JP2013150698A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine where a player can play a game with interest.SOLUTION: A game machine includes a variation display device capable of displaying a variation display game for variation-displaying a plurality of pieces of identification information, based on entry of a game ball into a start winning area, and can generate a special game state advantageous to a player when a result of the variation display game becomes a special result. The game machine includes: a start memory means of memorizing entry of a game ball into the start winning area as start memory of the variation display game within a range of a predetermined upper-limit number; an upper-limit number determining means of determining the upper-limit number memorizable in the start memory means based on predetermined conditions; an upper-limit number change means capable of changing a predetermined upper-limit number memorizable in the start memory means to the upper-limit number determined by the upper-limit number determining means; and a presentation control means capable of controlling carrying out of a predetermined presentation in the game machine. The presentation control means notifies the player of the upper-limit number determined by the upper-limit number determining means in connection with the special game state.

Description

本発明は、始動口への遊技球の入賞により発生する始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行する遊技機に関し、特に、変動表示ゲームの結果に応じて始動記憶の保留上限数を変更する機能を有する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that executes a variable display game based on a start memory generated by winning a game ball at a start port, and in particular, has a function of changing the upper limit number of the start memory according to the result of the variable display game. It relates to a gaming machine having.

従来の遊技機は、始動入賞に基づき、変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段を備えて構成されている。この始動記憶は、予め定められた所定の上限数(通常、4個)記憶可能である。そして、遊技者が現在記憶されている始動記憶数を認識することができるように変動表示ゲームが実行される表示装置の表示部に始動記憶が表示されている。   A conventional gaming machine is configured to include start memory means capable of storing up to a predetermined upper limit number of execution right of the variable display game as start memory based on the start winning. The start-up memory can store a predetermined upper limit number (usually 4). The start memory is displayed on the display unit of the display device on which the variable display game is executed so that the player can recognize the currently stored start memory number.

さらに、表示装置の周囲に演出ユニットを配設し、この演出ユニットによって遊技者がより明確に始動記憶数を認識することができるようにした遊技機が提供されている(例えば、特許文献1)。   Further, there is provided a gaming machine in which an effect unit is provided around the display device, and the player can more clearly recognize the starting memory number by this effect unit (for example, Patent Document 1). .

また、近年では、遊技中に遊技者による操作スイッチの操作を受け付けて遊技の演出を変化させる遊技者参加型ゲームが行われている。そして、大当り遊技中にゲームを実行し、このゲームの参加(操作スイッチの操作)に基づいて大当り終了後に確変となることを報知する確変昇格演出を行うようにすることで、大当り中も遊技者が飽きないようにしている遊技機もある(例えば、特許文献2)。   In recent years, a player-participation-type game has been performed in which an operation of an operation switch by a player is received during a game and a game effect is changed. Then, the player executes the game during the big hit game, and performs the probability change promotion effect for notifying that the game will be changed after the big hit based on the participation of the game (operation of the operation switch), so that the player even during the big hit There is also a gaming machine that keeps you from getting bored (for example, Patent Document 2).

特開2004−089428号公報JP 2004-089428 A 特開2010−148663号公報JP 2010-148663 A

しかしながら、上述のような遊技機は、始動記憶手段に記憶可能な始動記憶の上限数が予め定められているため、興趣の低いものになっていた。   However, the gaming machine as described above has been less interesting because the upper limit number of start memories that can be stored in the start storage means is determined in advance.

また、遊技者は、始動記憶が上限数もしくは上限数に近くなると無駄球の発生を防止するために遊技球の発射を止める、所謂止め打ちを行うことが多くあり、遊技機の稼働率の低下を招いていた。   In addition, the player often makes a so-called stop-stop when the starting memory reaches the upper limit number or closes to the upper limit number, so as to stop the release of the game ball in order to prevent the generation of the useless ball. Was invited.

本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、遊技者が興味を持って遊技を行うことのできる遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that allows a player to play a game with interest.

本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数の範囲内で記憶することが可能な始動記憶手段と、所定条件に基づいて、前記始動記憶手段に記憶可能な上限数を決定する上限数決定手段と、前記始動記憶手段に記憶可能な所定の上限数を前記上限数決定手段によって決定された上限数に変更可能な上限数変更手段と、当該遊技機における所定の演出を実行制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技状態に関連して、前記上限数決定手段によって決定された上限数を遊技者に報知することを特徴とする。   The present invention includes a variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in the start winning area, and the result of the variable display game is a special result. In addition, in a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player, the execution right of the variable display game is stored as a start memory within a predetermined upper limit range based on the winning of the game ball in the start winning area. A start storage means that can be stored, an upper limit number determination means that determines an upper limit number that can be stored in the start storage means based on a predetermined condition, and a predetermined upper limit number that can be stored in the start storage means. The upper limit number changing means that can be changed to the upper limit number determined by the number determining means, and an effect control means that can execute and control a predetermined effect in the gaming machine, wherein the effect control means is the special game In connection with the state, and wherein the notifying the maximum number determined by the upper limit number determination unit to the player.

ここで、始動記憶の上限数を決定する所定条件とは、例えば上限数決定手段の実行契機となる特別遊技状態を発生させた特別結果の種類(大当り図柄情報)に基づく。   Here, the predetermined condition for determining the upper limit number of start-up memories is based on, for example, the type of special result (big hit symbol information) that generated a special gaming state that triggers the execution of the upper limit number determining means.

本発明によれば、始動記憶の上限数が変化し、特別遊技状態に関連して上限数が報知されるので、遊技者は興味を持って遊技を行うことができる。   According to the present invention, since the upper limit number of the start memory changes and the upper limit number is notified in connection with the special gaming state, the player can play the game with interest.

本発明の第1の実施の形態の遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の始動記憶に関する仕様について説明する図である。It is a figure explaining the specification regarding the starting memory | storage of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with which the gaming machine of the 1st embodiment of the present invention is equipped. 本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the presentation control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。It is a flowchart of the first half part of the main process performed by the game control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。It is a flowchart of the latter half part of the main process performed by the game control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interruption process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the start port switch monitoring process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure start port switch common process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure pending | holding information determination process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure normal process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の保留再判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the pending | holding redetermination process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図保留情報再判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure pending | holding information redetermination process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation pattern setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当り時の変動グループ選択テーブルの一例である。It is an example of the change group selection table at the time of the big hit of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図1はずれ時の変動グループ選択テーブルの一例である。FIG. 1 of the first embodiment of the present invention is an example of a variation group selection table at the time of deviation. 本発明の第1の実施の形態の特図2はずれ時の変動グループ選択テーブルの一例である。FIG. 2 of the first embodiment of the present invention is an example of a variation group selection table at the time of deviation. 本発明の第1の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the change start information setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure display process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end setting process 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end setting process 2 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理3の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end setting process 3 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理4の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end setting process 4 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理5の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end setting process 5 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理6の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end setting process 6 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行される1stメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 1st main process performed by the microcomputer for main control of the presentation control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the interrupt process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の演出制御装置の映像制御用マイコンによって実行される2ndメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 2nd main process performed by the microcomputer for video control of the presentation control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 1st scene control process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当りファンファーレ処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit fanfare process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当りラウンド中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process during the big hit round of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の保留数コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the pending | holding number command reception process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch command reception process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の再判定コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the redetermination command reception process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の表示装置48における保留上限数報知の画面遷移例である。It is an example of a screen transition of the holding | maintenance upper limit number alert | report in the display apparatus 48 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の表示装置48における大当り終了後の可変保留数に対応する保留の先読み報知についての画面遷移例である。It is an example of a screen transition about the prefetch notification of the hold | maintenance corresponding to the variable hold number after the end of jackpot in the display apparatus 48 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例1の大当りラウンド中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process during the big hit round of the modification 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例1の報知演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the alerting | reporting effect setting process of the modification 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例1のPB入力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the PB input process of the modification 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例1の表示装置48における保留上限数報知の画面遷移例である。It is the example of a screen transition of the holding | maintenance upper limit number alert | report in the display apparatus 48 of the modification 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例1の表示装置48における保留上限数報知の画面遷移例である。It is the example of a screen transition of the holding | maintenance upper limit number alert | report in the display apparatus 48 of the modification 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例2の表示装置48における確変昇格ゲーム実行時の画面遷移例である。It is an example of a screen transition at the time of execution of a probability variation promotion game in the display device 48 of the second modification of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例2の表示装置48における抽選ゲーム実行時の画面遷移例である。It is an example of a screen transition at the time of lottery game execution in the display apparatus 48 of the modification 2 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure start port switch common process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の保留情報更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the pending | holding information update process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure display process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 1st scene control process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の大当りファンファーレ処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit fanfare process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の報知演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the alerting | reporting effect setting process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の大当りエンディング処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot ending process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の保留数コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the pending | holding number command reception process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の仮保留数コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the temporary pending | holding number command reception process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の表示装置48における保留上限数報知の画面遷移例である。It is an example of a screen transition of the holding | maintenance upper limit number alert | report in the display apparatus 48 of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の保留情報更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the pending | holding information update process of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の特図保留情報仮判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure pending | holding information temporary determination process of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の大当り時の変動グループ選択テーブルの一例である。It is an example of the change group selection table at the time of the big hit of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の大当りファンファーレ処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit fanfare process of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の先読み報知対象保留が選択条件によって可変保留数に対応する保留の中から設定される場合の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch command reception process in case the prefetch notification object hold of the 3rd Embodiment of this invention is set from the hold | maintenance corresponding to a variable hold number by selection conditions. 本発明の第3の実施の形態の先読み報知対象保留が可変保留数に対応する所定の保留に予め設定されている場合の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch command reception process in case the prefetch alerting | reporting object hold of the 3rd Embodiment of this invention is preset to the predetermined hold corresponding to the variable hold number. 本発明の第3の実施の形態の先読み予告選択テーブルである。It is a prefetch notice selection table of the 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第3の実施の形態の表示装置48における保留上限数報知の画面遷移例である。It is an example of a screen transition of the notification of the holding | maintenance upper limit number in the display apparatus 48 of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の表示装置48における保留表示態様について説明する図である。It is a figure explaining the pending | holding display aspect in the display apparatus 48 of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の表示装置48における保留表示態様について説明する図である。It is a figure explaining the pending | holding display aspect in the display apparatus 48 of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の一括表示装置50における表示態様について説明する図である。It is a figure explaining the display mode in the collective display apparatus 50 of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の変形例の保留上限選択テーブルである。It is a holding | maintenance upper limit selection table of the modification of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の変形例の保留表示態様について説明する図である。It is a figure explaining the pending | holding display aspect of the modification of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の変形例の表示装置48における保留上限数報知の画面遷移例である。It is an example of a screen transition of the holding | maintenance upper limit number alert | report in the display apparatus 48 of the modification of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の変形例の表示装置48における保留上限数報知の画面遷移例である。It is an example of a screen transition of the holding | maintenance upper limit number alert | report in the display apparatus 48 of the modification of the 3rd Embodiment of this invention.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

(第1の実施の形態)
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
(First embodiment)
FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.

遊技機1は、島設備に固定される本体枠(外枠)2にヒンジ4を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠(遊技枠)3及びガラス枠(前枠)18によって構成される。   The gaming machine 1 includes an opening / closing frame that is attached to a main body frame (outer frame) 2 fixed to the island facility via a hinge 4 so that one side portion can be freely opened and closed. The open / close frame includes a front frame (game frame) 3 and a glass frame (front frame) 18.

前面枠3には、遊技領域10aを有する遊技盤10(図3参照)が、裏面に取り付けられた収納フレーム(図示省略)に収装される。また、前面枠3には、遊技盤10の前面を覆うカバーガラス(透明部材)18aを備えたガラス枠18が取り付けられる。前面枠3及びガラス枠18は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠18のみを開放して遊技盤10の遊技領域10a(図3参照)にアクセスすることができる。また、前面枠3をガラス枠18が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤10の裏側に配置された遊技制御装置500(図4参照)などにアクセスすることができる。   In the front frame 3, a game board 10 (see FIG. 3) having a game area 10a is accommodated in a storage frame (not shown) attached to the back surface. Further, a glass frame 18 having a cover glass (transparent member) 18 a that covers the front surface of the game board 10 is attached to the front frame 3. The front frame 3 and the glass frame 18 can be opened individually. For example, only the glass frame 18 can be opened to access the game area 10a (see FIG. 3) of the game board 10. Further, by opening the front frame 3 in a state where the glass frame 18 is not opened, it is possible to access a game control device 500 (see FIG. 4) disposed on the back side of the game board 10.

ガラス枠18のカバーガラス18aの周囲には、装飾光を発光する装飾部材9が備えられている。装飾部材9の内部にはランプやLED等によって構成された枠装飾装置18d(図5参照)が備えられている。枠装飾装置18dを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材9が所定の発光態様によって発光する。   A decorative member 9 that emits decorative light is provided around the cover glass 18 a of the glass frame 18. Inside the decoration member 9, a frame decoration device 18d (see FIG. 5) configured by a lamp, an LED, or the like is provided. By causing the frame decoration device 18d to emit light in a predetermined light emission mode, the decoration member 9 emits light in a predetermined light emission mode.

ガラス枠18の上方中央部には、照明ユニット11が備えられる。照明ユニット11の内部には、LEDやランプなどの発光部材が備えられる。   An illumination unit 11 is provided in the upper center portion of the glass frame 18. Inside the illumination unit 11, light emitting members such as LEDs and lamps are provided.

照明ユニット11の左側には第1可動式照明13が、右側には第2可動式照明14が備えられる。第1可動式照明13及び第2可動式照明14は、上スピーカー30aの上方に配置されている。第1可動式照明13及び第2可動式照明14には、LEDなどの照明部材の他に、照明駆動モータ(枠演出装置18f)がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作(例えば、回転)するように制御される。   A first movable illumination 13 is provided on the left side of the illumination unit 11 and a second movable illumination 14 is provided on the right side. The 1st movable illumination 13 and the 2nd movable illumination 14 are arrange | positioned above the upper speaker 30a. The first movable illumination 13 and the second movable illumination 14 are each provided with an illumination drive motor (frame effect device 18f) in addition to an illumination member such as an LED, and operate according to the effect contents (for example, Controlled to rotate).

また、遊技機1には、音響(効果音、警報音、報知音等)を発するスピーカー30が備えられる。スピーカー30には、上スピーカー30a及び下スピーカー30bが含まれる。上スピーカー30aはガラス枠18の上方に配置され、下スピーカー30bは後述する上皿21の下方に配置される。   In addition, the gaming machine 1 is provided with a speaker 30 that emits sound (such as sound effects, warning sounds, and notification sounds). The speaker 30 includes an upper speaker 30a and a lower speaker 30b. The upper speaker 30a is disposed above the glass frame 18, and the lower speaker 30b is disposed below the upper plate 21, which will be described later.

第1可動式照明13の右側には、遊技機1において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態LED29が備えられている。遊技機1において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー30から異常を報知するための報知音が出力される。   On the right side of the first movable illumination 13, a gaming state LED 29 for notifying that an abnormality has occurred in the gaming machine 1 is provided. When an abnormality occurs in the gaming machine 1, a notification sound for notifying the abnormality is further output from the speaker 30.

遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機1を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ(SW)39a(図4参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ(SW)39b(図4参照)によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ(前面枠開放検出スイッチ3b、ガラス枠開放検出スイッチ18b、図4参照)によって営業時間中に前面枠3やガラス枠18の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態LED29やスピーカー30などによって異常が報知されるようになっている。   Abnormalities occurring in the gaming machine 1 include failure of the gaming machine 1 and implementation of fraud. The cheating is, for example, an act of illegally manipulating the trajectory of a game ball launched by a magnet or an act of vibrating the gaming machine 1. These fraudulent acts are detected by detecting magnetism with the magnetic sensor switch (SW) 39a (see FIG. 4) or detecting vibration with the vibration sensor switch (SW) 39b (see FIG. 4). Also, the act of opening the open / close frame illegally is also included in the illegal act. At this time, it is detected by the frame opening sensor switch (front frame opening detection switch 3b, glass frame opening detection switch 18b, see FIG. 4) that the opening and closing frames of the front frame 3 and the glass frame 18 are opened during business hours. . When an illegal act as described above is detected, an abnormality is notified by the gaming state LED 29, the speaker 30, or the like.

ガラス枠18のカバーガラス18aの下方には、上皿21などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿21は、図示しない打球発射装置に遊技球(遊技媒体)を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン31を備えた上皿カバーユニット20が含まれている。   Below the cover glass 18a of the glass frame 18, an upper plate unit including an upper plate 21 and the like is provided. The upper plate 21 supplies a game ball (game medium) to a hitting ball launching device (not shown). The upper plate unit includes an upper plate cover unit 20 having a production button 31.

さらに、ガラス枠18の下方位置であって前面枠3に固定される固定パネル22には、下皿23及び打球発射装置の操作部24等が備えられる。遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿21から供給される遊技球を遊技盤10の遊技領域10a(図3参照)に発射する。   Further, a fixed panel 22 that is positioned below the glass frame 18 and is fixed to the front frame 3 is provided with a lower plate 23, an operation unit 24 of a ball striking device, and the like. When the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device launches the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 10a of the game board 10 (see FIG. 3).

下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構16が備えられる。前面枠3の下部右側には、ガラス枠18を施錠するための鍵25が備えられている。   The lower tray 23 is provided with a lower tray ball removing mechanism 16 for discharging the game balls stored in the lower tray 23. A key 25 for locking the glass frame 18 is provided on the lower right side of the front frame 3.

また、上皿ユニットのうち上皿21の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ(SW)31a(図5参照)を内蔵する演出ボタン31が備えられている。遊技者は、演出ボタン31を操作することによって、表示装置48(図3参照)における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。   In addition, an effect button 31 having an effect button switch (SW) 31a (see FIG. 5) for receiving an operation input from the player is provided on the front side of the upper plate 21 in the upper plate unit. By operating the effect button 31, the player can perform an effect in which the player's operation is intervened in the variable display game on the display device 48 (see FIG. 3). For example, the production content can be selected. Note that the fluctuation display game includes a special figure fluctuation display game and a common figure fluctuation display game. In the present specification, when the fluctuation display game is simply referred to, the special figure fluctuation display game is indicated.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出ボタン31を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。   Further, the effect pattern may be changed not only while the variable display game is being executed but also when the player operates the effect button 31 while the game is not being executed.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は複数の遊技状態からなり、通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、後述する特定遊技状態(普電サポート状態または時短状態)や変動表示ゲームにおいて特別結果(大当り)の発生確率が高い状態(確変状態)や大当り状態(特別遊技状態)である。   Note that the gaming state when the variable display game is executed includes a plurality of gaming states, and the normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. In addition, the special game state is, for example, a state (progressive change state) or a big hit state (special change state) with a high probability of occurrence of a special result (big hit) in a specific game state (general power support state or a short time state) described later or a variable display game. Gaming state).

ここで、確変状態は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)などが考えられる。   Here, the probability variation state is one that continues until the next big hit (loop type), one that continues until a predetermined number of fluctuation display games are executed (number-of-times type), and a predetermined probability falling lottery. Continuing until it is done (falling lottery type) is considered.

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置などを設け、当該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。   Further, whether or not to generate a probability variation state is not determined by the jackpot symbol random number, it is possible to always generate a probability variation state when a jackpot occurs, or provide a winning device or the like having a specific area, A probability variation state may be generated when a game ball passes through a specific area.

また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン31の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン31を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。   In addition, after the variable display game is started, an operation promotion effect for promoting the operation of the effect button 31 is executed. By operating the effect button 31 while the operation promotion effect is being executed, the start memory is stored. It is possible to execute a notice effect or the like for notifying the result of the corresponding variable display game in advance.

上皿21の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン26、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン27が設けられている。また、球貸ボタン26と排出ボタン27との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部28が設けられる。   In the upper right portion of the upper plate 21, a ball lending button 26 that is operated when a player borrows a game ball and a discharge button 27 that is operated to discharge a prepaid card from a card unit (not shown) are provided. . Further, a balance display unit 28 for displaying a balance of a prepaid card or the like is provided between the ball lending button 26 and the discharge button 27.

図2は、本発明の第1の実施の形態の始動記憶に関する仕様について説明する図である。   FIG. 2 is a diagram for explaining the specifications related to start-up storage according to the first embodiment of this invention.

遊技領域10aに備えられる始動入賞領域(第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38、図3参照)に入賞した遊技球は、対応する特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として遊技制御装置500(図4参照)内の保留記憶領域に所定の上限数まで記憶される。このとき所定の上限数は、所定条件(ここでは、大当り図柄)に基づいて設定される。   The game balls won in the start winning area (the first start winning opening 37 and the second start winning opening 38, see FIG. 3) provided in the game area 10a are used as start memory as the right to execute the corresponding special figure variable display game. Up to a predetermined upper limit number is stored in the reserved storage area in the game control device 500 (see FIG. 4). At this time, the predetermined upper limit number is set based on a predetermined condition (here, a big hit symbol).

したがって、遊技制御装置500は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数の範囲内で記憶することが可能な始動記憶手段と、所定条件に基づいて、始動記憶手段に記憶可能な上限数を決定する上限数決定手段と、始動記憶手段に記憶可能な所定の上限数を上限数決定手段によって決定された上限数に変更可能な上限数変更手段と、を有する。   Therefore, the game control device 500 has a start storage means capable of storing the right to execute the variable display game as a start memory within a predetermined upper limit range based on the winning of the game ball in the start winning area, and a predetermined condition. The upper limit number determining means for determining the upper limit number that can be stored in the starting storage means, and the upper limit number that can be changed from the predetermined upper limit number that can be stored in the starting storage means to the upper limit number determined by the upper limit number determining means And changing means.

図2(A)は、上限数決定手段において、記憶可能な始動記憶の上限数(保留上限数)を大当り図柄に応じて決定する場合に用いる保留上限選択テーブルである。   FIG. 2A is a holding upper limit selection table used when the upper limit number determining means determines the upper limit number (holding upper limit number) of storable starting memories according to the jackpot symbol.

本発明の実施の形態では、大当りを契機に大当り図柄に応じて各変動表示ゲームに対応する保留上限数が設定される。具体的には、大当り図柄を決定するための大当り図柄乱数が0〜99のいずれになるかによって特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する保留(特図1保留、特図2保留)の上限数が設定される。   In the embodiment of the present invention, with the jackpot as an opportunity, the upper limit number of holds corresponding to each variable display game is set according to the jackpot symbol. Specifically, depending on whether the big hit symbol random number for determining the big hit symbol is 0 to 99, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are put on hold (special figure 1 hold, special figure) 2) is set.

大当り図柄乱数が0〜15の場合は、特図1保留及び特図2保留ともに8個に設定され、このときの確率変動判定フラグは1に設定される。大当り図柄乱数が16〜40の場合は、特図1保留及び特図2保留ともに4個に設定され、このときの確率変動判定フラグは2に設定される。ここで、大当り図柄乱数が0〜40の場合、大当りの種類は15R確変となる。   When the jackpot symbol random number is 0 to 15, both the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are set to 8, and the probability variation determination flag at this time is set to 1. When the jackpot symbol random number is 16 to 40, both the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are set to four, and the probability variation determination flag at this time is set to two. Here, when the jackpot symbol random number is 0 to 40, the type of jackpot is 15R probability variation.

大当り図柄乱数が41〜65の場合は、特図1保留及び特図2保留ともに8個に設定され、このときの確率変動判定フラグは3に設定される。大当り図柄乱数が66〜85の場合は、特図1保留及び特図2保留ともに4個に設定され、このときの確率変動判定フラグは4に設定される。ここで、大当り図柄乱数が41〜85の場合、大当りの種類は15R通常である。   When the jackpot symbol random number is 41 to 65, both the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are set to 8 and the probability variation determination flag at this time is set to 3. When the jackpot symbol random number is 66 to 85, both the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are set to four, and the probability variation determination flag at this time is set to four. Here, when the jackpot symbol random number is 41 to 85, the type of jackpot is 15R normal.

大当り図柄乱数が86〜91の場合は、特図1保留及び特図2保留ともに4個に設定され、このときの確率変動判定フラグは5に設定される。大当り図柄用乱数が92〜99の場合は、特図1保留は8個に、特図2保留は4個に設定され、このときの確率変動判定フラグは6に設定される。ここで、大当り図柄用乱数が86〜99の場合、大当りの種類は2R確変である。   When the jackpot symbol random number is 86 to 91, both the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are set to four, and the probability variation determination flag at this time is set to five. When the jackpot symbol random number is 92 to 99, the special figure 1 hold is set to 8 and the special figure 2 hold is set to 4, and the probability variation determination flag at this time is set to 6. Here, when the jackpot symbol random number is 86 to 99, the type of jackpot is 2R probability variation.

なお、大当り図柄用乱数による抽選を行い、抽選結果に応じて保留上限数が決定されるようにしてもよい。そして、抽選に当選する、すなわち保留上限数を変化させる確率は大当り図柄毎に異なるようにしてもよい。   Note that a lottery with a random number for the big hit symbol may be performed, and the upper limit number of holdings may be determined according to the lottery result. Then, the probability of winning the lottery, that is, changing the number of reservation upper limits may be different for each jackpot symbol.

図2(B)は、始動記憶手段において、始動記憶が記憶される保留記憶領域について説明する図である。   FIG. 2B is a diagram for explaining the reserved storage area in which the start memory is stored in the start memory means.

特図1保留記憶領域及び特図2保留記憶領域は、それぞれ特図1保留及び特図2保留を記憶する領域であり、後述する遊技制御装置500内のRAM511c(図4参照)に設けられる。   The special figure 1 holding storage area and the special figure 2 holding storage area are areas for storing the special figure 1 holding and the special figure 2 holding, respectively, and are provided in a RAM 511c (see FIG. 4) in the game control device 500 described later.

保留記憶数は、記憶保留1〜4を固定保留数とし、保留5〜8を可変保留数とする。特図1保留記憶領域及び特図2保留記憶領域は、各保留に対して乱数セーブ領域を設けている。乱数セーブ領域には、大当り乱数セーブ領域、大当り図柄乱数セーブ領域、変動パターン乱数1セーブ領域、変動パターン乱数2セーブ領域、及び変動パターン乱数3セーブ領域が含まれる。   As for the number of reserved storage, the storage reservation 1 to 4 is a fixed reservation number, and the storage 5 to 8 is a variable reservation number. In the special figure 1 storage area and the special figure 2 storage area, a random number saving area is provided for each reservation. The random number save area includes a big hit random number save area, a big hit symbol random number save area, a fluctuation pattern random number 1 save area, a fluctuation pattern random number 2 save area, and a fluctuation pattern random number 3 save area.

このように特図1保留記憶領域及び特図2保留記憶領域は記憶可能な最大上限数(ここでは8)に対応する乱数セーブ領域数を備えているので、上限数変更手段によって始動記憶手段に記憶可能な所定の上限数が変更されても対応することができる。   Thus, the special figure 1 reserved storage area and the special figure 2 reserved storage area are provided with the number of random number save areas corresponding to the maximum upper limit number (here, 8) that can be stored. Even if the predetermined upper limit number that can be stored is changed, it can be dealt with.

ここで、上限数変更手段による所定の上限数は下値4〜上値8の間で変更される。そこで、最少上限数(ここでは4)を固定上限数とし、上限数決定手段によって決定された所定の上限数にするために固定上限数に加算する可変保留数を可変上限数とする。そして所定の上限数は、固定上限数と可変上限数とを加算して算出される。   Here, the predetermined upper limit number by the upper limit number changing means is changed between the lower value 4 and the upper value 8. Therefore, the minimum upper limit number (4 in this case) is set as the fixed upper limit number, and the variable pending number added to the fixed upper limit number to obtain the predetermined upper limit number determined by the upper limit number determining means is set as the variable upper limit number. The predetermined upper limit number is calculated by adding the fixed upper limit number and the variable upper limit number.

図3は、本発明の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤10の正面図である。   FIG. 3 is a front view of the game board 10 provided in the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

遊技盤10は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体10b(木製又は合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール35で囲まれた遊技領域10aを有している。また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール35の外側には、前面構成部材(サイドケース)33が取り付けられている。さらに、遊技領域10aの右下側の前面構成部材33は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート36で覆われている。そして、このガイドレール35で囲まれた遊技領域10a内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域10aには、打球方向変換部材としての風車45や多数の障害釘(図示略)などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域10aを流下する。   The game board 10 includes a flat game board body 10b (made of wood or synthetic resin) serving as a mounting base for various members, and has a game area 10a surrounded by a guide rail 35 on the front surface of the game board body 10b. ing. A front component (side case) 33 is attached to the front surface of the game board main body 10b and outside the guide rail 35. Further, the front right component 33 on the lower right side of the game area 10a is covered with a black transparent certificate plate 36 at the center of the front. Then, a game ball is fired from the hitting ball launching device into the game area 10a surrounded by the guide rail 35 to play a game. In the game area 10a, a windmill 45 as a hitting direction changing member, a number of obstacle nails (not shown), and the like are arranged, and the shot game balls are changed in rolling direction by these hitting direction changing members. The game area 10a flows down.

遊技領域10aの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース46が取り付けられている。センターケース46に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置48が配置されている。表示装置48は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース46の窓部を介して遊技盤10の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置48は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。   A center case 46 that forms a window serving as a display area for the variable display game is attached to the approximate center of the game area 10a. Arranged behind the window formed in the center case 46 is a display device 48 as an effect display device (variable display device) capable of executing an effect of a variable display game in which a plurality of identification information is variablely displayed (variably displayed). Has been. The display device 48 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that display contents can be visually recognized from the front side of the game board 10 through the window portion of the center case 46. Note that the display device 48 is not limited to a device including a liquid crystal display, and may include a display such as an EL or a CRT.

表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。   A plurality of variable display areas are provided in an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, and identification information (special symbol) and a character that produces a variable display game are displayed in each variable display area. . In addition, an image (for example, jackpot display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.

また、センターケース46の窓部下方には、ステージ部46aが設けられる。センターケース46のステージ部46aには、遊技領域10aを流下する遊技球を受け入れられるように遊技領域10aに向けて開口し、センターケース46の内部に配置されたワープ通路(図示省略)を通過した遊技球が排出される。センターケース46のステージ部46aは、第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38の上方に配置されているため、ステージ部46a上で転動した遊技球が第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38上に流下しやすいように構成されている。第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38についての詳細は後述する。   A stage portion 46 a is provided below the window portion of the center case 46. The stage portion 46a of the center case 46 opens toward the game area 10a so as to receive game balls flowing down the game area 10a, and passes through a warp passage (not shown) disposed inside the center case 46. A game ball is discharged. Since the stage portion 46a of the center case 46 is disposed above the first start winning opening 37 and the second starting winning opening 38, the game balls rolling on the stage portion 46a are moved to the first start winning opening 37 and the second start winning opening 37. 2 It is configured to easily flow down to the start winning prize port 38. Details of the first start winning opening 37 and the second starting winning opening 38 will be described later.

遊技領域10aのセンターケース46の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図4参照)が設けられている。そして、遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。   A normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided on the left side of the center case 46 in the game area 10a. A gate switch (SW) 34 a (see FIG. 4) for detecting a game ball that has passed through the normal start gate 34 is provided inside the normal start gate 34. Then, when the game ball that has been driven into the game area 10a passes through the usual figure start gate 34, the usual figure change display game is executed.

さらに、センターケース46の左下側には、三つの一般入賞口44が配置され、センターケース46の右下側には、一つの一般入賞口44が配置されている。また、一般入賞口44への遊技球の入賞は、一般入賞口44に備えられた入賞口スイッチ(SW)44a〜44n(図4参照)によって検出される。   Further, three general winning holes 44 are arranged on the lower left side of the center case 46, and one general winning hole 44 is arranged on the lower right side of the center case 46. In addition, winning of a game ball in the general winning opening 44 is detected by winning opening switches (SW) 44a to 44n (see FIG. 4) provided in the general winning opening 44.

また、センターケース46の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第1始動入賞口(第1始動入賞領域)37が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材38aを備えるとともに内部に第2始動入賞口(第2始動入賞領域)38が配設されている。そして、遊技球が第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。   Also, below the center case 46 is provided a first start winning opening (first start winning area) 37 for giving a start condition for the special figure variation display game, and an inverted “C” character is formed immediately below the first start winning opening 37. And a pair of movable members 38a that are converted into a state in which game balls can easily flow in, and a second start winning opening (second start winning area) 38 is disposed therein. And when a game ball wins the 1st start winning opening 37 or the 2nd starting winning opening 38, a special figure change display game is performed as an auxiliary game.

第2始動入賞口38の一対の可動部材38aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、第2始動入賞口38の上方には、第1始動入賞口37が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。   The pair of movable members 38a of the second start winning prize port 38 always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the first start winning opening 37 is provided above the second starting winning opening 38, the game ball cannot be won in the closed state.

そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド38b(図4参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて第2始動入賞口38に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態)に変化させられるように構成されている。   Then, when the result of the normal map change display game becomes a predetermined stop display mode, the second start is performed by opening a reverse “C” shape by the general electric solenoid 38b (see FIG. 4) as a driving device. It is configured to be changed to an open state (a state advantageous to the player, an easy winning state) in which a game ball easily flows into the winning opening 38.

なお、可動部材38aは、後述する遊技制御装置によって制御される。遊技制御装置は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態(普電サポート状態、時短状態)を発生させる。   The movable member 38a is controlled by a game control device to be described later. The game control device generates the above-described specific game state (general power support state, short time state) by increasing the frequency of occurrence of the easy-to-win state or increasing the occurrence time of the easy-to-win state.

さらに、遊技領域10aの第2始動入賞口38の下方には、大入賞口1ソレノイド41b(図4参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉41aを有する大入賞口1を備えた第1特別変動入賞装置41が設けられている。第1特別変動入賞装置41は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウント1スイッチ41d(図4参照)が配設されている。   Furthermore, below the second start winning opening 38 of the game area 10a, an attacker type that can be opened by turning the upper end side in the direction of falling to the near side by the large winning opening 1 solenoid 41b (see FIG. 4). A first special variable winning device 41 having a large winning opening 1 having an open / close door 41a is provided. The first special variable winning device 41 converts from a state in which the big prize opening is closed (blocking state disadvantageous for the player) to an open state (a state advantageous to the player, special game state) according to the result of the special figure display game. In addition, a predetermined game value (prize ball) is given to the player by facilitating the inflow of the game ball into the special winning opening. In addition, a count 1 switch 41d (see FIG. 4) is provided as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening inside the special winning opening (winning area).

また、遊技領域10aのセンターケース46の上方には、大入賞口2ソレノイド42b(図4参照)によって上端側が左側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉42aを有する大入賞口2を備えた第2特別変動入賞装置42が設けられている。開閉扉42aは、遊技者が左打ちで発射した遊技球が大入賞口2に届くように遊技球が流下可能な遊技領域10aに向かって開放される。第1特別変動入賞装置41と同様に、第2特別変動入賞装置42は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウント2スイッチ42d(図4参照)が配設されている。   Also, above the center case 46 in the game area 10a, there is an attacker-type opening / closing door 42a that can be opened by turning in a direction in which the upper end side is tilted to the left side by the big prize opening 2 solenoid 42b (see FIG. 4). A second special variable winning device 42 having a large winning opening 2 is provided. The open / close door 42a is opened toward the game area 10a where the game ball can flow down so that the game ball launched by the player with a left hand strike reaches the big prize opening 2. Similar to the first special variable prize winning device 41, the second special variable prize winning device 42 is in a state where the big prize opening is closed (blocking state disadvantageous to the player) from the closed state (player) according to the result of the special figure changing display game. Is converted into a state advantageous to the player, a special game state), and the flow of the game ball into the special winning opening is facilitated to give a predetermined game value (prize ball) to the player. Note that a count 2 switch 42d (see FIG. 4) is provided as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening inside the special winning opening (winning area).

なお、第2特別変動入賞装置42は、右打ちにより入賞可能となるよう遊技領域10aのセンターケース46の右側に設けられてもよい。本発明においては、第1特別変動入賞装置41よりも上方であって、第1特別変動入賞装置41よりも入賞効率が高ければ(単位時間当たりの入賞可能数が多ければ)、配置は自由である。   The second special variable winning device 42 may be provided on the right side of the center case 46 of the game area 10a so that a right-handed winning can be made. In the present invention, if the winning efficiency is higher than the first special variable winning device 41 and the winning efficiency is higher than the first special variable winning device 41 (if the number of possible winnings per unit time is large), the arrangement is free. is there.

一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、第1特別変動入賞装置41の大入賞口1、及び第2特別変動入賞装置42の大入賞口2に遊技球が入賞すると、払出制御装置580(図4参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠3の上皿21又は下皿23に排出するように制御する。また、第1特別変動入賞装置41の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口43が設けられている。   A game ball wins in the general winning port 44, the first starting winning port 37, the second starting winning port 38, the large winning port 1 of the first special variable winning device 41, and the large winning port 2 of the second special variable winning device 42. Then, the payout control device 580 (see FIG. 4) performs control so that the number of prize balls corresponding to the type of the winning prize winning hole is discharged from the payout device to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 3. In addition, below the first special variable winning device 41, an out port 43 is provided for collecting game balls that have not won a winning port or the like.

また、遊技領域10aの外側(例えば、遊技盤10の右下部)には、表示装置48における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)、及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。さらに、一括表示装置50には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部51〜60が設けられている。   In addition, on the outside of the game area 10a (for example, the lower right portion of the game board 10), the special figure variation display game (the special figure 1 variation display game, the special figure 2 variation display game) on the display device 48, and the normal figure start gate A collective display device 50 is provided for executing a general-purpose variable display game triggered by winning a prize at No.34. Further, the collective display device 50 is provided with display units 51 to 60 for displaying information such as the current gaming state.

ここで、一括表示装置50について説明する。一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)を備える。   Here, the collective display device 50 will be described. The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display unit) 51 and a second special figure fluctuation display unit (figure display unit) (figure display game) composed of a 7-segment type display (LED lamp) or the like. Special display 2 display) 52, a variable display unit for general display change display game (general display display) 53, and a memory for notifying the start (hold) storage number of each variable display game, which is also composed of LED lamps. It has a display (special figure 1 hold indicator 54, special figure 2 hold indicator 55, universal figure hold indicator 56).

また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器58、大当り時のラウンド数(第1特別変動入賞装置41及び第2特別変動入賞装置42の開閉回数)を表示するラウンド表示部59が設けられている。   Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs and a first gaming state display unit (first gaming state indicator) 57 that notifies the occurrence of the big hit, and lights up when a short time state occurs to notify the occurrence of a short time state. A second gaming state display unit (second gaming state indicator) 60, an error indicator 58 for displaying an error in which the probability state of the jackpot is a high probability state when the gaming machine 1 is turned on, and the number of rounds in the case of the jackpot A round display unit 59 for displaying (the number of times the first special variable winning device 41 and the second special variable winning device 42 are opened and closed) is provided.

ここで、本発明の第1の実施の形態の遊技機1における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)の詳細について説明する。   Here, the flow of the game in the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention and the details of the fluctuation display game (the normal figure fluctuation display game, the special figure fluctuation display game) will be described.

前述のように、本発明の第1の実施の形態の遊技機1では、図示しない打球発射装置から遊技領域10aに向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域10a内の各所に配置された障害釘や風車45等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域10aを流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、第1特別変動入賞装置41又は第2特別変動入賞装置42に入賞するか、遊技領域10aの最下部に設けられたアウト口43へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、第1特別変動入賞装置41又は第2特別変動入賞装置42に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置580によって制御される払出ユニットから、前面枠3の上皿21又は下皿23に排出される。   As described above, in the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a not-shown hitting ball launcher toward the game area 10a. The launched game balls flow down the game area 10a while changing the rolling direction by means of direction changing members such as obstacle nails and windmills 45 arranged in various places in the game area 10a, and the normal start gate 34, general winning opening 44, win the first start winning port 37, the second start winning port 38, the first special variable winning device 41 or the second special variable winning device 42, or to the out port 43 provided at the bottom of the game area 10a It flows in and is discharged from the game area. Then, when a game ball wins the general winning port 44, the first starting winning port 37, the second starting winning port 38, the first special variable winning device 41 or the second special variable winning device 42, the type of the winning port that is won is determined. A corresponding number of prize balls are discharged from the payout unit controlled by the payout control device 580 to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 3.

前述のように、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図4参照)が設けられている。普図始動ゲート34は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。   As described above, a gate switch 34a (see FIG. 4) for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. The usual start gate 34 is, for example, a non-contact type switch. When the game ball that has been driven into the game area 10a passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the usual figure change display game is executed.

また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第2始動入賞口38が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。   In addition, a state in which the normal map change display game cannot be started, for example, when the normal map change display game has already been performed and the normal map change display game has not ended, or the result of the normal map change display game is a hit. When the second start winning opening 38 is converted to the open state and the game ball passes through the ordinary start gate 34, if the number of ordinary start memories is less than the upper limit, the ordinary start memory number is added (+1). ) And one ordinary start memory is stored.

また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。   In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。   The usual map change display game is executed by a change display unit (common figure display) 53 provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator 53 is composed of LEDs indicating normal identification information (general-purpose symbols, normal symbols) when the LED is lit, and indicating misalignment when the LED is not lit. Information variation is displayed, and after a predetermined variation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result.

なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第2始動入賞口38の一対の開閉部材38aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される開放状態となる。これにより、第2始動入賞口38に遊技球が入賞し易くなり、特図2変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, and this may be configured to be displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of opening and closing members 38a of the second start winning opening 38 is opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds). It becomes an open state. This makes it easier for a game ball to win the second start winning opening 38, and the number of times that the special figure 2 variable display game is executed increases.

普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第2始動入賞口38は、内蔵されている普電ソレノイド38b(図4参照)が駆動されることにより、開閉部材38aが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、第2始動入賞口38への遊技球の入賞が許容される。   When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the universal chart start gate 34 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal chart display unit 53 stops in the hit state and enters the hit state. At this time, the second start winning opening 38 is in a state where the open / close member 38a is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving the built-in power solenoid 38b (see FIG. 4). And the winning of the game ball into the second start winning opening 38 is allowed.

第1始動入賞口37への入賞球及び第2始動入賞口38への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ37d(図4参照)と始動口2スイッチ38d(図4参照)によって検出される。第1始動入賞口37に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(4〜8)を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口38に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(4〜8)を限度に記憶される。   The winning ball to the first starting winning port 37 and the winning ball to the second starting winning port 38 are respectively a start port 1 switch 37d (see FIG. 4) and a start port 2 switch 38d (see FIG. 4) provided inside. ) Is detected. The game ball won in the first start winning opening 37 is detected as a start winning ball in the special figure 1 variable display game, and is stored in a predetermined upper limit number (4 to 8), and is stored in the second start winning opening 38. The winning game ball is detected as a start winning ball of the special figure 2 variable display game, and stored with a predetermined upper limit number (4 to 8) as a limit.

また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置500(図4参照)内の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば、最大で8回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55)に表示されるとともに、センターケース46の表示装置48においても表示される。   In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure in the game control device 500 (see FIG. 4). Each memory area (part of RAM) is stored as a special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of 8 times). The number of the special figure start winning memory is displayed on the start display number storage display unit (the special figure 1 hold display 54 and the special figure 2 hold display 55) of the collective display device 50, and Also displayed on the display device 48 of the center case 46.

遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞、若しくは各始動記憶に基づいて、特図表示器(表示装置48、特図1表示器51又は特図2表示器52)で特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームを行う。   The game control device 500 receives a special figure display (display device 48, special figure 1 display 51, or special figure 2) based on the winning to the first start winning opening 37 or the second start winning opening 38, or each start memory. A special figure 1 fluctuation display game or a special figure 2 fluctuation display game is played on the display 52).

特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置48にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。   The special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are performed by variably displaying a plurality of pieces of identification information and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game is displayed in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are variably displayed on the display device 48 corresponding to each special figure fluctuation display game. ing.

表示装置48における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置48では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   In the decorative special symbol variation display game on the display device 48, for example, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-described numbers is left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol). The variation display is started in the order of symbols), the symbols that have been varied after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special symbol variation display game is displayed. In addition, the display device 48 performs a decoration special figure variation display game with a special decoration pattern corresponding to the number of stored special figure winning memories, and various effects such as the appearance of a character are provided to enhance the interest.

さらに、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の大当り乱数値が大当り値であるとき)には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当り状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して表示装置48の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字のいずれか)となる。   Further, when winning at the first start winning opening 37 or the second starting winning opening 38 is made at a predetermined timing (specifically, when the big hit random number at the time of winning detection is a big hit value), As a result of the variable display game, a specific result mode (special result mode) is derived from the display symbols, and a big hit state (special game state) is obtained. Correspondingly, the display mode of the display device 48 is also a special result mode (for example, any one of the numbers in the flat order such as “7, 7, 7”).

このとき、第1特別変動入賞装置41及び第2特別変動入賞装置42は、それぞれ大入賞口ソレノイド41b及び大入賞口ソレノイド42b(図4参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、第1特別変動入賞装置41及び第2特別変動入賞装置42に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。   At this time, the first special variable prize winning device 41 and the second special variable prize winning device 42 are energized to the special prize opening solenoid 41b and the special prize opening solenoid 42b (refer to FIG. 4), respectively, For example, for 30 seconds, the game ball is converted from a closed state where no game ball is received (a disadvantageous state for the player) to an open state where the game ball is easily received (a state advantageous to the player). That is, since the big winning opening provided in the first special variable winning device 41 and the second special variable winning device 42 opens widely until a predetermined time or a predetermined number of game balls wins, the player has many game balls during this time. The privilege that can be acquired is granted.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置48における飾り特図変動表示ゲームについても、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display game is not executed simultaneously. In addition, for the decorative special figure variation display game on the display device 48, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be executed in different display devices or in different display areas. It may be executed in the display device or display area. In this case, the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game is prevented from being executed simultaneously.

また、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図2変動表示ゲームが実行される。   The special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game. That is, when there is a start memory of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the special figure 2 fluctuation display game is executed.

また、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、かつ、保留記憶数が0の状態で、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞すると、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、保留記憶数が1加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始され、この際に保留記憶数が1減算される。   In addition, in a state where the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) can be started and the number of reserved memories is 0, a game is played in the first start winning opening 37 (second starting winning opening 38). When the ball wins, the start memory is stored with the execution right of the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game). At this time, the reserved memory number is incremented by 1, and the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) is immediately started based on the start memory, and at this time, the reserved memory number is decremented by one.

一方、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞すると、保留記憶数が上限数未満ならば、保留記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶される。そして、保留記憶数が1以上となった状態で、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、保留記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始される。   On the other hand, a state in which the special figure 1 fluctuation display game (the special figure 2 fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game is ended. If the game ball is won in the first start winning port 37 (second start winning port 38) in a state that is not played or in a special game state, if the reserved memory number is less than the upper limit number, the reserved memory number 1 is added and one start-up memory is stored. And the state where the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) can be started in the state where the number of reserved memories becomes 1 or more (the end of the previous special figure variable display game or the end of the special game state) Then, the reserved memory number is decremented by 1, and the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) is started based on the stored start memory.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In the following description, when the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、前述した第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウント1スイッチ41d、カウント2スイッチ42dには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。前面枠3に前面枠開放検出スイッチ3bやガラス枠18に設けられたガラス枠開放検出スイッチ18bには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the start port 1 switch 37d in the first start prize port 37, the start port 2 switch 38d in the second start prize port 38, the gate switch 34a, and the prize port switches 44a to 44a. 44n, the count 1 switch 41d, and the count 2 switch 42d are provided with a magnetic detection coil, and a non-contact type magnetic proximity sensor that detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil ( Hereinafter, the proximity switch is used. As the front frame open detection switch 3b on the front frame 3 or the glass frame open detection switch 18b provided on the glass frame 18, a micro switch having a mechanical contact can be used.

図4は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置500の構成を示すブロック図である。   FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of the game control device 500 according to the first embodiment of this invention.

遊技機1は遊技制御装置500を備え、遊技制御装置500は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)511を有するCPU部510と、入力ポートを有する入力部520と、出力ポートやドライバなどを有する出力部530、CPU部510と入力部520と出力部530との間を接続するデータバス540などからなる。   The gaming machine 1 includes a game control device 500. The game control device 500 is a main control device (main board) that controls the game in an integrated manner, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 511. The CPU unit 510 includes an input port 520 having an input port, an output unit 530 having an output port, a driver, and the like, a data bus 540 for connecting the CPU unit 510, the input unit 520, and the output unit 530.

CPU部510は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン511と、入力部520内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)521からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン511に入力させるインバータなどからなる反転回路512と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)513などを有する。遊技制御装置500及び該遊技制御装置500によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置300で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。   The CPU unit 510 logically inverts a signal (start winning detection signal) from the gaming microcomputer 511 called an amusement chip (IC) and the proximity switch interface chip (proximity I / F) 521 in the input unit 520. An oscillating circuit (quartz crystal) including an inverting circuit 512 formed of an inverter or the like to be input to the gaming microcomputer 511 and an oscillator such as a crystal oscillator, and generating a clock serving as a reference for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generating circuit. Oscillator) 513 and the like. The game control device 500 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 500 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 300 to be operable. Composed.

電源装置300は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部310と、遊技用マイコン511の内部のRAM511cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部320と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置500に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部330などを備える。   The power supply apparatus 300 includes a normal power supply unit including an AC-DC converter that generates a DC32V DC voltage from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from a DC32V voltage, and the like. 310, a backup power supply unit 320 that supplies a power supply voltage to the RAM 511c inside the gaming microcomputer 511 at the time of a power failure, a power failure monitoring circuit and an initialization switch, and notifies the game control device 500 of the occurrence and recovery of the power failure. A control signal generation unit 330 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

この実施の形態では、電源装置300は、遊技制御装置500と別個に構成されているが、バックアップ電源部320及び制御信号生成部330は、別個の基板上あるいは遊技制御装置500と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤10及び遊技制御装置500は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置300若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部320及び制御信号生成部330を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 300 is configured separately from the game control device 500, but the backup power supply unit 320 and the control signal generation unit 330 are integrated on a separate board or the game control device 500, that is, You may comprise so that it may provide on a main board | substrate. Since the game board 10 and the game control device 500 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 320 and the control signal generation unit 330 are provided on a board different from the power supply apparatus 300 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.

バックアップ電源部320は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置500の遊技用マイコン511(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM511cに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部330は、例えば通常電源部310で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置500は、停電復旧後、RAM511cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部320は、遊技データを2〜3日以上保持させることが可能となっている。   The backup power supply unit 320 can be composed of one large-capacitance capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 511 (particularly the built-in RAM) of the game control device 500, and the data stored in the RAM 511c is retained even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 330 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 310, for example, and detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to, for example, 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored. After the power failure is restored, the game control device 500 restores the gaming state before the power failure based on the game data held in the RAM 511c. Note that the backup power supply unit 320 can hold game data for two to three days or more.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン511内のRAM511c及び払出制御装置580内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン511が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 511c in the gaming microcomputer 511 and the RAM in the payout control device 580. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 511. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン511は、CPU(中央処理ユニット、マイクロプロセッサ)511a、データを書き換え不能に記憶する(読出し専用の)ROM(リードオンメモリ、不揮発性記憶手段)511b及びデータを書き換え可能に記憶する(随時読出し書込み可能な)RAM(ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段)511c及び個別IDレジスタ511dを備える。   The gaming microcomputer 511 stores a CPU (central processing unit, microprocessor) 511a, a non-rewritable ROM (read-only memory) 511b and a rewritable data (read-only memory, non-volatile storage means) ( A RAM (random access memory, volatile storage means) 511c and an individual ID register 511d, which can be read and written as needed, are provided.

ROM511bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に(書き換え不能に)記憶し、RAM511cは、遊技制御時にCPU511aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM511b又はRAM511cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 511b stores invariant information (program, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a non-volatile manner (non-rewritable), and the RAM 511c stores the work area and various signals of the CPU 511a during game control. Used as a storage area for random values. As the ROM 511b or the RAM 511c, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM511bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。   In addition, the ROM 511b stores, for example, variation pattern distribution information for determining a variation pattern that defines the execution time of the special figure variation display game, the contents of the effects, the presence or absence of the reach state, and the like.

変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU511aが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が16R大当りや9R大当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル(N)リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)1リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)2リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。   The variation pattern distribution information is distribution information for the CPU 511a to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern distribution information includes out-of-range variation pattern distribution information selected when the result is out of range, large hit variation pattern distribution information selected when the result is a 16R big hit or 9R big hit. For example, the special pattern fluctuation display game is a fluctuation pattern distribution information related to a fluctuation pattern without reach, a fluctuation pattern distribution information related to a fluctuation pattern in which normal (N) reach is executed in the special figure fluctuation display game, and a special figure fluctuation display game. Fluctuation pattern distribution information related to a fluctuation pattern for executing a special (SP) 1 reach, Fluctuation pattern distribution information relating to a fluctuation pattern for executing a special (SP) 2 reach in a special figure fluctuation display game, Special figure fluctuation for a big hit There is variation pattern distribution information related to a variation pattern for executing premium reach in a display game.

さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。   Further, the pattern distribution information includes the latter half variation pattern distribution information and the first half variation pattern distribution information.

ここで、ROM511bは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。   Here, the ROM 511b constitutes a change distribution information storage unit that stores a plurality of change distribution information related to the execution time setting in the special figure change display game.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態(例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態)をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 1 in which the game state becomes a game state advantageous to the player (special game state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. Display state that satisfies the condition that the displayed display result is a special result mode (for example, a plurality of pieces of identification information except for the identification information to be stopped at the end are stopped with identification information that can generate a special result in which a special gaming state is generated) And the state in which the identification information to be stopped last is variably displayed). In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置48における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on the display device corresponding to the special figure fluctuation display game has a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right fluctuation display areas on the display device 48. After the variable display, if the variable display is stopped and displayed in the order of left, right and middle, and the result mode is displayed, the left and right variable display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example, , The state where the variable display is stopped with the same identification information) becomes the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state that is the identification information (except for the special result mode) may be the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル(SP)1リーチ、スペシャル(SP)2リーチ、スペシャル(SP)3リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアムリーチの順に高くなるようになっている(リーチ演出によって特別結果態様が導出される確率が異なる)。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合(はずれとなる場合)における変動表示態様が含まれることもある。   In addition, the reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result form is different (reliability is different). As the reach effects, normal reach, special (SP) 1 reach, special (SP) 2 reach Special (SP) 3 reach, premium reach, etc. are set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premium reach (the probability that a special result mode is derived differs depending on reach production). In addition, the reach state is included in a variable display mode at least when a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). In other words, there may be included a variable display mode in a case where it is determined that a special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place).

ここで、信頼度の高低は、特別結果態様が導出されるときの演出選択及び特別結果態様が導出されないときの演出選択の割合によって算出することができる。   Here, the level of reliability can be calculated by the ratio of the effect selection when the special result mode is derived and the effect selection when the special result mode is not derived.

例えば、特別結果態様が導出される変動表示ゲームでは、上記SP1リーチは10%の割合で選択され、上記SP3リーチは40%の割合で選択されるとする。一方、特別結果態様が導出されない変動表示ゲームでは、上記SP1リーチは5%の割合で選択され、上記SP3リーチは1%の割合で選択されるとする。このような選択割合が設定されていることで、SP1リーチの期待度はSP3リーチの期待度よりも低いということが言える。   For example, in a variable display game in which a special result mode is derived, the SP1 reach is selected at a rate of 10%, and the SP3 reach is selected at a rate of 40%. On the other hand, in a variable display game in which no special result mode is derived, the SP1 reach is selected at a rate of 5%, and the SP3 reach is selected at a rate of 1%. By setting such a selection ratio, it can be said that the expected degree of SP1 reach is lower than the expected degree of SP3 reach.

本願発明においても、このようなリーチ演出(もしくは特定の演出)に対して選択割合を異ならせているため、上記のような、信頼度の高い演出、信頼度の低い演出の比較が可能となっている。   Also in the present invention, since the selection ratio is different for such reach production (or specific production), it is possible to compare the production with high reliability and the production with low reliability as described above. ing.

CPU511aは、ROM511b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置580や演出制御装置550に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機1全体の制御を行う。   The CPU 511a executes a game control program in the ROM 511b to generate a control signal (command) for the payout control device 580 and the effect control device 550, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device. To control the entire gaming machine 1.

また、図示しないが、遊技用マイコン511は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器513からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU511aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   Further, although not shown, the gaming microcomputer 511 generates a jackpot determination random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the jackpot symbol, a hit determination random number for the common figure variation display game, and the like. A random number generation circuit. Furthermore, a clock generator is provided that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 511a and a renewal timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 513. Yes.

また、CPU511aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(S801)や特図普段処理(S810)にて、ROM511bに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、CPU511aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態又は高確率状態)、現在の遊技状態としての第2始動入賞口38の動作状態(通常動作状態又は時短動作状態)、保留記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。   In addition, the CPU 511a selects any one of a plurality of variation pattern distribution information stored in the ROM 511b in a start port switch monitoring process (S801) or a special figure routine process (S810) in a special figure game process described later. Fluctuation pattern distribution information is acquired. Specifically, the CPU 511a determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the second start winning port 38 as a state, the number of reserved memories, etc., one of the variation pattern distribution information is selected from a plurality of variation pattern distribution information And get.

払出制御装置580は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置500からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置580は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置580が遊技球の発射許可信号を出すことで、発射制御装置581が発射可能状態になる。   Although not shown, the payout control device 580 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 500. , Control for paying out a prize ball. Also, the payout control device 580 performs control for driving the payout motor of the payout unit on the basis of the loan request signal from the card unit and paying out the rental money. In addition, when the payout control device 580 issues a game ball launch permission signal, the launch control device 581 becomes ready to launch.

遊技制御装置500の入力部520には、第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウント1スイッチ41d、カウント2スイッチ42dに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)521が設けられている。近接I/F521は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート523に入力される。   The input unit 520 of the game control device 500 includes a start port 1 switch 37d in the first start winning port 37, a start port 2 switch 38d in the second start winning port 38, a gate switch 34a in the usual start gate 34, Connected to the prize opening switches 44a to 44n, the count 1 switch 41d, and the count 2 switch 42d, and a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches is inputted, and 0V-5V An interface chip (proximity I / F) 521 for converting to a positive logic signal is provided. Proximity I / F 521 seems to be floating because the input range is 7V-11V, the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state can be detected, and when an abnormality is detected, an abnormality detection signal is output. At this time, the abnormality detection signal is input to the input port 523.

近接I/F521に入力された信号の出力はすべて入力ポート522に供給され、データバス540を介して遊技用マイコン511に読み込まれるとともに、遊技制御装置(主基板)500から中継基板591を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F521の出力のうち始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dの検出信号は、入力ポート522の他、反転回路512を介して遊技用マイコン511へ入力されるように構成されている。反転回路512を設けているのは、遊技用マイコン511の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   All outputs of signals input to the proximity I / F 521 are supplied to the input port 522, read into the game microcomputer 511 via the data bus 540, and from the game control device (main board) 500 via the relay board 591. It is supplied to a test firing test apparatus (not shown). In addition, the detection signal of the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d among the outputs of the proximity I / F 521 is configured to be input to the gaming microcomputer 511 through the inverting circuit 512 in addition to the input port 522. ing. The inversion circuit 512 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 511 assumes that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

したがって、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路512を設けずに遊技用マイコン511に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dからの負論理の信号を遊技用マイコン511に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接I/F521は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F521には、電源装置300から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d, it is possible to directly input the detection signal to the gaming microcomputer 511 without providing the inverting circuit 512. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d to the gaming microcomputer 511, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 521 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 521 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 300 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

また、入力部520には、遊技機1の前面枠3等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ39a及び振動センサスイッチ39bからの信号及び近接I/F521により変換された第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウント1スイッチ41d、カウント2スイッチ42dからの信号を取り込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート522が設けられている。入力ポート522が保持しているデータは、遊技用マイコン511が入力ポート522に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。   Further, the input unit 520 includes a first start winning opening converted by a signal from the fraud detection magnetic sensor switch 39a and the vibration sensor switch 39b provided on the front frame 3 of the gaming machine 1 and the proximity I / F 521. 37, the start port 1 switch 37d in the 37, the start port 2 switch 38d in the second start winning port 38, the gate switch 34a, the winning port switches 44a to 44n, the count 1 switch 41d, the count 2 switch 42d, and the data An input port 522 for supplying to the gaming microcomputer 511 via the bus 540 is provided. The data held by the input port 522 can be read by asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by decoding the address assigned to the input port 522 by the gaming microcomputer 511. The same applies to other ports described later.

さらに、入力部520には、遊技機1の前面枠3に設けられた前面枠開放検出スイッチ3b及びガラス枠18に設けられたガラス枠開放検出スイッチ18bからの信号、及び払出制御装置580からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート523が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 520 includes signals from the front frame opening detection switch 3b provided on the front frame 3 of the gaming machine 1 and the glass frame opening detection switch 18b provided on the glass frame 18, and from the payout control device 580. An input port 523 is provided which takes in a status signal indicating a payout abnormality, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating an overflow and supplies them to the game microcomputer 511 via the data bus 540. ing. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部520には、電源装置300からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン511等に入力するためのシュミットトリガ回路524が設けられており、シュミットトリガ回路524はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置300からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート523に入力され、データバス540を介して遊技用マイコン511に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン511に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 520 is provided with a Schmitt trigger circuit 524 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 300 to the gaming microcomputer 511 and the like. The circuit 524 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 300, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once input to the input port 523 and taken into the game microcomputer 511 via the data bus 540. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 511 is limited.

一方、シュミットトリガ回路524によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン511に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部530の各出力ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部530を介さずに中継基板591に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板591のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板591を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部520の各入力ポート(522,523)には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン511によって出力部530の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部520の各入力ポート(522,523)から遊技用マイコン511が読み込んだデータは、遊技用マイコン511のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 524 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 511 and is also supplied to each output port of the output unit 530. In addition, the reset signal RST is directly output to the relay board 591 without going through the output unit 530, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 591 for output to the test board 591. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 591. The reset signal RST is not supplied to each input port (522, 523) of the input unit 520. The data set to each output port of the output unit 530 by the gaming microcomputer 511 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but immediately before the reset signal RST is input, This is because the data read by the game microcomputer 511 from each input port (522, 523) is discarded by resetting the game microcomputer 511.

遊技制御装置500の出力部530は、データバス540に接続され払出制御装置580へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置550へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート531aと、演出制御装置550へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート531bとを備える。遊技制御装置500から払出制御装置580及び演出制御装置550へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部530には、演出制御装置550の側から遊技制御装置500へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート531aからのデータストローブ信号SSTB及び第2出力ポート531bからの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ532aが設けられている。なお、第1出力ポート531aから払出制御装置580へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。   The output unit 530 of the game control device 500 is connected to the data bus 540 and outputs a 4-bit data signal output to the payout control device 580, a control signal (data strobe signal) indicating the validity / invalidity of the data, and an effect control device 550. A first output port 531a that generates a data strobe signal SSTB to be output, and a second output port 531b that generates an 8-bit data signal to be output to the effect control device 550. Data is transmitted from the game control device 500 to the payout control device 580 and the effect control device 550 by parallel communication. In addition, the data strobe signal SSTB from the first output port 531a is provided to the output unit 530 in order to prevent a signal from being input to the game control device 500 from the effect control device 550 side, that is, in order to secure one-way communication. In addition, a unidirectional buffer 532a for outputting an 8-bit data signal from the second output port 531b is provided. A buffer may be provided for a signal output from the first output port 531a to the payout control device 580.

さらに、出力部530には、データバス540に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板591を介して出力するバッファ532bが実装可能に構成されている。このバッファ532bは遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F521から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ532bを通さずに中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。   Further, the output unit 530 outputs, via the relay board 591, data indicating the symbol information of the variable display game to a test fire test apparatus of an accredited organization connected to the data bus 540 and a signal indicating the probability state of jackpot. The buffer 532b is configured to be mountable. The buffer 532b is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game shop. Note that a detection signal of a switch that does not require processing, such as a start port switch, output from the proximity I / F 521 is supplied to the test firing test apparatus via the relay substrate 591 without passing through the buffer 532b.

一方、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン511に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス540からバッファ532b、中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板591には、バッファ532bから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板591上のポートには、遊技用マイコン511から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test fire test device as they are, such as the magnetic sensor switch 39a and the vibration sensor switch 39b, are once taken into the game microcomputer 511 and processed into other signals or information. For example, an error signal indicating that the gaming machine cannot be controlled is supplied from the data bus 540 to the test firing test apparatus via the buffer 532b and the relay board 591. Note that the relay board 591 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 532b and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. Yes. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 511 is also supplied to the port on the relay board 591, and a signal of a port that is selectively controlled by the signal CE is supplied to the test test apparatus.

また、出力部530には、データバス540に接続され第1特別変動入賞装置41、第2特別変動入賞装置42を開閉させるソレノイド(大入賞口1ソレノイド41b、大入賞口2ソレノイド42b)や第2始動入賞口38の可動部材38aを開閉させるソレノイド(普電ソレノイド38b)の開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート531c、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート531d、大当り情報など遊技機1に関する情報を外部情報端子508へ出力するための第5出力ポート531eが設けられている。外部情報端子508から出力された遊技機1に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。   In addition, the output unit 530 is connected to the data bus 540 to open and close the first special variation winning device 41 and the second special variation winning device 42 (a large winning port 1 solenoid 41b, a large winning port 2 solenoid 42b) and a second 2 Opening / closing data of a solenoid (general power solenoid 38b) for opening and closing the movable member 38a of the start winning opening 38, and on / off data of a digit line connected to the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 are output. 3rd output port 531c, 4th output port 531d for outputting the ON / OFF data of the segment line to which the anode terminal of LED is connected according to the contents displayed on the collective display device 50, gaming machine 1 such as jackpot information A fifth output port 531e is provided for outputting information related to the external information terminal 508. Information relating to the gaming machine 1 output from the external information terminal 508 is supplied to, for example, an information collection terminal installed in a game store or a game hall internal management device (not shown).

さらに、出力部530には、第1ドライバ(駆動回路)533a、第2ドライバ533b、第3ドライバ533c、及び第4ドライバ533dが設けられている。第1ドライバ533aは、第3出力ポート531cから出力される大入賞口1ソレノイド41bや大入賞口2ソレノイド42bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。また、普電ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第2ドライバ533bは、第3出力ポート531cから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ533cは、第4出力ポート531dから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する。第4ドライバ533dは、第5出力ポート531eから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子508へ出力する。   Further, the output unit 530 is provided with a first driver (drive circuit) 533a, a second driver 533b, a third driver 533c, and a fourth driver 533d. The first driver 533a receives the opening / closing data signal of the big prize opening 1 solenoid 41b and the big prize opening 2 solenoid 42b outputted from the third output port 531c, and generates and outputs a solenoid driving signal. In addition, it receives the open / close data signal of the ordinary solenoid 38b and generates and outputs a solenoid drive signal. The second driver 533b outputs an on / off drive signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 50 output from the third output port 531c. The third driver 533c outputs an on / off drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the fourth output port 531d. The fourth driver 533d outputs an external information signal supplied from the fifth output port 531e to an external device such as a management device to the external information terminal 508.

第1ドライバ533aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置300から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ533cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ533bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ533cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ533bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子508へ出力する第4ドライバ533dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ532bや第3出力ポート531c、第1ドライバ533a等は、遊技制御装置500の出力部530、すなわち、主基板ではなく、中継基板591側に設けるようにしてもよい。   The first driver 533a is supplied with DC32V from the power supply device 300 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the third driver 533c that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the second driver 533b for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. The third driver 533c that outputs 12V supplies current to the anode terminal of the LED via the segment line, and the second driver 533b that outputs ground potential extracts current from the cathode terminal via the segment line, so that the dynamic drive system The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 533d that outputs the external information signal to the external information terminal 508 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 532b, the third output port 531c, the first driver 533a, and the like may be provided on the output unit 530 of the game control device 500, that is, on the relay board 591 side instead of the main board.

さらに、出力部530には、外部の検査装置592へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ534が設けられている。フォトカプラ534は、遊技用マイコン511が検査装置592との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン511が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート522のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 530 is provided with a photocoupler 534 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device 592. The photocoupler 534 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 511 can transmit and receive data to and from the inspection device 592 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal included in the gaming microcomputer 511 in the same manner as a normal general-purpose microprocessor, and thus a port such as the input port 522 is not provided.

次に、図5を用いて、演出制御装置550の構成について説明する。図5は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の構成を示すブロック図である。   Next, the configuration of the effect control device 550 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration of the effect control device 550 according to the first embodiment of this invention.

演出制御装置550は、遊技用マイコン511と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)551と、該主制御用マイコン551の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)554と、該映像制御用マイコン554からのコマンドやデータに従って表示装置48への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)558と、各種のメロディや効果音などをスピーカー30(30a,30b)から再生させるため音の出力を制御する音源LSI560を備えている。   The production control device 550 includes a main control microcomputer (1st CPU) 551 formed of an amusement chip (IC) as in the case of the game microcomputer 511, and a video control microcomputer that performs video control exclusively under the control of the main control microcomputer 551. 2nd CPU) 554, VDP (Video Display Processor) 558 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 48 in accordance with commands and data from the video control microcomputer 554, various melody and sound effects Etc. are provided with a sound source LSI 560 for controlling the output of sound in order to reproduce them from the speaker 30 (30a, 30b).

主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM553、555がそれぞれ接続され、VDP558にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM557が接続され、音源LSI560には音声データが記憶された音声ROM561が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技用マイコン511からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン554へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI560への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 and the video control microcomputer (2nd CPU) 554 are connected to program ROMs 553 and 555, each of which includes a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by each CPU, and the VDP 558 is connected to the VDP 558. An image ROM 557 storing character images and video data is connected, and an audio ROM 561 storing audio data is connected to the sound source LSI 560. The main control microcomputer (1st CPU) 551 analyzes the command from the game microcomputer 511, determines the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 554 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 560 to play the reproduced sound. Then, processing such as lighting of the decoration lamp, motor drive control, and production time management is executed. RAMs that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 551 and the video control microcomputer (2nd CPU) 554 are provided in the respective chips. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554との間、主制御用マイコン(1stCPU)551と音源LSI560との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、主制御用マイコン(1stCPU)551とVDP558との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP558には、画像ROM557から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)558aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ558b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置48へ送信する映像信号を生成する信号変換回路558cなどが設けられている。   Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 551 and the video control microcomputer (2ndCPU) 554 and the main control microcomputer (1stCPU) 551 and the sound source LSI 560 are serially connected. Data is transmitted and received. The main control microcomputer (1st CPU) 551 and the VDP 558 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in the parallel system, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial system. The VDP 558 includes an ultra-high-speed VRAM (video RAM) 558a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 557, and a scaler for enlarging and reducing images. 558b, a signal conversion circuit 558c for generating a video signal to be transmitted to the display device 48 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method, and the like are provided.

VDP558から主制御用マイコン551へは表示装置48の映像と前面枠3や遊技盤10に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP558から映像制御用マイコン554へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン554からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン554から主制御用マイコン551へは、映像制御用マイコン554が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン551と音源LSI560との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 558 to the main control microcomputer 551 in order to synchronize the image of the display device 48 and lighting of the decorative lamps provided on the front frame 3 and the game board 10. Furthermore, the VDP 558 notifies the video control microcomputer 554 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 554 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, the video control microcomputer 554 receives from the main control microcomputer 551 a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 554 is operating normally and gives command transmission timing. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 551 and the tone generator LSI 560 in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)554には、主制御用マイコン(1stCPU)551よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)551とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)554を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)551のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置48に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)554と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   The video control microcomputer (2ndCPU) 554 uses a CPU that is faster, that is, more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 551. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 554 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 551 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 551 alone. In addition to being able to display on the display device 48, it is possible to suppress an increase in cost compared to the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to the video control microcomputer (2nd CPU) 554 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置550には、遊技制御装置500から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)552が設けられている。このコマンドI/F552を介して、遊技制御装置500から演出制御装置550へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置500の遊技用マイコン511はDC5Vで動作し、演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F552には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 550 is provided with an interface chip (command I / F) 552 that receives a command transmitted from the game control device 500. A variation start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, and the like transmitted from the game control device 500 to the effect control device 550 via the command I / F 552 are used as an effect control command signal. Receive. Since the game microcomputer 511 of the game control device 500 operates at DC 5V and the main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 operates at DC 3.3V, the command I / F 552 has a signal level conversion function. Is provided.

また、演出制御装置550には、遊技盤10(センターケース46を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置10dを制御する盤装飾LED制御回路10c、前面枠3に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置18dを制御する枠装飾LED制御回路18c、遊技盤10(センターケース46を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置48における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)10fを駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路10e、前面枠3に設けられている枠演出装置(例えば前記前述した第1可動式照明13、第2可動式照明14を動作させるモータ等)18fを駆動制御する枠演出モータ制御回路18eが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路(10c、18c、10e、18e)は、アドレス/データバス559を介して主制御用マイコン(1stCPU)551と接続されている。   Further, the effect control device 550 is provided on the front frame 3 with a panel decoration LED control circuit 10c for controlling a panel decoration device 10d having an LED (light emitting diode) provided on the game board 10 (including the center case 46). Frame decoration LED control circuit 18c for controlling the frame decoration device 18d having LEDs (light emitting diodes), and a board effect device (for example, an effect display on the display device 48) provided in the game board 10 (including the center case 46). Board effect motor / SOL control circuit 10e for driving and controlling 10f, and a frame effect device provided on the front frame 3 (for example, the first movable illumination 13 described above). A frame effect motor control circuit 18e for driving and controlling a motor 18f for operating the second movable illumination 14) is provided. These control circuits (10c, 18c, 10e, 18e) for driving and controlling lamps, motors, solenoids and the like are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 551 via an address / data bus 559.

さらに、演出制御装置550には、遊技機1の前面に設けられた演出ボタン31に内蔵されているスイッチ31aや盤演出装置10f内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)551へ検出信号を入力するスイッチ入力回路570、前面枠3に設けられた上スピーカー30aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路562a、前面枠3に設けられた下スピーカー30bを駆動するアンプ回路562bが設けられている。   Furthermore, in the effect control device 550, an on / off state of an effect motor switch that detects the initial position of the switch 31a built in the effect button 31 provided on the front surface of the gaming machine 1 or the board effect device 10f. Switch input circuit 570 for detecting the signal and inputting a detection signal to the main control microcomputer (1st CPU) 551, an amplifier circuit 562a including an audio power amplifier for driving the upper speaker 30a provided on the front frame 3, and the front frame 3 An amplifier circuit 562b for driving the provided lower speaker 30b is provided.

電源装置300の通常電源部310は、前述のような構成を有する演出制御装置550やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置48を駆動するためのDC12V、コマンドI/F552の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカーを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551や映像制御用マイコン(2ndCPU)554として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置550に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部310に設けるようにしてもよい。   Since the normal power supply unit 310 of the power supply device 300 supplies a desired level of DC voltage to the effect control device 550 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby, a plurality of types of voltages can be generated. It is configured. Specifically, in addition to DC 32V for driving a motor and a solenoid, DC 12V for driving a display device 48 including a liquid crystal panel, and DC 5V serving as a power supply voltage for a command I / F 552, an LED and a speaker are driven. Therefore, it is possible to generate a voltage of 18 V DC and a voltage of 24 V NDC used as a reference for these DC voltages or to turn on the power supply monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 551 and the video control microcomputer (2nd CPU) 554, DC3. The effect control device 550 is provided with a DC-DC converter for generating 3V or DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 310.

電源装置300の制御信号生成部330により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン551、映像制御用マイコン554、VDP558、音源LSI560、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路(10c〜18e)、スピーカーを駆動するアンプ回路562a、562bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン554の有する汎用のポートを利用して、VDP558に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン554とVDP558の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generator 330 of the power supply apparatus 300 is a control circuit (10c to 18e) that controls driving of the main control microcomputer 551, the video control microcomputer 554, the VDP 558, the sound source LSI 560, the lamp, the motor, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 562a and 562b for driving the speakers, and are reset. In this embodiment, the general purpose port of the video control microcomputer 554 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 558. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 554 and the VDP 558 can be improved.

以上が、本発明の第1の実施の形態における遊技機1の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。   The above is the configuration of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. Next, game control performed by these control circuits will be described.

遊技制御装置500のCPU511aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド38bを動作させ、第2始動入賞口38の可動部材38aを所定時間開放する制御を行う。   The CPU 511a of the game control device 500 extracts the random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball that has passed through the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34, and is stored in the ROM 511b. It is compared with a determination value that is present, and a hit / decision of the normal map variation display game is determined. Then, after the identification symbol is displayed in a variable manner for a predetermined time, the general symbol change display game to be stopped is displayed on the general symbol display 53. If the result of this general-purpose fluctuation display game is a win, a special result mode is displayed on the general-purpose display 53, the general-purpose solenoid 38b is operated, and the movable member 38a of the second start winning opening 38 is kept for a predetermined time. Control to release.

なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、CPU511aは、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   In the case where the result of the normal map change display game is out of order, the CPU 511a performs control to display the result form of the shift on the general map display 53.

また、遊技制御装置500のCPU511aは、第1始動入賞口37に備えられた始動口1スイッチ37dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。   Further, the CPU 511a of the game control device 500 stores a start winning (starting memory) based on an input of a game ball detection signal from the starting port 1 switch 37d provided in the first starting winning port 37. Based on this start-up memory, the jackpot determination random number value of the special figure 1 variable display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 511b to determine whether or not the special figure 1 variable display game is a hit.

また、遊技制御装置500のCPU511aは、第2始動入賞口38に備えられた始動口2スイッチ38dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。   Further, the CPU 511a of the game control device 500 stores the start memory based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 38d provided in the second start winning prize port 38. Then, based on this start-up memory, a big hit determination random number value for the special figure 2 variable display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 511b to determine whether or not the special figure 2 variable display game is hit or lost. Do.

そして、遊技制御装置500のCPU511aは、上記の特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置550に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。   Then, the CPU 511a of the game control device 500 outputs a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game to the effect control device 550. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a special figure variation display game for stopping display is displayed.

また、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、表示装置48で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。   In addition, the effect control device 550 performs a process of displaying a decoration special figure fluctuation display game corresponding to the special figure fluctuation display game on the display device 48 based on the control signal from the game control apparatus 500.

さらに、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、スピーカー30(30a,30b)からの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。   Further, the effect control device 550 performs processing for controlling the output of sound from the speakers 30 (30a, 30b), the light emission of various LEDs, and the like based on the control signal from the game control device 500.

そして、遊技制御装置500のCPU511aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。   Then, the CPU 511a of the game control device 500 displays a special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates a special game state when the result of the special figure variation display game is a big hit. To perform the process.

特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置500のCPU511aは、例えば、大入賞口1ソレノイド41b又は大入賞口2ソレノイド42bにより第1特別変動入賞装置41の開閉扉41a又は第2特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放させ、大入賞口(大入賞口1又は大入賞口2)内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。   In the process of generating the special game state, the CPU 511a of the game control device 500, for example, the open / close door 41a of the first special variable prize winning device 41 or the second special fluctuation by the big prize opening 1 solenoid 41b or the big prize opening 2 solenoid 42b. The opening / closing door 42a of the winning device 42 is opened, and control is performed to allow the inflow of game balls into the big winning port (large winning port 1 or big winning port 2).

そして、大入賞口に所定個数(例えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1.6秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(ラウンド遊技)を行う。   And, a condition that either a predetermined number (for example, 9) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1.6 seconds) elapses from the opening of the big prize opening. Opening the grand prize opening until 1 is achieved is defined as one round, and control (round game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 or 2 times).

また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

以下、遊技制御装置500による制御について具体的な処理を説明する。   Hereinafter, specific processing for the control by the game control device 500 will be described.

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、遊技制御装置500による制御のうちメイン処理について説明する。図6Aは、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。図6Bは、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
[Main processing (game control device)]
First, the main process in the control by the game control device 500 will be described. FIG. 6A is a flowchart of the first half of the main process executed by the game control apparatus according to the first embodiment of the present invention. FIG. 6B is a flowchart of the latter half of the main process executed by the game control device according to the first embodiment of the present invention.

メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。   The main process is executed when the gaming machine 1 is powered on. For example, it is executed when a gaming machine is turned on to start business at a game hall or when a power failure is restored.

遊技制御装置500は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する(S601)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(S602)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(S603)。さらに、割込み処理のモードを設定する(S604)。   When the execution of the main process is started, the game control device 500 first prohibits interruption (S601). Next, interrupt vector setting processing for setting a vector address indicating a jump destination executed when an interrupt occurs is executed (S602). Furthermore, a stack pointer that is the start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs is set (S603). Further, an interrupt processing mode is set (S604).

次に、遊技制御装置500は、払出制御装置(払出基板)580のプログラムが正常に起動するまで待機する(S605)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置500が先に起動してしまい、払出制御装置580の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置580に送信してしまい、払出制御装置580が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。   Next, the game control device 500 stands by until the program of the payout control device (payout board) 580 is normally started (S605). For example, wait for 4 milliseconds. By controlling in this way, when the power is turned on, the game control device 500 is activated first, and the command is transmitted to the payout control device 580 before the activation of the payout control device 580 is completed. The payout control device 580 can avoid missing the transmitted command.

その後、遊技制御装置500は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(S606)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(S607)。また、遊技用マイコン511に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(S608)。本実施形態では、払出制御装置580や演出制御装置550とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。   Thereafter, the game control device 500 permits access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or an EEPROM (S606). Further, all output ports are set to off (no output) (S607). In addition, the serial port preinstalled in the game microcomputer 511 is set not to be used (S608). This is because the serial port is not used because parallel communication is performed with the payout control device 580 and the effect control device 550 in the present embodiment.

続いて、遊技制御装置500は、電源装置300内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(S609)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。   Subsequently, the game control device 500 determines whether or not the initialization switch signal in the power supply device 300 is set to ON (S609). The initialization switch signal is a signal for setting whether or not to start a game in an initialized state when the gaming machine 1 is powered on. For example, when the power is normally turned off at the time of closing the store and the power is turned on at the opening of the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game is started in the initialized state. . On the other hand, when the power is turned on again after a power failure, the initialization switch signal is turned off so that the game machine is not initialized in order to resume the game as close to the gaming state as possible before the power failure. Is set.

遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(S609の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(S610〜S613)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。S610及びS611の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かをチェックする。同様に、S612及びS613の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェックする。   When the initialization switch signal is set to OFF (the result of S609 is “N”), the game control device 500 checks whether or not the data in the power failure inspection area in the RWM is normal (S610). ~ S613). More specifically, the power outage inspection area includes a power outage inspection area 1 and a power outage inspection area 2. The power failure inspection area 1 stores power failure inspection area check data 1, and the power failure inspection area 2 stores power failure inspection area check data 2. In the processing of S610 and S611, it is checked whether or not the power failure inspection area check data 1 stored in the power failure inspection area 1 is normal. Similarly, in the processing of S612 and S613, it is checked whether or not the power failure inspection area check data 2 stored in the power failure inspection area 2 is normal.

遊技制御装置500は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には(S613の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(S614)。   When it is determined that the power failure inspection area check data in the power failure inspection area in the RWM is normal (result of S613 is “Y”), the game control device 500 performs a check to calculate verification data called a checksum. Sum calculation processing is executed (S614).

そして、遊技制御装置500は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(S615)、これらの値が一致するか否かを判定する(S616)。   Then, the game control device 500 compares the checksum value calculated in the checksum calculation process with the checksum value calculated when the power is turned off (S615), and determines whether these values match. Determination is made (S616).

一方、遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(S609の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(S611又はS613の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とS614の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(S616の結果が「N」)、図6BのS641〜S645の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。   On the other hand, in the game control device 500, when the initialization switch signal is set to ON (the result of S609 is “Y”), the value of the power failure inspection area is not normal (the result of S611 or S613 is “N”). If the checksum value at power-off does not match the checksum value calculated in S614 (the result in S616 is “N”), the initialization processing in S641 to S645 in FIG. 6B is executed. To do. Details of the initialization process will be described later.

遊技制御装置500は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(S616の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図6BのS617〜S623)。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をクリア(初期化)する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし(S617)、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする(S618)。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(S619)。   When the calculated checksum value matches the checksum value at the time of power-off (the result of S616 is “Y”), the game control apparatus 500 has executed the power failure processing normally, and therefore The process for recovering to this state is executed (S617 to S623 in FIG. 6B). First, an area in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment) in which information for determining whether or not the information at the time of a power failure has been normally stored is cleared (initialized). Specifically, all the power outage inspection areas are cleared (S617), and the area where the checksum is stored is cleared (S618). Further, an area for storing error-related information and information for monitoring fraud is reset (S619).

次に、遊技制御装置500は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(S620)。高確率でないと判定された場合には(S620の結果が「N」)、S623以降の処理を実行する。   Next, the game control device 500 determines whether or not the game state at the time of the power failure is a high probability state from the area for storing the game state in the RWM (S620). If it is determined that the probability is not high (the result of S620 is “N”), the processing after S623 is executed.

また、遊技制御装置500は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(S620の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(S621)。続いて、一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器58)をオン(点灯)に設定する(S622)。   In addition, when it is determined that the gaming state at the time of the power outage is a high probability state (the result of S620 is “Y”), the game control device 500 sets the high probability notification flag to ON and performs the high probability notification. Save in the flag area (S621). Subsequently, the high-probability notification LED (error indicator 58) provided in the collective display device 50 is set to ON (lighted) (S622).

さらに、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信する(S623)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。   Furthermore, the game control device 500 transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 550 (S623). The special figure game process number is a number indicating the state of the special figure game, and is stored in a predetermined area of the RWM when a power failure occurs. In this way, by transmitting a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 550, the game can be resumed in a state as close as possible to the occurrence of the power failure.

ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。   Here, a case where the initialization process is executed will be described. As described above, the initialization process is executed when a gaming machine that has been normally powered off is activated or when it cannot return to the state before the occurrence of a power failure.

遊技制御装置500は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする(S641)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする(S642)。そして、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(S643)。   In the initialization process, the game control device 500 first clears all work areas before the access prohibited area (S641). Further, all stack areas after the access prohibited area are cleared (S642). Then, an initial value for power-on is saved in the area to be initialized (S643).

続いて、遊技制御装置500は、RWMクリアに関する外部情報(セキュリティ信号)を出力する出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする(S644)。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置550に送信し(S645)、S624以降の処理を実行する。   Subsequently, the game control device 500 saves an output timer initial value for outputting external information (security signal) relating to RWM clear in the security signal control timer area (S644). Then, at the end of the initialization process, a command for turning on the power is transmitted to the effect control device 550 (S645), and the processes after S624 are executed.

遊技制御装置500は、S623又はS645の処理が終了すると、遊技用マイコン511の個別IDレジスタ511dから個体識別情報を取得してシリアル通信回路にセットする(S624)。その後、遊技用マイコン511(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(S625)。   When the process of S623 or S645 ends, the game control device 500 acquires the individual identification information from the individual ID register 511d of the game microcomputer 511 and sets it in the serial communication circuit (S624). Thereafter, a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit for generating a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 511 (clock generator) is activated (S625).

なお、CTC回路は、遊技用マイコン511内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器513からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU511aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 511. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 513 and the CTC circuit described above. The timer interrupt signal is a signal for causing the CPU 511a to generate a timer interrupt with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) based on the divided signal. The random number update trigger signal (CTC) is supplied to the random number generation circuit based on the divided signal, and the random number generation circuit serves as a trigger for updating the random number.

遊技制御装置500は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(S626)。具体的には、CPU511aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(S627)。その後、遊技制御装置500は、割込みを許可する(S628)。   When the CTC circuit is activated, the game control device 500 performs activation setting of the random number generation circuit (S626). Specifically, the CPU 511a executes processing such as setting a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on are saved in predetermined areas of the RWM as initial values (start values) of various initial value random numbers (S627). . Thereafter, the game control device 500 permits an interrupt (S628).

なお、本実施形態のCPU511a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。   Note that the random number generation circuit in the CPU 511a of the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register is changed every time the power is turned on, and initial values of various initial value random numbers are based on the initial value of the soft random number register. By setting a value (start value), it becomes possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to acquire illegal random numbers. The various initial value random numbers include, for example, a random number for determining a jackpot symbol (big hit symbol random number 1, a jackpot symbol random number 2), and a random number for determining a hit of a normal variation display game (a hit random number).

続いて、遊技制御装置500は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(S629)。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。   Subsequently, the game control device 500 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (S629). In the present embodiment, the big hit random number is configured to be generated using a random number generated in the random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software. Note that the source of various random numbers is not limited to the above-described embodiment, and the big hit random number may be a software random number, or the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number may be a hardware random number. .

さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置500は、電源装置300から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する(S630)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置500は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S631)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(S631の結果が「N」)、S629の初期値乱数更新処理を再び実行し、S629からS631までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。   Further, after the initial value random number update process is executed, the game control device 500 sets the number of times of checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 300 and read through the port and the data bus (S630). Normally, a value of 2 or more is set as the number of checks. It is possible to determine whether or not a power failure has occurred by checking the power failure monitoring signal. The game control device 500 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (S631). When the power failure monitoring signal is not on, that is, when there is no power failure (result of S631 is “N”), the initial value random number update processing of S629 is executed again, and the processing from S629 to S631 is repeatedly executed ( Loop processing).

また、初期値乱数更新処理(S629)の前に割り込みを許可(S628)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。   Also, by permitting an interrupt (S628) before the initial value random number update process (S629), it is possible to prioritize the interrupt process when a timer interrupt occurs during the initial value random number update process. Become. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.

なお、初期値乱数更新処理(S629)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。   In the initial value random number update process (S629), the initial value random number update process may be executed by a timer interrupt process in addition to the main process. However, when the initial value random number update process is executed in the timer interrupt process, an interrupt is issued during the initial value random number update process in the main process in order to avoid executing the initial value random number update process in both processes. It is prohibited to release the interrupt after updating the initial random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process and the initial value random number update process is executed only in the main process as in this embodiment, the interrupt can be canceled before the initial value random number update process. There is no problem, and there is an advantage that the main processing is simplified.

一方、遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(S631の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がS630の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(S632)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には(S632の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S631)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of S631 is “Y”), the game control device 500 indicates that the number of times that the power failure monitoring signal has been continuously detected is set to ON. It is determined whether the number of checks set in the process of S630 has been reached (S632). If the number of times that the power failure monitoring signal is set to ON has not been reached (the result of S632 is “N”), whether or not the power failure monitoring signal is ON again. Is determined (S631). That is, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks.

遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には(S632の結果が「Y」)、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(S633〜S638)。   When the number of times that the power failure monitoring signal is continuously turned on reaches the number of checks (the result of S632 is “Y”), the game control device 500 considers that a power failure has occurred. Then, the process when a power failure occurs is executed (S633 to S638).

遊技制御装置500は、割込みを禁止し(S633)、全出力ポートにオフデータを出力して全出力ポートをオフに設定する(S634)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(S635)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(S636)。   The game control device 500 prohibits interruption (S633), outputs off data to all output ports, and sets all output ports to off (S634). Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (S635), and further, the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2 (S636).

さらに、遊技制御装置500は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(S637)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(S638)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(S639)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。   Furthermore, the game control device 500 executes a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is turned off (S637), and saves (saves) the calculated checksum value in the checksum area of the RWM ( S638). Finally, access to the RWM is prohibited so that the contents of the RWM are not changed (S639), and the system waits until the power of the gaming machine 1 is cut off. In this way, by saving check data in the power failure recovery inspection area and calculating and storing the checksum at the time of power-off, the information stored in the RWM before power-off is correctly backed up. It is possible to determine when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7は、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing (game control device)]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 7 is a flowchart illustrating a procedure of timer interrupt processing according to the first embodiment of this invention.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込み信号がCPU511aに入力されることによって開始される。   The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond cycle) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 511a.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(S701)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでS701の処理を実装することが可能である。   When the timer interrupt process is started, the game control device 500 first saves the register by moving the value held in the predetermined register to the RWM (S701). In this embodiment, a Z80 microcomputer is used as the game microcomputer. The Z80 microcomputer has a front register and a back register, and the processing of S701 can be implemented by saving the value held in the front register to the back register.

次に、遊技制御装置500は、入力部520を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(S702)。各種センサには、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、普図のゲートスイッチ34a、カウント1スイッチ41d、カウント2スイッチ42dなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。   Next, the game control device 500 executes input processing for acquiring input signals from various sensors and switches input via the input unit 520 and reading the state of each input port (S702). The various sensors include a start port 1 switch 37d, a start port 2 switch 38d, a usual gate switch 34a, a count 1 switch 41d, a count 2 switch 42d, and the like. In the input process, the input information is confirmed by performing chattering removal or the like on the input signal.

さらに、遊技制御装置500は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置550及び払出制御装置580に送信するための出力処理を実行する(S703)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口1ソレノイド(SOL)41b、大入賞口2ソレノイド(SOL)42b、普電ソレノイド(SOL)38bが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力するも含まれる。   Further, the game control device 500 executes output processing for transmitting output data relating to game control set in various processes to the effect control device 550 and the payout control device 580 (S703). The output data is information for performing drive control of an actuator such as a solenoid, and the solenoids to be controlled include, for example, a grand prize opening 1 solenoid (SOL) 41b, a big prize opening 2 solenoid (SOL) 42b, A general electric solenoid (SOL) 38b is included. The output processing includes outputting game data to an information collection terminal device (not shown) that collects game data in the gaming machine.

次に、遊技制御装置500は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置550や払出制御装置580等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する(S704)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置550に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置550に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置580に送信したりする。   Next, the game control device 500 executes command transmission processing for transmitting (outputting) the command set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 550, the payout control device 580, etc. (S704). Specifically, the effect control device 550 includes a change pattern designation command for specifying the change pattern of the identification information in the special figure change display game, and a power failure recovery command for causing the effect control device 550 to execute the power failure recovery process when the power failure is recovered. Or a prize ball command specifying the number of prize balls to be paid out from the payout device is sent to the payout control device 580.

さらに、遊技制御装置500は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(S705)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(S706)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。   Further, the game control device 500 executes a random number update process 1 for updating the jackpot symbol random number 1 and the jackpot symbol random number 2 (S705), and subsequently uses a variation pattern random number for determining a variation pattern in the special diagram variation display game. Random number update processing 2 to be updated is executed (S706). In random number update processing 1 and random number update processing 2, in order to give randomness to various random numbers, the values of counters corresponding to various random numbers (big hit random number counter, hit random number counter, presentation determination random number counter, etc.) are incremented by one To do.

その後、遊技制御装置500は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(S707)。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウント1スイッチ41d、カウント2スイッチ42dが含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠3やガラス枠18が不正に開放されていないかなどを対象としている。   After that, the game control device 500 executes a winning port switch / error monitoring process for monitoring various winning port switches and the like and monitoring errors such as unauthorized opening of the frame (S707). The various winning opening switches include, for example, a starting opening 1 switch 37d, a starting opening 2 switch 38d, a gate switch 34a, winning opening switches 44a to 44n, a count 1 switch 41d, and a count 2 switch 42d. In the prize opening switch / error monitoring process, it is monitored whether a normal signal is input from these switches. As an error monitoring, the front frame 3 and the glass frame 18 are targeted for unauthorized opening.

さらに、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(S708)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図8にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(S709)。   Further, the game control device 500 executes a special figure game process for performing a process related to the special figure variation display game (S708). The details of the special figure game process will be described later with reference to FIG. Subsequently, a general game process for performing a process related to the general map variable display game is executed (S709).

次に、遊技制御装置500は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(S710)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。   Next, the game control device 500 executes a segment LED editing process for controlling the display contents of the segment LED for displaying the special figure variation game and various information related to the game (S710). Specifically, the parameters for outputting the results of the special map variation display game and the general map variation display game to the segment LED (for example, the collective display device 50) are edited.

遊技制御装置500は、磁気センサスイッチ39aからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(S711)。また、振動センサスイッチ39bからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する振動不正監視処理を実行する(S712)。異常の発生を検出した場合には、スピーカー30から報知音を出力したり、遊技状態LED29を点灯させたりするなどして外部に報知する。   The game control device 500 checks the detection signal from the magnetic sensor switch 39a and executes a magnet fraud monitoring process for determining whether or not there is an abnormality (S711). Further, the detection signal from the vibration sensor switch 39b is checked, and a vibration fraud monitoring process for determining whether there is an abnormality is executed (S712). When the occurrence of an abnormality is detected, a notification sound is output from the speaker 30 or the gaming state LED 29 is turned on to notify the outside.

次に、遊技制御装置500は、外部情報端子508から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(S713)。   Next, the game control device 500 executes an external information editing process for editing various signals output from the external information terminal 508 (S713).

そして、遊技制御装置500は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(S714)。その後、S701の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(S715)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(S716)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。   Then, the game control device 500 clears the interrupt request and declares the end of the interrupt (S714). After that, the register temporarily saved in the process of S701 is restored (S715), the interrupt and timer interrupt by the prohibited external device are permitted (S716), the timer interrupt process is terminated, and the process returns to the main process. .

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(S708)の詳細について説明する。図8は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (S708) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the special game process according to the first embodiment of this invention.

特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別情報)の表示の設定を行う。   In the special figure game process, the input signal is monitored by the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure (identification information) display is set.

特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(S801)。   When the special figure game process is started, the game control device 500 first executes a start switch monitoring process for monitoring a winning of the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d (S801).

始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動スイッチ監視処理についての詳細は、図9にて後述する。   In the start port switch monitoring process, when a game ball wins at the first start winning port 37 and the second start winning port 38, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special variable display game based on the win Prior to the start of the game, a game result pre-determination is made to pre-determine a game result based on a prize. Details of the start switch monitoring process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置500は、カウントスイッチ監視処理1を実行する(S802)。カウントスイッチ監視処理1では、第1特別変動入賞装置41内に設けられたカウント1スイッチ41dによって当該第1特別変動入賞装置41に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。   Next, the game control device 500 executes the count switch monitoring process 1 (S802). In the count switch monitoring process 1, a game ball won in the first special variable winning device 41 is detected by a count 1 switch 41d provided in the first special variable winning device 41, and the number of winning game balls is monitored. .

また、遊技制御装置500は、カウントスイッチ監視処理2を実行する(S803)。カウントスイッチ監視処理2では、第2特別変動入賞装置42内に設けられたカウント2スイッチ42dによって当該第2特別変動入賞装置42に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。   In addition, the game control device 500 executes the count switch monitoring process 2 (S803). In the count switch monitoring process 2, a game ball won in the second special variable winning device 42 is detected by the count 2 switch 42d provided in the second special variable winning device 42, and the number of winning game balls is monitored. .

次に、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(S804)。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(S810〜S816)を実行するときに初期値がセットされ、S804の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば、特図普段処理(S810;特図ゲーム処理番号「0」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。   Next, the game control device 500 determines whether or not the special figure game processing timer has already expired or the special figure game processing timer has expired as a result of updating (-1) the special figure game processing timer. Is checked (S804). The special figure game process timer is set to an initial value when each process (S810 to S816) to be branched according to a special figure game process number to be described later is executed, and in the process of S804, the special figure game process timer is set. Decrease the value by 1. The value set as the initial value is a time value until the process corresponding to the special figure game process number is completed. For example, the value is set in the special figure normal process (S810; special figure game process number “0”). As the value to be set, the time value during which the special symbol is variably displayed in the special figure variation display game is set. Then, when the value of the special figure game processing timer becomes 0, it is determined that the time is up.

遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(S805の結果が「N」)、S817以降の処理を実行する。   If the special game process timer has not expired (the result of S805 is “N”), the game control apparatus 500 executes the processes after S817.

一方、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(S805の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(S806)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(S807)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(S808)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(S809)。   On the other hand, when the special game process timer expires (the result of S805 is “Y”), the game control device 500 refers to the special game sequence to be branched to the process corresponding to the special game process number. The branch table is set in the register (S806). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired based on the table (S807). Then, the return address after the branch process ends is saved in the stack area (S808), and the process is branched according to the game process number (S809).

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(S809の結果が「0」)、特図普段処理を実行する(S810)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。なお、特図普段処理についての詳細は、図12にて後述する。   When the game process number is “0” (the result of S809 is “0”), the game control apparatus 500 executes a special figure routine process (S810). The special chart routine process monitors the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the effects, sets the information necessary to execute the special figure fluctuation processing, etc. Do. Details of the special figure routine processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(S809の結果が「1」)、特図変動中処理を実行する(S811)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “1” (the result of S809 is “1”), the game control device 500 executes the special figure changing process (S811). In the special figure changing process, the stop display time of the identification information in the special figure changing display game, the setting of information necessary for performing the special figure display process, and the like are performed.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(S809の結果が「2」)、特図表示中処理を実行する(S812)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。なお、特図表示中処理についての詳細は、図20にて後述する。   When the game process number is “2” (the result of S809 is “2”), the game control device 500 executes a special figure display process (S812). In the special figure display process, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command setting according to the type of the big hit, the fanfare time corresponding to the big winning opening opening pattern of each big hit, For example, information necessary for performing fanfare / interval processing is set. Details of the special figure display processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(S809の結果が「3」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(S813)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “3” (the result of S809 is “3”), the game control apparatus 500 executes the fanfare / inter-interval process (S813). In the fanfare / interval processing, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, and the like are performed.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(S809の結果が「4」)、第1特別変動入賞装置41の大入賞口1又は第2特別変動入賞装置42の大入賞口2に係る大入賞口開放中処理を実行する(S814)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。   When the game process number is “4” (the result of S809 is “4”), the game control device 500 receives the big prize 1 of the first special variable winning device 41 or the big prize of the second special variable winning device 42. Processing for opening the special winning opening relating to the mouth 2 is executed (S814). The processing during opening of the big prize opening is necessary to set an interval command if the big hit round is not the final round, while setting the command of the big hit end screen if the big round is the final round, or to perform the big prize opening remaining ball processing Set information.

また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて第1特別変動入賞装置41の開閉扉41a又は第2特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものである。このため、遊技制御装置500は特別遊技状態制御手段を成す。   Also, the special winning opening opening process is performed when the result of the special figure change display game is a special result, based on the opening time of the special winning opening, the open / close door 41a of the first special variable winning device 41 or the second special fluctuation. The open / close door 42a of the winning device 42 is opened to generate a special game state in which a game value is given to the player. Therefore, the game control device 500 constitutes special game state control means.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(S809の結果が「5」)、大入賞口残存球処理を実行する(S815)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。   When the game process number is “5” (the result of S809 is “5”), the game control apparatus 500 executes the big winning opening remaining ball process (S815). In the winning ball remaining ball processing, when the big hit round is the final round, the time for the remaining ball in the big winning mouth to be discharged is set, or the information necessary to perform the big hit end processing is set Or

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(S809の結果が「6」)、大当り終了処理を実行する(S816)。大当り終了処理は、S810の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “6” (the result of S809 is “6”), the game control device 500 executes a jackpot end process (S816). In the big hit end process, information necessary for performing the special figure routine process of S810 is set.

その後、遊技制御装置500は、特図1表示器51における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(S817)。続いて、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(S818)。   After that, the game control device 500 prepares a table for controlling the variation of symbols in the special figure 1 display 51 (S817). Subsequently, the symbol fluctuation control process related to the special figure 1 display 51 is executed (S818).

さらに、遊技制御装置500は、特図2表示器52における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(S819)。続いて、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行し(S820)、特図ゲーム処理を終了する。   Further, the game control device 500 prepares a table for controlling the variation of the symbols in the special figure 2 display 52 (S819). Subsequently, the symbol variation control process related to the special figure 2 indicator 52 is executed (S820), and the special figure game process is ended.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図8)における始動口スイッチ監視処理(S801)の詳細について説明する。図9は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (S801) in the special figure game process (FIG. 8) described above will be described. FIG. 9 is a flowchart of the start port switch monitoring process according to the first embodiment of this invention.

始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(S901)。   When the start port switch monitoring process is started, the game control device 500 first prepares a table for setting information on hold due to winning of a game ball in the first start winning port 37 (S901).

続いて、遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S902)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図10にて後述する。   Subsequently, the game control device 500 executes a special-purpose start port switch common process that is executed in common when a game ball wins the first start winning port 37 or the second start winning port 38 (S902). The details of the special figure start port switch common process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置500は、普通電動役物(第2始動入賞口38の可動部材38a)が作動中である、すなわち、第2始動入賞口38の可動部材38aが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする(S903)。普通電動役物が作動中である場合には(S903の結果が「Y」)、S906以降の処理を実行する。   Next, in the game control device 500, the ordinary electric accessory (the movable member 38a of the second start winning port 38) is operating, that is, the movable member 38a of the second start winning port 38 can win a game ball. It is checked whether or not it is open (S903). When the ordinary electric accessory is in operation (the result of S903 is “Y”), the processing after S906 is executed.

一方、普通電動役物が作動中でない場合には(S903の結果が「N」)、遊技制御装置500は、第2始動入賞口38への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし(S904)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(S905)。   On the other hand, when the ordinary electric accessory is not in operation (the result of S903 is “N”), the game control device 500 determines whether the number of fraudulent winnings at the second start winning award 38 is equal to or greater than the fraud determination number. A check is made (S904), and it is determined whether or not the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (S905).

不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口38は、可動部材38aが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、S904及びS905の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかを判定する。   The illegal winning award will be described in detail. The second start winning opening 38 cannot receive a game ball when the movable member 38a is closed, and can receive a game ball only when the movable member 38a is open. Therefore, when the game ball wins in the closed state, there is a high possibility that some abnormality or fraud has occurred, and when there is a game ball won in the closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, in the processes of S904 and S905, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

不正入賞数が不正判定個数以上の場合には(S905の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、第2始動入賞口38への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。   If the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (the result of S905 is “Y”), the game control device 500 determines that the game ball is won and invalidated at the second start winning opening 38, and the process related to the special figure variation display game. Is not executed, and the start port switch monitoring process is terminated.

一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には(S905の結果が「N」)、遊技制御装置500は、第2始動入賞口38による保留の情報を設定するテーブルを準備し(S906)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S907)。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。   On the other hand, when the number of fraudulent winnings is less than the number of fraud determinations (the result of S905 is “N”), the game control device 500 prepares a table for setting information on hold by the second start winning award 38 (S906). Then, the special figure start port switch common process is executed (S907). Thereafter, the start port switch monitoring process is terminated.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理(図9)における特図始動口スイッチ共通処理(S902、S907)の詳細について説明する。図10は、本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special-purpose start-port switch common processing (S902, S907) in the above-described start-port switch monitoring processing (FIG. 9) will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the special figure start port switch common process according to the first embodiment of this invention.

特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37や第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによって始動口1スイッチ37dや始動口2スイッチ38dから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。   The special figure start port switch common processing is common when a signal is input from the start port 1 switch 37d or the start port 2 switch 38d because the game ball has won the first start winning port 37 or the second start winning port 38. Is executed.

遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ37d)から信号が入力されたか否かをチェックする(S1001、S1002)。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には(S1002の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   First, the game control device 500 checks whether or not a signal is input from a monitored start port switch (for example, the start port 1 switch 37d) among the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d (S1001). , S1002). If no signal is input from the monitoring target start port switch (the result of S1002 is "N"), the special-purpose start port switch common process is terminated.

一方、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には(S1002の結果が「Y」)、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブする(S1003)。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う(S1004)。   On the other hand, when a signal is input from the monitored start port switch (the result of S1002 is “Y”), the game control device 500 sets the start port winning flag corresponding to the monitored start port switch to the RWM. Save to a predetermined area (S1003). Further, the extracted big hit random number is loaded into the hard random number latch register corresponding to the monitoring target start switch, and preparation for use in the subsequent processing is made (S1004).

続いて、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報を、すなわち、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(S1005)。そして、ロードした値に1加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする(S1006、S1007)。   Subsequently, the game control device 500 outputs information related to the number of times of winning at the start winning opening corresponding to the start opening switch to be monitored, that is, the number of times output to the management device outside the gaming machine 1 (starting opening The number of signal outputs) is loaded (S1005). Then, it is updated by adding 1 to the loaded value, and it is checked whether or not the start port signal output count overflows (S1006, S1007).

そして、遊技制御装置500は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には(S1007の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信号出力回数領域にセーブする(S1008)。   When the start port signal output count does not overflow (the result of S1007 is “N”), the game control device 500 sets the updated start port signal output count value in the RWM start port signal output count area. Save (S1008).

遊技制御装置500は、S1008の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には(S1007の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックする(S1009、S1010)。   After the processing of S1008 is completed or the number of times of start port signal output overflows (the result of S1007 is “Y”), the game control device 500 determines the update target special feature corresponding to the start port switch to be monitored. It is checked whether the figure holding (starting memory) number is less than the upper limit value (S1009, S1010).

遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満の場合には(S1010の結果が「Y」)、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)に1加算して更新する(S1011)。   When the special figure hold number is less than the upper limit value (the result of S1010 is “Y”), the game control device 500 sets information corresponding to the winning detected by the start switch. Specifically, first, 1 is added to the number of special figure hold to be updated (for example, the number of special figure 1 hold) to update (S1011).

続いて、遊技制御装置500は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置500は、まず、対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(S1012)、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備する(S1013)。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する(S1014)。   Subsequently, the game control device 500 prepares a decoration special figure holding number command. The decoration special figure reservation number command is composed of a MODE part and an ACTION part. More specifically, the game control device 500 first prepares a decoration special figure hold number command (MODE) for the target start-up switch (S1012), and further displays a special figure reservation number corresponding to the special figure hold number. A command (ACTION) is prepared (S1013). Then, a command setting process for setting the prepared special figure reservation number command is executed (S1014).

次に、遊技制御装置500は、S1011で更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(S1015)。   Next, the game control device 500 calculates the address of the random number save area corresponding to the special figure hold number updated in S1011 (S1015).

続いて、遊技制御装置500は、大当り乱数を抽出して、当該大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブし(S1016)、対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)して準備する(S1017)。そして、対応する大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(S1018)。   Subsequently, the game control device 500 extracts the jackpot random number, saves the jackpot random number in the RWM jackpot random number saving area (S1016), and loads the jackpot symbol random number of the target starter switch (extracts the jackpot symbol random number). ) To prepare (S1017). Then, the corresponding jackpot symbol random number is saved in the jackpot symbol random number save area of the RWM (S1018).

続いて、遊技制御装置500は、対応する変動パターン乱数1を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブする(S1019)。同様に、対応する変動パターン乱数2を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブする(S1020)。さらに、対応する変動パターン乱数3を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(S1021)。   Subsequently, the game control device 500 extracts the corresponding variation pattern random number 1 and saves the extracted value in the variation pattern random number 1 save area of the RWM (S1019). Similarly, the corresponding variation pattern random number 2 is extracted, and the extracted value is saved in the RWM variation pattern random number 2 saving area (S1020). Further, the corresponding variation pattern random number 3 is extracted, and the extracted value is saved in the variation pattern random number 3 save area of the RWM (S1021).

変動パターン乱数1〜3は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。ここで、変動パターン乱数1は後半の変動のリーチ系統を選択するための乱数で、変動パターン乱数2はリーチ系統の中から詳細な演出の振分けを行うための乱数で、変動パターン乱数3は前半の変動を選択するための乱数である。   The variation pattern random numbers 1 to 3 are used, for example, for individually setting the variation patterns of the first half and the second half, or for executing a specific effect. Here, the variation pattern random number 1 is a random number for selecting the reach system of the latter half of the variation, the variation pattern random number 2 is a random number for distributing the production from the reach system, and the variation pattern random number 3 is the first half. It is a random number for selecting the fluctuation of.

また、特図変動表示ゲーム(特図1又は特図2)における変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動パターン1〜3)は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。   Also, a variation pattern random number (variation pattern) for determining a variation pattern (including the execution time of the variation display game in the variation display without reach or various reach) in the special diagram variation display game (Special Fig. 1 or Fig. 2). 1 to 3) are updated by the game control program, unlike the one updated by the software of the random number generation circuit like the big hit symbol random number. Note that the update of the variation pattern random number is not limited to being performed by the game control program, but may be performed by hardware or software of the random number generation circuit.

そして、遊技制御装置500は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理である特図保留情報判定処理を実行する(S1022)。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図11にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Then, the game control device 500 is a special figure holding process which is a prefetch process for determining result-related information (game result information) corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on each start memory. Information determination processing is executed (S1022). Details of the special figure hold information determination process will be described later with reference to FIG. Then, the special figure start port switch common process is terminated.

一方、遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満でない場合には(S1010の結果が「N」)、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ37dであるか否かをチェックする(S1031、S1032)。監視対象が始動口1スイッチ37dである場合には(S1032の結果が「Y」)、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(S1033)、コマンド設定処理を実行する(S1034)。   On the other hand, when the number of special figure hold is not less than the upper limit value (the result of S1010 is “N”), the game control device 500 checks whether or not the monitored start port switch is the start port 1 switch 37d. (S1031, S1032). When the monitoring target is the start port 1 switch 37d (the result of S1032 is “Y”), a decoration special figure holding number command (overflow command) is prepared (S1033), and command setting processing is executed (S1034).

そして、遊技制御装置500は、監視対象が始動口1スイッチ37dでない場合(S1032の結果が「N」)、又は、S1034のコマンド設定処理が終了した場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   When the monitoring target is not the start port 1 switch 37d (the result of S1032 is “N”) or when the command setting process of S1034 is completed, the game control device 500 performs the special-purpose start port switch common process. finish.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口SW共通処理における特図保留情報判定処理(S1022)の詳細について説明する。図11は、本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (S1022) in the special figure start port SW common process described above will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating a procedure of special figure hold information determination processing according to the first embodiment of this invention.

特図保留情報判定処理は、各始動記憶(保留記憶)に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前(詳しくは、始動口への遊技球の入賞に基づく始動記憶の記憶時)に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理である。   The special figure hold information determination process is started before the start timing of the special figure variation display game based on each start memory (hold memory) (specifically, when the start memory is stored based on a winning game ball at the start opening). This is a look-ahead process for determining result-related information (game result information) corresponding to storage.

遊技制御装置500は、まず、第2始動入賞口38(始動口2)への入賞による特図2始動記憶についての処理か否かを判定する(S1101)。   The game control device 500 first determines whether or not the processing is related to the special figure 2 start memory by winning the second start winning opening 38 (starting opening 2) (S1101).

そして、遊技制御装置500は、特図2始動記憶についての処理でない場合、つまり特図1始動記憶についての処理である場合には(S1101の結果が「N」)、普通電動役物(第2始動入賞口38の開閉部材38a)の作動状態が普電サポートあり状態(電サポ中)であるか、又は、遊技状態が大当り中であるか否かを判定する(S1102)。   When the game control device 500 is not the process for the special figure 2 start memory, that is, the process for the special figure 1 start memory (the result of S1101 is “N”), the game machine 500 It is determined whether or not the operating state of the opening / closing member 38a) of the start winning opening 38 is a state where there is a general power support (during electric support), or whether the gaming state is a big hit (S1102).

遊技制御装置500は、電サポ中、又は、大当り中である場合には(S1102の結果が「Y」)、特図1始動記憶についての先読み処理を実行することなく、特図保留情報判定処理を終了する。これに対して、電サポ中でも大当り中でもない場合には(S1102の結果が「N」)、特図1始動記憶について先読み処理を実行するためS1103の処理を実行する。   When the game control device 500 is in the power support or big hit (the result of S1102 is “Y”), the special figure hold information determination process is executed without executing the pre-read process for the special figure 1 start memory. Exit. On the other hand, when neither the electric support nor the big hit is made (the result of S1102 is “N”), the process of S1103 is executed in order to execute the prefetch process for the special figure 1 start memory.

遊技制御装置500は、特図2始動記憶についての処理である場合には(S1101の結果が「Y」)、常に先読み処理を実行するため、S1103以降の処理を実行する。   In the case of the process for the special figure 2 start memory (the result of S1101 is “Y”), the game control device 500 executes the process after S1103 in order to always execute the prefetch process.

遊技制御装置500は、S1103〜S1107において対象の始動記憶が大当りか否かを判定する大当り判定処理を実行する。   The game control device 500 executes a big hit determination process in S1103 to S1107 to determine whether or not the target start memory is a big hit.

まず、遊技制御装置500は、大当りの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(S1103)。高確率状態である場合には(S1103の結果が「Y」)、高確率時の大当り判定値を設定する(S1104)。一方、高確率状態でない場合には(S1103の結果が「N」)、低確率時の大当り判定値を設定する(S1105)。   First, the game control device 500 determines whether or not the jackpot probability state is a high probability state (S1103). When the state is a high probability state (the result of S1103 is “Y”), a jackpot determination value at a high probability is set (S1104). On the other hand, when the state is not a high probability state (the result of S1103 is “N”), a jackpot determination value at a low probability is set (S1105).

次に、遊技制御装置500は、対象となる乱数セーブ領域から大当り乱数をロードする(S1106)。そして、ロードした大当り判定値とS1104又はS1105の処理で取得した大当り判定値とが一致するか否かを判定する(S1107)。   Next, the game control device 500 loads a big hit random number from the target random number saving area (S1106). Then, it is determined whether or not the loaded jackpot determination value matches the jackpot determination value acquired in S1104 or S1105 (S1107).

遊技制御装置500は、大当り判定値と大当り乱数の値が一致して大当りとなる場合には(S1107の結果が「Y」)、対象の保留記憶で入賞した始動口スイッチに対応する大当り図柄情報テーブルを設定する(S1108)。そして、対象となる乱数セーブ領域から対象の大当り図柄乱数をロードし(S1109)、設定したテーブルから大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得する(S1110)。   When the jackpot determination value matches the jackpot random number value (the result of S1107 is “Y”), the game control device 500 determines the jackpot symbol information corresponding to the start switch that has won the target hold memory. A table is set (S1108). Then, the target jackpot symbol random number is loaded from the target random number saving area (S1109), and symbol information corresponding to the jackpot symbol random number is acquired from the set table (S1110).

一方、遊技制御装置500は、大当り判定値と大当り乱数の値が一致せず大当りとならない場合には(S1107の結果が「N」)、はずれ図柄情報(0)を取得する(S1111)。   On the other hand, when the jackpot determination value does not match the jackpot random number and the jackpot random number does not match (the result of S1107 is “N”), the game control device 500 acquires the off symbol information (0) (S1111).

続いて、遊技制御装置500は、S1110又はS1111の処理で取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して(S1112)、当該図柄情報コマンドの送信を設定するコマンド設定処理を実行する(S1113)。   Subsequently, the game control device 500 prepares a symbol information command corresponding to the symbol information acquired in the processing of S1110 or S1111 (S1112), and executes a command setting process for setting transmission of the symbol information command (S1113). ).

さらに、遊技制御装置500は、対象となる乱数セーブ領域から対象の変動パターン乱数1をロードして(S1114)、当該変動パターン乱数1に対応する変動パターン乱数コマンドを準備する(S1115)。先読み処理の時点では、変動パターンのリーチ系統さえ演出制御装置550に伝達できればよいので、変動パターン乱数1のみに対応する変動パターン乱数コマンドを準備する。これにより、遊技制御装置500の処理が簡潔になる。   Further, the game control device 500 loads the target variation pattern random number 1 from the target random number save area (S1114), and prepares a variation pattern random number command corresponding to the variation pattern random number 1 (S1115). At the time of the pre-reading process, it is only necessary that even the reach system of the fluctuation pattern can be transmitted to the effect control device 550, so that a fluctuation pattern random number command corresponding to only the fluctuation pattern random number 1 is prepared. Thereby, the process of the game control apparatus 500 becomes simple.

そして、遊技制御装置500は、準備した変動パターン乱数コマンドの送信を設定するコマンド設定処理を実行して(S1116)、特図保留情報判定処理を終了する。   And the game control apparatus 500 performs the command setting process which sets transmission of the prepared fluctuation pattern random number command (S1116), and complete | finishes a special figure pending | holding information determination process.

変動パターン乱数は、変動表示ゲームの結果に影響を及ぼさない、すなわち、秘匿性を高める必要がない。そこで、変動パターン乱数コマンドは、乱数値のまま、もしくは、乱数値を示す情報に変換されて、演出制御装置550に送信される。そして、演出制御装置550側で、変動パターンの詳細が決定される。これに対して、大当り乱数及び大当り図柄乱数は、変動表示ゲームの結果を決定する乱数であり、秘匿性を高める必要がある。このため、大当り判定処理実行後の判定結果情報が図柄情報コマンドとして演出制御装置550に送信される。これらのコマンドが遊技制御装置500から演出制御装置550に送信されると、演出制御装置550の特図1/特図2保留記憶領域に記憶される。   The fluctuation pattern random number does not affect the result of the fluctuation display game, that is, it is not necessary to improve the secrecy. Therefore, the variation pattern random number command is transmitted to the effect control device 550 as it is, or converted into information indicating the random value. Then, the details of the variation pattern are determined on the production control device 550 side. On the other hand, the big hit random number and the big hit symbol random number are random numbers that determine the result of the variable display game, and need to improve confidentiality. For this reason, the determination result information after execution of the jackpot determination process is transmitted to the effect control device 550 as a symbol information command. When these commands are transmitted from the game control device 500 to the effect control device 550, they are stored in the special figure 1 / special figure 2 reservation storage area of the effect control device 550.

なお、前述では変動パターン乱数1のみを演出制御装置550に伝達するようにしたが、変動パターン乱数1〜3を全て伝達するようにしてもよい。また、乱数値の情報を伝達するのではなく、後述する変動開始情報設定処理(図19)のように変動パターンを決定してから変動パターン番号を演出制御装置550に伝達するようにしてもよい。   In the above description, only the variation pattern random number 1 is transmitted to the effect control device 550, but all the variation pattern random numbers 1 to 3 may be transmitted. Further, instead of transmitting random number information, the variation pattern number may be transmitted to the effect control device 550 after the variation pattern is determined as in the variation start information setting process (FIG. 19) described later. .

以上のように、始動記憶に対応する判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置550に対して通知することが可能に構成されている。演出制御装置550は、通知された情報に基づき表示装置48に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。   As described above, the determination result (prefetch result) corresponding to the start memory can be notified to the effect control device 550 before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. ing. The production control device 550 changes the display mode of the hold display displayed on the display device 48 based on the notified information, and changes the special figure to the player before the start timing of the special figure change display game. The result of the display game is notified.

〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図8)における特図普段処理(S810)の詳細について説明する。図12は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure routine processing]
Next, details of the special figure routine process (S810) in the special figure game process (FIG. 8) described above will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the special figure routine processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置500は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(S1201、S1202)。   The game control device 500 first checks whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (S1201, S1202).

遊技制御装置500は、特図2保留数が0の場合には(S1202の結果が「Y」)、第1始動記憶数(特図1保留数)が0であるか否かをチェックする(S1203、S1204)。このように、特図2保留数のチェック(S1201)を、特図1保留数のチェック(S1203)よりも先に行うことによって、特図1変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図2変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。   When the special figure 2 hold number is 0 (the result of S1202 is “Y”), the game control device 500 checks whether or not the first start memory number (special figure 1 hold number) is 0 ( S1203, S1204). Thus, the special figure 2 holding number check (S1201) is performed before the special figure 1 holding number check (S1203), so that the special figure 2 advantageous to the player over the special figure 1 variable display game is obtained. The variable display game is preferentially executed.

さらに、遊技制御装置500は、特図1保留数が0の場合には(S1204の結果が「Y」)、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする(S1205、S1206)。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には(S1206の結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する(S1207)。続いて、客待ちデモコマンドを準備し(S1208)、送信の設定をするコマンド設定処理を実行する(S1209)。   Further, when the special figure 1 hold number is 0 (the result of S1204 is “Y”), the game control device 500 checks whether or not the customer waiting demonstration has already been started (S1205, S1206). If the customer waiting demo has not started, that is, if it has not been started (the result of S1206 is “N”), a customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area (S1207). Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (S1208), and a command setting process for setting transmission is executed (S1209).

一方、遊技制御装置500は、既に客待ちデモが開始されている場合には(S1206の結果が「Y」)、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置550に送信済みであるため、SS1210以降の処理を実行する。   On the other hand, in the case where the customer waiting demo has already started (the result of S1206 is “Y”), the gaming control device 500 has already set the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area, and the customer waiting demo. Since the command has already been transmitted to the effect control device 550, the processing after SS1210 is executed.

次に、遊技制御装置500は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理1を実行する(S1210)。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。   Next, the game control device 500 executes the special figure normal process transition setting process 1 for preparing a table for shifting to the special figure normal process (S1210). Specifically, a process of setting a processing number “0” related to the special figure routine processing, a flag (big prize opening fraud monitoring information) for defining a big prize opening fraud monitoring period, and the like in the table is executed. Thereafter, the special figure routine processing is terminated.

一方、遊技制御装置500は、特図2保留数が0でない場合(S1202の結果が「N」)、又は、特図1保留数が0でない場合(S1204の結果が「N」)、すなわち、特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図変動表示ゲームの開始時に行うS1211〜S1219の処理を実行する。ここでは区別せず説明するが、特図1変動表示ゲームの開始時の場合は特図1の処理、特図2変動表示ゲームの開始時の場合には特図2の処理が実行される。   On the other hand, the game control device 500, when the special figure 2 hold number is not 0 (result of S1202 is “N”), or when the special figure 1 hold number is not 0 (result of S1204 is “N”), that is, When the special figure fluctuation display game is executed, the processing of S1211 to S1219 performed at the start of the special figure fluctuation display game is executed. Although not described here, the process of FIG. 1 is executed when the special figure 1 variable display game is started, and the process of FIG. 2 is executed when the special figure 2 variable display game is started.

遊技制御装置500は、まず、保留再判定処理を実行する(S1211)。保留再判定処理では、大当り終了後に実行される特図変動表示ゲーム開始時に再度始動記憶(保留)に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理を実行する。なお、保留再判定処理の詳細については、図13にて後述する。   The game control device 500 first executes a hold redetermination process (S1211). In the hold re-determination process, a prefetch process for determining result-related information (game result information) corresponding to the start-up memory (hold) is executed again at the start of the special figure variation display game executed after the big hit. Details of the pending redetermination process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための対応する大当りフラグ(特図1/特図2用)に、大当り乱数の判定によってはずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ設定処理を実行する(S1212)。   Next, the game control device 500 sets the corresponding big hit flag (for special figure 1 / special figure 2) for judging whether or not the special figure variation display game is a big hit, by determining whether the big hit random number is wrong or A jackpot flag setting process for setting jackpot information is executed (S1212).

次に、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームにおける特図停止図柄の設定に係る特図停止図柄設定処理を実行する(S1213)。特図停止図柄設定処理では、特図変動表示ゲームにおける停止図柄を決定し、大当りの種類などを特定する図柄情報コマンドを演出制御装置550に送信する処理が実行される。   Next, the game control device 500 executes a special figure stop symbol setting process related to the setting of the special figure stop symbol in the special figure variation display game (S1213). In the special figure stop symbol setting process, a process of determining a stop symbol in the special symbol variable display game and transmitting a symbol information command specifying the type of jackpot to the effect control device 550 is executed.

その後、遊技制御装置500は、特図停止図柄番号(特図停止図柄)に対応する試験信号をセーブする(S1214)。続いて、特図停止図柄設定処理によって設定された図柄情報をRWMの特図に対応する図柄情報(作業用)領域にセーブする(S1215)。   After that, the game control device 500 saves the test signal corresponding to the special figure stop symbol number (special symbol stop symbol) (S1214). Subsequently, the symbol information set by the special symbol stop symbol setting process is saved in the symbol information (work) area corresponding to the special symbol of the RWM (S1215).

次に、遊技制御装置500は、特図に対応する特図変動フラグ(変動中フラグ)をRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(S1216)。   Next, the game control device 500 saves the special figure variation flag (during variation flag) corresponding to the special figure in the variation symbol determination flag area of the RWM (S1216).

続いて、遊技制御装置500は、変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備する(S1217)。そして、特図変動表示ゲームにおける変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(S1218)。なお、変動パターン設定処理の詳細については、図15にて後述する。   Subsequently, the game control device 500 prepares a table for setting information regarding the variation pattern (S1217). Then, a variation pattern setting process for setting a variation pattern in the special figure variation display game is executed (S1218). Details of the variation pattern setting process will be described later with reference to FIG.

その後、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行する(S1219)。なお、変動開始情報設定処理の詳細については、図19にて後述する。   Thereafter, the game control device 500 executes a change start information setting process for setting information for starting the special figure change display game (S1219). Details of the change start information setting process will be described later with reference to FIG.

そして、遊技制御装置500は、特図変動中処理に移行するためのテーブルを準備する特図変動中処理移行設定処理を実行する(S1220)。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、変動中に係る試験信号、特図表示器における特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図表示器の変動中に係るフラグ、特図表示器の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。   Then, the game control device 500 executes a special figure changing process transition setting process for preparing a table for moving to the special figure changing process (S1220). Specifically, in the table, the special figure game process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, the test signal relating to the fluctuation, the special figure change display on the special figure display Processing for setting information for controlling the game (for example, a flag related to the fluctuation of the special figure display, the initial value of the timer of the blinking period of the special figure display, etc.) is executed. Thereafter, the special figure routine processing is terminated.

〔保留再判定処理〕
次に、前述した特図普段処理(図12)における保留再判定処理(S1211)の詳細について説明する。図13は、本発明の第1の実施の形態の保留再判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Pending re-judgment processing]
Next, details of the hold redetermination process (S1211) in the special figure routine process (FIG. 12) described above will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating a procedure of the pending redetermination process according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置500は、まず、保留について先読み処理を実行する再判定可能タイミングか否かをチェックし判定する(S1301、S1302)。そして、再判定可能タイミングでない場合には(S1302の結果が「N」)、保留再判定処理を終了する。再判定可能タイミングとは、大当り終了後であって普電サポートがない遊技状態において実行される1回目の特図変動表示ゲーム開始タイミングをいう。特に、本実施の形態のように特図2優先消化が行われる場合には大当り中に発生した特図1保留は先読み判定されていないので、判定可能なタイミングで大当り終了後の確率状態に基づいて先読み判定を行う。   First, the game control device 500 checks and determines whether or not it is a redeterminable timing for executing the prefetch processing for the hold (S1301, S1302). If it is not the redeterminable timing (result of S1302 is “N”), the hold redetermination process is terminated. The redeterminable timing refers to the first special-figure display game start timing that is executed in a gaming state after the big hit is over and there is no ordinary power support. In particular, when the special figure 2 priority digestion is performed as in the present embodiment, the special figure 1 suspension generated during the big hit is not prefetched, and therefore based on the probability state after the big hit ends at a determinable timing. Make a prefetch judgment.

一方、遊技制御装置500は、再判定可能タイミングである場合には(S1302の結果が「Y」)、先読み判定対象となる保留があるか保留記憶領域をチェックし(S1303)、再判定可能な保留は0であるか否かを判定する(S1304)。そして、再判定可能な保留がない場合には(S1304の結果が「Y」)、保留再判定処理を終了する。   On the other hand, when it is the redeterminable timing (result of S1302 is “Y”), the game control device 500 checks the hold storage area for the prefetch determination target (S1303), and can make a redetermination. It is determined whether the hold is 0 (S1304). If there is no redeterminable hold (the result of S1304 is “Y”), the hold redetermination process is terminated.

また、遊技制御装置500は、再判定可能な保留がある場合には(S1304の結果が「N」)、先読み演出可能な保留情報を取得し(S1305)、特図保留情報再判定処理を実行して(S1306)、保留再判定処理を終了する。なお、特図保留情報再判定処理については、図14にて後述する。   In addition, when there is a redeterminable hold (the result of S1304 is “N”), the game control apparatus 500 acquires hold information that can be pre-readed (S1305), and executes the special figure hold information redetermination process. In step S1306, the pending redetermination process is terminated. The special figure hold information redetermination process will be described later with reference to FIG.

〔特図保留情報再判定処理〕
次に、前述した保留再判定処理(図13)における特図保留情報再判定処理(S1306)の詳細について説明する。図14は、本発明の第1の実施の形態の特図保留情報再判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure hold information re-judgment process]
Next, details of the special figure hold information re-determination process (S1306) in the hold re-determination process (FIG. 13) described above will be described. FIG. 14 is a flowchart illustrating a procedure of special figure hold information redetermination processing according to the first embodiment of this invention.

特図保留情報再判定処理は、前述した特図保留情報判定処理(図11)と処理内容は同じなので説明を省略する。S1401〜S1416の処理は、S1101〜S1116の処理に対応し、S1112における図柄情報コマンドがS1412では再判定図柄情報コマンドに、S1115における変動パターン乱数コマンドがS1415では再判定変動パターン乱数コマンドに変わるのみである。   The special figure hold information re-determination process is the same as the special figure hold information determination process (FIG. 11) described above, and a description thereof is omitted. The processing of S1401 to S1416 corresponds to the processing of S1101 to S1116. The symbol information command in S1112 is changed to a redetermination symbol information command in S1412, and the variation pattern random number command in S1115 is changed to a redetermination variation pattern random number command in S1415. is there.

〔変動パターン設定処理〕
次に、前述した特図普段処理(図12)における変動パターン設定処理(S1306)の詳細について説明する。図15は、本発明の第1の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
Next, details of the variation pattern setting process (S1306) in the above-described special figure routine process (FIG. 12) will be described. FIG. 15 is a flowchart illustrating a procedure of variation pattern setting processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置500は、まず、前述の特図普段処理におけるS1215の処理で図柄情報(作業用)領域にセーブした図柄情報がはずれ図柄情報か否かをチェックする(S1501、S1502)。   The game control device 500 first checks whether or not the symbol information saved in the symbol information (working) area in the processing of S1215 in the special symbol routine processing described above is out of symbol information (S1501, S1502).

遊技制御装置500は、図柄情報がはずれ図柄情報である場合には(S1502の結果が「Y」)、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブルを準備する(S1503)。はずれ時の変動グループ選択テーブルについての詳細は、図17及び図18にて後述する。   When the symbol information is out of symbol information (the result of S1502 is “Y”), the game control device 500 prepares a variable group selection table corresponding to the current gaming state (S1503). Details of the variation group selection table at the time of loss will be described later with reference to FIGS.

一方、遊技制御装置500は、図柄情報がはずれ図柄情報でない場合には(S1502の結果が「N」)、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブルを準備する(S1504)。大当り時の変動グループ選択テーブルについての詳細は、図16にて後述する。   On the other hand, when the symbol information is not the symbol information (the result of S1502 is “N”), the game control device 500 prepares a variable group selection table corresponding to the current gaming state (S1504). Details of the variation group selection table at the time of big hit will be described later with reference to FIG.

そして、遊技制御装置500は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数1をロードし、準備する(S1505)。次に、2バイトで表される変動パターン乱数1の振り分け値を決める2バイト振り分け処理を実行する(S1506)。そして、振り分けた結果得られたリーチ系統のアドレスを取得し、準備する(S1507)。これにより、後半の変動のリーチ系統が決まる。   Then, the game control device 500 loads and prepares the variation pattern random number 1 from the target random number saving area (S1505). Next, a 2-byte distribution process for determining a distribution value of the fluctuation pattern random number 1 represented by 2 bytes is executed (S1506). Then, the address of the reach system obtained as a result of the distribution is acquired and prepared (S1507). This determines the reach system of the latter half of the fluctuation.

続いて、遊技制御装置500は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数2をロードし、準備する(S1508)。また、後半の変動のリーチ系統における詳細な演出を表す変動パターン乱数2の振り分け値を決める振り分け処理を実行する(S1509)。そして、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得し(S1510)、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブする(S1511)。   Subsequently, the game control device 500 loads and prepares the variation pattern random number 2 from the target random number saving area (S1508). Further, a distribution process for determining a distribution value of the fluctuation pattern random number 2 representing a detailed effect in the reach system of the second half fluctuation is executed (S1509). Then, the latter half variation number obtained as a result of the distribution is acquired (S1510), and the latter half variation number is saved in the target latter variation number area (S1511).

次に、遊技制御装置500は、後半変動番号がリーチなし変動の番号か否かをチェックする(S1512、S1513)。   Next, the game control device 500 checks whether or not the latter half variation number is a non-reach variation number (S1512, S1513).

遊技制御装置500は、後半変動番号がリーチなし変動の番号の場合には(S1513の結果が「Y」)、前半変動選択テーブル1(リーチなし用)を準備する(S1514)。   The game control device 500 prepares the first half variation selection table 1 (for no reach) when the second half variation number is the number of variation without reach (the result of S1513 is “Y”) (S1514).

一方、遊技制御装置500は、後半変動番号がリーチなし変動の番号でない場合には(S1513の結果が「N」)、前半変動選択テーブル2(リーチ用)を準備する(S1515)。   On the other hand, when the second half variation number is not a reachless variation number (the result of S1513 is “N”), the game control apparatus 500 prepares the first half variation selection table 2 (for reach) (S1515).

続いて、遊技制御装置500は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数3をロードし、準備する(S1516)。そして、前半の変動パターンを表す変動パターン乱数3の振り分け値を決める振り分け処理を実行する(S1517)。そして、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得し、準備して(S1518)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequently, the game control device 500 loads and prepares the variation pattern random number 3 from the target random number saving area (S1516). Then, a distribution process for determining a distribution value of the variation pattern random number 3 representing the variation pattern in the first half is executed (S1517). Then, the first variation number obtained as a result of the distribution is acquired and prepared (S1518), and the variation pattern setting process is terminated.

このように、変動パターン設定処理は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。   In this way, the variation pattern setting process is a process of selecting one variation pattern from a plurality of variation patterns indicating the variation mode of the identification information, and the special figure variation display game is based on the variation pattern selected by these processes. Executed.

〔大当り変動グループ選択テーブル〕
次に、前述した変動パターン設定処理(図15)のS1504で準備される大当り時の変動グループ選択テーブルについて説明する。図16は、本発明の第1の実施の形態の大当り時の変動グループ選択テーブルの一例である。図16(A)は特図1の場合を示し、図16(B)は特図2の場合を示す。
[Big hit variation group selection table]
Next, the big hit time fluctuation group selection table prepared in S1504 of the above-described fluctuation pattern setting process (FIG. 15) will be described. FIG. 16 is an example of a variation group selection table at the time of big hit according to the first embodiment of this invention. FIG. 16A shows the case of FIG. 1 and FIG. 16B shows the case of FIG.

大当り時の変動グループ選択テーブルは、現在の遊技状態に関わらず、特図1大当り又は特図2大当りに応じてテーブルが決まる。そして、変動パターン乱数1の値に応じてリーチ系統及び変動時間が決定される。大当り時のリーチ系統の種類には、ノーマルリーチ、SP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチ、及びSP4リーチがある。   The variable group selection table at the time of big hit is determined according to special figure 1 big hit or special figure 2 big hit regardless of the current gaming state. Then, the reach system and the variation time are determined according to the value of the variation pattern random number 1. The types of reach systems for big hits include normal reach, SP1 reach, SP2 reach, SP3 reach, and SP4 reach.

図16(A)と図16(B)とを比較すると、特図1の場合には、リーチ系統に信頼度が高いSP4リーチは設けられていない。信頼度が高い(SP3以上)リーチ系統となる割合は、特図1の場合が30%であるのに対し、特図2の場合は60%である。また、各リーチ系統の変動時間は信頼度が高いほど長く、特図1と特図2とで設定される変動時間は同じである。   Comparing FIG. 16A and FIG. 16B, in the case of the special figure 1, the SP4 reach with high reliability is not provided in the reach system. The ratio of the reach system having high reliability (SP3 or higher) is 30% in the case of the special figure 1 and 60% in the case of the special figure 2. Moreover, the variation time of each reach system is longer as the reliability is higher, and the variation time set in the special figure 1 and the special figure 2 is the same.

〔はずれ変動グループ選択テーブル〕
続いて、前述した変動パターン設定処理(図15)のS1503で準備されるはずれ時の変動グループ選択テーブルについて説明する。はずれ時の変動グループ選択テーブルは、特図1はずれ又は特図2はずれに応じてテーブルが決まり、さらに、現在の遊技状態(高サポ状態か否か、特図保留数)に応じてテーブルが異なる。そして、変動パターン乱数1の値に応じてリーチ系統及び変動時間が決定される。はずれ時のリーチ系統の種類には、リーチなし、ノーマルリーチ、SP1リーチ、SP2リーチ、及びSP3リーチがある。
[Outlier variation group selection table]
Next, the change group selection table at the time of loss prepared in S1503 of the above-described change pattern setting process (FIG. 15) will be described. The variation group selection table at the time of loss is determined depending on whether the special figure 1 is out or the special figure 2 is out, and the table is different depending on the current gaming state (whether it is a high support state or the number of special figure hold). . Then, the reach system and the variation time are determined according to the value of the variation pattern random number 1. The types of reach systems at the time of disconnection include no reach, normal reach, SP1 reach, SP2 reach, and SP3 reach.

図17は、本発明の第1の実施の形態の特図1はずれ時の変動グループ選択テーブルの一例である。   FIG. 17 is an example of the variation group selection table at the time of deviation from FIG. 1 of the first embodiment of this invention.

図17(A)は現在の遊技状態が高サポ状態以外の場合に準備されるテーブルである。左側は特図保留数が1つのときのテーブルであり、右側は特図保留数が2〜4つのときのテーブルである。   FIG. 17A is a table prepared when the current gaming state is other than the high support state. The left side is a table when the number of reserved special figure is one, and the right side is a table when the number of reserved special figure is 2-4.

左右のテーブルを比較すると、変動パターン乱数1による各リーチ系統の振り分け割合は同じであり、90%の割合で「リーチなし」が選択されるようになっている。リーチ系統に応じた変動時間は、信頼度が高いリーチほど変動時間が長く設定されている。そして、「SP1リーチ」〜「SP3リーチ」の変動時間は特図保留数に関わらず同じであるが、「リーチなし」及び「ノーマルリーチ」の変動時間は特図保留数によって異なる。特図保留数が1つのときの変動時間は、それぞれ10秒、20秒であるのに対し、特図保留数が2〜4つのときの変動時間は、それぞれ8秒、10秒である。特図保留数が多いときは保留記憶の消化を早めるため1回の変動時間を短く設定している。   When the left and right tables are compared, the distribution ratio of each reach system by the fluctuation pattern random number 1 is the same, and “no reach” is selected at a ratio of 90%. The variation time corresponding to the reach system is set to be longer as the reliability is higher. The fluctuation times of “SP1 reach” to “SP3 reach” are the same regardless of the number of special figure holds, but the fluctuation times of “no reach” and “normal reach” differ depending on the number of special figure holds. The fluctuation times when the number of special figure hold is one are 10 seconds and 20 seconds, respectively, while the fluctuation time when the number of special figure hold is 2 to 4 is 8 seconds and 10 seconds, respectively. When there is a large number of special figure reservations, the time for one change is set short in order to expedite the storage of the reserved memory.

図17(B)は、現在の遊技状態が高サポ状態の場合に準備されるテーブルである。左側は特図保留数が1つのときのテーブルであり、右側は特図保留数が2〜4つのときのテーブルである。   FIG. 17B is a table prepared when the current gaming state is a high support state. The left side is a table when the number of reserved special figure is one, and the right side is a table when the number of reserved special figure is 2-4.

左右のテーブルを比較すると、「リーチなし」及び「ノーマルリーチ」の変動時間が異なるのみである。その他は同じであり、図17(A)とも同じである。リーチなし」及び「ノーマルリーチ」の変動時間は、特図保留数が1つのときは20秒であるのに対し、特図保留数が2〜4つのときはそれぞれ8秒、10秒である。特図保留数が多いときは保留記憶の消化を早めるため1回の変動時間が短く設定されている。   Comparing the left and right tables, only the fluctuation times of “no reach” and “normal reach” are different. Others are the same as in FIG. 17A. The fluctuation time of “no reach” and “normal reach” is 20 seconds when the number of special figure holds is 1, whereas it is 8 seconds and 10 seconds when the number of special figure holds is 2 to 4, respectively. When the number of special figure reservations is large, the time for one change is set short in order to expedite the storage of the reserved memory.

また、高サポ状態で特図保留数1のときの「リーチなし」の変動時間は、高サポ状態でない場合に比べて長く設定されている。   In addition, the fluctuation time of “no reach” when the number of special figure holds is 1 in the high support state is set longer than that in the high support state.

図18は、本発明の第1の実施の形態の特図2はずれ時の変動グループ選択テーブルの一例である。   FIG. 18 is an example of the variation group selection table at the time of deviation from the special figure 2 of the first embodiment of this invention.

図18(A)は、現在の遊技状態が高サポ状態以外の場合に準備されるテーブルである。また、図18(B)は、現在の遊技状態が高サポ状態の場合に準備されるテーブルである。左側は特図保留数が1つのときのテーブルであり、右側は特図保留数が2〜4つのときのテーブルである。   FIG. 18A is a table prepared when the current gaming state is other than the high support state. FIG. 18B is a table prepared when the current gaming state is a high support state. The left side is a table when the number of reserved special figure is one, and the right side is a table when the number of reserved special figure is 2-4.

図18(A)は、図17(A)と同じ設定がされたテーブルである。図18(B)は、図17(B)の特図保留数が1つのときの「ノーマルリーチ」が「リーチなし」にまとめられる。また、特図保留数が2〜4つのときの「リーチなし」の変動時間が8秒から3秒に設定されている。   FIG. 18A is a table in which the same settings as in FIG. In FIG. 18B, “normal reach” when the number of special figure hold in FIG. 17B is one is summarized as “no reach”. In addition, the fluctuation time of “no reach” when the number of special figure holds is 2 to 4 is set from 8 seconds to 3 seconds.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述した特図普段処理(図12)における変動開始情報設定処理(S1219)の詳細について説明する。図19は、本発明の第1の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。変動開始情報設定処理では、決定された変動パターンに基づいて、時間値の設定などの処理を実行する。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the change start information setting process (S1219) in the above-described special figure routine process (FIG. 12) will be described. FIG. 19 is a flowchart illustrating a procedure of change start information setting processing according to the first embodiment of this invention. In the change start information setting process, a process such as setting a time value is executed based on the determined change pattern.

遊技制御装置500は、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数セーブ領域を0クリアする(S1901)。   The game control device 500 first clears the random number save areas of the target variation pattern random numbers 1 to 3 (S1901).

続いて、遊技制御装置500は、前半変動時間値テーブルを設定し(S1902)、変動パターン設定処理(図15)のS1518の処理で取得した前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(S1903)。   Subsequently, the game control device 500 sets the first half fluctuation time value table (S1902), and obtains the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number obtained in the process of S1518 of the fluctuation pattern setting process (FIG. 15) ( S1903).

同様に、遊技制御装置500は、後半変動時間値テーブルを設定し(S1904)、変動パターン設定処理(図15)のS1511の処理でセーブした後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(S1905)。   Similarly, the game control device 500 sets the latter half variation time value table (S1904), and acquires the latter half variation time value corresponding to the latter half variation number saved in the processing of S1511 of the variation pattern setting process (FIG. 15) ( S1905).

そして、遊技制御装置500は、S1903の処理で取得された前半変動時間値と、S1905の処理で取得された後半変動時間値とを加算し(S1906)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(S1907)。   Then, the game control device 500 adds the first half variation time value acquired in the processing of S1903 and the second half variation time value acquired in the processing of S1905 (S1906), and adds the added value to the special game processing timer area. Save (S1907).

さらに、遊技制御装置500は、演出制御装置550に変動コマンドを送信する処理を実行する。具体的には、まず、前半変動番号に対応する変動コマンドのMODE部を算出し、準備する(S1908)。さらに、後半変動番号の値を変動コマンドのACTION部として、準備し(S1909)、変動コマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する(S1910)。   Furthermore, the game control device 500 executes a process of transmitting a variation command to the effect control device 550. Specifically, first, the MODE part of the fluctuation command corresponding to the first half fluctuation number is calculated and prepared (S1908). Further, the value of the latter half variation number is prepared as the ACTION part of the variation command (S1909), and command setting processing is executed to set the variation command in the transmission buffer (S1910).

続いて、遊技制御装置500は、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンド(図柄情報コマンド)をロードし、準備して(S1911)、当該飾り特図コマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する(S1912)。   Subsequently, the game control device 500 loads and prepares a decoration special figure command (design information command) from the decoration special figure command area (S1911), and sets a command to set the decoration special figure command in the transmission buffer. The process is executed (S1912).

そして、遊技制御装置500は、演出制御装置550に飾り特図保留数コマンドを送信する処理を実行する。具体的には、まず、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンドのMODE部を準備する(S1913)。   Then, the game control device 500 executes a process of transmitting a decoration special figure hold number command to the effect control device 550. Specifically, first, a MODE part of a decorative special figure reservation number command corresponding to the changing symbol discrimination flag is prepared (S1913).

次に、遊技制御装置500は、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定し(S1914)、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を1減算して更新する(S1915)。さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドのACTION部を準備して(S1916)、飾り特図保留数コマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する(S1917)。   Next, the game control device 500 sets the address of the random number save area corresponding to the variation symbol discrimination flag (S1914), and updates the special symbol suspension number corresponding to the variation symbol discrimination flag by 1 (S1915). Further, an ACTION section for a special figure reservation number command corresponding to the special figure hold number command is prepared (S1916), and a command setting process is executed to set the decoration special figure hold number command in the transmission buffer (S1917).

続いて、遊技制御装置500は、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし(S1918)、シフト後の空き領域を0クリアする(S1919)。その後、変動開始情報設定処理を終了する。   Subsequently, the game control device 500 shifts the random number save area corresponding to the variable symbol determination flag (S1918), and clears the empty area after the shift to 0 (S1919). Thereafter, the variation start information setting process is terminated.

〔特図表示中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図8)における特図表示中処理(S812)の詳細について説明する。図20は、本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure display processing]
Next, the details of the special figure display process (S812) in the special figure game process (FIG. 8) described above will be described. FIG. 20 is a flowchart illustrating a procedure of special figure display processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置500は、まず、特図2変動表示ゲームが大当りになる場合にRWMの大当りフラグ2領域に設定される大当りフラグ2をロードし(S2001)、大当りフラグ2領域をクリアする(S2002)。   First, the game control device 500 loads the big hit flag 2 set in the RWM big hit flag 2 area when the special figure 2 variable display game is big hit (S2001), and clears the big hit flag 2 area (S2002). .

次に、遊技制御装置500は、ロードされた大当りフラグ2をチェックし(S2003)、大当りであるか否かを判定する(S2004)。そして、大当りと判定された場合には(S2004の結果が「Y」)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(S2005)。さらに、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(S2006)。特図2大当りの開始に関する信号には、条件装置作動中信号をONにしたり、役物連続作動装置作動中信号をONにしたり、特別図柄2当り信号をONにしたりすることが含まれる。   Next, the game control device 500 checks the loaded jackpot flag 2 (S2003) and determines whether or not it is a jackpot (S2004). If it is determined that the game is a big hit (the result of S2004 is “Y”), the RWM big hit flag 1 area is cleared (S2005). Further, a signal relating to the start of the big hit (special figure 2 big hit) of the special figure 2 variable display game is saved in the test signal output data area of the RWM (S2006). The signal related to the start of the special figure 2 big hit includes turning on the condition device operating signal, turning on the accessory continuous operating device operating signal, and turning on the special symbol 2 hit signal.

一方、遊技制御装置500は、大当りフラグ2をチェックして大当りでないと判定された場合には(S2004の結果が「N」)、RWMの大当りフラグ1領域に設定された大当りフラグ1をロードする(S2007)。大当りフラグ1領域に大当りフラグ1が設定されている場合には、特図1変動表示ゲームが大当りになる。さらに、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(S2008)。   On the other hand, when the game control device 500 checks the big hit flag 2 and determines that the big hit flag 2 is not a big hit (the result of S2004 is “N”), the game control device 500 loads the big hit flag 1 set in the RWM big hit flag 1 area. (S2007). When the big hit flag 1 is set in the big hit flag 1 area, the special figure 1 variable display game is a big hit. Further, the RWM jackpot flag 1 area is cleared (S2008).

続いて、遊技制御装置500は、ロードされた大当りフラグ1をチェックし(S2009)、大当りであるか否かを判定する(S2010)。そして、大当りと判定された場合には(S2010の結果が「Y」)、特図1変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(S2011)。特図1大当りの開始に関する信号には、特図2大当りの場合と同様に、条件装置作動中信号をONにしたり、役物連続作動装置作動中信号をONにしたり、特別図柄1当り信号をONにしたりすることが含まれる。   Subsequently, the game control device 500 checks the loaded jackpot flag 1 (S2009) and determines whether or not it is a jackpot (S2010). If it is determined that the game is a big hit (the result of S2010 is “Y”), a signal relating to the start of the big hit (special figure 1 big hit) of the special figure 1 variable display game is saved in the test signal output data area of the RWM ( S2011). The signal related to the start of the special figure 1 big hit, as in the case of the special figure 2 big hit, turn on the condition device operation signal, turn on the accessory continuous operation device operation signal, Or turning it on.

そして、遊技制御装置500は、特図1大当りに関する試験信号をセーブする処理(S2011)、又は、特図2大当りに関する試験信号をセーブする処理(S2006)が完了すると、ラウンド数上限値テーブルを設定する(S2012)。   Then, the game control device 500 sets the round number upper limit table when the process of saving the test signal related to the special figure 1 jackpot (S2011) or the process of saving the test signal related to the special figure 2 jackpot (S2006) is completed. (S2012).

次に、遊技制御装置500は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(S2013)。続いて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、当該ラウンドLEDポインタをRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(S2014)。   Next, the game control device 500 acquires the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information, and saves the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM (S2013). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired, and the round LED pointer is saved in the round LED pointer area of the RWM (S2014).

このように、ラウンド数上限値テーブル上には、ラウンド数上限値及びラウンドLEDポインタが定義される。   Thus, the round number upper limit value and the round LED pointer are defined on the round number upper limit value table.

次に、遊技制御装置500は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し(S2015)、コマンド設定処理を実行する(S2016)。   Next, the game control device 500 prepares a probability information command corresponding to information in which the probability that the hit result is the normal probability state (low probability state) in the normal map variable display game and the special map variable display game (S2015). ), Command setting processing is executed (S2016).

続いて、遊技制御装置500は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す図柄情報をRWMからロードし、当該図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備し(S2017)、コマンド設定処理を実行する(S2018)。出力されるファンファーレは、当りの種類(大当りと小当り)や大当りの種類(例えば、15R確変大当りと2R確変大当り)によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置550に送信するように設定する。   Subsequently, the game control device 500 loads the symbol information indicating the stopped symbol of the currently executing special symbol variation display game from the RWM, prepares a fanfare command corresponding to the symbol information (S2017), and executes command setting processing. (S2018). Since the output fanfare differs depending on the type of hit (big hit and small hit) and the type of big hit (for example, 15R probability variation big hit and 2R probability variation big hit), the corresponding fanfare command is set to be transmitted to the effect control device 550. .

その後、遊技制御装置500は、表示装置48で表示される飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(S2019)、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する(S2020)。   After that, the game control device 500 loads and prepares a decoration special figure command corresponding to the stop symbol information related to the decoration special figure variation display game displayed on the display device 48 from the decoration special figure command area of the RWM (S2019). Then, command setting processing for the decoration special figure command is executed (S2020).

次に、遊技制御装置500は、大当り及び小当りに係る大入賞口開放情報をロードし、当該大入賞口開放情報に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(S2021)。さらに、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号もRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(S2022)。   Next, the game control device 500 loads the big prize opening information relating to the big hit and the small hit, and saves a signal corresponding to the big prize opening information in the external information output data area of the RWM (S2021). Further, a signal corresponding to the probability state of the hit result in the normal map variation display game and the special map variation display game is also saved in the external information output data area of the RWM (S2022).

また、遊技制御装置500は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し(S2023)、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(S2024)。   Further, the game control device 500 sets a big hit fanfare time corresponding to the big prize opening information (S2023), and saves the big hit fanfare time in the special game processing timer area (S2024).

次に、遊技制御装置500は、大当り図柄情報に対応する保留上限数を前述した保留上限選択テーブル(図2(A)参照)から取得する(S2025)。そして、現在の保留上限数と変化するか否かを判定する(S2026)。保留上限数に変化がない場合には(S2026の結果が「N」)、S2030の処理に移行する。   Next, the game control device 500 acquires the number of reserved upper limits corresponding to the jackpot symbol information from the above-described reserved upper limit selection table (see FIG. 2A) (S2025). Then, it is determined whether or not there is a change from the current pending upper limit number (S2026). If there is no change in the upper limit number of holds (the result of S2026 is “N”), the process proceeds to S2030.

一方、遊技制御装置500は、保留上限数に変化がある場合には(S2026の結果が「Y」)、取得した保留上限数に対応する保留記憶領域を設定し(S2027)、保留上限数コマンドを準備して(S2028)、送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する(S2029)。   On the other hand, when there is a change in the holding upper limit number (the result of S2026 is “Y”), the game control apparatus 500 sets a holding storage area corresponding to the acquired holding upper limit number (S2027), and sets the holding upper limit number command. Is prepared (S2028), and command setting processing is executed to set the transmission buffer (S2029).

そして、遊技制御装置500は、大入賞口1不正入賞数領域及び大入賞口2不正入賞数領域にセーブしている大入賞口2への不正入賞数をリセットする(S2030)。そして、大入賞口1不正監視期間フラグ領域及び大入賞口2不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(S2031)。   Then, the game control device 500 resets the number of illegal winnings to the big winning opening 2 saved in the large winning opening 1 illegal winning number area and the large winning opening 2 illegal winning number area (S2030). Then, a fraud monitoring period non-periodic flag is saved in the big prize opening 1 fraud monitoring period flag area and the big prize opening 2 fraud monitoring period flag area (S2031).

最後に、遊技制御装置500は、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を実行し(S2032)、特図表示中処理を終了する。   Finally, the game control apparatus 500 executes a fanfare / interval process transition setting process for shifting to a fanfare / interval process (S2032), and ends the special figure display process.

ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理では、特図ゲーム処理においてファンファーレ/インターバル中処理に対応する処理番号「3」を設定し、各種状態を示す情報を設定したり、大当り終了処理(図21)で変動パターン振り分け情報領域にセーブされた変動パターン振り分け情報をクリア(0クリア)したりする。   In the fanfare / interval process transition setting process, the process number “3” corresponding to the fanfare / interval process is set in the special game process, information indicating various states is set, or the jackpot end process (FIG. 21). The variation pattern distribution information saved in the variation pattern distribution information area is cleared (cleared to 0).

ここで、各種状態を示す情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置550に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。   Here, as information indicating various states, for example, a signal indicating that the gaming state for output is a special gaming state (a big hit state) on the external information terminal, a general map variation display game, and a special diagram variation display game A test signal indicating that the probability of a winning result is a normal probability state (low probability state), information on clearing the number of winning prizes in the big winning mouth fraud monitoring period, clearing the number of rounds in the special gaming state Information relating to the display, information indicating that the gaming state display LED (error indicator) relating to the display of the high probability state is extinguished, information indicating that the probability of the hit result in the normal fluctuation display game is a normal probability state (low probability state), Information for turning off the game state display LED (error indicator) related to the display of the high probability state that was turned on when the power failure was restored, information for controlling the special figure fluctuation display game (for example, in the special figure fluctuation display game Information indicating that the probability of success is a normal probability state (low probability state), and the probability of being a hit result in a normal map variation display game or a special diagram variation display game that is output to the effect control device 550 at the time of power failure recovery is normal For example, information indicating a probability state (low probability state), information on clearing the number of remaining time reduction fluctuations after a big hit), and the like.

一方、遊技制御装置500は、大当りフラグ1をチェックして大当りでないと判定された場合には(S2010の結果が「N」)、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームが1回分終了するため、変動回数を1減算して更新する変動回数更新処理を実行する(S2033)。そして、特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理1を実行し(S2034)、特図表示中処理を終了する。   On the other hand, when the game control device 500 checks the big hit flag 1 and determines that the big hit flag 1 is not a big hit (the result of S2010 is “N”), the special figure variation display game in which the result is off ends once. Then, the fluctuation number update process is executed in which the number of fluctuations is subtracted by 1 (S2033). Then, in order to execute the special figure normal process, the special figure normal process transition setting process 1 is executed (S2034), and the special figure display process is ended.

〔大当り終了処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図8)における大当り終了処理(S816)の詳細について説明する。図21は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。大当り終了処理は、大当り状態終了後の遊技状態の設定などを行う。
[Big hits end processing]
Next, the details of the big hit end process (S816) in the special figure game process (FIG. 8) described above will be described. FIG. 21 is a flowchart illustrating a procedure for jackpot end processing according to the first embodiment of this invention. In the big hit end process, a game state is set after the big hit state ends.

遊技制御装置500は、まず、確率変動判定フラグ領域に格納された確率変動判定フラグをロードし(S2101)、当該確率変動判定フラグに基づいて分岐して(S2102)大当り終了設定処理を実行する(S2103〜S2108)。大当り終了後の遊技状態は、高サポ高確率状態(保留上限数8個又は変化なし)、低サポ時短状態(保留上限数8個又は変化なし)、及び高確率状態(保留上限数8個又は変化なし)の6つの遊技状態のいずれかに振り分けられる。   The game control device 500 first loads the probability variation determination flag stored in the probability variation determination flag area (S2101), branches based on the probability variation determination flag (S2102), and executes a jackpot end setting process (S2102). S2103 to S2108). The gaming state after the big hit is a high support high probability state (8 hold upper limit or no change), a low support short time state (8 hold upper limit or no change), and a high probability state (8 hold upper limit or no change). The game state is assigned to one of six game states (no change).

遊技制御装置500は、確率変動判定フラグが「1」(高確A)に設定されている場合には、大当り終了設定処理1を実行する(S2103)。大当り終了設定処理1の詳細については、図22にて説明する。   When the probability variation determination flag is set to “1” (high accuracy A), the game control device 500 executes the jackpot end setting process 1 (S2103). Details of the jackpot end setting process 1 will be described with reference to FIG.

遊技制御装置500は、確率変動判定フラグが「2」(高確B)に設定されている場合には、大当り終了設定処理2を実行する(S2104)。大当り終了設定処理2の詳細については、図23にて説明する。   When the probability variation determination flag is set to “2” (high probability B), the game control device 500 executes the big hit end setting process 2 (S2104). Details of the jackpot end setting process 2 will be described with reference to FIG.

遊技制御装置500は、確率変動判定フラグが「3」(低確A)に設定されている場合には、大当り終了設定処理3を実行する(S2105)。大当り終了設定処理3の詳細については、図24にて説明する。   When the probability variation determination flag is set to “3” (low probability A), the game control device 500 executes the big hit end setting process 3 (S2105). Details of the jackpot end setting process 3 will be described with reference to FIG.

遊技制御装置500は、確率変動判定フラグが「4」(低確B)に設定されている場合には、大当り終了設定処理4を実行する(S2106)。大当り終了設定処理4の詳細については、図25にて説明する。   When the probability variation determination flag is set to “4” (low probability B), the game control device 500 executes the big hit end setting process 4 (S2106). Details of the big hit end setting process 4 will be described with reference to FIG.

遊技制御装置500は、確率変動判定フラグが「5」(潜伏A)に設定されている場合には、大当り終了設定処理5を実行する(S2107)。大当り終了設定処理2の詳細については、図26にて説明する。   When the probability variation determination flag is set to “5” (latency A), the game control device 500 executes the jackpot end setting process 5 (S2107). Details of the jackpot end setting process 2 will be described with reference to FIG.

遊技制御装置500は、確率変動判定フラグが「6」(潜伏B)に設定されている場合には、大当り終了設定処理6を実行する(S2108)。大当り終了設定処理2の詳細については、図27にて説明する。   When the probability variation determination flag is set to “6” (latency B), the game control device 500 executes the jackpot end setting process 6 (S2108). Details of the jackpot end setting process 2 will be described with reference to FIG.

遊技制御装置500は、大当り終了設定処理が終了すると、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備する(S2109)。そして、確率情報コマンドを演出制御装置550に送信するためのコマンド設定処理を実行する(S2110)。   When the big hit end setting process ends, the game control device 500 prepares a probability information command corresponding to the probability variation determination flag (S2109). And the command setting process for transmitting a probability information command to the production | presentation control apparatus 550 is performed (S2110).

そして、遊技制御装置500は、特図普段処理を実行するための特図普段処理移行処理を実行し(S2111)、大当り終了処理を終了する。   And the game control apparatus 500 performs the special figure normal process transfer process for performing a special figure normal process (S2111), and complete | finishes a big hit end process.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、前述した大当り終了処理(図21)における大当り終了設定処理1(S2103)の詳細について説明する。図22は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理1は、保留上限数が8個に設定された場合に大当り終了後の遊技状態を高サポ高確率状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
[Big jackpot end setting 1]
Next, details of the jackpot end setting process 1 (S2103) in the jackpot end process (FIG. 21) will be described. FIG. 22 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot end setting processing 1 according to the first embodiment of this invention. The jackpot end setting process 1 is a process for setting information necessary for shifting the gaming state after the jackpot end to a high support high probability state when the upper limit number of holds is set to eight.

遊技制御装置500は、まず、高確A時の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S2201)。さらに、高確A時の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする(S2202)。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に高確A時の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に高確A時の番号をセーブする(S2203)。   The game control device 500 first saves the signal related to the start at the time of high accuracy A in the external information output data area in order to transmit it to a game hall internal management device (not shown) (S2201). Further, a signal related to the start at the time of high accuracy A is saved in the test signal output data area in order to transmit it to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 591 (S2202). Further, in order to display the number at the time of high probability A in the game state display number display area (not shown), the number at the time of high probability A is saved in the game state display number area (S2203).

そして、遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(S2204)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率/時短フラグをセーブし(S2205)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確A)をセーブする(S2206)。最後に、時間短縮変動回数領域をリセットし(S2207)、大当り終了設定処理1を終了する。   Then, the game control device 500 saves the normal high probability / normal power support flag in the normal game mode flag area (S2204). Further, the high probability / short time flag is saved in the special figure game mode flag area (S2205), and the probability information command (high probability A) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (S2206). Finally, the time reduction variation count area is reset (S2207), and the big hit end setting process 1 is ended.

〔大当り終了設定処理2〕
次に、前述した大当り終了処理(図21)における大当り終了設定処理2(S2104)の詳細について説明する。図23は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理2は、保留上限数が変化しなかった場合に大当り終了後の遊技状態を高サポ高確率状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
[Big hit end setting process 2]
Next, details of the jackpot end setting process 2 (S2104) in the jackpot end process (FIG. 21) will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot end setting processing 2 according to the first embodiment of this invention. The jackpot end setting process 2 is a process for setting information necessary for shifting the gaming state after the jackpot end to the high support high probability state when the upper limit number of holds does not change.

遊技制御装置500は、まず、高確B時の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S2301)。さらに、高確B時の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする(S2302)。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に高確B時の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に高確B時の番号をセーブする(S2303)。   First, the game control device 500 saves a signal related to the start at the time of high accuracy B in the external information output data area in order to transmit it to a game hall internal management device (not shown) (S2301). Further, a signal related to the start at the time of high accuracy B is saved in the test signal output data area in order to transmit it to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 591 (S2302). Further, in order to display the number at the high probability B in the game state display number display area (not shown), the number at the high probability B is saved in the gaming state display number area (S2303).

そして、遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(S2304)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率/時短フラグをセーブし(S2305)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確B)をセーブする(S2306)。最後に、時間短縮変動回数領域をリセットし(S2307)、大当り終了設定処理2を終了する。   Then, the game control device 500 saves the normal high probability / normal power support flag in the normal game mode flag area (S2304). Further, the high probability / short time flag is saved in the special figure game mode flag area (S2305), and the probability information command (high probability B) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (S2306). Finally, the time reduction variation count area is reset (S2307), and the big hit end setting process 2 is ended.

〔大当り終了設定処理3〕
次に、前述した大当り終了処理(図21)における大当り終了設定処理3(S2105)の詳細について説明する。図24は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理3の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理3は、保留上限数が8個に設定された場合に大当り終了後の遊技状態を低サポ時短状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
[Big jackpot end setting 3]
Next, details of the jackpot end setting process 3 (S2105) in the jackpot end process (FIG. 21) will be described. FIG. 24 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot end setting processing 3 according to the first embodiment of this invention. The jackpot end setting process 3 is a process for setting information necessary for shifting the gaming state after the jackpot end to the low support time short state when the upper limit number of holds is set to eight.

遊技制御装置500は、まず、時短A時の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S2401)。さらに、時短A時の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする(S2402)。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に時短A時の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に時短A時の番号をセーブする(S2403)。   First, the game control device 500 saves a signal related to the start of the time reduction A in the external information output data area in order to transmit it to a game hall internal management device (not shown) (S2401). Further, a signal related to the start at time A is saved in the test signal output data area in order to transmit it to a test firing test apparatus (not shown) via the relay board 591 (S2402). Further, in order to display the number for the time reduction A in the game state display number display area (not shown), the number for the time reduction A is saved in the game state display number area (S2403).

そして、遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(S2404)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率/時短フラグをセーブし(S2405)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短A)をセーブする(S2406)。最後に、時間短縮変動回数領域に時短変動回数初期値をセーブし(S2407)、大当り終了設定処理3を終了する。   Then, the game control device 500 saves the normal high probability / normal power support flag in the normal game mode flag area (S2404). Further, the low probability / time reduction flag is saved in the special-purpose game mode flag area (S2405), and the probability information command (time reduction A) is saved in the transmission command area upon power failure recovery (S2406). Finally, the initial value of the time-varying fluctuation count is saved in the time-changing fluctuation frequency area (S2407), and the jackpot end setting process 3 is terminated.

〔大当り終了設定処理4〕
次に、前述した大当り終了処理(図21)における大当り終了設定処理4(S2106)の詳細について説明する。図25は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理4の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理4は、保留上限数が変化しなかった場合に大当り終了後の遊技状態を低サポ時短状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
[Big hit end setting process 4]
Next, details of the jackpot end setting process 4 (S2106) in the jackpot end process (FIG. 21) will be described. FIG. 25 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot end setting processing 4 according to the first embodiment of this invention. The jackpot end setting process 4 is a process for setting information necessary for shifting the gaming state after the jackpot end to the low support time short state when the upper limit number of holds is not changed.

遊技制御装置500は、まず、時短B時の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S2501)。さらに、時短B時の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする(S2502)。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に時短B時の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に時短B時の番号をセーブする(S2503)。   First, the game control device 500 saves a signal related to the start of time reduction B in the external information output data area in order to transmit it to a game hall internal management device (not shown) (S2501). Further, a signal relating to the start at time B is saved in the test signal output data area in order to transmit the signal to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 591 (S2502). Further, in order to display the number of time B in the game state display number display area (not shown), the number of time B is saved in the game state display number area (S2503).

そして、遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(S2504)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率/時短フラグをセーブし(S2505)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短B)をセーブする(S2506)。最後に、時間短縮変動回数領域に時短変動回数初期値をセーブし(S2507)、大当り終了設定処理4を終了する。   Then, the game control device 500 saves the ordinary high probability / ordinary power support flag in the ordinary game mode flag area (S2504). Further, the low probability / short time flag is saved in the special game mode flag area (S2505), and the probability information command (short time B) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (S2506). Finally, the initial value of the number of times of short-time fluctuation is saved in the time reduction fluctuation number area (S2507), and the jackpot end setting process 4 is ended.

〔大当り終了設定処理5〕
次に、前述した大当り終了処理(図21)における大当り終了設定処理5(S2107)の詳細について説明する。図26は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理5の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理5は、保留上限数が8個に設定された場合に大当り終了後の遊技状態を高確率状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
[Big hit end setting process 5]
Next, details of the jackpot end setting process 5 (S2107) in the jackpot end process (FIG. 21) will be described. FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot end setting processing 5 according to the first embodiment of this invention. The jackpot end setting process 5 is a process for setting information necessary for shifting the gaming state after the jackpot end to a high probability state when the upper limit number of holds is set to eight.

遊技制御装置500は、まず、潜伏A時の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S2601)。さらに、潜伏A時の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする(S2602)。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に潜伏A時の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に潜伏A時の番号をセーブする(S2603)。   The game control device 500 first saves a signal related to the start at the time of latent A in the external information output data area in order to transmit it to a game hall internal management device (not shown) (S2601). Further, a signal related to the start at the time of latency A is saved in the test signal output data area in order to transmit it to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 591 (S2602). Further, in order to display the number at the time of latent A in a game state display number display area (not shown), the number at the time of latent A is saved in the game state display number area (S2603).

そして、遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグなしをセーブする(S2604)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率/時短なしフラグをセーブし(S2605)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜伏A)をセーブする(S2606)。最後に、時間短縮変動回数領域をリセットし(S2607)、大当り終了設定処理5を終了する。   Then, the game control device 500 saves the “high probability / normal power support flag” in the normal game mode flag area (S2604). Further, a high probability / non-short time flag is saved in the special game mode flag area (S2605), and a probability information command (latency A) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (S2606). Finally, the time shortening variation frequency area is reset (S2607), and the big hit end setting process 5 is ended.

〔大当り終了設定処理6〕
次に、前述した大当り終了処理(図21)における大当り終了設定処理6(S2108)の詳細について説明する。図27は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理6の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理6は、保留上限数が変化しなかった場合に大当り終了後の遊技状態を高確率状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
[Big jackpot end setting 6]
Next, the details of the jackpot end setting process 6 (S2108) in the jackpot end process (FIG. 21) described above will be described. FIG. 27 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot end setting processing 6 according to the first embodiment of this invention. The jackpot end setting process 6 is a process for setting information necessary for shifting the gaming state after the jackpot end to a high probability state when the upper limit number of holds does not change.

遊技制御装置500は、まず、潜伏B時の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S2701)。さらに、潜伏B時の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする(S2702)。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に潜伏B時の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に潜伏B時の番号をセーブする(S2703)。   First, the game control device 500 saves a signal related to the start of the latent time B in the external information output data area in order to transmit it to a game hall internal management device (not shown) (S2701). Further, a signal relating to the start at the time of latent B is saved in the test signal output data area in order to transmit it to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 591 (S2702). Further, in order to display the number at the time of latent B in a game state display number display area (not shown), the number at the time of latent B is saved in the game state display number area (S2703).

そして、遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグなしをセーブする(S2704)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率/時短なしフラグをセーブし(S2705)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜伏B)をセーブする(S2706)。最後に、時間短縮変動回数領域をリセットし(S2707)、大当り終了設定処理6を終了する。   Then, the game control device 500 saves the high-probability / normal power support flag absence in the normal game mode flag area (S2704). Further, the high probability / no time reduction flag is saved in the special game mode flag area (S2705), and the probability information command (latency B) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (S2706). Finally, the time reduction variation count area is reset (S2707), and the big hit end setting process 6 is ended.

以下、演出制御装置550による制御について具体的な処理を説明する。   Hereinafter, specific processing for the control by the effect control device 550 will be described.

〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置550によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図28は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[1st CPU main processing (production control device)]
Next, details of the main process executed by the effect control device 550 will be described. FIG. 28 is a flowchart illustrating a procedure of main processing executed by the main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 according to the first embodiment of this invention. The main process is executed when the gaming machine 1 is turned on.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(S2801)。次に、各種初期化処理を実行する(S2802)。各種初期化処理では、作業領域であるRAM551aを0クリアして、CPU初期化処理を実行したり、各種処理の実行に必要な初期値をRAM551aに設定したり、乱数初期化処理を実行したりする。続いて、所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる(S2803)。そして割込みを許可する(S2804)。   When the execution of the main process is started, the main control microcomputer (1st CPU) 551 first prohibits interruption (S2801). Next, various initialization processes are executed (S2802). In various initialization processes, the RAM 551a, which is a work area, is cleared to 0, CPU initialization processing is executed, initial values necessary for execution of various processes are set in the RAM 551a, and random number initialization processing is executed. To do. Subsequently, various interrupt timers for generating an interrupt at a predetermined timing (for example, 1 millisecond) are started (S2803). Then, an interrupt is permitted (S2804).

ここで、主制御用マイコン(1stCPU)551は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S2805)。WDTは、前述した各種初期化処理(S2802)におけるCPU初期化処理で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。   Here, the main control microcomputer (1st CPU) 551 clears the WDT (watchdog timer) (S2805). The WDT is activated by the CPU initialization process in the various initialization processes (S2802) described above, and monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU is reset.

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技者による演出ボタン31の操作信号を検出し、検出した信号に応じてフラグなどの入力情報(立ち上がりエッジ)を作成する処理を行う演出ボタン入力処理を実行する(S2806)。   Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 detects an operation signal of the effect button 31 by the player, and performs an effect button input process for generating input information (rising edge) such as a flag in accordance with the detected signal. Is executed (S2806).

また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御装置500から受信した遊技制御コマンドを特定する遊技制御コマンド解析処理を実行する(S2807)。遊技制御コマンド解析処理は、割込みで遊技制御装置500のバッファ532aにセットされた情報を正しく受信できたか否かを判断し、受信できた場合に後のシーン制御処理のためのコマンド区分けなどを行う。   Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a game control command analysis process for specifying a game control command received from the game control device 500 (S2807). In the game control command analysis process, it is determined whether or not the information set in the buffer 532a of the game control device 500 has been correctly received by interruption, and if it is received, command classification for subsequent scene control process is performed. .

次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード処理を実行する(S2808)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信して表示や役物の動作等を検査する。そして、表示や音、LEDの点灯等が必要な場合は後述するS2811〜S2813の処理において制御され、検査が終了して電源が落とされると処理が終了する。テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査するときに実行される。   Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a test mode process (S2808). In the test mode process, an inspection command is received at the time of inspection at the time of shipment from the factory, and the display and the operation of the accessory are inspected. If display, sound, LED lighting, or the like is necessary, control is performed in the processing of S2811 to S2813, which will be described later, and the processing ends when the inspection ends and the power is turned off. The test mode process is executed when the CPU is inspected at the time of factory shipment.

続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御コマンド解析処理(S2807)において解析された制御コマンドに基づき、表示装置48に表示させるシーン(表示内容)を制御する1stシーン制御処理を実行する(S2809)。なお、1stシーン制御処理についての詳細は、図31にて後述する。   Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a 1st scene control process for controlling a scene (display content) to be displayed on the display device 48 based on the control command analyzed in the game control command analysis process (S2807). (S2809). Details of the 1st scene control process will be described later with reference to FIG.

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、映像制御用マイコン(2ndCPU)554に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(S2810)。演出コマンド編集処理においてレジスタに書き込まれたコマンドは、映像制御用マイコン(2ndCPU)554に出力される。   Then, the main control microcomputer (1stCPU) 551 executes effect command editing processing for editing a command to be transmitted to the video control microcomputer (2ndCPU) 554 (S2810). The command written in the register in the effect command editing process is output to the video control microcomputer (2nd CPU) 554.

また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、スピーカー30から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(S2811)。また、LED等の装飾装置(盤装飾装置10d、枠装飾装置18d)を制御する装飾制御処理を実行し(S2812)、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置(盤演出装置10e、枠演出装置18e)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(S2813)。   Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 30 (S2811). Further, a decoration control process for controlling decoration devices such as LEDs (board decoration device 10d, frame decoration device 18d) is executed (S2812), and further, an effect device such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid or movable illumination. A motor / SOL control process for controlling (board effect device 10e, frame effect device 18e) is executed (S2813).

最後に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(S2814)、S2805の処理に戻る。以降、S2805からS2814までの処理を繰り返す。   Finally, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a random number update process for updating the random number (S2814), and returns to the process of S2805. Thereafter, the processing from S2805 to S2814 is repeated.

〔割込み処理〕
次に、前述の1stメイン処理(図28)において割込みが許可された後に実行される割込み処理の詳細を説明する。図29は、本発明の第1の実施の形態の割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Interrupt processing]
Next, details of the interrupt process executed after the interrupt is permitted in the first main process (FIG. 28) will be described. FIG. 29 is a flowchart illustrating a procedure of interrupt processing according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、タイマ更新処理を実行する(S2901)。そして、入力処理を実行し(S2902)、出力処理を実行する(S2903)。さらに、メインコマンド受信処理を実行し(S2904)、割込み処理を終了する。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes timer update processing (S2901). Then, input processing is executed (S2902), and output processing is executed (S2903). Further, a main command reception process is executed (S2904), and the interrupt process is terminated.

〔2ndCPUメイン処理(演出制御装置)〕
続いて、演出制御装置550によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図30は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の映像制御用マイコン(2ndCPU)554によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[2nd CPU main processing (production control device)]
Next, details of another main process executed by the effect control device 550 will be described. FIG. 30 is a flowchart illustrating a procedure of main processing executed by the video control microcomputer (2ndCPU) 554 of the effect control device 550 according to the first embodiment of this invention. The main process is executed when the gaming machine 1 is turned on.

映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、メイン処理の実行が開始されると、まず、CPU初期化処理を実行する(S3001)。そして、作業領域であるRAM554aを0クリアして(S3002)、各種処理の実行に必要な初期値をRAM554aに設定する(S3003)。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するVDP初期化処理を実行する(S3004)。次に、Vブランク割込みなどの各種割込みを許可する(S3005)。   When the execution of the main process is started, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 first executes a CPU initialization process (S3001). Then, the RAM 554a which is a work area is cleared to 0 (S3002), and initial values necessary for executing various processes are set in the RAM 554a (S3003). Then, a VDP initialization process for initializing a graphic processor that performs image processing is executed (S3004). Next, various interrupts such as a V blank interrupt are permitted (S3005).

さらに、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、各種制御処理の初期化処理を実行する(S3006)。各種制御処理の初期化処理では、制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、表示装置48に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、表示装置48の画面描画を許可する(S3007)。   Further, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 executes initialization processing of various control processes (S3006). In the initialization process of various control processes, initialization of variables used in the control process is performed. For example, the background of the video displayed on the display device 48 is initialized, or the arrangement of symbols is initialized. Then, screen drawing of the display device 48 is permitted (S3007).

その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、システム周期待ちフラグをクリア(初期化)して(S3008)、システム周期待ちフラグが1になるまで待機する(S3009)。システム周期待ちフラグは、Vブランク割込み処理で所定の処理が完了すると1に設定される。   Thereafter, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 clears (initializes) the system cycle wait flag (S3008), and waits until the system cycle wait flag becomes 1 (S3009). The system cycle wait flag is set to 1 when a predetermined process is completed in the V blank interrupt process.

映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、システム周期待ちフラグが1になったら(S3009の結果が「Y」)、映像制御用マイコン(2ndCPU)554が正常に動作しているかを判定するためのWDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S3010)。WDTがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン(2ndCPU)554がリセットされる。次に、主制御用マイコン(1stCPU)551から受信したコマンドを特定して区分けする受信コマンドチェック処理を実行する(S3011)。   When the system cycle wait flag becomes 1 (the result of S3009 is “Y”), the video control microcomputer (2nd CPU) 554 determines whether the video control microcomputer (2nd CPU) 554 is operating normally. (Watchdog timer) is cleared (S3010). When a predetermined time elapses without clearing the WDT, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 is reset. Next, a received command check process for identifying and classifying commands received from the main control microcomputer (1st CPU) 551 is executed (S3011).

そして、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、主制御用マイコン(1stCPU)551で実行されるメイン処理の1stシーン制御処理(S2809)におけるシーンの描画を準備する2ndシーン制御処理を実行する(S3012)。ここで2ndシーン制御処理は、演出の中で動きのある画像の描画に対して実行され、表示装置48に表示する予告キャラクタ等や表示優先順位などが決定される。   The video control microcomputer (2ndCPU) 554 executes a 2nd scene control process for preparing scene drawing in the first scene control process (S2809) of the main process executed by the main control microcomputer (1stCPU) 551 (S3012). ). Here, the 2nd scene control process is executed for drawing an image having a motion in the effect, and a notice character, a display priority order, and the like displayed on the display device 48 are determined.

続いて、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、表示装置48に表示される画像のうち、演出の中で静止画で動きのない背景の描画を準備する背景処理を実行する(S3013)。背景は、特図ゲームモード、客待ち、変動パターンに応じて設定される。次に、表示装置48に表示される画像のうち、変動表示する飾り特別図柄の描画を準備する変動表示処理を実行する(S3014)。さらに、表示装置48に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備する保留表示処理を実行する(S3015)。本発明の第1の実施の形態では、特図保留記憶領域に記憶された事前演出情報に基づいて保留表示を変化させて事前演出(先読み演出)を行う。   Subsequently, the video control microcomputer (2ndCPU) 554 executes a background process for preparing a still image and a background that does not move among the images displayed on the display device 48 (S3013). The background is set according to the special game mode, waiting for customers, and variation patterns. Next, in the image displayed on the display device 48, a variable display process for preparing drawing of a decorative special symbol for variable display is executed (S3014). Further, a hold display process for preparing drawing of a hold display for displaying the start memory of each variable display game among the images displayed on the display device 48 is executed (S3015). In the first embodiment of the present invention, the pre-production (pre-reading production) is performed by changing the hold display based on the pre-production information stored in the special figure storage area.

また、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、始動記憶数が無い場合や変動表示ゲームが所定時間なされない場合などは、表示装置48に客待ちデモ画面を表示するように客待ちデモ処理を実行する(S3016)。   Further, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 executes the customer waiting demonstration process so that the customer waiting demonstration screen is displayed on the display device 48 when there is no starting memory number or when the variable display game is not played for a predetermined time. (S3016).

最後に、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、ROMのデータをRAMに転送し、表示装置48に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行する(S3017)。そして、再び本処理のS3008の処理に戻り、以降、S3008からS3017までの処理を繰り返す。   Finally, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 transfers the ROM data to the RAM, and executes display system processing for causing the display device 48 to actually display an image (S3017). Then, the processing returns to S3008 of this processing again, and thereafter, the processing from S3008 to S3017 is repeated.

〔1stシーン制御処理(1stCPU)〕
次に、前述した1stメイン処理(図28)における1stシーン制御処理(S2809)の詳細について説明する。図31は、本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
[1st scene control processing (1st CPU)]
Next, details of the 1st scene control process (S2809) in the 1st main process (FIG. 28) described above will be described. FIG. 31 is a flowchart illustrating a procedure of the 1st scene control process according to the first embodiment of this invention.

演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、テストモード中であるか否かを判定する(S3101)。テストモードは、工場出荷時などCPUを検査するときに実行されるモードである。テストモード中である場合には(S3101の結果が「Y」)、1stシーン制御処理を終了する。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 determines whether or not it is in the test mode (S3101). The test mode is a mode that is executed when the CPU is inspected, such as at the time of factory shipment. If it is in the test mode (the result of S3101 is “Y”), the 1st scene control process is terminated.

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード中でない場合には(S3101の結果が「N」)、表示装置48に表示させるシーン(表示内容全て)を変更するシーン変更コマンドを受信したか否かを判定し(S3102)、シーン変更コマンドを受信していない場合には(S3102の結果が「N」)、S3103〜S3106の処理を実行せずにS3107の処理に移行する。シーン変更コマンドとは、後述するS3108〜S3116の処理実行に対応するコマンドのことであり、例えば、電源投入コマンド、停電復旧コマンド等を示す。   When the main control microcomputer (1st CPU) 551 is not in the test mode (the result of S3101 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 has received a scene change command for changing the scene (all display contents) to be displayed on the display device 48. If the scene change command has not been received (the result of S3102 is “N”), the process proceeds to S3107 without executing the processes of S3103 to S3106. The scene change command is a command corresponding to execution of processing in S3108 to S3116 described later, and indicates, for example, a power-on command, a power failure recovery command, or the like.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、シーン変更コマンドを受信した場合には(S3102の結果が「Y」)、更新する遊技状態、すなわち、現在の遊技状態を取得する(S3103)。そして、受信したシーン変更コマンドが、遊技制御装置500から送信され、前述した遊技制御コマンド解析処理(S2807)において解析された現在の遊技状態に対応した有効なコマンドであるか否かを判定する(S3104)。   On the other hand, when the main control microcomputer (1st CPU) 551 receives the scene change command (the result of S3102 is “Y”), it acquires the game state to be updated, that is, the current game state (S3103). Then, it is determined whether or not the received scene change command is an effective command corresponding to the current gaming state transmitted from the gaming control device 500 and analyzed in the gaming control command analysis process (S2807) described above ( S3104).

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信したシーン変更コマンドが有効である場合には(S3104の結果が「Y」)、作業領域であるRAM551aに受信したシーン変更コマンドをセーブする(S3105)。そして、シーン(表示内容)を変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセーブする(S3106)。   When the received scene change command is valid (the result of S3104 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 saves the received scene change command in the RAM 551a as the work area (S3105). ). Then, an effect request flag indicating that it is time to change the scene (display content) is saved (S3106).

なお、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信したシーン変更コマンドが有効でない場合には(S3104の結果が「N」)、S3105及びS3106の処理を実行せずにS3107の処理に移行する。   If the received scene change command is not valid (the result of S3104 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 proceeds to the process of S3107 without executing the processes of S3105 and S3106.

次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、前述した遊技制御コマンド解析処理(S2807)において解析されたコマンド識別子に対応する処理に分岐する(S3107)。   Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 branches to a process corresponding to the command identifier analyzed in the game control command analysis process (S2807) described above (S3107).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「電源投入コマンド」に設定されている場合には、電源投入処理を実行する(S3108)。   When the command identifier is set to “power-on command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes power-on processing (S3108).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「停電復旧コマンド」に設定されている場合には、後述する客待ち処理以外の停電復旧処理を実行する(S3109)。   When the command identifier is set to “power failure recovery command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes power failure recovery processing other than the customer waiting processing described later (S3109).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「客待ちデモコマンド」に設定されている場合には、客待ち処理を実行する(S3110)。   When the command identifier is set to “customer waiting demo command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a customer waiting process (S3110).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「変動パターンコマンド」に設定されている場合には、変動中処理を実行する(S3111)。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。   When the command identifier is set to “change pattern command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes the process during change (S3111). In the changing process, information necessary for displaying a scene corresponding to the set change pattern is acquired, and effect control corresponding to the set change pattern is performed.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「図柄停止コマンド」に設定されている場合には、図柄停止処理を実行する(S3112)。   When the command identifier is set to “design stop command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a design stop process (S3112).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「ファンファーレコマンド」に設定されている場合には、大当りファンファーレ処理を実行する(S3113)。なお、大当りファンファーレ処理の詳細については、図32にて後述する。   When the command identifier is set to “fanfare command”, the main control microcomputer (1stCPU) 551 executes a big hit fanfare process (S3113). Details of the big hit fanfare process will be described later with reference to FIG.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「大入開放n回目コマンド」に設定されている場合には、大当りラウンド中処理を実行する(S3114)。ラウンド中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定するために必要な情報を設定したりする。なお、大当りラウンド中処理の詳細については、図33にて後述する。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 executes the process during the big hit round when the command identifier is set to “large input / release nth command” (S3114). In the in-round processing, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, information necessary for setting an ending command is set. Details of the big hit round processing will be described later with reference to FIG.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「インターバルコマンド」に設定されている場合には、大当りインターバル処理を実行する(S3115)。   When the command identifier is set to “interval command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a big hit interval process (S3115).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「エンディングコマンド」に設定されている場合には、大当りエンディング処理を実行する(S3116)。   When the command identifier is set to “ending command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a jackpot ending process (S3116).

次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、始動入賞時及び変動開始時に遊技制御装置500から送信される保留数コマンドを受信して、当該保留数コマンドにより始動記憶の保留数の更新と保留数表示の設定を行う保留数コマンド受信処理を実行する(S3117)。なお、保留数コマンド受信処理の詳細については、図34にて後述する。   Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 receives a hold number command transmitted from the game control device 500 at the time of starting winning and at the start of fluctuation, and updates and holds the start memory hold number by the hold number command. The pending number command reception process for setting the number display is executed (S3117). Details of the pending number command reception process will be described later with reference to FIG.

また、変動開始時に変動パターンコマンドより先に遊技制御装置500から送信される飾り特図コマンドを受信する飾り特図コマンド受信処理を実行する(S3118)。さらに、変動表示ゲームが大当りとなるか否かの図柄情報コマンドや実行される変動パターンを特定可能な変動パターン乱数コマンドを含む先読みコマンドにより保留表示の演出等を設定する先読みコマンド受信処理を実行する(S3119)。なお、先読みコマンド受信処理の詳細については、図35にて後述する。   In addition, a decoration special figure command reception process for receiving a decoration special figure command transmitted from the game control device 500 prior to the fluctuation pattern command at the start of the fluctuation is executed (S3118). Further, a prefetch command receiving process for setting an effect of holding display or the like by a prefetch command including a symbol information command for determining whether or not the variation display game is a big hit and a variation pattern random number command for specifying a variation pattern to be executed is executed. (S3119). Details of the prefetch command reception process will be described later with reference to FIG.

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、確率情報コマンドに応じた値を内部設定するとともに、背景コマンドを映像制御用マイコン(2ndCPU)554に送信する確率情報コマンド受信処理を実行する(S3120)。   Then, the main control microcomputer (1stCPU) 551 internally sets a value corresponding to the probability information command and executes a probability information command reception process for transmitting a background command to the video control microcomputer (2ndCPU) 554 (S3120). .

さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御装置500から送信される保留上限数コマンドを受信して、当該保留上限数コマンドにより対象となる特図の保留上限数の変更を行う保留上限数コマンド受信処理を実行する(S3121)。また、遊技制御装置500から送信される再判定コマンドを受信して、当該再判定コマンドにより保留表示の演出等を再設定する再判定コマンド受信処理を実行する(S3122)。なお、再判定コマンド受信処理の詳細については、図36にて後述する。その後、1stシーン制御処理を終了する。   Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 receives the pending upper limit number command transmitted from the game control device 500 and changes the pending upper limit number of the target special figure by the pending upper limit number command. Number command reception processing is executed (S3121). In addition, a redetermination command received from the game control device 500 is received, and a redetermination command reception process for resetting the effect of holding display by the redetermination command is executed (S3122). Details of the redetermination command reception process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the 1st scene control process is terminated.

〔大当りファンファーレ処理〕
次に、前述した1stシーン制御処理(図31)における大当りファンファーレ処理(S3113)の詳細について説明する。図32は、本発明の第1の実施の形態の大当りファンファーレ処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit fanfare treatment]
Next, details of the big hit fanfare process (S3113) in the first scene control process (FIG. 31) will be described. FIG. 32 is a flowchart illustrating a procedure of a big hit fanfare process according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(S3201)。演出リクエストフラグは、前述したように、1stシーン制御処理のS3106で、主制御用マイコン(1stCPU)551が受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出リクエストフラグがない場合には(S3201の結果が「N」)、表示装置48に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新タイマが0か否かに応じて表示内容を変更するか判定する(S3202)。更新タイマが0でない場合には(S3202の結果が「N」)、現在のファンファーレ表示を継続するので、大当りファンファーレ処理を終了する。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether there is an effect request flag (S3201). As described above, the effect request flag is set when the scene change command received by the main control microcomputer (1st CPU) 551 is a valid command in S3106 of the 1st scene control process. Therefore, if the main control microcomputer (1st CPU) 551 does not have an effect request flag (the result of S3201 is “N”), the display content displayed on the display device 48 is part of a series of display effects. Then, it is determined whether to change the display content according to whether or not the update timer is 0 (S3202). If the update timer is not 0 (the result of S3202 is “N”), the current fanfare display is continued, so the big hit fanfare process is terminated.

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、更新タイマが0の場合には(S3202の結果が「Y」)、ファンファーレ表示が最終シーンであるか否かを判定する(S3203)。そして、最終シーンの場合には(S3203の結果が「Y」)、ファンファーレ終了画面に移行するためにシーケンステーブルに設定されたファンファーレ終了のデータを設定し(S3204)、大当りファンファーレ処理を終了する。   When the update timer is 0 (the result of S3202 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether the fanfare display is the final scene (S3203). In the case of the final scene (the result of S3203 is “Y”), the fanfare end data set in the sequence table for shifting to the fanfare end screen is set (S3204), and the big hit fanfare process is ended.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、ファンファーレ表示が最終シーンでない場合には(S3203の結果が「N」)、次のシーンのデータを設定し(S3205)、大当りファンファーレ処理を終了する。   When the fanfare display is not the final scene (the result of S3203 is “N”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 sets the data of the next scene (S3205) and ends the big hit fanfare process.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出リクエストフラグがある場合には(S3201の結果が「Y」)、表示装置48に表示される表示内容全体を切り替えるタイミングなので、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。   On the other hand, when there is an effect request flag (the result of S3201 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 is the timing to switch the entire display content displayed on the display device 48, and therefore the received scene change command Various processes are executed according to

主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、大当り時のゲームモード状態を保持する(S3206)。次に、大当り種類に対応する大当り図柄を設定する(S3207)。また、保留上限数情報を設定するとともに(S3208)、保留上限数を遊技者に報知するラウンドや報知内容を設定する報知演出ラウンド情報を設定する(S3209)。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 holds the game mode state at the time of big hit (S3206). Next, a jackpot symbol corresponding to the jackpot type is set (S3207). In addition to setting the upper limit number of hold information (S3208), the round for notifying the player of the upper limit number of hold and the notification effect round information for setting the notification content are set (S3209).

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、大当りが連続する場合には連続大当りカウントを更新する(S3210)。その後、演出リクエストフラグをクリアして(S3211)、大当りファンファーレ処理を終了する。   Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 updates the continuous big hit count when the big hits continue (S3210). Thereafter, the effect request flag is cleared (S3211), and the big hit fanfare process is terminated.

このように大当りファンファーレ処理では、ファンファーレ開始時(大当り開始時)に保留上限数を設定するとともに、保留上限数の報知演出ラウンドに関する情報を設定する。したがって、演出制御装置550は、特別遊技状態に関連して上限数決定手段によって決定された上限数を遊技者に報知する演出制御手段を有する。   In this way, in the big hit fanfare process, the upper limit number is set at the start of the fanfare (at the start of the big hit), and information related to the notification effect round of the upper limit number is set. Therefore, the effect control device 550 has effect control means for notifying the player of the upper limit number determined by the upper limit number determining means in relation to the special gaming state.

〔大当りラウンド中処理〕
次に、前述した1stシーン制御処理(図31)における大当りラウンド中処理(S3114)の詳細について説明する。図33は、本発明の第1の実施の形態の大当りラウンド中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during the big hit round]
Next, details of the big hit round process (S3114) in the first scene control process (FIG. 31) will be described. FIG. 33 is a flowchart illustrating a procedure of the big hit round processing according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(S3301)。演出リクエストフラグは、前述したように、1stシーン制御処理のS3106で、主制御用マイコン(1stCPU)551が受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出リクエストフラグがない場合には(S3301の結果が「N」)、表示装置48に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新タイマが0か否かに応じて表示内容を変更するか判定する(S3302)。更新タイマが0でない場合には(S3302の結果が「N」)、現在のラウンド遊技表示を継続するので、大当りラウンド中処理を終了する。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not there is an effect request flag (S3301). As described above, the effect request flag is set when the scene change command received by the main control microcomputer (1st CPU) 551 is a valid command in S3106 of the 1st scene control process. Therefore, if the main control microcomputer (1st CPU) 551 does not have an effect request flag (the result of S3301 is “N”), the display content displayed on the display device 48 is part of a series of display effects. Then, it is determined whether to change the display contents according to whether or not the update timer is 0 (S3302). When the update timer is not 0 (the result of S3302 is “N”), since the current round game display is continued, the process during the big hit round is terminated.

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、更新タイマが0の場合には(S3302の結果が「Y」)、ラウンド遊技表示が最終シーンであるか否かを判定する(S3303)。そして、最終シーンの場合には(S3303の結果が「Y」)、ラウンド終了画面に移行するためにシーケンステーブルに設定されたラウンド終了のデータを設定し(S3304)、大当りラウンド中処理を終了する。   When the update timer is 0 (the result of S3302 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not the round game display is the final scene (S3303). In the case of the final scene (the result of S3303 is “Y”), the round end data set in the sequence table is set in order to shift to the round end screen (S3304), and the big hit round process ends. .

主制御用マイコン(1stCPU)551は、ラウンド遊技表示が最終シーンでない場合には(S3303の結果が「N」)、次のシーンのデータを設定し(S3305)、大当りラウンド中処理を終了する。   When the round game display is not the final scene (the result of S3303 is “N”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 sets the data of the next scene (S3305), and ends the big hit round process.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出リクエストフラグがある場合には(S3301の結果が「Y」)、表示装置48に表示される表示内容全体を切り替えるタイミングなので、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。   On the other hand, when there is an effect request flag (the result of S3301 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 is the timing to switch the entire display content displayed on the display device 48, so the received scene change command Various processes are executed according to

主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、大当り種類や今回のラウンド数に応じて実行すべき演出などの大当りによる情報を再設定する(S3306)。さらに、ラウンド数を更新設定する(S3307)。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 resets the information based on the jackpot, such as the jackpot type and the effect to be executed according to the current round number (S3306). Further, the number of rounds is updated and set (S3307).

次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、再設定した大当りによる情報から保留上限数の情報を取得する(S3308)。また、今回のラウンドが報知演出実行ラウンドかチェックして(S3309)、判定する(S3310)。そして、報知演出実行ラウンドである場合には(S3310の結果が「Y」)、対応する報知演出情報を設定して(S3311)、演出リクエストフラグをクリアした後(S3312)大当りラウンド中処理を終了する。一方、報知演出実行ラウンドでない場合には(S3310の結果が「N」)、何も設定することなく演出リクエストフラグをクリアして(S3312)、大当りラウンド中処理を終了する。   Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 acquires information on the upper limit number of holds from the reset information based on the jackpot (S3308). In addition, it is checked whether the current round is a notification effect execution round (S3309) and determined (S3310). If it is a notification effect execution round (the result of S3310 is “Y”), the corresponding notification effect information is set (S3311), the effect request flag is cleared (S3312), and the big hit round process is terminated. To do. On the other hand, if it is not the notification effect execution round (the result of S3310 is “N”), the effect request flag is cleared without setting anything (S3312), and the big hit round process is terminated.

このように大当りラウンド中処理では、報知演出を実行するラウンドで報知演出情報を設定する。   In this way, in the big hit round process, the notification effect information is set in the round in which the notification effect is executed.

〔保留数コマンド受信処理〕
次に、前述した1stシーン制御処理(図31)における保留数コマンド受信処理(S3117)の詳細について説明する。図34は、本発明の第1の実施の形態の保留数コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
[Hold count command reception processing]
Next, details of the hold number command reception process (S3117) in the first scene control process (FIG. 31) will be described. FIG. 34 is a flowchart illustrating a procedure of the hold number command reception process according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、特図の保留数コマンドを確認して(S3401)、当該保留数コマンドを受信しているか否かを判定する(S3402)。保留数コマンドを受信していない場合には(S3402の結果が「N」)、保留数コマンド受信処理を終了する。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 confirms the hold number command of the special figure (S3401), and determines whether or not the hold number command is received (S3402). If the pending number command has not been received (the result of S3402 is “N”), the pending number command reception process is terminated.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、保留数コマンドを受信している場合には(S3402の結果が「Y」)、オーバーフロー球に対応するオーバーフローコマンドか否かを判定する(S3403)。オーバーフローコマンドである場合には(S3403の結果が「Y」)、保留数コマンド受信処理を終了する。   On the other hand, when the main control microcomputer (1st CPU) 551 has received the hold number command (the result of S3402 is “Y”), it determines whether or not the command is an overflow command corresponding to the overflow ball (S3403). If it is an overflow command (the result of S3403 is “Y”), the pending number command reception process is terminated.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、オーバーフローコマンドでない場合には(S3403の結果が「N」)、対象となる保留は特図1であるか否かを判定する(S3404)。   On the other hand, if it is not an overflow command (the result of S3403 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not the target hold is FIG. 1 (S3404).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、対象となる保留が特図1ではない、すなわち特図2の保留である場合には(S3404の結果が「N」)、現状の特図2保留数記憶領域の値を取得する(S3405)。そして、今回受信した特図保留数コマンドに基づく値を取得し(S3406)、差分を算出して、特図2保留数記憶領域の値を更新する(S3407)。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 stores the current special figure 2 hold number storage when the target hold is not the special figure 1, that is, the special figure 2 hold (the result of S3404 is "N"). The value of the area is acquired (S3405). Then, a value based on the special figure hold number command received this time is acquired (S3406), the difference is calculated, and the value of the special figure 2 hold number storage area is updated (S3407).

次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、更新内容に基づき特図2固定保留数表示データを設定し(S3408)、特図2報知対象保留があるか否かをチェックし判定する(S3409、S3410)。そして、特図2報知対象保留がない場合には(S3410の結果が「N」)、保留数コマンド受信処理を終了する。   Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 sets the special figure 2 fixed hold number display data based on the updated contents (S3408), and checks whether or not there is a special figure 2 notification target hold (S3409). , S3410). Then, when there is no special figure 2 notification target hold (result of S3410 is “N”), the hold number command receiving process is terminated.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、特図2報知対象保留がある場合には(S3410の結果が「Y」)、当該報知対象保留の情報を取得し(S3411)、更新内容に基づき特図2可変保留数表示データを設定して(S3412)、保留数コマンド受信処理を終了する。   On the other hand, the main control microcomputer (1st CPU) 551, when there is a special figure 2 notification target hold (result of S3410 is "Y"), acquires the information of the notification target hold (S3411), based on the update contents The special figure 2 variable hold number display data is set (S3412), and the hold number command receiving process is terminated.

また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、対象となる保留が特図1である場合には(S3404の結果が「Y」)、現状の特図1保留数記憶領域の値を取得する(S3413)。そして、今回受信した特図保留数コマンドに基づく値を取得し(S3414)、差分を算出して、特図1保留数記憶領域の値を更新する(S3415)。   Further, when the target hold is the special figure 1 (the result of S3404 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 acquires the value of the current special figure 1 hold number storage area ( S3413). Then, a value based on the special figure hold number command received this time is acquired (S3414), the difference is calculated, and the value of the special figure 1 hold number storage area is updated (S3415).

次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、更新内容に基づき特図1固定保留数表示データを設定し(S3416)、特図1報知対象保留があるか否かをチェックし判定する(S3417、S3418)。そして、特図1報知対象保留がない場合には(S3418の結果が「N」)、保留数コマンド受信処理を終了する。   Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 sets the special figure 1 fixed hold number display data based on the updated contents (S3416), and checks whether or not there is a special figure 1 notification target hold (S3417). , S3418). Then, when there is no special figure 1 notification target hold (the result of S3418 is “N”), the hold number command reception process is terminated.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、特図1報知対象保留がある場合には(S3418の結果が「Y」)、当該報知対象保留の情報を取得し(S3419)、更新内容に基づき特図1可変保留数表示データを設定して(S3420)、保留数コマンド受信処理を終了する。   On the other hand, the main control microcomputer (1stCPU) 551, when there is a special figure 1 notification target hold (the result of S3418 is "Y"), acquires the notification target hold information (S3419), based on the update contents The special figure 1 variable hold number display data is set (S3420), and the hold number command receiving process is terminated.

〔先読みコマンド受信処理〕
次に、前述した1stシーン制御処理(図31)における先読みコマンド受信処理(S3119)の詳細について説明する。図35は、本発明の第1の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。図35(A)は先読み報知対象保留が選択条件によって可変保留数に対応する保留の中から設定される場合のフローチャートであり、図35(B)は先読み報知対象保留が可変保留数に対応する所定の保留に予め設定されている場合のフローチャートである。まず、図35(A)のフローチャートについて説明する。
[Read-ahead command reception processing]
Next, details of the prefetch command reception process (S3119) in the first scene control process (FIG. 31) described above will be described. FIG. 35 is a flowchart illustrating a procedure of prefetch command reception processing according to the first embodiment of this invention. FIG. 35A is a flowchart in the case where the pre-read notification target hold is set from the hold corresponding to the variable hold number according to the selection condition, and FIG. 35B is the pre-read notification target hold corresponding to the variable hold number. It is a flowchart in case it is preset to predetermined hold. First, the flowchart in FIG. 35A will be described.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、先読みコマンドを受信しているか否かを判定する(S3501)。そして、先読みコマンドを受信していない場合には(S3501の結果が「N」)、先読みコマンド受信処理を終了する。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not a prefetch command has been received (S3501). If the prefetch command has not been received (the result of S3501 is “N”), the prefetch command reception processing is terminated.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、先読みコマンドを受信している場合には(S3501の結果が「Y」)、先読みコマンドが有する先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブする(S3502)。そして、対象の保留が可変保留数に対応する保留か否かを判定する(S3503)。   On the other hand, when receiving the prefetch command (the result of S3501 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 saves the prefetch information of the prefetch command in the corresponding reserved storage area (S3502). . Then, it is determined whether or not the target hold is a hold corresponding to the variable hold number (S3503).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、対象の保留が可変保留数に対応する保留でない場合には(S3503の結果が「N」)、当該保留について通常の先読み設定処理を実行する(S3504)。   When the target hold is not a hold corresponding to the variable hold number (the result of S3503 is “N”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 executes a normal prefetch setting process for the hold (S3504).

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、対象の保留が可変保留数に対応する保留である場合には(S3503の結果が「Y」)、可変保留数に対応する全ての保留情報を取得し(S3505)、その中で先読み報知対象とする保留を選択する(S3506)。   On the other hand, if the target hold is a hold corresponding to the variable hold number (the result of S3503 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 acquires all hold information corresponding to the variable hold number. (S3505), and a hold to be prefetched notification target is selected (S3506).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、S3504又はS3506の処理を実行した後、対応する保留表示情報を設定して(S3507)、先読みコマンド受信処理を終了する。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 executes the processing of S3504 or S3506, sets the corresponding hold display information (S3507), and ends the prefetch command reception processing.

ここで、可変保留数に対応する保留の中から先読み報知対象となる保留を選択する条件は、最も遊技者に有利な保留を選択条件としてもよいし、乱数等によりランダムに当選する保留を選択条件としてもよい。   Here, the condition for selecting a hold to be prefetched from the hold corresponding to the variable hold number may be a hold that is most advantageous to the player, or a hold that is randomly selected by a random number or the like is selected. It is good also as conditions.

また、可変保留数に対応する保留が発生する度に先読み報知対象となる保留を選択するのではなく、可変保留数に対応する保留の中に先読み報知対象となる保留がある場合には当該保留が固定保留数に対応する保留になるまでは他の可変保留数に対応する保留を先読み報知対象としないように規制してもよい。   Also, instead of selecting a hold to be prefetched notification target each time a hold corresponding to the variable hold count occurs, if the hold corresponding to the variable hold count has a hold to be prefetched notification target, Until the number corresponding to the fixed hold number becomes a hold, another hold corresponding to the variable hold number may be regulated so as not to be prefetched.

次に、図35(B)のフローチャートは、図35(A)のフローチャートからS3505及びS3506の処理のみ変更になる。図35(B)では、主制御用マイコン(1stCPU)551は、対象の保留が可変保留数に対応する保留である場合には(S3503の結果が「Y」)、対象の保留が報知対象保留(例えば、保留5)か否かを判定する(S3515)。   Next, the flowchart of FIG. 35B is changed from the flowchart of FIG. 35A only in the processes of S3505 and S3506. In FIG. 35 (B), the main control microcomputer (1st CPU) 551 indicates that the target hold is the notification target hold when the target hold is a hold corresponding to the variable hold number (the result of S3503 is “Y”). It is determined whether (for example, hold 5) or not (S3515).

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、対象の保留が報知対象保留でない場合には(S3515の結果が「N」)、S3507の処理に移行する。また、報知対象保留である場合には(S3515の結果が「Y」)、当該報知対象保留の情報に基づく可変保留数表示態様を設定し(S3516)、S3507の処理に移行する。   If the target hold is not the notification target hold (the result of S3515 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 proceeds to the process of S3507. If the notification target hold is set (the result of S3515 is “Y”), a variable hold number display mode based on the notification target hold information is set (S3516), and the process proceeds to S3507.

このように先読みコマンド受信処理では、可変保留数に対応する保留についても先読み設定を行う。そして、先読み報知の対象となる保留の選択については、適宜選択条件が設定される。   Thus, in the prefetch command reception process, prefetch setting is also made for the hold corresponding to the variable hold number. A selection condition is appropriately set for the selection of the hold that is the target of the prefetch notification.

〔再判定コマンド受信処理〕
次に、前述した1stシーン制御処理(図31)における再判定コマンド受信処理(S3122)の詳細について説明する。図36は、本発明の第1の実施の形態の再判定コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
[Re-judgment command reception processing]
Next, details of the redetermination command reception process (S3122) in the first scene control process (FIG. 31) described above will be described. FIG. 36 is a flowchart illustrating a procedure of redetermination command reception processing according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、再判定コマンドを受信しているか否かを判定する(S3601)。再判定コマンドは、前述した特図普段処理(図12)における保留再判定処理(図13)で再判定可能タイミングであったことにより、特図保留情報再判定処理(図14)のS1413やS1416の処理で遊技制御装置500から演出制御装置550に送信するよう設定される再判定した結果のコマンドである。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not a redetermination command has been received (S3601). Since the redetermination command is a redetermination possible timing in the hold redetermination process (FIG. 13) in the special figure usual process (FIG. 12), S1413 and S1416 of the special figure hold information redetermination process (FIG. 14). This is a command of the result of redetermination that is set to be transmitted from the game control device 500 to the effect control device 550 in the above process.

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、再判定コマンドを受信している場合には(S3601の結果が「Y」)、当該再判定コマンドに対応する先読み情報を対応する保留記憶領域に上書きする(S3602)。次に、上書きした再判定コマンドの先読み情報に基づいて保留表示を再設定して(S3603)、再判定コマンド受信処理を終了する。   When the main control microcomputer (1st CPU) 551 receives the redetermination command (the result of S3601 is “Y”), the prefetch information corresponding to the redetermination command is overwritten in the corresponding reserved storage area. (S3602). Next, the hold display is reset based on the pre-read information of the overwritten redetermination command (S3603), and the redetermination command reception process ends.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、再判定コマンドを受信していない場合には(S3601の結果が「N」)、他の処理を実行せず再判定コマンド受信処理を終了する。   On the other hand, when the main control microcomputer (1st CPU) 551 has not received the redetermination command (the result of S3601 is “N”), the other processing is not executed and the redetermination command reception processing ends.

〔保留上限数報知 画面遷移例〕
図37は、本発明の第1の実施の形態の表示装置48における保留上限数報知の画面遷移例である。ここでは、15R大当りの7ラウンド目で報知演出が実行される場合について一例を説明する。なお、2R大当りの場合は2ラウンド目で報知演出が実行される。
[Example of transition to the upper limit notification screen]
FIG. 37 is a screen transition example of the pending upper limit number notification in the display device 48 according to the first embodiment of this invention. Here, an example of the case where the notification effect is executed in the seventh round of 15R big hit will be described. In the case of 2R big hit, the notification effect is executed in the second round.

図37(A)及び(B)は、通常遊技において特図変動表示ゲームが実行されているときの画面表示である。図37(A)は特図変動表示ゲームの実行中の画面表示であり、画面中央で3つの識別図柄が全て変動している。図37(B)は特図変動表示ゲームが終了したときの画面表示であり、画面中央で3つの識別図柄が「7」で停止している。この結果、大当りが発生する。   FIGS. 37A and 37B are screen displays when the special figure variation display game is executed in the normal game. FIG. 37A shows a screen display during execution of the special figure variation display game, and all three identification symbols are varied in the center of the screen. FIG. 37B shows a screen display when the special figure variation display game is finished, and three identification symbols are stopped at “7” in the center of the screen. As a result, a big hit occurs.

また、このときの保留上限数は特図1及び特図2ともに4つである。そして、画面左下の特図1保留表示領域には4個のうち3個の保留玉が色付きで保留表示されている。また、画面右下の特図2保留表示領域には保留がなく保留表示されていない。   In addition, the upper limit number of holdings at this time is four for both special figure 1 and special figure 2. In the special figure 1 hold display area at the lower left of the screen, 3 hold balls out of 4 are displayed with a color hold. In addition, the special figure 2 hold display area at the lower right of the screen has no hold and no hold display.

図37(C)は、大当り遊技における1ラウンド目の画面表示である。この間にも遊技球は始動入賞領域(第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38)に入賞可能であるので、保留表示される保留数が増える。ここでは特図1保留数が4個になる。   FIG. 37C is a screen display of the first round in the big hit game. During this time, the game ball can be won in the start winning area (the first start winning opening 37 and the second starting winning opening 38), and the number of holds displayed on hold increases. In this case, the special figure 1 holding number is four.

なお、大当り遊技の開始とともに大当り図柄に応じて保留上限数が設定されるが、所定のラウンドになるまで遊技者に保留上限数の報知は行われない。そして、報知が行われるまでは画面表示上の保留上限数(ここでは4個)は変更しないが、この間も内部では設定された新しい保留上限数まで保留を記憶している。   Note that, with the start of the big hit game, the holding upper limit number is set according to the big hit symbol, but the player is not notified of the holding upper limit number until the predetermined round. Until the notification is made, the upper limit number (4 in this case) on the screen display is not changed, but during this time, the hold is stored up to the set new upper limit number.

図37(D)〜(F)は、保留上限数の報知演出が実行される7ラウンド目の画面表示である。画面中央にはキャラクタやメッセージ等が表示され、保留数の増加チャンスとなる抽選ゲームが行われる。なお、本発明の第1の実施の形態では、保留上限数が変化する場合は無条件に抽選ゲームに当選して保留上限数が報知されるようにしている。   FIGS. 37D to 37F are screen displays of the seventh round on which the notification effect of the upper limit number of holdings is executed. Characters, messages, and the like are displayed in the center of the screen, and a lottery game that provides a chance to increase the number of holds is performed. In the first embodiment of the present invention, when the holding upper limit number changes, the lottery game is unconditionally won and the holding upper limit number is notified.

図37(D)は、抽選ゲーム開始の画面表示である。特図1保留表示領域及び特図2保留表示領域には、右端の保留玉の隣に保留数の増加を期待させる所定の表示がされる。画面中央にはキャラクタと大きな団扇が表示され、キャラクタの「頑張るよ!!」とのメッセージで開始となる。なお、所定の表示はキャラクタのセリフや吹き出しの背景等で表されてもよい。   FIG. 37D shows a screen display for starting the lottery game. In the special figure 1 hold display area and the special figure 2 hold display area, a predetermined display that causes an increase in the number of hold is expected next to the right hold ball. A character and a large fan are displayed in the center of the screen, and the character starts with a message “I'll do my best !!”. Note that the predetermined display may be represented by a character line, a background of a balloon, or the like.

図37(E)は、抽選ゲーム中の画面表示である。このとき、大きな団扇によって所定の表示が覆われる。   FIG. 37E shows a screen display during the lottery game. At this time, a predetermined display is covered with a large fan.

図37(F)は、抽選ゲーム終了の画面表示である。図37(F1)は抽選ゲームの結果、保留上限数の増加変化がある場合の画面表示であり、団扇の覆いが解除されると効果音とともに所定の表示に増えた保留数の数が表示されている。ここでの所定の表示は可変保留数の保留表示であり、このときの保留上限数は固定保留数と可変保留数とを足し合わせた数になる。そして、可変保留数の保留表示には記憶されている可変保留数(ここでは「4」)が表示される。   FIG. 37 (F) is a screen display of the lottery game end. FIG. 37 (F1) shows a screen display when there is an increase change in the upper limit of the number of holdings as a result of the lottery game. When the cover of the fan is released, the number of holdings increased in a predetermined display is displayed together with a sound effect. ing. The predetermined display here is a variable-hold-number-hold display, and the upper-limit number at this time is the sum of the fixed-hold number and the variable-hold number. The stored variable hold number (here, “4”) is displayed in the variable hold number hold display.

図37(F2)は抽選ゲームの結果、保留上限数の変化がない場合の画面表示であり、所定の表示が消えるとともに画面中央に「ごめんなさい」とのメッセージが表示される。このときの保留上限数は固定保留数のままである。   FIG. 37 (F2) shows a screen display when there is no change in the upper limit of the number of holds as a result of the lottery game. The predetermined display disappears and a message “I'm sorry” is displayed at the center of the screen. At this time, the holding upper limit number remains the fixed holding number.

〔可変保留の先読み報知 画面遷移例〕
図38は、本発明の第1の実施の形態の表示装置48における大当り終了後の可変保留数に対応する保留の先読み報知についての画面遷移例である。ここでは、保留上限数の増加変化があって保留上限数が8個になった場合、すなわち前述の図37(F1)後の画面遷移について一例を説明する。
[Variable hold prefetch notification screen transition example]
FIG. 38 is an example of a screen transition for the hold prefetch notification corresponding to the variable hold number after the end of the big hit in the display device 48 according to the first embodiment of the present invention. Here, an example will be described regarding the screen transition after FIG. 37 (F1) described above when there is an increasing change in the holding upper limit number and the holding upper limit number becomes eight.

図38(A)は、大当り終了後に特定遊技状態が開始されたときの画面表示である。ここでは、特図1保留数が上限の8個となり、特図1保留表示領域の可変保留数に対応する可変保留表示には4個の可変保留があることを示す「4」が表示される。   FIG. 38 (A) shows a screen display when the specific gaming state is started after the end of the big hit. Here, the upper limit of the special figure 1 hold number is eight, and “4” indicating that there are four variable holdes is displayed in the variable hold display corresponding to the variable hold number in the special figure 1 hold display area. .

図38(B)は、特定遊技状態において1回目の特図1変動表示ゲームが開始されたときの画面表示である。画面中央では3つの識別図柄が変動中になる。そして特図1保留数が1個減るので、画面左下の特図1保留表示領域の保留表示は、可変保留表示に表示される数字が「4」から「3」に変更される。   FIG. 38B shows a screen display when the first special figure 1 variable display game is started in the specific gaming state. In the center of the screen, the three identification symbols are changing. And since the number of special figure 1 hold is decreased by 1, the number displayed in the variable hold display is changed from “4” to “3” in the special figure 1 hold display area at the lower left of the screen.

ここで、大当り終了後に1個目の保留が消化される、すなわち大当り終了後の特定遊技状態で1回目の特図変動表示ゲームの開始のタイミングで可変保留のうち先読み報知対象となる保留に対して先読みが実行される。そして、先読み報知対象となる保留の先読み結果に応じて可変保留表示の背景の表示態様が変更される。このときスピーカー30によって効果音が出力されてもよいし、当該可変保留表示の周辺にエフェクトが表示されてもよい。   Here, after the big hit is over, the first hold is digested, that is, for the hold that is subject to the pre-read notification among the variable hold at the start timing of the first special figure variable display game in the specific gaming state after the big hit. Read ahead is executed. Then, the display mode of the background of the variable hold display is changed according to the hold prefetch result to be a prefetch notification target. At this time, a sound effect may be output by the speaker 30, or an effect may be displayed around the variable hold display.

この間にも第1始動入賞口37に遊技球が入賞して特図1保留数が1個増えて、図38(C)に示すように可変保留表示に表示される数字が「3」から「4」に変更され、図38(D)に示すように1回目の特図1変動表示ゲームが終了したときも保留表示は変わらない。   During this time, the game ball is won in the first start winning opening 37 and the number of special figure 1 hold increases by one, and the number displayed on the variable hold display is changed from “3” to “3” as shown in FIG. When the first special figure 1 variable display game is finished as shown in FIG. 38D, the hold display does not change.

また、図38(E)は、先読み報知対象となる保留の先読み結果が大当り確定となる場合の画面表示である。このときの可変保留表示の先読み表示態様は、前述の図38(B)における表示態様よりも目立つように設定され、遊技者が表示の変化を認識しやすい。ここでは、可変保留表示が塗り潰されて保留数が認識できない状態になり、その周辺には効果音とともに認識しやすいエフェクト表示がされる。   FIG. 38E is a screen display when the prefetch result of the hold that is a prefetch notification target is determined to be a big hit. The pre-reading display mode of the variable hold display at this time is set to be more conspicuous than the display mode in FIG. 38B described above, and the player can easily recognize the display change. Here, the variable hold display is filled and the number of holds cannot be recognized, and an effect display that is easy to recognize along with the sound effect is displayed around the variable hold display.

なお、先読み結果が大当りになる場合には、先読み報知対象の保留よりも前に記憶された保留に大当りがないことを条件に大当り確定の先読み報知を実行するようにしてもよい。   If the prefetch result is a big hit, the big hit fixed prefetch notification may be executed on condition that there is no big hit in the hold stored before the prefetch notification target hold.

また、遊技者にとって有利となる結果が得られる可能性が高いことを示す先読み表示が行われると遊技者はそれ以降遊技球を発射するのを中断する(所謂止め打ちを行う)可能性がある。そこで、止め打ちを防止するために、先読み報知は、後続に所定の入賞球が検知されたタイミングで行うようにしてもよい。   In addition, when a pre-reading display indicating that there is a high possibility that a result advantageous to the player is obtained, the player may interrupt the subsequent launch of the game ball (so-called “stopping”). . Therefore, in order to prevent stoppage, the pre-read notification may be performed at a timing when a predetermined winning ball is subsequently detected.

(第1の実施の形態の効果)
本発明の第1の実施の形態によれば、特別遊技中に保留上限数の変化に関連した演出という従来にない斬新な演出が行われるので、特別遊技の興趣を高めることができるとともに遊技者の特別遊技に対する関心を高めることができる。
(Effects of the first embodiment)
According to the first embodiment of the present invention, an unprecedented novel effect such as an effect related to a change in the upper limit of the number of holds is performed during a special game, so that the interest of the special game can be enhanced and the player Can raise interest in special games.

さらに、保留上限数は大当りを契機に大当り図柄等の所定条件に応じて設定され、特別遊技中の所定ラウンドで報知されるので、遊技者は特別遊技中も保留上限数が増加する期待感をもって遊技を楽しむことができる。   In addition, the maximum number of reserves is set according to the predetermined conditions such as jackpot symbols triggered by the big hit, and is notified in a predetermined round during the special game, so the player has a sense of expectation that the maximum number of hold will increase even during the special game You can enjoy the game.

また、大当り毎に保留上限数が変化するので、遊技者の止め打ちによる遊技機の稼働率低下を防止することできる。   In addition, since the upper limit number of holding changes for each jackpot, it is possible to prevent a reduction in the operating rate of the gaming machine due to the player's stoppage.

また、保留上限数は記憶される最低限の固定保留数(上限数の下限値である固定上限数)と固定保留数に加算する可変保留数(可変上限数)からなる。そして、固定保留数及び可変保留数に対応する保留について先読み演出を行うことが可能であるので、遊技の興趣を向上させることができる。   The upper limit number of holds includes a minimum fixed hold number stored (a fixed upper limit number which is a lower limit value of the upper limit number) and a variable hold number (variable upper limit number) to be added to the fixed hold number. And since it is possible to perform a pre-reading effect about the holding corresponding to the fixed holding number and the variable holding number, the interest of the game can be improved.

(第1の実施の形態の変形例1)
本発明の第1の実施の形態では必ず保留上限数の変化を報知する。これに対し、第1の実施の形態の変形例1では演出ボタン31の操作入力による所定条件の成立に応じて保留上限数を報知する。
(Modification 1 of the first embodiment)
In the first embodiment of the present invention, a change in the upper limit number for holding is always notified. On the other hand, in the first modification of the first embodiment, the number of pending upper limits is notified according to the establishment of a predetermined condition by the operation input of the effect button 31.

以下、本発明の第1の実施の形態の変形例1について図39〜図43を参照して説明する。   Hereinafter, Modification 1 of the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 39 to 43.

〔大当りラウンド中処理〕
図39は、本発明の第1の実施の形態の変形例1の大当りラウンド中処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図33と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
[Processing during the big hit round]
FIG. 39 is a flowchart illustrating a procedure of the big hit round processing according to the first modification of the first embodiment of this invention. In addition, about the process common to 1st Embodiment, the code | symbol same as FIG. 33 is allocated and description is abbreviate | omitted.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、ラウンド遊技表示が最終シーンである場合に(S3303の結果が「Y」)、ラウンド終了のデータを設定するだけではなく、ラウンド終了時に保留上限数を報知する演出を設定する報知演出設定処理を実行する(S3901)。なお、報知演出設定処理についての詳細は、図40にて後述する。   When the round game display is the final scene (the result of S3303 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 not only sets the data for the end of the round, but also notifies the upper limit number of holds at the end of the round. The notification effect setting process for setting the effect is executed (S3901). Details of the notification effect setting process will be described later with reference to FIG.

〔報知演出設定処理〕
次に、前述した大当りラウンド中処理(図39)における報知演出設定処理(S3901)の詳細について説明する。図40は、本発明の第1の実施の形態の変形例1の報知演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Notification effect setting processing]
Next, the details of the notification effect setting process (S3901) in the aforementioned big hit round process (FIG. 39) will be described. FIG. 40 is a flowchart showing a procedure of notification effect setting processing according to the first modification of the first embodiment of the present invention.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、今回のラウンドが報知演出実行ラウンドかチェックして(S4001)、判定する(S4002)。そして、報知演出実行ラウンドでない場合には(S4002の結果が「N」)、ラウンド終了のデータを設定して(S4010)、報知演出設定処理を終了する。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 checks whether the current round is a notification effect execution round (S4001) and determines (S4002). If it is not a notification effect execution round (the result of S4002 is “N”), round end data is set (S4010), and the notification effect setting process ends.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、報知演出実行ラウンドである場合には(S4002の結果が「Y」)、後述するPB入力処理(図41)において設定される保留上限数報知フラグがあるかチェックして(S4003)、判定する(S4004)。そして、保留上限数報知フラグがない場合には(S4004の結果が「N」)、ラウンド終了のデータを設定して(S4010)、報知演出設定処理を終了する。   On the other hand, if the main control microcomputer (1stCPU) 551 is the notification effect execution round (the result of S4002 is “Y”), the hold upper limit number notification flag set in the PB input process (FIG. 41) described later is set. It is checked whether there is (S4003) and determined (S4004). If there is no pending upper limit number notification flag (the result of S4004 is “N”), round end data is set (S4010), and the notification effect setting process is terminated.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、保留上限数報知フラグがある場合には(S4004の結果が「Y」)、今回の大当りの大当り図柄に基づく保留上限数を保留上限選択テーブル(図2(A))から取得して(S4005)、保留上限数に変化(増加)があるか否かを判定する(S4006)。そして、変化(増加)がある場合には(S4006の結果が「Y」)、可変保留表示領域の可変保留数表示情報を設定する(S4007)。   On the other hand, when there is a holding upper limit number notification flag (the result of S4004 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 sets the holding upper limit number based on the big hit big hit symbol in the holding upper limit selection table (FIG. 2 (A)) (S4005), and it is determined whether or not there is a change (increase) in the upper limit number of holding (S4006). If there is a change (increase) (the result of S4006 is “Y”), variable hold number display information in the variable hold display area is set (S4007).

その後、主制御用マイコン(1stCPU)551は、保留上限数の変化の有無に関係なく(S4006の結果が「N」及びS4007の後)、保留上限数報知演出情報を設定し(S4008)、さらに保留上限数報知フラグをクリアする(S4009)。そして、ラウンド終了のデータを設定して(S4010)、報知演出設定処理を終了する。   Thereafter, the main control microcomputer (1st CPU) 551 sets the hold upper limit number notification effect information (after S4006 results “N” and S4007) regardless of whether or not the hold upper limit number is changed (S4008), and further The pending upper limit number notification flag is cleared (S4009). Then, round end data is set (S4010), and the notification effect setting process ends.

このように本発明の第1の実施の形態の変形例の大当りラウンド中処理では、所定のラウンド終了時に保留上限数報知フラグがあれば今回の大当りに基づいて決定された保留上限数を報知する演出が設定される。また保留上限数が増加する場合には、可変保留表示領域の表示態様も設定される。   In this way, in the big hit round processing of the modification of the first embodiment of the present invention, if there is a holding upper limit number notification flag at the end of a predetermined round, the holding upper limit number determined based on the current big hit is notified. Production is set. When the upper limit number of holdings increases, the display mode of the variable holding display area is also set.

〔PB入力処理〕
次に、割込み処理の1つであるPB入力処理の詳細について説明する。図41は、本発明の第1の実施の形態の変形例1のPB入力処理の手順を示すフローチャートである。
[PB input processing]
Next, details of the PB input process which is one of the interrupt processes will be described. FIG. 41 is a flowchart illustrating a procedure of PB input processing according to the first modification of the first embodiment of the present invention.

PB処理は、演出ボタン31の操作入力を受け付けて操作に応じた演出を設定する処理であり、特に本発明の第1の実施の形態の変形例では保留上限数を報知するラウンドにおいて規定通りの操作が行われた場合に保留上限数の報知を実行するための保留上限数報知フラグがセットされる。   The PB process is a process of receiving an operation input of the effect button 31 and setting an effect according to the operation. In particular, in the modified example of the first embodiment of the present invention, as specified in the round in which the upper limit number of notifications is notified. A holding upper limit number notification flag for performing notification of the holding upper limit number when an operation is performed is set.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、演出ボタン31の操作入力を受け付けるPB操作有効期間かチェックして(S4101)、判定する(S4102)。そして、有効期間である場合には(S4102の結果が「Y」)、演出ボタン31の操作入力があるかをチェックして(S4103)、判定する(S4104)。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 checks whether or not the PB operation is valid for accepting the operation input of the effect button 31 (S4101) and determines (S4102). If it is a valid period (the result of S4102 is “Y”), it is checked whether there is an operation input of the effect button 31 (S4103) and determined (S4104).

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、操作入力がある場合には(S4104の結果が「Y」)、現在、特別遊技状態の報知演出実行ラウンドかチェックして(S4105)、判定する(S4106)。そして、現在報知演出実行ラウンドでない場合には(S4106の結果が「N」)、現在の遊技状態における操作入力に対応する演出を設定するPB演出設定処理を実行して(S4107)、PB入力処理を終了する。   When there is an operation input (the result of S4104 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 checks whether it is currently in the special gaming state notification effect execution round (S4105) and determines ( S4106). If it is not the current notification effect execution round (the result of S4106 is “N”), a PB effect setting process for setting an effect corresponding to the operation input in the current gaming state is executed (S4107), and the PB input process Exit.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、現在報知演出実行ラウンドである場合には(S4106の結果が「Y」)、演出ボタン31の操作カウンタを1減算更新して(S4108)、更新後の操作カウンタが規定値に到達したか否かを判定する(S4109)。そして、規定値に到達した場合には(S4109の結果が「Y」)、保留上限数報知フラグをセットして(S4110)、PB入力処理を終了する。   On the other hand, the main control microcomputer (1st CPU) 551 updates the operation counter of the effect button 31 by 1 when the current notification effect execution round is in effect (the result of S4106 is “Y”) (S4108). It is determined whether or not the operation counter has reached a specified value (S4109). If the specified value is reached (the result of S4109 is “Y”), the pending upper limit number notification flag is set (S4110), and the PB input process is terminated.

なお、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出ボタン31の操作有効期間でない場合(S4102の結果が「N」)、操作入力がない場合(S4104の結果が「N」)、又は、操作カウンタが規定値に到達しない場合には(S4109の結果が「N」)、その後の処理を行わずにPB入力処理を終了する。   Note that the main control microcomputer (1st CPU) 551 does not have a valid operation period of the effect button 31 (result of S4102 is “N”), does not have an operation input (result of S4104 is “N”), or operates counter Does not reach the specified value (the result of S4109 is “N”), the PB input processing is terminated without performing the subsequent processing.

〔保留上限数報知 画面遷移例〕
図42及び図43は、本発明の第1の実施の形態の変形例1の表示装置48における保留上限数報知の画面遷移例である。ここでは、15R大当りの7ラウンド目において、所定条件の成立により報知演出が実行される場合について説明する。図42は、所定条件の成立を演出ボタン31の操作入力の規定回数到達とした場合の画面遷移例である。図43は、所定条件の成立を演出ボタン31の規定タイミングでの操作入力達成とした場合の画面遷移例である。
[Example of transition to the upper limit notification screen]
FIGS. 42 and 43 are screen transition examples of notification of the pending upper limit number on the display device 48 according to the first modification of the first embodiment of the present invention. Here, a case will be described in which a notification effect is executed when a predetermined condition is satisfied in the seventh round of 15R big hit. FIG. 42 is an example of a screen transition in the case where the predetermined condition is satisfied as reaching the specified number of operation inputs of the effect button 31. FIG. 43 is an example of a screen transition in the case where the establishment of the predetermined condition is achieved by the operation input at the specified timing of the effect button 31.

まず、図42について説明する。図42(A)〜(C)の画面表示は前述した図37(A)〜(C)と共通なので説明を省略する。また、第1の実施の形態で説明した画面表示と共通の表示については、適宜説明を省略する。   First, FIG. 42 will be described. The screen displays in FIGS. 42A to 42C are the same as those in FIGS. Further, the description common to the screen display described in the first embodiment is omitted as appropriate.

図42(D)は、報知獲得ゲーム開始の画面表示である。画面中央には演出ボタン31を連打するゲームであることを伝えるメッセージが表示され、画面右端には演出ボタン31の有効操作回数を把握することができるレベルメーターが表示される。これを機に演出ボタン31の操作入力が報知獲得ゲームの操作としてカウントされ、操作回数が規定回数に到達するか否かによって保留上限数報知の実行が決定される。   FIG. 42D is a screen display for starting the notification acquisition game. A message indicating that the game is a game in which the effect button 31 is continuously hit is displayed at the center of the screen, and a level meter capable of grasping the number of effective operations of the effect button 31 is displayed at the right end of the screen. With this as an opportunity, the operation input of the effect button 31 is counted as an operation of the notification acquisition game, and execution of the holding upper limit number notification is determined depending on whether or not the number of operations reaches the specified number.

図42(E1)は、有効期間内に演出ボタン31の操作回数が規定回数に到達したときの画面表示である。このとき表示装置48では演出ボタン31の操作が目標達成したことを報知する演出が実行される。その後、図42(F1)に示すような保留上限数が報知される画面表示に移行する。   FIG. 42 (E1) is a screen display when the number of operations of the effect button 31 reaches the specified number within the effective period. At this time, the display device 48 performs an effect of notifying that the operation of the effect button 31 has achieved the target. Thereafter, the screen shifts to a screen display in which the upper limit number of suspensions as shown in FIG. 42 (F1) is notified.

図42(F1−1)は、保留上限数が増加変化することを報知する画面表示である。このとき画面下の固定保留数の保留表示の右隣に可変保留数の保留表示が効果音とともに表示され、遊技者に保留上限数が変化したことが報知される。   FIG. 42 (F <b> 1-1) is a screen display for notifying that the holding upper limit number is increasing. At this time, a variable hold number hold display and a sound effect are displayed to the right of the fixed hold number hold display at the bottom of the screen, informing the player that the hold upper limit number has changed.

図42(F1−2)は、保留上限数が増加変化しないことを報知する画面表示である。このとき画面下の保留表示領域の表示に変更はなく、画面中央には報知獲得ゲームで所定条件を成立させたにも関わらず保留上限数が増えないことを詫びるメッセージが表示される。   FIG. 42 (F <b> 1-2) is a screen display for notifying that the reservation upper limit number does not increase and change. At this time, there is no change in the display of the hold display area at the bottom of the screen, and a message apologizing that the hold upper limit number does not increase despite the establishment of the predetermined condition in the notification acquisition game is displayed at the center of the screen.

なお、報知獲得ゲームで所定条件を成立させる第1の実施の形態のような抽選ゲームが実行されて、保留上限数が増加する場合には抽選ゲームに当選する演出を行い、保留上限数が増加しない場合には抽選ゲームに外れる演出を行うようにしてもよい。また、保留上限数が増加する場合に表示される可変保留表示領域に増加する保留数を表示してもよい。   In addition, when the lottery game as in the first embodiment for establishing the predetermined condition in the notification acquisition game is executed and the holding upper limit number increases, an effect of winning the lottery game is performed, and the holding upper limit number increases. If not, an effect that leaves the lottery game may be performed. Further, the increasing number of holdings may be displayed in the variable holding display area displayed when the holding upper limit number increases.

図42(E2)は、有効期間内に演出ボタン31の操作回数が規定回数に到達しなかったときの画面表示である。このとき表示装置48では演出ボタン31の操作が目標達成しなかったことを報知する演出が実行される。   FIG. 42 (E2) shows a screen display when the number of operations of the effect button 31 has not reached the specified number within the effective period. At this time, the display device 48 executes an effect that notifies that the operation of the effect button 31 has not achieved the target.

次に、図43について説明する。図43と図42とでは、報知獲得ゲームの内容が異なる。図42では演出ボタン31を規定回数操作することを目標とするが、図43ではさらに演出ボタン31を規定のタイミングで操作することも考慮される。   Next, FIG. 43 will be described. 43 and 42 differ in the content of the notification acquisition game. In FIG. 42, the target is to operate the effect button 31 a specified number of times, but in FIG. 43, it is further considered to operate the effect button 31 at a specified timing.

図43(A)〜(C)の画面表示は前述した図37(A)〜(C)と共通なので説明を省略する。また、第1の実施の形態で説明した画面表示と共通の表示については、適宜説明を省略する。   43A to 43C are the same as those shown in FIGS. 37A to 37C described above, and a description thereof will be omitted. Further, the description common to the screen display described in the first embodiment is omitted as appropriate.

図43(D)は、報知獲得ゲーム開始の画面表示である。画面中央には演出ボタン31をタイミングに合わせて押すゲームであることを伝えるメッセージが表示され、画面右端には演出ボタン31の有効操作タイミングを把握することができるタイミングメーターが表示される。タイミングメーターは複数のマスで構成され、ゲーム開始とともに順にマスが塗り潰される。そして、矢印で規定されるマスが塗り潰されるタイミングで演出ボタン31が操作されると、当該マスの色が特定の色に塗り潰される。このときの演出ボタン31の操作入力が報知獲得ゲームの操作としてカウントされ、この操作が規定されたマス全てで実行できたか否かによって保留上限数報知の実行が決定される。   FIG. 43D is a screen display for starting the notification acquisition game. A message indicating that the game is a game in which the effect button 31 is pressed in accordance with the timing is displayed at the center of the screen, and a timing meter capable of grasping the effective operation timing of the effect button 31 is displayed at the right end of the screen. The timing meter is composed of a plurality of squares, and the squares are filled in order as the game starts. When the effect button 31 is operated at the timing when the square defined by the arrow is filled, the color of the square is filled with a specific color. The operation input of the effect button 31 at this time is counted as an operation of the notification acquisition game, and the execution of the holding upper limit number notification is determined depending on whether or not this operation has been performed for all of the defined squares.

図43(E)は、報知獲得ゲーム中であって、演出ボタン31の操作が規定のタイミングで操作されているときの画面表示である。このとき、タイミングメーターの規定マスを特定の色で塗り潰すことができていて順調であることを報知する演出が実行される。その後、最後まで規定のタイミングで演出ボタン31が操作されたかに応じて報知獲得ゲームの結果が決まる。   FIG. 43E is a screen display when the notification button game is being operated and the operation of the effect button 31 is operated at a specified timing. At this time, an effect of notifying that the prescribed square of the timing meter can be painted with a specific color and is in good condition is executed. Thereafter, the result of the notification acquisition game is determined depending on whether the effect button 31 has been operated at a predetermined timing until the end.

図43(F1)は、報知獲得ゲームにおいて所定条件(規定のタイミングでの演出ボタン31の操作入力)が成立したときの画面表示である。このとき画面下の固定保留数の保留表示の右隣に可変保留数の保留表示が効果音とともに表示され、遊技者に保留上限数が変化したことが報知される。   FIG. 43 (F1) is a screen display when a predetermined condition (operation input of the effect button 31 at a specified timing) is established in the notification acquisition game. At this time, a variable hold number hold display and a sound effect are displayed to the right of the fixed hold number hold display at the bottom of the screen, informing the player that the hold upper limit number has changed.

図43(F2)は、報知獲得ゲームにおいて所定条件(規定のタイミングでの演出ボタン31の操作入力)が成立しなかったときの画面表示である。このとき画面下の保留表示領域の表示に変更はなく、画面中央には報知獲得ゲームで所定条件を成立させたにも関わらず保留上限数が増えないことを詫びるメッセージが表示される。   FIG. 43 (F2) is a screen display when a predetermined condition (operation input of the effect button 31 at a specified timing) is not satisfied in the notification acquisition game. At this time, there is no change in the display of the hold display area at the bottom of the screen, and a message apologizing that the hold upper limit number does not increase despite the establishment of the predetermined condition in the notification acquisition game is displayed at the center of the screen.

(第1の実施の形態の変形例1の効果)
本発明の第1の実施の形態の変形例1によれば、所定のタイミング(ここでは特別遊技中の7ラウンド目)で無条件に保留上限数が報知されるのではなく、遊技者参加による報知獲得ゲームの結果に応じて保留上限数が報知されるので、遊技者の遊技に対する参加意識を向上させることができるとともに遊技の興趣を向上させることができる。
(Effects of Modification 1 of First Embodiment)
According to the first modification of the first embodiment of the present invention, the holding upper limit number is not notified unconditionally at a predetermined timing (here, the seventh round during the special game), but by player participation Since the pending upper limit number is notified according to the result of the notification acquisition game, it is possible to improve the player's awareness of participation in the game and improve the interest of the game.

(第1の実施の形態の変形例2)
本発明の第1の実施の形態では、特別遊技の所定ラウンドで抽選ゲームを実行し、保留上限数が増加する場合には抽選ゲームに当選する演出を行い、保留上限数が増加しない場合には抽選ゲームに外れる演出を行う。これに対し、第1の実施の形態の変形例2では、抽選ゲームにおいて変形例1で述べたような演出ボタン31の操作を要するゲームを行い、さらに演出ボタン31の操作を要する確変昇格ゲームを行う。
(Modification 2 of the first embodiment)
In the first embodiment of the present invention, a lottery game is executed in a predetermined round of special games. When the holding upper limit number increases, an effect of winning the lottery game is performed, and when the holding upper limit number does not increase. Produce a lottery game. On the other hand, in the second modification of the first embodiment, a game that requires the operation of the effect button 31 as described in the first modification is performed in the lottery game, and the probability variation promotion game that further requires the operation of the effect button 31 is performed. Do.

〔画面遷移例〕
図44は、本発明の第1の実施の形態の変形例2の表示装置48における確変昇格ゲーム及び抽選ゲーム実行時の画面遷移例である。ここでは、特別遊技の3ラウンド目で確変昇格ゲームが実行され、7ラウンド目で抽選ゲームが実行される。また、演出ボタン31の操作を要するゲームとは、前述の図42のように遊技者が演出ボタン31を操作することで画面表示されるレベルメーターをマックスに到達させることを目標とするゲームである。図44Aは確変昇格ゲームの画面遷移例であり、図44Bは抽選ゲームの画面遷移例である。
[Screen transition example]
FIG. 44 is an example of screen transition when the probability variation promotion game and the lottery game are executed on the display device 48 according to the second modification of the first embodiment of the present invention. Here, the probability variation promotion game is executed in the third round of the special game, and the lottery game is executed in the seventh round. The game requiring the operation of the effect button 31 is a game whose goal is to reach the maximum level meter displayed on the screen when the player operates the effect button 31 as shown in FIG. . FIG. 44A shows an example of screen transition of the probability variation promotion game, and FIG. 44B shows an example of screen transition of the lottery game.

図44A(A)〜(C)は前述した図37(A)〜(C)と略同様であり、大当りとなるときの識別図柄が「7」から「4」に変わるだけなので、説明を省略する。また、前述した画面表示と共通の表示については、適宜説明を省略する。   44A (A) to 44 (C) are substantially the same as FIGS. 37 (A) to 37 (C) described above, and the description is omitted because the identification symbol when the big hit is changed from “7” to “4”. To do. In addition, description of the display common to the above-described screen display is omitted as appropriate.

図44A(D)は、確変昇格ゲーム開始の画面表示である。画面中央には遊技者に演出ボタン31を連打して画面右端に表示されるレベルメーターをマックスにするよう促す表示が実行される。   FIG. 44A (D) is a screen display of the probability variation promotion game start. In the center of the screen, a display is executed that prompts the player to hit the effect button 31 repeatedly to maximize the level meter displayed at the right end of the screen.

図44A(E)は、確変昇格ゲーム終盤の画面表示である。ここでは、演出ボタン31の連打によりレベルメーターがマックスに到達するかのような演出が実行される。そして、確変昇格する場合にはそのままレベルメーターがマックスに到達して図44A(F1)に示すように確変昇格を獲得したことを報知する画面表示に移行する。また、確変昇格しない場合にはレベルメーターが下がり、図44A(F2)に示すように確変昇格を獲得できなかったことを報知する画面表示に移行する。なお、確変昇格は大当りの種類に応じて予め決まっている。   FIG. 44A (E) is a screen display at the end of the probability variation promotion game. Here, an effect is performed as if the level meter reaches the maximum by repeatedly hitting the effect button 31. When the probability change promotion is performed, the level meter reaches Max as it is, and the screen shifts to a screen display for notifying that the probability change promotion is acquired as shown in FIG. 44A (F1). Further, when the probability change promotion is not performed, the level meter is lowered, and the screen shifts to a screen display for notifying that the probability change promotion cannot be obtained as shown in FIG. 44A (F2). The probable promotion is predetermined according to the type of jackpot.

図44B(G)は、抽選ゲーム開始の画面表示である。ここで、図44Bの左図は前述の確変昇格ゲームの結果が図44A(F1)であった場合の画面遷移例であり、右図は前述の確変昇格ゲームの結果が図44B(F2)であった場合の画面遷移例である。画面中央には遊技者に演出ボタン31を連打して画面右端に表示されるレベルメーターをマックスにすれば保留数が増加することを報知する表示が実行される。そして、特図保留表示領域の固定保留表示の右隣には保留数の増加を期待させる所定の表示がされる。なお、左図の場合は確変昇格ゲームで確変昇格を獲得しているので再び獲得するよう促すメッセージが表示され、右図の場合は確変昇格ゲームで確変昇格を獲得できなかったので今回は獲得するよう促すメッセージが表示される。   FIG. 44B (G) is a screen display for starting the lottery game. Here, the left figure of FIG. 44B is an example of a screen transition in the case where the result of the above-mentioned probability change promotion game is FIG. 44A (F1), and the right figure is the result of the above-mentioned probability change promotion game in FIG. 44B (F2). It is an example of screen transition when there is. At the center of the screen, a display is executed informing the player that the number of holds will increase if the level button displayed at the right end of the screen is set to the maximum by pressing the effect button 31 continuously. Then, a predetermined display for expecting an increase in the number of hold is displayed on the right side of the fixed hold display in the special figure hold display area. In the case of the left figure, since the probability change promotion game has won the probability change promotion, a message prompting you to acquire it again will be displayed. In the case of the right figure, the chance change promotion game could not be acquired, so it will be won this time A message prompting you to do so is displayed.

そして、保留数が増加する場合には図44B(H1−1)及び(H1−2)に示すようにレベルメーターがマックスに到達して保留数が増加することを報知する画面表示に移行する。また、保留数が増加しない場合には図44B(H2)に示すようにレベルメーターがマックスに到達することなく保留数が増加しないことを報知する画面表示に移行する。抽選ゲームの結果を報知するメッセージは、左図と右図とに示すように、先の確変昇格ゲームの結果に応じて表現が変更される。   Then, when the number of holdings increases, as shown in FIGS. 44B (H1-1) and (H1-2), the display shifts to a screen display for notifying that the level meter reaches the maximum and the number of holdings increases. If the number of reservations does not increase, the screen shifts to a screen display for notifying that the number of reservations does not increase without the level meter reaching the maximum as shown in FIG. 44B (H2). As shown in the left diagram and the right diagram, the message for notifying the result of the lottery game is changed in expression according to the result of the probability variation promotion game.

(第1の実施の形態の変形例2の効果)
本発明の第1の実施の形態の変形例2によれば、既存の確変昇格演出を組み合わせることで確変昇格及び保留上限数増加の2段階の楽しみを遊技者に与えることができ、特別遊技の興趣を向上させるとともに特別遊技に対する遊技者の関心を高めることができる。
(Effects of Modification 2 of First Embodiment)
According to the second modification of the first embodiment of the present invention, the combination of the existing probability variation promotion effects can give the player two levels of fun of probability variation promotion and increase of the holding upper limit, and the special game It is possible to improve the interest and increase the player's interest in special games.

また、先に実行される確変昇格ゲームの結果に対応させて保留上限数増加の抽選ゲームの演出を行うので、2つのゲームが関連しているかのように見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, since the lottery game with an increase in the upper limit of the number of holdings is performed in accordance with the result of the probabilistic promotion game that is executed first, it is possible to make it appear as if the two games are related, improving the fun of the game Can be made.

(第2の実施の形態)
本発明の第1の実施の形態では、所定ラウンドで無条件に保留上限数を報知する。また、第1の実施の形態の変形例では所定ラウンドにおける演出ボタン31の操作に応じて保留上限数を報知する。これに対し、第2の実施の形態では、所定ラウンドまでに保留数が所定数に到達する場合(第1の報知条件が成立した場合)に保留上限数を報知し、所定ラウンドまでに保留数が所定数に到達しない場合には別途第2の報知条件を設定して当該第2の報知条件が成立したときに保留上限数を報知する。
(Second Embodiment)
In the first embodiment of the present invention, the upper limit number of notifications is notified unconditionally in a predetermined round. Further, in the modification of the first embodiment, the upper limit number of notifications is notified according to the operation of the effect button 31 in a predetermined round. In contrast, in the second embodiment, when the number of holds reaches a predetermined number by a predetermined round (when the first notification condition is satisfied), the upper limit number is notified, and the number of holds by the predetermined round. If the predetermined number is not reached, a second notification condition is set separately, and the upper limit number is notified when the second notification condition is satisfied.

また、第1の実施の形態では保留上限数の報知を実行する所定ラウンドで保留上限数が増加することを期待させる所定の表示として可変保留表示を画面表示した上で保留上限数の報知に係るゲームを実行する。これに対し、第2の実施の形態ではゲーム前に可変保留表示を行わない保留表示パターン1と可変保留表示を行う保留表示パターン2とが選択可能である。   Further, in the first embodiment, the variable upper limit display is displayed on the screen as the predetermined display for expecting the increase in the hold upper limit in a predetermined round in which the notification of the hold upper limit is performed, and the notification of the hold upper limit is performed. Run the game. On the other hand, in the second embodiment, it is possible to select a hold display pattern 1 that does not perform variable hold display before a game and a hold display pattern 2 that performs variable hold display.

そして、第2の実施の形態では、所定条件(大当り図柄)により決定される保留上限数に関係なく、所定数(ここでは固定保留数と可変保留数とを合わせた上限値8個)まで保留を記憶することができ、保留上限数が4個の場合には可変保留数の4個は仮保留として保留上限数の報知タイミングまで一時的に記憶する。   And in 2nd Embodiment, it hold | maintains to the predetermined number (here, the upper limit 8 combining the fixed hold number and the variable hold number) irrespective of the hold upper limit number determined by predetermined conditions (big hit symbol) When the upper limit number of holdings is 4, the variable holding number of 4 is temporarily stored as temporary holding until the notification timing of the holding upper limit number.

以下、本発明の第2の実施の形態について図45〜図54を参照して説明する。   The second embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
図45は、本発明の第2の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図10と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
[Special figure start port switch common processing]
FIG. 45 is a flowchart showing the procedure of the special figure start port switch common process according to the second embodiment of the present invention. In addition, about the process common to 1st Embodiment, the same code | symbol as FIG. 10 is allocated and description is abbreviate | omitted.

本発明の第2の実施の形態では、遊技制御装置500は、S1008とS1009の処理の間で特定期間フラグがあるかチェックして判定する(S4501、S4502)。ここで特定期間フラグは、後述する特図表示中処理(図47)で設定される。   In the second embodiment of the present invention, the game control device 500 checks and determines whether there is a specific period flag between the processes of S1008 and S1009 (S4501, S4502). Here, the specific period flag is set in the special figure display processing (FIG. 47) described later.

そして、遊技制御装置500は、特定期間フラグがある場合には(S4502の結果が「Y」)、保留情報更新処理を実行する(S4503)。なお、保留情報更新処理についての詳細は、図46にて後述する。   Then, when there is a specific period flag (the result of S4502 is “Y”), the game control device 500 executes a hold information update process (S4503). Details of the hold information update process will be described later with reference to FIG.

一方、遊技制御装置500は、特定期間フラグがない場合には(S4502の結果が「N」)、第1の実施の形態のS1009以降の処理を実行する。ここではS1011〜S1021の処理を乱数セーブ処理(S4504)としている。   On the other hand, when there is no specific period flag (the result of S4502 is “N”), the game control device 500 executes the processing after S1009 of the first embodiment. Here, the processing of S1011 to S1021 is the random number saving processing (S4504).

〔保留情報更新処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理(図45)における保留情報更新処理(S4503)の詳細について説明する。図46は、本発明の第2の実施の形態の保留情報更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Holding information update process]
Next, details of the hold information update process (S4503) in the above-described special figure start port switch common process (FIG. 45) will be described. FIG. 46 is a flowchart illustrating a procedure of the hold information update process according to the second embodiment of this invention.

保留情報更新処理は、設定されている保留上限数が4個の場合に可変保留数を考慮した8個までは仮保留するための処理である。   The hold information update process is a process for temporarily holding up to 8 in consideration of the variable hold number when the set hold upper limit number is 4.

遊技制御装置500は、まず、現在設定されている保留上限数を取得する(S4601)。そして、保留上限数(4個又は8個)に応じて処理を分岐する(S4602)。   The game control device 500 first obtains the currently set upper limit number (S4601). Then, the process branches according to the upper limit number (4 or 8) (S4602).

遊技制御装置500は、保留上限数が「4個」の場合には、対象の特図保留数が上限値4個未満かチェックし判定する(S4603、S4604)。そして、上限値未満である場合には(S4604の結果が「Y」)、乱数セーブ処理(S4605)及び特図保留情報判定処理(S4606)を実行して、保留情報更新処理を終了する。   When the upper limit number of holds is “4”, the game control apparatus 500 checks whether or not the target special figure hold number is less than the upper limit value of 4 (S4603, S4604). If it is less than the upper limit (the result of S4604 is “Y”), the random number saving process (S4605) and the special figure hold information determination process (S4606) are executed, and the hold information update process is terminated.

一方、遊技制御装置500は、対象の特図保留数が上限値未満でない場合、すなわち上限値4個に到達している場合には(S4604の結果が「N」)、対象の特図保留数が可変保留数値未満かチェックして判定する(S4607、S4608)。可変保留数には5〜8が設定可能であり、ここでは8が設定されている。そして、対象の特図保留数が可変保留数値未満でない、すなわち既に8個保留されている場合には(S4608の結果が「N」)、保留情報更新処理を終了する。   On the other hand, when the target special figure hold number is not less than the upper limit value, that is, when the upper limit value of four is reached (the result of S4604 is “N”), the game control device 500 has the target special figure hold number. Is checked to determine whether it is less than the variable hold value (S4607, S4608). 5 to 8 can be set as the variable holding number, and 8 is set here. If the target special figure hold number is not less than the variable hold value, that is, if eight are already held (the result of S4608 is “N”), the hold information update process is terminated.

一方、遊技制御装置500は、対象の特図保留数が可変保留数値未満である場合には(S4608の結果が「Y」)、オーバーフロー分を仮保留するので、仮特図保留数を1加算して更新する(S4609)。次に、対象の始動口スイッチの仮保留数コマンドを準備して(S4610)、演出制御装置550に送信するためのバッファを設定するコマンド設定処理を実行する(S4611)。その後、保留情報更新処理を終了する。   On the other hand, when the target special figure hold number is less than the variable hold value (the result of S4608 is “Y”), the game control apparatus 500 temporarily holds the overflow amount, and therefore adds 1 to the temporary special figure hold number. And update (S4609). Next, a temporary holding number command for the target start port switch is prepared (S4610), and a command setting process for setting a buffer for transmission to the effect control device 550 is executed (S4611). Thereafter, the hold information update process is terminated.

また、遊技制御装置500は、保留上限数が「8個」の場合には、対象の特図保留数が上限値8個未満かチェックし判定する(S4612、S4613)。そして、上限値未満である場合には(S4613の結果が「Y」)、乱数セーブ処理(S4614)及び特図保留情報判定処理(S4615)を実行して、保留情報更新処理を終了する。一方、上限値未満でない場合には(S4613の結果が「N」)、そのまま保留情報更新処理を終了する。   In addition, when the upper limit number of holds is “8”, the game control device 500 checks and determines whether the target special figure hold number is less than the upper limit value of 8 (S4612, S4613). If it is less than the upper limit (the result of S4613 is “Y”), the random number saving process (S4614) and the special figure hold information determination process (S4615) are executed, and the hold information update process is terminated. On the other hand, if it is not less than the upper limit (the result of S4613 is “N”), the hold information update process is terminated as it is.

ここでS4605及びS4614の乱数セーブ処理は前述の特図始動口スイッチ共通処理(図10)におけるS1011〜S1021の処理であり、S4606及びS4615の特図保留情報判定処理はS1022の処理である。   Here, the random number saving process of S4605 and S4614 is the process of S1011 to S1021 in the above-described special figure start port switch common process (FIG. 10), and the special figure holding information determination process of S4606 and S4615 is the process of S1022.

〔特図表示中処理〕
図47は、本発明の第2の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図20と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
[Special figure display processing]
FIG. 47 is a flowchart illustrating a procedure of special figure display processing according to the second embodiment of this invention. In addition, about the process which is common in 1st Embodiment, the code | symbol same as FIG. 20 is allocated and description is abbreviate | omitted.

本発明の第2の実施の形態では、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームの結果が大当りになる場合にS2029とS2030の処理の間で仮保留を行うための特定期間フラグをセーブする(S4701)。   In the second embodiment of the present invention, the game control device 500 saves a specific period flag for temporarily holding between the processing of S2029 and S2030 when the result of the special figure variation display game is a big hit. (S4701).

〔1stシーン制御処理(1stCPU)〕
図48は、本発明の第2の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図31と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
[1st scene control processing (1st CPU)]
FIG. 48 is a flowchart illustrating a procedure of the first scene control process according to the second embodiment of this invention. In addition, about the process which is common in 1st Embodiment, the code | symbol same as FIG. 31 is allocated and description is abbreviate | omitted.

本発明の第2の実施の形態では、演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551は、S3122の処理の後に仮保留に対応する仮保留数コマンドを受信する仮保留数コマンド受信処理を実行する(S4801)。   In the second embodiment of the present invention, the main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 performs temporary hold number command reception processing for receiving a temporary hold number command corresponding to temporary hold after the processing of S3122. Execute (S4801).

〔大当りファンファーレ処理〕
次に、前述した1stシーン制御処理(図48)における大当りファンファーレ処理(S3113)の詳細について説明する。図49は、本発明の第2の実施の形態の大当りファンファーレ処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図32と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
[Big hit fanfare treatment]
Next, details of the big hit fanfare process (S3113) in the first scene control process (FIG. 48) will be described. FIG. 49 is a flowchart showing the procedure of the big hit fanfare process according to the second embodiment of this invention. In addition, about the process which is common in 1st Embodiment, the code | symbol same as FIG. 32 is allocated and description is abbreviate | omitted.

本発明の第2の実施の形態では、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出リクエストフラグがある場合の処理において、S3209とS3210の処理の間で、保留表示態様をパターン1とパターン2のどちらにするかを選択する保留上限数報知情報を選択する(S4901)。   In the second embodiment of the present invention, the main control microcomputer (1stCPU) 551 changes the hold display mode between the processes of S3209 and S3210 between the processes of S3209 and S3210 in the process when there is an effect request flag. The pending upper limit number notification information for selecting which one to select is selected (S4901).

このように特別遊技開始時に保留上限数や報知演出ラウンド情報の設定だけでなく、特別遊技において報知タイミングになるまでの保留上限数の表示態様を固定保留数のみの表示にするか可変保留数も表示するかを選択している。   In this way, not only the setting of the upper limit number of hold and the notification effect round information at the start of the special game, but also the display mode of the upper limit number of hold until the notification timing in the special game is displayed with only the fixed hold number or the variable hold number The display is selected.

〔報知演出設定処理〕
図50は、本発明の第2の実施の形態の報知演出設定処理の手順を示すフローチャートである。本発明の第2の実施の形態の大当りラウンド中処理は、前述した第1の実施の形態の変形例1の大当りラウンド中処理(図39)と同じであり、所定の条件成立により報知演出実行ラウンド終了時に保留上限数の報知を設定する。なお、第1の実施の形態の変形例1と共通の処理については、図40と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
[Notification effect setting processing]
FIG. 50 is a flowchart illustrating a procedure of notification effect setting processing according to the second embodiment of this invention. The big hit round process of the second embodiment of the present invention is the same as the big hit round process of the first modification of the first embodiment (FIG. 39), and the notification effect is executed when a predetermined condition is satisfied. Set notification of the upper limit of the number of hold at the end of the round. In addition, about the process which is common in the modification 1 of 1st Embodiment, the code | symbol same as FIG. 40 is allocated and description is abbreviate | omitted.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、報知演出実行ラウンドである場合には(S4002の結果が「Y」)、大当り図柄情報に基づく保留上限数を保留上限選択テーブル(図2(A))から取得する(S5001)。そして保留上限数に応じて処理を分岐する(S5002)。   If the main control microcomputer (1stCPU) 551 is the notification effect execution round (the result of S4002 is “Y”), the number of reservation upper limits based on the jackpot symbol information is determined from the reservation upper limit selection table (FIG. 2A). Obtain (S5001). Then, the process is branched according to the upper limit number (S5002).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、保留上限数が「4個」の場合には、保留上限数報知フラグがあるかチェックし判定する(S5003、S5004)。ここで保留上限数報知フラグは、後述する仮保留数コマンド受信処理(図53)でセットされる。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 checks and determines whether there is a holding upper limit number notification flag when the holding upper limit number is “4” (S5003, S5004). Here, the hold upper limit number notification flag is set in a temporary hold number command reception process (FIG. 53) described later.

そして主制御用マイコン(1stCPU)551は、保留上限数報知フラグがある場合には(S5004の結果が「Y」)、保留上限数4個に基づく保留表示情報を設定し(S5005)、保留情報数報知フラグをクリアして(S5006)、報知演出設定処理を終了する。   Then, when there is a holding upper limit number notification flag (the result of S5004 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 sets hold display information based on four holding upper limit numbers (S5005), and holds information. The number notification flag is cleared (S5006), and the notification effect setting process is terminated.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、保留上限数報知フラグがない場合には(S5004の結果が「N」)、後述するS5009〜S5011の処理に移行する。   On the other hand, the main control microcomputer (1st CPU) 551 proceeds to the processing of S5009 to S5011 described later when there is no pending upper limit number notification flag (result of S5004 is “N”).

また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、保留上限数が「8個」の場合には、対象の特図保留数が上限値8に到達しているかチェックし判定する(S5007、S5008)。そして上限値に到達していない場合には(S5008の結果が「N」)、報知可能な状態にするための保留上限数報知条件を選択し(S5009)、設定する(S5010)。そして条件成立時報知フラグをセットし(S5011)、報知演出設定処理を終了する。   Further, when the upper limit number of holding is “8”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 checks whether or not the target special figure holding number has reached the upper limit value 8 (S5007, S5008). If the upper limit has not been reached (the result of S5008 is “N”), the pending upper limit number notifying condition for enabling notification is selected (S5009) and set (S5010). Then, a notification flag when the condition is satisfied is set (S5011), and the notification effect setting process is terminated.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、保留上限数が上限値8に到達している場合には(S5008の結果が「Y」)、保留上限数8個に基づく保留表示情報を設定し(S5012)、報知演出設定処理を終了する。   On the other hand, the main control microcomputer (1st CPU) 551 sets the hold display information based on the eight hold upper limit numbers when the hold upper limit number reaches the upper limit value 8 (the result of S5008 is “Y”). (S5012), the notification effect setting process ends.

〔大当りエンディング処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理(図48)における大当りエンディング処理(S3116)の詳細について説明する。図51は、本発明の第2の実施の形態の大当りエンディング処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit ending process]
Next, details of the big hit ending process (S3116) in the first scene control process (FIG. 48) described above will be described. FIG. 51 is a flowchart illustrating a procedure for jackpot ending processing according to the second embodiment of this invention.

本発明の第2の実施の形態の大当りエンディング処理では、特別遊技中に保留上限数報知条件(8個保留状態)が成立しなかった場合、その後新たに設定する保留上限数報知条件を満たしたときに保留上限数の報知が行われるように設定する。   In the jackpot ending process according to the second embodiment of the present invention, if the holding upper limit number notifying condition (eight hold state) is not established during the special game, the newly set holding upper limit number notifying condition is satisfied thereafter. Sometimes it is set so that the notification of the upper limit number of hold is made.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(S5101)。演出リクエストフラグは、前述したように、1stシーン制御処理のS3106で、主制御用マイコン(1stCPU)551が受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出リクエストフラグがない場合には(S5101の結果が「N」)、表示装置48に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新タイマが0か否かに応じて表示内容を変更するか判定する(S5102)。更新タイマが0でない場合には(S5102の結果が「N」)、現在のエンディング表示を継続するので、大当りエンディング処理を終了する。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not there is an effect request flag (S5101). As described above, the effect request flag is set when the scene change command received by the main control microcomputer (1st CPU) 551 is a valid command in S3106 of the 1st scene control process. Therefore, when there is no effect request flag (the result of S5101 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 displays the display content displayed on the display device 48 as part of a series of display effects. Then, it is determined whether to change the display content according to whether or not the update timer is 0 (S5102). If the update timer is not 0 (the result of S5102 is “N”), the current ending display is continued, so the jackpot ending process is terminated.

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、更新タイマが0の場合には(S5102の結果が「Y」)、エンディング表示が最終シーンであるか否かを判定する(S5103)。そして、最終シーンの場合には(S5103の結果が「Y」)、エンディング終了画面に移行するためにシーケンステーブルに設定されたエンディング終了のデータを設定し(S5104)、大当りエンディング処理を終了する。   When the update timer is 0 (the result of S5102 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether the ending display is the final scene (S5103). In the case of the final scene (the result of S5103 is “Y”), the ending end data set in the sequence table for shifting to the ending end screen is set (S5104), and the big hit ending process is ended.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、エンディング表示が最終シーンでない場合には(S5103の結果が「N」)、次のシーンのデータを設定し(S5105)、大当りエンディング処理を終了する。   When the ending display is not the final scene (the result of S5103 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 sets data for the next scene (S5105), and ends the big hit ending process.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出リクエストフラグがある場合には(S5101の結果が「Y」)、表示装置48に表示される表示内容全体を切り替えるタイミングなので、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。   On the other hand, when there is an effect request flag (the result of S5101 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 is the timing to switch the entire display content displayed on the display device 48, so the received scene change command Various processes are executed according to

主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、大当りエンディングを設定し(S5106)、設定されている大当り終了後の遊技モード情報を取得する(S5107)。そして、今回の大当りが時短大当りであるか否かを判定する(S5108)。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 first sets the big hit ending (S5106), and acquires the game mode information after the set big hit (S5107). Then, it is determined whether or not the current big hit is a short-time big hit (S5108).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、時短大当りである場合には(S5108の結果が「Y」)、時短フラグをセットし(S5109)、さらに時短変動回数をセットする(S5110)。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 sets the time-short flag (S5109) and sets the number of time-short fluctuations (S5110) when the time-hit is a big hit (the result of S5108 is “Y”).

また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、S5110の処理の後、又は、時短大当りでない場合には(S5108の結果が「N」)、条件成立時報知フラグがあるかチェックし(S5111)、判定する(S5112)。ここで、条件成立時報知フラグは前述した報知演出設定処理(図50)において設定される。   Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 checks whether there is a notification flag when the condition is satisfied (S5111) after the processing of S5110, or when it is not a time-short hit (the result of S5108 is “N”). Determination is made (S5112). Here, the notification flag when the condition is satisfied is set in the above-described notification effect setting process (FIG. 50).

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、条件成立時報知フラグがある場合には(S5112の結果が「Y」)、選択された保留上限数報知条件に基づく情報をセットする(S5113)。ここでは、特別遊技中と同様に特別遊技終了後保留上限数に到達した時点で報知される。なお、エンディング時に報知する場合には、S5113の処理で、設定された保留上限数に基づく保留表示情報を設定すればよい。   If there is a notification flag when the condition is satisfied (the result of S5112 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 sets information based on the selected pending upper limit number notification condition (S5113). Here, as in the case of a special game, the notification is made when the upper limit number of reserved games is reached after the end of the special game. In the case of notification at the time of ending, hold display information based on the set hold upper limit number may be set in the process of S5113.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、S5113の処理の後、又は、条件成立時報知フラグがない場合には(S5112の結果が「N」)、演出リクエストフラグをクリアして(S5114)、大当りエンディング処理を終了する。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 clears the presentation request flag (S5114) after the processing of S5113 or when there is no notification flag when the condition is satisfied (result of S5112 is “N”), and the big hit End the ending process.

なお、初大当りで普電サポートが付与される場合には、大当り終了後の所定回転数(例えば特図変動表示ゲーム4回分)は、変動パターンテーブルを変更して通常よりも長い変動時間が選択されるようにしてもよい。これにより、第2始動入賞口38への入賞可能時間が長くなるので特図2保留が貯まりやすくなる。特図2保留上限数の報知条件成立が所定数の保留を貯めることである場合に、遊技者は大当り終了後早い段階で保留上限数に応じた遊技を行うことが可能となる。   In addition, when the electric power support is granted at the first big hit, the fluctuation pattern table is changed and the fluctuation time longer than usual is selected for the predetermined number of revolutions after the big hit (for example, four special figure fluctuation display games) You may be made to do. As a result, the time available for winning at the second start winning opening 38 becomes longer, so that the special figure 2 hold is easily stored. When the notification condition of the special figure 2 upper limit number of holdings is to accumulate a predetermined number of reservations, the player can play a game according to the upper limit number at an early stage after the end of the jackpot.

〔保留数コマンド受信処理〕
次に、前述した1stシーン制御処理(図48)における保留数コマンド受信処理(S3117)の詳細について説明する。図52は、本発明の第2の実施の形態の保留数コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図34と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
[Hold count command reception processing]
Next, details of the hold number command reception process (S3117) in the first scene control process (FIG. 48) will be described. FIG. 52 is a flowchart illustrating a procedure of a hold number command reception process according to the second embodiment of this invention. In addition, about the process common to 1st Embodiment, the code | symbol same as FIG. 34 is allocated and description is abbreviate | omitted.

本発明の第2の実施の形態では、報知演出実行ラウンドにおいて保留上限数が報知されなかった場合には条件成立時報知フラグがセットされるので、条件成立時報知フラグの有無に応じて保留表示情報を設定する。第1の実施の形態のように予め報知対象となる保留が設定されていないので、S3409〜S3411及びS3417〜S3419の処理が削除され、S3412又はS3420の処理が実行された後にS5201〜S5205の処理が追加される。   In the second embodiment of the present invention, when the upper limit number of notifications is not notified in the notification effect execution round, a notification flag is set when the condition is satisfied, so that a hold display is made according to the presence / absence of the notification flag when the condition is satisfied. Set the information. Since the suspension to be notified is not set in advance as in the first embodiment, the processes of S3409 to S3411 and S3417 to S3419 are deleted, and the processes of S5201 to S5205 are executed after the processes of S3412 or S3420 are executed. Is added.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、S3412又はS3420の処理を実行した後、条件成立時報知フラグがあるかチェックし(S5201)、判定する(S5202)。そして、条件成立時報知フラグがある場合には(S5202の結果が「Y」)、対象の保留が保留上限数に到達したか否か判定する(S5203)。   After executing the processing of S3412 or S3420, the main control microcomputer (1stCPU) 551 checks whether there is a notification flag when a condition is satisfied (S5201) and determines (S5202). If there is a notification flag when the condition is satisfied (the result of S5202 is “Y”), it is determined whether or not the target hold has reached the hold upper limit number (S5203).

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、対象の保留が保留上限数に到達した場合には(S5203の結果が「Y」)、設定された保留上限数に基づく保留表示情報を設定する(S5204)。そして、条件成立時報知フラグをクリアして(S5205)、保留数コマンド受信処理を終了する。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 sets the hold display information based on the set hold upper limit number when the target hold reaches the hold upper limit number (the result of S5203 is “Y”). S5204). Then, when the condition is established, the notification flag is cleared (S5205), and the pending number command reception process is terminated.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、条件成立時報知フラグがない場合(S5302の結果が「N」)、又は、対象の保留が保留上限数に到達していない場合には(S5303の結果が「N」)、保留数コマンド受信処理を終了する。   On the other hand, the main control microcomputer (1st CPU) 551, when there is no notification flag when the condition is satisfied (result of S5302 is “N”), or when the target hold has not reached the upper limit number of hold (S5303) If the result is “N”), the pending number command reception process is terminated.

なお、特別遊技中に保留上限数の報知が行われなかった場合には特別遊技終了後、保留上限数に到達した時点で報知するようにしたが、特別遊技終了後の遊技に応じて時短終了や確変終了のタイミング等で報知するようにしてもよい。   If there is no notification of the upper limit number of hold during the special game, it will be notified when the upper limit number of hold is reached after the end of the special game, but it will be shortened according to the game after the end of the special game Alternatively, the notification may be made at the timing of the end of probability change.

〔仮保留数コマンド受信処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理(図48)における仮保留数コマンド受信処理(S4801)の詳細について説明する。図53は、本発明の第2の実施の形態の仮保留数コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
[Provisional pending number command reception processing]
Next, details of the temporary hold number command reception process (S4801) in the above-described first scene control process (FIG. 48) will be described. FIG. 53 is a flowchart illustrating a procedure of temporary hold number command reception processing according to the second embodiment of this invention.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、仮保留数コマンドを受信しているか否かを判定する(S5301)。仮保留数コマンドは、遊技制御装置500によって前述の保留情報更新処理(図46)のS4611で設定され、演出制御装置550に送信される。そして、仮保留数コマンドを受信していない場合には(S5301の結果が「N」)、仮保留数コマンド受信処理を終了する。   First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not a temporary hold number command has been received (S5301). The temporary hold number command is set by the game control device 500 in S4611 of the above-described hold information update process (FIG. 46) and transmitted to the effect control device 550. If no provisional pending number command has been received (the result of S5301 is “N”), the provisional pending number command reception process is terminated.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、仮保留数コマンドを受信している場合には(S5301の結果が「Y」)、仮保留数情報記憶領域の値を1加算更新する(S5302)。そして、更新後の仮保留数が上限値4に到達したか否かを判定する(S5303)。   On the other hand, if the main control microcomputer (1st CPU) 551 has received the temporary hold number command (the result of S5301 is “Y”), the value of the temporary hold number information storage area is incremented by 1 (S5302). . Then, it is determined whether or not the number of updated temporary holds has reached the upper limit 4 (S5303).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、仮保留数が上限値に到達している場合には(S5303の結果が「Y」)、保留上限数報知フラグをセットして(S5304)、仮保留数コマンド受信処理を終了する。また、上限値に到達していない場合には(S5303の結果が「N」)、仮保留数コマンド受信処理を終了する。   The main control microcomputer (1st CPU) 551 sets the hold upper limit number notification flag (S5304) when the temporary hold number has reached the upper limit (the result of S5303 is “Y”). The command reception process ends. If the upper limit has not been reached (the result of S5303 is “N”), the provisional hold number command reception process is terminated.

〔画面遷移例〕
図54は、本発明の第2の実施の形態の表示装置48における保留上限数報知の画面遷移例である。ここでは、7ラウンド目に保留上限数が報知されるとする。図54(A1)〜(D1)は保留表示パターン1の場合における画面遷移例であり、図54(A2)〜(D2)は保留表示パターン2の場合における画面遷移例である。
[Screen transition example]
FIG. 54 is a screen transition example of the pending upper limit number notification in the display device 48 according to the second embodiment of this invention. Here, it is assumed that the hold upper limit number is notified in the seventh round. 54A1 to 54D1 are screen transition examples in the case of the hold display pattern 1, and FIGS. 54A2 to 54D2 are screen transition examples in the case of the hold display pattern 2. FIG.

図54(A1)及び(A2)は、保留数増加の抽選ゲーム開始時の画面表示である。図54(A1)の保留表示パターン1では表示装置48において実際に選択された保留上限数に関係なく固定保留数に対応する保留表示のみが表示されている。これに対し、図54(A2)の保留表示パターン2では表示装置48において実際に選択された保留上限数に関係なく固定保留数及び可変保留数に対応する保留表示が点滅表示されている。   FIGS. 54A1 and 54A2 are screen displays at the start of a lottery game with an increased number of holds. In the hold display pattern 1 in FIG. 54A1, only the hold display corresponding to the fixed hold number is displayed regardless of the hold upper limit number actually selected in the display device 48. On the other hand, in the hold display pattern 2 of FIG. 54 (A2), the hold display corresponding to the fixed hold number and the variable hold number flashes regardless of the hold upper limit number actually selected in the display device 48.

図54(B1)及び(B2)は、保留数増加の抽選ゲーム中の画面表示である。抽選ゲーム中は、固定保留数に対応する保留表示の右隣(可変保留数に対応する保留表示領域)が覆われて非表示にされる。このときの画面表示は保留表示パターン1と保留表示パターン2とで共通である。   54 (B1) and (B2) are screen displays during the lottery game with an increased number of holds. During the lottery game, the right side of the hold display corresponding to the fixed hold number (the hold display area corresponding to the variable hold number) is covered and hidden. The screen display at this time is common to the hold display pattern 1 and the hold display pattern 2.

図54(C1)及び(C2)は、保留数増加の抽選ゲームの結果、保留上限数が増加する場合の画面表示である。可変保留数に対応する保留表示領域の覆いがはずされると、保留表示が点灯表示されている。このとき可変保留数に対応する保留表示は一括表示されているので、当該保留表示に溜まっている可変保留数が表示される。また、図54(C1)の保留表示パターン1と図54(C2)の保留表示パターン2とでは、覆いがはずされて保留表示が現れるタイミングでスピーカーから出力される効果音が異なる。   54 (C1) and 54 (C2) are screen displays when the upper limit number of holds increases as a result of the lottery game for increasing the number of holds. When the hold display area corresponding to the variable hold number is uncovered, the hold display is lit. At this time, since the hold display corresponding to the variable hold number is displayed in a lump, the variable hold number accumulated in the hold display is displayed. 54 (C1) and the hold display pattern 2 of FIG. 54 (C2) differ in sound effect output from the speaker at the timing when the cover display is removed and the hold display appears.

図54(D1)及び(D2)は、保留数増加の抽選ゲームの結果、保留上限数が増加しない場合の画面表示である。図54(D1)の保留表示パターン1では元々可変保留数に対応する保留表示がないので、覆いがはずされても変化がない。これに対し図54(D2)の保留表示パターン2では元々可変保留数に対応する保留表示があったにも関わらず、覆いがはずされると当該保留表示が消滅することになる。   54 (D1) and (D2) are screen displays when the upper limit number of holds is not increased as a result of the lottery game for increasing the number of holds. In the hold display pattern 1 in FIG. 54 (D1), there is no hold display corresponding to the variable hold number from the beginning, so there is no change even if the cover is removed. On the other hand, in the hold display pattern 2 of FIG. 54 (D2), the hold display disappears when the cover is removed, although the hold display corresponding to the variable hold number originally exists.

(第2の実施の形態の効果)
本発明の第2の実施の形態によれば、所定の報知タイミング(7ラウンド)までに第1の報知条件が成立する場合(保留数が上限値に到達する場合)に、設定された保留上限数を報知する。このときの第1の報知条件は保留を多く発生させることで成立するので、特別遊技中における遊技者の入賞球に対する関心を向上させることができる。
(Effect of the second embodiment)
According to the second embodiment of the present invention, when the first notification condition is satisfied by the predetermined notification timing (7 rounds) (when the number of reservations reaches the upper limit value), the set retention upper limit Inform the number. Since the first notification condition at this time is satisfied by generating a large number of suspensions, it is possible to improve the player's interest in the winning ball during the special game.

また、所定の報知タイミングまでに第1の報知条件が成立しなかった場合には、新たに設定される第2の報知条件が成立するタイミングで保留上限数を報知するので、遊技者が保留上限数を知るチャンスは1回きりではない。特別遊技終了後にもチャンスはあるので、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, if the first notification condition is not satisfied by the predetermined notification timing, the upper limit number is notified when the newly set second notification condition is satisfied. The chance to know the number is not only once. Since there is a chance even after the end of the special game, the interest of the game can be improved.

(第3の実施の形態)
本発明の第3の実施の形態では、第2の実施の形態において一時的に記憶される仮保留に対しても先読み予告を行う。そこで、仮保留になりうる可変保留数に対応する保留(可変保留)の先読み予告には大当り発生予告や大当り確定パターンが選択されないように規制する。本実施の形態では、実際に大当り図柄によって選択された保留上限数が固定保留数(4個)であっても、保留上限数報知タイミングまで可変保留を一時的に記憶し、さらに表示装置48において保留表示する場合がある。このような場合において、大当りとなる可変保留の先読み予告態様に大当り確定パターンを選択してしまうと、その後、保留上限数報知タイミングで大当り確定予告を行ったはずの保留が削除されることになる。これでは、遊技者に失望感や不信感を与えてしまう。そこで、前述のように可変保留に対する先読み予告(事前判定手段の判定結果に基づく事前演出)を規制可能な事前演出規制手段を備える。
(Third embodiment)
In the third embodiment of the present invention, a pre-reading notice is performed even for a temporary hold temporarily stored in the second embodiment. In view of this, restriction is made so that a jackpot occurrence notice or a jackpot confirmation pattern is not selected for a look-ahead notice of a hold (variable hold) corresponding to the number of variable holds that can be temporarily held. In the present embodiment, even if the holding upper limit number actually selected by the jackpot symbol is the fixed holding number (four), the variable holding is temporarily stored until the holding upper limit number notification timing, and the display device 48 further There is a case to display on hold. In such a case, if a big hit confirmation pattern is selected as the variable hold pre-reading advance notice mode that is a big hit, the hold that should have been the big hit final notice at the upper limit number notification timing will be deleted. . This gives the player disappointment and distrust. Therefore, as described above, the pre-production restricting means capable of restricting the pre-reading notice for the variable hold (the pre-production based on the determination result of the pre-determination means) is provided.

以下、本発明の第3の実施の形態について図55〜図61を参照して説明する。   The third embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS.

〔保留情報更新処理〕
図55は、本発明の第3の実施の形態の保留情報更新処理の手順を示すフローチャートである。なお、第2の実施の形態と共通の処理については、図46と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
[Holding information update process]
FIG. 55 is a flowchart illustrating a procedure of the hold information update process according to the third embodiment of this invention. Note that the same reference numerals as those in FIG. 46 are assigned to processes common to the second embodiment, and a description thereof is omitted.

本発明の第3の実施の形態では仮保留に対しても先読み処理を行うので、遊技制御装置500は、S4611の処理の後に仮乱数セーブ処理(S5501)及び特図保留情報仮判定処理(S5502)を実行する。   In the third embodiment of the present invention, prefetch processing is also performed for temporary hold, so that the game control device 500 performs temporary random number saving processing (S5501) and special figure hold information temporary determination processing (S5502) after the processing of S4611. ).

ここで、仮乱数セーブ処理(S5501)の処理内容は、乱数セーブ処理(S4605、S4614)に対応する。また、特図保留情報仮判定処理(S5502)については図56にて後述する。   Here, the processing content of the temporary random number saving process (S5501) corresponds to the random number saving process (S4605, S4614). The special figure hold information provisional determination process (S5502) will be described later with reference to FIG.

〔特図保留情報仮判定処理〕
次に、前述した保留情報更新処理(図55)における特図保留情報仮判定処理(S5502)について説明する。図56は、本発明の第3の実施の形態の特図保留情報仮判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Temporary judgment processing for special figure hold information]
Next, the special figure hold information temporary determination process (S5502) in the hold information update process (FIG. 55) described above will be described. FIG. 56 is a flowchart illustrating a procedure of special figure hold information provisional determination processing according to the third embodiment of this invention.

特図保留情報仮判定処理は、前述した特図保留情報判定処理(図11)と処理内容は同じなので説明は省略する。S5501〜S5516の処理は、S1101〜S1116に対応し、S1112における図柄情報コマンドがS5512では仮図柄情報コマンドになり、S1115における変動パターン乱数コマンドがS5515では仮変動パターン乱数コマンドに変わるのみである。   The special figure hold information provisional determination process is the same as the special figure hold information determination process (FIG. 11) described above, and a description thereof will be omitted. The processing of S5501 to S5516 corresponds to S1101 to S1116, and the symbol information command in S1112 becomes a temporary symbol information command in S5512, and the variation pattern random number command in S1115 only changes to a temporary variation pattern random number command in S5515.

〔大当り変動グループ選択テーブル〕
図57は、本発明の第3の実施の形態の大当り時の変動グループ選択テーブルの一例である。図57(A)は特図1の場合を示し、図57(B)は特図2の場合を示す。
[Big hit variation group selection table]
FIG. 57 is an example of a variation group selection table at the time of big hit according to the third embodiment of this invention. 57A shows the case of FIG. 1, and FIG. 57B shows the case of FIG.

本発明の第3の実施の形態では、大当り時のリーチ系統の種類にSP4リーチよりもさらに信頼度が高いSP5リーチが追加される。また、後述する先読みコマンド受信処理(図59)において先読み予告パターンを規制される保留については、第1の実施の形態と同じテーブル(特図1及び特図2ともに下段のテーブル)を用いてリーチ系統が選択される。それ以外の規制されない保留については、特図1の場合はSP4リーチを追加した図57(A)上段のテーブル、特図2の場合はSP5リーチを追加した図57(B)上段のテーブルを用いてリーチ系統が選択される。   In the third embodiment of the present invention, SP5 reach having higher reliability than SP4 reach is added to the type of reach system at the time of big hit. In addition, with respect to the suspension in which the prefetch notice pattern is regulated in the prefetch command reception process (FIG. 59) described later, the reach is reached by using the same table as the first embodiment (the lower table in both FIG. 1 and FIG. 2). A system is selected. For other non-restricted holds, the upper table in FIG. 57 (A) with SP4 reach added in the case of special figure 1 and the upper table in FIG. 57 (B) added with SP5 reach in the case of special figure 2 are used. The reach system is selected.

〔大当りファンファーレ処理〕
図58は、本発明の第3の実施の形態の大当りファンファーレ処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図32と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
[Big hit fanfare treatment]
FIG. 58 is a flowchart showing the procedure of the big hit fanfare process according to the third embodiment of this invention. In addition, about the process which is common in 1st Embodiment, the code | symbol same as FIG. 32 is allocated and description is abbreviate | omitted.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出リクエストフラグがある場合には(S3201の結果が「Y」)、S3206及びS3207の処理を実行したのち、連続大当りである場合に連続大当りカウントを更新する処理を実行する(S5801)。そして、更新した連続大当りカウントに基づいて報知対象(特図1又は特図2)の保留上限数を選択する(S5802)。   If there is an effect request flag (the result of S3201 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes the processing of S3206 and S3207, and then updates the continuous big hit count if it is a continuous big hit. Processing is executed (S5801). Then, based on the updated continuous jackpot count, the upper limit number of the notification target (Special Figure 1 or Special Figure 2) is selected (S5802).

その後、主制御用マイコン(1stCPU)551は、保留上限数情報を設定するとともに(S3208)、保留上限数を遊技者に報知するラウンドや報知内容を設定する報知演出ラウンド情報を設定し(S3209)、演出リクエストフラグをクリアして(S3211)、大当りファンファーレ処理を終了する。   Thereafter, the main control microcomputer (1st CPU) 551 sets the hold upper limit number information (S3208), and sets the round for notifying the player of the hold upper limit number and the notification effect round information for setting the notification contents (S3209). The effect request flag is cleared (S3211), and the big hit fanfare process is terminated.

ここでは、ファンファーレ開始時(大当り開始時)に連続大当りか否かに応じて保留上限数を報知する特図を選択する。ここでは特図2保留を優先消化しているので、連続大当りの場合には特図2の保留上限数を報知し、連続大当りでない場合には特図1の保留上限数を報知する。   In this case, a special figure for notifying the upper limit number of reservations is selected according to whether or not the consecutive big hit is made at the start of the fanfare (at the start of the big hit). Here, since the special figure 2 hold is preferentially used, the number of reserved upper limits in the special figure 2 is notified in the case of the consecutive big hit, and the number of reserved upper limits in the special figure 1 is notified in the case of not being the consecutive big hit.

なお、保留を入賞順消化する場合には、前述のS5802の処理で連続大当りカウントに基づいて報知対象を選択する必要はなく、遊技状態に関係なく両方の特図を報知対象としたり、抽選や乱数等の所定条件によって報知対象を選択したりすればよい。   In the case where the suspension is performed in order of winning, it is not necessary to select the notification target based on the consecutive big hit count in the above-described processing of S5802, and both special figures are targeted for notification regardless of the gaming state, The notification target may be selected according to a predetermined condition such as a random number.

〔先読みコマンド受信処理〕
図59は、本発明の第3の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。図59Aは先読み報知対象保留が選択条件によって可変保留数に対応する保留の中から設定される場合のフローチャートであり、図59Bは先読み報知対象保留が可変保留数に対応する所定の保留に予め設定されている場合のフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、それぞれ図35(A)及び図35(B)と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
[Read-ahead command reception processing]
FIG. 59 is a flowchart illustrating a prefetch command reception process procedure according to the third embodiment of this invention. FIG. 59A is a flowchart in the case where the prefetch notification target hold is set from among the hold corresponding to the variable hold number according to the selection condition, and FIG. 59B is set in advance as the predetermined hold corresponding to the variable hold number. It is a flowchart in case it is carried out. In addition, about the process common to 1st Embodiment, the code | symbol same as FIG. 35 (A) and FIG. 35 (B) is respectively allocated, and description is abbreviate | omitted.

ここでは、可変保留数に対応する保留の先読み予告に大当り発生予告や大当り確定パターンが選択されないよう規制する処理が追加される。   Here, a process for restricting the selection of the jackpot occurrence notice or the jackpot confirmation pattern to the hold prefetch notice corresponding to the variable number of holds is added.

まず、図59Aについて説明する。   First, FIG. 59A will be described.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、対象の保留が可変保留数に対応する保留である場合には(S3503の結果が「Y」)、現在の遊技状態が大当り中であるか否かを判定する(S5901)。そして、大当り中でない場合には(S5901の結果が「N」)、通常先読み設定処理を実行する(S3504)。通常先読み設定処理では、後述する通常予告選択テーブル(図60参照)を用いて対象の保留に対する予告態様が設定される。   When the target hold is a hold corresponding to the variable hold number (the result of S3503 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 determines whether or not the current gaming state is a big hit. (S5901). If it is not a big hit (the result of S5901 is “N”), a normal prefetch setting process is executed (S3504). In the normal prefetch setting process, a notice mode for a target hold is set using a normal notice selection table (see FIG. 60) described later.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、大当り中である場合には(S5901の結果が「Y」)、さらに対象の保留が大当りであるか否かを判定する(S5902)。そして、大当りでない場合には(S5902の結果が「N」)、通常先読み設定処理を実行する(S3504)。   On the other hand, if the main control microcomputer (1st CPU) 551 is in a big hit (the result of S5901 is “Y”), it further determines whether or not the target hold is a big hit (S5902). If it is not a big hit (the result of S5902 is “N”), a normal prefetch setting process is executed (S3504).

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、対象の保留が大当りである場合には(S5902の結果が「Y」)、大当り報知規制予告選択テーブルを設定して(S5903)、対象の保留に対する予告態様を設定する予告選択設定処理を実行する(S5904)。なお、大当り報知規制予告選択テーブルについての詳細は図60にて後述する。   On the other hand, if the target hold is a big hit (the result of S5902 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 sets a big hit notification restriction notice selection table (S5903), and A notice selection setting process for setting the notice mode is executed (S5904). Details of the jackpot notification restriction notice selection table will be described later with reference to FIG.

次に、図59Bについて説明する。   Next, FIG. 59B will be described.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、対象の保留が報知対象保留である場合には(S3515の結果が「Y」)、規制パターンを除く予告パターンの中から対応する予告を選択し(S5911)、当該報知対象保留の情報に基づく可変保留数表示態様を設定する(S3516)。ここで、規制パターンとは、大当り発生予告や大当り確定パターンの先読み予告に用いられる予告態様である。   When the target hold is the notification target hold (the result of S3515 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 selects the corresponding notice from the notice pattern excluding the restriction pattern (S5911). Then, the variable hold number display mode based on the notification target hold information is set (S3516). Here, the restriction pattern is a notice mode used for a big hit occurrence notice or a prefetch notice of a big hit confirmation pattern.

〔先読み予告選択テーブル〕
次に、前述した先読みコマンド受信処理(図59)において先読み態様の決定に用いられる先読み予告選択テーブルについて説明する。図60は、本発明の第3の実施の形態の先読み予告選択テーブルである。
[Pre-reading notice selection table]
Next, the prefetch notice selection table used for determining the prefetch mode in the prefetch command receiving process (FIG. 59) described above will be described. FIG. 60 is a prefetch notice selection table according to the third embodiment of this invention.

図60(A)は、先読み結果がはずれとなるときに用いられる通常予告選択テーブルである。図60(B)は、先読み結果が大当りとなるときに用いられる通常予告選択テーブルである。これらのテーブルは、前述の先読みコマンド受信処理における通常先読み設定処理(S3504)にて用いられる。   FIG. 60A is a normal notice selection table used when the prefetch result is out of sync. FIG. 60B is a normal notice selection table used when the prefetching result is a big hit. These tables are used in the normal prefetch setting process (S3504) in the prefetch command reception process described above.

先読み予告は入賞音及び保留表示の色によって行われる。はずれとなる保留の場合には80%の確率で入賞音が出力されず、70%の確率で保留表示の色も変化しない。また、入賞音「キュイーン!」及びレインボー色の保留表示は、大当り発生予告や大当り確定パターンの予告態様であるので、はずれとなる保留の場合には選択されないように設定されている。大当りとなる保留の場合には、入賞音又は保留表示の色による先読み予告が各5%の確率で実行されず、各35%の確率で大当り発生の先読み予告が実行される。   The pre-reading notice is made according to the winning sound and the color of the hold display. In the case of hold that is out of place, no winning sound is output with a probability of 80%, and the color of the hold display does not change with a probability of 70%. In addition, the winning sound “Cuyen!” And the rainbow-colored hold display are set so that they are not selected in the case of a hold that is out of place because they are a notice of a big hit occurrence notice or a big hit confirmed pattern. In the case of a big hit hold, the pre-reading notice with the winning sound or the color of the holding display is not executed with a probability of 5% each, and the pre-fetching notice with a big hit occurrence is executed with a probability of 35%.

図60(C)は、大当り確定の予告が振り分けられていないリーチ予告のみを行うためのテーブルである。本テーブルは、前述の先読みコマンド受信処理におけるS5903の処理、すなわち、大当り中に発生した可変保留数に対応する保留が大当りとなる場合に用いられる。   FIG. 60C is a table for performing only a reach notice in which a big hit confirmation notice is not distributed. This table is used in the process of S5903 in the above-described prefetch command reception process, that is, when the hold corresponding to the variable hold number generated during the big hit becomes a big hit.

本テーブルでは、先読み結果が大当りになるにも関わらず、大当り発生予告や大当り確定パターンの予告態様である入賞音「キュイーン!」及びレインボー色の保留表示が選択されないように設定している。また、入賞音又は保留表示の色による先読み予告が実行されない確率が図60(B)で設定される確率よりも高い。   In this table, although the pre-reading result is a big hit, it is set so that the winning sound “Cuisin!” And the rainbow-colored hold display, which are the notice forms of the big hit occurrence notice and the big hit confirmation pattern, are not selected. In addition, the probability that the pre-reading notice according to the winning sound or the color of the hold display is not executed is higher than the probability set in FIG.

このように大当りになる保留の先読み予告を明確に報知しないことで、当該保留が一時的に記憶されたもので後に削除されても遊技者に失望感や不信感を与えずに済む。   In this way, by not clearly notifying the pre-reading notice of the holding that is a big hit, even if the holding is temporarily stored and later deleted, it is possible to avoid disappointment or distrust to the player.

〔画面遷移例〕
図61は、本発明の第3の実施の形態の表示装置48における保留上限数報知の画面遷移例である。
[Screen transition example]
FIG. 61 is a screen transition example of the pending upper limit number notification in the display device 48 according to the third embodiment of the present invention.

図61(A)は、通常遊技状態における特図変動表示ゲーム中の画面表示である。このとき3個の特図1保留が記憶されており、画面左下の特図1保留表示領域に3個の保留玉が表示されている。   FIG. 61A shows a screen display during a special figure variation display game in the normal gaming state. At this time, three special figure 1 holds are stored, and three reserved balls are displayed in the special figure 1 hold display area at the lower left of the screen.

図61(B)は、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったときの画面表示である。画面中央で変動していた3つの識別図柄が「7」で停止表示される。   FIG. 61 (B) is a screen display when the result of the special figure variation display game is a big hit. Three identification symbols that have fluctuated in the center of the screen are stopped and displayed at “7”.

図61(C)は、大当りファンファーレの画面表示である。このとき画面下の特図1及び特図2の保留表示領域には、実際に今回の大当りで決定される保留上限数に関係なく可変保留数に対応する保留表示(可変保留表示)が表示される。そして、画面中央には、大当りを祝うメッセージと、保留上限数報知条件を成立させるには7ラウンドまでに特図1の保留を可変保留数分まで特図1保留を貯めればよいことを報知するメッセージとが表示される。   FIG. 61C is a screen display of a big hit fanfare. At this time, the hold display area corresponding to the variable hold number (variable hold display) is displayed in the hold display area of the special figure 1 and the special figure 2 at the bottom of the screen regardless of the hold upper limit number actually determined in the current big hit. The In the center of the screen, a message celebrating the big hit and a notice that the special figure 1 hold can be stored up to the variable hold number up to seven rounds in order to establish the hold upper limit notice condition. Message.

ここでは、特図1の可変保留表示は特図2のように一括表示ではなく、個別に先読み予告ができるように複数の保留表示からなる個別表示とする。そして、可変保留数に対応する保留が一時的に記憶される仮保留か否かに関わらず、先読み予告を含めた可変保留表示が実行される。個別表示にすることで、遊技者は貯まった可変保留数を把握しやすくなる。   Here, the variable hold display in the special figure 1 is not a collective display as in the special figure 2, but an individual display composed of a plurality of hold displays so that a prefetch notice can be individually made. Then, regardless of whether or not the hold corresponding to the variable hold number is temporarily stored, the variable hold display including the prefetch notice is executed. By using the individual display, it becomes easier for the player to grasp the accumulated variable holding number.

なお、可変保留表示を一括表示した場合には入賞音のみの先読み予告を行うようにしてもよい。このとき、可変保留数を明確に報知しないようにすることで、遊技者は何れの保留が熱いのか把握できず期待感が継続する。   Note that when the variable hold display is collectively displayed, a pre-reading advance notice of only the winning sound may be performed. At this time, by not clearly informing the variable holding number, the player cannot grasp which holding is hot and the expectation continues.

図61(D)は、5ラウンド中に特図1保留が可変保留数分まで貯まったときの画面表示である。このとき特図1の可変保留表示が点滅し、保留上限数報知条件が成立したことを報知するメッセージが表示される。   FIG. 61 (D) is a screen display when Special Figure 1 hold is accumulated up to the variable hold number during 5 rounds. At this time, the variable hold display in FIG. 1 blinks and a message is displayed informing that the hold upper limit number notification condition is satisfied.

図61(E)は、7ラウンドにおいて保留上限数報知に関する抽選ゲーム中の画面表示である。抽選ゲームでは、大当り発生後から画面表示されていた可変保留表示が団扇で覆われる。そして、今回の大当り図柄に応じて図61(F1)又は図61(F2)の画面表示に移行する。   FIG. 61 (E) is a screen display during the lottery game regarding the notification of the upper limit number for holding in the seventh round. In the lottery game, the variable hold display displayed on the screen after the occurrence of the big hit is covered with a fan. Then, the screen display of FIG. 61 (F1) or FIG. 61 (F2) is made according to the current big hit symbol.

図61(F1)は、保留上限数が増加する場合、すなわち抽選ゲームに当選したときの画面表示である。団扇による覆いが外されると、特図1及び特図2の可変保留表示が一括表示状態で現れ、特図1の可変保留表示には貯まっている可変保留数「4」が表示されている。また、このときの可変保留表示は、4個の保留の中で最も大当りの期待度が高い保留に対しての先読み結果を予告報知する表示態様になっている。なお、相対的な結果を予告報知する表示態様にしてもよい。保留表示態様についての詳細は図62にて後述する。   FIG. 61 (F1) is a screen display when the upper limit number of holds increases, that is, when a lottery game is won. When the cover with the fan is removed, the variable hold display of special figure 1 and special figure 2 appears in a batch display state, and the variable hold number "4" stored in the variable hold display of special figure 1 is displayed. . In addition, the variable hold display at this time is a display mode in which a pre-read result for a hold with the highest expectation level of the big hit among the four holds is notified in advance. In addition, you may make it the display mode which alert | reports a relative result. Details of the hold display mode will be described later with reference to FIG.

図61(F2)は、保留上限数が増加しない場合、すなわち抽選ゲームに外れたときの画面表示である。このとき抽選ゲームが開始されるまで表示されていた可変保留表示は消滅し、画面中央には保留上限数が増加しなかったことを報知するメッセージが表示される。   FIG. 61 (F2) is a screen display when the upper limit number of holds does not increase, that is, when the player has left the lottery game. At this time, the variable hold display that has been displayed until the lottery game is started disappears, and a message notifying that the hold upper limit has not increased is displayed in the center of the screen.

〔保留表示態様〕
図62は、本発明の第3の実施の形態の表示装置48における保留表示態様について説明する図である。図62Aは保留表示の一括表示態様について説明する図であり、図62Bは保留表示の個別表示態様について説明する図である。
[Hold display mode]
FIG. 62 is a diagram illustrating a hold display mode in the display device 48 according to the third embodiment of this invention. 62A is a diagram for explaining a collective display mode of hold display, and FIG. 62B is a diagram for explaining an individual display mode of hold display.

保留表示を一括表示する場合の表示態様は、図62A(A)に示すように先読み対象となる保留の先読み結果に応じて複数の表示態様から選択される。ここで、先読み対象となる保留は、本実施の形態における可変保留表示では、4個の保留の中で最も大当り信頼度が高い保留に対しての先読み表示態様が選択されている。なお、一括表示に含まれる複数の保留全てを対象としてもよいし、リーチが発生する期待度が高い保留を対象としてもよい。   As shown in FIG. 62A (A), the display mode in the case where the hold display is collectively displayed is selected from a plurality of display modes according to the hold pre-read result to be pre-read. Here, with respect to the hold to be prefetched, in the variable hold display in the present embodiment, the prefetch display mode for the hold having the highest jackpot reliability among the four holds is selected. It should be noted that all of a plurality of holds included in the collective display may be the target, or a hold having a high expectation level where reach occurs may be the target.

また、本実施の形態では一括表示態様の可変保留表示に記憶されている可変保留数の数が表示されているが、図62A(B)に示すように可変保留表示に小さな可変保留玉を表示するようにしてもよい。このとき、消化が一番早い可変保留を一括表示態様の先読み対象とすれば、図62A(C)に示すように先読み対象の可変保留が固定保留に移動する際に可変保留表示の表示態様を隣の固定保留表示の表示態様に反映することが可能である。   In this embodiment, the number of variable holds stored in the variable hold display of the collective display mode is displayed, but a small variable hold ball is displayed on the variable hold display as shown in FIG. 62A (B). You may make it do. At this time, if the variable hold that is the earliest digest is set as the prefetch target of the batch display mode, the variable hold display display mode is changed when the prefetch target variable hold moves to the fixed hold as shown in FIG. 62A (C). It can be reflected in the display mode of the adjacent fixed hold display.

また、図62A(D)に示すように固定保留の一部を一括表示態様にしてもよいし、図62A(E)に示すように可変保留も個別表示態様にしてもよい。   Further, as shown in FIG. 62A (D), a part of the fixed hold may be in a collective display mode, and as shown in FIG. 62A (E), the variable hold may be set in an individual display mode.

図62B(A)及び(B)は、それぞれ個別表示態様のパターンの多様性を表しており、大当り信頼度やリーチ発生期待度だけでなく、転落、確変、通常といった遊技における確率状態を予告するようにしてもよい。   62B (A) and 62 (B) each show the diversity of patterns of individual display modes, and not only the jackpot reliability and the reach occurrence expectation, but also the probabilistic states in the game such as fall, probability change, and normal You may do it.

このように保留表示に一括表示態様及び個別表示態様を適用することで、先読み予告のバリエーションも増え、遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, by applying the collective display mode and the individual display mode to the hold display, variations of the pre-reading notice increase and the interest of the game can be improved.

〔一括表示装置の表示態様〕
図63は、本発明の第3の実施の形態の一括表示装置50における表示態様について説明する図である。
[Display mode of batch display device]
FIG. 63 is a diagram for explaining a display mode in the collective display device 50 according to the third embodiment of the present invention.

図63(A)に示すように、一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)を備える。   As shown in FIG. 63 (A), the collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) for a variable display game, which is composed of a 7-segment type display (LED lamp) or the like. 51 and the second special figure fluctuation display part (special figure 2 display) 52, a fluctuation display part (general figure display) 53 for the usual figure fluctuation display game, and each fluctuation display game similarly constituted by LED lamps. A memory display unit for notification of the number of starting (holding) memories (special figure 1 hold indicator 54, special figure 2 hold indicator 55, general figure hold indicator 56) is provided.

また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているとき点灯してエラーを表示するエラー表示器58、大当り時のラウンド数振り分け(第1特別変動入賞装置41及び第2特別変動入賞装置42の開閉回数)を表示するラウンド表示部59が設けられている。   Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs and a first gaming state display unit (first gaming state indicator) 57 that notifies the occurrence of the big hit, and lights up when a short time state occurs to notify the occurrence of a short time state. A second gaming state display unit (second gaming state indicator) 60, an error indicator 58 that lights up and displays an error when the probability state of the big hit is a high probability state when the gaming machine 1 is turned on, a big hit A round display section 59 for displaying the number of rounds at the time (the number of times the first special variable winning device 41 and the second special variable winning device 42 are opened and closed) is provided.

図63(B)に示すように、特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置48において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、7セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報(特図、特別図柄)を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。   As shown in FIG. 63 (B), the special figure fluctuation display game in the special figure display 51 or the special figure 2 display 52 is during the execution of the fluctuation display game, that is, the decoration special figure fluctuation display game on the display device 48. While performing, the blinking of the segment of the 7-segment type display unit causes the variable display to switch the special identification information (special drawing, special symbol) every predetermined time.

そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームを終了する。   When the variation time determined at the start of the variation display of the special identification information has elapsed, the variation display is stopped at the special identification information corresponding to the result of the variation display game, and the special figure 1 display 51 or special figure is displayed. 2 The special figure fluctuation display game on the display 52 is ended.

普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The normal display 53 blinks the lamp during the change and displays that the change is in progress. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.

特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動入賞口37への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、LEDランプが4つ設けられ、保留数が「0」のときは4つのランプD3〜D6を全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプD3のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプD3とD4を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプD3〜D5を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプD3〜D6をすべて点灯状態にする。さらに、保留数が「5」のときは、保留数が「4」のときの状態からランプD6を点滅状態にする。保留数が「6」のときはランプD5とD6を点滅状態にし、保留数が「7」のときはランプD4〜D6を点滅状態にし、保留数が「8」のときは4つのランプD3〜D6をすべて点滅状態にする。   The special figure 1 hold display 54 displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) out of the number of winning balls to the first start winning opening 37, which is the variation start condition of the special figure 1 display 51. . Specifically, four LED lamps are provided. When the number of holdings is “0”, all four lamps D3 to D6 are turned off. When the number of holdings is “1”, only lamp D3 is turned on. To do. Further, when the number of holdings is “2”, the lamps D3 and D4 are turned on, when the number of holdings is “3”, the lamps D3 to D5 are turned on, and when the number of holdings is “4”, four lamps are set. D3 to D6 are all turned on. Further, when the hold number is “5”, the lamp D6 is made to blink from the state when the hold number is “4”. When the number of holds is “6”, the lamps D5 and D6 are blinked. When the number of held is “7”, the lamps D4 to D6 are blinked. When the number of held is “8”, the four lamps D3 to D3. D6 is all blinking.

特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口38の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器54と同様にして表示する。   The special figure 2 hold display 55 displays the start memory number (= hold number) of the second start winning port 38, which is the variation start condition of the special figure 2 display 52, in the same manner as the special figure 1 hold display 54. To do.

普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えばLEDランプが2つ設けられる場合は、保留数が「0」のときはランプD11とD12を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプD11のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプD11とD12を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプD11を点滅、ランプD12を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプD11とD12を点滅状態にする。   The general map hold display 56 displays the start memory number (= hold number) of the general map start gate 34 which is the variation start condition of the general map display 53. For example, when two LED lamps are provided, the lamps D11 and D12 are turned off when the holding number is “0”, and only the lamp D11 is turned on when the holding number is “1”. When the number of holdings is “2”, the lamps D11 and D12 are turned on. When the number of holdings is “3”, the lamp D11 is blinked, the lamp D12 is turned on, and when the number of holdings is “4”. The lamps D11 and D12 are turned on and off.

第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプD14を消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプD14を点灯状態にする。第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプD17を消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプD17を点灯状態にする。   For example, the first game state indicator 57 turns off the lamp D14 in a normal gaming state, and turns on the lamp D14 when a big hit has occurred. For example, the second gaming state indicator 60 turns off the lamp D17 in the normal gaming state, and turns on the lamp D17 in the case where the short-time state has occurred.

エラー表示器58は、例えば遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプD18を消灯状態にし、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプD18を点灯状態にする。   The error indicator 58 turns off the lamp D18 when the jackpot probability state is low when the gaming machine 1 is turned on, for example, and the jackpot probability state is high when the gaming machine 1 is turned on. In this case, the lamp D18 is turned on.

ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプD15とD16を消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドの場合ランプD15or15ラウンドの場合ランプD16)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   For example, the round display unit 59 turns off the lamps D15 and D16 in the normal gaming state, and if a big hit occurs, the lamp corresponding to the number of rounds of the big hit (in the case of two rounds, the lamp D15or15 round Case lamp D16) is turned on. The round display unit 59 may be configured by a 7 segment type display.

(第3の実施の形態の効果)
本発明の第3の実施の形態によれば、可変保留に対する先読み予告を規制することで、保留上限数報知に絡んで遊技者に失望感や不信感を与えてしまう状況が発生することを防止することができる。
(Effect of the third embodiment)
According to the third embodiment of the present invention, by restricting the look-ahead notice for variable hold, it is possible to prevent a situation that causes disappointment or distrust to the player due to the notification of the hold upper limit number. can do.

また、特図2保留の優先消化を行う場合には、連続大当りでは特図2の保留上限数を報知し、連続大当りでない大当りでは特図1の保留上限数を報知する。発生順に特図1保留及び特図2保留を消化する場合には、遊技状態に関わらず両方の保留上限数を報知する。このように遊技性能に応じた報知を行うことができるので、遊技者が知りたい特図の保留上限数情報を提供することができる。   In addition, when performing preferential digestion of special figure 2 hold, the maximum number of reservations of special figure 2 is notified for consecutive big hits, and the maximum number of reservations of special figure 1 is notified for big hits that are not continuous big hits. When the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are digested in the order of occurrence, the upper limit numbers of both hold are notified regardless of the gaming state. Thus, since notification according to game performance can be performed, it is possible to provide information on the upper limit of the number of reserved special figures that the player wants to know.

また、発生順に保留消化する場合には、抽選、乱数、遊技状態等の所定条件によって報知対象とする特図を設定してもよいので、保留上限数報知に係る報知パターンが多様化し、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, in the case of deferring on hold in the order of occurrence, a special figure to be notified may be set according to predetermined conditions such as lottery, random number, gaming state, etc. Interest can be improved.

(第3の実施の形態の変形例)
本発明の第3の実施の形態の変形例1では、保留上限数を大当り図柄によって決定する前提は同じであるが、遊技状態に対応して保留上限数を変化させる。また保留上限数の報知ゲームで遊技者参加型のミッションが実行される。
(Modification of the third embodiment)
In the first modification of the third embodiment of the present invention, the premise for determining the upper limit number for holding based on the jackpot symbol is the same, but the upper limit number for holding is changed in accordance with the gaming state. In addition, a player participation type mission is executed in the notification game of the upper limit number of holds.

〔保留上限選択テーブル〕
図64は、本発明の第3の実施の形態の変形例の保留上限選択テーブルである。
[Pending upper limit selection table]
FIG. 64 is a holding upper limit selection table according to a modification of the third embodiment of this invention.

本実施の形態では、大当り種類に応じて保留上限数が4、6又は8個に設定される。ここでは、大当り種類が潜伏(2R確変C)の場合には保留上限数が多くなるように設定し、可変保留数分の保留を発生させた回数に応じて確率状態の報知を行う。例えば、2R確変C大当りでは、保留上限数に3回到達したら実際の確率状態が高確率状態であることを報知したり報知信頼度を高くしたりする。   In the present embodiment, the upper limit number of holds is set to 4, 6, or 8 depending on the type of jackpot. Here, when the big hit type is latent (2R probability variation C), the upper limit number of holding is set to be large, and the probability state is notified according to the number of times of holding for the variable holding number. For example, in 2R probability variation C big hit, when the upper limit number of reservations is reached three times, the fact that the actual probability state is the high probability state is notified or the notification reliability is increased.

また、特別遊技終了後の特図変動表示ゲームの回数に応じて保留上限数が変化する。20ゲームを境に保留上限数が減ると、先読み予告したにもかかわらず削除される保留がでてくるので、第3の実施の形態のように可変保留に対して先読み規制を行う。   In addition, the upper limit number of hold changes according to the number of special figure change display games after the end of the special game. When the upper limit number of holdings decreases after 20 games, a holding to be deleted occurs even though the pre-reading notice is given, so that the pre-reading restriction is performed for the variable holding as in the third embodiment.

〔保留表示仕様〕
図65は、本発明の第3の実施の形態の変形例の保留表示態様について説明する図である。ここでは、画面上で表示される保留数以上に内部で多くの保留が計数可能な場合について説明する。
[Pending display specifications]
FIG. 65 is a diagram for explaining a hold display mode according to a modification of the third embodiment of this invention. Here, a case will be described where more holds can be counted internally than the number of holds displayed on the screen.

図65(A)は、画面上で表示される保留上限数が8個であり、それ以上に保留が発生したときの保留表示例である。9個目の保留が発生した場合には、保留内に大当りがないときには画面上の保留数を増加する。ここでは「+1」と9個目の保留が表示される。一方、保留内に大当りがあるときには画面上で9個目の保留は表示されない。なお、画面上で保留表示されない場合でも前述の特図保留表示器54では保留数が表示されている。   FIG. 65 (A) is an example of a hold display when the hold upper limit number displayed on the screen is 8, and a hold occurs more than that. When the ninth hold occurs, the number of holds on the screen is increased when there is no big hit in the hold. Here, “+1” and the ninth hold are displayed. On the other hand, when there is a big hit in the hold, the ninth hold is not displayed on the screen. Even when the hold is not displayed on the screen, the above-mentioned special figure hold indicator 54 displays the hold number.

このように保留に大当りがあるか否かで画面表示上の追加の保留表示態様を変える。これにより、遊技者は保留を発生させても画面上の保留表示が増えない場合に保留の中に大当りが含まれることを認識するので、これ以上の遊技球の打ち出しをやめる。これにより、内部で多くの保留を記憶可能な場合であっても過度に保留を貯めようとする行為を抑制することができ、遊技球の打ち出しのムラを抑えることができる。   In this way, the additional hold display mode on the screen display is changed depending on whether or not the hold has a big hit. As a result, the player recognizes that the big hit is included in the hold when the hold display on the screen does not increase even if the hold is generated, so that the game ball is no longer launched. Thereby, even if it is a case where many pending | holdings can be memorize | stored inside, the act which tries to store a hold too much can be suppressed, and the nonuniformity of launch of a game ball can be suppressed.

また、このような場合は保留数が所定数に到達したら全ての変動を短縮変動にすることで保留の消化速度を上げ、過度に保留が貯まるのを抑制する。なお、長めの変動が実行される場合には当該変動における保留上限数を設定してもよい。   Further, in such a case, when the number of holdings reaches a predetermined number, all fluctuations are shortened, thereby increasing the digestion speed of holding and suppressing excessive holdings. In addition, when a long fluctuation is executed, the upper limit number of suspensions in the fluctuation may be set.

図65(B)は、画面表示上の保留内に遊技者の所望する保留(図中矢印)がある場合に、画面表示上で打ち出しをやめることを報知する画面表示例である。後続に保留が発生しなければ、まだ遊技者が見たことがない特定リーチ(Cリーチ)となる保留がある場合に、画面上では打ち出しを止めればCリーチが発生することが具体的に報知される。これにより遊技者の過度の打ち出しを抑制するとともに、遊技者にとっても所望のリーチが獲得できるので遊技の興趣を向上させることができる。   FIG. 65B is an example of a screen display for notifying that the launch is stopped on the screen display when the player has a desired hold (arrow in the figure) within the hold on the screen display. If there is no subsequent hold, there is a specific reach (C reach) that the player has not seen yet, and if the launch is stopped on the screen, the C reach will be specifically reported. Is done. Accordingly, excessive launch of the player can be suppressed and a desired reach can be obtained for the player, so that the interest of the game can be improved.

〔画面遷移〕
図66及び図67は、本発明の第3の実施の形態の変形例の表示装置48における保留上限数報知の画面遷移例である。
〔Screen transition〕
66 and 67 are screen transition examples of the notification of the upper limit number of reservations in the display device 48 according to the modification of the third embodiment of the present invention.

本実施の形態では、保留上限数の報知獲得ゲームにおいて、演出ボタン31を用いて敵機を狙って撃墜することでポイントを獲得するミッションが実行される。   In the present embodiment, a mission for acquiring points by shooting down an enemy aircraft using the effect button 31 is executed in the notification acquisition game for the upper limit number of holds.

図66(A)は、ミッション開始の予告画面表示である。ミッションは保留上限数の報知タイミングである7ラウンドで行われる。そして、図66(B)で自機が画面表示されてミッションが開始される。   FIG. 66A shows a notice screen display of the mission start. The mission is performed in 7 rounds, which is the notification timing of the upper limit number of holds. Then, in FIG. 66 (B), the own aircraft is displayed on the screen and the mission is started.

ミッションは、まず、図66(C)に示すように画面に敵機が現れるので、図66(D)に示すように敵機に狙いを定めて演出ボタン31を操作する。そして、図66(E)に示すように敵機の撃墜に成功すると1機につき3ポイント付与されて図66(F)に示すように獲得したポイントが表示される。   In the mission, first, an enemy aircraft appears on the screen as shown in FIG. 66 (C), so that the enemy button is aimed and the effect button 31 is operated as shown in FIG. 66 (D). As shown in FIG. 66 (E), when the enemy aircraft is successfully shot down, 3 points are awarded for each aircraft, and the acquired points are displayed as shown in FIG. 66 (F).

その後、8機撃墜してポイントを24ポイント獲得すると図66(G1)に示すようにミッション終了となり、図66(H1)に示すように保留上限数が8個であることが報知される。   Thereafter, when 8 aircraft are shot down and 24 points are acquired, the mission ends as shown in FIG. 66 (G1), and it is notified that the upper limit number of holding is 8 as shown in FIG. 66 (H1).

なお、図67(G2)に示すように時間切れ等で18ポイントしか獲得しないままミッションが終了してしまった場合には、図67(H2)及び(I2)に示すように足りない6ポイントが無条件で付与された上で保留上限数が報知されるパターンと、図67(H3)及び(3)に示すようにポイントが足りないまま保留上限数も報知されることなく終了するパターンとがある。後者のパターンの場合には、他のラウンドでも再度ミッションを行って報知チャンスを与えたり、段階的にミッションを行って徐々に保留上限数を報知するようにしたりしてもよい。   67 (G2), when the mission ends with only 18 points being acquired due to time-out, etc., 6 points that are not enough are shown in FIGS. 67 (H2) and (I2). There are a pattern in which the upper limit number is notified after being given unconditionally, and a pattern in which the upper limit number is informed without informing the point with insufficient points as shown in FIGS. 67 (H3) and (3). is there. In the case of the latter pattern, the mission may be given again in another round to give a notification chance, or the mission may be executed in stages to gradually notify the upper limit number of holdings.

また、保留上限数と同じ数の敵機を打つミッションにより、現れる敵機の数で保留上限数の報知としてもよい。   Moreover, it is good also as alert | report of a reservation upper limit number by the number of enemy planes which appear by the mission which hits the same number of enemy planes as a reservation upper limit number.

(第3の実施の形態の変形例の効果)
本発明の第3の実施の形態の変形例によれば、遊技者は保留上限数の到達回数を増やして確率状態を把握しようとするので、止め打ちを防止することができる。
(Effects of Modification of Third Embodiment)
According to the modification of the third embodiment of the present invention, the player tries to grasp the probability state by increasing the number of times the reserved upper limit number is reached, so that the stoppage can be prevented.

また、保留を多く貯めることで先読み等の報知信頼度を段階的に高くしたりするので、止め打ちを防止することができるとともに、遊技の興趣を高めることができる。報知信頼度は、報知内容と実際の判定結果とが一致する場合に100%の信頼度となる。   Moreover, since the notification reliability such as prefetching can be increased step by step by accumulating a lot of holdings, it is possible to prevent stoppage and to enhance the interest of the game. The notification reliability is 100% when the notification content matches the actual determination result.

逆に、無制限に保留可能な場合には、打ち出しを止めることで遊技者の利益となる結果が得られることを積極的に報知するので、過度に保留を貯めようとする行為を抑制することができる。   On the other hand, if you can hold without limit, we will actively inform you that you will get results that will benefit the player by stopping the launch, so you can suppress the act of excessively holding the hold it can.

なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time is illustrative in all points and is not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of claims.

1 遊技機
2 本体枠(外枠)
3 前面枠(遊技枠)
10 遊技盤
10a 遊技領域
10b 遊技盤本体
18 ガラス枠(前枠)
34 普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)
37 第1始動入賞口(始動入賞領域)
38 第2始動入賞口(始動入賞領域)
38a 可動部材(普通電動役物、普電入賞装置、変動入賞装置)
42 特別変動入賞装置
46 センターケース
48 表示装置(演出表示装置)
50 一括表示装置
300 電源装置
500 遊技制御装置(主基板)
550 演出制御装置
580 払出制御装置(払出基板)
1 gaming machine 2 body frame (outer frame)
3 Front frame (game frame)
10 game board 10a game area 10b game board body 18 glass frame (front frame)
34 Normal design start gate (ordinary design start gate)
37 First start prize opening (start prize area)
38 Second start prize opening (start prize area)
38a Movable members (ordinary electric equipment, general power prize device, variable prize device)
42 Special variation winning device 46 Center case 48 Display device (effect display device)
50 Collective display device 300 Power supply device 500 Game control device (main board)
550 Production control device 580 Dispensing control device (dispensing board)

Claims (6)

始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数の範囲内で記憶することが可能な始動記憶手段と、
所定条件に基づいて、前記始動記憶手段に記憶可能な上限数を決定する上限数決定手段と、
前記始動記憶手段に記憶可能な所定の上限数を前記上限数決定手段によって決定された上限数に変更可能な上限数変更手段と、
当該遊技機における所定の演出を実行制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記特別遊技状態に関連して、前記上限数決定手段によって決定された上限数を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
A variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in the start winning area, and when the result of the variable display game is a special result, In a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to
Start memory means capable of storing the right to execute the variable display game based on a winning of a game ball in the start winning area as a start memory within a predetermined upper limit range;
An upper limit number determining means for determining an upper limit number that can be stored in the starting storage means based on a predetermined condition;
An upper limit number changing means capable of changing a predetermined upper limit number that can be stored in the start storage means to an upper limit number determined by the upper limit number determining means;
An effect control means capable of executing and controlling a predetermined effect in the gaming machine,
The effect control means informs the player of the upper limit number determined by the upper limit number determination means in relation to the special gaming state.
前記上限数決定手段は、前記所定条件として前記特別遊技状態を発生させた特別結果の種類に基づいて前記上限数を決定するように構成され、
前記上限数変更手段は、前記特別遊技状態の開始を契機に実行されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The upper limit number determining means is configured to determine the upper limit number based on a type of a special result that has generated the special gaming state as the predetermined condition,
The gaming machine according to claim 1, wherein the upper limit number changing unit is executed when the special gaming state starts.
前記変動表示ゲームの実行前に当該変動表示ゲームの結果を判定する事前判定手段を備え、
前記始動記憶手段に記憶可能な所定の上限数は、前記上限数決定手段によって決定される上限数の下限値である固定上限数と、当該固定上限数に加算される可変上限数と、からなり、
前記演出制御手段は、前記固定上限数分及び前記可変上限数分に対応する始動記憶について前記事前判定手段による判定結果を事前報知可能であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
Prior determination means for determining a result of the variable display game before execution of the variable display game,
The predetermined upper limit number that can be stored in the starting storage means includes a fixed upper limit number that is a lower limit value of the upper limit number determined by the upper limit number determining means, and a variable upper limit number that is added to the fixed upper limit number. ,
The said effect control means can alert | report in advance the determination result by the said prior determination means about the starting memory corresponding to the said fixed upper limit number and the said variable upper limit number, The Claim 1 or 2 characterized by the above-mentioned. Gaming machine.
前記演出制御手段は、第1の報知条件の成立に基づいて前記上限数決定手段によって決定された上限数を報知し、
前記第1の報知条件は、前記特別遊技状態の開始から所定期間が経過するまでに前記上限数決定手段によって決定された上限数分の始動記憶が前記始動記憶手段に記憶されていることを含むことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機。
The effect control means notifies the upper limit number determined by the upper limit number determination means based on the establishment of the first notification condition,
The first notification condition includes that start memory corresponding to the upper limit number determined by the upper limit number determining means is stored in the start storage means until a predetermined period elapses from the start of the special gaming state. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is characterized by that.
前記演出制御手段は、前記第1の報知条件が成立しない場合には、前記特別遊技状態の終了後、新たに設定される第2の報知条件の成立に基づいて前記上限数決定手段によって決定された上限数を報知することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。   When the first notification condition is not satisfied, the effect control means is determined by the upper limit number determination means based on the establishment of a second notification condition that is newly set after the special gaming state is completed. The gaming machine according to claim 4, wherein the upper limit number is notified. 前記特別遊技状態の終了後の遊技状態において、特別遊技状態が発生する確率を高めた高確率状態を設定可能な確率状態設定手段を備え、
前記演出制御手段は、前記特別遊技状態における所定のタイミングで、当該特別遊技状態の終了後、前記確率状態設定手段によって前記高確率状態が設定されるか否かを報知する特定演出を実行可能であることを特徴とする請求項1から請求項5のいずれかに記載の遊技機。
Probability state setting means capable of setting a high probability state in which the probability of occurrence of the special game state is increased in the game state after the end of the special game state,
The effect control means can execute a specific effect for notifying whether or not the high probability state is set by the probability state setting means after completion of the special gaming state at a predetermined timing in the special gaming state. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is provided.
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