JP2013172859A - 遊技システム - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技場側が意図したとおりに、特定の遊技機の稼働率を向上させることが可能な遊技システムの提供。
【解決手段】スロットマシン1または遊技機aから発行された(新規)情報コード(70A、70C)を、これらの遊技機に入力した場合にのみ、情報コードに格納されている「グループ別識別情報」と、管理サーバ1000に記憶されている「グループ別識別情報」とが一致するように構成されている。また、「グループ別識別情報」が一致する場合には、この情報が一致しない場合と比較して、遊技者は多くのポイント値を示す「サービスポイント情報」を取得することが可能となっている。
【選択図】図1(a)

Description

本発明は、複数の遊技機を備えた遊技システムに関するものであり、特に、遊技者に対してサービスを提供する際に用いられるサービスポイントを付与することが可能な遊技システムに関するものである。
近年、遊技機において遊技者に提供する情報をコード化した1次元コードや2次元コードなどの情報コードを液晶表示装置に表示し、この情報コードを、カメラ機能を有する携帯用電話機などの携帯用端末装置により遊技者に撮影させ、当該情報コードを基にインターネットを介して、遊技履歴やこの遊技履歴に基づくポイントデータなどを提供する遊技システムが提案されている(例えば、特許文献1)。このような遊技システムによれば、特定の遊技場に設置されている、遊技機で遊技を行うことにより、遊技者はポイントデータを取得することができるため、遊技場における集客率を向上させることが可能となる。
特開2006−061299号公報
ここで、上記特許文献1に記載の遊技システムでは、遊技場内に設置されている遊技機であれば、何れの遊技機で遊技を行っても、遊技者に対して付与されるポイントデータは同じとなるように構成されている。すなわち、遊技場側が、ある特定の遊技機(例えば、製造された遊技機メーカや機種等が同一の遊技機)の稼働率を向上させることを望んだとしても、上記遊技システムそれのみでは、遊技者に対して、上記特定の遊技機で遊技を行わせるように仕向けることが困難であるため、遊技場側の意図する遊技機の稼働率を、向上させることができないといった問題があった。
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、遊技場側が意図したとおりに、特定の遊技機の稼働率を向上させることが可能な遊技システムを提供することを目的とする。
このような課題を解決するために請求項1に記載の発明に係る遊技システムは、所定の始動条件の成立に基づいて、複数の識別図柄を変動表示させることが可能な表示手段を有し、該表示手段に表示される前記複数の識別図柄が予め定められた停止態様となったときに遊技者に有利な遊技価値を付与することが可能な複数の遊技機と、該遊技機と通信回線を介して接続される管理サーバと、を備え、前記遊技機は、前記複数の遊技機に共通する共通識別情報と、所定の基準に従ってグループ分けされた一群の前記遊技機に共通するグループ別識別情報とを少なくとも含む識別情報を入力することが可能な識別情報入力手段と、該識別情報入力手段により入力された前記識別情報を前記管理サーバに送信することが可能な遊技機側送信手段と、を備え、前記管理サーバは、前記共通識別情報を記憶するとともに、前記遊技機に対応させて前記グループ別識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、前記遊技機側送信手段から送信された前記共通識別情報と前記グループ別識別情報とが、それぞれ前記識別情報記憶手段に記憶された前記共通識別情報と前記グループ別識別情報とに一致するか否かを判定する判定手段と、該判定手段によって、前記共通識別情報及び前記グループ別識別情報が一致すると判定された場合、遊技者に対してサービスを提供する際に用いられる所定のサービスポイント値に対応する第1のサービスポイント情報を生成する一方、前記共通識別情報のみが一致すると判定された場合、前記所定のサービスポイント値よりも低く設定されたサービスポイント値に対応する第2のサービスポイント情報を生成することが可能なサービスポイント情報生成手段と、該サービスポイント情報生成手段によって生成された前記第1のサービスポイント情報または前記第2のサービスポイント情報を、該当する前記遊技機から出力させるため、該遊技機に送信することが可能な管理サーバ側送信手段と、を備えたことを特徴とする。
請求項2に記載の発明に係る遊技システムは、前記遊技機は、遊技状況を検出する遊技状況検出手段をさらに備え、前記遊技機側送信手段は、前記遊技状況検出手段によって検出された前記遊技状況を示す遊技情報をさらに送信することが可能であり、前記サービスポイント情報生成手段は、前記判定手段によって前記共通識別情報が一致すると判定された後に、前記遊技機側送信手段から送信された前記遊技情報に基づいて、前記サービスポイント情報を生成することが可能なように構成されていることを特徴とする。
請求項3に記載の発明に係る遊技システムは、前記遊技機は、所定条件の成立に基づいて、前記サービスポイント情報生成手段による前記第1のサービスポイント情報または前記第2のサービスポイント情報の生成を停止させる決定を行うことが可能なサービスポイント情報生成停止手段をさらに備え、前記管理サーバは、前記サービスポイント情報生成手段によって生成された前記第1のサービスポイント情報または前記第2のサービスポイント情報を前記遊技機に対応させて記憶することが可能なサービスポイント情報記憶手段をさらに備え、前記遊技機側送信手段は、前記サービスポイント情報生成停止手段によって前記第1のサービスポイント情報または前記第2のサービスポイント情報の生成を停止することが決定された場合、サービスポイント生成停止情報を前記管理サーバに送信することが可能であり、前記管理サーバ側送信手段は、前記遊技機側送信手段から前記サービスポイント生成停止情報が送信された場合、前記サービスポイント情報記憶手段に記憶されている前記サービスポイント情報を前記遊技機に送信することを特徴とする。
請求項4に記載の発明に係る遊技システムは、前記所定の基準は、前記遊技機の製造業者または前記遊技機の機種が同一であるか否かであることを特徴とする。
ここで、本発明に係る「遊技機」とは、例えば、遊技球を用いたパチンコ機の他、メダルを用いたスロットマシンなど、複数の識別図柄が予め定められた停止態様となったときに、遊技者に有利な遊技価値を付与することが可能なその他の遊技機を含む概念である。
上記「所定の始動条件の成立」とは、上記「遊技機」がパチンコ遊技機であれば、遊技球が、遊技盤に設けられた始動口に進入してセンサ等の検知手段に検出されたときや、上記「遊技機」がスロットマシンであれば、遊技者によりスタートレバーが操作されたことがセンサ等の検知手段により検知されたときなどが該当する。
上記「識別情報」とは、一次元コードや二次元コード、またはパスワードなどの情報コードを広く含む概念である。また、この情報コードには当該遊技機や他の遊技機から出力されたものを含む。
上記「共通識別情報」とは、1つの遊技場(ホール)に設置される遊技機や、同じ系列の遊技場に設置される遊技機であることを特定することが可能な識別情報の他、複数の遊技機メーカにより構成される団体等、特定のグループにより発行された識別情報なども該当する。
上記「グループ別識別情報」とは、例えば、製造された遊技機メーカ、遊技機の機種、遊技機の設置されている島、スロットマシンやパチンコ機等の遊技機の種別などに従って、グループ分けされた遊技機に対して、共通に付与される識別情報が該当する。
上記「遊技状況」とは、例えば、複数の識別図柄が変動表示した回数(スロットマシンではゲーム回数)、遊技時間や所定の役に当選した回数などが該当する。
本発明(請求項1)によれば、遊技機に入力された、「識別情報」に格納されている「グループ別識別情報」と、管理サーバに記憶されている「グループ別識別情報」とが一致する場合、これら識別情報が一致しない場合と比較して、遊技者は、多くのサービスポイント値を示す「第1のサービスポイント情報」を取得することができるように構成されている。すなわち、上記構成では、「所定の基準」に従って、グループ分けされた特定の遊技機で遊技を行う方が、それ以外の遊技機で遊技を行うよりも、多くのサービスポイント値を取得することが可能なため、遊技者に対して、上記特定の遊技機で遊技を行おうとするインセンティブを付与することでき、結果として、上記特定の遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。
また、本発明によれば、「サービスポイント情報」は、管理サーバ側で生成されるように構成されているため、店側で「サービスポイント情報」を一元的に管理することが可能となる。さらに、遊技機側では、「サービスポイント情報」を生成する必要がなく、管理サーバで生成された「サービスポイント情報」を受信して出力すればよいため、遊技機の制御負担を確実に軽減することができる。
また、本発明(請求項2)によれば、遊技者の遊技状況に基づいて、サービスポイント情報が生成されるように構成されているため、遊技者は、上記特定の遊技機で多くの遊技を行うことによって、より多くのサービスポイント値を取得することが可能となる。また、遊技者が上記特定の遊技機で多くの遊技を行う結果、この特定の遊技機の稼働率を確実に向上させることができる。
さらに、本発明(請求項3)によれば、「所定条件」が成立したときに、サービスポイント情報記憶手段に記憶されている(第1または第2の)「サービスポイント情報」が出力されるように構成されている。このため、上記「所定条件」を、例えば、「識別情報」を遊技機に入力した後、所定時間、遊技を行わないときとしている場合、「識別情報」が遊技機に入力されたままの状態がいつまでも続くといったことを回避することが可能となる。また、上記「所定条件」を、例えば、遊技者が所定の操作等をしたときとしている場合、遊技者の希望する所望のタイミングで、サービスポイント情報を出力することが可能となる。
また、本発明(請求項4)によれば、より多くのサービスポイント値を示す「第1のサービスポイント情報」を取得することが可能な遊技機を、同じ遊技機メーカまたは同じ機種の遊技機とすることによって、特定の遊技機メーカにより製造された遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。
本実施形態に係る遊技システムの概要を示すシステム構成図である。 本実施形態における遊技機であるスロットマシンの一例を示す斜視図である。 図1のスロットマシンの内部構成を示す正面図である。 図1のスロットマシンに設けられている制御システムを説明するためのブロック図である。 図1のスロットマシンの表示窓の部分拡大図である。 図1のスロットマシンの各当選役と対応する図柄の組み合わせ及びその特典を示したものである。 図1のスロットマシンの各リールに付されたそれぞれのリール帯に表記された図柄列(ボーナス図柄のみ)を平面的に展開した状態を示すである。 図1のスロットマシンにおける基本的な1ゲームの処理手順を一通り示している図である。 図1のスロットマシンの始動処理で行われる各処理を具体的に示した図である。 図1のスロットマシンの全ての当選役についての当たり値と内部抽選確率を具体的に示した図である。 図1のスロットマシンのBBについての当たり値と内部抽選確率を具体的に示した図である。 図1のスロットマシンのリール停止処理の内容を示す図である。 図1のスロットマシンの判定処理の内容を示すフローチャートである。 図1のスロットマシンのBBゲーム開始処理の内容を示すフローチャートである。 図1のスロットマシンのBBゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。 図1のスロットマシンのRTゲーム開始処理の内容を示すフローチャートである。 図1のスロットマシンのRTゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。 図1のスロットマシンのサブ制御基板における制御処理を示すフローチャート(1)である。 図1のスロットマシンのサブ制御基板における制御処理を示すフローチャート(2)である。 図1のスロットマシンのサブ制御基板にて実行される情報コードコマンド解析処理の内容を示すフローチャートである。 図19の情報コードコマンド解析処理にて実行されるデータ出力処理の内容を示すフローチャートである。 図1のスロットマシンのサブ制御基板にて実行されるBBゲーム設定処理の内容を示すフローチャートである。 図1のスロットマシンのサブ制御基板にて実行されるログイン中演出処理の内容を示すフローチャートである。 図22のログイン中演出処理にて実行される押し順報知処理の内容を示すフローチャートである。 図1のスロットマシンのサブ制御基板にて実行される計測タイマ監視処理の内容を示すフローチャートである。 図1のスロットマシン1のサブ制御基板にて実行される演出ボタン用演出処理の内容を示すフローチャートである。 管理サーバにおける制御処理を示すフローチャートである。 図26の管理サーバにおける制御処理にて実行される情報コード生成処理の内容を示すフローチャートである。 図26の管理サーバにおける制御処理にて実行されるサービスポイント情報生成処理の内容を示すフローチャートである。 図26の管理サーバにおける制御処理にて実行される情報コード生成情報出力処理の内容を示すフローチャートである。 スロットマシンの液晶表示装置にて出力される入出力案内演出の一例を示す画像である。 スロットマシンの液晶表示装置にて出力される押し順報知演出の一例を示す画像である。 スロットマシンの液晶表示装置にて出力される演出ボタンの押下操作を促す画像である。 管理サーバに設けられる情報コード記憶領域の一例を示す図である。 管理サーバに設けられるサービスポイント情報記憶領域の一例を示す図である。 実施形態2における情報コード照合処理の内容を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
[実施形態1]
本発明に係る遊技システムの好適な一実施形態を、図面を参照して説明する。図1(a)は本実施形態に係る遊技システムの概要を示すシステム構成図、図1(b)はスロットマシン1の斜視図、図2は前面扉3を開放した状態におけるスロットマシン1の内部構造を表した正面図である。なお、図1には、携帯電話機700も示されている。
図1(a)に示すように、本実施形態に係る遊技システムAは、遊技店Hに設けられ、複数の遊技機(スロットマシン1、遊技機a、遊技機b及び遊技機c)と、これら複数の遊技機とネットワーク等の通信回線Nを介して接続される管理サーバ1000と、を備えている。なお、上記スロットマシン1、遊技機a、遊技機b及び遊技機cと、通信回線Nと、管理サーバ1000とが、それぞれ特許請求の範囲に記載の「複数の遊技機」と、「通信回線」と、「管理サーバ」とに該当する。また、以下の説明において、遊技機については、その代表例でもある、スロットマシン1を中心に説明し、必要がある場合を除き、遊技機a、遊技機b及び遊技機cの説明を省略する。さらに、以下の説明において、単に「遊技機」といった場合、スロットマシン1、遊技機a、遊技機b及び遊技機cを意味するものとする。
[スロットマシン1の構成]
先ず、スロットマシン1について図1〜図6を参照して説明する。
図1〜図4に示すように、回胴式遊技装置であるスロットマシン1は、遊技者側に面する、いわゆるフロントマスクを構成する前面扉3が略矩形状の箱体である筐体2の開口側に対し、蝶番機構2aにより左側端部側を回動支点として開閉可能に取り付けられている。前面扉3は、上部パネル部3A、中部パネル部3B、操作パネル部3C及び下部パネル部3Dに概ね分けられ、これらは化粧板として視覚効果を高めてデザインされた硬質プラスチックにより一体的に形成されている。
筐体2の内部には、スロットマシン1全体の動作を統括制御するメイン制御基板300と、3個の円筒状の回転リールである左リール111、中リール112、右リール113を備える回胴装置110と、スロットマシン1の各部に電力を供給するための電源装置510と、ゲームの入賞に応じてメダルの払い出しを行うメダル排出スリット521を有するホッパ装置520と、ホッパ装置520から溢れたメダルを収納する補助貯留部530等とが設けられている。なお、上記回胴装置110が、特許請求の範囲に記載の「表示手段」に該当する。
ここで、回胴装置110は、メイン制御基板300からの回転駆動開始制御信号や回転駆動停止制御信号等を受ける後述のリール基板100によって各リール111,112,113の回転や回転停止が制御されるようになっている。また、回胴装置110は、筐体2の内部に取り付けられている台座120に対し引き出し及び押し戻し自在に載置されている。また、各リール111,112,113は、それぞれの周面を一方向(遊技者側)に向けて並設されている。
また、筐体2の内部に設けられている電源装置510のたとえば側面には、いわゆる配電盤に相当する後述の電源装置基板500が設けられている。この電源装置基板500には、電源装置510で発生される各種電源電圧を回胴装置110やホッパ装置520等の各所に配電する配電回路が形成されており、かかる配電回路からスロットマシン1の動作に必要なシステム電源を供給する。
また、前面扉3は、筐体2の開口を閉塞する位置で、操作パネル部3Cに設けられている鍵穴4を有する図示しない施錠装置によりロックされ、ホールスタッフ等がメイン制御基板300上の各電子素子等の状態の確認を含むメンテナンス作業や設定値変更等に伴う出玉管理作業等を行う場合、前面扉3の鍵穴4に専用鍵を差し込んでそのロックを解除すると、前面扉3が開放されるようになっている。
前面扉3の上部パネル部3Aには、遊技に伴った演出を行う演出表示部40が取り付けられている。演出表示部40には、たとえばゲームの進行に応じた動画像等を表示する液晶表示装置41と、この液晶表示装置41を覆う表示パネル42とが設けられている。この表示パネル42は、中央部に液晶表示装置41を視認可能とする略長方形の透明窓43を有し、その透明窓43の周囲が映像を表示可能な液晶パネルで構成されている。また、演出表示部40には、意匠的に遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計された複数の演出用ランプ44〜46と、演出用の効果音を発するスピーカ50a,51aを有する放音部50,51とが設けられている。
そして、前面扉3の上部パネル部3Aの背面に設けられている後述の演出制御基板410と画像音響生成基板420とを有するサブ制御基板400に、メイン制御基板300から演出開始を示唆する制御信号が供給されると、そのサブ制御基板400により液晶表示装置41による動画像等の表示と、演出用ランプ44〜46による点滅又は点灯によっての演出と、放音部50,51からの効果音による演出等が行われるようになっている。
前面扉3の中部パネル部3Bには、回胴装置110の各リール111,112,113の確認を行える表示窓21を有するパネル22を備えたメイン演出部26が設けられている。また、メイン演出部26の下方には、貯留枚数表示器23、遊技進行表示器24、払出枚数表示器25が設けられている。これらの表示器(貯留枚数表示器23、遊技進行表示器24、払出枚数表示器25)は、7セグメントLEDを複数有しており、0〜9までの10通りの数字で複数桁の数字を表示することが可能となっている。
貯留枚数表示器23には、遊技停止中にメダルをクレジット(最大50枚まで)する際、後述のメダル投入部6から連続投入されたメダルの枚数が最大50までの数字で表示されるようになっている。
遊技進行表示器24には、遊技者に有利な特別遊技状態(ビックボーナス、レギュラーボーナス等)が発生した際、その特別遊技状態の残りゲーム数等が数字で表示されるようになっている。
払出枚数表示器25には、回胴装置110の各リール111,112,113の停止に伴い、その有効ライン上に揃った図柄に応じてのメダルの払い出しの枚数が数字で表示されるようになっている。また、払出枚数表示器25は、スロットマシン1における、例えば出玉率(メダルの払出率)を決定する際の設定値を表示するものとして兼用されている。
また、中部パネル部3Bの両側には、高輝度発光ダイオードを内蔵したサイドランプ5a,5bが配置されている。これらのサイドランプ5a,5bは、リーチや大当たり等の際に点灯又は点滅して遊技者の視覚に訴える演出を行うものである。
前面扉3の操作パネル部3Cには、ゲームに使用するメダルを投入するための投入口を有するメダル投入部6と、メダルを1枚ずつベットするベットスイッチ7と、メダルを一度に3枚ベットするMAXベットスイッチ8と、クレジットとして貯留されたメダルをスロットマシン1外へ払い出させる精算スイッチ9と、ゲームの操作を指示する操作ノブ10aを有するスタートスイッチ10と、回胴装置110の各リール111,112,113をストップさせる左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13を有するストップスイッチユニット14等が設けられている。
ベットスイッチ7及びMAXベットスイッチ8は、スロットマシン1のゲームに賭けるメダルの枚数を提示するための押圧式の操作スイッチである。メダルがクレジットされているとき、ゲーム開始時にベットスイッチ7又はMAXベットスイッチ8を操作すると、そのクレジットされているメダルのうち1枚、2枚又は3枚がベットされるようになっている。このとき、上述した貯留枚数表示器23に表示される枚数がベットスイッチ7又はMAXベットスイッチ8の操作に応じて減算されて表示される。
スタートスイッチ10は、回胴装置110の各リール111,112,113を一斉に回転させる指示をするためのレバースイッチであり、先端に設けられている球形の操作ノブ10aを上下左右のいずれかの方向に傾倒操作するとオン作動し、その操作ノブ10aから手が離されるとスプリングの付勢力によって自動的に元の位置に戻ってオフするように構成されている。
左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13は、回胴装置110の左リール111、中リール112、右リール113の回転停止を個別に指示するための押圧式スイッチであり、各リール111,112,113の配列に対応してそれぞれ並設されている。
また、前面扉3の操作パネル部3Cの背面には、操作パネル部3Cのベットスイッチ7、MAXベットスイッチ8、精算スイッチ9、スタートスイッチ10、左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13等の各種操作スイッチが電気的に接続された中央表示基板200が設けられており、これらのスイッチの出力信号が中央表示基板200からメイン制御基板300に転送されるようになっている。
また、操作パネル部3Cには、二次元コード等の情報コード70A(携帯電話機700にて撮像または記憶された情報コード70A)を撮像可能なCCDカメラ71を有する読み取り部70と、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン20とが設けられている。演出ボタン20の操作は、例えば、遊技中における特定の演出に際し、演出ボタン20の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。演出ボタン20には、演出ボタン検出スイッチ20aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ20aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。なお、上記読み取り部70が、特許請求の範囲に記載の「識別情報入力手段」に該当する。
上記二次元コード等の情報コード70Aには、図1(b)において、液晶表示装置41から出力される情報コード70Bだけでなく、図1(a)において、遊技機a(例えば、パチンコ機)、遊技機b(例えば、パチンコ機)、遊技機c(例えば、スロットマシン)等から出力されたそれぞれの情報コードC,D,Eもなりえるものとなっている。具体的には、スロットマシン1、遊技機a、遊技機bまたは遊技機cから出力された情報コードB,C,DまたはEを、遊技者が携帯電話機700にて撮像する。そして、該撮像された情報コード70B,C,DまたはEを読み取り部70にて読み取らせることが可能となっている。すなわち、スロットマシン1では、当該スロットマシン1を含め、他の様々な遊技機から出力される情報コードを利用して遊技を行うことが可能となっている。この読み取り部70にて読み取られた情報コードは、通信回線Nを介して、送信元の遊技機を特定することが可能な識別情報(以下、「遊技機ID」と称す)とともに、管理サーバ1000に送信されるようになっている。
また、詳しくは後述するが、上記情報コードは、遊技者が演出ボタン20を所定のタイミングで押下操作することによって出力されるようになっており、情報コードを新規に取得する場合にも、同様な操作をすることによって、出力されるようになっている。なお、本実施形態では、遊技店Hに設置されている、スロットマシン1及び遊技機a〜遊技機cの何れからも、新規の情報コード(以下、「新規情報コード」と称す)を取得することが可能なように構成されている。
ここで、上記遊技機から出力される情報コードには、所定の発行元から発行されたことを示す「共通識別情報」と、遊技機の製造された遊技機メーカを示す「遊技機メーカ別識別情報」と、取得したサービスポイント数(以下、「ポイント値」と称す)に応じて様々なサービス(例えば、景品の交換等)を受けることが可能な「サービスポイント情報」とが格納されている。なお、本実施形態では、上記何れかの遊技機から新規情報コードを取得した場合、この新規情報コードには、所定の「共通識別情報」及び「遊技機メーカ別識別情報」と、例えば、ポイント値「0」を示す「サービスポイント情報」とが格納されるようになっている。
また、情報コードに格納されている情報のうち、「サービスポイント情報」については、遊技状況等に応じて変更(増加)されるようになっている。一方、「共通識別情報」及び「遊技機メーカ別識別情報」については、新規情報コードを取得したときから変更されないように構成されている。なお、上記「共通識別情報」と、「遊技機メーカ別識別情報」とが、それぞれ特許請求の範囲に記載の「共通識別情報」と、グループ別識別情報」とに該当する。
上記「共通識別情報」とは、遊技店Hに設置されている遊技機であることを特定することが可能な情報であって、上記遊技店Hにおいて任意に設定することができるものである。すなわち、スロットマシン1及び遊技機a〜遊技機cから発行された新規情報コードには、全て同じ「共通識別情報」が格納されるようになっている。
本実施形態では、上記「共通識別情報」と同じ情報が、予め管理サーバ1000に記憶されている。情報コードに格納されている「共通識別情報」と、管理サーバ1000に予め記憶された「共通識別情報」とは、管理サーバ1000において、情報コードを受信したときに、照合されるようになっている。また、照合の結果、これらの識別情報が一致した場合には、遊技機にログインすることができ、これらの識別情報が一致しない場合には、その入力された情報コードは、不正な手段(例えば、インターネット等で不正に流出した情報コードを取得する、または改ざんする)を使って取得した可能性のあるものとして無効とする(ログインできない)ようになっている。なお、本実施形態では、ログインに成功すると、遊技者は、押し順報知等、遊技を進めるうえで有利となる特典を受けることができるとともに、上記ポイント値を増加させる(貯める)ことが可能なようになっている。
上記「遊技機メーカ別識別情報」とは、遊技機が製造された遊技機メーカを識別する情報であって、例えば、製品番号、ロットNoなどの遊技機メーカを特定するための情報などが該当する。
ここで、本実施形態では、スロットマシン1及び遊技機aは、「K社」により製造されたものであり、遊技機bと、遊技機cとは、それぞれ「X社」と、「Y社」とにより製造されたものである。
スロットマシン1及び遊技機a〜遊技機cから発行された新規情報コードには、それぞれ、自己が製造された遊技機メーカを示す「遊技機メーカ別識別情報」が格納されるようになっている。すなわち、スロットマシン1及び遊技機aから発行された新規情報コードには「K社」を示す「遊技機メーカ別識別情報」(例えば「****BBBB」)が、遊技機bから発行された新規情報コードには「X社」を示す「遊技機メーカ別識別情報」(例えば「****CCCC」)が、遊技機cから発行された新規情報コードには「Y社」を示す「遊技機メーカ別識別情報」(例えば「****DDDD」)がそれぞれ格納されるようになっている。
管理サーバ1000には、各遊技機に対応させて、「遊技機メーカ別識別情報」が記憶されている。具体的に、図33に示すように、スロットマシン1及び遊技機aについては、情報コードに格納されている「遊技機メーカ別識別情報」と同じ情報、すなわち、「K社」を特定することが可能な「遊技機メーカ別識別情報」(「****BBBB」)がそれぞれ記憶されている。一方、遊技機b及び遊技機cについては、「X社」、「Y社」及び「K社」の何れをも特定することができない、ダミーの「遊技機メーカ別識別情報」(「****XXXX」)が管理サーバ1000に記憶されている。
情報コードに格納されている「遊技機メーカ別識別情報」と、管理サーバ1000に記憶されている「遊技機メーカ別識別情報」とは、上記「共通識別情報」と同様に、管理サーバ1000において、情報コードを受信したときに、照合されるようになっている。
上述したように、管理サーバ1000には、遊技機b及び遊技機cについて、「X社」、「Y社」及び「K社」の何れをも特定することのできないダミーの「遊技機メーカ別識別情報」が記憶されている。このため、本実施形態において、上記照合の結果、「遊技機メーカ別識別情報」が一致する場合としては、スロットマシン1または遊技機aの何れの遊技機から発行された(新規)情報コードを、スロットマシン1または遊技機aに入力したときのみとなっている。
詳しくは後述するが、本実施形態では、上記照合の結果、「遊技機メーカ別識別情報」が一致する場合には、これらの情報が一致しない場合と比較して、遊技者は、より多くのポイント値を取得できるように構成されている。このようにすることで、遊技者が「K社」で製造された遊技機(スロットマシン1、遊技機a)で遊技をしようとする意欲を向上させることができ、当該「K社」で製造された遊技機に対する興味を増大させることが可能となっている。
上記「サービスポイント情報」は、管理サーバ1000において、情報コード(「共通識別情報」、「遊技機メーカ別識別情報」、「サービスポイント情報」)を受信したときに、「共通識別情報」が一致していることを条件に、情報コードを送信した遊技機の遊技機IDに対応させて記憶されるようになっている。この管理サーバ1000に記憶された「サービスポイント情報」に対応するポイント値は、その後に当該遊技機から送信される遊技状況(ゲーム回数等)に応じて、増加されるようになっている。例えば、図34に示すように、ポイント値「300」を示す「サービスポイント情報」が、管理サーバ1000に記憶されている状態で、ポイント値を「15」増加させることとなった場合、管理サーバ1000には、ポイント値「315」(「300」+「15」)を示す「サービスポイント情報」が上書き(更新記憶)されるようになっている。また、管理サーバ1000に記憶されている「サービスポイント情報」は、遊技者が所定のタイミングで演出ボタン20を操作等することにより、該当する遊技機(演出ボタン20を操作等した遊技機)に送信されるようになっている。「サービスポイント情報」を受信した遊技機では、この「サービスポイント情報」が格納された情報コードを生成して出力するようになっており、遊技者は、この出力された情報コードを、携帯電話700で撮像することによって、ポイント値(「サービスポイント情報」)を取得することができるようになっている。
なお、携帯電話機700に記憶された「サービスポイント情報」の使用(景品等との交換等)は、例えば、遊技場内の景品交換所に設けられる情報コード読取り装置に、上記「サービスポイント情報」を入力した後、使用するポイント値に対応する「サービスポイント情報」を、情報コード読取り装置に入力された「サービスポイント情報」から減算することによって行うことが可能である。
また、中央表示基板200には、開閉自在なカバー(図示省略)によって覆われている設定スイッチ15が設けられている。この設定スイッチ15は、スロットマシン1の出玉率(メダルの払出率)を決定する際の設定値(例えば、「1」〜「6」までの6段階に分けられた設定値)を変更する場合に操作されるものであって、設定スイッチ15の操作に応じて払出枚数表示器25に設定値が表示される。
前面扉3の下部パネル部3Dには、スロットマシン1のモデルタイプ等を遊技者へ認識させるため、たとえば登場キャラクタの絵等を表示するパネル30が設けられている。
下部パネル部3Dの下方には、入賞時等においてメダルを排出するメダル排出口32を有する受皿ユニット31と、下部スピーカ33a,34aを内蔵しゲームの進行に応じて演出効果音を発生させる下部放音部33,34と、灰皿35等とがそれぞれ配設されている。
また、前面扉3の下部パネル部3Dの背面には、メダル投入部6より投入される投入物に対し正規のメダルか異物かを判別して振り分けるセレクタ16と、このセレクタ16で振り分けられたメダルを筐体2内に設けられているホッパ装置520へ案内するホッパガイド部材522と、セレクタ16で振り分けられた異物をメダル排出口32へ案内するガイド部材523と、ホッパ装置520のメダル排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット31のメダル排出口32側にガイドする払出ガイド部材524とが設けられている。
なお、セレクタ16は、たとえばスロットマシン1での回胴装置110の各リール111,112,113の回転中やリプレイ入賞時等でのメダルの受付不可時(スロットマシン1がメダルの投入受け付けを禁止する状態)に、メダル投入部6から投入された後述のメダルをガイド部材523側に振り分けるようになっている。そして、ガイド部材523側に振り分けられたメダルはメダル排出口32側から排出される。また、セレクタ16は、遊技待機中等でのメダル受付時(スロットマシン1がメダルの投入受け付けを許可する状態)に、メダルの検出に併せてメダルの受け付けを行うようになっている。
図3は、スロットマシン1に設けられている制御システムを説明するためのブロック図である。制御システムは、主としてメイン制御基板300、サブ制御基板400、中央表示基板200、リール基板100、電源装置基板500を備え、それぞれが配線ケーブルによって接続されている。
メイン制御基板300には、メインCPU301、乱数発生器302、メインROM303、メインRAM304、I/F(インタフェース)回路305等が設けられている。
メインCPU301は、メインROM303に予め記憶されているシステムプログラムやスロットマシンゲーム用のプログラム等を読み込み、ゲームの進行に合わせた所定の演算処理を行って、サブ制御基板400、リール基板100、中央表示基板200、電源装置基板500等に対する分散制御を行うための所定のコマンドを出力する。
乱数発生器302は、役抽選のための乱数を発生させる、主としてカウンタからなり、電源が投入されている間、常時0〜65535の数値を発生させ、所定の契機(遊技者の操作)に基づいて1つの数値が乱数値として出力される。
メインROM303は、システムプログラムやスロットマシンゲーム用のプログラム等を記憶しているものであり、役の抽選処理に用いる役抽選テーブルや、回転リールの停止制御に用いる停止位置決定テーブル等を記憶している。
メインRAM304は、メインCPU301によって実行されるシステムプログラム、スロットマシンゲーム用のプログラムや、メインCPU301による演算結果等を一時的に記憶する。
I/F(インタフェース)回路305は、サブ制御基板400、中央表示基板200、リール基板100、電源装置基板500間でのコマンドの送受信を行う。
サブ制御基板400は、主として演出を制御するものであり、演出制御基板410と画像音響生成基板420とを有している。演出制御基板410は、主として演出時にサイドランプ5a,5bや演出用ランプ44〜46を点灯させる制御を行うものであり、I/F(インタフェース)回路411、サブCPU412、乱数発生器413、サブROM414、サブRAM415、第1計測タイマ416、第2計測タイマ417及び第3計測タイマ418を有している。なお、サブCPU412が、特許請求の範囲に記載の「遊技機側送信手段」、「遊技状況検出手段」および「サービスポイント情報生成停止手段」に該当する。
I/F(インタフェース)回路411は、メイン制御基板300のI/F(インタフェース)回路305からのコマンドの受信を行う。サブCPU412は、サブROM414に予め記憶されている演出用のプログラム等を読み込み、メイン制御基板300からの演出開始を示すコマンド、または、演出ボタン検出スイッチ20a等の入力信号に基づいて所定の演算を行い、その演算結果を画像制御IC421や音源IC424に与える。
サブRAM415は、サブCPU412の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
乱数発生器413は、演出抽選のための乱数を発生させる、主としてカウンタからなり、電源が投入されている間、常時0〜65535の数値を発生させ、メイン制御基板300からのコマンドに基づいて1つの数値が乱数値として出力される。サブROM414は、演出用のプログラム等を記憶しているものであり、演出の抽選処理に用いる演出抽選テーブル等を記憶している。サブRAM415は、サブCPU412によって実行される演出用のプログラムや、サブCPU412による演算結果等を一時的に記憶する。また、サブRAM415には、所定のフラグを記憶する領域(ログイン中フラグ記憶領域、情報コード入出力受付開始フラグ記憶領域、情報コード入出力終了フラグ記憶領域、押し順報知フラグ記憶領域、演出ボタン用演出実行フラグ記憶領域、BB当選予告フラグ記憶領域、リール回転中フラグ記憶領域、演出ボタン操作許容フラグ記憶領域、サービスポイント増加フラグ記憶領域)が設けられている。
画像音響生成基板420は、主として演出時に表示や音を制御するものであり、画像制御IC421、画像ROM422、ビデオRAM423、音源IC424、音源ROM425、アンプ426を有している。
画像制御IC421は、画像ROM422から画像に関するプログラムやデータを読み込み、液晶表示装置41に画像を表示させるための画像データ及び情報コード(例えば、二次元コードなど)を生成する。また、画像制御IC421はCCDカメラ71にて撮像された情報コード(二次元コードなど)を読み込み、当該情報コードに格納されている情報(「共通識別情報」、「遊技機メーカ別識別情報」、「サービスポイント情報」)を外部集中端子板190を介して、管理サーバ1000に送信する。画像ROM422は、演出で用いる画像に関するプログラムやデータを記憶するものであり、主としてキャラクタ等の画像のデータおよび情報コード等の画像データを記憶している。画像制御ICは、管理サーバ1000から、当該管理サーバ100に記憶されている「共通識別情報」、「遊技機メーカ別識別情報」、および、「サービスポイント情報」により構成される情報コードを生成するための「情報コード生成情報」を受信したときに、画像ROM422に記憶された画像データに基づいて、情報コードを生成し、当該情報コードを液晶表示装置41に表示する。ビデオRAM423は、演出を実行するためのプログラムやデータを一時的に記憶するものであり、主に画像データを合成して生成させるための作業エリアとされる。
音源IC424は、音源ROM425から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ33a,34a,50a,51aを駆動させるための音声信号を生成する。音源ROM425は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するものであり、主として音声に関するプログラムやデータを記憶している。アンプ426は、音源IC424からの音声信号を増幅してスピーカ33a,34a,50a,51aに出力する。
中央表示基板200には、ベットスイッチ7、MAXベットスイッチ8、精算スイッチ9、スタートスイッチ10、左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13、設定スイッチ15、セレクタ16が接続されている。
ベットスイッチ7は上述したようにメダルを1枚ずつベットするものであり、MAXベットスイッチ8は上述したようにメダルを一度に3枚ベットするものである。
精算スイッチ9は、メダルの投入や、小役等の入賞により獲得したメダルをスロットマシン1内で貯留し、その貯留されたメダルをスロットマシン1外へ払い出させるためのスイッチである。
スタートスイッチ10は、上述したように各リール111,112,113を一斉に回転させる指示をするためのレバースイッチである。左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13は、上述したようにそれぞれ左リール111、中リール112、右リール113を停止させるためのものである。
設定スイッチ15は、上述したように、スロットマシン1の出玉率(メダルの払出率)を決定する際の設定値を変更する場合に操作されるものである。
セレクタ16は、上述したようにメダル投入部6より投入される投入物に対し正規のメダルか異物かを判別して振り分けるとともに、遊技待機中等でのメダル受付時(スロットマシン1がメダルの投入受け付けを許可する状態)に、メダルの検出に併せてメダルの受け付けを行うものである。
リール基板100には、左リールモータ101、中リールモータ102、右リールモータ103、左リールセンサ121、中リールセンサ122、右リールセンサ123、外部集中端子板190、ドアスイッチ4aが接続されている。
左リールモータ101、中リールモータ102、右リールモータ103は、それぞれ左リール111、中リール112、右リール113の加速、減速、停止を行うステッピングモータである。左リールセンサ121、中リールセンサ122、右リールセンサ123は、それぞれ左リール111、中リール112、右リール113の回転角度位置を検出するものである。
外部集中端子板190は、通信回線Nに接続され、メダル払出、メダル投入等の遊技情報に関する信号と、ドア開放、設定変更、投入エラー、払出エラー等のセキュリティに関する信号とを管理サーバ1000から受信するとともに、読み取り部70から入力された情報コード、リール111,112,113の変動表示回数、演出ボタン用演出が実行された演出ボタン用演出実行回数等を管理サーバ1000に送信するようになっている。ドアスイッチ4aは、ドア開閉スイッチ信号を送信するものである。
電源装置基板500には、ホッパ装置520、電源スイッチ530、リセットスイッチ540、設定変更有効化スイッチ550が接続されている。ホッパ装置520は、上述したようにゲームの入賞に応じてメダルの払い出しを行うものである。
電源スイッチ530は、スロットマシン1全体に電源を供給する際に操作するものである。
リセットスイッチ540は、エラー信号等の出力を停止させ、エラー状態から復旧させるためのリセットスイッチ信号を出力する。
設定変更有効化スイッチ550は、上述した設定スイッチ15の操作を有効化するための設定変更有効化信号を送信する。
以上、スロットマシン1の内部構成例を説明した。かかる構成を有するスロットマシン1によるゲームは、遊技者がメダルの掛け数を決定した状態でスタートスイッチ10を操作すると左リール111、中リール112、右リール113が回転し、この後、遊技者が左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13を操作すると、対応する各リール111,112,113が停止制御され、そして、全てのリール111,112,113が停止すると、有効ライン上での図柄の組み合わせ態様からゲーム結果を判断し、必要に応じて該当する当選役に対応する規定数のメダルが付与される。
以下では、上記のスロットマシン1によって行なわれるゲームの遊技性を、より特徴的に具現化するための構造および制御について、より詳細に説明する。
先ず、スロットマシン1における図柄および当選役について、図4〜6を用いて説明する。
図4は、表示窓21および表示窓21に表示される図柄の部分拡大図であり、図5は、スロットマシン1における各当選役の配当表(各当選役により付与される遊技特典の説明を示した表)である。また、図6は、各リール111,112,113に付されたリール帯の図柄列を示す配列図である。
[リールの図柄]
各リール111,112,113には、図6に示すように、複数種類(例えば、9種類)の図柄が一定間隔に配置されることで構成された図柄列(例えば、21個の図柄が配置された図柄列)が表記されたリール帯(図柄帯)151,152,153(具体的には、左リール帯151、中リール帯152、右リール帯153)がそれぞれ付されている。
そして、図4に示すように、各リール111,112,113が停止状態となったときに、表示窓21内には各リール帯151,152,153の図柄列中に配置された図柄のうち、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が視認可能となるように配置されている。
複数種類の図柄には、「白7」図柄(以下では白7図柄という)、「赤7」図柄(以下では赤7図柄という)、および「青7」図柄(以下では青7図柄という)が含まれている。これらの図柄は数字の「7」を模った図柄となっており、それぞれ、白7図柄は図柄全体が白で塗りつぶされており、赤7図柄は図柄全体が赤で塗りつぶされている。また、青7図柄は、青い線で数字の「7」を模った外形(枠)のみが描かれており、図柄全体はリール帯の背景色(例えば、銀色)と同色となっている。
上記白7図柄、赤7図柄は、他の図柄に比べて大きい図柄となっており、また、白および赤などの比較的目立ちやすい色が施されていることから、他の図柄に比べて視認しやすくなっている。
一方、青7図柄は、白7図柄および赤7図柄に比べて小さい図柄となっていると共に、図柄全体が塗りつぶされていないため、白7図柄および赤7図柄に比べて視認しづらい図柄となっている。
また、複数種類の図柄には、上記各7図柄およびBAR図柄の他、ベル(鐘)を模った図柄である「ベル図柄」、スイカ(西瓜)を模った図柄である「スイカ図柄」、チェリー(さくらんぼ)を模った図柄である「チェリー図柄」、および、「RP」という文字を模った図柄である「リプレイ図柄」がある。例えば、これらの図柄は、図柄帯151〜153に少なくとも1つ以上が付されている。図6では、リール帯151〜153における、白,赤,青の各「7図柄」、および「ベル図柄」の配置について示している。なお、配列番号(図6中において、1〜21で示す)とは、リール帯上において図柄が配置された位置を示す番号であり、以下では、必要に応じて、リールの種別(左、中、右のいずれか)および配列番号を用いて図柄の説明をする。例えば、左リール111における4番の図柄といえば、リール帯151における配列番号4番の図柄、すなわち「青7図柄」のことをいい、中リール112における9番の「赤7図柄」といえば、リール帯152における配列番号9番の図柄(「赤7図柄」)を指す。また、左リールに「ベル図柄」が多数(9個)配置されていることについての詳細な説明は後述する。
[有効ライン]
図4(a)は、表示窓21を中心として、パネル22を部分的に拡大したところを示している。表示窓21からは、各リール111,112,113の図柄列中の図柄のうち、連続する3つの図柄が視認可能となっている。ここで連続する3つの図柄が表示されている位置を上から「上段(または上段位置)」、「中段(または中段位置)」、「下段(または下段位置)」という。例えば、図4において、赤7図柄は上段に表示されており、青7図柄は中段に、そして白7図柄は下段に表示されているということになる。
上記のことから、表示窓21内では、「段数×リールの数」個の図柄を表示させることが可能である。本実施形態のスロットマシン1では「段数(3)×リールの数(3)」より、表示窓21内には最大で9個の図柄を表示させることができる。
パネル22には、図示しないBETランプが備えられており、このBETランプとは、投入されたメダルのベット数に応じて、例えば、「BET1」,「BET2」,「BET3」というランプを点灯させるものである。なお、「BET1」は1ベット(掛けたメダルの枚数は1枚)、「BET2」は2ベット(掛けたメダルの枚数は2枚)、「BET3」は3ベット(MAXベット、掛けたメダルの枚数は3枚)のようにそれぞれベット数に対応している。
なお、本実施形態におけるスロットマシン1では、3ベット(MAXベット)にて1回のゲームを行うものとしている。
そして、各リール111,112,113が全て停止状態となったときに、後述する所定の当選役に対応する図柄が揃ったと判定される組み合わせ(直線型となる組み合わせ、直線型以外となる組み合わせ)が、有効ラインとして予め決められている。所定の当選役に対応する図柄の組み合わせは、一つの有効ライン上に並んで表示されてはじめて当該当選役に対応する図柄の組み合わせ態様として表示されたと判断されるものである。すなわち、所定の当選役に対応する図柄を構成する各図柄が表示窓21内に個々に表示されたとしても、それぞれの図柄が一つの有効ライン上に並んでいなければ、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたとは判断されないことになる。なお、このような場合は、バラバラな図柄の組み合わせ態様が表示されたと判断される。
次に、スロットマシン1における有効ラインについて図4(b)〜図4(e)を用いて説明する。有効ラインには、図4(b)に示す、左リールの上段位置、中リールの中段位置および右リールの下段位置を繋いだ「上段−中段−下段」となる右下がりの並びとなる有効ライン171(以下、「右下がりライン171」という)と、図4(c)に示す、左リールの下段位置、中リールの中段位置および右リールの上段位置を繋いだ「下段−中段−上段」となる右上がりの並びの有効ライン172(右上がりライン172)と、の2つの直線型となる有効ラインがある。
また、図4(d)に示す、左リールの上段位置、中リールの中段位置および右リールの上段位置を繋いだ「上段−中段−上段」となるV字形を成す有効ライン173(以下、「V字ライン173」という)と、図4(e)に示す、左リールの下段位置、中リールの中段位置および右リールの下段位置を繋いだ「下段−中段−下段」となる逆V字を成す有効ライン174(逆V字ライン174)と、の2つの非直線型(直線型以外)となる有効ラインがある。
なお、有効ラインは上記のような直線型および非直線型に限られることはない。また、1回の遊技におけるベット数は、1ベット以上であれば遊技が開始可能とする形態であっても、MAXベットのみで遊技が開始可能となる形態であってもよい。さらには、ベット数が増えるごとに対応する有効ラインを増やす態様であってもよいし、ベット数に拘らず有効ラインが固定される(例えば、1ベットでもMAXベットでも常に上記4つの有効ラインの全てが有効となる)態様であってもよい。
また、パネル22には、スロットマシン1の遊技中に何かトラブル、故障等が生じた場合に点灯(あるいは点滅)を開始し、現在トラブル等が生じていることを遊技者等(ホールの係員なども含む)に知らせるエラーランプ、ベット数が遊技を開始するのに可能なベット数(3ベット)に達すると点灯(あるいは点滅)を開始し、遊技者にスタートスイッチ10の操作を促すスタートランプ、遊技結果がリプレイ(後述する)となった場合に、再遊技ができることを遊技者に知らせるリプレイランプ(いずれも図示しない)等が備えられている。
(当選役と図柄の組み合わせ)
ここで、スロットマシン1の当選役(いわゆる入賞役と呼ばれるものを含む)と、それに対応する図柄の組み合わせについて、図5および図6を用いて具体的に説明をする。図5は、スロットマシン1の各当選役と対応する図柄の組み合わせ及びその特典(払い出し枚数等、以下では遊技特典という)を示したものである。なお、この図5は、遊技者に向けた配当表(各当選役の遊技特典の簡単な説明を表記したもの)としてパネル22等に表記するものとしてもよい。
前述したとおり、各リール111,112,113には、それぞれリール帯151,152,153が付されている。そして、リール帯ごとに図柄の順番や図柄の種類等はそれぞれ異なった順番になっており、例えば、複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して表示窓21内に表示されることの無いものとなっている。なお、表示窓21内に複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して表示されなければ、いくつかのリール帯の図柄の順番や図柄の種類が同じであってもよい。
そして、左リール111、中リール112、右リール113の全て(以下「全てのリール」という)を停止させた際に、表示窓21内に表示される表示内容(図柄の組み合わせ態様)から所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたか否かが判断される。具体的には、表示窓21内で前述の有効ラインのいずれか1つ以上のラインに所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか否かが判断される。
本実施形態では、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様がいずれか1つ以上の有効ライン上に表示されることを、(所定の)当選役に対応する図柄(これを当選役図柄という)の組み合わせが揃う、あるいは、当選役図柄が揃うという。
スロットマシン1の図柄には、「白7図柄」、「赤7図柄」、「青7図柄」、「ベル図柄」、「スイカ図柄」、「チェリー図柄」および「RP図柄」があることは既に述べたとおりであるが、このうち、「赤7図柄」および「白7図柄」は、他の図柄に比べて目立ち易く、識別しやすい図柄となっている。ここでいう識別のし易さとは、リールの回転中や、リールの停止した状態を含めて遊技者が容易に図柄を識別することができる度合いの高さのことをいう。
これに対して、前述した「青7図柄」、「ベル図柄」、「スイカ図柄」、「チェリー図柄」、「RP図柄」は目立ちにくく、特にリールの回転中には、識別しにくい(識別困難な)図柄となっている。すなわち、遊技者がこれらの図柄を識別するためには、後述する「目押し」技術等に代表されるように動体視力の高さが要求される。したがって、これらの図柄を識別して、なおかつ、狙って表示窓21内に停止させようとするには、相当の熟練者(遊技に習熟した遊技者)でも精度の高い「目押し」技術を必要とする。言い換えれば、遊技に不慣れな初心者をはじめ、初心者に比べて「目押し」技術は高いものの熟練者とまではいえない中級程度の「目押し」技術を持った遊技者であっても、リールの回転中に、これら「青7図柄」、「ベル図柄」、「スイカ図柄」、「チェリー図柄」、「RP図柄」を識別することは困難なものとなっている。なお、白7図柄および赤7図柄が、本発明の第1図柄に該当し、青7図柄、ベル図柄が、本発明の特定図柄の一例に該当する。
図6は、左リール111、中リール112、右リール113に付されたそれぞれのリール帯151,152,153に、上記識別しやすい図柄(「白7図柄」および「赤7図柄」)、並びに「青7図柄」および「ベル図柄」が表記された図柄列を平面的に展開した状態を示す説明図である。これらの識別しやすい図柄、「白7図柄」および「赤7図柄」については、各リール111,112,113に1つしか配置されておらず、加えて色彩も白および赤と他の図柄に比べて視認しやすい。これらの図柄はリールの回転中もその色彩や図柄の大きさから、遊技者が目標の図柄にすることが容易である。一方、「青7図柄」も各リール111,112,113に1つしか配置されていないが、前述したとおり、青7図柄は他の図柄に比べて視認しづらい図柄のため、遊技者が目標の図柄にすることが困難である。
また、上記識別しにくい図柄(ここでは「ベル図柄」のみを取り上げる)は、各リール111,112,113に少なくとも3つ以上配置されている(具体的には、左リール111には9つ、中リール112には5つ、右リール113には3つ、それぞれ配置されている)。
これらの図柄はそれだけでは象徴的な図柄に過ぎないものであるが、所定の組み合わせとなることにより当選役に対応する図柄の組み合わせとなるものである。すなわち、図柄1つだけでは当選役に対応しない。ただし、後述するとおり、当選役がチェリーの場合は図柄一つだけで当選役に対応する。以下、図5に示された当選役、および、該当選役に対応する所定の図柄の組み合わせ態様について説明する。
[ビッグボーナス]
図5において、BBと示されている当選役が、ビッグボーナス(以下「BB」という)である。このBBには、対応する図柄(BB図柄)の組み合わせ態様として以下の5種類が予め決められている。すなわち、
「白7図柄−白7図柄−白7図柄」
「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」
「青7図柄−青7図柄−青7図柄」
「赤7図柄−赤7図柄−青7図柄」
「赤7図柄−赤7図柄−白7図柄」
が予め決められている。これらの組み合わせのいずれかが1つの有効ライン上に揃うと、BB図柄が揃ったことになる。
BB図柄が揃うと、ビッグボーナスゲーム(以下、BBゲームという)という遊技特典が付与される。このBBゲームは、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われ、規定枚数のメダル(例えば、300枚)を賞として払い出すまで継続して実行される。払い出されたメダルが規定枚数分に到達すると(あるいは規定枚数を超えた場合としてもよい)、BBゲームは終了となる。
また、スロットマシン1においては、BB図柄が揃った際(BB図柄が揃った当該ゲーム)には、メダルは付与されない。つまり、BB図柄が揃うことはBBゲームへ移行する契機としての役割を果たすことになる。また、BB図柄は各リール111,112,113にそれぞれ1つずつしか配置されていないため(図6参照)、BB図柄を表示窓21内に正確に狙って停止操作を行わないと、BB図柄を揃えることができない。このように目的の図柄(この例ではBB図柄)を狙って停止操作を行うこと、すなわち「目押し」は、スロットマシン1に代表される回胴式遊技機における技術(または技量、遊技者が意図して行う必要がある操作)の一つである。
よって、遊技者の「目押し」の技術が高ければ、目的の図柄を狙った位置(例えば、表示窓21内)に表示させる(停止させる)ことが容易なものとなる。
一方、遊技者の「目押し」の技術が低ければ、目的の図柄を狙った位置に表示させる(停止させる)ことが容易なものとはならない(困難であるといえる)。
なお、「目押し」の技術の高い遊技者とは、主に遊技に習熟した遊技者や遊技の熟練度が高い遊技者のことをいい、「目押し」の技術の低い遊技者とは、主に遊技に未熟な遊技者や遊技の熟練度が低い遊技者のことをいう。
また、BBは「BB1」〜「BB5」にさらに分けられており、これらはそれぞれ別々のBBとして区別されている。すなわち、「BB1」〜「BB5」にはそれぞれ別々の当たり値が対応づけられている(後述する図10参照)。なお、以下では、BBと呼称する場合には、「BB1」〜「BB5」の全てを含むものとし、それ以外の場合には「BB○(○には1〜5のいずれか該当する番号が入る)」というようにBBの種類のうちのいずれかを指すものとして呼称する。
さらに、BBゲームが終了すると、RTゲーム(リプレイタイムゲーム、後述の図9(c)に示される当たり値判定テーブルに基づいて行われるゲーム)という遊技特典が付与されることがある(詳細は後述する)。このRTゲームでは、所定のゲーム回数にわたり遊技者に有利な状態が継続するものである(例えば、所定の当選役(後述するリプレイなど)に一定期間当選しやすくなるなど)。すなわち、BB図柄が揃うと、BBゲームでメダルを獲得できることに加えて、遊技者に有利な状態になるという付加的な特典(例えば、さらにメダルを多く獲得できる等)が付与される可能性があるということになる。
スロットマシン1では、「BB1」〜「BB5」までのそれぞれのBBゲームにおいて獲得可能なメダル総数はほぼ同数となる。したがって、「BB1」〜「BB5」のいずれに当選しても同じ内容のBBゲームが行われる。ただし、それぞれのBBゲームの終了後に付与されるRTゲームの回数(0〜1000回)が異なる。これにより、BB図柄が揃った時点で遊技者がその後の展開、すなわち、RTゲームの回数がどれだけであるのかに期待を持ち続けながらBBゲームを楽しむことができる。
[リプレイ]
図5において、リプレイと示されている当選役には、対応する図柄(リプレイ図柄)の組み合わせ態様として「RP図柄−RP図柄−RP図柄」が予め決められている。
リプレイ図柄が揃うと、リプレイゲームという遊技特典が付与される。このリプレイゲームにおいては、改めてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく(例えば、自動的にベットされる等)、次回のゲームとして行うゲームを再遊技として実行できる。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃った当該ゲームにおける有効ライン数と同じとなる。
このように、リプレイ図柄が揃った際にもメダルは付与されず、リプレイゲームへ移行する契機としての役割を持たせている。このリプレイゲームの遊技特典の特徴は、メダルの払出しを行わない代わりに次回のゲームで新たにメダルを消費する(ベット操作する)必要がないことである。またリプレイはメダルの払い出しを伴わない当選役であるため、例えばその当選確率を高くすることにより、当選頻度が高くなったとしてもホールにとって不利益となることは非常に少ないといえる。したがって、スロットマシン1では、概ね7回に1回程度は当選する確率としている(詳細は後述する)。これにより、遊技者が消費するメダルの量(一定時間当たりにつき消費するメダル数)をある程度一定の範囲に保つことが可能となる。つまり、リプレイという当選役を設けることで、ゲーム進行における過剰なメダルの消費を抑える役割を持たせることができる。
なお、図6等において特に図示はしないが、本実施形態においてリプレイ図柄は、各リール111,112,113にそれぞれ満遍なく配置する。例えば、リプレイ図柄からリプレイ図柄までの間に配置する他の図柄(リプレイ図柄とは異なる種類の図柄のこと)を1個から最大でも4個までにする。このようにすると、後述するリール停止制御により、リプレイ図柄は目押しの必要なく揃えることができるものとなる。なお、この図柄の配置と目押しの必要性との関係等については後述のリール停止処理にて説明する。
なお、本実施形態において、「当選」とは抽選により所定の当選役が選び出されたことを意味し、当該抽選に当選したことを条件に、当該当選役図柄が有効ライン上に揃うこととなる。ただし、前述したように「目押し」に失敗すると、たとえ抽選に当選したとしても当該当選役図柄が有効ライン上に揃わない場合がある。これを「取りこぼし」という。
[ベル]
図5において、ベルと示されている当選役には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「白7図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「赤7図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「青7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が予め決められている。ベルに当選となった場合には、これらのいずれの組み合わせでも揃えることが可能となる。そして、左リール111において、ベル図柄は9つ配置されているとともに、左リール111におけるベル図柄は、上段位置および下段位置に2つのベル図柄が表示されうる配置となっている。例えば、1番から5番のベル図柄においては、1番のベル図柄が下段位置に表示されるときには、3番のベル図柄が上段位置に表示される。また、3番のベル図柄が下段位置に表示されるときには、5番のベル図柄が上段位置に表示される。同様のことは、8番〜12番におけるベル図柄、15番〜19番におけるベル図柄についてもいえることである。これにより、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置にともに表示されることとなった場合には、2つの有効ライン上(例えば、有効ライン171および174)に、ベル図柄が揃う可能性があることとなる。
ベル図柄が揃うと、規定枚数(例えば、6枚)のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームが終了したときに行われる。つまり、ベル図柄が揃うと6枚のメダルの払出しという遊技特典が付与される。
ここで、ベルには、ベル1、ベル2、ベル3、ベル4、ベル5の5種類が設けられており、これらのベル1〜ベル5は、それぞれリールの押し順(停止操作手順)に対応した当選役となっている。すなわち、当該当選したベルに対応する押し順(停止操作手順)に従った操作が行われたときには、左リール111において、上段位置および下段位置にベル図柄を表示させることが可能となっている。例えば、ベル1に当選した場合、左リール111⇒中リール112⇒右リール113という押し順(停止操作手順)に従ったときには、左リール111において、「配列番号1番のベル図柄および配列番号3番のベル図柄および配列番号5番のベル図柄」を下段位置および上段位置に、または「配列番号8番のベル図柄および配列番号10番のベル図柄および配列番号12番のベル図柄」を下段位置および上段位置に、または「配列番号15番のベル図柄および配列番号17番のベル図柄および配列番号19番のベル図柄」を下段位置および上段位置に表示させるリール停止制御が行われる。これにより、2つの有効ライン(例えば、有効ライン171および174)に重複してベル図柄が揃っていると判定される。したがって、このときの払い出し枚数は、
〔 6枚×2=12枚 〕
となる。
一方、当該当選したベルに対応しない押し順を行った場合には、左リール111において、上段位置および下段位置の一方にのみベル図柄または白7図柄、赤7図柄、青7図柄のいずれかを表示させるリール停止制御が行われる。これにより、1つの有効ライン(例えば、有効ライン172)のみにベル図柄が揃っていると判定される。したがって、このときの払い出し枚数は、
〔 6枚×1=6枚 〕
となる。ただし、押し順に従わない場合であっても、左リール111の配列番号4番の青7図柄を目押しにより中段位置で直ちに停止させることができたときのみ、左リール111において、「配列番号3番のベル図柄および配列番号5番のベル図柄」を下段位置および上段位置に表示させるリール停止制御が行われるものとなっている。なお、上記した「中段位置で直ちに停止させる」とは、いわゆる「ビタ押し」と呼ばれる高度な目押しの技術のことをいう(詳細は後述する)。
なお、中リール112及び右リール113においてはベル図柄が満遍なく配置されている(上記したリプレイ図柄と同様に、ベル図柄からベル図柄までの間に他の図柄が最大でも4個まで配置されるものとしている)。すなわち、ベル図柄を揃えるにあたって、少なくとも1つの有効ライン上に揃えることについては、取りこぼしは生じないものとなっている。
なお、以下では、ベルと呼称する場合には、ベル1〜ベル5を全て含むものとする。
[スイカ]
また、図5においてスイカと示されている当選役には、対応する図柄(スイカ図柄)の組み合わせ態様として「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が予め決められている。
スイカ図柄が揃うと、ベル図柄が揃った場合と同じ規定枚数(例えば、6枚)のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームにて行われる。つまり、スイカ図柄が揃うと6枚のメダルの払出しという遊技特典が付与される。
このように、ベル、および、スイカはゲームを進めるうえでメダルの増加を期待できたり、メダルの消費を抑えることが期待できたりする当選役であるといえる。ただし、ベル、および、スイカに当選する頻度が高くなると、遊技者はゲームを進めていくだけでメダルを増加させることが可能となってしまい(BBに当選しなくともメダルが増加してしまう虞がある)、スロットマシン1のゲーム性が損なわれてしまう。また、遊技者が過度のメダルを獲得することが容易となり、ホールとの利益バランスが崩れるという事態を招いてしまうことも危惧される。これらのことから、ベル、および、スイカという当選役には、ゲーム進行の中で遊技者がメダルを大量消費してしまうことを抑える程度の役割を持たせるに留め、リプレイと同程度若しくはそれ以下となるよう当選確率を抑えている。なお、スイカ図柄についても、前述のリプレイ図柄と同様、各リール111,112,113に満遍なく配置して目押しの必要なく揃えられるものとしても問題ない(図6等において特に図示はしない)。
[チェリー]
図5において、チェリーと示されている当選役には、対応する図柄(チェリー図柄)が予め決められている。また、チェリー図柄については、「ANY−ANY−チェリー図柄」というように、有効ライン上にチェリー図柄が1つ表示されるだけで(この例では、右リール113の上段位置・下段位置のいずれかに停止するのみで)、チェリー図柄が揃ったとみなされる。ここでいう「ANY」とはいずれの図柄でもよいことを示す。そして、チェリー図柄が揃うと、当該ゲームにて規定枚数(例えば、1枚)のメダルの払い出しが行われる。
したがって、チェリー図柄は、全てのリールが停止した状態における図柄の組み合わせ態様により揃ったと判定されるのではなく、少なくとも1つのリールについてのみ、当該リールが停止した状態において有効ライン上に表示された図柄により揃ったと判定されるものであるといえる。ただし、スロットマシン1では、メダルの払い出しは全てのリール停止後に行われる。なお、本実施形態では上記でいう「少なくとも1つのリール」を右リール113としている。
ここで、本実施形態では、前述した有効ライン(図4参照)から明らかなように、右リール113におけるチェリー図柄が、上段位置および下段位置に表示された場合、2つの有効ライン(この場合、有効ライン172および173か、あるいは有効ライン171および174)に重複してチェリー図柄が揃っていると判定される。したがって、このときの払い出し枚数は、
〔 1枚×2=2枚 〕
となる。すなわち、チェリー図柄が揃ったと判定される場合には、常に2つの有効ラインに重複して揃っていると判定されるため、チェリー図柄が揃った場合には、常に2枚の払い出しがあることとなる。
また、チェリーについても、前述のベルおよびスイカと同様に、ゲームの進行の中で遊技者がメダルを大量消費してしまうことを抑える程度の役割を持たせるに留め、リプレイと同程度若しくはそれ以下となるよう当選確率を抑えている。
なお、チェリー図柄については、前述のリプレイ図柄等とは異なり、各リール111,112,113(特に、右リール113)に偏った配置とすることにより、目押しをしなければ確実に揃えることができない図柄とすることも可能である。例えば、右リール113にチェリー図柄を1つだけ配置するようにして、目押しをしなければ揃えることが困難とすることなどである(図6等において特に図示はしない)。
また、前述したベル、スイカおよびチェリーはいずれもメダルの払い出しという遊技特典に対応した当選役であることから、以下では、必要に応じてこれらをまとめて「小役」と呼ぶ。すなわち、小役図柄が揃った場合には、規定枚数のメダルの払出しが行なわれ、抽選処理から特典付与までが全て一回のゲームで完結する。
なお、本実施形態のスロットマシン1では、ベル、スイカおよびチェリーを小役として説明したが、これらの他にさらに小役を設けてもよい。例えば、ベル図柄、スイカ図柄およびチェリー図柄とは異なる種類の図柄を設けて、これに対応するメダルの払い出し枚数(規定枚数)を異ならせて上記の小役と区別することなどである。
[ハズレ]
図5に示された当選役のいずれにも該当しない場合は、ハズレとなる。そして、ハズレとなった当該ゲームでは、メダルの付与は行われず、また次回以降のゲームに変化を及ぼすこともない。なお、ハズレは遊技者に当該ゲーム及び次回以降のゲームにおいて何の遊技特典も付与しない当選役であるともいえる。
以上がスロットマシン1におけるそれぞれの当選役と、それぞれの当選役に対応する図柄の組み合わせ態様である。そして、本実施形態では、ボーナス図柄(BB図柄)の組み合わせが複数種類あり、それぞれ目押しをしなければ揃えることができないものとなっている。したがって、遊技者はいずれのボーナス図柄が揃うのかを試行錯誤しながら遊技を行うことが可能となる。
なお、上記の図柄および図柄の組み合わせ態様に限定されるものではない。例えば、上記の図柄に加えて複数種類の図柄を新たに設けることもできる。そして、当選役の種類をさらに増やすことや、あるいは減らすこともできる。さらに、上記で述べた当選役は全てを必ず設けることに限定されるものではなく、適宜必要な種類の当選役を選ぶこととしてもよい。また、各リール帯151,152,153に配置される図柄の数も21個に限らない。
[管理サーバ1000の構成]
次に、本実施形態に係る管理サーバ1000について図1(a)、図33および図34を参照して説明する。
図1(a)に示すように、管理サーバ1000には、制御基板が設けられ、この制御基板には、CPU1100、ROM1200、RAM1300、通信回線Nに接続される外部集中端子板1400等が設けられ、これらは配線ケーブルによって接続されている。なお、上記CPU1100と、ROM1200と、RAM1300とが特許請求の範囲に記載の「判定手段」、「サービスポイント情報生成手段」および「管理サーバ側送信手段」と、「識別情報記憶手段」と、「サービスポイント情報記憶手段」とに該当する。
管理サーバ1000は、通信回線N及び外部集中端子板1400を介して、各遊技機から送信された、情報コード(「共通識別情報」、「遊技機メーカ別識別情報」、「サービスポイント情報」)、変動表示回数(スロットマシン1や遊技機cではゲーム回数)、および、演出ボタン用演出実行回数等の情報をそれぞれ受信し、これらの情報を遊技機ごとに記憶することが可能なように構成されている。管理サーバ1000は、各種コマンド(ログインコマンド、情報コードエラーコマンド、ログアウトコマンド)や、「情報コード生成情報」等を、該当する遊技機に送信するように構成されている。
CPU1100は、ROM1200に予め記憶されているシステムプログラム等を読み込み、各遊技機ごとに「サービスポイント情報」を生成することができるように構成されている。
ROM1200には、「情報コード記憶領域」と、「サービスポイント加算値情報記憶領域」等の記憶領域が設けられている。
図33に示すように、情報コード記憶領域には、遊技店Hに設置されている、各遊技機(スロットマシン1、遊技機a、遊技機b、遊技機c)にそれぞれ付与されている「遊技機ID」に対応させて、「共通識別情報」と、「遊技機メーカ別識別情報」とが予め記憶されている。上述したように、スロットマシン1及び遊技機a(「K社」で製造された遊技機)については、「K社」を特定することが可能な「遊技機メーカ別識別コード」「****BBBB」が記憶され、それ以外の遊技機(遊技機b、遊技機c)については、ダミーの「遊技機メーカ別識別情報」(「****XXXX」)が記憶されるようになっている。
サービスポイント加算値情報記憶領域には、複数種類(本実施形態では「15」及び「30」の2種類)のポイント値を示す「サービスポイント加算値情報」が記憶されている。詳しくは後述するが、これら「サービスポイント加算値情報」は、「サービスポイント情報」を生成する際に用いられる情報であって、遊技機から「遊技機メーカ別識別情報」(情報コード)を受信したときに、この「遊技機メーカ別識別情報」と、各遊技機に対応して情報コード記憶領域に記憶される「遊技機メーカ別識別情報」とが一致するか否かに応じて、取々選択されるようになっている。例えば、図33に示すように、遊技機ID「****0001」が付与されたスロットマシン1から「遊技機メーカ別識別情報」「****BBBB」を受信した場合、情報コード記憶領域には、遊技機ID「****0001」に対応させて「遊技機メーカ別識別情報」「****BBBB」が記憶されているため、CPU1100は、これら「遊技機メーカ別識別情報」は一致すると判定する。この場合、CPU1100は、このスロットマシン1について、「30」のポイント値を示す「サービスポイント加算値情報」を選択する。
一方、管理者サーバ1000が、遊技機ID「****0001」が付与されたスロットマシン1から「遊技機メーカ別識別情報」(「****CCCC」)を受信した場合、この受信した「遊技機メーカ別識別情報」は、遊技機ID「****0001」に対応させて、情報コード記憶領域に記憶されている「遊技機メーカ別識別情報」(「****BBBB」)とは異なるため、CPU1100は、これら「遊技機メーカ別識別情報」は一致しない判定する。この場合、CPU1100は、このスロットマシン1について、「15」のポイント値を示す「サービスポイント加算値情報」を選択する。
RAM1300は、サブCPU412の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。このサブRAM412には、「サービスポイント情報記憶領域」、「変動表示回数記憶領域」、および、「演出ボタン用演出実行回数記憶領域」等の記憶領域が設けられている。
CPU1100は、遊技機から情報コードを受信した場合、この情報コードに格納されている「共通識別情報」と、情報コード記憶領域に予め記憶されている「共通識別情報」とが一致していることを条件に、情報コードを送信した遊技機の遊技機IDに対応させて、情報コードに格納されている情報(「共通識別情報」、「遊技機メーカ別識別情報」、「サービスポイント情報」)をサービスポイント情報記憶領域に記憶する。例えば、図34に示すように、CPU1100は、遊技機ID「****0001」が付与された遊技機から、「共通識別情報」「****AAAA」、「遊技機メーカ別識別情報」「****BBBB」、および、ポイント値「0」を示す「サービスポイント情報」を受信した場合、サービスポイント情報記憶領域の、「遊技機ID」の欄と、「共通識別情報」の欄と、「遊技機メーカ別識別情報」の欄と、「サービスポイント情報」の欄とに、それぞれ「****0001」と、「****AAAA」と、「****BBBB」と、「0」とを書き込む(記憶する)。また、この例では、図33に示す情報コード記憶領域に記憶されている「遊技機メーカ別識別情報」と、情報コードに格納されている「遊技機メーカ別識別情報」とは一致するため、CPU1100は、サービスポイント加算値情報記憶領域に記憶されている、「30」を示す「サービスポイント加算値情報」を選択し、サービスポイント情報記憶領域の「サービスポイント加算値情報」の欄に、「30」を書き込む(記憶する)。
また、「サービスポイント情報」に対応するポイント値は、遊技機から送信される変動表示回数や演出ボタン用演出実行回数に応じて、増加されるようになっており、この増加されたポイント値は、サービスポイント情報記憶領域に記憶されている「サービスポイント情報」に、上書き(更新記憶)されるようになっている。例えば、図34に示すように、サービスポイント情報記憶領域の「サービスポイント情報」の欄と、「サービスポイント加算値情報」の欄とには、それぞれ「0」と、「30」とが記憶されているものとする。その後、遊技状況に応じて、サービスポイント情報を増加させることとなった場合、CPU1100は、「0」+「30」=「30」と演算し、演算結果である「30」を「サービスポイント情報」の欄に上書き(更新記憶)するようになっている。
上記「変動表示回数記憶領域」は、管理サーバ1000が変動表示回数に関する情報(以下、「変動表示回数情報」と称す)を遊技機から受信した場合、その遊技機の遊技機IDに対応させて変動表示回数情報を記憶する領域である。
上記「演出ボタン用演出実行回数記憶領域」は、管理サーバ1000が演出ボタン用演出実行回数についての情報(以下、「演出ボタン用演出実行回数情報」と称す)を遊技機から受信した場合、その遊技機の遊技機IDに対応させて演出ボタン用演出実行回数情報を記憶する領域である。
[遊技システムAの動作]
次に、本実施形態に係る遊技システムAの動作について、図7〜図29を参照して説明する。
[遊技機におけるゲーム処理]
先ず、スロットマシン1におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板300にて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。なお、以下の処理は、特に説明がない限り、メインCPU301が実行するものである。図7は、スロットマシン1における基本的な1ゲームの処理手順を一通り示している。また、以下の説明において、必要がある場合を除き、スロットマシン1の制御処理についてのみ説明し、遊技機c(スロットマシン)の説明を省略する。さらに、遊技機a及び遊技機bは、パチンコ機であるが、スロットマシン1とは、例えば、識別図柄の変動開始条件を、遊技球が遊技盤に設けられた始動口に進入してセンサ等の検知手段に検出されたときとしている点などが異なるのみで、基本的な制御処理はスロットマシン1と同様であるため、必要がある場合を除き、その説明を省略する。
(ステップS1)
先ず、ステップS1において、メインCPU301は、ゲームスタートに備えるための初期設定を実行する。特に電源の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続及び作動状況を確認するとともに、バックアップデータの有無を確認し、バックアップデータが存在する場合には、電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
(ステップS2)
次のステップS2において、メインCPU301は、メダル投入部6から投入されたメダルの枚数により、あるいはすでに貯留されているメダルがある場合にはMAXベットスイッチ8(あるいはベットスイッチ7)の押下操作により掛け数を決定するとともに、スタートスイッチ10の操作待ちの状態とする。すなわち、1回のゲームの掛け数が決定され、スタートスイッチ10の操作が可能な状態となるまでがBET処理にて実行される。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、上記ステップS2において操作待ちの状態となったスタートスイッチ10の操作によりゲームをスタートさせるとともに、いずれかの当選役を内部抽選の結果とするか否かを決定するための内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、次のステップS4において回転を開始する全てのリール111,112,113が停止状態(遊技者の停止操作により停止状態となること)となる前の段階において、いずれかの当選役を当該ゲームの抽選結果とするかを決定するために実行されるものである。すなわち、この抽選の抽選結果がいずれかの当選役に該当する場合に限り、該当する当選役が許容されるのである。
(ステップS4)
次にステップS4において、メインCPU301は、上記ステップS3の内部抽選処理の終了に伴い全てのリール111,112,113の回転を開始させるリール回転処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール111,112,113の回転が開始された時点で左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13の押下操作を有効とし、各リールストップスイッチ11,12,13が有効になったことを知らせる操作有効ランプ(図示しない)を点灯させるとともに、次回のリール回転処理が実行されるまでのタイマカウントを開始する。なお、操作有効ランプは各リールストップスイッチ11,12,13にそれぞれ内蔵されるランプである。
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、遊技者による左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられると、その受け付け順に操作有効ランプを消灯させるとともに、対応するリール111,112,113の回転を停止させるリール停止処理を実行する。
(ステップS6)
次のステップS6において、メインCPU301は、上記ステップS5において全てのリール111,112,113の回転が停止状態になったと判定した時点で、有効ライン上に表示された表示内容(図柄の組み合わせ態様)と、上記ステップS3において決定された内部抽選の結果として許容されているものを照合して当選役の判定を行う判定処理を実行する。
(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU301は、上記ステップS6において判定された当選役に対応する遊技特典の内容に基づくメダルの払出処理を実行する。また当選役がBB、リプレイの場合には、それぞれ遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典の付与を実行する。すなわち、この払出処理には遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典を付与する処理(以下「遊技特典付与処理」という)も含まれている。
以上が、スロットマシン1の基本的な1ゲームの処理手順である。ここで、ステップS2(BET処理)、ステップS3(内部抽選処理)、ステップS4(リール回転処理)は、一連の操作として遊技者により行われるものである。したがって、これらの処理(ステップS2、ステップS3、ステップS4)をまとめて始動処理と呼ぶ。
[始動処理]
以下ではこの始動処理の具体的な説明をする。図8は、始動処理で行われる各処理を具体的に示したものである。
(ステップS101)
先ずステップS101において、メインCPU301は、メダルの投入またはベットスイッチ7、MAXベットスイッチ8の操作が有ったか否かを判定する。このとき、ベット操作またはメダル投入が有ったと判定された場合には、ステップS102に処理を移し、ベット操作またはメダル投入がないと判定された場合には、ステップS105に処理を移す。なお、この判定はMAXベットに相当するメダルの投入(つまり、3枚以上のメダルの投入)やMAXベットとなる操作が有った場合(すなわち、ベットスイッチ7の操作が3回有った、あるいはMAXベットスイッチ8の操作が有った場合)にのみ満たされるものとしている。
また、リプレイゲームでは、新たにメダルのベットを必要としないため、後述するリプレイゲーム処理においてMAXベットコマンドがメインRAM304に記憶され、このMAXベットコマンドにより、自動的にMAXベット状態にされるものとしている(詳細は後述する)。すなわち、当ステップS101における判定は、MAXベットコマンドがメインRAM304に記憶されている場合にも満たされることとなる。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、上記ステップS101においてメダル投入が有った場合には、メダル投入コマンドをサブ制御基板400に送信する。また、上記ステップS101において、ベット操作が有った場合には、ベット操作コマンド(クレジット検知コマンド)をサブ制御基板400に送信する。
(ステップS103)
次のステップS103において、メインCPU301は、受付処理として、ベット数(この例ではMAXベットのみ)を決定するとともに、ベット数に応じたBETランプを点灯させる。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、スタートスイッチ10の操作入力有効化処理を実行する。ここでは、スタートスイッチ10の操作入力が有効化され、このスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられるまで操作入力待ちの状態となり、次のステップS105に処理を移す。
(ステップS105)
次のステップS105において、メインCPU301は、スタートスイッチ10の操作入力が有効化されているか、また有効化されている場合にはスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられたか否かを判定する。上記ステップS104においてスタートスイッチ10の操作入力が有効化されている場合には、遊技者によるスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられると、この判定が満たされ、次のステップS106に処理を移す。
一方、スタートスイッチ10の操作入力が有効化されていないと判定された場合には、メインCPU301は、上記ステップS101に戻り、以降の処理を繰り返す。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、上記ステップS105において受け付けられたスタートスイッチ10の操作入力を受けて、スタートスイッチ10の操作入力無効化処理を実行する。すなわち、上記ステップ105においてスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられると、それ以降のスタートスイッチ10の操作入力は受け付けられなくなる。また、このとき、メインCPU301は、始動コマンドをサブ制御基板400に送信する。
(ステップS107)
次にステップS107において、メインCPU301は、スタートスイッチ10の操作入力を契機として乱数の抽出を行う。ここで乱数の抽出を行った後、次のステップS108に処理を移す。
なお、このときの乱数を抽出するタイミングについては、スタートスイッチ10の操作入力後直ぐに行ったり、所定時間(例えば0.5秒後など)後に行ったりするなど、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。なお、本ステップS107において抽出された乱数値のみが後述するフラグ処理(ステップS108)に反映されるものであれば、ステップS108以降においてスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられるたびに乱数の抽出を行うものであってよい(ただし、ステップS108以降で抽出された乱数はフラグ処理に反映されない、つまりリールの回転中に抽出された乱数が有った場合、これについては破棄等の処理がなされるものとする)。
(ステップS108)(ステップS109)
ステップS108では、フラグ処理として、抽出された乱数値(以下では、抽出乱数値という)からいずれの当選役に該当するかを判定(乱数値の照合)する。この判定では、後述する当たり値判定テーブルにて抽出乱数値を照合する。ここで行われる乱数値の照合とは、予め決められた当選役の乱数値に、抽出乱数値が該当(または合致、一致)するか否かを判定することである。このとき抽出乱数値がいずれかの当選役に該当すると判定された場合、該当する当選役に応じたフラグをON(=1)にする。そして、このときON(=1)となった当該当選役に対応するフラグのことを当該当選役当選フラグという。
また、ステップS109において、メインCPU301は、当該当選役当選フラグに係るコマンド(当選コマンド)をサブ制御基板400に送信する。
そして、フラグ処理では、当該ゲームにて抽出乱数値の照合を行う際に、判定の基準となる当たり値判定テーブルを決定する場合、後述するBBゲーム中フラグなどのゲーム状態フラグを参照して当該ゲームにおける当たり値判定テーブルを決定する。すなわち、当該ゲームにてON(=1)状態となっているゲーム状態フラグに対応する当たり値判定テーブルをセットして抽出乱数値の照合を行う。ゲーム状態フラグには、BBゲーム中フラグのほか、RTゲーム中フラグ(後述の図9(c)に示される当たり値判定テーブルに基づいて行われるゲーム中フラグ)がある。そして、これらのゲーム状態フラグのいずれもOFF(=0)状態となっている場合には、常に通常ゲーム中フラグがON(=1)状態とされる。
一方、ステップS108にて、抽出乱数値がいずれの当選役にも該当しないと判定された場合、いずれの当選役にも該当しない「ハズレ」となり、ハズレフラグをONにする。ここで、当選フラグまたはハズレフラグ(これらを総称して成立フラグという)とは、該当する成立フラグがONになっているときに限り、その成立フラグに該当した当選役図柄を揃えることが可能となるものである。したがって、ハズレフラグに該当する場合は、いずれの当選役図柄も揃えることができないことになる。上記ステップS107および本ステップS108はスロットマシン1の内部において乱数抽選が行われていることから、以下ではこれらのステップS107およびステップS108のことを、まとめて内部抽選、あるいは内部抽選を行う等という。なお、この乱数の抽出からフラグ処理までは内部抽選処理(前述の図7におけるステップS3)に相当する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、前回の始動処理(具体的には当該ゲームの1回前に行われたゲーム)にてスタートさせたウェイトタイマがタイムアップ(例えば4.1秒経過)したか否かを判定する。なお、このウェイトタイマと呼ばれるタイマは、当該ゲームにおいてリールの回転が開始されたときから次回のゲームでリールの回転が開始されるまでの所定時間(例えば、4.1秒)の経過を計測するものである。ここで、ウェイトタイマがタイムアップ(既に4.1秒経過した)となった場合にはこの判定が満たされ、次のステップS111に処理を移す。そして、本ステップS110における判定はウェイトタイマがタイムアップするまでループする。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、全てのリール111,112,113の回転を開始させる。そして全てのリール111,112,113の回転の速さが一定となると、それぞれのリールストップスイッチ11,12,13の操作有効ランプを点灯させる。この点灯により、遊技者は各リールストップスイッチ11,12,13の押下操作が有効になったことを知ることとなる。
なお、スロットマシン1では、回転を開始したリールは遊技者による停止操作(リールストップスイッチ11,12,13の押下操作)が受け付けられるまで上記の一定の速さで回転を維持し続けるものである。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール回転コマンドをサブ制御基板400に送信する。
(ステップS113)
次にステップS113において、メインCPU301は、ウェイトタイマをリセットするとともに、次回の始動処理までウェイトタイマをスタートさせ、始動処理を終了する。
[内部抽選確率]
上記のとおり、スロットマシン1では、内部抽選の結果(抽出乱数値の照合の結果)が当該ゲームで該当する当選役(以下では、該当当選役をいう)として許容される。これが、所定の当選役に当選となる、ということである。ここで該当当選役が許容された当該ゲームの結果は、前述した「成立フラグ」として、内部抽選の結果を示す情報コマンドとして以降の処理(リール停止処理、判定処理、払出処理等)に反映されることになる。
スロットマシン1では、乱数抽出を行う際の乱数値の範囲(これを抽出範囲という)を予め決めておくものである。この抽出範囲は、例えば、0から16383までの整数値(つまり、214=16384個の乱数)と決めることができる。なお、スロットマシン1では、抽出範囲の乱数値を0から16383まで(214=16384個の乱数値)としているが、0から32767まで(215=32768個の乱数値)や、0から65535まで(216=65536個の乱数値)をとるものとしてもよい。乱数の抽出範囲を拡大すると、その分だけ抽出可能な乱数値の範囲(いわゆる分母)が大きくなるので特定の乱数値が偏って抽出されるといった事象が起こりにくくなる。
上記の抽出範囲内においては、さらにそれぞれの当選役に対応する乱数値が予め割り当てられている。例えば、抽出範囲(0から16383)内の乱数値のうち、BBに対応する乱数値を「1」とすれば、抽出乱数値が「1」となった場合に、内部抽選の結果は「BBに当選した」ということになり、BBの内部抽選フラグ(以下「BB当選フラグ」という)が当該ゲームでの情報コマンドとして処理されることになる。また、これを利用すると、抽出範囲及びBBに対応する乱数値から、BBの当選確率(BBが内部抽選の結果として選び出される確率、抽選確率)を算出することができる。上記の例(BB)でいえば、
〔 BBに対応する乱数値の総個数 / 抽出範囲内の乱数値の総個数 〕
が、1/16384となり、BBの当選確率は1/16384であるということになる。
このように全ての当選役にはそれぞれ対応する乱数値が決められており(設定されており)、これらの乱数値は、それぞれの当選役に対応する当たり値と呼ばれる。したがって、上記の例(BB)では、抽出範囲内の乱数値「1」がBBに対応する当たり値ということになる。また、当たり値が複数存在する場合、例えば、BBの当たり値を抽出範囲内の連続する乱数値「1」、「2」、「3」、「4」とすれば、BBの当たり値の範囲は乱数値「1」から「4」までとなる。そして、抽出乱数値が乱数値「1」から「4」までのいずれかに該当すると判定される(照合される)と、内部抽選の結果として「BBに当選した」ということになる。
このことから全ての当選役はその当たり値の範囲が決められ、内部抽選で抽出乱数値がいずれかの当選役の当たり値の範囲に該当するか否かが判定されることになる。このとき、抽出乱数値がいずれの当選役の当たり値の範囲にも該当しない場合は、ハズレ、となる。すなわち、ハズレの当たり値の範囲は、全ての当選役の当たり値の範囲以外ということになる。なお、当たり値は当選許容値と呼ばれることもある。
図9および図10は、スロットマシン1の全ての当選役についての当たり値と内部抽選確率を具体的に示している。なお、これらはそれぞれ、当たり値判定テーブルとして予めメイン制御基板300(メインROM303)に記憶されているものである。この当たり値判定テーブルは、通常状態、BBゲーム中およびRT状態について、それぞれ、内部抽選確率が異なる複数の当たり値判定テーブルが記憶されている。また当たり値判定テーブルは、いわゆる設定値(例えば、設定1〜6の6段階)ごとにそれぞれ別々の当たり値判定テーブルを予め定めておくことができる。図9および図10は、設定6の場合の当たり値判定テーブルである。
図9(a)は、通常状態におけるゲーム(以下「通常ゲーム」という)における各当選役およびハズレの当たり値の範囲(乱数値の範囲)を示したものである(通常ゲーム判定テーブルという)。そして、図10(a)は通常ゲームにおけるBBの当たり値のみをさらに詳細に示したものである。
すでに説明したが、BBはさらに「BB1」〜「BB5」までの5種類に分けられている。この「BB1」〜「BB5」までのいずれの当選フラグを契機とするBBゲームにおいても、そのゲーム内容(例えば、獲得できるメダル枚数)は同じである。ただし、当該BBゲーム終了後に付加される遊技特典がそれぞれ異なっているものが含まれている(詳細は後述する)。
さらにBBは、それぞれBBのみ当選となる当たり値の範囲(単独当選当たり値という)と、「BB+その他の当選役(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー)」双方に当選となる当たり値の範囲(共有当選当たり値)に分けられている。なお、上記その他の当選役として、BBを除く全ての当選役(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー)としたが、これに限られない。
なお、スロットマシン1では、BBに当選したときはBBの当選フラグ(以下「BB当選フラグ」という)がONされた状態が次ゲーム以降まで持ち越されるものとしている。このため、BBに当選した当該ゲームにおいてBB図柄が揃わなかったとしても、次ゲーム以降においてBB図柄を揃えることが可能となる。一方、その他の当選役(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー)に当選したときは、これらの当選フラグが次ゲーム以降に持ち越されることがないので、当選した当該ゲームにおいてのみ当選役図柄を揃えることが可能となる。したがって、抽出乱数値が「BB+その他の当選役」の共有当選当たり値であったとき、BB図柄が当該ゲームにて揃わなかったとしても次ゲーム以降にて揃えることが可能となる一方で、その他の当選役(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー)図柄については、当選した当該ゲームにて揃わなかった場合には、次ゲーム以降にて揃えることが不可能となる。
BBの単独当選当たり値は、ベルやリプレイ等の単独当選当たり値と同様に、その該当する当選役1つのみに対応している。すなわち、この図9(a)において、例えば、
抽出乱数値が「1」の場合は、ベル1の単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2300」の場合は、スイカの単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2800」の場合は、チェリーの単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「5000」の場合は、リプレイの単独当選当たり値に該当する。
となる。同様に、図10(a)においては、
抽出乱数値が「2900」の場合は、BB2の単独当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2950」の場合は、BB4の単独当たり値に該当する。
というように、1つの抽出乱数値に対して、1つの当選役のみが対応するものである。このような当選役のことを単独当選役という。
一方、BBの共有当選当たり値は、図10(a)において、例えば、
抽出乱数値が「2977」の場合は、BB1+スイカの共有当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2995」の場合は、BB2+ベル2の共有当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「3000」の場合は、BB2+チェリーの共有当選当たり値に該当する。
というように、1つの抽出乱数値に対して、複数の当選役が対応するものである。このように、抽出乱数値が共有当選当たり値に該当する場合、複数の当選役のいずれにも当選したということになる。これは、前述したフラグ処理(図8のステップS107参照)にて、BBおよびその他の当選役(つまり、リプレイ、ベル、スイカまたはチェリー)の2つの当選フラグ(内部抽選フラグ)を同時にONにするということである。このような当選役のことを共有当選役という。
なお、以下において内部抽選フラグと呼ぶ場合には、ハズレフラグを含む成立フラグのことを指し、当選フラグと呼ぶ場合には、ハズレフラグを除く成立フラグのことを指す。
なお、抽出乱数値がBBの単独当選当たり値に該当する場合、該当する当選フラグのことをBB単独フラグともいう。また、抽出乱数値がBBの共有当選当たり値に該当する場合、該当する当選フラグのことをBB重複フラグともいう。
そして、BBの当たり値については、単独当選当たり値及び共有当選当たり値を合計(合算)した当たり値の範囲がBB全体の当たり値ということになり、これによりBB全体の当選確率を算出することができる。すなわち、
BB(全体) 130/16384(1/126.03)
というように、BB全体の当選確率が算出される。
一方、図9(b)は、BBゲームにおける各当選役およびハズレの当たり値の範囲(乱数値の範囲)を示したものである(これをボーナスゲーム判定テーブルという)。そして、図10(b)はBBゲームにおけるBBの当たり値のみをさらに詳細に示したものである。ここで、BB重複フラグとなる「BB1」〜「BB5」までには取り消し線が付されているが、これはBB重複フラグであっても、BB以外のその他の当選役、すなわち、スイカ、ベル、チェリーのみ有効となることを示している。したがって、BBを除く当選役の実質的な当選確率は、図9(a)〜図9(c)で示す当選確率に加えて、図10(a)においてBB重複フラグとなる当たり値におけるそれぞれの当選役に該当する当たり値も含まれることとなる。
また、図9(b)によれば、BBゲーム中は、BBに加えてリプレイの抽選も行われないことになる。BBゲーム中は、ベルの当たり値が抽出範囲の大半以上を占めている(当たり値の総数12000個)。したがって、BBゲーム中は、約4回に3回程度はベルに当選することが多くなる。また、ベルの当たり値が増加した代わりに、ハズレに該当する当たり値は大幅に減少(当たり値の総数3548個)している。このため、ボーナスゲーム中は、通常ゲームに比べて極めてハズレとなる可能性が低くなり、ベルの当選により効率よくメダルを獲得することができる。
そして、「BB1」〜「BB5」ゲームにおける当たり値の判定は、全て共通するボーナスゲーム判定テーブル(図9(b))となっている。したがって、「BB1」〜「BB5」までのいずれの当選フラグを契機とするBBゲームにおいても、そのゲーム内容は同じものとなる。なお、図9(b)からも明らかなように、ボーナスゲーム判定テーブルにはハズレとなる可能性も含まれている。また、BBゲーム中の当選状況、つまりどの小役にどれだけ(回数)当選するかは常に一定とはなりえないため、「BB1」〜「BB5」ゲームのいずれのゲーム内容も同じではあるが、獲得できるメダルの総枚数は若干異なることもありえることになる。
また、スロットマシン1では、所定条件が成立したことに応じてRT(リプレイタイム)ゲームが開始される。
ここで、RTゲームとは、リプレイの当選確率を通常ゲームに比べて当選しやすくした状態を、所定のゲーム回数(ゲーム期間)にわたって継続させるものである。
図9(c)は、RTゲームにおける各当選役およびハズレの当たり値の範囲(乱数値の範囲)を示したものである(これをRTゲーム判定テーブルという)。図9(c)に示すように、RTゲーム判定テーブルでは、先述の通常ゲーム判定テーブルと比較すると、リプレイの当たり値の乱数幅が比較的大きく設定され、且つ、ハズレの当たり値の乱数幅が比較的狭く設定されている。なお、リプレイおよびハズレ以外については、RTゲーム判定テーブルと通常ゲーム判定テーブルとは各当選役の乱数幅(当たり値の範囲)が同一のものとして設定されている。
具体的に通常ゲーム(通常状態中に行われるゲーム)とRTゲームとの違いは、図9(a)および図9(c)に示したように、通常ゲームは、リプレイの当選確率が概ね7.3分の1となっており、またハズレとなる確率(約1.47分の1)が極めて高いため、遊技者がメダルを増加させながらゲームを継続することはほとんど不可能な遊技状態である。なお、通常ゲームは、BBゲームが行われておらず且つRTゲームも行われていない通常状態中に行われるゲームのことである。
一方、RTゲームは、リプレイの当選確率が概ね1.64分の1と通常ゲームにおけるリプレイの当選確率に比べて約4.4倍程度当選しやすくなっているため、リプレイに当選する頻度が通常ゲームに比べて極めて高くなっている。さらに、RTゲームでは、ハズレとなる確率(約4.85分の1)が通常ゲームに比べて低くなっているため、ハズレとなるよりもリプレイに当選することが多くなる。このため、遊技者がメダルをほとんど減らさずにゲームを継続することが可能な遊技状態といえる。なお、RTゲームは、前述のとおり、BBゲームの終了後に行われるゲームのことである。
このようなことから、通常ゲームに比べてRTゲームでは、ハズレとなるよりもリプレイに当選することが多くなるため、遊技者が保有するメダルの減少する程度(割合)を抑えて遊技が行えたり、若しくはメダルを若干増加させながら遊技を行えたりすることが可能となる。したがって、遊技者は、保有するメダルを大きく減らすことなく遊技を行うことができる。
[リール停止処理]
始動処理が終了すると、一定速度で回転を続けているリールを停止させるための操作(停止操作、つまり各リールストップスイッチ11,12,13の押下操作)待ちの状態となる。先ず、リール停止処理の概要について説明する。なお、スロットマシン1では、いわゆる「テーブル方式」によりリールの停止制御についての処理を行うものとしている。
リール停止処理では、先ず、当該ゲームでの内部抽選の結果を示す当選フラグにしたがってリール停止制御テーブルが選択される。このリール停止制御テーブルは、内部抽選フラグに応じてリール111,112,113ごと、また押し順ごとに設けられており、第1リールがいずれのリール111,112,113のいずれとなるかにより選択されるものとなっている(不図示)。また、特に当選フラグがベル1〜ベル5に該当する場合には、押し順正解用のリール停止制御テーブルおよび押し順不正解用のリール停止制御テーブルが設けられており、ベル1〜ベル5のそれぞれに対応した押し順に従ったときのみ、左リール111に、押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択されるものとなっている。これにより、前述したとおり、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示されるリールの停止制御が実行される。
なお、押し順不正解用のリール停止制御テーブルによる場合であっても、前述したとおり、左リール111の配列番号4番の青7図柄を目押しにより中段位置で直ちに停止させることができたときのみ、左リール111において、「配列番号3番のベル図柄および配列番号5番のベル図柄」を下段位置および上段位置に表示させるリールの停止制御が行われるものとなっている。
そして、各リールストップスイッチ11,12,13の押下操作が受け付けられるまで待ち受け状態となる。これらの待ち受け状態で、左リール111、中リール112、右リール113の各リールについて押下操作が受け付けられ、全てのリール111,112,113が停止状態となるまでが本リール停止処理となる。
ここで、リールストップスイッチ11,12,13の押下操作の受け付けられた順番(停止操作手順)を、それぞれ「順押し」、「逆押し」、「中押し」と呼ばれる停止操作手順(または押し順ともいう)に分ける。
上記の「順押し」の停止操作手順とは、左リール111を第1番目に停止させる操作手順(つまり、左リールストップスイッチ11を第1番目に押下操作する手順)のことをいい、第2番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔 左リール→中リール→右リール 〕、
あるいは、
〔 左リール→右リール→中リール 〕となる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて「順押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「順はさみ押し」とも呼ばれる。
上記の「逆押し」の停止操作手順とは、「順押し」と反対に右リール113を第1番目に停止させる操作手順(つまり、右リールストップスイッチ13を第1番目に押下操作する手順)のことをいい、第2番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔 右リール→中リール→左リール 〕、
あるいは、
〔 右リール→左リール→中リール 〕となる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて「逆押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「逆はさみ押し」とも呼ばれる。
上記の「中押し」の停止操作手順とは、中リール112を第1番目に停止させる操作手順(つまり、中リールストップスイッチ12を第1番目に押下操作する手順)のことをいい、第2番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔 中リール→左リール→右リール 〕、
あるいは、
〔 中リール→右リール→左リール 〕となる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて「中押し」と呼ぶ。
以下では、リール停止処理の詳細について、主に「順押し」の停止操作手順に従って、図11を用いて説明する。
(ステップS201)
先ず、メインCPU301は、当該ゲームでの内部抽選の結果を示す内部抽選フラグにしたがってリール停止制御テーブルを選択する。このリール停止制御テーブルは予め全ての内部抽選フラグについてパターンが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板300(メインROM303)に格納されている。
(ステップS202)
上記のステップS201にて内部抽選フラグに基づいてリール停止制御テーブルが選択された状態になると、各リールストップスイッチ11,12,13の押下操作が受け付けられるまで待ち受け状態となる。ステップS202において、メインCPU301は、この待ち受け状態で、左リール111が停止状態となったことを示すフラグ(左リール停止フラグLF)がOFF(LF=0)であり、なおかつ、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられたか否かを判定する。左リール停止フラグLF=0であり、なおかつ、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられたと判定された場合、すなわち、「順押し」の停止操作手順に沿って最初(第1番目)に左リールストップスイッチ11が押下されたときには、メインCPU301は、ステップS203に処理を移し、左リール停止フラグLF=0ではない、または、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられていないと判定された場合、すなわち、「順押し」以外の停止操作手順に沿って最初(第1番目)のリールストップスイッチ(この場合は、中リールストップスイッチ12または右リールストップスイッチ13が該当する)が押下されたときには、ステップS210に処理を移す。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。ここでいう「第1リール」とは第1番目に停止操作が受け付けられる、あるいは第1番目に停止することとなるリールのことをいう。この場合(「順押し」の場合)には、左リール111の停止操作が第1番目に受け付けられるので、第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)となっている。したがって、本ステップS203の判定は満たされ、次のステップS204に処理を移す。
一方、「順押し」以外の停止操作手順による場合には、本ステップS203の判定は満たされず、ステップS208に処理を移す。
(ステップS204)
次のステップS204において、メインCPU301は、左リール111について第1リール停止処理(左リール第1リール停止処理)を行う。この左リール第1リール停止処理では、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブルに基づいて内部抽選フラグに対応する当選役図柄の停止位置の制御を実行する。
また、このとき、当選フラグがベル1に該当する場合には、押し順に従った停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示されるリールの停止制御が実行される(押し順正解用のリール停止制御テーブルによる)。ただし、当選フラグがベル2〜ベル5に該当する場合には、押し順に従わない停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄(白7図柄、赤7図柄、青7図柄)が上段位置または下段位置のどちらか一方にのみ表示されるリールの停止制御が実行される(押し順不正解用のリール停止制御テーブルによる)。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、残りの中リール112、右リール113のリール停止制御テーブルを決定する。例えば、当選フラグがスイカに該当する場合、第1停止リール(この場合は左リール111)における有効ライン上、つまり、表示窓21内の上段位置または下段位置に表示された図柄が当選役図柄となる可能性のある図柄(スイカ図柄)であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール(中リール112、右リール113)の該当当選役図柄(スイカ図柄)を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。
また、当選フラグがベル1に該当する場合には、残りのリール(中リール112、右リール113)において押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択される。
この点を具体的に説明すると、例えば、第1停止リール(この場合は左リール111)において、表示窓21内の上段位置に当選役図柄(例えば、スイカ図柄)となる可能性のある図柄が停止したとする。この場合は、右下がりライン171またはV字ライン173のいずれかに当該当選役図柄(例えば、スイカ図柄)を揃えることの可能なリール停止制御テーブルが選択される。すなわち、未だ回転中である残りのリール(中リール112、右リール113)に第2番目および第3番目の停止操作が受け付けられたときに、右下がりライン171またはV字ライン173のいずれかに当該当選役図柄(例えば、スイカ図柄)が停止されうるリール停止制御テーブルが選択されることとなる。
同様に、左リール111において、表示窓21内の下段位置に当選役図柄(例えば、スイカ図柄)となる可能性のある図柄が停止した場合は、右上がりライン172または逆V字ライン174のいずれかに残りのリール112、113の該当当選役図柄(例えば、スイカ図柄)を揃えることの可能なリール停止制御テーブルが選択されることとなる。なお、停止状態となったリールにおいて、表示窓21内に表示される図柄群のことを停止目という。
すなわち、「順押し」の停止操作手順では、左リール111のみが停止状態となり、上段位置および下段位置にいずれかの当選役図柄があった場合、まだ2つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。したがって、本ステップS205の段階では、いずれの有効ラインにも該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すものとすればよい。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、第1リール停止フラグをON(F=1)として、次のステップS207に処理を移す。
(ステップS207)
次いでステップS207において、メインCPU301は、左リール停止フラグLFをON(LF=1)として、ステップS209に処理を移す。
なお、このとき上記ステップS202〜ステップS207において左リール111の押下操作が受け付けられたことに基づく受付情報(リール回転停止コマンド)が適宜サブ制御基板400に送信される。例えば、上記ステップS202の判定が満たされたときには押下操作の受け付けられた受付位置に係る情報(例えば、リール停止操作受付コマンド)がサブ制御基板400に送信され、上記ステップS206、ステップS207においては停止目に係る情報(例えば、停止目コマンド)がサブ制御基板400に送信されるというように、リールストップスイッチ(左リールストップスイッチ11)が押下されたタイミングと、リール(左リール111)が停止状態となったタイミングで、その都度、受付情報がサブ制御基板400に送信される。また、「受付位置情報」とはリールの押下操作が受け付けられたタイミング(時点)において直ちに該リールが停止すると仮定した場合、該リールについて表示窓21に表示される停止目を意味するものである。
(ステップS208)
一方、上記ステップS203において第1リール停止フラグがONの状態(F=1)となっていると判定された場合には、ステップS208において、メインCPU301は、左リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル(この場合、順押し以外の停止操作手順に従って停止操作が受け付けられているので、後述するステップS213またはステップS220において決定したリール停止制御テーブルに基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき左リール111は第2番目または第3番目に停止するリール(第2リール、または第3リール)となり、上記ステップS204〜ステップS206の処理は全て迂回され、上記ステップS207に処理を移す。
(ステップS209)(ステップS224)
そして、ステップS209において、メインCPU301は、全てのリール111,112,113が停止状態となったか否かを判定する。例えば、上記ステップS203の判定が満たされ⇒ステップS204〜ステップS207の処理を経由した場合には、まだ左リール停止フラグLFがON(LF=1)となっただけであり、中リール112および右リール113はまだ回転中であることから、本ステップS209における判定が満たされず、上記ステップS202に戻り以降の処理を繰り返し実行する。そして、再びステップS202以降の処理が実行される場合、すでに左リール111は停止状態となっているのでステップS202の判定は満たされず、ステップS210に処理を移す。
一方、全てのリールが停止状態となったと判定された場合(本ステップS209=YES)には、メインCPU301は、ステップS224に処理を移し、リール停止処理が終了となったことを示す情報(全回転停止コマンド)をサブ制御基板400に送信する。これにより、リール停止処理を終了する。
(ステップS210)
ステップS210において、メインCPU301は、中リール112が停止状態となったことを示すフラグ(中リール停止フラグMF)がOFF(MF=0)であり、なおかつ、中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられたかを判定する。ここでは「順押し」の停止操作手順に従って、中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられたと判定された場合には、本ステップS210の判定が満たされ、次のステップS211に処理を移す。
(ステップS211)
ステップS211において、メインCPU301は、上記ステップS203と同様に第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。そして、「順押し」の停止操作手順に従った場合には、この時点ではすでに第1リール停止フラグはON(F=1)となっているため、本ステップS211の判定が満たされず、ステップS216に処理を移す。
(ステップS212)(ステップS213)(ステップS214)
なお、上記ステップS211において、第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)であると判定された場合には、上記ステップS204〜ステップS206で説明した処理と同様の処理が、ステップS212〜ステップS214において行われる。すなわち、「中押し」の停止操作手順に従って中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられた場合には、中リール112について第1リール停止処理(中リール第1リール停止処理)が行われ(ステップS212)、残りの左リール111、右リール113のリール停止制御テーブルが決定され(ステップS213)、第1リール停止フラグがON(F=1)にされる(ステップS214)。
また、ステップS213において、当選フラグがベル2またはベル3に該当する場合には、押し順に従った停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示される押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択される。ただし、当選フラグがベル1、ベル4、ベル5に該当する場合には、押し順に従わない停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄(白7図柄、赤7図柄、青7図柄)が上段位置または下段位置のどちらか一方にのみ表示される押し順不正解用のリール停止制御テーブルが選択される。
(ステップS215)
次いでステップS215において、メインCPU301は、中リール停止フラグMFをON(MF=1)として、上記ステップS209に処理を移す。
(ステップS216)
「中押し」以外の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、ステップS216において、メインCPU301は、中リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル(この場合は上記ステップS205または後述するステップS220で決定したリール停止制御テーブル)に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき中リール112は第2番目または第3番目に停止するリール(第2リールまたは第3リール)となり、上記ステップS212〜ステップS214の処理は全て迂回され、上記ステップS215に処理を移す。
なお、この中リール112についても、左リール111で説明したのと同様に、サブ制御基板400に受付情報(受付位置情報、停止目情報を含む)が適宜送信される。すなわち、上記ステップ210〜ステップS216において中リール112の押下操作が受け付けられたことに基づく受付情報が適宜サブ制御基板400に送信される。例えば、上記ステップS210の判定が満たされたときには押下操作の受け付けられた受付位置情報がサブ制御基板400に送信され、上記ステップS214、ステップS215においては停止目情報がサブ制御基板400に送信されるというように、リールストップスイッチ(中リールストップスイッチ12)が押下されたタイミングと、リール(中リール112)が停止状態となったタイミングで、その都度、受付情報がサブ制御基板400に送信される。
そして、「順押し」の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、左リール111および中リール112が停止状態となっただけであり、まだ右リール113は回転中で停止状態(右リール停止フラグRFがOFFとなっている)となっていないので、上記ステップS209においての判定が満たされず、再び、上記ステップS202に戻り、再度以降の処理を繰り返し実行する。
(ステップS217)
ステップS217において、メインCPU301は、右リール113が停止状態となったことを示すフラグ(右リール停止フラグRF)がOFF(RF=0)であり、なおかつ、右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられたかを判定する。ここでは「順押し」の停止操作手順に従って、右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられたと判定された場合には、本ステップS217の判定が満たされ、次のステップS218に処理を移す。
(ステップS218)
ステップS218において、メインCPU301は、上記ステップS203、ステップS211と同様に第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。そして、「順押し」の停止操作手順に従った場合には、この時点ではすでに第1リール停止フラグはON(F=1)となっているため、本ステップS218の判定が満たされず、ステップS223に処理を移す。
(ステップS219)(ステップS220)(ステップS221)
なお、上記ステップS218において、第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)であると判定された場合には、上記ステップS204〜ステップS206で説明した処理と同様の処理が、ステップS219〜ステップS221において行われる。すなわち、「逆押し」の停止操作手順に従って右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられた場合には、右リール113について第1リール停止処理(右リール第1リール停止処理)が行われ(ステップS219)、残りの左リール111、中リール112のリール停止制御テーブルが決定され(ステップS220)、第1リール停止フラグがON(F=1)にされる(ステップS221)。
また、ステップS220において、当選フラグがベル4またはベル5に該当する場合には、押し順に従った停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示される押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択される。ただし、当選フラグがベル1、ベル2、ベル3に該当する場合には、押し順に従わない停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄(白7図柄、赤7図柄、青7図柄)が上段位置または下段位置のどちらか一方にのみ表示される押し順不正解用のリール停止制御テーブルが選択される。
(ステップS222)
次いでステップS222において、メインCPU301は、右リール停止フラグRFをON(RF=1)として、上記ステップS209に処理を移す。
(ステップS223)
「逆押し」以外の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、ステップS223において、メインCPU301は、右中リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル(この場合は上記ステップS205または後述するステップS213で決定したリール停止制御テーブル)に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき右リール113は第2番目または第3番目に停止するリール(第2リールまたは第3リール)となり、上記ステップS219〜ステップS221の処理は全て迂回され、上記ステップS222に処理を移す。
なお、この右リール113についても、左リール111,中リール112で説明したのと同様に、サブ制御基板400に受付情報(受付位置情報、停止目情報を含む)が適宜送信される。すなわち、上記ステップ217〜ステップS223において右リール113の押下操作が受け付けられたことに基づく受付情報が適宜サブ制御基板400に送信される。例えば、上記ステップS217の判定が満たされたときには押下操作の受け付けられた受付位置情報がサブ制御基板400に送信され、上記ステップS221、ステップS222においては停止目情報がサブ制御基板400に送信されるというように、リールストップスイッチ(右リールストップスイッチ13)が押下されたタイミングと、リール(右リール113)が停止状態となったタイミングで、その都度、受付情報がサブ制御基板400に送信される。
以上では、主に「順押し」の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合について説明したが、「逆押し」の停止操作手順の場合も上記と同様の説明ができるため、詳細な説明は省略する。ところで、「中押し」の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、上記の説明と一部異なる点があるため、以下に説明する。
すなわち、「中押し」の停止操作手順に従った場合には、「順押し」における上記ステップS205(あるいは、「逆押し」における上記ステップS220)とは異なり、この時点でまだ4つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。つまり、第1停止リール(この場合は中リール112)の停止目のうちで中段位置の図柄が当選役図柄となる可能性のある図柄であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール(左リール111、右リール113)の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。
この点を具体的に説明すると、例えば、第1停止リール(この場合は中リール112)において、表示窓21内の中段位置に、当選役図柄となる可能性のある図柄が停止したとする。この場合は、右下がりライン171、右上がりライン172、V字ライン173および逆V字ライン174の全てが、中リール112の中段位置を有効停止位置(有効ラインを形成することが可能な図柄の停止表示位置)としていることから、全ての有効ラインにおいて残りのリール111,113の該当当選役図柄を揃えることができることなる。そのため、「中押し」の場合には、右下がりライン171、右上がりライン172、V字ライン173および逆V字ライン174のいずれにも残りのリール111,113の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することとなる。したがって、「中押し」の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、中リール112のみが停止状態となり、中段位置に当選役図柄があった場合、まだ4つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。したがって、上記ステップS215の処理が行われた段階では、いずれの有効ラインにも該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すものとすればよい。
[リール停止制御]
上記リール停止処理では、当選フラグに対応した当選役図柄(該当当選役図柄)を極力、表示窓21内(特に有効ライン上)に引き込むリール停止制御を行う。このようなリール停止制御は、いわゆる「引き込み制御」とも呼ばれ、この引き込み制御においては、1つの図柄を1コマとして所定のコマ数(つまり、所定個数分の図柄)を上限として図柄の引き込み制御が行われる。具体的には、遊技者によるリールの停止操作が受け付けられた時点で、表示窓21内に停止させることが可能な範囲(以下、引き込み制御可能範囲と称する)として例えば4コマを予め決めておき、その範囲内に該当当選役図柄がある場合、これを表示窓21内に引き込んでリールを停止させる制御を実行する。なお、ここでいう「引き込み制御可能範囲」とは、リールの停止操作が受け付けられてから当該リールが停止するまでに、リールの回転方向に移動が可能な最大コマ数のことをいう(上記の例でいえば4コマ)。なお、スロットマシン1では、各リール帯151,152,153に21個の図柄が表記されており、4図柄を上限として図柄の引き込み制御が行われる。
なお、押し順不正解用のリール停止制御テーブルが選択された場合においては、左リール111の配列番号4番の青7図柄を中段位置について、1図柄以上の引き込み制御が行われないものとなっている。すなわち、上記青7図柄を1コマ未満で中段位置に停止させるタイミングで目押しを行わないと、該青7図柄を中段位置に表示させることができない。したがって、「ビタ押し」とは、1図柄の引き込みも行われずに所望の図柄(この場合、青7図柄)を所望の表示位置(この場合、中段位置)に停止させる目押しの技術のことをいう。
したがって、このようなリール停止制御によれば、リールの停止操作が受け付けられた時点で、表示窓21内に該当当選役図柄がなかったとしても、該当当選役図柄が引き込み可能な範囲内にあれば、その該当当選役図柄を表示窓21内にまで移動させたうえで停止させることが可能となる。また、この引き込み制御を行うことにより、遊技者が該当当選役図柄の目押しを行ったタイミングが多少早かったとしても、引き込み可能範囲内に当該当選役図柄があれば、その当該当選役図柄を表示窓21内に引き込んで停止させることが可能となる。これにより、取りこぼしが生じることを極力抑えることができる。既に説明したとおり、取りこぼしとは、当該当選役図柄を揃えることができずに当該当選役に対応する遊技特典を獲得できずにその遊技特典が消滅してしまうことをいう。
前述したようにリプレイ図柄は、各リール111,112,113にそれぞれ満遍なく配置されている。例えば、リプレイ図柄からリプレイ図柄までの間に配置する他の図柄は1個から最大でも4個までにされている。これにより、リプレイが当選フラグとなる場合には、遊技者は目押しを必要とせずに必ず該当当選役図柄を揃えることができる。これは、リプレイについては、対応するそれぞれの当選役図柄が、引き込み制御可能範囲内に少なくとも1個配置されているからである。
[判定処理]
リール停止処理が終了すると、メインCPU301は、表示窓21内にていずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか(いずれかの当選役に該当する図柄の組み合わせ態様が表示されているか)否かについて判定を行う。このリール停止処理により全てのリールが停止した状態となると、表示窓21内の停止目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか(当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか)否かを判定する。なお、特に全てのリールが停止状態となった場合の停止目のことは出目と呼ばれることもあり、以下では必要に応じて上記停止目のことを出目という。
判定処理の具体的な内容について、図12を用いて説明する。
(ステップS301)
先ずステップS301において、メインCPU301は、現在BBゲーム中であるかを判定する。これは後述するBBゲーム中フラグというゲーム状態フラグのON状態(=1)、OFF状態(=0)を判定することである。このとき、BBゲーム中フラグがOFF(=0)となっていると判定された場合には、本ステップS301の判定が満たされず、ステップS302に処理を移す。このとき、BBゲーム中フラグがON(=1)となっていると判定された場合には、ステップS312に処理を移す。
(ステップS302)
ステップS302において、メインCPU301は、RTゲーム終了判定処理(詳細は後述する)を実行する。そして、いずれかの有効ライン上に揃っている当選役図柄に応じて、さらに以下のステップS303、ステップS305、ステップS308、ステップS311のいずれかに処理を移す。
(ステップS303)
ステップS303において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上にBB図柄が揃っているか否かを判定する。いずれかの有効ライン上にBB図柄が揃っていると判定された場合(例えば、「白7図柄−白7図柄−白7図柄」が有効ライン171上に揃っている場合)、本ステップS303の判定が満たされ、次のステップS304に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもBB図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS305に処理を移す。
(ステップS304)
次のステップS304において、メインCPU301は、BBゲーム開始処理(詳細は後述する)を実行する。ここでは、BBゲームとして、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われるための処理がなされることとなる。
(ステップS305)
ステップS305において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上にリプレイ図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上にリプレイ図柄が揃っていると判定された場合(「RP図柄−RP図柄−RP図柄」が一つの有効ライン上に揃っている)、本ステップS305の判定が満たされ、次のステップS306に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもリプレイ図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS308に処理を移す。
(ステップS306)
ステップS306において、メインCPU301は、リプレイゲーム処理を実行する。このリプレイゲーム処理では、当該ゲームにおけるベット数と同じベット数(この例ではMAXベット)にて次回のゲームを開始させるために、MAXベットコマンドをメイン制御基板300(メインRAM303)に一旦記憶させる。このコマンドに基づき、次回のゲームを再遊技として開始させることができる。
(ステップS307)
そして、ステップS307において、メインCPU301は、リプレイ当選フラグをOFF(=0)にして判定処理を終了する。
(ステップS308)
ステップS308において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上に小役図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上に小役図柄が揃っていると判定された場合(例えば、「青7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が一つの有効ライン上に揃っている場合)、本ステップS308の判定が満たされ、次のステップS309に処理を移す。
(ステップS309)
次のステップS309において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上に揃っている小役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する(ホッパ装置520より規定枚数のメダルを払い出す)。また、このとき、メインCPU301は、メダルの払出枚数を払出枚数表示器25に表示する。これにより、遊技者には当該小役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知(または告知、表示)される。なお、払い出されるメダルの枚数について、払出に係る情報(払出コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
(ステップS310)
そして、ステップS310において、メインCPU301は、該当する小役当選フラグをOFF(=0)にして判定処理を終了する。詳細には、単独当選役として、ベルに当選していた場合にはベル当選フラグをOFF(=0)にし、スイカに当選していた場合にはスイカ当選フラグをOFF(=0)にし、チェリーに当選していた場合にはチェリー当選フラグをOFF(=0)にする。
一方、ボーナスとの共有当選役(小役またはリプレイ+BB)に当選し、且つ、上記ステップS308において小役図柄(またはリプレイ図柄)が揃ったと判定された場合には、本ステップS310において小役当選フラグ(またはリプレイ当選フラグ)はOFF(=0)にするが、BB当選フラグはOFF(=0)とせずにON(=1)のまま次ゲーム以降に持ち越される。
(ステップS311)
次に、有効ライン上にいずれの当選役図柄も揃っていないと判定された場合、すなわち、上記ステップS303、ステップS305、ステップS308のいずれの判定も満たされなかった場合には、メインCPU301は、ハズレ処理を実行する。なお、本ステップS311の処理が行われるときに表示窓21に表示されている出目は「ハズレ目(バラバラな図柄の組み合わせ態様)」とも呼ばれる。
ハズレ処理では、この時点でON(=1)状態となっている当選フラグがBB当選フラグを除く他の当選フラグの場合、当該当選フラグをOFF(=0)にする。また、いずれの当選フラグもON(=1)となっていない場合(このときはハズレフラグがON(=1)となっている)には、ハズレフラグをOFF(=0)にする。したがって、上記当該当選フラグが、BB当選フラグに該当しない場合、この時点で「取りこぼし」が確定することになる。
また、当該当選フラグがBB当選フラグに該当する場合、当該当選フラグはOFFとならず、次ゲーム以降に持ち越される。これにより、BBについては取りこぼしを生じることがなく、該当する当選役図柄を揃えることができるまで当該当選フラグが持ち越されていくことになる。したがって、遊技者は、他の当選役(例えば、リプレイや小役)に比べて利益の度合いの高い当選役(BB)の取りこぼしを心配することがなく、BBの遊技特典は必ず獲得できるという安心感を持ってゲームに臨むことができる。また、特に目押しの技術の低い遊技者にとっては、BB図柄を揃えるまで何度でも目押しの練習ができることになる。
上記ステップS303〜ステップS311までの処理は、通常ゲーム、RTゲームの場合に実行される。次にBBゲーム中に実行される処理(ステップS312以降の処理)について説明する。
(ステップS312)
ステップS312において、メインCPU301は、BBゲーム中有効役図柄が揃っているかを判定する。ここでいう「BBゲーム中有効役」とは、ベル、スイカ、チェリーを含めたBBゲーム中にメダルの払い出しがある当選役の総称である。そして、いずれかの有効ライン上にBBゲーム中有効役図柄が揃っていると判定された場合には、本ステップS312の判定が満たされ、次のステップS313に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもBBゲーム中有効役図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS316に処理を移す。
(ステップS313)
次のステップS313において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上に揃っているBBゲーム中有効役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する(ホッパ装置520より規定枚数のメダルを払い出す)。また、このとき、メインCPU301は、メダルの払出枚数を払出枚数表示器25に表示する。これにより、遊技者には当該BBゲーム中有効役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知(または告知、表示)される。なお、上記ステップS309でも説明したとおり、このとき払い出されるメダルの枚数について、払出に係る情報(払出コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
(ステップS314)
ステップS314において、メインCPU301は、BBゲーム終了判定処理を実行する(詳細は後述する)。
(ステップS315)
そして、ステップS315において、メインCPU301は、RTゲーム開始処理(詳細は後述する)を実行して、判定処理を終了する。
(ステップS316)
ステップ316において、メインCPU301は、当該成立フラグ(当選フラグまたはハズレフラグを含む)をOFF(=0)にする。すなわち、本ステップS316において当該ハズレフラグもOFF(=0)にされる。
[BBゲーム開始処理]
上記ステップS304の判定が満たされた場合、BBゲーム開始処理が実行される(図12参照)。このBBゲーム開始処理について図13を用いて説明する。
(ステップS304−1)
先ず、ステップS304−1において、メインCPU301は、BB当選フラグがON(=1)となっているかを判定する。ここで、BBには「BB1」〜「BB5」までの5種類があることは既に説明したとおりである。したがって、BB当選フラグについても、BB1当選フラグ〜BB5当選フラグまで存在することになる。すなわち、本ステップS304−1においてはBB1当選フラグ〜BB5当選フラグのいずれがON(=1)となっているかが判定される。本ステップS304−1の判定が満たされた場合には、次のステップS304−2に処理を移し、本ステップS304−1の判定が満たされていない場合には、ステップS304−6に処理を移す。
(ステップS304−2)
ステップS304−2において、メインCPU301は、上記ステップS304−1においてON(=1)になっていると判定されたBB当選フラグに対応するBBゲーム中フラグをON(=1)にする。このBBゲーム中フラグについても、BB1〜BB5に対応してBB1ゲーム中フラグ〜BB5ゲーム中フラグが設けられている。また、このとき当該BB当選フラグをOFF(=0)にする。さらに、このとき、メインCPU301は、BB1ゲーム〜BB5ゲームが実行中であることを示すコマンド(BBゲーム実行中コマンド)をサブ制御基板400に送信する。
(ステップS304−3)
次いで、ステップS304−3において、メインCPU301は、図9(b)に示すボーナスゲーム判定テーブルを選択する。これにより、次のゲームから当たり値判定テーブルがボーナスゲーム判定テーブル(BBゲーム用の当たり値判定テーブル)に変更されたゲームが実行される。
(ステップS304−4)
ステップS304−4において、メインCPU301は、BBゲーム中の累計払出枚数カウントをクリアする。これにより、次のゲームから累計払出枚数の累算が実行される。そして、次ゲームからは、通常ゲームと同様の掛け数、つまり3ベット(3枚掛け)にてBBゲームが開始される。
(ステップS304−5)
ステップS304−5において、メインCPU301は、BBゲーム開始コマンドをサブ制御基板400に送信する。
(ステップS304−6)
上記ステップS304−1の判定が満たされない場合、ステップS304−6において、メインCPU301は、エラー処理を実行する。このような場合となるのは、BB当選フラグがOFF(=0)であるにも関わらず、BB図柄が揃ってしまうような場合が該当する。すなわち、何らかの不正な手段(例えば、ゴト行為)が行われたか、あるいはスロットマシン1に故障が生じたか、いずれかの場合に起こり得るものである。したがって、エラー処理では、サイドランプ5aなどのランプ類や、スピーカ33aなどによってエラー発生を知らせる表示を行う。
[BBゲーム終了判定処理]
図12で説明したとおり、上記ステップS314において、BBゲーム終了判定処理が実行される。このBBゲーム終了判定処理について図14を用いて説明する。
(ステップS314−1)
先ず、ステップS314−1において、メインCPU301は、上記ステップS313(図12参照)においてメダルの払い出しがあったことを受けて、BBゲーム中の累計払出枚数に当該ゲームの払出枚数を加算する。
(ステップS314−2)
次にステップS314−2において、メインCPU301は、BBゲーム中における累計払出枚数が300枚を超えたか否かを判定する。BBゲーム中における累計払出枚数が300枚を超えていないと判定された場合には、次のステップS314−3に処理を移し、BBゲーム中における累計払出枚数が300枚を超えたと判定された場合には、ステップS314−7に処理を移す。
(ステップS314−3)
ステップS314−3において、メインCPU301は、BBゲームの残りゲーム数(G)が「0」であるか否かを判定する。BBゲームの残りゲーム数(G)が「0」ではないと判定された場合には、次のステップS314−4に処理を移し、BBゲームの残りゲーム数(G)が「0」であると判定された場合には、ステップS314−7に処理を移す。なお、スロットマシン1では、BBゲーム中において実行可能な最大ゲーム数は30回に設定されている。
(ステップS314−4)
ステップS314−4において、メインCPU301は、BBゲームの残りゲーム数(G)を「1」減算して、新たなBBゲームの残りゲーム数(G)として更新する。
(ステップS314−5)
ステップS314−5において、メインCPU301は、上記ステップS314−4において更新されたBBゲームの残りゲーム数(G)を、遊技進行表示器24に表示する。なお、BBゲームの残りゲーム数(G)については、該残りゲーム数に係る情報(残りゲーム数コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
(ステップS314−6)
ステップS314−6において、メインCPU301は、払出枚数表示器25にBBゲーム中の累計払出枚数を表示する。なお、BBゲーム中に払い出されるメダルの枚数についても、払出に係る情報(払出コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
(ステップS314−7)
ステップS314−7において、メインCPU301は、当該ON(=1)にされているBBゲーム中フラグに対応するRTゲーム開始フラグをON(=1)にする。
このRTゲーム開始フラグは、BB2ゲーム中フラグ〜BB5ゲーム中フラグに対応づけられており、BB1ゲーム中フラグには対応づけられていない(詳細は後述する)。言い換えれば、BB2ゲーム〜BB5ゲームにはRTゲームが付加されるが、BB1ゲームにはRTゲームが付加されないということである。
(ステップS314−8)
ステップS314−8において、メインCPU301は、上記ステップS304−2(図13参照)においてON(=1)にされたBB1ゲーム中フラグ〜BB5ゲーム中フラグのいずれかのBBゲーム中フラグをOFF(=0)にする。
(ステップS314−9)
ステップS314−9において、メインCPU301は、BBゲーム終了コマンドをサブ制御基板400に送信して、上記ステップS314−6に処理を移す。
そして、メインCPU301は、本ステップS314−9を経由して上記ステップS314−6の処理を行った後、BBゲーム終了判定処理を終了する。
[RTゲーム開始処理]
図12で説明したとおり、上記ステップS315において、RTゲーム開始処理が実行される。このRTゲーム開始処理について、図15を用いて説明する。
(ステップS315−1)
先ず、ステップS315−1において、メインCPU301は、RTゲーム開始フラグがON(=1)であるか否かを判定する。すなわち、本ステップS315−1においてはRT2ゲーム開始フラグ〜RT5ゲーム開始フラグのいずれかがON(=1)となっているかが判定される。このとき、RT2ゲーム開始フラグ〜RT5ゲーム開始フラグのいずれのフラグもON(=1)となっていないと判定された場合には、RTゲーム開始処理を終了し、RT2ゲーム開始フラグ〜RT5ゲーム開始フラグのいずれかのフラグがON(=1)となっていると判定された場合には、次のステップS315−2に処理を移す。
(ステップS315−2)
ステップS315−2において、メインCPU301は、当該RTゲーム開始フラグに対応するRTゲーム回数をセットする。なお、当該RTゲーム開始フラグとは、上記ステップS314−7においてON(=1)となったRTゲーム開始フラグのことをいう。すなわち、当該RTゲーム開始フラグには、RT2ゲーム開始フラグ〜RT5ゲーム開始フラグのいずれかが該当する。
それぞれのRTゲーム開始フラグに対応するRTゲーム回数は、
RT2・・・・・25回
RT3・・・・・50回
RT4・・・・100回
RT5・・・1000回
と決められており、本ステップS315−2において、これらのRTゲーム回数のいずれかがセットされる。
なお、前述のとおり、BB1ゲーム中フラグに対応するRTゲーム開始フラグは存在しないが、RTゲーム回数が0回と考えて、
RT1・・・・・0回
というように考えてもよい。このようにすると、BB1ゲームには0回のRTゲームが付加されるともいえる。言い換えれば、BB1〜BB5のいずれにもRTゲームが付加されることになる。
(ステップS315−3)
そして、ステップS315−3において、メインCPU301は、当該RTゲーム開始フラグに対応するRTゲーム中フラグをON(=1)にする。このRTゲーム中フラグについても、RT2ゲーム中フラグ〜RT5ゲーム中フラグが、RT2ゲーム開始フラグ〜RT5ゲーム開始フラグにそれぞれ対応づけられている。また、このときRTゲーム開始フラグをOFF(=0)にする。これにより、次ゲームからRTゲームが開始されることとなる。
[RTゲーム終了判定処理]
図12で説明したとおり、上記ステップS302において、RTゲーム終了判定処理が実行される。このRTゲーム終了判定処理について、図16を用いて説明する。
(ステップS302−1)
先ず、ステップS302−1において、メインCPU301は、RTゲーム中フラグがON(=1)となっているか否かを判定する。すなわち、本ステップS302−1においてはRT2ゲーム中フラグ〜RT5ゲーム中フラグのいずれかがON(=1)となっているかが判定される。このとき、RT2ゲーム中フラグ〜RT5ゲーム中フラグのいずれのフラグもON(=1)となっていないと判定された場合には、RTゲーム終了判定処理を終了し、RT2ゲーム中フラグ〜RT5ゲーム中フラグのいずれかのフラグがON(=1)となっていると判定された場合には、次のステップS302−2に処理を移す。
なお、本ステップS302−1の判定が満たされない場合、いずれの処理も行われず当該RTゲーム終了判定処理が終了となる。このような場合となるのは、遊技状態が通常ゲームに制御されているときが該当する。すなわち、遊技状態が通常ゲームに制御されているときには、通常ゲーム中フラグがON(=1)であるとともにRTゲーム中フラグがOFF(=0)であるから、本ステップS302−1の判定が満たされず、そのままRTゲーム終了判定処理が終了して通常ゲームが継続して実行されることとなる。
(ステップS302−2)
そして、ステップS302−2において、メインCPU301は、上記ステップS315−2においてセットされたRTゲーム回数(R)を「1」だけ減算して、次のステップS302−3に処理を移す。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、メインCPU301は、残りのRTゲーム回数(R)が「0」であるか否かを判定する。このとき、残りのRTゲーム回数(R)が「0」であると判定された場合には、次のステップS302−4に処理を移し、残りのRTゲーム回数(R)が「0」ではないと判定された場合には、ステップS302−5に処理を移す。
(ステップS302−4)
ステップS302−4において、メインCPU301は、当該RTゲーム中フラグをOFF(=0)にする。これにより、RTゲーム終了判定処理が終了するとともに、RTゲームが終了する。なお、当該RTゲーム中フラグとは、既に説明したとおり、上記ステップS315−3(図15参照)においてON(=1)となったRTゲーム中フラグのことをいう。すなわち、RT2ゲーム中フラグ〜RT5ゲーム中フラグのいずれかということである。
(ステップS302−5)
ステップS302−5において、メインCPU301は、BB1当選フラグ〜BB5当選フラグのいずれかがON(=1)となっているか否かを判定する。BB1当選フラグ〜BB5当選フラグのいずれのフラグもON(=1)となっていないと判定された場合には、RTゲーム終了判定処理を終了し、BB1当選フラグ〜BB5当選フラグのいずれかのフラグがON(=1)となっていると判定された場合、すなわち、当該RTゲームにおいて、BB1〜BB5のいずれかに当選した場合には、上記ステップS302−4に処理を移す。このように、ステップS302−5を経由してステップS302−4の処理が行われた場合、RTゲームがBBの当選によって終了(途中終了)となることを示している。
なお、スロットマシン1では、RTゲームにおいて、BBに当選することなくセットされた回数のゲームが行われた後は、通常ゲーム(通常状態)に戻る。
[演出動作の基本制御]
以上は、メイン制御基板300による制御の例であるが、スロットマシン1では、ゲームの進行にあわせてサブ制御基板400により各種演出動作の制御を実行する。図17は、サブCPU412によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板400では、メイン制御基板300側から受信される各種コマンド(始動コマンド、BBゲーム開始コマンド、当選コマンド、ハズレコマンド、BBゲーム終了コマンド、メダル投入コマンド、ベット操作コマンド、リール回転中コマンド、リール停止コマンド等、または出力信号)、および読み取り部70から送信される情報コード入力コマンド、演出ボタン20から送信される情報コード出力コマンドがサブCPU412によって常に解析され、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われる。前述の通りメイン制御基板300から出力された各種コマンドは、一旦、サブ制御基板400(サブRAM415)に記憶される。そして、当該コマンドに基づき、予め用意された演出態様を選択し、実行するものである。このような演出態様は、演出態様データテーブル(図示しない)としてサブ制御基板400内(主にサブROM414、画像ROM422)に格納されており、当該コマンドに対応する演出態様が複数用意されている。
次に、図17及び図18を用いて、上記各種コマンドを受信した場合において、サブ制御基板400における制御処理について説明する。なお、以下の処理は、特に説明がない限り、サブCPU412が実行するものである。
(ステップS1001)
まず、ステップS1001において、サブCPU412は、コマンドを受信したか否かを判断する。このステップS1001の処理は、サブ制御基板400に設けられるリセット用クロックパルス発生回路(図示省略)によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで実行されるようになっている。サブCPU412は、コマンドを受信していると判定した場合、ステップS1002に処理を移し、コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS1090に処理を移す。
(ステップS1002)
ステップS1002において、サブCPU412は、受信したコマンドが、情報コード入力コマンドまたは情報コード出力コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが、情報コード入力コマンドまたは情報コード出力コマンドではないと判定された場合には、ステップS1011に処理を移し、受信したコマンドが、情報コード入力コマンドまたは情報コード出力コマンドであると判定された場合には、次のステップS1010に処理を移す。
(ステップS1010)
ステップS1010において、サブCPU412は、情報コードコマンド解析処理を実行する(詳細は後述する図19参照)。サブCPU412は、情報コードコマンド解析処理を行った後、本コマンド解析に係る処理を終了する。
(ステップS1011)
ステップS1011において、サブCPU412は、ログインコマンドを管理サーバ1000から受信したか否かを判定する。このログインコマンドは、後述するステップS2010−3の処理で管理サーバ1000から送信されるものである(図27参照)。サブCPU412は、ログインコマンドを受信したと判定した場合、ステップS1012に処理を移し、ログインコマンドを受信していないと判定した場合、ステップS1013に処理を移す。
(ステップS1012)
ステップS1012において、サブCPU412は、ログイン中フラグをON(=1)にする。サブCPU412は、本ステップS1012の処理を行った後、本コマンド解析に係る処理を終了する。
(ステップS1013)
ステップS1013において、サブCPU412は、ログアウトコマンドを管理サーバ1000から受信したか否かを判定する。このログアウトコマンドは、後述するステップS2031−2の処理で、情報コード生成情報(「共通識別情報」、「遊技機メーカ別識別情報」、「サービスポイント情報」)とともに、管理サーバ1000から送信されるものである(図29参照)。サブCPU412は、ログアウトコマンドを受信したと判定した場合、ステップS1014に処理を移し、ログアウトコマンドを受信していないと判定した場合、ステップS1015に処理を移す。
(ステップS1014)
ステップS1014において、サブCPU412は、データ出力処理を実行する(詳細は後述する図20参照)。サブCPU412は、データ出力処理を行った後、本コマンド解析に係る処理を終了する。
(ステップS1015)
ステップS1015において、サブCPU412は、情報コードエラーコマンドを管理サーバ1000から受信したか否かを判定する。この情報コードエラーコマンドは、管理サーバ1000における、後述するステップS2010−2の処理において、「共通識別情報」が一致しないと判定した場合に、ステップS2010−8の処理において、管理サーバ1000から送信されるものである(図27参照)。サブCPU412は、本ステップS1015の処理を行った後、次のステップS1016に処理を移す。
(ステップS1016)
ステップS1016において、サブCPU412は、エラー表示処理を行う。具体的に、このエラー表示処理は、遊技者に再度、情報コードの入力を促すエラー演出を実行するためのエラー演出実行コマンドを画像音響生成基板420に送信する。これにより、画像音響生成基板420は液晶表示装置41において、該エラー演出実行コマンドに基づく演出を開始させる。特に図示しないが、このエラー演出としては、例えば、「もう一度、コードを入力して下さい」「コードが間違っています」)といったメッセージを液晶表示装置41において表示させる。これにより、遊技者は入力した情報コードが間違っていたか、あるいは読み取りが不十分であったかを認識することができる。サブCPU412は、本ステップS1016の処理を行った後、本コマンド解析に係る処理を終了する。
(ステップS1020)
ステップS1020において、サブCPU412は、受信したコマンドが、始動コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが、始動コマンドではないと判定した場合には、ステップS1022に処理を移し、受信したコマンドが、始動コマンドであると判定された場合には、次のステップS1021に処理を移す。
(ステップ1021)
ステップS1021において、サブCPU412は、情報コード入出力終了フラグをON(=1)にする。これにより情報コードの入出力が可能な状態が終了することとなる(詳細は後述する)。
(ステップS1022)
ステップS1022において、サブCPU412は、受信したコマンドが、BBゲーム開始コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが、BBゲーム開始コマンドではないと判定した場合には、ステップS1040に処理を移し、受信したコマンドが、BBゲーム開始コマンドであると判定された場合には、次のステップS1030に処理を移す。
(ステップS1030)
ステップS1030において、サブCPU412は、BBゲーム設定処理を実行する(詳細は後述する図22参照)。
(ステップS1040)
ステップS1040において、サブCPU412は、受信したコマンドが、当選コマンドまたはハズレコマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが、当選コマンドまたはハズレコマンドではないと判定した場合には、ステップS1060に処理を移し、受信したコマンドが、当選コマンドまたはハズレコマンドであると判定された場合には、次のステップS1050に処理を移す。
(ステップS1050)
ステップS1050において、サブCPU412は、ログイン中演出処理を実行する(詳細は後述する図22参照)。
(ステップS1060)
ステップS1060において、サブCPU412は、受信したコマンドが、BBゲーム終了コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが、BBゲーム終了コマンドではないと判定した場合には、ステップS1062に処理を移し、受信したコマンドが、BBゲーム終了コマンドであると判定された場合には、次のステップS1061に処理を移す。
(ステップS1061)
ステップS1061において、サブCPU412は、押し順報知フラグをOFF(=0)にする。本ステップS1061の処理の後、コマンド解析に係る処理を終了する。なお、既に押し順報知フラグがOFFである場合には、当該押し順報知フラグをOFFのままにして本ステップS1061の処理を終了する。
(ステップS1062)
ステップS1062において、サブCPU412は、受信したコマンドが、メダル投入コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが、メダル投入コマンドであると判定した場合には、ステップS1070に処理を移し、受信したコマンドが、メダル投入コマンドではないと判定された場合には、次のステップS1063に処理を移す。
(ステップS1063)
次のステップS1063において、サブCPU412は、受信したコマンドが、ベット操作コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが、ベット操作コマンドであると判定した場合には、ステップS1070に処理を移し、受信したコマンドが、ベット操作コマンドではないと判定された場合には、次のステップS1064に処理を移す。
(ステップS1064)
次のステップS1064において、サブCPU412は、受信したコマンドが、リール回転中コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが、リール回転中コマンドであると判定した場合には、ステップS1065に処理を移し、受信したコマンドが、リール回転中コマンドではないと判定された場合には、次のステップS1066に処理を移す。
(ステップS1065)
次のステップS1065において、サブCPU412は、リール回転中フラグをON(=1)にする。サブCPU412は、本ステップS1065の処理を行った後、ステップS1070に処理を移す。
(ステップS1066)
次のステップS1066において、サブCPU412は、受信したコマンドが、リール停止コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが、リール停止コマンドであると判定した場合には、ステップS1067に処理を移す。受信したコマンドが、リール停止コマンドではないと判定された場合には、本サブ制御基板400における制御処理を終了する。
(ステップS1067)
次のステップS1067において、サブCPU412は、リール回転中フラグおよび情報入出力終了フラグをそれぞれOFF(=0)にするとともに、情報コード入出力受付開始フラグをON(=1)にする。
また、サブCPU412は、BB当選予告フラグがON(=1)となっている場合、このBB当選予告フラグをOFFにする処理を行う。このBB当選予告フラグは、後述するステップS1055の処理でON(=1)とされるものである。
サブCPU412は、本ステップS1067の処理を行ったのち、ステップS1068に処理を移す。
(ステップS1068)
次のステップS1068において、サブCPU412は、ログイン中フラグがON(=1)であるか否かを判定する。ログイン中フラグがONであると判定された場合には、次のステップS1069に処理を移し、ログイン中フラグがONではないと判定された場合には、本コマンド解析に係る処理を終了する。
(ステップS1069)
次のステップS1069において、サブCPU412は、1ゲーム終了コマンドを管理サーバ1000に送信する処理を行う。また、サブCPU412は、1ゲーム終了コマンドを管理サーバ1000に送信する際、自己の遊技機を特定することが可能な遊技機IDも併せて送信する。サブCPU412は、本ステップS1069の処理を行った後、ステップS1070に処理を移す。
(ステップS1070)
ステップS1070において、サブCPU412は、計測タイマ監視処理を実行する(詳細は後述する図24参照)。本ステップS1070の処理の後、コマンド解析に係る処理を終了する。
(ステップS1090)
ステップS1090において、サブCPU412は、演出ボタン用演出実行フラグがON(=1)となっているか否かを判断する。この演出ボタン用演出実行フラグは、後述するステップS1055の処理でON(=1)されるものである。サブCPU412は、演出ボタン用演出実行フラグがON(=1)となっていると判定した場合、次のステップS1091に処理を移し、演出ボタン用実行フラグがON(=1)となっていないと判定した場合、本ステップS1090の処理を行った後、本サブ制御基板400における制御処理を終了する。
(ステップS1091)
ステップS1091において、サブCPU412は、演出ボタン用演出処理を実行する(詳細は後述する図27参照)。サブCPU412は、本ステップS1090の処理を行った後、本サブ制御基板400における制御処理を終了する。
前述したとおり、上記ステップS1001において、情報コード入力コマンドまたは情報コード出力コマンドを受信した場合には、情報コードコマンド解析処理が実行される。この情報コードコマンド解析処理について、図19を用いて説明する。
(ステップS1010−1)
ステップS1010−1において、サブCPU412は、情報コード入出力受付開始フラグがON(=1)となっているか否かを判定する。なお、スロットマシン1では、上記ステップS1067において、リール停止コマンドを受信した場合に、情報コード入出力受付開始フラグがON(=1)にされるものとしている(不図示)。
情報コード入出力受付開始フラグがONとなっていないと判定された場合には、情報コード解析処理を終了し、情報コード入出力受付開始フラグがONとなっていると判定された場合には、次のステップS1010−2に処理を移す。
(ステップS1010−2)
ステップS1010−2において、サブCPU412は、情報コード入出力開始処理を行う。この情報コード入出力開始処理では、情報コードの入力/出力に係る操作を受け付け可能にすると共に、情報コードの入力/出力に係る操作があった場合に、これを受け付けることが可能であることを示す演出(入出力案内演出)を液晶表示装置41に出力させるコマンド(案内演出開始コマンド)を画像音響生成基板420に送信する。これにより、画像音響生成基板420は液晶表示装置41において、該入出力案内演出が実行される。
図30は、入出力案内演出として液晶表示装置41に表示される画像の一例を示している。図30(a)は、情報コードの入力を促す画像であり、スロットマシン1における読み取り部70を示す画像を表示すると共に、「コードを入力して下さい」および「終了するときには演出ボタンを押して下さい」というメッセージを表示する。これにより、遊技者に該読み取り部70に向けて携帯電話機700から情報コード70Aを読み込ませることが可能であること、および情報コード70Bを出力させるために演出ボタン20の操作が可能であることを報知する、これにより、読み取り部70に向けて情報コード70Aを読み込ませることを促したり、遊技を終了する場合に新たな情報コードの取得を促したりすることができる。このように、入出力案内演出により、遊技者には情報コードの入出力が可能な状態であることが報知されることとなる。
(ステップS1010−3)
ステップS1010−3において、サブCPU412は、情報コードの入力が有ったか否か(情報コードの入力操作が受け付けられたか否か)を判定する。ここでいう「情報コードの入力」とは、遊技者が携帯電話機700に表示させた情報コード70Aを、読み取り部70(具体的には、CCDカメラ71)に対向させることにより、該情報コードがCCDカメラ71によって読み取られる(または撮像される)ことを意味する。すなわち、CCDカメラ71によって読み取られた情報コード70Aが、読み取りデータ(または撮像データ)としてサブ制御基板400に送信されたときに、情報コードが入力されたと判定されることとなる。情報コードの入力が受け付けられたと判定された場合には、ステップS1010−9に処理を移し、情報コードの入力が受け付けられていないと判定された場合には、次のステップS1010−4に処理を移す。
(ステップS1010−4)
ステップS1010−4において、サブCPU412は、情報コードの出力を要求する操作(以下「出力要求操作」という)が有ったか否か(出力要求操作が受け付けられたか否か)を判定する。すなわち、上記入出力案内演出が行われているときに、演出ボタン20が押下(操作)された場合、上記出力要求操作が有ったと判定される。出力要求操作が受け付けられたと判定された場合には、ステップS1010−10に処理を移し、出力要求操作が受け付けられていないと判定された場合には、次のステップS1010−5に処理を移す。
(ステップS1010−5)
ステップS1010−5において、サブCPU412は、ステップS1001の処理で受信したコマンドが強制ログアウトコマンドであるか否かを判断する。この強制ログアウトコマンドは、後述するステップS1079の処理で送信されるものである。受信したコマンドが、強制ログアウトコマンドであると判定された場合には、ステップS1010−10に処理を移す。受信したコマンドが、強制ログアウトコマンドではないと判定された場合には、次のステップS1010−6に処理を移す。
(ステップS1010−6)
ステップS1010−6において、サブCPU412は、情報コード入出力終了フラグがON(=1)にされているか否かを判定する。この情報コード入出力終了フラグとは、図17におけるステップS1020において、始動コマンドを受信したと判定された場合にONされるフラグのことである。情報コード入出力終了フラグがONにされていないと判定された場合には、当該フラグがONにされるまで上記ステップS1010−3に戻り、以降の処理を繰り返す。また、情報コード入出力終了フラグがONにされていると判定された場合には、次のステップS1010−7に処理を移す。
(ステップS1010−7)
ステップS1010−7において、サブCPU412は、情報コード入出力終了処理を行う。この情報コード入出力終了処理では、情報コードの入力/出力に係る操作を受け付け不可能にすると共に、液晶表示装置41において出力されている上記入出力案内演出を終了させるコマンド(案内演出終了コマンド)、および上記ステップS1005において受信した始動コマンドに基づく始動演出実行コマンドを画像音響生成基板420に送信する。これにより、画像音響生成基板420は液晶表示装置41において、該入出力案内演出が終了させると共に、始動演出実行コマンドに基づく演出を開始させる。これにより、遊技者は情報コードの入出力が可能な状態が終了となり、通常の遊技における演出に戻ったことを認識することができる。
(ステップS1010−8)
ステップS1010−8において、サブCPU412は、情報コード入出力受付開始フラグをOFF(=0)にする。本ステップS1010−8の処理の後、情報コード解析処理を終了する。
(ステップS1010−9)
ステップS1010−9において、サブCPU412は、ステップS1010−3の処理で入力された情報コード(「共通識別情報」、「遊技機メーカ別識別情報」、「サービスポイント情報」)を管理サーバ1000に送信する処理を行う。また、サブCPU412は、情報コードを管理サーバ1000に送信する際、自己の遊技機を特定することが可能な遊技機IDも併せて送信する。サブCPU412は、本ステップS1010−9の処理の後、ステップS1010−6に処理を移す。
(ステップS1010−10)
ステップS1010−10において、サブCPU412は、管理サーバ1000に情報コード出力コマンドを送信する処理を行う。また、サブCPU412は、情報コード出力コマンドを管理サーバ1000に送信する際、自己の遊技機を特定することが可能な遊技機IDも併せて送信する。サブCPU412は、本ステップS1010−10の後、本ステップS1010−6に処理を移す。
次に、上記ステップS1014において実行されるデータ出力処理について、図20を用いて説明する。
(ステップS1014−1)
ステップS1014−1において、サブCPU412は、後述する、管理サーバ1000におけるステップS2031−2の処理で送信される情報コード生成情報(「共通識別情報」、「遊技機メーカ別識別情報」、「サービスポイント情報」)に基づいて情報コードを生成する処理を行う(図29参照)。サブCPU412は、本ステップS1014−1の処理を行った後、次のステップS1014−2に処理を移す。
(ステップS1014−2)
ステップS1014−2において、サブCPU412は、情報コード表示処理を行う、この情報コード表示処理では、情報コードの出力させるための情報コード出力実行コマンドを画像音響生成基板420に送信する。これにより、画像音響生成基板420は液晶表示装置41において、該情報コード出力実行コマンドに基づき、上記ステップS1014−1で生成された情報コードを液晶表示装置41において表示させる。図30(b)は、この情報コード表示処理において液晶表示装置41に表示される画像の一例である。これにより、遊技者に出力された情報コード70Bを携帯電話機700にて撮影(記録)することを遊技者に促すことができる。
なお、本実施形態では、遊技者が所定のタイミングで演出ボタン20を押下操作した場合の他(ステップS1010−4参照)、所定時間、遊技者が遊技を行わなかった場合にも(ステップS1010−5、後述するステップS1079(図24)参照)、上記情報コード表示処理が実行されるようなっている(ステップS1010−10、後述する、ステップS2030(図26)、ステップS2031−2(図29)参照)。この場合、液晶表示装置41に表示される情報コードは、所定時間(例えば、30秒)、経過したときに表示されなくするようにすることが好ましい。また、情報コードを入力した遊技者以外の者が、表示された情報コードを取得する可能性もあるが、例えば、情報コードを入力した携帯電話700のみに限って、出力された情報コードを取得することが可能なように構成することにより、このような行為を防止することが可能となる。このような構成は、例えば、情報コードを遊技機に入力するときに、「サービスポイント情報」等の他、携帯電話700を特定することが可能な情報(以下、「携帯電話識別情報」)も遊技機に併せて記憶させるとともに、情報コードを携帯電話700により取得するときに、この携帯電話700の「携帯電話識別情報」と遊技機に記憶されている「携帯電話識別情報」とを照合し、これらの情報が一致する場合に限って、情報コードが出力されるようにすることで実現することが可能である。
サブCPU412は、本1014−2の処理を行った後、次のステップS1014−3に処理を移す。
(ステップS1014−3)
ステップS1014−3において、サブCPU412は、ログイン中フラグをOFF(=0)にする。サブCPU412は、本ステップS1014−3の処理の後、データ出力処理を終了する。
前述したとおり、上記ステップS1022において、BBゲーム開始コマンドを受信した場合には、BBゲーム設定処理が実行される。このBBゲーム設定処理について、図21を用いて説明する。
(ステップS1031)
先ず、ステップS1031において、サブCPU412は、ログイン中フラグがON(=1)であるか否かを判定する。ログイン中フラグがONではないと判定された場合には、BBゲーム設定処理を終了し、ログイン中フラグがONであると判定された場合には、次のステップS1032に処理を移す。
(ステップS1032)
ステップS1032において、サブCPU412は、押し順報知フラグをON(=1)にする。本ステップS1032の処理の後、BBゲーム設定処理を終了する。
前述したとおり、上記ステップS1040において、受信したコマンドが当選コマンドまたはハズレコマンドであると判定された場合には、ログイン中演出処理が実行される。このログイン中演出処理について、図22を用いて説明する。
(ステップS1051)
先ず、ステップS1051において、サブCPU412は、ログイン中フラグがON(=1)であるか否かを判定する。ログイン中フラグがONではないと判定された場合には、押し順報知処理を終了し、ログイン中フラグがONであると判定された場合には、次のステップS1052に処理を移す。
(ステップS1052)
ステップS1052において、サブCPU412は、ステップS1040の処理で受信したコマンドが、ベル1〜ベル5のいずれかの当選コマンドであるか否かを判定する。ベル1〜ベル5のいずれかの当選コマンドであると判定された場合には、ステップS1053に処理を移す。ベル1〜ベル5のいずれかの当選コマンドではないと判定された場合には、ステップS1054に処理を移す。
(ステップS1053)
ステップS1053において、サブCPU412は、押し順報知処理を実行する(詳細は後述する図23参照)。サブCPU412は、本ステップS1053の処理を行った後、本ログイン中演出処理を終了する。
(ステップS1054)
ステップS1054において、サブCPU412は、ステップS1040の処理で受信したコマンドが、BB当選コマンドであるか否かを判定する。BB当選コマンドあると判定された場合には、ステップS1055に処理を移す。BB当選コマンドではないと判定された場合、すなわち、ハズレコマンドであると判定された場合には、ステップS1056に処理を移す。
(ステップS1055)
ステップS1055において、サブCPU412は、BB当選予告フラグをON(=1)にする処理を行う。サブCPU412は、本ステップS1055の処理を行ったのち、ステップS1056に処理を移す。
(ステップS1056)
ステップS1056において、サブCPU412は、演出ボタン用演出実行フラグをON(=1)にする処理を行う。サブCPU412は、本ステップS1056の処理を行ったのち、本ログイン中演出処理を終了する。
前述したとおり、上記ステップS1052において、受信したコマンドがベル1〜ベル5のいずれかの当選コマンドであると判定された場合には、押し順報知処理が実行される。この押し順報知処理について、図23を用いて説明する。
(ステップS1053−1)
ステップS1053−1において、サブCPU412は、押し順報知フラグがON(=1)であるか否かを判定する。押し順報知フラグがONであると判定された場合には、次のステップS1053−2に処理を移し、押し順報知フラグがONではないと判定された場合には、本押し順報知処理を終了する。
(ステップS1053−2)
ステップS1053−2において、サブCPU412は、押し順報知演出を実行させるための押し順演出報知実行コマンドを画像音響生成基板420に送信する。これにより、画像音響生成基板420は液晶表示装置41において、該押し順報知演出実行コマンドに基づく押し順報知演出を開始させる。具体的には、図31(a)に示すように、ベル1〜ベル5のそれぞれに対応した押し順を「1」「2」「3」というように表示して、遊技者に各リールストップスイッチ11,12,13を押下する順番を報知する。なお、図31(a)では、ベル3の当選コマンドを受信した場合に行われる押し順報知演出の一例を示している。
なお、押し順報知が行われない演出(押し順非報知演出)を行うものとしてもよい。例えば、図31(b)では、ベル1〜ベル5の当選コマンドを受信したときに、液晶表示装置41において、「?」「?」「?」と表示して、各リールストップスイッチ11,12,13の押し順が報知されない場合の演出の一例を示している。
前述したとおり、上記ステップS1062またはステップS1063、ステップS1064、ステップS1066のいずれかにおいて、該当するコマンド(メダル投入コマンド、ベット操作コマンド、リール回転中コマンド、リール停止コマンド)を受信した場合には、計測タイマ監視処理が実行される。この計測タイマ監視処理について、図24を用いて説明する。
(ステップS1071)
先ず、ステップS1071において、サブCPU412は、ログイン中フラグがON(=1)であるか否かを判定する。ログイン中フラグがONではないと判定された場合には、計測タイマ監視処理を終了し、ログイン中フラグがONであると判定された場合には、次のステップS1072に処理を移す。
(ステップS1072)
ステップS1072において、サブCPU412は、第1所定時間計測中フラグがON(=1)であるか否かを判定する。第1所定時間計測中フラグがONではないと判定された場合には、ステップS1077に処理を移し、第1所定時間計測中フラグがONであると判定された場合には、次のステップS1073に処理を移す。
(ステップS1073)
ステップS1073において、サブCPU412は、第1所定時間が経過したか否かを判定する。第1所定時間が経過していないと判定された場合には、計測タイマ監視処理を終了し、第1所定時間が経過したと判定された場合には、次のステップS1074に処理を移す。また、スロットマシン1では、第1所定時間を30秒としている。すなわち、本ステップS1073では、30秒が経過したか否かが判定される。
(ステップS1074)
ステップS1074において、サブCPU412は、第1所定時間計測中フラグをOFF(=0)にする。このとき、第1計測タイマのカウントもリセットされる。
(ステップS1075)
ステップS1075において、サブCPU412は、第2所定時間計測中フラグをON(=1)にする。
(ステップS1076)
ステップS1076において、サブCPU412は、第2計測タイマをスタートさせて、第2所定時間の計測を開始する。本ステップS1076の処理の後、計測タイマ監視処理を終了する。
(ステップS1077)
ステップS1077において、サブCPU412は、第2所定時間計測中フラグがON(=1)であるか否かを判定する。第2所定時間計測中フラグがONではないと判定された場合には、ステップS1080に処理を移し、第2所定時間計測中フラグがONであると判定された場合には、次のステップS1078に処理を移す。
(ステップS1078)
ステップS1078において、サブCPU412は、第2所定時間が経過したか否かを判定する。第2所定時間が経過していないと判定された場合には、計測タイマ監視処理を終了し、第2所定時間が経過したと判定された場合には、次のステップS1079に処理を移す。また、スロットマシン1では、第2所定時間を10分としている。すなわち、本ステップS1078では、10分が経過したか否かが判定される。
(ステップS1079)
ステップS1079において、サブCPU412は、強制ログアウトコマンドをセットする処理を行う。このとき、第2計測タイマのカウントもリセットされる。
ステップS1078〜本ステップS1079の処理が行われる場合とは、スロットマシン1の遊技に関する何らかの操作がなされてから相当の時間(「30秒+10分」)が経過したときが該当する。
本実施形態では、上記相当の時間が経過して、強制ログアウトコマンドがセットされると、スロットマシン1から管理サーバ1000に情報コード出力コマンドが送信され(ステップS1010−5、ステップS1010−10参照)、この情報コード出力コマンドを受信した管理サーバ1000では、ログアウトコマンドをスロットマシン1に送信するように構成されている(後述する、ステップS2030(図26)、ステップS2031−2(図29))。また、ログアウトコマンドを受信したスロットマシン1では、ログイン中フラグをOFF(=0)にするものとしている(ステップS1013、ステップS1014−3)。これにより、本実施形態では、情報コードが入力されたままの状態(ログインされたままの状態)がいつまでも続くといったことを回避することが可能となっている。
(ステップS1080)
ステップS1080において、サブCPU412は、第1所定時間計測中フラグをON(=1)にする。
(ステップS1081)
ステップS1081において、サブCPU412は、第1計測タイマをスタートさせて、第1所定時間の計測を開始する。本ステップS1081の処理の後、計測タイマ監視処理を終了する。
前述したとおり、上記ステップS1090において、演出ボタン用演出フラグがON(=1)となっていると判定された場合には、演出ボタン用演出処理が実行される。この演出ボタン用演出処理について、図25を用いて説明する。
(ステップSS1091−1)
ステップSS1091−1において、サブCPU412は、演出ボタン操作許容フラグがON(=1)であるか否かを判定する。この演出ボタン操作許容フラグは、後述する、ステップSS1091−6の処理でON(=1)され、ステップSS1091−13の処理でOFF(=0)されるものである。演出ボタン操作許容フラグがON(=1)されていると判定された場合には、ステップSS1091−9に処理を移し、演出ボタン操作許容フラグがOFF(=0)されていると判定された場合には、次のステップSS1091−2に処理を移す。
(ステップS1091−2)
ステップS1091−2において、サブCPU412は、BB当選予告フラグがON(=1)となっているか否かを判断する。BB当選予告フラグがON(=1)となっている場合にはステップS1091−5に処理を移す。BB当選予告フラグがON(=1)となっていない場合には、次のステップS1091−3に処理を移す。
(ステップSS1091−3)
ステップSS1091−3において、サブCPU412は、演出ボタン用演出抽選処理を実行する。この演出ボタン用演出抽選処理は、例えば、サブROM414に乱数範囲を1〜10とする乱数値を予め記憶させておき、ステップSS1091−2の処理でハズレコマンドであると判定されたことを契機として、乱数値を取得することにより実現することが可能である。上記演出ボタン用演出抽選処理を実行した後に、次のステップSS1091−4に処理を移す。
(ステップSS1091−4)
ステップSS1091−4において、サブCPU412は、上記ステップSS1091−3における抽選結果が当選であったか否かを判定する。このような判定は、例えば、上記ステップSS1091−3の処理で取得した乱数値が、偶数である場合には当選と判定し、奇数であると判定した場合にはハズレと判定することにより実現することが可能である。抽選結果が当選であると判定された場合には、次のステップSS1091−5に処理を移し、抽選結果がハズレであると判定された場合には、本演出ボタン用演出処理を終了する。
(ステップSS1091−5)
ステップSS1091−5において、サブCPU412は、リール回転中フラグがON(=1)であるか否かを判定する。このリール回転中フラグは、前述したように、ステップS1065の処理でON(=1)され、ステップS1067の処理でOFF(=0)されるものである。リール回転中フラグがON(=1)されていると判定された場合には、次のステップSS1091−6に処理を移し、リール回転中フラグがOFF(=0)されていると判定された場合には、本演出ボタン用演出処理を終了する。
(ステップSS1091−6)
ステップSS1091−6の処理において、サブCPU412は、演出ボタン操作許容フラグをON(=1)にする。本ステップSS1091−6の処理の後、ステップSS1091−7に処理を移す。
(ステップSS1091−7)
ステップSS1091−7において、サブCPU412は、サブ制御基板400に設けられる第3計測タイマ418(図3参照)に、演出ボタン20の操作を許容する操作可能時間(例えば、10秒)をセットするとともに、この操作可能時間の計測を開始する処理を行う。本ステップSS1091−7の処理の後、ステップSS1091−8に処理を移す。
(ステップSS1091−8)
ステップSS1091−8において、サブCPU412は、演出ボタン操作許容演出実行処理を行う。具体的に、液晶表示装置41の表示画面には、遊技者に演出ボタン20の押圧を促す画像、例えば、図32に示すような演出ボタン20の画像、及び、「Push!」の文字(図示省略)が表示されることとなる。本演出ボタン操作許容演出実行処理を行った後に、次のステップSS1091−9に処理を移す。
(ステップSS1091−9)
ステップSS1091−9において、サブCPU412は、上記ステップSS1091−7の処理でセットした、上記第3計測タイマ418による操作可能時間を経過したか否かの判定を行う。操作可能時間を経過していると判定した場合には、ステップSS1091−13に処理を移し、操作可能時間を経過していないと判定した場合には、次のステップSS1091−10に処理を移す。
(ステップSS1091−10)
ステップSS1091−10において、サブCPU412は、演出ボタン20の押下操作により、演出ボタン検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かの判定を行う。上記検出信号が入力されたと判定した場合には、次のステップSS1091−11に処理を移し、上記検出信号が入力されていないと判定された場合には、本演出ボタン用演出処理を終了する。
(ステップSS1091−11)
ステップSS1091−11において、サブCPU412は、演出ボタン用演出実行処理を行う。具体的に、液晶表示装置41の表示画面には、遊技者に対して、BBに当選していることを期待させる画像、例えば、「激熱?」といったような文字が表示され(図示省略)、その後、BB当選を期待させるような、演出ボタン20を操作しなければ視ることができないような画像(図示省略)が表示されることとなる。なお、本実施形態では、BB当選コマンドまたはハズレコマンドを受信したときにのみ、このような演出ボタン用演出実行処理が行われるようになっているため(ステップS1054)、遊技者は、上述したような画像などを視ることにより、BBに当選しているかもしれないといったような期待感を増大させることが可能となる。
(ステップSS1091−12)
ステップSS1091−12において、サブCPU412は、演出ボタン用演出実行コマンドを管理サーバ1000に送信する処理を行う。また、サブCPU412は、演出ボタン用実行コマンドを管理サーバ1000に送信する際、自己の遊技機を特定することが可能な遊技機IDも併せて送信する。サブCPU412は、本ステップSS1091−12の処理を行った後、次のステップSS1091−13に処理を移す。
(ステップS1091−13)
ステップS1091−13の処理において、サブCPU412は、演出ボタン用演出実行フラグおよび演出ボタン操作許容フラグをそれぞれOFF(=0)にする処理を行う。サブCPU412は、本ステップS1091−13の処理を行ったのち、本演出ボタン用演出処理を終了する。
[管理サーバにおける制御処理]
次に、管理サーバ1000における制御処理を、図26を参照して説明する。
(ステップS2001)
先ず、ステップS2001において、CPU1100は、スロットマシン1等の各遊技機から情報コードを受信したか否かを判断する。この情報コードは、ステップS1010−9の処理で、遊技機IDとともに送信されるものである。情報コードを受信している場合には、次のステップS2010に処理を移し、情報コードを受信していない場合には、ステップS2020に処理を移す。
(ステップS2010)
ステップS2010において、CPU1100は、情報コード照合処理を実行する(詳細は後述する図27参照)。サブCPU412は、本ステップS2010の処理を行った後、本管理サーバ1000における制御処理を終了する。
(ステップS2020)
ステップS2020において、CPU1100は、1ゲーム終了コマンドまたは演出ボタン用演出実行コマンドを遊技機から受信したか否かを判断する。上記1ゲーム終了コマンドは、ステップS1069の処理で、遊技機IDとともに送信されるものであり、上記演出ボタン用演出実行コマンドは、ステップS1091−12の処理で、遊技機IDとともに送信されるものである。1ゲーム終了コマンドまたは演出ボタン用演出実行コマンドを受信している場合には、次のステップS2021に処理を移し、1ゲーム終了コマンドまたは演出ボタン用演出実行コマンドを受信していない場合には、ステップS2030に処理を移す。
(ステップS2021)
ステップS2021において、CPU1100は、サービスポイント情報生成処理を実行する(詳細は後述する図28参照)。サブCPU412は、本ステップS2010の処理を行った後、本管理サーバ1000における制御処理を終了する。
(ステップS2030)
ステップS2030において、CPU1100は、情報コード出力コマンドを遊技機から受信したか否かを判定する。この情報コード出力コマンドは、ステップS1010−10の処理で、遊技機IDとともに送信されるものである。CPU1100は、情報コード出力コマンドを受信している場合には、ステップS2031に処理を移し、情報コード出力コマンドを受信していない場合には、本管理サーバ1000における制御処理を終了する。
ステップS2031において、CPU1100は、情報コード生成情報出力処理を実行する(詳細は後述する図29参照)。サブCPU412は、本ステップS2031の処理を行った後、本管理サーバ1000における制御処理を終了する。
次に、上記ステップS2010において実行される情報コード照合処理について、図27を用いて説明する。
(ステップS2010−1)
ステップS2010−1において、CPU1100は、ステップS2001の処理で受信した、情報コードに格納されている「共通識別情報」と、ROM1200の情報コード記憶領域に記憶されている「共通識別情報」とを照合する処理を行う。
この照合の手順について図33を参照して説明すると、例えば、ステップS2001の処理で受信した「共通識別情報」が「****AAAA」、「遊技機ID」が「****0001」であった場合、CPU1100は、先ず、この遊技機ID(「****0001」)を、情報コード記憶領域の中から検索し、次に、この検索された遊技機IDに対応して記憶されている「共通識別情報」(「****AAAA」)を抽出する。その後、CPU1100は、この抽出された「共通識別情報」と、上記受信した「共通識別情報」とを照合する。なお、この場合、何れの「共通識別情報」も「****AAAA」であるため、CPU1100は、後述するステップS2010−2の処理において、「共通識別情報」が一致すると判定することとなる。
CPU1100は、本ステップS2010−1の処理を行った後、次のステップS2010−2に処理を移す。
(ステップS2010−2)
ステップS2010−2において、CPU1100は、上記ステップS2010−1において照合した「共通識別情報」が一致するか否かを判定する処理を行う。「共通識別情報」が一致しないと判定された場合には、ステップS2010−8に処理を移し、「共通識別情報」が一致すると判定された場合には、次のステップS2010−3に処理を移す。なお、ここでいう「共通識別情報が一致しない」場合とは、例えば、不正な手段(例えば、インターネット等で不正に流出した情報コードを取得する、または改ざんする)を使って獲得した情報コードが入力された場合などが例示される。
(ステップS2010−3)
ステップS2010−3において、CPU1100は、ログインコマンドを、該当する遊技機(情報コードを送信した遊技機)に送信する処理を行う。CPU1100は、本ステップS2010−3の処理を行った後、次のステップS2010−4に処理を移す。
(ステップS2010−4)
ステップS2010−4において、CPU1100は、ステップS2001の処理で受信した、情報コードに格納されている「遊技機メーカ別識別情報」と、ROM1200の情報コード記憶領域に記憶されている「遊技機メーカ別識別情報」とを照合する処理を行う。
この照合の手順について図33を参照して説明すると、例えば、ステップS2001の処理で受信した「共通識別情報」が「****BBBB」、「遊技機ID」が「****0001」であった場合、CPU1100は、先ず、この遊技機ID(「****0001」)を、情報コード記憶領域の中から検索し、次に、この検索された遊技機IDに対応して記憶されている「遊技機メーカ別識別情報」(「****BBBB」)を抽出する。その後、CPU1100は、この抽出された「共通識別情報」と、上記受信した「共通識別情報」とを照合する。この場合、何れの「遊技機メーカ別識別情報」も「****BBBB」であるため、CPU1100は、後述するステップS2010−5の処理において、「遊技機メーカ別識別情報」が一致すると判定することとなる。
CPU1100は、本ステップS2010−4の処理を行った後、次のステップS2010−5に処理を移す。
(ステップS2010−5)
ステップS2010−5において、CPU1100は、上記ステップS2010−4において照合した「遊技機メーカ別識別情報」が一致するか否かを判定する処理を行う。
なお、本実施形態では、上述したように、情報コードに格納されている「遊技機メーカ別識別情報」と、情報コード記憶領域に記憶されている「遊技機メーカ別識別情報」とが一致する場合としては、新規情報コードが、「K社」で製造されたスロットマシン1または遊技機aの何れかから発行されたものであって、この情報コードをスロットマシン1または遊技機aに入力したときのみである。CPU1100は、「遊技機メーカ別識別情報」が一致しないと判定した場合、ステップS2010−7に処理を移し、「遊技機メーカ別識別情報」が一致すると判定した場合、次のステップS2010−6に処理を移す。
(ステップS2010−6)
ステップS2010−6において、CPU1100は、RAM1300のサービスポイント情報記憶領域に、情報コードを送信した遊技機の「遊技機ID」に対応させて、この情報コードに格納されている、「共通識別情報」、「遊技機メーカ別識別情報」および「サービスポイント情報」を記憶する処理を行う。また、CPU1100は、この処理に加え、サービスポイント加算値情報記憶領域に記憶されている、2種類の「サービスポイント加算値情報」の中から、「30」のポイント値を示す「サービスポイント加算値情報」を選択し、この「サービスポイント加算値情報」を、上記「遊技機ID」に対応させて、サービスポイント情報記憶領域に記憶する処理を行う。例えば、図34に示すように、遊技機から受信した、「共通識別情報」が「****AAAA」、「遊技機メーカ別識別情報」が「****BBBB」、「サービスポイント情報」が「0」、および、この情報コードを送信した遊技機の「遊技機ID」が「****0001」である場合、CPU1100は、サービスポイント情報記憶領域に、これらの情報を記憶するとともに、サービスポイント加算値情報「30」を記憶する。
CPU1100は、ステップS2010−6の処理を行った後、本情報コード照合処理を終了する。
(ステップS2010−7)
ステップS2010−7において、CPU1100は、サービスポイント情報記憶領域に、情報コードを送信した遊技機の「遊技機ID」に対応させて、この情報コードに格納されている、「共通識別情報」、「遊技機メーカ別識別情報」および「サービスポイント情報」を記憶する処理を行う。また、CPU1100は、この処理に加え、サービスポイント加算値情報記憶領域に記憶されている、2種類の「サービスポイント加算値情報」の中から、「15」のポイント値を示す「サービスポイント加算値情報」を選択し、この「サービスポイント加算値情報」を、上記「遊技機ID」に対応させて、サービスポイント情報記憶領域に記憶する処理を行う。
(ステップS2010−8)
ステップS2010−8において、CPU1100は、情報コードエラーコマンドを、該当する遊技機に送信する処理を行う。CPU1100は、この遊技機IDが付与された遊技機に対して、情報コードエラーコマンドを送信することとなる。CPU1100は、本ステップS2010−8の処理を行った後、本情報コード照合処理を終了する。
次に、上記ステップS2021において実行されるサービスポイント情報生成処理について、図28を用いて説明する。
(ステップS2021−1)
ステップS2021−1において、CPU1100は、ステップS2020の処理で受信したコマンドが、1ゲーム終了コマンドであるか否かを判定する。CPU1100は、1ゲーム終了コマンドである場合、ステップS2021−2に処理を移し、1ゲーム終了コマンドではない場合、すなわち、演出ボタン用演出実行コマンドである場合(ステップS2020)、ステップS2021−3に処理を移す。
(ステップS2021−2)
ステップS2021−2において、CPU1100は、遊技機IDに対応して、RAM1300の変動表示回数記憶領域に記憶されるゲーム回数に、「1」を加算する処理を行う。例えば、変動表示回数記憶領域に、遊技機ID「****0001」に対応してゲーム回数「15」が記憶されている状態において、遊技機ID「****0001」の遊技機から1ゲーム終了コマンドが送信された場合、CPU1100は、「15」+「1」と演算し、この演算結果である「16」を、新たなゲーム回数として、変動表示回数記憶領域に記憶する(上書きする)ようになっている。CPU1100は、本ステップS2021−2の処理を行った後、本サービスポイント情報生成処理を終了する。
(ステップS2021−3)
ステップS2021−3において、CPU1100は、遊技機IDに対応して、RAM1300の演出ボタン用演出実行回数記憶領域に記憶される演出ボタン用演出実行回数に、「1」を加算する処理を行う。CPU1100は、本ステップS2021−3の処理を行った後、ステップS2021−4に処理を移す。
(ステップS2021−4)
ステップS2021−4において、CPU1100は、変動表示回数記憶領域に記憶されている、該当する遊技機の変動表示回数が、「30」以上であるか否かを判定する。CPU1100は、ゲーム回数が「30」以上であると判定した場合、ステップS2021−4に処理を移し、ゲーム回数が「30」以上でないと判定した場合、本サービスポイント情報生成処理を終了する。
(ステップS2021−5)
ステップS2021−5において、CPU1100は、演出ボタン用演出実行回数記憶領域に記憶されている、該当する遊技機の演出ボタン用演出実行回数が、「2」以上であるか否かを判定する。CPU1100は、演出ボタン用演出実行回数が「2」以上であると判定した場合、ステップS2021−6に処理を移し、演出ボタン用演出実行回数が「2」以上ではないと判定した場合、本サービスポイント情報生成処理を終了する。
(ステップS2021−6)
ステップS2021−6において、CPU1100は、サービスポイント情報更新処理を行う。例えば、図34に示すように、サービスポイント情報記憶領域の「遊技機ID」の欄と、「サービスポイント情報」の欄と、「サービスポイント加算値情報」の欄とに、それぞれ「****0001」と、「0」と、「30」とが記憶されている状態において、サービスポイント情報更新処理を実行することとなった場合、CPU1100は、「0」(「サービスポイント情報」)+「30」(サービスポイント加算値情報)=「30」と演算し、この演算結果である「30」を、サービスポイント情報記憶領域の「サービスポイント情報」の欄に上書きする処理(更新記憶する処理)を行う。
CPU1100は、本ステップS2021−6の処理を行った後、次のステップS2021−7に処理を移す。なお、上記「サービスポイント情報記憶領域」に記憶されている「サービスポイント情報」に「30」の「サービスポイント加算値情報」を加算した新たな「サービスポイント情報」が、特許請求の範囲に記載の「第1のサービスポイント情報」に該当する。また、上記サービスポイント情報記憶領域」に記憶されている「サービスポイント情報」に、「15」の「サービスポイント加算値情報」を加算した新たな「サービスポイント情報」が、特許請求の範囲に記載の「第2のサービスポイント情報」に該当する。
(ステップS2021−7)
ステップS2021−7において、CPU1100は、変動表示回数記憶領域に記憶されている、該当する遊技機のゲーム回数を「0」とする(リセットする)処理を行う。CPU1000は、本ステップS2021−7の処理を行った後、次のステップS2021−8に処理を移す。
(ステップS2021−8)
ステップS2021−8において、CPU1100は、演出ボタン用演出実行回数記憶領域に記憶されている、該当する遊技機の演出ボタン用演出実行回数を「0」とする(リセットする)処理を行う。CPU1000は、本ステップS2021−8の処理を行った後、本サービスポイント情報生成処理を終了する。
次に、上記ステップS2031において実行される情報コード生成情報出力処理について、図29を用いて説明する。
(ステップS2031−1)
ステップS2031−1において、CPU1100は、サービスポイント情報記憶領域に記憶されている、該当する遊技機の「共通識別情報」、「遊技機メーカ別識別情報」、「サービスポイント情報」(以下、「情報コード生成情報」と称す)を抽出する処理を行う。CPU1100は、本ステップS2031−1の処理を行った後、次のステップS2031−2に処理を移す。
(ステップS2031−2)
ステップS2031−2において、CPU1100は、該当する遊技機に対して、ログアウトコマンド、および、上記ステップS2031−1の処理で抽出された情報コード生成情報を送信する処理を行う。CPU1100は、本ステップS2031−2の処理を行った後、次のステップS2031−3に処理を移す。
(ステップS2031−3)
ステップS2031−3において、CPU1100は、上記ステップS2031−1の処理で抽出された情報コード生成情報について、サービスポイント情報記憶領域から消去する処理を行う。CPU1100は、本ステップS2031−3の処理を行った後、次のステップS2031−4に処理を移す。
(ステップS2031−4)
ステップS2031−4において、CPU1100は、変動表示回数記憶領域に記憶されている、該当する遊技機の変動表示回数、および、該当する遊技機の演出ボタン用演出実行回数を、それぞれ「0」とする(リセットする)処理を行う。CPU1100は、本ステップS2031−4の処理を行った後、
本情報コード生成情報出力処理を終了する。
このように本実施形態では、「K社」で製造されたスロットマシン1または遊技機aから発行された(新規)情報コードを、スロットマシン1または遊技機aに入力した場合にのみ、情報コードに格納されている「遊技機メーカ別識別情報」と、管理サーバ1000の情報コード記憶領域に記憶されている「遊技機メーカ別識別情報」とが一致するようにしている。また、「遊技機メーカ別識別情報」が一致する場合、これらの情報が一致しない場合と比較して、遊技者は、より多くのポイント値を示す「サービスポイント情報」を取得することが可能となっている。
このため、遊技者に対し、「K社」で製造されたスロットマシン1または遊技機aで遊技を行おうとするインセンティブを付与することが可能となり、結果として、スロットマシン1または遊技機aの稼働率を向上させることが可能となる。
また、本実施形態では、遊技者がスロットマシン1または遊技機aで「30」回遊技する毎に、「サービスポイント情報」を増加させることが可能なように構成されている。このため、遊技者は、スロットマシン1または遊技機aで多くの遊技を行うことによって、より多くのポイント値に対応する「サービスポイント情報」を取得することが可能となる。また、遊技者がスロットマシン1または遊技機aで多くの遊技を行う結果、この「K社」で製造された遊技機の稼働率を確実に向上させることができる。
本実施形態では、遊技者が遊技機に情報コードを入力した後、所定時間、遊技を行わなかった場合、強制的に情報コードが出力されるように構成されている。このため、情報コードが遊技機に入力されたままの状態がいつまでも続くといったことを回避することが可能となる。また、本実施形態では、遊技者が所定のタイミングで演出ボタン20を操作することによって、「サービスポイント情報」が出力されるように構成されているため、遊技者の希望する所望のタイミングで、サービスポイント情報を取得することできる。
[実施形態2]
実施形態2では、上記実施形態1において説明した箇所および符号については説明を省略し、新たな処理についてのみ説明する。
図35を用いて、実施形態2における情報コード照合処理について説明する。
(ステップS2010−6−1)
実施形態2では、上述した実施形態1と同様に、管理サーバ1000の制御処理(図26参照)におけるステップS2001の処理において、遊技機から情報コードを受信したと判定された場合、情報コード照合処理が実行され、この情報コード照合処理において、ステップS2010−1〜ステップS2010−5の処理が行われるように構成されている。
CPU1100は、ステップS2010−5の処理で遊技機メーカ別識別情報が一致しないと判定した後、ステップS2010−6−1において、情報コードを送信した遊技機が、「K社」で製造された遊技機(スロットマシン1、遊技機a)であるか否かを判定する。CPU1100は、「K社」で製造された遊技機であると判定した場合、ステップS2010−6−2に処理を移し、「K社」で製造された遊技機ではないと判定した場合(情報コードが「K社」以外で製造された遊技機(遊技機b、遊技機c)に入力された場合)、ステップS2010−7に処理を移す。
(ステップS2010−6−2)
ステップS2010−6−2において、CPU1100は、情報コードを送信した遊技機の「遊技機ID」に対応させて、サービスポイント情報記憶領域(図34参照)の「共通識別情報」の欄と、「遊技機メーカ別識別情報」の欄と、「サービスポイント情報」の欄と、「サービスポイント加算値情報」の欄とに、それぞれ、「****AAAA」と、「****BBBB」と、受信した情報コードに格納されている「サービスポイント情報」と、「30」とを記憶する(書き込む)処理を行う。
このように実施形態2では、「K社」で製造された遊技機から情報コードが送信された場合、この情報コードに格納されている「遊技機メーカ別識別情報」が、「K社」を示す「****BBBB」でなかったとしても、サービスポイント情報記憶領域の「遊技機メーカ別識別情報」の欄に「****BBBB」と記憶するようにしている。すなわち、実施形態2では、実施形態1とは異なり、新規情報コードを「K社」以外の遊技機(遊技機b、遊技機c)から取得した場合であっても、その後、一回でも、「K社」で製造された遊技機で遊技を行うことにより、情報コードに格納されている「遊技機メーカ別識別情報」が「K社」を示す「遊技機メーカ別識別情報」(「****BBBB」)に変更され、この変更された情報コードが、スロットマシン1または遊技機aから出力されるように構成されている(図17のステップS1014、図20のステップS1014−2、図29のステップS2031−2参照)。
CPU1100は、上記ステップS2010−6−2の処理を行った後、本情報コード照合処理を終了する。
(ステップS2010−7)
CPU1100は、上記ステップS2010−6−1の処理で「K社」で製造された遊技機ではないと判定した後、ステップS2010−7において、上記実施形態1と同様に、サービスポイント情報記憶領域に、情報コードを送信した遊技機の「遊技機ID」に対応させて、この情報コードに格納されている、「共通識別情報」、「遊技機メーカ別識別情報」および「サービスポイント情報」を記憶する処理を行う。また、CPU1100は、この処理に加え、「15」のポイント値を示す「サービスポイント加算値情報」を、上記「遊技機ID」に対応させて、サービスポイント情報記憶領域に記憶する処理を行う。
CPU1100は、上記ステップS2010−6−2の処理を行った後、本情報コード照合処理を終了する。
このように本実施形態によれば、遊技者は、一回でも、「K社」で製造された遊技機で遊技を行うことにより、「K社」を示す「遊技機メーカ別識別情報」が格納された情報コードを取得することができるようになっており、それ以降、「K社」で製造された遊技機で遊技を行うことにより、より多くのポイント値を示す「サービスポイント情報」を取得することが可能となっている。このため、遊技者に対して、「K社」で製造されたスロットマシン1または遊技機aで遊技を行おうとするインセンティブを付与することが可能となり、結果として、スロットマシン1または遊技機aの稼働率を向上させることが可能となる。
[その他の実施形態]
上記実施形態では、スロットマシン(スロットマシン1、遊技機c)及びパチンコ機(遊技機a、遊技機b)を遊技場に設置したが、何れか一方の遊技機のみを設置するようにしてもよい。また、遊技機は、スロットマシンやパチンコ機に限られず、他の遊技機であってもよい。
また、上記実施形態では、情報コードに、「共通識別情報」、「遊技機メーカ別識別情報」及び「サービスポイント情報」を格納するように構成したが、これらの情報に加え、例えば、特開2006−061299のように、遊技履歴に関する情報を格納するように構成することも可能である。
また、上記実施形態では、演出ボタン20が押下操作されていることを条件に、「サービスポイント情報」が生成されるように構成したが(ステップS2021−5)、このような条件を省略してもよい。
上記実施形態では、遊技システムAを、1つの遊技店H内に構築したが、例えば、複数の遊技店にそれぞれ設置されている遊技機と、管理サーバ1000とをインターネット等の通信回線を介して相互に接続することによって構築することが可能である。
また、上記実施形態では、遊技機b及び遊技機cに記憶されている「遊技機メーカ別識別情報」を、「X社」、「Y社」及び「K社」の何れをも特定することができないものとしたが、遊技機bと、遊技機cとに、それぞれ、自己が製造された、「X社」を特定することが可能な識別情報と、「Y社」を特定することが可能な識別情報とを記憶させることも可能である。この場合、遊技機b(遊技機c)に情報コードを入力したときに、情報コードに格納されている「遊技機メーカ別識別情報」と、遊技機b(遊技機c)に記憶されている「遊技機メーカ別識別情報」とが一致する場合もあり得るが、この際、遊技機b(遊技機c)において、「遊技機メーカ別識別情報」が一致したときに選択される「サービスポイント加算値情報」に対応するポイント値を、スロットマシン1及び遊技機aにおいて上記識別情報が一致したときに選択される「サービスポイント加算値情報」に対応するポイント値(「30」)よりも低くなるように設定(例えば、遊技機bにおいて上記識別情報が一致したときに選択されるポイント値を「20」、遊技機cにおいて上記識別情報が一致した場合ときに選択されるポイント値を「10」に設定)することが好ましい。
上記実施形態では、CPU1100によって「共通識別情報」及び「遊技機メーカ別識別情報」の何れもが一致すると判定され、且つ、その後に、遊技者がスロットマシン1で「30」回遊技を行うことを条件に、「サービスポイント情報記憶領域」に記憶されている「サービスポイント情報」に「30」の「サービスポイント加算値情報」を加算するように構成した。これに限られず、例えば、遊技者が、所定時間内(例えば、10分以内)に「30」回遊技を行わなかった場合には、上記「サービスポイント情報」に「15」の「サービスポイント加算値情報」を加算するように構成することも可能である。
同様に、CPU1100によって「共通識別情報」のみが一致すると判定された状態で、その後に、遊技者が、所定時間内(例えば、5分以内)に「30」回遊技を行った場合には、「サービスポイント情報記憶領域」に記憶されている「サービスポイント情報」に(「15」ではなく)「30」の「サービスポイント加算値情報」を加算するように構成することも可能である。
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施形態について説明したが、この実施形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
1 スロットマシン
2 筐体
3 前面扉
3A 上部パネル部
3B 中部パネル部
3C 操作パネル部
3D 下部パネル部
11 左リールストップスイッチ
12 中リールストップスイッチ
13 右リールストップスイッチ
20 演出ボタン
20a 演出ボタン検出スイッチ
33a,34a,50a,51a スピーカ
41 液晶表示装置
44〜46 演出用ランプ
70 読み取り部
100 リール基板
110 回胴装置
111 左リール
112 中リール
113 右リール
151 左リール帯
152 中リール帯
153 右リール帯
200 中央表示基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
400 サブ制御基板
412 サブCPU
414 サブROM
415 サブRAM
410 演出制御基板
416 第1計測タイマ
417 第2計測タイマ
420 画像音響生成基板
500 電源装置基板
520 ホッパ装置
530 電源スイッチ
700 携帯電話機
1000 管理サーバ
1100 CPU
1200 ROM
1300 RAM
A 遊技システム
a 遊技機
b 遊技機
c 遊技機
H 遊技店
N 通信回線

Claims (4)

  1. 所定の始動条件の成立に基づいて、複数の識別図柄を変動表示させることが可能な表示手段を有し、該表示手段に表示される前記複数の識別図柄が予め定められた停止態様となったときに遊技者に有利な遊技価値を付与することが可能な複数の遊技機と、
    該遊技機と通信回線を介して接続される管理サーバと、を備え、
    前記遊技機は、
    前記複数の遊技機に共通する共通識別情報と、所定の基準に従ってグループ分けされた一群の前記遊技機に共通するグループ別識別情報とを少なくとも含む識別情報を入力することが可能な識別情報入力手段と、
    該識別情報入力手段により入力された前記識別情報を前記管理サーバに送信することが可能な遊技機側送信手段と、を備え、
    前記管理サーバは、
    前記共通識別情報を記憶するとともに、前記遊技機に対応させて前記グループ別識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、
    前記遊技機側送信手段から送信された前記共通識別情報と前記グループ別識別情報とが、それぞれ前記識別情報記憶手段に記憶された前記共通識別情報と前記グループ別識別情報とに一致するか否かを判定する判定手段と、
    該判定手段によって、前記共通識別情報及び前記グループ別識別情報が一致すると判定された場合、遊技者に対してサービスを提供する際に用いられる所定のサービスポイント値に対応する第1のサービスポイント情報を生成する一方、前記共通識別情報のみが一致すると判定された場合、前記所定のサービスポイント値よりも低く設定されたサービスポイント値に対応する第2のサービスポイント情報を生成することが可能なサービスポイント情報生成手段と、
    該サービスポイント情報生成手段によって生成された前記第1のサービスポイント情報または前記第2のサービスポイント情報を、該当する前記遊技機から出力させるため、該遊技機に送信することが可能な管理サーバ側送信手段と、を備えたことを特徴とする遊技システム。
  2. 前記遊技機は、遊技状況を検出する遊技状況検出手段をさらに備え、
    前記遊技機側送信手段は、前記遊技状況検出手段によって検出された前記遊技状況を示す遊技情報をさらに送信することが可能であり、
    前記サービスポイント情報生成手段は、前記判定手段によって前記共通識別情報が一致すると判定された後に、前記遊技機側送信手段から送信された前記遊技情報に基づいて、前記サービスポイント情報を生成することが可能なように構成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。
  3. 前記遊技機は、所定条件の成立に基づいて、前記サービスポイント情報生成手段による前記第1のサービスポイント情報または前記第2のサービスポイント情報の生成を停止させる決定を行うことが可能なサービスポイント情報生成停止手段をさらに備え、
    前記管理サーバは、前記サービスポイント情報生成手段によって生成された前記第1のサービスポイント情報または前記第2のサービスポイント情報を前記遊技機に対応させて記憶することが可能なサービスポイント情報記憶手段をさらに備え、
    前記遊技機側送信手段は、前記サービスポイント情報生成停止手段によって前記第1のサービスポイント情報または前記第2のサービスポイント情報の生成を停止することが決定された場合、サービスポイント生成停止情報を前記管理サーバに送信することが可能であり、
    前記管理サーバ側送信手段は、前記遊技機側送信手段から前記サービスポイント生成停止情報が送信された場合、前記サービスポイント情報記憶手段に記憶されている前記サービスポイント情報を前記遊技機に送信することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技システム。
  4. 前記所定の基準は、前記遊技機の製造業者または前記遊技機の機種が同一であるか否かであることを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れか1項に記載の遊技システム。
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