JP2012245128A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 遊技の進行に関連して作動する演出装置を備えた遊技機において、前記演出装置は、複数の表示面を有し、前記遊技の進行に関連して回転動作を実行可能な回転ドラムと、回転ドラムの所定の表示面を構成し、表面に前記遊技の進行に関連した所定の画像を示す異方性反射パターンが形成された透明な導光板と、導光板に対して所定の方向から光を照射する光照射手段と、を備え、導光板における所定の画像は、光照射手段の消灯状態では非表示状態となり、該導光板に対する前記光照射手段からの照射により表示状態となるようにした。
【選択図】 図4
Description
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、簡易な構成で表示面の表示状態を変更可能であり、かつ興趣の高い演出表示が可能な回転ドラム式の演出装置を備えた遊技機を提供することを目的とする。
遊技の進行に関連して作動する演出装置と、該演出装置を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記演出装置は、
周方向に沿って複数の表示面を有する回転可能な回転ドラムと、
前記回転ドラムの所定の表示面を構成し、表面に前記遊技の進行に関連した所定の画像を示す異方性反射パターンが形成された透明な導光板と、
前記導光板に対して所定の方向から光を照射する光照射手段と、
を備え、
前記光照射手段の消灯状態においては前記導光板の前記所定の画像は非表示状態となり、前記光照射手段が前記導光板に対して光を照射すると前記所定の画像が表示状態となるように構成され、
前記演出制御手段は、前記遊技の進行に関連して前記回転ドラムを回転動作させて所定の表示面を前方に位置させ、前記光照射手段を点灯させることにより前記所定の画像を視認可能に制御することを特徴とする。
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な表示装置と、
前記変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段と、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶されている乱数から、該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記事前判定手段の判定結果に応じて、前記回転ドラムの回転動作及び前記光照射手段による光の照射態様を制御し、前記導光板の画像の表示状態によって前記変動表示ゲームの実行情報を事前報知可能であることを特徴とする。
前記回転ドラムは、
内部に所定の空間が形成され、該空間に遊技の進行に関連して動作可能な内部演出装置が配設され、
前記回転ドラムの表示面を構成する前記導光板を介して前記内部演出装置が視認可能に構成されていることを特徴とする。
請求項3に記載の発明によれば、光照射手段の消灯状態においては導光板の画像が非表示となるため、導光板を介してドラム内部が視認可能な状態とすることができるとともに、ドラム内部には演出装置が配置されているため、ドラムによる演出と内部演出装置による演出を組み合わせた演出が可能となり、演出内容が多様化する。
前記演出制御手段は、前記回転ドラムの駆動源と、前記光照射手段及び前記内部演出装置の駆動源を制御可能であり、
前記内部演出装置は、複数の動作態様で動作可能に構成され、
前記演出制御手段は、前記事前判定手段の判定結果に応じて、前記回転ドラムの動作態様、前記光照射手段による光の照射態様、及び前記内部演出装置の動作態様を組み合わせて、実行中の変動表示ゲームに関連する演出を実行可能であることを特徴とする。
請求項4に記載の発明によれば、内部演出装置の動作に関連して回転ドラムを動かしたり、回転ドラムの動作及び導光板の表示状態と連携して内部演出装置を動作させたりして予告演出を実行することができ、単なるドラム装置とは異なるインパクトのある演出を実現することが可能となる。
前記回転ドラムは、表面に複数の導光板を保持するフレームを備え、該フレームの前記導光板以外の部位の内面に装飾が付されていることを特徴とする。
請求項5に記載の発明によれば、光照射手段の消灯状態では導光板の画像が非表示となるため、透明な導光板を介してフレーム内面の装飾が視認可能となることで、ドラム内部の装飾を利用した演出を行うことができ、演出内容が多様化する。
前記導光板には各々入射方向の異なる光を反射可能な2種類の異方性反射パターンが形成され、
前記光照射手段は、前記回転ドラムの最前方に位置する前記導光板に対して光を照射可能な第1発光手段と、前記回転ドラムの最後方に位置する前記導光板に対して光を照射可能な第2発光手段とを備えることを特徴とする。
請求項6に記載の発明によれば、表面に複数の導光板を有する演出装置は、最前方に位置する導光板を介して最後方に位置する導光板の異方性反射パターンによる画像を視認することが可能であるため、2つの導光板の重なった画像、前方に位置する導光板の画像のみ、あるいは後方に位置する導光板の画像のみを見せることができ、ドラムの回転位置によって様々表示が可能となり、演出内容が多様化する。
前記演出装置は、補助演出措置を備え、
前記回転ドラムは、内部に所定の空間が形成され、
前記補助演出装置は、前記回転ドラムの内部の空間に回転可能に配設され該回転ドラムの径よりも小さな径の表示面を有するドラムと、該ドラムを回転動作可能な駆動手段とを備えることを特徴とする。
請求項7に記載の発明によれば、表面に複数の導光板を有する演出装置は、回転ドラムの最前方に位置する導光板を介して内部の補助演出装置のドラムの表示面を視認することができるため、回転ドラムの導光板の画像と内部演出装置のドラムの表示面の表示とを組み合わせによる表示が可能となり、演出内容が多様化となるとともに2重ドラムの特性を生かした変動表示ゲームの予告演出が可能となる。
前記遊技の進行に関連して作動する第2の演出装置をさらに備え、
前記第2の演出装置は、
前記表示装置の表示画面の縁部から表示画面の前方に移動可能な複数の装飾部材と、前記装飾部材を移動させるための駆動機構と、前記装飾部材に複数の照射態様のうち所定の照射態様で光を照射可能な照明手段と、を備え、
前記装飾部材は、長さに対する幅の比が小さな細長形状に形成され、
前記演出制御手段は、前記遊技の進行に関連して、前記各装飾部材の一部が前記表示装置の前方で重なるように移動させ、当該各装飾部材によって前記表示装置の表示画面を複数の表示領域に区画可能であることを特徴とする。
請求項8に記載の発明によれば、回転ドラムを備えた演出装置以外に、表示装置の前方に移動可能な複数の装飾部材とこれらの装飾部材に複数の照射態様のうち所定の照射態様で光を照射可能な照明手段とを有する第2の演出装置を備えているので、回転ドラムを備えた演出装置と、表示画面の前方に移動可能な細長形状の可動部材を備えた第2の演出装置の連携動作により、表示装置の表示を中心に様々な演出が実行可能となり、遊技の興趣を一層高めることができる。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えた透明部材保持枠としてのガラス枠15が一体に設けられている。
ガラス枠15の下方には、該ガラス枠15とほぼ同一平面をなし下皿23と操作部24とを有するパネル状の下皿ユニット26が設けられ、該下皿ユニット26とガラス枠15とによって前面枠12が構成されており、このうちガラス枠15は左側を支点として回動可能にされている。
さらに、上記ガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。
また、センターケース40の上部、表示装置41の前方位置には、盤演出装置としての回転体ユニット80が配設され、その左隣には回転体ユニット80の駆動源が前方から見えないように隠すための隠蔽用装飾部材46が配設されている。回転体ユニット80の構成については後に詳しく説明する。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図15参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図15参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図15参照)により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50のLED表示部53の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられたLED表示部53の変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
また、表示装置収納枠47の下部には、通常はセンターケース40によって見えない位置に、一対の「剣」を模した可動部材を有する盤演出装置としての可動演出ユニット90が配設されている。可動演出ユニット90の構成については後に詳しく説明する。
さらに、回転ドラム81の筒状フレームの各外周面には、長方形の窓部81cがそれぞれ形成され、各窓部81cの内周面にはガラスなどの透明部材からなる導光板85の縁部と係合して当該導光板85を保持する係合溝81dが形成されており、ドラムの各面にそれぞれ導光板85が配設されるように構成されている。回転ドラム81の右側の端面には、右側方に配置されるLED基板86(図3参照)から照射される光を分散させる複数の光拡散部材87が収納される複数のスリット81eが形成されている。
上記のようなLED基板86が、回転ドラム81の側方に、ドラムの筒状フレームのうち最も前方に位置するものの端面に対向するように配置され、各LED86aが点灯されると、図5(A)に示すように、その光は各レンズ87aで拡散されて、導光板85内に入射されガラス面に沿って進行する。なお、LED基板86は、回転ドラム81の側方ではなく、上方あるいは下方に設けてもよい。
光拡散部材87に入射された光は内部を進行し、各レンズ体87aの円弧状の山形表面より出射されるが、この出射の際にレンズの曲面で屈折する。これにより、LED86aの出射光が色々な方向へ拡散されて、導光板85の端面から内部に入射されることになる。そのため、複数のLED86aから出射された配列方向に強弱のある光が、ほぼ均等に導光板85の端面に照射され、ほぼ均一な光としてガラス内を進行する。
一方、LED86aが発光すると、出射された光は、導光板85の側面85bから入光して導光板85内をガラス面と平行に進行し、垂直面f1では屈折せずにそのまま透過し、傾斜面f2に当ると屈折して導光板85の前面側に導かれる。この光の屈折により傾斜面f2が発光して見えるようになる。つまり、導光板85の裏面に形成された溝が異方性反射パターンとして機能する。
そして、このような溝G1を、導光板85の裏面に、表示したい模様や情報に応じて複数刻み込み、導光板85の端面から光を照射することにより、溝で光が屈折されるため、図5(C)のように文字もしくは模様が見えない状態から見える状態に変化して表示が発現するようになるようになる。図5(C)には、一例として「REGULAR BONUS」なる文字が発現するものを示したが、回転ドラム81の他の面にそれぞれ、例えば「BIG BONUS」や、「MIDDLE BONUS」、「SUPER BONUS」、「GEKIATSU」などの文字が発現するように構成することができる。
また、導光板85の裏面側ではなく表面側に、断面レの字状の溝を形成するようにしてもよい。溝の断面形状もレの字状に限定されず、V字状等であってもよい。実施例のように、導光板85の裏面側に溝を形成することによって、汚れが付着しにくくなって表示の低下を防止することができる。さらに、回転ドラムの両側方にLED基板を配設し、導光板85には右側からの光を反射する溝と左側からの光を反射する溝を設けて、両方の反射で上記のような表示を行うようにしてもよい。また、導光板85の代わりに、通常は透明な透過型液晶パネルを用いてドラム内部に光源を配設するようにしてもよい。
この変形例の回転ドラム81は、同一の辺の外側と内側の二枚の導光板85A,85Bに対応するLED基板86のLEDを点灯させることによって同時に表示状態にさせることで、立体感のある表示が行える。また、図7(A)に破線で示すように、対向する2辺のうち前方に位置する辺の外側導光板85Aと後方に位置する辺の内側導光板85Bの各々に対応するLEDを点灯させることによって、奥行き感のある表示が行える。
このような構成であれば、各導光板85が前方に位置したときと、後方に位置したときで表示状態にされる領域が逆になり、両方のLED基板86のLEDを点灯させることにより、前方と後方の2枚の導光板85の表示が重なって見えるように表示させることができる。また、前方または後方のLED基板86のLEDのみを点灯させることで、一方の導光板85の表示のみが見える状態を作り出すこともできる。
なお、図8には示されていないが、回転ドラム81の左側方には、図4の実施例と同様に、回転ドラム81を回転させる駆動機構(駆動源82、伝達機構83)が設けられる。
また、この内部演出装置88を、支持軸88aの回転角度に応じて、内部演出部材88bが前方に移動して回転ドラム81の前方に位置する導光板85を通して視認可能な状態と、内部演出部材88bが後方に移動して前方から見えない状態とに変換可能に制御して、回転ドラム81による表示と相俟って演出効果を高めるような演出を行うようにしてもよい。さらに、支持軸88aを回転させる代わりに、横方向に往復移動するような構成にしてもよい。
第2の実施例の回転体ユニット80は、図9に示すように、第1の実施例の回転体ユニット80における回転ドラム81と同様な5角形状の回転ドラム81の内側に配置された円筒状の内側ドラム89aと、該内側ドラム89aを回転させるための駆動モータ89bと、該駆動モータ89bの回転力を内側ドラム89の軸に伝達する歯車伝達機構89cと、内側ドラム89aの回転位置を検出するための位置検出センサ89dとからなる補助演出装置89を設けたものである。
なお、図9の実施例では、外側の回転ドラム81と内側ドラム89aに対応してそれぞれ異なる駆動機構(駆動源82、伝達機構83)を設けているが、駆動源をひとつにして伝達機構によって異なる速度で回転させるように構成してもよい。
そして、図12に示すように、内側ドラム89aの表面の表示と回転ドラム81の導光板85の表示との組み合わせによって、様々な遊技の制御状態を遊技者に報知するような制御を行うことができる。また、内側ドラム89aの表面の文字と回転ドラム81の導光板85の文字との組み合わせの仕方で、例えば「勝」と「利」または「機」の組み合わせで「勝利」や「勝機」のように、異なる意味を持つ表示を行わせるようにしてもよい。
このような演出制御は、例えば大当りの発生は直ちに報知する一方、次第に変化するラウンド数は後から報知したいような場合に有効な制御である。
この実施例では、遊技モードには、通常の遊技状態である通常モードの他に、確変図柄で大当りしたときに移行する大当りの発生確率の高い遊技状態(普電サポートあり)である確変モード、内部的には大当りの発生率が高確率になるがそのことを明確に報知しない潜伏確変大当りを備え、潜伏確変大当り(もしくは小当り)が発生すると、遊技の制御状態として高確率であることを明確に報知しない曖昧モードがある。
図14(B)には、曖昧モードにおける確変状態の期待度を例えば4段階で報知する場合の報知態様の一例が示されている。また、図14(C)には、発生するボーナス(当り)の種類とラウンド数との関係の一例が示されている。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは16ビットで構成されており、これを8ビットのデータバスとストローブ信号SSBTで送信するため、16ビットの演出制御コマンドを8ビットの前半コマンド(MODE)と後半コマンド(ACTION)とに分けて、ストローブ信号SSBTを2度立ち上げることで送信し、受信側ではSSBの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
上記盤装飾装置42には、前述した実施例における回転体ユニット80のLED基板86のLED86aも含まれる。また、盤演出装置44には、前述した実施例における回転体ユニット80の駆動源82、補助役物装置88の駆動モータ88c、補助演出装置89の駆動モータ89bが含まれる。
盤演出装置44は、図9に示されている実施例の演出装置としての回転体ユニット(外ドラム)80の位置検出センサ84、補助演出装置(内ドラム)89の位置検出センサ89d、可動演出ユニット90の位置検出センサ94A,94Bからの検出信号を演出制御装置300へ入力する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、LED表示部53において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、LED表示部53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。従って、CPU111Aは、乱数値の取得条件検出手段および乱数値取得手段として機能する。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1表示器や特図2表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図1表示器や特図2表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器や特図2表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。以下、かかる制御モードを普電サポートと称する。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図18に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
次に、タイマ割込み処理について図20のフローチャートを用いて説明する。
図20に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図21に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
さらに、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
以上説明したように、本実施形態においては、遊技制御装置100が変動表示ゲーム実行手段として機能する。
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図22に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA118における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
また、ステップA116にて、不正入賞数が不正判定個数以上である(Yes)と判定された場合は、ステップA117,A118をスキップして始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113、A120)の詳細について、図23を用いて説明する。
なお、この特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA213)、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)し(ステップA214)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA215)、コマンド設定処理(ステップA216)を行う。
続いて、ステップA218にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理(ステップA223)にて使用するために準備する(ステップA222)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA223)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA225にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA225;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA222)の詳細について、図24を用いて説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。従って、本実施形態においては、遊技制御装置100が始動記憶の事前判定手段として機能する。
そして、判定処理結果は大当りか否かの判定(ステップA234)を行い、大当り中である(Yes)と判定された場合には、次のステップA235で監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、大当り図柄乱数チェックして対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理(ステップA236)を行って、ステップA238へ移行する。
ステップA238では、設定されたはずれ情報テーブルまたは大当り情報テーブルから図柄情報を取得して、当該図柄情報を作業用のRWM(リードライトメモリ)の図柄情報領域にセーブする(ステップA239)。
続いて、はずれ情報テーブルまたは大当り情報テーブルから監視対象の始動口入賞演出図柄コマンドを取得して、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA240)。
上記処理により、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。以上の説明より、本実施形態においては、演出制御装置300が、事前報知手段として機能することが分かる。
図25に示すように、本実施形態においては、5種類の始動口入賞演出図柄コマンドと10種類の始動口入賞演出コマンドが用意されている。例えば始動口入賞演出図柄コマンド1は、当該保留(始動入賞)に対応する変動表示ゲームの結果が外れであることを指示する。また、始動口入賞演出図柄コマンド5は、当該保留に対応する変動表示ゲームはその結果が10R(ラウンド)の確変大当りであることを指示する。
一方、始動口入賞演出コマンド1は、当該保留に対応する変動表示ゲームがはずれのノーマルリーチ以下であることを指示する。また、始動口入賞演出コマンド10は、当該保留に対応する変動表示ゲームはSP1(スペシャルリーチ1)を経てその結果が大当りであることを指示する。さらに、図示は省略するが、始動口入賞演出図柄コマンド以外にも全遊技結果、全変動パターンの組み合わせごとにコマンドが用意されている。
主制御用マイコン311による制御処理は、図27に示す1stメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われるコマンド受信割込み処理とからなる。1stメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
図27に示すように、1stメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理(ステップB1)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB2)を行い、1stCPU311の初期化処理(ステップB3)を行う。
次に、RAMに初期値を設定する処理(ステップB4)を行い、乱数初期化処理(ステップB5)を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理(ステップB6)を行い、割込みを許可する(ステップB7)。その後、主制御用マイコン311は、メインループ処理ステップB8〜B18を行う。
この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置100から送信される一つのコマンドは、第1コマンド(MODE)と、第2コマンド(ACTION)との一対のデータにより構成されている。
続いて、テストモード処理(ステップB11)、他の遊技機との間でデータの送受信を行うデータ通信処理(ステップB12)を行った後、特図変動表示ゲームに関する処理を行う1stシーン制御処理(ステップB13)を行う。このうち、データ通信処理(ステップB12)と1stシーン制御処理(ステップB13)については、後に詳しく説明する。
図28には、図27に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB13)の具体的な手順の一例を示す。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
図29には、図28に示す1stシーン制御処理における先読み予告設定処理(ステップB71)の具体的な手順の一例を示した。
この先読み予告設定処理は演出制御装置によって行われるもので、先ず、既に先読み予告実行中か確認する(ステップB241)。そして、先読み予告実行中である(ステップB242;Yes)と判定した場合は、先読み予告設定処理から抜ける。また、ステップB242で、先読み予告実行中でない(No)と判定した場合は、ステップB243へ進んで、遊技制御装置から新たにコマンド(図25の始動口入賞演出図柄コマンドや始動口入賞演出コマンド等)を受信したか確認する。ここで、先読みコマンド(事前判定コマンド)を受信してない(ステップB244;No)と判定した場合は、先読み予告設定処理から抜ける。また、ステップB244で、先読みコマンドを受信した(Yes)と判定した場合は、ステップB245へ進んで、先読み予告を実行するか否かの抽選を行う。
ここで、大当りでない(No)と判定した場合は、先読み予告設定処理から抜ける。一方、大当りである(Yes)と判定した場合は、ステップB249へ進んで、ステップB247で取得した始動記憶の図柄情報と対応する表示(ボーナスの種類)が前方位置に来るように内ドラム89aを回転する。
その後、対象となる変動表示ゲームの開始時に導光板の表示を行うつまりLED86を点灯させるように設定(ステップB251)を行って当該先読み予告設定処理を終了する。これにより、大当り(ボーナス)が発生するという予告が行われているが、ラウンド数が視認可能となるのは、対象となる変動表示ゲームの開始の際になるので、遊技の緊張感が維持されることとなる。
そして、大当りが発生する場合には、その後、LEDの発光輝度を弱くすることで、(b)のように、前方の導光板85の表示の視認性を低くする。さらにその後、LEDを消灯することで、(c)のように、前方の導光板85の表示が見えないようにすることで、大当りの発生を完全予告する。上記のような制御を行うことによって、変動表示ゲームに対する期待感を徐々に高めるような演出が可能となる。なお、外れとなるゲームでも上記のような予告演出を実行して、予告対象となるゲームでは「かも?」の文字が消えないように制御してもよい。
図31(A)に示すように、例1の先読み予告演出においては、タイミングt1で内ドラムと外ドラムの回転が開始され、タイミングt2で停止され、その後タイミングt3でLEDが点灯されることで、導光板85の表示が視認可能となる。
また、上記とは逆に、外ドラムの表示が次第にはっきりと見えて行くような制御を行ってもよい。
回転ドラムにLEDやLCD(液晶表示器)などからなる表示手段を設けようとすると、部品点数が多くなり重量が重くなるとともに給電構造が複雑になるが、上記手段によれば、表示面を構成する導光板に光を照射するだけで表示状態を変化させることができるので、簡易な構成で表示手段を実現でき、ドラムの軽量化が可能となるため回転駆動機構への負担を増大させることなく興趣の高い演出を行うことができる。
そして、かかる発明によれば、始動記憶に基づいて変動表示ゲームの実行情報の事前報知として、回転ドラムおよび光照射手段が制御されるため、例えば、変動表示ゲームの実行情報に対応する画像を有する表示面が前方となるように回転ドラムの回転角度を制御し、光照射手段を発光させて表示状態に切り替える制御や、変動表示ゲームの実行情報に対応する画像を有する表示面が前方となるように回転ドラムの回転角度を制御するものの、非表示状態のままにするような制御が可能となり、変動表示ゲームの進行に関連する予告演出の態様が豊富となって変動表示ゲームの興趣を高めることができる。
そして、かかる発明によれば、光照射手段の消灯状態においては導光板の画像が非表示となるため、導光板を介してドラム内部が視認可能な状態とすることができるとともに、ドラム内部には演出装置が配置されているため、ドラムによる演出と内部演出装置による演出を組み合わせた演出が可能となり、演出内容が多様化する。
そして、かかる発明によれば、内部演出装置の動作に関連して回転ドラムを動かしたり、回転ドラムの動作及び導光板の表示状態と連携して内部演出装置を動作させたりして予告演出を実行することができ、単なるドラム装置とは異なるインパクトのある演出を実現することが可能となる。
そして、かかる発明によれば、光照射手段の消灯状態では導光板の画像が非表示となるため、透明な導光板を介してフレーム内面の装飾が視認可能となることで、ドラム内部の装飾を利用した演出を行うことができ、演出内容が多様化する。
そして、かかる発明によれば、表面に複数の導光板を有する演出装置は、最前方に位置する導光板を介して最後方に位置する導光板の異方性反射パターンによる画像を視認することが可能であるため、2つの導光板の重なった画像、前方に位置する導光板の画像のみ、あるいは後方に位置する導光板の画像のみを見せることができ、ドラムの回転位置によって様々表示が可能となり、演出内容が多様化する。
そして、かかる発明によれば、表面に複数の導光板を有する演出装置は、回転ドラムの最前方に位置する導光板を介して内部の補助演出装置のドラムの表示面を視認することができるため、回転ドラムの導光板の画像と内部演出装置のドラムの表示面の表示とを組み合わせによる表示が可能となり、演出内容が多様化となるとともに2重ドラムの特性を生かした変動表示ゲームの予告演出が可能となる。
実施例の可動演出ユニット90は、左右にそれぞれ回動軸92A,92Bを有し、回動されると図32に示すように、液晶表示パネルなどで構成された表示装置41の画面の手前で例えばX字状に交差するような位置に回動可能な「剣」を模した一対の可動部材91A,91Bと、これらの可動部材91A,91Bを回動させるための駆動源としての駆動モータ93A,93Bと、該モータの回転力を回動軸92A,92Bに伝達する回転伝達機構94A,94Bなどから構成されている。
可動部材91A,91Bは、刃の部分(以下、装飾部と称する)全体が不透明に形成されていてもよいが、透明な合成樹脂で形成するとともに、図33に示すように、可動部材91A,91Bの裏面側にLED基板95A,95Bおよび拡散用のレンズ96A,96Bをそれぞれ配置して一体に結合させ、LEDを点灯させることで画面区画部材として機能するように構成してもよい。
また、一対の可動部材91A,91Bの互いに交差する図34の丸で囲まれたような部位のみを透明もしくはLEDなしの領域に設定して、当該部位では後方の表示装置の画像が前方から視認可能となるように構成してもよい。
図35(A)は、可動部材91A,91Bを交差状態になるように回動させて表示装置41の画面を4つの領域に区画するとともに、区画された各領域にそれぞれ複数のリーチ演出パターンのそれぞれに対応されたキャラクタなどを表示させる。そして、いずれか一つの領域の背景色を明るくし、明るい領域を右回りあるいは左回りに順繰りに移動させて、最後に停止した領域のキャラクタに対応したリーチ演出を開始させるリーチ選択演出を行うというものである。なお、このリーチ選択演出中に装飾部の発光態様によってリーチの信頼度を示唆したり、選択されるリーチの種類を示唆するような制御を行うようにしてもよい。
また、区画された各領域に変動表示ゲームの表示態様を表示し、遊技機の前面に設けられている演出ボタンなどを有する入力操作部25を用いて、遊技者に区画された各領域に表示されている表示態様の中からひとつを選択させ、以後の演出においては選択された表示態様に基づいて、変動表示ゲームの進行を制御するようにしてもよい。
そして、この場合、可動部材91A,91Bの装飾部が導光板で構成されているものであれば、装飾部を発光させないように制御することで、透明な導光板を通して表示装置41の画像が見易くなるようにすることができる。入力操作部25を用いて遊技者が、可動部材91A,91Bによって区画された各領域に表示されている表示態様の中からひとつを選択させる制御状態において、図35(C)に示すような表示を行ってもよい。この場合、遊技者がどの領域を選択してもその後の演出は同じになるので、演出してのインパクトが強くなり、遊技の興趣が高まることとなる。
さらに、図36(C)に示すように、可動部材91A,91Bの装飾部を長さ方向の中心線にて2つに分け、それぞれの領域を異なる色で発光できるように構成してもよい。このように構成しておくことで、可動部材91A,91Bによって区画された4つの領域の背景画像の色とこれと接する部位の装飾部の発光色を同一色とすることによって、区画部材としての装飾部の存在を視認しにくくするような表示が可能となる。
図37(A)は、可動部材91A,91Bのうち一方の可動部材91Aを約45度回動させて、表示装置41の画面を斜めに横切って画面を2つの領域に区画するとともに、区画された各領域で、変動表示ゲームを実行させるようにしたものである。
図37(B)は、図37(A)と同様に、一方の可動部材91Aを約45度回動させて、表示装置41の画面を2つの領域に区画するとともに、区画された一方の領域で変動表示ゲームを実行させ、他方の領域では予告表示(カットイン予告)をするようにしたものである。なお、この予告表示の際には、当該予告の期待度に応じて回動した可動部材91Aの装飾部の発光色を変えるように制御してもよい。
また、この演出では、可動部材91Bにより形成されるスロープの角度を変化させて、図38(C)のように、急な角度のスロープが形成されている場合に、キャラクタがアイテムまで到達した場合には変動表示ゲームを発展させ、アイテムまで到達しなかった場合には変動表示ゲームを終了させるように制御してもよい。
この表示領域区画演出設定処理においては、先ず、遊技制御装置から新たに受信したコマンドを確認する(ステップB261)。そして、受信したコマンドが変動パターンコマンドでない(ステップB262;No)と判定した場合は、表示領域区画演出設定処理から抜ける。また、ステップB262で、受信したコマンドが変動パターンコマンドである(Yes)と判定した場合は、ステップB263へ進んで、変動パターンコマンドに対応した演出選択テーブルを設定する。
図40(A)は、表示装置41の画像によって、可動部材91Bにより形成されたスロープの途中に障害物が出現したように見せる例である。図40(B),(C)は、キャラクタが乗り物に乗ってスロープを登る演出表示を行い、キャラクタがアイテムまで到達した場合には変動表示ゲームを発展させ、アイテムまで到達しなかった場合には変動表示ゲームを終了させるように制御する例である。このとき障害物を可動部材91Bの角度に沿って表示することで、遊技者は可動部材91Bによるスロープと障害物が一体形成されているように認識可能となる。
(A)のように、区画された各領域で、回数区切り確変中の変動表示ゲームを実行させる。そして、いずれかの領域の変動表示ゲームでリーチが発生すると、図42(B)のように、その変動表示ゲームを画面全体に拡大表示させ、可動部材91Aと91Bの角度を変化させながら、表示装置41の画面には火花が散るような画像を表示させて剣によるバトルが行われているような演出を行う。その演出の態様で、ゲームの信頼度を示唆するように制御する。なお、この場合にも、可動部材91A,91Bの装飾部としての「剣」の発光色でゲームの信頼度を示唆するように制御してもよい。
この演出例は、回転体ユニット80による演出を開始する前に、可動部材91Aをその先端が、回転体ユニット80のほぼ中央に向くような位置まで回動させた後、可動部材91Aの装飾部の背部に設けられている複数のLEDを、装飾部の基部から先端へ向けて順繰りに点灯させることで、光が先端へ向かって移動するような表示を行うようにしたものである。これによって、遊技者の注意を回転体ユニット80に向かわせることができる。
なお、この場合、可動部材91Aを透明な部材で形成しておいて、表示装置41の画面上に、斜めの状態の可動部材91Aの装飾部に沿って、スポット状の光が先端へ向かって移動するような表示を行わせるように制御してもよく、それによって上記と同様な効果が得られる。また、上記のような回転体ユニット80と可動演出ユニット90の作動に連携させて、表示装置41において関連する画像を表示するようにしてもよい。
前記遊技の進行に関連して作動する演出装置と、該演出装置を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、前記演出装置は、前記表示装置の表示画面の縁部から表示画面の前方へ該表示画面と重なるように移動可能な複数の装飾部材(可動部材91A,91B)と、前記装飾部材を移動させるための駆動機構と、前記装飾部材に複数の照射態様で光を照射可能な照明手段(LED基板94A,94B)と、を備え、前記装飾部材は、長さに対する幅の比が小さな細長形状に形成され、前記演出制御手段は、前記遊技の進行に関連して、前記複数の装飾部材の一部が前記表示装置の前方で重なるように移動させ、当該複数の装飾部材によって前記表示装置の表示画面を複数の表示領域に区画可能であるようにした発明が含まれることが分かる。
特に、複数の装飾部材を、表示装置の前方で2本の細長形状の部材が交差する状態に移動させることで表示画面を区画するので、交差した部分を中心として装飾部材の発光態様などに応じて様々な見え方で複数の表示領域を区画することができる。
なお、「遊技に関連する表示情報を表示」とは、パチンコ機であれば信頼度に応じた予告や図柄の変動演出の実行であり、スロットマシンであればリール制御に関連した演出などの実行である。「表示画面の縁部」には、表示装置と多少重なる位置、全く重ならず、遊技者から隠蔽されている位置などが含まれる。また、照明手段による「照射態様」とは、光の強弱、発光色、点滅パターンなどを含む。「細長形状」には、直線状の他、「く」の字状なども含まれる。「重なる状態」とは、交差するものや、隣り合って接するものなどを含む。
そして、かかる発明によれば、表示装置の表示画面を複数の表示領域に区画した状態で、その区画部材をなす装飾部材に対して照射される光の発光態様によって、遊技の結果が特別結果となる信頼度が異なるように演出を行うことができるので、単に表示画面を区画するだけではなく、装飾部材の発光態様を視覚的に楽しませながら、遊技の結果に対する期待感を変化させてはらはらどきどきする感覚を遊技者に与えることができる。
そして、かかる発明によれば、変動表示ゲームの結果が特別結果(大当り)となるか否かなどで異なる態様で表示される表示情報に対応して、区画部材としての装飾部材に照射される光の発光態様も変化することとなり、表示画面の表示と区画部材の発光とで連携した予告演出を実行することができるようになる。
そして、かかる発明によれば、複数の装飾部材によって区画された複数の表示領域に表示情報の表示態様を表示して遊技者に表示領域を選択させることで、変動表示ゲームの結果に関連する表示情報の表示態様および照明手段の発光態様を制御するので、表示画面がどのように区画され、どのような表示情報が表示されているかなどが遊技者の選択に影響を及ぼすとともに、遊技者が任意に選択することできるため興趣が高まる。
そして、かかる発明によれば、変動表示ゲームの結果が特別結果となるときは、全ての領域に亘って一つの表示情報を表示し、いずれの領域が選択されても、当該表示情報が選択されたとみなし対応する制御を実行するので、選択が可能な場合の演出としてはインパクトが強く、遊技の興趣が高まる。
そして、かかる発明によれば、一対の装飾部材による立体的な画面の区画方法であるので、表示装置の表示画面上において単に表示演出として画面を分割するのとは異なり、表示画面の前方に回動された装飾部材の存在感によりインパクトのある区画方法を実現することができる。
そして、かかる発明によれば、複数の領域に分割された装飾部材の各領域を、装飾部材によって区画された各表示領域の表示態様に対応した発光態様で発光させることにより、表示装置の表示画像と区画部材としての装飾部材との一体感が増した演出が可能となる。
そして、かかる発明によれば、特別な箇所である交差部分で表示装置の表示内容を視認可能であるので、遊技者の注意を引きやすく、また、全ての区画領域に対する予告表示として利用した演出を行うことができる。
かかる発明によれば、回転ドラムを備えた第1の演出装置以外に、表示装置の前方に移動可能な複数の装飾部材とこれらの装飾部材に複数の照射態様のうち所定の照射態様で光を照射可能な照明手段とを有する第2の演出装置を備えているので、回転ドラムを備えた第1の演出装置と、表示画面の前方に移動可能な細長形状の可動部材を備えた第2の演出装置の連携動作により、表示装置の表示を中心に様々な演出が実行可能となり、遊技の興趣を一層高めることができる。
さらに、前記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したものを説明したが、本発明はパチンコ遊技機に限定されず、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、及びスロットマシンなどの遊技機にも適用可能である。
25 入力操作手段(操作手段)
30 遊技盤
32 遊技領域
36 特図1始動入賞口(始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(始動入賞領域)
41 表示装置
80 回転体ユニット(演出装置)
81 回転ドラム(外ドラム)
85 導光板
86 LED基板(光照射手段)
86a LED(発光手段)
88 内部演出装置
88c 駆動モータ(駆動源)
89 補助演出装置
89a ドラム(内ドラム)
89b 駆動モータ(駆動手段)
90 可動演出ユニット(第2の演出装置)
91A,91B 可動部材(装飾部材)
93A,93B 駆動源(駆動機構)
94A,94B 歯車伝達機構(駆動機構)
95A,95B LED基板(照明手段)
100 遊技制御装置(遊技制御手段、変動表示ゲーム実行手段、事前判定手段)
110 CPU部
111A 遊技用マイクロコンピュータ
111B ROM
111C RAM(始動入賞記憶手段)
300 演出制御装置(演出制御手段、事前報知手段)
Claims (8)
- 遊技の進行に関連して作動する演出装置と、該演出装置を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記演出装置は、
周方向に沿って複数の表示面を有する回転可能な回転ドラムと、
前記回転ドラムの所定の表示面を構成し、表面に前記遊技の進行に関連した所定の画像を示す異方性反射パターンが形成された透明な導光板と、
前記導光板に対して所定の方向から光を照射する光照射手段と、
を備え、
前記光照射手段の消灯状態においては前記導光板の前記所定の画像は非表示状態となり、前記光照射手段が前記導光板に対して光を照射すると前記所定の画像が表示状態となるように構成され、
前記演出制御手段は、前記遊技の進行に関連して前記回転ドラムを回転動作させて所定の表示面を前方に位置させ、前記光照射手段を点灯させることにより前記所定の画像を視認可能に制御することを特徴とする遊技機。 - 識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な表示装置と、
前記変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段と、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶されている乱数から、該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記事前判定手段の判定結果に応じて、前記回転ドラムの回転動作及び前記光照射手段による光の照射態様を制御し、前記導光板の画像の表示状態によって前記変動表示ゲームの実行情報を事前報知可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記回転ドラムは、
内部に所定の空間が形成され、該空間に遊技の進行に関連して動作可能な内部演出装置が配設され、
前記回転ドラムの表示面を構成する前記導光板を介して前記内部演出装置が視認可能に構成されていることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 前記演出制御手段は、前記回転ドラムの駆動源と、前記光照射手段及び前記内部演出装置の駆動源を制御可能であり、
前記内部演出装置は、複数の動作態様で動作可能に構成され、
前記演出制御手段は、前記事前判定手段の判定結果に応じて、前記回転ドラムの動作態様、前記光照射手段による光の照射態様、及び前記内部演出装置の動作態様を組み合わせて、実行中の変動表示ゲームに関連する演出を実行可能であることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 - 前記回転ドラムは、表面に複数の導光板を保持するフレームを備え、該フレームの前記導光板以外の部位の内面に装飾が付されていることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
- 前記導光板には各々入射方向の異なる光を反射可能な2種類の異方性反射パターンが形成され、
前記光照射手段は、前記回転ドラムの最前方に位置する前記導光板に対して光を照射可能な第1発光手段と、前記回転ドラムの最後方に位置する前記導光板に対して光を照射可能な第2発光手段とを備えることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 - 前記演出装置は、補助演出措置を備え、
前記回転ドラムは、内部に所定の空間が形成され、
前記補助演出装置は、前記回転ドラムの内部の空間に回転可能に配設され該回転ドラムの径よりも小さな径の表示面を有するドラムと、該ドラムを回転動作可能な駆動手段とを備えることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 前記遊技の進行に関連して作動する第2の演出装置をさらに備え、
前記第2の演出装置は、
前記表示装置の表示画面の縁部から表示画面の前方に移動可能な複数の装飾部材と、前記装飾部材を移動させるための駆動機構と、前記装飾部材に複数の照射態様のうち所定の照射態様で光を照射可能な照明手段と、を備え、
前記装飾部材は、長さに対する幅の比が小さな細長形状に形成され、
前記演出制御手段は、前記遊技の進行に関連して、前記各装飾部材の一部が前記表示装置の前方で重なるように移動させ、当該各装飾部材によって前記表示装置の表示画面を複数の表示領域に区画可能であることを特徴とする請求項2〜7のいずれかに記載の遊技機。
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