JP5315396B2 - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for ending a related performance without any feeling of incompatibility even if an execution period is not determined in advance in start of the related performance, namely a continuous related performance. <P>SOLUTION: A sub CPU 102a sets a group of performances and turns ON a special performance flag when a variation pattern based on a second reservation is performed while the special performance flag indicates OFF, and when the second reservation is obtained while a start opening/closing door leaves open for a long state, and the second reservation is stored additionally. When the special performance flag indicates ON, one of an opening performance, an intermediate performance, and an ending performance is executed from among a set group of performances according to a type of a variation performance before a variation performance to be started and the number of second reservations. However, a normal variation performance is executed when a variation performance is performed for the second reservation obtained during the ending performance. <P>COPYRIGHT: (C)2013,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、始動口に遊技球が入球したことを契機として大当たり判定を行い、所定の確率で大当たりに当選する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs jackpot determination when a game ball enters a starting port and wins a jackpot with a predetermined probability.

従来、遊技球が始動口に入球したことを契機に行われる大当たり判定において大当たりに当選すると、多量の遊技球を遊技者が獲得することが可能な大当たり遊技が行われる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大当たりへの期待感を遊技者に与えて遊技性を高めるために、液晶画面等からなる図柄表示部に、さまざまな趣向を凝らした演出を交えながら大当たりの抽選結果を表示するようにしている。このように、趣向を凝らした演出によって遊技性を高めた遊技機として、例えば特許文献1に示すものが知られている。   Conventionally, there is known a gaming machine in which a jackpot game is performed in which a player can acquire a large amount of game balls when winning a jackpot in a jackpot determination performed when a game ball enters the start opening Yes. In such a gaming machine, in order to give the player a sense of expectation for jackpots and to improve gameplay, the lottery lottery results are displayed on the symbol display unit made up of a liquid crystal screen, etc., with various elaborate effects. Like to do. As described above, for example, a gaming machine shown in Patent Document 1 is known as a gaming machine that has improved game playability through a sophisticated presentation.

このような遊技機では、大当たり判定を行っているときに新たに遊技球が始動口に入球した場合、当該入球により取得された大当たり判定用のデータは所定個数(例えば4個)まで留保して記憶することが可能となっている(このとき記憶された大当たり判定用データは、保留球などと呼ばれる)。そして、順次保留されているデータに基づいた大当たり判定が行われる。   In such a gaming machine, when a new game ball enters the start port while the jackpot determination is being performed, the jackpot determination data acquired by the pitch is reserved up to a predetermined number (for example, four). (The jackpot determination data stored at this time is called a holding ball or the like). Then, a jackpot determination based on sequentially held data is performed.

また、大当たり判定中は、図柄表示部においてさまざまな演出用の図柄が表示されるが、1回の大当たり判定に対して、上記図柄の表示が1回行われる。そして、保留球が複数留保された場合には、大当たり判定が連続して行われることとなり、こうした場合には、図柄表示部においても図柄の表示が連続して行われることとなる。   In addition, during the jackpot determination, symbols for various effects are displayed on the symbol display unit, but the above-described symbol display is performed once for a single jackpot determination. When a plurality of reserved balls are reserved, the jackpot determination is continuously performed. In such a case, the symbols are continuously displayed on the symbol display unit.

そこで、上記の特許文献1に記載の遊技機は、図柄表示部における複数の図柄の表示にわたって、1つのストーリーが完結するような関連演出を行うことによって、図柄の1回の表示のみで得られる演出効果に比べて、より高い演出効果を発揮するようにしている。例えば、保留球が3つある場合には、図柄表示部において、図柄による演出が連続して3回行われる。このとき、1回目の図柄において、ストーリーの序盤に係る演出を行い、続いて2回目の図柄には、上記1回目の演出の続きであるストーリーの中盤に係る演出を行う。そして、3回目の図柄において、上記ストーリーが完結する演出を行った後に、最終的に大当たりが確定したことを遊技者に報知する。このように、複数の図柄の表示にわたってストーリーを連続させれば、遊技者の期待感を徐々に高めることができる。したがって、1回の図柄表示によって内容が完結する演出に比べて、高い演出効果を発揮することができる。   Therefore, the gaming machine described in Patent Document 1 described above can be obtained with only one display of symbols by performing related effects such that one story is completed over the display of a plurality of symbols in the symbol display unit. Compared to the production effect, a higher production effect is exhibited. For example, when there are three reserved balls, the symbol display unit continuously performs the effect by the symbol three times. At this time, in the first design, an effect related to the beginning of the story is performed, and subsequently, in the second design, an effect related to the middle of the story, which is a continuation of the first effect, is performed. Then, in the third design, after performing the effect that the story is completed, the player is informed that the jackpot is finally confirmed. Thus, if a story is continued over the display of a plurality of symbols, the player's sense of expectation can be gradually increased. Therefore, it is possible to achieve a higher effect than the effect that the contents are completed by one symbol display.

なお、特許文献2には、遊技盤に優先始動口と非優先始動口とを設けた遊技球が開示されている。非優先始動口は、一時的に入球が可能になる始動口である。この遊技機は、始動口に遊技球が入球した際に、優先始動口に入球して留保される保留球と、非優先始動口に入球して留保される保留球とを区別して記憶する。そして、優先始動口に係る保留球と、非優先始動口に係る保留球とが同時に記憶されている状態では、優先始動口に係る保留球から、順次処理がなされるようにしている。   Patent Document 2 discloses a game ball in which a game board is provided with a priority start port and a non-priority start port. The non-priority start opening is a start opening that allows temporary entry. This gaming machine distinguishes between a reserved ball that enters and retains a priority start port and a retained ball that enters and retains a non-priority start port when a game ball enters the start port. Remember. Then, in a state in which the holding ball related to the priority starting port and the holding ball related to the non-priority starting port are simultaneously stored, processing is sequentially performed from the holding ball related to the priority starting port.

特開2008−000264号公報JP 2008-000264 A 特開2007−275404号公報JP 2007-275404 A

このように複数の図柄の表示にわたって関連した演出を行う場合、関連演出の最初の表示となる図柄の表示時に、関連演出における全てのストーリーを決定し、また、関連演出を行う図柄の表示回数も、最初の表示時に保留されている保留球の個数を上限として予め決まることになる。すなわち、関連演出の開始時に、関連演出の終了時の演出を行う保留と内容が決められることになる。
しかしながら、関連演出の実行回数が予め決められてしまうと、あと何回の表示で関連演出が終了するなどの予想が容易になり、演出がマンネリ化してしまう。
In this way, when performing related effects over the display of multiple symbols, all the stories in the related effects are determined at the time of display of the symbol that is the first display of the related effects, and the number of times the pattern that performs the related effects is also displayed The number of balls to be held at the time of initial display is determined in advance as an upper limit. In other words, at the start of the related effect, the hold and the content for performing the effect at the end of the related effect are determined.
However, if the number of times of execution of the related effect is determined in advance, it becomes easy to predict that the related effect will end with the remaining number of displays, and the effect becomes ruined.

これに対し、関連演出の実行期間を、関連演出が開始された後に変更することが考えられる。ところが、優先始動口と非優先始動口とが設けられた遊技機においては、関連演出の途中で演出回数の延長を行うのは困難である。すなわち、非優先始動口の保留球を用いた関連演出を行う場合、関連演出中に優先始動口の保留球が新たに記憶された場合、当該演出は途中で中断されてしまう。また、優先始動口の保留球を用いて関連演出を行った場合、関連演出の途中で優先始動口に遊技球が入球しなくなり、関連演出が中断してしまう場合がある。そのため、関連演出を途中で延長した場合は、予定していた関連演出終了時の演出が行われなかったり先延ばしになったりしてしまい、関連演出が極めてぎこちなく終了してしまう虞がある。   On the other hand, it is possible to change the execution period of a related effect after the related effect starts. However, in a gaming machine provided with a priority start opening and a non-priority start opening, it is difficult to extend the number of effects during the related effects. In other words, when performing a related effect using a non-priority start opening hold ball, if the priority start opening hold ball is newly stored during the related effect, the effect is interrupted. Further, when the related effect is performed using the reserved ball at the priority start port, the game ball may not enter the priority start port in the middle of the related effect, and the related effect may be interrupted. For this reason, if the related effect is extended halfway, the scheduled effect at the end of the related effect may not be performed or may be postponed, and the related effect may end extremely awkwardly.

そこで、本発明は、連続して関連する演出が行われた場合、予め当該関連演出の実行期間(終了時期)を定めることがなくとも、違和感なく終了させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention provides a gaming machine that can be ended without a sense of incongruity even if a related effect is continuously performed, without setting an execution period (end time) of the related effect in advance. With the goal.

第1の発明にかかる遊技機は、遊技球が流下する遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な第1始動領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な第2始動領域と、前記第1始動領域に遊技球が進入したことを契機として、遊技者に有利な特別遊技の実行の有無を判定するために用いられる第1判定情報を取得する第1判定情報取得手段と、前記第1判定情報取得手段によって取得された前記第1判定情報を、前記特別遊技の実行の有無を判定するために用いられるまで、所定の上限値まで保留として記憶する第1判定情報保留記憶手段と、前記第2始動領域に遊技球が進入したことを契機として、前記特別遊技の実行の有無を判定するために用いられる第2判定情報を取得する第2判定情報取得手段と、前記第2判定情報取得手段によって取得された前記第2判定情報を、前記特別遊技の実行の有無を判定するために用いられるまで、所定の上限値まで保留として記憶する第2判定情報保留記憶手段と、前記第2判定情報保留記憶手段によって前記第2判定情報が記憶されているときは、該第2判定情報に基づいて前記特別遊技の実行の有無を判定し、前記第2判定情報保留記憶手段によって前記第2判定情報が記憶されていないときは、前記第1判定情報保留記憶手段によって記憶されている前記第1判定情報に基づいて前記特別遊技の実行の有無を判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技の実行を制御する特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段による判定が行われた場合、該判定の結果を報知するための報知図柄を所定の変動態様で変動表示および停止表示を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段によって前記報知図柄の変動表示が行われているときに、該報知図柄の変動態様に応じた演出を行う演出実行手段と、前記演出実行手段によって複数回の前記報知図柄の変動表示にわたって関連した演出が行われる特別演出モードの制御を行う特別演出モード制御手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特別演出モードの制御が行われている場合、前記特別遊技判定手段による前記第2判定情報に基づいた判定の結果を報知するための前記報知図柄の変動表示が開始されるときに、前記第2判定情報保留記憶手段に前記第2判定情報が記憶されていないことを条件に、該変動表示が行われているときに前記特別演出モードが終了することを報知するための特別演出モード終了演出を行い、前記特別演出モード制御手段は、前記特別演出モード終了演出が行われた前記報知図柄の変動表示が終了したときに、前記特別演出モードの制御を終了し、前記特別演出モードの制御が行われている場合であって、前記特別演出モード終了演出が行われているときに取得された判定情報に基づいた判定の結果を報知するための前記報知図柄の変動表示時には、該特別演出モードおよび次回の特別演出モードの制御を行わないことを特徴とする。 A gaming machine according to a first aspect of the present invention is provided in a gaming area where a gaming ball flows down, a first starting area in which a gaming ball can enter, and a second starting area in which the gaming ball can enter and into which the gaming ball can enter And first determination information acquisition means for acquiring first determination information used for determining whether or not a special game advantageous to the player is executed, when a game ball enters the first start area. First determination information hold storage that stores the first determination information acquired by the first determination information acquisition means as a hold up to a predetermined upper limit until it is used to determine whether or not the special game is executed. Means, second determination information acquisition means for acquiring second determination information used for determining whether or not the special game is executed, when the game ball has entered the second start area, and the second 2 determination information acquisition means Thus, the second determination information hold storage means for storing the second determination information acquired as hold until a predetermined upper limit value is used until it is used for determining whether or not the special game is executed, and the second determination information When the second determination information is stored by the hold storage means, it is determined whether or not the special game is executed based on the second determination information, and the second determination information is stored by the second determination information hold storage means. Is not stored, special game determination means for determining whether or not the special game is executed based on the first determination information stored in the first determination information hold storage means, and the special game determination means If it is determined that the special game is to be executed by the special game control means for controlling execution of the special game and the determination by the special game determination means, the determination is made. When the notification symbol for notifying the result is displayed in a predetermined variation manner and the symbol display means for displaying and stopping the notification symbol, the symbol display means An effect execution means for performing an effect according to a variation mode, and a special effect mode control means for controlling a special effect mode in which an effect related to a variation display of the notification symbol is performed a plurality of times by the effect execution means. When the special effect mode is controlled, the effect execution means starts to display the notification symbol variation for notifying the result of determination based on the second determination information by the special game determination means. When the variable display is being performed on the condition that the second determination information is not stored in the second determination information hold storage means, Special effect mode end effect for notifying that the mode is finished, the special effect mode control means, when the change display of the notification symbol where the special effect mode end effect was performed, The result of determination based on the determination information obtained when the control of the special effect mode is ended and the control of the special effect mode is performed, and the special effect mode end effect is performed. The control of the special effect mode and the next special effect mode is not performed at the time of the change display of the notification symbol for notification .

第1の発明によれば、第2判定情報に基づく判定が連続して行われない可能性がある場合は、特別演出モードが終了することを報知するための演出を行う。すなわち、特別演出モードを終了させるタイミングは、特別演出モードを開始するときに定めるのではなく、特別演出モード中に定められることになる。   According to 1st invention, when there exists a possibility that the determination based on 2nd determination information may not be performed continuously, the effect for alert | reporting that special effect mode is complete | finished is performed. That is, the timing for ending the special effect mode is not determined when the special effect mode is started, but is determined during the special effect mode.

具体的には、特別演出モードであるときに、第2判定情報に基づいた判定結果を報知する報知図柄の変動表示を開始するときに、第2判定情報が保留されていなければ、特別演出モード終了演出を行う。そして、特別演出モード終了演出が行われた場合は、特別演出モードが終了する。   Specifically, in the special effect mode, when the change display of the notification symbol for notifying the determination result based on the second determination information is started and the second determination information is not held, the special effect mode is started. Perform end production. When the special effect mode end effect is performed, the special effect mode ends.

また、特別演出モード終了演出が行われた場合は、当該演出後に特別演出モードは終了する。すなわち、たとえ特別演出モード終了演出中に第2判定情報が取得されたことにより、連続して第2判定情報に基づく判定を連続して行うことが可能な状況に変化したとしても、特別演出モードは終了することになる。
When the special effect mode end effect is performed, the special effect mode ends after the effect. That is, even if the second determination information is acquired during the special effect mode end effect, even if the situation based on which the determination based on the second determination information can be continuously performed is changed, the special effect mode Will end.

本発明によれば、特別演出モード中に所定条件が成立した場合に、特別演出モード終了演出が行われるので、特別演出モードの開始時に予め終了タイミングを定めることがなくとも、特別演出モードを違和感なく終了させることが可能となる。   According to the present invention, when the predetermined condition is satisfied during the special effect mode, the special effect mode end effect is performed. Therefore, even if the end timing is not set in advance at the start of the special effect mode, the special effect mode is strange. It is possible to finish without any problem.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図であるIt is a perspective view of the back side of a gaming machine 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a jackpot determination table. 図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table. 遊技状態変更フラグ決定テーブル及び大当たり終了時設定データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state change flag determination table and the jackpot end setting data table. 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special electric accessory operating mode determination table. 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。It is a figure which shows an example of the open mode determination table for long hits, the open mode determination table for short hits, and the open mode determination table for small hits. 普通図柄用の当たり判定テーブルと普通図柄判定テーブルと第2始動口開閉制御テーブルとの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hit | judging determination table for normal symbols, a normal symbol determination table, and a 2nd starting port opening / closing control table. 変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fluctuation pattern determination table. 第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置の低確率遊技状態時の事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prior determination table at the time of the low probability game state of a 1st special symbol display apparatus and a 2nd special symbol display apparatus. 第1特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルと第2特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prior determination table at the time of the high probability gaming state of the first special symbol display device and the prior determination table at the time of the high probability gaming state of the second special symbol display device. 通常演出パターン決定テーブルの一の例を示す図である。It is a figure which shows an example of a normal production pattern determination table. 特別演出パターン決定テーブルの一の例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special production pattern determination table. 演出群設定テーブルの一の例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect group setting table. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 演出制御基板における第2保留記憶処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd holding | maintenance memory | storage process in an effect control board. 演出制御基板における演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the effect pattern determination process in an effect control board. 演出制御基板における演出図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the effect symbol stop process in an effect control board. 液晶表示装置における表示態様(1)の一の例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode (1) in a liquid crystal display device. 液晶表示装置における表示態様(2)の一の例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode (2) in a liquid crystal display device.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。   FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine.

遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。   The gaming machine 1 is provided with a gaming board 2 in which a gaming area 6 in which gaming balls flow down is formed, and a glass frame 110 is provided on an outer peripheral portion of the gaming area 6 of the gaming board 2. An operation handle 3 is rotatably provided on the glass frame 110.

遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。   When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3 b in the operation handle 3 detects that the player has touched the operation handle 3 and transmits a touch signal to the firing control board 106. When the firing control board 106 receives a touch signal from the touch sensor 3b, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 4a. When the rotation angle of the operation handle 3 is changed, the gear directly connected to the operation handle 3 rotates and the knob of the firing volume 3a connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 3a is applied to a firing solenoid 4a provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a is operated according to the applied voltage, and the game ball is directed toward the game area 6 with a strength according to the rotation angle of the operation handle 3. Fire.

上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   The game ball fired as described above rises between the rails 5 a and 5 b and reaches the upper position of the game board 2, and then falls within the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning ports 7. Each of these general winning ports 7 is provided with a general winning port detecting switch 7a. When this general winning port detecting switch 7a detects the entering of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 game balls) is provided. Will be paid out.

さらに、上記遊技領域6には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。なお、普通図柄ゲート8は、遊技球の発射の強弱に拘わらず通過可能とするために、遊技領域6の左部位置と右部位置の2カ所に設けられており、それぞれの普通図柄ゲート8にゲート検出スイッチ8aが設けられている。   Further, in the gaming area 6, a normal symbol gate 8 is provided so as to be able to pass a gaming ball. The normal symbol gate 8 is provided with a gate detection switch 8a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 8a detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery described later is performed. The normal symbol gates 8 are provided at two positions, the left position and the right position of the game area 6, so that the normal symbol gates 8 can be passed regardless of the strength of the game ball. Is provided with a gate detection switch 8a.

また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、通常は始動口開閉扉10bによって閉鎖状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する普通図柄の抽選によって当たりに当選すると、大入賞口開閉装置11bが開放状態に所定時間変化され、この始動口開閉扉10bが遊技球を第2始動口10に導く受け皿として機能し、遊技球が第2始動口10に入球可能となる。つまり、第2始動口10は、閉鎖状態にあるときには遊技球の入球不可能となり、開放状態にあるときには遊技球の入球可能となる。なお、閉鎖状態であっても、遊技球が第2始動口10へ入球可能としてもよいが、この場合であっても、開放状態であるときよりは入球困難なものとする。   Further, a lower start position of the game area 6 is provided with a first start port 9 through which a game ball can enter, similarly to the general winning port 7. Further, a second start port 10 is provided directly below the first start port 9. The second starting port 10 is normally maintained in a closed state by the starting port opening / closing door 10b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, if a win is won by a normal symbol lottery, which will be described later, the special prize opening / closing device 11b is changed to an open state for a predetermined time, and the start opening / closing door 10b guides the game ball to the second start opening 10. And the game ball can enter the second starting port 10. That is, when the second start port 10 is in the closed state, the game ball cannot enter, and when it is in the open state, the game ball can enter. Even in the closed state, the game ball may be able to enter the second starting port 10, but even in this case, it is more difficult to enter than in the open state.

なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   The first start port 9 and the second start port 10 are provided with a first start port detection switch 9a and a second start port detection switch 10a for detecting the entrance of a game ball, respectively. When the game ball is detected, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the detection switches 9a and 10a detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) is paid out.

そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、この大入賞口11は、通常は真上に設けられた大入賞口開閉装置11bが手前側に突出しており、遊技球の入球が不可能になっている。これに対し、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉装置11bが摺動して収納され、大入賞口11への入球が可能になる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。   As shown in FIG. 1, a special winning opening 11 is provided further below the second starting opening 10. The big prize opening 11 is such that a big prize opening opening / closing device 11b, which is normally provided directly above, protrudes toward the front side, so that it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special winning opening / closing device 11b is slid and stored, and the special winning opening 11 can be entered. The big prize opening 11 is provided with a big prize opening detection switch 11a. When the big prize opening detection switch 11a detects the entry of a game ball, preset prize balls (for example, nine game balls) are provided. To be paid out.

上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。   The player does not enter any of the general winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, and the grand winning port 11 further below the grand winning port 11, that is, at the bottom of the game area 6. A discharge port 12 is provided for discharging the game balls.

また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出用役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the game board 2 is provided with an effect device for performing various effects.
Specifically, a liquid crystal display device 13 made up of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the game area 6. Devices 14 and 15 are provided. Further, an effect lighting device 16 is provided at both the upper position and the lower position of the game board 2, and an effect button 17 is provided on the left side of the operation handle 3.

上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。   The liquid crystal display device 13 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, the effect symbol 30 for notifying the player of the lottery result is displayed in a variable manner. The effect symbol 30 is, for example, scrolling and displaying three numbers, and stopping the scrolling after a predetermined time has elapsed, and displaying a specific symbol (number) in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 30, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

上記演出用役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置14を人間を模擬した可動装置で構成しており、また、演出用役物装置15は、団子が刺さった串を持った手を模擬している。これら演出用役物装置14、15の動作態様や、両演出用役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect-use accessory devices 14 and 15 give a player a sense of expectation depending on the operation mode. In the present embodiment, the effect accessory device 14 is configured by a movable device that simulates a human being, and the effect accessory device 15 simulates a hand holding a skewer stuck with dumplings. Various operational feelings are given to the player by the operation mode of these effect-use accessory devices 14 and 15 and the combination of the operations of both effect-use accessory devices 14 and 15.

また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。   In addition, the effect lighting device 16 includes a plurality of lights 16a, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light 16a.

また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   Further, an effect button 17 that can be pressed by the player is provided on the left side of the operation handle 3. For example, the effect button 17 is effective only when a message for operating the effect button 17 is displayed on the liquid crystal display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection switch 17a. When the effect button detection switch 17a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

さらに、遊技機1の上部にはスピーカからなる音声出力装置18が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音楽や音声による演出も行うようにしている。   Furthermore, an audio output device 18 composed of a speaker is provided on the upper part of the gaming machine 1, and in addition to the above-described effect devices, effects by music and voice are also performed.

そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。   Below the game area 6, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator 23, A normal symbol hold indicator 24 is provided.

第1特別図柄表示装置19は、第1始動口6に遊技球が入賞することを条件に行われる第1特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口7に遊技球が入賞することを条件に行われる第2特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には特別図柄が設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置19、20に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置19、20における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。   The first special symbol display device 19 is a variable display device that displays the result of the first special symbol lottery performed on the condition that a game ball wins at the first start port 6, and the second special symbol display device 20 This is a variable display device that displays the result of the lottery of the second special symbol performed on the condition that the game ball wins at the second starting port 7. A special symbol is set as a result of the lottery for each special symbol, and when the special symbol lottery is performed, the special symbol corresponding to the result of the lottery is displayed on the special symbol display devices 19 and 20 in a stopped state. . That is, the special symbol stop display on the special symbol display devices 19 and 20 is a notification of the result of the special symbol lottery.

特別図柄表示装置19、20は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして特別図柄表示装置19、20が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、1回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。   Each of the special symbol display devices 19 and 20 includes, for example, a plurality of LEDs. When the jackpot is won, a specific LED corresponding to the jackpot is turned on. LED lights up. In this way, characters, figures, patterns, and the like that appear when the LEDs included in the special symbol display devices 19 and 20 are lit constitute a special symbol. In this way, the special symbol always fluctuates for a predetermined time before it stops. That is, a special symbol display is performed for one special symbol lottery, and a special symbol variation display and a special symbol stop display are performed in one special symbol display.

また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。例えば複数のLEDを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして普通図柄表示装置21が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、1回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。   Further, the normal symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 8. For example, a plurality of LEDs are provided, and if a win is made, a specific LED corresponding to the winning is turned on, and if a win is lost, a specific LED corresponding to the lost is turned on. In this way, characters, figures, patterns, and the like that appear when the LED included in the normal symbol display device 21 is lit constitute a normal symbol, but always vary for a predetermined time before the normal symbol stops. That is, the normal symbol display is performed for one normal symbol lottery, and the normal symbol variation display and the normal symbol stop display are performed in one normal symbol display.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。   Furthermore, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10 during special symbol fluctuation display or during special games described later, a certain condition must be met. The right to win a jackpot is reserved. More specifically, the right to win a jackpot where a game ball enters and is retained at the first start port 9 is retained as a first hold, and a game ball is retained and retained at the second start port 10. The jackpot lottery right is reserved as a second hold.

これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。また、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。   For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserved number is displayed on the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23, respectively. Further, the upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23 described above. Displayed on the device 24.

ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 110 supports a glass plate (not shown) that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 110.

またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。   The glass frame 110 is connected to the outer frame 100 via a hinge mechanism portion 111 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the other end in the left-right direction with the hinge mechanism portion 111 as a fulcrum. The side (for example, the right side facing the gaming machine) can be rotated in a direction to release it from the outer frame 100. The glass frame 110 covers the game board 2 together with the glass plate, and can rotate like a door using the hinge mechanism 111 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 100 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 110, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 110 to the outer frame 100 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 110 is also provided with a door opening switch 33 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 110 is opened from the outer frame 100.

遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. Further, the power supply board 107 is provided with a power plug 50 for supplying power to the gaming machine and a power switch (not shown).

(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。   A general winning opening detection switch 7a, a gate detection switch 8a, a first starting opening detection switch 9a, a second starting opening detection switch 10a, and a large winning opening detection switch 11a are connected to the input side of the main control board 101. The game ball detection signal is input to the main control board 101.

また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉装置11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。   Further, on the output side of the main control board 101, a start opening / closing solenoid 10c for opening / closing the pair of movable pieces 10b of the second start opening 10 and a large winning opening opening / closing solenoid 11c for opening / closing the large winning opening / closing device 11b. Are connected, and the first special symbol display device 19, the second special symbol display device 20, the normal symbol display device 21 that constitute the symbol display device, and the first special symbol hold indicator 22 that constitutes the hold indicator. And the second special symbol hold indicator 23 and the normal symbol hold indicator 24 are connected, and various signals are output through the output port.

また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。   Further, the main control board 101 outputs an external information signal necessary for managing a gaming machine in a hall computer or the like of a gaming store to the gaming information output terminal board 108.

主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The main ROM 101b of the main control board 101 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.

例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル(図6(a)参照)、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図6(b)参照)、大入賞口開閉装置11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図8(c)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図9(a)参照)、普通図柄を判定するための判定テーブル(図9(b)参照)、普通図柄の変動パターンを判定するためのテーブル(図9(c)参照)、第2始動口の開放態様を決定するためのテーブル(図9(d)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9参照)、特別図柄を事前判定する際に参照するテーブル(図11、図12参照)、演出パターンを決定するために参照するテーブル(図13、図14参照)、演出群を設定するために参照するテーブル(図15参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4〜図15において、後述する。   For example, a jackpot determination table (see FIG. 4A and FIG. 4B) that is referred to when determining whether or not the stop result of the special symbol variation is a jackpot, a symbol that determines the stop symbol of the special symbol A decision table (see FIG. 5), a decision table (see FIG. 6 (a)) for determining a gaming state change flag based on a special symbol, and a gaming state determined based on the gaming state change flag and data in the gaming state buffer. Jackpot end setting data table (see FIG. 6 (b)), special electric accessory actuating mode determining table (see FIG. 7) for determining the opening / closing conditions of the big prize opening / closing device 11b, long hitting mode determining Table (see FIG. 8A), short hit release mode determination table (see FIG. 8B), small hit release mode determination table (see FIG. 8C), normal symbol fluctuation stop result Hit A hit determination table (see FIG. 9A) referred to when determining whether or not, a determination table for determining a normal symbol (see FIG. 9B), and a variation pattern of the normal symbol are determined. Table (see FIG. 9 (c)), table for determining the opening mode of the second start port (see FIG. 9 (d)), variation pattern determining table for determining the variation pattern of the special symbol (see FIG. 9). ), A table (see FIGS. 11 and 12) that is referred to when a special symbol is pre-determined, a table (see FIGS. 13 and 14) that is referred to for determining an effect pattern, and an effect group. A table (see FIG. 15) and the like are stored in the main ROM 101b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。   The main RAM 101c of the main control board 101 has a plurality of storage areas.

例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   For example, the main RAM 101c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. The first special symbol storage area, the second special symbol storage area, the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state, the remaining variation count (J) storage area of the short-time gaming state, and the round game count (R) storage area , The number of times of opening (K) storage area, the number of balls received at the winning prize (C) storage area, the game state storage area, the game state buffer, the stop symbol data storage area, the game state change flag storage area, the transmission data storage area for effects Various timer counters are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special-purpose special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 108 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 101 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 108 is wired to the main control board 101 and provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of the game store.

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 101 when the power supply voltage falls below a predetermined value. . More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . The sub CPU 102a reads out a program stored in the sub ROM 102b based on a command transmitted from the main control board 101 or an input signal from the effect button detection switch 17a and the timer and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The sub ROM 102b of the effect control board 102 stores an effect control program and data and tables necessary for determining various games.

例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための通常変動演出パターン決定テーブル(図13参照)および特別演出パターン決定テーブル(図14参照)、所定条件が成立したときに演出群を設定するための演出群設定テーブル(図15参照)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   For example, the normal variation effect pattern determination table (see FIG. 13) and the special effect pattern determination table (see FIG. 14) for determining the effect pattern based on the change pattern designation command received from the main control board, the predetermined conditions are satisfied. An effect group setting table (see FIG. 15) for setting the effect group is stored in the sub ROM 102b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。   The sub RAM 102c of the effect control board 102 has a plurality of storage areas.

サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、保留図柄表示態様記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域、特別演出フラグ記憶領域、特別演出終了フラグ、ショート開放期間フラグ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The sub RAM 102c includes a command reception buffer, a game state storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a hold symbol display mode storage area, a first hold storage area, a second hold storage area, a special effect flag storage area, a special An effect end flag, a short open period flag, and the like are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。   In the present embodiment, the effect control board 102 is equipped with an RTC (real time clock) 102d for outputting the current time. The sub CPU 102a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 102d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 102d is normally operated by power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and is powered by power supplied from a backup power source mounted on the power supply board 107 when the gaming machine is powered off. Operate. Accordingly, the RTC 102d can measure the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the RTC 102d may be provided with a battery on the effect control board and operated by the battery.

また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。   Alternatively, the RTC 102d may not be provided, and the time may be measured by counting up a counter provided in the sub RAM 102c having a function as a backup RAM every predetermined time (for example, every 2 ms).

払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of two-way communication. The payout CPU 103a reads out the program stored in the payout ROM 103b based on the input signals from the payout ball count detection switch 32, the door opening switch 33, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 101. The payout control board 103 is connected to a payout motor 31 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 31 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.

また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。   Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 103, and if the game ball lending device (card unit) is connected, the game control ball 106 is caused to fire a game ball. Send launch control data to allow that.

発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。   When the launch control board 106 receives the launch control data from the payout control board 103, the launch control board 106 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3b and the input signal from the launch volume 3a are read out, the energization of the launch solenoid 4a is controlled, and the game ball is launched.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置14、15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. Further, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect accessory devices 14 and 15. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102, and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 102.

画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。   The image control board 105 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 13, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. The image control board 105 is connected to the effect control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the liquid crystal display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理、保留図柄表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像、保留図柄画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。   The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 30 and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 13, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102. At the same time, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the liquid crystal display device 13 is performed. The image CPU executes various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, character image display processing, and reserved symbol display processing on the liquid crystal display device 13, but the background image, effect symbol image, character The image and the reserved symbol image are superimposed and displayed on the display screen of the liquid crystal display device 13.

すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。   That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102 and Audio output control in the output device 18 is performed.

次に、図4〜図12を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。   FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams showing a big hit determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a big hit. FIG. 4A is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 19, and FIG. 4B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 20. In the tables of FIG. 4A and FIG. 4B, the big hit probability is the same although the winning probability for the small hit is different.

具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。   Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state, and the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table is selected. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.

例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the low probability random number determination table in the first special symbol display device 19 shown in FIG. 4A, two special symbol determination random numbers “7” and “317” are determined to be big hits. . On the other hand, according to the high probability random number determination table, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”, “277” ”,“ 317 ”,“ 337 ”,“ 367 ”,“ 397 ”,“ 427 ”,“ 457 ”,“ 487 ”,“ 517 ”,“ 547 ”,“ 577 ” The number is determined to be a big hit. Further, regardless of whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used, the special symbol determination random number values are “50”, “100”, “150”, and “200”. If it is a random number value for symbol determination, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。   Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is increased by 10 times. 1 / 29.9. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.

図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。   FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.

図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。   FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.

図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。   The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value.

また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。   Also, based on the determined special symbol type (stop symbol data), an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting information on the special symbol to the effect control board 102. Here, the control command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte data indicating the contents (function) of the executed control command. DATA data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

さらに、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される(図6(a)、図6(b)参照)。このことから、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態が決定されるといえる。   Further, as will be described later, a game state change flag that is referred to in order to determine a game state after the end of the jackpot is determined according to the type of special symbol (stop symbol data) (FIGS. b)). From this, it can be said that the gaming state after the jackpot is determined by the type of special symbol (stop symbol data).

また、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定される(図7参照)。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。   Further, as will be described later, the jackpot mode is determined corresponding to the type of special symbol (stop symbol data) (see FIG. 7). From this, it can be said that the kind of special symbol shows a big hit mode.

そうすると、本実施形態における図5(a)に示す図柄決定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないということがいえる(図7参照)。   Then, as a feature of the symbol determination table shown in FIG. 5A in the present embodiment, in the second special symbol display device 20 that is activated when a game ball enters the second starting port 10, “short” It can be said that “winning” is not determined (see FIG. 7).

これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図5(a)に示す第2特別図柄表示装置20の図柄決定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定されないようにしている。   This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the second starting port 10, but if a short hit is determined when a gaming ball enters the second starting port 10, This is because even if the short-time gaming state is provided, the player's willingness to play may be reduced. In order to prevent such a decline in the willingness to play games, in the symbol determination table of the second special symbol display device 20 shown in FIG. 5A, the type of special symbol (stop symbol data) corresponding to the short hit is not determined. I am doing so.

図6(a)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグが決定される。なお、図6(a)に示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技処理(図26参照)の前に遊技状態変更フラグを決定する際に参照される。   FIG. 6A is a game state change flag determination table for determining a game state change flag that is referred to in order to determine the game state after the jackpot end. The game state change flag is determined based on a special symbol. Is done. Note that the gaming state change flag determination table shown in FIG. 6A is based on the determination of the gaming state change flag before the jackpot game process (see FIG. 26) based on the type of special symbol (stop symbol data). Referenced.

図6(b)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態と遊技状態変更フラグとに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。   FIG. 6B is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6 (b), based on the winning gaming state and the gaming state change flag stored in the gaming state buffer, the setting of the high probability gaming flag and the remaining fluctuation of the high probability gaming state Setting of the number of times (X), setting of the short-time game flag, and setting of the remaining number of fluctuations (J) of the short-time game state are performed.

図6(b)のテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19において第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。   The table of FIG. 6B is characterized in that when the first special symbol 3 (stopped symbol data 03, corresponding to the short symbol) is determined in the first special symbol display device 19, it is stored in the game state buffer. Based on the stored game state at the time of winning, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games are varied.

具体的には、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03)の場合、遊技状態変更フラグとして02Hが決定される。そして、遊技状態バッファに高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされていない遊技状態を示すデータ(00H:低確率遊技状態、非時短遊技状態)または、高確率遊技フラグはセットされているが時短遊技フラグはセットされていない遊技状態を示すデータ(01H:高確率遊技状態、非時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットするものの、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技状態の残り変動回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファに高確率遊技フラグがセットされていないが時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示すデータ(02H:低確率遊技状態、時短遊技状態)または、高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態を示すデータ(03H:高確率遊技状態、時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数(J)も10000回にセットする。   Specifically, in the case of the first specific special symbol 3 (stop symbol data 03), 02H is determined as the gaming state change flag. Then, data indicating a gaming state in which both the high probability gaming flag and the short-time gaming flag are not set in the gaming state buffer (00H: low probability gaming state, non-short-time gaming state) or the high probability gaming flag is set. If data indicating a gaming state in which the short-time game flag is not set (01H: high-probability gaming state, non-short-time gaming state) is stored, the high-probability gaming flag is set after the jackpot is over, and the probability game Although the remaining number of times of change (X) of the state is set to 10,000 times, the short-time game flag is not set, and the remaining number of times of change (J) of the short-time game state is also set to zero. On the other hand, data indicating a gaming state in which the high probability gaming flag is not set in the gaming state buffer but the short-time gaming flag is set (02H: low-probability gaming state, short-time gaming state), or the high-probability gaming flag and the short-time gaming If data indicating a gaming state in which both of the flags are set (03H: high-probability gaming state, short-time gaming state) is stored, a high-probability gaming flag is set after the jackpot ends, and the probability gaming state The remaining number of fluctuations (X) is set to 10,000 times, the hourly gaming flag is also set, and the remaining number of fluctuations (J) in the hourly gaming state is also set to 10,000.

これにより、時短遊技状態の残り変動回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。   Thereby, the remaining number of fluctuations (J) in the short-time gaming state can be changed, and the player can enjoy what is the gaming state at the time of winning the big hit.

図7は、大入賞口開閉装置11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。   FIG. 7 is a special electric accessory operating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special winning opening / closing device 11b. Based on the special symbol type (stop symbol data), the table of FIG. 7 determines the number of operations to be performed in the jackpot game and the open state table of the big prize opening.

図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図8(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。   FIG. 8 is an opening mode determination table showing the details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 7, FIG. 8 (a) is an opening mode determination table for long wins, and FIG. FIG. 8 (c) is a small hit use release mode determination table.

具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。   Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.

ここで、図8(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図8(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉装置11bの開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(2.000秒)及び閉鎖時間(2.000秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。   Here, the short hit release mode determination table in FIG. 8B and the small hit release mode determination table in FIG. 8C are different in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, since the actual opening and closing operation of the prize winning opening and closing device 11b is the same (15 times), and the opening time (2.000 seconds) and closing time (2.000 seconds) are also the same. The person cannot distinguish whether it is a small hit or short hit from the appearance. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a small hit or a short win can be provided. However, it is not limited to setting exactly the same opening time and closing time, and any difference that cannot determine whether the player has a small hit or short hit is acceptable.

また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(2.000秒)は短いため、大入賞口開閉装置11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は長いため、「有利な開放態様」といえる。   Also, since the opening time of “short win” or “small win” (2.000 seconds) is short, it is difficult to win the big prize opening 11 even if the big prize opening / closing device 11b is opened. An open mode of “hit” or “small hit” can be said to be “unfavorable open mode”. On the other hand, since the “long hit” opening time (29.5 seconds) is long, it can be said to be an “advantageous opening mode”.

図9(a)〜図9(c)は、普通図柄ゲート8への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。図9(a)は、普通図柄用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、普通図柄ゲート8への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも当たり判定の当選の有無を決定することである。   FIG. 9A to FIG. 9C show an example of a table used when controlling a normal symbol game based on a winning to the normal symbol gate 8. FIG. 9A is a diagram illustrating an example of a normal symbol hit determination table. The winning determination is to determine at least whether or not the winning determination is won based on the winning determination random number acquired based on the winning to the normal symbol gate 8.

当たり判定テーブルは、非時短遊技状態用の当たり判定テーブルと、時短遊技状態用の当たり判定テーブルとで構成されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口10が所定の態様で開放する。   The hit determination table includes a hit determination table for the non-short-time gaming state and a hit determination table for the short-time gaming state. By collating the acquired random number for hit determination with the hit determination table, either “winning” or “losing” is determined. When “winning” is won, the second starting port 10 is opened in a predetermined manner.

図9(b)は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄ゲート8への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置21において停止表示される普通図柄の態様を決定することである。普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって大きく分類されている。さらに、当たりの場合には、2種類の図柄のうちのいずれかに決定される(普図停止図柄データ=51or52)。   FIG. 9B is a diagram illustrating an example of a normal symbol determination table. The normal symbol determination is to determine the mode of the normal symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display device 21 based on the normal symbol determination random number acquired based on the winning to the normal symbol gate 8. The normal symbol determination table is largely classified according to the hit determination result (win and miss). Further, in the case of winning, it is determined as one of two types of symbols (general symbol stop symbol data = 51 or 52).

図9(c)は、当たり用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。非時短状態用第2始動口開閉制御テーブルは、さらに、普通図柄の種類によっても分けられている。これらのテーブルは、当たりの種類、すなわち、普通図柄の種類(普図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、いずれのテーブルを用いるかは普通図柄の種類に基づいて選択される。
例えば、時短遊技状態における当たりは、いずれの停止図柄であっても第2始動口10を2回3秒間ずつ開放する。一方、非時短遊技状態においては、普図停止図柄=51の場合は、第2始動口10は、2回開放される。そして、2回の開放のうち、1回目の開放時間が0.1秒であり、2回目の開放時間が5.4秒である。また、1回目と2回目の開放の間に、3.0秒の閉鎖時間がある。これに対し、普図停止図柄=51の場合は、第2始動口は、1回のみ0.2秒開放される。
FIG. 9C is a diagram showing an example of the second start opening / closing control table for winning. The second start port opening / closing control table for the non-short-time state is further divided according to the types of normal symbols. These tables are associated with the winning type, that is, the normal symbol type (general symbol stop symbol data). That is, which table is used is usually selected based on the type of symbol.
For example, in the short-time gaming state, the second starting port 10 is opened twice for 3 seconds regardless of any stop symbol. On the other hand, in the non-short-time gaming state, when the usual figure stop symbol = 51, the second start port 10 is opened twice. Of the two openings, the first opening time is 0.1 second, and the second opening time is 5.4 seconds. There is also a 3.0 second closing time between the first and second opening. On the other hand, when the normal stop symbol = 51, the second start port is opened only once for 0.2 seconds.

図10は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。   FIG. 10 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.

具体的には、変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無及び変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。   Specifically, the variation pattern is determined by the variation pattern determination table based on the jackpot determination result, the special symbol to be stopped, the presence / absence of the short-time gaming state, and the variation pattern random value. Based on the determined variation pattern, the variation time of the special symbol is determined, and a variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 102 is generated. Therefore, it can be said that the “variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the variation time of the special symbol.

例えば、大当たり判定の結果が大当たりであり、停止する特別図柄が第1特定用特別図柄であり、大当たり図柄用乱数値が「0」であって、変動パターン用乱数値が「0」であった場合は、特別図柄の変動パターンを「変動パターン1」に決定する。この場合、「リーチ」の態様の一種である「リーチA」にて特別図柄が変動する。   For example, the result of the jackpot determination is a jackpot, the special symbol to stop is the first specifying special symbol, the jackpot symbol random value is “0”, and the variation pattern random number value is “0”. In this case, the variation pattern of the special symbol is determined as “variation pattern 1”. In this case, the special symbol fluctuates in “reach A” which is one type of “reach”.

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置においては、非時短遊技状態においてハズレの場合、リーチで変動しない場合は、「通常変動」または「短縮変動」にて変動する。   In the present embodiment, in the first special symbol display device, in the case of a loss in the non-time-saving gaming state, if the variation does not occur due to reach, the variation varies with “normal variation” or “shortening variation”.

ここで、本実施形態では、第2特別図柄表示装置においては、非時短遊技状態であるときであって、「リーチ」ではない場合は、「変動パターン10」または「変動パターン11」に決定される。すなわち、非時短遊技状態において「リーチ」となる割合は10%であるので、非時短遊技状態であるときにおける第2特別図柄の変動態様は、90%が「変動パターン10」または「変動パターン11」となる。「変動パターン10」または「変動パターン11」は、「特別変動」にて特別図柄が変動するものである。なお、「特別変動」には、「特別変動A」と「特別変動B」が含まれるが、「特別変動A」の変動時間は「通常変動A」と同じ(4000ms)であり、「特別図柄B」の変動時間は「通常変動B」と同じ(12000ms)である。   Here, in the present embodiment, in the second special symbol display device, when it is in the non-time saving gaming state and is not “reach”, it is determined as “variation pattern 10” or “variation pattern 11”. The That is, since the ratio of “reach” in the non-short game state is 10%, 90% of the variation mode of the second special symbol in the non-time game state is “variation pattern 10” or “variation pattern 11”. " “Variation pattern 10” or “Variation pattern 11” is a pattern in which a special symbol varies in “special variation”. The “special variation” includes “special variation A” and “special variation B”, but the variation time of “special variation A” is the same as “normal variation A” (4000 ms). The fluctuation time of “B” is the same as “normal fluctuation B” (12000 ms).

図11は、始動口の判定情報を生成するための第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置の低確率遊技状態時の事前判定テーブルを示す図であり、低確率遊技状態時において第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したときに参照される第1特別図柄表示装置の低確率遊技状態時の事前判定テーブルと、低確率遊技状態時において第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したときに参照される第2特別図柄表示装置の低確率遊技状態時の事前判定テーブルとから構成される。   FIG. 11 is a diagram showing a pre-determination table in the low probability gaming state of the first special symbol display device and the second special symbol display device for generating the determination information of the start port. A pre-determination table in the low probability gaming state of the first special symbol display device referred to when the detection signal from the one starting port detection switch 9a is inputted, and from the second starting port detection switch 10a in the low probability gaming state. The second special symbol display device that is referred to when the detection signal is input is configured in advance with a low-probability gaming state prior determination table.

具体的には、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置の低確率遊技状態時の事前判定テーブルによって、遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種別、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。例えば、低確率遊技状態時において第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力し、特別図柄判定用乱数値が「7」であって、大当たり図柄用乱数値が「0」である場合には、始動入賞指定コマンドとして、E8H00Hの始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。   Specifically, the type of the start opening detection switch that detects that the game ball has won the start opening by the prior determination table in the low probability gaming state of the first special symbol display device and the second special symbol display device, the special Based on the design determination random number value, the jackpot design random number value, the reach determination random number value, etc., a start winning designation command is generated for indicating the start opening determination information in advance. For example, when a detection signal from the first start port detection switch 9a is input in the low probability gaming state, the special symbol determination random number value is “7”, and the jackpot symbol random number value is “0”. Will generate an E8H00H start winning designation command as the starting winning designation command.

上述した通り、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」か「短当たり」かが判定され、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」が判定されるので、始動入賞指定コマンドによって、大当たりの種別、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。   As described above, the special symbol determination random number value determines whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”, and the big hit symbol random number value determines “long hit” or “short win”, and reach determination Since “the presence or absence of reach” is determined by the random number value for use, it is possible to determine the type of jackpot and the presence or absence of the occurrence of reach by the start winning designation command before starting the change of the special symbol. In addition, since it is always accompanied by “reach” in the case of a jackpot, it can also be determined that a reach occurs due to a jackpot.

図12(a)は、第1始動口の判定情報を生成するための第1特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルを示す図であり、高確率遊技状態時において第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したときに参照されるテーブルである。   FIG. 12A is a diagram illustrating a pre-determination table in the high probability gaming state of the first special symbol display device for generating the determination information of the first starting port, and the first start in the high probability gaming state. It is a table referred when a detection signal from the mouth detection switch 9a is input.

図12(b)は、第2始動口の判定情報を生成するための第2特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルを示す図であり、高確率遊技状態時において第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したときに参照されるテーブルである。   FIG. 12B is a diagram showing a prior determination table in the high probability gaming state of the second special symbol display device for generating the determination information of the second starting port, and the second starting in the high probability gaming state. It is a table referred when the detection signal from the mouth detection switch 10a is input.

図13と図14は、液晶表示装置13等においての演出図柄30の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。   13 and 14 are diagrams showing a variation effect pattern determination table for determining the variation mode of the effect symbol 30 in the liquid crystal display device 13 or the like.

サブCPU102aは、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板101における記憶容量の削減を図っている。   The sub CPU 102a determines the variation effect pattern based on the variation pattern designation command and the effect random number value received from the main control board 101. Here, even if the same variation pattern designation command is used, different variation production patterns can be determined based on the random number value for production. Therefore, the number of variation pattern designation commands is reduced and the main control board 101 is reduced. The storage capacity is reduced.

なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14、15)における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置13に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄30の変動態様が決定される。   The “variation effect pattern” is a specific effect in the effect means (the liquid crystal display device 13, the audio output device 18, the effect lighting device 16, and the effect accessory devices 14, 15) performed during the change of the special symbol. This refers to the effect mode, and the display mode of the background displayed on the liquid crystal display device 13, the display mode of the character, and the change mode of the effect symbol 30 are determined by the change effect pattern.

また、本実施形態でいう「通常変動演出」「短縮変動演出」とは、前後に行われる変動演出との関連性を持たない単独の演出である。すなわち、1回の特別図柄の変動中において完結する演出であるので、その変動表示の前や後に行われる他の特別図柄の変動表示中における演出と、全く異なる背景やキャラクタを用いた表示態様としてもよい。   In addition, the “normal variation effect” and “shortened variation effect” in the present embodiment are independent effects that do not have relevance to the change effect performed before and after. In other words, since it is an effect that is completed during one special symbol change, as a display mode using a completely different background or character from the effect during other special symbol change display before or after the change display Also good.

これに対し、本実施形態でいう「特別変動演出」とは、複数回の特別図柄の変動表示わたって、一連の演出を行うものである。すなわち、「特別変動演出」は、数回の変動表示にわたる関連演出の一部を成す演出であり、「特別変動演出」が連続して複数回行われることで、完結した演出となる。したがって、その変動表示の前または後、もしくは前後に行われる他の特別図柄の変動表示中の演出と、関連性のある背景やキャラクタを用いるとともに、その演出態様も関連したものとなる。   On the other hand, the “special variation effect” in the present embodiment is to perform a series of effects over a plurality of special symbol variations. In other words, the “special variation effect” is an effect that forms part of the related effect over several variable displays, and the “special variation effect” is performed a plurality of times in succession, resulting in a complete effect. Therefore, the effects during the variable display of other special symbols performed before, after, or before and after the variable display, and the related backgrounds and characters are used, and the effects are also related.

さらに「リーチ演出」とは、例えば3個の図柄(数字)によって演出図柄30が表示される場合、特別図柄の変動を開始してから所定時間経過後に、まず、いずれか1個の図柄が先に停止する。次に、さらにもう一つの図柄が先に停止表示された図柄と同一の図柄で停止する。そして、最後の1個の図柄がスクロール速度を徐々に遅くして、同一の図柄が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える演出態様である。一方、「通常変動演出」「短縮変動演出」「特別変動演出」は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、同一の図柄が揃わない状態で演出図柄30が停止表示するものである。   Furthermore, “reach effect” means that, for example, when the effect symbol 30 is displayed with three symbols (numbers), after a predetermined time has elapsed since the start of the change of the special symbol, any one symbol first To stop. Next, another symbol is stopped at the same symbol as the symbol previously stopped and displayed. Then, the last one symbol is an effect mode that gives the player a sense of expectation that the same symbol will be gradually reduced by gradually reducing the scroll speed. On the other hand, the “normal variation effect”, “shortened variation effect”, and “special variation effect” do not produce effects that give the player a sense of expectation as described above, and the effect symbols 30 are in a state where the same symbols are not aligned. Is to stop display.

図13は、通常変動演出パターンを決定するためのテーブルであり、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンドが「E7H10H」または「E7H11H」ではないときに参照される。一方、図14は、特別演出パターンを決定するためのテーブルであり、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンドが「E7H10H」または「E7H11H」であるときに参照される。変動パターン指定コマンドが「E7H10H」または「E7H11H」の場合、特別図柄の変動パターンは「変動パターン10」または「変動パターン11」となっている(図10参照)。   FIG. 13 is a table for determining a normal variation effect pattern, which is referred to when the variation pattern designation command received from the main control board 101 is not “E7H10H” or “E7H11H”. On the other hand, FIG. 14 is a table for determining a special effect pattern, which is referred to when the variation pattern designation command received from the main control board 101 is “E7H10H” or “E7H11H”. When the variation pattern designation command is “E7H10H” or “E7H11H”, the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 10” or “variation pattern 11” (see FIG. 10).

ここで、変動パターン指定コマンドが「E7H10H」または「E7H11H」である場合とは、非時短遊技状態であるときに第2特別図柄表示装置において特別図柄が変動表示される場合であって、「リーチ」とはならない場合である。すなわち、通常は、図13に示す通常演出パターン決定テーブルを参照して演出パターンを決定するが、非時短遊技状態であるときに、第2特別図柄がハズレであり、かつ、リーチにもならない場合は、図14に示す特別演出パターン決定テーブルを参照する。   Here, the case where the variation pattern designation command is “E7H10H” or “E7H11H” is a case where the special symbol is variably displayed on the second special symbol display device in the non-short game state. Is not the case. That is, normally, the effect pattern is determined with reference to the normal effect pattern determination table shown in FIG. 13, but the second special symbol is lost and does not reach when in the non-time-saving gaming state. Refers to the special effect pattern determination table shown in FIG.

図13を参照して通常演出パターンを決定する場合は、受信した変動パターン指定コマンドと、抽出した演出用乱数値に基づいて、変動演出パターンが決定される。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが「E6H05H」であって、演出用乱数値が「0」であった場合は、「通常変動演出」である「通常変動A1演出」が決定される。このように、図13を参照する場合は、「通常変動演出」または「リーチ」が行われる。   When determining the normal effect pattern with reference to FIG. 13, the change effect pattern is determined based on the received change pattern designation command and the extracted effect random number. For example, when the received variation pattern designation command is “E6H05H” and the production random number value is “0”, “normal variation production” “normal variation production” is determined. Thus, when referring to FIG. 13, “normal variation effect” or “reach” is performed.

一方、図14を参照して特別演出パターンを決定する場合は、受信した変動パターン指定コマンドと、抽出した演出用乱数値に加え、第2特別図柄保留記憶領域にある第5特別図柄記憶領域に、特別演出有効データと特別演出無効データとのいずれが含まれるか、ショート開放入賞データとロング開放入賞データとのいずれが含まれるか、特別演出フラグがONされているか否か、第2保留球の個数、および設定されている演出群の種類を参照して、変動演出パターンを決定する。   On the other hand, when determining the special effect pattern with reference to FIG. 14, in addition to the received variation pattern designation command and the extracted effect random number value, in the fifth special symbol storage area in the second special symbol storage area. Whether the special effect valid data or the special effect invalid data is included, whether the short open prize data or the long open prize data is included, whether the special effect flag is ON, the second reserved ball The variation effect pattern is determined with reference to the number of and the set types of effect groups.

なお、詳しくは後述するが、第2特別図柄保留記憶領域にある第5特別図柄記憶領域は、これから変動表示を開始する保留球データが記憶されている領域であり、第2始動口に遊技球が入球したときに生成されるデータである。すなわち、変動開始時の状況と第2始動口へ入球したときの状況とをそれぞれ踏まえたうえで演出内容が決定されることになる。   As will be described in detail later, the fifth special symbol storage area in the second special symbol reservation storage area is an area in which reserved ball data for starting variable display from now on is stored, and a game ball is provided at the second start opening. This is data generated when a ball enters. That is, the contents of the presentation are determined in consideration of the situation at the start of the change and the situation when entering the second starting opening.

図14を参照した場合は、「特別変動演出」または「通常変動演出」のいずれかが行われる。すなわち、上記したように、変動パターン指定コマンドが「E7H10H」または「E7H11H」であるときの変動パターン「特別変動A」「特別変動B」は、「通常変動A」または「通常変動B」と同じ変動時間であり、通常変動演出に決定することも可能となっている(図10、図13参照)。そのため、参照データの内容に応じて、変動パターン指定コマンドが「E7H10H」または「E7H11H」であっても、「特別変動演出」ではなく、「通常変動演出」が行われる場合がある。   When referring to FIG. 14, either “special variation effect” or “normal variation effect” is performed. That is, as described above, the variation patterns “special variation A” and “special variation B” when the variation pattern designation command is “E7H10H” or “E7H11H” are the same as “normal variation A” or “normal variation B”. It is a variable time and can be determined as a normal variable effect (see FIGS. 10 and 13). Therefore, even if the variation pattern designation command is “E7H10H” or “E7H11H”, “normal variation effect” may be performed instead of “special variation effect” depending on the content of the reference data.

また、「特別変動演出」は、3種類の演出内容に区別される。3種類の演出内容とは、「オープニング演出」「中間演出」「エンディング演出」である。「オープニング演出」とは、複数回にわたって行われる一連の演出のうち、導入部となる演出である。例えば、所定キャラクタが登場するなどの演出が行われる。「中間演出」とは、一連の演出のうち、導入部と終了部との間を繋ぐ演出であり、ストーリーの本編ともいえる部分である。「エンディング演出」は、一連の演出の締めくくりとなる演出である。例えば、一連の演出に登場していたキャラクタが退場するなどの演出が行われ、「特別変動演出」が終了することを報知する演出であるともいえる。   The “special variation effect” is classified into three types of effect contents. The three types of effect contents are “opening effect”, “intermediate effect”, and “ending effect”. The “opening effect” is an effect that serves as an introduction part of a series of effects performed multiple times. For example, an effect such as appearance of a predetermined character is performed. The “intermediate effect” is an effect that connects between the introduction part and the end part in a series of effects, and can be said to be the main part of the story. The “ending effect” is an effect that concludes a series of effects. For example, it can be said that the effect of notifying the end of the “special variation effect” is performed, for example, an effect that a character that has appeared in a series of effects leaves is performed.

なお、複数ある「演出群」には、それぞれ「オープニング演出」「中間演出」「エンディング演出」が含まれている。そして、後述するように、一連の「特別変動演出」を開始するときには、複数の「演出群」から一の「演出群」が設定され、「特別変動演出」においては、設定されている「演出群」の中から「オープニング演出」「中間演出」「エンディング演出」のいずれかが行われる。すなわち、一連の「特別変動演出」を開始するときは、設定されている「演出群」に含まれる「オープニング演出」を行い、一連の「特別変動演出」を終了するときは、設定されている「演出群」に含まれる「エンディング演出」を行う。また、「特別変動演出」の開始でも終了でもない繋ぎの部分では、設定されている「演出群」に含まれる「中間演出」を行う。   The plurality of “production groups” include “opening production”, “intermediate production”, and “ending production”, respectively. As will be described later, when starting a series of “special variation effects”, one “effect group” is set from a plurality of “effect groups”. One of “opening effect”, “intermediate effect”, and “ending effect” is performed from the “group”. That is, when starting a series of “special variation effects”, an “opening effect” included in the set “effect group” is performed, and when ending a series of “special variation effects”, it is set. “Ending production” included in “Production group” is performed. In addition, the “intermediate effect” included in the set “effect group” is performed at the connection portion that is neither the start nor the end of the “special variation effect”.

ここで、本実施形態では、「演出群」には、「オープニング演出」と「エンディング演出」は1個ずつ含まれ、「中間演出」は3個含まれている。すなわち、「特別変動演出」の開始でも終了でもない繋ぎの部分では、複数の「中間演出」のうちのいずれかが行われる。   Here, in the present embodiment, the “effect group” includes one “opening effect” and one “ending effect”, and three “intermediate effects”. That is, one of a plurality of “intermediate effects” is performed at a connection portion that is neither the start nor the end of the “special variation effect”.

また、「演出群」とは、一連の「特別変動演出」における共通した演出を行うためのテーブルであり、「演出群」に含まれる演出は、例えば、キャラクタが共通していたり、背景が共通していたり、ストーリーが成り立っていたりする。   In addition, the “production group” is a table for performing common productions in a series of “special variation productions”, and the productions included in the “production group” have, for example, a common character or a common background. Or a story is formed.

以下に、図14に示す特別演出パターン決定テーブルを参照して変動演出パターンの決定する場合の例を説明する。
まず、受信した変動パターン指定コマンドが「E7H10H」「E7H11H」のいずれであるかを参照する。そして、受信した変動パターン指定コマンドが「E7H10H」であった場合、まず、第2特別図柄保留記憶領域にある第5特別図柄記憶領域に、特別演出有効データと特別演出無効データとのいずれが含まれるかを参照する。
Below, the example in the case of determining a variation production pattern with reference to the special production pattern determination table shown in FIG. 14 is demonstrated.
First, it is referred to whether the received variation pattern designation command is “E7H10H” or “E7H11H”. If the received variation pattern designation command is “E7H10H”, first, either the special effect valid data or the special effect invalid data is included in the fifth special symbol storage area in the second special symbol hold storage area. See what is being done.

また、特別演出有効データが含まれている場合は、特別演出フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを参照する。特別演出フラグがONされている場合とは、既に一連の「特別変動演出」が行われているときである場合である。   When special effect valid data is included, it is referred to whether or not the flag is turned on in the special effect flag storage area. The case where the special effect flag is ON is a case where a series of “special variation effects” have already been performed.

そして、特別演出フラグがOFFされている場合は、第2保留の個数(第2特別図柄保留記憶領域に記憶されている始動入賞データの数)を参照し、1個であれば、演出用乱数値に応じて「変動演出パターン9」または「変動演出パターン10」に決定する。なお、図14を参照する場合とは、第2保留に基づいた演出パターンを決定する場合であり、かつ、演出パターン決定時は当該保留球を消化する直前であるため、必ず第2保留は1個以上保留されていることになる。例えば、第2特別図柄保留記憶領域にある第5特別図柄記憶領域にのみデータが記憶されている場合は、1個のみ第2保留が保留されている場合であり、第6特別図柄記憶領域にもデータが記憶されている場合は、複数の第2保留が保留されている場合である。   If the special effect flag is OFF, the number of the second reservation (the number of start winning data stored in the second special symbol storage area) is referred to. Depending on the numerical value, it is determined as “variable effect pattern 9” or “variable effect pattern 10”. Note that the case of referring to FIG. 14 is a case of determining an effect pattern based on the second hold, and the time of determining the effect pattern is immediately before digesting the reserved ball, so the second hold is always 1 It means that more than one piece is held. For example, when data is stored only in the fifth special symbol storage area in the second special symbol storage area, only one second storage is reserved, and in the sixth special symbol storage area If the data is stored, a plurality of second holds are held.

また、第2保留個数が2個以上ある場合は、第2特別図柄保留記憶領域の第5特別図柄記憶領域に記憶されている始動入賞データに含まれる開放入賞データが、ショート開放入賞データであるかロング開放入賞データであるかを参照する。詳細は後述するが、ショート開放入賞データである場合とは、始動口開閉扉10bが0.1秒間または0.2秒間の開放状態であるときに第2始動口10に入賞した場合である。また、ロング開放入賞データである場合とは、始動口開閉扉10bが5.4秒間開放状態であるときに第2始動口10に入賞した場合である(図9(c)参照)。   Further, when there are two or more second reserved numbers, the open winning data included in the start winning data stored in the fifth special symbol storage area of the second special symbol holding storage area is the short open winning data. Or long open prize data. Although details will be described later, the case of the short opening winning data is a case where the second opening 10 is won when the starting opening / closing door 10b is open for 0.1 seconds or 0.2 seconds. The case of the long open winning data is a case where the second start opening 10 is won when the start opening / closing door 10b is open for 5.4 seconds (see FIG. 9C).

そして、ショート開放入賞データであった場合は、演出用乱数値に応じた「通常変動演出」を行う。また、ロング開放入賞データであった場合は、さらに設定されている「演出群」を参照し、設定されている「演出群」に応じた「オープニング演出」を行う。すなわち、「特別変動演出」が行われていないときであって、第2保留が複数あり、ロング開放によって取得した第2保留に基づく演出を行うときは、「特別変動演出」のうち「オープニング演出」を行う。   If it is the short-open winning data, the “normal variation effect” corresponding to the effect random number is performed. Further, in the case of long open winning data, “opening effect” corresponding to the set “effect group” is performed with reference to the set “effect group”. That is, when the “special variation effect” is not performed and there are a plurality of second holds, and when the effect based on the second hold acquired by the long opening is performed, "I do.

一方、特別演出フラグ記憶領域にフラグがONされている場合は、第2保留の個数が複数あるか否かを参照し、第2保留が1個のみの場合は、設定されている「演出群」に応じた「エンディング演出」を行う。すなわち、「特別変動演出」が行われているときであって、演出開始時の第2保留の個数が1個の場合は、「特別変動演出」のうち「エンディング演出」を行う。   On the other hand, when the flag is turned on in the special effect flag storage area, it is referred to whether or not there are a plurality of second holdings, and when there is only one second holding, the set “effect group” "Ending production" according to "." That is, when the “special variation effect” is being performed and the number of the second hold at the start of the effect is one, the “ending effect” of the “special variation effect” is performed.

また、第2保留が2個以上である場合は、設定されている「演出群」と抽出した演出用乱数値に応じた「中間演出」を行う。すなわち、「特別変動演出」が行われているときであって、演出開始時に複数の第2保留がある場合は、「特別変動演出」のうち「中間演出」を行う。   When there are two or more second suspensions, the “intermediate effect” corresponding to the set “effect group” and the extracted random number for effect is performed. That is, when the “special variation effect” is being performed and there are a plurality of second holds at the start of the effect, the “intermediate effect” of the “special variation effect” is performed.

一方、第2特別図柄保留記憶領域にある第5特別図柄記憶領域に特別演出無効データが含まれている場合は、特別演出フラグや第2保留の個数などは参照せず、演出用乱数値に応じて、「通常変動演出」が行われる。特別演出無効データが含まれる場合とは、詳細は後述するが、「エンディング演出」が行われているときに、第2始動口10に入球したときに取得したデータに基づいた変動演出を行う場合である(後述する図36、図37を参照)。すなわち、「エンディング演出」が行われているときに第2始動口10に入球した場合、当該入球により取得したデータに基づいた演出は、例外なく「特別変動演出」を行わない。   On the other hand, when the special effect invalid data is included in the fifth special symbol storage area in the second special symbol storage area, the special effect flag and the number of second reservations are not referred to, and the effect random number value is used. In response, the “normal variation effect” is performed. The case where the special effect invalid data is included will be described in detail later, but when the “ending effect” is being performed, a variable effect is performed based on the data acquired when entering the second starting port 10. This is the case (see FIGS. 36 and 37 described later). That is, when the player enters the second starting port 10 while the “ending effect” is being performed, the effect based on the data acquired by the entry does not perform the “special variation effect” without exception.

なお、本実施形態では、特別演出無効データが含まれる場合には、「通常変動演出」が行われるが、これに限らず、例えば、特別演出無効データが含まれ、かつ、ショート開放入賞データが含まれる場合には「通常変動演出」を行い、特別演出無効データが含まれるものの、ロング開放入賞データが含まれる場合には、「特別変動演出」を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, when the special effect invalid data is included, the “normal variation effect” is performed. However, the present invention is not limited to this. For example, the special effect invalid data is included, and the short open prize data is included. If included, the “normal variation effect” is performed, and the special effect invalid data is included, but if the long open prize data is included, the “special variation effect” may be performed.

また、受信した変動パターン指定コマンドが「E7H11H」であった場合も、変動パターン指定コマンドが「E7H10H」であった場合と同様に、変動演出パターンを決定していく。なお、受信した変動パターン指定コマンドが「E7H11H」の変動時間は12000msであり、「E7H10H」の変動時間(4000ms)に比して変動時間が長い(図10参照)。そのため、変動パターン指定コマンドが「E7H11H」であった場合は、変動パターン指定コマンドが「E7H10H」であった場合よりも演出時間が長い演出が行われる。   Also, when the received variation pattern designation command is “E7H11H”, the variation effect pattern is determined as in the case where the variation pattern designation command is “E7H10H”. The variation time of the received variation pattern designation command “E7H11H” is 12000 ms, which is longer than the variation time (4000 ms) of “E7H10H” (see FIG. 10). Therefore, when the variation pattern designation command is “E7H11H”, an effect with a longer production time is performed than when the variation pattern designation command is “E7H10H”.

図15は、「特別変動演出」を行う際に参照する「演出群」を設定するための演出群設定テーブルを示す図である。   FIG. 15 is a diagram showing an effect group setting table for setting an “effect group” to be referred to when performing the “special variation effect”.

サブCPU102aは、一連の「特別変動演出」のうち最初の「特別変動演出」を行う前に、「特別変動演出」の種類を決定するための「演出群」を設定する。最初の「特別変動演出」を行うときとは、「オープニング演出」が行われる条件が成立したときである。すなわち、前回の演出が「特別変動演出」ではなく、かつ、第2保留が複数あり、ロング開放によって取得した第2保留に基づく演出を行う時に、当該演出の演出パターンを決定する直前に「演出群」を設定する。   The sub CPU 102a sets an “effect group” for determining the type of the “special variation effect” before performing the first “special variation effect” in the series of “special variation effects”. The first “special variation effect” is performed when a condition for performing the “opening effect” is satisfied. In other words, when the previous effect is not a “special variation effect” and there are a plurality of second holds, and an effect based on the second hold acquired by the long opening is performed, immediately before determining the effect pattern of the effect, Set the "group".

本実施形態では、「演出群」を設定する際に、第2特別図柄保留記憶領域にある第5特別図柄記憶領域から第8特別図柄記憶領域に記憶されているデータを読み出し、それらのデータに応じた演出群設定テーブルを参照して演出群を設定する。具体的には、読み出したデータが全てリーチ無しハズレである場合(始動入賞指定コマンド「DATA」=「04H」)は、演出群設定テーブルAを参照する。一方、それらのデータに大当たりまたは小当たりと判定されると事前判定されたデータ(始動入賞指定コマンド「DATA」=「00H」「01H」「02H」「03H」)が含まれる場合、および、「リーチ」の変動パターンが決定されると事前判定されたデータ(始動入賞指定コマンド「DATA」=「05H」)が含まれる場合は、演出群設定テーブルBを参照する。   In the present embodiment, when the “effect group” is set, the data stored in the eighth special symbol storage area is read from the fifth special symbol storage area in the second special symbol storage area, and the data is stored in these data. An effect group is set with reference to the corresponding effect group setting table. Specifically, when all the read data are lost without reach (start winning designation command “DATA” = “04H”), the effect group setting table A is referred to. On the other hand, when these data include data that has been pre-determined to be a big win or a small win (start winning designation command “DATA” = “00H” “01H” “02H” “03H”), When data that is preliminarily determined to be determined when the variation pattern of “reach” is included (start winning designation command “DATA” = “05H”), the effect group setting table B is referred to.

演出群設定テーブルAを参照した場合、第1演出群を設定する割合と第2演出群を設定する割合は、それぞれ40%であるのに対し、第3演出群を設定する割合は20%となっている。一方、演出群設定テーブルBを参照した場合は、第1演出群を設定する割合と第2演出群を設定する割合は、それぞれ10%と20%となっているのに対し、第3演出群を設定する割合は70%となっている。   When referring to the effect group setting table A, the ratio for setting the first effect group and the ratio for setting the second effect group are 40%, respectively, whereas the ratio for setting the third effect group is 20%. It has become. On the other hand, when referring to the effect group setting table B, the ratio of setting the first effect group and the ratio of setting the second effect group are 10% and 20%, respectively, whereas the third effect group The ratio for setting is 70%.

すなわち、最初の「特別変動演出」を開始する時点で、大当たりまたはリーチとなるデータが保留されている場合は、第3演出群が設定されやすくなっている。これにより、遊技者は、第3演出群に応じた「特別変動演出」が行われると、大当たりまたはリーチへの期待感をより強く抱くことになる。一方、「第1演出群」や「第2演出群」が設定されたとしても、大当たりまたはリーチのデータが保留されている場合もあり、また、「特別変動演出」が開始されてから、大当たりやリーチとなるデータを取得する場合もあるので、遊技者は、期待感をそれほど低下させることもない。   That is, at the time when the first “special variation effect” is started, the third effect group is likely to be set when data that is a big hit or reach is reserved. Thus, when the “special variation effect” corresponding to the third effect group is performed, the player has a greater sense of expectation for jackpot or reach. On the other hand, even if the “first production group” or “second production group” is set, the jackpot or reach data may be reserved, and the “special variation production” will be started. In some cases, the player does not reduce the sense of expectation so much.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. . Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9 or the second starting port 10, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.

これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.9に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。   On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.9. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 8, the time required for the lottery is set as long as 29 seconds, and The game state in which the opening control time of the second starting port 10 when winning is won is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when a game ball passes through the normal symbol gate 8, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 29 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 10 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds.

これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定さる。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Set.

したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。   Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 10 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 8 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.

なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。   Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of big hits, “long hit” and “short hit”, and one type of “small hit” are provided.

本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。   In the present embodiment, “long win game” means the right to execute a long hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.

「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。   In the “long game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. The total opening time of the grand prize opening 11 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a predetermined number of game balls (for example, 9) enter the big prize opening 11 during this time, one round The game ends. In other words, “game per long” is a game in which a large amount of prize balls can be obtained because a game ball enters the big winning opening 11 and a player can obtain a prize ball according to the winning ball.

本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。   In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.

「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   In the “short win game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. However, in each round game, the special winning opening 11 is opened only once, and the opening time is set to 0.052 seconds. During this time, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the big prize opening 11, one round game is finished. However, since the opening time of the big prize opening 11 is extremely short as described above, Hardly enters, and even if a game ball enters, only one or two game balls enter in one round game. In this “short win game”, when a game ball enters the big winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.

本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In this embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
Also in the “small win game”, the big prize winning opening 11 is opened 15 times as in the “short win game”. The opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the big winning opening 11 at this time are the same as the above “short win game”, or the player cannot discriminate between “small win game” and “short win game” or Approximate to a difficult degree. However, when a game ball enters the special winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out in the same manner as described above.

なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。   In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. That's it.

そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。   In the main control board 101, a flag is stored in the game state storage area of the main RAM 101c so as to grasp which game state is the current game state.

また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。   Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.

本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。   In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol. In the case where “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short-time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図16を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a performs a process of reading a startup program from the main ROM and initializing flags and the like stored in the main RAM in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 101a performs an effect random number update process for updating the random number value for the variation pattern.

ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 101a updates the special symbol determination initial value random number, the big hit symbol initial value random number, and the small hit symbol initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図17を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−1減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 101a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric utility, etc., updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter are decremented by -1.

ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。   In step S120, the main CPU 101a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.

具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。   Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process of adding +1 to the special symbol determination initial value random number counter, the big hit symbol initial value random number counter, and the small hit symbol initial value random number counter to update the random number counter. .

ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図18を用いて後述する。
In step S200, the main CPU 101a performs input control processing.
In this process, the main CPU 101a determines whether or not there is an input to each of the general winning opening detecting switch 7a, the large winning opening detecting switch 11a, the first starting opening detecting switch 9a, the second starting opening detecting switch 10a, and the gate detecting switch 8a. Input processing is performed to determine whether or not. Specifically, it will be described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図21〜図28を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 101a performs a special figure special power control process for controlling special symbols and special electric accessories. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図29〜図31を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 101a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS. 29 to 31.

ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process.
In this process, the main CPU 101a checks whether or not a game ball has won the big winning opening 11, the first starting opening 9, the second starting opening 10, and the general winning opening 7, and if there is a winning, Is sent to the payout control board 103.

より具体的には、後述する図14において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。   More specifically, the general winning award winning ball counter, the large winning award winning ball counter, and the starting winning ball counter updated in FIG. 14 described later are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is issued. Transmit to the payout control board 103. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the sent out number designation command and updated.

ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 101a performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command.

ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。   In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in S600. Further, in order to turn on the LEDs of the special symbol display devices 19 and 20 and the normal symbol display device 21, a display device output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 is performed. . Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c is also performed.

ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図18を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
The input control process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 7a, that is, whether or not a game ball has won the general winning opening 7. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 7a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.

ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。   In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big prize opening detection switch 11a has been inputted, that is, whether or not the game ball has won the big prize opening 11. When the main CPU 101a receives a detection signal from the big prize opening detection switch 11a, the main CPU 101a updates the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the big prize mouth 11 for winning. The winning prize entrance counter (C) for counting the number of game balls played is added and updated.

ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図19を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 9a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 9, and determines the big hit. Predetermined data is set. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図20を用いて後述する。   In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second start port detection switch 10a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start port 10 and makes a big hit determination. Predetermined data is set. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。   In step S250, the main CPU 101a determines whether the gate detection switch 8a has input a signal, that is, whether the game ball has passed through the normal symbol gate 8. Further, when the gate detection switch 8a receives a signal, the main CPU 101a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance. One hit determination random number value is extracted, and the extracted random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol holding number (G) storage area, “1” is added to the normal symbol holding number (G) storage area, or a random number for winning determination is extracted. The random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored. When this process ends, the input control process ends.

図19を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。   The first start port detection switch input process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。   First, in step S230-1, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 9a has been input.

第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   When the detection signal from the first start port detection switch 9a is input, the process proceeds to step S230-2. When the detection signal from the first start port detection switch 9a is not input, the first start port The detection switch input process is terminated.

ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。   In step S230-2, the main CPU 101a performs a process of adding predetermined data to the starting opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-3, the main CPU 101a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4. If the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S230-4, and is set in the first special symbol hold count (U1) storage area. If the data is not less than 4, the first start port detection switch input process is terminated.

ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。   In step S230-4, the main CPU 101a adds “1” to the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、メインRAM101cが有する第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。   In step S230-5, the main CPU 101a extracts a random number for special symbol determination, and searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area of the main RAM 101c. The random number value for special symbol determination extracted is stored in an empty storage unit.

ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-6, the main CPU 101a extracts the jackpot symbol random number value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number value for the jackpot symbol extracted in is stored.

ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-7, the main CPU 101a extracts the random numbers for the small bonus symbols, searches the first storage units in the first special symbol storage area in order, and searches for the free storage units. The random number value for the small hit symbol extracted in the part is stored.

ステップS230−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。   In step S230-8, the main CPU 101a extracts the random number value for variation pattern and the random number value for reach determination as the random number value for presentation, and the memory that is vacant in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The fluctuation pattern random number value and the reach determination random number value are stored in an empty storage unit.

ステップS230−9において、メインCPU101aは、低確率遊技状態の場合には図11に示す事前判定テーブルを参照し、高確率遊技状態の場合には図12(a)に示す事前判定テーブルを参照して、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値に基づいて、事前判定を行う。   In step S230-9, the main CPU 101a refers to the prior determination table shown in FIG. 11 in the case of the low probability gaming state, and refers to the prior determination table shown in FIG. 12 (a) in the case of the high probability gaming state. Thus, prior determination is performed based on the special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, and reach determination random number value acquired this time.

ステップS230−10において、メインCPU101aは、上記ステップS230−9において行われた事前判定処理結果に基づいて、始動入賞指定コマンドを生成する処理を行う。例えば、現在の遊技状態が低確率遊技状態であって、「確変長当たり」に当選すると事前判定された場合には、「MODE」が「E8H」であって、「DATA」が「00H」の始動入賞指定コマンドが生成される(図11参照)。このように、第1始動口入賞指定コマンドには、第1始動口9に遊技球が入球したときの遊技状態に基づいた事前判定結果の情報が含まれる。   In step S230-10, the main CPU 101a performs a process for generating a start winning designation command based on the result of the prior determination process performed in step S230-9. For example, if the current gaming state is a low-probability gaming state and it is preliminarily determined that “per probable length” is won, “MODE” is “E8H” and “DATA” is “00H”. A start winning designation command is generated (see FIG. 11). As described above, the first start opening winning designation command includes information on the result of a prior determination based on the gaming state when a game ball enters the first start opening 9.

そして、生成された第1始動口入賞指定コマンドを、演出制御基板102へ送信するために、第1始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板102におけるサブCPU102aは、第1始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   Then, in order to transmit the generated first start opening prize designation command to the effect control board 102, the first start opening prize designation command is set in the effect transmission data storage area. As a result, the sub CPU 102a in the effect control board 102 that has received the first start winning designation command analyzes the first start winning designation command, and the special symbol triggered by the winning of the game ball at the first start opening this time. A predetermined effect can be executed in advance before the start of the change. When this process ends, the first start port detection switch input process ends.

図20を用いて、主制御基板101の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。   The second start port detection switch input process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS240−1において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか否かを判定する。   First, in step S240-1, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 10a.

第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力した場合にはステップS240−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力しなかった場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   When the detection signal from the second start port detection switch 10a is input, the process proceeds to step S240-2. When the detection signal from the second start port detection switch 10a is not input, the second start port The detection switch input process is terminated.

ステップS240−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。   In step S240-2, the main CPU 101a performs a process of adding predetermined data to the start opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

ステップS240−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS240−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S240-3, the main CPU 101a determines whether or not the data set in the second special symbol hold count (U2) storage area is less than 4. If the data set in the second special symbol hold count (U2) storage area is less than 4, the process proceeds to step S240-4 and is set in the first special symbol hold count (U2) storage area. If the data is not less than 4, the second start port detection switch input process is terminated.

ステップS240−4において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算して記憶する。   In step S240-4, the main CPU 101a adds “1” to the second special symbol hold count (U2) storage area and stores it.

ステップS240−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、メインRAM101cが有する第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。   In step S240-5, the main CPU 101a extracts a special symbol determination random number value, and searches for a free storage unit in order from the fifth storage unit in the second special symbol storage area of the main RAM 101c, The random number value for special symbol determination extracted is stored in an empty storage unit.

ステップS240−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S240-6, the main CPU 101a extracts a jackpot symbol random number value, searches for a vacant storage unit in order from the fifth storage unit in the second special symbol storage area, and vacant storage unit The random number value for the jackpot symbol extracted in is stored.

ステップS240−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S240-7, the main CPU 101a extracts a random number value for a small hit symbol, searches for a free storage unit in order from the fifth storage unit in the second special symbol storage area, and stores the free memory. The random number value for the small hit symbol extracted in the part is stored.

ステップS240−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。   In step S240-8, the main CPU 101a extracts the random number value for variation pattern and the random number value for reach determination as the effect random number value, and the memory is vacant in order from the fifth storage unit in the second special symbol storage area. The fluctuation pattern random number value and the reach determination random number value are stored in an empty storage unit.

ステップS240−9において、メインCPU101aは、低確率遊技状態の場合には図11に示す事前判定テーブルを参照し、高確率遊技状態の場合には図12(b)に示す事前判定テーブルを参照して、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値に基づいて、事前判定を行う。   In step S240-9, the main CPU 101a refers to the prior determination table shown in FIG. 11 in the case of the low probability gaming state, and refers to the prior determination table shown in FIG. 12 (b) in the case of the high probability gaming state. Thus, prior determination is performed based on the special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, and reach determination random number value acquired this time.

ステップS240−10において、メインCPU101aは、上記ステップS240−9において行われた事前判定処理結果に基づいて、始動入賞指定コマンドを生成する処理を行う。例えば、現在の遊技状態が低確率遊技状態であって、「確変長当たり」に当選すると事前判定された場合には、「MODE」が「E9H」であって、「DATA」が「00H」の始動入賞指定コマンドが生成される(図11参照)。このように、第2始動口入賞指定コマンドには、第2始動口10に遊技球が入球したときの遊技状態に基づいた事前判定結果の情報が含まれる。   In step S240-10, the main CPU 101a performs a process of generating a start winning designation command based on the result of the prior determination process performed in step S240-9. For example, if the current gaming state is a low-probability gaming state and it is preliminarily determined that “per probable length” is won, “MODE” is “E9H” and “DATA” is “00H”. A start winning designation command is generated (see FIG. 11). As described above, the second start opening winning designation command includes information on a pre-determination result based on the gaming state when a game ball enters the second start opening 10.

そして、生成された第2始動口入賞指定コマンドを、演出制御基板102へ送信するために、第2始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板102におけるサブCPU102aは、第2始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第2始動口10への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。本処理を終了すると、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   Then, in order to transmit the generated second start opening prize designation command to the effect control board 102, the second start opening prize designation command is set in the effect transmission data storage area. As a result, the sub CPU 102a in the effect control board 102 that has received the first start winning designation command analyzes the second start winning designation command, and is specially triggered by the winning of the game ball at the second start opening 10 this time. A predetermined effect can be executed in advance before the change of the symbol is started. When this process ends, the second start port detection switch input process ends.

図21を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 21, the special figure special electric power control process of the main control board 101 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図22〜図28を用いて後述する。   First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the jackpot game end processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.

図22を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。   The special symbol memory determination process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。   In step S <b> 310-1, the main CPU 101 a determines whether or not a special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step 310 is performed. The process is moved to -2.

ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。   In step S310-2, when the special symbol is not changing, the main CPU 101a determines whether or not the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more. If the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4, and it is determined that the second special symbol hold count (U2) storage area is "1" or more. In step S310-3, the process proceeds.

ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。   In step S310-3, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and stores it.

ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。   In step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special symbol hold count (U1) storage area is 1 or more. When the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S319-1, and it is determined that the first special symbol reservation number (U1) storage area is "1" or more. In step S310-5, the process proceeds.

ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。   In step S310-5, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。   In step S310-6, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the special symbol reserved storage area corresponding to the special symbol reserved number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. . Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. As a result, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random value, the small bonus symbol random value, and the variation pattern random number value used in the previous game are deleted.

なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.

ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図23を用いて、後述する。   In step S311, the main CPU 101a writes the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6 above. The jackpot determination process is executed based on the design random number. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。   In step S312, the main CPU 101a performs a variation pattern selection process.

変動パターン選択処理は、図10に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、取得した変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。   The variation pattern selection process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 10, and determines the variation pattern based on the jackpot determination result, the special symbol type, the presence or absence of the short-time gaming state, and the obtained variation pattern random value. To do.

ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S313, the main CPU 101a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S314, the main CPU 101a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には第1特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には第2特別図柄表示装置20を点滅させる。   In step S315, the main CPU 101a starts the special symbol variable display on the special symbol display device 19 or 20. That is, when the information written in the processing area relates to the first hold, the first special symbol display device 19 blinks, and when the information relates to the second hold, the second special symbol display device 20 blinks.

ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S316, when the main CPU 101a starts displaying the variation of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 is displayed in the special symbol time counter in the special symbol time counter. set. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。   In step S317, the main CPU 101a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared.

ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図24に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S318, the main CPU 101a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 24, and ends the special symbol memory determination processing.

ステップS319−1において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。   In step S319-1, the main CPU 101a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag. If 01H is set in the demo determination flag, the special symbol memory determination process is terminated. If 01H is not set in the demo determination flag, the process proceeds to step S319-2.

ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。   In step S319-2, the main CPU 101a sets 01H to the demo determination flag so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.

ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S319-3, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

図23を用いて、大当たり判定処理を説明する。   The jackpot determination process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。   First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability gaming flag is ON is a case where the current gaming state is a high probability gaming state. If the high probability game flag is ON, the process proceeds to step S311-2. If the high probability game flag is not ON, the process proceeds to step S311-3.

ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。   In step S311-2, when the main CPU 101a determines that the current gaming state is the high probability gaming state, the main CPU 101a selects the “high probability random number determination table”.

ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。   In step S311-2, when determining that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the main CPU 101a selects the “low probability random number determination table”.

ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
In step S311-4, the main CPU 101a uses the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6 as the step S311-2 or step S311-4. The determination is made based on the “high probability random number determination table” or “low probability random number determination table” selected in S311-3.
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 4B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.

ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−11に処理を移す。   In step S <b> 311-5, the main CPU 101 a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S <b> 311-4. If it is determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S311-6. If it is not determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S311-11.

ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップS311−7において特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。   In step S311-6, the main CPU 101a determines the jackpot symbol random number value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6, and in step S311-7 The type of special symbol (stop symbol data) is determined.

具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a)の第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図25の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図26の大当たり遊技処理や図27の小当たり遊技処理において開放動作を行う大入賞口の種類や大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図28の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
Specifically, when the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device of FIG. If the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device is referred to and the jackpot symbol irregularity is determined. Based on the numerical value, the type of special symbol to be stopped is determined.
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 25 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 26 and the small hit of FIG. It is also used to determine the type of a big prize opening for performing the opening operation in the game process and the operation mode of the big prize opening, and is referred to in the jackpot game end process of FIG. It is also used to determine a game state change flag.

ステップS311−7において、メインCPU101aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S311-7, the main CPU 101a sets the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area.

ステップS311−8において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S311-8, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for jackpot in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and stores it in the effect transmission data storage area. set.

ステップS311−9において、メインCPU101aは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定する。
具体的には、図6(a)に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグを決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
In step S <b> 311-9, the main CPU 101 a determines a gaming state change flag that is referred to in order to determine the gaming state after the jackpot, based on the stop symbol data.
Specifically, referring to the game state change flag determination table shown in FIG. 6A, the game state change flag is determined based on the stop symbol data, and the determined game state change flag is changed to the game state change. Set in the flag storage area.

ステップS311−10において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。   In step S311-10, the main CPU 101a determines the game state at the time of winning the big win from the information set in the game state storage area (time-short game flag storage area, high probability game flag storage area), and the game state at the time of winning the big win Is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.

このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。   In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state memory area (time-short game flag memory area, high-probability game flag memory area) will be reset, This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).

ステップS311−11において、メインCPU101aは、上記ステップS311−5において大当たりと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−12に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−15に処理を移す。   In step S3111-11, if the main CPU 101a does not determine a big hit in step S311-5, the main CPU 101a determines whether or not a big hit is determined. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-12, and if it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-15.

ステップS311−12において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
In step S311-12, the main CPU 101a determines the small symbol number for the small symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol storage area in step S310-6, and determines the type of special symbol. To decide.
Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 5B, the type of the special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit game executed thereafter are exactly the same, and the “small hit A” and “small hit B” have special symbol display devices 19, Only the special symbol stopped and displayed at 20 is different.

ステップS311−13において、メインCPU101aは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S <b> 311-13, the main CPU 101 a sets stop symbol data indicating the determined type of special symbol for small hits in the stop symbol data storage area.

ステップS311−14において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S311-14, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for small hits in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and transmits an effect transmission data storage area. Set to.

ステップS311−15において、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S311-15, the main CPU 101a refers to the symbol determination table of FIG. 5C to determine the special symbol for losing, and sets the determined stop symbol data for losing in the stopped symbol data storage area.

ステップS311−16において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。   In step S311-16, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and sets it in the transmission data storage area for the effect. Then, the jackpot determination process ends.

図24を用いて、特別図柄変動処理を説明する。   The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the variation time set in step S316 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−10、S311−16、S311−18でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   In step S320-2, when the main CPU 101a determines that the set time has elapsed, in the routine processing (big hit determination processing) before the special symbol variation processing, the steps S311-10, S311-16, The special symbol set in S311-18 is stopped and displayed on the special symbol display devices 19 and 20. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.

ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S320-3, the main CPU 101a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。   In step S320-4, when the main CPU 101a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by -1 every 4 ms in S110.

ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図25に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 25, and ends the special symbol variation processing.

図25を用いて、特別図柄停止処理を説明する。   The special symbol stop process will be described with reference to FIG.

ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. The case where the flag is turned on in the time-short game flag storage area is a case where the current game state is the time-short game state. If the flag is turned on in the time-saving game flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the flag is turned off in the time-short game flag storage area, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。   In step S330-3, when the current gaming state is the short-time gaming state, the main CPU 101a subtracts “1” from (J) stored in the remaining variation count (J) storage area of the short-time gaming state. The calculated value is stored as a new remaining fluctuation count (J).

ステップS330−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-4, the main CPU 101a determines whether or not the remaining number of fluctuations (J) = 0. If the remaining fluctuation count (J) = 0, the process proceeds to step S330-5. If the remaining fluctuation count (J) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。   In step S330-5, the main CPU 101a turns off the flag stored in the short time game flag storage area when the remaining number of changes (J) = 0. Note that the remaining variation number (J) becomes “0” means that the special symbol variation display in the short-time gaming state is performed a predetermined number of times and the short-time gaming state is ended.

ステップS330−6において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-6, the main CPU 101a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS330−7において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−11に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。   In step S330-7, the main CPU 101a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-11. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-8.

ステップS330−8において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−10に処理を移す。   In step S330-8, the main CPU 101a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 07, 08?). If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S330-9. If it is not determined to be a small symbol, the process proceeds to step S330-10.

ステップS330−9において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図27に示す小当たり遊技処理に処理を移す。   In step S330-9, the main CPU 101a sets 4 to the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the small hit game processing shown in FIG.

ステップS330−10において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S330-10, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electricity processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

ステップS330−11において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図26に示す大当たり遊技処理に処理を移す。   In step S330-11, the main CPU 101a sets 3 to the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the jackpot game processing shown in FIG.

ステップS330−12において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。   In step S330-12, the main CPU 101a resets the gaming state and the number of working hours. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, high probability game state remaining fluctuation count (X) storage area, time-short game flag storage area, time short game state remaining fluctuation count (J) storage area is cleared. .

ステップS330−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-13, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long hit” or “short win” according to the stop symbol data, and sends an opening command according to the type of big hit to transmission data for presentation Set in the storage area.

ステップS330−14において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-14, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sets the opening time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the special symbol stop process ends.

図26を用いて、大当たり遊技処理を説明する。   The jackpot game process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−9に処理を移す。   First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-9.

ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.

ステップS340−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。   In step S 340-3, the main CPU 101 a determines whether it is a big hit or “short hit” according to the stop symbol data, and determines an open mode determination table according to the type of the big hit. .

具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))のいずれかを決定する。   Specifically, as shown in FIG. 7, either the long hit release mode determination table (FIG. 8 (a)) or the short hit release mode determination table (FIG. 8 (b)) depending on the stop symbol data. To decide.

ステップS340−4において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。   In step S340-4, the main CPU 101a adds "1" to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores it. In step S340-4, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

ステップS340−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-5, the main CPU 101a adds “1” to the current number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stores it.

ステップS340−6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉装置11bを開放する。   In step S340-6, the main CPU 101a sets energization start data for the big prize opening / closing solenoid 11c and opens the big prize opening / closing device 11b.

ステップS340−7において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-7, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3, based on the current round game number (R) and release number (K). The opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

ステップS340−8において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップS340−9においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-8, the main CPU 101a stores a prize winning opening (R) round designation command in the transmission data for production in order to transmit information on the number of rounds to the production control board 102 according to the number of round games (R). Set to area. In this step S340-9, since the number of round games (R) is “1”, the big winning opening 1 round designation command is set in the effect transmission data storage area.

ステップS340−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−29に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−10に処理が移される。   In step S340-9, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-29. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-10.

ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−11に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−16に処理を移す。   In step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening is being closed. If it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S340-11. If it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S340-16.

ステップS340−11において、メインCPU101aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−12に処理を移す。   In step S340-11, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S340-20 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-12.

ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-12, the main CPU 101a adds “1” to the current number of releases (K) stored in the number-of-releases (K) storage area, and stores it.

ステップS340−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉装置11bを開放する。   In step S340-13, the main CPU 101a sets energization start data for the big prize opening / closing solenoid 11c and opens the big prize opening / closing device 11b.

ステップS340−14において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-14, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3, based on the current round game number (R) and release number (K). The opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

ステップS340−15において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。   In step S340-15, the main CPU 101a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 102, the number of round games ( In response to (R), a grand prize opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, if the number of round games (R) is “2”, a special winning opening 2 round designation command is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

ステップS340−16において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、ステップS340−17に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS340−21に処理を移す。   In step S340-16, the main CPU 101a determines whether or not the value of the big winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (for example, 9). Here, in the case where the predetermined number of winning prize entrance counters (C) has not reached the predetermined number, the process proceeds to step S340-17, and when the predetermined number of winning prize entrance counters (C) has reached the predetermined number. Moves the process to step S340-21.

ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS340−18に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-17, the main CPU 101a determines whether or not the set open time has elapsed (whether or not the special game timer counter = 0). If the set release time has elapsed, the process proceeds to step S340-18, and if the set release time has not elapsed, the jackpot game process ends.

ステップS340−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340−21に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340−19に処理を移す。   In step S340-18, the main CPU 101a determines whether or not the number of releases (K) is the maximum number of releases per round. If the number of releases (K) is the maximum number of releases per round, the process proceeds to step S340-21. If the number of releases (K) is not the maximum number of releases per round, step S340-19 is performed. Move processing to.

ステップS340−19において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S340-19, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS340−20において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-20, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3, based on the current round game number (R) and release number (K). The closing time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

ステップS340−21において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S340-21, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS340−22において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。   In step S340-22, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-releases (K) storage area and clears the number-of-releases (K) storage area.

ステップS340−23において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S340-23, the main CPU 101a sets 0 in the winning prize opening number (C) storage area, and clears the winning entry (C) storage area.

ステップS340−24において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−26に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−25に処理を移す。   In step S340-24, the main CPU 101a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-26, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-25.

ステップS340−25において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-25, the main CPU 101a adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores the result.

ステップS340−26において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。   In step S340-26, the main CPU 101a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

ステップS340−27において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-27, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sends an ending command according to the type of big hit to the effect control board 102. Is set in the transmission data storage area for production.

ステップS340−28において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-28, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and determines the ending time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to.

ステップS340−29において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−30において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図28に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-29, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, in step S340-30, the main CPU 101a 5 is set in the processing data, and the processing shifts to the jackpot game end processing shown in FIG. On the other hand, when it is determined that the ending time has not elapsed, the jackpot game process is terminated as it is.

図27を用いて、小当たり遊技処理を説明する。   The small hit game processing will be described with reference to FIG.

ステップS350−1において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判定した場合には、ステップS350−3に処理を移す。   In step S350-1, the main CPU 101a determines whether an opening command has already been transmitted. If it is determined that the opening command has not been transmitted, the process proceeds to step S350-2. If it is determined that the opening command has been transmitted, the process proceeds to step S350-3.

ステップS350−2において、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。   In step S350-2, the main CPU 101a determines the small hit release mode determination table (FIG. 8C).

ステップS350−3において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−4に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−8に処理を移す。   In step S350-3, when determining that the opening command has already been transmitted, the main CPU 101a determines whether or not the opening command is currently being opened. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S350-4, and if it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to S350-8.

ステップS350−4において、メインCPU101aは、現在オープニング中であると判定した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において大入賞口11の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。   In step S350-4, if the main CPU 101a determines that the opening is currently in progress, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the opening timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. Further, as will be described later, it is determined in step 350-8 that the special winning opening 11 is being closed, and it is also determined whether or not the closing time set in step S350-14 has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time.

その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過している場合にはステップS350−5に処理を移す。   As a result, if the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the set time has elapsed, the process proceeds to step S350-5.

ステップS350−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する   In step S350-5, the main CPU 101a adds “1” to the current operation count (K) stored in the release count (K) storage area and stores it.

ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉装置11bを開放する。   In step S350-6, the main CPU 101a starts energization of the special prize opening / closing solenoid 11c and opens the special prize opening / closing device 11b.

ステップS350−7において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-7, the main CPU 101a refers to the small hitting release mode determination table (FIG. 8C) determined in step 350-2, and based on the number of releases (K), 11 open time is set in the special game timer counter.

ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口11が閉鎖中であるか否かを判定する。閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−4に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−9に処理を移す。   In step S350-8, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening 11 is closed. If it is determined that it is closed, the process proceeds to step S350-4. If it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S350-9.

ステップS350−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−19において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定され、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−10に処理が移される。   In step S350-9, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. If it is determined that it is currently ending, it is determined in step S350-19 whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that it is not currently ending, the process proceeds to step S350-10. Is moved.

ステップS350−10において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップS350−11に処理を移す。   In step S350-10, the main CPU 101a determines whether or not the value of the special winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (for example, 9). If it is determined that the predetermined winning entrance counter (C) has reached the predetermined number, the process proceeds to step S350-15, and it is not determined that the critical winning entrance counter (C) has reached the predetermined number. If YES, the process moves to step S350-11.

ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS350−12に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-11, the main CPU 101a determines whether or not the opening time has elapsed (whether or not the special game timer counter = 0). If the set release time has elapsed, the process proceeds to step S350-12, and if the set release time has not elapsed, the small hit game process is terminated.

ステップS350−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−15に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数でなければ、ステップS350−13に処理を移す。具体的には、図8(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。   In step S350-12, the main CPU 101a determines whether or not the current operation number (K) stored in the release number (K) storage area is the maximum. If the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, the process proceeds to step S350-15. If the number of times of opening (K) is not the maximum number of times of opening, the process proceeds to step S350-13. Specifically, as shown in FIG. 8C, in the case of “small hit”, the maximum number of times of opening is 15.

ステップS350−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S350-13, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS350−14において、メインCPU101aは、上記ステップS350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-14, the main CPU 101a refers to the small hitting release mode determination table (FIG. 8C) determined in step S350-2, and sets the closing time based on the number of times of opening (K). Set to the special game timer counter.

ステップS350−15において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S350-15, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS350−16において、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判定した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。   If the main CPU 101a determines in step S350-16 that the number of times of opening (K) has reached the maximum, the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area is reset.

ステップS350−17において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S350-17, the main CPU 101a clears the winning prize opening number (C) storage area.

ステップS350−18において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S350-18, the main CPU 101a sets an ending command in the effect transmission data storage area in order to transmit information on the end of the small hit game to the effect control board 102.

ステップS350−19において、メインCPU101aは、メインRAM101cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-19, the main CPU 101a sets a counter corresponding to the ending time in the special game timer counter in the special game timer counter of the main RAM 101c.

ステップS350−20において、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップS350−21において特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-20, the main CPU 101a determines whether or not the ending time has elapsed, and if it is determined that the ending time has elapsed, in step S350-21, 0 is set in the special figure special processing data. The process moves to the special symbol memory determination process shown in FIG. 17, and if it is determined that the ending time has not elapsed, the small hit game process is terminated.

図28を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。   The jackpot game end process will be described with reference to FIG.

ステップS360−1において、メインCPU101aは、上記ステップS311−9において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。   In step S360-1, the main CPU 101a loads the gaming state change flag set in the gaming state change flag storage area in step S311-9 and the gaming information in the gaming state buffer.

ステップS360−2において、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。   In step S360-2, with reference to the jackpot end time setting data table shown in FIG. 6B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the high jackpot end time high value is set. Processing for determining whether or not to set a high probability flag in the probability game flag storage area is performed. For example, if the game state change flag is 02H, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.

ステップS360−3において、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。   In step S360-3, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the high probability gaming state A predetermined number of times is set in the remaining number of fluctuations (X) storage area. For example, if the gaming state change flag is 02H, 10,000 is set in the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state.

ステップS360−4において、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。   In step S360-4, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the short-time gaming flag is stored. Whether or not to set the short-time game flag in the area is processed. For example, when the game state change flag is 02H and the game information in the game state buffer is 00H or 01H, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game information in the game state buffer is 02H or 03H. In this case, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.

ステップS360−5において、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hでなければ時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。   In step S360-5, referring to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the short-time gaming state A predetermined number of times is set in the remaining fluctuation number (J) storage area. For example, when the game state change flag is 02H and the game information in the game state buffer is 02H, the remaining change count (J) storage area of the short-time game state is set to 0, and the game information in the game state buffer is If it is not 02H, 10000 times is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time gaming state.

ステップS360−6において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S360-6, the main CPU 101a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS360−7において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S360-7, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol storage determination processing shown in FIG.

図29を用いて、普図普電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 29, the ordinary power control process will be described.

まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図30、図31を用いて後述する。   First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 30 and 31.

図30を用いて、普通図柄変動処理を説明する。   The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。   In step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol variation display is being performed. If the normal symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S410-13, and if the normal symbol variation display is not being performed, the process proceeds to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more when the normal symbol fluctuation display is not being performed. To do. When the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。   In step S410-3, if the main CPU 101a determines in step S410-2 that the normal symbol hold count (G) is equal to or greater than “1”, it is stored in the special symbol hold count (G) storage area. A new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the stored value (G) is stored.

ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。   In step S410-4, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.

ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。   In step S410-5, the main CPU 101a determines the winning random number stored in the normal symbol holding storage area. When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.

具体的には、図9(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。   Specifically, referring to the hit determination table shown in FIG. 9A, the extracted hit determination random number value is checked against the above table to determine whether or not it is a hit. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.

ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。   In step S410-6, the main CPU 101a refers to the result of the determination of the winning random number in step S205. If the winning determination is made, the main CPU 101a sets the winning symbol in step S410-7 and determines that it is lost. In this case, a lost symbol is set in step S410-8.

ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。   Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 21, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on. The winning symbol set is to store a command to turn on the LED in the normal symbol display device 21 in a predetermined storage area, and the lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display device 21. Is stored in a predetermined storage area.

ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。   In step S410-9, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. When the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is in the non-short-time game state. Is the time.

そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに1.0秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに4.0秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   If the main CPU 101a determines that the flag is ON in the short time game flag storage area, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 1.0 seconds to the normal symbol time counter in step S410-10, and sets the short time game flag. If it is determined that the flag is not turned on in the storage area, a counter corresponding to 4.0 seconds is set in the normal symbol time counter in step S410-11. By the process of step S410-10 or step S410-11, the time for displaying the normal symbol variation is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。   In step S410-12, the main CPU 101a starts normal symbol fluctuation display on the normal symbol display device 21. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 21 and give the player an impression as if it is currently being drawn. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S410-10 or step S410-11. When this process ends, the normal symbol variation process ends.

ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。   In step S410-13, if the main CPU 101a determines in step S410-1 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 101a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。   In step S410-14, when the main CPU 101a determines that the set fluctuation time has elapsed, the main CPU 101a stops the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display device 21. At this time, the normal symbol display device 21 stops and displays the normal symbol (winning symbol or lost symbol) set by the previous routine processing. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-15, the main CPU 101a determines whether or not the set normal symbol is a winning symbol, and if the set normal symbol is a winning symbol, the process proceeds to step S410-16. If the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation process is terminated as it is.

ステップS410−16において、メインCPU101aは、当たり図柄が停止表示された場合、演出制御基板102に始動口開閉扉10bが開放状態に変化することを示す情報を送信するため、普電開放指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S410-16, when the winning symbol is stopped and displayed, the main CPU 101a sends a general electric opening designation command to the effect control board 102 to transmit information indicating that the start opening / closing door 10b is changed to the open state. Set in the production transmission data storage area.

ステップS410−17において、メインCPU101aは、図9(c)に示す第2始動口開放制御テーブルを参照し、普通電動役物の残り開放回数(L)を開放回数(L)カウンタ記憶領域の開放回数(L)カウンタにセットする。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグがONである場合(時短遊技状態である場合)は、開放回数(L)カウンタに「2」をセットする。また、時短遊技フラグがOFFである場合は、普図停止図柄データを参照し、「51」の場合は開放回数(L)カウンタに「2」をセットし、「52」の場合は開放回数(L)カウンタに「1」をセットする。   In step S410-17, the main CPU 101a refers to the second start port opening control table shown in FIG. 9C, and sets the remaining number of times of opening of the ordinary electric accessory (L) to the number of times of opening (L) of the counter storage area. Set to the number of times (L) counter. Specifically, when the time-short game flag stored in the time-short game flag storage area is ON (when the time-short game state is set), “2” is set to the number of times released (L) counter. In addition, when the short-time game flag is OFF, refer to the usual stop symbol data, when “51” is set “2” in the number-of-releases (L) counter, and when it is “52”, the number of times released ( L) Set “1” to the counter.

ステップS410−18において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-18, the ordinary figure normal electricity processing data = 1 is set, the processing is shifted to the ordinary electric accessory control processing, and the ordinary symbol variation processing is ended.

図31を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。   The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.

ステップS420−1において、メインCPU201aは、始動口開閉扉10bが閉鎖状態であるか否かを判定する。始動開閉扉10bが閉鎖中である場合はステップS420−2に処理を移し、始動開閉扉10bが閉鎖中ではない(開放状態である)場合には、ステップS420−6に処理を移す。   In step S420-1, the main CPU 201a determines whether or not the start opening / closing door 10b is in a closed state. If the start door 10b is closed, the process proceeds to step S420-2. If the start door 10b is not closed (is open), the process proceeds to step S420-6.

ステップS420−2において、メインCPU101aは、後述するステップS420−7において設定された閉鎖時間が経過したかを判定する。なお、閉鎖時間の経過は、普電閉鎖時間カウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該普通電動役物制御処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS420−3に処理を移す。   In step S420-2, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S420-7 to be described later has elapsed. It should be noted that the passage of the closing time is determined by whether or not the normal power closing time counter = 0. As a result, when the closing time has not elapsed, the ordinary electric accessory control process is terminated, and when the closing time has elapsed, the process proceeds to step S420-3.

ステップS420−3において、メインCPU101aは、開放回数(L)カウンタ記憶領域に記憶されている開放回数(L)カウンタから「1」を減算して記憶する。   In step S420-3, the main CPU 101a subtracts and stores “1” from the number-of-releases (L) counter stored in the number-of-releases (L) counter storage area.

ステップS420−4において、メインCPU101aは、図9(c)に示す第2始動口開放制御テーブルを参照し、開放回数(L)カウンタ記憶領域に記憶されている開放回数(L)と、普図停止図柄データと、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグに基づいて、始動口開閉扉10bの開放時間を普電開放時間カウンタにセットする。例えば、時短遊技フラグがOFFであり(非時短遊技状態であり)、停止図柄データが「51」であり、開放回数(L)が「1」である場合は、2回目開放時間の5.4秒に対応するカウンタを普電開放時間カウンタにセットする。   In step S420-4, the main CPU 101a refers to the second start port opening control table shown in FIG. 9C, and displays the number of times of opening (L) stored in the number of times of opening (L) counter storage area. Based on the stop symbol data and the flag stored in the time-saving game flag storage area, the opening time of the start opening / closing door 10b is set in the public power opening time counter. For example, when the short-time game flag is OFF (non-short-time game state), the stop symbol data is “51”, and the number of releases (L) is “1”, the second release time 5.4 The counter corresponding to the second is set in the open time counter of the public telephone.

ステップS420−5において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、始動開閉扉10bが開放状態に変化し、第2始動口10が開放されることとなる。   In step S420-5, the main CPU 101a starts energizing the start port opening / closing solenoid 10c. As a result, the start opening / closing door 10b is changed to an open state, and the second start opening 10 is opened.

ステップS420−6において、メインCPU101aは、上記ステップS420−4において設定された開放時間を経過したか否か(普電開放時間カウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS420−7に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には普通電動役物制御処理を終了する。   In step S420-6, the main CPU 101a determines whether or not the open time set in step S420-4 has elapsed (whether or not the normal power open time counter = 0). If the set opening time has elapsed, the process proceeds to step S420-7, and if the set opening time has not elapsed, the ordinary electric accessory control process ends.

ステップS420−7において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、始動開閉扉10bは閉鎖状態に変化し、第2始動口10は閉鎖される。   In step S420-7, when it is determined that the set normal power release time has elapsed, the main CPU 101a stops energization of the start opening / closing solenoid 10c. As a result, the start opening / closing door 10b changes to a closed state, and the second start opening 10 is closed.

ステップS420−8において、メインCPU101aは、開放回数(L)カウンタ=0であるか否かを判定する。開放回数(L)カウンタ=0であると判定された場合は、ステップS420−9に処理を移し、開放回数(L)カウンタ=0ではないと判定された場合は、ステップS420−10に処理を移す。   In step S420-8, the main CPU 101a determines whether or not the number of times of opening (L) counter = 0. If it is determined that the number of times of opening (L) counter = 0, the process proceeds to step S420-9. If it is determined that the number of times of opening (L) counter is not 0, the process proceeds to step S420-10. Move.

ステップS420−9において、メインCPU101aは、図9(c)に示す第2始動口開閉制御テーブルを参照し、開放回数(L)カウンタ記憶領域に記憶されている開放回数(L)と、普図停止図柄データと、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグに基づいて、始動開閉扉10bの閉鎖時間を普電閉鎖時間カウンタにセットする。   In step S420-9, the main CPU 101a refers to the second start port opening / closing control table shown in FIG. 9C, and determines the number of times of opening (L) stored in the number of times of opening (L) counter storage area and the normal value. Based on the stop symbol data and the flag stored in the time-saving game flag storage area, the closing time of the start opening / closing door 10b is set in the main power closing time counter.

ステップS420−10において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図30の普通図柄変動処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。   In step S420-10, the main CPU 101a sets the ordinary figure ordinary power process data = 0, shifts the ordinary symbol variation process of FIG. 30, and ends the ordinary electric accessory control process.

次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.

(演出制御基板102のメイン処理)
図32を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。   In step S1000, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 102a reads the main processing program from the sub ROM 102b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 102c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1400.

ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 102a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 102a performs a process of updating the random numbers (the effect random number value and the effect design determining random value) stored in the sub RAM 102c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図33を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。   Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the effect control board 102, a timer interrupt processing program is read, and a timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 102a saves the information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.

ステップS1500において、サブCPU102aは、例えば、ショート開放タイマカウンタ等の、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 102a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 102 such as a short open timer counter.

ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図34および図35を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S1600, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, a command reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 102a checks the signal of the effect button detection switch 17a and performs effect input control processing related to the effect button 17.

ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。   In step S1800, the sub CPU 102a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 102b to the image control board 105 and the lamp control board 104.

ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 102a.

(副制御基板のコマンド解析処理)
図34および図35を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図35のコマンド解析処理2は、図34のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis processing of the effect control board 102 will be described using FIG. 34 and FIG. Note that the command analysis processing 2 in FIG. 35 is performed subsequent to the command analysis processing 1 in FIG.

ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。   In step S1601, the sub CPU 102a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.

サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。   If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 102a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 102a moves the process to step S1610.

ステップS1610において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1610, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1611, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S1620.

ステップS1611において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。   In step S1611, the sub CPU 102a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern.

具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。   Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.

ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第1始動口入賞指定コマンドか否かを確認する。そして、受信バッファに格納されているコマンドが第1始動口入賞指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、第1始動口入賞指定コマンドでなければ、ステップS1630に処理を移す。   In step S1620, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a first start opening winning designation command. If the command stored in the reception buffer is the first start opening winning designation command, the process proceeds to step S1621, and if not the first starting opening winning designation command, the process proceeds to step S1630.

ステップS1621において、サブCPU102aは、第1始動口入賞指定コマンドを解析し、第1特別図柄保留記憶領域に始動入賞データをセットする第1保留記憶処理を行う。   In step S1621, the sub CPU 102a analyzes the first start opening winning designation command and performs a first holding storage process for setting the starting winning data in the first special symbol holding storage area.

具体的には、サブCPU102aは、第1特別図柄保留記憶領域にある第1特別図柄記憶領域〜第4特別図柄記憶領域のうち、第1特別図柄記憶領域から順に空いている特別図柄記憶領域を検索していき、空いている特別図柄記憶領域に始動入賞指定コマンドに対応した始動入賞データをセットする。   Specifically, the sub CPU 102a selects a special symbol storage area that is vacant in order from the first special symbol storage area among the first special symbol storage area to the fourth special symbol storage area in the first special symbol hold storage area. Searching is performed, and start winning data corresponding to the start winning designation command is set in a free special symbol storage area.

ステップS1630において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第2始動口入賞指定コマンドか否かを確認する。そして、受信バッファに格納されているコマンドが第2始動口入賞指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、第1始動口入賞指定コマンドでなければ、ステップS1640に処理を移す。   In step S1630, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a second start opening winning designation command. If the command stored in the reception buffer is the second start opening winning designation command, the process proceeds to step S1631, and if not the first starting opening winning designation command, the process proceeds to step S1640.

ステップS1631において、サブCPU102aは、第2始動口入賞指定コマンドを解析し、ショート開放タイマカウンタと特別演出終了フラグ記憶領域に記憶されたフラグを参照し、第2特別図柄保留記憶領域に始動入賞データをセットする第2保留記憶処理を行う。詳しくは、図36を用いて後述する。   In step S1631, the sub CPU 102a analyzes the second start opening winning designation command, refers to the flag stored in the short opening timer counter and the special effect end flag storage area, and starts the winning data in the second special symbol holding storage area. The second hold storage process is set. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1640において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、普電開放指定コマンドか否かを確認する。そして、受信バッファに格納されているコマンドが普電開放指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、普電開放指定コマンドでなければ、ステップS1650に処理を移す。   In step S1640, the sub CPU 102a confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a normal power release designation command. If the command stored in the reception buffer is a normal power release designation command, the process proceeds to step S1641. If not, the process proceeds to step S1650.

ステップS1641において、サブCPU102aは、ショート開放期間を設定する処理を行う。具体的には、ショート開放タイマカウンタ記憶領域に記憶されているタイマカウンタに、3.1秒に相当する値をセットする。ショート開放タイマカウンタは、上記ステップS1500のタイマカウンタの更新処理において、2ミリ秒ごとに減算されていき、3.1秒後に「0」となる。   In step S1641, the sub CPU 102a performs processing for setting a short opening period. Specifically, a value corresponding to 3.1 seconds is set in the timer counter stored in the short open timer counter storage area. The short release timer counter is decremented every 2 milliseconds in the timer counter update process in step S1500 and becomes “0” after 3.1 seconds.

ここで、本実施形態においては、非時短遊技状態において普通図柄の判定に当選した場合、始動開閉扉10bは、1回または2回開放状態に変化する。このとき、1回開放状態に変化する場合の開放時間と、2回開放状態に変化するときの1回目の開放時間は、0.2秒間と0.1秒間であり、いずれも極めて短時間である。また、2回開放状態に変化する場合は、1回目の開放が終了して2回目の開放が始まるまでの閉鎖時間は3.0秒である(図9(c)参照)。また、普通図柄判定に当選した場合は、オープニング時間等もなく、即座に始動開閉扉10bは開放状態に変化する(図31参照)。   Here, in this embodiment, when the determination of the normal symbol is won in the non-time-saving gaming state, the start opening / closing door 10b changes to the open state once or twice. At this time, the opening time when changing to the open state once, and the first opening time when changing to the open state twice are 0.2 seconds and 0.1 seconds, both of which are extremely short. is there. In the case of changing to the twice opened state, the closing time from the end of the first opening to the beginning of the second opening is 3.0 seconds (see FIG. 9C). In addition, when the normal symbol determination is won, there is no opening time or the like, and the start opening / closing door 10b immediately changes to an open state (see FIG. 31).

したがって、非時短遊技状態において、ショート開放タイマカウンタの値が「0」でないときは、0.1秒間または0.2秒間の短時間の開放(以下、ショート開放)されている場合がある。一方、非時短遊技状態において、ショート開放タイマカウンタの値が「0」であるときは、2回目の開放であって5.4秒間の長時間の開放(以下、ロング開放)がされている場合はない。   Therefore, when the value of the short opening timer counter is not “0” in the non-time-saving gaming state, there is a case where the opening is short for 0.1 seconds or 0.2 seconds (hereinafter, short opening). On the other hand, when the value of the short release timer counter is “0” in the non-short-time gaming state, the second release and a long release for 5.4 seconds (hereinafter referred to as long release). There is no.

ステップS1642において、サブCPU102aは、普電開放指定コマンドを解析し、普通図柄の停止図柄データが「51」であって、始動開閉扉10bが開放状態に2回変化する場合は、普電演出処理を行う。普電演出とは、非時短遊技状態において、始動開閉扉10bが開放状態に2回変化する当たりに当選した場合に、第2始動口10が2回開放されるうちの1回目の開放開始時に行われる演出である。   In step S1642, the sub CPU 102a analyzes the normal power release designation command, and when the normal symbol stop symbol data is “51” and the start opening / closing door 10b changes to the open state twice, the general power effect processing is performed. I do. In the non-time-saving gaming state, when the winning opening / closing door 10b is elected twice when the start / open door 10b is changed to the open state in the non-time-saving game state, the first start of the second opening 10 is opened. It is a production to be performed.

普電演出が開始されると、液晶表示装置13の表示領域において、図39(a)に示すように、所定のキャラクタから「団子マークが止まれば団子チャンスタイムだよ!」という吹き出しが表示され、第2始動口10が開放される可能性があることを示唆する演出が行われる。その後、図39(b)に示すようにルーレットが回転する演出が行われた後、図39(c)に示すようにルーレットに団子マークの演出図柄が停止する演出が行われる。そして、団子マークの演出図柄が停止表示されると、始動開閉扉10bの1回目の開放が開始される。   When the general electric effect is started, in the display area of the liquid crystal display device 13, as shown in FIG. 39A, a balloon “Dango chance time if the dumpling mark stops!” Is displayed from a predetermined character. An effect suggesting that the second start port 10 may be opened is performed. Thereafter, after the effect of rotating the roulette is performed as shown in FIG. 39 (b), the effect of stopping the effect symbol of the dumpling mark is performed on the roulette as shown in FIG. 39 (c). When the effect symbol of the dumpling mark is stopped and displayed, the first opening of the start opening / closing door 10b is started.

このように、非時短遊技状態において第2始動口10が開放されるとき、1回目の開放時に普電演出を行うことにより、遊技者に対し、2回目のロング開放が始まるまでに、第2始動口10に向けて遊技球を発射することを促すことが可能になる。そのため、単に第2始動口10が開放される場合よりも、遊技者は、第2始動口10へ遊技球を入球させることができる可能性を高めることができる。   In this way, when the second start port 10 is opened in the non-time-saving gaming state, the second electric opening effect is performed at the first opening, so that the second long opening for the player is started before the second opening. It is possible to prompt the player to launch a game ball toward the start port 10. Therefore, the player can increase the possibility that the game ball can enter the second start port 10 as compared with the case where the second start port 10 is simply opened.

ステップS1650において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1650, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if the command is not the variation pattern designation command.

ステップS1651において、サブCPU102aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値および受信した変動パターン指定コマンド等に基づいて、複数の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図37を用いて後述する。   In step S1651, the sub CPU 102a extracts one random number value from the effect random number value updated in step 1100, and outputs a plurality of effects based on the extracted effect random number value, the received variation pattern designation command, and the like. An effect pattern determination process for determining one effect pattern from the patterns is performed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1652において、サブCPU102aは、第1特別図柄保留記憶領域および第2特別図柄保留記憶領域に記憶されている始動入賞データをシフトさせる保留記憶領域更新処理を行う。   In step S1652, the sub CPU 102a performs a reserved storage area update process for shifting start winning data stored in the first special symbol reserved storage area and the second special symbol reserved storage area.

具体的には、第1特別図柄保留記憶領域にある第1特別図柄記憶領域〜第4特別図柄記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域にある第5特別図柄記憶領域〜第8特別図柄記憶領域に記憶されている始動入賞データを1つ前の特別図柄記憶領域にシフトさせる。ここで、新たにシフトされた始動入賞データは、既に記憶されていた始動入賞データに上書きされるので、前回の始動入賞データは消去される。したがって、演出パターンが決定されてから、当該決定された演出パターンに基づいた変動演出を開始するときまでに、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域にある始動入賞データは一つ減少していることになる。例えば、演出パターン決定時に第2保留が一つであった場合は、変動演出を開始するときには第2保留は無い状態となる。   Specifically, the first special symbol storage area to the fourth special symbol storage area in the first special symbol storage area or the fifth special symbol storage area to the eighth special symbol storage area in the second special symbol storage area. The start winning data stored in is shifted to the previous special symbol storage area. Here, since the newly won start winning data is overwritten on the already stored start winning data, the previous start winning data is erased. Therefore, the start prize data in the first special symbol reservation storage area or the second special symbol reservation storage area is one after the presentation pattern is determined until the start of the variable presentation based on the determined presentation pattern. Will be reduced. For example, if there is only one second hold at the time of determining the effect pattern, there is no second hold when the variable effect is started.

ステップS1660において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1660, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1661に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 102a moves the process to step S1661, and moves to step S1670 if it is not an effect designating command.

ステップS1661において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。この処理において、特別遊技用演出図柄やハズレ用演出図柄を決定し、決定した演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。   In step S1661, the sub CPU 102a performs an effect symbol determination process for determining the effect symbol 30 to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 13 based on the content of the received effect symbol designation command. In this process, a special game effect symbol and a loss effect symbol are determined, and the determined effect symbol data is set in the effect symbol storage area.

ステップS1670において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1670, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1671に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1680に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a symbol determination command, the sub CPU 102a moves the process to step S1671, and moves to step S1680 if it is not a symbol confirmation command.

ステップS1671において、サブCPU102aは、特別演出フラグや特別演出終了フラグの設定を変更する処理を行うとともに、演出図柄30を停止表示させるための処理を行う。詳しくは、図38を用いて後述する。   In step S1671, the sub CPU 102a performs a process for changing the setting of the special effect flag and the special effect end flag, and performs a process for stopping and displaying the effect symbol 30. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1680において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。   In step S1680, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1681, and moves to step S1690 if it is not a gaming state designation command.

ステップS1681において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。   In step S1681, the sub CPU 102a sets a gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area.

ステップS1690において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。   In step S1690, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1691に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1692に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 102a moves the process to step S1691, and if not the opening command, moves the process to step S1692.

ステップS1691において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。   In step S1691, the sub CPU 102a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.

具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。   Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 105 and the lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.

ステップS1692において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1692, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1693に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1694に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a big prize opening opening designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1693, and if not, it moves the process to step S1694.

ステップS1693において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1693, the sub CPU 102a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 105 and the lamp. In order to transmit to the control board 104, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102b.

ステップS1694において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。   In step S1694, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1695に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。   If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 102a moves the process to step S1695, and if it is not an ending command, ends the command analysis process.

ステップS1695において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。   In step S1695, the sub CPU 102a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.

具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。   Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 105 and lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b. When this process ends, the command analysis process ends.

次に、図36を用いて、演出制御基板102における第2保留記憶処理を説明する。
まず、ステップS1631−1において、サブCPU102aは、ショート開放タイマカウンタの値を確認し、ショート開放期間であるか否かを判定する。そして、ショート開放タイマカウンタの値が「0」ではなく、ショート開放期間である場合はステップS1631−2に処理を移す。また、ショート開放タイマカウンタの値が「0」であり、ショート開放期間ではないときは、ステップS1631−3に処理を移す。
Next, the second reserved storage process in the effect control board 102 will be described with reference to FIG.
First, in step S1631-1, the sub CPU 102a checks the value of the short open timer counter and determines whether it is a short open period. If the value of the short open timer counter is not “0” but the short open period, the process proceeds to step S1631-2. If the value of the short open timer counter is “0” and it is not the short open period, the process proceeds to step S1631-3.

ステップS1631−2において、サブCPU102aは、ショート開放期間であるときは、第2特別図柄保留記憶領域に記憶する始動入賞データにショート開放入賞データを含むことを決定する。ショート開放入賞データとは、ショート開放期間中に第2始動口10に遊技球が入球したことにより取得された始動入賞データであることを示すデータである。   In step S1631-2, when it is the short opening period, the sub CPU 102a determines that the short opening winning data is included in the start winning data stored in the second special symbol storage area. The short opening winning data is data indicating starting winning data acquired by a game ball having entered the second starting port 10 during the short opening period.

ステップS1631−3において、サブCPU102aは、ショート開放期間でないときは、第2特別図柄保留記憶領域に記憶する始動入賞データにロング開放入賞データを含むことを決定する。ロング開放入賞データとは、始動開閉扉10bがロング開放であるときに第2始動口10に遊技球が入球したことにより取得された始動入賞データであることを示すデータである。   In step S1631-3, when it is not the short opening period, the sub CPU 102a determines that the long opening winning data is included in the starting winning data stored in the second special symbol storage area. The long open winning data is data indicating start winning data acquired when a game ball enters the second start opening 10 when the start opening / closing door 10b is long open.

ステップS1631−4において、サブCPU102aは、特別演出終了フラグに記憶されているフラグを確認し、特別演出終了フラグがONされているか否かを判定する。そして、特別演出終了フラグがONされている場合にはステップS1631−6に処理を移し、特別演出終了フラグがONされていない場合にはステップS1631−5に処理を移す。なお、特別演出終了フラグがONされている場合とは、「特別変動演出」のうち「エンディング演出」の実行中である場合である。   In step S1631-4, the sub CPU 102a checks the flag stored in the special effect end flag, and determines whether or not the special effect end flag is ON. If the special effect end flag is ON, the process proceeds to step S1631-6, and if the special effect end flag is not ON, the process proceeds to step S1631-5. The case where the special effect end flag is ON is a case where the “ending effect” is being executed among the “special variation effects”.

ステップS1631−5において、サブCPU102aは、「エンディング演出」の実行中でない場合は、第2特別図柄保留記憶領域に記憶する始動入賞データに特別演出有効データを含むことを決定する。特別演出有効データとは、「エンディング演出」の実行中でないときに第2始動口10に遊技球が入球したことにより取得された始動入賞データであることを示すデータである。   In step S1631-5, when the “ending effect” is not being executed, the sub CPU 102a determines that the special effect valid data is included in the start winning data stored in the second special symbol holding storage area. The special effect valid data is data indicating start winning data acquired when a game ball enters the second start port 10 when the “ending effect” is not being executed.

ステップS1631−6において、サブCPU102aは、「エンディング演出」の実行中である場合は、第2特別図柄保留記憶領域に記憶する始動入賞データに特別演出無効フラグを含むことを決定する。特別演出無効データとは、「エンディング演出」の実行中に第2始動口10に遊技球が入球したことにより取得された始動入賞データであることを示すデータである。   In step S1631-6, when the “ending effect” is being executed, the sub CPU 102a determines that the special effect invalid flag is included in the start winning data stored in the second special symbol holding storage area. The special effect invalid data is data indicating start winning data acquired when a game ball enters the second start port 10 during execution of the “ending effect”.

なお、始動入賞データに特別演出無効フラグを含むことの決定とともに、特別演出終了フラグをOFFするようにしてもよい。これにより、「エンディング演出」の実行中に複数の遊技球が第2始動口10に入賞した場合は、当該入賞に基づいて、再び「特別変動演出」を行うことができるようになる。   The special effect end flag may be turned OFF together with the determination that the start prize data includes the special effect invalid flag. As a result, when a plurality of game balls win the second starting port 10 during execution of the “ending effect”, the “special variation effect” can be performed again based on the winning.

ステップS1631−7において、サブCPU102aは、第2始動口入賞指定コマンドを解析し、第2特別図柄保留記憶領域に始動入賞データをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU102aは、第2特別図柄保留記憶領域にある第5特別図柄記憶領域〜第8特別図柄記憶領域のうち、第5特別図柄記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域に始動入賞指定コマンドに対応した始動入賞データをセットする。   In step S1631-7, the sub CPU 102a analyzes the second start opening winning designation command and performs a process of setting the start winning data in the second special symbol storage area. Specifically, the sub CPU 102a searches for a storage area that is vacant in order from the fifth special symbol storage area among the fifth special symbol storage area to the eighth special symbol storage area in the second special symbol storage area. Then, start winning data corresponding to the start winning designation command is set in the vacant storage area.

なお、第2始動口入賞指定コマンドの解析により、始動入賞データには、大当たりと判定されるか否か、リーチが行われるか否かなどのデータも含まれる。また、始動入賞データには、上記ステップS1631−2またはステップS1631−3において決定された開放入賞データや、上記ステップS1631−5またはステップS1631−6において決定された特別演出効力データも含まれる。   It should be noted that, according to the analysis of the second start opening winning designation command, the start winning data includes data such as whether or not a big hit is determined and whether or not reach is performed. In addition, the start winning data includes the open winning data determined in step S1631-2 or step S1633-3 and the special effect effect data determined in step S1631-5 or step S1631-6.

次に、図37を用いて、演出制御基板102における演出パターン決定処理を説明する。   Next, the effect pattern determination process in the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS1651−1において、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドを解析し、変動パターン指定コマンドの「DATA」が「10H」または「11H」であるか否かを判定する。変動パターン指定コマンドの「DATA」が「10H」または「11H」である場合とは、非時短遊技状態であるときに第2特別図柄の変動表示が行われる場合であって、「リーチ」ではない場合である(図10参照)。   First, in step S1651-1, the sub CPU 102a analyzes the received variation pattern designation command and determines whether “DATA” of the variation pattern designation command is “10H” or “11H”. The case where “DATA” of the variation pattern designation command is “10H” or “11H” is a case where the variation display of the second special symbol is performed in the non-time-saving gaming state, and is not “reach”. This is the case (see FIG. 10).

そして、変動パターン指定コマンドの「DATA」が「10H」または「11H」である場合はステップS1651−3に処理を移し、一方、変動パターン指定コマンドの「DATA」が「10H」または「11H」ではない場合は、ステップS1651−2に処理を移す。   When the variation pattern designation command “DATA” is “10H” or “11H”, the process proceeds to step S1651-3, while when the variation pattern designation command “DATA” is “10H” or “11H”. If not, the process proceeds to step S1651-2.

ステップS1651−2において、サブCPU102aは、図13に示す通常演出パターン決定テーブルを参照して、変動演出パターンを決定する処理を行う。具体的には、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値と、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。本実施形態では、通常演出パターン決定テーブルを参照する場合は、「通常変動演出」「短縮変動演出」「リーチ演出」のうちのいずれかの演出に決定される。   In step S1651-2, the sub CPU 102a refers to the normal effect pattern determination table shown in FIG. Specifically, one random number value is extracted from the effect random number value updated in step 1100, and a plurality of change effect pattern patterns are obtained based on the extracted effect random number value and the received change pattern designation command. One variation production pattern is determined from the inside. In the present embodiment, when referring to the normal effect pattern determination table, the effect is determined as one of “normal variation effect”, “shortened variation effect”, and “reach effect”.

そして、サブCPU102aは、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。   Then, the sub CPU 102a sets the determined variation effect pattern in the effect pattern storage area and transmits information on the determined variation effect pattern to the image control board 105 and the lamp control board 104. Data is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.

ステップS1651−3において、サブCPU102aは、特別演出フラグ記憶領域に記憶されているフラグがOFFされているか否かを判定する。特別演出フラグがOFFされている場合とは、一連の「特別変動演出」が行われていない場合である。すなわち、特別演出フラグがOFFであると、前回の変動演出は「特別変動演出」ではなく、「通常変動演出」「短縮変動演出」「リーチ演出」のうちのいずれかの変動演出が行われていることになる。一方、特別演出フラグがONされている場合とは、一連の「特別変動演出」が行われている場合である。そして、特別演出フラグ記憶領域に記憶されているフラグがOFFされている場合はステップS1651−4に処理を移し、特別演出フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされている場合はステップS1651−7に処理を移す。   In step S1651-3, the sub CPU 102a determines whether or not the flag stored in the special effect flag storage area is OFF. The case where the special effect flag is OFF is a case where a series of “special variation effects” are not performed. That is, if the special effect flag is OFF, the previous variation effect is not the “special variation effect”, but any one of the “normal variation effect”, “shortened variation effect”, and “reach effect” is performed. Will be. On the other hand, the case where the special effect flag is ON is a case where a series of “special variation effects” are performed. If the flag stored in the special effect flag storage area is OFF, the process proceeds to step S1651-4. If the flag stored in the special effect flag storage area is ON, step S1651- The processing is moved to 7.

ステップS1651−4において、サブCPU102aは、第2特別図柄保留記憶領域の第5特別図柄記憶領域に記憶されている始動入賞データに含まれる開放入賞データが、ロング開放入賞データであるかを参照する。第2特別図柄保留記憶領域の第5特別図柄記憶領域に記憶されている始動入賞データは、今回の変動演出によって消化される第2保留のデータである。そして、第5特別図柄記憶領域に記憶されている始動入賞データにロング開放入賞データが含まれる場合はステップS1651−5に処理を移し、ショート開放入賞データが含まれる場合はステップS1651−7に処理を移す。   In step S1651-4, the sub CPU 102a refers to whether the open winning data included in the start winning data stored in the fifth special symbol storage area of the second special symbol hold storage area is the long open winning data. . The start winning data stored in the fifth special symbol storage area of the second special symbol storage area is the second reserved data digested by the current variation effect. Then, if the long open winning data is included in the start winning data stored in the fifth special symbol storage area, the process proceeds to step S1651-5, and if the short open winning data is included, the process proceeds to step S1651-7. Move.

ステップS1651−5において、サブCPU102aは、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されている始動入賞データが複数あるか否か(第2保留が複数あるか否か)を判定する。なお、始動入賞データが第6特別図柄記憶領域に記憶されている場合が、始動入賞データが複数ある場合となる(上記ステップS1631−7参照)。そして、第2特別図柄保留記憶領域に複数の始動入賞データがある場合はステップS1651−6に処理を移し、第2特別図柄保留記憶領域に複数の始動入賞データがない場合はステップS1651−7に処理を移す。   In step S1651-5, the sub CPU 102a determines whether or not there are a plurality of start winning data stored in the second special symbol reservation storage area (whether there are a plurality of second reservations). The case where the start winning data is stored in the sixth special symbol storage area is the case where there are a plurality of start winning data (see step S1631-7). Then, if there are a plurality of start winning data in the second special symbol storage area, the process proceeds to step S1651-6. If there are not a plurality of starting winning data in the second special symbol storage area, the process proceeds to step S1651-7. Move processing.

ステップS1651−6において、サブCPU102aは、特別演出フラグがOFFであり、始動入賞データにロング開放入賞データが含まれ、さらに第2保留が複数ある場合は、演出群設定処理を行う。具体的には、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されている全ての始動入賞データに基づき、図15に示す演出群設定テーブルを参照して、演出用乱数値を用いて、「第1演出群」「第2演出群」「第3演出群」の中から一の演出群を選択して設定する。   In step S1651-6, the sub CPU 102a performs an effect group setting process when the special effect flag is OFF, the long-open prize data is included in the start prize data, and there are a plurality of second holds. Specifically, based on all the start winning data stored in the second special symbol holding storage area, referring to the effect group setting table shown in FIG. One effect group is selected and set from the “group”, “second effect group”, and “third effect group”.

ステップS1651−7において、サブCPU102aは、図14に示す特別演出パターン決定テーブルを参照して、変動演出パターンを決定する処理を行う。
具体的には、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を抽出するとともに、第5特別図柄記憶領域に記憶されている始動入賞データ、および上記ステップS1651−6において設定された演出群を確認する。そして、受信した変動パターン指定コマンド、抽出した演出用乱数値、始動入賞データ、特別演出フラグ記憶領域に記憶されているフラグ、第2保留球の個数、および設定されている演出群の種類に基づき、特別演出パターン決定テーブルを参照して、変動演出パターンを決定する。
In step S1651-7, the sub CPU 102a refers to the special effect pattern determination table shown in FIG.
Specifically, one random number value is extracted from the effect random number value updated in step 1100 and the start winning data stored in the fifth special symbol storage area and set in step S1651-6. Confirmed production group. And based on the received variation pattern designation command, the extracted effect random number value, the start winning data, the flag stored in the special effect flag storage area, the number of second reserved balls, and the type of effect group set Then, the variable effect pattern is determined with reference to the special effect pattern determination table.

本実施形態では、設定されている演出群によって、「特別変動演出」における登場キャラクタが異なるようになっている。すなわち、「第1演出」から「第3演出群」まで、3種類の演出群が設定可能な場合、3種類のキャラクタのうち、設定されている演出群に対応したキャラクタが「特別変動演出」において登場することになる。なお、説明の便宜上、演出群は3種類としているが、もちろんさらに多くの設定群が設定可能となっていてもよいし、演出群ごとの違いは登場キャラクタではなく、例えば、設定されている演出群に対応するストーリーが展開するようにしてもよい。   In the present embodiment, the appearance characters in the “special variation effect” are different depending on the set effect group. That is, when three types of effect groups can be set from “first effect” to “third effect group”, the character corresponding to the set effect group among the three types of characters is “special variation effect”. Will appear in For convenience of explanation, there are three types of production groups. Of course, more setting groups may be set, and the difference for each production group is not an appearance character, for example, a set production. A story corresponding to the group may be developed.

例えば、「第1演出群」が設定されている場合、女性キャラクタが登場する。そして、「オープニング演出」は、変動時間に応じて「第1オープニングA演出」と「第1オープニングB演出」の2種類が用意されている。「第1オープニングA演出」では、図40(a)に示すように、液晶表示装置13の表示領域に女性キャラクタが登場して、「私、コエド・なつみと申します」と挨拶する演出が行われる。   For example, when the “first effect group” is set, a female character appears. Then, two types of “opening effects”, “first opening A effect” and “first opening B effect”, are prepared according to the variation time. In the “first opening A effect”, as shown in FIG. 40A, a female character appears in the display area of the liquid crystal display device 13, and an effect is given to say “I ’m Natsumi Koedo”. Is called.

また、「第1演出群」には、「中間演出」は、「第1中間演出A」〜「第1中間演出D」の4種類が用意されており、「オープニング演出」と「エンディング演出」の間にいずれの「中間演出」が行われても、一連の「特別変動演出」がスムーズに展開するようになっている。例えば、「第1中間演出A」では、図40(b)に示すように、第1オープニングA演出」で登場した女性キャラクタが「パチンコ楽しいエキサイティング〜」と言いながらポーズを取る演出が行われる。また、「第1中間演出B」では、図40(c)に示すように、同じ女性キャラクタが、「心も体もダンシング〜」と歌いながら踊る演出が行われる。   The “first effect group” includes four types of “intermediate effects”, “first intermediate effect A” to “first intermediate effect D”, “opening effect” and “ending effect”. Even if any “intermediate effect” is performed during this period, a series of “special variation effects” are smoothly developed. For example, in the “first intermediate effect A”, as shown in FIG. 40 (b), the female character appearing in the “first opening A effect” takes a pose while saying “pachinko fun exciting”. In the “first intermediate effect B”, as shown in FIG. 40C, an effect is performed in which the same female character dances while singing “Dancing both mind and body”.

さらに、「第1演出群」には、「エンディング演出」は、変動時間に応じて「第1エンディングA演出」と「第1エンディングB演出」の2種類が用意されている。例えば、「第1エンディングA演出」では、図40(d)に示すように、「第1オープニングA演出」や「第1中間演出A」に登場するキャラクタと同じ女性キャラクタが、「リーチがかからずエンディング〜」と言い、「特別変動演出」が終了することを示唆する演出が行われる。   Further, in the “first effect group”, two types of “ending effect” are prepared, which are “first ending A effect” and “first ending B effect”, depending on the variation time. For example, in the “first ending A effect”, as shown in FIG. 40 (d), the same female character as the character appearing in the “first opening A effect” or the “first intermediate effect A” An ending is said, and an effect suggesting that the “special variation effect” is finished is performed.

このように、連続して行われる「特別変動演出」においては、設定されている「演出群」に対応したキャラクタが一貫して登場し、互いの演出の関連性を高めている。さらに、「オープニング演出」と「エンディング演出」においては、「特別変動演出」の開始と終了の演出も、同キャラクタを用いて行われるので、一連の関連した演出とすることが可能になっている。   In this way, in the “special variation effect” performed continuously, characters corresponding to the set “effect group” appear consistently, and the relevance of each other's effect is enhanced. Furthermore, in the “opening effect” and the “ending effect”, the start and end effects of the “special variation effect” are also performed using the same character, so that a series of related effects can be made. .

これに対し、他の「演出群」が設定されている場合は、他のキャラクタが登場し、異なる演出が行われるようになっている。例えば、「第3演出群」が設定されている場合は、男性キャラクタが登場する。そして、「第3演出群」において決定される「第3オープニングA演出」では、図40(e)に示すように、男性キャラクタが登場し、「来てくれてありがとさーん」と挨拶する演出が行われる。   On the other hand, when another “production group” is set, another character appears and a different production is performed. For example, when the “third effect group” is set, a male character appears. In the “third opening A production” determined in the “third production group”, as shown in FIG. 40 (e), a male character appears and greets “Thank you for coming”. Production is performed.

なお、「通常変動演出」が決定された場合は、図40(f)に示すように、通常の演出画面が表示され、前後の演出とは関連しない単独の演出が行われることになる。   When “normal variation effect” is determined, as shown in FIG. 40F, a normal effect screen is displayed, and a single effect unrelated to the preceding and subsequent effects is performed.

このように、設定されている「演出群」ごとに、一連の「特別変動演出」において行われる演出が異なるようになっている。また、設定されている演出群は「特別変動演出」が終了するまで変更されないので、「特別変動演出」の実行中は、開始から終了まで互いに関連した演出を行うことが可能になっている。   As described above, the effects performed in the series of “special variation effects” are different for each set “effect group”. Further, since the set effect group is not changed until the “special variation effect” is completed, it is possible to perform effects related to each other from the start to the end while the “special variation effect” is being executed.

そして、サブCPU102aは、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。   Then, the sub CPU 102a sets the determined variation effect pattern in the effect pattern storage area and transmits information on the determined variation effect pattern to the image control board 105 and the lamp control board 104. Data is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.

ステップS1651−8において、サブCPU102aは、上記ステップS1651−7において決定された変動演出パターンにかかる変動演出が、「特別変動演出」の「オープニング演出」であるか否かを判定する。そして、「オープニング演出」が決定された場合はステップS1651−9に処理を移し、「オープニング演出」ではなく他の演出である場合はステップS1651−10に処理を移す。   In step S1651-8, the sub CPU 102a determines whether or not the variation effect relating to the variation effect pattern determined in step S1651-7 is the “opening effect” of the “special variation effect”. If the “opening effect” is determined, the process proceeds to step S1651-9. If the effect is not “opening effect”, the process proceeds to step S1651-10.

ステップS1651−9において、サブCPU102aは、「オープニング演出」に決定された場合、特別演出フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONする処理を行う。これにより、サブCPU102aは、一連の「特別変動演出」が行われているか否かを判断することが可能になる。本ステップを終了すると演出パターン決定処理を終了する。   In step S1651-9, when the sub CPU 102a is determined to be “opening effect”, the sub CPU 102a performs a process of turning on the flag stored in the special effect flag storage area. Thus, the sub CPU 102a can determine whether or not a series of “special variation effects” are being performed. When this step ends, the effect pattern determination process ends.

ステップS1651−10において、サブCPU102aは、上記ステップS1651−7において決定された変動演出パターンにかかる変動演出が、「特別変動演出」の「エンディング演出」であるか否かを判定する。そして、「エンディング演出」が決定された場合はステップS1651−11に処理を移し、「エンディング演出」ではない演出が決定された場合は、演出パターン決定処理を終了する。   In step S1651-10, the sub CPU 102a determines whether or not the variation effect relating to the variation effect pattern determined in step S1651-7 is an “ending effect” of the “special variation effect”. If the “ending effect” is determined, the process proceeds to step S1651-11, and if an effect other than the “ending effect” is determined, the effect pattern determination process ends.

ステップS1651−11において、サブCPU102aは、特別演出終了フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONする処理を行う。これにより、サブCPU102aは、「エンディング演出」が行われていることを把握することが可能になる。さらに、サブCPU102aは、設定されている演出群を解除する処理を行うが、次に演出群を新たに設定するまで、設定を維持したままでもよい。本ステップの処理が終了すると演出パターン決定処理を終了する。   In step S1651-11, the sub CPU 102a performs a process of turning on the flag stored in the special effect end flag storage area. Thus, the sub CPU 102a can grasp that the “ending effect” is being performed. Further, the sub CPU 102a performs a process of canceling the set effect group, but the setting may be maintained until a new effect group is set next. When the process of this step is finished, the effect pattern determination process is finished.

次に、図38を用いて、演出制御基板102における演出図柄停止処理を説明する。   Next, the effect symbol stop process in the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS1671−1において、サブCPU102aは、特別演出終了フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされているか否かを判定する。特別演出終了フラグがONされている場合とは、「特別変動演出」の「エンディング演出」が行われている場合である。そして、特別演出終了フラグがONされている場合にはステップS1671−2に処理を移し、特別演出終了フラグがONされていない場合にはステップS1671−3に処理を移す。   First, in step S1671-1, the sub CPU 102a determines whether or not the flag stored in the special effect end flag storage area is ON. The case where the special effect end flag is ON is a case where the “ending effect” of the “special variation effect” is performed. If the special effect end flag is turned on, the process proceeds to step S1671-2. If the special effect end flag is not turned on, the process proceeds to step S16771-3.

ステップS1671−2において、サブCPU102aは、特別演出終了フラグがONされている場合は、特別演出終了フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFするとともに、特別演出フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする処理を行う。これにより、「エンディング演出」の終了とともに、特別演出終了フラグと特別演出フラグがOFFされることになる。   In step S1671-2, when the special effect end flag is turned on, the sub CPU 102a turns off the flag stored in the special effect end flag storage area and also stores the flag stored in the special effect flag storage area. The process which turns off is performed. Accordingly, the special effect end flag and the special effect flag are turned off together with the end of the “ending effect”.

ステップS1671−3において、サブCPU102aは、変動演出を終了して演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1661で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。本処理が終了すると、演出図柄停止処理を終了する。   In step S1671-3, the sub CPU 102a stops the variable effect and stops the display of the effect symbol 30 in order to stop the display of the effect symbol and the data based on the effect symbol data determined in step S1661. The effect symbol stop display process for setting the instruction data in the transmission buffer of the sub RAM 102b is performed. When this process ends, the effect symbol stop process ends.

次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the image control board 105 and the lamp control board 104 will be briefly described.

画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。   When controlling the liquid crystal display device 13 on the image control board 105, the audio CPU reads out the audio output device control program from the audio ROM based on the received data, and controls the output of the audio in the audio output device 18. When data is transmitted from the effect control board 102 to the image control board 105, the image CPU reads a program from the image ROM and controls the image display on the liquid crystal display device 13 based on the received effect command.

ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。   In the lamp control board 104, the effect accessory device operation program is read based on the received data to control the operation of the effect accessory devices 14, 15, and the effect illumination is based on the received effect data. The device control program is read to control the effect lighting device 16.

以上のように、始動開閉扉10bがロング開放されているときに第2始動口10に入賞することが、一連の「特別変動演出」が開始される条件となる(図9、図14参照)。そのため、始動開閉扉10bの開閉動作に対して、遊技者に強い興味を抱かせることができる。また、始動開閉扉10bがロング開放中であるときに入賞させたことにより特別な演出を発生させることができるので、遊技者はより強い参加意識を持つことができるようになる。   As described above, winning the second start opening 10 when the start opening / closing door 10b is long open is a condition for starting a series of “special variation effects” (see FIGS. 9 and 14). . Therefore, the player can be strongly interested in the opening / closing operation of the start opening / closing door 10b. In addition, since the special effect can be generated by winning when the start opening / closing door 10b is long open, the player can have a stronger sense of participation.

また、演出パターンを決定するときに、第2保留が2個以上あれば「特別変動演出」が開始される。そして、「特別変動演出」が開始されたのちにさらに第2保留個数が増加した場合は、第2保留がなくなるまで「特別変動演出」は継続していく。したがって、「特別変動演出」開始時の保留個数に演出内容を限定されないので、「特別変動演出」の演出内容にバリエーションを容易に持たせることができる。また、「特別変動演出」の継続期間は、保留個数の増加により結果的に延長されていくことになるので、継続期間の予想がつきにくく、演出のマンネリ化を抑止することが可能となる。   Further, when determining the effect pattern, if there are two or more second holds, the “special variation effect” is started. Then, if the second reserved number further increases after the “special variation effect” is started, the “special variation effect” is continued until the second reservation is eliminated. Accordingly, the content of the effect is not limited to the number of reserved items at the start of the “special variation effect”, so that the content of the effect of the “special variation effect” can be easily changed. In addition, since the duration of the “special variation effect” is extended as a result of the increase in the number of reserves, it is difficult to predict the duration, and it is possible to suppress the production from becoming ruined.

また、「特別変動演出」の実行中に2保留が無くなるときは、「エンディング演出」が行われるので、「特別変動演出」の開始時に予め終了時期を設定しなくとも、「特別変動演出」が中途半端に終了したり、中断してしまうことを防止することができる。   In addition, when there is no 2 suspension during the execution of the “special variation effect”, the “ending effect” is performed. Therefore, even if the end time is not set in advance at the start of the “special variation effect”, the “special variation effect” is displayed. It is possible to prevent a halfway end or an interruption.

また、「特別変動演出」の開始時には「オープニング演出」が行われ、終了時には「エンディング演出」が行われる。そして、その繋ぎには「中間演出」が行われる。そのため、「中間演出」のバリエーションを増やすことで、「特別変動演出」における展開の違和感を生じさせずに「特別変動演出」の演出の幅を広げることができ、演出効果を増大させることができる。   In addition, an “opening effect” is performed at the start of the “special variation effect”, and an “ending effect” is performed at the end. Then, an “intermediate effect” is performed for the connection. Therefore, by increasing the variation of the “intermediate effect”, it is possible to expand the range of the effect of the “special variation effect” without causing a sense of discomfort in the development of the “special change effect”, and to increase the effect of the effect. .

さらに、普通図柄の判定に当選してから一定期間(本実施形態では3.1秒間)における第2始動口10への入賞に基づく変動演出は「特別変動演出」を行わないので、「特別変動演出」を開始するときに、第2始動口10へ複数の遊技球が入球するまでの待機時間が確保される。すなわち、始動開閉扉10bが開放状態になってすぐに第2始動口10に入賞した場合、当該入賞は、遊技者が意図したものではなく、偶然入賞したものである場合がある。この場合は、遊技者は始動開閉扉10bが開放状態になっていることに気づいておらず、その後は継続的に第2始動口10に入賞しない可能性がある。しかし、始動開閉扉10bの開放開始後所定期間後に入賞した場合は、遊技者が意図して入賞させた可能性が高いため、その後も第2始動口10への複数の入賞が見込まれる。そのため、「特別変動演出」を開始してもすぐに終了してしまうことを抑止することが可能になる。   Furthermore, since the variation effect based on winning in the second starting port 10 for a certain period (3.1 seconds in the present embodiment) after winning the normal symbol determination is not performed, the “special variation effect” is not performed. When the “effect” is started, a waiting time until a plurality of game balls enter the second start port 10 is secured. That is, when the start opening / closing door 10b is opened and the player wins the second start port 10, the winning may not be intended by the player, but may be a chance. In this case, the player is not aware that the start opening / closing door 10b is in an open state, and may not continuously win the second start port 10 thereafter. However, if the player wins a predetermined time after the start of the opening of the start door 10b, there is a high possibility that the player has intentionally won a prize, so that a plurality of winnings to the second start port 10 are expected thereafter. For this reason, it is possible to suppress the end of the “special variation effect” immediately after the start.

なお、本実施形態では、「エンディング演出」の実行中に第2始動口10に入賞しても、当該入賞による変動演出は「特別変動演出」を行わないようになっている。しかし、これに限らず、例えば、「エンディング演出」の実行中に普通図柄の抽選に当選した場合は、当該当選による始動開閉扉10bの開放中に第2始動口10に入賞しても、当該入賞による変動演出は「特別変動演出」を行わないようにしてもよい。   In the present embodiment, even if the second starting port 10 is won during execution of the “ending effect”, the variation effect due to the winning is not performed as the “special variation effect”. However, the present invention is not limited to this. For example, when the normal symbol lottery is won during the execution of the “ending effect”, even if the second opening 10 is won while the start opening / closing door 10b is opened by the winning, The variation effect by winning a prize may not perform the “special variation effect”.

また、本実施形態では、特別遊技フラグがOFFであるときは、ショート開放期間中に第2始動口10に入賞しても「特別変動演出」は行わない。しかし、これに限らず、特別遊技フラグがOFFであるときのショート開放期間中に第2始動口10に入賞した場合であっても、当該入賞に基づく演出パターン決定時に第2保留が複数ある場合は、当該入賞に基づいて「特別変動演出」を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, when the special game flag is OFF, the “special variation effect” is not performed even if the second start port 10 is won during the short opening period. However, the present invention is not limited to this, and even when the second start port 10 is won during the short opening period when the special game flag is OFF, there are a plurality of second holds when determining the effect pattern based on the winning. May perform a “special variation effect” based on the winning.

また、本実施形態では、ショート開放入賞データまたはロング開放入賞データの決定は、普通図柄の判定に当選してから所定期間内の第2始動口10への入賞か否かに基づいて行っている(図36参照)。しかし、これに限らず、始動開閉扉10bのショート開放開始時と、ロング開放開始時にそれぞれ主制御基板101から演出制御基板102へ、ショート開放指定コマンドとロング開放指定コマンドを送信し、当該コマンドを用いて、ショート開放入賞データとロング開放入賞データとのいずれを始動入賞データに含ませるかを決定するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the determination of the short opening winning data or the long opening winning data is performed based on whether or not the winning to the second starting port 10 within a predetermined period after winning the normal symbol determination. (See FIG. 36). However, the present invention is not limited to this, a short opening designation command and a long opening designation command are transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102 at the start of short opening of the start opening / closing door 10b and at the start of long opening, respectively. It may be used to determine which of the short open prize data and the long open prize data is included in the start prize data.

また、本実施形態では、演出群が設定されると、一連の「特別変動演出」が行われている間に、当該設定が変更されることはない。これにより、複数の「特別変動演出」における互いの関連性を高めることができる。しかし、これに限らず、例えば、演出群を設定した後に、大当たりやリーチの事前判定データを含む始動入賞データを取得した場合は、他の演出群に設定を変更することができるようにしてもよい。   In this embodiment, when an effect group is set, the setting is not changed while a series of “special variation effects” are being performed. As a result, the relevance of a plurality of “special variation effects” can be enhanced. However, the present invention is not limited to this. For example, when start winning data including jackpot and reach pre-determination data is acquired after setting an effect group, the setting can be changed to another effect group. Good.

なお、本実施形態では、第1始動口9および第2始動口10内の領域がそれぞれ第1始動領域と第2始動領域を構成し、始動開閉扉10bが可変入賞装置に相当する。また、普通図柄ゲート8が通過領域に相当する。
また、図19に示す第1始動口検出スイッチ入力処理を実行するメインCPU101aが第1判定情報取得手段に相当し、図20に示す第2始動口検出スイッチ入力処理を実行するメインCPU101aが第2判定情報取得手段に相当する。
また、本実施形態において、図23に示す大当たり判定手段を実行するメインCPU101aが特別遊技判定手段に相当し、図26に示す大当たり遊技処理を実行するメインCPU101aが特別遊技制御手段に相当する。
また、本実施形態では、第1特別図柄表示装置19および第2特別図柄表示装置20が、図柄表示手段に相当する。
また、本実施形態では、図37に示す演出パターン決定処理を実行するサブCPU102a、および当該処理に応じた演出を行う画像制御基板105とランプ制御基板104が演出実行手段に相当する。また、「特別変動演出」のうちの「エンディング演出」が特別演出モード終了演出に相当する。
また、本実施形態では、特別演出フラグがONされることが特別演出モードの制御の実行に相当する。そして、図37に示す演出パターン決定処理において、特別演出フラグの設定を行うサブCPU102aが特別演出モード制御手段を構成する。
また、本実施形態では、特別図柄判定用乱数値を記憶するメインRAM101cが第1判定情報保留記憶手段および第2判定情報保留記憶手段を構成する。
In the present embodiment, the regions in the first start port 9 and the second start port 10 constitute a first start region and a second start region, respectively, and the start opening / closing door 10b corresponds to a variable winning device. Further, the normal symbol gate 8 corresponds to the passing area.
Further, the main CPU 101a that executes the first start port detection switch input process shown in FIG. 19 corresponds to the first determination information acquisition means, and the main CPU 101a that executes the second start port detection switch input process shown in FIG. This corresponds to determination information acquisition means.
In the present embodiment, the main CPU 101a that executes the jackpot determining means shown in FIG. 23 corresponds to the special game determining means, and the main CPU 101a that executes the jackpot game processing shown in FIG. 26 corresponds to the special game control means.
In the present embodiment, the first special symbol display device 19 and the second special symbol display device 20 correspond to symbol display means.
In the present embodiment, the sub CPU 102a that executes the effect pattern determination process shown in FIG. 37, and the image control board 105 and the lamp control board 104 that perform an effect corresponding to the process correspond to the effect executing means. Further, the “ending effect” in the “special variation effect” corresponds to the special effect mode end effect.
In the present embodiment, turning on the special effect flag corresponds to execution of control in the special effect mode. Then, in the effect pattern determination process shown in FIG. 37, the sub CPU 102a that sets the special effect flag constitutes the special effect mode control means.
In the present embodiment, the main RAM 101c that stores the random numbers for special symbol determination constitutes first determination information hold storage means and second determination information hold storage means.

8 普通図柄ゲート
8a ゲート検出スイッチ
9 第1始動口
9a 第1始動口検出スイッチ
10 第2始動口
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 始動口開閉扉
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉装置
13 液晶表示装置
40 保留図柄
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
102d RTC
8 Normal Design Gate 8a Gate Detection Switch 9 First Start Port 9a First Start Port Detection Switch 10 Second Start Port 10a Second Start Port Detection Switch 10b Start Port Open / Close Door 11a Large Winning Port Detection Switch 11b Large Winning Port Opening / Closing Device 13 Liquid crystal display device 40 Reserved design 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM
102d RTC

Claims (1)

遊技球が流下する遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な第1始動領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な第2始動領域と、
前記第1始動領域に遊技球が進入したことを契機として、遊技者に有利な特別遊技の実行の有無を判定するために用いられる第1判定情報を取得する第1判定情報取得手段と、
前記第1判定情報取得手段によって取得された前記第1判定情報を、前記特別遊技の実行の有無を判定するために用いられるまで、所定の上限値まで保留として記憶する第1判定情報保留記憶手段と、
前記第2始動領域に遊技球が進入したことを契機として、前記特別遊技の実行の有無を判定するために用いられる第2判定情報を取得する第2判定情報取得手段と、
前記第2判定情報取得手段によって取得された前記第2判定情報を、前記特別遊技の実行の有無を判定するために用いられるまで、所定の上限値まで保留として記憶する第2判定情報保留記憶手段と、
前記第2判定情報保留記憶手段によって前記第2判定情報が記憶されているときは、該第2判定情報に基づいて前記特別遊技の実行の有無を判定し、前記第2判定情報保留記憶手段によって前記第2判定情報が記憶されていないときは、前記第1判定情報保留記憶手段によって記憶されている前記第1判定情報に基づいて前記特別遊技の実行の有無を判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技の実行を制御する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段による判定が行われた場合、該判定の結果を報知するための報知図柄を所定の変動態様で変動表示および停止表示を行う図柄表示手段と、
前記図柄表示手段によって前記報知図柄の変動表示が行われているときに、該報知図柄の変動態様に応じた演出を行う演出実行手段と、
前記演出実行手段によって複数回の前記報知図柄の変動表示にわたって関連した演出が行われる特別演出モードの制御を行う特別演出モード制御手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別演出モードの制御が行われている場合、前記特別遊技判定手段による前記第2判定情報に基づいた判定の結果を報知するための前記報知図柄の変動表示が開始されるときに、前記第2判定情報保留記憶手段に前記第2判定情報が記憶されていないことを条件に、該変動表示が行われているときに前記特別演出モードが終了することを報知するための特別演出モード終了演出を行い、
前記特別演出モード制御手段は、
前記特別演出モード終了演出が行われた前記報知図柄の変動表示が終了したときに、前記特別演出モードの制御を終了し、
前記特別演出モードの制御が行われている場合であって、前記特別演出モード終了演出が行われているときに取得された判定情報に基づいた判定の結果を報知するための前記報知図柄の変動表示時には、該特別演出モードおよび次回の特別演出モードの制御を行わないことを特徴とする遊技機。
A first start area provided in a game area where the game ball flows down and into which the game ball can enter;
A second start area provided in the game area and into which a game ball can enter;
First determination information acquisition means for acquiring first determination information used for determining whether or not to execute a special game advantageous to a player, when a game ball enters the first start area,
First determination information hold storage means for storing the first determination information acquired by the first determination information acquisition means as a hold up to a predetermined upper limit value until it is used for determining whether or not the special game is executed. When,
Second determination information acquisition means for acquiring second determination information used to determine whether or not the special game is executed, triggered by a game ball entering the second start area;
Second determination information hold storage means for storing the second determination information acquired by the second determination information acquisition means as a hold until a predetermined upper limit value is used until it is used for determining whether or not the special game is executed. When,
When the second determination information is stored by the second determination information hold storage means, it is determined whether or not the special game is executed based on the second determination information, and the second determination information hold storage means When the second determination information is not stored, special game determination means for determining whether or not the special game is executed based on the first determination information stored by the first determination information hold storage means;
Special game control means for controlling execution of the special game when the special game determination means determines that the special game is to be executed;
When the determination by the special game determination means is performed, a symbol display means for performing a variable display and a stop display of a notification pattern for notifying a result of the determination in a predetermined variation mode;
Production execution means for producing an effect in accordance with the variation mode of the notification symbol when the notification display variation display is performed by the symbol display unit;
Special effect mode control means for controlling a special effect mode in which an effect related to the variation display of the notification symbol is performed a plurality of times by the effect executing means,
The production execution means
When the special effect mode is being controlled, when the change display of the notification symbol for notifying the result of determination based on the second determination information by the special game determination means is started, 2 The special effect mode end effect for notifying that the special effect mode is ended when the variable display is performed on the condition that the second determination information is not stored in the determination information holding storage means. And
The special effect mode control means includes:
When the change display of the notification symbol in which the special effect mode end effect has been performed is ended, the control of the special effect mode is ended ,
Variation of the notification symbol for notifying the result of determination based on the determination information obtained when the special effect mode is being controlled and the special effect mode end effect is being performed A gaming machine characterized by not controlling the special effect mode and the next special effect mode at the time of display .
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