JP2013017879A - Game machine - Google Patents

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孝 和智
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine performing presentation in association with another game machine without receiving an input signal from the other game machine, and further increasing game excitement.SOLUTION: The game machine 1 decides a time to start association presentation based on a presentation performance number designated through a designation number switch 36a, and performs the association presentation when a starting time passes after a specific time is measured. The game machine 1 designated to perform the association presentation first, through a starting machine switch 36e performs starting presentation of whistle or the like, when performing the association presentation.

Description

本発明は、他の遊技機と連動した連動演出を実行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that executes a linked effect linked to another gaming machine.

従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たりの抽選が行われて、特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示が行われる。そして、大当たりの抽選に当選すると、特別図柄表示装置において特定の特別図柄の停止表示が行われ、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。   In a conventional gaming machine, when a game ball wins a starting opening provided on a game board, a big winning lottery is performed and a special symbol display is displayed on a special symbol display device. Then, when winning the jackpot lottery, the special symbol display device displays a stop of a specific special symbol and controls the special game (bonus). In such special games, the big prize opening provided on the game board is opened to facilitate the winning of the game ball so that the prize ball corresponding to the game ball won in the big prize opening is paid out to the player. It has become.

また、一般的には特別遊技に移行しづらいことから、特別遊技に移行するまでの期間において、液晶表示装置等の画像表示装置、ランプ・LED等の発光装置、スピーカ等の音出力装置などを用いた演出を実行することで、遊技の飽きを防止し、遊技機の稼働の維持を図っている。
そして、このような演出は、それぞれの遊技機毎に完結して実行されている(特許文献1参照)。
Also, since it is generally difficult to shift to a special game, an image display device such as a liquid crystal display device, a light-emitting device such as a lamp / LED, a sound output device such as a speaker, etc. By performing the effects used, we prevent the game from getting bored and maintain the operation of the gaming machine.
Such effects are completed and executed for each gaming machine (see Patent Document 1).

特開2010−63784号公報JP 2010-63784 A

ここで、各遊技機における演出として、それぞれの遊技機毎に完結する演出ばかりではなく、他の遊技機と連動した演出を実行して、より遊技の興趣を向上させることが望まれていた。
しかしながら、他の遊技機と連動した演出を実行するには、他の遊技機からの入力信号を受け付けなければならないので、遊技店毎に遊技機を設置した設置場所・設置距離に対応する配線をしなければならないし、たとえ無線にしようとも他の遊技機からの入力信号を受け付ける入力部から不正行為者からの不正信号までも受け付ける恐れがあるなどの多くの問題を解消しなければならない。このため、他の遊技機と連動した演出を実行することができなかった。
Here, as an effect in each gaming machine, it is desired to improve not only the effect that is completed for each gaming machine but also the effect linked with other gaming machines to improve the interest of the game.
However, in order to perform effects linked to other gaming machines, input signals from other gaming machines must be accepted, so wiring corresponding to the installation location and installation distance for each gaming machine is installed. Many problems must be solved, such as the possibility of accepting illegal signals from fraudsters from an input unit that accepts input signals from other gaming machines even if it is wireless. For this reason, it was not possible to execute effects linked to other gaming machines.

本発明の目的は、他の遊技機からの入力信号を受け付けないで、他の遊技機と連動した演出を実行して、より遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can perform an effect linked to another gaming machine without receiving an input signal from the other gaming machine and can further improve the interest of the game. .

請求項1に記載の発明は、所定の演出を実行する遊技機において、所定の操作によって、該遊技機における演出実行番号を指定する演出実行番号指定手段(指定番号スイッチ36a)と、複数の遊技機にわたって他の遊技機と連動しているように遊技者に認識可能な連動演出を最初に実行することを指定する開始遊技機指定手段(開始台スイッチ36e)と、時間を計時する特定時間計時手段(サブCPU120a又はRTC120d)と、前記演出実行番号指定手段によって指定された前記演出実行番号に基づいて、他の遊技機と連動しているように遊技者に認識可能な連動演出を開始させる開始時間を決定する開始時間決定手段(サブCPU120a)と、前記特定時間計時手段によって特定の時間が計時されると、前記開始時間決定手段によって決定された開始時間までの計時をする開始時間計時手段(サブCPU120a)と、前記開始時間計時手段によって前記開始時間が計時されると、前記連動演出を実行する演出実行手段(演出制御基板120、画像制御基板150及び液晶表示装置31)とを備え、前記演出実行手段は、前記開始遊技機指定手段による指定が行われていると、前記連動演出を実行するときに、前記連動演出が開始することを示す開始演出を実行することを特徴とする。   According to the first aspect of the present invention, in a gaming machine that executes a predetermined effect, an effect execution number specifying means (specified number switch 36a) that specifies an effect execution number in the gaming machine by a predetermined operation, and a plurality of games Start game machine designating means (start switch 36e) for designating the first execution of the linked production recognizable to the player so as to be linked with other gaming machines across the machine, and a specific time counting for measuring time Based on the means (sub CPU 120a or RTC 120d) and the effect execution number specified by the effect execution number specifying means, the start of starting the linked effect recognizable to the player as if linked to other gaming machines When a specific time is measured by the start time determining means (sub CPU 120a) for determining the time and the specific time measuring means, the start time determining means Start time measuring means (sub CPU 120a) for measuring time until the start time determined by the above, and effect executing means (effect control board 120 for executing the linked effect when the start time is measured by the start time measuring means. , An image control board 150 and a liquid crystal display device 31), and the effect execution means starts the interlocking effect when executing the interlocking effect when the start game machine specifying means is designated. It is characterized by executing a start effect indicating that the operation is to be performed.

請求項1に記載の発明によれば、演出実行番号指定手段によって指定された演出実行番号に基づいて、連動演出を開始させる開始時間を決定し、特定の時間が計時されてから、開始時間が経過すると、他の遊技機と連動した連動演出を実行する。このため、特定の時間が経過する毎に、結果的に、それぞれの遊技機で独立して実行された連動演出が、他の遊技機と連動しているようにみせることができる。
従って、他の遊技機からの入力信号を受け付けずに、他の遊技機と連動した連動演出を実行することができる。
According to the first aspect of the present invention, the start time for starting the linked effect is determined based on the effect execution number designated by the effect execution number designating means, and the start time is measured after a specific time is counted. When the time has elapsed, an interlocking effect linked to another gaming machine is executed. For this reason, every time a specific time elapses, as a result, it is possible to make it appear that the interlocking effects executed independently in each gaming machine are interlocked with other gaming machines.
Accordingly, it is possible to execute an interlocking effect linked to another gaming machine without receiving an input signal from the other gaming machine.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記連動演出を最後に実行することを指定する終了遊技機指定手段(終了台スイッチ36e)と、を更に備え、前記演出実行手段は、前記終了遊技機指定手段による指定が行われていると、前記連動演出を実行するときに、前記連動演出が終了することを示す終了演出を実行することを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect of the present invention, the game machine further comprises an end gaming machine designating unit (end table switch 36e) for designating that the linked production is executed last. The execution means, when designated by the end gaming machine designation means, executes an end effect indicating that the interlocked effect ends when executing the interlocked effect.

本発明によれば、他の遊技機からの入力信号を受け付けないで、他の遊技機と連動した演出を実行して、より遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, it is possible to execute an effect linked to another gaming machine without receiving an input signal from another gaming machine, and to further improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine with the glass frame opened. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a gaming machine. 演出変更制御基板の正面図である。It is a front view of an effect change control board. 遊技機全体のブロック図である。It is a block diagram of the whole gaming machine. 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table. 大当たり遊技終了時設定データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the big hit game completion | finish setting data table. 特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table of a special symbol. 変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation production pattern determination table. 遅延タイマ決定テーブル及び連動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a delay timer determination table and an interlocking production pattern determination table. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to a production | presentation control board from a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板における連動演出制御処理を示す図である。It is a figure which shows the interlocking effect control process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 複数の遊技機における連動演出のタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart of the interlocking production in a some game machine. 液晶表示装置で表示される連動演出の表示内容を説明する説明図1である。It is explanatory drawing 1 explaining the display content of the interlocking production displayed on a liquid crystal display device. 液晶表示装置で表示される連動演出の表示内容を説明する説明図2である。It is explanatory drawing 2 explaining the display content of the interlocking production displayed on a liquid crystal display device. 液晶表示装置で表示される連動演出の表示内容を説明する説明図3である。It is explanatory drawing 3 explaining the display content of the interlocking production displayed on a liquid crystal display device.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
次に、図1〜図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機1の正面図であり、図2は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Composition of gaming machine)
Next, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. 1 is a front view of the gaming machine 1 of the present invention, FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 1 with the glass frame of the present invention opened, and FIG. 3 is a rear side of one gaming machine 1. It is a perspective view.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35とが設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). In addition, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which the game ball 200 flows down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An effect button 35 for changing the effect mode by a pressing operation is provided.

さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球200を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球200が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球200は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls 200, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls 200 flow down toward the operation handle 3. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One by one is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface. Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the end of the downward slope of the launch rail 42, and the game ball 200 sent out from the ball feed opening 41 has a downward slope of the launch rail 42. One game ball is stopped at the end (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。   Then, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b, and the launch is performed with the adjusted launch intensity. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. By rotating the launch member 4 c, the game ball 200 stored at the end of the downward slope of the launch rail 42 is launched by the launch member 4 c, and the game ball is launched into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.

また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。   Further, in the area below the center of the game area 6, there are a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area into which game balls can enter, and a second large area in which game balls can enter. A winning opening 17 is provided.

この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   The second starting port 15 has a pair of movable pieces 15b, a first mode in which the pair of movable pieces 15b is maintained in a closed state, and a second state in which the pair of movable pieces 15b are in an open state. The movable control is performed. When the second starting port 15 is controlled in the first mode, the winning member of the second large winning port 17 located immediately above the second starting port 15 becomes an obstacle, and the game ball Is impossible to accept. On the other hand, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball to the second start port 15. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.

ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、始動口検出スイッチ14aおよび第2始動口検出スイッチ15aが始動領域検出手段を構成する。
Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value is acquired, and a right acquisition lottery (to be described later) Hereinafter, “Lottery for jackpot” is performed. Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.
In the present embodiment, the start port detection switch 14a and the second start port detection switch 15a constitute a start region detecting means.

また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2. Below the second grand prize opening 17, there is a second big prize opening / closing door 17b that can protrude from the game board surface side to the glass plate 52 side. It is controlled to move between an open state protruding to the side and a closed state buried in the game board surface. When the second grand prize opening opening / closing door 17b protrudes from the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball can enter the second big prize opening 17. Become. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.

さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
Furthermore, in the area on the right side of the game area 6, there are provided a normal symbol gate 13 constituting a normal area through which game balls can pass and a first grand prize opening 16 through which game balls can enter.
For this reason, if the operation ball 3 is not a game ball which has been greatly rotated and launched with a strong force, the normal design gate 13 and the first big winning opening 16 are configured so that the game ball does not pass or win. Yes. In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area 6, the game ball will not normally pass through the symbol gate 13, so that it is at the second start port 15. The pair of movable pieces 15b are not opened, and it is difficult for a game ball to win the second starting port 15.

この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。   The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the normal symbol determination random number value is acquired, which will be described later. “Normal lottery” is performed.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、第1大入賞口開閉扉16bを有する第1大入賞口16および第2大入賞口開閉扉17bを有する第2大入賞口17が特別可変入賞装置を構成する。なお、本実施形態では、前記特別可変入賞装置及び/又は前記始動可変入賞装置が可変入賞装置を構成する。
The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 Game balls).
In the present embodiment, the first big prize opening 16 having the first big prize opening / closing door 16b and the second big prize opening 17 having the second big prize opening / closing door 17b constitute a special variable prize winning device. In the present embodiment, the special variable winning device and / or the starting variable winning device constitutes a variable winning device.

さらには、遊技領域6の最下部であって遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Further, in the lowermost area of the game area 6 and the lowermost area of the game area 6, the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second large winning opening. An out port 11 is provided for discharging game balls that have not entered any of the winning ports 17.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
なお、本実施形態においては、液晶表示装置31を液晶表示器として用いているが、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プラズマディスプレイ、プロジェクター、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. A liquid crystal display device (LCD) 31 is provided at a substantially central portion of the decorative member 7, and an effect driving device 33 in the form of a belt is provided above the liquid crystal display device 31.
In this embodiment, the liquid crystal display device 31 is used as a liquid crystal display. However, an organic EL display may be used, or a display device such as a plasma display, a projector, a so-called 7-segment LED, or a dot matrix may be used. It may be used.

この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄37が表示され、特定の演出図柄37の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄37をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄37を停止表示するものである。また、この演出図柄37の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
The liquid crystal display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 37 for notifying the jackpot lottery result to be described later are displayed, and a combination of specific effect symbols 37 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A big hit is announced.
More specifically, when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, the three effect symbols 37 are scroll-displayed, and the scrolling is stopped after a predetermined time, The effect design 37 is stopped and displayed. Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 37, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect driving device 33 performs, for example, an operation in which the belt moves downward or a rotating member at the center of the belt rotates. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.

また、演出ボタン35は、例えば、上記液晶表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   The effect button 35 is effective only when, for example, a message for operating the effect button 35 is displayed on the liquid crystal display device 31. The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a. When the effect button detection switch 35a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 20 is for notifying a lottery result obtained when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. Like that. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
また、特別図柄を変動表示および停止表示させる特別図柄表示装置20、21が図柄表示手段を構成する。
Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, a special symbol determination random number value is acquired, and the acquired special symbol determination random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.
Further, the special symbol display devices 20 and 21 that display the special symbol in a variable manner and stop display constitute symbol display means.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。   Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed 15 times in total. A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed. In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld. More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.
For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink. The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 in a visible manner in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). The end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30、演出変更制御基板36などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, an effect change control board 36, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).

(演出変更制御基板の構成)
次に、図4の演出変更制御基板36の正面図を用いて、演出変更制御基板36の構成について説明する。ここで、図4(a)が、本実施形態における演出変更制御基板の構成を示すものであり、図4(b)が、本実施形態における演出変更制御基板の変形例を示すものである。
(Configuration of production change control board)
Next, the configuration of the effect change control board 36 will be described using the front view of the effect change control board 36 shown in FIG. Here, Fig.4 (a) shows the structure of the effect change control board in this embodiment, and FIG.4 (b) shows the modification of the effect change control board in this embodiment.

演出変更制御基板36は、特定の時間が経過すると複数の遊技機と連動した連動演出を実行させるためのパラメータを設定する制御基板である。
本実施形態における演出変更制御基板36では、図4(a)に示すように、連動演出の指定番号(実行番号)を指定するため指定番号スイッチ36aと、連動演出の実行の有無を設定する連動演出スイッチ36bと、特定の時間を計時する計時方法を選択するモード設定スイッチ36cと、連動演出の演出方向を指定する連動方向スイッチ36dとが設けられている。
これら各種スイッチは、いわゆるディップスイッチから構成されているが、押しボタンスイッチ、ロータリースイッチ、スライドスイッチ等でもよく、各種スイッチの構成は適宜設計自由である。
The effect change control board 36 is a control board for setting parameters for executing a linked effect linked to a plurality of gaming machines when a specific time has elapsed.
In the effect change control board 36 according to the present embodiment, as shown in FIG. 4A, the designation number switch 36a for designating the designation number (execution number) of the interlocking effect and the interlocking that sets whether or not the interlocking effect is executed. An effect switch 36b, a mode setting switch 36c for selecting a timing method for measuring a specific time, and an interlocking direction switch 36d for designating the effect direction of the interlocking effect are provided.
These various switches are so-called dip switches, but may be push button switches, rotary switches, slide switches, or the like, and the configuration of the various switches can be freely designed.

指定番号スイッチ36aは、連動演出を実行させるため実行順番(特定の時間からの遅延時間)を指定するスイッチであり、1〜16個のディップスイッチから構成されている。この指定番号スイッチ36aのいずれか1つをONにすることにより、その遊技機の実行順番が設定される。
具体的には、複数の指定番号スイッチ36aのうち、「1」を示す指定番号スイッチ36aのみがONになると、その遊技機では1番目に連動演出が実行されることになる。すなわち、「1」を示す指定番号スイッチ36aによって、最初に連動演出を開始する遊技機を指定されることになる。
また、最後に連動演出を開始する遊技機を指定するには、その遊技機に対する指定番号をONにした後、それ以降の指定番号も全てONにすることで設定される。例えば、10台の遊技機が存在する場合には、最後に連動演出を開始する10台目の遊技機に対して、「10」を示す指定番号スイッチ36aをONにした後、それ以降の「11〜16」を示す指定番号スイッチ36aも全てONにすればよい。
これにより、連動演出を最初に実行する遊技機と最後に実行する遊技機とで、特別な演出を行わせることもできる。
本実施形態では、連動演出の指定番号(実行番号)を指定するため指定番号スイッチ36aが演出実行番号指定手段を構成する。
The designation number switch 36a is a switch that designates the execution order (delay time from a specific time) in order to execute the linked effect, and is configured by 1 to 16 dip switches. By turning on any one of the designated number switches 36a, the execution order of the gaming machines is set.
Specifically, when only the designated number switch 36a indicating "1" is turned ON among the plurality of designated number switches 36a, the linked effect is executed first in the gaming machine. That is, the gaming machine that starts the linked effect first is designated by the designation number switch 36a indicating "1".
In addition, in order to designate a gaming machine for which a linked effect is to be finally started, after setting a designated number for the gaming machine to ON, all the designated numbers thereafter are set to ON. For example, if there are 10 gaming machines, the designated number switch 36a indicating “10” is turned on for the 10th gaming machine that starts the linked production last, and thereafter “ All the designated number switches 36a indicating "11 to 16" may be turned ON.
Thereby, it is possible to cause a special effect to be performed by the gaming machine that executes the interlocking effect first and the gaming machine that executes it last.
In the present embodiment, the designation number switch 36a constitutes the production execution number designation means for designating the designation number (execution number) of the linked production.

連動演出スイッチ36bは、特定の時間が経過すると複数の遊技機と連動した連動演出を実行させることを許可するスイッチであり、1個のディップスイッチから構成されている。この連動演出スイッチ36bをONにすることにより、連動演出を実行させることが許可される。
従って、連動演出を実行させることを望まない遊技店や複数の遊技機を設置していない遊技店では、連動演出スイッチ36bをOFFにすることにより、連動演出を実行させないようにすることができる。
The interlocking effect switch 36b is a switch that permits execution of an interlocking effect that is interlocked with a plurality of gaming machines when a specific time has elapsed, and is configured by one dip switch. By turning on the interlocking effect switch 36b, it is permitted to execute the interlocking effect.
Therefore, in a game store that does not want to execute a linked effect or a game store that does not have a plurality of gaming machines, it is possible to prevent the linked effect from being executed by turning off the linked effect switch 36b.

モード設定スイッチ36cは、連動演出の開始の契機となる特定の時間(例えば、30分等)を計時する計時方法として、電源電圧が供給されてからタイマ割込処理で更新されるサブRAM120cの連動タイマカウンタによって特定の時間を計時する「電源時間モード」、または後述するRTC120dによって特定の時間を計時する「RTCモード」を選択するスイッチであり、1個のディップスイッチから構成されている。
ここで、それぞれの遊技機には、図示しない電源スイッチが設けられており、電源スイッチをONにすることで各遊技機に電源電圧が供給される。しかしながら、多数の遊技機を設置する遊技店においては、遊技機毎に電源スイッチをONにすることは非常に手間と時間がかかるので、複数の遊技機の電源プラグ171を所定の電源中継端子板に接続し、予め各遊技機の電源スイッチをONにしておいた上で、電源中継端子板における電源スイッチをONにすることにより、複数の遊技機に対して同じタイミングで電源電圧を供給している。
このため、「電源時間モード」によれば、複数の遊技機において、正確に、同じタイミングで特定の時間を計時することができる。その反面、「電源時間モード」によれば、機械トラブル等によってある1台の遊技機の電源スイッチをOFFにしてしまうと、その遊技機で連動演出が実行できなくなってしまうというデメリットも有している。
一方、「RTCモード」によれば、機械トラブル等によってある1台の遊技機の電源スイッチをOFFにしても、遊技機の電源電圧とは無関係に時刻を刻むので、複数の遊技機において、同じタイミングで特定の時間を計時することができる。その反面、「RTCモード」によれば、RTC120dの個体差による時刻のズレが生じてしまうと、同じタイミングで特定の時間を計時することができなくなってしまう。
このような「電源時間モード」、「RTCモード」のメリット・デメリット踏まえたうえで、各遊技店の趣向や各遊技機の状況等に合わせて、モード設定スイッチ36cにより、特定の時間を計時する計時方法を選択することができる。
本実施形態では、モード設定スイッチ36cがモード選択手段を構成する。
The mode setting switch 36c is a timekeeping method for timing a specific time (for example, 30 minutes, etc.) that triggers the start of the linked performance, and the interlocking of the sub RAM 120c that is updated by the timer interrupt process after the supply voltage is supplied A switch for selecting a “power supply time mode” for measuring a specific time by a timer counter or an “RTC mode” for measuring a specific time by an RTC 120d described later, and is composed of one dip switch.
Here, each gaming machine is provided with a power switch (not shown), and a power supply voltage is supplied to each gaming machine by turning on the power switch. However, in a gaming store where a large number of gaming machines are installed, it is very time-consuming and time-consuming to turn on the power switch for each gaming machine. Therefore, the power plugs 171 of a plurality of gaming machines are connected to a predetermined power relay terminal plate. To turn on the power switch of each gaming machine in advance and then turn on the power switch on the power relay terminal board to supply the power supply voltage to a plurality of gaming machines at the same timing. Yes.
For this reason, according to the “power supply time mode”, it is possible to measure a specific time accurately at the same timing in a plurality of gaming machines. On the other hand, according to the “power supply time mode”, if the power switch of one gaming machine is turned off due to a machine trouble or the like, there is a demerit that the linked presentation cannot be executed on the gaming machine. Yes.
On the other hand, according to the “RTC mode”, even if the power switch of one gaming machine is turned off due to a machine trouble or the like, the time is recorded regardless of the power supply voltage of the gaming machine. A specific time can be measured at the timing. On the other hand, according to the “RTC mode”, if the time difference due to the individual difference of the RTC 120d occurs, it becomes impossible to measure a specific time at the same timing.
In consideration of the advantages and disadvantages of the “power supply time mode” and “RTC mode”, the mode setting switch 36c measures a specific time according to the preferences of each game store and the situation of each game machine. A timing method can be selected.
In the present embodiment, the mode setting switch 36c constitutes mode selection means.

連動方向スイッチ36dは、連動演出の演出方向を指定するスイッチであり、1個のディップスイッチから構成されている。
この連動方向スイッチ36dの正方向を指定すると、連動演出で用いられる画像が右から左に流れることになる。また、連動方向スイッチ36dの逆方向を指定すると、連動演出で用いられる画像が左から右に流れることになる。
これにより、遊技店毎に、複数の遊技機を設置した場所に合わせた連動演出を実行させることができる。
The interlocking direction switch 36d is a switch for designating the effect direction of the interlocking effect, and is composed of one dip switch.
When the positive direction of the interlocking direction switch 36d is designated, the image used in the interlocking effect flows from right to left. If the reverse direction of the interlocking direction switch 36d is designated, the image used for the interlocking effect flows from left to right.
Thereby, the interlocking production according to the place which installed the some game machine can be performed for every game store.

なお、図4(a)に示す実施形態では、指定番号を指定するため指定番号スイッチ36aを用いて、最初に連動演出を開始する遊技機も最後に連動演出を開始する遊技機も指定できるように構成した。
しかしながら、図4(b)に示すように、最初に連動演出を開始する遊技機を指定する開始台スイッチ36e又は最後に連動演出を開始する遊技機を指定する終了台スイッチ36fを設けてもよい。
図4(a)に示す実施形態では、最初に連動演出を開始する遊技機も最後に連動演出を開始する遊技機も指定できる指定番号スイッチ36aが演出実行番号指定手段を構成するが、図4(b)に示す実施形態では、最初に連動演出を開始する遊技機を指定する開始台スイッチ36eが開始遊技機指定手段を構成し、最後に連動演出を開始する遊技機を指定する終了台スイッチ36fが終了遊技機指定手段を構成する。
In the embodiment shown in FIG. 4A, the designation number switch 36a is used to designate the designation number so that the first gaming machine that starts the linked production and the last gaming machine that starts the linked production can be designated. Configured.
However, as shown in FIG. 4B, a start stand switch 36e for designating a gaming machine that starts a linked effect first, or an end table switch 36f for designating a gaming machine that starts a linked effect last may be provided. .
In the embodiment shown in FIG. 4A, the designation number switch 36a that can designate both the gaming machine that starts the linked production first and the gaming machine that starts the linked production last constitutes the production execution number designation means. In the embodiment shown in (b), a start stand switch 36e that designates a gaming machine that starts a linked effect first constitutes a start gaming machine designating means, and finally an end stand switch that designates a gaming machine that starts a linked effect. 36f constitutes an end gaming machine designation means.

(遊技機全体のブロック図)
次に、図5の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1 in FIG.

主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20 and the first big winning port opening / closing solenoid. The game is controlled by driving 16c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control, and an output port (not shown).

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The main control output port includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of movable pieces 15b of the second start opening 15, and a first large winning opening opening / closing door 16b. A special winning opening / closing solenoid 16c, a second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the second winning opening / closing door 17b, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 for displaying special symbols, and a normal symbol. A normal symbol display device 22 for displaying a symbol, a first special symbol hold indicator 23 and a second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for a special symbol, and a normal symbol hold indicator for displaying the number of reserved balls for a normal symbol 25. A game information output terminal board 30 for outputting an external information signal is connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図6参照)、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル(図6参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図7参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図8参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table (see FIG. 6) referred to in the jackpot lottery, a hit determination table (see FIG. 6) referred to in the normal symbol lottery, and a symbol determination table (see FIG. 7) for determining a special symbol stop symbol. A jackpot game end setting data table (see FIG. 8) for determining the gaming state after the jackpot end, a variation pattern determination table (see FIG. 9) for determining a special symbol variation pattern, etc. are stored in the main ROM 110b. Yes.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 110c includes a special symbol special electricity processing data storage area, a normal symbol reservation number (G) storage area, a normal symbol reservation storage area, a normal symbol data storage area, a first special symbol reservation number (U1) storage area, 2 special symbol holding number (U2) storage area, first special symbol random value storage area, second special symbol random value storage area, round game number (R) storage area, number of times released (K) storage area, winning prize Number of balls (C) storage area, game state storage area (high probability game flag storage area and short-time game flag storage area), high probability game count (X) counter, short-time count (J) counter, game state buffer, stop symbol data Various timer counters such as a storage area, an effect transmission data storage area, a special symbol time counter, and a special game timer counter are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板120は、ランプ制御基板140、画像制御基板150、演出ボタン検出スイッチ35a及び演出変更制御基板36とも接続されている。そして、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. . The effect control board 120 is also connected to the lamp control board 140, the image control board 150, the effect button detection switch 35a, and the effect change control board 36. Then, the effect control board 120 reads out the program stored in the sub ROM 120b based on the command transmitted from the main control board 110 or the input signal from the effect button detection switch 35a and the timer, and performs arithmetic processing. At the same time, corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150 based on the processing. The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 110, the contents of the received fluctuation pattern designation command are analyzed, and the liquid crystal display device 31, the voice Data for causing the output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、複数種類の変動演出パターンや複数種類の連動演出パターンのデータ、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図10参照)、停止表示する演出図柄37の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル、遅延タイマ決定テーブル(図11(a)参照)、連動演出パターン決定テーブル(図11(b)参照)等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
本実施形態では、複数の連動演出パターンを記憶するサブROM120bが、連動演出記憶手段を構成する。
The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.
For example, a combination of a plurality of types of variation effect patterns, a plurality of types of linked effect patterns, a variation effect pattern determination table for determining a variation effect pattern (see FIG. 10), and a combination of effect symbols 37 to be stopped and displayed. An effect symbol determination table, a delay timer determination table (see FIG. 11A), an interlocking effect pattern determination table (see FIG. 11B), and the like are stored in the sub ROM 120b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
In the present embodiment, the sub ROM 120b that stores a plurality of interlocking effect patterns constitutes an interlocking effect storage unit.

演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、演出時間カウンタ、連動演出パターン記憶領域、連動動作確認フラグ記憶領域、遅延タイマフラグ記憶領域、現在時刻記憶領域、特定時刻記憶領域、連動タイマカウンタ、遅延タイマカウンタ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.
The sub RAM 120c includes a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, an effect time counter, an interlocking effect pattern storage area, an interlocking operation confirmation flag storage area, a delay timer flag storage area, and a current time. A storage area, a specific time storage area, an interlock timer counter, a delay timer counter, and the like are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

また、本実施形態では、演出制御基板120には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)120dが搭載されている。サブCPU120aは、RTC120dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC120dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板170に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC120dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC120dは、演出制御基板120上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。   In the present embodiment, the effect control board 120 is equipped with an RTC (real time clock) 120d that outputs the current time. The sub CPU 120a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 120d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 120d normally operates with the power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and with the power supplied from the backup power source mounted on the power supply board 170 when the gaming machine is powered off. Operate. Therefore, the RTC 120d can count the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the RTC 120d may be provided with a battery on the effect control board 120 and operated by the battery.

演出変更制御基板36は、上述したように、特定の時間が経過すると複数の遊技機と連動した連動演出を実行させるためのパラメータを設定する制御基板であり、指定番号スイッチ36aと、連動演出スイッチ36bと、モード設定スイッチ36cと、連動方向スイッチ36dとが接続されている。演出変更制御基板36は、上記各種スイッチ36a〜36dの信号を入力し、その入力結果を演出制御基板120に出力する。   As described above, the effect change control board 36 is a control board for setting parameters for executing a linked effect linked to a plurality of gaming machines when a specific time has elapsed, and includes a designation number switch 36a and a linked effect switch. 36b, a mode setting switch 36c, and an interlocking direction switch 36d are connected. The effect change control board 36 inputs signals from the various switches 36 a to 36 d and outputs the input results to the effect control board 120.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 130 performs payout control of game balls. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110. Further, a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to give a predetermined game ball. Pay out. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on various commands transmitted from the effect control board 120.

画像制御基板150は、液晶表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU、ホストCPUのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストRAM、ホストCPUの制御処理のプログラム等が記憶されたホストROM、画像データが記憶されたCGROM、画像データを描画するフレームバッファを有するVRAM、画像プロセッサとなるVDP(Video Display Processor)と、音の制御を行う音制御回路とを備えている。   The image control board 150 stores a host CPU for performing image display control of the liquid crystal display device 31, a host RAM having a temporary storage area functioning as a work area for the host CPU, a control processing program for the host CPU, and the like. A host ROM, a CGROM storing image data, a VRAM having a frame buffer for drawing image data, a VDP (Video Display Processor) serving as an image processor, and a sound control circuit performing sound control are provided.

ホストCPUは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDPにCGROMに記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる指示を行う。
VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力することを行う。
The host CPU instructs the liquid crystal display device 31 to display the image data stored in the CGROM in the VDP based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.
The VDP draws image data stored in the CGROM in the frame buffer of the VRAM based on an instruction from the host CPU. Next, a video signal (RGB signal or the like) is generated based on the image data stored in the display frame buffer in the VRAM, and the generated video signal is output to the liquid crystal display device.

音制御回路3000には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。   The sound control circuit 3000 includes an audio ROM that stores a large number of audio data. The sound control circuit reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 120, and an audio output device. The sound output control at 32 is performed.

発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   The launch control board 160 performs launch control of the game ball. The launch control board 160 has a touch sensor 3a and a launch volume 3b connected to the input side, and a launch solenoid 4a and a ball feed solenoid 4b connected to the output side. The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図5参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。   The touch sensor 3a is provided in the inside of the operation handle 3, and is comprised from the electrostatic capacitance type proximity switch using the change of the electrostatic capacitance by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a outputs a touch signal that permits energization of the firing solenoid 4a to the firing control board 160 (see FIG. 5). As a major premise, the launch control board 160 is configured not to launch the game ball 200 into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.

発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する(発射制御基板160に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。   The firing volume 3b is provided directly connected to a rotating portion around which the operation handle 3 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 3b divides a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b by a variable resistor, and supplies the divided voltage to the launch control board 160 (the voltage to be supplied to the launch control board 160). Variable). The launch control board 160 energizes the launch solenoid 4a based on the voltage divided by the launch volume 3b, and rotates the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a, thereby playing the game ball 200 in the game. Fire into area 6.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。   The firing solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member 4c is directly connected to the firing solenoid 4a, and the launching member 4c is rotated by rotating the launching solenoid 4a.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。   The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray 40 one by one toward the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a.

次に、図6〜図9を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

(大当たり判定テーブル)
図6(a−1)、図6(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図6(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図6(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図6(a−1)と図6(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
(Big hit judgment table)
FIG. 6A-1 and FIG. 6A-2 are diagrams showing a jackpot determination table used for the “hit lottery”. 6A-1 is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. 6A-2 is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 21. FIG. is there. In the tables of FIG. 6A-1 and FIG. 6A-2, the winning probabilities are different, but the jackpot probabilities are the same.

具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図6(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図6(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。
Specifically, the big hit determination table is used to determine whether “big hit”, “small hit”, or “losing” based on the current probability gaming state and the acquired random number for determining a special symbol.
For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 6 (a-1), in the low probability gaming state, two special symbol determination disturbances “7” and “8”. The number is determined to be a big hit. On the other hand, in the high probability gaming state, 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be big hits.
Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 6 (a-1), the random number value for the special symbol determination is obtained in the low probability gaming state or the high probability gaming state. In the case of four special symbol determination random numbers “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1 / 299.5, and in the high probability gaming state, the big hit The probability to be determined is 10 times up to 1 / 29.9. In the first special symbol display device, the probability of being determined to be a small hit is 1 / 149.75 regardless of whether the game state is a low probability game state or a high probability game state.

(当たり判定テーブル)
図6(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図6(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
(Winning judgment table)
FIG. 6B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”.
Specifically, the winning determination table determines whether it is “winning” or “lost” based on the presence / absence of the short-time gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.
For example, according to the hit determination table shown in FIG. 6B, when in the non-time-saving gaming state, it is determined that one specific normal symbol determination random value of “0” is a win. On the other hand, when in the short-time gaming state, it is determined that 65535 specific random symbols for determining normal symbols from “0” to “65534” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 65535, the probability of being determined to be hit in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the probability of being determined to be winning in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.

(図柄決定テーブル)
図7は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図7(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図7(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図7(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 7 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 7A is a symbol determination table that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 7B is a symbol that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit. FIG. 7C is a symbol determination table that is referred to in order to determine the symbol to be stopped when lost.

具体的には、図7に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図7(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには図7(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
Specifically, according to the symbol determination table shown in FIG. 7, the type of special symbol display device (the type of starter that the game ball has won) and the game ball at the first starter 14 or the second starter 15. The special symbol type (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number value or the small bonus symbol random number value acquired when the ball is entered.
For example, the first special symbol display device refers to the symbol determination table shown in FIG. 7A in the case of a jackpot, and if the acquired jackpot symbol random number value is “55”, the stop symbol data is “03”. ”(Special symbol 3 (first positive variation jackpot 3)) is determined. Further, in the first special symbol display device, the symbol determination table shown in FIG. 7B is referred to at the time of the small hit, and if the acquired random number value for the small hit symbol is “50”, as the stopped symbol data “08” (special symbol B (small hit B)) is determined. In case of loss, “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as stop symbol data without referring to any random number value.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。   Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図8参照)、大当たり遊技の種類が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。   As will be described later, since the game state after the jackpot game is ended (see FIG. 8) and the type of jackpot game are determined by the type of special symbol (stop symbol data), the type of special symbol is the end of jackpot game. It can be said that it determines the later game state and the type of jackpot game.

(大当たり遊技終了時設定データテーブル)
図8は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。図8に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された状態とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。
(Set data table at end of jackpot game)
FIG. 8 is a jackpot game end setting data table for determining the game state after the jackpot game ends. Based on the special symbol type (stop symbol data) and the state stored in the gaming state buffer by the jackpot game end setting data table shown in FIG. Is set, the short-time game flag is set, and the short-time number (J) is set.

ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。
具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
Here, the “gaming state buffer” is information indicating the gaming state at the time of winning the big hit. The gaming state includes a combination of a short-time gaming state (or a non-short-time gaming state) and a high probability gaming state (or low probability gaming state).
Specifically, if the gaming state buffer is “00H”, it indicates the gaming state information of the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are not set. If the gaming state buffer is “01H”, the short-time gaming flag is not set, but the high-probability gaming flag indicates gaming state information of the high-probability gaming state and the non-short-time gaming state that are set. If the gaming state buffer is “02H”, it indicates gaming state information of a low-probability gaming state and a short-time gaming state in which the short-time gaming flag is set but the high-probability gaming flag is not set. If the game state buffer is “03H”, it indicates the game state information of the high-probability gaming state and the short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are set.

図8に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の種類であっても、遊技状態バッファに記憶された情報に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。
具体的には、特別図柄の種類が特別図柄3(停止図柄データ03、第1確変大当たり3に対応)の場合には、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数(X)に関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)を10000回にセットする。
一方、時短遊技フラグ及び時短回数(J)に関しては、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされていない遊技状態を示す情報(00Hまたは01H)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数(J)も0回にセットする。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示す情報(02Hまたは03H)が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を10000回にセットする。
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
The feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 8 is that, even for the same special symbol type, based on the information stored in the game state buffer, the setting of the short-time game flag and the short-time game number (J) It is possible to make it different.
Specifically, when the type of the special symbol is special symbol 3 (corresponding to stop symbol data 03, first probability variable big hit 3), the game state buffer for the high probability game flag and the high probability game count (X) Regardless of the information stored in, the high probability game flag is set after the jackpot game ends, and the high probability game count (X) is set to 10,000 times.
On the other hand, regarding the short-time game flag and the short-time number of times (J), if information (00H or 01H) indicating a game state in which the short-time game flag is not set is stored in the game state buffer, the short-time game flag after the jackpot ends. Is not set, and the number of time reductions (J) is also set to zero. On the other hand, if information (02H or 03H) indicating the gaming state in which the short-time gaming flag is set is stored in the gaming state buffer, the short-time gaming flag is set after the jackpot game ends, J) is set to 10,000 times.
Thereby, the number of time reductions (J) can be changed according to the gaming state at the time of winning the jackpot, and the player can be interested in the gaming state at the time of winning the jackpot.

(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図9は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 9 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.

具体的には、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 9, the special symbol display device to be activated (the type of the starting opening where the game ball has won), the jackpot determination result, the special symbol to be stopped, and the short-time gaming state Based on the presence / absence, the number of special symbol hold (U1 or U2), the reach determination random number value, and the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol is determined.
Based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and a special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 120 is generated. Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for special figure variation are set to 100 random numbers (0 to 99).

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。そして、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置21の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。   Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. When the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command (of the first special symbol display device 20) corresponding to the winning of the game ball at the first start port 14 is shown. "E7H" indicates a special symbol variation pattern designation command (of the second special symbol display device 21) corresponding to the winning of a game ball in the second starting port 15.

また、この図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   Further, as a feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 9, when the jackpot determination result is lost, the special symbol variation time is set to be short when the game is in the short-time gaming state. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is 2, if the game is in the short-time game state, the variation pattern 9 (shortened variation) with a variation time of 3000 ms with a probability of 95% based on the reach determination random value However, if it is a non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 3000 ms is determined. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

次に、図10〜図11を参照して、サブROM120bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the sub ROM 120b will be described with reference to FIGS.

(変動演出パターン決定テーブル)
図10は、液晶表示装置31等においての演出図柄37の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Variation production pattern determination table)
FIG. 10 is a diagram showing a variation effect pattern determination table for determining the variation mode of the effect symbol 37 in the liquid crystal display device 31 or the like.

具体的には、サブCPU120aは、図10に示す変動演出パターン決定テーブルに基づいて、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値1を参照し、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、液晶表示装置31においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄37の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄37の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄37が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄37の組合せとして「777」の3桁の演出図柄37の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄37が「7」で停止表示され、残りの演出図柄37が変動表示を行っている状態をいう。
Specifically, the sub CPU 120a refers to the special pattern fluctuation pattern designation command and the random number for production 1 received from the main control board 110 based on the fluctuation presentation pattern determination table shown in FIG. decide. Here, even if the variation pattern designation command has the same special symbol, since the different variation representation pattern can be determined based on the random number for production 1, the number of variation pattern designation commands for the special symbol is reduced. Thus, the storage capacity of the main control board 110 is reduced.
The “variation effect pattern” refers to a specific effect mode in effect means (liquid crystal display device 31, audio output device 32, effect drive device 33, effect illumination device 34) performed during the change of the special symbol. Say. For example, in the liquid crystal display device 31, a background display mode, a character display mode, and a variation mode of the effect design 37 displayed by the change effect pattern are determined. In addition, the “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of the effect symbols 37 for notifying the transition to the special game is stopped and the other effect symbols 37 are variably displayed. . For example, when the combination of the three-digit effect symbol 37 of “777” is set as the combination of the effect symbols 37 for notifying that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 37 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 37 are performing variable display.

サブCPU120aは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。
When the sub CPU 120a determines the variation effect pattern, the sub CPU 120a transmits an effect pattern designation command corresponding to the determined variation effect pattern to the image control board 150.
Specifically, the production pattern designation command is composed of 2 bytes of data for 1 command, 1 byte of MODE data for identifying the control command classification, and 1 byte indicating the contents of the control command to be executed. Data. Further, as the effect pattern designation command corresponding to the change effect pattern, “MODE” is set to “A1H” in the case of the change effect pattern based on the change pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20, and the second special When the variation effect pattern is based on the variation pattern of the special symbol in the symbol display device 21, “MODE” is set as “B1H”, and “DATA” is set according to the identification number of the variation effect pattern.

図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=05H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=06H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=07H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=08H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   Although illustration is omitted, in addition to the effect pattern specifying command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed so that “effect pattern specifying command corresponding to the demo effect pattern (MODE = 05H)”, "Effect pattern designation command (MODE = 06H) corresponding to the hit start effect pattern", "Effect pattern designation command (MODE = 07H) corresponding to the big hit effect pattern", "Effect pattern designation command ( Various effect pattern designation commands such as “MODE = 08H)” are transmitted to the image control board 150.

(遅延タイマ設定テーブル)
図11(a)は、特定の時間が経過してから、連動演出を開始するまでの遅延時間を決定するための遅延タイマ決定テーブルである。
(Delay timer setting table)
FIG. 11A is a delay timer determination table for determining a delay time from the elapse of a specific time until the start of the linked performance.

具体的には、サブCPU120aは、図11(a)に示す遅延タイマ決定テーブルに基づいて、指定番号スイッチ36aによって指定された指定番号の情報を参照し、上記遅延時間を決定する。
例えば、指定番号スイッチ36aによって指定番号1が指定されていると、上記遅延時間として0秒を決定し、指定番号スイッチ36aによって指定番号2が指定されていると、上記遅延時間として3秒を決定する。以降同様に決定され、指定番号スイッチ36aによって指定番号16が指定されていると、上記遅延時間として45秒が決定されることになる。
なお、上記遅延時間の計時は、後述するように、演出制御基板120におけるタイマ割込処理において、4ms毎に遅延タイマカウンタから1が減算されて更新されることから、例えば3秒の遅延時間を決定するということは、遅延タイマカウンタに1500を記憶させるということを意味する。
Specifically, the sub CPU 120a determines the delay time by referring to the information of the designated number designated by the designated number switch 36a based on the delay timer decision table shown in FIG.
For example, when the designated number 1 is designated by the designated number switch 36a, 0 seconds is determined as the delay time, and when the designated number 2 is designated by the designated number switch 36a, 3 seconds is determined as the delay time. To do. Thereafter, the same determination is made. When the designation number 16 is designated by the designation number switch 36a, 45 seconds is determined as the delay time.
Note that the delay time is counted as described later, because in the timer interrupt process in the effect control board 120, 1 is subtracted from the delay timer counter every 4 ms and updated, for example, a delay time of 3 seconds. To determine means to store 1500 in the delay timer counter.

これにより、特定の時間(例えば30分)が経過すると、指定番号1が指定された遊技機では、すぐさま連動演出が実行され、それから3秒後には指定番号2が指定された遊技機で連動演出が実行され、以降3秒毎に指定番号の順番に従って、各遊技機において連動演出が実行される。
これにより、特定の時間が経過する毎に、結果的に、それぞれの遊技機で独立して実行された連動演出が、他の遊技機と連動しているようにみせることができる。
As a result, when a specific time (for example, 30 minutes) elapses, the game machine designated with the designated number 1 immediately executes the linked production, and three seconds later, the game machine designated with the designated number 2 is linked. After that, an interlocking effect is executed in each gaming machine in the order of the designated number every 3 seconds.
As a result, each time a specific time elapses, as a result, it is possible to make the interlocking effects executed independently in each gaming machine appear to be interlocking with other gaming machines.

(連動演出パターン決定テーブル)
図11(b)は、連動演出の連動演出パターン(演出態様)を決定するためのテーブルである。
(Linked production pattern determination table)
FIG. 11B is a table for determining the interlocking effect pattern (effect mode) of the interlocking effect.

具体的には、サブCPU120aは、図11(b)に示す連動演出パターン決定テーブルに基づいて、特別図柄の変動状態、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド、演出用乱数値2及び連動方向スイッチ36dによって指定された連動演出の演出方向の情報を参照し、連動演出パターンを決定する。
そして、サブCPU120aは、連動演出パターンを決定すると、決定した連動演出パターンに対応する連動演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
Specifically, the sub CPU 120a, based on the interlocking effect pattern determination table shown in FIG. 11B, the special symbol change state, the special symbol change pattern designation command received from the main control board 110, the effect random number value 2 and the information on the effect direction of the interlocking effect designated by the interlocking direction switch 36d are referred to, and the interlocking effect pattern is determined.
And sub CPU120a will transmit the interlocking effect pattern designation | designated command corresponding to the determined interlocking effect pattern to the image control board 150, if an interlocking effect pattern is determined.

また、各連動演出パターンは、3秒からなる演出ブロックが3つ組み合わされて構成され、合計9秒の演出が実行される。
例えば、連動演出00とは、1番目の演出ブロックでは「汽車乗った車掌が手を振っている演出」で構成され、2番目の演出ブロックでは「貨物として金塊が運ばれている演出」で構成され、3番目の演出ブロックでは「客車の扉が閉じている演出」から構成されている連動演出パターンである。また、連動演出01とは、1番目の演出ブロックでは「汽車乗った車掌が「がんばれ!」とコメントしている演出」で構成され、2番目の演出ブロックでは「貨物として金塊が運ばれている演出」で構成され、3番目の演出ブロックでは「客車の扉が閉じている演出」から構成されている連動演出パターンである。また、連動演出02とは、1番目の演出ブロックでは「汽車乗った車掌が手を振っている演出」で構成され、2番目の演出ブロックでは「貨物として金塊が運ばれている演出」で構成され、3番目の演出ブロックでは「客車から乗客が飛び出している演出」から構成されている連動演出パターンである。また、連動演出03とは、1番目の演出ブロックでは「汽車乗った車掌が手を振っている演出」で構成され、2番目の演出ブロックでは「貨物にある金塊が崩れた演出」で構成され、3番目の演出ブロックでは「客車から乗客が飛び出している演出」から構成されている連動演出パターンである。また、連動演出10とは、連動演出00と汽車の進行方向が逆になっているものであり、連動演出11とは、連動演出01と汽車の進行方向が逆になっているものであり、連動演出12とは、連動演出02と汽車の進行方向が逆になっているものであり、連動演出13とは、連動演出03と汽車の進行方向が逆になっているものである。
Each interlocking effect pattern is formed by combining three effect blocks of 3 seconds, and a total effect of 9 seconds is executed.
For example, the interlocking effect 00 is composed of “the effect that the conductor on the train is waving” in the first effect block, and “the effect that the gold bullion is carried as cargo” in the second effect block. In the third effect block, it is an interlocking effect pattern composed of “effects where the passenger car door is closed”. The linked production 01 is composed of “the production where the conductor on the train commented“ Do your best! ”In the first production block, and“ the gold bullion is carried as cargo ”in the second production block. The third production block is an interlocking production pattern composed of “production in which the passenger car door is closed”. The linked production 02 is composed of “the production where the conductor on the train is waving his hand” in the first production block, and “the production where the gold bullion is carried as cargo” in the second production block. The third effect block is an interlocked effect pattern composed of “effects in which passengers jump out of passenger cars”. The linked effect 03 is composed of “the effect that the conductor on the train is waving” in the first effect block, and “the effect that the gold bullion in the cargo has collapsed” in the second effect block. The third effect block is an interlocked effect pattern composed of “effects in which passengers are jumping out of passenger cars”. In addition, the interlocking effect 10 is one in which the traveling direction of the interlocking effect 00 and the train is reversed, and the interlocking effect 11 is one in which the traveling direction of the interlocking effect 01 and the train is reversed. The interlocking effect 12 is the one in which the traveling direction of the interlocking effect 02 and the train is reversed, and the interlocking effect 13 is the one in which the traveling direction of the interlocking effect 03 and the train is reversed.

このように、異なる複数種類の連動演出から、特別図柄の変動状態、大当たりの判定結果、連動方向スイッチ36dによる演出方向に基づいて、異なる連動演出を実行することができるので、より遊技の興趣の向上を図ることができる。   In this way, since different interlocking effects can be executed from a plurality of different types of interlocking effects based on the variation state of special symbols, the determination result of jackpot, and the effect direction by the interlocking direction switch 36d, the game can be more interesting. Improvements can be made.

なお、詳しくは後述するが、「特別図柄の変動状態」は、連動演出決定時に、特別図柄の変動時間の残存時間>連動演出時間(=9秒)のとき、特別図柄の変動状態「有り」と判定することになる。   As will be described in detail later, “variable state of special symbol” means that the special symbol variation state is “existing” when the remaining time of the special symbol variation time> the coupled effect time (= 9 seconds) when the linked effect is determined. It will be determined.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In this embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as the states related to the jackpot lottery, and “non-short-time gaming state” is the state relating to the pair of movable pieces 15b that the second starting port 15 has. And “short-time gaming state”. The state relating to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the state relating to the pair of movable pieces 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other and are independent. You can also. In other words,
(1) “Low probability gaming state” and “Time saving gaming state”
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that a high-probability game flag, which will be described later, is set in this high-probability game state, and the high-probability game flag is off in the low-probability game state.
Further, the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-short game state” means that, in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is 29 seconds. And a game state in which the opening control time of the second start port 15 is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol is drawn, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol, but the normal symbol is displayed 29 seconds after the fluctuation display is started. Stop display later. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds after the normal symbol stop display.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13が第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the normal symbol variation time corresponding to the lottery result is 3 seconds in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13. , A game that is set shorter than the “non-short game state”, and the opening control time of the second start port 15 when winning in the win is 3.5 seconds, which is set longer than the “non-short game state” State. Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/65536, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 65535/65536. Is set. At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set in the short-time game state, and the short-time game flag is off in the non-short-time game state.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 15 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 13 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
In addition, since the normal symbol gate 13 is provided in the second dedicated area consisting only of the second game area 6R, in the “short-time game state”, the operation handle 3 is largely rotated to increase the firing strength. A game ball is fired to play a game.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

(大当たり遊技の種類の説明)
本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」との2種類の「大当たり遊技」と、1種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
(Description of types of jackpot games)
In the present embodiment, two types of “short win game” that opens the first big winning opening 16 with a long opening time and “short win game” that opens the second big winning opening 17 with a short opening time. A “big hit game” and one kind of “small hit game” are provided. In the present embodiment, the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”.

本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第1大入賞口16は、第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
In the present embodiment, “long win game” means that a big win is won and a long jackpot is won in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. A game that is executed when the corresponding special symbol is determined.
In the “long game”, the round game in which the first grand prize winning opening 16 is opened is performed 15 times in total. The maximum opening time of the first grand prize opening 16 in each round game is set to a maximum of 29 seconds, and if a prescribed number (9) of game balls enter the first big prize opening 16 during this time, Round game is over. In other words, “game per long” is a special game in which a game ball enters the first grand prize opening 16 and a player can acquire a prize ball according to the game, so that a lot of prize balls can be acquired. It is. In addition, since the first big winning opening 16 is provided in the second dedicated area consisting only of the second game area 6R, the operation handle 3 is greatly rotated during the “long hit game”, and strong. It is configured to play a game by firing a game ball with a launch strength.

本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり遊技」は、「長当たり遊技」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
In the present embodiment, “short win game” means that, in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15, A game that is executed when the corresponding special symbol is determined.
In the “short win game”, a round game in which the second grand prize winning opening 17 is opened is performed 15 times in total. The maximum opening time of the second grand prize opening 17 in each round game is set to a maximum of 0.052 seconds, which is shorter than the firing time (about 0.6 seconds) at which one game ball is launched. Yes. During this time, if a specified number (9) of game balls enter the second grand prize opening 17, one round game is completed, but the opening time of the second big prize opening 17 is extremely short as described above. , Game balls rarely enter. In other words, the “short win game” is a special game in which it is difficult to obtain a prize ball unlike the “long win game”.

本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
In the present embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. A game that is executed when the player wins the game.
Also in the “small win game”, the second big prize opening 17 is opened 15 times as in the “short win game”. At this time, the opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the second big winning opening 17 are the same as the above “short win game”, or the player determines whether the “small win game” or “short win game” It is set to approximate the impossible or difficult level.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described using FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する時間制御処理を行う。
本実施形態では、時間制御処理を行うメインCPU110aが変動時間計時手段を構成する。
In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric utility, etc., updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a time control process for subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.
In the present embodiment, the main CPU 110a that performs time control processing constitutes a variable time measuring means.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.
Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。   In step S130, as in step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small hit symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Perform numerical value update processing.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.
In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a first large winning opening detection switch 16a, a second large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate. An input process for determining whether or not there is an input to each switch of the detection switch 13a is performed.

具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   Specifically, various detection signals from the general winning opening detecting switch 12a, the first big winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Is inputted, predetermined data is added to the prize ball counter used for the prize ball provided for each prize opening and updated.

さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Furthermore, when a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, if the data set in the first special symbol hold number (U1) storage area is less than 4, the first special symbol hold number ( U1) Add 1 to the storage area to obtain special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determination random value, and special symbol variation random value The random number value is stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the first special symbol random value storage area.

同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Similarly, when a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, if the data set in the second special symbol hold number (U2) storage area is less than 4, the second special symbol hold number (U2) 1 is added to the storage area, and a special symbol determination random number value, a big hit symbol random number value, a small hit symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random value are acquired. Various random numbers are stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the second special symbol random number value storage area.

また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, if the data set in the normal symbol hold number (G) storage area is less than 4, the normal symbol hold number (G) storage area is set to 1. It adds, acquires the random number value for normal symbol determination, and memorize | stores the acquired random number value for normal symbol determination in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a normal symbol holding | maintenance storage area.

さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。   Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the number of game balls won in the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is counted. 1 is added to the number of entries (C) storage area for the big winning opening to update.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図14を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図6(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
In step S400, the main CPU 110a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory.
Specifically, it is first determined whether or not one or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and one or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.
If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random number value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
Then, referring to the hit determination table shown in FIG. 6B, whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win”. Processing to determine is performed. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.
Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, number of stored Performs data creation for the specified command.

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図16を用いて後述する。
In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, port output processing is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.
Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.
Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed. The types of commands transmitted to the effect control board 120 will be described later with reference to FIG.

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図14を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
The special figure special power control processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to big hit game end processing (step S350). If special electric processing data = 5, the process moves to the small hit game ending process (step S360).
Since this “special drawing special electricity processing data” is set as needed in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図15を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。   In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. Here, the specific content of the special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図15は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
FIG. 15 is a diagram illustrating a special symbol memory determination process of the main control board 110.

まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
First, in step S311, the main CPU 110a determines whether one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area.
If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the special figure special electricity processing data = 0. The special symbol variation process of this time is terminated while holding.
On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.

ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図6(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図6(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。しかしながら、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
In step S312, the main CPU 110a performs a jackpot determination process.
Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After subtraction, various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, referring to the jackpot determination table shown in FIG. 6 (a-2), the random number value for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the second special symbol random number storage area corresponds to “big hit”. It is determined whether it is a numerical value or a random value corresponding to “small hit”.
In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, with reference to the jackpot determination table shown in FIG. 6 (a-1), the random number value for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number storage area corresponds to “big hit”. It is determined whether it is a numerical value or a random value corresponding to “small hit”.
In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area. However, the first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted in the order of winning in the starting opening, and the first special symbol storage area is given priority over the second special symbol storage area. You may let them.

ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図7(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、図7(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図7(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
In step S313, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed.
In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S312), the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. The jackpot symbol (special symbol 1 to special symbol 6) is determined based on the random number value for the jackpot symbol stored in the 0th storage unit. In addition, when it is determined as “small hit” in the big hit determination process (step S312), the 0th storage in the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. 7B. The small hit symbol (special symbol A, special symbol B) is determined based on the random number value for the small bonus symbol stored in the section. Further, when it is determined as “losing” in the big hit determination process (step S312), the lost symbol (special symbol 0) is determined with reference to the symbol determination table shown in FIG.
Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.

ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、図9に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
本実施形態では、特別図柄の変動時間決定処理を行うメインCPU110aが変動時間決定手段を構成する。
In step S314, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing.
Specifically, referring to the variation pattern determination table shown in FIG. 9, based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Determine the variation pattern of the special symbol. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.
In the present embodiment, the main CPU 110a that performs the special symbol variation time determination process constitutes the variation time determination means.

ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S315, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.
Further, the main CPU 110a, when the special symbol variation display is started, the special symbol variation pattern designation command (the first special symbol variation pattern designation command) corresponding to the variation pattern of the special symbol determined in step S314. Alternatively, the second special symbol variation pattern designation command) is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインCPU110aが特別遊技判定手段を構成する。
In step S316, the main CPU 110a sets the special symbol special electricity processing data = 0 to the special symbol special electric treatment data = 1, prepares to move to the special symbol variation processing subroutine, and ends the special symbol memory determination processing.
In the present embodiment, the main CPU 110a that performs jackpot determination processing constitutes special game determination means.

再び、図14に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過したか(特別図柄時間カウンタ=0)否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
本実施形態では、特別図柄の変動表示及び停止表示を行うメインCPU110aが図柄表示制御手段を構成する。
Again, the description of the special figure special electric control process shown in FIG. 14 will be returned.
In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the special symbol variation time has elapsed.
Specifically, it is determined whether or not the variation time of the special symbol determined in step S314 has elapsed (special symbol time counter = 0), and if it is determined that the variation time of the special symbol has not elapsed The special symbol variation process is terminated while the special symbol special electricity processing data = 1 is held. Note that the special symbol variation time counter set in step S314 is subtracted in step S110.
If it is determined that the variation time of the special symbol has elapsed, the special symbol determined in step S313 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.
Also, when the number of time reduction (J)> 0, 1 is subtracted from the time reduction (J) counter and updated. When the number of time reduction (J) = 0, the time reduction game flag is cleared and the number of high probability games (X )> 0 is updated by subtracting 1 from the high probability game number (X) counter, and if the high probability game number (X) = 0, the high probability game flag is cleared.
Finally, the special symbol special power processing data = 1 is set to the special symbol special power processing data = 2, preparation is made to move to a special symbol stop processing subroutine, and the special symbol variation processing is terminated.
In the present embodiment, the main CPU 110a which performs special symbol variation display and stop display constitutes symbol display control means.

ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ(00H〜03H)を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ(高確率遊技フラグと時短遊技フラグ)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 110a performs a process of determining whether the special symbol that is stopped and displayed is a “big hit symbol”, a “small bonus symbol”, or a “losing symbol”. Do.
If it is determined that the game is a jackpot symbol, the data stored in the gaming state storage area is referred to and data (00H to 03H) indicating the current gaming state is set in the gaming state buffer. Thereafter, the data (high probability game flag and short time game flag), high probability game number (X) counter, and short time number (J) counter stored in the high probability game flag storage area and the short time game flag storage area are cleared. . Further, the special figure special power processing data = 2 is set to the special figure special electric processing data = 3, preparation is made to move to the jackpot game processing subroutine, and the special symbol stop processing is ended.
In addition, when it is determined that the small winning symbol, the data stored in the game state storage area is not cleared, and the special figure special electric processing data = 2 to the special figure special electric treatment data = 5 is set. The special symbol stop process is completed by making preparations for transferring to a winning game process subroutine.
On the other hand, if it is determined that the symbol is a lost symbol, the special symbol special electric processing data = 2 is set to special special electric symbol processing data = 0, and the special symbol memory determination processing subroutine is prepared for the special symbol stop processing. finish.

ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、ステップS340に示す大当たり遊技処理を行うメインCPU110aが特別遊技制御手段を構成する。
In the jackpot game process of step S340, the main CPU 110a determines which jackpot of the long hit or short hit is executed, and performs a process of controlling the determined jackpot.
Specifically, the jackpot release mode is determined based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313.
Next, in order to execute the determined jackpot opening mode, an opening time corresponding to the type of jackpot is set in the special game timer counter, and the first big winning opening opening / closing solenoid 16c (or the second big winning opening opening / closing solenoid) is set. 17c) is output to open the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b). At this time, 1 is added to the round game count (R) storage area.
When a predetermined number of game balls enter during the opening or when the opening time of the big prize opening has elapsed (the number of the big prize opening (C) = 9 or the special game timer counter = 0), The output of the drive data of the big prize opening / closing solenoid 16c (or the second big prize opening / closing solenoid 17c) is stopped, and the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b) is closed. Thereby, one round game is completed. This round game control is repeated 15 times.
When the 15 round games are completed (round game count (R) = 15), the data stored in the round game count (R) storage area and the number of winning prize entrance (C) storage areas are cleared, The special figure special electric processing data = 3 is set to the special figure special electric treatment data = 4, preparation is made to move to the big hit game end processing subroutine, and the big hit game processing is ended.
In the present embodiment, the main CPU 110a that performs the jackpot game process shown in step S340 constitutes a special game control means.

ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には、図8に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、遊技状態バッファに記憶されているデータと上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定を行う。例えば、特別図柄1であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)カウンタに10000回をセットする。さらに、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも10000回をセットする。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
In the big hit game ending process in step S350, the main CPU 110a determines either the high probability game state or the low probability game state, and the game state of either the short-time game state or the non-short-time game state. Perform the decision process.
Specifically, referring to the jackpot game end setting data table shown in FIG. 8, based on the data stored in the game state buffer and the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313. The high probability game flag is set, the high probability game count (X) is set, the short-time game flag is set, and the short-time count (J) is set. For example, in the case of the special symbol 1, the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, and the high probability game number (X) counter is set to 10,000 times. Further, a time-short game flag is set in the time-short game flag storage area, and a time-short time (J) counter is set to 10,000 times.
After that, the special symbol special power processing data = 4 is set to the special symbol special power processing data = 0, and preparation for moving to the special symbol memory determination processing subroutine is made, and the big hit game end processing is ended.

ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
In the small hit game processing in step S360, the main CPU 110a determines the small hit release mode based on the type of small hit symbol (stop symbol data) determined in step S313.
Next, in order to execute the determined small hit opening mode, the small hit opening time is set in the special game timer counter, and the driving data of the second big winning opening / closing solenoid 17c is output to output the second big winning prize. The mouth opening / closing door 17b is opened. At this time, 1 is added to the number-of-releases (K) storage area.
When the small winning opening time elapses (special game timer counter = 0), the drive data output of the second big prize opening / closing solenoid 17c is stopped and the second big prize opening / closing door 17b is closed. The opening / closing control of the second big prize opening opening / closing door 17b is repeated 15 times.
Then, the opening / closing control of the second grand prize opening / closing door 17b is performed 15 times, or a predetermined number of game balls enter the second big prize opening 17 (the number of times of opening (K) = 15 or the grand prize opening entrance) Number (C) = 9), in order to end the small hit game, the output of the drive data of the second large winning opening / closing solenoid 17c is stopped, the number of times of opening (K) storage area and the number of winning winning holes (C) Clear the data stored in the storage area, set special figure special electricity processing data = 5 to special figure special electricity treatment data = 0, and prepare to move to a special symbol memory judgment processing subroutine. The winning game process is terminated.

(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図16を用いて説明する。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110 to which the description is partially omitted in the flowchart of the main control board 110 to the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。   The command transmitted from the main control board 110 to the production control board 120 is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE information for identifying the control command classification and the control command to be executed. And 1-byte DATA information indicating the contents of.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.
In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when various special symbols are determined in step S313, and the special symbol variation display is started in step S315, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is the effect of the main RAM 110c. Set in the transmission data storage area. Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記200または上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol hold count (U1) storage area, “MODE” is set to “E1H”, and the number of hold memories DATA information is set according to the above.
This first special symbol memory designation command is effect-controlled by the first special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area in 200 or step S312 above increases or decreases, the first special symbol storage designation corresponding to the increased or decreased hold storage count The command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記200または上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, “MODE” is set to “E2H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
This second special symbol memory designation command is produced by the second special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the second special symbol reserve count (U2) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area in 200 or step S312 above increases or decreases, the second special symbol storage designation corresponding to the post-change hold count The command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.

「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.
This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in step S320, the symbol confirmation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. The Thereafter, the symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「電源投入時指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “power-on designation command” indicates that the gaming machine 1 is powered on, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “00H”.
This power-on specification command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is powered on. Specifically, when the gaming machine is turned on in step S10, a power-on designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Then, immediately after the power-on designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is transmitted to the production control board 120.

「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “RAM clear designation command” indicates that the information stored in the main RAM 110c has been cleared. “MODE” is set to “E4H” and “DATA” is set to “01H”.
Here, a RAM clear button (not shown) is provided on the back side of the gaming machine 1, and when the gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear button, the information stored in the main RAM 110c in step S10 is stored. Cleared.
The RAM clear designation command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear button. Specifically, when the gaming machine is turned on while pressing the RAM clear button in step S10, a RAM clear designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the RAM clear designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「電源復旧指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されて、正常に復旧したことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「02H〜05H」に設定されている。また、電源復旧指定コマンドは、電源復旧時の遊技状態も示しており、電源復旧時の遊技状態が「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「DATA」が「02H」に設定され、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「DATA」が「03H」に設定され、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「DATA」が「04H」に設定され、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「DATA」が「05H」に設定される。
この電源復旧指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されて、正常に復旧したときに演出制御基板120に送信される。具体的には、遊技機の電源が投入されると、電源投入時にメインRAM110cのチェックサムを作成し、作成した電源投入時のメインRAM110cのチェックサムと電断時のメインRAM110cのチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムが一致していれば正常に復旧したものと判定し、遊技状態に応じて電源復旧指定コマンドを生成し、生成した電源復旧指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “power recovery designation command” indicates that the gaming machine 1 is turned on and has been normally restored, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “02H to 05H”. Is set. The power recovery designation command also indicates the gaming state at the time of power recovery. If the gaming state at the time of power recovery is “low probability gaming state and non-short gaming state”, “DATA” is set to “02H”. "DATA" is set to "03H" if "low probability gaming state and short time gaming state", "DATA" is set to "04H" if "high probability gaming state and non-short time gaming state" If “high probability gaming state and short time gaming state”, “DATA” is set to “05H”.
This power restoration designation command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is turned on and is normally restored. Specifically, when the power of the gaming machine is turned on, a checksum of the main RAM 110c is created when the power is turned on. Compare. Here, if the checksums match, it is determined that the recovery has been made normally, and a power recovery specification command is generated according to the gaming state, and the generated power recovery specification command is stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set. Then, immediately after the power-on designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is transmitted to the production control board 120.

「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “demonstration designation command” indicates that the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is not operating, “MODE” is set to “E5H”, and “DATA” is set to “ 00H ".
This demonstration designation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 does not hold the special symbol. Specifically, when one or more pieces of data are not set in either the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area in step S311. The demonstration designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the demonstration designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display device 20, “MODE” is set to “E6H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special symbol display device 20 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S314 and the variation display of the special symbol is started in step S315, the first special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display device 21, and “MODE” is set to “E7H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the second special symbol display device 21 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120.
Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S314 and when the variation display of the special symbol is started in step S315, the second special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.

「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “Big Winner Opening Specification Command” indicates the number of jackpot rounds according to the various jackpot types, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of jackpot rounds Has been.
With regard to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the first grand prize opening opening / closing door 16b (or the second big prize opening opening / closing door 17b) is opened in step S340, a big winning opening opening designation command corresponding to the number of rounds to be opened is issued. It is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S700, the prize winning opening release command set in the effect transmission data storage area is immediately transmitted to the effect control board 120.

「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for the opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game processing in step S340, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the opening designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for the ending designation command, when various jackpots are completed, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game end process in step S350, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS320において特別図柄を停止表示させるとき、上記ステップS320において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)をクリアしたとき、上記ステップS350において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “gaming state designation command” indicates whether it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, and “MODE” is set to “EEH”. “00H” is set, and “DATA” is set to “01H” in the time saving gaming state.
As for the gaming state designation command, a gaming state designation command corresponding to the gaming state is transmitted to the effect control board 120 at the start of the special symbol variation, at the end of the special symbol variation, at the start of the big hit game and at the end of the big hit. . Specifically, when the special symbol variation display is started in step S315, when the special symbol is stopped and displayed in step S320, the high probability game flag, the high probability game count, the short-time game flag, and the step S320 are displayed. When the number of times reduced (J) is cleared, the gaming state corresponding to the current gaming state when the high probability gaming flag, the number of times of high probability gaming, the hourly gaming flag, and the hourly number of times (J) are set in step S350. The designation command is set in the transmission data storage area for presentation in the main RAM 110c. Thereafter, the gaming state designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control board 120 will be described.

(演出制御基板のメイン処理)
図17を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
(Production control board main processing)
The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1200に処理を移す。   In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1200.

ステップS1001において、サブCPU120aは、電源投入の開始とともに、連動演出スイッチ36bがONになっているか否かを判定する。
サブCPU120aは、連動演出スイッチ36bがONになっていると判定すれば、ステップS1002に処理を移し、連動演出スイッチ36bがONになっていると判定しなければ、ステップS1100に処理を移す。
In step S1001, the sub CPU 120a determines whether or not the interlocking effect switch 36b is turned on with the start of power-on.
If the sub CPU 120a determines that the interlocking effect switch 36b is ON, the process proceeds to step S1002, and if it does not determine that the interlocking effect switch 36b is ON, the process proceeds to step S1100.

ステップS1002において、サブCPU120aは、連動演出の動作確認を実行することを示す連動動作確認フラグを、サブRAM120cの連動動作確認フラグ記憶領域にセットする。   In step S1002, the sub CPU 120a sets a linked operation confirmation flag indicating execution of the linked production operation check in the linked operation confirmation flag storage area of the sub RAM 120c.

ステップS1003において、サブCPU120aは、モード設定スイッチ36cからの信号を参照し、電源時間モードであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、電源時間モードであると判定すれば、ステップS1004に処理を移し、電源時間モードであると判定しなければ、ステップS1005に処理を移す。
In step S1003, the sub CPU 120a refers to the signal from the mode setting switch 36c and determines whether or not the power supply time mode is set.
If the sub CPU 120a determines that it is in the power supply time mode, it moves the process to step S1004, and if it does not determine that it is in the power supply time mode, it moves the process to step S1005.

ステップS1004において、サブCPU120aは、電源時間モードでの連動演出の動作確認を行うために、サブRAM120cの連動タイマカウンタに3秒に対応するカウンタをセットする。
詳しくは後述するが、連動タイマカウンタは、演出制御基板のタイマ割込処理にて減算処理されていき(ステップS1301参照)、連動タイマカウンタ=0になると連動演出が実行されることになるから(ステップS1500参照)、電源投入後から3秒が経過すると、連動演出が実行されうることになる。
In step S1004, the sub CPU 120a sets a counter corresponding to 3 seconds in the interlock timer counter of the sub RAM 120c in order to confirm the operation of the interlocking effect in the power supply time mode.
As will be described in detail later, the interlocking timer counter is subtracted by the timer interrupt process of the effect control board (see step S1301), and when the interlocking timer counter = 0, the interlocking effect is executed ( In step S1500), when 3 seconds have elapsed after the power is turned on, an interlocking effect can be executed.

ステップS1005において、サブCPU120aは、RTCモードでの連動演出の動作確認を行うために、サブRAM120cの特定時刻記憶領域に0秒に対応する特定時刻データをセットする。
詳しくは後述するが、RTC120dから時刻信号を入力し、入力した時刻信号が時分は問わずに00秒を含む時刻データであれば、連動演出が実行されることになるから(ステップS1500参照)、電源投入後から最大59秒以内には、連動演出が実行されうることになる。
In step S1005, the sub CPU 120a sets specific time data corresponding to 0 seconds in the specific time storage area of the sub RAM 120c in order to confirm the operation of the linked performance in the RTC mode.
As will be described later in detail, a time signal is input from the RTC 120d, and if the input time signal is time data including 00 seconds regardless of the hour and minute, a linked effect is executed (see step S1500). The linked effect can be executed within a maximum of 59 seconds after the power is turned on.

このように、電源投入時には、連動演出の開始の契機となる特定の時間が、電源投入時以降の通常時と比べて極端に短くなっていることから、電源投入時には素早く連動演出を実行させて連動演出の動作確認をすることができる。
本実施形態では、連動演出の動作確認をするためのステップS1002〜S1005、S1500等の処理を行うサブCPU120aが動作確認実行手段を構成する。
In this way, when the power is turned on, the specific time that triggers the start of the linked performance is extremely short compared to the normal time after the power is turned on. You can check the operation of the linked performance.
In the present embodiment, the sub CPU 120a that performs processing such as steps S1002 to S1005 and S1500 for confirming the operation of the interlocking effects constitutes the operation confirmation executing means.

ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers (effect random number value 1, effect random number value 2, effect design determining random value, effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板のタイマ割込処理)
図18を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
Although not shown, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and a timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1200において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1200, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1300において、サブCPU120aは、サブRAM120cの連動タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、連動タイマカウンタ=0であると判定すれば、ステップS1302に処理を移し、連動タイマカウンタ=0であると判定しなければ、ステップS1301に処理を移す。
In step S1300, the sub CPU 120a determines whether or not the interlock timer counter of the sub RAM 120c = 0.
If the sub CPU 120a determines that the interlock timer counter = 0, the process proceeds to step S1302, and if it does not determine that the interlock timer counter = 0, the process proceeds to step S1301.

ステップS1301において、サブCPU120aは、サブRAM120cの連動タイマカウンタから1を減算して更新する。
本実施形態では、所定の周期(2ミリ秒)毎に連動タイマカウンタを減算していくサブCPU120a、又は上述したRTC120dが特定時間計時手段を構成する。さらには、所定の周期(2ミリ秒)毎に連動タイマカウンタを減算していくサブCPU120aがカウンタ計測手段を構成し、RTC120dが時刻計時手段を構成する。
In step S1301, the sub CPU 120a subtracts 1 from the interlock timer counter of the sub RAM 120c and updates it.
In the present embodiment, the sub CPU 120a that subtracts the interlock timer counter every predetermined period (2 milliseconds) or the above-described RTC 120d constitutes a specific time counting means. Further, the sub CPU 120a that subtracts the interlocking timer counter every predetermined period (2 milliseconds) constitutes a counter measuring means, and the RTC 120d constitutes a time measuring means.

ステップS1302において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遅延タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、遅延タイマカウンタ=0であると判定すれば、ステップS1302に処理を移し、遅延タイマカウンタ=0であると判定しなければ、ステップS1301に処理を移す。
In step S1302, the sub CPU 120a determines whether or not the delay timer counter of the sub RAM 120c = 0.
If the sub CPU 120a determines that the delay timer counter = 0, the process proceeds to step S1302. If the sub CPU 120a does not determine that the delay timer counter = 0, the process proceeds to step S1301.

ステップS1303において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遅延タイマカウンタから1を減算して更新する。
本実施形態では、所定の周期(2ミリ秒)毎に遅延タイマカウンタを減算していくサブCPU120aが開始時間計時手段を構成する。
In step S1303, the sub CPU 120a updates by subtracting 1 from the delay timer counter of the sub RAM 120c.
In this embodiment, the sub CPU 120a that subtracts the delay timer counter every predetermined period (2 milliseconds) constitutes the start time counting means.

ステップS1304において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタ(演出時間カウンタ等)の更新処理を行う。   In step S1304, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters (such as an effect time counter) used in the effect control board 120.

ステップS1400において、サブCPU120aは、RTC120dから時刻信号を入力して、サブRAM120cの現在時刻記憶領域に時刻データを記憶する。   In step S1400, the sub CPU 120a inputs a time signal from the RTC 120d, and stores time data in the current time storage area of the sub RAM 120c.

ステップS1500において、サブCPU120aは、特定の時間が経過したか否かを判定し、特定の時間が経過した場合には、連動演出を実行させるための連動演出制御処理を行う。
この連動演出制御処理については、詳しくは図19を用いて後述する。
In step S1500, the sub CPU 120a determines whether or not a specific time has elapsed. When the specific time has elapsed, the sub CPU 120a performs a linked effect control process for executing the linked effect.
This interlocking effect control process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図20および図21を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S1600, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis process will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 120a checks the signal of the effect button detection switch 35a, and performs effect input control processing related to the effect button 35.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 120a.

(演出制御基板の連動演出制御処理)
図19を用いて、演出制御基板120の連動演出制御処理を説明する。
(Interlocked production control processing of production control board)
The interlocking effect control process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1501において、サブCPU120aは、連動演出スイッチ36bがONになっているか否かを判定する。
サブCPU120aは、連動演出スイッチ36bがONになっていると判定すれば、ステップS1502に処理を移し、連動演出スイッチ36bがONになっていると判定しなければ、今回の連動演出制御処理を終了する。
In step S1501, the sub CPU 120a determines whether or not the interlocking effect switch 36b is ON.
If the sub CPU 120a determines that the interlocking effect switch 36b is ON, it moves the process to step S1502, and if it does not determine that the interlocking effect switch 36b is ON, ends the present interlocking effect control process. To do.

ステップS1502において、サブCPU120aは、遅延タイマが計時中であることを示す遅延タイマフラグが、サブRAM120cの遅延タイマフラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、遅延タイマフラグがセットされていると判定すれば、ステップS1506に処理を移し、遅延タイマフラグがセットされていると判定しなければ、ステップS1503に処理を移す。
In step S1502, the sub CPU 120a determines whether or not the delay timer flag indicating that the delay timer is counting is set in the delay timer flag storage area of the sub RAM 120c.
If the sub CPU 120a determines that the delay timer flag is set, it moves the process to step S1506. If it does not determine that the delay timer flag is set, it moves the process to step S1503.

ステップS1503において、サブCPU120aは、モード設定スイッチ36cからの信号を参照し、電源時間モードであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、電源時間モードであると判定すれば、ステップS1504に処理を移し、電源時間モードであると判定しなければ(RTCモードであると判定すれば)、ステップS1505に処理を移す。
In step S1503, the sub CPU 120a refers to the signal from the mode setting switch 36c and determines whether or not the power supply time mode is set.
If the sub CPU 120a determines that the power supply time mode is selected, the process proceeds to step S1504. If the sub CPU 120a does not determine the power supply time mode (if determined to be the RTC mode), the process proceeds to step S1505.

ステップS1504において、サブCPU120aは、サブRAM120cの連動タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。すなわち、電源時間モードであれば、演出制御基板120のタイマ割込処理において減算されていく連動タイマカウンタによって特定の時間が計時されたか否かを判定する。
サブCPU120aは、連動タイマカウンタ=0であると判定すれば、遅延時間を決定させるためステップS1506に処理を移し、連動タイマカウンタ=0であると判定しなければ、今回の連動演出制御処理を終了する。
In step S1504, the sub CPU 120a determines whether or not the interlock timer counter of the sub RAM 120c = 0. That is, in the power supply time mode, it is determined whether or not a specific time is counted by the interlocking timer counter that is subtracted in the timer interrupt process of the effect control board 120.
If the sub CPU 120a determines that the interlock timer counter = 0, the process proceeds to step S1506 to determine the delay time. If the sub CPU 120a does not determine that the interlock timer counter = 0, the sub CPU 120a ends the present interlock effect control process. To do.

ステップS1505において、サブCPU120aは、サブRAM120cの現在時刻記憶領域に記憶されている時刻データを参照し、サブRAM120cの特定時刻記憶領域に記憶されている特定時刻データと対応するか否かを判定する。すなわち、RTCモードであれば、RTC120dによって特定の時間が計時されたか否かを判定する。
具体的には、A時B分C秒という時刻データを、時・分・秒毎に参照して、ステップS1005又は後述するステップS1514で決定されたX分(又はX秒)という特定時刻データと対応するか否かを判定する。
サブCPU120aは、時刻データが特定時刻データと対応すると判定すれば、遅延時間を決定させるためステップS1506に処理を移し、時刻データが特定時刻データと対応すると判定しなければ、今回の連動演出制御処理を終了する。
In step S1505, the sub CPU 120a refers to the time data stored in the current time storage area of the sub RAM 120c, and determines whether or not it corresponds to the specific time data stored in the specific time storage area of the sub RAM 120c. . That is, in the RTC mode, it is determined whether or not a specific time is counted by the RTC 120d.
Specifically, the time data A hour B minute C second is referred to every hour, minute, and second, and specific time data X minutes (or X seconds) determined in step S1005 or step S1514 described later, It is determined whether or not it corresponds.
If the sub CPU 120a determines that the time data corresponds to the specific time data, the sub CPU 120a moves the process to step S1506 to determine the delay time. Exit.

ステップS1506において、サブCPU120aは、遅延時間決定処理を行う。
この遅延時間決定処理においては、サブCPU120aは、図11(a)に示す遅延タイマ決定テーブルに基づいて、指定番号スイッチ36aによって指定された指定番号の情報を参照し、遅延時間を決定する。そして、決定した遅延時間に対応するカウンタの値を、サブRAM120cの遅延タイマカウンタにセットする。
これにより、遊技機毎に指定された連動演出の指定番号に基づいた遅延時間が決定される。
本実施形態では、遅延時間決定処理を行うサブCPU120aが開始時間決定手段を構成する。
In step S1506, the sub CPU 120a performs a delay time determination process.
In this delay time determination process, the sub CPU 120a determines the delay time by referring to the information of the specified number specified by the specified number switch 36a based on the delay timer determination table shown in FIG. Then, the value of the counter corresponding to the determined delay time is set in the delay timer counter of the sub RAM 120c.
Thereby, the delay time based on the designation number of the linked production designated for each gaming machine is determined.
In the present embodiment, the sub CPU 120a that performs the delay time determination process constitutes a start time determination unit.

ステップS1507において、サブCPU120aは、遅延タイマが計時中であることを示す遅延タイマフラグを、サブRAM120cの遅延タイマフラグ記憶領域にセットする。   In step S1507, the sub CPU 120a sets a delay timer flag indicating that the delay timer is counting in the delay timer flag storage area of the sub RAM 120c.

ステップS1508において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遅延タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、遅延タイマカウンタ=0であると判定すれば、ステップS1509に処理を移し、遅延タイマカウンタ=0であると判定しなければ、今回の連動演出制御処理を終了する。
In step S1508, the sub CPU 120a determines whether or not the delay timer counter of the sub RAM 120c = 0.
If the sub CPU 120a determines that the delay timer counter = 0, the process proceeds to step S1509. If the sub CPU 120a does not determine that the delay timer counter = 0, the sub CPU 120a ends the present linked effect control process.

ステップS1509において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遅延タイマフラグ記憶領域から遅延タイマフラグをクリアする。   In step S1509, the sub CPU 120a clears the delay timer flag from the delay timer flag storage area of the sub RAM 120c.

ステップS1510において、サブCPU120aは、連動演出決定処理を行う。
この連動演出決定処理においては、サブCPU120aは、図11(b)に示す連動演出パターン決定テーブルに基づいて、特別図柄の変動状態、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド、演出用乱数値2及び連動方向スイッチ36dによって指定された連動演出の演出方向の情報を参照し、連動演出パターンを決定する。
さらに、決定した連動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した連動演出パターンに基づく連動演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
本実施形態では、連動演出パターンを決定する連動演出決定処理を行うサブCPU120aが、連動演出決定手段を構成する。
In step S1510, the sub CPU 120a performs linked effect determination processing.
In this interlocking effect determination process, the sub CPU 120a, based on the interlocking effect pattern determination table shown in FIG. 11B, the special symbol change state, the special symbol change pattern designation command received from the main control board 110, and the effect The interlocking effect pattern is determined with reference to the random number 2 for use and the information on the effect direction of the interlocking effect designated by the interlocking direction switch 36d.
Further, in order to transmit information on the determined interlocking effect pattern to the image control board 150 and the lamp control board 140, an interlocking effect pattern designation command based on the determined interlocking effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
In this embodiment, sub CPU120a which performs the interlocking production determination process which determines an interlocking effect pattern comprises an interlocking effect determination means.

ここで、連動演出決定処理における「特別図柄の変動状態」については、サブRAM120cの特別図柄の変動時間と対応する演出時間カウンタを参照し、演出時間カウンタ>9秒に対応するカウンタ値であれば、特別図柄の変動状態「有り」と判定し、演出時間カウンタ>9秒に対応するカウンタ値でなければ、特別図柄の変動状態「無し」と判定する。
これにより、連動演出の実行中に特別図柄の変動表示が終了することがなくなり、連動演出が終了した後に、特別図柄の変動表示が停止表示されることになる。すなわち、大当たりの抽選結果を示唆する連動演出が終了した後に、実際に特別図柄の停止表示によって大当りの抽選の判定結果が報知されることになる。
本実施形態では、特別図柄の変動状態を判定するサブCPU120aが、演出時間判定手段を構成する。
Here, with respect to the “special symbol variation state” in the linked effect determination process, an effect time counter corresponding to the variation time of the special symbol in the sub-RAM 120c is referred to, and if the effect time counter is a counter value corresponding to 9 seconds. Then, it is determined that the variation state of the special symbol is “present”, and if the counter value does not correspond to the production time counter> 9 seconds, it is determined that the variation state of the special symbol is “none”.
As a result, the special symbol variation display does not end during execution of the interlocking effect, and the special symbol variation display is stopped and displayed after the interlocking effect ends. In other words, after the linked performance suggesting the jackpot lottery result is finished, the determination result of the jackpot lottery is actually notified by the stop display of the special symbol.
In this embodiment, sub CPU120a which determines the fluctuation state of a special symbol comprises effect time determination means.

ステップS1511において、サブCPU120aは、モード設定スイッチ36cからの信号を参照し、電源時間モードであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、電源時間モードであると判定すれば、ステップS1512に処理を移し、電源時間モードであると判定しなければ(RTCモードであると判定すれば)、ステップS1513に処理を移す。
In step S1511, the sub CPU 120a refers to the signal from the mode setting switch 36c and determines whether or not the power supply time mode is set.
If the sub CPU 120a determines that the power supply time mode is selected, the process proceeds to step S1512. If the sub CPU 120a does not determine the power supply time mode (if determined to be the RTC mode), the process proceeds to step S1513.

ステップS1512において、サブCPU120aは、次回の連動演出を行うために、サブRAM120cの連動タイマカウンタに30分に対応するカウンタをセットする。
これにより、電源時間モードであれば、30分経過後には、再び連動演出が実行されることになる。
In step S1512, the sub CPU 120a sets a counter corresponding to 30 minutes in the interlock timer counter of the sub RAM 120c in order to perform the next interlocking effect.
Thus, in the power supply time mode, the interlocking effect is executed again after 30 minutes.

ステップS1513において、サブCPU120aは、連動演出の動作確認を実行することを示す連動動作確認フラグが、サブRAM120cの連動動作確認フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、連動動作確認フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1514に処理を移し、連動動作確認フラグがセットされていると判定しなければ、今回の連動演出制御処理を終了する。
In step S1513, the sub CPU 120a determines whether or not the interlocking operation confirmation flag indicating that the operation confirmation of the interlocking effect is executed is set in the interlocking operation confirmation flag storage area of the sub RAM 120c.
If the sub CPU 120a determines that the interlocking operation confirmation flag is set, it moves the process to step S1514. If it does not determine that the interlocking operation confirmation flag is set, the sub CPU 120a ends this interlocking effect control process.

ステップS1514において、サブCPU120aは、サブRAM120cの連動動作確認フラグ記憶領域から連動動作確認フラグをクリアする。   In step S1514, the sub CPU 120a clears the interlocking operation confirmation flag from the interlocking operation confirmation flag storage area of the sub RAM 120c.

ステップS1515において、サブCPU120aは、次回の連動演出を行うために、サブRAM120cの特定時刻記憶領域に30分と00分に対応する特定時刻データをセットし、今回の連動演出制御処理を終了する。
これにより、RTCモードであっても、30分経過後には、再び連動演出が実行されることになる。
また、特定時刻記憶領域には、電源投入時のみ(連動動作確認フラグがセットされているときのみ)、00秒に対応する特定時刻データがセットされ、それ以降は、30分と00分に対応する特定時刻データがセットされて保持されることになる。
In step S1515, the sub CPU 120a sets specific time data corresponding to 30 minutes and 00 minutes in the specific time storage area of the sub RAM 120c in order to perform the next linked effect, and ends the current linked effect control process.
Thereby, even in the RTC mode, after 30 minutes have elapsed, the linked effect is executed again.
The specific time storage area is set with specific time data corresponding to 00 seconds only when the power is turned on (only when the interlocking operation confirmation flag is set), and thereafter corresponds to 30 minutes and 00 minutes. The specific time data to be set is set and held.

(演出制御基板のコマンド解析処理)
図20および図21を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図21のコマンド解析処理2は、図20のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the effect control board 120 will be described using FIG. 20 and FIG. Note that the command analysis processing 2 in FIG. 21 is performed subsequent to the command analysis processing 1 in FIG.

ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
In step S1601, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1610.

ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S1610, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
If the command stored in the reception buffer is a demo designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1611, and if not the demo designation command, moves the process to step S1620.

ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1611, the sub CPU 120a performs a demo effect pattern determination process for determining a demo effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. An effect pattern designation command based on the demo effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
In step S1620, sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command.
If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1621, and if it is not a special symbol storage designation command, moves the process to step S1630.

ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。   In step S1621, the sub CPU 120a analyzes the special symbol storage designation command to determine the display number of special figure reservation images to be displayed on the liquid crystal display device 31, and the special CPU corresponding to the determined display number of special figure reservation images. A special symbol memory number determination process for transmitting a figure display number designation command to the image control board 150 and the lamp control board 140 is performed.

ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
In step S1630, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not an effect designating command.

ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄37を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄37の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1631, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 37 to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 37 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designation command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。   In step S1632, the sub CPU 120a acquires one random value from the effect mode determination random value updated in step 1100, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command, An effect mode determination process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed. Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.

ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
In step S1640, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not the variation pattern designation command.

ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、ノーマル演出モードであれば、図10に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値1に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。例えば、変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信したときには、取得した演出用乱数値1が「0〜49」であれば変動演出パターン1を決定し、取得した演出用乱数値が「50〜99」であれば変動演出パターン2を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。さらに、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄37の変動態様が決定されることとなる。
In step S1641, the sub CPU 120a obtains one random value from the effect random number 1 updated in step 1100, and stores the obtained effect random number 1, the received variation pattern designation command, and the effect mode storage area. Based on the set effect mode, a variation effect pattern determination process is performed for determining one variable effect pattern from a plurality of variable effect patterns.
Specifically, in the case of the normal effect mode, the variable effect pattern determination table shown in FIG. 10 is referred to, one variable effect pattern is determined based on the acquired random number for effect 1, and the determined variable effect pattern is An effect pattern designation command based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c in order to transmit the determined variation effect pattern information to the image control board 150 and the lamp control board 140 while being set in the effect pattern storage area. To do. For example, when “E6H01H” is received as the variation pattern designation command, if the obtained effect random number 1 is “0 to 49”, the variation effect pattern 1 is determined, and the obtained effect random number is “50 to 99”. ”, The variation effect pattern 2 is determined, and the determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area. Further, an effect pattern designation command based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
Thereafter, based on the effect pattern, the liquid crystal display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 are controlled. Note that the variation mode of the effect symbol 37 is determined based on the variation effect pattern determined here.

さらに、変動演出パターン決定処理では、受信した変動パターン指定コマンドから特別図柄の変動時間を解析し、解析した特別図柄の変動時間に対応するカウンタ値をサブRAM120cの演出時間カウンタにセットする。
これにより、演出制御基板120でも、主制御基板110で管理されている特別図柄の変動時間を把握することができる。
Further, in the variation effect pattern determination process, the variation time of the special symbol is analyzed from the received variation pattern designation command, and a counter value corresponding to the analyzed variation time of the special symbol is set in the effect time counter of the sub RAM 120c.
Thereby, even in the effect control board 120, the variation time of the special symbol managed by the main control board 110 can be grasped.

ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
In step S1650, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if the command is not the symbol confirmation command.

ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄37を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。   In step S1651, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop display process of setting a stop designation command for stopping the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to stop the effect symbol 37.

ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
In step S1660, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1661, and moves to step S1670 if the command is not a gaming state designation command.

ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。   In step S1661, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.

ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
In step S1670, the sub CPU 120a checks whether the command stored in the reception buffer is an opening command.
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 120a moves the process to step S1671, and moves to step S1680 if the command is not the opening command.

ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1671, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
In step S1680, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1681, and if not, it moves the process to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1681, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
In step S1690, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 120a moves the process to step S1691, and ends the command analysis process if the command is not the ending command.

ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
In step S1691, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. When this process ends, the command analysis process ends.

以上により、演出制御基板120から各種コマンドを受信したランプ制御基板140及び画像制御基板150は、受信した各種コマンドに従って演出用照明装置34を制御したり、音声出力装置32における音声を出力制御したり、液晶表示装置31における画像表示を制御したりする。
本実施形態では、サブCPU120aを有する演出制御基板120、画像制御基板150及び液晶表示装置31(音声出力装置32)が、演出実行手段を構成する。
As described above, the lamp control board 140 and the image control board 150 that have received various commands from the presentation control board 120 control the presentation lighting device 34 according to the received various commands, and output control of the voice in the voice output apparatus 32. The image display in the liquid crystal display device 31 is controlled.
In the present embodiment, the effect control board 120 having the sub CPU 120a, the image control board 150, and the liquid crystal display device 31 (sound output device 32) constitute an effect executing means.

(連動演出の具体例)
次に、図22〜図25を用いて、遊技店に4台の遊技機が設置されたときの連動演出の具体例を説明する。図22は、複数の遊技機における連動演出のタイムチャートを示す図である。図23〜図25は、図22に対応して、液晶表示装置31で表示される連動演出の表示内容を説明する説明図である。
(Specific example of linked production)
Next, a specific example of the interlocking effect when four gaming machines are installed in the game store will be described with reference to FIGS. FIG. 22 is a diagram showing a time chart of interlocking effects in a plurality of gaming machines. 23 to 25 are explanatory diagrams for explaining display contents of the interlocking effects displayed on the liquid crystal display device 31 corresponding to FIG.

(連動演出のタイムチャート)
図22に示すように、4台の遊技機に対しては、指定番号スイッチ36aによりそれぞれ指定番号1〜4が指定されている。ここで、図22に示すタイムチャートでは、指定番号毎の遊技機における特別図柄表示装置と連動演出の実行の内容が示されている。
(Time chart for linked production)
As shown in FIG. 22, designation numbers 1 to 4 are designated by the designation number switch 36a for the four gaming machines. Here, in the time chart shown in FIG. 22, the contents of execution of the special symbol display device and the interlocking effects in the gaming machine for each designated number are shown.

特定の時間(例えば30分)が経過すると、指定番号1の遊技機においては、遅延時間が0秒であるから、すぐさま連動演出が実行される(図11(a)参照)。
このとき、特別図柄の変動状態については、サブRAM120cの演出時間カウンタを参照すると、演出時間カウンタ(特別図柄の変動時間の残り時間)<9秒(連動演出時間)であるから、特別図柄の変動状態「無し」と判定し、連動演出パターンとして連動演出00を決定して、連動演出00を実行する(図11(b)参照)。
When a specific time (for example, 30 minutes) elapses, in the gaming machine with the designated number 1, the delay time is 0 seconds, so that the linked effect is immediately executed (see FIG. 11A).
At this time, regarding the change state of the special symbol, referring to the effect time counter of the sub-RAM 120c, the effect time counter (remaining time of the change time of the special symbol) <9 seconds (linked effect time). It is determined that the state is “none”, the interlocking effect 00 is determined as the interlocking effect pattern, and the interlocking effect 00 is executed (see FIG. 11B).

指定番号2の遊技機においては、遅延時間が3秒であるから、特定の時間(例えば30分)から3秒が経過すると、連動演出が実行される(図11(a)参照)。
このとき、特別図柄の変動状態については、サブRAM120cの演出時間カウンタを参照すると、演出時間カウンタ>9秒であるから、特別図柄の変動状態「有り」と判定し、例えば連動演出パターンとして連動演出02を決定して、連動演出02を実行する(図11(b)参照)。
In the gaming machine with the designated number 2, the delay time is 3 seconds. Therefore, when 3 seconds have elapsed from a specific time (for example, 30 minutes), an interlocking effect is executed (see FIG. 11A).
At this time, regarding the variation state of the special symbol, referring to the effect time counter of the sub-RAM 120c, the effect time counter> 9 seconds. 02 is determined and the interlocking effect 02 is executed (see FIG. 11B).

指定番号3の遊技機においては、遅延時間が6秒であるから、特定の時間(例えば30分)から6秒が経過すると、連動演出が実行される(図11(a)参照)。
このとき、特別図柄の変動状態については、サブRAM120cの演出時間カウンタを参照すると、演出時間カウンタ>9秒であるから、特別図柄の変動状態「有り」と判定し、例えば連動演出パターンとして連動演出01を決定して、連動演出01を実行する(図11(b)参照)。
In the gaming machine with the designated number 3, the delay time is 6 seconds. Therefore, when 6 seconds have elapsed from a specific time (for example, 30 minutes), an interlocking effect is executed (see FIG. 11A).
At this time, regarding the variation state of the special symbol, referring to the effect time counter of the sub-RAM 120c, the effect time counter> 9 seconds. 01 is determined, and the interlocking effect 01 is executed (see FIG. 11B).

指定番号4の遊技機においては、遅延時間が9秒であるから、特定の時間(例えば30分)から9秒が経過すると、連動演出が実行される(図11(a)参照)。
このとき、特別図柄の変動状態については、サブRAM120cの演出時間カウンタを参照すると、演出時間カウンタ>9秒であるから、特別図柄の変動状態「有り」と判定し、例えば連動演出パターンとして連動演出03を決定して、連動演出03を実行する(図11(b)参照)。
In the gaming machine with the designated number 4, the delay time is 9 seconds. Therefore, when 9 seconds have elapsed from a specific time (for example, 30 minutes), an interlocking effect is executed (see FIG. 11A).
At this time, regarding the variation state of the special symbol, referring to the effect time counter of the sub-RAM 120c, the effect time counter> 9 seconds. 03 is determined and the linked effect 03 is executed (see FIG. 11B).

これにより、特定の時間(例えば30分)が経過すると、指定番号1が指定された遊技機では、すぐさま連動演出が実行され、それから3秒後には指定番号2が指定された遊技機で連動演出が実行され、以降3秒毎に指定番号の順番に従って、各遊技機において連動演出が実行されることになる。   As a result, when a specific time (for example, 30 minutes) elapses, the game machine designated with the designated number 1 immediately executes the linked effect, and three seconds later, the game machine designated with the designated number 2 is linked. After that, the linked effects are executed in each gaming machine according to the order of the designated numbers every 3 seconds.

(連動演出の表示内容)
図23〜図25は、4台の遊技機が横に並べて設置されており、説明をわかりやすくするため、遊技盤2に設けられた釘や飾り部材7等は省略している。
また、図23〜図25においては、一番右端の遊技機1aが、指定番号1が指定された遊技機1となっており、遊技機1aの左隣の遊技機1bが、指定番号2が指定された遊技機1となっており、遊技機1bの左隣の遊技機1cが、指定番号3が指定された遊技機1となっており、一番左端の遊技機1dが、指定番号4が指定された遊技機1となっている。
(Linked production display contents)
In FIG. 23 to FIG. 25, four gaming machines are installed side by side, and nails, decoration members 7 and the like provided on the game board 2 are omitted for easy understanding.
23 to 25, the rightmost gaming machine 1a is the gaming machine 1 designated with the designated number 1, and the gaming machine 1b adjacent to the left of the gaming machine 1a is designated with the designated number 2. The designated gaming machine 1 is the gaming machine 1c adjacent to the left of the gaming machine 1b. The gaming machine 1 is designated with the designated number 3. The leftmost gaming machine 1d is designated with the designated number 4. Is the designated gaming machine 1.

特定の時間が経過すると、図23(a)に示すように、指定番号1の遊技機1aにおいて、連動演出00の連動演出が開始される。
このとき、連動演出を最初に実行する指定番号1の遊技機では、連動演出を開始する際に、汽笛を鳴らすように構成されている。
When the specific time elapses, as shown in FIG. 23A, the interlocking effect of the interlocking effect 00 is started in the gaming machine 1a having the designated number 1.
At this time, the gaming machine of the designated number 1 that executes the linked effect first is configured to sound a whistle when starting the linked effect.

次に、特定の時間(例えば30分)から3秒が経過すると、図23(b)に示すように、指定番号2の遊技機1bにおいて、連動演出02の連動演出が開始される。この間にも、指定番号1の遊技機1aにおいて、連動演出00の連動演出が継続して実行されている。   Next, when 3 seconds elapse from a specific time (for example, 30 minutes), as shown in FIG. 23B, the interlocking effect 02 of the interlocking effect 02 is started in the gaming machine 1b with the designated number 2. In the meantime, the interlocking effect of the interlocking effect 00 is continuously executed in the gaming machine 1a having the designated number 1.

さらに、特定の時間(例えば30分)から6秒が経過すると、図24(a)に示すように、指定番号3の遊技機1cにおいて、連動演出01の連動演出が開始される。この間にも、指定番号1の遊技機1a及び指定番号2の遊技機1bにおいて、連動演出が継続して実行されている。   Furthermore, when 6 seconds elapse from a specific time (for example, 30 minutes), as shown in FIG. 24 (a), the interlocking effect 01 of the interlocking effect 01 is started in the gaming machine 1c having the designated number 3. In the meantime, the interlocking effects are continuously executed in the gaming machine 1a with the designated number 1 and the gaming machine 1b with the designated number 2.

さらに、特定の時間(例えば30分)から9秒が経過すると、図24(b)に示すように、指定番号4の遊技機1dにおいて、連動演出03の連動演出が開始される。
この間にも、指定番号2の遊技機1b及び指定番号3の遊技機1cにおいて、連動演出が継続して実行されている。また、指定番号1の遊技機1aでは、連動演出が終了することになる。
Furthermore, when 9 seconds elapse from a specific time (for example, 30 minutes), as shown in FIG. 24B, the linked effect 03 of the linked effect 03 is started in the gaming machine 1d having the designated number 4.
In the meantime, the interlocking effects are continuously executed in the gaming machine 1b with the designated number 2 and the gaming machine 1c with the designated number 3. In addition, in the gaming machine 1a with the designated number 1, the interlocking effect ends.

さらに、特定の時間(例えば30分)から12秒が経過すると、図25(a)に示すように、指定番号3の遊技機1c及び指定番号4の遊技機1dにおいて、連動演出が継続して実行されている。また、指定番号2の遊技機1bでは、連動演出が終了することになる。   Further, when 12 seconds elapse from a specific time (for example, 30 minutes), as shown in FIG. 25A, the linked production continues in the gaming machine 1c with the designated number 3 and the gaming machine 1d with the designated number 4. It is running. In addition, in the gaming machine 1b with the designated number 2, the interlocking effect ends.

さらに、特定の時間(例えば30分)から15秒が経過すると、図25(b)に示すように、指定番号4の遊技機1dにおいて、連動演出が継続して実行されている。また、指定番号3の遊技機1cでは、連動演出が終了することになる。   Furthermore, when 15 seconds elapse from a specific time (for example, 30 minutes), as shown in FIG. 25B, the interlocking effect is continuously executed in the gaming machine 1d having the designated number 4. In addition, in the gaming machine 1c with the designated number 3, the interlocking effect ends.

そして、特定の時間(例えば30分)から18秒が経過すると、指定番号4の遊技機1dでも、連動演出が終了することになる。このとき、連動演出を最後に実行する指定番号4の遊技機では、連動演出を終了する間際に、「またね〜」という音声が出力されるように構成されている。   Then, when 18 seconds elapse from a specific time (for example, 30 minutes), the interlocking effect is also ended in the gaming machine 1d with the designated number 4. At this time, the gaming machine of the designated number 4 that executes the linked effect lastly is configured to output the voice “Matane ~” just before the linked effect ends.

これにより、特定の時間が経過する毎に、結果的に、それぞれの遊技機で独立して実行された連動演出が、他の遊技機と連動しているようにみせることができる。   As a result, each time a specific time elapses, as a result, it is possible to make the interlocking effects executed independently in each gaming machine appear to be interlocking with other gaming machines.

ここで、画像制御基板150は、変動演出パターンと連動演出パターンの両者を実行するときには、演出図柄37の画像が、連動演出で実行される画像(汽車等の画像)によって隠されることを防止するため、演出図柄36の背面に連動演出で実行される画像が表示されるように制御している。具体的には、画像制御基板150におけるVDP(画像プロセッサ)は、連動演出で実行される画像データをVRAMに描画した後に、演出図柄36の画像データをそのVRAMに上書きして描画するように構成されている。すなわち、連動演出よりも演出図柄36の方が後から描画するように、描画の優先順位が定められている。
さらに、変動演出パターンと連動演出パターンの両者を実行するときには、演出図柄37の画像を、連動演出で実行される画像によって隠れることがない位置・大きさに変更させるようにしてもよい。
Here, when executing both the variation effect pattern and the interlocking effect pattern, the image control board 150 prevents the image of the effect symbol 37 from being hidden by an image (an image of a train or the like) executed in the interlocking effect. For this reason, control is performed so that an image executed in the linked effect is displayed on the back of the effect symbol 36. Specifically, the VDP (image processor) in the image control board 150 is configured to draw the image data of the effect symbol 36 over the VRAM after drawing the image data executed in the linked effect in the VRAM. Has been. That is, the drawing priority order is determined so that the effect symbol 36 is drawn later than the linked effect.
Furthermore, when both the variation effect pattern and the interlocking effect pattern are executed, the image of the effect symbol 37 may be changed to a position / size that is not hidden by the image executed in the interlocking effect.

以上の本実施形態によれば、特定の時間が経過する毎に、それぞれの遊技機で独立して実行された連動演出が、他の遊技機と連動しているようにみせることができるので、他の遊技機からの入力信号を受け付けずに、他の遊技機と連動した連動演出を実行することができる。   According to the present embodiment above, each time a specific time elapses, it is possible to make the interlocking effects performed independently on each gaming machine appear to be interlocking with other gaming machines. An interlocking effect linked with another gaming machine can be executed without receiving an input signal from another gaming machine.

さらに、連動演出は特別遊技判定手段による判定結果に基づいて決定されるから、特定の時間が経過する毎に、連動演出によって大当たり抽選の判定結果も報知させることができる。   Furthermore, since the interlocking effect is determined based on the determination result by the special game determination means, the determination result of the big hit lottery can be notified by the interlocking effect every time a specific time elapses.

なお、本実施形態においては、電源時間モードであれ、RTCモードあれ、特定の時間として、30分という時間を設定したが、1時間という時間でもよいし、10分という時間でもよい。この特定の時間の設定は適宜設計自由である。   In the present embodiment, the time of 30 minutes is set as the specific time in the power supply time mode or the RTC mode, but it may be 1 hour or 10 minutes. This specific time setting can be freely designed.

なお、本実施形態においては、遊技盤2及び液晶表示装置31の具体的な構成や配置については特段限定されるものではないが、遊技盤2をアクリル、ポリカーボネート、強化プラスチック等の剛性が高く透明な遊技板で構成し、前記遊技板の背面に液晶表示装置31を設けることが望ましい。   In the present embodiment, the specific configuration and arrangement of the game board 2 and the liquid crystal display device 31 are not particularly limited, but the game board 2 is made of acrylic, polycarbonate, reinforced plastic, or the like having high rigidity and transparency. It is desirable that the liquid crystal display device 31 is provided on the back of the game board.

また、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機(スロットマシン)、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。   Moreover, according to this embodiment, although the game machine used for a pachinko game machine was demonstrated, you may use for a swing type game machine (slot machine), a jigball game machine, and an arrangement ball game machine.

1 遊技機
2 遊技盤
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
20 第1特別図柄表示装置
21 第2特別図柄表示装置
31 液晶表示装置
35 演出ボタン
35a 演出ボタン検出スイッチ
36 演出変更制御基板
36a 指定番号スイッチ
36b 連動演出スイッチ
36c モード設定スイッチ
36d 連動方向スイッチ
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
120d RTC
150 画像制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Game board 14 1st starting port 14a 1st starting port detection switch 15 2nd starting port 15a 2nd starting port detection switch 20 1st special symbol display device 21 2nd special symbol display device 31 Liquid crystal display device 35 Production Button 35a Effect button detection switch 36 Effect change control board 36a Designation number switch 36b Interlock effect switch 36c Mode setting switch 36d Interlock direction switch 110 Main control board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
120d RTC
150 Image control board

Claims (2)

所定の演出を実行する遊技機において、
所定の操作によって、該遊技機における演出実行番号を指定する演出実行番号指定手段と、
複数の遊技機にわたって他の遊技機と連動しているように遊技者に認識可能な連動演出を最初に実行することを指定する開始遊技機指定手段と、
時間を計時する特定時間計時手段と、
前記演出実行番号指定手段によって指定された前記演出実行番号に基づいて、他の遊技機と連動しているように遊技者に認識可能な連動演出を開始させる開始時間を決定する開始時間決定手段と、
前記特定時間計時手段によって特定の時間が計時されると、前記開始時間決定手段によって決定された開始時間までの計時をする開始時間計時手段と、
前記開始時間計時手段によって前記開始時間が計時されると、前記連動演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記開始遊技機指定手段による指定が行われていると、前記連動演出を実行するときに、前記連動演出が開始することを示す開始演出を実行することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that performs a predetermined production,
Effect execution number specifying means for specifying an effect execution number in the gaming machine by a predetermined operation;
A starting gaming machine designating means for designating that a linked production that can be recognized by a player first is performed so as to be linked to other gaming machines across a plurality of gaming machines;
A specific time counting means for measuring time;
Start time determining means for determining a start time for starting an interlocked effect recognizable to a player so as to be interlocked with other gaming machines based on the effect execution number specified by the effect execution number specifying means; ,
When a specific time is timed by the specific time clocking means, start time clocking means for clocking up to the start time determined by the start time determination means;
When the start time is measured by the start time counting means, the execution execution means for executing the interlocking effect,
The effect executing means, when designated by the start gaming machine designating means, executes a start effect indicating that the interlocked effect starts when executing the interlocked effect. Machine.
前記連動演出を最後に実行することを指定する終了遊技機指定手段と、を更に備え、
前記演出実行手段は、前記終了遊技機指定手段による指定が行われていると、前記連動演出を実行するときに、前記連動演出が終了することを示す終了演出を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
An end gaming machine designating unit for designating that the linked production is to be executed last,
The said execution execution means will perform the end effect which shows that the said interlocking effect will be complete | finished, when performing the said interlocking effect, if the designation | designated by the said end game machine designation | designated means is performed. Item 1. A gaming machine according to Item 1.
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