JP5568425B2 - Game machine - Google Patents

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JP5568425B2 JP2010214384A JP2010214384A JP5568425B2 JP 5568425 B2 JP5568425 B2 JP 5568425B2 JP 2010214384 A JP2010214384 A JP 2010214384A JP 2010214384 A JP2010214384 A JP 2010214384A JP 5568425 B2 JP5568425 B2 JP 5568425B2
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Description

本発明は、始動領域に遊技球が入球しやすくなる特定遊技状態を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine having a specific gaming state in which a gaming ball can easily enter a starting area.
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、所定の確率で大当たりの抽選が行われ、大当たりの抽選に当選すると、遊技盤上に設けられた大入賞口が所定のラウンド数まで繰り返し開放され、当該大入賞口への遊技球の入賞を容易にする大当たり遊技が行われる。このとき、当該大入賞口に遊技球を入賞させることで、所定の賞球が遊技者に払い出され、遊技者に所定の利益を付与している。   In a conventional gaming machine, when a game ball wins at a start opening provided on the game board, a big win lottery is performed with a predetermined probability, and when a big win lottery is won, a big winning opening provided on the game board Are repeatedly released up to a predetermined number of rounds, and a jackpot game is performed to facilitate the winning of a game ball to the big winning opening. At this time, by causing the game ball to win in the big winning opening, a predetermined prize ball is paid out to the player, and a predetermined profit is given to the player.
また、上記大入賞口や始動口以外にも、遊技盤上には普通図柄ゲートが設けられており、当該普通図柄ゲートに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われる。この普通図柄の抽選に当選すると、始動口に設けられた一対の可動片(いわゆる電動チューリップ)が作動して、始動口に遊技球が入賞しやすくなる。こうした電動チューリップを備えた遊技機のほとんどが、電動チューリップが単位時間あたりに開放しやすくなる特定遊技状態(いわゆる時短遊技状態)を備えている。   In addition to the prize winning opening and the start opening, a normal symbol gate is provided on the game board, and when a game ball passes through the normal symbol gate, a normal symbol lottery is performed. When the normal symbol lottery is won, a pair of movable pieces (so-called electric tulips) provided at the start opening are operated, and it becomes easy for a game ball to win a prize at the start opening. Most gaming machines equipped with such electric tulips have a specific gaming state (so-called short-time gaming state) in which the electric tulips are easy to open per unit time.
そして、特定遊技状態を備えた遊技機にあっては、大当たりの抽選に当選したときに特別図柄表示装置に停止表示された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)によって、特定遊技状態への移行率(いわゆる時短突入率)や特定遊技状態の終了条件(いわゆる時短回数等)を定めている(特許文献1参照)。   And for gaming machines with a specific gaming state, the transition to the specific gaming state depends on the type of special symbol (type of jackpot symbol) that is stopped and displayed on the special symbol display device when winning the big winning lottery A rate (so-called short-time entry rate) and a specific game state end condition (so-called short-time number of times) are defined (see Patent Document 1).
さらには、大当たりの抽選確率もよるが、大当りには当選しにくいので、大当りに移行するまでの遊技状態(一般の遊技状態)において飽きを生じさせやすい。このため、一般の遊技状態における遊技の飽きを防止させるために、表示装置に表示される演出の態様を異ならせた複数の演出モードを備えた遊技機も知られている(特許文献2参照)。   Furthermore, although it depends on the lottery probability of jackpot, since it is difficult to win the jackpot, it is easy to get bored in the gaming state (general gaming state) until the jackpot is reached. For this reason, in order to prevent the tiredness of the game in a general gaming state, a gaming machine having a plurality of effect modes in which the effect modes displayed on the display device are different is also known (see Patent Document 2). .
特開2002−360826号公報JP 2002-360826 A 特開2002−78883号公報JP 2002-78883 A
しかしながら、上記特許文献1に記載されているように、特定遊技状態への移行率や特定遊技状態の時短終了条件は、大当り図柄の種類等によって予め定められていることから、特定遊技状態への移行率は常に一定であり、遊技の興趣の起伏を設けることができず、遊技の飽きを生じさせやすかった。   However, as described in Patent Document 1 above, the transition rate to the specific gaming state and the short-time termination condition of the specific gaming state are determined in advance depending on the type of jackpot symbol, etc. The rate of transition was always constant, and it was not possible to make ups and downs of gaming, making it easy to get bored of gaming.
また、上記特許文献2に記載されているように、一般の遊技状態において複数の演出モードにより演出の態様を異ならせたとしても、単に演出のバリエーションを増やしたに過ぎず、遊技者が獲得する特典(出玉等)には直接影響を及ぼさないことから、複数の演出モードによって、遊技の飽きを防止させることには限界があった。   Further, as described in Patent Document 2, even if the aspect of the effect is changed by a plurality of effect modes in a general gaming state, the effect is merely increased, and the player acquires it. Since there is no direct effect on the benefits (such as playing balls), there is a limit to preventing the game from being bored by a plurality of production modes.
本発明の目的は、より遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can further enhance the interest of the game.
請求項1に記載の発明は、遊技球が流下する遊技盤に設けられ、遊技球が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化可能な始動領域(第2始動口15)と、前記始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段(第2始動口検出スイッチ15a)
と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、所定の特別確率に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うことを決定する特別遊技移行決定手段(メインCPU110a)と、前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されると、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段(メインCPU110a)と、前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御終了後、前記特別遊技移行決定手段に第1の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる低確率遊技状態および前記特別遊技移行決定手段に前記第1の確率よりも高い第2の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる高確率遊技状態の何れかの遊技状態の制御を行う確率遊技状態制御手段(メインCPU110a)と、前記始動領域が前記開放状態にされ難い非時短遊技状態および前記始動領域が前記開放状態にされ易い時短遊技状態のいずれかの遊技状態の制御を行うかを決定する時短遊技状態決定手段(メインCPU110a)と、前記時短遊技状態決定手段によって決定された遊技状態の制御を行う時短遊技状態制御手段(メインCPU110a)と、を備え、
前記時短遊技状態制御手段は、前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態の制御を行うと決定され、前記確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態の制御が行われると、当該低確率遊技状態において前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行わないと決定された回数が特定回数となるまで前記時短遊技状態(天井モード)の制御を行い、当該時短遊技状態の制御の終了後、前記非時短遊技状態(時短準備モード)の制御を行う低確率時遊技状態制御手段と、前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態の制御を行うと決定され、前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行われると、当該高確率遊技状態において前記時短遊技状態(連荘モード)の制御を行う第1高確率時遊技状態制御手段と、前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態の制御を行わないと決定され、前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行われると、当該高確率遊技状態において前記非時短遊技状態(ハマリモード)の制御を行う第2高確率時遊技状態制御手段と、を有し、
前記時短遊技状態決定手段は、前記低確率遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態(天井モード)の制御が行われているとき前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御が行われ、当該特別遊技の制御終了後に前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行われる第1の場合には、前記非時短遊技状態(ハマリモード)を前記時短遊技状態よりも高い確率で決定し、前記低確率遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態(時短準備モード)の制御が行われているときに前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御が行われ、当該特別遊技の制御終了後に前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行われる第2の場合には、前記非時短遊技状態が決定される確率よりも高い確率であって、前記第1の場合における時短遊技状態が決定される確率よりも高い確率で時短遊技状態を決定し、前記第1高確率時遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態(連荘モード)の制御が行われているときに前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御が行われ、当該特別遊技の制御終了後に前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行われる場合には、前記時短遊技状態(連荘モード)を決定可能とすることを特徴とする。

According to the first aspect of the present invention, a start area (second start port 15) is provided in a game board where game balls flow down, and can be changed between an open state in which the game balls can enter and a closed state in which the game balls cannot enter. , A start area detecting means (second start port detection switch 15a) for detecting a game ball that has entered the start area
And a special game transition determining means (main CPU 110a) for determining that a special game advantageous to the player is to be controlled based on a predetermined special probability by detecting the game ball by the starting area detecting means. When it is determined that the special game is controlled by the special game transition determining means, the special game control means (main CPU 110a) for controlling the special game and the special game control means by the special game control means are terminated. Thereafter, a low-probability gaming state in which the special game transition determining unit determines to control the special game based on a first special probability, and a second higher than the first probability in the special game transition determining unit. Stochastic gaming state control means (mechanism) for controlling any gaming state of the high probability gaming state that is determined to control the special game based on the special probability. CPU 110a) and a short-time gaming state in which it is determined whether to control the gaming state of the non-short-time gaming state in which the starting area is not easily opened or the short-time gaming state in which the starting area is easily opened. Determination means (main CPU 110a), and short time gaming state control means (main CPU 110a) for controlling the gaming state determined by the short time gaming state determination means,
The short-time gaming state control means is determined to control the short-time gaming state by the short-time gaming state determination means, and when the low-probability gaming state is controlled by the stochastic gaming state control means, the low-probability gaming state In the state, the short-time game state (ceiling mode) is controlled until the number of times determined that the special game transition control means does not control the special game in a state reaches a specific number, and after the control of the short-time game state ends The low-probability gaming state control means for controlling the non-short-time gaming state (short-time preparation mode) and the short-time gaming state determination means are determined to control the short-time gaming state, and the stochastic gaming state control means When the control of the high-probability gaming state is performed, the first high-probability time of controlling the short-time gaming state (long game mode) in the high-probability gaming state When it is determined that the control of the short-time gaming state is not performed by the skill state control means and the short-time gaming state determination means, and the high-probability gaming state is controlled by the stochastic gaming state control means, the high-probability gaming state And a second high-probability gaming state control means for controlling the non-short-time gaming state (hamari mode),
The time reduction gaming state determining means, said control of the special game by the special game control means when the control of the time reduction gaming state by the low probability during gaming state control means (ceiling mode) is performed is performed, the In the first case where the high-probability gaming state is controlled by the stochastic gaming state control means after the end of the special gaming control, the non-short-time gaming state (Hamari mode) is determined with a higher probability than the short-time gaming state. and, wherein said control of the special game by the special game control means when the control is performed in the by the low probability during gaming state control means non-time reduction gaming state (the time-shortening ready mode) is performed, the control of the special game If by the probability gaming state control means after the end of the second control of the high probability game state is performed, a high probability than the probability that pre-Symbol non time reduction gaming state is determined There are, said determining a time reduction gaming state with a high probability than the probability of time reduction gaming state is determined in the first case, of the by the first high-probability during gaming state control means time reduction gaming state (extended game mode) When the special game control means performs control of the special game when control is being performed, and the probability game state control means performs control of the high probability game state after the control of the special game is completed. The short-time gaming state (long game mode) can be determined.

このため、特別遊技の制御が行われるときの遊技状態(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、時短遊技状態が決定される確率が変化することから、より遊技の興趣を向上させることができる。
また、「低確率遊技状態における時短遊技状態」(天井モード)が制御されている場合において大当たりすると遊技者にとって不利な「高確率遊技状態における非時短遊技状態」(ハマリモード)が決定され、時短回数が終了すると、遊技者にとって有利な「低確率遊技状態における非時短遊技状態」(時短準備モード)に移行される。このため、「低確率遊技状態における時短遊技状態」で大当たりすると、遊技者にとって不利となり、「低確率遊技状態における時短遊技状態」において大当たりせずに時短回数が終了した方が、遊技者にとって有利となる。
従って、「低確率遊技状態における時短遊技状態」になると、特別遊技に移行することよりも、特別遊技に移行せずに、時短回数(特定回数)の終了を望ませるという新たな遊技性を付与して、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
特に、大当たり抽選を行う毎に特定回数に近づいていくことになるので、大当たり抽選を行う毎に、徐々に有利な「低確率遊技状態における非時短遊技状態」に移行することへの期待感を高めさせていくことができる。
さらに、「低確率遊技状態における時短遊技状態」において、大当たりせずに時短回数が終了すれば、遊技球を消費せずに、「低確率遊技状態における時短遊技状態」から有利な「低確率遊技状態における非時短遊技状態」に移行させることができる。
Therefore, based on the game state (gaming state when the jackpot win) at the time when the control of the special game is performed, when since the probability of short gaming state is determined to change, is possible to improve the interest in the game it can.
Further, when the "time reduction gaming state in the low probability game state" (ceiling mode) is per-die smell When controlled, disadvantageous for the player "non time reduction gaming state in the high probability game state" (hamari mode) determined are, and when a short number of times is completed, will be migrated to the "non-time reduction gaming state in a low-probability game state" (the time-shortening preparation mode) favorable for Yu technique person. For this reason, a big hit in the “short-time gaming state in the low-probability gaming state” is disadvantageous for the player, and it is advantageous for the player to finish the short-time number without hitting in the “short-time gaming state in the low-probability gaming state” . It becomes.
Accordingly, when a "time reduction gaming state in the low probability game state", rather than moving to a special Yu skill, without shifting to a special Yu technique, new gaming property of causing desired the end of the time reduction times (specific number) It is possible to improve the interest of the game.
In particular, every time you win a lottery lottery, it will approach a specific number of times, so every time you win a lottery lottery, you will have a sense of expectation that you will gradually shift to an advantageous `` non-temporary gaming state in a low probability gaming state '' It can be raised.
Further, in the "time reduction gaming state in the low probability game state", if termination is time-shortening times without big hit, without consuming Yu technique sphere, advantageous "low probability from the" time reduction gaming state in the low probability game state " It is possible to shift to the “non-short game state in the game state” .
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記時短遊技状態決定手段は、前記第2高確率時遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態(ハマリモード)の制御がおこなわれているときに前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御が行われ、当該特別遊技の制御終了後に前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行われる場合には、前記非時短遊技状態(ハマリモード)を前記時短遊技状態よりも高い確率で決定することを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the short-time gaming state determination means controls the non-short-time gaming state (hamari mode) by the second high probability gaming state control means. If the special game control means is controlled by the special game control means when being performed, and the high probability game state control is performed by the probability game state control means after the control of the special game is finished, The non-time-short gaming state (Hamari mode) is determined with a higher probability than the time-short gaming state .
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態を決定するときには、前記特定回数を決定する特定回数決定手段(メインCPU110a)とを備えることを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, when the short-time gaming state is determined by the short-time gaming state determination unit, a specific number-of-times determining unit that determines the specific number of times ( and wherein the obtaining Bei the main CPU110a) and.
請求項4に記載の発明は、請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機において、前記確率遊技状態制御手段に制御させる前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態を決定する確率遊技状態決定手段とを更に備え、前記確率遊技状態決定手段は、前記低確率遊技状態よりも前記高確率遊技状態を高い確率で決定することを特徴とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the probability of determining the low probability gaming state or the high probability gaming state to be controlled by the probability gaming state control means. And a gaming state determination unit, wherein the probability gaming state determination unit determines the high probability gaming state with a higher probability than the low probability gaming state.
本発明によれば、特別遊技の制御が行われる前の遊技状態に基づいて、特別の時短遊技状態が決定される確率が変化することから、より遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, since the probability that the special short-time game state is determined changes based on the game state before the special game is controlled, the interest of the game can be further improved.
遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine with the glass frame opened. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a gaming machine. 遊技機全体のブロック図である。It is a block diagram of the whole gaming machine. 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table. 大当たり遊技終了時設定データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the big hit game completion | finish setting data table. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to a production | presentation control board from a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 遊技状態及び演出モードの遷移図である。It is a transition diagram of a game state and effect mode.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
(遊技機の構成)
次に、図1〜図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機1の正面図であり、図2は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Composition of gaming machine)
Next, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. 1 is a front view of the gaming machine 1 of the present invention, FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 1 with the glass frame of the present invention opened, and FIG. 3 is a rear side of one gaming machine 1. It is a perspective view.
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35とが設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). In addition, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which the game ball 200 flows down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An effect button 35 for changing the effect mode by a pressing operation is provided.
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球200を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球200が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球200は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls 200, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls 200 flow down toward the operation handle 3. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One by one is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface. Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the end of the downward slope of the launch rail 42, and the game ball 200 sent out from the ball feed opening 41 has a downward slope of the launch rail 42. One game ball is stopped at the end (see FIG. 2).
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。   Then, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b, and the launch is performed with the adjusted launch intensity. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. By rotating the launch member 4 c, the game ball 200 stored at the end of the downward slope of the launch rail 42 is launched by the launch member 4 c, and the game ball is launched into the game area 6.
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。   Further, in the area below the center of the game area 6, there are a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area into which game balls can enter, and a second large area in which game balls can enter. A winning opening 17 is provided.
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
本実施形態では、一対の可動片15bを有する第2始動口15が補助可変入賞装置を構成する。
The second starting port 15 has a pair of movable pieces 15b, a first mode in which the pair of movable pieces 15b is maintained in a closed state, and a second state in which the pair of movable pieces 15b are in an open state. The movable control is performed. When the second starting port 15 is controlled in the first mode, the winning member of the second large winning port 17 located immediately above the second starting port 15 becomes an obstacle, and the game ball Is impossible to accept. On the other hand, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball to the second start port 15. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.
In the present embodiment, the second starting port 15 having a pair of movable pieces 15b constitutes an auxiliary variable winning device.
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、始動口検出スイッチ14aおよび第2始動口検出スイッチ15aが始動領域検出手段を構成する。
Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value is acquired, and a right acquisition lottery (to be described later) Hereinafter, “Lottery for jackpot” is performed. Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.
In the present embodiment, the start port detection switch 14a and the second start port detection switch 15a constitute a start region detecting means.
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2. Below the second grand prize opening 17, there is a second big prize opening / closing door 17b that can protrude from the game board surface side to the glass plate 52 side. It is controlled to move between an open state protruding to the side and a closed state buried in the game board surface. When the second grand prize opening opening / closing door 17b protrudes from the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball can enter the second big prize opening 17. Become. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
Furthermore, in the area on the right side of the game area 6, there are provided a normal symbol gate 13 constituting a normal area through which game balls can pass and a first grand prize opening 16 through which game balls can enter.
For this reason, unless the game ball is a game ball that has been driven by a strong force by turning the operation handle 3 greatly, the normal design gate 13 and the first big winning opening 16 are configured so that the game ball will not pass or win. Yes. In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area 6, the game ball does not pass through the normal symbol gate 13, so that it is at the second start port 15. The pair of movable pieces 15b are not opened, and it is difficult for a game ball to win the second starting port 15.
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。   The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the normal symbol determination random number value is acquired, which will be described later. “Normal lottery” is performed.
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、第1大入賞口開閉扉16bを有する第1大入賞口16および第2大入賞口開閉扉17bを有する第2大入賞口17が特別可変入賞装置を構成する。
The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 Game balls).
In the present embodiment, the first big prize opening 16 having the first big prize opening / closing door 16b and the second big prize opening 17 having the second big prize opening / closing door 17b constitute a special variable prize winning device.
さらには、遊技領域6の最下部であって遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Further, in the lowermost area of the game area 6 and the lowermost area of the game area 6, the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second large winning opening. An out port 11 is provided for discharging game balls that have not entered any of the winning ports 17.
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
なお、本実施形態においては、液晶表示装置31を液晶表示器として用いているが、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プラズマディスプレイ、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. A liquid crystal display device (LCD) 31 is provided at a substantially central portion of the decorative member 7, and an effect driving device 33 in the form of a belt is provided above the liquid crystal display device 31.
In the present embodiment, the liquid crystal display device 31 is used as a liquid crystal display. However, an organic EL display may be used, a plasma display, a projector, a reel made of an annular structure, a so-called 7-segment LED. Alternatively, a display device such as a dot matrix may be used.
この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したり、遊技状態に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
本実施形態では、遊技状態に応じた画像を表示する液晶表示装置31が報知手段を構成するが、音声出力装置32、演出用駆動装置33または演出用照明装置34における報知態様を用いて、音声出力装置32、演出用駆動装置33または演出用照明装置34を報知手段としてもよい。
The liquid crystal display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, displays an image according to the progress of the game, and displays an image according to the game state. Among them, three effect symbols 36 for informing the jackpot lottery result, which will be described later, are displayed, and a combination of specific effect symbols 36 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A big hit is announced.
More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 36 are scroll-displayed, and the scroll is stopped after a predetermined time, The effect design 36 is stopped and displayed. Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 36, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.
In the present embodiment, the liquid crystal display device 31 that displays an image according to the gaming state constitutes a notification means. The output device 32, the effect drive device 33, or the effect illumination device 34 may be used as the notification means.
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect driving device 33 performs, for example, an operation in which the belt moves downward or a rotating member at the center of the belt rotates. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.
また、演出ボタン35は、例えば、上記液晶表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   The effect button 35 is effective only when, for example, a message for operating the effect button 35 is displayed on the liquid crystal display device 31. The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a. When the effect button detection switch 35a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その作動方法は、上記第1特別図柄表示装置20と同様である。
The first special symbol display device 20 is for notifying a lottery result obtained when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .
The second special symbol display device 21 is for notifying the jackpot lottery result performed when a game ball has entered the second starting port 15, and the operation method thereof is the first special symbol. This is the same as the display device 20.
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかを判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
また、特別図柄を変動表示および停止表示させる特別図柄表示装置20、21が図柄表示手段を構成する。
Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a process of determining whether or not is a random value corresponding to “big hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.
Further, the special symbol display devices 20 and 21 that display the special symbol in a variable manner and stop display constitute symbol display means.
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計4回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。   Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “big hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed four times in total. A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed. In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize.
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld. More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.
For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink. The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). The end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.
遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back side of the gaming machine 1, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1 in FIG.
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20 and the first big winning port opening / closing solenoid. The game is controlled by driving 16c and the like.
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control, and an output port (not shown).
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The main control output port includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of movable pieces 15b of the second start opening 15, and a first large winning opening opening / closing door 16b. A special winning opening / closing solenoid 16c, a second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the second winning opening / closing door 17b, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 for displaying special symbols, and a normal symbol. A normal symbol display device 22 for displaying a symbol, a first special symbol hold indicator 23 and a second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for a special symbol, and a normal symbol hold indicator for displaying the number of reserved balls for a normal symbol 25. A game information output terminal board 30 for outputting an external information signal is connected. Various signals are output from the main control output port.
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図5参照)、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図示せず)、大入賞口開放態様テーブル(図示せず)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図示せず)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table (see FIG. 5) referred to in the jackpot lottery, a hit determination table (see FIG. 5) referred to in the normal symbol lottery, and a symbol determination table (see FIG. 6) for determining a special symbol stop symbol. , A jackpot game end setting data table (see FIG. 7) for determining the gaming state after the jackpot end, a special electric accessory operation mode determination table (not shown) for determining the opening / closing conditions of the big prize opening / closing door, A main winning opening opening mode table (not shown), a variation pattern determination table (not shown) for determining a variation pattern of special symbols, and the like are stored in the main ROM 110b.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 110c includes a special symbol special electricity processing data storage area, a normal symbol reservation number (G) storage area, a normal symbol reservation storage area, a normal symbol data storage area, a first special symbol reservation number (U1) storage area, 2 special symbol holding number (U2) storage area, first special symbol random value storage area, second special symbol random value storage area, round game number (R) storage area, number of times released (K) storage area, winning prize Number of balls (C) storage area, game state storage area (high probability game flag storage area and short-time game flag storage area), high probability game count (X) counter, short-time count (J) counter, game state buffer, stop symbol data Various timer counters such as a storage area, an effect transmission data storage area, a special symbol time counter, and a special game timer counter are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. . The sub CPU 120a reads out the program stored in the sub ROM 120b based on the command transmitted from the main control board 110, or the input signal from the effect button detection switch 35a and the timer, and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150. The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 110, the contents of the received fluctuation pattern designation command are analyzed, and the liquid crystal display device 31, the voice Data for causing the output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.
For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 36 to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 120b. Has been. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.
The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 130 performs payout control of game balls. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110. Further, a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to give a predetermined game ball. Pay out. At this time, the payout RAM functions as a data work area during the calculation processing of the payout CPU.
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on various commands transmitted from the effect control board 120.
画像制御基板150は、液晶表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU、ホストCPU150aのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストRAM、ホストCPU150aの制御処理のプログラム等が記憶されたホストROM、画像データが記憶されたCGROM、画像データを描画するフレームバッファを有するVRAM、画像プロセッサとなるVDP(Video Display Processor)と、音の制御を行う音制御回路とを備えている。   The image control board 150 stores a host CPU for performing image display control of the liquid crystal display device 31, a host RAM having a temporary storage area functioning as a work area for the host CPU 150a, a control processing program for the host CPU 150a, and the like. A host ROM, a CGROM storing image data, a VRAM having a frame buffer for drawing image data, a VDP (Video Display Processor) serving as an image processor, and a sound control circuit performing sound control are provided.
ホストCPUは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDPにCGROMに記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる指示を行う。
VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力することを行う。
The host CPU instructs the liquid crystal display device 31 to display the image data stored in the CGROM in the VDP based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.
The VDP draws image data stored in the CGROM in the frame buffer of the VRAM based on an instruction from the host CPU. Next, a video signal (RGB signal or the like) is generated based on the image data stored in the display frame buffer in the VRAM, and the generated video signal is output to the liquid crystal display device.
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。   The sound control circuit includes an audio ROM that stores a large number of audio data. The sound control circuit reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 120, and the audio output device 32. Audio output control at.
発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   The launch control board 160 performs launch control of the game ball. The launch control board 160 has a touch sensor 3a and a launch volume 3b connected to the input side, and a launch solenoid 4a and a ball feed solenoid 4b connected to the output side. The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.
タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図4参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。   The touch sensor 3a is provided in the inside of the operation handle 3, and is comprised from the electrostatic capacitance type proximity switch using the change of the electrostatic capacitance by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a outputs a touch signal that permits energization of the firing solenoid 4a to the firing control board 160 (see FIG. 4). As a major premise, the launch control board 160 is configured not to launch the game ball 200 into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.
発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する(発射制御基板160に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。   The firing volume 3b is provided directly connected to a rotating portion around which the operation handle 3 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 3b divides a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b by a variable resistor, and supplies the divided voltage to the launch control board 160 (the voltage to be supplied to the launch control board 160). Variable). The launch control board 160 energizes the launch solenoid 4a based on the voltage divided by the launch volume 3b, and rotates the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a, thereby playing the game ball 200 in the game. Fire into area 6.
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。   The firing solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member 4c is directly connected to the firing solenoid 4a, and the launching member 4c is rotated by rotating the launching solenoid 4a.
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。   The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray 40 one by one toward the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a.
次に、図5〜図7を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.
(大当たり判定テーブル)
図5(a)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図5(a)は、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。
(Big hit judgment table)
FIG. 5A is a diagram showing a jackpot determination table used for the “hit lottery”. FIG. 5A is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21.
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(a)に示す特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「0〜19」という20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「0〜20」の21個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の特別図柄判定用乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜999であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/50であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は約1/47.6である。
Specifically, the jackpot determination table is for determining whether the jackpot or lose is based on the current probability gaming state and the acquired random number for determining a special symbol.
For example, according to the jackpot determination table for the special symbol display device shown in FIG. 5A, 20 special symbol determination random values of “0 to 19” are determined to be jackpots in the low probability gaming state. The On the other hand, in the high probability gaming state, 21 special symbol determination random numbers “0 to 20” are determined to be big hits. If the random number for special symbol determination other than the above is used, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 999, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1/50, and it is determined to be a big hit in the high probability gaming state. The probability is about 1 / 47.6.
(当たり判定テーブル)
図5(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
(Winning judgment table)
FIG. 5B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”.
Specifically, the winning determination table determines whether it is “winning” or “lost” based on the presence / absence of the short-time gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.
For example, according to the hit determination table shown in FIG. 5B, when in the non-time-saving gaming state, it is determined that one specific normal symbol determination random value of “0” is a win. On the other hand, when in the short-time gaming state, it is determined that 65535 specific random symbols for determining normal symbols from “0” to “65534” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 65535, the probability of being determined to be hit in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the probability of being determined to be winning in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.
(図柄決定テーブル)
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 6A is a symbol determination table that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 6B is a symbol determination that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a loss. It is a table.
具体的には、図6に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図6(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
Specifically, according to the symbol determination table shown in FIG. 6, a special ball display device type (a type of a start opening in which a game ball has won) and a game ball at the first start port 14 or the second start port 15. The type of special symbol (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random value acquired when the ball enters.
For example, the first special symbol display device refers to the symbol determination table shown in FIG. 6A in the case of a jackpot, and if the acquired jackpot symbol random value is “55”, the stop symbol data is “03”. ”(Special symbol 3 (first positive variation jackpot 3)) is determined. In case of loss, “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as stop symbol data without referring to any random number value.
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。   Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data. The same applies to a variation pattern designation command described later.
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、大当たり遊技の種類が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。   As will be described later, the game state after the jackpot game is ended (see FIG. 7) and the type of jackpot game are determined by the type of special symbol (stop symbol data), and the type of special symbol is the end of jackpot game. It can be said that it determines the later game state and the type of jackpot game.
(大当たり遊技終了時設定データテーブル)
図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された状態とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。
(Set data table at end of jackpot game)
FIG. 7 is a jackpot game end setting data table for determining the gaming state after the jackpot game ends. Based on the special symbol type (stop symbol data) and the state stored in the gaming state buffer by the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, the setting of the high probability game flag, the number of high probability games (X) Is set, the short-time game flag is set, and the short-time number (J) is set.
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。
具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
Here, the “gaming state buffer” is information indicating the gaming state at the time of winning the big hit. The gaming state includes a combination of a short-time gaming state (or a non-short-time gaming state) and a high probability gaming state (or low probability gaming state).
Specifically, if the gaming state buffer is “00H”, it indicates the gaming state information of the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are not set. If the gaming state buffer is “01H”, the short-time gaming flag is not set, but the high-probability gaming flag indicates gaming state information of the high-probability gaming state and the non-short-time gaming state that are set. If the gaming state buffer is “02H”, it indicates gaming state information of a low-probability gaming state and a short-time gaming state in which the short-time gaming flag is set but the high-probability gaming flag is not set. If the game state buffer is “03H”, it indicates the game state information of the high-probability gaming state and the short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are set.
図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の種類であっても、遊技状態バッファに記憶された情報に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。
例えば、特別図柄の種類が特別図柄1(停止図柄データ01、第1確変大当たり1に対応)の場合には、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数(X)に関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)を10000回にセットする。
一方、時短遊技フラグ及び時短回数(J)に関しては、遊技状態バッファが00Hであれば、時短遊技フラグをセットするとともに、時短回数(J)を10回にセットし、遊技状態バッファが01H、02Hであれば、時短遊技フラグをセットせずに、時短回数(J)を0回にセットする。また、遊技状態バッファが03Hであれば、時短遊技フラグをセットするとともに、時短回数(J)を高確率遊技回数(X)と同じ10000回にセットする。
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、現在の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
The feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7 is that, even for the same special symbol type, based on the information stored in the game state buffer, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games (J) It is possible to make it different.
For example, when the type of the special symbol is special symbol 1 (corresponding to stop symbol data 01, first probability variation 1), the high probability game flag and the high probability game number (X) are stored in the game state buffer. Regardless of the information, the high probability game flag is set after the jackpot game ends, and the high probability game count (X) is set to 10,000 times.
On the other hand, regarding the short-time game flag and the short-time number (J), if the game state buffer is 00H, the short-time game flag is set and the short-time number (J) is set to 10 times, and the game state buffer is 01H, 02H. If so, the time-saving number (J) is set to 0 without setting the time-saving game flag. If the game state buffer is 03H, the time-shortage game flag is set, and the time-shortage number (J) is set to 10,000, which is the same as the high-probability game number (X).
Thereby, the number of times (J) can be changed according to the gaming state at the time of winning the jackpot, and the player can be interested in the current gaming state.
特に、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴として、高確率遊技フラグがセットされることになる特別図柄の種類(停止図柄データ=01〜04、07〜0A)のときには、遊技状態バッファに高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す03Hのデータが記憶されていると、必ず時短回数(J)に高確率遊技回数(X)と同じ回数(10000回)がセットされるように構成されている。
これに対して、高確率遊技フラグがセットされることになる特別図柄の種類(停止図柄データ=01〜04、07〜0A)のときには、遊技状態バッファに高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す01Hのデータが記憶されていると、必ず時短回数(J)に0回がセットされるように構成されている。
ここで、上述した図6に示すように、高確率遊技フラグがセットされることになる特別図柄は、80%の確率で選択されることから、時短回数が10000回に設定された高確率遊技状態かつ時短遊技状態のいわゆる連荘モードになると、80%の確率で、連荘モードがループすることになる。一方、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態のいわゆるハマリモードになると、80%の確率で、ハマリモードがループすることになる。
このように、現在の遊技状態によって、時短遊技状態の移行率を変化させることができる。
In particular, as a feature of the big hit game end setting data table shown in FIG. 7, in the case of a special symbol type (stop symbol data = 01 to 04, 07 to 0A) in which a high probability game flag is set, the gaming state When 03H data indicating the gaming state information of the high probability gaming state and the short time gaming state is stored in the buffer, the same number of times (10000 times) as the high probability gaming number (X) is always set in the short time number (J). It is comprised so that.
On the other hand, in the case of a special symbol type (stop symbol data = 01 to 04, 07 to 0A) in which the high probability gaming flag is set, the gaming state buffer stores a high probability gaming state and a non-short-time gaming state. When 01H data indicating the game state information is stored, it is configured that 0 times is always set as the number of time reductions (J).
Here, as shown in FIG. 6 described above, since the special symbol to which the high probability game flag is set is selected with a probability of 80%, the high probability game in which the number of time reductions is set to 10,000 times. When the so-called villa mode is in the state and the short-time gaming state, the villa mode loops with a probability of 80%. On the other hand, when the so-called Hamari mode of the high probability gaming state and the non-time-short gaming state is entered, the Hamari mode loops with a probability of 80%.
Thus, the transition rate of the short-time gaming state can be changed according to the current gaming state.
さらに、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴として、遊技状態バッファに低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す02Hのデータが記憶されていると、特別図柄の種類に関わらず、時短遊技フラグがセットされることはない(時短回数(J)に0回がセットされる)。すなわち、低確率遊技状態かつ時短遊技状態のときに大当たりしても、時短遊技状態に移行できないようになっている。
上述したように、上記連荘モードのときには、80%の確率で連荘モードがループするが、20%の確率で低確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行する。
このため、射幸性が高い連荘モードの終了後に、すぐさま次の大当たりで連荘モードに移行することがなく、射幸性が過度に高まるのを規制することができる。
Furthermore, as a feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, if the game state buffer stores 02H data indicating the game state information of the low-probability gaming state and the short-time gaming state, the special symbol type Regardless, the time-saving game flag is never set (0 times is set for the time-saving count (J)). That is, even if a big hit is made in the low-probability gaming state and the short-time gaming state, it is impossible to shift to the short-time gaming state.
As described above, in the extended game mode, the extended game mode loops with a probability of 80%, but shifts to a low-probability gaming state and a short-time gaming state with a probability of 20%.
For this reason, it is possible to control excessive increase in euphoria without immediately shifting to the villa mode after the end of the consecutive villa mode with high euphoria.
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In this embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as the states related to the jackpot lottery, and “non-short-time gaming state” is the state relating to the pair of movable pieces 15b that the second starting port 15 has. And “short-time gaming state”. The state relating to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the state relating to the pair of movable pieces 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other and are independent. You can also. That means
(1) “Low probability gaming state” and “Time saving gaming state”
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/50に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/47.6に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of the jackpot is 1 / A gaming state set to 50. On the other hand, the “high probability gaming state” refers to a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 47.6. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that a high-probability game flag, which will be described later, is set in this high-probability game state, and the high-probability game flag is off in the low-probability game state.
Further, the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-short game state” means that, in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is 29 seconds. And a game state in which the opening control time of the second start port 15 is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol is drawn, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol, but the normal symbol is displayed 29 seconds after the fluctuation display is started. Stop display later. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds after the normal symbol stop display.
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13が遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the normal symbol variation time corresponding to the lottery result is 3 seconds in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13. , A game that is set shorter than the “non-temporary gaming state” and the opening control time of the second start port 15 when winning in the win is 3.5 seconds, which is set longer than the “non-temporary gaming state” State. Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/65536, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 65535/65536. Is set. At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set in the short-time game state, and the short-time game flag is off in the non-short-time game state.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 15 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 13 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
In addition, since the normal symbol gate 13 is provided in the area on the right side of the game area 6, when in the “short-time game state”, the operation handle 3 is greatly rotated, and the game ball is launched with a strong launch strength. Is configured to do.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.
(主制御基板のメイン処理)
図8を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the initial symbol value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, and the initial random value for normal symbol determination. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(主制御基板のタイマ割込処理)
図9を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.
Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。   In step S130, as in step S30, the main CPU 110a performs an initial random value updating process for updating the special symbol determining initial random value, the jackpot symbol initial random value, and the normal symbol determining initial random value.
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.
In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a first large winning opening detection switch 16a, a second large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate. An input process for determining whether or not there is an input to each switch of the detection switch 13a is performed.
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   Specifically, various detection signals from the general winning opening detecting switch 12a, the first big winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Is inputted, predetermined data is added to the prize ball counter used for the prize ball provided for each prize opening and updated.
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Furthermore, when a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, if the data set in the first special symbol hold number (U1) storage area is less than 4, the first special symbol hold number ( U1) Add 1 to the storage area, acquire a random number value for special symbol determination, a random number value for jackpot symbol, a random number value for reach determination, and a random number value for special symbol variation, and use the acquired random number values as the first special symbol The data is stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the random value storage area.
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Similarly, when a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, if the data set in the second special symbol hold number (U2) storage area is less than 4, the second special symbol hold number (U2) 1 is added to the storage area, the random number value for special symbol determination, the random number value for jackpot symbol, the random number value for reach determination, and the random number value for special symbol variation are acquired, and the obtained various random number values are set as the second special value. It memorize | stores in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a symbol random value storage area.
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, if the data set in the normal symbol hold number (G) storage area is less than 4, the normal symbol hold number (G) storage area is set to 1. It adds, acquires the random number value for normal symbol determination, and memorize | stores the acquired random number value for normal symbol determination in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a normal symbol holding | maintenance storage area.
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。   Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the number of game balls won in the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is counted. 1 is added to the number of entries (C) storage area for the big winning opening to update.
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図10を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図5(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
In step S400, the main CPU 110a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory.
Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.
If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
Then, referring to the hit determination table shown in FIG. 5B, whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win”. Processing to determine is performed. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.
Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, number of stored Performs data creation for the specified command.
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図14を用いて後述する。
In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.
Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.
Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed.
The types of commands transmitted to the effect control board 120 will be described later with reference to FIG.
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.
(主制御基板の特図特電制御処理)
図10を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 10, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If the special figure special electric processing data = 3, the processing is transferred to the big hit game processing (step S340), and if the special figure special electric processing data = 4, the processing is transferred to the big hit game end processing (step S350).
This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。
詳しくは、図11に示す特別図柄記憶判定処理において説明する。
In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like.
In detail, it demonstrates in the special symbol memory | storage determination process shown in FIG.
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過したか(特別図柄時間カウンタ=0)否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the special symbol variation time has elapsed.
Specifically, it is determined whether or not the variation time of the special symbol determined in step S314 has elapsed (special symbol time counter = 0), and if it is determined that the variation time of the special symbol has not elapsed The special symbol variation process is terminated while the special symbol special electricity processing data = 1 is held. Note that the special symbol variation time counter set in step S314 is subtracted in step S110.
If it is determined that the variation time of the special symbol has elapsed, the special symbol determined in step S313 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.
Also, when the number of time reduction (J)> 0, 1 is subtracted from the time reduction (J) counter and updated. When the number of time reduction (J) = 0, the time reduction game flag is cleared and the number of high probability games (X )> 0 is updated by subtracting 1 from the high probability game number (X) counter, and if the high probability game number (X) = 0, the high probability game flag is cleared.
Finally, the special symbol special power processing data = 1 is set to the special symbol special power processing data = 2, preparation is made to move to a special symbol stop processing subroutine, and the special symbol variation processing is terminated.
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が大当たりであるか否かの判定処理や、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタの更新処理等を行う。
また、停止表示された特別図柄の種類に応じて、特別図柄停止処理の終了後に、大当たり遊技処理、特別図柄記憶判定処理のいずれかに処理を移すため、特図特電処理データの更新処理を行う。
詳しくは、図12に示す特別図柄停止処理において説明する。
In the special symbol stop process of step S330, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol that has been stopped is a big hit, and updates the high probability game count (X) counter and the short-time count (J) counter. Etc.
Also, according to the type of the special symbol that is stopped, the special symbol special electric processing data is updated in order to shift the processing to either the jackpot game processing or the special symbol memory determination processing after the special symbol stop processing is completed. .
In detail, it demonstrates in the special symbol stop process shown in FIG.
ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し4回行う。
4回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、ステップS340に示す大当たり遊技処理を行うメインCPU110aが特別遊技制御手段を構成する。
In the jackpot game process of step S340, the main CPU 110a determines which jackpot of the long hit or short hit is executed, and performs a process of controlling the determined jackpot.
Specifically, the jackpot release mode is determined based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313.
Next, in order to execute the determined jackpot opening mode, an opening time corresponding to the type of jackpot is set in the special game timer counter, and the first big winning opening opening / closing solenoid 16c (or the second big winning opening opening / closing solenoid) is set. 17c) is output to open the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b). At this time, 1 is added to the round game count (R) storage area.
When a predetermined number of game balls enter during the opening or when the opening time of the big prize opening has elapsed (the number of the big prize opening (C) = 9 or the special game timer counter = 0), The output of the drive data of the big prize opening / closing solenoid 16c (or the second big prize opening / closing solenoid 17c) is stopped, and the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b) is closed. Thereby, one round game is completed. This round game control is repeated four times.
When the four round games are finished (round game number (R) = 15), the data stored in the round game number (R) storage area and the number of winning game entrance (C) storage areas are cleared, The special figure special electric processing data = 3 is set to the special figure special electric treatment data = 4, preparation is made to move to the big hit game end processing subroutine, and the big hit game processing is ended.
In the present embodiment, the main CPU 110a that performs the jackpot game process shown in step S340 constitutes a special game control means.
ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
また、大当り遊技終了処理の終了後には特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに処理を移すため、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、大当り遊技終了処理を終了することになる。
詳しくは、図13に示す大当り遊技終了処理において説明する。
In the big hit game ending process in step S350, the main CPU 110a determines the probability gaming state of either the high probability gaming state or the low probability gaming state, and changes the gaming state of either the short-time gaming state or the non-short-time gaming state. Perform the decision process.
In addition, after the big hit game end process is completed, the special symbol memory determination process subroutine is moved, so that the special figure special electric processing data = 4 is set to the special figure special electric processing data = 0, and the big hit game end processing is ended. It will be.
The details will be described in the jackpot game ending process shown in FIG.
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図11は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
FIG. 11 is a diagram illustrating a special symbol memory determination process of the main control board 110.
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
First, in step S311, the main CPU 110a determines whether one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area.
If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the special figure special electricity processing data = 0. The special symbol variation process of this time is terminated while holding.
On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図5(a)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図5(a)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。しかしながら、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
In step S312, the main CPU 110a performs a jackpot determination process.
Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, referring to the jackpot determination table shown in FIG. 5A, the random number value for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the second special symbol random number storage area is a random value corresponding to “big jackpot”. Determine if there is any.
In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, with reference to the jackpot determination table shown in FIG. 5A, the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number storage area is a random value corresponding to “jackpot”. Determine if there is any.
In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area. However, the first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted in the order of winning in the starting opening, and the first special symbol storage area is given priority over the second special symbol storage area. You may let them.
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図6(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄12)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図6(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図12の特別図柄停止処理において「大当たり」か「ハズレ」を決定するのに用いられるとともに、大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図13の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
In step S313, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed.
In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S312), the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. The jackpot symbol (special symbol 1 to special symbol 12) is determined based on the random number value for the jackpot symbol stored in the 0th storage unit. If it is determined that the game has been “lost” in the big hit determination process (step S312), the lost symbol (special symbol 0) is determined with reference to the symbol determination table shown in FIG.
Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “losing” in the special symbol stop process of FIG. 12 as will be described later, and determines the operation mode of the big prize opening in the big hit game process. It is also used to determine the gaming state after the jackpot is ended in the jackpot game ending process of FIG.
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
In step S314, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing.
Specifically, the variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S315, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.
Further, the main CPU 110a, when the special symbol variation display is started, the special symbol variation pattern designation command (the first special symbol variation pattern designation command) corresponding to the variation pattern of the special symbol determined in step S314. Alternatively, the second special symbol variation pattern designation command) is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.
ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインCPU110aが特別遊技移行決定手段を構成する。
In step S316, the main CPU 110a sets the special symbol special electricity processing data = 0 to the special symbol special electric treatment data = 1, prepares to move to the special symbol variation processing subroutine, and ends the special symbol memory determination processing.
In the present embodiment, the main CPU 110a that performs the jackpot determination process constitutes a special game transition determination unit.
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図12を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
(Special design stop processing for main control board)
The special symbol stop process will be described with reference to FIG.
ステップS330−1において、メインCPU110aは、ステップS320においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S320 has passed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.
ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短回数(J)が「0」か否かを判定する。その結果、時短回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−3に処理を移す。
一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。
In step S330-2, the main CPU 110a determines whether or not the time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area, and if the flag is set in the time-saving game flag storage area, ) 1 is subtracted from the number of time reductions (J) stored in the storage area and updated to determine whether the new time reduction number (J) is “0”. As a result, when the number of time reduction (J) is “0”, the time reduction game flag set in the time reduction game flag storage area is cleared, and when the number of time reduction (J) is not “0”, the time reduction The process moves to step S330-3 while the short-time game flag stored in the game flag storage area is set.
On the other hand, when the time-saving game flag is not set in the time-saving game flag storage area, the processing is moved to step S330-3 as it is.
ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定する。
高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−4に処理を移す。
一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。
In step S330-3, the main CPU 110a determines whether or not the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area.
If the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, update by subtracting 1 from the high probability game count (X) stored in the high probability game count (X) storage area, It is determined whether or not the new high probability game count (X) is “0”. As a result, when the high probability game count (X) is “0”, the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area is cleared and the high probability game count (X) is “0”. If not, the process proceeds to step S330-4 while the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area is set.
On the other hand, if the high-probability game flag is not set in the high-probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-4.
ステップS330−4において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-4, the main CPU 110a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.
ステップS330−5において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜12?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−7に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is that of a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 12?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-7. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-6.
ステップS330−6において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図11に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S330-6, the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.
ステップS330−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、ステップS340に示す大当たり遊技処理に処理を移す。   In step S330-7, the main CPU 110a sets 3 to the special figure special electricity processing data, and shifts the processing to the jackpot game processing shown in step S340.
ステップS330−8において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。   In step S330-8, the main CPU 110a resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data stored in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time count (J) storage area is cleared.
ステップS330−9において、メインCPU110aは、特別遊技の種類を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-9, the main CPU 110a determines the type of special game, and sets an opening designation command corresponding to the type of special game in the effect transmission data storage area.
ステップS330−10において、メインCPU110aは、特別遊技の種類に応じた開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
また、本実施形態では、ステップS330−2、ステップS330−3、ステップS330−5の処理を行うメインCPU110aが、遊技状態変更手段を構成する。
In step S330-10, the main CPU 110a sets a start interval time corresponding to the type of special game in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the special symbol stop process ends.
In the present embodiment, the main CPU 110a that performs the processes of Step S330-2, Step S330-3, and Step S330-5 constitutes a gaming state changing unit.
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図13を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process will be described with reference to FIG.
ステップS350−1において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。   In step S350-1, the main CPU 110a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.
ステップS350−2において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「01」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
本実施形態では、高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行うステップS350−2の処理を行うメインCPU101aが、確率遊技状態決定手段を構成する。また、本実施形態では、ステップS330−3、ステップS330−8及びステップS350−2で高確率フラグのオン・オフ(セット・クリア)を行うメインCPU110aが、高確率遊技状態制御手段を構成する。
In step S350-2, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop symbol data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer, the main CPU 110a is Processing for determining whether or not to set a high probability flag in the probability game flag storage area is performed. For example, if the stop symbol data is “01”, a high probability flag is set in the high probability game flag storage area.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the process of step S350-2 that performs the process of whether or not to set the high probability flag constitutes a probability gaming state determination unit. In the present embodiment, the main CPU 110a that turns on / off (sets / clears) the high probability flag in step S330-3, step S330-8, and step S350-2 constitutes a high probability gaming state control means.
ステップS350−3において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「01」であれば、高確率遊技回数(X)記憶領域に10000回をセットする。   In step S350-3, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop symbol data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer, the high probability game count. (X) A predetermined number of times is set in the storage area. For example, if the stop symbol data is “01”, 10000 times is set in the high probability game number (X) storage area.
ステップS350−4において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「01」の場合には、遊技状態バッファにある遊技情報が01Hまたは02Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
本実施形態では、時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行うステップS350−4の処理を行うメインCPU110aが、時短遊技状態移行決定手段を構成する。
また、本実施形態では、ステップS330−2、ステップS330−8及びステップS350−4で時短遊技フラグのオン・オフ(セット・クリア)を行うメインCPU110aが、時短遊技状態制御手段を構成する。
In step S350-4, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and stores the short-time game flag based on the stop symbol data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer. Whether or not to set the short-time game flag in the area is processed. For example, when the stop symbol data is “01”, when the game information in the game state buffer is 01H or 02H, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game information in the game state buffer is 00H. Alternatively, when the time is 03H, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.
In the present embodiment, the main CPU 110a that performs the process of step S350-4 that performs the process of whether or not to set the short-time game flag constitutes the short-time game state transition determining means.
In the present embodiment, the main CPU 110a that turns on / off (sets / clears) the short-time game flag in step S330-2, step S330-8, and step S350-4 constitutes a short-time game state control means.
ステップS350−5において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「01」の場合には、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短回数(J)記憶領域に10回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が01H又は02Hのときには時短回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が03Hのときには時短回数(J)記憶領域に10000回をセットする。
本実施形態では、時短回数を決定するためのステップS350−5の処理を行うメインCPU110aが、特定回数決定手段を構成する。
In step S350-5, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop symbol data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer, ) A predetermined number of times is set in the storage area. For example, when the stop symbol data is “01”, when the game information in the game state buffer is 00H, the time information (J) storage area is set to 10 times, and the game information in the game state buffer is 01H or 02H. In this case, 0 is set in the hourly number (J) storage area, and 10,000 is set in the hourly number (J) storage area when the game information in the gaming state buffer is 03H.
In the present embodiment, the main CPU 110a that performs the process of step S350-5 for determining the number of time reductions constitutes the specific number determination means.
ステップS350−6において、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S350-6, the main CPU 110a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.
ステップS350−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図11に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
本実施形態では、遊技状態を決定するための図13に示す大当たり遊技終了処理を行うメインCPU110aが、遊技状態決定手段を構成する。
In step S350-7, the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.
In the present embodiment, the main CPU 110a that performs the jackpot game end process shown in FIG. 13 for determining the game state constitutes the game state determination means.
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図14を用いて説明する。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110 to which the description is partially omitted in the flowchart of the main control board 110 to the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。   The command transmitted from the main control board 110 to the production control board 120 is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE information for identifying the control command classification and the control command to be executed. And 1-byte DATA information indicating the contents of.
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.
In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when various special symbols are determined in step S313, and the special symbol variation display is started in step S315, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is the effect of the main RAM 110c. Set in the transmission data storage area. Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS200または上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area, “MODE” is set to “E1H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
This first special symbol memory designation command is effect-controlled by the first special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area in step S200 or step S312 increases or decreases, the first special symbol store corresponding to the post-change hold count The designation command is set in the transmission data storage area for presentation in the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol storage designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS200または上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, “MODE” is set to “E2H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
This second special symbol memory designation command is produced by the second special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the second special symbol reserve count (U2) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area in step S200 or step S312 increases or decreases, the second special symbol store corresponding to the increased or decreased hold memory count. The designation command is set in the transmission data storage area for presentation in the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.
This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in step S320, the symbol confirmation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. The Thereafter, the symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “power-on designation command” indicates that the gaming machine 1 is powered on, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “00H”.
This power-on specification command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is powered on. Specifically, when the gaming machine is turned on in step S10, a power-on designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Then, immediately after the power-on designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is transmitted to the production control board 120.
「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “RAM clear designation command” indicates that the information stored in the main RAM 110c has been cleared, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “01H”.
Here, a RAM clear button (not shown) is provided on the back side of the gaming machine 1, and when the gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear button, the information stored in the main RAM 110c in step S10 is stored. Cleared.
The RAM clear designation command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear button. Specifically, when the gaming machine is turned on while pressing the RAM clear button in step S10, a RAM clear designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the RAM clear designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.
「電源復旧指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されて、正常に復旧したことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「02H〜05H」に設定されている。また、電源復旧指定コマンドは、電源復旧時の遊技状態も示しており、電源復旧時の遊技状態が「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「DATA」が「02H」に設定され、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「DATA」が「03H」に設定され、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「DATA」が「04H」に設定され、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「DATA」が「05H」に設定される。
この電源復旧指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されて、正常に復旧したときに演出制御基板120に送信される。具体的には、遊技機1の電源が投入されると、電源投入時にメインRAM110cのチェックサムを作成し、作成した電源投入時のメインRAM110cのチェックサムと電断時のメインRAM110cのチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムが一致していれば正常に復旧したものと判定し、遊技状態に応じて電源復旧指定コマンドを生成し、生成した電源復旧指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “power restoration designation command” indicates that the gaming machine 1 is turned on and has been restored normally, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “02H to 05H”. Is set. The power recovery designation command also indicates the gaming state at the time of power recovery. If the gaming state at the time of power recovery is “low probability gaming state and non-short gaming state”, “DATA” is set to “02H”. "DATA" is set to "03H" if "low probability gaming state and short time gaming state", "DATA" is set to "04H" if "high probability gaming state and non-short time gaming state" If “high probability gaming state and short time gaming state”, “DATA” is set to “05H”.
This power restoration designation command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is turned on and is normally restored. Specifically, when the gaming machine 1 is turned on, a checksum of the main RAM 110c is created when the power is turned on, and the checksum of the main RAM 110c when the power is turned on and the checksum of the main RAM 110c when the power is cut off Compare Here, if the checksums match, it is determined that the normal recovery has been performed, and a power recovery specification command is generated according to the gaming state, and the generated power recovery specification command is stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set. Then, immediately after the power-on designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is transmitted to the production control board 120.
「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “demonstration designation command” indicates that the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is not operating, “MODE” is set to “E5H”, and “DATA” is set to “ 00H ".
This demonstration designation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 does not hold the special symbol. Specifically, when one or more pieces of data are not set in either the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area in step S311. The demonstration designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the demonstration designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display device 20, “MODE” is set to “E6H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special symbol display device 20 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S314 and the variation display of the special symbol is started in step S315, the first special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display device 21, and “MODE” is set to “E7H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the second special symbol display device 21 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120.
Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S314 and when the variation display of the special symbol is started in step S315, the second special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “Big Winner Opening Specification Command” indicates the number of jackpot rounds according to various jackpot types, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of jackpot rounds Has been.
With regard to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the first grand prize opening opening / closing door 16b (or the second big prize opening opening / closing door 17b) is opened in step S340, the big winning opening opening designation command corresponding to the number of rounds to be opened is issued. It is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S700, the prize winning opening release command set in the effect transmission data storage area is immediately transmitted to the effect control board 120.
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for this opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game processing in step S340, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the opening designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for this ending designation command, when various jackpots are finished, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game end process in step S350, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS320において特別図柄を停止表示させるとき、上記ステップS320において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)をクリアしたとき、上記ステップS350において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “gaming state designation command” indicates whether it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, and “MODE” is set to “EEH”, and if it is a non-short-time gaming state, “DATA” is “ “00H” is set, and “DATA” is set to “01H” in the time saving gaming state.
As for the gaming state designation command, a gaming state designation command corresponding to the gaming state is transmitted to the effect control board 120 at the start of the special symbol variation, at the end of the special symbol variation, at the start of the big hit game and at the end of the big hit. . Specifically, when the special symbol variation display is started in step S315, when the special symbol is stopped and displayed in step S320, the high probability game flag, the high probability game count, the short-time game flag, and the step S320 are displayed. When the number of times reduced (J) is cleared, the gaming state corresponding to the current gaming state when the high probability gaming flag, the number of times of high probability gaming, the hourly gaming flag, and the hourly number of times (J) are set in step S350. The designation command is set in the transmission data storage area for presentation in the main RAM 110c. Thereafter, the gaming state designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control board 120 will be described.
(演出制御基板のメイン処理)
図15を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
(Production control board main processing)
The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。   In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1400.
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers (effect random number value, effect design determining random value, effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図17および図18を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S1600, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. Specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 17 and 18. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.
ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 120a checks the signal of the effect button detection switch 35a, and performs effect input control processing related to the effect button 35.
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 120a.
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図17および図18を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図18のコマンド解析処理2は、図17のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the effect control board 120 will be described using FIG. 17 and FIG. The command analysis process 2 in FIG. 18 is performed subsequent to the command analysis process 1 in FIG.
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
In step S1601, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1610.
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S1610, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1611, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S1620.
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1611, the sub CPU 120a performs a demo effect pattern determination process for determining a demo effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. An effect pattern designation command based on the demo effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
In step S1620, sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command.
If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1621, and if it is not a special symbol storage designation command, moves the process to step S1630.
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。   In step S1621, the sub CPU 120a analyzes the special symbol storage designation command to determine the display number of special figure reservation images to be displayed on the liquid crystal display device 31, and the special CPU corresponding to the determined display number of special figure reservation images. A special symbol memory number determination process for transmitting a figure display number designation command to the image control board 150 and the lamp control board 140 is performed.
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
In step S1630, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not an effect designating command.
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1631, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 36 to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 36 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designation command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1632において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドが大当たりに対応する演出図柄指定コマンド(E0H01H〜E0H06H)であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、大当たりに対応する演出図柄指定コマンドであればステップS1633に処理を移し、大当たりに対応する演出図柄指定コマンドでなければ今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1632, the sub CPU 120a determines whether or not the received effect symbol designation command is an effect symbol designation command (E0H01H to E0H06H) corresponding to the jackpot.
If it is an effect symbol designation command corresponding to the jackpot, the sub CPU 120a moves the process to step S1633, and if it is not an effect symbol designation command corresponding to the jackpot, this command analysis processing is terminated.
ステップS1633において、サブCPU120aは、時短回数事前判定処理を行う。
この時短回数事前判定処理では、メインCPU110aで参照される図7の大当たり終了時設定データテーブルにおける時短回数(J)と同じ値になるように、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に記憶された現在の遊技状態に基づく情報(後述するステップS1661参照)と、大当たりに対応する演出図柄指定コマンド(E0H01H〜E0H06H)とに基づいて、時短回数を事前に生成し、生成した時短回数をサブRAM102cの事前時短回数記憶領域にセットする。
例えば、現在の遊技状態が「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」であって、大当たりに対応する演出図柄指定コマンドが「E0H01H」(特別図柄1又は特別図柄7に対応)であれば、「10」という時短回数を生成し、生成した時短回数をサブRAM102cの事前時短回数記憶領域にセットする。
In step S <b> 1633, the sub CPU 120 a performs time reduction number prior determination processing.
In this time reduction pre-determination process, the current value stored in the game state storage area of the sub RAM 102c is set to the same value as the time reduction number (J) in the jackpot end setting data table of FIG. 7 referred to by the main CPU 110a. Based on the information based on the gaming state (see step S1661 described later) and the effect symbol designation command (E0H01H to E0H06H) corresponding to the jackpot, the time reduction number is generated in advance, and the generated time reduction number is stored in advance in the sub RAM 102c. Set in the number of times storage area.
For example, if the current gaming state is “non-short-time gaming state and low-probability gaming state” and the effect symbol designation command corresponding to the jackpot is “E0H01H” (corresponding to special symbol 1 or special symbol 7), “ 10 "is generated, and the generated time reduction count is set in the prior time reduction count storage area of the sub RAM 102c.
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
In step S1640, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not the variation pattern designation command.
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、連荘モードであれば、連荘モード専用の変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
In step S1641, the sub CPU 120a acquires one random number value from the effect random number value updated in step 1100, and sets the acquired effect random number value, the received variation pattern designation command, and effect mode storage area. Based on the effect mode being performed, a variation effect pattern determination process is performed in which one variation effect pattern is determined from a plurality of variation effect patterns.
Specifically, in the case of the villa mode, the variation effect pattern determination table dedicated to the villa mode is referred to, and one variation effect pattern is determined based on the acquired random number for the effect. An effect pattern designation command based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c in order to transmit the determined variation effect pattern information to the image control board 150 and the lamp control board 140 while being set in the effect pattern storage area. To do.
Thereafter, based on the effect pattern, the liquid crystal display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 are controlled. Note that the variation mode of the effect symbol 36 is determined based on the variation effect pattern determined here.
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
In step S1650, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if the command is not the symbol confirmation command.
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。   In step S1651, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop display process in which a stop designation command for stopping the effect symbol is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to stop the effect symbol 36.
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
In step S1660, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1661, and moves to step S1670 if it is not a gaming state designation command.
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態の情報を、サブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットする。
具体的には、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば「00H」、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「01H」、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば「02H」、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「03H」をそれぞれサブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットする。
In step S1661, the sub CPU 120a sets gaming state information based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area of the sub RAM 102c.
Specifically, the received gaming state designation command is analyzed, and if it is a non-short-time gaming state and a low-probability gaming state, it is “00H”. In the low-probability gaming state, “02H” is set in the gaming state storage area of the sub-RAM 102c, and in the short-time gaming state and high-probability gaming state, “03H” is set.
ステップS1662において、サブCPU120aは、時短遊技状態の開始か否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に新たに時短遊技状態を示す情報(「02H」又は「03H」)が記憶されたか否かを判定する。
サブCPU120aは、時短遊技状態の開始と判定すればステップS1663に処理を移し、時短遊技状態の開始と判定しなければステップS1665に処理を移す。
In step S1662, the sub CPU 120a determines whether or not the time saving gaming state is started. Specifically, it is determined whether or not information (“02H” or “03H”) indicating the short-time gaming state is newly stored in the gaming state storage area of the sub RAM 102c.
If the sub CPU 120a determines that the short-time gaming state is started, the process proceeds to step S1663. If the sub CPU 120a does not determine that the short-time gaming state starts, the sub CPU 120a shifts the process to step S1665.
ステップS1663において、サブCPU120aは、上述したステップS1633でサブRAM102cの事前時短回数記憶領域にセットされた時短回数を、サブRAM102cの時短回数カウンタにセットする。   In step S1663, the sub CPU 120a sets the time reduction number set in the prior time reduction number storage area of the sub RAM 102c in step S1633 described above in the time reduction number counter of the sub RAM 102c.
ステップS1664において、サブCPU120aは、時短遊技状態における演出モードを決定する時短中演出モード決定処理を行う。
この時短中演出モード決定処理は、サブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットされた確率遊技状態(低確率遊技状態「02H」又は高確率遊技状態「03H」)と、サブRAM102cの事前時短回数記憶領域にセットされた時短回数とに基づいて、「連荘モード」、「分岐モード」、「不利な天井モード」、「有利な天井モード」のいずれかの演出モードを決定する。
そして、決定した演出モードをサブRAM102cの演出モード記憶領域にセットするとともに、決定した演出モードの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため(演出モードの報知を行わせるため)、決定した演出モードに基づく演出モード指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S <b> 1664, the sub CPU 120 a performs short / medium effect mode determination processing for determining the effect mode in the short / short game state.
At this time, the short and medium effect mode determination process includes the probability game state (low probability game state “02H” or high probability game state “03H”) set in the game state storage area of the sub RAM 102c, and the pre-short time storage area of the sub RAM 102c. Based on the number of times set for the short time, one of the presentation modes of “renso mode”, “branch mode”, “unfavorable ceiling mode”, and “advantageous ceiling mode” is determined.
Then, the determined effect mode is set in the effect mode storage area of the sub-RAM 102c, and information on the determined effect mode is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 (to notify the effect mode). An effect mode designation command based on the determined effect mode is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
具体的には、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に高確率遊技状態(03H)がセットされている場合には、サブRAM102cの事前時短回数記憶領域にセットされた時短回数が「10000」であれば「連荘モード」を決定し、サブRAM102cの事前時短回数記憶領域にセットされた時短回数が「10」、「30」、「50」、「100」であれば「分岐モード」を決定する。
また、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に低確率遊技状態(02H)がセットされている場合には、サブRAM102cの事前時短回数記憶領域にセットされた時短回数が「50」、「100」であれば「不利な天井モード」を決定し、サブRAM102cの事前時短回数記憶領域にセットされた時短回数が「10」、「30」であれば「有利な天井モード」を決定する。
Specifically, when the high probability gaming state (03H) is set in the gaming state storage area of the sub RAM 102c, if the number of hours set in the prior time saving number storage area of the sub RAM 102c is “10000”. The “ream mode” is determined, and the “branch mode” is determined if the number of time reductions set in the prior time reduction number storage area of the sub RAM 102c is “10”, “30”, “50”, “100”.
Further, when the low probability gaming state (02H) is set in the gaming state storage area of the sub RAM 102c, the number of times set in the short time storage area of the sub RAM 102c is “50” or “100”. For example, the “unfavorable ceiling mode” is determined. If the number of time reductions set in the prior time reduction number storage area of the sub RAM 102c is “10” or “30”, the “advantageous ceiling mode” is determined.
ステップS1665において、サブCPU120aは、非時短遊技状態か否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に非時短遊技状態を示す情報(「00H」又は「01H」)が記憶されているか否かを判定する。
サブCPU120aは、非時短遊技状態と判定すればステップS1666に処理を移し、非時短遊技状態と判定しなければ今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1665, the sub CPU 120a determines whether or not it is in the non-time saving gaming state. Specifically, it is determined whether or not information (“00H” or “01H”) indicating the non-time saving gaming state is stored in the gaming state storage area of the sub RAM 102c.
If the sub CPU 120a determines that it is in the non-time saving gaming state, it moves the process to step S1666, and if it is not determined in the non-time saving gaming state, it ends the current command analysis processing.
ステップS1666において、サブCPU120aは、高確率遊技状態か否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に高確率遊技状態を示す情報(「01H」)が記憶されているか否かを判定する。
サブCPU120aは、高確率遊技状態と判定すればステップS1667に処理を移し、高確率遊技状態と判定しなければステップS1668に処理を移す。
In step S1666, the sub CPU 120a determines whether or not the high probability gaming state. Specifically, it is determined whether or not information (“01H”) indicating a high probability gaming state is stored in the gaming state storage area of the sub RAM 102c.
If the sub CPU 120a determines that the game state is a high-probability gaming state, the process proceeds to step S1667, and if not, the process proceeds to step S1668.
ステップS1667において、サブCPU120aは、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であることから、演出モードとして「ハマリモード」を決定する。
そして、決定した演出モードをサブRAM102cの演出モード記憶領域にセットするとともに、決定した演出モードの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため(演出モードの報知を行わせるため)、決定した演出モードに基づく演出モード指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1667, since the sub CPU 120a is in the non-time-saving gaming state and the high-probability gaming state, the sub CPU 120a determines “Hamari mode” as the effect mode.
Then, the determined effect mode is set in the effect mode storage area of the sub-RAM 102c, and information on the determined effect mode is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 (to notify the effect mode). An effect mode designation command based on the determined effect mode is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1668において、サブCPU120aは、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態であることから、演出モードとして「時短準備モード」を決定する。
そして、決定した演出モードをサブRAM102cの演出モード記憶領域にセットするとともに、決定した演出モードの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため(演出モードの報知を行わせるため)、決定した演出モードに基づく演出モード指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
本実施形態では、ステップS1664、ステップS1667、ステップS1668において演出モードを決定する処理を行うサブCPU120aが報知態様決定手段を構成する。
In step S1668, since the sub CPU 120a is in the non-short-time gaming state and the low-probability gaming state, it determines the “short-time preparation mode” as the effect mode.
Then, the determined effect mode is set in the effect mode storage area of the sub-RAM 102c, and information on the determined effect mode is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 (to notify the effect mode). An effect mode designation command based on the determined effect mode is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
In this embodiment, sub CPU120a which performs the process which determines an effect mode in step S1664, step S1667, and step S1668 comprises an alerting | reporting mode determination means.
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
In step S1670, the sub CPU 120a checks whether the command stored in the reception buffer is an opening command.
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 120a moves the process to step S1671, and moves to step S1680 if the command is not the opening command.
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1671, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
In step S1680, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1681, and if not, it moves the process to step S1690.
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1681, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
In step S1690, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 120a moves the process to step S1691, and ends the command analysis process if the command is not the ending command.
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
In step S1691, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. When this process ends, the command analysis process ends.
以上により、演出制御基板120から各種コマンドを受信したランプ制御基板140及び画像制御基板150は、受信した各種コマンドに従って演出用照明装置34を制御したり、音声出力装置32における音声を出力制御したり、液晶表示装置31における画像表示を制御したりする。   As described above, the lamp control board 140 and the image control board 150 that have received various commands from the presentation control board 120 control the presentation lighting device 34 according to the received various commands, and output control of the voice in the voice output apparatus 32. The image display in the liquid crystal display device 31 is controlled.
次に、ランプ制御基板140と画像制御基板150について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the lamp control board 140 and the image control board 150 will be briefly described.
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置33を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置34を制御する。   In the lamp control board 140, upon receiving the production command from the production control board 120, the production drive device operation program is read based on the received production command, and the production drive device 33 is operated and controlled. The effect lighting device control program is read based on the received effect command, and the effect lighting device 34 is controlled.
画像制御基板150において、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置32における音声を出力制御するとともに、ホストCPU150aが画像ROMからアニメーション制御プログラムを読み出して、液晶表示装置31における画像表示を制御する。   In the image control board 150, when the production command is received from the production control board 120, the audio CPU reads out the audio output device control program from the audio ROM based on the received production command, and the audio in the audio output device 32 is read. And the host CPU 150a reads the animation control program from the image ROM and controls the image display on the liquid crystal display device 31.
以上により、主制御基板110におけるメインCPU110a及び演出制御基板120におけるサブCPU120aにより移行される遊技状態及び演出モードについての説明を行う。   The gaming state and effect mode transferred by the main CPU 110a on the main control board 110 and the sub CPU 120a on the effect control board 120 will be described above.
(遊技状態及び演出モードの状態遷移図)
図19は、本実施形態で行われている遊技状態及び演出モードの遷移図である。
(Game state and state mode transition diagram)
FIG. 19 is a transition diagram of the gaming state and effect mode performed in the present embodiment.
本実施形態においては、図6、図7に示すように、遊技状態を問わず、大当たり終了後に高確率遊技状態に移行する移行確率(確変突入率)は予め80%に固定されている。
特に、本実施形態では、後述するように、確変突入率を高くすることによって、「連荘モード」と「ハマリモード」を作り出している。
In this embodiment, as shown in FIGS. 6 and 7, regardless of the gaming state, the transition probability (probability rush rate) for shifting to the high-probability gaming state after the jackpot ends is fixed at 80% in advance.
In particular, in the present embodiment, as will be described later, the “renso mode” and the “hamari mode” are created by increasing the probability variation entry rate.
さらに、本実施形態においては、図5に示すように、低確率遊技状態であれば大当たり確率が1/50に設定され、高確率遊技状態であれば大当たり確率が約1/47.6に設定されている。
これにより、低確率遊技状態から高確率遊技状態に移行することのメリットよりも、より多くの時短回数が付与されることのメリットの方が大きくなるように構成している。
Furthermore, in this embodiment, as shown in FIG. 5, the jackpot probability is set to 1/50 in the low probability gaming state, and the jackpot probability is set to about 1 / 47.6 in the high probability gaming state. Has been.
As a result, the merit of giving a greater number of time reductions is greater than the merit of shifting from the low probability gaming state to the high probability gaming state.
「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態(時短準備モード)」
まず、電源投入され遊技データが初期化されると、「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」から遊技が開始される。このとき、演出モードとしては、「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」に対応して、「時短準備モード」が決定される。
ここで、「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」においては、図5に示すように大当たり確率が1/50に設定され、図6、図7に示すように確変突入率が80%に設定され、時短遊技状態への移行確率が100%に設定されている。また、時短回数は、10、30回、50回、100回のいずれかの時短回数が決定される。
“Non-short-time gaming state and low-probability gaming state (short-time preparation mode)”
First, when the power is turned on and the game data is initialized, the game is started from the “non-time saving gaming state and low probability gaming state”. At this time, as the effect mode, the “time saving preparation mode” is determined corresponding to the “non-time saving gaming state and low probability gaming state”.
Here, in the “non-short-time gaming state and low-probability gaming state”, the jackpot probability is set to 1/50 as shown in FIG. 5, and the probability variation rush rate is set to 80% as shown in FIGS. The transition probability to the short-time gaming state is set to 100%. Further, the number of time reductions is determined as any one of 10, 30, 50, and 100 times.
これらの図5〜図7を関連付けてまとめると、「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」において大当たりすると、その大当たり終了後には、時短回数が10回の時短遊技状態かつ高確率遊技状態に20%の割合で移行するようになっており、時短回数が30回の時短遊技状態かつ高確率遊技状態に20%の割合で移行するようになっており、時短回数が50回の時短遊技状態かつ高確率遊技状態に20%の割合で移行するようになっており、時短回数が100回の時短遊技状態かつ高確率遊技状態に20%の割合で移行するようになっている。また、時短回数が10回の時短遊技状態かつ低確率遊技状態に10%の割合で移行するようになっており、時短回数が30回の時短遊技状態かつ低確率遊技状態に10%の割合で移行するようになっている。
すなわち、時短準備モードにおいて大当たりすると、必ず時短遊技状態に移行し、80%の割合で後述する「分岐モード」に移行し、20%の割合で後述する「有利な天井モード」に移行するようになっている。
5 and 7 are related to each other, and when a big hit is made in the “non-short-time gaming state and low-probability gaming state”, after the big hit, the short-time gaming state and the high-probability gaming state of 10 time-savings are obtained. % Of the time, the number of time reductions is 30 times and the state of high-probability gaming is 20% of the time, and the number of time reductions is 50 times. It shifts to a high probability gaming state at a rate of 20%, and shifts to a short gaming state and a high probability gaming state at a rate of 20% when the number of time reductions is 100. In addition, the time shifts to 10 times in the short-time gaming state and the low-probability gaming state when the number of time-savings is 10 times, and 10% in the short-time gaming state and the low-probability gaming state when the number of time-savings is 30 times. It is supposed to migrate.
That is, if a big hit is made in the short-time preparation mode, the game will always shift to the short-time gaming state, shift to “branch mode” described later at a rate of 80%, and shift to “advantageous ceiling mode” described later at a rate of 20%. It has become.
そして、この時短準備モードは、大量の出玉が獲得可能な後述する「連荘モード」への移行するための第1条件となっており、時短準備モードに移行できなければ、「連荘モード」へも移行できないように構成されている。
なお、本実施形態では、この「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態(時短準備モード)」が、第2の非時短遊技状態を構成している。
The short-time preparation mode is the first condition for shifting to the “long-span mode”, which will be described later, in which a large number of balls can be obtained. It is configured not to be able to move to "."
In the present embodiment, this “non-time-saving gaming state and low-probability gaming state (time-saving preparation mode)” constitutes the second non-time-saving gaming state.
「時短遊技状態かつ高確率遊技状態(分岐モード又は連荘モード)」
上記「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」における大当たり終了後には、「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態」に移行可能になる。
「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」においては、図5に示すように大当たり確率が約1/47.6に設定され、図6、図7に示すように確変突入率が80%に設定され、時短遊技状態への移行確率が100%に設定されている。また、時短回数は、50回、100回、10000回のいずれかの時短回数が決定される。
"Time-short game state and high-probability game state (branch mode or consecutive resort mode)"
After the jackpot in the above “non-short-time gaming state and low-probability gaming state”, it becomes possible to shift to the “non-time-short gaming state and high-probability gaming state”.
In the “short-time gaming state and high-probability gaming state”, the jackpot probability is set to about 1 / 47.6 as shown in FIG. 5, and the probability variation entry rate is set to 80% as shown in FIGS. The transition probability to the short-time gaming state is set to 100%. In addition, the number of time reductions is determined as any one of 50 times, 100 times, and 10,000 times.
これらの図5〜図7を関連付けてまとめると、「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」において大当たりすると、その大当たり終了後には、時短回数が10000回の時短遊技状態かつ高確率遊技状態に80%の割合で移行するようになっており、時短回数が50回の時短遊技状態かつ低確率遊技状態に10%の割合で移行するようになっており、時短回数が100回の時短遊技状態かつ低確率遊技状態に10%の割合で移行するようになっている。
ここで、10000回の時短回数というのは、遊技機1が丸1日フル稼働したとしても、特別図柄の変動として3000〜4000回転であるということから、理論上、次回の大当たりのまで発生が保証された時短回数となっている。
5 to 7 are related to each other. When a big hit is made in the “short-time gaming state and high-probability gaming state”, after the big hit, the time-saving number of times is 10,000 times and the high-probability gaming state is 80%. The ratio is shifted to a short gaming state and a low-probability gaming state when the number of time reductions is 50 times, and the ratio is 10% when the number of time reductions is 100 times and low. It shifts to the probability game state at a rate of 10%.
Here, 10000 times of short-time operation means that even if the gaming machine 1 is in full operation for a full day, it is 3000 to 4000 revolutions as a special symbol variation, so theoretically it will occur until the next jackpot. It is a guaranteed short time count.
また、「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態(時短準備モード)」から、「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」に移行すると、演出モードとしては「分岐モード」が決定される。これに対して、「時短遊技状態かつ高確率遊技状態(分岐モード又は連荘モード)」から再び「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」に移行すると、演出モードとしては「連荘モード」が決定される。
すなわち、「分岐モード」では、10、30回、50回、100回のいずれかの時短回数が決定された「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」であり、「連荘モード」では、10000回の時短回数が決定された「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」であり、「連荘モード」では、次回の大当たりのまで発生が保証された遊技状態となっている。
When the “non-short-time gaming state and low-probability gaming state (short-time preparation mode)” is shifted to “short-time gaming state and high-probability gaming state”, the “branch mode” is determined as the effect mode. On the other hand, when the transition from the “short-time gaming state and high-probability gaming state (branch mode or continuous game mode)” to the “short-time gaming state and high-probability gaming state” is made again, the “ream mode” is determined as the production mode. Is done.
That is, in the “branch mode”, it is a “time-short gaming state and a high-probability gaming state” in which a time-saving number of 10, 30, 50, or 100 is determined, and in the “renso mode” 10,000 times The “short-time gaming state and high-probability gaming state” in which the number of times of the time is determined, and the “renso mode” is a gaming state in which occurrence is guaranteed until the next jackpot.
そして、分岐モードにおいて大当たりすると、80%の割合で後述する「連荘モード」に移行し、20%の割合で後述する「不利な天井モード」に移行するようになっている。さらに、「連荘モード」において大当たりすると、80%の割合で再び「連荘モード」に移行し、20%の割合で後述する「不利な天井モード」に移行するようになっている。
このため、「連荘モード」に移行すると、80%の確率で「連荘モード」がループして、大量の出玉が獲得できることになる。一方で、「連荘モード」に移行するには、「時短準備モード」と「分岐モード」とを経由してからでないと移行できないことになり、「分岐モード」は「連荘モード」への移行するための第2条件となっている。
When a big hit is made in the branching mode, the mode shifts to a “rensou mode” described later at a rate of 80%, and shifts to a “disadvantaged ceiling mode” described later at a rate of 20%. Furthermore, if a big hit is made in the “renso mode”, the mode shifts to the “renso mode” again at a rate of 80%, and the “unfavorable ceiling mode” to be described later at a rate of 20%.
For this reason, when shifting to the “renso mode”, the “renso mode” loops with a probability of 80%, and a large amount of balls can be obtained. On the other hand, in order to shift to “Spanso mode”, the transition can only be made via “Time reduction preparation mode” and “Branch mode”. This is the second condition for shifting.
また、「連荘モード」であれば、時短回数が10000回であるので、遊技店の営業中において時短回数が終了することはないが、「分岐モード」では、時短回数が10、30回、50回、100回のいずれかであるので、時短回数が終了することが多い。そして、「分岐モード」で時短回数が終了すると、遊技者にとって不利な「ハマリモード」に移行することになる。
このため、「分岐モード」に移行すると、時短回数が終了するまでに大当たりに移行することを強く願わせることができる。
なお、本実施形態では、この「時短遊技状態かつ高確率遊技状態(分岐モード又は連荘モード)」が、第2の時短遊技状態又は第1の遊技状態を構成している。
In the “renso mode”, the number of time reductions is 10,000, so the number of time reductions does not end during the operation of the amusement store. However, in the “branch mode”, the number of time reductions is 10, 30 times, Since it is either 50 times or 100 times, the number of time reductions often ends. Then, when the number of time reductions is completed in the “branch mode”, a transition is made to the “hamari mode” which is disadvantageous for the player.
For this reason, when shifting to the “branch mode”, it can be strongly desired to shift to a jackpot before the number of time reductions is completed.
In the present embodiment, this “short-time gaming state and high-probability gaming state (branch mode or extended game mode)” constitutes the second short-time gaming state or the first gaming state.
「時短遊技状態かつ低確率遊技状態(有利な天井モード又は不利な天井モード)」
「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」においては、図5に示すように大当たり確率が1/50に設定され、図6、図7に示すように確変突入率が80%に設定され、時短遊技状態への移行確率が0%に設定されている。
"Time-short gaming state and low-probability gaming state (advantageous ceiling mode or unfavorable ceiling mode)"
In the “short-time gaming state and low-probability gaming state”, the jackpot probability is set to 1/50 as shown in FIG. 5, the probability variation entry rate is set to 80% as shown in FIG. 6 and FIG. The transition probability to the state is set to 0%.
これらの図5〜図7を関連付けてまとめると、「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」において大当たりすると、その大当たり終了後には、(時短回数が0回の)非時短遊技状態かつ高確率遊技状態に80%の割合で移行するようになっており、(時短回数が0回の)非時短遊技状態かつ低確率遊技状態に20%の割合で移行するようになっている。
すなわち、大当たり終了後には、時短遊技状態には移行できないようになっている。
When these FIG. 5 to FIG. 7 are related and put together, if a big hit is made in the “short-time gaming state and low-probability gaming state”, the non-short-time gaming state and the high-probability gaming state (the number of time-savings is zero) after the jackpot ends. The rate is shifted to 80%, and the rate is shifted to a non-time-saving gaming state (with a reduced number of times of 0) and a low-probability gaming state at a rate of 20%.
In other words, after the jackpot is over, it is impossible to shift to the short-time gaming state.
また、「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」から、「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」に移行すると、演出モードとしては「不利な天井モード」が決定される。これに対して、「非時短遊技状態」から「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」に移行すると、演出モードとしては「有利な天井モード」が決定される。
すなわち、「不利な天井モード」では、50回、100回のいずれかの時短回数が決定された「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」であり、「有利な天井モード」では、10、30回のいずれかの時短回数が決定された「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」である。
When the “short-time gaming state and high-probability gaming state” is shifted to “short-time gaming state and low-probability gaming state”, the “unfavorable ceiling mode” is determined as the effect mode. On the other hand, when the “non-time saving gaming state” is shifted to the “time saving gaming state and low probability gaming state”, the “advantageous ceiling mode” is determined as the effect mode.
That is, in the “unfavorable ceiling mode”, it is the “time-saving gaming state and low-probability gaming state” in which the number of times is set to 50 times or 100 times, and in the “advantageous ceiling mode”, 10, 30 times. It is a “time-short gaming state and low-probability gaming state” in which the time-saving number is determined.
そして、「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」において、大当たりすると、80%の割合で後述する「ハマリモード」に移行し、20%の割合で「時短準備モード」に移行するようになっている。これに対して、「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」において、時短回数が終了すると、必ず「時短準備モード」に移行するようになっている。
このため、大量の出玉が獲得可能な「連荘モード」を考慮すると、「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」においては、大当たりせずに時短回数が終了した方が、遊技者にとって有利となる。すなわち、「不利な天井モード」及び「有利な天井モード」のいずれにおいても、時短回数が終了してほしいモードとなる。
Then, in the “short-time gaming state and low-probability gaming state”, when a big hit is made, the mode shifts to “Hamari mode” to be described later at a rate of 80%, and shifts to the “short-time preparation mode” at a rate of 20%. . On the other hand, in the “short-time gaming state and low-probability gaming state”, the transition to the “short-time preparation mode” is always made when the number of time reductions is completed.
For this reason, in consideration of the “Ranso mode” where a large number of balls can be obtained, it is more advantageous for the player to finish the number of times without a big hit in the “short-time gaming state and low-probability gaming state”. Become. That is, in both the “unfavorable ceiling mode” and the “advantageous ceiling mode”, the mode in which the number of time reductions is desired to end is set.
さらに、「不利な天井モード」は、「有利な天井モード」と比べ、時短回数が多くなっており、結果的に「ハマリモード」に移行しやすくなっている。一方で、「有利な天井モード」は、「不利な天井モード」と比べ、時短回数が少なくなっており、結果的に「時短準備モード」に移行しやすくなっている。
特に、「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」の終了後、すなわち連荘モード又は分岐モードの終了後に移行する「不利な天井モード」では、時短遊技状態に移行せず、「ハマリモード」にも移行しやすいので、連荘モードを設けた分の射幸性を抑制することができる。
Furthermore, the “unfavorable ceiling mode” has a shorter number of times compared to the “advantageous ceiling mode”, and as a result, it is easy to shift to the “hamari mode”. On the other hand, the “advantageous ceiling mode” has fewer time reductions than the “unfavorable ceiling mode”, and as a result, the “advantageous ceiling mode” easily shifts to the “shortening preparation mode”.
In particular, in the “unfavorable ceiling mode” that shifts after the completion of the “short-time gaming state and high-probability gaming state”, that is, after the termination of the villa mode or the branch mode, the transition to the short-time gaming state does not occur, Since it is easy to shift, it is possible to suppress the euphoria corresponding to the provision of the villa mode.
「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態(ハマリモード)」
上記「時短遊技状態かつて低確率遊技状態」における大当たり終了後、又は「時短遊技状態かつて高確率遊技状態」における時短回数の終了後には、「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態」に移行可能になる。
「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態」に移行すると、演出モードとしては、「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態」に対応して、「ハマリモード」が決定される。
ここで、「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態」においては、図5に示すように大当たり確率が約1/47.6に設定され、図6、図7に示すように確変突入率が80%に設定され、時短遊技状態への移行確率が20%に設定されている。また、時短回数は、10回、30回のいずれかの時短回数が決定される。
"Non-time-saving gaming state and high-probability gaming state (Hamari mode)"
After the jackpot in the above "Short-time gaming state and low-probability gaming state" or after the completion of the short-time number of times in "Short-time gaming state and high-probability gaming state" Become.
When the transition is made to the “non-short-time gaming state and high-probability gaming state”, the “Hamari mode” is determined as the effect mode corresponding to the “non-time-short gaming state and high-probability gaming state”.
Here, in the “non-time-saving gaming state and high-probability gaming state”, the jackpot probability is set to about 1 / 47.6 as shown in FIG. 5, and the probability variation rush rate is 80 as shown in FIGS. %, And the probability of transition to the short-time gaming state is set to 20%. Further, the number of time reductions is determined as either 10 or 30 times.
これらの図5〜図7を関連付けてまとめると、「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態」において大当たりすると、その大当たり終了後には、(時短回数が0回の)非時短遊技状態かつ高確率遊技状態に80%の割合で移行するようになっており、時短回数が10回の時短遊技状態かつ低確率遊技状態に10%の割合で移行するようになっており、時短回数が30回の時短遊技状態かつ低確率遊技状態に10%の割合で移行するようになっている。
すなわち、この「ハマリモード」において大当たりすると、80%の割合で再び「ハマリモード」に移行し、20%の割合で「有利な天井モード」に移行するようになっている。このため、「ハマリモード」に移行すると、80%の確率で「ハマリモード」がループすることになる。
5 to 7 are related to each other, and if a big hit is made in the “non-short-time gaming state and high-probability gaming state”, the non-time-short gaming state and high-probability game (with zero time-saving) after the big hit is completed. Transition to the state at a rate of 80%, transition to the short-time gaming state and the low-probability gaming state at a rate of 10%, and the number of time reductions to 30 The game state is shifted to the low-probability game state at a rate of 10%.
In other words, if a big hit is made in this “Hamari mode”, the screen shifts again to the “Hamari mode” at a rate of 80%, and shifts to the “advantageous ceiling mode” at a rate of 20%. For this reason, when shifting to the “Humari mode”, the “Hamari mode” loops with a probability of 80%.
特に、「ハマリモード」からは、直接的に「連荘モード」に移行できないように構成しているので、連荘モードが頻繁に発生することなく、遊技性と射幸性とのバランスを図ることができる。
なお、本実施形態では、この「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態(ハマリモード)」が、第1の非時短遊技状態を構成しており、「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」及び「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態」を含めた「非時短遊技状態」が第3の遊技状態を構成している。
In particular, since the “Hamari mode” is configured so that it cannot be shifted directly to the “Spanso mode”, the game mode and gambling must be balanced without frequent occurrence of the stub mode. Can do.
In the present embodiment, the “non-short-time gaming state and high-probability gaming state (Hamali mode)” constitutes the first non-short-time gaming state and “non-short-time gaming state and low-probability gaming state” and The “non-short-time gaming state” including the “non-short-time gaming state and high-probability gaming state” constitutes the third gaming state.
以上の本実施形態によれば、大当たり当選時の遊技状態によって移行する遊技状態が変化するので、より遊技の興趣の向上を図ることができる。   According to the present embodiment as described above, the game state to be shifted changes depending on the game state at the time of winning the jackpot, so that it is possible to further improve the interest of the game.
さらに、本実施形態によれば、大当たり当選時の遊技状態が連荘モードであると、連荘モード又は天井モードが決定されることになる。すなわち、射幸性の高い連荘モードのループ状態から抜けると、天井モードに移行することになる。そして、大当たり当選時の遊技状態が天井モードであると、時短準備モード又はハマリモードが新たに決定されることになるので、連荘モードの終了後に、すぐさま射幸性の高い第1の遊技状態に復帰することがない。
従って、射幸性の高い連荘モードのループ状態から抜けた直後に、再び連荘モードに移行することを規制でき、遊技の興趣を向上させつつも、過度な射幸性にならないように射幸性を抑制することができる。
Furthermore, according to the present embodiment, when the game state at the time of winning the jackpot is the extended game mode, the extended game mode or the ceiling mode is determined. In other words, when the loop state of the high-growth-village mode is exited, the ceiling mode is entered. And, if the gaming state at the time of winning the jackpot is the ceiling mode, the short-time preparation mode or Hamari mode will be newly determined, so immediately after the consecutive home mode, the first gaming state with high gambling characteristics will be entered. There is no return.
Therefore, immediately after exiting from the loop state of the high gambling mode, it is possible to regulate the transition to the continuous mode again, improving the fun of the game, but not having excessive gambling. Can be suppressed.
さらに、本実施形態によれば、天井モードが制御されている場合において、大当たりすると、ハマリモードが決定され、大当たりせずに時短回数が終了すると、時短準備モードに移行される。このため、天井モードで大当たりすると、遊技者にとって不利となり、天井モードにおいて大当たりせずに時短回数が終了した方が、遊技者にとって有利となる。
従って、天井モードになると、大当たりすることよりも、大当たりせずに、時短回数を終了させるという新たな遊技性を付与して、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
特に、特別図柄が変動表示等する毎に時短回数に近づいていくことになるので、特別図柄が変動表示等する毎に、徐々に時短準備モードに移行することへの期待感を高めさせていくことができる。
さらに、時短遊技状態である天井モードおいて、大当たりせずに時短回数が終了すれば、時短準備モードが決定されるので、遊技球を消費させずに、時短準備モードに移行させることができる。
Furthermore, according to the present embodiment, when the big hit is made in the case where the ceiling mode is controlled, the hammer mode is determined, and when the number of time reductions ends without making a big hit, the mode is shifted to the time reduction preparation mode. For this reason, a big hit in the ceiling mode is disadvantageous for the player, and it is advantageous for the player to finish the time reduction without making a big hit in the ceiling mode.
Therefore, when the ceiling mode is entered, it is possible to give a new gameability of ending the number of time reductions without making a big hit, rather than making a big hit, and to further improve the interest of the game.
In particular, every time a special symbol is displayed in a variable manner, the number of hours will be approached. Therefore, every time a special symbol is displayed in a variable manner, the sense of expectation to shift to the short time preparation mode will be gradually increased. be able to.
Furthermore, in the ceiling mode that is in the short-time game state, if the short-time number of times is completed without making a big hit, the short-time preparation mode is determined, so that it is possible to shift to the short-time preparation mode without consuming game balls.
また、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機(スロットマシン)、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。   Moreover, according to this embodiment, although the game machine used for a pachinko game machine was demonstrated, you may use for a swing type game machine (slot machine), a jigball game machine, and an arrangement ball game machine.
1 遊技機
2 遊技盤
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
20 第1特別図柄表示装置
21 第2特別図柄表示装置
31 液晶表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
150 画像制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Game board 14 1st starting port 14a 1st starting port detection switch 15 2nd starting port 15a 2nd starting port detection switch 20 1st special symbol display device 21 2nd special symbol display device 31 Liquid crystal display device 110 Main Control board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
150 Image control board

Claims (4)

  1. 遊技球が流下する遊技盤に設けられ、遊技球が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化可能な始動領域と、
    前記始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
    前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、所定の特別確率に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うことを決定する特別遊技移行決定手段と、
    前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されると、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
    前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御終了後、前記特別遊技移行決定手段に第1の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる低確率遊技状態および前記特別遊技移行決定手段に前記第1の確率よりも高い第2の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる高確率遊技状態の何れかの遊技状態の制御を行う確率遊技状態制御手段と、
    前記始動領域が前記開放状態にされ難い非時短遊技状態および前記始動領域が前記開放状態にされ易い時短遊技状態のいずれかの遊技状態の制御を行うかを決定する時短遊技状態決定手段と、
    前記時短遊技状態決定手段によって決定された遊技状態の制御を行う時短遊技状態制御手段と、を備え、
    前記時短遊技状態制御手段は、
    前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態の制御を行うと決定され、前記確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態の制御が行われると、当該低確率遊技状態において前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行わないと決定された回数が特定回数となるまで前記時短遊技状態の制御を行い、当該時短遊技状態の制御の終了後、前記非時短遊技状態の制御を行う低確率時遊技状態制御手段と、
    前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態の制御を行うと決定され、前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行われると、当該高確率遊技状態において前記時短遊技状態の制御を行う第1高確率時遊技状態制御手段と、
    前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態の制御を行わないと決定され、前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行われると、当該高確率遊技状態において前記非時短遊技状態の制御を行う第2高確率時遊技状態制御手段と、を有し、
    前記時短遊技状態決定手段は、
    前記低確率遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態の制御が行われているとき前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御が行われ、当該特別遊技の制御終了後に前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行われる第1の場合には、前記非時短遊技状態を前記時短遊技状態よりも高い確率で決定し、
    前記低確率遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態の制御が行われているときに前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御が行われ、当該特別遊技の制御終了後に前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行われる第2の場合には、前記非時短遊技状態が決定される確率よりも高い確率であって、前記第1の場合における時短遊技状態が決定される確率よりも高い確率で時短遊技状態を決定し、
    前記第1高確率時遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態の制御が行われているときに前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御が行われ、当該特別遊技の制御終了後に前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行われる場合には、前記時短遊技状態を決定可能とすることを特徴とする遊技機。
    A starting area that is provided on a game board from which a game ball flows down, and can be changed between an open state in which the game ball can enter and a closed state in which the game ball cannot enter;
    A starting area detecting means for detecting a game ball that has entered the starting area;
    Special game transition determining means for determining that a special game advantageous to the player is controlled based on a predetermined special probability by detecting the game ball by the starting area detecting means;
    When it is determined that the special game is controlled by the special game transition determining means, special game control means for controlling the special game;
    The low probability gaming state and the special game transition determining means which cause the special game transition determining means to determine that the special game is controlled based on a first special probability after the special game control means finishes controlling the special game. Probability gaming state control means for controlling any gaming state of the high probability gaming state that is determined to control the special gaming based on a second special probability higher than the first probability;
    A time-short gaming state determination means for determining whether to control a gaming state of a non-short-time gaming state in which the starting area is unlikely to be opened and a short-time gaming state in which the starting area is likely to be opened;
    Short-time gaming state control means for controlling the gaming state determined by the short-time gaming state determination means,
    The short-time gaming state control means is
    When it is determined that the short-time gaming state control means controls the short-time gaming state, and when the low-probability gaming state is controlled by the stochastic gaming state control means, the special game transition determining means in the low-probability gaming state. Low probability that the short-time gaming state is controlled after the time-short gaming state is controlled after the time-short gaming state is controlled until the number of times determined that the special game is not controlled by Game state control means,
    When it is determined that the short-time gaming state control means controls the short-time gaming state, and the high-probability gaming state is controlled by the stochastic gaming state control means, the short-time gaming state control in the high-probability gaming state First high probability gaming state control means for performing,
    When it is decided not to control the short-time gaming state by the short-time gaming state determination means, and the high-probability gaming state is controlled by the stochastic gaming state control means, the non-short-time gaming state in the high-probability gaming state Second high probability gaming state control means for controlling
    The short-time gaming state determining means is
    Wherein said control special play by special game control means is performed when the control of the time reduction gaming state by the low probability during gaming state control means is being performed, the probability game state control unit after the control end of the special game In the first case where the control of the high probability gaming state is performed, the non-time-saving gaming state is determined with a higher probability than the time-saving gaming state,
    Wherein said control special play by special game control means is performed when the by low probability during gaming state control means controlling the non-time reduction gaming state is being performed, the probability game state control after the control end of the special game in the case of the second control of the high probability game state is performed by means a probability higher than the probability that pre-Symbol non time reduction gaming state is determined, the time-shortening gaming state in the case of the first is determined Determine the short-time gaming state with a higher probability than
    The special game control means is controlled by the special game control means when the short time gaming state control is being performed by the first high probability gaming state control means, and the stochastic gaming state after the control of the special game is finished. A gaming machine characterized in that when the high-probability gaming state is controlled by a control means, the short-time gaming state can be determined.
  2. 前記時短遊技状態決定手段は、
    前記第2高確率時遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態の制御がおこなわれているときに前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御が行われ、当該特別遊技の制御終了後に前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行われる場合には、前記非時短遊技状態を前記時短遊技状態よりも高い確率で決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
    The short-time gaming state determining means is
    The special game control is performed by the special game control means when the non-short-time game state control is performed by the second high probability game state control means, and the stochastic game is controlled after the special game control is completed. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the high-probability gaming state is controlled by a state control unit, the non-time-short gaming state is determined with a higher probability than the time-short gaming state.
  3. 前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態を決定するときには、前記特定回数を決定する特定回数決定手段とを備えることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。   3. The gaming machine according to claim 1, further comprising: a specific number determination unit that determines the specific number of times when the short time game state is determined by the short time game state determination unit.
  4. 前記確率遊技状態制御手段に制御させる前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態を決定する確率遊技状態決定手段とを更に備え、
    前記確率遊技状態決定手段は、前記低確率遊技状態よりも前記高確率遊技状態を高い確率で決定することを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。
    Probability gaming state determination means for determining the low probability gaming state or the high probability gaming state to be controlled by the probability gaming state control means,
    The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the probability game state determination means determines the high probability game state with a higher probability than the low probability game state.
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