JP5560305B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、所定の演出を実行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that executes a predetermined effect.

従来、遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示が行われる。そして、遊技機は、所定の変動時間の経過後に、この特別図柄表示装置において特定の特別図柄を停止表示させ、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。   Conventionally, in a gaming machine, when a game ball enters a start port provided on a game board, a special symbol display device performs variable symbol display. The gaming machine is configured to stop and display a specific special symbol on the special symbol display device after a predetermined fluctuation time has elapsed, and to control a special game (big hit).

このとき、遊技機は、特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口を開放させ、遊技球の入賞を容易にして、大入賞口に入球した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるように構成されている。   At this time, in the special game, the game machine opens the big prize opening provided on the game board, facilitates the winning of the game ball, and the prize ball corresponding to the game ball entered into the big prize opening is played. It is configured to be paid out to the person.

ここで、遊技機は、遊技の興趣を向上させるために、特別遊技に移行するための当選確率(大当たり確率)を異ならせた低確率遊技状態と高確率遊技状態(いわゆる確変)とが設けられ、大当り終了後に高確率遊技状態に移行するものが広く知られている。   Here, the gaming machine is provided with a low-probability gaming state and a high-probability gaming state (so-called probability change) with different winning probabilities (jackpot probabilities) for shifting to special games in order to improve the fun of the game. It is widely known that a game transitions to a high-probability gaming state after the jackpot.

大当たり終了後に高確率遊技状態に移行するものとして、例えば、特許文献1には、高確率遊技状態の期間を限定し、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が規定回数(例えば、50回)実行された場合には、高確率遊技状態から低確率遊技状態に変更する遊技機(いわゆる、スペシャルタイム、ST遊技機)が開示されている。   For example, in Patent Document 1, the period of the high probability gaming state is limited and the change display of the special symbol in the high probability gaming state is a prescribed number of times (for example, 50 times). When executed, a gaming machine (so-called special time, ST gaming machine) that changes from a high probability gaming state to a low probability gaming state is disclosed.

また、例えば、特許文献2には、高確率遊技状態において、低確率遊技状態を設定するか否かを判定する確率遊技状態変更判定手段を備えた遊技機(いわゆる、転落機)が開示されている。   Further, for example, Patent Document 2 discloses a gaming machine (so-called falling machine) provided with a probability gaming state change determination means for determining whether or not to set a low probability gaming state in a high probability gaming state. Yes.

特開2000−342771号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-342771 特開2007−244512号公報JP 2007-244512 A

ところで、上記特許文献1は、上述したように、規定回数の図柄の変動表示まで高確率遊技状態を保持するものである。これにより、上記特許文献1は、高確率遊技状態の開始から規定回数の図柄の変動表示までは高確率遊技状態における大当たりへの期待感を高めている。   By the way, as described above, Patent Document 1 holds a high-probability gaming state until a predetermined number of symbol fluctuation displays. As a result, the above-mentioned Patent Document 1 increases the expectation of jackpot in the high-probability gaming state from the start of the high-probability gaming state to the specified number of symbol fluctuation displays.

しかしながら、上記特許文献1は、高確率遊技状態の開始から規定回数の図柄の変動表示の終了後は、低確率遊技状態に移行したことを明確に把握できてしまい、大当たりへの期待感を著しく減退させてしまうという課題がある。   However, the above-mentioned Patent Document 1 clearly recognizes that the game has shifted to the low probability gaming state after the specified number of symbol fluctuation display has been completed since the start of the high probability gaming state, and the expectation for the jackpot is remarkably increased. There is a problem of declining.

一方、上記特許文献2は、上述したように、上記特許文献1とは異なり、高確率遊技状態の開始から規定回数の図柄の変動表示の終了後に、必ず、低確率遊技状態に移行させるものではないので、低確率遊技状態に移行したことを明確に把握させるものではない。   On the other hand, as described above, the above-mentioned Patent Document 2 is different from the above-mentioned Patent Document 1 in that it always shifts to the low-probability gaming state after the display of the variable number of symbols for the specified number of times from the start of the high-probability gaming state. Since it is not, it does not make it clear that it has shifted to the low probability gaming state.

ここで、上記特許文献2では、例えば、遊技状態が高確率時短遊技状態時において、始動口への遊技球の入球を条件にして得られる判定情報に、転落及び潜確が含まれている場合がある。   Here, in Patent Document 2, for example, when the gaming state is a high probability and short gaming state, the determination information obtained on the condition that the game ball enters the starting port includes falling and latency. There is a case.

このような場合、上記特許文献2では、遊技状態が低確率非時短遊技状態時において、判定情報に潜確が含まれている場合と同質の演出を実演させ、同質の演出モードに移行させている。   In such a case, in the above-mentioned Patent Document 2, when the gaming state is a low probability non-short-time gaming state, the same quality production as in the case where the determination information includes latency is demonstrated, and the mode is shifted to the same quality production mode. Yes.

なぜなら、上記特許文献2では、判定情報に転落が含まれている場合、遊技状態が高確率時短遊技状態から低確率非時短遊技状態に設定され、低確率非時短遊技状態での大当たり判定が行われるからである。   This is because in Patent Document 2 described above, when the judgment information includes a fall, the gaming state is set from the high probability short-time gaming state to the low probability non-time short gaming state, and the jackpot judgment in the low probability non-time short gaming state is performed. Because it is.

一例を示すと、遊技状態が高確率時短遊技状態の場合、高確率時短遊技状態に対応する演出モードが実演されている。そして、高確率時短遊技状態時に、転落及び潜確を獲得した場合、所定の演出を経て、高確率時短遊技状態に対応する演出モードから高確率非時短遊技状態に対応する演出モードに移行させている。   As an example, when the gaming state is a high probability short gaming state, an effect mode corresponding to the high probability short gaming state is demonstrated. And when falling and latency are acquired in the high-probability short-time gaming state, after the predetermined production, the production mode corresponding to the high-probability short-time gaming state is shifted to the production mode corresponding to the high-probability non-short-time gaming state. Yes.

一方、低確率非時短遊技状態時に、潜確を獲得した場合にも、同様に、所定の演出を経て、高確率非時短遊技状態に対応する演出モードに移行させている。   On the other hand, even when the latent probability is acquired in the low-probability non-short game state, similarly, a predetermined production is performed to shift to the effect mode corresponding to the high-probability non-short game state.

これにより、上記特許文献2では、高確率時短遊技状態に対応する演出モードから高確率非時短遊技状態に対応する演出モードに移行させる際に、遊技者に違和感を与えてしまう可能性がある。   Thereby, in the said patent document 2, when making it transfer to the production mode corresponding to a high-probability non-short-time game state from the production mode corresponding to a high-probability short-time game state, there exists a possibility of giving discomfort to a player.

本発明の目的は、上記従来の実状に鑑みて、演出モードを移行させる際に、遊技者に与える違和感を抑制することで、遊技の演出に対する興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game effect by suppressing the uncomfortable feeling given to the player when the effect mode is shifted in view of the above-described conventional situation. There is to do.

このような解題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動領域を遊技球が通過することにより遊技者に有利な特別遊技の制御を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、上記特別遊技判定手段により上記特別遊技の制御を行うと判定された場合、この特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、上記特別遊技判定手段により上記特別遊技の制御を行うと判定され易い高確率遊技状態及び上記高確率遊技状態よりも上記特別遊技の制御を行うと判定され難い低確率遊技状態の何れかを設定する確率遊技状態設定手段と、上記始動領域を遊技球が通過し易い特定遊技状態及び上記特定遊技状態よりも上記始動領域を遊技球が通過し難い非特定遊技状態の何れかを設定する特定遊技状態設定手段と、演出手段に所定の演出を実行させる制御を行う演出実行制御手段と、を備え、上記確率遊技状態設定手段は、上記低確率遊技状態を設定する第1低確率遊技状態設定手段(通常時に低確率遊技状態に設定される)と、上記特別遊技実行手段により上記特別遊技の制御が行われた後に、上記高確率遊技状態を設定可能な高確率遊技状態設定手段と(大当たり遊技終了後、高確率遊技状態に設定される)、上記高確率遊技状態設定手段により上記高確率遊技状態が設定されているときに、上記特別遊技判定手段による上記特別遊技判定が行われる際に、上記低確率遊技状態を設定するか否かを判定する確率遊技状態変更判定手段(転落抽選(大当たり判定処理におけるステップS311−1からステップS311−7))と、上記確率遊技状態変更判定手段により上記低確率遊技状態を設定すると判定された場合、上記低確率遊技状態を設定する第2低確率遊技状態設定手段(転落した際に低確率遊技状態に設定される(大当たり判定処理におけるステップS311−3からステップS311−7))と、を有し、上記特定遊技状態設定手段は、上記第1低確率遊技状態設定手段により上記低確率遊技状態が設定されているときに、上記非特定遊技状態を設定する第1低確率非特定遊技状態設定手段(通常時に低確率非時短遊技状態に設定される)と、上記第2低確率遊技状態設定手段により上記低確率遊技状態が設定されているときに、上記非特定遊技状態を設定する第2低確率非特定遊技状態設定手段(転落した際に低確率非時短遊技状態に設定される(大当たり判定処理におけるステップS311−3からステップS311−7))と、上記第1又は第2低確率非特定遊技状態設定手段により上記非特定遊技状態が設定されているときに、上記特別遊技実行手段により上記特別遊技の制御が行われ、この特別遊技の終了後に、上記高確率遊技状態が設定された場合、この高確率遊技状態において上記非特定遊技状態を設定する高確率非特定遊技状態設定手段と(大当たり遊技終了後、高確率非時短遊技状態に設定される)、上記高確率非特定遊技状態設定手段により上記非特定遊技状態が設定されているときに、上記特別遊技実行手段により上記特別遊技の制御が行われ、この特別遊技の制御の終了後に、上記高確率遊技状態設定手段により上記高確率遊技状態が設定された場合、この高確率遊技状態において上記特定遊技状態を設定する第1高確率特定遊技状態設定手段(大当たり遊技終了後、高確率時短遊技状態に設定される)と、上記第1高確率特定遊技状態設定手段により上記特定遊技状態が設定されているときに、上記特別遊技実行手段により上記特別遊技の制御が行われ、この特別遊技の制御の終了後に、上記高確率遊技状態設定手段により上記高確率遊技状態が設定された場合、この高確率遊技状態において上記特定遊技状態を設定する第2高確率特定遊技状態設定手段(大当たり遊技終了後、高確率時短遊技状態に設定される)と、を有し、上記演出実行制御手段は、上記第1低確率非特定遊技状態設定手段により上記非特定遊技状態が設定されているときに、上記特別遊技判定手段により上記特別遊技の制御を行うと判定された場合、この判定による上記特別遊技の制御の終了後に、上記高確率非特定遊技状態設定手段により上記非特定遊技状態が設定されるときには、この非特定遊技状態に移行することを示唆させる第1の演出(潜入モード突入)を実行させる一方、上記第1又は第2高確率特定遊技状態設定手段により上記特定遊技状態が設定されているときに、上記第2低確率非特定遊技状態設定手段により上記非特定遊技状態が設定されたときにおいて、上記特別遊技判定手段により上記特別遊技の制御を行うと判定された場合、この判定による上記特別遊技の終了後に、上記高確率非特定遊技状態設定手段により上記非特定遊技状態が設定されるときには、上記第1の演出を実行させないこと、を特徴とする。 In order to solve such a problem, the gaming machine according to the present invention controls a special game advantageous to the player by passing the starting ball provided in the gaming region where the gaming ball can flow down. A special game determination means for determining whether or not the special game is determined, a special game control means for controlling the special game when the special game determination means determines to control the special game, and the special game A probabilistic gaming state in which a high probability gaming state that is easily determined to be controlled by the determination means and a low probability gaming state that is less likely to be determined to control the special game than the high probability gaming state is set. A specific game state in which a setting means and a specific game state in which a game ball is likely to pass through the start area and a non-specific game state in which the game ball is less likely to pass through the start area than the specific game state A constant section, and a demonstration execution control means for performing control to execute a predetermined effect in the effect means, the probability game state setting means, first low probability game state setting means for setting the low probability game state ( A low-probability gaming state during normal operation) and a high-probability gaming state setting means capable of setting the high-probability gaming state after the special game is controlled by the special game execution means (end of jackpot game) Thereafter, when the high probability game state is set by the high probability game state setting means, the special game determination is performed by the special game determination means. probability gaming state change determination means for determining whether or not to set a low probability game state (falling lottery (step from step S311-1 in the jackpot determination process S311-7)), the probability If it is determined to set the low probability game state by gaming state change determination means, it is set to a low probability game state upon second low probability game state setting means (tumble for setting the low probability gaming state (jackpot Steps S311-3 to S311-7)) in the determination process , and the specific gaming state setting means is set when the low probability gaming state is set by the first low probability gaming state setting means. First low probability non-specific gaming state setting means for setting the non-specific gaming state (the low probability non-time short gaming state is set in the normal state) and the low probability gaming state by the second low probability gaming state setting means when There it is set, it is set to a low probability non time reduction gaming state upon second low probability unspecified gaming state setting means (tumble for setting the non-specific gaming state (jackpot determining The step S311-7)) from step S311-3 in sense, when said non-specific game state is set by the first or second low probability unspecified gaming state setting means, by the special game execution means When the special game is controlled and the high probability game state is set after the special game is finished, high probability non-specific game state setting means for setting the non-specific game state in the high probability game state ( after jackpot game end is set to a high probability non-time reduction gaming state), when the upper Symbol high probability non-specific gaming state setting means the non-specific game state is set, the special game by the special game execution means If the high-probability gaming state is set by the high-probability gaming state setting means after the special gaming control is finished, the high-probability gaming state The first high probability specific gaming state setting means for setting the specific gaming state ( set to the high probability short-time gaming state after the end of the big hit game) and the specific gaming state by the first high probability specific gaming state setting means When the special game execution means controls the special game, and after the special game control is finished, the high probability game state is set by the high probability game state setting means. Second high-probability specific game state setting means for setting the specific game state in the high-probability gaming state (which is set to the high-probability short-time game state after the jackpot game is finished), and the effect execution control means Is determined to control the special game by the special game determination means when the non-specific game state is set by the first low probability non-specific game state setting means. If, after the control of the special game by the determination end, by the high probability non-specific gaming state setting means when said non-specific game state is set, the first to suggest that shifts to the non-specific gaming state While the specific gaming state is set by the first or second high- probability specific gaming state setting means while the effect (infiltration mode rushing) is executed, the second low-probability non-specific gaming state setting means When it is determined that the special game is controlled by the special game determination means when the non-specific game state is set, the high probability non-specific game state setting means is used after the special game is ended by the determination. When the non-specific game state is set, the first effect is not executed .

また、本発明に係る遊技機は、上記出実行制御手段に関し、上記第2低確率非特定遊技状態設定手段により上記非特定遊技状態が設定されてから上記特別遊技判定手段による上記特別遊技判定手段が所定回数行われるまでに、上記非特定遊技状態設定手段により上記非特定遊技状態が設定されるときには、上記第1の演出を実行させないこと、を特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention relates to the aforementioned Starring out execution control means, the special game determination by the special game determination means from the non-specific game state is set by the second low probability unspecified gaming state setting means When the non-specific game state is set by the non-specific game state setting means until the means is performed a predetermined number of times, the first effect is not executed .

本発明によれば、演出モードを移行させる際に、遊技者に与える違和感を抑制することで、遊技の演出に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game effect by suppressing the uncomfortable feeling given to the player when the effect mode is shifted.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a gaming machine. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり判定テーブル、当たり判定テーブル及び転落判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit determination table, a hit determination table, and a fall determination table. 図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table. 大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit end time setting data table. 特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special electric accessory operating mode determination table. 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとを示す図である。It is a figure which shows the open mode determination table for long hits, the open mode determination table for short hits, and the open mode determination table for small hits. 特別図柄の変動パターン決定テーブル1を示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table 1 of a special symbol. 特別図柄の変動パターン決定テーブル2を示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table 2 of a special symbol. 特別図柄の変動パターン決定テーブル3を示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table 3 of a special symbol. 遊技状態の移行構成図である。It is a transition block diagram of a gaming state. 当たり終了時の演出モード移行決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production mode transfer determination table at the time of a hit end. モード規定回数設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a mode prescription | regulation frequency setting table. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄の変動パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination process of the special symbol in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 演出制御基板における判定情報解析処理を示す図である。It is a figure which shows the determination information analysis process in an effect control board. 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the change effect pattern determination process in an effect control board. 演出制御基板における演出モード設定処理1を示す図である。It is a figure which shows the production mode setting process 1 in a production control board. 演出制御基板における演出モード設定処理2を示す図である。It is a figure showing production mode setting processing 2 in the production control board. 演出制御基板における演出モード設定処理3を示す図である。It is a figure which shows the production mode setting process 3 in the production control board. 長当たり遊技の終了後のタイムチャートの一例である。It is an example of the time chart after completion | finish of a game per long. 短当たり遊技の終了後のタイムチャートの一例である。It is an example of the time chart after completion | finish of a short hit game. 液晶表示装置における演出モードの表示画像1の一例である。It is an example of the display image 1 of effect mode in a liquid crystal display device. 液晶表示装置における演出モードの表示画像2の一例である。It is an example of the display image 2 of the production mode in a liquid crystal display device. 液晶表示装置における演出モードの表示画像3の一例である。It is an example of the display image 3 of effect mode in a liquid crystal display device.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine.

遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。   The gaming machine 1 is provided with a gaming board 2 in which a gaming area 6 in which gaming balls flow down is formed, and a glass frame 110 is provided on an outer peripheral portion of the gaming area 6 of the gaming board 2. An operation handle 3 is rotatably provided on the glass frame 110.

遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。   When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3 b in the operation handle 3 detects that the player has touched the operation handle 3 and transmits a touch signal to the firing control board 106.

発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。   When the firing control board 106 receives a touch signal from the touch sensor 3b, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 4a. When the rotation angle of the operation handle 3 is changed, the gear directly connected to the operation handle 3 rotates and the knob of the firing volume 3a connected to the gear rotates.

この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。   A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 3a is applied to a firing solenoid 4a provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a is operated according to the applied voltage, and the game ball is directed toward the game area 6 with a strength according to the rotation angle of the operation handle 3. Fire.

上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   The game ball fired as described above rises between the rails 5 a and 5 b and reaches the upper position of the game board 2, and then falls within the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 6.

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning ports 7. Each of these general winning ports 7 is provided with a general winning port detecting switch 7a. When this general winning port detecting switch 7a detects the entering of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 game balls) is provided. Will be paid out.

さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。   Further, in the gaming area 6, above the general winning opening 7, a normal symbol gate 8 is provided so as to pass the game ball. The normal symbol gate 8 is provided with a gate detection switch 8a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 8a detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery described later is performed.

また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。   Further, a lower start position of the game area 6 is provided with a first start port 9 through which a game ball can enter, similarly to the general winning port 7. Further, a second start port 10 is provided directly below the first start port 9.

第2始動口10は、可動片10bを有しており、これら可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。   The second starting port 10 has movable pieces 10b, and is movable and controlled to a first mode in which these movable pieces 10b are maintained in a closed state and a second mode in which the movable pieces 10b are in an open state. The

このように、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。   Thus, when the 2nd starting port 10 is controlled by the 2nd mode, the above-mentioned movable piece 10b functions as a saucer, and it becomes easy for a game ball to enter the 2nd starting port 10.

つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。   That is, when the second start port 10 is in the first mode, there is almost no opportunity for entering a game ball, and when the second start port 10 is in the second mode, the opportunity for entering a game ball is increased.

なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。   The first start port 9 and the second start port 10 are provided with a first start port detection switch 9a and a second start port detection switch 10a for detecting the entrance of a game ball, respectively. When the game ball is detected, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed.

また、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   Also, when the first start port detection switch 9a and the second start port detection switch 10a detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) is paid out.

そして、遊技領域6の右下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。   A big prize opening 11 is provided at the lower right of the game area 6. The special winning opening 11 is normally kept closed by the special winning opening / closing door 11b, and it is impossible to enter a game ball.

これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。   On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special prize opening / closing door 11b is opened, and the special prize opening / closing door 11b functions as a tray for guiding the game ball into the special winning opening 11, A game ball can enter the big prize opening 11.

大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。   The big prize opening 11 is provided with a big prize opening detection switch 11a. When the big prize opening detection switch 11a detects the entry of a game ball, preset prize balls (for example, nine game balls) are provided. To be paid out.

また、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。   In addition, at the bottom of the game area 6, an exhaust for discharging game balls that have not entered any of the general winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, and the big winning port 11. An outlet 12 is provided.

また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、画像出力装置13が設けられており、この画像出力装置13の右側面には、第1演出用役物装置14が設けられている。また、画像出力装置13の上方には、第2演出用役物装置15が設けられている。   In addition, the game board 2 is provided with an effect device for performing various effects. Specifically, an image output device 13 is provided at a substantially central portion of the game area 6, and a first effect accessory device 14 is provided on the right side surface of the image output device 13. . A second effect accessory device 15 is provided above the image output device 13.

さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。   Further, an effect lighting device 16 is provided at both the upper position and the lower position of the game board 2, and an effect button 17 is provided on the left side of the operation handle 3.

上記画像出力装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。   The image output device 13 displays an image while the game is not being performed, or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, the effect symbol 30 for notifying the player of the lottery result is displayed in a variable manner.

演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。   The effect symbol 30 is, for example, scrolling and displaying three numbers, and stopping the scrolling after a predetermined time has elapsed, and displaying a specific symbol (number) in an array.

これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。   As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped.

この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像も表示する。   By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 30, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player. Further, in order to notify the gaming state, a background image corresponding to the gaming state is also displayed.

上記第1演出用役物装置14及び第2演出用役物装置15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、第1演出用役物装置14をロボットの形をした可動装置で構成している。   The first effect accessory device 14 and the second effect accessory device 15 give a player a sense of expectation according to their operation modes. In the present embodiment, the first effect accessory device 14 is composed of a movable device in the shape of a robot.

また、第2演出用役物装置15は文字を模った形をした可動装置で構成している。そして、これら第1演出用役物装置14及び第2演出用役物装置15は、例えば、上下左右方向に移動したりする。   The second effect accessory device 15 is configured by a movable device shaped like a character. The first effect accessory device 14 and the second effect accessory device 15 move, for example, in the vertical and horizontal directions.

このように、第1演出用役物装置14及び第2演出用役物装置15は、動作態様や、これら第1演出用役物装置14及び第2演出用役物装置15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   Thus, the first effect accessory device 14 and the second effect accessory device 15 depend on the operation mode and the combination of the operations of the first effect accessory device 14 and the second effect accessory device 15. , To give players various expectations.

また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更する点灯パターンを実行しながら、さまざまな演出を行うようにしている。   In addition, the effect lighting device 16 includes a plurality of lights, and performs various effects while executing a lighting pattern that changes the light irradiation direction and emission color of each light.

また、上記の演出ボタン17は、例えば、上記画像出力装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   The effect button 17 is effective only when, for example, a message for operating the effect button 17 is displayed on the image output device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection switch 17a. When the effect button detection switch 17a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

さらに、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図1又は3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)を出力して、音声による演出も行うようにしている。   Further, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 18 (refer to FIG. 1 or 3) including a speaker, and outputs BGM (background music) and SE (sound effect) in addition to the above-described effect devices. In addition, voice production is also performed.

そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。   Below the game area 6, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator 23, A normal symbol hold indicator 24 is provided.

第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。   The first special symbol display device 19 notifies a jackpot lottery result that is made when a game ball enters the first start port 9, and is composed of 7-segment LEDs.

つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。   In other words, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 19. I am doing so.

例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。   In addition, the 2nd special symbol display apparatus 20 is for alert | reporting the jackpot lottery result performed when the game ball entered the 2nd starting port 10 as an opportunity.

また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。   Further, the normal symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 8. When the normal symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 21 is turned on, and then the second starting port 10 is controlled to the second mode for a predetermined time.

なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。   Note that this normal symbol also does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the normal symbol gate 8, but the normal symbol display device 21 blinks until a predetermined time elapses. Is displayed in a variable manner.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。   Furthermore, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10 during special symbol fluctuation display or during special games described later, a certain condition must be met. The right to win a jackpot is reserved.

より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。   More specifically, the right of lottery for winning a game that a game ball enters and is retained at the first start port 9 is retained as a first hold, and a game ball is retained and retained at the second start port 10. The jackpot lottery right is reserved as a second hold.

これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。   For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserved number is displayed on the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23, respectively.

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。   When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 lights up, and when there are two first holds, the two LEDs on the first special symbol hold indicator 22 Lights up.

また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。   Further, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 blinks and the right LED is lit. When there are four first holds, the first special symbol hold The two LEDs on the display 22 flash. In addition, the second special symbol hold indicator 23 displays the number of the second reserved reserves as described above.

そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。   The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23. Displayed on the device 24.

ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 110 supports a glass plate (not shown) that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 110.

また、図2に示すように、ガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。   As shown in FIG. 2, the glass frame 110 is connected to the outer frame 100 via the hinge mechanism 111 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the hinge mechanism 111 The other end side in the left-right direction (for example, the right side facing the gaming machine) can be pivoted in a direction to release from the outer frame 100.

ガラス枠110は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。   The glass frame 110 covers the game board 2 together with the glass plate, and can rotate like a door using the hinge mechanism 111 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 100 including the game board 2.

ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。   On the other end side of the glass frame 110, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 110 to the outer frame 100 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 110 is also provided with a door opening switch 33 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 110 is opened from the outer frame 100.

遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. Further, a power plug 50 for supplying power to the power substrate 107 and a power switch (not shown) are provided.

(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c.

メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。   A general winning opening detection switch 7a, a gate detection switch 8a, a first starting opening detection switch 9a, a second starting opening detection switch 10a, and a large winning opening detection switch 11a are connected to the input side of the main control board 101. The game ball detection signal is input to the main control board 101.

また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10c、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11c、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。   Further, on the output side of the main control board 101, a start opening / closing solenoid 10c for opening / closing the movable piece 10b of the second start opening 10; a large winning opening opening / closing solenoid 11c for opening / closing the large winning opening / closing door 11b; A special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator 23, and a normal symbol hold indicator 24 are connected. Various signals are output through the output port.

また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。   Further, the main control board 101 outputs an external information signal necessary for managing a gaming machine in a hall computer or the like of a gaming store to the gaming information output terminal board 108.

主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図4(c)参照)、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブル(図4(d)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図6参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9〜図11参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4〜図11において、後述する。   The main ROM 101b of the main control board 101 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games. For example, a jackpot determination table (see FIGS. 4A and 4B) that is referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. A hit determination table (refer to FIG. 4C) referred to when determining whether or not to perform, a fall determination table for determining whether or not to end the high probability gaming state (refer to FIG. 4D) A symbol determination table for determining the stop symbol of the special symbol (see FIG. 5), a jackpot end setting data table for determining the gaming state based on the special symbol and the data in the gaming state buffer (see FIG. 6), Special electric accessory actuating mode determining table (see FIG. 7) for determining the opening / closing conditions of the big prize opening / closing door 11b, long hitting opening mode determining table (see FIG. 8 (a)), short hitting opening mode determining table ( Refer to FIG. Open mode determination table for small prize (see FIG. 8 (c)), and variation pattern determination table for determining a variation pattern of the special symbols (see FIGS. 9 to 11) or the like is stored in the main ROM 101b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域(第0保留記憶部)、第1特別図柄記憶領域(第1保留記憶部〜第4保留記憶部)、第2特別図柄記憶領域(第5保留記憶部〜第8保留記憶部)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、時短回数カウンタ、各種のタイマカウンタが設けられている。   The main RAM 101c of the main control board 101 has a plurality of storage areas. For example, the main RAM 101c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. (0th reserved storage part), 1st special symbol storage area (1st reserved storage part-4th reserved storage part), 2nd special symbol storage area (5th reserved storage part-8th reserved storage part), round game Number of times (R) storage area, number of times of opening (K) storage area, number of entries in the big prize opening (C) storage area, gaming state storage area, gaming state buffer, stop symbol data storage area, effect transmission data storage area, time reduction A number counter and various timer counters are provided.

そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special figure special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 108 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 101 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 108 is wired to the main control board 101 and provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of the game store.

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。   The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 101 when the power supply voltage falls below a predetermined value. .

より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。   The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. .

サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub CPU 102a reads out a program stored in the sub ROM 102b based on a command transmitted from the main control board 101 or an input signal from the effect button detection switch 17a and the timer and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、当たり終了時の演出モード移行決定テーブル(図13参照)、GRモード、タチコマ整備モード及び電脳モードの規定回数を設定するためのモード規定回数設定テーブル(図14参照)等がサブROM102bに記憶されている。   The sub ROM 102b of the effect control board 102 stores an effect control program and data and tables necessary for determining various games. For example, an effect mode transition determination table at the end of hitting (see FIG. 13), a mode prescribed number setting table (see FIG. 14) for setting the prescribed number of times in the GR mode, the Tachikoma maintenance mode, and the cyber mode are stored in the sub ROM 102b. Has been.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、サブ保留記憶領域、回数表示パターン記憶領域、保留カウンタ、確変保証カウンタ、追加可能回数カウンタ、継続回数カウンタ、追加回数カウンタ、規定回数カウンタ、各種のフラグ記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The sub RAM 102c of the effect control board 102 has a plurality of storage areas. The sub RAM 102c includes a command reception buffer, a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a sub-hold storage area, a count display pattern storage area, a hold counter, a probability change guarantee counter, and the number of times that can be added. A counter, a continuous number counter, an additional number counter, a specified number counter, various flag storage areas, and the like are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。   The payout control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of two-way communication.

払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。   The payout CPU 103a reads out the program stored in the payout ROM 103b based on the input signals from the payout ball count detection switch 32, the door opening switch 33, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 101.

また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 103 is connected to a payout motor 31 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 31 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.

また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。   Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 103, and if the game ball lending device (card unit) is connected, the game control ball 106 is caused to fire a game ball. Send launch control data to allow that.

発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。   When the launch control board 106 receives the launch control data from the payout control board 103, the launch control board 106 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3b and the input signal from the launch volume 3a are read out, the energization of the launch solenoid 4a is controlled, and the game ball is launched.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102, and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 102.

画像制御基板105は、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。   In the image control board 105, the voice CPU reads out the voice output device control program from the voice ROM based on the data transmitted from the effect control board 102, and controls the voice output in the voice output device 18.

また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて画像出力装置13における画像表示を制御する。   When data is transmitted from the effect control board 102 to the image control board 105, the image CPU reads a program from the image ROM and controls image display on the image output device 13 based on the received effect command.

また、画像制御基板105は、上記画像出力装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。   The image control board 105 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the image output device 13, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM.

この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記画像出力装置13および音声出力装置18を接続している。   The image control board 105 is connected to the effect control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the image output device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、画像出力装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、画像出力装置13における表示制御をする。   The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 30 and backgrounds displayed on the image output device 13, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102. At the same time, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control is performed in the image output device 13.

なお、画像CPUは、画像出力装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、画像出力装置13の表示画面上において重畳表示される。   The image CPU executes various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the image output device 13, but the background image, effect symbol image, and character image are output as images. The image is superimposed on the display screen of the device 13.

すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるよう表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。   That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102 and Audio output control in the output device 18 is performed.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”.

ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。   However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”.

つまり、(1)「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、(2)「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、(3)「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、(4)「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。   That is, (1) “low probability gaming state” and “short-time gaming state”, (2) “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, and (3) “high probability gaming state”. There are a case of “state” and “short-time gaming state” and a case of (4) “high probability gaming state” and “non-short-time gaming state”.

なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。   Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is set to “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, and this gaming state is set in this embodiment. It will be referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9 or the second starting port 10, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5.

ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.9に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。   The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later. On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.9. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。   In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 8, the time required for the lottery is set as long as 29 seconds, and The game state in which the opening control time of the second starting port 10 when winning is won is set to be as short as 0.2 seconds.

つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   That is, when a game ball passes through the normal symbol gate 8, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 29 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 10 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds.

これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”.

さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定さる。   Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Set.

したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。   Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 10 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 8 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.

なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。   Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of big hits, “long hit” and “short hit”, and one type of “small hit” are provided.

本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。   In the present embodiment, “long win game” means the right to execute a long hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.

「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計16回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。   In the “long game”, the round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 16 times in total. The total opening time of the grand prize opening 11 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a predetermined number of game balls (for example, 9) enter the big prize opening 11 during this time, one round The game ends.

つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。   In other words, “game per long” is a game in which a large amount of prize balls can be obtained because a game ball enters the big winning opening 11 and a player can obtain a prize ball according to the winning ball.

本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。   In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.

「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計16回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。   In the “short win game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed a total of 16 times. However, in each round game, the special winning opening 11 is opened only once, and the opening time is set to 0.052 seconds.

この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   During this time, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the big prize opening 11, one round game is finished. However, since the opening time of the big prize opening 11 is extremely short as described above, Hardly enters, and even if a game ball enters, only one or two game balls enter in one round game. In this “short win game”, when a game ball enters the big winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.

本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。   In the present embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.

「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が16回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   Also in the “small win game”, the big prize opening 11 is opened 16 times as in the “short win game”. The opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the big winning opening 11 at this time are the same as the above “short win game”, or the player cannot discriminate between “small win game” and “short win game” or Approximate to a difficult degree. However, when a game ball enters the special winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out in the same manner as described above.

なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」及び「短当たり遊技」を「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。   In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. .

そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。   In the main control board 101, a flag is stored in the game state storage area of the main RAM 101c so as to grasp which game state is the current game state.

また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。   Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.

本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。   In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol.

なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後には遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。   If the “small hit” is won, the gaming state will not be changed after the “small hit gaming state” is completed. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.

次に、図4〜図11を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

(大当たり判定テーブル)
図4(a)、図4(b)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当たり判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当たり判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
(Big hit judgment table)
FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams showing a jackpot determination table used for the “hit lottery”. FIG. 4A is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 19, and FIG. 4B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 20. In the tables of FIG. 4A and FIG. 4B, the big hit probability is the same although the winning probability for the small hit is different.

具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。   Specifically, the big hit determination table is used to determine whether “big hit”, “small hit” or “lost” based on the current probability gaming state and the acquired random number for determining special symbols.

例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。   For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 4A, two special symbol determination random values “7” and “8” are obtained in the low probability gaming state. The jackpot is determined. On the other hand, in the high probability gaming state, 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be big hits.

また、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 4A, the special symbol determination random number value is “50” regardless of whether the game state is the low probability game state or the high probability game state. ”,“ 100 ”,“ 150 ”, and“ 200 ”are determined to be“ small hits ”when the random numbers are four special symbol determination random numbers. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。   Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1 / 299.5, and in the high probability gaming state, the big hit The probability to be determined is 10 times up to 1 / 29.9. In the first special symbol display device, the probability of being determined to be a small hit is 1 / 149.75 regardless of whether the game state is a low probability game state or a high probability game state.

(当たり判定テーブル)
図4(c)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
(Winning judgment table)
FIG. 4C is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”. Specifically, the winning determination table determines whether “winning” or “losing” based on the presence / absence of the short-time gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.

例えば、図4(c)に示す普通図柄表示装置の当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the hit determination table of the normal symbol display device shown in FIG. 4C, it is determined that one hit determination random value of “0” is hit when in the non-time-saving gaming state. On the other hand, when the game is in the short-time gaming state, ten hit determination random numbers “0” to “9” are determined to be wins. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。   Therefore, since the random number range of the hit determination random number value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit in the non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit in the short time game state Is 10/11 up 10 times.

(転落判定テーブル)
図4(d)は、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブルである。いわゆる「転落抽選」を行うためのテーブルである。具体的には、転落判定テーブルによって、取得された転落判定用乱数値に基づき、高確率遊技状態を終了するか否かを判定する。
(Fall judgment table)
FIG. 4D is a fall determination table for determining whether or not to end the high probability gaming state. It is a table for performing a so-called “fall lottery”. Specifically, it is determined whether or not to end the high-probability gaming state based on the acquired fall determination random number value based on the fall determination table.

例えば、図4(d)に示す転落判定テーブルによれば、「0」という1個の特定の転落判定用乱数値が高確率遊技状態を終了する(いわゆる高確率遊技状態から低確率遊技状態へと転落する)と判定される。一方、「1〜59」の59個の転落判定用乱数値は高確率遊技状態を終了させない(いわゆる高確率遊技状態を維持する)と判定される。   For example, according to the fall determination table shown in FIG. 4D, one specific fall determination random number “0” ends the high probability gaming state (from the so-called high probability gaming state to the low probability gaming state). And falls). On the other hand, it is determined that the 59 fall determination random numbers “1 to 59” do not end the high probability gaming state (maintain the so-called high probability gaming state).

(図柄決定テーブル)
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。図5(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol. FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big win, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit. 5 (c) is a symbol determination table for determining a stop symbol when lost.

具体的には、大当たりと判定されたときには、図5(a)の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、大当たり時の特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。   Specifically, when the jackpot is determined, the type of special symbol (stop symbol data) at the time of jackpot is determined based on the random number value for jackpot symbol with reference to the symbol determination table of FIG. .

また、小当たりと判定されたときには、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、小当たり時の特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。   Further, when it is determined that a small hit is made, the special symbol type (stop symbol data) at the time of the small hit is determined based on the random number value for the small hit symbol with reference to the symbol determination table in FIG. .

さらに、ハズレと判定されたときには、図5(c)の図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄用乱数値に基づいて、ハズレ時の特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。   Furthermore, when it is determined that the game is lost, the special symbol type (stop symbol data) at the time of the loss is determined based on the random symbol value for the lost symbol with reference to the symbol determination table shown in FIG.

また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。   Also, based on the determined special symbol type (stop symbol data), an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting information on the special symbol to the effect control board 102.

ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。   Here, the control command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte data indicating the contents (function) of the executed control command. DATA data. The same applies to a variation pattern designation command and a start winning designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図6参照)、大当たり態様(図7参照)決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。   As will be described later, the game state after the jackpot end (see FIG. 6) and the jackpot mode (see FIG. 7) are determined according to the type of special symbol (stop symbol data), so the type of special symbol ends the jackpot It can be said that the game state and the big hit mode are determined later.

(大当たり終了時設定データテーブル)
図6は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図6に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。
(Set data table at end of jackpot)
FIG. 6 is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, based on the type of special symbol (stop symbol data) and the gaming state at the time of winning stored in the gaming state buffer, the setting of the high probability gaming flag and the setting of the short-time gaming flag Then, the remaining fluctuation count (J) of the short-time gaming state is set.

なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。   It should be noted that “00H” in the gaming state buffer indicating the gaming state at the time of winning the big win indicates gaming state information in which neither the short-time gaming flag nor the high probability gaming flag is set, and “01H” indicates that the short-time gaming flag is set. Although the high probability game flag is not set, the game state information is set. “02H” is the game state information in which the short-time game flag is set but the high probability game flag is not set. "" Indicates game state information in which both the short-time game flag and the high probability game flag are set.

図6のテーブルの特徴としては、第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02、短当たりに対応)、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。   As the characteristics of the table in FIG. 6, the first special symbol for specifying 2 (stopped symbol data 02, corresponding to short hit) and the first special symbol for specifying 3 (stopped symbol data 03, corresponding to short hit) were determined. In this case, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games are varied based on the game state at the time of winning stored in the game state buffer.

具体的には、第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02)の場合において、遊技状態バッファに高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされていない遊技状態を示すデータ(00H:低確率遊技状態、非時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数(J)を30回にセットする。   Specifically, in the case of the first specific special symbol 2 (stop symbol data 02), data (00H :) indicating a gaming state in which both the high probability gaming flag and the short-time gaming flag are not set in the gaming state buffer. If the low probability gaming state and the non-short-time gaming state) are stored, the high-probability gaming flag is set at the end of the jackpot, and the short-time gaming flag is also set, so that the remaining fluctuation count (J) of the short-time gaming state is 30. Set to times.

一方、遊技状態バッファに、高確率遊技フラグがセットされているが、時短遊技フラグがセットされていない遊技状態を示すデータ(01H:高確率遊技状態、非時短遊技状態)、高確率遊技フラグがセットされていないが時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示すデータ(02H:低確率遊技状態、時短遊技状態)または、高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態を示すデータ(03H:高確率遊技状態、時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数(J)も100回にセットする。   On the other hand, data indicating a gaming state in which the high probability gaming flag is set in the gaming state buffer but the short-time gaming flag is not set (01H: high-probability gaming state, non-short-time gaming state), and the high-probability gaming flag is Data indicating a gaming state that is not set but the short-time gaming flag is set (02H: low-probability gaming state, short-time gaming state) or a gaming state in which both the high-probability gaming flag and the short-time gaming flag are set Is stored (03H: high-probability gaming state, short-time gaming state), the high-probability gaming flag is set after the jackpot is ended, and the short-time gaming flag is also set, and the remaining number of fluctuations in the short-time gaming state (J) is also set to 100 times.

これにより、時短遊技状態の残り変動回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。   Thereby, the remaining number of fluctuations (J) in the short-time gaming state can be changed, and the player can enjoy what is the gaming state at the time of winning the big hit.

(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図7は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
(Special electric accessory operation mode determination table)
FIG. 7 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening / closing door 11b. Based on the special symbol type (stop symbol data), the table of FIG. 7 determines the number of operations to be performed in the jackpot game and the open state table of the big prize opening.

ここで、本実施形態における図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴として、図5(a)に示す大当たりのときの図柄決定テーブルの第1特定用特別図柄1および第2特定用特別図柄1の全体に占める割合を参考にすると、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、第1始動口9に遊技球が入球した場合に作動される第1特別図柄表示装置19と比べて、「長当たり」が決定され易く構成されている。   Here, as a feature of the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 7 in the present embodiment, the first specifying special symbol 1 and the second specifying special in the symbol determination table at the time of jackpot shown in FIG. Referring to the ratio of the total of the special symbol 1, in the second special symbol display device 20 that is activated when a game ball enters the second start port 10, the game ball enters the first start port 9. Compared with the first special symbol display device 19 that is activated when the ball is sphered, “long hit” is easily determined.

これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に長当たりが決定され難いと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルでは、「長当たり」が決定され易く構成されている。   This is because, in the non-time-saving gaming state, it is difficult to determine the long hit when the game ball enters the second start port 10 even though the game ball hardly enters the second start port 10. This is because even if the game state is provided, the player's willingness to play may be reduced. In order to prevent such a decrease in motivation for the game, the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 7 is configured so that “long hit” is easily determined.

(開放態様決定テーブル)
図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図8(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
(Open mode determination table)
FIG. 8 is an opening mode determination table showing the details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 7, FIG. 8 (a) is an opening mode determination table for long wins, and FIG. FIG. 8 (c) is a small hit use release mode determination table.

具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。   Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.

ここで、図8(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図8(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数は同一(16回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(2.0秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。   Here, the short hit release mode determination table in FIG. 8B and the small hit release mode determination table in FIG. 8C are different in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, since the actual opening / closing operation of the big prize opening / closing door 11b is the same (16 times), the opening time (0.052 seconds) and the closing time (2.0 seconds) are also the same. The person cannot distinguish whether it is a small hit or short hit from the appearance.

これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。   Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a small hit or a short win can be provided. However, it is not limited to setting exactly the same opening time and closing time, and any difference that cannot determine whether the player has a small hit or short hit is acceptable.

また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。   In addition, the opening time of “short win” or “small hit” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above. Even if the open / close door 11b is opened, it is difficult to win the big prize opening 11, and the "short win" or "small win" opening mode can be said to be an "unfavorable opening mode". On the other hand, since the “long hit” release time (29.5 seconds) is longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired, it can be said to be an “advantageous release mode”.

(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図9〜図11は、後述するように特別図柄の変動パターン(特別図柄の変動時間)を決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
9 to 11 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols (variation time of special symbols) as will be described later.

図9は、時短遊技状態の開始(特定の大当たり終了後)から特別図柄の変動表示が50回転するまでに参照される特別図柄の変動パターン決定テーブル1を示す図であり、図10は、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が51回転以降に参照される特別図柄の変動パターン決定テーブル2を示す図である。また、図11は、非時短遊技状態において参照される特別図柄の変動パターン決定テーブル3を示す図である。   FIG. 9 is a diagram showing a special symbol variation pattern determination table 1 that is referenced from the start of the short-time gaming state (after the end of a specific jackpot) until the special symbol variation display is rotated 50 times, and FIG. It is a figure which shows the variation pattern determination table 2 of the special symbol which the variation display of a special symbol is referred after 51 rotations in a game state. FIG. 11 is a diagram showing a special symbol variation pattern determination table 3 referred to in the non-time-saving gaming state.

具体的には、図9〜図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値及び特別図柄の変動パターン用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。   Specifically, in the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 9 to FIG. 11, for the jackpot determination result, the special symbol to be stopped, the number of reserved balls of the special symbol, the reach determination random number value, and the special symbol variation pattern Based on the random number value, the variation pattern of the special symbol is determined.

なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。また、リーチ判定用乱数値及び特別図柄の変動パターン用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。   In addition, since it is configured to always reach when a big hit or a small hit, it is configured not to refer to the reach determination random value for a big hit or a small hit. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for the variation pattern of the special symbol are set to 100 random numbers (0 to 99).

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。   Then, based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and a special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 102 is generated. Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time.

なお、図9〜図11に示す変動パターン決定テーブル毎にそれぞれ異なる変動パターンを決定し、変動パターン指定コマンドもそれぞれ異なることから、各種状態に応じて異なる演出を実行可能になっている。   Note that different variation patterns are determined for each of the variation pattern determination tables shown in FIGS. 9 to 11 and the variation pattern designation commands are also different, so that different effects can be executed according to various states.

また、図9〜図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たりの判定結果がハズレの場合に、保留球数が多いほど、平均的な特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、保留球数が多いほど、変動時間が短い「短縮変動」に対応する変動パターンが決定されやすくなっている。   In addition, in the special symbol variation pattern determination tables shown in FIGS. 9 to 11, when the jackpot determination result is a loss, the average special symbol variation time is shortened as the number of reserved balls increases. ing. In other words, the larger the number of reserved balls, the easier it is to determine a variation pattern corresponding to “shortening variation” with a short variation time.

また、図9及び図10に示すように、同じ時短遊技状態で参照される変動パターン決定テーブルでも、図9に示す時短遊技状態の開始から参照される変動パターン決定テーブル1の方が、図10に示す変動パターン決定テーブル2よりも、リーチ演出が実行される変動パターンが決定されやすく構成されている(リーチ確率がUPしている)。   Further, as shown in FIGS. 9 and 10, even in the variation pattern determination table referenced in the same short time gaming state, the variation pattern determination table 1 referenced from the start of the short time gaming state shown in FIG. The variation pattern in which the reach effect is executed is more easily determined than the variation pattern determination table 2 shown in (2) (the reach probability is increased).

これは、後述するように、時短遊技状態が開始するときには、必ず高確率遊技状態も開始していることから、大当たりの期待度の高い期間に、より多くの演出を実行させて、より遊技の興趣の向上を図るためである。   This is because, as will be described later, when the short-time gaming state starts, the high-probability gaming state always starts. This is to improve the interest.

(遊技状態の移行構成図)
図12は、遊技状態の移行構成図である。
(Game state transition configuration diagram)
FIG. 12 is a game state transition configuration diagram.

まず、遊技状態が低確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態である場合における遊技状態の移行について説明する。遊技状態が「低確・非時短」時に、短当たり遊技(時短なし)が実行されると、短当たり遊技(時短なし)の終了後は、遊技状態が「高確・非時短」に移行する。   First, the transition of the gaming state when the gaming state is the low probability gaming state and the non-time saving gaming state will be described. When a short win game (no short time) is executed when the game state is “low probability / non-short time”, the game state shifts to “high probability / non-short time” after the short hit game (no short time) is completed. .

なお、このとき、サブCPU102aは、高確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態の開始に対応して演出モードを「新浜市モード」から「潜入モード」に移行させる。   At this time, the sub CPU 102a shifts the effect mode from the “Niihama mode” to the “infiltration mode” in response to the start of the high-probability gaming state and the non-short-time gaming state.

また、遊技状態が「低確・非時短」時に、短当たり遊技(時短あり)又は長当たり遊技が実行されると、これら短当たり遊技(時短あり)又は長当たり遊技の終了後は、遊技状態が「高確・時短」に移行する。   In addition, when a short win game (with short time) or a long win game is executed when the game state is “low probability / non-short-time”, after the short win game (with short time) or long win game, the game state Shifts to “high accuracy and short time”.

なお、このとき、サブCPU102aは、短当たり遊技(時短あり)の場合、高確率遊技状態、かつ、時短遊技状態の開始に対応して演出モードを「新浜市モード」から「電脳モード」に移行させる。   At this time, in the case of a short hit game (with a short time), the sub CPU 102a changes the production mode from “Niihama City Mode” to “Denno Mode” in response to the start of the high probability game state and the short time game state. Let

また、サブCPU102aは、長当たりの場合、高確率遊技状態、かつ、時短遊技状態の開始に対応して演出モードを「新浜市モード」から「GRモード」に移行させる。   Further, the sub CPU 102a shifts the effect mode from the “Niihama mode” to the “GR mode” in response to the start of the high-probability gaming state and the short-time gaming state in the case of long winning.

次に、遊技状態が、高確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態である場合における遊技状態の移行について説明する。遊技状態が「高確・非時短」時に、当たり遊技(短当たり(時短なし)、短当たり(時短あり)及び長当たり)が実行されると、当たり遊技の終了後は、遊技状態が「高確・時短」に移行する。   Next, the transition of the gaming state when the gaming state is a high probability gaming state and a non-time saving gaming state will be described. When a winning game (short win (no short time), short win (with short time) and long hit) is executed when the gaming state is “high probability / non-short time”, the gaming state is “high” after the winning game is finished. Moves to “Accurate / short time”.

なお、このとき、サブCPU102aは、高確率遊技状態、かつ、時短遊技状態の開始に対応して演出モードを「潜入モード」から「GRモード」に移行させる。   At this time, the sub CPU 102a shifts the effect mode from the “infiltration mode” to the “GR mode” in response to the start of the high-probability gaming state and the short-time gaming state.

ここで、遊技状態が「高確・非時短」時に、転落遊技が実行されると、遊技状態が「低確・非時短」に移行する。   Here, when the falling game is executed when the gaming state is “high probability / non-short time”, the gaming state shifts to “low probability / non-short time”.

なお、このとき、サブCPU102aは、特定の演出モード乱数値の取得を条件にして、低確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態に対応して演出モードを「潜入モード」から「新浜市モード」に移行させる。   At this time, the sub CPU 102a changes the rendering mode from “infiltration mode” to “Niihama mode” corresponding to the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state on condition that a specific rendering mode random number value is acquired. To migrate.

次に、遊技状態が、高確率遊技状態、かつ、時短遊技状態である場合における遊技状態の移行について説明する。遊技状態が「高確・時短」時に、当たり遊技が実行されると、当たり遊技の終了後は、遊技状態が「高確・時短」に移行、すなわち、「高確・時短」を継続する。   Next, the transition of the gaming state when the gaming state is a high-probability gaming state and a short-time gaming state will be described. When a winning game is executed when the gaming state is “high probability / short time”, after the winning game is finished, the gaming state is shifted to “high probability / short time”, that is, “high probability / short time” is continued.

なお、このとき、サブCPU102aは、高確率遊技状態、かつ、時短遊技状態の開始に対応して演出モードを「GRモード」から「GRモード」に移行させる、すなわち、「GRモード」を継続させる。   At this time, the sub CPU 102a shifts the effect mode from the “GR mode” to the “GR mode” in response to the start of the high-probability gaming state and the short-time gaming state, that is, continues the “GR mode”. .

ここで、遊技状態が「高確・時短」時に、転落遊技が実行されると、当たり遊技の終了後の時短回数に応じて、遊技状態が「低確・時短」又は「低確・非時短」に移行する。   Here, when a falling game is executed when the gaming state is “high probability / short time”, the gaming state is “low probability / short time” or “low probability / non-short time” depending on the number of short times after the winning game ends. ”.

詳述すると、「低確・非時短」時に短当たり遊技(時短あり)が実行され、この短当たり遊技(時短あり)の終了後の時短回数は、30回に設定される。このため、短当たり遊技(時短あり)の終了後、30回転以内に転落遊技が実行されると、遊技状態が「低確・時短」に移行する。   More specifically, a short hit game (with short time) is executed at the time of “low probability / non-short time”, and the short time after the short hit game (with short time) is set to 30 times. For this reason, if the fall game is executed within 30 rotations after the short hit game (with time), the game state shifts to “low probability / short time”.

なお、このとき、サブCPU102aは、低確率遊技状態、かつ、時短遊技状態に対応する演出モードを「電脳モード」に移行、すなわち、「電脳モード」を保持している。   At this time, the sub CPU 102a shifts the effect mode corresponding to the low-probability gaming state and the short-time gaming state to the “electronic brain mode”, that is, holds the “electronic brain mode”.

そして、サブCPU102aは、短当たり遊技(時短あり)の終了後の時短回数が30回に到達した際に、低確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態に対応する演出モード「電脳モード」から「新浜市モード」に以降させる。   Then, when the number of time reductions after the end of the short hit game (with time reduction) reaches 30 times, the sub CPU 102a changes from the low-probability gaming state to the non-time-saving gaming state from the “electric brain mode”. "Niihama city mode" is made later.

これに対し、短当たり遊技(時短あり)の終了後、30回転以降に転落遊技が実行されると、遊技状態が「低確・非時短」に移行する。なお、このとき、サブCPU102aは、低確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態の開始に対応して演出モードを「電脳モード」から「新浜市モード」に移行させる。   On the other hand, when the falling game is executed after 30 turns after the end of the short hit game (there is a short time), the gaming state shifts to “low probability / non-short time”. At this time, the sub CPU 102a shifts the effect mode from the “electronic brain mode” to the “Niihama mode” in response to the start of the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state.

また、「低確・非時短」時に長当たり遊技が実行され、この長当たり遊技の終了後の時短回数は、100回に設定される。このため、長当たり遊技の終了後、100回転以内に転落遊技が実行されると、遊技状態が「低確・時短」に移行する。   In addition, a long hit game is executed at the time of “low probability / non-short time”, and the number of short hours after the end of the long hit game is set to 100 times. For this reason, when the fall game is executed within 100 revolutions after the long hit game, the game state shifts to “low probability / short time”.

なお、このとき、サブCPU102aは、低確率遊技状態、かつ、時短遊技状態に対応する演出モードを「GRモード」から「タチコマ整備モード」に移行させる。   At this time, the sub CPU 102a shifts the effect mode corresponding to the low-probability gaming state and the short-time gaming state from the “GR mode” to the “Tachikoma maintenance mode”.

ここで、「GRモード」は、規定回数である50回の特別図柄の変動表示(停止表示)まで保持される。そして、50回の特別図柄の変動表示(停止表示)が終了すると、サブCPU102aは、遊技状態に応じて、演出モードを「GRモード」または「タチコマ整備モード」に移行させる。   Here, the “GR mode” is held up to 50 times of special symbol fluctuation display (stop display), which is the specified number of times. When the special symbol variation display (stop display) is completed 50 times, the sub CPU 102a shifts the effect mode to the “GR mode” or the “Tachikoma maintenance mode” according to the gaming state.

具体的には、50回の特別図柄の変動表示(停止表示)が終了した際、遊技状態が高確率遊技状態である場合には、「GRモード」は、50回以降の規定回数である10回の特別図柄の変動表示(停止表示)まで保持される。   Specifically, when the special symbol variation display (stop display) is completed 50 times and the gaming state is a high-probability gaming state, the “GR mode” is a prescribed number of times after 50 times. Up to the special symbol change display (stop display).

そして、10回の特別図柄の変動表示(停止表示)が終了する毎に、遊技状態を確認し、遊技状態が高確率遊技状態であれば、サブCPU102aは、「GRモード」を保持し、低確率遊技状態であれば、サブCPU102aは、演出モードを「GRモード」から「タチコマ整備モード」に移行させる。   Then, every time the special symbol variation display (stop display) is finished 10 times, the gaming state is confirmed. If the gaming state is a high probability gaming state, the sub CPU 102a holds the “GR mode”, and the low In the case of the probability gaming state, the sub CPU 102a shifts the effect mode from the “GR mode” to the “Tachikoma maintenance mode”.

すなわち、50回の特別図柄の変動表示(停止表示)が終了した以降は、特別図柄の変動表示の10回毎に、「タチコマ整備モード」への移行の契機が訪れることになる。   That is, after 50 special symbol fluctuation displays (stop display) have been completed, the transition to the “tachikoma maintenance mode” occurs every 10 special symbol fluctuation displays.

ここで、サブCPU102aは、長当たり遊技の終了後、100回転以降まで、高確率遊技状態、かつ、時短遊技状態が継続している場合、100回転に到達時に、「GRモード」から「サドンデスタイムモード」に移行させている。そして、長当たり遊技の終了後、100回転以降に転落遊技が実行されると、遊技状態が「低確・非時短」に移行する。   Here, when the high-probability gaming state and the short-time gaming state continue from 100 rotations after the end of the long hit game, the sub CPU 102a changes from “GR mode” to “Sudden Death Time” when reaching 100 rotations. "Mode". When the falling game is executed after 100 rotations after the long hit game, the game state shifts to “low probability / non-short time”.

また、このとき、サブCPU102aは、低確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態の開始に対応して演出モードを「サドンデスタイムモード」から「新浜市モード」に移行させる。   At this time, the sub CPU 102a shifts the effect mode from “Sudden Death Time Mode” to “Niihama City Mode” in response to the start of the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state.

次に、遊技状態が、低確率遊技状態、かつ、時短遊技状態である場合における遊技状態の移行について説明する。遊技状態が「低確・時短」時に、当たり遊技(短当たり(時短なし)、短当たり(時短あり)及び長当たり)が実行されると、当たり終了後は、遊技状態が「高確・時短」に移行する。   Next, the transition of the gaming state when the gaming state is the low probability gaming state and the short-time gaming state will be described. When a winning game (short win (no time), short win (with short time), and long win) is executed when the gaming state is “low probability / short time”, after the winning is finished, the gaming state is “high probability / short time”. ”.

なお、このとき、サブCPU102aは、高確率遊技状態、かつ、時短遊技状態の開始に対応して演出モードを「GRモード」に移行させる。   At this time, the sub CPU 102a shifts the effect mode to the “GR mode” in response to the start of the high-probability gaming state and the short-time gaming state.

ここで、「低確・時短」時に、時短遊技状態が終了すると、遊技状態が「低確・非時短」に移行する。なお、このとき、サブCPU102aは、演出モードを「タチコマ整備モード」から「新浜市モード」に移行させる。   Here, when the time-short gaming state ends at the time of “low probability / short time”, the gaming state shifts to “low probability / non-short time”. At this time, the sub CPU 102a shifts the effect mode from the “tachikoma maintenance mode” to the “shinhama city mode”.

また、ここで、サブCPU102aは、100回の特別図柄の変動表示(停止表示)が終了した時点で遊技状態が低確率遊技状態であれば、「GRモード」から「新浜市モード」に移行させる。   Here, the sub CPU 102a shifts from the “GR mode” to the “Niihama mode” if the gaming state is a low-probability gaming state at the end of the 100 special symbol variation display (stop display). .

なお、各遊技状態において、小当たり遊技が実行された場合、この小当たりの遊技が終了後には、遊技状態が変化することはない。すなわち、小当たり遊技に関しては、高確率遊技状態のときに小当たり遊技が実行されると、小当たり遊技の終了後に高確率遊技状態が継続する。   In each game state, when a small hit game is executed, the game state does not change after the small hit game is completed. That is, regarding the small hit game, when the small hit game is executed in the high probability game state, the high probability game state continues after the small hit game ends.

また、低確率遊技状態のときに小当たり遊技が実行されると、小当たり遊技の終了後に低確率遊技状態が継続することになる。このことは、時短遊技状態と非時短遊技状態とに関しても、同様である。   In addition, if the small hit game is executed in the low probability game state, the low probability game state continues after the small hit game ends. The same applies to the short-time gaming state and the non-short-time gaming state.

なお、このとき、サブCPU102aは、小当たり遊技の終了後に時短遊技状態が継続するときには、演出モードを移行させず、小当たり遊技の終了後に非時短遊技状態が継続するときには、演出モードを「潜入モード」に移行させる。   At this time, the sub CPU 102a does not shift the effect mode when the short-time game state continues after the end of the small hit game, and when the non-time-short game state continues after the small hit game ends, Move to "Mode".

(当たり終了時の演出モード移行決定テーブル)
図13は、当たり終了時に、画像出力装置13等においての演出モードの移行を決定するための演出モード移行決定テーブルである。
(Direction mode transition decision table at the end of winning)
FIG. 13 is an effect mode transition determination table for determining the transition of the effect mode in the image output device 13 or the like at the end of the hit.

サブCPU102aは、後述するように、当たり(長当たり・短当たり・小当たり)終了時には、現在の演出モードに基づいて、移行する演出モードを決定する。   As will be described later, at the end of the hit (long hit / short hit / small hit), the sub CPU 102a determines an effect mode to be shifted based on the current effect mode.

具体的には、「短当たり(時短有り)」の終了時には、サブCPU102aは、現在の演出モードが高確率時短遊技状態に対応する演出モード(GRモード・サドンデスタイムモード・電脳モード)であると、次に「GRモード」を決定する。   Specifically, at the end of the “short hit (with short time)”, the sub CPU 102a determines that the current production mode is a production mode (GR mode, sudden death time mode, cyber mode) corresponding to the high probability short game state. Next, the “GR mode” is determined.

また、「短当たり(時短有り)」の終了時には、サブCPU102aは、現在の演出モードが高確率非時短遊技状態に対応する演出モード(潜入モード)であると、次に「GRモード」を決定する。   In addition, at the end of “short win (with short time)”, the sub CPU 102a determines the “GR mode” next when the current performance mode is a performance mode (infiltration mode) corresponding to the high probability non-short game state. To do.

また、「短当たり(時短有り)」の終了時には、サブCPU102aは、現在の演出モードが低確率時短遊技状態に対応する演出モード(タチコマ整備モード)であると、次に「GRモード」を決定する。   At the end of the “short win (with short time)”, the sub CPU 102a determines the “GR mode” next when the current production mode is the production mode (tachikoma maintenance mode) corresponding to the low-probability short game state. To do.

なお、「短当たり(時短無し)」の終了時にも、サブCPU102aは、現在の演出モードが高確率時短遊技状態、高確率非時短遊技状態及び低確率時短遊技状態に対応する演出モードであると、次に「GRモード」を決定する。   Even at the end of “short win (no time saving)”, the sub CPU 102a determines that the current performance mode is the performance mode corresponding to the high probability short-time gaming state, the high probability non-time short gaming state, and the low probability short-time gaming state. Next, the “GR mode” is determined.

また、「短当たり(時短有り)」の終了時には、サブCPU102aは、現在の演出モードが低確率非時短遊技状態に対応する演出モード(新浜市モード)であると、次に「電脳モード」を決定する。   Further, at the end of “short win (with short time)”, the sub CPU 102a determines that the current performance mode is the performance mode (Niihama City mode) corresponding to the low-probability non-time-short game state, and then switches to the “electronic brain mode”. decide.

一方、「短当たり(時短無し)」の終了時には、サブCPU102aは、現在の演出モードが低確率非時短遊技状態に対応する演出モード(新浜市モード)であると、次に「潜入モード」を決定する。   On the other hand, at the end of the “short win (no time saving)”, the sub CPU 102a determines that the current production mode is the production mode (Niihama mode) corresponding to the low-probability non-temporary gaming state, and then sets the “infiltration mode”. decide.

また、「小当たり」の終了時には、サブCPU102aは、現在の演出モードが低確率非時短遊技状態に対応する演出モード(新浜市モード)であるときに限り、次に「潜入モード」を決定する。   At the end of the “small hit”, the sub CPU 102a determines the “infiltration mode” next only when the current performance mode is a performance mode (Niihama mode) corresponding to the low-probability non-short game state. .

すなわち、現在の演出モードが高確率時短遊技状態、高確率非時短遊技状態及び低確率時短遊技状態に対応する演出モードであると、演出モードが移行しないことになる。   That is, if the current production mode is a production mode corresponding to a high probability short-time gaming state, a high probability non-time short gaming state, and a low probability short-time gaming state, the production mode does not shift.

なお、「長当たり」の終了時には、サブCPU102aは、必ず「GRモード」を決定することになる。   At the end of “long hit”, the sub CPU 102a always determines the “GR mode”.

(モード規定回数設定テーブル)
図14は、「GRモード」、「電脳モード」及び「タチコマ整備モード」の規定回数を設定するためのモード規定回数設定テーブルである。サブCPU102aは、「GRモード」、「電脳モード」または「タチコマ整備モード」に基づいて、それぞれの規定回数を設定する。
(Mode specified number of times setting table)
FIG. 14 is a mode prescribed number setting table for setting the prescribed number of times of “GR mode”, “Denno mode” and “Tachikoma maintenance mode”. The sub CPU 102a sets each specified number of times based on the “GR mode”, “electric brain mode”, or “tachikoma maintenance mode”.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図15を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a performs a process of reading a startup program from the main ROM and initializing flags and the like stored in the main RAM in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU101aは、特別図柄の変動パターン用乱数値、普通図柄の変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 101a performs effect random number update processing for updating the random number value for the variation pattern of the special symbol, the random number value for the variation pattern of the normal symbol, and the random number value for reach determination.

ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 101a updates the special symbol determination initial value random number, the big hit symbol initial value random number, and the small hit symbol initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 101a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric utility, etc., updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、ハズレ図柄用乱数値、当たり判定用乱数値、転落判定用乱数値の乱数更新処理を行う。   In step S120, the main CPU 101a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the lose symbol random value, the hit determination random number value, and the fall determination random number value. Do.

具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。   Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process of adding +1 to the special symbol determination initial value random number counter, the big hit symbol initial value random number counter, and the small hit symbol initial value random number counter to update the random number counter. .

ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図17を用いて後述する。   In step S200, the main CPU 101a performs input control processing. In this process, the main CPU 101a determines whether or not there is an input to each of the general winning opening detecting switch 7a, the large winning opening detecting switch 11a, the first starting opening detecting switch 9a, the second starting opening detecting switch 10a, and the gate detecting switch 8a. Input processing is performed to determine whether or not. Specifically, this will be described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図19〜図27を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 101a performs a special figure special power control process for controlling special symbols and special electric accessories. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図28〜図30を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 101a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS. 28 to 30.

ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。   In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process. In this process, the main CPU 101a checks whether or not a game ball has won the big winning opening 11, the first starting opening 9, the second starting opening 10, and the general winning opening 7, and if there is a winning, Is sent to the payout control board 103.

より具体的には、後述する図17において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。   More specifically, the general winning award winning ball counter, the large winning award winning ball counter, and the starting winning award ball counter updated in FIG. 17 to be described later are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is issued. Transmit to the payout control board 103. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the sent out number designation command and updated.

ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 101a performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command.

ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S500で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。   In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, start opening / closing solenoid data, and special winning opening opening / closing solenoid data created in S500.

また、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S500で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。   Further, in order to light each LED of the first special symbol display device 19, the second special symbol display device 20, and the normal symbol display device 21, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S500 are used. Display device output processing is performed. Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c is also performed.

ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

(入力制御処理)
図17を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。
(Input control processing)
The input control process of the main control board 101 will be described with reference to FIG. First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 7a, that is, whether or not a game ball has won the general winning opening 7.

メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 7a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.

ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。   In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big prize opening detection switch 11a has been inputted, that is, whether or not the game ball has won the big prize opening 11.

メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。   When the main CPU 101a receives a detection signal from the big prize opening detection switch 11a, the main CPU 101a updates the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the big prize mouth 11 for winning. The winning prize entrance counter (C) for counting the number of game balls played is added and updated.

ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図18を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 9a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 9, and determines the big hit. Predetermined data is set. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。   In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second start port detection switch 10a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start port 10 and makes a big hit determination. Predetermined data is set.

すなわち、後述する図18の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域(第1保留記憶部〜第4保留記憶部)と第2特別図柄記憶領域(第5保留記憶部〜第8保留記憶部)とで相違するものの、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、ハズレ図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値、転落判定用乱数値の取得、始動入賞指定コマンドの生成等で同様の処理を行う。   That is, as compared with the first start port detection switch input process of FIG. 18 to be described later, the area for storing data is the first special symbol storage area (the first reserved storage unit to the fourth reserved storage unit) and the second special symbol store. Although it differs depending on the area (the fifth reserved storage unit to the eighth reserved storage unit), the random number value for special symbol determination, the random number value for the big hit symbol, the random number value for the small hit symbol, the random number value for the lost symbol, the fluctuation pattern random number The same processing is performed for obtaining numerical values, random numbers for reach determination, random numbers for fall determination, generation of start winning designation commands, and the like.

ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。   In step S250, the main CPU 101a determines whether the gate detection switch 8a has input a signal, that is, whether the game ball has passed through the normal symbol gate 8.

さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を取得し、普通図柄保留記憶領域に取得した乱数値を記憶する。   Further, when the gate detection switch 8a receives a signal, the main CPU 101a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance. One hit determination random number value is acquired, and the acquired random number value is stored in the normal symbol holding storage area.

ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を取得し、普通図柄保留記憶領域に取得した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。   However, if “4” is stored in the normal symbol hold count (G) storage area, “1” is added to the normal symbol hold count (G) storage area, or a random number value for hit determination is acquired. The random number value acquired in the normal symbol hold storage area is not stored. When this process ends, the input control process ends.

(第1始動口検出スイッチ入力処理)
図18を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
(First start port detection switch input process)
The first start port detection switch input process of the main control board 101 will be described with reference to FIG. In step S230-1, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 9a.

第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   When the detection signal from the first start port detection switch 9a is input, the process proceeds to step S230-2. When the detection signal from the first start port detection switch 9a is not input, the first start port The detection switch input process is terminated.

ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。   In step S230-2, the main CPU 101a performs a process of adding predetermined data to the starting opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-3, the main CPU 101a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4. If the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S230-4, and is set in the first special symbol hold count (U1) storage area. If the data is not less than 4, the first start port detection switch input process is terminated.

ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。   In step S230-4, the main CPU 101a adds “1” to the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1保留記憶部から第4保留記憶部へと順に空いている保留記憶部を検索していき、空いている保留記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。   In step S230-5, the main CPU 101a acquires a random number value for determining the special symbol, and stores the reserved storage units that are vacant in order from the first reserved storage unit to the fourth reserved storage unit in the first special symbol storage area. Searching is performed, and the acquired special symbol determination random number value is stored in a free storage unit.

ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1保留記憶部から第4保留記憶部へと順に空いている保留記憶部を検索していき、空いている保留記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-6, the main CPU 101a obtains a jackpot symbol random number value, and searches for a vacant reserved storage unit in order from the first reserved storage unit to the fourth reserved storage unit in the first special symbol storage area. Then, the acquired jackpot symbol random value is stored in the free storage unit.

ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1保留記憶部から第4保留記憶部へと順に空いている保留記憶部を検索していき、空いている保留記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-7, the main CPU 101a obtains a random number value for the small hit symbol, and stores the reserved storage units that are vacant in order from the first reserved storage unit to the fourth reserved storage unit in the first special symbol storage area. The search is performed, and the small random number value for the small hit symbol is stored in the vacant reserved storage unit.

ステップS230−8において、メインCPU101aは、ハズレ図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1保留記憶部から第4保留記憶部へと順に空いている保留記憶部を検索していき、空いている保留記憶部に取得したハズレ図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-8, the main CPU 101a obtains the random symbol value for the lost symbol, and searches for the vacant reserved storage units in order from the first reserved storage unit to the fourth reserved storage unit in the first special symbol storage area. Then, the lost symbol random number value acquired is stored in the vacant storage unit.

ステップS230−9において、メインCPU101aは、特別図柄の変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1保留記憶部から第4保留記憶部へと順に空いている保留記憶部を検索していき、空いている保留記憶部に取得した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。   In step S230-9, the main CPU 101a acquires the random number value for the variation pattern and the reach determination random number value of the special symbol, and moves from the first reserved storage unit in the first special symbol storage area to the fourth reserved storage unit. The vacant storage unit is searched in order, and the obtained random number value for variation pattern and the random number value for reach determination are stored in the vacant storage unit.

ステップS230−10において、メインCPU101aは、転落判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1保留記憶部から第4保留記憶部へと順に空いている保留記憶部を検索していき、空いている保留記憶部に取得した転落判定用乱数値を記憶する。   In step S230-10, the main CPU 101a obtains a random number value for fall determination, and searches for a vacant reserved storage unit in order from the first reserved storage unit to the fourth reserved storage unit in the first special symbol storage area. Then, the fall determination random value acquired in the vacant storage unit is stored.

なお、転落判定用乱数値は、高確率遊技状態においては当該高確率遊技状態を終了するか否かに用いられるものの、低確率遊技状態においてはなんら参照されず、次回の変動開始の際に消去される。   Note that the fall determination random number value is used in the high probability gaming state to determine whether or not to end the high probability gaming state, but is not referred to in the low probability gaming state and is erased when the next fluctuation starts. Is done.

以上より、第1特別図柄記憶領域のX番目の保留記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、ハズレ図柄用乱数値、特別図柄の変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値、転落判定用乱数値が記憶されることとなる。   As described above, the X-th reserved storage unit of the first special symbol storage area includes the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the lose symbol random number value, and the special symbol variation pattern. Random number values for reach, random numbers for reach determination, and random numbers for fall determination are stored.

ステップS230−11において、メインCPU101aは、図示しない事前判定テーブルを参照して、第1特別図柄保留数(U1)、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値および転落判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報が事前に識別可能な始動入賞指定コマンドを生成する。   In step S230-11, the main CPU 101a refers to a prior determination table (not shown), the first special symbol hold number (U1), the special symbol determination random number value acquired this time, the jackpot symbol random number value, the variation of the special symbol Based on the random number value for pattern, the random number value for reach determination, and the random number value for fall determination, a start winning designation command that can identify the start port determination information in advance is generated.

ステップS230−12において、メインCPU101aは、上記ステップS230−11の事前判定処理で生成された始動入賞指定コマンドを、演出制御基板102へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S230-12, the main CPU 101a transmits the start prize designation command to the effect control board 102 in order to transmit the start prize designation command generated in the preliminary determination process in step S230-11 to the transmission data storage area for the effect. Set to.

これにより、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板102におけるサブCPUCPU102aは、始動入賞指定コマンドから保留個数や各種の判定情報を解析して、今回の第1始動口9への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   As a result, the sub CPUCPU 102a in the effect control board 102 that has received the start winning designation command analyzes the number of holdings and various types of determination information from the start winning designation command, and wins the game ball to the first start opening 9 this time. A predetermined effect can be executed in advance before the change of the special symbol triggered is started. When this process ends, the first start port detection switch input process ends.

(特図特電制御処理)
図19を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
(Special Figure Special Electric Control Process)
With reference to FIG. 19, the special figure special electric power control process of the main control board 101 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図20〜図27を用いて後述する。   First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the big hit game ending processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.

(特別図柄記憶判定処理)
図20を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
(Special symbol memory judgment process)
The special symbol memory determination process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップS310−2に処理を移す。   In step S <b> 310-1, the main CPU 101 a determines whether or not a special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol memory determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step S310. The process is moved to -2.

ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合にはステップS310−3に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−4に処理を移す。   In step S310-2, when the special symbol is not changing, the main CPU 101a determines whether or not the first special symbol hold number (U1) storage area is 1 or more. If the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S310-3. If it is determined that the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more, the step is performed. The processing is moved to S310-4.

ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合にはステップS319−1に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−4に処理を移す。   In step S310-3, the main CPU 101a determines whether or not the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more. If the second special symbol reservation number (U2) storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S319-1, and if it is determined that the second special symbol reservation number (U2) storage area is 1 or more, a step is performed. The processing is moved to S310-4.

ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域の保留記憶部のうち、最先に乱数値を記憶した保留記憶部(第1保留記憶部または第5保留記憶部)を選択する。   In step S310-4, the main CPU 101a stores the random number value first (the first reserved memory unit or the fifth reserved memory unit) among the reserved memory units of the first special symbol memory area and the second special symbol memory area. Select the reserved storage section.

ステップS310−5において、メインCPU101aは、上記ステップS310−4で選択された保留記憶部(第1保留記憶部または第5保留記憶部)に対応する特別図柄保留数(U)記憶領域から「1」を減算して更新する。   In step S310-5, the main CPU 101a selects “1” from the special symbol hold count (U) storage area corresponding to the hold storage unit (the first hold storage unit or the fifth hold storage unit) selected in step S310-4. "Is subtracted and updated.

具体的には、上記ステップS310−4で第1保留記憶部が選択された場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域から「1」を減算して更新し、上記ステップS310−4で第5保留記憶部が選択された場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域から「1」を減算して更新する。   Specifically, when the first reserved storage unit is selected in step S310-4, the first special symbol reserved number (U1) storage area is updated by subtracting “1”, and the above-described step S310- When the fifth reserved storage unit is selected in step 4, “1” is subtracted from the second special symbol reserved number (U2) storage area and updated.

ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する各保留記憶部に記憶された乱数値を1つ前の保留記憶部にシフトさせる。   In step S310-6, the main CPU 101a stores the random number value stored in each reserved storage unit corresponding to the special symbol reserved number (U) storage area subtracted in step S310-5 in the previous reserved storage unit. Shift.

具体的には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が減算された場合には、第1特別図柄記憶領域の第1保留記憶部に記憶された各乱数値を判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせ、第1特別図柄記憶領域の第2保留記憶部〜第4保留記憶部に記憶された各乱数値を1つ前の第1保留記憶部〜第3保留記憶部にシフトさせる。   Specifically, when the first special symbol storage number (U1) storage area is subtracted, each random number value stored in the first reservation storage unit of the first special symbol storage area is determined as the determination storage area (0th storage area). And shift each random number value stored in the second reserved storage unit to the fourth reserved storage unit of the first special symbol storage area to the previous first reserved storage unit to the third reserved storage unit. Let

また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が減算された場合には、第2特別図柄記憶領域の第5保留記憶部に記憶された各乱数値を判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせ、第2特別図柄記憶領域の第6保留記憶部〜第8保留記憶部に記憶された各乱数値を1つ前の第5保留記憶部〜第7保留記憶部にシフトさせる。   Further, when the second special symbol storage number (U2) storage area is subtracted, each random number value stored in the fifth reservation storage part of the second special symbol storage area is determined as a determination storage area (0th storage part). The random number values stored in the sixth reserved storage unit to the eighth reserved storage unit of the second special symbol storage area are shifted to the previous fifth reserved storage unit to the seventh reserved storage unit.

このように、各保留記憶部に記憶されている乱数値は、上書きされて消去されていくことになる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、ハズレ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値、転落判定用乱数値が消去される。   In this way, the random number value stored in each holding storage unit is overwritten and deleted. As a result, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the lose symbol random number value, the reach determination random number value, the fluctuation pattern random value, and the fall determination random number used in the previous game The random value is deleted.

ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた各乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、ハズレ図柄用乱数値、転落判定用乱数値)に基づいて、高確率遊技状態を終了させるか否かを判定する転落判定処理、特別遊技に移行させるか否かを判定する大当たり判定処理、停止表示させる特別図柄の種類を決定する図柄決定処理を行うための大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図21を用いて、後述する。   In step S311, the main CPU 101a determines each random value (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value) written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6. Based on random numbers for small winning symbols, random numbers for lost symbols, random numbers for falling determination), it is determined whether or not to shift to a special game, a fall determination process that determines whether or not to end the high probability gaming state The jackpot determination process for performing the jackpot determination process to be performed and the symbol determination process to determine the type of the special symbol to be stopped and displayed is executed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS312においては、メインCPU101aは、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。   In step S312, the main CPU 101a performs a special symbol variation pattern determination process.

特別図柄の変動パターン決定処理は、時短遊技状態の開始(特定の大当たり終了後)から特別図柄の変動表示が50回転するまでは、図9に示す変動パターン決定テーブル1を決定し、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が51回転以降は、図10に示す変動パターン決定テーブル2を決定し、非時短遊技状態においては、図11に示す変動パターン決定テーブル3を決定する。   The special symbol variation pattern determination process determines the variation pattern determination table 1 shown in FIG. 9 from the start of the short-time gaming state (after the end of a specific jackpot) until the special symbol variation display is rotated 50 times, thereby reducing the short-time gaming state. 10, the variation pattern determination table 2 shown in FIG. 10 is determined when the variation display of the special symbol is 51 rotations or later, and the variation pattern determination table 3 shown in FIG. 11 is determined in the non-short game state.

そして、決定した特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び特別図柄の変動パターン用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。詳しくは、図22を用いて、後述する。   Then, with reference to the determined special symbol variation pattern determination table, the jackpot determination result, the special symbol type, the special symbol hold number (U), the acquired reach determination random number value, and the special symbol variation pattern random value Based on the above, the variation pattern of the special symbol is determined. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS313において、メインCPU101aは、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S313, the main CPU 101a sets a special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined special symbol variation pattern in the effect transmission data storage area.

ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S314, the main CPU 101a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS315において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20において特別図柄の変動表示を開始させるデータを処理領域にセットする。つまり、処理領域に書き込まれたデータが、第1保留に係る場合には第1特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には第2特別図柄表示装置20を点滅させる。   In step S315, the main CPU 101a sets, in the processing area, data for starting the special symbol variable display in the first special symbol display device 19 or the second special symbol display device 20. That is, when the data written in the processing area is related to the first hold, the first special symbol display device 19 is blinked, and when the data is related to the second hold, the second special symbol display device 20 is blinked.

ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、上記ステップS312において決定した特別図柄の変動パターンに基づいて変動時間を決定し、決定した変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S316, when the main CPU 101a starts the variation display of the special symbol as described above, the main CPU 101a determines the variation time based on the variation pattern of the special symbol determined in step S312 and uses the determined variation time as the special symbol time. Set to counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。   In step S317, the main CPU 101a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared.

ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図23に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S318, the main CPU 101a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 23, and ends the special symbol memory determination processing.

ステップS319−1において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。   In step S319-1, the main CPU 101a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag. If 01H is set in the demo determination flag, the special symbol memory determination process is terminated. If 01H is not set in the demo determination flag, the process proceeds to step S319-2.

ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。   In step S319-2, the main CPU 101a sets 01H to the demo determination flag so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.

ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S319-3, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

(大当り判定処理)
図21を用いて、大当り判定処理を説明する。
(Big hit judgment processing)
The jackpot determination process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−7に処理を移す。   First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability gaming flag is ON is a case where the current gaming state is a high probability gaming state. If the high probability game flag is ON, the process proceeds to step S311-2. If the high probability game flag is not ON, the process proceeds to step S311-7.

ステップS311−2において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた転落判定用乱数値と、図4(d)に示す転落判定テーブルとを読み込む転落判定処理を行う。   In step S311-2, the main CPU 101a reads the fall determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) in step S310-6 and the fall determination table shown in FIG. Judgment processing is performed.

ステップS311−3において、メインCPU101aは、図4(d)に示す転落判定テーブルを参照し、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた転落判定用乱数値が、高確率遊技状態を終了させる特定の転落判定用乱数値であるか否かを判定する。例えば、特定の転落判定用乱数値が0であれば、特定の転落判定用乱数値であると判定する。   In step S311-3, the main CPU 101a refers to the fall determination table shown in FIG. 4D, and the fall determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) ends the high-probability gaming state. It is determined whether or not it is a specific random value for fall determination. For example, if the specific fall determination random number is 0, it is determined that the fall is a specific fall determination random value.

メインCPU101aは、特定の転落判定用乱数値であると判定された場合には、ステップS311−4に処理を移し、特定の転落判定用乱数値でないと判定された場合には、ステップS311−5に処理を移す。   If the main CPU 101a determines that the random value is for a specific fall determination, the main CPU 101a moves the process to step S311-4. If the main CPU 101a determines that the random value is not a specific fall determination random value, the main CPU 101a proceeds to step S311-5. Move processing to.

ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリアする。   In step S311-4, the main CPU 101a clears the high probability game flag set in the high probability game flag storage area.

ステップS311−5において、メインCPU101aは、図6における大当たり終了時設定データテーブルでセットされた時短回数(J)に基づき、図時短回数カウンタが「0」であるか否かを判定する。   In step S311-5, the main CPU 101a determines whether or not the short time counter in the figure is “0” based on the short time number (J) set in the jackpot end setting data table in FIG.

この処理において、メインCPU101aは、時短回数カウンタが「0」であると判定した場合には、ステップS311−6に処理を移す。一方、この処理において、メインCPU101aは、時短回数カウンタが「0」でないと判定した場合には、ステップS311−7に処理を移す。   In this process, when the main CPU 101a determines that the time reduction counter is “0”, the process proceeds to step S311-6. On the other hand, in this process, when the main CPU 101a determines that the time reduction counter is not “0”, the process proceeds to step S311-7.

ステップS311−7において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S311-7, the main CPU 101a confirms the current gaming state, and sets a gaming state designation command according to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

すなわち、上記ステップS311−2〜ステップS311−6において、メインCPU101aは、高確率時短遊技状態時に、転落判定処理で高確率遊技を終了する旨が判定された場合、高確率遊技フラグをクリアしているため、低確率時短遊技状態か低確率非時短遊技状態にセットしている。   That is, in step S311-2 to step S311-6, the main CPU 101a clears the high-probability game flag when it is determined that the high-probability game is ended in the fall determination process in the high-probability short-game state. Therefore, it is set to a low probability short-time gaming state or a low probability non-time short gaming state.

ここで、メインCPU101aは、低確率時短遊技状態か低確率非時短遊技状態かを、図6における当たり終了時設定データテーブルでセットされた時短回数(J)に基づき、セットしている。   Here, the main CPU 101a sets the low-probability short-time gaming state or the low-probability non-time-short gaming state based on the short-time count (J) set in the hit end setting data table in FIG.

したがって、メインCPU101aは、例えば、第1特定用特別図柄1による大当たり遊技の終了後の変動回数が100回以下であれば、低確率時短遊技状態にセットし、101回以上であれば、低確率非時短遊技状態にセットする。   Therefore, the main CPU 101a, for example, sets the low probability short game state if the number of changes after the end of the jackpot game by the first special design symbol 1 is 100 times or less, and sets the low probability if it is 101 times or more. Set to non-short-time gaming state.

一方、上記ステップS311−2〜ステップS311−6において、メインCPU101aは、高確率時短遊技状態時に、転落判定処理で高確率遊技を終了しない旨が判定された場合、高確率遊技状態フラグをクリアしていないため、高確率時短遊技状態にセットしている。   On the other hand, in step S311-2 to step S311-6, the main CPU 101a clears the high-probability gaming state flag when it is determined that the high-probability game is not ended in the fall determination process in the high-probability short-game state. Because it is not, it is set to the high probability short-time gaming state.

ここで、メインCPU101aは、例えば、第1特定用特別図柄1による大当たり遊技の終了後の変動回数が100回以上である場合、変動毎に時短回数を更新している。   Here, for example, when the number of changes after the jackpot game with the first specifying special symbol 1 is 100 times or more, the main CPU 101a updates the number of time reductions for each change.

ステップS311−8において、メインCPU101aは、図4(a)、(b)の大当り判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定する。   In step S311-8, the main CPU 101a refers to the jackpot determination table in FIGS. 4A and 4B, and for special symbol determination written in the determination storage area (the 0th storage unit) in step S310-6. Based on the random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.

より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定する。   More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 4B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.

ステップS311−9において、メインCPU101aは、上記ステップS311−8における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップS311−10に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップS311−13に処理を移す。   In step S311-9, the main CPU 101a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S311-8. If it is determined to be a big hit, the process proceeds to step S311-10, and if it is not determined to be a big hit, the process proceeds to step S311-13.

ステップS311−10において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、大当たり用の特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S 311-10, the main CPU 101 a determines the jackpot symbol random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) in step S 310-6 and determines the special symbol type (stop symbol data for jackpot symbol). ) And the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.

具体的には、図5(a)の第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の種類(特別図柄表示装置)と、大当たり図柄用乱数値とに基づいて、停止する特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。   Specifically, referring to the symbol determination table for the first special symbol display device in FIG. 5A, the type of special symbol reserved storage area (special symbol display device) shifted in step S310-6, Based on the jackpot symbol random number value, the type of special symbol to be stopped (stop symbol data) is determined.

なお、決定された特別図柄は、後述するように図24の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図25の大当たり遊技処理や図26の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図27の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。   Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 24 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 25 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operation mode of the big prize opening in the game processing, and is also used to determine the gaming state after the big hit in the big hit game end processing of FIG.

ステップS311−11において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S311-11, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for jackpot in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and stores it in the effect transmission data storage area. set.

ステップS311−12において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。   In step S311-12, the main CPU 101a determines the game state at the time of winning the big win from the information set in the game state storage area (time-short game flag storage area, high probability game flag storage area), and the game state at the time of winning the big win Is set in the game state buffer.

具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。   Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.

このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。   In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit.

このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。   As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).

ステップS311−13において、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップS311−14に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップS311−16に処理を移す。   In step S311-13, it is determined whether or not it is determined to be a small hit. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-14, and if it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-16.

ステップS311−14において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、小当たり用の特別図柄の種類を決定し、決定した小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S311-14, the main CPU 101a determines the random symbol value for the small hit symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) in step S310-6, and determines the special symbol type for the small bonus symbol. Then, stop symbol data indicating the determined type of special symbol for small hit is set in the stop symbol data storage area.

具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20に停止表示される特別図柄のみが異なる。   Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 5B, the type of the special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit game executed thereafter are exactly the same, and the “special bonus A” and “small hit B” are the first special symbol display device. 19, only the special symbol stopped and displayed on the second special symbol display device 20 is different.

ステップS311−15において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S311-15, the main CPU 101a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for small hits in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and the transmission data storage area for the effect Set to.

ステップS311−16において、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄用乱数値に基づいて、ハズレ用の特別図柄を決定する。その後、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S <b> 311-16, the main CPU 101 a refers to the symbol determination table in FIG. 5C and determines a special symbol for losing based on the random symbol value for losing symbol. Thereafter, the determined stop symbol data for loss is set in the stop symbol data storage area.

ステップS311−17において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。   In step S311-17, the main CPU 101a generates an effect symbol designating command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and sets it in the effect transmission data storage area. Then, the jackpot determination process ends.

(特別図柄の変動パターン決定処理)
図22を用いて、特別図柄の変動パターン決定処理を説明する。
(Special symbol variation pattern determination process)
The special symbol variation pattern determination process will be described with reference to FIG.

ステップS312−1において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定する。   In step S312-1, the main CPU 101a determines whether or not the time saving game flag is set in the time saving game flag storage area.

この処理において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS312−2に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていると判定しなかった場合には、ステップS312−5に処理を移す。   In this process, when the main CPU 101a determines that the short-time game flag is set in the short-time game flag storage area, the main CPU 101a moves to step S312-2, and the short-time game flag is set in the short-time game flag storage area. If it is not determined that it is, the process proceeds to step S312-5.

ステップS312−2において、メインCPU101aは、時短回数カウンタを参照し、時短回数カウンタの時短回数>50であるか否かを判定する。   In step S312-2, the main CPU 101a refers to the time reduction counter, and determines whether or not the time reduction count> 50 of the time reduction counter.

メインCPU101aは、時短回数>50であると判定した場合には、ステップS312−3に処理を移し、時短回数>50でないと判定した場合には、ステップS312−4に処理を移す。   If the main CPU 101a determines that the number of time reductions> 50, it moves the process to step S312-3, and if it determines that the number of time reductions> 50, it moves the process to step S312-4.

ステップS312−3において、メインCPU101aは、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル1を決定する。   In step S312-2, the main CPU 101a determines the special symbol variation pattern determination table 1 shown in FIG.

ステップS312−4において、メインCPU101aは、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル2を決定する。   In step S <b> 312-4, the main CPU 101 a determines the special symbol variation pattern determination table 2 shown in FIG. 10.

ステップS312−5において、メインCPU101aは、図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル3を決定する。   In step S <b> 312-5, the main CPU 101 a determines the special symbol variation pattern determination table 3 shown in FIG. 11.

ステップS312−6において、メインCPU101aは、決定した特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び特別図柄の変動パターン用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定して、特別図柄の変動パターン決定処理を終了する。   In step S312-6, the main CPU 101a refers to the determined special symbol variation pattern determination table, determines the jackpot determination result, the special symbol type, the special symbol hold number (U), the acquired reach determination random number value, and Based on the random value for the variation pattern of the special symbol, the variation pattern of the special symbol is determined, and the variation pattern determination process of the special symbol is terminated.

(特別図柄変動処理)
図23を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
(Special symbol variation processing)
The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the variation time set in step S316 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、図21に示す大当たり判定処理において、上記ステップS311−11、S311−15、S311−17でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   In step S320-2, if the main CPU 101a determines that the set time has elapsed, it is set in steps S311-11, S311-15, and S311-17 in the jackpot determination process shown in FIG. The special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 19 and the second special symbol display device 20. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.

ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S320-3, the main CPU 101a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1減算して更新されていく。   In step S320-4, when the main CPU 101a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in S110.

ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図24に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 24, and ends the special symbol variation processing.

(特別図柄停止処理)
図24を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
(Special symbol stop processing)
The special symbol stop process will be described with reference to FIG.

ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定する。   In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not the short time game flag is set in the short time game flag storage area.

この処理において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていると判定しなかった場合には、ステップS330−5に処理を移す。   In this process, when the main CPU 101a determines that the time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area, the main CPU 101a moves the process to step S330-3, and the time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area. If it is not determined that it is, the process proceeds to step S330-5.

ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短回数カウンタにセットされているカウンタから1を減算する処理を行う。   In step S330-3, the main CPU 101a performs a process of subtracting 1 from the counter set in the time reduction counter.

ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短遊技終了判定処理を行う。時短遊技終了判定処理においては、時短回数カウンタが0であるか否かを判定し、時短回数カウンタが0である場合には時短遊技フラグをクリアして、時短回数カウンタが0でない場合には、そのままステップS330−5に処理を移す。   In step S330-4, the main CPU 101a performs a time-saving game end determination process. In the time reduction game end determination process, it is determined whether or not the time reduction counter is 0. If the time reduction counter is 0, the time reduction flag is cleared, and if the time reduction counter is not 0, The process directly proceeds to step S330-5.

ステップS330−5において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-5, the main CPU 101a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS330−6において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜04?)のものであるか否かを判定する。   In step S330-6, the main CPU 101a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is that of a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 04?).

ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−10に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−7に処理を移す。   If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-10. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-7.

ステップS330−7において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=05〜08?)であるか否かを判定する。   In step S330-7, the main CPU 101a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 05 to 08?).

ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−8に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−9に処理を移す。   If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S330-8. If it is not determined to be a small symbol, the process proceeds to step S330-9.

ステップS330−8において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−12に処理を移す。   In step S330-8, the main CPU 101a sets 4 in the special figure special electricity process data, and moves the process to step S330-12.

ステップS330−9において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S330-9, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

ステップS330−10において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−11に処理を移す。   In step S330-10, the main CPU 101a sets 3 in the special figure special electricity processing data, and moves the process to step S330-11.

ステップS330−11において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。   In step S330-11, the main CPU 101a resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, the time-short game flag storage area, and the remaining fluctuation count (J) storage area of the time-short game state are cleared.

ステップS330−12において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、特別遊技の種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-12, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win”, “short win”, or “small hit” according to the stop symbol data, and an opening corresponding to the type of special game Set the command in the transmission data storage area for presentation.

ステップS330−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、特別遊技の種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-13, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win”, “short win”, or “small win” according to the stop symbol data, and an opening corresponding to the type of special game Set the time in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the special symbol stop process ends.

(大当たり遊技処理)
図25を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
(Big hit game processing)
The jackpot game process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。   First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。   In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed.

その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   As a result, if the opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.

ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり開始設定処理を行う。この大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。   In step S340-3, the main CPU 101a performs a jackpot start setting process. In the jackpot start setting process, first, according to the stop symbol data, it is determined whether the jackpot is “long hit” or “short hit”, and the release mode determination table corresponding to the jackpot type is determined.

具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))のいずれかを決定する。   Specifically, as shown in FIG. 7, either the long hit release mode determination table (FIG. 8 (a)) or the short hit release mode determination table (FIG. 8 (b)) depending on the stop symbol data. To decide.

次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。   Next, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored. In step S340-3, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。   In step S340-4, the main CPU 101a performs a special prize opening process. In this special winning opening opening process, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and updated.

また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In addition, energization start data of the special prize opening / closing solenoid 11c is set to open the special prize opening / closing door 11b, and the opening mode determination table (see FIG. 8) determined in step S340-3 is referred to. Based on the current number of round games (R) and the number of times of opening (K), the opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-5, the main CPU 101a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 102, the number of round games ( In response to (R), a grand prize opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area.

例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   For example, since the number of round games (R) is set to “1” and K = 1 at the start of the first round of jackpot, the winning prize opening 1 round designation command is transmitted to the effect transmission data storage area. Set to.

一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。   On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。   In step S340-6, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-18. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-7.

ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。   In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening is being closed. If it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S340-8. If it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S340-9.

ステップS340−8において、メインCPU101aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。   In step S340-8, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S340-10 to be described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4.

ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。   In step S340-9, the main CPU 101a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening is satisfied. This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the maximum number (for example, 9) or that the opening time has elapsed (special game timer counter = 0) ) Is applicable.

そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。   If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-10. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.

ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。この大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S340-10, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. In this special winning opening closing process, energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 11c is set to close the special winning opening / closing door 11b, and the opening mode determination table (FIG. 8) determined in step S340-3. Referring to (see), the closing time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter based on the current round game number (R) and the number of times open (K). As a result, the big prize opening is closed.

ステップS340−11において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。   In step S340-11, the main CPU 101a determines whether or not one round has been completed. Specifically, in one round, the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, or the value of the winning prize entrance counter (C) reaches the maximum number (for example, 9). Therefore, it is determined whether or not such a condition is satisfied.

そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。   If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round is not completed, the jackpot game process is terminated.

ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S340-12, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared.

ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。   In step S340-13, the main CPU 101a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum.

この処理において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。   In this process, the main CPU 101a moves the process to step S340-15 when the round game number (R) is the maximum, and proceeds to step S340-14 when the round game number (R) is not the maximum. Move.

ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-14, the main CPU 101a adds “1” to the current round game count (R) stored in the round game count (R) storage area and stores the result.

ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。   In step S340-15, the main CPU 101a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

ステップS340−16において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-16, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sends an ending command corresponding to the type of big hit to the effect control board 102. Is set in the transmission data storage area for production.

ステップS340−17において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-17, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and determines the ending time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to.

ステップS340−18において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-18, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S340-19, and the ending time has elapsed. If it is determined that it is not, the jackpot game process is terminated as it is.

ステップS340−19において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図27に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。   In step S340-19, the main CPU 101a sets 5 in the special figure special electric processing data, and moves the processing to the jackpot game end processing shown in FIG.

図26を用いて、小当たり遊技処理を説明する。   The small hit game process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−5に処理を移す。   First, in step S350-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently open. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S350-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S350-5.

ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。   In step S350-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed.

この処理において、メインCPU101aは、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。   In this process, the main CPU 101a ends the small hit game process if the opening time has not elapsed, and moves the process to step S350-3 if the opening time has elapsed.

ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり開始設定処理を行う。この小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。   In step S350-3, the main CPU 101a performs a small hitting start setting process. In this small hitting start setting process, an open mode determination table corresponding to the small hitting type is determined according to the stop symbol data. Specifically, as shown in FIG. 7, the small hit release mode determination table (FIG. 8C) is determined according to the stop symbol data.

ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。   In step S350-4, the main CPU 101a performs a special winning opening opening process. In this special winning opening opening process, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stored.

また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS350−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In addition, energization start data of the special prize opening / closing solenoid 11c is set to open the special prize opening / closing door 11b, and the opening mode determination table (see FIG. 8) determined in step S350-3 is referred to. Based on the number of times of opening (K), the opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。   In step S350-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after the game of the preset number of times of opening (K) has been completed.

この処理において、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移される。   In this process, the main CPU 101a moves the process to step S350-14 when it is determined that it is currently ending, and moves to step S350-6 when it is determined that it is not currently ending.

ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−7に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−8に処理を移す。   In step S350-6, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening is being closed. If it is determined that the special prize opening is closed, the process proceeds to step S350-7. If it is determined that the special prize opening is not closed, the process proceeds to step S350-8.

ステップS350−7において、メインCPU101aは、後述するステップS350−9において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS350−4に処理を移す。   In step S350-7, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S350-9 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S350-4.

ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。   In step S350-8, the main CPU 101a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening is satisfied. This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the maximum number (for example, 9) or that the opening time has elapsed (special game timer counter = 0) ) Is applicable.

そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。   If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S350-9. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the small hit game process is ended.

ステップS350−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。この大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS350−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S350-9, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. In this special winning opening closing process, the energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 11c is set to close the special winning opening / closing door 11b, and the opening mode determination table (FIG. 8) determined in step S350-3. Referring to (see), the closing time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter based on the current number of times of opening (K). As a result, the big prize opening is closed.

ステップS350−10において、メインCPU101aは、小当たりの終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、小当たりの終了条件は、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。   In step S350-10, the main CPU 101a determines whether or not a small hit end condition is satisfied. Specifically, the end condition for small hits is that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening or that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the maximum number (for example, 9). Since the process ends, it is determined whether such a condition is satisfied.

そして、小当たりの終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たりの終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。   If it is determined that the small hit end condition is satisfied, the process proceeds to step S350-11. If it is determined that the small hit end condition is not satisfied, the small hit game process is ended.

ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S350-11, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared.

ステップS350−12において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S350-12, the main CPU 101a sets an ending command corresponding to the type of small hits in the effect transmission data storage area in order to transmit to the effect control board 102 in accordance with the stop symbol data.

ステップS350−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-13, the main CPU 101a sets the ending time corresponding to the small hit type in the special game timer counter according to the stop symbol data.

ステップS350−14において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-14, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S350-15 and passes the ending time. If it is determined that the game is not done, the small hit game process is terminated.

ステップS350−15において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S350-15, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electricity processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

(大当たり遊技終了処理)
図27を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
(Big jackpot game end processing)
The jackpot game end process will be described with reference to FIG.

ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。   In step S360-1, the main CPU 101a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.

ステップS360−2において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「01」〜「04」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。   In step S360-2, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, the main CPU 101a increases Processing for determining whether or not to set a high probability flag in the probability game flag storage area is performed. For example, if the stop symbol data is “01” to “04”, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.

ステップS360−3において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグの設定処理および時短回数の設定処理を行う。   In step S360-3, the main CPU 101a refers to the jackpot end time setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, A setting process and a setting process for the number of time reductions are performed.

例えば、第1特定用特別図柄2を示す停止図柄データが「02」の場合には、遊技状態バッファが「00H」であると、時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にセットするとともに、30回の時短回数を時短回数記憶領域にセットし、遊技状態バッファが「01H」、「02H」または「03H」であると、時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にセットするとともに、100回の時短回数を時短回数記憶領域にセットする。   For example, when the stop symbol data indicating the first specific special symbol 2 is “02”, if the game state buffer is “00H”, the short-time game flag is set in the short-time game flag storage area and 30 times When the game time buffer is “01H”, “02H”, or “03H”, the time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area, and 100 time-saving times are set. Is set in the short-time storage area.

ステップS360−4において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S360-4, the main CPU 101a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command corresponding to the gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS360−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S360-5, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol storage determination processing shown in FIG.

(普図普電制御処理)
図28を用いて、普図普電制御処理を説明する。
(Fujitsu control service)
The ordinary power control process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図29、図30を用いて後述する。   First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 29 and 30.

(普通図柄変動処理)
図29を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
(Normal symbol variation processing)
The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−15に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。   In step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol variation display is being performed. If the normal symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S410-15, and if the normal symbol variation display is not being performed, the process proceeds to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more when the normal symbol fluctuation display is not being performed. To do. When the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。   In step S410-3, if the main CPU 101a determines in step S410-2 that the number of retained ordinary symbols (G) is equal to or greater than “1”, the main CPU 101a stores the number of retained ordinary symbols in the ordinary symbol (G) storage area. A new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the stored value (G) is stored.

ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。   In step S410-4, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.

ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。   In step S410-5, the main CPU 101a determines the winning random number stored in the normal symbol holding storage area. When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.

具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。   Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 4C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.

ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS210−5における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。   In step S410-6, the main CPU 101a refers to the result of the determination of the winning random number in step S210-5. If the winning determination is made, the main CPU 101a sets the winning symbol in step S410-7 and determines that it is lost. If it is, a lost symbol is set in step S410-8.

ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。   Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 21, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on.

ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定する。   In step S410-9, the main CPU 101a determines whether or not the short time game flag is set in the short time game flag storage area.

メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS410−10に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていると判定しなかった場合には、ステップS410−11に処理を移す。   If the main CPU 101a determines that the short-time game flag is set in the short-time game flag storage area, the main CPU 101a proceeds to step S410-10 and determines that the short-time game flag is set in the short-time game flag storage area. If not, the process proceeds to step S410-11.

ステップS410−10において、メインCPU101aは、普通図柄の時短遊技状態用の変動時間決定テーブルを決定する。   In step S410-10, the main CPU 101a determines a variation time determination table for the short-time gaming state of the normal symbol.

ステップS410−11において、メインCPU101aは、普通図柄の非時短遊技状態用の変動時間決定テーブルを決定する。なお、普通図柄の非時短遊技状態用の変動時間決定テーブルは、普通図柄の時短遊技状態用の変動時間決定テーブルと比べて長い変動時間が記憶されている。   In step S410-11, the main CPU 101a determines a variable time determination table for the normal symbol non-short game state. Note that the variation time determination table for the normal symbol non-short game state stores a longer variation time than the variation time determination table for the normal symbol time-short gaming state.

ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄の変動時間決定処理を行う。この変動時間決定処理は、まず普通図柄の変動時間用乱数値を取得する。   In step S410-12, the main CPU 101a performs normal symbol variation time determination processing. In this variation time determination process, first, a random value for variation time of a normal symbol is acquired.

次に、上記ステップS410−10またはステップS410−11で決定された普通図柄の変動時間決定テーブルを参照して、取得した当たり判定用乱数値および変動時間用乱数値に基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。   Next, referring to the normal symbol variation time determination table determined in step S410-10 or step S410-11, based on the acquired hit determination random number value and variation time random value, the variation of the normal symbol Determine the time.

ステップS410−13において、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに上記ステップS410−12において決定した普通図柄の変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S410-13, the main CPU 101a sets the fluctuation time (counter value) based on the fluctuation pattern of the normal symbol determined in step S410-12 in the normal symbol time counter in the normal symbol time counter. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

ステップS410−14において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。   In step S410-14, the main CPU 101a starts the normal symbol variation display on the normal symbol display device 21. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 21 and give the player an impression as if it is currently being drawn.

この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−3において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。   This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S410-3. When this process ends, the normal symbol variation process ends.

ステップS410−15において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。   In step S410-15, if the main CPU 101a determines in step S410-1 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 101a determines whether or not the set variation time has elapsed.

すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。   That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero.

この処理において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。   In this process, if the main CPU 101a determines that the set fluctuation time has not elapsed, it is necessary to continue the fluctuation display as it is, so the normal symbol fluctuation process is terminated and the next subroutine is executed. Run.

ステップS410−16において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。   In step S410-16, when the main CPU 101a determines that the set fluctuation time has elapsed, the main CPU 101a stops the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display device 21.

このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。   At this time, the normal symbol display device 21 stops and displays the normal symbol (winning symbol or lost symbol) set by the previous routine processing. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

ステップS410−17において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−18に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-17, the main CPU 101a determines whether or not the set normal symbol is a winning symbol, and if the set normal symbol is a winning symbol, the process proceeds to step S410-18. If the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−18において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。   In step S410-18, the main CPU 101a sets ordinary-use ordinary power processing data = 1, and shifts the processing to the ordinary electric accessory control processing.

ステップS410−19において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合(すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合)には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットし、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-19, the main CPU 101a determines whether or not the short-time game flag is turned on in the short-time game flag storage area, and determines that the short-time game flag is turned on in the short-time game flag storage area (ie, If the current gaming state is the short-time gaming state), the counter corresponding to 3.5 seconds is set in the public power open time counter, and it is determined that the short-time gaming flag is not turned on in the short-time gaming flag storage area In this case, the counter corresponding to 0.2 seconds is set in the public power open time counter, and the normal symbol variation process is terminated.

(普通電動役物制御処理)
図30を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
(Normal electric accessory control processing)
The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.

ステップS420−1において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。   In step S420-1, the main CPU 101a starts energizing the start port opening / closing solenoid 10c. Thereby, the 2nd starting port 10 will open and it will be controlled by the 2nd mode.

ステップS420−2において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。   In step S420-2, the main CPU 101a determines whether or not the set public power open time has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0.

ステップS420−3において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。   In step S420-3, if it is determined that the set normal power release time has elapsed, the main CPU 101a stops energization of the start opening / closing solenoid 10c. As a result, the second starting port 10 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again, and the auxiliary game that has been executed ends.

ステップS420−4において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図29の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。   In step S420-4, the main CPU 101a sets the general-purpose normal power processing data = 0 and shifts the processing to the normal symbol variation processing of FIG. 29, and the normal electric accessory control processing ends.

次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.

(演出制御基板102のメイン処理)
図31を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。   In step S1000, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 102a reads the main processing program from the sub ROM 102b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 102c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1400.

ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(第1モード移行乱数値、第2モード移行乱数値、第1演出用乱数値、第2演出用乱数値、第3演出用乱数値、フラグ設定用乱数値、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 102a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 102a stores random numbers (first mode transition random number value, second mode transition random number value, first effect random number value, second effect random number value, third effect random number value stored in the sub RAM 102c. , Flag setting random value, effect design determining random value, etc.) are updated. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図32を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the effect control board 102, a timer interrupt processing program is read, and a timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 102a saves the information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.

ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 102a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 102.

ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図33および図34を用いて後述する。   In step S1600, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS.

なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。   When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, a command reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 102a checks the signal of the effect button detection switch 17a and performs effect input control processing related to the effect button 17.

ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。   In step S1800, the sub CPU 102a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 102c to the image control board 105 and the lamp control board 104.

ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1400 to the register of the sub CPU 102a.

(演出制御基板のコマンド解析処理)
図33および図34を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図34のコマンド解析処理2は、図33のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the effect control board 102 will be described using FIG. 33 and FIG. Note that the command analysis processing 2 in FIG. 34 is performed subsequent to the command analysis processing 1 in FIG.

ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。この処理において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。   In step S1601, the sub CPU 102a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received. In this process, if there is no command in the reception buffer, the sub CPU 102a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 102a moves the process to step S1610.

ステップS1610において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。   In step S1610, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1611, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S1620.

ステップS1611において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1611, the sub CPU 102a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern. In this process, the sub CPU 102a determines the demonstration effect pattern, sets the determined demonstration effect pattern in the effect pattern storage area, and transmits information on the determined demonstration effect pattern to the image control board 105 and the lamp control board 104. Therefore, data based on the determined demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。   In step S1620, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a start winning designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a start winning designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1621, and if not a starting winning designation command, moves the process to step S1630.

ステップS1621において、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域に記憶されている転落判定用乱数値の個数(第1特別図柄保留数(U1)及び第2特別図柄保留数(U2)の合計数)を算出して、算出した回数をサブRAM102cの保留カウンタにセットする保留カウンタ設定処理を行う。   In step S1621, the sub CPU 102a analyzes the start winning designation command, and the number of fall determination random numbers stored in the first special symbol storage area and the second special symbol storage area (first special symbol hold number ( U1) and the second special symbol hold count (U2)) are calculated, and a hold counter setting process for setting the calculated number of times in the hold counter of the sub RAM 102c is performed.

ステップS1622において、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドから、メインCPU101aが取得した各種の判定情報(乱数値)を解析する。詳しくは、図35を用いて後述する。   In step S1622, the sub CPU 102a analyzes various determination information (random number values) acquired by the main CPU 101a from the start winning designation command. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1630において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。   In step S1630, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. In this process, if the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 102a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not an effect designating command.

ステップS1631において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像出力装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。   In step S1631, the sub CPU 102a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 30 to be stopped and displayed on the image output device 13 based on the contents of the received effect symbol designation command.

この処理において、サブCPU102aは、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄30の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In this process, the sub CPU 102a analyzes the effect symbol designation command, determines effect symbol data constituting a combination of the effect symbols 30 according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is rendered. In addition to setting the effect symbol data in the symbol storage area and transmitting the effect symbol data to the image control board 105 and the lamp control board 104, information indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

ステップS1640において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。   In step S1640, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. In this process, the sub CPU 102a moves the process to step S1641 if the command stored in the reception buffer is the fluctuation pattern designation command, and moves the process to step S1650 if it is not the fluctuation pattern designation command.

ステップS1641において、サブCPU102aは、サブRAM102cの保留カウンタから1を減算して更新する保留カウンタ減算処理を行う。   In step S1641, the sub CPU 102a performs a hold counter subtraction process in which 1 is subtracted from the hold counter of the sub RAM 102c and updated.

ステップS1642において、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から実行する変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。   In step S1642, the sub CPU 102a determines the variation effect pattern to be executed from the plurality of variation effect patterns based on the received variation pattern designation command and the effect mode set in the effect mode storage area. Process.

そして、サブCPU102aは、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   Then, the sub CPU 102a sets the determined variation effect pattern in the effect pattern storage area and transmits information on the determined variation effect pattern to the image control board 105 and the lamp control board 104. Data is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

これにより、サブCPU102aは、かかる変動演出パターンに基づいて、画像出力装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。なお、この変動演出パターン決定処理については、図36を用いて後述する。   Thus, the sub CPU 102a controls the image output device 13, the effect lighting device 16, and the sound output device 18 based on the variation effect pattern. This variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS1650において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。   In step S1650, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1651, and if it is not a symbol confirmation command, moves the process to step S1660.

ステップS1651において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1642で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。   In step S1651, the sub CPU 102a transmits data based on the effect symbol data determined in step S1642 and stop instruction data for stopping and displaying the effect symbol in order to stop display the effect symbol 30. The effect symbol stop display process to be set is performed.

ステップS1652において、サブCPU102aは、特別図柄の変動回数・停止回数を契機に演出モードを移行させるための演出モード設定処理1を行う。詳しくは、図37を用いて後述する。   In step S1652, the sub CPU 102a performs an effect mode setting process 1 for shifting the effect mode in response to the number of times the special symbol fluctuates and stops. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1660において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。   In step S1660, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1661, and if not a gaming state designation command, moves the process to step S1670.

ステップS1661において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM102cにある遊技状態記憶領域にセットする。これにより、サブCPU102aは、現在の遊技状態を識別可能になる。   In step S1661, the sub CPU 102a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 102c. Thereby, the sub CPU 102a can identify the current gaming state.

ステップS1662において、サブCPU102aは、時短遊技状態の終了を契機に演出モードを移行させるための演出モード設定処理2を行う。詳しくは、図38を用いて後述する。   In step S1662, the sub CPU 102a performs an effect mode setting process 2 for shifting the effect mode when the time-saving gaming state ends. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1670において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。   In step S1670, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command. In this process, the sub CPU 102a moves the process to step S1671 if the command stored in the reception buffer is an opening command, and moves the process to step S1680 if it is not the opening command.

ステップS1671において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1671, the sub CPU 102a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern. In this process, the sub CPU 102a determines a hit start effect pattern based on the opening command, sets the determined hit start effect pattern in the effect pattern storage area, and stores information on the determined hit start effect pattern in the image control board 105. In order to transmit to the lamp control board 104, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

ステップS1672において、サブCPU102aは、サブRAM102cのフラグ記憶領域から転落決定フラグをクリアする。ここで、「転落決定フラグ」とは、特定の転落判定用乱数値が記憶されるとフラグ記憶領域にセットされるフラグであり、後述するステップS1622−4においてセットされるものである。   In step S1672, the sub CPU 102a clears the fall determination flag from the flag storage area of the sub RAM 102c. Here, the “falling determination flag” is a flag that is set in the flag storage area when a specific falling determination random value is stored, and is set in step S1622-4 described later.

ステップS1680において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。   In step S1680, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1681, and if it is not a big prize opening opening designation command, moves the process to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1681, the sub CPU 102a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern. In this process, the sub CPU 102a determines a jackpot presentation pattern based on the big prize opening opening designation command, sets the determined jackpot presentation pattern in the presentation pattern storage area, and stores information on the determined jackpot presentation pattern on the image control board. In order to transmit to 105 and the lamp control board 104, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

ステップS1690において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。   In step S1690, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command. If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 102a moves the process to step S1691, and ends the command analysis process if the command is not the ending command.

ステップS1691において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1691, the sub CPU 102a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern. In this process, the sub CPU 102a determines a hit end effect pattern based on the ending command, sets the determined hit end effect pattern in the effect pattern storage area, and sets the determined hit end effect pattern information on the image control board 105. Is transmitted to the lamp control board 104, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

ステップS1692において、サブCPU102aは、当たりの(長当たり・短当たり・小当たり)の終了を契機に演出モードを移行させるための演出モード設定処理3を行う。詳しくは、図39を用いて後述する。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。   In step S1692, the sub CPU 102a performs an effect mode setting process 3 for shifting the effect mode in response to the end of winning (long hit / short hit / small hit). Details will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process ends.

(演出制御基板の判定情報解析処理)
図35を用いて、演出制御基板102の判定情報解析処理を説明する。
(Determination information analysis processing of production control board)
The determination information analysis process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

ステップS1622−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある遊技状態記憶領域を参照し、高確率遊技状態であるか否かを判定する。   In step S1622-1, the sub CPU 102a refers to the gaming state storage area in the sub RAM 102c and determines whether or not the high probability gaming state is set.

この処理において、サブCPU102aは、高確率遊技状態であると判定するとステップS1622−2に処理を移し、高確率遊技状態でないと判定するとステップS1622−5に処理を移す。   In this process, if the sub CPU 102a determines that it is in the high probability gaming state, it moves the process to step S1622-2, and if it determines that it is not in the high probability gaming state, it moves the process to step S1622-5.

ステップS1622−2において、サブCPU102aは、サブRAM102cにあるフラグ記憶領域を参照し、転落決定フラグがOFFであるか否かを判定する。   In step S1622-2, the sub CPU 102a refers to the flag storage area in the sub RAM 102c and determines whether or not the fall determination flag is OFF.

この処理において、サブCPU102aは、転落決定フラグがOFFであると判定した場合、ステップS1622−3に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU102aは、転落決定フラグがOFFでない、すなわち、ONであると判定した場合、ステップS1622−5に処理を移す。   In this process, when the sub CPU 102a determines that the fall determination flag is OFF, the process proceeds to step S1622-3. On the other hand, in this process, if the sub CPU 102a determines that the fall determination flag is not OFF, that is, it is ON, the process proceeds to step S1622-5.

ステップS1622−3において、サブCPU102aは、受信した始動入賞指定コマンドが、特定の転落判定用乱数値に対応するコマンドであるか否かを判定する。   In step S1622-3, the sub CPU 102a determines whether or not the received start winning designation command is a command corresponding to a specific fall determination random number value.

この処理において、サブCPU102aは、特定の転落判定用乱数値に対応するコマンドであると判定するとステップS1622−4に処理を移し、特定の転落判定用乱数値に対応するコマンドでないと判定するとステップS1622−5に処理を移す。   In this process, if the sub CPU 102a determines that the command corresponds to the specific fall determination random value, the process proceeds to step S1622-4, and if the sub CPU 102a determines that the command does not correspond to the specific fall determination random value, step S1622. Move processing to -5.

ステップS1622−4において、サブCPU102aは、転落決定フラグをフラグ記憶領域にセットする。   In step S1622-4, the sub CPU 102a sets a fall determination flag in the flag storage area.

ステップS1622−5において、サブCPU102aは、受信した始動入賞指定コマンドが、大当たりの特別図柄判定用乱数値に対応するコマンドを参照する。   In step S1622-5, the sub CPU 102a refers to the command corresponding to the special symbol determination random value for the jackpot specified in the received start winning designation command.

ステップS1622−6において、サブCPU102aは、受信した始動入賞指定コマンドから、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、ハズレ図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値、転落判定用乱数値のそれぞれに対応する乱数情報を生成する。   In step S1622-6, the sub CPU 102a, from the received start winning designation command, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random value, the lost symbol random value, the variation pattern random value, Random number information corresponding to each of the reach determination random value and the fall determination random value is generated.

そして、この処理において、サブCPU102aは、生成した乱数情報を受信した始動入賞指定コマンド毎に対応付けて(消化順番毎に)、サブRAM102cのサブ保留記憶領域に記憶する。   In this process, the sub CPU 102a stores the generated random number information in the sub reserved storage area of the sub RAM 102c in association with each received start winning designation command (for each digest order).

(演出制御基板の変動演出パターン決定処理)
図36を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。
(Change control pattern determination processing of effect control board)
The variation effect pattern determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

ここで、変動演出パターンとは、変動演出の具体的な内容を表す識別番号のことであり、画像出力装置13、第1演出用役物装置14、第2演出用役物装置15、演出用照明装置16、演出ボタン17、音声出力装置18及び、第2信号出力回路102dによって行われる変動演出の具体的な態様が対応付けられている。   Here, the variation effect pattern is an identification number representing the specific contents of the variation effect, and includes the image output device 13, the first effect accessory device 14, the second effect accessory device 15, and the effect use. The specific form of the fluctuation effect performed by the illuminating device 16, the effect button 17, the audio | voice output device 18, and the 2nd signal output circuit 102d is matched.

したがって、変動演出パターンには、画像出力装置13に表示される画像の具体的な内容(変動演出画像態様)に関する情報が含まれており、例えば、画像制御基板105は、変動演出パターンに対応付けられた変動演出制御コマンドを受信することによって、画像出力装置13に当該変動演出パターンに対応付けられた画像を表示させる。   Therefore, the variation effect pattern includes information regarding the specific content (variation effect image mode) of the image displayed on the image output device 13. For example, the image control board 105 is associated with the variation effect pattern. By receiving the changed variation effect control command, the image output device 13 displays an image associated with the variation effect pattern.

変動演出パターンには、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、後述する演出ボタン演出の有無、特殊演出の有無、情景やキャラクタからなる装飾図柄の背景の種類・変動態様等の変動演出の構成が設定されている。   The variation effect pattern includes the variation pattern of the decoration pattern, presence / absence of reach effect, presence / absence of the effect button effect described later, presence / absence of special effect, background type / variation aspect of the decorative pattern composed of scenes and characters Is set.

そして、例えば、画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく装飾図柄の変動表示を画像出力装置13に行わせる(演出図柄の変動表示を行う)。   For example, when the image control board 105 receives the variation effect control command, the image control board 105 causes the image output device 13 to perform the variation display of the decorative design based on the variation effect pattern corresponding to the command (performs the variation display of the effect design). .

また、画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく背景画像を画像出力装置13に表示させる。   In addition, when receiving the variation effect control command, the image control board 105 causes the image output device 13 to display a background image based on the variation effect pattern corresponding to the command.

ステップS1642−1において、サブCPU102aは、演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、演出モードに基づく変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、変動演出パターン判定テーブルは、演出モードの種類によって分類されているからである。   In step S1642-1, the sub CPU 102a confirms the current effect mode by referring to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area, and selects a variation effect pattern determination table based on the effect mode. This is because the variation effect pattern determination table is classified according to the type of effect mode.

ステップS1642−2において、サブCPU102aは、変動パターン指定コマンドを確認する。   In step S1642-2, the sub CPU 102a confirms the variation pattern designation command.

ステップS1642−3において、転落決定フラグがONであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU102aは、転落決定フラグがONであると判定した場合には、ステップSステップS1642−4に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU102aは、転落決定フラグがONでない、すなわち、OFFであると判定した場合には、ステップS1642−5に処理を移す。   In step S1642-3, it is determined whether the fall determination flag is ON. In this process, if the sub CPU 102a determines that the fall determination flag is ON, the process proceeds to step S1642-4. On the other hand, in this process, if the sub CPU 102a determines that the fall determination flag is not ON, that is, is OFF, the process proceeds to step S1642-5.

ステップS1642−4において、サブCPU102aは、図示しない転落変動演出パターン判定テーブルを選択する。   In step S1642-4, the sub CPU 102a selects a fall variation effect pattern determination table (not shown).

ステップS1642−5において、サブCPU102aは、通常の変動演出パターン判定テーブルを選択する。   In step S1642-5, the sub CPU 102a selects a normal variation effect pattern determination table.

ステップS1642−6において、サブCPU102aは、変動演出パターン判定用乱数を取得し、サブRAM102cの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶する。   In step S1642-6, the sub CPU 102a acquires the random effect pattern determination random number and stores it in the effect pattern determination random number storage area of the sub RAM 102c.

ステップS1642−7において、サブCPU102aは、上記ステップS1642−6で取得した変動演出パターン判定用乱数を、上記ステップS1642−4又はステップS1642−5で決定した変動演出パターン判定テーブルに照合する変動演出パターン判定を行う。   In step S1642-7, the sub CPU 102a compares the random effect pattern determination random number acquired in step S1642-6 with the variable effect pattern determination table determined in step S1642-4 or step S1642-5. Make a decision.

ステップS1642−8において、サブCPU102aは、変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1642-8, the sub CPU 102a sets a variable effect control command corresponding to the variable effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

ステップS1642−9において、サブCPU102aは、変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域にセットする。   In step S1642-9, the sub CPU 102a sets the variation effect data corresponding to the variation effect pattern in the variation effect data storage area of the sub RAM 102c.

(演出制御基板の演出モード設定処理1)
図37を用いて、特別図柄の変動回数・停止回数を契機に演出モードを移行させるための演出モード設定処理1を説明する。
(Produce mode setting process 1 of effect control board)
With reference to FIG. 37, the effect mode setting process 1 for shifting the effect mode triggered by the number of times the special symbol is changed and the number of stops will be described.

ステップS1652−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある演出モード記憶領域を参照し、「GRモード」であるか否かを判定する。   In step S1652-1, the sub CPU 102a refers to the effect mode storage area in the sub RAM 102c and determines whether or not the “GR mode” is set.

この処理において、サブCPU102aは、「GRモード」であると判定するとステップS1652−2に処理を移し、「GRモード」でないと判定するとステップS1652−8に処理を移す。   In this process, if the sub CPU 102a determines that the mode is “GR mode”, it moves the process to step S1652-2, and if it determines that it is not the “GR mode”, it moves the process to step S1652-8.

ステップS1652−2において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある規定回数カウンタを参照し、規定回数カウンタ=0であるか否かを判定する。なお、ここでGRモード時の規定回数は、後述するステップS1692−3でセットされる。   In step S1652-2, the sub CPU 102a refers to the specified number counter in the sub RAM 102c, and determines whether the specified number counter = 0. Here, the specified number of times in the GR mode is set in step S1692-3 which will be described later.

この処理において、サブCPU102aは、規定回数カウンタ=0であると判定するとステップS1652−3に処理を移し、規定回数カウンタ=0でないと判定すると今回の演出モード設定処理1を終了する。   In this process, if the sub CPU 102a determines that the specified number counter = 0, the process proceeds to step S1652-3, and if it is determined that the specified number counter is not 0, the current presentation mode setting process 1 ends.

すなわち、サブCPU102aは、規定回数カウンタ=0でないと判定すると、「GRモード」を継続している。   That is, if the sub CPU 102a determines that the specified number counter is not 0, the sub CPU 102a continues the “GR mode”.

ステップS1652−3において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある遊技状態記憶領域を参照し、高確率遊技状態であるか否かを判定する。   In step S1652-3, the sub CPU 102a refers to the gaming state storage area in the sub RAM 102c and determines whether or not the high probability gaming state is set.

この処理において、サブCPU102aは、高確率遊技状態であると判定するとステップS1652−4に処理を移し、高確率遊技状態でないと判定するとステップS1652−7に処理を移す。   In this process, if the sub CPU 102a determines that it is in the high probability gaming state, it moves the process to step S1652-4, and if it determines that it is not in the high probability gaming state, it moves the process to step S1652-7.

ステップS1652−4において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある時短回数カウンタを参照し、時短回数カウンタ=0であるか否かを判定する。   In step S1652-4, the sub CPU 102a refers to the time reduction counter in the sub RAM 102c, and determines whether or not the time reduction counter = 0.

この処理において、サブCPU102aは、時短回数カウンタ=0であると判定するとステップS1652−5に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU102aは、時短回数=0でないと判定するとステップS1652−6に処理を移す。   In this process, if the sub CPU 102a determines that the time reduction counter = 0, the process proceeds to step S1652-5. On the other hand, in this process, if the sub CPU 102a determines that the number of time reductions is not 0, the process proceeds to step S1652-6.

ステップS1652−5において、サブCPU102aは、「サドンデスタイムモード」に対応するデータをセットする。この処理において、サブCPU102aは、「サドンデスタイム」に対応するデータをセットし、今回の演出モード設定処理1を終了する。   In step S1652-5, the sub CPU 102a sets data corresponding to the “sudden death time mode”. In this process, the sub CPU 102a sets data corresponding to “Sudden Death Time”, and ends the current presentation mode setting process 1.

ステップS1652−6において、サブCPU102aは、「GRモード」に対応するデータをセットするとともに、規定回数カウンタに「10」に対応するデータをセットする。この処理において、サブCPU102aは、「GRモード」に対応するデータをセットし、今回の演出モード設定処理1を終了する。   In step S1652-6, the sub CPU 102a sets data corresponding to the “GR mode” and sets data corresponding to “10” to the specified number counter. In this process, the sub CPU 102a sets data corresponding to the “GR mode”, and ends the current rendering mode setting process 1.

ステップS1652−7において、サブCPU102aは、「タチコマ整備モード」に対応するデータをセットするとともに、規定回数カウンタに「10」に対応するデータをセットする。この処理において、サブCPU102aは、「タチコマ整備モード」に対応するデータをセットし、今回の演出モード設定処理1を終了する。   In step S1652-7, the sub CPU 102a sets data corresponding to the “tachikoma maintenance mode” and sets data corresponding to “10” to the specified number counter. In this process, the sub CPU 102a sets data corresponding to the “tachikoma maintenance mode”, and ends the current presentation mode setting process 1.

ステップS1652−8において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある演出モード記憶手段を参照し、「タチコマ整備モード」であるか否かを判定する。   In step S1652-8, the sub CPU 102a refers to the effect mode storage means in the sub RAM 102c and determines whether or not the “tachikoma maintenance mode” is set.

この処理において、サブCPU102aは、「タチコマ整備モード」であると判定した場合には、ステップS1652−9に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU102aは、「タチコマ整備モード」でないと判定した場合には、ステップS1652−13に処理を移す。   In this process, if the sub CPU 102a determines that the “tachikoma maintenance mode” is set, it moves the process to step S1652-9. On the other hand, in this process, if the sub CPU 102a determines that it is not in the “tachikoma maintenance mode”, it moves the process to step S1652-13.

ステップS1652−9において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある規定回数カウンタを参照し、規定回数カウンタ=0であるか否かを判定する。   In step S1652-9, the sub CPU 102a refers to the specified number counter in the sub RAM 102c and determines whether the specified number counter = 0.

この処理において、サブCPU102aは、規定回数カウンタ=0であると判定するとステップS1652−10に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU102aは、規定回数カウンタ=0でないと判定すると今回の演出モード設定処理1を終了する。   In this process, if the sub CPU 102a determines that the specified number counter = 0, the process proceeds to step S1652-10. On the other hand, in this process, if the sub CPU 102a determines that the specified number counter is not 0, the current presentation mode setting process 1 ends.

すなわち、この処理において、サブCPU102aは、規定回数カウンタ=0でないと判定すると「タチコマ整備モード」を継続する。   That is, in this process, if the sub CPU 102a determines that the specified number counter is not 0, the “tachikoma maintenance mode” is continued.

ステップS1652−10において、サブRAM102cにある遊技状態記憶領域を参照し、時短遊技状態の終了時であるか否かを判定する。   In step S1652-10, the gaming state storage area in the sub-RAM 102c is referred to and it is determined whether or not the time-saving gaming state has ended.

この処理において、サブCPU102aは、時短遊技状態の終了時であると判定するとステップS1652−11に処理を移し、時短遊技状態の終了時でないと判定するとステップS1652−12に処理を移す。   In this process, if the sub CPU 102a determines that it is the end of the short-time gaming state, it moves the process to step S1652-11, and if it determines that it is not the end of the short-time gaming state, it moves the process to step S1652-12.

ステップS1652−11において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある演出モード記憶領域に「新浜市モード」に対応するデータをセットする。この処理において、サブCPU102aは、「新浜市モード」に対応するデータをセットし、今回の演出モード設定処理1を終了する。   In step S1652-1, the sub CPU 102a sets data corresponding to the “Niihama mode” in the effect mode storage area in the sub RAM 102c. In this process, the sub CPU 102a sets data corresponding to the “Niihama mode”, and ends the current presentation mode setting process 1.

ステップS1652−12において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある規定回数カウンタに「10」に対応するデータをセットする。この処理において、サブCPU102aは、「タチコマ整備モード」に対応するデータをセットし、今回の演出モード設定処理1を終了する。   In step S1652-12, the sub CPU 102a sets data corresponding to “10” in the specified number counter in the sub RAM 102c. In this process, the sub CPU 102a sets data corresponding to the “tachikoma maintenance mode”, and ends the current presentation mode setting process 1.

ステップS1652−13において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある演出モード記憶領域を参照し、「電脳モード」であるか否かを判定する。   In step S1652-13, the sub CPU 102a refers to the effect mode storage area in the sub RAM 102c and determines whether or not the “electric brain mode” is set.

この処理において、サブCPU102aは、「電脳モード」であると判定するとステップS1652−14に処理を移し、「電脳モード」でないと判定すると今回の演出モード設定処理1を終了する。   In this process, if the sub CPU 102a determines that it is the “electric brain mode”, it moves the process to step S1652-14, and if it determines that it is not the “electronic brain mode”, it ends the present effect mode setting process 1.

ステップS1652−14において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある規定回数カウンタを参照し、規定回数カウンタ=0であるか否かを判定する。   In step S1652-14, the sub CPU 102a refers to the specified number counter in the sub RAM 102c, and determines whether or not the specified number counter = 0.

なお、ここで電脳モード時の規定回数は、上記ステップS1652−3または後述するステップS1652−8でセットされ、上記ステップS1642で減算されていく。   Here, the specified number of times in the electronic brain mode is set in step S1652-3 or step S1652-8 described later, and is subtracted in step S1642.

この処理において、サブCPU102aは、規定回数カウンタ=0であると判定するとステップS1652−15に処理を移し、規定回数カウンタ=0でないと判定すると今回の演出モード設定処理1を終了する。   In this process, if the sub CPU 102a determines that the specified number counter = 0, the process proceeds to step S1652-15. If the sub CPU 102a determines that the specified number counter is not 0, the current presentation mode setting process 1 ends.

すなわち、この処理において、サブCPU102aは、「電脳モード」を継続している。   That is, in this process, the sub CPU 102a continues the “electric brain mode”.

ステップS1652−15において、サブRAM102cにある遊技状態記憶領域を参照し、高確率遊技状態であるか否かを判定する。   In step S1652-15, the gaming state storage area in the sub RAM 102c is referred to and it is determined whether or not the high probability gaming state is set.

この処理において、サブCPU102aは、高確率遊技状態でないと判定するとステップS1652−16に処理を移し、高確率遊技状態であると判定すると今回の演出モード設定処理1を終了する。すなわち、電脳モードを継続して行う。   In this process, if the sub CPU 102a determines that it is not in the high probability gaming state, it moves the process to step S1652-16, and if it determines that it is in the high probability gaming state, it ends the current effect mode setting process 1. That is, the electronic brain mode is continuously performed.

ステップS1652−16において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある演出モード記憶領域に「新浜市モード」に対応するデータをセットする。   In step S1652-16, the sub CPU 102a sets data corresponding to the “Niihama city mode” in the effect mode storage area in the sub RAM 102c.

(演出制御基板の演出モード設定処理2)
図38を用いて、時短遊技状態の終了を契機に演出モードを移行させるための演出モード設定処理2を説明する。
(Production mode setting processing 2 of production control board)
The effect mode setting process 2 for shifting the effect mode when the short-time gaming state ends is explained with reference to FIG.

ステップS1662−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある演出モード記憶領域を参照し、「サドンデスタイムモード」であるか否かを判定する。   In step S1662-1, the sub CPU 102a refers to the effect mode storage area in the sub RAM 102c and determines whether or not it is the “sudden death time mode”.

この処理において、サブCPU102aは、「サドンデスタイムモード」であると判定するとステップS1662−2に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU102aは、「サドンデスタイムモード」でないと判定するとステップS1662−4に処理を移す。   In this process, if the sub CPU 102a determines that it is the “sudden death time mode”, the process proceeds to step S1662-2. On the other hand, in this process, if the sub CPU 102a determines that it is not the “sudden death time mode”, the process proceeds to step S1662-4.

ステップS1662−2において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある遊技状態記憶領域を参照し、高確率遊技状態であるか否かを判定する。   In step S1662-2, the sub CPU 102a refers to the gaming state storage area in the sub RAM 102c and determines whether or not the high probability gaming state is set.

この処理において、サブCPU102aは、高確率遊技状態であると判定した場合には、今回の演出モード設定処理2を終了する。すなわち、今回の演出モード設定処理2において、サブCPU102aは、「サドンデスタイムモード」を継続している。   In this process, if the sub CPU 102a determines that the high-probability gaming state is set, the current presentation mode setting process 2 ends. That is, in the current production mode setting process 2, the sub CPU 102a continues the “sudden death time mode”.

一方、この処理において、サブCPU102aは、高確率遊技状態でないと判定した場合には、ステップS1662−3に処理を移す。   On the other hand, in this process, if the sub CPU 102a determines that the high probability gaming state is not set, the process proceeds to step S1662-3.

ステップS1662−3において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある演出モード記憶領域に「新浜市モード」に対応するデータをセットする。この処理において、サブCPU102aは、「新浜市モード」に対応するデータをセットし、今回の演出モード設定処理1を終了する。   In step S1662-3, the sub CPU 102a sets data corresponding to the “Niihama city mode” in the effect mode storage area in the sub RAM 102c. In this process, the sub CPU 102a sets data corresponding to the “Niihama mode”, and ends the current presentation mode setting process 1.

ステップS1662−4において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある演出モード記憶領域を参照し、「潜入モード」であるか否かを判定する。   In step S1662-4, the sub CPU 102a refers to the effect mode storage area in the sub RAM 102c, and determines whether or not the “infiltration mode” is set.

この処理において、サブCPU102aは、「潜入モード」でないと判定した場合、今回の演出モード設定処理2を終了する。すなわち、今回の演出モード設定処理1において、サブCPU102aは、「潜入モード」を継続している。   In this process, if the sub CPU 102a determines that it is not the “infiltration mode”, it ends the current presentation mode setting process 2. In other words, in the current production mode setting process 1, the sub CPU 102a continues the “infiltration mode”.

一方、この処理において、サブCPU102aは、「潜入モード」であると判定するとステップS1662−5に処理を移す。   On the other hand, in this process, if the sub CPU 102a determines that the mode is the “infiltration mode”, the process proceeds to step S1662-5.

ステップS1662−5において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある遊技状態記憶領域を参照し、高確率遊技状態であるか否かを判定する。   In step S1662-5, the sub CPU 102a refers to the gaming state storage area in the sub RAM 102c and determines whether or not the high probability gaming state is set.

この処理において、サブCPU102aは、高確率遊技状態であると判定した場合には、今回の演出モード設定処理2を終了する。すなわち、今回の演出モード設定処理2において、サブCPU102aは、「潜入モード」を継続している。   In this process, if the sub CPU 102a determines that the high-probability gaming state is set, the current presentation mode setting process 2 ends. In other words, in the current production mode setting process 2, the sub CPU 102a continues the “infiltration mode”.

一方、この処理において、サブCPU102aは、高確率遊技状態でないと判定した場合には、ステップS1662−6に処理を移す。   On the other hand, in this process, if the sub CPU 102a determines that it is not in the high probability gaming state, it moves the process to step S1662-6.

ステップS1662−6において、サブCPU102aは、サブRAM102cにあるモード移行乱数値を取得する。   In step S1662-6, the sub CPU 102a acquires a mode transition random number value in the sub RAM 102c.

ステップS1662−7において、サブCPU102aは、上記ステップS1662−6で取得したモード移行乱数値が特定のモード移行乱数値であると否かを判定する。   In step S1662-7, the sub CPU 102a determines whether or not the mode transition random value acquired in step S1662-6 is a specific mode transition random value.

この処理において、サブCPU102aは、特定のモード移行乱数値であると判定した場合には、ステップS1662−8に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU102aは、特定のモード移行乱数値でないと判定した場合には、今回の演出モード設定処理2を終了する。すなわち、サブCPU102aは、「潜入モード」を継続している。   In this process, when the sub CPU 102a determines that the random number is a specific mode transition random number value, the process proceeds to step S1662-8. On the other hand, in this process, if the sub CPU 102a determines that it is not a specific mode transition random number value, the current presentation mode setting process 2 ends. That is, the sub CPU 102a continues the “infiltration mode”.

ステップS1662−8において、サブCPU102aは、サブCPU102aは、サブRAM102cにある演出モード記憶領域に「新浜市モード」に対応するデータをセットする。   In step S1662-8, the sub CPU 102a sets data corresponding to the “Niihama mode” in the effect mode storage area in the sub RAM 102c.

(演出制御基板の演出モード設定処理3)
図39を用いて、当たりの(長当たり・短当たり・小当たり)の終了を契機に演出モードを移行させるための演出モード設定処理3を説明する。
(Production mode setting processing 3 of production control board)
The effect mode setting process 3 for shifting the effect mode when the winning (long hit, short hit, small hit) ends will be described with reference to FIG.

ステップS1692−1において、サブCPU102aは、受信したエンディングコマンドが長当たりに対応するものであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU102aは、長当たりに対応すると判定するとステップS1692−2に処理を移し、長当たりに対応しないと判定するとステップS1692−4に処理を移す。   In step S1692-1, the sub CPU 102a determines whether or not the received ending command corresponds to a long hit. In this process, if the sub CPU 102a determines that it corresponds to the long hit, it moves the process to step S1692-2, and if it determines that it does not correspond to the long hit, moves the process to step S1692-4.

ステップS1692−2において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある演出モード記憶領域に「GRモード」に対応するデータをセットする。   In step S1692-2, the sub CPU 102a sets data corresponding to the “GR mode” in the effect mode storage area in the sub RAM 102c.

ステップS1692−3において、サブCPU102aは、図14に示すモード規定回数設定テーブルを参照し、規定回数として「50」を、サブRAM102cにある規定回数カウンタにセットする。   In step S1692-3, the sub CPU 102a refers to the mode prescribed number setting table shown in FIG. 14, and sets “50” as the prescribed number in the prescribed number counter in the sub RAM 102c.

ステップS1692−4において、サブCPU102aは、受信したエンディングコマンドが短当たりに対応するものであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU102aは、短当たりに対応すると判定するとステップS1692−5に処理を移し、短当たりに対応しないと判定するとステップS1692−11に処理を移す。   In step S1692-4, the sub CPU 102a determines whether or not the received ending command corresponds to the short hit. In this process, if the sub CPU 102a determines that it corresponds to short hit, it moves the process to step S1692-5, and if it determines that it does not correspond to short hit, it moves the process to step S1692-11.

ステップS1692−5において、サブCPU102aは、当たり獲得時の遊技状態が「高確率・時短遊技状態」「高確率・非時短遊技状態」「低確率・時短遊技状態」の何れかであるか否かを判定する。   In step S1692-5, the sub CPU 102a determines whether the gaming state at the time of winning is any one of “high probability / short time gaming state”, “high probability / non-time short gaming state”, and “low probability / hour short gaming state”. Determine.

すなわち、この処理において、サブCPU102aは、「低確率・非時短遊技状態」であるか否かを判定している。この処理において、サブCPU102aは、当たり獲得時の遊技状態が「高確率・時短遊技状態」「高確率・非時短遊技状態」「低確率・時短遊技状態」である場合には、ステップS1692−6に処理を移す。   That is, in this process, the sub CPU 102a determines whether or not the “low probability / non-short-time gaming state” is set. In this process, if the gaming state at the time of winning is “high probability / short time gaming state”, “high probability / non-short time gaming state”, “low probability / short time gaming state”, the sub CPU 102a performs step S1692-6. Move processing to.

一方、この処理において、サブCPU102aは、「高確率・時短遊技状態」「高確率・非時短遊技状態」「低確率・時短遊技状態」でないと判定した場合には、ステップS1692−8に処理を移す。   On the other hand, in this process, if the sub CPU 102a determines that it is not the “high probability / short time gaming state”, “high probability / non-time short gaming state”, or “low probability / short time gaming state”, the process proceeds to step S1692-8. Move.

ステップS1692−6において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある演出モード記憶領域に「GRモード」に対応するデータをセットする。   In step S1692-6, the sub CPU 102a sets data corresponding to the “GR mode” in the effect mode storage area in the sub RAM 102c.

ステップS1692−7において、サブCPU102aは、図14に示すモード規定回数設定テーブルを参照し、規定回数として「50」を、サブRAM102cにある規定回数カウンタにセットする。   In step S1692-7, the sub CPU 102a refers to the mode prescribed number setting table shown in FIG. 14, and sets “50” as the prescribed number in the prescribed number counter in the sub RAM 102c.

ステップS1692−8において、サブCPU102aは、当たり遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。すなわち、この処理において、サブCPU102aは、上記ステップS1692−4で短当たりであると判定され、この短当たりのうち、「突確」であるか「潜確」であるかを判定している。   In step S1692-8, the sub CPU 102a determines whether or not the gaming state after the end of the winning game is the short-time gaming state. In other words, in this process, the sub CPU 102a determines that the short hit is made in step S1692-4, and determines whether the short hit is “probable” or “latent”.

この処理において、サブCPU102aは、「突確」であると判定した場合には、ステップS1692−9に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU102aは、「突確」でない、すなわち、「潜確」であると判定した場合には、ステップS1692−11に処理を移す。   In this process, if the sub CPU 102a determines that “probability”, the process proceeds to step S1692-9. On the other hand, in this process, if the sub CPU 102a determines that it is not “probable”, that is, “latent”, the process proceeds to step S1692-11.

ステップS1692−9において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある演出モード記憶領域に「電脳モード」に対応するデータをセットする。   In step S1692-9, the sub CPU 102a sets data corresponding to the “electronic brain mode” in the effect mode storage area in the sub RAM 102c.

ステップS1692−10において、サブCPU102aは、図14に示すモード規定回数設定テーブルを参照し、規定回数として「30」を、サブRAM102cにある規定回数カウンタにセットする。   In step S1692-10, the sub CPU 102a refers to the mode prescribed number setting table shown in FIG. 14, and sets “30” as the prescribed number in the prescribed number counter in the sub RAM 102c.

ステップS1692−11において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある演出モード記憶領域に「潜入モード」に対応するデータをセットする。   In step S1692-11, the sub CPU 102a sets data corresponding to the “infiltration mode” in the effect mode storage area in the sub RAM 102c.

(演出モードのタイムチャート)
次に、以上の制御フローで制御される演出モードのタイムチャートの一例について説明する。図40は、長当たり遊技の終了後のタイムチャートの一例であり、図41は、短当たり遊技の終了後のタイムチャートの一例である。各タイムチャートには、「大当たりの動作」、「液晶表示装置の内容」、「確率遊技状態」、「時短遊技状態」についてそれぞれ記載している。
(Time chart in production mode)
Next, an example of a time chart of the effect mode controlled by the above control flow will be described. FIG. 40 is an example of a time chart after the end of the long hit game, and FIG. 41 is an example of a time chart after the end of the short hit game. In each time chart, “big hit operation”, “contents of liquid crystal display device”, “probability gaming state”, and “time saving gaming state” are described.

図40に示すように、長当たりの終了後には、高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行する。ここで、時短遊技状態は、特別図柄の変動回数が100回になるまで保持されるが、高確率遊技状態は、特別図柄の変動回数毎にいわゆる転落抽選(1/60)が行われ、転落抽選の結果に基づいて、高確率遊技状態の保持が決定される。   As shown in FIG. 40, after the end of the long hit, the state shifts to the high probability gaming state and the short time gaming state. Here, the short-time gaming state is held until the number of changes of the special symbol reaches 100, while in the high probability gaming state, a so-called falling lottery (1/60) is performed every time the number of changes of the special symbol, and the falling Based on the result of the lottery, the holding of the high probability gaming state is determined.

図40(a)〜(c)に示すように、長当たり終了後には、必ず「GRモード」に移行し、特別図柄の変動回数が50回になるまで「GRモード」を保持する。ここで、画像出力装置13には、「GRモード」に対応する背景画像が表示される。   As shown in FIGS. 40A to 40C, after the end of the long hit, the mode always shifts to the “GR mode”, and the “GR mode” is held until the number of times the special symbol is changed to 50 times. Here, a background image corresponding to the “GR mode” is displayed on the image output device 13.

すなわち、大当たり終了後50回転までは、遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行したとしても、「GRモード」は保持されることになる。   In other words, the “GR mode” is maintained until the game state is changed from the high-probability gaming state to the low-probability gaming state until 50 rotations after the big hit.

図40(a)に示すように、50回の特別図柄の変動表示(停止表示)が終了した際、高確率遊技状態であれば、「GRモード」に移行する、すなわち、「GRモード」を保持する。   As shown in FIG. 40 (a), when the special symbol variation display (stop display) is completed 50 times, if it is a high probability gaming state, it shifts to the “GR mode”, that is, the “GR mode” is changed. Hold.

また、図40(a)に示すように、50回の特別図柄の変動表示(停止表示)が終了した以降は、特別図柄の変動回数が10回になる毎に、「GRモード」の継続、または「タチコマ整備モード」への移行を行う。   Further, as shown in FIG. 40 (a), after the special symbol variation display (stop display) 50 times, the “GR mode” is continued every time the special symbol variation count becomes 10. Or move to “Tachikoma maintenance mode”.

例えば、図40(a)に示すように、特別図柄の変動回数が70回となったときに、低確率遊技状態であれば「タチコマ整備モード」に移行する。そして、特別図柄の変動回数が100回となったときに、遊技状態が低確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態に移行し、演出モードが「新浜市モード」に移行する。   For example, as shown in FIG. 40 (a), when the number of changes of the special symbol becomes 70, if the gaming state is low probability, the mode shifts to the “tachikoma maintenance mode”. When the number of changes in the special symbol becomes 100, the gaming state shifts to the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state, and the effect mode shifts to the “Niihama City mode”.

一方、図40(b)に示すように、50回の特別図柄の変動表示(停止表示)が終了した際、低確率遊技状態であれば、「タチコマ整備モード」に移行する。そして、特別図柄の変動回数が100回となったときに、遊技状態が低確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態に移行し、演出モードが「新浜市モード」に移行する。   On the other hand, as shown in FIG. 40 (b), when the special symbol variation display (stop display) 50 times is finished, if the game state is low probability, the mode shifts to the “tachikoma maintenance mode”. When the number of changes in the special symbol becomes 100, the gaming state shifts to the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state, and the effect mode shifts to the “Niihama City mode”.

図40(c)に示すように、50回の特別図柄の変動表示(停止表示)が終了した以降は、特別図柄の変動回数が10回になる毎に、「GRモード」を継続させ、「GRモード」が100回の特別図柄の変動表示(停止表示)まで継続した場合には、「サドンデスタイムモード」に移行する。   As shown in FIG. 40 (c), after the special symbol variation display (stop display) 50 times, the “GR mode” is continued every time the special symbol variation count reaches 10. When the “GR mode” continues until the special symbol fluctuation display (stop display) 100 times, the mode shifts to the “Sudden Death Time Mode”.

そして、「サドンデスタイムモード」時に遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行した場合には、演出モードが「サドンデスタイムモード」から「新浜市モード」に移行する。   When the gaming state shifts from the high probability gaming state to the low probability gaming state in the “sudden death time mode”, the effect mode shifts from the “sudden death time mode” to the “shinhama city mode”.

図41に示すように、時短遊技状態に移行しない短当たりの終了後には、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態に移行し、時短遊技状態に移行する短当たりの終了後には、高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行する。上述したように、高確率遊技状態は、転落抽選の結果に基づいて、高確率遊技状態の保持が決定される。   As shown in FIG. 41, after the short win that does not shift to the short-time gaming state, the high-probability gaming state shifts to the non-time-saving gaming state, and after the short winning that shifts to the short-time gaming state, And it shifts to the short-time gaming state. As described above, in the high-probability gaming state, retention of the high-probability gaming state is determined based on the result of the falling lottery.

図41(a)に示すように、時短遊技状態に移行する短当たりの終了後には、「電脳モード」に移行する。そして、特別図柄の変動表示が30回になるまで「電脳モード」を保持する。ここで、画像出力装置13には、「電脳モード」に対応する背景画像が表示される。   As shown in FIG. 41 (a), after the end of the short hit to shift to the short-time gaming state, the mode shifts to the “electronic brain mode”. Then, the “electric brain mode” is held until the special symbol variation display is 30 times. Here, the image output apparatus 13 displays a background image corresponding to the “electric brain mode”.

すなわち、短当たり遊技終了後30回転までは、遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行したとしても、「電脳モード」が保持されることになる。   That is, until the end of the short hit game, up to 30 rotations, even if the gaming state shifts from the high probability gaming state to the low probability gaming state, the “electronic brain mode” is maintained.

そして、特別図柄の変動回数が30回となったときに、遊技状態が低確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態に移行し、演出モードが「新浜市モード」に移行する。   When the number of changes in the special symbol becomes 30, the gaming state shifts to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, and the effect mode shifts to the “Niihama City mode”.

図41(b)に示すように、30回の特別図柄の変動表示(停止表示)が終了した際、高確率遊技状態であれば、「電脳モード」に移行する、すなわち、「電脳モード」を保持する。   As shown in FIG. 41 (b), when the fluctuation display (stop display) of 30 special symbols is finished, if the game state is a high probability game state, a transition is made to “electronic brain mode”. Hold.

図41(c)に示すように、時短遊技状態に移行しない短当たりの終了後には、「潜入モード」に移行する。   As shown in FIG. 41 (c), after the end of the short win that does not shift to the short-time gaming state, the mode shifts to the “infiltration mode”.

そして、「潜入モード」時に、遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行した場合、移行抽選に当選したことを条件として、演出モードが「潜入モード」から「新浜市モード」に移行する。   When the game state transitions from the high probability game state to the low probability game state in the “infiltration mode”, the production mode transitions from the “infiltration mode” to the “Niihama mode” on condition that the lottery is won. To do.

すなわち、「潜入モード」時に、遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行したとしても、即座に、演出モードが「潜入モード」から「新浜市モード」に移行するわけではない。   That is, even when the gaming state shifts from the high probability gaming state to the low probability gaming state in the “sneaking mode”, the effect mode does not immediately shift from the “sneaking mode” to the “Nihama City mode”.

(液晶表示装置における演出モードの表示画像の一例)
次に、実際に画像出力装置13において表示される演出モードの表示画像の一例について、図42乃至図44を用いて説明する。
(Example of display image in effect mode in liquid crystal display device)
Next, an example of the display image in the effect mode that is actually displayed on the image output device 13 will be described with reference to FIGS.

まず、図42を用いて、「新浜市モード」時に短当たりを含む判定情報を取得したことを条件として、短当たりの終了後に「潜入モード」又は「電脳モード」に移行するまでの表示画像の一例を説明する。   First, with reference to FIG. 42, on the condition that the determination information including the short hit is acquired in the “Niihama mode”, the display image until the transition to the “infiltration mode” or the “electric brain mode” after the short hit is completed. An example will be described.

図42(a)に示すように、画像出力装置13に「新浜市モード」の表示画像が表示されている。このとき、遊技状態は、低確率非時短遊技状態に設定されている。   As shown in FIG. 42A, a display image of “Niihama city mode” is displayed on the image output device 13. At this time, the gaming state is set to the low probability non-short gaming state.

図42(b)は、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球すると、特別図柄が停止表示から変動表示を行い、その特別図柄の停止表示と変動表示とに連動して、画像出力装置13に表示される表示画像を示している。   FIG. 42 (b) shows that when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, the special symbol changes from the stop display, and interlocks with the stop display and the change display of the special symbol. The display image displayed on the image output device 13 is shown.

図42(b)に示すように、画像出力装置13に「新浜市モード」の表示画像が表示されているとき、すなわち、遊技状態が低確率非時短遊技状態に設定されているときに、短当たり(時短なし)を実行する場合、演出図柄が変動表示から停止表示を行う際に表示される表示画像として「潜入モード突入」が表示される。   As shown in FIG. 42B, when the display image of “Niihama mode” is displayed on the image output device 13, that is, when the gaming state is set to the low probability non-short gaming state, When the winning (no time saving) is executed, “intrusion mode entry” is displayed as a display image displayed when the effect symbol is changed from the variable display to the stop display.

図42(c)は、演出図柄が変動表示から停止表示を行い、短当たりが行われ、短当たりの終了後に画像出力装置13に表示される演出モードに関する表示画像を示している。   FIG. 42C shows a display image related to the effect mode displayed on the image output device 13 after the effect symbol is changed from the variable display to the stop display, the short hit is performed, and the short hit is completed.

図42(c)に示すように、画像出力装置13に「潜入モード」の表示画像が表示される。   As shown in FIG. 42 (c), a display image of “infiltration mode” is displayed on the image output device 13.

図42(d)は、図42(b)と同様に、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球すると、特別図柄が停止表示から変動表示を行い、その特別図柄の停止表示と変動表示とに連動して、画像出力装置13に表示される表示画像を示している。   In FIG. 42 (d), similar to FIG. 42 (b), when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, the special symbol changes from the stop display, and the special symbol is displayed. A display image displayed on the image output device 13 is shown in conjunction with the stop display and the variable display.

図42(d)に示すように、画像出力装置13に「新浜市モード」の表示画像が表示されているときに、すなわち、遊技状態が低確率非時短遊技状態に設定されているときに、短当たり(時短あり)を実行する場合、画像出力装置13に「電脳モード」の表示画像が表示される。   As shown in FIG. 42 (d), when the display image of “Niihama mode” is displayed on the image output device 13, that is, when the gaming state is set to the low-probability non-short gaming state, When the short hit (with short time) is executed, a display image of “electronic brain mode” is displayed on the image output device 13.

図42(e)は、図42(c)と同様に、演出図柄が変動表示から停止表示を行い、短当たりが行われ、短当たりの終了後に画像出力装置13に表示される演出モードに関する表示画像を示している。   42 (e), like FIG. 42 (c), the display related to the effect mode is displayed on the image output device 13 after the short win is performed and the short win is performed after the effect symbol is changed from the variable display. An image is shown.

図42(e)に示すように、短当たりが終了すると、画像出力装置13に「電脳モード」の表示画像が表示される。   As shown in FIG. 42 (e), when the short hit is completed, a display image of “electronic brain mode” is displayed on the image output device 13.

なお、画像出力装置13に「新浜市モード」の表示画像が表示されているときに、長当たりを実行する場合、演出図柄が変動表示から停止表示を行う際に表示される表示画像として「GRモード突入」が表示され、長当たり遊技が終了すると、画像出力装置13に「GRモード」の表示画像が表示される。   In addition, when the long hit is executed when the display image of “Niihama mode” is displayed on the image output device 13, “GR” is displayed as the display image that is displayed when the effect symbol is changed from the variable display to the stop display. “Mode entry” is displayed, and when the long hit game ends, a display image of “GR mode” is displayed on the image output device 13.

次に、図43を用いて、「潜入モード」時に転落及び短当たりを含む判定情報を取得したことを条件として、短当たりの終了後に「潜入モード」又は「電脳モード」に移行するまでの表示画像の一例を説明する。   Next, with reference to FIG. 43, on the condition that the judgment information including the fall and the short hit is acquired in the “infiltration mode”, the display until the transition to the “infiltration mode” or the “electronic brain mode” after the short hit is completed. An example of an image will be described.

図43(a)に示すように、画像出力装置13に「潜入モード」の表示画像が表示されている。ここで、画像出力装置13に「潜入モード」の表示画像が表示される契機として、画像出力装置13に「新浜市モード」の表示画面が表示されているときに、短当たり(時短なし)又は小当たりを実行する場合である。   As shown in FIG. 43A, a display image of “infiltration mode” is displayed on the image output device 13. Here, as a trigger for displaying the display image of “infiltration mode” on the image output device 13, when the display screen of “Niihama city mode” is displayed on the image output device 13, This is a case where a small hit is executed.

なお、ここでは、画像出力装置13に「新浜市モード」の表示画像が表示されているときに、短当たり(時短なし)を実行する場合を契機として、この短当たりの終了後に画像出力装置13に「潜入モード」の表示画像が表示されるとする。   It should be noted that here, when the display image of “Niihama City Mode” is displayed on the image output device 13, when the short hit (no time saving) is executed, the image output device 13 after the short hit ends. It is assumed that a display image of “infiltration mode” is displayed on the screen.

図43(b)に示すように、画像出力装置13に「潜入モード」の表示画像が表示されているときに、判定情報に長当たりを含む場合、「GRモード突入」の表示画像が表示される。   As shown in FIG. 43 (b), when the “sneaking mode” display image is displayed on the image output device 13, if the judgment information includes long hits, the “GR mode entry” display image is displayed. The

図43(c)に示すように、長当たり遊技が終了すると、画像出力装置13に「GRモード」の表示画像が表示される。   As shown in FIG. 43 (c), when the long winning game ends, a display image of “GR mode” is displayed on the image output device 13.

図43(d)に示すように、画像出力装置13に「潜入モード」の表示画像が表示されているときに、判定情報に転落及び短当たり(時短なし)を含む場合、「潜入モード継続」の表示画像が表示される。   As shown in FIG. 43 (d), when the display image of “infiltration mode” is displayed on the image output device 13, if the judgment information includes a fall and short hit (no time saving), “infiltration mode continues” Is displayed.

すなわち、図42(b)に示すように、画像出力装置13に「新浜市モード」の表示画像が表示されているときに、判定情報に短当たり(時短なし)を含む場合に表示される「潜入モード突入」に対し、この「潜入モード突入」とは異なる「潜入モード継続」の表示画像が表示される。   That is, as shown in FIG. 42B, when the display image of “Niihama city mode” is displayed on the image output device 13, it is displayed when the determination information includes a short hit (no time saving). A display image of “continue infiltration mode” different from this “intrusion mode entry” is displayed for “infiltration mode entry”.

なお、本実施形態では、特別図柄の停止表示と変動表示とに連動して、画像出力装置13に表示される表示画像を異ならせているが、これに限定されず、例えば、当たり遊技中に画像出力装置13に表示される表示画像を異ならせても良い。   In this embodiment, the display image displayed on the image output device 13 is made different in conjunction with the special symbol stop display and the variable display. However, the present invention is not limited to this. The display image displayed on the image output device 13 may be different.

図43(e)に示すように、短当たり遊技が終了すると、画像出力装置13に「潜入モード」の表示画像が表示される。   As shown in FIG. 43 (e), when the short hit game is completed, a display image of “infiltration mode” is displayed on the image output device 13.

なお、本実施形態では、当たり遊技の終了後の演出モードを同じ演出モードに移行させるようにしているが、これに限定されず、異なる演出モードに移行させても良い。   In this embodiment, the effect mode after the end of the winning game is shifted to the same effect mode. However, the present invention is not limited to this, and the effect mode may be shifted to a different effect mode.

図43(f)に示すように、画像出力装置13に「潜入モード」の表示画像が表示されているときに、判定情報に転落及び短当たり(時短あり)を含む場合、「電脳モード移行」の表示画像が表示される。   As shown in FIG. 43 (f), when a display image of “infiltration mode” is displayed on the image output device 13, if the judgment information includes a fall and a short hit (with a short time), “transition to electronic brain mode” Is displayed.

すなわち、図42(d)に示すように、画像出力装置13に「新浜市モード」の表示画像が表示されているときに、判定情報に短当たり(時短あり)を含む場合に表示される「電脳モード突入」に対し、この「電脳モード突入」とは異なる「電脳モード移行」の表示画像が表示される。   That is, as shown in FIG. 42D, when the display image of “Niihama city mode” is displayed on the image output device 13, it is displayed when the determination information includes a short hit (with a short time). In response to “entering cyber mode”, a display image of “transition to cyber mode” different from this “entering cyber mode” is displayed.

なお、本実施形態では、特別図柄の停止表示と変動表示とに連動して、画像出力装置13に表示される表示画像を異ならせているが、これに限定されず、例えば、当たり遊技中に画像出力装置13に表示される表示画像を異ならせても良い。   In this embodiment, the display image displayed on the image output device 13 is made different in conjunction with the special symbol stop display and the variable display. However, the present invention is not limited to this. The display image displayed on the image output device 13 may be different.

図43(g)に示すように、短当たり遊技が終了すると、画像出力装置13に「電脳モード」の表示画像が表示される。   As shown in FIG. 43 (g), when the short hit game is completed, a display image of “electronic brain mode” is displayed on the image output device 13.

なお、本実施形態では、当たり遊技の終了後の演出モードを同じ演出モードに移行させるようにしているが、これに限定されず、異なる演出モードに移行させても良い。   In this embodiment, the effect mode after the end of the winning game is shifted to the same effect mode. However, the present invention is not limited to this, and the effect mode may be shifted to a different effect mode.

次に、図44を用いて、「GRモード(又はサドンデスタイムモード)」時に転落及び短当たりを含む判定情報を取得したことを条件として、短当たりの終了後に、「潜入モード」又は「電脳モード」に移行するまでの表示画像の一例を説明する。   Next, with reference to FIG. 44, after the end of the short hit, the “infiltration mode” or the “electronic brain mode” is obtained on the condition that the determination information including the fall and the short hit is acquired in the “GR mode (or sudden death time mode)”. An example of the display image until the transition to "" will be described.

図44(a)に示すように、画像出力装置13に「サドンデスモード」の表示画像が表示されている。このとき、遊技状態は、高確率時短遊技状態に設定されている。   As shown in FIG. 44A, a display image of “Sudden Death Mode” is displayed on the image output device 13. At this time, the gaming state is set to a high probability short gaming state.

図44(b)は、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞すると、特別図柄が停止表示から変動表示を行い、その特別図柄の停止表示と変動表示とに連動して、演出図柄も停止表示から変動表示を行う際に画像出力装置13に表示される表示画像を示している。   FIG. 44 (b) shows that when a game ball wins at the first start port 9 or the second start port 10, the special symbol changes from the stop display, and in conjunction with the stop display and the change display of the special symbol. The effect symbol also shows a display image displayed on the image output device 13 when performing variable display from stop display.

図44(b)に示すように、画像出力装置13に「GRモード」の表示画像が表示されているときに、判定情報に転落及び短当たり(時短なし)が含まれている場合、演出図柄が変動表示から停止表示を行う際に表示される表示画像として「ワーニング」が表示される。   As shown in FIG. 44 (b), when a display image of “GR mode” is displayed on the image output device 13, if the determination information includes a fall and a short hit (no time reduction), “Warning” is displayed as a display image displayed when the stop display is performed from the variable display.

すなわち、図42(b)に示すように、画像出力装置13に「潜入モード」の表示画像が表示されているときに、判定情報に短当たり(時短なし)を含む場合に表示される「潜入モード突入」に対し、この「潜入モード突入」とは異なる「ワーニング」の表示画像が表示される。   That is, as shown in FIG. 42 (b), when the display image of “infiltration mode” is displayed on the image output device 13, the “infiltration” displayed when the determination information includes a short hit (no time saving). For “mode entry”, a display image of “warning” different from this “intrusion mode entry” is displayed.

なお、本実施形態では、特別図柄の停止表示と変動表示とに連動して、画像出力装置13に表示される表示画像を異ならせているが、これに限定されず、例えば、当たり遊技中に画像出力装置13に表示される表示画像を異ならせても良い。   In this embodiment, the display image displayed on the image output device 13 is made different in conjunction with the special symbol stop display and the variable display. However, the present invention is not limited to this. The display image displayed on the image output device 13 may be different.

図44(c)は、演出図柄が変動表示から停止表示を行い、短当たりが行われ、短当たりの終了後に画像出力装置13に表示される演出モードに関する表示画像を示している。   FIG. 44 (c) shows a display image related to the effect mode displayed on the image output device 13 after the effect of the effect symbol is changed from the variable display and the short hit is made and the short hit is completed.

図44(c)に例示されるように、短当たり遊技が終了すると、画像出力装置13に「潜入モード」の表示画像が表示される。   As illustrated in FIG. 44C, when the short hit game is completed, a display image of “infiltration mode” is displayed on the image output device 13.

なお、本実施形態では、当たり遊技の終了後の演出モードを同じ演出モードに移行させるようにしているが、これに限定されず、異なる演出モードに移行させても良い。   In this embodiment, the effect mode after the end of the winning game is shifted to the same effect mode. However, the present invention is not limited to this, and the effect mode may be shifted to a different effect mode.

図44(d)は、図44(b)と同様に、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞すると、特別図柄が停止表示から変動表示を行い、その特別図柄の停止表示と変動表示とに連動して、演出図柄も停止表示から変動表示を行う際に画像出力装置13に表示される表示画像を示している。   In FIG. 44 (d), similar to FIG. 44 (b), when a game ball wins the first starting port 9 or the second starting port 10, the special symbol changes from the stop display and the special symbol is stopped. In conjunction with the display and the variable display, the effect symbol also shows a display image displayed on the image output device 13 when the variable display is performed from the stop display.

図44(d)に示すように、画像出力装置13に「サドンデスタイムモード」の表示画像が表示されているときに、判定情報に転落及び短当たり(時短あり)が含まれている場合、演出図柄が変動表示から停止表示を行う際に表示される表示画像として「ワーニング」が表示される。   As shown in FIG. 44 (d), when a display image of “Sudden Death Time Mode” is displayed on the image output device 13, if the judgment information includes a fall and a short hit (with a short time), “WARNING” is displayed as a display image displayed when the symbol is changed from the variable display to the stop display.

すなわち、図42(d)に示すように、画像出力装置13に「新浜市モード」の表示画像が表示されているときに、判定情報に転落及び短当たり(時短あり)を含む場合に表示される「電脳モード突入」に対し、この「電脳モード突入」とは異なる「ワーニング」が表示される。   That is, as shown in FIG. 42 (d), when the display image of “Niihama city mode” is displayed on the image output device 13, it is displayed when the judgment information includes a fall and a short hit (with a short time). “Warning” that is different from this “Denno mode entry” is displayed.

なお、本実施形態では、特別図柄の停止表示と変動表示とに連動して、画像出力装置13に表示される表示画像を異ならせているが、これに限定されず、例えば、当たり遊技中に画像出力装置13に表示される表示画像を異ならせても良い。   In this embodiment, the display image displayed on the image output device 13 is made different in conjunction with the special symbol stop display and the variable display. However, the present invention is not limited to this. The display image displayed on the image output device 13 may be different.

図44(e)は、演出図柄が変動表示から停止表示を行い、短当たりが行われ、短当たりの終了後に画像出力装置13に表示される演出モードに関する表示画像を示している。   FIG. 44E shows a display image related to the effect mode displayed on the image output device 13 after the effect of the effect symbol is changed from the variable display to the stop display, the short hit is made, and the short hit is completed.

図44(e)に示すように、短当たり(時短あり)遊技が終了すると、画像出力装置13に「電脳モード」の表示画像が表示される。   As shown in FIG. 44 (e), when the short hit (with short time) game ends, a display image of “electronic brain mode” is displayed on the image output device 13.

なお、本実施形態では、当たり遊技の終了後の演出モードを同じ演出モードに移行させるようにしているが、これに限定されず、異なる演出モードに移行させても良い。   In this embodiment, the effect mode after the end of the winning game is shifted to the same effect mode. However, the present invention is not limited to this, and the effect mode may be shifted to a different effect mode.

以上のように、本実施形態では、画像出力装置13に「潜入モード」の表示画像が表示されているときに、判定情報に転落及び短当たり(時短なし)が含まれている場合、演出図柄が変動表示から停止表示を行う際に表示される表示画像として「潜入モード継続」が表示される。   As described above, in the present embodiment, when a display image of “infiltration mode” is displayed on the image output device 13, when the determination information includes a fall and a short hit (no time saving), “Continue infiltration mode” is displayed as a display image displayed when the stop display is performed from the variable display.

すなわち、本実施形態では、画像出力装置13に「新浜市モード」の表示画像が表示されているときに、短当たり(時短なし)を実行する場合と、「潜入モード」の表示画像が表示されているときに、転落及び短当たり(時短なし)を実行する場合とで、演出図柄が変動表示から停止表示を行う際に表示される表示画像を異ならせている。   In other words, in the present embodiment, when the “Niihama mode” display image is displayed on the image output device 13, a short hit (no time saving) is executed, and a “sneaking mode” display image is displayed. The display image displayed when the effect symbol is changed from the variable display to the stop display is different between the case where the fall and the short hit (no time saving) are executed.

ここで、「新浜市モード」から「潜入モード」に移行する際に、実演させる演出と、「潜入モード」から「潜入モード」に移行する際、すなわち、「潜入モード」を保持する際に実演させる演出と、が同じであると、演出モードを移行ささせる際におけるストーリー性を阻害してしまう可能性がある。   Here, demonstrations are performed when shifting from "Niihama City Mode" to "Infiltration Mode", and demonstrations are performed when shifting from "Infiltration Mode" to "Infiltration Mode", that is, when "Infiltration Mode" is maintained. If the production to be performed is the same, there is a possibility of hindering the story when the production mode is shifted.

一例を示すと、「新浜市モード」から「潜入モード」に移行する際には、「潜入モード突入」が表示される。そして、「潜入モード」から「潜入モード」に移行する際、すなわち、「潜入モード」を保持する際に「潜入モード突入」が表示されると、演出モードを移行させる際におけるストーリー性を阻害してしまう。   As an example, “intrusion mode entry” is displayed when shifting from “Niihama city mode” to “infiltration mode”. And, when “infiltration mode” is displayed when shifting from “infiltration mode” to “infiltration mode”, that is, when “infiltration mode” is held, the story characteristics when changing the production mode are hindered. End up.

これにより、「潜入モード」から「潜入モード」に移行した場合、すなわち、「潜入モード」を保持する場合に、遊技者に違和感を与えてしまう可能性がある。   As a result, when the “infiltration mode” is shifted to the “infiltration mode”, that is, when the “infiltration mode” is maintained, there is a possibility that the player may feel uncomfortable.

これに対し、本実施形態では、「新浜市モード」から「潜入モード」に移行する際における演出と、「潜入モード」から「潜入モード」に移行する、すなわち、「潜入モード」を保持する際における演出と、をそれぞれに対応させているため、演出モードを移行させる際の違和感を低減させることが可能になる。   On the other hand, in the present embodiment, when transitioning from the “Niihama mode” to the “infiltration mode” and the transition from the “infiltration mode” to the “infiltration mode”, that is, holding the “infiltration mode”. Therefore, it is possible to reduce a sense of incongruity when changing the production mode.

よって、本実施形態では、複数の演出モードを格納し、これら複数の演出モードの各々を他の演出モードに移行させる際におけるストーリー性を阻害せずに、演出モードを移行させることが可能になり、演出に対する興趣の向上を図ることができる。   Therefore, in the present embodiment, it is possible to store a plurality of effect modes and shift the effect modes without impeding the storyline when each of the plurality of effect modes is transferred to another effect mode. It is possible to improve the interest in the production.

なお、本実施形態では、特別図柄が遊技図柄を構成し、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20が図柄表示手段を構成し、図19に示す特図特電制御処理において特別図柄の管理を行うメインCPU101aが図柄表示制御手段を構成する。   In this embodiment, the special symbol constitutes a game symbol, the first special symbol display device 19 and the second special symbol display device 20 constitute symbol display means, and the special symbol special electric control process shown in FIG. The main CPU 101a that manages symbols constitutes symbol display control means.

また、本実施形態では、転落判定用乱数値が判定情報を構成し、ステップS230、S240で第1始動口検出スイッチ入力処理、第2始動口検出スイッチ入力処理を行うメインCPU101aが判定情報取得手段を構成する。第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域を有するメインRAM101cが判定情報記憶手段を構成する。   In this embodiment, the fall determination random number value constitutes the determination information, and the main CPU 101a that performs the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process in steps S230 and S240 is the determination information acquisition unit. Configure. The main RAM 101c having the first special symbol storage area or the second special symbol storage area constitutes the determination information storage means.

また、本実施形態では、ステップS311の大当たり判定処理を行うメインCPU101aが特別遊技判定手段を構成する。本実施形態では、図25に示す大当たり遊技処理及び図26に示す小当たり遊技処理を行うメインCPU101aが特別遊技制御手段を構成する。   In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the jackpot determination process in step S311 constitutes a special game determination unit. In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the big hit game process shown in FIG. 25 and the small hit game process shown in FIG. 26 constitutes a special game control means.

また、本実施形態では、図19に示す特図特電制御処理において高確率フラグのセット(ON)と保持を行うメインCPU101aが高確率遊技状態制御手段を構成する。また、ステップS311−1〜S311−5において、特定の転落判定用乱数値であるか否かを判定し、高確率遊技フラグをクリアするメインCPU101aが高確率遊技状態終了手段を構成する。   In the present embodiment, the main CPU 101a that sets (ON) and holds the high probability flag in the special figure special power control process shown in FIG. 19 constitutes a high probability gaming state control means. In steps S311-1 to S311-5, the main CPU 101 a that determines whether or not the value is a specific fall determination random number value and clears the high-probability game flag constitutes high-probability game state ending means.

また、本実施形態では、所定の背景画像を表示制御する画像出力装置13、所定のBGMを出力制御する音声出力装置18、所定の点灯パターンを点灯制御する演出用照明装置16、及びこれらを制御する画像制御基板105、ランプ制御基板104が報知手段を構成するが、必ずしも全ての装置が報知手段を構成する必要はなく、所定の背景画像を表示制御する画像出力装置13(画像制御基板105)のみが報知手段を構成してもよい。   Further, in the present embodiment, the image output device 13 that controls display of a predetermined background image, the audio output device 18 that controls output of a predetermined BGM, the lighting device 16 for effecting lighting control of a predetermined lighting pattern, and these are controlled. The image control board 105 and the lamp control board 104 to be configured constitute the notification means, but it is not always necessary that all the apparatuses constitute the notification means, and the image output apparatus 13 (image control board 105) for controlling display of a predetermined background image. Only may constitute the notification means.

また、本実施形態では、「GRモード」が特定の報知態様を構成し、図39に示す演出モード設定処理3において、当たりの(長当たり・短当たり・小当たり)の終了を契機に「GRモード」に決定するサブCPU102aが特定報知態様決定手段を構成する。   In the present embodiment, the “GR mode” constitutes a specific notification mode. In the production mode setting process 3 shown in FIG. 39, the “GR mode” is triggered by the end of winning (long hit, short hit, small hit). The sub CPU 102a that determines “mode” constitutes the specific notification mode determination means.

また、本実施形態では、ステップS1642において、サブRAM102cの規定回数カウンタから規定回数を減算する演出回数減算処理を行うサブCPU102aが回数計数手段を構成する。   In the present embodiment, in step S1642, the sub CPU 102a that performs the effect number subtraction process of subtracting the specified number of times from the specified number counter of the sub RAM 102c constitutes the number counting means.

また、本実施形態では、特別図柄の変動時間を決定するステップS312、S316の処理を行うメインCPU101aが変動時間決定手段を構成する。本実施形態では、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9〜図11参照)を記憶するメインROM101bが変動時間テーブル記憶手段を構成する。   In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the processes of steps S312 and S316 for determining the variation time of the special symbol constitutes the variation time determination means. In the present embodiment, the main ROM 101b that stores a variation pattern determination table (see FIGS. 9 to 11) for determining a variation pattern of a special symbol constitutes a variation time table storage unit.

なお、本実施形態では、大当たり終了後に必ず高確率遊技状態に移行させることにしたが(いわゆる確変突入率100%)、所定の割合(例えば確変突入率80%など)で高確率遊技状態に移行させてもよい。この場合には、高確率遊技状態に移行しない特別遊技の終了後には、「タチコマ整備モード」に移行するように構成すればよい。   In this embodiment, it is decided to shift to the high probability gaming state after the end of the jackpot (so-called probability variation rush rate 100%), but transition to the high probability gaming state at a predetermined rate (for example, probability variation rush rate 80%). You may let them. In this case, it may be configured to shift to the “tachikoma maintenance mode” after the end of the special game that does not shift to the high probability gaming state.

なお、本実施形態では、2つの特別図柄表示装置、特別図柄保留表示器、特別図柄記憶領域を備えて構成したが、1つの特別図柄表示装置、特別図柄保留表示器、特別図柄記憶領域を備えて構成してもよい。   In the present embodiment, two special symbol display devices, a special symbol hold indicator, and a special symbol storage area are provided. However, one special symbol display device, a special symbol hold indicator, and a special symbol storage area are provided. May be configured.

なお、本実施形態では、演出制御基板と画像制御基板とランプ制御基板とをそれぞれ分けて構成したが、1つの制御基板として構成してもよく、その組み合わせは適宜設計自由である。   In the present embodiment, the effect control board, the image control board, and the lamp control board are separately configured, but may be configured as one control board, and the combination thereof can be freely designed as appropriate.

なお、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機(スロットマシン)、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。   In addition, according to this embodiment, although the game machine used for a pachinko game machine was demonstrated, you may use for a swing type game machine (slot machine), a sparrow ball game machine, and an arrange ball game machine.

9 第1始動口
9a 第1始動口検出スイッチ
10 第2始動口
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉
13 液晶表示装置
16 演出用照明装置
18 音声出力装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 9 1st start port 9a 1st start port detection switch 10 2nd start port 10a 2nd start port detection switch 10b Movable piece 11a Large winning port detection switch 11b Large winning port opening / closing door 13 Liquid crystal display device 16 Illumination device 18 for production 18 Voice Output device 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM

Claims (2)

遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動領域を遊技球が通過することにより遊技者に有利な特別遊技の制御を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、この特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技の制御を行うと判定され易い高確率遊技状態及び前記高確率遊技状態よりも前記特別遊技の制御を行うと判定され難い低確率遊技状態の何れかを設定する確率遊技状態設定手段と、
前記始動領域を遊技球が通過し易い特定遊技状態及び前記特定遊技状態よりも前記始動領域を遊技球が通過し難い非特定遊技状態の何れかを設定する特定遊技状態設定手段と、
演出手段に所定の演出を実行させる制御を行う演出実行制御手段と、を備え、
前記確率遊技状態設定手段は、
前記低確率遊技状態を設定する第1低確率遊技状態設定手段と、
前記特別遊技実行手段により前記特別遊技の制御が行われた後に、前記高確率遊技状態を設定可能な高確率遊技状態設定手段と、
前記高確率遊技状態設定手段により前記高確率遊技状態が設定されているときに、前記特別遊技判定手段による前記特別遊技判定が行われる際に、前記低確率遊技状態を設定するか否かを判定する確率遊技状態変更判定手段と、
前記確率遊技状態変更判定手段により前記低確率遊技状態を設定すると判定された場合、前記低確率遊技状態を設定する第2低確率遊技状態設定手段と、を有し、
前記特定遊技状態設定手段は、
前記第1低確率遊技状態設定手段により前記低確率遊技状態が設定されているときに、前記非特定遊技状態を設定する第1低確率非特定遊技状態設定手段と、
前記第2低確率遊技状態設定手段により前記低確率遊技状態が設定されているときに、前記非特定遊技状態を設定する第2低確率非特定遊技状態設定手段と、
前記第1又は第2低確率非特定遊技状態設定手段により前記非特定遊技状態が設定されているときに、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技の制御が行われ、この特別遊技の終了後に、前記高確率遊技状態が設定された場合、この高確率遊技状態において前記非特定遊技状態を設定する高確率非特定遊技状態設定手段と、
記高確率非特定遊技状態設定手段により前記非特定遊技状態が設定されているときに、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技の制御が行われ、この特別遊技の制御の終了後に、前記高確率遊技状態設定手段により前記高確率遊技状態が設定された場合、この高確率遊技状態において前記特定遊技状態を設定する第1高確率特定遊技状態設定手段と、
前記第1高確率特定遊技状態設定手段により前記特定遊技状態が設定されているときに、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技の制御が行われ、この特別遊技の制御の終了後に、前記高確率遊技状態設定手段により前記高確率遊技状態が設定された場合、この高確率遊技状態において前記特定遊技状態を設定する第2高確率特定遊技状態設定手段と、を有し、
前記演出実行制御手段は、
前記第1低確率非特定遊技状態設定手段により前記非特定遊技状態が設定されているときに、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、この判定による前記特別遊技の制御の終了後に、前記高確率非特定遊技状態設定手段により前記非特定遊技状態が設定されるときには、この非特定遊技状態に移行することを示唆させる第1の演出を実行させる一方、
記第1又は第2高確率特定遊技状態設定手段により前記特定遊技状態が設定されているときに、前記第2低確率非特定遊技状態設定手段により前記非特定遊技状態が設定されたときにおいて、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、この判定による前記特別遊技の終了後に、前記高確率非特定遊技状態設定手段により前記非特定遊技状態が設定されるときには、前記第1の演出を実行させないこと、
を特徴とする遊技機。
Special game determination means for performing a special game determination as to whether or not to control a special game advantageous to the player by passing the game ball through a starting area provided in a game area where the game ball can flow down;
Special game control means for controlling the special game when it is determined by the special game determination means to control the special game;
Either a high-probability gaming state that is easily determined to control the special game by the special game determination means or a low-probability gaming state that is difficult to determine to control the special game than the high-probability gaming state is set. Probabilistic gaming state setting means;
Specific game state setting means for setting either a specific game state in which a game ball easily passes through the start area and a non-specific game state in which the game ball is less likely to pass through the start area than the specific game state;
Effect execution control means for performing control to cause the effect means to execute a predetermined effect,
The probability gaming state setting means includes
First low probability gaming state setting means for setting the low probability gaming state;
High probability game state setting means capable of setting the high probability game state after the special game is controlled by the special game execution means;
When the high probability game state is set by the high probability game state setting means, it is determined whether or not the low probability game state is set when the special game determination is performed by the special game determination means. Probability gaming state change determination means to
A second low-probability gaming state setting unit that sets the low-probability gaming state when it is determined by the probability gaming state change determination unit that the low-probability gaming state is set;
The specific game state setting means includes
First low probability non-specific gaming state setting means for setting the non-specific gaming state when the low probability gaming state is set by the first low probability gaming state setting means;
Second low probability non-specific gaming state setting means for setting the non-specific gaming state when the low probability gaming state is set by the second low probability gaming state setting means;
When the non-specific game state is set by the first or second low probability non-specific game state setting means, the special game is controlled by the special game execution means, and after the special game is finished, When the high probability gaming state is set, high probability non-specific gaming state setting means for setting the non-specific gaming state in the high probability gaming state ;
When the front Symbol the non specific gaming state by the high probability non-specific gaming state setting means is set, the said control of the special game by special game execution means is performed, after completion of the control of the special game, the high When the high probability gaming state is set by the probability gaming state setting means, a first high probability specific gaming state setting means for setting the specific gaming state in the high probability gaming state;
When the specific game state is set by the first high probability specific game state setting means, the special game execution means controls the special game, and after the special game control is finished, the high probability When the high probability game state is set by the game state setting means, the second high probability specific game state setting means for setting the specific game state in the high probability game state,
The production execution control means includes:
When the non-specific game state is set by the first low probability non-specific game state setting means and the special game determination means determines that the special game is to be controlled, the special game based on this determination When the non-specific game state is set by the high-probability non-specific game state setting means after the end of the control, the first effect that suggests that the non-specific game state is to be transferred is executed ,
When the specific gaming state by the previous SL first or second high-probability a particular gaming state setting means is set in when the non-specific game state is set by said second low probability unspecified gaming state setting means When it is determined that the special game is controlled by the special game determination means, the non-specific game state is set by the high-probability non-specific game state setting means after the special game is ended by the determination. , Not performing the first performance ,
A gaming machine characterized by
記演出実行制御手段は、
前記第2低確率非特定遊技状態設定手段により前記非特定遊技状態が設定されてから前記特別遊技判定手段による前記特別遊技判定手段が所定回数行われるまでに、前記非特定遊技状態設定手段により前記非特定遊技状態が設定されるときには、前記第1の演出を実行させないこと、
を特徴とする請求項1記載の遊技機。
Before Ki演 out execution control means,
The non-specific game state setting unit performs the predetermined game determination by the non-specific game state setting unit after the non-specific game state is set by the second low probability non-specific game state setting unit. When the non-specific gaming state is set, the first effect is not executed,
The gaming machine according to claim 1.
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