認識することができる。サブCPU412は、本ステップS1016の処理を行った後、本コマンド解析に係る処理を終了する。
ステップS1020において、サブCPU412は、受信したコマンドが、始動コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが、始動コマンドではないと判定した場合には、ステップS1022に処理を移し、受信したコマンドが、始動コマンドであると判定された場合には、次のステップS1021に処理を移す。
ステップS1021において、サブCPU412は、情報コード入出力終了フラグをON(=1)にする。これにより情報コードの入出力が可能な状態が終了することとなる(詳細は後述する)。
ステップS1022において、サブCPU412は、受信したコマンドが、BBゲーム開始コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが、BBゲーム開始コマンドではないと判定した場合には、ステップS1040に処理を移し、受信したコマンドが、BBゲーム開始コマンドであると判定された場合には、次のステップS1030に処理を移す。
ステップS1030において、サブCPU412は、BBゲーム設定処理を実行する(詳細は後述する図22参照)。
ステップS1040において、サブCPU412は、受信したコマンドが、当選コマンドまたはハズレコマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが、当選コマンドまたはハズレコマンドではないと判定した場合には、ステップS1060に処理を移し、受信したコマンドが、当選コマンドまたはハズレコマンドであると判定された場合には、次のステップS1050に処理を移す。
ステップS1050において、サブCPU412は、ログイン中演出処理を実行する(詳細は後述する図22参照)。
ステップS1060において、サブCPU412は、受信したコマンドが、BBゲーム終了コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが、BBゲーム終了コマンドではないと判定した場合には、ステップS1062に処理を移し、受信したコマンドが、BBゲーム終了コマンドであると判定された場合には、次のステップS1061に処理を移す。
ステップS1061において、サブCPU412は、押し順報知フラグをOFF(=0)にする。本ステップS1061の処理の後、コマンド解析に係る処理を終了する。なお、既に押し順報知フラグがOFFである場合には、当該押し順報知フラグをOFFのままにして本ステップS1061の処理を終了する。
ステップS1062において、サブCPU412は、受信したコマンドが、メダル投入コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが、メダル投入コマンドであると判定した場合には、ステップS1070に処理を移し、受信したコマンドが、メダル投入コマンドではないと判定された場合には、次のステップS1063に処理を移す。
次のステップS1063において、サブCPU412は、受信したコマンドが、ベット操作コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが、ベット操作コマンドであると判定した場合には、ステップS1070に処理を移し、受信したコマンドが、ベット操作コマンドではないと判定された場合には、次のステップS1064に処理を移す。
次のステップS1064において、サブCPU412は、受信したコマンドが、リール回転中コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが、リール回転中コマンドであると判定した場合には、ステップS1065に処理を移し、受信したコマンドが、リール回転中コマンドではないと判定された場合には、次のステップS1066に処理を移す。
次のステップS1065において、サブCPU412は、リール回転中フラグをON(=1)にする。サブCPU412は、本ステップS1065の処理を行った後、ステップS1070に処理を移す。
次のステップS1066において、サブCPU412は、受信したコマンドが、リール停止コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが、リール停止コマンドであると判定した場合には、ステップS1067に処理を移す。受信したコマンドが、リール停止コマンドではないと判定された場合には、本サブ制御基板400における制御処理を終了する。
次のステップS1067において、サブCPU412は、リール回転中フラグおよび情報入出力終了フラグをそれぞれOFF(=0)にするとともに、情報コード入出力受付開始フラグをON(=1)にする。
また、サブCPU412は、BB当選予告フラグがON(=1)となっている場合、このBB当選予告フラグをOFFにする処理を行う。このBB当選予告フラグは、後述するステップS1055の処理でON(=1)とされるものである。
サブCPU412は、本ステップS1067の処理を行ったのち、ステップS1068に処理を移す。
次のステップS1068において、サブCPU412は、ログイン中フラグがON(=1)であるか否かを判定する。ログイン中フラグがONであると判定された場合には、次のステップS1069に処理を移し、ログイン中フラグがONではないと判定された場合には、本コマンド解析に係る処理を終了する。
次のステップS1069において、サブCPU412は、1ゲーム終了コマンドを管理サーバ1000に送信する処理を行う。また、サブCPU412は、1ゲーム終了コマンドを管理サーバ1000に送信する際、自己の遊技機を特定することが可能な遊技機IDも併せて送信する。サブCPU412は、本ステップS1069の処理を行った後、ステップS1070に処理を移す。
ステップS1070において、サブCPU412は、計測タイマ監視処理を実行する(詳細は後述する図24参照)。本ステップS1070の処理の後、コマンド解析に係る処理を終了する。
ステップS1090において、サブCPU412は、演出ボタン用演出実行フラグがON(=1)となっているか否かを判断する。この演出ボタン用演出実行フラグは、後述するステップS1055の処理でON(=1)されるものである。サブCPU412は、演出ボタン用演出実行フラグがON(=1)となっていると判定した場合、次のステップS1091に処理を移し、演出ボタン用実行フラグがON(=1)となっていないと判定した場合、本ステップS1090の処理を行った後、本サブ制御基板400における制御処理を終了する。
ステップS1091において、サブCPU412は、演出ボタン用演出処理を実行する(詳細は後述する図27参照)。サブCPU412は、本ステップS1090の処理を行った後、本サブ制御基板400における制御処理を終了する。
ステップS1010−1において、サブCPU412は、情報コード入出力受付開始フラグがON(=1)となっているか否かを判定する。なお、スロットマシン1では、上記ステップS1067において、リール停止コマンドを受信した場合に、情報コード入出力受付開始フラグがON(=1)にされるものとしている(不図示)。
情報コード入出力受付開始フラグがONとなっていないと判定された場合には、情報コード解析処理を終了し、情報コード入出力受付開始フラグがONとなっていると判定された場合には、次のステップS1010−2に処理を移す。
ステップS1010−2において、サブCPU412は、情報コード入出力開始処理を行う。この情報コード入出力開始処理では、情報コードの入力/出力に係る操作を受け付け可能にすると共に、情報コードの入力/出力に係る操作があった場合に、これを受け付けることが可能であることを示す演出(入出力案内演出)を液晶表示装置41に出力させるコマンド(案内演出開始コマンド)を画像音響生成基板420に送信する。これにより、画像音響生成基板420は液晶表示装置41において、該入出力案内演出が実行される。
ステップS1010−3において、サブCPU412は、情報コードの入力が有ったか否か(情報コードの入力操作が受け付けられたか否か)を判定する。ここでいう「情報コードの入力」とは、遊技者が携帯電話機700に表示させた情報コード70Aを、読み取り部70(具体的には、CCDカメラ71)に対向させることにより、該情報コードがCCDカメラ71によって読み取られる(または撮像される)ことを意味する。すなわち、CCDカメラ71によって読み取られた情報コード70Aが、読み取りデータ(または撮像データ)としてサブ制御基板400に送信されたときに、情報コードが入力されたと判定されることとなる。情報コードの入力が受け付けられたと判定された場合には、ステップS1010−9に処理を移し、情報コードの入力が受け付けられていないと判定された場合には、次のステップS1010−4に処理を移す。
ステップS1010−4において、サブCPU412は、情報コードの出力を要求する操作(以下「出力要求操作」という)が有ったか否か(出力要求操作が受け付けられたか否か)を判定する。すなわち、上記入出力案内演出が行われているときに、演出ボタン20が押下(操作)された場合、上記出力要求操作が有ったと判定される。出力要求操作が受け付けられたと判定された場合には、ステップS1010−10に処理を移し、出力要求操作が受け付けられていないと判定された場合には、次のステップS1010−5に処理を移す。
ステップS1010−5において、サブCPU412は、ステップS1001の処理で受信したコマンドが強制ログアウトコマンドであるか否かを判断する。この強制ログアウトコマンドは、後述するステップS1079の処理で送信されるものである。受信したコマンドが、強制ログアウトコマンドであると判定された場合には、ステップS1010−10に処理を移す。受信したコマンドが、強制ログアウトコマンドではないと判定された場合には、次のステップS1010−6に処理を移す。
ステップS1010−6において、サブCPU412は、情報コード入出力終了フラグがON(=1)にされているか否かを判定する。この情報コード入出力終了フラグとは、図17におけるステップS1020において、始動コマンドを受信したと判定された場合にONされるフラグのことである。情報コード入出力終了フラグがONにされていないと判定された場合には、当該フラグがONにされるまで上記ステップS1010−3に戻り、以降の処理を繰り返す。また、情報コード入出力終了フラグがONにされていると判定された場合には、次のステップS1010−7に処理を移す。
ステップS1010−7において、サブCPU412は、情報コード入出力終了処理を行う。この情報コード入出力終了処理では、情報コードの入力/出力に係る操作を受け付け不可能にすると共に、液晶表示装置41において出力されている上記入出力案内演出を終了させるコマンド(案内演出終了コマンド)、および上記ステップS1005において受信した始動コマンドに基づく始動演出実行コマンドを画像音響生成基板420に送信する。これにより、画像音響生成基板420は液晶表示装置41において、該入出力案内演出が終了させると共に、始動演出実行コマンドに基づく演出を開始させる。これにより、遊技者は情報コードの入出力が可能な状態が終了となり、通常の遊技における演出に戻ったことを認識することができる。
ステップS1010−8において、サブCPU412は、情報コード入出力受付開始フラグをOFF(=0)にする。本ステップS1010−8の処理の後、情報コード解析処理を終了する。
ステップS1010−9において、サブCPU412は、ステップS1010−3の処理で入力された情報コード(「共通識別情報」、「遊技機メーカ別識別情報」、「サービスポイント情報」)を管理サーバ1000に送信する処理を行う。また、サブCPU412は、情報コードを管理サーバ1000に送信する際、自己の遊技機を特定することが可能な遊技機IDも併せて送信する。サブCPU412は、本ステップS1010−9の処理の後、ステップS1010−6に処理を移す。
ステップS1010−10において、サブCPU412は、管理サーバ1000に情報コード出力コマンドを送信する処理を行う。また、サブCPU412は、情報コード出力コマンドを管理サーバ1000に送信する際、自己の遊技機を特定することが可能な遊技機IDも併せて送信する。サブCPU412は、本ステップS1010−10の後、本ステップS1010−6に処理を移す。
ステップS1014−1において、サブCPU412は、後述する、管理サーバ1000におけるステップS2031−2の処理で送信される情報コード生成情報(「共通識別情報」、「遊技機メーカ別識別情報」、「サービスポイント情報」)に基づいて情報コードを生成する処理を行う(図29参照)。サブCPU412は、本ステップS1014−1の処理を行った後、次のステップS1014−2に処理を移す。
ステップS1014−2において、サブCPU412は、情報コード表示処理を行う、この情報コード表示処理では、情報コードの出力させるための情報コード出力実行コマンドを画像音響生成基板420に送信する。これにより、画像音響生成基板420は液晶表示装置41において、該情報コード出力実行コマンドに基づき、上記ステップS1014−1で生成された情報コードを液晶表示装置41において表示させる。図30(b)は、この情報コード表示処理において液晶表示装置41に表示される画像の一例である。これにより、遊技者に出力された情報コード70Bを携帯電話機700にて撮影(記録)することを遊技者に促すことができる。
なお、本実施形態では、遊技者が所定のタイミングで演出ボタン20を押下操作した場合の他(ステップS1010−4参照)、所定時間、遊技者が遊技を行わなかった場合にも(ステップS1010−5、後述するステップS1079(図24)参照)、上記情報コード表示処理が実行されるようなっている(ステップS1010−10、後述する、ステップS2030(図26)、ステップS2031−2(図29)参照)。この場合、液晶表示装置41に表示される情報コードは、所定時間(例えば、30秒)、経過したときに表示されなくするようにすることが好ましい。また、情報コードを入力した遊技者以外の者が、表示された情報コードを取得する可能性もあるが、例えば、情報コードを入力した携帯電話700のみに限って、出力された情報コードを取得することが可能なように構成することにより、このような行為を防止することが可能となる。このような構成は、例えば、情報コードを遊技機に入力するときに、「サービスポイント情報」等の他、携帯電話700を特定することが可能な情報(以下、「携帯電話識別情報」)も遊技機に併せて記憶させるとともに、情報コードを携帯電話700により取得するときに、この携帯電話700の「携帯電話識別情報」と遊技機に記憶されている「携帯電話識別情報」とを照合し、これらの情報が一致する場合に限って、情報コードが出力されるようにすることで実現することが可能である。
サブCPU412は、本1014−2の処理を行った後、次のステップS1014−3に処理を移す。
ステップS1014−3において、サブCPU412は、ログイン中フラグをOFF(=0)にする。サブCPU412は、本ステップS1014−3の処理の後、データ出力処理を終了する。
先ず、ステップS1031において、サブCPU412は、ログイン中フラグがON(=1)であるか否かを判定する。ログイン中フラグがONではないと判定された場合には、BBゲーム設定処理を終了し、ログイン中フラグがONであると判定された場合には、次のステップS1032に処理を移す。
ステップS1032において、サブCPU412は、押し順報知フラグをON(=1)にする。本ステップS1032の処理の後、BBゲーム設定処理を終了する。
先ず、ステップS1051において、サブCPU412は、ログイン中フラグがON(=1)であるか否かを判定する。ログイン中フラグがONではないと判定された場合には、押し順報知処理を終了し、ログイン中フラグがONであると判定された場合には、次のステップS1052に処理を移す。
ステップS1052において、サブCPU412は、ステップS1040の処理で受信したコマンドが、ベル1〜ベル5のいずれかの当選コマンドであるか否かを判定する。ベル1〜ベル5のいずれかの当選コマンドであると判定された場合には、ステップS1053に処理を移す。ベル1〜ベル5のいずれかの当選コマンドではないと判定された場合には、ステップS1054に処理を移す。
ステップS1053において、サブCPU412は、押し順報知処理を実行する(詳細は後述する図23参照)。サブCPU412は、本ステップS1053の処理を行った後、本ログイン中演出処理を終了する。
ステップS1054において、サブCPU412は、ステップS1040の処理で受信したコマンドが、BB当選コマンドであるか否かを判定する。BB当選コマンドあると判定された場合には、ステップS1055に処理を移す。BB当選コマンドではないと判定された場合、すなわち、ハズレコマンドであると判定された場合には、ステップS1056に処理を移す。
ステップS1055において、サブCPU412は、BB当選予告フラグをON(=1)にする処理を行う。サブCPU412は、本ステップS1055の処理を行ったのち、ステップS1056に処理を移す。
ステップS1056において、サブCPU412は、演出ボタン用演出実行フラグをON(=1)にする処理を行う。サブCPU412は、本ステップS1056の処理を行ったのち、本ログイン中演出処理を終了する。
ステップS1053−1において、サブCPU412は、押し順報知フラグがON(=1)であるか否かを判定する。押し順報知フラグがONであると判定された場合には、次のステップS1053−2に処理を移し、押し順報知フラグがONではないと判定された場合には、本押し順報知処理を終了する。
ステップS1053−2において、サブCPU412は、押し順報知演出を実行させるための押し順演出報知実行コマンドを画像音響生成基板420に送信する。これにより、画像音響生成基板420は液晶表示装置41において、該押し順報知演出実行コマンドに基づく押し順報知演出を開始させる。具体的には、図31(a)に示すように、ベル1〜ベル5のそれぞれに対応した押し順を「1」「2」「3」というように表示して、遊技者に各リールストップスイッチ11,12,13を押下する順番を報知する。なお、図31(a)では、ベル3の当選コマンドを受信した場合に行われる押し順報知演出の一例を示している。
なお、押し順報知が行われない演出(押し順非報知演出)を行うものとしてもよい。例えば、図31(b)では、ベル1〜ベル5の当選コマンドを受信したときに、液晶表示装置41において、「?」「?」「?」と表示して、各リールストップスイッチ11,12,13の押し順が報知されない場合の演出の一例を示している。
先ず、ステップS1071において、サブCPU412は、ログイン中フラグがON(=1)であるか否かを判定する。ログイン中フラグがONではないと判定された場合には、計測タイマ監視処理を終了し、ログイン中フラグがONであると判定された場合には、次のステップS1072に処理を移す。
ステップS1072において、サブCPU412は、第1所定時間計測中フラグがON(=1)であるか否かを判定する。第1所定時間計測中フラグがONではないと判定された場合には、ステップS1077に処理を移し、第1所定時間計測中フラグがONであると判定された場合には、次のステップS1073に処理を移す。
ステップS1073において、サブCPU412は、第1所定時間が経過したか否かを判定する。第1所定時間が経過していないと判定された場合には、計測タイマ監視処理を終了し、第1所定時間が経過したと判定された場合には、次のステップS1074に処理を移す。また、スロットマシン1では、第1所定時間を30秒としている。すなわち、本ステップS1073では、30秒が経過したか否かが判定される。
ステップS1074において、サブCPU412は、第1所定時間計測中フラグをOFF(=0)にする。このとき、第1計測タイマのカウントもリセットされる。
ステップS1075において、サブCPU412は、第2所定時間計測中フラグをON(=1)にする。
ステップS1076において、サブCPU412は、第2計測タイマをスタートさせて、第2所定時間の計測を開始する。本ステップS1076の処理の後、計測タイマ監視処理を終了する。
ステップS1077において、サブCPU412は、第2所定時間計測中フラグがON(=1)であるか否かを判定する。第2所定時間計測中フラグがONではないと判定された場合には、ステップS1080に処理を移し、第2所定時間計測中フラグがONであると判定された場合には、次のステップS1078に処理を移す。
ステップS1078において、サブCPU412は、第2所定時間が経過したか否かを判定する。第2所定時間が経過していないと判定された場合には、計測タイマ監視処理を終了し、第2所定時間が経過したと判定された場合には、次のステップS1079に処理を移す。また、スロットマシン1では、第2所定時間を10分としている。すなわち、本ステップS1078では、10分が経過したか否かが判定される。
ステップS1079において、サブCPU412は、強制ログアウトコマンドをセットする処理を行う。このとき、第2計測タイマのカウントもリセットされる。
本実施形態では、上記相当の時間が経過して、強制ログアウトコマンドがセットされると、スロットマシン1から管理サーバ1000に情報コード出力コマンドが送信され(ステップS1010−5、ステップS1010−10参照)、この情報コード出力コマンドを受信した管理サーバ1000では、ログアウトコマンドをスロットマシン1に送信するように構成されている(後述する、ステップS2030(図26)、ステップS2031−2(図29))。また、ログアウトコマンドを受信したスロットマシン1では、ログイン中フラグをOFF(=0)にするものとしている(ステップS1013、ステップS1014−3)。これにより、本実施形態では、情報コードが入力されたままの状態(ログインされたままの状態)がいつまでも続くといったことを回避することが可能となっている。
ステップS1080において、サブCPU412は、第1所定時間計測中フラグをON(=1)にする。
ステップS1081において、サブCPU412は、第1計測タイマをスタートさせて、第1所定時間の計測を開始する。本ステップS1081の処理の後、計測タイマ監視処理を終了する。
ステップSS1091−1において、サブCPU412は、演出ボタン操作許容フラグがON(=1)であるか否かを判定する。この演出ボタン操作許容フラグは、後述する、ステップSS1091−6の処理でON(=1)され、ステップSS1091−13の処理でOFF(=0)されるものである。演出ボタン操作許容フラグがON(=1)されていると判定された場合には、ステップSS1091−9に処理を移し、演出ボタン操作許容フラグがOFF(=0)されていると判定された場合には、次のステップSS1091−2に処理を移す。
ステップS1091−2において、サブCPU412は、BB当選予告フラグがON(=1)となっているか否かを判断する。BB当選予告フラグがON(=1)となっている場合にはステップS1091−5に処理を移す。BB当選予告フラグがON(=1)となっていない場合には、次のステップS1091−3に処理を移す。
ステップSS1091−3において、サブCPU412は、演出ボタン用演出抽選処理を実行する。この演出ボタン用演出抽選処理は、例えば、サブROM414に乱数範囲を1〜10とする乱数値を予め記憶させておき、ステップSS1091−2の処理でハズレコマンドであると判定されたことを契機として、乱数値を取得することにより実現することが可能である。上記演出ボタン用演出抽選処理を実行した後に、次のステップSS1091−4に処理を移す。
ステップSS1091−4において、サブCPU412は、上記ステップSS1091−3における抽選結果が当選であったか否かを判定する。このような判定は、例えば、上記ステップSS1091−3の処理で取得した乱数値が、偶数である場合には当選と判定し、奇数であると判定した場合にはハズレと判定することにより実現することが可能である。抽選結果が当選であると判定された場合には、次のステップSS1091−5に処理を移し、抽選結果がハズレであると判定された場合には、本演出ボタン用演出処理を終了する。
ステップSS1091−5において、サブCPU412は、リール回転中フラグがON(=1)であるか否かを判定する。このリール回転中フラグは、前述したように、ステップS1065の処理でON(=1)され、ステップS1067の処理でOFF(=0)されるものである。リール回転中フラグがON(=1)されていると判定された場合には、次のステップSS1091−6に処理を移し、リール回転中フラグがOFF(=0)されていると判定された場合には、本演出ボタン用演出処理を終了する。
ステップSS1091−6の処理において、サブCPU412は、演出ボタン操作許容フラグをON(=1)にする。本ステップSS1091−6の処理の後、ステップSS1091−7に処理を移す。
ステップSS1091−7において、サブCPU412は、サブ制御基板400に設けられる第3計測タイマ418(図3参照)に、演出ボタン20の操作を許容する操作可能時間(例えば、10秒)をセットするとともに、この操作可能時間の計測を開始する処理を行う。本ステップSS1091−7の処理の後、ステップSS1091−8に処理を移す。
ステップSS1091−8において、サブCPU412は、演出ボタン操作許容演出実行処理を行う。具体的に、液晶表示装置41の表示画面には、遊技者に演出ボタン20の押圧を促す画像、例えば、図32に示すような演出ボタン20の画像、及び、「Push!」の文字(図示省略)が表示されることとなる。本演出ボタン操作許容演出実行処理を行った後に、次のステップSS1091−9に処理を移す。
ステップSS1091−9において、サブCPU412は、上記ステップSS1091−7の処理でセットした、上記第3計測タイマ418による操作可能時間を経過したか否かの判定を行う。操作可能時間を経過していると判定した場合には、ステップSS1091−13に処理を移し、操作可能時間を経過していないと判定した場合には、次のステップSS1091−10に処理を移す。
ステップSS1091−10において、サブCPU412は、演出ボタン20の押下操作により、演出ボタン検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かの判定を行う。上記検出信号が入力されたと判定した場合には、次のステップSS1091−11に処理を移し、上記検出信号が入力されていないと判定された場合には、本演出ボタン用演出処理を終了する。
ステップSS1091−11において、サブCPU412は、演出ボタン用演出実行処理を行う。具体的に、液晶表示装置41の表示画面には、遊技者に対して、BBに当選していることを期待させる画像、例えば、「激熱?」といったような文字が表示され(図示省略)、その後、BB当選を期待させるような、演出ボタン20を操作しなければ視ることができないような画像(図示省略)が表示されることとなる。なお、本実施形態では、BB当選コマンドまたはハズレコマンドを受信したときにのみ、このような演出ボタン用演出実行処理が行われるようになっているため(ステップS1054)、遊技者は、上述したような画像などを視ることにより、BBに当選しているかもしれないといったような期待感を増大させることが可能となる。
ステップSS1091−12において、サブCPU412は、演出ボタン用演出実行コマンドを管理サーバ1000に送信する処理を行う。また、サブCPU412は、演出ボタン用実行コマンドを管理サーバ1000に送信する際、自己の遊技機を特定することが可能な遊技機IDも併せて送信する。サブCPU412は、本ステップSS1091−12の処理を行った後、次のステップSS1091−13に処理を移す。
ステップS1091−13の処理において、サブCPU412は、演出ボタン用演出実行フラグおよび演出ボタン操作許容フラグをそれぞれOFF(=0)にする処理を行う。サブCPU412は、本ステップS1091−13の処理を行ったのち、本演出ボタン用演出処理を終了する。
次に、管理サーバ1000における制御処理を、図26を参照して説明する。
先ず、ステップS2001において、CPU1100は、スロットマシン1等の各遊技機から情報コードを受信したか否かを判断する。この情報コードは、ステップS1010−9の処理で、遊技機IDとともに送信されるものである。情報コードを受信している場合には、次のステップS2010に処理を移し、情報コードを受信していない場合には、ステップS2020に処理を移す。
ステップS2010において、CPU1100は、情報コード照合処理を実行する(詳細は後述する図27参照)。サブCPU412は、本ステップS2010の処理を行った後、本管理サーバ1000における制御処理を終了する。
ステップS2020において、CPU1100は、1ゲーム終了コマンドまたは演出ボタン用演出実行コマンドを遊技機から受信したか否かを判断する。上記1ゲーム終了コマンドは、ステップS1069の処理で、遊技機IDとともに送信されるものであり、上記演出ボタン用演出実行コマンドは、ステップS1091−12の処理で、遊技機IDとともに送信されるものである。1ゲーム終了コマンドまたは演出ボタン用演出実行コマンドを受信している場合には、次のステップS2021に処理を移し、1ゲーム終了コマンドまたは演出ボタン用演出実行コマンドを受信していない場合には、ステップS2030に処理を移す。
ステップS2021において、CPU1100は、サービスポイント情報生成処理を実行する(詳細は後述する図28参照)。サブCPU412は、本ステップS2010の処理を行った後、本管理サーバ1000における制御処理を終了する。
ステップS2030において、CPU1100は、情報コード出力コマンドを遊技機から受信したか否かを判定する。この情報コード出力コマンドは、ステップS1010−10の処理で、遊技機IDとともに送信されるものである。CPU1100は、情報コード出力コマンドを受信している場合には、ステップS2031に処理を移し、情報コード出力コマンドを受信していない場合には、本管理サーバ1000における制御処理を終了する。
ステップS2010−1において、CPU1100は、ステップS2001の処理で受信した、情報コードに格納されている「共通識別情報」と、ROM1200の情報コード記憶領域に記憶されている「共通識別情報」とを照合する処理を行う。
この照合の手順について図33を参照して説明すると、例えば、ステップS2001の処理で受信した「共通識別情報」が「****AAAA」、「遊技機ID」が「****0001」であった場合、CPU1100は、先ず、この遊技機ID(「****0001」)を、情報コード記憶領域の中から検索し、次に、この検索された遊技機IDに対応して記憶されている「共通識別情報」(「****AAAA」)を抽出する。その後、CPU1100は、この抽出された「共通識別情報」と、上記受信した「共通識別情報」とを照合する。なお、この場合、何れの「共通識別情報」も「****AAAA」であるため、CPU1100は、後述するステップS2010−2の処理において、「共通識別情報」が一致すると判定することとなる。
CPU1100は、本ステップS2010−1の処理を行った後、次のステップS2010−2に処理を移す。
ステップS2010−2において、CPU1100は、上記ステップS2010−1において照合した「共通識別情報」が一致するか否かを判定する処理を行う。「共通識別情報」が一致しないと判定された場合には、ステップS2010−8に処理を移し、「共通識別情報」が一致すると判定された場合には、次のステップS2010−3に処理を移す。なお、ここでいう「共通識別情報が一致しない」場合とは、例えば、不正な手段(例えば、インターネット等で不正に流出した情報コードを取得する、または改ざんする)を使って獲得した情報コードが入力された場合などが例示される。
ステップS2010−3において、CPU1100は、ログインコマンドを、該当する遊技機(情報コードを送信した遊技機)に送信する処理を行う。CPU1100は、本ステップS2010−3の処理を行った後、次のステップS2010−4に処理を移す。
ステップS2010−4において、CPU1100は、ステップS2001の処理で受信した、情報コードに格納されている「遊技機メーカ別識別情報」と、ROM1200の情報コード記憶領域に記憶されている「遊技機メーカ別識別情報」とを照合する処理を行う。
この照合の手順について図33を参照して説明すると、例えば、ステップS2001の処理で受信した「共通識別情報」が「****BBBB」、「遊技機ID」が「****0001」であった場合、CPU1100は、先ず、この遊技機ID(「****0001」)を、情報コード記憶領域の中から検索し、次に、この検索された遊技機IDに対応して記憶されている「遊技機メーカ別識別情報」(「****BBBB」)を抽出する。その後、CPU1100は、この抽出された「共通識別情報」と、上記受信した「共通識別情報」とを照合する。この場合、何れの「遊技機メーカ別識別情報」も「****BBBB」であるため、CPU1100は、後述するステップS2010−5の処理において、「遊技機メーカ別識別情報」が一致すると判定することとなる。
CPU1100は、本ステップS2010−4の処理を行った後、次のステップS2010−5に処理を移す。
ステップS2010−5において、CPU1100は、上記ステップS2010−4において照合した「遊技機メーカ別識別情報」が一致するか否かを判定する処理を行う。
なお、本実施形態では、上述したように、情報コードに格納されている「遊技機メーカ別識別情報」と、情報コード記憶領域に記憶されている「遊技機メーカ別識別情報」とが一致する場合としては、新規情報コードが、「K社」で製造されたスロットマシン1または遊技機aの何れかから発行されたものであって、この情報コードをスロットマシン1または遊技機aに入力したときのみである。CPU1100は、「遊技機メーカ別識別情報」が一致しないと判定した場合、ステップS2010−7に処理を移し、「遊技機メーカ別識別情報」が一致すると判定した場合、次のステップS2010−6に処理を移す。
ステップS2010−6において、CPU1100は、RAM1300のサービスポイント情報記憶領域に、情報コードを送信した遊技機の「遊技機ID」に対応させて、この情報コードに格納されている、「共通識別情報」、「遊技機メーカ別識別情報」および「サービスポイント情報」を記憶する処理を行う。また、CPU1100は、この処理に加え、サービスポイント加算値情報記憶領域に記憶されている、2種類の「サービスポイント加算値情報」の中から、「30」のポイント値を示す「サービスポイント加算値情報」を選択し、この「サービスポイント加算値情報」を、上記「遊技機ID」に対応させて、サービスポイント情報記憶領域に記憶する処理を行う。例えば、図34に示すように、遊技機から受信した、「共通識別情報」が「****AAAA」、「遊技機メーカ別識別情報」が「****BBBB」、「サービスポイント情報」が「0」、および、この情報コードを送信した遊技機の「遊技機ID」が「****0001」である場合、CPU1100は、サービスポイント情報記憶領域に、これらの情報を記憶するとともに、サービスポイント加算値情報「30」を記憶する。
CPU1100は、ステップS2010−6の処理を行った後、本情報コード照合処理を終了する。
ステップS2010−7において、CPU1100は、サービスポイント情報記憶領域に、情報コードを送信した遊技機の「遊技機ID」に対応させて、この情報コードに格納されている、「共通識別情報」、「遊技機メーカ別識別情報」および「サービスポイント情報」を記憶する処理を行う。また、CPU1100は、この処理に加え、サービスポイント加算値情報記憶領域に記憶されている、2種類の「サービスポイント加算値情報」の中から、「15」のポイント値を示す「サービスポイント加算値情報」を選択し、この「サービスポイント加算値情報」を、上記「遊技機ID」に対応させて、サービスポイント情報記憶領域に記憶する処理を行う。
ステップS2010−8において、CPU1100は、情報コードエラーコマンドを、該当する遊技機に送信する処理を行う。CPU1100は、この遊技機IDが付与された遊技機に対して、情報コードエラーコマンドを送信することとなる。CPU1100は、本ステップS2010−8の処理を行った後、本情報コード照合処理を終了する。
次に、上記ステップS2021において実行されるサービスポイント情報生成処理について、図28を用いて説明する。
ステップS2021−1において、CPU1100は、ステップS2020の処理で受信したコマンドが、1ゲーム終了コマンドであるか否かを判定する。CPU1100は、1ゲーム終了コマンドである場合、ステップS2021−2に処理を移し、1ゲーム終了コマンドではない場合、すなわち、演出ボタン用演出実行コマンドである場合(ステップS2020)、ステップS2021−3に処理を移す。
ステップS2021−2において、CPU1100は、遊技機IDに対応して、RAM1300の変動表示回数記憶領域に記憶されるゲーム回数に、「1」を加算する処理を行う。例えば、変動表示回数記憶領域に、遊技機ID「****0001」に対応してゲーム回数「15」が記憶されている状態において、遊技機ID「****0001」の遊技機から1ゲーム終了コマンドが送信された場合、CPU1100は、「15」+「1」と演算し、この演算結果である「16」を、新たなゲーム回数として、変動表示回数記憶領域に記憶する(上書きする)ようになっている。CPU1100は、本ステップS2021−2の処理を行った後、本サービスポイント情報生成処理を終了する。
ステップS2021−3において、CPU1100は、遊技機IDに対応して、RAM1300の演出ボタン用演出実行回数記憶領域に記憶される演出ボタン用演出実行回数に、「1」を加算する処理を行う。CPU1100は、本ステップS2021−3の処理を行った後、ステップS2021−4に処理を移す。
ステップS2021−4において、CPU1100は、変動表示回数記憶領域に記憶されている、該当する遊技機の変動表示回数が、「30」以上であるか否かを判定する。CPU1100は、ゲーム回数が「30」以上であると判定した場合、ステップS2021−4に処理を移し、ゲーム回数が「30」以上でないと判定した場合、本サービスポイント情報生成処理を終了する。
ステップS2021−5において、CPU1100は、演出ボタン用演出実行回数記憶領域に記憶されている、該当する遊技機の演出ボタン用演出実行回数が、「2」以上であるか否かを判定する。CPU1100は、演出ボタン用演出実行回数が「2」以上であると判定した場合、ステップS2021−6に処理を移し、演出ボタン用演出実行回数が「2」以上ではないと判定した場合、本サービスポイント情報生成処理を終了する。
ステップS2021−6において、CPU1100は、サービスポイント情報更新処理を行う。例えば、図34に示すように、サービスポイント情報記憶領域の「遊技機ID」の欄と、「サービスポイント情報」の欄と、「サービスポイント加算値情報」の欄とに、それぞれ「****0001」と、「0」と、「30」とが記憶されている状態において、サービスポイント情報更新処理を実行することとなった場合、CPU1100は、「0」(「サービスポイント情報」)+「30」(サービスポイント加算値情報)=「30」と演算し、この演算結果である「30」を、サービスポイント情報記憶領域の「サービスポイント情報」の欄に上書きする処理(更新記憶する処理)を行う。
CPU1100は、本ステップS2021−6の処理を行った後、次のステップS2021−7に処理を移す。なお、上記「サービスポイント情報記憶領域」に記憶されている「サービスポイント情報」に「30」の「サービスポイント加算値情報」を加算した新たな「サービスポイント情報」が、特許請求の範囲に記載の「第1のサービスポイント情報」に該当する。また、上記サービスポイント情報記憶領域」に記憶されている「サービスポイント情報」に、「15」の「サービスポイント加算値情報」を加算した新たな「サービスポイント情報」が、特許請求の範囲に記載の「第2のサービスポイント情報」に該当する。
ステップS2021−7において、CPU1100は、変動表示回数記憶領域に記憶されている、該当する遊技機のゲーム回数を「0」とする(リセットする)処理を行う。CPU1000は、本ステップS2021−7の処理を行った後、次のステップS2021−8に処理を移す。
ステップS2021−8において、CPU1100は、演出ボタン用演出実行回数記憶領域に記憶されている、該当する遊技機の演出ボタン用演出実行回数を「0」とする(リセットする)処理を行う。CPU1000は、本ステップS2021−8の処理を行った後、本サービスポイント情報生成処理を終了する。
次に、上記ステップS2031において実行される情報コード生成情報出力処理について、図29を用いて説明する。
ステップS2031−1において、CPU1100は、サービスポイント情報記憶領域に記憶されている、該当する遊技機の「共通識別情報」、「遊技機メーカ別識別情報」、「サービスポイント情報」(以下、「情報コード生成情報」と称す)を抽出する処理を行う。CPU1100は、本ステップS2031−1の処理を行った後、次のステップS2031−2に処理を移す。
ステップS2031−2において、CPU1100は、該当する遊技機に対して、ログアウトコマンド、および、上記ステップS2031−1の処理で抽出された情報コード生成情報を送信する処理を行う。CPU1100は、本ステップS2031−2の処理を行った後、次のステップS2031−3に処理を移す。
ステップS2031−3において、CPU1100は、上記ステップS2031−1の処理で抽出された情報コード生成情報について、サービスポイント情報記憶領域から消去する処理を行う。CPU1100は、本ステップS2031−3の処理を行った後、次のステップS2031−4に処理を移す。
ステップS2031−4において、CPU1100は、変動表示回数記憶領域に記憶されている、該当する遊技機の変動表示回数、および、該当する遊技機の演出ボタン用演出実行回数を、それぞれ「0」とする(リセットする)処理を行う。CPU1100は、本ステップS2031−4の処理を行った後、
本情報コード生成情報出力処理を終了する。
このため、遊技者に対し、「K社」で製造されたスロットマシン1または遊技機aで遊技を行おうとするインセンティブを付与することが可能となり、結果として、スロットマシン1または遊技機aの稼働率を向上させることが可能となる。
実施形態2では、上記実施形態1において説明した箇所および符号については説明を省略し、新たな処理についてのみ説明する。
実施形態2では、上述した実施形態1と同様に、管理サーバ1000の制御処理(図26参照)におけるステップS2001の処理において、遊技機から情報コードを受信したと判定された場合、情報コード照合処理が実行され、この情報コード照合処理において、ステップS2010−1〜ステップS2010−5の処理が行われるように構成されている。
ステップS2010−6−2において、CPU1100は、情報コードを送信した遊技機の「遊技機ID」に対応させて、サービスポイント情報記憶領域(図34参照)の「共通識別情報」の欄と、「遊技機メーカ別識別情報」の欄と、「サービスポイント情報」の欄と、「サービスポイント加算値情報」の欄とに、それぞれ、「****AAAA」と、「****BBBB」と、受信した情報コードに格納されている「サービスポイント情報」と、「30」とを記憶する(書き込む)処理を行う。
このように実施形態2では、「K社」で製造された遊技機から情報コードが送信された場合、この情報コードに格納されている「遊技機メーカ別識別情報」が、「K社」を示す「****BBBB」でなかったとしても、サービスポイント情報記憶領域の「遊技機メーカ別識別情報」の欄に「****BBBB」と記憶するようにしている。すなわち、実施形態2では、実施形態1とは異なり、新規情報コードを「K社」以外の遊技機(遊技機b、遊技機c)から取得した場合であっても、その後、一回でも、「K社」で製造された遊技機で遊技を行うことにより、情報コードに格納されている「遊技機メーカ別識別情報」が「K社」を示す「遊技機メーカ別識別情報」(「****BBBB」)に変更され、この変更された情報コードが、スロットマシン1または遊技機aから出力されるように構成されている(図17のステップS1014、図20のステップS1014−2、図29のステップS2031−2参照)。
CPU1100は、上記ステップS2010−6−2の処理を行った後、本情報コード照合処理を終了する。
CPU1100は、上記ステップS2010−6−1の処理で「K社」で製造された遊技機ではないと判定した後、ステップS2010−7において、上記実施形態1と同様に、サービスポイント情報記憶領域に、情報コードを送信した遊技機の「遊技機ID」に対応させて、この情報コードに格納されている、「共通識別情報」、「遊技機メーカ別識別情報」および「サービスポイント情報」を記憶する処理を行う。また、CPU1100は、この処理に加え、「15」のポイント値を示す「サービスポイント加算値情報」を、上記「遊技機ID」に対応させて、サービスポイント情報記憶領域に記憶する処理を行う。
CPU1100は、上記ステップS2010−6−2の処理を行った後、本情報コード照合処理を終了する。
上記実施形態では、スロットマシン(スロットマシン1、遊技機c)及びパチンコ機(遊技機a、遊技機b)を遊技場に設置したが、何れか一方の遊技機のみを設置するようにしてもよい。また、遊技機は、スロットマシンやパチンコ機に限られず、他の遊技機であってもよい。
同様に、CPU1100によって「共通識別情報」のみが一致すると判定された状態で、その後に、遊技者が、所定時間内(例えば、5分以内)に「30」回遊技を行った場合には、「サービスポイント情報記憶領域」に記憶されている「サービスポイント情報」に(「15」ではなく)「30」の「サービスポイント加算値情報」を加算するように構成することも可能である。
2 筐体
3 前面扉
3A 上部パネル部
3B 中部パネル部
3C 操作パネル部
3D 下部パネル部
11 左リールストップスイッチ
12 中リールストップスイッチ
13 右リールストップスイッチ
20 演出ボタン
20a 演出ボタン検出スイッチ
33a,34a,50a,51a スピーカ
41 液晶表示装置
44〜46 演出用ランプ
70 読み取り部
100 リール基板
110 回胴装置
111 左リール
112 中リール
113 右リール
151 左リール帯
152 中リール帯
153 右リール帯
200 中央表示基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
400 サブ制御基板
412 サブCPU
414 サブROM
415 サブRAM
410 演出制御基板
416 第1計測タイマ
417 第2計測タイマ
420 画像音響生成基板
500 電源装置基板
520 ホッパ装置
530 電源スイッチ
700 携帯電話機
1000 管理サーバ
1100 CPU
1200 ROM
1300 RAM
A 遊技システム
a 遊技機
b 遊技機
c 遊技機
H 遊技店
N 通信回線
Claims (4)
- 所定の始動条件の成立に基づいて、複数の識別図柄を変動表示させることが可能な表示手段を有し、該表示手段に表示される前記複数の識別図柄が予め定められた停止態様となったときに遊技者に有利な遊技価値を付与することが可能な複数の遊技機と、
該遊技機と通信回線を介して接続される管理サーバと、を備え、
前記遊技機は、
前記複数の遊技機に共通する共通識別情報と、所定の基準に従ってグループ分けされた一群の前記遊技機に共通するグループ別識別情報とを少なくとも含む識別情報を入力することが可能な識別情報入力手段と、
該識別情報入力手段により入力された前記識別情報を前記管理サーバに送信することが可能な遊技機側送信手段と、を備え、
前記管理サーバは、
前記共通識別情報を記憶するとともに、前記遊技機に対応させて前記グループ別識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、
前記遊技機側送信手段から送信された前記共通識別情報と前記グループ別識別情報とが、それぞれ前記識別情報記憶手段に記憶された前記共通識別情報と前記グループ別識別情報とに一致するか否かを判定する判定手段と、
該判定手段によって、前記共通識別情報及び前記グループ別識別情報が一致すると判定された場合、遊技者に対してサービスを提供する際に用いられる所定のサービスポイント値に対応する第1のサービスポイント情報を生成する一方、前記共通識別情報のみが一致すると判定された場合、前記所定のサービスポイント値よりも低く設定されたサービスポイント値に対応する第2のサービスポイント情報を生成することが可能なサービスポイント情報生成手段と、
該サービスポイント情報生成手段によって生成された前記第1のサービスポイント情報または前記第2のサービスポイント情報を、該当する前記遊技機から出力させるため、該遊技機に送信することが可能な管理サーバ側送信手段と、を備えたことを特徴とする遊技システム。 - 前記遊技機は、遊技状況を検出する遊技状況検出手段をさらに備え、
前記遊技機側送信手段は、前記遊技状況検出手段によって検出された前記遊技状況を示す遊技情報をさらに送信することが可能であり、
前記サービスポイント情報生成手段は、前記判定手段によって前記共通識別情報が一致すると判定された後に、前記遊技機側送信手段から送信された前記遊技情報に基づいて、前記サービスポイント情報を生成することが可能なように構成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。 - 前記遊技機は、所定条件の成立に基づいて、前記サービスポイント情報生成手段による前記第1のサービスポイント情報または前記第2のサービスポイント情報の生成を停止させる決定を行うことが可能なサービスポイント情報生成停止手段をさらに備え、
前記管理サーバは、前記サービスポイント情報生成手段によって生成された前記第1のサービスポイント情報または前記第2のサービスポイント情報を前記遊技機に対応させて記憶することが可能なサービスポイント情報記憶手段をさらに備え、
前記遊技機側送信手段は、前記サービスポイント情報生成停止手段によって前記第1のサービスポイント情報または前記第2のサービスポイント情報の生成を停止することが決定された場合、サービスポイント生成停止情報を前記管理サーバに送信することが可能であり、
前記管理サーバ側送信手段は、前記遊技機側送信手段から前記サービスポイント生成停止情報が送信された場合、前記サービスポイント情報記憶手段に記憶されている前記サービスポイント情報を前記遊技機に送信することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技システム。 - 前記所定の基準は、前記遊技機の製造業者または前記遊技機の機種が同一であるか否かであることを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れか1項に記載の遊技システム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012039287A JP5572649B2 (ja) | 2012-02-24 | 2012-02-24 | 遊技システム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012039287A JP5572649B2 (ja) | 2012-02-24 | 2012-02-24 | 遊技システム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2013172859A true JP2013172859A (ja) | 2013-09-05 |
JP5572649B2 JP5572649B2 (ja) | 2014-08-13 |
Family
ID=49266382
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012039287A Expired - Fee Related JP5572649B2 (ja) | 2012-02-24 | 2012-02-24 | 遊技システム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5572649B2 (ja) |
Citations (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004261437A (ja) * | 2003-03-03 | 2004-09-24 | Daikoku Denki Co Ltd | 遊技場用管理システム |
JP2005006708A (ja) * | 2003-06-16 | 2005-01-13 | Sanyo Product Co Ltd | 利益付与情報提供システム |
JP2006061299A (ja) * | 2004-08-25 | 2006-03-09 | Samii Kk | 遊技システムおよび同システムにおける遊技履歴取得方法、ならびに遊技履歴取得プログラム、記録媒体 |
JP2006110094A (ja) * | 2004-10-14 | 2006-04-27 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
JP2006149940A (ja) * | 2004-12-01 | 2006-06-15 | Sonex:Kk | 会員・遊技装置管理システム |
JP2007044072A (ja) * | 2005-08-05 | 2007-02-22 | Aruze Corp | 遊技機及び遊技システム |
JP2010068933A (ja) * | 2008-09-17 | 2010-04-02 | Olympia:Kk | パチンコ機 |
JP2010213926A (ja) * | 2009-03-17 | 2010-09-30 | Namco Bandai Games Inc | 遊技装置、及び演出装置 |
JP2013005824A (ja) * | 2011-06-22 | 2013-01-10 | Heiwa Corp | 遊技機 |
JP2013150670A (ja) * | 2012-01-24 | 2013-08-08 | Olympia:Kk | 遊技機 |
-
2012
- 2012-02-24 JP JP2012039287A patent/JP5572649B2/ja not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004261437A (ja) * | 2003-03-03 | 2004-09-24 | Daikoku Denki Co Ltd | 遊技場用管理システム |
JP2005006708A (ja) * | 2003-06-16 | 2005-01-13 | Sanyo Product Co Ltd | 利益付与情報提供システム |
JP2006061299A (ja) * | 2004-08-25 | 2006-03-09 | Samii Kk | 遊技システムおよび同システムにおける遊技履歴取得方法、ならびに遊技履歴取得プログラム、記録媒体 |
JP2006110094A (ja) * | 2004-10-14 | 2006-04-27 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
JP2006149940A (ja) * | 2004-12-01 | 2006-06-15 | Sonex:Kk | 会員・遊技装置管理システム |
JP2007044072A (ja) * | 2005-08-05 | 2007-02-22 | Aruze Corp | 遊技機及び遊技システム |
JP2010068933A (ja) * | 2008-09-17 | 2010-04-02 | Olympia:Kk | パチンコ機 |
JP2010213926A (ja) * | 2009-03-17 | 2010-09-30 | Namco Bandai Games Inc | 遊技装置、及び演出装置 |
JP2013005824A (ja) * | 2011-06-22 | 2013-01-10 | Heiwa Corp | 遊技機 |
JP2013150670A (ja) * | 2012-01-24 | 2013-08-08 | Olympia:Kk | 遊技機 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5572649B2 (ja) | 2014-08-13 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
KR100594557B1 (ko) | 게임기, 게임 시퀀스 중단 방법 및 이러한 방법을 실행하는프로그램 제품 | |
JP5657955B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2013244282A (ja) | 遊技機 | |
JP5242910B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6001269B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2014239976A (ja) | 遊技機 | |
JP2007143741A (ja) | 遊技機 | |
JP2007175409A (ja) | 遊技機 | |
JP2007143740A (ja) | 遊技機 | |
JP6089022B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2007143742A (ja) | 遊技機 | |
JP5572649B2 (ja) | 遊技システム | |
JP5667999B2 (ja) | 遊技システム | |
JP5957170B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5746826B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5746827B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5572648B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5667998B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5913791B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5913790B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6152462B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP5913789B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6050964B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2014117526A (ja) | 遊技機 | |
JP6232477B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20130827 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20140603 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20140630 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5572649 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |