JP2013070750A - Game data collecting device, game data collecting method and game data collecting system - Google Patents

Game data collecting device, game data collecting method and game data collecting system Download PDF

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To highly accurately collect data corresponding to an actual game state of a game machine.SOLUTION: When a state signal indicating a game state received from a Pachinko game machine 2 indicates transition to a new game state, a game data collecting device 13 collects game data in the new state except for a transition period.

Description

本発明は、遊技ホールに設置される遊技機に対応して、データの収集、各種遊技機の遊技状態の判定などが可能な遊技データ収集装置、遊技データ収集方法および遊技データ収集システムに関する。   The present invention relates to a game data collection device, a game data collection method, and a game data collection system capable of collecting data and determining the game state of various game machines in correspondence with game machines installed in a game hall.

従来、遊技機は、概ね以下の遊技状態を示す。
遊技者が遊技を開始する際には、遊技者が発射した玉数より少ない獲得玉(100玉発射中17〜42玉を獲得)を得る遊技者不利の状態である通常状態となる。次いで通常状態において特賞を得ると、大入賞口が開口することで遊技者が著しく多数の賞玉を獲得可能な特賞状態となる。特賞状態が終了すると、例えばスタート入賞口に設けられた入賞しやすく開口可能な所謂チューリップが上記通常状態より高い頻度で開口することで遊技者の所有となった持玉数がほぼ減少しない状態であるとともに、通常状態の特賞となる確率(例えば1/350スタート入賞口への入賞)より高めた確率(例えば1/60スタート入賞口への入賞)となる確率変動状態(確変状態と言う)、または特賞状態が終了すると、例えばスタート入賞口に設けられた入賞しやすく開口可能な所謂チューリップが上記通常状態より高い頻度で開口することで遊技者の所有となった持玉数がほぼ減少しない状態であるとともに、通常状態の特賞となる確率(例えば1/350)となる時短状態を経て、特賞状態または通常状態に移行する。
Conventional gaming machines generally exhibit the following gaming states.
When the player starts the game, the player enters a normal state, which is a disadvantageous state for the player who obtains an acquired ball (obtained 17 to 42 balls during 100 shots) less than the number of balls fired by the player. Next, when a special prize is obtained in the normal state, a special prize state is established in which the player can acquire a large number of prize balls by opening the big prize opening. When the special prize state is over, for example, a so-called tulip provided at the start winning opening that can be opened easily is opened more frequently than the normal state, so that the number of possessed balls owned by the player is not substantially reduced. In addition, there is a probability fluctuation state (referred to as a probable change state) that is a probability higher than the probability of becoming a special prize in the normal state (for example, winning in the 1/350 start winning opening) (for example, winning in the 1/60 starting winning opening), Or, when the special prize state is over, for example, the so-called tulip provided at the start winning opening that can be opened easily is opened more frequently than the normal state so that the number of possessed balls owned by the player is not substantially reduced. In addition, after a short-time state where the probability of becoming a special prize in a normal state (for example, 1/350) is reached, the state shifts to a special state or a normal state.

この通常状態、特賞状態、確変状態、時短状態、それぞれの状態において、遊技機からは遊技の状態を示す状態信号が出力され、従来、複数の遊技機のデータを収集するデータ収集装置においては、各状態信号の入力期間毎に遊技データを集計し、従業員は、該遊技データを見ながら各状態の入賞率に影響を及ぼす釘を調整していた。(例えば特許文献1参照) In each of the normal state, the special prize state, the probability change state, and the short time state, a state signal indicating the state of the game is output from the gaming machine, and conventionally, in a data collection device that collects data of a plurality of gaming machines, The game data is aggregated for each input period of each state signal, and the employee adjusts the nail that affects the winning rate of each state while viewing the game data. (For example, see Patent Document 1)

特許第3864161号公報Japanese Patent No. 3864161

しかしながら、上記各状態である「新たな遊技状態」に移行する際、状態信号が変化し次の状態を示しても、実際の遊技状態が変わらない状態、或いはどの遊技状態にも属さない特殊な遊技状態、即ち遷移期間における「遷移遊技状態」を示し、遊技機毎にその遷移遊技状態の期間の長さ(メーカによっては数十秒程度と長い)、出玉率も異なるものとなっている。   However, when shifting to the “new gaming state”, which is the above state, even if the state signal changes to indicate the next state, the actual gaming state does not change, or it does not belong to any gaming state. Shows the gaming state, that is, the “transition gaming state” in the transition period, and the length of the transition gaming state period (which is as long as several tens of seconds depending on the manufacturer) and the game play rate are different for each gaming machine. .

この為、データ収集装置が各状態信号によってのみ遊技データを収集すると、正確さを欠いた遊技データとなるため、上記釘調整に悪い影響を及ぼす。また上記遷移遊技状態においては、遊技者不利となることが多く、遊技者毎に当該遷移期間中にパチンコ玉を発射し続ける者と発射しない者がいるので、更に正確さを欠いた遊技データとなる。 For this reason, if the data collection device collects game data only by each state signal, it will result in game data lacking accuracy, thus adversely affecting the nail adjustment. Also, in the above transition game state, it is often a disadvantage for the player, and for each player there is a person who keeps firing pachinko balls during the transition period and a person who does not fire, so game data lacking more accuracy and Become.

なお、上記遷移遊技状態としては、特賞状態後の確変状態または時短状態の間の、メーカ名や遊技台名を表示する所謂広告期間、特賞状態となった直後に大入賞口が開口する迄の期間、等が例示でき、これら遷移期間においては入賞すれば出玉があるものの、一切大入賞口やチューリップの開口がない、遊技者不利の状態を示す遊技台が多い。   The transition game state includes a so-called advertising period for displaying the manufacturer name and the game table name during the probability change state or short-time state after the special prize state, and until the big prize opening opens immediately after the special prize state is entered. Periods, etc. can be illustrated, and in these transition periods, there are many game tables showing a disadvantaged state of the player, although there is a lottery if there is a prize, but there is no big prize opening or tulip opening at all.

また、釘調整として利用される遊技データとしては、特賞期間の遊技機排出玉数(所謂アウト玉数)−賞玉数(所謂セーフ玉数)である特賞差玉、確変期間中の確変ベース、確変差玉、等が例示できる。例えば特賞差玉は、大入賞口近傍に配置された釘を調整し大入賞口に入賞しやすくまたはし難く調整するのに利用され、確変ベースや確変差玉は、スルーチャッカーや、チューリップのついたスタート入賞口近傍に配置された釘を調整するのに利用される。   The game data used for adjusting the nail includes the number of gaming machine discharged balls during the special award period (so-called number of out balls)-the number of special award balls (the number of so-called safe balls), the probability variation base during the probability variation period, Probable difference balls can be exemplified. For example, the special prize difference ball is used to adjust a nail placed near the big prize opening and adjust it easily or difficult to win the big prize opening, and the probability variation base or probability variation difference ball is attached to the through chucker or tulip. It is used to adjust the nail placed near the start winning opening.

上記のように従来の遊技ホール用データ集計装置は、遊技状態の遷移期間を含めて各遊技状態のデータ集計をしているので、遊技機の実際の遊技状態に対応してデータ収集をできるものではなかった。   As described above, the conventional game hall data totalizing apparatus counts data of each gaming state including the transition period of the gaming state, and can collect data corresponding to the actual gaming state of the gaming machine. It wasn't.

そこで、本発明では、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技方法にも影響されず、「新たな遊技状態」における正しい遊技データ収集やデータ集計が可能である遊技データ収集装置、遊技データ収集方法および遊技データ収集システムを提供することを目的とする。また、遊技機毎に異なる「新たな遊技状態」に移行する迄の時間のばらつきを自動的に認識することが可能である遊技データ収集装置、遊技データ収集方法および遊技データ収集システムを提供することを目的とする。   Therefore, in the present invention, the game data is made to solve the above-described problem, and is not affected by the game method of the player, and game data can be collected and collected in the “new game state” correctly. It is an object of the present invention to provide a collection device, a game data collection method, and a game data collection system. Also provided are a game data collection device, a game data collection method, and a game data collection system capable of automatically recognizing variations in time until a transition to a “new game state” that differs for each gaming machine. With the goal.

上記目的を達成するために、本発明の遊技データ収集装置は、各遊技機から遊技状態を示す状態信号を受ける状態信号受信手段を備え、前記状態信号受信手段によって受けた状態信号が新たな状態への移行を示した場合、実際の遊技状態が前記新たな状態となるまでの遷移期間を除いて、前記新たな状態における遊技データのデータ集計を行うことを特徴とする。   In order to achieve the above object, the gaming data collection device of the present invention comprises state signal receiving means for receiving a state signal indicating a gaming state from each gaming machine, and the state signal received by the state signal receiving means is a new state. When the transition to is shown, the game data in the new state is aggregated except for the transition period until the actual gaming state becomes the new state.

この遊技データ収集装置によれば、状態信号が新たな状態への移行を示した場合、実際の遊技状態が前記新たな状態となるまでの遷移期間を除いて、前記新たな状態におけるデータ集計を行うようにしたので、遊技者の遊技方法にも影響されず、「新たな遊技状態」における正しい遊技データ収集を行うことができる。   According to this gaming data collection device, when the state signal indicates a transition to a new state, data collection in the new state is performed except for a transition period until the actual gaming state becomes the new state. Since this is done, it is possible to collect correct game data in the “new game state” without being influenced by the game method of the player.

また、本発明の遊技データ収集装置は、前記遷移期間を遊技機種別毎に設定された遷移期間によって特定することを特徴とする。   The game data collection device of the present invention is characterized in that the transition period is specified by a transition period set for each gaming machine type.

この遊技データ収集装置によれば、遊技機機種毎に遷移期間を設定するので、遊技機毎に異なる遷移期間に対応して、最適な遷移期間を特定することができる。遷移期間は、例えば所定時間の設定としてもよいし、あるいは、受信される遊技データの所定値としてもよい。設定方法においても、例えば手動による入力でもよいし、本発明の遊技データ収集装置により自動で遷移期間を判別し、自動設定してもよい。   According to this gaming data collection device, since the transition period is set for each gaming machine model, the optimum transition period can be specified corresponding to the transition period that differs for each gaming machine. The transition period may be set to a predetermined time, for example, or may be a predetermined value of received game data. Also in the setting method, for example, manual input may be used, or the transition period may be automatically determined and automatically set by the game data collection device of the present invention.

また、本発明の遊技データ収集装置は、賞として払い出された賞数に関連した賞数関連遊技データを少なくとも含めて遊技データとして収集し、前記遷移期間は、該賞数関連遊技データが変動を開始した時点迄とすることを特徴とする。   In addition, the game data collection device of the present invention collects game data including at least prize-number related game data related to the number of prizes paid out as a prize, and the prize-number related game data fluctuates during the transition period. It is characterized by the time until the start of.

この遊技データ収集装置によれば、遷移期間を、賞数関連遊技データが変動を開始した時点迄とすることで、遊技機毎に異なる「新たな遊技状態」に移行する迄の時間のばらつきを自動的に認識できる。賞数関連遊技データとしては、例えば、セーフ信号データ、図柄確定信号データ、差玉データ、ベースなどが挙げられる。図柄確定信号は遊技玉の入賞に起因しており、遊技玉の入賞の結果、図柄スタート後確定した際に得られる信号であるから(セーフ)賞玉に関連した遊技データと言える。また差玉データはアウトーセーフでありセーフ(賞玉)に関連する。またベースも1分間の発射玉数(アウト)に対し客に何玉、賞として払い出したかという1分間あたりのセーフ割合であるから同様にセーフ(賞玉)に関連する。このようにセーフ(賞玉)を何らかの形で含めるか、セーフ(賞玉)に起因して出力される、信号または/及び関数値などが「賞数関連遊技データ」として例示できる。(なお、上記各種信号は、遊技台から出力されている信号のみではなく、例えば、遊技玉補給機等の周辺機器から出力されるセーフ信号データなども含まれる。) According to this gaming data collection device, the transition period is up to the point when the award-related gaming data starts to fluctuate, so that the time variation until the transition to a “new gaming state” that differs for each gaming machine can be reduced. Can be recognized automatically. Examples of the award-related game data include safe signal data, symbol determination signal data, difference data, and base. The symbol confirmation signal is attributed to the winning of a game ball, and is a signal obtained when the game ball is won after the symbol starts as a result of winning the game ball, so it can be said to be game data related to the (safe) prize ball. The difference data is out-safe and related to the safe (prize ball). The base is also related to the safety (prize ball) since it is the safe rate per minute indicating how many balls are delivered to the customer as a prize for the number of shots (out) per minute. Thus, a signal or / and a function value, etc., that are included in some form of safe (prize balls) or output due to the safe (prize balls) can be exemplified as “award number related game data”. (Note that the above-mentioned various signals include not only signals output from the game machine but also safe signal data output from peripheral devices such as game ball replenishers, for example).

また、本発明の遊技データ収集装置は、前記変動を開始した時点とは、前記賞数関連遊技データの単位期間当りの微分値が所定値を超えた時点とすることを特徴とする。   The game data collection device of the present invention is characterized in that the time when the change is started is a time when a differential value per unit period of the award number related game data exceeds a predetermined value.

この遊技データ収集装置によれば、前記賞数関連遊技データが変動を開始した時点を、賞数関連遊技データの単位期間当りの微分値が所定値を超えた時点とすることで、賞数関連遊技データが変動を開始した時点を自動的に精度よく検知することが可能になる。なお、単位期間当りとは、例えば10秒間等の所定時間当りや、1分間に100玉程度発射した結果遊技機から排出されるアウト玉の所定数当り、等を例示できる。   According to this game data collection device, the time at which the prize-number-related game data starts to change is set to the time when the differential value per unit period of the prize-number-related game data exceeds a predetermined value. It becomes possible to automatically and accurately detect the time when the game data starts to fluctuate. In addition, per unit period, for example, per predetermined time, such as 10 seconds, or per predetermined number of out balls discharged from the gaming machine as a result of firing about 100 balls per minute.

さらに、本発明の遊技データ収集装置は、遊技データに基づいて、前記遷移期間における遊技台毎の稼働の有無の表示、または稼働に関連した遊技データを集計して表示することを特徴とする。   Furthermore, the game data collection device of the present invention is characterized in that, based on the game data, display of presence / absence of operation for each gaming machine in the transition period, or game data related to operation is aggregated and displayed.

この遊技データ収集装置によれば、遊技データに基づいて、遷移期間における遊技台毎の稼働の有無の表示、または稼働に関連した遊技データを集計して表示することで「遷移期間」における、遊技者毎の遊技状態を把握可能にし、例えばそのような不利な遊技をする遊技者に対し、店員が助言できる。なお稼動の有無としては、遊技玉を発射した結果、遊技機から排出されるアウト玉の有無、遊技機の遊技玉発射ハンドルが発射位置にある旨の信号等が例示できる。   According to this game data collection device, based on the game data, a game in the “transition period” can be displayed by displaying the presence / absence of operation for each gaming machine in the transition period, or by collecting and displaying game data related to the operation. The game state for each player can be grasped, and for example, a store clerk can give advice to a player who plays such a disadvantageous game. The presence / absence of the operation can be exemplified by the presence / absence of an out ball discharged from the gaming machine as a result of launching the game ball, a signal indicating that the gaming ball launching handle of the gaming machine is in the firing position, and the like.

また、本発明の遊技データ収集装置は、遊技機の稼働を停止させる稼働停止手段を備え、前記遷移期間中の少なくとも一部の期間(盤面への遊技玉の滞在時間分早く発射することで遷移期間の終了ピッタリに遊技玉がスタート入賞口、大入賞口に到達するようにしてもよい)において、前記稼働停止手段を実行することを特徴とする。   In addition, the game data collection device of the present invention includes an operation stop means for stopping the operation of the gaming machine, and the game data collection device makes a transition by firing at least a part of the transition period (the game ball stays on the board earlier). The operation stopping means is executed when the game ball may reach the start winning opening and the big winning opening at the end of the period.

この遊技データ収集装置によれば、遷移期間中の少なくとも一部の期間において、遊技機の稼働を停止させるので、遷移期間中に遊技を継続する遊技者が不利にならないようにすることができる。 According to this game data collection device, the operation of the gaming machine is stopped during at least a part of the transition period, so that it is possible to prevent a player who continues the game during the transition period from being disadvantaged.

また、本発明の遊技データ収集装置の遊技データ収集方法は、各遊技機から遊技状態を示す状態信号を受ける状態信号受信手段による受信ステップと、前記状態信号受信手段によって受けた状態信号が新たな状態への移行を示したか否かを判別する遊技状態移行判別ステップと、実際の遊技状態が前記新たな状態となるまでの遷移期間を除いて、前記新たな状態における遊技データのデータ集計を行うデータ集計ステップと、を備えることを特徴とする。   The game data collection method of the game data collection apparatus according to the present invention includes a reception step by a state signal receiving unit that receives a state signal indicating a gaming state from each gaming machine, and a new state signal received by the state signal receiving unit. Excluding the game state transition determination step for determining whether or not the transition to the state has been indicated, and the transition period until the actual game state becomes the new state, the game data in the new state is aggregated A data aggregation step.

この遊技データ収集装置の遊技データ収集方法によれば、状態信号が新たな状態への移行を示した場合、実際の遊技状態が前記新たな状態となるまでの遷移期間を除いて、前記新たな状態におけるデータ集計を行うようにしたので、遊技者の遊技方法にも影響されず、「新たな遊技状態」における正しい遊技データ収集を行うことができる。   According to the game data collection method of the game data collection device, when the state signal indicates a transition to a new state, the new game state except the transition period until the actual game state becomes the new state. Since the data aggregation in the state is performed, the correct game data collection in the “new game state” can be performed without being influenced by the game method of the player.

また、本発明の遊技データ収集システムは、上記いずれか記載の遊技データ収集装置に加え、記憶媒体を受け付けて該記憶媒体の記憶情報を読み取る記憶媒体読取手段と、該記憶媒体読取手段によって読み取った記憶情報に基づいて有価価値を特定する有価価値特定手段と、該有価価値特定手段によって特定された有価価値の範囲で遊技媒体を払い出す為の処理を行う遊技媒体処理手段と、を備えた記憶媒体処理装置と、該記憶媒体処理装置と通信可能に接続され、前記記憶媒体の記憶情報及び有価価値情報を受けて、前記記憶媒体の記憶情報に基づいて有価価値情報を記憶管理する有価価値管理手段と、を備え、前記記憶媒体の記憶情報に対応して、前記遊技データを集計することを特徴とする。   In addition to the game data collection device described above, the game data collection system of the present invention receives a storage medium and reads storage information from the storage medium, and reads the storage information by the storage medium reading means. A storage comprising: a valuable value specifying means for specifying a valuable value based on the stored information; and a game medium processing means for performing a process for paying out a gaming medium within a range of the valuable value specified by the valuable value specifying means. Valuable value management that is communicably connected to the medium processing device, receives storage information and valuable value information of the storage medium, and stores and manages valuable value information based on the storage information of the storage medium Means for counting the game data corresponding to the storage information of the storage medium.

この遊技データ収集システムによれば、記憶媒体の記憶情報に対応して、遊技データを集計するので、例えば記憶媒体毎の遊技データを集計することができる。即ち会員毎に各遊技状態における遊技状況を正確に把握することができる。   According to this game data collection system, game data is totaled corresponding to the storage information of the storage medium, so that game data for each storage medium can be totaled, for example. That is, it is possible to accurately grasp the gaming situation in each gaming state for each member.

なお、上記有価価値管理手段としては、管理用コンピュータを用いてもよいが、例えば、複数ある記憶媒体処理装置のうちの一台に有価価値を管理させて構成してもよいし、また、他の装置に有価価値を管理させて構成してもよい。
As the value management means, a management computer may be used. For example, one of a plurality of storage medium processing devices may be configured to manage the value. The apparatus may be configured to manage the valuable value.

本発明の遊技データ収集装置、遊技データ収集方法および遊技データ収集システムによれば、遊技者の遊技方法に影響されず、「新たな遊技状態」における正しい遊技データ収集やデータ集計が可能である。   According to the game data collection device, game data collection method, and game data collection system of the present invention, correct game data collection and data aggregation in a “new game state” are possible without being affected by the player's game method.

本発明の一実施の形態の遊技データ収集システムの概要図。1 is a schematic diagram of a game data collection system according to an embodiment of the present invention. 遊技データ収集システムの主な構成の概要図。The schematic diagram of the main structures of a game data collection system. パチンコ機が設置された状態の側面図。The side view of the state in which the pachinko machine was installed. 遊技機端末装置の概要を示す断面図。Sectional drawing which shows the outline | summary of a gaming machine terminal device. 本発明の一実施の形態の管理装置の構成部を示す図。The figure which shows the structure part of the management apparatus of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態の管理装置における全体的な動作の流れ図。The flowchart of the whole operation | movement in the management apparatus of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態の営業中の実行処理の全体的な動作の流れ図。The flowchart of the whole operation | movement of the execution process in business of one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態の遊技状態別データ取得・集計処理の全体的な動作の流れ図。The flowchart of the whole operation | movement of the data acquisition and totaling process according to game state of one embodiment of this invention. パチンコ機の遊技状態の推移の例を表したタイムチャート。A time chart showing an example of game state transition of a pachinko machine. 本発明の一実施の形態の集計データ帳票。The tabulation data form of one embodiment of the present invention.

以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1に、本発明の一実施の形態の遊技データ収集システム1の概要図を示す。
この遊技データ収集システム1では、複数のパチンコ機2および複数のパチンコ機2のそれぞれに接続された台間機3、4、複数のスロットマシン5およびメダル払出用に接続された台間機6が島コンピュータ7を介してネットワーク8に接続されている。
FIG. 1 shows a schematic diagram of a game data collection system 1 according to an embodiment of the present invention.
In this game data collection system 1, a plurality of pachinko machines 2, a machine 3 and 4 connected to each of the plurality of pachinko machines 2, a plurality of slot machines 5, and a machine 6 connected for medal payout are provided. It is connected to the network 8 via the island computer 7.

また、ネットワーク8には、例えば、遊技媒体であるパチンコ玉やメダルの数量を計数して貯玉数とする計数機9、受け入れた会員用記録媒体(例えばICカードやICコインなど。以下ICカードとして記載)または非会員用記録媒体の度数(有価価値)残高を現金で返却する精算機10、受け入れた会員用ICカードや貯玉数の情報が記録されたレシートから貯玉数を参照し、貯玉数とその貯玉数により交換される景品種別と数量の表示を行い、景品払出機18が併設される場合、景品払出機18へ払い出す景品の種別と数量を指示する景品管理機(POS)11などが接続されている。   The network 8 also includes, for example, a counter 9 that counts the number of pachinko balls and medals that are game media and stores the number of balls, and an accepted member recording medium (for example, an IC card or an IC coin; hereinafter referred to as an IC card). Description) or the settlement machine 10 that returns the balance (value) of the recording medium for non-members in cash, referring to the number of stored balls from the receipt of the recorded IC card for the member and information on the number of stored balls, When the prize type and quantity to be exchanged are displayed according to the number of stored balls and a prize dispenser 18 is provided, a prize management machine (POS) 11 for instructing the type and quantity of the prize to be delivered to the prize dispenser 18 is provided. It is connected.

さらに、会員用ICカードに記憶されたIDに基づいて管理装置13の記憶部に記憶された貯玉数があれば再プレー用貯玉数の情報を書き換える旨の要求信号を、ネットワーク8を介して管理装置13に送信し、再プレーを行える状態にする再プレー受付機12、受け入れた紙幣額に対して購入度数ボタンで選択された金額に対応する度数を、会員用ICカードに更新したり、その金額に対応する度数が記憶された非会員用ICカードの発行を行う発券機20、各遊技機の上部に取り付けられ、各遊技機における、例えば、スランプグラフ、スタート回数、特賞回数などの情報を表示するデータ表示機21、各遊技機の、例えば、スランプグラフ、スタート回数、特賞回数などの情報を検索可能であり、その検索情報を表示部に表示して遊技者に提供するデータ公開機22などが接続されている。   Further, a request signal for rewriting information on the number of replayed balls if there is a number of balls stored in the storage unit of the management device 13 based on the ID stored in the member IC card is managed via the network 8. The replay accepting machine 12 which transmits to the device 13 and makes it possible to replay, the frequency corresponding to the amount selected with the purchase frequency button for the received banknote amount is updated to the member IC card, A ticketing machine 20 that issues a non-member IC card that stores the frequency corresponding to the amount of money, attached to the upper part of each gaming machine, information such as a slump graph, the number of start times, the number of special prizes, etc. in each gaming machine For example, information such as a slump graph, the number of start times, the number of special prizes, etc. of the data display device 21 and each gaming machine to be displayed can be searched. Such as data published machine 22 is connected to provide the.

ここで、会員の遊技者とは、住所、氏名、年齢、性別、好きな台、連絡先、暗証番号などの属性情報が会員用ICカードを識別するIDに基づいて管理装置に登録され、会員用ICカードを有する遊技者をいう。また、非会員の遊技者とは、会員登録されていない一般の遊技者をいう。   Here, the member player is an attribute information such as address, name, age, gender, favorite stand, contact information, and personal identification number registered in the management device based on the ID for identifying the IC card for the member. A player who has an IC card. A non-member player means a general player who is not registered as a member.

また、会員用ICカードや非会員用ICカードには、例えば、ICチップと、そのICチップを取り巻くアンテナ部とを有し、アンテナ部を介してICチップに情報の読み書きをすることができる非接触型の記憶媒体などが使用される。   The member IC card and the non-member IC card include, for example, an IC chip and an antenna portion surrounding the IC chip, and information can be read from and written to the IC chip via the antenna portion. A contact-type storage medium or the like is used.

上記した各機器からの情報は、ネットワーク8を介して管理装置13に出力される。さらに管理装置13に入力された各機器からの情報は、パーソナルコンピュータ17などで見ることができる。一方、管理装置13からの情報は、ネットワーク8を介して各機器に出力することもできる。   Information from each device described above is output to the management apparatus 13 via the network 8. Further, information from each device input to the management apparatus 13 can be viewed on the personal computer 17 or the like. On the other hand, information from the management apparatus 13 can be output to each device via the network 8.

また、上記した遊技データ収集システム1において、島コンピュータ7を除いた、後述する遊技機端末装置27から直接管理装置13に伝送する構成としてもよいし、島コンピュータ7を管理装置13に内蔵させてもよい。そして、管理装置13および島コンピュータ7の少なくとも1つを遊技データ収集装置として機能させることも可能である。以下の実施の形態では、管理装置13を遊技データ収集装置として機能させた場合の実施の形態について説明する。また、管理装置13は、遊技データ収集装置としての機能を有するが、上記した台間機3、4、6、計数機9、精算機10、景品管理機(POS)11、再プレー受付機12、発券機20、データ表示機21、データ公開機22などの機器からの情報を管理するという他の管理装置としての機能も備えるようにしてもよいし、複数の装置が協働して分散実行させて遊技データ収集装置として機能させてもよい。   Further, in the game data collection system 1 described above, the game machine terminal device 27 except for the island computer 7 may be directly transmitted to the management device 13, or the island computer 7 may be built in the management device 13. Also good. It is also possible to cause at least one of the management device 13 and the island computer 7 to function as a game data collection device. In the following embodiment, an embodiment in which the management device 13 functions as a game data collection device will be described. The management device 13 has a function as a game data collection device. However, the above-described inter-machines 3, 4 and 6, the counter 9, the checkout machine 10, the prize management machine (POS) 11, and the replay acceptance machine 12. In addition, a function as another management device for managing information from devices such as the ticket issuing machine 20, the data display machine 21, and the data disclosure machine 22 may be provided. It may be allowed to function as a game data collection device.

なお、勿論、島コンピュータ7を遊技データ収集装置として機能させた場合においても、管理装置13を遊技データ収集装置として機能させた場合と同様の作用効果を得ることができる。   Of course, even when the island computer 7 is caused to function as a game data collection device, the same effects as when the management device 13 is functioned as a game data collection device can be obtained.

以下に、本発明の一実施の形態の遊技データ収集システム1において遊技データ収集装置として機能する管理装置13について、図を参照して説明する。   Hereinafter, a management device 13 that functions as a game data collection device in the game data collection system 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

なお、ここでは、管理装置13は、遊技データ収集装置としての機能と、各機器からの情報を管理する機能を備えた一例について説明するが、これらの機能を分けて構成してもよい。つまり、例えば、管理装置13は、カード毎のIDに基づいてそれぞれのカードが保有する度数や貯玉情報を管理するカード管理装置、パチンコ機2に配設された発射玉数を示すアウト信号やパチンコ機2への供給玉数を示すセーフ信号等のデータを管理するホールコンピュータ、景品の在庫数、入庫数、出庫数を管理する景品管理コンピュータをそれぞれ別個に設け、ネットワーク8をそれぞれ異なる規格のもので構成してもよいし、カード管理装置、ホールコンピュータ、景品管理コンピュータを1の装置で構成してもよい。   Here, although the management apparatus 13 demonstrates an example provided with the function as a game data collection apparatus and the function which manages the information from each apparatus, you may comprise these functions separately. That is, for example, the management device 13 is a card management device that manages the frequency and stored ball information held by each card based on the ID for each card, an out signal that indicates the number of shot balls arranged in the pachinko machine 2, and a pachinko machine. A hall computer that manages data such as safe signals indicating the number of balls supplied to the machine 2 and a prize management computer that manages the number of prizes in stock, the number of goods received, and the number of goods delivered are provided separately, and the networks 8 are of different standards. The card management device, the hall computer, and the prize management computer may be configured as one device.

図2は、遊技データ収集システム1における、パチンコ機2やスロットマシン5などの遊技機が、遊技機端末装置27、島コンピュータ7を介して、管理装置13に接続されている概略を示す図である。また、図3は、パチンコ機2が設置された状態の側面図である。   FIG. 2 is a diagram showing an outline in which gaming machines such as the pachinko machine 2 and the slot machine 5 are connected to the management device 13 via the gaming machine terminal device 27 and the island computer 7 in the gaming data collection system 1. is there. FIG. 3 is a side view of the state in which the pachinko machine 2 is installed.

図2に示す遊技データ収集システム1では、列状に複数並設されたパチンコ機2やスロットマシン5のそれぞれは、遊技機端末装置27と接続され、遊技機端末装置27は、各列毎に各遊技機端末装置27と接続された島コンピュータ7を介して、管理装置13に接続されている。また、遊技機端末装置27、島コンピュータ7および管理装置13は、通信回線LANによって信号入出力可能に接続されている。なお、島コンピュータ7はなくてもよい。   In the gaming data collection system 1 shown in FIG. 2, each of a plurality of pachinko machines 2 and slot machines 5 arranged side by side is connected to a gaming machine terminal device 27, and the gaming machine terminal device 27 is connected to each row. It is connected to the management device 13 via the island computer 7 connected to each gaming machine terminal device 27. In addition, the gaming machine terminal device 27, the island computer 7 and the management device 13 are connected via a communication line LAN so that signals can be input and output. The island computer 7 may not be provided.

また、図3に示すように、遊技機端末装置27には、パチンコ機2からの各種出力が、パチンコ機2と幕板28との間の表面に設置されたランプ29を介して出力される。また、遊技機端末装置27からの出力は、ランプ29を介してパチンコ機2に出力される。なお、ここでは、遊技機端末装置27とパチンコ機2との間の情報の入出力を、ランプ29を介して行っているが、直接、遊技機端末装置27とパチンコ機2との間で情報の入出力を行ってもよい。遊技機端末装置27には、遊技機から出力される、特賞信号、1乃至複数の入賞信号(実入賞信号を含む)、スタート信号、図柄確定信号、遊技機から払いだされる賞玉数であるセーフ信号等、遊技機周辺に配置されるアウトボックスからの遊技機の排出玉であるアウト信号、遊技機周辺に配置される遊技玉補給機から遊技機への補給玉数を出力するセーフ信号、台間機からの入金信号、貸玉信号、再プレー信号等が入力される。   Further, as shown in FIG. 3, various outputs from the pachinko machine 2 are output to the gaming machine terminal device 27 via a lamp 29 installed on the surface between the pachinko machine 2 and the curtain 28. . Further, the output from the gaming machine terminal device 27 is output to the pachinko machine 2 through the lamp 29. Here, the input / output of information between the gaming machine terminal device 27 and the pachinko machine 2 is performed via the lamp 29, but information is directly transmitted between the gaming machine terminal device 27 and the pachinko machine 2. May be input / output. The gaming machine terminal device 27 includes a special prize signal, one to a plurality of winning signals (including actual winning signals), a start signal, a symbol determination signal, and the number of prize balls paid out from the gaming machine. A safe signal that outputs the number of balls supplied to the gaming machine from the gaming ball replenisher disposed around the gaming machine, such as a certain safe signal A deposit signal, a ball rental signal, a replay signal, etc. are input from the machine.

また、遊技機端末装置27は、各パチンコ機2毎または数台のパチンコ機2毎に1台接続され、上記した通信回線LAN、及び島コンピュータ7を介して、管理装置13に、遊技機および台間機3、4、6等の周辺機器からの各種信号を伝送する。   Further, one gaming machine terminal device 27 is connected to each pachinko machine 2 or several pachinko machines 2, and the gaming machine terminal device 27 is connected to the management device 13 via the communication line LAN and the island computer 7. Various signals are transmitted from peripheral devices such as inter-vehicle machines 3, 4, 6 and the like.

ここで、図4に示された遊技機端末装置27の概要を示す断面図を参照して、遊技機端末装置27に設置される信号変換用基板について説明する。なお、図4に示された遊技機端末装置27は、2台の遊技機に対して1つの遊技機端末装置27が設置されるタイプの構造を有するものである。   Here, a signal conversion board installed in the gaming machine terminal device 27 will be described with reference to a cross-sectional view showing an outline of the gaming machine terminal device 27 shown in FIG. Note that the gaming machine terminal device 27 shown in FIG. 4 has a type of structure in which one gaming machine terminal device 27 is installed for two gaming machines.

図4に示すように、筐体30内の所定の位置にメイン基板31が設置され、このメイン基板31の一方の面に設けられた接続コネクタ31aには、この接続コネクタ31aと接続する接続コネクタ32aを一方の面に設け、他方の面に、遊技機から出力される各種信号数が増加した場合の、増加分信号の入出力インターフェイスのための増設用の接続コネクタ32bが設けられた第1の信号変換用基板32が装着されている。また、この第1の信号変換用基板32には、遊技機からの接点端子接続コネクタを接続し、遊技機との各信号の入出を可能とする接点端子接続コネクタ32cが設けられている。また、入出力信号が増加した場合には、図4に示すように、第2の信号変換用基板33を増設することができる。この第2の信号変換用基板33の一方の面には、第1の信号変換用基板32の接続コネクタ32bと接続する接続コネクタ33aが設けられ、他方の面に増設用の接続コネクタ33bが設けられている。また、この第2の信号変換用基板33には、遊技機からの接点端子接続コネクタを接続し、遊技機との各信号の入出を可能とする接点端子接続コネクタ33cが設けられている。信号変換用基板32に、信号変換用基板33を増設したのと同様に、遊技機からの出力線の数の増加に応じて更なる他の信号変換用基板を増設することもできる。   As shown in FIG. 4, a main board 31 is installed at a predetermined position in the housing 30, and a connection connector 31a provided on one surface of the main board 31 is connected to the connection connector 31a. 32a is provided on one side, and a connection connector 32b for expansion is provided on the other side for an input / output interface for an increased signal when the number of various signals output from the gaming machine increases. The signal conversion board 32 is mounted. Further, the first signal conversion board 32 is provided with a contact terminal connection connector 32c for connecting a contact terminal connection connector from a gaming machine and enabling input / output of each signal to / from the gaming machine. When the number of input / output signals increases, a second signal conversion board 33 can be added as shown in FIG. A connection connector 33a for connecting to the connection connector 32b of the first signal conversion board 32 is provided on one surface of the second signal conversion board 33, and an extension connection connector 33b is provided on the other face. It has been. Further, the second signal conversion board 33 is provided with a contact terminal connection connector 33c for connecting a contact terminal connection connector from the gaming machine and enabling input / output of each signal to / from the gaming machine. Similar to the addition of the signal conversion board 33 to the signal conversion board 32, another signal conversion board can be added in accordance with an increase in the number of output lines from the gaming machine.

パチンコ機2における遊技データに含まれる各種信号としては、例えば、特賞状態になった時に出力される特賞信号、特賞状態中、及び特賞が成立したときの図柄の数字によって特賞となる確率が大幅に高められた確変状態中、もしくは通常確率だがチューリップの開口頻度が高められた時短状態中に出力される確変信号、スタート入賞口にパチンコ玉が入った時に出力されるスタート信号、図柄の回転が停止した時に出力される図柄確定信号、発射されたパチンコ玉数を示すための発射されたパチンコ玉がパチンコ機2外に排出される際に検出されるアウトメータからのアウト信号、パチンコ機2へパチンコ玉が補給された時(パチンコ機2の台裏上皿へパチンコ玉が供給された時)に出力されるセーフメータからのセーフ信号、またはCR機(隣接の台間機に挿入されたICカードの度数を、例えば500円分差し引いてパチンコ機から125玉を25玉ずつ5回貸し出すパチンコ機)からのセーフ(パチンコ機払出玉数から貸玉分を差し引いて賞玉分のみとした)信号、パチンコ機2のドアが不正に開かれたり、パチンコ機2が違法電波を受信したときなどに出力する不正信号などが挙げられるが、これらに限られるものではなく、遊技データは、パチンコ機2及びパチンコ機周辺装置から出力される信号などに対応して適宜に設定可能である。   The various signals included in the game data in the pachinko machine 2 include, for example, a special prize signal that is output when the special prize is entered, a special prize that is output during the special prize state, and the number of symbols when the special prize is established. Probability change signal output during high probability change state or normal probability but tulip opening frequency is increased during short state, start signal output when pachinko ball enters the start prize opening, pattern rotation stops The symbol confirmation signal that is output at the time of shooting, the out signal from the outmeter that is detected when the fired pachinko ball is discharged out of the pachinko machine 2 to indicate the number of pachinko balls fired, the pachinko machine 2 A safe signal from the safe meter that is output when the ball is replenished (when the pachinko ball is supplied to the back plate of the pachinko machine 2), or C Machines (pachinko machines that rent out 125 balls from a pachinko machine 5 times at a time by deducting 500 yen from the frequency of an IC card inserted into an adjacent inter-machine, for example, from a pachinko machine) Signal), illegal signals that are output when the pachinko machine 2 door is illegally opened, or when the pachinko machine 2 receives illegal radio waves, etc. However, the game data can be appropriately set corresponding to signals output from the pachinko machine 2 and the peripheral devices of the pachinko machine.

また、パチンコ機2に並設された台間機3、4から管理装置13には、例えば、貸玉を行ったときに出力される貸玉信号、再プレーの玉払出を行ったときに出力される再プレー払出信号、台間機3、4に入金された時に出力される売景信号などが送信される。一方、管理装置13からパチンコ機2には、打ち止め状態にする時に出力される打ち止め信号などが送信される。打ち止め信号を入力したパチンコ機2は、ハンドルを回動させてもパチンコ玉を発射せず、稼働を停止する。   Further, for example, a ball rental signal that is output when a ball is lent, or a ball payout for replay is output from the inter-machines 3 and 4 that are arranged in parallel to the pachinko machine 2 to the management device 13. A replay payout signal, a sales scene signal output when the money is transferred to the inter-vehicle machines 3 and 4, and the like are transmitted. On the other hand, a stop signal or the like output when the stop state is set is transmitted from the management device 13 to the pachinko machine 2. The pachinko machine 2 to which the stop signal is input does not fire the pachinko ball even when the handle is rotated, and stops its operation.

さらに「遊技データ」を取り扱う周辺機器と、各周辺機器の取り扱う「遊技データ」を説明する。
遊技データを出力する周辺機器としては、入金を受けて入金分の有価価値を特定可能な情報が記憶部に記憶されたICカードを発行する発券機20、受け入れたICカードの記憶部に記憶された有価価値を特定可能な情報(ICカードのID情報、又は/及び有価価値としての度数情報等)を読み取るとともに、特定される度数情報に相当する貨幣を返金する精算機10、遊技者が獲得した遊技媒体を計数し、計数した遊技媒体数を特定可能な情報が記憶させたレシートまたはICカードを排出する計数機9、これらのレシートまたはICカードに記憶された遊技媒体数を特定可能な情報を読み取り、遊技者に渡される景品を払い出すか景品種別と数量を表示する景品管理機(POS)11、会員の好みの遊技機等の嗜好趣味を入力可能なデータ公開機22等が例示できる。上記した各種機器から出力させる遊技データとして、発券機20の場合には、入金総額、入金金種毎の枚数、払い出した釣りの総額および金種毎の枚数、100円で1度数となる発行度数、処理したICカードのID等が例示できる。精算機10の場合には、処理したICカードのIDと残度数、払い出した返金総額とその金種毎の枚数等が例示できる。計数機9の場合には、処理した記憶媒体がレシートであるかICカードであるかの情報、発行記憶媒体のID、獲得した遊技媒体数等が例示できる。景品管理機(POS)11の場合には、処理した記憶媒体がレシートでるかICカードであるかの情報、処理した記憶媒体のID、景品払出機18から払い出すか、景品交換させるために表示する景品種別と数量等が例示できる。データ公開機22の場合には、会員の好みの遊技台等の嗜好趣味などが例示できる。管理装置13は、これらの情報をネットワーク8を介して受け付けてハードディスク等の記憶部に記憶する。
Further, peripheral devices that handle “game data” and “game data” that each peripheral device handles will be described.
Peripheral devices that output game data are stored in the storage unit of the accepted IC card, and the ticket issuing machine 20 that issues an IC card in which information that can specify the valuable value of the received money is stored in the storage unit. Acquired by the checkout machine 10 and the player who read information (IC card ID information or / and frequency information as valuable value, etc.) that can specify the valuable value and refund money corresponding to the specified frequency information The counter 9 for discharging the receipt or IC card in which the information that can identify the counted number of game media is stored, and the information that can specify the number of game media stored in these receipts or the IC card , And a prize management machine (POS) 11 for paying out a prize given to a player or displaying the type and quantity of the scenery, and a favorite hobby such as a member's favorite gaming machine. Data public machine 22 and the like. As the game data to be output from the various devices described above, in the case of the ticketing machine 20, the total number of deposits, the number of each denomination, the total amount of fishing paid out and the number of each denomination, the number of issuances that will be a one-time for 100 yen The ID of the processed IC card can be exemplified. In the case of the checkout machine 10, the ID and remaining number of the processed IC card, the total amount of refund paid, the number of each denomination, and the like can be exemplified. In the case of the counter 9, information on whether the processed storage medium is a receipt or an IC card, the ID of the issued storage medium, the number of acquired game media, and the like can be exemplified. In the case of the gift management machine (POS) 11, information on whether the processed storage medium is a receipt or an IC card, the ID of the processed storage medium, a payout from the giveaway dispenser 18, or a display for exchanging the prize You can exemplify the type and quantity of scenery. In the case of the data publishing machine 22, preference hobbies such as a favorite game stand of the member can be exemplified. The management device 13 receives these pieces of information via the network 8 and stores them in a storage unit such as a hard disk.

管理装置13は、パチンコ機2、スロットマシン5、台間機3、4、6、計数機9、精算機10、景品管理機(POS)11、再プレー受付機12、発券機20、データ表示機21、データ公開機22などの機器からの情報を管理するものとしても機能するものである。また、前述した各機器と管理装置13との情報の通信に基づいて、管理装置13には後述するような様々な情報が記憶されている。   The management device 13 includes a pachinko machine 2, a slot machine 5, a machine between machines 3, 4, 6, a counter 9, a payment machine 10, a prize management machine (POS) 11, a replay accepting machine 12, a ticket issuing machine 20, and a data display. It also functions as a device that manages information from devices such as the device 21 and the data disclosure device 22. In addition, based on the communication of information between each device and the management device 13 described above, the management device 13 stores various information as described later.

また、記憶媒体を受け付けて該記憶媒体の記憶情報を読み取る記憶媒体読取手段として、台間機3、4、6におけるカードリーダライタが例示できる。そして記憶媒体読取手段によって読み取った記憶情報に基づいて有価価値を特定する有価価値特定手段として、カードリーダライタで読み取った記憶媒体のID情報を管理装置13に送信し、ID情報を受けた管理装置13ではID情報に基づいて有価価値である、度数、持数、貯数をそのID情報の送信元である台間機3、4、6に返信したり、記憶媒体に記憶された有価価値である、度数、持数、貯数を直接読み出して特定することができる。また有価価値特定手段によって特定された有価価値(度数、持数、貯数)の範囲で遊技媒体を払い出す為の処理を行う遊技媒体処理手段としては、度数を減算し、減算した分の度数に相当する遊技媒体を直接台間機4、6からそれぞれ遊技機2、5に払い出したり、度数を減算し、減算した分の遊技媒体を台間機3からの指示に基づいて遊技機2から払い出す処理と、持数または/及び貯数を減算し、減算した分の持数または/及び貯数に相当する遊技媒体を直接台間機4、6からそれぞれ遊技機2、5に払い出したり、持数または/及び貯数を減算し、減算した分の遊技媒体を台間機3からの指示に基づいて遊技機2から払い出す処理が例示でき、記憶媒体処理装置としては台間機3、4、6が例示できる。 Further, as a storage medium reading unit that receives a storage medium and reads storage information of the storage medium, a card reader / writer in the inter-machines 3, 4, and 6 can be exemplified. Then, as the value specifying means for specifying the value based on the storage information read by the storage medium reading means, the ID information of the storage medium read by the card reader / writer is transmitted to the management apparatus 13, and the management apparatus that receives the ID information 13 returns the value, the number of possessions, and the number of savings based on the ID information to the intermediary machines 3, 4, 6 as the transmission source of the ID information, or the value stored in the storage medium. It is possible to directly read and specify a certain frequency, possession number, and storage number. In addition, as game medium processing means that performs processing for paying out game media within the range of the valuable value (frequency, possession number, saving number) specified by the valuable value specifying means, the frequency is obtained by subtracting the frequency and subtracting the frequency. The game medium corresponding to is directly paid out to the game machines 2 and 5 from the machine 4 and 6, respectively, or the frequency is subtracted from the game machine 2 according to the instruction from the machine 3 The payout process and the number of possessions or / and the number of savings are subtracted, and the game medium corresponding to the number of possessions or / and the number of savings is directly paid out from the inter-machines 4 and 6 to the gaming machines 2 and 5 respectively. The processing of subtracting the number of possessions or / and the number of savings, and paying out the subtracted gaming media from the gaming machine 2 based on an instruction from the gaming machine 3 can be exemplified. 4, 6 can be exemplified.

また、記憶媒体処理装置と通信可能に接続され、前記記憶媒体の記憶情報及び有価価値情報を受けて前記記憶媒体の記憶情報に基づいて有価価値を記憶管理する有価価値管理手段としては、管理装置13に同一筺体内に含まれる、または他の管理装置と別筺体で形成されるカード管理装置が例示でき、台間機3、4、6から受信したID情報に基づいて、遊技データとして有価価値である度数、貯数、持数、既述のアウト、セーフ、差玉、他の遊技データの読み出しと書き換え可能に記憶させる(データ集計させる)ものである。 Further, as a valuable value management means that is communicably connected to a storage medium processing apparatus, receives storage information and valuable value information of the storage medium, and stores and manages the valuable value based on the storage information of the storage medium, a management apparatus 13 can be exemplified as a card management device included in the same housing or formed as a separate housing from other management devices. Based on the ID information received from the inter-machines 3, 4, 6, it is valuable as game data. The number of times, the number of savings, the number of possessions, the aforementioned out, safe, difference ball, and other game data are stored so as to be rewritable and rewritable (data aggregation).

なお、有価価値としては、遊技媒体であるパチンコ玉やメダルを貸し出す時に貸し出した遊技媒体数に対応して消費される度数、景品交換可能な持数、貯数、その他特典が付与されるポイント等が例示できる。持数には持玉数、持メダル数があり、貯数には貯玉数と貯メダル数がある。また貯数には当日貯数(当日貯玉数、当日貯メダル数)と、翌日貯数(翌日貯玉数、翌日貯メダル数)等に分類される。度数とは、入金1万円で100度数の有価価値であり、1玉4円の貸玉の場合、1回の玉貸しボタンを押すと500円分125玉を貸し出され、その際500円分5度数が減算される。持数と貯数の関係を説明する。個別計数機がない場合、特賞を得て獲得した獲得玉数を玉箱に入れ、特賞後2回目の特賞を得るため特段手数料を支払うこともなく玉箱内の獲得玉を徐々に使って遊技するが、同様に、持数とは、個別計数機を遊技台各台に設ける場合、獲得玉を手数料なしで払い戻す為の獲得玉を計数した結果である。また当日貯玉とは、獲得玉を計数した結果である持数に対応付けられた記憶媒体を、他の遊技台に挿入し、払い戻す際には、手数料を付けて払い戻すことができるようにしたものである。また翌日貯玉とは、当日貯玉を使って景品交換しないで遊技者が帰った場合、日を跨ぐことで当日貯玉が翌日貯玉となる。本実施例では、持数、当日貯玉、翌日貯玉は、それぞれ別個の払い戻し手数料がかけられるように設定され、遊技ホールの営業施策として、それぞれの払い戻し手数料を任意に設定できるように構成されている。 The valuable value includes the number of game media rented when renting pachinko balls and medals, the number of game media rented, the number of prizes that can be exchanged, the number of savings, and other points that are granted special benefits, etc. Can be illustrated. The number of possessions includes the number of possessed balls and the number of possessed medals. The number of savings is classified into the number of savings on the day (the number of savings on the day, the number of savings on the day), the number of savings on the next day (the number of savings on the next day, the number of savings on the next day), and the like. The frequency is a valuable value of 100 degrees with a deposit of 10,000 yen, and in the case of lending 4 yen per ball, if you push the ball lending button once, you will lend 125 balls for 500 yen, at that time 500 yen worth Five times is subtracted. Explain the relationship between holdings and savings. If there is no individual counting machine, put the number of balls acquired with a special prize into the box, and gradually use the acquired balls in the box without paying a special fee to obtain the second special prize after the special prize However, similarly, the number of possessions is the result of counting the number of acquired balls for paying back the acquired balls without a fee when an individual counter is provided on each game machine. In addition, the day's storage ball is a storage medium that is associated with the number of possessions that is the result of counting the number of earned balls. It is. Also, the next day storage ball means that when the player returns without exchanging prizes using the same day storage ball, the current day storage ball becomes the next day storage ball by straddling the day. In this embodiment, the number of shares, the current day storage ball, and the next day storage ball are set so that a separate refund fee can be applied, and each refund fee can be arbitrarily set as a business measure of the game hall. .

また、管理装置13は、パチンコ機2からの遊技データに基づいて、各パチンコ機2の作動状態を判定することができる。即ち遷移期間(遷移期間の判定は後程詳述する)等の所定の期間において、遊技データとしての遊技の為に打ち込んだパチンコ玉の排出玉が例えば4秒と途切れることなく継続している場合には稼働有りとして、管理装置13の記憶部に当該遷移期間における「稼働有り」を記憶させ、4秒以上30秒(遊技機毎に異なる)未満途切れた場合には「稼働時々あり」と記憶させ、30秒以上途切れた場合には「稼働なし」と記憶させ(集計)これらの情報を指示に従って表示させることができる。   Moreover, the management apparatus 13 can determine the operating state of each pachinko machine 2 based on the game data from the pachinko machine 2. That is, in a predetermined period such as a transition period (determination of the transition period will be described in detail later), when the pachinko ball ejected for game as game data continues for 4 seconds without interruption, for example. Is stored in the storage unit of the management device 13 as “with operation”, and when there is an interruption of less than 4 seconds to 30 seconds (different for each gaming machine), it is stored as “sometimes in operation”. When the operation is interrupted for 30 seconds or more, “no operation” is stored (aggregation), and the information can be displayed in accordance with the instruction.

また、例えば、特賞が発生した場合に、管理装置13は、パチンコ機2からの遊技データに基づいて、各特賞毎に遊技データを集計して、記憶することができる。また、管理装置13は、パチンコ機2からの遊技データに基づいて、例えば、差玉、ベースなどの値を算出する。ここで、差玉とは、アウト(遊技機排出)玉数−セーフ(賞)玉数の値である。また、ベースとは、約1分間のアウト(遊技機排出)玉数100個に対して、遊技者側に戻されるセーフ(賞)玉数の割合である。差玉、ベース共にパチンコ機2の釘幅を調整するなどの指標としてパチンコ機2毎に算出する。また同様に、確変状態、時短状態、通常状態などの他遊技状態においても、各遊技状態発生毎に、差玉、ベースなどの遊技データが算出され記憶される。   In addition, for example, when a special prize is generated, the management device 13 can total and store the game data for each special prize based on the game data from the pachinko machine 2. Moreover, the management apparatus 13 calculates values, such as a difference ball and a base, based on the game data from the pachinko machine 2, for example. Here, the difference ball is a value of the number of out (game machine discharge) balls-safe (prize) balls. The base is the ratio of the number of safe (prize) balls returned to the player side with respect to 100 out (game machine discharge) balls of about 1 minute. Both the difference ball and the base are calculated for each pachinko machine 2 as an index such as adjusting the nail width of the pachinko machine 2. Similarly, in other game states such as a probability change state, a time reduction state, and a normal state, game data such as a difference ball and a base is calculated and stored for each game state occurrence.

以下に、一実施の形態の管理装置13について図を参照して説明する。   Below, the management apparatus 13 of one Embodiment is demonstrated with reference to figures.

図5には、管理装置13の構成部を示す図、図6には、管理装置13における全体的な動作の流れを示す図が示されている。   FIG. 5 is a diagram showing the components of the management device 13, and FIG. 6 is a diagram showing the overall operation flow in the management device 13.

図5に示すように、管理装置13は、制御手段100、情報集計管理手段101、状態判定手段102、情報入出力手段103から主に構成されている。   As shown in FIG. 5, the management device 13 mainly includes a control unit 100, an information totalization management unit 101, a state determination unit 102, and an information input / output unit 103.

制御手段100は、演算装置(CPU)、読み出し専用メモリ(ROM)、ランダムアクセスメモリ(RAM)などから主に構成され、CPUでは、ROMやRAMに格納されたプログラムやデータを、CPUに内蔵するフリーランニングカウンタのクロック毎である0.3nsec(0.3×10^−9秒)毎のクロックを1単位として1命令数単位読み出して実行され、各種の演算処理を実行する。この制御手段100では、情報集計管理手段101、状態判定手段102、情報入出力手段103の各手段間の情報の出入力、および、ネットワーク8を介して各機器との間の情報の出入力を制御している。   The control means 100 is mainly composed of an arithmetic unit (CPU), a read-only memory (ROM), a random access memory (RAM), and the like. In the CPU, programs and data stored in the ROM and RAM are built in the CPU. Each instruction is read out and executed in units of 0.3nsec (0.3 × 10 ^ −9 seconds), which is every clock of the free-running counter, and various arithmetic processes are executed. In this control unit 100, information input / output between each unit of the information totaling management unit 101, the state determination unit 102, and the information input / output unit 103, and information input / output between each device via the network 8 are performed. I have control.

情報集計管理手段101は、情報の集計および管理を行うもので、例えば、パチンコ機2から出力される、特賞信号、スタート信号、図柄確定信号、実入賞信号、確変信号、アウト信号、セーフ信号、排出するパチンコ玉数に関する信号、不正信号などや、台間機3、4から出力される、貸玉信号、再プレー貸玉信号、売景信号などの遊技データ情報を記憶し、管理している。   The information totaling management unit 101 performs totaling and management of information. For example, a special award signal, a start signal, a symbol determination signal, an actual winning signal, a probability change signal, an out signal, a safe signal, output from the pachinko machine 2, Stores and manages game data information such as signals related to the number of pachinko balls to be discharged, fraudulent signals, and ball rental signals, replay ball rental signals, and sales scene signals output from the inter-machines 3 and 4 .

また、情報集計管理手段101は、各機器から出力された、例えば、貯玉数、度数残高、再プレー用貯玉数、ポイント、台間機または発券機に挿入した金額、精算金額などの情報を、使用される会員用ICカードや非会員用ICカードのIDなどに基づいて管理している。これらの管理情報は、情報集計管理手段101において、履歴情報、日毎情報、週毎情報などとしても管理することができる。   In addition, the information totalization management unit 101 outputs information output from each device, such as the number of stored balls, the balance of frequency, the number of stored balls for replay, points, the amount of money inserted into the inter-machine or ticketing machine, the settlement amount, Management is based on the IDs of the IC cards for members and IC cards for non-members used. These pieces of management information can also be managed as history information, daily information, weekly information, and the like in the information aggregation management means 101.

また、情報集計管理手段101は、データ集計手段として機能し、例えば差玉情報、ベース情報などの、集計した遊技データ情報を基に算出した遊技データを記憶し、管理している。   The information totaling management unit 101 functions as a data totaling unit, and stores and manages game data calculated based on the totaled game data information such as difference information and base information.

さらに、情報集計管理手段101は、特賞状態毎、確変状態毎、時短状態毎、通常状態毎、そして遊技状態変化時に発生する遷移状態毎に遊技データ情報を集計し、種々の情報毎に集計データを管理する。この集計データの一例については、後述する。情報集計管理手段101は、データベースであり、制御手段100により読み出し、書き換えが可能で、耐久力のある半導体ハードディスク等が用いられる。検索キーとして、例えば遊技機識別番号等を指定することで、グル―プで登録されている、遊技データ、各種遊技状態データ、遊技機種別等を読み出し、書き換え可能であり、新たに登録して増やすことができる。また登録された情報により該当する検索キーである遊技機識別番号等を抽出することもできる。   Furthermore, the information totaling management means 101 totals game data information for each special state, each probable state, each short-time state, each normal state, and each transition state that occurs when the game state changes. Manage. An example of the aggregate data will be described later. The information aggregation management unit 101 is a database, and a durable semiconductor hard disk or the like that can be read and rewritten by the control unit 100 is used. By specifying, for example, a gaming machine identification number as a search key, gaming data, various gaming status data, gaming machine type, etc. registered in the group can be read and rewritten and newly registered. Can be increased. In addition, a gaming machine identification number, which is a corresponding search key, can be extracted from the registered information.

状態判定手段102は、予め手入力で設定された、または情報入出力手段103を介して上位のダウンロードセンタからダウンロードされたパチンコ機2の作動状態を判定するための判定値と、情報集計管理手段101に管理されている情報、特に、パチンコ機2から出力される所定の情報とを比較して、各種遊技機の作動状態、例えば、特賞出玉異常、ベース異常、スタート異常、発射速度異常、遊技媒体の排出量の異常などを判定する。なお、ここでは判定値の設定は手入力、またはダウンロードとしているが、情報集計管理手段101に管理されている情報を基に自動で算出した値を、判定値として設定してもよい。状態判定手段102は、情報集計管理手段101に記憶管理する遊技データを分類し、特定の状態に該当する遊技データを集計、演算するのに利用する、プログラムで構成されたものである。   The state determination unit 102 includes a determination value for determining the operating state of the pachinko machine 2 set in advance by manual input or downloaded from the upper download center via the information input / output unit 103, and information totalization management unit 101, especially the information output from the pachinko machine 2 is compared with the operating state of various gaming machines, for example, a special ball appearance abnormality, a base abnormality, a start abnormality, a firing speed abnormality, Determine abnormalities in game media discharge. Here, the determination value is set manually or downloaded, but a value automatically calculated based on information managed by the information aggregation management unit 101 may be set as the determination value. The state determination unit 102 is configured by a program that classifies game data stored and managed in the information totaling management unit 101 and uses it to total and calculate game data corresponding to a specific state.

情報入出力手段103は、ダウンロードセンタからのダウンロードを外部専用回線を介して受信したり、適宜必要な情報を送信したり、各機器からネットワーク8を介して情報を入力する。(すなわち状態信号受信手段を含む。)さらに、状態判定手段102によって判定された各パチンコ機2の作動状態や、情報集計管理手段101に管理されている情報を出力するもので、例えば、管理装置13に接続されたパーソナルコンピュータ17に情報を出力する。また、情報入出力手段103は、ネットワーク8を介して各機器に情報を出力するもので、例えば、パチンコ機2に、パチンコ玉の発射を停止させるための打ち止め信号などを出力する。また、図示しないスピーカにより音声で情報を出力したり、さらに、外部や内部の店員のインカム制御用コンピュータに情報を伝送して出力することもできる。情報入出力手段103は、ネットワーク8を介してデータの送受信が可能な、管理装置13のLANインターフェース等が例示でき、制御手段100からの指示に基づき動作する。   The information input / output unit 103 receives a download from the download center via an external dedicated line, transmits necessary information as appropriate, and inputs information from each device via the network 8. (In other words, including state signal receiving means.) Further, the operation state of each pachinko machine 2 determined by the state determining means 102 and information managed by the information totaling managing means 101 are output. The information is output to the personal computer 17 connected to 13. The information input / output unit 103 outputs information to each device via the network 8. For example, the information input / output unit 103 outputs a stop signal or the like for stopping the pachinko ball firing to the pachinko machine 2. In addition, information can be output by voice through a speaker (not shown), and information can be transmitted to an external or internal store clerk's income control computer for output. The information input / output unit 103 can be exemplified by a LAN interface of the management apparatus 13 that can transmit and receive data via the network 8, and operates based on an instruction from the control unit 100.

そして、制御手段100によって制御される、情報集計管理手段101、状態判定手段102、情報入出力手段103の各手段は、次のように動作する。   And each means of the information totalization management means 101, the state determination means 102, and the information input / output means 103 controlled by the control means 100 operates as follows.

まず、図6を参照して、管理装置13における全体的な動作について説明する。図6はスタート(メインフローと記載された時点)からリターンまで制御手段100におけるCPUが約数m秒程度で行われ、リターンの後スタートに戻り、繰り返しこのメインフローが実施されることになる。   First, the overall operation of the management apparatus 13 will be described with reference to FIG. In FIG. 6, the CPU in the control means 100 is executed in about several milliseconds from the start (time point described as the main flow) to the return, and after the return, the CPU returns to the start and repeats this main flow.

制御手段100は、電源投入時の初期処理として自己診断、プログラムの不正な書き換えの有無の確認としてプログラムサムチェック、各機器との通信状態の異常の有無を確認する(ステップS110)。通信状態の異常を検知した場合には、例えば、ブザーによる警告や管理装置13に接続されたパーソナルコンピュータ17の表示部へ通信状態異常を示す出力を行い、異常を警報する。
また、ステップS110では、状態判定手段102で状態判定する為のパチンコ2の作動状態を判定する判定値を含めた遊技機機種毎の各種設定データを、情報入出力手段103を介して上位のダウンロードセンタからダウンロードして設定するか、または新たに手入力されるか手入力にて更新されたデータを設定する。なお、当該設定によって本日の営業におけるデータ集計に各種設定データを利用可能になる。
電源投入時以外の2回目のフロー場合はステップS111に移行する。
The control means 100 performs self-diagnosis as an initial process when power is turned on, program sum check as confirmation of the presence or absence of unauthorized rewriting of a program, and confirmation of the presence or absence of an abnormal communication state with each device (step S110). When an abnormality in the communication state is detected, for example, a warning by a buzzer or an output indicating the abnormality in the communication state is output to the display unit of the personal computer 17 connected to the management device 13 to alarm the abnormality.
In step S 110, various setting data for each gaming machine model including a determination value for determining the operating state of the pachinko 2 for determining the state by the state determination unit 102 is downloaded via the information input / output unit 103. The data is downloaded from the center and set, or new manually input or updated data is set. In addition, according to the setting, various setting data can be used for data aggregation in today's business.
In the case of the second flow other than when the power is turned on, the process proceeds to step S111.

通信状態の異常を検知しない場合には、制御手段100は、例えば、営業開始か否かを判定する(ステップS111)。この営業開始か否かの判定は、例えば、管理装置13に接続されたパーソナルコンピュータ17の表示部に、「営業開始ですか」などの表示をして、パーソナルコンピュータ17のキーボードから入力された応答信号の入力履歴ありで営業中の旨の判定を行うようにしてもよい。   When no abnormality in the communication state is detected, the control unit 100 determines, for example, whether or not the business has started (step S111). The determination as to whether or not the business has started is made, for example, by displaying “Do you start business?” Or the like on the display unit of the personal computer 17 connected to the management device 13, and a response input from the keyboard of the personal computer 17. You may make it determine with the input history of a signal that it is operating.

ステップS111の判定で、制御手段100が営業開始でないと判定した場合(ステップS111のNo)には、ステップS113を実行する。   If it is determined in step S111 that the control unit 100 does not start business (No in step S111), step S113 is executed.

一方、ステップS111の判定で、制御手段100が営業開始であると判定した場合(ステップS111のYes)には、営業中の実行処理として図7に示すサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS112)。営業中の実行処理としては、遊技機及び各機器からの情報入力、遊技機及び各機器への情報出力、情報集計処理、異常判定などが行われる。詳細については後述する。   On the other hand, if it is determined in step S111 that the control means 100 is in business start (Yes in step S111), the subroutine shown in FIG. 7 is called and executed as an execution process during business (step S112). As execution processing during business, information input from the gaming machine and each device, information output to the gaming machine and each device, information aggregation processing, abnormality determination, and the like are performed. Details will be described later.

次に、制御手段100が、管理装置13に接続された、例えばパーソナルコンピュータ17からの入力によりこれまでに処理された各情報の出力要求を検知した場合には、その要求情報を情報集計管理手段101から読み出し、パーソナルコンピュータ17に遊技データを出力する(ステップS113)。例えば図10のようなデータの形態で出力する。   Next, when the control unit 100 detects an output request for each piece of information processed so far by an input from the personal computer 17, for example, connected to the management device 13, the request information is stored as an information aggregation management unit. The game data is read from 101 and game data is output to the personal computer 17 (step S113). For example, the data is output in the form of data as shown in FIG.

続いて、制御手段100は、例えば、パーソナルコンピュータ17などから終業処理信号が入力されたか否かを判定する(ステップS114)。   Subsequently, the control unit 100 determines whether or not an end-of-day processing signal is input from, for example, the personal computer 17 (step S114).

ステップS114の判定で、終業処理信号が入力されていないと判定した場合(ステップS114のNo)にはリターンする。   If it is determined in step S114 that the end-of-day processing signal has not been input (No in step S114), the process returns.

一方、ステップS114の判定で、終業処理信号が入力されたと判定した場合(ステップS114のYes)には、制御手段100は、例えば、情報集計管理手段101で管理されている情報で、例えば、所定日数より前に記憶されている、差玉、スタート回数などの遊技データを累積したり、消去したり、集計する(ステップS115)。続いて、ステップS115の処理後、リターンする。   On the other hand, when it is determined in step S114 that the end-of-day processing signal has been input (Yes in step S114), the control unit 100 is, for example, information managed by the information totaling management unit 101. The game data stored before the number of days, such as a difference ball and the number of start times, is accumulated, deleted, or tabulated (step S115). Subsequently, after the process of step S115, the process returns.

次に、上記した管理装置13における全体的な動作で説明した、ステップS112にて呼び出される図7のサブルーチンである営業中の実行処理について説明する。   Next, the business execution process that is the subroutine of FIG. 7 called in step S112 described in the overall operation of the management apparatus 13 will be described.

(営業中の実行処理)
図6に示された営業中の実行処理(ステップS112)について、図7を参照して説明する。
(Execution process during business)
The business execution process (step S112) shown in FIG. 6 will be described with reference to FIG.

図7には、営業中の実行処理の全体的な動作の流れ図が示されている。   FIG. 7 shows a flowchart of the overall operation of the execution process during business.

遊技ホールのネットワーク8を介して通信可能な、パチンコ機2、スロットマシン5、発券機20、再プレー受付機12、台間機3、4、6、計数機9、景品管理機(POS)11、精算機10、データ公開機22などの各遊技ホール機器毎に予め付与され、管理装置13が管理している遊技機識別番号「J」に基づいて動作を行う。まず、制御手段100は、遊技機識別番号として全台数−1を示す番号(1000台のホールであれば999、0から999まで1000台を識別可能である)である遊技台識別番号がJに代入される。(ステップS200)。   Pachinko machine 2, slot machine 5, ticketing machine 20, replay accepting machine 12, machine 3, 4, 6, counting machine 9, prize management machine (POS) 11, which can communicate via network 8 in the game hall The operation is performed based on the gaming machine identification number “J” given in advance to each gaming hall device such as the settlement machine 10 and the data disclosure machine 22 and managed by the management device 13. First, the control means 100 sets the gaming machine identification number to J, which is a number indicating the total number -1 as a gaming machine identification number (999 for 1000 holes, 1000 can be identified from 0 to 999). Assigned. (Step S200).

なお、ここでは、遊技機識別番号「J」は、新しい遊技機を購入して増台した場合、登録するごとに新たな増加数が全台数に加算される。また、遊技機識別番号の大きい順に処理を行う一例について示すが、この順に処理が行われることに限らず、例えば、遊技機識別番号の小さい順や、ランダムに行ってもよい。   Here, when the gaming machine identification number “J” is purchased and increased, a new increased number is added to the total number every time it is registered. Further, although an example is shown in which processing is performed in descending order of gaming machine identification numbers, the processing is not limited to this order, and for example, processing may be performed in ascending order of gaming machine identification numbers or at random.

続いて、制御手段100は、すべての遊技機及び周辺機器、つまりすべての遊技機識別番号について処理が終了したか否かを判定する(ステップS201)。ここでは、例えば遊技ホール機器1000台の遊技ホールで、遊技機識別番号J=999からステップS211にてJをカウントダウンしてきた結果J<0(Jが0未満)になったら全遊技ホール機器終了としてリターンし、図6のメインフローのサブルーチンの呼び出し直後(ステップS113の始め)に戻る(ステップS201のYes)。   Subsequently, the control means 100 determines whether or not the processing has been completed for all gaming machines and peripheral devices, that is, all gaming machine identification numbers (step S201). Here, for example, in 1000 gaming hall devices, when J <0 (J is less than 0) as a result of counting down J in step S211 from the gaming machine identification number J = 999, all gaming hall devices are terminated. The process returns, and returns to immediately after calling the subroutine of the main flow in FIG. 6 (the beginning of step S113) (Yes in step S201).

一方、ステップS201の判定で、すべての遊技ホール機器について処理が終了していないと判定した場合(ステップS201のNo)には、制御手段100は、遊技機識別番号「J」に対応させて、ステップS110にて予め設定された遊技機種別番号「K」を設定する(ステップS202)。つまり、例えば、「J=1、K=1」とは、遊技機識別番号「1」で、遊技機種別番号「1」の遊技機ということになる。なお、ここで、遊技機種別番号「K」は、パチンコ機2およびスロットマシン5ではさらに機種毎、つまりCR新海物語(登録商標)、CR花満開極GS(登録商標)、CR水前寺清子C(登録商標)、CRGO!GO!郷MB(登録商標)、CR暴れん坊将軍V(登録商標)、北斗の拳(登録商標)、吉宗(登録商標)、主役は銭形(登録商標)、鉄拳R(登録商標)等毎に異なる番号が遊技ホールの店員の導入時における登録の受け付け処理、もしくはステップS110にて予め設定されて付与されている。同様に、この他、発券機20、再プレー受付機12、台間機3、4、6、計数機9、景品管理機(POS)11、精算機10、データ公開機22の各種別において、各種別の複数機種毎にグループ番号である異なる番号の「K」が予め付与されている。店員の導入時における登録の受け付け処理とは、導入日、遊技機識別番号(Jに代入される)、遊技機種別番号(Kに代入される)、遊技機台番号、機種別フラグ、遊技機の機種名、メーカ名、等が管理装置13の端末(例えばパーソナルコンピュータ17)から入力されて登録指示の旨の端末からのボタン押圧指示がなされると、管理装置13の記憶部に記憶される。その際、記憶部はJをキーとするデータベースであり、Jを指定することにより上記導入日、遊技機種別番号(Kに代入される)、遊技機台番号、機種別フラグ、遊技機の機種名、メーカ名等の情報を読み出すことができる。なお、機種別フラグは、パチンコ機2、スロットマシン5、または周辺機器のいずれかの種別を識別するための情報であり、例えば0、1、2等の番号情報としてもよいし、「パチンコ」、「スロット」、「周辺」等の文字情報としてもよい。   On the other hand, when it is determined in step S201 that the processing has not been completed for all the gaming hall devices (No in step S201), the control unit 100 corresponds to the gaming machine identification number “J”. The gaming machine type number “K” preset in step S110 is set (step S202). That is, for example, “J = 1, K = 1” means a gaming machine with a gaming machine identification number “1” and a gaming machine type number “1”. Here, the gaming machine type number “K” is further classified by model in the pachinko machine 2 and the slot machine 5, that is, CR Shinkai Monogatari (registered trademark), CR Hanamankai GS (registered trademark), CR Suizenji Kiyoko C ( Registered trademark), CRGO! GO! Go MB (Registered Trademark), CR Ramenbo Shogun V (Registered Trademark), Fist of the North Star (Registered Trademark), Yoshimune (Registered Trademark), the leading role is Zenigata (Registered Trademark), Tekken R (Registered Trademark), etc. Is set and assigned in advance in the registration acceptance process at the time of introduction of the game hall clerk, or in step S110. Similarly, in addition to the ticketing machine 20, the replay accepting machine 12, the inter-machines 3, 4, 6, the counter 9, the gift management machine (POS) 11, the checkout machine 10, and the data disclosure machine 22, A different number “K”, which is a group number, is assigned in advance to each type of a plurality of models. Registration acceptance processing at the time of introduction of a store clerk includes introduction date, gaming machine identification number (assigned to J), gaming machine type number (assigned to K), gaming machine stand number, machine type flag, gaming machine Model name, manufacturer name, and the like are input from a terminal (eg, personal computer 17) of the management apparatus 13 and a button pressing instruction is issued from the terminal to indicate registration, the information is stored in the storage unit of the management apparatus 13. . At that time, the storage unit is a database with J as a key. By designating J, the date of introduction, gaming machine type number (substituted in K), gaming machine stand number, machine type flag, gaming machine model Information such as name and manufacturer name can be read. The machine type flag is information for identifying any type of the pachinko machine 2, the slot machine 5, or the peripheral device, and may be, for example, number information such as 0, 1, 2, etc., or “pachinko” , “Slot”, “periphery”, etc. may be used as character information.

続いて、制御手段100は、遊技機識別番号「J」に基づいて機種別フラグを管理装置13の記憶部から読み出して、パチンコ機2、スロットマシン5、周辺機器であるか否かを判定する(ステップS203)。   Subsequently, the control means 100 reads the machine type flag from the storage unit of the management device 13 based on the gaming machine identification number “J”, and determines whether the machine is the pachinko machine 2, the slot machine 5, or a peripheral device. (Step S203).

まず、ステップS203の判定で、パチンコ機2と判定した場合(ステップS203の「パチンコ機」)には、制御手段100は、状態信号受信手段(情報入出力手段103に含まれる)として、各遊技機からの遊技状態を示す状態信号を、図2におけるパチンコ機2から遊技機端末装置27、島コンピュータ7、ネットワーク8を介して管理装置13の備える情報入出力手段103が受ける。(ステップS204)。状態信号としては、例えば、特賞信号(ONの場合遊技者が著しく多数のパチンコ玉を獲得可能な状態を示す)、確変信号(ONの場合、特賞状態、確変状態、時短状態中である事を示す)、スタート信号(ルーレットの回転トリガーとなるスタート入賞口への入賞を示す入賞信号等)、図柄確定信号(ルーレットの回転停止時に出力されるメーカーが多いが、出力がないメーカーもある。)、実入賞信号(ルーレットの回転トリガーとなるスタート入賞時及びその他入賞口に入賞時に出力されるメーカーが多い)、アウト信号(パチンコ機の排出口の下方に設置されたアウトボックスの集合部に設置された近接センサによる排出玉(1分間に100玉程度排出)信号)、セーフ信号(パチンコ機の上皿への補給玉信号であり、10玉1パルスの設定が多い。CR機の場合セーフ相当信号がパチンコ機2から出力されるのでセーフ信号を出力するセーフメータを付けないことがある。CR機にセーフメータを付けると実際の貸玉数と実際の賞玉数の両方の加算値を検知することになる)、CR機からのセーフ相当信号(CR機の場合の賞として払い出したパチンコ玉数)、不正信号(ドアオープン信号、電波発信検知信号等)、売上(入金額)、貸玉信号(度数を消費して貸し出した旨の信号)、再プレー信号(客が獲得した玉数を減算して放出した旨の信号)などが挙げられる。   First, when it is determined in step S203 that the machine is a pachinko machine 2 ("pachinko machine" in step S203), the control means 100 serves as a state signal receiving means (included in the information input / output means 103) for each game. A state signal indicating the gaming state from the machine is received by the information input / output means 103 included in the management apparatus 13 from the pachinko machine 2 in FIG. 2 via the gaming machine terminal device 27, the island computer 7, and the network 8. (Step S204). Examples of status signals include a special prize signal (indicating that a player can acquire a large number of pachinko balls when ON), a probability change signal (if ON, a special prize state, a probability variation state, and a short-time state). ), A start signal (a winning signal indicating a winning at a start winning port that becomes a roulette rotation trigger, etc.), a symbol determination signal (many manufacturers are output when roulette rotation stops, but some manufacturers do not output) , Actual winning signal (Many manufacturers are output when winning a prize at the start winning a roulette rotation trigger and other winning holes), Out signal (installed in the outbox assembly located below the outlet of the pachinko machine) Discharged by the proximity sensor (signal discharged about 100 balls per minute) signal, safe signal (supplement ball signal to pachinko machine top plate, 10 balls 1 pal In the case of a CR machine, a safe equivalent signal may be output from the pachinko machine 2, so it may not be equipped with a safe meter that outputs a safe signal. Will be detected as an added value for both the number of prize balls), signal equivalent to safe from CR machine (number of pachinko balls paid out as a prize for CR machine), fraudulent signal (door open signal, radio wave transmission detection signal) Etc.), sales (payment amount), ball lending signal (signal indicating that lending was consumed by frequency), replay signal (signal indicating that the number of balls acquired by the customer was subtracted and released), and the like.

続いて、制御手段100は、ステップS205において、上記した状態信号に基づいて、通常状態、特賞状態、確変状態、時短状態、遷移状態などのいずれの遊技状態にあるか、遊技状態判定を行う(状態判定手段102)。ステップS204において状態信号受信手段によって入力された状態信号は、後程詳述する遊技状態判定結果に基づいて、例えば、遊技機毎、遊技機機種毎、遊技状態毎、カードID毎などにデータ集計処理を実行する(ステップS205)。ステップS205における遊技状態別データ取得・集計処理には、状態判定手段102として、「状態信号受信手段によって受けた状態信号が新たな状態への移行を示した場合、実際の遊技状態が前記新たな状態となるまでの遷移期間を除いて、新たな状態における遊技データのデータ集計を行う」旨を含み、後程図8に示すフローチャートにて説明する。また記憶媒体の記憶情報であるカードID毎にデータ集計処理を実行するとは、上記した状態信号に基づいて、状態判定手段102(後程図8にて詳述)によって判定した、通常状態、特賞状態、確変状態、時短状態、遷移状態などのいずれの遊技状態毎のアウト数、セーフ数、差玉数、遊技媒体の貸出数、遊技媒体の再プレーにおける払戻数、入金金額をカードID毎に集計し記憶する。即ち記憶媒体の記憶情報に対応して、前記遊技データを集計する。そして、パーソナルコンピュータ17からの情報入出力手段103を介しての指示に基づいて、カードID毎の上記状態判定手段で判定した遊技情報毎の集計結果を、パーソナルコンピュータ17へ出力する。   Subsequently, in step S205, the control means 100 determines a gaming state such as a normal state, a special award state, a probability change state, a short time state, or a transition state based on the above-described state signal ( State determination means 102). The status signal input by the status signal receiving means in step S204 is, for example, a data aggregation process for each gaming machine, each gaming machine model, each gaming status, each card ID, etc., based on the gaming status determination result described in detail later. Is executed (step S205). In the data acquisition / aggregation processing by gaming state in step S205, the state determination means 102 indicates that “if the state signal received by the state signal receiving means indicates a transition to a new state, the actual gaming state is the new state. This will be described later with reference to the flowchart shown in FIG. 8, including the fact that the game data in the new state is collected except for the transition period until the state is reached. Further, the execution of the data totaling process for each card ID that is the storage information of the storage medium means that the normal state and the special prize state determined by the state determination unit 102 (detailed later in FIG. 8) based on the state signal described above. , Out number, safe number, difference ball number, number of game media lending, number of payouts in replay of game media, amount of money received for each card ID for each game state such as probability change state, short time state, transition state, etc. And remember. That is, the game data is totaled according to the storage information of the storage medium. Then, based on an instruction from the personal computer 17 via the information input / output unit 103, the total result for each game information determined by the state determination unit for each card ID is output to the personal computer 17.

次に、ステップS203の判定で、スロットマシン5であると判定した場合(ステップS203の「スロットマシン」)には、制御手段100は、状態信号受信手段(情報入出力手段103に含まれる)として、各遊技機からの遊技状態を示す状態信号を、図2におけるスロットマシン5から遊技機端末装置27、島コンピュータ7、ネットワーク8を介して管理装置13の備える情報入出力手段103が受ける(ステップS206)。状態信号としては、例えば、BB信号(ONの場合遊技者が著しく多数のメダルを獲得可能なビックボーナス状態を示す)、RB信号(ONの場合遊技者が多数のメダルを獲得可能なレギュラーボーナス状態を示す)、IN信号(ルーレットの回転スタートレバーを叩いた時に出力される掛けメダルの枚数に対応した信号、最大3枚の場合3パルス出力される)、OUT信号(ルーレットの図柄が確定した際に遊技者に払い出される枚数に対応した信号であり、15枚払い出される場合15パルス出力される)、不正信号(ドアオープン信号、電波発信検知信号等)、売上(入金額)、貸メダル信号(度数を消費して貸し出した旨の信号)、再プレーメダル信号(客が獲得した玉数を減算して放出した旨の信号)などが挙げられる。   Next, when it is determined in step S203 that the slot machine 5 is used ("slot machine" in step S203), the control means 100 is set as a status signal receiving means (included in the information input / output means 103). 2, the information input / output means 103 included in the management device 13 receives the state signal indicating the gaming state from each gaming machine via the gaming machine terminal device 27, the island computer 7, and the network 8 from the slot machine 5 in FIG. S206). Examples of the status signal include a BB signal (indicating a big bonus state in which a player can acquire a large number of medals when ON), and an RB signal (a regular bonus state in which a player can acquire a large number of medals when ON). ), IN signal (signal corresponding to the number of medals to be output when the rotation start lever of the roulette is struck, 3 pulses are output in the case of a maximum of 3), OUT signal (when the roulette symbol is fixed) Is a signal corresponding to the number of coins to be paid out to the player, and 15 pulses are output when 15 cards are paid out), fraudulent signals (door open signal, radio wave transmission detection signal, etc.), sales (payment amount), loan medal signal ( And a replay medal signal (a signal indicating that the number of balls acquired by the customer has been subtracted and released).

続いて、制御手段100は、ステップS207において、上記した状態信号に基づいて、通常状態、BB(ビックボーナス)状態、RB(レギュラーボーナス)状態、アシストリプレー(リールの止め方を機械が指示する)やRT(リプレータイム:はずれがリプレーとなり持ちメダルが減らない)等の特殊な状態、遷移状態などのいずれの遊技状態にあるか、遊技状態判定を行う(状態判定手段102)。ステップS206において状態信号受信手段によって入力された状態信号は、遊技状態判定結果に基づいて、例えば、遊技機毎、遊技機機種毎、遊技状態毎、カードID毎などにデータ集計処理を実行する(ステップS207)。また記憶媒体の記憶情報であるカードID毎にデータ集計処理を実行するとは、上記した状態信号に基づいて、状態判定手段102(後程図8にて詳述)によって判定した、通常状態、BB状態、RB状態、アシストリプレーやRT等の特殊な状態、遷移状態などのいずれの遊技状態毎のIN、OUT、差メダル数(IN−OUT)、メダルの貸出数、遊技媒体の再プレーにおける払戻数、入金金額をカードID毎に集計し記憶する。即ち記憶媒体の記憶情報に対応して、前記遊技データを集計する(当初出願請求項8)。そして、パーソナルコンピュータ17からの情報入出力手段103を介しての指示に基づいて、カードID毎の上記状態判定手段で判定した遊技情報毎の集計結果を、パーソナルコンピュータ17へ出力する。   Subsequently, in step S207, the control means 100, based on the state signal described above, the normal state, the BB (big bonus) state, the RB (regular bonus) state, the assist replay (the machine instructs how to stop the reel). The game state is determined as to whether the game state is a special state such as RT or RT (replay time: the replay is a replay and the medal is not reduced) or a transition state (state determination unit 102). The status signal input by the status signal receiving means in step S206 is subjected to data aggregation processing, for example, for each gaming machine, each gaming machine model, each gaming status, each card ID, etc. based on the gaming status determination result ( Step S207). Further, the execution of the data totaling process for each card ID that is the storage information of the storage medium means that the normal state and the BB state determined by the state determination unit 102 (detailed later in FIG. 8) based on the above-described state signal. IN, OUT, number of difference medals (IN-OUT), number of medals rented out, number of payouts in replay of game media for any gaming state such as special state such as RB state, assist replay and RT, transition state , The payment amount is totaled and stored for each card ID. That is, the game data is totaled corresponding to the storage information of the storage medium (initial application claim 8). Then, based on an instruction from the personal computer 17 via the information input / output unit 103, the total result for each game information determined by the state determination unit for each card ID is output to the personal computer 17.

次に、ステップS203の判定で、パチンコ機2、スロットマシン5のどちらでもない、すなわち台間機3、4、6、発券機20、再プレー受付機12、計数機9、景品管理機(POS)11、精算機10、データ公開機22等の周辺機器と判定した場合(ステップS203の「その他」)には、制御手段100は、状態信号受信手段(情報入出力手段103に含まれる)として、上記各周辺機器からの状態を示す状態信号を、図2における島コンピュータ7、ネットワーク8を介して管理装置13の備える情報入出力手段103が受ける。(ステップS208)。   Next, it is determined in step S203 that neither the pachinko machine 2 nor the slot machine 5 is present, that is, the inter-machines 3, 4, 6, the ticket issuing machine 20, the replay accepting machine 12, the counting machine 9, the premium management machine (POS). 11) When it is determined that the peripheral device is the settlement machine 10, the data disclosure machine 22, or the like ("other" in step S203), the control means 100 is a status signal receiving means (included in the information input / output means 103). The information input / output means 103 included in the management apparatus 13 receives a state signal indicating the state from each peripheral device via the island computer 7 and the network 8 in FIG. (Step S208).

続いて、制御手段100は、受信した状態信号に基づいて、データ集計処理を実行する(ステップS209)。なお、周辺機器としての台間機3、4、6、発券機20、再プレー受付機12、計数機9、精算機10、景品管理機(POS)11では記憶媒体(例えば会員カード、非会員カード)の記憶情報を読み取る記憶媒体読取手段(カードリーダライタ)と、記憶媒体読取手段によって読み取った記憶情報(例えばカードID情報、有価価値情報(度数、持数、貯数))に基づいて、有価価値(例えば度数、持数、貯数)を特定する有価価値特定手段と、を備える。有価価値特定手段としては、管理装置13にカードID情報を送信し、管理装置13では制御手段100の記憶部に記憶された有価価値(例えば度数、持数、貯数)をカードID情報で検索して読み出し、その送信元である周辺機器へ有価価値(例えば度数、持数、貯数)とカードID情報とを送信し、受けた周辺機器は有価価値(例えば度数、持数、貯数)を特定できる。またカードに記憶された有価価値(例えば度数、持数、貯数)と管理装置13から受信した有価価値が一致するか否かを判断し、一致しなければ管理装置13に記憶された有価価値に優先して特定する。また周辺機器が台間機3、4、6の場合、有価価値を減じて、減じた有価価値の遊技媒体を台間機が備えるノズルやパチンコ機2から払い出すことができる。即ち、有価価値特定手段によって特定された有価価値の範囲で遊技媒体を払い出す為の処理を行う遊技媒体処理手段を備える。また周辺装置では、記憶媒体を返却ボタン押圧をトリガーにして返却する際に、管理装置13にカードID情報と最終的な有価価値(例えば度数、持数、貯数)とを送信し、管理装置13ではカードIDに基づいて制御手段100の記憶部に記憶する。即ち、前記記憶媒体の記憶情報及び有価価値情報を受けて、前記記憶媒体の記憶情報に基づいて有価価値を記憶管理する有価価値管理手段を備える。   Subsequently, the control unit 100 executes data totaling processing based on the received status signal (step S209). In addition, in the intermediary machines 3, 4, 6, ticketing machine 20, replay accepting machine 12, counting machine 9, payment machine 10, and gift management machine (POS) 11 as peripheral devices, storage media (for example, membership cards, non-members) Based on the storage medium reading means (card reader / writer) for reading the storage information of the card) and the storage information read by the storage medium reading means (for example, card ID information, valuable value information (frequency, possession number, saving number)), And a valuable value specifying means for specifying a valuable value (for example, frequency, possession number, saving number). As the valuable value specifying means, the card ID information is transmitted to the management device 13, and the management device 13 searches the card ID information for the valuable value (for example, the frequency, the number of possessions, the stored number) stored in the storage unit of the control means 100. Then, the valuable value (for example, frequency, possession, savings) and the card ID information are transmitted to the peripheral device that is the transmission source, and the received peripheral device is valuable (for example, frequency, possession, savings) Can be identified. Further, it is determined whether or not the value stored in the card (for example, the frequency, the number of possessions, the number stored) and the value received from the management device 13 match, and if they do not match, the value stored in the management device 13 is determined. Specify in preference to. Further, when the peripheral devices are the intermediary machines 3, 4, and 6, the valuable value can be reduced, and the game medium with the reduced valuable value can be paid out from the nozzle or the pachinko machine 2 included in the intermediary machine. That is, a game medium processing means for performing a process for paying out the game medium within the range of the valuable value specified by the valuable value specifying means is provided. In the peripheral device, when the storage medium is returned with the return button pressed as a trigger, the card ID information and the final valuable value (for example, frequency, possession number, saving number) are transmitted to the management device 13, and the management device In 13, the data is stored in the storage unit of the control means 100 based on the card ID. In other words, the storage device includes valuable value management means for receiving the storage information and valuable value information of the storage medium and storing and managing the valuable value based on the storage information of the storage medium.

続いて、状態判定手段102は、上記した状態信号に基づいて、特賞出玉異常、ベース異常、発射速度異常などの異常状態を判定する異常判定処理を実行する(ステップS210)。ここで、発射速度とは、1分間当りのアウト数(パチンコ機の排出口から排出されたパチンコ玉数)である。   Subsequently, the state determination unit 102 executes an abnormality determination process for determining an abnormal state such as a special prize out-of-ball abnormality, a base abnormality, or a firing speed abnormality based on the above-described state signal (step S210). Here, the firing speed is the number of outs per minute (the number of pachinko balls discharged from the discharge port of the pachinko machine).

続いて、制御手段100は、遊技機識別番号「J」に「1」を減算して、再びステップS201からの処理を、次の遊技機に対して行う(ステップS211)。   Subsequently, the control means 100 subtracts “1” from the gaming machine identification number “J”, and again performs the processing from step S201 on the next gaming machine (step S211).

次に、上記した営業中の実行処理における全体的な動作で説明した、ステップS205の遊技状態別データ取得・集計処理について、図8を参照して説明する。   Next, the data acquisition / aggregation processing for each game state in step S205 described in the overall operation in the above-described business execution processing will be described with reference to FIG.

制御手段100は、遊技機識別番号Jをキーにして管理装置13の記憶部であるデータベースから読み出して遊技機種別番号「K」を判定し、その番号がこれから処理を行う所定の識別番号(ここでは、「所定機種」とする)であるか否かを判定する(ステップS300)。   The control means 100 uses the gaming machine identification number J as a key to read from the database that is a storage unit of the management device 13 to determine the gaming machine type number “K”, and that number is a predetermined identification number (here) Then, it is determined whether it is “predetermined model” (step S300).

ステップS300の判定で、遊技機種別番号「K」の値が「所定機種」でないと判定した場合(ステップS300の「所定機種以外」)には、他の遊技機種の遊技状態別データ取得集計処理を実行する(ステップS301)。即ち、この実施例では、遊技機メーカー毎に異なる態様に対応し、遊技機種毎に異なる「遊技機状態別データ取得・集計処理」を行うことができるが、同一のフローチャートにより対応してもよい。特にステップS301では、遷移期間は、「遊技機種別毎に設定された所定の遷移期間」(A機種はS311、S317において所定期間3秒を経過したか否かを判定し3秒経過時にはそれぞれステップS315、ステップS319を行い、B機種では3秒を2秒とする)としてもよい。なおここでS311,S317にてA機種3秒弱から3秒、B機種2秒弱から2秒経過前であれば遊技機が発射できないようモータストップ信号を出力し、A機種3秒弱から3秒、B機種2秒弱から2秒経過後にモータストップ信号をOFFとし、発射可能に制御するようにしてもよい。即ち「遊技機の稼働を停止させる稼働停止手段を備え、前記遷移期間中の少なくとも一部の期間(盤面への遊技玉の滞在時間分早く発射することで遷移期間の終了ピッタリに遊技玉がスタート入賞口、大入賞口に到達するようにしてもよい)において、前記稼働停止手段(遊技機の発射装置のモータストップ入力端子に所定信号を出力する。)を実行する」ことになる。   If it is determined in step S300 that the value of the gaming machine type number “K” is not “predetermined model” (“non-predetermined model” in step S300), data acquisition and aggregation processing by game state of other game models Is executed (step S301). That is, in this embodiment, it is possible to perform different “gaming machine state-specific data acquisition / aggregation processing” corresponding to different modes for each gaming machine manufacturer and different for each gaming machine type. . In particular, in step S301, the transition period is “a predetermined transition period set for each gaming machine type” (for the A model, it is determined whether or not the predetermined period of 3 seconds has elapsed in S311 and S317. S315 and step S319 are performed, and in the B model, 3 seconds may be 2 seconds). Here, in S311 and S317, a motor stop signal is output so that the gaming machine cannot be fired if the A model is less than 3 seconds to 3 seconds and the B model is less than 2 seconds before 2 seconds, and the A model is less than 3 seconds to 3 seconds. Second, the motor stop signal may be turned off after 2 seconds have passed since the model B is less than 2 seconds, and may be controlled so that it can be fired. That is, “the operation ball stopping means for stopping the operation of the gaming machine is provided, and the game ball starts at the end of the transition period by firing at least a part of the transition period (the game ball stays on the board early). The operation stopping means (outputting a predetermined signal to the motor stop input terminal of the launching device of the gaming machine) is executed at the winning opening or the big winning opening).

一方、「遷移期間は、該賞数関連遊技データが変動を開始した時点迄とする」事例としては、以下に示す通りステップS311、S317における特賞となってからセーフ信号初回履歴があるか否かの判定を例示する。またステップS327、S333における「確変となってから図柄確定信号初回履歴ありか否か」の判定も、図柄確定信号自体、図柄変動のためのスタート入賞口へのパチンコ玉の入賞に起因しているので、賞数関連遊技データが変動を開始した時点と解釈することができる。「遊技機種別毎に設定された所定の遷移期間」によって遷移期間を特定するより、「遷移期間は、該賞数関連遊技データが変動を開始した時点迄とする」ことで特定する方が、店員等による設定の労が不要な自動的な判別性を有しているので、すぐれている。   On the other hand, as an example of “the transition period is until the time when the prize-number related game data starts to fluctuate”, whether or not there is a safe signal initial history after the special prizes in steps S311 and S317 as shown below. This determination is exemplified. In addition, the determination of “whether there is a symbol confirmation signal first history after becoming a certain change” in steps S327 and S333 is also caused by the winning of the pachinko ball to the start winning opening for the symbol variation. Therefore, it can be interpreted as the time when the prize-number related game data starts to change. Rather than specifying the transition period by “predetermined transition period set for each gaming machine type”, it is better to specify by “the transition period is until the time when the prize-number-related game data starts to fluctuate”. It is excellent because it has automatic discriminability that does not require setting effort by a store clerk or the like.

ステップS300の判定で、遊技機種別番号「K」の値が「所定機種」であると判定した場合(ステップS300の「所定機種」)には、制御手段100は、情報入出力手段103に入力される状態信号の1つである、特賞信号が「ON」か、「OFF」かを判定する(ステップS302)。なお、パチンコ機2において特賞発生時点から特賞終了時点に渡る特賞状態期間の全期間中は、この特賞信号は「ON」となる。また特賞信号は、パチンコ機2から出力される遊技客が著しく多数のパチンコ玉を獲得可能な特賞状態を示す信号であり、島コンピュータ7、ネットワーク8を介して管理装置13に入力されるものである。特賞信号の判定は、島コンピュータ7、もしくは遊技機端末装置27が、特賞信号の判定を行い、S302において、管理装置13が、島コンピュータ7、もしくは遊技機端末装置27から、判定結果を入力してもよい。 If it is determined in step S300 that the value of the gaming machine type number “K” is “predetermined model” (“predetermined model” in step S300), the control unit 100 inputs the information to the information input / output unit 103. It is determined whether the special prize signal, which is one of the status signals to be executed, is “ON” or “OFF” (step S302). In the pachinko machine 2, the special signal is “ON” during the entire special condition state period from the special prize occurrence time to the special prize end time. The special award signal is a signal indicating a special award state in which a player output from the pachinko machine 2 can acquire a large number of pachinko balls, and is input to the management device 13 via the island computer 7 and the network 8. is there. In the determination of the special prize signal, the island computer 7 or the gaming machine terminal device 27 determines the special prize signal. In S302, the management device 13 inputs the judgment result from the island computer 7 or the gaming machine terminal device 27. May be.

続いて、ステップS302の判定で、特賞信号が「ON」であると判定した場合、制御手段100は、特賞flgが「ON」か、「OFF」かを判定する(ステップS303)。なお、特賞flgは、記憶部であるデータベースに記憶され、検索キーJによって読み出し可能である。情報入出力手段103(状態信号受信手段)に特賞信号が入力されると、制御手段100によってステップS305において「ON」に書き換えられ、情報入出力手段103(状態信号受信手段)に特賞信号が入力されていない状態だと、ステップS321において「OFF」に書き換えられる。 Subsequently, when it is determined in step S302 that the special prize signal is “ON”, the control unit 100 determines whether the special prize flg is “ON” or “OFF” (step S303). The special prize flg is stored in a database which is a storage unit, and can be read by the search key J. When a special prize signal is input to the information input / output means 103 (status signal receiving means), the control means 100 rewrites “ON” in step S305, and the special input signal is input to the information input / output means 103 (status signal receiving means). If not, it is rewritten to “OFF” in step S321.

次に、ステップS303の判定で、特賞flgが「OFF」であると判定した場合、即ち特賞となって初回であると判定した場合であって図9のタイムチャートにおけるP、Uのタイミングの場合、制御手段100は、通常flgを「OFF」に書き換える(ステップS304)。なお、通常flgは、記憶部であるデータベースに記憶され、検索キーJによって読み出し可能である。通常flgは、情報入出力手段103に特賞信号、及び/または確変信号が入力されていない状態だと、制御手段100によってステップS336またはステップS346において「ON」に書き換えられ、情報入出力手段103に特賞信号、及び/または確変信号が入力されると、ステップS304において「OFF」に書き換えられる。   Next, in the determination in step S303, when it is determined that the special prize flg is “OFF”, that is, when it is determined that the special prize is the first time and the timings of P and U in the time chart of FIG. The control unit 100 rewrites normal flg to “OFF” (step S304). Normally, flg is stored in a database that is a storage unit and can be read by a search key J. Normally, flg is rewritten to “ON” in step S 336 or step S 346 by the control means 100 when no special prize signal and / or probability change signal is input to the information input / output means 103, and When a special prize signal and / or probability change signal is input, it is rewritten to “OFF” in step S304.

続いて、制御手段100は、情報入出力手段103における状態信号受信手段(ステップS204)により受けた特賞信号のON状態に基づき、検索キーJに基づいて記憶部であるデータベースに記憶される特賞flgを「0N」に書き換える(ステップS305)。   Subsequently, the control means 100, based on the ON state of the special signal received by the status signal receiving means (step S204) in the information input / output means 103, the special prize flg stored in the database as the storage unit based on the search key J. Is rewritten to “0N” (step S305).

続いて、制御手段100は、情報入出力手段103における状態信号受信手段(ステップS204)により受けた確変信号のON状態に基づき、検索キーJに基づいて記憶部であるデータベースに記憶される確変flgを「ON」に書き換える(ステップS306)。なお、確変flgは、情報入出力手段103に確変信号が入力されると、制御手段100によって「ON」に書き換えられ(ステップS306)、情報入出力手段103に確変信号が入力されていない状態だと、「OFF」に書き換えられる(ステップS337、ステップS347)。   Subsequently, based on the ON state of the probability variation signal received by the state signal receiving unit (step S204) in the information input / output unit 103, the control unit 100 performs the probability variation flg stored in the database as the storage unit based on the search key J. Is rewritten to "ON" (step S306). The probability variation flg is rewritten to “ON” by the control means 100 when the probability variation signal is input to the information input / output means 103 (step S306), and the probability variation signal is not input to the information input / output means 103. Then, it is rewritten to “OFF” (steps S337 and S347).

続いて、制御手段100は、情報集計管理手段101にその時点までに累計された遊技データの集計、即ち特賞となる以前の遊技状態における下記素データの累計値と平均値、及び下記演算データの累計値と平均値を記憶する。またカードID毎に同様に記憶する(ステップS307)。遊技データとしては、例えば状態信号であるアウト玉数、セーフ玉数、売上(入金金額)、貸玉数、再プレーによる払戻数、等の素データ、差玉数、ベース等の演算を必要とする演算データとなる。なお、ステップS307の時点で集計される遊技データは、特賞となる以前の遊技状態、即ち、特賞状態が発生するまでの通常状態、もしくは確変状態期間中の遊技データとなる。集計された遊技データは、管理装置13における記憶部データベースにキーである遊技機識別番号J、及びカードIDに対応して記憶される。また、例えば、集計毎に随時パーソナルコンピュータ17に出力し、パーソナルコンピュータの画面に表示するようにしてもよい。   Subsequently, the control means 100 aggregates the game data accumulated up to that point in the information aggregation management means 101, that is, the accumulated value and average value of the following raw data in the gaming state before the special prize, and the following calculation data Accumulated value and average value are stored. In addition, it is similarly stored for each card ID (step S307). As game data, it is necessary to calculate the number of out balls, safe balls, sales (payment amount), number of balls, number of payouts by replay, etc. The operation data to be Note that the game data collected at the time of step S307 is game data before a special prize is obtained, that is, game data in a normal state or a probability variation state period until the special prize state occurs. The collected game data is stored in the storage unit database in the management device 13 in correspondence with the gaming machine identification number J and the card ID. Further, for example, the data may be output to the personal computer 17 at any time and displayed on the screen of the personal computer.

続いて、制御手段100は、管理装置13における記憶部データベースにキーである遊技機識別番号Jに対応して記憶されている「特賞時初回セーフ迄の累計セーフ」の値を「0」にして、カウント数を消去する(ステップS308)。即ち「特賞時初回セーフ迄の累計セーフ」とは、特賞信号ONとなってから真の特賞状態となるまでの遷移状態期間のみのセーフの累計値であるので、図9タイムチャートのP、Uのタイミングによってクリアする。   Subsequently, the control means 100 sets the value of “cumulative safe until first prize at the time of special prize” stored in correspondence with the gaming machine identification number J as a key in the storage unit database in the management device 13 to “0”. The count number is erased (step S308). In other words, “cumulative safe until first prize at the time of special prize” is the cumulative value of safe only during the transition state period from when the special prize signal is turned on until the true special prize state is reached. Clear by the timing of.

続いて、制御手段100は、管理装置13における記憶部データベースにキーである遊技機識別番号Jに対応して記憶されている「特賞時初回セーフ迄の累計アウト」の値を「0」にして、カウント数を消去する(ステップS309)。即ち「特賞時初回セーフ迄の累計アウト」とは、特賞信号ONとなってから真の特賞状態となるまでの遷移状態期間のみのアウトの累計値であるので、図9タイムチャートのP、Uのタイミングによってクリアする。   Subsequently, the control means 100 sets the value of “cumulative out until the first safe at the time of special award” stored in correspondence with the gaming machine identification number J as a key in the storage unit database in the management device 13 to “0”. The count number is erased (step S309). That is, “cumulative out to first safe at the time of special prize” is the cumulative value of out only in the transition state period from when the special prize signal is turned on until the real special prize state is reached. Clear by the timing of.

ステップS309に続いて、もしくはステップS303の判定で、特賞flgが「ON」であると判定した場合、制御手段100は、情報入出力手段103における状態信号受信手段(ステップS204)により受けたセーフ信号の入力が初回か否かを判定する(ステップS310)。信号入力が初回かの判定は、入力された信号が「OFF」から「ON」に切り替わった際をとらえて、初回かどうかにより判定する。また、ここでは、「セーフ信号」は、パチンコ玉1玉の払い出しにより、1パルスの信号が、セーフメータから出力されることとする。   Following step S309, or when it is determined in step S303 that the special prize flg is “ON”, the control unit 100 receives the safe signal received by the state signal receiving unit (step S204) in the information input / output unit 103. Is determined for the first time (step S310). Whether the signal is input for the first time is determined based on whether or not the input signal is the first time, taking into account when the input signal is switched from “OFF” to “ON”. In addition, here, the “safe signal” means that one pulse signal is output from the safe meter by paying out one pachinko ball.

次に、ステップS310の判定で、セーフ信号の入力が初回であると判定した場合、制御手段100は、情報入出力手段における状態信号受信手段で受信したセーフ信号が、特賞状態の発生後初回の入力かを判定する(ステップS311)。   Next, when it is determined in step S310 that the safe signal is input for the first time, the control unit 100 determines that the safe signal received by the state signal receiving unit in the information input / output unit is the first time after the occurrence of the special prize state. It is determined whether the input (step S311).

次に、ステップS311の判定で、特賞状態の発生後、初回のセーフ信号の入力であると判定した場合、即ち図9のタイムチャートにおけるQ、Vのタイミングの場合、制御手段100は、管理装置13における記憶部データベースにキーである遊技機識別番号Jに対応して記憶されている、「特賞間累計セーフ」の値を「0」にして、カウント数を消去し、続いて「1」に書き換える(ステップS312)。即ち「特賞間累計セーフ」とは、特賞信号ONとなってから真の特賞状態となるまでの遷移状態期間を除いた、真の特賞状態になってからのセーフの累計値であるので、Q、Vのタイミングによってクリアする。また同時にステップS317の判定で利用する為、「特賞となってからセーフ信号初回」の旨の情報を、管理装置13における記憶部データベースにキーである遊技機識別番号Jに対応して記憶させる。   Next, when it is determined in step S311 that the first safe signal is input after the occurrence of the special prize state, that is, in the case of the timings of Q and V in the time chart of FIG. 13 is stored in the storage unit database corresponding to the gaming machine identification number J, which is a key, and the value of “total between special prizes safe” is set to “0”, the count number is deleted, and then “1” is set. Rewriting is performed (step S312). In other words, the “cumulative safe between special prizes” is the cumulative value of safes after entering the true special prize state, excluding the transition state period from when the special prize signal is turned on until the real special prize state is entered. , V is cleared at the timing of V. At the same time, in order to use it in the determination in step S317, information indicating that “the safe signal is the first time after becoming a special prize” is stored in the storage unit database in the management apparatus 13 in correspondence with the gaming machine identification number J as a key.

続いて、制御手段100は、管理装置13における記憶部データベースにキーである遊技機識別番号Jに対応して記憶されている、「特賞間累計アウト」の値を「0」にして、カウント数を消去する(ステップS313)。即ち「特賞間累計アウト」とは、特賞信号ONとなってから真の特賞状態となるまでの遷移状態期間を除いた、真の特賞状態になってからのアウトの累計値であるので、Q、Vのタイミングによってクリアする。   Subsequently, the control means 100 sets the value of “out of special prizes accumulated” stored in correspondence with the gaming machine identification number J as a key in the storage unit database in the management device 13 to “0” and sets the count number Is deleted (step S313). That is, the “out of special prizes out” is the cumulative value of outs after entering the true special prize state, excluding the transition state period from when the special prize signal is turned on until the real special prize state is entered. , V is cleared at the timing of V.

続いて、制御手段100は、情報集計管理手段101にその時点までに累計された遊技データの集計、即ち下記素データの累計値と平均値、及び下記演算データの累計値と平均値を記憶する。またカードID毎に同様に記憶する(ステップS314)。遊技データとしては、例えば状態信号であるアウト玉数、セーフ玉数、売上(入金金額)、貸玉数、再プレーによる払戻数、等の素データ、差玉数、ベース等の演算を必要とする演算データとなる。なお、ステップS314の時点で集計される遊技データは、情報入出力手段103における状態信号受信手段が受信した特賞信号がONとなってから、実際のパチンコ機2の状態が特賞状態となるまでの遷移期間の遊技データとなる。集計された遊技データは、管理装置13における記憶部データベースにキーである遊技機識別番号J、及びカードIDに対応して記憶される。また、例えば、集計毎に随時パーソナルコンピュータ17に出力し、パーソナルコンピュータ17の画面に表示するようにしてもよい。 Subsequently, the control unit 100 stores the total of game data accumulated up to that point in the information total management unit 101, that is, the total value and average value of the following raw data, and the cumulative value and average value of the following calculation data. . In addition, it is similarly stored for each card ID (step S314). As game data, it is necessary to calculate the number of out balls, safe balls, sales (payment amount), number of balls, number of payouts by replay, etc. The operation data to be Note that the game data collected at the time of step S314 is from the time when the special signal received by the status signal receiving unit in the information input / output unit 103 is turned ON until the actual state of the pachinko machine 2 becomes the special status. This is game data for the transition period. The collected game data is stored in the storage unit database in the management device 13 in correspondence with the gaming machine identification number J and the card ID. Further, for example, the data may be output to the personal computer 17 whenever necessary and displayed on the screen of the personal computer 17.

次に、ステップS311の判定で、特賞状態の発生後、初回のセーフ信号の入力ではないと判定した場合(ステップS311がNoの場合)、図9におけるQからR、VからWの期間であることを示し、制御手段100は、管理装置13における記憶部データベースにキーである遊技機識別番号Jに対応して記憶されている「特賞間累計セーフ」の値に「+1」して更新し、カウント数を増加させる(ステップS315)。 Next, when it is determined in step S311 that it is not the first safe signal input after the occurrence of the special prize state (when step S311 is No), the period from Q to R and V to W in FIG. The control means 100 updates the value of “cumulative special prize safe” stored in correspondence with the gaming machine identification number J, which is a key in the storage unit database in the management device 13, The count number is increased (step S315).

ステップS314、ステップS315に続いて、もしくは、S310の判定でNoの場合、制御手段100は、情報入出力手段103における状態信号受信手段で受けたアウト信号の入力が初回か否かを判定する(ステップS316)。信号入力が初回かの判定は、入力された信号が「OFF」から「ON」に切り替わった後、初回かどうかにより判定する。つまり、「アウト信号」は、パチンコ玉1玉の排出により、1パルスの信号が、アウトメータから出力されるので、ステップS318またはS319において、それぞれ特賞時初回セーフ迄の累計アウト、特賞間累計アウトを+1インクリメントする際にアウト信号1パルスにつき1回のみ行うため、アウト信号「OFF」から「ON」に切り替わった直後のみ実施することにした。従ってアウト信号ON→OFF時の1回のみ同様に+1インクリメントするようにしてもよい。   Subsequent to step S314 and step S315, or when the determination in S310 is No, the control unit 100 determines whether or not the input of the out signal received by the state signal receiving unit in the information input / output unit 103 is the first time ( Step S316). Whether the signal is input for the first time is determined based on whether the input signal is the first time after the signal is switched from “OFF” to “ON”. In other words, as for the “out signal”, one pulse signal is output from the outmeter when one pachinko ball is ejected. Therefore, in step S318 or S319, the total out to the first safe at the time of the special prize, and the total between the special prizes, respectively. When incrementing +1, it is performed only once per out signal pulse, so it is performed only immediately after the out signal is switched from "OFF" to "ON". Therefore, it may be incremented by +1 only once when the out signal is turned ON.

まず、ステップS316の判定で、アウト信号の入力が初回ではないと判定した場合、ステップS316の処理後、リターンする。 First, if it is determined in step S316 that the input of the out signal is not the first time, the process returns after the process of step S316.

一方、ステップS316の判定で、アウト信号の入力が初回であると判定した場合、制御手段100は、ステップS311Yesの場合に管理装置13における記憶部データベースにキーである遊技機識別番号Jに対応して記憶されている、「特賞となってからセーフ信号初回」の旨の情報を読み出し、特賞状態発生後、セーフ信号の初回入力履歴があるかを判定する(ステップS317)。   On the other hand, if it is determined in step S316 that the input of the out signal is the first time, the control unit 100 corresponds to the gaming machine identification number J which is a key in the storage unit database in the management device 13 in the case of step S311 Yes. The information indicating that “the safe signal is the first time after becoming a special prize” is read, and it is determined whether or not there is an initial input history of the safe signal after the occurrence of the special prize state (step S317).

次に、ステップS317の判定で、特賞状態発生後、セーフ信号の初回入力履歴がないと判定した場合、制御手段100は、管理装置13における記憶部データベースにキーである遊技機識別番号Jに対応して記憶されている、「特賞時初回セーフ迄の累計アウト」の値に「+1」して更新し、カウント数を増加させ、記憶する(ステップS318)。続いて、ステップS318の処理後、リターンする。 Next, when it is determined in step S317 that there is no safe signal initial input history after the occurrence of the special prize state, the control unit 100 corresponds to the gaming machine identification number J which is a key in the storage unit database in the management device 13. Then, the stored value is updated by adding “+1” to the value of “cumulative out until first-time safe at the time of special prize”, and the count is increased and stored (step S318). Subsequently, after the process of step S318, the process returns.

次に、ステップS317の判定で、上記の如く特賞状態発生後セーフ信号の初回入力履歴ありと判定した場合(ステップS317Yes)、制御手段100は、管理装置13における記憶部データベースにキーである遊技機識別番号Jに対応して記憶されている「特賞間累計アウト」の値に「+1」して更新し、カウント数を増加させる(ステップS319)。続いて、ステップS319の処理後、リターンする。 Next, when it is determined in step S317 that there is an initial input history of the safe signal after occurrence of the special prize state as described above (Yes in step S317), the control means 100 is a gaming machine that is a key in the storage unit database in the management device 13 The value of “accumulation between special prizes” stored in correspondence with the identification number J is updated by “+1”, and the count is increased (step S319). Subsequently, after the process of step S319, the process returns.

一方、ステップS302の判定で、特賞信号が「OFF」であると判定した場合、制御手段100は、管理装置13における記憶部データベースにキーである遊技機識別番号Jに対応して記憶されている特賞flgを読み出して、「ON」か、「OFF」かを判定する(ステップS320)。なお、特賞flgは、情報入出力手段103における状態信号受信手段が特賞信号のOnを受ける(ステップS302のOn)と制御手段100によってステップS305にて「ON」に書き換えられ、情報入出力手段103における状態信号受信手段によって特賞信号が入力されていない状態(S302のOff)だと、ステップS321にて「OFF」に書き換えられる。 On the other hand, if it is determined in step S302 that the special prize signal is “OFF”, the control means 100 is stored in the storage unit database in the management device 13 in correspondence with the gaming machine identification number J as a key. The special prize flg is read out to determine whether it is “ON” or “OFF” (step S320). The special prize flg is rewritten to "ON" in step S305 by the control means 100 when the status signal receiving means in the information input / output means 103 receives the special signal On (on in step S302). If the special signal is not input by the state signal receiving means at (OFF in S302), it is rewritten to "OFF" in step S321.

次に、ステップS320の判定で、特賞flgが「ON」であると判定した場合、制御手段100は、管理装置13における記憶部データベースにキーである遊技機識別番号Jに対応して記憶されている特賞flgを「OFF」に書き換える(ステップS321)。   Next, when it is determined in step S320 that the special prize flg is “ON”, the control means 100 is stored in the storage unit database in the management device 13 corresponding to the gaming machine identification number J as a key. The special prize flg is rewritten to “OFF” (step S321).

続いて、制御手段100は、情報集計管理手段101にその時点までに累計された遊技データの集計、即ち下記素データの累計値と平均値、及び下記演算データの累計値と平均値を記憶する。またカードID毎に同様に記憶する(ステップS322)。遊技データとしては、例えば状態信号であるアウト玉数、セーフ玉数、売上(入金金額)、貸玉数、再プレーによる払戻数、等の素データ、差玉数、ベース等の演算を必要とする演算データとなる。なお、ステップS322の時点で集計される遊技データは、特賞信号ONとなってから真の特賞状態となるまでの遷移状態期間を除いた、真の特賞状態期間中の遊技データとなる。集計された遊技データは、管理装置13における記憶部データベースにキーである遊技機識別番号J、及びカードIDに対応して記憶される。また、例えば、集計毎に随時パーソナルコンピュータ17に出力し、パーソナルコンピュータの画面に表示するようにしてもよい。   Subsequently, the control unit 100 stores the total of game data accumulated up to that point in the information total management unit 101, that is, the total value and average value of the following raw data, and the cumulative value and average value of the following calculation data. . In addition, it is similarly stored for each card ID (step S322). As game data, it is necessary to calculate the number of out balls, safe balls, sales (payment amount), number of balls, number of payouts by replay, etc. The operation data to be Note that the game data collected at the time of step S322 is the game data during the true special prize state period excluding the transition state period from when the special prize signal is turned ON until the true special prize state is obtained. The collected game data is stored in the storage unit database in the management device 13 in correspondence with the gaming machine identification number J and the card ID. Further, for example, the data may be output to the personal computer 17 at any time and displayed on the screen of the personal computer.

続いて、制御手段100は、情報入出力手段103における状態信号受信手段により受けた確変信号が「ON」か、「OFF」かを判定する(ステップS323)。なお、パチンコ機2において、特賞状態中、確変状態中、時短状態中、特賞発生直後の遷移状態中、特賞後確変発生直後の遷移状態中、また特賞後時短発生直後の遷移状態中の全期間中は、確変信号は「ON」となる。また、確変信号は、パチンコ機2から出力され、遊技機端末装置27、島コンピュータ7、ネットワーク8を介して管理装置13に入力されるものである。確変信号の判定は、島コンピュータ7、もしくは遊技機端末装置27が、確変信号の判定を行い、S323において、管理装置13が、島コンピュータ7、もしくは遊技機端末装置27から、判定結果を入力してもよい。なお、本実施例において、確変状態と時短状態は同一の効果となるため、以下において「時短状態」と記載しないが、「確変状態」に「時短状態」も含まれることとする。 Subsequently, the control unit 100 determines whether the probability variation signal received by the state signal receiving unit in the information input / output unit 103 is “ON” or “OFF” (step S323). In the pachinko machine 2, all periods in the special state, in the probable change state, in the short-time state, in the transition state immediately after the occurrence of the special prize, in the transition state immediately after the occurrence of the special change after the special prize, and in the transition state immediately after the occurrence of the short-time after the special prize During, the probability variation signal is “ON”. The probability variation signal is output from the pachinko machine 2 and input to the management device 13 via the gaming machine terminal device 27, the island computer 7, and the network 8. In the determination of the probability variation signal, the island computer 7 or the gaming machine terminal device 27 determines the probability variation signal. In S323, the management device 13 inputs the determination result from the island computer 7 or the gaming machine terminal device 27. May be. In this embodiment, since the probability variation state and the time reduction state have the same effect, the “time reduction state” is not described below, but the “probability variation state” includes the “time reduction state”.

次に、ステップS323の判定で、確変信号が「ON」であると判定した場合、制御手段100は、管理装置13における記憶部データベースにキーである遊技機識別番号Jに対応して記憶されている「特賞後確変開始迄の累計セーフ」の値を「0」にして、カウント数を消去する(ステップS324)。即ち「特賞後確変開始迄の累計セーフ」とは、特賞信号OFF、確変信号ONの状態となってから真の確変状態となるまでの遷移状態期間のみのセーフの累計値であるので、図9タイムチャートのR、Wのタイミングによってクリアする。   Next, when it is determined in step S323 that the probability variation signal is “ON”, the control means 100 is stored in the storage unit database in the management device 13 corresponding to the gaming machine identification number J as a key. The value of “cumulative safe until start of certainty change after special prize” is set to “0”, and the count number is deleted (step S324). In other words, “cumulative safe until the start of probability change after special prize” is the cumulative value of safe only in the transition state period from the state of the special prize signal OFF and the probability variation signal ON to the real probability variation state. Cleared at the timing of R and W on the time chart.

続いて、制御手段100は、管理装置13における記憶部データベースにキーである遊技機識別番号Jに対応して記憶されている「特賞後確変開始迄の累計アウト」の値を「0」にして、カウント数を消去する(ステップS325)。即ち「特賞後確変開始迄の累計アウト」とは、特賞信号OFF、確変信号ONの状態となってから真の確変状態となるまでの遷移状態期間のみのセーフの累計値であるので、図9タイムチャートのR、Wのタイミングによってクリアする。   Subsequently, the control means 100 sets the value of “cumulative out until the start of certainty change after special prize” stored in the storage unit database in the management device 13 corresponding to the gaming machine identification number J to “0”. The count number is erased (step S325). That is, the “cumulative out until the start of probability change after the special prize” is the safe cumulative value only in the transition state period from the state of the special prize signal OFF and the probability variation signal ON to the real probability variation state. Cleared at the timing of R and W on the time chart.

続いて、制御手段100は、情報入出力手段103における状態信号受信手段(ステップS204)により受けたセーフ信号の入力が初回か否かを判定する(ステップS326)。信号入力が初回かの判定は、入力された信号が「OFF」から「ON」に切り替わった際をとらえて、初回かどうかにより判定する。また、ここでは、「セーフ信号」は、パチンコ玉1玉の払い出しにより、1パルスの信号が、セーフメータから出力されることとする。   Subsequently, the control unit 100 determines whether or not the input of the safe signal received by the state signal receiving unit (step S204) in the information input / output unit 103 is the first time (step S326). Whether the signal is input for the first time is determined based on whether or not the input signal is the first time, taking into account when the input signal is switched from “OFF” to “ON”. In addition, here, the “safe signal” means that one pulse signal is output from the safe meter by paying out one pachinko ball.

次に、ステップS326の判定で、セーフ信号の入力が初回であると判定した場合、制御手段100は、情報入出力手段における状態信号受信手段で、確変状態の発生後、初回の図柄確定信号を入力したか判定する(ステップS327)。   Next, when it is determined in step S326 that the safe signal is input for the first time, the control means 100 is a state signal receiving means in the information input / output means, and after the occurrence of the probability variation state, the control means 100 outputs the first symbol confirmation signal. It is determined whether the input has been made (step S327).

次に、ステップS327の判定で、確変状態の発生後、初回の図柄確定信号を入力したと判定した場合、即ち図9のタイムチャートにおけるS、Xのタイミングの場合、制御手段100は、情報集計管理手段101にその時点までに累計された遊技データの集計、即ち下記素データの累計値と平均値、及び下記演算データの累計値と平均値を記憶する。またカードID毎に同様に記憶する(ステップS328)。また同時にステップS333の判定で利用する為、「確変となってから図柄確定信号初回」の旨の情報を、管理装置13における記憶部データベースにキーである遊技機識別番号Jに対応して記憶させる。なお、遊技データとしては、例えば状態信号であるアウト玉数、セーフ玉数、売上(入金金額)、貸玉数、再プレーによる払戻数、等の素データ、差玉数、ベース等の演算を必要とする演算データとなる。なお、ステップS328の時点で集計される遊技データは、情報入出力手段103における状態信号受信手段が受信した特賞信号がOFF、及び確変信号がONとなってから、実際のパチンコ機2の状態が確変状態となるまでの遷移期間の遊技データとなる。集計された遊技データは、管理装置13における記憶部データベースにキーである遊技機識別番号J、及びカードIDに対応して記憶される。また、例えば、集計毎に随時パーソナルコンピュータ17に出力し、パーソナルコンピュータ17の画面に表示するようにしてもよい。   Next, when it is determined in step S327 that the first symbol determination signal has been input after the occurrence of the probability variation state, that is, in the case of the timings S and X in the time chart of FIG. The management means 101 stores the total of game data accumulated up to that point, that is, the cumulative value and average value of the following raw data, and the cumulative value and average value of the following calculation data. Further, it is stored in the same manner for each card ID (step S328). At the same time, since it is used in the determination of step S333, information indicating that “the symbol determination signal is the first time after the probability has changed” is stored in the storage unit database in the management device 13 in correspondence with the gaming machine identification number J as a key. . The game data includes, for example, calculation of raw data such as the number of out balls, the number of safe balls, sales (payment amount), the number of rented balls, the number of payouts due to replay, the number of balls, the base, etc. It becomes necessary calculation data. Note that the game data collected at the time of step S328 shows that the actual state of the pachinko machine 2 is not changed after the special prize signal received by the status signal receiving means in the information input / output means 103 is turned off and the probability variation signal is turned on. The game data for the transition period until the probability change state is reached. The collected game data is stored in the storage unit database in the management device 13 in correspondence with the gaming machine identification number J and the card ID. Further, for example, the data may be output to the personal computer 17 whenever necessary and displayed on the screen of the personal computer 17.

続いて、制御手段100は、管理装置13における記憶部データベースにキーである遊技機識別番号Jに対応して記憶されている「確変間累計セーフ」の値を「0」にして、カウント数を消去し、続いて「1」に書き換える(ステップS329)。即ち「確変間累計セーフ」とは、特賞信号OFF、及び確変信号ONとなってから真の確変状態となるまでの遷移状態期間を除いた、真の確変状態になってからのセーフの累計値であるので、S、Xのタイミングによってクリアする。   Subsequently, the control unit 100 sets the value of “accumulated variable cumulative safe” stored in correspondence with the gaming machine identification number J as a key in the storage unit database in the management device 13 to “0”, and sets the count number. Erasing and then rewriting to “1” (step S329). In other words, “accumulated inter-variable total safe” means the cumulative value of safe after entering the true probabilistic state, excluding the transition state period from when the special prize signal is turned off and when the probable signal is turned on until the real probable state is reached. Therefore, it is cleared at the timing of S and X.

続いて、制御手段100は、管理装置13における記憶部データベースにキーである遊技機識別番号Jに対応して記憶されている「確変間累計アウト」の値を「0」にして、カウント数を消去する(ステップS330)。即ち「確変間累計アウト」とは、特賞信号OFF、及び確変信号ONとなってから真の確変状態となるまでの遷移状態期間を除いた、真の確変状態になってからのアウトの累計値であるので、S、Xのタイミングによってクリアする。   Subsequently, the control means 100 sets the value of “accumulated variable cumulative out” stored in correspondence with the gaming machine identification number J as a key in the storage unit database in the management device 13 to “0” and sets the count number. Erasing is performed (step S330). In other words, the “accumulated change cumulative out” is the cumulative value of the out after entering the true probability change state, excluding the special signal OFF and the transition state period from when the probability change signal is turned ON until the true probability change state is reached. Therefore, it is cleared at the timing of S and X.

一方、ステップS327の判定で、確変状態の発生後、初回の図柄確定信号の入力ではないと判定した場合、即ち確変状態の発生後、複数回目の図柄確定信号の入力であると判定した場合(ステップS327がNoの場合)、即ち図9におけるSからTの期間において、制御手段100は、管理装置13における記憶部データベースにキーである遊技機識別番号Jに対応して記憶されている「確変間累計セーフ」の値に「+1」して更新し、カウント数を増加させる(ステップS331)。 On the other hand, if it is determined in step S327 that it is not the first symbol determination signal input after the occurrence of the probability variation state, that is, if it is determined that the symbol determination signal is input a plurality of times after the probability variation state occurs ( In the case where step S327 is No), that is, in the period from S to T in FIG. 9, the control means 100 stores the “probability change” stored in the storage unit database in the management device 13 corresponding to the gaming machine identification number J as a key. The value is updated to “+1” to the value of “inter-cumulative safe”, and the count number is increased (step S331).

ステップS330、ステップS331に続いて、もしくは、S326の判定でNoの場合、制御手段100は、情報入出力手段103における状態信号受信手段で受けたアウト信号の入力が初回か否かを判定する(ステップS332)。信号入力が初回かの判定は、入力された信号が「OFF」から「ON」に切り替わった後、初回かどうかにより判定する。つまり、「アウト信号」は、パチンコ玉1玉の排出により、1パルスの信号が、アウトメータから出力されるので、ステップS334またはS335において、それぞれ特賞後確変開始迄の累計アウト、確変間累計アウトを+1インクリメントする際にアウト信号1パルスにつき1回のみ行うため、アウト信号「OFF」から「ON」に切り替わった直後のみ実施することにした。従ってアウト信号ON→OFF時の1回のみ同様に+1インクリメントするようにしてもよい。   Following step S330, step S331, or when the determination in S326 is No, the control unit 100 determines whether or not the input of the out signal received by the status signal receiving unit in the information input / output unit 103 is the first time ( Step S332). Whether the signal is input for the first time is determined based on whether the input signal is the first time after the signal is switched from “OFF” to “ON”. In other words, as for the “out signal”, one pulse signal is output from the outmeter when one pachinko ball is ejected. Therefore, in step S334 or S335, the cumulative out until the start of the probable change after the special prize, and the inter-probable cumulative out, respectively. When incrementing +1, it is performed only once per out signal pulse, so it is performed only immediately after the out signal is switched from "OFF" to "ON". Therefore, it may be incremented by +1 only once when the out signal is turned ON.

まず、ステップS332の判定で、アウト信号の入力が初回ではないと判定した場合、ステップS332の処理後、リターンする。 First, when it is determined in step S332 that the input of the out signal is not the first time, the process returns after the process of step S332.

一方、ステップS332の判定で、アウト信号の入力が初回であると判定した場合、制御手段100は、ステップS327Yesの場合に管理装置13における記憶部データベースにキーである遊技機識別番号Jに対応して記憶されている、「確変となってから図柄確定信号初回」の旨の情報を読み出し、確変状態発生後、図柄確定信号の初回入力履歴があるかを判定する(ステップS333)。   On the other hand, if it is determined in step S332 that the input of the out signal is the first time, the control unit 100 corresponds to the gaming machine identification number J that is a key in the storage unit database in the management device 13 in the case of step S327 Yes. The information indicating that “the symbol confirmation signal is the first time after the probability change” is read, and it is determined whether or not there is an initial input history of the symbol confirmation signal after the occurrence of the probability variation state (step S333).

次に、ステップS333の判定で、確変状態発生後、図柄確定信号の初回入力履歴がないと判定した場合、制御手段100は、管理装置13における記憶部データベースにキーである遊技機識別番号Jに対応して記憶されている、「特賞後確変開始迄の累計アウト」の値に「+1」して更新し、カウント数を増加させる(ステップS334)。続いて、ステップS334の処理後、リターンする。 Next, when it is determined in step S333 that there is no initial input history of the symbol determination signal after the occurrence of the probability change state, the control means 100 sets the gaming machine identification number J as a key in the storage unit database in the management device 13. Correspondingly stored, “+1” is updated to the value of “cumulative out until the start of probability change after special prize”, and the count is increased (step S334). Subsequently, after the process of step S334, the process returns.

次に、ステップS333の判定で、上記のごとく確変状態発生後、図柄確定信号の初回入力履歴ありと判定した場合、制御手段100は、管理装置13における記憶部データベースにキーである遊技機識別番号Jに対応して記憶されている、「確変間累計アウト」の値に「+1」して更新し、カウント数を増加させる(ステップS335)。続いて、ステップS335の処理後、リターンする。 Next, when it is determined in step S333 that there is an initial input history of the symbol determination signal after occurrence of the probability variation state as described above, the control unit 100 has a gaming machine identification number as a key in the storage unit database in the management device 13. “+1” is updated to the value of “accumulated variation cumulative out” stored in correspondence with J, and the count is increased (step S335). Subsequently, after the process of step S335, the process returns.

次に、ステップS323の判定で、確変信号が「OFF」であると判定した場合、即ち特賞終了後、確変状態に移行せずに即時通常状態に移行した場合、制御手段100は、通常flgを「ON」に書き換える(ステップS336)。なお、通常flgは、記憶部であるデータベースに記憶され、検索キーJによって読み出し可能である。通常flgは、情報入出力手段103に特賞信号、及び/または確変信号が入力されていない状態だと、制御手段100によってステップS336またはステップS346にて「ON」に書き換えられ、情報入出力手段103に特賞信号、及び/または確変信号が入力されると、ステップS304にて「OFF」に書き換えられる。 Next, when it is determined in step S323 that the probability variation signal is “OFF”, that is, after the end of the special award, when the state immediately shifts to the normal state without shifting to the probability variation state, the control unit 100 sets the normal flg. It is rewritten to “ON” (step S336). Normally, flg is stored in a database that is a storage unit and can be read by a search key J. Normally, flg is rewritten to "ON" in step S336 or step S346 by the control means 100 when no special prize signal and / or probability change signal is input to the information input / output means 103, and the information input / output means 103 When a special award signal and / or a probability variation signal are input, the information is rewritten to “OFF” in step S304.

続いて、制御手段100は、検索キーJに基づいて記憶部であるデータベースに記憶される確変flgを「OFF」に書き換える(ステップS337)。なお、確変flgは、情報入出力手段103に確変信号が入力されると、制御手段100によって「ON」に書き換えられ(ステップS306)、情報入出力手段103に確変信号が入力されていない状態だと、「OFF」に書き換えられる(ステップS337、347)。   Subsequently, the control unit 100 rewrites the probability variation flg stored in the database as the storage unit to “OFF” based on the search key J (step S337). The probability variation flg is rewritten to “ON” by the control means 100 when the probability variation signal is input to the information input / output means 103 (step S306), and the probability variation signal is not input to the information input / output means 103. Then, it is rewritten to “OFF” (steps S337 and 347).

次に、制御手段100は、管理装置13における記憶部データベースにキーである遊技機識別番号Jに対応して記憶されている「通常時累計セーフ」の値を「0」にして、カウント数を消去する(ステップS338)。即ち「通常時累計セーフ」とは、特賞信号OFF、及び確変信号OFFの、特賞状態、確変状態、時短状態、遷移状態のいずれにも属さない通常遊技状態の期間のセーフ累計値となる。   Next, the control means 100 sets the value of “cumulative safe at normal time” stored in correspondence with the gaming machine identification number J as a key in the storage unit database in the management device 13 to “0”, and sets the count number. Erasing is performed (step S338). That is, the “normal time accumulated safe” is a safe accumulated value of the period of the normal gaming state that does not belong to any of the special prize state, the probability variation state, the time reduction state, or the transition state of the special prize signal OFF and the probability variation signal OFF.

続いて、制御手段100は、管理装置13における記憶部データベースにキーである遊技機識別番号Jに対応して記憶されている「通常時累計アウト」の値を「0」にして、カウント数を消去する(ステップS339)。即ち「通常時累計アウト」とは、特賞信号OFF、及び確変信号OFFの、特賞状態、確変状態、時短状態、遷移状態のいずれにも属さない通常遊技状態の期間のアウト累計値となる。   Subsequently, the control means 100 sets the count value to “0” with the value of “cumulative normal time out” stored in the storage unit database in the management device 13 corresponding to the gaming machine identification number J as a key. Erasing is performed (step S339). That is, the “normal time cumulative out” is the cumulative total value of the special gaming state during the normal gaming state that does not belong to any of the special prize state, the probability variation state, the short time state, or the transition state.

続いて、制御手段100は、情報入出力手段103における状態信号受信手段(ステップS204)により受けたセーフ信号の入力が初回か否かを判定する(ステップS340)。信号入力が初回かの判定は、入力された信号が「OFF」から「ON」に切り替わった際をとらえて、初回かどうかにより判定する。また、ここでは、「セーフ信号」は、パチンコ玉1玉の払い出しにより、1パルスの信号が、セーフメータから出力されることとする。   Subsequently, the control unit 100 determines whether or not the input of the safe signal received by the status signal receiving unit (step S204) in the information input / output unit 103 is the first time (step S340). Whether the signal is input for the first time is determined based on whether or not the input signal is the first time, taking into account when the input signal is switched from “OFF” to “ON”. In addition, here, the “safe signal” means that one pulse signal is output from the safe meter by paying out one pachinko ball.

次に、ステップs340の判定で、セーフ信号の入力が初回であると判定した場合、制御手段100は、管理装置13における記憶部データベースにキーである遊技機識別番号Jに対応して記憶されている「通常時累計セーフ」の値に「+1」して更新し、カウント数を増加させる(ステップS341)。 Next, when it is determined in step s340 that the safe signal is input for the first time, the control unit 100 is stored in the storage unit database in the management device 13 corresponding to the gaming machine identification number J which is a key. The value is updated to “+1” to the value of “cumulative safe at normal time”, and the count number is increased (step S341).

ステップS341に続いて、もしくは、S341の判定で、セーフ信号の入力が初回ではないと判定した場合(ステップS341のNO)、制御手段100は、情報入出力手段103における状態信号受信手段で受けたアウト信号の入力が初回か否かを判定する(ステップS342)。信号入力が初回かの判定は、入力された信号が「OFF」から「ON」に切り替わった後、初回かどうかにより判定する。つまり、「アウト信号」は、パチンコ玉1玉の排出により、1パルスの信号が、アウトメータから出力されるので、ステップS343において、通常時累計アウトを+1インクリメントする際にアウト信号1パルスにつき1回のみ行うため、アウト信号「OFF」から「ON」に切り替わった直後のみ実施することにした。従ってアウト信号ON→OFF時の1回のみ同様に+1インクリメントするようにしてもよい。   Subsequent to step S341 or when it is determined in S341 that the safe signal is not input for the first time (NO in step S341), the control means 100 receives the status signal receiving means in the information input / output means 103. It is determined whether or not the out signal is input for the first time (step S342). Whether the signal is input for the first time is determined based on whether the input signal is the first time after the signal is switched from “OFF” to “ON”. In other words, since one pulse signal is output from the outmeter when one pachinko ball is ejected, one “out signal” is one per one out signal when incrementing the normal total out by +1 in step S343. Since it is performed only once, it was decided to perform it only immediately after the out signal “OFF” was switched to “ON”. Therefore, it may be incremented by +1 only once when the out signal is turned ON.

まず、ステップS342の判定で、アウト信号の入力が初回ではないと判定した場合(ステップS342NO)、ステップS342の処理後、リターンする。 First, when it is determined in step S342 that the out signal is not input for the first time (NO in step S342), the process returns after the process in step S342.

一方、ステップS342の判定で、アウト信号の入力が初回であると判定した場合(ステップS342YES)、制御手段100は、管理装置13における記憶部データベースにキーである遊技機識別番号Jに対応して記憶されている「通常時累計アウト」の値に「+1」して更新し、カウント数を増加させる(ステップS343)。続いて、ステップS343の処理後、リターンする。 On the other hand, if it is determined in step S342 that the input of the out signal is the first time (YES in step S342), the control unit 100 corresponds to the gaming machine identification number J that is a key in the storage unit database in the management device 13. The stored "normal time cumulative out" value is updated to "+1", and the count number is increased (step S343). Subsequently, after the process of step S343, the process returns.

次に、ステップS320の判定で、特賞flgが「OFF」であると判定した場合、制御手段100は、情報入出力手段103における状態信号受信手段により受けた確変信号が「ON」か、「OFF」かを判定する(ステップS344)。なお、パチンコ機2において、特賞状態中、確変状態中、時短状態中、特賞発生直後の遷移状態中、特賞後確変発生直後の遷移状態中、また特賞後時短発生直後の遷移状態中の全期間中は、確変信号は「ON」となる。また、確変信号は、島コンピュータ7、ネットワーク8を介して管理装置13に入力されるものである。確変信号の判定は、島コンピュータ7、もしくは遊技機端末装置27が、確変信号の判定を行い、S344において、管理装置13が、島コンピュータ7、もしくは遊技機端末装置27から、判定結果を入力してもよい。 Next, when it is determined in step S320 that the special prize flg is “OFF”, the control unit 100 determines whether the probability change signal received by the state signal receiving unit in the information input / output unit 103 is “ON” or “OFF”. Is determined (step S344). In the pachinko machine 2, all periods in the special state, in the probable change state, in the short-time state, in the transition state immediately after the occurrence of the special prize, in the transition state immediately after the occurrence of the special change after the special prize, and in the transition state immediately after the occurrence of the short-time after the special prize During, the probability variation signal is “ON”. Further, the probability variation signal is input to the management apparatus 13 via the island computer 7 and the network 8. In the determination of the probability variation signal, the island computer 7 or the gaming machine terminal device 27 determines the probability variation signal. In S344, the management device 13 inputs the determination result from the island computer 7 or the gaming machine terminal device 27. May be.

まず、ステップs344の判定で、確変信号が「ON」であると判定した場合、ステップS344の処理後、上記したステップS326の処理へ進む。 First, if it is determined in step s344 that the probability variation signal is “ON”, the process proceeds to step S326 described above after step S344.

一方、ステップS344の判定で、確変信号が「OFF」であると判定した場合、制御手段100は、管理装置13における記憶部データベースにキーである遊技機識別番号Jに対応して記憶されている確変flgを読み出して、「ON」か、「OFF」かを判定する(ステップS345)。なお、確変flgは、情報入出力手段103における状態信号受信手段が確変信号のONを受けると、制御手段100によってステップS306にて「ON」に書き換えられ、情報入出力手段103における状態信号受信手段によって確変信号が入力されていない状態(S344のOFF)だと、ステップS347にて「OFF」に書き換えられる。 On the other hand, if it is determined in step S344 that the probability variation signal is “OFF”, the control means 100 is stored in the storage unit database in the management device 13 corresponding to the gaming machine identification number J as a key. The probability variation flg is read to determine whether it is “ON” or “OFF” (step S345). The probability variation flg is rewritten to “ON” in step S306 by the control means 100 when the state signal receiving means in the information input / output means 103 is turned ON, and the state signal receiving means in the information input / output means 103 is rewritten. If the probability variation signal is not input by (step S344 OFF), it is rewritten to “OFF” in step S347.

次に、ステップS345の判定で、確変flgが「ON」であると判定した場合、即ち確変が終了し通常状態に移行した場合、制御手段100は、通常flgを「ON」に書き換える(ステップS346)。なお、通常flgは、記憶部であるデータベースに記憶され、検索キーJによって読み出し可能である。通常flgは、情報入出力手段103に特賞信号、及び/または確変信号が入力されていない状態だと、制御手段100によってステップS336またはステップS346にて「ON」に書き換えられ、情報入出力手段103に特賞信号、及び/または確変信号が入力されると、ステップS304にて「OFF」に書き換えられる。 Next, when it is determined in step S345 that the probability variation flg is “ON”, that is, when the probability variation is finished and the normal state is entered, the control unit 100 rewrites the normal flg to “ON” (step S346). ). Normally, flg is stored in a database that is a storage unit and can be read by a search key J. Normally, flg is rewritten to "ON" in step S336 or step S346 by the control means 100 when no special prize signal and / or probability change signal is input to the information input / output means 103, and the information input / output means 103 When a special award signal and / or a probability variation signal are input, the information is rewritten to “OFF” in step S304.

続いて、制御手段100は、管理装置13における記憶部データベースにキーである遊技機識別番号Jに対応して記憶されている確変flgを「OFF」に書き換える(ステップS347)。なお、確変flgは、情報入出力手段103に確変信号が入力されると、制御手段100によって「ON」に書き換えられ(ステップS306)、情報入出力手段103に確変信号が入力されていない状態だと、「OFF」に書き換えられる(ステップS337、347)。   Subsequently, the control means 100 rewrites the probability variation flg stored in the storage unit database in the management apparatus 13 corresponding to the gaming machine identification number J as “OFF” (step S347). The probability variation flg is rewritten to “ON” by the control means 100 when the probability variation signal is input to the information input / output means 103 (step S306), and the probability variation signal is not input to the information input / output means 103. Then, it is rewritten to “OFF” (steps S337 and 347).

続いて、制御手段100は、情報集計管理手段101にその時点までに累計された遊技データの集計、即ち下記素データの累計値と平均値、及び下記演算データの累計値と平均値を記憶する。またカードID毎に同様に記憶する(ステップS348)。遊技データとしては、例えば状態信号であるアウト玉数、セーフ玉数、売上(入金金額)、貸玉数、再プレーによる払戻数、等の素データ、差玉数、ベース等の演算を必要とする演算データとなる。なお、ステップS348の時点で集計される遊技データは、確変信号のみONとなってから真の確変状態となるまでの遷移状態期間を除いた、真の確変状態期間中の遊技データとなる。集計された遊技データは、管理装置13における記憶部データベースにキーである遊技機識別番号J、及びカードIDに対応して記憶される。また、例えば、集計毎に随時パーソナルコンピュータ17に出力し、パーソナルコンピュータの画面に表示するようにしてもよい。   Subsequently, the control unit 100 stores the total of game data accumulated up to that point in the information total management unit 101, that is, the total value and average value of the following raw data, and the cumulative value and average value of the following calculation data. . In addition, it is similarly stored for each card ID (step S348). As game data, it is necessary to calculate the number of out balls, safe balls, sales (payment amount), number of balls, number of payouts by replay, etc. The operation data to be Note that the game data collected at the time of step S348 is the game data during the true probability change state period excluding the transition state period from when only the probability change signal is turned on until the true probability change state is reached. The collected game data is stored in the storage unit database in the management device 13 in correspondence with the gaming machine identification number J and the card ID. Further, for example, the data may be output to the personal computer 17 at any time and displayed on the screen of the personal computer.

続いて、制御手段100は、管理装置13における記憶部データベースにキーである遊技機識別番号Jに対応して記憶されている「通常時累計セーフ」の値を「0」にして、カウント数を消去する(ステップS349)。即ち「通常時累計セーフ」とは、特賞信号OFF、及び確変信号OFFの、特賞状態、確変状態、時短状態、遷移状態のいずれにも属さない通常遊技状態の期間のセーフ累計値となる。   Subsequently, the control means 100 sets the count number to “0” for the “normal time accumulated safe” value stored in the storage unit database in the management device 13 corresponding to the gaming machine identification number J, which is a key. Erasing is performed (step S349). That is, the “normal time accumulated safe” is a safe accumulated value of the period of the normal gaming state that does not belong to any of the special prize state, the probability variation state, the time reduction state, or the transition state of the special prize signal OFF and the probability variation signal OFF.

続いて、制御手段100は、管理装置13における記憶部データベースにキーである遊技機識別番号Jに対応して記憶されている「通常時累計アウト」の値を「0」にして、カウント数を消去する(ステップS350)。即ち「通常時累計アウト」とは、特賞信号OFF、及び確変信号OFFの、特賞状態、確変状態、時短状態、遷移状態のいずれにも属さない通常遊技状態の期間のアウト累計値となる。   Subsequently, the control means 100 sets the count value to “0” with the value of “cumulative normal time out” stored in the storage unit database in the management device 13 corresponding to the gaming machine identification number J as a key. Erasing is performed (step S350). That is, the “normal time cumulative out” is the cumulative total value of the special gaming state during the normal gaming state that does not belong to any of the special prize state, the probability variation state, the short time state, or the transition state.

ステップS350に続いて、もしくはステップS345の判定で、確変flgが「OFF」であると判定した場合、上記したステップS340の処理へ進む。なお、ステップS311では特賞となってからセーフ信号初回入力か否か(初回の場合図9タイムチャートQ、Vのタイミング)、ステップS327では確変となってから図柄確定信号初回入力か否か(初回の場合図9のタイムチャートS、Xのタイミング)によって、状態信号受信手段によって受けた状態信号が新たな状態への移行を示した場合、実際の遊技状態が新たな状態となるまでの遷移期間の終了タイミングを検知したが、遊技機の機種毎に異なるものであるから、例えば、ステップS311では図柄確定信号初回入力か否かによって判別してもよいし、ステップS327ではセーフ信号初回入力か否かによって判別してもよい。これらのその他の態様はステップS301によって実施する。また下記に詳述するように、遷移期間は、該賞数関連遊技データが変動を開始した時点迄としてもよいし、その変動を開始した時点が賞数関連遊技データの単位期間当りの微分値が所定値を超えた時点としてもよい。 Subsequent to step S350 or in the determination in step S345, if it is determined that the probability variation flg is “OFF”, the process proceeds to the above-described step S340. In step S311, it is determined whether or not the safe signal is initially input after the special prize is obtained (in the case of the first time, timings of time charts Q and V in FIG. 9). In the case of FIG. 9, when the state signal received by the state signal receiving means indicates a transition to a new state according to the timing of the time charts S and X in FIG. 9, the transition period until the actual gaming state becomes a new state However, for example, in step S311, it may be determined whether or not the symbol determination signal is initially input. In step S327, whether or not the safe signal is initially input is detected. It may be determined depending on the situation. These other aspects are implemented by step S301. Further, as described in detail below, the transition period may be until the time when the prize-number-related game data starts to change, or the time when the change starts is the differential value per unit period of the prize-number-related game data. It is good also as the time of exceeding predetermined value.

次に、上記した遊技状態別データ取得・集計処理で説明したステップS307、ステップS314、ステップS322、ステップS328、及びステップS348の集計の一例について、図9、及び図10を用いて説明する。 Next, an example of the summation of step S307, step S314, step S322, step S328, and step S348 described in the above game state-specific data acquisition / aggregation processing will be described with reference to FIGS.

まず、図9は、特賞信号の「ON」「OFF」の状態、確変信号の「ON」「OFF」の状態、ならびに差玉の推移をグラフにしたスランプグラフを、一般的なパチンコ機2の遊技状態の推移に当てはめて表したタイムチャートである。スランプグラフは、上方向がマイナス差玉となっており、グラフが上昇すると発射した玉数より払い出された賞玉が多い遊技者有利の状態を表し、一方、下方向はプラス差玉となり、グラフが下降すると発射した玉数より払いだされた賞玉が少ない遊技者不利の状態となる。本実施例では、スランプグラフの横軸を時間としているが、例えば、横軸をアウト玉数としてもよい。また、上方向をプラス差玉、下方向をマイナス差玉としてもよい。 First, FIG. 9 shows a slump graph in which the special signal “ON” and “OFF”, the probability variation signal “ON” and “OFF”, and the transition of the difference ball are graphed. It is the time chart represented by applying to transition of a gaming state. The slump graph has a negative difference in the upward direction, and when the graph rises, it represents the player's advantageous state with more paid out balls than the number of balls fired, while the downward direction has a positive difference ball, When the graph descends, the player is in a disadvantaged state where fewer prize balls are paid out than the number of balls fired. In this embodiment, the horizontal axis of the slump graph is time, but for example, the horizontal axis may be the number of out balls. Further, the upper direction may be a plus difference ball and the lower direction may be a minus difference ball.

次に、図9の時間推移にそって、一般的な遊技状態の変化を説明する。 Next, changes in a general gaming state will be described along the time transition of FIG.

まず、特賞が発生した時点(特賞信号がOFFからONとなった時点P/ステップS303OFF)から、特賞状態が終了(特賞信号がONからOFFとなった時点R/ステップS320ON)し、確変状態(特賞信号がONからOFFとなった時点で、及び確変信号の入力がある時点R/ステップS323ON、から確変信号がONからOFFとなった時点T/ステップS345ON)、もしくは通常状態(確変信号がONからOFFとなった時点T/ステップS345ON、から特賞信号がOFFからONとなった時点U/ステップS303OFF)などを経て、次の特賞状態が発生する時点(特賞信号がOFFからONとなった時点U/ステップS303OFF)までを、特賞識別Aの区間とする。同様に、次回の特賞状態が発生した時点から、次次回の特賞状態が発生する時点までを、特賞識別Bの区間とする。 First, from the time when the special prize is generated (time P when the special signal is turned on from OFF / Step S303 OFF), the special prize state is finished (when the special signal is turned from ON to OFF R / Step S320 is turned on), and the probability change state ( When the special award signal is switched from ON to OFF, and when the probability variation signal is input R / step S323 ON, from when the probability variation signal is switched from ON to OFF T / step S345 ON), or in a normal state (the probability variation signal is ON) From the time T when the special signal is turned off to the time T / step S345ON, from the time the special signal is turned from OFF to the time U / the step S303 is turned off, etc. U / step S303 OFF) is designated as a section for special prize identification A. Similarly, the section from the time when the next special prize state occurs to the time when the next special prize state occurs is set as the section of the special prize identification B.

上記したように、特賞識別Aの区間は特賞状態発生直後の遷移期間から遊技データの集計を開始する。通常状態遊技中に特賞が発生すると(時点P/ステップS303OFF)、特賞信号、並びに確変信号が「ON」になり、特賞識別Aの区間が開始される。 As described above, in the section of the special prize identification A, the aggregation of game data is started from the transition period immediately after the occurrence of the special prize state. When a special prize is generated during the normal state game (time P / step S303 OFF), the special prize signal and the probability variation signal are turned “ON”, and the section of the special prize identification A is started.

次に、パチンコ機2は特賞信号、並びに確変信号は「ON」であるが、大入賞口が開かないため、遊技者不利の状態となる遷移状態区間aとなる。遷移状態区間aとなってから所定の時間が経過すると、大入賞口が開口を始めるため、大入賞口への入賞が発生し、特賞発生後初回のセーフ信号が入力される(時点Q/ステップS311YES)。遷移状態遊技中に、特賞発生後初回のセーフ信号が入力されると(時点Q/ステップS311YES)、制御手段100は、時点Qまでに累計された遷移状態区間aのアウト玉数、即ち特賞時初回セーフ迄の累計アウト、及びセーフ玉数、即ち特賞時初回セーフ迄の累計セーフを情報集計管理手段101に記録するとともに、例えば、差玉、ベースなどの遊技データとしての演算データの算出、及び記録を行う(ステップS314における集計)。 Next, in the pachinko machine 2, the special prize signal and the probability variation signal are “ON”, but since the big prize opening is not opened, the transition state section a where the player is at a disadvantage is entered. When a predetermined time elapses after the transition state interval “a” is reached, the grand prize opening starts to open, so that a prize is entered into the grand prize opening and the first safe signal is input after the special prize is generated (time point Q / step). S311 YES). When the first safe signal after the occurrence of the special prize is input during the transition state game (time Q / step S311 YES), the control means 100 counts the number of balls in the transition state section a accumulated up to the time Q, that is, at the time of the special prize. The total out until the first safe and the number of safe balls, that is, the total safe until the first safe at the time of a special prize is recorded in the information totaling management means 101, and calculation data as game data such as difference balls and bases, for example, Recording is performed (aggregation in step S314).

次に、パチンコ機2は、大入賞口が開口し遊技者有利の状態である、特賞状態区間bとなる。所定の特賞状態遊技を消化すると、特賞状態が終了し、特賞信号が「OFF」となる(時点R/ステップS320ON)。特賞信号が「OFF」になると、制御手段100は、時点Qから時点Rの間に累計された特賞状態区間bのアウト玉数、即ち特賞間累計アウト、及びセーフ玉数、即ち特賞間累計セーフを情報集計管理手段101に記録するとともに、例えば、差玉、ベースなどの遊技データとしての演算データの算出、及び記録を行う(ステップS322における集計)。 Next, the pachinko machine 2 becomes a special prize state section b in which the big prize opening is opened and the player is in an advantageous state. When the predetermined special prize state game is digested, the special prize state is ended and the special prize signal is set to “OFF” (time point R / step S320 ON). When the special prize signal is “OFF”, the control means 100 determines the number of out balls in the special prize state section b accumulated from the time point Q to the time point R, that is, the total number of special balls, that is, the number of safe balls, that is, the total safe value between special prizes. Is recorded in the information tabulation management means 101, and calculation data as game data such as a difference ball and a base is calculated and recorded (summation in step S322).

次に、時点R(ステップS323ON)から時点S(ステップS327YES)にかけては、パチンコ機2は特賞信号「OFF」、確変信号「ON」であるが、スタート入賞口(所謂チューリップ)の開口頻度が通常状態と同等である遊技者不利の状態となる遷移状態区間cとなる。遷移状態区間cとなってから所定の時間が経過すると、スタート入賞口(所謂チューリップ)の開口頻度が上がるため、スタート入賞口への入賞に伴う抽選が行われ、確変発生後初回の図柄確定信号が入力される(時点S/ステップS327YES)。遷移状態遊技中に、確変発生後初回の図柄確定信号が入力されると(時点S/ステップS327YES)、制御手段100は、時点Sまでに累計された遷移状態区間cのアウト玉数、即ち特賞後確変開始迄の累計アウト、及びセーフ玉数、即ち特賞後確変開始迄の累計セーフを情報集計管理手段101に記録するとともに、例えば、差玉、ベースなどの遊技データとしての演算データの算出、及び記録を行う(ステップS328における集計)。なお、本実施例の特賞識別Aでは、確変状態が発生せず、特賞後、時短状態になるケース(所謂単発大当たり)としているが、確変状態を伴う特賞(所謂確変大当たり)のケースに関しても、確変状態から次回の特賞状態が発生した時点で、次の特賞識別区間(図9ではAの次はB)へ移行する。 Next, from time point R (step S323 ON) to time point S (step S327 YES), the pachinko machine 2 has the special prize signal “OFF” and the probability variation signal “ON”, but the opening frequency of the start winning opening (so-called tulip) is normal. It becomes the transition state section c which becomes a player disadvantageous state equivalent to a state. When a predetermined time elapses after the transition state section c is reached, the opening frequency of the start winning opening (so-called tulips) is increased, so that a lottery is performed in association with winning the starting winning opening, and the first symbol confirmation signal after the occurrence of a certain change Is input (time S / step S327 YES). When the first symbol determination signal after the occurrence of the probability change is input during the transition state game (time S / step S327 YES), the control means 100 counts the number of balls out of the transition state section c accumulated until the time S, that is, a special prize. Cumulative out until the start of the post-change change and the number of safe balls, that is, the safe total until the start of the post-special prize change is recorded in the information tabulation management means 101, for example, calculation of calculation data as game data such as a difference ball, base, And recording (aggregation in step S328). In the special prize identification A of the present embodiment, a probability variation state does not occur, and a short-time state occurs after the special award (so-called single hit big hit). When the next special prize state occurs from the certain change state, the process proceeds to the next special prize identification section (in FIG. 9, B follows A).

次に、パチンコ機2は、スタート入賞口が高い頻度で開口し、発射した玉数と賞玉として払い出した玉数がほぼ拮抗するか遊技者やや有利の状態である、確変(図9においては、区間d後、通常状態に移行しているため、時短の実施例となっているが、本願において確変遊技状態と時短遊技状態の相違点は、区間dの終了後に移行する遊技状態が特賞状態か、通常状態かの違いのみのため、確変と表記する。)状態区間dとなる。所定の確変(時短)遊技を消化すると、確変(時短)状態が終了し、確変信号が「OFF」となる(時点T/ステップS345ON)。確変信号が「OFF」になると、制御手段100は、時点Tまでに累計された確変(時短)状態区間dのアウト玉数、即ち確変間累計アウト、及びセーフ玉数、即ち確変間累計セーフを情報集計管理手段101に記録するとともに、例えば、差玉、ベースなどの遊技データとしての演算データの算出、及び記録を行う(ステップS348における集計)。 Next, in the pachinko machine 2, the start winning opening is opened with a high frequency, and the number of fired balls and the number of balls paid out as prize balls are almost equal to each other or the player is in a slightly advantageous state (in FIG. 9) However, in this application, the difference between the probabilistic gaming state and the short-time gaming state is that the gaming state that transitions after the end of the section d is a special prize state. Or because it is only the difference between the normal state and the normal state.) State interval d. When the predetermined probability change (short time) game is digested, the probability change (short time) state ends, and the probability change signal becomes “OFF” (time T / step S345 ON). When the probability variation signal is “OFF”, the control means 100 determines the number of out balls in the probability variation (short time) state interval d accumulated up to the time T, that is, the cumulative variation between certain variations, and the safe variation, that is, the cumulative variation between certain variations. While recording in the information totaling management means 101, for example, calculation data as game data, such as a difference ball and a base, are calculated and recorded (totalization in step S348).

次に、パチンコ機2は、特賞信号、確変信号ともに「OFF」であり遊技者不利の状態である、通常状態区間eとなる。通常状態において、再度特賞状態が発生すると、通常状態が終了し、特賞信号、確変信号ともに「ON」となる(時点U/ステップS303OFF)。特賞信号、確変信号共に「ON」になると、制御手段100は、時点Uまでに累計された通常状態区間eのアウト玉数、即ち通常時累計アウト、及びセーフ玉数、即ち通常時累計セーフを情報集計管理手段101に記録するとともに、例えば、差玉、ベースなどの遊技データとしての演算データの算出、及び記録を行う(ステップS307における集計)。 Next, the pachinko machine 2 is in a normal state section e in which both the special prize signal and the probability variation signal are “OFF” and the player is at a disadvantage. When the special prize state occurs again in the normal state, the normal state is terminated, and both the special prize signal and the probability variation signal are “ON” (time point U / step S303 OFF). When both the special prize signal and the probability variation signal are “ON”, the control means 100 determines the number of out balls in the normal state section e accumulated up to the time point U, that is, the normal time accumulated out, and the safe ball number, that is, the normal time accumulated safe. While recording in the information totaling management means 101, for example, calculation data as game data, such as a difference ball and a base, are calculated and recorded (totalization in step S307).

続いて、制御手段100は、次回の特賞状態が発生すると、時点U以降に集計する遊技データは特賞識別Bに移行し、特賞識別Aと同様の処理を繰り返す。 Subsequently, when the next special prize state occurs, the control means 100 shifts game data to be aggregated after the time point U to the special prize identification B, and repeats the same processing as the special prize identification A.

なお、「状態信号受信手段によって受けた状態信号が新たな状態への移行を示した場合、実際の遊技状態が前記新たな状態となるまでの遷移期間(遷移状態区間a、c)を除いて、前記新たな状態(特賞状態区間b、確変(時短)状態区間dのみ)における遊技データのデータ集計を行う」ことは、図8及び図9における特賞状態区間b、確変(時短)状態区間dのみのデータ集計で実現されている。 “When the state signal received by the state signal receiving means indicates a transition to a new state, the transition period until the actual gaming state becomes the new state (transition state sections a and c) is excluded. "Aggregating game data in the new state (special prize state section b, probability variation (short time) state section d) only" means that the special prize state section b and probability variation (time shortening) state section d in FIGS. Only realized by data aggregation.

次に、集計データの一例を図10に示す。 Next, an example of total data is shown in FIG.

制御手段100は、図9の各時点において、例えば、アウト玉数、セーフ玉数、差玉、ベースなどの遊技データの集計を行い、管理装置13の情報集計管理手段101に遊技機識別番号Jをキーとして、即ち遊技機毎に、図10の一覧表データを記憶する。図10においては特賞識別毎、遊技状態区間(m)毎に各遊技データであるアウト、セーフ、差玉、ベースの累積値を記憶する。また、制御手段100は、特賞発生直後の遷移状態区間aの開始時(図9、時点P及びU/ステップS303OFF)に、前回特賞識別区間中の、例えば、アウト玉数、セーフ玉数、差玉、ベースなどの遊技データの累積値を算出し、上記の如く記憶する。即ち特賞識別Aにおけるアウトa、b、c、d、e、セーフa、b、c、d、e、差玉a、b、c、d、e、ベースa、b、c、d、e、はそれぞれ図8のステップS314、S322、S328、S348、S307にて算出して、図10の表の数値を管理装置13の情報集計管理手段101に遊技機識別番号Jをキーとして、即ち遊技機毎に記憶させる。遊技機機種(K)毎に、同一機種のアウトa、b、c、d、e、セーフa、b、c、d、e、差玉a、b、c、d、e、ベースa、b、c、d、e、の平均値を算出して記憶させるようにしてもよい。これらアウトa、b、c、d、e、セーフa、b、c、d、e、差玉a、b、c、d、e、ベースa、b、c、d、e、及びアウトa、b、c、d、e、セーフa、b、c、d、e、差玉a、b、c、d、e、ベースa、b、c、d、e、の各平均値は、例えばパーソナルコンピュータ17に指示に基づき表示させてもよいし、所定のタイミング、もしくは指示により帳票として出力してもよい。なおここで、遷移期間であるa、cのアウトa、アウトcが0または10玉未満であれば稼働なしと認識できるので、アウトa、アウトcを示すことは「遷移期間における、遊技データに基づいて遊技台毎の稼働の有無の表示」したと言える。勿論、アウトa、アウトcがそれぞれ所定玉数(10玉等)以下か否かで稼働の有無を判定し、図10のM=a、cの横に稼働有り、もしくは稼働無しと表示してもよい。同様に「稼働に関連した遊技データを集計して表示する」の例として図10におけるセーフa、セーフc、差玉a、差玉c、ベースa、ベースcを表示するようにしても稼働の有無は判別できる。このように稼働の有無、または稼働の有無が確認できる遊技データを表示することにより、該遊技データの遊技客は、練度の高い客か否かを容易に判別できる。 At each time point in FIG. 9, for example, the control unit 100 aggregates game data such as the number of out balls, the number of safe balls, a difference ball, a base, and the like, and sends the gaming machine identification number J to the information total management unit 101 of the management device 13. 10 is stored as a key, that is, for each gaming machine, the list data of FIG. 10 is stored. In FIG. 10, the accumulated values of out, safe, difference ball, and base, which are each game data, are stored for each special prize identification and for each game state section (m). In addition, the control means 100, for example, the number of out balls, the number of safe balls, the difference in the previous special prize identification section at the start of the transition state section a immediately after the occurrence of the special prize (FIG. 9, time point P and U / step S303 OFF). The cumulative value of game data such as balls and bases is calculated and stored as described above. That is, out a, b, c, d, e, safe a, b, c, d, e, difference ball a, b, c, d, e, base a, b, c, d, e, in special prize identification A Are respectively calculated in steps S314, S322, S328, S348, and S307 in FIG. 8, and the numerical values in the table in FIG. 10 are stored in the information totaling management means 101 of the management device 13 using the gaming machine identification number J as a key, that is, the gaming machine. Remember every time. For each gaming machine model (K), the same model out a, b, c, d, e, safe a, b, c, d, e, difference ball a, b, c, d, e, base a, b , C, d, e, may be calculated and stored. These out a, b, c, d, e, safe a, b, c, d, e, difference ball a, b, c, d, e, base a, b, c, d, e, and out a, Each average value of b, c, d, e, safe a, b, c, d, e, difference ball a, b, c, d, e, base a, b, c, d, e is, for example, personal It may be displayed on the computer 17 based on an instruction, or may be output as a form at a predetermined timing or according to the instruction. It should be noted that here, if the out a and out c of the transition periods a and c are 0 or less than 10 balls, it can be recognized that there is no operation, so that indicating the out a and out c is “the game data in the transition period” It can be said that “indication of the presence / absence of operation for each game machine” is made based on this. Of course, the presence or absence of the operation is determined based on whether or not the out a and the out c are equal to or less than a predetermined number of balls (10 balls or the like), respectively, and the operation is displayed next to M = a and c in FIG. Also good. Similarly, the safe a, safe c, difference ball a, difference ball c, base a, and base c in FIG. 10 may be displayed as an example of “totally display game data related to operation”. Presence / absence can be determined. By displaying the presence / absence of operation or the game data for confirming the presence / absence of operation in this way, it is possible to easily determine whether or not the player of the game data is a highly skilled customer.

次に、「状態信号受信手段によって受けた状態信号に基づいて新たな状態に移行した場合、実際の遊技状態が新たな状態となるまでの遷移期間の間を除いて、新たな状態における遊技データのデータ集計を行う」及び「遊技データは、賞として払い出された賞数に関連した賞数関連遊技データを少なくとも含めて遊技データとして収集し、遷移期間は、該賞数関連遊技データが変動を開始した時点迄とする」について、特に、特賞発生直後の遷移状態から特賞状態への移行時点(図9 時点Q)、及び、確変発生直後の遷移状態から確変状態への移行時点(図9 時点S)の検出に関して、別の一例を説明する。 Next, “when transitioning to a new state based on the state signal received by the state signal receiving means, the game data in the new state except during the transition period until the actual gaming state becomes a new state ”And“ game data is collected as game data including at least prize-number related game data related to the number of prizes paid out as prizes, and the prize-number related game data fluctuates during the transition period. In particular, the transition point from the transition state immediately after the occurrence of the special prize to the special prize state (time point Q in FIG. 9) and the transition point from the transition state immediately after the occurrence of the positive change to the positive change state (FIG. 9). Another example regarding the detection of the time point S) will be described.

まず、特賞発生直後の遷移状態から特賞状態への移行時点(図9 時点Q)の検出について説明する。制御手段100は、特賞状態終了時点(図9 時点R)において、管理装置13における記憶部のデータベースに記憶されているP以前の通常遊技状態の開始点から時点Rにかけての差玉(アウトーセーフ)の推移データ(図9 スランプグラフであり、差玉を所定時間(1分)または所定アウト毎、に管理装置13の記憶部であるデータベースに遊技機識別番号Jに対応して記憶されている)を、計算速度を上げるために(大量のデータ処理する際RAMから読み出すのが最も短時間ですむ)、管理装置13の制御手段100のRAMに、データベースから転送する。 First, the detection of the transition point (time point Q in FIG. 9) from the transition state immediately after the occurrence of the special prize to the special prize state will be described. At the end of the special prize state (time point R in FIG. 9), the control means 100 determines the difference between the start point of the normal gaming state before P stored in the database of the storage unit in the management device 13 and the time point R (out-safe). Transition data (FIG. 9 is a slump graph, and the difference ball is stored corresponding to the gaming machine identification number J in the database which is the storage unit of the management device 13 every predetermined time (1 minute) or every predetermined out) Is transferred from the database to the RAM of the control means 100 of the management device 13 in order to increase the calculation speed (the shortest time is required to read from the RAM when processing a large amount of data).

次に、制御手段100は、特賞発生以前の通常状態区間(図9 時点Pより前の区間)を前半と後半に分け、前半の平均値(Xが時間またはアウト数平均値、Yが差玉数の平均値とする)(X1、Y1)、後半の平均値(X2、Y2)を算出する。算出した2点(X1、Y1)(X2、Y2)を一次方程式(式1)に代入し、(a1、b1)を算出する。
Y=aX+b・・・式1
Next, the control means 100 divides the normal state section before the special prize occurrence (section before time point P in FIG. 9) into the first half and the second half, and the first half average value (X is the time or out number average value, Y is the difference ball) (X1, Y1) and the latter half average value (X2, Y2) are calculated. The calculated two points (X1, Y1) (X2, Y2) are substituted into the linear equation (Formula 1) to calculate (a1, b1).
Y = aX + b Formula 1

続いて、制御手段100は、特賞状態発生後、所定時間経過後の区間(図9 区間b)を前半と後半に分け、前半の平均値(Xが時間またはアウト数平均値、Yが差玉数の平均値とする)(X3、Y3)、後半の平均値(X4、Y4)を算出する。算出した2点(X3、Y3)(X4、Y4)を一次方程式(式1)に代入し、(a2、b2)を算出する。特賞状態発生後の所定時間は、タイマーなどを使って計ってもよいし、また、情報入出力手段103における状態信号受信手段に入力されたアウト玉数により計ってもよい。しかしながらタイマーを用いると遊技中断があった場合、式1のa、bに大きな誤差が生じるのでアウト玉ベースにすると精度向上が図れる。なお、この特賞状態発生後の所定時間は、特賞直後の既述した如くの遷移期間であり、遊技状態は特賞状態に至ってないため、式1のa、bを算出する際のエラーを大きくするので、該遷移期間を除いて式1のa、bを算出することにした。 Subsequently, the control means 100 divides a section after the predetermined time has elapsed after the occurrence of the special prize state (section b in FIG. 9) into the first half and the second half, and the first half average value (X is the time or out number average value, Y is the difference ball) (X3, Y3) and the latter half average value (X4, Y4) are calculated. The calculated two points (X3, Y3) (X4, Y4) are substituted into the linear equation (Formula 1) to calculate (a2, b2). The predetermined time after occurrence of the special prize state may be measured by using a timer or the like, or may be measured by the number of out balls input to the state signal receiving unit in the information input / output unit 103. However, if a timer is used and there is a game interruption, a large error occurs in a and b in Formula 1, so accuracy can be improved by using an out-ball base. The predetermined time after the occurrence of the special prize state is the transition period as described above immediately after the special prize, and the gaming state has not reached the special prize state, so that an error in calculating a and b in Equation 1 is increased. Therefore, it was decided to calculate a and b in Equation 1 excluding the transition period.

続いて、上記より算出された(a1、b1)(a2、b2)を式1に代入し、交点(Xk、Yk)を算出する。算出したXkを、特賞発生後、変動を開始した変曲点(図9 時点Q)として識別を行う。 Subsequently, (a1, b1) (a2, b2) calculated from the above is substituted into Equation 1, and the intersection (Xk, Yk) is calculated. The calculated Xk is identified as the inflection point (time point Q in FIG. 9) after the special prize is generated.

次に、確変発生直後の遷移状態から確変状態への移行時点(図9 時点S)の検出について説明する。制御手段100は、確変状態終了時点(図9 時点T)において、管理装置13における記憶部のデータベースに記憶されている時点Rの特賞状態の終了時点から時点Tにかけての差玉(アウトーセーフ)の推移データ(図9 スランプグラフであり、差玉を所定時間(1分)または所定アウト毎、に管理装置13の記憶部であるデータベースに遊技機識別番号Jに対応して記憶されている)を、計算速度を上げるために(大量のデータ処理する際RAMから読み出すのが最も短時間ですむ)、管理装置13の制御手段100のRAMに、データベースから転送する。 Next, detection of the transition point from the transition state immediately after the occurrence of the probability change to the probability change state (time point S in FIG. 9) will be described. At the time of the end of the probability change state (time T in FIG. 9), the control means 100 determines the difference between the end of the special prize state at the time R stored in the database of the storage unit in the management device 13 and the time T. Transition data (FIG. 9 is a slump graph, and the difference ball is stored in the database which is the storage unit of the management device 13 corresponding to the gaming machine identification number J every predetermined time (1 minute) or every predetermined out). In order to increase the calculation speed (reading from the RAM takes the shortest time when processing a large amount of data), the data is transferred from the database to the RAM of the control means 100 of the management apparatus 13.

次に、制御手段100は、特賞状態終了後、所定時間経過までの区間(図9 区間c)を前半と後半に分け、前半の平均値(Xが時間またはアウト数平均値、Yが差玉数の平均値とする)(X5、Y5)、後半の平均値(X6、Y6)を算出する。算出した2点(X5、Y5)(X6、Y6)を一次方程式(式1)に代入し、(a3、b3)を算出する。特賞状態終了後の所定時間は、タイマーなどを使って計ってもよいし、また、情報入出力手段103における状態信号受信手段に入力されたアウト玉数により計ってもよい。 Next, the control means 100 divides a section (a section c in FIG. 9) until the predetermined time elapses after the end of the special prize state into the first half and the second half, and the first half average value (X is time or out number average value, Y is a difference ball). The average value of the numbers) (X5, Y5) and the latter half average values (X6, Y6) are calculated. The calculated two points (X5, Y5) (X6, Y6) are substituted into the linear equation (Equation 1) to calculate (a3, b3). The predetermined time after completion of the special prize state may be measured by using a timer or the like, or may be measured by the number of out balls input to the state signal receiving unit in the information input / output unit 103.

続いて、制御手段100は、特賞状態終了後、所定時間経過後の区間(図9 区間d)を前半と後半に分け、前半の平均値(Xが時間またはアウト数平均値、Yが差玉数の平均値とする)(X7、Y7)、後半の平均値(X8、Y8)を算出する。算出した2点(X7、Y7)(X8、Y8)を一次方程式(式1)に代入し、(a4、b4)を算出する。特賞状態終了後の所定時間は、タイマーなどを使って計ってもよいし、また、情報入出力手段103における状態信号受信手段に入力されたアウト玉数により計ってもよい。 Subsequently, the control means 100 divides a section after a predetermined time has elapsed after completion of the special prize state (section d in FIG. 9) into the first half and the second half, and the average value of the first half (X is the average value of time or out number, Y is the difference ball) (X7, Y7) and the latter half average value (X8, Y8) are calculated. The calculated two points (X7, Y7) (X8, Y8) are substituted into the linear equation (Formula 1) to calculate (a4, b4). The predetermined time after completion of the special prize state may be measured by using a timer or the like, or may be measured by the number of out balls input to the state signal receiving unit in the information input / output unit 103.

続いて、上記より算出された(a3、b3)(a4、b4)を式1に代入し、交点(Xn、Yn)を算出する。算出したXnを、確変発生後、変動を開始した変曲点(図9 時点S)として識別を行う。 Subsequently, (a3, b3) (a4, b4) calculated from the above is substituted into Equation 1, and an intersection (Xn, Yn) is calculated. The calculated Xn is identified as the inflection point (time point S in FIG. 9) after the occurrence of the probability change.

なお、上記の如く区間e、b、c、dにて、式1のa、bを求めたが、同区間において、下記式2、式3の如く最小二乗法を用いて計算してもよい。
a=(nΣXiYi−ΣXiΣYi)/{nΣXi^2−(ΣXi)^2}・・・式2
b=(ΣXiΣYi−ΣXiYiΣXi)/{nΣXi^2−(ΣXi)^2}・・・式3
In addition, as described above, a and b in Expression 1 are obtained in the sections e, b, c, and d. However, in the same section, calculation may be performed using the least square method as in Expression 2 and Expression 3 below. .
a = (nΣXiYi−ΣXiΣYi) / {nΣXi ^ 2− (ΣXi) ^ 2} Expression 2
b = (ΣXiΣYi−ΣXiYiΣXi) / {nΣXi ^ 2− (ΣXi) ^ 2} Equation 3

また、上記した変曲点(図9 時点Q、S)の検出は、上記した一次方程式式1、または、式2および式3による算出に加えて、下記説明するように、近似させた二次方程式により差玉の推移(図9 スランプグラフ)の微分値が0となった時点を検出してもよい。 Further, the detection of the inflection points (time points Q and S in FIG. 9) is performed by approximating the quadratic equation as described below in addition to the calculation by the above-described linear equation 1 or 2 and 3. The time point when the differential value of the transition of the difference ball (FIG. 9 slump graph) becomes 0 may be detected by the equation.

二次方程式による差玉の推移(図9 スランプグラフ)の微分値が0となった時点の検出をもって、特賞発生直後の遷移状態から特賞状態への移行時点(図9 時点Q)を検出する方法について説明する。制御手段100は、特賞状態終了時点(図9 時点R)において、管理装置13における記憶部のデータベースに記憶されているP以前の通常遊技状態の開始点から時点Rにかけての差玉(アウトーセーフ)の推移データ(図9 スランプグラフであり、差玉を所定時間(1分)または所定アウト毎、に管理装置13の記憶部であるデータベースに遊技機識別番号Jに対応して記憶されている)を、計算速度を上げるために(大量のデータ処理する際RAMから読み出すのが最も短時間ですむ)、管理装置13の制御手段100のRAMに、データベースから転送する。 A method of detecting the transition point from the transition state immediately after the occurrence of the special prize to the special prize state (FIG. 9, time point Q) by detecting the time when the differential value of the transition of the difference ball by the quadratic equation (FIG. 9 slump graph) becomes zero. Will be described. At the end of the special prize state (time point R in FIG. 9), the control means 100 determines the difference between the start point of the normal gaming state before P stored in the database of the storage unit in the management device 13 and the time point R (out-safe). Transition data (FIG. 9 is a slump graph, and the difference ball is stored corresponding to the gaming machine identification number J in the database which is the storage unit of the management device 13 every predetermined time (1 minute) or every predetermined out) Is transferred from the database to the RAM of the control means 100 of the management device 13 in order to increase the calculation speed (the shortest time is required to read from the RAM when processing a large amount of data).

次に、制御手段100は、特賞発生以前の通常状態区間(図9 時点Pより前の区間)から、遷移状態区間(図9 区間a)、特賞状態区間(図9 区間b)に渡り、下に凸の極小値Q及びVの時点を算出したい。この為図9において差玉を示すスランプグラフのV字形状の谷部を形成する時点は、U字の2次式に見立ててUの谷部の時点を算出する。本目的を達するために例えば、9地点(X1、Y1)(X2、Y2)・・・・・・・(X9、Y9)を抽出する。前記均等の間隔、及び、特賞発生後の所定時間は、タイマーなどを使って計ってもよいし、また、情報入出力手段103における状態信号受信手段に入力されたアウト玉数により計ってもよい。 Next, the control means 100 moves from the normal state section before the special prize occurrence (section before the time point P in FIG. 9) to the transition state section (section a in FIG. 9) and the special prize state section (section b in FIG. 9). I would like to calculate the time points of the convex minimum values Q and V. For this reason, the time point at which the V-shaped valley portion of the slump graph showing the difference ball in FIG. 9 is formed is calculated based on the U-shaped quadratic equation. In order to achieve this purpose, for example, nine points (X1, Y1) (X2, Y2)... (X9, Y9) are extracted. The equal intervals and the predetermined time after the occurrence of the special prize may be measured using a timer or the like, or may be measured based on the number of out balls input to the status signal receiving unit in the information input / output unit 103. .

次に、制御手段100は、抽出した9地点(X1、Y1)(X2、Y2)・・・・・・・(X9、Y9)の平均地点3点を算出する。
平均地点(Xa、Ya)…・Xa=X1+X4+X7 / 3
Ya=Y1+Y4+Y7 / 3
平均地点(Xb、Yb)…・Xb=X2+X5+X8 / 3
Yb=Y2+Y5+Y8 / 3
平均地点(Xc、Yc)…・Xc=X3+X6+X9 / 3
Yc=Y3+Y6+Y9 / 3
なお、平均地点の算出においては、二乗平均平方根により算出してもよい。
Next, the control means 100 calculates three average points of the extracted nine points (X1, Y1) (X2, Y2) (X9, Y9).
Average point (Xa, Ya) .... Xa = X1 + X4 + X7 / 3
Ya = Y1 + Y4 + Y7 / 3
Average point (Xb, Yb) ... Xb = X2 + X5 + X8 / 3
Yb = Y2 + Y5 + Y8 / 3
Average point (Xc, Yc) ... Xc = X3 + X6 + X9 / 3
Yc = Y3 + Y6 + Y9 / 3
Note that the average point may be calculated using the root mean square.

次に、算出した平均地点(Xa、Ya)(Xb、Yb)(Xc、Yc)を二次方程式(式4)に代入し、(a1、b1、c1)を算出する。
Y=aX^2+bX+C・・・式4
Next, the calculated average point (Xa, Ya) (Xb, Yb) (Xc, Yc) is substituted into the quadratic equation (Formula 4), and (a1, b1, c1) is calculated.
Y = aX ^ 2 + bX + C Expression 4

次に、算出した(a1、b1)を、式2の一階微分式(式5)に代入して、微分値が0(傾きが0)となる時点Xを算出する。
0=2a1X+b1・・・式5
ゆえに X=−b1/2a1・・・式6
Next, the calculated (a1, b1) is substituted into the first-order differential equation (Equation 5) of Equation 2, and the time point X at which the differential value becomes 0 (the inclination is 0) is calculated.
0 = 2a1X + b1 Formula 5
Therefore, X = −b1 / 2a1 Equation 6

式6により算出した、時点Xこそが「実際の遊技状態が前記新たな状態となるまでの遷移期間」の終時点であり、該終時点以降が「実際の遊技状態が前記新たな状態となるまでの遷移期間を除いて、前記新たな状態における遊技データのデータ集計を行う」ことになる。即ちこの終時点が、特賞発生後、変動を開始した変曲点(図9 時点Q)である。 The time point X calculated by the equation 6 is the end point of the “transition period until the actual gaming state becomes the new state”, and after the end point “the actual gaming state becomes the new state” The game data in the new state is aggregated except for the transition period up to. " That is, the end point is the inflection point (time point Q in FIG. 9) after the special prize is generated.

上記式1から式6においての説明の如く、「各遊技機から遊技状態を示す状態信号を受ける状態信号受信手段と、前記状態信号受信手段によって受けた状態信号に基づいて新たな状態に移行した場合、実際の遊技状態が前記新たな状態となるまでの遷移期間を除いて、前記新たな状態における遊技データのデータ集計を行う」に従属して「上記遷移期間の終わりの時点(例えばQの時点)は、前記状態信号が新たな状態を示した時点(例えば特賞信号OFF→ONとなったPの時点)から、次の新たな遊技状態を示した時点(例えば特賞信号がON→OFFとなったRの時点)の間の所定の期間を少なくとも含んだ遊技データに基づいて算出される。」ようにするとよい。即ち例えば、遷移期間の終りの時点(例えばQ)は、少なくともa及びbの間に存在するので、少なくともスランプグラフ(差玉)等の遊技データのaの一部(後側)または全部と、bの一部(前側)または全部、を含めた期間のものを用いれば、精度良く算出することができる。このようにすることで、遷移期間を、店員等の設定によって得られた例えばaの期間を除いた固定的な遷移期間を用いるより、遊技客毎に異なる打ち方をされた場合の遷移期間のバラツキ、遊技機種毎の遷移期間のバラツキ、店員により遷移期間の設定ミス等の要因により誤った遷移期間を含めない形態での遊技データ集計を防止できる。なお、上記に示す如く、状態信号が新たな状態を示した時点(例えば特賞信号OFF→ONとなったPの時点)から、次の新たな遊技状態を示した時点(例えば特賞信号がON→OFFとなったRの時点)の間の所定の期間を少なくとも含んだ遊技データとは、例えばaの区間以前のeの区間を含めた遊技データとしてもよい。なぜならばスランプグラフの傾きは、eからaにかけて同一直線を保っているからである。 As described in Equation 1 to Equation 6 above, “the state signal receiving means for receiving a state signal indicating a gaming state from each gaming machine, and a transition to a new state based on the state signal received by the state signal receiving means” In this case, subtracting the data of game data in the new state except for the transition period until the actual gaming state becomes the new state, subordinate to “the time of the end of the transition period (for example, Q (Time point) from the time point when the state signal indicates a new state (for example, the point of time P when the special signal is OFF → ON) to the time point when the next new gaming state is indicated (for example, when the special signal is ON → OFF) It is preferable to calculate based on game data including at least a predetermined period between the time points R). That is, for example, since the end point of the transition period (for example, Q) exists at least between a and b, at least a part (rear side) or all of a of game data such as a slump graph (difference ball), If the period including part (front side) or all of b is used, the calculation can be performed with high accuracy. By doing in this way, the transition period of the transition period in the case where a different hitting method is used for each player, rather than using a fixed transition period excluding the period a obtained by setting the store clerk etc. It is possible to prevent aggregating game data in a form that does not include an erroneous transition period due to factors such as variation, transition period variation for each game model, or a transition clerk setting error in the transition period. As described above, from the time when the state signal indicates a new state (for example, the point of time P when the special signal is OFF → ON), the time when the next new gaming state is indicated (for example, when the special signal is ON → The game data including at least a predetermined period between the time points (R at which the signal is turned off) may be game data including a section e before the section a. This is because the slope of the slump graph keeps the same straight line from e to a.

1…遊技データ収集システム、2…パチンコ機、3、4,6…台間機、5…スロットマシン、7…島コンピュータ、8…ネットワーク、9…計数機、10…精算機、11…景品管理機(POS)、12…再プレー受付機、13…管理装置、17…パーソナルコンピュータ、18…景品払出機、19…紙幣識別装置、20…発券機、21…データ表示機、22…データ公開機、27…遊技機端末装置、28…幕板、29…ランプ。












DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game data collection system, 2 ... Pachinko machine, 3, 4, 6 ... Platform machine, 5 ... Slot machine, 7 ... Island computer, 8 ... Network, 9 ... Counter, 10 ... Checkout machine, 11 ... Premium management (POS), 12 ... Replay acceptance machine, 13 ... Management device, 17 ... Personal computer, 18 ... Premium dispenser, 19 ... Bill identification device, 20 ... Ticketing machine, 21 ... Data display device, 22 ... Data disclosure machine , 27 ... gaming machine terminal device, 28 ... curtain, 29 ... lamp.












Claims (8)

遊技機から遊技状態を示す状態信号を受ける状態信号受信手段を備え、
前記状態信号受信手段によって受けた状態信号が新たな状態への移行を示した場合、実際の遊技状態が前記新たな状態となるまでの遷移期間を除いて、前記新たな状態における遊技データのデータ集計を行うことを特徴とする遊技データ収集装置。
Comprising a state signal receiving means for receiving a state signal indicating a gaming state from a gaming machine;
If the state signal received by the state signal receiving means indicates a transition to a new state, the game data data in the new state except for the transition period until the actual gaming state becomes the new state A game data collection device characterized by counting.
前記遷移期間を遊技機種別毎に設定された遷移期間によって特定することを特徴とする請求項1記載の遊技データ収集装置。   2. The game data collection device according to claim 1, wherein the transition period is specified by a transition period set for each gaming machine type. 賞として払い出された賞数に関連した賞数関連遊技データを少なくとも含めて遊技データとして収集し、
前記遷移期間は、該賞数関連遊技データが変動を開始した時点迄とすることを特徴とする請求項1記載の遊技データ収集装置。
Collect at least game data related to the number of prizes paid out as prizes, and collect it as game data.
2. The game data collecting apparatus according to claim 1, wherein the transition period is until a point when the prize-number related game data starts to change.
前記変動を開始した時点とは、前記賞数関連遊技データの単位期間当りの微分値が所定値を超えた時点とすることを特徴とする請求項3記載の遊技データ収集装置。   4. The game data collecting apparatus according to claim 3, wherein the time point at which the change is started is a time point when a differential value per unit period of the prize-number-related game data exceeds a predetermined value. 遊技データに基づいて、前記遷移期間における遊技台毎の稼働の有無の表示、または稼働に関連した遊技データを集計して表示することを特徴とする請求項1乃至4いずれか記載の遊技データ収集装置。   The game data collection according to any one of claims 1 to 4, characterized in that, based on game data, display of presence / absence of operation for each gaming machine in the transition period, or game data related to operation is aggregated and displayed. apparatus. 遊技機の稼働を停止させる稼働停止手段を備え、
前記遷移期間中の少なくとも一部の期間において、前記稼働停止手段を実行することを特徴とする請求項1乃至4いずれか記載の遊技データ収集装置。
It has an operation stop means to stop the operation of the gaming machine,
The game data collection device according to any one of claims 1 to 4, wherein the operation stop means is executed in at least a part of the transition period.
遊技機から遊技状態を示す状態信号を受ける状態信号受信手段による受信ステップと、
前記状態信号受信手段によって受けた状態信号が新たな状態への移行を示したか否かを判別する遊技状態移行判別ステップと、
実際の遊技状態が前記新たな状態となるまでの遷移期間を除いて、前記新たな状態における遊技データのデータ集計を行うデータ集計ステップと、
を備えることを特徴とする遊技データ収集方法。
A receiving step by a state signal receiving means for receiving a state signal indicating a gaming state from the gaming machine;
A gaming state transition determination step for determining whether or not the state signal received by the state signal receiving means indicates a transition to a new state;
A data totaling step for performing data totaling of game data in the new state, excluding a transition period until the actual game state becomes the new state;
A game data collecting method comprising:
請求項1乃至6いずれか記載の遊技データ収集装置に加え、
記憶媒体を受け付けて該記憶媒体の記憶情報を読み取る記憶媒体読取手段と、
該記憶媒体読取手段によって読み取った記憶情報に基づいて有価価値を特定する有価価値特定手段と、
該有価価値特定手段によって特定された有価価値の範囲で遊技媒体を払い出す為の処理を行う遊技媒体処理手段と、
を備えた記憶媒体処理装置と、
該記憶媒体処理装置と通信可能に接続され、前記記憶媒体の記憶情報及び有価価値情報を受けて、前記記憶媒体の記憶情報に基づいて有価価値情報を記憶管理する有価価値管理手段と、
を備え、前記記憶媒体の記憶情報に対応して、前記遊技データを集計することを特徴とする遊技データ収集システム。























In addition to the game data collection device according to any one of claims 1 to 6,
Storage medium reading means for receiving the storage medium and reading the storage information of the storage medium;
Valuable value specifying means for specifying the valuable value based on the storage information read by the storage medium reading means;
Game medium processing means for performing processing for paying out game media within the range of the valuable value specified by the valuable value specifying means;
A storage medium processing apparatus comprising:
Valuable value management means that is communicably connected to the storage medium processing device, receives storage information and valuable value information of the storage medium, and stores and manages valuable value information based on the storage information of the storage medium;
A game data collection system, wherein the game data is aggregated in correspondence with the storage information of the storage medium.























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