JP2012245324A - Pachinko game machine - Google Patents

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JP2012245324A JP2011121823A JP2011121823A JP2012245324A JP 2012245324 A JP2012245324 A JP 2012245324A JP 2011121823 A JP2011121823 A JP 2011121823A JP 2011121823 A JP2011121823 A JP 2011121823A JP 2012245324 A JP2012245324 A JP 2012245324A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To inform a player of the continuation or discontinuation of an opening operation of a special winning opening with rendering contents of high interest.SOLUTION: A hero's symbol 103 and a hero's symbol 104 are alternatively displayed when a game ball enters a specific region of the special winning opening. When the hero's symbol 103 is displayed, the lighted number of measures of a gage symbol 101 is increased by one, and when the hero's symbol 104 is displayed, the lighted number of measures of the gage symbol 101 is increased by two. When the lighted number of measures of the gage symbol 101 reaches an upper limit value, the next 12-times opening operations of the special winning opening is determined. Consequently, rendering for informing the player of the continuation or discontinuation of the 12-times opening operations of the special winning opening is highly interesting.

Description

本発明は遊技球が始動口に入球した場合に大当りであるか否かを判定し、大当りであると判定した場合に特別入球口を開放状態とする大当り遊技を行う構成のパチンコ遊技機に関する。   The present invention determines whether or not the game ball is a big hit when the game ball enters the start opening, and when it is determined that the game ball is a big hit, a pachinko gaming machine configured to perform a big hit game with the special ball opening opened About.

上記パチンコ遊技機には大当りであると判定した場合に大当りラウンドの継続回数を一定回数(例えば6回)に設定し、大当りラウンド毎の特別入球口の開放回数を複数のうち(例えば2回/4回/6回)から選択し、大当り遊技として特別入球口の開放動作を(継続回数×開放回数)だけ行う構成のものがある。このパチンコ遊技機の場合には最低の開放回数(2回)が選択されることで遊技者の目線において特別入球口の一定回数(6×2)の開放動作からなる単位遊技が繰返されることなく終了し、最低とは異なる開放回数(4回/6回)が選択されることで遊技者の目線において単位遊技が繰返される。   When it is determined that the pachinko gaming machine is a big hit, the number of continuations of the big hit round is set to a fixed number (for example, six times), and the number of times of opening the special entrance for each big hit round is set to a plurality (for example, two times) / 4 times / 6 times), and there is a structure that performs a special entrance opening operation (continuous number × opening number) as a big hit game. In the case of this pachinko gaming machine, the minimum number of times of opening (2 times) is selected, so that a unit game consisting of opening operations of a specific number of times (6 × 2) of the special entrance is repeated from the player's perspective. When the number of times of opening (4/6 times) different from the minimum is selected, the unit game is repeated from the player's perspective.

特開2010−104434号公報JP 2010-104434 A

特許文献1には単位遊技が継続するか否かを遊技者に期待させることが記載されている。この特許文献1は今回の単位遊技が終了するときに特定の映像を表示するか否かで単位遊技が継続するか否かを遊技者に示唆するものであり、演出内容が単調である。   Patent Document 1 describes that a player can expect whether or not a unit game will continue. This Patent Document 1 suggests to the player whether or not the unit game will continue depending on whether or not a specific video is displayed when the current unit game is finished, and the content of the production is monotonous.

1.請求項1記載のパチンコ遊技機の説明
請求項1記載のパチンコ遊技機は次の[1]始動口〜[11]カウンタ比較手段を備えたものであり、実施例3にサポートされている。
[1]始動口は遊技球が入球可能なものであり、遊技球が入球した場合に大当りであるか否かが判定されるものである。図2の特別図柄始動口23は始動口に相当する。
[2]特別入球口は遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられるものであり、図2の特別入賞口26は特別入球口に相当する。
[3]通常領域は特別入球口に入球した遊技球が進入可能なものであり、図2の左出口36は通常領域に相当する。
[4]特定領域は特別入球口に入球した遊技球が進入可能なものであり、図2の右出口37は特定領域に相当する。
[5]振分け部材は特別入球口に入球した遊技球を通常領域に振分ける通常状態および特定領域に振分ける特定状態相互間で大当り遊技中に切換えられるものである。図2のロータ33は振分け部材に相当する。このロータ33は電磁石34を有するものであり、電磁石34のオン状態で遊技球を右出口37に振分ける特定状態となり、電磁石34のオフ状態で遊技球を左出口36に振分ける通常状態となる。図27のブロック201は振分け部材に相当する。このブロック201は突出状態および埋没状態相互間で移動可能なものであり、埋没状態は遊技球を右出口37に振分ける特定状態に相当し、突出状態は遊技球を左出口36に振分ける通常状態に相当する。
[6]大当り遊技準備手段は大当りであると判定された場合に大当りラウンドの継続回数を予め決められた一定の複数回に設定するものであり、大当りラウンド毎の特別入球口の開放回数を単位回数の整数倍となるように予め決められた複数の回数のうちから選択することで設定する。図7のステップS38およびステップS41は大当り遊技準備手段に相当する。
[7]大当り遊技手段は継続回数および開放回数のそれぞれが設定された場合に大当り遊技として特別入球口の(継続回数×開放回数)の開放動作を行うものであり、複数の開放回数のうち最低のものが設定された場合には遊技者の目線で特別入球口の一定回数の開放動作からなる単位遊技が繰返されることなく終了するように大当り遊技を行い、複数の開放回数のうち最低のものとは異なるものが設定された場合には遊技者の目線で単位遊技が繰返されるように大当り遊技を行う。図4のステップS8は大当り遊技手段に相当する。
[8]キャラクタ表示手段は大当り遊技中に遊技球が特別入球口の特定領域に進入した場合に表示器に第1のキャラクタおよび第2のキャラクタを含む複数のキャラクタのいずれかを表示することが可能なものであり、大当り遊技が今回の単位遊技で終了しない場合には表示器に複数のキャラクタのいずれかを表示する処理を行う。このキャラクタ表示手段は大当り遊技が今回の単位遊技で終了する場合にはカウンタの値の加算結果が閾値に到達していないと判断されていることを条件([11]参照)に表示器に複数のキャラクタのいずれかを表示すると共に第2のキャラクタを大当り遊技が今回の単位遊技で終了しない場合に比べて低い確率で表示する処理を行い、カウンタの値の加算結果が閾値に到達していると判断されていることを条件([11]参照)に「1)第1のキャラクタおよび第2のキャラクタのいずれとも異なる別のキャラクタを表示する処理」または「2)複数のキャラクタをいずれも表示しない処理」を行う。図3の表示制御回路80はキャラクタ表示手段に相当し、図2の装飾図柄表示器44は表示器に相当する。図24の(a)の主人公の絵柄103は第1のキャラクタに相当し、図24の(b)の主人公の絵柄104は第2のキャラクタに相当する。
[9]カウンタ加算手段は大当り遊技で今回の単位遊技が始まる毎にカウンタの値を初期設定するものであり、表示器に第1のキャラクタが表示される場合にはカウンタの値に一定の小値を加算すると共に第2のキャラクタが表示される場合には小値に比べて大きな大値を加算するものであり、1)処理が行われる場合または2)処理が行われる場合にはカウンタの値を加算しない。図30のステップS228と図30のステップS230と図31のステップS248と図31のステップS250はカウンタ加算手段に相当する。
[10]カウンタ表示手段は表示器にカウンタの値の加算結果を表示するものであり、カウンタの値の加算結果として予め決められた上限値を表示することで大当り遊技が今回の単位遊技で終了しないと遊技者に報知する。図3の表示制御回路80はカウンタ表示手段に相当する。
[11]カウンタ比較手段はカウンタの値を上限値に比べて小さな閾値と比較するものであり、図30のステップS501はカウンタ比較手段に相当する。
2.請求項2記載のパチンコ遊技機の説明
請求項2記載のパチンコ遊技機は[8]振分け手段〜[11]カウンタ比較手段に換えて次の[21]キャラクタ表示手段〜[24]振分け制御手段を有する点で請求項1記載のパチンコ遊技機と相違するものであり、実施例1および実施例2のそれぞれにサポートされている。
[21]キャラクタ表示手段は大当り遊技中に遊技球が特別入球口の特定領域に進入した場合に表示器にキャラクタを表示するものである。図3の表示制御回路80はキャラクタ表示手段に相当し、図2の装飾図柄表示器44は表示器に相当する。図24の(a)の主人公の絵柄103および図24の(b)の主人公の絵柄104のそれぞれはキャラクタに相当する。
[22]カウンタ加算手段は大当り遊技で今回の単位遊技が始まる毎にカウンタの値を初期設定するものであり、表示器にキャラクタが表示される場合にはカウンタの値に予め決められた値を加算する。ステップS228とステップS230とステップS248とステップS250はカウンタ加算手段に相当し、SNはカウンタに相当する。
[23]カウンタ表示手段は表示器にカウンタの値の加算結果を表示するものであり、カウンタの値の加算結果として予め決められた上限値を表示することで大当り遊技が今回の単位遊技で終了しないと遊技者に報知する。図3の表示制御回路80はカウンタ表示手段に相当する。
[24]振分け制御手段は振分け部材の状態を通常状態および特定状態相互間で切換えるものであり、大当り遊技が今回の単位遊技で終了する場合にはカウンタの値が上限値に到達することを禁止するように振分け部材の状態を切換え、大当り遊技が今回の単位遊技で終了しない場合にはカウンタの値が上限値に到達することを許容するように振分け部材の状態を切換える。図15のステップS171と図16のステップS190と図16のステップS191と図17のステップS211と図17のステップS212は振分け制御手段に相当する。
1. Description of pachinko gaming machine according to claim 1 The pachinko gaming machine according to claim 1 is provided with the following [1] starting port to [11] counter comparing means, and is supported by the third embodiment.
[1] The starting port is a hole into which a game ball can enter, and when a game ball enters, it is determined whether or not it is a big hit. The special symbol start port 23 in FIG. 2 corresponds to the start port.
[2] The special entrance is switched between a closed state in which the game ball cannot enter and an open state in which the game ball can enter, and the special winning entrance 26 in FIG. 2 corresponds to the special entrance.
[3] The normal area is where a game ball that has entered the special entrance can enter, and the left exit 36 in FIG. 2 corresponds to the normal area.
[4] The specific area is one into which a game ball that has entered the special entrance can enter, and the right exit 37 in FIG. 2 corresponds to the specific area.
[5] The distribution member is switched between the normal state in which the game balls that have entered the special entrance are distributed to the normal area and the specific state in which the game balls are distributed to the specific area during the big hit game. The rotor 33 in FIG. 2 corresponds to a sorting member. The rotor 33 has an electromagnet 34, which is in a specific state in which the game ball is distributed to the right outlet 37 when the electromagnet 34 is on, and in a normal state in which the game ball is distributed to the left outlet 36 when the electromagnet 34 is off. . A block 201 in FIG. 27 corresponds to a sorting member. The block 201 is movable between the protruding state and the buried state. The buried state corresponds to a specific state in which the game balls are distributed to the right outlet 37, and the protruding state is a normal state in which the game balls are distributed to the left outlet 36. Corresponds to the state.
[6] The jackpot game preparation means sets the number of continuations of the big hit round to a predetermined number of predetermined times when it is determined that the big hit is a big hit. It is set by selecting from a plurality of predetermined times so as to be an integral multiple of the unit number. Steps S38 and S41 in FIG. 7 correspond to jackpot game preparation means.
[7] The jackpot game means performs a special ball opening game (continuous times × opening times) opening operation as a big hit game when each of the number of times of continuation and the number of times of opening is set. If the lowest one is set, a big hit game is performed so that the unit game consisting of a certain number of opening operations of the special entrance at the player's point of view ends without repeating, When a game different from the game is set, a big hit game is played so that the unit game is repeated from the player's perspective. Step S8 in FIG. 4 corresponds to a big hit gaming means.
[8] The character display means displays any one of a plurality of characters including the first character and the second character on the display when the game ball enters the specific area of the special entrance during the big hit game. If the big hit game does not end with the current unit game, the display unit displays one of a plurality of characters. When the jackpot game ends with the current unit game, a plurality of character display means are provided on the display unit on the condition that it is determined that the addition result of the counter value has not reached the threshold value (see [11]). And the second character is displayed with a lower probability than when the big hit game does not end in the current unit game, and the addition result of the counter value has reached the threshold value "1) Process for displaying another character different from both the first character and the second character" or "2) Displaying a plurality of characters on the condition that it is determined (see [11]) "Do not process". The display control circuit 80 in FIG. 3 corresponds to character display means, and the decorative symbol display 44 in FIG. 2 corresponds to a display. The main character pattern 103 in FIG. 24A corresponds to the first character, and the main character pattern 104 in FIG. 24B corresponds to the second character.
[9] The counter adding means initializes the counter value every time the unit game of this time is a big hit game, and when the first character is displayed on the display, the counter value is set to a constant small value. When the value is added and the second character is displayed, the larger value is added compared to the smaller value. 1) When processing is performed or 2) When processing is performed, the counter Do not add values. Step S228 in FIG. 30, step S230 in FIG. 30, step S248 in FIG. 31, and step S250 in FIG. 31 correspond to counter addition means.
[10] The counter display means displays the addition result of the counter value on the display, and the big hit game is terminated at the current unit game by displaying a predetermined upper limit value as the addition result of the counter value. Notify the player if not. The display control circuit 80 in FIG. 3 corresponds to counter display means.
[11] The counter comparison means compares the counter value with a threshold value smaller than the upper limit value, and step S501 in FIG. 30 corresponds to the counter comparison means.
2. Description of pachinko gaming machine according to claim 2 The pachinko gaming machine according to claim 2 is provided with the following [21] character display means to [24] distribution control means instead of [8] distribution means to [11] counter comparison means. This is different from the pachinko gaming machine according to claim 1 in that it is supported by each of the first and second embodiments.
[21] The character display means displays a character on the display when a game ball enters a specific area of the special entrance during a big hit game. The display control circuit 80 in FIG. 3 corresponds to character display means, and the decorative symbol display 44 in FIG. 2 corresponds to a display. Each of the main character pattern 103 in FIG. 24A and the main character pattern 104 in FIG. 24B corresponds to a character.
[22] The counter addition means initializes the counter value every time the unit game of this time is a big hit game, and when a character is displayed on the display, a predetermined value is set as the counter value. to add. Steps S228, S230, S248, and S250 correspond to counter addition means, and SN corresponds to a counter.
[23] The counter display means displays the addition result of the counter value on the display, and the big hit game is terminated at the current unit game by displaying a predetermined upper limit value as the addition result of the counter value. Notify the player if not. The display control circuit 80 in FIG. 3 corresponds to counter display means.
[24] The distribution control means switches the state of the distribution member between the normal state and the specific state, and prohibits the counter value from reaching the upper limit when the big hit game ends in the current unit game The state of the distribution member is switched so that the value of the counter reaches the upper limit value when the big hit game does not end with the current unit game. Step S171 in FIG. 15, step S190 in FIG. 16, step S191 in FIG. 16, step S211 in FIG. 17, and step S212 in FIG. 17 correspond to the distribution control means.

1.請求項1記載のパチンコ遊技機について
大当り遊技で遊技球が特別入球口に入球した場合には通常領域および特定領域のいずれかに進入する。この特定領域に遊技球が進入したことで表示器に第1のキャラクタが表示された場合にはカウンタの値に小値が加算され、表示器に第2のキャラクタが表示された場合にはカウンタの値に大値が加算され、いずれの場合にも表示器にカウンタの値の加算結果が表示される。このカウンタの値は上限値に到達することで大当り遊技が今回の単位遊技で終了しないと遊技者に報知するものであり、大当り遊技が今回の単位遊技で終了しない場合には複数のキャラクタのいずれかが表示されることでカウンタの値が上限値に到達することが許容される。この大当り遊技が今回の単位遊技で終了する場合にはカウンタの値が閾値に到達していないことを条件に複数のキャラクタのいずれかを表示する処理が行われることでカウンタの値が加算され、カウンタの値が閾値に到達していることを条件に別のキャラクタを表示する処理またはキャラクタを表示しない処理が行われることでカウンタの値が上限値に到達することが禁止される。即ち、遊技者の目線では大当り遊技中に第1のキャラクタおよび第2のキャラクタのそれぞれが表示器に表示される毎にカウンタの値の加算結果が増え、カウンタの値の加算結果が上限値に到達した場合に単位遊技の継続が確定する。従って、今回の単位遊技が終了するときに特定の映像を表示するか否かで単位遊技が継続するか否かを報知していた従来に比べて単位遊技が継続するか否かを遊技者に報知する演出が趣興性に富んだものとなる。しかも、大当り遊技が今回の単位遊技で終了する場合にはカウンタの値が閾値に到達する前まで第2のキャラクタが低い確率で表示されるので、遊技者の目線でカウンタの値が加算される速度が遅くなる。この大当り遊技が今回の単位遊技で終了しない場合には第2のキャラクタが高い確率で表示されるので、遊技者の目線でカウンタの値が加算される速度が速くなる。このため、遊技者の目線で単位遊技が継続するか否かをカウンタの値が加算される速度から予測する趣興性ができる。
2.請求項2記載のパチンコ遊技機について
大当り遊技で遊技球が特別入球口に入球した場合には通常領域および特定領域のいずれかに進入する。この特定領域に遊技球が進入した場合には表示器にキャラクタが表示される。この表示器にキャラクタが表示される場合にはカウンタの値に予め決められた値が加算され、表示器にカウンタの値の加算結果が表示される。このカウンタの値は大当り遊技が今回の単位遊技で終了する場合に上限値に到達しないものであり、大当り遊技が今回の単位遊技で終了しない場合には上限値に到達することが許容される。即ち、遊技者の目線では大当り遊技中にキャラクタが表示器に表示される毎にカウンタの値の加算結果が増え、カウンタの値の加算結果が上限値に到達した場合に単位遊技の継続が確定する。従って、今回の単位遊技が終了するときに特定の映像を表示するか否かで単位遊技が継続するか否かを報知していた従来に比べて単位遊技が継続するか否かを遊技者に報知する演出が趣興性に富んだものとなる。
1. About the pachinko gaming machine according to claim 1 When a game ball enters a special entrance in a big hit game, it enters either a normal area or a specific area. A small value is added to the counter value when the first character is displayed on the display due to the entry of the game ball into the specific area, and the counter is displayed when the second character is displayed on the display. A large value is added to the value of, and in either case, the addition result of the counter value is displayed on the display. When the value of this counter reaches the upper limit value, the player is informed that the jackpot game does not end with the current unit game, and if the jackpot game does not end with the current unit game, any of a plurality of characters Is displayed, the counter value is allowed to reach the upper limit value. When this jackpot game ends with the current unit game, the value of the counter is added by performing a process of displaying one of a plurality of characters on the condition that the value of the counter has not reached the threshold value, When the process of displaying another character or the process of not displaying a character is performed on condition that the counter value has reached the threshold value, the counter value is prohibited from reaching the upper limit value. That is, from the player's perspective, each time the first character and the second character are displayed on the display unit during the big hit game, the addition result of the counter value increases, and the addition result of the counter value reaches the upper limit value. When it reaches, the continuation of the unit game is confirmed. Therefore, it is possible to tell the player whether or not the unit game is continued as compared with the conventional case in which the unit game is continued or not depending on whether or not a specific video is displayed when the current unit game is ended. The production of notification is rich in interest. In addition, when the big hit game ends with the current unit game, the second character is displayed with a low probability until the counter value reaches the threshold value, so the counter value is added from the player's perspective. The speed is slow. If the big hit game does not end with the current unit game, the second character is displayed with a high probability, so that the speed at which the counter value is added from the player's perspective increases. For this reason, it is possible to create an interest in predicting whether or not the unit game continues from the viewpoint of the player from the speed at which the counter value is added.
2. About the pachinko gaming machine according to claim 2 When a game ball enters a special entrance in a big hit game, it enters either a normal area or a specific area. When a game ball enters this specific area, a character is displayed on the display. When a character is displayed on this display, a predetermined value is added to the counter value, and the addition result of the counter value is displayed on the display. The value of the counter does not reach the upper limit when the big hit game ends with the current unit game, and when the big hit game does not end with the current unit game, it is allowed to reach the upper limit value. That is, in the player's perspective, every time a character is displayed on the display during a big hit game, the counter result increases, and when the counter value reaches the upper limit, the continuation of the unit game is confirmed. To do. Therefore, it is possible to tell the player whether or not the unit game is continued as compared with the conventional case in which the unit game is continued or not depending on whether or not a specific video is displayed when the current unit game is ended. The production of notification is rich in interest.

実施例1を示す図(パチンコ遊技機の外観を斜め前方から示す図)The figure which shows Example 1 (The figure which shows the external appearance of a pachinko game machine from diagonally forward) (a)は遊技盤の外観を前方から示す図、(b)はX線に沿う断面図(A) is the figure which shows the external appearance of a game board from the front, (b) is sectional drawing which follows an X-ray 電気的な構成を示す図Diagram showing electrical configuration メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャートFlow chart showing main processing of main control circuit メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the big hit judgment processing of the main control circuit メイン制御回路の大当り図柄テーブルを示す図The figure which shows the jackpot symbol table of the main control circuit メイン制御回路の特別図柄処理を示すフローチャートFlow chart showing special symbol processing of main control circuit メイン制御回路の開閉回数設定処理を示すフローチャートFlowchart showing main control circuit open / close count setting process メイン制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the big hit game processing of the main control circuit 演出制御回路のメイン処理を示すフローチャートFlow chart showing main process of effect control circuit 演出制御回路の装飾図柄遊技処理を示すフローチャートFlow chart showing decoration symbol game processing of effect control circuit 装飾図柄遊技の映像を示す図A figure showing an image of a decorative pattern game 演出制御回路の大当り遊技演出開始処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the big hit game production start processing of production control circuit 演出制御回路の大当り遊技演出処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the big hit game production processing of production control circuit 演出制御回路の大当り遊技演出処理1を示すフローチャートFlow chart showing jackpot game effect processing 1 of the effect control circuit 演出制御回路の大当り遊技演出処理2を示すフローチャートThe flowchart which shows the jackpot game production process 2 of production control circuit 演出制御回路の大当り遊技演出処理3を示すフローチャートThe flowchart which shows the big hit game production processing 3 of production control circuit 大当り遊技演出処理1〜3の流れを説明する図The figure explaining the flow of jackpot game production processing 1-3 演出制御回路の非継続演出処理を示すフローチャートFlow chart showing non-continuous effect processing of effect control circuit カウンタSNの値とゲージ表示コマンドとの関係を示す図The figure which shows the relationship between the value of counter SN, and a gauge display command 演出制御回路の継続演出処理を示すフローチャートFlow chart showing continuous effect processing of effect control circuit 表示制御回路のランクアップ演出処理を示すフローチャートFlow chart showing rank-up effect processing of display control circuit ゲージの絵柄を初期状態で示す図The figure which shows the design of the gauge in the initial state 表示制御回路のキャラ演出処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the character production process of a display control circuit ランクアップ演出処理の映像を示す図Diagram showing the video of the rank-up effect process 表示制御回路の画像データの一覧を示す図The figure which shows the list of the image data of the display control circuit 実施例2を示す図(図2相当図)The figure which shows Example 2 (figure 2 equivalent figure) 図19相当図19 equivalent diagram 図21相当図Figure equivalent to FIG. 実施例3を示す図(図19相当図)The figure which shows Example 3 (FIG. 19 equivalent figure) 図21相当図Figure equivalent to FIG.

パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠1には外枠1の前方に位置して内枠2が装着されている。この内枠2には横長な長方形状の上皿板3が装着されており、上皿板3には上皿4が固定されている。この上皿4は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠2には上皿板3の下方に位置して横長な長方形状の下皿板5が装着されており、下皿板5には下皿6が固定されている。この下皿6は上皿4内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。   As shown in FIG. 1, an outer frame 1 is installed on the island of Pachinko hall. The outer frame 1 has a rectangular tube shape in which each of the front surface and the rear surface is opened, and the outer frame 1 is mounted in front of the outer frame 1 with an inner frame 2 mounted thereon. A horizontally long rectangular upper plate 3 is attached to the inner frame 2, and the upper plate 4 is fixed to the upper plate 3. The upper plate 4 receives a game ball to be paid out as a prize, and has a container shape with an upper surface opened. A horizontally long rectangular lower plate 5 is mounted on the inner frame 2 below the upper plate 3, and a lower plate 6 is fixed to the lower plate 5. The lower plate 6 receives a game ball overflowing from the upper plate 4 and has a container shape whose upper surface is open.

下皿板5の右端部には、図1に示すように、ハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が装着されている。この発射ハンドル8は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回転可能にされている。内枠2には上皿4の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌9が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌9の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回転操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌9が駆動することで上皿4内の遊技球を上皿4内から弾き出す。   As shown in FIG. 1, a handle base 7 is fixed to the right end of the lower plate 5, and a firing handle 8 is attached to the handle base 7. The firing handle 8 is operated by a player with fingers from the front, and is rotatable about an axis oriented in the front-rear direction. A firing solenoid is fixed to the inner frame 2 behind the upper plate 4, and a ball striking rod 9 is connected to the output shaft of the firing solenoid. This firing solenoid corresponds to the driving source of the ball striking rod 9, and when the firing handle 8 is rotated clockwise from a predetermined firing stop position, a driving power is supplied to the firing solenoid, When 9 is driven, the game ball in the upper plate 4 is ejected from the upper plate 4.

内枠2には、図1に示すように、上皿板3の上方に位置して前枠10が装着されている。この前枠10は内枠2の前方に配置されたものであり、前枠10には透明な円形状のガラス窓11が固定されている。この前枠10には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置して網状のスピーカカバー12が固定され、両スピーカカバー12のそれぞれの後方に位置してスピーカ13が固定されており、両スピーカ13のそれぞれが再生した効果音は前方のスピーカカバー12を通して放出される。前枠10には両スピーカカバー12のそれぞれの下方に位置して複数のランプカバー14が固定され、複数のランプカバー14のそれぞれの後方に位置して複数の電飾LED15(図3参照)が固定されており、複数のランプカバー14のそれぞれは後方の電飾LED15が点灯することで照明される。   As shown in FIG. 1, a front frame 10 is mounted on the inner frame 2 so as to be positioned above the upper plate 3. The front frame 10 is disposed in front of the inner frame 2, and a transparent circular glass window 11 is fixed to the front frame 10. A mesh-like speaker cover 12 is fixed to the front frame 10 at each of the upper left corner and the upper right corner, and a speaker 13 is fixed at the back of each of the speaker covers 12. The sound effect reproduced by each of 13 is emitted through the front speaker cover 12. A plurality of lamp covers 14 are fixed to the front frame 10 below the two speaker covers 12, and a plurality of illumination LEDs 15 (see FIG. 3) are positioned behind the plurality of lamp covers 14. Each of the plurality of lamp covers 14 is illuminated by lighting of the rear LED 15.

内枠2には、図2に示すように、垂直な板状の遊技盤16が固定されている。この遊技盤16は前枠10の後方に配置されたものであり、前枠10のガラス窓11は遊技盤16を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤16には外レール17と内レール18と球止めゴム19が固定されている。これら外レール17〜球止めゴム19のそれぞれは遊技盤16の前方に配置されたものであり、外レール17および内レール18のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム19は外レール17および内レール18相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。   As shown in FIG. 2, a vertical plate-like game board 16 is fixed to the inner frame 2. The game board 16 is arranged behind the front frame 10, and the glass window 11 of the front frame 10 covers the game board 16 so as to be visually recognizable from the front. An outer rail 17, an inner rail 18 and a ball stopper rubber 19 are fixed to the game board 16. Each of the outer rail 17 to the ball stopper rubber 19 is disposed in front of the game board 16, and each of the outer rail 17 and the inner rail 18 is formed of an arc-shaped metal plate. It is made of rubber that closes the gap between the rail 17 and the inner rail 18.

遊技盤16には、図2に示すように、発射通路20および遊技領域21が形成されている。発射通路20は外レール17および内レール18相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域21は外レール17と内レール18と球止めゴム19で囲まれた領域のうち発射通路20を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌9が弾いた遊技球は発射通路20を通して遊技領域21内に放出される。この遊技領域21内には複数の障害釘22が固定されており、発射通路20から遊技領域21内に放出された遊技球は障害釘22に当りながら遊技領域21内を落下する。   As shown in FIG. 2, a launch passage 20 and a game area 21 are formed in the game board 16. The launch path 20 refers to an arc-shaped gap located between the outer rail 17 and the inner rail 18, and the game area 21 launches among the areas surrounded by the outer rail 17, the inner rail 18 and the ball stopper rubber 19. The remaining circular area excluding the passage 20 is referred to, and the game ball bounced by the hitting ball 9 is discharged into the game area 21 through the launch passage 20. A plurality of obstacle nails 22 are fixed in the game area 21, and a game ball released from the launch passage 20 into the game area 21 falls in the game area 21 while hitting the obstacle nail 22.

遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して特別図柄始動口23が固定されている。この特別図柄始動口23は遊技球が上面から入賞することが可能なポケット状をなすものであり、特別図柄始動口23内には特別図柄始動口センサ24(図3参照)が固定されている。この特別図柄始動口センサ24は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別図柄始動口23内に入賞した場合には特別図柄始動口センサ24が遊技球を検出することで特別図柄始動信号を出力する。   As shown in FIG. 2, a special symbol start port 23 is fixed to the game board 16 within the game area 21. The special symbol start port 23 has a pocket shape that allows a game ball to win from the upper surface, and a special symbol start port sensor 24 (see FIG. 3) is fixed in the special symbol start port 23. . The special symbol start port sensor 24 is composed of a proximity switch, and when the game ball wins the special symbol start port 23, the special symbol start port sensor 24 detects the game ball to generate a special symbol start signal. Output.

遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域22内に位置して表示台板25が固定されており、表示台板25には特別入賞口26が固定されている。この特別入賞口26は前面が開口すると共に後面が閉鎖された筒状をなすものであり、表示台板25から前方へ突出している。この特別入賞口26には入口27が形成されている。この入口27は左に向けて開口するものであり、1個の遊技球が通過可能な大きさに設定されている。この特別入賞口26の前端面はガラス窓11の後面に遊技球の直径寸法に比べて小さな隙間を介して対向しており、遊技球の特別入賞口26に対する進入経路は入口27のみに設定されている。   As shown in FIG. 2, a display base plate 25 is fixed to the game board 16 within the game area 22, and a special winning opening 26 is fixed to the display base plate 25. The special winning opening 26 has a cylindrical shape with an open front surface and a closed rear surface, and protrudes forward from the display base plate 25. An entrance 27 is formed in the special winning opening 26. The entrance 27 opens to the left and is set to a size that allows one game ball to pass through. The front end face of the special prize opening 26 faces the rear surface of the glass window 11 with a gap smaller than the diameter of the game ball, and the entrance path of the game ball to the special prize opening 26 is set only at the entrance 27. ing.

特別入賞口26には、図2に示すように、扉28が装着されている。この扉28は軸29を中心に閉鎖状態(実線参照)および開放状態(二点鎖線参照)相互間で回動可能にされたものであり、扉28の閉鎖状態では扉28が垂直状態となることで特別入賞口26の入口27を遊技球が通過不能に閉鎖する。この扉28は開放状態で左から右に向けて下降する傾斜状態となるものであり、扉28の開放状態では遊技球が扉28の上面に沿って左から右へ転動することで特別入賞口26の入口27から特別入賞口26内に進入可能となる。この扉28は特別入賞口ソレノイド30(図3参照)の出力軸に連結されており、特別入賞口ソレノイド30の電気的なオフ状態で閉鎖状態となり、特別入賞口ソレノイド30の電気的なオン状態で開放状態となる。   As shown in FIG. 2, a door 28 is attached to the special winning opening 26. The door 28 is pivotable between a closed state (see a solid line) and an open state (see a two-dot chain line) around a shaft 29. When the door 28 is closed, the door 28 is in a vertical state. This closes the entrance 27 of the special winning opening 26 so that the game ball cannot pass therethrough. The door 28 is in an inclined state that descends from left to right in the opened state, and in the opened state, the game ball rolls from left to right along the upper surface of the door 28 to receive a special prize. It is possible to enter the special winning opening 26 from the entrance 27 of the opening 26. The door 28 is connected to the output shaft of the special prize opening solenoid 30 (see FIG. 3). The door 28 is closed when the special prize opening solenoid 30 is electrically off, and the special prize opening solenoid 30 is electrically on. It becomes an open state.

特別入賞口26には、図2に示すように、傾斜面31が形成されており、扉28の開放状態では扉28の上面に沿って特別入賞口26内に進入した遊技球が傾斜面31に供給される。この傾斜面31は左から右に向けて下降するものであり、扉28の開放状態で扉28から傾斜面31に供給された遊技球は傾斜面31に沿って左から右へ転動する。   As shown in FIG. 2, the special winning opening 26 has an inclined surface 31. When the door 28 is opened, a game ball that has entered the special winning opening 26 along the upper surface of the door 28 is inclined 31. To be supplied. The inclined surface 31 descends from the left to the right, and the game ball supplied from the door 28 to the inclined surface 31 with the door 28 opened rolls from the left to the right along the inclined surface 31.

特別入賞口26には、図2に示すように、軸32が回転可能に装着されている。この軸32は前後方向へ指向するものであり、軸32の前端部には円柱状のロータ33が固定されている。このロータ33は特別入賞口26内に配置されたものであり、前方からガラス窓11および特別入賞口26の前面のそれぞれを通して視覚的に認識可能にされている。このロータ33の外周面および傾斜面31相互間には隙間が形成されている。この隙間はロータ33が軸32を中心に回転することを許容するものであり、遊技球が進入不能な大きさに設定されている。このロータ33は傾斜面31の左右方向の中央部に配置されたものであり、傾斜面31に沿って左から右へ転動する遊技球はロータ33の外周面に当ることで転動停止する。   As shown in FIG. 2, a shaft 32 is rotatably mounted on the special winning opening 26. The shaft 32 is oriented in the front-rear direction, and a cylindrical rotor 33 is fixed to the front end portion of the shaft 32. The rotor 33 is disposed in the special winning opening 26 and is visually recognizable through the glass window 11 and the front of the special winning opening 26 from the front. A gap is formed between the outer peripheral surface of the rotor 33 and the inclined surface 31. This gap allows the rotor 33 to rotate about the shaft 32 and is set to a size that prevents the game ball from entering. The rotor 33 is disposed at the center in the left-right direction of the inclined surface 31, and the game ball rolling from left to right along the inclined surface 31 stops rolling when it hits the outer peripheral surface of the rotor 33. .

ロータ33内には、図2に示すように、複数の電磁石34が埋設されている。これら複数の電磁石34は円周方向に相互に等ピッチで配列されたものであり、複数の電磁石34のそれぞれは共通のリング状の電極に電気的に接続されている。この電極はロータ33の軸32に固定されたものであり、電極にはブラシが接触している。このブラシは特別入賞口26に固定されたものであり、複数の電磁石34のそれぞれにはブラシから電極を通して電源が供給される。これら複数の電磁石34のそれぞれは電気的なオン状態およびオフ状態相互間で切換えられるものであり、複数の電磁石34のそれぞれのオン状態ではロータ33の外周面に当った遊技球が電磁石34の磁気的な吸引力でロータ33の外周面に吸引され、複数の電磁石34のそれぞれのオフ状態ではロータ33の外周面に当った遊技球がロータ33の外周面に吸引されない。   As shown in FIG. 2, a plurality of electromagnets 34 are embedded in the rotor 33. The plurality of electromagnets 34 are arranged at equal pitches in the circumferential direction, and each of the plurality of electromagnets 34 is electrically connected to a common ring-shaped electrode. This electrode is fixed to the shaft 32 of the rotor 33, and a brush is in contact with the electrode. This brush is fixed to the special winning opening 26, and power is supplied to each of the plurality of electromagnets 34 from the brush through electrodes. Each of the plurality of electromagnets 34 is switched between an electrical on state and an off state. In each of the plurality of electromagnets 34, a game ball hitting the outer peripheral surface of the rotor 33 is magnetized by the electromagnet 34. The game balls that are attracted to the outer peripheral surface of the rotor 33 by a specific attraction force and hit the outer peripheral surface of the rotor 33 are not attracted to the outer peripheral surface of the rotor 33 when each of the electromagnets 34 is off.

ロータ33の軸32は、図2に示すように、振分けモータ35の回転軸に連結されている。この振分けモータ35はロータ33を前方から見て時計回り方向へ一定速度で軸32を中心に回転操作するものであり、振分けモータ35の運転状態で複数の電磁石34のそれぞれがオン状態にされている場合にはロータ33の外周面に当った遊技球がロータ33の外周面に吸引されることで軸32を中心に時計回り方向へ移動し、ロータ33を左から右に超えて傾斜面31に衝突する。この遊技球は傾斜面31に衝突するときの衝撃力でロータ33の外周面から離脱するものであり、遊技球がロータ33の外周面から離脱した場合には傾斜面31に沿って左から右へ再び転動する。   As shown in FIG. 2, the shaft 32 of the rotor 33 is connected to the rotation shaft of the distribution motor 35. The distribution motor 35 rotates the shaft 33 around the shaft 32 at a constant speed in a clockwise direction when the rotor 33 is viewed from the front. Each of the electromagnets 34 is turned on in the operation state of the distribution motor 35. In this case, the game ball hitting the outer peripheral surface of the rotor 33 is attracted to the outer peripheral surface of the rotor 33 to move in the clockwise direction around the shaft 32, and the inclined surface 31 extends from the left to the right across the rotor 33. Collide with. This game ball is separated from the outer peripheral surface of the rotor 33 by an impact force when colliding with the inclined surface 31, and when the game ball is separated from the outer peripheral surface of the rotor 33, the game ball moves along the inclined surface 31 from left to right. Roll again.

特別入賞口26には、図2に示すように、ロータ33の左側に位置して左出口36が形成されている。この左出口36は遊技球が通過可能な開口部からなるものであり、ロータ33を左から右に超えない遊技球は左出口36から特別入賞口26の外部へ排出される。特別入賞口26にはロータ33の右側に位置して右出口37が形成されている。この右出口37は遊技球が通過可能な開口部からなるものであり、ロータ33を左から右に超えた遊技球は傾斜面31に沿って転動した後に右出口37から特別入賞口26の外部へ排出される。   As shown in FIG. 2, the special winning opening 26 has a left outlet 36 located on the left side of the rotor 33. The left exit 36 is composed of an opening through which a game ball can pass. A game ball that does not cross the rotor 33 from the left to the right is discharged from the left exit 36 to the outside of the special winning opening 26. The special winning opening 26 is formed with a right outlet 37 located on the right side of the rotor 33. The right exit 37 is formed of an opening through which a game ball can pass, and the game ball that has passed the rotor 33 from the left to the right rolls along the inclined surface 31 and then enters the special winning opening 26 from the right exit 37. It is discharged outside.

特別入賞口26には特別入賞口センサ38(図3参照)が固定されている。この特別入賞口センサ38は傾斜面31の左端部に検出領域が設定された非接触形のものであり、遊技球が特別入賞口26の入口27から傾斜面31に供給された場合には遊技球が特別入賞口センサ38の検出領域内に進入することで特別入賞口センサ38から特別入賞信号が出力される。特別入賞口26には右出口センサ39(図3参照)が固定されている。この右出口センサ39は非接触形のものであり、遊技球が右出口37内に進入した場合に遊技球を検出することで右排出信号を出力する。   A special prize opening sensor 38 (see FIG. 3) is fixed to the special prize opening 26. The special prize opening sensor 38 is a non-contact type in which a detection region is set at the left end portion of the inclined surface 31. When a game ball is supplied to the inclined surface 31 from the entrance 27 of the special prize opening 26, a game is played. A special winning signal is output from the special winning opening sensor 38 when the ball enters the detection area of the special winning opening sensor 38. A right exit sensor 39 (see FIG. 3) is fixed to the special winning opening 26. The right exit sensor 39 is of a non-contact type, and outputs a right discharge signal by detecting the game ball when the game ball enters the right exit 37.

遊技盤16の後方には、図2に示すように、賞球払出し装置41が固定されている。この賞球払出し装置41はパルスモータからなる払出モータ42(図3参照)を有するものであり、遊技球が特別図柄始動口23内に入賞した場合および特別入賞口26内に入賞した場合のそれぞれには払出モータ42の回転軸が回転操作されることで上皿4内に単位個数の遊技球が賞品として払出される。   A prize ball payout device 41 is fixed behind the game board 16 as shown in FIG. This prize ball payout device 41 has a payout motor 42 (see FIG. 3) made up of a pulse motor. Each of the cases where a game ball wins in the special symbol start opening 23 and when the game ball wins in the special payout opening 26, respectively. In this case, a unit number of game balls are paid out as prizes in the upper plate 4 by rotating the rotation shaft of the payout motor 42.

表示台板25には、図2に示すように、特別図柄表示器43が固定されている。この特別図柄表示器43はLED表示器からなるものであり、遊技球が特別図柄始動口23内に入賞した場合には特別図柄表示器43に特別図柄として大当り図柄1(1)と大当り図柄2(2)と大当り図柄3(3)と外れ図柄(4)のいずれかが表示される。この特別図柄表示器43に大当り図柄1と大当り図柄2と大当り図柄3のいずれかが停止表示された場合には大当りラウンドが開始される。この大当りラウンドは特別入賞口26を開閉するものであり、特別入賞口26内に限度個数の遊技球が入賞した場合または特別入賞口26の開放回数が限度回数に到達した場合に終了する。この大当りラウンドは一定回数だけ繰返されるものであり、一定回数の大当りラウンドの繰返しを大当り遊技と称する。   As shown in FIG. 2, a special symbol display 43 is fixed to the display base plate 25. The special symbol display 43 is an LED display. When a game ball wins in the special symbol start opening 23, the special symbol display 43 has a special jackpot symbol 1 (1) and a big bonus symbol 2 as special symbols. Either (2), jackpot symbol 3 (3), or off symbol (4) is displayed. When any one of the jackpot symbol 1, the jackpot symbol 2 and the jackpot symbol 3 is stopped and displayed on the special symbol indicator 43, the jackpot round is started. The big hit round opens and closes the special prize opening 26 and ends when a limited number of game balls have won in the special prize opening 26 or when the number of times the special prize opening 26 has reached the limit number. This jackpot round is repeated a certain number of times, and a certain number of repeated jackpot rounds is called a jackpot game.

表示台板25には、図2に示すように、装飾図柄表示器44が固定されている。この装飾図柄表示器44は特別図柄表示器43に比べて大きな横長な長方形状の表示領域を有するカラー液晶表示器からなるものであり、遊技球が特別図柄始動口23内に入賞した場合には装飾図柄表示器44に装飾図柄遊技の映像が表示される。この装飾図柄遊技の映像は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ13のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾LED15のそれぞれが発光する。この装飾図柄遊技の映像は次の通りである。   As shown in FIG. 2, a decorative symbol display 44 is fixed to the display base plate 25. The decorative symbol display 44 is composed of a color liquid crystal display having a horizontally long rectangular display area as compared with the special symbol display 43, and when the game ball wins the special symbol start opening 23, An image of the decorative symbol game is displayed on the decorative symbol display 44. The video of the decorative symbol game is to display the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column in the variation state and the variation stop state in order, and while the image of the decorative symbol game is being displayed. Sound effects are output from each of the speakers 13, and each of the plurality of illumination LEDs 15 emits light. The video of this decorative design game is as follows.

遊技球が特別図柄始動口23内に入賞する前には装飾図柄表示器44の表示領域内に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれとして(1)〜(8)のいずれかの数字図柄が停止表示されており、遊技球が特別図柄始動口23内に入賞した場合には3列の図柄要素のそれぞれの変動表示が開始される。この図柄要素の変動表示は図柄要素をその種類を変化させながら表示するものであり、3列の図柄要素のそれぞれの変化は(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(1)・・・の循環的な一定順序に設定されている。これら3列の図柄要素は1番目が左列で2番目が右列で3番目が中列の順に変動停止状態となる。これら3列の図柄要素のそれぞれは(1)〜(8)のいずれか1つの数字図柄で変動停止状態となるものであり、3列の図柄要素の全てが変動停止した状態の組合せには大当りの組合せおよび外れの組合せが設定されている。大当りの組合せは3列の図柄要素が相互に同一な組合せであり、外れの組合せは3列の図柄要素が相互に同一でない組合せである。   Before the game ball wins in the special symbol start opening 23, (1) to (1) to (1) to (3) as the symbol elements in the left column, the symbol elements in the middle column, and the symbol elements in the right column in the display area of the decorative symbol display 44, respectively. When any of the numerical symbols 8) is stopped and displayed, and the game ball wins in the special symbol start port 23, the variable display of each of the three rows of symbol elements is started. This variable display of the symbol elements is to display the symbol elements while changing their types, and each change of the symbol elements in the three columns is (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (1)... These three rows of symbol elements are in a variable stop state in the order of the first in the left column, the second in the right column, and the third in the middle column. Each of these three rows of symbol elements is in a variable stop state with any one of the numerical symbols (1) to (8). The combination of and the combination of detachment are set. The jackpot combination is a combination in which the three rows of symbol elements are the same as each other, and the off combination is a combination in which the three rows of symbol elements are not the same.

図3のメイン制御回路50は特別図柄遊技および大当り遊技のそれぞれの遊技内容を制御するものであり、CPU51とROM52とRAM53を有している。このメイン制御回路50のROM52には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPU51はRAM53をワークエリアとしてROM52の制御プログラムおよびROM52の制御データに基づいて処理動作を行う。入力回路54は特別図柄始動口センサ24からの特別図柄始動信号および特別入賞口センサ38からの特別入賞信号のそれぞれをメイン制御回路50に出力するものであり、メイン制御回路50は入力回路54を通して特別図柄始動信号を検出した場合に制御コマンドおよび賞球コマンドを設定し、特別入賞信号を検出した場合に賞球コマンドを設定する。   The main control circuit 50 in FIG. 3 controls the game contents of the special symbol game and the jackpot game, and has a CPU 51, ROM 52 and RAM 53. A control program and control data are recorded in advance in the ROM 52 of the main control circuit 50, and the CPU 51 performs a processing operation based on the control program in the ROM 52 and the control data in the ROM 52 using the RAM 53 as a work area. The input circuit 54 outputs a special symbol starting signal from the special symbol starting port sensor 24 and a special winning signal from the special winning port sensor 38 to the main control circuit 50, and the main control circuit 50 passes through the input circuit 54. A control command and a winning ball command are set when a special symbol start signal is detected, and a winning ball command is set when a special winning signal is detected.

図3のソレノイド回路55は特別入賞口ソレノイド30を通断電するものであり、メイン制御回路50はソレノイド回路55を電気的に制御することで特別入賞口26の扉28を開閉操作する。モータ回路56は振分けモータ35に駆動電源を供給するものであり、メイン制御回路50はモータ回路56を電気的に制御することで振分けモータ35を運転状態および運転停止状態相互間で制御する。LED回路57は特別図柄表示器43の複数のLEDのそれぞれを通断電するものであり、メイン制御回路50はLED回路57を電気的に制御することで特別図柄表示器43の表示内容を制御する。   The solenoid circuit 55 in FIG. 3 cuts off the special prize opening solenoid 30, and the main control circuit 50 electrically opens and closes the door 28 of the special prize opening 26 by electrically controlling the solenoid circuit 55. The motor circuit 56 supplies drive power to the distribution motor 35, and the main control circuit 50 controls the distribution motor 35 between the operation state and the operation stop state by electrically controlling the motor circuit 56. The LED circuit 57 cuts off each of the plurality of LEDs of the special symbol display 43, and the main control circuit 50 controls the display contents of the special symbol display 43 by electrically controlling the LED circuit 57. To do.

図3の払出制御回路60は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPUとROMとRAMを有している。この払出制御回路60のROMには制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPUはRAMをワークエリアとしてROMの制御プログラムおよびROMの制御データに基づいて遊技球の払出動作を行う。この払出制御回路60はメイン制御回路50から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出した場合に駆動信号を出力する。モータ回路61は払出制御回路60から駆動信号が入力されるものであり、駆動信号が入力された場合に払出しモータ42を駆動することで上皿4内に単位個数の賞品球を払出す。   The payout control circuit 60 in FIG. 3 controls the payout operation of the prize balls, and has a CPU, a ROM, and a RAM. A control program and control data are recorded in advance in the ROM of the payout control circuit 60, and the CPU performs a game ball payout operation based on the ROM control program and the ROM control data using the RAM as a work area. The payout control circuit 60 receives a prize ball command from the main control circuit 50, and outputs a drive signal when a prize ball command is detected. The motor circuit 61 receives a drive signal from the payout control circuit 60. When the drive signal is input, the motor circuit 61 pays out a unit number of prize balls into the upper plate 4 by driving the payout motor.

図3の演出制御回路70は装飾図柄遊技の演出内容を制御するものであり、CPU71とROM72とRAM73を有している。この演出制御回路70のROM72には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPU71はRAM73をワークエリアとしてROM72の制御プログラムおよびROM72の制御データに基づいて処理動作を行う。この演出制御回路70はメイン制御回路50から制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、制御コマンドの送信結果を検出した場合に演出コマンドを設定する。この演出制御回路70は右出口センサ39の電気的な状態を検出するものであり、右出口センサ39の電気的な状態の検出結果に応じて演出コマンドを設定する。マグネット回路74は複数の電磁石34のそれぞれに駆動電源を供給するものであり、演出制御回路70はマグネット回路74を電気的に制御することで複数の電磁石34のそれぞれをオンオフする。   The effect control circuit 70 of FIG. 3 controls the effect contents of the decorative symbol game, and has a CPU 71, ROM 72 and RAM 73. A control program and control data are recorded in advance in the ROM 72 of the effect control circuit 70, and the CPU 71 performs a processing operation based on the control program in the ROM 72 and the control data in the ROM 72 using the RAM 73 as a work area. The effect control circuit 70 transmits the setting result of the control command from the main control circuit 50, and sets the effect command when the transmission result of the control command is detected. This effect control circuit 70 detects the electrical state of the right exit sensor 39 and sets an effect command according to the detection result of the electrical state of the right exit sensor 39. The magnet circuit 74 supplies driving power to each of the plurality of electromagnets 34, and the effect control circuit 70 electrically controls the magnet circuit 74 to turn on / off each of the plurality of electromagnets 34.

図3の表示制御回路80は装飾図柄表示器44の表示内容を制御するものであり、表示制御回路80には演出制御回路70から演出コマンドの設定結果が送信される。この表示制御回路80は演出コマンドの設定結果を受信した場合に装飾図柄表示器44に演出コマンドの受信結果に応じた映像を表示するものであり、VDPとVROMとVRAMを有している。VROMは装飾図柄遊技の映像を表示するためのビデオデータおよび大当り遊技演出の映像を表示するための画像データが予め記録されたものであり、VDPはVROMから検出した画像データおよびビデオデータのそれぞれをVRAMに展開し、装飾図柄表示器44にR・G・Bの各信号を出力することで映像をカラーで表示する。   The display control circuit 80 in FIG. 3 controls the display contents of the decorative symbol display 44, and the effect control setting result is transmitted from the effect control circuit 70 to the display control circuit 80. The display control circuit 80 displays an image corresponding to the reception result of the effect command on the decorative symbol display 44 when the effect command setting result is received, and has VDP, VROM, and VRAM. VROM is pre-recorded video data for displaying decorative design game video and image data for displaying jackpot game effect video, and VDP is the image data and video data detected from VROM. The image is displayed in color by developing the image on the VRAM and outputting the R, G, and B signals to the decorative symbol display 44.

図3の音制御回路90は両スピーカ13のそれぞれの出力内容を制御するものであり、音制御回路90には演出制御回路70から演出コマンドの設定結果が送信される。この音制御回路90は演出コマンドの設定結果を受信した場合に演出コマンドの受信結果に応じた音信号を設定するものであり、両スピーカ13のそれぞれを音信号の設定結果に応じて電気的に操作することで両スピーカ13のそれぞれから演出コマンドの受信結果に応じた効果音を出力する。電飾制御回路100は複数の電飾LED15のそれぞれの発光内容を制御するものであり、電飾制御回路100には演出制御回路70から演出コマンドの設定結果が送信される。この電飾制御回路100は演出コマンドの設定結果を受信した場合に演出コマンドの受信結果に応じた電飾信号を設定するものであり、複数の電飾LED15のそれぞれを電飾信号の設定結果に応じて電気的に操作することで演出コマンドに応じて発光させる。
1.メイン制御回路50の処理内容
1−1.メイン処理
図4のメイン処理はメイン制御回路50のCPU51が実行するものであり、CPU51は電源が投入された場合にはステップS1の電源投入処理でRAM53を初期設定し、ステップS2で振分けモータ35を運転開始する。この振分けモータ35はステップS2で運転開始されることで時計回り方向へ一定速度で継続的に回転するものであり、CPU51はステップS2で振分けモータ35を運転開始した場合にはステップS3でRAM53のタイマ割込みフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでタイマ割込みフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS4へ移行し、ステップS4でタイマ割込みフラグをオフ状態に設定する。このタイマ割込みフラグはCPU51がタイマ割込み処理でオン状態に設定するものである。このタイマ割込み処理は一定時間(4msec)が経過する毎に起動するものであり、タイマ割込みフラグは一定時間が経過する毎にオン状態に設定される。
The sound control circuit 90 of FIG. 3 controls the output contents of both speakers 13, and the effect control circuit 70 transmits the effect command setting result to the sound control circuit 90. The sound control circuit 90 sets a sound signal corresponding to the reception result of the effect command when the result of setting the effect command is received, and electrically connects each of the speakers 13 according to the result of setting the sound signal. By operating, a sound effect corresponding to the reception result of the effect command is output from each of the speakers 13. The illumination control circuit 100 controls the light emission contents of each of the plurality of illumination LEDs 15, and the effect command setting result is transmitted from the effect control circuit 70 to the illumination control circuit 100. The electrical decoration control circuit 100 sets an electrical signal according to the reception result of the production command when the production command setting result is received, and each of the plurality of electrical LEDs 15 is used as the electrical signal setting result. In response to the operation command, the light is emitted according to the production command.
1. Processing contents of main control circuit 50 1-1. Main Process The main process of FIG. 4 is executed by the CPU 51 of the main control circuit 50. When the power is turned on, the CPU 51 initializes the RAM 53 by the power-on process in step S1, and the distribution motor 35 in step S2. Start operation. The distribution motor 35 is continuously rotated at a constant speed in the clockwise direction when the operation is started in step S2. When the operation of the distribution motor 35 is started in step S2, the CPU 51 stores the data in the RAM 53 in step S3. It is determined whether or not the timer interrupt flag is set to the on state. If it is determined that the timer interrupt flag is set to the on state, the process proceeds to step S4, and the timer interrupt flag is set to the off state in step S4. This timer interrupt flag is set by the CPU 51 to the on state in the timer interrupt process. This timer interrupt process is started every time a fixed time (4 msec) elapses, and the timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time elapses.

CPU51はステップS4でタイマ割込みフラグをオフ状態に設定すると、ステップS5のカウンタ更新処理へ移行する。このカウンタ更新処理はRAM53のカウンタMC1の値およびカウンタMC2の値のそれぞれを一定値(1)だけ更新するものである。これらカウンタMC1〜MC2のそれぞれの値はステップS1で下限値(0)に初期設定されるものであり、カウンタMC1〜MC2のそれぞれの値の更新内容は次の通りである。
1)カウンタMC1の値は大当りであるか否かを判定するためのものであり、下限値(0)から上限値(248)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。
2)カウンタMC2の値は特別図柄を大当り図柄1〜大当り図柄3のうちから選択するためのものであり、下限値(0)から上限値(99)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。
When the CPU 51 sets the timer interrupt flag to the OFF state in step S4, the CPU 51 proceeds to the counter update process in step S5. In this counter update process, the value of the counter MC1 and the value of the counter MC2 in the RAM 53 are updated by a fixed value (1). The values of the counters MC1 to MC2 are initially set to the lower limit value (0) in step S1, and the update contents of the values of the counters MC1 to MC2 are as follows.
1) The value of the counter MC1 is used to determine whether or not it is a big hit. After being added from the lower limit value (0) to the upper limit value (248), it is returned to the lower limit value (0) and added cyclically. Is done.
2) The value of the counter MC2 is used to select a special symbol from the jackpot symbol 1 to the jackpot symbol 3 and is added from the lower limit value (0) to the upper limit value (99) and then changed to the lower limit value (0). Return and add cyclically.

CPU51はステップS5のカウンタ更新処理を終えると、RAM53のプロセスフラグの値の設定結果に応じてステップS6の大当り判定処理とステップS7の特別図柄処理とステップS8の大当り遊技処理のいずれか1つを実行する。このプロセスフラグの値はステップS1で(0)に初期設定されるものであり、CPU51はステップS6の大当り判定処理〜ステップS8の大当り遊技処理のいずれか1つを終えた場合にはステップS3に復帰する。
1−2.大当り判定処理
図5はステップS6の大当り判定処理である。この大当り判定処理はプロセスフラグの値が(0)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU51はステップS11で入力回路54からの特別図柄始動信号があるか否かを判断する。ここで特別図柄始動信号があると判断した場合にはステップS12でRAM53からカウンタMC1の値の更新結果およびカウンタMC2の値の更新結果のそれぞれを検出し、ステップS13でカウンタMC1の値の検出結果を大当り値(7)と比較する。この大当り値(7)はROM52に予め記録されたものであり、CPU51はステップS13でカウンタMC1の値の検出結果が大当り値と異なると判断した場合にはステップS14でRAM53の大当りフラグをオフ状態に設定する。この大当りフラグはステップS1でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU51はステップS14で大当りフラグをオフ状態に設定した場合にはステップS15で演出制御回路70に外れコマンドを送信し、ステップS16で特別図柄を外れ図柄に設定し、ステップS22へ移行する。
When the CPU 51 finishes the counter update process in step S5, the CPU 51 performs any one of the jackpot determination process in step S6, the special symbol process in step S7, and the jackpot game process in step S8 according to the setting result of the process flag value in the RAM 53. Execute. The value of this process flag is initially set to (0) in step S1, and the CPU 51 proceeds to step S3 when any one of the big hit determination process in step S6 to the big hit game process in step S8 is completed. Return.
1-2. Big hit determination processing FIG. 5 shows the big hit determination processing in step S6. This jackpot determination process is executed when the value of the process flag is set to (0), and the CPU 51 determines whether or not there is a special symbol start signal from the input circuit 54 in step S11. If it is determined that there is a special symbol start signal, the update result of the value of the counter MC1 and the update result of the value of the counter MC2 are detected from the RAM 53 in step S12, and the detection result of the value of the counter MC1 is detected in step S13. Is compared with the jackpot value (7). The jackpot value (7) is recorded in advance in the ROM 52. If the CPU 51 determines that the detection result of the value of the counter MC1 is different from the jackpot value in step S13, the jackpot flag in the RAM 53 is turned off in step S14. Set to. The big hit flag is initially set to the off state in step S1, and when the big hit flag is set to the off state in step S14, the CPU 51 transmits a disconnect command to the effect control circuit 70 in step S15, and step S16. In step S22, the special symbol is set as the off symbol.

CPU51はステップS13でカウンタMC1の値の検出結果が大当り値と同一であると判断すると、ステップS17で大当りフラグをオン状態に設定する。そして、ステップS18で演出制御回路70に大当りコマンドを送信し、ステップS19でROM52から大当り図柄テーブルを検出する。図6は大当り図柄テーブルである。この大当り図柄テーブルはROM52に予め記録されたものであり、カウンタMC2の値の更新範囲内の100の値のそれぞれに大当り図柄1と大当り図柄2と大当り図柄3のいずれか1つを割付けることで設定されている。   When the CPU 51 determines in step S13 that the detection result of the value of the counter MC1 is the same as the jackpot value, the CPU 51 sets the jackpot flag to an on state in step S17. In step S18, a jackpot command is transmitted to the effect control circuit 70, and a jackpot symbol table is detected from the ROM 52 in step S19. FIG. 6 is a jackpot symbol table. This jackpot symbol table is recorded in advance in the ROM 52, and any one of the jackpot symbol 1, the jackpot symbol 2, and the jackpot symbol 3 is assigned to each of the 100 values within the update range of the value of the counter MC2. Is set in

CPU51はステップS19で大当り図柄テーブルを検出すると、ステップS20で大当り図柄テーブルからカウンタMC2の値の検出結果に応じた1つの大当り図柄を選択することで特別図柄を大当り図柄の選択結果に設定する。そして、ステップS21で演出制御回路70に大当り図柄コマンドを送信し、ステップS22へ移行する。この大当り図柄コマンドは演出制御回路70に大当り図柄の設定結果を通知するものであり、CPU51は大当り図柄の設定結果が大当り図柄1である場合には大当り図柄コマンド1を送信し、大当り図柄の設定結果が大当り図柄2である場合には大当り図柄コマンド2を送信し、大当り図柄の設定結果が大当り図柄3である場合には大当り図柄コマンド3を送信する。   When the CPU 51 detects the jackpot symbol table in step S19, in step S20, the CPU 51 selects one jackpot symbol corresponding to the detection result of the value of the counter MC2 from the jackpot symbol table to set the special symbol as the selection result of the jackpot symbol. In step S21, the jackpot symbol command is transmitted to the effect control circuit 70, and the process proceeds to step S22. The jackpot symbol command notifies the effect control circuit 70 of the setting result of the jackpot symbol. When the jackpot symbol setting result is the jackpot symbol 1, the CPU 51 transmits the jackpot symbol command 1 to set the jackpot symbol. When the result is a jackpot symbol command 2, the jackpot symbol command 2 is transmitted. When the jackpot symbol setting result is a jackpot symbol symbol 3, the jackpot symbol command 3 is transmitted.

CPU51はステップS22へ移行すると、タイマMTの値に変動表示時間(6×1000msec)を設定する。この変動表示時間はROM52に予め記録されたものであり、CPU51はステップS22でタイマMTの値を設定した場合にはステップS23へ移行する。ここで演出制御回路70に変動開始コマンドを送信し、ステップS24でプロセスフラグの値に(1)を設定する。
1−3.特別図柄遊技処理
図7はステップS7の特別図柄処理である。この特別図柄処理はプロセスフラグの値が(1)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU51はステップS31でタイマMTの値から一定値(4msec)を減算し、ステップS32でタイマMTの値の減算結果を限度値(0)と比較する。
When proceeding to step S22, the CPU 51 sets a variable display time (6 × 1000 msec) as the value of the timer MT. The fluctuation display time is recorded in advance in the ROM 52, and the CPU 51 proceeds to step S23 when the value of the timer MT is set in step S22. Here, a variation start command is transmitted to the effect control circuit 70, and (1) is set as the value of the process flag in step S24.
1-3. Special Symbol Game Processing FIG. 7 shows the special symbol processing in step S7. This special symbol processing is executed when the value of the process flag is set to (1). The CPU 51 subtracts a fixed value (4 msec) from the value of the timer MT in step S31, and the timer in step S32. The subtraction result of the MT value is compared with the limit value (0).

CPU51はステップS32でタイマMTの値の減算結果が限度値に到達したと判断すると、ステップS33の特別図柄表示処理へ移行する。この特別図柄表示処理は特別図柄表示器43に特別図柄の設定結果を表示するものであり、大当りと判定された場合には特別図柄表示器43に大当り図柄1と大当り図柄2と大当り図柄3のいずれかが表示され、外れと判定された場合には特別図柄表示器43に外れ図柄が表示される。   When the CPU 51 determines in step S32 that the subtraction result of the value of the timer MT has reached the limit value, the CPU 51 proceeds to a special symbol display process in step S33. This special symbol display process displays the setting result of the special symbol on the special symbol display 43. When it is determined that the jackpot is big, the special symbol indicator 43 displays the big hit symbol 1, the big hit symbol 2, and the big hit symbol 3. Any one of them is displayed, and when it is determined that it is off, the special symbol indicator 43 displays the off symbol.

CPU51はステップS33の特別図柄表示処理を終えると、ステップS34で演出制御回路70に変動停止コマンドを送信し、ステップS35で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS36でプロセスフラグの値に(0)を設定し、大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS37へ移行する。ここで大当りフラグをオフ状態に設定し、ステップS38の開閉回数設定処理へ移行する。   When the special symbol display process of step S33 is completed, the CPU 51 transmits a variation stop command to the effect control circuit 70 in step S34, and determines whether or not the big hit flag is set to the on state in step S35. If it is determined that the big hit flag is set in the off state, the process flag value is set to (0) in step S36. If it is determined that the big hit flag is set in the on state, the step is executed. The process proceeds to S37. Here, the big hit flag is set to the OFF state, and the process proceeds to the open / close count setting process in step S38.

CPU51はステップS38の開閉回数設定処理を終えると、ステップS39でRAM53のカウンタMN2の値にROM52に予め記録された一定値(10)を設定する。このカウンタMN2の値は今回の大当りラウンドで特別入賞口26内に入賞することが許容される遊技球の残り個数を計測するものであり、CPU51はステップS39でカウンタMN2の値を設定した場合にはステップS40でRAM53のカウンタMN3の値にROM52に予め記録された一定値(6)を設定する。このカウンタMN3の値は今回の大当り遊技での大当りラウンドの残り継続回数を計測するものであり、CPU51はステップS40でカウンタMN3の値を設定した場合にはステップS41で演出制御回路70に大当り遊技開始コマンドを送信し、ステップS42でプロセスフラグの値に(2)を設定する。   When the CPU 51 finishes the open / close count setting process in step S38, the CPU 51 sets a predetermined value (10) recorded in advance in the ROM 52 as the value of the counter MN2 in the RAM 53 in step S39. The value of this counter MN2 measures the remaining number of game balls allowed to win in the special winning opening 26 in this big hit round, and the CPU 51 sets the value of the counter MN2 in step S39. In step S40, a constant value (6) recorded in advance in the ROM 52 is set as the value of the counter MN3 of the RAM 53. The value of the counter MN3 measures the remaining number of continuations of the big hit round in the current big hit game, and when the CPU 51 sets the value of the counter MN3 in step S40, the big hit game is sent to the effect control circuit 70 in step S41. A start command is transmitted, and (2) is set as the value of the process flag in step S42.

図8はステップS38の開閉回数設定処理であり、CPU51はステップS51で大当り図柄の設定結果を検出し、ステップS52で大当り図柄の検出結果が大当り図柄1であるか否かを判断する。ここで大当り図柄の検出結果が大当り図柄1であると判断した場合にはステップS53でカウンタMN1の値にROM52に予め記録された値(2)を設定し、大当り図柄の検出結果が大当り図柄1でないと判断した場合にはステップS54へ移行する。   FIG. 8 shows the open / close count setting process in step S38. The CPU 51 detects the big hit symbol setting result in step S51, and determines whether or not the big hit symbol detection result is the big hit symbol 1 in step S52. If it is determined that the jackpot symbol detection result is the jackpot symbol 1, the value (2) recorded in the ROM 52 in advance is set as the value of the counter MN1 in step S53, and the jackpot symbol detection result is the jackpot symbol 1 If not, the process proceeds to step S54.

CPU51はステップS54へ移行すると、大当り図柄の検出結果が大当り図柄2であるか否かを判断する。ここで大当り図柄の検出結果が大当り図柄2であると判断した場合にはステップS55でカウンタMN1の値にROM52に予め記録された値(4)を設定し、大当り図柄の検出結果が大当り図柄2でないと判断した場合にはステップS56でカウンタMN1の値にROM52に予め記録された値(6)を設定する。このカウンタMN1の値は今回の大当りラウンドでの特別入賞口26の残り開放回数を計測するものであり、大当りラウンドでの特別入賞口26の開放回数は大当り図柄1が設定された場合に2回に設定され、大当り図柄2が設定された場合に4回に設定され、大当り図柄3が設定された場合に6回に設定される。
1−4.大当り遊技処理
図9はステップS8の大当り遊技処理である。この大当り遊技処理はプロセスフラグの値が(2)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU51はステップS61でRAM53の扉開フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。この扉開フラグはステップS1でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU51はステップS61で扉開フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS62で特別入賞口ソレノイド30をオン状態にすることで扉28を開放状態とする。そして、ステップS63でタイマMTの値に開放時間(0.8×1000msec)を設定し、ステップS64で扉開フラグをオン状態に設定する。この開放時間はROM52に予め記録されたものであり、各回の大当りラウンドで扉28を開閉する場合の扉28の1回当りの開放時間である。
When proceeding to step S54, the CPU 51 determines whether or not the jackpot symbol detection result is the jackpot symbol 2. If it is determined that the big hit symbol detection result is the big hit symbol 2, the value (4) recorded in the ROM 52 in advance is set as the value of the counter MN1 in step S55, and the big hit symbol detection result is the big hit symbol 2 If it is determined that it is not, the value (6) recorded in advance in the ROM 52 is set as the value of the counter MN1 in step S56. The value of the counter MN1 measures the remaining number of times that the special prize opening 26 is opened in the current big hit round, and the number of times the special prize opening 26 is opened in the big hit round is 2 when the big win symbol 1 is set. When the jackpot symbol 2 is set, it is set to four times, and when the jackpot symbol 3 is set, it is set to six times.
1-4. Jackpot Game Processing FIG. 9 shows the jackpot game processing in step S8. This jackpot game process is executed when the value of the process flag is set to (2), and the CPU 51 determines whether or not the door opening flag of the RAM 53 is set to the OFF state in step S61. . This door open flag is initially set to the off state in step S1, and if the CPU 51 determines in step S61 that the door open flag is set to the off state, the special winning opening solenoid 30 is turned on in step S62. The door 28 is opened by turning it on. In step S63, the opening time (0.8 × 1000 msec) is set as the value of the timer MT, and in step S64, the door opening flag is set to the on state. This opening time is recorded in advance in the ROM 52, and is the opening time per door 28 when the door 28 is opened and closed in each big hit round.

CPU51はステップS61で扉開フラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップS65でタイマMTの値から一定値(4msec)を減算し、ステップS66で入力回路54からの特別入賞信号があるか否かを判断する。ここで特別入賞信号がないと判断した場合にはステップS68へ移行し、特別入賞信号が有ると判断した場合にはステップS67へ移行する。ここでカウンタMN2の値から一定値(1)を減算し、ステップS68へ移行する。   If the CPU 51 determines that the door open flag is set to ON in step S61, the CPU 51 subtracts a fixed value (4 msec) from the value of the timer MT in step S65, and there is a special winning signal from the input circuit 54 in step S66. Determine whether or not. If it is determined that there is no special winning signal, the process proceeds to step S68. If it is determined that there is a special winning signal, the process proceeds to step S67. Here, the constant value (1) is subtracted from the value of the counter MN2, and the process proceeds to step S68.

CPU51はステップS68へ移行すると、タイマMTの値の減算結果が限度値(0)に到達したか否かを判断する。ここでタイマMTの値の減算結果が限度値(0)に到達していないと判断した場合には大当り遊技処理を終え、タイマMTの値の減算結果が限度値(0)に到達していると判断した場合にはステップS69へ移行する。ここで特別入賞口ソレノイド30をオフ状態とすることで扉28を閉鎖状態とし、ステップS70で扉開フラグをオフ状態に設定する。   In step S68, the CPU 51 determines whether or not the subtraction result of the timer MT value has reached the limit value (0). Here, when it is determined that the subtraction result of the value of the timer MT has not reached the limit value (0), the big hit game process is finished, and the subtraction result of the value of the timer MT has reached the limit value (0). If it is determined, the process proceeds to step S69. Here, the door 28 is closed by turning off the special prize opening solenoid 30, and the door open flag is set to OFF in step S70.

CPU51はステップS70で扉開フラグをオフ状態に設定すると、ステップS71でカウンタMN1の値から一定値(1)を減算し、ステップS72でカウンタMN1の値の減算結果を限度値(0)と比較する。ここでカウンタMN1の値の減算結果が限度値に到達していると判断した場合にはステップS74へ移行し、カウンタMN1の値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合にはステップS73へ移行する。   When the CPU 51 sets the door open flag to the OFF state in step S70, the CPU 51 subtracts a constant value (1) from the value of the counter MN1 in step S71, and compares the subtraction result of the value of the counter MN1 with the limit value (0) in step S72. To do. If it is determined that the subtraction result of the value of the counter MN1 has reached the limit value, the process proceeds to step S74, and if it is determined that the subtraction result of the value of the counter MN1 has not reached the limit value, Control goes to step S73.

CPU51はステップS73へ移行すると、カウンタMN2の値が限度値(0)に到達しているか否かを判断する。ここでカウンタMN2の値が限度値に到達していると判断した場合にはステップS74へ移行し、カウンタMN2の値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合には大当り遊技処理を終える。即ち、大当り図柄1が設定された場合には遊技球の特別入賞口26に対する入賞個数が10個に到達または特別入賞口26の開放回数が2回に到達することで大当りラウンドが終了し、大当り図柄2が設定された場合には遊技球の特別入賞口26に対する入賞個数が10個に到達または特別入賞口26の開放回数が4回に到達することで大当りラウンドが終了し、大当り図柄3が設定された場合には遊技球の特別入賞口26に対する入賞個数が10個に到達または特別入賞口26の開放回数が6回に到達することで大当りラウンドが終了する。   When proceeding to step S73, the CPU 51 determines whether or not the value of the counter MN2 has reached the limit value (0). If it is determined that the value of the counter MN2 has reached the limit value, the process proceeds to step S74. If it is determined that the subtraction result of the value of the counter MN2 has not reached the limit value, the big hit game process Finish. That is, when the jackpot symbol 1 is set, the jackpot round is completed when the number of winning of the game balls with respect to the special winning opening 26 reaches 10 or when the number of opening of the special winning opening 26 reaches 2, When the symbol 2 is set, the big hit round is completed when the number of winnings of the game ball with respect to the special winning opening 26 reaches 10 or the number of opening of the special winning opening 26 reaches four times, and the big hit symbol 3 is When set, the big hit round is ended when the number of winning of the game balls with respect to the special winning opening 26 reaches 10 or when the number of opening of the special winning opening 26 reaches 6.

CPU51はステップS74へ移行すると、カウンタMN3の値から一定値(1)を減算する。そして、ステップS75で大当りラウンドコマンドを設定し、ステップS76で演出制御回路70に大当りラウンドコマンドの設定結果を送信する。この大当りラウンドコマンドはカウンタMN3の値の減算結果に応じて設定されるものであり、CPU51はカウンタMN3の値の減算結果が(5)である場合に大当りラウンドコマンド2を設定し、カウンタMN3の値の減算結果が(4)である場合に大当りラウンドコマンド3を設定し、カウンタMN3の値の減算結果が(3)である場合に大当りラウンドコマンド4を設定し、カウンタMN3の値の減算結果が(2)である場合に大当りラウンドコマンド5を設定し、カウンタMN3の値の減算結果が(1)である場合に大当りラウンドコマンド6を設定し、カウンタMN3の値の減算結果が(0)である場合に大当りラウンドコマンド0を設定する。   In step S74, the CPU 51 subtracts a constant value (1) from the value of the counter MN3. In step S75, a big hit round command is set, and in step S76, the big hit round command setting result is transmitted to the effect control circuit 70. This big hit round command is set according to the subtraction result of the value of the counter MN3. When the subtraction result of the value of the counter MN3 is (5), the CPU 51 sets the big hit round command 2 and the counter MN3 The big hit round command 3 is set when the value subtraction result is (4), the big hit round command 4 is set when the subtraction result of the value of the counter MN3 is (3), and the subtraction result of the value of the counter MN3 When the value is (2), the big hit round command 5 is set. When the result of subtraction of the value of the counter MN3 is (1), the big hit round command 6 is set, and the result of subtraction of the value of the counter MN3 is (0). If it is, the big hit round command 0 is set.

CPU51はステップS76で演出制御回路70に大当りラウンドコマンドの設定結果を送信すると、ステップS77でカウンタMN3の値の減算結果が限度値(0)に到達したか否かを判断する。ここでカウンタMN3の値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合にはステップS78の開閉回数設定処理でカウンタMN1の値に大当り図柄の設定結果に応じた開放回数を再設定し(図8参照)、ステップS79でカウンタMN2の値に一定値(10)を再設定する。   When the CPU 51 transmits the big hit round command setting result to the effect control circuit 70 in step S76, the CPU 51 determines whether or not the subtraction result of the value of the counter MN3 has reached the limit value (0) in step S77. If it is determined that the subtraction result of the value of the counter MN3 has not reached the limit value, the number of times of opening according to the result of setting the jackpot symbol is reset to the value of the counter MN1 in the open / close count setting process in step S78. (Refer to FIG. 8) In step S79, the constant value (10) is reset to the value of the counter MN2.

CPU51はステップS77でカウンタMN3の値の減算結果が限度値に到達していると判断すると、ステップS80で演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信し、ステップS81でプロセスフラグの値に(0)を設定する。即ち、大当りラウンドは大当り図柄1が設定された場合と大当り図柄2が設定された場合と大当り図柄3が設定された場合のそれぞれで相互に同一な6回だけ行われるものであり、大当り図柄1が設定された場合には6回の大当りラウンドのそれぞれで特別入賞口26の一定時間(0.8×1000msec)の開放が2回を限度に行われ、大当り図柄2が設定された場合には6回の大当りラウンドのそれぞれで特別入賞口26の一定時間(0.8×1000msec)の開放が4回を限度に行われ、大当り図柄3が設定された場合には6回の大当りラウンドのそれぞれで特別入賞口26の一定時間(0.8×1000msec)の開放が6回を限度に行われる。
2.演出制御回路70の処理内容
2−1.メイン処理
図10のメイン処理は演出制御回路70のCPU71が実行するものであり、CPU71は電源が投入された場合にはステップS101の電源投入処理でRAM73を初期設定し、ステップS102でRAM73のタイマ割込みフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。このタイマ割込みフラグはCPU71がタイマ割込み処理でオン状態に設定するものである。このタイマ割込み処理は一定時間(10msec)が経過する毎に起動するものであり、タイマ割込みフラグは一定時間(10msec)が経過する毎にオン状態に設定される。
If the CPU 51 determines that the subtraction result of the value of the counter MN3 has reached the limit value in step S77, the CPU 51 transmits a big hit game stop command to the effect control circuit 70 in step S80, and sets the process flag value to (0) in step S81. ) Is set. In other words, the jackpot round is performed six times in the same manner when the jackpot symbol 1 is set, when the jackpot symbol 2 is set, and when the jackpot symbol 3 is set. Is set, the special prize opening 26 is opened for a certain period of time (0.8 x 1000 msec) up to two times in each of the six jackpot rounds, and when the jackpot symbol 2 is set In each of the 6 jackpot rounds, the special winning opening 26 is opened for a fixed time (0.8 x 1000 msec) up to 4 times, and when the jackpot symbol 3 is set, each of the 6 jackpot rounds The special winning opening 26 is opened for a certain time (0.8 × 1000 msec) up to six times.
2. Processing contents of effect control circuit 70 2-1. Main Process The main process of FIG. 10 is executed by the CPU 71 of the effect control circuit 70. When the power is turned on, the CPU 71 initializes the RAM 73 by the power-on process in step S101, and the timer of the RAM 73 in step S102. It is determined whether or not the interrupt flag is set to the on state. This timer interrupt flag is set by the CPU 71 to the ON state by timer interrupt processing. This timer interrupt processing is started every time a fixed time (10 msec) elapses, and the timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (10 msec) elapses.

CPU71はステップS102でタイマ割込みフラグがオフ状態に設定されていると判断すると、ステップS103のカウンタ更新処理でRAM73のカウンタSC1の値〜SC4の値のそれぞれを一定値(1)だけ更新し、ステップS102に復帰する。これらカウンタSC1〜SC4のそれぞれの値はステップS101で下限値(0)に初期設定されるものであり、カウンタSC1の値は下限値(0)から上限値(249)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、カウンタSC2の値は下限値(0)から上限値(162)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、カウンタSC3の値は下限値(0)から上限値(72)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、カウンタSC4の値は下限値(0)から上限値(9)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。   If the CPU 71 determines that the timer interrupt flag is set in the OFF state in step S102, the CPU 71 updates each of the values of the counters SC1 to SC4 in the RAM 73 by a constant value (1) in the counter updating process in step S103. The process returns to S102. The values of these counters SC1 to SC4 are initially set to the lower limit value (0) in step S101. The value of the counter SC1 is added to the upper limit value (249) from the lower limit value (0) and then the lower limit value. The value of the counter SC2 is cyclically added back to (0), and the value of the counter SC2 is added from the lower limit value (0) to the upper limit value (162) and then returned to the lower limit value (0) and cyclically added. The value is added from the lower limit value (0) to the upper limit value (72), then returned to the lower limit value (0) and cyclically added, and the value of the counter SC4 is added from the lower limit value (0) to the upper limit value (9). After that, the value is returned to the lower limit (0) and added cyclically.

CPU71はステップS102でタイマ割込みフラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップS104でタイマ割込みフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS105の装飾図柄遊技処理とステップS106の大当り遊技演出開始処理とステップS107の大当り遊技演出処理のそれぞれへ順に移行し、ステップS106の大当り遊技演出処理を終えた場合にはステップS102に復帰する。
2−2.外部割込処理
演出制御回路70のCPU71はメイン制御回路50から大当りコマンドと外れコマンドと大当り図柄コマンドと変動開始コマンドと変動停止コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当りラウンドコマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが送信されることで外部割込み処理を起動する。このCPU71は外部割込み処理を起動した場合には割込み禁止状態となり、大当りコマンド〜大当り遊技停止コマンドのそれぞれを外部割込み処理でRAM73に記録した後に割込み禁止状態を解除する。
2−3.装飾図柄遊技処理
図11はステップS105の装飾図柄遊技処理であり、演出制御回路70のCPU71はステップS111でRAM73に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に変動開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS120へ移行し、RAM73に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS112でRAM73から変動開始コマンドを消去し、ステップS113でRAM73に大当りコマンドが記録されているか否かを判断する。
If the CPU 71 determines in step S102 that the timer interrupt flag is set to the on state, the CPU 71 sets the timer interrupt flag to the off state in step S104. Then, the process proceeds to the decorative symbol game process at step S105, the jackpot game effect start process at step S106, and the jackpot game effect process at step S107. When the jackpot game effect process at step S106 is completed, the process returns to step S102. To do.
2-2. External interrupt processing The CPU 71 of the effect control circuit 70 receives from the main control circuit 50 the big hit command, the out command, the big hit symbol command, the fluctuation start command, the fluctuation stop command, the big hit game start command, the big hit round command, and the big hit game stop command. External interrupt processing is started by being transmitted. When the CPU 71 starts the external interrupt process, the CPU 71 is in an interrupt disabled state, records each of the jackpot command to the jackpot game stop command in the RAM 73 by the external interrupt process, and then releases the interrupt disabled state.
2-3. Decorative Symbol Game Processing FIG. 11 shows the decorative symbol game processing in step S105, and the CPU 71 of the effect control circuit 70 determines whether or not a change start command is recorded in the RAM 73 in step S111. If it is determined that the change start command is not recorded in the RAM 73, the process proceeds to step S120. If it is determined that the change start command is recorded in the RAM 73, the change start command is deleted from the RAM 73 in step S112. In step S113, it is determined whether or not the big hit command is recorded in the RAM 73.

CPU71はステップS113でRAM73に大当りコマンドが記録されていると判断すると、ステップS114でRAM73から大当りコマンドを消去し、ステップS115の大当り図柄設定処理へ移行する。この大当り図柄設定処理は装飾図柄を大当りの組合せに設定するものであり、CPU71はステップS115でRAM73からカウンタSC1の値の更新結果を検出する。そして、(1)〜(8)の8つの図柄要素のうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を大当りの組合せに設定する。   If the CPU 71 determines that the jackpot command is recorded in the RAM 73 in step S113, the CPU 71 deletes the jackpot command from the RAM 73 in step S114, and proceeds to the jackpot symbol setting process in step S115. In this jackpot symbol setting process, the decorative symbol is set to the jackpot combination, and the CPU 71 detects the update result of the value of the counter SC1 from the RAM 73 in step S115. Then, one of the eight symbol elements (1) to (8) is selected according to the detection result of the value of the counter SC1, and the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column Is set as a symbol element selection result to set the decorative symbol as a jackpot combination.

CPU71はステップS113でRAM73に大当りコマンドが記録されていないと判断すると、ステップS116へ移行する。この場合にはRAM73に外れコマンドが記録されており、CPU71はステップS116でRAM73から外れコマンドを消去し、ステップS117の外れ図柄設定処理へ移行する。この外れ図柄設定処理は装飾図柄を外れの組合せに設定するものであり、CPU71はステップS117でRAM73からカウンタSC1とSC2とSC3のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、(1)〜(8)の8つの図柄要素のうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。次に(1)〜(8)の8つの図柄要素のうちからカウンタSC2の値の検出結果に応じた1つを選択し、右列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。最後に(1)〜(8)の8つの図柄要素のうち左列の図柄要素の設定結果を除いた7つのうちからカウンタSC3の値の検出結果に応じた1つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を外れの組合せに設定する。   If the CPU 71 determines in step S113 that no big hit command is recorded in the RAM 73, the process proceeds to step S116. In this case, the out command is recorded in the RAM 73, and the CPU 71 erases the out command from the RAM 73 in step S116, and proceeds to the out symbol setting processing in step S117. In this off symbol setting process, the decorative symbol is set to a combination of off symbols, and the CPU 71 detects the update results of the values of the counters SC1, SC2, and SC3 from the RAM 73 in step S117. Then, one of the eight symbol elements (1) to (8) corresponding to the detection result of the value of the counter SC1 is selected, and the symbol element in the left column is set as the symbol element selection result. Next, one of the eight symbol elements (1) to (8) corresponding to the detection result of the value of the counter SC2 is selected, and the symbol element in the right column is set as the symbol element selection result. Finally, one of the eight symbol elements (1) to (8) excluding the setting result of the left column symbol element is selected according to the detection result of the value of the counter SC3, and the middle column By setting the design element as the selection result of the design element, the decorative design is set to a combination of detachment.

CPU71はステップS115またはステップS117で装飾図柄の組合せを設定すると、ステップS118で表示制御回路80に左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを送信し、ステップS119で表示制御回路80に装飾図柄遊技開始コマンドを送信する。この表示制御回路80は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの送信結果を受信した場合にはVRAMに記録し、装飾図柄遊技開始コマンドを受信した場合にもVRAMに記録する。   When the CPU 71 sets the combination of decorative symbols in step S115 or step S117, in step S118, the display control circuit 80 sets the left column symbol element setting result, the middle column symbol element setting result, and the right column symbol element setting result. Are transmitted, and a decorative symbol game start command is transmitted to the display control circuit 80 in step S119. The display control circuit 80 records the transmission results of the left row of symbol elements, the middle row of symbol elements, and the right row of symbol elements in the VRAM, and also receives the decorative symbol game start command. Record in VRAM.

CPU71はステップS120へ移行すると、RAM73に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に変動停止コマンドが記録されていないと判断した場合には装飾図柄遊技処理を終え、RAM73に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS121へ移行する。ここでRAM73から変動停止コマンドを消去し、ステップS122で表示制御回路80に装飾図柄遊技停止コマンドを送信する。この表示制御回路80は装飾図柄遊技停止コマンドを受信した場合にはVRAMに記録する。   In step S120, the CPU 71 determines whether a change stop command is recorded in the RAM 73. If it is determined that the change stop command is not recorded in the RAM 73, the decorative symbol game process is terminated. If it is determined that the change stop command is recorded in the RAM 73, the process proceeds to step S121. Here, the variable stop command is erased from the RAM 73, and the decorative symbol game stop command is transmitted to the display control circuit 80 in step S122. When the display control circuit 80 receives the decoration symbol game stop command, it records it in the VRAM.

表示制御回路80のVDPはVRAMに装飾図柄遊技開始コマンドが記録されていると判断すると、装飾図柄表示器44に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態で表示開始することで装飾図柄遊技の映像を表示開始する(図12のa参照)。このVDPは左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれを変動状態で表示開始した場合には左列の図柄要素の変動表示をVRAMの左列の図柄要素の設定結果で変動停止状態とし(図12のb参照)、左列の図柄要素を変動停止状態とした場合には右列の図柄要素の変動表示をVRAMの右列の図柄要素の設定結果で変動停止状態とし(図12のc参照)、右列の図柄要素を変動停止状態とした場合には中列の図柄要素の変動表示をVRAMの中列の図柄要素の設定結果で変動停止状態とする(図12のd参照)。即ち、大当りと判定された場合には装飾図柄遊技の映像で左列の図柄要素と右列の図柄要素と中列の図柄要素が順に変動停止状態となることで大当りの組合せとなり、外れと判定された場合には装飾図柄遊技の映像で左列の図柄要素と右列の図柄要素と中列の図柄要素が順に変動停止状態となることで外れの組合せとなる。
2−4.大当り遊技演出開始処理
図13はステップS106の大当り遊技演出開始処理であり、演出制御回路70のCPU71はステップS131でRAM73に大当り遊技開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に大当り遊技開始コマンドが記録されていないと判断した場合には大当り遊技演出開始処理を終え、RAM73に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS132でRAM73から大当り遊技開始コマンドを消去する。
When the VDP of the display control circuit 80 determines that the decorative symbol game start command is recorded in the VRAM, the left symbol element, the middle symbol element, and the right symbol element are changed on the decorative symbol display 44. The display of the decorative symbol game video is started by starting the display in the state (see a in FIG. 12). In this VDP, when the display of each of the symbol elements in the left column to the right column is started in the variation state, the variation display of the symbol element in the left column is changed to the variable stop state by the setting result of the symbol element in the left column of the VRAM. (See b in FIG. 12) When the symbol elements in the left column are set to the variable stop state, the change display of the symbol elements in the right column is set to the variable stop state based on the setting result of the symbol elements in the right column of the VRAM (see FIG. 12). c), when the symbol elements in the right column are set in the change stop state, the change display of the symbol elements in the middle row is set in the change stop state based on the setting result of the symbol elements in the middle row of the VRAM (see d in FIG. 12). . In other words, if it is determined to be a big hit, it will be a combination of big hits by determining that the left row of the symbol elements, the right row of the symbol elements, and the middle row of the symbol elements will be in a variable stop state in sequence, and it will be judged as a big hit. In this case, the symbol combination in the left column, the symbol element in the right column, and the symbol element in the middle column are in a variable stop state in order in the video of the decorative symbol game.
2-4. 13 is a jackpot game effect start process in step S106. The CPU 71 of the effect control circuit 70 determines whether or not a jackpot game start command is recorded in the RAM 73 in step S131. Here, when it is determined that the big hit game start command is not recorded in the RAM 73, the big hit game effect start processing is finished. When it is determined that the big hit game start command is recorded in the RAM 73, the big hit from the RAM 73 in step S132. Delete the game start command.

CPU71はステップS132でRAM73から大当り遊技開始コマンドを消去すると、ステップS133でRAM73から大当り図柄コマンドを検出し、ステップS134で大当り図柄コマンドの検出結果が大当り図柄コマンド1であるか否かを判断する。ここで大当り図柄コマンドの検出結果が大当り図柄コマンド1であると判断した場合にはステップS135へ移行し、RAM73の大当り遊技演出フラグの値に(1)を設定する。この大当り遊技演出フラグの値はステップS101で(0)に初期設定されるものであり、CPU71はステップS135で大当り遊技演出フラグの値を設定した場合にはステップS140でRAM73のカウンタSNの値に初期値(0)を設定し、ステップS141でRAM73からから大当り図柄コマンドを消去する。   When the CPU 71 deletes the jackpot game start command from the RAM 73 in step S132, the CPU 71 detects the jackpot symbol command from the RAM 73 in step S133, and determines whether the detection result of the jackpot symbol command is the jackpot symbol command 1 in step S134. If it is determined that the detection result of the jackpot symbol command is the jackpot symbol command 1, the process proceeds to step S135, and the value of the jackpot game effect flag in the RAM 73 is set to (1). The value of the jackpot game effect flag is initially set to (0) in step S101, and when the CPU 71 sets the value of the jackpot game effect flag in step S135, the value of the counter SN in the RAM 73 is set in step S140. An initial value (0) is set, and the jackpot symbol command is deleted from the RAM 73 in step S141.

CPU71はステップS134で大当り図柄コマンドの検出結果が大当り図柄コマンド1でないと判断すると、ステップS136で大当り図柄コマンドの検出結果が大当り図柄コマンド2であるか否かを判断する。ここで大当り図柄コマンドの検出結果が大当り図柄コマンド2であると判断した場合にはステップS137で大当り遊技演出フラグの値に(2)を設定し、大当り図柄コマンドの検出結果が大当り図柄コマンド3である場合にはステップS138で大当り遊技演出フラグの値に(3)を設定する。   If the CPU 71 determines that the detection result of the jackpot symbol command is not the jackpot symbol command 1 in step S134, the CPU 71 determines whether or not the detection result of the jackpot symbol command is the jackpot symbol command 2 in step S136. If it is determined that the detection result of the jackpot symbol command is the jackpot symbol command 2, in step S137, the value of the jackpot game effect flag is set to (2), and the detection result of the jackpot symbol command is the jackpot symbol command 3. If there is, (3) is set to the value of the big hit game effect flag in step S138.

CPU71はステップS137またはステップS138で大当り遊技演出フラグの値を設定すると、ステップS139でRAM73の継続演出フラグをオン状態に設定する。この継続演出フラグはステップS101でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU71はステップS139で継続演出フラグをオン状態に設定した場合にはステップS140でカウンタSNの値に初期値(0)を設定し、ステップS141でRAM73からから大当り図柄コマンドを消去する。
2−5.大当り遊技演出処理
図14はステップS107の大当り遊技演出処理であり、演出制御回路70のCPU71はステップS151で大当り遊技演出フラグの値が(1)に設定されているか否かを判断する。ここで大当り遊技演出フラグの値が(1)に設定されていると判断した場合にはステップS152の大当り遊技演出処理1へ移行し、ステップS152の大当り遊技演出処理1を終えた場合にはステップS157へ移行する。
When the CPU 71 sets the value of the big hit game effect flag in step S137 or step S138, the CPU 71 sets the continuous effect flag in the RAM 73 to the on state in step S139. This continuous effect flag is initially set to the off state in step S101. When the CPU 71 sets the continuous effect flag to the on state in step S139, the CPU 71 sets the initial value (0) to the value of the counter SN in step S140. In step S141, the jackpot symbol command is deleted from the RAM 73.
2-5. FIG. 14 is a big hit game effect process in step S107, and the CPU 71 of the effect control circuit 70 determines in step S151 whether the value of the big hit game effect flag is set to (1). If it is determined that the value of the jackpot game effect flag is set to (1), the process proceeds to the jackpot game effect process 1 in step S152. If the jackpot game effect process 1 in step S152 is completed, the process proceeds to step S152. The process proceeds to S157.

CPU71はステップS151で大当り遊技演出フラグの値が(1)に設定されていないと判断すると、ステップS153で大当り遊技演出フラグの値が(2)に設定されているか否かを判断する。ここで大当り遊技演出フラグの値が(2)に設定されていると判断した場合にはステップS154の大当り遊技演出処理2へ移行し、ステップS154の大当り遊技演出処理2を終えた場合にはステップS157へ移行する。   If the CPU 71 determines that the value of the big hit game effect flag is not set to (1) in step S151, it determines whether or not the value of the big hit game effect flag is set to (2) in step S153. If it is determined that the value of the jackpot game effect flag is set to (2), the process proceeds to the jackpot game effect process 2 in step S154, and if the jackpot game effect process 2 in step S154 is completed, the process proceeds to step S154. The process proceeds to S157.

CPU71はステップS153で大当り遊技演出フラグの値が(2)に設定されていないと判断すると、ステップS155で大当り遊技演出フラグの値が(3)に設定されているか否かを判断する。ここで大当り遊技演出フラグの値が(3)に設定されていないと判断した場合にはステップS157へ移行し、大当り遊技演出フラグの値が(3)に設定されていると判断した場合にはステップS156の大当り遊技演出処理3へ移行し、ステップS156の大当り遊技演出処理3を終えた場合にはステップS157へ移行する。   If the CPU 71 determines that the value of the big hit game effect flag is not set to (2) in step S153, it determines whether or not the value of the big hit game effect flag is set to (3) in step S155. If it is determined that the value of the jackpot game effect flag is not set to (3), the process proceeds to step S157, and if it is determined that the value of the jackpot game effect flag is set to (3). The process proceeds to the jackpot game effect process 3 in step S156, and when the jackpot game effect process 3 in step S156 is completed, the process proceeds to step S157.

CPU71はステップS157へ移行すると、RAM73に大当り遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に大当り遊技停止コマンドが記録されていないと判断した場合には大当り遊技演出処理を終え、RAM73に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS158でRAM73から大当り遊技停止コマンドを消去する。そして、ステップS159で大当り遊技演出フラグの値に(0)を設定し、ステップS160で複数の電磁石34のそれぞれを電気的なオフ状態とし、ステップS161でRAM73の球吸引フラグをオフ状態に設定する。この球吸引フラグは複数の電磁石34のそれぞれを電気的なオン状態でオン状態に設定されるものであり、ステップS101でオフ状態に初期設定される。   When proceeding to step S157, the CPU 71 determines whether or not a big hit game stop command is recorded in the RAM 73. If it is determined that the big hit game stop command is not recorded in the RAM 73, the big hit game effect processing is finished. If it is determined that the big hit game stop command is recorded in the RAM 73, the big hit game is executed from the RAM 73 in step S158. Clear the stop command. Then, in step S159, (0) is set as the value of the big hit game effect flag, in step S160 each of the plurality of electromagnets 34 is set in an electrically off state, and in step S161, the ball attracting flag in the RAM 73 is set in an off state. . The ball attracting flag is set to the on state when each of the plurality of electromagnets 34 is electrically on, and is initially set to the off state in step S101.

図15はステップS152の大当り遊技演出処理1であり、CPU71はステップS171の非継続演出処理へ移行し、ステップS171の非継続演出処理を終えた場合にはステップS172でRAM73に大当りラウンドコマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に大当りラウンドコマンドが記録されていないと判断した場合には大当り遊技演出処理1を終え、RAM73に大当りラウンドコマンドが記録されていると判断した場合にはステップS173でRAM73から大当りラウンドコマンドを消去する。この大当り遊技演出処理1は大当り図柄1が設定された場合に大当り遊技中に行われるものであり、大当り図柄1が設定された場合には1回目の大当りラウンドが開始されてから最終の6回目の大当りラウンドが終了するまでステップS171の非継続演出処理が行われる(図18参照)。   FIG. 15 shows the jackpot game effect process 1 in step S152. The CPU 71 proceeds to the non-continuous effect process in step S171. When the non-continuous effect process in step S171 is completed, the big hit round command is recorded in the RAM 73 in step S172. It is judged whether it is done. If it is determined that the big hit round command is not recorded in the RAM 73, the big hit game effect process 1 is finished. If it is determined that the big hit round command is recorded in the RAM 73, the big hit round command is read from the RAM 73 in step S173. Erase. This jackpot game effect processing 1 is performed during the jackpot game when the jackpot symbol 1 is set, and when the jackpot symbol 1 is set, the last sixth round after the first jackpot round is started. The non-continuous effect process of step S171 is performed until the big hit round is finished (see FIG. 18).

図16はステップS154の大当り遊技演出処理2であり、CPU71はステップS181でRAM73に大当りラウンドコマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に大当りラウンドコマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS189へ移行し、RAM73に大当りラウンドコマンドが記録されていると判断した場合にはステップS182へ移行する。ここでRAM73から大当りラウンドコマンドを検出し、ステップS183で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド4であるか否かを判断する。ここで大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド4でないと判断した場合にはステップS188でRAM73から大当りラウンドコマンドを消去し、ステップS189へ移行する。   FIG. 16 shows the jackpot game effect processing 2 in step S154, and the CPU 71 determines whether or not a jackpot round command is recorded in the RAM 73 in step S181. If it is determined that the big hit round command is not recorded in the RAM 73, the process proceeds to step S189. If it is determined that the big hit round command is recorded in the RAM 73, the process proceeds to step S182. Here, the big hit round command is detected from the RAM 73, and it is determined whether or not the big hit round command detection result is the big hit round command 4 in step S183. If it is determined that the detection result of the big hit round command is not the big hit round command 4, the big hit round command is deleted from the RAM 73 in step S188, and the process proceeds to step S189.

CPU71はステップS183で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド4であると判断すると、ステップS184で継続演出フラグをオフ状態に設定し、ステップS185でカウンタSNの値に初期値(0)を設定する。そして、ステップS186でゲージ表示コマンド0を設定し、ステップS187で表示制御回路80にゲージ表示コマンド0を送信する。次にステップS188でRAM73から大当りラウンドコマンドを消去し、ステップS189へ移行する。   If the CPU 71 determines that the detection result of the big hit round command is the big hit round command 4 in step S183, the continuous effect flag is set to an OFF state in step S184, and an initial value (0) is set to the value of the counter SN in step S185. To do. Then, the gauge display command 0 is set in step S186, and the gauge display command 0 is transmitted to the display control circuit 80 in step S187. Next, in step S188, the big hit round command is deleted from the RAM 73, and the process proceeds to step S189.

CPU71はステップS189へ移行すると、継続演出フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで継続演出フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS190の継続演出処理へ移行し、継続演出フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS191の非継続演出処理へ移行する。この大当り遊技演出処理2は大当り図柄2が設定された場合に大当り遊技中に行われるものであり、大当り図柄2が設定された場合には1回目の大当りラウンドが開始されてから3回目の大当りラウンドが終了するまでステップS190の継続演出処理が行われ、4回目の大当りラウンドが開始されてから6回目の大当りラウンドが終了するまでステップS191の非継続演出処理が行われる(図18参照)。   When the CPU 71 proceeds to step S189, it determines whether or not the continuous effect flag is set to the on state. If it is determined that the continuous effect flag is set to the on state, the process proceeds to the continuous effect process in step S190. If it is determined that the continuous effect flag is set to the off state, the non-step of step S191 is performed. Transition to continuation effect processing. This jackpot game effect processing 2 is performed during the jackpot game when the jackpot symbol 2 is set. When the jackpot symbol 2 is set, the third jackpot game is started after the first jackpot round is started. The continuous effect process of step S190 is performed until the round is completed, and the non-continuous effect process of step S191 is performed after the fourth jackpot round is ended (see FIG. 18).

図17はステップS156の大当り遊技演出処理3であり、CPU71はステップS201でRAM73に大当りラウンドコマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に大当りラウンドコマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS210へ移行し、RAM73に大当りラウンドコマンドが記録されていると判断した場合にはステップS202へ移行する。ここでRAM73から大当りラウンドコマンドを検出し、ステップS203で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド3であるか否かを判断する。ここで大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド3であると判断した場合にはステップS206でカウンタSNの値に初期値(0)を設定し、ステップS207でゲージ表示コマンド0を設定し、ステップS208で表示制御回路80にゲージ表示コマンド0を送信する。そして、ステップS209でRAM73から大当りラウンドコマンドを消去し、ステップS210へ移行する。   FIG. 17 shows the jackpot game effect processing 3 in step S156, and the CPU 71 determines whether or not a jackpot round command is recorded in the RAM 73 in step S201. If it is determined that the big hit round command is not recorded in the RAM 73, the process proceeds to step S210. If it is determined that the big hit round command is recorded in the RAM 73, the process proceeds to step S202. Here, the big hit round command is detected from the RAM 73, and in step S203, it is determined whether or not the detection result of the big hit round command is the big hit round command 3. If it is determined that the big hit round command detection result is the big hit round command 3, the initial value (0) is set as the value of the counter SN in step S206, the gauge display command 0 is set in step S207, In S208, the gauge display command 0 is transmitted to the display control circuit 80. In step S209, the big hit round command is deleted from the RAM 73, and the process proceeds to step S210.

CPU71はステップS203で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド3でないと判断すると、ステップS204で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド5であるか否かを判断する。ここで大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド5でないと判断した場合にはステップS209でRAM73から大当りラウンドコマンドを消去し、ステップS210へ移行する。   If the CPU 71 determines in step S203 that the detection result of the big hit round command is not the big hit round command 3, the CPU 71 determines whether or not the detection result of the big hit round command is the big hit round command 5 in step S204. If it is determined that the detection result of the big hit round command is not the big hit round command 5, the big hit round command is deleted from the RAM 73 in step S209, and the process proceeds to step S210.

CPU71はステップS204で大当りラウンドコマンドの検出結果が大当りラウンドコマンド5であると判断すると、ステップS205で継続演出フラグをオフ状態に設定し、ステップS206でカウンタSNの値に初期値(0)を設定する。そして、ステップS207でゲージ表示コマンド0を設定し、ステップS208で表示制御回路80にゲージ表示コマンド0を送信する。次にステップS209でRAM73から大当りラウンドコマンドを消去し、ステップS210へ移行する。   If the CPU 71 determines in step S204 that the detection result of the big hit round command is the big hit round command 5, the continuous effect flag is set to the OFF state in step S205, and the initial value (0) is set to the value of the counter SN in step S206. To do. Then, the gauge display command 0 is set in step S207, and the gauge display command 0 is transmitted to the display control circuit 80 in step S208. In step S209, the big hit round command is deleted from the RAM 73, and the process proceeds to step S210.

CPU71はステップS210へ移行すると、継続演出フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで継続演出フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS211の継続演出処理へ移行し、継続演出フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS212の非継続演出処理へ移行する。この大当り遊技演出処理3は大当り図柄3が設定された場合に大当り遊技中に行われるものであり、大当り図柄3が設定された場合には1回目の大当りラウンドが開始されてから2回目の大当りラウンドが終了するまでステップS211の継続演出処理が行われ、3回目の大当りラウンドが開始されてから4回目の大当りラウンドが終了するまでステップS211の継続演出処理が行われ、5回目の大当りラウンドが開始されてから6回目の大当りラウンドが終了するまでステップS212の非継続演出処理が行われる(図18参照)。   When the CPU 71 proceeds to step S210, the CPU 71 determines whether or not the continuous effect flag is set to the on state. If it is determined that the continuous effect flag is set to the on state, the process proceeds to the continuous effect process in step S211. If it is determined that the continuous effect flag is set to the off state, the non-step of step S212 is performed. Transition to continuation effect processing. This jackpot game effect processing 3 is performed during the jackpot game when the jackpot symbol 3 is set. When the jackpot symbol 3 is set, the second jackpot game is started after the first jackpot round is started. The continuous effect process in step S211 is performed until the round is completed, and after the third jackpot round is started, the continuous effect process in step S211 is performed until the fourth jackpot round is completed. The non-continuous effect process in step S212 is performed from the start until the sixth big hit round ends (see FIG. 18).

図19はステップS171とステップS191とステップS212のそれぞれの非継続演出処理であり、CPU71はステップS221でカウンタSNの値が(0)に設定されているか否かを判断する。このカウンタSNの値は装飾図柄表示器34にゲージの絵柄101(図23参照)を表示する場合にゲージの絵柄101のマス目の点灯個数を設定するものであり、CPU71はステップS221でカウンタSNの値が(0)に設定されていないと判断した場合にはステップS225へ移行し、カウンタSNの値が(0)に設定されていると判断した場合にはステップS222で球吸引フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。   FIG. 19 shows the non-continuous effect processes in steps S171, S191, and S212, and the CPU 71 determines whether or not the value of the counter SN is set to (0) in step S221. The value of the counter SN is used to set the number of lighted squares of the gauge picture 101 when the gauge picture 101 (see FIG. 23) is displayed on the decorative symbol display 34, and the CPU 71 sets the counter SN in step S221. If it is determined that the value of the counter SN is not set to (0), the process proceeds to step S225. If it is determined that the value of the counter SN is set to (0), the ball suction flag is turned off in step S222. It is determined whether or not the status is set.

CPU71はステップS222で球吸引フラグがオン態に設定されていると判断した場合にはステップS225へ移行し、球吸引フラグがオフ態に設定されていると判断した場合にはステップS223へ移行する。ここで複数の電磁石34のそれぞれをオン状態に設定し、ステップS224で球吸引フラグをオン状態に設定し、ステップS225へ移行する。即ち、複数の電磁石34のそれぞれは非継続演出処理が開始された場合にオン状態になるものであり、複数の電磁石34のそれぞれのオン状態では遊技球が特別入賞口26内に入賞した場合にロータ33を左から右へ越えて右排出口37内に進入する。   If the CPU 71 determines in step S222 that the ball suction flag is set to the on state, the process proceeds to step S225. If the CPU 71 determines that the ball suction flag is set to the off state, the process proceeds to step S223. . Here, each of the plurality of electromagnets 34 is set to an on state, the ball attraction flag is set to an on state in step S224, and the process proceeds to step S225. That is, each of the plurality of electromagnets 34 is turned on when the non-continuous effect process is started, and when each of the plurality of electromagnets 34 is turned on, the game ball is won in the special winning opening 26. The rotor 33 passes from the left to the right and enters the right discharge port 37.

CPU71はステップS225へ移行すると、右出口センサ39から右排出信号が出力されているか否かを判断する。ここで右排出信号が出力されていないと判断した場合には非継続演出処理を終え、右排出信号が出力されていると判断した場合にはステップS226へ移行する。ここでRAM73からカウンタSC4の値の更新結果を検出し、ステップS227でカウンタSC4の値の検出結果が(0)から(6)の範囲内にあるか否かを判断する。   When the CPU 71 proceeds to step S225, the CPU 71 determines whether or not a right discharge signal is output from the right exit sensor 39. If it is determined that the right discharge signal is not output, the non-continuous effect process is finished. If it is determined that the right discharge signal is output, the process proceeds to step S226. Here, the update result of the value of the counter SC4 is detected from the RAM 73, and in step S227, it is determined whether or not the detection result of the value of the counter SC4 is within the range of (0) to (6).

CPU71はステップS227でカウンタSC4の値の検出結果が(0)から(6)の範囲内にあると判断すると、ステップS228でカウンタSN4の値に一定の小値(1)を加算する。この小値(1)はROM72に予め記録されたものであり、CPU71はステップS228でカウンタSN4の値に小値を加算した場合にはステップS229で表示制御回路80にキャラ表示コマンド1を送信し、ステップS232へ移行する。   If the CPU 71 determines that the detection result of the value of the counter SC4 is within the range of (0) to (6) in step S227, the CPU 71 adds a certain small value (1) to the value of the counter SN4 in step S228. This small value (1) is recorded in advance in the ROM 72. When the CPU 71 adds the small value to the value of the counter SN4 in step S228, the CPU 71 transmits the character display command 1 to the display control circuit 80 in step S229. The process proceeds to step S232.

CPU71はステップS227でカウンタSC4の値の検出結果が(0)から(6)の範囲内にないと判断すると、ステップS230でカウンタSN4の値に一定の大値(2)を加算する。この大値(2)はROM72に予め記録されたものであり、CPU71はステップS230でカウンタSN4の値に大値を加算した場合にはステップS231で表示制御回路80にキャラ表示コマンド2を送信し、ステップS232へ移行する。   If the CPU 71 determines that the detection result of the value of the counter SC4 is not within the range of (0) to (6) in step S227, the CPU 71 adds a certain large value (2) to the value of the counter SN4 in step S230. This large value (2) is recorded in advance in the ROM 72. When the CPU 71 adds the large value to the value of the counter SN4 in step S230, the CPU 71 transmits the character display command 2 to the display control circuit 80 in step S231. The process proceeds to step S232.

CPU71はステップS232へ移行すると、ゲージ表示コマンドを設定する。そして、ステップS233でゲージ表示コマンドの設定結果を表示制御回路80に送信し、ステップS234へ移行する。このゲージ表示コマンドはカウンタSNの値の加算結果を表示制御回路80に通知するものであり、図20に示すように、カウンタSNの値の加算結果に応じて設定される。   CPU71 will set a gauge display command, if it transfers to step S232. In step S233, the gauge display command setting result is transmitted to the display control circuit 80, and the process proceeds to step S234. The gauge display command notifies the display control circuit 80 of the addition result of the counter SN value, and is set according to the addition result of the counter SN value as shown in FIG.

CPU71はステップS234へ移行すると、カウンタSNの加算結果を上限値1(8)と比較する。この上限値1はROM72に予め記録されたものであり、CPU71はステップS234でカウンタSNの加算結果が上限値1未満であると判断した場合には非継続演出処理を終え、カウンタSNの加算結果が上限値1以上であると判断した場合にはステップS235へ移行する。ここで複数の電磁石34のそれぞれをオフ状態とし、ステップS236で球吸引フラグをオフ状態に設定する。   When proceeding to step S234, the CPU 71 compares the addition result of the counter SN with the upper limit value 1 (8). The upper limit value 1 is recorded in advance in the ROM 72. When the CPU 71 determines that the addition result of the counter SN is less than the upper limit value 1 in step S234, the non-continuous effect process is finished and the addition result of the counter SN is obtained. Is determined to be equal to or greater than the upper limit 1, the process proceeds to step S235. Here, each of the plurality of electromagnets 34 is turned off, and the ball attraction flag is set to an off state in step S236.

非継続演出処理は複数の電磁石34のそれぞれのオン状態で開始されるものである。これら複数の電磁石34のそれぞれのオン状態では遊技球が特別入賞口26内に入賞した場合に遊技球がロータ33を超えて右出口37内に進入し、遊技球が右出口37内に進入した場合にはカウンタSNの値に小値(1)および大値(2)のいずれかが抽選で加算される。この非継続演出処理はカウンタSNの値に小値(1)を大値(2)に比べて高い確率で加算するものであり、カウンタSNの値に小値(1)および大値(2)のいずれかが加算された場合には表示制御回路80にゲージ表示コマンドが送信されることでカウンタSNの値の加算結果が通知される。このカウンタSNの値が上限値1(8)に到達した場合には複数の電磁石34のそれぞれがオフ状態となる。これら複数の電磁石34のそれぞれのオフ状態では遊技球が特別入賞口26内に入賞した場合に遊技球がロータ33を超えることなく左出口36内に進入し、遊技球が左出口36内に進入した場合にはカウンタSNの値に小値および大値がいずれも加算されず、表示制御回路80にキャラ表示コマンド1およびキャラ表示コマンド2がいずれも送信されない。即ち、非継続演出処理はカウンタSNの値が上限値1(8)に到達する前までは遊技球を右出口37内に強制的に誘導し、カウンタSNの値が上限値1に到達した状態では遊技球を左出口36内に強制的に誘導するものである。   The non-continuous effect process is started when each of the electromagnets 34 is turned on. When each of the plurality of electromagnets 34 is in the on state, when the game ball wins into the special winning opening 26, the game ball crosses the rotor 33 and enters the right outlet 37, and the game ball enters the right outlet 37. In this case, either the small value (1) or the large value (2) is added to the value of the counter SN by lottery. This non-continuous effect process is to add a small value (1) to the value of the counter SN with a higher probability than the large value (2). The small value (1) and the large value (2) are added to the value of the counter SN. Is added, a gauge display command is transmitted to the display control circuit 80 to notify the addition result of the value of the counter SN. When the value of the counter SN reaches the upper limit value 1 (8), each of the plurality of electromagnets 34 is turned off. When each of the plurality of electromagnets 34 is in an off state, when the game ball wins into the special winning opening 26, the game ball enters the left outlet 36 without exceeding the rotor 33, and the game ball enters the left outlet 36. In this case, neither the small value nor the large value is added to the value of the counter SN, and neither the character display command 1 nor the character display command 2 is transmitted to the display control circuit 80. That is, in the discontinuous effect process, the game ball is forcibly guided into the right outlet 37 until the value of the counter SN reaches the upper limit value 1 (8), and the value of the counter SN has reached the upper limit value 1. Then, the game ball is forcibly guided into the left exit 36.

図21はステップS190およびステップS211のそれぞれの継続演出処理であり、CPU71はステップS241でカウンタSNの値が(0)に設定されているか否かを判断する。ここでカウンタSNの値が(0)に設定されていないと判断した場合にはステップS245へ移行し、カウンタSNの値が(0)に設定されていると判断した場合にはステップS242で球吸引フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。   FIG. 21 shows the continuation effect processing of step S190 and step S211, and the CPU 71 determines whether or not the value of the counter SN is set to (0) in step S241. If it is determined that the value of the counter SN is not set to (0), the process proceeds to step S245. If it is determined that the value of the counter SN is set to (0), the sphere is determined in step S242. It is determined whether or not the suction flag is set to an off state.

CPU71はステップS242で球吸引フラグがオン態に設定されていると判断した場合にはステップS245へ移行し、球吸引フラグがオフ態に設定されていると判断した場合にはステップS243へ移行する。ここで複数の電磁石34のそれぞれをオン状態に設定し、ステップS244で球吸引フラグをオン状態に設定し、ステップS245へ移行する。   If the CPU 71 determines in step S242 that the ball suction flag is set to the on state, the process proceeds to step S245. If the CPU 71 determines that the ball suction flag is set to the off state, the process proceeds to step S243. . Here, each of the plurality of electromagnets 34 is set to the on state, the ball attraction flag is set to the on state in step S244, and the process proceeds to step S245.

CPU71はステップS245へ移行すると、右出口センサ39から右排出信号が出力されているか否かを判断する。ここで右排出信号が出力されていないと判断した場合には継続演出処理を終え、右排出信号が出力されていると判断した場合にはステップS246へ移行する。ここでRAM73からカウンタSC4の値の更新結果を検出し、ステップS247でカウンタSC4の値の検出結果が(0)から(2)の範囲内にあるか否かを判断する。   In step S245, the CPU 71 determines whether or not a right discharge signal is output from the right exit sensor 39. If it is determined that the right discharge signal is not output, the continuation effect process is terminated. If it is determined that the right discharge signal is output, the process proceeds to step S246. Here, the update result of the value of the counter SC4 is detected from the RAM 73, and in step S247, it is determined whether or not the detection result of the value of the counter SC4 is within the range of (0) to (2).

CPU71はステップS247でカウンタSC4の値の検出結果が(0)から(2)の範囲内にあると判断すると、ステップS248でカウンタSN4の値に小値(1)を加算し、ステップS249で表示制御回路80にキャラ表示コマンド1を送信する。そして、ステップS252でカウンタSNの値の加算結果に応じてゲージ表示コマンドを設定し(図20参照)、ステップS253でゲージ表示コマンドの設定結果を表示制御回路80に送信し、ステップS254へ移行する。このゲージ表示コマンドにはゲージ表示コマンド0〜ゲージ表示コマンド10が設定されており、カウンタSNの値が上限値2(10)に到達した状態ではカウンタSNの値の大きさに拘らずゲージ表示コマンド10が表示制御回路80に送信される(図20参照)。   If the CPU 71 determines that the detection result of the value of the counter SC4 is within the range of (0) to (2) in step S247, the CPU 71 adds the small value (1) to the value of the counter SN4 in step S248, and displays it in step S249. A character display command 1 is transmitted to the control circuit 80. In step S252, a gauge display command is set according to the addition result of the value of the counter SN (see FIG. 20). In step S253, the gauge display command setting result is transmitted to the display control circuit 80, and the process proceeds to step S254. . In this gauge display command, a gauge display command 0 to a gauge display command 10 are set, and when the value of the counter SN reaches the upper limit 2 (10), the gauge display command is used regardless of the magnitude of the value of the counter SN. 10 is transmitted to the display control circuit 80 (see FIG. 20).

CPU71はステップS247でカウンタSC4の値の検出結果が(0)から(2)の範囲内にないと判断すると、ステップS250でカウンタSN4の値に大値(2)を加算し、ステップS251で表示制御回路80にキャラ表示コマンド2を送信する。そして、ステップS252でカウンタSNの値の加算結果に応じてゲージ表示コマンドを設定し(図20参照)、ステップS253でゲージ表示コマンドの設定結果を表示制御回路80に送信し、ステップS254へ移行する。   If the CPU 71 determines that the detection result of the value of the counter SC4 is not within the range of (0) to (2) in step S247, the CPU 71 adds the large value (2) to the value of the counter SN4 in step S250, and displays it in step S251. A character display command 2 is transmitted to the control circuit 80. In step S252, a gauge display command is set according to the addition result of the value of the counter SN (see FIG. 20). In step S253, the gauge display command setting result is transmitted to the display control circuit 80, and the process proceeds to step S254. .

CPU71はステップS254へ移行すると、カウンタSNの加算結果を上限値2(10)と比較する。この上限値2はROM72に予め記録されたものであり、CPU71はステップS234でカウンタSNの加算結果が上限値2未満であると判断した場合には継続演出処理を終え、カウンタSNの加算結果が上限値2以上であると判断した場合にはステップS255へ移行する。ここで複数の電磁石34のそれぞれをオフ状態とし、ステップS256で球吸引フラグをオフ状態に設定する。   When proceeding to step S254, the CPU 71 compares the addition result of the counter SN with the upper limit value 2 (10). The upper limit value 2 is recorded in advance in the ROM 72. When the CPU 71 determines that the addition result of the counter SN is less than the upper limit value 2 in step S234, the continuous effect process is finished, and the addition result of the counter SN is obtained. If it is determined that the upper limit value is 2 or more, the process proceeds to step S255. Here, each of the plurality of electromagnets 34 is turned off, and the ball attraction flag is set to an off state in step S256.

継続演出処理は複数の電磁石34のそれぞれのオン状態で開始されるものである。これら複数の電磁石34のそれぞれのオン状態では遊技球が特別入賞口26内に入賞した場合に遊技球がロータ33を超えて右出口37内に進入し、遊技球が右出口37内に進入した場合にはカウンタSNの値に小値(1)および大値(2)のいずれかが抽選で加算される。この継続演出処理はカウンタSNの値に大値(2)を小値(1)に比べて高い確率で加算するものであり、カウンタSNの値に小値(1)および大値(2)のいずれかが加算された場合には表示制御回路80にゲージ表示コマンドが送信されることでカウンタSNの値の加算結果が通知される。このカウンタSNの値が上限値2(10)に到達した場合には複数の電磁石34のそれぞれがオフ状態となる。これら複数の電磁石34のそれぞれのオフ状態では遊技球が特別入賞口26内に入賞した場合に遊技球がロータ33を超えることなく左出口36内に進入し、遊技球が左出口36内に進入した場合にはカウンタSNの値に小値および大値がいずれも加算されず、表示制御回路80にキャラ表示コマンド1およびキャラ表示コマンド2がいずれも送信されない。即ち、継続演出処理はカウンタSNの値が上限値2に到達する前までは遊技球を右出口37内に強制的に誘導し、カウンタSNの値が上限値2に到達した状態では遊技球を左出口36内に強制的に誘導するものである。
3.表示制御回路80の処理内容
図22のランクアップ演出処理は表示制御回路80のVDPが一定時間(10msec)の経過毎に起動するものであり、VDPはステップS301でVRAMにゲージ表示コマンド0が記録されているか否かを判断する。このゲージ表示コマンド0は演出制御回路70から表示制御回路80に送信されることでVDPがVRAMに記録するものであり、VDPはステップS301でVRAMにゲージ表示コマンド0が記録されていないと判断した場合にはステップS305のキャラ演出処理へ移行する。
The continuous effect process is started when each of the electromagnets 34 is turned on. When each of the plurality of electromagnets 34 is in the on state, when the game ball wins into the special winning opening 26, the game ball crosses the rotor 33 and enters the right outlet 37, and the game ball enters the right outlet 37. In this case, either the small value (1) or the large value (2) is added to the value of the counter SN by lottery. This continuous effect processing is to add the large value (2) to the value of the counter SN with a higher probability than the small value (1), and to the value of the counter SN, the small value (1) and the large value (2). When either one is added, a gauge display command is transmitted to the display control circuit 80 to notify the addition result of the value of the counter SN. When the value of the counter SN reaches the upper limit value 2 (10), each of the plurality of electromagnets 34 is turned off. When each of the plurality of electromagnets 34 is in an off state, when the game ball wins into the special winning opening 26, the game ball enters the left outlet 36 without exceeding the rotor 33, and the game ball enters the left outlet 36. In this case, neither the small value nor the large value is added to the value of the counter SN, and neither the character display command 1 nor the character display command 2 is transmitted to the display control circuit 80. That is, in the continuous effect process, the game ball is forcibly guided into the right exit 37 until the value of the counter SN reaches the upper limit value 2, and when the value of the counter SN reaches the upper limit value 2, the game ball is It is forcibly guided into the left outlet 36.
3. Processing contents of the display control circuit 80 The rank-up effect process in FIG. 22 is started when the VDP of the display control circuit 80 elapses for a certain time (10 msec), and the VDP records the gauge display command 0 in the VRAM in step S301. It is judged whether it is done. The gauge display command 0 is transmitted from the effect control circuit 70 to the display control circuit 80, so that the VDP is recorded in the VRAM. The VDP determines in step S301 that the gauge display command 0 is not recorded in the VRAM. In this case, the process proceeds to the character effect process in step S305.

VDPはステップS301でVRAMにゲージ表示コマンド0が記録されていると判断すると、ステップS302でVROMからゲージ表示コマンド0に応じた画像データ0(図26参照)を検出する。この画像データ0はVROMに予め記録されたものであり、VDPはステップS302で画像データ0を検出した場合にはステップS303で画像データ0を再生する。そして、ステップS304でVRAMからゲージ表示コマンド0を消去し、ステップS305のキャラ演出処理へ移行する。図23はVDPがステップS303で画像データ0を再生することで装飾図柄表示器44の表示領域内に表示するゲージの絵柄101である。このゲージの絵柄101は10個のマス目を上下方向に一列に積層してなるものである。これら10個のマス目のそれぞれは遊技者に得点の大きさを報知するものであり、ステップS303では10個のマス目のそれぞれが消灯状態で表示される。   When the VDP determines that the gauge display command 0 is recorded in the VRAM in step S301, the image data 0 corresponding to the gauge display command 0 (see FIG. 26) is detected from the VROM in step S302. This image data 0 is recorded in advance in the VROM. When the VDP detects the image data 0 in step S302, the image data 0 is reproduced in step S303. In step S304, the gauge display command 0 is deleted from the VRAM, and the process proceeds to the character effect process in step S305. FIG. 23 shows a gauge design 101 displayed in the display area of the decorative design display 44 when the VDP reproduces the image data 0 in step S303. This gauge pattern 101 is formed by laminating 10 squares in a line in the vertical direction. Each of these ten squares notifies the player of the size of the score, and in step S303, each of the ten squares is displayed in an unlit state.

図24はステップS305のキャラ演出処理であり、図25はVDPがキャラ演出処理を行うことで装飾図柄表示器44の表示領域内に表示する映像である。VDPはステップS311でVRAMにキャラ表示コマンド1が記録されているか否かを判断する。このキャラ表示コマンド1は演出制御回路70から表示制御回路80に送信されることでVDPがVRAMに記録するものであり、VDPはステップS311でVRAMにキャラ表示コマンド1が記録されていないと判断した場合にはステップS316へ移行し、ステップS311でVRAMにキャラ表示コマンド1が記録されていると判断した場合にはステップS312へ移行する。   FIG. 24 shows the character effect process in step S305, and FIG. 25 shows an image displayed in the display area of the decorative symbol display 44 by the VDP performing the character effect process. In step S311, the VDP determines whether the character display command 1 is recorded in the VRAM. The character display command 1 is transmitted from the effect control circuit 70 to the display control circuit 80, so that the VDP is recorded in the VRAM. In step S311, it is determined that the character display command 1 is not recorded in the VRAM. If YES in step S316, the process advances to step S316. If it is determined in step S311 that the character display command 1 is recorded in the VRAM, the process advances to step S312.

VDPはステップS312へ移行すると、VROMからキャラ表示コマンド1に応じた画像データ11および画像データ12のそれぞれを検出し(図26参照)、ステップS313でVRAMからキャラ表示コマンド1を消去する。これら画像データ11および画像データ12のそれぞれはVROMに予め記録されたものであり、VDPはステップS313でキャラ表示コマンド1を消去した場合にはステップS314で画像データ11を再生することで影の絵柄102(図25のa参照)を一定時間(1.0×1000msec)だけ表示する。この影の絵柄102は椅子に座る主人公の影を模したものであり、輪郭線の内部を黒塗りで表示することで主人公が誰であるかが遊技者の目線で認識不能にされている。   In step S312, the VDP detects the image data 11 and the image data 12 corresponding to the character display command 1 from the VROM (see FIG. 26), and deletes the character display command 1 from the VRAM in step S313. Each of the image data 11 and the image data 12 is pre-recorded in the VROM. When the character display command 1 is deleted in step S313, the VDP reproduces the image data 11 in step S314, thereby creating a shadow pattern. 102 (see a in FIG. 25) is displayed for a fixed time (1.0 × 1000 msec). This shadow pattern 102 imitates the shadow of the hero sitting on the chair, and the inside of the outline is displayed in black to make it impossible to recognize who the hero is from the player's perspective.

VDPはステップS314で影の絵柄102を消去すると、ステップS315で画像データ12を再生することで主人公の絵柄103を一定時間(1.0×1000msec)だけ表示する(図25のb参照)。この主人公の絵柄103は影の絵柄102と同一の位置に影の絵柄102が消去された後に表示されるものであり、影の絵柄102と同一の輪郭線を有している。この主人公の絵柄103は主人公1を模したものであり、遊技球がロータ33を乗り越えて右出口37内に進入した場合には影の絵柄102が表示され、影の絵柄102が表示された場合には影の絵柄102に換えて主人公の絵柄103が表示されることがある。即ち、遊技球がロータ33を乗り越えて右出口37内に進入した場合には遊技者の目線で影の絵柄102の正体が主人公の絵柄103であるとする演出映像1が表示されることがある。   When the VDP erases the shadow pattern 102 in step S314, the image data 12 is reproduced in step S315 to display the main character pattern 103 for a certain time (1.0 × 1000 msec) (see b in FIG. 25). The main character 103 is displayed after the shadow pattern 102 is erased at the same position as the shadow pattern 102 and has the same outline as the shadow pattern 102. The main character 103 is imitating the main character 1, and when the game ball gets over the rotor 33 and enters the right exit 37, a shadow pattern 102 is displayed, and a shadow pattern 102 is displayed. May display the main character's pattern 103 instead of the shadow pattern 102. That is, when the game ball passes over the rotor 33 and enters the right exit 37, the effect image 1 that the true character of the shadow pattern 102 is the main character pattern 103 may be displayed from the player's perspective. .

VDPはステップS315で主人公の絵柄103を表示すると、ステップS321でVRAMからゲージ表示コマンドを検出する。このゲージ表示コマンドは演出制御回路70から表示制御回路80に送信されることでVDPがVRAMに記録するものであり、ステップS321ではゲージ表示コマンドとしてゲージ表示コマンド1〜10のいずれかが検出される。   When the VDP displays the main character 103 in step S315, the VDP detects a gauge display command from the VRAM in step S321. The gauge display command is transmitted from the effect control circuit 70 to the display control circuit 80, so that the VDP records it in the VRAM. In step S321, one of the gauge display commands 1 to 10 is detected as the gauge display command. .

VDPはステップS321でVRAMからゲージ表示コマンドを検出すると、ステップS322でVROMからゲージ表示コマンドの検出結果に応じて画像データ1〜10のいずれかを検出する(図26参照)。これら画像データ1〜10のそれぞれはVROMに予め記録されたものである。画像データ1はゲージの絵柄101を1個のマス目の点灯状態で表示するものであり、ゲージ表示コマンド1に応じて検出される。画像データ2はゲージの絵柄101を2個のマス目の点灯状態で表示するものであり、ゲージ表示コマンド2に応じて検出される。画像データ3はゲージの絵柄101を3個のマス目の点灯状態で表示するものであり、ゲージ表示コマンド3に応じて検出される。画像データ4はゲージの絵柄101を4個のマス目の点灯状態で表示するものであり、ゲージ表示コマンド4に応じて検出される。画像データ5はゲージの絵柄101を5個のマス目の点灯状態で表示するものであり、ゲージ表示コマンド5に応じて検出される。画像データ6はゲージの絵柄101を6個のマス目の点灯状態で表示するものであり、ゲージ表示コマンド6に応じて検出される。画像データ7はゲージの絵柄101を7個のマス目の点灯状態で表示するものであり、ゲージ表示コマンド7に応じて検出される。画像データ8はゲージの絵柄101を8個のマス目の点灯状態で表示するものであり、ゲージ表示コマンド8に応じて検出される。画像データ9はゲージの絵柄101を9個のマス目の点灯状態で表示するものであり、ゲージ表示コマンド9に応じて検出される。画像データ10はゲージの絵柄101を10個の全てのマス目の点灯状態で表示するものであり、ゲージ表示コマンド10に応じて検出される。   When the VDP detects a gauge display command from the VRAM in step S321, the VDP detects any one of the image data 1 to 10 according to the detection result of the gauge display command from the VROM in step S322 (see FIG. 26). Each of these image data 1 to 10 is recorded in advance in a VROM. The image data 1 is for displaying the gauge picture 101 in a lighting state of one square, and is detected according to the gauge display command 1. The image data 2 displays the gauge pattern 101 in a lighting state of the two squares, and is detected according to the gauge display command 2. The image data 3 displays the gauge picture 101 in a lighting state of the three squares, and is detected according to the gauge display command 3. The image data 4 displays the gauge pattern 101 in the lighting state of the four squares, and is detected according to the gauge display command 4. The image data 5 is for displaying the gauge picture 101 in the lighting state of the five squares, and is detected according to the gauge display command 5. The image data 6 displays the gauge pattern 101 in a lighting state of the six squares, and is detected according to the gauge display command 6. The image data 7 is to display the gauge picture 101 in a lighting state of the seven squares, and is detected according to the gauge display command 7. The image data 8 is to display the gauge picture 101 in the lighting state of the eight squares, and is detected according to the gauge display command 8. The image data 9 is for displaying the gauge picture 101 in the lighting state of the nine squares, and is detected according to the gauge display command 9. The image data 10 displays the gauge picture 101 in a lighting state of all ten squares, and is detected according to the gauge display command 10.

VDPはステップS322でゲージ表示コマンドの検出結果に応じた画像データを検出すると、ステップS323で画像データの検出結果を再生し(図25のb参照)、ステップS324でVRAMからゲージ表示コマンドを消去する。キャラ演出処理のステップS311でキャラ表示コマンド1が検出された場合にはカウンタSNの値に小値(1)が加算されており、ステップS322ではゲージ表示コマンドとして前回のゲージ表示コマンドに比べて1個だけ多くのマス目を新たに点灯状態とするものが検出され、ステップS323ではゲージの絵柄101として1個のマス目が新たに点灯したものが表示される。このゲージの絵柄101は主人公の絵柄103が表示された後に主人公の絵柄103の表示状態で表示されるものであり、主人公の絵柄103はゲージの絵柄101が表示された後に消去される。即ち、遊技球がロータ33を乗り越えて右出口37内に進入したことで影の絵柄102の正体が主人公の絵柄103であると遊技者に報知された場合にはゲージの絵柄101のマス目が新たに1個だけ点灯状態となる。   When the VDP detects image data corresponding to the detection result of the gauge display command in step S322, the VDP reproduces the detection result of the image data in step S323 (see b in FIG. 25), and erases the gauge display command from the VRAM in step S324. . When the character display command 1 is detected in step S311 of the character effect process, a small value (1) is added to the value of the counter SN. In step S322, the character display command is 1 as compared with the previous gauge display command. A number of cells that are newly lit are detected, and in step S323, a newly lit one cell is displayed as the gauge picture 101. The gauge pattern 101 is displayed in the display state of the hero pattern 103 after the hero pattern 103 is displayed, and the hero pattern 103 is erased after the gauge pattern 101 is displayed. That is, when the game ball is passed over the rotor 33 and enters the right exit 37, and the player is informed that the true character of the shadow pattern 102 is the main character pattern 103, the square of the gauge pattern 101 is displayed. Only one new light is turned on.

VDPはステップS316へ移行すると、VRAMにキャラ表示コマンド2が記録されているか否かを判断する。ここでVRAMにキャラ表示コマンド2が記録されていないと判断した場合にはキャラ演出処理を終え、VRAMにキャラ表示コマンド2が記録されていると判断した場合にはステップS317でVROMからキャラ表示コマンド2に応じた画像データ11および画像データ13のそれぞれを検出し(図26参照)、ステップS318でVRAMからキャラ表示コマンド2を消去する。この画像データ13はVROMに予め記録されたものであり、VDPはステップS318でキャラ表示コマンド2を消去した場合にはステップS319で画像データ11を再生することで影の絵柄102(図25のa参照)を一定時間(1.0×1000msec)だけ表示する。   When the VDP proceeds to step S316, it determines whether or not the character display command 2 is recorded in the VRAM. If it is determined that the character display command 2 is not recorded in the VRAM, the character effect processing is finished. If it is determined that the character display command 2 is recorded in the VRAM, the character display command is read from the VROM in step S317. Each of the image data 11 and the image data 13 corresponding to 2 is detected (see FIG. 26), and the character display command 2 is deleted from the VRAM in step S318. The image data 13 is recorded in advance in the VROM. When the character display command 2 is deleted in step S318, the VDP reproduces the image data 11 in step S319, thereby displaying the shadow pattern 102 (a in FIG. 25). Reference) is displayed for a certain time (1.0 × 1000 msec).

VDPはステップS319で影の絵柄102を消去すると、ステップS320で画像データ13を再生することで主人公の絵柄104を一定時間(1.0×1000msec)だけ表示する(図25のc参照)。この主人公の絵柄104は影の絵柄102と同一の位置に影の絵柄102が消去された後に表示されるものであり、影の絵柄102と同一の輪郭線を有している。この主人公の絵柄104は主人公1とは異なる主人公2を模したものであり、遊技球がロータ33を乗り越えて右出口37内に進入した場合には影の絵柄102が表示され、影の絵柄102が表示された場合には影の絵柄102に換えて主人公の絵柄104が表示されることがある。即ち、遊技球がロータ33を乗り越えて右出口37内に進入した場合には遊技者の目線で影の絵柄102の正体が主人公の絵柄104であるとする演出映像2が表示されることがある。   When the VDP erases the shadow pattern 102 in step S319, the image data 13 is reproduced in step S320 to display the main character pattern 104 for a predetermined time (1.0 × 1000 msec) (see c in FIG. 25). The main character 104 is displayed after the shadow 102 is erased at the same position as the shadow 102 and has the same outline as the shadow 102. The main character 104 imitates the main character 2 different from the main character 1. When the game ball gets over the rotor 33 and enters the right exit 37, a shadow image 102 is displayed, and the shadow image 102 is displayed. May be displayed, the hero's picture 104 may be displayed instead of the shadow picture 102. That is, when the game ball gets over the rotor 33 and enters the right exit 37, the effect image 2 that the true character of the shadow pattern 102 is the main character pattern 104 may be displayed from the viewpoint of the player. .

VDPはステップS320で主人公の絵柄104を表示すると、ステップS321でVRAMからゲージ表示コマンド2〜10のいずれかを検出し、ステップS322でVROMからゲージ表示コマンドの検出結果に応じて画像データ2〜10のいずれかを検出する(図26参照)。そして、ステップS323で画像データの検出結果を再生し(図25のc参照)、ステップS324でVRAMからゲージ表示コマンドを消去する。キャラ演出処理のステップS316でキャラ表示コマンド2が検出された場合にはカウンタSNの値に大値(1)が加算されており、ステップS322ではゲージ表示コマンドとして前回のゲージ表示コマンドに比べて2個だけ多くのマス目を新たに点灯状態とするものが検出され、ステップS323ではゲージの絵柄101として2個のマス目が新たに点灯したものが表示される。このゲージの絵柄101は主人公の絵柄104が表示された後に主人公の絵柄104の表示状態で表示されるものであり、主人公の絵柄104はゲージの絵柄101が表示された後に消去される。即ち、遊技球がロータ33を乗り越えて右出口37内に進入したことで影の絵柄102の正体が主人公の絵柄104であると遊技者に報知された場合にはゲージの絵柄101のマス目が新たに2個だけ点灯状態となる。   When the VDP displays the main character 104 in step S320, the VDP detects any of the gauge display commands 2 to 10 from the VRAM in step S321, and in step S322, the image data 2 to 10 is detected from the VROM according to the detection result of the gauge display command. One of these is detected (see FIG. 26). In step S323, the detection result of the image data is reproduced (see c in FIG. 25), and the gauge display command is deleted from the VRAM in step S324. When the character display command 2 is detected in step S316 of the character effect process, a large value (1) is added to the value of the counter SN, and in step S322, the gauge display command is 2 as compared with the previous gauge display command. A number of cells that are newly lit are detected, and in step S323, a newly lit two cells are displayed as the gauge picture 101. The gauge pattern 101 is displayed in the display state of the hero pattern 104 after the hero pattern 104 is displayed, and the hero pattern 104 is erased after the gauge pattern 101 is displayed. That is, when the game ball is passed over the rotor 33 and enters the right exit 37 and the player is informed that the true character of the shadow pattern 102 is the main character 104, the square of the gauge pattern 101 is displayed. Only two new lights are turned on.

特別図柄表示器43に大当り図柄1が停止表示されることで大当り遊技1が開始された場合には6回の大当りラウンドが行われることで特別入賞口26の12回の開放が行われる(図18のa参照)。この大当り遊技1では1回目の大当りラウンドが開始されるときから6回目の大当りラウンドが終了するときまで非継続演出処理が行われる。   When the jackpot game 1 is started by stopping and displaying the jackpot symbol 1 on the special symbol display 43, six bonus rounds are performed and the special winning opening 26 is opened 12 times (see FIG. 18 a)). In the jackpot game 1, the discontinuation effect process is performed from the time when the first jackpot round is started until the time when the sixth jackpot round is completed.

特別図柄表示器43に大当り図柄2が停止表示されることで大当り遊技2が開始された場合には6回の大当りラウンドが行われることで特別入賞口26の24回の開放が行われる(図18のb参照)。この大当り遊技2では1回目の大当りラウンドが開始されるときから3回目の大当りラウンドが終了するときまで継続演出処理が行われ、4回目の大当りラウンドが開始されるときから6回目の大当りラウンドが終了するときまで非継続演出処理が行われる。   When the jackpot game 2 is started by stopping and displaying the jackpot symbol 2 on the special symbol display 43, six bonus rounds are performed, and the special winning opening 26 is opened 24 times (see FIG. 18 b). In this jackpot game 2, continuous effect processing is performed from the start of the first jackpot round until the end of the third jackpot round, and the sixth jackpot round is started from the start of the fourth jackpot round. The non-continuous effect process is performed until the time is finished.

特別図柄表示器43に大当り図柄3が停止表示されることで大当り遊技3が開始された場合には6回の大当りラウンドが行われることで特別入賞口26の36回の開放が行われる(図18のc参照)。この大当り遊技3では1回目の大当りラウンドが開始されるときから2回目の大当りラウンドが終了するときまで継続演出処理が行われ、3回目の大当りラウンドが開始されるときから4回目の大当りラウンドが終了するときまで継続演出処理が行われ、5回目の大当りラウンドが開始されるときから6回目の大当りラウンドが終了するときまで非継続演出処理が行われる。   When the jackpot game 3 is started by stopping and displaying the jackpot symbol 3 on the special symbol display 43, the bonus game 26 is opened 36 times by performing six jackpot rounds (see FIG. 18 c). In this jackpot game 3, continuous effect processing is performed from the start of the first jackpot round until the end of the second jackpot round, and the fourth jackpot round from the start of the third jackpot round. The continuous effect process is performed until the end, and the non-continuous effect process is performed from the time when the fifth jackpot round is started until the time when the sixth jackpot round ends.

非継続演出処理はカウンタSNの値が上限値1(8)に到達する前まで複数の電磁石34のそれぞれをオン状態とし、カウンタSNの値が上限値1(8)に到達した後に複数の電磁石34のそれぞれをオフ状態とするものであり、継続演出処理はカウンタSNの値が上限値2(10)に到達する前まで複数の電磁石34のそれぞれをオン状態とし、カウンタSNの値が上限値2(10)に到達した後に複数の電磁石34のそれぞれをオフ状態とするものである。複数の電磁石34のそれぞれのオン状態で遊技球が特別入賞口26内に入賞した場合には遊技球が右出口37内に進入する。この右出口37内に遊技球が進入した場合には装飾図柄表示器44に影の絵柄102が表示され、影の絵柄102が表示された場合には影の絵柄102が消去されて主人公の絵柄103および主人公の絵柄104のいずれかが表示される。主人公の絵柄103が表示された場合にはゲージの絵柄101のマス目が主人公の絵柄103が表示される前に比べて1個だけ余分に点灯状態となり、主人公の絵柄104が表示された場合にはゲージの絵柄101のマス目が主人公の絵柄104が表示される前に比べて2個だけ余分に点灯状態となる。複数の電磁石34のそれぞれのオフ状態で遊技球が特別入賞口26内に入賞した場合には遊技球が左出口36内に進入する。この左出口36内に遊技球が進入した場合には装飾図柄表示器44に影の絵柄102と主人公の絵柄103と主人公の絵柄104のそれぞれが表示されず、ゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が8個のままになる。   In the discontinuous effect process, each of the plurality of electromagnets 34 is turned on until the value of the counter SN reaches the upper limit value 1 (8), and the plurality of electromagnets after the value of the counter SN reaches the upper limit value 1 (8). 34, each of the plurality of electromagnets 34 is turned on until the value of the counter SN reaches the upper limit value 2 (10), and the value of the counter SN is set to the upper limit value. After reaching 2 (10), each of the plurality of electromagnets 34 is turned off. When a game ball wins into the special winning opening 26 with each of the plurality of electromagnets 34 turned on, the game ball enters the right exit 37. When a game ball enters the right exit 37, a shadow pattern 102 is displayed on the decorative pattern display 44. When a shadow pattern 102 is displayed, the shadow pattern 102 is erased and the main character's pattern is displayed. One of 103 and the main character pattern 104 is displayed. When the hero's pattern 103 is displayed, the grid pattern 101 of the gauge is turned on by an extra amount as compared to before the hero's pattern 103 is displayed, and the hero's pattern 104 is displayed. The grid pattern 101 of the gauge is turned on by an extra two as compared to before the pattern 104 of the main character is displayed. When the game ball wins into the special winning opening 26 with each of the electromagnets 34 in the off state, the game ball enters the left outlet 36. When a game ball enters the left exit 36, the shadow pattern 102, the hero's pattern 103, and the hero's pattern 104 are not displayed on the decorative pattern display 44, and the squares of the gauge pattern 101 are turned on. The number remains eight.

非継続演出処理はゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が10個に到達しないように特別入賞口26内に入賞した遊技球を左出口36および右出口37のいずれかに振分けるものであり、継続演出処理はゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が10個に到達するように特別入賞口26内に入賞した遊技球を左出口36および右出口37のいずれかに振分けるものである。従って、大当り遊技1では遊技者の目線でゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が10個に到達しなかったことで13回目の特別入賞口26の開放が開始されなかった印象となる。大当り遊技2では遊技者の目線でゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が10個に到達したことで13回目の特別入賞口26の開放が開始され、ゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が10個に到達しなかったことで25回目の特別入賞口26の開放が開始されなかった印象となる。大当り遊技3では遊技者の目線でゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が10個に到達したことで13回目の特別入賞口26の開放および25回目の特別入賞口26の開放のそれぞれが開始され、ゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が10個に到達しなかったことで33回目の特別入賞口26の開放が開始されなかった印象となる。   In the non-continuous effect process, the game balls won in the special prize opening 26 are distributed to either the left outlet 36 or the right outlet 37 so that the number of lighted squares of the gauge picture 101 does not reach ten. In the continuous effect process, the game balls won in the special prize opening 26 are distributed to either the left exit 36 or the right exit 37 so that the number of lighted squares of the gauge picture 101 reaches 10. . Therefore, in the big hit game 1, it is an impression that the 13th special winning opening 26 has not been opened because the number of lighted squares of the gauge picture 101 does not reach 10 from the player's perspective. In the jackpot game 2, when the number of lighted squares of the gauge picture 101 reaches 10 from the player's perspective, the 13th special opening 26 is opened, and the number of lighted squares of the gauge picture 101 is started. It is an impression that the opening of the 25th special prize opening 26 has not been started because the number has not reached 10. In the big hit game 3, the opening of the 13th special winning opening 26 and the opening of the 25th special winning opening 26 are started when the number of lighted squares of the gauge picture 101 reaches 10 from the player's perspective. In addition, since the number of lighted squares of the gauge picture 101 has not reached 10, the impression that the opening of the 33rd special winning opening 26 has not started is made.

上記実施例1によれば次の効果を奏する。
特別入賞口26の右出口37内に遊技球が進入した場合には装飾図柄表示器44に影の絵柄102が表示された後に主人公の絵柄103および主人公の絵柄104のいずれかが表示される。この装飾図柄表示器44に主人公の絵柄103が表示される場合にはカウンタSNの値に小値(1)が加算され、装飾図柄表示器44に主人公の絵柄104が表示される場合にはカウンタSNの値に大値(2)が加算され、いずれの場合にもゲージの絵柄101のうちカウンタSNの値の加算結果に応じた個数のマス目が点灯状態にされる。このカウンタSNの値は次回の12回の特別入賞口26の開放動作が行われない場合に上限値2(10)に到達しないものであり、次回の12回の特別入賞口26の開放動作が行われる場合には上限値2に到達することが許容される。即ち、遊技者の目線では主人公の絵柄103および主人公の絵柄104が表示される毎にゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が増え、ゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が上限値(10)に到達した場合に次回の12回の特別入賞口26の開放動作が確定するので、12回の特別入賞口26の開放動作が継続するか否かを遊技者に報知する演出が趣興性に富んだものとなる。
According to the said Example 1, there exists the following effect.
When a game ball enters the right exit 37 of the special winning opening 26, either the main character 103 or the main character 104 is displayed after the shadow symbol 102 is displayed on the decorative symbol display 44. A small value (1) is added to the value of the counter SN when the main symbol 103 is displayed on the decorative symbol display 44, and a counter when the main character 104 is displayed on the decorative symbol display 44. The large value (2) is added to the SN value, and in either case, the number of squares corresponding to the addition result of the counter SN value in the gauge picture 101 is turned on. The value of the counter SN does not reach the upper limit 2 (10) when the opening operation of the 12th special winning opening 26 is not performed next time, and the opening operation of the 12th special winning opening 26 is performed the next time. When done, it is allowed to reach the upper limit of 2. That is, each time the hero's pattern 103 and the hero's pattern 104 are displayed, the number of lighting of the square of the gauge picture 101 increases, and the number of lighting of the square of the gauge picture 101 increases to the upper limit (10 ) Is reached, the opening operation of the next 12 special winning openings 26 is confirmed, so that the effect of notifying the player whether or not the opening operation of the 12 special winning openings 26 continues is interesting. It will be rich.

12回の特別入賞口26の開放動作が継続しない場合には主人公の絵柄104が低い確率で表示されるので、ゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が増える速度が遅くなる。この12回の特別入賞口26の開放動作が継続する場合には主人公の絵柄104が高い確率で表示されるので、ゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が増える速度が速くなる。このため、遊技者の目線で12回の特別入賞口26の開放動作が継続するか否かをゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が増える速度から予測する趣興性ができる。   If the opening operation of the special prize opening 26 is not continued 12 times, the main character's pattern 104 is displayed with a low probability, so the speed at which the number of lighted squares of the gauge pattern 101 increases is slowed down. When the 12 opening operations of the special prize opening 26 are continued, the main character pattern 104 is displayed with a high probability, and the speed of increasing the number of lighted squares of the gauge pattern 101 increases. Therefore, it is possible to predict whether or not the opening operation of the special prize opening 26 will continue for twelve times from the viewpoint of the player from the speed at which the number of lighted squares of the gauge picture 101 increases.

特別入賞口26内には、図27に示すように、ロータ33に換えてブロック201が突出状態および埋没状態相互間で移動可能に装着されている。このブロック201の突出状態はブロック201の上面が特別入賞口26の傾斜面31に比べて上へ突出した状態であり、ブロック201の突出状態で遊技球が特別入賞口26の入口27に進入した場合には遊技球がブロック201の左側面に衝突することで左出口36から排出される。このブロック201の埋没状態はブロック210の上面が傾斜面31と同一の平面となった状態であり、ブロック201の埋没状態で遊技球が特別入賞口26の入口27に進入した場合には遊技球がブロック201の上面に沿って左から右へ転動することで右出口37内に進入する。このブロック201はブロックソレノイドの出力軸に連結されている。このブロックソレノイドはオフ状態およびオン状態相互間で電気的な状態が切換えられる電磁ソレノイドからなるものであり、ブロックソレノイドの電気的なオフ状態ではブロック201が突出状態となり、ブロックソレノイドの電気的なオン状態ではブロック201が埋没状態となる。   As shown in FIG. 27, a block 201 is mounted in the special winning opening 26 so as to be movable between the protruding state and the buried state instead of the rotor 33. The protruding state of the block 201 is a state in which the upper surface of the block 201 protrudes upward compared to the inclined surface 31 of the special winning opening 26, and the game ball has entered the entrance 27 of the special winning opening 26 with the protruding state of the block 201. In this case, the game ball collides with the left side surface of the block 201 and is discharged from the left outlet 36. The buried state of the block 201 is a state in which the upper surface of the block 210 is the same plane as the inclined surface 31. When the gaming ball enters the entrance 27 of the special winning opening 26 in the buried state of the block 201, the gaming ball Enters the right outlet 37 by rolling from left to right along the upper surface of the block 201. This block 201 is connected to the output shaft of a block solenoid. This block solenoid is composed of an electromagnetic solenoid whose electrical state is switched between an off state and an on state. When the block solenoid is electrically off, the block 201 is in a protruding state, and the block solenoid is electrically on. In the state, the block 201 is buried.

図28の非継続演出処理は演出制御回路70のCPU71が図19の非継続演出処理に換えて行うものであり、CPU71はステップS401で特別入賞口センサ38からの特別入賞信号があるか否かを判断する。このCPU71は特別入賞口センサ38に電気的に接続されたものであり、遊技球が特別入賞口26の入口27に進入した場合にはブロック201に比べて遊技球の流れの上流側で特別入賞信号が有ると判断する。   The non-continuous effect process of FIG. 28 is performed by the CPU 71 of the effect control circuit 70 in place of the non-continuous effect process of FIG. 19, and the CPU 71 determines whether or not there is a special prize signal from the special prize opening sensor 38 in step S401. Judging. The CPU 71 is electrically connected to the special prize opening sensor 38. When the game ball enters the entrance 27 of the special prize opening 26, the special prize is given upstream of the flow of the game ball compared to the block 201. Judge that there is a signal.

CPU71はステップS401で特別入賞信号が有ると判断すると、ステップS402でカウンタSNの値が上限値1(8)に比べて小さいか否かを判断する。ここでカウンタSNの値が上限値1に比べて小さいと判断した場合にはステップS403へ移行し、ブロックソレノイドをオン状態とすることでブロック201を埋没状態とする。このブロックソレノイドは遊技球がブロック201の上面を左から右へ通過可能な一定時間だけオン状態にされるものであり、遊技球はステップS403でブロックソレノイドが一定時間だけオン状態にされることでブロック201の上面を通過して右出口37内に進入する。   If the CPU 71 determines in step S401 that there is a special winning signal, it determines in step S402 whether the value of the counter SN is smaller than the upper limit value 1 (8). If it is determined that the value of the counter SN is smaller than the upper limit value 1, the process proceeds to step S403, and the block 201 is set in the buried state by turning on the block solenoid. This block solenoid is turned on for a certain period of time during which the game ball can pass from the left to the right on the upper surface of the block 201, and the game ball is turned on for a certain time in step S403. It passes through the upper surface of the block 201 and enters the right outlet 37.

CPU71はステップS402でカウンタSNの値が上限値1以上であると判断すると、ブロックソレノイドをオフ状態としたままステップS225へ移行する。即ち、カウンタSNの値が上限値1に到達する前には遊技球が特別入賞口26内に入賞することでブロック201が埋没状態となり、遊技球がブロック201を超えて右出口37内に進入する。このカウンタSNの値が上限値1に到達した後には遊技球が特別入賞口26内に入賞してもブロック201が突出状態のままとなり、遊技球がブロック201に衝突して左出口36内に進入する。   If the CPU 71 determines in step S402 that the value of the counter SN is equal to or greater than the upper limit value 1, the CPU 71 proceeds to step S225 while keeping the block solenoid in the OFF state. That is, before the value of the counter SN reaches the upper limit value 1, the game ball enters the special winning opening 26 so that the block 201 is buried, and the game ball crosses the block 201 and enters the right exit 37. To do. After the value of the counter SN reaches the upper limit 1, even if the game ball enters the special winning opening 26, the block 201 remains in a protruding state, and the game ball collides with the block 201 and enters the left exit 36. enter in.

図29の継続演出処理は演出制御回路70のCPU71が図21の継続演出処理に換えて行うものであり、CPU71はステップS411で特別入賞口センサ38からの特別入賞信号があるか否かを判断する。ここで特別入賞信号が有ると判断した場合にはステップS412へ移行し、カウンタSNの値が上限値2(10)に比べて小さいか否かを判断する。ここでカウンタSNの値が上限値2に比べて小さいと判断した場合にはステップS413へ移行し、ブロックソレノイドをステップS403と同一の一定時間だけオン状態とすることでブロック201を埋没状態とする。   The continuous effect process in FIG. 29 is performed by the CPU 71 of the effect control circuit 70 in place of the continuous effect process in FIG. 21, and the CPU 71 determines whether or not there is a special prize signal from the special prize opening sensor 38 in step S411. To do. If it is determined that there is a special winning signal, the process proceeds to step S412, and it is determined whether or not the value of the counter SN is smaller than the upper limit value 2 (10). If it is determined that the value of the counter SN is smaller than the upper limit value 2, the process proceeds to step S413, and the block solenoid is turned on for a certain period of time as in step S403, so that the block 201 is buried. .

CPU71はステップS412でカウンタSNの値が上限値2以上であると判断すると、ブロックソレノイドをオフ状態としたままステップS245へ移行する。即ち、カウンタSNの値が上限値2に到達する前には遊技球が特別入賞口26内に入賞することでブロック201が埋没状態となり、遊技球がブロック201を超えて右出口37内に進入する。このカウンタSNの値が上限値2に到達した後には遊技球が特別入賞口26内に入賞してもブロック201が突出状態のままとなり、遊技球がブロック201に衝突して左出口36内に進入する。   If the CPU 71 determines that the value of the counter SN is equal to or greater than the upper limit value 2 in step S412, the CPU 71 proceeds to step S245 while keeping the block solenoid in the OFF state. That is, before the value of the counter SN reaches the upper limit value 2, the game ball enters the special winning opening 26 so that the block 201 is buried, and the game ball crosses the block 201 and enters the right exit 37. To do. After the value of the counter SN reaches the upper limit value 2, even if the game ball enters the special winning opening 26, the block 201 remains in a protruding state, and the game ball collides with the block 201 and enters the left exit 36. enter in.

図30の非継続演出処理は演出制御回路70のCPU71が図19の非継続演出処理に換えて行うものであり、CPU71は遊技球がロータ33を超えて右排出口37内に進入した場合にはステップ225で右出口センサ39からの右排出信号が有ると判断し、ステップS501へ移行する。このCPU71は電源が投入された場合にロータ33の複数の電磁石34のそれぞれを運転開始することで複数の電磁石34のそれぞれの予め決められた一定パターンでのオンオフを繰返すものであり、遊技球は偶然に複数の電磁石34のオン状態でロータ33に衝突した場合にロータ33に吸引されることでロータ33を左から右へ越えて右排出口37内に進入する。   The non-continuous effect process in FIG. 30 is performed by the CPU 71 of the effect control circuit 70 in place of the non-continuous effect process in FIG. 19. When the game ball enters the right outlet 37 beyond the rotor 33, the CPU 71 performs the non-continuous effect process in FIG. Determines in step 225 that there is a right discharge signal from the right exit sensor 39, and proceeds to step S501. The CPU 71 repeats on / off of each of the plurality of electromagnets 34 in a predetermined pattern by starting operation of each of the plurality of electromagnets 34 of the rotor 33 when the power is turned on. When the plurality of electromagnets 34 accidentally collide with the rotor 33, the rotor 33 is attracted to the rotor 33, so that the rotor 33 passes from the left to the right and enters the right discharge port 37.

CPU71はステップS501へ移行すると、カウンタSNの値が上限値1(8)に比べて小さいか否かを判断する。ここでカウンタSNの値が上限値1に比べて小さいと判断した場合にはステップS226へ移行し、カウンタSC4の値の検出結果に応じてキャラ表示コマンド1およびキャラ表示コマンド2のいずれかを表示制御回路80に送信する。そして、カウンタSC4の値の検出結果に応じてカウンタSNの値に小値(1)および大値(2)のいずれかを加算し、カウンタSNの値の加算結果に応じたゲージ表示コマンドを表示制御回路80に送信する。   When proceeding to step S501, the CPU 71 determines whether or not the value of the counter SN is smaller than the upper limit value 1 (8). If it is determined that the value of the counter SN is smaller than the upper limit value 1, the process proceeds to step S226, and either the character display command 1 or the character display command 2 is displayed according to the detection result of the value of the counter SC4. Transmit to the control circuit 80. Then, either a small value (1) or a large value (2) is added to the value of the counter SN according to the detection result of the value of the counter SC4, and a gauge display command corresponding to the addition result of the value of the counter SN is displayed. Transmit to the control circuit 80.

CPU71はステップS501でカウンタSNの値が上限値1以上であると判断すると、ステップS502で表示制御回路80にキャラ表示コマンド3を送信し、非継続演出処理を終える。この表示制御回路80はキャラ表示コマンド3を受信した場合には装飾図柄表示器44に影の絵柄102を一定時間だけ表示した後に影の絵柄102に換えて特定の主人公の絵柄を表示する。この特定の主人公の絵柄は影の絵柄102と同一の位置に表示されるものであり、影の絵柄102と同一の輪郭線を有している。この特定の主人公の絵柄は主人公1および主人公2のいずれとも異なるものであり、非継続演出処理ではゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が8個に到達している状態で遊技球がロータ33を乗り越えて右出口37内に進入した場合に影の絵柄102が表示され、影の絵柄102が表示された場合には影の絵柄102に換えて特定の主人公の絵柄が表示される。この場合には演出制御回路70から表示制御回路80にゲージ表示コマンドが送信されず、ゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が8個から増えない。   If the CPU 71 determines in step S501 that the value of the counter SN is greater than or equal to the upper limit value 1, the CPU 71 transmits the character display command 3 to the display control circuit 80 in step S502 and ends the discontinuous effect process. When the display control circuit 80 receives the character display command 3, the display control circuit 80 displays the shadow design 102 on the decorative design display 44 for a predetermined time, and then displays the design of a specific main character instead of the shadow design 102. This particular hero's picture is displayed at the same position as the shadow picture 102, and has the same outline as the shadow picture 102. The design of this particular hero is different from both the hero 1 and the hero 2, and in the non-continuous effect processing, the game ball moves to the rotor 33 in a state where the number of lighted squares of the gauge design 101 has reached eight. The shadow pattern 102 is displayed when the user enters the right exit 37 by overriding, and when the shadow pattern 102 is displayed, the pattern of the specific hero is displayed instead of the shadow pattern 102. In this case, the gauge display command is not transmitted from the effect control circuit 70 to the display control circuit 80, and the number of lighted squares of the gauge picture 101 does not increase from eight.

図31の継続演出処理は演出制御回路70のCPU71が図21の継続演出処理に換えて行うものであり、CPU71はステップ245で右出口センサ39からの右排出信号が有ると判断した場合にはステップS511でカウンタSNの値が上限値2(10)に比べて小さいか否かを判断する。ここでカウンタSNの値が上限値2に比べて小さいと判断した場合にはステップS246へ移行し、カウンタSC4の値の検出結果に応じてキャラ表示コマンド1およびキャラ表示コマンド2のいずれかを表示制御回路80に送信する。そして、カウンタSC4の値の検出結果に応じてカウンタSNの値に小値(1)および大値(2)のいずれかを加算し、カウンタSNの値の加算結果に応じたゲージ表示コマンドを表示制御回路80に送信する。   The continuous effect process in FIG. 31 is performed by the CPU 71 of the effect control circuit 70 in place of the continuous effect process in FIG. 21. When the CPU 71 determines in step 245 that there is a right discharge signal from the right exit sensor 39. In step S511, it is determined whether or not the value of the counter SN is smaller than the upper limit value 2 (10). If it is determined that the value of the counter SN is smaller than the upper limit value 2, the process proceeds to step S246, and either the character display command 1 or the character display command 2 is displayed according to the detection result of the value of the counter SC4. Transmit to the control circuit 80. Then, either a small value (1) or a large value (2) is added to the value of the counter SN according to the detection result of the value of the counter SC4, and a gauge display command corresponding to the addition result of the value of the counter SN is displayed. Transmit to the control circuit 80.

CPU71はステップS511でカウンタSNの値が上限値2以上であると判断すると、ステップS512で表示制御回路80にキャラ表示コマンド3を送信し、継続演出処理を終える。即ち、継続演出処理ではゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が10個に到達している状態で遊技球がロータ33を乗り越えて右出口37内に進入した場合に影の絵柄102および特定の主人公の絵柄が順に表示される。この場合には演出制御回路70から表示制御回路80にゲージ表示コマンドが送信されず、ゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が10個から増えない。   If the CPU 71 determines in step S511 that the value of the counter SN is greater than or equal to the upper limit value 2, the CPU 71 transmits the character display command 3 to the display control circuit 80 in step S512 and ends the continuous effect process. That is, in the continuous effect process, when the game ball gets over the rotor 33 and enters the right exit 37 with the number of lighted squares of the gauge pattern 101 reaching 10, the shadow pattern 102 and a specific pattern are displayed. The characters of the main character are displayed in order. In this case, the gauge display command is not transmitted from the effect control circuit 70 to the display control circuit 80, and the number of lighted squares of the gauge picture 101 does not increase from ten.

上記実施例3によれば次の効果を奏する。
12回の特別入賞口26の開放動作が継続する場合には主人公の絵柄103および主人公の絵柄104のいずれかが表示されることでカウンタSNの値が上限値(10)に到達することが許容される。この12回の特別入賞口26の開放動作が継続しない場合にはカウンタSNの値が閾値(8)に到達していないことを条件に主人公の絵柄103および主人公の絵柄104のいずれかを表示する処理が行われることでカウンタSNの値が加算され、カウンタSNの値が閾値に到達していることを条件に特定の主人公の絵柄を表示する処理が行われることでカウンタSNの値が上限値に到達することが禁止される。即ち、遊技者の目線では主人公の絵柄103および主人公の絵柄104が表示される毎にゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が増え、ゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が上限値に到達した場合に次回の12回の特別入賞口26の開放動作が確定するので、12回の特別入賞口26の開放動作が継続するか否かを遊技者に報知する演出が趣興性に富んだものとなる。
According to the said Example 3, there exist the following effects.
When the opening operation of the special winning opening 26 is continued 12 times, it is allowed that the value of the counter SN reaches the upper limit (10) by displaying either the main character 103 or the main character 104. Is done. When the opening operation of the 12 special winning openings 26 is not continued, either the main character pattern 103 or the main character pattern 104 is displayed on condition that the value of the counter SN has not reached the threshold value (8). When the process is performed, the value of the counter SN is added, and on the condition that the value of the counter SN has reached the threshold value, the process of displaying a picture of a specific main character is performed, so that the value of the counter SN is the upper limit value. Reaching is prohibited. In other words, each time the main character 103 and the main character 104 are displayed, the number of lighted squares of the gauge picture 101 increases, and the number of lighted squares of the gauge picture 101 reaches the upper limit. In this case, since the opening operation of the next 12 special winning openings 26 is confirmed, the effect of notifying the player whether or not the opening operation of the 12 special winning openings 26 continues is highly interesting. It will be a thing.

12回の特別入賞口26の開放動作が継続しない場合には主人公の絵柄104が低い確率で表示されるので、ゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が増える速度が遅くなる。この12回の特別入賞口26の開放動作が継続する場合には主人公の絵柄104が高い確率で表示されるので、ゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が増える速度が速くなる。このため、遊技者の目線で12回の特別入賞口26の開放動作が継続するか否かをゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が増える速度から予測する趣興性ができる。   If the opening operation of the special prize opening 26 is not continued 12 times, the main character's pattern 104 is displayed with a low probability, so the speed at which the number of lighted squares of the gauge pattern 101 increases is slowed down. When the 12 opening operations of the special prize opening 26 are continued, the main character pattern 104 is displayed with a high probability, and the speed of increasing the number of lighted squares of the gauge pattern 101 increases. Therefore, it is possible to predict whether or not the opening operation of the special prize opening 26 will continue for twelve times from the viewpoint of the player from the speed at which the number of lighted squares of the gauge picture 101 increases.

上記実施例3においては、表示制御回路80がキャラ表示コマンド3を受信した場合に影の絵柄102を一定時間だけ表示した後に消去する構成としても良い。即ち、ゲージの絵柄101のマス目の点灯個数が8個または10個に到達している場合には遊技球が右出口37内に進入することで影の絵柄102が表示されるものの主人公の絵柄103と主人公の絵柄104と特定の主人公の絵柄がいずれも表示されない構成としても良い。   In the third embodiment, when the display control circuit 80 receives the character display command 3, the shadow design 102 may be displayed for a predetermined time and then deleted. That is, when the number of lighted squares of the gauge picture 101 has reached 8 or 10, the shadow ball 102 is displayed when the game ball enters the right exit 37, but the main character picture is displayed. 103, the main character 104, and the specific main character may not be displayed.

上記実施例1〜3のそれぞれにおいては、演出制御回路70がカウンタSNの値を加算した場合に表示制御回路80がカウンタSNの値の加算結果を数値で装飾図柄表示器44に表示する構成としても良い。   In each of the first to third embodiments, when the effect control circuit 70 adds the value of the counter SN, the display control circuit 80 displays the addition result of the value of the counter SN as a numerical value on the decorative symbol display 44. Also good.

上記実施例1〜3のそれぞれにおいては、主人公の絵柄103および主人公の絵柄104のそれぞれを表示する前に影の絵柄102を表示しない構成としても良い。
上記実施例1においては、非継続演出処理でカウンタSNの値が上限値1に到達する前および継続演出処理でカウンタSNの値が上限値2に到達する前のそれぞれには複数の電磁石34を一定パターンでオンオフすることで遊技球を左出口36および右出口37のいずれかに進入させる構成としても良い。
In each of the first to third embodiments, the shadow pattern 102 may not be displayed before the main character pattern 103 and the main character pattern 104 are displayed.
In the first embodiment, a plurality of electromagnets 34 are provided before the value of the counter SN reaches the upper limit value 1 in the non-continuous effect process and before the value of the counter SN reaches the upper limit value 2 in the continuous effect process. It is good also as a structure which makes a game ball approach into either the left exit 36 or the right exit 37 by turning on / off by a fixed pattern.

上記実施例2においては、非継続演出処理でカウンタSNの値が上限値1に到達する前および継続演出処理でカウンタSNの値が上限値2に到達する前のそれぞれにはブロックソレノイドを一定パターンでオンオフすることで遊技球を左出口36および右出口37のいずれかに進入させる構成としても良い。   In the second embodiment, the block solenoid is set to a constant pattern before the value of the counter SN reaches the upper limit value 1 in the non-continuous effect process and before the value of the counter SN reaches the upper limit value 2 in the continuous effect process. It is good also as a structure which makes a game ball approach into either the left exit 36 or the right exit 37 by turning on / off by.

上記実施例2においては、ブロック201を前方から化粧板で覆うことでブロック201が突出状態および埋没状態のいずれにあるかを遊技者が視覚的に認識できないようにしても良い。   In the second embodiment, the player may not be able to visually recognize whether the block 201 is in the protruding state or the buried state by covering the block 201 with a decorative plate from the front.

上記実施例3においては、非継続演出処理でカウンタSNの値が上限値1に到達していない状態および継続演出処理でカウンタSNの値が上限値2に到達していない状態のそれぞれで遊技球が右出口37内に進入した場合に影の絵柄102を消去した後で主人公の絵柄103の映像と主人公の絵柄104の映像と特定の主人公の絵柄の映像のいずれかを抽選で表示する構成としても良い。   In the third embodiment, the game ball is in each of the state in which the value of the counter SN has not reached the upper limit value 1 in the non-continuous effect process and the state in which the value of the counter SN has not reached the upper limit value 2 in the continuous effect process. When the player enters the right exit 37, after the shadow pattern 102 is erased, either the video of the main character 103, the video of the main character 104, or the video of the specific main character is displayed by lottery. Also good.

上記実施例3においては、非継続演出処理でカウンタSNの値が上限値1に到達していない状態および継続演出処理でカウンタSNの値が上限値2に到達していない状態のそれぞれで遊技球が右出口37内に進入した場合に影の絵柄102を消去した後で次の1)〜3のいずれかの映像を抽選で表示する構成としても良い。
1)主人公の絵柄103の映像
2)主人公の絵柄104の映像
3)主人公の絵柄103と主人公の絵柄104と特定の主人公の絵柄がいずれもない映像
上記実施例3においては、ロータ33を大当り遊技で初回の大当りラウンドが始まるときに運転開始し、大当り遊技で最終回の大当りラウンドが終わるときに運転停止する構成としても良い。
In the third embodiment, the game ball is in each of the state in which the value of the counter SN has not reached the upper limit value 1 in the non-continuous effect process and the state in which the value of the counter SN has not reached the upper limit value 2 in the continuous effect process. When the camera enters the right exit 37, after the shadow pattern 102 is erased, any one of the following images 1) to 3 may be displayed by lottery.
1) Video of the main character's design 103 2) Video of the main character's design 104 3) Video having none of the main character's design 103, the main character's design 104, and the specific main character's design In the third embodiment, the rotor 33 is hit with big hit The operation may be started when the first jackpot round starts and stopped when the last jackpot round ends in the jackpot game.

上記実施例3においては、ロータ33に換えてブロック201を用いても良い。   In the third embodiment, the block 201 may be used instead of the rotor 33.

23は特別図柄始動口(始動口)、26は特別入賞口(特別入球口)、33はロータ(振分け部材)、36は左出口(通常領域)、37は右出口(特定領域)、50はメイン制御回路(大当り遊技準備手段,大当り遊技手段)、70は演出制御回路(カウンタ加算手段,カウンタ比較手段,振分け制御手段)、80は表示制御回路(キャラクタ表示手段,カウンタ表示手段)、201はブロック(振分け部材)である。   23 is a special symbol start opening (start opening), 26 is a special winning opening (special entry opening), 33 is a rotor (sorting member), 36 is a left exit (normal area), 37 is a right exit (specific area), 50 Is a main control circuit (big hit game preparation means, big hit game means), 70 is an effect control circuit (counter addition means, counter comparison means, distribution control means), 80 is a display control circuit (character display means, counter display means), 201 Is a block (sorting member).

Claims (2)

遊技球が入球可能なものであって、遊技球が入球した場合に大当りであるか否かが判定される始動口と、
遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられる特別入球口と、
前記特別入球口に入球した遊技球が進入可能な通常領域と、
前記特別入球口に入球した遊技球が進入可能な特定領域と、
前記特別入球口に入球した遊技球を前記通常領域に振分ける通常状態および前記特定領域に振分ける特定状態相互間で大当り遊技中に切換えられる振分け部材と、
大当りであると判定された場合に大当りラウンドの継続回数を予め決められた一定の複数回に設定し、大当りラウンド毎の前記特別入球口の開放回数を単位回数の整数倍となるように予め決められた複数の回数のうちから選択することで設定する大当り遊技準備手段と、
継続回数および開放回数のそれぞれが設定された場合に前記大当り遊技として前記特別入球口の(継続回数×開放回数)の開放動作を行うものであって、複数の開放回数のうち最低のものが設定された場合には遊技者の目線で前記特別入球口の一定回数の開放動作からなる単位遊技が繰返されることなく終了するように前記大当り遊技を行い、複数の開放回数のうち最低のものとは異なるものが設定された場合には遊技者の目線で当該単位遊技が繰返されるように前記大当り遊技を行う大当り遊技手段と、
前記大当り遊技中に遊技球が前記特別入球口の特定領域に進入した場合に表示器に第1のキャラクタおよび第2のキャラクタを含む複数のキャラクタのいずれかを表示することが可能なキャラクタ表示手段と、
前記大当り遊技で今回の単位遊技が始まる毎にカウンタの値を初期設定するものであって、前記表示器に第1のキャラクタが表示される場合には当該カウンタの値に一定の小値を加算すると共に第2のキャラクタが表示される場合には当該小値に比べて大きな大値を加算するカウンタ加算手段と、
前記表示器にカウンタの値の加算結果を表示するものであって、当該カウンタの値の加算結果として予め決められた上限値を表示することで前記大当り遊技が今回の単位遊技で終了しないと遊技者に報知するカウンタ表示手段と、
カウンタの値を前記上限値に比べて小さな閾値と比較するカウンタ比較手段を備え、
前記キャラクタ表示手段は、
前記大当り遊技が今回の単位遊技で終了しない場合には前記表示器に前記複数のキャラクタのいずれかを表示する処理を行い、
前記大当り遊技が今回の単位遊技で終了する場合にはカウンタの値の加算結果が閾値に到達していないと判断されていることを条件に前記表示器に前記複数のキャラクタのいずれかを表示すると共に第2のキャラクタを前記大当り遊技が今回の単位遊技で終了しない場合に比べて低い確率で表示する処理を行い、カウンタの値の加算結果が当該閾値に到達していると判断されていることを条件に次の1)処理または2)処理を行い、
1)第1のキャラクタおよび第2のキャラクタのいずれとも異なる別のキャラクタを表示する処理
2)前記複数のキャラクタをいずれも表示しない処理
前記カウンタ加算手段は、1)処理が行われる場合または2)処理が行われる場合にはカウンタの値を加算しないことを特徴とするパチンコ遊技機。
A starting opening for determining whether or not the game ball is a big hit when the game ball enters,
A special entrance where the game ball can be switched between a closed state in which it cannot enter and an open state in which it can enter,
A normal area into which a game ball that has entered the special entrance can enter; and
A specific area into which a game ball that has entered the special entrance can enter;
A distribution member that can be switched during a big hit game between a normal state in which the game ball that has entered the special entrance is distributed to the normal region and a specific state in which the game ball is distributed to the specific region;
When it is determined that the game is a big hit, the number of continuations of the big hit round is set to a predetermined number of times, and the number of times of opening the special entrance for each big hit round is set to be an integral multiple of the unit number in advance. Jackpot game preparation means to be set by selecting from a plurality of determined times,
When each of the number of continuations and the number of times of opening is set, the special entry entrance (continuous number of times × number of times of opening) is performed as the jackpot game, and the minimum of the plurality of times of opening is If set, the jackpot game is performed so that the unit game consisting of a predetermined number of opening operations of the special entrance is completed without being repeated from the player's perspective, and the minimum number of the plurality of opening times is set. A jackpot game means for performing the jackpot game so that the unit game is repeated from the player's perspective when a different one is set,
Character display capable of displaying one of a plurality of characters including a first character and a second character on a display when a game ball enters a specific area of the special entrance during the jackpot game Means,
The counter value is initialized every time the unit game of this jackpot game is started. When the first character is displayed on the display, a certain small value is added to the counter value. And a counter adding means for adding a large value larger than the small value when the second character is displayed;
The result of addition of the counter value is displayed on the display, and a game is performed if the big hit game does not end with the current unit game by displaying a predetermined upper limit value as the addition result of the counter value. Counter display means for informing the person,
Counter comparing means for comparing the value of the counter with a threshold value smaller than the upper limit value;
The character display means
If the jackpot game does not end with the current unit game, the display unit displays one of the characters.
When the big hit game ends with the current unit game, one of the plurality of characters is displayed on the display unit on the condition that it is determined that the addition result of the counter value has not reached the threshold value. In addition, it is determined that the second character is displayed with a lower probability than the case where the jackpot game does not end with the current unit game, and the addition result of the counter value has reached the threshold value. Perform the following 1) process or 2) process on the condition of
1) Processing for displaying another character different from both the first character and the second character 2) Processing for not displaying any of the plurality of characters The counter adding means is 1) when processing is performed or 2) A pachinko gaming machine characterized in that the counter value is not added when processing is performed.
遊技球が入球可能なものであって、遊技球が入球した場合に大当りであるか否かが判定される始動口と、
遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられる特別入球口と、
前記特別入球口に入球した遊技球が進入可能な通常領域と、
前記特別入球口に入球した遊技球が進入可能な特定領域と、
前記特別入球口に入球した遊技球を前記通常領域に振分ける通常状態および前記特定領域に振分ける特定状態相互間で切換えられる振分け部材と、
大当りであると判定された場合に大当りラウンドの継続回数を予め決められた一定の複数回に設定し、大当りラウンド毎の前記特別入球口の開放回数を単位回数の整数倍となるように予め決められた複数の回数のうちから選択することで設定する大当り遊技準備手段と、
継続回数および開放回数のそれぞれが設定された場合に大当り遊技として前記特別入球口の(継続回数×開放回数)の開放動作を行うものであって、複数の開放回数のうち最低のものが設定された場合には遊技者の目線で前記特別入球口の一定回数の開放動作からなる単位遊技が繰返されることなく終了するように大当り遊技を行い、複数の開放回数のうち最低のものとは異なるものが設定された場合には遊技者の目線で当該単位遊技が繰返されるように大当り遊技を行う大当り遊技手段と、
大当り遊技中に遊技球が前記特別入球口の特定領域に進入した場合に表示器にキャラクタを表示するキャラクタ表示手段と、
大当り遊技で今回の単位遊技が始まる毎にカウンタの値を初期設定するものであって、前記表示器にキャラクタが表示される場合には当該カウンタの値に予め決められた値を加算するカウンタ加算手段と、
前記表示器にカウンタの値の加算結果を表示するものであって、当該カウンタの値の加算結果として予め決められた上限値を表示することで大当り遊技が今回の単位遊技で終了しないと遊技者に報知するカウンタ表示手段と、
前記振分け部材の状態を通常状態および特定状態相互間で切換えるものであって、大当り遊技が今回の単位遊技で終了する場合にはカウンタの値が前記上限値に到達することを禁止するように前記振分け部材の状態を切換え、大当り遊技が今回の単位遊技で終了しない場合にはカウンタの値が前記上限値に到達することを許容するように前記振分け部材の状態を切換える振分け制御手段を備えたことを特徴とするパチンコ遊技機。
A starting opening for determining whether or not the game ball is a big hit when the game ball enters,
A special entrance where the game ball can be switched between a closed state in which it cannot enter and an open state in which it can enter,
A normal area into which a game ball that has entered the special entrance can enter; and
A specific area into which a game ball that has entered the special entrance can enter;
A distribution member that is switched between a normal state that distributes the game balls that have entered the special entrance to the normal region and a specific state that is distributed to the specific region;
When it is determined that the game is a big hit, the number of continuations of the big hit round is set to a predetermined number of times, and the number of times of opening the special entrance for each big hit round is set to be an integral multiple of the unit number in advance. Jackpot game preparation means to be set by selecting from a plurality of determined times,
When each of the number of times of continuation and the number of times of opening is set, the special entry entrance (continuous number of times x number of times of opening) is performed as a big hit game, and the minimum number of times of opening is set. In the case of being played, a big hit game is performed so that the unit game consisting of a predetermined number of opening operations of the special entrance is completed without being repeated from the viewpoint of the player, and the lowest one among the plurality of opening times A jackpot game means for playing a jackpot game so that the unit game is repeated from the player's perspective when different ones are set;
Character display means for displaying a character on a display when a game ball enters a specific area of the special entrance during a big hit game;
A counter addition for initializing a counter value every time a unit game of this time starts in a big hit game, and adding a predetermined value to the counter value when a character is displayed on the display Means,
The player displays the addition result of the counter value on the display unit, and displays the upper limit value determined in advance as the addition result of the counter value so that the big hit game does not end with the current unit game. Counter display means for informing,
The state of the distribution member is switched between a normal state and a specific state, and when the big hit game ends in the current unit game, the counter value is prohibited from reaching the upper limit value. There is provided a distribution control means for switching the state of the distribution member and switching the state of the distribution member so as to allow the counter value to reach the upper limit value when the big hit game does not end with the current unit game. A pachinko machine characterized by
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