JP2013162993A - 遊技場管理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】不適切な遊技が行われている可能性のある遊技機を精度よく検出可能な遊技場管理装置を提供する。
【解決手段】遊技場に設置された遊技機100で遊技を行うために遊技機100に投入された遊技媒体の数を示す遊技媒体投入信号を受信可能な受信手段と、前記受信手段によって受信した前記遊技媒体投入信号に基づいて単位時間当たりの遊技媒体投入数を算出し、算出した単位時間当たりの遊技媒体投入数が予め設定された基準遊技媒体投入数を超過しているか否かを判定し、複数回の判定結果によって予め定められた報知判断基準を満たした場合には、報知処理を行う制御手段と、を備えた構成とした。
【選択図】図1

Description

本発明は、遊技場に複数設置される遊技機と、当該遊技機に対応して設置されている台間機とを管理する遊技場管理装置に関する。
従来、遊技場に設置されている各遊技機(例えばスロットマシン、パチンコ機)には入賞率を複数段階(例えば1〜6の6段階)で設定するための設定手段が設けられており、遊技場の従業員等は当該設定手段を操作して各遊技機の入賞率を調整する。具体的には入賞率が低い遊技機(いわゆる低設定台)と入賞率が高い遊技機(いわゆる高設定台)とを混在させた上で、全体では遊技場側が適正な利益を上げられるように調整するのが一般的である。尚、遊技者が各遊技機の設定状態を外見から判断することは不可能である。
ところで、最近、漏洩された設定情報に基づく不適切な遊技が問題視されている。この不適切な遊技は、遊技場の機密情報(入賞率の設定情報)を知った人間(例えば従業員)が高設定台の情報を第三者(いわゆる打ち子)に漏洩して遊技させ、その見返りを得るという行為である。このような不適切な遊技が横行すると、一般の遊技者は高設定台で遊技することが難しくなり、ひいては客離れを引き起こして経営を悪化させてしまうという問題がある。なお、一般的に高設定台は稼動が多ければ多いほど、最終的な獲得遊技媒体が増える可能性が高くなる傾向にあるため、いわゆる打ち子は、開店時から高設定台に着座して稼動を多くさせる傾向がある。
上述のような不適切な遊技に対して、特許文献1に示す遊技場用管理システムの構成が開示されている。この遊技場用管理システムでは、営業開始から所定時間内において、入賞率が高く設定された遊技機が遊技者によって稼働している一方、遊技場に設置されている遊技機全体の稼働率が所定値未満である場合には、警告発生手段が警告を発生する構成が開示されている。
特開2008−279181号公報
しかし、特許文献1に示す構成では、遊技者の使用した遊技機が、たまたま入賞率が高く設定された高設定台であったという偶然の可能性も捨てきれず、漏洩された設定情報に基づいた遊技(不適切な遊技)が行われている可能性のある遊技機の検出の精度が低い。また、このように検出の精度が低いため、発生された警告が誤報の場合もあり、当該遊技機を使用している遊技者に直接注意を促す等、遊技場の従業員等が具体的な対応を採るには根拠としては弱い。また、遊技機全体の稼働率が高い場合は、入賞率が高く設定された遊技機の稼働率と遊技機全体の稼働率との比較が困難となり、不適切な遊技が行われている可能性のある遊技機の検出精度が低いものとなる。
そこで本発明は、上記問題点に対処するため、上記不適切な遊技が行われている可能性のある遊技機を精度よく検出可能な遊技場管理システムを提供することを目的とする。
前記目的を達成するため、請求項1に係る発明は、
遊技場に設置された遊技機で遊技を行うために当該遊技機に投入された遊技媒体の数を示す遊技媒体投入信号を受信可能な受信手段と、
前記受信手段によって受信した前記遊技媒体投入信号に基づいて単位時間当たりの遊技媒体投入数を算出し、算出した単位時間当たりの遊技媒体投入数が予め設定された基準遊技媒体投入数を超過しているか否かを判定し、複数回の判定結果によって予め定められた報知判断基準を満たした場合には、報知処理を行う制御手段と、を備えた、遊技場管理装置とした。
また請求項2に係る発明は、
遊技場に設置された遊技機で遊技を行うために当該遊技機に投入された遊技媒体の数を示す遊技媒体投入信号を受信可能な受信手段と、
前記受信手段によって受信した前記遊技媒体投入信号に基づいて単位時間当たりの遊技媒体投入数を複数回算出し、算出した単位時間当たりの遊技媒体投入数の平均が予め設定された基準平均遊技媒体投入数を超過している場合には、報知処理を行う制御手段と、を備えた、遊技場管理装置とした。
また請求項3に係る発明は、
通常状態より遊技機から払い出される遊技媒体が多くなる可能性のある遊技状態に入賞する確率を示す入賞率に関する設定情報を遊技機毎に記憶する遊技機設定情報記憶手段を更に備え、
前記制御手段が、前記受信手段によって受信した前記遊技媒体投入信号と、前記遊技機設定情報記憶手段に記憶された設定情報とに基づいて、遊技場に設置されている遊技機のうち入賞率の高い遊技機のみを対象として単位時間当たりの遊技媒体投入数を算出する、請求項1又は2に記載の遊技場管理装置とした。
本発明は、遊技場に設置されている各遊技機の、単位時間当たりに遊技機に投入された遊技媒体数等の稼働数を算出し、算出された稼働数が所定の値を超過しているケースが複数回連続する等、所定の場合には、当該遊技機について報知処理を行う構成とすることによって、漏洩された設定情報に基づいて不適切な遊技が行われている可能性のある遊技機を精度よく検出することができる。
本発明は、遊技場に設置された遊技機で遊技を行うために当該遊技機に投入された遊技媒体の数を示す遊技媒体投入信号を受信可能な受信手段と、前記受信手段によって受信した前記遊技媒体投入信号に基づいて単位時間当たりの遊技媒体投入数を算出し、算出した単位時間当たりの遊技媒体投入数が予め設定された基準遊技媒体投入数を超過しているか否かを判定し、複数回の判定結果によって予め定められた報知判断基準を満たした場合には、報知処理を行う制御手段と、を備えた構成とすることによって、漏洩された設定情報に基づいて不適切な遊技が行われている可能性のある遊技機を精度よく検出することができる。
以下、添付図面を参照して本発明に係る実施例を詳細に説明する。ただし、この実施例に記載されている構成要素はあくまでも例示であり、本発明の範囲をそれらのみに限定する趣旨のものではない。
<管理システムの構成>
図1は、本実施例に係る管理システムのシステム構成を例示的に示したブロック図である。
図1に示すように、本実施例の管理システムは、遊技機100、台間機200、中継器350、台管理装置400、島管理装置500、管理装置600及びこれらの機器を接続するネットワーク701から構成されている。各機器等については以下に詳述する。
なお、図1に例示した管理システムの構成は、本実施例に係る構成を説明するための基本的なものである。実際の遊技場において管理システムを運用する場合は、管理装置600が遊技機100の稼働状況に係る稼働信号を取得できるならば、用途や目的、或いは、機器の配置等の制約条件に基づいて、多様な構成を取ることができる。例えば、図2のように、管理装置600に遊技機100及び台間機200が接続され、管理装置600は中継器350を介して遊技機100から稼働状況に関する稼働信号を取得するように構成してもよい。
<遊技機100の構成>
遊技機100については、遊技媒体としてのメダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるスロットマシンを例に説明する。
図3は、本発明の一実施例に係る遊技機100の外観斜視図である。遊技機100は、遊技媒体としてのメダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図3に示す遊技機100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開放部に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。遊技機100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、遊技機100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者等のユーザから見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、ユーザから見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施例では、3個のリールを遊技機100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、図柄表示窓113の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED(図示省略)が配置されている構成としても良い。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、遊技機100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ)(図示省略)が設けられており、このインデックスセンサの投光部と受光部の間を各リールに設けられた一定の長さの遮光片(図示省略)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいて、遊技機100の制御部はリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、ベットされたメダルの数によって予め決められている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
スタートランプ121は、リール110乃至112が回転できることができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者等のユーザに知らせるランプである。告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技機100にメダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。貯留枚数表示器125は、遊技機100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお本実施例では、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。また、リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
ベットボタン(メダル投入ボタン)130乃至132は、遊技機100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させる。規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせるスタートランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作という。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体(図示省略)を設ける構成としてもよく、その場合にはストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、当該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、遊技機100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、遊技機100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。メダル払出口155は、メダルを払い出すための払出口である。メダル受皿161は、メダル払出口155から払い出されたメダルを溜めるための器である。
音孔180は遊技機100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には 音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面が遊技機100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施例の場合、表示画面は長方形であるが、正方形の構成でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるように構成しても良い。表示画面は本実施例の場合、平坦面であるが、曲面をなした構成としてもよい。
<制御部>
次に、この遊技機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
遊技機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分の制御、すなわち、遊技機100の遊技進行に関する処理を実行する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部(図示省略)と、第1副制御部より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部(図示省略)と、によって構成されている。
<主制御部300>
図4を用いて、遊技機100の主制御部300について説明する。なお、同図は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよい。
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路316(この回路には2つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする)と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
乱数値生成回路316は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路316における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ(ダウン)する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数(例えばモジュラス関数)による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、0〜65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路316では、各種センサ318からセンサ回路320に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路316は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ(ダウン)させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置(図示省略)から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ等)の状態を監視している。なお、メダル払出装置は、遊技機100の内部に設けられているバケット(図示省略)に溜まったメダルをメダル払出口155から払い出す機構である。このセンサ回路320は図4に示すように基本回路302に接続されている。
なお、センサ回路320がスタートレバー135センサのH(=ハイ)レベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、ベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台(図示省略)の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121等)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部の中継器350等に遊技機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300からは第1副制御部にコマンド等の信号を送信できるように構成されているが、第1副制御部からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成されている。
<外部装置との接続>
図5は、遊技機100内に備えられた回路と、当該回路を通じて管理装置600に伝達される稼働信号の流れを示した説明図である。
遊技機100から外部に出力される各種信号は、基本回路302から情報出力回路334を介して管理装置600に伝達される。本実施例では、メダルの投入枚数を示す「メダル投入信号(=IN信号)」、メダルの払出枚数を示す「メダル払出信号(=OUT信号)」、ゲームが開始されたことを示す「スタート信号」、レギュラーボーナス(=RB)期間中であることを示す「RB信号」(ボーナス信号の一例)、ビッグボーナス期間中であることを示す「BB信号」(ボーナス信号の一例)、リプレイタイム(RT)期間中であることを示す「RT信号」が遊技機100から送出される構成を例示している。なお、信号の名称は例示であることは言うまでもない。
<稼働信号>
メダル投入信号はメダルの投入枚数を示す信号であり、スタートレバー135の操作を受け付けた場合に、メダル投入情報に記憶したメダル投入枚数(例えば3枚)に応じた回数分だけ、メダル投入信号が出力される。メダル払出信号はメダルの払出枚数を示す信号であり、全てのリール110〜112の停止時に、メダル払出情報に記憶したメダル払出枚数(例えば3枚)に応じた回数分だけ、メダル払出信号が出力される。なお、再遊技役に入賞した場合にはメダル投入枚数分の払出枚数があるものとしてメダル払出信号が出力される(即ち3枚分の信号)。スタート信号はゲームが開始されたことを示す信号であり、スタートレバー135の操作を受け付けた場合に出力される。RB信号はレギュラーボーナス(=RB)期間中であることを示す信号であり、レギュラーボーナスに入賞したことによりRB期間に移行するとRB信号としての状態信号が立ち上がり、RB期間が終了するとRB信号としての状態信号が立ち下がる。BB信号はビッグボーナス(=BB)期間中であることを示す信号であり、ビッグボーナスに入賞したことによりBB期間に移行するとBB信号としての状態信号が立ち上がり、BB期間が終了するとBB信号としての状態信号が立ち下がる。RT信号は、RT期間中であることを示す信号であり、再遊技(リプレイ)に入賞する等して遊技機100の遊技状態がRT期間に移行するとRT信号としての状態信号が立ち上がり、RT期間が終了するとRT信号としての状態信号が立ち下がる。
<図柄配列>
次に図6(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施例では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施例では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図6(b)を用いて、遊技機100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。 本実施例における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技(特別遊技状態の一例)に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施例における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技の入賞が含まれる。
遊技機100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される等の通常のレギュラーボーナスの開始条件を満たした否かに関わらず、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するように自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
<遊技状態の種類>
次に、遊技機100の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、遊技機100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、RT遊技とに大別した。但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技は、通常遊技に含まれない区分けであってもよい。
<通常遊技>
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、払い出されるメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、通常遊技は、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この再遊技の内部当選の確率が上昇している遊技状態をリプレイタイム(RT)と呼ぶ。このRTの場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の当選によって所定数のメダルが払い出されることにより、払い出されるメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となりうる遊技状態である。また、通常遊技は、別の予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、ストップボタン137〜139の操作方法をランプの点灯などで遊技者に事前に知らせ、小役に当選し易くし、多くのメダルを獲得できるアシストタイム(AT)に移行させてもよい遊技状態である。さらに、通常遊技は、予め定めた条件を満たした場合、RTとATに同時に移行するART(アシストリプレイタイム)に移行させてもよい遊技状態である。このARTにおいては、遊技者はRTによって遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、さらにATによってアシストを受けて小役に当選し易くなるため、一般的にRTの場合よりも遊技者にとっては利益となりうる遊技状態である。
また通常遊技には、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技を含む。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)又はレギュラーボーナス(RB)に直接内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
<BB遊技>
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、払い出されるメダルの総数が、投入されたメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(詳細は後述)を連続して繰り返し実行する構成となっており、遊技中に予め定められた所定数(例えば、465枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を複数回実行する構成であればよく、例えば、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するように構成してもよい。
<RB遊技>
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、払い出されるメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた所定の役が内部当選の確率を上昇させる変動をし、予め定めた所定数(例えば、8回)の入賞があった場合に終了する。RB遊技は、予め定めた回数(少なくとも2回)の入賞があった場合、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数(例えば、8回)に達した場合に終了するようにしてもよい。なお、上述したBB遊技は、RB遊技を複数回実行する構成であるので、一回のRB遊技では、BB遊技で払い出されるメダルの総数よりも少ないメダルが払い出される。
なお、BB遊技、RB遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
<RT遊技>
上述のように、RT遊技では、通常遊技より再遊技(リプレイ)に当選する確率が高い遊技状態であり、その発動条件は遊技機100の機種毎に予め定められている。例えば、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよい。また、RT遊技の継続期間は、例えば予め設定されたゲーム数(スタート回数)が消化されるまで、またはビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間、とする。
<主制御部300メイン処理>
図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部300メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図7に示す主制御部300メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS701で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップS702ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルが投入された旨の処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS703へ進む。
ステップS703では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップS704では乱数値生成回路316で発生させた乱数値を取得する。ステップS705では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS704で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。ステップS706では内部抽選結果に基づき、リール制御停止データを選択する。
ステップS707では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップS708では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS706で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS709へ進む。ステップS709では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップS710では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップS711では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、BB遊技、RB遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS702へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<台間機200の構成>
台間機200は、本実施例ではメダル貸機であり、遊技機100に対応して設けられている。この台間機200は、遊技者による現金の挿入や遊技に使用可能な有価価値が記憶されたプリペイドカード等を受け付けて、所定量のメダルを払出し、遊技者による遊技機100での遊技を可能にする。
また、会員である遊技者が遊技場に預け入れた遊技媒体に係る貯メダル数を管理装置600から受信し、受信した貯メダル数に基づき、遊技者による再プレイ操作に応じて所定量のメダルを遊技者に払い戻す。
また台間機200は、後述の中継器350等を介して管理装置600に接続されており、遊技者に貸し出された遊技媒体数を特定可能な売上信号や、貯メダルから遊技者に払い戻された遊技媒体数を特定可能な再プレイ信号が管理装置600に対して出力される構成となっている。例えば、10枚のメダルの貸し出しが行われる毎に1パルスの売上信号が出力され、10枚のメダルの払い戻しが行われる毎に1パルスの再プレイ信号が出力される。
なお、表示手段(図示省略)を更に設け、遊技機100での遊技に関連して発生した各種遊技関連情報を表示することとしても良い。また、台間機200は、遊技媒体の貸出時等に遊技媒体の払い出しを遊技機100に対して指令可能な、いわゆるCRユニットであっても良いことは当然である。
<中継器350の構成>
中継器350は、本実施例においては遊技機100ごとに対応して配置され、対応する遊技機100に関する各種情報および遊技者からの呼出しを表示する。即ち、中継器350は、遊技中トラブル等が発生し遊技者が呼出ボタン(図示省略)を押した場合、あるいはBBやRBが発生した場合等に、その旨を遊技場の従業員及び周囲の遊技者に知らせるものである。また中継器350は、対応する遊技機100の本日、前日、前々日のBB回数及びRB回数、ゲーム数等の遊技機100に関する情報を表示する。また中継器350は、遊技機100から稼働信号や台間機200から売上信号等を受信して、台管理装置400等に送出する。従って中継器350は、稼働信号や売上信号等を受信し、当該信号を送出する中継基板(図示省略)を備えている。
<台管理装置400の構成>
台管理装置400は、接続された遊技機100から稼働状況に係る稼働信号及び接続された台間機200から売上信号や再プレイ信号を取得し、島管理装置500、管理装置600等に送出する情報処理装置であり、本実施例では図1に示すように1台の台管理装置400に、2組の遊技機100及び台間機200の組み合わせが接続される構成としている。ただし、他の実施例ではこれに限らず、1台の台管理装置400にさらに多くの遊技機100及び台間機200の組み合わせが接続される構成としても良いし、台管理装置400と、遊技機100及び台間機200の組み合わせが1対1で接続される構成としても良い。なお、本実施例では、台管理装置400は接続された遊技機100から稼動信号を取得すると、予め各遊技機100との接続ポートに対応して設定されたポート番号と、台管理装置400自身に設けられたロータリースイッチ等で設定された台管理装置特定情報とを付加して、当該稼動信号を島管理装置500に送出する構成としている。また同様に、予め各台間機200との接続ポートに対応して設定されたポート番号と、台管理装置特定情報とを付加して、台間機200から受信した売上信号等を島管理装置500に送出する構成としている。
<島管理装置500の構成>
島管理装置500は、台管理装置400と管理装置600との接続を仲介する情報処理装置である。本実施例の管理システムにおいては、複数の台管理装置400は1以上のグループに分類され、各グループ毎に、島管理装置500は、台管理装置400を管理する。すなわち、図1に示すように、島管理装置500は複数台の台管理装置400と接続される構成としている。ただし、他の実施例ではこれに限られないことは当然である。なお、本実施例では、島管理装置500は接続された台管理装置400から送出された稼動信号又は売上信号等を取得すると、島管理装置500自身に設けられたロータリースイッチ等で設定された島管理装置特定情報を付加して、当該稼動信号等を管理装置600に送出する構成としている。
<管理装置600の構成>
管理装置600は、管理システムの全体を管理し、各遊技機100のゲーム回数、BB回数、IN枚数(メダル投入枚数)、OUT枚数(メダル払出枚数)等の稼働情報や各台間機200の売上額等を集計・管理する情報処理装置である。管理装置600は、例えば、パーソナルコンピュータ(PC)やワークステーション(WS)等で実現される。
次に、管理装置600のハードウェア構成について、図8を参照して説明する。図8は、管理装置600のハードウェア構成を模式的に示したブロック図である。
管理装置600は、現在時刻を計測するためのリアルタイムクロックと経過時間を計測するためのタイマ等の計時手段602を備えている。この計時手段602は、例えば水晶振動子に基づいて動作する。
外部記録媒体接続手段603は、メディアへのアクセスを実現するためのものであり、メディア(記録媒体)604に記憶されたプログラム等を管理装置600にロードすることができる。尚、メディア604には、例えば、フレキシブルディスク(FD)、CD−ROM、CD−R、CD−RW、PCカード、DVD、ICメモリカード、MO、メモリスティック等が含まれる。
記憶手段605は、大容量メモリとして機能する、例えばHDD(=ハードディスクドライブ)を有しており、記憶手段605には、アプリケーションプログラム、OS、制御プログラム、関連プログラム等が記憶される。
また、この記憶手段605にはIN信号(=メダル投入信号)受信情報記憶領域651、基準IN枚数記憶領域652、判定結果記憶領域653、報知判定基準記憶領域654、機器情報記憶領域655が設けられている。ただし、この構成に限定されるわけではなく、例えばIN信号受信情報記憶領域651や基準IN枚数記憶領域652や判定結果記憶領域653や報知判定基準記憶領域654や機器情報記憶領域655をメディア604に設ける構成としてもよい。
<IN信号受信情報記憶領域651の構成>
IN信号受信情報記憶領域651は、図9に示すように遊技場に設置されている遊技機100毎に(=遊技機識別情報毎に)、遊技機100から受信したIN信号の受信時刻が記憶されている。なお、「遊技機識別情報」は、遊技場に設置されている各遊技機100を識別する文字、図形、記号、又はこれらの組み合わせである。
<基準IN枚数記憶領域652の構成>
基準IN枚数記憶領域652には図10に示すように、遊技機100毎に、IN信号受信情報に基づいて算出された単位時間当たりのIN枚数と比較するため、当該遊技機100の単位時間当たりのIN枚数が「超過」しているか否かを判定するための基準となる基準IN枚数が記憶されている。即ち、本実施例では、後述するように制御手段610は基準IN枚数とIN信号に基づいて算出された単位時間当たりのIN枚数とを比較し、算出された単位時間当たりのIN枚数が基準IN枚数以上であれば、当該遊技機100の単位時間当たりのIN枚数が、「超過」していると判定する。但し、「超過」の語は、「算出された単位時間当たりのIN枚数が基準IN枚数以上」の場合に限定されるわけではなく、「算出された単位時間当たりのIN枚数が基準IN枚数より大きい」場合も含む概念である。
<判定結果記憶領域653の構成>
判定結果記憶領域653には、図11に示すように遊技場に設置されている各遊技機100について、単位時間当たりのIN枚数が「超過」しているか否かの判定結果を記憶する。なお図11では、判定結果と共にIN信号に基づいて算出された単位時間当たりのIN枚数を記憶する構成が示されているが、この構成に限定されるものではなく、少なくとも各遊技機100について判定結果を記憶する構成であれば良い。
<報知判断基準記憶領域654の構成>
報知判断基準記憶領域654には、後述する制御手段610が報知処理を行うか否かを判断するための判断基準が記憶されている。例えば、単位時間当たりのIN枚数が「超過」している旨の判定結果が所定回数(例えば、3回)連続した場合には、報知処理を行う旨が記憶されている。あるいは、単位時間当たりのIN枚数が「超過」している旨の判定結果が所定割合以上(例えば、判定を10回行った結果、5回以上「超過」の判定)の場合には、報知処理を行う旨が記憶されている。
<機器情報記憶領域655の構成>
この記憶手段605には島管理装置特定情報、台管理装置特定情報及びポート番号と、遊技機識別情報とを対応させて記憶している機器情報記憶領域655が設けられている。これにより、例えば1番の島管理装置500の1番の台管理装置400のポート1に接続されているのは台番号1の遊技機100である、というように遊技機100を特定可能となる。また、遊技機100からのIN信号と共に受信した島管理装置特定情報、台管理装置特定情報及びポート番号に基づいて、当該IN信号を出力した遊技機100を特定可能となる。
なお記憶手段605に、内部に基本I/Oプログラム等のプログラム、基本処理において使用する各種データを記憶する、例えばROM(=Read Only Memory)を有する構成としても良い。また記憶手段605に、各種データを一時記憶するための制御手段610の主メモリ、ワークエリア等として機能する、例えばRAM(=Random Access Memory)を有する構成としても良い。
入力手段606は、例えば、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、タッチパネルである。入力手段606を用いて、遊技場の従業員等のユーザは、管理装置600に対して、管理装置600を制御するコマンド等を入力指示する。また特に、遊技場の従業員等のユーザは、入力手段606を用いて、遊技場に設置されている各遊技機100についての基準IN枚数や、報知判断基準を入力する。
表示手段607は、例えば液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、CRTであり、入力手段606から入力されたコマンドや、それに対する管理装置600の応答出力等を表示するものである。
バス609は、管理装置600内のデータの流れを司るものであり、管理装置600内の制御手段610や記憶手段605等の各装置を接続する信号線である。608は通信手段(メダル投入信号を受信可能な受信手段の一例)であり、この通信手段608を介して外部装置とのデータのやり取りを行う。
制御手段610は、例えばCPU(=Central Processing Unit)であって、記憶手段605に記憶されているアプリケーションプログラム、オペレーティングシステム(OS)や制御プログラム等を実行し、記憶手段605にプログラムの実行に必要な情報、ファイル等を一時的に記憶する制御を行う。
また、制御手段610は、通信手段608を通じてIN信号(メダル投入信号)の受信を認識すると、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をIN信号の受信時刻としてIN信号受信情報記憶領域651に記憶させる制御を行う。この制御は、IN信号を受信するたびに随時行われる。
また、制御手段610は、IN信号受信情報記憶領域651に記憶されているIN信号の受信時刻に基づいて、単位時間当たり(例えば、10分毎)のIN枚数を算出する制御を行う。
また制御手段610は、算出した単位時間当たりのIN枚数と、基準IN枚数記憶領域652から呼び出した基準IN枚数とを比較して、単位時間当たりのIN枚数が基準IN枚数を超過しているか否かを判定する制御を行う。そして、制御手段610は当該判定結果を判定結果記憶領域653に記憶させる制御を行う。
また制御手段610は、判定結果記憶領域653に記憶されている判定結果が、報知判断基準記憶領域654に記憶されている報知判断基準を満たしているか否かを判断する制御を行う。その結果、判定結果が報知判断基準を満たしている場合には、報知処理を実行する制御を行う。
具体的には例えば、報知判断基準が「単位時間当たりのIN枚数が『超過』している旨の判定結果が3連続で出たこと」である場合には、当該報知判断基準を参照して、判定結果記憶領域653に記憶されている判定結果が、当該報知判断基準を満たしているか否かを判断する。その結果、「超過」している旨の判定結果が3連続で出ていると認識した場合には、報知処理を実行する。
報知処理は、具体的には例えば、制御手段610は、単位時間当たりのIN枚数が「超過」している旨の判定結果が3連続で出た遊技機100の遊技機識別情報を表示手段607上に点滅表示させる制御を行う。また制御手段610が、単位時間当たりのIN枚数が「超過」している旨の判定結果が3連続で出た遊技機100の遊技機識別情報を、遊技場の各従業員等が装着しているインカム(図示省略)に送出させる制御を行う構成としても良い。また制御手段610が、遊技機100に対応して設置されている台間機200に対して警告音の発報や異常を知らせる表示の明滅を行わせる制御を行う構成としても良い。更に、制御手段610は、遊技場内に設置されているカメラ(図示省略)を用いて、該当する遊技機100に焦点を当て、拡大撮像させるなどして表示手段607その他のモニターに表示させる制御を行う構成しても良い。このように、単位時間当たりのIN枚数が「超過」している旨の判定結果が3連続で出た遊技機100を遊技場の従業員等に報知することができれば、報知処理はいずれの方法によるかを問わないものである。
尚、以上の各手段と同等の機能を実現するソフトウェアにより、ハードウェア装置の代替として構成することもできる。
本実施例では、メディア604から本実施例に係るプログラム及び関連データを直接記憶手段605のRAM等にロードして実行させる例を示しているが、これ以外にも、本実施例に係るプログラムを動作させる度に、既にプログラムがインストールされている記憶手段605のHDD等から記憶手段605のRAM等にロードするようにしてもよい。また、本実施例に係るプログラムを記憶手段605のROM等に記憶しておき、これをメモリマップの一部をなすように構成し、直接制御手段610で実行することも可能である。
また、本実施例では、説明の便宜のため、管理装置600を1つの装置で実現した構成について述べるが、複数の装置にリソースを分散した構成によって実現してもよい。例えば、記憶や演算のリソースを複数の装置に分散した形に構成してもよい。或いは、管理装置600上で仮想的に実現される構成要素毎にリソースを分散し、並列処理を行うようにしてもよい。
<ネットワークの構成>
ネットワーク701は、典型的には、LAN(Local Area Network)であるが、有線/無線を問わずデータ送受信可能な回線であればどのような構成でもよい。例えば、公衆回線(アナログ回線、ISDN(Integrated Services Digital Network)等)やWAN(WideArea Network)、無線LAN等により構成してもよい。なお、ネットワーク701上の通信プロトコルは、例えば、TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)等を採用することができる。
<遊技場管理システムの実行する処理の流れ>
次に、本実施例における遊技場管理システムが実行する処理の流れを、図12を参照にして説明する。以下の処理は、遊技場に設置されている遊技機100毎に独立に実行する。
管理装置600は、IN信号受信情報記憶領域651に記憶されているIN信号の受信時刻に基づいて、単位時間当たり(例えば、10分毎)のIN枚数を算出する(ステップS1201)。
次に管理装置600は、算出した単位時間当たりのIN枚数と、基準IN枚数記憶領域652から呼び出した基準IN枚数とを比較して、単位時間当たりのIN枚数が基準IN枚数を超過しているか否かを判定する(ステップS1202)。そして、管理装置600は当該判定結果を判定結果記憶領域653に記憶する(ステップS1203)。
次に管理装置600は、判定結果記憶領域653に記憶されている判定結果が、報知判断基準記憶領域654に記憶されている報知判断基準を満たしているか否かを判断する。その結果、判定結果が報知判断基準を満たしている場合には(ステップS1204でYES)、報知処理を実行する(ステップS1205)。
このように遊技場管理システムを構成することによって、漏洩された設定情報に基づいて不適切な遊技が行われている可能性のある遊技機を精度よく検出することができる。なお、上述のステップS1201〜S1205までの処理は、営業時間中に所定のタイミングで行うこととしても良いし、営業時間が終了してから締め処理等を行う際に行うこととしても良い。営業時間中に行う場合は、不適切な遊技が行われている可能性があることをその場で従業員に知らせることができる。締め処理等の際に行う場合は、当該営業日において不適切な遊技が行われた可能性がある遊技機があったかどうかを事後的に従業員に知らせることができる。
また、上述のステップS1201〜S1205までの処理は、例えば、遊技機100から出力されるIN信号の受信を、通信手段608を通じて認識すると、IN信号受信情報記憶領域651に記憶されているIN信号の受信時刻に基づいて、単位時間当たり(例えば、10分毎)のIN枚数を算出する構成としても良い。このような構成とすれば、遊技機100からIN信号が出力されていない遊技機100、つまり遊技者によって遊技が行われていない遊技機100については、管理装置600は図12に示した一連の処理を実行しないため、効率的である。
また、本実施例では、各単位時間当たりのIN枚数が、基準IN枚数を超過しているか否かを判定する構成としたが、この構成に限定されるものではない。例えば、単位時間当たりのIN枚数を複数回算出し、算出した複数回の単位時間当たりのIN枚数の平均を算出する。そしてこのIN枚数の平均が基準平均IN枚数を超過しているか否かを判定し、超過している場合には報知処理を行う構成としても良い。
以下、図13を用いて具体的に説明する。例えば、単位時間を「10分間」とし、単位時間当たりのIN枚数を「6回」算出する。基準平均IN枚数は「240枚」とする。そして遊技場の開店時刻である10時から単位時間当たりのIN枚数を「6回」算出する。図13(a)のケースでは、6回の単位時間当たりのIN枚数の平均は、「289.5枚」であるため、報知処理を行う。一方、図13(b)のケースでは、6回の単位時間当たりのIN枚数の平均は、「156枚」であるため、報知処理は行わない。なお、算出するIN枚数の平均の誤差を減らすため、単位時間当たりのIN枚数が予め設定されたIN枚数未満(例えば、0枚、あるいは60枚以下)の場合には、計算から除外する構成としても良い。例えば、単位時間当たりのIN枚数が「0枚」の場合には、計算から除外する構成とすると、図13(b)のケースでは、IN枚数が「0枚」の回を除いた5回の単位時間当たりのIN枚数の平均は、「187.2枚」であるため、報知処理は行わない。
また本実施例では、単位時間当たりのIN枚数を対象として判定を行う構成としたが、この構成に限定されるものではない。いわゆる打ち子は、開店時から高設定台に着座して稼動を多くさせるという傾向に基づき、例えば、単位時間当たりのゲーム数が、基準ゲーム数を超過しているか否かを判定し、「超過」している旨の判定結果が所定回数(例えば、3回)連続した等、所定の場合には、報知処理を行う構成としても良い。
また本実施例においては遊技機100をスロットマシンを例に説明したが、遊技機100はパチンコ機であっても良い。パチンコ機を対象とする場合、IN信号に基づくIN枚数の代わりに、打玉信号に基づく打玉数を用いる構成とし、単位時間当たりの打玉数が、基準打玉数を超過しているか否かを判定し、「超過」している旨の判定結果が所定回数(例えば、3回)連続した等、所定の場合には、報知処理を行う構成としても良い。
本実施例では、上記実施例1に係る管理システムが実行する処理を、入賞率が高く設定された遊技機100(いわゆる高設定台)に限定して行う構成を示す。なお、上記実施例1と同様の構成要素・機能については同符号を用い、説明を省略する。また、変形例についても同様であるため、説明を省略する。
<管理装置1600の構成>
管理装置1600は、管理システムの全体を管理し、各遊技機100のゲーム回数、BB回数、IN枚数(メダル投入枚数)、OUT枚数(メダル払出枚数)等の稼働情報や各台間機200の売上額等を集計・管理する情報処理装置である。管理装置1600は、例えば、パーソナルコンピュータ(PC)やワークステーション(WS)等で実現される。
次に、管理装置1600のハードウェア構成について、図14を参照して説明する。図14は、管理装置1600のハードウェア構成を模式的に示したブロック図である。
記憶手段1605は、大容量メモリとして機能する、例えばHDD(=ハードディスクドライブ)を有しており、記憶手段1605には、アプリケーションプログラム、OS、制御プログラム、関連プログラム等が記憶される。
また、この記憶手段1605には、図14に示すように少なくともIN信号(=メダル投入信号)受信情報記憶領域651、基準IN枚数記憶領域652、判定結果記憶領域653、報知判定基準記憶領域654、機器情報記憶領域655、遊技機設定情報記憶領域1656が設けられている。ただし、この構成に限定されるわけではなく、例えばIN信号受信情報記憶領域651や基準IN枚数記憶領域652や判定結果記憶領域653や報知判定基準記憶領域654や、機器情報記憶領域655や、遊技機設定情報記憶領域1656をメディア604に設ける構成としてもよい。
<遊技機設定情報記憶領域1656の構成>
遊技機設定情報記憶領域1656には、遊技場に設置されている遊技機100毎に区分けして、図15に示すように設定された入賞率である遊技機設定情報が記憶されている。なお、図15に示す例では各遊技機100の入賞率は、「1〜6」の6段階で設定されている。また、「入賞率」とは、遊技機100が、通常状態より獲得する遊技媒体が多くなる可能性のあるBB遊技、RB遊技といった特別遊技状態に入賞する確率を示すものである。
入力手段1606は、例えば、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、タッチパネルである。入力手段1606を用いて、遊技場の従業員等は、管理装置1600に対して、管理装置1600を制御するコマンド等を入力指示する。例えば、遊技場の従業員等のユーザは、入力手段1606を用いて、遊技場に設置されている各遊技機100についての基準IN枚数や、報知判断基準や、各遊技機100の入賞率である遊技機設定情報等を入力し、基準IN枚数記憶領域652等の各記憶領域に記憶させる。
制御手段1610は、例えばCPU(=Central Processing Unit)であって、記憶手段1605に記憶されているアプリケーションプログラム、オペレーティングシステム(OS)や制御プログラム等を実行し、記憶手段1605にプログラムの実行に必要な情報、ファイル等を一時的に記憶する制御を行う。
また制御手段1610は、実施例1で示した制御手段610と同様の制御を行う。従って、制御手段1610は、通信手段608を通じてIN信号(メダル投入信号)の受信を認識すると、計時手段602を用いて現在時刻を参照し、当該時刻をIN信号の受信時刻としてIN信号受信情報記憶領域651に記憶させる制御を行う。この制御は、IN信号を受信するたびに随時行われる。また制御手段1610は、IN信号受信情報記憶領域651に記憶されているIN信号の受信時刻に基づいて、単位時間当たり(例えば、10分毎)のIN枚数を算出する制御を行う。
しかし、実施例1で示した制御手段610とは異なり、本実施例の制御手段1610は、遊技場に設置されている遊技機100のうち、入賞率が高く設定されている遊技機100のみを対象に単位時間当たりのIN枚数を算出する制御を行う。即ち、制御手段1610は、遊技機設定情報記憶領域1656に記憶されている各遊技機100の遊技機設定情報を参照し、入賞率が高く設定されている遊技機100について、IN信号受信情報記憶領域651に記憶されているIN信号の受信時刻に基づいて、単位時間当たり(例えば、10分毎)のIN枚数を算出する制御を行う。なお、本実施例では入賞率の設定値が4以上のものを入賞率が高い台(高設定台)であると判断する構成としている。ただし、他の実施例では高設定台、中設定台、低設定台などの段階に分類して判断することとしても良いし、入力された入賞率の設定値のうち値が大きいものを高設定台と判断するよう構成しても良い。
次に、本実施例における管理システムが実行する処理の流れを、図16を参照にして説明する。
管理装置1600は、遊技機設定情報記憶領域1656に記憶されている各遊技機100の遊技機設定情報を参照し(ステップS1601)、入賞率が高く設定されている遊技機100について、IN信号受信情報記憶領域651に記憶されているIN信号の受信時刻に基づいて、単位時間当たり(例えば、10分毎)のIN枚数を算出する(ステップS1201)。以降の処理の流れについては、実施例1と同様であるため、説明を省略する。なお、入賞率が高いか否かを判断する場合、所定値(たとえば設定値4)以上を入賞率が高いと判断する構成としてもよいし、遊技機全体の数値から相対的に高いと判断する構成としても良い。後者については、たとえば遊技機全体での設定値が1〜3までしか設定されていない場合は設定値3を入賞率が高い遊技機と判断する等の方法を採用することができる。
このように入賞率が高く設定された遊技機100のみを対象として処理を実行する構成としたため、不適切な遊技が行われている可能性がある遊技機をより精度よく検出することができる。
なお明細書では、管理装置600、1600が、単位時間当たりのIN枚数が基準IN枚数を超過しているか否かを判定し、複数回の判定結果によって報知判断基準を満たした場合等には、報知処理を行う構成を示したが、このような複数回の判定結果に基づいて報知処理を行う構成に限定されるわけではなく、管理装置600、1600が、単位時間当たりのIN枚数と基準IN枚数とを比較し、単位時間当たりのIN枚数が基準IN枚数を超過している場合には、報知処理を行う構成としても良い。
以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は、例えば、システム、装置、方法、プログラムもしくは記憶媒体等としての実施態様を取ることが可能である。
また本発明は、前述した実施例の機能を実現するプログラムを、システムあるいは装置に直接あるいは遠隔から供給し、そのシステムあるいは装置のコンピュータが供給されたプログラムコードを読み出して実行することによっても達成される場合を含む。
従って、本発明の機能処理をコンピュータで実現するために、このコンピュータにインストールされるプログラム自体も本発明の技術的範囲に含まれる。つまり、本発明は、本発明の機能処理を実現するためのコンピュータプログラム自体も含む。この場合、プログラムの提供方法としては、CD−ROM、DVD等の記憶媒体を用いて提供する方法や、電気通信回線を介して提供する方法等が含まれる。
本発明の一実施例である実施例1の全体的な構成を例示的に示す概念図である。 本発明の一実施例である実施例1の全体的な構成を例示的に示す概念図である。 本発明の一実施例である実施例1の遊技機の全体的な構成を例示的に示す概念図である。 本発明の一実施例である実施例1の遊技機の主制御部を示す回路ブロック図である。 本発明の一実施例である実施例1の稼働信号の流れを示した説明図である。 (a)は本発明の一実施例である実施例1の遊技機の各リールに施された図柄配列を示す図であり、(b)は同遊技機の入賞役の種類を示す図である。 本発明の一実施例である実施例1の遊技機の主制御部のメイン処理の流れを示す流れ図である。 本発明の一実施例である実施例1の管理装置のハードウェア構成を例示的に示す概念図である。 本発明の一実施例である実施例1の管理装置のIN信号受信情報記憶領域の構造を模式的に示した図である。 本発明の一実施例である実施例1の管理装置の基準IN枚数記憶領域の構造を模式的に示した図である。 本発明の一実施例である実施例1の管理装置の判定結果記憶領域の構造を模式的に示した図である。 本発明の一実施例である実施例1の管理システムの実行する処理の流れを示す流れ図である。 (a)及び(b)はいずれも、本発明の一実施例である他の実施例の単位時間当たりのIN枚数の一例を示す説明図である。 本発明の一実施例である実施例2の管理装置のハードウェア構成を例示的に示す概念図である。 本発明の一実施例である実施例2の管理装置の遊技機設定情報記憶領域の構造を模式的に示した図である。 本発明の一実施例である実施例2の管理システムの実行する処理の流れを示す流れ図である。
100:スロットマシン、101:本体、102:前面扉、110:左リール、111:中リール、112:右リール、113:図柄表示窓、114:入賞ライン、120:入賞ライン表示ランプ、121:スタートランプ、122:再遊技ランプ、123:告知ランプ、124:メダル投入可能ランプ、125:貯留枚数表示器、126:遊技情報表示器、127:払出枚数表示器、128:リールパネルランプ、129:遊技メダル投入ランプ、130:ベットボタン、131:ベットボタン、132:ベットボタン、133:メダル返却ボタン、134:精算ボタン、135:スタートレバー、136:ストップボタンユニット、137:ストップボタン、138:ストップボタン、139:ストップボタン、140:ドアキー孔、141:メダル投入口、143:音孔、144:サイドランプ、155:メダル払出口、157:液晶表示装置、160:演出装置、161:メダル受皿、162:タイトルパネル、163:シャッタ、163a:右シャッタ、163b:左シャッタ、170:メダルセレクタ、180:音孔、
300:主制御部、302:基本回路、304:CPU、306:ROM、308:RAM、310:I/O、312:カウンタタイマ、314:WDT、315a:水晶発振器、315b:水晶発振器、316:乱数値生成回路、318:各種センサ、320:センサ回路、322:駆動回路、324:駆動回路、326:駆動回路、328:駆動回路、330:電圧監視回路、334:情報出力回路、336:各種ランプ、338:起動信号出力回路、
200:台間機、
350:中継器、
400:台管理装置、
500:島管理装置、
600:管理装置、602:計時手段、603:外部記録媒体接続手段、604:メディア、605:記憶手段、606:入力手段、607:表示手段、608:通信手段、609:バス、610:制御手段、651:IN信号受信情報記憶領域、652:基準IN枚数記憶領域、653:判定結果記憶領域、654:報知判定基準記憶領域、655:機器情報記憶領域、
701:ネットワーク、
1600:管理装置、1605:記憶手段、1606:入力手段、1610:制御手段、1656:遊技機設定情報記憶領域

Claims (3)

  1. 遊技場に設置された遊技機で遊技を行うために当該遊技機に投入された遊技媒体の数を示す遊技媒体投入信号を受信可能な受信手段と、
    前記受信手段によって受信した前記遊技媒体投入信号に基づいて単位時間当たりの遊技媒体投入数を算出し、算出した単位時間当たりの遊技媒体投入数が予め設定された基準遊技媒体投入数を超過しているか否かを判定し、複数回の判定結果によって予め定められた報知判断基準を満たした場合には、報知処理を行う制御手段と、を備えたことを特徴とする、遊技場管理装置。
  2. 遊技場に設置された遊技機で遊技を行うために当該遊技機に投入された遊技媒体の数を示す遊技媒体投入信号を受信可能な受信手段と、
    前記受信手段によって受信した前記遊技媒体投入信号に基づいて単位時間当たりの遊技媒体投入数を複数回算出し、算出した単位時間当たりの遊技媒体投入数の平均が予め設定された基準平均遊技媒体投入数を超過している場合には、報知処理を行う制御手段と、を備えたことを特徴とする、遊技場管理装置。
  3. 通常状態より遊技機から払い出される遊技媒体が多くなる可能性のある遊技状態に入賞する確率を示す入賞率に関する設定情報を遊技機毎に記憶する遊技機設定情報記憶手段を更に備え、
    前記制御手段が、前記受信手段によって受信した前記遊技媒体投入信号と、前記遊技機設定情報記憶手段に記憶された設定情報とに基づいて、遊技場に設置されている遊技機のうち入賞率の高い遊技機のみを対象として単位時間当たりの遊技媒体投入数を算出することを特徴とする、請求項1又は2に記載の遊技場管理装置。
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