以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1及び図2を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図3参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とを備えている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部21が配設されている。画像表示部21は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当たり抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部21は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物22および盤ランプ23が設けられている。可動役物22は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ23は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球が落下する方向を変化させる遊技くぎ(図示せず)および風車(図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口25a、第2始動口25b、ゲート27、大入賞口28、および普通入賞口29が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口24が配設されている。
第1始動口25aおよび第2始動口25bは、それぞれ、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する。第1始動口25a及び第2始動口25bは、それぞれ、上記特別電動役物(大入賞口28)および/または上記特別図柄表示器(表示器3)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート27は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記電動チューリップ26の開閉抽選)が始動する。
第2始動口25bは、第1始動口25aの下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ26を備えている。電動チューリップ26は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ26は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口25bへ入らない状態となる。一方、電動チューリップ26は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口25bへ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ26は、ゲート27を遊技球が通過して実行される普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.15秒間又は1.80秒間)開き、規定回数(例えば、1回又は3回)開閉する。
大入賞口28は、第2始動口25bの下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口28は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口28は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回)だけ繰り返す。なお、普通入賞口29は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果、これらの抽選の保留数、及び遊技状態に関する表示を行う表示器3が配設されている。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口25a又は第2始動口25bに遊技球が1個入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル51、レバー52、停止ボタン53、取り出しボタン54、スピーカ55、枠ランプ56、演出ボタン57、演出キー58、皿59、および錠部43等が設けられている。
遊技者がハンドル51に触れてレバー52を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図3参照)が遊技球を電動発射する。皿59(図2参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿59には、上述した賞球が払い出される。そして、皿59に溜められた遊技球は、遊技者のレバー52による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
停止ボタン53は、ハンドル51の下部側面に設けられ、ハンドル51に遊技者が触れてレバー52を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン54は、皿59が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿59に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ55および枠ランプ56は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ55は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ56は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図2において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン57および演出キー58が設けられている。
演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者が演出等に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン57は、遊技機1の前方に突出した皿59の上面脇部に設けられる。演出キー58は、中央キー58Eと略十字に配列された複数の方向キー58U、58D、58L、および58Rとを有し、演出ボタン57に隣接して皿59の上面脇部に設けられる。演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出等が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン57を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、4つの方向キー58U、58D、58L、および58Rを操作することにより、画像表示部21に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キー58Eを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿59に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図3参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図3参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ56、盤ランプ23)や可動役物22による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図3を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図3は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図3において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102は、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当たり抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ26の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、特別図柄抽選の保留回数、および遊技球がゲート27を通過したときの普通図柄抽選の保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口28の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞)を満たすまで、大入賞口28が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば15回)繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口28が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果等に基づいて遊技機1の遊技状態を設定し、設定した遊技状態を演出制御部400に通知する。ここで、遊技状態には、例えば、客待ち状態、大当り遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、潜伏確変遊技状態、通常遊技状態などがある。客待ち状態は、遊技機1が所定時間遊技されなかった場合等に開始され、遊技が開始されると終了する遊技状態である。客待ち状態では、例えば、画像表示部21に、遊技機1の題材であるアニメ等のキャラクタの画像が表示される演出が行われる。大当り遊技状態は、特別図柄抽選で大当りした場合に実行される大当り遊技の実行中の遊技状態である。なお、大当り遊技において大入賞口28が頻繁に開放されるので、遊技者は多数の賞球を獲得することができる。時短遊技状態は、特別図柄抽選で通常大当りして大当り遊技が終了した後に開始され、その後、所定回数(例えば100回)大当り抽選が実行されると終了する遊技状態である。時短遊技状態では、ゲート27を遊技球が通過して実行される普通図柄抽選の当選確率が上昇等することによって電動チューリップ26が長時間頻繁に開放されることで第2始動口25bに遊技球が頻繁に入賞する状態(電サポ状態)となる。また、時短遊技状態では、特別図柄抽選等の抽選間隔が短縮された状態(時短状態)となる。なお、時短遊技状態において、特別図柄抽選の当選確率は、上昇されず、低確率(例えば、1/300)のままである。確変遊技状態は、特別図柄抽選で確変大当りして大当り遊技が終了した後に開始され、その後、次に特別図柄抽選で大当りすると終了する遊技状態である。確変遊技状態では、特別図柄抽選の当選確率が高確率(例えば、1/31)に上昇され、又、上記した電サポ状態及び時短状態となる。潜伏確変遊技状態は、特別図柄抽選の当選確率が高確率(例えば、1/31)に上昇され、この上昇されたことが一般に遊技者には判別できない遊技状態である。通常遊技状態は、以上に説明した何れにも該当しない通常の遊技状態である。
メイン制御部100は、第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
メイン制御部100は、発射制御部200を介して、遊技球を発射する発射装置211を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定の条件に基づいて、発射装置211が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部300を介して発射制御部200へ送信する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器3が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口25aへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口25bへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ26の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口28へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口28を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口29へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、表示器3に表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、表示器3に表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選の保留回数を、表示器3に表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選の保留回数を、表示器3に表示する。メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、表示器3に表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選の保留回数を、表示器3に表示する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー52は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー52は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー52の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。また、発射制御部200は、メイン制御部100から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置211の発射動作が可能となる。一方、発射制御部200は、停止ボタン53が押下された信号が出力されたり、メイン制御部100から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン57および演出キー58が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン57および演出キー58からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン57または演出キー58が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。本実施形態において、演出制御部400は、遊技進行に応じたタイミングで自動的に画像表示部21の表示画面に情報領域を表示して、当該情報領域に、メイン制御部100から通知された遊技状態に応じた情報画像を表示させる。また、本実施形態において、演出制御部400は、遊技者による演出キー58の押下操作に応じたタイミングで画像表示部21の表示画面に情報領域を表示して、当該情報領域に所定の情報画像を表示させる。これらの動作の詳細については後述する。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部21に表示する画像およびスピーカ55から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄の画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテムの画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、後に説明する情報画像、および各種背景画像等を、画像表示部21に表示するための画像データが記憶されている。また、ROM502には、画像表示部21に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ55から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像変動表示、装飾図柄画像停止表示、キャラクタ/アイテム表示、情報画像の表示、および保留画像表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部21に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ55から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ23や枠ランプ56の発光、および可動役物22の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の点灯/点滅や発光色等を制御し、可動役物22の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ23や枠ランプ56での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータが記憶されている。ランプ制御部600のCPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物22の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物22の動作を制御する。
[本実施形態による特徴的動作の概要]
次に、本実施形態による特徴的動作の概要について、図4〜図9を用いて説明する。
図4は、本実施形態において、画像表示部21の表示画面を示す図であり、演出領域を表示させる第1表示状態と、演出領域及び情報領域を表示させる第2表示状態とを説明するための図である。図4に示すように、遊技機1は、演出領域を表示させる第1表示状態と、演出領域及び情報領域を表示させる第2表示状態とを所定のタイミングで切替える。ここで、演出領域は、従来の遊技機で一般的に表示される演出画像を表示する領域であり、特別図柄抽選結果を報知するための装飾図柄を変動表示させて停止表示させる演出(装飾図柄変動演出)の画像や、遊技者に特別図柄抽選に当選したことを期待させるリーチ演出や、演出効果を高める様々なキャラクタやアイテムを表示させる演出の画像等を表示する領域である。図4では、一例として、数字から成る装飾図柄が変動表示されている画像を演出画像として演出領域に表示している状況を示している。また、図4に示すように、遊技機1は、第1表示状態から第2表示状態に切替える際には演出領域を縮小し、第2表示状態から第1表示状態に切替える際には縮小していた演出領域を元の大きさに戻す(拡大する)。
図5は、本実施形態において、画像表示部21の表示画面に情報領域を表示させるタイミング(つまり、第1表示状態から第2表示状態に切替えるタイミング)、及び、情報領域に表示させる情報画像の一例について説明するための図である。図6は、第2表示状態において、画像表示部21の表示画面の情報領域に表示される情報画像の例について説明するための図である。
まず、図5(1)に示すように、通常遊技状態では、特別図柄抽選で大当りしている信頼度の高い装飾図柄変動演出が開始されるタイミングで情報領域が表示画面に表示され(つまり、第2表示状態に切替え)、この特別図柄抽選で大当りしている可能性が高いことを報知して遊技者の期待感を高める予告画像がこの情報領域に表示される。図6(1)は、上記した予告画像の一例を示す図であり、「激アツ!」の文字画像が情報画像として情報領域に表示されている。なお、この情報領域は、所定時間経過後に表示を終了される(つまり、第1表示状態に戻る)。
また、図5(2)に示すように、確変遊技状態では、確変遊技状態が開始されるタイミングで情報領域が表示画面に表示され(つまり、第2表示状態に切替え)、二次元コード(典型的には、QRコード(登録商標))がこの情報領域に表示される。この二次元コードによって、遊技者は、アニメキャラクタの携帯電話機用待ち受け画像等の特典画像を取得することができる。図6(2)は、上記した二次元コード700の一例の画像が情報領域に表示された状態を示している。なお、この情報領域は、所定時間経過後に表示を終了される(つまり、第1表示状態に戻る)。以下では、上記二次元コード700によって遊技者が特典画像を取得できる仕組みについて、簡単に説明する。
図7は、二次元コード700によって携帯通信端末701が情報を取得するためのネットワークシステム750の一例を説明するための図である。図7に示すように、ネットワークシステム750は、パチンコ遊技機1と、携帯通信端末701と、WEBサーバ702とを含む。なお、これらの構成要素は、それぞれ、複数であってもよい。図8は、画像表示部21の情報領域に表示された二次元コード700を遊技者が携帯通信端末701で読み取る様子を説明するための図である。図6(2)に示したように画像表示部21の表示画面の情報領域に二次元コード700が表示されると、図8に示すように、遊技者は、二次元コード700を携帯通信端末(典型的には、携帯電話機)701のカメラによって撮影する。この撮影が行われることよって、図7に示すように、携帯通信端末701は、WEBサーバ702にアクセスするためのURL(Uniform Resource Locator)と、WEBサーバ702からダウンロードすべき情報(本実施形態では、特典画像)を識別するための識別情報とを、パチンコ遊技機1から取得する。図9は、画像表示部21の情報領域に表示された二次元コード700の一例について説明するための図である。図9に示すように、情報領域に表示される二次元コード700は、WEBサーバ702にインターネットを介してアクセスするためのURLの情報と、WEBサーバ702にダウンロード要求する情報を特定するための識別情報とを含んでいる。携帯通信端末701は、図7に示すように、取得したURLを用いてWEBサーバ702にインターネット(図示せず)を介して接続し、取得した識別情報をWEBサーバ702に送信する。これに応じて、WEBサーバ702は、図7に示すように、携帯通信端末701から受信した識別情報に対応する情報(特典画像)を、ダウンロード情報(DL情報)として携帯通信端末701にダウンロードさせる。そして、DL情報をダウンロードした携帯通信端末701はその表示部に特典画像を表示し、遊技者はその特典画像を視認する。
また、図5(3)に示すように、全ての遊技状態において、演出キー58が遊技者によって所定の操作をされたタイミングで情報領域が表示画面に表示され(つまり、第2表示状態に切替え)、遊技機1のスペックを示す画像(スペック画像)がこの情報領域に表示される。図6(3)は、上記したスペック画像の一例を示す図であり、「大当り確率1/300 確変時大当り確率1/31」等の文字画像が情報領域に表示されている。
以上に説明したように、本実施形態では、遊技の進行に応じたタイミング又は遊技者の操作に応じたタイミングで、必要に応じて情報領域を画像表示部21の表示画面に表示させることができる。このことから、情報領域を必要な時だけ表示画面に表示できる。この結果として、情報領域に情報画像をタイミング良く表示させて遊技者に適切に情報を提供しつつ、遊技者の誰もが楽しむ装飾図柄変動演出等が行われる演出領域が情報領域によって狭く制限されて演出の妨げとなることを最小限に抑制できる。また、本実施形態では、第1表示状態から第2表示状態に切り替わる際に、情報領域と重ならないように演出領域が縮小表示される。このことから、情報領域が表示された際に、情報領域によって演出領域の一部が隠れることを防止できる。
以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機1が実行する処理について説明する。
[メイン制御部によるメイン制御処理]
図10は、メイン制御部100によって実行されるメイン制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図10を参照して、メイン制御部100によって実行されるメイン制御処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選結果の判定を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当たりの種類(例えば、通常大当たりか確変大当たりか)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、表示器3に表示される特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。なお、表示器3に表示される特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に画像表示部21によって行われる装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。ステップS1の乱数更新処理において、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では299)に達した後は再び0に戻る。
次に、ステップS2において、CPU101は始動口スイッチ処理を実行する。具体的には、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、特別図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断する。そして、CPU101は、上限値未満であると判断した場合、ステップS4の特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する。
次に、ステップS3において、CPU101はゲートスイッチ処理を実行する。具体的には、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断する。そして、CPU101は、上限値未満であると判断した場合、ステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得する。
次に、ステップS4において、CPU101は特別図柄処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS2で取得した大当り乱数がROM102に記憶されている所定の当選値と一致すると判定した場合には特別図柄抽選に当選した(つまり、大当りした)と判定し、一致しないと判定した場合には特別図柄抽選にハズレたと判定することによって大当り判定を行う。また、CPU101は、特別図柄抽選に当選したと判定した場合は、ステップS2で大当り乱数と同時に取得した図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、大当りの種類を決定する。また、CPU101は、特別図柄抽選にハズレたと判定した場合は、ステップS2で大当り乱数と同時に取得したリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値と一致するかに基づいて、リーチ演出を行うか否かを決定する。なお、CPU101は、特別図柄抽選に当選したと判定した場合は、常に、リーチ演出を行うと判定する。また、CPU101は、ステップS2で大当り乱数と同時に取得した変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、表示器3に表示される特別図柄の変動時間(変動パターン:装飾図柄変動演出の実行時間といってもよい)を決定する。そして、CPU101は、以上のようにして決定した各種情報(以下、設定情報という)を含んだ変動演出開始コマンドを生成してRAM103にセットし、同時に、表示器3によって特別図柄の変動表示を開始させる。なお、変動演出開始コマンドは、画像表示部21等による装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドでもある。また、CPU101は、上記のようにして決定した特別図柄の変動時間が経過した時点で、画像表示部21等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをRAM103にセットし、同時に、表示器3による特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示させる。
次に、ステップS5において、CPU101は普通図柄処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数がROM102に記憶されている所定値と一致するか否かを判定し、表示器3に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
次に、ステップS6において、CPU101は大入賞口処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当たりした場合)、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口28に所定の開閉動作を行わせ、又、いわゆる大当たり遊技演出に関する各種コマンドをRAM103にセットする。この処理によって、いわゆる大当たり遊技が進行され、遊技者は、多量の賞球を獲得することとなる。
次に、ステップS7において、CPU101は電動チューリップ処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって表示器3に表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合に、電動チューリップ26を作動させる。なお、電動チューリップ26が作動することによって第2始動口25bに遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口25bに遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
次に、ステップS8において、CPU101は賞球処理を実行する。具体的には、CPU101は、払出制御部300からの情報に基づいて遊技球の入賞個数の管理を行い、又、払出制御部300に対して入賞に応じた賞球の払出しを指示するコマンドをRAM103にセットする。
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。
なお、以上の説明では省略したが、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理及びステップS6の大入賞口処理において、遊技機1の遊技状態(通常遊技状態、確変遊技状態、大当り遊技状態等)を設定して、設定した遊技状態を演出制御部400に通知するための遊技状態通知コマンドをRAM103にセットし、ステップS9の出力処理において演出制御部400へ出力する。
[演出制御部による演出制御処理]
図11及び図12は、演出制御部400によって実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図11を参照して、演出制御部400によって実行される演出制御処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図11に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図11のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、本発明と直接的には関連しない大当たり遊技等に関する内容については省略する。
まず、ステップS101において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から、遊技機1の遊技状態を通知する上記した遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS103に移る。
ステップS102において、CPU401は、ステップS101で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態をRAM403に記憶させる。このことによって、RAM403には遊技機1の遊技状態が記憶されることとなる。その後、処理はステップS103に移る。
ステップS103において、CPU401は、図10のステップS4の特別図柄処理でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS103での判定がYESの場合、処理はステップS104に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS110に移る。
ステップS104において、CPU401は、ステップS103で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップS105に移る。
ステップS105において、CPU401は、ステップS104で解析した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、装飾図柄変動演出のパターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。以下、具体的に説明する。変動演出開始コマンドに含まれている設定情報には、装飾図柄変動演出の実行時間(変動パターン:特別図柄の変動時間と言ってもよい)を示す情報、特別図柄抽選で大当りしたかハズレたかを示す情報、大当たりの場合その種類を示す情報、及びリーチ演出を行うか否かの情報が含まれている。ステップS105において、CPU401は、変動演出開始コマンドに含まれている上記設定情報が示す条件を満たす複数の演出パターンのうちから、抽選によって1つの演出パターンを、実行する演出パターンとして選択する。なお、上記した複数の演出パターンは、ROM402に予め格納されている。その後、処理はステップS106に移る。
ステップS106において、CPU401は、ステップS105で決定した演出パターンの装飾図柄変動演出を、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して開始させる。その後、処理はステップS107に移る。
ステップS107において、CPU401は、RAM403を参照して、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS107での判定がYESの場合、処理はステップS108に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS112に移る。
ステップS108において、CPU401は、ステップS106で開始された装飾図柄変動演出が、特別図柄抽選で大当りしている可能性が高い場合に実行される信頼度の高い装飾図柄変動演出であるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、ステップS106で開始された装飾図柄変動演出が、大当りしたことを報知する可能性が例えば40%以上である装飾図柄変動演出である場合、この装飾図柄変動演出を信頼度が高い装飾図柄変動演出であると判定する。ステップS108での判定がYESの場合、処理はステップS109に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS112に移る。
ステップS109において、CPU401は、図4、図5(1)及び図6(1)を用いて説明したように、画像音響制御部500に指示して、画像表示部21の表示画面に情報領域を表示して予告画像を表示させる。なお、この情報領域及び予告画像は、所定時間(例えば、3秒間)表示された後に表示終了される。その後、処理はステップS112に移る。
一方、ステップS110において、CPU401は、図10のステップS4の特別図柄処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS110での判定がYESの場合、処理はステップS111に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS112に移る。
ステップS111において、CPU401は、ステップS106の処理で開始した装飾図柄変動演出を終了する。このことによって、特別図柄抽選結果を演出と共に報知する装飾図柄の停止図柄が画像表示部21の演出領域に表示される。その後、処理はステップS112に移る。
ステップS112において、CPU401は、RAM403を参照して、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判定する。ステップS112での判定がYESの場合、処理はステップS113に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS115に移る。
ステップS113において、CPU401は、確変遊技状態が開始されたタイミングであるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、直近のステップS102の処理において、RAM403に確変遊技状態であることが記憶されたタイミングであるか否かを判定する。ステップS113での判定がYESの場合、処理はステップS114に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS115に移る。
ステップS114において、CPU401は、図4、図5(2)及び図6(2)を用いて説明したように、画像音響制御部500に指示して、画像表示部21の表示画面に情報領域を表示して二次元コード700を表示させる。なお、この情報領域及び二次元コード700は、所定時間(例えば、30秒間)表示された後に表示終了される。その後、処理は図12のステップS115に移る。
図12のステップS115において、CPU401は、演出キー58からの操作信号に基づいて、遊技者によって演出キー58に第1操作が為されたか否かを判定する。具体的には、CPU401は、方向キー58Rが遊技者によって押下されたことを示す操作信号を演出キー58から受信したか否かを判定する。ステップS115での判定がYESの場合、処理はステップS116に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS117に移る。
ステップS116において、CPU401は、図4、図5(3)及び図6(3)を用いて説明したように、画像音響制御部500に指示して、画像表示部21の表示画面に情報領域を表示してスペック画像の表示を開始させる。その後、処理はステップS117に移る。
ステップS117において、CPU401は、演出キー58からの操作信号に基づいて、遊技者によって演出キー58に第2操作が為されたか否かを判定する。具体的には、CPU401は、方向キー58Lが遊技者によって押下されたことを示す操作信号を演出キー58から受信したか否かを判定する。ステップS117での判定がYESの場合、処理はステップS118に移り、この判定がNOの場合、処理は図11ステップS101に戻る。
ステップS118において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、ステップS116で開始させた情報領域及びスペック画像の表示を終了させる。その後、処理は図11のステップS101に戻る。
[本実施形態の変形例]
なお、上記した本実施形態では、第1表示状態から第2表示状態に切替える際に、演出領域を情報領域と全く重ならないように縮小した(図4参照)。しかし、第1表示状態から第2表示状態に切替える際に、演出領域を情報領域と少なくとも一部が重ならないように縮小してもよい。つまり、第2表示状態において、或る程度演出領域と応報領域とが重なっていてもよい。
また、上記した本実施形態では、第1表示状態から第2表示状態に切替える際に、演出画像を縮小することによって演出画像が情報画像と重ならないようにした(図4参照)。しかし、第1表示状態から第2表示状態に切替える際に、演出画像を移動等することによって演出画像が情報画像と重ならないようにしてもよい。
また、上記した本実施形態では、図4等に例示したように表示画面を左右方向に分割するように情報領域を表示させるものとした。しかし、情報領域が表示される範囲は、これには限られず、例えば、表示画面の右下隅の四角形の範囲であってもよい。
また、情報画像は、上記した本実施形態で例示された画像(図6参照)には限られず、他の様々な画像であってもよいことは言うまでもない。
また、遊技機1の遊技状態は、上記した本実施形態で例示された遊技状態(図5参照)には限られず、他の様々な遊技状態であってもよいことは言うまでもない。
また、二次元コード700によって取得できる情報は、上記した本実施形態で例示した特典画像(図5参照)には限られず、様々な情報であってよい。例えば、遊技機1のメーカーの情報や、このメーカーによるイベント情報等であってもよい。
また、上記した本実施形態では、携帯通信端末701の表示部に表示して遊技者に見せる情報は、WEBサーバ702から取得するものとして説明した(図7参照)。しかし、画像表示部21に表示する二次元コード700自信に、携帯通信端末701の表示部に表示して遊技者に見せる情報を含ませて、WEBサーバ702からは情報を取得しない構成としてもよい。この場合、携帯通信端末701の表示部に表示して遊技者に見せる情報のデータ量は比較的少ないものとなる。
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値や処理ステップ等は、単なる一例に過ぎず他の数値や処理ステップであっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。
[以上の実施形態の主要な効果]
以上のように、本実施形態の遊技機1は、遊技の進行に応じたタイミング又は遊技者の操作に応じたタイミングで情報領域を画像表示部21の表示画面に表示させ、情報領域を表示させる際に演出領域を情報領域と重ならないように表示する。
このことから、情報領域を必要な時だけ表示画面に表示でき、この結果として、情報領域に情報画像をタイミング良く表示させて遊技者に適切に情報を提供しつつ、遊技者の誰もが楽しむ装飾図柄変動演出等が行われる演出領域が情報領域によって隠されて演出の妨げとなることを最小限に抑制できる。
また、本実施形態の遊技機1は、情報領域を表示させる際に演出領域を情報領域と重ならないように縮小表示する。
このことから、情報領域によって演出領域の表示内容が隠れることを防止できる。
また、本実施形態の遊技機1は、遊技状態に応じて情報領域に表示させる情報画像を切替える。
このことによって、遊技者は、遊技状態に応じた適切な情報を得ることができる。
また、本実施形態の遊技機1は、表示画面の情報領域に予告画像を表示させる。
このことによって、遊技者は様々な情報が表示される情報領域において予告画像を見ることができ、意外性の有る予告が可能となる。
また、本実施形態の遊技機1は、表示画面の情報領域に二次元コード700を表示させる。
このことによって、遊技者は、携帯通信端末701でこの二次元コード700を撮影することによって、情報量の大きいデータを携帯通信端末701によって取得することができ、又、常に最新のデータを取得することができる。