JP2013128582A - Game device, game system, game task data generation device, game task data generation method, game control method, and program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device capable of generating game task data rich in variation.SOLUTION: The game device 10 executes a game wherein a user aims to clear a game task based on the game task data. A first keyword acquisition part 72 acquires one or more keywords selected by the user. A second keyword acquisition part 74 acquires one or more keywords selected by a game character inside the game. A game task data generation part 76 generates the game task data based on a combination between the one or more keywords acquired by the first keyword acquisition part 72 and the one or more keywords acquired by the second keyword acquisition part 74.

Description

本発明はゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム課題データ生成装置、ゲーム課題データ生成方法、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a game system, a game task data generation device, a game task data generation method, a game control method, and a program.

ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームが知られている。例えば、ユーザがゲームキャラクタを操作して仮想世界内を冒険するゲームでは、特定の敵キャラクタを退治することを目的とするミッションや、特定のアイテムを入手することを目的とするミッションが「ゲーム課題」としてユーザに提示される場合がある。   A game in which a user aims to clear a game task is known. For example, in a game in which a user operates a game character and adventures in a virtual world, a mission aimed at defeating a specific enemy character or a mission aimed at obtaining a specific item is a “game task. May be presented to the user.

特許文献1には、上記のようなゲーム課題(例えばミッション等)を自動的に生成するための技術が開示されている。具体的には、ユーザが既にクリアしたゲーム課題を組み合わせることによって、新たなゲーム課題を生成する技術が開示されている。   Patent Document 1 discloses a technique for automatically generating the game task (for example, a mission or the like) as described above. Specifically, a technique for generating a new game task by combining game tasks that have already been cleared by the user is disclosed.

特開2010−214052号公報JP 2010-214052 A

しかしながら、特許文献1に記載された技術では、ユーザが既にクリアしたゲーム課題を組み合わせることによって、新たなゲーム課題が生成されるため、新たに生成されるゲーム課題が、ユーザが既にクリアしたゲーム課題に似たものとなってしまい、新しさに欠けてしまう場合があった。   However, in the technique described in Patent Document 1, a new game task is generated by combining game tasks that have already been cleared by the user. Therefore, a newly generated game task is a game task that has already been cleared by the user. In some cases, it was similar to, and lacked newness.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、変化に富んだゲーム課題データを生成することが可能なゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム課題データ生成装置、ゲーム課題データ生成方法、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and its object is to provide a game device, a game system, a game task data generation device, and a game task data generation method capable of generating a variety of game task data. Another object is to provide a game control method and a program.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームをゲーム課題データに基づいて実行するゲーム装置において、前記ユーザによって選択された1又は複数のキーワードを取得する第1の取得手段と、前記ゲーム内のゲームキャラクタによって選択された1又は複数のキーワードを取得する第2の取得手段と、前記第1の取得手段によって取得された1又は複数のキーワードと、前記第2の取得手段によって取得された1又は複数のキーワードと、の組み合わせに基づいて、前記ゲーム課題データを生成する生成手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above problems, a game device according to the present invention is a game device in which a user aims to clear a game task based on game task data, and one or more selected by the user. First acquisition means for acquiring a keyword, second acquisition means for acquiring one or more keywords selected by a game character in the game, and one or more acquired by the first acquisition means Generation means for generating the game task data based on a combination of a keyword and one or more keywords acquired by the second acquisition means.

また、本発明に係るゲームシステムは、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームを実行するゲームシステムにおいて、前記ユーザによって選択された1又は複数のキーワードを取得する第1の取得手段と、前記ゲーム内のゲームキャラクタによって選択された1又は複数のキーワードを取得する第2の取得手段と、前記第1の取得手段によって取得された1又は複数のキーワードと、前記第2の取得手段によって取得された1又は複数のキーワードと、の組み合わせに基づいて、ゲーム課題データを生成する生成手段と、前記ゲーム課題データに基づいて前記ゲームを実行する実行手段と、を含むことを特徴とする。   The game system according to the present invention includes a first acquisition unit that acquires one or a plurality of keywords selected by the user in a game system that executes a game in which the user aims to clear a game task; Second acquisition means for acquiring one or more keywords selected by a game character in the game, one or more keywords acquired by the first acquisition means, and acquired by the second acquisition means And generating means for generating game task data based on a combination of one or a plurality of keywords, and executing means for executing the game based on the game task data.

また、本発明に係るゲーム課題データ生成装置は、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームを実行するためのゲーム課題データを生成するゲーム課題データ生成装置において、前記ユーザによって選択された1又は複数のキーワードを取得する第1の取得手段と、前記ゲーム内のゲームキャラクタによって選択された1又は複数のキーワードを取得する第2の取得手段と、前記第1の取得手段によって取得された1又は複数のキーワードと、前記第2の取得手段によって取得された1又は複数のキーワードと、の組み合わせに基づいて、前記ゲーム課題データを生成する生成手段と、を含むことを特徴とする。   In addition, the game task data generation device according to the present invention is a game task data generation device that generates game task data for executing a game that the user aims to clear the game task. First acquisition means for acquiring a plurality of keywords, second acquisition means for acquiring one or a plurality of keywords selected by the game character in the game, and 1 or acquired by the first acquisition means Generation means for generating the game task data based on a combination of a plurality of keywords and one or more keywords acquired by the second acquisition means.

また、本発明に係るゲーム課題データ生成方法は、ゲーム課題をクリアすることを目指すゲームをプレイするユーザによって選択された1又は複数のキーワードを取得する第1の取得ステップと、前記ゲーム内のゲームキャラクタによって選択された1又は複数のキーワードを取得する第2の取得ステップと、前記ゲームを実行するためのゲーム課題データを、前記第1の取得ステップにおいて取得された1又は複数のキーワードと、前記第2の取得ステップにおいて取得された1又は複数のキーワードと、の組み合わせに基づいて生成する生成ステップと、を含むことを特徴とする。   The game task data generation method according to the present invention includes a first acquisition step of acquiring one or a plurality of keywords selected by a user who plays a game that aims to clear a game task, and a game in the game A second acquisition step of acquiring one or more keywords selected by the character; game task data for executing the game; one or more keywords acquired in the first acquisition step; And a generation step of generating based on a combination of the one or a plurality of keywords acquired in the second acquisition step.

また、本発明に係るプログラムは、ゲーム課題をクリアすることを目指すゲームをプレイするユーザによって選択された1又は複数のキーワードを取得する第1の取得手段、前記ゲーム内のゲームキャラクタによって選択された1又は複数のキーワードを取得する第2の取得手段、及び、前記ゲームを実行するためのゲーム課題データを、前記第1の取得手段によって取得された1又は複数のキーワードと、前記第2の取得手段によって取得された1又は複数のキーワードと、の組み合わせに基づいて生成する生成手段、として、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムである。   The program according to the present invention is selected by a first acquisition means for acquiring one or a plurality of keywords selected by a user who plays a game that aims to clear a game task, and selected by a game character in the game Second acquisition means for acquiring one or more keywords, and game task data for executing the game, the one or more keywords acquired by the first acquisition means, and the second acquisition As a generating means to generate based on a combination of one or a plurality of keywords acquired by the means, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, an arcade game machine, a mobile phone, portable information A program for causing a computer such as a terminal, personal computer, or server computer to function. .

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

本発明によれば、変化に富んだゲーム課題データを生成することが可能になる。   According to the present invention, it is possible to generate game task data rich in change.

また本発明の一態様では、前記ゲーム課題データは、前記ゲーム課題と、前記ゲーム課題を前記ユーザがクリアした場合に前記ユーザに付与される報酬と、の少なくとも一方に関する情報を含むようにしてもよい。前記生成手段は、キーワードと前記情報との対応関係に関する対応関係データを参照することによって、前記情報を、前記第1の取得手段によって取得された1又は複数のキーワードと、前記第2の取得手段によって取得された1又は複数のキーワードと、の組み合わせに基づいて設定するようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the game task data may include information on at least one of the game task and a reward given to the user when the user clears the game task. The generating means refers to the correspondence data relating to the correspondence relation between the keyword and the information, thereby obtaining the information by one or more keywords acquired by the first acquisition means and the second acquisition means. It may be set based on a combination with one or a plurality of keywords acquired by.

また本発明の一態様では、前記ゲーム課題データに係るゲーム課題が前記ユーザによってクリアされたか否かを判定する判定手段と、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する情報を前記ユーザに提示するか否かを前記判定手段の判定結果に基づいて決定する決定手段と、前記決定手段の決定結果に基づいて、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する前記情報を前記ユーザに提示する提示手段と、を含むようにしてもよい。   Also, in one aspect of the present invention, determination means for determining whether or not a game task related to the game task data has been cleared by the user and whether or not information regarding a degree of rarity of the game task data is presented to the user Determination means for determining whether or not based on the determination result of the determination means, and presentation means for presenting the information on the degree of rarity of the game task data to the user based on the determination result of the determination means; May be included.

また本発明の一態様では、前記第1の取得手段は、前記ユーザが前記ゲームにおいて入手した複数のキーワードのうちから前記ユーザによって選択された1又は複数のキーワードを取得するようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the first acquisition unit may acquire one or a plurality of keywords selected by the user from a plurality of keywords acquired by the user in the game.

また本発明の一態様では、前記第2の取得手段は、前記ユーザが前記ゲームにおいて入手した前記複数のキーワードのうちから前記ゲームキャラクタによって選択された1又は複数のキーワードを取得するようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the second acquisition unit may acquire one or a plurality of keywords selected by the game character from the plurality of keywords acquired by the user in the game. Good.

また、本発明に係るゲーム装置は、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームをゲーム課題データに基づいて実行するゲーム装置において、前記ゲーム課題データに係るゲーム課題が前記ユーザによってクリアされたか否かを判定する判定手段と、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する情報を前記ユーザに提示するか否かを、前記判定手段の判定結果に基づいて決定する決定手段と、前記決定手段の決定結果に基づいて、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する前記情報を前記ユーザに提示する提示手段と、を含むことを特徴とする。   The game device according to the present invention is a game device that executes, based on game task data, a game in which the user aims to clear the game task, and whether or not the game task related to the game task data has been cleared by the user. A determination unit that determines whether to present information related to the degree of rarity of the game task data to the user based on a determination result of the determination unit, and a determination by the determination unit Presenting means for presenting the information related to the degree of rarity of the game task data to the user based on the result.

また、本発明に係るゲームシステムは、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームを実行するゲームシステムにおいて、ゲーム課題データに基づいて前記ゲームを実行する実行手段と、前記ゲーム課題データに係るゲーム課題が前記ユーザによってクリアされたか否かを判定する判定手段と、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する情報を前記ユーザに提示するか否かを、前記判定手段の判定結果に基づいて決定する決定手段と、前記決定手段の決定結果に基づいて、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する前記情報を前記ユーザに提示する提示手段と、を含むことを特徴とする。   In addition, the game system according to the present invention is a game system for executing a game in which a user aims to clear a game task, and an execution means for executing the game based on game task data, and a game related to the game task data Based on the determination result of the determination means, the determination means for determining whether or not the task has been cleared by the user and whether or not to present information regarding the degree of rarity of the game task data to the user are determined. And a presenting means for presenting the information on the degree of rarity of the game task data to the user based on a determination result of the determining means.

また、本発明に係るゲーム制御方法は、ゲーム課題データに基づいて実行される、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームにおいて、前記ゲーム課題データに係るゲーム課題が前記ユーザによってクリアされたか否かを判定する判定ステップと、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する情報を前記ユーザに提示するか否かを、前記判定ステップにおける判定結果に基づいて決定する決定ステップと、前記決定ステップにおける決定結果に基づいて、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する前記情報を前記ユーザに提示する提示ステップと、を含むことを特徴とする。   In the game control method according to the present invention, in a game that is executed based on the game task data and the user aims to clear the game task, whether or not the game task related to the game task data has been cleared by the user. A determination step for determining whether to present information about the degree of rarity of the game task data to the user based on a determination result in the determination step, and a determination in the determination step A presentation step of presenting the information regarding the degree of rarity of the game task data to the user based on a result.

また、本発明に係るプログラムは、ゲーム課題データに基づいて実行される、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームにおいて、前記ゲーム課題データに係るゲーム課題が前記ユーザによってクリアされたか否かを判定する判定手段、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する情報を前記ユーザに提示するか否かを、前記判定手段の判定結果に基づいて決定する決定手段、及び、前記決定手段の決定結果に基づいて、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する前記情報を前記ユーザに提示する提示手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。   In addition, the program according to the present invention is executed based on the game task data, and in a game in which the user aims to clear the game task, whether or not the game task related to the game task data has been cleared by the user. A determination means for determining, a determination means for determining whether or not to present information related to the degree of rarity of the game task data to the user based on a determination result of the determination means, and a determination result of the determination means A program for causing a computer to function as a presentation means for presenting the information related to the degree of rarity of the game task data to the user.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

本発明によれば、ゲームの興趣が損なわれないように図りつつ、ゲーム課題データの希少性の度合いをユーザが把握しやすくなるように補助することが可能になる。   According to the present invention, it is possible to assist the user so that the user can easily grasp the degree of rarity of the game task data while trying not to impair the interest of the game.

本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware constitutions of the game device which concerns on embodiment of this invention. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. キーワードテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a keyword table. ミッション生成画面の画面遷移の一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the screen transition of a mission production | generation screen. ミッション生成画面の画面遷移の一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the screen transition of a mission production | generation screen. ミッション生成画面の画面遷移の一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the screen transition of a mission production | generation screen. ミッションデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of mission data. 報酬ランクテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a reward rank table. マップテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a map table. ボスキャラクタテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a boss character table. ミッション画面の一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a mission screen. ミッションテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a mission table. ミッション一覧画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a mission list screen. 本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game device concerning the embodiment of the present invention. ミッションデータを生成するためのデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data for producing | generating mission data. ミッションデータを生成するためのデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data for producing | generating mission data. ミッションデータを生成するためのデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data for producing | generating mission data. ミッションデータを生成するためのデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data for producing | generating mission data. ミッションデータを生成するためのデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data for producing | generating mission data. ミッションデータを生成するためのデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data for producing | generating mission data. ミッションデータを生成するためのデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data for producing | generating mission data. ミッションデータを生成するための処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process for producing | generating mission data. ミッションデータを生成するための処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process for producing | generating mission data. ミッション一覧画面を表示するための処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process for displaying a mission list screen.

以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。   Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The game device according to the embodiment of the present invention includes, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, an arcade game machine, a mobile phone (including a smartphone), and a portable information terminal (tablet computer). ) Or a personal computer or the like.

図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す。図1に示すように、ゲーム装置10は制御部11、記憶部12、光ディスクドライブ部13、通信部14、表示部15、音声出力部16、及び操作部17を含む。   FIG. 1 shows an example of a hardware configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game apparatus 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, an optical disc drive unit 13, a communication unit 14, a display unit 15, an audio output unit 16, and an operation unit 17.

制御部11は例えば一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部11は、記憶部12又は光ディスクに記憶されたオペレーティングシステム又はその他のプログラムに基づいて、ゲーム装置10の各部を制御するための処理を実行したり、情報処理を実行したりする。   The control unit 11 includes, for example, one or a plurality of microprocessors. The control unit 11 executes processing for controlling each unit of the game apparatus 10 or executes information processing based on an operating system or other program stored in the storage unit 12 or the optical disc.

記憶部12は主記憶部及び補助記憶部を含む。主記憶部は例えばRAMを含み、補助記憶部又は光ディスクから読み出されたプログラム及びデータが主記憶部に書き込まれる。主記憶部は制御部11の作業用メモリとしても用いられる。補助記憶部は例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の不揮発性記憶媒体を含み、プログラムやデータが補助記憶部に記憶される。   The storage unit 12 includes a main storage unit and an auxiliary storage unit. The main storage unit includes, for example, a RAM, and a program and data read from the auxiliary storage unit or the optical disc are written to the main storage unit. The main storage unit is also used as a working memory for the control unit 11. The auxiliary storage unit includes a nonvolatile storage medium such as a hard disk drive or a solid state drive, and programs and data are stored in the auxiliary storage unit.

光ディスクドライブ部13は、光ディスク(情報記憶媒体)に記録されたプログラムやデータを読み出すためのものである。プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム装置10に供給され、記憶部12に記憶される。なお、ゲーム装置10はメモリカードスロット部を含むようにしてもよい。メモリカードスロット部は、メモリカード(情報記憶媒体)に記憶されたプログラムやデータを読み出すためのものである。プログラムやデータはメモリカードを介してゲーム装置10に供給され、記憶部12に記憶されるようにしてもよい。   The optical disk drive unit 13 is for reading a program and data recorded on an optical disk (information storage medium). The program and data are supplied to the game apparatus 10 via the optical disc and stored in the storage unit 12. Note that the game apparatus 10 may include a memory card slot portion. The memory card slot section is for reading a program and data stored in a memory card (information storage medium). The program and data may be supplied to the game apparatus 10 via a memory card and stored in the storage unit 12.

通信部14は、インターネット等の通信ネットワークを介してデータ通信を行うためのものである。例えば、プログラムやデータは通信ネットワークを介して遠隔地からゲーム装置10に供給され、記憶部12に記憶される。   The communication unit 14 is for performing data communication via a communication network such as the Internet. For example, the program and data are supplied to the game apparatus 10 from a remote location via a communication network and stored in the storage unit 12.

表示部15は例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。表示部15は制御部11からの指示に従って画面を表示する。音声出力部16は例えばスピーカ又はヘッドホン端子等である。音声出力部16は制御部11からの指示に従って音声(例えば、音楽又は効果音等)を出力する。   The display unit 15 is, for example, a liquid crystal display or an organic EL display. The display unit 15 displays a screen according to an instruction from the control unit 11. The audio output unit 16 is, for example, a speaker or a headphone terminal. The sound output unit 16 outputs sound (for example, music or sound effects) in accordance with instructions from the control unit 11.

操作部17はユーザが操作を行うために用いられるものである。操作部17はユーザの操作を受け付けるための1又は複数の操作部材を含む。例えば、操作部17はボタン(キー)又は/及びスティック(レバー)を含む。また例えば、操作部17はタッチパネル又はマウス等のポインティングデバイスを含む。   The operation unit 17 is used by the user for operation. The operation unit 17 includes one or more operation members for receiving user operations. For example, the operation unit 17 includes a button (key) and / or a stick (lever). For example, the operation unit 17 includes a pointing device such as a touch panel or a mouse.

上記のゲーム装置10では、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームが実行される。例えば、ユーザが操作するゲームキャラクタ(ユーザキャラクタ)が仮想世界内を冒険するゲーム(例えばロールプレイングゲーム又はアクションゲーム)がゲーム装置10で実行される。以下、このゲームについて説明する。   In the game apparatus 10 described above, a game in which the user aims to clear the game task is executed. For example, a game (for example, role playing game or action game) in which a game character (user character) operated by the user adventures in the virtual world is executed on the game device 10. Hereinafter, this game will be described.

図2は上記ゲームのゲーム画面の一例を示す。仮想世界内に設定される視点から見た仮想世界がゲーム画面に表示される。図2に示すゲーム画面にはユーザキャラクタ20が表示されている。ユーザキャラクタ20はユーザの操作に従って行動する。なお、上記の視点はユーザキャラクタ20の位置に基づいて設定されるようになっており、ユーザキャラクタ20が常にゲーム画面に表示されるようになっている。   FIG. 2 shows an example of the game screen of the game. The virtual world viewed from the viewpoint set in the virtual world is displayed on the game screen. A user character 20 is displayed on the game screen shown in FIG. The user character 20 acts according to the user's operation. Note that the above viewpoint is set based on the position of the user character 20, and the user character 20 is always displayed on the game screen.

また、図2に示すゲーム画面には依頼人キャラクタ22、住人キャラクタ24、及び看板26が表示されている。住人キャラクタ24は仮想世界の住人を示すゲームキャラクタである。依頼人キャラクタ22は、ユーザキャラクタ20に対して依頼を行うゲームキャラクタである。依頼人キャラクタ22については後述する。   In addition, a client character 22, a resident character 24, and a signboard 26 are displayed on the game screen shown in FIG. The resident character 24 is a game character indicating a resident in the virtual world. The client character 22 is a game character that makes a request to the user character 20. The client character 22 will be described later.

上記ゲームでは、メインストーリー(ゲーム本編)と、サブストーリーと、をプレイできるようになっている。ここで、「サブストーリー」とは、メインストーリーをクリアするために必須のものではなく、ユーザはサブストーリーをクリアしなくても、メインストーリーをクリアすることができる。ただし、サブストーリーをプレイすることによって、ユーザはメインストーリーをクリアするのに有用なゲームアイテム(例えば武器、防具、道具、又は素材等)を入手することができる。なお、「メインストーリー又はサブストーリーをクリアする」とは、メインストーリー又はサブストーリーにおいて設定された最終目標を達成することを意味している。   In the above game, a main story (main game) and a sub story can be played. Here, the “sub story” is not indispensable for clearing the main story, and the user can clear the main story without clearing the sub story. However, by playing the sub story, the user can obtain game items (for example, weapons, armor, tools, or materials) useful for clearing the main story. “Clearing the main story or sub story” means achieving the final goal set in the main story or sub story.

上記ゲームでは、依頼人キャラクタ22からの依頼を受けて、ユーザキャラクタ20が、特定の敵キャラクタ(ボスキャラクタ)を探し出して退治するというミッションに挑戦するようになっている。そして、個々のミッションが上記の「サブストーリー」に相当している。ユーザキャラクタ20がボスキャラクタを退治すると、ミッションの目的が達成されたことになる(すなわち、ミッションがクリアされたことになる)。   In the above-described game, upon receiving a request from the client character 22, the user character 20 challenges a mission of searching for and defeating a specific enemy character (boss character). Each mission corresponds to the “sub-story” described above. When the user character 20 defeats the boss character, the purpose of the mission is achieved (that is, the mission is cleared).

特に、上記ゲームはミッションデータを生成する機能を有している。具体的には、上記ゲームは、ユーザが選択したキーワードと、依頼人キャラクタ22が選択したキーワードと、の組み合わせに基づいて、ミッションデータを生成する機能を有している。以下、このミッション生成機能について説明する。   In particular, the game has a function of generating mission data. Specifically, the game has a function of generating mission data based on a combination of a keyword selected by the user and a keyword selected by the client character 22. Hereinafter, the mission generation function will be described.

ミッション生成機能を利用するのに先だって、ユーザはメインストーリー(又はサブストーリー)をプレイすることによって、ミッションに関連する語句(キーワード)を収集する必要がある。例えば、キーワードが表示部15又は音声出力部16によって出力された場合にそのキーワードがユーザによって入手されるようになっている。   Prior to using the mission generation function, the user needs to collect phrases (keywords) related to the mission by playing the main story (or sub-story). For example, when a keyword is output by the display unit 15 or the audio output unit 16, the keyword is obtained by the user.

例えば、ユーザは、仮想世界内にいるゲームキャラクタ(例えば住人キャラクタ24)とユーザキャラクタ20を会話させることによって、キーワードを入手する。すなわち、所定のキーワードを含む台詞を話す住人キャラクタ24とユーザキャラクタ20が会話した場合に、そのキーワードがユーザによって入手されるようになっている。   For example, the user obtains a keyword by causing the user character 20 to have a conversation with a game character (for example, the resident character 24) in the virtual world. That is, when the resident character 24 who speaks dialogue including a predetermined keyword and the user character 20 have a conversation, the keyword is obtained by the user.

また例えば、ユーザは、仮想世界内にある看板26をユーザキャラクタ20に調べさせることによって、キーワードを入手する。すなわち、所定のキーワードを含む内容の看板26をユーザキャラクタ20が読んだ場合に、そのキーワードがユーザによって入手されるようになっている。   Further, for example, the user obtains the keyword by causing the user character 20 to check the signboard 26 in the virtual world. That is, when the user character 20 reads the signboard 26 including the predetermined keyword, the keyword is obtained by the user.

なお、キーワードを入手する方法は上記に限られない。例えば、所定のキーワードを含む内容の書物をユーザキャラクタ20が読んだ場合に、そのキーワードがユーザによって入手されるようにしてもよい。   Note that the method for obtaining the keyword is not limited to the above. For example, when the user character 20 reads a book that includes a predetermined keyword, the keyword may be obtained by the user.

図3はキーワードテーブルの一例を示す。図3に示すキーワードテーブルは、ユーザが入手可能なキーワードのリストを示すデータである。すなわち、キーワードテーブルは、ゲーム開発者によってキーワードとして設定された語句のリストを示すデータである。なお、図3に示すキーワードテーブルは、ユーザが入手したキーワードのリストを示すデータでもある。   FIG. 3 shows an example of the keyword table. The keyword table shown in FIG. 3 is data indicating a list of keywords available to the user. That is, the keyword table is data indicating a list of phrases set as keywords by the game developer. The keyword table shown in FIG. 3 is also data indicating a list of keywords obtained by the user.

図3に示すキーワードテーブルは「カテゴリー」、「キーワード」、及び「入手フラグ」フィールドを含んでいる。「カテゴリー」フィールドは、キーワードが属するカテゴリーを示す。本実施形態の場合、複数のキーワードが第1カテゴリー、第2カテゴリー、及び第3カテゴリーの三つのカテゴリーにグループ分けされている。第1カテゴリーは、見出しの枕詞に用いられるような語句が属するカテゴリーである。第2カテゴリーは、仮想世界内の場所に関する語句が属するカテゴリーである。第3カテゴリーは、ボスキャラクタの正体を暗示するような語句が属するカテゴリーである。   The keyword table shown in FIG. 3 includes “category”, “keyword”, and “acquisition flag” fields. The “category” field indicates the category to which the keyword belongs. In the present embodiment, a plurality of keywords are grouped into three categories: a first category, a second category, and a third category. The first category is a category to which words such as those used in headline pillows belong. The second category is a category to which words related to places in the virtual world belong. The third category is a category to which words that imply the identity of the boss character belong.

「キーワード」フィールドは、キーワードとして設定された語句を示す。なお、キーワードには、文字数が一つであるもの、数字のみを含んでなるものや、記号のみを含んでなるもの等も含まれる。「入手フラグ」フィールドは、ユーザがキーワードを入手済みであるか否かを示す。例えば、「0」又は「1」の値が「入手フラグ」フィールドに記憶される。値「0」はユーザがキーワードを入手済みでないことを示し、値「1」はユーザがキーワードを入手済みであることを示す。   The “keyword” field indicates a phrase set as a keyword. Note that the keyword includes one having one character, one containing only numbers, one containing only symbols, and the like. The “acquisition flag” field indicates whether or not the user has already acquired the keyword. For example, a value of “0” or “1” is stored in the “acquisition flag” field. A value “0” indicates that the user has not acquired the keyword, and a value “1” indicates that the user has acquired the keyword.

ミッションデータを生成することを望むユーザはユーザキャラクタ20を依頼人キャラクタ22と会話させる。ユーザキャラクタ20が依頼人キャラクタ22に話しかけると、ミッションデータを生成するためのミッション生成画面が表示部15に表示される。図4〜図6はミッション生成画面の画面遷移の一例について説明するための図である。   A user who desires to generate mission data causes the user character 20 to converse with the client character 22. When the user character 20 speaks to the client character 22, a mission generation screen for generating mission data is displayed on the display unit 15. 4-6 is a figure for demonstrating an example of the screen transition of a mission production | generation screen.

ユーザキャラクタ20が依頼人キャラクタ22に話しかけると、図4に示すような画面が表示される。図4に示す画面は、第2カテゴリーに属するキーワードのいずれかをユーザが選択するための画面である。図4に示す画面はキーワードリスト欄30を含んでいる。キーワードリスト欄30は、ユーザが入手したキーワードのうちの、第2カテゴリーに属するキーワードのリストを示す。ユーザはいずれかのキーワードを選択するための選択操作を行うことによって、キーワードリスト欄30に表示されるキーワードのうちのいずれかを選択する。   When the user character 20 speaks to the client character 22, a screen as shown in FIG. 4 is displayed. The screen shown in FIG. 4 is a screen for the user to select one of the keywords belonging to the second category. The screen shown in FIG. 4 includes a keyword list field 30. The keyword list column 30 shows a list of keywords belonging to the second category among the keywords obtained by the user. The user selects one of the keywords displayed in the keyword list column 30 by performing a selection operation for selecting any one of the keywords.

なお上述したように、第2カテゴリーは仮想世界内の場所に関するキーワードが属するカテゴリーである。このため、図4に示す画面におけるキーワードの選択は、仮想世界内の場所の選択に相当している。   As described above, the second category is a category to which a keyword related to a place in the virtual world belongs. For this reason, selection of a keyword on the screen shown in FIG. 4 corresponds to selection of a place in the virtual world.

図4に示す画面でいずれかのキーワードが選択されると、次に、図5に示すような画面が表示される。図5に示す画面は、第3カテゴリーに属するキーワードのいずれかをユーザが選択するための画面である。図5に示す画面はキーワードリスト欄32と選択済みキーワード欄34とを含んでいる。選択済みキーワード欄34は、図4に示す画面でユーザが選択したキーワードを示す。一方、キーワードリスト欄32は、ユーザが入手したキーワードのうちの、第3カテゴリーに属するキーワードのリストを示す。ユーザはいずれかのキーワードを選択するための選択操作を行うことによって、キーワードリスト欄32に表示されるキーワードのうちのいずれかを選択する。   If any keyword is selected on the screen shown in FIG. 4, then a screen as shown in FIG. 5 is displayed. The screen shown in FIG. 5 is a screen for the user to select any of the keywords belonging to the third category. The screen shown in FIG. 5 includes a keyword list field 32 and a selected keyword field 34. The selected keyword column 34 indicates a keyword selected by the user on the screen shown in FIG. On the other hand, the keyword list column 32 shows a list of keywords belonging to the third category among the keywords obtained by the user. The user selects one of the keywords displayed in the keyword list field 32 by performing a selection operation for selecting any one of the keywords.

なお上述したように、第3カテゴリーはボスキャラクタの種類等を暗示するキーワードが属するカテゴリーである。このため、図5に示す画面におけるキーワードの選択は、ボスキャラクタの種類等の選択に相当している。   As described above, the third category is a category to which a keyword that implies the type of the boss character belongs. Therefore, the selection of the keyword on the screen shown in FIG. 5 corresponds to the selection of the boss character type and the like.

図5に示す画面でいずれかのキーワードが選択されると、次に、図6に示すような画面が表示される。図6に示す画面には依頼人キャラクタ22が表示されている。また、図6に示す画面には、依頼人キャラクタ22の台詞を示す吹き出し40が表示されている。依頼人キャラクタ22は、ユーザが入手した第1カテゴリーに属するキーワードのうちのいずれかを選択するようになっており、吹き出し40内には、依頼人キャラクタ22が選択したキーワードに関する台詞が表示される。図6に示す画面では、キーワード「驚愕」を含む台詞が吹き出し40内に表示されており、図6に示す画面は、第1カテゴリーに属するキーワード「驚愕」が依頼人キャラクタ22によって選択された場合を示している。   When any keyword is selected on the screen shown in FIG. 5, a screen as shown in FIG. 6 is displayed. A client character 22 is displayed on the screen shown in FIG. In addition, a balloon 40 indicating the dialogue of the client character 22 is displayed on the screen shown in FIG. The client character 22 selects any one of the keywords belonging to the first category obtained by the user, and a speech about the keyword selected by the client character 22 is displayed in the balloon 40. . In the screen shown in FIG. 6, the dialogue including the keyword “amazing” is displayed in the balloon 40, and in the screen shown in FIG. 6, the keyword “amazing” belonging to the first category is selected by the client character 22. Is shown.

本実施形態では、図4,5に示す画面でユーザが選択したキーワードと、依頼人キャラクタ22が選択したキーワードと、の組み合わせに基づいて、ミッションデータが生成されるようになっている。図7はミッションデータの一例を示す。ミッションデータはミッションに関する各種情報を含む。例えば下記に示すような情報がミッションデータに含まれる。
(1)ミッション名
(2)説明
(3)報酬ランク
(4)戦闘回数
(5)マップ種類
(6)マップ希少度
(7)難易度
(8)ボス種類
(9)ボス希少度
In the present embodiment, mission data is generated based on the combination of the keyword selected by the user on the screen shown in FIGS. 4 and 5 and the keyword selected by the client character 22. FIG. 7 shows an example of mission data. The mission data includes various information related to the mission. For example, the following information is included in the mission data.
(1) Mission name (2) Description (3) Reward rank (4) Number of battles (5) Map type (6) Map rarity (7) Difficulty (8) Boss type (9) Boss rarity

「ミッション名」及び「説明」について説明する。「ミッション名」はミッションの名称であり、「説明」はミッションの概要説明である。ミッションの名称や概要説明は、ユーザ及び依頼人キャラクタ22によって選択されたキーワードの組み合わせに基づいて決定される。本実施形態の場合、キーワードの組み合わせと、ミッションの名称及び概要説明と、の対応関係を示すデータ(図示せず)が光ディスク(又は記憶部12)に記憶されている。そして、ユーザ及び依頼人キャラクタ22によって選択されたキーワードの組み合わせに対応するミッションの名称や概要説明がこのデータから取得される。   “Mission name” and “Description” will be described. “Mission name” is the name of the mission, and “Description” is a summary description of the mission. The name of the mission and the outline description are determined based on the combination of keywords selected by the user and the client character 22. In the case of the present embodiment, data (not shown) indicating a correspondence relationship between a combination of keywords, a mission name, and an outline description is stored in the optical disc (or storage unit 12). Then, the mission name and outline description corresponding to the combination of keywords selected by the user and client character 22 are acquired from this data.

「報酬ランク」について説明する。本実施形態の場合、ミッションに挑戦するためにユーザは仮想通貨(仮想世界の通貨)で挑戦料を支払う必要がある。また、ユーザがミッションをクリアすると、報酬がユーザに付与されるようになっている。例えば、仮想通貨で報酬金がユーザに付与されたり、ゲームアイテム(報酬アイテム)がユーザに付与されたりするようになっている。   The “reward rank” will be described. In the case of this embodiment, in order to challenge a mission, the user needs to pay a challenge fee in virtual currency (virtual world currency). Further, when the user clears the mission, a reward is given to the user. For example, a reward is given to the user in virtual currency, or a game item (reward item) is given to the user.

「報酬ランク」は挑戦料の高さや報酬の良さを示す情報である。図8は報酬ランクテーブルの一例を示す。報酬ランクテーブルは報酬ランクのリストを示すデータである。本実施形態の場合、報酬ランクは「S」、「A」、「B」、「C」、及び「D」で表されるようになっている。「S」は報酬ランクが最も高く、「D」は報酬ランクが最も低いことを示す。報酬ランクが高いほど、報酬金が高くなり、報酬アイテムの性能又は/及び希少性も高くなるようになっている。なお、報酬金が高くなるほど、挑戦料も高くなるようになっている。同様に、報酬アイテムの性能又は/及び希少性が高くなるほど、挑戦料も高くなるようになっている。   “Reward rank” is information indicating the high challenge fee and good reward. FIG. 8 shows an example of the reward rank table. The reward rank table is data indicating a list of reward ranks. In the present embodiment, the reward rank is represented by “S”, “A”, “B”, “C”, and “D”. “S” indicates that the reward rank is the highest, and “D” indicates that the reward rank is the lowest. The higher the reward rank is, the higher the reward is, and the performance or / and rarity of the reward item is also increased. The higher the reward, the higher the challenge fee. Similarly, the higher the performance or / and rarity of the reward item, the higher the challenge fee.

「戦闘回数」について説明する。本実施形態の場合、ミッションにおいてユーザキャラクタ20が退治した敵キャラクタ(通常の敵キャラクタ:ボスキャラクタ以外の敵キャラクタ)の数が基準数に達すると、そのミッションにおけるボスキャラクタがユーザキャラクタ20の前に現れるようになっている。「戦闘回数」は上記の基準数のことを意味している。すなわち、「戦闘回数」は、ボスキャラクタと戦うためにユーザキャラクタ20が退治しなくてはならない敵キャラクタの数を示している。例えば、戦闘回数が「30回」に設定されている場合には、通常の敵キャラクタを30体退治しなければ、ボスキャラクタと戦うことができない。一方、戦闘回数が「1回」に設定されている場合には、通常の敵キャラクタを1体退治すれば、ボスキャラクタと戦うことができる。   Explain the “number of battles”. In the case of the present embodiment, when the number of enemy characters (ordinary enemy characters: enemy characters other than boss characters) that have been exterminated by the user character 20 in the mission reaches a reference number, the boss character in the mission is placed in front of the user character 20. It has come to appear. “Number of battles” means the above-mentioned reference number. That is, the “number of battles” indicates the number of enemy characters that the user character 20 must defeat in order to fight the boss character. For example, when the number of battles is set to “30”, it is not possible to fight a boss character unless 30 normal enemy characters are defeated. On the other hand, when the number of battles is set to “one time”, it is possible to fight against a boss character by exterminating one normal enemy character.

「マップ種類」について説明する。「マップ種類」は、ミッションの舞台として決定された場所(マップ)の種類を示す。本実施形態の場合、ミッションの舞台となり得る場所のマップデータがゲーム開発者によって予め複数用意されている。図9はマップテーブルの一例を示す。マップテーブルは、予め用意された複数のマップデータのリストを示すデータである。   The “map type” will be described. “Map type” indicates the type of place (map) determined as the stage of the mission. In the case of the present embodiment, a plurality of map data of locations that can become mission stages are prepared in advance by the game developer. FIG. 9 shows an example of the map table. The map table is data indicating a list of a plurality of map data prepared in advance.

図9に示すマップテーブルは「ID」、「種類」、及び「マップデータ」フィールドを含む。「ID」フィールドはマップデータを一意に識別する識別情報を示す。「種類」フィールドはマップの種類を示し、「マップデータ」フィールドにはマップデータが記憶される。本実施形態の場合、各種類ごとに複数のマップデータが用意されている。マップデータは、ミッションの舞台となり得る場所をゲーム画面に表示するために必要なデータであり、マップデータには、例えば、ミッションの舞台となり得る場所の地形データや、該場所に存在するオブジェクト(例えば木等)のデータ等が含まれる。   The map table shown in FIG. 9 includes “ID”, “type”, and “map data” fields. The “ID” field indicates identification information for uniquely identifying map data. The “type” field indicates the type of map, and map data is stored in the “map data” field. In the case of the present embodiment, a plurality of map data is prepared for each type. The map data is data necessary for displaying on the game screen a place that can be the stage of the mission. The map data includes, for example, terrain data of a place that can be the stage of the mission, and objects (for example, Data, etc.).

「マップ希少度」について説明する。本実施形態の場合、ミッションの舞台となる場所には、武器、防具、及び道具等が置かれていたり、武器、防具、及び道具を生成又は改良するために用いられる素材が存在したりしている。このため、ユーザはミッションに挑戦することによって、これらのゲームアイテム(武器、防具、道具、及び素材等)を入手できるようになっている。「マップ希少度」は、ミッションの舞台となる場所でユーザキャラクタが入手可能なゲームアイテムの希少度を示す。例えば、「マップ希少度」を示す数値が大きいほど、希少度が高いことを示す。「マップ希少度」が高いほど、希少度が高いゲームアイテムをミッションの舞台となる場所で入手することができる。   The “map rarity” will be described. In the case of this embodiment, weapons, armor, tools, etc. are placed in the place where the mission is set, or there are materials used to generate or improve weapons, armor, tools. Yes. Therefore, the user can obtain these game items (weapons, armor, tools, materials, etc.) by challenging the mission. The “map rarity” indicates the rarity of game items that can be obtained by the user character at the place where the mission is set. For example, the larger the numerical value indicating “map rarity”, the higher the rarity. The higher the “map rarity”, the higher the rarity game items can be obtained at the mission stage.

「難易度」について説明する。「難易度」はミッションの難易度を示す。「難易度」が高いほど、ミッションに登場する敵キャラクタやボスキャラクタの強さが強く設定され、ユーザにとってミッションをクリアすることが困難になる。   The “difficulty level” will be described. “Difficulty” indicates the difficulty of the mission. The higher the “difficulty”, the stronger the strength of enemy characters and boss characters that appear in the mission, making it more difficult for the user to clear the mission.

「ボス種類」及び「ボス希少度」について説明する。「ボス種類」は、ミッションのボスキャラクタの種類を示し、「ボス希少度」は、ミッションのボスキャラクタの希少度を示す。本実施形態の場合、複数のボスキャラクタがゲーム開発者によって予め用意されている。図10はボスキャラクタテーブルの一例を示す。ボスキャラクタテーブルは、予め用意された複数のボスキャラクタのリストを示すデータである。   The “boss type” and “boss rarity” will be described. The “boss type” indicates the type of the boss character of the mission, and the “boss rarity” indicates the rarity of the boss character of the mission. In the case of this embodiment, a plurality of boss characters are prepared in advance by the game developer. FIG. 10 shows an example of a boss character table. The boss character table is data indicating a list of a plurality of boss characters prepared in advance.

図10に示すボスキャラクタテーブルは「ID」、「種類」、「希少度」、「アイテム」、及び「ボスキャラクタデータ」フィールドを含む。「ID」フィールドはボスキャラクタを一意に識別する識別情報を示す。「種類」フィールドはボスキャラクタの種類を示す。本実施形態の場合、各種類ごとに複数のボスキャラクタが用意されている。「希少度」フィールドはボスキャラクタの希少度を示す。「希少度」フィールドの数値が高いほど、ボスキャラクタの希少度が高いことを示す。本実施形態の場合、同じ種類のボスキャラクタとして、希少度が異なる複数のボスキャラクタが用意されている。   The boss character table shown in FIG. 10 includes “ID”, “kind”, “rareness”, “item”, and “boss character data” fields. The “ID” field indicates identification information for uniquely identifying the boss character. The “type” field indicates the type of the boss character. In the case of this embodiment, a plurality of boss characters are prepared for each type. The “rareness” field indicates the rarity of the boss character. The higher the value in the “rareness” field, the higher the rarity of the boss character. In the case of this embodiment, a plurality of boss characters having different rarity levels are prepared as the same type of boss character.

「アイテム」フィールドは、ボスキャラクタを退治した場合にユーザに付与されるゲームアイテムを示す。ボスキャラクタの希少度が高いほど、性能又は/及び希少度が高いゲームアイテムがユーザに付与されるようになっている。「ボスキャラクタデータ」フィールドにはボスキャラクタデータが記憶される。ボスキャラクタデータには、例えば、ボスキャラクタの姿データやパラメータデータ等が含まれる。   The “item” field indicates a game item given to the user when the boss character is exterminated. The higher the rarity level of the boss character is, the higher the performance or / and the rarity game item is given to the user. Boss character data is stored in the “boss character data” field. The boss character data includes, for example, boss character appearance data and parameter data.

本実施形態の場合、ミッションデータに含まれる上記の各情報がユーザ及び依頼人キャラクタ22が選択したキーワードの組み合わせに基づいて設定されることによって、ミッションデータが生成される。   In the case of the present embodiment, the mission data is generated by setting each piece of information included in the mission data based on a combination of keywords selected by the user and the client character 22.

以上のように、ゲーム装置10では、ユーザによって選択されたキーワードと、依頼人キャラクタ22によって選択されたキーワードと、の組み合わせに基づいて、ミッションデータが生成される。このため、ゲーム装置10では、キーワードの組み合わせの数に対応する種類のミッションデータが生成されるようになる。すなわち、変化に富んだミッションデータを生成されるようになる。   As described above, in the game apparatus 10, mission data is generated based on the combination of the keyword selected by the user and the keyword selected by the client character 22. For this reason, the game apparatus 10 generates mission data of a type corresponding to the number of keyword combinations. That is, mission data rich in change can be generated.

なお、ミッションデータが生成されると、例えば図11に示す画面が表示される。図11に示す画面は、生成されたミッションデータの概要を示す画面である。図11に示す画面は、ミッションの名称、説明、及び難易度をそれぞれ示す名称欄50、説明欄52、及び難易度欄54を含んでいる。ユーザはこの画面を参照することによって、ミッションデータの概要を知ることができる。   When mission data is generated, for example, the screen shown in FIG. 11 is displayed. The screen shown in FIG. 11 is a screen showing an outline of the generated mission data. The screen shown in FIG. 11 includes a name column 50, a description column 52, and a difficulty level column 54 that indicate the name, description, and difficulty level of the mission, respectively. The user can know the outline of mission data by referring to this screen.

図11に示す画面が表示されている状態でユーザが所定の開始操作を行うと、新たに生成されたミッションデータに基づくゲーム(すなわちミッション)が開始され、ユーザはミッションに挑戦することができる。   When the user performs a predetermined start operation while the screen shown in FIG. 11 is displayed, a game based on newly generated mission data (that is, a mission) is started, and the user can challenge the mission.

なお、生成されたミッションデータは記憶部12に保存されるようになっており、ユーザはミッションを繰り返しプレイできるようになっている。すなわち、ユーザは、過去にクリアしたことのあるミッションを再度プレイできるようになっている。   The generated mission data is stored in the storage unit 12, and the user can play the mission repeatedly. That is, the user can play again a mission that has been cleared in the past.

図12はミッションテーブルの一例を示す。ミッションテーブルは、過去に生成されたミッションデータのリストを示すデータである。図12に示すミッションテーブルは「ID」、「名称」、「ミッションデータ」、及び「クリアフラグ」フィールドを含んでいる。   FIG. 12 shows an example of a mission table. The mission table is data indicating a list of mission data generated in the past. The mission table shown in FIG. 12 includes “ID”, “name”, “mission data”, and “clear flag” fields.

「ID」フィールドは、ミッションデータを一意に識別するための識別情報を示す。「名称」フィールドはミッション名を示す。「ミッションデータ」フィールドにはミッションデータが記憶される。「クリアフラグ」フィールドは、ユーザがミッションをクリア済みであるか否かを示す。例えば、「0」又は「1」の値が「クリアフラグ」フィールドに記憶される。値「0」はユーザがミッションをクリア済みでないことを示し、値「1」はユーザがミッションをクリア済みであることを示す。   The “ID” field indicates identification information for uniquely identifying mission data. The “name” field indicates the mission name. Mission data is stored in the “mission data” field. The “clear flag” field indicates whether or not the user has cleared the mission. For example, a value of “0” or “1” is stored in the “clear flag” field. A value “0” indicates that the user has not cleared the mission, and a value “1” indicates that the user has cleared the mission.

図13はミッション一覧画面の一例を示す。ミッション一覧画面は、記憶部12に保存されたミッションデータの一覧を示す画面であり、記憶部12に保存されたミッションデータのうちのいずれかをユーザが選択するための画面である。ミッション一覧画面はミッションリスト欄60を含んでいる。ミッションリスト欄60は、記憶部12に保存されたミッションデータのミッション名のリストを示す。ユーザはいずれかのミッションデータを選択するための選択操作を行うことによって、ミッションリスト欄60に表示されるミッションデータのうちのいずれかを選択する。   FIG. 13 shows an example of a mission list screen. The mission list screen is a screen showing a list of mission data stored in the storage unit 12, and is a screen for the user to select one of the mission data stored in the storage unit 12. The mission list screen includes a mission list field 60. The mission list column 60 shows a list of mission names of mission data stored in the storage unit 12. The user selects one of the mission data displayed in the mission list column 60 by performing a selection operation for selecting any one of the mission data.

ところで、ミッション一覧画面では、下記の二つの条件(A)及び(B)を満足するミッションデータのミッション名の末尾に感嘆符(!)が付加されるようになっている。
(A)ミッションデータの希少度が基準希少度以上である
(B)ミッションが過去にクリアされたことがある
On the mission list screen, an exclamation mark (!) Is added to the end of the mission name of mission data that satisfies the following two conditions (A) and (B).
(A) Mission data rarity is higher than standard rarity (B) Mission has been cleared in the past

なお、「ミッションデータの希少度」とは、例えばミッションのボスキャラクタの希少度である。すなわち、ボスキャラクタの希少度が高いミッションは、希少度が高いミッションということになる。なお、基準希少度は、例えば、最も高い希少度「5」に設定される。   The “rareness of mission data” is, for example, the rarity of boss characters in the mission. That is, a mission with a high degree of rarity of a boss character is a mission with a high degree of rarity. Note that the reference rarity is set to, for example, the highest rarity “5”.

ミッション一覧画面では、希少度が高いミッションデータのミッション名に感嘆符が付加されることによって、ユーザは希少度が高いミッションデータを一見して把握できるようになっている。すなわち、希少度が高いボスキャラクタが登場するようなミッションデータを一見して把握できるようになっている。   On the mission list screen, an exclamation point is added to the mission name of mission data with a high degree of rarity, so that the user can grasp the mission data with a high degree of rarity at a glance. That is, it is possible to grasp at a glance mission data in which a boss character having a high degree of rarity appears.

なお、希少度が高いミッションデータであっても、ミッションが未だクリアされていなければ、ミッション名に感嘆符が付加されることはない。ミッションをクリアする前においてミッションデータの希少性が高いこと(すなわち、希少度が高いボスキャラクタが登場すること)がユーザに知られてしまうと、ゲームの興趣が損なわれてしまうおそれがある。この点、本実施形態では上記のようになっていることによって、このような不都合が生じないように図られている。   Even if mission data has a high degree of rarity, an exclamation mark will not be added to the mission name if the mission has not yet been cleared. If the user knows that the rarity of mission data is high (that is, the appearance of a boss character with a high rarity level) before the mission is cleared, there is a risk that the interest of the game will be impaired. In this regard, the present embodiment is configured as described above so that such inconvenience does not occur.

ミッション一覧画面でいずれかのミッションデータが選択されると、そのミッションデータの概要を示すミッション画面(図11)が表示される。そして、ミッション画面が表示されている状態でユーザが所定の開始操作を行うと、ミッションデータに基づくゲーム(すなわちミッション)が開始される。   When any mission data is selected on the mission list screen, a mission screen (FIG. 11) showing an overview of the mission data is displayed. When the user performs a predetermined start operation while the mission screen is displayed, a game based on the mission data (that is, a mission) is started.

次に、以上に説明したミッション生成機能を実現するための構成について説明する。図14は、ゲーム装置10で実現される機能ブロックを示す機能ブロック図である。図14に示すように、ゲーム装置10は、ゲームデータ記憶部70、第1のキーワード取得部72、第2のキーワード取得部74、ゲーム課題データ生成部76、ゲーム実行部78、判定部80、決定部82、及び希少度提示部84を含む。   Next, a configuration for realizing the mission generation function described above will be described. FIG. 14 is a functional block diagram showing functional blocks realized by the game apparatus 10. As shown in FIG. 14, the game apparatus 10 includes a game data storage unit 70, a first keyword acquisition unit 72, a second keyword acquisition unit 74, a game task data generation unit 76, a game execution unit 78, a determination unit 80, A determination unit 82 and a rarity degree presentation unit 84 are included.

例えば、ゲームデータ記憶部70は光ディスク又は記憶部12によって実現され、他の機能ブロックは制御部11によって実現される。すなわち、ゲームデータ記憶部70以外の機能ブロックは、制御部11が光ディスク又は記憶部12に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。   For example, the game data storage unit 70 is realized by an optical disc or the storage unit 12, and other functional blocks are realized by the control unit 11. That is, functional blocks other than the game data storage unit 70 are realized by the control unit 11 executing a program stored in the optical disc or the storage unit 12.

まず、ゲームデータ記憶部70について説明する。ゲームデータ記憶部70はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、図3,7〜10,12に示したようなデータがゲームデータ記憶部70に記憶される。また、これらのデータの他に、ミッションデータを生成するためのデータもゲームデータ記憶部70に記憶される。この点については後述する。   First, the game data storage unit 70 will be described. The game data storage unit 70 stores data necessary for executing the game. For example, data as shown in FIGS. 3, 7 to 10 and 12 is stored in the game data storage unit 70. In addition to these data, data for generating mission data is also stored in the game data storage unit 70. This point will be described later.

第1のキーワード取得部72について説明する。第1のキーワード取得部72は、ユーザによって選択された1又は複数のキーワードを取得する。例えば、第1のキーワード取得部72は、ユーザがゲームにおいて入手した複数のキーワードのうちからユーザによって選択された1又は複数のキーワードを取得する。   The first keyword acquisition unit 72 will be described. The first keyword acquisition unit 72 acquires one or a plurality of keywords selected by the user. For example, the first keyword acquisition unit 72 acquires one or a plurality of keywords selected by the user from a plurality of keywords acquired by the user in the game.

本実施形態の場合、第1のキーワード取得部72は、図4に示す画面においてユーザによって選択されたキーワードと、図5に示す画面においてユーザによって選択されたキーワードとを取得する。すなわち、第1のキーワード取得部72は、ユーザが入手した第2カテゴリーのキーワードのうちからユーザによって選択されたキーワードと、ユーザが入手した第3カテゴリーのキーワードのうちからユーザによって選択されたキーワードとを取得する。   In the present embodiment, the first keyword acquisition unit 72 acquires the keyword selected by the user on the screen shown in FIG. 4 and the keyword selected by the user on the screen shown in FIG. That is, the first keyword acquisition unit 72 includes a keyword selected by the user from the second category keywords acquired by the user, and a keyword selected by the user from the third category keywords acquired by the user. To get.

第2のキーワード取得部74について説明する。第2のキーワード取得部74は、ゲーム内のゲームキャラクタによって選択された1又は複数のキーワードを取得する。例えば、第2のキーワード取得部74は、ユーザがゲームにおいて入手した複数のキーワードのうちからゲームキャラクタによって選択された1又は複数のキーワードを取得する。   The second keyword acquisition unit 74 will be described. The second keyword acquisition unit 74 acquires one or a plurality of keywords selected by the game character in the game. For example, the second keyword acquisition unit 74 acquires one or more keywords selected by the game character from among a plurality of keywords acquired by the user in the game.

本実施形態の場合、依頼人キャラクタ22が上記の「ゲームキャラクタ」に相当している。すなわち、第2のキーワード取得部74は、ユーザが入手した第1カテゴリーのキーワードのうちから依頼人キャラクタ22によって選択されたキーワードを取得する。   In the present embodiment, the client character 22 corresponds to the “game character” described above. That is, the second keyword acquisition unit 74 acquires a keyword selected by the client character 22 from the first category keywords acquired by the user.

ゲーム課題データ生成部76について説明する。ゲーム課題データ生成部76は、ゲーム課題をクリアすることを目指すゲームを実行するためのゲーム課題データを生成する。例えば、ゲーム課題データは、ゲーム課題の内容に関する情報と、ゲーム課題をユーザがクリアした場合にユーザに付与される報酬に関する情報と、の少なくとも一方を含む。   The game task data generation unit 76 will be described. The game task data generation unit 76 generates game task data for executing a game that aims to clear the game task. For example, the game task data includes at least one of information regarding the content of the game task and information regarding a reward given to the user when the user clears the game task.

本実施形態の場合、図7に示したミッションデータが「ゲーム課題データ」に相当する。また、ミッションの目的、すなわち、ボスキャラクタを探し出して退治することが「ゲーム課題」に相当する。そして、ミッションの目的を達成した場合、すなわち、ボスキャラクタを退治した場合にゲーム課題をクリアしたことになる。   In the case of the present embodiment, the mission data shown in FIG. 7 corresponds to “game task data”. In addition, the purpose of the mission, that is, to search for and kill a boss character corresponds to a “game task”. When the mission purpose is achieved, that is, when the boss character is exterminated, the game task is cleared.

ゲーム課題データ生成部76は、第1のキーワード取得部72によって取得された1又は複数のキーワードと、第2のキーワード取得部74によって取得された1又は複数のキーワードと、の組み合わせに基づいて、ミッションデータを生成する。   The game task data generation unit 76 is based on a combination of one or more keywords acquired by the first keyword acquisition unit 72 and one or more keywords acquired by the second keyword acquisition unit 74. Generate mission data.

本実施形態の場合、ミッションデータを生成するために必要なデータがゲームデータ記憶部70に記憶される。具体的には、キーワードと、ミッションデータに含まれる情報と、の対応関係に関する対応関係データ等がゲームデータ記憶部70に記憶される。図15〜図21はミッションデータを生成するためのデータの例を示す。以下、これらのデータについて説明する。   In the case of the present embodiment, data necessary for generating mission data is stored in the game data storage unit 70. Specifically, correspondence data regarding correspondence between keywords and information included in mission data is stored in the game data storage unit 70. 15 to 21 show examples of data for generating mission data. Hereinafter, these data will be described.

図15は、ミッションの報酬ランクをキーワードに基づいて設定するためのデータの一例を示す。図15に示すデータでは、キーワードと報酬ランクとの対応関係が定められている。具体的には、第1カテゴリーのキーワードと、報酬ランクの確率情報と、が対応づけられている。報酬ランクの確率情報は、各報酬ランクがミッションの報酬ランクとして選択される確率を示す情報である。   FIG. 15 shows an example of data for setting the mission reward rank based on keywords. In the data shown in FIG. 15, the correspondence relationship between the keyword and the reward rank is defined. Specifically, the first category keyword and the reward rank probability information are associated with each other. The reward rank probability information is information indicating the probability that each reward rank is selected as the reward rank of the mission.

例えば、キーワード「驚愕」が選択された場合、ミッションの報酬ランクとして、「S」〜「D」のいずれかが、キーワード「驚愕」に対応づけられた確率情報に基づいて選択される。例えば図15に示すデータの場合、キーワード「驚愕」に対応づけられた確率情報では、報酬ランク「S」の確率が「2%」に設定されている。これは、キーワード「驚愕」が選択された場合に、「2%」の確率でミッションの報酬ランクが「S」に設定されることを意味している。   For example, when the keyword “amazing” is selected, one of “S” to “D” is selected as the reward rank of the mission based on the probability information associated with the keyword “amazing”. For example, in the case of the data shown in FIG. 15, the probability of the reward rank “S” is set to “2%” in the probability information associated with the keyword “amazing”. This means that when the keyword “amazing” is selected, the reward rank of the mission is set to “S” with a probability of “2%”.

なお、報酬ランクの確率情報はキーワードごとに異なっている。例えば、キーワード「驚愕」に対応づけられた確率情報では、報酬ランク「S」の確率が比較的低く設定され、報酬ランク「D」の確率が比較的高く設定されている。このため、キーワード「驚愕」が選択された場合には、ミッションの報酬ランクとして「S」が選択されにくくなり、「D」が選択されやすくなる。一方、キーワード「震撼」に対応づけられた確率情報では、報酬ランク「S」の確率が比較的高く設定され、報酬ランク「D」の確率が比較的低く設定されている。このため、キーワード「震撼」が選択された場合には、ミッションの報酬ランクとして「S」が選択されやすくなり、「D」が選択されにくくなる。   Note that the reward rank probability information differs for each keyword. For example, in the probability information associated with the keyword “amazing”, the probability of the reward rank “S” is set to be relatively low, and the probability of the reward rank “D” is set to be relatively high. For this reason, when the keyword “amazing” is selected, it becomes difficult to select “S” as the mission reward rank, and “D” is easily selected. On the other hand, in the probability information associated with the keyword “quake”, the probability of the reward rank “S” is set to be relatively high, and the probability of the reward rank “D” is set to be relatively low. For this reason, when the keyword “quake” is selected, “S” is easily selected as the mission reward rank, and “D” is not easily selected.

図16は、ミッションの戦闘回数をキーワードに基づいて設定するためのデータの一例を示す。図16に示すデータでは、キーワードと戦闘回数との対応関係が定められている。具体的には、第1カテゴリーのキーワードと、戦闘回数の確率情報と、が対応づけられている。本実施形態の場合、ミッションの戦闘回数は「1」、「5」、「10」、「20」、又は「30」のいずれかに設定されるようになっており、戦闘回数の確率情報は、上記の回数がミッションの戦闘回数として選択される確率を示す情報である。   FIG. 16 shows an example of data for setting the number of battles in a mission based on keywords. In the data shown in FIG. 16, the correspondence between the keyword and the number of battles is defined. Specifically, the first category keyword is associated with the probability information of the number of battles. In the case of this embodiment, the number of battles in the mission is set to “1”, “5”, “10”, “20”, or “30”. This is information indicating the probability that the above number of times is selected as the number of battles of the mission.

例えば、キーワード「驚愕」が選択された場合、ミッションの戦闘回数として、「1」、「5」、「10」、「20」、又は「30」のいずれかが、キーワード「驚愕」に対応づけられた確率情報に基づいて選択される。例えば図16に示すデータの場合、キーワード「驚愕」に対応づけられた確率情報では、戦闘回数「1」の確率が「8%」に設定されている。これは、キーワード「驚愕」が選択された場合に、「8%」の確率でミッションの戦闘回数として「1」が選択されることを意味している。   For example, when the keyword “amazing” is selected, one of “1”, “5”, “10”, “20”, or “30” is associated with the keyword “amazing” as the number of battles in the mission. Is selected based on the obtained probability information. For example, in the case of the data shown in FIG. 16, the probability of the battle count “1” is set to “8%” in the probability information associated with the keyword “amazing”. This means that when the keyword “amazing” is selected, “1” is selected as the number of battles of the mission with a probability of “8%”.

なお、戦闘回数の確率情報はキーワードごとに異なっている。例えば、キーワード「驚愕」に対応づけられた確率情報では、戦闘回数「1」の確率が比較的低く設定され、戦闘回数「30」の確率が比較的高く設定されている。このため、キーワード「驚愕」が選択された場合には、ミッションの戦闘回数として「1」が選択されにくくなり、「30」が選択されやすくなる。一方、キーワード「震撼」に対応づけられた確率情報では、戦闘回数「1」の確率が比較的高く設定され、戦闘回数「30」の確率が比較的低く設定されている。このため、キーワード「震撼」が選択された場合には、ミッションの戦闘回数として「1」が選択されやすくなり、「30」が選択されにくくなる。   Note that the probability information of the number of battles is different for each keyword. For example, in the probability information associated with the keyword “amazing”, the probability of the battle count “1” is set to be relatively low, and the probability of the battle count “30” is set to be relatively high. For this reason, when the keyword “amazing” is selected, it is difficult to select “1” as the number of battles of the mission, and “30” is easily selected. On the other hand, in the probability information associated with the keyword “quake”, the probability of the battle count “1” is set to be relatively high, and the probability of the battle count “30” is set to be relatively low. For this reason, when the keyword “quake” is selected, “1” is easily selected as the number of battles of the mission, and “30” is difficult to select.

図17は、ミッションのマップ種類をキーワードに基づいて設定するためのデータの一例を示す。図17に示すデータでは、キーワードとマップ種類との対応関係が定められている。具体的には、第2カテゴリーのキーワードと、マップ種類と、が対応づけられている。   FIG. 17 shows an example of data for setting a mission map type based on keywords. In the data shown in FIG. 17, the correspondence between the keyword and the map type is defined. Specifically, the keyword of the second category is associated with the map type.

図18は、ミッションのマップ希少度を設定するためのデータの一例である。図18に示すデータでは、マップ希少度と、確率情報と、が対応づけられている。確率情報は、ミッションのマップ希少度として選択される確率を示している。図18に示すデータの場合、マップ希少度「1」の確率が「49%」に設定されている。これは、「49%」の確率でミッションのマップ希少度が「1」に設定されることを意味している。なお、マップの希少度を示す数値が高いほど、マップの希少度が高いことを示しており、図18に示すデータの場合、マップ希少度が高くなるほど、確率が低く設定され、ミッションのマップ希少度として、高い希少度が設定されにくくなっている。   FIG. 18 is an example of data for setting the map rarity of the mission. In the data shown in FIG. 18, the map rarity and the probability information are associated with each other. The probability information indicates the probability of being selected as the map rarity of the mission. In the case of the data shown in FIG. 18, the probability of the map rarity “1” is set to “49%”. This means that the mission map rarity is set to “1” with a probability of “49%”. Note that the higher the numerical value indicating the rarity level of the map, the higher the rarity level of the map. In the case of the data shown in FIG. 18, the higher the map rarity level, the lower the probability, and the mission map rarity level. As a degree, it is difficult to set a high degree of rarity.

図19は、ミッションの難易度をキーワードに基づいて設定するためのデータの一例を示す。図19に示すデータでは、キーワードと難易度との対応関係が定められている。具体的には、第3カテゴリーのキーワードの前方部分(先頭から第2文字目までの部分)と、難易度と、が対応づけられている。   FIG. 19 shows an example of data for setting the difficulty level of a mission based on keywords. In the data shown in FIG. 19, a correspondence relationship between a keyword and a difficulty level is defined. Specifically, the front part (the part from the head to the second character) of the keyword in the third category is associated with the difficulty level.

なお、図19に示すデータでは、難易度と、敵キャラクタのレベル情報と、の対応関係も定められている。図19に示すデータの場合、難易度「1」に対応づけられたレベル情報では、ボスキャラクタ以外の敵キャラクタのレベル情報が「+3」に設定されている。これは、ボスキャラクタ以外の敵キャラクタのレベルが、ユーザキャラクタ20のレベルに「3」を加えたレベルに設定されることを示している。また、難易度「1」に対応づけられたレベル情報では、ボスキャラクタのレベル情報が「+5」に設定されている。これは、ボスキャラクタのレベルが、ユーザキャラクタ20のレベルに「5」を加えたレベルに設定されることを示している。なお、ボスキャラクタや敵キャラクタのレベルが高く設定されるほど、ボスキャラクタや敵キャラクタは強くなる。   The data shown in FIG. 19 also defines the correspondence between the difficulty level and the enemy character level information. In the case of the data shown in FIG. 19, in the level information associated with the difficulty level “1”, the level information of enemy characters other than the boss character is set to “+3”. This indicates that the level of enemy characters other than the boss character is set to a level obtained by adding “3” to the level of the user character 20. In the level information associated with the difficulty level “1”, the level information of the boss character is set to “+5”. This indicates that the level of the boss character is set to a level obtained by adding “5” to the level of the user character 20. Note that the higher the level of the boss character or enemy character, the stronger the boss character or enemy character.

図20は、ミッションのボスキャラクタ希少度をキーワードに基づいて設定するためのデータの一例を示す。図20に示すデータでは、キーワードとボスキャラクタ希少度との対応関係が定められている。具体的には、第3カテゴリーのキーワードの前方部分(先頭から第2文字目までの部分)と、ボスキャラクタ希少度の確率情報と、が対応づけられている。本実施形態の場合、ミッションのボスキャラクタ希少度は「1」〜「5」のいずれかに設定されるようになっており、ボスキャラクタ希少度の確率情報は、上記の希少度がミッションのボスキャラクタ希少度として選択される確率を示している。   FIG. 20 shows an example of data for setting the boss character rarity of the mission based on the keyword. In the data shown in FIG. 20, the correspondence between the keyword and the boss character rarity is defined. Specifically, the front part (the part from the top to the second character) of the keyword of the third category is associated with the probability information of the boss character rarity level. In the present embodiment, the boss character rarity level of the mission is set to any one of “1” to “5”, and the probability information of the boss character rarity level is the boss character rarity level. The probability of being selected as the character rarity is shown.

例えば、前方部分(先頭から第2文字目までの部分)が「眠る」であるキーワードが選択された場合、ミッションのボスキャラクタ希少度として、「1」〜「5」のいずれかが、「眠る」に対応付けられた確率情報に基づいて選択される。例えば図20に示すデータの場合、「眠る」に対応づけられた確率情報では、ボスキャラクタ希少度「1」の確率が「80%」に設定されている。これは、前方部分が「眠る」であるキーワードが選択された場合に、「80%」の確率でミッションのボス希少度が「1」に設定されることを意味している。   For example, when a keyword whose front portion (portion from the first character to the second character) is “sleep” is selected, any one of “1” to “5” is set to “sleep” as the boss character rarity of the mission. Is selected based on the probability information associated with "." For example, in the case of the data shown in FIG. 20, in the probability information associated with “sleep”, the probability of the boss character rarity “1” is set to “80%”. This means that when a keyword whose front portion is “sleep” is selected, the boss rarity level of the mission is set to “1” with a probability of “80%”.

なお、ボスキャラクタ希少度の確率情報はキーワードごとに異なっている。例えば、前方部分が「眠る」であるキーワードに対応づけられた確率情報では、ボス希少度「1」の確率が比較的高く設定され、ボス希少度「5」の確率が比較的低く設定されている。このため、前方部分が「眠る」であるキーワードが選択された場合には、ミッションのボス希少度として「1」が選択されやすくなり、「5」が選択されにくくなる。   The probability information of the boss character rarity differs for each keyword. For example, in the probability information associated with a keyword whose front portion is “sleep”, the probability of the boss rarity “1” is set to be relatively high, and the probability of the boss rarity “5” is set to be relatively low. Yes. For this reason, when a keyword whose front portion is “sleep” is selected, “1” is easily selected as the boss rarity level of the mission, and “5” is difficult to select.

一方、前方部分が「潜む」であるキーワードに対応づけられた確率情報では、前方部分が「眠る」であるキーワードと比較して、ボス希少度「5」の確率が高く設定されている。このため、前方部分が「潜む」であるキーワードが選択された場合には、前方部分が「眠る」であるキーワードが選択された場合と比較して、ミッションのボス希少度として「5」が選択されやすくなる。   On the other hand, in the probability information associated with the keyword whose front portion is “hidden”, the probability of the boss rarity “5” is set higher than that of the keyword whose front portion is “sleep”. For this reason, when a keyword whose front part is “hidden” is selected, “5” is selected as the boss rarity level of the mission compared to the case where a keyword whose front part is “sleep” is selected. It becomes easy to be done.

図21は、キーワードに基づいてミッションのボス種類を設定するためのデータの一例を示す。図21に示すデータは、第3カテゴリーのキーワードに基づいて、ミッションのボス種類を設定するためのデータになっている。すなわち、図21に示すデータでは、第3カテゴリーのキーワードの後方部分(第3文字目から末尾までの部分)と、ボス種類と、の対応関係が定められている。   FIG. 21 shows an example of data for setting a mission boss type based on a keyword. The data shown in FIG. 21 is data for setting the mission boss type based on the third category keyword. That is, in the data shown in FIG. 21, the correspondence between the rear part of the keyword in the third category (the part from the third character to the end) and the boss type is defined.

具体的には、図21に示すデータでは、第3カテゴリーのキーワードの後方部分と、ボス希少度と、マップ種類との組み合わせと、ボス種類と、の対応関係が定められている。このため、本実施形態では、第3カテゴリーのキーワードの後方部分と、ボス希少度と、マップ種類との組み合わせによって、ミッションのボス種類が決定されるようになっている。   Specifically, in the data shown in FIG. 21, the correspondence between the rear part of the third category keyword, the boss rarity, the map type, and the boss type is defined. For this reason, in this embodiment, the boss type of the mission is determined by the combination of the rear part of the third category keyword, the boss rarity level, and the map type.

ゲーム課題データ生成部76は、以上に説明したデータを参照することによって、ミッションデータに含まれる情報を、第1のキーワード取得部72及び第2のキーワード取得部74によって取得されたキーワードの組み合わせに基づいて決定する。詳細については後述する(後述の図22,23参照)。   The game task data generation unit 76 refers to the data described above, and converts the information included in the mission data into a combination of keywords acquired by the first keyword acquisition unit 72 and the second keyword acquisition unit 74. Determine based on. Details will be described later (see FIGS. 22 and 23 described later).

ゲーム実行部78について説明する。ゲーム実行部78は、ゲーム課題データ生成部76によって生成されたゲーム課題データに基づいてゲームを実行する。本実施形態の場合、ゲーム実行部78はミッションデータに基づいてゲームを実行する。   The game execution unit 78 will be described. The game execution unit 78 executes the game based on the game task data generated by the game task data generation unit 76. In the case of this embodiment, the game execution part 78 performs a game based on mission data.

判定部80について説明する。判定部80は、ゲーム課題データに係るゲーム課題がユーザによってクリアされたか否かを判定する。本実施形態の場合、ミッションデータが「ゲーム課題データ」に相当し、ミッションにおいてユーザが達成すべき目標(すなわち、ボスキャラクタを退治すること)が「ゲーム課題」に相当する。このため、本実施形態では、ミッションの目標が達成された場合(すなわち、ボスキャラクタが退治された場合)に、判定部80はミッションがユーザによってクリアされたと判定する。   The determination unit 80 will be described. The determination unit 80 determines whether or not the game task related to the game task data has been cleared by the user. In the present embodiment, the mission data corresponds to “game task data”, and the goal that the user should achieve in the mission (that is, to get rid of the boss character) corresponds to “game task”. For this reason, in this embodiment, when the mission goal is achieved (that is, when the boss character is exterminated), the determination unit 80 determines that the mission has been cleared by the user.

決定部82について説明する。決定部82は、ゲーム課題データの希少性の度合いに関する情報をユーザに提示するか否かを判定部80の判定結果に基づいて決定する。   The determination unit 82 will be described. The determination unit 82 determines whether or not to present information related to the degree of rarity of the game task data to the user based on the determination result of the determination unit 80.

上述のように、本実施形態の場合、ミッションデータが「ゲーム課題データ」に相当しており、決定部82は、ミッションデータの希少度をユーザに提示するか否かを判定部80の判定結果に基づいて決定する。例えば、ミッションデータをユーザがクリア済みである場合、決定部82はミッションデータの希少度をユーザに提示すると決定する。一方、ミッションデータをユーザがクリア済みでない場合、決定部82はミッションデータの希少度をユーザに提示しないと決定する。   As described above, in the case of the present embodiment, the mission data corresponds to “game task data”, and the determination unit 82 determines whether or not to present the rarity of the mission data to the user. Determine based on. For example, if the user has cleared the mission data, the determination unit 82 determines to present the rarity of the mission data to the user. On the other hand, when the mission data is not cleared by the user, the determination unit 82 determines not to present the rarity of the mission data to the user.

希少度提示部84について説明する。希少度提示部84は、決定部82の決定結果に基づいて、ゲーム課題データの希少性の度合いに関する情報をユーザに提示する。   The rarity degree presentation unit 84 will be described. The rarity degree presentation unit 84 presents information regarding the degree of rarity of the game task data to the user based on the determination result of the determination unit 82.

本実施形態では、ミッションデータの希少度をユーザに提示すると決定部82によって決定され、かつ、ミッションデータの希少度が基準希少度以上である場合、ミッション一覧画面(図13)等において、希少度提示部84は、ミッションデータのミッション名の末尾に感嘆符を付加したものをミッションデータの表示名として表示する。   In this embodiment, when the rarity level of mission data is presented to the user, it is determined by the determining unit 82, and when the rarity level of mission data is equal to or higher than the standard rarity level, the rarity level is displayed on the mission list screen (FIG. 13) or the like. The presentation unit 84 displays a mission data display name with an exclamation mark added to the end of the mission name of the mission data.

一方、ミッションデータの希少度をユーザに提示しないと決定部82によって決定された場合、ミッション一覧画面(図13)等において、希少度提示部84はミッションデータのミッション名をそのままミッションデータの表示名として表示する。また、ミッションデータの希少度が基準希少度未満である場合にも、ミッション一覧画面(図13)等において、希少度提示部84はミッションデータのミッション名をそのままミッションデータの表示名として表示する。   On the other hand, when the determination unit 82 determines that the rarity level of mission data is not presented to the user, the rarity level presenting unit 84 displays the mission data display name as it is in the mission list screen (FIG. 13) and the like. Display as. Even when the rarity level of the mission data is less than the reference rarity level, the rarity level presenting unit 84 displays the mission name of the mission data as it is as the display name of the mission data on the mission list screen (FIG. 13) or the like.

なお、ミッションデータの希少度をユーザに提示する方法は上記に説明した方法に限られない。例えば、希少度提示部84は、感嘆符以外の記号又は文字をミッション名に付加するようにしてもよいし、所定の記号又は文字をミッション名の末尾以外の位置に付加するようにしてもよい。また例えば、希少度提示部84は、希少度が基準希少度以上であるミッションデータの情報(例えばミッション名)を、希少度が基準希少度以上でないミッションデータの情報とは異なる態様(例えば色)で表示するようにしてもよい。また例えば、希少度提示部84は、希少度が基準希少度以上であるミッションデータに関連付けて所定の記号や画像等を表示するようにしてもよい。また例えば、希少度提示部84は、希少度を示す数値、記号、又は画像をミッションデータに関連付けて表示するようにしてもよい。この場合、希少度が基準希少度以上であるか否かにかかわらず、希少度提示部84は、希少度を示す数値等をミッションデータに関連付けて表示するようにしてもよい。   The method of presenting the rarity of mission data to the user is not limited to the method described above. For example, the rarity presentation unit 84 may add a symbol or character other than the exclamation mark to the mission name, or may add a predetermined symbol or character to a position other than the end of the mission name. . In addition, for example, the rarity degree presentation unit 84 sets the mission data information (for example, mission name) whose rarity is equal to or higher than the reference rarity to a different aspect (for example, color) from the information of mission data whose rarity is not equal to or higher than the standard rarity level. You may make it display with. Further, for example, the rarity degree presentation unit 84 may display a predetermined symbol, an image, or the like in association with mission data whose rarity is equal to or higher than the reference rarity degree. Further, for example, the rarity degree presentation unit 84 may display a numerical value, symbol, or image indicating the rarity in association with the mission data. In this case, regardless of whether the rarity is equal to or higher than the reference rarity, the rarity presentation unit 84 may display a numerical value indicating the rarity in association with the mission data.

次に、ゲーム装置10で実行される処理について説明する。図22及び図23はミッションデータを生成するための処理の一例を示すフロー図である。図22及び図23に示す処理は、例えばユーザキャラクタ20が依頼人キャラクタ22に話しかけた場合に実行される。制御部11が光ディスク又は記憶部12に記憶されるプログラムに従って、図22及び図23に示す処理を実行することによって、制御部11が第1のキーワード取得部72、第2のキーワード取得部74、及びゲーム課題データ生成部76として機能するようになる。   Next, processing executed by the game apparatus 10 will be described. 22 and 23 are flowcharts showing an example of processing for generating mission data. The processing shown in FIGS. 22 and 23 is executed when, for example, the user character 20 speaks to the client character 22. The control unit 11 executes the processing shown in FIGS. 22 and 23 according to the program stored in the optical disc or the storage unit 12, so that the control unit 11 has the first keyword acquisition unit 72, the second keyword acquisition unit 74, And it comes to function as the game task data generation part 76.

ミッションデータを生成する場合、まず、制御部11(第2のキーワード取得部74)は、ユーザが入手した第1カテゴリーのキーワードのうちのいずれかをランダムに選択する(S101)。ステップS101で選択されたキーワードは依頼人キャラクタ22によって選択されたキーワードとなる。   When generating mission data, first, the control unit 11 (second keyword acquisition unit 74) randomly selects one of the keywords of the first category obtained by the user (S101). The keyword selected in step S101 is the keyword selected by the client character 22.

その後、制御部11(ゲーム課題データ生成部76)は、ステップS101で選択されたキーワードに基づいて、ミッションの報酬ランクを決定する(S102)。すなわち、制御部11は図15に示すデータを参照し、ステップS101で選択されたキーワードに対応づけられた確率情報を取得する。そして、制御部11はその確率情報に基づいて、「S」〜「D」のいずれかをミッションの報酬ランクとして決定する。   Thereafter, the control unit 11 (game assignment data generation unit 76) determines the reward rank of the mission based on the keyword selected in step S101 (S102). That is, the control unit 11 refers to the data shown in FIG. 15 and acquires probability information associated with the keyword selected in step S101. Then, the control unit 11 determines any one of “S” to “D” as the reward rank of the mission based on the probability information.

また、制御部11(ゲーム課題データ生成部76)は、ステップS101で選択されたキーワードに基づいて、ミッションの戦闘回数を決定する(S103)。すなわち、制御部11は図16に示すデータを参照し、ステップS101で選択されたキーワードに対応づけられた確率情報を取得する。そして、制御部11はその確率情報に基づいて、「1」、「5」、「10」、「20」、又は「30」のいずれかをミッションの戦闘回数として決定する。   Further, the control unit 11 (game task data generation unit 76) determines the number of battles of the mission based on the keyword selected in step S101 (S103). That is, the control unit 11 refers to the data shown in FIG. 16 and acquires probability information associated with the keyword selected in step S101. Based on the probability information, the control unit 11 determines any one of “1”, “5”, “10”, “20”, or “30” as the number of battles of the mission.

その後、制御部11は第2カテゴリーのキーワードのいずれかを選択するための画面(図4)を表示部15に表示する(S104)。そして、制御部11はキーワードの選択が完了したか否かを監視する(S105)。キーワードの選択が完了した場合、制御部11(第1のキーワード取得部72)は、ユーザによって選択されたキーワードを取得する(S106)。   Thereafter, the control unit 11 displays a screen (FIG. 4) for selecting any one of the second category keywords on the display unit 15 (S104). Then, the control unit 11 monitors whether the keyword selection is completed (S105). When the keyword selection is completed, the control unit 11 (first keyword acquisition unit 72) acquires the keyword selected by the user (S106).

そして、制御部11(ゲーム課題データ生成部76)は、ステップS106で取得されたキーワードに基づいて、ミッションのマップ種類及びマップ希少度を決定する(S107)。すなわち、制御部11は図17に示すデータを参照し、ステップS106で取得されたキーワードに対応づけられたマップ種類を、ミッションのマップ種類として決定する。また制御部11は、図18に示すデータに基づく確率に従って、ミッションのマップ希少度として「1」〜「5」のいずれかを決定する。   Then, the control unit 11 (game assignment data generation unit 76) determines the map type and map rarity of the mission based on the keyword acquired in step S106 (S107). That is, the control unit 11 refers to the data shown in FIG. 17 and determines the map type associated with the keyword acquired in step S106 as the map type of the mission. Further, the control unit 11 determines any one of “1” to “5” as the map rarity of the mission according to the probability based on the data shown in FIG.

その後、図23に示すように、制御部11は第3カテゴリーのキーワードのいずれかを選択するための画面(図5)を表示部15に表示する(S108)。そして、制御部11はキーワードの選択が完了したか否かを監視する(S109)。キーワードの選択が完了した場合、制御部11(第1のキーワード取得部72)は、ユーザによって選択されたキーワードを取得する(S110)。   Thereafter, as shown in FIG. 23, the control unit 11 displays a screen (FIG. 5) for selecting any one of the third category keywords on the display unit 15 (S108). Then, the control unit 11 monitors whether the keyword selection is completed (S109). When the keyword selection is completed, the control unit 11 (first keyword acquisition unit 72) acquires the keyword selected by the user (S110).

そして、制御部11(ゲーム課題データ生成部76)は、ステップS110で取得されたキーワードに基づいて、ミッションの難易度を決定する(S111)。すなわち、制御部11は図19に示すデータを参照し、ステップS110で取得されたキーワードの前方部分(先頭から第2文字目までの部分)に対応づけられた難易度をミッションの難易度として決定する。   And the control part 11 (game task data generation part 76) determines the difficulty of a mission based on the keyword acquired by step S110 (S111). That is, the control unit 11 refers to the data shown in FIG. 19 and determines the difficulty level associated with the front part (the part from the top to the second character) of the keyword acquired in step S110 as the difficulty level of the mission. To do.

また、制御部11(ゲーム課題データ生成部76)は、ステップS110で取得されたキーワードに基づいて、ミッションのボス希少度を決定する(S112)。すなわち、制御部11は図20に示すデータを参照し、ステップS110で取得されたキーワードの前方部分(先頭から第2文字目までの部分)に対応づけられた確率情報を取得する。そして、制御部11はその確率情報に基づいて、「1」〜「5」のいずれかをミッションのボス希少度として決定する。   Further, the control unit 11 (game assignment data generation unit 76) determines the boss rarity level of the mission based on the keyword acquired in step S110 (S112). That is, the control unit 11 refers to the data shown in FIG. 20, and acquires probability information associated with the front portion (portion from the top to the second character) of the keyword acquired in step S110. Then, the control unit 11 determines any one of “1” to “5” as the boss rarity level of the mission based on the probability information.

さらに、制御部11(ゲーム課題データ生成部76)は、ステップS110で取得されたキーワードに基づいて、ミッションのボス種類を決定する(S113)。すなわち、制御部11は図21に示すデータを参照する。そして、制御部11は、ステップS110で取得されたキーワードの後方部分(第3文字目から末尾までの部分)と、ステップS112で決定されたボス希少度と、ステップS107で決定されたマップ種類と、の組み合わせに対応づけられたボス種類を、ミッションのボス種類として決定する。   Further, the control unit 11 (game assignment data generation unit 76) determines the mission boss type based on the keyword acquired in step S110 (S113). That is, the control unit 11 refers to the data shown in FIG. And the control part 11 is the back part (part from the 3rd character to the end) of the keyword acquired at step S110, the boss rarity determined at step S112, and the map type determined at step S107. The boss type associated with the combination is determined as the mission boss type.

その後、制御部11はミッションデータを記憶部12に保存する(S114)。すなわち、ステップS102,S103,S107,S111〜S113で決定された各情報を含むミッションデータがミッションテーブルに登録される。また、制御部11はミッション画面(図11)を表示部15に表示する(S115)。以上で図22及び図23の処理の説明を終了する。   Thereafter, the control unit 11 stores the mission data in the storage unit 12 (S114). That is, mission data including each information determined in steps S102, S103, S107, S111 to S113 is registered in the mission table. Further, the control unit 11 displays a mission screen (FIG. 11) on the display unit 15 (S115). This is the end of the description of the processing of FIG. 22 and FIG.

図24は、ミッション一覧画面を表示するための処理の一例を示すフロー図である。制御部11が光ディスク又は記憶部12に記憶されるプログラムに従って、図24に示す処理を実行することによって、制御部11が判定部80、決定部82、及び希少度提示部84として機能するようになる。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of processing for displaying the mission list screen. The control unit 11 executes the processing shown in FIG. 24 according to the program stored in the optical disc or the storage unit 12 so that the control unit 11 functions as the determination unit 80, the determination unit 82, and the rarity degree presentation unit 84. Become.

ミッション一覧画面を表示する場合、制御部11は変数iを「1」に初期化する(S201)。その後、制御部11は、第i番目のミッションデータのミッション名をミッションテーブル(図12)から取得する(S202)。   When displaying the mission list screen, the control unit 11 initializes the variable i to “1” (S201). Thereafter, the control unit 11 acquires the mission name of the i-th mission data from the mission table (FIG. 12) (S202).

また、制御部11(判定部80)は、第i番目のミッションデータがユーザによってクリア済みであるか否かを判定する(S203)。そして、第i番目のミッションデータがユーザによってクリア済みであると判定された場合、制御部11は、第i番目のミッションデータの希少度が基準希少度以上であるか否かを判定する(S204)。例えば、制御部11は、第i番目のミッションデータのボス希少度が「5」以上であるか否かを判定する。   Further, the control unit 11 (determination unit 80) determines whether or not the i-th mission data has been cleared by the user (S203). When it is determined that the i-th mission data has been cleared by the user, the control unit 11 determines whether the rarity of the i-th mission data is greater than or equal to the reference rarity (S204). ). For example, the control unit 11 determines whether or not the boss rarity of the i-th mission data is “5” or more.

第i番目のミッションデータの希少度が基準希少度以上であると判定された場合、制御部11(希少度提示部84)は、第i番目のミッションデータのミッション名の末尾に感嘆符を付加したものを、第i番目のミッションデータの表示名として設定する(S205)。   If it is determined that the rarity of the i-th mission data is greater than or equal to the reference rarity, the control unit 11 (rareness presentation unit 84) adds an exclamation mark to the end of the mission name of the i-th mission data. This is set as the display name of the i-th mission data (S205).

一方、第i番目のミッションデータの希少度が基準希少度未満であると判定された場合、制御部11(希少度提示部84)は、第i番目のミッションデータのミッション名をそのまま第i番目のミッションデータの表示名として設定する(S206)。また、ステップS203において、第i番目のミッションデータがユーザによってクリア済みでないと判定された場合にも、制御部11(希少度提示部84)は、第i番目のミッションデータのミッション名をそのまま第i番目のミッションデータの表示名として設定する(S206)。   On the other hand, when it is determined that the rarity of the i-th mission data is less than the reference rarity, the control unit 11 (rareness presentation unit 84) directly uses the i-th mission data as the i-th mission data. Is set as the display name of the mission data (S206). Also, when it is determined in step S203 that the i-th mission data has not been cleared by the user, the control unit 11 (rareness presentation unit 84) uses the mission name of the i-th mission data as it is. It is set as the display name of the i-th mission data (S206).

ステップS205又はS206の処理が実行された後、制御部11は変数iの値に1を加算し(S207)、変数iの値がミッションテーブルに登録されているミッションデータの個数(N)よりも大きいか否かを判定する(S208)。変数iの値がNよりも大きくない場合、制御部11はステップS202の処理を再実行する。   After the processing of step S205 or S206 is executed, the control unit 11 adds 1 to the value of the variable i (S207), and the value of the variable i is greater than the number (N) of mission data registered in the mission table. It is determined whether it is larger (S208). If the value of the variable i is not greater than N, the control unit 11 re-executes the process of step S202.

一方、変数iの値がNよりも大きい場合、制御部11はミッション一覧画面(図13)を表示部15に表示する(S209)。この場合、ミッション一覧画面のミッションリスト欄60には、ステップS205又はS206で設定された各ミッションの表示名が表示される。以上で図24に示す処理の説明を終了する。   On the other hand, when the value of the variable i is larger than N, the control unit 11 displays the mission list screen (FIG. 13) on the display unit 15 (S209). In this case, the display name of each mission set in step S205 or S206 is displayed in the mission list field 60 of the mission list screen. This is the end of the description of the processing illustrated in FIG.

以上に説明したゲーム装置10によれば、ユーザによって選択されたキーワードと、ゲームキャラクタ(依頼人キャラクタ22)によって選択されたキーワードと、の組み合わせに基づいて、ミッションデータが生成されるようになる。ゲーム装置10によれば、キーワードの組み合わせの数に対応する種類のミッションデータが生成されるようになる。すなわち、ゲーム装置10によれば、変化に富んだミッションデータを生成できるようになる。   According to the game device 10 described above, mission data is generated based on the combination of the keyword selected by the user and the keyword selected by the game character (client character 22). According to the game apparatus 10, mission data of a type corresponding to the number of keyword combinations is generated. That is, according to the game apparatus 10, mission data rich in change can be generated.

また、ゲーム装置10では、ユーザによって選択されたキーワードだけでなく、ゲームキャラクタ(依頼人キャラクタ22)によって選択されたキーワードにも基づいて、ミッションデータが生成されるようになっている。ゲーム装置10によれば、ユーザが同じキーワードを繰り返し選択したとしても、同じミッションデータが生成されにくくなっている。   Further, in the game apparatus 10, mission data is generated not only based on the keyword selected by the user, but also based on the keyword selected by the game character (client character 22). According to the game device 10, even if the user repeatedly selects the same keyword, it is difficult to generate the same mission data.

また、ゲーム装置10では、ユーザやゲームキャラクタ(依頼人キャラクタ22)が選択可能なキーワードが、ユーザがゲームで入手したキーワードに限定されるようになっている。ゲーム装置10によれば、キーワードを収集するという楽しみをユーザに与えることが可能になる。   Further, in the game apparatus 10, the keywords that can be selected by the user and the game character (client character 22) are limited to the keywords obtained by the user in the game. According to the game device 10, it is possible to give the user the pleasure of collecting keywords.

さらに、ゲーム装置10では、ミッション一覧画面において、希少度が高いミッションデータのミッション名に感嘆符が付加されるようになっている。ゲーム装置10によれば、希少度が高いミッションデータをユーザが一見して把握できるように補助することが可能になる。すなわち、希少度が高いボスキャラクタが登場するようなミッションデータをユーザが一見して把握できるように補助することが可能になる。   Further, in the game apparatus 10, an exclamation mark is added to the mission name of mission data with a high degree of rarity on the mission list screen. According to the game apparatus 10, it is possible to assist the user so that the user can grasp the mission data having a high rarity at a glance. In other words, it is possible to assist the user so that the user can grasp at a glance mission data such that a boss character having a high degree of rarity appears.

なお、希少度が高いミッションデータであっても、ミッションが未だクリアされていなければ、ミッション名に感嘆符が付加されないようになっている。ミッションをクリアする前においてミッションデータの希少性が高いこと(すなわち、希少度が高いボスキャラクタが登場すること)がユーザに知られてしまうと、ゲームの興趣が損なわれてしまうおそれがある。この点、ゲーム装置10では、このような不都合が生じないように図られている。   Even if mission data has a high degree of rarity, no exclamation mark is added to the mission name if the mission has not yet been cleared. If the user knows that the rarity of mission data is high (that is, the appearance of a boss character with a high rarity level) before the mission is cleared, there is a risk that the interest of the game will be impaired. In this regard, the game apparatus 10 is designed to prevent such inconvenience.

なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the embodiment described above.

(1)以上に説明した実施形態では、ユーザが選択可能なキーワードが、ユーザがゲーム(メインストーリーやサブストーリー)で取得したキーワードに限定されていたが、ユーザが選択可能なキーワードは、ユーザがゲームで取得したキーワードに限定しないようにしてもよい。例えば、図4に示す画面では、第2カテゴリーに属する全キーワードのうちからキーワードが選択されるようにしてもよい。また、図5に示す画面では、第3カテゴリーに属する全キーワードのうちからキーワードが選択されるようにしてもよい。   (1) In the embodiment described above, the keywords that the user can select are limited to the keywords that the user has acquired in the game (main story or sub story), but the keywords that the user can select are You may make it not limit to the keyword acquired by the game. For example, on the screen shown in FIG. 4, keywords may be selected from all keywords belonging to the second category. In the screen shown in FIG. 5, keywords may be selected from all keywords belonging to the third category.

また、以上に説明した実施形態では、依頼人キャラクタ22が選択可能なキーワードが、ユーザがゲーム(メインストーリーやサブストーリー)で取得したキーワードに限定されていたが、依頼人キャラクタ22が選択可能なキーワードは、ユーザがゲームで取得したキーワードに限定しないようにしてもよい。例えば、依頼人キャラクタ22は、第1カテゴリーに属する全キーワードのうちからキーワードを選択するようにしてもよい。   In the embodiment described above, the keywords that can be selected by the client character 22 are limited to the keywords that the user has acquired in the game (main story or substory), but the client character 22 can be selected. The keyword may not be limited to the keyword acquired by the user in the game. For example, the client character 22 may select a keyword from all keywords belonging to the first category.

(2)第1のキーワード取得部72、第2のキーワード取得部74、及びゲーム課題データ生成部76は、ゲームを実行するゲーム装置10とは別の装置において実現されるようにしてもよい。   (2) The first keyword acquisition unit 72, the second keyword acquisition unit 74, and the game task data generation unit 76 may be realized in a device different from the game device 10 that executes the game.

例えば、本発明は、ゲーム装置10と、ゲーム装置10と通信可能なサーバ装置と、を含むゲームシステムに適用することも可能である。この場合、第1のキーワード取得部72、第2のキーワード取得部74、及びゲーム課題データ生成部76はサーバ装置(ゲーム課題データ生成装置)において実現されるようにしてもよい。すなわち、サーバ装置の制御部がプログラムを実行することによって、サーバ装置の制御部が第1のキーワード取得部72、第2のキーワード取得部74、及びゲーム課題データ生成部76として機能するようにしてもよい。   For example, the present invention can also be applied to a game system including a game device 10 and a server device that can communicate with the game device 10. In this case, the first keyword acquisition unit 72, the second keyword acquisition unit 74, and the game task data generation unit 76 may be realized in a server device (game task data generation device). That is, the control unit of the server device executes the program so that the control unit of the server device functions as the first keyword acquisition unit 72, the second keyword acquisition unit 74, and the game task data generation unit 76. Also good.

なお、この場合、図4,5に示す画面でユーザが選択したキーワードを示す情報がゲーム装置10からサーバ装置に送信されるようにすればよい。また、ゲーム課題データを生成するために必要なデータは、上記のサーバ装置の記憶部、又は上記のサーバ装置からアクセス可能な他のサーバ装置に記憶しておくようにすればよい。さらに、サーバ装置において生成されたゲーム課題データはサーバ装置からゲーム装置10に送信されるようにすればよい。   In this case, information indicating the keyword selected by the user on the screens shown in FIGS. 4 and 5 may be transmitted from the game apparatus 10 to the server apparatus. Data necessary for generating game task data may be stored in the storage unit of the server device or another server device accessible from the server device. Furthermore, the game task data generated in the server device may be transmitted from the server device to the game device 10.

(3)判定部80、決定部82、及び希少度提示部84は必須の構成ではなく、これらの機能ブロックを省略するようにしてもよい。   (3) The determination unit 80, the determination unit 82, and the rarity degree presentation unit 84 are not essential components, and these functional blocks may be omitted.

(4)ゲーム課題データを生成する機能を有していないゲームを実行するゲーム装置10においても、判定部80、決定部82、及び希少度提示部84を実現することは可能である。すなわち、ゲーム開発者によって予め生成されたミッションデータが光ディスク(又は記憶部12)に記憶されているような場合にも、判定部80、決定部82、及び希少度提示部84を実現することが可能である。つまり、第1のキーワード取得部72、第2のキーワード取得部74、及びゲーム課題データ生成部76を省略したような構成を採用することも可能である。   (4) Even in the game device 10 that executes a game that does not have a function of generating game task data, the determination unit 80, the determination unit 82, and the rarity degree presentation unit 84 can be realized. That is, even when mission data generated in advance by the game developer is stored in the optical disc (or storage unit 12), the determination unit 80, the determination unit 82, and the rarity degree presentation unit 84 can be realized. Is possible. That is, it is possible to employ a configuration in which the first keyword acquisition unit 72, the second keyword acquisition unit 74, and the game task data generation unit 76 are omitted.

(5)本発明は、ユーザキャラクタが仮想世界内を冒険するようなゲーム以外にゲームにも適用することが可能である。本発明は、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームに適用することが可能である。   (5) The present invention can be applied to a game other than a game in which a user character adventures in a virtual world. The present invention can be applied to a game in which a user aims to clear a game task.

10 ゲーム装置、11 制御部、12 記憶部、13 光ディスクドライブ部13、14 通信部、15 表示部、16 音声出力部、17 操作部、20 ユーザキャラクタ、22 依頼人キャラクタ、24 住人キャラクタ、26 看板、30,32 キーワードリスト欄、34 選択済みキーワード欄、40 吹き出し、50 名称欄、52 説明欄、54 難易度欄、60 ミッションリスト欄、70 ゲームデータ記憶部、72 第1のキーワード取得部、74 第2のキーワード取得部、76 ゲーム課題データ生成部、78 ゲーム実行部、80 判定部、82 決定部、84 希少度提示部。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 11 Control part, 12 Storage part, 13 Optical disk drive part 13, 14 Communication part, 15 Display part, 16 Voice output part, 17 Operation part, 20 User character, 22 Client character, 24 Resident character, 26 Signboard , 30, 32 Keyword list field, 34 Selected keyword field, 40 Speech balloon, 50 Name field, 52 Description field, 54 Difficulty level field, 60 Mission list field, 70 Game data storage unit, 72 First keyword acquisition unit, 74 2nd keyword acquisition part, 76 game task data generation part, 78 game execution part, 80 determination part, 82 determination part, 84 rarity degree presentation part.

Claims (13)

ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームをゲーム課題データに基づいて実行するゲーム装置において、
前記ユーザによって選択された1又は複数のキーワードを取得する第1の取得手段と、
前記ゲーム内のゲームキャラクタによって選択された1又は複数のキーワードを取得する第2の取得手段と、
前記第1の取得手段によって取得された1又は複数のキーワードと、前記第2の取得手段によって取得された1又は複数のキーワードと、の組み合わせに基づいて、前記ゲーム課題データを生成する生成手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
In a game device that executes a game that a user aims to clear a game task based on game task data,
First acquisition means for acquiring one or more keywords selected by the user;
Second acquisition means for acquiring one or more keywords selected by the game character in the game;
Generating means for generating the game task data based on a combination of one or more keywords acquired by the first acquiring means and one or more keywords acquired by the second acquiring means; ,
A game apparatus comprising:
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記ゲーム課題データは、前記ゲーム課題と、前記ゲーム課題を前記ユーザがクリアした場合に前記ユーザに付与される報酬と、の少なくとも一方に関する情報を含み、
前記生成手段は、キーワードと前記情報との対応関係に関する対応関係データを参照することによって、前記情報を、前記第1の取得手段によって取得された1又は複数のキーワードと、前記第2の取得手段によって取得された1又は複数のキーワードと、の組み合わせに基づいて設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The game task data includes information on at least one of the game task and a reward given to the user when the user clears the game task,
The generating means refers to the correspondence data relating to the correspondence relation between the keyword and the information, thereby obtaining the information by one or more keywords acquired by the first acquisition means and the second acquisition means. Set based on the combination of one or more keywords acquired by
A game device characterized by that.
請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記ゲーム課題データに係るゲーム課題が前記ユーザによってクリアされたか否かを判定する判定手段と、
前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する情報を前記ユーザに提示するか否かを前記判定手段の判定結果に基づいて決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に基づいて、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する前記情報を前記ユーザに提示する提示手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
Determining means for determining whether or not a game task related to the game task data has been cleared by the user;
Determining means for determining whether or not to present information regarding the degree of rarity of the game task data to the user based on a determination result of the determining means;
Presenting means for presenting the information on the degree of rarity of the game task data to the user based on a determination result of the determining means;
A game apparatus comprising:
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記第1の取得手段は、前記ユーザが前記ゲームにおいて入手した複数のキーワードのうちから前記ユーザによって選択された1又は複数のキーワードを取得することを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 3,
The game device, wherein the first acquisition means acquires one or a plurality of keywords selected by the user from a plurality of keywords acquired by the user in the game.
請求項4に記載のゲーム装置において、
前記第2の取得手段は、前記ユーザが前記ゲームにおいて入手した前記複数のキーワードのうちから前記ゲームキャラクタによって選択された1又は複数のキーワードを取得することを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 4,
The game apparatus, wherein the second acquisition means acquires one or a plurality of keywords selected by the game character from the plurality of keywords acquired by the user in the game.
ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記ユーザによって選択された1又は複数のキーワードを取得する第1の取得手段と、
前記ゲーム内のゲームキャラクタによって選択された1又は複数のキーワードを取得する第2の取得手段と、
前記第1の取得手段によって取得された1又は複数のキーワードと、前記第2の取得手段によって取得された1又は複数のキーワードと、の組み合わせに基づいて、ゲーム課題データを生成する生成手段と、
前記ゲーム課題データに基づいて前記ゲームを実行する実行手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
In a game system that executes a game in which a user aims to clear a game task,
First acquisition means for acquiring one or more keywords selected by the user;
Second acquisition means for acquiring one or more keywords selected by the game character in the game;
Generating means for generating game task data based on a combination of one or more keywords acquired by the first acquiring means and one or more keywords acquired by the second acquiring means;
Execution means for executing the game based on the game task data;
A game system comprising:
ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームを実行するためのゲーム課題データを生成するゲーム課題データ生成装置において、
前記ユーザによって選択された1又は複数のキーワードを取得する第1の取得手段と、
前記ゲーム内のゲームキャラクタによって選択された1又は複数のキーワードを取得する第2の取得手段と、
前記第1の取得手段によって取得された1又は複数のキーワードと、前記第2の取得手段によって取得された1又は複数のキーワードと、の組み合わせに基づいて、前記ゲーム課題データを生成する生成手段と、
を含むことを特徴とするゲーム課題データ生成装置。
In a game task data generation device for generating game task data for executing a game in which a user aims to clear a game task,
First acquisition means for acquiring one or more keywords selected by the user;
Second acquisition means for acquiring one or more keywords selected by the game character in the game;
Generating means for generating the game task data based on a combination of one or more keywords acquired by the first acquiring means and one or more keywords acquired by the second acquiring means; ,
A game task data generation device comprising:
ゲーム課題をクリアすることを目指すゲームをプレイするユーザによって選択された1又は複数のキーワードを取得する第1の取得ステップと、
前記ゲーム内のゲームキャラクタによって選択された1又は複数のキーワードを取得する第2の取得ステップと、
前記ゲームを実行するためのゲーム課題データを、前記第1の取得ステップにおいて取得された1又は複数のキーワードと、前記第2の取得ステップにおいて取得された1又は複数のキーワードと、の組み合わせに基づいて生成する生成ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム課題データ生成方法。
A first acquisition step of acquiring one or more keywords selected by a user playing a game that aims to clear a game task;
A second acquisition step of acquiring one or more keywords selected by the game character in the game;
The game task data for executing the game is based on a combination of one or more keywords acquired in the first acquisition step and one or more keywords acquired in the second acquisition step. Generating step to generate,
A game task data generation method comprising:
ゲーム課題をクリアすることを目指すゲームをプレイするユーザによって選択された1又は複数のキーワードを取得する第1の取得手段、
前記ゲーム内のゲームキャラクタによって選択された1又は複数のキーワードを取得する第2の取得手段、及び、
前記ゲームを実行するためのゲーム課題データを、前記第1の取得手段によって取得された1又は複数のキーワードと、前記第2の取得手段によって取得された1又は複数のキーワードと、の組み合わせに基づいて生成する生成手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
First acquisition means for acquiring one or more keywords selected by a user who plays a game that aims to clear a game task;
Second acquisition means for acquiring one or more keywords selected by the game character in the game; and
The game task data for executing the game is based on a combination of one or more keywords acquired by the first acquisition unit and one or more keywords acquired by the second acquisition unit. Generating means for generating
As a program to make the computer function as.
ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームをゲーム課題データに基づいて実行するゲーム装置において、
前記ゲーム課題データに係るゲーム課題が前記ユーザによってクリアされたか否かを判定する判定手段と、
前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する情報を前記ユーザに提示するか否かを、前記判定手段の判定結果に基づいて決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に基づいて、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する前記情報を前記ユーザに提示する提示手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
In a game device that executes a game that a user aims to clear a game task based on game task data,
Determining means for determining whether or not a game task related to the game task data has been cleared by the user;
Determining means for determining whether or not to present to the user information regarding the degree of rarity of the game task data based on a determination result of the determining means;
Presenting means for presenting the information on the degree of rarity of the game task data to the user based on a determination result of the determining means;
A game apparatus comprising:
ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームを実行するゲームシステムにおいて、
ゲーム課題データに基づいて前記ゲームを実行する実行手段と、
前記ゲーム課題データに係るゲーム課題が前記ユーザによってクリアされたか否かを判定する判定手段と、
前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する情報を前記ユーザに提示するか否かを、前記判定手段の判定結果に基づいて決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に基づいて、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する前記情報を前記ユーザに提示する提示手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
In a game system that executes a game in which a user aims to clear a game task,
Execution means for executing the game based on game task data;
Determining means for determining whether or not a game task related to the game task data has been cleared by the user;
Determining means for determining whether or not to present to the user information regarding the degree of rarity of the game task data based on a determination result of the determining means;
Presenting means for presenting the information on the degree of rarity of the game task data to the user based on a determination result of the determining means;
A game system comprising:
ゲーム課題データに基づいて実行される、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームにおいて、前記ゲーム課題データに係るゲーム課題が前記ユーザによってクリアされたか否かを判定する判定ステップと、
前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する情報を前記ユーザに提示するか否かを、前記判定ステップにおける判定結果に基づいて決定する決定ステップと、
前記決定ステップにおける決定結果に基づいて、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する前記情報を前記ユーザに提示する提示ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
A determination step for determining whether or not the game task related to the game task data is cleared by the user in a game that is executed based on the game task data and the user aims to clear the game task;
A determination step of determining whether or not to present information regarding the degree of rarity of the game task data to the user based on a determination result in the determination step;
A presenting step of presenting the information related to the degree of rarity of the game task data to the user based on a determination result in the determining step;
A game control method comprising:
ゲーム課題データに基づいて実行される、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームにおいて、前記ゲーム課題データに係るゲーム課題が前記ユーザによってクリアされたか否かを判定する判定手段、
前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する情報を前記ユーザに提示するか否かを、前記判定手段の判定結果に基づいて決定する決定手段、及び、
前記決定手段の決定結果に基づいて、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する前記情報を前記ユーザに提示する提示手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
A determination unit configured to determine whether or not the game task related to the game task data is cleared by the user in a game that is executed based on the game task data and the user aims to clear the game task;
Determining means for determining whether or not to present to the user information regarding the degree of rarity of the game task data based on a determination result of the determining means; and
Presenting means for presenting the information on the degree of rarity of the game task data to the user based on the determination result of the determining means;
As a program to make the computer function as.
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