JP2013144053A - 画像処理装置およびその方法 - Google Patents

画像処理装置およびその方法 Download PDF

Info

Publication number
JP2013144053A
JP2013144053A JP2012006073A JP2012006073A JP2013144053A JP 2013144053 A JP2013144053 A JP 2013144053A JP 2012006073 A JP2012006073 A JP 2012006073A JP 2012006073 A JP2012006073 A JP 2012006073A JP 2013144053 A JP2013144053 A JP 2013144053A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
sub
memory
data
stop
rate
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2012006073A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5107467B1 (ja
Inventor
Hiroshi Kumagai
浩 熊谷
Takayuki Miyazaki
貴行 宮崎
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
EPX CORP
Original Assignee
EPX CORP
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by EPX CORP filed Critical EPX CORP
Priority to JP2012006073A priority Critical patent/JP5107467B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5107467B1 publication Critical patent/JP5107467B1/ja
Publication of JP2013144053A publication Critical patent/JP2013144053A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

【課題】画像処理装置において、動きが早い画質を表示する場合において、レンダリング処理を行うことなく、処理負荷を提言できる方法を提供する。
【解決手段】60fpsの偶数フレームの処理で30fpsの領域の下半分を描画し、60fpsの奇数フレームの処理で30fpsの領域の上半分を描画する。また、60fpsの領域には毎回描画する。これにより、奇数フレームおよび偶数フレームの双方で30fpsの画像全体を描画する場合に比べて、処理部の処理負荷を半分にできる。これにより、処理負荷が大きい演出用のアニメーションや演出用リールなどを含む種々の映像を適切なフレームレートで表示できる。
【選択図】図12

Description

本発明は、画像処理装置と、その方法に関するものである。
レンダリング処理を行う際に、画面内の一部の領域の動きが非常に早く、それ以外の領域が遅い場合がある。
しかしながら、従来の画像処理装置では、動きが早い領域の画質の条件を満たすために、動きが遅い領域に対しての高いフレームレートでレンダリング処理を行う費用があり、処理装置の負荷が大きいという問題がある。
本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、画面の一部の領域のみ動きが早い画像を表示する場合に、処理負荷を低減できる画像処理装置およびその方法を提供することにある。
本発明に係る画像処理装置は、第1のメモリと、第2のメモリとを備え、第1のレートで表示される画像の画像データを記憶し、前記第1のメモリと前記第2のメモリとを、第1のレンダリング対象および第1の読み出し対象として交互に切り換える第1のレート用メモリ群と、第3のメモリと、第4のメモリとを備え、第1の画像データと第2の画像データとが時系列に交互に含まれ前記第1のレートより時間間隔が短い第2のレートで表示される複数の画像データを記憶し、第2のレンダリング対象および第2の読み出し対象として、前記第3のメモリと前記第4のメモリとを交互に切り換える第2のレート用メモリ群と、制御回路とを有する。前記制御回路は、前記第1の画像データについて処理する場合に、前記第1のメモリおよび前記第2のメモリのうち前記第1のレンダリング対象のメモリをクリアし、前記第1のレートの当該領域に対応する画像データを、当該第1のレンダリング対象のメモリの複数分割された領域のうち単数または複数の第1の領域に書き込み、当該第1の領域以外の第2の領域には書き込まない第1の処理と、前記第2の画像データについて処理する場合に、前記第1の処理で前記第1の画像データが書き込まれた前記第1のレンダリング対象のメモリをクリアせずに、前記第1のレートの当該領域に対応する画像データを、当該第1のレンダリング対象のメモリの前記複数分割された領域のうち前記第2の領域に書き込み、前記第1の領域には書き込まず、その後、前記第1のメモリと前記第2のメモリとの間で前記第1のレンダリング対象および前記第1の読み出し対象を切り換える第2の処理と、前記第1の処理と前記第2の処理との間に実行され、前記第3のメモリあるいは前記第4のメモリうち前記第2のレンダリング対象のメモリの所定領域に、前記第2のレートの前記第1の画像データまたは前記第2の画像データを書き込む第3の処理と、前記第3の処理の後に実行され、前記第1の読み出し対象のメモリから読み出した画像データを、前記第2のレンダリング対象のメモリに書き込む第4の処理とを実行し、前記第4の処理の後に、前記第1の処理または前記第2の処理を実行する。
好適には、本発明の画像処理装置の前記制御回路は、前記第4の処理の後に、前記第3のメモリと前記第4のメモリとの間で前記第2のレンダリング対象および前記第2の読み出し対象を切り換える第5の処理と、前記第5の処理の後に、前記第2のレンダリング対象のメモリをクリアする第6の処理とを実行する。
好適には、本発明の画像処理装置では、前記第2のレートは、前記第1のレートの半分の時間間隔のレートであり、前記制御回路は、前記第2のレートの偶数番目および奇数番目のうち一方の前記第1の画像データについては処理する場合に、前記第1のレンダリング対象のメモリをクリアし、当該第1のレンダリング対象のメモリの2分割された領域のうち一方の前記第1の領域に、前記第1のレートの当該領域に対応する画像データを書き込む前記第1の処理と、前記第2のレートの偶数番目および奇数番目のうち他方の前記第2の画像データについて処理する場合に、前記第1のレンダリング対象のメモリの前記2分割された他方の前記第2の領域に、前記第1のレートの当該領域に対応する画像データを書き込み、その後、前記第1のメモリと前記第2のメモリとの間で前記第1のレンダリング対象および前記第1の読み出し対象を切り換える前記第2の処理とを行う。
好適には、本発明の画像処理装置は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示部と、入力される遊技者の指示に応じて前記可変表示部における可変表示の開始と停止を制御するとともに、前記可変表示の開始と停止による遊技の進行状態を示す状態データを出力する第1制御回路と、少なくとも映像を表示する表示部を含み、遊技の進行状態に応じた演出を行う演出部と、前記第1制御回路の前記状態データに対応した演出内容を指定する演出指定データを出力する第2制御回路と、映像データを記憶する映像記憶部とをさらに有し、前記第1のレート用メモリ群および前記第2のレート用メモリ群は、前記画像データとして前記映像データを記憶し、第3の制御回路が、前記画像データとして前記映像データを用いて前記制御回路の前記第1の処理、前記第2の処理、前記第3の処理および前記第4の処理を実行し、前記演出指定データが指定する演出を行うように前記演出部を制御する。
本発明の画像処理方法は、第1のメモリと、第2のメモリとを備え、第1のレートで表示される画像の画像データを記憶し、前記第1のメモリと前記第2のメモリとを、第1のレンダリング対象および第1の読み出し対象として交互に切り換える第1のレート用メモリ群と、第3のメモリと、第4のメモリとを備え、第1の画像データと第2の画像データとが時系列に交互に含まれ前記第1のレートより時間間隔が短い第2のレートで表示される複数の画像データを記憶し、第2のレンダリング対象および第2の読み出し対象として、前記第3のメモリと前記第4のメモリとを交互に切り換える第2のレート用メモリ群と、制御回路とを用いて行う画像処理方法であって、前記制御回路は、前記第1の画像データについて処理する場合に、前記第1のメモリおよび前記第2のメモリのうち前記第1のレンダリング対象のメモリをクリアし、前記第1のレートの当該領域に対応する画像データを、当該第1のレンダリング対象のメモリの複数分割された領域のうち単数または複数の第1の領域に書き込み、当該第1の領域以外の第2の領域には書き込まない第1の処理と、前記第2の画像データについて処理する場合に、前記第1の処理で前記第1の画像データが書き込まれた前記第1のレンダリング対象のメモリをクリアせずに、前記第1のレートの当該領域に対応する画像データを、当該第1のレンダリング対象のメモリの前記複数分割された領域のうち前記第2の領域に書き込み、前記第1の領域には書き込まず、その後、前記第1のメモリと前記第2のメモリとの間で前記第1のレンダリング対象および前記第1の読み出し対象を切り換える第2の処理と、前記第1の処理と前記第2の処理との間に実行され、前記第3のメモリあるいは前記第4のメモリうち前記第2のレンダリング対象のメモリの所定領域に、前記第2のレートの前記第1の画像データまたは前記第2の画像データを書き込む第3の処理と、前記第3の処理の後に実行され、前記第1の読み出し対象のメモリから読み出した画像データを、前記第2のレンダリング対象のメモリに書き込む第4の処理とを実行し、前記第4の処理の後に、前記第1の処理または前記第2の処理を実行する。
本発明の実施形態に係るパチスロ機の正面側に配置されたディスプレイ、操作部等を説明するための図である。 本発明の実施形態のパチスロ機の構成図である。 サブメイン基板およびサブサブ基板の処理の概要を説明するための図である。 サブメイン基板からサブサブ基板に送信されるデータのフォーマットの一例を説明するための図である。 サブサブ基板からサブメイン基板に送信されるデータのフォーマットの一例を説明するための図である。 サブメイン基板におけるメインくじから3Dくじへの変換処理を説明するための第1の図である。 サブメイン基板におけるメインくじから3Dくじへの変換処理を説明するための第2の図である。 サブメイン基板におけるメインくじから3Dくじへの変換処理を説明するための第3の図である。 サブサブ基板の構成の一例を示す図である。 フレームバッファを用いた画像表示処理を説明するためのフローチャートである。 フレームバッファを用いた画像表示処理を説明するためのフローチャートである。 フレームバッファを用いた画像表示処理を説明するためのフローチャートである。 フレームバッファを用いた画像表示処理の具体例を説明するための図である。 フレームバッファを用いた画像表示処理の具体例を説明するための図である。 フレームバッファを用いた画像表示処理の具体例を説明するための図である。 フレームバッファを用いた画像表示処理の具体例を説明するための図である。 回転開始から1番目にサブリールを停止する処理を説明するためのフローチャートである。 演出用停止制御テーブルの一例を示す図である。 第1停止テーブルの一例を示す図である。 第2停止予測処理を説明するための第1のフローチャートである。 第2停止予測処理を説明するための第2のフローチャートである。 仮想停止バッファの一例を示す図である。 回転開始から2番目にサブリールを停止する処理を説明するためのフローチャートである。 第2停止テーブルの一例を示す図である。 仮想停止バッファに第2停止テーブルの停止得点を加算した例を示す図である。 第3停止予測処理を説明するための第1のフローチャートである。 第3停止予測処理を説明するための第2のフローチャートである。 回転開始から3番目にサブリールを停止する処理を説明するためのフローチャートである。 第3停止テーブルの一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態に係るパチスロ機を説明する。
図1は、本実施形態に係るパチスロ機の正面側に配置されたディスプレイ、操作部等を説明するための図である。
図1の例において、パチスロ機1の正面には、メインリール部30、告知ランプ31、液晶パネル等のディスプレイ35、メダル投入部11、1枚ベットボタン201、3枚ベットボタン203,スタートレバー205、左停止ボタン207L、中停止ボタン207M、右停止ボタン207Rが配置されている。
メインリール部30は、本発明における可変表示部の一例である。
スタートレバー205は、本発明における開始指示入力部の一例である。
左停止ボタン207L,中停止ボタン207M,右停止ボタン207Rは、本発明における停止指示入力部の一例である。
メインリール部30は、それぞれ複数種類の図柄が周面に施された3つのリール(メインリール)と、この3つのメインリールをそれぞれ回転駆動するリール回転部17(図2)を有する。各メインリールの周面には、例えば21個の図柄が並んで描かれている。パチスロ機の正面に設けられた透明な表示窓を介して、各リールの隣接する3つの図柄が表示される。全てのメインリールが停止しているとき、表示窓には3行3列に配列された9個の図柄が表示される。
告知ランプ31は、後述のサブメイン基板5(図2)に接続されており、入賞結果等に応じて点滅する。
メダル投入部11は、パチスロ機にメダルを投入して貯留するための機構と、メダルの投入を検知するセンサを備える。
1枚ベットボタン201と3枚ベットボタン203は、1回の遊技で賭けるメダルの枚数を設定するための入力機器である。1枚ベットボタン201の押下によって1枚のメダルが1回の遊技に使用され、3枚ベットボタン203の押下によって3枚のメダルが1回の遊技に使用される。メダルの賭け数が1枚の場合、上述した3行3列の図柄において中段の横方向の1ラインに揃った図柄の組み合わせ(出目)に応じて入賞の有無が判定される。メダルの賭け数が3枚の場合は、上述した3行3列の図柄において上,中,下段の横方向の3ラインと右斜め下方向および左斜め上方向の2ラインに揃った出目に応じて入賞の有無が判定される。なお、3行3列の図柄の配列において入賞の有無が判定されるラインを「入賞ライン」と呼ぶ。
スタートレバー205は、メインリール部30の回転開始の指示を入力するための入力機器である。メダル投入部11からメダルが投入され、1枚ベットボタン201又は3枚ベットボタン203によってメダルの枚数が設定された状態でスタートレバー205が叩かれると、メインリール部30においてメインリールの回転が始まる。
左停止ボタン207L、中停止ボタン207M、右停止ボタン207Rは、メインリール部30の各メインリールの停止指示を入力するための入力機器である。左停止ボタン207を押下すると左側のメインリールが停止し、中停止ボタン207Mを押下すると中央のメインリールが停止し、右停止ボタン207Rを押下すると右側のメインリールが停止する。
ディスプレイ35は、演出用の映像を表示させるための表示装置であり、例えば液晶表示パネルやEL表示パネルなどを含んで構成される。後述するように、ディスプレイ35には、メインリールを模擬した演出用のリール(サブリール)を回転・停止させる映像や、キャラクタ等のアニメーション映像が表示される。
図2は、本実施形態に係るパチスロ機1の構成の一例を示す図である。
本実施形態に係るパチスロ機1は、例えば図2に示すように、メイン基板3、サブメイン基板5およびサブサブ基板7を有する。
メイン基板3は、本発明における第1制御回路の一例である。
サブメイン基板5は、本発明における第2制御回路の一例である。
サブサブ基板7は、本発明における第3制御回路の一例である。
[メイン基板3]
メイン基板3は、遊技の全体的な進行を統括的に制御する回路ブロックであり、例えばプログラムに応じて処理を実行するプロセッサとメモリを含んで構成される。メイン基板3は、例えばメダルの賭け枚数の設定、メインリールの回転開始と停止、出目を決める役(遊技用役)の抽選、役の抽選結果に応じたリールの停止制御、出目に応じた入賞結果の判定、メダルの払い出しなどの一連の動作を制御する。
図2の例において、メイン基板3には、メダル投入部11、メダル払出部13、くじ抽選部15、リール回転部17および操作ボタン群20(201,203,205,207L,207M,207R等)が接続される。
メイン基板3は、メダル投入部11からのメダル投入の検知信号を監視し、遊技に使用するため貯留されたメダルの枚数を記録する。メダル投入部11において適当な枚数のメダルが投入され、ベットボタン(201,203)によってメダルの賭け枚数が設定された状態でスタートレバー205が叩かれると、メイン基板3は、くじ抽選部15において遊技用の役の抽選を実行させるとともに、メインリール部30のリール回転部17を制御して3つのメインリールの回転を開始する。
くじ抽選部15が抽選する遊技用の役(「メインくじ」とも呼ぶ)は、メダル等の遊技価値の付与に係る役であり、主として入賞ラインに揃う図柄の組み合わせ(出目)を決定する。遊技用の役には、例えば、1回の遊技ごとにメダルが払い出される小役や、複数回の遊技において反復的にメダルを払い出す出目が揃うボーナス役、遊技に際してメダルの投入が不要になるリプレイ役などがある。くじ抽選部15は、これらの複数の役から抽選により当選役を決定する。
なお本実施形態において、くじ抽選部15が決定する当選役には、遊技価値を付与されない「はずれ役」も含まれる。
メイン基板3は、スタートレバー205の指示に応じてメインリールの回転を開始した後、3つのリール停止ボタン(207L,207M,207R)の何れかが押下されることによってリール回転の停止指示が入力されると、押下されたリール停止ボタンに対応する左,中又は右のメインリールを停止させる。
メイン基板3は、メインリールを停止させる場合、その停止対象のメインリールがくじ抽選部15の当選役に応じた図柄で停止するようにメインリールの停止位置(回転角度)を制御する。例えばボーナス役が当選している場合、メイン基板3は、リール停止ボタンが押下されたときのリールの基準位置(例えばメインリールの表示窓における下段の位置)から所定の滑りコマ数の範囲内にボーナス役の図柄があれば、この図柄が入賞ライン上で止まるようにリール回転部17を制御(引き込み制御)する。また、はずれ役が当選している場合、メイン基板3は、他の役が成立しない図柄でメインリールの回転が停止するうにリール回転部17を制御(蹴飛ばし制御)する。
遊技者の操作に応じて3つのメインリールを停止させた場合、メイン基板3は、入賞ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて入賞結果を判定する。そして、メイン基板3は、入賞した出目がメダルの払い出しを生じるものである場合、その出目に応じた枚数のメダルを払い出すようにメダル払出部13を制御する。
またメイン基板3は、サブメイン基板5に対して、メインリールの回転と停止による遊技の進行状態を示すデータ(コマンド)を逐次出力する。
例えば、メダル投入部11においてメダルが投入された場合、メイン基板3は、その投入されたメダルの枚数や、メダル投入部11において貯留されているメダルの枚数等を示すデータをサブメイン基板5に送信する。
ベットボタン(201,203)が押下された場合、メイン基板3は、その押下を示すデータをサブメイン基板5へ送信する。
ベットボタン(201,203)によってメダルの賭け枚数が設定された状態でスタートレバー205が叩かれた場合、メイン基板3は、スタートレバー205が叩かれたことを示すデータ(メインリールの回転開始を指示するデータ)をサブメイン基板5へ送信する。
スタートレバー205が叩かれたことに応じてくじ抽選部15が役の抽選を行った場合、メイン基板3は、当選した遊技用の役(当選役)を示すデータ(当選役データ)をサブメイン基板5へ送信する。
メインリール部30において何れかのメインリールが回転している状態でリール停止ボタン(207L,207M,207R)が押下された場合、メイン基板3は、対応するリール停止ボタンが押下されたことを示すデータ(対応するメインリールの回転停止を指示するデータ)をサブメイン基板5へ送信する。
3つのメインリールを停止させて入賞の有無を判定した場合、メイン基板3は、その入賞の内容を示すデータをサブメイン基板5へ送信する。また、入賞結果に応じてメダル払出部13からメダルの払い出しを行った場合、メイン基板3は、払い出したメダルの枚数を示すデータをサブメイン基板5へ送信する。
[サブメイン基板5]
サブメイン基板5は、遊技の進行状態を示すデータ(コマンド)をメイン基板3から受信し、受信したデータに応じて演出内容を決定する回路ブロックであり、例えばプログラムに応じて処理を実行するプロセッサとメモリを含んで構成される。
サブメイン基板5は、メイン基板3から送信される遊技用の当選役のデータ(当選役データ)に応じて、複数の所定の演出パターンから一の演出パターンを決定する。そして、サブメイン基板5は、遊技の進行状態を示すデータをメイン基板3から受信する度に、この決定した演出パターンに基づいて演出内容(ディスプレイ35の映像やスピーカ37の音声)を指定するデータ(演出指定データ)を生成し、サブサブ基板7に送信する。
例えば、サブメイン基板5は、メイン基板3から送信される遊技進行状態を示すデータの中で演出の出力の契機(トリガ)となるデータ(例えばメインリールの回転開始指示データなど)と、このデータに応じて出力すべき演出の内容に関する情報(例えば演出指定データ)とを対応付けたトリガテーブルを記憶装置において格納している。
サブメイン基板5は、メイン基板3から当選役データを受信すると、この当選役データが示す遊技用当選役(メインくじ)に応じて、記憶装置に記憶される複数のトリガテーブルから一のトリガテーブルを選択する。そして、サブメイン基板5は、遊技の進行状態を示すデータをメイン基板3から受信する度に、上記選択したトリガテーブルを参照して演出指定データを生成し、サブサブ基板7に送信する。
また、サブメイン基板5は、メイン基板3からデータ(コマンド)を受信した場合、トリガテーブルの情報等に応じて告知ランプ31を点滅させる演出制御も行う。
図3は、メイン基板3から出力されるデータに応じたサブメイン基板5およびサブサブ基板7の処理の概要を説明するための図である。
サブメイン基板5は、遊技の進行状態を示すデータをメイン基板3から受信すると、遊技用の当選役(メインくじ)に応じて決定された演出パターン(トリガテーブル)に基づいて演出指定データを生成し、サブサブ基板7に送信する。すなわち、サブメイン基板5は、ディスプレイ35に表示させるアニメーション等の映像を指定する情報や、スピーカ37において再生させる音声を指定する情報、ディスプレイ35に映像として表示させる立体的なサブリール(3Dリールとも呼ぶ)の制御情報などをサブサブ基板7に送信する。また、サブメイン基板5は、演出の一部として、告知ランプ31の点滅制御を行う。
サブサブ基板7は、サブメイン基板5から演出指定データを受信すると、受信した演出指定データに応じてディスプレイ35におけるアニメーション等の映像の表示や、スピーカ37における効果音の再生、ディスプレイ35に表示されるサブリール(3Dリール)の回転を制御する。サブサブ基板7は、ディスプレイ35においてサブリール(3Dリール)を回転状態から停止させた場合、その停止出目(停止状態のサブリールで揃った図柄の組み合わせの結果)を示すデータをサブメイン基板5に送信する。
サブメイン基板5は、サブリール(3Dリール)の停止出目を示すデータをサブサブ基板7から受信した場合、その停止出目に応じて演出パターンを切り替える処理を行う。例えば、サブメイン基板5は、サブリール(3Dリール)の停止出目に応じて、記憶装置に記憶される複数のトリガテーブルから新たなトリガテーブルを選択する。
また、サブメイン基板5の制御回路は、サブサブ基板7から、3Dリールで成立した役を示す入賞結果データを受信し、これに応じて使用する上記トリガーテーブルデータを切り換える。
当該入賞結果データは、例えば、入賞役、入賞ライン等を示している。
なお、メイン基板3は、サブメイン基板5から入賞役データの代わりに、サブリールの出目データを受信し、当該出目データと、予め規定された入賞役データとを比較して入賞処理を行って得た入賞結果データを得て、当該入賞結果データに応じて使用する上記トリガーテーブルデータを切り換えてもよい。
図4は、サブメイン基板5からサブサブ基板7に送信されるデータ(コマンド)のフォーマットの一例を説明するための図である。図4に示すように、サブメイン基板5からサブサブ基板7に送信されるデータは可変長でもよい。ただし、リール回転の開始や停止を指示するデータなど、比較的高速な処理を求められるものについては固定長でもよい。
他方、図5は、サブサブ基板7からサブメイン基板5に送信されるデータ(コマンド)のフォーマットの一例を説明するための図である。図5に示すように、サブサブ基板7からサブメイン基板5に送信されるデータは固定長でもよい。
サブメイン基板5からサブサブ基板7に送信されるコマンドとしては、例えば、基本共通表示コマンド(エラー、設定変更、停止ボタン要求、設定確認についてのコマンド)、タイミング指示コマンド(メイン基板3側の操作に関するコマンド、例えばベット、メインリールの回転開始、左・中・右のメインリール停止に関するコマンド)、メダル関連コマンド(クレジット枚数、投入枚数、払い出し枚数に関するコマンド)、サウンド関連コマンド(サウンドの発音や停止を制御するコマンド、3Dリール関連コマンド(サブリール回転開始指示、左サブリール停止指示、中サブリール停止指示、右サブリール停止指示、抽選用の乱数の通知、サブリール演出用の役の通知、リール停止順序に関する通知)、機種別の演出コマンド(機種別に異なる演出を管理するコマンド)、特殊操作系コマンド(メニュー表示用の外部入力に関するコマンド、例えば、外部入力ボタン操作コマンド、タッチパネル操作コマンド)、システム系コマンド(3Dリールの停止出目を変更するコマンド、リールを大きくするコマンド等)がある。サブサブ基板7は、これらのコマンドに応じて、ディスプレイ35における画面表示やスピーカ37における効果音の出力を制御する。
他方、サブサブ基板7からサブメイン基板5に送信されるコマンドとしては、例えば、双方向通信に関わるコマンド(通信を行なう上でのシステムコマンド)、機種別の演出の状態コマンド(演出の結果、どのような状態かを発行するコマンド)、3Dリール結果コマンド(3Dリールにおいて揃った図柄に関する情報、例えば成立した役とその成立ラインの情報を送るコマンド)がある。
サブメイン基板5は、メイン基板3から遊技者によるスタートレバー205の操作に応じた回転開始信号を受信すると、ランダムな待ち時間を入れた後に、サブリールの回転開始指示データをサブサブ基板7に送信するように制御する。目押し補助違反にならないようにするためである。
サブメイン基板5は、遊技者による左停止ボタン207L、中停止ボタン207M、右停止ボタン207Rの操作に応じた左、中、右の3つのサブリールの各々についての回転停止信号を受信すると、左、中、右の3つのサブリールの各々についての回転停止データを、サブサブ基板7に送信する。
なお、ディスプレイ35としてタッチパネル式のものを用い、ディスプレイ35に表示された左、中、右のサブリールを手等で触れた場合に、触れた位置のサブリールの回転停止信号の発生検出あるいは受信すると、左、中、右の3つのサブリールの各々についての回転停止データを、サブサブ基板7に送信するようにしてもよい。
サブリールの回転停止信号は、サブメイン基板5で発生してもよいし、サブサブ基板7で発生してサブメイン基板5に送信してもよい。
ここで、ディスプレイ35のサブリール(3Dリール)の制御に関してサブメイン基板5からサブサブ基板7へ送信するデータ(演出用役データ,乱数データ,停止順序判定データ,サブリール回転開始指示データ,サブリール停止指示データ)について詳しく説明する。
(1)演出用役データおよび乱数データ
サブメイン基板5は、くじ抽選部15により抽選された遊技用の当選役と関連性を持った図柄がディスプレイ35のサブリール(3Dリール)において揃うようにするため、サブリールの停止時における図柄の組み合わせ(出目)を決める役(サブリール演出用の役)を遊技用の当選役に基づいて設定する。例えば、サブメイン基板5は、複数の遊技用の役(メインくじ)と複数のサブリール演出用の役(「3Dくじ」とも呼ぶ)とを対応付けたデータテーブル(役変換テーブル)を記憶装置において格納しており、メイン基板3から当選役データを受信すると、この役変換テーブルに基づいて、当選役データが示す当選役に対応付けられた演出用の役を示す演出役データを取得する。サブメイン基板5は、役変換テーブルに基づいて取得した演出役データを、サブサブ基板7に送信する。
また、本実施形態では、役変換テーブルにおいて1つの当選役に複数の演出用の役が対応付けられている。そのため、サブメイン基板5は、複数の演出用役から抽選により1つの演出用役を選択するための乱数データを更に生成し、演出役データとともにサブサブ基板7へ送信する。
サブサブ基板7は、サブメイン基板5から受信した演出役データに基づいて、当選役に対応する複数の演出用役を特定し、更にこの複数の演出用役の中から乱数データに基づいて1つの演出用役を特定する。そして、サブサブ基板7は、演出役データ及び乱数データに基づいて特定した演出用役に応じた出目が揃うように、サブリールの停止位置の制御(引き込み制御,蹴飛ばし制御)を行う。
図6〜図8は、サブメイン基板5における当選役(メインくじ)から演出用役(3Dくじ)への変換処理を説明するための図である。
図6〜図8の例において、1つの当選役(メインくじ)には複数の演出用役(3Dくじ)が割り当てられている。
また、図8に示すように、上記複数の演出用役(3Dくじ)には、後述するサブサブ基板7の演出用停止制御テーブル(図13)において、それぞれ当選確率が割り当てられている。図8の例では、「中段チェリー」の当選確率が「32/256」であり、「角チェリー」の当選確率が「128/256」であり、「スイカA」の当選確率が「64/256」であり、「スイカB」の当選確率が「32/256」である。
サブメイン基板5は、メイン基板2から当選役データを受信すると、当選役データに対応する複数の演出用役(3Dくじ)を指定するための演出役データ(図18におけるフラグ番号)を役変換テーブルから取得して、サブサブ基板7に送信する。例えば当選役が「小役2」の場合、サブメイン基板5は、この「小役2」に対応する4つの演出用役(「中段チェリー」「角チェリー」「スイカA」「スイカB」)を指定するための演出役データ(フラグ番号)をサブサブ基板7に送信する。
また、サブメイン基板5は、複数の演出用役(3Dくじ)から1つを選択するための乱数データを生成し、サブサブ基板7に送信する。例えば図8に示すように当選確率が設定されている場合、サブメイン基板5は、0から255の値を持つ乱数データを生成して、サブサブ基板7に送信する。サブサブ基板7では、図8の表に対応するように、「中段チェリー」に「0〜31」、「角チェリー」に「32〜159」、「スイカA」に「160〜223」、「スイカB」に「224〜255」の数値範囲が割り当てられており、乱数データの値が属する数値範囲に応じて、4つの演出用役(「中段チェリー」「角チェリー」「スイカA」「スイカB」)から1つの演出用役が特定される。例えば、乱数データの値が200の場合、4つの演出用役の中から「スイカA」が当選した演出用役として特定される。
(2)停止順序判定データ
くじ抽選部15において抽選される遊技用の役(メインくじ)には、3つのメインリール(左,中,右)を停止させる際の順番に応じて入賞させるか否かを定めている役がある。そこで、サブメイン基板5は、このリール停止順序が当選役で定められた順序と合っているか否か判定し、その判定結果を示すデータ(停止順序判定データ)をサブサブ基板7に送信する。また、サブメイン基板5は、当選役とは独立に演出用役で定められたリール停止順序と合っているか否かを示す停止順序判定データを送信してもよい。
(3)サブリール回転開始指示データおよびサブリール停止指示データ
サブメイン基板5は、メイン基板3からメインリールの回転開始を指示するデータを入力すると、ディスプレイ35のサブリールにおいても同様に回転を開始させるためのデータ(サブリール開始指示データ)をサブサブ基板7に送信する。
また、サブメイン基板5は、何れかのメインリールの回転停止を指示するデータをメイン基板3から受信すると、これに対応するサブリールの回転も停止させるためのデータ(サブリール停止指示データ)をサブサブ基板7に送信する。例えば、サブメイン基板5は、左のメインリールの停止指示データを受信した場合は左のサブリールを停止させ、中央のメインリールの停止指示データを受信した場合は中央のサブリールを停止させ、右のメインリールの停止指示データを受信した場合は右のサブリールを停止させるサブリール停止指示データを送信する。
[サブサブ基板7]
サブサブ基板7は、サブメイン基板8から受信した演出指定データに応じて、ディスプレイ35に表示する映像やスピーカ37において出力する音声を制御する。例えばサブサブ基板7は、演出指定データに対応する映像データ、音声データを映像記憶部74(図9)から読み出し、これに対応する映像信号、音声信号を生成してディスプレイ35やスピーカ37に供給する。
また、サブサブ基板7は、サブメイン基板8から受信したサブリール(3Dリール)の制御用のデータ(演出用役データ,乱数データ,停止順序判定データ,サブリール回転開始指示データ,サブリール停止指示データ)に応じて、サブリールが回転・停止する映像をディスプレイ35に表示させる。
サブサブ基板7は、上述したようにサブメイン基板5からメインのくじ(それに割り当てられた複数の3Dくじ)を特定するフラグデータと、上記乱数データとを受信する。
サブサブ基板7の制御回路は、前述した管理テーブルデータを参照して、上記フラグデータと乱数データから、抽選結果(3Dくじデータ)を特定する。
サブサブ基板7の制御回路は、上記3Dくじデータと、サブメイン基板5からのコマンドとを基に、3Dリール(サブリール)の停止処理を行い、その停止処理によって停止したサブリールの出目を示す出目データを所定の入賞役データと比較して入賞処理を行って入賞役および入賞ラインを特定する。そして、サブサブ基板7の制御回路は、これらの入賞役および入賞ラインを示す入賞結果データをサブメイン基板5に送信する。
なお、サブサブ基板7の制御回路は、前述したように、上記入賞処理を行わずに、出目データ(出目情報)をサブメイン基板5に送信するようにしてもよい。
サブサブ基板7は、サブメイン基板5から受信したコマンドと、上記特定した3Dくじデータとに基づいて、3Dリールの回転開始処理、停止処理、入賞処理等を行う。
サブサブ基板7は、サブメイン基板5から3Dリールの回転指示データを受信すると、3Dリールの回転処理を開始する。これにより、3Dリールが回転する画像が表示される。
図9は、サブサブ基板7の構成の一例を示す図である。
図9に示すサブサブ基板7は、処理部70、通信インターフェース部71、映像信号出力部72、システム記憶部76、作業メモリ101、30fps用フレームバッファ103、60fps用フレームバッファ105を有する。
処理部70の処理内容は、プログラムに記述されている。
通信インターフェース部71は、サブメイン基板5との間でデータをやり取りするための回路であり、サブメイン基板5からのデータの受信並びにサブメイン基板5へのデータの送信を行う。
映像信号出力部72は、処理部70から供給される映像データに応じて所定の信号フォーマットの映像信号を生成し、ディスプレイ35に入力する。
音声信号出力部73は、処理部70から供給される音声データに応じて振幅やパルス密度が調節された音声信号を生成し、スピーカ37に入力する。
映像記憶部74は、ディスプレイ35の画面を構成するために使用される映像データと、スピーカ37において音声を出力するために使用される音声データを記憶する。映像記憶部74に記憶される映像データ及び音声データには、それぞれ識別情報が対応付けられている。サブサブ基板7は、サブメイン基板5から送信される演出指定データに含まれたこの識別情報を参照することによって、映像記憶部74から映像データ・音声データを読み出す。
また、映像記憶部74は、各映像データをフレームレート設定データに対応付けて記憶する。後述するように、サブサブ基板7は、このフレームレート設定データに応じてディスプレイ35における映像表示のフレームレートを設定する。
更に、映像記憶部74は、ディスプレイ35に表示されるサブリールの周面に施された複数種類の図柄の画像データ記憶する。
30fps用フレームバッファ103、60fps用フレームバッファ105は、ディスプレイ35において表示する映像の情報を画面単位で記憶するメモリであり、1枚若しくは複数枚の画面を記憶する。
本実施形態において、30fps用フレームバッファ103が本発明の第1のレート用メモリ群の一例であり、60fps用フレームバッファ105が本発明の第2のレート用メモリ群の一例である。
システム記憶部76は、処理部70において処理を実行するためのプログラムや、処理に用いられるデータを記憶する。例えばシステム記憶部76は、図18に示す演出用停止制御テーブルや、図19に示す第1停止テーブル、図19に示す第2停止テーブル、図24に示す第3停止テーブル、図17,図20に示す仮想停止バッファ(停止判定用テーブル)などを記憶する。これらのテーブルデータについては後に説明する。
処理部70は、サブサブ基板7の全体的な処理を司る回路であり、システム記憶部76に格納されるプログラムの命令に従って、ディスプレイ35において表示する映像の処理やスピーカ37から出力する音声の処理を行う。
また、処理部70は、サブメイン基板5から送信される演出指定データに応じた映像をディスプレイ35に表示する場合、後述するように、作業メモリ101、30fps用フレームバッファ103および60fps用フレームバッファ105を用いて、フレーム期間ごとに、映像記憶部74に記憶される映像データに基づいた画面をフレームバッファ上に構成する。
30fps用フレームバッファ103は、例えば、背景画像の描画に用いられる。
また、60fps用フレームバッファ105は、3Dリールの描画に用いられる。
図10〜図12は、フレームバッファを用いた画像表示処理を説明するためのフローチャートである。
ステップST11:
処理部70は、30fpsで表示するシーンのフレームデータを映像記憶部74から読み出して作業メモリ101に書き込む。
ステップST12:
処理部70は、60fpsで表示するシーンのフレームデータを映像記憶部74から読み出して作業メモリ101に書き込む。
ステップST13:
処理部70は、30fps用フレームバッファ103および60fps用フレームバッファ105のフレームバッファFBO_Aをレンダリング対象として設定する。
当該設定は、所定のフラグデータの書き換え等によって実現する。
ステップST14:
処理部70は、30fps用フレームバッファ103および60fps用フレームバッファ105のフレームバッファFBO_Bをバックバッファ用(読み出し対象)として設定する。
当該設定は、所定のフラグデータの書き換え等によって実現する。
ステップST15:
処理部70は、描画フレームの識別番号データに「0」を設定する。
ステップST16:
処理部70は、描画対象のシーンの更新処理を行う。
図11は、処理部70による描画対象のシーンの更新処理を説明するためのフローチャートである。
図11に示すように、処理部70は、例えば、上記識別番号データを基に、次の描画対象の60fpsのフレームデータが、偶数フレームであるか否かを判断する(ステップST31)。
処理部70は、偶数フレームであると判断した場合に、映像記憶部74から30fpsのシーンの画像データ(アニメーション)を読み出して、作業メモリ101の30fpsの画像データを更新する(ステップST32)。
一方、処理部70は、偶数フレームであると判断した場合に、映像記憶部74から60fpsのシーンの画像データ(アニメーション)を読み出して、作業メモリ101の60fpsの画像データを更新する(ステップST33)。
ステップST17:
処理部70は、描画処理を行う。
当該処理は後に詳細に説明する。
ステップST18:
処理部70は、描画フレームの識別番号データを1だけインクリメント(またはデクリメント)する。
以下、図10のステップST17について詳細に説明する。
図12は、処理部70による描画処理を説明するためのフローチャートである。
ステップST41:
処理部70は、60fps用フレームバッファ105のフレームバッファFBO_A,FBO_Bのうちバックバッファ用のフレームバッファを、レンダリング対象として設定する。
ステップST42:
処理部70は、レンダリング対象の60fps用フレームバッファ105のフレームバッファFBO_A,FBO_Bをクリアする。
ステップST43:
処理部70は、例えば、上記識別番号データを基に、次の描画対象の60fpsのフレームデータが、偶数フレームであるか否かを判断する。
ステップST44:
処理部70は、ステップST43で偶数フレームであると判断した場合に、30fps用フレームバッファ103のフレームバッファFBO_A,FBO_Bのうちレンダリング対象のフレームバッファをクリアする。
ステップST45:
処理部70は、30fps用フレームバッファ103のレンダリング対象のフレームバッファに記憶された画像データに応じた画面の下部領域をシザリングする設定を行う。
ステップST46:
処理部70は、30fps用フレームバッファ103のレンダリング対象のフレームバッファに、作業メモリ101から読み出した30fpsの対応するシーンの画像データを描画する。このとき、画面の下部領域はシザリングされているため、フレームバッファには、画面の領域の上部画像のみが描画される。
ステップST47:
処理部70は、ステップST43で偶数フレームではないと(奇数フレームであると)判断した場合に、30fps用フレームバッファ103のレンダリング対象のフレームバッファに記憶された画像データに応じた画面の上部領域をシザリングする設定を行う。
ステップST48:
処理部70は、30fps用フレームバッファ103のレンダリング対象のフレームバッファに、作業メモリ101から読み出した当該シーンの画像データを描画する。このとき、画面の上部領域はシザリングされているため、フレームバッファには、画面の下部領域の画像のみが描画される。
ステップST49:
処理部70は、30fps用フレームバッファ103のレンダリング対象のフレームバッファをバックバッファ用に設定し、バックバッファ用のフレームバッファをレンダリング対象に設定する。
ステップST50:
処理部70は、シザリングをオフに設定する。
ステップST51:
処理部70は、作業メモリ101から読み出した60fpsのシーンの画像データを60fps用フレームバッファ105のレンダリング対象のフレームバッファに書き込む。
ステップST52:
処理部70は、30fps用フレームバッファ103のバックバッファ用のフレームバッファから30fpsの画像データを読み出して、60fps用フレームバッファ105のレンダリング対象のフレームバッファに書き込む。当該画像データは、例えば、テクスチャとしてフレームバッファに書き込まれる。
30fpsの画像データの描画と、ステップST51の60fpsの画像データの描画とは、フレームバッファ内の異なる領域に行われてもよいし、同じ領域に対してアルファ描画、加算・減算描画によって行われてもよい。
ステップST53:
処理部70は、60fps用フレームバッファ105のレンダリング対象のフレームバッファに、作業メモリ101から読み出した60fpsのリール画像を描画する。
以下、図13〜図16を参照して、図12に示す描画処理の具体的な動作例を説明する。
図13(A)に示すように、処理部70は、60fps用フレームバッファ105のフレームバッファFBO_Bをレンダリング対象とする(ステップST41)。
また、処理部70は、レンダリング対象の60fps用フレームバッファ105のフレームバッファFBO_Bをクリアする(ステップST42)。
そして、処理部70は、例えば、偶数フレームの処理であると判断すると、30fps用フレームバッファ103のレンダリング対象のフレームバッファFBO_Bをクリアする(ステップST44)。
次に、図13(B)に示すように、処理部70は、30fps用フレームバッファ103のレンダリング対象のフレームバッファFBO_Bに記憶された画像データに応じた画面の下部領域をシザリングする設定を行う(ステップST45)。
そして、 処理部70は、30fps用フレームバッファ103のFBO_Bに、作業メモリ101から読み出した30fpsの対応するシーンの画像データを描画する(ステップST46)。このとき、画面の下部領域はシザリングされているため、フレームバッファには、画面の領域の上部画像のみが描画される。
次に、図13(C)に示すように、処理部70は、作業メモリ101から読み出した60fpsのシーンの画像データを60fps用フレームバッファ105のFBO_Bに書き込む(ステップST51)。
次に、図14(D)に示すように、処理部70は、30fps用フレームバッファ103のFBO_Aから30fpsの画像データを読み出して、60fps用フレームバッファ105のFBO_Bに書き込む(ステップST52)。当該画像データは、例えば、テクスチャとしてフレームバッファに書き込まれる。
次に、図14(E)に示すように、処理部70は、60fps用フレームバッファ105のFBO_Bに、作業メモリ101から読み出した60fpsのリール画像を描画する(ステップST53)。
次に、図14(F)に示すように、処理部70は、60fps用フレームバッファ105のフレームバッファFBO_Aをレンダリング対象とする(ステップST41)。
次に、図15(G)に示すように、処理部70は、レンダリング対象の60fps用フレームバッファ105のフレームバッファFBO_Aをクリアする(ステップST42)。
次に、図15(H)に示すように、処理部70は、30fps用フレームバッファ103のレンダリング対象のフレームバッファFBO_Bに、作業メモリ101から読み出した当該シーンの画像データを描画する。このとき、画面の上部領域はシザリングされているため、フレームバッファFBO_Bには、画面の下部領域の画像のみが描画される(ステップST48)。
次に、図15(I)に示すように、処理部70は、30fps用フレームバッファ103のレンダリング対象のフレームバッファFBO_Bをバックバッファ用に設定し、バックバッファ用のフレームバッファFBO_Aをレンダリング対象に設定する(ステップST49)。
次に、図16(J)に示すように、処理部70は、作業メモリ101から読み出した60fpsのシーンの画像データを60fps用フレームバッファ105のFBO_Aに書き込む(ステップST51)。
次に、図16(K)に示すように、処理部70は、30fps用フレームバッファ103のFBO_Bから30fpsの画像データを読み出して、60fps用フレームバッファ105のFBO_Aに書き込む(ステップST52)。当該画像データは、例えば、テクスチャとしてフレームバッファに書き込まれる。
次に、図16(L)に示すように、処理部70は、60fps用フレームバッファ105のFBO_Aに、作業メモリ101から読み出した60fpsのリール画像を描画する(ステップST53)。
上述したように60fpsの偶数フレームの処理で30fpsの下半分を描画し、奇数フレームの処理で30fpsの上半分を描画することで、60fpsの奇数フレームおよび偶数フレームの双方で30fpsの画像全体を描画する場合に比べて、処理部70の処理負荷を半分にできる。
これにより、画像描画が遅れることにより、画質が劣化することを回避でき、高画質な画像を安定して表示できる。
30fps用フレームバッファ103は、例えば、背景画像の描画に用いられる。
また、60fps用フレームバッファ105は、3Dリールの描画に用いられる。
更に、処理部70は、60fps用フレームバッファ105を、ディスプレイ35においてサブリールの回転映像を表示する比較的高いフレームレートが要求される領域の描画に使用し、背景等が表示される高いフレームレートが要求されない領域の描画に30fps用フレームバッファ103を用いる。
そのため、回転するサブリールを表示する領域に高いフレームレートで描画ができ、ディスプレイ35において回転するサブリールの映像がより現実に近い滑らかな映像となる。また、それ以外の領域に表示される映像のフレームレートを抑えることにより、情報量が多く画像処理の負担が大きい複雑なアニメーションを表示させる場合でもコマ落ちの発生を防止できる。
処理部70は、サブメイン基板5からサブリール回転開始指示データを入力すると、ディスプレイ35において表示するサブリールの回転を開始する。
より具体的には、処理部70は、サブメイン基板5からサブリール回転開始指示データを入力すると、所定の速度で回転するべきサブリールの回転角度をフレーム期間ごとに取得する。そして、処理部70は、映像記憶部74に格納される複数種類の図柄の画像データと、フレーム期間ごとに取得した上記回転角度とに基づいて、表面に前記複数種類の図柄がマッピングされた所定の三次元形状を持つリール体が前記取得した回転角度にある場合の映像を、左,中,右のサーブリールのそれぞれについてフレーム周期ごとに60fps用フレームバッファ105上に構成する。処理部70は、60fps用フレームバッファ105上に構成した上記リール体の映像に基づいて、ディスプレイ35におけるサブリールの映像をフレーム期間ごとに更新する。これにより、ディスプレイ35には、上記所定の速度で回転するサブリールの映像が表示される。
また、処理部70は、サブメイン基板5から左,中央,若しくは右のサブリール停止指示データを受信すると、処理部70は、これに対応する左,中央,若しくは右のサブリールの回転を停止する。この場合、処理部70は、サブリール停止指示データの受信タイミングと、演出用役データ及び乱数データによって特定される演出用役とに応じた図柄で停止するように、サブリールの停止位置を制御する。
すなわち、処理部70は、サブリールの回転映像が表示されているときにサブメイン基板5からサブリール停止指示データを受信すると、そのサブリール停止指示データが受信されたタイミングにおける停止対象のサブリールの回転角度と、サブメイン基板5から受信した演出役データ及び乱数データに基づいて特定される演出用役とに応じて、当該停止対象のサブリールを停止させる回転角度(図柄の位置)を決定し、その回転角度(図柄の位置)において当該停止対象のサブリールの映像更新を停止する。
処理部70は、ディスプレイ35に表示されるサブリールの回転を停止させる際、例えば次のような処理を実行する。
すなわち、処理部70は、サブリール回転開始指示データの入力後、1番目にサブリールの停止を指示するサブリール停止指示データ(以下、「第1サブリール停止データ」と記す)を受信した場合、演出用役データと乱数データにより特定される演出用役においてディスプレイ35の所定の位置(例えば下段)での停止が許可された図柄であって、第1サブリール停止指示データの受信のタイミングにおいて所定の位置(下段)に表示される図柄から予め設定された引き込み範囲内にある図柄が所定の位置(下段)で停止するように、1番目の停止対象サブリールの映像更新を停止する。
また、処理部70は、サブリール回転開始指示データの入力後、n番目(nは2または3の整数を示す)にサブリールの停止を指示するサブリール停止指示データ(以下、「第nサブリール停止データ」と記す)を受信した場合、演出用役データと乱数データにより特定される演出用役において停止済のサブリールの図柄との関係で所定の位置(下段)での停止が許可された図柄であって、第nサブリール停止指示データの受信タイミングにおいて所定の位置(下段)に表示される図柄から予め設定された引き込み範囲内にある図柄が所定の位置(下段)で停止するように、n番目の停止対象サブリールの映像更新を停止する。
ここで、ディスプレイ35に表示されるサブリールの回転を停止する処理について詳しく説明する。
図17は、回転開始から1番目にサブリールを停止する処理を説明するためのフローチャートである。
ステップST101:
サブサブ基板7は、サブメイン基板5から第1サブリール停止データを受信すると、図18に示すような演出用停止制御テーブルに基づいて、1番目の停止対象のサブリールに対応した第1停止テーブル(図19)を選択する。
図18は、演出用停止制御テーブルの一例を示す図である。
図18に示す演出用停止制御テーブルにおいて、「フラグ番号」は演出用役データを示し、「テーブル」は同一の演出用役データ(フラグ番号)に対応づけられた複数の演出用役を識別する番号を示す。図18に示すように、1つの演出用役データ(フラグ番号)には複数の演出用役が対応付けられている。例えば、演出用役データ(フラグ番号)が「2」の「すいか」役には、「0」と「1」で識別される2種類の演出用役が対応付けられている。
また、図18に示す演出用停止制御テーブルにおいて、「1stテーブル」は、それぞれの演出用役に関連付けられた3つサブリール(左,中,右)の第1停止テーブル(図19)の識別番号を示す。すなわち、1つの演出用役には、3つサブリール(左,中,右)に対応する3つの第1停止テーブル(第1停止テーブル群)が関連付けられている。
例えば演出用役データ(フラグ番号)が「2」、「テーブル」が「1」の「スイカ」役には、左のサブリールについて「6」番の第1停止テーブル、中央のサブリールについて「4」番の第1停止テーブル、右のサブリールについて「4」番の第1停止テーブルが関連付けられている。
従って、1つの演出用役データ(フラグ番号)には、複数の第1停止テーブル群が関連付けられている。
更に、図18に示す演出用停止制御テーブルにおいて、「振り分け」の数値は、同一の演出用役データ(フラグ番号)に関連付けられた複数の演出用役(複数の第1停止テーブル群)から1つの役を選択する当選確率を示す数値であり、図8において説明した当選確率の数値と同様である。
まず、サブサブ基板7は、サブリールの回転開始時にサブメイン基板5から演出用役データと乱数データを受信すると、図18に示す演出用停止制御テーブルを参照して、演出用役(第1停止テーブル群)を特定する。
例えば、サブサブ基板7は、演出用役データ(フラグ番号)として「2」を受信した場合、「0」と「1」で識別される2つの「すいか」役から、「振り分け」数値と乱数データに基づいて、何れか一方の「すいか」役をサブリール演出用の当選役として特定する。
ここで、演出用役データ(フラグ番号)が「2」、「テーブル」が「1」の「スイカ」役を特定した場合、具体的には、左のサブリールについての「6」番の第1停止テーブルと、中央のサブリールについての「4」番の第1停止テーブルと、右のサブリールについての「4」番の第1停止テーブルとを、第1停止テーブル群として特定したことになる。
そして、サブサブ基板7は、ステップST101においてサブメイン基板5から第1サブリール停止データを受信すると、その第1サブリール停止データが停止対象とするサブリール(左,中,右)に対応した第1停止テーブルを、上記特定された第1停止テーブル群(3つの第1停止テーブル)の中から選択する。
例えば、演出用役データ(フラグ番号)が「2」、「テーブル」が「1」の「スイカ」役を特定した場合において、左のサブリールについての第1サブリール停止データを受信した場合、サブサブ基板7は、左のサブリールについて「6」番の第1停止テーブルを選択する。
ステップST102:
次に、サブサブ基板7は、第1サブリール停止データとともに停止順序判定データをサブメイン基板5から受信した場合、この停止順序判定データに応じて、ステップST102で選択した第1停止テーブル(図19)の中から更に使用するデータテーブルを更に選択する。
図19は、第1停止テーブルの一例を示す図である。
図19に示す第1停止テーブルにおいて、「図柄番号」はサブリールの周面に配置される21個の図柄の識別番号を示す。
「滑りコマ数」は、「図柄番号」に対応する図柄がサブリール停止指示データの受信タイミングにおいて所定の位置(例えば下段)にある場合に、サブリール停止指示データの受信タイミングからその停止対象のサブリールが停止するまでに滑る図柄のコマ数を示す。
「停止位置」は、サブリールの周面に配置された21個の図柄の中で、所定の位置(例えば下段)での停止が許容された図柄の少なくとも一部を示す。図の黒丸印は所定の位置(下段)へ停止させることが許容された図柄(停止目標)を示し、上矢印は所定の位置(下段)での停止が禁止された図柄を示す。「滑りコマ数」が「0」の図柄は黒丸印の図柄に対応し、「滑りコマ数」が「1」以上の図柄は上矢印の図柄に対応する。
「第2停止テーブル」は、「図柄番号」に対応する図柄が所定の位置(下段)に停止した場合に選択される第2停止テーブル(図24)の識別番号を示す。
この図19に示す第1停止テーブルには、「図柄番号」と「滑りコマ数」と「第2停止テーブル」を対応付けたデータテーブルが、「TRUE」と「FALSE」の2系列分含まれている。
サブサブ基板7は、停止順序判定データが示す判定結果において、メインリールの停止順序が遊技用の当選役で設定される停止順序に一致している(あるいは、サブリールの停止順序が演出用の役で設定される停止順序に一致している)場合、「TRUE」のデータテーブルを選択し、それ以外の場合には「FALSE」のデータテーブルを選択する。
例えば「TRUE」のデータテーブルでは演出用役で定める演出上有利な出目(メインリールでの入賞に相当する出目)が揃い易くなり、「FALSE」のデータテーブルはハズレの出目が揃い易くなるように、各「図柄番号」に対応する「滑りコマ数」の値(各図柄の所定位置からの引き込み範囲)が異なって設定されている。
ステップST103:
次に、サブサブ基板7は、ステップST102において第1停止テーブルの中から選択した「図柄番号」と「滑りコマ数」との対応付けテーブルに基づいて、第1サブリール停止データの受信タイミングにおいて所定の位置(例えば下段)に表示される停止対象サブリールの図柄と最も近い(最も小さい回転角で所定の位置に到達する)停止目標の図柄を特定する。
具体的には、サブサブ基板7は、第1サブリール停止指示データを受信した場合、その受信タイミングにおける停止対象サブリールの回転角度に応じて、ディスプレイ35の所定の位置(下段)に表示される図柄に対応した「図柄番号」を取得する。そして、ステップST102において第1停止テーブルの中から選択した「図柄番号」と「滑りコマ数」とのデータテーブルに基づいて、前記取得した「図柄番号」に関連付けられた「滑りコマ数」を取得する。
サブサブ基板7は、「滑りコマ数」を取得すると、この「滑りコマ数」に応じた数の図柄を滑らせて、1番目の停止対象サブリールの映像更新を停止させる。
また、サブサブ基板7は、ステップST102において第1停止テーブルの中から選択した「図柄番号」と「第2停止テーブル」との対応付けテーブルに基づいて、第1サブリール停止指示データの受信タイミングにおいて所定の位置(下段)に表示される図柄の「図柄番号」に関連付けられた第2停止テーブル(図24)の識別番号を取得する。なお、ここで取得する第2停止テーブルの識別番号は、まだ停止指示を受けていない2つのサブリールに対応する2つの第2停止テーブルを指定する。
ステップST104:
サブサブ基板7は、ステップST103で「滑りコマ数」を取得することにより1番目のサブリールの図柄停止位置が定まると、2番目のサブリールの停止に備えて第2停止予測処理を行う。第2停止予測処理では、演出用役データと乱数データにより特定された演出用役において許容されている図柄の組み合わせと、既に停止位置が定まったサブリールにおいてディスプレイ35に表示される図柄とを考慮して、2番目に停止するサブリールにおいて図柄ごとに所定の位置(例えば下段)での停止が許容されるか否かを判定し、その判定結果を得点化して「図柄番号」に対応付けた停止判定用テーブル(図22,仮想停止バッファ)を作成する。
図20及び図21は、第2停止予測処理を説明するためのフローチャートである。
なお、サブサブ基板7は、図20及び図21に示す第2停止予測処理を、まだ停止指示を受けていない回転中の2つのサブリールについてそれぞれ実行し、この2つのサブリールに対応する2つの仮想停止バッファ(図22)を作成する。
ステップST151:
サブサブ基板7は、サブメイン基板5から送信されるデータ(例えば賭けメダル枚数を示すデータ)に基づいて、サブリールにおける有効ライン数とライン情報(有効ラインの配列)を取得する。有効ラインは、メインリールにおける入賞ラインに対応しており、例えば入賞ラインと同様に、横方向の3本と斜め方向の2本の中から設定される。
ステップST152:
サブサブ基板7は、回転中のサブリールの図柄カウンタから連続した3コマの図柄の種類の情報を取得する。図柄カウンタは、上述した「図柄番号」に対応しており、例えば図柄カウンタが「0」の場合、サブサブ基板7は、「図柄番号」が「0」「1」「2」の図柄の種類の情報(図柄種類識別情報)を取得する。
ステップST153:
サブサブ基板7は、ステップST152において取得した3コマの図柄と、既に停止位置が定まっているサブリールにおいてディスプレイ35に表示される3コマの図柄とを組み合わせた図柄パターン(第2停止予測パターン)を、図柄組み合わせカウンタに基づいて取得した図柄パターン(図柄組み合わせパターン)と照合する。
例えば、サブサブ基板7は、サブリールの演出用役において「はずれ」以外の演出上有利な出目の図柄パターンを集めたデータテーブル(図柄組み合わせテーブル)をシステム記憶部76に格納する。図柄組み合わせカウンタは、この図柄組み合わせテーブルに登録された図柄パターン(図柄種類識別情報の組み合わせ)の1つを指定する。
ステップST154:
サブサブ基板7は、1本の有効ラインについて、第2停止予測パターンと図柄組み合わせパターンを比較する。そして、サブサブ基板7は、有効ライン上における第2停止予測パターンの2つの図柄と図柄組み合わせパターンの2つの図柄とが一致している場合(3番目に停止する図柄を除いて演出上有利な出目が揃っている場合)、ステップST161(図21)に移行する。
また、サブサブ基板7は、2番目に停止するサブリールの図柄が何れであっても演出上有利な出目となる場合も、ステップST161に移行する。
ステップST161:
サブサブ基板7は、演出用役データと乱数データによって特定される演出用役において、第2停止予測パターンの図柄組み合わせの表示が許可されているか否かを判定する。許可されている場合はステップST162へ移行し、許可されていない場合はステップST164へ移行する。
ステップST162:
ステップST161において第2停止予測パターンの図柄組み合わせの表示が許可されている場合、サブサブ基板7は、ステップST152で指定した図柄カウンタの「図柄番号」に対応する停止得点(優先度データ)を仮想停止バッファ(図22)から取得し、この取得した停止得点が初期値(0)か否かを判定する。停止得点が初期値の場合はステップST163へ移行し、初期値でない場合はステップST155へ移行する。
ステップST163:
ステップST162において仮想停止バッファの停止得点が初期値の場合、サブサブ基板7は、この停止得点に1をセットする。停止得点に1をセットした「図柄番号」の図柄は、ディスプレイ35の所定の位置(下段)に停止させる優先度が高くなる。サブサブ基板7は、ステップST163の後、ステップST155に移行する。
ステップST164:
一方、ステップST161において第2停止予測パターンの図柄組み合わせの表示が許可されていない場合、サブサブ基板7は、更に3番目に停止するサブリールの図柄が何れであっても演出上有利な出目となるか否かを判定する。演出上有利な出目となる場合はステップST165へ移行し、そうでない場合はステップST155へ移行する。
ステップST165:
3番目に停止するサブリールの図柄が何れであっても演出上有利な出目となる場合、サブサブ基板7は、ステップST152で指定した図柄カウンタの「図柄番号」に対応する仮想停止バッファ(図22)の停止得点を−10にセットする。停止得点に−10をセットした「図柄番号」の図柄は、ディスプレイ35の所定の位置(下段)での停止が禁止される。サブサブ基板7は、ステップST165の後、ステップST155に移行する。
ステップST155,ST156:
サブサブ基板7は、有効ラインカウンタ(有効ラインを指定するカウンタ)に1を加算し、この加算結果において有効ラインカウンタが上限を超えてない場合は、再びステップST154以降の処理を繰り返す。これにより、サブサブ基板7は、他の有効ラインについても上述したST154以降の処理を実行する。有効ラインカウンタが上限を超えている場合(すなわち、全ての有効ラインについて上述したST154以降の処理を行った場合)、サブサブ基板7はステップST157へ移行する。
ステップST157,ST158:
サブサブ基板7は、図柄組み合わせカウンタに1を加算し、この加算結果において図柄組み合わせカウンタが上限を超えてない場合は、再びステップST153以降の処理を繰り返す。これにより、サブサブ基板7は、図柄組み合わせテーブルに登録される他の図柄組み合わせパターンについても、上述したST153以降の処理を実行する。図柄組み合わせカウンタが上限を超えている場合(すなわち、図柄組み合わせテーブルに登録される全ての図柄組み合わせパターンについて上述したST153以降の処理を行った場合)、サブサブ基板7はステップST159へ移行する。
ステップST159,ST160:
サブサブ基板7は、図柄カウンタに1を加算し、この加算結果において図柄カウンタが上限を超えてない場合は、再びステップST152以降の処理を繰り返す。これにより、サブサブ基板7は、他の第2停止予測パターン(3つの連続する図柄の組み合わせ)についても上述したST152以降の処理を実行する。図柄カウンタが上限を超えている場合(すなわち、全ての第2停止予測パターンについて上述したST152以降の処理を行った場合)、サブサブ基板7は第2停止予測処理を終了する。
上述したステップST151〜ST165の第2停止予測処理によって、例えば図22に示すような仮想停止バッファが作成される。
次に、回転開始から2番目にサブリールを停止する処理について、図23のフローチャートを参照して説明する。
ステップST201:
サブサブ基板7は、2番目にサブリールを停止させる第2サブリール停止データと、停止順序の判定結果を示す停止順序判定データをサブメイン基板5から受信した場合、ステップST103(図17)で取得した第2停止テーブルの識別番号により指定される2つの第2停止テーブルから、第2サブリール停止データにおいて停止対象とされたサブリールに対応する第2停止テーブルを選択する。また、サブサブ基板7は、この選択された第2停止テーブルの中から、停止順序判定データに応じたデータテーブルを更に選択する。
図24は、第2停止テーブルの一例を示す図である。
図24に示す第1停止テーブルにおいて、「停止得点」は、先に説明した仮想停止バッファ(図22)と同様に、ディスプレイ35の所定位置(下段)で図柄を停止させる優先度を示すデータである。
「検索フラグ」(検索方向データ)は、後述するステップST205において参照するデータであり、停止位置を押下位置の近くから検索するか遠くから検索するかを指定する。
「第3停止テーブル」は、「図柄番号」に対応する図柄が所定の位置(下段)に停止した場合に選択される第3停止テーブル(図29)の識別番号を示す。
この図24に示す第2停止テーブルには、「図柄番号」と「停止得点」と「第3停止テーブル」を対応付けたデータテーブルが、「TRUE」と「FALSE」の2系列分含まれている。
サブサブ基板7は、停止順序判定データが示す判定結果において、メインリールの停止順序が遊技用の当選役で設定される停止順序に一致している(あるいは、サブリールの停止順序が演出用の役で設定される停止順序に一致している)場合、「TRUE」のデータテーブルを選択し、それ以外の場合には「FALSE」のデータテーブルを選択する。
ステップST202:
次に、サブサブ基板7は、ステップST201において停止順序判定データに応じて選択したデータテーブルの「停止得点」と、第2停止予測処理(図20,図21)で作成した停止対象サブリールの仮想停止バッファ(図22)の「停止得点」とを、同一の「図柄番号」同士で加算する。図25は、上記加算後の仮想停止バッファの例を示す。
ステップST203:
次に、サブサブ基板7は、ステップST201において停止順序判定データに応じて選択したデータテーブルを参照して、第2サブリール停止データの受信タイミングにおいてディスプレイ35の所定位置(下段)にある図柄(押下位置の図柄/第2停止タイミング図柄)の「図柄番号」に対応した第3停止テーブル(図29)の識別番号と検索フラグを取得する。
例えば図24に示す第2停止テーブルにおいて「TRUE」のデータテーブルを選択している場合において、押下位置の図柄の「図柄番号」が「14」とすると、サブサブ基板7は、図24の点線で囲った第3停止テーブルの識別番号(1)と検索フラグ(1)を取得する。
ステップST204:
次に、サブサブ基板7は、押下位置の図柄の「図柄番号」から4コマ先までの仮想停止バッファを取得する。
例えば、図20に示す仮想停止バッファが作成されている場合において、押下位置の「図柄番号」が「15」の場合、サブサブ基板7は、上側の点線で囲われた部分を取得する。
ステップST205:
次に、サブサブ基板7は、ステップST203で取得した検索フラグの値に応じて、検索フラグが「0」であればステップST206へ移行し、「1」であればステップST207へ移行する。
ステップST206:
検索フラグが「0」の場合、サブサブ基板7は、ステップST204で取得した全5コマの仮想停止バッファの中で押下位置の図柄から最も近く、かつ、停止得点が最大の箇所を、停止位置の図柄として設定する。
例えば、図25に示す仮想停止バッファにおいて、押下位置の図柄の「図柄番号」が「15」の場合、サブサブ基板7は、押下位置の図柄から最も近く、かつ、停止得点が最大の「2」となっている図柄番号「17」の図柄を停止位置として設定する。
また、図25に示す仮想停止バッファにおいて、押下位置の図柄の「図柄番号」が「3」の場合、サブサブ基板7は、押下位置の図柄から最も近く、かつ、停止得点が最大の「0」(この例では全て「0」)となっている図柄番号「3」の図柄を停止位置として設定する。
ステップST207:
他方、検索フラグが「1」の場合、サブサブ基板7は、ステップST204で取得した全5コマの仮想停止バッファの中で押下位置の図柄の図柄から最も遠く、かつ、停止得点が最大の箇所を、停止位置の図柄として設定する。
例えば、図25に示す仮想停止バッファにおいて、押下位置の図柄の「図柄番号」が「15」の場合、サブサブ基板7は、押下位置の図柄から最も遠く、かつ、停止得点が最大の「2」となっている図柄番号「19」を停止位置として設定する。
また、図25に示す仮想停止バッファにおいて、押下位置の図柄の「図柄番号」が「3」の場合、サブサブ基板7は、押下位置の図柄から最も遠く、かつ、停止得点が最大の「0」(この例では全て「0」)となっている図柄番号「7」を停止位置として設定する。
サブサブ基板7は、ステップST206又はST207において停止位置の「図柄番号」を設定すると、この「図柄番号」の図柄がディスプレイ35の所定位置(下段)に来たところで2番目の停止対象サブリールの映像更新を停止させる。
ステップST207:
2番目のサブリールの停止位置が定まると、次にサブサブ基板7は、3番目のサブリールの停止に備えて第3停止予測処理を行う。第3停止予測処理においても、上述した第2停止予測処理(図20,図21)と同様に、「図柄番号」と「停止得点」を対応付けた仮想停止バッファを作成する。
図26及び図27は、第3停止予測処理を説明するためのフローチャートである。
図26,図27におけるステップST251〜ST265は、図20,図21におけるステップST151〜ST165とそれぞれ対応しており、ほぼ同様の処理が実行される。ただし、第3停止予測処理においては、第2停止予測処理のステップST164(図21)に対応した処理が省略される。
次に、回転開始から3番目にサブリールを停止する処理について、図28のフローチャートを参照して説明する。
ステップST301:
サブサブ基板7は、3番目にサブリールを停止させる第3サブリール停止データと、停止順序の判定結果を示す停止順序判定データをサブメイン基板5から受信した場合、ステップST203(図23)で取得した識別番号により指定される第3停止テーブル(図29)を読み出し、この第3停止テーブルの中から、停止順序判定データに応じたデータテーブルを選択する。
図29は、第3停止テーブルの一例を示す図である。
図29に示す第3停止テーブルにおいて、「停止得点」,「検索フラグ」は図24に示す第2停止テーブルと同様である。この図29に示す第3停止テーブルにおいても、「図柄番号」と「停止得点」と「第3停止テーブル」を対応付けたデータテーブルが、「TRUE」と「FALSE」の2系列分含まれている。
サブサブ基板7は、停止順序判定データが示す判定結果において、メインリールの停止順序が遊技用の当選役で設定される停止順序に一致している(あるいは、サブリールの停止順序が演出用の役で設定される停止順序に一致している)場合、「TRUE」のデータテーブルを選択し、それ以外の場合には「FALSE」のデータテーブルを選択する。
ステップST302:
サブサブ基板7は、ステップST301において停止順序判定データに応じて選択したデータテーブルの「停止得点」と、第3停止予測処理(図26,図27)で作成した停止対象サブリールの仮想停止バッファの「停止得点」とを、同一の「図柄番号」同士で加算する。
ステップST303:
サブサブ基板7は、ステップST301において停止順序判定データに応じて選択したデータテーブルを参照して、第3サブリール停止データの受信タイミングにおいてディスプレイ35の所定位置(下段)にある図柄(押下位置の図柄/第3停止タイミング図柄)の「図柄番号」に対応した検索フラグを取得する。
ステップST304:
サブサブ基板7は、押下位置の図柄の「図柄番号」から4コマ先までの仮想停止バッファを取得する。
ステップST305:
サブサブ基板7は、ステップST303で取得した検索フラグの値に応じて、検索フラグが「0」であればステップST306へ移行し、「1」であればステップST307へ移行する。
ステップST306:
検索フラグが「0」の場合、サブサブ基板7は、ステップST304で取得した全5コマの仮想停止バッファの中で押下位置の図柄から最も近く、かつ、停止得点が最大の箇所を、停止位置の図柄として設定する。
ステップST307:
他方、検索フラグが「1」の場合、サブサブ基板7は、ステップST304で取得した全5コマの仮想停止バッファの中で押下位置の図柄から最も遠く、かつ、停止得点が最大の箇所を、停止位置の図柄として設定する。
サブサブ基板7は、ステップST306又はST307において停止位置の「図柄番号」を設定すると、この「図柄番号」の図柄がディスプレイ35の所定位置(下段)に来たところで3番目の停止対象サブリールの映像更新を停止させる。
以上説明したように、本実施形態に係るパチスロ機1によれば、メインリールの回転開始を示すデータがサブメイン基板5を介してサブサブ基板7に入力されると、サブサブ基板7は、サブリールが一斉に回転を開始する映像を構成してディスプレイ35に表示させる。また、メインリールの停止を示すデータがサブメイン基板5を介してサブサブ基板7に入力されると、サブサブ基板7は、そのデータの入力タイミングに応じた図柄でサブリールが停止する映像を構成してディスプレイ35に表示させる。
このように、本実施形態に係るパチスロ機1では、リール回転開始を示すデータを入力したサブサブ基板7がサブリールの回転映像を構成してディスプレイ35に表示させているので、サブメイン基板5は、サブリールの映像をフレーム期間毎に指定する必要がない。これにより、サブメイン基板5からサブサブ基板7へ送信する画面制御用のデータを大幅に減らすことができる。画面制御用のデータ送信を減らすことにより、データの送受信処理にともなう遅延時間が短くなり、スタートレバー205を押してからサブリールの回転が開始するまでのレスポンスを格段に向上することができる。
また、本実施形態に係るパチスロ機1では、リール停止を示すデータを入力したサブサブ基板7がサブリールの停止映像を構成してディスプレイ35に表示させることで、上述と同様に画面制御用のデータを減らし、リール停止ボタンを押してからサブリールの回転が停止するまでのレスポンスについても格段に向上することができる。
更に、本実施形態に係るパチスロ機1によれば、上述したように60fpsの偶数フレームの処理で30fpsの下半分を描画し、奇数フレームの処理で30fpsの上半分を描画することで、60fpsの奇数フレームおよび偶数フレームの双方で30fpsの画像全体を描画する場合に比べて、処理部70の処理負荷を半分にできる。
これにより、画像描画が遅れることにより、画質が劣化することを回避でき、高画質な画像を安定して表示できる。
また、本実施形態に係るパチスロ機1によれば、サブリールの映像の回転制御に係る種々のデータをサブサブ基板7において持つことができるので、演出内容の決定のために膨大なデータを管理する必要があるサブメイン基板5の記憶容量の圧迫を避けることができる。
なお、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、他の種々のバリエーションを含んでいる。
また、上述した実施形態では、サブリールの停止順序の判定をサブメイン基板5において行っているが、本発明はこれに限定されない。本発明の他の実施形態では、サブリールの停止順序の判定をサブサブ基板5において行ってもよい。
上述した実施形態では、図10に示すステップST13でフレームバッファFBO_Aをレンダリング対象に設定し、フレームバッファFBO_Bをバックバッファ対象に設定したが逆に設定してもよい。
また、図12に示すフローでは、偶数フレームの場合にステップST44の処理を行い、奇数フレームの場合にステップST47の処理を行う場合を例示したが、逆の処理を行うようにしてもよい。
また、上述した実施形態では、30fps用フレームバッファ103を上下でシザリングする場合を例示したが上下以外の複数の任意の領域でシザリングし、これらに分割して描画を行うようにしてもよい。
また、フレームレートは、30fps、60fps以外の任意の複数のフレームレートを採用することができる。
また、60fps用フレームバッファ105で描画する画面上の領域は上述したものに限定されず、任意である。
本発明は画像処理システムに適用可能である。
1…パチスロ機,3…メイン基板,5…サブメイン基板,7…サブサブ基板,11…メダル投入部,13…メダル払出部,15…くじ抽選部,17…リール回転部,20…操作ボタン群,31…告知ランプ,35…ディスプレイ,37…スピーカ,201…1枚ベットボタン,103…30fps用フレームバッファ、105…60fps用フレームバッファ、203…3枚ベットボタン,205…スタートレバー,207L…左停止ボタン,207M…中停止ボタン,207R…右停止ボタン


本発明に係る画像処理装置は、第1のメモリと、第2のメモリとを備え、第1のレートで表示される画像の画像データを記憶し、前記第1のメモリと前記第2のメモリとを、第1のレンダリング対象および第1の読み出し対象として交互に切り換える第1のレート用メモリ群と、第3のメモリと、第4のメモリとを備え、第1の画像データと第2の画像データとが時系列に交互に含まれ前記第1のレートより時間間隔が短い第2のレートで表示される複数の画像データを記憶し、第2のレンダリング対象および第2の読み出し対象として、前記第3のメモリと前記第4のメモリとを交互に切り換える第2のレート用メモリ群と、制御回路と
を有し、前記制御回路は、前記第1の画像データについて処理する場合に、前記第1のメモリおよび前記第2のメモリのうち前記第1のレンダリング対象のメモリをクリアし、前記第1のレートの当該領域に対応する画像データを、当該第1のレンダリング対象のメモリの複数分割された領域のうち単数または複数の第1の領域に書き込み、当該第1の領域以外の第2の領域には書き込まない第1の処理と、前記第2の画像データについて処理する場合に、前記第1の処理で前記第1の画像データが書き込まれた前記第1のレンダリング対象のメモリをクリアせずに、前記第1のレートの当該領域に対応する画像データを、当該第1のレンダリング対象のメモリの前記複数分割された領域のうち前記第2の領域に書き込み、前記第1の領域には書き込まず、その後、前記第1のメモリと前記第2のメモリとの間で前記第1のレンダリング対象および前記第1の読み出し対象を切り換える第2の処理と、前記第1の処理と前記第2の処理との間に実行され、前記第3のメモリあるいは前記第4のメモリうち前記第2のレンダリング対象のメモリの所定領域に、前記第2のレートの前記第1の画像データまたは前記第2の画像データを書き込む第3の処理と、前記第3の処理の後に実行され、前記第1の読み出し対象のメモリから読み出した第1のレートの画像データを、前記第2のレンダリング対象のメモリに、当該メモリに記憶されている第2のレートの画像データに上書きして書き込む第4の処理とを実行し、前記第4の処理の後に、前記第1の画像データと前記第2の画像データとのうち次に処理を行う画像データに対応した前記第1の処理または前記第2の処理を実行する。
本発明に係る画像処理方法は、第1のメモリと、第2のメモリとを備え、第1のレートで表示される画像の画像データを記憶し、前記第1のメモリと前記第2のメモリとを、第1のレンダリング対象および第1の読み出し対象として交互に切り換える第1のレート用メモリ群と、第3のメモリと、第4のメモリとを備え、第1の画像データと第2の画像データとが時系列に交互に含まれ前記第1のレートより時間間隔が短い第2のレートで表示される複数の画像データを記憶し、第2のレンダリング対象および第2の読み出し対象として、前記第3のメモリと前記第4のメモリとを交互に切り換える第2のレート用メモリ群と、制御回路とを用いて行う画像処理方法であって、前記制御回路は、前記第1の画像データについて処理する場合に、前記第1のメモリおよび前記第2のメモリのうち前記第1のレンダリング対象のメモリをクリアし、前記第1のレートの当該領域に対応する画像データを、当該第1のレンダリング対象のメモリの複数分割された領域のうち単数または複数の第1の領域に書き込み、当該第1の領域以外の第2の領域には書き込まない第1の処理と、前記第2の画像データについて処理する場合に、前記第1の処理で前記第1の画像データが書き込まれた前記第1のレンダリング対象のメモリをクリアせずに、前記第1のレートの当該領域に対応する画像データを、当該第1のレンダリング対象のメモリの前記複数分割された領域のうち前記第2の領域に書き込み、前記第1の領域には書き込まず、その後、前記第1のメモリと前記第2のメモリとの間で前記第1のレンダリング対象および前記第1の読み出し対象を切り換える第2の処理と、前記第1の処理と前記第2の処理との間に実行され、前記第3のメモリあるいは前記第4のメモリうち前記第2のレンダリング対象のメモリの所定領域に、前記第2のレートの前記第1の画像データまたは前記第2の画像データを書き込む第3の処理と、前記第3の処理の後に実行され、前記第1の読み出し対象のメモリから読み出した第1のレートの画像データを、前記第2のレンダリング対象のメモリに、当該メモリに記憶されている第2のレートの画像データに上書きして書き込む第4の処理とを実行し、前記第4の処理の後に、前記第1の画像データと前記第2の画像データとのうち次に処理を行う画像データに対応した前記第1の処理または前記第2の処理を実行する。

Claims (6)

  1. 第1のメモリと、第2のメモリとを備え、第1のレートで表示される画像の画像データを記憶し、前記第1のメモリと前記第2のメモリとを、第1のレンダリング対象および第1の読み出し対象として交互に切り換える第1のレート用メモリ群と、
    第3のメモリと、第4のメモリとを備え、第1の画像データと第2の画像データとが時系列に交互に含まれ前記第1のレートより時間間隔が短い第2のレートで表示される複数の画像データを記憶し、第2のレンダリング対象および第2の読み出し対象として、前記第3のメモリと前記第4のメモリとを交互に切り換える第2のレート用メモリ群と、
    制御回路と
    を有し、
    前記制御回路は、
    前記第1の画像データについて処理する場合に、前記第1のメモリおよび前記第2のメモリのうち前記第1のレンダリング対象のメモリをクリアし、前記第1のレートの当該領域に対応する画像データを、当該第1のレンダリング対象のメモリの複数分割された領域のうち単数または複数の第1の領域に書き込み、当該第1の領域以外の第2の領域には書き込まない第1の処理と、
    前記第2の画像データについて処理する場合に、前記第1の処理で前記第1の画像データが書き込まれた前記第1のレンダリング対象のメモリをクリアせずに、前記第1のレートの当該領域に対応する画像データを、当該第1のレンダリング対象のメモリの前記複数分割された領域のうち前記第2の領域に書き込み、前記第1の領域には書き込まず、その後、前記第1のメモリと前記第2のメモリとの間で前記第1のレンダリング対象および前記第1の読み出し対象を切り換える第2の処理と、
    前記第1の処理と前記第2の処理との間に実行され、前記第3のメモリあるいは前記第4のメモリうち前記第2のレンダリング対象のメモリの所定領域に、前記第2のレートの前記第1の画像データまたは前記第2の画像データを書き込む第3の処理と、
    前記第3の処理の後に実行され、前記第1の読み出し対象のメモリから読み出した画像データを、前記第2のレンダリング対象のメモリに書き込む第4の処理と
    を実行し、前記第4の処理の後に、前記第1の処理または前記第2の処理を実行する
    画像処理装置。
  2. 前記制御回路は、
    前記第4の処理の後に、前記第3のメモリと前記第4のメモリとの間で前記第2のレンダリング対象および前記第2の読み出し対象を切り換える第5の処理と、
    前記第5の処理の後に、前記第2のレンダリング対象のメモリをクリアする第6の処理と
    を実行する請求項1に記載の画像処理装置。
  3. 前記第2のレートは、前記第1のレートの半分の時間間隔のレートであり、
    前記制御回路は、
    前記第2のレートの偶数番目および奇数番目のうち一方の前記第1の画像データについては処理する場合に、前記第1のレンダリング対象のメモリをクリアし、当該第1のレンダリング対象のメモリの2分割された領域のうち一方の前記第1の領域に、前記第1のレートの当該領域に対応する画像データを書き込む前記第1の処理と、
    前記第2のレートの偶数番目および奇数番目のうち他方の前記第2の画像データについて処理する場合に、前記第1のレンダリング対象のメモリの前記2分割された他方の前記第2の領域に、前記第1のレートの当該領域に対応する画像データを書き込み、その後、前記第1のメモリと前記第2のメモリとの間で前記第1のレンダリング対象および前記第1の読み出し対象を切り換える前記第2の処理と
    を行う請求項2に記載の画像処理装置。
  4. 複数種類の図柄を可変表示する可変表示部と、
    入力される遊技者の指示に応じて前記可変表示部における可変表示の開始と停止を制御するとともに、前記可変表示の開始と停止による遊技の進行状態を示す状態データを出力する第1制御回路と、
    少なくとも映像を表示する表示部を含み、遊技の進行状態に応じた演出を行う演出部と、
    前記第1制御回路の前記状態データに対応した演出内容を指定する演出指定データを出力する第2制御回路と、
    映像データを記憶する映像記憶部と
    をさらに有し、
    前記第1のレート用メモリ群および前記第2のレート用メモリ群は、前記画像データとして前記映像データを記憶し、
    第3の制御回路が、前記画像データとして前記映像データを用いて前記制御回路の前記第1の処理、前記第2の処理、前記第3の処理および前記第4の処理を実行し、前記演出指定データが指定する演出を行うように前記演出部を制御する
    請求項1に記載の画像処理措置。
  5. 前記第1の制御回路は、レバー操作に応じて乱数を発生し、当該乱数を基に抽選を行ってメインくじを決定し、前記レバー操作に応じて複数種類の図柄が描かいた複数のメインリールを回転し、前記複数のメインリールの各々についてのユーザの停止操作と前記決定したくじに応じて前記メインリールを停止させ、
    前記第2の制御回路は、前記第1の制御回路で決定した前記メインくじに応じた演出内容を決定し、
    第3の制御回路は、前記第2の制御回路から入力したコマンドに応じて、複数のサブリールの画面表示処理と、前記サブリールの入賞判定処理と演出出力処理とを行い、
    前記第2の制御回路は、
    前記第1の制御回路から前記乱数と前記決定した前記メインくじを示す第1のくじデータを入力する処理と、
    前記入力した第1のくじデータと乱数によって規定される第2のくじデータ、または当該第2のくじデータを特定するためのデータである第2のくじデータ特定用データを前記第3の制御回路に出力する第1の出力処理と、
    前記第1の制御回路から入力した前記遊技者の操作に応じたコマンドを前記第3の制御回路に出力する第2の出力処理と、
    選択した演出内容決定用のテーブルデータを参照して、前記遊技者の操作に応じたコマンドに応じた演出内容を決定する演出内容決定処理と、
    前記第3の制御回路から入力した前記サブリールの出目データまたは入賞結果データに応じて、前記テーブルデータの前記選択を切り換える演出内容切換処理と、
    前記演出内容決定処理で決定した演出内容に応じた制御信号を前記第3の制御回路に出力する第3の出力処理と­
    を行い、
    前記第3の制御回路は、
    入力した前記第2のくじデータ特定用データに応じてサブリール停止用の停止制御テーブルを選択する選択処理と、
    前記第2の制御回路から入力した前記遊技者による回転開始操作に応じた回転開始指示データに応じて前記サブリールの回転処理を開始する回転開始処理と、
    前記複数のサブリールの各々について、前記第2の制御回路からの前記遊技者の各サブリールの回転停止操作に応じた回転停止指示データの入力タイミングに表示されている図柄に関連づけられた図柄で停止させる停止処理と、
    前記回転開始処理および前記停止処理に応じた前記サブリールの画面表示処理と、
    最終的に停止した前記複数のサブリールの図柄による出目データ、または当該出目データと予め規定された入賞役データとを比較して入賞処理を行って得た入賞結果データを前記第2の制御回路に出力する第4の出力処理と、
    前記第2の制御回路から入力した前記制御信号に応じたディスプレイ上での演出出力処理と
    を行う
    請求項4に記載の画像処理装置。
  6. 第1のメモリと、第2のメモリとを備え、第1のレートで表示される画像の画像データを記憶し、前記第1のメモリと前記第2のメモリとを、第1のレンダリング対象および第1の読み出し対象として交互に切り換える第1のレート用メモリ群と、
    第3のメモリと、第4のメモリとを備え、第1の画像データと第2の画像データとが時系列に交互に含まれ前記第1のレートより時間間隔が短い第2のレートで表示される複数の画像データを記憶し、第2のレンダリング対象および第2の読み出し対象として、前記第3のメモリと前記第4のメモリとを交互に切り換える第2のレート用メモリ群と、
    制御回路とを用いて行う画像処理方法であって、前記制御回路は、
    前記第1の画像データについて処理する場合に、前記第1のメモリおよび前記第2のメモリのうち前記第1のレンダリング対象のメモリをクリアし、前記第1のレートの当該領域に対応する画像データを、当該第1のレンダリング対象のメモリの複数分割された領域のうち単数または複数の第1の領域に書き込み、当該第1の領域以外の第2の領域には書き込まない第1の処理と、
    前記第2の画像データについて処理する場合に、前記第1の処理で前記第1の画像データが書き込まれた前記第1のレンダリング対象のメモリをクリアせずに、前記第1のレートの当該領域に対応する画像データを、当該第1のレンダリング対象のメモリの前記複数分割された領域のうち前記第2の領域に書き込み、前記第1の領域には書き込まず、その後、前記第1のメモリと前記第2のメモリとの間で前記第1のレンダリング対象および前記第1の読み出し対象を切り換える第2の処理と、
    前記第1の処理と前記第2の処理との間に実行され、前記第3のメモリあるいは前記第4のメモリうち前記第2のレンダリング対象のメモリの所定領域に、前記第2のレートの前記第1の画像データまたは前記第2の画像データを書き込む第3の処理と、
    前記第3の処理の後に実行され、前記第1の読み出し対象のメモリから読み出した画像データを、前記第2のレンダリング対象のメモリに書き込む第4の処理と
    を実行し、前記第4の処理の後に、前記第1の処理または前記第2の処理を実行する
    画像処理方法。

JP2012006073A 2012-01-16 2012-01-16 画像処理装置およびその方法 Active JP5107467B1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012006073A JP5107467B1 (ja) 2012-01-16 2012-01-16 画像処理装置およびその方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012006073A JP5107467B1 (ja) 2012-01-16 2012-01-16 画像処理装置およびその方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP5107467B1 JP5107467B1 (ja) 2012-12-26
JP2013144053A true JP2013144053A (ja) 2013-07-25

Family

ID=47528559

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012006073A Active JP5107467B1 (ja) 2012-01-16 2012-01-16 画像処理装置およびその方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5107467B1 (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021126408A (ja) * 2020-02-14 2021-09-02 株式会社平和 遊技機
JP2022031975A (ja) * 2020-06-23 2022-02-22 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008071261A (ja) * 2006-09-15 2008-03-27 Toshiba Corp 画像処理システム及び画像処理方法
JP2010220699A (ja) * 2009-03-20 2010-10-07 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2011097963A (ja) * 2009-10-06 2011-05-19 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP4856776B1 (ja) * 2010-11-29 2012-01-18 エピクロス株式会社 画像処理装置およびその方法

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008071261A (ja) * 2006-09-15 2008-03-27 Toshiba Corp 画像処理システム及び画像処理方法
JP2010220699A (ja) * 2009-03-20 2010-10-07 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2011097963A (ja) * 2009-10-06 2011-05-19 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP4856776B1 (ja) * 2010-11-29 2012-01-18 エピクロス株式会社 画像処理装置およびその方法

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021126408A (ja) * 2020-02-14 2021-09-02 株式会社平和 遊技機
JP2022031975A (ja) * 2020-06-23 2022-02-22 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7278644B2 (ja) 2020-06-23 2023-05-22 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP5107467B1 (ja) 2012-12-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2013165950A (ja) 遊技機および遊技方法
JP2019092799A (ja) 遊技機
JP6692322B2 (ja) 遊技機
JP6522282B2 (ja) 遊技機
JP5107467B1 (ja) 画像処理装置およびその方法
JP4856776B1 (ja) 画像処理装置およびその方法
JP5044724B1 (ja) 遊技機
JP4995957B2 (ja) 遊技機
JP5051712B2 (ja) 遊技機
JP2012061122A (ja) 遊技機
JP2005205011A (ja) 遊技機
JP6383068B1 (ja) 遊技機
JP6408188B1 (ja) 遊技機
JP6522214B1 (ja) 遊技機
JP2019092798A (ja) 遊技機
JP6761379B2 (ja) 遊技機
JP6391799B2 (ja) 遊技機
JP6391797B2 (ja) 遊技機
US11100749B2 (en) Gaming device and game control method
JP4761439B2 (ja) スロットマシン
JP2021194424A (ja) 遊技機
JP2021194422A (ja) 遊技機
JP2021194423A (ja) 遊技機
JP2021186160A (ja) 遊技機
JP2006122257A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20121003

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5107467

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20151012

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250