JP2012217614A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To suppress the occurrence of interference fringes because of parallax images as much as possible, and to reduce a processing load of generation of the parallax images in generation of the respective parallax images.SOLUTION: A game machine includes: image display bodies 9a, 1051 where a pixel P comprising a plurality of sub-pixels p1-p9 capable of displaying a plurality of parallax images having different viewpoints for composing a three-dimensional image is disposed repeatedly and adjacently; emission direction limiting elements 9b, 1057 for limiting emission directions of respective parallax image light emitted from the respective sub-pixels to predetermined directions corresponding to the parallax images; a three-dimensional image display device 9 for displaying a three-dimensional image comprising the parallax images; and display control means CPU 86, 213, 1091a, 1092 of controlling display of the three-dimensional image display device. The display control means executes control for displaying the parallax images with partial sub-pixels as sub-pixels to be displayed from among the plurality of sub-pixels in the respective pixels, and for preventing the parallax images from being displayed in sub-pixels other than the sub-pixels to be displayed.

Description

本発明は、所定の遊技を行うことが可能とされ、該遊技に関連する立体画像を表示可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a predetermined game and capable of displaying a stereoscopic image related to the game.

従来の遊技機には、演出等の遊技に関連する立体画像を表示する方式として、互いに異なる視差画像を表示する複数の副画素からなる画素を繰返し配置した画像表示体の前面に、視差画像からの視差画像光の出射方向を所定方向に限定する出射方向限定素子を配設して構成される、いわゆるインテグラルイメージング方式を採用しているものがある(例えば、特許文献1参照)。   In a conventional gaming machine, as a method of displaying a stereoscopic image related to a game such as an effect, a parallax image is displayed on the front surface of an image display body in which pixels composed of a plurality of subpixels that display different parallax images are repeatedly arranged. In some cases, a so-called integral imaging method is employed in which an emission direction limiting element is provided that limits the emission direction of the parallax image light to a predetermined direction (see, for example, Patent Document 1).

特開2009−239665号公報JP 2009-239665 A

しかしながら、特許文献1にあっては、画像表示体を構成する複数ある全ての副画素に、互いに異なる視差画像を表示しているため、これら複数の隣接する視差画像を表示したときに干渉縞が発生し易いばかりか、全ての副画素に対応した各視差画像を生成する場合には、各視差画像を生成する処理負荷が大きくなってしまうという問題がある。   However, in Patent Document 1, since different parallax images are displayed on all of the plurality of sub-pixels constituting the image display body, interference fringes are generated when these adjacent parallax images are displayed. Not only is it likely to occur, but when each parallax image corresponding to all the sub-pixels is generated, there is a problem that the processing load for generating each parallax image increases.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、視差画像同士による干渉縞の発生を極力抑制するとともに、各視差画像を生成する場合における視差画像生成の処理負荷を低減することのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and suppresses the generation of interference fringes between parallax images as much as possible, and reduces the processing load of parallax image generation when each parallax image is generated. An object is to provide a gaming machine that can be used.

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能とされ、該遊技に関連する立体画像(立体画像A〜I)を表示可能な遊技機(パチンコ機1,スロットマシン1001)であって、
前記立体画像を構成する視点の異なる複数の視差画像を表示可能とされた複数の副画素(副画素p1〜p9)から成る画素(画素P)が繰返し隣接配置された画像表示体(画像用液晶パネル9a,画像用液晶パネル1051)と、各副画素から出射する各視差画像光の出射方向を当該視差画像に対応する所定方向に限定する出射方向限定素子(垂直レンチキュラーシート9b,垂直レンチキュラーシート1057)と、を有し、前記視差画像から成る立体画像を表示可能とされた立体画像表示装置(変動表示装置9、演出表示装置1050)と、
前記立体画像表示装置の表示を制御する表示制御手段(演出制御用CPU86、表示制御部213,サブCPU1091a、表示制御回路1092)と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記各画素における複数の副画素のうち、一部の副画素(例えば、正面のp5と該p5に隣接するp4、p6の副画素)を表示対象副画素として前記視差画像を表示するとともに、該表示対象副画素以外の副画素には前記視差画像を表示しない(非表示または黒表示)制御を実施する、
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、立体画像表示装置において、一部の副画素である表示対象副画素には視差画像が表示される一方、該表示対象副画素以外の副画素には視差画像が表示されないので、副画素の全てに視差画像を表示する場合に比較して、各視差画像光が互いに干渉することにより生ずる干渉縞の発生を低減できるばかりか、各副画素に表示する視差画像を生成する場合にあっては、該視差画像を生成する処理負荷も低減できる。
尚、表示対象副画素は、時系列に変化しないことで、同一の副画素のみが固定的に視差画像を表示しても良いし、時系列に変化することで、異なる副画素が表示対象副画素として視差画像を表示しても良い。
また、表示対象副画素を遊技者の位置に対応したものとすることで、遊技者側が表示に併せて視点位置を変化させる必要がないようにしても良く、この場合にあっては、遊技機に遊技者位置設定手段を設けて、該位置を遊技者が設定できるようにしたり、遊技者の位置を検出するための遊技者位置検出手段を遊技機に設けて、遊技者の位置を自動的に検出するようにすれば良い。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
A gaming machine (pachinko machine 1, slot machine 1001) capable of performing a predetermined game and capable of displaying stereoscopic images (stereoscopic images A to I) related to the game,
An image display body (image liquid crystal) in which pixels (pixels P) composed of a plurality of subpixels (subpixels p1 to p9) capable of displaying a plurality of parallax images having different viewpoints constituting the stereoscopic image are repeatedly arranged adjacently. Panel 9a, image liquid crystal panel 1051), and emission direction limiting elements (vertical lenticular sheet 9b, vertical lenticular sheet 1057) that limit the emission direction of each parallax image light emitted from each sub-pixel to a predetermined direction corresponding to the parallax image. A stereoscopic image display device (variable display device 9, presentation display device 1050) capable of displaying a stereoscopic image composed of the parallax images,
Display control means (effect control CPU 86, display control unit 213, sub CPU 1091a, display control circuit 1092) for controlling the display of the stereoscopic image display device;
With
The display control means uses the sub-pixels of the plurality of sub-pixels in each pixel as the display target sub-pixels, for example, a part of the sub-pixels (for example, p5 in front and p4 and p6 adjacent to p5). And a control for not displaying the parallax image on a sub-pixel other than the display target sub-pixel (non-display or black display).
A gaming machine characterized by that.
According to this feature, in the stereoscopic image display device, a parallax image is displayed on a display target subpixel that is a part of the subpixels, whereas a parallax image is not displayed on subpixels other than the display target subpixel. Compared with the case where parallax images are displayed on all of the sub-pixels, it is possible not only to reduce the occurrence of interference fringes caused by the interference of parallax image lights with each other, but also to generate parallax images to be displayed on each sub-pixel. In this case, the processing load for generating the parallax image can also be reduced.
Note that the display target subpixels do not change in time series, so that only the same subpixel may display a parallax image in a fixed manner, or different in time series, different subpixels may be displayed in the display target subpixels. A parallax image may be displayed as a pixel.
In addition, by making the display target sub-pixel corresponding to the position of the player, it may be unnecessary for the player side to change the viewpoint position in accordance with the display. In this case, the gaming machine The player position setting means is provided in the game machine so that the player can set the position, or the player position detection means for detecting the player position is provided in the gaming machine to automatically set the player position. Should be detected.

本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
遊技者の位置を検出する検出手段(撮像ユニット11と位置検出処理部111、撮像ユニット1061と位置検出回路1099)を備え、
前記表示制御手段(演出制御用CPU86、表示制御部213,サブCPU1091a、表示制御回路1092)は、
前記検出手段が検出した遊技者の位置に対応する1の表示対象副画素(例えば、図9(b)に示すようにp5)または隣接する複数の副画素(例えば、図13に示すように、右に移動した場合にはp1〜p3、左に移動した場合には、p7〜p9)から成る副画素群を前記表示対象副画素として特定し、該特定した表示対象副画素に前記視差画像を表示する制御を実施する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
この特徴によれば、遊技者が遊技中に移動しても、移動した位置に対応した副画素または副画素群が表示対象副画素として特定されて、該表示対象副画素に視差画像が表示されるようになるので、遊技者の位置変化に対応した干渉縞の発生の少ない良好な立体画像の表示を実施できる。
The gaming machine of means 1 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
It has detection means (image pickup unit 11 and position detection processing unit 111, image pickup unit 1061 and position detection circuit 1099) for detecting the position of the player,
The display control means (production control CPU 86, display control unit 213, sub CPU 1091a, display control circuit 1092)
One display target subpixel (for example, p5 as shown in FIG. 9B) or a plurality of adjacent subpixels (for example, as shown in FIG. 13) corresponding to the position of the player detected by the detection means, When moving to the right, the subpixel group consisting of p1 to p3 and when moving to the left is specified as the display target subpixel, and the parallax image is assigned to the specified display target subpixel. Implement control to display,
The gaming machine according to claim 1.
According to this feature, even if the player moves during the game, the subpixel or the subpixel group corresponding to the moved position is specified as the display target subpixel, and the parallax image is displayed on the display target subpixel. As a result, it is possible to display a good stereoscopic image with less interference fringes corresponding to the position change of the player.

本発明の手段2の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
遊技者の位置を検出する検出手段(撮像ユニット11と位置検出処理部111、撮像ユニット1061と位置検出回路1099)を備え、
前記表示制御手段(演出制御用CPU86、表示制御部213,サブCPU1091a、表示制御回路1092)は、
前記検出手段が検出した遊技者の位置(例えば、遊技者の前後方向の位置)に応じて前記立体画像表示装置に表示する立体画像の視差数を決定(図14に示すように、近ければ3視差に決定し、遠ければ9視差に決定)し、該決定した視差数の視差画像を前記副画素に表示する制御を行う、
ことを特徴とする請求項1または手段1に記載の遊技機。
この特徴によれば、遊技者の位置、例えば遠近等に合わせて、立体画像の視差数を適宜に変更することができ、遊技者の位置に合わせた立体表示を実施することができる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or means 1,
It has detection means (image pickup unit 11 and position detection processing unit 111, image pickup unit 1061 and position detection circuit 1099) for detecting the position of the player,
The display control means (production control CPU 86, display control unit 213, sub CPU 1091a, display control circuit 1092)
The number of parallaxes of the stereoscopic image displayed on the stereoscopic image display device is determined according to the position of the player (for example, the position in the front-rear direction of the player) detected by the detecting means (as shown in FIG. The parallax is determined, and if it is far, the parallax image is determined to be 9 parallax), and the parallax image of the determined parallax number is displayed on the sub-pixel.
The gaming machine according to claim 1 or 1, characterized in that:
According to this feature, the number of parallaxes of the stereoscopic image can be appropriately changed according to the position of the player, for example, the distance, and so on, and a stereoscopic display can be performed according to the position of the player.

本発明の手段3の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU86、表示制御部213,サブCPU1091a、表示制御回路1092)は、
前記遊技機の演出の種類に応じて前記立体画像表示装置に表示する立体画像の視差数を決定(図17に示すように、移動する速度が速いキャラクタによる演出では少ない(例えば3)視差数を決定することで立体度を小さくし、移動する速度が遅いキャラクタによる演出では多い(例えば9)視差数を決定することで立体度を大きくする)し、該決定した視差数の視差画像を前記副画素に表示する制御を行う、
ことを特徴とする請求項1、手段1、手段2のいずれか記載の遊技機。
この特徴によれば、演出の種類に適した視差数の立体画像による演出を実施できるようになるので、遊技者に対する演出効果を向上することができる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to any one of claim 1, means 1, and means 2,
The display control means (production control CPU 86, display control unit 213, sub CPU 1091a, display control circuit 1092)
The number of parallaxes of the stereoscopic image to be displayed on the stereoscopic image display device is determined according to the type of effect of the gaming machine (as shown in FIG. 17, the number of parallaxes is small (for example, 3) in the effect by the character that moves fast Decreasing the stereoscopic degree and increasing the degree of stereoscopic effect by determining the number of parallaxes (for example, 9) increases the degree of stereoscopic effect by a character that moves slowly (for example, 9). Control to display on the pixel,
The gaming machine according to any one of claims 1, 1, and 2.
According to this feature, it is possible to perform an effect using a stereoscopic image having the number of parallaxes suitable for the type of effect, and thus it is possible to improve the effect for the player.

本発明の手段4の遊技機は、請求項1または手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の位置を該遊技者が設定するための遊技者位置設定手段(操作レバー600、演出用スイッチ1056)を備え、
前記表示制御手段(演出制御用CPU86、表示制御部213,サブCPU1091a、表示制御回路1092)は、
前記遊技者位置設定手段にて設定された遊技者の位置(調整設定処理において遊技者から受付けた位置)に対応する1の表示対象副画素または隣接する複数の副画素(例えば、図15(a)に示すように、p5〜p7)から成る副画素群を前記表示対象副画素として特定し、該特定した表示対象副画素に前記視差画像を表示する制御を実施する、
ことを特徴とする請求項1または手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機。
この特徴によれば、遊技者が立体画像を視認する位置を自ら自在に設定することができる。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or means 1 to means 3, wherein
A player position setting means (operation lever 600, effect switch 1056) for the player to set the position of the player;
The display control means (production control CPU 86, display control unit 213, sub CPU 1091a, display control circuit 1092)
One display target subpixel or a plurality of adjacent subpixels (for example, FIG. 15 (a) corresponding to the position of the player (position received from the player in the adjustment setting process) set by the player position setting means. ), A subpixel group consisting of p5 to p7) is specified as the display target subpixel, and control for displaying the parallax image on the specified display target subpixel is performed.
A gaming machine according to claim 1 or any one of means 1 to means 3.
According to this feature, the position where the player visually recognizes the stereoscopic image can be freely set by himself / herself.

本発明が適用された実施例1の遊技機であるパチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko machine which is the gaming machine of execution example 1 where this invention is applied. パチンコ機を示す背面図である。It is a rear view which shows a pachinko machine. パチンコ機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a pachinko machine. 演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example in the effect control board. SDRAM内のVRAM領域を示す図である。It is a figure which shows the VRAM area | region in SDRAM. パチンコ機の変動表示装置の構成と、変動表示装置における表示状態並びに遊技者の視点位置からの画像の視認状態を示す図である。It is a figure which shows the structure of the fluctuation | variation display apparatus of a pachinko machine, the display state in a fluctuation | variation display apparatus, and the visual recognition state of the image from a player's viewpoint position. 各副画素に表示された視差画像を示す図である。It is a figure which shows the parallax image displayed on each subpixel. (a)は、立体画像を表示する場合の副画素の表示状態を示す図であり、(b)は、非立体画像を表示する場合の副画素の表示状態を示す図である。(A) is a figure which shows the display state of the subpixel in the case of displaying a stereoscopic image, (b) is a figure which shows the display state of the subpixel in the case of displaying a non-stereoscopic image. (a)〜(c)は、表示状態の副画素及び非表示状態の副画素を示す図である。(A)-(c) is a figure which shows the subpixel of a display state, and the subpixel of a non-display state. (a)〜(c)は、視差数が3の場合の副画素の表示状態を示す図である。(A)-(c) is a figure which shows the display state of a subpixel in case the parallax number is three. (a)は、視差数が5の場合の副画素の表示状態を示す図であり、(b)は、視差数が7の場合の副画素の表示状態を示す図である。(A) is a figure which shows the display state of a subpixel when the number of parallaxes is 5, (b) is a figure which shows the display state of a subpixel when the number of parallaxes is 7. 撮像ユニットにより遊技者を撮像する状態を示す図である。It is a figure which shows the state which images a player with an imaging unit. (a)〜(c)は、遊技者の左右方向の視点位置と画像用液晶パネルの表示状態との関係を示す図である。(A)-(c) is a figure which shows the relationship between the viewpoint position of a player's left-right direction, and the display state of the image liquid crystal panel. (a)、(b)は、遊技者の前後方向の視点位置と画像用液晶パネルの表示状態との関係を示す図である。(A), (b) is a figure which shows the relationship between the viewpoint position of a player's front-back direction, and the display state of the image liquid crystal panel. 遊技者の視点位置及び視差数を設定するための設定用画面を示す図である。It is a figure which shows the screen for a setting for setting a player's viewpoint position and the number of parallax. 2D画像と3D画像の同時表示状態を示す図である。It is a figure which shows the simultaneous display state of 2D image and 3D image. (a)は、予告演出において変動表示装置で再生される立体画像の表示を示す図であり、(b)は、スーパーリーチ演出において変動表示装置で再生される立体画像の表示を示す図であり、(c)は、立体画像で表示表示される各キャラクタの立体度と速度との関係を示す表である。(A) is a figure which shows the display of the stereo image reproduced | regenerated with a variable display apparatus in a notice effect, (b) is a figure which shows the display of the stereo image reproduced | regenerated with a variable display apparatus in a super reach effect. (C) is a table | surface which shows the relationship between the three-dimensionality and speed of each character displayed and displayed by a stereo image. 演出期間T5にてキャンセル操作がなされたときのタイムチャートである。It is a time chart when cancellation operation is made in production period T5. 演出期間T4にてキャンセル操作がなされたときのタイムチャートである。It is a time chart when cancellation operation is made in production period T4. (a)は、キャンセル操作がなされたときの3D表示中止期間を示すタイムチャートであり、(b)は、キャンセル操作がなされなかったときのキャンセル回数のリセットを示すタイムチャートであり、(c)は、3D表示中止期間決定用テーブルである。(A) is a time chart showing a 3D display stop period when a cancel operation is performed, (b) is a time chart showing reset of the number of cancels when no cancel operation is performed, (c) Is a 3D display suspension period determination table. 保留予告演出についての変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification about a reservation notice effect. 演出制御用CPUが使用する乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which CPU for production control uses. 視差数決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the parallax number determination table. スーパーリーチ演出の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of a super reach production. 本発明が適用された実施例2の遊技機であるスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine which is the game machine of Example 2 to which this invention was applied. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. その他の形態の変動表示装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the fluctuation | variation display apparatus of another form.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例1、2に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on Examples 1 and 2.

実施例1に係る遊技機につき、図1から図24を参照して説明する。先ず図1の符号1は、本発明の適用された遊技機である。   A gaming machine according to the first embodiment will be described with reference to FIGS. First, reference numeral 1 in FIG. 1 is a gaming machine to which the present invention is applied.

まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1(以下、パチンコ機1と略称する)を正面からみた正面図であり、図2はパチンコ機1を示す背面図である。尚、以下の説明において、図1の手前側(遊技者側)をパチンコ機1の前面側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ機1の前面とは、遊技者側からパチンコ機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of the gaming machine of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 (hereinafter abbreviated as “pachinko machine 1”) as seen from the front, and FIG. 2 is a rear view showing the pachinko machine 1. In the following description, the front side (player side) in FIG. 1 will be described as the front side of the pachinko machine 1, and the back side will be described as the back side. In addition, the front surface of the pachinko machine 1 in the present embodiment is an opposing surface that faces the player when the pachinko machine 1 is viewed from the player side.

パチンコ機1は、縦長の方形状に形成された外枠100(図2参照)と、外枠100に開閉可能に取り付けられた前面枠101(図2参照)と、で主に構成されている。前面枠101の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。   The pachinko machine 1 is mainly configured by an outer frame 100 (see FIG. 2) formed in a vertically long rectangular shape, and a front frame 101 (see FIG. 2) attached to the outer frame 100 so as to be openable and closable. . A glass door frame 102 and a lower door frame 103 are provided on the front surface of the front frame 101 so as to be openable and closable around one side, respectively.

図1に示すように、ガラス扉枠102の下方に取り付けられた下扉枠103の前面上部には、遊技媒体(遊技球)としてのパチンコ球(打球)を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿(上皿とも言う)3が上面に形成された上皿部3aが、パチンコ機1の前方(パチンコ機1の前面方向)に向けて突設されている。また、この上皿部3aの下方には、上面に余剰球貯留皿(下皿とも言う)4が形成された下皿部4a(突出部)が、パチンコ機1の前方(パチンコ機1の前面方向)に向けて突設されている。また、この上皿部3aの下方には、後述する操作レバー600が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿(下皿とも言う)4が形成された下皿部4a(突出部)が、パチンコ機1の前方(パチンコ機1の前面方向)に向けて突設されている。その右側方には、パチンコ球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。   As shown in FIG. 1, the upper front portion of the lower door frame 103 attached to the lower side of the glass door frame 102 is a game ball storage unit that can store pachinko balls (hitting balls) as game media (game balls). An upper plate portion 3 a having a hitting ball supply tray (also referred to as an upper plate) 3 formed on the upper surface thereof protrudes toward the front of the pachinko machine 1 (front direction of the pachinko machine 1). Further, below the upper plate portion 3a, a lower plate portion 4a (protruding portion) having a surplus sphere storage plate (also referred to as a lower plate) 4 formed on the upper surface is disposed in front of the pachinko machine 1 (the front surface of the pachinko machine 1). Direction). Also, below this upper plate portion 3a, an operation lever 600, which will be described later, is pivotally supported, and a lower plate portion 4a (also called a lower plate) 4 is formed on the upper surface. The projecting portion) is projected toward the front of the pachinko machine 1 (front direction of the pachinko machine 1). A hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a pachinko ball is provided on the right side.

操作レバー600は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー600の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー600の下部における下皿4aの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ510a〜510dが設けられていればよい。   The operation lever 600 includes an operation rod that is held by the player, and a trigger switch is provided at a predetermined position of the operation rod (for example, a position where the index finger of the operator is applied when the player holds the operation rod). A trigger button is provided. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push / pull operation with a predetermined operation finger (for example, index finger) while the player holds the operation lever of the operation lever 600 with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. Lever switches 510a to 510d arranged in four directions in order to detect a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate 4a below the operation lever 600.

また、上皿3を形成する部材には、例えば上皿3本体の上面における手前側の所定位置(例えば操作レバー600の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン516が設けられている。操作ボタン516は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン516の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン516に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ516a(図3を参照)が設けられていればよい。   In addition, the member that forms the upper plate 3 can be operated by a player to perform a predetermined instruction operation by, for example, pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate 3 main body (for example, above the operation lever 600). An operation button 516 is provided. The operation button 516 may be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A button switch 516a (see FIG. 3) for detecting an operation action of the player performed on the operation button 516 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the operation button 516.

下扉枠103の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ27a、27bが配設されている。   A pair of left and right speakers 27a and 27b, which will be described later, are disposed on the front left and right sides of the lower door frame 103.

ガラス扉枠102の背面には、前面枠101に対して着脱可能に取り付けられた透明な遊技盤6が配置されている。尚、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   A transparent game board 6 detachably attached to the front frame 101 is disposed on the back surface of the glass door frame 102. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を変動表示する複数の変動表示領域を含む変動表示装置(飾り図柄表示装置)9が、透明な遊技盤6を透して目視できるように、該遊技盤6の背面に設けられている。また、遊技盤6の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8(図3参照)が設けられている。変動表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示領域(図柄表示エリア)がある。変動表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動表示を行う。変動表示装置9は、後述する演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81(図3参照)等の各デバイスによって制御される。   In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display device (decorative symbol display device) 9 including a plurality of variable display areas, each displaying a decorative symbol for presentation, can be seen through the transparent game board 6. Thus, it is provided on the back surface of the game board 6. In addition, a special symbol display device (special symbol display device) 8 (see FIG. 3) for variably displaying special symbols as a plurality of types of identification information that can identify each of them is provided at predetermined locations on the game board 6. . The fluctuation display device 9 has, for example, three fluctuation display areas (symbol display areas) “left”, “middle”, and “right”. The variable display device 9 displays decorative symbols as decorative information as a plurality of types of identification information that can be identified during the variable symbol display period of the special symbols by the special symbol indicator 8. I do. The variable display device 9 is controlled by devices such as an effect control microcomputer 81 (see FIG. 3) mounted on an effect control board 80 described later.

特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。   The special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9, for example.

また、変動表示装置9は、図6に示すように、立体画像(映像)を表示する画像用液晶パネル9aと、該画像用液晶パネル9aの後方から前方側に向けて面状光を照射するバックライト9cと、画像用液晶パネル9aの前面の略全面に貼付けて設けられた出射方向限定素子としての垂直レンチキュラーシート9bとを有する、インテグラルイメージング方式の裸眼立体表示液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。変動表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行う。   Further, as shown in FIG. 6, the variable display device 9 irradiates the liquid crystal panel 9a for displaying a stereoscopic image (video) and the planar light from the rear side to the front side of the liquid crystal panel 9a for image. An image display comprising an integral imaging type autostereoscopic display liquid crystal display device having a backlight 9c and a vertical lenticular sheet 9b as an emission direction limiting element provided on a substantially entire front surface of the image liquid crystal panel 9a. Realized in the device. The variation display device 9 performs a variation display of the decorative symbol during the variation display period of the special symbol by the special symbol indicator 8.

なお、本実施例においては、変動表示装置9は、画像用液晶パネル9aとして液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、画像用液晶パネル9aのデバイスとしては、高解像度の表示が可能な表示体であれば良く、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス(EL)パネルや、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクスLED、FED(Field Emission Display)等のその他の画像表示形態の表示装置により構成されてもよい。   In the present embodiment, the variable display device 9 will be described with reference to an example in which a liquid crystal display device is used as the image liquid crystal panel 9a. However, the present invention is not limited to this example. Any display device capable of display is acceptable, and an organic or inorganic electroluminescence (EL) panel, display device of other image display forms such as PDP (Plasma Display Panel), dot matrix LED, FED (Field Emission Display), etc. It may be constituted by.

図6に示されるように、画像用液晶パネル9aは、各原色が独立した輝度情報を持ち縦方向に配列された三原色(RGB)からなる各画素Pが、横方向及び縦方向に繰返し多数隣接配置されて構成されている。図7に示されるように、各画素Pについて詳述すると、1つの画素Pは、各々が三原色(RGB)からなり比較的縦長に分割された副画素p1〜p9が、横方向に9つ隣接配置されて構成されている。以下、画素Pごとの各副画素には、図示左から右に向けてp1からp9までの副画素番号を付して説明する。隣接する複数の画素Pにおいて副画素番号が共通する各副画素p1〜p9は、各副画素p1〜p9に対応する立体画像A〜I若しくは非立体画像aを表示するようになっている。   As shown in FIG. 6, the image liquid crystal panel 9a has a plurality of pixels P each of which is composed of three primary colors (RGB) arranged in the vertical direction and having independent luminance information for each primary color in the horizontal direction and the vertical direction. Arranged and configured. As shown in FIG. 7, each pixel P will be described in detail. Each pixel P is composed of nine subpixels p1 to p9 that are each composed of three primary colors (RGB) and are divided into a comparatively long length. Arranged and configured. Hereinafter, each subpixel for each pixel P will be described with subpixel numbers p1 to p9 from the left to the right in the drawing. The sub-pixels p1 to p9 having the same sub-pixel number among the plurality of adjacent pixels P display the stereoscopic images A to I or the non-stereo image a corresponding to the sub-pixels p1 to p9.

より詳しくは、図8(a)に示されるように、表示制御部213は、立体画像を表示する場合、例えば各画素Pの副画素p1〜p9に、それぞれ異なる視差画像である立体画像A〜Iを表示するようになっており、また図8(b)に示されるように、非立体画像を表示する場合、各画素Pの副画素p1〜p9全てに、同一の非立体画像aを表示するようになっている。   More specifically, as illustrated in FIG. 8A, when displaying a stereoscopic image, the display control unit 213 displays, for example, stereoscopic images A to P that are different parallax images on the subpixels p1 to p9 of each pixel P. I is displayed, and when a non-stereo image is displayed as shown in FIG. 8B, the same non-stereo image a is displayed on all the subpixels p1 to p9 of each pixel P. It is supposed to be.

また後述する表示制御部213は、パチンコ機1の演出の種別や遊技者の位置等に応じて、各画素Pの各副画素p1〜p9に対し個別に、異なる視差画像や同一の視差画像を表示させる制御、或いは黒色表示(非表示)の制御を行うようになっている。   Further, the display control unit 213 to be described later separately displays different parallax images or the same parallax image for each of the sub-pixels p1 to p9 of each pixel P according to the type of performance of the pachinko machine 1, the position of the player, and the like. Control to display or black display (non-display) control is performed.

次に図6に示されるように、垂直レンチキュラーシート9bは、透光性を有する材質の薄板部材から成るとともに、画像用液晶パネル9aに貼着される背面が略平面状に形成され、遊技者側である前面が、各画素Pの横幅に略等しく合わせた波状に連続した態様で、遊技者側に向けて略蒲鉾状に膨出する曲面に形成されている。   Next, as shown in FIG. 6, the vertical lenticular sheet 9b is made of a thin plate member made of a light-transmitting material, and the back surface to be attached to the image liquid crystal panel 9a is formed in a substantially flat shape. The front surface, which is the side, is formed in a curved surface that bulges in a substantially bowl shape toward the player side in a continuous manner in a wavy shape that is approximately equal to the horizontal width of each pixel P.

より詳しくは図7に示されるように、垂直レンチキュラーシート9bは、各画素Pの左右に並設された9つの副画素のうち中央の副画素p5の位置において、各画素P前面に向けて最も膨出した曲面に形成されており、各副画素p1〜p9に表示される立体画像を構成する最大9つの視差画像を、それぞれ異なる9方向に向けて放射させるレンズとして用いられる。すなわち垂直レンチキュラーシート9bは、各副画素p1〜p9から出射する各視差画像光の出射方向を当該視差画像に対応する所定方向に限定している。   In more detail, as shown in FIG. 7, the vertical lenticular sheet 9 b is most facing toward the front surface of each pixel P at the position of the central subpixel p5 among the nine subpixels arranged side by side on the left and right of each pixel P. It is formed as a bulging curved surface, and is used as a lens that radiates a maximum of nine parallax images constituting a stereoscopic image displayed on each of the sub-pixels p1 to p9 in nine different directions. That is, the vertical lenticular sheet 9b limits the emission direction of each parallax image light emitted from each subpixel p1 to p9 to a predetermined direction corresponding to the parallax image.

遊技者の視点位置から視認できる立体画像の態様について詳述すると、例えば遊技者が、パチンコ機1の真正面を視点位置とした場合、9つの副画素p1〜p9のうち中央に位置する表示対象副画素p5に表示された画像のみを視認することができ、この場合における表示対象副画素p5を除く残りの副画素p1〜p4,p6〜p9を視認することが出来ない。したがって遊技者は、この場合における各画素Pの表示対象副画素p5を視認することで、当該視認位置である真正面位置から視認した画像に対応する所定の表示物の立体画像Eを表示物として認めることができる。尚、画面の側方領域においては、視認方向が変化することに対応して、表示対象副画素を画面の大きさに応じて補正するようにしても良い。   The aspect of the stereoscopic image that can be viewed from the viewpoint position of the player will be described in detail. For example, when the player sets the viewpoint position to the front of the pachinko machine 1, the display target sub-position located at the center among the nine sub-pixels p1 to p9. Only the image displayed on the pixel p5 can be viewed, and the remaining subpixels p1 to p4 and p6 to p9 other than the display target subpixel p5 in this case cannot be viewed. Accordingly, the player visually recognizes the display target subpixel p5 of each pixel P in this case, and thereby recognizes the stereoscopic image E of the predetermined display object corresponding to the image viewed from the frontal position as the viewing position as the display object. be able to. In the side area of the screen, the display target subpixel may be corrected according to the size of the screen in response to the change in the viewing direction.

同様に、例えば遊技者が、パチンコ機1の真正面よりもやや左側を視点位置とした場合、9つの副画素p1〜p9のうち中央よりもやや左側に位置する例えば表示対象副画素p3に表示された画像を視認するようになり、この場合における表示対象副画素p3を除く残りの副画素p1,p2,p4〜p9を視認することが出来なくなる。したがって遊技者は、この場合における表示対象副画素p3に表示された画像を視認することで、当該視認位置である真正面よりもやや左側位置から視認した画像に対応する所定の表示物の立体画像Cを表示物として認めることができる。   Similarly, for example, when the player sets the viewpoint position to the left slightly from the front in front of the pachinko machine 1, the player is displayed on, for example, the display target subpixel p3 located slightly to the left of the center among the nine subpixels p1 to p9. In this case, the remaining subpixels p1, p2, and p4 to p9 other than the display target subpixel p3 cannot be viewed. Therefore, the player visually recognizes the image displayed on the display target sub-pixel p3 in this case, so that the three-dimensional image C of the predetermined display object corresponding to the image visually recognized from the position slightly on the left side from the front in front as the viewing position. Can be recognized as a display object.

すなわち各副画素p1〜p9には、互いに異なる各々の視認位置から視認した表示物の画像に対応する所定の表示物の立体画像A〜Iが表示可能になっている。   That is, on each of the subpixels p1 to p9, stereoscopic images A to I of a predetermined display object corresponding to the images of the display object viewed from different viewing positions can be displayed.

また、変動表示装置9の上部位置には、図1に示されるように、遊技者の位置を検出するための検出手段としての撮像ユニット11が設けられている。   Further, as shown in FIG. 1, an imaging unit 11 as a detecting means for detecting the position of the player is provided at the upper position of the variation display device 9.

図1に示されるように、変動表示装置9の下方には、パチンコ球を受け入れ可能な入賞領域としての第1始動口15aおよび第2始動口15bを有する始動入賞装置15が設けられている。始動入賞装置15では、上部に第1始動口15aが設けられ、その下部に第2始動口15bが設けられている。第2始動口15bの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片13、13が設けられている。第1始動口15aは、上方を向いて開口しており、常にパチンコ球の進入(受け入れ)が可能な状態となっている。一方、第2始動口15bは、上方に第1始動口15aの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片13、13が設けられているため、可動片13、13が閉状態であるときにパチンコ球の進入(受け入れ)が不可能な状態となり、可動片13、13が開状態であるときにパチンコ球の進入(受け入れ)が可能な状態となる。このように、第1始動口15aは入賞のしやすさが変化せず、第2始動口15bは可動片13、13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。   As shown in FIG. 1, a start winning device 15 having a first starting port 15 a and a second starting port 15 b as a winning region that can accept a pachinko ball is provided below the fluctuation display device 9. In the start winning device 15, the first start port 15a is provided in the upper part, and the second start port 15b is provided in the lower part. A pair of movable pieces 13 and 13 are provided on the left and right sides of the second start port 15b in such a manner that an opening / closing operation can be performed. The first start port 15a is open upward and is always in a state where a pachinko ball can enter (accept). On the other hand, the second start port 15b is provided with a structure around the first start port 15a above and the movable pieces 13 and 13 are provided on the left and right, so that the movable pieces 13 and 13 are in a closed state. When the movable pieces 13 and 13 are in an open state, the pachinko ball can enter (accept). Thus, the first start port 15a does not change the easiness of winning, and the second start port 15b changes the easiness of winning according to the opening / closing operation of the movable pieces 13, 13.

尚、始動入賞装置15は、可動片13、13が閉状態になっている状態において、第2始動口15bに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、パチンコ球が入賞しにくい)ように構成されていても良い。また、始動入賞装置15は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第1始動口15aのみが設けられたものであっても良く、可動片13、13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第2始動口15bのみが設けられたものであっても良い。   The starting prize-winning device 15 is able to win in the state where the movable pieces 13 and 13 are in the closed state, although it is difficult to win in the second starting port 15b (that is, the pachinko ball has won a prize). It may be configured to be difficult). In addition, the start winning device 15 may be provided with only the first start port 15a that does not change the easiness of winning as a start port, and it is easy to win by opening and closing the movable pieces 13, 13. Only the second start port 15b whose height changes may be provided.

始動入賞装置15の可動片13、13は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド16によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置15の可動片13、13が開状態となることにより、パチンコ球が第2始動口15bに入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態(第1の状態)となる。一方、始動入賞装置15の可動片13、13が閉状態となることにより、パチンコ球が第2始動口15bに入賞しなくなり(始動入賞しにくくなり)、遊技者にとって不利な状態(第2の状態)となる。第1始動口15aに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ14aによって検出される。また、第2始動口15bに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14bによって検出される。   The movable pieces 13 and 13 of the start prize-winning device 15 are driven by the solenoid 16 when an opening condition described later is satisfied, so that the movable pieces 13 and 13 are opened from the closed state for a predetermined period and then closed. When the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are in the open state, the pachinko ball is easy to win the second start port 15b (easy to start start) and is advantageous to the player (first state). ) On the other hand, when the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are in the closed state, the pachinko ball does not win the second start opening 15b (it becomes difficult to start winning), which is a disadvantageous state for the player (second state). State). The winning ball that has entered the first start port 15a is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start port switch 14a. The winning ball that has entered the second start port 15b is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start port switch 14b.

遊技盤6の所定箇所には、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18(図3参照)が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、第1始動口15aまたは第2始動口15bに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが1増えて、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが1減って、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第1始動口15aまたは第2始動口15bへの入賞による保留記憶数に上限数(4個まで)が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、4個以上の値にしても良く、4個よりも少ない値にしても良い。   The predetermined number of the game board 6 displays four numbers indicating the number of valid winning balls that have entered the first starting port switch 14a or the second starting port switch 14b, that is, the number of reserved memories (also referred to as starting memory or starting winning memory). A special symbol storage memory display 18 (see FIG. 3) is provided. The special symbol reservation storage display 18 displays up to four reservation storage numbers in the order of winning. The special symbol hold memory display 18 increases the stored data in the hold memory by 1 and increases the number of LEDs in the lit state by 1 every time there is a start winning in the first start port 15a or the second start port 15b. Each time the special symbol display 8 starts the variable display, the special symbol storage memory display 18 decreases the storage data of the storage by 1 and decreases the number of LEDs in the lit state by 1 (that is, one LED Is turned off. Specifically, the special symbol hold storage display 18 shifts the lighting state every time the special symbol display 8 starts the variable display. In this example, an upper limit number (up to 4) is provided for the number of reserved memories by winning to the first start port 15a or the second start port 15b. However, the present invention is not limited to this, and the upper limit number of the reserved storage number may be a value of 4 or more, or may be a value less than 4.

始動入賞装置15の下部には、ソレノイド21によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態(第2の状態)に制御される。このように、特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球及び他方の領域に入ったパチンコ球は、そのままカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21a(図3参照)も設けられている。   A special variable winning ball device 20 using an opening / closing plate that is opened and closed by a solenoid 21 is provided below the start winning device 15. The special variable winning ball apparatus 20 is provided with a big winning opening that is opened and closed by an opening / closing plate, and the opening / closing plate is controlled to an open state (first state) advantageous to the player in the big hit gaming state, and the big hit gaming state In other states, the open / close plate is controlled to a closed state (second state) which is disadvantageous to the player. As described above, the special variable winning ball apparatus 20 satisfies the release condition when it enters the big hit gaming state. Of the winning balls that are won in the special variable winning ball apparatus 20 and guided to the back of the game board 6, the winning ball that has entered one (V winning area: special area) and the pachinko ball that has entered the other area are counted as they are. 23. A solenoid 21a (see FIG. 3) for switching the route in the special winning opening is also provided on the back of the game board 6.

パチンコ球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10における変動表示が開始される。この実施例では、図示しない左右のLED(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のLEDが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となったときに、始動入賞装置15の可動片13、13の開放条件が成立し、始動入賞装置15における可動片13、13が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41(図3参照)が設けられている。ゲート32へのパチンコ球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが1増えて、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが1減って、点灯するLEDを1減らす。   When the pachinko ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display on the normal symbol display 10 which displays the normal symbols as a plurality of types of identification information in a variable manner is started. In this embodiment, left and right LEDs (not shown) are turned on alternately by turning on the LEDs alternately. For example, if the left LED is turned on at the end of the change display, it becomes a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the opening condition of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 is established, and the movable pieces 13 and 13 in the start winning device 15 are 13 is opened for a predetermined number of times for a predetermined time. In the vicinity of the normal symbol display 10, the normal symbol holding memory display 41 (see FIG. 3) having a display unit with four LEDs for displaying the number of memorized effective passing spheres that have passed through the gate 32, that is, the starting passing memorized number. ) Is provided. Every time there is a pachinko ball passing through the gate 32, the stored data of the start passing memory is incremented by 1, and the normal symbol holding memory display 41 increments the LED to be lit by 1. Then, every time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the stored data of the start passage memory is decreased by 1, and the LED to be lit is decreased by 1.

遊技盤6には、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第1通常入賞口29へのパチンコ球の入賞は、第1入賞口スイッチ29aによって検出される。第2通常入賞口30へのパチンコ球の入賞は、第2入賞口スイッチ30aによって検出される。尚、第1始動口15a、第2始動口15b、および、大入賞口も、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25aが内蔵される装飾発光部25L、25Rが設けられ、下部には、入賞しなかったパチンコ球を回収するアウト口26がある。   The game board 6 is provided with a plurality of normal winning ports including a first normal winning port 29 and a second normal winning port 30 as a winning area of a winning device that accepts a pachinko ball and allows winning. The winning of the pachinko ball to the first normal winning opening 29 is detected by the first winning opening switch 29a. The winning of the pachinko ball in the second normal winning opening 30 is detected by the second winning opening switch 30a. The first starting port 15a, the second starting port 15b, and the big winning port also constitute a winning area of the winning device that accepts a pachinko ball and allows winning. In addition, decorative light emitting portions 25L and 25R in which decorative LEDs 25a blinking and displayed during the game are provided around the left and right of the game area 7, and an out port 26 for collecting pachinko balls that have not won a prize is provided at the bottom. There is.

遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27L、27Rが設けられ、左右下部には、効果音を発する2つのスピーカ27a、27bが設けられている。遊技領域7の外周には、回転体用LED等の各種LEDが内蔵される天ランプモジュール530と、左枠LED28b(図3参照)が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c(図3参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら回転体用LED、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LEDは、パチンコ機1に設けられている装飾発光体の一例である。   Two speakers 27L and 27R that emit sound effects are provided at the left and right upper portions outside the game area 7, and two speakers 27a and 27b that emit sound effects are provided at the left and right lower portions. On the outer periphery of the game area 7, a top lamp module 530 in which various LEDs such as a rotating body LED are incorporated, a left light emitting unit 28L in which a left frame LED 28b (see FIG. 3) is incorporated, and a right frame LED 28c (see FIG. 3). ) Is built in. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The LED for the rotating body, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED are examples of the decoration light emitter provided in the pachinko machine 1.

そして、この例では、左発光部28Lの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。   In this example, a prize ball LED 51 that is lit during award ball payout is provided at a predetermined position of the left light emitting unit 28L, and a ball break LED 52 that is lit when a supply ball is cut is provided at a predetermined position of the right frame LED 28c. Is provided.

賞球LED51、球切れLED52、装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530内の各LED等の各種発光手段は、主基板31から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ81から出力されるシリアル信号に基づいて点灯制御(LED制御)される。また、スピーカ27L、27R、27a、27bからの音発生制御(音制御)も、演出制御用マイクロコンピュータ81により実施される。   Various light emitting means such as prize ball LED 51, ball-out LED 52, decoration LED 25 a, left frame LED 28 b, right frame LED 28 c, and each LED in the top lamp module 530 are based on the effect control command output from the main board 31. Lighting control (LED control) is performed based on the serial signal output from the computer 81. In addition, sound generation control (sound control) from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b is also performed by the effect control microcomputer 81.

遊技者の打球操作ハンドル5の操作により図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球は、打球誘導レール(図示略)を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。パチンコ球が、第1始動口15aに入り第1始動口スイッチ14aで検出されるか、または、第2始動口15bに入り第2始動口スイッチ14bで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。   A pachinko ball launched from a hitting ball launcher (not shown) by operating the hitting operation handle 5 of the player enters the game area 7 through a hitting guide rail (not shown), and then descends the game area 7. When a pachinko ball enters the first start port 15a and is detected by the first start port switch 14a, or enters the second start port 15b and is detected by the second start port switch 14b, a special symbol variation display is displayed. If it can be started, the special symbol on the special symbol display 8 starts to be displayed in a variable manner. If the special symbol variable display is not ready to start, the number of reserved memories is increased by one.

特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が特定表示結果としての大当り図柄(大当り表示結果ともいう)であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)のパチンコ球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置20の開放中にパチンコ球がV入賞領域に入賞しカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、例えば15ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。   The variation display of the special symbol on the special symbol display 8 stops when the variation display time set every time the variation display is performed. If the special symbol (stop symbol) at the time of stoppage is a jackpot symbol (also referred to as a jackpot display result) as a specific display result, it will be a jackpot and the game will shift to a jackpot gaming state. In the big hit gaming state, the special variable winning ball apparatus 20 is released until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, ten) of pachinko balls wins. Then, if the pachinko ball wins the V winning area while the special variable winning ball apparatus 20 is opened and is detected by the count switch 23, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is permitted with a predetermined number of times such as 15 rounds as an upper limit value. Such control is called repeated continuation control. In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round.

停止時の特別図柄表示器8における特別図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄(確変大当り図柄)である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率(大当り確率)が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態(以下、確変状態と呼ぶ)という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態(高確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。また、非確変状態は、低確率状態(低確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。   If the special symbol on the special symbol display 8 at the time of stoppage is a predetermined special big-hit symbol (probable variation big-hit symbol) among the big-hit symbols (probability big-hit symbol) ) Becomes a more advantageous state for the player, a probability variation state (hereinafter referred to as a probability variation state) that becomes higher than the normal gaming state, which is a normal state different from the big hit gaming state. Hereinafter, the probability variation state is also referred to as a high probability state (sometimes abbreviated as a high probability state). Further, the non-probable change state is also referred to as a low probability state (sometimes abbreviated as a low probability state).

また、特別図柄表示器8での変動表示の停止時における特別図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器8、変動表示装置9、および、普通図柄表示器10のそれぞれの変動表示時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置15の可動片13、13の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限(例えば「4」)を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および飾り図柄の変動表示が所定回数(100回)行なわれるまでの、いずれか早い方の条件が成立するまで継続される。   In addition, when the display result of the special symbol when the variable display on the special symbol display 8 is stopped is the probability variation big hit symbol, the variable time is reduced after the big hit gaming state, and the control is performed for a predetermined period of time. The Compared to the normal gaming state, the time-short state is a variation display time of each of the special symbol display 8, the variation display device 9, and the normal symbol display 10 (the time from the start of variation to the time when the display result is derived and displayed). ) Is a control state in which display results are derived and displayed at an early stage. Further, during the time-short state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 is lengthened and the number of times of opening is increased. . During the time-short state, since the display time of the symbol variation is shortened, the number of reserved memories to be described later is digested early, and the start winning that occurs exceeding the upper limit (for example, “4”) of the number of reserved memories becomes invalid. Since it is easy to derive and display the jackpot display result early in the short term, it is easy to derive and display the jackpot display result early, so the display result of the variable display is likely to become the display result of the jackpot symbol from a time efficient viewpoint It becomes a gaming state advantageous to the player. As described above, in the case of a probable big hit, the high probability state and the short time state are controlled in a predetermined period after the end of the big hit gaming state. The short time state over a predetermined period after the end of the jackpot gaming state is the earlier, until the next jackpot gaming state occurs or until the special symbols and decorative symbols are displayed a predetermined number of times (100 times). Continue until either condition is met.

また、入賞に応じたパチンコ球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置15の可動片13、13の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置15の可動片13、13の1度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置15の可動片13、13が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第2始動口15bへの入賞(始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む)が生じやすくなるため、遊技領域7へ打込んだパチンコ球数(打込球数)に対して、入賞に応じた賞球として払出されるパチンコ球数(払出球数)の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、100球の打込球数に対して40球の払出球数があったときには、ベースは40(%)となる。この実施例の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。   Also, when considering the payout of pachinko balls according to the winning, the time-short state is shorter than the non-time-short state and the normal symbol variation display time is shortened, and the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol. The probability is increased, the opening time of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 at the time of winning is lengthened, and the number of times of opening the movable pieces 13 and 13 of the starting winning device 15 at the time of hitting is increased. Based on this, the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are likely to be in an open state as compared with the normal gaming state. Accordingly, in the short-time state, it is easy to generate a prize (including both a case where the start prize is valid and a case where the prize is invalid) in the second start port 15b, so the number of pachinko balls ( The ratio of the number of pachinko balls (the number of balls to be paid out) to be paid out as winning balls according to the winning is greater than the number of hitting balls) as compared to the normal gaming state. In general, the ratio of the number of paid-out balls for winning a prize to the number of shot balls is called “base”. For example, when there are 40 payout balls with respect to 100 shot balls, the base is 40 (%). In the case of this embodiment, for example, a time-short state having a higher base than a non-time-short state such as a normal gaming state is called a high base state, and conversely, a base game state having a lower base compared to such a high base state. Such a non-short-time state is called a low base state.

このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば1分間等の単位時間におけるパチンコ球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間におけるパチンコ球の最大発射数を100球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第1始動口15a、第2始動口15b、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。   In this way, the ratio of the number of award balls paid out by winning a prize to the number of balls launched is generally called “base”, but the maximum number of pachinko balls fired per unit time such as 1 minute is limited to a certain number. ing. For this reason, the “base” can also be indicated by a total value of the number of winning balls paid out by winning a plurality of winning openings provided in the game area in a unit time. For example, assuming that the maximum number of pachinko balls fired per unit time is 100, the total number of award balls paid out by winning in a unit time matches the general “base” value. Based on such relevance, in the present embodiment, each of the first start port 15a, the second start port 15b, the first normal winning port 29, and the second normal winning port 30 is an abnormality monitoring target winning port, A total value of the number of paid-out balls of the winning ball due to the winning of the abnormality monitoring target winning opening is called a base, and is used as an object of abnormality monitoring regarding winning.

確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態(高ベース状態)と非時短状態(低ベース状態)とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。   Whether the probability variation state (high probability state) or the non-probability variation state (low probability state) is determined based on whether or not the probability variation flag, which is a flag set in the probability variation state, is set. . Whether the time-short state (high base state) or the non-time-short state (low base state) is determined is determined based on whether or not the time-short flag, which is a flag set in the time-short state, is set. Is done.

また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。   In addition, in the state that is not controlled to the above-mentioned time-short state, every time the number of special symbols on-hold storage exceeds a predetermined number, the memory that controls the memory variation shortened state that shortens the variation display time of the special symbol and the decorative symbol Variation shortening control is performed. The memory fluctuation shortening control ends when the number of reserved symbols for special symbols is less than a predetermined number. Therefore, even in a state where the time-short state is not controlled, there is a case where the variation display time of the special symbol and the decorative symbol is shortened.

変動表示装置9において変動表示される飾り図柄は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに飾り図柄の表示結果が導出表示されて飾り図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器8により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、変動表示装置9により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および飾り図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。   The decorative symbols that are variably displayed in the variable display device 9 are variably displayed in a predetermined relationship with the special symbol variation display in order to enhance the decoration effect of the special symbol variation display in the special symbol display 8. It is a symbol with a special meaning. The predetermined relationship for such symbols includes, for example, the relationship in which the decorative symbol variation display starts when the special symbol variation display is started, and the special symbol display result at the end of the special symbol variation display. This includes a relationship in which the decorative symbol display result is derived and displayed and the decorative symbol variation display is terminated. When the special symbol display 8 derives and displays a predetermined jackpot symbol as a display result, the variable display device 9 derives and displays a combination of the jackpot symbol with left, middle and right symbols as a display result. The Such a display result of the jackpot symbol by the special symbol and the display result of the combination of the jackpot symbol by the decoration symbol are referred to as a jackpot display result.

特別図柄表示器8と変動表示装置9とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。   Since the special symbol display 8 and the fluctuation display device 9 have the correspondence relationship as described above, the fluctuation display results may be collectively referred to as a fluctuation display unit in the following description.

次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。   Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in the present embodiment means that the symbols that have not been stopped when the stopped symbols constitute a part of the jackpot symbol, and that all or This is a state where some symbols are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol.

例えば、変動表示装置9において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン(本実施例の場合は横1本の有効ライン)が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態(例えば、変動表示装置9における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態)、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、変動表示装置9における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)をリーチ表示態様またはリーチという。   For example, in the variable display device 9, an effective line (one effective line in the case of this embodiment) that becomes a big hit when the symbol stops is determined in advance, and a part of the display area on the effective line is preliminarily set. A state in which the variable display is performed in the display area on the active line that has not been stopped when the predetermined symbol is stopped (for example, among the left, middle, and right variable display areas in the variable display device 9) The left and right display areas are stopped and the same display is still displayed, and the middle display area is still in the variable display mode), and all or part of the display area on the active line A state in which all or a part of the jackpot symbol is configured and displayed in a synchronized manner (for example, all the left, middle, and right display areas in the variation display device 9 are displayed in a varying manner and are always the same. The state) variable display in a state where the handle is aligned is made that reach the display mode or reach.

また、リーチの際に、通常と異なる演出がLEDや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、変動表示装置9の背景画像の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   Also, during the reach, an unusual effect may be performed with LEDs or sounds. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (decoration design or the like)) or a display mode (for example, a color or the like) of the background image of the variable display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such special (specific) reach is called super reach.

また、変動表示装置9については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する大当り予告演出が行なわれる場合がある。   In addition, for the variable display device 9, there is a case where a big hit announcement effect is given to notify that there is a possibility of a big hit in the variable display that triggers a big hit.

この実施例の場合は、大当りとして、通常大当りおよび確変大当りというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。   In this embodiment, as the big hit, a plurality of types of big hits such as a normal big hit and a probable big hit are provided. In the following description, when “big hit” is simply indicated without specifying the types of big hits, it is a case where these multiple types of big hits are representatively shown.

通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り(非確変大当り)である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。   Usually, the big hit is a big hit (non-probable big hit) that becomes a low probability state and a low base state by not being in a probable change state after the end of the big hit gaming state and being in a short time state. Such a state with a low probability state and a low base state is called a low probability low base state. The probable big hit is a big hit that becomes a probable state after the end of the big hit gaming state, a high probability state in which the time is short for a predetermined period, and a high base state. Such a state with a high probability state and a high base state is referred to as a highly accurate high base state. After the probability variation big hit, when the predetermined period elapses, the time reduction state ends, and the state becomes a high probability state and a low base state. Such a state having a high probability state and a low base state is referred to as a high probability low base state.

次に、パチンコ機1の背面(裏面)の構造について図2を参照して説明する。図2は、パチンコ機を示す背面図である。   Next, the structure of the back surface (back surface) of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a rear view showing the pachinko machine.

図2に示すように、パチンコ機1裏面側では、変動表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声出力基板70、LEDドライバ基板(図示省略)、および、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。   As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, a variable display control unit 49 including an effect control board 80 on which an effect control microcomputer for controlling the variable display device 9 is mounted, a game control microcomputer, and the like are mounted. Various boards such as a game control board (main board) 31, an audio output board 70, an LED driver board (not shown), and a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control is mounted. is set up.

さらに、パチンコ機1裏面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板960や発射制御基板91Aが設けられている。電源基板960は、発射制御基板91Aの背面側に取り付けられ、その背面側に払出制御基板37が重なっているが、払出制御基板37に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分には、パチンコ機1における主基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。   Further, on the back side of the pachinko machine 1, there are provided a power supply board 960 and a launch control board 91A on which power supply circuits for generating various power supply voltages such as DC30V, DC21V, DC12V, and DC5V are mounted. The power supply board 960 is attached to the back side of the launch control board 91A, and the payout control board 37 is overlapped on the back side, but the exposed part exposed so as to be visible from the outside without overlapping the payout control board 37 includes: Main board 31 in pachinko machine 1 and each electrical component control board (production control board 80 and payout control board 37) and each electrical component provided in pachinko machine 1 (parts that operate when power is supplied) A power switch is provided as power supply permission means for executing or cutting off power supply. Furthermore, a replaceable fuse is provided inside the power switch in the exposed portion (inside the substrate).

尚、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)にしたがってパチンコ機1に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、変動表示装置9、LEDなどの発光体、スピーカ27L、27R、27a、27b等)を制御する。以下、主基板31を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号にしたがってパチンコ機1に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。   The electrical component control board is mounted with electrical component control means including an electrical component control microcomputer. The electrical component control means is an electrical component (game device: ball payout device 97, variable display device 9, LED, etc.) provided in the pachinko machine 1 in accordance with a command signal (control signal) as a command from the game control means or the like. Light emitters, speakers 27L, 27R, 27a, 27b, etc.). Hereinafter, description may be made by including the main board 31 in the electric component control board. In that case, the electrical component control means mounted on the electrical component control board includes a game control means and a means for controlling the electrical components provided in the pachinko machine 1 in accordance with a command signal from the game control means or the like. Point to each. A substrate on which a microcomputer other than the main substrate 31 is mounted may be referred to as a sub-substrate.

パチンコ機1裏面において、上方には、各種情報をパチンコ機1外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板(図示略)が設置されている。ターミナル基板には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報をパチンコ機1外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)36が設置されている。   On the back surface of the pachinko machine 1, a terminal board (not shown) provided with terminals for outputting various information to the outside of the pachinko machine 1 is installed above. On the terminal board, at least a ball break terminal for introducing the output of the ball break detection switch 167 and outputting it externally, a terminal for a prize ball for outputting prize ball information (prize ball number signal) and a ball lending A ball lending terminal for externally outputting information (ball lending number signal) is provided. Near the center, an information terminal board (information output board) 36 provided with terminals for outputting various information from the main board 31 to the outside of the pachinko machine 1 is installed.

図示しない遊技機設置島から供給される球を貯留可能な球タンク38に貯留されたパチンコ球は、タンクレールを通り、カーブ樋を経てケースカバーで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上方の球経路761には、通路内に球がない旨を検出する遊技媒体切れ検出手段としての球切れ検出スイッチ167が設けられている。球切れ検出スイッチ167が球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れ検出スイッチ167はパチンコ球通路内のパチンコ球の有無を検出するスイッチである。球切れ検出スイッチ167がパチンコ球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ機1に対してパチンコ球の補給が行なわれる。   Pachinko balls stored in a ball tank 38 capable of storing balls supplied from an unillustrated gaming machine installation island, pass through the tank rail, and reach a ball dispensing device 97 covered with a case cover through a curve rod. The ball path 761 above the ball payout device 97 is provided with a ball break detection switch 167 as a game medium break detection means for detecting that there is no ball in the passage. When the ball break detection switch 167 detects a ball break, the payout operation of the ball payout device 97 is stopped. The ball break detection switch 167 is a switch for detecting the presence or absence of a pachinko ball in the pachinko ball passage. When the ball break detection switch 167 detects a shortage of pachinko balls, the pachinko balls 1 are replenished from the replenishment mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞に基づく景品としてのパチンコ球や球貸し要求に基づくパチンコ球が多数払出されて上皿3が満杯になると、パチンコ球は後述する溢れ球通路を経て下皿4に導かれる。さらにパチンコ球が払出されると、スイッチ片(図示略)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ19(図3参照)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ19がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   When a large number of pachinko balls as prizes based on winning prizes or pachinko balls based on ball lending requests are paid out and the upper plate 3 is full, the pachinko balls are guided to the lower plate 4 through an overflow ball passage described later. When the pachinko ball is further paid out, the switch piece (not shown) presses the full tank switch 19 (see FIG. 3) as the storage state detection means, and the full tank switch 19 as the storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the ball hitting device is also stopped.

図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図3には、パチンコ機1に搭載されている払出制御基板37、中継基板77、及び、演出制御基板80も示されている。主基板(遊技制御基板)31には、プログラムにしたがってパチンコ機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)となる遊技制御用マイクロコンピュータ156と、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23、第1入賞口スイッチ29a、第2入賞口スイッチ30aからの信号の他、電源断信号およびクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ156に与える入力回路68と、始動入賞装置15の可動片13、13を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、および、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21aを遊技制御用マイクロコンピュータ156からの指令にしたがって駆動する出力回路69と、が搭載されている。   FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. 3 also shows a payout control board 37, a relay board 77, and an effect control board 80 mounted on the pachinko machine 1. The main board (game control board) 31 includes a game control microcomputer 156 serving as a basic circuit (corresponding to game control means) for controlling the pachinko machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a first start port switch 14a, Input that gives various signals such as a power-off signal and a clear signal to the game control microcomputer 156 in addition to signals from the second start port switch 14b, the count switch 23, the first winning port switch 29a, and the second winning port switch 30a. The circuit 68, the solenoid 16 that opens and closes the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15, the solenoid 21 that opens and closes the special variable winning ball device 20, and the solenoid 21a for switching the path in the special winning opening are micro-game control. An output circuit 69 driven in accordance with a command from the computer 156; It has been mounting.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるCPU56、および、I/Oポート57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、1チップマイクロコンピュータである。   The game control microcomputer 156 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means (variation data storage means for storing fluctuation data) used as a work memory, and a program. Therefore, it includes a CPU 56 that is a processor that performs a control operation, and an I / O port 57. The game control microcomputer 156 is a one-chip microcomputer.

遊技制御用マイクロコンピュータ156においては、CPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ156が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的にはCPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ156で実現されている。   In the game control microcomputer 156, the CPU 56 executes control according to a program stored in the ROM 54. Therefore, the execution (or processing) of the game control microcomputer 156 as described below specifically means that the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31. The game control means is realized by a game control microcomputer 156 including a CPU 56.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、CPU56に割込要求信号を送出するCTCを内蔵する。   The game control microcomputer 156 includes a clock circuit that generates a clock signal, a reset controller that functions as a system reset means, a random number circuit, and a CTC that sends an interrupt request signal to the CPU 56.

乱数回路は、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on the display result of the variation display of the special symbol and the decorative symbol. The random number circuit updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and at random timing. Based on the fact that the start winning time generated is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値R1として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否か判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および飾り図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。   The game control microcomputer 156 reads the numerical data from the random number circuit as the random number value R1 when a start winning to the first starting port switch 14a or the second starting port switch 14b occurs, and specifies a specific value based on the numerical data. It is determined whether or not to make a jackpot display result as a display result, that is, whether or not to make a jackpot. When it is determined that the game is a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. The determination as to whether or not to win is actually executed based on the random number value extracted at the time of starting winning at the start of the variation display of the special symbol and the decorative symbol. Whether the random number generated by the random number circuit is a big hit, such as a random number for probability variation determination for determining whether or not to make a probability variation, and a random number for variation pattern determination for determining a variation pattern of a special symbol. It may be used as a random number for determination other than determination.

尚、図21に示すように、変動表示装置9の所定領域に、特別図柄保留記憶表示器18の表示と同様の表示を実施する保留記憶表示部を設けて、保留記憶の状態を遊技者が把握し易くする場合には、これら大当りとするか否か判定や、スーパーリーチ等なるか等の判定を始動入賞時に実施して、判定結果を演出制御基板80に通知して、演出制御基板80においてどの保留記憶において大当りが発生するのかや、スーパーリーチが発生するのかを把握できるようにして、これら大当りやスーパーリーチが発生することを把握した保留記憶について表示態様を通常の表示態様と変更することで、大当りやスーパーリーチとなる可能性が高いことを遊技者に事前に示唆する保留予告演出を実施するようにしても良い。   In addition, as shown in FIG. 21, a reserved memory display unit that performs the same display as the display of the special symbol reserved memory display 18 is provided in a predetermined area of the variable display device 9 so that the player can change the status of the reserved memory. In order to make it easy to grasp, the determination as to whether or not to make a big hit, the determination as to whether it is a super reach, or the like is performed at the time of starting winning a prize, the determination result is notified to the effect control board 80, and the effect control board 80 It is possible to grasp in which held memory a big hit occurs and whether a super reach occurs, and change the display mode of the held memory that grasps the occurrence of the big hit and super reach to the normal display mode. Thus, a hold notice effect that suggests in advance to the player that there is a high possibility of a big hit or a super reach may be implemented.

クロック回路は、システムクロック信号をCPU56に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ156をシステムリセットする。   The clock circuit outputs a system clock signal to the CPU 56, and outputs a reference clock signal CLK having a predetermined period generated by dividing the system clock signal to each random number circuit. When a low level signal is input for a certain period, the reset controller outputs a predetermined initialization signal to the CPU 56 and each random number circuit to reset the game control microcomputer 156 as a system.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板960において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ機1に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、RAM55に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。   The RAM 55 is a backup RAM as a volatile storage means that is partially or wholly backed up by a backup power source created on the power supply board 960. That is, even when the power supply to the pachinko machine 1 is stopped, even when the power supply is cut off, a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied) or a part of the RAM 55 All contents are saved. In particular, at least data corresponding to the control state of the game (special symbol process flag or the like) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the RAM 55 as backup data. The data corresponding to the control state is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like.

さらに、電源基板960からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路68に入力される。電源断信号は、入力回路68を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路68に入力される。クリア信号は、入力回路68を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board 960 has dropped below a predetermined value is input to the input circuit 68. The power-off signal is input to the input port of the game control microcomputer 156 via the input circuit 68. A clear signal indicating that a clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input circuit 68 at the input port of the game control microcomputer 156. The clear signal is input to the input port of the game control microcomputer 156 via the input circuit 68.

また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路68を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。   Each of the plurality of switches is connected to the input port of the game control microcomputer 156 via the input circuit 68. Thereby, the game control microcomputer 156 receives an input detection signal indicating the input state of each switch from each of the plurality of switches.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ156が搭載する出力回路78は、CPU56が出力する演出制御コマンドを中継基板77を介して演出制御基板80に送信する。また、出力回路78は、CPU56が出力する制御信号を、中継基板77を介して特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に出力し、中継基板77を介して特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に供給される。   Further, the output circuit 78 mounted on the game control microcomputer 156 transmits the effect control command output by the CPU 56 to the effect control board 80 via the relay board 77. Further, the output circuit 78 outputs a control signal output from the CPU 56 to the special symbol display 8, the special symbol hold storage display 18, the normal symbol display 10, and the normal symbol hold storage display 41 via the relay board 77. Then, it is supplied to the special symbol display 8, the special symbol hold storage display 18, the normal symbol display 10, and the normal symbol hold storage display 41 through the relay board 77.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、演出制御基板80に表示制御、音制御、および、LED制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド(演出制御信号)を送信する。   The game control microcomputer 156 transmits an effect control command (effect control signal) as a control signal for instructing effect control including display control, sound control, and LED control to the effect control board 80.

遊技制御用マイクロコンピュータ156が演出制御基板80に対して送信する演出制御コマンドには、客待ちでも指定コマンドや可変表示コマンドや抽選結果指定コマンドが含まれる。   The effect control commands transmitted to the effect control board 80 by the game control microcomputer 156 include a designation command, a variable display command, and a lottery result designation command even when waiting for a customer.

客待ちデモ指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ156が客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)であり、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板80に対して送出されたときには、変動表示装置9に所定の客待ちデモ画面が表示される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。   The customer waiting demonstration designation command is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating the display during the customer waiting demonstration by the game control microcomputer 156, and a predetermined time has elapsed after the change of the special symbol is finished. When the customer waiting demo designation command is sent to the effect control board 80, a predetermined customer waiting demo screen is displayed on the variable display device 9. In other words, normally, when a player changes, there is a period in which the player is absent, so it is assumed that these waiting-for-demo demonstration designation commands are due to the player changing. When it is output.

また、可変表示コマンドは、特別図柄の可変表示に対応して変動表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。   The variable display command is an effect control command that is transmitted at the start of variation in order to specify a variation pattern of a decorative symbol that is variably displayed on the variation display device 9 in response to variable display of a special symbol. Is a command to specify.

また、抽選結果指定コマンドは、乱数値に基づく抽選結果(大当りとなるかや、大当りとなる場合の大当り種別等の抽選結果)を演出制御基板80に対して、可変表示の開始時において通知するためのコマンドであり、演出制御基板80は、該抽選結果指定コマンドにより通知される抽選結果に基づいて、変動表示装置9の可変表示結果を、3つの飾り図柄が揃わないはずれの表示結果とするか、或いは通常大当りの表示結果(例えば偶数の飾り図柄が揃った表示結果)とするか、確変大当りの表示結果(例えば奇数の飾り図柄が揃った表示結果)とするかを決定する。   In addition, the lottery result designation command notifies the effect control board 80 of the lottery result based on the random number value (the lottery result such as the big hit or the big hit type in the case of the big win) at the start of the variable display. The production control board 80 uses the lottery result notified by the lottery result designation command as the display result of the variable display device 9 so that the three decorative symbols are not aligned. Or, it is determined whether the display result is a normal jackpot display result (for example, a display result with even-numbered decorative symbols) or a probabilistic big hit display result (for example, a display result with odd-numbered decorative symbols).

演出制御基板80には、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、変動表示装置9での演出表示の表示制御や効果音(演出音)の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ81等の電気部品制御手段が搭載されている。   The effect control board 80 receives an effect control command from the game control microcomputer 156 via the relay board 77, and performs display control of effect display on the variable display device 9 and output control of sound effects (effect sound). Electric component control means such as a microcomputer 81 for effect control to be performed is mounted.

この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する変動表示装置9の表示制御やスピーカ27L、27R、27a、27bからの音出力制御を行う。   In this embodiment, the effect control microcomputer 81 mounted on the effect control board 80 receives the effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 and variably displays the decorative symbols. Display control of the display device 9 and sound output control from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b are performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、レバースイッチ510a〜510dやボタンスイッチ516aからの検出信号を検知することで、操作レバー600の操作や操作ボタン516の遊技者による操作を検知する。   In addition, the effect control microcomputer 81 mounted on the effect control board 80 detects the detection signals from the lever switches 510a to 510d and the button switch 516a, thereby operating the operation lever 600 and the player of the operation button 516. Detects operations by.

また、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技盤6に設けられているステージLED25bの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、左枠LED28b、右枠LED28c、並びに天ランプモジュール530内の各LEDの点灯制御を行う。   In addition, the production control microcomputer 81 performs display control of the stage LED 25b provided on the game board 6, and the prize ball LED 51, the ball cut LED 52, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c provided on the frame side, Moreover, lighting control of each LED in the top lamp module 530 is performed.

図4に示すように、演出制御基板80は、演出制御用CPU86、RAM85を含む演出制御用マイクロコンピュータ81を搭載している。演出制御基板80において、演出制御用CPU86は、内蔵のROM84に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路260を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ROM84には、後述する動画再生における、各動画のタイムチャート(図18及び図19参照)及び3D表示中止期間決定用テーブル(図20参照)が記憶されており、RAM85には、図示しないキャンセルカウンタが記憶されている。また、演出制御用CPU86は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)262に、変動表示装置9に表示する画像の生成等の変動表示装置9の表示制御を行わせる表示制御処理を実施する。   As shown in FIG. 4, the effect control board 80 includes an effect control microcomputer 81 including an effect control CPU 86 and a RAM 85. In the effect control board 80, the effect control CPU 86 operates in accordance with a program stored in the built-in ROM 84, and receives an effect control command via the input circuit 260. Among these, the ROM 84 stores a time chart (see FIGS. 18 and 19) and a 3D display stop period determination table (see FIG. 20) of each moving image in the moving image reproduction described later. A cancel counter is stored. Further, the effect control CPU 86 performs display control processing for causing the VDP (video display processor) 262 to perform display control of the variable display device 9 such as generation of an image to be displayed on the variable display device 9 based on the effect control command. carry out.

さらに、本実施例の演出制御基板80には、図4に示すように、前述した撮像ユニット11に接続され、これら撮像ユニット11にて撮像された画像に基づいて、遊技中の遊技者の視点位置を特定して出力する位置検出処理部111が設けられている。   Further, as shown in FIG. 4, the effect control board 80 of the present embodiment is connected to the imaging unit 11 described above, and based on the image captured by the imaging unit 11, the viewpoint of the player who is playing the game A position detection processing unit 111 for specifying and outputting the position is provided.

ここで、本実施例に用いた撮像ユニット11について説明すると、撮像ユニット11は、図12に示すように、網点状の所定パターンにパターン化されたパターン赤外光を、パチンコ機1前方の遊技者側の領域に向けて広がるように放射する赤外光放射部11aと、この赤外光放射部11aから放射されるパターン赤外光による撮像を行う赤外線撮像部11bを備えており、赤外線撮像部11bにて撮像した遊技者の画像により、遊技者の両目の中央位置に代表される遊技者の視点位置の左右方向位置や前後方向位置を、該画像を位置検出処理部111にて画像認識することにより正確に特定できるようになっている。   Here, the image pickup unit 11 used in the present embodiment will be described. As shown in FIG. 12, the image pickup unit 11 transmits pattern infrared light patterned in a predetermined pattern of halftone dots in front of the pachinko machine 1. An infrared light radiating unit 11a that radiates so as to spread toward the player side area, and an infrared imaging unit 11b that performs imaging with pattern infrared light radiated from the infrared light radiating unit 11a are provided. The image of the player imaged by the imaging unit 11b is used to indicate the horizontal position and the front-rear direction position of the viewpoint position of the player represented by the center position of both eyes of the player. It can be specified accurately by recognition.

この所定の周波数の赤外光を放射する赤外光放射部11aには、所定の周波数の赤外光を発光可能な赤外線LEDを好適に使用することができるとともに、上記したパターンに対応する多数の孔が形成されたスクリーンを使用して、該赤外線LEDから放射される光を上記のパターンにパターン化して放射するようにすれば良い。   An infrared LED capable of emitting infrared light of a predetermined frequency can be suitably used for the infrared light emitting portion 11a that emits infrared light of a predetermined frequency, and a large number corresponding to the patterns described above. It is only necessary to use a screen in which the holes are formed and to radiate light emitted from the infrared LED by patterning it into the above pattern.

これら撮像ユニット11は、前述したように、演出制御基板80に搭載された位置検出処理部111に接続されており、該撮像ユニット11の動作制御が位置検出処理部111にて実施されるとともに、該撮像ユニット11にて撮像された赤外線画像が撮像ユニット11に入力されることで、該位置検出処理部111においてパチンコ機1において遊技中の遊技者が識別されるとともに、該識別された遊技者の視点位置が検出されて、該視点位置の情報が演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81(CPU86)に出力される。   As described above, these imaging units 11 are connected to the position detection processing unit 111 mounted on the effect control board 80, and the operation control of the imaging unit 11 is performed by the position detection processing unit 111. By inputting the infrared image captured by the imaging unit 11 to the imaging unit 11, the position detection processing unit 111 identifies the player who is playing the game in the pachinko machine 1, and the identified player The viewpoint position is detected, and information on the viewpoint position is output to the effect control microcomputer 81 (CPU 86) mounted on the effect control board 80.

本実施例の位置検出処理部111には、撮像ユニット11により放射された放射パターンにより映し出された遊技者の画像を記憶する画像用メモリや、この画像中に含まれるパターンを構成する所定図形点(本実施例では丸図形)の間隔(距離)や、変形状況(輪郭部分においては変形や欠けが大きい)を解析する画像処理を実施して、遊技者までの距離特定や、これら解析による被写体の輪郭並びに形状と、予め登録されている人体や人体の身体部位の形状パターンとの対比により画像中に含まれる人体や該人体の各身体部位を特定し、該画像解析結果(人物や各身体部位までの距離情報と位置情報等)を出力する距離画像センサ用集積回路112や、該距離画像センサ用集積回路112から出力される画像解析結果に基づいて、遊技者の視点位置(両目の中央位置)の座標を特定する位置特定回路113や、該位置特定回路113が視点位置座標の特定のために使用する、異なった姿勢における各人体部位についての姿勢データ等が格納されたデータROM等が搭載されている。   In the position detection processing unit 111 of the present embodiment, an image memory for storing a player's image projected by the radiation pattern emitted by the imaging unit 11 and predetermined graphic points constituting the pattern included in this image Perform image processing to analyze the interval (distance) of the (circular figure in this embodiment) and deformation status (large deformation and chipping in the contour portion), specify the distance to the player, and subject by these analyzes The human body included in the image and each body part of the human body are identified by comparing the contour and shape of the human body with the shape pattern of the human body and the body part of the human body registered in advance. The distance image sensor integrated circuit 112 for outputting the distance information and the position information to the region) and the image analysis result output from the distance image sensor integrated circuit 112 based on the player's Stores the position specifying circuit 113 for specifying the coordinates of the point position (the center position of both eyes), posture data for each human body part in different postures used by the position specifying circuit 113 for specifying the viewpoint position coordinates, and the like. A data ROM or the like is mounted.

これら距離画像センサ用集積回路112としては、例えば、「Light Coding技術」に対応したPS1080(米国、PrimeSense社製商品名)を好適に使用でき、位置特定回路113としては、PS1080から出力される画像解析結果と姿勢データROMに記憶されている各種データに基づいて遊技者の視点位置の座標を特定するための視点位置特定アルゴリズムをプログラム化した視点位置特定プログラムが組み込まれた、比較的処理能力に優れたマイクロコンピュータを使用することができる。   As the distance image sensor integrated circuit 112, for example, PS1080 (trade name, manufactured by PrimeSense, USA) corresponding to “Light Coding Technology” can be suitably used. As the position specifying circuit 113, an image output from PS1080 is used. The viewpoint position specifying program that incorporates the viewpoint position specifying algorithm for specifying the coordinates of the player's viewpoint position based on the analysis result and various data stored in the posture data ROM has a relatively high processing capability. A good microcomputer can be used.

尚、本実施例では、上述したように、上記したパターンのように所定の放射パターンとされた赤外光を放射して画像を撮像することで、遊技者の視点位置認識を実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら放射パターンとされた赤外光を放射することなく、例えば、2つの可視光カメラをパチンコ機1前面の所定位置に、遊技者の視点位置を撮像可能に設置し、該2つの可視光カメラによる視差等に基づいて遊技者との距離等を特定することにより、遊技者の視点位置認識を実施するようにしても良い。   In this embodiment, as described above, the player's viewpoint position recognition is performed by capturing an image by emitting infrared light having a predetermined radiation pattern as described above. However, the present invention is not limited to this. For example, two visible light cameras are placed at predetermined positions on the front surface of the pachinko machine 1 without emitting infrared light having these radiation patterns. The viewpoint position of the player may be installed so as to be imaged, and the player's viewpoint position is recognized by specifying the distance to the player based on the parallax or the like by the two visible light cameras.

また、本実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ81と共動して変動表示装置9の表示制御を行うVDP262が演出制御基板80に搭載されている。   In this embodiment, a VDP 262 that performs display control of the variable display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 81 is mounted on the effect control board 80.

VDP262は、図4に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ(人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、CGデータとも呼ぶ)などのデータが格納される画像データROM263、VRAM(ビデオRAM)領域として使用されるSDRAM210(シンクロナスDRAM)、視差画像を生成するための視差画像生成ICから成る視差画像生成部264とともに表示制御回路を構成する。   As shown in FIG. 4, the VDP 262 is an image data ROM 263 in which data such as characters (image data such as persons, animals, characters, figures, symbols, etc., or CG data) as image element data used as sprite images is stored. A display control circuit is configured together with an SDRAM 210 (synchronous DRAM) used as a VRAM (video RAM) area and a parallax image generation unit 264 including a parallax image generation IC for generating a parallax image.

画像データROM263には、スプライト画像として用いる画像要素データなどの2次元画像を生成するためのデータに加えて、画像用液晶パネル9aの所定視差数ごとに1画面(フルスクリーン)分の立体画像に相当する予め生成された画像データを記憶している。   In the image data ROM 263, in addition to data for generating a two-dimensional image such as image element data used as a sprite image, a stereoscopic image for one screen (full screen) is provided for each predetermined number of parallaxes of the image liquid crystal panel 9a. Corresponding image data generated in advance is stored.

尚、本実施例では、これら1画面(フルスクリーン)分の立体画像のうち、所定の副画素に対応する視差画像(本実施例では中央位置の副画素p5の視差画像)を非立体画像の表示として用いるようにしており、これら立体画像の画像データを記憶することで、非立体画像に相当する画像データも記憶していることになり、記憶容量を低減できるようになっている。   In this embodiment, among the stereoscopic images for one screen (full screen), a parallax image corresponding to a predetermined subpixel (in this embodiment, a parallax image of the subpixel p5 at the center position) is converted into a non-stereo image. By storing the image data of these stereoscopic images, the image data corresponding to the non-stereo images is also stored, and the storage capacity can be reduced.

また、画像データROM263には、画像用液晶パネル9aに表示される全ての立体画像の画像データが記憶されているのではなく、立体画像を構成する視差画像の生成が困難なもの、例えば、視差方向の違いによって異なる内容の表示を含むようにする等の場合に使用されるもののみが記憶されており、その他の立体画像(視差画像)は、後述するように、視差画像生成部264により非立体画像から各視差画像が生成されることにより生成される。   In addition, the image data ROM 263 does not store image data of all stereoscopic images displayed on the image liquid crystal panel 9a, but it is difficult to generate parallax images constituting the stereoscopic image, for example, parallax Only what is used in the case of including display of different contents depending on the difference in direction is stored, and other stereoscopic images (parallax images) are stored by the parallax image generation unit 264 as described later. It is generated by generating each parallax image from a stereoscopic image.

演出制御用CPU86は、受信した演出制御コマンドに従って2次元(2D)画像データや立体(3D)画像を表示するための立体(3D)画像データが記憶された画像データROM263から必要なデータを読み出すための指令をVDP262に出力する。画像データROM263は、前述したように、変動表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像の2次元或いは3次元の画像データをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP262は、演出制御用CPU86の指令に応じて、画像データROM263から画像データを読み出す。そして、VDP262は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 86 reads out necessary data from the image data ROM 263 storing the two-dimensional (2D) image data and the stereoscopic (3D) image data for displaying the stereoscopic (3D) image in accordance with the received effect control command. Is output to the VDP 262. As described above, the image data ROM 263 stores character image data and moving image data displayed on the variable display device 9, specifically, people, characters, figures, symbols, etc. (including decorative designs), and background images. It is a ROM for storing two-dimensional or three-dimensional image data in advance. The VDP 262 reads out image data from the image data ROM 263 in response to a command from the effect control CPU 86. The VDP 262 performs display control based on the read image data.

VDP262は、VDP262の各種設定などが格納されるシステムレジスタ202、アトリビュート(キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ)が格納されるアトリビュートレジスタ203、VRAM領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部206、CGROM205に格納されているCGデータをVRAM領域に転送する制御や描画領域に描画された2次元画像を視差画像生成部264に転送する制御や視差画像生成部264により生成された視差画像をVRAM領域に転送する制御を行うデータ転送制御部211、VRAM領域の後述する表示領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号(R(赤)、G(緑)、B(青))信号及び同期信号を出力する表示制御部213、表示制御部213から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して変動表示装置9を構成する画像用液晶パネル9aに出力するDAコンバータ214、215などが搭載された集積回路である。   The VDP 262 is a system register 202 that stores various settings of the VDP 262, and attributes (parameters used when drawing the character. The drawing order of the character, the number of colors, the scaling ratio, the palette number, the coordinates, etc. Attribute register 203 for storing (designated data), a drawing control unit 206 for controlling drawing of an image in a drawing area (to be described later) of the VRAM area, and a control or drawing area for transferring CG data stored in the CGROM 205 to the VRAM area A data transfer control unit 211 that performs control to transfer the two-dimensional image drawn on the parallax image generation unit 264 and control to transfer the parallax image generated by the parallax image generation unit 264 to the VRAM region; Video signal for displaying image data stored in the area The display control unit 213 that outputs the R (red), G (green), and B (blue)) signals and the synchronization signal, and the video signal output from the display control unit 213 is converted into an analog signal to form the variation display device 9 This is an integrated circuit on which DA converters 214, 215, etc. for outputting to the image liquid crystal panel 9a are mounted.

VDP262の内部には、システムバス、CGバスが設けられており、システムバス及びCGバスはCPUインターフェイス201を介して演出制御用マイクロコンピュータ81のCPU86と接続されているとともに、CGバスはCGバスインターフェイス204を介して画像データROM263に接続されている。また、CGバスはICインターフェイス205を介して視差画像生成部264のと視差画像生成ICと接続されている。システムバスにはシステムレジスタ202が接続されているとともに、CGバスにはアトリビュートレジスタ203が接続されており、CPU86は、システムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。   A system bus and a CG bus are provided inside the VDP 262. The system bus and the CG bus are connected to the CPU 86 of the effect control microcomputer 81 via the CPU interface 201, and the CG bus is a CG bus interface. It is connected to the image data ROM 263 via 204. The CG bus is connected to the parallax image generation unit 264 and the parallax image generation IC via the IC interface 205. A system register 202 is connected to the system bus, and an attribute register 203 is connected to the CG bus, so that the CPU 86 can access the system register 202 and the attribute register 203.

また、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213はシステムバスに接続されており、システムレジスタ202にアクセスできるようになっている。また、描画制御部206、データ転送制御部211はCGバスに接続されており、画像データROM263、アトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。   The drawing control unit 206, the data transfer control unit 211, and the display control unit 213 are connected to the system bus so that the system register 202 can be accessed. The drawing control unit 206 and the data transfer control unit 211 are connected to the CG bus, and can access the image data ROM 263 and the attribute register 203.

また、VDP262の内部には、更にVRAMバスが設けられており、VRAMバスは、VRAMバスインターフェイス209を介してSDRAM210と接続されている。VRAMバスには、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213が接続されており、VRAMバスを介してSDRAM210のVRAM領域にアクセスできるようになっている。   Further, a VRAM bus is further provided inside the VDP 262, and the VRAM bus is connected to the SDRAM 210 via the VRAM bus interface 209. A drawing controller 206, a data transfer controller 211, and a display controller 213 are connected to the VRAM bus so that the VRAM area of the SDRAM 210 can be accessed via the VRAM bus.

システムレジスタ202には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、VRAM領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、VRAM領域における表示領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。   The system register 202 includes a system control register for storing instructions such as initial setting, drawing, and data transfer, an interrupt control register for storing an output instruction for an interrupt signal to be described later, a drawing area in the VRAM area, and arrangement of palette data. A drawing register for storing an area and the like, a data transfer register for storing a transfer source address and a transfer destination address at the time of data transfer, a display register for storing a display area in the VRAM area, and the like are allocated.

CPUインターフェイス201は、Vブランク(画像を更新する周期)の開始毎にCPU86に対してVブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、CPU86に対して出力する。   The CPU interface 201 outputs a V blank interrupt signal to the CPU 86 at every start of V blank (an image update period), and outputs various other interrupt signals to the CPU 86.

表示制御部213は、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施例では、Vブランク毎に表示領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。   The display control unit 213 performs display processing for outputting image data of the display area of the VRAM area specified by the display register as a video signal. In this embodiment, the display area and the drawing area are switched every V blank. For this reason, the area assigned as the drawing area in a certain V blank is drawn, and in the next V blank, the display area is switched, so that the image data drawn in the previous V blank is displayed and output. In the meantime, drawing is performed in the other area.

表示制御部213が実施する非立体画像の表示について詳述すると、表示制御部213は、演出制御用CPU86の指令に応じて、2次元画像(非立体画像)を生成するか、或いは、画像データROM263から立体画像のうちの所定の副画素の視差画像データを読み出し、この画像データを非立体画像として画像用液晶パネル9aの全帯状表示領域に単一表示する(図8(b)参照)。   The non-stereoscopic image display performed by the display control unit 213 will be described in detail. The display control unit 213 generates a two-dimensional image (non-stereoscopic image) or image data in response to a command from the effect control CPU 86. The parallax image data of a predetermined sub-pixel of the stereoscopic image is read from the ROM 263, and this image data is displayed as a non-stereo image in a single band display area of the image liquid crystal panel 9a (see FIG. 8B).

次に、画像データROM263に記憶されている立体画像の表示について詳述すると、表示制御部213は、演出制御用CPU86の指令に応じて、画像データROM263から画像用液晶パネル9aの立体画像に相当する画像データを読み出し、該読み出した画像データに含まれる各視差画像を各画素の副画素に表示する。   Next, the display of the stereoscopic image stored in the image data ROM 263 will be described in detail. The display control unit 213 corresponds to the stereoscopic image of the image liquid crystal panel 9a from the image data ROM 263 in response to a command from the effect control CPU 86. The image data to be read is read, and each parallax image included in the read image data is displayed on the sub-pixel of each pixel.

このようにすることにより、各画素の副画素には、その画素が該当する位置の画像であって、各視線方向からの視差画像が表示されることにより、遊技者の左右の目の視認位置の違いにより、異なる視差画像が左右の目により視認されることで、画像用液晶パネル9aに表示される画像が立体画像として視認されるようになっている。尚、視差画像生成部264により非立体画像から生成された各視差画像から成る立体画像も同様である。   By doing so, the sub-pixel of each pixel is an image at a position corresponding to the pixel, and a parallax image from each line-of-sight direction is displayed, so that the player can visually recognize the left and right eyes. Due to the difference, different parallax images are visually recognized by the left and right eyes, so that the image displayed on the image liquid crystal panel 9a is visually recognized as a stereoscopic image. The same applies to a stereoscopic image composed of parallax images generated from a non-stereo image by the parallax image generation unit 264.

図5は、本実施例におけるSDRAM210のVRAM領域の構成を示す図である。VRAM領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタが画像データROM263から読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、描画制御部206が画像を描画する際にパレットデータ(キャラクタの表示色が定義されたデータ)を一時的に保存するため、及び描画制御部206が画像を描画する際にCGデータを一時的に保存するためのCG用バッファなどの各領域が割り当てられている。   FIG. 5 is a diagram showing the configuration of the VRAM area of the SDRAM 210 in this embodiment. The VRAM area includes a palette area in which palette data is arranged, a character buffer in which necessary characters are read from the image data ROM 263 and stored, and palette data (character display) when the drawing control unit 206 draws an image. Each area such as a CG buffer for temporarily storing CG data is allocated to temporarily store (data in which color is defined) and when the drawing control unit 206 draws an image.

また、VRAM領域には、画像用液晶パネル9aに表示される非立体画像に基づく画像データが格納される非立体画像表示領域、画像用液晶パネル9aに表示される非立体画像に基づく画像データが描画される非立体画像描画領域が割り当てられている。これら非立体画像表示領域と非立体像描画領域とは、Vブランク毎に切り替わるようになっている。このため、あるVブランクにおいて非立体画像描画領域として割り当てられた領域では非立体画像の画像データの描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、この領域は非立体画像表示領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された非立体画像の画像データが画像用液晶パネル9aに非立体画像として表示出力されることとなり、その間も他方の領域で画像データの描画が行われることとなる。   In the VRAM area, there is a non-stereo image display area in which image data based on a non-stereo image displayed on the image liquid crystal panel 9a is stored, and image data based on a non-stereo image displayed on the image liquid crystal panel 9a. A non-stereoscopic image drawing area to be drawn is assigned. These non-stereoscopic image display area and non-stereoscopic image drawing area are switched every V blank. For this reason, image data of a non-stereo image is drawn in an area assigned as a non-stereo image drawing area in a certain V blank, and this area is switched to a non-stereo image display area in the next V blank. The image data of the non-stereo image drawn in the previous V blank is displayed and output as a non-stereo image on the image liquid crystal panel 9a, and the image data is drawn in the other region during that time.

更に、VRAM領域には、画像用液晶パネル9aに表示される立体画像に基づく画像データが格納される立体画像表示領域、画像用液晶パネル9aに表示される立体画像に基づく画像データが描画される立体画像描画領域、が割り当てられている。これら立体画像表示領域と立体像描画領域とは、Vブランク毎に切り替わるようになっている。このため、あるVブランクにおいて立体画像描画領域として割り当てられた領域では立体画像の画像データの描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、この領域は立体画像表示領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された立体画像の画像データが立体画像として画像用液晶パネル9aに表示出力されることとなり、その間も他方の領域で非立体画像の画像データの描画が行われることとなる。   Further, in the VRAM area, a stereoscopic image display area in which image data based on the stereoscopic image displayed on the image liquid crystal panel 9a is stored, and image data based on the stereoscopic image displayed on the image liquid crystal panel 9a are drawn. A stereoscopic image drawing area is allocated. The three-dimensional image display area and the three-dimensional image drawing area are switched every V blank. For this reason, in the area assigned as the stereoscopic image drawing area in a certain V blank, the image data of the stereoscopic image is drawn, and in the next V blank, this area is switched to the stereoscopic image display area. The image data of the stereoscopic image drawn in the blank is displayed and output as a stereoscopic image on the image liquid crystal panel 9a, and the image data of the non-stereo image is drawn in the other area during that time.

このように、非立体画像表示領域と非立体画像描画領域、立体画像表示領域と立体画像描画領域は、それぞれVブランク毎に一方の領域での画像データの描画と、他方の領域での画像データを画像として画像用液晶パネル9aへの表示を交互に行うことで、本実施例の描画制御部206は、非立体描画領域、立体画像描画領域への描画処理を並行して行うことが可能となっているとともに、表示制御部213は、非立体画像表示領域の画像データを非立体画像として画像用液晶パネル9aに表示させること、または、立体画像表示領域の立体画像データを立体画像として画像用液晶パネル9aに表示させることを行うことが可能となっている。   As described above, the non-stereo image display area and the non-stereo image drawing area, the stereo image display area and the stereo image drawing area, respectively, draw image data in one area and image data in the other area for each V blank. By alternately displaying images on the image liquid crystal panel 9a as an image, the drawing control unit 206 of the present embodiment can perform drawing processing on the non-stereoscopic drawing area and the stereoscopic image drawing area in parallel. In addition, the display control unit 213 displays the image data of the non-stereoscopic image display area on the image liquid crystal panel 9a as a non-stereoscopic image, or uses the stereoscopic image data of the stereoscopic image display area as a stereoscopic image. It is possible to display on the liquid crystal panel 9a.

前述のように、演出制御用CPU86は、CPUインターフェイス201を介してシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっており、前述した変動表示装置9の表示パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203に実行命令や必要なデータを格納することで、VDP262を間接的に制御する。   As described above, the production control CPU 86 can access the system register 202 and the attribute register 203 via the CPU interface 201, and these systems are in accordance with the process data that defines the display pattern of the variable display device 9 described above. By storing execution instructions and necessary data in the register 202 and the attribute register 203, the VDP 262 is indirectly controlled.

プロセスデータには、Vブランク毎に演出制御用CPU86がシステムレジスタ202やアトリビュートレジスタ203に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ202の設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行うCGデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ203の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。   In the process data, the setting contents that the effect control CPU 86 performs on the system register 202 and the attribute register 203 are determined for each V blank. The setting contents of the system register 202 include drawing, data transfer commands, CG data and palette data for performing data transfer, and attribute settings. The setting contents of the attribute register 203 are attributes, that is, parameters used when drawing a character.

また、プロセスデータには、Vブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Vブランク毎に行われることとなる。   In the process data, an attribute is set so that the image is updated every V blank. For this reason, the image is updated every V blank.

次に、本実施例における2次元画像(非立体画像)の描画制御について説明する。描画制御部206が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタがVRAM領域に配置されている必要がある。すなわちスプライト画像のソースデータとなるキャラクタをVRAM領域に配置する必要がある。   Next, drawing control of a two-dimensional image (non-stereo image) in the present embodiment will be described. In order for the drawing control unit 206 to perform the drawing process, it is necessary that characters necessary for drawing be arranged in the VRAM area. In other words, it is necessary to place a character serving as source data of the sprite image in the VRAM area.

このため、演出制御用CPU86は、演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタの画像データROM263からVRAM領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部211によって演出の実行に必要な全てのキャラクタがVRAM領域に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、画像データROM263に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタをVRAM領域に配置することにより、各フレーム毎に画像データROM263からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。尚、本実施例では、演出制御用CPU86が演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタの画像データROM263からVRAM領域への転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの転送命令をその都度行うようにしても良い。   For this reason, when the effect control CPU 86 executes the effect, it issues a transfer command from the image data ROM 263 to the VRAM area for all the characters necessary to execute the effect. As a result, the data transfer control unit 211 arranges all the characters necessary for the performance in the VRAM area. When performing an effect, the same character is often used for drawing repeatedly, but the data stored in the image data ROM 263 is compressed, and it takes time to read it. In this way, by placing all necessary characters in the VRAM area at the initial stage of performing the rendering, the time required for drawing can be reduced compared to reading data from the image data ROM 263 for each frame. It becomes. In this embodiment, when the effect control CPU 86 executes the effect, a transfer command from the image data ROM 263 to the VRAM area for all the characters necessary for the reproduction of the moving image is executed. A necessary character transfer command may be issued each time.

また、描画制御部206が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ203にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Vブランク毎に異なるため、Vブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ203に格納する。   Further, in order for the drawing control unit 206 to perform drawing processing, it is necessary to set an attribute in the attribute register 203. Since the attribute is different for each V blank, the attribute according to the process data is stored in the attribute register 203 for each V blank.

そして、演出制御用CPU86は、演出を開始した後、Vブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ203に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部206は、アトリビュートレジスタ203のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けて演出制御用CPU86は描画の実行を命令し、描画制御部206は、読み込んだアトリビュートに従って非立体画像描画領域に画像データの描画を行う。   Then, after starting the production, the production control CPU 86 sets an attribute in the attribute register 203 for each V blank, and then commands execution of reading of the attribute. Along with this, the drawing control unit 206 reads the attribute of the attribute register 203 and instructs the output of the reading end interrupt signal when the reading is completed. In response to this, the effect control CPU 86 commands execution of drawing, and the drawing control unit 206 draws image data in the non-stereoscopic image drawing area in accordance with the read attribute.

尚、これら非立体画像描画領域に描画された非立体画像の立体画像を生成する場合には、該描画された非立体画像が視差画像生成部264に転送されて視差画像が生成され、該生成された視差画像から成る立体画像が転送されて立体画像描画領域に描画される。   When generating a stereoscopic image of a non-stereo image drawn in these non-stereo image drawing areas, the drawn non-stereo image is transferred to the parallax image generation unit 264 to generate a parallax image, and the generation A stereoscopic image composed of the parallax images thus transferred is transferred and drawn in the stereoscopic image drawing area.

このように、立体画像と非立体画像で、画像描画領域と画像表示領域を個別としているので、前述した立体画像と非立体画像で画像描画領域と画像表示領域を共通とした場合よりも、さらに迅速に、非立体画像から立体画像への移行や、立体画像から非立体画像への移行を実施することができる。   In this way, since the image drawing area and the image display area are separate for the stereoscopic image and the non-stereo image, the image drawing area and the image display area are more common in the stereoscopic image and the non-stereo image described above. A transition from a non-stereo image to a stereo image or a transition from a stereo image to a non-stereo image can be performed quickly.

また、表示制御部213は、演出制御用CPU86の指令に応じて、9つの副画素p1〜p9のうち、位置検出処理部111が特定した左右方向における遊技者の視点位置から視認できるn番目の表示対象副画素p(n)及び当該表示対称副画素p(n)の両隣に隣接する副画素p(n−1)、p(n+1)に、立体画像(視差画像)を表示する制御を行うとともに、これら副画素p(n)、p(n−1)及びp(n+1)を除く残りの副画素を非表示(非表示状態が黒の場合、非表示状態が透明の場合には黒表示)とする制御を行うことができる。   In addition, the display control unit 213 is the n-th that can be visually recognized from the viewpoint position of the player in the left-right direction specified by the position detection processing unit 111 among the nine sub-pixels p1 to p9 in response to a command from the CPU 86 for effect control. Control is performed to display a stereoscopic image (parallax image) on the subpixels p (n−1) and p (n + 1) adjacent to both sides of the display target subpixel p (n) and the display symmetrical subpixel p (n). In addition, the remaining sub-pixels excluding these sub-pixels p (n), p (n−1) and p (n + 1) are not displayed (when the non-display state is black, when the non-display state is transparent, black display is performed. ) Can be performed.

例えば図9(a)に示されるように、表示制御部213は、9つの副画素p1〜p9のうち、位置検出処理部111が撮像ユニット11にて撮像したパターン放射による撮像画像に基づいて検出した遊技者の左右方向における視点位置から視認できる中央の表示対象副画素p5及び当該表示対称副画素p5の両隣に隣接する副画素p4、p6に、それぞれ視差画像である立体画像(視差画像)D,E及びFを表示するとともに、これら副画素p4〜6を除く残りの副画素を非表示または黒表示とする制御を行うことができる。   For example, as illustrated in FIG. 9A, the display control unit 213 detects among the nine subpixels p1 to p9 based on the captured image by the pattern emission captured by the position detection processing unit 111 with the imaging unit 11. A stereoscopic image (parallax image) D, which is a parallax image, is respectively displayed on the central display target subpixel p5 and the subpixels p4 and p6 adjacent to both sides of the display symmetric subpixel p5 that can be visually recognized from the viewpoint position in the left-right direction of the player. , E and F can be displayed, and the remaining subpixels excluding these subpixels p4 to p6 can be controlled to be non-displayed or black-displayed.

このように、立体画像表示装置を成す画像用液晶パネル9aにおいて、一部の副画素である表示対象副画素には視差画像が表示される一方、該表示対象副画素以外の副画素には視差画像が表示されないので、副画素の全てに視差画像を表示する場合に比較して、各視差画像光が互いに干渉することにより生ずる干渉縞の発生を低減できるばかりか、各副画素に表示する視差画像を生成する場合にあっては、該視差画像を生成する処理負荷も低減できる。   In this way, in the image liquid crystal panel 9a constituting the stereoscopic image display device, a parallax image is displayed on a display target subpixel that is a part of the subpixels, while a parallax is displayed on subpixels other than the display target subpixel. Since no image is displayed, it is possible not only to reduce the occurrence of interference fringes caused by the interference of parallax image light with each other, but also to display the parallax displayed on each subpixel, as compared to displaying parallax images on all subpixels. When an image is generated, the processing load for generating the parallax image can be reduced.

これら立体画像(視差画像)を表示する表示対象副画素の位置は、位置検出処理部111が特定した遊技者の視点位置が変化することに応じて、後述するように逐次変化される。   The positions of the display target sub-pixels that display these stereoscopic images (parallax images) are sequentially changed as will be described later in accordance with changes in the player's viewpoint position specified by the position detection processing unit 111.

このように、本実施例では、表示対象副画素を遊技者の位置の変化に応じて時系列に変化させることで、遊技者側が表示に併せて視点位置を変化させる必要がないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら表示対象副画素が、遊技者の視点位置の変化に応じて時系列に変化しないことで、同一の副画素のみが固定的に視差画像を表示することにより、遊技者側が表示に併せて視点位置を変化させるようにしても良い。   As described above, in this embodiment, the display target sub-pixel is changed in time series in accordance with the change in the position of the player so that the player does not need to change the viewpoint position in accordance with the display. However, the present invention is not limited to this, and these display target sub-pixels do not change in time series in accordance with changes in the player's viewpoint position, so that only the same sub-pixels are fixedly displayed as parallax images. By displaying, the player side may change the viewpoint position in accordance with the display.

尚、この場合にあっては、パチンコ機1に、後述するように、自分の位置を遊技者自身が入力して設定できる遊技者位置設定手段を設けるようにすることで、遊技者が所望の姿勢における視点位置を入力・設定することで、所望の姿勢により立体画像を視認できるようにすることが好ましい。   In this case, as will be described later, the pachinko machine 1 is provided with player position setting means that allows the player to input and set his / her position, so that the player can obtain a desired position. It is preferable that a stereoscopic image can be viewed in a desired posture by inputting and setting the viewpoint position in the posture.

尚、表示制御部213は、必ずしも位置検出処理部111が特定した遊技者の視点位置から視認できる表示対象副画素p(n)及びその両隣に隣接する副画素p(n−1),p(n+1)に立体画像を表示する制御を行うものに限られず、例えば図9(b)に示されるように、表示制御部213は、位置検出処理部111が特定した遊技者の視点位置から視認できる表示対象副画素p(n)(図示ではp5)に立体画像Eのみを表示し、残りの副画素を非表示とする制御を行うことができるものであってもよいし、逆に、図9(c)に示されるように、表示制御部213は、位置検出処理部111が特定した遊技者の視点位置から視認できる表示対象副画素p(n)(図示ではp5)及び当該表示対象副画素の近隣に隣接する所定数の副画素p(n−1),p(n−2),・・及びp(n+1),p(n+2),・・(図示ではp3,4及び6,7)に、それぞれ視差画像である立体画像C,D,E,及びF,Gを表示し、残りの副画素を非表示とする制御を行う。   The display control unit 213 does not necessarily display the display target subpixel p (n) that can be visually recognized from the viewpoint position of the player specified by the position detection processing unit 111 and the adjacent subpixels p (n−1) and p ( For example, as shown in FIG. 9B, the display control unit 213 can be visually recognized from the viewpoint position of the player specified by the position detection processing unit 111. The display target sub-pixel p (n) (p5 in the drawing) may be controlled so that only the stereoscopic image E is displayed and the remaining sub-pixels are not displayed. As shown in (c), the display control unit 213 displays the display target subpixel p (n) (p5 in the drawing) that can be viewed from the viewpoint position of the player specified by the position detection processing unit 111 and the display target subpixel. A predetermined number of subpixels adjacent to the neighborhood of (N−1), p (n−2),... And p (n + 1), p (n + 2),... (P3, 4 and 6, 7 in the figure) are stereoscopic images C, which are parallax images, respectively. D, E, F, and G are displayed, and control is performed so that the remaining sub-pixels are not displayed.

つまり、演出制御用CPU86は、表示対象副画素に含まれる副画素数を、位置検出処理部111が特定した遊技者の視点位置の変化状況に応じて変化させ、表示制御部213は、該演出制御用CPU86にて指示された表示対象副画素に視差画像を表示する制御を実施する。   That is, the effect control CPU 86 changes the number of subpixels included in the display target subpixel according to the change state of the viewpoint position of the player specified by the position detection processing unit 111, and the display control unit 213 displays the effect. Control for displaying a parallax image on the display target subpixel instructed by the control CPU 86 is performed.

具体的に演出制御用CPU86は、位置検出処理部111が特定した遊技者の視点位置の変化状況、つまり、視点位置の所定時間当たりの変化量が副画素数5に対応する所定の閾値以上である場合には、表示対象副画素に含まれる副画素数を、例えば3から5に増やし、視点位置の所定時間当たりの変化量が副画素数1に対応する所定の閾値未満である場合には、表示対象副画素に含まれる副画素数を、例えば3から1に低減する制御を実施する。   Specifically, the effect control CPU 86 determines the change state of the viewpoint position of the player specified by the position detection processing unit 111, that is, the change amount of the viewpoint position per predetermined time is equal to or greater than a predetermined threshold corresponding to the number of subpixels of 5. In some cases, the number of subpixels included in the display target subpixel is increased from 3 to 5, for example, and the amount of change in the viewpoint position per predetermined time is less than a predetermined threshold corresponding to the number of subpixels 1. For example, control is performed to reduce the number of subpixels included in the display target subpixel from 3 to 1, for example.

尚、特に図示しないが、表示制御部213は、位置検出処理部111が特定した遊技者の視点位置から視認できる表示対象副画素p(n)(図示ではp5)及び当該表示対象副画素の近隣に所定間隔おきに離間した副画素(例えば、副画素p(n−2)、p(n−4)、・・及びp(n+2)、p(n+4)等)(図示ではp1,3及び7,9)に視差画像である立体画像A,C,E,G及びIを表示し、残りの副画素を非表示或いは黒表示とする制御を行ってもよい。   Although not particularly illustrated, the display control unit 213 displays the display target subpixel p (n) (p5 in the drawing) that can be viewed from the viewpoint position of the player specified by the position detection processing unit 111 and the vicinity of the display target subpixel. (For example, subpixels p (n−2), p (n−4),..., P (n + 2), p (n + 4), etc.) (p1, 3 and 7 in the drawing). 9), the stereoscopic images A, C, E, G and I which are parallax images may be displayed, and the remaining sub-pixels may be controlled to be non-displayed or black-displayed.

また、表示制御部213は、上記したように各副画素p1〜p9それぞれに対応して視差画像である立体画像A〜Iを個別に表示するものに限られず、例えば副画素p1〜p9のうち互いに隣接した一部の副画素に同一の立体画像を割り当てて表示する制御や、若しくは、このように一部の副画素に同一の立体画像を表示するとともに他の副画素を非表示または黒表示とする制御を行うことで、副画素p1〜p9の表示画像数と視差画像数とに変化を与えることができる。以下に、図10,11を参照して具体例を示して説明する。   In addition, the display control unit 213 is not limited to the individual display of the stereoscopic images A to I that are parallax images corresponding to the sub pixels p1 to p9 as described above. For example, among the sub pixels p1 to p9, Control to assign and display the same stereoscopic image to some subpixels adjacent to each other, or display the same stereoscopic image to some subpixels in this way and hide other subpixels or display black By performing the control, it is possible to change the number of display images and the number of parallax images of the subpixels p1 to p9. Hereinafter, a specific example will be described with reference to FIGS.

先ず、視差画像数が3画像の場合の表示態様について例示する。   First, a display mode when the number of parallax images is three is illustrated.

例えば、図10(a)に示されるように、表示制御部213は、9つの副画素p1〜p9のうち中央側3つの副画素p4〜p6に、真正面位置から視認した表示物の画像に相当する視差画像である同一の立体画像Eを表示するとともに、これら副画素p4〜p6の左右各側それぞれ3つの副画素p1〜p3、副画素p7〜p9に、左右各側から視認した表示物の画像に相当する視差画像である同一の立体画像D、立体画像Fをそれぞれ表示する制御を行うことで、実質的に立体画像の視差数を9視差から3視差に変化させることができる。   For example, as illustrated in FIG. 10A, the display control unit 213 corresponds to an image of a display object viewed from the frontal position on the three subpixels p4 to p6 on the center side among the nine subpixels p1 to p9. Display the same stereoscopic image E, which is a parallax image to be displayed, and three subpixels p1 to p3 and subpixels p7 to p9 on each of the left and right sides of the subpixels p4 to p6. By performing control to display the same stereoscopic image D and stereoscopic image F that are parallax images corresponding to images, the number of parallaxes of the stereoscopic image can be substantially changed from 9 parallaxes to 3 parallaxes.

また、例えば、図10(b)に示されるように、表示制御部213は、9つの副画素p1〜p9のうち中央側3つの副画素p4〜p6に、真正面位置から視認した表示物の画像に相当する視差画像である同一の立体画像Eを表示するとともに、これら副画素p4〜p6の左右各側それぞれ2つの副画素p2,p3、副画素p7,p8に、左右各側から視認した表示物の画像に相当する視差画像である同一の立体画像D、立体画像Fをそれぞれ表示し、他の左右両端の副画素p1,p9を非表示または黒表示とする制御を行うことができる。   For example, as illustrated in FIG. 10B, the display control unit 213 displays an image of the display object viewed from the frontal position on the three sub-pixels p <b> 4 to p <b> 6 on the center side among the nine sub-pixels p <b> 1 to p <b> 9. Display the same stereoscopic image E, which is a parallax image corresponding to, and two subpixels p2 and p3 and subpixels p7 and p8 on the left and right sides of the subpixels p4 to p6. The same stereoscopic image D and stereoscopic image F, which are parallax images corresponding to the image of the object, can be displayed, respectively, and the other subpixels p1 and p9 at the left and right ends can be controlled to be non-displayed or displayed black.

また、例えば、図10(c)に示されるように、表示制御部213は、9つの副画素p1〜p9のうち中央の副画素p5に、真正面位置から視認した表示物の画像に相当する視差画像である立体画像Eを表示するとともに、この副画素p5の左右各側それぞれ2つの副画素p3,p4、副画素p6,p7に、左右各側から視認した表示物の画像に相当する視差画像である同一の立体画像D、立体画像Fをそれぞれ表示し、その他の左右両端側の副画素p1,p2、副画素p8,p9を非表示または黒表示とする制御を行うことができる。   For example, as illustrated in FIG. 10C, the display control unit 213 displays the parallax corresponding to the image of the display object viewed from the frontal position in the central subpixel p5 among the nine subpixels p1 to p9. A stereoscopic image E as an image is displayed, and a parallax image corresponding to an image of a display object viewed from each of the left and right sides of the two subpixels p3 and p4 and the subpixels p6 and p7 on each of the left and right sides of the subpixel p5 The same three-dimensional image D and three-dimensional image F can be displayed, and the other subpixels p1, p2 and subpixels p8, p9 on the left and right ends can be controlled to be non-displayed or displayed black.

また、視差画像数が5画像の場合には、例えば、図11(a)に示されるように、表示制御部213は、9つの副画素p1〜p9のうち中央の副画素p5に、真正面位置から視認した表示物の画像に相当する視差画像である立体画像Eを表示するとともに、この副画素p5の左右各側2つずつの副画素p1,p2、副画素p3,p4、副画素p6,p7及び副画素p8,p9をそれぞれ組にして、左右各側から視認した表示物の画像に相当する視差画像である同一の立体画像C、立体画像D、立体画像F及び立体画像Gをそれぞれ表示する制御を行うことができる。   Further, when the number of parallax images is five, for example, as illustrated in FIG. 11A, the display control unit 213 is positioned in front of the central sub-pixel p5 among the nine sub-pixels p1 to p9. A stereoscopic image E that is a parallax image corresponding to an image of a display object viewed from above is displayed, and two subpixels p1 and p2, subpixels p3 and p4, subpixels p6 and p6 on each of the left and right sides of the subpixel p5. The same stereoscopic image C, stereoscopic image D, stereoscopic image F, and stereoscopic image G, which are parallax images corresponding to images of the display object viewed from the left and right sides, are respectively displayed by combining p7 and subpixels p8 and p9. Can be controlled.

また、視差画像数が7画像の場合には、例えば、図11(b)に示されるように、表示制御部213は、9つの副画素p1〜p9のうち中央の副画素p5に、真正面位置から視認した表示物の画像に相当する視差画像である立体画像Eを表示するとともに、この副画素p5の左右各側2つの副画素p3,p4、副画素p6,p7に、左右各側から視認した表示物の画像に相当する視差画像である立体画像C、立体画像D、立体画像F及び立体画像Gをそれぞれ表示し、更に左右両端側の副画素p1,p2及び副画素p8,p9をそれぞれ組にして、左右各側から視認した表示物の画像に相当する視差画像である同一の立体画像B及び立体画像Hをそれぞれ表示する制御を行うことができる。   When the number of parallax images is seven, for example, as illustrated in FIG. 11B, the display control unit 213 is positioned in front of the central subpixel p5 among the nine subpixels p1 to p9. The stereoscopic image E, which is a parallax image corresponding to the image of the display object viewed from above, is displayed, and the two subpixels p3 and p4 and the subpixels p6 and p7 on the left and right sides of the subpixel p5 are viewed from the left and right sides. The stereoscopic image C, the stereoscopic image D, the stereoscopic image F, and the stereoscopic image G, which are parallax images corresponding to the display object image, are displayed, respectively, and the subpixels p1 and p2 and the subpixels p8 and p9 on the left and right ends are respectively displayed. As a pair, it is possible to perform control for displaying the same stereoscopic image B and stereoscopic image H, which are parallax images corresponding to images of a display object viewed from the left and right sides, respectively.

以上、図10(a)に基づいて説明した視差数が3の場合、図11(a)基づいて説明した視差数が5の場合及び図11(b)基づいて説明した視差数が7の場合のように、視差数を変化させても、副画素の全てに各視差画像が割り当てられて表示されるため、視差数が変化しても立体画像を視認できる視野範囲が狭くならないので、これら視野範囲が狭くなることにより遊技者に違和感を与えてしまうことを回避できる。   As described above, when the number of parallaxes described based on FIG. 10A is 3, when the number of parallaxes described based on FIG. 11A is 5, and when the number of parallaxes described based on FIG. In this way, even if the number of parallaxes is changed, each parallax image is assigned to all of the sub-pixels and displayed, so that the field-of-view range in which a stereoscopic image can be viewed is not narrowed even if the number of parallaxes changes. It can be avoided that the player feels uncomfortable due to the narrow range.

尚、これら図10(a)、図11(a)、及び図11(b)のような立体画像の表示態様とする制御は、例えば、遊技者が急激にパチンコ機1に接近した場合等において実施され、これら急激な近接により左右の目の視点角度が大きくなって、より視差角度の大きな画像を遊技者が視認してしまうことにより、立体画像が不自然に見えてしまったり、遊技者が不快感を覚えてしまうことを防止できる。   Note that the control for displaying the stereoscopic image as shown in FIG. 10A, FIG. 11A, and FIG. 11B is performed when the player suddenly approaches the pachinko machine 1, for example. As a result of this sudden approach, the viewpoint angle of the left and right eyes becomes large, and the player sees an image with a larger parallax angle, so that the stereoscopic image looks unnatural or the player It is possible to prevent feeling uncomfortable.

次に、上記で説明した位置検出処理部111が特定した遊技者の左右位置若しくは前後位置に基づいて、各副画素p1〜p9の表示・非表示を制御する具体例を説明する。   Next, a specific example of controlling the display / non-display of each of the sub-pixels p1 to p9 based on the left / right position or the front / rear position of the player specified by the position detection processing unit 111 described above will be described.

表示制御部213は、演出制御用CPU86の指令に応じて、9つの副画素p1〜p9のうち、位置検出処理部111が特定した遊技者の左右方向の視点位置に応じた所定の副画素に、遊技者の視点位置に応じて立体度が定められた立体画像を表示する制御を行う。   The display control unit 213 selects a predetermined sub-pixel corresponding to the viewpoint position in the left-right direction of the player identified by the position detection processing unit 111 among the nine sub-pixels p1 to p9 in response to a command from the effect control CPU 86. Then, control is performed to display a three-dimensional image with a three-dimensionality determined according to the player's viewpoint position.

より詳しくは、表示制御部213は、例えば図13(a)に示されるように、位置検出処理部111が特定した遊技者の視点位置がパチンコ機1に対し左右方向の略中央に位置している場合は、表示制御部213は、9つの副画素p1〜p9のうち、位置検出処理部111が特定した遊技者の中央の視点位置から視認できる中央の表示対象副画素p5及び当該表示対称副画素p5の両隣に隣接する副画素p4、p6に、視認位置に対応する視差画像である立体画像D,E及びFを表示する制御を行うとともに、これら副画素p4〜p6を除く残りの副画素を非表示とする制御を行う。   More specifically, for example, as shown in FIG. 13A, the display control unit 213 is configured such that the viewpoint position of the player specified by the position detection processing unit 111 is located at the approximate center in the left-right direction with respect to the pachinko machine 1. If there is, the display control unit 213, among the nine subpixels p1 to p9, displays the center display target subpixel p5 that can be viewed from the central viewpoint position of the player specified by the position detection processing unit 111 and the display symmetric subpixel. The subpixels p4 and p6 adjacent to both sides of the pixel p5 are controlled to display the stereoscopic images D, E, and F that are parallax images corresponding to the viewing position, and the remaining subpixels excluding these subpixels p4 to p6 Is controlled to hide.

また図13(b)に示されるように、表示制御部213は、位置検出処理部111が特定した遊技者の視点位置がパチンコ機1に対し左右方向の左側に位置している場合は、表示制御部213は、9つの副画素p1〜p9のうち、位置検出処理部111が特定した遊技者の左側の視点位置から視認できる3つの表示対象副画素p1〜p3に、視認位置に対応する視差画像である立体画像A,B及びCを表示する制御を行うとともに、これら副画素p1〜p3を除く残りの副画素を非表示とする制御を行う。   Further, as shown in FIG. 13B, the display control unit 213 displays the display when the player's viewpoint position specified by the position detection processing unit 111 is located on the left side in the left-right direction with respect to the pachinko machine 1. Among the nine subpixels p1 to p9, the control unit 213 applies the parallax corresponding to the viewing position to the three display target subpixels p1 to p3 that can be viewed from the viewpoint position on the left side of the player specified by the position detection processing unit 111. Control is performed to display the stereoscopic images A, B, and C, which are images, and control is performed to hide the remaining subpixels excluding these subpixels p1 to p3.

また図13(c)に示されるように、表示制御部213は、位置検出処理部111が特定した遊技者の視点位置がパチンコ機1に対し左右方向の右側に位置している場合は、表示制御部213は、9つの副画素p1〜p9のうち、位置検出処理部111が特定した遊技者の右側の視点位置から視認できる3つの表示対象副画素p7〜p9に、視認位置に対応する視差画像である立体画像G,H及びIを表示する制御を行うとともに、これら副画素p7〜p9を除く残りの副画素を非表示とする制御を行う。   Further, as shown in FIG. 13C, the display control unit 213 displays the display when the player's viewpoint position specified by the position detection processing unit 111 is located on the right side in the left-right direction with respect to the pachinko machine 1. Of the nine subpixels p1 to p9, the control unit 213 applies the parallax corresponding to the viewing position to the three display target subpixels p7 to p9 that can be viewed from the viewpoint position on the right side of the player specified by the position detection processing unit 111. Control is performed to display the stereoscopic images G, H, and I, which are images, and control is performed to hide the remaining subpixels excluding these subpixels p7 to p9.

また表示制御部213は、演出制御用CPU86の指令に応じて、9つの副画素p1〜p9のうち、位置検出処理部111が特定した遊技者の前後方向の視点位置に応じた所定の副画素に、遊技者の視点位置に応じて立体度が定められた立体画像を表示する制御を行う。より詳しくは、表示制御部213は、例えば図14(a)に示されるように、位置検出処理部111が特定した遊技者の視点位置がパチンコ機1に対し比較的近い距離に離間している場合は、9つの副画素p1〜p9のうち一部の副画素、中央の3つの副画素p4〜p6に視差画像を表示し、また例えば図14(b)に示されるように、遊技者の視点位置がパチンコ機1に対し比較的遠い距離に離間している場合は、上記した数の副画素よりも多くの副画素、例えば9つ全ての副画素p1〜p9に視差画像を表示するように、すなわち遊技者とパチンコ機1との離間距離に比例するように立体画像の視差数を変化させる制御を行う。   In addition, the display control unit 213 is a predetermined sub-pixel corresponding to the viewpoint position in the front-rear direction of the player specified by the position detection processing unit 111 among the nine sub-pixels p1 to p9 in response to a command from the effect control CPU 86. In addition, control is performed to display a stereoscopic image in which the stereoscopic degree is determined according to the player's viewpoint position. More specifically, the display control unit 213 is separated from the pachinko machine 1 by a relatively close distance between the viewpoint position of the player specified by the position detection processing unit 111, for example, as shown in FIG. In this case, a parallax image is displayed on some of the nine sub-pixels p1 to p9 and the central three sub-pixels p4 to p6, and for example, as shown in FIG. When the viewpoint position is separated at a relatively far distance from the pachinko machine 1, a parallax image is displayed on a larger number of subpixels than the number of subpixels described above, for example, all nine subpixels p1 to p9. In other words, control is performed to change the number of parallaxes of the stereoscopic image so as to be proportional to the separation distance between the player and the pachinko machine 1.

このように、遊技者が遊技中に左右方向に若しくは前後方向に移動しても、移動した位置に対応した副画素または副画素群が表示対象副画素として特定されて、該表示対象副画素に視差画像が表示されるようになるので、遊技者の位置変化に対応した干渉縞の発生の少ない良好な立体画像の表示を実施できる。   In this way, even if the player moves in the left-right direction or the front-rear direction during the game, the sub-pixel or sub-pixel group corresponding to the moved position is specified as the display target sub-pixel, and the display target sub-pixel is Since the parallax image is displayed, it is possible to display a good stereoscopic image with less interference fringes corresponding to the position change of the player.

またこのように、遊技者の位置、例えば遠近等に合わせて、立体画像の立体度を適宜に変更することができ、遊技者の位置に合わせた立体表示を実施することができる。   In addition, in this way, the stereoscopic image can be appropriately changed in accordance with the position of the player, for example, the perspective, etc., and the stereoscopic display can be performed according to the position of the player.

特に表示制御部213が、位置検出処理部111が特定した遊技者の視点位置がパチンコ機1に対し近い場合は立体度が小さい立体画像を表示し、また遊技者の視点位置がパチンコ機1に対し遠い場合は立体度が大きい立体画像を表示することで、遊技者とパチンコ機1との離間距離に比例するように立体画像の立体度を変化させることで、遊技者がパチンコ機1から比較的遠くに離間していても、離間距離に応じて立体画像の臨場感を高めることができる。   In particular, when the player's viewpoint position specified by the position detection processing unit 111 is close to the pachinko machine 1, the display control unit 213 displays a stereoscopic image with a low stereoscopic degree, and the player's viewpoint position is displayed on the pachinko machine 1. When it is far away, the stereoscopic image with a high stereoscopic degree is displayed, and the stereoscopic degree of the stereoscopic image is changed to be proportional to the separation distance between the player and the pachinko machine 1, so that the player can compare with the pachinko machine 1. Even if it is far away, the sense of reality of the stereoscopic image can be enhanced according to the distance.

尚、図14(a)に示す例は、遊技者がパチンコ機1に接近している状態が長く続いている場合の立体画像の表示態様であり、遊技者が通常は図14(b)に示す距離状態にいて、該距離状態から急激に図14(a)に示す接近した状態となった場合には、前述したように、図10(a)に示すように、副画素p1〜p9に各視差画像が割り当てられて表示されるようになっている。   In addition, the example shown in FIG. 14A is a display mode of a stereoscopic image when the player is approaching the pachinko machine 1 for a long time, and the player is usually shown in FIG. When the distance state shown in FIG. 14a suddenly approaches the state shown in FIG. 14 (a), as described above, the subpixels p1 to p9 are changed as shown in FIG. 10 (a). Each parallax image is assigned and displayed.

また、本実施例では、画像用液晶パネル9aの表示領域の全領域を立体(3D)画像のみ若しくは2次元(2D)画像のみ表示させるだけではなく、例えば、図16に示すように、画像用液晶パネル9aの左半分の表示領域(第1表示領域)に右目用画像と左目用画像から成る立体(3D)画像を表示させ、画像用液晶パネル9aの右半分の表示領域(第2表示領域)に2次元(2D)画像を表示させることで、2次元(2D)画像と立体(3D)画像とを同時に表示することができるようになっている。   Further, in this embodiment, not only the entire display area of the image liquid crystal panel 9a is displayed, but only the stereoscopic (3D) image or the two-dimensional (2D) image is displayed. For example, as shown in FIG. A stereoscopic (3D) image composed of a right-eye image and a left-eye image is displayed on the left half display area (first display area) of the liquid crystal panel 9a, and the right half display area (second display area) of the image liquid crystal panel 9a is displayed. ) Display a two-dimensional (2D) image, so that a two-dimensional (2D) image and a stereoscopic (3D) image can be displayed simultaneously.

つまり、画像用液晶パネル9aは、立体(3D)画像を表示する左半分の表示領域(第1表示領域)と、2次元(2D)画像を表示する右半分の表示領域(第2表示領域)とを有し、演出制御用CPU86は、左半分の表示領域(第1表示領域)と右半分の表示領域(第2表示領域)とに立体(3D)画像と2次元(2D)画像とを同時に表示する制御を行う。   That is, the image liquid crystal panel 9a includes a left half display area (first display area) for displaying a stereoscopic (3D) image and a right half display area (second display area) for displaying a two-dimensional (2D) image. The effect control CPU 86 generates a stereoscopic (3D) image and a two-dimensional (2D) image in the left half display area (first display area) and the right half display area (second display area). Control to display at the same time.

つまり、本実施例のように、変動表示装置9の表示領域が横方向に長い長方形である場合には、表示領域の中心位置間の距離が大きくなる左右に表示領域を設けることで、左右に表示領域に立体(3D)画像と2次元(2D)画像とを同時に表示しても、遊技者が立体(3D)画像と2次元(2D)画像とを同時に視認してしまう可能性を低くできるので、これら立体(3D)画像と2次元(2D)画像とを同時に視認してしまうことで立体(3D)画像の視認がし難くなってしまうことを低減できるので、このように、立体(3D)画像と2次元(2D)画像とを同時に表示する場合にあっては、このように、横長の表示領域の左右に表示領域を設けて立体(3D)画像と2次元(2D)画像とを表示することが好ましい。   That is, as in the present embodiment, when the display area of the variable display device 9 is a rectangle that is long in the horizontal direction, the left and right display areas are provided by increasing the distance between the center positions of the display areas. Even if a stereoscopic (3D) image and a two-dimensional (2D) image are displayed in the display area at the same time, it is possible to reduce the possibility that the player will visually recognize the stereoscopic (3D) image and the two-dimensional (2D) image at the same time. Therefore, it is possible to reduce the difficulty of visually recognizing the stereoscopic (3D) image by simultaneously viewing the stereoscopic (3D) image and the two-dimensional (2D) image. ) When displaying an image and a two-dimensional (2D) image at the same time, a display area is provided on the left and right sides of the horizontally long display area, and a stereoscopic (3D) image and a two-dimensional (2D) image are displayed. It is preferable to display.

尚、これら立体(3D)画像と2次元(2D)画像とを同時に表示する場合にあっては、左右に表示領域の境界に比較的幅広の黒表示領域を設けることで、立体(3D)画像と2次元(2D)画像とを同時に視認する可能性を低減できるようにしても良い。   In the case where these three-dimensional (3D) image and two-dimensional (2D) image are displayed simultaneously, a three-dimensional (3D) image is provided by providing a relatively wide black display area at the boundary of the display area on the left and right. And the possibility of simultaneously viewing a two-dimensional (2D) image may be reduced.

また、図16に示されるように、左半分の表示領域(第1表示領域)と右半分の表示領域(第2表示領域)とに立体(3D)画像と2次元(2D)画像とを同時に表示する場合、立体(3D)画像において表示される表示体、例えば飾り図柄やキャラクタの動きの速度(移動速度)を、2次元(2D)画像において表示される表示体、例えば飾り図柄やキャラクタの動きの速度(移動速度)よりも緩やかとなるように、立体画像(視差画像)を生成して表示させることで、表示体の移動速度が、立体(3D)画像と2次元(2D)画像とで同じ場合に比較して、動作の速い立体(3D)画像の視認によって遊技者に不快感を与えてしまうことを低減することができる。   Also, as shown in FIG. 16, a stereoscopic (3D) image and a two-dimensional (2D) image are simultaneously displayed in the left half display area (first display area) and the right half display area (second display area). When displaying, a display body displayed in a three-dimensional (3D) image, for example, a decorative pattern or the speed of movement of a character (moving speed) is displayed on a display body displayed in a two-dimensional (2D) image, such as a decorative pattern or character. By generating and displaying a stereoscopic image (parallax image) so as to be slower than the speed of movement (moving speed), the moving speed of the display body can be changed between a stereoscopic (3D) image and a two-dimensional (2D) image. Therefore, compared with the same case, it is possible to reduce the player from feeling uncomfortable by visually recognizing a fast-acting stereoscopic (3D) image.

次に、パチンコ機1の遊技者が視認する立体(3D)画像の立体度を補正するための調整操作について、図15に基づいて説明する。ここで本発明において立体画像の立体度とは、副画素p1〜p9に表示する視差画像の数である視差画像数を変化させることにより立体画像表示装置に表示するものをいう。   Next, an adjustment operation for correcting the stereoscopic degree of the stereoscopic (3D) image visually recognized by the player of the pachinko machine 1 will be described based on FIG. Here, in the present invention, the stereoscopic degree of a stereoscopic image refers to what is displayed on the stereoscopic image display device by changing the number of parallax images, which is the number of parallax images displayed on the subpixels p1 to p9.

つまり、本実施例の形態では、遊技者が変動表示装置9に表示される立体画像を視認する場合に、立体画像が予め定められた固定の立体度であって変更不可なものであると、該固定された立体度が、必ずしも個々の遊技者に適したものではない場合があることから、個々の遊技者が、立体画像の視差数を調整操作することにより適宜変更することで、遊技者各自の好みに応じた視差数の立体画像を遊技者が視認できるようになっている。   That is, in the form of the present embodiment, when the player visually recognizes the stereoscopic image displayed on the variable display device 9, the stereoscopic image has a predetermined fixed stereoscopic degree and cannot be changed. Since the fixed degree of solidity may not always be suitable for each player, each player can appropriately change the parallax number of the stereoscopic image by changing the parallax number of the stereoscopic image. A player can visually recognize a stereoscopic image having the number of parallaxes according to his / her preference.

この調整操作を遊技者が実施したい場合には、本実施例では客待ちデモンストレーション時(パチンコ機1が非稼働状態)において、操作レバー600及び操作ボタン516を同時に所定操作することで、図15(a),(b)に示されるように、予め画像データROMに記憶されている視差数調整用画面が変動表示装置9に表示されて、立体画像を表示する表示対象副画素の位置や、視差数の設定を受付ける調整設定処理が演出制御用CPU86にて実施される。この視差数調整用画面に遊技者の位置を設定するとともに視差数を設定するための操作片及び決定ボタンが表示される。   When the player wants to perform this adjustment operation, in this embodiment, during the customer waiting demonstration (when the pachinko machine 1 is in a non-operating state), the operation lever 600 and the operation button 516 are simultaneously operated in a predetermined manner, so that FIG. As shown in a) and (b), the parallax number adjustment screen preliminarily stored in the image data ROM is displayed on the variable display device 9, and the position of the display target subpixel displaying the stereoscopic image and the parallax are displayed. Adjustment setting processing for receiving the setting of the number is performed by the effect control CPU 86. An operation piece and a decision button for setting the position of the player and setting the number of parallaxes are displayed on the parallax number adjustment screen.

図15(a)に示されるように、視差数の調整操作を実施する場合には、先ず操作者は、操作ボタン516の押圧しながら操作レバー600を操作し遊技者位置目盛り上の操作片表示にカーソルを合わせた後、該操作片表示を左側〜中央〜右側の範囲内において移動させる。操作者は、自らの好みに応じたパチンコ機1に対する左右位置において、操作レバー600を操作し遊技者位置決定ボタンにカーソルを合わせ、操作ボタン516を押圧することで、遊技者の左右位置が当該左右位置に設定され、該設定された位置に対応する副画素、例えば、画像用液晶パネル9aの中央位置の画素であれば、図15(a)に示されるように、遊技者が中央位置からやや右側位置に位置を設定した場合には、表示対象副画素が、p4〜p6からp5〜p6に変更される。尚、画像用液晶パネル9aの両側端部位置では、補正のために中央位置とは異なる副画素が表示対象副画素として決定される場合がある。   As shown in FIG. 15A, when performing an operation of adjusting the number of parallaxes, the operator first operates the operation lever 600 while pressing the operation button 516 to display the operation piece on the player position scale. After the cursor is moved to, the operation piece display is moved within the range from the left side to the center to the right side. The operator operates the operation lever 600 at the left and right positions according to his / her preference, moves the cursor to the player position determination button, and presses the operation button 516, so that the player's left and right positions are If the sub-pixel is set to the left and right position and corresponds to the set position, for example, the pixel at the center position of the image liquid crystal panel 9a, as shown in FIG. When the position is set slightly on the right side, the display target subpixel is changed from p4 to p6 to p5 to p6. It should be noted that there may be a case where a sub-pixel different from the center position is determined as a display target sub-pixel for correction at the both end positions of the image liquid crystal panel 9a.

次に図15(b)に示されるように、操作者は、操作ボタン516の押圧しながら操作レバー600を操作し視差数目盛り上の操作片表示にカーソルを合わせた後、該操作片表示を3〜9の範囲内において移動させる。操作者は、自らの好みに応じた視差数において、操作レバー600を操作し視差数決定ボタンにカーソルを合わせ操作ボタン516を押圧することで、遊技者の好む視差数が当該視差数に設定される。操作片表示の移動に伴い、表示される視差画像の表示位置及び視差画像数が変化することで、当該変更された目盛りに対応した立体画像が生成されて表示される。このように、遊技者が立体画像を視認する位置を自ら自在に設定することができる。   Next, as shown in FIG. 15B, the operator operates the operation lever 600 while pressing the operation button 516 to move the cursor to the operation piece display on the parallax number scale, and then displays the operation piece display. Move within the range of 3-9. The operator operates the operation lever 600 with the parallax number according to his / her preference, moves the cursor to the parallax number determination button, and presses the operation button 516, whereby the parallax number preferred by the player is set to the parallax number. The As the operation piece display moves, the display position of the displayed parallax image and the number of parallax images change, so that a stereoscopic image corresponding to the changed scale is generated and displayed. In this way, the position at which the player visually recognizes the stereoscopic image can be set freely.

尚、本実施例では、遊技者位置決定ボタンにより遊技者の位置が入力、設定された場合には、前述した位置検出処理部111により遊技者の位置特定を行う自動モードが解除されて手動モードが設定されることで、位置検出処理部111により遊技者の位置特定が非実施状態となる。尚、これら手動モードは、所定の解除操作を実施するか、客待ちデモンストレーションが表示されることで解除されて自動モードに移行する。   In this embodiment, when the position of the player is input and set by the player position determination button, the automatic mode for specifying the position of the player by the position detection processing unit 111 is canceled and the manual mode is set. Is set, the position detection processing unit 111 enters a non-execution state of the player's position. These manual modes are canceled when a predetermined cancellation operation is performed or a customer waiting demonstration is displayed, and the automatic mode is entered.

また、本実施例では、客待ちデモンストレーション時において、当該パチンコ機1が設置された遊技機設置島と、該遊技機設置島と対向する遊技機設置島との間に形成された島間通路を通行する遊技者である通行者の視点位置において良好に立体視認できるデモンストレーション用の立体(3D)画像を表示するようになっている。   Further, in this embodiment, during the customer waiting demonstration, an inter-island passage formed between the gaming machine installation island where the pachinko machine 1 is installed and the gaming machine installation island facing the gaming machine installation island is passed. A stereoscopic (3D) image for demonstration that can be stereoscopically viewed well at the viewpoint position of a passerby who is a player is displayed.

デモンストレーション用の立体(3D)画像表示について、演出制御基板80は、遊技制御用マイクロコンピュータ156から客待ちデモ指定コマンドを受信して客待ちデモンストレーション状態に移行したときに、該パチンコ機1のPR(紹介)画像等から成る所定の客待ちデモ画像を画像用液晶パネル9aに表示する。本実施例では演出制御基板80は、客待ちデモ画像として、全ての副画素p1〜p9を表示する制御を行う。このように、パチンコ機1の遊技者よりも遠距離である島間通路を通行する遊技者の様々な視点位置から、より広範な視野角において、良好な立体(3D)画像が視認できる客待ちデモ画像に変更することで、島間通路を通行する遊技者が、良好な立体画像にて客待ちデモ画像を視認できるようになっている。   As for the stereoscopic (3D) image display for demonstration, the production control board 80 receives the customer waiting demonstration designation command from the game control microcomputer 156 and moves to the customer waiting demonstration state, and then the PR ( Introduction) A predetermined customer-waiting demo image consisting of an image or the like is displayed on the image liquid crystal panel 9a. In the present embodiment, the effect control board 80 performs control to display all the subpixels p1 to p9 as the customer waiting demo image. In this way, a waiting-for-customs demonstration in which a good stereoscopic (3D) image can be seen in a wider viewing angle from various viewpoint positions of a player traveling through an inter-island passage that is farther than the player of the pachinko machine 1 By changing to an image, a player passing through an island passage can visually recognize a demo image waiting for a customer with a good stereoscopic image.

このように、当該パチンコ機1に遊技者が存在しない客待ちデモンストレーション時において、より広範な視野角にわたる通行者の視点位置から良好な立体(3D)画像が視認できるようにすることで、通行者に対し当該パチンコ機1にて遊技する意欲を喚起する効果を奏することができる。   In this way, at the time of a customer-waiting demonstration in which no player is present in the pachinko machine 1, it is possible to see a good stereoscopic (3D) image from the viewpoint position of the passer-by over a wider viewing angle. In contrast, the pachinko machine 1 can exert an effect of arousing a willingness to play.

次に、変動表示装置9において実施される演出の表示について説明する。本実施例のパチンコ機1においては、スーパーリーチとなる可能性や大当りとなる可能性を予告する予告演出や、大当りとなる可能性を報知するスーパーリーチ演出等の異なる種別の演出が実施される。   Next, the display of the effect implemented in the fluctuation | variation display apparatus 9 is demonstrated. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, different types of effects such as a notice effect for notifying the possibility of a super reach and a possibility of a big hit and a super reach effect for notifying the possibility of a big hit are implemented. .

これら予告演出とスーパーリーチ演出が実施される場合を例に説明する。図17(a)、図17(b)及び図18に示すように、このスーパーリーチ演出となる変動パターンにおいては、変動表示の開始とともに実施される予告演出S1と、該予告演出S1の後にスーパーリーチ演出が開始されるまでの変動演出S2と、該スーパーリーチ演出S3と、から主に構成されている。   The case where these notice effects and super reach effects are implemented will be described as an example. As shown in FIG. 17A, FIG. 17B, and FIG. 18, in the variation pattern serving as the super reach effect, the notice effect S1 that is performed together with the start of the change display, and the super effect after the notice effect S1. It is mainly composed of a change effect S2 until the reach effect is started and the super reach effect S3.

このうち、予告演出S1においては、図17(a)に示すように、変動表示装置9には、例えば、立体画像によって遊技者に対して大きく突出する立体度(多い視差数)のスペースシャトルCH1、このスペースシャトルCH1よりも小さい立体度(少ない視差数)のスペースシャトルCH2、スペースシャトルCH2よりも小さい立体度(少ない視差数)の小型艇CH3、小型艇CH3よりも小さい立体度(少ない視差数)の星CH4、が表示されるようになっている。   Among these, in the notice effect S1, as shown in FIG. 17A, for example, the variable display device 9 includes a space shuttle CH1 having a three-dimensionality (a large number of parallaxes) that greatly protrudes from the player by a three-dimensional image. The space shuttle CH2 having a smaller solidity (smaller number of parallaxes) than the space shuttle CH1, the small boat CH3 having a smaller stereoscopic degree (smaller number of parallaxes) than the space shuttle CH2, and a smaller stereoscopic degree (smaller number of parallaxes) than the small boat CH3. ) Star CH4, is displayed.

このように、変動表示装置9で表示される各キャラクタで立体度(視差数)に差をつけることで、最も立体度が大きい(最も視差数が多い)スペースシャトルCH1が遊技者に対してより広い視野角で視認できるように立体表示され、スペースシャトルCH1よりも立体度の小さい(視差数が少ない)スペースシャトルCH2は、スペースシャトルCH1よりも比較的狭い視野角で遊技者から見えるよう立体表示されている。更に、スペースシャトルCH2よりも立体度の小さい(視差数が少ない)小型艇CH3は、スペースシャトルCH2よりも比較的狭い視野角で遊技者から見えるよう立体表示され、小型艇CH3よりも立体度の小さい(視差数が少ない)星CH4は、小型艇CH3よりも比較的狭い視野角で遊技者から見えるよう立体表示されている。   In this way, by making a difference in the stereoscopic degree (the number of parallaxes) for each character displayed on the variable display device 9, the space shuttle CH1 having the highest degree of stereoscopic degree (the largest number of parallaxes) is more advantageous to the player. The space shuttle CH2, which is stereoscopically displayed so that it can be viewed with a wide viewing angle, is smaller than the space shuttle CH1 (the number of parallaxes is small), and the space shuttle CH2 is stereoscopically displayed so that it can be seen by the player with a relatively narrow viewing angle than the space shuttle CH1. Has been. Further, the small boat CH3 having a smaller degree of solidity (having a smaller number of parallaxes) than the space shuttle CH2 is stereoscopically displayed so that it can be seen by the player with a relatively narrow viewing angle than the space shuttle CH2, and the three-dimensionality is smaller than that of the small boat CH3. The small star CH4 (having a small number of parallaxes) is stereoscopically displayed so that it can be seen by the player with a relatively narrow viewing angle than the small boat CH3.

尚、図17(a)では、説明の都合上、上述のスペースシャトルCH1から星CH4までの4種類のキャラクタ全てが変動表示装置9に表示されている状態を示しているが、予告演出S1では、実際にはこれらキャラクタの内1種類ないし2種類が段階的に順次表示されることによって、大当りやスーパーリーチとなる可能性が報知されるステップアップ予告がなされるようになっている。このため、変動表示装置9に表示されるキャラクタ数が、後述するスーパーリーチの場合等に比較して少なくなっているので、これらの演出における描画処理及び表示処理を行うVDP262にかかる処理負荷が、スーパーリーチ演出の実施期間よりも軽くなっているために、立体表示から非立体表示に切り替える切り替え処理の処理負荷を十分に賄うことができることから、遊技者が操作ボタン516を押圧することで変動表示装置9における表示を立体表示から非立体表示に切り替えることが可能なキャンセル可能演出とされている。   For convenience of explanation, FIG. 17A shows a state where all the four types of characters from the space shuttle CH1 to the star CH4 are displayed on the variable display device 9, but in the notice effect S1. Actually, one or two of these characters are sequentially displayed step by step, and a step-up notice is given to notify the possibility of a big hit or super reach. For this reason, since the number of characters displayed on the variable display device 9 is smaller than in the case of super reach described later, the processing load on the VDP 262 that performs drawing processing and display processing in these effects is Since it is lighter than the implementation period of the super reach production, the processing load of the switching process for switching from the stereoscopic display to the non-stereoscopic display can be sufficiently covered, so that the player can change the display by pressing the operation button 516. The display in the device 9 is a cancelable effect capable of switching from stereoscopic display to non-stereoscopic display.

また、変動演出S2は、予告演出S1の終了後にスーパーリーチ演出S3の開始までに変動表示装置9の表示を変動させる期間である。このため、キャラクタ等を表示する演出等が実施されない期間であるので、該変動演出S2は立体画像の表示がなされない期間とされている。よって、立体表示自体がなされないので、当然に、立体画像のキャンセル操作が無効な期間とされている。   Further, the fluctuation effect S2 is a period in which the display of the fluctuation display device 9 is changed after the end of the notice effect S1 and before the start of the super reach effect S3. For this reason, since it is a period when the production | presentation etc. which display a character etc. are not implemented, this fluctuation production S2 is made into the period when the display of a stereo image is not made. Therefore, since the stereoscopic display itself is not performed, it is natural that the stereoscopic image cancel operation is invalid.

尚、これら変動演出S2においても、特定のキャラクタ等を表示して立体画像の表示を実施しても良い。   In these variation effects S2, a stereoscopic image may be displayed by displaying a specific character or the like.

一方、スーパーリーチ演出S3においては、図17(b)に示すように、上述のスペースシャトルCH1から星CH4の他、スペースシャトルCH2と略同一の立体度のUFOCH5や土星CH6等のキャラクタが一斉に変動表示装置9に表示される演出が実施される。   On the other hand, in the super reach production S3, as shown in FIG. 17 (b), characters such as UFOCH5 and Saturn CH6 having substantially the same three-dimensionality as the space shuttle CH2 as well as the above-mentioned space shuttle CH1 to star CH4 are gathered. An effect displayed on the variable display device 9 is performed.

このため、スーパーリーチ演出S3においては、VDP262が、予告演出S1よりも多くのキャラクタの描画処理及び表示処理を行う必要があるため、VDPにかかる負荷が非常に大きくなっているため、立体表示から非立体表示に切り替える切り替え処理の処理負荷を十分に賄うことができない畏れがあるために、スーパーリーチ演出S3においては、遊技者が操作ボタン516を押圧することで変動表示装置9における表示を立体表示から非立体表示に切り替えることが不可能なキャンセル不能演出とされている。   For this reason, in the super reach effect S3, since the VDP 262 needs to perform drawing processing and display processing of more characters than the notice effect S1, the load on the VDP is very large. Since there is a fear that the processing load of the switching process for switching to non-stereoscopic display cannot be sufficiently covered, in the super reach production S3, the player presses the operation button 516 so that the display on the variable display device 9 is stereoscopically displayed. It is an uncancellable effect that cannot be switched from non-stereoscopic display.

これら予告演出S1及びスーパーリーチ演出S3では、前述した描画制御によって描画された画像データに基づく画像を、演出制御用CPU86が表示制御部213に画像用液晶パネル9aに表示させることで、変動表示装置9において立体画像を表示するようになっている。   In the notice effect S1 and the super reach effect S3, the effect control CPU 86 causes the display control unit 213 to display an image based on the image data drawn by the above-described drawing control on the image liquid crystal panel 9a. In FIG. 9, a stereoscopic image is displayed.

これら立体表示をする場合において演出制御用CPU86は、立体表示されるキャラクタの立体度に応じて各キャラクタの移動速度を変化するように制御する。具体的には、図17(c)に示すように、演出制御用CPU86は、変動表示装置9にて立体画像として表示される各キャラクタの立体度が大(例えば視差数が9つ)、すなわち遊技者がより広い視野角で視認できるように立体表示される程、キャラクタの移動速度が低速となるように表示を制御する。また、演出制御用CPU86は、変動表示装置9にて立体画像として表示される各キャラクタの立体度が中(例えば視差数が5つ)、すなわち、立体度が大よりも遊技者が比較的狭い視野角で視認できるときには、立体度が大の場合よりも早い中速となるように表示を制御し、変動表示装置9にて立体画像として表示される各キャラクタの立体度が小(例えば視差数が3つ)、すなわち、遊技者が狭い視野角で視認できるように立体表示される程、キャラクタの移動速度が高速となるように表示を制御する。   When performing these three-dimensional displays, the effect control CPU 86 controls the movement speed of each character to change according to the three-dimensionality of the three-dimensionally displayed character. Specifically, as illustrated in FIG. 17C, the effect control CPU 86 has a high degree of stereoscopicity of each character displayed as a stereoscopic image on the variable display device 9 (for example, the number of parallaxes is 9). The display is controlled so that the moving speed of the character becomes lower as the stereoscopic display is made so that the player can view with a wider viewing angle. In addition, the effect control CPU 86 has a medium degree of solidity (for example, five parallaxes) for each character displayed as a stereoscopic image on the variable display device 9, that is, the player is relatively narrower than the degree of stereoscopicity. When the visual angle is visible, the display is controlled so that the medium speed is higher than when the stereoscopic degree is large, and the stereoscopic degree of each character displayed as a stereoscopic image on the variable display device 9 is small (for example, the number of parallaxes). 3), that is, the display is controlled so that the moving speed of the character becomes higher as the stereoscopic display is made so that the player can view with a narrow viewing angle.

よって、本実施例においては図17(a)に示すように、遊技者に対して最も立体度が大きく(最も視差数が多く)表示されているスペースシャトルCH1の移動速度が最も遅くなるようにスペースシャトルCH1の描画が演出制御用CPU86により制御されるとともに、スペースシャトルCH2、UFOCH5、土星CH6、小型艇CH3と立体度が小さくなるにつれて移動速度が早くなるようにスペースシャトルCH2、UFOCH5、土星CH6、小型艇CH3の描画が演出制御用CPU86により制御される。これにより、最も立体度が小さく(最も視差数が少なく)表示されている星CH4の移動速度が最も早く、最も立体度が大きく(最も視差数が多く)表示されているスペースシャトルCH1の移動速度が最も遅くなるように、演出制御用CPU86により制御される。   Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 17A, the moving speed of the space shuttle CH1 displayed with the highest stereoscopic degree (the largest number of parallaxes) for the player is the slowest. The drawing of the space shuttle CH1 is controlled by the effect control CPU 86, and the space shuttle CH2, UFOCH5, Saturn CH6 so that the moving speed increases as the three-dimensionality decreases with the space shuttle CH2, UFOCH5, Saturn CH6, and the small boat CH3. The rendering of the small boat CH3 is controlled by the effect control CPU 86. As a result, the moving speed of the star CH4 displayed with the smallest stereoscopic degree (the smallest number of parallaxes) is the fastest, and the moving speed of the space shuttle CH1 displayed with the highest stereoscopic degree (the largest number of parallaxes). Is controlled by the effect control CPU 86 so as to be the slowest.

このため、遊技者が、自分に近いように立体表示される立体度が大である(視差数が多い)キャラクタの移動に合わせて視線を移動させても、これら立体度が大である(視差数が多い)キャラクタの移動自体が遅く制御されているので、自分に近いキャラクタが素早く移動してしまうために、該移動に伴って大きく視点を遊技者が素早く移動させることによって、該遊技者の眼精疲労が大きくなったり、該遊技者が不快感を感じてしまうことを抑えることができる。   For this reason, even if the player moves his / her line of sight in accordance with the movement of a character whose stereoscopic display is large (close to the number of parallaxes) so as to be close to himself / herself, these stereoscopic degrees are large (parallax). Since the movement of the character itself is controlled slowly, the character close to you moves quickly, so that the player quickly moves the viewpoint quickly with the movement, so that the player's movement It is possible to prevent eyestrain from increasing and the player from feeling uncomfortable.

本実施例の予告演出S1は、図18及び図19に示すように、演出期間T1,T2,T3,T4,T5の5つの期間から構成されている。これら演出期間T1,T2,T3,T4,T5のうち、演出期間T1,T3,T5は、演出期間T2,T4よりも変動表示装置9にて立体画像として表示されるキャラクタの数やキャラクタの動作が小さい小変化演出期間である。   As shown in FIGS. 18 and 19, the notice effect S1 of the present embodiment is composed of five periods of effect periods T1, T2, T3, T4, and T5. Among these effect periods T1, T2, T3, T4, and T5, the effect periods T1, T3, and T5 are more than the effect periods T2 and T4. Is a small change production period.

また、この演出期間T1,T3,T5は、予告演出S1において、遊技者が操作ボタン516を所定時間押圧すること(長押しすること)で、変動表示装置9における立体画像での表示を非立体画像での表示に切り替えることができるようになっている。以下、この演出の変動表示装置9における立体画像の表示から非立体画像の表示への切り替えについて説明する。   In addition, during the presentation periods T1, T3, and T5, when the player presses the operation button 516 for a predetermined time (long press) in the notice presentation S1, the display on the stereoscopic image on the variable display device 9 is non-stereoscopic. It is possible to switch to image display. Hereinafter, switching from the display of the stereoscopic image to the display of the non-stereoscopic image in the change display device 9 will be described.

図18、図19に示すように、演出制御用CPU86は、描画制御部206にVRAM領域にて立体画像を構成する右目用画像及び左目用画像と、非立体画像との描画を並行して開始させる。同時に、演出制御用CPU86は、表示制御部213によってVRAM領域にて描画された右目用画像と左目用画像とを画像用液晶パネル9aに交互に表示させ、遊技者が立体画像を視認可能な状態で予告演出S1を開始する。   As shown in FIGS. 18 and 19, the effect control CPU 86 starts drawing the right-eye image and the left-eye image constituting the stereoscopic image in the VRAM area and the non-stereo image in parallel in the drawing control unit 206. Let At the same time, the effect control CPU 86 alternately displays the right-eye image and the left-eye image drawn in the VRAM area by the display control unit 213 on the image liquid crystal panel 9a so that the player can visually recognize the stereoscopic image. The notice effect S1 is started.

尚、予告演出S1の一連の演出期間T1,T2,T3,T4,T5において、演出期間T1,T3,T5は演出期間T2,T4よりも変動表示装置9にて立体画像として表示されるキャラクタの数や動作が小さい小変化演出期間であるため、前述したように、VDP262において演出期間T2,T4における描画処理にかかる負荷が軽いため、非立体画像への切り替え処理を実施できるように設定されている。このため、演出期間T1,T3,T5は、遊技者が操作ボタン516を押圧することで容易に予告演出S1の立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えることが可能なキャンセル可能期間とされている一方、演出期間T2,T4は、逆に、描画処理にかかる負荷が比較的大きいために、予告演出S1の立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えることが不可能なキャンセル不能期間とされている。   In the series of presentation periods T1, T2, T3, T4, and T5 of the notice presentation stage S1, the production periods T1, T3, and T5 are displayed on the variable display device 9 as stereoscopic images more than the presentation periods T2 and T4. Since it is a small change effect period with a small number and operation, as described above, the load on the rendering process in the effect periods T2 and T4 is light in the VDP 262, so that the process for switching to a non-stereoscopic image can be performed. Yes. For this reason, the production periods T1, T3, and T5 are cancelable periods in which the player can press the operation button 516 to easily switch the display of the stereoscopic image of the announcement effect S1 to the display of the non-stereo image. On the other hand, in the production periods T2 and T4, on the contrary, since the load on the drawing process is relatively large, it is impossible to cancel the stereoscopic image display of the notice production S1 to the non-stereo image display. It is said that.

つまり、本実施例では、立体画像として表示されるキャラクタの数や動作が大きい演出期間T2,T4において、遊技者が操作ボタン516を押圧しても、非立体画像への表示の切り替えが不可能となっているため、これらキャラクタの数や動作の変化が激しい立体画像から非立体画像へいきなり表示が切り替わることで、遊技者が混乱してしまうことを回避できるようになっている。   In other words, in this embodiment, even if the player presses the operation button 516 during the production periods T2 and T4 where the number of characters and actions displayed as a stereoscopic image are large, the display cannot be switched to a non-stereoscopic image. Therefore, the player can be prevented from being confused by suddenly switching the display from a three-dimensional image to a non-stereoscopic image in which the number and movement of these characters are drastically changed.

これらキャンセル可能期間である演出期間T1,T3,T5において演出制御用CPU86は、図17(a)に示すように「キャンセルOK」の表示を、立体(3D)画像の表示の支障にならない変動表示装置9の右下位置に表示することで、立体(3D)画像の表示をキャンセル可能であることを遊技者に報知する。一方、キャンセル不能期間である演出期間T2,T4において演出制御用CPU86は、図18(b)に示すように、「キャンセルOK」の表示を実施しないようになっている。   In the effect periods T1, T3, and T5, which are cancelable periods, the effect control CPU 86 displays “cancel OK” as shown in FIG. 17A, and a variable display that does not interfere with the display of the stereoscopic (3D) image. By displaying in the lower right position of the device 9, the player is notified that the display of the stereoscopic (3D) image can be canceled. On the other hand, the effect control CPU 86 does not display “cancel OK” as shown in FIG. 18B during the effect periods T2 and T4, which are cancelable periods.

つまり、演出制御用CPU86は、表示手段となる変動表示装置9に表示している立体画像の演出がキャンセル可能演出である予告演出S1であるときに、該立体画像の表示中止が可能であることを報知する「キャンセルOK」を表示する報知手段の機能を有するので、遊技者は、立体画像の表示を中止できるか否かを正確に把握できるようになる。   In other words, the effect control CPU 86 can stop the display of the stereoscopic image when the effect of the stereoscopic image displayed on the variable display device 9 serving as the display means is the notice effect S1 that is a cancelable effect. Since the player has a function of notifying means for displaying “Cancel OK”, the player can accurately grasp whether or not the display of the stereoscopic image can be stopped.

そして、図18に示すように、遊技者が、例えば、予告演出S1のキャンセル可能期間である演出期間T5にて操作ボタン516を所定時間押圧すると、演出制御用CPU86は、キャンセル操作として、変動表示装置9にて表示されている立体画像を非立体画像の表示に即座に切り替える。   Then, as shown in FIG. 18, for example, when the player presses the operation button 516 for a predetermined time in an effect period T5 which is a cancelable period of the notice effect S1, the effect control CPU 86 performs variable display as a cancel operation. The stereoscopic image displayed on the device 9 is immediately switched to display a non-stereo image.

尚、本実施例のように、VRAM領域において立体画像の描画領域と非立体画像の描画領域とを別個に有している場合、演出制御用CPU86は、操作ボタン516が遊技者によって所定時間押圧されると、描画制御部206にVRAM領域における立体画像と非立体画像の描画のうち、立体画像の描画のみを停止させるとともに、表示制御部213にVRAM領域にて立体画像と並行して描画されていた非立体画像を、立体画像に替えて画像用液晶パネル9aに表示させるようにしてもよい。   When the stereoscopic image drawing area and the non-stereoscopic image drawing area are separately provided in the VRAM area as in this embodiment, the effect control CPU 86 presses the operation button 516 by the player for a predetermined time. Then, the drawing control unit 206 stops only the drawing of the stereoscopic image out of the drawing of the stereoscopic image and the non-stereo image in the VRAM area, and the display control unit 213 draws the stereoscopic image in parallel with the stereoscopic image. The previously non-stereoscopic image may be displayed on the image liquid crystal panel 9a instead of the stereoscopic image.

つまり、演出制御用CPU86は、遊技者が両目で画像用液晶パネル9aに表示された非立体画像を視認可能とする。以降、変動表示装置9では、所定時間となる後述する3D表示中止期間TS(図20(a)参照)が経過するまでの間は、変動表示が終了するスーパーリーチ演出S3の期間が終了した後も非立体画像による表示が継続される。   In other words, the effect control CPU 86 enables the player to visually recognize the non-stereoscopic image displayed on the image liquid crystal panel 9a with both eyes. Thereafter, in the variable display device 9, the period of the super reach effect S3 in which the variable display ends is ended until a later-described 3D display stop period TS (see FIG. 20A) which is a predetermined time elapses. In addition, the display by the non-stereoscopic image is continued.

つまり、遊技者からのキャンセル操作の受付け時においては、非立体画像を表示して立体画像の表示を中止するため、立体画像から非立体画像へ迅速に切り替えを実施できるので、例えば、立体画像の表示による遊技者の不快感が継続してしまうことを回避できる。   That is, at the time of accepting a cancel operation from the player, since the non-stereo image is displayed and the display of the stereo image is stopped, it is possible to quickly switch from the stereo image to the non-stereo image. It can be avoided that the discomfort of the player due to the display continues.

尚、予告演出において変動表示装置9に立体画像が表示されている状態では、キャンセル可能期間である演出期間T1,T3,T5のときに限り立体画像の描画と非立体画像の描画とを並行させる。このようにすることで、VDP262における負荷が演出期間T2,T4よりも少ない演出期間T1,T3,T5において遊技者が操作ボタン516を押圧すると、平行描画している非立体画像を読み出して即座に変動表示装置9に非立体画像を表示させることで、立体画像表示から非立体画像表示に迅速に表示切り替えができるとともに、VDP262に比較的高い負荷がかかっている演出期間T2,T4においては、非立体画像の描画を実施しないことにより、これら非立体画像を描画する処理負荷が、VDP262にさらにかかってしまうことを防ぐことができる。   In the state in which the stereoscopic image is displayed on the variable display device 9 in the notice effect, the rendering of the stereoscopic image and the rendering of the non-stereoscopic image are performed in parallel only during the rendering periods T1, T3, and T5 that are cancelable periods. . In this way, when the player presses the operation button 516 during the production periods T1, T3, T5 in which the load on the VDP 262 is less than the production periods T2, T4, the non-stereoscopic images drawn in parallel are read out immediately. By displaying the non-stereoscopic image on the variable display device 9, the display can be quickly switched from the stereoscopic image display to the non-stereoscopic image display, and in the production periods T <b> 2 and T <b> 4 when the VDP 262 is relatively heavily loaded, By not rendering the stereoscopic image, it is possible to prevent the processing load for rendering these non-stereo images from being further applied to the VDP 262.

尚、図19に示すように、遊技者が予告演出S1のキャンセル不能演出である演出期間T4にて操作ボタン516を所定時間押圧した場合には、演出制御用CPU86は、予告演出S1が演出期間T4からキャンセル可能演出である演出期間T5となるまで変動表示装置9での立体画像の表示を継続させる。   In addition, as shown in FIG. 19, when the player presses the operation button 516 for a predetermined time in the production period T4 which is an uncancellable production of the announcement effect S1, the production control CPU 86 displays the announcement effect S1 in the production period. The display of the stereoscopic image on the variable display device 9 is continued until an effect period T5 that is an effect that can be canceled from T4.

そして、演出制御用CPU86は、予告演出S1が演出期間T4から演出期間T5に切り替えられる時点で、前記演出期間T5にて操作ボタン516を所定時間押圧した場合と同様に、描画制御部206にVRAM領域における立体画像の描画を停止させるとともに非立体画像の描画を開始させ、表示制御部213にVRAM領域にて描画された非立体画像を、立体画像の代わりに画像用液晶パネル9aに表示させる。   Then, at the time when the notice effect S1 is switched from the effect period T4 to the effect period T5, the effect control CPU 86 sends the VRAM to the drawing control unit 206 in the same manner as when the operation button 516 is pressed for a predetermined time in the effect period T5. The drawing of the stereoscopic image in the area is stopped and the drawing of the non-stereo image is started, and the non-stereo image drawn in the VRAM area is displayed on the image liquid crystal panel 9a instead of the stereoscopic image.

尚、本実施例では、キャンセル不能演出である演出期間T4で遊技者が操作ボタン516を所定時間押圧した際、予告演出S1が演出期間T4から演出期間T5に切り替えられる時点で、変動表示装置9での立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替える場合を例示したが、遊技者が演出期間T2で操作ボタン516を所定時間押圧した際には、予告演出S1が演出期間T2から演出期間T3に切り替えられる時点で変動表示装置9での立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替える。   In the present embodiment, when the player presses the operation button 516 for a predetermined time in the production period T4 which is a production that cannot be canceled, the notice display device 9 is switched when the notice production S1 is switched from the production period T4 to the production period T5. However, when the player presses the operation button 516 for a predetermined time in the effect period T2, the notice effect S1 is changed from the effect period T2 to the effect period T3. The display of the stereoscopic image on the variable display device 9 is switched to the display of a non-stereo image at the time when the display is switched to.

つまり、本実施例では、キャンセル不能期間とされている演出期間T2、T4においても、キャンセル操作自体は受付けておき、該演出期間T2、T4が経過した時点で非立体表示へ移行するようにしているので、キャンセル可能期間T3、T5に移行した時に、改めてキャンセル操作をする必要がなく、遊技者の操作の面倒を低減できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出期間T2、T4においては、キャンセル操作の受付け自体を無効とするようにしても良い。   In other words, in this embodiment, the cancel operation itself is accepted even in the production periods T2 and T4 that are set as the non-cancelable period, and when the production periods T2 and T4 have passed, the display is shifted to non-stereoscopic display. Therefore, there is no need to perform a cancel operation again when the cancelable periods T3 and T5 are entered, and the player can reduce troublesome operations. However, the present invention is not limited to this, and these effects In periods T2 and T4, the acceptance of the cancel operation itself may be invalidated.

このように、遊技者のキャンセル操作によって立体画像の表示から非立体画像の表示への切り替えが実施された場合において立体画像の表示が禁止される3D表示中止期間TSは、同一の遊技者が操作ボタン516を所定時間押圧する度に延長されるようになっている。   As described above, in the 3D display suspension period TS in which the display of the stereoscopic image is prohibited when the display is switched from the display of the stereoscopic image to the display of the non-stereoscopic image by the cancel operation of the player, the same player operates Each time the button 516 is pressed for a predetermined time, it is extended.

具体的には、図20(a)に示すように、演出制御用CPU86は、変動表示装置9において立体画像の表示が開始されると、この立体画像の表示が開始された時点から予めキャンセル回数加算期間TKとして設定されている時間の計時を開始する。   Specifically, as illustrated in FIG. 20A, when the stereoscopic display is started on the variable display device 9, the effect control CPU 86 cancels in advance from the time when the display of the stereoscopic image is started. The timing of the time set as the addition period TK is started.

このキャンセル回数加算期間TK中において遊技者が操作ボタン516を所定時間押圧すると、演出制御用CPU86は、RAM85に記憶されている図示しないキャンセルカウンタにキャンセル回数として1を加算する。   When the player presses the operation button 516 for a predetermined time during the cancel count addition period TK, the effect control CPU 86 adds 1 as a cancel count to a cancel counter (not shown) stored in the RAM 85.

そして、演出制御用CPU86は、遊技者が操作ボタン516を所定時間押圧した演出期間がキャンセル可能演出である演出期間T1,T3,T5であれば、その時点を切り替えポイントとし、遊技者が操作ボタン516を所定時間押圧した演出期間がキャンセル不能演出である演出期間T2,T4であれば、演出期間T2から演出期間T3に切り替えられる時点または演出期間T4から演出期間T5に切り替えられる時点を切り替えポイントとして、前述したように変動表示装置9における立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えて3D表示中止期間TSを開始する。   Then, if the production period in which the player presses the operation button 516 for a predetermined time is the production periods T1, T3, and T5 in which the production is cancelable, the production control CPU 86 uses that point as a switching point. If the production period in which 516 is pressed for a predetermined time is the production periods T2 and T4 which are productions that cannot be canceled, the time point when the production period T2 is switched to the production period T3 or the time point when the production period T4 is switched to the production period T5 is used as a switching point. As described above, the stereoscopic image display on the variable display device 9 is switched to the non-stereoscopic image display, and the 3D display suspension period TS is started.

このとき、演出制御用CPU86は、図20(c)に示すように、ROM84に記憶されている3D表示中止期間決定テーブル及びRAM85に記憶されている前記キャンセルカウンタを参照し、該キャンセルカウンタに記憶されているキャンセル回数に応じた3D表示中止期間TSの時間を決定する。この3D表示中止期間決定テーブルに記憶されている3D表示中止期間TSの時間は、キャンセル回数の増加に応じて順次長時間となっていくように、各キャンセル回数に対応付けられて記憶されている。このため、3D表示中止期間TSは、前記キャンセルカウンタに記憶されているキャンセル回数が多いほど長時間継続されるようになっている。   At this time, as shown in FIG. 20C, the effect control CPU 86 refers to the 3D display stop period determination table stored in the ROM 84 and the cancel counter stored in the RAM 85, and stores it in the cancel counter. The time of the 3D display suspension period TS corresponding to the number of cancels being performed is determined. The time of the 3D display stop period TS stored in this 3D display stop period determination table is stored in association with each number of cancellations so that it becomes a long time sequentially as the number of cancellations increases. . For this reason, the 3D display suspension period TS is continued for a longer time as the number of cancellations stored in the cancellation counter increases.

このようにすることで、同一の遊技者が繰返しキャンセル操作した場合には、立体表示中止期間である3D表示中止期間TSが長くなるので、遊技者がキャンセル操作する手間を削減することができる。   By doing in this way, when the same player repeatedly performs a cancel operation, the 3D display stop period TS, which is the stereoscopic display stop period, is lengthened, so that it is possible to reduce the trouble of the player performing a cancel operation.

演出制御用CPU86は、3D表示中止期間TSが終了すると、変動表示装置9における立体画像の表示を可能とする制御を行う。そして、該可能とした後において実施される変動表示において、立体画像を表示する演出がなされる場合には、該立体画像を実行する制御を行う。尚、3D表示中止期間TSが終了する時点で変動表示装置9にて立体画像の表示を伴う演出が実行されている場合、演出制御用CPU86は、該演出の実行が終了するまで3D表示中止期間TSの終了を延長する。このため、本実施例では、変動表示装置9で非立体画像で表示されている演出が、3D表示中止期間TSが終了することで突如立体画像での表示に切り替わることがないので、遊技者の混乱を防ぐことができる。   When the 3D display suspension period TS ends, the effect control CPU 86 performs control to enable display of a stereoscopic image on the variable display device 9. And in the variable display implemented after making it possible, when the effect which displays a stereo image is made, control which performs this stereo image is performed. When an effect accompanied by display of a stereoscopic image is being executed on the variable display device 9 at the time when the 3D display stop period TS ends, the effect control CPU 86 performs the 3D display stop period until the execution of the effect ends. Extend the end of TS. For this reason, in the present embodiment, the effect displayed on the non-stereoscopic image on the variable display device 9 is not suddenly switched to the display on the stereoscopic image by the end of the 3D display suspension period TS. Can prevent confusion.

一方、図20(b)に示すように、キャンセル回数加算期間TKにて遊技者が操作ボタン516を所定時間押圧しなかった場合には、演出制御用CPU86は、キャンセル回数加算期間TKの終了時点でRAM85に記憶されている前記キャンセルカウンタのキャンセル回数をリセットする。   On the other hand, as shown in FIG. 20B, when the player does not press the operation button 516 for a predetermined time in the cancel count addition period TK, the effect control CPU 86 determines when the cancel count addition period TK ends. The reset count stored in the RAM 85 is reset.

つまり、一度、キャンセル操作を実施した遊技者が、再度、立体画像が表示された際にキャンセル操作を行わなかった場合、つまり、立体画像の表示を容認した場合には、キャンセル回数がリセットされるので、キャンセル回数が不必要に加算されて3D表示中止期間TSが不必要に長くなってしまうことを回避できる。   That is, if the player who has once performed the cancel operation does not perform the cancel operation again when the stereoscopic image is displayed, that is, if the player accepts the display of the stereoscopic image, the cancel count is reset. Therefore, it can be avoided that the number of cancellations is unnecessarily added and the 3D display suspension period TS becomes unnecessarily long.

尚、本実施例では、これらキャンセル回数は、立体表示の開始に伴って計時が開始されるキャンセル回数加算期間TKが、遊技者によるキャンセル操作がないまま経過した時点においてリセットされるので、1の遊技者がキャンセル操作を複数回実施することでキャンセル回数が加算されるとともに、該キャンセル回数に応じた3D表示中止期間TSが設定されて立体表示が禁止された後、再度、立体表示が可能とされたとしても、該遊技者が遊技を終了するまでの期間において、必ずしも立体表示を伴う演出が実行されるとは限らないため、これら立体表示を伴う演出が実行されずに遊技者が遊技を終了した場合には、他の遊技者が遊技を開始することで、立体表示を伴う演出が実行された場合に、該他の遊技者が初めてキャンセル操作を実施したにもかかわらず、前に遊技していた遊技者のキャンセル回数への加算が実施されて、非常に長い3D表示中止期間TSが設定されてしまい、立体表示が実施されなくなってしまうという不都合が発生してしまう、つまり、前に遊技していた遊技者のキャンセル回数が他の遊技者のキャンセル回数として持ち越されてしまうという問題が生じる可能性があるので、これらの不都合を解消するために、遊技者が交替してパチンコ機1が非稼働になったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ156から送信される客待ちデモ指定コマンドを受信したことを条件に、キャンセル回数をリセットすることで、これらキャンセル回数が異なる遊技者に持ち越されてしまうことを防止できるようになっている。   In the present embodiment, the number of cancels is reset when the cancel count addition period TK, which starts counting with the start of the stereoscopic display, has elapsed without a cancel operation by the player. When the player performs the cancel operation a plurality of times, the number of cancellations is added, and after the 3D display stop period TS corresponding to the number of cancellations is set and the stereoscopic display is prohibited, the stereoscopic display can be performed again. Even if the game is finished, the effect with the stereoscopic display is not necessarily executed during the period until the player finishes the game. Therefore, the player plays the game without executing the effect with the stereoscopic display. When the game is finished, the other player starts the game, and when an effect with a three-dimensional display is executed, the other player performs a cancel operation for the first time. In spite of having performed, the addition to the cancellation frequency of the player who played before is implemented, and the very long 3D display stop period TS is set, and 3D display will not be implemented. In order to solve these problems, there is a possibility that the number of cancellations of the player who has played before may be carried over as the number of cancellations of other players. By resetting the number of cancellations on the condition that a player waiting demo designation command transmitted from the game control microcomputer 156 is received in response to the player changing and the pachinko machine 1 becoming inoperative It is possible to prevent these players from being carried over by players with different numbers of cancellations.

また、本実施例では、これら客待ちデモ指定コマンドを受信したときにおいて、3D表示中止期間TSの期間中である場合には、演出制御用CPU86は、該3D表示中止期間TSを終了して、立体表示を可能とする制御を実施する。   Further, in this embodiment, when the customer waiting demonstration designation command is received, if it is during the 3D display stop period TS, the effect control CPU 86 ends the 3D display stop period TS, Control to enable stereoscopic display is performed.

つまり、本実施例では、上述したように、遊技者のキャンセル操作の面倒を低減できるようにするために、3D表示中止期間TSがキャンセル回数の増加に応じて漸増するようにしているので、これら設定された長い3D表示中止期間TS中に遊技者が交替した場合にあっては、次に遊技を開始した他の遊技者の遊技において、これら長い3D表示中止期間TSが経過するまでは立体表示が全くなされないことになってしまい、その結果、遊技機の興趣が著しく低下してしまうことになってしまう不都合が生じるが、遊技者が交替してパチンコ機1が非稼働になったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ156から送信される客待ちデモ指定コマンドを受信したことを条件に、3D表示中止期間TSを終了することにより、交替した遊技者の遊技においては、遊技の開始から立体表示が可能とされるようになるので、上記したように遊技機の興趣が著しく低下してしまうことを回避することができる。   That is, in this embodiment, as described above, the 3D display suspension period TS is gradually increased as the number of cancellations increases in order to reduce the trouble of the player's cancellation operation. If the player changes during the set long 3D display stop period TS, the other player who started the next game will display the 3D display until the long 3D display stop period TS elapses. As a result, there is an inconvenience that the interest of the gaming machine will be significantly lowered, but the pachinko machine 1 is not in operation due to the change of the player. In response, the 3D display suspension period TS was changed to be replaced on condition that the customer waiting demonstration designation command transmitted from the game control microcomputer 156 was received. In the gaming skills who, since to be possible stereoscopic display from the start of the game, it is possible to avoid that the interest of the gaming machine as described above is significantly reduced.

尚、本実施例1では、操作ボタン516を遊技者が所定時間押圧することによって画像用液晶パネル9aにて表示される立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えたが、画像用液晶パネル9aにて表示される立体画像の表示を非立体画像の表示に切り替えるための専用のスイッチを別途設けるようにしてもよい。   In the first embodiment, when the player presses the operation button 516 for a predetermined time, the display of the stereoscopic image displayed on the image liquid crystal panel 9a is switched to the display of the non-stereo image. You may make it provide separately the switch for exclusive use for switching the display of the stereo image displayed in 9a to the display of a non-stereo image.

更に尚、本実施例1では、予告演出S1において、演出制御用CPU86は、演出期間T1,T3,T5において描画制御部206にVRAM領域にて立体画像を構成する右目用画像及び左目用画像と、非立体画像との描画を並行して実行させ、演出期間T2,T4において描画制御部206にVRAM領域にて立体画像を構成する右目用画像及び左目用画像のみを描画させたが、描画制御部206が十分な処理能力を有しているのであれば、演出制御用CPU86は、予告演出S1において、常時描画制御部206にVRAM領域にて立体画像と非立体画像との描画を並行して実行させるようにしてもよい。   Furthermore, in the first embodiment, in the notice effect S1, the effect control CPU 86 includes a right eye image and a left eye image that form a stereoscopic image in the VRAM area in the drawing control unit 206 in the effect periods T1, T3, and T5. The drawing with the non-stereo image is executed in parallel, and in the rendering periods T2 and T4, the drawing control unit 206 draws only the right-eye image and the left-eye image constituting the stereoscopic image in the VRAM area. If the unit 206 has sufficient processing capability, the effect control CPU 86 draws the stereoscopic image and the non-stereo image in parallel in the VRAM area in the regular rendering control unit 206 in the notice effect S1. You may make it perform.

次いで、図21に基づいて、保留予告演出について説明すると、前述したように、始動入賞が発生した場合に、可変表示が開始できなければ、所定数である4つを上限に、保留記憶数に1が加算されて、該加算された保留記憶に対応する表示が、変動表示装置9の保留記憶表示部に表示される。   Next, the hold notice effect will be described with reference to FIG. 21. As described above, when the variable display cannot be started when the start winning is generated, the predetermined number of four is set as the upper limit and the number of reserved memories is set. 1 is added, and a display corresponding to the added hold memory is displayed on the hold memory display unit of the variable display device 9.

保留記憶表示部に新たに表示された保留記憶による変動表示においてスーパーリーチが発生するか或いは大当りとなるかは、該保留記憶の始動入賞時において遊技制御用マイクロコンピュータ156において先読み抽選が実施されて、該抽選結果が演出制御基板80に始動入賞時判定結果コマンドとして通知されることで、演出制御用CPU86が把握可能とされており、これらスーパーリーチが発生するか或いは大当りとなる場合には高い割合にて、スーパーリーチ或いは大当りとならない場合には低い割合にて、通常の保留表示である丸印の表示とは異なる四角の保留表示が実施される。   Whether or not a super reach occurs or a big hit in the variable display by the hold memory newly displayed on the hold memory display portion is determined by a pre-read lottery in the game control microcomputer 156 at the start winning of the hold memory. The lottery result is notified to the effect control board 80 as a start winning determination result command, so that the effect control CPU 86 can grasp the result, and it is high when the super reach occurs or is a big hit. When the super-reach or the big hit is not achieved, the square hold display different from the circle display, which is a normal hold display, is performed at a low rate.

また、通常の丸印の保留表示が非立体画像として表示されることで、左右に移動しても丸印の保留表示は変化しないのに対し、これら四角の保留表示については、該四角の保留表示を表示する画素に含まれる副画素に、画像データROM263に記憶されている当該保留表示の立体画像を成す9つの視差画像が読み出されて表示されることで、該保留表示の左右方向に回り込むことにより、図21に示すように、四角に見えていた保留表示がサイコロ状の立方体であることを視認できるようになる。   In addition, because the normal circle hold display is displayed as a non-stereo image, the circle hold display does not change even if it is moved to the left or right. Nine parallax images constituting the three-dimensional image of the reserved display stored in the image data ROM 263 are read and displayed in the sub-pixels included in the pixels for displaying the display, so that the left-right direction of the reserved display is displayed. By turning around, as shown in FIG. 21, it is possible to visually recognize that the hold display that has been visible in the square is a dice-shaped cube.

そして、最終的に大当りとなることが決定されている場合は大当りとならないことが決定されている場合よりも高い割合にて、側面にV字のマークを表示するようになっており、これら立体表示された保留表示である立方体の側面にV字のマークが表示されているか否かにより、当該保留表示による変動表示で大当りとなる可能性が高いことが、立体表示によって示唆されるようになり、遊技者は、これらの示唆を確認するために、保留表示の左右方向に回り込むことを実施するようになる、つまり、保留表示の左右方向に回り込まなければ示唆を確認できないという遊技性をパチンコ機1に付与することができ、パチンコ機1の興趣を向上させることができる。   When it is decided that the big hit will be finally made, a V-shaped mark is displayed on the side surface at a higher rate than the case where the big hit is decided. Depending on whether or not the V-shaped mark is displayed on the side of the cube that is the displayed hold display, it is suggested by the 3D display that there is a high possibility that the change display by the hold display will be a big hit. In order to confirm these suggestions, the player will go around in the left and right direction of the hold display, that is, the pachinko machine can not confirm the suggestion unless it goes around in the left and right direction of the hold display. 1 and can improve the interest of the pachinko machine 1.

つまり、図21の保留予告演出においては、特定の演出に関する四角の保留表示の画像表示する表示領域に含まれる画素の副画素についてのみ、保留予告演出に対応する最大視差数となる9の視差数の視差画像を表示する制御を行っており、このようにすることで、これら保留表示の画像表示する表示領域に含まれる画素についてのみ、視差画像を表示する制御を実施すれば良いので、該制御の処理負荷を低減できるとともに、本実施例のように、視差画像を画像データROM263から読み出すのではなく、視差画像生成部264において生成する場合にあっては、該表示領域に含まれる画素の副画素に表示する視差画像のみを生成すれば良いので、これら視差画像を生成する処理負荷も低減できる。   That is, in the hold notice effect of FIG. 21, only the sub-pixel of the pixel included in the display area for displaying the square hold display related to the specific effect is the number of 9 parallaxes that is the maximum number of parallaxes corresponding to the hold notice effect. In this way, the display of the parallax image only needs to be performed for the pixels included in the display area for displaying the reserved display image. In the case where the parallax image is not read from the image data ROM 263 but is generated by the parallax image generation unit 264 as in the present embodiment, the sub-pixels of the pixels included in the display area are generated. Since only the parallax images to be displayed on the pixels need to be generated, the processing load for generating these parallax images can also be reduced.

このように、本実施例のパチンコ機1においては、保留予告演出において大当りとなる可能性を該保留記憶による変動が開始される前において示唆するようにしているが、本実施例では、保留記憶による変動が開始された後において発生するスーパーリーチにおいて、これら大当りとなる可能性を示唆するようになっており、これらスーパーリーチにおいて、大当りとなる可能性を示唆する点について、図22〜図24に基づいて説明する。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the possibility of becoming a big hit in the hold notice effect is suggested before the change due to the hold memory is started. In the superreach that occurs after the start of the fluctuation according to the above, it is suggested that the jackpot may be a big hit, and the points that suggest the possibility of the jackpot in the super reach are shown in FIGS. Based on

図22は、演出制御用マイクロコンピュータ81が用いる乱数を示す説明図である。図22に示すように、この実施例では、視差数決定用乱数SR1を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。   FIG. 22 is an explanatory diagram showing random numbers used by the effect control microcomputer 81. As shown in FIG. 22, in this embodiment, a random number SR1 for determining the number of parallaxes is used. Note that random numbers other than these may be used to enhance the effect.

視差数決定用乱数SR1は、スーパーリーチにおいて表示される所定チャラクタ(本実施例ではスペースシャトル)の立体度となる視差数を決定するために使用される乱数であり、1〜100の数値範囲の値をとる。   The parallax number determination random number SR1 is a random number used to determine the number of parallaxes serving as the stereoscopic degree of a predetermined character (a space shuttle in the present embodiment) displayed in the super reach. Takes a value.

尚、これらSR1の乱数を生成するためのカウンタがRAM85に形成されている。そして、各カウンタの数値は、演出制御用マイクロコンピュータ81が所定時間間隔毎にタイマ割込により実施するタイマ割込処理における乱数更新処理においてで更新される。すなわち、値が+1される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値(図22に示された範囲における最大値)を越えると下限値(図22に示された範囲における最小値)に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。   Note that a counter for generating random numbers of these SR1 is formed in the RAM 85. And the numerical value of each counter is updated in the random number update process in the timer interruption process which the microcomputer 81 for effect control implements by timer interruption for every predetermined time interval. That is, the value is incremented by one. When the count value of the counter exceeds the upper limit value of the random number (maximum value in the range shown in FIG. 22), the counter is returned to the lower limit value (minimum value in the range shown in FIG. 22). Reading the count value of the counter for generating the random number is called extracting the random number.

また、演出制御用マイクロコンピュータ81に内蔵されているROM84には、図23に示す視差数決定テーブルが記憶されており、該視差数決定テーブルと視差数決定用乱数SR1を用いて、最終的に大当りとなる場合とならない場合とで異なる割合にて各視差数が決定される。   Further, the ROM 84 built in the production control microcomputer 81 stores a parallax number determination table shown in FIG. 23. Finally, by using the parallax number determination table and the parallax number determination random number SR1, The number of parallaxes is determined at a different rate depending on whether or not the big hit.

本実施例の視差数決定テーブルには、図23に示すように、変動表示の表示結果が最終的に大当りの表示結果とならない「はずれ時」と、大当りの表示結果となる「大当り時」のそれぞれについて、各視差数である「3視差」、「5視差」、「9視差」とに、図22に示す判定値数となるように、SR1の各判定値が割り当てられている。   In the parallax number determination table of this embodiment, as shown in FIG. 23, the display result of the variable display does not finally become a big hit display result, and the “big hit time” becomes the big hit display result. For each of the parallax numbers, “3 parallaxes”, “5 parallaxes”, and “9 parallaxes” are assigned the respective determination values of SR1 so as to have the determination value numbers shown in FIG.

具体的には、「はずれ時」については、「3視差」に70個の判定値、「5視差」に20個の判定値、「9視差」に10個の判定値が割り当てられており、最終的にはずれとなる場合には、該「はずれ時」に対応して「3視差」、「5視差」、「9視差」の各項目に格納されている判定値のうち、抽出したSR1の判定値が格納されている項目により、図24に示すスーパーリーチにおいて出現するスペースシャトルの視差数として「3視差」、「5視差」、「9視差」のいずれかが決定される。   Specifically, for “out of time”, 70 determination values are assigned to “3 parallax”, 20 determination values are assigned to “5 parallax”, and 10 determination values are assigned to “9 parallax”. In the event that there is a final deviation, among the determination values stored in the items “3 parallax”, “5 parallax”, and “9 parallax” corresponding to the “out of time”, the extracted SR1 Depending on the item in which the determination value is stored, “3 parallax”, “5 parallax”, or “9 parallax” is determined as the number of parallaxes of the space shuttle that appears in the super reach shown in FIG.

また、「大当り時」については、「3視差」に10個の判定値、「5視差」に30個の判定値、「9視差」に60個の判定値が割り当てられており、最終的に大当りとなる場合には、該「大当り時」に対応して「3視差」、「5視差」、「9視差」の各項目に格納されている判定値のうち、抽出したSR1の判定値が格納されている項目により、図24に示すスーパーリーチにおいて出現するスペースシャトルの視差数として「3視差」、「5視差」、「9視差」のいずれかが決定される。   For “big hit”, 10 decision values are assigned to “3 parallax”, 30 decision values are assigned to “5 parallax”, and 60 decision values are assigned to “9 parallax”. In the case of a big hit, among the decision values stored in the items “3 parallax”, “5 parallax”, and “9 parallax” corresponding to the “big hit”, the extracted SR1 decision value is Depending on the stored items, “3 parallax”, “5 parallax”, or “9 parallax” is determined as the number of parallaxes of the space shuttle that appears in the super reach shown in FIG.

尚、本実施例では、図23に示すように、最終的にはずれとなる場合には、少ない視差数である「3視差」に対して判定値の割り当て数が最も多く、該「3視差」よりも多い視差数である「5視差」や「9視差」に対して順次、判定値の割り当て数が少なくなっているとともに、最終的に大当りなる場合には、少ない視差数である「3視差」に対して判定値の割り当て数が最も少なく、該「3視差」よりも多い視差数である「5視差」や「9視差」に対して順次、判定値の割り当て数が多くなるように設定されており、このように設定することにより、最終的にはずれとなるときには少ない視差数が決定され易く、最終的に大当りとなるときには多い視差数が決定され易くなっている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 23, when there is a final deviation, the number of determination values assigned is the largest with respect to “3 parallax”, which is a small number of parallaxes. The number of determination values assigned to “5 parallax” and “9 parallax”, which are larger than the number of parallaxes, is sequentially reduced. Is set so that the number of determination values assigned to “5 parallax” and “9 parallax”, which are larger than “3 parallax”, sequentially increases. Thus, by setting in this way, a small number of parallaxes can be easily determined when the final deviation occurs, and a large number of parallaxes is easily determined when the final big hit.

つまり、図24(A)に示すように、「左」と「右」の変動表示領域(図柄表示エリア)に同一の飾り図柄が導出されて停止されたリーチ状態となった後、可動体である、例えば、図示しないシャッタが動作されて変動表示装置9の前面が閉じることで、図24(B)に示すように、変動表示装置9の表示を目視できない状態に移行した後、該シャッタが開放されて変動表示装置9を視認できる状態となったときから立体画像(視差画像)の表示が開始され、立体画像によるスペースシャトルが、敵の攻撃をかわしつつ画面を横切っていく演出画像が表示される(図24(C))。   That is, as shown in FIG. 24 (A), after the same decorative design is derived and stopped in the “left” and “right” variable display areas (symbol display area), For example, when the shutter (not shown) is operated and the front surface of the variable display device 9 is closed, as shown in FIG. Display of a stereoscopic image (parallax image) is started from the time when the variable display device 9 is opened and the state where the variable display device 9 is visible, and an effect image in which the space shuttle by the stereoscopic image crosses the screen while avoiding enemy attacks is displayed. (FIG. 24C).

この際、これら画面を横断するスペースシャトルの画像の視差数が、該スーパーリーチの演出開始時において、上述したようにして、視差数決定テーブルとSR1とにより決定された視差数の視差画像にて立体表示される。   At this time, the parallax number of the image of the space shuttle crossing these screens is the parallax image of the parallax number determined by the parallax number determination table and SR1 as described above at the start of the super reach production. 3D display.

すなわち、視差数が多い場合(例えば視差数が9)には、例えば、スペースシャトルの進行方向に回り込むことで、スペースシャトルのほぼ前方から見た画像を視認することができる、つまり、図24(C1)に示すように、視差数が多いことにより立体度が大きい画像が表示され、その後、敵をかわして着陸に成功して図24(D1)、飾り図柄が全て揃って図24(E1)大当りとなる割合が高くなる一方、視差数が少ない場合(例えば視差数が3)には、スペースシャトルの進行方向に回り込んでも、スペースシャトルをほぼ前方から見た画像を視認することはできず、少し斜めから見た画像を視認できる、つまり、図24(C)に示すように、視差数が少ないことにより立体度が小さい画像が表示され、その後、敵をかわしきれずに着陸に失敗して図24(D)、飾り図柄が全て揃わずに図24(E)はずれとなる割合が高くなる。   That is, when the number of parallaxes is large (for example, the number of parallaxes is 9), for example, by turning around in the traveling direction of the space shuttle, an image viewed from almost the front of the space shuttle can be visually recognized. As shown in (C1), an image with a high degree of solidity is displayed due to the large number of parallaxes, and then, after successfully fending off the enemy, landing is completed as shown in FIG. When the ratio of big hits is high, but the number of parallaxes is small (for example, the number of parallaxes is 3), even when the space shuttle travels in the direction of travel, the image of the space shuttle viewed almost from the front cannot be viewed. The image viewed from a slight angle can be visually recognized, that is, as shown in FIG. 24C, an image with a small degree of stereo is displayed due to a small number of parallaxes, and then the enemies can not be completely avoided. Figure 24 fails to land (D), the proportion of decorative pattern is 24 (E) out without align all increases.

よって、スーパーリーチにおいて出現するスペースシャトルの視差数が多く立体度が大きい場合には大当りとなる可能性が高くなり、スペースシャトルの視差数が少なく立体度が小さい場合にははずれとなる可能性が高くなるので、大当りとなる可能性が視差数により示唆されるようになっている。   Therefore, when the number of parallax of the space shuttle appearing in Super Reach is large and the degree of stereo is high, the possibility of a big hit is high, and when the number of parallax of the space shuttle is small and the degree of stereo is small, there is a possibility that it is off. Since it becomes high, the possibility of a big hit is suggested by the number of parallaxes.

次に、実施例2に係る遊技機につき、図25及び図26を参照して説明する。尚、前記実施例と同一構成で重複する構成を省略する。   Next, a gaming machine according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 25 and FIG. In addition, the same structure as the said Example is abbreviate | omitted.

本発明が適用された遊技機であるスロットマシンについて図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1001は、前面が開口する筐体1001aと、この筐体1001aの側端に回動自在に枢支された前面扉1001bと、から構成されている。   A slot machine, which is a gaming machine to which the present invention is applied, will be described with reference to the drawings. A slot machine 1001 of this embodiment is rotatable to a housing 1001a having an open front surface and a side end of the housing 1001a. The front door 1001b is pivotally supported.

本実施例のスロットマシン1001の筐体1001aの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール1002L、1002C、1002R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図28に示すように、これらリール1002L、1002C、1002Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1001bに設けられた透視窓1003から見えるように配置されている。   Inside the casing 1001a of the slot machine 1001 of this embodiment, reels 1002L, 1002C, and 1002R (hereinafter, left reel, middle reel, and right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are arranged in parallel in the horizontal direction. As shown in FIG. 28, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 1002L, 1002C, and 1002R are arranged so as to be seen from the see-through window 1003 provided on the front door 1001b.

本実施例のスロットマシン1001においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部1004から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ1006を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図28参照)が有効となり、スタートスイッチ1007の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1001 of this embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 1004, or credits are used to set the number of bets. To use credit, the MAXBET switch 1006 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the pay lines L1 to L5 (see FIG. 28) become valid and the operation of the start switch 1007 is valid, that is, the game can be started. It becomes a state. In the present embodiment, when the prescribed number of bets is set to three regardless of the gaming state and the prescribed number of bets is set, the pay lines L1 to L5 become valid. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール1002L、1002C、1002Rの透視窓1003に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図25に示すように、各リール1002L、1002C、1002Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール1002L、1002C、1002Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール1002L、1002C、1002Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール1002Lの上段、リール1002Cの中段、リール1002Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール1002Lの下段、リール1002Cの中段、リール1002Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。   The winning line is a line that is set to determine whether the combination of symbols displayed on the perspective windows 1003 of the reels 1002L, 1002C, and 1002R is a winning symbol combination. In this embodiment, as shown in FIG. 25, the winning line L1 set over the symbols arranged in the middle row of each reel 1002L, 1002C, 1002R, and the symbols arranged in the upper row of each reel 1002L, 1002C, 1002R. The winning line L2 set in the above, the winning line L3 set across the symbols arranged in the lower stage of each reel 1002L, 1002C, 1002R, the upper stage of the reel 1002L, the middle stage of the reel 1002C, the lower stage of the reel 1002R, that is, lower right. There are five types of winning lines: a winning line L4 set across the arranged symbols, a lower stage of the reel 1002L, a middle stage of the reel 1002C, an upper stage of the reel 1002R, that is, a winning line L5 set across the symbols arranged in the upward direction. It is defined as.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ1007を操作すると、各リール1002L、1002C、1002Rが回転し、各リール1002L、1002C、1002Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ1008L、1008C、1008Rを操作すると、対応するリール1002L、1002C、1002Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 1007 is operated while the game can be started, the reels 1002L, 1002C, and 1002R rotate, and the symbols of the reels 1002L, 1002C, and 1002R continuously change. When one of the stop switches 1008L, 1008C, 1008R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 1002L, 1002C, 1002R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール1002L、1002C、1002Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール1002L、1002C、1002Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口1009(図25参照)から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール1002L、1002C、1002Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 1002L, 1002C, and 1002R are stopped, one game is finished, and a combination of symbols (hereinafter also referred to as roles) that are validated and predetermined on the winning line are each reels 1002L, 1002C, and 1002R. When the display result is stopped, a winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 1009 (see FIG. 25). In addition, when a combination of symbols with payout of medals is arranged on a plurality of winning lines that are activated, the number of payouts determined for each of the combinations of symbols that are activated and aligned on the winning line is totaled, The total number of medals will be awarded to the player. However, an upper limit (15 in this embodiment) is set for the number of medals to be awarded in one game, and when the total number of medals exceeds the upper limit, the upper limit number of medals is awarded. It will be. In addition, when the combination of symbols accompanied by the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 1002L, 1002C, 1002R on the winning line, the gaming state is shifted according to the combination of symbols. ing.

図26は、スロットマシン1001の構成を示すブロック図である。スロットマシン1001には、図26に示すように、遊技制御基板1040、演出制御基板1090、電源基板1101が設けられており、遊技制御基板1040によって遊技状態が制御され、演出制御基板1090によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板1101によってスロットマシン1001を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 26 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1001. As shown in FIG. 26, the slot machine 1001 is provided with a game control board 1040, an effect control board 1090, and a power supply board 1101, and the game state is controlled by the game control board 1040, and the game state is controlled by the effect control board 1090. The power supply board 1101 generates drive power for the electrical components constituting the slot machine 1001 and supplies the drive power to each unit.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1001を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板1040及び遊技制御基板1040を介して接続された演出制御基板1090に供給されるようになっている。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and a DC voltage necessary for driving electrical components constituting the slot machine 1001 is generated from the AC100V power supply, and the game control board 1040 and the game control board 1040 are generated. It is supplied to the production control board 1090 connected via the.

また、電源基板1101には、前述したホッパーモータ1034b、払出センサ1034c、満タンセンサ1035a、設定キースイッチ1037、リセット/設定スイッチ1038、電源スイッチ1039が接続されている。   Further, the above-described hopper motor 1034b, payout sensor 1034c, full tank sensor 1035a, setting key switch 1037, reset / setting switch 1038, and power switch 1039 are connected to the power supply board 1101.

遊技制御基板1040には、前述したMAXBETスイッチ1006、スタートスイッチ1007、ストップスイッチ1008L、1008C、1008R、精算スイッチ1010、リセットスイッチ1023、打止スイッチ1036a、自動精算スイッチ1036b、投入メダルセンサ1031、ドア開放検出スイッチ1025、リールセンサ1033L、1033C、1033Rが接続されているとともに、電源基板1101を介して前述した払出センサ1034c、満タンセンサ1035a、設定キースイッチ1037、リセット/設定スイッチ1038が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   On the game control board 1040, the above-described MAXBET switch 1006, start switch 1007, stop switches 1008L, 1008C, 1008R, settlement switch 1010, reset switch 1023, stop switch 1036a, automatic settlement switch 1036b, insertion medal sensor 1031, door opening The detection switch 1025, reel sensors 1033L, 1033C, and 1033R are connected, and the above-described payout sensor 1034c, full tank sensor 1035a, setting key switch 1037, and reset / setting switch 1038 are connected via the power supply board 1101. Detection signals from these connected switches are input.

また、遊技制御基板1040には、前述したクレジット表示器1011、遊技補助表示器1012、ペイアウト表示器1013、1〜3BETLED1014〜1016、投入要求LED1017、スタート有効LED1018、ウェイト中LED1019、リプレイ中LED1020、BETスイッチ有効LED1021、左、中、右停止有効LED1022L、1022C、1022R、設定値表示器1024、流路切替ソレノイド1030、リールモータ1032L、1032C、1032Rが接続されているとともに、電源基板1101を介して前述したホッパーモータ1034bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板1040に搭載された後述のメイン制御部1041の制御に基づいて駆動されるようになっている。   The game control board 1040 includes the credit display 1011, the game auxiliary display 1012, the payout display 1013, 1 to 3 BET LEDs 1014 to 1016, the insertion request LED 1017, the start valid LED 1018, the waiting LED 1019, the replaying LED 1020, and the BET A switch valid LED 1021, left, middle, and right stop valid LEDs 1022L, 1022C, 1022R, a set value display 1024, a flow path switching solenoid 1030, reel motors 1032L, 1032C, 1032R are connected to each other, and are described above via the power supply board 1101. The hopper motor 1034b is connected, and these electric components are driven based on the control of a main control unit 1041 described later mounted on the game control board 1040.

遊技制御基板1040には、メインCPU1041a、ROM1041b、RAM1041c、I/Oポート1041dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部1041、所定範囲(本実施例では0〜65535)の乱数を生成する乱数回路1042、一定周波数のクロック信号を乱数回路1042に供給するパルス発振器1043、遊技制御基板10040に直接または電源基板1101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路1044、リールモータ1032L、1032C、1032Rの駆動制御を行うモータ駆動回路1045、流路切替ソレノイド1030の駆動制御を行うソレノイド駆動回路1046、遊技制御基板1040に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路1047、スロットマシン1001に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部1041に対して出力する電断検出回路1048、電源投入時またはメインCPU1041aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU1041aにリセット信号を与えるリセット回路1049、その他各種デバイス、回路が搭載されている。   The game control board 1040 is composed of a microcomputer having a main CPU 1041a, ROM 1041b, RAM 1041c, and I / O port 1041d, and a main control unit 1041 for controlling the game, a random number in a predetermined range (0 to 65535 in this embodiment). , A pulse oscillator 1043 for supplying a constant frequency clock signal to the random number circuit 1042, and detection signals input from switches connected to the game control board 10040 directly or via the power supply board 1101 A switch detection circuit 1044, a motor drive circuit 1045 that controls the drive of the reel motors 1032L, 1032C, and 1032R, a solenoid drive circuit 1046 that controls the drive of the flow path switching solenoid 1030, various displays connected to the game control board 1040, The LED drive circuit 1047 that controls the driving of the ED and the power supply voltage supplied to the slot machine 1001 are monitored, and when a voltage drop is detected, a voltage drop signal indicating that is output to the main control unit 1041. A disconnection detection circuit 1048, a reset circuit 1049 for supplying a reset signal to the main CPU 1041a when power is turned on or when an initialization command is not input from the main CPU 1041a, and other various devices and circuits are mounted.

メインCPU1041aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM1041bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する各種の制御処理を行うととともに、遊技制御基板1040に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM1041bは、メインCPU1041aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM1041cは、メインCPU1041aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート1041dは、メイン制御部1041が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The main CPU 1041a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 1041b to perform various control processes related to the progress of the game. In addition, each part of the control circuit mounted on the game control board 1040 is controlled directly or indirectly. The ROM 1041b stores fixed data such as programs executed by the main CPU 1041a and various tables. The RAM 1041c is used as a work area when the main CPU 1041a executes a program. The I / O port 1041d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit 1041.

また、メイン制御部1041には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM1041cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The main control unit 1041 is also supplied with backup power even during a power failure, and the data stored in the RAM 1041c is held while the backup power is being supplied.

メインCPU1041aは、I/Oポート1041dを介して演出制御基板1090に、各種のコマンドを送信する。   The main CPU 1041a transmits various commands to the effect control board 1090 via the I / O port 1041d.

演出制御基板1090には、演出用スイッチ1056が接続されており、この演出用スイッチ1056における十字キーの各方向に対応する検出信号が入力されることで、演出制御基板1090が遊技者による操作の有無や操作による指定方向を把握できるようになっている。   An effect switch 1056 is connected to the effect control board 1090, and when the detection signal corresponding to each direction of the cross key in the effect switch 1056 is input, the effect control board 1090 is operated by the player. It is possible to grasp the specified direction according to presence / absence and operation.

また、演出制御基板1090には、スロットマシン1001の前面扉1001bに配置された画像用液晶パネル1051(図28参照)と、該画像用液晶パネル1051の前面の略全面に貼付けて設けられた出射方向限定素子としての垂直レンチキュラーシート1057とを有する演出表示装置1050と、図28に示すように、演出効果LED1052、スピーカ1053、1054(図28、図31参照)、前述したリールLED1055等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板1090に搭載された後述のサブ制御部1091による制御に基づいて駆動されるようになっている。   In addition, on the effect control board 1090, an image liquid crystal panel 1051 (see FIG. 28) disposed on the front door 1001b of the slot machine 1001 and an output provided by being attached to substantially the entire front surface of the image liquid crystal panel 1051. An effect display device 1050 having a vertical lenticular sheet 1057 as a direction limiting element, and an effect device such as an effect effect LED 1052, speakers 1053 and 1054 (see FIGS. 28 and 31), the reel LED 1055 described above, as shown in FIG. These effect devices are driven based on control by a sub-control unit 1091 described later mounted on the effect control board 1090.

画像用液晶パネル1051の上部位置には、図25に示されるように、遊技者の位置を検出するための撮像ユニット1061が設けられている。   At the upper position of the image liquid crystal panel 1051, as shown in FIG. 25, an image pickup unit 1061 for detecting the position of the player is provided.

また、本実施例では、演出制御基板1090に搭載されたサブ制御部1091により、画像用液晶パネル1051、演出効果LED1052、スピーカ1053、1054、リールLED1055等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部1091とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板1090または他の基板に搭載し、サブ制御部1091がメイン制御部1041からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部1091が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部1091及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。   In this embodiment, the sub-control unit 1091 mounted on the effect control board 1090 controls the output of the effect devices such as the image liquid crystal panel 1051, effect effect LED 1052, speakers 1053, 1054, and reel LED 1055. However, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 1090 or another board separately from the sub control part 1091, and the sub control part 1091 is based on a command from the main control part 1041. The output pattern of the effect device may be determined, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 1091. In such a configuration, the sub control unit 1091 and the output are controlled. The output control of the effect device is performed by both of the control units.

また、本実施例では、演出装置として画像用液晶パネル1051、演出効果LED1052、スピーカ1053、1054、リールLED1055を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。   In the present embodiment, the image liquid crystal panel 1051, the effect effect LED 1052, the speakers 1053 and 1054, and the reel LED 1055 are illustrated as the effect devices. However, the effect device is not limited to these, and is mechanically driven, for example. A display device or a mechanically driven item may be applied as the rendering device.

また、画像用液晶パネル1051は、2次元(2D)画像や立体(3D)画像を表示するための画像表示用のデバイスであり、その背面には、図示しないバックライトを有している。画像用液晶パネル1051の前面には、該画像用液晶パネル1051の略全面に出射方向限定素子としての垂直レンチキュラーシート1057が貼付けて設けられており、インテグラルイメージング方式の裸眼立体表示が可能とされている。   Further, the image liquid crystal panel 1051 is an image display device for displaying a two-dimensional (2D) image or a stereoscopic (3D) image, and has a backlight (not shown) on the back thereof. On the front surface of the image liquid crystal panel 1051, a vertical lenticular sheet 1057 as an emission direction limiting element is attached to almost the entire surface of the image liquid crystal panel 1051 to enable integral imaging type autostereoscopic display. ing.

演出制御基板1090には、メイン制御部1041と同様にサブCPU1091a、ROM1091b、RAM1091c、I/Oポート1091dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部1091、演出制御基板1090に接続された画像用液晶パネル1051の表示制御を行う表示制御回路1092、演出効果LED1052、リールLED1055の駆動制御を行うLED駆動回路1093、スピーカ1053、1054からの音声出力制御を行う音声出力回路1094と、電源投入時またはサブCPU1091aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU1091aにリセット信号を与えるリセット回路1095、演出制御基板1090に接続された演出用スイッチ1056から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路1096、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置1097、スロットマシン1001に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU1091aに対して出力する電断検出回路1098、撮像ユニット1061で撮像された遊技者の画像データに基づき遊技者の位置を検出する位置検出回路1099、通路幅の違いによる通行者の視点位置の変化に伴う補正データの入出力等を行うための入出力ポート1090’、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU1091aは、遊技制御基板1040から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板1090に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。このうち、ROM1091bには、後述する動画再生における、各動画のタイムチャート及び3D表示中止期間決定用テーブルが記憶されており、RAM1091cには、図示しないキャンセルカウンタが記憶されている。   The effect control board 1090 is composed of a microcomputer having a sub CPU 1091a, ROM 1091b, RAM 1091c, and I / O port 1091d in the same manner as the main control part 1041, and includes a sub control part 1091 for effect control and an effect control board 1090. Display control circuit 1092 for controlling the display of the image liquid crystal panel 1051 connected to the LED, an LED driving circuit 1093 for controlling the driving of the effect LED 1052 and the reel LED 1055, and an audio output circuit 1094 for controlling audio output from the speakers 1053 and 1054. From the reset circuit 1095 that gives a reset signal to the sub CPU 1091a when the power is turned on or when the initialization command from the sub CPU 1091a is not input for a certain period of time, and the effect switch 1056 connected to the effect control board 1090 A switch detection circuit 1096 that detects the detected detection signal, a clock device 1097 that outputs time information including date information and time information, and a power supply voltage supplied to the slot machine 1001 are monitored, and when a voltage drop is detected, An interruption detection circuit 1098 for outputting a voltage drop signal indicating that to the sub CPU 1091a, a position detection circuit 1099 for detecting the position of the player based on the image data of the player imaged by the imaging unit 1061, and a passage width An input / output port 1090 ′ for inputting / outputting correction data accompanying a change in the viewpoint position of the passerby due to the difference, and other circuits are mounted, and the sub CPU 1091a is transmitted from the game control board 1040. In response to the command, it performs various controls for performing effects, and is mounted on the effect control board 1090. Directly or indirectly controls each part of the control circuit. Among these, the ROM 1091b stores a time chart of each moving image and a 3D display stop period determination table in moving image reproduction to be described later, and a RAM 1091c stores a cancel counter (not shown).

図25,26に示すように、撮像ユニット1061は、網点状の所定パターンにパターン化されたパターン赤外光を、スロットマシン1001前方の遊技者側の領域に向けて広がるように放射する赤外光放射部1061aと、この赤外光放射部1061aから放射されるパターン赤外光による撮像を行う赤外線撮像部1061bを備えており、赤外線撮像部1061bにて撮像した遊技者の画像により、遊技者の両目の中央位置に代表される遊技者の視点位置の左右方向位置や前後方向位置を、該画像を実施例1の位置検出処理部111と同一機能を備える位置検出回路1099にて画像認識することにより正確に特定できるようになっている。   As shown in FIGS. 25 and 26, the imaging unit 1061 emits pattern infrared light patterned into a predetermined pattern of halftone dots so as to spread toward the player side area in front of the slot machine 1001. An external light emitting unit 1061a and an infrared imaging unit 1061b that performs imaging using pattern infrared light emitted from the infrared light emitting unit 1061a are provided, and a game is performed based on a player's image captured by the infrared imaging unit 1061b. The position detection circuit 1099 having the same function as the position detection processing unit 111 of the first embodiment recognizes the image of the viewpoint position of the player represented by the center position of both eyes of the player in the horizontal direction and the front-back direction. By doing so, it can be specified accurately.

本実施例2における立体画像の表示については、画像用液晶パネル1051と、該画像用液晶パネル1051の前面に設けられた出射方向限定素子としての垂直レンチキュラーシート1057とにより、インテグラルイメージング方式の裸眼立体表示液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されており、立体画像の具体的な表示態様は上述した実施例1と同様である。   For the display of a stereoscopic image in the second embodiment, an integral imaging type naked eye is formed by an image liquid crystal panel 1051 and a vertical lenticular sheet 1057 as an emission direction limiting element provided in front of the image liquid crystal panel 1051. This is realized by an image display device including a stereoscopic display liquid crystal display device, and a specific display mode of the stereoscopic image is the same as that of the first embodiment described above.

つまり、本実施例2のスロットマシン1001も、実施例1のパチンコ機1と同様に、インテグラルイメージング方式による立体画像を表示可能とされており、実施例1のパチンコ機1と同様の各種の演出や表示状態を行う機能を有しており、本発明の遊技機は、パチンコ機1に限定されるものではなく、遊技媒体としてメダルを使用するスロットマシンであっても良いし、更には、これら遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。   That is, the slot machine 1001 of the second embodiment is also capable of displaying a stereoscopic image by the integral imaging method similarly to the pachinko machine 1 of the first embodiment, and various similar to the pachinko machine 1 of the first embodiment. The game machine of the present invention is not limited to the pachinko machine 1 and may be a slot machine that uses medals as a game medium. The number of pachinko balls and medals that are enclosed and rented inside the gaming machine, and the number of pachinko balls and medals awarded in response to winnings, are added to these game media. Without using enclosed game machines where the number of medals is subtracted and memorized, pachinko balls and medals are used, for example, according to the value and winnings of points and points lent out in response to loan requests All the value of such point or points is stored as credits, that may be capable of gaming machine performing a game by using only the value stored as credits. In this case, these points, points, and the like correspond to game media, and credits become game value.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、垂直レンチキュラーシートの平面側を画像用液晶パネル9b、1051に貼着するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図27に示すように、これら垂直レンチキュラーシートの平面側を遊技者側とし、略蒲鉾状に膨出する曲面側を画像用液晶パネル9b、1051側とするように、前記実施例と反対状態に配置するようにしても良く、この場合にあっては、副画素p1〜p9に表示する視差画像の表示制御を、前記実施例の場合とは左右を逆転させる、具体的には、最も右からの視差画像を最も左に位置する副画素に表示し、最も左からの視差画像を最も右に位置する副画素に表示するように逆転させるように制御すれば良い。   For example, in the above embodiment, the plane side of the vertical lenticular sheet is attached to the image liquid crystal panels 9b and 1051, but the present invention is not limited to this, as shown in FIG. The plane side of these vertical lenticular sheets may be arranged on the opposite side to the above-mentioned embodiment so that the player side is the curved surface side that bulges in a substantially bowl shape and is the image liquid crystal panel 9b, 1051 side. In this case, the display control of the parallax image displayed on the sub-pixels p1 to p9 is reversed left and right as compared with the case of the above-described embodiment. Specifically, the parallax image from the rightmost is set to the leftmost. Control may be performed so that the parallax image from the leftmost is displayed in the subpixel located and the parallax image from the leftmost is displayed in reverse in the subpixel located in the rightmost.

1 パチンコ機
6 遊技盤
9 変動表示装置
9a 画像用液晶パネル
9b 垂直レンチキュラーシート
9c バックライト
10 普通図柄表示器
11 撮像ユニット
11a 赤外光放射部
11b 赤外線撮像部
13 可動片
80 演出制御基板
81 演出制御用マイクロコンピュータ
111 位置検出処理部
156 遊技制御用マイクロコンピュータ
206 描画制御部
210 SDRAM(VRAM)
211 データ転送制御部
213 表示制御部
262 VDP
263 画像データROM
264 視差画像生成部
516 操作ボタン
1001 スロットマシン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 6 Game board 9 Fluctuation display apparatus 9a Image liquid crystal panel 9b Vertical lenticular sheet 9c Backlight 10 Normal symbol display 11 Imaging unit 11a Infrared light emission part 11b Infrared imaging part 13 Movable piece 80 Effect control board 81 Effect control Microcomputer 111 Position detection processing unit 156 Game control microcomputer 206 Drawing control unit 210 SDRAM (VRAM)
211 Data transfer control unit 213 Display control unit 262 VDP
263 Image data ROM
H.264 Parallax image generation unit 516 operation button 1001 slot machine

Claims (1)

所定の遊技を行うことが可能とされ、該遊技に関連する立体画像を表示可能な遊技機であって、
前記立体画像を構成する視点の異なる複数の視差画像を表示可能とされた複数の副画素から成る画素が繰返し隣接配置された画像表示体と、各副画素から出射する各視差画像光の出射方向を当該視差画像に対応する所定方向に限定する出射方向限定素子と、を有し、前記視差画像から成る立体画像を表示可能とされた立体画像表示装置と、
前記立体画像表示装置の表示を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記各画素における複数の副画素のうち、一部の副画素を表示対象副画素として前記視差画像を表示するとともに、該表示対象副画素以外の副画素には前記視差画像を表示しない制御を実施する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing a predetermined game and capable of displaying a stereoscopic image related to the game,
An image display body in which pixels composed of a plurality of sub-pixels capable of displaying a plurality of parallax images having different viewpoints constituting the stereoscopic image are repeatedly arranged adjacent to each other, and an emission direction of each parallax image light emitted from each sub-pixel A stereoscopic image display device capable of displaying a stereoscopic image including the parallax image, and an emission direction limiting element that limits the emission direction to a predetermined direction corresponding to the parallax image;
Display control means for controlling display of the stereoscopic image display device;
With
The display control means displays the parallax image with some of the sub-pixels in the pixels as display target sub-pixels, and displays the parallax image on sub-pixels other than the display target sub-pixels. Implement control that does not display
A gaming machine characterized by that.
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