JP2013000162A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、始動口への遊技球の入賞により発生する始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行する遊技機に関し、特に、オーバーフロー球に応じて遊技状態を変更する機能を有する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes a variable display game based on a starting memory generated by winning a game ball at a starting port, and more particularly to a gaming machine having a function of changing a gaming state according to an overflow ball.
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、複数の識別情報(図柄、記号など)を変動表示する変動表示ゲームを実行することが可能な表示装置と、遊技領域に設けた特別始動領域(始動入賞口)への遊技球の入賞を変動表示ゲームの始動記憶として上限値の範囲内で記憶することが可能な始動記憶手段とを備え、始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの停止結果が複数の特別結果の何れかとなった場合に遊技者に有利な特別遊技状態(大当り状態)を発生させるものが一般的である。 In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, a display device capable of executing a variable display game that displays a plurality of identification information (symbols, symbols, etc.) and a special start area (start) provided in the game area Start memory means capable of storing a winning of a game ball in the winning opening) within a range of an upper limit value as a start memory of the variable display game, and executing the variable display game based on the start memory, In general, when a game stop result becomes one of a plurality of special results, a special game state (big hit state) advantageous to the player is generated.
このような遊技機にあっては、始動記憶が上限数に到達した状態で特別始動領域に入賞したオーバーフロー球の発生に基づいて、始動記憶により実行される変動表示ゲームの結果を示唆する先読み演出を当該変動表示ゲームの実行前に行うようなものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 In such a gaming machine, a look-ahead effect that suggests a result of a variable display game executed by the start memory based on the occurrence of an overflow ball that has won the special start area with the start memory reaching the upper limit number Has been proposed (see, for example, Patent Document 1).
ところで、オーバーフロー球は始動記憶として記憶されるものではないため、入賞に伴う賞球の払出はあっても変動表示ゲームが実行されることはない。そのため、遊技者はオーバーフロー球を発生させないように遊技を行うよう心掛けている。 By the way, since the overflow ball is not stored as the start memory, the variable display game is not executed even if the prize ball is paid out in accordance with the winning. Therefore, the player tries to play the game so as not to generate an overflow ball.
それにも関わらず、上記特許文献1に開示された遊技機においては、オーバーフロー球の発生により遊技者に実質的な利益のない先読み演出を実行するのみとなっているため、遊技者が積極的にオーバーフロー球を発生させようとする意識にはならないという問題がある。
Nevertheless, in the gaming machine disclosed in the above-mentioned
また、遊技場にとってはオーバーフロー球を発生させないように遊技者が遊技することによって遊技機の稼動率が下がるという憂慮すべき問題が発生する可能性もある。 In addition, there is a possibility that an alarming problem may occur that the operating rate of the gaming machine is lowered when the player plays the game so as not to generate an overflow ball.
本発明は上記した問題点に鑑みてなされたものであり、オーバーフロー球に対する遊技者の意識を好転させつつ遊技性を向上させ、また、遊技機の稼動率を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a gaming machine capable of improving the gaming performance while improving the player's awareness of the overflow ball and increasing the operating rate of the gaming machine. The purpose is to do.
本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行することが可能な表示装置と、遊技領域に設けた特別始動領域への遊技球の入賞を前記変動表示ゲームの始動記憶として上限値の範囲内で記憶することが可能な始動記憶手段と、を備え、前記始動記憶に基づき前記変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの停止結果が複数の特別結果の何れかとなった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記遊技領域を流下する遊技球を前記特別始動領域に誘導する誘導状態と、誘導しない非誘導状態とに変換することが可能な誘導部材と、前記遊技領域に設けた補助始動領域への遊技球の入賞に基づき、前記誘導部材を非誘導状態から誘導状態に変換する補助ゲームを実行することが可能な補助ゲーム実行手段と、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶が上限値に到達した状態で前記特別始動領域に入賞した遊技球をオーバーフロー球としてカウントすることが可能なカウント手段と、前記カウント手段による前記オーバーフロー球のカウント量が所定条件を成立させたか否かを判定することが可能な条件成立判定手段と、前記所定条件の成立が判定されたことに基づき、前記補助ゲーム実行手段による補助ゲームの実行状態を変化させることが可能な実行状態変化手段と、を備え、前記実行状態変化手段は、所定期間の間において前記補助ゲームの実行状態を直近の実行状態よりも遊技者に有利な実行状態に変化させることを特徴とする。 The present invention provides a display device capable of executing a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner, and an upper limit for winning a game ball in a special start area provided in the game area as the start memory of the variable display game Starting storage means capable of storing within a range of values, executing the variable display game based on the start storage, and the stop result of the variable display game is one of a plurality of special results In a gaming machine that generates a special gaming state advantageous to a player, a guidance that can convert a gaming ball flowing down the gaming area into the special starting area and a non-guidance state that does not induce Auxiliary game execution capable of executing an auxiliary game for converting the guide member from a non-guided state to a guided state based on a member and a winning of a game ball in an auxiliary start area provided in the game area A counting means capable of counting game balls won in the special starting area in a state in which the starting storage stored in the starting storage means has reached an upper limit value as an overflow ball, and the overflow by the counting means Condition fulfillment determination means capable of determining whether or not the count amount of the sphere satisfies a predetermined condition, and the execution state of the auxiliary game by the auxiliary game execution means based on the determination that the predetermined condition is satisfied The execution state changing means changes the execution state of the auxiliary game to an execution state more advantageous to the player than the most recent execution state during a predetermined period. It is characterized by making it.
本発明によれば、オーバーフロー球のカウント量が所定条件を成立させると、補助ゲームの実行状態が直近の実行状態よりも遊技者に有利な実行状態に変化する。オーバーフローの発生により遊技状態が遊技者に有利な状態となることで、オーバーフローに対する遊技者の意識を好転させることができる。また、遊技性が向上する。そして、オーバーフローの発生を促すことができるため、遊技機の稼働率が高まる。 According to the present invention, when the overflow ball count amount satisfies a predetermined condition, the auxiliary game execution state changes to an execution state that is more advantageous to the player than the most recent execution state. Since the gaming state becomes advantageous to the player due to the occurrence of the overflow, the player's awareness of the overflow can be improved. In addition, playability is improved. And since generation | occurrence | production of overflow can be promoted, the operating rate of a gaming machine increases.
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
(第1の実施の形態)
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
(First embodiment)
FIG. 1 is a perspective view of the
遊技機1は、島設備に固定される本体枠(外枠)2にヒンジ4を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠(遊技枠)3及びガラス枠(前枠)18によって構成される。
The
前面枠3には、遊技領域10aを有する遊技盤10(図2参照)が、上部寄りに設けられる収納フレーム(図示省略)に収装される。また、前面枠3には、遊技盤10の前面を覆うカバーガラス(透明部材)18aを備えたガラス枠18が取り付けられる。前面枠3及びガラス枠18は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠18のみを開放して遊技盤10の遊技領域10a(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠3をガラス枠18が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤10の裏側に配置された遊技制御装置500(図4参照)などにアクセスすることができる。
On the
ガラス枠18のカバーガラス18aの周囲には、装飾光を発光する装飾部材9が備えられている。装飾部材9の内部にはランプやLED等によって構成された枠装飾装置18d(図4参照)が備えられている。枠装飾装置18dを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材9が所定の発光態様によって発光する。
A
ガラス枠18の上方中央部には、照明ユニット11が備えられる。照明ユニット11の内部には、LEDやランプなどの発光部材が備えられる。
An
照明ユニット11の左側には第1可動式照明13が、右側には第2可動式照明14が備えられる。第1可動式照明13及び第2可動式照明14は、上スピーカー30aの上方に配置されている。第1可動式照明13及び第2可動式照明14には、LEDなどの照明部材の他に、照明駆動モータ(枠演出装置18f(図5参照))がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作(例えば、回転)するように制御される。
A first
また、遊技機1には、音響(効果音、警報音、報知音等)を発するスピーカー30が備えられる。スピーカー30には、上スピーカー30a及び下スピーカー30bが含まれる。上スピーカー30aはガラス枠18の上方に配置され、下スピーカー30bは後述する上皿21の下方に配置される。
In addition, the
第1可動式照明13の右側には、遊技機1において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態LED29が備えられている。遊技機1において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー30から異常を報知するための報知音が出力される。
On the right side of the first
遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機1を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ(SW)39a(図4参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ(SW)39b(図4参照)によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ(前面枠開放検出スイッチ3b、ガラス枠開放検出スイッチ18b、図4参照)によって営業時間中に前面枠3やガラス枠18の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態LED29やスピーカー30などによって異常が報知されるようになっている。
Abnormalities occurring in the
ガラス枠18のカバーガラス18aの下方には、上皿21などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿21は、図示しない打球発射装置に遊技球(遊技媒体)を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン31を備えた上皿カバーユニット20が含まれている。
Below the
さらに、ガラス枠18の下方位置であって前面枠3に固定される固定パネル22には、下皿23及び打球発射装置の操作部24等が備えられる。遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿21から供給される遊技球を遊技盤10の遊技領域10a(図2参照)に発射する。
Further, a fixed
下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構16が備えられる。前面枠3の下部右側には、ガラス枠18を施錠するための鍵25が備えられている。
The
また、上皿ユニットのうち上皿21の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ(SW)31a(図5参照)を内蔵する演出ボタン31が備えられている。遊技者は、演出ボタン31を操作することによって、表示装置48(図2参照)における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
In addition, an
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン31を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、後述する特定遊技状態(普電サポート状態または時短状態)や変動表示ゲームにおいて特別結果(大当り)の発生確率が高い状態(確変状態)や大当り状態(特別遊技状態)である。
Further, the effect pattern may be changed not only during the execution of the variable display game but also by the player operating the
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン31の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン31を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。
In addition, after the variable display game is started, an operation promotion effect for promoting the operation of the
上皿21の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン26、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン27が設けられている。また、球貸ボタン26と排出ボタン27との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部28が設けられる。
In the upper right portion of the
図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤10の正面図である。
FIG. 2 is a front view of the
遊技盤10は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体10b(木製又は合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール35で囲まれた遊技領域10aを有している。また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール35の外側には、前面構成部材(サイドケース)33が取り付けられている。さらに、遊技領域10aの右下側の前面構成部材33は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート36で覆われている。そして、このガイドレール35で囲まれた遊技領域10a内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域10aには、打球方向変換部材としての風車45や多数の障害釘(図示略)などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域10aを流下する。
The
遊技領域10aの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース46が取り付けられている。センターケース46に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置48が配置されている。表示装置48は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース46の窓部を介して遊技盤10の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置48は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
A
表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。 A plurality of variable display areas are provided in an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, and identification information (special symbol) and a character that produces a variable display game are displayed in each variable display area. . In addition, an image (for example, jackpot display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.
また、センターケース46の窓部下方には、ステージ部46aが設けられる。センターケース46のステージ部46aには、遊技領域10aを流下する遊技球を受け入れられるように遊技領域10aに向けて開口し、センターケース46の内部に配置されたワープ通路(図示省略)を通過した遊技球が排出される。センターケース46のステージ部46aは、第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38の上方に配置されているため、ステージ部46a上で転動した遊技球が第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38上に流下しやすいように構成されている。第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38についての詳細は後述する。
A
遊技領域10aのセンターケース46の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート、補助始動領域)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図4参照)が設けられている。そして、遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、普図変動表示ゲーム(補助ゲーム)が実行される。
On the left side of the
さらに、センターケース46の左下側には、三つの一般入賞口44が配置され、センターケース46の右下側には、一つの一般入賞口44が配置されている。また、一般入賞口44への遊技球の入賞は、一般入賞口44に備えられた入賞口スイッチ(SW)44a〜44n(図4参照)によって検出される。
Further, three general winning
また、センターケース46の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第1始動入賞口(第1特別始動領域)37が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態(誘導状態)に変換する一対の可動部材(誘導部材)38aを備えるとともに内部に第2始動入賞口(第2特別始動領域)38が配設されている。そして、遊技球が第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
Also, below the
第2始動入賞口38の一対の可動部材38aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態、非誘導状態)を保持している。ただし、第2始動入賞口38の上方には、第1始動入賞口37が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
The pair of
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド38b(図4参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて第2始動入賞口38に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態、誘導状態)に変化させられるように構成されている。
Then, when the result of the normal map change display game becomes a predetermined stop display mode, the second start is performed by opening a reverse “C” shape by the general
なお、可動部材38aは、後述する遊技制御装置によって制御される。遊技制御装置は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態(普電サポート状態、時短状態)を発生させる。
The
さらに遊技領域10aの第2始動入賞口38の下方には、大入賞口ソレノイド42b(図4参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉42aを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置42が設けられている。特別変動入賞装置42は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ42d(図4参照)が配設されている。
Further, an attacker-type opening / closing door that can be opened by rotating the upper end side in the direction of falling to the near side by a large
一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、及び特別変動入賞装置42の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置580(図4参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠3の上皿21又は下皿23に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置42の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口43が設けられている。
When the game ball wins the general winning
また、遊技領域10aの外側(例えば、遊技盤10の右下部)には、表示装置48における特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム)、及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。さらに、一括表示装置50には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
In addition, on the outside of the
ここで、一括表示装置50について説明する。一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の普図変動表示部(補助変動表示部、普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)を備える。
Here, the
また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する状態表示器58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置42の開閉回数)を表示するラウンド表示部59が設けられている。
Further, the
特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置48において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、7セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報(特図、特別図柄)を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームを終了する。
When the variation time determined at the start of the variation display of the special identification information has elapsed, the variation display is stopped at the special identification information corresponding to the result of the variation display game, and the special figure 1
普図表示器(補助表示部)53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。 The normal display (auxiliary display unit) 53 blinks the lamp during the change and displays that the change is being made. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.
特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動入賞口37への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、LEDランプが4つ設けられ、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
The special figure 1
特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口38の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器54と同様にして表示する。
The special figure 2 hold display 55 displays the start memory number (= hold number) of the second
普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えばLEDランプが2つ設けられる場合は、保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
The general map hold display 56 displays the start memory number (= hold number) of the general map start
第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
For example, the first
状態表示器58は、例えば遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
For example, the
ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
For example, the
ここで、本発明の第1の実施の形態の遊技機1における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)の詳細について説明する。
Here, the flow of the game in the
前述のように、本発明の第1の実施の形態の遊技機1では、図示しない打球発射装置から遊技領域10aに向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域10a内の各所に配置された障害釘や風車45等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域10aを流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38又は特別変動入賞装置42に入賞するか、遊技領域10aの最下部に設けられたアウト口43へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38又は特別変動入賞装置42に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置580によって制御される払出ユニットから、前面枠3の上皿21又は下皿23に排出される。
As described above, in the
前述のように、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図4参照)が設けられている。普図始動ゲート34は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、普図変動表示ゲーム(変換抽選)が実行される。
As described above, a gate switch 34a (see FIG. 4) for detecting a game ball that has passed through the general diagram start
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第2始動入賞口38が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器56に表示される。
In addition, a state in which the normal map change display game cannot be started, for example, when the normal map change display game has already been performed and the normal map change display game has not ended, or the result of the normal map change display game is a hit. When the second
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる(変換抽選の当選)。 In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by winning the normal map change display game (winning of the conversion lottery).
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
The usual map change display game is executed by a change display unit (common figure display) 53 provided in the
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば(変換抽選の当選)、普図の当りとなって、第2始動入賞口38の一対の開閉部材(誘導部材)38aが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開放状態(誘導状態)となる。これにより、第2始動入賞口38に遊技球が入賞し易くなり、特図2変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, and this may be configured to be displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of this ordinary figure change display game is a specific result (winning of the conversion lottery), the pair of opening and closing members (guidance members) 38a of the second
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第2始動入賞口38は、内蔵されている普電ソレノイド38b(図4参照)が駆動されることにより、開閉部材38aが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、第2始動入賞口38への遊技球の入賞が許容される。
When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the universal chart start
第1始動入賞口37への入賞球及び第2始動入賞口38への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ37d(図4参照)と始動口2スイッチ38d(図4参照)によって検出される。第1始動入賞口37に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口38に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。
The winning ball to the first
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置500(図4参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55)に表示されるとともに、センターケース46の表示装置48においても表示される。
In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure memory in the game control device 500 (see FIG. 4). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number of the special figure start winning memory is displayed on the start display number storage display unit (the special figure 1
遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞、若しくはそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置、特図1表示器51又は特図2表示器52)で特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームを行う。
The
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置48にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures and identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game is displayed in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are variably displayed on the
表示装置48における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置48では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
In the decorative special symbol variation display game on the
さらに、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき)には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当り状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して表示装置48の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字のいずれか)となる。
Further, when winning at the first
このとき、特別変動入賞装置42は、大入賞口ソレノイド42b(図4参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、特別変動入賞装置42に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
At this time, the special variable
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置48における飾り特図変動表示ゲームについても、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
The special figure 1
また、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図2変動表示ゲームが実行される。 The special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game. That is, when there is a start memory of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the special figure 2 fluctuation display game is executed.
また、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が1加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。 In addition, in a state where the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) can be started and the start memory number is 0, a game is played in the first start winning opening 37 (second start winning opening 38). When the ball wins, the start memory is stored as the start right is generated. At this time, the start memory number is incremented by 1, and the special figure 1 fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game) is immediately started based on the start memory, and at this time, the start memory number is decremented by one.
一方、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶される。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始される。 On the other hand, a state in which the special figure 1 fluctuation display game (the special figure 2 fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game is ended. If a game ball is won in the first start winning opening 37 (second start winning opening 38) in a state that is not played or in a special gaming state, the starting stored number is less than the upper limit number. 1 is added and one start-up memory is stored. And the state where the special figure 1 variable display game (the special figure 2 variable display game) can be started in the state where the starting memory number becomes 1 or more (the end of the previous special figure variable display game or the end of the special game state) Then, the start memory number is decremented by 1, and the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) is started based on the stored start memory.
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In the following description, when the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。前面枠3に前面枠開放検出スイッチ3bやガラス枠18に設けられたガラス枠開放検出スイッチ18bには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the
図3は、本発明の第1の実施の形態の遊技機の仕様を説明する図である。 FIG. 3 is a diagram for explaining the specifications of the gaming machine according to the first embodiment of this invention.
図3(A)は、本発明の第1の実施の形態の各遊技状態が他の遊技状態に遷移する主なパターンを示す状態遷移図である。 FIG. 3A is a state transition diagram showing a main pattern in which each gaming state of the first embodiment of the present invention transitions to another gaming state.
本発明の第1の実施の形態における遊技状態には、通常状態、時短状態、確変状態、及び特別遊技状態がある。 The gaming state in the first embodiment of the present invention includes a normal state, a short time state, a probability variation state, and a special gaming state.
通常状態とは、特図変動表示ゲーム(大当り)の確率状態は低確率状態であり、普図状態は普電サポートなしの状態(低サポ状態、非誘導状態)である。通常、停電後などでなければ、遊技を開始した時点の遊技状態は通常状態となっている。時短状態とは、特図変動表示ゲームの確率状態は低確率状態のままで、普図状態は普電サポートありの状態(高サポ状態、誘導状態)である。確変状態とは、特図変動表示ゲームの確率状態は高確率状態であり、普図状態は普電サポートありの状態(高サポ状態)である。本実施の形態では、大当りを契機に確変状態に移行する。他の契機であってもよい。特別遊技状態とは、前述したように特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に発生し、遊技者にとって有利な遊技状態(大当り状態)である。特別遊技状態の内容は、大当り図柄に応じて設定される。特別遊技状態では、特図変動表示ゲームの確率状態は低確率状態であり、普図状態は普電サポートなしの状態である。 In the normal state, the probability state of the special figure variation display game (big hit) is a low probability state, and the normal figure state is a state without a general power support (low support state, non-induction state). Usually, unless it is after a power failure, the game state at the time of starting the game is a normal state. The short-time state is a state in which the probability state of the special figure variation display game remains in the low probability state, and the normal figure state is a state with general power support (high support state, induction state). The probability variation state is a state in which the probability state of the special figure variation display game is a high probability state, and the normal state is a state with a general power support (high support state). In the present embodiment, the state shifts to a certain change state with a big hit. Another opportunity may be sufficient. The special game state is a game state (big hit state) that occurs when the result of the special figure variation display game becomes a special result as described above, and is advantageous to the player. The content of the special game state is set according to the jackpot symbol. In the special game state, the probability state of the special figure variation display game is a low probability state, and the normal figure state is a state without general power support.
続いて、遊技状態の遷移について説明する。まず、通常状態、時短状態及び確変状態において大当りが発生すると特別遊技状態に移行する。特別遊技状態終了後の遊技状態は、大当り図柄に応じて異なる。本発明の第1の実施の形態では、大当り図柄として、「15R確変」、「5R確変」、「15R通常」及び「5R通常」の4種類が設定されている。 Next, the game state transition will be described. First, when a big hit occurs in the normal state, the short time state, and the probability change state, the state shifts to the special game state. The gaming state after the end of the special gaming state differs depending on the jackpot symbol. In the first embodiment of the present invention, four types of “15R probability variation”, “5R probability variation”, “15R normal”, and “5R normal” are set as the jackpot symbol.
大当り図柄が確変(15R確変又は5R確変)の場合には、特別遊技状態終了後に確変状態に移行する。そして、次回大当りが発生するまで確変状態は継続される。大当り図柄が15R通常の場合には、特別遊技状態終了後に時短状態に移行する。そして、規定変動回数が消化されると時短状態は終了し、通常状態に移行する。大当り図柄が5R通常の場合には、特別遊技状態終了後に通常状態に移行する。 When the big hit symbol is a probability change (15R probability change or 5R probability change), the game shifts to the probability change state after the special game state ends. The probability variation state is continued until the next big hit occurs. When the big hit symbol is 15R normal, it shifts to the time-short state after the special game state ends. Then, when the specified number of fluctuations is consumed, the time reduction state ends, and the normal state is entered. When the big hit symbol is 5R normal, the game shifts to the normal state after the special game state ends.
また、時短状態への移行は、通常状態において状態移行成立条件が成立した場合にも実行される。そして、規定変動回数が消化されると通常状態に戻り、規定変動回数の消化前に大当りが発生すると特別遊技状態に移行する。 Further, the transition to the time reduction state is also executed when the state transition establishment condition is satisfied in the normal state. When the prescribed number of fluctuations are consumed, the normal state is restored, and when a big hit occurs before the prescribed number of fluctuations is consumed, the state shifts to a special game state.
なお、本発明の第1の実施の形態は、遊技状態が通常状態、時短状態、又は確変状態であることが明瞭である「明瞭モード」となっている。 Note that the first embodiment of the present invention is a “clear mode” in which it is clear that the gaming state is a normal state, a short time state, or a probability variation state.
図3(B)は、本発明の第1の実施の形態の特図変動表示ゲームの性能仕様を示すテーブルである。 FIG. 3B is a table showing the performance specifications of the special figure variation display game according to the first embodiment of the present invention.
上段は、遊技状態別の大当り確率を示すテーブルである。前述したように、通常状態及び時短状態における特図変動表示ゲームの確率状態は低確率状態なので、大当り確率は350分の1である。また、確変状態における特図変動表示ゲームの確率状態は高確率状態なので、大当り確率は50分の1である。 The upper row is a table showing the jackpot probability for each gaming state. As described above, since the probability state of the special figure variation display game in the normal state and the short time state is a low probability state, the jackpot probability is 1/350. Further, since the probability state of the special figure variation display game in the probability variation state is a high probability state, the big hit probability is 1/50.
下段は、特図変動表示ゲーム別の大当り図柄の振り分けテーブルである。前述したように大当り図柄には4種類あり、大当り図柄の振り分け割合は、大当りになる始動記憶が第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38のいずれへの入賞による始動記憶であるかに応じて異なる。
The lower row is a jackpot symbol distribution table for each special map variation display game. As described above, there are four types of jackpot symbols, and the distribution ratio of the jackpot symbol is whether the start memory that becomes the jackpot is the start memory by winning to the first
大当りが第1始動入賞口37への入賞により実行される特図1変動表示ゲームの結果である場合(特図1入賞時)に、15R確変、5R確変、15R通常、5R通常となる割合は、それぞれ50%、15%、25%、10%である。 When the big hit is the result of the special figure 1 variable display game executed by winning the first start winning opening 37 (at the time of special figure 1 winning), the ratio of 15R positive variation, 5R positive variation, 15R normal, 5R normal is , 50%, 15%, 25% and 10%, respectively.
大当りが第2始動入賞口38への入賞により実行される特図2変動表示ゲームの結果である場合(特図2入賞時)に、15R確変、5R確変、15R通常、5R通常となる割合は、それぞれ60%、5%、30%、5%である。 When the big hit is the result of the special figure 2 variable display game executed by winning the second start winning opening 38 (at the time of special figure 2 winning), the ratio of 15R probability variation, 5R probability variation, 15R normal, 5R normal is , 60%, 5%, 30% and 5%, respectively.
また、大当り図柄が15R通常の場合は特別遊技状態終了後の遊技状態が時短状態となるが、特図1と特図2とで時短状態となる変動回数が異なる。特図1入賞時は50回であり、特図2入賞時は75回である。 Further, when the big hit symbol is 15R normal, the gaming state after the special gaming state ends becomes the short-time state, but the number of fluctuations in which the short-time state is different is different between the special figure 1 and the special figure 2. The special figure 1 prize is 50 times and the special figure 2 prize is 75 times.
なお、大当り図柄が確変となる場合は、特図1と特図2とで大当りとなる特別図柄の停止態様が異なる。特図1入賞時に15R確変となる特別図柄の停止態様は、偶数(2,4,6,8)のぞろ目である。特図2入賞時に15R確変となる特別図柄の停止態様は、奇数(1,3,5,7,9)のぞろ目である。 When the big hit symbol is probable, special figure 1 and special figure 2 are different from each other in the stop mode of the special symbol that is a big hit. The stop pattern of the special symbol that changes to 15R when the special figure 1 is won is an even number (2, 4, 6, 8). The stop pattern of the special symbol that changes to 15R when the special figure 2 is won is an odd number (1, 3, 5, 7, 9).
また、5R確変となる特別図柄の停止態様は、1,3,5又は7,5,3である。そして、前述の3つの特別図柄の他に設けられる第4特別図柄(図42参照)の停止態様の違いによって特図1と特図2とが分別される。 Moreover, the stop mode of the special symbol which becomes 5R probability change is 1, 3, 5 or 7, 5, 3. Then, the special figure 1 and the special figure 2 are separated by the difference in the stop mode of the fourth special symbol (see FIG. 42) provided in addition to the above-mentioned three special symbols.
図3(C)は、本発明の第1の実施の形態の普図変動表示ゲームの性能仕様を示すテーブルである。 FIG. 3C is a table showing the performance specifications of the universal variation display game according to the first embodiment of this invention.
通常遊技状態における普図状態は低サポ状態であり、時短状態及び確変状態における普図状態は高サポ状態である。低サポ状態のとき、普図当り確率は251分の10、普図変動時間は10秒、普電開放態様は0.5秒間の開放を1回である。高サポ状態のとき、普図当り確率は251分の250、普図変動時間は1秒、普電開放態様は1秒間の開放を3回である。 The normal state in the normal gaming state is a low support state, and the normal state in the short-time state and the probability change state is a high support state. In the low support state, the probability per normal map is 10/251, the normal map change time is 10 seconds, and the normal power release mode is one open for 0.5 seconds. In the high support state, the probability per ordinary figure is 250/251, the ordinary figure fluctuation time is 1 second, and the ordinary electricity release mode is 3 seconds of 1 second release.
このように、低サポ状態は、高サポ状態に比べて普図変動表示ゲームの結果が当りとなる確率が低く、変動時間も長い。さらに、当りとなっても第2始動入賞口38に遊技球が流入し易い開状態(入賞容易状態)の期間が短い。遊技者にとって、低サポ状態は不利であり、高サポ状態は有利である。
In this way, the low support state has a lower probability that the result of the normal variation display game is a hit and the change time is longer than the high support state. Further, even if it is a win, the period of the open state (easy winning state) in which the game ball easily flows into the second
図4は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置500の構成を示すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of the
遊技機1は遊技制御装置500を備え、遊技制御装置500は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)511を有するCPU部510と、入力ポートを有する入力部520と、出力ポートやドライバなどを有する出力部530、CPU部510と入力部520と出力部530との間を接続するデータバス540などからなる。
The
CPU部510は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン511と、入力部520内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)521からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン511に入力させるインバータなどからなる反転回路512と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)513などを有する。遊技制御装置500及び該遊技制御装置500によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置300で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
The
電源装置300は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部310と、遊技用マイコン511の内部のRAM511cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部320と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置500に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部330などを備える。
The
この実施の形態では、電源装置300は、遊技制御装置500と別個に構成されているが、バックアップ電源部320及び制御信号生成部330は、別個の基板上あるいは遊技制御装置500と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤10及び遊技制御装置500は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置300若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部320及び制御信号生成部330を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
バックアップ電源部320は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置500の遊技用マイコン511(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM511cに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部330は、例えば通常電源部310で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置500は、停電復旧後、RAM511cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部320は、遊技データを2〜3日以上保持させることが可能となっている。
The backup
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン511内のRAM511c及び払出制御装置580内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン511が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the
遊技用マイコン511は、CPU(中央処理ユニット、マイクロプロセッサ)511a、データを書き換え不能に記憶する(読出し専用の)ROM(リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段)511b、データを書き換え可能に記憶する(随時読出し書込み可能な)RAM(ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段)511c及び個別IDレジスタ511dを備える。
The
ROM511bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に(書き換え不能に)記憶し、RAM511cは、遊技制御時にCPU511aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM511b又はRAM511cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM511bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
In addition, the
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU511aが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル(N)リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)1リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)2リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
The variation pattern distribution information is distribution information for the
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。 Further, the pattern distribution information includes the latter half variation pattern distribution information and the first half variation pattern distribution information.
ここで、ROM511bは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
Here, the
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態(例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態)をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置48における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on the display device corresponding to the special figure fluctuation display game has a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right fluctuation display areas on the
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、スペシャル4リーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<スペシャル4リーチの順に高くなるようになっている(リーチ演出によって特別結果態様が導出される確率が異なる)。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合(はずれとなる場合)における変動表示態様が含まれることもある。 In addition, the reach state includes a plurality of reach productions, and the possibility of deriving a special result form is different (reliability is different). As the reach production, normal reach, special 1 reach, special 2 reach, special 3 reach, special 4 reach etc. are set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <special 4 reach (the probability that a special result mode is derived differs depending on reach production). . In addition, the reach state is included in a variable display mode at least when a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). In other words, there may be included a variable display mode in a case where it is determined that a special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place).
ここで、信頼度の高低は、特別結果態様が導出されるときの演出選択及び特別結果態様が導出されないときの演出選択の割合によって算出することができる。 Here, the level of reliability can be calculated by the ratio of the effect selection when the special result mode is derived and the effect selection when the special result mode is not derived.
例えば、特別結果態様が導出される変動表示ゲームでは、上記SP1リーチは10%の割合で選択され、上記SP3リーチは40%の割合で選択されるとする。一方、特別結果態様が導出されない変動表示ゲームでは、上記SP1リーチは5%の割合で選択され、上記SP3リーチは1%の割合で選択されるとする。このような選択割合が設定されていることで、SP1リーチの期待度はSP3リーチの期待度よりも低いということが言える。 For example, in a variable display game in which a special result mode is derived, the SP1 reach is selected at a rate of 10%, and the SP3 reach is selected at a rate of 40%. On the other hand, in a variable display game in which no special result mode is derived, the SP1 reach is selected at a rate of 5%, and the SP3 reach is selected at a rate of 1%. By setting such a selection ratio, it can be said that the expected degree of SP1 reach is lower than the expected degree of SP3 reach.
本願発明においても、このようなリーチ演出(もしくは特定の演出)に対して選択割合を異ならせているため、上記のような、信頼度の高い演出、信頼度の低い演出の比較が可能となっている。 Also in the present invention, since the selection ratio is different for such reach production (or specific production), it is possible to compare the production with high reliability and the production with low reliability as described above. ing.
CPU511aは、ROM511b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置580や演出制御装置550に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機1全体の制御を行う。
The
また、図示しないが、遊技用マイコン511は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器513からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU511aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
Further, although not shown, the
また、CPU511aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(S901)や特図普段処理(S909)にて、ROM511bに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、CPU511aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態又は高確率状態)、現在の遊技状態としての第2始動入賞口38の動作状態(通常動作状態又は時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
In addition, the
払出制御装置580は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置500からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置580は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、カードユニットと接続されていることを条件に、払出制御装置580が遊技球の発射許可信号を出すことで、発射制御装置581が発射可能状態になる。
Although not shown, the
遊技制御装置500の入力部520には、第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)521が設けられている。近接I/F521は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート523に入力される。
The input unit 520 of the
近接I/F521に入力された信号の出力はすべて入力ポート522に供給され、データバス540を介して遊技用マイコン511に読み込まれるとともに、遊技制御装置(主基板)500から中継基板591を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F521の出力のうち始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dの検出信号は、入力ポート522の他、反転回路512を介して遊技用マイコン511へ入力されるように構成されている。反転回路512を設けているのは、遊技用マイコン511の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
All outputs of signals input to the proximity I /
したがって、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路512を設けずに遊技用マイコン511に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dからの負論理の信号を遊技用マイコン511に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接I/F521は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F521には、電源装置300から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
Therefore, when a micro switch is used as the
また、入力部520には、遊技機1の前面枠3等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ39a及び振動センサスイッチ39bからの信号及び近接I/F521により変換された第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dからの信号を取り込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート522が設けられている。入力ポート522が保持しているデータは、遊技用マイコン511が入力ポート522に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
Further, the input unit 520 includes a first start winning opening converted by a signal from the fraud detection magnetic sensor switch 39a and the vibration sensor switch 39b provided on the
さらに、入力部520には、遊技機1の前面枠3に設けられた前面枠開放検出スイッチ3b及びガラス枠18に設けられたガラス枠開放検出スイッチ18bからの信号、及び払出制御装置580からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート523が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
Further, the input unit 520 includes signals from the front frame opening detection switch 3b provided on the
また、入力部520には、電源装置300からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン511等に入力するためのシュミットトリガ回路524が設けられており、シュミットトリガ回路524はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置300からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート523に入力され、データバス540を介して遊技用マイコン511に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン511に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input unit 520 is provided with a
一方、シュミットトリガ回路524によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン511に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部530の各出力ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部530を介さずに中継基板591に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板591のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板591を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部520の各入力ポート(522,523)には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン511によって出力部530の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部520の各入力ポート(522,523)から遊技用マイコン511が読み込んだデータは、遊技用マイコン511のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the
遊技制御装置500の出力部530は、データバス540に接続され払出制御装置580へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置550へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート531aと、演出制御装置550へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート531bとを備える。遊技制御装置500から払出制御装置580及び演出制御装置550へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部530には、演出制御装置550の側から遊技制御装置500へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート531aからのデータストローブ信号SSTB及び第2出力ポート531bからの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ532aが設けられている。なお、第1出力ポート531aから払出制御装置580へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
The output unit 530 of the
さらに、出力部530には、データバス540に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板591を介して出力するバッファ532bが実装可能に構成されている。このバッファ532bは遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F521から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ532bを通さずに中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the output unit 530 outputs, via the
一方、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン511に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス540からバッファ532b、中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板591には、バッファ532bから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板591上のポートには、遊技用マイコン511から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test fire test device as they are, such as the magnetic sensor switch 39a and the vibration sensor switch 39b, are once taken into the
また、出力部530には、データバス540に接続され特別変動入賞装置42を開閉させるソレノイド(大入賞口ソレノイド42b)や第2始動入賞口38の可動部材38aを開閉させるソレノイド(普電ソレノイド38b)の開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート531c、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート531d、大当り情報など遊技機1に関する情報を外部情報端子板の情報伝達部508へ出力するための第5出力ポート531eが設けられている。外部情報端子板の情報伝達部508から出力された遊技機1に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
The output unit 530 also includes a solenoid (large winning
さらに、出力部530には、第1ドライバ(駆動回路)533a、第2ドライバ533b、第3ドライバ533c、及び第4ドライバ533dが設けられている。第1ドライバ533aは、第3出力ポート531cから出力される大入賞口ソレノイド42bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第2ドライバ533bは、第3出力ポート531cから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ533cは、第4出力ポート531dから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する。第4ドライバ533dは、第5出力ポート531eから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板の情報伝達部508へ出力する。
Further, the output unit 530 is provided with a first driver (drive circuit) 533a, a
第1ドライバ533aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置300から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ533cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ533bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ533cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ533bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子508へ出力する第4ドライバ533dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ532bや第3出力ポート531c、第1ドライバ533a等は、遊技制御装置500の出力部530、すなわち、主基板ではなく、中継基板591側に設けるようにしてもよい。
The first driver 533a is supplied with DC32V from the
さらに、出力部530には、外部の検査装置592へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ534が設けられている。フォトカプラ534は、遊技用マイコン511が検査装置592との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン511が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート522のようなポートは設けられていない。また、フォトカプラ534は、遊技用マイコン511から受信した情報をシリアル通信によって外部情報端子板の情報伝達部508に出力する。
Further, the output unit 530 is provided with a
次に、図5を用いて、演出制御装置550の構成について説明する。図5は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の構成を示すブロック図である。
Next, the configuration of the
演出制御装置550は、遊技用マイコン511と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)551と、該主制御用マイコン551の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)554と、該映像制御用マイコン554からのコマンドやデータに従って盤表示装置(表示装置)48への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)558と、各種のメロディや効果音などをスピーカー30(30a,30b)から再生させるため音の出力を制御する音源LSI560を備えている。
The
主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM553、555がそれぞれ接続され、VDP558にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM557が接続され、音源LSI560には音声データが記憶された音声ROM561が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技用マイコン511からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン554へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI560への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 551 and the video control microcomputer (2nd CPU) 554 are connected to program
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554との間、主制御用マイコン(1stCPU)551と音源LSI560との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、主制御用マイコン(1stCPU)551とVDP558との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP558には、画像ROM557から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)558aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ558b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置48へ送信する映像信号を生成する信号変換回路558cなどが設けられている。
Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 551 and the video control microcomputer (2ndCPU) 554 and the main control microcomputer (1stCPU) 551 and the
VDP558から主制御用マイコン551へは表示装置48の映像と前面枠3や遊技盤10に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP558から映像制御用マイコン554へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン554からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン554から主制御用マイコン551へは、映像制御用マイコン554が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン551と音源LSI560との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
A vertical synchronization signal VSYNC is input from the
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)554には、主制御用マイコン(1stCPU)551よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)551とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)554を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)551のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置48に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)554と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 554 uses a CPU that is faster, that is, more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 551. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 554 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 551 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 551 alone. In addition to being able to display on the
また、演出制御装置550には、遊技制御装置500から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)552が設けられている。このコマンドI/F552を介して、遊技制御装置500から演出制御装置550へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置500の遊技用マイコン511はDC5Vで動作し、演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F552には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the
また、演出制御装置550には、遊技盤10(センターケース46を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置10dを制御する盤装飾LED制御回路10c、前面枠3に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置18dを制御する枠装飾LED制御回路18c、遊技盤10(センターケース46を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置48における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)10fを駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路10e、前面枠3に設けられている枠演出装置(例えば前記前述した第1可動式照明13、第2可動式照明14を動作させるモータ等)18fを駆動制御する枠演出モータ制御回路18eが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路(10c、18c、10e、18e)は、アドレス/データバス559を介して主制御用マイコン(1stCPU)551と接続されている。
Further, the
さらに、演出制御装置550には、遊技機1の前面に設けられた演出ボタン31に内蔵されているスイッチ31aや盤演出装置10f内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ31bのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)551へ検出信号を入力するスイッチ入力回路570、前面枠3に設けられた上スピーカー30aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路562a、前面枠3に設けられた下スピーカー30bを駆動するアンプ回路562bが設けられている。
Further, the
電源装置300の通常電源部310は、前述のような構成を有する演出制御装置550やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置48を駆動するためのDC12V、コマンドI/F552の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカーを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551や映像制御用マイコン(2ndCPU)554として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置550に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部310に設けるようにしてもよい。
Since the normal
電源装置300の制御信号生成部330により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン551、映像制御用マイコン554、VDP558、音源LSI560、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路(10c〜18e)、スピーカーを駆動するアンプ回路562a、562bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン554の有する汎用のポートを利用して、VDP558に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン554とVDP558の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the
以上が、本発明の第1の実施の形態における遊技機1の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。
The above is the configuration of the
遊技制御装置500のCPU511aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド38bを動作させ、第2始動入賞口38の可動部材38aを所定時間開放する制御を行う。
The
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、CPU511aは、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
In the case where the result of the normal map change display game is out of order, the
また、遊技制御装置500のCPU511aは、第1始動入賞口37に備えられた始動口1スイッチ37dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
Further, the
また、遊技制御装置500のCPU511aは、第2始動入賞口38に備えられた始動口2スイッチ38dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
Further, the
そして、遊技制御装置500のCPU511aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置550に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
Then, the
また、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、表示装置48で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
In addition, the
さらに、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、スピーカー30(30a,30b)からの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
Further, the
そして、遊技制御装置500のCPU511aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
Then, the
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置500のCPU511aは、例えば、大入賞口ソレノイド42bにより特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
In the processing for generating the special game state, the
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は5回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。 Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one is done is defined as one round, and this is repeated (repeated) for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 5 times).
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1
続いて、遊技制御装置500による制御について具体的な処理を説明する。
Next, specific processing for control by the
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図6Aは、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図6Bは、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. FIG. 6A is a flowchart of the first half of the main processing according to the first embodiment of this invention. FIG. 6B is a flowchart of the latter half of the main processing according to the first embodiment of this invention.
メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
The main process is executed when the
遊技制御装置500は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(S601)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(S602)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(S603)。さらに、割込み処理のモードを設定する(S604)。
When the execution of the main process is started, the
次に、遊技制御装置500は、払出制御装置(払出基板)580のプログラムが正常に起動するまで待機する(S605)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置500が先に起動してしまい、払出制御装置580の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置580に送信してしまい、払出制御装置580が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
Next, the
その後、遊技制御装置500は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(S606)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(S607)。また、遊技用マイコン511に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(S608)。本実施形態では、払出制御装置580や演出制御装置550とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
Thereafter, the
続いて、遊技制御装置500は、電源装置400内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(S609)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
Subsequently, the
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。 For example, if the power is turned off while the store is closed, etc., and the power is turned on when the store opens the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game starts in the initialized state. Is done. On the other hand, when the power is turned on again after a power failure, the initialization switch signal is turned off so that the game machine is not initialized in order to resume the game as close to the gaming state as possible before the power failure. Is set.
遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(S609の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(S610〜S613)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。S610及びS611の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かをチェックする。同様に、S612及びS613の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェックする。
When the initialization switch signal is set to OFF (the result of S609 is “N”), the
遊技制御装置500は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には(S613の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(S614)。
When it is determined that the power failure inspection area check data in the power failure inspection area in the RWM is normal (result of S613 is “Y”), the
そして、遊技制御装置500は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(S615)、これらの値が一致するか否かを判定する(S616)。
Then, the
一方、遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(S609の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(S611又はS613の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とS614の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(S616の結果が「N」)、図6BのS640〜S644の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
On the other hand, in the
遊技制御装置500は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(S616の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図6BのS617〜S623)。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をクリア(初期化)する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし(S617)、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする(S618)。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(S619)。
When the calculated checksum value matches the checksum value at the time of power-off (the result of S616 is “Y”), the
次に、遊技制御装置500は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(S620)。高確率でないと判定された場合には(S620の結果が「N」)、S623以降の処理を実行する。
Next, the
また、遊技制御装置500は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(S620の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(S621)。続いて、一括表示装置31に設けられる高確率報知LED(第3遊技状態表示器58)をオン(点灯)に設定する(S622)。
In addition, when it is determined that the gaming state at the time of the power outage is a high probability state (the result of S620 is “Y”), the
さらに、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信する(S623)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
Furthermore, the
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。 Here, a case where the initialization process is executed will be described. As described above, the initialization process is executed when a gaming machine that has been normally powered off is activated or when it cannot return to the state before the occurrence of a power failure.
遊技制御装置500は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする(S640)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする(S641)。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(S642)。
In the initialization process, the
続いて、遊技制御装置500は、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する(S643)。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置550に送信し(S644)、S624以降の処理を実行する。
Subsequently, the
遊技制御装置500は、S623又はS644の処理が終了すると、外部情報端子板の情報伝達部508に出力するため、個体IDレジスタ511dから個体識別情報を取得してシリアル通信回路にセットする(S2324)。
When the processing of S623 or S644 is completed, the
次に、遊技制御装置500は、遊技用マイコン511(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(S625)。
Next, the
なお、CTC回路は、遊技用マイコン511内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器513からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU511aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
The CTC circuit is provided in a clock generator in the
遊技制御装置500は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(S626)。具体的には、CPU511aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(S627)。その後、遊技制御装置500は、割込みを許可する(S628)。
When the CTC circuit is activated, the
なお、本実施形態のCPU511a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。
Note that the random number generation circuit in the
続いて、遊技制御装置500は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(S629)。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
Subsequently, the
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置500は、電源装置400から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する(S630)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置500は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S631)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(S631の結果が「N」)、S629の初期値乱数更新処理を再び実行し、S629からS631までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。
Further, after the initial value random number update process is executed, the
また、初期値乱数更新処理(S629)の前に割り込みを許可(S628)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。 Also, by permitting an interrupt (S628) before the initial value random number update process (S629), it is possible to prioritize the interrupt process when a timer interrupt occurs during the initial value random number update process. Become. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.
なお、初期値乱数更新処理(S629)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。 In the initial value random number update process (S629), the initial value random number update process may be executed by a timer interrupt process in addition to the main process. However, when the initial value random number update process is executed in the timer interrupt process, an interrupt is issued during the initial value random number update process in the main process in order to avoid executing the initial value random number update process in both processes. It is prohibited to release the interrupt after updating the initial random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process and the initial value random number update process is executed only in the main process as in this embodiment, the interrupt can be canceled before the initial value random number update process. There is no problem, and there is an advantage that the main processing is simplified.
一方、遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(S631の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がS630の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(S632)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には(S632の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S631)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of S631 is “Y”), the
遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には(S632の結果が「Y」)、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(S633〜S639)。
When the number of times that the power failure monitoring signal is continuously turned on reaches the number of checks (the result of S632 is “Y”), the
遊技制御装置500は、割込みを禁止し(S633)、全出力ポートをオフに設定する(S634)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(S635)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(S636)。
The
さらに、遊技制御装置500は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(S637)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(S638)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(S639)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
Furthermore, the
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7は、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 7 is a flowchart illustrating a procedure of timer interrupt processing according to the first embodiment of this invention.
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込み信号がCPU511aに入力されることによって開始される。
The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond cycle) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(S701)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでS701の処理を実装することが可能である。
When the timer interrupt process is started, the
次に、遊技制御装置500は、入力部520を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(S702)。各種センサには、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ42dなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
Next, the
さらに、遊技制御装置500は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置550及び払出制御装置580に送信するための出力処理を実行する(S703)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、第1大入賞口ソレノイド(SOL)42b、第2大入賞口ソレノイド45b、普電ソレノイド38bが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力するも含まれる。
Further, the
次に、遊技制御装置500は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置550や払出制御装置580等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する(S704)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置550に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置550に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置580に送信したりする。
Next, the
さらに、遊技制御装置500は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(S705)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(S706)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。
Further, the
その後、遊技制御装置500は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(S707)。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、及びカウントスイッチ42dが含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠3やガラス枠18が不正に開放されていないかなどを対象としている。
After that, the
さらに、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(S708)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図8にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(S709)。
Further, the
次に、遊技制御装置500は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(S710)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。
Next, the
遊技制御装置500は、磁気センサスイッチ39aからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(S711)。また、振動センサスイッチ39bからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する振動不正監視処理を実行する(S712)。異常の発生を検出した場合には、スピーカー30から報知音を出力したり、状態報知LED29を点灯させてエラー表示するなどして外部に報知する。
The
次に、遊技制御装置500は、外部情報端子板の情報伝達部508から外部装置に出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(S713)。
Next, the
そして、遊技制御装置500は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(S714)。その後、S701の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(S715)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(S716)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
Then, the
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(S708)の詳細について説明する。図8は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (S708) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the special game process according to the first embodiment of this invention.
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)の表示の設定を行う。
In the special figure game process, the input signal is monitored by the
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(S801)。
When the special figure game process is started, the
始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図9にて後述する。
In the start port switch monitoring process, when a game ball wins at the first
次に、遊技制御装置500は、カウントスイッチ監視処理1を実行する(S802)。カウントスイッチ監視処理では、第1変動入賞装置42内に設けられたカウントスイッチ42dによって当該第1変動入賞装置42に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
Next, the
次に、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(S803)。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、S803の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。
Next, the
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(S804の結果が「N」)、S816以降の処理を実行する。
When the special game process timer has not expired (the result of S804 is “N”), the
一方、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(S804の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(S805)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(S806)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(S807)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(S808)。
On the other hand, when the special game process timer expires (the result of S804 is “Y”), the
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(S808の結果が「0」)、特図普段処理を実行する(S809)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。特図普段処理の詳細については、図14にて後述する。
When the game process number is “0” (the result of S808 is “0”), the
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(S808の結果が「1」)、特図変動中処理を実行する(S810)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
When the game process number is “1” (the result of S808 is “1”), the
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(S808の結果が「2」)、特図表示中処理を実行する(S811)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。特図表示中処理の詳細については、図23にて後述する。
When the game process number is “2” (the result of S808 is “2”), the
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(S808の結果が「3」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(S812)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
When the game process number is “3” (the result of S808 is “3”), the
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(S808の結果が「4」)、大入賞口開放中処理を実行する(S813)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
When the game process number is “4” (the result of S808 is “4”), the
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(S808の結果が「5」)、大入賞口残存球処理を実行する(S814)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
When the game process number is “5” (the result of S808 is “5”), the
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉42aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。
In the winning prize remaining ball process, information necessary for updating the special symbol process timer and performing the fanfare / interval process or the big hit end process is set. In addition, it is determined whether the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed or whether a predetermined number (predetermined number) of game balls have been won in the big prize opening, and the opening /
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(S808の結果が「6」)、大当り終了処理を実行する(S815)。大当り終了処理は、S809の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。大当り終了処理の詳細については、図25にて後述する。
When the game process number is “6” (the result of S808 is “6”), the
その後、遊技制御装置500は、特図1表示器における図柄の変動を制御するための制御用テーブルを準備する(S816)。続いて、特図1表示器に係る図柄変動制御処理を実行する(S817)。
After that, the
さらに、遊技制御装置500は、特図2表示器における図柄の変動を制御するための制御用テーブルを準備する(S818)。続いて、特図2表示器に係る図柄変動制御処理を実行する(S819)。S819の処理が終了すると、タイマ割込処理に復帰する。
Further, the
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(S801)の詳細について説明する。図9は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starter switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (S801) in the special figure game process described above will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the start port switch monitoring process according to the first embodiment of this invention.
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(S901)。このとき、第1始動入賞口37(始動口1)に遊技球が入賞したことによって送信される始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する。
When the start port switch monitoring process is started, the
続いて、遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S902)。なお、特図始動口SW共通処理の詳細については、図10にて後述する。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置500は、普通電動役物(普通変動入賞装置、第2始動入賞口38の開閉部材38a)が作動中である、すなわち、第2始動入賞口38の開閉部材38aが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(S903)。普通電動役物が作動中である場合には(S903の結果が「Y」)、S906以降の処理を実行する。
Next, in the
一方、遊技制御装置500は、普通電動役物が作動中でない場合には(S906の結果が「N」)、第2始動入賞口38への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし(S904)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(S905)。
On the other hand, when the normal electric accessory is not in operation (the result of S906 is “N”), the
不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口38は、開閉部材38aが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、S904及びS905の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかを判定する。
The illegal winning will be described in detail. The second
遊技制御装置500は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には(S905の結果が「Y」)、第2始動入賞口38への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。このとき、演出制御装置550にコマンドを送信し、状態報知LED29を点灯させたり、スピーカー30から警報音を出力したりする。
When the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (the result of S905 is “Y”), the
一方、遊技制御装置500は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には(S905の結果が「N」)、第2始動入賞口38による保留の情報を設定するテーブルを準備する(S906)。このとき、第2始動入賞口38による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する。さらに、特図始動口SW共通処理を実行する(S907)。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, when the number of fraudulent winnings is less than the number of fraud determinations (the result of S905 is “N”), the
〔特図始動口SW共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口SW共通処理(S902、S907)の詳細について説明する。図10は、本発明の第1の実施の形態の特図始動口SW共通処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure start port SW common processing]
Next, the details of the special figure start port SW common process (S902, S907) in the start port switch monitoring process described above will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating a procedure of the special-purpose start port SW common process according to the first embodiment of this invention.
特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37や第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによって始動口1スイッチ37dや始動口2スイッチ38dから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
The special figure start port switch common processing is common when a signal is input from the
遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ37d)から信号が入力されたか否かをチェックする(S1001、S1002)。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には(S1002の結果が「N」)、特図始動口SW共通処理を終了する。
First, the
一方、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には(S1002の結果が「Y」)、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブする(S1003)。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う(S1004)。
On the other hand, when a signal is input from the monitored start port switch (the result of S1002 is “Y”), the
続いて、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数である始動口信号出力回数をロードする(S1005)。そして、ロードした始動口信号出力回数に1加算して更新し、オーバーフローするか否かをチェックする(S1006、S1007)。
Subsequently, the
そして、遊技制御装置500は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には(S1007の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信号出力回数領域にセーブする(S1008)。
When the start port signal output count does not overflow (the result of S1007 is “N”), the
遊技制御装置500は、S1008の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には(S1007の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値(ここでは4)未満か否かをチェックする(S1009、S1010)。
After the processing of S1008 is completed or the number of times of start port signal output overflows (the result of S1007 is “Y”), the
遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満の場合には(S1010の結果が「Y」)、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)に1加算して更新する(S1011)。
When the special figure hold number is less than the upper limit value (the result of S1010 is “Y”), the
続いて、遊技制御装置500は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置500は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(S1012)、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備する(S1013)。そして、準備された飾り特図保留数コマンドの送信を設定するためのコマンド設定処理を実行する(S1014)。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置500は、更新対象の始動口及び更新された特図保留数に対応する保留記憶領域に含まれる乱数セーブ領域のアドレスを算出する(S1015)。
Next, the
遊技制御装置500は、算出されたアドレスに基づいて、大当り乱数を大当り乱数セーブ領域にセーブする(S1016)。さらに、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する(S1017)。そして、準備した大当り図柄乱数を大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(S1018)。
The
続いて、遊技制御装置500は、対応する変動パターン乱数1を抽出し、変動パターン乱数1セーブ領域にセーブする(S1019)。変動パターン乱数1は、後半の変動パターンのリーチ系統を決定するための乱数である。
Subsequently, the
同様に、遊技制御装置500は、対応する変動パターン乱数2を抽出し、変動パターン乱数2セーブ領域にセーブする(S1020)。変動パターン乱数2は、変動パターン乱数1によって特定される後半変動のリーチ系統から詳細な変動パターンを決定するための乱数である。
Similarly, the
さらに、遊技制御装置500は、対応する変動パターン乱数3を抽出し、変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(S1021)。変動パターン乱数3は、前半の変動パターンを決定するための乱数である。
Furthermore, the
ここで、特図変動表示ゲーム(特図1又は特図2)における変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動パターン1〜3)は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
Here, a fluctuation pattern random number (fluctuation) for determining a fluctuation pattern (including the execution time of the fluctuation display game in various fluctuation and non-reach fluctuation display) in the special figure fluctuation display game (special figure 1 or special figure 2) The
そして、遊技制御装置500は、乱数セーブ領域にセーブされた乱数に基づいて事前(先読み)判定を行う特図保留情報判定処理を実行し(S1022)、特図始動口SW共通処理を終了する。。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図12にて後述する。
Then, the
一方、遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満でない場合には(S1010の結果が「N」)、オーバーフロー数に応じた保留オーバーフローコマンドを設定する保留オーバーフロー処理を実行して(S1030)、特図始動口SW共通処理を終了する。
On the other hand, when the special figure hold number is not less than the upper limit value (the result of S1010 is “N”), the
〔保留オーバーフロー処理〕
次に、前述した特図始動口SW共通処理における保留オーバーフロー処理(S1030)の詳細について説明する。図11は、本発明の第1の実施の形態の保留オーバーフロー処理の手順を示すフローチャートである。
[Pending overflow processing]
Next, the details of the pending overflow process (S1030) in the special figure start port SW common process described above will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating the procedure of the pending overflow process according to the first embodiment of this invention.
保留オーバーフロー処理では、始動記憶が上限数に到達した状態で第1始動入賞口37や第2始動入賞口38に入賞した遊技球であるオーバーフロー球の数に応じて普図状態を変更するコマンドを設定する。第1の実施の形態では、オーバーフロー球の数に応じて普図状態を普電サポートあり状態(高サポ状態)に移行し、さらにオーバーフロー球が大当りとなる入賞球であるか否かに応じて高サポ状態とする変動回数を設定する。
In the pending overflow process, a command for changing the normal state according to the number of overflow balls which are game balls won in the first
遊技制御装置500は、まず、オーバーフロー球が発生した時点での大当り乱数の値を取得する(S1101)。次に、取得した大当り乱数が現在の特図変動表示ゲームの確率状態において大当りとなるか否かを判定する(S1102)。
First, the
遊技制御装置500は、取得した大当り乱数が大当りとなる場合には(S1102の結果が「Y」)、オーバーフロー大当りフラグをセーブして、大当り図柄乱数を取得する(S1103)。そして、大当り図柄乱数に対応する突然高サポ変動回数として50回又は75回をRWMにセーブする(S1104)。ここでは、大当り図柄が確変の場合には75回を設定し、大当り図柄が通常(非確変)の場合には50回を設定する。
When the acquired jackpot random number is a jackpot (the result of S1102 is “Y”), the
遊技制御装置500は、取得した大当り乱数が大当りとならない場合には(S1102の結果が「N」)、前述のS1103及びS1104の処理を行わずS1105の処理に移行する。
When the acquired jackpot random number does not become a jackpot (the result of S1102 is “N”), the
遊技制御装置500は、現在の遊技状態が大当り(特別遊技)以外の低サポ状態であるか否かを判定する(S1105)。つまり、第1の実施の形態においては、現在の遊技状態が通常状態であるか否かを判定する。
The
遊技制御装置500は、現在の遊技状態が大当り以外の低サポ状態である場合には(S1105の結果が「Y」)、オーバーフローカウンタを1減算して更新する(S1106)。オーバーフローカウンタは状態移行初期値から1減算更新する減算方式である。状態移行初期値は、前回の大当り図柄に応じてオーバーフローカウンタにセットされる値である。なお、電源投入時等でRAMが初期化(クリア)される場合には、RAMクリアによって遊技者が有利にならない値、例えば最大の値となる100が状態移行初期値としてセットされる。
When the current gaming state is a low support state other than the big hit (the result of S1105 is “Y”), the
続いて、遊技制御装置500は、更新後のオーバーフローカウンタの値が0になったか否かを判定する(S1107)。
Subsequently, the
そして、遊技制御装置500は、オーバーフローカウンタが0になった場合には(S1107の結果が「Y」)、まず、突然高サポ変動回数の最低保証回数として25回(低価値固定)をレジスタに準備する(S1108)。次に、オーバーフロー大当りフラグが有る(セーブされている)か否かを判定する(S1109)。
When the overflow counter reaches 0 (the result of S1107 is “Y”), the
遊技制御装置500は、オーバーフロー大当りフラグが有る場合には(S1109の結果が「Y」)、S1104でRWMにセーブ済みの突然高サポ変動回数をレジスタに準備する(S1110)。一方、オーバーフロー大当りフラグがない場合には(S1109の結果が「N」)、S1108で準備済みの突然高サポ変動回数(25回)のままである。このように、レジスタに準備される突然高サポ変動回数は、オーバーフロー球が大当りになる場合はS1104で大当り図柄乱数に対応する回数(75回又は50回)となり、オーバーフロー球が大当りにならない場合はS1108で設定される最低保証回数(25回)となる。
When there is an overflow jackpot flag (the result of S1109 is “Y”), the
続いて、遊技制御装置500は、S1108又はS1110でレジスタに準備された突然高サポ変動回数をRWMの時短変動回数領域にセーブする(S1111)。また、RWMの普図ゲームモードフラグ領域に高確率&普電サポートフラグをセーブし(S1112)、特図ゲームモードフラグ領域に現在確率&時短フラグをセーブする(S1113)。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(現在確率&時短)をセーブする(S1114)。第1の実施の形態においては、現在確率は低確率のみである。
Subsequently, the
その後、遊技制御装置500は、普図状態を高サポ状態に移行するために状態移行フラグをセットする(S1115)。ここで、オーバーフローカウンタは0になっているので、次回のオーバーフローカウンタ更新用に前回の大当り図柄に応じた状態移行初期値をオーバーフローカウンタにセットする(S1116)。その後、保留オーバーフロー処理を終了する。第1の実施の形態では、大当り図柄が15R通常の場合に80、5R通常の場合に40が状態移行初期値として設定される。なお、状態移行初期値は、大当り図柄に関係なく固定値(例えば60)にしてもよい。
Thereafter, the
一方、遊技制御装置500は、現在の遊技状態が大当り以外の低サポ状態ではない場合には(S1105の結果が「N」)、大当り中(特別遊技状態)であるか否かを判定する(S1117)。そして、大当り中である場合には(S1117の結果が「Y」)、保留オーバーフロー処理を終了する。
On the other hand, when the current gaming state is not a low support state other than big hit (the result of S1105 is “N”), the
また、遊技制御装置500は、現在の遊技状態が大当り中ではない場合(S1117の結果が「N」)、又は、オーバーフローカウンタが0でない場合(S1107の結果が「N」)には、レジスタにオーバーフローコマンド(BBFF:固定値)を準備する(S1118)。オーバーフローコマンド(固定値)はオーバーフローの発生を示すコマンドであり、固定値の場合には実行中の変動表示ゲームの変動結果を示唆する演出を行うために演出制御装置550に送信されるコマンドである。
In addition, the
次に、遊技制御装置500は、オーバーフローカウンタが閾値(5)以内であるか否かを判定し(S1119)、閾値以内である場合には(S1119の結果が「Y」)、カウンタ値に対応するオーバーフローコマンド(可変値)をレジスタに準備する(S1120)。
Next, the
オーバーフローコマンド(可変値)にはBB05〜BB01があり、それぞれカウンタ値5〜1に対応する。ここで、カウンタ値は、遊技状態が通常状態から時短状態(高サポ状態)に移行するまでの残りのゲーム数を表している。このようにオーバーフローカウンタを減算方式にすることで、カウンタ値を用いて簡単にオーバーフローコマンド(可変値)を生成することができる。そして、オーバーフローコマンド(可変値)は、残りのゲーム数を遊技者に報知するために演出制御装置550に送信されるコマンドである。
The overflow commands (variable values) include BB05 to BB01, which correspond to the counter values 5 to 1, respectively. Here, the counter value represents the number of remaining games until the game state shifts from the normal state to the short time state (high support state). By using the subtraction method for the overflow counter in this way, an overflow command (variable value) can be easily generated using the counter value. The overflow command (variable value) is a command transmitted to the
一方、オーバーフローカウンタが閾値以内でない場合に(S1119の結果が「N」)、レジスタに準備されるコマンドはオーバーフローコマンド(固定値)のままである。 On the other hand, when the overflow counter is not within the threshold (the result of S1119 is “N”), the command prepared in the register remains the overflow command (fixed value).
そして、遊技制御装置500は、S1118で準備したオーバーフローコマンド(固定値)、又は、S1120で準備したオーバーフローコマンド(可変値)の送信を設定するためのコマンド設定処理を実行して(S1121)、保留オーバーフロー処理を終了する。
Then, the
なお、オーバーフローに大当りが発生していなければ(S1109の結果が「N」)、時短状態を発生させないようにしてもよいし、オーバーフローに大当りが発生していること(S1102の結果が「Y」)のみを条件に時短状態(高サポ状態)に移行してもよい。 If a big hit has not occurred in the overflow (result of S1109 is “N”), the time-short state may not be generated, or a big hit has occurred in the overflow (the result of S1102 is “Y”). ) Only on the condition, it may be shifted to the short time state (high support state).
また、オーバーフローに大当りが発生する度に大当り図柄乱数に対応する突然高サポ変動回数を上書きしてセーブしているが(S1104)、遊技者にとって最も価値の高い回数(ここでは75回)が設定されるようにしてもよい。すなわち、S1104において遊技制御装置500は、今回の大当り図柄乱数に対応する突然高サポ変動回数と、すでにセーブされている突然高サポ変動回数と比較して、回数が多い方をセーブするようにしてもよい。
In addition, every time a big hit occurs in the overflow, the number of sudden high support changes corresponding to the big hit symbol random number is overwritten and saved (S1104), but the highest value (here 75 times) is set for the player. You may be made to do. That is, in S1104, the
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口SW共通処理における特図保留情報判定処理(S1022)の詳細について説明する。図12は、本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (S1022) in the special figure start port SW common process described above will be described. FIG. 12 is a flowchart illustrating a procedure of special figure hold information determination processing according to the first embodiment of this invention.
特図保留情報判定処理は、各始動記憶(保留記憶)に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前(詳しくは、始動口への遊技球の入賞に基づく始動記憶の記憶時)に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理である。 The special figure hold information determination process is started before the start timing of the special figure variation display game based on each start memory (hold memory) (specifically, when the start memory is stored based on a winning game ball at the start opening). This is a look-ahead process for determining result-related information (game result information) corresponding to storage.
遊技制御装置500は、まず、第2始動入賞口38(始動口2)への入賞による特図2始動記憶についての処理か否かを判定する(S1201)。
First, the
そして、遊技制御装置500は、特図2始動記憶についての処理でない場合、つまり特図1始動記憶についての処理である場合には(S1201の結果が「N」)、普通電動役物(第2始動入賞口38の開閉部材38a)の作動状態が普電サポートあり状態(電サポ中)であるか、又は、遊技状態が大当り中であるか否かを判定する(S1202)。
When the
遊技制御装置500は、電サポ中、又は、大当り中である場合には(S1202の結果が「Y」)、特図1始動記憶についての先読み処理を実行することなく、特図保留情報判定処理を終了する。これに対して、電サポ中でも大当り中でもない場合には(S1202の結果が「N」)、特図1始動記憶について先読み処理を実行するためS1203の処理を実行する。
If the
遊技制御装置500は、特図2始動記憶についての処理である場合には(S1201の結果が「Y」)、常に先読み処理を実行するため、S1203の処理を実行する。
The
遊技制御装置500は、S1203〜S1207において対象の始動記憶が大当りか否かを判定する大当り判定処理を実行する。
The
まず、遊技制御装置500は、大当りの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(S1203)。高確率状態である場合には(S1203の結果が「Y」)、高確率時の大当り判定値を設定する(S1204)。一方、高確率状態でない場合には(S1203の結果が「N」)、低確率時の大当り判定値を設定する(S1205)。
First, the
次に、遊技制御装置500は、対象となる乱数セーブ領域から大当り乱数をロードする(S1206)。そして、ロードした大当り判定値とS1204又はS1205の処理で取得した大当り判定値とが一致するか否かを判定する(S1207)。
Next, the
遊技制御装置500は、大当り判定値と大当り乱数の値が一致して大当りとなる場合には(S1207の結果が「Y」)、対象の保留記憶で入賞した始動口スイッチに対応する大当り図柄情報テーブルを設定する(S1208)。そして、対象となる乱数セーブ領域から対象の大当り図柄乱数をロードし(S1209)、設定したテーブルから大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得する(S1210)。
When the jackpot determination value matches the jackpot random number value (the result of S1207 is “Y”), the
一方、遊技制御装置500は、大当り判定値と大当り乱数の値が一致せず大当りとならない場合には(S1207の結果が「N」)、はずれ図柄情報(0)を取得する(S1211)。
On the other hand, when the jackpot determination value does not match the jackpot random number and the jackpot random number does not match (the result of S1207 is “N”), the
続いて、遊技制御装置500は、S1210又はS1211の処理で取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して(S1212)、当該図柄情報コマンドの送信を設定するコマンド設定処理を実行する(S1213)。
Subsequently, the
さらに、遊技制御装置500は、対象となる乱数セーブ領域から対象の変動パターン乱数1をロードして(S1214)、当該変動パターン乱数1に対応する変動パターン乱数コマンドを準備する(S1215)。先読み処理の時点では、変動パターンのリーチ系統さえ演出制御装置550に伝達できればよいので、変動パターン乱数1のみに対応する変動パターン乱数コマンドを準備する。これにより、遊技制御装置500の処理が簡潔になる。
Further, the
そして、遊技制御装置500は、準備した変動パターン乱数コマンドの送信を設定するコマンド設定処理を実行して(S1216)、特図保留情報判定処理を終了する。
And the
変動パターン乱数は、変動表示ゲームの結果に影響を及ぼさない、すなわち、秘匿性を高める必要がない。そこで、変動パターン乱数コマンドは、乱数値のまま、もしくは、乱数値を示す情報に変換されて、演出制御装置550に送信される。そして、演出制御装置550側で、変動パターンの詳細が決定される。これに対して、大当り乱数及び大当り図柄乱数は、変動表示ゲームの結果を決定する乱数であり、秘匿性を高める必要がある。このため、大当り判定処理実行後の判定結果情報が図柄情報コマンドとして演出制御装置550に送信される。これらのコマンドが遊技制御装置500から演出制御装置550に送信されると、演出制御装置550の特図1/特図2保留記憶領域(図36参照)に記憶される。
The fluctuation pattern random number does not affect the result of the fluctuation display game, that is, it is not necessary to improve the secrecy. Therefore, the variation pattern random number command is transmitted to the
なお、前述では変動パターン乱数1のみを演出制御装置550に伝達するようにしたが、変動パターン乱数1〜3を全て伝達するようにしてもよい。また、乱数値の情報を伝達するのではなく、後述する特図変動開始処理1(図15)のように変動パターンを決定してから変動パターン番号を演出制御装置550に伝達するようにしてもよい。
In the above description, only the variation pattern
以上のように、始動記憶に対応する判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置550に対して通知することが可能に構成されている。演出制御装置550は、通知された情報に基づき表示装置48に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。
As described above, the determination result (prefetch result) corresponding to the start memory can be notified to the
〔大当り図柄情報テーブル〕
ここで、図13を参照して、前述の特図保留情報判定処理(図12)における大当り判定処理においてS1208で設定される大当り図柄情報テーブルについて説明する。図13は、本発明の第1の実施の形態の大当り図柄情報テーブルの一例である。図13(A)は特図1用、図13(B)は特図2用の大当り図柄情報テーブルである。
[Big hit symbol information table]
Here, with reference to FIG. 13, the jackpot symbol information table set in S1208 in the jackpot determination process in the special figure hold information determination process (FIG. 12) will be described. FIG. 13 is an example of a jackpot symbol information table according to the first embodiment of this invention. 13A is a jackpot symbol information table for special figure 1, and FIG. 13B is a jackpot symbol information table for special figure 2. FIG.
大当り図柄情報テーブルは、「大当り図柄乱数」、「図柄番号」、「図柄情報」、「大当り種別」を含む。 The jackpot symbol information table includes “hit symbol random number”, “symbol number”, “symbol information”, and “hit type”.
「大当り図柄乱数」は、乱数セーブ領域に格納された大当り図柄乱数と比較することによって、図柄番号などを特定する。 The “hit symbol random number” specifies a symbol number or the like by comparing with the jackpot symbol random number stored in the random number saving area.
「図柄番号」は、変動表示ゲームの結果、すなわち、7セグメントの表示態様を示す停止図柄番号である。「図柄情報」は、大当り時の特別遊技状態や大当り後の特定遊技状態に対応する情報であり、演出制御装置550への情報伝達用に用いられる。「図柄情報」は、数字で1〜5まで設定されており、番号毎に大当りの種類が設定されている。
The “symbol number” is a stop symbol number indicating the result of the variable display game, that is, the display mode of 7 segments. The “symbol information” is information corresponding to the special game state at the time of the big hit and the specific game state after the big hit, and is used for information transmission to the
「大当り種別」は、ラウンド数、確率状態、時短回数を含む。特別遊技状態における変動入賞装置42の開閉回数であるラウンド数は、5R又は15Rが設定される。また、特図変動表示ゲームで大当りとなる確率状態は、通常状態又は高確率状態(確変状態)が設定される。また、特定遊技状態における第2始動入賞口38の動作状態(普電サポート)が時短状態になる特図変動表示ゲーム回数である時短回数は、図3(B)で前述したように大当り種類が15R通常であって特図1の場合に50回、同じく15R通常であって特図2の場合に75回が設定される。
The “big hit type” includes the number of rounds, the probability state, and the number of time reductions. 5R or 15R is set as the number of rounds that is the number of times the variable winning
ここでは、図柄情報が1又は2のとき、大当り種類は15R確変となる。図柄情報が3のとき、大当り種別は5R確変となる。図柄情報が4のとき、大当り種別は15R通常となる。図柄情報が5のとき、大当り種別は5R通常となる。 Here, when the symbol information is 1 or 2, the jackpot type is 15R probability variation. When the symbol information is 3, the jackpot type is 5R probability variation. When the symbol information is 4, the jackpot type is 15R normal. When the symbol information is 5, the jackpot type is 5R normal.
図13(A)に示した特図1大当り図柄情報テーブルと図13(B)に示した特図2大当り図柄情報テーブルとを比較すると、大当り種類が確変、又は、通常となる割合は、特図1と特図2とも同じである。しかし、ラウンド振り分けの面で特図2が特図1よりも優遇(遊技者に有利に設定)されている。具体的には、特図1よりも特図2のほうが15Rになる割合が高い。 Comparing the special figure 1 big hit symbol information table shown in FIG. 13 (A) with the special figure 2 big hit symbol information table shown in FIG. 13 (B), the ratio that the jackpot type is certain or normal is 1 and 2 are the same. However, the special figure 2 is more preferential than the special figure 1 in terms of round distribution (advantageously set for the player). Specifically, the ratio of 15R is higher in special figure 2 than in special figure 1.
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図8)における特図普段処理(S809)の詳細について説明する。図14は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure routine processing]
Next, details of the special figure routine process (S809) in the special figure game process (FIG. 8) described above will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the special figure routine processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置500は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(S1401、S1402)。
The
遊技制御装置500は、特図2保留数が0の場合には(S1402の結果が「Y」)、第1始動記憶数(特図1保留数)が0であるか否かをチェックする(S1403、S1404)。このように、特図2保留数のチェック(S1401)を、特図1保留数のチェック(S1403)よりも先に行うことによって、特図1変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図2変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
When the special figure 2 hold number is 0 (the result of S1402 is “Y”), the
さらに、遊技制御装置500は、特図1保留数が0の場合には(S1404の結果が「Y」)、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする(S1405、S1406)。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には(S1406の結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する(S1407)。続いて、客待ちデモコマンドを準備し(S1408)、送信の設定をするコマンド設定処理を実行する(S1409)。
Further, when the special figure 1 hold number is 0 (the result of S1404 is “Y”), the
一方、遊技制御装置500は、既に客待ちデモが開始されている場合には(S1406の結果が「Y」)、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置550に送信済みであるため、SS1410以降の処理を実行する。
On the other hand, if the customer waiting demo has already started (the result of S1406 is “Y”), the
次に、遊技制御装置500は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理1を実行する(S1410)。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
Next, the
一方、遊技制御装置500は、特図2保留数が0でない場合(S1402の結果が「N」)、又は、特図1保留数が0でない場合(S1404の結果が「N」)、すなわち、特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図変動開始処理1を実行する(S1411)。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブルを準備する特図変動中処理移行設定処理を実行する(S1412)。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、変動中に係る試験信号、特図表示器における特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図表示器の変動中に係るフラグ、特図表示器の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。なお、S1411における特図変動開始処理1の詳細については、図15にて後述する。
On the other hand, the
〔特図変動開始処理1〕
次に、前述した特図普段処理(図14)における特図変動開始処理1(S1411)の詳細について説明する。図15は、本発明の第1の実施の形態の特図変動開始処理1の手順を示すフローチャートである。特図変動開始処理1は、特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。ここでは区別せず説明するが、特図1変動表示ゲームの開始時の場合は特図1変動開始処理1、特図2変動表示ゲームの開始時の場合には特図2変動開始処理1が実行される。
[Special figure change start process 1]
Next, details of the special figure change start process 1 (S1411) in the special figure usual process (FIG. 14) described above will be described. FIG. 15 is a flowchart illustrating a procedure of special figure variation start processing 1 according to the first embodiment of this invention. The special figure
遊技制御装置500は、まず、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための対応する大当りフラグ(特図1/特図2用)に、大当り乱数の判定によってはずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ設定処理を実行する(S1501)。
First, the
次に、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームにおける特図停止図柄の設定に係る特図停止図柄設定処理を実行する(S1502)。なお、特図停止図柄設定処理の詳細については、図16にて後述する。
Next, the
その後、遊技制御装置500は、特図停止図柄番号(特図停止図柄)に対応する試験信号をセーブする(S1503)。続いて、特図停止図柄設定処理によって設定された図柄情報をRWMの特図に対応する図柄情報(作業用)領域にセーブする(S1504)。
Thereafter, the
次に、遊技制御装置500は、特図に対応する特図変動フラグ(変動中フラグ)をRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(S1505)。
Next, the
続いて、遊技制御装置500は、変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備する(S1506)。そして、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し(S1507)、さらに、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(S1508)。なお、後半変動パターン設定処理及び変動パターン設定処理の詳細については、それぞれ図17及び図21にて後述する。
Subsequently, the
その後、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(S1509)、特図変動開始処理1を終了する。なお、変動開始情報設定処理の詳細については、図22にて後述する。
Thereafter, the
〔特図停止図柄設定処理〕
次に、前述した特図変動開始処理1(図15)における特図停止図柄設定処理(S1502)の詳細について説明する。図16は、本発明の第1の実施の形態の特図停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。特図停止図柄設定処理は、特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理である。
[Special figure stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure stop symbol setting process (S1502) in the special figure fluctuation start process 1 (FIG. 15) described above will be described. FIG. 16 is a flowchart illustrating a procedure of special figure stop symbol setting processing according to the first embodiment of this invention. The special figure stop symbol setting process is a process of setting a stop symbol in the special figure fluctuation display game.
遊技制御装置500は、まず、大当りフラグに大当り情報がセーブされているか否かをチェックすることによって(S1601)、実行対象の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する(S1602)。実行対象の特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合には(S1602の結果が「Y」)、特図変動表示ゲームの大当り図柄を決定するための大当り図柄情報テーブルを設定する(S1603)。大当り図柄情報テーブルには、大当り図柄乱数の判定値や判定値に対応する停止図柄番号などの情報が定義されている。
First, the
続いて、遊技制御装置500は、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードし(S1604)、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、準備する(S1605)。さらに、特図停止図柄領域に取得した大当り時の停止図柄番号をセーブする(S1606)。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置500は、S1605で取得した対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得し、当該図柄情報をRWMの図柄情報領域にセーブする(S1607)。
Next, the
続いて、遊技制御装置500は、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得し、当該確率変動判定フラグを確率変動判定フラグ領域にセーブする(S1608)。確率変動判定フラグには、普電サポートの有無、種類、回数等の情報が設定される。確率変動判定フラグは、後述する大当り終了処理(図25)で利用される。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置500は、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、当該ラウンド数上限値情報をラウンド数上限値情報領域にセーブする(S1609)。
Next, the
さらに、遊技制御装置500は、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、当該大入賞口開放情報を大入賞口開放情報領域にセーブする(S1610)。
Further, the
一方、遊技制御装置500は、大当りフラグが大当りでないと判定された場合には(S1602の結果が「N」)、S1603〜S1610の処理を実行せずに、RWMの特図停止図柄領域にはずれ時の停止図柄番号をセーブする(S1611)。そして、はずれ時の図柄情報を停止図柄情報としてRWMの図柄情報領域にセーブする(S1612)。
On the other hand, when it is determined that the big hit flag is not big hit (the result of S1602 is “N”), the
続いて、遊技制御装置500は、大当り時(S1607)又ははずれ時(S1612)の図柄情報を設定した後に、飾り特図コマンドテーブルを設定する(S1613)。飾り特図コマンドは、大当りの種類などを特定するコマンドであり、例えば、15R確変の大当りが発生するといった情報が含まれる。
Next, the
次に、遊技制御装置500は、図柄情報に対応する飾り特図コマンド(ACTION)を取得し(S1614)、飾り特図コマンド(MODE)を設定する(S1615)。そして、取得されたこれらのコマンドをRWMの飾り特図コマンド領域にセーブする(S1616)。最後に、RWMの特図に対応する大当り図柄乱数セーブ領域を0クリアして(S1617)、特図停止図柄設定処理を終了する。
Next, the
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、前述した特図変動開始処理1(図15)における後半変動パターン設定処理(S1507)の詳細について説明する。図17は、本発明の第1の実施の形態の後半変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Second half fluctuation pattern setting process]
Next, the details of the latter-half fluctuation pattern setting process (S1507) in the special figure fluctuation start process 1 (FIG. 15) described above will be described. FIG. 17 is a flowchart illustrating the procedure of the latter-half variation pattern setting process according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置500は、まず、前述の特図変動開始処理1におけるS1504の処理で図柄情報(作業用)領域にセーブした図柄情報がはずれ図柄情報か否かをチェックする(S1701、S1702)。
The
遊技制御装置500は、図柄情報がはずれ図柄情報である場合には(S1702の結果が「Y」)、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブルを準備する(S1703)。はずれ時の変動グループ選択テーブルについての詳細は、図19及び図20にて後述する。
When the symbol information is out of symbol information (the result of S1702 is “Y”), the
一方、遊技制御装置500は、図柄情報がはずれ図柄情報でない場合には(S1702の結果が「N」)、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブルを準備する(S1704)。大当り時の変動グループ選択テーブルについての詳細は、図18にて後述する。
On the other hand, when the symbol information is not the symbol information (the result of S1702 is “N”), the
そして、遊技制御装置500は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数1をロードし、準備する(S1705)。次に、2バイトで表される変動パターン乱数1の振り分け値を決める2バイト振り分け処理を実行する(S1706)。そして、振り分けた結果得られたリーチ系統のアドレスを取得し、準備する(S1707)。これにより、後半の変動のリーチ系統が決まる。
Then, the
続いて、遊技制御装置500は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数2をロードし、準備する(S1708)。また、後半の変動のリーチ系統における詳細な演出を表す変動パターン乱数2の振り分け値を決める振り分け処理を実行する(S1709)。そして、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得し(S1710)、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブして(S1711)、後半変動パターン設定処理を終了する。
Subsequently, the
〔大当り変動グループ選択テーブル〕
次に、前述した後半変動パターン設定処理(図17)のS1704で準備される大当り時の変動グループ選択テーブルについて説明する。図18は、本発明の第1の実施の形態の大当り時の変動グループ選択テーブルの一例である。図18(A)は特図1の場合を示し、図18(B)は特図2の場合を示す。
[Big hit variation group selection table]
Next, the big hit time fluctuation group selection table prepared in S1704 of the latter half fluctuation pattern setting process (FIG. 17) will be described. FIG. 18 is an example of a variation group selection table at the time of big hit according to the first embodiment of this invention. FIG. 18A shows the case of FIG. 1, and FIG. 18B shows the case of FIG.
大当り時の変動グループ選択テーブルは、現在の遊技状態に関わらず、特図1大当り又は特図2大当りに応じてテーブルが決まる。そして、変動パターン乱数1の値に応じてリーチ系統及び変動時間が決定される。大当り時のリーチ系統の種類には、ノーマルリーチ、SP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチ、及びSP4リーチがある。
The variable group selection table at the time of big hit is determined according to special figure 1 big hit or special figure 2 big hit regardless of the current gaming state. Then, the reach system and the variation time are determined according to the value of the variation pattern
図18(A)と図18(B)とを比較すると、特図1の場合には、リーチ系統に信頼度が高いSP4リーチは設けられていない。信頼度が高い(SP3以上)リーチ系統となる割合は、特図1の場合が30%であるのに対し、特図2の場合は60%である。また、各リーチ系統の変動時間は信頼度が高いほど長く、特図1と特図2とで設定される変動時間は同じである。 Comparing FIG. 18 (A) and FIG. 18 (B), in the case of the special figure 1, the SP4 reach with high reliability is not provided in the reach system. The ratio of the reach system having high reliability (SP3 or higher) is 30% in the case of the special figure 1 and 60% in the case of the special figure 2. Moreover, the variation time of each reach system is longer as the reliability is higher, and the variation time set in the special figure 1 and the special figure 2 is the same.
〔はずれ変動グループ選択テーブル〕
続いて、前述した後半変動パターン設定処理(図17)のS1703で準備されるはずれ時の変動グループ選択テーブルについて説明する。はずれ時の変動グループ選択テーブルは、特図1はずれ又は特図2はずれに応じてテーブルが決まり、さらに、現在の遊技状態(高サポ状態か否か、特図保留数)に応じてテーブルが異なる。そして、変動パターン乱数1の値に応じてリーチ系統及び変動時間が決定される。はずれ時のリーチ系統の種類には、リーチなし、ノーマルリーチ、特殊変動(リーチ有無共通)、SP1リーチ、SP2リーチ、及びSP3リーチがある。
[Outlier variation group selection table]
Next, the change group selection table at the time of loss prepared in S1703 of the latter half change pattern setting process (FIG. 17) will be described. The variation group selection table at the time of loss is determined depending on whether the special figure 1 is out or the special figure 2 is out, and the table is different depending on the current gaming state (whether it is a high support state or the number of special figure hold). . Then, the reach system and the variation time are determined according to the value of the variation pattern
図19は、本発明の第1の実施の形態の特図1はずれ時の変動グループ選択テーブルの一例である。 FIG. 19 is an example of the variation group selection table at the time of deviation from FIG. 1 of the first embodiment of this invention.
図19(A)は現在の遊技状態が高サポ状態以外の場合に準備されるテーブルである。左側は特図保留数が1つのときのテーブルであり、右側は特図保留数が2〜4つのときのテーブルである。 FIG. 19A is a table prepared when the current gaming state is other than the high support state. The left side is a table when the number of reserved special figure is one, and the right side is a table when the number of reserved special figure is 2-4.
左右のテーブルを比較すると、変動パターン乱数1による各リーチ系統の振り分け割合は同じであり、90%の割合で「リーチなし」が選択されるようになっている。リーチ系統に応じた変動時間は、信頼度が高いリーチほど変動時間が長く設定されている。そして、「SP1リーチ」〜「SP3リーチ」の変動時間は特図保留数に関わらず同じであるが、「リーチなし」及び「ノーマルリーチ」の変動時間は特図保留数によって異なる。特図保留数が1つのときの変動時間は、それぞれ10秒、20秒であるのに対し、特図保留数が2〜4つのときの変動時間は、それぞれ8秒、10秒である。特図保留数が多いときは保留記憶の消化を早めるため1回の変動時間を短く設定している。
When the left and right tables are compared, the distribution ratio of each reach system by the fluctuation pattern
図19(B)は、現在の遊技状態が高サポ状態の場合に準備されるテーブルである。左側は特図保留数が1つのときのテーブルであり、右側は特図保留数が2〜4つのときのテーブルである。 FIG. 19B is a table prepared when the current gaming state is a high support state. The left side is a table when the number of reserved special figure is one, and the right side is a table when the number of reserved special figure is 2-4.
左右のテーブルを比較すると、「リーチなし」及び「ノーマルリーチ」の変動時間が異なるのみである。その他は同じであり、図19(A)とも同じである。リーチなし」及び「ノーマルリーチ」の変動時間は、特図保留数が1つのときは20秒であるのに対し、特図保留数が2〜4つのときはそれぞれ8秒、10秒である。特図保留数が多いときは保留記憶の消化を早めるため1回の変動時間が短く設定されている。 Comparing the left and right tables, only the fluctuation times of “no reach” and “normal reach” are different. Others are the same as in FIG. 19A. The fluctuation time of “no reach” and “normal reach” is 20 seconds when the number of special figure holds is 1, whereas it is 8 seconds and 10 seconds when the number of special figure holds is 2 to 4, respectively. When the number of special figure reservations is large, the time for one change is set short in order to expedite the storage of the reserved memory.
また、高サポ状態で特図保留数1のときの「リーチなし」の変動時間は、高サポ状態でない場合に比べて長く設定されている。 In addition, the fluctuation time of “no reach” when the number of special figure holds is 1 in the high support state is set longer than that in the high support state.
図20は、本発明の第1の実施の形態の特図2はずれ時の変動グループ選択テーブルの一例である。 FIG. 20 is an example of the variation group selection table at the time of deviation from the special figure 2 of the first embodiment of this invention.
図20(A)は、現在の遊技状態が高サポ状態以外の場合に準備されるテーブルである。また、図20(B)は、現在の遊技状態が高サポ状態の場合に準備されるテーブルである。左側は特図保留数が1つのときのテーブルであり、右側は特図保留数が2〜4つのときのテーブルである。 FIG. 20A is a table prepared when the current gaming state is other than the high support state. FIG. 20B is a table prepared when the current gaming state is a high support state. The left side is a table when the number of reserved special figure is one, and the right side is a table when the number of reserved special figure is 2-4.
図20(A)は、図19(A)と同じ設定がされたテーブルである。図20(B)は、図19(B)の特図保留数が1つのときの「リーチなし」及び「ノーマルリーチ」が「特殊変動(リーチ有無共通)」にまとめられ、特図保留数が2〜4つのときの「リーチなし」の変動時間が8秒から3秒に設定されている。 FIG. 20A is a table in which the same settings as in FIG. In FIG. 20B, “no reach” and “normal reach” when the number of special figure holds in FIG. 19B is one are combined into “special fluctuation (reach presence / absence common)”, and the special figure hold number is 2. The fluctuation time of “no reach” at ˜4 is set from 8 seconds to 3 seconds.
〔変動パターン設定処理〕
続いて、前述した特図変動開始処理1(図15)における変動パターン設定処理(S1508)の詳細について説明する。図21は、本発明の第1の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the variation pattern setting process (S1508) in the special figure variation start process 1 (FIG. 15) described above will be described. FIG. 21 is a flowchart illustrating a procedure of variation pattern setting processing according to the first embodiment of this invention.
まず、遊技制御装置500は、対象の後半変動番号領域から後半変動番号をロードする(S2101)。そして、後半変動番号がリーチなし変動の番号か否かをチェックする(S2102、S2103)。
First, the
遊技制御装置500は、後半変動番号がリーチなし変動の番号の場合には(S2103の結果が「Y」)、前半変動選択テーブル1(リーチなし用)を準備する(S2104)。
The
一方、遊技制御装置500は、後半変動番号がリーチなし変動の番号でない場合には(S2103の結果が「N」)、前半変動選択テーブル2(リーチ用)を準備する(S2105)。
On the other hand, when the second half variation number is not a reach variation number (the result of S2103 is “N”), the
続いて、遊技制御装置500は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数3をロードし、準備する(S2106)。そして、前半の変動パターンを表す変動パターン乱数3の振り分け値を決める振り分け処理を実行する(S2107)。そして、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得し、準備して(S2108)、変動パターン設定処理を終了する。
Subsequently, the
このように、後半変動パターン設定処理(図17)及び変動パターン設定処理(図21)は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。 As described above, the second half variation pattern setting process (FIG. 17) and the variation pattern setting process (FIG. 21) are processes for selecting one variation pattern from a plurality of variation patterns indicating the variation mode of the identification information. The display game is executed based on the variation pattern selected by these processes.
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述した特図変動開始処理1(図15)における変動開始情報設定処理(S1509)の詳細について説明する。図22は、本発明の第1の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。変動開始情報設定処理では、決定された変動パターンに基づいて、時間値の設定などの処理を実行する。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the change start information setting process (S1509) in the special figure change start process 1 (FIG. 15) described above will be described. FIG. 22 is a flowchart illustrating a procedure of change start information setting processing according to the first embodiment of this invention. In the change start information setting process, a process such as setting a time value is executed based on the determined change pattern.
遊技制御装置500は、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数セーブ領域を0クリアする(S2201)。
The
続いて、遊技制御装置500は、前半変動時間値テーブルを設定し(S2202)、変動パターン設定処理(図21)のS2108の処理で取得した前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(S2203)。
Subsequently, the
同様に、遊技制御装置500は、後半変動時間値テーブルを設定し(S2204)、変動パターン設定処理(図21)のS2101の処理でロードした後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(S2205)。
Similarly, the
そして、遊技制御装置500は、S2203の処理で取得された前半変動時間値と、S2205の処理で取得された後半変動時間値とを加算し(S2206)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(S2207)。
Then, the
さらに、遊技制御装置500は、演出制御装置550に変動パターンコマンドを送信する処理を実行する。具体的には、まず、前半変動番号に対応する変動パターンコマンドのMODE部を算出し、準備する(S2208)。さらに、後半変動番号の値を変動パターンコマンドのACTION部として、準備し(S2209)、変動パターンコマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する(S2210)。
Furthermore, the
続いて、遊技制御装置500は、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンド(図柄情報コマンド)をロードし、準備して(S2211)、当該飾り特図コマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する(S2212)。
Next, the
そして、遊技制御装置500は、演出制御装置550に飾り特図保留数コマンドを送信する処理を実行する。具体的には、まず、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンドのMODE部を準備する(S2213)。
Then, the
次に、遊技制御装置500は、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定し(S2214)、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を1減算して更新する(S2215)。さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドのACTION部を準備して(S2216)、飾り特図保留数コマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する(S2217)。
Next, the
続いて、遊技制御装置500は、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし(S2218)、シフト後の空き領域を0クリアする(S2219)。
Subsequently, the
さらに、遊技制御装置500は、状態移行フラグがあるか否かをチェックする(S2220)。状態移行フラグは、前述の保留オーバーフロー処理(図11)で所定の条件が成立した場合(S1105で「Y」、かつ、S1107で「Y」)にS1115の処理でセットされるフラグである。
Furthermore, the
遊技制御装置500は、状態移行フラグがある場合には(S2220の結果が「Y」)、突然高サポ開始時の確率情報コマンドを準備し、当該確率情報コマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する(S2222)。その後、状態移行フラグをクリアして(S2223)、変動開始情報設定処理を終了する。
When there is a state transition flag (the result of S2220 is “Y”), the
一方、遊技制御装置500は、状態移行フラグがない場合には(S2220の結果が「N」)、そのまま変動開始情報設定処理を終了する。
On the other hand, when there is no state transition flag (the result of S2220 is “N”), the
このように、前述した事前判定処理である特図保留情報判定処理(図12)では、S1215において変動パターン乱数の値をそのまま演出制御装置550に送信するように設定されていたが、変動開始時においては、変動パターン乱数による判定によって決定される変動パターン情報(番号)が設定される。
As described above, in the special figure hold information determination process (FIG. 12) which is the above-described prior determination process, the value of the variation pattern random number is set to be transmitted to the
また、変動開始時に合わせて状態移行するコマンド(S2222)を演出制御装置550に送信することで、演出制御装置550は、突然高サポに突入する演出を行う。このとき突然高サポ変動回数の情報は送信しない。これにより演出制御装置550は、いつまで高サポ状態が継続するか曖昧な表示を行う。なお、突然高サポ変動回数の情報も送信してもよい。
In addition, the
〔特図表示中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図8)における特図表示中処理(S811)の詳細について説明する。図23は、本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure display processing]
Next, the details of the special figure display process (S811) in the special figure game process (FIG. 8) described above will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating a procedure of special figure display processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置500は、まず、大当りが発生する場合に、大当りフラグ1領域に設定される大当りフラグ1(特図1)、及び、大当りフラグ2領域に設定されている大当りフラグ2(特図2)をロードする(S2301)。その後、大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする(S2302)。
First, when a big hit occurs, the
次に、遊技制御装置500は、ロードされた大当りフラグ2をチェックし(S2303)、大当りであるか否かを判定する(S2304)。そして、大当りと判定された場合には(S2304の結果が「Y」)、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(S2308)。
Next, the
一方、遊技制御装置500は、大当りフラグ2をチェックして大当りでないと判定された場合には(S2304の結果が「N」)、大当りフラグ1をチェックし(S2305)、大当りであるか否かを判定する(S2306)。そして、大当りと判定された場合には(S2306の結果が「Y」)、特図1変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(S2307)。
On the other hand, when the
そして、遊技制御装置500は、特図1大当りの開始に関する信号をセーブする処理(S2307)、又は、特図2大当りの開始に関する信号をセーブする処理(S2308)が完了すると、ラウンド数上限値テーブルを設定する(S2309)。
When the
次に、遊技制御装置500は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブする(S2310)。続いて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、当該ラウンドLEDポイントをラウンドLEDポインタ領域にセーブする(S2311)。
Next, the
次に、遊技制御装置500は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの当選確率を通常状態(低確率状態)とする情報に対応する低確率時の確率情報コマンドを準備し(S2312)、コマンド設定処理を実行する(S2313)。
Next, the
続いて、遊技制御装置500は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備し(S2314)、コマンド設定処理を実行する(S2315)。出力されるファンファーレは、大当りの種類によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置550に送信するように設定する。
Subsequently, the
その後、遊技制御装置500は、表示装置48で表示される飾り特図変動表示ゲームの停止図柄パターン情報に対応する図柄情報コマンドを飾り特図コマンド領域からロードして準備し(S2316)、コマンド設定処理を実行する(S2317)。
Thereafter, the
次に、遊技制御装置500は、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(S2318)。
Next, the
続いて、遊技制御装置500は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し(S2319)、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(S2320)。
Subsequently, the
その後、遊技制御装置500は、大入賞口への不正入賞数をリセットし(S2321)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(S2322)。
Thereafter, the
そして、遊技制御装置500は、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を実行し(S2323)、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、ファンファーレ/インターバル中処理に対応する処理番号「3」を設定したり、各種状態を示す情報を設定したりする。
Then, the
ここで、各種状態を示す情報としては、例えば、外部装置に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常状態とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常状態とする情報や、停電復旧時に演出制御装置550に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常状態であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。 Here, as the information indicating various states, for example, a signal indicating that the game state for output is a special game state (big hit state), an ordinary game variable display game, and a special map variable display game are given to the external device. A test signal indicating that the probability of the result is a normal state (low probability state), information related to clearing the number of winnings in the big winning mouth during the illegal winning port fraud monitoring period, and clearing the number of rounds in the special gaming state Information, information to turn off the game state display LED related to the display of the high probability state, information to set the probability of the hit result in the normal fluctuation display game to the normal state, and the game related to the display of the high probability state turned on when the power failure is restored Information for turning off the status display LED, information for controlling the special figure fluctuation display game (for example, information for setting the probability of a hit result in the special figure fluctuation display game to the normal state, and effect control at the time of power failure recovery Information indicating that the probability of a hit result in the normal map fluctuation display game or special figure fluctuation display game is in a normal state, information on clearing the remaining time reduction fluctuation count after the big hit, etc. ) And the like.
一方、遊技制御装置500は、大当りフラグ1をチェックして大当りでないと判定された場合には(S2306の結果が「N」)、特図変動表示ゲームの結果がはずれなので、変動回数更新処理を実行し(S2324)、特図表示中処理を終了する。変動回数更新処理は、変動回数を更新したり、普電サポートの終了などをチェックし、必要な情報を設定したりする処理である。なお、変動回数更新処理の詳細については図24にて後述する。
On the other hand, the
〔変動回数更新処理〕
次に、前述した特図表示中処理(図23)における変動回数更新処理(S2324)の詳細について説明する。図24は、本発明の第1の実施の形態の変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、大当りが発生しない場合に実行される処理であり、最後に大当りが発生してから変動表示ゲームが実行された回数を計数し、時短状態(高サポ状態)の終了などを判定する。
[Variation count update processing]
Next, the details of the variation number update process (S2324) in the special figure display process (FIG. 23) described above will be described. FIG. 24 is a flowchart illustrating a procedure of the variation number update process according to the first embodiment of this invention. This process is executed when a big hit does not occur. The number of times that the variable display game has been executed since the last big win is counted to determine the end of the short-time state (high support state) or the like. .
遊技制御装置500は、現在の遊技状態が時短状態(普電高サポート中)であるか否かを判定する(S2401)。
The
遊技制御装置500は、時短状態である場合には(S2401の結果が「Y」)、時短変動回数を1減算し、更新する(S2402)。さらに、時短変動回数が0か否かを判定する(S2403)。
When the
遊技制御装置500は、時短変動回数が0の場合、すなわち、時短状態が終了する場合には(S2403の結果が「Y」)、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(S2404)。さらに、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(S2405)。
The
そして、遊技制御装置500は、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし(S2406)、普図ゲームモードフラグ領域に低確率/低サポート(普電サポートなし)フラグをセーブする(S2407)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率/非時短フラグをセーブする(S2408)。
Then, the
続いて、遊技制御装置500は、停電復旧時送信コマンド領域に低確率を設定する確率情報コマンドをセーブする(S2409)。そして、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンド(低確率)を準備して(S2410)、演出制御装置550に送信する送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する(S2411)。その後、変動回数更新処理を終了する。
Subsequently, the
一方、遊技制御装置500は、普電高サポート中でない場合(S2401の結果が「N」)、又は、時短変動回数が0でない場合、すなわち、時短状態が継続する場合には(S2403の結果が「N」)、変動回数更新処理を終了する。
On the other hand, if the
〔大当り終了処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図8)における大当り終了処理(S815)の詳細について説明する。図25は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。大当り終了処理は、大当り状態終了後の遊技状態の設定などを行う。
[Big hits end processing]
Next, the details of the big hit end process (S815) in the special figure game process (FIG. 8) described above will be described. FIG. 25 is a flowchart illustrating a procedure for jackpot end processing according to the first embodiment of this invention. In the big hit end process, a game state is set after the big hit state ends.
遊技制御装置500は、まず、大当りを発生させた大当り図柄情報を取得し(S2501)、大当り図柄に基づいて大当り終了設定処理に分岐する(S2502)。
The
遊技制御装置500は、大当り図柄が「5R通常」に設定されている場合には、大当り終了設定処理1を実行する(S2503)。大当り終了設定処理1の詳細については、図26にて説明する。
When the jackpot symbol is set to “5R normal”, the
遊技制御装置500は、大当り図柄が「15R通常」に設定されている場合には、大当り終了設定処理2を実行する(S2504)。大当り終了設定処理2の詳細については、図27にて説明する。
When the jackpot symbol is set to “15R normal”, the
遊技制御装置500は、大当り図柄が「5R確変/15R確変」に設定されている場合には、大当り終了設定処理3を実行する(S2505)。大当り終了設定処理3の詳細については、図28にて説明する。
When the jackpot symbol is set to “5R probability change / 15R probability change”, the
遊技制御装置500は、大当り終了設定処理が終了すると、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備する(S2506)。そして、確率情報コマンドを演出制御装置550に送信するためのコマンド設定処理を実行する(S2507)。
When the big hit end setting process ends, the
そして、遊技制御装置500は、特図普段処理に移行するために特図ゲーム処理番号領域に処理番号「0」をセーブする(S2508)。また、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(S2509)、さらに試験信号出力データ領域にもセーブする(S2510)。
Then, the
次に、遊技制御装置500は、前述の特図停止図柄設定処理(図16)において確率変動判定フラグをセーブした確率変動判定フラグ領域をリセットする(S2511)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(S2512)。
Next, the
続いて、遊技制御装置500は、大当り図柄に応じた状態移行初期値をオーバーフローカウンタにセットして(S2513)、大当り終了処理を終了する。なお、大当りが発生する度にオーバーフローカウンタがリセットされると、それまで更新されたカウンタが無駄になる。そこで、状態移行初期値として大当り状態前のカウンタ値を引き継いでもよい。
Subsequently, the
〔大当り終了設定処理1〕
次に、前述した大当り終了処理(図25)における大当り終了設定処理1(S2503)の詳細について説明する。図26は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理1は、大当り終了後の遊技状態を通常状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
[Big jackpot end setting 1]
Next, details of the jackpot end setting process 1 (S2503) in the jackpot end process (FIG. 25) described above will be described. FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot
遊技制御装置500は、まず、低確率状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(S2601)。また、低確率状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(S2602)。さらに、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする(S2603)。
The
そして、遊技制御装置500は、低確率状態に移行するために普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率/低サポート(普電サポートなし)フラグをセーブする(S2604)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率/非時短フラグをセーブし(S2605)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(S2606)。最後に、次回大当りまで低確率状態が継続するため、時短変動回数領域をリセットし(S2607)、大当り終了設定処理1を終了する。
Then, the
〔大当り終了設定処理2〕
次に、前述した大当り終了処理(図25)における大当り終了設定処理2(S2504)の詳細について説明する。図27は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理2は、大当り終了後の遊技状態を時短状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
[Big hit end setting process 2]
Next, details of the jackpot end setting process 2 (S2504) in the jackpot end process (FIG. 25) described above will be described. FIG. 27 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot
遊技制御装置500は、まず、時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(S2701)。また、時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(S2702)。さらに、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブする(S2703)。
The
そして、遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/高サポートフラグをセーブする(S2704)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率/時短フラグをセーブし(S2705)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブする(S2706)。最後に、時短変動回数領域に時短変動回数の初期値をセーブし(S2707)、大当り終了設定処理2を終了する。ここで、時短変動回数の初期値は、特図1の場合に50回、特図2の場合に75回が設定される(図3参照)。
Then, the
〔大当り終了設定処理3〕
次に、前述した大当り終了処理(図25)における大当り終了設定処理3(S2505)の詳細について説明する。図28は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理3の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理3は、大当り終了後の遊技状態を高確率状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
[Big jackpot end setting 3]
Next, details of the jackpot end setting process 3 (S2505) in the jackpot end process (FIG. 25) described above will be described. FIG. 28 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot
遊技制御装置500は、まず、高確率状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(S2801)。また、高確率状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(S2802)。さらに、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブする(S2803)。
First, the
そして、遊技制御装置500は、高確率状態に移行するために普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/高サポートフラグをセーブする(S2804)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率/時短フラグをセーブし(S2805)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする(S2806)。最後に、次回大当りまで高確率状態が継続するため、時短変動回数領域をリセットし(S2807)、大当り終了設定処理3を終了する。
Then, the
以下、演出制御装置550による制御について具体的な処理を説明する。
Hereinafter, specific processing for the control by the
〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置550によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図29は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[1st CPU main processing (production control device)]
Next, details of the main process executed by the
主制御用マイコン(1stCPU)551は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(S2901)。次に、各種初期化処理を実行する(S2902)。各種初期化処理では、作業領域であるRAM551aを0クリアして、CPU初期化処理を実行したり、各種処理の実行に必要な初期値をRAM551aに設定したり、乱数初期化処理を実行したりする。続いて、所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる(S2903)。そして割込みを許可する(S2904)。
When the main process microcomputer (1st CPU) 551 starts executing the main process, it first prohibits an interrupt (S2901). Next, various initialization processes are executed (S2902). In various initialization processes, the
ここで、主制御用マイコン(1stCPU)551は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S2905)。WDTは、前述した各種初期化処理(S2902)におけるCPU初期化処理で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。 Here, the main control microcomputer (1st CPU) 551 clears the WDT (watchdog timer) (S2905). The WDT is activated by the CPU initialization process in the various initialization processes (S2902) described above, and monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU is reset.
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技者による演出ボタン31の操作信号を検出し、検出した信号に応じてフラグなどの入力情報(立ち上がりエッジ)を作成する処理を行う演出ボタン入力処理を実行する(S2906)。
Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 detects an operation signal of the
また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御装置500から受信した遊技制御コマンドを特定する遊技制御コマンド解析処理を実行する(S2907)。遊技制御コマンド解析処理は、割込みで遊技制御装置500のバッファ532aにセットされた情報を正しく受信できたか否かを判断し、受信できた場合に後のシーン制御処理のためのコマンド区分けなどを行う。
Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a game control command analysis process for specifying a game control command received from the game control device 500 (S2907). In the game control command analysis process, it is determined whether or not the information set in the
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード処理を実行する(S2908)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信して表示や役物の動作等を検査する。そして、表示や音、LEDの点灯等が必要な場合は後述するS2911〜S2913の処理において制御され、検査が終了して電源が落とされると処理が終了する。テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査するときに実行される。 Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a test mode process (S2908). In the test mode process, an inspection command is received at the time of inspection at the time of shipment from the factory, and the display and the operation of the accessory are inspected. If display, sound, LED lighting, or the like is necessary, control is performed in the processing of S2911 to S2913, which will be described later, and the processing ends when the inspection ends and the power is turned off. The test mode process is executed when the CPU is inspected at the time of factory shipment.
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御コマンド解析処理(S2907)において解析された制御コマンドに基づき、表示装置48に表示させるシーン(表示内容)を制御する1stシーン制御処理を実行する(S2909)。なお、1stシーン制御処理についての詳細は、図32にて後述する。
Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a 1st scene control process for controlling a scene (display content) to be displayed on the
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、映像制御用マイコン(2ndCPU)554に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(S2910)。演出コマンド編集処理においてレジスタに書き込まれたコマンドは、映像制御用マイコン(2ndCPU)554に出力される。 Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes effect command editing processing for editing a command to be transmitted to the video control microcomputer (2nd CPU) 554 (S2910). The command written in the register in the effect command editing process is output to the video control microcomputer (2nd CPU) 554.
また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、スピーカー30から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(S2911)。また、LED等の装飾装置(盤装飾装置10d、枠装飾装置18d)を制御する装飾制御処理を実行し(S2912)、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置(盤演出装置10e、枠演出装置18e)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(S2913)。
Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 30 (S2911). Further, a decoration control process for controlling decoration devices such as LEDs (
最後に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(S2914)、S2905の処理に戻る。以降、S2905からS2914までの処理を繰り返す。 Finally, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a random number update process for updating the random number (S2914), and returns to the process of S2905. Thereafter, the processing from S2905 to S2914 is repeated.
〔割込み処理〕
次に、前述の1stメイン処理(図29)において割込みが許可された後に実行される割込み処理の詳細を説明する。図30は、本発明の第1の実施の形態の割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Interrupt processing]
Next, details of the interrupt process executed after the interrupt is permitted in the first main process (FIG. 29) will be described. FIG. 30 is a flowchart illustrating an interrupt processing procedure according to the first embodiment of this invention.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、タイマ更新処理を実行する(S3001)。そして、入力処理を実行し(S3002)、出力処理を実行する(S3003)。さらに、メインコマンド受信処理を実行し(S3004)、割込み処理を終了する。 First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes timer update processing (S3001). Then, input processing is executed (S3002), and output processing is executed (S3003). Further, a main command reception process is executed (S3004), and the interrupt process is terminated.
〔2ndCPUメイン処理(演出制御装置)〕
続いて、演出制御装置550によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図31は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の映像制御用マイコン(2ndCPU)554によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[2nd CPU main processing (production control device)]
Next, details of another main process executed by the
映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、メイン処理の実行が開始されると、まず、CPU初期化処理を実行する(S3101)。そして、作業領域であるRAM554aを0クリアして(S3102)、各種処理の実行に必要な初期値をRAM554aに設定する(S3103)。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するVDP初期化処理を実行する(S3104)。次に、Vブランク割込みなどの各種割込みを許可する(S3105)。
When the execution of the main process is started, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 first executes a CPU initialization process (S3101). Then, the
さらに、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、各種制御処理の初期化処理を実行する(S3106)。各種制御処理の初期化処理では、制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、表示装置48に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、表示装置48の画面描画を許可する(S3107)。
Further, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 executes initialization processing of various control processes (S3106). In the initialization process of various control processes, initialization of variables used in the control process is performed. For example, the background of the video displayed on the
その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、システム周期待ちフラグをクリア(初期化)して(S3108)、システム周期待ちフラグが1になるまで待機する(S3109)。システム周期待ちフラグは、Vブランク割込み処理で所定の処理が完了すると1に設定される。 Thereafter, the video control microcomputer (2ndCPU) 554 clears (initializes) the system cycle wait flag (S3108), and waits until the system cycle wait flag becomes 1 (S3109). The system cycle wait flag is set to 1 when a predetermined process is completed in the V blank interrupt process.
映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、システム周期待ちフラグが1になったら(S3109の結果が「Y」)、映像制御用マイコン(2ndCPU)554が正常に動作しているかを判定するためのWDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S3110)。WDTがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン(2ndCPU)554がリセットされる。次に、主制御用マイコン(1stCPU)551から受信したコマンドを特定して区分けする受信コマンドチェック処理を実行する(S3111)。 When the system cycle wait flag becomes 1 (the result of S3109 is “Y”), the video control microcomputer (2nd CPU) 554 determines whether the video control microcomputer (2nd CPU) 554 is operating normally. (Watchdog timer) is cleared (S3110). When a predetermined time elapses without clearing the WDT, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 is reset. Next, a received command check process for identifying and classifying a command received from the main control microcomputer (1st CPU) 551 is executed (S3111).
そして、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、主制御用マイコン(1stCPU)551で実行されるメイン処理の1stシーン制御処理(S2909)におけるシーンの描画を準備する2ndシーン制御処理を実行する(S3112)。ここで2ndシーン制御処理は、演出の中で動きのある画像の描画に対して実行され、表示装置48に表示する予告キャラクタ等や表示優先順位などが決定される。
Then, the video control microcomputer (2ndCPU) 554 executes 2nd scene control processing for preparing scene drawing in the first scene control processing (S2909) of the main processing executed by the main control microcomputer (1stCPU) 551 (S3112). ). Here, the 2nd scene control process is executed for drawing an image having a motion in the effect, and a notice character, a display priority order, and the like displayed on the
続いて、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、表示装置48に表示される画像のうち、演出の中で静止画で動きのない背景の描画を準備する背景処理を実行する(S3113)。背景は、特図ゲームモード、客待ち、変動パターンに応じて設定される。次に、表示装置48に表示される画像のうち、変動表示する飾り特別図柄の描画を準備する変動表示処理を実行する(S3114)。さらに、表示装置48に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備する保留表示処理を実行する(S3115)。本発明の第1の実施の形態では、特図保留記憶領域に記憶された事前演出情報に基づいて保留表示を変化させて事前演出(先読み演出)を行う。
Subsequently, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 executes a background process for preparing a still image and a non-moving background in the effect among the images displayed on the display device 48 (S3113). The background is set according to the special game mode, waiting for customers, and variation patterns. Next, a variation display process for preparing a drawing of a decorative special symbol to be variably displayed among images displayed on the
また、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、始動記憶数が無い場合や変動表示ゲームが所定時間なされない場合などは、表示装置48に客待ちデモ画面を表示するように客待ちデモ処理を実行する(S3116)。
Further, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 executes the customer waiting demonstration process so that the customer waiting demonstration screen is displayed on the
最後に、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、ROMのデータをRAMに転送し、表示装置48に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行する(S3117)。そして、再び本処理のS3108の処理に戻り、以降、S3108からS3117までの処理を繰り返す。
Finally, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 transfers the ROM data to the RAM, and executes display system processing for causing the
〔1stシーン制御処理(1stCPU)〕
次に、前述した1stメイン処理(図29)における1stシーン制御処理(S2909)の詳細について説明する。図32は、本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
[1st scene control processing (1st CPU)]
Next, details of the 1st scene control process (S2909) in the 1st main process (FIG. 29) described above will be described. FIG. 32 is a flowchart illustrating a procedure of the 1st scene control process according to the first embodiment of this invention.
演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、テストモード中であるか否かを判定する(S3201)。テストモードは、工場出荷時などCPUを検査するときに実行されるモードである。テストモード中である場合には(S3201の結果が「Y」)、1stシーン制御処理を終了する。
First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 of the
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード中でない場合には(S3201の結果が「N」)、表示装置48に表示させるシーン(表示内容全て)を変更するシーン変更コマンドを受信したか否かを判定し(S3202)、シーン変更コマンドを受信していない場合には(S3202の結果が「N」)、S3203〜S3206の処理を実行せずにS3207の処理に移行する。シーン変更コマンドとは、後述するS3208〜S3216の処理実行に対応するコマンドのことであり、例えば、電源投入コマンド、停電復旧コマンド等を示す。
When the main control microcomputer (1st CPU) 551 is not in the test mode (the result of S3201 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 has received a scene change command for changing the scene (all display contents) to be displayed on the
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、シーン変更コマンドを受信した場合には(S3202の結果が「Y」)、更新する遊技状態、すなわち、現在の遊技状態を取得する(S3203)。そして、受信したシーン変更コマンドが、遊技制御装置500から送信され、前述した遊技制御コマンド解析処理(S2907)において解析された現在の遊技状態に対応した有効なコマンドであるか否かを判定する(S3204)。
On the other hand, when receiving a scene change command (the result of S3202 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 acquires the game state to be updated, that is, the current game state (S3203). Then, it is determined whether or not the received scene change command is an effective command corresponding to the current gaming state transmitted from the
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信したシーン変更コマンドが有効である場合には(S3204の結果が「Y」)、作業領域であるRAM551aに受信したシーン変更コマンドをセーブする(S3205)。そして、シーン(表示内容)を変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットする(S3206)。
If the received scene change command is valid (the result of S3204 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 saves the received scene change command in the
なお、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信したシーン変更コマンドが有効でない場合には(S3204の結果が「N」)、S3205及びS3206の処理を実行せずにS3207の処理に移行する。 If the received scene change command is not valid (the result of S3204 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 proceeds to the process of S3207 without executing the processes of S3205 and S3206.
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、前述した遊技制御コマンド解析処理(S2907)において解析されたコマンド識別子に対応する処理に分岐する(S3207)。 Next, the main control microcomputer (1stCPU) 551 branches to a process corresponding to the command identifier analyzed in the above-described game control command analysis process (S2907) (S3207).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「電源投入コマンド」に設定されている場合には、電源投入処理を実行する(S3208)。 When the command identifier is set to “power-on command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes power-on processing (S3208).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「停電復旧コマンド」に設定されている場合には、後述する客待ち処理以外の停電復旧処理を実行する(S3209)。 If the command identifier is set to “power failure recovery command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes power failure recovery processing other than the customer waiting processing described later (S3209).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「客待ちデモコマンド」に設定されている場合には、客待ち処理を実行する(S3210)。 When the command identifier is set to “customer waiting demo command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a customer waiting process (S3210).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「変動パターンコマンド」に設定されている場合には、変動中処理を実行する(S3211)。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。なお、変動中処理の詳細については、図33にて後述する。 When the command identifier is set to “change pattern command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes the process during change (S3211). In the changing process, information necessary for displaying a scene corresponding to the set change pattern is acquired, and effect control corresponding to the set change pattern is performed. Details of the changing process will be described later with reference to FIG.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「図柄停止コマンド」に設定されている場合には、図柄停止処理を実行する(S3212)。 When the command identifier is set to “design stop command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a design stop process (S3212).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「ファンファーレコマンド」に設定されている場合には、大当りファンファーレ処理を実行する(S3213)。 When the command identifier is set to “fanfare command”, the main control microcomputer (1stCPU) 551 executes a big hit fanfare process (S3213).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「大入開放n回目コマンド」に設定されている場合には、大当りラウンド中処理を実行する(S3214)。ラウンド中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定するために必要な情報を設定したりする。 The main control microcomputer (1st CPU) 551 executes the process during the big hit round when the command identifier is set to the “large open / closed nth command” (S3214). In the in-round processing, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, information necessary for setting an ending command is set.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「インターバルコマンド」に設定されている場合には、大当りインターバル処理を実行する(S3215)。 When the command identifier is set to “interval command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a big hit interval process (S3215).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「エンディングコマンド」に設定されている場合には、大当りエンディング処理を実行する(S3216)。なお、大当りエンディング処理の詳細については、図34にて後述する。 When the command identifier is set to “ENDING COMMAND”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a jackpot ending process (S3216). Details of the jackpot ending process will be described later with reference to FIG.
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、始動入賞時及び変動開始時に遊技制御装置500から送信される保留数コマンドを受信して、当該保留数コマンドにより始動記憶の保留数の更新を行う保留数コマンド受信処理を実行する(S3217)。また、変動開始時に変動パターンコマンドより先に遊技制御装置500から送信される飾り特図コマンドを受信する飾り特図コマンド受信処理を実行する(S3218)。さらに、変動表示ゲームが大当りとなるか否かの図柄情報コマンドや実行される変動パターンを特定可能な変動パターン乱数コマンドを含む事前演出コマンドにより保留表示の演出等を設定する事前判定コマンド受信処理を実行する(S3219)。なお、事前判定コマンド受信処理の詳細については、図35にて後述する。
Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 receives the hold number command transmitted from the
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、確率情報コマンドに応じた値を内部設定するとともに、背景コマンドを映像制御用マイコン(2ndCPU)554に送信する確率情報コマンド受信処理を実行する(S3220)。また、遊技制御装置500からオーバーフローコマンドを受信した場合に、当該オーバーフローコマンドに応じた演出を設定するオーバーフローコマンド受信処理を実行する(S3221)。なお、オーバーフローコマンド受信処理の詳細については、図39にて後述する、。
Then, the main control microcomputer (1stCPU) 551 internally sets a value corresponding to the probability information command and executes a probability information command reception process for transmitting a background command to the video control microcomputer (2ndCPU) 554 (S3220). . Also, when an overflow command is received from the
最後に、突然高サポの開始及び終了に係る演出を設定する高サポ演出設定処理を実行する(S3222)。なお、高サポ演出設定処理の詳細については、図41にて後述する、。その後、1stシーン制御処理を終了する。 Finally, a high support effect setting process for setting effects related to the start and end of high support is executed (S3222). Details of the high support effect setting process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the 1st scene control process is terminated.
〔変動中処理〕
次に、前述した1stシーン制御処理(図32)における変動中処理(S3211)の詳細について説明する。図33は、本発明の第1の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Fluctuation processing]
Next, details of the changing process (S3211) in the first scene control process (FIG. 32) will be described. FIG. 33 is a flowchart illustrating a procedure of the changing process according to the first embodiment of this invention.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(S3301)。演出リクエストフラグは、前述したように、1stシーン制御処理のS3206で、主制御用マイコン(1stCPU)551が受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、演出リクエストフラグがある場合には(S3301の結果が「Y」)、表示装置48に表示される表示内容全体を切り替えるタイミングなので、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。
First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not there is an effect request flag (S3301). As described above, the effect request flag is set when the scene change command received by the main control microcomputer (1st CPU) 551 is a valid command in S3206 of the 1st scene control process. Therefore, when there is an effect request flag (the result of S3301 is “Y”), it is the timing to switch the entire display content displayed on the
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、変動表示の終了間際などに遊技者によって押された演出ボタン31などプッシュボタン(PB)情報(履歴)をクリアする(S3302)。そして、可動体(役物)の作動リクエストをセットして初期化する(S3303)。
First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 clears push button (PB) information (history) such as the
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御装置500から送信される変動パターン情報、遊技状態、及び、演出制御装置550の演出情報に基づいてシーン変更コマンドに対応する変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を設定する変動パターン情報設定処理を実行する(S3304)。
Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines the variation pattern corresponding to the scene change command based on the variation pattern information, the game state, and the effect information of the
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する乱数シード初期化処理を実行する(S3305)。 Next, the main control microcomputer (1stCPU) 551 executes a random number seed initialization process for initializing the seed value of the random number for determining the production information so as not to cause the production (S3305).
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、S3304で設定された変動パターンに対応して、表示装置48で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間を管理するシーンシーケンステーブルを設定する(S3306)。飾り特図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。
Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 551 starts and stops the change display in the decorative special figure change display game executed on the
さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551は、シーンの更新タイマの更新タイミングを判断するために変動時間を設定する変動時間設定処理を実行し(S3307)、最初のシーン及びシーンの更新タイマをセットする(S3308)。 Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a variation time setting process for setting a variation time in order to determine the update timing of the scene update timer (S3307), and sets the first scene and the scene update timer. (S3308).
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、シーン変更コマンドに対応した設定が終了したので演出リクエストフラグをクリアし(S3309)、変動中処理を終了する。 The main control microcomputer (1st CPU) 551 clears the effect request flag since the setting corresponding to the scene change command is completed (S3309), and ends the changing process.
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出リクエストフラグがない場合には(S3301の結果が「N」)、表示装置48に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新タイマが0か否かに応じて表示内容を変更するか判定する(S3310)。
On the other hand, when there is no effect request flag (the result of S3301 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 displays the display content on the
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、更新タイマが0の場合には(S3310の結果が「Y」)、次のシーンに移行するためにシーケンステーブルに設定された次のシーンのデータを設定し(S3311)、変動中処理を終了する。 When the update timer is 0 (the result of S3310 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 uses the data of the next scene set in the sequence table to shift to the next scene. Setting is performed (S3311), and the changing process is terminated.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、更新タイマが0でない場合には(S3310の結果が「N」)、現在の表示を継続するので、処理を実行することなく変動中処理を終了する。 If the update timer is not 0 (the result of S3310 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 continues the current display, and thus ends the changing process without executing the process.
〔大当りエンディング処理〕
次に、前述した1stシーン制御処理(図32)における大当りエンディング処理(S3216)の詳細について説明する。図34は、本発明の第1の実施の形態の大当りエンディング処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit ending process]
Next, details of the big hit ending process (S3216) in the first scene control process (FIG. 32) will be described. FIG. 34 is a flowchart illustrating a procedure for jackpot ending processing according to the first embodiment of this invention.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(S3401)。演出リクエストフラグがある場合には(S3401の結果が「Y」)、表示装置48の表示内容全体を切り替えるタイミングなので、大当りの終了タイミングであるか否かを判定する(S3402)。そして、大当りの終了ではない場合には(S3402の結果が「N」)、エンディング設定をする必要がないので大当りエンディング処理を終了する。
First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not there is an effect request flag (S3401). If there is an effect request flag (the result of S3401 is “Y”), it is a timing to switch the entire display content of the
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、大当りの終了である場合には(S3402の結果が「Y」)、まず、確率情報コマンドに応じた確率状態をセーブする(S3403)。そして、大当り終了後に時短状態となるか否かを判定し(S3404)、時短状態となる場合には(S3404の結果が「Y」)、大当り図柄に対応する時短変動回数をセットする(S3405)。また、時短状態とならない場合には(S3404の結果が「N」)、S3405の処理を行わずにS3406の処理に移行する。 On the other hand, the main control microcomputer (1st CPU) 551 saves the probability state corresponding to the probability information command when the big hit ends (the result of S3402 is “Y”) (S3403). Then, it is determined whether or not the time-short state is reached after the big hit (S3404). When the time-short state is reached (result of S3404 is "Y"), the number of time-short fluctuations corresponding to the big hit symbol is set (S3405) . If the time saving state does not occur (the result of S3404 is “N”), the process proceeds to S3406 without performing S3405.
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、確率情報コマンドに対応する背景コマンドを準備する(S3406)。そして、エンディング更新タイマをセットし(S3407)、エンディング用の背景コマンドを映像制御用マイコン(2ndCPU)554に送信する(S3408)。その後、演出リクエストフラグをクリアして(S3409)、大当りエンディング処理を終了する。 Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 551 prepares a background command corresponding to the probability information command (S3406). Then, an ending update timer is set (S3407), and an ending background command is transmitted to the video control microcomputer (2ndCPU) 554 (S3408). Thereafter, the effect request flag is cleared (S3409), and the big hit ending process is terminated.
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出リクエストフラグがない場合には(S3401の結果が「N」)、S3407の処理でセットされた更新タイマが0か否かを判定する(S3410)。そして、更新タイマが0でない場合には(S3410の結果が「N」)、大当り終了のエンディングに至っていないので、大当りエンディング処理を終了する。 On the other hand, if there is no production request flag (the result of S3401 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not the update timer set in the process of S3407 is 0 (S3410). . If the update timer is not 0 (the result of S3410 is “N”), the big hit ending process is terminated because the big hit end is not reached.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、更新タイマが0である場合には(S3410の結果が「Y」)、エンディング終了を設定し(S3411)、S3406の処理で準備済みのエンディング後の背景コマンドを映像制御用マイコン(2ndCPU)554に送信する(S3412)。 When the update timer is 0 (the result of S3410 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 sets the ending end (S3411), and the background command after ending prepared in the process of S3406 Is transmitted to the video control microcomputer (2nd CPU) 554 (S3412).
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、時短変動回数がセット済みか否かを判定し(S3413)、セット済みでない場合には(S3413の結果が「N」)、大当りエンディング処理を終了する。時短変動回数がセット済みである場合には(S3413の結果が「Y」)、表示装置48で残りの時短変動回数が表示されるようにセットする(S3414)。その後、大当りエンディング処理を終了する。
Then, the main control microcomputer (1stCPU) 551 determines whether or not the number of short-time fluctuations has been set (S3413). If not set (the result of S3413 is “N”), the big hit ending process is terminated. . If the time-varying fluctuation count has been set (the result of S3413 is “Y”), the
このように、本発明の第1の実施の形態では、大当り終了後に時短状態に移行する場合には、突然高サポの場合と異なり、必ず時短変動回数の残り回数が表示装置48で表示される。
As described above, in the first embodiment of the present invention, when the shift to the short time state is made after the big hit, unlike the case of suddenly high support, the remaining number of short time fluctuations is always displayed on the
〔事前判定コマンド受信処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理(図32)における事前判定コマンド受信処理(S3219)の詳細について説明する。図35は、本発明の第1の実施の形態の事前判定コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。事前判定コマンド受信処理は、遊技制御装置500から事前判定コマンドを受信した場合に実行される処理である。事前判定コマンドとは、前述の特図保留情報判定処理(図12)のS1212及びS1215において遊技制御装置500から演出制御装置550に送信するように設定された図柄情報コマンド及び変動パターン乱数コマンドのことである。
[Preliminary judgment command reception processing]
Next, details of the prior determination command reception process (S3219) in the first scene control process (FIG. 32) described above will be described. FIG. 35 is a flowchart illustrating a procedure of pre-determination command reception processing according to the first embodiment of this invention. The prior determination command reception process is a process executed when a prior determination command is received from the
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、事前判定コマンドを受信したか否かを判定する(S3501)。事前判定コマンドを受信していない場合には(S3501の結果が「N」)、事前判定コマンド受信処理を終了する。 First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not a prior determination command has been received (S3501). If the advance determination command has not been received (the result of S3501 is “N”), the advance determination command reception process ends.
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、事前判定コマンドを受信した場合には(S3501の結果が「Y」)、当該事前判定コマンドの内容を演出制御装置550側の対応する保留(始動)記憶領域にセーブする(S3502)。なお、演出制御装置550側の保留(始動)記憶領域についての詳細は、図36にて後述する。
On the other hand, when the main control microcomputer (1st CPU) 551 receives a pre-determination command (the result of S3501 is “Y”), the content of the pre-determination command is retained (started) corresponding to the
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、事前判定コマンドから後半変動のリーチ系統を判定する後半変動パターン判定処理を実行する(S3503)。なお、後半変動パターン判定処理についての詳細は、図37にて後述する。 Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes the latter half fluctuation pattern determination process for determining the reach system of the latter half fluctuation from the prior determination command (S3503). Details of the latter half variation pattern determination process will be described later with reference to FIG.
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、事前演出振分テーブルをセットし(S3504)、図柄情報及びリーチ系統情報に応じて事前演出における事前報知態様を選択する事前演出選択処理を実行する(S3505)。なお、事前演出振分テーブルについての詳細は、図38にて後述する。 Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 sets a pre-effect distribution table (S3504), and executes a pre-effect selection process for selecting a pre-notification mode in the pre-production according to the symbol information and reach system information ( S3505). Details of the pre-effect distribution table will be described later with reference to FIG.
最後に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、対象となる保留記憶領域に選択された事前報知態様を事前演出情報としてセーブし(S3506)、事前判定コマンド受信処理を終了する。 Finally, the main control microcomputer (1stCPU) 551 saves the prior notification mode selected in the target reserved storage area as the prior performance information (S3506), and ends the prior determination command reception process.
〔特図保留(始動)記憶領域〕
次に、演出制御装置550側に設けられる特図保留(始動)記憶領域について説明する。本発明の第1の実施の形態の特図変動表示ゲームの保留記憶領域を示すテーブルである。
[Special figure hold (start) storage area]
Next, the special figure holding (starting) storage area provided on the side of the
保留記憶領域には、特図1変動表示ゲームに対応する特図1保留記憶領域と、特図2変動表示ゲームに対応する特図2保留記憶領域と、がある。 The reserved memory area includes a special figure 1 reserved memory area corresponding to the special figure 1 variable display game and a special figure 2 reserved memory area corresponding to the special figure 2 variable display game.
特図1保留記憶領域及び特図2保留記憶領域には、保留数情報を記憶する保留数情報記憶領域からなる記憶領域0と、保留記憶1から保留記憶4までに対応する記憶領域1から記憶領域4と、が確保されている。記憶領域1から記憶領域4の各領域には事前判定情報領域が含まれ、当該事前判定情報領域には前述の事前判定コマンド受信処理(図35)で取得したリーチ系統情報及び事前演出情報(事前報知態様)が格納される。
The special figure 1 reserved storage area and the special figure 2 reserved storage area are stored from the
〔後半変動パターン判定処理〕
続いて、前述した事前判定コマンド受信処理(図35)における後半変動パターン判定処理(S3503)について説明する。図37は、本発明の第1の実施の形態の後半変動パターン判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Second half fluctuation pattern judgment processing]
Next, the latter half variation pattern determination process (S3503) in the above-described prior determination command reception process (FIG. 35) will be described. FIG. 37 is a flowchart illustrating a procedure of the latter half fluctuation pattern determination processing according to the first embodiment of this invention.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、事前判定コマンドのうち図柄情報コマンドをチェックし(S3701)、はずれ図柄情報か否かを判定する(S3702)。 The main control microcomputer (1st CPU) 551 checks the symbol information command in the pre-determination command (S3701), and determines whether the symbol information is off (S3702).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、図柄情報コマンドがはずれ図柄情報である場合には(S3702の結果が「Y」)、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブルを準備する(S3703)。 When the symbol information command is out of symbol information (the result of S3702 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 prepares a variation group selection table corresponding to the current gaming state (S3703).
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、図柄情報コマンドがはずれ図柄情報でない場合、すなわち、大当りになる場合には(S3702の結果が「N」)、特図に対応する大当り時の変動グループ選択テーブルを準備する(S3704)。 On the other hand, the main control microcomputer (1stCPU) 551, when the symbol information command is not out of symbol information, that is, when the big hit (result of S3702 is "N"), the fluctuation group at the big hit corresponding to the special figure A selection table is prepared (S3704).
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、事前判定コマンドのうち変動パターン乱数コマンドに対応する数値をセットし(S3705)、当該数値に応じて2バイトの変動パターン情報に振り分ける2バイト振り分け処理を実行する(S3706)。 Next, the main control microcomputer (1stCPU) 551 sets a numerical value corresponding to the fluctuation pattern random number command in the pre-determination command (S3705), and distributes to 2 bytes of fluctuation pattern information according to the numerical value. Is executed (S3706).
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、振り分けた結果得られた後半変動のリーチ系統の情報を取得して準備し(S3707)、後半変動パターン判定処理を終了する。 Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 acquires and prepares information on the reach system of the latter half fluctuation obtained as a result of the allocation (S3707), and ends the latter half fluctuation pattern determination process.
〔事前演出振分テーブル〕
次に、前述した事前判定コマンド受信処理(図35)における事前演出振分テーブルについて説明する。図38は、本発明の第1の実施の形態の事前演出振分テーブルの一例である。
[Preliminary production allocation table]
Next, the prior effect distribution table in the above-described prior determination command reception process (FIG. 35) will be described. FIG. 38 is an example of a pre-effect distribution table according to the first embodiment of this invention.
事前演出振分テーブルは、図柄情報及びリーチ系統情報に基づいて、所定の割合で表示装置48に表示される保留記憶(保留玉)の色を変化させることにより事前演出(先読み演出)が実行されるよう設定されている。保留玉の色を変化させる事前演出が実行される報知割合は、信頼度が高いリーチ系統情報であるほど高くなる。
Based on the symbol information and the reach system information, the pre-effect distribution table is executed in advance by changing the color of the reserved memory (held ball) displayed on the
具体的には、図柄情報が「ハズレ」の場合、リーチ系統情報が「リーチなし」、「ノーマルリーチ」、「SP1〜SP3リーチ」のときに、それぞれ5%、10%、20%の割合で保留玉の色を変化させる事前演出が実行される。図柄情報が「大当り」の場合、リーチ系統情報が「ノーマルリーチ」、「SP1〜SP3リーチ」、「SP4リーチ」のときに、それぞれ20%、25%、50%の割合で保留玉の色を変化させる事前演出が実行される。 Specifically, when the symbol information is “losing”, when the reach system information is “no reach”, “normal reach”, or “SP1 to SP3 reach”, 5%, 10%, and 20% are reserved, respectively. A pre-production that changes the color of the ball is executed. When the symbol information is “big hit”, when the reach system information is “normal reach”, “SP1 to SP3 reach”, and “SP4 reach”, the color of the reserved ball is changed by 20%, 25%, and 50% respectively. The pre-direction to be performed is executed.
また、保留玉の色は、青、黄色、赤、虹の順で大当りの信頼度が高くなるように設定されている。信頼度の高いリーチ演出となる保留玉の色を変化させることで、遊技者に大当りへの期待感を抱かせることができる。 Further, the color of the holding balls is set so that the reliability of the big hit increases in the order of blue, yellow, red, and rainbow. By changing the color of the holding ball, which is a highly reliable reach production, the player can have a sense of expectation for a big hit.
〔オーバーフローコマンド受信処理〕
次に、前述した1stシーン制御処理(図32)におけるオーバーフローコマンド受信処理(S3221)の詳細について説明する。図39は、本発明の第1の実施の形態のオーバーフローコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。オーバーフローコマンド受信処理は、遊技制御装置500からオーバーフローコマンドを受信した場合に実行される処理である。本発明の第1の実施の形態では、オーバーフローコマンドは、遊技状態が通常状態でオーバーフローカウンタが0でない場合に遊技制御装置500から送信される。
[Overflow command reception processing]
Next, details of the overflow command reception process (S3221) in the first scene control process (FIG. 32) will be described. FIG. 39 is a flowchart illustrating a procedure of overflow command reception processing according to the first embodiment of this invention. The overflow command reception process is a process executed when an overflow command is received from the
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、オーバーフローコマンドを受信したか否かを判定する(S3901)。そして、オーバーフローコマンドを受信していない場合には(S3901の結果が「N」)、オーバーフローコマンド受信処理を終了する。 First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not an overflow command has been received (S3901). If an overflow command has not been received (the result of S3901 is “N”), the overflow command reception process ends.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、オーバーフローコマンドを受信した場合には(S3901の結果が「Y」)、受信したオーバーフローコマンドが可変値であるか否かを判定する(S3902)。 When receiving the overflow command (the result of S3901 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 determines whether or not the received overflow command is a variable value (S3902).
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、オーバーフローコマンド(可変値)を受信した場合には(S3902の結果が「Y」)、通常状態から時短状態に移行するまでの残りのゲーム回数(残数)を曖昧に報知する回数曖昧演出を実行中であるか否かを判定する(S3903)。 When the main control microcomputer (1st CPU) 551 receives an overflow command (variable value) (the result of S3902 is “Y”), the remaining number of games (remaining game time) until the transition from the normal state to the short-time state is made. It is determined whether or not an ambiguous effect is being executed (S3903).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、回数曖昧演出実行中にオーバーフローコマンド(可変値)を受信した場合には(S3903の結果が「Y」)、オーバーフローコマンド(可変値)のACTION部の値が演出開始値であるか否かをチェックして判定する(S3904、S3905)。演出開始値は、予め設定される値である。 When the main control microcomputer (1st CPU) 551 receives an overflow command (variable value) during execution of the ambiguous number of times (the result of S3903 is “Y”), the value of the ACTION section of the overflow command (variable value) is It is determined by checking whether or not it is the production start value (S3904, S3905). The effect start value is a value set in advance.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、オーバーフローコマンド(可変値)が演出開始値である場合には(S3905の結果が「Y」)、残数を「?」といった曖昧な表示にするか否かを抽選するために用いる曖昧表示決定用乱数を取得し(S3906)、取得した曖昧表示決定用乱数が回数曖昧演出実行値と一致するか否かを判定する(S3907)。 When the overflow command (variable value) is the production start value (the result of S3905 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 determines whether or not to display an ambiguous display such as “?”. Is acquired (S3906), and it is determined whether or not the acquired random display determination random number coincides with the number-of-times ambiguity effect execution value (S3907).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、曖昧表示決定用乱数が回数曖昧演出実行値と一致する場合には(S3907の結果が「Y」)、残数を曖昧に報知する回数曖昧演出の実行をセットする(S3908)。また、S3903の処理で回数曖昧演出実行中でない場合には(S3903の結果が「N」)、S3909の処理に移行する。 When the random number for determining the ambiguous display coincides with the number of times ambiguous effect execution value (the result of S3907 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes the number of times ambiguous effect to notify the remaining number in an ambiguous manner. Set (S3908). If the number of times of ambiguous effects is not being executed in the process of S3903 (the result of S3903 is “N”), the process proceeds to S3909.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、曖昧表示決定用乱数が回数曖昧演出実行値と一致しない場合には(S3907の結果が「N」)及び回数曖昧演出実行中でない場合には(S3903の結果が「N」)、オーバーフローコマンドに対応する残数を明瞭に報知する回数明確演出の実行をセットする(S3909)。また、S3905の処理でオーバーフローコマンド(可変値)が演出開始値でない場合には(S3905の結果が「N」)、すでに回数曖昧演出が実行されているので、S3910の処理に移行する。 The main control microcomputer (1stCPU) 551 determines that the ambiguous display determination random number does not match the number-of-times ambiguous effect execution value (the result of S3907 is “N”) and when the number-of-times ambiguous effect is not being executed (result of S3903). Is “N”), the execution of the number-of-times-clearing effect that clearly notifies the remaining number corresponding to the overflow command is set (S3909). If the overflow command (variable value) is not the effect start value in the process of S3905 (result of S3905 is “N”), the process is shifted to the process of S3910 because the ambiguous effect has already been executed.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、S3908の処理又はS3909の処理を実行した後、もしくは、S3905の処理でオーバーフローコマンド(可変値)が演出開始値でない場合には(S3905の結果が「N」)、スピーカー30から特殊オーバーフロー音が出力されるようにセットして(S3910)、オーバーフローコマンド受信処理を終了する。 The main control microcomputer (1st CPU) 551 executes the process of S3908 or S3909, or when the overflow command (variable value) is not the effect start value in the process of S3905 (the result of S3905 is “N”). ), The special overflow sound is set to be output from the speaker 30 (S3910), and the overflow command receiving process is terminated.
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信したオーバーフローコマンドが可変値ではない場合、すなわち、オーバーフローコマンド(固定値)を受信した場合には(S3902の結果が「N」)、突然高サポ突入に係るガセ演出を設定するオーバーフロー演出設定処理を実行して(S3911)、オーバーフローコマンド受信処理を終了する。 On the other hand, when the received overflow command is not a variable value, that is, when the overflow command (fixed value) is received (the result of S3902 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 suddenly increases the high support An overflow effect setting process for setting a gaze effect related to rushing is executed (S3911), and the overflow command receiving process is terminated.
このように、オーバーフローコマンド受信処理では、受信したオーバーフローコマンドが可変値の場合に遊技状態が高サポ状態に移行するまでの変動表示ゲームの残数を曖昧、又は、明確に報知する。また、受信したオーバーフローコマンドが固定値の場合にはガセで残数を曖昧報知したり、所定数の始動記憶の事前判定(先読み)を行ったりする。曖昧な残数報知にはガセの場合と実際に突然高サポに突入する場合とがあるので、回数曖昧演出になっても遊技者は突然高サポへの期待を抱きながら遊技を楽しむことができる。 As described above, in the overflow command reception process, when the received overflow command is a variable value, the remaining number of change display games until the gaming state shifts to the high support state is vaguely or clearly notified. When the received overflow command is a fixed value, the remaining number is ambiguously notified by gusset, or a predetermined number of starting memories are preliminarily determined (prefetching). Since there are cases where the remaining number of ambiguous notifications is gusset and when it suddenly rushes into the high support, even if the number of times is ambiguous, the player can enjoy the game while suddenly hoping for the high support .
〔オーバーフロー演出設定処理〕
続いて、前述したオーバーフローコマンド受信処理(図39)におけるオーバーフロー演出設定処理(S3911)の詳細について説明する。図40は、本発明の第1の実施の形態のオーバーフロー演出設定処理の手順を示すフローチャートである。オーバーフロー演出設定処理は、オーバーフローコマンド(固定値)を受信した場合に実行される処理である。
[Overflow effect setting processing]
Next, details of the overflow effect setting process (S3911) in the above-described overflow command reception process (FIG. 39) will be described. FIG. 40 is a flowchart illustrating a procedure of overflow effect setting processing according to the first embodiment of this invention. The overflow effect setting process is a process executed when an overflow command (fixed value) is received.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、回数曖昧演出を実行中であるか否かを判定する(S4001)。ここでの回数曖昧演出はガセ演出である。突然時短状態に移行する場合の回数曖昧演出は、可変値のオーバーフローコマンドを受信していることが前提となるので、固定値のオーバーフローコマンドを受信した場合に実行される本処理における回数曖昧演出は、ガセ演出である。 First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not the number-of-times ambiguous presentation is being executed (S4001). The ambiguous production here is a gaze production. The number-of-times ambiguous effect in the case of sudden transition to the short-time state is based on the premise that a variable-value overflow command has been received, so the number-of-times ambiguous effect in this processing that is executed when a fixed-value overflow command is received is , Gase production.
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、回数曖昧演出を実行中である場合には(S4001の結果が「Y」)、回数曖昧演出回数を1減算して更新する(S4002)。次に、更新後の回数曖昧演出回数が0になったか否かを判定する(S4003)。回数曖昧演出回数が0になった場合には(S4003の結果が「Y」)、表示装置48に「残念」などのメッセージ表示を行うガセ開示演出の実行をセットし(S4004)、オーバーフロー演出設定処理を終了する。
When the number of times of ambiguous effects is being executed (the result of S4001 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 updates the number of times of ambiguous effects by 1 (S4002). Next, it is determined whether or not the number of times of ambiguous effects after updating has become 0 (S4003). When the number of times of ambiguous productions becomes 0 (the result of S4003 is “Y”), execution of a gaze disclosure production that displays a message such as “sorry” on the
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、回数曖昧演出を実行していない場合には(S4001の結果が「N」)、ガセ演出の実行抽選に用いるガセ演出用乱数を取得し(S4005)、予め設定されるガセ演出実行値と一致するか否かを判定する(S4006)。 On the other hand, if the main control microcomputer (1stCPU) 551 has not executed the number-of-times ambiguous effect (the result of S4001 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 obtains a random number for the effect to be used for the lottery for the effect of the effect (S4005). Then, it is determined whether or not it agrees with a preset gasse effect execution value (S4006).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、ガセ演出用乱数がガセ演出実行値と一致する場合には(S4006の結果が「Y」)、回数曖昧演出回数を4回〜6回の間でセットする(S4007)。そして、回数曖昧演出の実行をセットし(S4008)、さらにオーバーフローが発生したときにスピーカー30から特殊オーバーフロー音が出力されるようにセットして(S4009)、オーバーフロー演出設定処理を終了する。
The main control microcomputer (1stCPU) 551 sets the number of times of ambiguous production between 4 to 6 times when the random number for the production of the gaze matches the execution value of the gaze production (the result of S4006 is “Y”). (S4007). Then, the execution of the ambiguous number of times is set (S4008), and further, a special overflow sound is set to be output from the
また、前述のS4003の処理で回数曖昧演出回数が0でない場合、すなわち、回数曖昧演出が継続する場合には(S4003の結果が「N」)、S4008及びS4009の処理を実行してオーバーフロー演出設定処理を終了する。 If the number of times of ambiguous effects is not 0 in the processing of S4003 described above, that is, if the number of times ambiguous effects continues (the result of S4003 is “N”), the processing of S4008 and S4009 is executed to set the overflow effect. End the process.
このように固定値のオーバーフローコマンドを受信し、ガセ演出用乱数が実行値と一致した場合には、ガセの回数曖昧演出の実行を設定し、セットした回数の演出が終了したら時短状態への移行はないことを報知するガセ開示演出の実行を設定する。 In this way, when a fixed value overflow command is received and the random number for the gaze effect matches the execution value, the execution of the ambiguous number of times effect is set, and when the set number of times of production is finished, the transition to the time-saving state Set the execution of the gase disclosure effect to notify that there is no.
なお、状態移行初期値が大当り図柄に応じて複数設けられ、設定回数が多い状態移行初期値がオーバーフローカウンタにセットされた場合に、オーバーフローカウンタが設定回数の少ない状態移行初期値から5減算した値だけ減算更新されるタイミングでガセ演出が実行されるようにすれば、より効果的な演出ができる。具体的には、第1の実施の形態では、状態移行初期値として40(5R通常)と80(15R通常)とがある。そこで15R通常の大当り後にオーバーフローカウンタに80が設定される場合、オーバーフローカウンタが45になったらガセの回数曖昧演出が実行されるようにする。このとき、S4005の処理のガセ演出用乱数は現在のオーバーフローカウンタ値であり、S4006の処理のガセ演出実行値は45である。そして、S4007の処理でセットされる回数曖昧演出回数は5回である。このようにすれば、5R通常の大当り後にオーバーフローカウンタが40から減算され、カウンタが閾値(5)以内となって回数曖昧演出又は回数明確演出が実行された後、突然時短状態に移行するパターンであるかのように、遊技者に思わせることができる。 In addition, when the state transition initial value is set in the overflow counter when a plurality of state transition initial values are provided according to the jackpot symbol and the set number of times is large, the overflow counter is a value obtained by subtracting 5 from the state transition initial value with the small number of set times A more effective effect can be achieved if the gas effect is executed at the timing when only the subtraction is updated. Specifically, in the first embodiment, there are 40 (5R normal) and 80 (15R normal) as the state transition initial values. Therefore, when 80 is set in the overflow counter after the 15R normal big hit, when the overflow counter reaches 45, the effect of fuzzy number of times is executed. At this time, the random number for the effect of the processing in S4005 is the current overflow counter value, and the execution value of the effect of the processing in S4006 is 45. The number of times of ambiguous effects set in the process of S4007 is five. In this way, after the 5R normal big hit, the overflow counter is subtracted from 40, and after the counter is within the threshold (5) and the number of times ambiguous effect or the number of times clear effect is executed, the pattern suddenly shifts to the time-saving state. It can be reminiscent of the player as if it were.
また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、ガセ演出用乱数がガセ演出実行値と一致しない場合には(S4006の結果が「N」)、事前判定(先読み)を行う始動記憶数の決定に用いる先読み数決定用乱数を取得し(S4010)、当該先読み数決定用乱数に対応する数分(1〜4)の始動記憶領域をチェックする(S4011)。そして、チェックした始動記憶領域の先読み演出情報に応じた先読み演出の実行をセットし(S4012)、オーバーフローが発生したときにスピーカー30から出力される音に通常オーバーフロー音をセットして(S4013)、オーバーフロー演出設定処理を終了する。
Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines the number of start memories to be pre-determined (pre-reading) when the random number for rendering effect does not match the execution value for the rendering effect (the result of S4006 is “N”). The pre-reading number determination random number to be used is acquired (S4010), and the number of start storage areas corresponding to the pre-reading number determination random number (1 to 4) is checked (S4011). Then, the execution of the prefetch effect according to the prefetch effect information in the checked start storage area is set (S4012), and the normal overflow sound is set to the sound output from the
このように固定値のオーバーフローコマンドを受信し、ガセ演出用乱数が実行値と一致しない場合には、1回のオーバーフローの発生に対して先読み数決定用乱数により決まる1〜4つの始動記憶の先読み演出を設定する。 In this way, when a fixed value overflow command is received and the random number for effect production does not match the execution value, 1 to 4 pre-reads in the start-up memory determined by the pre-read number determination random number for one occurrence of overflow Set the production.
〔高サポ演出設定処理〕
次に、前述した1stシーン制御処理(図32)における高サポ演出設定処理(S3222)の詳細について説明する。図41は、本発明の第1の実施の形態の高サポ演出設定処理の手順を示すフローチャートである。高サポ演出設定処理では、突然高サポ突入演出、又は、突然高サポ終了演出を設定する。
[High support production setting process]
Next, details of the high support effect setting process (S3222) in the first scene control process (FIG. 32) described above will be described. FIG. 41 is a flowchart illustrating a procedure of high support effect setting processing according to the first embodiment of this invention. In the high support effect setting process, a sudden high support entry effect or a sudden high support end effect is set.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、突然高サポ中であるか否かを判定する(S4101)。そして、突然高サポ中である場合には(S4101の結果が「Y」)、突然高サポを終了させる確率情報コマンドを受信したかチェックして判定する(S4102、S4103)。終了のコマンドを受信している場合には(S4103の結果が「Y」)、突然高サポ終了演出をセットする(S4104)。 First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not the sudden high support is being performed (S4101). If suddenly high support is in progress (the result of S4101 is “Y”), it is determined whether or not a probability information command for suddenly stopping high support has been received (S4102, S4103). When the end command is received (the result of S4103 is “Y”), the high support end effect is suddenly set (S4104).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、終了のコマンドを受信していない場合には(S4103の結果が「N」)、S4104の処理は実行せず、S4105の処理に移行する。また、突然高サポ中でない場合には(S4101の結果が「N」)、S4102〜S4104の処理は実行せず、S4105の処理に移行する。 If the main control microcomputer (1st CPU) 551 has not received an end command (the result of S4103 is “N”), the process of S4104 is not executed, and the process proceeds to S4105. If the high support is not suddenly set (the result of S4101 is “N”), the processing of S4102 to S4104 is not executed, and the processing proceeds to S4105.
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、突然高サポ開始時の確率情報コマンドを受信したかチェックして判定する(S4105、S4106)。開始のコマンドを受信している場合には(S4106の結果が「Y」)、突然高サポ突入演出をセットして(S4107)、高サポ演出設定処理を終了する。 Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 checks to determine whether or not the probability information command at the time of suddenly high support is received (S4105, S4106). When the start command is received (the result of S4106 is “Y”), the high support entry effect is suddenly set (S4107), and the high support effect setting process is terminated.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、開始のコマンドを受信していない場合には(S4106の結果が「N」)、高サポ演出設定処理を終了する。 If the main control microcomputer (1st CPU) 551 has not received the start command (the result of S4106 is “N”), the high support effect setting process is terminated.
なお、本発明の第1の実施の形態では、変動開始時に突然高サポ突入演出、又は、突然高サポ終了演出を行っているが、前回の変動終了時に行うようにしてもよい。 In the first embodiment of the present invention, a suddenly high support entry effect or a suddenly high support end effect is performed at the start of variation, but may be performed at the end of the previous variation.
〔画面遷移〕
続いて、本発明の第1の実施の形態において表示装置48に表示される画面表示について説明する。図42は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了後の時短状態における画面遷移の一例である。
〔Screen transition〕
Next, the screen display displayed on the
図42(A)は、特図1変動表示ゲームがリーチ状態の画面表示である。 FIG. 42A is a screen display in which the special figure 1 variable display game is in the reach state.
図42(B)は、特図1変動表示ゲームの飾り図柄の停止態様が6のぞろ目となり、15R通常大当りとなるときの画面表示である。このとき画面背景は、通常背景が表示される。その後、遊技状態は特別遊技状態(大当り状態)に移行する。そして、最終の15ラウンドが終了すると、図42(C)の画面が表示される。 FIG. 42 (B) shows a screen display when the decorative pattern stop mode of the special figure 1 variable display game is 6-thick and 15R is a normal big hit. At this time, a normal background is displayed as the screen background. Thereafter, the gaming state shifts to a special gaming state (a big hit state). Then, when the final 15 rounds are completed, the screen of FIG. 42C is displayed.
図42(C)は、大当り状態において最終ラウンドが終了したときのエンディング画面表示である。特図1の15R通常大当りは、大当り終了後に50回の時短状態へと移行する(図3(B)参照)。そこで、画面中央には時短状態になることを報知するメッセージが表示される。このときの画面背景はエンディング背景である。また、大当り中に2つの始動記憶が保留され、計4つの始動記憶(特図1)が保留表示されている。
FIG. 42C is an ending screen display when the final round is finished in the big hit state. The 15R normal big hit in the special figure 1 shifts to a
図42(D)は、時短状態が開始されたときの画面表示である。保留されていた始動記憶が1つ消化されて特図変動表示ゲームが開始され、飾り図柄が変動中である。大当り終了後の時短状態移行については残りの時短変動回数を必ず報知するので(S3414参照)、画面右上には「残り49回」と表示される。また、このときの画面背景は、時短背景である。その後、時短状態で特図変動表示ゲームが50回実行されるまで時短背景及び残りの時短変動回数表示が継続される。 FIG. 42D is a screen display when the time reduction state is started. One start-up memory that has been put on hold is consumed, the special figure variation display game is started, and the decorative symbols are changing. Since the remaining number of short-time fluctuations is always notified for the transition to the short-time state after the big hit is over (see S3414), “49 remaining times” is displayed in the upper right of the screen. Further, the screen background at this time is a short-time background. Thereafter, the short time background and the remaining short time variation number display are continued until the special figure variation display game is executed 50 times in the short time state.
図42(E)は、時短状態における50回目の特図変動表示ゲームがはずれで終了したときの画面表示である。このとき画面右上には「残り0回」と表示される。また、4つの始動記憶が保留されている。その後、遊技状態は、時短状態から通常状態へと移行する。 FIG. 42 (E) is a screen display when the 50th special figure variation display game in the time-short state is ended in error. At this time, “0 times remaining” is displayed in the upper right of the screen. Four start-up memories are reserved. Thereafter, the gaming state shifts from the short-time state to the normal state.
図42(F)は、通常状態が開始されたときの画面表示である。保留されていた始動記憶が1つ消化されて特図変動表示ゲームが開始され、飾り図柄は変動中である。このときの画面背景は、通常背景である。オーバーフローカウンタには、15R通常大当りに対応する状態移行初期値として80がセットされている。 FIG. 42F shows a screen display when the normal state is started. One start-up memory that has been put on hold is consumed, the special figure variation display game is started, and the decorative symbols are changing. The screen background at this time is a normal background. In the overflow counter, 80 is set as a state transition initial value corresponding to 15R normal big hit.
続いて、図42(F)以降の画面遷移として、図43及び図44を参照して説明する。 Subsequently, the screen transition after FIG. 42F will be described with reference to FIGS. 43 and 44.
〔画面遷移1〕
図43は、本発明の第1の実施の形態において突然時短演出を実行する場合の画面遷移の一例である。
[Screen transition 1]
FIG. 43 is an example of screen transition when a sudden time reduction effect is executed in the first embodiment of the present invention.
図43(G)は、図42(F)でオーバーフローカウンタが80にセットされた通常遊技状態が開始された後、特図1への始動入賞のオーバーフローが30回発生し、オーバーフローカウンタが50となったときの画面表示である。 In FIG. 43 (G), after the normal game state in which the overflow counter is set to 80 in FIG. 42 (F) is started, the overflow of the start winning to special figure 1 occurs 30 times, and the overflow counter is 50 It is a screen display when it becomes.
ここでは、特図1への始動入賞のオーバーフローが発生しているので、画面左下の特図1始動記憶が上限4つに達している。このとき演出制御装置550が受信するオーバーフローコマンドは固定値であり、ガセの演出を実行するタイミングでもないので、1回のオーバーフロー発生に対して2つの始動記憶の先読み演出が実行される(S4012参照)。先読み演出が実行される始動記憶は記憶順である。また、オーバーフロー発生音は、通常オーバーフロー音がセットされている(S4013参照)。
Here, since the start winning overflow to Special Figure 1 has occurred, the special figure 1 start memory in the lower left of the screen has reached the upper limit of four. At this time, the overflow command received by the
このようにオーバーフローカウンタが閾値(5)になるまで、オーバーフロー発生に対して、通常オーバーフロー音の出力、及び、2つの始動記憶の先読み演出が実行される。 In this way, until the overflow counter reaches the threshold value (5), the output of the normal overflow sound and the two pre-reading effects of the start memory are executed for the occurrence of the overflow.
図43(H)は、オーバーフローカウンタが閾値(5)になったときの画面表示である。このとき演出制御装置550が受信するオーバーフローコマンドは可変値であり、オーバーフロー発生音は、特殊オーバーフロー音がセットされている(S3910参照)。ここで、特図1変動表示ゲームの飾り図柄ははずれの態様で停止している状態である。
FIG. 43H is a screen display when the overflow counter reaches the threshold value (5). At this time, the overflow command received by the
図43(I)は、突然高サポに突入するまで、すなわち、オーバーフローカウンタが0になるまでの回数を明瞭に演出する画面表示である。ここで、保留されていた始動記憶が1つ消化されて特図変動表示ゲームが開始され、飾り図柄が変動する。そして、回数明瞭演出として、その変動中の飾り図柄の左上には高サポ突入に必要なオーバーフロー発生回数が5回であることが表示され、飾り図柄の前面には「もうすぐだ!!!」とのメッセージが表示される。 FIG. 43 (I) is a screen display that clearly produces the number of times until a sudden high rush is entered, that is, until the overflow counter reaches zero. Here, one reserved memory that has been put on hold is consumed, the special figure variation display game is started, and the decorative symbols fluctuate. And as a clear indication of the number of times, it is displayed that the number of overflow occurrences required to enter the high support is 5 times in the upper left of the fluctuating decorative symbol, and the front of the decorative symbol is "coming soon !!" Message is displayed.
このようにオーバーフローカウンタが閾値(5)以下になると、回数明瞭演出が実行され、高サポ突入に要するオーバーフロー発生回数とメッセージが画面表示される。 When the overflow counter becomes equal to or smaller than the threshold value (5) as described above, the number-of-times clear effect is executed, and the number of overflow occurrences and a message required for high support entry are displayed on the screen.
図43(J)は、オーバーフローカウンタが0になったときの画面表示である。画面には、回数明瞭演出として「残り0回」が表示される。ここまでの遊技状態は、通常状態である。 FIG. 43J shows a screen display when the overflow counter reaches zero. On the screen, “remaining 0 times” is displayed as a clear count effect. The game state so far is a normal state.
図43(K)は、状態移行条件が成立して突然高サポに突入したときの画面表示である。ここで、保留されていた始動記憶が1つ消化されて特図変動表示ゲームが開始され、飾り図柄が変動する。そして、突然高サポ突入演出として、変動中の飾り図柄の背面に今がチャンスであることを示すメッセージ(例えば「チャンスターイム!!!」)が表示され、背景がチャンス背景になる。また、スピーカー30からチャンスであることを報知する音が出力される。突然高サポ突入の場合には、残りの時短変動回数は「残り??回」と表示される。
FIG. 43 (K) is a screen display when the state transition condition is satisfied and suddenly enters the high support. Here, one reserved memory that has been put on hold is consumed, the special figure variation display game is started, and the decorative symbols fluctuate. Then, as a sudden high support entry effect, a message (for example, “Chan Star Im !!!!”) indicating that now is a chance is displayed on the back of the fluctuating decorative symbol, and the background becomes the chance background. In addition, the
図43(L)は、特図変動表示ゲームの飾り図柄がはずれの停止態様になったときの画面表示である。高サポ中は第2始動入賞口38に入賞し易いので、画面右下に表示される特図2用の始動記憶が2つ保留表示される。
FIG. 43 (L) is a screen display when the decorative pattern of the special figure variation display game is in a stop state of detachment. Since it is easy to win the second
〔画面遷移2〕
図44は、本発明の第1の実施の形態において突然時短ガセ演出を実行する場合の画面遷移の一例である。
[Screen transition 2]
FIG. 44 is an example of screen transition when the sudden time reduction effect is executed in the first embodiment of the present invention.
図44(G)は、特図1への始動入賞のオーバーフローが30回発生し、オーバーフローカウンタが50となったときの画面表示であり、前述の図43(G)と同じ状態である。 FIG. 44 (G) shows a screen display when the start winning overflow to Special Figure 1 occurs 30 times and the overflow counter reaches 50, which is the same state as FIG. 43 (G) described above.
図44(H)は、オーバーフローカウンタが45になったときの画面表示である。このとき演出制御装置550が受信するオーバーフローコマンドは固定値であるが、ガセ演出の実行抽選に当選したので、オーバーフロー発生音は、特殊オーバーフロー音がセットされている(S4009参照)。図43(H)と画面表示は同じではあるが、オーバーフローカウンタの値が異なる。
FIG. 44 (H) shows a screen display when the overflow counter reaches 45. At this time, the overflow command received by the
図44(I)は、突然高サポに突入するか可能性があるかのようにガセ演出する画面表示である。図43(I)では、オーバーフローカウンタが0になるまでの回数を明瞭に演出していたが、ここでは、「残り?回」や「もうすぐか??」といった曖昧なメッセージが表示される。このようにオーバーフローカウンタが45になると、回数曖昧演出が5回実行される。 FIG. 44 (I) is a screen display that produces a gaze effect as if there is a possibility of suddenly entering a high support. In FIG. 43 (I), the number of times until the overflow counter reaches 0 is clearly produced, but here, an ambiguous message such as “remaining? Times” or “coming soon?” Is displayed. When the overflow counter reaches 45 as described above, the number of times ambiguous effect is executed five times.
図44(J)は、回数曖昧演出回数が0回になったとき、すなわち、オーバーフローカウンタが40になったときの画面表示である。このときも図43(J)は回数明瞭演出であるのに対し、「残り?回」の表示のまま回数曖昧演出が実行される。 FIG. 44J is a screen display when the number of times of ambiguous productions becomes 0, that is, when the overflow counter reaches 40. Also in this case, FIG. 43 (J) shows the number of times clear effect, whereas the number of times ambiguous effect is executed with the “remaining? Times” display.
図44(K)は、回数曖昧演出がガセ演出であったことを開示する画面表示である。図43(K)が高サポに突入したことを報知するのに対し、高サポに突入しないことを報知し、「残念〜!!!」というメッセージが表示される。また、スピーカー30からもガセ演出であったことを開示する音が出力される。
FIG. 44K is a screen display disclosing that the number-of-times ambiguity effect was a gusset effect. While FIG. 43 (K) notifies that the user has entered the high support, the user is notified that the user has not entered the high support, and the message “Sorry ~ !!!!” is displayed. In addition, the
図44(L)は、特図変動表示ゲームの飾り図柄がはずれの停止態様になったときの画面表示である。図43(L)では、高サポ中なので特図2始動記憶も保留表示されるが、ここでは通常状態が継続しているので特図2始動記憶は保留されにくい。 FIG. 44 (L) is a screen display when the decorative pattern of the special figure variation display game is in a stop mode of disengagement. In FIG. 43 (L), since the high support is being performed, the special figure 2 start memory is also displayed on hold. However, since the normal state continues here, the special figure 2 start memory is not easily held.
このように、図43は実際に突然高サポに突入する場合に実行される回数明確演出の画面遷移であり、図44は実際には突然高サポに突入しないのに突入するかのように遊技者に思わせる場合に実行される回数曖昧演出の画面遷移である。ここで、回数曖昧演出は、実際に突然高サポに突入する場合にも抽選に当選すれば実行される(S3908参照)。この場合は、図43の画面遷移において図43(I)及び図43(J)の画面表示が図44(I)及び図44(J)の画面表示に置き換わる。このため、回数曖昧演出であるからといって遊技者は安易にガセ演出だと判断できないので、回数曖昧演出が終了するまでドキドキ感を抱きながら遊技の進行を楽しむことができる。 In this way, FIG. 43 is a screen transition of the clear number of times executed when suddenly rushing into the high support, and FIG. 44 shows the game as if rushing into the high support without actually rushing into the high support. It is a screen transition of the ambiguous production performed when the person thinks. Here, the number-of-times ambiguity effect is executed if the lottery is won even when the player suddenly enters the high support (see S3908). In this case, the screen display of FIG. 43 (I) and FIG. 43 (J) is replaced with the screen display of FIG. 44 (I) and FIG. 44 (J) in the screen transition of FIG. For this reason, even if the number of times is ambiguous, the player cannot easily determine that it is a gasse effect. Therefore, it is possible to enjoy the progress of the game while feeling throbbing until the number of times ambiguous effect ends.
(第1の実施の形態の効果)
本発明の第1の実施の形態によれば、オーバーフローの発生回数を減算更新してオーバーフローカウンタが0になると(状態移行条件の成立)、普電サポート状態が低サポ状態から高サポ状態に移行する。オーバーフローの発生により遊技状態が遊技者に有利な状態となることで、オーバーフローに対する遊技者の意識を好転させることができる。また、遊技性が向上する。そして、オーバーフローの発生を促すことができるため、遊技機の稼働率が高まる。
(Effects of the first embodiment)
According to the first embodiment of the present invention, when the overflow counter reaches 0 (substitution condition is satisfied) by subtracting and updating the number of occurrences of overflow, the normal power support state shifts from the low support state to the high support state. To do. Since the gaming state becomes advantageous to the player due to the occurrence of the overflow, the player's awareness of the overflow can be improved. In addition, playability is improved. And since generation | occurrence | production of overflow can be promoted, the operating rate of a gaming machine increases.
また、オーバーフローカウンタの更新は、遊技状態が大当り以外の低サポ状態において発生したオーバーフローに対して実行される(S1106参照)。すなわち、遊技状態が特別遊技状態、時短状態、及び確変状態のときはオーバーフローが発生してもカウントしない。これにより、遊技状態が遊技者にとって有利な上に、そのとき発生するオーバーフローによって有利な高サポ状態を獲得するという、遊技者が極端に有利となることを回避することができる。 Further, the overflow counter is updated for an overflow that occurs when the gaming state is a low support state other than the big hit (see S1106). That is, when the gaming state is the special gaming state, the short time state, or the probability changing state, the counting is not performed even if an overflow occurs. Thereby, it can be avoided that the player is extremely advantageous because the game state is advantageous to the player and an advantageous high support state is acquired by the overflow that occurs at that time.
また、オーバーフローカウンタの値が閾値以下になるまで、0までの残り数は報知されない。これにより、遊技者は遊技の本来の醍醐味である変動表示ゲームに集中することができる。そして、オーバーフローカウンタが閾値以下になると残数報知される。本実施の形態では、オーバーフローカウンタは大当りが発生すると初期化されるので、残数報知によりオーバーフローの累積を無駄にしない。これにより、遊技にメリハリがつく。 Further, the remaining number up to 0 is not notified until the value of the overflow counter becomes equal to or less than the threshold value. Thereby, the player can concentrate on the variable display game which is the real pleasure of the game. When the overflow counter becomes equal to or less than the threshold value, the remaining number is notified. In this embodiment, since the overflow counter is initialized when a big hit occurs, the overflow accumulation is not wasted by notifying the remaining number. As a result, the game is sharpened.
そして、オーバーフローカウンタが閾値に到達するまでは、特図保留記憶領域に記憶されている始動記憶の先読み演出が実行されるが、閾値以下になると先読み演出は実行されない。あともう少しで状態移行条件が成立するというときに、すなわち残数報知中に、大当りを示唆するような先読み演出がされてしまい、遊技者がオーバーフローの発生を狙わなくなることを防止することができ、稼動が向上する。 Until the overflow counter reaches the threshold value, the pre-reading effect in the start-up memory stored in the special figure storage area is executed. However, when the value becomes equal to or less than the threshold value, the pre-reading effect is not executed. When the state transition condition is established a little more, that is, during the remaining number notification, a pre-reading effect that suggests a big hit is made, and it is possible to prevent the player from aiming for the occurrence of overflow, Operation is improved.
始動記憶の先読み演出は、オーバーフローの発生により実行される。また、先読み対象となる始動記憶の数は、発生するオーバーフローに応じて決定される。オーバーフローの発生により複数の始動記憶の先読み演出が実行される可能性があるので、遊技者にオーバーフローの発生を促すことができる。 The pre-reading effect in the start memory is executed when an overflow occurs. The number of start memories to be prefetched is determined according to the overflow that occurs. Since there is a possibility that a plurality of start-reading effects in the starting memory are executed due to the occurrence of overflow, it is possible to prompt the player to generate overflow.
また、発生したオーバーフローに対して、大当り判定(擬似抽選手段)が実行される(S1101〜S1104参照)。そして大当りとなるオーバーフローがある場合には、大当り図柄に対応する突然高サポ変動回数が得られる(S1110参照)。始動記憶されていれば遊技者に有利な特別遊技状態が得られたはずのオーバーフローにより、普図状態が遊技者に有利になる。このため、遊技者の損失感を軽減することができる。 Further, a big hit determination (pseudo lottery means) is executed for the overflow that has occurred (see S1101 to S1104). When there is an overflow that becomes a big hit, the number of sudden high support changes corresponding to the big hit symbol is obtained (see S1110). The normal state becomes advantageous to the player due to an overflow that would have resulted in a special gaming state advantageous to the player if the start-up was stored. For this reason, a player's feeling of loss can be reduced.
ところで、突然高サポ変動回数は、複数設けられる大当り図柄に対応して設定される。大当りとなるオーバーフローがある場合には、直近に発生した大当り図柄に対応する突然高サポ変動回数が設定される。突然高サポ変動回数は大当り図柄の種類数設けられるので、設定回数のバリエーションが増え、遊技性が向上する。 By the way, the number of sudden high support changes is set corresponding to a plurality of jackpot symbols provided. When there is an overflow that is a big hit, the number of sudden high support fluctuations corresponding to the latest big hit symbol is set. Since the number of sudden high support fluctuations is provided for the number of types of jackpot symbols, variations in the number of set times increase and the gameability is improved.
一方、大当りとなるオーバーフローがない場合であっても、大当りとなる場合に比べて低価値ではあるが所定の突然高サポ変動回数が保証される(S1108参照)。これにより、遊技者はオーバーフローの大当り判定結果に関わらず必ず高サポ状態を獲得できる。このため、遊技者がオーバーフローを発生させる頑張りは無駄にならない。そして、遊技者が積極的にオーバーフローの発生を狙うことを促進する。 On the other hand, even if there is no big hit overflow, the predetermined number of sudden high support fluctuations is guaranteed, although it is less valuable than the big hit (see S1108). As a result, the player can always acquire a high support state regardless of the overflow jackpot determination result. For this reason, the hard work of causing the player to overflow is not wasted. Then, the player is encouraged to actively aim for the occurrence of overflow.
また、状態移行条件の成立により、遊技者にとって直接的に利益が得られる特別遊技状態の発生に係る特図変動表示ゲームではなく、普図変動表示ゲームに係る仕様(普図当り確率、普図変動時間、普電開放態様)を遊技者に有利となるように変更する。遊技球を消費しなければ実質的に遊技者に有利とならない遊技状態を発生するので、遊技者と遊技場の利益バランスを考慮した上で遊技性が飛躍的に向上する。 In addition, because of the establishment of the state transition condition, specifications related to the general map display game, not the special map display game related to the occurrence of a special game state that can directly benefit the player (probability per base map, general map) Change the fluctuating time and the open mode) to be advantageous to the player. If a game ball is not consumed, a gaming state that does not substantially benefit the player is generated, so that the game performance is dramatically improved in consideration of the profit balance between the player and the game hall.
(第2の実施の形態)
本発明の第1の実施の形態では、普図状態として低サポ状態と高サポ状態が設定されている。これに対し、本発明の第2の実施の形態では、さらに中サポ状態の設定が加わる。
(Second Embodiment)
In the first embodiment of the present invention, the low support state and the high support state are set as the normal state. On the other hand, in the second embodiment of the present invention, the medium support state is further set.
以下、第2の実施の形態について図45から図53を参照して説明する。 Hereinafter, a second embodiment will be described with reference to FIGS. 45 to 53.
図45は、本発明の第2の実施の形態の遊技機の仕様を説明する図である。なお、第1の実施の形態との共通部分については、適宜説明を省略する。 FIG. 45 is a diagram for explaining the specifications of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. In addition, about a common part with 1st Embodiment, description is abbreviate | omitted suitably.
図45(A)は、本発明の第2の実施の形態の各遊技状態が他の遊技状態に遷移する主なパターンを示す状態遷移図である。 FIG. 45 (A) is a state transition diagram showing a main pattern in which each gaming state of the second embodiment of the present invention transitions to another gaming state.
本発明の第2の実施の形態における遊技状態には、通常状態、時短状態1、時短状態2、確変状態1、確変状態2、及び特別遊技状態がある。
The gaming state in the second embodiment of the present invention includes a normal state, a
時短状態1と時短状態2とは、特図変動表示ゲームの確率状態は低確率状態のままで、普図状態は普電サポートありの状態である。時短状態1の普電サポート状態は中サポ状態であるのに対し、時短状態2の普電サポート状態は高サポ状態である。また、確変状態1と確変状態2とは、特図変動表示ゲームの確率状態は高確率状態であり、普図状態は普電サポートありの状態である。確変状態1の普電サポート状態は中サポ状態であるのに対し、確変状態2の普電サポート状態は高サポ状態である。
In the
ここで、図45(C)を参照して中サポ状態と高サポ状態とについて説明する。図45(C)は、本発明の第2の実施の形態の普図変動表示ゲームの性能仕様を示すテーブルである。 Here, the middle support state and the high support state will be described with reference to FIG. FIG. 45C is a table showing the performance specifications of the universal variation display game according to the second embodiment of the present invention.
中サポ状態(時短状態1及び確変状態1)と高サポ状態(時短状態2及び確変状態2)とは、普図当り確率は同じであるが、普図変動時間及び普電開放態様が異なる。中サポ状態のとき、普図変動時間は60秒であり(高サポ状態では1秒)、普電開放態様は0.8秒間の開放を1回である(高サポ状態では1秒間の開放を3回)。このように、中サポ状態は、遊技者にとって低サポ状態よりは有利であるが高サポ状態よりは不利である。
The medium support state (time-
図45(A)に戻って、遊技状態の状態遷移について説明する。本発明の第1の実施の形態では、大当りを契機としない状態移行、すなわちオーバーフローの発生に係る状態移行条件成立による状態移行は、通常状態から時短状態への1パターンであった。これに対し、本発明の第2の実施の形態では、さらに、時短状態1から時短状態2への移行、及び確変状態1から確変状態2への移行の2パターンが追加される。
Returning to FIG. 45A, the state transition of the gaming state will be described. In the first embodiment of the present invention, the state transition not triggered by the big hit, that is, the state transition due to the establishment of the state transition condition related to the occurrence of the overflow is one pattern from the normal state to the short-time state. On the other hand, in the second embodiment of the present invention, two patterns of transition from the time-
時短状態1への移行は、大当り図柄が5R通常大当りの場合に、特別遊技状態終了後に実行される。時短状態2への移行は、大当り図柄が15R通常大当りの場合に、特別遊技状態終了後に実行される。その後、規定変動回数の消化により通常状態に移行する。また、時短状態1において状態移行条件が成立した場合にも時短状態2への移行が実行される。そして、時短状態1から時短状態2に移行した後、規定変動回数が消化されると時短状態1への移行(復帰)が実行される。さらに通常状態において状態移行条件が成立した場合に時短状態2への移行(復帰)が実行され、規定変動回数の消化により通常状態に戻る。
The transition to the
確変状態1への移行は、大当り図柄が5R確変大当りの場合に、特別遊技状態終了後に実行される。確変状態2への移行は、大当り図柄が15R確変大当りの場合に、特別遊技状態終了後に実行される。また、確変状態1において状態移行条件が成立した場合にも確変状態2への移行が実行される。そして、確変状態1から確変状態2に移行した後、規定変動回数が消化されると確変状態1への移行が実行される。
The transition to the
遊技状態の表示モードについて、時短状態1及び確変状態1は、始めは遊技状態を曖昧にする「曖昧モード」である。その後、状態移行条件が成立してそれぞれ時短状態2及び確変状態2に移行したのち規定変動回数の消化により再び時短状態1及び確変状態1に復帰した場合には、遊技状態を明瞭にする「明瞭モード」になる。
Regarding the display mode of the gaming state, the
図45(B)は、本発明の第2の実施の形態の特図変動表示ゲームの性能仕様を示すテーブルである。 FIG. 45B is a table showing the performance specifications of the special figure variation display game of the second embodiment of the present invention.
上段は、遊技状態別の大当り確率を示すテーブルである。通常状態、時短状態1及び時短状態2における特図変動表示ゲームの確率状態は低確率状態なので、大当り確率は350分の1である。また、確変状態1及び確変状態2における特図変動表示ゲームの確率状態は高確率状態なので、大当り確率は50分の1である。
The upper row is a table showing the jackpot probability for each gaming state. Since the probability state of the special figure variation display game in the normal state, the
下段は、特図変動表示ゲーム別の大当り図柄の振り分けテーブルである。大当り図柄は、15R確変、5R確変、15R通常、5R通常の4種類である。大当り図柄の振り分け割合は、本発明の第1の実施の形態と同じである。 The lower row is a jackpot symbol distribution table for each special map variation display game. There are four types of jackpot symbols: 15R probability variation, 5R probability variation, 15R normal, and 5R normal. The jackpot symbol distribution ratio is the same as in the first embodiment of the present invention.
大当り図柄が15R確変の場合は、特別遊技状態終了後の遊技状態が確変状態1となる。大当り図柄が5R確変の場合は、特別遊技状態終了後の遊技状態が確変状態2となる。大当り図柄が15R通常の場合は、特別遊技状態終了後の遊技状態が時短状態2となり、時短変動回数は特図1入賞時に50回、特図2入賞時に75回が設定される。大当り図柄が5R通常の場合は、特別遊技状態終了後の遊技状態が時短状態1となる。時短状態1の場合は時短変動回数が設定されておらず、次回の大当り発生まで継続される。
When the jackpot symbol is 15R probability change, the gaming state after the end of the special gaming state becomes
以降、本発明の第2の実施の形態の制御について説明する。ここでは、第1の実施の形態と異なるフローチャートについて説明する。記載のないフローチャートについては第1の実施の形態と同様である。 Hereinafter, the control of the second embodiment of the present invention will be described. Here, a flowchart different from that of the first embodiment will be described. The flowchart not described is the same as that in the first embodiment.
〔変動回数更新処理〕
図46は、本発明の第2の実施の形態の変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図24と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
[Variation count update processing]
FIG. 46 is a flowchart illustrating a procedure of the variation number update process according to the second embodiment of this invention. In addition, about the process common to 1st Embodiment, the same code | symbol as FIG. 24 is allocated and description is abbreviate | omitted.
本発明の第2の実施の形態では、時短状態1の場合は普電サポート状態は中サポ状態であるので、まず、S2401の処理で結果が「N」となり、遊技制御装置500は変動回数更新処理を終了する。ここでは、時短状態2の終了に対応する変動回数更新処理が実行される。
In the second embodiment of the present invention, in the
遊技制御装置500は、時短変動回数が0の場合、すなわち、時短状態2が終了する場合には(S2403の結果が「Y」)、高サポの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(S4601)。さらに、高サポの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(S4602)。
The
そして、遊技制御装置500は、遊技状態表示番号領域に前回大当り図柄に対応する遊技状態表示番号をセーブし(S4603)、普図ゲームモードフラグ領域に前回大当り図柄に応じた確率/サポートフラグをセーブする(S4604)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に前回大当り図柄に応じた確率/サポートフラグをセーブする(S4605)。
Then, the
続いて、遊技制御装置500は、停電復旧時送信コマンド領域に前回大当り図柄に応じた確率情報コマンドをセーブする(S4606)。そして、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備して(S2410)、演出制御装置550に送信する送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する(S2411)。その後、変動回数更新処理を終了する。
Subsequently, the
ここで、確率情報コマンドには、低確率、時短1、時短2、確変1、及び確変2の5種類の何れかのコマンドが用いられる。
Here, as the probability information command, any one of five types of commands of low probability,
〔大当り終了処理〕
図47は、本発明の第2の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図25と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
[Big hits end processing]
FIG. 47 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot end processing according to the second embodiment of this invention. In addition, about the process common to 1st Embodiment, the code | symbol same as FIG. 25 is allocated and description is abbreviate | omitted.
本発明の第2の実施の形態では、大当り図柄別に設定される特別遊技状態終了後の遊技状態が第1の実施の形態と異なるため、S2502の処理で大当り図柄に基づいて分岐される大当り終了設定処理が異なる。 In the second embodiment of the present invention, since the gaming state after the end of the special gaming state set for each jackpot symbol is different from that in the first embodiment, the jackpot end branched based on the jackpot symbol in the processing of S2502 The setting process is different.
遊技制御装置500は、大当り図柄が「15R通常」に設定されている場合には、大当り終了設定処理1を実行する(S4701)。大当り終了設定処理1の詳細については、図48にて説明する。
When the jackpot symbol is set to “15R normal”, the
遊技制御装置500は、大当り図柄が「5R通常」に設定されている場合には、大当り終了設定処理2を実行する(S4702)。大当り終了設定処理2の詳細については、図49にて説明する。
When the jackpot symbol is set to “5R normal”, the
遊技制御装置500は、大当り図柄が「15R確変」に設定されている場合には、大当り終了設定処理3を実行する(S4703)。大当り終了設定処理3の詳細については、図50にて説明する。
When the big hit symbol is set to “15R probability change”, the
遊技制御装置500は、大当り図柄が「5R確変」に設定されている場合には、大当り終了設定処理4を実行する(S4704)。大当り終了設定処理4の詳細については、図51にて説明する。
When the jackpot symbol is set to “5R probability change”, the
大当り終了設定処理実行後の処理は、第1の実施の形態と同じである。なお、S2513の処理でオーバーフローカウンタにセットされる大当り図柄に応じた状態移行初期値は、5R確変の場合は10である。15R通常、5R通常の場合は、第1の実施の形態と同じで、それぞれ80、40である。 The processing after execution of the jackpot end setting processing is the same as that in the first embodiment. Note that the initial value for state transition according to the jackpot symbol set in the overflow counter in the processing of S2513 is 10 in the case of 5R probability change. In the case of 15R normal and 5R normal, they are the same as the first embodiment, and are 80 and 40, respectively.
〔大当り終了設定処理1〕
次に、前述した大当り終了処理(図47)における大当り終了設定処理1(S4701)の詳細について説明する。図48は、本発明の第2の実施の形態の大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理1は、大当り終了後の遊技状態を時短状態2(高サポ状態)に移行させるために必要な情報を設定する処理である。なお、第1の実施の形態の大当り終了設定処理2が同じく時短状態に移行させるための処理であり、共通の処理については、図27と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
[Big jackpot end setting 1]
Next, details of the jackpot end setting process 1 (S4701) in the jackpot end process (FIG. 47) described above will be described. FIG. 48 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot
遊技制御装置500は、S2701〜S2704の処理を実行したのち、特図ゲームモードフラグ領域に低確率/時短フラグ2をセーブし(S4801)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短2)をセーブする(S4802)。最後に、時短変動回数領域に時短変動回数の初期値をセーブし(S2707)、大当り終了設定処理1を終了する。ここで、時短変動回数の初期値は、特図1の場合に50回、特図2の場合に75回が設定される(図45(B)参照)。
After executing the processing of S2701 to S2704, the
〔大当り終了設定処理2〕
次に、前述した大当り終了処理(図47)における大当り終了設定処理2(S4702)の詳細について説明する。図49は、本発明の第2の実施の形態の大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理1は、大当り終了後の遊技状態を時短状態1(中サポ状態)に移行させるために必要な情報を設定する処理である。なお、第1の実施の形態の大当り終了設定処理2が同じく時短状態に移行させるための処理であり、共通の処理については、図27と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
[Big hit end setting process 2]
Next, details of the jackpot end setting process 2 (S4702) in the jackpot end process (FIG. 47) described above will be described. FIG. 49 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot
遊技制御装置500は、S2701〜S2703の処理を実行したのち、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/中サポートフラグをセーブする(S4901)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率/時短フラグ1をセーブし(S4902)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短1)をセーブする(S4903)。最後に、時短状態1の場合は、時短状態2のように特別遊技状態終了後の時短変動回数に制約がないので、時短変動回数領域をリセットして(S4904)、大当り終了設定処理2を終了する。
After executing the processes of S2701 to S2703, the
〔大当り終了設定処理3〕
次に、前述した大当り終了処理(図47)における大当り終了設定処理3(S4703)の詳細について説明する。図50は、本発明の第2の実施の形態の大当り終了設定処理3の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理3は、大当り終了後の遊技状態を確変状態2に移行させるために必要な情報を設定する処理である。なお、第1の実施の形態の大当り終了設定処理3が同じく確変状態に移行させるための処理であり、共通の処理については、図28と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
[Big jackpot end setting 3]
Next, details of the jackpot end setting process 3 (S4703) in the jackpot end process (FIG. 47) described above will be described. FIG. 50 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot
遊技制御装置500は、S2801〜S2804の処理を実行したのち、特図ゲームモードフラグ領域に高確率/時短フラグ2をセーブし(S5001)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(確変2)をセーブする(S5002)。最後に、時短変動回数領域をリセットして(S2807)、大当り終了設定処理3を終了する。
After executing the processes of S2801 to S2804, the
〔大当り終了設定処理4〕
次に、前述した大当り終了処理(図47)における大当り終了設定処理3(S4704)の詳細について説明する。図51は、本発明の第2の実施の形態の大当り終了設定処理4の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理4は、大当り終了後の遊技状態を確変状態1に移行させるために必要な情報を設定する処理である。なお、第1の実施の形態の大当り終了設定処理3が同じく確変状態に移行させるための処理であり、共通の処理については、図28と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
[Big hit end setting process 4]
Next, details of the jackpot end setting process 3 (S4704) in the jackpot end process (FIG. 47) described above will be described. FIG. 51 is a flowchart illustrating a procedure of the big hit
遊技制御装置500は、S2801〜S2803の処理を実行したのち、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/中サポートフラグをセーブする(S5101)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率/時短フラグ1をセーブし(S5102)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(確変1)をセーブする(S5103)。最後に、時短変動回数領域をリセットして(S2807)、大当り終了設定処理4を終了する。
After executing the processing of S2801 to S2803, the
〔画面遷移〕
続いて、本発明の第2の実施の形態における画面遷移について図52及び図53を参照して説明する。図52は、本発明の第2の実施の形態において突然高サポ確変演出を実行する場合の画面遷移の一例の前半部である。図53は、本発明の第2の実施の形態において突然高サポ確変演出を実行する場合の画面遷移の一例の後半部である。
〔Screen transition〕
Next, screen transitions according to the second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 52 is the first half of an example of the screen transition when the sudden high support probability changing effect is executed in the second embodiment of the present invention. FIG. 53 is the second half of an example of the screen transition when the sudden high support probability changing effect is executed in the second embodiment of the present invention.
図52(A)は、特図変動表示ゲームでリーチとなっているときの画面表示である。このときの遊技状態は通常状態である。画面中央には大当りとなる可能性があることを報知するメッセージ「チャンス!!」が表示されている。画面の背景は通常背景である。図52(B)は、特図変動表示ゲームの飾り図柄の停止態様が5R確変大当りとなったときの画面表示である。 FIG. 52A is a screen display when reaching in the special figure variation display game. The gaming state at this time is a normal state. In the center of the screen, a message “Chance!” Is displayed to notify that there is a possibility of a big hit. The background of the screen is a normal background. FIG. 52B is a screen display when the decorative pattern stop mode of the special figure variation display game is 5R probability variation big hit.
その後、遊技状態が特別遊技状態になり5ラウンドが終了すると図52(C)に示すエンディング画面が表示される。5R確変大当りは、特別遊技状態終了後に確変状態1(中サポ状態)となる。このとき、確率状態の報知は曖昧モードであり、設定される状態移行初期値は10である。このため図52(C)では、確変状態になることは報知されず、チャンスであることが報知される。また画面の背景はエンディング背景である。 Thereafter, when the gaming state becomes the special gaming state and the fifth round is completed, an ending screen shown in FIG. 52C is displayed. The 5R probability variation jackpot is in the probability variation state 1 (medium support state) after the special gaming state ends. At this time, the notification of the probability state is an ambiguous mode, and the set state transition initial value is 10. For this reason, in FIG. 52 (C), it will be notified that it will be a chance, without notifying that it will be in a probability variation state. The screen background is the ending background.
図52(D)は、確変状態1における特図変動表示ゲーム実行中の画面表示である。このとき確率状態の報知は曖昧モードであるので、画面の背景は曖昧背景である。そして、確変状態1において通常大当りとなるオーバーフローが発生する。
FIG. 52D is a screen display during execution of the special figure variation display game in the
図52(E)は、オーバーフローが発生したときの画面表示である。このときまだオーバーフローカウンタは9であり演出制御装置550が受信するオーバーフローコマンドは固定値である。そしてガセ演出ではなく、保留された始動記憶のうち3つについて記憶順に先読み演出が実行される(S4012参照)。オーバーフロー発生の音は、通常オーバーフロー音である(S4013参照)。
FIG. 52E shows a screen display when an overflow occurs. At this time, the overflow counter is still 9, and the overflow command received by the
図52(F)は、保留された始動記憶を消化して実行された特図変動表示ゲームがリーチとなっているときの画面表示である。また、図53(G)は、リーチとなっていた特図変動表示ゲームがはずれの停止態様となったときの画面表示である。ここで、一度先読み演出された始動記憶の保留表示は、消化されるまで継続される。 FIG. 52 (F) shows a screen display when the special figure variation display game executed by digesting the reserved start memory is reached. FIG. 53 (G) shows a screen display when the special figure variation display game that has been reached is in a stoppage state. Here, the hold display of the start memory once prefetched is continued until it is consumed.
その後、特図1始動記憶が上限数4となり、オーバーフローが発生することにより、オーバーフローカウンタが減算更新されていく。
Thereafter, the special figure 1 start memory becomes the
図53(H)は、オーバーフローカウンタが0となるオーバーフローが発生したときの画面表示である。ここでは、カウンタが閾値5となったときに回数明確演出の実行がセットされているので(S3909参照)、画面には突然高サポ突入まで残り0回であることが表示されている。また、オーバーフロー発生の音は、特殊オーバーフロー音である(S3910参照)。このとき遊技状態はまだ確変状態1であり、状態移行前であるので、曖昧背景が表示される。
FIG. 53H is a screen display when an overflow occurs when the overflow counter becomes zero. Here, since the execution of the number of times clear effect is set when the counter reaches the threshold value 5 (see S3909), it is displayed on the screen that the remaining number of times until suddenly high support is entered is zero. Further, the overflow occurrence sound is a special overflow sound (see S3910). At this time, since the gaming state is still in the
図53(I)は、オーバーフローカウンタが0になったことによる突然高サポ突入演出の画面表示である。このとき遊技状態は確変状態1(中サポ状態)から確変状態2(高サポ状態)へと移行する。確変状態2では、確率状態の表示は明瞭モードなので、画面の背景は確変背景である。また、突然高サポ突入演出として、スピーカー30による音声報知と画面中央に「確変だぜ!!!」のメッセージ表示とが実行される。
FIG. 53 (I) is a screen display of a sudden high support entry effect due to the overflow counter becoming zero. At this time, the gaming state shifts from the probability variation state 1 (medium support state) to the probability variation state 2 (high support state). In the
ここで、突然高サポ変動回数は、オーバーフローの中に通常大当りになるものがあったので、50回に設定されている。遊技制御装置500は演出制御装置550に突然高サポ変動回数の情報を送信していないので(S2222参照)、演出制御装置550は、どこまで継続するか曖昧な表示(「残り??回」)を行う。
Here, the number of sudden high support changes is set to 50 because there is usually a big hit in the overflow. Since the
図53(J)は、突然高サポ変動回数が50回を終了したときの画面表示である。このときの遊技状態はまだ確変状態2であり、背景の画面は確変背景が継続される。また、高サポ状態であれば第2始動入賞口38への入賞が可能であり、画面右下の特図2始動記憶領域にも2つの特図2始動記憶が保留される。
FIG. 53 (J) shows a screen display when the number of sudden high support changes has ended 50 times. The game state at this time is still in the
図53(K)は、突然高サポ終了演出の画面表示である。このとき遊技状態は確変状態1に復帰している。そして、復帰後は確率状態を明瞭にするので、背景の画面は確変背景のままである。突然高サポ終了演出として、スピーカー30による音声報知と画面中央に「電サポダウン!!!」のメッセージ表示とが実行される。
FIG. 53 (K) is a screen display of a sudden high support end effect. At this time, the gaming state has returned to the
図53(L)は、突然高サポ終了演出が終了し変動していた飾り図柄が停止したときの画面表示である。これ以降も確変状態1において確率状態を明瞭にする明瞭モード(確変背景)が継続される。
FIG. 53 (L) is a screen display when the decorative design that has been changed due to the sudden completion of the high support end effect is stopped. Thereafter, the clear mode (probability background) for clarifying the probability state in the
(第2の実施の形態の効果)
本発明の第2の実施の形態によれば、第1の実施の形態におけるオーバーフローの発生に応じた状態移行パターンがさらに2パターン増えることになるので、遊技の興趣が向上する。また、状態移行条件が成立するまでの間に中サポ状態を含めることで、遊技者を極端に不利にし過ぎることがないので、遊技者が状態移行条件を成立させようとする動機付けを与えることができる。
(Effect of the second embodiment)
According to the second embodiment of the present invention, the state transition pattern according to the occurrence of overflow in the first embodiment is further increased by two patterns, so that the interest of the game is improved. In addition, by including the medium support state until the state transition condition is satisfied, the player is not excessively disadvantaged, so that the player is motivated to establish the state transition condition. Can do.
また、確変状態1及び時短状態1は、状態開始直後は確率状態を曖昧に報知する曖昧モードである。状態移行条件が成立するまで遊技者は確変状態1なのか時短状態1なのかがわからないので、状態移行条件を成立させようと考える。すなわち、オーバーフローの発生を促進することができるので、遊技機の稼働率を高めることができる。
In addition, the
(第3の実施の形態)
本発明の第1の実施の形態では、突然高サポに突入する条件は、オーバーフローカウンタが0になることであった。そして、大当りとなるオーバーフローがあったか否かに応じて設定される突然高サポ変動回数が異なっている。これに対し、本発明の第3の実施の形態では、突然高サポに突入する条件を大当りとなるオーバーフローの発生、かつ、突然高サポ抽選の当選とする。また、突然高サポ変動回数は、突然高サポ突入までに要した時間と変動状態とから設定される。
(Third embodiment)
In the first embodiment of the present invention, the condition for suddenly entering the high support is that the overflow counter becomes zero. The number of sudden high support fluctuations set in accordance with whether or not there has been a big hit overflow differs. On the other hand, in the third embodiment of the present invention, the condition for suddenly entering the high support is the occurrence of an overflow that becomes a big hit and the winning of the sudden high support lottery. Also, the number of sudden high support changes is set based on the time and the change state required to suddenly enter the high support.
以下、第3の実施の形態について図54から図57を参照して説明する。本発明の第3の実施の形態の遊技機の仕様は、第1の実施の形態の遊技機の仕様(図3)と同じである。 Hereinafter, a third embodiment will be described with reference to FIGS. The specifications of the gaming machine of the third embodiment of the present invention are the same as the specifications of the gaming machine of the first embodiment (FIG. 3).
〔保留オーバーフロー処理〕
図54は、本発明の第3の実施の形態の保留オーバーフロー処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図11と同じ符号を割り当てる。保留オーバーフロー処理は、特図始動口SW共通処理(図10)で実行される処理である。
[Pending overflow processing]
FIG. 54 is a flow chart illustrating a procedure for pending overflow processing according to the third embodiment of this invention. In addition, the same code | symbol as FIG. 11 is allocated about the process which is common in 1st Embodiment. The hold overflow process is a process executed in the special figure start port SW common process (FIG. 10).
保留オーバーフロー処理では、始動記憶が上限数に到達した状態で第1始動入賞口37や第2始動入賞口38に入賞した遊技球であるオーバーフロー球が所定数に達すると、大当りとなるオーバーフローがある場合に限り、突然高サポ抽選を実行する。そして、抽選に当選したら普図状態を普電サポートあり状態(高サポ状態)に移行する。
In the pending overflow process, when the number of overflow balls that are game balls won in the first
遊技制御装置500は、まず、オーバーフロー球の大当り乱数を取得する(S1101)。次に、取得した大当り乱数が現在の特図変動表示ゲームの確率状態において大当りとなるか否かを判定する(S1102)。
First, the
遊技制御装置500は、取得した大当り乱数が大当りとなる場合には(S1102の結果が「Y」)、オーバーフロー大当りフラグをセーブする(S5401)。取得した大当り乱数が大当りとならない場合には(S1102の結果が「N」)、前述のS5401の処理を行わずS1105の処理に移行する。
When the acquired jackpot random number is a jackpot (the result of S1102 is “Y”), the
遊技制御装置500は、現在の遊技状態が大当り(特別遊技)以外の低サポ状態であるか否かを判定する(S1105)。
The
遊技制御装置500は、現在の遊技状態が大当り以外の低サポ状態である場合には(S1105の結果が「Y」)、始動口1(第1始動入賞口37)と始動口2(第2始動入賞口38)のうち対応するオーバーフローカウンタを1減算して更新する(S5402)。
When the current gaming state is a low support state other than the big hit (the result of S1105 is “Y”), the
続いて、遊技制御装置500は、更新後のオーバーフローカウンタの値が0になったか否かを判定する(S1107)。
Subsequently, the
そして、遊技制御装置500は、オーバーフローカウンタが0になった場合には(S1107の結果が「Y」)、まず、オーバーフロー大当りフラグが有る(セーブされている)か否かを判定する(S1109)。
When the overflow counter reaches 0 (the result of S1107 is “Y”), the
遊技制御装置500は、オーバーフロー大当りフラグが有る場合には(S1109の結果が「Y」)、突然高サポ抽選回数を1加算更新して(S5403)、突然高サポ抽選処理を実行する(S5404)。突然高サポ抽選処理についての詳細は、図55で後述する。
When there is an overflow jackpot flag (the result of S1109 is “Y”), the
遊技制御装置500は、突然高サポ抽選処理の結果、突然高サポ抽選に当選したか否かを判定する(S5405)。当選している場合には、突然高サポ当選フラグが設定されている。
The
遊技制御装置500は、突然高サポ抽選に当選した場合には(S5405の結果が「Y」)、更新していた抽選回数及び設定されていた突然高サポ当選フラグを0クリアする(S5406)。そして、突然高サポ抽選処理でセーブ済みの突然高サポ変動回数を時短変動回数領域にセーブする(S5407)。続いて、普図ゲームモードフラグ領域に高確率&普電サポートフラグをセーブし(S1112)、特図ゲームモードフラグ領域に現在確率&時短フラグをセーブする(S1113)。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に高サポ時の確率情報コマンド(時短又は確変)をセーブする(S5408)。
When the
その後、遊技制御装置500は、普図状態を高サポ状態に移行するために状態移行フラグをセットする(S1115)。ここで、オーバーフローカウンタは0になっているので、次回のオーバーフローカウンタ更新用に前回の大当り図柄に応じた状態移行初期値を状態移行初期値選択テーブルから取得して(S5409)、取得値をオーバーフローカウンタにセットする(S5410)。その後、保留オーバーフロー処理を終了する。状態移行初期値選択テーブルについての詳細は、図56で後述する。
Thereafter, the
一方、遊技制御装置500は、オーバーフロー大当りフラグがない場合には(S1109の結果が「N」)、突然高サポ抽選を実行しないので、S5409及びS5410の処理でオーバーフローカウンタをセットした後、保留オーバーフロー処理を終了する。同様に、突然高サポ抽選に当選しなかった場合も(S5405の結果が「N」)、S5409及びS5410の処理でオーバーフローカウンタをセットした後、保留オーバーフロー処理を終了する。
On the other hand, when there is no overflow jackpot flag (the result of S1109 is “N”), the
また、遊技制御装置500は、現在の遊技状態が大当り以外の低サポ状態ではない場合には(S1105の結果が「N」)、大当り中(特別遊技状態)であるか否かを判定する(S1117)。そして、大当り中である場合には(S1117の結果が「Y」)、保留オーバーフロー処理を終了する。
In addition, when the current gaming state is not a low support state other than the big hit (the result of S1105 is “N”), the
そして、遊技制御装置500は、現在の遊技状態が大当り中ではない場合(S1117の結果が「N」)、又は、オーバーフローカウンタが0でない場合(S1107の結果が「N」)には、オーバーフローコマンド(BBFF:固定値)を準備する(S1118)。
When the current gaming state is not a big hit (the result of S1117 is “N”), or the overflow counter is not 0 (the result of S1107 is “N”), the
次に、遊技制御装置500は、始動口1用又は始動口2用のオーバーフローカウンタが閾値(2)以内であるか否かを判定し(S5411、S5412)、閾値以内である場合には(S5412の結果が「Y」)、カウンタ種別とカウンタ値に応じたオーバーフローコマンド(可変値)を準備する(S5413)。オーバーフローカウンタが閾値以内でない場合は(S5412の結果が「N」)、準備されるコマンドはオーバーフローコマンド(固定値)のままである。
Next, the
そして、遊技制御装置500は、S1118で準備したオーバーフローコマンド(固定値)、又は、S5413で準備したオーバーフローコマンド(可変値)の送信を設定するためのコマンド設定処理を実行して(S1121)、保留オーバーフロー処理を終了する。
Then, the
〔突然高サポ抽選処理〕
次に、前述の保留オーバーフロー処理(図54)における突然高サポ抽選処理(S5404)の詳細について説明する。図55は、本発明の第3の実施の形態の突然高サポ抽選処理の手順を示すフローチャートである。突然高サポ抽選処理では、突然高サポ抽選を実行し、当選した場合には突然高サポ変動回数を設定する。
[Suddenly high support lottery processing]
Next, details of the sudden high support lottery process (S5404) in the above-described pending overflow process (FIG. 54) will be described. FIG. 55 is a flowchart illustrating a procedure of the sudden high support lottery process according to the third embodiment of this invention. In the sudden high-sapo lottery process, the sudden high-sapo lottery is executed, and when winning, the number of sudden high-sapo changes is set.
遊技制御装置500は、まず、始動口1用と始動口2用のどちらのオーバーフローカウンタが0になったのかをチェックし(S5501)、始動口1用のオーバーフローカウンタが0であるか否かを判定する(S5502)。
The
遊技制御装置500は、始動口1用オーバーフローカウンタが0になった場合には(S5502の結果が「Y」)、判定値選択テーブル1をセットする(S5503)。また、始動口1用オーバーフローカウンタが0ではない、すなわち始動口2用オーバーフローカウンタが0になった場合には(S5502の結果が「N」)、判定値選択テーブル2をセットする(S5504)。判定値選択テーブルについての詳細は、図56にて後述する。
When the overflow counter for the
次に、遊技制御装置500は、保留オーバーフロー処理のS5403の処理で更新していた突然高サポ抽選回数を取得し(S5505)、取得した突然高サポ抽選回数に対応する当選判定値をS5503又はS5504の処理でセットしたテーブルを用いて設定する(S5506)。
Next, the
続いて、遊技制御装置500は、突然高サポ抽選用乱数を取得し(S5507)、S5506の処理で設定された当選判定値により突然高サポ抽選用乱数を判定し(S5508)、当選判定値と突然高サポ抽選用乱数が一致するか否かを判定する(S5509)。そして、一致しない場合には(S5509の結果が「N」)、突然高サポ抽選処理を終了する。
Subsequently, the
一方、遊技制御装置500は、当選判定値と突然高サポ抽選用乱数が一致する場合には(S5509の結果が「Y」)、突然高サポ当選フラグを設定し(S5510)、高サポ抽選当選コマンドを準備して(S5511)、準備したコマンドの送信を設定するためのコマンド設定処理を実行する(S5512)。
On the other hand, when the winning determination value and the random number for suddenly high support lottery match (the result of S5509 is “Y”), the
また、遊技制御装置500は、突然高サポ抽選に当選するまでに掛かった所要時間を算出する(S5513)。所要時間は、遊技状態が特定遊技状態(時短又は確変)である場合には、前回の大当り終了からの経過時間である。遊技状態が通常状態である場合には、前回の時短状態終了からの経過時間が所要時間である。また、電源投入後の状態で特定遊技状態が発生していない場合には、電源投入からの経過時間が所要時間である。
Further, the
続いて、遊技制御装置500は、突然高サポ変動回数選択テーブルを準備し(S5514)、算出した所要時間及び変動状態に対応する高サポ回数を当該突然高サポ変動回数選択テーブルから取得する(S5515)。突然高サポ変動回数選択テーブルについての詳細は、図56にて後述する。
Subsequently, the
そして、遊技制御装置500は、取得した突然高サポ変動回数をセーブし(S5516)、突然高サポ抽選処理を終了する。
Then, the
〔各種選択テーブル〕
続いて、前述の保留オーバーフロー処理(図54)及び突然高サポ抽選処理(図55)において使用される各種選択テーブルについての詳細を説明する。図56は、本発明の第3の実施の形態の各種選択テーブルの一例である。
[Various selection tables]
Next, details of various selection tables used in the above-described pending overflow process (FIG. 54) and sudden high support lottery process (FIG. 55) will be described. FIG. 56 is an example of various selection tables according to the third embodiment of this invention.
図56(A)は、大当り図柄に対応する状態移行初期値が設定された状態移行初期値選択テーブルである。このテーブルは、保留オーバーフロー処理(図54)のS5409の処理で用いられる。 FIG. 56A is a state transition initial value selection table in which state transition initial values corresponding to jackpot symbols are set. This table is used in the process of S5409 of the pending overflow process (FIG. 54).
本発明の第3の実施の形態では、大当り図柄に関係なく状態移行初期値として、オーバーフローカウンタが始動口1用である場合は10、始動口2用である場合は5が設定される。第1の実施の形態における状態移行初期値は、15R通常の場合に80、5R通常の場合に40が設定される。これらに比べて、第3の実施の形態における状態移行初期値の値が小さいのは、第1の実施の形態に比べて第3の実施の形態における突然高サポ突入の条件成立が厳しいからである。また、第3の実施の形態では、始動口1と始動口2とでオーバーフローカウンタを別にしている。始動口2でオーバーフローが発生することは難しいので、始動口1用よりも始動口2用の状態移行初期値は小さく設定される。
In the third embodiment of the present invention, the state transition initial value is set to 10 when the overflow counter is for the
図56(B)は、上段のテーブルが始動口1用の判定値選択テーブル1であり、下段のテーブルが始動口2用の判定値選択テーブル2である。これらのテーブルは、突然高サポ抽選処理(図55)のS5503及びS5504の処理でセットされる。
In FIG. 56B, the upper table is the determination value selection table 1 for the
判定値選択テーブルは、大当り図柄と突然高サポ抽選回数とから当選判定値が設定されている。突然高サポ抽選回数が多いということは、前述の保留オーバーフロー処理(図54)においてオーバーフローは発生していても(S1109の結果が「Y」)、突然高サポ抽選に当選しない(S5404の結果が「N」)状態が続いていることを意味する。そこで、突然高サポ抽選回数が多いほど、抽選に当る確率を上げている。例えば、突然高サポ抽選回数が10回であれば、オーバーフローが100回発生したにもかかわらず遊技者は何の利益も得ていないため、100%の割合で確実に当選する。 In the judgment value selection table, winning judgment values are set based on the big hit symbol and the number of suddenly high support lotteries. The fact that the number of high support lottery is suddenly large means that even if an overflow has occurred in the above-described pending overflow process (FIG. 54) (the result of S1109 is “Y”), the high support lottery is not won suddenly (the result of S5404 is "N") means that the state continues. Therefore, the higher the number of high-sapo lotteries, the higher the probability of winning. For example, if the number of high support lottery is 10 times suddenly, the player has not gained any profit despite the occurrence of 100 overflows, so the player is surely won at a rate of 100%.
また、大当り図柄が5R通常大当りの場合は、15R通常大当りの場合よりも突然高サポ抽選回数に対する当選判定値が細かく設定されている。そして突然高サポ抽選回数が3回以上であればほとんどの場合で15R通常大当りの場合よりも当選割合が高くなるように設定されている。これは、15R通常大当りの方が5R通常大当りよりも特別遊技状態において多くの遊技球を獲得しているからである。 In addition, when the big hit symbol is 5R normal big hit, the winning determination value for the number of lots of sudden high support is set more finely than in the case of 15R normal big hit. If the number of high-sapo lotteries is suddenly 3 or more, the winning ratio is set to be higher in most cases than in the case of 15R normal big hit. This is because the 15R normal big hit wins more game balls in the special game state than the 5R normal big hit.
また、始動口1用と始動口2用とでは、始動口2用のほうが突然高サポ抽選回数に対する当選割合が高く設定されている。これは、高サポ状態にならないと入賞させるのが難しい始動口2におけるオーバーフローは貴重だからである。
In addition, in the starting
図56(C)は、突然高サポ変動回数選択テーブルであり、突然高サポ抽選処理(図55)のS5514の処理で準備される。 FIG. 56C is a sudden high support change count selection table, which is prepared in the process of S5514 of the sudden high support lottery process (FIG. 55).
突然高サポ変動回数選択テーブルは、突然高サポ抽選に当選するまでに掛かった所要時間と突然高サポ抽選に当選したときの変動状態とに応じて突然高サポ変動回数が設定されている。所要時間が短いほど突然高サポ変動回数が多くなるよう設定されているが、所要時間があまりにも長い場合は(2.5時間以上)長いほど突然高サポ変動回数が多くなるよう設定されている。また、変動状態はSPリーチ中か否かで分けており、SPリーチ中の方が突然高サポ変動回数が多くなるよう設定されている。これにより、止め打ちが発生しやすいSPリーチ中におけるオーバーフローの価値を高めている。 In the sudden high support change count selection table, the sudden high support change count is set according to the time required to win the sudden high support lottery and the fluctuation state when the sudden high support draw is won. It is set so that the number of high support fluctuations increases suddenly as the required time is short. However, if the required time is too long (over 2.5 hours), the number of high support changes is set to increase suddenly. . Further, the fluctuation state is classified according to whether or not the SP reach is being performed, and the number of high support fluctuations is suddenly increased during the SP reach. This increases the value of overflow during SP reach, where stoppage is likely to occur.
〔画面遷移〕
図57は、本発明の第3の実施の形態における画面遷移の一例である。
〔Screen transition〕
FIG. 57 is an example of screen transition in the third embodiment of the present invention.
図57(A)は、通常状態において特図変動表示ゲームの飾り図柄がはずれ停止態様となったときの画面表示である。このとき、始動口1用のオーバーフローカウンタは3であり、始動口2用のオーバーフローカウンタは5である。また、これまでの突然高サポ抽選回数は5回である。また、画面左下の特図1始動記憶領域及び画面右下の特図2始動記憶領域には、それぞれの始動口に対応するオーバーフローカウンタが0になるまでの残り回数が曖昧に表示されている(S4008参照)。
FIG. 57 (A) shows a screen display when the decorative pattern of the special figure variation display game is in a stop state in the normal state. At this time, the overflow counter for the
その後、始動口1へのオーバーフローが2回発生し、始動口1用のオーバーフローカウンタは1になる。このときのオーバーフロー発生音は、特殊オーバーフロー音である(S4009参照)。
Thereafter, overflow to the
図57(B)は、通常状態において次の特図変動表示ゲームが開始され、飾り図柄が変動中の画面表示である。ここで、始動口1用のオーバーフローカウンタは1となり閾値(2)以内である。このときのオーバーフローコマンドは可変値であるが、演出開始値ではないので、回数明確演出が実行され、特図1始動記憶領域に表示される残り回数が1回と表示される。なお、特図2始動記憶領域に表示される残り回数は回数曖昧演出のままである。
FIG. 57B is a screen display in which the next special figure variation display game is started in the normal state and the decorative symbols are changing. Here, the overflow counter for the
その後、さらに始動口1へのオーバーフロー(大当り)が1回発生し、始動口1用のオーバーフローカウンタは0になる。このときのオーバーフロー発生音も、特殊オーバーフロー音である。
Thereafter, an overflow (big hit) to the
図57(C)は、通常状態において図57(B)の特図変動表示ゲームの飾り図柄がノーマルリーチを経てはずれ停止態様となったときの画面表示である。ここで、始動口1用のオーバーフローカウンタが0になり、かつ、大当りとなるオーバーフローを含んでいたので、突然高サポ抽選が実行される(S5404参照)このとき画面下部には、高サポ抽選を示唆する演出が表示される。そして、特図1始動記憶領域に表示される残り回数が0回と表示される。
FIG. 57 (C) is a screen display when the decoration pattern of the special figure variation display game of FIG. 57 (B) is in a normal state and enters a stop mode after normal reach. Here, since the overflow counter for the
ここで、6回目の突然高サポ抽選回数が実行される。なお、前回の大当りは5R通常大当りであり、大当り終了後1.1時間が経過している。これらから、突然高サポ抽選に用いられる当選判定値は、判定値選択テーブル1の1/10当選判定値である(図56(B)参照)。また、抽選に当選した場合に設定される突然高サポ変動回数は、50回である(図56(C)参照)。 Here, the sixth suddenly high support lottery number is executed. The previous big hit is 5R normal big hit, and 1.1 hours have passed since the big hit. Accordingly, the winning determination value used for the sudden high support lottery is the 1/10 winning determination value of the determination value selection table 1 (see FIG. 56B). In addition, the number of sudden high support changes set when the lottery is won is 50 (see FIG. 56C).
図57(D1)は、6回目の突然高サポ抽選に当選したときの画面表示である。抽選当選により、遊技状態は時短状態に移行するので、画面の背景が通常背景から時短背景に変わる。また、突然高サポ突入演出として、スピーカー30による音声報知と、画面中央に「時短だぜ!!」のメッセージ表示と、画面右上に突然高サポ変動回数の残り回数の明確表示とが実行される。
FIG. 57 (D1) shows a screen display when the sixth sudden high support lottery is won. Since the gaming state shifts to the short-time state due to the lottery winning, the background of the screen changes from the normal background to the short-time background. In addition, as a sudden high support entry effect, voice notification by the
なお、抽選に当選すると加算更新していた突然高サポ抽選回数は0クリアされる(S5406参照)。また、始動口1用のオーバーフローカウンタも前回大当り図柄(5R通常)に応じた値(10)がセットされる(S5409、S5410参照)。また、特図1始動記憶領域に表示される残り回数は曖昧に戻り、特図2始動記憶領域に表示される残り回数は5回と開示される。残り回数は、突然高サポ抽選の非当選時に開示するようにしてもよい。つまり、一方の始動記憶がオーバーフローしてオーバーフローカウンタが0となった場合に他方のオーバーフローカウンタの値が開示されることになる。
When the lottery is won, the number of suddenly high support lotteries that have been added and updated is cleared to 0 (see S5406). The overflow counter for the
図57(D2)は、6回目の突然高サポ抽選に当選しなかったときの画面表示である。遊技状態は通常状態を継続するので、画面の背景は通常背景である。そして、画面下部には非当選を報知する「残念!!」のメッセージが表示される。この場合に特図2始動記憶のオーバーフローカウンタの値(残り回数)を開示するようにしてもよい。 FIG. 57 (D2) shows a screen display when the sixth sudden high support lottery is not won. Since the gaming state continues the normal state, the background of the screen is the normal background. At the bottom of the screen, a message of “Sorry! In this case, the value of the overflow counter (remaining number of times) in the special figure 2 start memory may be disclosed.
なお、抽選に当選しなかったので、突然高サポ抽選回数は引き続き加算更新される。ここで突然高サポ抽選回数は6である。また、始動口1用のオーバーフローカウンタには、抽選の当選非当選に関係なく、前回大当り図柄(5R通常)に応じた値(10)がセットされる(S5409、S5410参照)。
Since the lottery was not won, the number of high support lottery suddenly continues to be added and updated. Suddenly, the number of high support lotteries is 6. In addition, a value (10) corresponding to the previous big hit symbol (5R normal) is set in the overflow counter for the
(第3の実施の形態の効果)
本発明の第3の実施の形態によれば、所定量のオーバーフローの発生及び発生したオーバーフローに大当りとなるオーバーフローがあることを条件に、突然高サポ抽選が実行される。そして、突然高サポ抽選に当選すると、遊技者に有利な高サポ状態が所定変動回数分発生する。第1の実施の形態に抽選処理が加わるので、さらに遊技性が向上する。
(Effect of the third embodiment)
According to the third embodiment of the present invention, the high support lottery is suddenly executed on condition that a predetermined amount of overflow occurs and there is an overflow that is a big hit in the generated overflow. Then, when the high support lottery is suddenly won, a high support state advantageous to the player is generated for a predetermined number of times of fluctuation. Since lottery processing is added to the first embodiment, the gameability is further improved.
また、突然高サポ抽選は所定条件が成立する度に実行されるが、連続して当選していない場合には当選確率が向上する。このため、抽選に非当選であったことへの遊技者の不満を軽減することができるとともに、遊技者に継続して突然高サポ抽選の実行を狙わせることができる。すなわちオーバーフローの発生を促すことができるので遊技機の稼働率が高まる。 In addition, suddenly high support lottery is executed every time a predetermined condition is satisfied, but the winning probability is improved when the winning is not continuously made. For this reason, it is possible to reduce the dissatisfaction of the player with the fact that the lottery was not won, and it is possible to make the player continue to aim for the sudden execution of the high support lottery. That is, since the occurrence of overflow can be promoted, the operating rate of the gaming machine increases.
また、突然高サポ変動回数は、抽選に当選したときの変動パターンがSPリーチ中であれば、そうでない場合よりも多く設定される。これにより、遊技者にSPリーチ中の突然高サポ抽選はお得であると思わせることができる。そして、止め打ちが発生する可能性が高いSPリーチ中における止め打ちを抑制することができる。 In addition, the number of suddenly high support changes is set more than when the change pattern when winning the lottery is during SP reach. Thereby, it can make a player think that sudden high support lottery during SP reach is advantageous. In addition, it is possible to suppress the stop hit during the SP reach that is likely to cause the stop hit.
さらに、突然高サポ変動回数は、所定の状態から抽選に当選するまでの経過時間(所要時間)に応じて設定される。経過時間が短いほど突然高サポ変動回数を多く設定し、そこから突然高サポ変動回数を少なくしていけば、所謂ハイエナ行為を抑制することが可能となる。また、経過時間が長いほど突然高サポ変動回数を多く設定すれば、長時間継続して遊技を行っても有利な状態を獲得できない遊技者の救済措置になる。 Furthermore, the number of sudden high support changes is set according to the elapsed time (required time) from the predetermined state until winning the lottery. If the elapsed time is shorter, the number of high-sapo fluctuations is set suddenly and then the number of high-sapo fluctuations is suddenly reduced. Thus, the so-called hyena action can be suppressed. In addition, if the number of times of high support changes suddenly is set longer as the elapsed time is longer, this is a remedy for a player who cannot obtain an advantageous state even if the game is continued for a long time.
(第4の実施の形態)
本発明の第3の実施の形態では、普図状態に低サポ状態と高サポ状態の設定しかない。これに対し、本発明の第4の実施の形態では、さらに中サポ状態の設定を加える。
(Fourth embodiment)
In the third embodiment of the present invention, only the low support state and the high support state are set in the normal state. On the other hand, in the fourth embodiment of the present invention, the medium support state is further set.
以下、第4の実施の形態について図58及び図59を参照して説明する。本発明の第4の実施の形態の遊技機の仕様は、同じく中サポ状態を考慮している第2の実施の形態の遊技機の仕様(図45)と同じである。 Hereinafter, a fourth embodiment will be described with reference to FIGS. The specification of the gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention is the same as the specification of the gaming machine according to the second embodiment (FIG. 45) that also considers the medium support state.
〔各種選択テーブル〕
ここで、本発明の第4の実施の形態の保留オーバーフロー処理(図54)及び突然高サポ抽選処理(図55)において使用される各種選択テーブルについての詳細を説明する。図58は、本発明の第4の実施の形態の各種選択テーブルの一例である。図58は、第3の実施の形態の各種選択テーブルの一例を示す図56に中サポ状態を考慮したものである。図58(A)及び図58(C)は、図56(A)及び図56(C)と同じである。
[Various selection tables]
Details of various selection tables used in the pending overflow process (FIG. 54) and the sudden high support lottery process (FIG. 55) according to the fourth embodiment of the present invention will now be described. FIG. 58 is an example of various selection tables according to the fourth embodiment of this invention. FIG. 58 shows the middle support state in FIG. 56, which shows an example of various selection tables according to the third embodiment. 58 (A) and 58 (C) are the same as FIGS. 56 (A) and 56 (C).
図58(B)は、上段のテーブルが始動口1用の判定値選択テーブル1であり、下段のテーブルが始動口2用の判定値選択テーブル2である。これらのテーブルは、突然高サポ抽選処理(図55)のS5503及びS5504の処理でセットされる。
In FIG. 58B, the upper table is the determination value selection table 1 for the
第4の実施の形態において、5R確変大当り後の遊技状態は確変状態1である。5R通常大当り後の遊技状態は時短状態1であり、15R通常大当り後の遊技状態は時短状態2である。前述した図56(B)には5R通常大当り後と15R通常大当り後のみの設定なので、さらに5R確変大当り後について追加する。
In the fourth embodiment, the gaming state after the 5R probability variation big hit is the
判定値選択テーブル1において、大当り図柄が5R確変大当りの場合は、5R通常大当りの場合と当選判定値の区切りは同じであるが、同じ突然高サポ抽選回数に対する当選割合が約2倍に設定されている。判定値選択テーブル2において、5R確変大当りは、5R通常大当りの場合と同じ当選割合で設定されている。 In the judgment value selection table 1, when the big hit symbol is 5R probability variable big hit, the division of the winning judgment value is the same as in the case of 5R normal big hit, but the winning ratio for the same sudden high support lottery number is set to about twice. ing. In the judgment value selection table 2, the 5R probability variable big hit is set at the same winning ratio as the case of the 5R normal big hit.
〔画面遷移〕
図59は、本発明の第4の実施の形態における画面遷移の一例である。
〔Screen transition〕
FIG. 59 is an example of screen transition in the fourth embodiment of the present invention.
図59(A)は、確変状態1において特図変動表示ゲームの飾り図柄がはずれ停止態様となったときの画面表示である。確変状態1(中サポ状態)は状態移行から復帰するまでは確率状態を曖昧に報知する曖昧モードであるので、画面の背景は曖昧背景である。このとき、始動口1用のオーバーフローカウンタは3であり、始動口2用のオーバーフローカウンタは2である。また、これまでの突然高サポ抽選回数は2回である。また、画面左下の特図1始動記憶領域には、始動口1用のオーバーフローカウンタが0になるまでの残り回数が曖昧に表示されている(S4008参照)。一方、始動口2用のオーバーフローカウンタは閾値(2)である。これにより、オーバーフローコマンドが可変値であり、かつ演出開始値でもあるので、回数明確演出が実行される。そして、画面右下の特図2始動記憶領域には、始動口2用のオーバーフローカウンタが0になるまでの残り回数が2回と明瞭に表示されている(S3909参照)。
FIG. 59 (A) shows a screen display when the decorative symbol of the special figure variation display game is in the off-stop state in the
その後、始動口1へのオーバーフローが2回発生し、始動口1用のオーバーフローカウンタは1になる。このときのオーバーフロー発生音は、特殊オーバーフロー音である(S4009参照)。
Thereafter, overflow to the
図59(B)は、確変状態1において次の特図変動表示ゲームが開始され、飾り図柄が変動中の画面表示である。ここで、始動口1用のオーバーフローカウンタは1となり閾値(2)以内である。このときのオーバーフローコマンドは可変値であるが、演出開始値ではないので、回数明確演出が実行され、特図1始動記憶領域に表示される残り回数が1回と表示される。なお、特図2始動記憶領域に表示される残り回数も回数明確演出である。
FIG. 59B is a screen display in which the next special figure variation display game is started in the
その後、さらに始動口1へのオーバーフロー(大当り)が1回発生し、始動口1用のオーバーフローカウンタは0になる。このときのオーバーフロー発生音も、特殊オーバーフロー音である。
Thereafter, an overflow (big hit) to the
図59(C)は、確変状態1において図59(B)の特図変動表示ゲームの飾り図柄がノーマルリーチを経てはずれ停止態様となったときの画面表示である。ここで、始動口1用のオーバーフローカウンタが0になり、かつ、大当りとなるオーバーフローを含んでいたので、突然高サポ抽選が実行される(S5404参照)このとき画面下部には、高サポ抽選を示唆する演出が表示される。そして、特図1始動記憶領域に表示される残り回数が0回と表示される。
FIG. 59 (C) is a screen display when the decorative symbol of the special figure variation display game of FIG. 59 (B) is in the discontinuation stop state through normal reach in the
ここで、3回目の突然高サポ抽選回数が実行される。なお、前回の大当りは5R確変大当りであり、大当り終了後25分が経過している。これらから、突然高サポ抽選に用いられる当選判定値は、判定値選択テーブル1の1/8当選判定値である(図58(B)参照)。また、抽選に当選した場合に設定される突然高サポ変動回数は、100回である(図58(C)参照)。 Here, the third sudden high support lottery is executed. The previous big hit is a 5R probability variable big hit, and 25 minutes have passed since the big hit. From these, the winning determination value used for the sudden high support lottery is the 1/8 winning determination value of the determination value selection table 1 (see FIG. 58B). In addition, the number of sudden high support changes set when the lottery is won is 100 (see FIG. 58C).
図59(D1)は、3回目の突然高サポ抽選に当選したときの画面表示である。抽選当選により、遊技状態は確変状態2に移行する。確変状態2は確率状態を明瞭に報知する明瞭モードであるので、画面の背景が曖昧背景から確変背景に変わる。また、突然高サポ突入演出として、スピーカー30による音声報知と、画面中央に「確変だぜ!!」のメッセージ表示と、画面右上に突然高サポ変動回数の残り回数の明確表示とが実行される。
FIG. 59 (D1) shows a screen display when the third sudden high support lottery is won. As a result of the lottery, the gaming state shifts to the
なお、抽選に当選すると加算更新していた突然高サポ抽選回数は0クリアされる(S5406参照)。また、始動口1用のオーバーフローカウンタも前回大当り図柄(5R確変)に応じた値(10)がセットされる(S5409、S5410参照)。また、特図1始動記憶領域に表示される残り回数は曖昧に戻り、特図2始動記憶領域に表示される残り回数は回数明確演出のまま2回と表示される。
When the lottery is won, the number of suddenly high support lotteries that have been added and updated is cleared to 0 (see S5406). The overflow counter for the
図59(D2)は、3回目の突然高サポ抽選に当選しなかったときの画面表示である。遊技状態は確変状態1を継続するので、画面の背景は曖昧背景が継続される。そして、画面下部には非当選を報知する「残念!!」のメッセージが表示される。
FIG. 59 (D2) is a screen display when the third sudden high support lottery is not won. Since the gaming state continues in the
なお、抽選に当選しなかったので、突然高サポ抽選回数は引き続き加算更新される。ここで突然高サポ抽選回数は3である。また、始動口1用のオーバーフローカウンタには、抽選の当選非当選に関係なく、前回大当り図柄(5R確変)に応じた値(10)がセットされる(S5409、S5410参照)。
Since the lottery was not won, the number of high support lottery suddenly continues to be added and updated. Suddenly, the number of high support lotteries is 3. In addition, a value (10) corresponding to the previous big hit symbol (5R probability variation) is set in the overflow counter for the
(第4の実施の形態の効果)
本発明の第4の実施の形態によれば、第3の実施の形態におけるオーバーフローの発生に応じた状態移行パターンがさらに2パターン増えることになるので、遊技の興趣が向上する。
(Effect of the fourth embodiment)
According to the fourth embodiment of the present invention, the state transition pattern according to the occurrence of overflow in the third embodiment is further increased by two patterns, so that the interest of the game is improved.
また、確変状態1及び時短状態1は、どちらも中サポ状態であり状態開始直後は確率状態を曖昧に報知する曖昧モードになる。状態移行条件が成立するまで遊技者は確変状態1なのか時短状態1なのかがわからないので、状態移行条件を成立させようと考える。すなわち、オーバーフローの発生を促進することができるので、遊技機の稼働率が高まる。
In addition, both the
(第5の実施の形態)
本発明の第1の実施の形態では、オーバーフローカウンタはオーバーフロー発生毎に1減算更新される。また、オーバーフローカウンタの更新は通常状態において発生したオーバーフローに対して実行される。これに対し、本発明の第5の実施の形態では、オーバーフローカウンタはオーバーフローが発生したときの遊技状態に応じて可変設定される減算値を減算して更新される。また、オーバーフローカウンタの更新は、遊技状態に関係なくオーバーフローの発生により実行される。
(Fifth embodiment)
In the first embodiment of the present invention, the overflow counter is updated by one subtraction every time an overflow occurs. The overflow counter is updated for an overflow that occurs in the normal state. On the other hand, in the fifth embodiment of the present invention, the overflow counter is updated by subtracting a subtraction value that is variably set according to the gaming state when an overflow occurs. The overflow counter is updated when an overflow occurs regardless of the gaming state.
以下、第5の実施の形態について図60から図72を参照して説明する。 Hereinafter, a fifth embodiment will be described with reference to FIGS.
〔遊技機の仕様〕
図60は、本発明の第5の実施の形態の遊技機の仕様を説明する図である。なお、第1の実施の形態との共通部分については、適宜説明を省略する。
[Specifications of the gaming machine]
FIG. 60 is a diagram for explaining the specifications of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention. Note that a description of portions common to the first embodiment will be omitted as appropriate.
図60(A)は、本発明の第5の実施の形態の各遊技状態が他の遊技状態に遷移する主なパターンを示す状態遷移図である。 FIG. 60A is a state transition diagram showing a main pattern in which each gaming state of the fifth embodiment of the present invention transitions to another gaming state.
本発明の第5の実施の形態における遊技状態には、通常状態、時短状態、確変状態1、確変状態2、及び特別遊技状態がある。
The gaming state in the fifth embodiment of the present invention includes a normal state, a short time state, a
確変状態1及び確変状態2は、特図変動表示ゲームの確率状態は高確率状態であり、確率状態を明瞭に報知する明瞭モードである。確変状態1の普電サポート状態が低サポ状態であるのに対し、確変状態2の普電サポート状態は高サポ状態である。
The
遊技状態の遷移について説明する。通常状態、時短状態、確変状態1、及び確変状態2において大当りが発生すると特別遊技状態に移行する。特別遊技状態終了後の状態移行は、大当り図柄によって高サポ状態(時短状態もしくは確変状態2)が設定されていても高サポ条件が成立していなければ高サポ状態に移行できない。逆に、低サポ状態(通常状態もしくは確変状態1)に移行する場合には、高サポ条件非成立が条件となる。また、通常状態(低サポ状態)から時短状態(高サポ状態)への状態移行及び確変状態1(低サポ状態)から確変状態2(高サポ状態)への状態移行は、高サポ移行条件が成立していなければならない。逆に、時短状態から通常状態への状態移行及び確変状態2から確変状態1への状態移行は低サポ移行条件が成立していなければならない。
The transition of the gaming state will be described. When a big hit occurs in the normal state, the short time state, the
図60(B)は、本発明の第5の実施の形態の特図変動表示ゲームの性能仕様を示すテーブルである。 FIG. 60B is a table showing the performance specifications of the special figure variation display game of the fifth embodiment of the present invention.
上段は、遊技状態別の大当り確率を示すテーブルであり、第1の実施の形態と同じである。通常状態及び時短状態における特図変動表示ゲームの大当り確率は350分の1である。また、確変状態における特図変動表示ゲームの大当り確率は50分の1である。 The upper row is a table showing the jackpot probability for each gaming state, which is the same as in the first embodiment. The jackpot probability of the special figure variation display game in the normal state and the short time state is 1/350. Moreover, the jackpot probability of the special figure variation display game in the probability variation state is 1/50.
下段は、特図変動表示ゲーム別の大当り図柄の振り分けテーブルである。大当り図柄の種類及び特図1/特図2における大当り図柄の振り分け割合は、第1の実施の形態と同じである。 The lower row is a jackpot symbol distribution table for each special map variation display game. The types of jackpot symbols and the distribution ratio of jackpot symbols in Special Figure 1 / Special Figure 2 are the same as those in the first embodiment.
第5の実施の形態では、大当り図柄に応じて特別遊技状態終了後の遊技状態は1つに特定されない。大当り図柄が確変大当り(15R確変、5R確変)の場合には、遊技状態は確変状態1又は確変状態2になる。特別遊技状態終了までに高サポ条件が成立していれば確変状態2に移行し、成立していなければ確変状態1に移行する。同様に、大当り図柄が通常大当り(15R通常、5R通常)の場合には、遊技状態は通常状態又は時短状態になる。特別遊技状態終了までに高サポ条件が成立していれば時短状態に移行し、成立していなければ通常状態に移行する。
In the fifth embodiment, one gaming state after the end of the special gaming state is not specified according to the jackpot symbol. When the big hit symbol is a probability change big hit (15R probability variation, 5R probability variation), the gaming state becomes the
図60(C)は、本発明の第1の実施の形態の普図変動表示ゲームの性能仕様を示すテーブルであり、第1の実施の形態と同じである。 FIG. 60C is a table showing the performance specifications of the universal variation display game of the first embodiment of this invention, and is the same as that of the first embodiment.
〔保留オーバーフロー処理〕
図61は、本発明の第5の実施の形態の保留オーバーフロー処理の手順を示すフローチャートである。
[Pending overflow processing]
FIG. 61 is a flowchart illustrating the procedure of the pending overflow process according to the fifth embodiment of this invention.
遊技制御装置500は、まず、現在の遊技状態の情報を取得する(S6101)。次に、カウンタ減算値選択テーブルから取得した遊技状態及び始動口に応じた減算値を取得する(S6102)。なお、カウンタ減算値選択テーブルについての詳細は、図62にて後述する。そして、始動口に対応するオーバーフローカウンタから取得した減算値を減算し(S6103)、減算後のオーバーフローカウンタが0以下であるか否かを判定する(S6104)。
The
遊技制御装置500は、オーバーフローカウンタが0以下になる場合には(S6104の結果が「Y」)、突然高サポ獲得回数を1加算更新する(S6105)。続いて、状態移行初期値選択テーブルから前回大当り図柄に応じた値を取得する(S6106)。なお、状態移行初期値選択テーブルについての詳細は、図62にて後述する。
When the overflow counter becomes 0 or less (the result of S6104 is “Y”), the
その後、遊技制御装置500は、S6106の処理で取得した値をオーバーフローカウンタにセットする(S6107)。ここでは、始動口1及び始動口2の両方のオーバーフローカウンタが初期化される。さらに、突然高サポ当選フラグをセットし(S6108)、高サポ獲得コマンドを準備して(S6109)、準備したコマンドを送信を設定するためのコマンド設定処理を実行して(S6114)、保留オーバーフロー処理を終了する。
After that, the
第5の実施の形態では、突然高サポ突入の判定(S6104)を遊技状態に関係なく行っているので、高サポ中に突然高サポを獲得する場合もある。そこで突然高サポ獲得回数をカウントしてストックしておき、現在の高サポ状態の終了後、引き続き突然高サポに突入するようにしている。 In the fifth embodiment, since the determination of suddenly entering a high support (S6104) is performed regardless of the gaming state, a high support may be suddenly acquired during the high support. Therefore, the number of times of high support is suddenly counted and stocked, and after the current high support state is over, it continues to suddenly enter high support.
一方、遊技制御装置500は、オーバーフローカウンタが0以下にならない場合には(S6104の結果が「N」)、レジスタにオーバーフローコマンド(BBFF:固定値)を準備する(S6110)。
On the other hand, when the overflow counter does not become 0 or less (the result of S6104 is “N”), the
次に、遊技制御装置500は、始動口1用又は始動口2用のオーバーフローカウンタが閾値(10)以内かをチェックして判定する(S6111、S6112)。そして、オーバーフローカウンタが閾値以内である場合には(S6112の結果が「Y」)、カウンタ種別とカウンタ値に対応するオーバーフローコマンド(可変値)をレジスタに準備する(S6113)。ここで、オーバーフローコマンド(可変値)にはBB10〜BB01があり、それぞれカウンタ値10〜1に対応する。
Next, the
一方、オーバーフローカウンタが閾値以内でない場合に(S6112の結果が「N」)、レジスタに準備されるコマンドはオーバーフローコマンド(固定値)のままである。 On the other hand, if the overflow counter is not within the threshold (the result of S6112 is “N”), the command prepared in the register remains the overflow command (fixed value).
そして、遊技制御装置500は、S6111で準備したオーバーフローコマンド(固定値)、又は、S6113で準備したオーバーフローコマンド(可変値)の送信を設定するためのコマンド設定処理を実行して(S6114)、保留オーバーフロー処理を終了する。
Then, the
なお、第5の実施の形態では、オーバーフローに大当りがなくても突然高サポを獲得できるようになっているが、オーバーフローに大当りがなければオーバーフローカウンタが0以下となっても突然高サポを獲得できないようにしてもよい。 In the fifth embodiment, high support can be obtained suddenly even if there is no big hit in overflow, but if there is no big hit in overflow, high support is suddenly obtained even if the overflow counter becomes 0 or less. It may not be possible.
〔各種選択テーブル〕
図62は、本発明の第5の実施の形態の各種選択テーブルの一例である。
[Various selection tables]
FIG. 62 is an example of various selection tables according to the fifth embodiment of this invention.
図62(A)は、状態移行初期値選択テーブルである。このテーブルは、保留オーバーフロー処理(図61)のS6106の処理で用いられる。 FIG. 62A is a state transition initial value selection table. This table is used in the process of S6106 of the pending overflow process (FIG. 61).
第5の実施の形態では、状態移行初期値として、大当り図柄が15R確変の場合は、オーバーフローカウンタが始動口1用のときは250、始動口2用のときは100が設定される。同様に、5R確変の場合、始動口1用は300、始動口2用は100である。15R通常の場合、始動口1用は1000、始動口2用は200である。5R通常の場合、始動口1用は750、始動口2用は200である。大当り図柄が確変である場合には、状態移行初期値が小さく設定されるので突然高サポを獲得しやすい。
In the fifth embodiment, as a state transition initial value, when the big hit symbol is 15R probability change, 250 is set when the overflow counter is for the
第1の実施の形態における状態移行初期値は、15R通常の場合に80、5R通常の場合に40が設定される。これらに比べて、第5の実施の形態における状態移行初期値の値が大きいのは、オーバーフローが1回発生したときのオーバーフローカウンタの減算値が、第1の実施の形態は遊技状態に係わらず常に1ポイントであるのに対し、第5の実施の形態では遊技状態に応じて1〜50ポイントの減算値が設定されているからである。これら減算値についての詳細は図62(B)にて後述する。 The initial value of state transition in the first embodiment is set to 80 when 15R is normal and 40 when 5R is normal. Compared to these, the value of the initial value of state transition in the fifth embodiment is large because the subtraction value of the overflow counter when an overflow occurs once, regardless of the gaming state in the first embodiment. This is because the subtraction value of 1 to 50 points is set according to the gaming state in the fifth embodiment, whereas it is always 1 point. Details of these subtraction values will be described later with reference to FIG.
図62(B)は、カウンタ減算値選択テーブル1である。このテーブルは、保留オーバーフロー処理(図61)のS6102の処理で用いられる。第5の実施の形態では、前述したように、1回のオーバーフロー発生に対するオーバーフローカウンタの減算値が遊技状態に応じて変動する。 FIG. 62B is a counter subtraction value selection table 1. This table is used in S6102 of the pending overflow process (FIG. 61). In the fifth embodiment, as described above, the subtraction value of the overflow counter for one overflow occurrence varies according to the gaming state.
具体的には、大当り中や高サポ中(確変状態2・時短状態)の場合は、始動口1用のオーバーフローカウンタ減算値は1ポイントである。このとき始動口2用のオーバーフローカウンタ減算値は、大当り中の場合は低サポ状態で始動口2への入賞が難しいので5ポイントで、高サポ状態の場合は始動口1用と同じく1ポイントである。
Specifically, in the case of a big hit or high support (
また、大当り中以外の低サポ状態においては、リーチ系統別、さらには変動の進行状況に応じてポイントが設定される。信頼度が高いリーチ系統で変動の進行状況が最終段階になると、ポイントが高くなるように設定される。低サポ状態では始動口1よりも始動口2への入賞の難易度が高いので、同じ遊技状態において始動口2用のポイントは、始動口1用のほぼ倍のポイントが設定される。
Further, in a low support state other than a big hit, points are set according to reach systems and further according to the progress of fluctuations. In the reach system with high reliability, when the progress of fluctuation reaches the final stage, the points are set higher. In the low support state, since it is more difficult to win the
なお、大当り中は、低サポ状態であっても特別変動入賞装置42の大入賞口が開放状態になっているので遊技者にとって有利な状態であるため、ポイントが低い。大当り中であっても、インターバル間はポイントを高く設定してもよい。遊技者が無駄球を打つことにより出球を削ることができる。
During the big hit, the points are low because the big winning opening of the special variable winning
このように、遊技者が止め打ちするような状況におけるポイントを高く設定することで、遊技者が止め打ちする状況をなくす。これにより、遊技機の稼動率が上がる。 In this way, by setting a high point in a situation where the player stops, the situation where the player stops is eliminated. This increases the operating rate of the gaming machine.
〔変動開始情報設定処理〕
図63は、本発明の第5の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図22と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
[Variation start information setting process]
FIG. 63 is a flowchart illustrating a procedure of the change start information setting process according to the fifth embodiment of this invention. In addition, about the process common to 1st Embodiment, the same code | symbol as FIG. 22 is allocated and description is abbreviate | omitted.
第5の実施の形態における変動開始情報設定処理は、第1の実施の形態における変動開始情報設定処理(図22)のS2220〜S2223の処理を削除したものである。本実施の形態では、突然高サポを獲得したらすぐに移行できない場合もあり、保留オーバーフロー処理(図61)で状態移行フラグの設定をしていない。S2220〜S2223の処理は状態移行フラグに係る処理であり不要なので削除した。 The change start information setting process in the fifth embodiment is obtained by deleting the processes of S2220 to S2223 in the change start information setting process (FIG. 22) in the first embodiment. In the present embodiment, there may be a case where the transition cannot be made immediately after suddenly obtaining a high support, and the state transition flag is not set in the pending overflow process (FIG. 61). Since the processes of S2220 to S2223 are processes related to the state transition flag and are unnecessary, they are deleted.
〔変動回数更新処理〕
図64は、本発明の第5の実施の形態の変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図24と同じ符号を割り当てて説明を省略する。本実施の形態における変動回数更新処理では、実行されていない突然高サポがある場合の処理が追加される。
[Variation count update processing]
FIG. 64 is a flowchart illustrating a procedure of the variation number update process according to the fifth embodiment of this invention. In addition, about the process common to 1st Embodiment, the same code | symbol as FIG. 24 is allocated and description is abbreviate | omitted. In the variation number update process in the present embodiment, a process when there is a suddenly high support that has not been executed is added.
遊技制御装置500は、高サポート中であって時短変動回数が0になる場合に(S2403の結果が「Y])、突然高サポ獲得回数が0より大、すなわち突然高サポ獲得のストックがあるか否かを判定する(S6401)。突然高サポ獲得回数は、保留オーバーフロー処理(図61)のS6105の処理でカウントされる。
When the
遊技制御装置500は、突然高サポ獲得回数が0である場合には(S6401の結果が「N」)、現在の高サポ状態を終了する設定を行う。まず、高サポの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(S6402)、さらに試験信号出力データ領域にもセーブする(S6403)。次に、前回大当り図柄に対応する遊技状態表示番号をセーブし(S6404)、普図ゲームモードフラグ領域に低確率/低サポートフラグをセーブする(S2407)。また、特図ゲームモードフラグ領域に現在確率/非時短フラグをセーブし(S6405)、停電復旧時送信コマンド領域に低サポ時(通常状態もしくは確変状態1)の確率情報コマンドをセーブする(S6406)。
When the number of times of high support is suddenly 0 (the result of S6401 is “N”), the
一方、遊技制御装置500は、突然高サポ獲得のストックがある場合には(S6401の結果が「Y」)、引き続き高サポ状態を継続する設定を行う。まず、突然高サポ獲得回数を1減算更新する(S6410)。次に、突然高サポ変動回数(100回)を時短変動回数領域にセーブし(S6411)、普図ゲームモードフラグ領域に高確率/普電サポートフラグをセーブする(S6412)。また、特図ゲームモードフラグ領域に現在確率/時短フラグをセーブし(S6413)、停電復旧時送信コマンド領域に高サポ時(時短状態もしくは確変状態2)の確率情報コマンドをセーブする(S6415)。
On the other hand, when there is a sudden stock of high support (the result of S6401 is “Y”), the
また、遊技制御装置500は、高サポート中でない場合には(S2401の結果が「N」)、突然高サポ獲得回数が0より大、すなわち突然高サポ獲得のストックがあるか否かを判定する(S6407)。そして、突然高サポ獲得のストックがある場合には(S6407の結果が「Y」)、高サポの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(S6408)、試験信号出力データ領域にもセーブする(S6409)。その後、前述のS6410〜S6414の処理を実行する。また、突然高サポ獲得のストックがない場合には(S6407の結果が「N」)、変動回数更新処理を終了する。
In addition, when the high control is not being supported (the result of S2401 is “N”), the
なお、突然高サポ変動回数を100回としたが、前回大当り図柄に応じて回数を変えてもよい。その場合には、価値の高い大当りの方が多い回数になるように設定する。 Although the number of times of high support change suddenly is 100, the number may be changed according to the previous big hit symbol. In that case, it is set so that the number of high-value jackpots is greater.
〔大当り終了処理〕
図65は、本発明の第5の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図25と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
[Big hits end processing]
FIG. 65 is a flow chart showing a procedure for jackpot end processing according to the fifth embodiment of this invention. In addition, about the process common to 1st Embodiment, the code | symbol same as FIG. 25 is allocated and description is abbreviate | omitted.
本発明の第5の実施の形態では、大当り図柄別に設定される特別遊技状態終了後の遊技状態が第1の実施の形態と異なるため、S2502の処理で大当り図柄に基づいて分岐される大当り終了設定処理が異なる。また、本実施の形態では、高サポ移行条件成立の有無により大当り終了後の遊技状態が決定されるので、始めに高サポに移行するか否かの判定処理が実行される。 In the fifth embodiment of the present invention, the game state after the end of the special game state set for each jackpot symbol is different from that of the first embodiment, so the jackpot end branched based on the jackpot symbol in the processing of S2502 The setting process is different. In the present embodiment, since the gaming state after the big hit is determined depending on whether or not the high support transition condition is satisfied, a determination process for determining whether or not to shift to high support is executed first.
遊技制御装置500は、まず、突然高サポ獲得回数が0より大、すなわち突然高サポ獲得のストックがあるか否かを判定する(S6501)。
First, the
遊技制御装置500は、突然高サポ獲得回数が0である場合には(S6501の結果が「N」)、大当り図柄が通常図柄か否かを判定する(S6502)。大当り図柄が通常図柄である場合には(S6502の結果が「Y」)、遊技状態を通常状態に設定する大当り終了設定処理1を実行する(S6503)。また、大当り図柄が通常図柄でない場合には(S6502の結果が「N」)、遊技状態を確変状態1に設定する大当り終了設定処理3を実行する(S6504)。
When the number of times of high support is suddenly 0 (the result of S6501 is “N”), the
一方、遊技制御装置500は、突然高サポ獲得のストックがある場合には(S6501の結果が「Y」)、突然高サポ獲得回数を1減算更新する(S6505)。次に、大当り図柄が通常図柄か否かを判定する(S6506)。大当り図柄が通常図柄である場合には(S6506の結果が「Y」)、遊技状態を時短状態に設定する大当り終了処理2を実行する(S6507)。また、大当り図柄が通常図柄でない場合には(S6506の結果が「N」)、遊技状態を確変状態2に設定する大当り終了処理4を実行する(S6508)。
On the other hand, when there is a stock of suddenly high support (S6501 result is “Y”), the
遊技制御装置500は、いずれかの大当り終了設定処理を実行したのち、S2506〜S2512の処理を順に実行して大当り終了処理を終了する。なお、第5の実施の形態では大当りの発生に関係なくオーバーフローカウンタの値を持ち越すので、S2513のオーバーフローカウンタに状態移行初期値をセットする処理は行わない。
After executing any one of the big hit end setting processes, the
〔大当り終了設定処理1〕
次に、前述した大当り終了処理(図65)における大当り終了設定処理1(S6503)の詳細について説明する。図66は、本発明の第5の実施の形態の大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理1は、大当り終了後の遊技状態を通常状態(低サポ状態)に移行させるために必要な情報を設定する処理である。なお、第1の実施の形態の大当り終了設定処理1が同じく通常状態(低サポ状態)に移行させるための処理であり、本処理と同じであるので共通の処理に図26と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
[Big jackpot end setting 1]
Next, details of the jackpot end setting process 1 (S6503) in the jackpot end process (FIG. 65) described above will be described. FIG. 66 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot
〔大当り終了設定処理2〕
次に、前述した大当り終了処理(図65)における大当り終了設定処理2(S6507)の詳細について説明する。図67は、本発明の第5の実施の形態の大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理2は、大当り終了後の遊技状態を時短状態(低サポ状態)に移行させるために必要な情報を設定する処理である。なお、第1の実施の形態の大当り終了設定処理2が同じく時短状態に移行させるための処理であり、共通の処理については、図27と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
[Big hit end setting process 2]
Next, details of the jackpot end setting process 2 (S6507) in the jackpot end process (FIG. 65) described above will be described. FIG. 67 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot
遊技制御装置500は、S2701〜S2706の処理を実行したのち、時短変動回数領域に突然高サポ変動回数(100)をセーブし(S6701)、大当り終了設定処理2を終了する。
After executing the processing of S2701 to S2706, the
〔大当り終了設定処理3〕
次に、前述した大当り終了処理(図65)における大当り終了設定処理3(S6504)の詳細について説明する。図68は、本発明の第5の実施の形態の大当り終了設定処理3の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理3は、大当り終了後の遊技状態を確変状態1(低サポ状態)に移行させるために必要な情報を設定する処理である。なお、第1の実施の形態の大当り終了設定処理3が確変状態(高サポ状態)に移行させるための処理であり、共通の処理については、図28と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
[Big jackpot end setting 3]
Next, details of the jackpot end setting process 3 (S6504) in the jackpot end process (FIG. 65) described above will be described. FIG. 68 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot
遊技制御装置500は、S2801〜S2803の処理を実行したのち、普図ゲームモードフラグ領域に高確率/低サポートフラグをセーブする(S6801)。次に、特図ゲームモードフラグ領域に高確率/非時短フラグをセーブし(S6802)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(確変1)をセーブする(S6803)。最後に、時短変動回数領域をリセットして(S2807)、大当り終了設定処理3を終了する。
After executing the processing of S2801 to S2803, the
〔大当り終了設定処理4〕
次に、前述した大当り終了処理(図65)における大当り終了設定処理4(S6508)の詳細について説明する。図69は、本発明の第5の実施の形態の大当り終了設定処理4の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理4は、大当り終了後の遊技状態を確変状態2(高サポ状態)に移行させるために必要な情報を設定する処理である。なお、第1の実施の形態の大当り終了設定処理3が同じく確変状態(高サポ状態)に移行させるための処理であり、共通の処理については、図28と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
[Big hit end setting process 4]
Next, details of the jackpot end setting process 4 (S6508) in the jackpot end process (FIG. 65) described above will be described. FIG. 69 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot
遊技制御装置500は、S2801〜S2805の処理を実行したのち、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(確変2)をセーブする(S6901)。最後に、時短変動回数領域に突然高サポ変動回数(100)をセーブし(S6902)、大当り終了設定処理4を終了する。
After executing the processes of S2801 to S2805, the
〔高サポ演出設定処理〕
図70は、本発明の第5の実施の形態の高サポ演出設定処理の手順を示すフローチャートである。高サポ演出設定処理は、演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551によって実行される。なお、第1の実施の形態と共通の処理については、図41と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
[High support production setting process]
FIG. 70 is a flowchart showing a procedure of high support effect setting processing according to the fifth embodiment of the present invention. The high support effect setting process is executed by the main control microcomputer (1st CPU) 551 of the
第5の実施の形態では、突然高サポに突入する際の演出について、高サポが連続発生となる場合の演出を別途設ける。また、高サポ状態に移行する際に突然高サポ獲得演出を実行する。 In the fifth embodiment, an effect when the high support is continuously generated is separately provided for the effect when suddenly entering the high support. In addition, the high-sapo acquisition effect is suddenly executed when shifting to the high-sapo state.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まずS4101〜S4104の処理で突然高サポ終了演出について設定し、S4105及びS4106の処理で突然高サポ開始時の確率情報コマンドを受信したか否かをチェックし判定する。 The main control microcomputer (1st CPU) 551 first sets the sudden high support end effect in the processing of S4101 to S4104, and checks whether or not the probability information command at the sudden start of high support is received in the processing of S4105 and S4106. judge.
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、突然高サポ開始時の確率情報コマンドを受信した場合には(S4106の結果が「Y」)、高サポが連続発生であるか否かを判定する(S7001)。S4101の処理で結果が「Y」であれば連続発生であるし、結果が「N」であれば連続発生ではない。そして、高サポが連続発生ではない場合には(S7001の結果が「N」)、突然高サポ初回突入演出をセットする(S7002)。また、高サポが連続発生する場合には(S7001の結果が「Y」)、突然高サポ連続突入演出をセットする(S7003)。 When the main control microcomputer (1st CPU) 551 suddenly receives a probability information command at the start of high support (the result of S4106 is “Y”), it determines whether or not high support is continuously generated. (S7001). If the result in S4101 is “Y”, the occurrence is continuous, and if the result is “N”, the occurrence is not continuous. If the high support is not continuously generated (the result of S7001 is “N”), the high support initial entry effect is suddenly set (S7002). When high support is continuously generated (the result of S7001 is “Y”), a high support continuous entry effect is suddenly set (S7003).
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、突然高サポ開始時の確率情報コマンドを受信していない場合には(S4106の結果が「N」)、S7004の処理に移行する。 On the other hand, if the main control microcomputer (1st CPU) 551 has not received the probability information command at the time of suddenly starting high support (the result of S4106 is “N”), the process proceeds to S7004.
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、高サポ獲得コマンドを受信したか否かをチェックし判定する(S7004、S7005)。高サポ獲得コマンドは、前述の保留オーバーフロー処理(図61)のS6109の処理で準備される。高サポ獲得コマンドを受信した場合には(S7005の結果が「Y」)、突然高サポ獲得演出をセットして(S7006)、高サポ演出設定処理を終了する。また、高サポ獲得コマンドを受信していない場合には(S7005の結果が「N」)、そのまま高サポ演出設定処理を終了する。 Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 551 checks and determines whether or not a high support acquisition command has been received (S7004, S7005). The high support acquisition command is prepared in the process of S6109 of the above-described pending overflow process (FIG. 61). When the high support acquisition command is received (the result of S7005 is “Y”), the high support acquisition effect is suddenly set (S7006), and the high support display setting process is terminated. If the high support acquisition command has not been received (the result of S7005 is “N”), the high support effect setting process is terminated.
なお、変動開始時に突然高サポ突入演出を行っているが、前回の変動終了時に行ってもよい。 In addition, although the high support entry effect is suddenly performed at the start of the fluctuation, it may be performed at the end of the previous fluctuation.
〔画面遷移〕
続いて、本発明の第5の実施の形態における画面遷移について図71及び図72を参照して説明する。図71は、本発明の第5の実施の形態における画面遷移の一例の前半部である。図72は、本発明の第5の実施の形態における画面遷移の一例の後半部である。
〔Screen transition〕
Subsequently, screen transition in the fifth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 71 and 72. FIG. FIG. 71 is the first half of an example of screen transition in the fifth embodiment of the present invention. FIG. 72 is the second half of an example of screen transition in the fifth embodiment of the present invention.
図71(A)は、通常状態において特図変動表示ゲームの飾り図柄がはずれ停止態様となっているときの画面表示である。このとき画面左下に表示される特図1始動記憶領域には上限数(4つ)の始動記憶が表示されている。画面右下に表示される特図2始動記憶領域には1つの始動記憶が表示されている。この時点での始動口1用のオーバーフローカウンタ値は12である。また、突然高サポ獲得回数は0である。ここで、オーバーフローコマンドは固定値であり、このとき保留の始動記憶に対して、第1の実施の形態と同様の先読み演出が実行される(S4012参照)。
FIG. 71 (A) shows a screen display when the decorative pattern of the special figure variation display game is in a stoppage state in the normal state. At this time, an upper limit number (four) of start memories is displayed in the special figure 1 start memory area displayed at the lower left of the screen. One start-up memory is displayed in the special figure 2 start-up storage area displayed at the lower right of the screen. At this time, the overflow counter value for the
図71(B)は、通常状態において次の特図変動表示ゲームの変動中に回数明確演出が実行されるときの画面表示である。特図2始動記憶から優先して消化されるので、ここで実行される特図変動表示ゲームは特図2である。このため画面右下の特図2始動記憶領域に始動記憶の表示はない。このときの変動パターンはSP1リーチであり、リーチ前変動中である。 FIG. 71 (B) is a screen display when the number-of-times clear effect is executed during the fluctuation of the next special figure fluctuation display game in the normal state. Special figure 2 Since it is digested with priority from the starting memory, the special figure fluctuation display game executed here is special figure 2. For this reason, there is no start memory display in the special figure 2 start memory area at the lower right of the screen. The variation pattern at this time is SP1 reach, and the variation is before reach.
そして、リーチ前変動中に始動口1へのオーバーフローが発生する。この状態で発生したときのオーバーフローカウンタ減算値は、図62(B)より3ポイントであるので、始動口1用のオーバーフローカウンタ値は9となる。オーバーフローカウンタ値が閾値(10)以内になるので、オーバーフローコマンドが可変値となり(S6113参照)、オーバーフロー受信処理(図39)において回数演出の仕様(曖昧/明確)が決定される。第5の実施の形態ではオーバーフローカウンタ値が閾値10のときのオーバーフローコマンドが演出開始値となるので、ここでは演出開始値とはならず、回数明確演出が実行される(S3909参照)。これにより、画面左上には、始動口1用のオーバーフローカウンタ値が0になるまでの残りが9ポイントであることが表示される。また、このときのオーバーフロー発生音は、特殊オーバーフロー音である(S3910参照)。その後、特図変動表示ゲームが進行し、SP発展後の変動中となる。
Then, overflow to the
図71(C)は、SP発展後の変動中に高サポ移行条件が成立するときの画面表示である。SP発展後の変動になると、画面背景が通常背景からSP1発展背景に変更される。SP発展後変動では画面中央に絵柄が表示されるので、飾り図柄は画面右下に表示される。 FIG. 71 (C) is a screen display when the high support transition condition is satisfied during the fluctuation after SP development. When the variation occurs after the SP development, the screen background is changed from the normal background to the SP1 development background. In the post-SP development variation, a pattern is displayed at the center of the screen, so a decorative pattern is displayed at the lower right of the screen.
ここでは、SP発展後変動中において、再び始動口1にオーバーフローが発生する。この状態で発生したときのオーバーフローカウンタ減算値は、図62(B)より10ポイントであるので、始動口1用のオーバーフローカウンタ値は−1となる。オーバーフローカウンタ値が0以下になるので、突然高サポ獲得回数が1になり(S6105参照)、高サポ獲得コマンドが準備され(S6109参照)、突然高サポ獲得演出が実行される(S7006参照)。突然高サポ獲得演出として、画面左上に「チャンスタイムゲット!!」とメッセージが表示され、スピーカー30から効果音が出力される。また、このとき始動口1及び始動口2の両方のオーバーフローカウンタが初期化される(S6107参照)。その後、特図変動表示ゲームが進行し、SP1最終局面の変動となる。
Here, an overflow occurs again at the
図71(D)は、飾り図柄がはずれ停止態様となるときの画面表示である。このときの画面背景は、最後の進行段階のSP1最終局面背景である。 FIG. 71 (D) is a screen display when the decorative symbol is in a stoppage mode. The screen background at this time is the SP1 final phase background of the last progress stage.
図71(E)は、獲得した突然高サポに突入するときの画面表示である。特図変動表示ゲームは特図1始動記憶の消化により実行されるので、画面左下の特図1始動記憶領域には3つの始動記憶が表示される。飾り図柄は変動中である。 FIG. 71 (E) is a screen display when the acquired suddenly high support is entered. Since the special figure variation display game is executed by digesting the special figure 1 start memory, three start memories are displayed in the special figure 1 start memory area at the lower left of the screen. The decorative design is changing.
ここでは、先の特図変動表示ゲーム中に実行される変動回数更新処理(図64)において、通常状態から高サポ状態(時短状態)に移行する設定が実行され、突然高サポ変動回数が100回に設定される(S6411参照)。これにより、画面右上に獲得した突然高サポ変動回数の残り回数が表示される。このとき、1回目の変動が開始されているので「残り99回」と表示される。また、画面背景はチャンスタイム(時短)背景である。そして、通常状態からの突然高サポ突入なので、突然高サポ初回突入演出が実行される(S7002参照)。突然高サポ初回突入演出として、画面中央に「チャンスタイム!!!」とメッセージが表示され、スピーカー30から「チャンスタイムぢゃ」と音声メッセージが出力される。
Here, in the fluctuation number update process (FIG. 64) executed during the previous special figure fluctuation display game, a setting for shifting from the normal state to the high support state (time-short state) is executed, and the sudden number of high support changes is 100. Times (see S6411). As a result, the remaining number of times of sudden high support changes acquired on the upper right of the screen is displayed. At this time, since the first change has been started, “99 remaining times” is displayed. The screen background is a chance time (short time) background. And since it is suddenly high support entry from the normal state, sudden high support entry entry effect is executed (see S7002). Suddenly, the message “Chance Time !!!” is displayed at the center of the screen as a first-time high-sapo production effect, and a voice message “Chance Time Nya” is output from the
図71(F)は、突然高サポ中に高サポ移行条件が成立するときの画面表示である。残りの突然高サポ変動回数が10回となったときに、始動口1にオーバーフローが発生してオーバーフローカウンタ値が0となり、突然高サポ獲得回数が1になる(S6105参照)。そして、高サポ獲得コマンドが準備され(S6109参照)、図71(C)と同様の突然高サポ獲得演出が実行される(S7006参照)。ここで獲得した突然高サポの突入は、残り10回の突然高サポ変動回数が終了するまで保留される。
FIG. 71 (F) is a screen display when a high support transition condition is established during a sudden high support. When the remaining number of sudden high support changes becomes 10, overflow occurs at the
図72(G)は、突然高サポ変動回数100回目の特図変動表示ゲームが終了するときの画面表示である。このとき画面右上には「残り0回」と表示される。飾り図柄ははずれ停止態様である。また、画面左下の特図1始動記憶領域には4つの始動記憶が表示されている。 FIG. 72 (G) shows a screen display when the special figure variation display game of the 100th high-sapo variation number of times suddenly ends. At this time, “0 times remaining” is displayed in the upper right of the screen. The decorative pattern is in a state of stopping off. In addition, four start memories are displayed in the special figure 1 start storage area at the lower left of the screen.
図72(H)は、保留されていた突然高サポに突入するときの画面表示である。特図変動表示ゲームは特図1始動記憶の消化により実行されるので、画面左下の特図1始動記憶領域には3つの始動記憶が表示される。 FIG. 72 (H) is a screen display when suddenly entering the high support that has been put on hold. Since the special figure variation display game is executed by digesting the special figure 1 start memory, three start memories are displayed in the special figure 1 start memory area at the lower left of the screen.
ここでは、先の特図変動表示ゲーム中に実行される変動回数更新処理(図64)において、時短変動回数が0になっても突然高サポ獲得回数が1回あることにより(S6401参照)高サポ状態(時短状態)の設定が実行され、突然高サポ変動回数が100回に設定される(S6411参照)。そして画面右上に今回の突然高サポ変動回数の残り回数が表示される。このとき、1回目の変動が開始されているので「残り99回」と表示される。また、画面背景はチャンスタイム(時短)背景が継続される。 Here, in the fluctuation number update process (FIG. 64) executed during the previous special figure fluctuation display game, even if the short-time fluctuation number becomes 0, there is one suddenly high support acquisition number (see S6401). The support state (short time state) is set, and the number of sudden high support changes is set to 100 (see S6411). The remaining number of sudden high support changes this time is displayed in the upper right of the screen. At this time, since the first change has been started, “99 remaining times” is displayed. In addition, the background of the screen is a chance time (short time) background.
そして、時短状態からの突然高サポ突入なので、突然高サポ連続突入演出が実行される(S7003参照)。突然高サポ連続突入演出として、画面中央に「チャンスタイム継続!!!」とメッセージが表示され、スピーカー30から「チャンスタイム継続ぢゃ」と音声メッセージが出力される。
And since it is suddenly high support entry from the short time state, sudden high support continuous entry effect is executed (see S7003). Suddenly, as a high support continuous entry effect, a message “Continue Chance Time !!” is displayed in the center of the screen, and a voice message “Continue Chance Time” is output from the
図72(I)は、突然高サポ変動回数99回目の特図変動表示ゲームの飾り図柄が変動中の画面表示である。このとき画面右上には「残り1回」と表示される。また、画面左下の特図1始動記憶領域には3つの始動記憶が表示されている。このときの画面背景はチャンスタイム(時短)背景である。 FIG. 72 (I) shows a screen display in which the decorative symbol of the special figure variation display game of the 99th suddenly high support variation number is changing. At this time, “remaining once” is displayed in the upper right of the screen. In addition, three start memories are displayed in the special figure 1 start storage area at the lower left of the screen. The screen background at this time is a chance time (short time) background.
図72(J)は、突然高サポ変動回数100回目の特図変動表示ゲームの飾り図柄がはずれ停止態様となるときの画面表示である。このとき画面右上には「残り0回」と表示される。また、図72(I)の状態から始動口1に1回始動入賞があり、100回目の変動に1つ始動記憶を消化するので、画面左下の特図1始動記憶領域には3つの始動記憶が表示されている。このときの画面背景はチャンスタイム(高サポ)背景であり、画面中央の飾り図柄は揺れ表示である。
FIG. 72 (J) shows a screen display when the decorative symbol of the special figure variation display game of the 100th high-sapo variation number of sudden changes enters the stoppage mode. At this time, “0 times remaining” is displayed in the upper right of the screen. In addition, from the state of FIG. 72 (I), there is one start prize at the
図72(K)は、突然高サポが終了して通常状態に戻るときの画面表示である。特図変動表示ゲームは特図1始動記憶の消化により実行されるので、画面左下の特図1始動記憶領域には2つの始動記憶が表示される。 FIG. 72K is a screen display when the high support is suddenly terminated and the normal state is restored. Since the special figure variation display game is executed by digesting the special figure 1 start memory, two start memories are displayed in the special figure 1 start memory area at the lower left of the screen.
ここでは、先の特図変動表示ゲーム中に実行される変動回数更新処理(図64)において、時短変動回数も突然高サポ獲得回数も0となるので高サポ状態(時短状態)から通常状態に移行する設定が実行される。このため、ここでの遊技状態は通常状態である。また、画面背景は通常背景である。そして、高サポ状態が終了したので、突然高サポ終了演出が実行される(図70のS4104参照)。突然高サポ終了演出として、画面中央に「電サポダウン!!!」とメッセージが表示され、スピーカー30から「電サポダウン」と音声メッセージが出力される。
In this case, in the fluctuation number update process (FIG. 64) executed during the previous special figure fluctuation display game, both the short-time fluctuation number and the sudden high-sap acquisition number are 0, so the high support state (short time state) is changed to the normal state. The settings to be migrated are executed. For this reason, the gaming state here is a normal state. The screen background is a normal background. Then, since the high support state has ended, the high support end effect is suddenly executed (see S4104 in FIG. 70). Suddenly, as a high support end effect, a message “Power support down !!” is displayed at the center of the screen, and a voice message “Power support down” is output from the
図72(L)は、通常状態において特図変動表示ゲームの飾り図柄がはずれ停止態様となっているときの画面表示である。 FIG. 72 (L) shows a screen display when the decorative pattern of the special figure variation display game is in a stoppage state in the normal state.
(第5の実施の形態の効果)
本発明の第5の実施の形態によれば、オーバーフローカウンタの減算値(更新値)は、オーバーフローが発生したときの遊技状態に応じて設定される。そして、オーバーフローカウンタ値が0以下になった場合に高サポ状態への移行条件が成立し、遊技者は所定期間(変動100回)の高サポ状態を獲得できる。オーバーフローの発生により遊技者に有利な高サポ状態が獲得できるので、遊技者はオーバーフローを積極的に発生させる。これにより、オーバーフローの発生が促進され、遊技機の稼働率が高まる。また、遊技者のオーバーフローに対する意識が好転する。さらに、遊技状態に応じてオーバーフローカウンタの減算値が異なるので、遊技者は減算値が大きい遊技状態のときを狙ってオーバーフローを発生させようとする。これにより、遊技の興趣が向上する。
(Effect of 5th Embodiment)
According to the fifth embodiment of the present invention, the subtraction value (update value) of the overflow counter is set according to the gaming state when an overflow occurs. Then, when the overflow counter value becomes 0 or less, the condition for shifting to the high support state is established, and the player can acquire the high support state for a predetermined period (
また、オーバーフローカウンタの更新は、遊技状態に関係なくオーバーフローが発生する度に実行される。オーバーフローが無駄になることがないので、遊技者のオーバーフローに対する意識を好転させることができる。 The overflow counter is updated every time an overflow occurs regardless of the gaming state. Since overflow does not become useless, the player's awareness of overflow can be improved.
なお、一般に遊技者が止め打ちを行うような遊技状態(例えば、信頼度が高いリーチ系統の変動パターン)における減算値を大きく設定すれば、大きい減算値を狙って遊技者はオーバーフローの発生を狙うので、止め打ちを抑制できるだけでなく、さらに遊技機の稼働率が高まる。 In general, if the subtraction value is set large in a gaming state where the player makes a stoppage (for example, a variation pattern of a reach system with high reliability), the player aims for a large subtraction value, and the player aims to generate an overflow. Therefore, not only can the stoppage be suppressed, but the operating rate of the gaming machine is further increased.
さらに具体的には、変動パターンは、リーチ前、SP発展前、SP発展後、SP最終局面といった複数の変動進行段階からなる。1リーチ系統において変動進行段階が後ろになるほど大きい減算値が設定される。これにより、大当りへの期待値が高い特図変動表示ゲームほど遊技者の止め打ちを抑制することができる。よって遊技機の稼働率が高まる。 More specifically, the fluctuation pattern includes a plurality of fluctuation progress stages such as before reach, before SP development, after SP development, and SP final phase. In one reach system, a larger subtraction value is set as the fluctuation progress stage becomes later. Thereby, the player's stoppage can be suppressed in the special figure variation display game having a higher expected value for the big hit. Therefore, the operating rate of gaming machines increases.
また、高サポ状態への移行条件が成立したときに突然高サポ獲得回数が1加算され、高サポ状態への移行とともに1減算される。高サポ移行条件が成立したときの遊技状態が高サポ状態の場合は突然高サポ獲得回数が1加算されたまま保留され、実行中の高サポ状態終了後、突然高サポ獲得回数の1減算とともに高サポ状態が所定期間延長される。このように、一度移行条件が成立して獲得した高サポ状態は保留可能であり、必ず実行される。このため、どのような状況下であってもオーバーフローを無駄にすることがないので、遊技者の止め打ちを抑制することができる。よって遊技機の稼働率が高まる。 Also, when the condition for shifting to the high support state is satisfied, the number of times of high support is suddenly incremented by 1, and 1 is subtracted with the transition to the high support state. If the high-sapo transition condition is satisfied and the gaming state is high-sapo state, the number of high-sapo acquisitions is suddenly suspended with 1 added, and after completion of the high-sapo state being executed, 1 is subtracted from the number of high-sapo acquisitions suddenly. The high support state is extended for a predetermined period. Thus, the high support state acquired once the transition condition is established can be suspended and is always executed. For this reason, since overflow is not wasted under any circumstances, it is possible to prevent the player from stopping. Therefore, the operating rate of gaming machines increases.
(第1〜第5の実施の形態の変形例1)
図73は、本発明の第1〜第5の実施の形態の変形例1の状態遷移図である。
(
FIG. 73 is a state transition diagram of the first modification of the first to fifth embodiments of the present invention.
本発明の第1〜第5の実施の形態の変形例1では、高サポ状態への移行は大当りのみを契機とする。すなわち、いくら高サポ条件が成立しても高サポ状態の発生は特別遊技状態終了後になる。例えば、通常状態から時短状態に状態がランクアップすることはない。時短状態から通常状態への移行(ランクダウン)は、高サポ状態が所定期間経過すると低サポ移行条件が成立するので実行される。このように、特別遊技状態以外の遊技状態間においてランクダウンはあってもランクアップは生じない。ランクアップは必ず特別遊技状態を介して生じる。 In the first modification of the first to fifth embodiments of the present invention, the transition to the high support state is triggered only by the big hit. In other words, no matter how high support conditions are established, the high support state occurs after the special gaming state ends. For example, the state does not rank up from the normal state to the short time state. The transition from the short time state to the normal state (rank down) is executed because the low support state transition condition is satisfied when the high support state has elapsed for a predetermined period. In this way, rank up does not occur even if there is a rank down between game states other than the special game state. Rank up always occurs through special gaming states.
また、中サポ状態を考慮する場合には(図中点線)、中サポ状態への移行は大当りを契機とするか、高サポ状態からのランクダウンにより実行される。そして、特別遊技状態以外の遊技状態間においてランクダウンはあってもランクアップは生じない。 When the medium support state is taken into consideration (dotted line in the figure), the transition to the medium support state is triggered by a big hit or is performed by rank down from the high support state. And even if there is a rank down between game states other than the special game state, no rank up occurs.
ここで、第5の実施の形態の変形例1とした場合には、突然高サポ獲得をストック可能なので、特別遊技状態終了後にストックしていた分の高サポ状態を実行できる。なお、大当りになるまで高サポ獲得回数が分からないので、遊技者が推測可能なように高サポ状態になってから次回高サポ状態になるまでのオーバーフロー発生回数を表示装置48で表示してもよい。また、中サポ状態を考慮する場合は、特別遊技終了後、突然高サポ獲得回数2回消化で高サポに移行し、1回消化で中サポに移行するようにしてもよい。
Here, in the case of the first modification of the fifth embodiment, since it is possible to suddenly stock high support, it is possible to execute the high support state that has been stocked after the special gaming state ends. Since the number of times of high support is not known until the big hit, even if the
(第1〜第5の実施の形態の変形例1の効果)
本発明の第1〜第5の実施の形態の変形例1によれば、特別遊技状態の終了を契機に普電サポート状態がランクアップするので、ランクアップ条件が成立しているか否かによって特別遊技状態終了後の遊技状態が変化に富み、遊技性が向上する。
(Effect of
According to the first modification of the first to fifth embodiments of the present invention, the general electric power support state is ranked up at the end of the special gaming state, so it is special depending on whether or not the rank up condition is satisfied. The game state after the end of the game state is rich in change, and the game performance is improved.
また、特別遊技状態を発生させないとオーバーフローが無駄になってしまうので、遊技者は大当りとなるまで粘り強く遊技する。遊技の継続を促すことができるので、遊技の稼働率が高まる。 Further, if the special game state is not generated, the overflow will be wasted, so that the player will persistently play until the big hit. Since the continuation of the game can be promoted, the operation rate of the game is increased.
また、具体的に突然高サポ獲得回数を遊技者に報知するのではなく、オーバーフロー発生回数を報知する。これにより、遊技者はオーバーフロー発生回数から突然高サポ獲得回数を推測することが可能である。遊技者は遊技を行う遊技機の選定において突然高サポ獲得回数が多いと推測される遊技機を選定しようとするので、選定の際の興趣が向上する。 In addition, specifically, the player is informed of the number of occurrences of overflow rather than informing the player of the number of times of high support is suddenly obtained. Thereby, the player can guess the number of times of high support is suddenly estimated from the number of overflow occurrences. Since the player tries to select a gaming machine that is supposed to have a large number of high supporters in selecting a gaming machine to play a game, the interest in selecting is improved.
(第1〜第5の実施の形態の変形例2)
図74は、本発明の第1〜第5の実施の形態の変形例2の状態遷移図である。
(
FIG. 74 is a state transition diagram of the second modification of the first to fifth embodiments of the present invention.
本発明の第1〜第5の実施の形態の変形例2では、変形例1が大当りを契機としなければランクアップできないのに対し、各遊技状態においてランクアップ条件が成立すればランクアップが可能である。 In the second modification of the first to fifth embodiments of the present invention, the rank cannot be increased unless the first modification is triggered by a big hit, whereas the rank can be increased if the rank-up condition is satisfied in each gaming state. It is.
第1及び第2の実施の形態の変形例2とした場合のランクアップ条件の成立は、遊技状態に関係なくオーバーフローが所定数に到達することである。第3及び第4の実施の形態の変形例2とした場合のランクアップ条件の成立は、遊技状態に関係なくオーバーフロー規定数毎の高サポ抽選に当選することである。第5の実施の形態の変形例2とした場合のランクアップ条件の成立は、遊技状態に応じた減算値による更新によりオーバーフローカウンタが0以下になることである。そして、中サポ状態を考慮する場合は(図中点線)、ランクアップ条件が成立したときの遊技状態、又は、1遊技状態におけるランクアップ条件成立回数に基づいて中サポ状態と高サポ状態とのどちらに移行させるかが決定される。 The establishment of the rank-up condition in the case of the second modification of the first and second embodiments is that the overflow reaches a predetermined number regardless of the gaming state. The establishment of the rank-up condition in the case of the second modification of the third and fourth embodiments is to win a high support lottery for each prescribed overflow number regardless of the gaming state. The fulfillment of the rank-up condition in the second modification of the fifth embodiment is that the overflow counter becomes 0 or less by updating with a subtraction value according to the gaming state. When the middle support state is taken into consideration (dotted line in the figure), the game state when the rank-up condition is satisfied, or the middle support state and the high support state based on the number of rank-up condition satisfaction in one game state. It is decided which to move to.
また、各実施の形態に共通してランクダウン条件の成立は、2ランクダウンの場合転落抽選に当選することであり、1ランクダウンの場合普電サポートの規定変動回数を消化することである。 In addition, in common with each embodiment, the establishment of the rank down condition is to win a falling lottery in the case of 2 rank down, and to digest the specified number of fluctuations of the ordinary power support in the case of 1 rank down.
(第1〜第5の実施の形態の変形例2の効果)
本発明の第1〜第5の実施の形態の変形例2によれば、各遊技状態においてランクアップしたりランクダウンしたりするので、遊技状態が変化に富み、遊技性が向上する。
(Effects of
According to the
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time is illustrative in all points and is not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of claims.
1 遊技機
2 本体枠(外枠、設置枠)
3 前面枠(遊技盤収納枠、内枠)
10 遊技盤
10a 遊技領域
10b 遊技盤本体
18 ガラス枠(前枠)
34 普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート、補助始動領域)
37 第1始動入賞口(特別始動領域)
38 第2始動入賞口(特別始動領域)
38a 可動部材(誘導部材)
42 特別変動入賞装置
46 センターケース
48 表示装置
300 電源装置
500 遊技制御装置(主基板)
550 演出制御装置
1
3 Front frame (game board storage frame, inner frame)
10
34 Normal design start gate (ordinary start gate, auxiliary start area)
37 First start prize opening (special start area)
38 2nd start prize opening (special start area)
38a Movable member (guide member)
42 Special
550 Production control device
Claims (9)
前記始動記憶に基づき前記変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの停止結果が複数の特別結果の何れかとなった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記特別始動領域に誘導する誘導状態と、誘導しない非誘導状態とに変換することが可能な誘導部材と、
前記遊技領域に設けた補助始動領域への遊技球の入賞に基づき、前記誘導部材を非誘導状態から誘導状態に変換する補助ゲームを実行することが可能な補助ゲーム実行手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶が上限値に到達した状態で前記特別始動領域に入賞した遊技球をオーバーフロー球としてカウントすることが可能なカウント手段と、
前記カウント手段による前記オーバーフロー球のカウント量が所定条件を成立させたか否かを判定することが可能な条件成立判定手段と、
前記所定条件の成立が判定されたことに基づき、前記補助ゲーム実行手段による補助ゲームの実行状態を変化させることが可能な実行状態変化手段と、を備え、
前記実行状態変化手段は、所定期間の間において前記補助ゲームの実行状態を直近の実行状態よりも遊技者に有利な実行状態に変化させることを特徴とする遊技機。 A display device capable of executing a variable display game for variably displaying a plurality of identification information, and a winning of a game ball in a special start area provided in the game area within the upper limit range as a start memory of the variable display game And starting storage means capable of storing in
In the gaming machine that executes the variable display game based on the start memory, and generates a special gaming state advantageous to the player when the stop result of the variable display game is one of a plurality of special results,
A guide member capable of converting the game ball flowing down the game area into a special state where the game ball is guided to the special start area and a non-guide state where the game ball is not guided;
An auxiliary game executing means capable of executing an auxiliary game for converting the guide member from a non-guide state to a guide state based on a winning of a game ball in an auxiliary start area provided in the game area;
Counting means capable of counting game balls won in the special start area in a state where the start memory stored in the start storage means has reached an upper limit value as overflow balls;
Condition establishment determination means capable of determining whether or not the count amount of the overflow ball by the counting means satisfies a predetermined condition;
Execution state change means capable of changing the execution state of the auxiliary game by the auxiliary game execution means based on the determination that the predetermined condition is satisfied,
The game machine according to claim 1, wherein the execution state changing means changes the execution state of the auxiliary game to an execution state more advantageous to the player than the most recent execution state during a predetermined period.
前記補助始動領域への遊技球の入賞に基づき、前記誘導部材を非誘導状態から誘導状態に変換するか否かの変換抽選を行うことが可能な変換抽選手段と、
前記変換抽選手段の抽選結果に基づき補助表示部で識別情報を変動表示する補助変動表示を実行することが可能な補助変動表示実行手段と、を備え、
前記変換抽選に当選する前記補助変動表示の結果が導出されたことに基づき、前記誘導部材を非誘導状態から誘導状態に変換するよう構成され、
前記実行状態変化手段は、前記変換抽選の当選確率及び前記誘導部材の変換態様の少なくとも一方を、直近の実行状態よりも遊技者に有利な実行状態に変化させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The auxiliary game executing means includes
Conversion lottery means capable of performing a conversion lottery on whether or not to convert the guide member from a non-guided state to a guided state based on winning a game ball in the auxiliary starting area;
An auxiliary fluctuation display executing means capable of executing auxiliary fluctuation display for fluctuating and displaying identification information on the auxiliary display section based on the lottery result of the conversion lottery means,
Based on the result of the auxiliary variation display winning the conversion lottery is derived, the guide member is configured to convert from a non-guide state to a guide state,
The execution state changing means changes at least one of the winning probability of the conversion lottery and the conversion mode of the guide member to an execution state that is more advantageous to the player than the most recent execution state. The gaming machine described.
前記カウント手段は、前記実行状態変化手段により前記補助ゲームの実行状態が遊技者に有利な実行状態に変化している間は前記オーバーフロー球をカウントしないことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 The condition satisfaction determining means is configured to determine that the predetermined condition is satisfied every time the count amount of the overflow ball by the counting means reaches a specified amount,
3. The counting unit according to claim 1, wherein the counting unit does not count the overflow ball while the execution state of the auxiliary game is changed to an execution state advantageous to a player by the execution state changing unit. The gaming machine described in 1.
前記カウント手段による前記オーバーフロー球のカウント量が前記規定量に到達するまでの残数を特定可能な残数報知を実行することが可能な残数報知手段を備え、
前記残数報知手段は、前記カウント手段によるカウント量が前記規定量よりも少なく設定された閾値に到達したことに基づいて前記残数報知を開始することを特徴とする請求項1から請求項3の何れか一つに記載の遊技機。 The condition satisfaction determining means is configured to determine that the predetermined condition is satisfied every time the count amount of the overflow ball by the counting means reaches a specified amount,
Remaining number notifying means capable of executing remaining number notification capable of specifying the remaining number until the counting amount of the overflow ball by the counting means reaches the specified amount,
The remaining number notification means starts the remaining number notification based on the fact that the count amount by the counting means has reached a threshold value set to be less than the specified amount. A gaming machine according to any one of the above.
前記事前判定手段による始動記憶の事前判定結果を当該始動記憶に基づき実行される前記変動表示ゲームの実行前に予告報知することが可能な事前予告手段と、を備え、
前記事前予告手段は、前記残数報知の実行前にあっては、前記オーバーフロー球が発生したことに基づき前記予告報知を行う一方、前記残数報知の実行中にあっては、前記オーバーフロー球が発生した場合であっても前記予告報知を行わないことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 Pre-determination means capable of pre-determining the start-up memory stored in the start-up storage means before the execution of the variable display game executed based on the start-up memory;
Pre-notification means capable of notifying the advance determination result of the start memory by the prior determination means before the execution of the variable display game executed based on the start memory,
The advance notice means performs the advance notice based on the occurrence of the overflow ball before execution of the remaining number notification, while the overflow ball is performed during execution of the remaining number notification. The gaming machine according to claim 4, wherein the notification is not performed even when the occurrence of a warning occurs.
前記オーバーフロー球の発生に基づき前記結果抽選手段と同様の抽選を擬似的に実行することが可能な擬似抽選手段を備え、
前記実行状態変化手段は、前記条件成立判定手段により前記所定条件の成立が判定されるまでの間に前記擬似抽選手段の擬似抽選に当選していた場合に、前記所定期間の間において前記補助ゲームの実行状態を遊技者に有利な実行状態に変化させることを特徴とする請求項1から請求項6の何れか一つに記載の遊技機。 Result lottery means capable of lottering with a predetermined winning probability whether or not the variable display game is to be the special result based on the start memory stored in the start memory means;
A pseudo lottery means capable of performing pseudo lottery similar to the result lottery means based on the occurrence of the overflow ball,
The execution state changing means is configured to execute the auxiliary game during the predetermined period when the pseudo lottery of the pseudo lottery means is won before the condition establishment determining means determines that the predetermined condition is satisfied. The game machine according to claim 1, wherein the game machine is changed to an execution state advantageous to a player.
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