JP6019055B2 - Game machine - Google Patents

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JP6019055B2 JP2014065829A JP2014065829A JP6019055B2 JP 6019055 B2 JP6019055 B2 JP 6019055B2 JP 2014065829 A JP2014065829 A JP 2014065829A JP 2014065829 A JP2014065829 A JP 2014065829A JP 6019055 B2 JP6019055 B2 JP 6019055B2
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本発明は、始動口に遊技球が入球したことを契機として大当たり判定を行い、所定の確率で大当たりに当選する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs jackpot determination when a game ball enters a starting port and wins a jackpot with a predetermined probability.

従来、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入球すると大当たり判定が行われ、大当たり判定によって大当たりに当選すると大当たり遊技が実行される遊技機であって、大当たり判定が行われていることを図柄の変動表示によって遊技者に報知し、該図柄が停止したときの態様によって大当たり判定結果を報知するように構成された遊技機が多く知られている。   Conventionally, a jackpot determination is performed when a game ball enters a start opening provided on a game board, and a jackpot game is executed when a jackpot determination is won by the jackpot determination, and the jackpot determination is performed There are many known gaming machines configured to notify a player of this by a change display of a symbol and to notify a jackpot determination result according to a mode when the symbol is stopped.

このような遊技機では、大当たり判定が行われるたびに変動表示のパターンを決定するが、単に変動表示のパターンを決定するのでは数回や数十回の変動表示単位での関連性を持たせることができない。そのため、複数の関連性のある変動表示のパターンが複数記憶されたテーブル(パターン群)を、遊技状態(いわゆる高確率遊技状態や時短遊技状態など)に応じて設けた遊技機が知られている(特許文献1参照)。このように複数の変動表示のパターンが記憶されたテーブルが設定され、設定されたテーブルから一の変動表示のパターンを決定することにより、現在の遊技状態に対応した変動表示を行い、遊技者は、遊技状態ごとに異なるバリエーションの変動表示に応じた演出を楽しむことができる。   In such a gaming machine, a variable display pattern is determined each time a jackpot determination is made, but merely determining a variable display pattern has a relevance in units of several or tens of variable display units. I can't. Therefore, a gaming machine in which a plurality of tables (pattern groups) in which a plurality of related variable display patterns are stored is provided in accordance with the gaming state (so-called high probability gaming state, short-time gaming state, etc.) is known. (See Patent Document 1). In this way, a table in which a plurality of variation display patterns are stored is set, and by determining one variation display pattern from the set table, a variation display corresponding to the current gaming state is performed, and the player It is possible to enjoy the production according to the variation display of different variations for each gaming state.

特開2006−204819号公報JP 2006-204819 A

このように遊技状態に対応してテーブルを設けると、遊技状態ごとに関連した変動表示は可能となる。ところが、例えば、同一の遊技状態であっても変動表示のパターンのバリエーションを増加させるために、遊技状態ではない単位で関連した変動表示を行うことは困難である。これに対し、同一の遊技状態であっても、複数のテーブルのうちのいずれかを設定可能にすることが考えられる。これにより、同一の遊技状態であっても、あたかも異なる遊技状態であるかの印象を遊技者に与えることも可能になる。   When the table is provided corresponding to the gaming state in this way, it is possible to display a variation associated with each gaming state. However, for example, even in the same gaming state, in order to increase variation of the variation display pattern, it is difficult to perform the related variation display in units other than the gaming state. On the other hand, it is conceivable that one of a plurality of tables can be set even in the same gaming state. As a result, even if the game state is the same, it is possible to give the player an impression of being in a different game state.

しかしながら、このように、同一の遊技状態に複数のテーブルが設定可能とすると、同一の遊技状態において様々な変動表示が行われすぎて、遊技の興趣の低下に繋がる虞もある。   However, if a plurality of tables can be set in the same gaming state as described above, various variable displays are performed too much in the same gaming state, which may lead to a decrease in the interest of the game.

そこで、本発明は、変動表示のパターンのバリエーションを増やしつつ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of a game while increasing variations of patterns for variable display.

請求項1に記載の発明は、遊技球が進入可能な第1始動口と、前記第1始動口に入球した遊技球を検出する第1始動口検出手段と、遊技球の進入が困難な第1の態様と前記第1の態様に比して遊技球の進入が容易な第2の態様とに制御可能な第2始動口と、前記第2始動口に入球した遊技球を検出する第2始動口検出手段と、前記第1始動口検出手段によって遊技球を検出されたことに基づいて、少なくとも遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定するために用いられる第1特別判定情報を取得する第1特別判定情報取得手段と、前記第2始動口検出手段によって遊技球を検出されたことに基づいて、少なくとも前記特別遊技を実行するか否かを判定するために用いられる第2特別判定情報を取得する第2特別判定情報取得手段と、前記第1特別判定情報取得手段によって取得された前記第1特別判定情報または前記第2特別判定情報取得手段によって取得された前記第2特別判定情報に基づいて、第1特別遊技または第2特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記第1特別遊技を実行すると判定されたことを条件に、前記第1特別遊技の制御を行い、前記特別遊技判定手段によって前記第2特別遊技を実行すると判定されたことを条件に、前記第2特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段によって前記第1特別遊技または前記第2特別遊技を実行するか否かの判定が行われた場合、該判定結果を報知するための報知図柄を所定の変動態様で変動表示および停止表示を行う図柄表示手段と、複数の前記変動態様からなる変動態様群が複数記憶された変動態様群記憶手段と、前記変動態様群記憶手段に記憶されている複数の前記変動態様群から、一の変動態様群を設定する変動態様群設定手段と、前記特別判定情報取得手段によって取得された前記特別判定情報に基づき、前記変動態様群設定手段によって設定された前記変動態様群から、前記図柄表示手段が変動表示する前記報知図柄の変動態様を決定する変動態様決定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記第1特別遊技または第2特別遊技を実行すると判定された場合、該第1特別遊技または第2特別遊技の実行終了後に、前記第2始動口が前記第2の態様に制御されやすい特定遊技状態の制御を実行可能な特定遊技状態制御手段と、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態の制御が実行されているときに、第1遊技モードまたは第2遊技モードにて遊技の進行を制御する遊技モード制御手段と、前記図柄表示手段が前記報知図柄の変動表示および停止表示を行う前記変動態様に応じた演出を実行する演出実行手段と、前記遊技モード制御手段によって制御されている遊技モードに応じた演出モードで、前記演出実行手段に演出を実行させる演出モード制御手段と、を備え、前記特別遊技判定手段は、前記第1特別判定情報に基づいて判定を行う場合、前記第2特別判定情報に基づいて判定を行う場合よりも、前記第1特別遊技を実行すると判定する割合が高く、前記変動態様群設定手段は、前記遊技モード制御手段によって前記第1遊技モードにて制御されているときは第1変動態様群を設定し、前記遊技モード制御手段によって前記第2遊技モードにて制御されているときは第2変動態様群を設定し、前記変動態様決定手段は、前記変動態様群設定手段によって前記第1変動態様群が設定されている場合と前記第2変動態様群が設定されている場合とでは所定の前記変動態様を決定する割合が異なり、前記遊技モード制御手段は、前記特定遊技状態制御手段が前記特定遊技状態の制御を行っていないときに、前記特別遊技判定手段によって前記第1特別判定情報に基づいて前記第1特別遊技を実行すると判定された場合、該第1特別遊技の実行終了後に前記第2遊技モードにて遊技の進行を制御し、前記特定遊技状態制御手段が前記特定遊技状態の制御を行っていないときに、前記特別遊技判定手段によって前記第1特別判定情報に基づいて前記第2特別遊技を実行すると判定された場合、該第2特別遊技の実行終了後に前記第1遊技モードにて遊技の進行を制御し、前記特定遊技状態制御手段が前記特定遊技状態の制御を行っているときに、前記特別遊技判定手段によって前記第2特別判定情報に基づいて前記第2特別遊技を実行すると判定された場合、該第2特別遊技の実行終了後に前記第1遊技モードにて遊技の進行を制御し、前記特定遊技状態制御手段が前記特定遊技状態の制御を行っているときであって、前記第2遊技モードにて遊技の進行を制御しているときは、前記特別遊技判定手段によって前記第1特別遊技を実行すると判定された場合、該第1特別遊技の実行終了後に前記第2遊技モードにて遊技の進行を制御し、前記特定遊技状態制御手段が前記特定遊技状態の制御を行っているときであって、前記第1遊技モードにて遊技の進行を制御しているときは、前記特別遊技判定手段によって前記第1特別遊技を実行すると判定された場合、該第1特別遊技の実行終了後に前記第1遊技モードにて遊技の進行を制御し、前記演出モード制御手段は、前記遊技モード制御手段が前記第1遊技モードにて遊技の進行の制御しているときに、第1演出モードで前記演出実行手段に演出を行わせる第1演出モード制御手段と、前記遊技モード制御手段が前記第2遊技モードにて遊技の進行の制御しているときに、第2演出モードで前記演出実行手段に演出を行わせる第2演出モード制御手段と、を有し、前記図柄表示手段は、前記遊技モード制御手段によって前記第1遊技モードにて遊技が進行されているときは、前記第2遊技モードにて遊技が進行されているときよりも前記報知図柄の変動表示を短時間としやすいことを特徴とする。 According to the first aspect of the present invention, the first start port through which the game ball can enter, the first start port detecting means for detecting the game ball that has entered the first start port, and the entry of the game ball are difficult. A second start port that is controllable to a first mode and a second mode that allows easier entry of a game ball compared to the first mode, and a game ball that has entered the second start port is detected. Based on the fact that a game ball is detected by the second start port detecting means and the first start port detecting means, the first start port is used for determining whether or not to execute at least a special game advantageous to the player. Used to determine whether or not to execute at least the special game based on detection of the game ball by the first special determination information acquisition means for acquiring the special determination information and the second start port detection means. Second special determination information acquisition means for acquiring the second special determination information to be performed; The first special game or the second special game based on the first special determination information acquired by the first special determination information acquisition means or the second special determination information acquired by the second special determination information acquisition means. The special game determination means for determining whether or not to execute the game, and the first special game is controlled on condition that the special game determination means determines that the first special game is to be executed. On condition that the second special game is determined to be executed by the determination means, special game control means for controlling the second special game, and the first special game or the second special game by the special game determination means. When it is determined whether or not a game is to be executed, a symbol display means for performing a variable display and a stop display of a notification symbol for notifying the determination result in a predetermined variation mode; A variation mode group storing means in which a plurality of variation mode groups consisting of the variation modes are stored, and a variation mode in which one variation mode group is set from the plurality of variation mode groups stored in the variation mode group storage unit. Based on the special determination information acquired by the group setting means and the special determination information acquisition means, the symbol display means variably displays the notification symbol displayed by the symbol display means from the fluctuation mode group set by the fluctuation mode group setting means. When it is determined that the first special game or the second special game is to be executed by the fluctuation mode determination means for determining the fluctuation mode and the special game determination means, after the execution of the first special game or the second special game is completed, The specific game state control means capable of executing control of a specific game state in which the second start port is easily controlled in the second mode, and the special game state control means Game mode control means for controlling the progress of the game in the first game mode or the second game mode when the control of the fixed game state is executed, and the symbol display means displays the change and stop display of the notification symbol Effect execution means for executing an effect according to the variation mode, and effect mode control means for causing the effect execution means to execute an effect in an effect mode according to the game mode controlled by the game mode control means; The special game determination means determines that the first special game is executed when the determination is performed based on the first special determination information, rather than when the determination is performed based on the second special determination information. The variation mode group setting means sets the first variation mode group when the game mode control means is controlled in the first game mode, A second variation mode group is set when the technique mode control means is controlled in the second game mode, and the variation mode determination means sets the first variation mode group by the variation mode group setting means. When the second variation mode group is set, the ratio for determining the predetermined variation mode is different, and the game mode control means is configured such that the specific game state control means controls the specific game state. When it is determined that the first special game is to be executed based on the first special determination information by the special game determination means when the special game determination means is not performed, the second game mode is set after the execution of the first special game is completed. The progress of the game is controlled, and when the specific game state control means is not controlling the specific game state, the special game determination means is based on the first special determination information. When it is determined that the second special game is to be executed, the progress of the game is controlled in the first game mode after the execution of the second special game is completed, and the specific game state control means controls the specific game state. When it is determined that the second special game is to be executed by the special game determination means based on the second special determination information when the second special game is executed, the first game mode is performed in the first game mode. When the progress of the game is controlled and the specific game state control means controls the specific game state , and the progress of the game is controlled in the second game mode, the special game When it is determined by the determination means that the first special game is to be executed, the progress of the game is controlled in the second game mode after the execution of the first special game is completed, and the specific game state control means is configured to control the specific game state. And when the progress of the game is controlled in the first game mode, when the special game determination means determines that the first special game is to be executed, When the execution of one special game is completed, the progress of the game is controlled in the first game mode, and the effect mode control means controls the progress of the game in the first game mode. When the first effect mode control means for causing the effect execution means to perform an effect in the first effect mode and the game mode control means are controlling the progress of the game in the second game mode, Second effect mode control means for causing the effect execution means to perform an effect in the effect mode, wherein the symbol display means is when the game is progressing in the first game mode by the game mode control means. Is Characterized in that easily and quickly change the display of the notification symbol than when a player in serial second game mode is advanced.

請求項1に記載の発明によれば、始動口に遊技球が入球すると特別判定情報を取得して特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定が行われる。この特別遊技判定結果を報知するために図柄の変動表示と停止表示が行われるが、この変動態様は設定されている変動態様群から決定される。そして、この変動態様群は、制御されている遊技モードに応じて設定される。すなわち、第1遊技モードに制御されているときは第1変動態様群を設定し、第2遊技モードに制御されているときは第2変動態様群に設定される。この第1変動態様群と第2変動態様群とでは、変動態様の決定割合が異なる。例えば、第1変動態様群から決定されやすい変動態様が第2変動態様群からは決定され難くなっている。   According to the first aspect of the present invention, when a game ball enters the start port, special game determination is performed to acquire special determination information and determine whether or not to perform a special game. In order to notify the special game determination result, a symbol variation display and a stop display are performed. This variation mode is determined from a set variation mode group. This variation mode group is set according to the game mode being controlled. That is, the first variation mode group is set when being controlled in the first game mode, and the second variation mode group is set when being controlled in the second game mode. In the first variation mode group and the second variation mode group, the determination ratio of the variation mode is different. For example, it is difficult for a variation mode that is easily determined from the first variation mode group to be determined from the second variation mode group.

また、遊技モードは、特別遊技判定で特別遊技を実行すると判定され、さらに当該特別遊技の実行後に特定遊技状態に制御すると決定された場合に、当該特別遊技の実行終了後に第1遊技モードまたは第2遊技モードに制御される。つまり、特定遊技状態においては、第1変動態様群と第2変動態様群とのいずれかに設定される。   Further, the game mode is determined to execute the special game in the special game determination, and when it is determined to control the specific game state after the execution of the special game, the first game mode or the first game mode is executed after the execution of the special game. Controlled to 2 game modes. That is, in the specific gaming state, it is set to either the first variation mode group or the second variation mode group.

さらに、第1遊技モードに制御されているときに特別遊技を実行すると判定されて当該特別遊技の実行後に特定遊技状態に制御すると決定された場合は、特別遊技の実行終了後に第2遊技モードに制御されることはなく、第1遊技モードに制御される。すなわち、特定遊技状態であるときに特別遊技を実行すると判定された場合、第2遊技モードから第1遊技モードに変更されることはあるが、第1遊技モードから第2遊技モードに変更されることはない。   Furthermore, when it is determined that the special game is to be executed while being controlled in the first game mode and it is determined that the special game state is to be controlled after the execution of the special game, the second game mode is set after the execution of the special game. The first game mode is controlled without being controlled. That is, when it is determined that the special game is to be executed in the specific game state, the second game mode may be changed to the first game mode, but the first game mode is changed to the second game mode. There is nothing.

これにより、特定遊技状態であるときは、第1変動態様群と第2変動態様群とのいずれかが設定されるので、決定され易い変動態様や決定され難い変動態様が異なることになり、同じ特定遊技状態であっても遊技者は異なる変動態様を楽しむことができる。   Thereby, when it is a specific game state, since either the 1st variation mode group or the 2nd variation mode group is set, the variation mode which is easy to be determined and the variation mode which is difficult to be determined are different, and the same Even in the specific gaming state, the player can enjoy different variations.

さらに、特別遊技を経て特定遊技状態が継続する場合は、設定されている変動態様群が第2変動態様群から第1変動態様群に変更することはあっても、第2変動態様群から第1変動態様群へと変更することはない。例えば、第1変動態様群においては、変動時間が5秒の変動態様が決定されやすく、第2変動態様群は変動時間が10秒の変動態様が決定されやすい場合、第1変動態様群と第2変動態様群とに何度も切り替わると、遊技者は、変動時間が5秒の変動表示が続いた後に、10秒の変動時間の変動表示が続き、また、5秒の変動時間の変動表示が続くことになりかねず、遊技のリズムが崩れて遊技の興趣が低下しかねない。しかし、本発明によると、特別遊技を経て特定遊技状態が継続する間における第1変動表示群と第2変動表示群との切り替わりは最大でも1回しか行われないので、何度も第1変動態様群と第2変動態様群とに設定が切り替わることがなく、遊技のリズムを安定させることができる。   Further, when the specific gaming state continues through the special game, the set variation mode group may be changed from the second variation mode group to the first variation mode group, but the second variation mode group is changed to the second variation mode group. There is no change to one variation mode group. For example, in the first variation mode group, when the variation mode having a variation time of 5 seconds is easily determined, and in the second variation mode group, the variation mode having a variation time of 10 seconds is easily determined, the first variation mode group and the first variation mode group When the player switches to the 2 variation mode group many times, the player continues to display the variation display of the variation time of 5 seconds, followed by the variation display of the variation time of 10 seconds, and the variation display of the variation time of 5 seconds. May continue, and the rhythm of the game may collapse and the interest of the game may decline. However, according to the present invention, the first variation display group and the second variation display group can be switched only once at the maximum while the specific game state continues through the special game. The setting is not switched between the mode group and the second variation mode group, and the rhythm of the game can be stabilized.

本発明によれば、遊技状態に関わらずに設定する変動態様群のバリエーションを増やすことを可能としつつ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to improve the interest of a game, making it possible to increase the variation of the variation mode group set regardless of a game state.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図であるIt is a perspective view of the back side of a gaming machine 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table. 大当たり終了時設定データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit end time setting data table. 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special electric accessory operating mode determination table. 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。It is a figure which shows an example of the open mode determination table for long hits, the open mode determination table for short hits, and the open mode determination table for small hits. 通常遊技モード用変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern determination table for normal game modes. 第1遊技モード用変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern determination table for 1st game modes. 第2遊技モード用変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern determination table for 2nd game modes. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における遊技モードフラグ設定処理を示す図である。It is a figure which shows the game mode flag setting process in a main control board. 主制御基板における変動パターン決定テーブル設定処理を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table setting process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the change effect pattern determination process in an effect control board. 演出制御基板における第1演出モード用変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the change effect pattern determination process for 1st effect modes in an effect control board. 演出制御基板における演出モード設定処理を示す図である。It is a figure showing production mode setting processing in the production control board. 液晶表示装置における表示態様の一の例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode in a liquid crystal display device.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。   FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine.

遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。   The gaming machine 1 is provided with a gaming board 2 in which a gaming area 6 in which gaming balls flow down is formed, and a glass frame 110 is provided on an outer peripheral portion of the gaming area 6 of the gaming board 2. An operation handle 3 is rotatably provided on the glass frame 110.

遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。   When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3 b in the operation handle 3 detects that the player has touched the operation handle 3 and transmits a touch signal to the firing control board 106. When the firing control board 106 receives a touch signal from the touch sensor 3b, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 4a. When the rotation angle of the operation handle 3 is changed, the gear directly connected to the operation handle 3 rotates and the knob of the firing volume 3a connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 3a is applied to a firing solenoid 4a provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a is operated according to the applied voltage, and the game ball is directed toward the game area 6 with a strength according to the rotation angle of the operation handle 3. Fire.

上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   The game ball fired as described above rises between the rails 5 a and 5 b and reaches the upper position of the game board 2, and then falls within the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 6.

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning ports 7. Each of these general winning ports 7 is provided with a general winning port detecting switch 7a. When this general winning port detecting switch 7a detects the entering of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 game balls) is provided. Will be paid out.

さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。   Further, in the gaming area 6, above the general winning opening 7, a normal symbol gate 8 is provided so as to pass the game ball. The normal symbol gate 8 is provided with a gate detection switch 8a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 8a detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery described later is performed.

また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。   Further, a lower start position of the game area 6 is provided with a first start port 9 through which a game ball can enter, similarly to the general winning port 7. Further, a second start port 10 is provided directly below the first start port 9. The second starting port 10 has a pair of movable pieces 10b, a first mode in which the pair of movable pieces 10b is maintained in a closed state, and a second mode in which the pair of movable pieces 10b are in an open state. It is controlled to move according to the mode. When the second starting port 10 is controlled in the first mode, the first starting port 9 located immediately above the second starting port 10 becomes an obstacle and does not accept game balls. It is possible or difficult. On the other hand, when the second starting port 10 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 10b function as a tray, and it is easy to enter the game ball into the second starting port 10. That is, when the second start port 10 is in the first mode, there is almost no opportunity for entering a game ball, and when the second start port 10 is in the second mode, the opportunity for entering a game ball is increased.

なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、第1始動口9および第2始動口10が始動口を構成し、始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aが始動口検出手段を構成する。   The first start port 9 and the second start port 10 are provided with a first start port detection switch 9a and a second start port detection switch 10a for detecting the entrance of a game ball, respectively. When the game ball is detected, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the detection switches 9a and 10a detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) is paid out. In the present embodiment, the first start port 9 and the second start port 10 constitute a start port, and the start port detection switch 9a and the second start port detection switch 10a constitute a start port detecting means.

そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。   As shown in FIG. 1, a special winning opening 11 is provided further below the second starting opening 10. The special winning opening 11 is normally kept closed by the special winning opening / closing door 11b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special prize opening / closing door 11b is opened, and the special prize opening / closing door 11b functions as a tray for guiding the game ball into the special winning opening 11, A game ball can enter the big prize opening 11. The big prize opening 11 is provided with a big prize opening detection switch 11a. When the big prize opening detection switch 11a detects the entry of a game ball, preset prize balls (for example, nine game balls) are provided. To be paid out.

上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。   The player does not enter any of the general winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, and the grand winning port 11 further below the grand winning port 11, that is, at the bottom of the game area 6. A discharge port 12 is provided for discharging the game balls.

また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出用役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the game board 2 is provided with an effect device for performing various effects.
Specifically, a liquid crystal display device 13 made up of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the game area 6. Devices 14 and 15 are provided. Further, an effect lighting device 16 is provided at both the upper position and the lower position of the game board 2, and an effect button 17 is provided on the left side of the operation handle 3.

上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。   The liquid crystal display device 13 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, the effect symbol 30 for notifying the player of the lottery result is displayed in a variable manner. The effect symbol 30 is, for example, scrolling and displaying three numbers, and stopping the scrolling after a predetermined time has elapsed, and displaying a specific symbol (number) in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 30, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

また、上記液晶表示装置13は、後述する演出用カウンタの値を表示する。後述するように、当該表示が行われるのは、第1演出モードに制御されているときのみであり、長当たりに当選することで当該表示される値は加算されていく。なお、第1演出モードに制御されていないときであっても、演出用カウンタの値を表示するようにしてもよい。   Further, the liquid crystal display device 13 displays the value of an effect counter described later. As will be described later, the display is performed only when the first effect mode is controlled, and the displayed value is added by winning the winning per long. Even when the first effect mode is not controlled, the value of the effect counter may be displayed.

上記演出用役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出用役物装置15としている。演出用役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出用役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出用役物装置14、15の動作態様や、両演出用役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect-use accessory devices 14 and 15 give a player a sense of expectation depending on the operation mode. In the present embodiment, the stage effect device 14 is composed of a movable device in the shape of a human face, and the bag is used as the stage effect device 15. For example, the effect accessory device 14 moves in the left-right direction or protrudes to the front side of the gaming machine 1. Further, the effect accessory device 15 is configured such that the opening degree of the bag is variably controlled. Various operational feelings are given to the player by the operation mode of these effect-use accessory devices 14 and 15 and the combination of the operations of both effect-use accessory devices 14 and 15.

また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。   In addition, the effect lighting device 16 includes a plurality of lights 16a, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light 16a.

また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   Further, an effect button 17 that can be pressed by the player is provided on the left side of the operation handle 3. For example, the effect button 17 is effective only when a message for operating the effect button 17 is displayed on the liquid crystal display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection switch 17a. When the effect button detection switch 17a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。   Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 18 (see FIG. 3) formed of a speaker, and in addition to the above-described effect devices, a sound effect is also performed. ing.

このように、液晶表示装置13、演出用照明装置16、演出用役物14、15および音声出力装置18等を用いて遊技の進行に応じた演出が行われる。この演出は、後述する演出モードに応じた内容となっており、さらに、第1演出モードにおいては、上記演出用カウンタの値に応じた内容となっている。   In this way, an effect according to the progress of the game is performed using the liquid crystal display device 13, the effect lighting device 16, the effect actors 14 and 15, the sound output device 18, and the like. This effect has contents according to the effect mode described later, and further, in the first effect mode, has contents according to the value of the effect counter.

そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。   Below the game area 6, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator 23, A normal symbol hold indicator 24 is provided.

上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 19 notifies a jackpot lottery result performed when a game ball enters the first starting port 9, and is composed of 7-segment LEDs. In other words, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 19. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。この所定時間は、保留球数(後述する第1保留および第2保留の留保個数)、リーチ変動の有無、遊技モードに応じて異なるようになっている。すなわち、保留球数が少ない場合は保留球数が多い場合に比して長時間となり、リーチ変動表示を行う場合はリーチ変動表示を行わない場合に比して長時間となる。また、第1遊技モードに制御されているときは、第2遊技モードに制御されているときに比して長時間となり易くなっている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。本実施形態においては、報知図柄に対応する特別図柄の変動表示および停止表示を行う第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20が図柄表示手段を構成するが、演出図柄30を変動表示および停止表示させる液晶表示装置13が図柄表示手段を構成してもよい。   More specifically, when a game ball enters the first starting port 9, a jackpot lottery will be performed. However, the jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time is passed. The player is notified when it has passed. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The predetermined time varies depending on the number of balls to be held (the number of reserved balls in the first hold and the second hold to be described later), the presence / absence of reach variation, and the game mode. That is, when the number of reserved balls is small, the time is longer than when the number of held balls is large, and when the reach variation display is performed, the time is longer than when the reach variation display is not performed. In addition, when being controlled in the first game mode, it is likely to be a long time compared to when being controlled in the second game mode. The second special symbol display device 20 is for informing a lottery winning result that is made when a game ball enters the second starting port 10, and the display mode is the above-mentioned first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 19. In the present embodiment, the first special symbol display device 19 and the second special symbol display device 20 that perform variable display and stop display of the special symbol corresponding to the notification symbol constitute the symbol display means, but the effect symbol 30 varies. The liquid crystal display device 13 for displaying and stopping display may constitute the symbol display means.

また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。   Further, the normal symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 8. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 21 is turned on, and then the second start port 10 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that this normal symbol also does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the normal symbol gate 8, but the normal symbol display device 21 blinks until a predetermined time elapses. Is displayed in a variable manner.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。   Furthermore, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10 during special symbol fluctuation display or during special games described later, a certain condition must be met. The right to win a jackpot is reserved. More specifically, the right to win a jackpot where a game ball enters and is retained at the first start port 9 is retained as a first hold, and a game ball is retained and retained at the second start port 10. The jackpot lottery right is reserved as a second hold.

これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。   For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserved number is displayed on the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 lights up, and when there are two first holds, the two LEDs on the first special symbol hold indicator 22 Lights up. Further, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 blinks and the right LED is lit. When there are four first holds, the first special symbol hold The two LEDs on the display 22 flash. In addition, the second special symbol hold indicator 23 displays the number of the second reserved reserves as described above.

そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。   The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23. Displayed on the device 24.

ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 110 supports a glass plate (not shown) that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 110.

またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。   The glass frame 110 is connected to the outer frame 100 via a hinge mechanism portion 111 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the other end in the left-right direction with the hinge mechanism portion 111 as a fulcrum. The side (for example, the right side facing the gaming machine) can be rotated in a direction to release it from the outer frame 100. The glass frame 110 covers the game board 2 together with the glass plate 111, and can be opened like a door with the hinge mechanism 111 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 100 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 110, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 110 to the outer frame 100 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 110 is also provided with a door opening switch 33 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 110 is opened from the outer frame 100.

遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. Further, the power supply board 107 is provided with a power plug 50 for supplying power to the gaming machine and a power switch (not shown).

(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。   A general winning opening detection switch 7a, a gate detection switch 8a, a first starting opening detection switch 9a, a second starting opening detection switch 10a, and a large winning opening detection switch 11a are connected to the input side of the main control board 101. The game ball detection signal is input to the main control board 101.

また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。   Further, on the output side of the main control board 101, a starting opening / closing solenoid 10c for opening / closing the pair of movable pieces 10b of the second starting opening 10 and a large winning opening opening / closing solenoid 11c for opening / closing the large winning opening opening / closing door 11b. Are connected, and the first special symbol display device 19, the second special symbol display device 20, the normal symbol display device 21 that constitute the symbol display device, and the first special symbol hold indicator 22 that constitutes the hold indicator. And the second special symbol hold indicator 23 and the normal symbol hold indicator 24 are connected, and various signals are output through the output port.

また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。   Further, the main control board 101 outputs an external information signal necessary for managing a gaming machine in a hall computer or the like of a gaming store to the gaming information output terminal board 108.

主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The main ROM 101b of the main control board 101 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.

例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図4(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、停止図柄データと遊技モードバッファにあるデータとに基づいて遊技モードや遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図6参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)(b)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(c)(d)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図8(e)参照)、通常遊技モード時の特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9参照)、第1遊技モード時の特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図10参照)、第2遊技モード時の特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図11参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4〜図11において、後述する。   For example, a jackpot determination table (see FIGS. 4A and 4B) that is referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. A hit determination table (refer to FIG. 4C) referred to when determining whether or not to perform, a symbol determination table (refer to FIG. 5) for determining a special symbol stop symbol, stop symbol data and a game mode buffer A jackpot end setting data table (see FIG. 6) for determining the game mode and the game state based on the data, and a special electric accessory operation mode determination table (FIG. 7) for determining the opening / closing conditions of the big prize opening / closing door 11b. Reference), an open mode determination table for long hits (see FIGS. 8A and 8B), an open mode determination table for short hits (see FIGS. 8C and 8D), an open mode determination table for small hits ( See Fig. 8 (e) ), A variation pattern determination table for determining the variation pattern of the special symbol in the normal game mode (see FIG. 9), a variation pattern determination table for determining the variation pattern of the special symbol in the first game mode (see FIG. 10), A variation pattern determination table (see FIG. 11) for determining a variation pattern of a special symbol in the two game mode is stored in the main ROM 101b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。   The main RAM 101c of the main control board 101 has a plurality of storage areas.

例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、遊技モードの残り変動回数(M)記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技モードバッファ、停止図柄データ記憶領域、第1遊技モードフラグ記憶領域、第2遊技モードフラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   For example, the main RAM 101c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. , The first special symbol storage area, the second special symbol storage area, the remaining variation count (M) storage area of the gaming mode, the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state, the remaining variation count of the short-time gaming state (J ) Storage area, round game number (R) storage area, number of times released (K) storage area, number of winning entrance (C) storage area, game state storage area, game mode buffer, stop symbol data storage area, first A game mode flag storage area, a second game mode flag storage area, an effect transmission data storage area, and various timer counters are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special-purpose special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 108 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 101 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 108 is wired to the main control board 101 and provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of the game store.

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 101 when the power supply voltage falls below a predetermined value. . More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . The sub CPU 102a reads out a program stored in the sub ROM 102b based on a command transmitted from the main control board 101 or an input signal from the effect button detection switch 17a and the timer and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The sub ROM 102b of the effect control board 102 stores an effect control program and data and tables necessary for determining various games.

例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル(不図示)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   For example, an effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board is stored in the sub ROM 102b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。   The sub RAM 102c of the effect control board 102 has a plurality of storage areas.

サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域、第1演出モードフラグ記憶領域、第2演出モードフラグ記憶領域、演出用カウンタ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The sub RAM 102c includes a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a first reserved storage area, a second reserved storage area, a first effect mode flag storage area, a first 2 effect mode flag storage area, effect counter and the like are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。   In the present embodiment, the effect control board 102 is equipped with an RTC (real time clock) 102d for outputting the current time. The sub CPU 102a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 102d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 102d is normally operated by power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and is powered by power supplied from a backup power source mounted on the power supply board 107 when the gaming machine is powered off. Operate. Accordingly, the RTC 102d can measure the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the RTC 102d may be provided with a battery on the effect control board and operated by the battery.

また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。   Alternatively, the RTC 102d may not be provided, and the time may be measured by counting up a counter provided in the sub RAM 102c having a function as a backup RAM every predetermined time (for example, every 2 ms).

払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of two-way communication. The payout CPU 103a reads out the program stored in the payout ROM 103b based on the input signals from the payout ball count detection switch 32, the door opening switch 33, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 101. The payout control board 103 is connected to a payout motor 31 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 31 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.

また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。   Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 103, and if the game ball lending device (card unit) is connected, the game control ball 106 is caused to fire a game ball. Send launch control data to allow that.

発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。   When the launch control board 106 receives the launch control data from the payout control board 103, the launch control board 106 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3b and the input signal from the launch volume 3a are read out, the energization of the launch solenoid 4a is controlled, and the game ball is launched.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物14、15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect-use accessories 14 and 15. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102, and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 102.

画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。   The image control board 105 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 13, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. The image control board 105 is connected to the effect control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the liquid crystal display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。   The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 30 and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 13, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102. At the same time, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the liquid crystal display device 13 is performed. The image CPU performs various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the liquid crystal display device 13, but the background image, effect symbol image, and character image are displayed on the liquid crystal display. The image is superimposed on the display screen of the device 13.

すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。   That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102 and Audio output control in the output device 18 is performed.

次に、図4〜図11を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。   FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams showing a big hit determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a big hit. FIG. 4A is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 19, and FIG. 4B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 20. In the tables of FIG. 4A and FIG. 4B, the big hit probability is the same although the winning probability for the small hit is different.

具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。   Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state, and the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table is selected. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.

例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the low probability random number determination table in the first special symbol display device 19 shown in FIG. 4A, two special symbol determination random numbers “7” and “317” are determined to be big hits. . On the other hand, according to the high probability random number determination table, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”, “277” ”,“ 317 ”,“ 337 ”,“ 367 ”,“ 397 ”,“ 427 ”,“ 457 ”,“ 487 ”,“ 517 ”,“ 547 ”,“ 577 ” The number is determined to be a big hit. Further, regardless of whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used, the special symbol determination random number values are “50”, “100”, “150”, and “200”. If it is a random number value for symbol determination, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。   Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is increased by 10 times. 1 / 29.95. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.

図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。   FIG. 4C is a diagram illustrating a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.

具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。   Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in the non-short gaming state and a random number determination table in the short time gaming state, and refers to the gaming state, and in the non-short gaming state random number determination table or in the short time gaming state A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “losing”.

例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the non-time-short game state random number determination table shown in FIG. 4C, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。   Therefore, since the random number range of the hit determination random number value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit at the time of non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit at the time of short time game state is 10 times. Up to 10/11.

図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。   FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.

図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。   FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.

図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。   The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value.

また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。   Also, based on the determined special symbol type (stop symbol data), an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting information on the special symbol to the effect control board 102. Here, the control command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte data indicating the contents (function) of the executed control command. DATA data. The same applies to a variation pattern designation command and a start winning designation command described later.

さらに、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される(図6(a)、図6(b)参照)。このことから、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態が決定されるといえる。   Further, as will be described later, a game state change flag that is referred to in order to determine a game state after the end of the jackpot is determined according to the type of special symbol (stop symbol data) (FIG. 6A, FIG. 6). b)). From this, it can be said that the gaming state after the jackpot is determined by the type of special symbol (stop symbol data).

また、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定される(図7参照)。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。   Further, as will be described later, the jackpot mode is determined corresponding to the type of special symbol (stop symbol data) (see FIG. 7). From this, it can be said that the kind of special symbol shows a big hit mode.

そうすると、本実施形態における図5(a)に示す図柄決定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないということがいえる(図7参照)。   Then, as a feature of the symbol determination table shown in FIG. 5A in the present embodiment, in the second special symbol display device 20 that is activated when a game ball enters the second starting port 10, “short” It can be said that “winning” is not determined (see FIG. 7).

これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図5(a)に示す第2特別図柄表示装置20の図柄決定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類(停止図柄データ=03,04)が決定されないようにしている。   This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the second starting port 10, but if a short hit is determined when a gaming ball enters the second starting port 10, This is because even if the short-time gaming state is provided, the player's willingness to play may be reduced. In order to prevent such a decrease in willingness to play, in the symbol determination table of the second special symbol display device 20 shown in FIG. 5A, the type of special symbol corresponding to the short win (stop symbol data = 03, 04). ) Is not determined.

図6は、大当たり終了後の遊技モードおよび遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技モードバッファに記憶された当選時の遊技状態と特別図柄の種類(停止図柄データ)とに基づき、第1遊技モードフラグまたは第2遊技モードフラグの設定、遊技モードの残り変動回数(M)、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。   FIG. 6 is a jackpot end setting data table for determining a game mode and a game state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6 (b), the first game mode flag or the second game is determined based on the winning game state stored in the game mode buffer and the special symbol type (stop symbol data). Mode flag setting, game mode remaining fluctuation count (M), high probability gaming flag setting, high probability gaming state remaining fluctuation count (X), time-short gaming flag setting, time-short gaming state remaining fluctuation count ( J) is set.

図6のテーブルの特徴としては、特別図柄の種類や当選時の遊技モードに関わらず、高確率遊技フラグと時短遊技フラグとをセットし、高確率遊技状態の残り変動回数(X)および時短遊技状態の残り変動回数(J)を100回にセットする。すなわち、本実施形態においては大当たり遊技終了後に必ず、高確率遊技状態かつ時短遊技状態に制御される。なお、例えば、第1特別図柄Bの場合は、大当たり遊技終了後に時短遊技状態に制御されるなど、特別図柄の種類等に応じて、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態や時短遊技状態に制御されないようにしてもよい。   The table of FIG. 6 is characterized by setting the high probability game flag and the short-time game flag regardless of the type of special symbol and the game mode at the time of winning, the remaining number of changes (X) in the high-probability game state, and the short-time game. The remaining number of state fluctuations (J) is set to 100. That is, in this embodiment, after the jackpot game is over, the high probability game state and the short time game state are controlled. For example, in the case of the first special symbol B, it is not controlled to the high-probability gaming state or the short-time gaming state after the jackpot game, depending on the type of the special symbol, such as being controlled to the short-time gaming state after the jackpot game is finished. You may do it.

また、第1特別図柄表示装置19において第1特別図柄A、B(停止図柄データ01,02)が決定された場合、または第2特別図柄表示装置20において第2特別図柄A,B(停止図柄データ05,06)が決定された場合には、遊技モードバッファに記憶された当選時の遊技モードに関わらず第1遊技モードフラグをセットする。   Further, when the first special symbols A and B (stop symbol data 01, 02) are determined in the first special symbol display device 19, or in the second special symbol display device 20, the second special symbols A and B (stop symbols). When the data 05, 06) is determined, the first game mode flag is set regardless of the winning game mode stored in the game mode buffer.

一方、第1特別図柄B,C(停止図柄データ)が決定された場合は、遊技モードバッファに記憶された当選時の遊技モードによってセットする遊技フラグが異なる。具体的には、遊技モードバッファが「00H」または「02H」の場合、当選時の遊技モードが通常遊技モードまたは第2遊技モードであった場合は、第1特別図柄Cまたは第1特別図柄Dが決定されると、第2遊技モードフラグをセットする。また、遊技モードバッファが「01H」であり当選時に第1遊技モードであった場合は、第1特別図柄Cまたは第1特別図柄Dが決定されると、第1遊技モードフラグをセットする。   On the other hand, when the first special symbols B and C (stop symbol data) are determined, the game flags to be set differ depending on the game mode at the time of winning stored in the game mode buffer. Specifically, when the game mode buffer is “00H” or “02H”, and the game mode at the time of winning is the normal game mode or the second game mode, the first special symbol C or the first special symbol D Is determined, the second game mode flag is set. Further, if the game mode buffer is “01H” and the first game mode is selected at the time of winning, the first game mode flag is set when the first special symbol C or the first special symbol D is determined.

なお、第1特別図柄Cおよび第1特別図柄Dは、短当たりに対応する特別図柄である。すなわち、長当たりに対応する特別図柄の場合は、大当たり遊技終了後は第1遊技モードに制御される。一方、短当たりに対応する特別図柄の場合は、当選時に通常遊技モードまたは第2遊技モードであると大当たり遊技終了後に第2遊技モードに制御され、当選時に第1遊技モードであると大当たり遊技終了後に第1遊技モードに制御される。このように、大当たり当選を契機として、遊技モードの設定が第2遊技モードから第1遊技モードに変更される場合はあるが、第1遊技モードから第2遊技モードに変更されることはない。   The first special symbol C and the first special symbol D are special symbols corresponding to short hits. That is, in the case of a special symbol corresponding to the long win, after the jackpot game is ended, the first game mode is controlled. On the other hand, in the case of a special symbol corresponding to short win, if the normal game mode or the second game mode at the time of winning, it is controlled to the second game mode after the jackpot game ends, and if the first game mode at the time of winning, the jackpot game ends Later, the first game mode is controlled. As described above, the game mode setting may be changed from the second game mode to the first game mode in response to the big win, but the first game mode is not changed to the second game mode.

図7は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。例えば、特別図柄が第1特別図柄A,Bまたは第2特別図柄A,Bの場合は、長当たり用開放態様決定テーブルに決定され、特別図柄が第1特別図柄C,Dの場合は、短当たり用開放態様決定テーブルに決定される。また、長当たり用開放態様決定テーブルおよび短当たり用開放態様決定テーブルは、それぞれ2種類のテーブルが設けられている。すなわち、本実施形態において、大当たりには、第1長当たり、第2長当たり、第1短当たり、第2短当たりの4種類が設けられている。   FIG. 7 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening / closing door 11b. Based on the special symbol type (stop symbol data), the table of FIG. 7 determines the number of operations to be performed in the jackpot game and the open state table of the big prize opening. For example, when the special symbol is the first special symbol A, B or the second special symbol A, B, it is determined in the long hit release mode determination table, and when the special symbol is the first special symbol C, D, the short symbol It is determined in the winning open mode determination table. In addition, the long hitting release mode determination table and the short hitting release mode determination table are each provided with two types of tables. That is, in the present embodiment, there are four types of jackpots: a first length, a second length, a first short length, and a second short length.

図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は第1長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は第2長当たり用開放態様決定テーブル、図8(c)は第1短当たり用開放態様決定テーブル、図8(d)は第2短当たり用開放態様決定テーブル、図8(e)は小当たり用開放態様決定テーブルである。   FIG. 8 is an opening mode determination table showing the details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 7, FIG. 8A is the opening mode determination table for the first length, and FIG. FIG. 8 (c) shows a first short hit release mode determination table, FIG. 8 (d) shows a second short hit release mode determination table, and FIG. 8 (e) shows a small hit. FIG.

具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。   Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.

ここで「短当たり」の開放時間(2.000秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも僅かに長い程度のため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。また、第1長当たりは第2長当たりよりもラウンド遊技回数(R)が多いためさらに有利な開放態様である。   Here, the opening time for “short wins” (2.000 seconds) is slightly longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above, so the big prize opening / closing is open / closed. Even if the door 11b is opened, it is difficult to win the big winning opening 11, and it can be said to be “short win” or “unfavorable opening mode”. On the other hand, since the “long hit” release time (29.5 seconds) is longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired, it can be said to be an “advantageous release mode”. Further, since the number of round games (R) per first length is larger than that per second length, it is a more advantageous release mode.

図9乃至図11は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図9は、通常遊技モードであるときに参照される通常遊技モード用変動パターン決定テーブルであり、図10は、第1遊技モードであるときに参照される第1遊技モード用変動パターン決定テーブルであり、図11は、第2遊技モードであるときに参照される第2遊技モード用変動パターン決定テーブルである。   9 to 11 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol, and FIG. 9 is a variation pattern determination table for a normal game mode that is referred to in the normal game mode. Yes, FIG. 10 is a variation pattern determination table for the first game mode that is referred to when in the first game mode, and FIG. 11 is a variation for the second game mode that is referenced when in the second game mode. It is a pattern determination table.

具体的には、遊技モードに応じた変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、大当たりの当選または落選、停止する特別図柄、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板101から演出制御基板102へと送信される。なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。本実施形態では、変動パターンが変動態様に相当し、図9に示す通常遊技モード用変動パターン決定テーブル、図10に示す第1遊技モード用変動パターン決定テーブル、および図11に示す第2遊技モード用変動パターン決定テーブルを記憶するメインROM101bが変動態様群記憶手段を構成する。   Specifically, according to the variation pattern determination table according to the game mode, the type of special symbol display device, winning or defeating the jackpot, special symbol to stop, number of special symbol hold, random number for reach determination and random number for variation pattern Based on the above, a variation pattern is determined. Based on the determined variation pattern, the variation time of the special symbol is determined, and a variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 102 is generated. Therefore, it can be said that the “variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the variation time of the special symbol. This variation pattern designation command is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102 in the output control process. In addition, since it is configured to always reach when a big hit or a small hit, it is configured not to refer to the reach determination random value for a big hit or a small hit. In the present embodiment, the variation pattern corresponds to a variation mode. The variation pattern determination table for the normal game mode shown in FIG. 9, the variation pattern determination table for the first game mode shown in FIG. 10, and the second game mode shown in FIG. The main ROM 101b that stores the fluctuation pattern determination table for use constitutes the fluctuation mode group storage means.

また、図9に示す通常遊技モード用変動パターン決定テーブル、図10に示す第1遊技モード用変動パターン決定テーブル、および図11に示す第2遊技モード用変動パターン決定テーブルは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。   The normal game mode variation pattern determination table shown in FIG. 9, the first game mode variation pattern determination table shown in FIG. 10, and the second game mode variation pattern determination table shown in FIG. Even if it is referred to, different variation patterns are determined.

例えば、第1遊技モード用変動パターン決定テーブルと第2遊技モード用変動パターン決定テーブルとは、大当たり判定結果がハズレである場合に決定される変動パターンにおいて異なっている。具体的には、大当たり判定結果がハズレであるときは、第1遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照する場合にリーチ変動である変動パターンに決定する割合は20%であるが、第2遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照する場合にリーチ変動である変動パターンに決定する割合は10%となっている。なお、本実施形態では第1遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照した場合、第2遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照した場合よりもリーチ変動が行われる割合が高くなっているが、これに限らず、いずれのテーブルを参照しても同様の割合としてもよいし、第2遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照した場合のリーチ変動が行われる割合が高くなるようにしてもよい。   For example, the variation pattern determination table for the first game mode and the variation pattern determination table for the second game mode differ in the variation pattern determined when the jackpot determination result is lost. Specifically, when the jackpot determination result is a loss, when the variation pattern determination table for the first game mode is referred to, the ratio of determining the variation pattern that is the reach variation is 20%, but the second game mode When referring to the use variation pattern determination table, the ratio to determine the variation pattern that is the reach variation is 10%. In the present embodiment, when the variation pattern determination table for the first game mode is referred to, the rate of reach variation is higher than when the variation pattern determination table for the second game mode is referred to. However, the ratio may be the same regardless of which table is referred to, and the ratio at which the reach variation is performed when the second game mode variation pattern determination table is referenced may be increased.

また、大当たり判定結果がハズレであり、リーチ変動が行われず、保留球数が0〜1個のときは、第1遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照する場合は変動時間が8000msである変動パターン10に決定するが、第2遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照する場合は変動時間が12000msである変動パターン12に決定する。さらに、大当たり判定結果がハズレであり、リーチ変動が行われず、保留球数が2〜4個のときは、第1遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照する場合は変動時間が4000msである変動パターン11に決定するが、第2遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照する場合は変動時間が8000msである変動パターン10に決定する。   Further, when the jackpot determination result is a loss, no reach variation is performed, and the number of reserved balls is 0 to 1, when the variation pattern determination table for the first game mode is referred to, the variation pattern has a variation time of 8000 ms. However, when referring to the variation pattern determination table for the second game mode, the variation pattern 12 having a variation time of 12000 ms is determined. Furthermore, when the jackpot determination result is a loss, no reach variation is performed, and the number of reserved balls is 2 to 4, when the variation pattern determination table for the first game mode is referred to, the variation pattern has a variation time of 4000 ms. However, when referring to the variation pattern determination table for the second game mode, the variation pattern 10 having a variation time of 8000 ms is determined.

ここで、第1遊技モードおよび第2遊技モードであるときは、上述のように時短遊技状態に制御されており、時短遊技状態においては後述するように第2始動口10に遊技球が入球しやすくなるために特別図柄保留数(保留球数)が増加しやすくなっている。そのため、第2始動口10に遊技球が入球する限り、大当たり判定結果がハズレである場合は、変動時間が短いほど所定の時間内に大当たり判定を行う回数が多くなるので遊技者にとっては有利度合いが高いといえる。したがって、上記の通り、同条件下においては、第1遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照する場合は、第2遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照する場合に比して長い変動時間の変動パターンに決定しやすくなっているため、第1遊技モードは第2遊技モードよりも遊技者にとっての有利度合いが高くなっている。なお、第1遊技モードであるときと第2遊技モードであるときに決定される変動パターンに差異を設けないようにしてもよい。   Here, in the first game mode and the second game mode, the time-short game state is controlled as described above, and in the time-short game state, a game ball enters the second starting port 10 as will be described later. This makes it easier to increase the number of special symbol reservations (the number of reserved balls). Therefore, as long as the game ball enters the second starting port 10, if the jackpot determination result is a loss, the shorter the variation time, the more times the jackpot determination is performed within a predetermined time, which is advantageous for the player. It can be said that the degree is high. Therefore, as described above, under the same conditions, when the first game mode variation pattern determination table is referred to, the variation pattern having a longer variation time than when the second game mode variation pattern determination table is referred to. Therefore, the first game mode is more advantageous for the player than the second game mode. In addition, you may make it not provide a difference in the fluctuation pattern determined when it is the 1st game mode and it is the 2nd game mode.

そして、サブCPU102aは、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンド等に基づいて、変動演出パターンを決定し、当該変動演出パターンに応じた演出の実行を制御する。なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14、15)における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置13に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄30の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する図柄の組合せの一部が停止表示され、他の図柄が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。   Then, the sub CPU 102a determines a variation effect pattern based on the variation pattern designation command received from the main control board 101, and controls the execution of the effect according to the variation effect pattern. The “variation effect pattern” is a specific effect in the effect means (the liquid crystal display device 13, the audio output device 18, the effect lighting device 16, and the effect accessory devices 14, 15) performed during the change of the special symbol. This refers to the effect mode, and the display mode of the background displayed on the liquid crystal display device 13, the display mode of the character, and the change mode of the effect symbol 30 are determined by the change effect pattern. In addition, “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of a combination of symbols for notifying that a transition to a special game is stopped is displayed while other symbols are performing variable display. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 30 of “777” is set as the combination of the effect symbols 30 for notifying that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 30 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 30 are performing variable display.

(遊技モードの説明)
次に、遊技が進行する際の遊技モードについて説明する。本実施形態においては、「通常遊技モード」「第1遊技モード」「第2遊技モード」のいずれかの遊技モードにて遊技が進行する。
(Description of game mode)
Next, the game mode when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “normal game mode”, “first game mode”, and “second game mode”.

「第1遊技モード」または「第2遊技モード」に設定されているときは、「時短遊技状態」であり、かつ、「高確率遊技状態」となっており、「通常遊技モード」に設定されているときは、「非時短遊技状態」であり、かつ、「低確率遊技状態」となっている。さらに、「第1遊技モード」であるときは、「第2遊技モード」に比して、長時間の変動時間である変動パターンに決定されやすくなっている。これにより、「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」であるときは、「第1遊技モード」と「第2遊技モード」とのいずれかが設定されるので、決定され易い変動パターンや決定され難い変動パターンが異なることになり、同じ特定遊技状態であっても遊技者は異なる変動パターンとそれに応じた演出を楽しむことができる。   When the “first game mode” or the “second game mode” is set, the “short-time game state” is set, the “high probability game state” is set, and the “normal game mode” is set. When it is, it is “non-short game state” and “low probability game state”. Furthermore, in the “first game mode”, it is easier to determine a variation pattern that is a long variation time than in the “second game mode”. As a result, when the “high probability gaming state” and the “short time gaming state” are set, either the “first gaming mode” or the “second gaming mode” is set. The variation patterns that are difficult to be played are different, and even in the same specific game state, the player can enjoy different variation patterns and effects corresponding to them.

また、「第1遊技モード」と「第2遊技モード」は、上述のように、大当たり判定によって大当たりに当選して大当たり遊技が実行されたことを契機として設定される。そして、「第1遊技モード」および「第2遊技モード」に設定されてから所定の変動回数(M)が行われると、「通常遊技モード」に設定される。また、遊技を開始したときの遊技モード、すなわち遊技機1の初期の遊技モードは、「通常遊技モード」に設定されている。   In addition, as described above, the “first game mode” and the “second game mode” are set when the jackpot game is executed by winning the jackpot by the jackpot determination. Then, when the predetermined number of fluctuations (M) is performed after the “first game mode” and the “second game mode” are set, the “normal game mode” is set. The game mode when the game is started, that is, the initial game mode of the gaming machine 1 is set to “normal game mode”.

ここで、上述のように、「第1遊技モード」であるときに大当たりに当選すると、必ず「第1遊技モード」に設定される。「第1遊技モード」に設定されているときにさらに「第1遊技モード」に設定されると、遊技モード自体は変化しないが、上記の変動回数(M)のカウンタが再セットされるため、実質的に変動回数(M)が増加するといえる。したがって、短当たりに当選した場合は、遊技球の獲得量は長当たりに当選した場合に比して少ない(または大当たり遊技において遊技球を獲得できない)ものの、実質的に変動回数(M)が増加するので、遊技者には「第1遊技モード」である期間が延長されたという印象が付与される。   Here, as described above, when the jackpot is won in the “first game mode”, the “first game mode” is always set. If it is set to “first game mode” when it is set to “first game mode”, the game mode itself does not change, but the above counter of the number of fluctuations (M) is reset, It can be said that the number of fluctuations (M) substantially increases. Therefore, when winning a short win, the amount of game balls acquired is smaller than when winning per long (or a game ball cannot be acquired in a big win game), but the number of fluctuations (M) substantially increases. Therefore, the player is given the impression that the period of the “first game mode” has been extended.

なお、本実施形態においては、「第1遊技モード」および「第2遊技モード」の設定が「通常遊技モード」へと変更される条件(終了条件)は、「第1遊技モード」および「第2遊技モード」に設定されてから所定の変動回数(M)が行われることとしているが、これに限らず、例えば、大当たり遊技終了後に「通常遊技モード」に設定される大当たりに当選することを終了条件としてもよいし、その他の条件とすることもできる。   In the present embodiment, the conditions (end conditions) for changing the settings of “first game mode” and “second game mode” to “normal game mode” are “first game mode” and “first game mode”. The predetermined number of fluctuations (M) is performed after the “2 game mode” is set. However, the present invention is not limited to this. For example, after winning the jackpot game, winning the jackpot set in the “normal game mode” It may be an end condition or may be another condition.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. . Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9 or the second starting port 10, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.

これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。   On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が12秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから12秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, “non-short-time gaming state” means that the time required for the lottery is set as long as 12 seconds in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 8, and The game state in which the opening control time of the second starting port 10 when winning is won is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when a game ball passes through the normal symbol gate 8, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 12 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 10 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds.

これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定さる。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Set.

したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。   Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 10 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 8 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.

なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。   Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of big hits, “long hit” and “short hit”, and one type of “small hit” are provided.

本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。   In the present embodiment, “long win game” means the right to execute a long hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.

「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。   In the “long game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. The total opening time of the grand prize opening 11 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a predetermined number of game balls (for example, 9) enter the big prize opening 11 during this time, one round The game ends. In other words, “game per long” is a game in which a large amount of prize balls can be obtained because a game ball enters the big winning opening 11 and a player can obtain a prize ball according to the winning ball.

本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。   In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.

「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   In the “short win game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. However, in each round game, the special winning opening 11 is opened only once, and the opening time is set to 0.052 seconds. During this time, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the big prize opening 11, one round game is finished. However, since the opening time of the big prize opening 11 is extremely short as described above, Hardly enters, and even if a game ball enters, only one or two game balls enter in one round game. In this “short win game”, when a game ball enters the big winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.

本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In this embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
Also in the “small win game”, the big prize winning opening 11 is opened 15 times as in the “short win game”. The opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the big winning opening 11 at this time are the same as the above “short win game”, or the player cannot discriminate between “small win game” and “short win game” or Approximate to a difficult degree. However, when a game ball enters the special winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out in the same manner as described above.

なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。   In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. That's it.

そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。   In the main control board 101, a flag is stored in the game state storage area of the main RAM 101c so as to grasp which game state is the current game state.

また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。   Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.

本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、遊技モードや「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。   In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol. Note that, when “small hit” is won, the game mode, the “high probability gaming state”, the “short-time gaming state”, or the like does not change after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a performs a process of reading a startup program from the main ROM and initializing flags and the like stored in the main RAM in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 101a performs an effect random number update process for updating the random number value for variation pattern and the random value for reach determination.

ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 101a updates the special symbol determination initial value random number, the big hit symbol initial value random number, and the small hit symbol initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−1減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 101a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric utility, etc., updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter are decremented by -1.

ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。   In step S120, the main CPU 101a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.

具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。   Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process of adding +1 to the special symbol determination initial value random number counter, the big hit symbol initial value random number counter, and the small hit symbol initial value random number counter to update the random number counter. .

ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図14を用いて後述する。   In step S200, the main CPU 101a performs input control processing. In this process, the main CPU 101a determines whether or not there is an input to each of the general winning opening detecting switch 7a, the large winning opening detecting switch 11a, the first starting opening detecting switch 9a, the second starting opening detecting switch 10a, and the gate detecting switch 8a. Input processing is performed to determine whether or not. Specifically, this will be described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16〜図25を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 101a performs a special figure special power control process for controlling special symbols and special electric accessories. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図26〜図28を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 101a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process.
In this process, the main CPU 101a checks whether or not a game ball has won the big winning opening 11, the first starting opening 9, the second starting opening 10, and the general winning opening 7, and if there is a winning, Is sent to the payout control board 103.

より具体的には、後述する図13において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。   More specifically, the general winning award winning ball counter, the big winning award winning ball counter, and the starting winning award ball counter updated in FIG. 13 described later are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is issued. Transmit to the payout control board 103. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the sent out number designation command and updated.

ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 101a performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command.

ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。   In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in S600. Further, in order to turn on the LEDs of the special symbol display devices 19 and 20 and the normal symbol display device 21, a display device output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 is performed. . Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c is also performed.

ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図14を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
The input control process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 7a, that is, whether or not a game ball has won the general winning opening 7. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 7a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.

ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。   In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big prize opening detection switch 11a has been inputted, that is, whether or not the game ball has won the big prize opening 11. When the main CPU 101a receives a detection signal from the big prize opening detection switch 11a, the main CPU 101a updates the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the big prize mouth 11 for winning. The winning prize entrance counter (C) for counting the number of game balls played is added and updated.

ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図15を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 9a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 9, and determines the big hit. Predetermined data is set. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。   In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second start port detection switch 10a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start port 10. When the main CPU 101a receives a detection signal from the second start port detection switch 10a, the main CPU 101a updates the start port prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the second special symbol holding number. (U2) If the data set in the storage area is less than 4, add “1” to the second special symbol holding number (U2) storage area, and the special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, The random number value for small hits and the random number for reach determination are extracted, and the extracted random number is stored in the second special symbol storage area.

すなわち、後述する図14の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。   That is, when compared with the first start port detection switch input process of FIG. 14 to be described later, the same process is performed although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area.

ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。   In step S250, the main CPU 101a determines whether the gate detection switch 8a has input a signal, that is, whether the game ball has passed through the normal symbol gate 8. Further, when the gate detection switch 8a receives a signal, the main CPU 101a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance. One hit determination random number value is extracted, and the extracted random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol holding number (G) storage area, “1” is added to the normal symbol holding number (G) storage area, or a random number for winning determination is extracted. The random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored. When this process ends, the input control process ends.

図15を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。   The first start port detection switch input process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。   First, in step S230-1, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 9a has been input.

第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   When the detection signal from the first start port detection switch 9a is input, the process proceeds to step S230-2. When the detection signal from the first start port detection switch 9a is not input, the first start port The detection switch input process is terminated.

ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。   In step S230-2, the main CPU 101a performs a process of adding predetermined data to the starting opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-3, the main CPU 101a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4. If the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S230-4, and is set in the first special symbol hold count (U1) storage area. If the data is not less than 4, the first start port detection switch input process is terminated.

ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。   In step S230-4, the main CPU 101a adds “1” to the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。   In step S230-5, the main CPU 101a extracts a random number value for determining a special symbol, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores a free storage. The random number for special symbol determination extracted in the section is stored.

ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-6, the main CPU 101a extracts the jackpot symbol random number value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number value for the jackpot symbol extracted in is stored.

ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-7, the main CPU 101a extracts the random numbers for the small bonus symbols, searches the first storage units in the first special symbol storage area in order, and searches for the free storage units. The random number value for the small hit symbol extracted in the part is stored.

ステップS230−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。   In step S230-8, the main CPU 101a extracts the random number value for variation pattern and the random number value for reach determination as the random number value for presentation, and the memory that is vacant in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The fluctuation pattern random number value and the reach determination random number value are stored in an empty storage unit.

以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。   As described above, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the variation pattern random number value, and the reach determination random number value are stored in the predetermined storage unit of the first special symbol storage area. Will be.

ステップS230−9において、メインCPU101aは、第1特別図柄記憶領域の記憶部に新たなデータが記憶されたことを示す情報を演出制御基板102へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本処理が終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。   In step S230-9, the main CPU 101a transmits a start winning designation command for production in order to transmit information indicating that new data is stored in the storage unit of the first special symbol storage area to the production control board 102. Set in the data storage area. When this process ends, the first start port detection switch input process ends.

本実施形態では、第1始動口9への遊技球の入球を検出したことに応じて特別図柄判定用乱数値等を取得する第1始動口検出スイッチ入力処理と、第2始動口10への遊技球の入球を検出したことに応じて特別図柄判定用乱数値等を取得する第2始動口検出スイッチ入力処理とを実行するメインCPU101aが特別判定情報取得手段を構成する。   In the present embodiment, a first start port detection switch input process for acquiring a random number for special symbol determination or the like in response to the detection of a game ball entering the first start port 9, and the second start port 10 The main CPU 101a that executes the second start port detection switch input process for acquiring a special symbol determination random number or the like in response to the detection of the game ball entering the game ball constitutes the special determination information acquisition means.

図16を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 16, the special figure special power control process of the main control board 101 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図17〜図25を用いて後述する。   First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the jackpot game end processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.

図17を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。   The special symbol memory determination process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。   In step S <b> 310-1, the main CPU 101 a determines whether or not a special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step 310 is performed. The process is moved to -2.

ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。   In step S310-2, when the special symbol is not changing, the main CPU 101a determines whether or not the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more. If the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4, and it is determined that the second special symbol hold count (U2) storage area is "1" or more. In step S310-3, the process proceeds.

ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。   In step S310-3, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and stores it.

ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。   In step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special symbol hold count (U1) storage area is 1 or more. When the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S319-1, and it is determined that the first special symbol reservation number (U1) storage area is "1" or more. In step S310-5, the process proceeds.

ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。   In step S310-5, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。   In step S310-6, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the special symbol reserved storage area corresponding to the special symbol reserved number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. . Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. Thereby, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value used in the previous game are deleted.

このように、本実施形態においては、第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせる。すなわち、第2特別図柄記憶領域にデータが記憶されているときは、第2特別図柄記憶領域に記憶された各データに基づいた大当たり判定が行われ、第1特別図柄記憶領域に記憶されたデータに基づいた大当たり判定が行われない。したがって、時短遊技状態においては第2始動口10に遊技球が入球しやすくなるため、第1特別図柄記憶領域に記憶されたデータに基づいた大当たり判定が行われる機会は減少しやすい。そのため、第1遊技モードまたは第2遊技モードに設定されているときは、短当たりに当選しにくくなっている(図5、図6、図7参照)。   Thus, in the present embodiment, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. That is, when data is stored in the second special symbol storage area, a jackpot determination based on each data stored in the second special symbol storage area is performed, and the data stored in the first special symbol storage area The jackpot judgment based on is not performed. Therefore, in the short-time gaming state, it is easy for a game ball to enter the second starting port 10, and the chances of making a big hit determination based on data stored in the first special symbol storage area are likely to decrease. Therefore, when the first game mode or the second game mode is set, it is difficult to win a short win (see FIGS. 5, 6, and 7).

なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.

ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図18を用いて、後述する。   In step S311, the main CPU 101a writes the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6 above. The jackpot determination process is executed based on the design random number. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン決定処理を行う。   In step S312, the main CPU 101a performs a variation pattern determination process.

変動パターン決定処理は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として設定されている変動パターン決定テーブルを参照して行われる。具体的には、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図9に示す通常遊技モード用変動パターン決定テーブルが設定されているときは、通常遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照し、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図10に示す第1遊技モード用変動パターン決定テーブルが設定されているときは、第1遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照し、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図11に示す第2遊技モード用変動パターン決定テーブルが設定されているときは、第2遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照する。そして、当該テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。   The variation pattern determination process is performed with reference to a variation pattern determination table set for reference in the variation pattern determination table storage area. Specifically, when the variation pattern determination table for normal game mode shown in FIG. 9 is set for reference in the variation pattern determination table storage area, the variation pattern determination is performed by referring to the variation pattern determination table for normal game mode. When the variation pattern determination table for the first game mode shown in FIG. 10 is set for reference in the table storage area, the variation pattern determination table for the first game mode is referred to, and the variation pattern determination table storage area is for reference When the second game mode variation pattern determination table shown in FIG. 11 is set, the second game mode variation pattern determination table is referred to. Then, referring to the table, the variation pattern is determined based on the jackpot determination result, the special symbol type, the number of special symbol reservations (U), the acquired reach determination random value, and the variation pattern random value.

ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S313, the main CPU 101a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

ステップS314において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。   In step S314, the main CPU 101a starts the special symbol variable display on the special symbol display device 19 or 20. That is, when the information written in the processing area relates to the first hold, the special symbol display device 19 blinks, and when the information relates to the second hold, the special symbol display device 20 blinks.

ステップS315において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S315, when the main CPU 101a starts the variation display of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 is displayed in the special symbol time counter in the special symbol time counter. set. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

ステップS316において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図19に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S316, the main CPU 101a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 19, and ends the special symbol memory determination processing.

図18を用いて、大当たり判定処理を説明する。   The jackpot determination process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。   First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability gaming flag is ON is a case where the current gaming state is a high probability gaming state. If the high probability game flag is ON, the process proceeds to step S311-2. If the high probability game flag is not ON, the process proceeds to step S311-3.

ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。   In step S311-2, when the main CPU 101a determines that the current gaming state is the high probability gaming state, the main CPU 101a selects the “high probability random number determination table”.

ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。   In step S311-2, when determining that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the main CPU 101a selects the “low probability random number determination table”.

ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
In step S311-4, the main CPU 101a uses the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6 as the step S311-2 or step S311-4. The determination is made based on the “high probability random number determination table” or “low probability random number determination table” selected in S311-3.
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 4B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.

ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−11に処理を移す。   In step S <b> 311-5, the main CPU 101 a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S <b> 311-4. If it is determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S311-6. If it is not determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S311-11.

ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図20の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図21の大当たり遊技処理や図22の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図23の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技モードや遊技状態を決定するためにも用いられる。
In step S311-6, the main CPU 101a determines the jackpot symbol random number value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6, and determines the special symbol type ( Stop symbol data) is determined, and a jackpot symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device (see FIG. 5A). ), When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device (see FIG. 5A). ), Stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 20 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 21 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operating mode of the big prize opening in the game process, and is also used to determine the game mode and game state after the jackpot end in the special game end process of FIG.

ステップS311−7において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S <b> 311-7, the main CPU 101 a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for jackpot in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and stores it in the effect transmission data storage area. set.

ステップS311−8において、メインCPU101aは、第1遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグおよび第2遊技モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグを参照して大当たり当選時の遊技モードを判定し、大当たり当選時の遊技モードを示す遊技モード情報を遊技モードバッファにセットする。具体的には、第1遊技モードフラグと第2モードフラグのいずれもOFFされているときは、00Hをセットし、第1遊技モードフラグがONされているときは01Hをセットし、第2遊技モードフラグがONされていれば02Hをセットする。   In step S311-8, the main CPU 101a refers to the flag stored in the first game flag storage area and the flag stored in the second game mode flag storage area to determine the game mode at the time of the big win. The game mode information indicating the game mode at the time of the big win is set in the game mode buffer. Specifically, when both the first game mode flag and the second mode flag are OFF, 00H is set, and when the first game mode flag is ON, 01H is set, and the second game If the mode flag is ON, set 02H.

このように、第1遊技フラグ記憶領域および第2遊技フラグ記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技モードを示す遊技情報を記憶するための遊技モードバッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技モードバッファにある遊技モードを参照することで、大当たり当選時の遊技モードに基づいて新たに大当たり終了後の遊技モードや遊技状態を設定できる。   In this way, by providing a game mode buffer for storing game information indicating the game mode at the time of winning the big hit, separately from the first game flag storage area and the second game flag storage area, By referring to the game mode, the game mode and the game state after the jackpot can be newly set based on the game mode at the time of winning the jackpot.

ステップS311−9において、メインCPU101aは、上記テップS311−5において大当たりと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−10に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−12に処理を移す。   In step S311-9, if the main CPU 101a does not determine a big hit in step S311-5, the main CPU 101a determines whether or not a big hit is determined. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-10. If it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-12.

ステップS311−10において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
In step S 311-10, the main CPU 101 a determines the random number value for the small hit symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S 310-6 and determines the type of the special symbol. And a small hit symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, with reference to the symbol determination table of FIG. 5B, stop symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop symbol data is used as the stop symbol. Set in the data storage area. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit game executed thereafter are exactly the same, and the “small hit A” and “small hit B” have special symbol display devices 19, Only the special symbol stopped and displayed at 20 is different.

ステップS311−11において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S3111-11, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for small hits in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and transmits an effect transmission data storage area. Set to.

ステップS311−12において、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S3112, the main CPU 101a refers to the symbol determination table of FIG. 5C to determine a special symbol for losing, and sets the determined stop symbol data for losing in the stopped symbol data storage area.

ステップS311−13において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。本実施形態では、大当たり判定処理を実行するメインCPU101aが特別遊技判定手段を構成する。   In step S311-13, the main CPU 101a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and sets it in the effect transmission data storage area. Then, the jackpot determination process ends. In the present embodiment, the main CPU 101a that executes the jackpot determination process constitutes a special game determination unit.

図19を用いて、特別図柄変動処理を説明する。   The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS315においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the variation time set in step S315 has elapsed (whether special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−6、S311−10、S311−12でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   In step S320-2, when the main CPU 101a determines that the set time has elapsed, in the routine process (big hit determination process) before the special symbol variation process, the steps S311-6, S311-10, The special symbol set in S311-12 is stopped and displayed on the special symbol display devices 19 and 20. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.

ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S320-3, the main CPU 101a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。   In step S320-4, when the main CPU 101a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by -1 every 4 ms in S110.

ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図20に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 20, and ends the special symbol variation processing.

図20を用いて、特別図柄停止処理を説明する。   The special symbol stop process will be described with reference to FIG.

ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS330−2において、メインCPU101aは、第1遊技モードフラグ記憶領域または第2遊技モードフラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。第1遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合とは、現在の遊技モードが第1遊技モードである場合であり、第2遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合とは、現在の遊技モードが第2遊技モードである場合である。第1遊技モードフラグ記憶領域または第2遊技モードフラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、第1遊技モードフラグ記憶領域と第2遊技モードフラグ記憶領域とのいずれもフラグがOFFされている場合には、ステップS330−8に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not the flag is turned on in the first game mode flag storage area or the second game mode flag storage area. When the flag is turned on in the first game flag storage area, the current game mode is the first game mode, and when the flag is turned on in the second game flag storage area, This is a case where the game mode is the second game mode. If the flag is ON in the first game mode flag storage area or the second game mode flag storage area, the process proceeds to step S330-3, and the first game mode flag storage area and the second game mode flag storage area If the flag is OFF, the process proceeds to step S330-8.

ステップS330−3において、メインCPU101aは、現在の遊技モードが第1遊技モードまたは第2遊技モードである場合には、遊技モードの残り変動回数(M)記憶領域に記憶されている(M)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(M)として記憶する。さらに、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶するとともに、高確率遊技状態の残り変動回数(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する   In step S330-3, when the current game mode is the first game mode or the second game mode, the main CPU 101a stores the number of remaining fluctuations (M) of the game mode in the storage area (M). The calculated value obtained by subtracting “1” is stored as a new remaining fluctuation count (M). Further, the calculated value obtained by subtracting “1” from (J) stored in the remaining variation count (J) storage area of the short-time gaming state is stored as a new remaining variation count (J), and the high probability gaming state The calculated value obtained by subtracting “1” from the remaining fluctuation count (X) is stored as a new remaining fluctuation count (X).

ステップS330−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(M)=0か否かを判定する。残り変動回数(M)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(M)=0でなければ、ステップS330−8に処理を移す。   In step S330-4, the main CPU 101a determines whether or not the remaining number of changes (M) = 0. If the remaining number of changes (M) = 0, the process proceeds to step S330-5. If the remaining number of changes (M) = 0, the process proceeds to step S330-8.

ステップS330−5において、メインCPU101aは、第1遊技モードフラグ記憶領域および第2遊技モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(M)が「0」になるということは、第1遊技モードまたは第2遊技モードに設定されてから特別図柄の変動表示が所定回数行われ、遊技モードが通常遊技モードに設定されることを意味する。さらに、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFするとともに、高確率遊技フラグに記憶されているフラグをOFFする。これにより、遊技状態が通常遊技状態に移行する。   In step S330-5, the main CPU 101a turns off the flags stored in the first game mode flag storage area and the second game mode flag storage area. Note that the remaining variation number (M) is “0” means that the special symbol variation display is performed a predetermined number of times after the first game mode or the second game mode is set, and the game mode is the normal game mode. Means that it is set to Further, the flag stored in the short-time game flag storage area is turned OFF, and the flag stored in the high probability game flag is turned OFF. Thereby, the gaming state shifts to the normal gaming state.

なお、本実施形態においては、大当たり終了時に設定する残り変動回数(M)は、残り変動回数(J)、残り変動回数(X)と同値であるため、残り変動回数(M)=0であるときは、残り変動回数(J)=0、残り変動回数(X)=0となる。ただし、大当たり終了時に設定する残り変動回数(M)、残り変動回数(J)および残り変動回数(X)を停止図柄データ等に応じて異なる値に設定するようにしてもよい。この場合は、残り変動回数(J)=0であるか否かおよび残り変動回数(X)=0であるか否かを別途判断し、残り変動回数(J)=0と判断したときには、時短遊技フラグのみをOFFし、残り変動回数(X)=0であると判断したときは高確率遊技フラグのみをOFFする。   In the present embodiment, the remaining fluctuation count (M) set at the end of the jackpot is the same value as the remaining fluctuation count (J) and the remaining fluctuation count (X), so the remaining fluctuation count (M) = 0. In this case, the remaining fluctuation count (J) = 0 and the remaining fluctuation count (X) = 0. However, the remaining number of fluctuations (M), the remaining number of fluctuations (J), and the remaining number of fluctuations (X) set at the end of the jackpot may be set to different values according to the stop symbol data or the like. In this case, whether or not the remaining number of fluctuations (J) = 0 and whether or not the remaining number of fluctuations (X) = 0 is separately determined. If it is determined that the remaining number of fluctuations (J) = 0, the time is shortened. Only the game flag is turned OFF, and when it is determined that the remaining number of changes (X) = 0, only the high probability game flag is turned OFF.

ステップS330−6において、メインCPU101aは、現在の遊技モードを確認し、遊技モード指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップでは、通常遊技モードに対応した遊技モード指定コマンド「00H」をセットする。   In step S330-6, the main CPU 101a confirms the current game mode and sets a game mode designation command in the effect transmission data storage area. In this step, a game mode designation command “00H” corresponding to the normal game mode is set.

ステップS330−7において、メインCPU101aは、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図9に示す通常遊技モード用変動パターン決定テーブルを設定する。これにより、以降の特別図柄の変動表示は、図9に示す通常遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる(図17参照)。   In step S330-7, the main CPU 101a sets the normal game mode variation pattern determination table shown in FIG. 9 for reference in the variation pattern determination table storage area. Thereby, the subsequent variation display of the special symbols is performed based on the variation pattern determined with reference to the normal game mode variation pattern determination table shown in FIG. 9 (see FIG. 17).

ステップS330−8において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−12に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−9に処理を移す。   In step S330-8, the main CPU 101a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-12. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-9.

ステップS330−9において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−10に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−11に処理を移す。   In step S330-9, the main CPU 101a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 07, 08?). If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S330-10. If the symbol is not determined to be a small symbol, the process proceeds to step S330-11.

ステップS330−10において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットする。   In step S330-10, the main CPU 101a sets 4 to the special figure special electricity processing data.

ステップS330−11において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S330-11, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

ステップS330−12において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットする。   In step S330-12, the main CPU 101a sets 3 to the special figure special electricity processing data.

ステップS330−13において、メインCPU101aは、第1遊技モードフラグ記憶領域、第2遊技モードフラグ記憶領域、遊技モードの残り変動回数(M)記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。   In step S330-13, the main CPU 101a stores the first game mode flag storage area, the second game mode flag storage area, the remaining variation number (M) storage area of the game mode, the high probability game flag storage area, and the high probability game state. The data in the remaining variation count (X) storage area, the short-time game flag storage area, and the remaining variation count (J) storage area of the short-time gaming state is cleared.

ステップS330−14において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが長当たり図柄(停止図柄データ=01,02,05,06?)のものであるか否かを判定する。停止図柄データが長当たり図柄である場合とは、大当たりの種別が「長当たり」である場合である(図7参照)。そして、長当たり図柄であると判定した場合はステップS330−15に処理を移し、長当たり図柄ではなく短当たり図柄(停止図柄データ=03,04)であると判定した場合はステップS330−16に処理を移す。   In step S330-14, the main CPU 101a determines whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a long hit symbol (stop symbol data = 01, 02, 05, 06?). To do. The case where the stop symbol data is a long hit symbol is a case where the jackpot type is “long hit” (see FIG. 7). If it is determined that the symbol is a long winning symbol, the process proceeds to step S330-15. If it is determined that the symbol is a short winning symbol (stop symbol data = 03, 04) instead of the long symbol, the process proceeds to step S330-16. Move processing.

ステップS330−15において、メインCPU101aは、長当たりに当選した場合は、演出用カウンタ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-15, if the main CPU 101a wins per long, the main CPU 101a sets an effect counter designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS330−16において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-16, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sends an opening command according to the type of big hit to transmission data for presentation Set in the storage area.

ステップS330−17において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-17, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sets the opening time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the special symbol stop process ends.

図21を用いて、大当たり遊技処理を説明する。   The jackpot game process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−9に処理を移す。   First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-9.

ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.

ステップS340−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「第1長当たり」「第2長当たり」「第1短当たり」「第2短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。   In step S340-3, the main CPU 101a determines which of the big hits “per first length”, “per second length”, “per first short”, and “per second short” according to the stop symbol data. Then, the release mode determination table corresponding to the jackpot type is determined.

ステップS340−4において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。   In step S340-4, the main CPU 101a adds "1" to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores it. In step S340-4, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

ステップS340−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-5, the main CPU 101a adds “1” to the current number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stores it.

ステップS340−6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。   In step S340-6, the main CPU 101a sets energization start data for the big prize opening / closing solenoid 11c and opens the big prize opening / closing door 11b.

ステップS340−7において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-7, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3, based on the current round game number (R) and release number (K). The opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

ステップS340−8において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップS340−8においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-8, the main CPU 101a stores a big prize opening (R) round designation command for transmission data for production in order to transmit information on the number of rounds to the production control board 102 in accordance with the number of round games (R). Set to area. In this step S340-8, since the number of round games (R) is “1”, the winning opening 1 round designation command is set in the effect transmission data storage area.

ステップS340−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−29に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−10に処理が移される。   In step S340-9, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-29. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-10.

ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−11に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−16に処理を移す。   In step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening is being closed. If it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S340-11. If it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S340-16.

ステップS340−11において、メインCPU101aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−12に処理を移す。   In step S340-11, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S340-20 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-12.

ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-12, the main CPU 101a adds “1” to the current number of releases (K) stored in the number-of-releases (K) storage area, and stores it.

ステップS340−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。   In step S340-13, the main CPU 101a sets energization start data of the big prize opening / closing solenoid 11c, and opens the big prize opening / closing door 11b.

ステップS340−14において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-14, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3, based on the current round game number (R) and release number (K). The opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

ステップS340−15において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。   In step S340-15, the main CPU 101a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 102, the number of round games ( In response to (R), a grand prize opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, if the number of round games (R) is “2”, a special winning opening 2 round designation command is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

ステップS340−16において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、ステップS340−17に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS340−21に処理を移す。   In step S340-16, the main CPU 101a determines whether or not the value of the big winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (for example, 9). Here, in the case where the predetermined number of winning prize entrance counters (C) has not reached the predetermined number, the process proceeds to step S340-17, and when the predetermined number of winning prize entrance counters (C) has reached the predetermined number. Moves the process to step S340-21.

ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS340−18に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-17, the main CPU 101a determines whether or not the set open time has elapsed (whether or not the special game timer counter = 0). If the set release time has elapsed, the process proceeds to step S340-18, and if the set release time has not elapsed, the jackpot game process ends.

ステップS340−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340−21に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340−19に処理を移す。   In step S340-18, the main CPU 101a determines whether or not the number of releases (K) is the maximum number of releases per round. If the number of releases (K) is the maximum number of releases per round, the process proceeds to step S340-21. If the number of releases (K) is not the maximum number of releases per round, step S340-19 is performed. Move processing to.

ステップS340−19において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S340-19, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS340−20において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-20, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3, based on the current round game number (R) and release number (K). The closing time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

ステップS340−21において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S340-21, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS340−22において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。   In step S340-22, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-releases (K) storage area and clears the number-of-releases (K) storage area.

ステップS340−23において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S340-23, the main CPU 101a sets 0 in the winning prize opening number (C) storage area, and clears the winning entry (C) storage area.

ステップS340−24において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−26に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−25に処理を移す。   In step S340-24, the main CPU 101a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-26, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-25.

ステップS340−25において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-25, the main CPU 101a adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores the result.

ステップS340−26において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。   In step S340-26, the main CPU 101a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

ステップS340−27において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「第1長当たり」「第2長当たり」「第1短当たり」「第2短当たり」のいずれの大当たりであるかであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-27, the main CPU 101a determines which of the big hits is "per first length", "per second length", "per first short", or "per second short" according to the stop symbol data. In order to transmit an ending command corresponding to the jackpot type to the effect control board 102, it is set in the effect transmission data storage area.

ステップS340−28において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-28, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and determines the ending time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to.

ステップS340−29において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−30において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図23に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。本実施形態では、大当たり遊技処理を行うメインCPU101aが特別遊技制御手段を構成する。   In step S340-29, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, in step S340-30, the main CPU 101a The processing data is set to 5, and the processing shifts to the jackpot game end processing shown in FIG. On the other hand, when it is determined that the ending time has not elapsed, the jackpot game process is terminated as it is. In this embodiment, the main CPU 101a that performs jackpot game processing constitutes special game control means.

図22を用いて、小当たり遊技処理を説明する。   The small hit game processing will be described with reference to FIG.

ステップS350−1において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判定した場合には、ステップS350−3に処理を移す。   In step S350-1, the main CPU 101a determines whether an opening command has already been transmitted. If it is determined that the opening command has not been transmitted, the process proceeds to step S350-2. If it is determined that the opening command has been transmitted, the process proceeds to step S350-3.

ステップS350−2において、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(e))を決定する。   In step S350-2, the main CPU 101a determines the small hit release mode determination table (FIG. 8E).

ステップS350−3において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−4に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−8に処理を移す。   In step S350-3, when determining that the opening command has already been transmitted, the main CPU 101a determines whether or not the opening command is currently being opened. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S350-4, and if it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to S350-8.

ステップS350−4において、メインCPU101aは、現在オープニング中であると判定した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において大入賞口11の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。   In step S350-4, if the main CPU 101a determines that the opening is currently in progress, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the opening timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. Further, as will be described later, it is determined in step 350-8 that the special winning opening 11 is being closed, and it is also determined whether or not the closing time set in step S350-14 has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time.

その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過している場合にはステップS350−5に処理を移す。   As a result, if the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the set time has elapsed, the process proceeds to step S350-5.

ステップS350−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する   In step S350-5, the main CPU 101a adds “1” to the current operation count (K) stored in the release count (K) storage area and stores it.

ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放する。   In step S350-6, the main CPU 101a starts energization of the big prize opening / closing solenoid 11c and opens the big prize opening / closing door 11b.

ステップS350−7において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-7, the main CPU 101a refers to the small hitting release mode determination table (FIG. 8C) determined in step 350-2, and based on the number of releases (K), 11 open time is set in the special game timer counter.

ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口11が閉鎖中であるか否かを判定する。閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−4に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−9に処理を移す。   In step S350-8, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening 11 is closed. If it is determined that it is closed, the process proceeds to step S350-4. If it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S350-9.

ステップS350−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−20において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定され、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−10に処理が移される。   In step S350-9, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. If it is determined that it is currently ending, it is determined in step S350-20 whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that it is not currently ending, the process proceeds to step S350-10. Is moved.

ステップS350−10において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップS350−11に処理を移す。   In step S350-10, the main CPU 101a determines whether or not the value of the special winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (for example, 9). If it is determined that the predetermined winning entrance counter (C) has reached the predetermined number, the process proceeds to step S350-15, and it is not determined that the critical winning entrance counter (C) has reached the predetermined number. If YES, the process moves to step S350-11.

ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS350−12に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-11, the main CPU 101a determines whether or not the opening time has elapsed (whether or not the special game timer counter = 0). If the set release time has elapsed, the process proceeds to step S350-12, and if the set release time has not elapsed, the small hit game process is terminated.

ステップS350−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−15に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数でなければ、ステップS350−13に処理を移す。具体的には、図8(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。   In step S350-12, the main CPU 101a determines whether or not the current operation number (K) stored in the release number (K) storage area is the maximum. If the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, the process proceeds to step S350-15. If the number of times of opening (K) is not the maximum number of times of opening, the process proceeds to step S350-13. Specifically, as shown in FIG. 8C, in the case of “small hit”, the maximum number of times of opening is 15.

ステップS350−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S350-13, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS350−14において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-14, the main CPU 101a refers to the small hitting release mode determination table (FIG. 8C) determined in step 350-2, and sets the closing time based on the number of times of opening (K). Set to the special game timer counter.

ステップS350−15において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S350-15, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 11c. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS350−16において、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判定した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。   If the main CPU 101a determines in step S350-16 that the number of times of opening (K) has reached the maximum, the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area is reset.

ステップS350−17において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S350-17, the main CPU 101a clears the winning prize opening number (C) storage area.

ステップS350−18において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S350-18, the main CPU 101a sets an ending command in the effect transmission data storage area in order to transmit information on the end of the small hit game to the effect control board 102.

ステップS350−19において、メインCPU101aは、メインRAM101cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-19, the main CPU 101a sets a counter corresponding to the ending time in the special game timer counter in the special game timer counter of the main RAM 101c.

ステップS350−20において、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップS350−21において特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-20, the main CPU 101a determines whether or not the ending time has elapsed, and if it is determined that the ending time has elapsed, in step S350-21, 0 is set in the special figure special processing data. The process moves to the special symbol memory determination process shown in FIG. 17, and if it is determined that the ending time has not elapsed, the small hit game process is terminated.

図23を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。   The jackpot game end process will be described with reference to FIG.

ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技モードバッファにある遊技モード情報をロードする。   In step S360-1, the main CPU 101a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game mode information in the game mode buffer.

ステップS360−2において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、第1遊技モードフラグ記憶領域または第2遊技モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグを設定する処理を行う。詳しくは図24を用いて後述する。   In step S360-2, the main CPU 101a refers to the jackpot end time setting data table shown in FIG. 6 and sets the flag stored in the first game mode flag storage area or the second game mode flag storage area. Do. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS360−3において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技モードバッファにある遊技モード情報に基づいて、遊技モードの残り変動回数(M)記憶領域に所定の回数をセットさせる。本実施形態においては、遊技モードの残り変動回数(M)記憶領域に「100」をセットする。   In step S360-3, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game mode information in the game mode buffer, A predetermined number of times is set in the remaining fluctuation number (M) storage area. In the present embodiment, “100” is set in the remaining change count (M) storage area of the game mode.

ステップS360−4において、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技モードバッファにある遊技モード情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。   In step S360-4, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game mode information in the game mode buffer, the high probability game flag at the end of the jackpot Whether or not to set the high probability flag in the storage area is processed.

ステップS360−5において、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技モードバッファにある遊技モード情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。   In step S360-5, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game mode information in the game mode buffer, the remaining fluctuation of the high probability gaming state Number of times (X) A predetermined number of times is set in the storage area.

ステップS360−6において、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技モードバッファにある遊技モード情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。   In step S360-6, referring to the jackpot end time setting data table shown in FIG. 6, based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game mode information in the game mode buffer, the time-saving game flag storage area stores the time-saving time flag. Processing to determine whether or not to set a game flag is performed.

本実施形態では、高確率遊技状態かつ時短遊技状態である遊技状態が特定遊技状態に相当し、ステップS360−4およびステップS360−6において高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定を行うメインCPU101aが特定遊技状態決定手段を構成するが、時短遊技状態または高確率遊技状態のいずれかが特定遊技状態に相当するようにしてもよい。   In the present embodiment, a gaming state that is a high-probability gaming state and a short-time gaming state corresponds to a specific gaming state, and the main CPU 101a that sets a high-probability gaming flag and a short-time gaming flag in steps S360-4 and S360-6. Although the specific gaming state determination means is configured, either the short-time gaming state or the high-probability gaming state may correspond to the specific gaming state.

ステップS360−7において、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技モードバッファにある遊技モード情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。   In step S360-7, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game mode information in the game mode buffer, the remaining number of fluctuations in the short-time gaming state (J) A predetermined number of times is set in the storage area.

ステップS360−8において、メインCPU101aは、上記ステップS360−2において設定された遊技モードフラグに基づいて、上記ステップS312の変動パターン決定処理において参照する変動パターン決定テーブルを設定する処理を行う。詳しくは、図25を用いて後述する。   In step S360-8, the main CPU 101a performs processing for setting a variation pattern determination table to be referred to in the variation pattern determination processing in step S312 based on the game mode flag set in step S360-2. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS360−9において、メインCPU101aは、第1遊技モードフラグ記憶領域および第2遊技モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグを確認し、遊技モード指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。第1遊技モードフラグ記憶領域のフラグがONされている場合は遊技モード指定コマンド「01H」をセットし、第2遊技モードフラグ記憶領域のフラグがONされている場合は遊技モード指定コマンド「02H」をセットする。   In step S360-9, the main CPU 101a confirms the flags stored in the first game mode flag storage area and the second game mode flag storage area, and sets a game mode designation command in the effect transmission data storage area. When the flag of the first game mode flag storage area is ON, the game mode designation command “01H” is set, and when the flag of the second game mode flag storage area is ON, the game mode designation command “02H”. Set.

ステップS360−10において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S360-10, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

図24を用いて、遊技モードフラグ設定処理を説明する。   The game mode flag setting process will be described with reference to FIG.

ステップS360−2−1において、メインCPU101aは、上記S360−1においてロードした停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが長当たり図柄(停止図柄データ=01,02,05,06?)であるか否かを判定する。停止図柄データが長当たり図柄である場合とは、大当たりの種別が「長当たり」である場合である(図7参照)。そして、長当たり図柄であると判定した場合はステップS360−2−3に処理を移し、長当たり図柄ではなく短当たり図柄(停止図柄データ=03,04)であると判定した場合はステップS360−2−2に処理を移す。   In step S360-2-1, the main CPU 101a determines that the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area loaded in S360-1 is a long hit symbol (stop symbol data = 01, 02, 05, 06?). It is determined whether or not. The case where the stop symbol data is a long hit symbol is a case where the jackpot type is “long hit” (see FIG. 7). If it is determined that the symbol is a long winning symbol, the process proceeds to step S360-2-3. If it is determined that the symbol is a short winning symbol (stop symbol data = 03, 04) instead of the long symbol, the process proceeds to step S360-. The processing is moved to 2-2.

ステップS360−2−2において、メインCPU101aは、遊技モードバッファにある遊技モード情報を確認し、当選時の遊技モードが第1遊技モードであるか否かを判定する。そして、当選時の遊技モードが第1遊技モードである場合はステップS360−2−3に処理を移し、当選時の遊技モードが第1遊技モードではない場合(第2遊技モードまたは通常遊技モードである場合)はステップS360−2−4に処理を移す。   In step S360-2-2, the main CPU 101a confirms the game mode information in the game mode buffer and determines whether or not the game mode at the time of winning is the first game mode. If the game mode at the time of winning is the first game mode, the process proceeds to step S360-2-3. If the game mode at the time of winning is not the first game mode (in the second game mode or the normal game mode). If there is, the process proceeds to step S360-2-4.

ステップS360−2−3において、メインCPU101aは、第1遊技モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグをONする処理を行う。これにより、長当たりに当選した場合、または第1遊技モードであるときに短当たりに当選した場合は、遊技モードが第1遊技モードに設定される。   In step S360-2-3, the main CPU 101a performs a process of turning on the flag stored in the first game mode flag storage area. Thereby, when winning per long or when winning per short while in the first gaming mode, the gaming mode is set to the first gaming mode.

ステップS360−2−4において、メインCPU101aは、第2遊技モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグをONする処理を行う。これにより、通常遊技モードまたは第2遊技モードであるときに短当たりに当選した場合は、遊技モードが第2遊技モードに設定される。なお、本実施形態においては、大当たり遊技終了後は必ず第1遊技モードまたは第2遊技モードに設定されるが、これに限らず、大当たりの種類(停止図柄データ)や遊技モードバッファの遊技モード情報に応じて、大当たり遊技終了後に通常遊技モードに設定されるようにしてもよい。
本実施形態では、遊技モードフラグ設定処理を実行するメインCPU101aが、遊技モード決定手段を構成する。
In step S360-2-4, the main CPU 101a performs a process of turning on the flag stored in the second game mode flag storage area. As a result, if the player wins a short game in the normal game mode or the second game mode, the game mode is set to the second game mode. In the present embodiment, the first game mode or the second game mode is always set after the jackpot game ends, but not limited to this, the jackpot type (stop symbol data) and the game mode information of the game mode buffer Accordingly, the normal game mode may be set after the jackpot game ends.
In the present embodiment, the main CPU 101a that executes the game mode flag setting process constitutes a game mode determination unit.

図25を用いて、変動パターン決定テーブル設定処理を説明する。
ステップS360−8−1において、メインCPU101aは、第1遊技モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされているか否かを判定する。第1遊技モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされている場合とは、上記ステップS360−2において、第1遊技モードに設定された場合である。また、第1遊技モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされていない場合は、第2遊技モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされており、上記ステップS360−2において、第1遊技モードに設定された場合である。
The variation pattern determination table setting process will be described with reference to FIG.
In step S360-8-1, the main CPU 101a determines whether or not the flag stored in the first game mode flag storage area is ON. The case where the flag stored in the first game mode flag storage area is ON is a case where the first game mode is set in step S360-2. If the flag stored in the first game mode flag storage area is not ON, the flag stored in the second game mode flag storage area is ON, and in step S360-2, This is a case where one game mode is set.

ステップS360−8−2において、メインCPU101aは、上記ステップS360−2において、第1遊技モードに設定された場合は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図10に示す第1遊技モード用変動パターン決定テーブルを設定する。これにより、以降の特別図柄の変動表示は、図10に示す第1遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる(図17参照)。   In step S360-8-2, if the main CPU 101a is set to the first game mode in step S360-2, the main game 101a changes for the first game mode shown in FIG. 10 for reference in the change pattern determination table storage area. Set the pattern determination table. Thereby, the subsequent variation display of the special symbol is performed based on the variation pattern determined with reference to the first game mode variation pattern determination table shown in FIG. 10 (see FIG. 17).

ステップS360−8−3において、メインCPU101aは、上記ステップS360−2において、第2遊技モードに設定された場合は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図11に示す第2遊技モード用変動パターン決定テーブルを設定する。これにより、以降の特別図柄の変動表示は、図11に示す第2遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる(図17参照)。
本実施形態では、第1遊技モード用変動パターン決定テーブルが第1変動態様群に相当し、第2遊技モード用変動パターン決定テーブルが第2変動態様群に相当し、変動パターンテーブル設定処理を行うメインCPU101aが変動態様群設定手段を構成する。
In step S360-8-3, if the main CPU 101a is set to the second game mode in step S360-2, the main game 101a changes for the second game mode shown in FIG. 11 for reference in the change pattern determination table storage area. Set the pattern determination table. Thereby, the subsequent variation display of the special symbols is performed based on the variation pattern determined with reference to the second game mode variation pattern determination table shown in FIG. 11 (see FIG. 17).
In this embodiment, the variation pattern determination table for the first game mode corresponds to the first variation mode group, the variation pattern determination table for the second game mode corresponds to the second variation mode group, and the variation pattern table setting process is performed. The main CPU 101a constitutes a variation mode group setting unit.

図26を用いて、普図普電制御処理を説明する。   The ordinary power transmission control process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図27、図28を用いて後述する。   First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS.

図27を用いて、普通図柄変動処理を説明する。   The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。   In step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol variation display is being performed. If the normal symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S410-13, and if the normal symbol variation display is not being performed, the process proceeds to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more when the normal symbol fluctuation display is not being performed. To do. When the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。   In step S410-3, if the main CPU 101a determines in step S410-2 that the normal symbol hold count (G) is equal to or greater than “1”, it is stored in the special symbol hold count (G) storage area. A new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the stored value (G) is stored.

ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。   In step S410-4, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.

ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
In step S410-5, the main CPU 101a determines the winning random number stored in the normal symbol holding storage area. When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 4C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.

ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS410−5における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
In step S410-6, the main CPU 101a refers to the result of the determination of the winning random number in step S410-5. If it is determined that the winning is determined, the winning symbol is set in step S410-7 and it is determined that the game is lost. If it is, a lost symbol is set in step S410-8.
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 21, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on. The winning symbol set is to store a command to turn on the LED in the normal symbol display device 21 in a predetermined storage area, and the lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display device 21. Is stored in a predetermined storage area.

ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。   In step S410-9, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. When the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is in the non-short-time game state. Is the time.

そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   If the main CPU 101a determines that the flag is ON in the short-time game flag storage area, in step S410-10, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 3 seconds to the normal symbol time counter, and the short-time game flag storage area If it is determined that the flag is not turned on, a counter corresponding to 29 seconds is set in the normal symbol time counter in step S410-11. By the process of step S410-10 or step S410-11, the time for displaying the normal symbol variation is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。   In step S410-12, the main CPU 101a starts normal symbol fluctuation display on the normal symbol display device 21. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 21 and give the player an impression as if it is currently being drawn. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S410-10 or step S410-11. When this process ends, the normal symbol variation process ends.

ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。   In step S410-13, if the main CPU 101a determines in step S410-1 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 101a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。   In step S410-14, when the main CPU 101a determines that the set fluctuation time has elapsed, the main CPU 101a stops the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display device 21. At this time, the normal symbol display device 21 stops and displays the normal symbol (winning symbol or lost symbol) set by the previous routine processing. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-15, the main CPU 101a determines whether or not the set normal symbol is a winning symbol. If the set normal symbol is a winning symbol, the main CPU 101a determines in step S410-16 that the normal symbol is normal. Fig. Ordinary power processing data = 1 is set, and the processing is shifted to the normal electric accessory control processing. If the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation processing is terminated as it is.

図28を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。   The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.

ステップS420−1において、メインCPU201aは、普電開放時間カウンタに普電開放時間がセットされているか否かを判定する。そして、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされている場合にはステップS420−6に処理を移し、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされていない場合にはステップS420−2に処理を移す。   In step S420-1, the main CPU 201a determines whether or not the normal power open time is set in the normal power open time counter. Then, if the open time is set in the normal power open time counter, the process proceeds to step S420-6, and if the open time is not set in the general power open time counter, the process proceeds to step S420-2. Move.

ステップS420−2において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがオンされているか否かを判定する。   In step S420-2, the main CPU 201a determines whether or not the time-saving game flag is turned on in the time-saving game flag storage area.

上記ステップS420−2において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがオンされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。   In step S420-2, when the main CPU 201a determines that the short-time game flag is turned on in the short-time game flag storage area, that is, when the current gaming state is the short-time gaming state, A counter corresponding to 3.5 seconds is set in the counter.

上記ステップS420−2において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがオンされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。   In step S420-2, when the main CPU 201a determines that the short-time game flag is not turned on in the short-time game flag storage area, that is, when the current gaming state is the normal gaming state, A counter corresponding to 0.2 seconds is set in the counter.

ステップS420−5において、メインCPU201aは、始動口開閉ソレノイド115cに通電を開始する。これにより、第2始動口115が開放して第2の態様に制御されることとなる。   In step S420-5, the main CPU 201a starts energizing the start port opening / closing solenoid 115c. As a result, the second start opening 115 is opened and controlled to the second mode.

ステップS420−6において、メインCPU201aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。   In step S420-6, the main CPU 201a determines whether or not the set public power open time has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0.

上記ステップS420−6において、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、メインCPU201aは、始動口開閉ソレノイド115cの通電を停止する。これにより、第2始動口115は閉状態に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。   If it is determined in step S420-6 that the set normal power open time has elapsed, the main CPU 201a stops energization of the start opening / closing solenoid 115c. Thereby, the 2nd starting port 115 returns to a closed state, and it becomes impossible or difficult for a game ball to enter again.

ステップS420−8において、メインCPU201aは、普図普電処理データ=0をセットして図27の普通図柄変動処理に移行させ、普通電動役物制御処理は終了する。   In step S420-8, the main CPU 201a sets the ordinary figure ordinary power process data = 0 and shifts to the ordinary symbol variation process of FIG. 27, and the ordinary electric accessory control process ends.

次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.

(演出制御基板102のメイン処理)
図29を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。   In step S1000, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 102a reads the main processing program from the sub ROM 102b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 102c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1400.

ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 102a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 102a performs a process of updating the random numbers (the effect random number value and the effect design determining random value) stored in the sub RAM 102c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図30を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。   Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the effect control board 102, a timer interrupt processing program is read, and a timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 102a saves the information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.

ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 102a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 102.

ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図28および図29を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S1600, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, a command reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 102a checks the signal of the effect button detection switch 17a and performs effect input control processing related to the effect button 17.

ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。   In step S1800, the sub CPU 102a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 102b to the image control board 105 and the lamp control board 104.

ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 102a.

(副制御基板のコマンド解析処理)
図31および図32を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図32のコマンド解析処理2は、図31のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis processing of the effect control board 102 will be described using FIG. 31 and FIG. The command analysis process 2 in FIG. 32 is performed subsequent to the command analysis process 1 in FIG.

ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。   In step S1601, the sub CPU 102a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.

サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。   If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 102a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 102a moves the process to step S1610.

ステップS1610において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1610, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a start winning designation command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a start winning designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1611. If not, the sub CPU 102a moves the process to step S1620.

ステップS1611において、サブCPU102aは、サブRAM102cの保留球カウンタの値を「1」加算する処理を行う。この保留球カウンタの値によって、サブCPU102aは現在の保留球の個数(特別図柄判定用乱数値などの記憶個数)を把握することが可能になっている。   In step S1611, the sub CPU 102a performs a process of adding “1” to the value of the reserved ball counter in the sub RAM 102c. Based on the value of the reserved ball counter, the sub CPU 102a can grasp the current number of reserved balls (the number of stored special symbol determination random numbers and the like).

ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1620, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1621, and if it is not the variation pattern designation command, moves the process to step S1630.

ステップS1621において、サブCPU102aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド、第1演出モードフラグ、第2演出モードフラグに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図33を用いて後述する。   In step S1621, the sub CPU 102a extracts one random number value from the effect random number value updated in step 1100, the extracted effect random number value, the received variation pattern designation command, the first effect mode flag, Based on the 2 effect mode flag, a change effect pattern determination process for determining one change effect pattern from a plurality of change effect patterns is performed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1622において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様更新処理を行う。   In step S1622, the sub CPU 102a shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area and the data corresponding to the start winning designation command, and information on the hold display data after the shift Is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104.

ステップS1630において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1630, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 102a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not an effect designating command.

ステップS1631において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。この処理において、特別遊技用演出図柄やハズレ用演出図柄を決定し、決定した演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。   In step S1631, the sub CPU 102a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 30 to be stopped and displayed on the effect display device 13, based on the content of the received effect symbol designation command. In this process, a special game effect symbol and a loss effect symbol are determined, and the determined effect symbol data is set in the effect symbol storage area.

ステップS1640において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1640, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1641, and moves to step S1650 if it is not a symbol confirmation command.

ステップS1641において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1631で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。   In step S1641, the sub CPU 102a transmits data based on the effect symbol data determined in step S1631 to stop display of the effect symbol 30 and stop instruction data for stopping display of the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 102b. The effect symbol stop display process to be set is performed.

ステップS1650において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技モード指定コマンドであるか否かを判定する。   In step S1650, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a game mode designation command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技モード指定コマンドであればステップS1651に処理を移し、遊技モード指定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a game mode designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1651, and if not the game mode designation command, moves the process to step S1660.

ステップS1651において、サブCPU102aは、受信した遊技モード指定コマンドに基づいた演出モードに設定する。詳しくは、図35を用いて後述する。   In step S1651, the sub CPU 102a sets the effect mode based on the received game mode designation command. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1660において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出用カウンタ指定コマンドであるか否かを判定する。   In step S1660, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect counter designation command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出用カウンタ指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、演出用カウンタ指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is an effect counter designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1661, and if not the effect counter designation command, moves the process to step S1670.

ステップS1661において、サブCPU102aは、第1演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグを参照して、演出用カウンタ記憶領域の演出用カウンタの値を更新するか否かの処理を行う。   In step S1661, the sub CPU 102a refers to the flag stored in the first effect mode flag storage area, and performs processing to determine whether or not to update the value of the effect counter in the effect counter storage area.

具体的には、第1演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされている場合、すなわち、現在の演出モードが第1演出モードに設定されている場合は、演出用カウンタの値に1を加算する処理を行う。一方、第1演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされていない場合、すなわち、現在の演出モードが第2演出モードまたは通常演出モードに設定されている場合は、演出用カウンタの値をそのままにして演出用カウンタ設定処理を終了する。   Specifically, when the flag stored in the first effect mode flag storage area is ON, that is, when the current effect mode is set to the first effect mode, the value of the effect counter is set. A process of adding 1 is performed. On the other hand, if the flag stored in the first effect mode flag storage area is not ON, that is, if the current effect mode is set to the second effect mode or the normal effect mode, the value of the effect counter As it is, the counter setting process for effect is finished.

ここで、演出用カウンタ指定コマンドは、主制御基板101のステップS330−15において長当たり図柄の停止処理を行う際にセットされるコマンドである。したがって、演出用カウンタの値は、第1演出モードに設定されているときに長当たりに当選したときに加算され、短当たりや小当たりに当選したときには加算されず、また、長当たりに当選したとしても、当該当選時の演出モードが通常演出モードや第2演出モードに設定されていた場合には加算されない。すなわち、演出用カウンタの値は、第1演出モードに設定されているときに長当たりに当選した回数と同値となっている。また、演出用カウンタの値は後述する演出モード設定処理において、通常演出モードに設定された時にリセットされる。このことから、演出用カウンタの値は、いわゆる「出玉有り連荘」の回数であり、遊技者は、当該カウンタの値によって現在設定されている第1演出モードにおける長当たり回数を確認可能になっている。   Here, the effect counter designation command is a command that is set when the long winning symbol stop process is performed in step S330-15 of the main control board 101. Therefore, the value of the counter for effect is added when winning per long when set in the first effect mode, not added when winning per short or small win, and won per long However, it is not added when the effect mode at the time of winning is set to the normal effect mode or the second effect mode. That is, the value of the effect counter is the same value as the number of wins per long when the first effect mode is set. The value of the effect counter is reset when the effect mode setting process described later is set to the normal effect mode. From this, the value of the counter for the production is the number of times of so-called “Ryuzo with a ball”, and the player can check the number of long hits in the first production mode currently set by the value of the counter. It has become.

ステップS1670において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。   In step S1670, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 102a moves the process to step S1671, and if not the opening command, moves the process to step S1680.

ステップS1620において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。   In step S1620, the sub CPU 102a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.

具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。   Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 105 and the lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.

ステップS1680において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1680, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1681, and if it is not a big prize opening opening designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU102aは、当たり演出パターンを決定する当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1681, the sub CPU 102a performs a hit effect pattern determination process for determining a hit effect pattern.
Specifically, the winning effect pattern is determined based on the winning opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined winning effect pattern is stored in the image control board 105 and the lamp. In order to transmit to the control board 104, data based on the determined winning effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.

ステップS1690において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。   In step S1690, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。   If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 102a moves the process to step S1691, and ends the command analysis process if the command is not the ending command.

ステップS1691において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。   In step S1691, the sub CPU 102a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.

具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。   Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 105 and lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102b. When this process ends, the command analysis process ends.

次に、図33を用いて、演出制御基板102における変動演出パターン決定処理を説明する。
まず、ステップS1621−1において、サブCPU102aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値を取得する。
Next, the variation effect pattern determination process in the effect control board 102 will be described with reference to FIG.
First, in step S1621-1, the sub CPU 102a acquires the effect random number value updated in step S1100.

ステップS1621−2において、サブCPU102aは、第1演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされているか否かを判定する。第1演出モード記憶領域に記憶されているフラグがONされている場合とは、現在の演出モードが第1演出モードに設定されている場合である。そして、第1演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされている場合はステップS1621−3に処理を移し、第1演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされていない場合にはステップS1621−4に処理を移す。   In step S1621-2, the sub CPU 102a determines whether or not the flag stored in the first effect mode flag storage area is ON. The case where the flag stored in the first effect mode storage area is ON is a case where the current effect mode is set to the first effect mode. If the flag stored in the first effect mode flag storage area is ON, the process proceeds to step S1621-3, and the flag stored in the first effect mode flag storage area is not ON. Then, the process proceeds to step S1621-4.

ステップS1621−3において、サブCPU102aは、上記ステップS1621−1において取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド、および演出用カウンタ記憶領域の演出用カウンタの値に基づいて、第1演出モード用変動演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図34を用いて後述する。   In step S1621-3, the sub CPU 102a executes the first effect mode based on the effect random number obtained in step S1621-1, the received variation pattern designation command, and the value of the effect counter in the effect counter storage area. A variable effect pattern determination process is performed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1621−4において、サブCPU102aは、第2演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされているか否かを判定する。第2演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされている場合とは、現在の演出モードが第2演出モードに設定されている場合であり、第2演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされていない場合とは、現在の演出モードが通常演出モードに設定されている場合である。そして、第2演出モードフラグ記憶領域のフラグがONされている場合にはステップS1621−5に処理を移し、第2演出モードフラグ記憶領域のフラグがONされていない場合にはステップS1621−6に処理を移す。   In step S1621-4, the sub CPU 102a determines whether or not the flag stored in the second effect mode flag storage area is ON. The case where the flag stored in the second effect mode flag storage area is ON is a case where the current effect mode is set to the second effect mode, which is stored in the second effect mode flag storage area. The case where the current flag is not turned on is a case where the current effect mode is set to the normal effect mode. If the flag of the second effect mode flag storage area is ON, the process proceeds to step S1621-5. If the flag of the second effect mode flag storage area is not ON, the process proceeds to step S1621-6. Move processing.

ステップS1621−5において、サブCPU102aは、現在の演出モードが第2演出モードに設定されている場合には、上記ステップS1621−1において取得した演出用乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、「第2演出モード用変動演出パターン」を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM202bの送信バッファにセットする。   In step S1621-5, when the current effect mode is set to the second effect mode, the sub CPU 102a, based on the effect random number acquired in step S1621-1 and the received variation pattern designation command. Then, the “variation effect pattern for the second effect mode” is determined, the determined change effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined change effect pattern is transmitted to the image control board 205 and the lamp control board 204. Therefore, data based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 202b.

これにより、液晶表示装置13において、図36(b)に示すように、主人公が遊園地を散策する「デートモード」演出が実行される。なお、上述したように、主制御基板101において第2遊技モードに制御されているときに決定される変動パターンは、第1遊技モードに制御されているときに決定される変動パターンに比して、変動時間が長くなりやすくなっている(図10、図11参照)。そのため、第2遊技モードであるときに設定される第2演出モードにおいて行われる「第2演出モード用変動演出パターン」は、「第1演出モード用変動演出パターン」に比して長時間の演出が実行される場合が多くなる。例えば、変動パターン指定コマンドとして「E6H12H」を受信したときは、12000msにおいて「第2演出モード用演出パターン」に応じた演出が行われる。   Thereby, in the liquid crystal display device 13, as shown in FIG. 36 (b), a “date mode” effect in which the main character strolls around the amusement park is executed. As described above, the variation pattern determined when the main control board 101 is controlled in the second game mode is compared with the variation pattern determined when the control mode is controlled in the first game mode. The fluctuation time tends to be long (see FIGS. 10 and 11). Therefore, the “second effect mode variable effect pattern” performed in the second effect mode set in the second game mode is longer than the “first effect mode variable effect pattern”. Is often executed. For example, when “E6H12H” is received as the variation pattern designation command, an effect corresponding to the “effect pattern for the second effect mode” is performed at 12000 ms.

また、主制御基板101に第2遊技モードに制御されているとき高確率遊技状態であるので、低確率遊技状態である通常遊技モードに制御されているときに比して、長当たりに当選する割合が高いため、第1遊技モードに移行する割合も高くなっている(図5、図6参照)。したがって、遊技者は、「デートモード」演出が行われているときは、後述する「部屋モード」演出が行われているときよりも、「猛特訓モード」演出に移行するという高い期待感を抱く。   Also, since the main control board 101 is in the high probability gaming state when being controlled in the second gaming mode, it is won per long compared to when it is controlled in the normal gaming mode which is in the low probability gaming state. Since the ratio is high, the ratio of shifting to the first game mode is also high (see FIGS. 5 and 6). Therefore, the player has a higher expectation that when the “date mode” effect is performed, the player shifts to the “furious training mode” effect than when the “room mode” effect described later is performed. .

ステップS1621−6において、サブCPU102aは、現在の演出モードが通常演出モードに設定されている場合には、上記ステップS1621−1において取得した演出用乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、「通常演出モード用変動演出パターン」を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板205とランプ制御基板204に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM202bの送信バッファにセットする。これにより、液晶表示装置13において、図36(a)に示すように、主人公が部屋に滞在する「部屋モード」演出が実行される。   In step S1621-6, when the current effect mode is set to the normal effect mode, the sub CPU 102a, based on the effect random number acquired in step S1621-1 and the received variation pattern designation command, In order to determine “variation effect pattern for normal effect mode”, set the determined variation effect pattern in the effect pattern storage area, and transmit information of the determined change effect pattern to the image control board 205 and the lamp control board 204. Data based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 202b. Thereby, in the liquid crystal display device 13, as shown in FIG. 36A, a "room mode" effect in which the main character stays in the room is executed.

次に、図34を用いて、演出制御基板102における第1演出モード用変動演出パターン決定処理を説明する。   Next, the variation effect pattern determination process for the first effect mode in the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS1621−3−1において、サブCPU102aは、演出用カウンタ記憶領域の演出用カウンタの値が「5」よりも少ないか否かを判定する。演出用カウンタの値が「5」よりも少ない場合はステップS1621−3−2に処理を移し、演出用カウンタの値が「5」以上である場合はステップS1621−3−3に処理を移す。   First, in step S1621-3-1, the sub CPU 102a determines whether or not the value of the effect counter in the effect counter storage area is smaller than “5”. If the value of the effect counter is less than “5”, the process proceeds to step S1621-3-3, and if the value of the effect counter is “5” or more, the process proceeds to step S1621-3-3.

ステップS1621−3−2において、サブCPU102aは、現在の演出モードが第1演出モードであり、かつ、演出用カウンタの値が「5」よりも少ない場合は、演出用乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、変動演出パターンを、「一人ステージ用変動演出パターン」に決定する。   In step S1621-3-3, if the current effect mode is the first effect mode and the value of the effect counter is less than “5”, the effect CPU 22a and the received variation pattern Based on the specified command, the variation effect pattern is determined to be a “single stage variation effect pattern”.

これにより、液晶表示装置13において、図36(c)に示すように、主人公が砂浜をランニングする「猛特訓モード」演出が実行される。なお、変動演出パターンによる演出時間は変動パターンの変動時間に対応している。そして、上述したように、主制御基板101において第2遊技モードに制御されているときに決定される変動パターンは、第1遊技モードに制御されているときに決定される変動パターンに比して、変動時間が長くなりやすくなっている(図10、図11参照)。そのため、第1遊技モードであるときに設定される第1演出モードにおいて行われる「第1演出モード用変動演出パターン」は、「第2演出モード用変動演出パターン」に比して短時間の演出が実行される場合が多くなる。例えば、変動パターン指定コマンドとして「E6H11H」を受信したときは、4000msにおいて「第1演出モード用演出パターン」に応じた演出が行われる。上述のように、第1遊技モードに設定されているときに大当たりに当選した場合、第2遊技モードに移行することはなく、大当たりの種類が長当たりであっても短当たりであっても第1遊技モードは継続する。そのため、第1遊技モードと第2遊技モードとに頻繁に設定が変更されることはなく、第1遊技モードに設定された後は、通常遊技モードに移行するまで、比較的短時間の演出が行われることになる。したがって、高確率遊技状態かつ時短遊技状態であるときは、「猛特訓モード」演出と「デートモード」演出がそれぞれ独自のリズムで実行され、かつ、短時間の演出と長時間の演出とがランダムに行われると遊技のリズムが崩れてしまうことが防止されている。   Thereby, in the liquid crystal display device 13, as shown in FIG. 36C, a “furious training mode” effect in which the main character runs on the sandy beach is executed. The production time by the fluctuation production pattern corresponds to the fluctuation time of the fluctuation pattern. As described above, the variation pattern determined when being controlled in the second game mode on the main control board 101 is compared with the variation pattern determined when being controlled in the first game mode. The fluctuation time tends to be long (see FIGS. 10 and 11). Therefore, the “first effect mode variable effect pattern” performed in the first effect mode set in the first game mode is shorter than the “second effect mode variable effect pattern”. Is often executed. For example, when “E6H11H” is received as the variation pattern designation command, an effect corresponding to the “effect pattern for the first effect mode” is performed at 4000 ms. As described above, when the jackpot is won when the first game mode is set, the game does not shift to the second game mode, and the jackpot type is either long win or short win. One game mode continues. For this reason, the setting is not frequently changed between the first game mode and the second game mode, and after the first game mode is set, a relatively short time of production is made until the transition to the normal game mode. Will be done. Therefore, when in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the “furious training mode” production and the “date mode” production are executed with their own rhythms, and the short-time production and the long-time production are random. This prevents the game rhythm from being disrupted.

ここで、第1演出モードに設定されているときは、液晶表示装置13において、演出用カウンタの値に応じた演出が行われる。演出用カウンタ記憶領域の演出用カウンタの値が「5」よりも少ない場合には、砂浜を一人でランニングする「1人ステージ用猛特訓モード」の演出が行われるとともに、液晶表示装置13の表示領域右側に、演出用カウンタの値がバレーボールの個数で表示される。この表示されるバレーボールの個数によって、遊技者は、第1演出モードにおいて何回長当たりに当選したのかを把握することができる。なお、本実施形態においては、演出用カウンタの値を液晶表示装置13に表示しているが、これに限らず、例えば、演出用カウンタの値を表示する表示装置を液晶表示装置13とは別に設けてもよい。   Here, when the first effect mode is set, an effect corresponding to the value of the effect counter is performed on the liquid crystal display device 13. When the value of the effect counter in the effect counter storage area is less than “5”, the effect of “one-stage fierce training mode” for running alone on the sandy beach is performed and the display of the liquid crystal display device 13 is performed. On the right side of the area, the value of the counter for performance is displayed as the number of volleyballs. Based on the displayed number of volleyballs, the player can grasp how many times he has won in the first performance mode. In the present embodiment, the value of the effect counter is displayed on the liquid crystal display device 13. However, the present invention is not limited to this. For example, a display device that displays the value of the effect counter is separated from the liquid crystal display device 13. It may be provided.

ステップS1621−3−3において、サブCPU102aは、演出用カウンタ記憶領域の演出用カウンタの値が「10」よりも少ないか否かを判定する。演出用カウンタの値が「10」よりも少ない場合はステップS1621−3−4に処理を移し、演出用カウンタの値が「5」以上である場合はステップS1621−3−5に処理を移す。   In step S1621-3-3, the sub CPU 102a determines whether or not the value of the effect counter in the effect counter storage area is smaller than “10”. If the value of the effect counter is smaller than “10”, the process proceeds to step S1621-3-4. If the value of the effect counter is “5” or more, the process proceeds to step S1621-3-5.

ステップS1621−3−4において、サブCPU102aは、現在の演出モードが第1演出モードであり、かつ、演出用カウンタの値が「5」以上であり「10」よりも少ない場合は、演出用乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、変動演出パターンを、「2人ステージ用変動演出パターン」に決定する。   In step S1621-3-4, if the current effect mode is the first effect mode and the value of the effect counter is “5” or more and less than “10”, the sub CPU 102a Based on the numerical value and the received variation pattern designation command, the variation effect pattern is determined to be a “two-stage stage variation effect pattern”.

これにより、液晶表示装置13において、図36(d)に示すように、2人が砂浜をランニングする「2人ステージ用猛特訓モード」演出が実行される。このように、演出用カウンタの値が「5」を超えると、液晶表示装置13において、砂浜をランニングする人数が1人増加する。すなわち、演出用カウンタの値が増えるほど、表示されるキャラクタの人数が増えるので、遊技者は、どのようなキャラクタが出現するのかという興味を抱き、演出用カウンタの値が増加していくことに期待感を抱く。これにより、第1演出モードに設定されること、第1演出モードが長く継続すること、および第1演出モードにおいて長当たりに当選して演出用カウンタの値が増加することに対する期待感を抱くので、常に遊技意欲が継続することになる。   Thereby, in the liquid crystal display device 13, as shown in FIG. 36 (d), a “two-stage stage special training mode” effect in which two people run on the sandy beach is executed. Thus, when the value of the production counter exceeds “5”, the number of people running on the sandy beach increases by one in the liquid crystal display device 13. That is, as the value of the counter for production increases, the number of characters to be displayed increases. Therefore, the player is interested in what kind of character appears, and the value of the counter for production increases. Have a sense of expectation. As a result, there is a sense of expectation that the first production mode will be set, the first production mode will continue for a long time, and that the value of the production counter will increase in the first production mode. The willingness to play will always continue.

ステップS1621−3−5において、サブCPU102aは、現在の演出モードが第1演出モードであり、かつ、演出用カウンタの値が「10」以上である場合は、演出用乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、変動演出パターンを「3人ステージ用変動演出パターン」に決定する。   In step S1621-3-5, if the current effect mode is the first effect mode and the value of the effect counter is “10” or more, the sub CPU 102a receives the effect random number and the received variation pattern. Based on the specified command, the variation effect pattern is determined as “a three-stage stage variation effect pattern”.

これにより、液晶表示装置13において、図36(e)に示すように、3人が砂浜をランニングする「3人ステージ用猛特訓モード」演出が実行される。このように、演出用カウンタの値が「10」以上に達すると、液晶表示装置13において、砂浜をランニングする人数が3人に増加する。なお、本実施形態においては、演出用カウンタの値が「5」増える毎に演出が変化していくが、例えば、演出用カウンタの値が「1」増える毎にランニングをする人数が増えていくようにしてもよい。いずれにせよ、演出用カウンタの増加に伴い、演出が変化していくことにより、遊技者に対して演出用カウンタの値を増加させることの興味を抱かせることができれば、演出内容を限定するものではない。   Thereby, in the liquid crystal display device 13, as shown in FIG. 36E, a “three-stage stage fierce training mode” effect in which three people run on the sandy beach is executed. As described above, when the value of the counter for production reaches “10” or more, the number of people who run on the beach increases to three in the liquid crystal display device 13. In this embodiment, the production changes every time the value of the production counter increases by “5”. For example, the number of people who run increases every time the value of the production counter increases by “1”. You may do it. In any case, the content of the production will be limited if the production changes with the increase in the production counter so that the player can be interested in increasing the value of the production counter. is not.

次に、図35を用いて、演出制御基板102における演出モード設定処理を説明する。
ここで、演出モードとは、サブCPU102aが、液晶表示装置13や音声出力装置18、演出役物装置14、15、演出用照明装置16等によって行われる演出を制御する際に参照され、主制御基板101における遊技モードに応じて設定される。すなわち、主制御基板101において第1遊技モードに設定されているときには、演出制御基板102において第1演出モードに設定され、主制御基板101において第2遊技モードに設定されているときには、演出制御基板102において第2演出モードに設定され、主制御基板101において通常遊技モードに設定されているときには、演出制御基板102において通常演出モードに設定される。また、遊技モード指定コマンドは、主制御基板101において、遊技モードが新たに設定されたときにセットされるコマンドである(図20、図23参照)。
Next, the effect mode setting process in the effect control board 102 will be described with reference to FIG.
Here, the effect mode is referred to when the sub CPU 102a controls an effect performed by the liquid crystal display device 13, the audio output device 18, the effect actor devices 14 and 15, the effect lighting device 16, and the like. It is set according to the game mode on the substrate 101. That is, when the first game mode is set on the main control board 101, the first effect mode is set on the effect control board 102, and when the second game mode is set on the main control board 101, the effect control board is set. When the second effect mode is set at 102 and the normal game mode is set at the main control board 101, the normal effect mode is set at the effect control board 102. The game mode designation command is a command that is set when a game mode is newly set on the main control board 101 (see FIGS. 20 and 23).

まず、ステップS1651−1において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されている遊技モード指定コマンドが「00H」であるか否かを判定する。遊技モード指定コマンドが「00H」である場合とは、上記ステップS330−6において、通常遊技モードに設定したことを示す遊技モード指定コマンドがセットされた場合である。そして、受信バッファに格納されている遊技モード指定コマンドが「00H」である場合はステップS1651−2に処理を移し、受信バッファに格納されている遊技モード指定コマンドが「00H」でない場合はステップS1651−4に処理を移す。   First, in step S1651-1, the sub CPU 102a determines whether or not the game mode designation command stored in the reception buffer is “00H”. The case where the game mode designation command is “00H” is a case where a game mode designation command indicating that the normal game mode is set is set in step S330-6. If the game mode designation command stored in the reception buffer is “00H”, the process proceeds to step S1651-2. If the game mode designation command stored in the reception buffer is not “00H”, step S1651 is performed. The process is transferred to -4.

ステップS1651−2において、サブCPU102aは、通常遊技モードに設定したことを示す遊技モードコマンドを受信した場合は、第1演出モードフラグ記憶領域および第2演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする処理を行う。これにより、演出モードは第1演出モードまたは第2演出モードから通常演出モードに設定が変更され、以降は通常演出モード用変動演出パターンが決定され、通常演出モードによる演出が行われる(図33参照)。   In step S1651-2, when the sub CPU 102a receives a game mode command indicating that the normal game mode is set, the sub CPU 102a sets the flags stored in the first effect mode flag storage area and the second effect mode flag storage area. Processing to turn off is performed. Thereby, the setting of the effect mode is changed from the first effect mode or the second effect mode to the normal effect mode, and after that, the normal effect mode variation effect pattern is determined, and the effect in the normal effect mode is performed (see FIG. 33). ).

ステップS1651−3において、サブCPU102aは、演出モードを通常演出モードに設定した場合は、演出用カウンタ記憶領域に記憶されている演出用カウンタの値をリセットする処理を行う。これにより、演出用カウンタの値は「0」となる。なお、本実施形態においては、演出モードが通常演出モードに設定されたときに演出用カウンタの値を「0」とするので、演出用カウンタの値は、第1演出モードに設定されてから通常演出モードに移行するまでに長当たりに当選した回数となるが、これに限らず、演出用カウンタの値を第1演出モードが終了したときにリセットしないようにしてもよい。この場合は、演出用カウンタの値は、第1演出モードに設定されているときに長当たりに当選した通算回数となる。これにより、たとえ、第1演出モードであるときの長当たりの回数をあまり増やすことができないまま第1演出モードが終了したとしても、次に第1演出モードに設定された時は、前回の演出用カウンタの値に加算されていく。   In step S1651-3, when the effect mode is set to the normal effect mode, the sub CPU 102a performs a process of resetting the value of the effect counter stored in the effect counter storage area. As a result, the value of the effect counter is “0”. In the present embodiment, the value of the effect counter is set to “0” when the effect mode is set to the normal effect mode, so that the value of the effect counter is normally set after the first effect mode is set. This is the number of wins per long before the transition to the effect mode, but is not limited to this, and the value of the effect counter may not be reset when the first effect mode ends. In this case, the value of the effect counter is the total number of times won per long when the first effect mode is set. As a result, even if the first effect mode is ended without being able to increase the number of times per length when the first effect mode is so much, the next effect is set when the first effect mode is set next time. It is added to the counter value.

ステップS1651−4において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されている遊技モード指定コマンドが「01H」であるか否かを判定する。遊技モード指定コマンドが「01H」である場合とは、上記ステップS360−9において、第1遊技モードに設定したことを示す遊技モード指定コマンドがセットされた場合である。また、遊技モード指定コマンドが「01H」でない場合は遊技モード指定コマンドが「02H」であり、上記ステップS360−9において、第2遊技モードに設定したことを示す遊技モード指定コマンドがセットされた場合である。そして、受信バッファに格納されている遊技モード指定コマンドが「01H」である場合はステップS1651−5に処理を移し、受信バッファに格納されている遊技モード指定コマンドが「01H」ではない場合はステップS1651−6に処理を移す。   In step S1651-4, the sub CPU 102a determines whether or not the game mode designation command stored in the reception buffer is “01H”. The case where the game mode designation command is “01H” is a case where a game mode designation command indicating that the first game mode is set is set in step S360-9. When the game mode designation command is not “01H”, the game mode designation command is “02H”. When the game mode designation command indicating that the second game mode is set is set in step S360-9. It is. If the game mode designation command stored in the reception buffer is “01H”, the process proceeds to step S1651-5. If the game mode designation command stored in the reception buffer is not “01H”, the process proceeds to step S1651-5. The process moves to S1651-6.

ステップS1651−5において、サブCPU102aは、第1演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグをONするとともに、第2演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。これにより、演出モードが第1演出モードに設定され、以降は第1演出モード用変動演出パターンが決定され、第1演出モードによる演出が行われる(図33参照)。   In step S1651-5, the sub CPU 102a turns on the flag stored in the first effect mode flag storage area and turns off the flag stored in the second effect mode flag storage area. Thereby, the production mode is set to the first production mode, and thereafter, the first production mode variation production pattern is determined, and the production in the first production mode is performed (see FIG. 33).

ステップS1651−6において、サブCPU102aは、第2演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグをONする。これにより、演出モードが第2演出モードに設定され、以降は第2演出モード用変動演出パターンが決定され、第2演出モードによる演出が行われる(図33参照)。   In step S1651-6, the sub CPU 102a turns on the flag stored in the second effect mode flag storage area. As a result, the effect mode is set to the second effect mode, and after that, the second effect mode variation effect pattern is determined, and the effect in the second effect mode is performed (see FIG. 33).

次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the image control board 105 and the lamp control board 104 will be briefly described.

画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。   When controlling the liquid crystal display device 13 on the image control board 105, the audio CPU reads out the audio output device control program from the audio ROM based on the received data, and controls the output of the audio in the audio output device 18. When data is transmitted from the effect control board 102 to the image control board 105, the image CPU reads a program from the image ROM and controls the image display on the liquid crystal display device 13 based on the received effect command.

ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。   In the lamp control board 104, the effect actor device operation program is read based on the received data to control the operation of the effect agent devices 14, 15, and the effect lighting device control based on the received effect data. The program is read and the lighting device for effect 16 is controlled.

9a 第1始動口検出スイッチ
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉11b
13 液晶表示装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
9a First start opening detection switch 10a Second start opening detection switch 10b Movable piece 11a Large winning opening detection switch 11b Large winning opening open / close door 11b
13 Liquid crystal display device 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM

Claims (2)

遊技球が進入可能な第1始動口と、
前記第1始動口に入球した遊技球を検出する第1始動口検出手段と、
遊技球の進入が困難な第1の態様と前記第1の態様に比して遊技球の進入が容易な第2の態様とに制御可能な第2始動口と、
前記第2始動口に入球した遊技球を検出する第2始動口検出手段と、
前記第1始動口検出手段によって遊技球を検出されたことに基づいて、少なくとも遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定するために用いられる第1特別判定情報を取得する第1特別判定情報取得手段と、
前記第2始動口検出手段によって遊技球を検出されたことに基づいて、少なくとも前記特別遊技を実行するか否かを判定するために用いられる第2特別判定情報を取得する第2特別判定情報取得手段と、
前記第1特別判定情報取得手段によって取得された前記第1特別判定情報または前記第2特別判定情報取得手段によって取得された前記第2特別判定情報に基づいて、第1特別遊技または第2特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記第1特別遊技を実行すると判定されたことを条件に、前記第1特別遊技の制御を行い、前記特別遊技判定手段によって前記第2特別遊技を実行すると判定されたことを条件に、前記第2特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記第1特別遊技または前記第2特別遊技を実行するか否かの判定が行われた場合、該判定結果を報知するための報知図柄を所定の変動態様で変動表示および停止表示を行う図柄表示手段と、
複数の前記変動態様からなる変動態様群が複数記憶された変動態様群記憶手段と、
前記変動態様群記憶手段に記憶されている複数の前記変動態様群から、一の変動態様群を設定する変動態様群設定手段と、
前記特別判定情報取得手段によって取得された前記特別判定情報に基づき、前記変動態様群設定手段によって設定された前記変動態様群から、前記図柄表示手段が変動表示する前記報知図柄の変動態様を決定する変動態様決定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記第1特別遊技または第2特別遊技を実行すると判定された場合、該第1特別遊技または第2特別遊技の実行終了後に、前記第2始動口が前記第2の態様に制御されやすい特定遊技状態の制御を実行可能な特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態の制御が実行されているときに、第1遊技モードまたは第2遊技モードにて遊技の進行を制御する遊技モード制御手段と、
前記図柄表示手段が前記報知図柄の変動表示および停止表示を行う前記変動態様に応じた演出を実行する演出実行手段と、
前記遊技モード制御手段によって制御されている遊技モードに応じた演出モードで、前記演出実行手段に演出を実行させる演出モード制御手段と、
を備え、
前記特別遊技判定手段は、前記第1特別判定情報に基づいて判定を行う場合、前記第2特別判定情報に基づいて判定を行う場合よりも、前記第1特別遊技を実行すると判定する割合が高く、
前記変動態様群設定手段は、前記遊技モード制御手段によって前記第1遊技モードにて制御されているときは第1変動態様群を設定し、前記遊技モード制御手段によって前記第2遊技モードにて制御されているときは第2変動態様群を設定し、
前記変動態様決定手段は、前記変動態様群設定手段によって前記第1変動態様群が設定されている場合と前記第2変動態様群が設定されている場合とでは所定の前記変動態様を決定する割合が異なり、
前記遊技モード制御手段は、
前記特定遊技状態制御手段が前記特定遊技状態の制御を行っていないときに、前記特別遊技判定手段によって前記第1特別判定情報に基づいて前記第1特別遊技を実行すると判定された場合、該第1特別遊技の実行終了後に前記第2遊技モードにて遊技の進行を制御し、
前記特定遊技状態制御手段が前記特定遊技状態の制御を行っていないときに、前記特別遊技判定手段によって前記第1特別判定情報に基づいて前記第2特別遊技を実行すると判定された場合、該第2特別遊技の実行終了後に前記第1遊技モードにて遊技の進行を制御し、
前記特定遊技状態制御手段が前記特定遊技状態の制御を行っているときに、前記特別遊技判定手段によって前記第2特別判定情報に基づいて前記第2特別遊技を実行すると判定された場合、該第2特別遊技の実行終了後に前記第1遊技モードにて遊技の進行を制御し、
前記特定遊技状態制御手段が前記特定遊技状態の制御を行っているときであって、前記第2遊技モードにて遊技の進行を制御しているときは、前記特別遊技判定手段によって前記第1特別遊技を実行すると判定された場合、該第1特別遊技の実行終了後に前記第2遊技モードにて遊技の進行を制御し、
前記特定遊技状態制御手段が前記特定遊技状態の制御を行っているときであって、前記第1遊技モードにて遊技の進行を制御しているときは、前記特別遊技判定手段によって前記第1特別遊技を実行すると判定された場合、該第1特別遊技の実行終了後に前記第1遊技モードにて遊技の進行を制御し、
前記演出モード制御手段は、
前記遊技モード制御手段が前記第1遊技モードにて遊技の進行の制御しているときに、第1演出モードで前記演出実行手段に演出を行わせる第1演出モード制御手段と、
前記遊技モード制御手段が前記第2遊技モードにて遊技の進行の制御しているときに、第2演出モードで前記演出実行手段に演出を行わせる第2演出モード制御手段と、を有し、
前記図柄表示手段は、
前記遊技モード制御手段によって前記第1遊技モードにて遊技が進行されているときは、前記第2遊技モードにて遊技が進行されているときよりも前記報知図柄の変動表示を短時間としやすいことを特徴とする遊技機。
A first start opening through which a game ball can enter;
First starting port detecting means for detecting a game ball that has entered the first starting port;
A second start port that is controllable between a first mode in which entry of game balls is difficult and a second mode in which game balls are easier to enter than in the first mode;
Second start port detecting means for detecting a game ball that has entered the second start port;
First special determination information used to determine whether or not to execute at least a special game advantageous to the player is acquired based on the detection of the game ball by the first start port detection means. Special judgment information acquisition means;
Acquisition of second special determination information for acquiring second special determination information used for determining whether or not to execute at least the special game based on the detection of the game ball by the second start port detecting means. Means,
Based on the first special determination information acquired by the first special determination information acquisition means or the second special determination information acquired by the second special determination information acquisition means, the first special game or the second special game Special game determination means for determining whether or not to execute,
The first special game is controlled on the condition that the special game determination means determines that the first special game is executed, and the second special game is determined to be executed by the special game determination means. Special game control means for controlling the second special game on the condition of:
When the special game determination means determines whether or not to execute the first special game or the second special game, the notification symbol for notifying the determination result is displayed in a variable manner in a predetermined variation mode. A symbol display means for performing stop display;
A variation mode group storage unit that stores a plurality of variation mode groups each including a plurality of variation modes;
A variation mode group setting unit that sets one variation mode group from the plurality of variation mode groups stored in the variation mode group storage unit;
Based on the special determination information acquired by the special determination information acquisition unit, the variation mode of the notification symbol that the symbol display unit displays in a variable manner is determined from the variation mode group set by the variation mode group setting unit. A variation mode determining means;
When it is determined by the special game determination means that the first special game or the second special game is to be executed, the second start port is the second mode after the execution of the first special game or the second special game is completed. Specific game state control means capable of executing control of a specific game state that is easily controlled by
A game mode control means for controlling the progress of the game in the first game mode or the second game mode when the control of the specific game state is being executed by the specific game state control means;
An effect executing means for executing an effect corresponding to the variation mode in which the symbol display means performs a variation display and a stop display of the notification symbol;
Effect mode control means for causing the effect execution means to execute an effect in an effect mode corresponding to the game mode controlled by the game mode control means;
With
When the determination based on the first special determination information is performed, the special game determination unit has a higher ratio of determining to execute the first special game than when the determination based on the second special determination information is performed. ,
The variation mode group setting means sets a first variation mode group when being controlled in the first game mode by the game mode control means, and is controlled in the second game mode by the game mode control means. If so, set the second variation mode group,
The variation mode determination means determines a predetermined variation mode when the first variation mode group is set by the variation mode group setting unit and when the second variation mode group is set. Is different,
The game mode control means includes
When it is determined by the special game determination means that the first special game is to be executed based on the first special determination information when the specific game state control means is not controlling the specific game state, Control the progress of the game in the second game mode after the completion of the execution of one special game,
When it is determined by the special game determination means that the second special game is to be executed based on the first special determination information when the specific game state control means is not controlling the specific game state, 2 After the execution of the special game, control the progress of the game in the first game mode,
When the specific game state control means is controlling the specific game state, the special game determination means determines that the second special game is to be executed based on the second special determination information. 2 After the execution of the special game, control the progress of the game in the first game mode,
When the specific game state control means is controlling the specific game state and the progress of the game is controlled in the second game mode, the special game determination means is used to control the first special game state control means. If it is determined to execute the game, the progress of the game is controlled in the second game mode after the execution of the first special game is completed,
When the specific game state control means is controlling the specific game state, and when the progress of the game is controlled in the first game mode, the special game determination means controls the first special game state control means. If it is determined to execute the game, the progress of the game is controlled in the first game mode after the execution of the first special game is completed,
The production mode control means includes
First effect mode control means for causing the effect execution means to produce an effect in the first effect mode when the game mode control means controls the progress of the game in the first game mode;
When the game mode control means controls the progress of the game in the second game mode, the second effect mode control means for causing the effect execution means to produce an effect in the second effect mode,
The symbol display means
When the game is progressing in the first game mode by the game mode control means, it is easier to make the change display of the notification symbol shorter than when the game is progressing in the second game mode. A gaming machine characterized by
前記第1演出モード制御手段は、
前記第1演出モードで行わせる演出は、前記第1演出モードで演出を行わせているときに前記特別遊技判定手段によって前記第2特別遊技を実行すると判定された回数に応じた演出とすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The first effect mode control means includes:
The effect to be performed in the first effect mode is an effect corresponding to the number of times that the special game determination means determines to execute the second special game when the effect is performed in the first effect mode. The gaming machine according to claim 1.
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