JP2013034724A - Game machine - Google Patents

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JP2013034724A JP2011174265A JP2011174265A JP2013034724A JP 2013034724 A JP2013034724 A JP 2013034724A JP 2011174265 A JP2011174265 A JP 2011174265A JP 2011174265 A JP2011174265 A JP 2011174265A JP 2013034724 A JP2013034724 A JP 2013034724A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To inhibit occurrence of a conflict between a game state and a performance while lightening a control load between a control board for controlling the game state and the control board for controlling the performance.SOLUTION: A main CPU generates an ending command that is set after completion of a jackpot game and corresponds to the game state and outputs the ending command to a performance control board in the completion of the big-win game. Also, the main CUP generates an ending command corresponding to a current game state and outputs the ending command to the performance control board in completion of a small-win game. A sub-CPU of the performance control board into which the ending command is inputted sets a performance mode according to the ending command, and a performance counter. After that, setting of the performance mode is changed depending on a performance counter value updated based on a pattern decision command.

Description

本発明は、始動口に遊技球が入球したことを契機として大当たり判定を行い、所定の確率で大当たりに当選する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs jackpot determination when a game ball enters a starting port and wins a jackpot with a predetermined probability.

従来、遊技球が始動口に入球したことを契機に行われる大当たり判定において大当たりに当選すると、多量の遊技球を遊技者が獲得することが可能な大当たり遊技が行われる遊技機が知られている。また、このような遊技機においては、当選した大当たりの種類(大当たり図柄の種類)に応じて、大当たり遊技の終了後に、遊技者の有利さの度合いが異なる複数の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態に制御される。
また、大当たり判定においては小当たりに当選する場合があり、小当たりに当選して行われる小当たり遊技の終了後に遊技状態が変更されることはない。そして、小当たり遊技と大当たり遊技の態様とを近似させることにより、遊技状態が変更されたか否かを遊技者が判別困難とする遊技機が知られている(特許文献1参照)。
Conventionally, there is known a gaming machine in which a jackpot game is performed in which a player can acquire a large amount of game balls when winning a jackpot in a jackpot determination performed when a game ball enters the start opening Yes. In addition, in such a gaming machine, any one of a plurality of gaming states having different degrees of advantage of the player after the jackpot game is ended, depending on the type of jackpot winning (type of jackpot symbol). Controlled to gaming state.
Further, in the big hit determination, there is a case where a small win is won, and the gaming state is not changed after the small hit game performed by winning the small win. A gaming machine is known that makes it difficult for a player to determine whether or not a gaming state has been changed by approximating a mode of a small hit game and a big hit game (see Patent Document 1).

特開2010−104559号公報JP 2010-104559 A

このような遊技機では、遊技状態の制御と平行して、遊技者が遊技をより楽しむための演出を、遊技の進行に応じて制御している遊技機が一般的である。すなわち、遊技機は、遊技の進行を制御するCPU(主制御基板)と、その遊技の進行に応じた演出を行うCPU(演出制御基板)によって制御され、演出制御基板は、主制御基板から、様々な遊技に関する情報を入力して、その情報に基づいた演出を制御している。   In such a gaming machine, in parallel with the control of the gaming state, a gaming machine that controls an effect for the player to more enjoy the game according to the progress of the game is common. That is, the gaming machine is controlled by a CPU (main control board) that controls the progress of the game and a CPU (effect control board) that performs an effect according to the progress of the game. Information related to various games is input, and effects based on the information are controlled.

ところが、主制御基板が制御している遊技状態を、演出制御基板が常に把握できるように、主制御基板から演出制御基板にむけて頻繁に遊技状態を示す信号を出力すると、制御負担が増大してしまうという問題がある。すなわち、当該信号を頻繁に生成して出力する主制御基板と、当該信号を頻繁に入力して解析する副制御基板との双方において、制御負担が大きくなってしまう。   However, if a signal indicating the gaming state is frequently output from the main control board to the effect control board so that the effect control board can always grasp the game state controlled by the main control board, the control burden increases. There is a problem that it ends up. That is, the control burden increases on both the main control board that frequently generates and outputs the signal and the sub-control board that frequently inputs and analyzes the signal.

しかしながら、主制御基板から演出制御基板に向けて、遊技状態を示す信号を全く出力しないと、演出制御基板は主制御基板が制御する遊技状態を把握することができず、遊技状態に対応した演出を行うことができなくなってしまう。   However, if no signal indicating the game state is output from the main control board to the effect control board, the effect control board cannot grasp the game state controlled by the main control board, and the effect corresponding to the game state It becomes impossible to do.

また、遊技状態は大当たり遊技を契機に変更されるので、大当たり当選時や大当たり遊技の開始時にのみ、大当たり遊技後の遊技状態を示す信号を主制御基板から演出制御基板へと出力することが考えられる。これにより、遊技状態を示す信号を出力する機会が限定されるので、制御負担を低減することできる。   In addition, since the game state is changed by the jackpot game, it is possible to output a signal indicating the game state after the jackpot game from the main control board to the effect control board only when the jackpot is won or the jackpot game is started. It is done. As a result, the opportunity to output a signal indicating the gaming state is limited, so that the control burden can be reduced.

ところが、このような場合、遊技中の停電などにより電源が遮断された場合、演出制御基板が遊技状態を把握できなくなって、大当たり遊技の終了後に遊技状態に対応した演出を行うことができなくなってしまう虞がある。すなわち、大当たり遊技中に電源が遮断された場合、電源復旧時に主制御基板から演出制御基板に遊技状態を示す信号を出力したとしても、当該遊技状態は、大当たり遊技終了後に変更されるかもしれないからである。したがって、大当たり遊技中に電断が発生した場合、演出制御基板は、電源復旧時である大当たり遊技中の遊技状態を把握できても、大当たり遊技終了後の遊技状態を把握できなくなってしまう。しかしながら、演出制御基板が、遊技中の電断に備えて把握した遊技状態のデータをバックアップとして記憶すると、制御負担が増大してしまうことになる。   However, in such a case, if the power is cut off due to a power failure or the like during the game, the production control board can not grasp the game state, and it is not possible to perform the production corresponding to the game state after the end of the jackpot game There is a risk of it. That is, when the power is cut off during the jackpot game, even if a signal indicating the game state is output from the main control board to the effect control board when the power is restored, the game state may be changed after the jackpot game ends. Because. Therefore, when a power interruption occurs during the jackpot game, the effect control board cannot grasp the game state after the jackpot game ends even if it can grasp the game state during the jackpot game when the power is restored. However, if the effect control board stores game state data grasped in preparation for power interruption during the game as a backup, the control burden increases.

そこで、本発明は、遊技状態を制御する制御基板と演出を制御する制御基板との制御負担を軽減することができるとともに、遊技状態と演出とに齟齬が生じない遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce a control burden between a control board that controls a gaming state and a control board that controls an effect, and that does not cause any defects in the gaming state and the effect. And

第1の発明に係る遊技機は、遊技の進行を制御し、該遊技の進行に応じて制御信号を出力する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの前記制御信号を入力し、入力した前記制御信号に対応する演出情報を揮発性の記憶部に記憶し、前記記憶部に記憶された前記演出情報に基づいて遊技の進行に応じた演出の実行を制御する演出制御手段とを備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、遊技盤上に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを条件に、複数種類の判定結果のうちのいずれであるかを判定する判定手段と、前記判定手段により、特別判定結果であると判定された場合、特別遊技の実行を制御する特別遊技制御手段と、前記特別遊技の実行終了後に、前記特別判定結果の種別に応じて、少なくとも第1遊技状態または該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態にて遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、前記遊技の進行に応じて前記制御信号を生成し、少なくとも前記特別遊技の実行を終了させるときに、該特別遊技の実行終了後の遊技状態が前記第2遊技状態である場合には第2遊技状態情報が含まれた特別遊技終了制御信号を生成する制御信号生成手段と、を有し、前記演出制御手段は、入力した前記特別遊技終了制御信号に前記第2遊技状態情報が含まれているか否かに基づいて、前記特別遊技の終了後に実行する演出を決定する演出決定手段を有することを特徴とする。   The gaming machine according to the first aspect of the present invention controls the progress of a game, outputs a control signal according to the progress of the game, and inputs the control signal from the game control means. An effect control means for storing effect information corresponding to the control signal in a volatile storage unit and controlling the execution of the effect according to the progress of the game based on the effect information stored in the storage unit In the machine, the game control means includes a determination means for determining which one of a plurality of types of determination results is provided on the condition that a game ball has entered a start area provided on the game board; and the determination If it is determined by the means that the result is a special determination result, special game control means for controlling the execution of the special game, and after the execution of the special game, at least the first gaming state according to the type of the special determination result Or the first play A game state control means capable of controlling a game in a second game state that is more advantageous to the player than the state, and when generating the control signal according to the progress of the game and at least terminating the execution of the special game Control signal generating means for generating a special game end control signal including second game state information when the game state after the execution of the special game is the second game state, The effect control means has an effect determining means for determining an effect to be executed after the end of the special game based on whether or not the second game state information is included in the input special game end control signal. Features.

第1の発明によれば、遊技盤上に設けられた始動領域に遊技球が進入すると判定情報を取得して判定が行われ、判定結果が得られる。そして、この判定結果が特別判定結果の場合は特別遊技を実行する。さらに、特別遊技の終了後は、特別判定結果の種別に応じたいずれかの遊技状態にて遊技が制御される。この遊技状態には、第1遊技状態や第2遊技状態が含まれ、第1遊技状態よりも第2遊技状態の方が遊技者に有利な遊技状態である。   According to the first invention, when a game ball enters the start area provided on the game board, the determination information is acquired and the determination is performed, and the determination result is obtained. And when this determination result is a special determination result, a special game is executed. Furthermore, after the end of the special game, the game is controlled in any game state corresponding to the type of the special determination result. This gaming state includes a first gaming state and a second gaming state, and the second gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state.

ここで、遊技機は、遊技制御手段と演出制御手段から構成される。この遊技制御手段は、上記の特別遊技の実行や遊技状態を制御しており、遊技の進行に応じて種々の制御信号を生成して、演出制御手段に出力する。また、演出制御手段は、遊技制御手段から入力した制御信号に基づいた演出の実行を制御する。   Here, the gaming machine includes a game control means and an effect control means. The game control means controls the execution of the special game and the game state, generates various control signals according to the progress of the game, and outputs them to the effect control means. The effect control means controls the execution of the effect based on the control signal input from the game control means.

また、制御信号として、特別遊技の実行を終了するときには、特別遊技終了制御信号が生成される。この特別遊技終了制御信号には、特別遊技の実行終了後に制御される遊技状態が第2遊技状態の場合、第2遊技状態情報が含まれる。また、特別遊技の実行終了後の演出は、特別遊技終了制御信号に第2遊技状態信号が含まれているか否かに基づいて決定される。   Further, as the control signal, when the execution of the special game is ended, a special game end control signal is generated. The special game end control signal includes the second game state information when the game state controlled after the execution of the special game is the second game state. Further, the effect after the execution of the special game is determined based on whether or not the second game state signal is included in the special game end control signal.

したがって、演出制御基板は、特別遊技が終了するときに、特別遊技終了後の遊技状態が第2遊技状態か否かを把握することが可能となる。また、特別遊技の終了後は、第2遊技状態である場合と第2遊技状態ではない遊技状態である場合とで異なる演出を行うことも可能になる。   Therefore, the effect control board can grasp whether or not the game state after the end of the special game is the second game state when the special game ends. In addition, after the special game is over, it is possible to perform different effects depending on whether the game state is the second game state or the game state that is not the second game state.

このように、演出制御手段が遊技状態を把握するための信号の授受を、大当たり遊技の実行を終了させるときにすることで、頻繁に遊技状態を示す信号の出力が行われる場合に比して、遊技制御手段と演出制御手段との制御負担を軽減することができる。   In this way, when the effect control means transfers the signal for grasping the game state when the execution of the jackpot game is finished, compared with the case where the signal indicating the game state is frequently output. The control burden between the game control means and the effect control means can be reduced.

また、遊技中のいずれの時期に遊技機の電源が遮断されてしまったとしても、演出制御手段は、遊技状態のバックアップデータを保持せずに、遊技状態を把握し続けることが可能になる。すなわち、特別遊技の実行中でないときに電断が発生した場合は、電源復旧時に現在の遊技状態を示す情報を遊技制御手段から演出制御手段へと送信することで、演出制御手段は遊技状態を把握することができる。また、特別遊技の実行中に電断が発生したとしても、電源復旧時に現在の遊技状態を示す情報を受信することで、特別遊技の実行中の遊技状態を把握することができる。また、特別遊技終了後の遊技状態が第2時短遊技状態か否かについては、特別遊技終了制御信号に情報が含まれるので、演出制御手段は把握可能となる。   Even if the power of the gaming machine is interrupted at any time during the game, the effect control means can keep track of the game state without holding the game state backup data. In other words, when a power interruption occurs when the special game is not being executed, the effect control means transmits the information indicating the current game state from the game control means to the effect control means when the power is restored, so that the effect control means can change the game state. I can grasp it. Even if a power interruption occurs during execution of a special game, the game state during execution of the special game can be grasped by receiving information indicating the current game state when the power is restored. In addition, since the special game end control signal includes information as to whether or not the game state after the special game ends is the second short-time game state, the effect control means can grasp.

このように、遊技制御手段と演出制御手段との制御負担を軽減しつつ、演出と遊技状態とに齟齬が生じることを防止することができる。また、遊技者は、特別遊技の実行中は、特別遊技終了後の遊技状態を把握することが困難であっても、特別遊技終了後の演出によって、第2遊技状態であるか否かを把握することが可能になる。   In this way, it is possible to prevent wrinkles between the production and the game state while reducing the control burden between the game control unit and the production control unit. In addition, during the execution of the special game, the player understands whether or not it is in the second game state by performing the special game even if it is difficult to grasp the game state after the special game. It becomes possible to do.

第2の発明は、第1の発明に係る遊技機であって、前記演出制御手段は、前記特別遊技終了制御信号を入力したときに、該特別遊技終了制御信号に前記第2遊技状態情報が含まれているか否かに拘わらず、共通した特別遊技終了演出の実行を制御する特別遊技終了演出制御手段を有することを特徴とする。   A second aspect of the invention is the gaming machine according to the first aspect of the invention, wherein when the special game end control signal is input to the effect control means, the second game state information is included in the special game end control signal. It has a special game end effect control means for controlling execution of a common special game end effect regardless of whether it is included.

第2の発明によれば、特別遊技の実行が終了するときに、特別遊技終了演出が実行される。この特別遊技終了演出は、遊技制御手段から演出制御手段へと特別遊技終了制御信号が出力されたことに応じて実行されるが、特別遊技終了制御信号に第2遊技状態情報が含まれているか否かに拘わらずに共通の演出のとなる。すなわち、特別遊技の実行終了後に遊技状態が第1遊技状態であっても第2遊技状態であっても、特別遊技が終了するときに行われる演出は共通となる。   According to the second invention, the special game end effect is executed when the execution of the special game ends. This special game end effect is executed in response to the output of the special game end control signal from the game control means to the effect control means. Does the special game end control signal include the second game state information? Regardless of whether it is a common performance. That is, the effect performed when the special game ends is common regardless of whether the game state is the first game state or the second game state after the execution of the special game.

したがって、特別遊技が終了するときに行われる演出によって、特別遊技実行終了後の遊技状態が第1遊技状態であるか第2遊技状態であるかを、遊技者は判別することは困難となる。また、特別遊技実行終了後は、第2遊技状態か否かに基づいて決定された演出が行われるので、遊技者は遊技状態を把握することができる。そのため、特別遊技の実行が終了した後の演出が行われるまで、特別遊技の実行終了後の遊技状態を推測する楽しみを遊技者に与えることができる一方で、いつまでも遊技状態を把握できない不安感を抑止することができる。   Therefore, it is difficult for the player to determine whether the game state after the execution of the special game is the first game state or the second game state based on the effect performed when the special game ends. In addition, after the execution of the special game is finished, an effect determined based on whether or not the game state is the second game state is performed, so that the player can grasp the game state. For this reason, the player can enjoy the guessing of the gaming state after the execution of the special game until the performance after the execution of the special game is finished, while feeling uneasy that the gaming state cannot be grasped indefinitely. Can be deterred.

第3の発明は、第1の発明または第2の発明に係る遊技機であって、前記制御信号生成手段は、前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態のみを示す前記制御信号を生成しないように、前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に関する状態情報が他の情報に含まれた前記制御信号を生成することを特徴とする。   A third invention is a gaming machine according to the first invention or the second invention, wherein the control signal generating means does not generate the control signal indicating only the gaming state controlled by the gaming state control means. As described above, the control signal in which the state information related to the gaming state controlled by the gaming state control means is included in other information is generated.

第3の発明によれば、遊技制御手段が制御する遊技状態を演出制御手段が把握するためにのみ用いる制御信号は生成されない。一方、遊技の進行に応じて生成される制御信号のいずれかに、制御する遊技状態の情報を含ませる。すなわち、他の制御信号を、遊技状態を示す制御信号として兼用するということができる。   According to the third aspect of the invention, a control signal used only for the effect control means to grasp the gaming state controlled by the game control means is not generated. On the other hand, game state information to be controlled is included in any of the control signals generated according to the progress of the game. That is, it can be said that other control signals are also used as control signals indicating the gaming state.

これにより、遊技制御手段は、頻繁に遊技状態を示す制御信号を生成する必要がなくなるため、制御負担が軽減され、また、演出制御手段も、頻繁に遊技状態を示す制御を入力して解析する必要がないため、制御負担が軽減される。   This eliminates the need for the game control means to frequently generate a control signal indicating the gaming state, thereby reducing the control burden, and the effect control means also inputs and analyzes the control indicating the gaming state frequently. Since it is not necessary, the control burden is reduced.

第4の発明は、第1の発明から第3の発明のいずれかに係る遊技機であって、前記第2遊技状態に制御されているときは、前記第1遊技状態に制御されているときよりも、前記始動領域を遊技球が進入し易くなるように作動する可変入賞装置を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特別判定結果のうち第1判定結果が得られた場合、前記特別遊技の実行終了後に、前記第1遊技状態にて制御し、前記特別判定結果のうち第2判定結果が得られた場合、前記特別遊技の実行終了後に、前記第2遊技状態にて所定期間制御した後、該第2遊技状態よりも前記始動領域を遊技球がさらに進入し易くなるように作動する第3遊技状態に移行制御することを特徴とする。   A fourth invention is a gaming machine according to any one of the first to third inventions, and when controlled to the second gaming state, when controlled to the first gaming state In addition, the game apparatus includes a variable winning device that operates so that a game ball can easily enter the starting area, and the gaming state control unit is configured to perform the special game when the first determination result is obtained among the special determination results. After the execution of the game, control is performed in the first gaming state, and when the second determination result is obtained among the special determination results, the control is performed in the second gaming state for a predetermined period after the execution of the special game. Thereafter, the start area is controlled to be shifted to a third gaming state in which the game ball is more easily entered than in the second gaming state.

第4の発明によれば、始動領域に遊技球が通過し易くすることができるように作動可能な可変入賞装置は、遊技状態によって作動態様が異なる。すなわち、第1遊技状態よりも第2遊技状態の方が、可変入賞装置は始動領域を遊技球が進入しやすくなるように作動する。また、第3遊技状態においては、第2遊技状態よりもさらに始動領域に遊技球が進入し易く作動する。つまり、第1遊技状態よりも第2遊技状態の方が遊技者に有利な遊技状態であり、さらに第2遊技状態よりも第3遊技状態の方が遊技者に有利な遊技状態であるといえる。   According to the fourth aspect of the present invention, the variable winning device that can be operated so that the game ball can easily pass through the starting area has different operation modes depending on the game state. That is, in the second gaming state, the variable winning device operates so that the game ball can easily enter the starting area in the second gaming state. Further, in the third gaming state, the game ball operates more easily to enter the starting area than in the second gaming state. In other words, it can be said that the second gaming state is more advantageous to the player than the first gaming state, and that the third gaming state is more advantageous to the player than the second gaming state. .

そして、第1判定結果が得られた場合は、特別遊技の実行終了後に第1遊技状態に制御される。一方、第2判定結果が得られた場合は、特別遊技の実行終了後は第2遊技状態にて所定期間制御されたのちに、第3遊技状態へと移行制御される。すなわち、第2遊技状態に制御される期間は、第3遊技状態に移行されるまでの待機期間であるといえる。つまり、第2判定結果が得られた場合は第1判定結果が得られた場合よりも遊技者に有利な遊技状態に移行する。
また、第1遊技状態と第2遊技状態との可変入賞装置の作動する態様の差異よりも、第2遊技状態と第3遊技状態との可変入賞装置の作動する態様の差異を大きく設定することにより、所定期間において、遊技者に遊技状態を推測する楽しみを与えることができる。すなわち、第3遊技状態への待機期間である第2遊技状態であるか否かは、特別遊技の実行中は把握することができない。これに加え、特別遊技の実行終了後においても、第2遊技状態に制御されている期間を、遊技者が遊技状態を推測する期間とすることができる。
When the first determination result is obtained, the first game state is controlled after the execution of the special game. On the other hand, when the second determination result is obtained, after the execution of the special game is finished, the transition to the third game state is controlled after being controlled in the second game state for a predetermined period. That is, it can be said that the period controlled to the second gaming state is a waiting period until the transition to the third gaming state. That is, when the second determination result is obtained, the game state is shifted to a game state that is more advantageous to the player than when the first determination result is obtained.
In addition, the difference in the operating mode of the variable winning device between the second gaming state and the third gaming state is set larger than the difference in the operating mode of the variable winning device between the first gaming state and the second gaming state. Thus, in a predetermined period, it is possible to give the player pleasure to guess the gaming state. That is, whether or not the game state is the second game state, which is a waiting period for the third game state, cannot be grasped during execution of the special game. In addition to this, even after the execution of the special game, the period during which the player is in the second gaming state can be set as the period during which the player estimates the gaming state.

本発明によれば、遊技状態を制御する制御基板と演出を制御する制御基板との制御負担を軽減しつつ、遊技状態と演出とに齟齬の発生を抑止することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, generation | occurrence | production of a trap can be suppressed in a gaming state and an effect, reducing the control burden of the control board which controls a game state, and the control board which controls an effect.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a gaming machine. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table. 大当たり終了時設定データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit end time setting data table. 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special electric accessory operating mode determination table. 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。It is a figure which shows an example of the open mode determination table for long hits, the open mode determination table for short hits, and the open mode determination table for small hits. 通常変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a normal fluctuation pattern determination table. 時短変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a time-short fluctuation pattern determination table. 第1特定変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st specific fluctuation pattern determination table. 第2特定変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd specific fluctuation pattern determination table. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理1を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process 1 in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理2を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process 2 in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game completion | finish process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 演出制御基板における演出カウンタ更新処理を示す図である。It is a figure which shows the effect counter update process in an effect control board. エンディングコマンド決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an ending command determination table. 演出モード・演出カウンタ設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of production mode and production counter setting table. 液晶表示装置における表示態様の一の例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode in a liquid crystal display device.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。   FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine.

遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。   The gaming machine 1 is provided with a gaming board 2 in which a gaming area 6 in which gaming balls flow down is formed, and a glass frame 110 is provided on an outer peripheral portion of the gaming area 6 of the gaming board 2. An operation handle 3 is rotatably provided on the glass frame 110.

遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。   When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3 b in the operation handle 3 detects that the player has touched the operation handle 3 and transmits a touch signal to the firing control board 106. When the firing control board 106 receives a touch signal from the touch sensor 3b, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 4a. When the rotation angle of the operation handle 3 is changed, the gear directly connected to the operation handle 3 rotates and the knob of the firing volume 3a connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 3a is applied to a firing solenoid 4a provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a is operated according to the applied voltage, and the game ball is directed toward the game area 6 with a strength according to the rotation angle of the operation handle 3. Fire.

上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   The game ball fired as described above rises between the rails 5 a and 5 b and reaches the upper position of the game board 2, and then falls within the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 6.

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning ports 7. Each of these general winning ports 7 is provided with a general winning port detecting switch 7a. When this general winning port detecting switch 7a detects the entering of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 game balls) is provided. Will be paid out.

さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。   Further, in the gaming area 6, above the general winning opening 7, a normal symbol gate 8 is provided so as to pass the game ball. The normal symbol gate 8 is provided with a gate detection switch 8a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 8a detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery described later is performed.

また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。   Further, a lower start position of the game area 6 is provided with a first start port 9 through which a game ball can enter, similarly to the general winning port 7. Further, a second start port 10 is provided directly below the first start port 9. The second starting port 10 has a pair of movable pieces 10b, a first mode in which the pair of movable pieces 10b is maintained in a closed state, and a second mode in which the pair of movable pieces 10b are in an open state. It is controlled to move according to the mode. When the second starting port 10 is controlled in the first mode, the first starting port 9 located immediately above the second starting port 10 becomes an obstacle and does not accept game balls. It is possible or difficult. On the other hand, when the second starting port 10 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 10b function as a tray, and it is easy to enter the game ball into the second starting port 10. That is, when the second start port 10 is in the first mode, there is almost no opportunity for entering a game ball, and when the second start port 10 is in the second mode, the opportunity for entering a game ball is increased.

なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   The first start port 9 and the second start port 10 are provided with a first start port detection switch 9a and a second start port detection switch 10a for detecting the entrance of a game ball, respectively. When the game ball is detected, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the detection switches 9a and 10a detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) is paid out.

そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。   As shown in FIG. 1, a special winning opening 11 is provided further below the second starting opening 10. The special winning opening 11 is normally kept closed by the special winning opening / closing door 11b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special prize opening / closing door 11b is opened, and the special prize opening / closing door 11b functions as a tray for guiding the game ball into the special winning opening 11, A game ball can enter the big prize opening 11. The big prize opening 11 is provided with a big prize opening detection switch 11a. When the big prize opening detection switch 11a detects the entry of a game ball, preset prize balls (for example, nine game balls) are provided. To be paid out.

上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。   The player does not enter any of the general winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, and the grand winning port 11 further below the grand winning port 11, that is, at the bottom of the game area 6. A discharge port 12 is provided for discharging the game balls.

また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出用役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the game board 2 is provided with an effect device for performing various effects.
Specifically, a liquid crystal display device 13 made up of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the game area 6. Devices 14 and 15 are provided. Further, an effect lighting device 16 is provided at both the upper position and the lower position of the game board 2, and an effect button 17 is provided on the left side of the operation handle 3.

上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。   The liquid crystal display device 13 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, the effect symbol 30 for notifying the player of the lottery result is displayed in a variable manner. The effect symbol 30 is, for example, scrolling and displaying three numbers, and stopping the scrolling after a predetermined time has elapsed, and displaying a specific symbol (number) in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 30, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

上記演出用役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出用役物装置15としている。演出用役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出用役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出用役物装置14、15の動作態様や、両演出用役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect-use accessory devices 14 and 15 give a player a sense of expectation depending on the operation mode. In the present embodiment, the stage effect device 14 is composed of a movable device in the shape of a human face, and the bag is used as the stage effect device 15. For example, the effect accessory device 14 moves in the left-right direction or protrudes to the front side of the gaming machine 1. Further, the effect accessory device 15 is configured such that the opening degree of the bag is variably controlled. Various operational feelings are given to the player by the operation mode of these effect-use accessory devices 14 and 15 and the combination of the operations of both effect-use accessory devices 14 and 15.

また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。   In addition, the effect lighting device 16 includes a plurality of lights 16a, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light 16a.

また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   Further, an effect button 17 that can be pressed by the player is provided on the left side of the operation handle 3. For example, the effect button 17 is effective only when a message for operating the effect button 17 is displayed on the liquid crystal display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection switch 17a. When the effect button detection switch 17a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。   Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 18 (see FIG. 3) formed of a speaker, and in addition to the above-described effect devices, a sound effect is also performed. ing.

このように、液晶表示装置13、演出用照明装置16、演出用役物14、15および音声出力装置18等を用いて遊技の進行に応じた演出が行われる。この演出は、後述する演出モードに応じて、ある程度関連性のある内容となっている。   In this way, an effect according to the progress of the game is performed using the liquid crystal display device 13, the effect lighting device 16, the effect actors 14 and 15, the sound output device 18, and the like. This effect has contents that are relevant to some extent according to the effect mode described later.

そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。   Below the game area 6, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator 23, A normal symbol hold indicator 24 is provided.

上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 19 notifies a jackpot lottery result performed when a game ball enters the first starting port 9, and is composed of 7-segment LEDs. In other words, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 19. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   More specifically, when a game ball enters the first starting port 9, a jackpot lottery will be performed. However, the jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time is passed. The player is notified when it has passed. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

この所定時間は、保留球数(後述する第1保留および第2保留の留保個数)、リーチ変動の有無、参照用にセットされている変動パターン決定テーブル、特定遊技回数(Z)の値に応じて異なるようになっている。すなわち、保留球数が少ない場合は保留球数が多い場合に比して長時間となり、リーチ変動表示を行う場合はリーチ変動表示を行わない場合に比して長時間となる。また、リーチ変動を行わない場合は、参照用としてセットされている変動パターン決定テーブルが通常変動パターン決定テーブルであるときは、時短変動パターン決定テーブルがセットされているときよりも長時間になりやすい。また、第1特定変動パターンテーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合も、時短変動パターン決定テーブルがセットされている場合よりも長時間になりやすくなっている。   This predetermined time depends on the number of reserved balls (the number of reserved balls in the first hold and the second hold described later), presence / absence of reach change, change pattern determination table set for reference, and the number of specific games (Z) Are different. That is, when the number of reserved balls is small, the time is longer than when the number of held balls is large, and when the reach variation display is performed, the time is longer than when the reach variation display is not performed. In addition, when the reach variation is not performed, if the variation pattern determination table set for reference is a normal variation pattern determination table, the time is likely to be longer than when the short-time variation pattern determination table is set. . Also, when the first specific variation pattern table or the second specific variation pattern determination table is set for reference, it takes a longer time than when the time-varying variation pattern determination table is set.

なお、詳しくは後述するが、基本的に、後述する非時短遊技状態においては通常変動パターン決定テーブルがセットされ、第2時短遊技状態においては、時短変動パターン決定テーブルがセットされる。また、第1特定変動パターン決定テーブルと第2特定変動パターン決定テーブルとは、所定条件が成立することにより通常遊技状態または第1時短遊技状態においてセットされる。   Although details will be described later, basically, a normal variation pattern determination table is set in the non-short-time gaming state described later, and a time-variation pattern determination table is set in the second short-time gaming state. Further, the first specific variation pattern determination table and the second specific variation pattern determination table are set in the normal gaming state or the first short-time gaming state when a predetermined condition is satisfied.

なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。   The second special symbol display device 20 is for informing a lottery winning result that is made when a game ball enters the second starting port 10, and the display mode is the above-mentioned first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 19.

また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。   Further, the normal symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 8. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 21 is turned on, and then the second start port 10 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that this normal symbol also does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the normal symbol gate 8, but the normal symbol display device 21 blinks until a predetermined time elapses. Is displayed in a variable manner.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。   Furthermore, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10 during special symbol fluctuation display or during special games described later, a certain condition must be met. The right to win a jackpot is reserved. More specifically, the right to win a jackpot where a game ball enters and is retained at the first start port 9 is retained as a first hold, and a game ball is retained and retained at the second start port 10. The jackpot lottery right is reserved as a second hold.

これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。   For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserved number is displayed on the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 lights up, and when there are two first holds, the two LEDs on the first special symbol hold indicator 22 Lights up. Further, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 blinks and the right LED is lit. When there are four first holds, the first special symbol hold The two LEDs on the display 22 flash. In addition, the second special symbol hold indicator 23 displays the number of the second reserved reserves as described above.

そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。   The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23. Displayed on the device 24.

ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 110 supports a glass plate (not shown) that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 110.

またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。   The glass frame 110 is connected to the outer frame 100 via a hinge mechanism portion 111 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the other end in the left-right direction with the hinge mechanism portion 111 as a fulcrum. The side (for example, the right side facing the gaming machine) can be rotated in a direction to release it from the outer frame 100. The glass frame 110 covers the game board 2 together with the glass plate 111, and can be opened like a door with the hinge mechanism 111 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 100 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 110, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 110 to the outer frame 100 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 110 is also provided with a door opening switch 33 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 110 is opened from the outer frame 100.

遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. Further, the power supply board 107 is provided with a power plug 50 for supplying power to the gaming machine and a power switch (not shown).

(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。   A general winning opening detection switch 7a, a gate detection switch 8a, a first starting opening detection switch 9a, a second starting opening detection switch 10a, and a large winning opening detection switch 11a are connected to the input side of the main control board 101. The game ball detection signal is input to the main control board 101.

また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。   Further, on the output side of the main control board 101, a starting opening / closing solenoid 10c for opening / closing the pair of movable pieces 10b of the second starting opening 10 and a large winning opening opening / closing solenoid 11c for opening / closing the large winning opening opening / closing door 11b. Are connected, and the first special symbol display device 19, the second special symbol display device 20, the normal symbol display device 21 that constitute the symbol display device, and the first special symbol hold indicator 22 that constitutes the hold indicator. And the second special symbol hold indicator 23 and the normal symbol hold indicator 24 are connected, and various signals are output through the output port.

また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。   Further, the main control board 101 outputs an external information signal necessary for managing a gaming machine in a hall computer or the like of a gaming store to the gaming information output terminal board 108.

主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The main ROM 101b of the main control board 101 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.

例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図4(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、停止図柄データに基づいた大当たり遊技終了後の遊技状態の決定や、停止図柄データと当選時の遊技状態とに基づいた、大当たり遊技や小当たり遊技終了後に参照用にセットする変動パターン決定テーブルの決定を行うための特別遊技終了時設定データテーブル(図6参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図8(c)参照)、非時短遊技状態であって特定遊技フラグがOFFである時の特別図柄の変動パターンを決定する通常変動パターン決定テーブル(図9参照)、第2時短遊技状態時の特別図柄の変動パターンを決定する時短変動パターン決定テーブル(図10参照)、非時短遊技状態時であって特定遊技フラグがONであるとき、または第1時短遊技状態時の特別図柄の変動パターンを決定する第1特定変動パターン決定テーブル(図11参照)、および第2特定変動パターン決定テーブル(図12参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4〜図12において、後述する。   For example, a jackpot determination table (see FIGS. 4A and 4B) that is referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. A hit determination table (see FIG. 4C) referred to when determining whether or not to perform, a symbol determination table (see FIG. 5) for determining a special symbol stop symbol, and a big hit game end based on the stop symbol data Setting at the end of a special game to determine the later game state, or to determine the variation pattern determination table to be set for reference after the big win game or the small win game based on the stop symbol data and the game state at the time of winning A data table (see FIG. 6), a special electric accessory actuating mode determining table (see FIG. 7) for determining the opening / closing conditions of the special prize opening / closing door 11b, a long hit opening mode determining table (see FIG. 8 (a)), Winning release mode determination table (see FIG. 8 (b)), small hitting release mode determination table (see FIG. 8 (c)), special symbols when in a non-short game state and the specific game flag is OFF Normal variation pattern determination table for determining the variation pattern (see FIG. 9), short variation pattern determination table for determining the special symbol variation pattern in the second short-time gaming state (see FIG. 10), non-short-time gaming state The first specific variation pattern determination table (see FIG. 11) and the second specific variation pattern determination table (FIG. 12) for determining the variation pattern of the special symbol when the specific game flag is ON or in the first short game state. And the like are stored in the main ROM 101b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。   The main RAM 101c of the main control board 101 has a plurality of storage areas.

例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、第1時短遊技状態の残り変動回数(S)、第2時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、特定遊技の残り変動回数(Z)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   For example, the main RAM 101c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. , The first special symbol storage area, the second special symbol storage area, the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state, the remaining variation count (S) of the first short-time gaming state, the remaining variation of the second short-time gaming state Number of times (J) storage area, number of remaining changes in specific games (Z) storage area, number of round games (R) storage area, number of times released (K) storage area, number of winning prizes (C) storage area, gaming state A storage area, a stop symbol data storage area, an effect transmission data storage area, and various timer counters are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special-purpose special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 108 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 101 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 108 is wired to the main control board 101 and provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of the game store.

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 101 when the power supply voltage falls below a predetermined value. . More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . The sub CPU 102a reads out a program stored in the sub ROM 102b based on a command transmitted from the main control board 101 or an input signal from the effect button detection switch 17a and the timer and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The sub ROM 102b of the effect control board 102 stores an effect control program and data and tables necessary for determining various games.

例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドと演出モードフラグの設定に基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル(不図示)や、特定遊技指定コマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード設定テーブル(図34参照)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   For example, the effect mode is determined based on the effect pattern determination table (not shown) for determining the effect pattern based on the setting of the variation pattern specification command and the effect mode flag received from the main control board, or the specific game specification command. An effect mode setting table (refer to FIG. 34) for the purpose is stored in the sub ROM 102b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。   The sub RAM 102c of the effect control board 102 has a plurality of storage areas.

サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The sub RAM 102c is provided with a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a first reserved storage area, a second reserved storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。   In the present embodiment, the effect control board 102 is mounted with an RTC (real time clock) 102d for outputting the current time. The sub CPU 102a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 102d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 102d is normally operated by power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and is powered by power supplied from a backup power source mounted on the power supply board 107 when the gaming machine is powered off. Operate. Accordingly, the RTC 102d can measure the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the RTC 102d may be provided with a battery on the effect control board and operated by the battery.

また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。   Alternatively, the RTC 102d may not be provided, and the time may be measured by counting up a counter provided in the sub RAM 102c having a function as a backup RAM every predetermined time (for example, every 2 ms).

払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of two-way communication. The payout CPU 103a reads out the program stored in the payout ROM 103b based on the input signals from the payout ball count detection switch 32, the door opening switch 33, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 101. The payout control board 103 is connected to a payout motor 31 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 31 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.

また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。   Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 103, and if the game ball lending device (card unit) is connected, the game control ball 106 is caused to fire a game ball. Send launch control data to allow that.

発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。   When the launch control board 106 receives the launch control data from the payout control board 103, the launch control board 106 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3b and the input signal from the launch volume 3a are read out, the energization of the launch solenoid 4a is controlled, and the game ball is launched.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置14、15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. Further, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect accessory devices 14 and 15. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102, and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 102.

画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。   The image control board 105 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 13, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. The image control board 105 is connected to the effect control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the liquid crystal display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。   The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 30 and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 13, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102. At the same time, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the liquid crystal display device 13 is performed. The image CPU performs various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the liquid crystal display device 13, but the background image, effect symbol image, and character image are displayed on the liquid crystal display. The image is superimposed on the display screen of the device 13.

すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。   That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102 and Audio output control in the output device 18 is performed.

次に、図4〜図12を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。   FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams showing a big hit determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a big hit. FIG. 4A is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 19, and FIG. 4B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 20. In the tables of FIG. 4A and FIG. 4B, the big hit probability is the same although the winning probability for the small hit is different.

具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。   Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state, and the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table is selected. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.

例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the low probability random number determination table in the first special symbol display device 19 shown in FIG. 4A, two special symbol determination random numbers “7” and “317” are determined to be big hits. . On the other hand, according to the high probability random number determination table, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”, “277” ”,“ 317 ”,“ 337 ”,“ 367 ”,“ 397 ”,“ 427 ”,“ 457 ”,“ 487 ”,“ 517 ”,“ 547 ”,“ 577 ” The number is determined to be a big hit. Further, regardless of whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used, the special symbol determination random number values are “50”, “100”, “150”, and “200”. If it is a random number value for symbol determination, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。   Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is increased by 10 times. 1 / 29.95. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.

図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。   FIG. 4C is a diagram illustrating a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.

具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブル、第1時短遊技状態時乱数判定テーブル、および第2時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照していずれかのテーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。   Specifically, the hit determination table includes a non-short-time gaming state random number determination table, a first short-time gaming state random number determination table, and a second short-time gaming state random number determination table, and refers to the gaming state. One of the tables is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “losing”.

例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは第1時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、第2時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the non-short-time gaming state random number determination table or the first short-time gaming state random number determination table shown in FIG. 4C, it is determined that one hit determination random number value of “0” is a hit. On the other hand, according to the second short-time gaming state random number determination table, it is determined that ten winning random number values “0” to “9” are winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時または第1時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は1/11であり、第2時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。   Therefore, since the random number range of the winning determination random value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit at the time of the non-short game state or the first short game state is 1/11, and at the time of the second short game state The probability of being determined to be a big hit is 10/11, an increase of 10 times.

図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。   FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.

図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。   FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.

図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。   The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value.

また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。   Also, based on the determined special symbol type (stop symbol data), an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting information on the special symbol to the effect control board 102. Here, the control command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte data indicating the contents (function) of the executed control command. DATA data. The same applies to a variation pattern designation command and a start winning designation command described later.

さらに、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技や小当たり遊技が終了した後の遊技状態や参照用にセットする変動パターン決定テーブルが決定される(図6参照)。   Furthermore, as will be described later, the game state after the big hit game or the small hit game is ended or a variation pattern determination table set for reference is determined according to the type of special symbol (stop symbol data) (see FIG. 6). .

また、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定される(図7参照)。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。   Further, as will be described later, the jackpot mode is determined corresponding to the type of special symbol (stop symbol data) (see FIG. 7). From this, it can be said that the kind of special symbol shows a big hit mode.

図6は、大当たり遊技および小当たり遊技終了後の遊技状態および参照用にセットする変動パターン決定テーブルを決定するための特別遊技終了時設定データテーブルである。   FIG. 6 is a special game end setting data table for determining the game state after the end of the big hit game and the small hit game and the variation pattern determination table set for reference.

実行した特別遊技が大当たり遊技であった場合は、大当たり遊技終了時に、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、第1時短遊技フラグの設定、第1時短遊技状態の残り変動回数(S)の設定、第2時短遊技フラグの設定、第2時短遊技状態の残り変動回数(S)の設定、参照用の変動パターン決定テーブルの設定、特定遊技の残り変動回数(Z)の設定が行われる。   If the special game executed is a jackpot game, at the end of the jackpot game, the special game end setting data table shown in FIG. 6 is referred to, and based on the type of special symbol (stop symbol data), the high probability game flag Setting, setting of the remaining variation count (X) of the high probability gaming state, setting of the first short-time gaming flag, setting of the remaining variation count (S) of the first short-time gaming state, setting of the second short-time gaming flag, second shorting Setting of the remaining variation number (S) of the gaming state, setting of a reference variation pattern determination table, and setting of the remaining variation number (Z) of the specific game are performed.

また、実行した特別遊技が小当たり遊技であった場合は、小当たり遊技終了時に、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態に基づき、参照用の変動パターン決定テーブルの設定と、特定遊技の残り変動回数(Z)の設定が行われる。   If the executed special game is a small hit game, the special game end setting data table shown in FIG. 6 is referred to at the end of the small hit game, and the special symbol type (stop symbol data) and the game state are set. Based on this, the reference variation pattern determination table is set and the remaining variation count (Z) of the specific game is set.

図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、特別遊技が大当たり遊技(停止図柄データ01〜08)であった場合には、特別図柄の種類に応じて、第1時短遊技フラグ、第1時短遊技フラグ、高確率遊技フラグの設定や、第1時短遊技回数、第2時短遊技回数、高確率遊技回数、特定遊技回数、および参照用にセットする変動パターン決定テーブルを異ならせている。   As a feature of the special game end setting data table shown in FIG. 6, when the special game is a jackpot game (stop symbol data 01 to 08), the first short game flag, The first short-time game flag and the high probability game flag are set, and the first short-time game number, the second short-time game number, the high-probability game number, the specific game number, and the variation pattern determination table set for reference are different. .

具体的には、例えば、特別図柄A(停止図柄データ01、05)の場合は、長当たり遊技が実行された後に、第2時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをセットし、第2時短遊技状態の残り変動回数(J)と高確率遊技状態の残り変動回数(X)にそれぞれ100回をセットするとともに、時短変動パターン決定テーブルを参照用にセットする。   Specifically, for example, in the case of the special symbol A (stop symbol data 01, 05), after the long hit game is executed, the second short-time game flag and the high probability game flag are set, and the second short-time game state The remaining variation count (J) and the remaining variation count (X) in the high-probability gaming state are each set to 100, and the time variation pattern determination table is set for reference.

また、特別図柄C(停止図柄データ03、07)の場合は、短当たり遊技が実行された後に、第1時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをセットし、第1時短遊技状態の残り変動回数(S)に20回をセットするとともに高確率遊技状態の残り変動回数(X)に100回をセットする。さらに、第1特定変動パターン決定テーブルを参照用にセットするとともに、特定遊技の残り変動回数(S)に20回をセットする。   In the case of special symbol C (stop symbol data 03, 07), after the short hit game is executed, the first short-time game flag and the high-probability game flag are set, and the remaining number of fluctuations in the first short-time game state ( S) is set to 20 times and the remaining fluctuation count (X) of the high probability gaming state is set to 100 times. Further, the first specific variation pattern determination table is set for reference, and 20 times is set for the remaining variation count (S) of the specific game.

さらに、特別図柄D(停止図柄データ04、08)の場合は、短当たり遊技が実行された後に、第1時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをセットし、第1時短遊技状態の残り変動回数(S)に10回をセットするとともに高確率遊技状態の残り変動回数(X)に100回をセットする。さらに、第1特定変動パターン決定テーブルを参照用にセットするとともに、特定遊技の残り変動回数(S)に10回をセットする。   Furthermore, in the case of the special symbol D (stop symbol data 04, 08), after the short hit game is executed, the first short-time game flag and the high-probability game flag are set, and the remaining number of changes in the first short-time game state ( S) is set to 10 times and the remaining variation count (X) in the high probability gaming state is set to 100 times. Further, the first specific variation pattern determination table is set for reference, and the remaining variation count (S) of the specific game is set to 10 times.

すなわち、大当たり遊技終了後の遊技状態が第2時短遊技である場合は、参照用に時短変動パターン決定テーブルをセットし、大当たり遊技終了後の遊技状態が第1時短遊技状態である場合は、参照用に第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルをセットする。   That is, if the game state after the jackpot game is the second short game, set the time variation pattern determination table for reference, and if the game state after the jackpot game is the first short game state, refer to For this purpose, the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table is set.

なお、本実施形態においては、長当たり遊技終了後は第2時短遊技状態に制御され、短当たり遊技終了後は第1時短遊技状態に制御されるようになっている。また、短当たり遊技終了後は高確率遊技状態に制御されるようになっているが、特別図柄の種類に応じて低確率遊技状態に制御されるようにしてもよい。   In the present embodiment, the game is controlled to the second short game state after the end of the long hit game, and is controlled to the first time short game state after the short hit game. Further, after the short hit game is finished, the game state is controlled to the high probability game state. However, the game state may be controlled to the low probability game state according to the type of the special symbol.

また、大当たりに当選した場合、第1時短遊技状態に制御される特別図柄Cが決定される割合は20%に対して特別図柄Dが決定される割合は10%となっており(図5参照)、短当たりに当選して第1時短遊技状態に制御される場合、第1特定変動パターン決定テーブルよりも第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされやすくなっている。   In addition, when the jackpot is won, the ratio of the special symbol C to be controlled to the first short game state is determined to be 20%, while the ratio of the special symbol D to be determined is 10% (see FIG. 5). ), When the short win is won and the first short game state is controlled, the second specific variation pattern determination table is more easily set for reference than the first specific variation pattern determination table.

ここで、本実施形態においては、特別図柄Cまたは特別図柄Dの場合、短当たり遊技が行われたのちに第1時短遊技状態に制御されるとともに、第1時短遊技状態の残り変動回数(S)に10回または20回がセットされる。この第1時短遊技状態の残り変動回数(S)の値は、大当たり判定が1回行われるごとに「1」減算される。そして、残り変動回数(S)の値が「0」になったときに、第2時短遊技状態へと移行制御されるとともに、第2時短遊技状態の残り変動回数(J)に100回がセットされる。すなわち、第1時短遊技状態に制御された場合、10回または20回の大当たり判定が行われると、それまでに大当たりに当選しない限り必ず第2時短遊技状態の制御が行われる。換言すれば、第1時短遊技状態は、第2時短遊技状態へと移行する前に所定期間制御される遊技状態といえる。   Here, in the present embodiment, in the case of the special symbol C or the special symbol D, after the short hit game is performed, it is controlled to the first short game state and the remaining number of changes in the first short game state (S ) Is set to 10 or 20 times. The value of the remaining number of fluctuations (S) in the first short-time gaming state is decremented by “1” every time a big hit determination is made. When the value of the remaining variation number (S) becomes “0”, the transition control to the second short time gaming state is controlled, and 100 times is set to the remaining variation number (J) in the second short time gaming state. Is done. That is, when controlled to the first short-time gaming state, if the jackpot determination is performed 10 times or 20 times, the second short-time gaming state is always controlled unless the big hit is won so far. In other words, it can be said that the first short-time gaming state is a gaming state that is controlled for a predetermined period before the transition to the second short-time gaming state.

このように、特別図柄の種類に応じて、実行される大当たり遊技の種類、大当たり遊技終了後の遊技状態や参照用の変動パターン決定テーブルが異なるようになっている。   In this way, depending on the type of special symbol, the type of jackpot game to be executed, the game state after the jackpot game ends, and the reference variation pattern determination table are different.

さらに、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルの特徴として、特別遊技が小当たり遊技(停止図柄データ09、10)であった場合は、時短遊技フラグ記憶領域のフラグを参照し、遊技状態が非時短遊技状態である場合には、別図柄の種類に応じて、参照用にセットしている変動パターン決定テーブルを変更するとともに、特定遊技の残り変動回数(Z)をセットする。一方、遊技状態が時短遊技状態である場合には、何ら変更を行わない。また、遊技状態に関わらず、小当たり用特別図柄に当選した場合は、遊技状態は変更されない。   Further, as a feature of the special game end setting data table shown in FIG. 6, when the special game is a small hit game (stop symbol data 09, 10), the flag of the short-time game flag storage area is referred to, and the game state When is a non-short game state, the variation pattern determination table set for reference is changed according to the type of another symbol, and the remaining variation number (Z) of the specific game is set. On the other hand, no change is made when the gaming state is the short-time gaming state. In addition, regardless of the gaming state, when the special symbol for small hits is won, the gaming state is not changed.

具体的には、小当たり用特別図柄A(停止図柄データ09)の場合であって、非時短遊技状態である場合は、参照用の変動パターン決定テーブルを第1特定変動パターン決定テーブルに変更するとともに、特定遊技回数(Z)に20回をセットする。また、小当たり用特別図柄B(停止図柄データ10)の場合は、非時短遊技状態であるときは、参照用の変動パターン決定テーブルを第2特定変動パターン決定テーブルに変更するとともに、特定遊技回数(Z)に10回をセットする。   Specifically, in the case of the special symbol A for small hits (stop symbol data 09) and in the non-short-time gaming state, the reference variation pattern determination table is changed to the first specific variation pattern determination table. At the same time, 20 is set as the specific number of games (Z). In the case of the special symbol B for small hits (stop symbol data 10), when in the non-short game state, the reference variation pattern determination table is changed to the second specific variation pattern determination table and the number of specific games Set 10 times in (Z).

このように、非時短遊技状態であるときに小当たりに当選した場合にのみ、参照用の変動パターン決定テーブルを第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルに変更するとともに、特定遊技回数(Z)に所定回数をセットする。   As described above, the change pattern determination table for reference is changed to the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table only when the small win is won in the non-time-saving gaming state, and the identification is performed. A predetermined number of times is set as the number of games (Z).

また、小当たりに当選した場合、小当たり用特別図柄Aが決定される割合は80%に対して小当たり用特別図柄Bが決定される割合は20%となっており(図5参照)、小当たり遊技が行われる場合は、第2特定変動パターン決定テーブルよりも第1特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされやすくなっている。   In addition, in the case of winning a small hit, the ratio that the special symbol A for small hits is determined is 80% while the ratio that the special symbol B for small hits is determined is 20% (see FIG. 5). When a small hit game is performed, the first specific variation pattern determination table is more easily set for reference than the second specific variation pattern determination table.

すなわち、非時短遊技状態において短当たりまたは小当たりに当選した場合は、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされる。したがって、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときの遊技状態は、非時短遊技状態か第1時短遊技状態となる。そして、短当たりに当選した場合は第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされやすく、小当たりに当選した場合は第1特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされやすくなっている(図5および図6参照)。そのため、第1特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときは非時短遊技状態である割合が高いのに対し、第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときは第1時短遊技状態である割合が高くなる。   That is, when winning a short win or a small win in the non-short game state, the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table is set for reference. Therefore, the gaming state when the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table is set for reference is a non-short-time gaming state or a first short-time gaming state. Then, when winning a short win, the second specific variation pattern determination table is easily set for reference, and when winning a small hit, the first specific variation pattern determination table is easily set for reference (see FIG. 5 and FIG. 6). Therefore, when the first specific variation pattern determination table is set for reference, the proportion of non-time-saving gaming state is high, whereas when the second specific variation pattern determination table is set for reference, the second The ratio of the 1 o'clock short game state is increased.

本実施形態では、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルを参照して決定される変動パターンによる特別図柄の変動が行われる遊技を特定遊技という。すなわち、そして、特定遊技回数(Z)とは、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルを参照用にセットする期間であり、当該期間が経過した場合(Z=0)、参照用の変動パターン決定テーブルは、遊技状態に応じた変動パターン決定テーブルに変更される。このように、本実施形態においては、短当たりまたは小当たりに当選すると、所定期間において特定遊技が行われる。そして、特定遊技が行われている期間の遊技状態は、非時短遊技状態か第1時短遊技状態のいずれかであり、第1時短遊技状態である場合は、特定遊技終了後に第2時短遊技状態に移行する。   In the present embodiment, a game in which a special symbol is varied by a variation pattern determined with reference to the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table is referred to as a specific game. That is, the specific number of games (Z) is a period for setting the first specific fluctuation pattern determination table or the second specific fluctuation pattern determination table for reference, and when the period has passed (Z = 0), The reference variation pattern determination table is changed to a variation pattern determination table corresponding to the gaming state. As described above, in the present embodiment, when a short win or a small win is won, a specific game is played in a predetermined period. The gaming state during the specific game is either the non-short-time gaming state or the first short-time gaming state. If the first gaming state is the first short-time gaming state, the second short-time gaming state after the end of the specific game. Migrate to

図7は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。例えば、特別図柄が第1特別図柄A,Bまたは第2特別図柄A,Bの場合は、長当たり用開放態様決定テーブルに決定され、特別図柄が第1特別図柄C,Dまたは第2特別図柄C,Dの場合は、短当たり用開放態様決定テーブルに決定される。また、小当たりに当選した場合(大当たり用特別図柄A、B)は、小当たり用開放態様決定テーブルに決定される。   FIG. 7 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening / closing door 11b. Based on the special symbol type (stop symbol data), the table of FIG. 7 determines the number of operations to be performed in the jackpot game and the open state table of the big prize opening. For example, when the special symbol is the first special symbol A, B or the second special symbol A, B, it is determined in the long hitting release mode determination table, and the special symbol is the first special symbol C, D or the second special symbol. In the case of C and D, the short hit release mode determination table is determined. Further, when winning a small hit (special symbols A, B for jackpots), it is determined in the small hits open mode determination table.

図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図8(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。   FIG. 8 is an opening mode determination table showing the details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 7, FIG. 8 (a) is an opening mode determination table for long wins, and FIG. FIG. 8 (c) is a small hit use release mode determination table.

具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。   Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.

ここで、図8(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図8(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数は同一(16回)であり、開放時間(2.000秒)及び閉鎖時間(2.000秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。   Here, the short hit release mode determination table in FIG. 8B and the small hit release mode determination table in FIG. 8C are different in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, since the actual opening / closing operation of the grand prize opening / closing door 11b is the same (16 times) and the opening time (2.000 seconds) and the closing time (2.000 seconds) are also the same, The person cannot distinguish whether it is a small hit or short hit from the appearance. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a small hit or a short win can be provided. However, it is not limited to setting exactly the same opening time and closing time, and any difference that cannot determine whether the player has a small hit or short hit is acceptable.

また、「短当たり」の開放時間(2.000秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも僅かに長い程度のため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。   In addition, the opening time of the “short hit” (2.000 seconds) is slightly longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above, so the big prize opening / closing is open / closed. Even if the door 11b is opened, it is difficult to win the big prize opening 11, and it can be said to be an “unfavorable opening mode”. On the other hand, since the “long hit” release time (29.5 seconds) is longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired, it can be said to be an “advantageous release mode”.

図9乃至図12は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図9は、基本的に非時短遊技状態であるときに参照される通常変動パターン決定テーブルであり、図10は、第2時短遊技状態であるときに参照される時短変動パターン決定テーブルであり、図11、図12は、所定の条件成立時から特定遊技回数(Z)が「0」になるまで参照される第1特定変動パターン決定テーブル、第2特定変動パターン決定テーブルである。   9 to 12 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol, and FIG. 9 is a normal variation pattern determination table that is basically referred to in a non-short game state. FIG. 10 is a short time variation pattern determination table that is referred to when in the second short time gaming state, and FIGS. 11 and 12 show that the specific number of games (Z) is “0” from when a predetermined condition is satisfied. It is the 1st specific fluctuation pattern determination table and the 2nd specific fluctuation pattern determination table which are referred until it becomes.

本実施形態においては、後述する変動パターン決定処理において、参照用としてセットされているいずれかの変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターンが決定される。
具体的には、通常変動パターン決定テーブル(図9)は、第2時短遊技状態の残り変動回数(J)の値が「0」になって非時短遊技状態になったこと、大当たり遊技が終了して非時短遊技状態に制御されること、および、非時短遊技状態であるときに特定遊技回数(Z)の値が「0」になったこと、を契機として、参照用としてセットされる。
また、時短変動パターン決定テーブル(図10)は、大当たり遊技が終了して第2時短遊技状態に制御されること、および、第1時短遊技の残り変動回数(S)の値が「0」になって第2時短遊技状態に移行したこと(詳しくは後述)を契機として、参照用としてセットされる。
さらに、第1特定変動パターン決定テーブル(図11)および第2特定変動パターン決定テーブル(図12)は、短当たりに当選したこと、または非時短遊技状態であるときに小当たりに当選したことを契機として、参照用にセットされる。
In the present embodiment, a variation pattern is determined by referring to any variation pattern determination table set for reference in a variation pattern determination process described later.
Specifically, the normal variation pattern determination table (FIG. 9) shows that the value of the remaining variation number (J) in the second short-time gaming state is “0” and the non-short-time gaming state is entered, and the jackpot game is ended. Then, it is set for reference when triggered by the fact that it is controlled to the non-time saving gaming state and that the value of the specific number of games (Z) has become “0” in the non-time saving gaming state.
Further, the time variation pattern determination table (FIG. 10) indicates that the jackpot game is ended and controlled to the second time short game state, and the remaining variation frequency (S) of the first time short game is set to “0”. It is set for reference when triggered by the transition to the second short-time gaming state (details will be described later).
Furthermore, the first specific variation pattern determination table (FIG. 11) and the second specific variation pattern determination table (FIG. 12) indicate that a short win has been won or that a small win has been won in the non-short-time gaming state. As a trigger, it is set for reference.

そして、参照用としてセットされている変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、大当たりの当選または落選(ハズレ)、停止する特別図柄、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板101から演出制御基板102へと送信される。なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。   And according to the variation pattern determination table set for reference, for special symbol display device type, jackpot winning or losing (losing), special symbol to stop, special symbol hold number, reach determination random value and variation pattern A variation pattern is determined based on the random value. Based on the determined variation pattern, the variation time of the special symbol is determined, and a variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 102 is generated. Therefore, it can be said that the “variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the variation time of the special symbol. This variation pattern designation command is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102 in the output control process. In addition, since it is configured to always reach when a big hit or a small hit, it is configured not to refer to the reach determination random value for a big hit or a small hit.

また、図9に示す通常変動パターン決定テーブル、図10に示す時短変動パターン決定テーブル、図11に示す第1特定変動パターン決定テーブル、および図12に示す第2特定変動パターン決定テーブルは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。すなわち、特別図柄表示装置の種別、大当たりの当選または落選(ハズレ)、停止する特別図柄、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値が同じであっても、参照用にセットされている変動パターン決定テーブルによって変動時間が異なる場合がある。   Further, the normal fluctuation pattern determination table shown in FIG. 9, the time-short fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10, the first specific fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11, and the second specific fluctuation pattern determination table shown in FIG. Even if numerical values are referred to, different variation patterns are determined. In other words, even if the type of special symbol display device, winning or losing the jackpot (losing), special symbol to be stopped, number of special symbols held, random number for reach determination and random number for fluctuation pattern are set for reference The variation time may vary depending on the variation pattern determination table being used.

例えば、大当たり判定結果がハズレで(特別図柄0)、保留球数が3個であり、リーチ判定用乱数値が「0」であり、変動パターン用乱数値が「99」であった場合、参照用にセットされている変動パターン決定テーブルが通常変動パターン決定テーブルであるときは、変動時間が7000msである「通常短縮変動」(変動パターン9)が決定される(図9参照)。また、時短変動パターン決定テーブルがセットされているときは、変動時間が4000msである「時短変動B」(変動パターン11)が決定される(図10参照)。さらに、第1特定変動パターン決定テーブルがセットされているときは、変動時間が12000msである「特定変動C」(変動パターン14)が決定され(図11参照)、第2特定変動パターン決定テーブルがセットされているときは、変動時間が15000msである「特定変動E」(変動パターン17)が決定される(図12参照)。   For example, if the jackpot determination result is lost (special symbol 0), the number of reserved balls is 3, the reach determination random value is “0”, and the variation pattern random value is “99”, refer to When the variation pattern determination table set for use is a normal variation pattern determination table, “normally shortened variation” (variation pattern 9) having a variation time of 7000 ms is determined (see FIG. 9). Further, when the time variation pattern determination table is set, “time variation F” (variation pattern 11) having a variation time of 4000 ms is determined (see FIG. 10). Further, when the first specific variation pattern determination table is set, the “specific variation C” (variation pattern 14) having a variation time of 12000 ms is determined (see FIG. 11), and the second specific variation pattern determination table is determined. When set, “specific fluctuation E” (fluctuation pattern 17) having a fluctuation time of 15000 ms is determined (see FIG. 12).

このように、参照用にセットされている変動パターン決定テーブルが異なっていると、決定される変動パターンが異なるようになっている。そして、参照用に時短変動パターン決定テーブルがセットされているときは、最も変動時間が短い変動パターンが決定されやすくなっており、第2特定変動パターン決定テーブルがセットされているときは、最も変動時間が長い変動パターンが決定されやすくなっている。   Thus, when the variation pattern determination table set for reference is different, the determined variation pattern is different. When the short-time variation pattern determination table is set for reference, the variation pattern with the shortest variation time is easily determined, and when the second specific variation pattern determination table is set, the variation is the most. It is easy to determine a long time fluctuation pattern.

ここで、本実施形態における変動パターン決定テーブルの特徴として、図11に示す第1特定変動パターン決定テーブルと図12に示す第2特定変動パターン決定テーブルを比較すると、第2特定変動パターン決定テーブルを構成する変動パターンには、第1特定変動パターン決定テーブルを構成する変動パターンが全て含まれていることが挙げられる。   Here, as a feature of the variation pattern determination table in the present embodiment, when the first specific variation pattern determination table shown in FIG. 11 is compared with the second specific variation pattern determination table shown in FIG. The variation pattern to be configured includes that all the variation patterns constituting the first specific variation pattern determination table are included.

すなわち、第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合は、第1特定変動パターン決定用テーブルが参照用にセットされているときに決定される可能性がある変動パターンの全てが決定可能となっている。一方、第2特定変動パターン決定テーブルには、第1特定変動パターンを構成する変動パターンには含まれていない変動パターンが含まれている。そのため、第1特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合、第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときに決定される可能性がある変動パターンの一部が決定不可能になっている。   That is, when the second specific variation pattern determination table is set for reference, all the variation patterns that may be determined when the first specific variation pattern determination table is set for reference are displayed. It can be decided. On the other hand, the second specific variation pattern determination table includes a variation pattern that is not included in the variation patterns constituting the first specific variation pattern. Therefore, when the first specific variation pattern determination table is set for reference, a part of the variation pattern that may be determined when the second specific variation pattern determination table is set for reference is determined. It is impossible.

具体的には、第1特定変動パターン決定テーブルを構成する変動パターンには、第2特定変動パターン決定テーブルを構成する特定変動D(変動パターン16)と特定変動E(変動パターン17)が含まれていない。したがって、大当たり判定結果がハズレである場合、第1特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときは、特定変動A〜Cの3種類のうちのいずれかの変動パターンが決定されるのに対し、第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合は、特定変動A〜Eの5種類のうちのいずれかの変動パターンが決定される。すなわち、特定変動A,B,Cは、第1特定変動パターン決定テーブルと第2特定変動パターン決定テーブルとのいずれを参照しても決定可能な変動パターンであり、特定変動D,Eは、第2特定変動パターン決定テーブル固有の変動パターンとなっている。   Specifically, the variation patterns constituting the first specific variation pattern determination table include a specific variation D (variation pattern 16) and a specific variation E (variation pattern 17) constituting the second specific variation pattern determination table. Not. Therefore, when the jackpot determination result is a loss, when the first specific variation pattern determination table is set for reference, any one of the three types of specific variations A to C is determined. On the other hand, when the second specific variation pattern determination table is set for reference, any one of five types of variation patterns A to E is determined. That is, the specific variations A, B, and C are variation patterns that can be determined by referring to either the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table, and the specific variations D and E are 2 It is a variation pattern unique to the specific variation pattern determination table.

また、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合は、残り特定遊技回数(Z)が「1」のときには、大当たりまたは小当たりに当選しない限り、必ず決定される変動パターンが固定されている。すなわち、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルを参照する場合であって、大当たり判定結果がハズレであり、残り特定遊技回数(Z)が「1」である場合は、「スーパー変動」(変動パターン15)が決定されるようになっている。この「スーパー変動」は、他の変動パターンに比して長い変動時間(48000ms)となっている。   In addition, when the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table is set for reference, when the remaining specific game number (Z) is “1”, unless the big win or the small win is won. The variation pattern that is always determined is fixed. That is, when referring to the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table, if the jackpot determination result is a loss and the remaining specific game count (Z) is “1”, "Super fluctuation" (fluctuation pattern 15) is determined. This “super fluctuation” has a longer fluctuation time (48000 ms) than other fluctuation patterns.

第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが新たにセットされる場合は、特別図柄に応じた残り特定遊技回数(Z)がセットされる(図6参照)。そして、特別図柄の変動表示が終了するごとに当該値は「1」減算されていき、残り特定遊技回数(Z)の値が「0」となったときに特定遊技が終了し、通常変動パターン決定テーブルまたは時短変動パターン決定テーブルへと変更される。すなわち、残り特定遊技回数(Z)の値が「1」であるときとは、特定遊技における最後の変動表示が行われるときである。すなわち、「スーパー変動」による変動表示が行われることにより、特定遊技が終了することを遊技者が把握することができる。そして、遊技状態が第1時短遊技状態である場合は、特定変動が終了すると同時に第2時短遊技状態へと移行する。一方、遊技状態が非時短遊技状態である場合は、そのまま非時短遊技状態の制御が引き続き継続される。   When the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table is newly set, the remaining specific number of games (Z) corresponding to the special symbol is set (see FIG. 6). Each time the variation display of the special symbol ends, the value is subtracted by “1”, and when the value of the remaining specific number of games (Z) becomes “0”, the specific game ends, and the normal variation pattern It is changed to a determination table or a time variation pattern determination table. That is, the case where the value of the remaining specific game count (Z) is “1” is when the last variation display in the specific game is performed. That is, the player can grasp that the specific game is ended by performing the variation display by “super variation”. Then, when the gaming state is the first short-time gaming state, the specific variation is finished, and at the same time, the state shifts to the second short-time gaming state. On the other hand, when the gaming state is the non-time saving gaming state, the control of the non-time saving gaming state is continued as it is.

詳しくは後述するように、第1時短遊技状態と非時短遊技状態とのいずれの遊技状態にて制御されているかについて遊技者は判別困難となっているが、遊技者に有利な遊技状態である第2時短遊技状態に制御されているか否かについては判別容易である。したがって、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときは、第1時短遊技状態であるかもしれない(所定期間経過後に第2時短遊技状態に移行するかもしれない)という期待感と非時短遊技状態であるかもしれないという不安感とを抱きつつ遊技を行う。そして、「スーパー変動」が終了するといずれの遊技状態であるかが判別可能になるため、長時間の変動表示となる「スーパー変動」によって、遊技者の期待感と不安感とが一層高まり、遊技の興趣が向上することになる。   As will be described in detail later, it is difficult for the player to determine which of the first short-time gaming state and the non-short-time gaming state is being controlled, but this is a game state advantageous to the player. It is easy to determine whether or not the game is controlled in the second short game state. Therefore, when the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table is set for reference, it may be in the first short-time gaming state (the transition to the second short-time gaming state after a predetermined period has elapsed). The game is played with a sense of expectation that it may be) and anxiety that it may be a non-time-saving gaming state. And when “Super Fluctuation” ends, it becomes possible to determine which gaming state it is, so the “Super Fluctuation”, which shows a long-time fluctuation display, further increases the player's expectation and anxiety, The interest of will be improved.

そして、サブCPU102aは、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンド等に基づいて、変動演出パターンを決定し、当該変動演出パターンに応じた演出の実行を制御する。なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14、15)における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置13に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄30の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する図柄の組合せの一部が停止表示され、他の図柄が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。   Then, the sub CPU 102a determines a variation effect pattern based on the variation pattern designation command received from the main control board 101, and controls the execution of the effect according to the variation effect pattern. The “variation effect pattern” is a specific effect in the effect means (the liquid crystal display device 13, the audio output device 18, the effect lighting device 16, and the effect accessory devices 14, 15) performed during the change of the special symbol. This refers to the effect mode, and the display mode of the background displayed on the liquid crystal display device 13, the display mode of the character, and the change mode of the effect symbol 30 are determined by the change effect pattern. In addition, “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of a combination of symbols for notifying that a transition to a special game is stopped is displayed while other symbols are performing variable display. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 30 of “777” is set as the combination of the effect symbols 30 for notifying that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 30 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 30 are performing variable display.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。また、「時短遊技状態」には、「第1遊技状態」と「第2時短遊技状態」との2種類がある。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. In addition, there are two types of “short-time gaming state”: “first gaming state” and “second short-time gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. . Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9 or the second starting port 10, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.

これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。   On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が4.0秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.1秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから4.0秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.1秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, “non-short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 8, the time required for the lottery is set to 4.0 seconds. In addition, it means a gaming state in which the opening control time of the second starting port 10 when winning in the win is set as short as 0.1 seconds. That is, when a game ball passes through the normal symbol gate 8, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 4.0 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 10 is controlled to the second mode for about 0.1 second.

これに対して「時短遊技状態」には、「第1時短遊技状態」と「第2時短遊技状態」との2種類があり、それぞれ抽選に要する時間と第2始動口10の開放時間が異なる。「第1時短遊技状態」は、上記普通図柄の抽選に要する時間が4.0秒であり、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.16秒と、「非時短遊技状態」と同じまたは近似した態様に設定された遊技状態となっている。一方、「第2時短遊技状態」は、上記普通図柄の抽選に要する時間が1.0秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.0秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態である。さらに、「非時短遊技状態」と「第1時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「第2時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定さる。   On the other hand, there are two types of “short-time gaming state”: “first short-time gaming state” and “second short-time gaming state”, and the time required for the lottery and the opening time of the second start port 10 are different. . In the “first short-time gaming state”, the time required for lottery of the above-mentioned normal symbol is 4.0 seconds, and the opening control time of the second starting port 10 when winning the winning is 0.16 seconds. The gaming state is set in the same or approximate manner as the “gaming state”. On the other hand, in the “second short game state”, the time required for the normal symbol lottery is set to 1.0 seconds, which is shorter than the “non-short game state”, and the second starting point when winning in the win This is a gaming state in which the opening control time of 10 is set to 3.0 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state” and the “first short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “second short game state”, the normal symbol lottery is selected. The probability of winning a win is set to 10/11.

したがって、「第2時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」や「第1時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「第2時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。そのため、「第2時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」に比して、遊技者に有利な遊技状態である。   Therefore, in the “second short game state”, the second start port 10 is in the second state as long as the game ball passes through the normal symbol gate 8 as compared with the “non-short game state” and “first short game state”. It becomes easy to control to the aspect of. Thereby, in the “second short game state”, the player can advance the game without consuming the game ball. Therefore, the “second short game state” is a game state that is more advantageous to the player than the “non-short game state”.

上記のように、本実施形態においては、「非時短遊技状態」と「第1時短遊技状態」とは、普通図柄の抽選に要する時間や当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間、普通図柄の抽選における当選確率がほぼ同様となっている。これに対し、「第2時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」や「第1時短遊技状態」と比して、普通図柄の抽選に要する時間や第2始動口10の開放制御時間、普通図柄の当選確率が大きく異なっている。そのため、遊技者は、第2始動口10が第2の態様に制御される時間や頻度によって、「第2時短遊技状態」であるか否かを判別することができる一方、第2始動口10の変化態様によって、「非時短遊技状態」と「第1時短遊技状態」との判別が困難となっている。すなわち、第1時短遊技状態」とは、遊技者が「非時短遊技状態」との判別が困難な遊技状態であり、「第2時短遊技状態」とは、「非時短遊技状態」との判別が容易な遊技状態であるということができる。   As described above, in the present embodiment, the “non-short-time gaming state” and the “first short-time gaming state” are the opening control of the second start port 10 when the normal symbol lottery is won. The winning probabilities in the time and normal symbol lotteries are almost the same. On the other hand, the “second short game state” is compared with the “non-short time game state” and “first short time game state”, the time required for the lottery of the normal symbol, the opening control time of the second start port 10, The probability of winning normal symbols is very different. Therefore, the player can determine whether or not the second start port 10 is in the “second short-time gaming state” based on the time and frequency with which the second start port 10 is controlled to the second mode. Due to this change mode, it is difficult to distinguish between the “non-short game state” and the “first short game state”. That is, the “first short-time gaming state” is a gaming state in which it is difficult for the player to distinguish from the “non-short-time gaming state”, and the “second short-time gaming state” is distinguished from the “non-short-time gaming state”. It can be said that the game state is easy.

なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。   Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of big hits, “long hit” and “short hit”, and one type of “small hit” are provided.

本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。   In the present embodiment, “long win game” means the right to execute a long hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.

「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。   In the “long game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. The total opening time of the grand prize opening 11 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a predetermined number of game balls (for example, 9) enter the big prize opening 11 during this time, one round The game ends. In other words, “game per long” is a game in which a large amount of prize balls can be obtained because a game ball enters the big winning opening 11 and a player can obtain a prize ball according to the winning ball.

本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。   In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.

「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   In the “short win game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. However, in each round game, the special winning opening 11 is opened only once, and the opening time is set to 0.052 seconds. During this time, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the big prize opening 11, one round game is finished. However, since the opening time of the big prize opening 11 is extremely short as described above, Hardly enters, and even if a game ball enters, only one or two game balls enter in one round game. In this “short win game”, when a game ball enters the big winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.

本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In this embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
Also in the “small win game”, the big prize winning opening 11 is opened 15 times as in the “short win game”. The opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the big winning opening 11 at this time are the same as the above “short win game”, or the player cannot discriminate between “small win game” and “short win game” or Approximate to a difficult degree. However, when a game ball enters the special winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out in the same manner as described above.

なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。   In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. That's it.

そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。   In the main control board 101, a flag is stored in the game state storage area of the main RAM 101c so as to grasp which game state is the current game state.

また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。   Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.

本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態および参照用の変動パターン決定テーブルの設定が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」「第1時短遊技状態」「第2時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。   In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. After the jackpot is over, the game state and the setting of the reference variation pattern determination table are changed according to the type of jackpot symbol. In addition, when the “small hit” is won, after the “small hit gaming state” is finished, the gaming state such as “high probability gaming state” “first short short gaming state” “second short short gaming state” is changed. There is nothing.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図13を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a performs a process of reading a startup program from the main ROM and initializing flags and the like stored in the main RAM in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 101a performs an effect random number update process for updating the random number value for variation pattern and the random value for reach determination.

ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 101a updates the special symbol determination initial value random number, the big hit symbol initial value random number, and the small hit symbol initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−1減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 101a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric utility, etc., updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter are decremented by -1.

ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。   In step S120, the main CPU 101a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.

具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。   Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process of adding +1 to the special symbol determination initial value random number counter, the big hit symbol initial value random number counter, and the small hit symbol initial value random number counter to update the random number counter. .

ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図15を用いて後述する。   In step S200, the main CPU 101a performs input control processing. In this process, the main CPU 101a determines whether or not there is an input to each of the general winning opening detecting switch 7a, the large winning opening detecting switch 11a, the first starting opening detecting switch 9a, the second starting opening detecting switch 10a, and the gate detecting switch 8a. Input processing is performed to determine whether or not. Specifically, this will be described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図17〜図26を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 101a performs a special figure special power control process for controlling special symbols and special electric accessories. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図27〜図29を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 101a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。   In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process. In this process, the main CPU 101a checks whether or not a game ball has won the big winning opening 11, the first starting opening 9, the second starting opening 10, and the general winning opening 7, and if there is a winning, Is sent to the payout control board 103.

ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 101a performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command.

ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。   In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in S600. Further, in order to turn on the LEDs of the special symbol display devices 19 and 20 and the normal symbol display device 21, a display device output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 is performed. . Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c is also performed.

ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図15を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
The input control processing of the main control board 101 will be described using FIG.
First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 7a, that is, whether or not a game ball has won the general winning opening 7. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 7a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.

ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。   In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big prize opening detection switch 11a has been inputted, that is, whether or not the game ball has won the big prize opening 11. When the main CPU 101a receives a detection signal from the big prize opening detection switch 11a, the main CPU 101a updates the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the big prize mouth 11 for winning. The winning prize entrance counter (C) for counting the number of game balls played is added and updated.

ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図16を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 9a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 9, and determines the big hit. Predetermined data is set. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。   In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second start port detection switch 10a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start port 10. When the main CPU 101a receives a detection signal from the second start port detection switch 10a, the main CPU 101a updates the start port prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the second special symbol holding number. (U2) If the data set in the storage area is less than 4, add “1” to the second special symbol holding number (U2) storage area, and the special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, The random number value for small hits and the random number for reach determination are extracted, and the extracted random number is stored in the second special symbol storage area.

すなわち、後述する図16の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。   That is, when compared with the first start port detection switch input process of FIG. 16 described later, the same process is performed although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area.

ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。   In step S250, the main CPU 101a determines whether the gate detection switch 8a has input a signal, that is, whether the game ball has passed through the normal symbol gate 8. Further, when the gate detection switch 8a receives a signal, the main CPU 101a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance. One hit determination random number value is extracted, and the extracted random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol holding number (G) storage area, “1” is added to the normal symbol holding number (G) storage area, or a random number for winning determination is extracted. The random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored. When this process ends, the input control process ends.

図16を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。   The first start port detection switch input process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。   First, in step S230-1, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 9a has been input.

第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   When the detection signal from the first start port detection switch 9a is input, the process proceeds to step S230-2. When the detection signal from the first start port detection switch 9a is not input, the first start port The detection switch input process is terminated.

ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。   In step S230-2, the main CPU 101a performs a process of adding predetermined data to the starting opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-3, the main CPU 101a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4. If the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S230-4, and is set in the first special symbol hold count (U1) storage area. If the data is not less than 4, the first start port detection switch input process is terminated.

ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。   In step S230-4, the main CPU 101a adds “1” to the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。   In step S230-5, the main CPU 101a extracts a random number value for determining a special symbol, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores a free storage. The random number for special symbol determination extracted in the section is stored.

ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-6, the main CPU 101a extracts the jackpot symbol random number value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number value for the jackpot symbol extracted in is stored.

ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-7, the main CPU 101a extracts the random numbers for the small bonus symbols, searches the first storage units in the first special symbol storage area in order, and searches for the free storage units. The random number value for the small hit symbol extracted in the part is stored.

ステップS230−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。   In step S230-8, the main CPU 101a extracts the random number value for variation pattern and the random number value for reach determination as the random number value for presentation, and the memory that is vacant in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The fluctuation pattern random number value and the reach determination random number value are stored in an empty storage unit.

以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。   As described above, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the variation pattern random number value, and the reach determination random number value are stored in the predetermined storage unit of the first special symbol storage area. Will be.

ステップS230−9において、メインCPU101aは、第1特別図柄記憶領域の記憶部に新たなデータが記憶されたことを示す情報を演出制御基板102へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本処理が終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。   In step S230-9, the main CPU 101a transmits a start winning designation command for production in order to transmit information indicating that new data is stored in the storage unit of the first special symbol storage area to the production control board 102. Set in the data storage area. When this process ends, the first start port detection switch input process ends.

図17を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 17, the special figure special power control processing of the main control board 101 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移し、特図特電処理データ=6であれば小当たり遊技終了処理(ステップS370)に処理を移す。詳しくは、図18〜図26を用いて後述する。   First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is transferred to the jackpot game end processing (step S360). The process moves to the game end processing (step S370). Details will be described later with reference to FIGS.

図18を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。   The special symbol memory determination process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。   In step S <b> 310-1, the main CPU 101 a determines whether or not a special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step 310 is performed. The process is moved to -2.

ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。   In step S310-2, when the special symbol is not changing, the main CPU 101a determines whether or not the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more. If the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4, and it is determined that the second special symbol hold count (U2) storage area is "1" or more. In step S310-3, the process proceeds.

ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。   In step S310-3, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and stores it.

ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。   In step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special symbol hold count (U1) storage area is 1 or more. When the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more, the special symbol storage determination process is terminated, and the first special symbol reservation number (U1) storage area is determined to be “1” or more. In step S310-5, the process proceeds.

ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。   In step S310-5, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。   In step S310-6, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the special symbol reserved storage area corresponding to the special symbol reserved number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. . Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. Thereby, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value used in the previous game are deleted.

なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.

ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図19を用いて、後述する。   In step S311, the main CPU 101a writes the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6 above. The jackpot determination process is executed based on the design random number. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン決定処理を行う。   In step S312, the main CPU 101a performs a variation pattern determination process.

変動パターン決定処理は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として設定されている変動パターン決定テーブルを参照して行われる。具体的には、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図9に示す通常変動パターン決定テーブルが設定されているときは、通常変動パターン決定テーブルを参照し、参照用として図10に示す時短変動パターン決定テーブルが設定されているときは、時短変動パターン決定テーブルを参照し、参照用として図11に示す第1特定変動パターン決定テーブルが設定されているときは、第1特定変動パターン決定テーブルを参照し、参照として図12に示す第2特定変動パターン決定テーブルが設定されているときは、第2特定変動パターン決定テーブルを参照する。そして、当該テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、保留球数、残り特定遊技回数(Z)、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。   The variation pattern determination process is performed with reference to a variation pattern determination table set for reference in the variation pattern determination table storage area. Specifically, when the normal variation pattern determination table shown in FIG. 9 is set for reference in the change pattern determination table storage area, the normal time variation pattern determination table shown in FIG. When the pattern determination table is set, the short-time variation pattern determination table is referred to. When the first specific variation pattern determination table shown in FIG. 11 is set for reference, the first specific variation pattern determination table is referred to. Reference is made, and when the second specific variation pattern determination table shown in FIG. 12 is set as a reference, the second specific variation pattern determination table is referred to. Then, referring to the table, based on the jackpot determination result, the special symbol type, the number of reserved balls, the number of remaining specific games (Z), the reach determination random number value and the variation pattern random value, the variation pattern To decide.

なお、本実施形態では、参照する変動パターン決定テーブルは、参照用にセットされているテーブルによって決定されるが、これに限らず、例えば、参照する変動パターン決定テーブルの種類に応じたフラグを設け、当該フラグの状態に応じて、変動パターン決定テーブル記憶領域から参照する変動パターン決定テーブルを選択するようにしてもよい。例えば、第1特定変動パターン決定テーブル参照フラグがONであるときには、図11に示す第1特定変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを決定する。このとき、当該フラグの設定は、遊技状態の変更時および残り特定遊技回数(Z)が「0」になったときに行われる。   In the present embodiment, the variation pattern determination table to be referenced is determined by a table set for reference. However, the present invention is not limited to this. For example, a flag corresponding to the type of the variation pattern determination table to be referenced is provided. The variation pattern determination table to be referred to may be selected from the variation pattern determination table storage area according to the state of the flag. For example, when the first specific variation pattern determination table reference flag is ON, the variation pattern is determined with reference to the first specific variation pattern determination table shown in FIG. At this time, the flag is set when the game state is changed and when the number of remaining specific games (Z) becomes “0”.

ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S313, the main CPU 101a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

ステップS314において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。   In step S314, the main CPU 101a starts the special symbol variable display on the special symbol display device 19 or 20. That is, when the information written in the processing area relates to the first hold, the special symbol display device 19 blinks, and when the information relates to the second hold, the special symbol display device 20 blinks.

ステップS315において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S315, when the main CPU 101a starts the variation display of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 is displayed in the special symbol time counter in the special symbol time counter. set. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

ステップS316において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図20に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S316, the main CPU 101a sets the special symbol special electric processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 20, and ends the special symbol memory determination processing.

図19を用いて、大当たり判定処理を説明する。   The jackpot determination process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。   First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability gaming flag is ON is a case where the current gaming state is a high probability gaming state. If the high probability game flag is ON, the process proceeds to step S311-2. If the high probability game flag is not ON, the process proceeds to step S311-3.

ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。   In step S311-2, when the main CPU 101a determines that the current gaming state is the high probability gaming state, the main CPU 101a selects the “high probability random number determination table”.

ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。   In step S311-2, when determining that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the main CPU 101a selects the “low probability random number determination table”.

ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
In step S311-4, the main CPU 101a uses the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6 as the step S311-2 or step S311-4. The determination is made based on the “high probability random number determination table” or “low probability random number determination table” selected in S311-3.
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 4B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.

ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−8に処理を移す。   In step S <b> 311-5, the main CPU 101 a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S <b> 311-4. If it is determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S311-6. If it is not determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S311-8.

ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S311-6, the main CPU 101a determines the jackpot symbol random number value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6, and determines the special symbol type ( Stop symbol data) is determined, and a jackpot symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device (see FIG. 5A). ), When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device (see FIG. 5A). ), Stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.

なお、決定された特別図柄は、後述するように図21の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図23の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図25の大当たり遊技終了処理において大当たり遊技終了後の遊技状態や参照用にセットする変動パターン決定テーブルを決定するためにも用いられる。   The determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 21 as will be described later, and the operation of the big prize opening in the big hit game process of FIG. It is also used to determine the mode, and is also used to determine the game state after the jackpot game ends and the variation pattern determination table set for reference in the jackpot game end process of FIG.

ステップS311−7において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S <b> 311-7, the main CPU 101 a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for jackpot in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and stores it in the effect transmission data storage area. set.

ステップS311−8において、メインCPU101aは、上記ステップS311−5において大当たりと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−9に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−11に処理を移す。   In step S311-8, the main CPU 101a determines whether or not it is determined to be a big hit if it is not determined to be a big hit in step S311-5. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-9. If not determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-11.

ステップS311−9において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。   In step S311-9, the main CPU 101a determines the random number for the small symbol design written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol storage area in step S310-6, and determines the type of the special symbol. And a small hit symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.

具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   Specifically, with reference to the symbol determination table of FIG. 5B, stop symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop symbol data is used as the stop symbol. Set in the data storage area.

なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」(小当たり用特別図柄A)と「小当たりB」(小当たり用特別図柄B)とが設けられている。いずれの「小当たり」に当選しても、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄が異なるが、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一である。ただし、非時短遊技中に小当たりに当選した場合は、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、小当たり遊技終了後に参照用にセットする変動パターン決定テーブルと、特定遊技の残り変動回数(Z)に設定される値が異なる。   In the present embodiment, “small hit A” (special symbol for small hits A) and “small hit B” (special symbol for small hits B) are provided as the types of “small hits”. Regardless of which “small hit” is won, the special symbol that is stopped and displayed on the special symbol display devices 19 and 20 differs between “small hit A” and “small hit B”. The content of the winning game is exactly the same. However, if you win a small hit during a non-short-time game, the “small hit A” and “small hit B” will show the change pattern determination table to be set for reference after the small hit game ends, and the remaining fluctuation of the specific game. The value set for the number of times (Z) is different.

このように、決定された特別図柄は、後述する図21の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図26の小当たり遊技終了処理において参照用にセットする変動パターン決定テーブルや特定遊技の残り変動回数(Z)に設定する値を決定するためにも用いられる。   In this way, the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 21 to be described later, and for reference in the small hit game end process of FIG. It is also used to determine the value to be set for the variation pattern determination table to be set and the remaining variation count (Z) of a specific game.

ステップS311−10において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S311-10, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for small hits in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and transmits an effect transmission data storage area. Set to.

ステップS311−11において、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S311-11, the main CPU 101a refers to the symbol determination table of FIG. 5C to determine a special symbol for losing, and sets the determined stop symbol data for losing in the stopped symbol data storage area.

ステップS311−12において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。   In step S311-12, the main CPU 101a generates an effect symbol designating command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and sets it in the effect transmission data storage area. Then, the jackpot determination process ends.

図20を用いて、特別図柄変動処理を説明する。   The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS315においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the variation time set in step S315 has elapsed (whether special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−6、S311−9、S311−11でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   In step S320-2, when the main CPU 101a determines that the set time has elapsed, in the routine processing (big hit determination processing) before the special symbol variation processing, the steps S311-6, S311-9, The special symbol set in S311-11 is stopped and displayed on the special symbol display devices 19 and 20. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.

ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S320-3, the main CPU 101a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。   In step S320-4, when the main CPU 101a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by -1 every 4 ms in S110.

ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図21に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 21, and ends the special symbol variation processing.

図21を用いて、特別図柄停止処理を説明する。   The special symbol stop process will be described with reference to FIG.

ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS330−2において、メインCPU101aは、第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が第2時短遊技状態である場合である。第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−7に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the second short-time game flag storage area. The case where the flag is turned on in the second short-time game flag storage area is a case where the current game state is the second short-time game state. If the flag is turned on in the second short game flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the flag is turned off in the second short game flag storage area, the process goes to step S330-7. Move processing.

ステップS330−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が第2時短遊技状態である場合には、第2時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。   In step S330-3, when the current gaming state is the second short-time gaming state, the main CPU 101a stores the number of remaining fluctuations (J) in the second short-time gaming state from (J) to “ The calculated value obtained by subtracting “1” is stored as a new remaining fluctuation count (J).

ステップS330−4において、メインCPU101aは、第2時短遊技状態の残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−7に処理を移す。   In step S330-4, the main CPU 101a determines whether or not the remaining fluctuation count (J) = 0 in the second short-time gaming state. If the remaining number of fluctuations (J) = 0, the process proceeds to step S330-5. If the remaining number of fluctuations (J) = 0, the process proceeds to step S330-7.

ステップS330−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、第2時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、第2時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、第2時短遊技状態が終了することを意味する。   In step S330-5, the main CPU 101a turns off the flag stored in the second short game flag storage area when the remaining number of changes (J) = 0. Note that the number of remaining fluctuations (J) becomes “0” means that the special symbol fluctuation display in the second short-time gaming state is performed a predetermined number of times and the second short-time gaming state ends.

ステップS330−6において、メインCPU101aは、第2時短遊技状態の残り変動回数(J)が「0」になり第2時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行した場合は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図9に示す通常変動パターン決定テーブルを設定する。これにより、以降の特別図柄の変動表示は、変動パターン決定処理(上記ステップS312)において図9に示す通常変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる(図18参照)。   In step S330-6, the main CPU 101a determines the variation pattern when the remaining number of times of change (J) in the second short-time gaming state is “0” and the second short-time gaming state is ended and the non-short-time gaming state is entered. The normal variation pattern determination table shown in FIG. 9 is set for reference in the table storage area. Thereby, the subsequent variation display of the special symbol is performed based on the variation pattern determined with reference to the normal variation pattern determination table shown in FIG. 9 in the variation pattern determination process (step S312 above) (see FIG. 18).

ステップS330−7において、メインCPU101aは、第1時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。第1時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が第1時短遊技状態である場合である。第1時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−8に処理を移し、第1時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−13に処理を移す。   In step S330-7, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the first short-time game flag storage area. The case where the flag is turned on in the first short-time game flag storage area is a case where the current game state is the first short-time game state. If the flag is turned on in the first short-time game flag storage area, the process proceeds to step S330-8. If the flag is turned off in the first short-time game flag storage area, the process goes to step S330-13. Move processing.

ステップS330−8において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が第1時短遊技状態である場合には、第1時短遊技状態の残り変動回数(S)記憶領域に記憶されている(S)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(S)として記憶する。   In step S330-8, when the current gaming state is the first short-time gaming state, the main CPU 101a stores the number of remaining fluctuations (S) in the first short-time gaming state from (S) to “ The calculated value obtained by subtracting “1” is stored as a new remaining fluctuation count (S).

ステップS330−9において、メインCPU101aは、第1時短遊技状態の残り変動回数(S)=0か否かを判定する。残り変動回数(S)=0であれば、ステップS330−10に処理を移し、残り変動回数(S)=0でなければ、ステップS330−13に処理を移す。   In step S330-9, the main CPU 101a determines whether or not the remaining number of changes (S) = 0 in the first short-time gaming state. If the remaining number of fluctuations (S) = 0, the process proceeds to step S330-10. If the remaining number of fluctuations (S) = 0, the process proceeds to step S330-13.

ステップS330−10において、メインCPU101aは、上記残り変動回数(S)=0の場合には、第1時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(S)が「0」になるということは、第1時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、第1時短遊技状態が終了することを意味する。   In step S330-10, when the remaining number of fluctuations (S) = 0, the main CPU 101a turns off the flag stored in the first hourly game flag storage area. The remaining variation number (S) of “0” means that the special symbol variation display in the first short-time gaming state is performed a predetermined number of times, and the first short-time gaming state ends.

ステップS330−11において、メインCPU101aは、第1時短遊技状態が終了した場合は、第2時短遊技状態に移行制御するため、第2時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONする。これにより、以降の遊技状態は第2時短遊技状態となる。   In step S330-11, the main CPU 101a turns on the flag stored in the second hour short game flag storage area in order to control the transition to the second hour short game state when the first hour short game state ends. As a result, the subsequent gaming state becomes the second short-time gaming state.

ステップS330−12において、メインCPU101aは、遊技状態が第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行制御された場合は、第2時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットする。なお、本実施形態においては、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行したときに第2時短遊技状態の残り変動回数(J)をセットしているが、これに限らず、大当たり遊技が終了して第1時短遊技状態の制御を開始するときに、第1時短遊技状態の残り変動回数(S)とともに第2時短遊技状態の残り変動回数(J)を特別図柄の種類に応じてセットするようにしてもよい。   In step S330-12, when the game state is controlled to be shifted from the first short-time game state to the second short-time game state, the main CPU 101a performs a predetermined number of times in the remaining variation number (J) storage area of the second short-time game state. Set. In the present embodiment, the remaining fluctuation count (J) of the second short-time gaming state is set when the first short-time gaming state shifts to the second short-time gaming state. When the control of the first short-time gaming state is started after ending, the remaining fluctuation number of the first short-time gaming state (S) and the remaining fluctuation number of the second short-time gaming state (J) according to the type of the special symbol You may make it set.

ステップS330−13において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−14に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−17に処理を移す。   In step S330-13, the main CPU 101a determines whether or not the flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area is a case where the current gaming state is a high probability gaming state. If the flag is turned on in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-14, and if the flag is turned off in the time-short game flag storage area, the process proceeds to step S330-17. .

ステップS330−14において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。   In step S330-14, when the current gaming state is the high probability gaming state, the main CPU 101a stores “1” from (X) stored in the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state. Is stored as a new remaining number of fluctuations (X).

ステップS330−15において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0か否かを判定する。残り変動回数(X)=0であれば、ステップS330−16に処理を移し、残り変動回数(X)=0でなければ、ステップS330−17に処理を移す。   In step S330-15, the main CPU 101a determines whether or not the remaining number of changes (X) = 0. If the remaining number of changes (X) = 0, the process proceeds to step S330-16. If the remaining number of changes (X) = 0, the process proceeds to step S330-17.

ステップS330−16において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0の場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、高確率遊技状態が終了することを意味する。   In step S330-16, the main CPU 101a turns off the flag stored in the high probability game flag storage area when the remaining number of changes (X) = 0. Note that the number of remaining fluctuations (X) being “0” means that the special symbol fluctuation display in the high probability gaming state is performed a predetermined number of times and the high probability gaming state is terminated.

ステップS330−17において、メインCPU101aは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、参照用に第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルがセットされ、特定遊技が行われている状態である場合である。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−18に処理を移し、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−24に処理を移す。   In step S330-17, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the specific game flag storage area. The case where the flag is turned on in the specific game flag storage area means that the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table is set for reference and a specific game is being performed. It is. When the flag is turned on in the specific game flag storage area, the process proceeds to step S330-18, and when the flag is turned off in the specific game flag storage area, the process moves to step S330-24.

ステップS330−18において、メインCPU101aは、現在第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合には、特定遊技の残り変動回数(Z)記憶領域に記憶されている(Z)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(Z)として記憶する。   In step S330-18, when the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table is currently set for reference, the main CPU 101a stores in the remaining variation count (Z) storage area of the specific game. The calculated value obtained by subtracting “1” from the stored (Z) is stored as a new remaining fluctuation count (Z).

ステップS330−19において、メインCPU101aは、特定遊技の残り変動回数(Z)=0か否かを判定する。残り変動回数(Z)=0であれば、ステップS330−20に処理を移し、残り変動回数(Z)=0でなければ、ステップS330−24に処理を移す。   In step S330-19, the main CPU 101a determines whether or not the remaining variation count (Z) of the specific game is zero. If the remaining number of fluctuations (Z) = 0, the process proceeds to step S330-20. If the remaining number of fluctuations (Z) = 0, the process proceeds to step S330-24.

ステップS330−20において、メインCPU101aは、特定遊技の残り変動回数(Z)=0の場合には、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(Z)が「0」になるということは、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを決定する特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。   In step S330-20, the main CPU 101a turns OFF the flag stored in the specific game flag storage area when the remaining number of fluctuations (Z) of the specific game is zero. Note that the remaining number of fluctuations (Z) is “0” means that the special symbol fluctuation display for determining the fluctuation pattern with reference to the first specific fluctuation pattern determination table or the second specific fluctuation pattern determination table is predetermined. It means that it was done a number of times.

ステップS330−21において、メインCPU101aは、第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、特定遊技が行われていたときの遊技状態が第1時短遊技状態であった場合であり、第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合というのは、特定遊技が行われていたときの遊技状態が非時短遊技状態であった場合である。第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−22に処理を移し、第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−23に処理を移す。   In step S330-21, the main CPU 101a determines whether or not the flag is turned on in the second short-time game flag storage area. The case where the flag is turned on in the second short game flag storage area means that the game state when the specific game is being performed is the first short game state, and the second short game flag storage area. The case where the flag is turned off is a case where the gaming state when the specific game is being performed is a non-short-time gaming state. If the flag is turned on in the second short game flag storage area, the process proceeds to step S330-22. If the flag is turned off in the second short game flag storage area, the process goes to step S330-23. Move processing.

ステップS330−22において、メインCPU101aは、第1時短遊技状態にて行われた特定遊技が終了した場合は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図10に示す時短変動パターン決定テーブルを設定する。これにより、以降の特別図柄の変動表示は、変動パターン決定処理(上記ステップS312)において図10に示す時短変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる(図18参照)。   In step S330-22, when the specific game performed in the first short time gaming state is completed, the main CPU 101a sets the short time variation pattern determination table shown in FIG. 10 in the variation pattern determination table storage area for reference. . Thereby, the subsequent variation display of the special symbol is performed based on the variation pattern determined with reference to the time variation variation determination table shown in FIG. 10 in the variation pattern determination process (step S312 above) (see FIG. 18).

ステップS330−23において、メインCPU101aは、非時短遊技状態にて行われた特定遊技が終了した場合は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図9に示す通常変動パターン決定テーブルを設定する。これにより、以降の特別図柄の変動表示は、変動パターン決定処理(上記ステップS312)において図9に示す通常変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる(図18参照)。   In step S330-23, the main CPU 101a sets the normal variation pattern determination table shown in FIG. 9 for reference in the variation pattern determination table storage area when the specific game performed in the non-time saving gaming state is completed. Thereby, the subsequent variation display of the special symbol is performed based on the variation pattern determined with reference to the normal variation pattern determination table shown in FIG. 9 in the variation pattern determination process (step S312 above) (see FIG. 18).

このように、特定遊技の残り変動回数(Z)が「0」になった場合は、現在の遊技状態に応じた変動パターン決定テーブルが参照用に新たにセットされる。したがって、特定遊技が行われている期間は、遊技状態が非時短遊技状態であるか第1時短遊技状態であるかが把握できなかった遊技者は、特定遊技が終了することにより、遊技者は制御されている遊技状態の種別を把握することになる。   As described above, when the remaining variation number (Z) of the specific game becomes “0”, a variation pattern determination table corresponding to the current gaming state is newly set for reference. Therefore, during the period in which the specific game is being performed, a player who has not been able to grasp whether the game state is the non-short-time game state or the first short-time game state, The type of gaming state being controlled is grasped.

ステップS330−24において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜08?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−25に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−28に処理を移す。   In step S330-24, the main CPU 101a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is that of a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 08?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-25. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-28.

ステップS330−25において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=09、10?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−26に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−27に処理を移す。   In step S330-25, the main CPU 101a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 09, 10?). If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S330-26. If the symbol is not determined to be a small symbol, the process proceeds to step S330-27.

ステップS330−26において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットする。   In step S330-26, the main CPU 101a sets 4 to the special figure special electricity processing data.

ステップS330−27において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S330-27, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

ステップS330−28において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットする。   In step S330-28, the main CPU 101a sets 3 to the special figure special electricity processing data.

ステップS330−29において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、第1時短遊技フラグ記憶領域、第1時短遊技状態の残り変動回数(S)記憶領域、第2時短遊技フラグ記憶領域、第2時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技の残り変動回数(Z)にあるデータをクリアする。   In step S330-29, the main CPU 101a stores the high probability game flag storage area, the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state, the first short game flag storage area, the remaining variation count of the first short game state (S ) The data in the storage area, the second short game flag storage area, the remaining fluctuation count (J) of the second short game state, the specific game flag storage area, and the remaining fluctuation count (Z) of the specific game are cleared.

ステップS330−30において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-30, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sends an opening command according to the type of big hit to transmission data for presentation Set in the storage area.

ステップS330−31において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-31, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sets the opening time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the special symbol stop process ends.

図23を用いて、大当たり遊技処理を説明する。   The jackpot game process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−9に処理を移す。   First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-9.

ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.

ステップS340−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」(図8(a)参照)か「短当たり」(図8(b)参照)のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する(図7参照)。   In step S340-3, the main CPU 101a determines which of the “big hit” (see FIG. 8A) or “short hit” (see FIG. 8B) is the big hit according to the stop symbol data. The determination is made and an open mode determination table corresponding to the jackpot type is determined (see FIG. 7).

ステップS340−4において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。   In step S340-4, the main CPU 101a adds "1" to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores it. In step S340-4, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

ステップS340−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-5, the main CPU 101a adds “1” to the current number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stores it.

ステップS340−6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。   In step S340-6, the main CPU 101a sets energization start data for the big prize opening / closing solenoid 11c and opens the big prize opening / closing door 11b.

ステップS340−7において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-7, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3, based on the current round game number (R) and release number (K). The opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

ステップS340−8において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップS340−8においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-8, the main CPU 101a stores a big prize opening (R) round designation command for transmission data for production in order to transmit information on the number of rounds to the production control board 102 in accordance with the number of round games (R). Set to area. In this step S340-8, since the number of round games (R) is “1”, the winning opening 1 round designation command is set in the effect transmission data storage area.

ステップS340−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−29に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−10に処理が移される。   In step S340-9, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-29. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-10.

ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−11に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−16に処理を移す。   In step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening is being closed. If it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S340-11. If it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S340-16.

ステップS340−11において、メインCPU101aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−12に処理を移す。   In step S340-11, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S340-20 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-12.

ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-12, the main CPU 101a adds “1” to the current number of releases (K) stored in the number-of-releases (K) storage area, and stores it.

ステップS340−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。   In step S340-13, the main CPU 101a sets energization start data of the big prize opening / closing solenoid 11c, and opens the big prize opening / closing door 11b.

ステップS340−14において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-14, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3, based on the current round game number (R) and release number (K). The opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

ステップS340−15において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。   In step S340-15, the main CPU 101a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 102, the number of round games ( In response to (R), a grand prize opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, if the number of round games (R) is “2”, a special winning opening 2 round designation command is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

ステップS340−16において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、ステップS340−17に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS340−21に処理を移す。   In step S340-16, the main CPU 101a determines whether or not the value of the big winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (for example, 9). Here, in the case where the predetermined number of winning prize entrance counters (C) has not reached the predetermined number, the process proceeds to step S340-17, and when the predetermined number of winning prize entrance counters (C) has reached the predetermined number. Moves the process to step S340-21.

ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS340−18に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-17, the main CPU 101a determines whether or not the set open time has elapsed (whether or not the special game timer counter = 0). If the set release time has elapsed, the process proceeds to step S340-18, and if the set release time has not elapsed, the jackpot game process ends.

ステップS340−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340−21に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340−19に処理を移す。   In step S340-18, the main CPU 101a determines whether or not the number of releases (K) is the maximum number of releases per round. If the number of releases (K) is the maximum number of releases per round, the process proceeds to step S340-21. If the number of releases (K) is not the maximum number of releases per round, step S340-19 is performed. Move processing to.

ステップS340−19において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S340-19, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS340−20において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-20, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3, based on the current round game number (R) and release number (K). The closing time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

ステップS340−21において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S340-21, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS340−22において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。   In step S340-22, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-releases (K) storage area and clears the number-of-releases (K) storage area.

ステップS340−23において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S340-23, the main CPU 101a sets 0 in the winning prize opening number (C) storage area, and clears the winning entry (C) storage area.

ステップS340−24において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−26に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−25に処理を移す。   In step S340-24, the main CPU 101a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-26, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-25.

ステップS340−25において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-25, the main CPU 101a adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores the result.

ステップS340−26において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。   In step S340-26, the main CPU 101a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

ステップS340−27において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データをロードする。そして、大当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するために、図35に示すエンディングコマンド決定テーブルを参照し、ロードした停止図柄データに基づいて、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-27, the main CPU 101a loads the stopped symbol data set in the stopped symbol data storage area. Then, in order to send information on the end of the jackpot game to the effect control board 102, refer to the ending command determination table shown in FIG. 35, and based on the loaded stop symbol data, the ending command according to the type of jackpot is used for the effect. Set in the transmission data storage area.

例えば、ロードした停止図柄データが「01」,「02」,「05」,「06」であった場合は、エンディングコマンド「01H」を演出用伝送データ格納領域にセットする。停止図柄データ=01,02,05,06の場合とは、特別遊技終了後の遊技状態が第2時短遊技状態に設定される場合である(図6参照)。すなわち、大当たり遊技の終了後に第2時短遊技状態に移行する場合には、エンディングコマンド「01H」が演出制御基板102に送信される。   For example, if the loaded stop symbol data is “01”, “02”, “05”, “06”, the ending command “01H” is set in the effect transmission data storage area. The case of stop symbol data = 01, 02, 05, 06 is a case where the gaming state after the end of the special game is set to the second short game state (see FIG. 6). In other words, when the game is shifted to the second short game state after the jackpot game is over, the ending command “01H” is transmitted to the effect control board 102.

また、ロードした停止図柄データが「03」または「07」であった場合は、エンディングコマンド「02H」を演出用伝送データ格納領域にセットする。停止図柄データ=03,07の場合とは、特別遊技終了時に設定される遊技状態が第1時短遊技状態であり、かつ、第1時短遊技状態の残り変動回数(S)記憶領域にセットされる回数が「20回」である場合である(図6参照)。すなわち、大当たり遊技終了後に、特別図柄の変動表示が20回行われるまで第1時短遊技状態に制御される場合には、エンディングコマンド「02H」が演出制御基板102に送信される。   If the loaded stop symbol data is “03” or “07”, the ending command “02H” is set in the effect transmission data storage area. In the case of the stop symbol data = 03,07, the game state set at the end of the special game is the first short-time game state, and the remaining variation count (S) storage area of the first short-time game state is set. This is a case where the number of times is “20 times” (see FIG. 6). In other words, after the jackpot game is over, the ending command “02H” is transmitted to the effect control board 102 in the case of being controlled to the first short game state until the special symbol variation display is performed 20 times.

また、ロードした停止図柄データが「04」または「08」であった場合は、エンディングコマンド「03H」を演出用伝送データ格納領域にセットする。停止図柄データ=04,08の場合とは、特別遊技終了時に設定される遊技状態が第1時短遊技状態であり、かつ、第1時短遊技状態の残り変動回数(S)記憶領域に「10回」がセットされる場合である(図6参照)。すなわち、大当たり遊技終了後に、特別図柄の変動表示が10回行われるまで第1時短遊技状態に制御される場合には、エンディングコマンド「03H」が演出制御基板102に送信される。   If the loaded stop symbol data is “04” or “08”, the ending command “03H” is set in the effect transmission data storage area. In the case of the stop symbol data = 04,08, the game state set at the end of the special game is the first short-time game state, and “10 times” is stored in the remaining fluctuation count (S) storage area of the first short-time game state. "Is set (see FIG. 6). In other words, after the jackpot game is over, the ending command “03H” is transmitted to the effect control board 102 in the case of being controlled to the first short game state until the special symbol variation display is performed ten times.

このように、大当たり遊技が終了するときには、大当たり遊技終了後の遊技状態および当該遊技状態の制御期間に基づいたエンディングコマンドが演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットされる。   Thus, when the jackpot game ends, an ending command based on the game state after the jackpot game ends and the control period of the game state is set in the effect transmission data storage area for transmission to the effect control board 102. .

ステップS340−28において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-28, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and determines the ending time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to.

ステップS340−29において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−30において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図25に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-29, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, in step S340-30, the main CPU 101a 5 is set in the processing data, and the processing shifts to the jackpot game end processing shown in FIG. On the other hand, when it is determined that the ending time has not elapsed, the jackpot game process is terminated as it is.

図24を用いて、小当たり遊技処理を説明する。   The small hit game process will be described with reference to FIG.

ステップS350−1において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判定した場合には、ステップS350−3に処理を移す。   In step S350-1, the main CPU 101a determines whether an opening command has already been transmitted. If it is determined that the opening command has not been transmitted, the process proceeds to step S350-2. If it is determined that the opening command has been transmitted, the process proceeds to step S350-3.

ステップS350−2において、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。   In step S350-2, the main CPU 101a determines the small hit release mode determination table (FIG. 8C).

ステップS350−3において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−4に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−8に処理を移す。   In step S350-3, when determining that the opening command has already been transmitted, the main CPU 101a determines whether or not the opening command is currently being opened. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S350-4, and if it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to S350-8.

ステップS350−4において、メインCPU101aは、現在オープニング中であると判定した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において大入賞口11の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。   In step S350-4, if the main CPU 101a determines that the opening is currently in progress, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the opening timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. Further, as will be described later, it is determined in step 350-8 that the special winning opening 11 is being closed, and it is also determined whether or not the closing time set in step S350-14 has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time.

その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過している場合にはステップS350−5に処理を移す。   As a result, if the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the set time has elapsed, the process proceeds to step S350-5.

ステップS350−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する   In step S350-5, the main CPU 101a adds “1” to the current operation count (K) stored in the release count (K) storage area and stores it.

ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放する。   In step S350-6, the main CPU 101a starts energization of the big prize opening / closing solenoid 11c and opens the big prize opening / closing door 11b.

ステップS350−7において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-7, the main CPU 101a refers to the small hitting release mode determination table (FIG. 8C) determined in step 350-2, and based on the number of releases (K), 11 open time is set in the special game timer counter.

ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口11が閉鎖中であるか否かを判定する。閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−4に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−9に処理を移す。   In step S350-8, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening 11 is closed. If it is determined that it is closed, the process proceeds to step S350-4. If it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S350-9.

ステップS350−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−20において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定され、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−10に処理が移される。   In step S350-9, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. If it is determined that it is currently ending, it is determined in step S350-20 whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that it is not currently ending, the process proceeds to step S350-10. Is moved.

ステップS350−10において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップS350−11に処理を移す。   In step S350-10, the main CPU 101a determines whether or not the value of the special winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (for example, 9). If it is determined that the predetermined winning entrance counter (C) has reached the predetermined number, the process proceeds to step S350-15, and it is not determined that the critical winning entrance counter (C) has reached the predetermined number. If YES, the process moves to step S350-11.

ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS350−12に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-11, the main CPU 101a determines whether or not the opening time has elapsed (whether or not the special game timer counter = 0). If the set release time has elapsed, the process proceeds to step S350-12, and if the set release time has not elapsed, the small hit game process is terminated.

ステップS350−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−15に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数でなければ、ステップS350−13に処理を移す。具体的には、図8(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。   In step S350-12, the main CPU 101a determines whether or not the current operation number (K) stored in the release number (K) storage area is the maximum. If the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, the process proceeds to step S350-15. If the number of times of opening (K) is not the maximum number of times of opening, the process proceeds to step S350-13. Specifically, as shown in FIG. 8C, in the case of “small hit”, the maximum number of times of opening is 15.

ステップS350−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S350-13, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS350−14において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-14, the main CPU 101a refers to the small hitting release mode determination table (FIG. 8C) determined in step 350-2, and sets the closing time based on the number of times of opening (K). Set to the special game timer counter.

ステップS350−15において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S350-15, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS350−16において、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判定した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。   If the main CPU 101a determines in step S350-16 that the number of times of opening (K) has reached the maximum, the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area is reset.

ステップS350−17において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S350-17, the main CPU 101a clears the winning prize opening number (C) storage area.

ステップS350−18において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データをロードする。そして、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するために、図35に示すエンディングコマンド決定テーブルを参照し、ロードした停止図柄データと、制御されている遊技状態に基づいて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S350-18, the main CPU 101a loads the stopped symbol data set in the stopped symbol data storage area. Then, in order to transmit the information on the end of the small hit game to the effect control board 102, referring to the ending command determination table shown in FIG. 35, based on the loaded stop symbol data and the controlled game state, An ending command corresponding to the type is set in the effect transmission data storage area.

例えば、ロードした停止図柄データが「09」であった場合であって、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合は、エンディングコマンド「04H」を演出用伝送データ格納領域にセットする。停止図柄データ=09であって非時短遊技状態である場合とは、特別遊技終了時に特定遊技の残り変動回数(Z)記憶領域に「20回」がセットされる場合である(図6参照)。すなわち、小当たり遊技終了後に、特別図柄の変動表示が20回行われるまで特定遊技が行われる場合には、エンディングコマンド「04H」が演出制御基板102に送信される。   For example, when the loaded stop symbol data is “09” and the current gaming state is the non-short-time gaming state, the ending command “04H” is set in the effect transmission data storage area. The case where the stop symbol data = 09 and the non-time-saving gaming state is the case where “20 times” is set in the remaining variation count (Z) storage area of the specific game at the end of the special game (see FIG. 6). . That is, when the specific game is performed until the special symbol variation display is performed 20 times after the small hit game is completed, the ending command “04H” is transmitted to the effect control board 102.

また、ロードした停止図柄データが「10」であった場合であって、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合は、エンディングコマンド「05H」を演出用伝送データ格納領域にセットする。停止図柄データ=10であって非時短遊技状態である場合とは、特別遊技終了時に特定遊技の残り変動回数(Z)記憶領域に「10回」がセットされる場合である(図6参照)。すなわち、小当たり遊技終了後に、特別図柄の変動表示が10回行われるまで特定遊技が行われる場合には、エンディングコマンド「05H」が演出制御基板102に送信される。   If the loaded stop symbol data is “10” and the current gaming state is the non-short-time gaming state, the ending command “05H” is set in the effect transmission data storage area. The case where the stop symbol data = 10 and the non-time-saving gaming state is the case where “10 times” is set in the remaining variation number (Z) storage area of the specific game at the end of the special game (see FIG. 6). . That is, when the specific game is played until the special symbol variation display is performed 10 times after the small hit game is finished, the ending command “05H” is transmitted to the effect control board 102.

また、現在の遊技状態が第1時短遊技状態または第2時短遊技状態である場合は、いずれの停止図柄データであっても、エンディングコマンド「00H」を演出用伝送データ格納領域にセットする。   When the current gaming state is the first short-time gaming state or the second short-time gaming state, the ending command “00H” is set in the effect transmission data storage area for any stop symbol data.

ステップS350−19において、メインCPU101aは、メインRAM101cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-19, the main CPU 101a sets a counter corresponding to the ending time in the special game timer counter in the special game timer counter of the main RAM 101c.

ステップS350−20において、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−21において特図特電処理データに6をセットし、図26に示す小当たり遊技終了処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-20, the main CPU 101a determines whether or not the ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a sets 6 in the special figure special electric processing data in step S350-21. The process is shifted to the small hit game end process shown in FIG. 26, and when it is determined that the ending time has not elapsed, the small hit game process is ended.

図25を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。   The jackpot game end process will be described with reference to FIG.

ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データをロードする。   In step S360-1, the main CPU 101a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area.

ステップS360−2において、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データに基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「01」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。   In step S360-2, with reference to the special game end setting data table shown in FIG. 6, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area at the end of the jackpot based on the stop symbol data loaded in S360-1. Whether or not to make it. For example, if the stop symbol data is “01”, a high probability flag is set in the high probability game flag storage area.

ステップS360−3において、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データに基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「01」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に100回をセットする。   In step S360-3, the special game end setting data table shown in FIG. 6 is referred to, and based on the stop symbol data loaded in S360-1, the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state is predetermined. Set the number of times. For example, if the stop symbol data is “01”, 100 is set in the remaining fluctuation count (X) storage area of the high probability gaming state.

ステップS360−4において、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データに基づいて、第1時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」であれば、第1時短遊技フラグ記憶領域に第1時短遊技フラグをセットする。なお、第1時短遊技フラグをセットする場合とは、停止図柄データが「03」「04」「07」「08」のいずれかである場合、すなわち、いわゆる短当たりに当選して短当たり遊技が終了した場合である。   In step S360-4, with reference to the special game end time setting data table shown in FIG. 6, based on the stop symbol data loaded in S360-1, the time-short game flag is set in the first time-short game flag storage area. Processing of no is performed. For example, if the stop symbol data is “03”, the first short game flag is set in the first short game flag storage area. Note that the first short game flag is set when the stop symbol data is “03”, “04”, “07”, or “08”, that is, when the short win game is won by winning the so-called short win. This is the case.

ステップS360−5において、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データに基づいて、第1時短遊技状態の残り変動回数(S)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」であれば、第1時短遊技状態の残り変動回数(S)記憶領域に20回をセットする。   In step S360-5, the special game end time setting data table shown in FIG. 6 is referred to, and based on the stopped symbol data loaded in S360-1, the remaining fluctuation count (S) storage area of the first short-time gaming state is stored. A predetermined number of times is set. For example, if the stop symbol data is “03”, 20 times is set in the remaining fluctuation count (S) storage area of the first short-time gaming state.

ステップS360−6において、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データに基づいて、第2時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「01」であれば、第2時短遊技フラグ記憶領域に第2時短遊技フラグをセットする。なお、大当たり遊技終了時に第2時短遊技フラグをセットする場合とは、停止図柄データが「01」「02」「05」「06」のいずれかである場合、すなわち、いわゆる長当たりに当選して長当たり遊技が終了した場合である。   In step S360-6, whether the time-short game flag is set in the second time-short game flag storage area based on the stop symbol data loaded in S360-1 with reference to the special game end time setting data table shown in FIG. Processing of no is performed. For example, if the stop symbol data is “01”, the second hour short game flag is set in the second hour short game flag storage area. The case where the second short-time game flag is set at the end of the jackpot game means that the stop symbol data is one of “01”, “02”, “05”, and “06”, that is, the winning in the so-called long win. This is a case where the long hit game is finished.

ステップS360−7において、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データに基づいて、第2時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「01」であれば、第2時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に100回をセットする。   In step S360-7, the special game end time setting data table shown in FIG. 6 is referred to, and based on the stop symbol data loaded in S360-1, the remaining fluctuation count (J) storage area of the second short-time gaming state is stored in the storage area. A predetermined number of times is set. For example, if the stop symbol data is “01”, 100 times is set in the remaining fluctuation count (J) storage area of the second short game state.

ステップS360−8において、メインCPU101aは、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データに基づいて、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。具体的には、停止図柄データが「03」「04」「07」「08」のいずれかであり、第1特定変動パターン決定テーブルまたは第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされる場合である。   In step S360-8, the main CPU 101a refers to the special game end setting data table shown in FIG. 6, and sets the specific game flag in the specific game flag storage area based on the stop symbol data loaded in S360-1. Whether or not to make it. Specifically, when the stop symbol data is “03”, “04”, “07”, or “08”, and the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table is set for reference. It is.

ステップS360−9において、メインCPU101aは、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データに基づいて、特定遊技の残り変動回数(Z)記憶領域に所定の回数をセットする。例えば、停止図柄データが「03」であれば、特定遊技の残り変動回数(Z)記憶領域に20回をセットする。   In step S360-9, the main CPU 101a refers to the special game end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 above, the remaining variation count (Z) storage area of the specific game A predetermined number of times is set in. For example, if the stop symbol data is “03”, 20 is set in the remaining variation count (Z) storage area of the specific game.

ステップS360−10において、メインCPU101aは、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データに基づき、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照して、大当たり遊技終了後に参照用にセットする変動パターン決定テーブルをセットする。例えば、停止図柄データが「01」の場合は「時短変動パターン決定テーブル」を参照用にセットし、停止図柄データが「03」の場合は、「第1特定変動パターン決定テーブル」を参照用にセットする。これにより、大当たり遊技終了後に第1時短遊技状態に制御される場合は、「第1特定変動パターン決定テーブル」または「第2特定変動パターン決定テーブル」が参照用にセットされることになる。   In step S360-10, the main CPU 101a refers to the special game end time setting data table shown in FIG. 6 based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and sets the reference CPU for reference after the jackpot game ends. Set the pattern determination table. For example, when the stop symbol data is “01”, the “short-time variation pattern determination table” is set for reference, and when the stop symbol data is “03”, the “first specific variation pattern determination table” is referenced. set. As a result, when the game is controlled to the first time-short game state after the big hit game, the “first specific variation pattern determination table” or the “second specific variation pattern determination table” is set for reference.

ステップS360−11において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S360-11, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

図26を用いて、小当たり遊技終了処理を説明する。   The small hit game ending process will be described with reference to FIG.

ステップS370−1において、メインCPU101aは、第1時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている第1時短遊技フラグまたは第2時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている第2時短遊技フラグのいずれかがONされているか否かを判定する。そして、第1時短遊技フラグと第2時短遊技フラグとのいずれかがONされている場合は、ステップS370−5に処理を移し、第1時短遊技フラグと第2時短遊技フラグとのいずれもONされていない場合はステップS370−2に処理を移す。   In step S370-1, the main CPU 101a turns on either the first short-time game flag stored in the first short-time game flag storage area or the second short-time game flag stored in the second short-time game flag storage area. It is determined whether or not it has been done. If either the first short-time game flag or the second short-time game flag is ON, the process proceeds to step S370-5, and both the first short-time game flag and the second short-time game flag are ON. If not, the process proceeds to step S370-2.

ステップS370−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合は、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データをロードする。そして、当該ロードした停止図柄データに基づき、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照して、小当たり遊技終了後に参照用にセットする変動パターン決定テーブルをセットする。具体的には、停止図柄データが「09」の場合は「第1特定変動パターン決定テーブル」を参照用にセットし、停止図柄データが「10」の場合は、「第2特定変動パターン決定テーブル」を参照用にセットする。これにより、非時短遊技状態であるときに小当たりに当選した場合は、「第1特定変動パターン決定テーブル」または「第2特定変動パターン決定テーブル」が参照用にセットされることになる。   In step S370-2, when the current gaming state is the non-time saving gaming state, the main CPU 101a loads the stopped symbol data set in the stopped symbol data storage area. Then, based on the loaded stop symbol data, a special game end time setting data table shown in FIG. 6 is referred to, and a variation pattern determination table set for reference after the small hit game ends is set. Specifically, when the stop symbol data is “09”, the “first specific variation pattern determination table” is set for reference, and when the stop symbol data is “10”, the “second specific variation pattern determination table” is set. "Is set for reference. As a result, when a small win is won in the non-time-saving gaming state, the “first specific variation pattern determination table” or the “second specific variation pattern determination table” is set for reference.

ステップS370−3において、メインCPU101aは、上記ステップS370−2においてロードした停止図柄データに基づき、図6に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照して、特定遊技の残り変動回数(Z)記憶領域に所定の回数をセットする。例えば、停止図柄データが「09」であれば、特定遊技の残り変動回数(Z)記憶領域に20回をセットする。これにより、非時短遊技状態であるときに小当たりに当選した場合は、短当たりに当選した場合と同様に所定期間が経過するまで特定遊技が行われることになる。ただし、小当たりに当選したことを契機に特定遊技が行われる場合は、短当たりに当選した場合と異なり、特定遊技が終了しても第2時短遊技状態に移行しない。   In step S370-3, the main CPU 101a refers to the special game end time setting data table shown in FIG. 6 based on the stop symbol data loaded in step S370-2, and stores the remaining number of fluctuations (Z) of the specific game. Set a predetermined number of times in the area. For example, if the stop symbol data is “09”, 20 is set in the remaining fluctuation count (Z) storage area of the specific game. As a result, when a small win is won in the non-short game state, the specific game is played until a predetermined period elapses in the same manner as when the short win is won. However, when a specific game is played in response to winning of a small win, unlike the case of winning a short win, even if the specific game ends, the game does not shift to the second time short game state.

ステップS370−4において、メインCPU101aは、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONする。なお、既に特定遊技フラグ記憶領域のフラグがONされている場合は、当該フラグをONのまま維持する。すなわち、非時短遊技状態において、特定遊技が行われているときにさらに小当たりに当選した場合は、特定遊技を行う期間が実質的に延長されることになる。   In step S370-4, the main CPU 101a turns on the flag stored in the specific game flag storage area. If the flag of the specific game flag storage area is already turned on, the flag is kept on. In other words, in the non-time-saving gaming state, if the player wins even more when the specific game is being played, the period for performing the specific game is substantially extended.

ステップS370−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S370-5, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

図27を用いて、普図普電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 27, the ordinary map normal power control process will be described.

まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402において、上記ステップS401でロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図28、図29を用いて後述する。   First, in step S401, the value of ordinary power transmission processing data is loaded, and in step S402, the branch address is referred to from the ordinary power transmission processing data loaded in step S401, so that the ordinary power transmission processing data = 0. For example, the process moves to the normal symbol variation process (step S410), and if the normal figure normal power processing data = 1, the process moves to the normal electric accessory control process (step S420). Details will be described later with reference to FIGS.

図28を用いて、普通図柄変動処理を説明する。   The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。   In step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol variation display is being performed. If the normal symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S410-13, and if the normal symbol variation display is not being performed, the process proceeds to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more when the normal symbol fluctuation display is not being performed. To do. When the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。   In step S410-3, if the main CPU 101a determines in step S410-2 that the normal symbol hold count (G) is equal to or greater than “1”, it is stored in the special symbol hold count (G) storage area. A new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the stored value (G) is stored.

ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。   In step S410-4, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.

ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態または第1時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、第2時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
In step S410-5, the main CPU 101a determines the winning random number stored in the normal symbol holding storage area. When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 4C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, in the non-short game state or the first short time game state, it is determined that one hit determination random number value of “0” among the hit random numbers of “0” to “10” is hit. In the second short-time gaming state, among the winning random numbers from “0” to “10”, 10 winning determination random values from “0” to “9” are determined to be winning, and other random numbers are determined to be lost. Is done.

ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS410−5における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
In step S410-6, the main CPU 101a refers to the result of the determination of the winning random number in step S410-5. If it is determined that the winning is determined, the winning symbol is set in step S410-7 and it is determined that the game is lost. If it is, a lost symbol is set in step S410-8.
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 21, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on. The winning symbol set is to store a command to turn on the LED in the normal symbol display device 21 in a predetermined storage area, and the lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display device 21. Is stored in a predetermined storage area.

ステップS410−9において、メインCPU101aは、第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が第2時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態または第1時短遊技状態にあるときである。   In step S410-9, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the second short-time game flag storage area. The case where the flag is turned on in the second short-time game flag storage area is when the game state is in the second short-time game state, and the case where the flag is not turned on is when the game state is non-short-time. The game state or the first short-time game state.

そして、メインCPU101aは、第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに1.0秒に対応するカウンタをセットし、第2時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに4.0秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   If the main CPU 101a determines that the flag is turned on in the second short-time game flag storage area, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 1.0 seconds to the normal symbol time counter in step S410-10, If it is determined that the flag is not turned on in the 2 o'clock short game flag storage area, a counter corresponding to 4.0 seconds is set in the normal symbol time counter in step S410-11. By the process of step S410-10 or step S410-11, the time for displaying the normal symbol variation is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.

本実施形態においては、非時短遊技状態にあるときと第1時短遊技状態にあるときとでは、普通図柄の変動時間が同じであるが、これに限らず、非時短遊技状態と第1時短遊技状態とで、普通図柄の変動時間が異なるようにしてもよい。ただし、この場合であっても、非時短遊技状態であるか第1時短遊技状態であるかについて、普通図柄の変動時間によって遊技者が判別することが困難となる程度の差異であることが望ましい。   In the present embodiment, the normal symbol variation time is the same when in the non-short game state and when in the first short-time game state, but not limited to this, the non-short time game state and the first short-time game state Depending on the state, the variation time of the normal symbol may be different. However, even in this case, it is desirable that the difference is such that it is difficult for the player to determine whether the game is in the non-time saving game state or the first time saving game state based on the variation time of the normal symbol. .

ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。   In step S410-12, the main CPU 101a starts normal symbol fluctuation display on the normal symbol display device 21. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 21 and give the player an impression as if it is currently being drawn. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S410-10 or step S410-11. When this process ends, the normal symbol variation process ends.

ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。   In step S410-13, if the main CPU 101a determines in step S410-1 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 101a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。   In step S410-14, when the main CPU 101a determines that the set fluctuation time has elapsed, the main CPU 101a stops the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display device 21. At this time, the normal symbol display device 21 stops and displays the normal symbol (winning symbol or lost symbol) set by the previous routine processing. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-15, the main CPU 101a determines whether or not the set normal symbol is a winning symbol. If the set normal symbol is a winning symbol, the main CPU 101a determines in step S410-16 that the normal symbol is normal. Fig. Ordinary power processing data = 1 is set, and the processing is shifted to the normal electric accessory control processing. If the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation processing is terminated as it is.

図29を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。   The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.

ステップS420−1において、メインCPU201aは、普電開放時間カウンタに普電開放時間がセットされているか否かを判定する。そして、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされている場合にはステップS420−8に処理を移し、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされていない場合にはステップS420−2に処理を移す。   In step S420-1, the main CPU 201a determines whether or not the normal power open time is set in the normal power open time counter. Then, if the open time is set in the public power open time counter, the process proceeds to step S420-8. If the open time is not set in the general power open time counter, the process proceeds to step S420-2. Move.

ステップS420−2において、メインCPU201aは、第2時短遊技フラグ記憶領域に第2時短遊技フラグがオンされているか否かを判定する。そして、第2時短遊技フラグがONされていると判定した場合にはステップS420−3に処理を移し、第2時短遊技フラグがONされていないと判定した場合にはステップS420−4に処理を移す。   In step S420-2, the main CPU 201a determines whether or not the second short game flag is turned on in the second short game flag storage area. If it is determined that the second short game flag is ON, the process proceeds to step S420-3. If it is determined that the second short game flag is not ON, the process proceeds to step S420-4. Move.

ステップS420−3において、メインCPU101aは、上記ステップS420−2において、第2時短遊技フラグ記憶領域に第2時短遊技フラグがオンされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が第2時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.0秒に対応する値をセットする。   In step S420-3, if the main CPU 101a determines in step S420-2 that the second short game flag is turned on in the second short game flag storage area, that is, the current game state is the second short game. When in the gaming state, a value corresponding to 3.0 seconds is set in the public telephone opening time counter.

ステップS420−4において、メインCPU101aは、上記ステップS420−2において、第2時短遊技フラグ記憶領域に第2時短遊技フラグがオンされていないと判定した場合には、第1時短遊技フラグ記憶領域に第1時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。そして、第1時短遊技フラグがONされていると判定した場合にはステップS420−5に処理を移し、第1時短遊技フラグがONされていないと判定した場合にはステップS420−6に処理を移す。   In step S420-4, if the main CPU 101a determines in step S420-2 that the second hour short game flag is not turned on in the second hour short game flag storage area, the main CPU 101a enters the first hour short game flag storage area. It is determined whether or not the first time-short game flag is ON. If it is determined that the first short game flag is ON, the process proceeds to step S420-5. If it is determined that the first short game flag is not ON, the process proceeds to step S420-6. Move.

ステップS420−5において、メインCPU101aは、上記ステップS420−4において第1時短遊技フラグ記憶領域に第1時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が第1時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに0.16秒に対応する値をセットする。   In step S420-5, if the main CPU 101a determines in step S420-4 that the first short-time game flag is ON in the first short-time game flag storage area, that is, the current game state is the first short-time game. If it is in a state, a value corresponding to 0.16 seconds is set in the public power open time counter.

ステップS420−6において、メインCPU101aは、上記ステップS420−4において第1時短遊技フラグ記憶領域に第1時短遊技フラグがONされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普電開放カウンタに0.1秒に対応する値をセットする。   In step S420-6, if the main CPU 101a determines in step S420-4 that the first short-time game flag is not turned on in the first short-time game flag storage area, that is, the current game state is a non-short-time game state. If it is, a value corresponding to 0.1 second is set in the public power open counter.

なお、本実施形態においては、現在の遊技状態が第1時短遊技状態、第2時短遊技状態および非時短遊技状態のいずれであるかに応じて普電開放時間にセットする時間が異なるようになっているが、これに限らず、例えば、第1時短遊技状態であるときと非時短遊技状態であるときとで、同じ普電開放時間をセットするようにしてもよい。   In the present embodiment, the time set for the open time of the main power differs depending on whether the current gaming state is the first short-time gaming state, the second short-time gaming state, or the non-short-time gaming state. However, the present invention is not limited to this. For example, the same open time may be set for the first short time gaming state and the non-short time gaming state.

ステップS420−7において、メインCPU201aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。   In step S420-7, the main CPU 201a starts energizing the start port opening / closing solenoid 10c. Thereby, the 2nd starting port 10 will open and it will be controlled by the 2nd mode.

ステップS420−8において、メインCPU201aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。   In step S420-8, the main CPU 201a determines whether or not the set public power open time has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0.

上記ステップS420−9において、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、メインCPU201aは、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は閉状態に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。   If it is determined in step S420-9 that the set normal power open time has elapsed, the main CPU 201a stops energization of the start opening / closing solenoid 10c. Thereby, the 2nd starting port 10 returns to a closed state, and it becomes impossible or difficult for a game ball to enter again.

ステップS420−10において、メインCPU201aは、普図普電処理データ=0をセットして図28の普通図柄変動処理に移行させ、普通電動役物制御処理は終了する。   In step S420-10, the main CPU 201a sets the ordinary figure ordinary power process data = 0 and shifts to the ordinary symbol variation process of FIG. 28, and the ordinary electric accessory control process ends.

次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.

(演出制御基板102のメイン処理)
図30を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。   In step S1000, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 102a reads the main processing program from the sub ROM 102b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 102c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1400.

ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 102a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 102a performs a process of updating the random numbers (the effect random number value and the effect design determining random value) stored in the sub RAM 102c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図31を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。   Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the effect control board 102, a timer interrupt processing program is read, and a timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 102a saves the information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.

ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 102a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 102.

ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図32および図33を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S1600, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 32 and 33. When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, a command reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 102a checks the signal of the effect button detection switch 17a and performs effect input control processing related to the effect button 17.

ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。   In step S1800, the sub CPU 102a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 102b to the image control board 105 and the lamp control board 104.

ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 102a.

(副制御基板のコマンド解析処理)
図32および図33を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図33のコマンド解析処理2は、図32のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis processing of the effect control board 102 will be described using FIG. 32 and FIG. The command analysis process 2 in FIG. 33 is performed subsequent to the command analysis process 1 in FIG.

ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。   In step S1601, the sub CPU 102a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.

サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。   If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 102a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 102a moves the process to step S1610.

ステップS1610において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1610, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a start winning designation command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a start winning designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1611. If not, the sub CPU 102a moves the process to step S1620.

ステップS1611において、サブCPU102aは、サブRAM102cの保留球カウンタの値を「1」加算する処理を行う。この保留球カウンタの値によって、サブCPU102aは現在の保留球の個数(特別図柄判定用乱数値などの記憶個数)を把握することが可能になっている。   In step S1611, the sub CPU 102a performs a process of adding “1” to the value of the reserved ball counter in the sub RAM 102c. Based on the value of the reserved ball counter, the sub CPU 102a can grasp the current number of reserved balls (the number of stored special symbol determination random numbers and the like).

ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1620, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1621, and if it is not the variation pattern designation command, moves the process to step S1630.

ステップS1621において、サブCPU102aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド及び設定されている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。   In step S1621, the sub CPU 102a extracts one random number value from the effect random number value updated in step 1100, and enters the extracted effect random value, the received variation pattern designation command, and the effect mode set. Based on this, a variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns is performed.

具体的には、設定されている演出モードの種類によって異なる演出が行われる。例えば、通常演出モードに設定されているときは、図37(a)に示すように主人公が部屋に滞在する「部屋モード」演出が実行される。また、時短演出モードに設定されているときは、図37(b)に示すように、主人公のチームが試合を行う「試合モード」演出が実行される。また、第1潜伏演出モードに設定されているときは、図37(c)に示すように、主人公が青空を背景に砂浜をランニングする「特訓モード」演出が実行される。さらに、第2潜伏演出モードに設定されているときは、図37(d)に示すように、主人公が夕日を背景に砂浜をランニングする「猛特訓モード」演出が実行される。   Specifically, different effects are performed depending on the type of effect mode that has been set. For example, when the normal effect mode is set, a “room mode” effect in which the main character stays in the room is executed as shown in FIG. Further, when the time reduction effect mode is set, as shown in FIG. 37B, a “game mode” effect in which the team of the main characters plays a game is executed. Further, when the first latent effect mode is set, as shown in FIG. 37 (c), the “special training mode” effect in which the hero runs the sandy beach against the blue sky is executed. Further, when the second latent effect mode is set, as shown in FIG. 37 (d), a “furious training mode” effect in which the main character runs on the sandy beach against the sunset is executed.

ここで、第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合、第1特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときに決定される変動パターンの全てが決定可能になっている。一方、第1特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合、第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときに決定される可能性がある変動パターンの一部が決定不可能になっている。   Here, when the second specific variation pattern determination table is set for reference, all the variation patterns determined when the first specific variation pattern determination table is set for reference can be determined. Yes. On the other hand, when the first specific variation pattern determination table is set for reference, a part of the variation pattern that may be determined when the second specific variation pattern determination table is set for reference is determined. It is impossible.

これに応じて、メインCPU101aにおいて第1特定変動パターン決定テーブルがセットされているときは、サブCPU102aにおいては、第1潜伏演出モードと第2潜伏演出モードに設定とのうちのいずれか設定される一方、メインCPU101aにおいて第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときは、サブCPU102aにおいて第2潜伏演出モードのみが設定されるようになっている(図6、図36参照)。これにより、主制御基板101にて決定される変動パターンと、演出制御基板102にて実行される演出とに、矛盾が生じないようにすることができるようになっている。   Accordingly, when the first specific variation pattern determination table is set in the main CPU 101a, the sub CPU 102a sets either the first latent effect mode or the second latent effect mode. On the other hand, when the second specific variation pattern determination table is set for reference in the main CPU 101a, only the second latent effect mode is set in the sub CPU 102a (see FIGS. 6 and 36). Thereby, it is possible to prevent contradiction between the variation pattern determined by the main control board 101 and the effect executed by the effect control board 102.

すなわち、例えば、第1特定変動パターン決定テーブルと第2特定変動パターン決定テーブルを構成する変動パターンを全く同じとした場合、第1特定変動パターン決定テーブルと第2特定変動パターン決定テーブルとのいずれを参照用にセットしているときでも、第1潜伏演出モードと第2潜伏演出モードとのいずれも設定可能になる。しかし、この場合、第1潜伏演出モードと第2潜伏演出モードとにおいて行われる変動演出パターンを全て第1特定変動パターン決定テーブルと第2特定変動パターン決定テーブルを構成する変動パターンに対応させる必要があるため、演出のバリエーションが限定されてしまうことになり、第1潜伏演出モードや第2潜伏演出モードそれぞれ特有の演出を行うことが難しくなってしまう。   That is, for example, when the variation patterns constituting the first specific variation pattern determination table and the second specific variation pattern determination table are exactly the same, any of the first specific variation pattern determination table and the second specific variation pattern determination table is determined. Even when set for reference, both the first latent effect mode and the second latent effect mode can be set. However, in this case, it is necessary to make all the variation effect patterns performed in the first latent effect mode and the second latent effect mode correspond to the variation patterns constituting the first specific variation pattern determination table and the second specific variation pattern determination table. For this reason, variations in performance are limited, and it becomes difficult to perform specific effects in the first latent effect mode and the second latent effect mode.

また、例えば、第1特定変動パターン決定テーブルと第2特定変動パターン決定テーブルを構成する変動パターンを全て異なるようにした場合は、第1潜伏演出モードや第2潜伏演出モードそれぞれ特有の演出を行うことが容易になる。しかし、この場合は参照用にセットされる変動パターン決定テーブルによって演出モードが限定されてしまうので、例えば、第1特定変動パターン決定テーブルがセットされているときに、第1潜伏演出モードと第2潜伏演出モードとのいずれも設定できるようにすることはできない。そのため、いずれの変動パターン決定テーブルがセットされているかを演出モードによって推測させるような演出を行うことはできなくなり、演出のバリエーションが限定されてしまう。   Also, for example, when the variation patterns constituting the first specific variation pattern determination table and the second specific variation pattern determination table are all different, a specific effect is performed for each of the first latent effect mode and the second latent effect mode. It becomes easy. However, in this case, since the effect mode is limited by the variation pattern determination table set for reference, for example, when the first specific variation pattern determination table is set, the first latent effect mode and the second It is not possible to set any of the latent effect modes. For this reason, it is not possible to perform an effect that makes it possible to guess which variation pattern determination table is set by the effect mode, and variations of the effect are limited.

これに対し、本実施形態においては、例えば、第1特定変動パターン決定テーブルと第2特定変動パターン決定テーブルのいずれが参照用にセットされているときでも決定可能な特定変動Aに応じて、第1潜伏演出モードと第2潜伏演出モードによる演出がいずれも可能になっている。一方、例えば、第2特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときにのみ決定可能な特定変動Dに応じた演出は、第2潜伏演出モードが設定されているときにのみ可能となっている。   On the other hand, in the present embodiment, for example, according to the specific variation A that can be determined when either the first specific variation pattern determination table or the second specific variation pattern determination table is set for reference, Both the effects of the first latent effect mode and the second latent effect mode are possible. On the other hand, for example, an effect according to the specific variation D that can be determined only when the second specific variation pattern determination table is set for reference is possible only when the second latent effect mode is set. ing.

また、第1潜伏演出モードまたは第2潜伏演出モードに設定されているときは、スーパー変動(変動パターン15)とする変動パターンが決定される場合がある(図11、12参照)。スーパー変動は、特定遊技の残り変動回数(Z)が「1」であるときに決定される。すなわち、特定遊技における最後の大当たり判定が行われるとき、換言すれば、第1潜伏演出モードまたは第2潜伏演出モードによる最後の演出が行われるときに決定される変動パターンである。本実施形態においては、図37(e)に示すように、主人公が試合モードに進めるか否かを発表する記者会見を行う場面が表示される「スーパー演出」が行われる。すなわち、演出モードが移行する直前にスーパー変動に対応する演出が行われることで、第1潜伏演出モードまたは第2潜伏演出モードから、時短演出モードと通常演出モードとのどちらに移行するのかに対する遊技者の緊張感を高め、演出効果の向上を図っている。   Further, when the first latent effect mode or the second latent effect mode is set, a variation pattern to be a super variation (variation pattern 15) may be determined (see FIGS. 11 and 12). The super variation is determined when the remaining variation count (Z) of the specific game is “1”. In other words, the variation pattern is determined when the last jackpot determination in the specific game is performed, in other words, when the last effect in the first latent effect mode or the second latent effect mode is performed. In this embodiment, as shown in FIG. 37 (e), a “super effect” is displayed in which a scene of a press conference in which the main character announces whether or not to proceed to the game mode is displayed. That is, a game corresponding to whether the transition is made from the first latent effect mode or the second latent effect mode to the short-time effect mode or the normal effect mode by performing an effect corresponding to the super fluctuation immediately before the effect mode is changed. The feeling of tension is enhanced and the production effect is improved.

このように、第1潜伏演出モードまたは第2潜伏演出モードに設定されることで、遊技者は、容易に小当たりまたは短当たりのいずれかに当選したことを把握することができる。その一方、第1潜伏演出モードまたは第2潜伏演出モードに設定されているときには、非時短遊技状態または第1時短遊技状態に制御されるが、両遊技状態の判別は困難となっているため、たとえ非時短遊技状態であっても、遊技者に対して第1時短遊技状態かもしれないという期待感を抱かせることができる。さらに、第1潜伏演出モードと第2潜伏演出モードとでは、第1時短遊技状態であることの期待度が異なっているため、これにより、遊技者はある程度遊技状態を推測することができ、全く遊技状態がわからないという不安感を抑制することができる。
そして、スーパー変動が行われた後は、互いに判別容易な非時短遊技状態と第2時短遊技状態のいずれかに移行するので、スーパー変動により、遊技状態が判明することに対する遊技者の緊張感が高まることになる。このように、演出と遊技状態との相乗効果を高めることにより、遊技者の期待感、不安感、緊張感とのバランスを保ちつつ遊技の興趣を向上させることができる。
In this way, by setting the first latent effect mode or the second latent effect mode, the player can easily grasp that the player has won either the small hit or the short hit. On the other hand, when the first latent effect mode or the second latent effect mode is set, it is controlled to the non-short-time gaming state or the first short-time gaming state, but it is difficult to distinguish both game states. Even in the non-short-time gaming state, the player can have a sense of expectation that it may be in the first short-time gaming state. Furthermore, since the first latency effect mode and the second latency effect mode have different expectations of being in the first short-time gaming state, the player can guess the gaming state to some extent, Anxiety that the gaming state is unknown can be suppressed.
Then, after the super change is made, the game shifts to either the non-short-time game state or the second short-time game state that can be easily distinguished from each other. Will increase. In this way, by enhancing the synergistic effect between the production and the game state, it is possible to improve the interest of the game while maintaining a balance with the player's expectation, anxiety and tension.

ステップS1622において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様更新処理を行う。   In step S1622, the sub CPU 102a shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area and the data corresponding to the start winning designation command, and information on the hold display data after the shift Is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104.

ステップS1630において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1630, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 102a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not an effect designating command.

ステップS1631において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。この処理において、特別遊技用演出図柄やハズレ用演出図柄を決定し、決定した演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。   In step S1631, the sub CPU 102a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 30 to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 13 based on the contents of the received effect symbol designation command. In this process, a special game effect symbol and a loss effect symbol are determined, and the determined effect symbol data is set in the effect symbol storage area.

ステップS1640において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1640, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1641, and moves to step S1650 if it is not a symbol confirmation command.

ステップS1641において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。   In step S1641, the sub CPU 102a transmits data based on the effect symbol data determined in step S1641 to stop display of the effect symbol 30 and stop instruction data for stopping display of the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 102b. The effect symbol stop display process to be set is performed.

ステップS1642において、サブCPU102aは、各演出カウンタの値を「1」減算して更新する処理を行う。本実施形態では、演出カウンタは、モードカウンタ(M)記憶領域、第1時短カウンタ(A)記憶領域、第2時短カウンタ(B)記憶領域に記憶されている。そして、減算した各演出カウンタの値が所定の値である場合は、演出モードの設定を変更する処理を行う。詳しくは、図34を用いて後述する。   In step S1642, the sub CPU 102a performs a process of subtracting and updating the value of each effect counter by “1”. In the present embodiment, the effect counter is stored in the mode counter (M) storage area, the first time reduction counter (A) storage area, and the second time reduction counter (B) storage area. Then, if the subtracted value of each effect counter is a predetermined value, processing for changing the setting of the effect mode is performed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1650において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。   In step S1650, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1651に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1660に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 102a moves the process to step S1651, and if not the opening command, moves the process to step S1660.

ステップS1651において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。   In step S1651, the sub CPU 102a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.

具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。   Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 105 and the lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.

ステップS1660において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1660, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1661, and if it is not a big prize opening opening designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1670.

ステップS1661において、サブCPU102aは、当たり演出パターンを決定する当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて当たり演出パターンを決定し、決定した当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1661, the sub CPU 102a performs a hit effect pattern determination process for determining a hit effect pattern.
Specifically, the winning effect pattern is determined based on the special winning opening opening designation command, the determined winning effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined winning effect pattern is stored in the image control board 105 and the lamp. In order to transmit to the control board 104, data based on the determined winning effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.

ステップS1670において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。   In step S1670, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1671に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。   If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 102a moves the process to step S1671 and ends the command analysis process if the command is not the ending command.

ステップS1671において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。   In step S1671, the sub CPU 102a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.

具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。   Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 105 and lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102b.

なお、エンディングコマンド「03H」「04H」「05H」「00H」に基づいて決定される当たり終了演出パターンは共通の演出パターンとなっている。すなわち、エンディングコマンドの種類によって、特別遊技終了後の遊技状態は異なるようになっているが(図6および図35参照)、特別遊技が終了するときに行われる演出は共通の演出となっている。本実施形態においては、主制御基板101から演出制御基板102へと出力される、遊技状態に応じたコマンドはエンディングコマンドのみとなっている。したがって、遊技者は、大当たり遊技または小当たり遊技が終了する時点では、いずれの遊技状態に制御されるかを把握することができないようになっている。   The hit end effect pattern determined based on the ending commands “03H”, “04H”, “05H”, and “00H” is a common effect pattern. That is, the game state after the special game is different depending on the type of the ending command (see FIGS. 6 and 35), but the effect performed when the special game is ended is a common effect. . In the present embodiment, the command according to the gaming state that is output from the main control board 101 to the effect control board 102 is only the ending command. Therefore, the player cannot grasp which game state is controlled when the big hit game or the small hit game ends.

ステップS1672において、サブCPU102aは、図36に示す演出モード・演出カウンタ設定テーブルを参照し、受信したエンディングコマンドに基づいて、演出モードと各演出カウンタを設定するための、演出モード設定処理を行う。   In step S1672, the sub CPU 102a refers to the effect mode / effect counter setting table shown in FIG. 36 and performs effect mode setting processing for setting the effect mode and each effect counter based on the received ending command.

ここで、演出モードとは、各種の演出手段(液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14、15)における演出の態様であり、本実施形態においては、「通常演出モード」「時短演出モード」「第1潜伏演出モード」「第2潜伏演出モード」の4種類のいずれかの演出モードにて演出手段による演出が制御される。なお、設定されている演出モードに応じて、液晶表示装置13の表示領域において、図37(a)〜(d)に示すような場面演出がなされる。   Here, the effect mode is an aspect of effects in various effect means (the liquid crystal display device 13, the audio output device 18, the effect lighting device 16, the effect accessory devices 14, 15), and in this embodiment. The production by the production means is controlled in one of the four production modes of “normal production mode”, “short-time production mode”, “first latent production mode”, and “second latent production mode”. It should be noted that scene effects as shown in FIGS. 37A to 37D are made in the display area of the liquid crystal display device 13 in accordance with the set effect mode.

基本的に、「通常演出モード」とは「非時短遊技状態」であるときに設定される演出モードであり、「時短演出モード」とは第2時短遊技状態であるときに設定される演出モードである。また、「第1潜伏演出モード」と「第2潜伏演出モード」は、非時短遊技状態であるときであって特定遊技が行われているとき、または、第1時短遊技状態であるときに設定される演出モードである。   Basically, the “normal performance mode” is an effect mode set when in the “non-short-time game state”, and the “time-short effect mode” is an effect mode set when in the second time-short game state. It is. In addition, the “first latent production mode” and the “second latent production mode” are set when the specific game is being played when the game is in the non-short game state or when the first game is in the first short game state. This is a production mode.

このように、演出モードは基本的に遊技状態に応じて設定されるので、遊技者は、設定されている演出モードによって制御されている遊技状態を把握することができるようになっている。ただし、「第1潜伏演出モード」と「第2潜伏演出モード」とは、非時短遊技状態であるのか第1時短遊技状態であるのかが判別困難となっている。しかし、第1時短遊技状態であるときは「第2潜伏演出モード」に設定される割合が高くなっており、これにより、遊技者は遊技状態をある程度推測することができるようになっている。すなわち、「第1潜伏演出モード」と「第2潜伏演出モード」とは、遊技者に,所定期間経過後に第2時短遊技状態に移行するか否かを推測させる演出が行われるモードである。   In this way, the effect mode is basically set according to the game state, so that the player can grasp the game state controlled by the set effect mode. However, it is difficult to determine whether the “first latent effect mode” and the “second latent effect mode” are in the non-short game state or the first short game state. However, when the game is in the first short-time gaming state, the ratio set to the “second latent production mode” is high, so that the player can estimate the gaming state to some extent. That is, the “first latent effect mode” and the “second latent effect mode” are modes in which an effect is made to cause the player to infer whether or not to shift to the second short-time game state after a predetermined period.

具体的には、例えば、受信したエンディングコマンドが「01H」であった場合は、「時短演出モード」に設定する。エンディングコマンド「01H」を受信する場合とは、長当たりに当選した場合である(図34参照)。すなわち、大当たり遊技が終了して第2時短遊技状態に制御される場合は、演出モードは「時短演出モード」に設定される。さらに、第1時短カウンタ(A)記憶領域に記憶されている第1時短カウンタ(A)の値を「0」にセットするとともに、第2時短カウンタ(B)記憶領域に記憶されている第2時短カウンタ(B)の値を「100」にセットする。   Specifically, for example, when the received ending command is “01H”, the “temporal effect mode” is set. The case where the ending command “01H” is received is a case where the winning command is won per long (see FIG. 34). That is, when the jackpot game is ended and the second short-time game state is controlled, the production mode is set to the “short-time production mode”. Further, the value of the first time reduction counter (A) stored in the first time reduction counter (A) storage area is set to “0” and the second time reduction counter (B) stored in the storage area of the second time reduction counter (B). The value of the hour / hour counter (B) is set to “100”.

また、受信したエンディングコマンドが「02H」であった場合は、モードカウンタ(M)記憶領域に記憶されているモードカウンタ(M)の値が「0」であるか否かを判定する。ここで、エンディングコマンド「02H」を受信する場合とは、特別図柄Cである短当たりに当選した場合である(図35参照)。また、モードカウンタ(M)とは、「第1潜伏演出モード」または「第2潜伏演出モード」に設定されるときに同時に設定されるカウンタである。そして、モードカウンタ(M)の値が「0」である場合とは、「第1潜伏演出モード」でも「第2潜伏演出モード」でもない場合、すなわち、「通常演出モード」または「時短演出モード」に設定されている場合である。   If the received ending command is “02H”, it is determined whether or not the value of the mode counter (M) stored in the mode counter (M) storage area is “0”. Here, the case where the ending command “02H” is received is a case where the short symbol which is the special symbol C is won (see FIG. 35). The mode counter (M) is a counter that is set at the same time when the “first latent effect mode” or the “second latent effect mode” is set. The case where the value of the mode counter (M) is “0” means that it is neither the “first latent effect mode” nor the “second latent effect mode”, that is, the “normal effect mode” or the “short-time effect mode”. "Is set.

そして、受信したエンディングコマンドが「02H」であり、モードカウンタ(M)の値が「0」である場合は、「第1潜伏演出モード」に設定する。また、受信したエンディングコマンドが「02H」であり、モードカウンタ(M)の値が「0」ではない場合は第2潜伏演出モード」に設定する。   When the received ending command is “02H” and the value of the mode counter (M) is “0”, the mode is set to “first latent effect mode”. Further, when the received ending command is “02H” and the value of the mode counter (M) is not “0”, the second latent effect mode is set.

さらに、モードカウンタ(M)記憶領域に記憶されているモードカウンタ(M)の値を「20」に、第1時短カウンタ(A)記憶領域に記憶されている第1時短カウンタ(A)の値を「20」に、第2時短カウンタ(B)に記憶されている第2時短カウンタ(B)の値を「100」に、それぞれ新たにセットする。   Further, the value of the mode counter (M) stored in the mode counter (M) storage area is set to “20”, and the value of the first time reduction counter (A) stored in the first time-short counter (A) storage area. Is set to “20”, and the value of the second time reduction counter (B) stored in the second time reduction counter (B) is newly set to “100”.

また、受信したエンディングコマンドが「03」Hであった場合は、「第2潜伏演出モード」に設定するとともに、モードカウンタ(M)記憶領域に記憶されているモードカウンタ(M)の値を「10」に、第1時短カウンタ(A)記憶領域に記憶されている第1時短カウンタ(A)の値を「10」に、第2時短カウンタ(B)に記憶されている第2時短カウンタ(B)の値を「100」に、それぞれ新たにセットする。なお、受信した特定遊技指定コマンドが「03H」である場合とは、特別図柄Dである短当たりに当選した場合である(図35参照)。   If the received ending command is “03” H, the “second latent effect mode” is set and the value of the mode counter (M) stored in the mode counter (M) storage area is set to “ 10 ”, the value of the first time counter (A) stored in the storage area of the first time counter (A) is set to“ 10 ”, and the second time counter (B) stored in the second time counter (B) The value of B) is newly set to “100”. In addition, the case where the received specific game designation command is “03H” is a case where the short winning that is the special symbol D is won (see FIG. 35).

ここで、短当たりに当選した場合、停止図柄が特別図柄Cである割合は25%であり、特別図柄Dである割合は75%となっている(図5参照)。すなわち、「通常演出モード」または「時短演出モード」に設定されているときに短当たりに当選した場合は、25%の確率で「第1潜伏演出モード」に設定され、75%の確率で第2潜伏演出モードに設定されることになる。また、「第1潜伏演出モード」または「第2潜伏演出モード」に設定されているときに短当たりに当選した場合は、必ず「第2潜伏演出モード」に設定されることなる。   Here, when winning a short win, the ratio that the stop symbol is the special symbol C is 25%, and the ratio that the special symbol D is 75% (see FIG. 5). In other words, if the player wins a short hit when the “normal effect mode” or the “short-time effect mode” is set, the “first latent effect mode” is set with a probability of 25% and the first with a probability of 75%. It will be set to 2 latent production mode. In addition, if the player wins a short hit when the “first latent effect mode” or the “second latent effect mode” is set, the “second latent effect mode” is always set.

また、受信したエンディングコマンドが「04H」であった場合は、モードカウンタ(M)記憶領域に記憶されているモードカウンタ(M)の値が「0」であるか否かを判定する。
そして、エンディングコマンド「04H」を受信し、モードカウンタ(M)の値が「0」である場合は、「第1潜伏演出モード」に設定するとともに、モードカウンタ(M)記憶領域のモードカウンタ(M)の値を「20」にセットする。また、エンディングコマンド「04H」を受信し、モードカウンタ(M)の値が「0」ではない場合は、「第2潜伏演出モード」に設定するとともに、モードカウンタ(M)記憶領域のモードカウンタ(M)の値を「20」にセットする。なお、エンディングコマンド「04H」を受信する場合とは、非時短遊技状態であるときに、小当たり用特別図柄Aである小当たりに当選した場合である(図35参照)。
If the received ending command is “04H”, it is determined whether or not the value of the mode counter (M) stored in the mode counter (M) storage area is “0”.
When the ending command “04H” is received and the value of the mode counter (M) is “0”, the mode counter (M) is set to the “first latent effect mode” and the mode counter (M) of the mode counter (M) storage area is set. The value of M) is set to “20”. When the ending command “04H” is received and the value of the mode counter (M) is not “0”, the mode counter (M) is set to the mode counter (M) storage area and set to the “second latent effect mode”. The value of M) is set to “20”. Note that the case where the ending command “04H” is received is a case where, in the non-time saving gaming state, the small hit, which is the special symbol A for small hit, is won (see FIG. 35).

また、受信したエンディングコマンドが「05H」であった場合は、「第2潜伏演出モード」に設定するとともに、モードカウンタ(M)記憶領域のモードカウンタ(M)の値を「10」にセットする。なお、エンディングコマンド「05H」を受信する場合とは、非時短遊技状態であるときに、小当たり用特別図柄Bである小当たりに当選した場合である(図35参照)。   When the received ending command is “05H”, the mode counter (M) is set to “10”, and the mode counter (M) storage area is set to “10”. . Note that the case where the ending command “05H” is received is a case where, in the non-time-saving gaming state, a small hit, which is the special symbol B for small hit, is won (see FIG. 35).

さらに、受信したエンディングコマンドが「00H」であった場合は、モードカウンタ(M)記憶領域に記憶されているモードカウンタ(M)の値が「0」であるか否かを判定する。なお、エンディングコマンド「00H」を受信する場合とは、第1時短遊技状態または第2時短遊技状態であるときに小当たりに当選した場合である(図35参照)。
そして、エンディングコマンド「00H」を受信し、モードカウンタ(M)の値が「0」である場合は、演出モードの設定変更を行わない。すなわち、「時短演出モード」が継続することになる。一方、エンディングコマンド「00H」を受信し、モードカウンタ(M)の値が「0」ではない場合は、「第2潜伏演出モード」に設定する。
Further, when the received ending command is “00H”, it is determined whether or not the value of the mode counter (M) stored in the mode counter (M) storage area is “0”. Note that the case where the ending command “00H” is received is a case where the player wins a small win when in the first short time gaming state or the second short time gaming state (see FIG. 35).
When the ending command “00H” is received and the value of the mode counter (M) is “0”, the effect mode setting is not changed. That is, the “short time effect mode” is continued. On the other hand, when the ending command “00H” is received and the value of the mode counter (M) is not “0”, the “second latent effect mode” is set.

ここで、小当たりに当選した場合、停止図柄が小当たり用特別図柄Aである割合は80%であり、小当たり用特別図柄Bである割合は20%となっている(図5参照)。すなわち、「通常演出モード」であるときに小当たりに当選した場合は、80%の割合で「第1潜伏演出モード」に設定され、20%の割合で「第2潜伏演出モード」に設定される。また、「第1潜伏演出モード」または「第2潜伏演出モード」に設定されているときに小当たりに当選した場合は、必ず「第2潜伏演出モード」に設定されることなる。そして、「時短演出モード」であるときに小当たりに当選しても、演出モードの設定変更は行われない。   Here, when winning a small hit, the ratio that the stop symbol is the special symbol A for small hits is 80%, and the ratio that the special symbol B for small hits is 20% (see FIG. 5). In other words, if the player wins a small hit when in the “normal effect mode”, the “first latent effect mode” is set at a rate of 80%, and the “second latent effect mode” is set at a rate of 20%. The In addition, if the player wins a small hit when the “first latent effect mode” or the “second latent effect mode” is set, the “second latent effect mode” is always set. And even if it is won in the small win in the “short time effect mode”, the effect mode setting is not changed.

このように、「第1潜伏演出モード」と「第2潜伏演出モード」とは、特定遊技が行われているときに設定される演出モードであり、「第1潜伏演出モード」または「第2潜伏演出モード」に設定されているときは、非時短遊技状態と第1時短遊技状態とのいずれかに制御される。また、「通常演出モード」は、非時短遊技状態であるときにのみ設定される演出モードであり、「通常演出モード」に設定されているときに短当たりに当選すると高確率で「第2潜伏演出モード」に設定され、小当たりに当選すると高確率で「第1潜伏演出モード」に設定される。したがって、「第2潜伏演出モード」は「第1潜伏演出モード」に比して、遊技者にとって第1時短遊技状態であるとの期待度が高い演出モードであるといえる。   As described above, the “first latent effect mode” and the “second latent effect mode” are effect modes that are set when a specific game is being performed. When the “latent effect mode” is set, it is controlled to either the non-short-time gaming state or the first short-time gaming state. In addition, the “normal performance mode” is an effect mode that is set only when the non-time-saving game state is set, and when the “normal performance mode” is set, if a short win is won, the “second latency” When the winning mode is set to “effect mode” and a small win is won, the “first latent effect mode” is set with high probability. Therefore, it can be said that the “second latent production mode” is a production mode in which the player has a higher expectation that the player is in the first short game state than the “first latent production mode”.

また、「第1潜伏演出モード」または「第2潜伏演出モード」のいずれかに設定されているときに、さらに小当たりまたは短当たりに当選すると、必ず「第2潜伏演出モード」に設定されるようになっている。これにより、小当たりや短当たりの当選を重ねることにより、第1時短遊技状態であることに対する遊技者の期待感を高めていくことができる。   In addition, when either the “first latent effect mode” or the “second latent effect mode” is set, if the player wins a small hit or short win, the “second latent effect mode” is always set. It is like that. Thereby, the player's sense of expectation for being in the first short-time gaming state can be enhanced by repeating the winning of the small win or short win.

なお、「第1潜伏演出モード」または「第2潜伏演出モード」のいずれかに設定されているときに、さらに小当たりまたは短当たりに当選した場合であっても、「通常演出モード」に設定されているときに小当たりまたは短当たりに当選した場合と同じ割合で「第1潜伏演出モード」または「第2潜伏演出モード」を設定するようにしてもよい。また、「第1潜伏演出モード」に設定されているときに小当たりまたは短当たりに当選すると「第2潜伏演出モード」に設定し、「第2潜伏演出モード」に設定されているときに小当たりまたは短当たりに当選すると「第1潜伏演出モード」に設定するようにし、小当たりまたは短当たりを契機に「第1潜伏演出モード」と「第2潜伏演出モード」とが入れ替わるようにしてもよい。   In addition, when either “first latent effect mode” or “second latent effect mode” is set, even if the player wins a small hit or short win, the “normal effect mode” is set. The “first latent effect mode” or the “second latent effect mode” may be set at the same rate as the case where the small win or short win is won. Also, if the small hit or short win is won when the “first latent effect mode” is set, the “second latent effect mode” is set, and the small value is set when the “second latent effect mode” is set. If the winning or short win is won, the “first latent effect mode” is set, and the “first latent effect mode” and the “second latent effect mode” are switched in response to the small hit or short hit. Good.

次に、図34を用いて、演出制御基板102の演出カウンタ更新処理を説明する。
まず、ステップS1642−1において、サブCPU102aは、モードカウンタ(M)記憶領域に記憶されているモードカウンタ(M)の値、第1時短カウンタ(A)記憶領域に記憶されている第1時短カウンタ(A)の値、第2時短カウンタ(B)記憶領域に記憶されている第2時短カウンタ(B)の値を、それぞれ「1」減算した値を新たに記憶する処理を行う。なお、各カウンタの値が「0」である場合は、それ以上値を減算する処理を行わない。
Next, the effect counter update process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.
First, in step S1642-1, the sub CPU 102a determines the value of the mode counter (M) stored in the mode counter (M) storage area, the first time reduction counter stored in the first time reduction counter (A) storage area. A process of newly storing a value obtained by subtracting “1” from the value of (A) and the value of the second time reduction counter (B) stored in the second time reduction counter (B) storage area is performed. When the value of each counter is “0”, no further processing for subtracting the value is performed.

ステップS1642−2において、サブCPU102aは、第1時短カウンタ(A)記憶領域に記憶されている第1時短カウンタ(A)の値が「0」であるか否かを判定する。そして、第1時短カウンタ(A)の値が「0」であれば、ステップS1642−3に処理を移す。一方、第1時短カウンタ(A)の値が「0」でなければ(第1時短カウンタ(A)の値が「1」以上であれば)、第1時短遊技状態の制御が継続中であり、演出カウンタ更新処理を終了する。   In step S1642-2, the sub CPU 102a determines whether or not the value of the first time reduction counter (A) stored in the first time reduction counter (A) storage area is “0”. If the value of the first time reduction counter (A) is “0”, the process proceeds to step S1642-3. On the other hand, if the value of the first short time counter (A) is not “0” (if the value of the first short time counter (A) is “1” or more), the control of the first short time counter game state is continuing. Then, the production counter update process is terminated.

ステップS1642−3において、サブCPU102aは、第2時短カウンタ(B)記憶領域に記憶されている第2時短カウンタ(B)の値が「0」であるか否かを判定する。そして、第2時短カウンタ(B)の値が「0」でなければ(「1」以上であれば)、ステップS1642−4に処理を移し、第2時短カウンタ(B)の値が「0」であれば、ステップS1642−5に処理を移す。   In step S1642-3, the sub CPU 102a determines whether or not the value of the second time reduction counter (B) stored in the second time reduction counter (B) storage area is “0”. If the value of the second time reduction counter (B) is not “0” (if it is “1” or more), the process proceeds to step S1642-4, and the value of the second time reduction counter (B) is “0”. If so, the process proceeds to step S1642-5.

ステップS1642−4において、サブCPU102aは、第1時短カウンタ(A)の値が「0」であり、第2時短カウンタ(B)の値が「1」以上であれば、演出モードを「時短演出モード」に設定変更する処理を行う。すなわち、第1時短遊技状態が終了して第2時短遊技状態に移行制御された場合は、「時短演出モード」に設定する。   In step S1642-4, if the value of the first time reduction counter (A) is “0” and the value of the second time reduction counter (B) is “1” or more, the sub CPU 102a sets the effect mode to “time reduction effect”. Change the setting to “Mode”. That is, when the first short-time gaming state ends and the transition control to the second short-time gaming state is performed, the “short-time effect mode” is set.

ステップS1642−5において、サブCPU102aは、モードカウンタ(M)記憶領域に記憶されているモードカウンタ(M)の値が「0」であるか否かを判定する。そして、モードカウンタ(M)の値が「0」あればステップS1642−6に処理を移す。一方、モードカウンタ(M)の値が「0」でなければ(「1」以上であれば)、非時短遊技状態において、「第1潜伏演出モード」または「第2潜伏演出モード」の設定が継続しているので、演出カウンタ更新処理を終了する。   In step S1642-5, the sub CPU 102a determines whether or not the value of the mode counter (M) stored in the mode counter (M) storage area is “0”. If the value of the mode counter (M) is “0”, the process proceeds to step S1642-6. On the other hand, if the value of the mode counter (M) is not “0” (if it is “1” or more), the setting of “first latent effect mode” or “second latent effect mode” is set in the non-time-saving gaming state. Since it continues, the effect counter update process is terminated.

ステップS1642−6において、サブCPU102aは、第1時短カウンタ(A)の値と第2時短カウンタ(B)の値とモードカウンタ(M)の値がいずれも「0」である場合は、「通常演出モード」に設定する。本処理を終了すると、演出カウンタ更新処理が終了する。   In step S1642-6, the sub CPU 102a determines that the values of the first time reduction counter (A), the second time reduction counter (B), and the mode counter (M) are all “0”. Set to “Direction mode”. When this process ends, the effect counter update process ends.

このように、エンディングコマンドの受信によってのみ演出制御基板102は遊技状態を把握するが、モードカウンタ(M)、第1時短カウンタ(A)、第2時短カウンタ(B)を管理することにより、主制御基板101が制御する遊技状態と、演出制御基板102が制御する演出とに齟齬が生じないようになっている。   In this way, the presentation control board 102 grasps the gaming state only by receiving the ending command, but by managing the mode counter (M), the first time reduction counter (A), and the second time reduction counter (B), The game state controlled by the control board 101 and the effect controlled by the effect control board 102 do not cause a wrinkle.

そして、演出制御基板102は、主制御基板101が制御している遊技状態に関する情報は、大当たり遊技の制御を終了するときに送信されるエンディングコマンドによってのみ把握することができるようになっているので、制御負担が軽減されている。   And the production control board 102 can grasp the information on the game state controlled by the main control board 101 only by the ending command transmitted when the control of the jackpot game is finished. , The control burden has been reduced.

なお、本実施形態においては、エンディングコマンドのみが、主制御基板101において制御される遊技状態に応じたコマンドが生成される。しかしこれに限らず、遊技状態に関する情報のみを示すコマンドが生成されなければ、例えば、オープニングコマンドなど、主制御基板101から演出制御基板102に送信される他のコマンドが、制御される遊技状態に応じて生成されるようにしてもよい。   In the present embodiment, only the ending command is generated according to the gaming state controlled by the main control board 101. However, the present invention is not limited to this, and if a command indicating only information relating to the gaming state is not generated, other commands transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102, such as an opening command, are changed to the controlled gaming state. It may be generated accordingly.

次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the image control board 105 and the lamp control board 104 will be briefly described.

画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。   When controlling the liquid crystal display device 13 on the image control board 105, the audio CPU reads out the audio output device control program from the audio ROM based on the received data, and controls the output of the audio in the audio output device 18. When data is transmitted from the effect control board 102 to the image control board 105, the image CPU reads a program from the image ROM and controls the image display on the liquid crystal display device 13 based on the received effect command.

ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。   In the lamp control board 104, the effect accessory device operation program is read based on the received data to control the operation of the effect accessory devices 14, 15, and the effect illumination is based on the received effect data. The device control program is read to control the effect lighting device 16.

なお、本実施形態では、主制御基板101が遊技制御手段に相当し、演出制御基板102が演出制御基板102に相当する。
また、本実施形態では、第1始動口9および第2始動口10内の領域が始動領域を構成し、一対の可動片10bが可変入賞装置に相当する。
また、本実施形態において、図19に示す大当たり判定処理を実行するメインCPU101aが判定手段に相当する。
また、本実施形態では、短当たりまたは小当たりの当選が特別判定結果であると判定されることに相当するが、これに限らず、長当たりの当選も特別判定結果であると判定されることに相当するようにしてもよい。また、小当たりに当選することが第1判定結果であると判定されることに相当し、短当たりに当選することが第2判定結果であると判定されることに相当する。
また、本実施形態では、停止図柄データに基づいて図23に示す大当たり遊技処理および図24に示す小当たり遊技処理を実行するメインCPU101aが特別遊技制御手段に相当する。
また、本実施形態では、非時短遊技状態が第1遊技状態に相当し、第1時短遊技状態が第2遊技状態に相当し、第2時短遊技状態が第3遊技状態に相当し、第1時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグおよび第2時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグの設定を行うメインCPU101aが遊技状態制御手段に相当する。
また、本実施形態では、エンディングコマンドが特別遊技終了制御信号に相当し、図23に示す大当たり遊技処理および図24に示す小当たり遊技処理においてエンディングコマンドを生成するメインCPU101aが制御信号生成手段に相当する。
また、本実施形態では、受信したエンディングコマンドに基づいて演出モード設定処理を実行するとともに、設定された演出モードに基づいた変動演出パターンを決定するサブCPU102aが演出決定手段に相当する。
In the present embodiment, the main control board 101 corresponds to the game control means, and the effect control board 102 corresponds to the effect control board 102.
Moreover, in this embodiment, the area | region in the 1st starting port 9 and the 2nd starting port 10 comprises a starting area | region, and a pair of movable piece 10b is equivalent to a variable winning device.
In the present embodiment, the main CPU 101a that executes the jackpot determination process shown in FIG. 19 corresponds to a determination unit.
Further, in the present embodiment, it corresponds to determining that the winning per short or small win is a special determination result, but not limited to this, it is determined that the winning per long is also a special determination result. You may make it correspond to. In addition, winning in the small win is equivalent to being determined as the first determination result, and winning in the short win is equivalent to being determined as the second determination result.
Further, in the present embodiment, the main CPU 101a that executes the big hit game process shown in FIG. 23 and the small hit game process shown in FIG. 24 based on the stop symbol data corresponds to the special game control means.
In the present embodiment, the non-short-time gaming state corresponds to the first gaming state, the first short-time gaming state corresponds to the second gaming state, the second short-time gaming state corresponds to the third gaming state, The main CPU 101a that sets the flag stored in the short-time game flag storage area and the flag stored in the second short-time game flag storage area corresponds to the game state control means.
In this embodiment, the ending command corresponds to the special game end control signal, and the main CPU 101a that generates the ending command in the big hit game process shown in FIG. 23 and the small hit game process shown in FIG. 24 corresponds to the control signal generation means. To do.
In the present embodiment, the sub CPU 102a that executes the effect mode setting process based on the received ending command and determines the variable effect pattern based on the set effect mode corresponds to the effect determining means.

9a 第1始動口検出スイッチ
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉
13 液晶表示装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
9a 1st start opening detection switch 10a 2nd start opening detection switch 10b Movable piece 11a Large winning opening detection switch 11b Large winning opening open / close door 13 Liquid crystal display device 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM

Claims (4)

遊技の進行を制御し、該遊技の進行に応じて制御信号を出力する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの前記制御信号を入力し、入力した前記制御信号に対応する演出情報を揮発性の記憶部に記憶し、前記記憶部に記憶された前記演出情報に基づいて遊技の進行に応じた演出の実行を制御する演出制御手段とを備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、
遊技盤上に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを条件に、複数種類の判定結果のうちのいずれであるかを判定する判定手段と、
前記判定手段により、特別判定結果であると判定された場合、特別遊技の実行を制御する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技の実行終了後に、前記特別判定結果の種別に応じて、少なくとも第1遊技状態または該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態にて遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記遊技の進行に応じて前記制御信号を生成し、少なくとも前記特別遊技の実行を終了させるときに、該特別遊技の実行終了後の遊技状態が前記第2遊技状態である場合には第2遊技状態情報が含まれた特別遊技終了制御信号を生成する制御信号生成手段と、
を有し、
前記演出制御手段は、
入力した前記特別遊技終了制御信号に前記第2遊技状態情報が含まれているか否かに基づいて、前記特別遊技の終了後に実行する演出を決定する演出決定手段を有することを特徴とする遊技機。
A game control means for controlling the progress of the game and outputting a control signal in accordance with the progress of the game, the control signal from the game control means is input, and the effect information corresponding to the input control signal is volatile In the gaming machine comprising: an effect control means for controlling the execution of the effect according to the progress of the game based on the effect information stored in the storage unit,
The game control means includes
A determination means for determining which of a plurality of types of determination results is provided on the condition that a game ball has entered a start area provided on the game board;
Special game control means for controlling execution of a special game when the determination means determines that the result is a special determination result;
After completion of execution of the special game, game state control capable of controlling the game in at least the first game state or the second game state that is more advantageous to the player than the first game state according to the type of the special determination result Means,
When the control signal is generated in accordance with the progress of the game and at least the execution of the special game is terminated, if the game state after the execution of the special game is the second game state, the second game Control signal generating means for generating a special game end control signal including state information;
Have
The production control means includes
A gaming machine comprising: an effect determining means for determining an effect to be executed after the end of the special game, based on whether or not the second game state information is included in the input special game end control signal. .
前記演出制御手段は、
前記特別遊技終了制御信号を入力したときに、該特別遊技終了制御信号に前記第2遊技状態情報が含まれているか否かに拘わらず、共通した特別遊技終了演出の実行を制御する特別遊技終了演出制御手段を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The production control means includes
When the special game end control signal is input, regardless of whether the second game state information is included in the special game end control signal, the special game end that controls the execution of the common special game end effect The gaming machine according to claim 1, further comprising production control means.
前記制御信号生成手段は、
前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態のみを示す前記制御信号を生成しないように、前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に関する状態情報が他の情報に含まれた前記制御信号を生成することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
The control signal generating means
In order not to generate the control signal indicating only the gaming state controlled by the gaming state control means, the control signal including state information related to the gaming state controlled by the gaming state control means is generated. The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that:
前記第2遊技状態に制御されているときは、前記第1遊技状態に制御されているときよりも、前記始動領域を遊技球が進入し易くなるように作動する可変入賞装置を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別判定結果のうち第1判定結果が得られた場合、前記特別遊技の実行終了後に、前記第1遊技状態にて制御し、
前記特別判定結果のうち第2判定結果が得られた場合、前記特別遊技の実行終了後に、前記第2遊技状態にて所定期間制御した後、該第2遊技状態よりも前記始動領域を遊技球がさらに進入し易くなるように作動する第3遊技状態に移行制御することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。
When controlled to the second gaming state, it comprises a variable winning device that operates to make it easier for a game ball to enter the starting area than when controlled to the first gaming state,
The gaming state control means includes
When the first determination result is obtained among the special determination results, control is performed in the first gaming state after the execution of the special game,
When the second determination result is obtained among the special determination results, after the execution of the special game, after controlling for a predetermined period in the second game state, the game ball is placed in the starting area more than the second game state. 4. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is controlled to shift to a third gaming state that operates so as to be more easily entered.
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