JP2012245321A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2012245321A
JP2012245321A JP2011121720A JP2011121720A JP2012245321A JP 2012245321 A JP2012245321 A JP 2012245321A JP 2011121720 A JP2011121720 A JP 2011121720A JP 2011121720 A JP2011121720 A JP 2011121720A JP 2012245321 A JP2012245321 A JP 2012245321A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
operation instruction
game
special symbol
input
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2011121720A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5288649B2 (en
Inventor
Akira Isogai
亮 磯貝
Yoshitaka Fujii
芳隆 藤井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2011121720A priority Critical patent/JP5288649B2/en
Publication of JP2012245321A publication Critical patent/JP2012245321A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5288649B2 publication Critical patent/JP5288649B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving interest in a game by changing a performance by the combination of a plurality of operations by a player thereby diversifying game performances.SOLUTION: The input of a first operation instruction and the input of a second operation instruction are detected, and a performance pattern for a second operation is determined on the basis of the input timing of the first operation instruction and the second operation instruction. Thus, a performance image to be displayed is switched by the input timing of the first operation instruction and the second operation instruction, the performance is changed by the combination of the plurality of operations by the player, the game performances are diversified, and the interest in the game is improved.

Description

本発明は、遊技球を使用する遊技機に関し、特に、遊技者が演出に関与することができる演出表示を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that uses a game ball, and more particularly, to a gaming machine that performs an effect display in which a player can be involved in the effect.

従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大量の賞球を獲得しやすい特別遊技状態(大当たり遊技)への移行を行うか否かの抽選が行われる。また、従来の遊技機は、図柄表示装置によって演出図柄を変動表示し、その後、停止表示した演出図柄の組み合わせによって上記抽選結果を報知するように構成されている。   In a conventional gaming machine, when a game ball wins at a start opening provided on a game board, a lottery is performed as to whether or not to shift to a special game state (a big hit game) in which a large number of prize balls can be easily obtained. . In addition, the conventional gaming machine is configured to display the lottery result by a combination of the effect symbols that are stopped and displayed after the effect symbols are variably displayed by the symbol display device.

このような遊技機においては、例えば、始動口に遊技球が入賞した際に、3つの演出図柄を変動表示し、特別遊技状態への移行に当選した場合には、所定時間後に3つとも同一の演出図柄を停止表示させるようにしている。また、従来の遊技機は、上記当選報知の方法を利用し、始動口に遊技球が入賞した際に、演出図柄の変動表示後、3つのうち2つの演出図柄を同一の演出図柄で停止表示し、その後所定時間1つの演出図柄を変動表示させる。これにより、従来の遊技機では、特別遊技状態への移行に当選したことを期待させる、いわゆるリーチ演出が形成され、遊技者の興趣を向上させている。   In such a gaming machine, for example, when a game ball is won at the start opening, three effect symbols are displayed in a variable manner, and if the game is selected for transition to a special gaming state, all three are the same after a predetermined time. The effect design is stopped and displayed. In addition, the conventional gaming machine uses the above winning notification method, and when a game ball is won at the start opening, after the change display of the effect symbol is displayed, two effect symbols out of the three effect symbols are stopped and displayed with the same effect symbol. Thereafter, one effect symbol is variably displayed for a predetermined time. As a result, in the conventional gaming machine, a so-called reach effect is formed to expect that the player has won the transition to the special gaming state, and the interest of the player is improved.

さらに、遊技者の興趣を向上させるため、上記演出図柄の変動表示とともに、キャラクタが対決する演出を行うようにした遊技機が提案されている(特許文献1参照)。   Furthermore, in order to improve the interest of the player, there has been proposed a gaming machine in which an effect that a character confronts is performed in addition to the above-described variation display of the effect symbol (see Patent Document 1).

この遊技機においては、特別遊技状態の当選確率に応じて、プレイヤキャラクタが第1の敵キャラクタと戦う演出を表示するのか、第2の敵キャラクタと戦う演出を表示するのか、を選択するようにしている。これにより、遊技者は、どの敵キャラクタが出てくるのかに注目することとなる。   In this gaming machine, the player character is selected to display an effect of fighting the first enemy character or an effect of fighting the second enemy character according to the winning probability of the special game state. ing. Thus, the player pays attention to which enemy character comes out.

また、従来の他の遊技機においては、登場する敵キャラクタが同一であっても、敵キャラクタあるいはプレイヤキャラクタの攻撃方法によって、特別遊技状態の当選確率を示唆するなどして、遊技者の興趣を向上させているものもある。   Also, in other conventional gaming machines, even if the same enemy character appears, the player's interest is enhanced by, for example, suggesting the winning probability of the special gaming state depending on the attack method of the enemy character or the player character. Some have improved.

さらに、上記のような演出画像を、遊技者の操作により変化させ、遊技の興趣を向上させるようにした遊技機が提案されている(特許文献2参照)。   Further, there has been proposed a gaming machine in which the effect image as described above is changed by a player's operation to improve the interest of the game (see Patent Document 2).

この遊技機においては、遊技者による演出ボタンの操作に応じて、第1の演出群の中から1つの演出を選択し、選択した演出に対応づけられた演出を第2の演出群の中から選択して、選択した演出を次の演出として実行するようになっている。この遊技機は、上記構成により、遊技者の操作に基づき選択された演出によって、次の演出の選択の幅が制限されるため、遊技者は先を考えつつ積極的に遊技に参加することとなり、遊技者の遊技に対する参加意識を高め、遊技の面白みを向上させるようになっている。   In this gaming machine, one effect is selected from the first effect group in accordance with the operation of the effect button by the player, and an effect associated with the selected effect is selected from the second effect group. The selected production is executed as the next production. In this gaming machine, since the range of selection of the next effect is limited by the effect selected based on the player's operation, the player will actively participate in the game while considering the future. In addition, the player's awareness of participation in the game is raised and the fun of the game is improved.

特開2009−082335号公報JP 2009-082335 A 特開2010−029551号公報JP 2010-029551 A

しかしながら、上述した従来の遊技機においては、遊技者による演出ボタンの単純な押下操作という行為でしか遊技に参加することができず、操作が単調となるため、遊技者の参加意識が薄れていってしまうというおそれがあった。また、遊技演出の変化を、遊技者による演出ボタンの単純な押下操作のみで発展させるだけでは、遊技演出の多様化が限定され、遊技に対する興趣の向上が図れないといった問題があった。   However, in the conventional gaming machine described above, the player can participate in the game only by the act of simply pressing the effect button by the player, and the operation becomes monotonous. There was a risk that it would end up. Further, there is a problem that the diversification of the game effects is limited and the interest for the game cannot be improved only by developing the change of the game effects only by a simple pressing operation of the effect button by the player.

本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技者の遊技に対する参加方法を多様化するとともに、遊技演出を多様化して、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。   The present invention was made to solve such a conventional problem, and it is possible to diversify a player's participation method in a game and diversify a game effect to improve the interest of the game. It is an object to provide a machine.

請求項1に記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域(遊技領域6)が形成された遊技盤(遊技盤2)と、演出画像を表示する演出表示手段(演出表示装置31)と、前記演出表示手段に表示させる演出画像の表示制御を行う演出制御手段(サブCPU120a)と、操作指示を入力する操作入力手段(演出ボタン35)と、前記操作入力手段への前記操作指示の入力を検知する操作検知手段(演出ボタン検出スイッチ35a)と、を備え、
前記操作入力手段は、第1操作指示と、前記第1操作指示の後に入力される第2操作指示と、を入力し、前記操作検知手段は、前記第1操作指示の入力と、前記第2操作指示の入力と、を検知し、前記演出制御手段は、前記操作検知手段により検知された前記第1操作指示と、前記第2操作指示と、の入力タイミングに基づいて、前記第2操作指示に対応する前記演出表示手段に表示させる演出画像の表示制御を行うことを特徴とする。
The invention according to claim 1 is a game board (game board 2) in which a game area (game area 6) in which game balls flow down is formed, and an effect display means (effect display device 31) for displaying an effect image, Effect control means (sub CPU 120a) for controlling display of effect images displayed on the effect display means, operation input means (effect button 35) for inputting operation instructions, and input of the operation instructions to the operation input means. Operation detecting means for detecting (production button detection switch 35a),
The operation input means inputs a first operation instruction and a second operation instruction input after the first operation instruction, and the operation detection means inputs the first operation instruction and the second operation instruction. The operation control means detects the input of the operation instruction, and the production control means detects the second operation instruction based on the input timing of the first operation instruction and the second operation instruction detected by the operation detection means. The display control of the effect image displayed on the effect display means corresponding to is performed.

この構成により、第1操作指示と第2操作指示との入力タイミングによって、表示する演出画像を切り替えることができるので、遊技者の複数の操作の組み合わせにより演出を変化させ、遊技演出を多様化することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   With this configuration, the effect image to be displayed can be switched according to the input timing of the first operation instruction and the second operation instruction. Therefore, the effect is changed by combining a plurality of player operations, and the game effect is diversified. Can improve the interest of the game.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記操作検知手段により検知された前記第1操作指示の入力と、前記第2操作指示の入力と、の入力時間の差に基づいて、前記演出画像の表示制御を行うことを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the effect control means includes the input of the first operation instruction and the input of the second operation instruction detected by the operation detection means. The display control of the effect image is performed based on the difference between the input times.

請求項3に記載の発明は、請求項1または請求項2に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記第1操作指示の入力により表示させた演出画像に基づいて、前記第1操作指示と前記第2操作指示との入力タイミングにより表示させる演出画像の表示制御を行うことを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the effect control means is configured to perform the first operation based on the effect image displayed by the input of the first operation instruction. The display control of the effect image displayed according to the input timing of the instruction and the second operation instruction is performed.

請求項4に記載の発明は、請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記第1操作指示の入力タイミングに基づいて、前記第1操作指示の入力に対応する演出画像の表示制御を行うことを特徴とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the presentation control means is configured to perform the first operation based on an input timing of the first operation instruction. The display control of the effect image corresponding to the input of the instruction is performed.

請求項5に記載の発明は、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の遊技機において、前記操作検知手段は、前記操作入力手段への前記操作指示の入力とともに、前記操作指示の開放を検知し、前記演出制御手段は、前記操作検知手段による前記操作指示の入力から前記操作指示の開放が検知されるまでの操作中時間に基づいて前記操作指示の長押し時間を計測し、前記第2操作指示の長押し時間に基づいて、前記第2操作指示に対応する前記演出画像の表示制御を行うことを特徴とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, the operation detection unit is configured to input the operation instruction to the operation input unit. The production control means measures the long press time of the operation instruction based on the time during the operation from the input of the operation instruction by the operation detection means until the release of the operation instruction is detected. The display control of the effect image corresponding to the second operation instruction is performed based on the long press time of the second operation instruction.

請求項6に記載の発明は、請求項1から請求項5のいずれか1項に記載の遊技機において、前記第1操作指示または前記第2操作指示は、複数の操作指示を有することを特徴とする。   A sixth aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects, wherein the first operation instruction or the second operation instruction has a plurality of operation instructions. And

請求項7に記載の発明は、請求項1から請求項6のいずれか1項に記載の遊技機において、所定の条件に基づいて通常遊技より遊技者に有利な状態である特定遊技へ移行するか否かの特定抽選を行う特定遊技抽選手段を備え、前記演出制御手段は、前記抽選結果に応じて、前記第2操作指示の入力タイミングに基づいた前記演出画像の表示制御を行うことを特徴とする。   According to a seventh aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to sixth aspects, a transition is made to a specific game that is more advantageous to the player than the normal game based on a predetermined condition. Specific game lottery means for performing a specific lottery of whether or not, wherein the effect control means performs display control of the effect image based on the input timing of the second operation instruction according to the lottery result. And

請求項8に記載の発明は、請求項1から請求項6のいずれか1項に記載の遊技機において、所定の抽選条件の成立により遊技抽選を行い、遊技データを取得する遊技データ取得手段と、前記遊技データに基づいて通常遊技より遊技者に有利な状態である特定遊技へ移行するか否かの特定抽選を行う特定遊技抽選手段と、前記特定抽選の結果および前記遊技データに基づいて演出抽選を行い、演出データおよび次回演出決定許可条件を取得する演出データ取得手段と、を備え、
前記演出データ取得手段は、前記次回演出決定許可条件の成立以前に未抽選の前記遊技データを取得した場合には、対応する前記特定抽選の結果および前記遊技データに基づいて仮演出抽選を行い、仮演出データを取得し、前記次回演出決定許可条件の成立時に、前記特定抽選の結果および前記遊技データに基づいて前記演出抽選を行い、演出データおよび次回演出決定許可条件を取得し、前記演出制御手段は、前記仮演出データを取得後、前記次回演出決定許可条件の成立以前に、前記第2操作指示の入力が行われた場合、前記仮演出データと前記第2操作指示の入力タイミングに基づいた前記演出画像の表示制御を行うことを特徴とする。
According to an eighth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to sixth aspects, game data acquisition means for performing game lottery by acquiring a predetermined lottery condition and acquiring game data , Based on the game data, a specific game lottery means for performing a specific lottery to determine whether or not to shift to a specific game that is more advantageous to the player than the normal game, and directing based on the result of the specific lottery and the game data A lottery, and production data acquisition means for acquiring the production data and the next production decision permission condition,
The effect data acquisition means, when acquiring the undrawn game data before the establishment of the next effect determination permission condition, performs a temporary effect lottery based on the corresponding result of the specific lottery and the game data, Temporary effect data is acquired, and when the next effect determination permission condition is satisfied, the effect lottery is performed based on the result of the specific lottery and the game data, the effect data and the next effect determination permission condition are acquired, and the effect control is performed. When the second operation instruction is input after the provisional effect data is acquired and before the next effect determination permission condition is satisfied, the means is based on the input timing of the temporary effect data and the second operation instruction. Further, display control of the effect image is performed.

本発明によれば、遊技者の複数の操作の組み合わせにより演出を変化させ、遊技演出を多様化することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, a game machine which can change an effect by the combination of several operation of a player, can diversify a game effect, and can improve the interest with respect to a game can be provided.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a gaming machine. 遊技機全体のブロック図である。It is a block diagram of the whole gaming machine. 画像制御基板のブロック図である。It is a block diagram of an image control board. 大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table. 特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table of a special symbol. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination process in the main control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to a production | presentation control board from a main control board. 変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation production pattern determination table. 第1操作用演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production pattern determination table for 1st operation. 第2操作用演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production pattern determination table for 2nd operation. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 演出制御基板における演出入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the effect input control process in an effect control board. 演出制御処理における操作指示のタイミングおよび変動演出パターンの遷移を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the timing of the operation instruction | indication in a production | presentation control process, and the transition of a fluctuation production pattern. 演出表示装置に動画像として表示される表示画面例を示す演出画像図である。It is an effect image figure which shows the example of a display screen displayed as an animation on an effect display device. 操作指示の入力形態を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the input form of an operation instruction.

以下、本発明の実施の形態における遊技機について、図面を参照して説明する。   Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
図1は、本実施の形態における遊技機を示す正面図であり、図2は、遊技機の裏面側の斜視図である。
(Composition of gaming machine)
FIG. 1 is a front view showing a gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine.

図1に示すように、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。なお、遊技盤2は、透明な板、例えば、強化プラスチックやポリカーボネートで作られている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35とが設けられている。   As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes an outer frame 60 that is attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60. Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which game balls flow down is formed. The game board 2 is made of a transparent plate such as reinforced plastic or polycarbonate. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An effect button 35 for changing the effect mode by a pressing operation is provided.

遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図3参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド4a(図3参照)の通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3b(図3参照)も回動し、発射ボリューム3bが発射制御基板160(図3参照)に供給する電圧を可変させる。   When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3a (see FIG. 3) provided inside the operation handle 3 detects that the operation handle 3 and the player are in contact with each other, and fires. Energization of the solenoid 4a (see FIG. 3) is permitted. Further, when the player rotates the operation handle 3, the firing volume 3b (see FIG. 3) composed of a variable resistor directly connected to the operation handle 3 is also rotated, and the firing volume 3b is turned into the firing control board 160 (FIG. (3) is varied.

発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電する。発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材が回転し、打出部材により発射レールの下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。   The launch control board 160 energizes the launch solenoid 4a, which is a rotary solenoid, based on the voltage varied by the launch volume 3b. When the firing solenoid 4a is energized, the launch member directly connected to the launch solenoid 4a rotates, and the game ball stored at the end of the downward slope of the launch rail is launched by the launch member, and the game ball is launched. Will be.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レールからレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball launched as described above rises between the launch rails between the rails 5a and 5b and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12a(図3参照)が設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning awards 12 is provided with a general winning opening detecting switch 12a (see FIG. 3). When this general winning opening detecting switch 12a detects the winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10) Game balls).

さらに、遊技領域6には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
Further, the game area 6 is provided with a normal symbol gate 13 that constitutes a normal area through which game balls can pass.
The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the “normal symbol of the normal symbol” described later "Lottery" is performed.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14、第2始動口15および遊技球が入球可能な第1大入賞口16、第2大入賞口17が設けられている。   In addition, the game area 6 includes a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area in which a game ball can enter, a first grand prize port 16 in which a game ball can enter, and a second grand prize. A mouth 17 is provided.

この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。   The second starting port 15 has a pair of movable pieces 15b, a first mode in which the pair of movable pieces 15b is maintained in a closed state, and a second state in which the pair of movable pieces 15b are in an open state. The movable control is performed.

なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第1始動口14が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   When the second start port 15 is controlled in the first mode, the first start port 14 located immediately above the second start port 15 becomes an obstacle and does not accept game balls. It is possible. On the other hand, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball to the second start port 15. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.

ここで、第1始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には、遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of the game ball, and the second start port 15 is the second start port for detecting the entrance of the game ball. A detection switch 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entrance of a game ball, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game (to be described later) (hereinafter referred to as a “hit lottery”) is performed. Is called. Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 Game balls).

また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。   In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2. A lower second prize opening opening / closing door 17b that can protrude from the game board surface side to the glass plate side is provided at the lower part of the second big prize opening 17, and the second big prize opening opening / closing door 17b is provided from the game board surface. The movable control is performed between a protruding open state and a closed state buried in the game board surface.

そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面から突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   When the second grand prize opening opening / closing door 17b protrudes from the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball can enter the second big prize opening 17. Become. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.

さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Furthermore, at the bottom of the game area 6, the player does not enter any of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second major winning opening 17. An out port 11 is provided for discharging the game balls.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、演出表示装置(LCD)31が設けられており、演出表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。   In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. An effect display device (LCD) 31 is provided at a substantially central portion of the decoration member 7, and an effect drive device 33 in the shape of a belt is provided above the effect display device 31.

この演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組み合わせ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。さらに、演出表示装置31は、その他アニメーション等による演出表示を行うようになっている。   The effect display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 36 for informing the jackpot lottery result, which will be described later, are displayed, and a combination of specific effect symbols 36 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A jackpot is announced. Furthermore, the effect display device 31 performs effect display by other animation or the like.

より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
本実施の形態では、演出表示装置31が演出表示手段を構成する。
More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 36 are scroll-displayed, and the scroll is stopped after a predetermined time, The effect design 36 is stopped and displayed. Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 36, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.
In the present embodiment, the effect display device 31 constitutes effect display means.

上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect driving device 33 performs, for example, an operation in which the belt moves downward or a rotating member at the center of the belt rotates. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.

また、演出ボタン35は、遊技者の操作指示を入力することができるようになっており、例えば、演出表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となるようになっている。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aは、遊技者の操作指示の入力を検知するようになっている。遊技機1は、演出ボタン検出スイッチ35aが上記操作指示の入力を検知すると、この検知結果に基づいてさらなる演出を実行するようになっている。   The effect button 35 can be used to input a player's operation instruction. For example, the effect button 35 is effective only when a message for operating the effect button 35 is displayed on the effect display device 31. It is like that. The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a, and this effect button detection switch 35a detects the input of the player's operation instruction. When the effect button detection switch 35a detects the input of the operation instruction, the gaming machine 1 executes a further effect based on the detection result.

本実施の形態では、演出ボタン35が操作入力手段を構成し、演出ボタン検出スイッチ35aが操作検知手段を構成する。   In the present embodiment, the effect button 35 constitutes an operation input means, and the effect button detection switch 35a constitutes an operation detection means.

遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 20 is for notifying a lottery result obtained when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。   The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。   Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed 15 times in total. A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed.

つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。   In other words, the “big hit game” is that a game ball enters the first grand prize winning port 16 or the second big prize winning port 17 and the player can acquire a prize ball according to the winning ball. It is a game that can earn.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。   Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld.

より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。   More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.

これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。   For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively.

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。
また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink.
The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.

そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。   The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板を支持している。なお、ガラス板は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 50.

また、ガラス枠50は、左右方向の一端側(例えば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1), and the left-right direction with the hinge mechanism 51 as a fulcrum. The other end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate, and can rotate like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2.

ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133(図3参照)も設けられている。   On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170には、遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back side of the gaming machine 1, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. Further, the power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).

(制御手段の内部構成)
次に、図3に遊技機1の全体のブロック図を示し、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, FIG. 3 shows an overall block diagram of the gaming machine 1, and the control means for controlling the progress of the game will be described.

主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第2大入賞口開閉ソレノイド17c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and inputs various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and opens and closes the first special symbol display device 20 and the second big prize opening. The game is controlled by driving the solenoid 17c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、図示しない主制御用の入力ポートと、出力ポートと、を備えている。   The main control board 110 includes a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control (not shown), and an output port.

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が主制御基板110から出力される。   The main control output port includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of movable pieces 15b of the second start opening 15, and a first large winning opening opening / closing door 16b. A special winning opening / closing solenoid 16c, a second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the second winning opening / closing door 17b, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 for displaying special symbols, and a normal symbol. A normal symbol display device 22 for displaying a symbol, a first special symbol hold indicator 23 and a second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for a special symbol, and a normal symbol hold indicator for displaying the number of reserved balls for a normal symbol 25. A game information output terminal board 30 for outputting an external information signal is connected. Various signals are output from the main control board 110 through the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。   The main CPU 110a can perform a jackpot lottery on the holding ball before the lottery processing on the holding ball and pre-acquire (pre-read) the lottery result. At this time, the pre-acquired lottery result is produced. The image is sent to the image control board 150 via the control board 120.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当たり判定テーブル(図5参照)、普通図柄の抽選に参照される当たり判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図7参照)等がメインROM110bに記憶されている。
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program, data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery (see FIG. 5), a hit determination table referred to in the normal symbol lottery (see FIG. 5), and a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol (see FIG. 6). A variation pattern determination table (see FIG. 7) for determining the variation pattern of the special symbol is stored in the main ROM 110b.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.

例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種の記憶領域が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   For example, in the main RAM 110c, a normal symbol hold count (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a normal symbol data storage area, a first special symbol hold count (U1) storage area, and a second special symbol hold count (U2) A storage area, a first special symbol random value storage area, a second special symbol random value storage area, a round game number (R) storage area, a number of times of opening (K) storage area, a number of winning games (C) storage area, Game state storage area (high probability game flag storage area and short time game flag storage area), high probability game number (X) counter, short time number (J) counter, game state buffer, stop symbol data storage area, transmission data for production Various storage areas such as an area, a special symbol time counter, and a special game timer counter are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. .

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。   The sub CPU 120a reads out the program stored in the sub ROM 120b based on the command transmitted from the main control board 110, or the input signal from the effect button detection switch 35a and the timer, and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the change pattern designation command indicating the change pattern of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received change pattern designation command, produces the effect display device 31, and the sound. Data for causing the output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

上記処理により、サブCPU120aは、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行う。特に、サブCPU120aは、演出ボタン35への入力操作に基づいて、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行うようになっている。本実施の形態では、サブCPU120aが演出制御手段を構成する。   Through the above process, the sub CPU 120a performs display control of the effect image displayed by the effect display device 31. In particular, the sub CPU 120 a performs display control of the effect image displayed by the effect display device 31 based on an input operation to the effect button 35. In the present embodiment, the sub CPU 120a constitutes an effect control unit.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.

例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。   For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 36 to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 120b. Has been.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.

サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。   The payout control board 130 performs payout control of game balls. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication.

また、払出制御基板130は、入力側に遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132および扉開放スイッチ133が接続されており、出力側に遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。   Also, the payout control board 130 is connected to a payout ball count detection switch 132 and a door opening switch 133 for detecting whether or not a game ball has been paid out to the input side, and a predetermined amount from the storage portion of the game ball to the output side. A payout motor 131 of a prize ball payout device for paying out a number of game balls is connected.

払出CPUは、払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133およびタイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。   The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133 and the timer, performs arithmetic processing, and based on the processing, the corresponding data Is transmitted to the main control board 110.

また、払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Further, the payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the prize ball payout device to perform the predetermined processing. Pay out the game balls. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 120.

画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置31および音声出力装置32を接続している。画像制御基板150は、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、演出表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。画像制御基板150の詳細については、後述する。   The image control board 150 is connected to the production control board 120 so as to be capable of bidirectional communication, and the production display device 31 and the audio output device 32 are connected to the output side thereof. The image control board 150 performs image display control in the effect display device 31 and sound output control in the sound output device 32 based on various commands transmitted from the effect control board 120. Details of the image control board 150 will be described later.

発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。   The launch control board 160 performs launch control of the game ball. The launch control board 160 has a touch sensor 3a and a launch volume 3b connected to the input side, and a launch solenoid 4a and a ball feed solenoid 4b connected to the output side.

発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域6に発射させないように構成されている。   The touch sensor 3a is provided in the inside of the operation handle 3, and is comprised from the electrostatic capacitance type proximity switch using the change of the electrostatic capacitance by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a outputs a touch signal permitting the energization of the firing solenoid 4a to the firing control board 160. The launch control board 160 is configured not to launch a game ball into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.

発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。   The firing volume 3b is composed of a variable resistor, and a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b is divided by the variable resistor, and the divided voltage is supplied to the firing control board 160.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材が直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材により遊技球が発射されることとなる。   The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member is directly connected to the launching solenoid 4a. When the launching solenoid 4a rotates, a game ball is launched by the launching member.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。   The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray one by one toward a launching member directly connected to the firing solenoid 4a.

次に、図4に画像制御基板150のブロック図を示し、画像制御基板150の構成および画像表示制御について、説明する。   Next, FIG. 4 shows a block diagram of the image control board 150, and the configuration of the image control board 150 and image display control will be described.

画像制御基板150は、演出表示装置31の画像表示制御を行うための画像CPU150a、制御RAM150b、制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、VDP(Video Display Processor)154、音制御回路155を備えている。   The image control board 150 includes an image CPU 150a for performing image display control of the effect display device 31, a control RAM 150b, a control ROM 150c, a CGROM 151, a crystal oscillator 152, a VRAM 153, a VDP (Video Display Processor) 154, and a sound control circuit 155. Yes.

画像CPU150aは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP154を制御して、CGROM151に記憶されている画像データを演出表示装置31に表示させる。この画像CPU150aのVDP154の制御は、図示しないVDP154の制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像CPU150aは、VDP154からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。   The image CPU 150 a controls the VDP 154 based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120 and causes the effect display device 31 to display the image data stored in the CGROM 151. The control of the VDP 154 of the image CPU 150a is performed by setting data in a control register (not shown) of the VDP 154 and outputting a display list including drawing control command groups. Further, when the image CPU 150a receives a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 154, the image CPU 150a appropriately performs an interrupt process.

さらに、画像CPU150aは、音制御回路155を制御して、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる。   Further, the image CPU 150 a controls the sound control circuit 155 to cause the audio output device 32 to output predetermined audio data based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.

制御RAM150bは、画像CPU150aに内蔵されており、画像CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The control RAM 150b is built in the image CPU 150a, functions as a data work area when the image CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the control ROM 150c.

また、制御ROM150cは、画像CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。   Further, the control ROM 150c stores a control processing program for the image CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, animation scene information, and the like.

このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。   This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. The animation scene information stores information such as weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. doing.

CGROM151は、演出表示装置31に表示される演出図柄36や背景等の画像データが多数格納されている。また、CGROM151は、キャラクタ等の画像データが複数の階層ごとに記憶されている。   The CGROM 151 stores a large number of image data such as effect symbols 36 and backgrounds displayed on the effect display device 31. The CGROM 151 stores image data such as characters for each of a plurality of layers.

水晶発振器152は、パルス信号をVDP154に出力し、このパルス信号を分周することで、図示しないVDP154のクロック生成回路によってVDP154が制御を行うためのシステムクロック、演出表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal to the VDP 154, and divides the pulse signal so as to synchronize with the system clock and the effect display device 31 for the VDP 154 to control by the clock generation circuit of the VDP 154 (not shown). Are generated.

VRAM153は、画像データの書き込みおよび読み出しが高速なSRAMで構成され、画像表示用の一時記憶領域として使用される。また、VRAM153は、画像CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、CGROM151に記憶された画像データを伸長したデータ等を記憶する展開記憶領域、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ、第2フレームバッファを有している。   The VRAM 153 is composed of a high-speed SRAM for writing and reading image data, and is used as a temporary storage area for image display. Further, the VRAM 153 is a display list storage area for temporarily storing the display list output from the image CPU 150a, a decompression storage area for storing data obtained by decompressing image data stored in the CGROM 151, and the like for drawing or displaying an image. The first frame buffer and the second frame buffer are provided.

この第1フレームバッファおよび第2フレームバッファは、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とで、描画の開始毎に切り替えられるようになっている。   The first frame buffer and the second frame buffer are switched between “drawing frame buffer” and “display frame buffer” each time drawing is started.

VDP154は、画像CPU150aに制御される画像プロセッサである。VDP154は、CGROM151に格納された所定の画像データをVRAM153に展開させ、一方のフレームバッファ(描画用フレームバッファ)に画像データの描画を行う。また、VDP154は、VRAM153の他方のフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から描画した画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、演出表示装置31に出力するものである。   The VDP 154 is an image processor controlled by the image CPU 150a. The VDP 154 develops predetermined image data stored in the CGROM 151 in the VRAM 153 and draws the image data in one frame buffer (drawing frame buffer). The VDP 154 reads the image data drawn from the other frame buffer (display frame buffer) of the VRAM 153, generates a video signal (RGB signal, etc.) based on the read image data, and outputs it to the effect display device 31. Is.

音制御回路155は、音声出力制御を行う音声CPU、ワークエリアとして機能する音声RAM、所定のプログラムおよび音声データが多数格納されている音声ROMを備えている。音制御回路155は、音声CPUにより、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて、音声ROMから所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御を行う。   The sound control circuit 155 includes a sound CPU that performs sound output control, a sound RAM that functions as a work area, and a sound ROM that stores a large number of predetermined programs and sound data. The sound control circuit 155 reads out a predetermined program from the sound ROM based on a command transmitted from the effect control board 120 by the sound CPU and performs sound output control in the sound output device 32.

次に、図5〜図7を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

(大当たり判定テーブル)
図5(a−1)、図5(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当たり判定テーブルを示す図である。図5(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブルであり、図5(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当たり判定テーブルである。図5(a−1)と図5(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
(Big hit judgment table)
FIG. 5A-1 and FIG. 5A-2 are diagrams showing a jackpot determination table used for the “big winning lottery”. FIG. 5 (a-1) is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. 5 (a-2) is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 21. is there. In the tables of FIG. 5 (a-1) and FIG. 5 (a-2), although the winning probabilities for the small hits are different, the jackpot probabilities are the same.

具体的には、大当たり判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。   Specifically, the jackpot determination table is for determining whether the jackpot, the jackpot, or the loss is based on the probable gaming state and the acquired random number for determining a special symbol.

例えば、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。   For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), two special symbol determination disturbances “7” and “8” are in the low probability gaming state. The number is determined to be a big hit. On the other hand, in the high probability gaming state, 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be big hits.

また、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), the random number value for special symbol determination is obtained in the low probability gaming state or the high probability gaming state. In the case of four special symbol determination random numbers “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.95である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。   Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1 / 299.5, and in the high probability gaming state, the big hit The probability to be determined is 10 times up to 1 / 29.95. In the first special symbol display device, the probability of being determined to be a small hit is 1 / 149.75 regardless of whether the game state is a low probability game state or a high probability game state.

(当たり判定テーブル)
図5(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
(Winning judgment table)
FIG. 5B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”.
Specifically, the winning determination table is for determining “winning” or “losing” based on the gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.

例えば、図5(b)に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the winning determination table shown in FIG. 5 (b), it is determined that one normal symbol determining random value of “0” is a winning when in the non-time saving gaming state. On the other hand, when in the short-time gaming state, it is determined that 65535 normal symbol determining random numbers from “0” to “65534” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

したがって、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。   Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 65535, the probability of being determined to be hit in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the probability of being determined to be winning in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.

(図柄決定テーブル)
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
6A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 6B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit. 6 (c) is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing.

具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。   Specifically, according to the symbol determination table, when the game ball enters the special symbol display device (the type of the start port from which the game ball has won) and the first start port 14 or the second start port 15 The type of special symbol (stop symbol data) is determined on the basis of the random number value for jackpot symbol or the random number value for jackpot symbol acquired in step (b).

例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変短当たり2))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。   For example, in the first special symbol display device, when the jackpot, the jackpot symbol random number value is referred to, and if the jackpot symbol random number value is “55”, the stop symbol data is “03” (special symbol 3 (first symbol Determine 2)) per probability variation. Further, in the first special symbol display device, the random number value for the small hit symbol is referred to for the small hit, and if the random symbol value for the small hit symbol is “50”, the stop symbol data is “08” (the special symbol B). (Small hit B)). Further, in the case of a loss, “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as stop symbol data without referring to any random value.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。   As will be described later, the gaming state and jackpot after the jackpot is determined by the special symbol type (stop symbol data), so the special symbol type determines the gaming state and jackpot after the jackpot. It can be said that.

(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図7は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 7 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols.

具体的には、図7に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。   Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 7, the special symbol display device to be operated (the type of the start opening where the game ball has won), the jackpot determination result, the special symbol to stop, and the short-time gaming state Based on the presence / absence, the number of special symbol hold, the reach determination random value, and the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol is determined. Based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and a special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 120 is generated. Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for special figure variation are set to 100 random numbers (0 to 99).

また、この図7に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなりやすく設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   Further, as a feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 7, when the jackpot determination result is lost, the special symbol variation time is likely to be shortened when the game is in the short-time gaming state. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is 2, if the game is in the short-time game state, the variation pattern 9 (shortening variation) with a variation time of 5000 ms with a probability of 95% based on the random number value for reach determination However, in the non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 5000 ms is determined. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In this embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as the states related to the jackpot lottery, and “non-short-time gaming state” is the state relating to the pair of movable pieces 15b that the second starting port 15 has. And “short-time gaming state”. The state relating to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the state relating to the pair of movable pieces 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other and are independent. You can also. In other words,
(1) “Low probability gaming state” and “Time saving gaming state”
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state”.

なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。   Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5.

これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。   On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”.

なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
Note that a high-probability game flag, which will be described later, is set in this high-probability game state, and the high-probability game flag is off in the low-probability game state.
Further, the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。   In the present embodiment, the “non-short game state” means that, in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is 29 seconds. And a game state in which the opening control time of the second start port 15 is set to be as short as 0.2 seconds.

つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   That is, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol is drawn, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol, but the normal symbol is displayed 29 seconds after the fluctuation display is started. Stop display later. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds after the normal symbol stop display.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that the normal symbol variation time corresponding to the lottery result is 3 seconds in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13. , A game that is set shorter than the “non-short game state”, and the opening control time of the second start port 15 when winning in the win is 3.5 seconds, which is set longer than the “non-short game state” State.

さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。   Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/65536, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 65535/65536. Is set. At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set in the short-time game state, and the short-time game flag is off in the non-short-time game state.

したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 15 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 13 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり」との2種類の「大当たり」と、1種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
(Description of jackpot type)
In the present embodiment, there are two types of “big hits”: “long win” that opens the first big winning opening 16 with a long opening time and “short hit” that opens the second big winning opening 17 with a short opening time. One kind of “small hit” is provided. In the present embodiment, the “big hit” and the “small win” are collectively referred to as “special game”.

本実施形態において「長当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりに当選し、長当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。   In this embodiment, “long win” means that a big win is won in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 and corresponds to the long win. A game executed when a special symbol is determined.

「長当たり」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。   In “long winning”, the round game in which the first grand prize winning opening 16 is opened is performed 15 times in total. The maximum opening time of the first grand prize opening 16 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a prescribed number (9) of game balls enter the first big prize opening 16 during this period, Rounds of games are over. In other words, “long win” is a special game that allows a player to acquire a large number of prize balls because a game ball enters the first grand prize opening 16 and a player can acquire a prize ball corresponding to the winning ball. is there.

本実施形態において「短当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。   In the present embodiment, “short win” means winning a big hit in the big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 and corresponding to the short win A game executed when a special symbol is determined.

「短当たり」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。   In the “short win”, a round game in which the second grand prize winning opening 17 is opened is performed 15 times in total. The maximum opening time of the second grand prize opening 17 in each round game is set to a maximum of 0.052 seconds, which is shorter than the firing time (about 0.6 seconds) at which one game ball is launched. Yes. During this time, if a specified number (9) of game balls enter the second grand prize opening 17, one round game is completed, but the opening time of the second big prize opening 17 is extremely short as described above. , Game balls rarely enter. That is, “short win” is a special game in which it is difficult to obtain a prize ball unlike “long win”.

本実施形態において「小当たり」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。   In the present embodiment, “small hit” means that the right to play a small hit game is obtained in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 A game that is executed in the event of a game.

「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、または、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。   In the “small win”, the second big prize winning opening 17 is opened 15 times as in the “short win”. At this time, the opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the second grand prize winning port 17 are the same as the above “short win”, or the player cannot distinguish between “small win” and “short win” or difficult. It is set to approximate to some extent.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図8を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図9を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。   In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.

具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。   In step S130, as in step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Perform numerical value update processing.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図10を用いて後述する。
In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.
In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a first large winning opening detection switch 16a, a second large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate. It is determined whether or not there is an input to the various switches of the detection switch 13a. If there is an input, input control processing for setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図11を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
In step S400, the main CPU 110a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory.
Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.

普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。   If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.

そして、図5(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうか判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。   Then, referring to the hit determination table shown in FIG. 5B, it is determined whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win”. Perform the process. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.

ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。   Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, number of stored Performs data creation for the specified command.

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。   In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.

また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。   Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.

さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信される各種コマンドの種別については、図14を用いて後述する。   Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed. The types of various commands transmitted to the effect control board 120 will be described later with reference to FIG.

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図10を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described using FIG.

ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process.
In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a. If there is no input of a detection signal from the general winning opening detection switch 12a, the process proceeds to the next step.

一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。   When a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, predetermined data is added to and updated in the winning ball counter for the general winning opening, and then the process proceeds to the next step.

ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process.
In this special winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first large winning opening detection switch 16a or the second large winning opening detection switch 17a. If no detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the process proceeds to the next step.

第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。   When a detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, predetermined data is added to the prize winning ball counter for the big prize opening and updated. After updating by adding 1 to the large winning opening number of balls (C) storage area for counting the game balls won in the large winning opening 16 or the second large winning opening 17, the process proceeds to the next step.

ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かの判定を行い、以下の処理を行う。
In step S230, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process.
In this first start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, and the following processing is performed.

すなわち、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、まず第1始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。
次に、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
That is, when a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, first, predetermined data is added to the prize ball counter for the first start port.
Next, if the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, 1 is added to the first special symbol hold count (U1) storage area, and the special symbol determination random value , The jackpot symbol random number value, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value and the special symbol variation random number value are acquired, and the obtained various random number values are stored in the first special symbol random value storage area. Unit (0th storage unit to 4th storage unit).

次いで、変動表示中であるか否かを判定する。
変動表示中である場合には、第1特別図柄用の先読み処理を行う。ここで、第1特別図柄用の先読み処理とは、図6(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」および「小当たり」であるか否かの判定結果を、本抽選の前に取得する。なお、上記先読み処理においては、「大当たり」および「小当たり」の当否判定を行うようにしているが、「大当たり」のみ、「小当たり」のみの判定を行うようにしても良い。
Next, it is determined whether or not the variable display is being performed.
When the variable display is being performed, prefetch processing for the first special symbol is performed. Here, the look-ahead process for the first special symbol refers to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 6 (a-1). ”And“ decision ”are obtained before the main lottery. In the pre-reading process, whether or not “big hit” and “small hit” are determined is determined, but only “big hit” and only “small hit” may be determined.

次いで、上記先読み処理の結果とともに、第1始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットして、ステップS240に処理を移す。   Next, along with the result of the pre-reading process, a first start opening winning designation command is generated, the generated first starting opening winning designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and the process proceeds to step S240. .

一方、変動表示中でない場合には、第1特別図柄記憶指定コマンドを生成し、生成した第1特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットして、ステップS240に処理を移す。   On the other hand, if the variable display is not being performed, the first special symbol memory designation command is generated, the generated first special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and the process proceeds to step S240. Transfer.

ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第2始動口検出スイッチ入力処理は、第1始動口検出スイッチ入力処理と同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行い、以下の処理を行う。
In step S240, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process.
In the second start port detection switch input process, similarly to the first start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, and the following processing is performed.

すなわち、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、まず第2始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。
次に、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
That is, when a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, first, predetermined data is added to the prize ball counter for the second start port.
Next, if the data set in the second special symbol hold count (U2) storage area is less than 4, 1 is added to the second special symbol hold count (U2) storage area, and the special symbol determination random number value , A jackpot symbol random number value, a small bonus symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random number value are acquired, and the obtained various random number values are stored in a second special symbol random value storage area. Unit (0th storage unit to 4th storage unit).

次いで、変動表示中であるか否かを判定する。
変動表示中である場合には、第2特別図柄用の先読み処理を行う。ここで、第2特別図柄用の先読み処理とは、図6(a−2)に示す第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」および「小当たり」であるか否かの判定結果を、本抽選の前に取得する。なお、第2特別図柄用の先読み処理においても、「大当たり」および「小当たり」の当否判定を行うようにしているが、「大当たり」のみ、「小当たり」のみの判定を行うようにしても良い。
Next, it is determined whether or not the variable display is being performed.
When the variable display is being performed, prefetch processing for the second special symbol is performed. Here, the pre-reading process for the second special symbol refers to the jackpot determination table for the second special symbol display device shown in FIG. 6 (a-2). ”And“ decision ”are obtained before the main lottery. In the pre-reading process for the second special symbol, whether or not “big hit” and “small hit” are determined is determined, but only “big hit” and only “small hit” are determined. good.

次いで、上記先読み処理の結果とともに、第2始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットして、ステップS250に処理を移す。   Next, along with the result of the pre-reading process, a second start opening winning designation command is generated, the generated second starting opening winning designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and the process proceeds to step S250. .

一方、変動表示中でない場合には、第2特別図柄記憶指定コマンドを生成し、生成した第2特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットして、ステップS250に処理を移す。   On the other hand, if the variable display is not being performed, a second special symbol memory designation command is generated, the generated second special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and the process proceeds to step S250. Transfer.

ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、入力制御処理を終了する。
In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing.
In this gate detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 13a. If no detection signal is input from the gate detection switch 13a, the input control process is terminated.

ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, a gate passage designation command is generated, and the generated gate passage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

次に、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、入力制御処理を終了する。   Next, if the data set in the normal symbol holding number (G) storage area is less than 4, add 1 to the normal symbol holding number (G) storage area to obtain a normal symbol determination random number value. Then, after storing the acquired normal symbol determination random number value in a predetermined storage unit (the 0th storage unit to the fourth storage unit) in the normal symbol holding storage area, the input control process is terminated.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図11を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 11, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当たり遊技処理(ステップS360)に処理を移す。   First, in step S301, the value of special figure special processing data is loaded, the branch address is referenced from the special figure special processing data loaded in step S302. The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If the special figure special electric processing data = 3, the process moves to the jackpot game processing (step S340), and if the special figure special electric processing data = 4, the process moves to the big hit game end process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the small hit game processing (step S360).

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の決定をする処理等を行う。ここで、一旦図12を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。   In the special symbol memory determination process of step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination, a process for determining a special symbol to be stopped, and the like. Here, the specific content of the special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図12は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
FIG. 12 is a diagram showing a special symbol memory determination process of the main control board 110.

まず、ステップS3101において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、本特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップS3102に移行する。   First, in step S3101, the main CPU 110a determines whether or not a special symbol is being variably displayed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol memory determination process is terminated, and if the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step The process moves to S3102.

特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS3102において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が1以上であるか否かを判定する。   If the special symbol variation display is not being performed, in step S3102, the main CPU 110a determines whether or not the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more.

メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が1以上であると判定した場合には、ステップS3103に移行し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が1以上でないと判定した場合には、ステップS3104に移行する。   When the main CPU 110a determines that the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more, the main CPU 110a proceeds to step S3103, and the second special symbol hold count (U2) storage area If it is determined that the value stored in is not 1 or more, the process proceeds to step S3104.

第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が1以上である場合には、ステップS3103において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して、ステップS3106に移行する。   When the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more, in step S3103, the main CPU 110a is stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. 1 is subtracted from the value, and the process proceeds to step S3106.

一方、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が1以上でない場合には、ステップS3104において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が1以上であるか否かを判定する。   On the other hand, if the value stored in the second special symbol reservation count (U2) storage area is not 1 or more, the main CPU 110a stores the value in the first special symbol reservation count (U1) storage area in step S3104. It is determined whether the existing value is 1 or more.

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が1以上であると判定した場合には、ステップS3105に移行し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が1以上でないと判定した場合には、ステップS3131に移行する。   When the main CPU 110a determines that the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area is 1 or more, the main CPU 110a proceeds to step S3105, and the first special symbol hold count (U1) storage area When it is determined that the value stored in is not 1 or more, the process proceeds to step S3131.

第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が1以上である場合には、ステップS3105において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して、ステップS3106に移行する。   When the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area is 1 or more, in step S3105, the main CPU 110a is stored in the first special symbol hold count (U1) storage area. 1 is subtracted from the value, and the process proceeds to step S3106.

ステップS3106において、メインCPU110aは、上記ステップS3102〜ステップS3105において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留数記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。   In step S3106, the main CPU 110a performs a shift process on the data stored in the special symbol reservation count storage area corresponding to the special symbol reservation count (U) storage area subtracted in steps S3102 to S3105.

具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは、上書きされて特別図柄保留記憶領域から消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。   Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is overwritten. It will be erased from the special symbol holding storage area. As a result, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value used in the previous game are deleted.

なお、本実施の形態では、ステップS3102〜ステップS3106において、第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記録領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせるようにしても良いし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせるようにしても良い。   In this embodiment, in steps S3102 to S3106, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol recording area. The special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.

ステップS3110において、メインCPU110aは、上記ステップS3106において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図13を用いて、後述する。   In step S3110, the main CPU 110a stores the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small bonus symbol symbol) written in the determination symbol storage area (0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S3106. The jackpot determination process is executed based on the random number value. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS3122においては、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。   In step S3122, the main CPU 110a performs a variation pattern determination process.

変動パターン決定処理は、図7に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。   The variation pattern determination process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 7, the jackpot determination result, the special symbol type, the presence or absence of the short-time gaming state, the special symbol hold number (U), the acquired reach determination random number And a fluctuation pattern is determined based on the random number value for special figure fluctuation.

ステップS3123において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S3123, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

ステップS3124において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S3124, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS3125において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   In step S3125, the main CPU 110a sets variable display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform variable symbol display (LED blinking) in a predetermined processing area. . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

ステップS3126において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS3122において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S3126, when the main CPU 110a starts displaying the variation of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S3122 is displayed in the special symbol time counter in the special symbol time counter. set. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

ステップS3127において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに00Hをセットし、デモ判定フラグをクリアする。   In step S3127, the main CPU 110a sets 00H to the demonstration determination flag and clears the demonstration determination flag.

ステップS3128において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄変動処理に処理を移して、本特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S3128, the main CPU 110a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing, and ends the special symbol memory determination processing.

一方、ステップS3104で第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が1以上でないと判定した場合には、ステップS3131において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、本特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合には、ステップS3132に移行する。   On the other hand, if it is determined in step S3104 that the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area is not 1 or more, in step S3131, the main CPU 110a sets the demonstration determination flag to 01H. It is determined whether or not. If 01H is set in the demo determination flag, the special symbol memory determination process is terminated. If 01H is not set in the demo determination flag, the process proceeds to step S3132.

ステップS3132において、メインCPU110aは、後述するステップS3133でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。   In step S3132, the main CPU 110a sets the demo determination flag to 01H so that the demo designation command is not set many times in step S3133 described later.

ステップS3133において、メインCPU110aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、本特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S3133, the main CPU 110a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

(主制御基板の大当たり判定処理)
次に、図13を参照して、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。
(Main control board jackpot determination process)
Next, a jackpot determination process for the main control board 110 will be described with reference to FIG.

大当たり判定処理では、まず、ステップS3111において、メインCPU110aは、確率遊技状態に基づいて、上記ステップS3106において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。   In the jackpot determination process, first, in step S3111, the main CPU 110a, based on the probability gaming state, the special symbol determination disorder written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in the above step S3106. It is determined whether or not the numerical value is a “big hit” random value.

より具体的には、上記ステップS3106においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図6(a−1)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS3106においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図6(a−2)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。   More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S3106 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol holding storage area shifted in step S3106 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. Then, it is determined whether or not the special symbol determination random number value is “big hit”.

その判定結果として、大当たりと判定された場合にはステップS3112に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS3115に処理を移す。   As a result of the determination, the process proceeds to step S3112 if it is determined to be a big hit, and the process proceeds to step S3115 if it is not determined to be a big win.

ステップS3112において、メインCPU110aは、上記ステップS3106において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。   In step S3112, the main CPU 110a determines the jackpot symbol random number value written in the determination symbol storage area (0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S3106, and the special symbol type (stop symbol data). And the jackpot symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.

具体的には、上記ステップS3106においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図6(a)参照)を参照し、上記ステップS3106においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図6(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   Specifically, when the special symbol storage area shifted in step S3106 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device (see FIG. 6A) is used. If the special symbol storage area shifted in step S3106 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device (see FIG. 6A) is referred to. Based on the jackpot symbol random number value, stop symbol data indicating the type of special symbol to be stopped is determined, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.

なお、決定された特別図柄は、後述するように特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、大当たり遊技処理や小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。   The determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process as will be described later, and the operation mode of the big prize opening in the big hit game process or the small hit game process It is also used to determine the game state after the jackpot end in the jackpot game end process.

ステップS3113において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S <b> 3113, the main CPU 110 a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for jackpot to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, and sets it in the effect transmission data storage area. .

ステップS3114において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。   In step S3114, the main CPU 110a determines the gaming state at the time of winning the big win from the information set in the gaming state storage area (the short time gaming flag storage area, the high probability gaming flag storage area), and indicates the gaming state at the time of winning the big win. The game state information is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.

このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。   In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state memory area (time-short game flag memory area, high-probability game flag memory area) will be reset, This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).

ステップS3115において、メインCPU110aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS3116に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS3118に処理を移す。   In step S <b> 3115, the main CPU 110 a determines whether or not it is determined to be a small hit. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S3116. If it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S3118.

具体的には、上記ステップS3106においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a−1)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS3106においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(a−2)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定することとなる。   Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S3106 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. If the special symbol holding storage area shifted in step S3106 is the second special symbol storage area, the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 5 (a-2) is referred to. Thus, it is determined whether or not the special symbol determination random number value is “small hit”.

ステップS3116において、メインCPU110aは、上記ステップS3106において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。   In step S3116, the main CPU 110a determines the special symbol type random number value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S3106, and determines the type of the special symbol. A small hit symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.

具体的には、図6(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 6B, stop symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop symbol data is used as the stop symbol. Set in the data storage area.

ステップS3117において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S3117, the main CPU 110a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for small hits and sets it in the effect transmission data storage area in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 120. To do.

ステップS3118において、メインCPU110aは、図6(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S3118, the main CPU 110a refers to the symbol determination table of FIG. 6C to determine a special symbol for loss, and sets the determined stop symbol data for loss in the stop symbol data storage area.

ステップS3119において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。   In step S3119, the main CPU 110a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, and sets it in the transmission data storage area for the effect. The jackpot determination process ends.

再び、図11に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
The description of the special figure special electric control process shown in FIG. 11 will be returned.
In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the special symbol variation time has elapsed.

具体的には、ステップS3122で決定された特別図柄の変動時間が経過した(特別図柄時間カウンタ=0)か否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS3122でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。   Specifically, it is determined whether or not the variation time of the special symbol determined in step S3122 has elapsed (special symbol time counter = 0), and if it is determined that the variation time has not elapsed, The special symbol variation process of this time is terminated while maintaining the special electric processing data = 1. The special symbol variation time counter set in step S3122 is subtracted in step S110.

変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS3110で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   If it is determined that the fluctuation time has elapsed, the special symbol determined in step S3110 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.

また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
Also, when the number of time reduction (J)> 0, 1 is subtracted from the time reduction (J) counter and updated. When the number of time reduction (J) = 0, the time reduction game flag is cleared and the number of high probability games (X )> 0 is updated by subtracting 1 from the high probability game number (X) counter, and if the high probability game number (X) = 0, the high probability game flag is cleared.
Finally, the special symbol special power processing data = 1 is set to the special symbol special power processing data = 2, preparation is made to move to a special symbol stop processing subroutine, and the special symbol variation processing is terminated.

ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。   In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 110a performs a process of determining whether the special symbol that is stopped and displayed is a “big hit symbol”, a “small bonus symbol”, or a “losing symbol”. Do.

そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。   When the jackpot symbol is determined, the data stored in the game state storage area is cleared, and the special chart special power processing data = 2 is set to the special chart special power processing data = 3. The preparation for moving to the subroutine is completed and the special symbol stop process is terminated.

また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。   In addition, when it is determined that the small winning symbol, the data stored in the game state storage area is not cleared, and the special figure special electric processing data = 2 to the special figure special electric treatment data = 5 is set. The special symbol stop process is completed by making preparations for transferring to a winning game process subroutine.

一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the symbol is a lost symbol, the special symbol special electric processing data = 2 is set to special special electric symbol processing data = 0, and the special symbol memory determination processing subroutine is prepared for the special symbol stop processing. finish.

ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップS3110で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
In the jackpot game process of step S340, the main CPU 110a determines which jackpot of the long hit or short hit is executed, and performs a process of controlling the determined jackpot.
Specifically, the jackpot release mode is determined based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S3110.

次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。   Next, in order to execute the determined jackpot opening mode, an opening time corresponding to the type of jackpot is set in the special game timer counter, and the first big winning opening opening / closing solenoid 16c (or the second big winning opening opening / closing solenoid) is set. 17c) is output to open the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b). At this time, 1 is added to the round game count (R) storage area.

この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。   When a predetermined number of game balls enter during the opening or when the opening time of the big prize opening has elapsed (the number of the big prize opening (C) = 9 or the special game timer counter = 0), The output of the drive data of the big prize opening / closing solenoid 16c (or the second big prize opening / closing solenoid 17c) is stopped, and the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b) is closed. Thereby, one round game is completed. This round game control is repeated 15 times.

15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当たり遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。   When the 15 round games are completed (round game count (R) = 15), the data stored in the round game count (R) storage area and the number of winning prize entrance (C) storage areas are cleared, The special figure special electric processing data = 3 is set to the special figure special electric treatment data = 4, preparation is made to move to the big hit game end processing subroutine, and the big hit game processing is ended.

ステップS350の大当たり遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。   In the jackpot game ending process in step S350, the main CPU 110a determines the probability game state of either the high probability game state or the low probability game state, and changes the game state of either the short-time game state or the non-time-short game state. Perform the decision process.

具体的には、上記ステップS3110で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技終了処理を終了する。
Specifically, based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S3110, a high probability game flag setting, a high probability game number (X) setting, a short time game flag setting, a short time number Setting of (J) is performed.
After that, the special symbol special power processing data = 4 is set to the special symbol special power processing data = 0, preparation is made to move to a special symbol memory determination processing subroutine, and the jackpot game end processing is terminated.

ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS3110で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。   In the small hit game processing in step S360, the main CPU 110a determines the small hit release mode based on the type of small hit symbol (stop symbol data) determined in step S3110.

次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。   Next, in order to execute the determined small hit opening mode, the small hit opening time is set in the special game timer counter, and the driving data of the second big winning opening / closing solenoid 17c is output to output the second big winning prize. The mouth opening / closing door 17b is opened. At this time, 1 is added to the number-of-releases (K) storage area.

小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。   When the small winning opening time elapses (special game timer counter = 0), the drive data output of the second big prize opening / closing solenoid 17c is stopped and the second big prize opening / closing door 17b is closed. The opening / closing control of the second big prize opening opening / closing door 17b is repeated 15 times.

そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。   Then, the opening / closing control of the second grand prize opening / closing door 17b is performed 15 times, or a predetermined number of game balls enter the second big prize opening 17 (the number of times of opening (K) = 15 or the grand prize opening entrance) Number (C) = 9), in order to end the small hit game, the output of the drive data of the second large winning opening / closing solenoid 17c is stopped, the number of times of opening (K) storage area and the number of winning winning holes (C) Clear the data stored in the storage area, set special figure special electricity processing data = 5 to special figure special electricity treatment data = 0, and prepare to move to a special symbol memory judgment processing subroutine. The winning game process is terminated.

(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図14を用いて説明する。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110, which are not described in the flowchart of the main control board 110 to the effect control board 120, will be described with reference to FIG.

主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。   The command transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120 is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE information for identifying the control command classification and the control command to be executed. And 1-byte DATA information indicating the contents of.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。   The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.

この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 120.

具体的には、上記ステップS3113において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS3125において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Specifically, various special symbols are determined in step S3113, and when the variation display of the special symbol is started in step S3125, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is the effect of the main RAM 110c. Set in the transmission data storage area. Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area, “MODE” is set to “E1H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.

この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   This first special symbol memory designation command is effect-controlled by the first special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120.

具体的には、上記ステップS230または上記ステップS3110において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Specifically, when the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area in step S230 or step S3110 increases or decreases, the first special symbol store corresponding to the increased or decreased hold storage count. The designation command is set in the transmission data storage area for presentation in the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, “MODE” is set to “E2H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.

この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   This second special symbol memory designation command is directed by the second special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120.

具体的には、上記ステップS240または上記ステップS3110において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
Specifically, when the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area increases or decreases in step S240 or step S3110, the second special symbol store corresponding to the post-change hold count The designation command is set in the transmission data storage area for presentation in the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.

「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。   The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.

この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in step S320, the symbol confirmation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. The Thereafter, the symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「電源投入時指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。   The “power-on designation command” indicates that the gaming machine 1 is powered on, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “00H”.

この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   This power-on specification command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is powered on. Specifically, when the gaming machine is turned on in step S10, a power-on designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Then, immediately after the power-on designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is transmitted to the production control board 120.

「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。   The “RAM clear designation command” indicates that the information stored in the main RAM 110c has been cleared, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “01H”.

ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。   Here, a RAM clear button (not shown) is provided on the back side of the gaming machine 1, and when the gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear button, the information stored in the main RAM 110c in step S10 is stored. Cleared.

そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   The RAM clear designation command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear button. Specifically, when the gaming machine is turned on while pressing the RAM clear button in step S10, a RAM clear designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the RAM clear designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。   The “demonstration designation command” indicates that the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is not operating, “MODE” is set to “E5H”, and “DATA” is set to “ 00H ".

このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS3102およびステップS3104において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域および第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   This demonstration designation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 does not hold the special symbol. Specifically, in steps S3102 and S3104, one or more data is set in both the first special symbol hold count (U1) storage area and the second special symbol hold count (U2) storage area. When there is not, a demonstration designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the demonstration designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。   The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display device 20, “MODE” is set to “E6H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.

この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special symbol display device 20 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120.

具体的には、上記ステップS3123において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS3125において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Specifically, the special symbol variation pattern is determined in step S3123, and when the special symbol variation display is started in step S3125, the first special symbol variation pattern corresponding to the determined special symbol variation pattern is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。   The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display device 21, and “MODE” is set to “E7H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.

この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the second special symbol display device 21 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120.

具体的には、上記ステップS3123において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS3125において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S3123 and the variation display of the special symbol is started in step S3125, the second special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.

「始動口入賞指定コマンド」は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したことを示すものであり、「MODE」が「E8H」で設定され、第1始動口14に遊技球が入賞したのであれば「DATA」が「00H」に設定され、第2始動口15に遊技球が入賞したのであれば「DATA」が「01H」に設定されている。   The “start opening winning designation command” indicates that a game ball has won a prize at the first starting opening 14 or the second starting opening 15 and “MODE” is set to “E8H”. If the game ball has won, “DATA” is set to “00H”, and if the game ball has won the second start port 15, “DATA” is set to “01H”.

この始動口入賞指定コマンドは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したときに、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数に関係なく、演出制御基板120に送信される。   The start opening prize designation command is stored in the first special symbol hold number (U1) storage area or the second special symbol hold number (U2) storage when a game ball wins the first start opening 14 or the second start opening 15. It is transmitted to the effect control board 120 regardless of the number of reserved memories stored in the area.

具体的には、上記ステップS230およびステップS240において、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したときに、始動口入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   Specifically, in step S230 and step S240, when a detection signal is input from the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a, the start port winning designation command is the transmission data for production in the main RAM 110c. Set in the storage area. Thereafter, the start opening prize designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “Big Winner Opening Specification Command” indicates the number of jackpot rounds according to the types of jackpots, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of jackpot rounds Has been.

この大入賞口開放指定コマンドは、大当たりラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   With regard to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the first grand prize opening opening / closing door 16b (or the second big prize opening opening / closing door 17b) is opened in step S340, the big winning opening opening designation command corresponding to the number of rounds to be opened is issued. It is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S700, the prize winning opening release command set in the effect transmission data storage area is immediately transmitted to the effect control board 120.

「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たりが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the jackpot type.

このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   As for the opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game processing in step S340, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the opening designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たりが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.

このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当たり遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   As for this ending designation command, when various jackpots are finished, an ending designation command corresponding to the jackpot type is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game end process in step S350, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。   The “gaming state designation command” indicates whether it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, and “MODE” is set to “EEH”, and if it is a non-short-time gaming state, “DATA” is “ “00H” is set, and “DATA” is set to “01H” in the time saving gaming state.

この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS3125において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   The gaming state designation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol variation display is started and when the special symbol is stopped and displayed, corresponding to the gaming state. Specifically, when the special symbol variation display is started in step S3125 and when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in step S320, A game state designation command corresponding to the current game state is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the gaming state designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

次に、図15を参照して、サブROM120bに記憶されている変動演出パターン決定テーブルの詳細について説明する。   Next, the details of the variation effect pattern determination table stored in the sub ROM 120b will be described with reference to FIG.

(変動演出パターン決定テーブル)
図15は、演出表示装置31等においての演出図柄36の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Variation production pattern determination table)
FIG. 15 is a diagram showing a variation effect pattern determination table for determining the variation mode of the effect symbol 36 in the effect display device 31 and the like.

サブCPU120aは、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。   The sub CPU 120a determines the variation effect pattern based on the special symbol variation pattern designation command and the effect random number 1 received from the main control board 110. Here, even if the variation pattern designation command has the same special symbol, since the different variation representation pattern can be determined based on the random number for production 1, the number of variation pattern designation commands for the special symbol is reduced. Thus, the storage capacity of the main control board 110 is reduced.

なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、演出表示装置31においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄36の変動態様が決定される。   The “variation effect pattern” is a specific effect mode in effect means (effect display device 31, audio output device 32, effect drive device 33, effect illumination device 34) performed during the change of the special symbol. Say. For example, in the effect display device 31, a background display mode, a character display mode, and a change mode of the effect symbol 36 displayed by the change effect pattern are determined.

また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄36の組み合わせの一部が停止表示され、他の演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄36の組み合わせとして「777」の3桁の演出図柄36の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄36が「7」で停止表示され、残りの演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。   In addition, “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of the effect symbols 36 informing that the transition to the special game is stopped and the other effect symbols 36 are performing the variable display. . For example, when the combination of the three-digit effect symbol 36 of “777” is set as the combination of the effect symbols 36 for informing the transition to the jackpot game, the two effect symbols 36 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 36 are performing variable display.

サブCPU120aは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150の画像CPU150aに送信する。   When the sub CPU 120a determines the variation effect pattern, the sub CPU 120a transmits an effect pattern designation command corresponding to the determined variation effect pattern to the image CPU 150a of the image control board 150.

具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。   Specifically, the production pattern designation command is composed of 2 bytes of data for 1 command, 1 byte of MODE data for identifying the control command classification, and 1 byte indicating the contents of the control command to be executed. Data.

また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。   Further, as the effect pattern designation command corresponding to the change effect pattern, “MODE” is set to “A1H” in the case of the change effect pattern based on the change pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20, and the second special When the variation effect pattern is based on the variation pattern of the special symbol in the symbol display device 21, “MODE” is set as “B1H”, and “DATA” is set according to the identification number of the variation effect pattern.

さらに、図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当たり演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
Further, although illustration is omitted, in addition to the effect pattern designation command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed, and an “effect pattern designation command corresponding to the demo effect pattern (MODE = 01H)” is set. “, An effect pattern designation command corresponding to the hit start effect pattern (MODE = 02H)”, “an effect pattern designation command corresponding to the jackpot effect pattern (MODE = 03H)”, “an effect pattern designation corresponding to the hit end effect pattern” Various effect pattern designation commands such as “command (MODE = 04H)” are transmitted to the image control board 150.

次に、図16を参照して、サブROM120bに記憶されている第1操作用演出パターン決定テーブルの詳細について説明する。   Next, the details of the first operation effect pattern determination table stored in the sub ROM 120b will be described with reference to FIG.

(第1操作用演出パターン決定テーブル)
図16は、遊技者の演出ボタン35に対する第1操作指示によって、変動演出パターンから移行する第1操作用演出パターンを決定するための第1操作用演出パターン決定テーブルを示す図である。
(First operation effect pattern determination table)
FIG. 16 is a diagram showing a first operation effect pattern determination table for determining a first operation effect pattern to be shifted from the variation effect pattern in accordance with a first operation instruction to the player's effect button 35.

ここで、上記第1操作指示とは、演出ボタン35による遊技者の操作指示を受け付ける演出が開始されてから、演出ボタン35が最初に操作を受け付けた操作指示のことをいう。   Here, the first operation instruction refers to an operation instruction in which the production button 35 first accepts an operation after the production of accepting the player's operation instruction by the production button 35 is started.

なお、本実施の形態では、演出ボタン35の1回の押圧操作を、第1操作指示としているが、演出ボタン35に対する複数の押圧操作により、第1操作指示としても良い。また、演出ボタン35に対する継続した押圧操作、いわゆる長押しを、第1操作指示としても良い。さらに、複数の押圧操作と長押しとの組み合わせを、第1操作指示としても良い。   In the present embodiment, a single pressing operation of the effect button 35 is used as the first operation instruction. However, a plurality of pressing operations on the effect button 35 may be used as the first operation instruction. Further, a continuous pressing operation on the effect button 35, that is, a so-called long press may be used as the first operation instruction. Further, a combination of a plurality of pressing operations and long pressings may be used as the first operation instruction.

サブCPU120aは、決定している変動演出パターン、および、第1操作指示待ち時間に基づいて、第1操作用演出パターンを決定する。ここで、第1操作指示待ち時間とは、変動演出パターンを決定した時点(当該演出が開始された時点)から第1操作指示の入力までの時間のことをいう。   The sub CPU 120a determines the first operation effect pattern based on the determined variation effect pattern and the first operation instruction waiting time. Here, the first operation instruction waiting time refers to the time from the time when the variation effect pattern is determined (the time when the effect is started) to the input of the first operation instruction.

また、本実施の形態においては、変動演出パターンおよび第1操作指示待ち時間から固定した1つの第1操作用演出パターンを決定するようにしたが、変動演出パターン等に加え、乱数値や他の要素を加えて、複数の第1操作用演出パターンから選択するようにしても良い。   Further, in the present embodiment, one first operation effect pattern fixed from the variation effect pattern and the first operation instruction waiting time is determined, but in addition to the change effect pattern and the like, a random value or other You may make it select from several 1st operation production patterns by adding an element.

具体的には、第1操作用演出パターン決定テーブルは、演出パターン指定コマンド=A1H01H(変動演出パターン1)である際に、第1操作指示待ち時間が0ms以上2000ms未満の場合には、変動演出パターン11(不発演出1)が決定される。また、第1操作用演出パターン決定テーブルは、演出パターン指定コマンド=A1H01H(変動演出パターン1)である際に、第1操作指示待ち時間が2000ms以上7000ms未満の場合には、変動演出パターン12(技演出1)が決定される。また、第1操作用演出パターン決定テーブルは、演出パターン指定コマンド=A1H01H(変動演出パターン1)である際に、第1操作指示待ち時間が7000ms以上の場合には、変動演出パターン13(敗戦演出1)が決定される。   Specifically, when the first operation effect pattern determination table is the effect pattern designation command = A1H01H (variation effect pattern 1) and the first operation instruction waiting time is 0 ms or more and less than 2000 ms, the change effect is specified. Pattern 11 (non-occurrence effect 1) is determined. Further, when the first operation effect pattern determination table is the effect pattern designation command = A1H01H (variation effect pattern 1), and the first operation instruction waiting time is 2000 ms or more and less than 7000 ms, the change effect pattern 12 ( Technique production 1) is determined. Further, when the first operation effect pattern determination table is the effect pattern designation command = A1H01H (variation effect pattern 1), and the first operation instruction waiting time is 7000 ms or more, the change effect pattern 13 (defeat effect). 1) is determined.

ここで、変動演出パターン11(不発演出1)とは、対戦相手への攻撃が有効なものとならなかった(不発に終わった)演出を行うものとする。また、変動演出パターン12(技演出1)とは、有効な技をかけることができた演出を行うものとする。また、変動演出パターン13(敗戦演出1)とは、相手の攻撃により敗れてしまう(敗戦する)演出を行うものとする。   Here, it is assumed that the variation effect pattern 11 (non-occurrence effect 1) is an effect in which an attack on the opponent is not effective (it has ended unsuccessfully). The variation effect pattern 12 (technical effect 1) is an effect in which an effective technique can be applied. Further, the variation effect pattern 13 (defeat effect 1) is an effect of losing (defeating) an opponent's attack.

また、第1操作用演出パターン決定テーブルは、演出パターン指定コマンド=A1H02H(変動演出パターン2)である際に、第1操作指示待ち時間が0ms以上6000ms未満、6000ms以上9000ms未満、9000ms以上の場合には、それぞれ変動演出パターン21(不発演出2)、変動演出パターン22(技演出2)、変動演出パターン23(敗戦演出3)が決定される。
ここで、変動演出パターン12(技演出1)と、変動演出パターン22(技演出2)との各演出における技は、異なるものとする。
In the first operation effect pattern determination table, when the effect pattern designation command = A1H02H (variable effect pattern 2), the first operation instruction waiting time is 0 ms to less than 6000 ms, 6000 ms to less than 9000 ms, and 9000 ms or more. In this case, a variation production pattern 21 (non-production effect 2), a variation production pattern 22 (skill production 2), and a variation production pattern 23 (defeat production 3) are determined.
Here, the technique in each effect of the variation effect pattern 12 (technical effect 1) and the variation effect pattern 22 (technical effect 2) is different.

さらに、変動演出パターン81(不発演出8)、変動演出パターン82(技演出8)、変動演出パターン83(敗戦演出8)は、それぞれ変動演出パターン11(不発演出1)、変動演出パターン12(技演出1)、変動演出パターン13(敗戦演出1)と同様の演出とする。また、変動演出パターン91(不発演出9)、変動演出パターン92(技演出9)、変動演出パターン93(敗戦演出9)は、それぞれ変動演出パターン21(不発演出2)、変動演出パターン22(技演出2)、変動演出パターン23(敗戦演出2)と同様の演出とする。   Furthermore, the fluctuation effect pattern 81 (missed effect 8), the change effect pattern 82 (technical effect 8), and the change effect pattern 83 (defeat effect 8) are respectively changed to a change effect pattern 11 (missed effect 1) and a change effect pattern 12 (skilled effect 8). The production is the same as production 1) and variation production pattern 13 (defeat production 1). In addition, the fluctuation production pattern 91 (non-firing production 9), the fluctuation production pattern 92 (technical production 9), and the fluctuation production pattern 93 (defeat production 9) are respectively the fluctuation production pattern 21 (non-firing production 2) and the fluctuation production pattern 22 (technical production). It is set as the production similar to production 2) and change production pattern 23 (defeat production 2).

一方、演出パターン指定コマンド=A1H01H(変動演出パターン1)である場合と、演出パターン指定コマンド=A1H08H(変動演出パターン8)である場合とでは、選択される第1操作用演出パターンは同様のものであるが、それぞれが選択される確率が異なっている。   On the other hand, when the production pattern designation command = A1H01H (variation production pattern 1) and the production pattern designation command = A1H08H (variation production pattern 8), the same first production production pattern is selected. However, the probability that each is selected is different.

すなわち、変動演出パターン12(技演出1)と変動演出パターン82(技演出8)とは、同様の演出を行うものであるが、演出パターン指定コマンド=A1H01H(変動演出パターン1)である場合には、変動演出パターン12(技演出1)が選択され易く(第1操作指示待ち時間が2000ms以上7000ms未満の範囲)、演出パターン指定コマンド=A1H08H(変動演出パターン8)である場合には、変動演出パターン82(技演出8)が選択され難く(第1操作指示待ち時間が3000ms以上6000ms未満の範囲)なっている。   That is, the variation effect pattern 12 (technical effect 1) and the variation effect pattern 82 (technical effect 8) perform the same effect, but when the effect pattern designation command = A1H01H (variation effect pattern 1). If the variation effect pattern 12 (technical effect 1) is easily selected (the first operation instruction waiting time is in the range of 2000 ms or more and less than 7000 ms) and the effect pattern designation command = A1H08H (variation effect pattern 8), The production pattern 82 (technical production 8) is difficult to select (the first operation instruction waiting time is in the range of 3000 ms to less than 6000 ms).

したがって、大当たり抽選に当選している場合には、変動演出パターン12による技演出が表示され易く、大当たり抽選にハズレている場合には、変動演出パターン82による技演出が表示され難くなっている。   Therefore, when the jackpot lottery is won, the technique effect by the variation effect pattern 12 is easily displayed, and when the jackpot lottery is lost, the technique effect by the variation effect pattern 82 is difficult to be displayed.

同様に、演出パターン指定コマンド=A1H02H(変動演出パターン2)である場合と、演出パターン指定コマンド=A1H09H(変動演出パターン9)である場合においても、選択される第1操作用演出パターンは同様のものであるが、それぞれが選択される確率が異なっている。   Similarly, in the case where the production pattern designation command = A1H02H (variation production pattern 2) and the production pattern designation command = A1H09H (variation production pattern 9), the selected first operation production pattern is the same. Although each one has a different probability of being selected.

すなわち、変動演出パターン22(技演出2)と変動演出パターン92(技演出9)とは、同様の演出を行うものであるが、演出パターン指定コマンド=A1H02H(変動演出パターン2)である場合には、変動演出パターン22(技演出2)が選択され易く(第1操作指示待ち時間が6000ms以上9000ms未満の範囲)、演出パターン指定コマンド=A1H09H(変動演出パターン9)である場合には、変動演出パターン92(技演出9)が選択され難く(第1操作指示待ち時間が8000ms以上9000ms未満の範囲)なっている。   That is, the variation effect pattern 22 (technical effect 2) and the variation effect pattern 92 (technical effect 9) perform the same effect, but when the effect pattern designation command = A1H02H (variable effect pattern 2). If the variation effect pattern 22 (technical effect 2) is easy to be selected (the first operation instruction waiting time is in the range of 6000 ms or more and less than 9000 ms) and the effect pattern designation command = A1H09H (variation effect pattern 9), the variation The production pattern 92 (technical production 9) is difficult to select (the first operation instruction waiting time is in the range of 8000 ms to less than 9000 ms).

したがって、大当たり抽選に当選している場合には、変動演出パターン22による技演出が表示され易く、大当たり抽選にハズレている場合には、変動演出パターン92による技演出が表示され難くなっている。   Therefore, when the jackpot lottery is won, the technique effect by the variation effect pattern 22 is easily displayed, and when the jackpot lottery is lost, the technique effect by the variation effect pattern 92 is difficult to be displayed.

次に、図17を参照して、サブROM120bに記憶されている第2操作用演出パターン決定テーブルの詳細について説明する。   Next, the details of the second operation effect pattern determination table stored in the sub ROM 120b will be described with reference to FIG.

(第2操作用演出パターン決定テーブル)
図17は、遊技者の演出ボタン35に対する第2操作指示によって、第1操作用演出パターンから移行する第2操作用演出パターンを決定するための第2操作用演出パターン決定テーブルを示す図である。
ここで、上記第2操作指示とは、上記第1操作指示が入力されてから、演出ボタン35が次に操作を受け付けた操作指示のことをいう。
(Second operation effect pattern determination table)
FIG. 17 is a diagram showing a second operation effect pattern determination table for determining a second operation effect pattern to be shifted from the first operation effect pattern in accordance with a second operation instruction to the player's effect button 35. .
Here, the second operation instruction refers to an operation instruction in which the production button 35 receives an operation next after the input of the first operation instruction.

なお、第1操作指示の場合と同様に、本実施の形態では、演出ボタン35の1回の押圧操作を、第2操作指示としているが、演出ボタン35に対する複数の押圧操作により、第2操作指示としても良い。また、演出ボタン35に対する継続した押圧操作、いわゆる長押しを、第2操作指示としても良い。さらに、複数の押圧操作と長押しとの組み合わせを、第2操作指示としても良い。
さらに、本実施の形態では、第1操作指示と、第2操作指示と、の場合について説明しているが、第3操作指示、第4操作指示等をさらに加えたものとしても良い。
As in the case of the first operation instruction, in the present embodiment, one pressing operation of the effect button 35 is the second operation instruction, but the second operation is performed by a plurality of pressing operations on the effect button 35. It may be an instruction. Further, a continuous pressing operation on the effect button 35, that is, a so-called long press may be used as the second operation instruction. Further, a combination of a plurality of pressing operations and long pressings may be used as the second operation instruction.
Further, in the present embodiment, the case of the first operation instruction and the second operation instruction has been described, but a third operation instruction, a fourth operation instruction, and the like may be further added.

サブCPU120aは、決定している第1操作用演出パターン、および、第2操作指示待ち時間に基づいて、第2操作用演出パターンを決定する。ここで、第2操作指示待ち時間とは、第1操作指示の入力を判定した時点(第1操作用演出パターンを決定した時点)から第2操作指示の入力までの時間のことをいう。   The sub CPU 120a determines the second operation effect pattern based on the determined first operation effect pattern and the second operation instruction waiting time. Here, the second operation instruction waiting time refers to the time from when the input of the first operation instruction is determined (when the first operation effect pattern is determined) to when the second operation instruction is input.

また、本実施の形態においては、第1操作用演出パターンおよび第2操作指示待ち時間から固定した1つの第2操作用演出パターンを決定するようにしたが、第1操作用演出パターン等に加え、乱数値や他の要素を加えて、複数の第2操作用演出パターンから選択するようにしても良い。   In the present embodiment, one second operation effect pattern fixed from the first operation effect pattern and the second operation instruction waiting time is determined, but in addition to the first operation effect pattern, etc. A random value or other elements may be added to select from a plurality of second operation effect patterns.

具体的には、第2操作用演出パターン決定テーブルは、演出パターン指定コマンド=A2H02H(変動演出パターン12)である際に、第2操作指示待ち時間が0ms以上300ms未満の場合には、変動演出パターン12a(通常演出1)が決定される。また、第2操作用演出パターン決定テーブルは、演出パターン指定コマンド=A2H02H(変動演出パターン12)である際に、第2操作指示待ち時間が300ms以上900ms未満の場合には、変動演出パターン12b(コンボ演出1)が決定される。また、第2操作用演出パターン決定テーブルは、演出パターン指定コマンド=A2H02H(変動演出パターン12)である際に、第2操作指示待ち時間が900ms以上の場合には、変動演出パターン12c(反撃演出1)が決定される。   Specifically, when the second operation effect pattern determination table is the effect pattern designation command = A2H02H (variation effect pattern 12), and the second operation instruction waiting time is 0 ms or more and less than 300 ms, the change effect is specified. Pattern 12a (normal production 1) is determined. Further, when the second operation effect pattern determination table is the effect pattern designation command = A2H02H (variation effect pattern 12), and the second operation instruction waiting time is 300 ms or more and less than 900 ms, the variation effect pattern 12b ( Combo effect 1) is determined. When the second operation effect pattern determination table is the effect pattern designation command = A2H02H (variation effect pattern 12) and the second operation instruction waiting time is 900 ms or more, the variation effect pattern 12c (counterattack effect) 1) is determined.

ここで、変動演出パターン12a(通常演出1)とは、第1操作指示による技が終了し通常の対戦演出を行うものとする。また、変動演出パターン12b(コンボ演出1)とは、第1操作指示による技との連続技あるいは複合技(コンビネーション技、いわゆるコンボ)の演出を行うものとする。また、変動演出パターン12c(反撃演出1)とは、相手の攻撃を受ける(反撃される)演出を行うものとする。   Here, the variation effect pattern 12a (normal effect 1) is assumed to be a normal battle effect after the technique according to the first operation instruction is completed. The variation effect pattern 12b (combo effect 1) is an effect of a continuous technique or a combined technique (combination technique, so-called combo) with a technique according to the first operation instruction. In addition, the variation effect pattern 12c (counterattack effect 1) is an effect of receiving (counterattacking) the opponent's attack.

また、第2操作用演出パターン決定テーブルは、演出パターン指定コマンド=A2H05H(変動演出パターン22)である際に、第2操作指示待ち時間が0ms以上1500ms未満、1500ms以上1800ms未満、1800ms以上の場合には、それぞれ変動演出パターン22a(通常演出2)、変動演出パターン22b(コンボ演出2)、変動演出パターン22c(反撃演出2)が決定される。   In the second operation effect pattern determination table, when the effect pattern designation command = A2H05H (variable effect pattern 22), the second operation instruction waiting time is 0 ms to less than 1500 ms, 1500 ms to less than 1800 ms, and 1800 ms or more. The variation effect pattern 22a (normal effect 2), the change effect pattern 22b (combo effect 2), and the change effect pattern 22c (counterattack effect 2) are respectively determined.

さらに、変動演出パターン82a(通常演出8)、変動演出パターン82b(コンボ演出8)、変動演出パターン82c(反撃演出8)は、それぞれ変動演出パターン12a(通常演出1)、変動演出パターン12b(コンボ演出1)、変動演出パターン12c(反撃演出1)と同様の演出とする。また、変動演出パターン92a(通常演出9)、変動演出パターン92b(コンボ演出9)、変動演出パターン92c(反撃演出9)は、それぞれ変動演出パターン22a(不発演出2)、変動演出パターン22b(コンボ演出2)、変動演出パターン22c(反撃演出2)と同様の演出とする。   Furthermore, the variation effect pattern 82a (normal effect 8), the variation effect pattern 82b (combo effect 8), and the variation effect pattern 82c (counterattack effect 8) are respectively the variation effect pattern 12a (normal effect 1) and the variation effect pattern 12b (combo effect). The production is the same as production 1) and variation production pattern 12c (counterattack production 1). In addition, the fluctuation production pattern 92a (normal production 9), the fluctuation production pattern 92b (combo production 9), and the fluctuation production pattern 92c (counterattack production 9) are respectively a fluctuation production pattern 22a (non-firing production 2) and a fluctuation production pattern 22b (combo production). It is set as the production similar to production 2) and change production pattern 22c (counterattack production 2).

一方、演出パターン指定コマンド=A2H02H(変動演出パターン12)である場合と、演出パターン指定コマンド=A2H08H(変動演出パターン82)である場合とでは、選択される第2操作用演出パターンは同様のものであるが、それぞれが選択される確率が異なっている。   On the other hand, the selected second operation effect pattern is the same when the effect pattern designation command = A2H02H (variation effect pattern 12) and when the effect pattern designation command = A2H08H (variation effect pattern 82). However, the probability that each is selected is different.

すなわち、変動演出パターン12b(技演出1)と変動演出パターン82b(技演出8)とは、同様の演出を行うものであるが、演出パターン指定コマンド=A2H02H(変動演出パターン12)である場合には、変動演出パターン12(コンボ演出1)が選択され易く(第2操作指示待ち時間が300ms以上900ms未満の範囲)、演出パターン指定コマンド=A2H12H(変動演出パターン82)である場合には、変動演出パターン82b(コンボ演出8)が選択され難く(第2操作指示待ち時間が600ms以上700ms未満の範囲)なっている。
That is, the variation effect pattern 12b (technical effect 1) and the variation effect pattern 82b (technical effect 8) perform the same effect, but when the effect pattern designation command is A2H02H (variable effect pattern 12). If the variation effect pattern 12 (combo effect 1) is easy to be selected (second operation instruction waiting time is in the range of 300 ms to less than 900 ms) and the effect pattern designation command is A2H12H (variation effect pattern 82), the variation It is difficult to select the effect pattern 82b (combo effect 8) (the second operation instruction waiting time is in the range of 600 ms to less than 700 ms).

したがって、大当たり抽選に当選している場合には、変動演出パターン12bによるコンボ演出が表示され易く、大当たり抽選にハズレている場合には、変動演出パターン82bによるコンボ演出が表示され難くなっている。   Accordingly, when the big hit lottery is won, the combo effect by the variation effect pattern 12b is easily displayed, and when the big hit lottery is lost, the combo effect by the fluctuation effect pattern 82b is difficult to be displayed.

同様に、演出パターン指定コマンド=A2H05H(変動演出パターン22)である場合と、演出パターン指定コマンド=A2H15H(変動演出パターン92)である場合においても、選択される第2操作用演出パターンは同様のものであるが、それぞれが選択される確率が異なっている。   Similarly, in the case where the production pattern designation command = A2H05H (variation production pattern 22) and the production pattern designation command = A2H15H (variation production pattern 92), the selected second operation production pattern is the same. Although each one has a different probability of being selected.

すなわち、変動演出パターン22b(コンボ演出2)と変動演出パターン92b(コンボ演出9)とは、同様の演出を行うものであるが、演出パターン指定コマンド=A2H05H(変動演出パターン22)である場合には、変動演出パターン22b(コンボ演出2)が選択され易く(第2操作指示待ち時間が1500ms以上1800ms未満の範囲)、演出パターン指定コマンド=A2H15H(変動演出パターン92)である場合には、変動演出パターン92b(コンボ演出9)が選択され難く(第2操作指示待ち時間が1700ms以上1800ms未満の範囲)なっている。   That is, the variation effect pattern 22b (combo effect 2) and the variation effect pattern 92b (combo effect 9) perform the same effect, but when the effect pattern designation command = A2H05H (variation effect pattern 22). If the variation effect pattern 22b (combo effect 2) is easily selected (second operation instruction waiting time is in the range of 1500 ms or more and less than 1800 ms) and the effect pattern designation command = A2H15H (variation effect pattern 92), the variation The production pattern 92b (combo production 9) is difficult to select (second operation instruction waiting time is in the range of 1700 ms or more and less than 1800 ms).

したがって、大当たり抽選に当選している場合には、変動演出パターン22bによるコンボ演出が表示され易く、大当たり抽選にハズレている場合には、変動演出パターン92bによるコンボ演出が表示され難くなっている。   Therefore, when the jackpot lottery is won, the combo effect by the variation effect pattern 22b is easily displayed, and when the jackpot lottery is lost, the combo effect by the variation effect pattern 92b is difficult to be displayed.

次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control board 120 will be described.

(演出制御基板のメイン処理)
図18を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。
(Production control board main processing)
The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1100.

ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers (effect random number value, effect design determining random value, effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板のタイマ割込処理)
図19を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.

ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図20および図21を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S1600, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis process will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。演出入力制御処理の具体的な説明は、図22を用いて後述する。   In step S1700, the sub CPU 120a checks the signal of the effect button detection switch 35a, and performs effect input control processing related to the effect button 35. A specific description of the effect input control process will be described later with reference to FIG.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドおよびデータをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands and data set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1400 to the register of the sub CPU 120a.

(演出制御基板のコマンド解析処理)
図20および図21を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図21に示すコマンド解析処理2は、図20に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the effect control board 120 will be described using FIG. 20 and FIG. The command analysis process 2 shown in FIG. 21 is performed subsequent to the command analysis process 1 shown in FIG.

ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
In step S1601, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1610.

ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S1610, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1611, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S1620.

ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1611, the sub CPU 120a performs a demo effect pattern determination process for determining a demo effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. An effect pattern designation command based on the demo effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1620, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a start opening prize designation command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでなければステップS1622に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a start opening winning designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1621, and if not the starting buffer winning designation command, moves the process to step S1622.

ステップS1621において、サブCPU120aは、始動口入賞指定コマンドを解析して、先読み抽選結果を先読み当否記憶領域に記憶して、ステップS2623に処理を移す。   In step S1621, the sub CPU 120a analyzes the start opening winning designation command, stores the prefetch lottery result in the prefetch success / failure storage area, and moves the process to step S2623.

ステップS1622において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1622, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1623に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1623, and if it is not a special symbol storage designation command, moves the process to step S1630.

ステップS1623において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、演出表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。   In step S <b> 1623, the sub CPU 120 a analyzes the special symbol storage designation command to determine the number of special figure reservation images to be displayed on the effect display device 31, and the special figure corresponding to the determined display number of special figure reservation images. A special symbol memory number determination process for transmitting a figure display number designation command to the image control board 150 and the lamp control board 140 is performed.

ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
In step S1630, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not an effect designating command.

ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データを示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1631, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 36 to be stopped and displayed on the effect display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 36 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designation command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。   In step S1632, the sub CPU 120a acquires one random value from the effect mode determination random value updated in step 1100, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command, An effect mode determination process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed. Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.

ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
In step S1640, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not the variation pattern designation command.

ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンドおよび演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。   In step S1641, the sub CPU 120a acquires one random number value from the effect random number value updated in step 1100, and sets the acquired effect random number value, the received variation pattern designation command, and the effect mode storage area. Based on the effect mode being performed, a variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns is performed.

具体的には、ノーマル演出モードであれば、取得した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, in the case of the normal effect mode, one variation effect pattern is determined based on the acquired random number for effect, the determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the determined variation effect pattern is determined. Is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140, data based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。   Thereafter, the effect display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 are controlled based on the effect pattern. Note that the variation mode of the effect symbol 36 is determined based on the variation effect pattern determined here.

ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
In step S1650, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if the command is not the symbol confirmation command.

ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。   In step S1651, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop process for setting a stop instruction command for stopping the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to stop the effect symbol 36.

ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
In step S1660, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1661, and moves to step S1670 if the command is not a gaming state designation command.

ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。   In step S1661, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.

ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップS1680に処理を移す。
In step S1670, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is an opening designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1671. If not, the sub CPU 120a moves the process to step S1680.

ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1671, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening designation command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
In step S1680, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1681, and if not, it moves the process to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1681, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
In step S1690, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command.
If the command stored in the reception buffer is an ending designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1691, and ends the command analysis process if it is not an ending designation command.

ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
In step S1691, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending designation command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
When this process ends, the command analysis process ends.

(演出制御基板の演出入力制御処理)
図22を用いて、演出制御基板120の演出入力制御処理を説明する。
なお、以下で説明する第1操作フラグとは、演出ボタン35に関する第1操作指示が入力済みであるか否かを示すものであり、第1操作指示が入力済みである場合を“オン”とし、第1操作指示が入力済みでない場合を“オフ”とするようにしている。また、第2操作フラグとは、演出ボタン35に関する第2操作指示が入力済みであるか否かを示すものであり、第2操作指示が入力済みである場合を“オン”とし、第2操作指示が入力済みでない場合を“オフ”とするようにしている。
(Production control board production input control processing)
The effect input control process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
The first operation flag described below indicates whether or not the first operation instruction related to the effect button 35 has been input, and “ON” is set when the first operation instruction has been input. The case where the first operation instruction has not been input is set to “OFF”. The second operation flag indicates whether or not the second operation instruction related to the effect button 35 has been input. The second operation instruction is “ON” when the second operation instruction has been input. When the instruction has not been input, “off” is set.

さらに、発展演出フラグとは、演出ボタン35に対する第1操作指示によって決定した演出が発展演出であるか否か、すなわち、第2操作指示によってさらなる演出が決定される演出であるか否かを示すものであり、発展演出が決定されている場合を“オン”とし、発展演出でない場合を“オフ”とするようにしている。   Further, the development effect flag indicates whether or not the effect determined by the first operation instruction on the effect button 35 is the development effect, that is, whether or not the effect is determined by the second operation instruction. Therefore, the case where the development effect is determined is “on”, and the case where it is not the development effect is “off”.

なお、第1操作フラグ、第2操作フラグおよび発展演出フラグは、演出制御基板120のサブRAM120cに記憶され、サブCPU120aによって、本演出入力制御処理において、演出ボタン35の操作、または、決定した演出に応じて読み書きされるようになっている。   The first operation flag, the second operation flag, and the development effect flag are stored in the sub RAM 120c of the effect control board 120, and the sub CPU 120a operates the effect button 35 or the determined effect in the effect input control process. It is designed to read and write accordingly.

ステップS1711において、サブCPU120aは、演出ボタン35の検出信号が“オン”であるか否かを判定する。サブCPU120aは、検出信号が“オン”であれば、ステップS1712に移行し、検出信号が“オン”でなければ(すなわち、“オフ”であれば)、演出ボタン35が操作されていないので、本演出入力制御処理を終了する。   In step S1711, the sub CPU 120a determines whether or not the detection signal of the effect button 35 is “ON”. If the detection signal is “ON”, the sub CPU 120a proceeds to step S1712, and if the detection signal is not “ON” (ie, “OFF”), the effect button 35 is not operated. This effect input control process is terminated.

ステップS1712において、サブCPU120aは、第1操作フラグが“オン”であるか否かを判定する。サブCPU120aは、第1操作フラグが“オン”であれば、第1操作指示が入力済みであるので、ステップS1731に移行し、第2操作指示の入力以降に関する処理を行う。また、サブCPU120aは、第1操作フラグが“オン”でなければ(すなわち、“オフ”であれば)、今回の操作が第1操作指示となるので、ステップS1721に移行し、第1操作指示の入力に関する処理を行う。   In step S1712, the sub CPU 120a determines whether or not the first operation flag is “ON”. If the first operation flag is “ON”, the sub CPU 120a has already input the first operation instruction. Therefore, the sub CPU 120a proceeds to step S1731, and performs processing related to the input of the second operation instruction. Further, if the first operation flag is not “ON” (that is, “OFF”), the sub CPU 120a proceeds to step S1721, and the first operation instruction is performed because the current operation is the first operation instruction. Process related to input.

ステップS1721において、サブCPU120aは、第1操作用演出パターンを決定する。具体的には、まず、サブCPU120aは、第1操作指示待ち時間を取得する。次いで、サブCPU120aは、第1操作用演出パターン決定テーブルを参照し、すでに決定している変動演出パターン指定コマンド、および、第1操作指示待ち時間に基づいて、第1操作用演出パターンを決定する。   In step S1721, the sub CPU 120a determines the first operation effect pattern. Specifically, first, the sub CPU 120a acquires the first operation instruction waiting time. Next, the sub CPU 120a refers to the first operation effect pattern determination table, and determines the first operation effect pattern based on the already determined variable effect pattern designation command and the first operation instruction waiting time. .

なお、前述のように、第1操作指示待ち時間とは、上記変動演出パターンが決定された時点(当該演出が開始された時点)から演出ボタン35が最初に操作される(第1操作指示の入力)までの時間のことをいう。   As described above, the first operation instruction wait time is the time when the effect button 35 is first operated from the time when the above-described variation effect pattern is determined (the time when the effect is started). Time until input).

次いで、ステップS1722において、サブCPU120aは、上記決定した第1操作用演出パターンの演出パターン指定コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。この演出では、例えば、図24(b)に示すように、敵キャラを切り上げる演出表示画面を表示させる。   Next, in step S1722, the sub CPU 120a sets the effect pattern designation command for the determined first operation effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c. In this effect, for example, as shown in FIG. 24B, an effect display screen for rounding up an enemy character is displayed.

次いで、ステップS1723において、サブCPU120aは、上記決定した第1操作用演出パターンが発展演出であるか否かを判定する。サブCPU120aは、決定した第1操作用演出パターンが発展演出であれば、ステップS1725に移行し、決定した第1操作用演出パターンが発展演出でなければ、ステップS1724に移行する。   Next, in step S1723, the sub CPU 120a determines whether or not the determined first operation effect pattern is an expansion effect. If the determined first operation effect pattern is the development effect, the sub CPU 120a proceeds to step S1725. If the determined first operation effect pattern is not the development effect, the sub CPU 120a proceeds to step S1724.

サブCPU120aは、決定した第1操作用演出パターンが発展演出でなければ、ステップS1724において、発展演出フラグを“オフ”として、ステップS1726に移行する。このステップS1724において、発展演出フラグが“オフ”とされることにより、発展演出中でないことが認識される。   If the determined first operation effect pattern is not the development effect, the sub CPU 120a sets the development effect flag to “OFF” in step S1724, and proceeds to step S1726. In step S1724, when the development effect flag is set to “off”, it is recognized that the development effect is not being performed.

一方、サブCPU120aは、決定した第1操作用演出パターンが発展演出であれば、ステップS1725において、発展演出フラグを“オン”として、第2操作指示待ち時間の計時を開始して、ステップS1726に移行する。このステップS1725において、発展演出フラグが“オン”とされることにより、発展演出中であることが認識される。また、このステップS1725において、第2操作指示待ち時間の計時を開始することにより、後述する第2操作指示が入力された際に、第1操作指示の入力から第2操作指示が入力されるまでの時間、すなわち、第2操作指示待ち時間を計測することができる。   On the other hand, if the determined first operation effect pattern is the development effect, the sub CPU 120a sets the development effect flag to “ON” in step S1725, starts measuring the second operation instruction waiting time, and proceeds to step S1726. Transition. In step S1725, when the development effect flag is set to “ON”, it is recognized that the development effect is being performed. Also, in this step S1725, by measuring the second operation instruction wait time, when a second operation instruction to be described later is input, from the input of the first operation instruction until the second operation instruction is input. , That is, the second operation instruction waiting time can be measured.

ステップS1726において、サブCPU120aは、第1操作フラグを“オン”として、ステップS1736に移行する。このステップS1726において、第1操作フラグが“オン”とされることにより、第1操作指示の入力済みであることが認識される。   In step S1726, the sub CPU 120a sets the first operation flag to “ON”, and proceeds to step S1736. In step S1726, when the first operation flag is turned “ON”, it is recognized that the first operation instruction has been input.

一方、サブCPU120aは、ステップS1712で第1操作フラグが“オン”であると判定した場合には、ステップS1731において、発展演出フラグが“オン”であるか否かを判定する。サブCPU120aは、発展演出フラグが“オン”であれば、ステップS1732に移行し、発展演出フラグが“オン”でなければ(すなわち、“オフ”であれば)、演出の変更は行わないため、ステップS1736に移行する。   On the other hand, if the sub CPU 120a determines in step S1712 that the first operation flag is “ON”, in step S1731, the sub CPU 120a determines whether or not the development effect flag is “ON”. If the development effect flag is “ON”, the sub CPU 120a proceeds to step S1732, and if the development effect flag is not “ON” (ie, “OFF”), the effect is not changed. The process proceeds to step S1736.

ステップS1732において、サブCPU120aは、第2操作フラグが“オン”であるか否かを判定する。サブCPU120aは、第2操作フラグが“オン”であれば、第2操作指示が入力済みであるので、ステップS1736に移行する。また、サブCPU120aは、第2操作フラグが“オン”でなければ(すなわち、“オフ”であれば)、今回の操作が第2操作指示となるので、ステップS1733に移行し、第2操作指示の入力に関する処理を行う。   In step S1732, the sub CPU 120a determines whether or not the second operation flag is “ON”. If the second operation flag is “ON”, the sub CPU 120a has already entered the second operation instruction, and the process proceeds to step S1736. Further, if the second operation flag is not “ON” (that is, “OFF”), the sub CPU 120a proceeds to step S1733 because the current operation becomes the second operation instruction, and the second operation instruction Process related to input.

ステップS1733において、サブCPU120aは、第2操作用演出パターンを決定する。具体的には、まず、サブCPU120aは、第2操作指示待ち時間を取得する。次いで、サブCPU120aは、第2操作用演出パターン決定テーブルを参照し、すでに決定している第1操作用演出パターン指定コマンド、先読み当否、および、第2操作指示待ち時間に基づいて、第2操作用演出パターンを決定する。   In step S1733, the sub CPU 120a determines the second operation effect pattern. Specifically, first, the sub CPU 120a acquires the second operation instruction waiting time. Next, the sub CPU 120a refers to the second operation effect pattern determination table, and determines the second operation based on the already determined first operation effect pattern designation command, the prefetching failure, and the second operation instruction waiting time. Determine the production pattern.

なお、前述のように、第2操作指示待ち時間とは、第1操作指示の入力が行われた時点(当該演出が開始された時点)から演出ボタン35が最初に操作される(第2操作指示の入力)までの時間のことをいう。また、本実施の形態においては、先読みが行われていない、すなわち、先読み当否記憶領域にデータが格納されていない場合には、先読みでハズレとなった場合の演出パターンと同一にしている。また、先読みでハズレとなった場合の演出パターンを別に設け、先読みが行われている場合と、行われていない場合とで、演出を分けるようにしても良い。   As described above, the second operation instruction waiting time is the first operation of the effect button 35 from the time when the first operation instruction is input (the time when the effect is started) (second operation). The time until the input of the instruction). In the present embodiment, when the prefetching is not performed, that is, when data is not stored in the prefetching determination storage area, the production pattern is the same as that when the prefetching is lost. In addition, an effect pattern may be provided separately when the prefetch is lost, and the effect may be divided depending on whether the prefetch is performed or not.

次いで、ステップS1734において、サブCPU120aは、上記決定した第2操作用演出パターンの演出パターン指定コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。この演出では、例えば、図24(c)に示すように、上記第1操作指示による演出との連続技、いわゆる、コンボ演出を行う演出表示画面を表示させる。   Next, in step S1734, the sub CPU 120a sets the effect pattern designation command of the determined second operation effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c. In this effect, for example, as shown in FIG. 24 (c), an effect display screen for performing a so-called combo effect, which is a continuous technique with the effect by the first operation instruction, is displayed.

次いで、ステップS1735において、サブCPU120aは、第2操作フラグを“オン”として、ステップS1736に移行する。このステップS1735において、第2操作フラグが“オン”とされることにより、第2操作指示の入力済みであることが認識される。   Next, in step S1735, the sub CPU 120a sets the second operation flag to “ON”, and proceeds to step S1736. In step S1735, when the second operation flag is set to “ON”, it is recognized that the second operation instruction has been input.

次に、ステップS1736において、サブCPU120aは、演出ボタン35の検出信号を“オフ”として、本演出入力制御処理を終了する。   Next, in step S1736, the sub CPU 120a sets the detection signal of the effect button 35 to “OFF” and ends the effect input control process.

以下、図23、図24に、変動演出パターンの遷移および表示される演出画像の具体例を示し、遊技者の操作指示による演出画像の表示遷移について、説明する。
図23は、第1操作指示および第2操作指示の入力タイミングにより変化する変動演出パターンの遷移を示すタイミングチャートである。また、図24は、演出表示装置31に動画像として表示される演出画像図である。
Hereinafter, FIGS. 23 and 24 show specific examples of the transition of the variation effect pattern and the displayed effect image, and the display transition of the effect image according to the player's operation instruction will be described.
FIG. 23 is a timing chart showing the transition of the changing effect pattern that changes depending on the input timing of the first operation instruction and the second operation instruction. FIG. 24 is an effect image diagram displayed as a moving image on the effect display device 31.

なお、図23は、変動演出パターン決定処理において、変動演出パターン1または変動演出パターン8が選択された場合における変動演出パターンの遷移を例示している。また、図23(a)は、大当たり時(変動演出パターン12を選択時)に第2操作指示の入力タイミングによって選択される変動演出パターンの違いを示すものである。   FIG. 23 exemplifies the transition of the variation effect pattern when the variation effect pattern 1 or the variation effect pattern 8 is selected in the variation effect pattern determination process. FIG. 23A shows the difference in the variation effect pattern selected according to the input timing of the second operation instruction at the time of the big hit (when the variation effect pattern 12 is selected).

さらに、図23(b)は、大当たり時において、第2操作指示の入力タイミングが、適切な入力タイミングよりも早かった場合に選択される変動演出パターンを示すものである。同様に、図23(c)は、大当たり時において、第2操作指示の入力タイミングが、適切な入力タイミングであった場合に選択される変動演出パターンを示すものであり、図23(d)は、大当たり時において、第2操作指示の入力タイミングが、適切な入力タイミングよりも遅かった場合に選択される変動演出パターンを示すものである。   Further, FIG. 23B shows a variation effect pattern selected when the input timing of the second operation instruction is earlier than the appropriate input timing at the big hit. Similarly, FIG. 23C shows a variation effect pattern that is selected when the input timing of the second operation instruction is an appropriate input timing at the time of the big hit, and FIG. In the big hit, the variation effect pattern selected when the input timing of the second operation instruction is later than the appropriate input timing is shown.

さらに、図23(e)は、ハズレ時(変動演出パターン82を選択時)に第2操作指示の入力タイミングによって選択される変動演出パターンの違いを示すものである。また、図23(f)は、ハズレ時において、第2操作指示の入力タイミングが、適切な入力タイミングよりも早かった場合に選択される変動演出パターンを示すものである。なお、図23(f)に示す第2操作指示の入力タイミングは、図23(c)に示す第2操作指示の入力タイミングと同一であり、大当たり時においては、適切な入力タイミングである。   Further, FIG. 23E shows the difference in the variation effect pattern selected according to the input timing of the second operation instruction at the time of loss (when the variation effect pattern 82 is selected). FIG. 23F shows a variation effect pattern selected when the input timing of the second operation instruction is earlier than the appropriate input timing at the time of loss. Note that the input timing of the second operation instruction shown in FIG. 23 (f) is the same as the input timing of the second operation instruction shown in FIG. 23 (c), and is an appropriate input timing at the big hit.

さらに、図24は、決定された各演出パターンによって表示される演出画像の具体例を示すものである。また、図24(a)は、変動演出パターン1が決定された場合の演出画像図であり、味方キャラと敵キャラとが対峙した状態、戦闘を行う演出画像を示すものである。さらに、図24(b)は、変動演出パターン12が決定された場合の演出画像図であり、味方キャラが敵キャラに技をかける(突き上げる)演出画像を示すものである。   Further, FIG. 24 shows a specific example of the effect image displayed by each determined effect pattern. FIG. 24A is an effect image diagram when the change effect pattern 1 is determined, and shows an effect image in which a teammate character and an enemy character face each other and perform a battle. Furthermore, FIG. 24B is an effect image diagram when the variation effect pattern 12 is determined, and shows an effect image in which a teammate character applies (pushes up) an enemy character.

さらに、図24(c)は、変動演出パターン12bが決定された場合の演出画像図であり、味方キャラが敵キャラに連続技をかける、いわゆる、コンボ演出画像を示すものであり、図24(d)は、コンボ演出から味方キャラが敵キャラに勝利した演出画像を示すものである。   Further, FIG. 24C is an effect image diagram when the variation effect pattern 12b is determined, and shows a so-called combo effect image in which the ally character applies a continuous technique to the enemy character, and FIG. d) shows an effect image in which a friend character wins an enemy character from a combo effect.

さらに、図24(e)は、変動演出パターン12cが決定された場合の演出画像図であり、味方キャラが敵キャラに逆襲される演出画像を示すものであり、図24(f)は、敵の逆襲により味方キャラが敵キャラに敗北した演出画像を示すものである。   Further, FIG. 24 (e) is an effect image when the variation effect pattern 12c is determined, showing an effect image in which the ally character strikes back against the enemy character, and FIG. 24 (f) is an enemy image. This shows a production image in which an ally character has been defeated by an enemy character due to a counterattack.

図23(a)および図23(e)に示すように、第1操作指示の入力により第1操作用演出パターンが決定されると、第2操作指示の入力タイミングによって異なる第2操作用演出パターンが決定される。   As shown in FIGS. 23A and 23E, when the first operation effect pattern is determined by the input of the first operation instruction, the second operation effect pattern that varies depending on the input timing of the second operation instruction. Is determined.

例えば、図23(c)に示すように、所定のタイミングで第2操作指示の入力を行うと、所望の演出が行われる。具体的には、図24(b)および図24(c)に示すように、第1操作指示の入力タイミングから0.3秒以上0.9秒未満で第2操作指示の入力を行うとコンボ演出が行われる。   For example, as shown in FIG. 23C, when a second operation instruction is input at a predetermined timing, a desired effect is performed. Specifically, as shown in FIGS. 24B and 24C, when the second operation instruction is input within 0.3 seconds to less than 0.9 seconds from the input timing of the first operation instruction, Production is performed.

一方、図23(d)に示すように、第2操作指示の入力タイミングが遅すぎると、所望の演出が行われない。具体的には、図24(b)および図24(e)に示すように、第1操作指示の入力タイミングから第2操作指示の入力までに0.9秒以上かかってしまうと、敵キャラによる逆襲演出が行われる。   On the other hand, as shown in FIG. 23D, if the input timing of the second operation instruction is too late, a desired effect is not performed. Specifically, as shown in FIGS. 24B and 24E, if it takes 0.9 seconds or more from the input timing of the first operation instruction to the input of the second operation instruction, the enemy character Counterattack production is performed.

したがって、演出ボタン35が所定のタイミングで操作されることにより、コンボ演出を行うので、遊技者の興趣を向上させることができる。また、大当たり当選時には、コンボ演出を行う演出ボタン35の入力タイミングを広く、大当たり非当選(ハズレ)時には、コンボ演出を行う演出ボタン35の入力タイミングを狭くしているので、コンボ演出を行った際に遊技者に対して大当たり当選の期待をさせ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, since the combo effect is performed by operating the effect button 35 at a predetermined timing, the interest of the player can be improved. In addition, when the jackpot is won, the input timing of the effect button 35 for performing the combo effect is wide, and when the jackpot is not won (losing), the input timing of the effect button 35 for performing the combo effect is narrowed. The player can be expected to win a big hit and improve the interest of the game.

以下、第1操作指示および第2操作指示を含む操作指示の他の入力形態について、説明する。ここでは、操作指示として長押しが含まれるもの、1つの操作指示に複数の演出ボタン35の操作が含まれるもの、操作指示が3つ以上あるものについて、説明する。   Hereinafter, other input forms of the operation instruction including the first operation instruction and the second operation instruction will be described. Here, a case where a long press is included as an operation instruction, a case where a single operation instruction includes operations of a plurality of effect buttons 35, and a case where there are three or more operation instructions will be described.

図25は、操作指示の入力形態を説明するためのタイミングチャートを示すものである。また、図25(a)は、第2操作指示が長押しである場合のタイミングチャートを示すものである。   FIG. 25 shows a timing chart for explaining the input form of the operation instruction. FIG. 25A shows a timing chart when the second operation instruction is a long press.

さらに、図25(b)は、第1操作指示として複数の操作入力を含む場合のタイミングチャートを示すものであり、図25(c)は、第2操作指示として複数の操作入力を含む場合のタイミングチャートを示すものである。さらに、図25(d)は、操作指示として3つの操作指示を含む場合のタイミングチャートを示すものである。   Further, FIG. 25B shows a timing chart when a plurality of operation inputs are included as the first operation instruction, and FIG. 25C is a case where a plurality of operation inputs are included as the second operation instruction. A timing chart is shown. Further, FIG. 25 (d) shows a timing chart when three operation instructions are included as operation instructions.

図25(a)に示すように、第2操作指示を長押しによる入力とする場合、第1操作指示の入力の検知後、演出ボタン35の長押しが検知されることにより、第2操作指示が入力されたものとする。この場合、第1操作指示として演出ボタン35の押下が検出され、その後、演出ボタン35の開放が検出され、さらに、演出ボタン35の押下が検出されてから演出ボタン35が開放された(長押しが終了した)ときを、第2操作指示の入力タイミングとする。   As shown in FIG. 25A, when the second operation instruction is input by long press, the second operation instruction is detected by detecting the long press of the effect button 35 after detecting the input of the first operation instruction. Is entered. In this case, the depression of the production button 35 is detected as the first operation instruction, and then the release of the production button 35 is detected. Further, the production button 35 is released after the depression of the production button 35 is detected (long press). Is the input timing of the second operation instruction.

また、前述の処理においては、第1操作指示の入力時から第2操作指示の入力時までの時間により、演出を決定するようにしているが、操作指示として長押しが含まれる場合に、長押しの開始時から長押しの終了時までの時間により、演出を決定するようにしても良い。   In the above-described processing, the presentation is determined according to the time from the input of the first operation instruction to the input of the second operation instruction. However, when a long press is included as the operation instruction, The production may be determined according to the time from the start of pressing to the end of long pressing.

さらに、第2操作指示の入力の代わりに、第1操作指示の入力を長押しとしても良いし、第1操作指示および第2操作指示の双方の入力を長押しによるものとしても良い。   Furthermore, instead of inputting the second operation instruction, the input of the first operation instruction may be a long press, or both the first operation instruction and the second operation instruction may be input by a long press.

さらに、図25(b)に示すように、2回の操作入力により第1操作指示とする場合、所定の演出の開始後、演出ボタン35の押下を2回検出することにより、第1操作指示が入力されたものとする。   Furthermore, as shown in FIG. 25B, when the first operation instruction is made by two operation inputs, the first operation instruction is detected by detecting the pressing of the effect button 35 twice after the start of the predetermined effect. Is entered.

また、図25(c)に示すように、3回の操作入力により第2操作指示とする場合、第1操作指示の入力の検知後、演出ボタン35の押下を3回検出することにより、第2操作指示が入力されたものとする。   In addition, as shown in FIG. 25C, when the second operation instruction is made by three operation inputs, the detection of the press of the effect button 35 is detected three times after the input of the first operation instruction is detected. 2. Assume that an operation instruction has been input.

さらに、図25(d)に示すように、操作指示を3つとする場合、所定の演出の開始後、最初に演出ボタン35の押下を検知することにより、第1操作指示が入力されたものとする。また、この第1操作指示の入力の次に演出ボタン35の押下を検知することにより、第2操作指示が入力されたものとする。さらに、この第2操作指示の入力の次に演出ボタン35の押下を検知することにより、第3操作指示が入力されたものとする。   Furthermore, as shown in FIG. 25 (d), when the number of operation instructions is three, the first operation instruction is input by detecting first press of the effect button 35 after the start of the predetermined effect. To do. Further, it is assumed that the second operation instruction is input by detecting pressing of the effect button 35 after the input of the first operation instruction. Furthermore, it is assumed that the third operation instruction is input by detecting pressing of the effect button 35 after the input of the second operation instruction.

以上のように、本実施の形態における遊技機1は、第1操作指示の入力と、第2操作指示の入力と、を検知し、第1操作指示と第2操作指示との入力タイミングに基づいて、第2操作用演出パターンを決定するので、第1操作指示と第2操作指示との入力タイミングによって表示する演出画像を切り替え、遊技者の複数の操作の組み合わせにより演出を変化させ、遊技演出を多様化することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment detects the input of the first operation instruction and the input of the second operation instruction, and based on the input timing of the first operation instruction and the second operation instruction. Since the second operation effect pattern is determined, the effect image to be displayed is switched according to the input timing of the first operation instruction and the second operation instruction, and the effect is changed by a combination of a plurality of operations of the player. Can be diversified, and the interest in games can be improved.

また、本実施の形態における遊技機1は、第1操作指示の入力と、第2操作指示の入力と、の入力時間の差に基づいて、演出画像が決定されるので、遊技者の入力時間の違いによって演出が簡単に変化するため、演出の多様化が分かり易く、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In addition, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the effect image is determined based on the difference in input time between the input of the first operation instruction and the input of the second operation instruction. Because the production changes easily depending on the difference, it is easy to understand the diversification of the production, and it is possible to improve the interest of the player in the game.

さらに、本実施の形態における遊技機1は、第1操作指示の入力により決定した第1操作用演出パターンに基づいて、第1操作指示と第2操作指示との入力タイミングにより表示させる第2操作用演出パターンを決定するので、第1操作指示の入力によっても演出が変化し、遊技演出がより多様化し、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Furthermore, the gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to display the second operation based on the input timing of the first operation instruction and the second operation instruction based on the first operation effect pattern determined by the input of the first operation instruction. Because the production effect pattern is determined, the production changes according to the input of the first operation instruction, the game production is more diversified, and the player's interest in the game can be improved.

また、上記第1操作用演出パターンは、第1操作指示の入力タイミングに基づいて決定するので、さらに遊技演出が多様化し、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, since the first operation effect pattern is determined based on the input timing of the first operation instruction, the game effects are further diversified, and the player's interest in the game can be improved.

さらに、本実施の形態における遊技機1は、第2操作指示の長押し時間に基づいて、第2操作用演出パターンを決定するので、長押し時間によっても演出画像を変化させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Furthermore, since the gaming machine 1 according to the present embodiment determines the second operation effect pattern based on the long press time of the second operation instruction, the effect image can be changed depending on the long press time. Can improve interest in

さらに、本実施の形態における遊技機1は、第1操作指示が2つの操作指示を有する、あるいは、第2操作指示が3つの操作指示を有するので、操作指示の組み合わせ自体が多様化し、より遊技演出を多様化することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the first operation instruction has two operation instructions, or the second operation instruction has three operation instructions. The production can be diversified and the interest in games can be improved.

さらに、本実施の形態における遊技機1は、大当たり抽選の当否に応じて、第2操作指示の入力タイミングに基づいた第2操作用演出パターンの選択確率が異なるので、大当たり抽選の結果を反映した演出画像を表示することができ、遊技演出に対する関心を高め、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Furthermore, the gaming machine 1 according to the present embodiment reflects the result of the jackpot lottery because the selection probability of the second operation effect pattern based on the input timing of the second operation instruction varies depending on whether the jackpot lottery is successful or not. The effect image can be displayed, the interest in the game effect can be increased, and the interest in the game can be improved.

さらに、本実施の形態における遊技機1は、遊技球が第1始動口14または第2始動口15に入球し演出が行われ、演出ボタン35から第2操作指示の入力が行われる前に、次の遊技球が第1始動口14または第2始動口15に入球した場合、第2操作指示の入力を検知したときに、後から第1始動口14または第2始動口15に入球した際に先読みした抽選結果に応じた演出を選択し、表示するので、操作指示の入力タイミングに加え、先読み結果の示唆まで絡めた演出表示を行うことができ、より遊技演出を多様化するとともに、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Furthermore, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 for an effect, and before the second operation instruction is input from the effect button 35. When the next game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, when the input of the second operation instruction is detected, the next game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 later. Since the effect corresponding to the lottery result pre-read when the ball is played is selected and displayed, in addition to the input timing of the operation instruction, it is possible to perform the effect display including the suggestion of the pre-read result, further diversifying the game effect At the same time, the interest in games can be improved.

なお、本実施の形態では、演出ボタン35の押下を検出することにより、操作指示が入力されたものとしているが、これに限らず、他のタイミングを操作指示の入力として検出するようにしても良い。例えば、演出ボタン35の開放を検出することにより、操作指示が入力されたものとしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。   In the present embodiment, it is assumed that an operation instruction is input by detecting pressing of the effect button 35. However, the present invention is not limited to this, and another timing may be detected as an input of the operation instruction. good. For example, an operation instruction may be input by detecting opening of the effect button 35. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

また、本実施の形態では、演出ボタン35の押下を検出するごとに、第1操作指示の入力、第2操作指示の入力として検知するようにしているが、これに限らず、演出ボタン35の押下を第1操作指示の入力とし、演出ボタン35の開放を第2操作指示の入力等として検知するようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。   Further, in this embodiment, every time a press of the effect button 35 is detected, the input is detected as the input of the first operation instruction and the input of the second operation instruction. The depression may be detected as the input of the first operation instruction, and the release of the effect button 35 may be detected as the input of the second operation instruction. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

さらに、本実施の形態では、第1操作指示と第2操作指示とを入力する演出ボタン35として、1つの演出ボタン35を備えるようにしているが、これに限らず、複数の演出ボタンを備えるようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。   Furthermore, in the present embodiment, one effect button 35 is provided as the effect button 35 for inputting the first operation instruction and the second operation instruction. However, the present invention is not limited thereto, and a plurality of effect buttons are provided. You may do it. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

さらに、本実施の形態では、演出ボタン35が押下された順に第1操作指示、第2操作指示の入力としているが、これに限らず、例えば、複数の演出ボタンを備え、一方の演出ボタンが操作された場合に第1操作指示の入力とし、他方の演出ボタンが操作された場合に第2操作指示の入力等として検知するようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。   Furthermore, in the present embodiment, the first operation instruction and the second operation instruction are input in the order in which the effect button 35 is pressed. However, the present invention is not limited to this. For example, a plurality of effect buttons are provided, and one effect button is provided. A first operation instruction may be input when operated, and a second operation instruction may be detected when the other effect button is operated. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

以上説明したように、本発明に係る遊技機は、遊技者の複数の操作の組み合わせにより演出を変化させ、遊技演出を多様化することができ、遊技に対する興趣を向上させることができるという効果を有し、遊技者が演出に関与することができる演出表示を行う遊技機等として有用である。   As described above, the gaming machine according to the present invention has the effect that it is possible to diversify the game effects by combining the plurality of operations of the player, to diversify the game effects, and to improve the interest in the game. It is useful as a gaming machine or the like that provides an effect display that allows a player to be involved in the effect.

1 遊技機
2 遊技盤
6 遊技領域
13 普通図柄ゲート
14 第1始動口
15 第2始動口
16 第1大入賞口
17 第2大入賞口
31 演出表示装置
32 音声出力装置
33 演出用駆動装置
34 演出用照明装置
35 演出ボタン
35a 演出ボタン検出スイッチ
36 演出図柄
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
130 払出制御基板
140 ランプ制御基板
150 画像制御基板
150a 画像CPU
150b 制御RAM
150c 制御ROM
151 CGROM
152 水晶発振器
153 VRAM
154 VDP
155 音制御回路
160 発射制御基板
170 電源基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Game board 6 Game area | region 13 Normal symbol gate 14 1st start opening 15 2nd start opening 16 1st grand prize opening 17 2nd big prize opening 31 Production display device 32 Audio | voice output device 33 Production drive device 34 Production Lighting device 35 effect button 35a effect button detection switch 36 effect symbol 110 main control board 110a main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
130 Discharge control board 140 Lamp control board 150 Image control board 150a Image CPU
150b Control RAM
150c Control ROM
151 CGROM
152 Crystal Oscillator 153 VRAM
154 VDP
155 Sound control circuit 160 Launch control board 170 Power supply board

Claims (8)

遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
演出画像を表示する演出表示手段と、
前記演出表示手段に表示させる演出画像の表示制御を行う演出制御手段と、
操作指示を入力する操作入力手段と、
前記操作入力手段への前記操作指示の入力を検知する操作検知手段と、
を備え、
前記操作入力手段は、第1操作指示と、前記第1操作指示の後に入力される第2操作指示と、を入力し、
前記操作検知手段は、前記第1操作指示の入力と、前記第2操作指示の入力と、を検知し、
前記演出制御手段は、前記操作検知手段により検知された前記第1操作指示と、前記第2操作指示と、の入力タイミングに基づいて、前記第2操作指示に対応する前記演出表示手段に表示させる演出画像の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
A game board in which a game area where game balls flow down is formed;
Effect display means for displaying effect images;
Effect control means for controlling display of effect images to be displayed on the effect display means;
An operation input means for inputting an operation instruction;
Operation detecting means for detecting input of the operation instruction to the operation input means;
With
The operation input means inputs a first operation instruction and a second operation instruction input after the first operation instruction,
The operation detecting means detects the input of the first operation instruction and the input of the second operation instruction;
The effect control means causes the effect display means corresponding to the second operation instruction to display on the input timing of the first operation instruction and the second operation instruction detected by the operation detection means. A gaming machine characterized by performing display control of an effect image.
前記演出制御手段は、前記操作検知手段により検知された前記第1操作指示の入力と、前記第2操作指示の入力と、の入力時間の差に基づいて、前記演出画像の表示制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The production control unit performs display control of the production image based on a difference in input time between the input of the first operation instruction detected by the operation detection unit and the input of the second operation instruction. The gaming machine according to claim 1. 前記演出制御手段は、前記第1操作指示の入力により表示させた演出画像に基づいて、前記第1操作指示と前記第2操作指示との入力タイミングにより表示させる演出画像の表示制御を行うことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。   The effect control means performs display control of the effect image to be displayed based on the input timing of the first operation instruction and the second operation instruction based on the effect image displayed by the input of the first operation instruction. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the gaming machine is characterized. 前記演出制御手段は、前記第1操作指示の入力タイミングに基づいて、前記第1操作指示の入力に対応する演出画像の表示制御を行うことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。   4. The display device according to claim 1, wherein the effect control unit performs display control of an effect image corresponding to the input of the first operation instruction based on the input timing of the first operation instruction. The gaming machine according to item 1. 前記操作検知手段は、前記操作入力手段への前記操作指示の入力とともに、前記操作指示の開放を検知し、
前記演出制御手段は、前記操作検知手段による前記操作指示の入力から前記操作指示の開放が検知されるまでの操作中時間に基づいて前記操作指示の長押し時間を計測し、前記第2操作指示の長押し時間に基づいて、前記第2操作指示に対応する前記演出画像の表示制御を行うことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。
The operation detection means detects the opening of the operation instruction together with the input of the operation instruction to the operation input means,
The production control means measures a long press time of the operation instruction based on a time during operation from the input of the operation instruction by the operation detection means until the release of the operation instruction is detected, and the second operation instruction 5. The gaming machine according to claim 1, wherein display control of the effect image corresponding to the second operation instruction is performed based on a long press time of the game machine.
前記第1操作指示または前記第2操作指示は、複数の操作指示を有することを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか1項に記載の遊技機。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the first operation instruction or the second operation instruction includes a plurality of operation instructions. 所定の条件に基づいて通常遊技より遊技者に有利な状態である特定遊技へ移行するか否かの特定抽選を行う特定遊技抽選手段を備え、
前記演出制御手段は、前記抽選結果に応じて、前記第2操作指示の入力タイミングに基づいた前記演出画像の表示制御を行うことを特徴とする請求項1から請求項6のいずれか1項に記載の遊技機。
A specific game lottery means for performing a specific lottery on whether or not to shift to a specific game that is more advantageous to the player than a normal game based on a predetermined condition;
The said effect control means performs display control of the said effect image based on the input timing of a said 2nd operation instruction | indication according to the said lottery result, The any one of Claim 1 to 6 characterized by the above-mentioned. The gaming machine described.
所定の抽選条件の成立により遊技抽選を行い、遊技データを取得する遊技データ取得手段と、
前記遊技データに基づいて通常遊技より遊技者に有利な状態である特定遊技へ移行するか否かの特定抽選を行う特定遊技抽選手段と、
前記特定抽選の結果および前記遊技データに基づいて演出抽選を行い、演出データおよび次回演出決定許可条件を取得する演出データ取得手段と、
を備え、
前記演出データ取得手段は、前記次回演出決定許可条件の成立以前に未抽選の前記遊技データを取得した場合には、対応する前記特定抽選の結果および前記遊技データに基づいて仮演出抽選を行い、仮演出データを取得し、前記次回演出決定許可条件の成立時に、前記特定抽選の結果および前記遊技データに基づいて前記演出抽選を行い、演出データおよび次回演出決定許可条件を取得し、
前記演出制御手段は、前記仮演出データを取得後、前記次回演出決定許可条件の成立以前に、前記第2操作指示の入力が行われた場合、前記仮演出データと前記第2操作指示の入力タイミングに基づいた前記演出画像の表示制御を行うことを特徴とする請求項1から請求項6のいずれか1項に記載の遊技機。
Game data acquisition means for performing game lottery by establishing a predetermined lottery condition and acquiring game data;
A specific game lottery means for performing a specific lottery on whether or not to shift to a specific game that is more advantageous to the player than the normal game based on the game data;
Production data acquisition means for performing production lottery based on the result of the specific lottery and the game data, and obtaining production data and next production determination permission conditions;
With
The effect data acquisition means, when acquiring the undrawn game data before the establishment of the next effect determination permission condition, performs a temporary effect lottery based on the corresponding result of the specific lottery and the game data, Temporary effect data is acquired, and when the next effect determination permission condition is established, the effect lottery is performed based on the result of the specific lottery and the game data, and the effect data and the next effect determination permission condition are acquired,
When the second operation instruction is input after the provisional effect data is acquired and before the next effect determination permission condition is satisfied, the effect control means inputs the temporary effect data and the second operation instruction. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein display control of the effect image based on timing is performed.
JP2011121720A 2011-05-31 2011-05-31 Game machine Expired - Fee Related JP5288649B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011121720A JP5288649B2 (en) 2011-05-31 2011-05-31 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011121720A JP5288649B2 (en) 2011-05-31 2011-05-31 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2012245321A true JP2012245321A (en) 2012-12-13
JP5288649B2 JP5288649B2 (en) 2013-09-11

Family

ID=47466339

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2011121720A Expired - Fee Related JP5288649B2 (en) 2011-05-31 2011-05-31 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5288649B2 (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016005539A (en) * 2014-05-31 2016-01-14 株式会社三洋物産 Game machine
CN111686440A (en) * 2019-06-12 2020-09-22 株式会社万代 Game device and recording medium

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004065378A (en) * 2002-08-02 2004-03-04 Fuji Shoji:Kk Pinball game machine
JP2010252975A (en) * 2009-04-23 2010-11-11 Kyoraku Sangyo Kk Control board, pachinko game machine, presentation control method, and presentation control program

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004065378A (en) * 2002-08-02 2004-03-04 Fuji Shoji:Kk Pinball game machine
JP2010252975A (en) * 2009-04-23 2010-11-11 Kyoraku Sangyo Kk Control board, pachinko game machine, presentation control method, and presentation control program

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016005539A (en) * 2014-05-31 2016-01-14 株式会社三洋物産 Game machine
CN111686440A (en) * 2019-06-12 2020-09-22 株式会社万代 Game device and recording medium
CN111686440B (en) * 2019-06-12 2023-11-10 株式会社万代 Game device and recording medium

Also Published As

Publication number Publication date
JP5288649B2 (en) 2013-09-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5831864B2 (en) Game machine
JP5181375B2 (en) Game machine
JP5181374B2 (en) Game machine
JP5222866B2 (en) Game machine
JP5779366B2 (en) Game machine
JP5779365B2 (en) Game machine
JP5978271B2 (en) Game machine
JP5288649B2 (en) Game machine
JP5781328B2 (en) Game machine
JP5764627B2 (en) Game machine
JP6069456B2 (en) Game machine
JP5938343B2 (en) Game machine
JP2013056267A (en) Game machine
JP5816657B2 (en) Game machine
JP5211139B2 (en) Game machine
JP2012115354A (en) Game machine
JP5568523B2 (en) Game machine
JP5130260B2 (en) Game machine
JP2012245320A (en) Game machine
JP5181259B2 (en) Game machine
JP5288637B2 (en) Game machine
JP5954909B2 (en) Game machine
JP6043402B2 (en) Game machine
JP6251640B2 (en) Game machine
JP5684199B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20121127

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130125

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130219

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130410

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20130507

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130603

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5288649

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees