JP2012170481A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To increase interest in a game by allowing a player to have expectation for division into a plurality of kinds of display areas on a display screen.SOLUTION: A game machine includes: a notice performance using one area 500; a notice performance using two areas 810, 820; a notice performance using four areas 910, 920, 930, 940; and a notice performance where the area increases. The notice performance where the area increases includes: a case where the area on the screen of a performance display device 9 is divided and increases according to operation of an operation means 120 by the player; and a case where the area on the screen of the performance display device 9 is not divided regardless of operation of the operation means 120 by the player and a notice performance using an area with a number at that point in time is executed.

Description

本発明は、所定の条件が成立したことにもとづいて遊技者にとって有利な所定の遊技価値を付与するパチンコ機やスロット機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine that gives a predetermined gaming value advantageous to a player based on the establishment of a predetermined condition.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。また、遊技媒体を投入して所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数の遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。また、取り込まれた遊技媒体数に応じて所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数の遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of game media are paid out to the player. There is something to be done. Also, when a game medium is inserted, a predetermined number of bets are set, multiple types of symbols are rotated by operating the operation lever, and a combination of stop symbols is specified when the symbols are stopped by operating the stop button There are cases where a predetermined number of game media are paid out to the player. Also, when a predetermined number of bets are set according to the number of game media taken in, a plurality of types of symbols are rotated by operating the operation lever, and the symbols are stopped when the symbols are stopped by operating the stop button. When the combination becomes a combination of specific symbols, a predetermined number of game media may be paid out to the player. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result. Are configured to give the player.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技媒体が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、特定遊技状態が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再可変表示の前の停止を除く。)。特定遊技状態が発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In the pachinko machine, a predetermined specific display result is derived and displayed as a variable display display result of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of the game medium at the start winning opening. A specific gaming state occurs. The derived display is to stop the display of symbols (excluding stop before so-called re-variable display). When the specific gaming state occurs, for example, the special winning opening is opened a predetermined number of times, and a transition is made to the specific gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して可変表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で特定遊技状態の発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示部に可変表示される図柄の表示結果が特定表示結果でない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、特定遊技状態をいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In the variable display section, the symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) are stopped, swung, and enlarged in a state that continues for a predetermined time and matches the specific display result. The occurrence of a specific gaming state before the final result is displayed due to a reduced or deformed state, or multiple symbols are variably displayed synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched An effect performed in a state where the possibility continues (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the variable display portion is not the specific display result, it becomes “displaced” and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a specific gaming state.

そのような遊技機において、可変表示部の表示画面を複数の領域に分割し、分割した各々の領域において次の演出の採用候補となる表示演出(大当りの期待度が異なる演出)を行うように構成したものがある。このような構成により、遊技者が次の表示演出がどのような内容になるかを把握しながら遊技を行うことが可能になる(例えば、特許文献1参照)。   In such a gaming machine, the display screen of the variable display unit is divided into a plurality of areas, and in each divided area, a display effect (an effect with a different degree of expectation of jackpot) that is a candidate for adoption of the next effect is performed. There is something configured. With such a configuration, it becomes possible for a player to play a game while grasping what the next display effect will be (see, for example, Patent Document 1).

特開2002−360850号公報(図17等)JP 2002-360850 A (FIG. 17 etc.)

しかし、上記特許文献1に記載された遊技機では、単に、分割された各々の領域において大当りの期待度の異なる表示演出を行うように構成されているだけであるので、分割された各々の領域において表示される表示演出のうち、大当りの期待度の低い表示演出が高い割合で選択されることによって、可変表示部の表示画面が複数の領域に分割された場合でも遊技者は期待感を持てなくなってしまうという問題がある。   However, in the gaming machine described in the above-mentioned Patent Document 1, each divided area is simply configured to perform a display effect with a different degree of expectation of jackpot in each divided area. By selecting a high percentage of display effects with low expectation level for jackpots, the player can have a sense of expectation even when the display screen of the variable display unit is divided into a plurality of areas. There is a problem of disappearing.

そこで、本発明は、表示画面において複数種類の表示領域に分割されたことに対して期待感を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine that has a sense of expectation for being divided into a plurality of types of display areas on a display screen and can improve the interest of the game.

(手段1)本発明による遊技機は、始動条件の成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄)の可変表示を行う演出表示装置(例えば、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、演出表示装置9)を備え、演出表示装置に表示結果を導出することで遊技の結果を確定し、遊技の結果が特定遊技結果(例えば大当り)となったときに所定の遊技価値(例えば出球)を付与する遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン120、スティックコントローラ122)と、演出表示装置における表示画面において数n(nは1以上)の表示領域を設定し、遊技者による操作手段の操作に応じて数nの表示領域で演出を実行する第1演出実行手段(例えば、ステップS1601〜S1604又はステップS8001で演出(例えばnが1であれば、1つの領域を用いた演出:図42参照。nが2であれば、2つの領域を用いた演出:図43参照。)が設定された場合、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8107〜S8111又はステップS933〜S936の処理にて上記の設定された演出を実行する部分)と、演出表示装置における表示画面において数m(m>n)の表示領域を設定し、遊技者による操作手段の操作に応じて数mの表示領域で演出を実行する第2演出実行手段(例えば、ステップS1601〜S1604又はステップS8001で演出(例えばmが2であれば、2つの領域を用いた演出:図43参照。mが4であれば、4つの領域を用いた演出:図44参照。)が設定された場合、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8107〜S8111又はステップS933〜S936の処理にて上記の設定された演出を実行する部分)と、数nの表示領域が設定されているときに、遊技者による操作手段の操作に応じて、第1演出実行手段によって演出を実行させずに(例えば図42に示す1つの領域を用いた演出を実行せずに)、数nの表示領域を数mの表示領域に更新し(例えば、図43に示すように領域を分割して増加し)、第2演出実行手段によって演出を実行させる表示領域更新手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8107〜S8111又はステップS933〜S936の処理にて、領域が分割して増加した後に演出を実行する部分)と、を備えたことを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技者による操作手段の操作に応じて、数nの表示領域において演出が実行されるか、数nの表示領域が数mの表示領域に更新されるか、について注目させることができ、その結果、表示画面において複数の表示領域に分割されたことに対して期待感を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。
(Means 1) The gaming machine according to the present invention has a plurality of types that can be distinguished from each other based on the establishment of the start condition (for example, the game ball has won the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14). Effect display devices (for example, a first special symbol display device 8a, a second special symbol display device 8b, and an effect display device 9) that variably display identification information (for example, a first special symbol, a second special symbol, a production symbol). ), The game result is determined by deriving the display result to the effect display device, and a predetermined game value (for example, a game) is given when the game result becomes a specific game result (for example, a big hit) It is a gaming machine, and an operation means (for example, push button 120, stick controller 122) that can be operated by the player and a display area of a number n (n is 1 or more) are set on the display screen of the effect display device. Person The first effect executing means for executing the effect in the display area of several n according to the operation of the operating means (for example, if the effect is used in steps S1601 to S1604 or S8001 (for example, if n is 1, one region is used) Production: See Fig. 42. If n is 2, production using two regions: see Fig. 43), the production control microcomputer 100 performs the processing of steps S8107 to S8111 or steps S933 to S936. And a display area of several m (m> n) is set on the display screen of the effect display device, and several m is displayed according to the operation of the operation means by the player. The second effect executing means for executing the effect in the area (for example, the effect in step S1601 to S1604 or step S8001 (for example, if m is 2, 2 If the effect using the area: see FIG. 43. If m is 4, the effect using the four areas: see FIG. 44), the effect control microcomputer 100 will perform steps S8107 to S8111 or step. In the processing of S933 to S936, when the set effect is performed and a display area of several n is set, the first effect execution unit performs the operation of the operation unit by the player. Without performing an effect (for example, without performing an effect using one area shown in FIG. 42), the display area of several n is updated to a display area of several m (for example, an area as shown in FIG. 43). Display area update means (for example, the effect control microcomputer 100 performs steps S8107 to S8111 or step S9). 33 to S936, a portion that performs an effect after the area is divided and increased).
According to such a configuration, whether the presentation is performed in the display area of several n or the display area of several n is updated to the display area of several m according to the operation of the operation means by the player. As a result, it is possible to give a sense of expectation to the fact that the display screen is divided into a plurality of display areas, and to improve the interest of the game.

(手段2)手段1において、遊技機内部の制御状態を遊技者にとって有利な特定制御状態(例えば、特定遊技状態(大当り)、リーチ状態、確変状態などを含む)とするか否かを決定する制御状態決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61、ステップS103等を実行する部分)を備え、表示領域更新手段は、制御状態決定手段によって特定制御状態としないと決定されたときよりも該特定制御状態とすると決定されたときに、高い割合で数nの表示領域を数mの表示領域に更新し、第2演出実行手段によって演出を実行させる(例えば、図36に示すように、大当りと決定されている場合は、スーパーリーチはずれと決定されている場合よりも多い数の領域まで発展する予告演出が高い割合で決定される。特定制御状態がリーチ状態や確変状態などの場合も同様に実現可能である。)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、数nの表示領域が数mの表示領域に更新されることに対して、より一層期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(Means 2) In the means 1, it is determined whether or not the control state inside the gaming machine is a specific control state advantageous to the player (for example, including a specific game state (big hit), a reach state, a probability change state, etc.). Control state determination means (for example, a part for executing step S61, step S103, etc. in the game control microcomputer 560), and the display area update means is more than when it is determined by the control state determination means that the specific control state is not set. When it is determined to be in the specific control state, the display area of several n is updated to a display area of several m at a high rate, and the effect is executed by the second effect executing means (for example, as shown in FIG. 36). , If it is determined to be a big hit, a higher proportion of the notice effect that will develop to a larger number of areas than if determined to be out of super reach Is. For certain control state and reach state or probability variation state can also be realized as well.) It may be configured so.
According to such a configuration, a feeling of expectation can be further increased with respect to the fact that the display area of several n is updated to the display area of several m, and the interest of the game can be improved.

(手段3)手段1または手段2において、第2演出実行手段は、表示領域更新手段が数nの表示領域を数mの表示領域に更新する前と更新する後で、表示領域において表示している表示態様を変更して表示する(例えば、領域に表示されているキャラクタの表情を変化させる)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、数nの表示領域が数mの表示領域に更新されることに対して、より一層期待感を高めることができる。
(Means 3) In the means 1 or 2, the second effect executing means displays the display area in the display area before and after the display area update means updates the display area of several n to the display area of several m. The display mode may be changed (for example, the facial expression of the character displayed in the area is changed).
According to such a configuration, the expectation can be further enhanced with respect to the fact that the display area of several n is updated to the display area of several m.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、遊技機内部の制御状態を遊技者にとって有利な特定制御状態とするか否かを決定する制御状態決定手段を備え、数nの表示領域における演出と数mの表示領域における演出との組み合わせとして複数種類の組み合わせが設けられ、制御状態決定手段によって特定制御状態とすると決定されたときと該特定制御状態としないと決定されたときとで、異なる割合で複数種類の組み合わせのうち所定の組み合わせを選択する演出選択手段をさらに備えた構成であってもよい。
そのような構成によれば、数nの表示領域における演出と数mの表示領域における演出の組み合わせについて注目させることができ、より一層、遊技の興趣を向上させることができる。
(Means 4) In any one of the means 1 to 3, the control state determination means for determining whether or not the control state inside the gaming machine is a specific control state advantageous to the player is provided. When a plurality of types of combinations are provided as combinations of effects in the area and effects in the display area of several meters, and when it is determined to be in the specific control state by the control state determining means, and when it is determined not to be in the specific control state Thus, the configuration may further include an effect selecting means for selecting a predetermined combination from a plurality of types of combinations at different ratios.
According to such a configuration, attention can be paid to the combination of effects in the display area of several n and effects in the display area of several m, and the entertainment of the game can be further improved.

(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、表示領域更新手段は、演出表示装置における表示画面に表示される分割線を増加および/または移動させることによって、表示領域の数mを変化させる(図49参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、表示領域の数について注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(Means 5) In any one of the means 1 to 4, the display area updating means increases the number of display areas m by increasing and / or moving the dividing line displayed on the display screen in the effect display device. It may be configured to change (see FIG. 49).
According to such a configuration, attention can be paid to the number of display areas, and the interest of the game can be improved.

(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、表示領域の数mが所定数(例えば16)を超えた場合に、常に特定制御状態に制御される(図36参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、より一層、表示領域の数について注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(Means 6) In any one of the means 1 to 5, when the number m of display areas exceeds a predetermined number (for example, 16), the control is always performed in a specific control state (see FIG. 36). May be.
With such a configuration, attention can be paid to the number of display areas, and the interest of the game can be improved.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. スティックコントローラの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a stick controller. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 演出制御パターンの構成例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding buffer. 入賞時演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process at the time of winning. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 予告演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect setting process. 予告種別決定テーブルの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of a notice classification determination table. 予告演出パターン決定テーブルの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the notification effect pattern determination table. 予告演出パターン決定テーブルの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the notification effect pattern determination table. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. ラウンド中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a round. ラウンド中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a round. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end effect process. 1つの領域を用いた予告演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the notice effect which used one area | region. 2つの領域を用いた予告演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the notice effect which used two area | regions. 4つの領域を用いた予告演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the notice effect which used four area | regions. 領域が増加する予告演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the notice effect which increases an area | region. 領域が増加する予告演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the notice effect which increases an area | region. 領域が増加する予告演出の他の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of a notice effect which increases an area | region. 予告演出の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of notice effect. 表示画面に表示されるラインを増加および/または移動させることによって領域の数を変化させる演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the production which changes the number of area | regions by increasing and / or moving the line displayed on a display screen.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。図2は、スティックコントローラ122の構成例を示している。スティックコントローラ122は、遊技者が把持する操作桿122Aを含み、操作桿122Aの所定位置(例えば遊技者が操作桿122Aを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタン121が設けられている。トリガボタン121は、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿122Aを操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿122Aの内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図4を参照)が内蔵されていればよい。スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿122Aに対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニット123は、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿122Aの中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿122Aの中心位置よりも右側で遊技盤6の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ122の取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the stick controller 122 that can be tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). FIG. 2 shows a configuration example of the stick controller 122. The stick controller 122 includes an operation rod 122A held by the player, and a trigger button 121 is provided at a predetermined position of the operation rod 122A (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation rod 122A). Is provided. The trigger button 121 is operated in a predetermined direction by, for example, performing a push / pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod 122A of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised so that. A trigger sensor 125 (see FIG. 4) that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation on the trigger button 121 or the like may be built in the operation rod 122A. A tilt direction sensor unit 123 that detects a tilting operation with respect to the operating rod 122A may be provided inside the lower pan main body or the like below the stick controller 122. For example, the tilt direction sensor unit 123 includes two transmissive photosensors arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation rod 122A when viewed from the player's side facing the pachinko gaming machine 1. 4) combining a parallel sensor pair) and two transmission type photosensors (vertical sensor pair) arranged perpendicularly to the board surface of the game board 6 on the right side of the center position of the operation rod 122A when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the two transmission type photosensors. In addition, the attachment position of the stick controller 122 in the lower plate is not limited to the central portion of the lower plate, and may be a position near to the left or right.

なお、この実施の形態では、スティックコントローラ122(トリガボタン121を含む)を操作手段としているが、そのような構成に限られず、操作手段としてジョグダイヤル(ダイヤルを回すことにより所定の操作を行う手段)や十字キー(十字形状のボタンを押すことにより所定の操作を行う手段)などであってもよい。   In this embodiment, the stick controller 122 (including the trigger button 121) is used as the operation means. However, the present invention is not limited to such a configuration, and the operation means is a jog dial (means for performing a predetermined operation by turning the dial). Or a cross key (means for performing a predetermined operation by pressing a cross-shaped button).

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図4を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 4) for detecting the player's operation action performed on the push button 120 may be provided inside the upper plate body at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in the vertical relationship, but may be in the horizontal relationship, for example.

スティックコントローラ122に設けられたトリガボタン121は、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿122Aを操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作がてきるように構成されている。その一方で、プッシュボタン120は、スティックコントローラ122とは別個に上皿を形成するガラス扉枠2の所定位置に設けられており、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿122Aを把持しない状態などにおいて、操作手で押下操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。したがって、トリガボタン121は、プッシュボタン120に比べて、連続的な指示操作となる連打操作が困難である。   The trigger button 121 provided on the stick controller 122 is configured such that an instruction operation can be performed by performing a push-pull operation with an operating finger while the player holds the operation rod 122A of the stick controller 122 with an operating hand. ing. On the other hand, the push button 120 is provided at a predetermined position of the glass door frame 2 that forms the upper plate separately from the stick controller 122, and in a state where the player does not hold the operation rod 122 A of the stick controller 122. In addition, an instruction operation can be performed by pressing the operation hand. Therefore, the trigger button 121 is difficult to perform a continuous hitting operation, which is a continuous instruction operation, as compared to the push button 120.

また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126が内蔵されている。この実施の形態では、例えば、バイブレータ用モータ126の軸の重心を偏らせたり重りを取り付け、演出制御用マイクロコンピュータ100によりバイブレータ用モータ126を回転制御することによって振動を生じさせ、スティックコントローラ122を振動動作させるように制御される。   Further, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 for causing the stick controller 122 to vibrate. In this embodiment, for example, the center of gravity of the shaft of the vibrator motor 126 is biased or a weight is attached, and the vibrator motor 126 is rotationally controlled by the effect control microcomputer 100 to generate vibrations. It is controlled so as to be vibrated.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。   Note that, in this embodiment, a case is shown in which the effect symbol display is performed as a liquid crystal display effect in the effect display device 9, but the effect performed in the effect display device 9 is the one shown in this embodiment. For example, an effect having a predetermined story characteristic may be executed, and an effect may be executed in which the result of the story is displayed based on the determination result of the jackpot determination or the variation pattern. For example, perform a battle effect where professional wrestling or soccer matches and enemy characters fight, perform an effect to win the game or battle if it is a big hit, and perform an effect to defeat the game or battle if it is off Also good. Further, for example, instead of displaying the result such as winning or losing, an effect may be executed in which a predetermined story such as a story is developed in order.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying a fourth symbol after the effect symbol, a special symbol described later, and a normal symbol. In this embodiment, a fourth symbol display area 9c for the first special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol described later, There is provided a fourth symbol display area 9d for the second special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the effect control microcomputer 100 side). This is done by measuring the variation time recognized based on the pattern command.) When performing an effect using the effect display device 9, for example, the effect content including the change display of the effect symbol disappears from the screen for a moment. There are a variety of effects such as effects being performed and effects in which movable objects shield all or part of the screen. For this reason, even if the display screen on the effect display device 9 is viewed, it may be difficult to recognize whether or not the current variation display is in progress. Therefore, in this embodiment, whether or not the state of the present variation is being displayed by confirming the state of the fourth symbol by further displaying the variation of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9. It is possible to reliably recognize whether or not. Note that the 4th symbol is always variably displayed with a constant operation and does not disappear from the screen or is not shielded by a shielding object, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The 4th symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a 4th symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。   The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at a predetermined time interval in a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 8a is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same. When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (a display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, but it is displayed in red when it is a big hit, and the display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a probable big hit or a normal big hit). The display color may be different depending on whether or not it is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening (for example, a big hit other than a sudden probability change big hit). If control is possible, the display color may be changed according to the number of rounds continued in the jackpot game, and the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b. In this case, a display color reminiscent of a big hit in the 4th symbol display area 9d for the second special symbol (a display color different from a loss is displayed. The display color may be different depending on the type of jackpot (whether it is a promising jackpot or a regular jackpot), and a jackpot that can be expected to win a game ball at the jackpot ( For example, the display color may be different depending on whether or not it is a big hit other than a sudden probability change big hit, and if it is possible to control multiple types of big hits with different numbers of rounds, the round that is continued in the big hit game The display colors when the 4th symbol display areas 9c and 9d are turned off may be assimilated with the background image when the lights are turned off to prevent them from becoming invisible. Scene image different display color (e.g., black) it is desirable that.

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the effect display device 9 is shown, but a light emitter such as a lamp or LED is used separately from the effect display device 9. Thus, the fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit, and any of the two LEDs is stopped. Whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed may be indicated depending on whether or not it is displayed.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth symbol display areas 9c and 9d are provided corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively, but the first special symbol and the second special symbol are provided. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided in a part of the display screen of the effect display device 9. Moreover, you may make it implement | achieve the 4th symbol display area common with respect to a 1st special symbol and a 2nd special symbol using light-emitting bodies, such as a lamp | ramp and LED. In this case, when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, the display of different display colors at certain time intervals may be performed by distinguishing and executing the variation display of the fourth symbol by performing display that repeatedly turns on and off. In addition, when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the second special symbol, for example, The display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing a display that repeatedly turns on and off at different time intervals. In addition, for example, when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the first special symbol, and when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the second special symbol, the same big hit symbol is obtained. However, you may make it stop-display the stop symbol of a different aspect.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information. Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning)), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Also, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there are provided a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. ing. In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行されるはずである。ただし、万一変動パターンコマンドのデータ化けなどが生じた場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識している変動時間と、演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識している変動時間との間にズレが生じる可能性がある。そのため、コマンドのデータ化けなどの不測の事態が生じた場合には、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とが完全には同期しない事態が生じる可能性がある。   In this embodiment, as will be described later, the game control microcomputer 560 that controls the change display of the special symbol transmits a change pattern command that can specify the change time, and the effect control microcomputer 100 receives the change pattern command. The variation display of the effect symbol is controlled according to the variation time specified by the variation pattern command. Therefore, since the variation time is specified based on the variation pattern command, the variation display of the special symbol and the variation display of the effect symbol should be executed in synchronization in principle. However, in the unlikely event that the data of the variation pattern command is garbled, the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side There may be a gap between them. For this reason, when an unexpected situation such as garbled command data occurs, there is a possibility that the special symbol variation display and the production symbol variation display are not completely synchronized.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Moreover, the small display is formed in, for example, a square shape. Note that the normal symbol display 10 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) of, for example, 00 to 99. In addition, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a decoration lamp capable of alternately lighting and displaying “O” and “X”). It may be comprised.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In addition, a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of fluctuation display of special symbols is increased compared to the normal state). Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Even in the short state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened) when the symbol variation time is shortened although it is not the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当り(2ラウンドの突然確変大当りを除く)となった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。なお、2ラウンドの突然確変大当りとなった場合は、そのときの遊技状態が高ベース状態であれば高ベース状態が継続され、低ベース状態であれば、低ベース状態が継続される。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when a probable big hit (excluding a sudden round of probable big hits in two rounds) is made, the gaming state is shifted to a high probability state, and the game ball is likely to start and win (that is, a special symbol display). Transition to the high base state, which is a gaming state controlled so that variable display execution conditions in the devices 8a and 8b and the effect display device 9 are easily established. In the case of a sudden probable big hit for two rounds, the high base state is continued if the gaming state at that time is a high base state, and the low base state is continued if the gaming state is a low base state. In addition, when the gaming state is shifted to the short time state, the state is shifted to the high base state. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended as compared with the case where the high base state is not in the high base state. It becomes easier to win a start.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball device 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 becomes a winning symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is hit increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the start port switch 13a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   The effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35 and from the speaker 27 via the audio output board 70. Control the sound output.

図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 4, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 4 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、トリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿122Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the trigger button 121 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. Further, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the operation rod 122A of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. To do. Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図7参照)も送信するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Further, the CPU 56 transmits a display result designation command designating a display result (probability big hit, normal big hit, sudden probability big hit, small hit, or off) stored in the backup RAM to the effect control board 80 (step). S44). Then, the process proceeds to step S14. In step S44, for example, when the value of a special symbol pointer (to be described later) is also stored in the backup RAM, the CPU 56 also transmits a first symbol variation designation command and a second symbol variation designation command (see FIG. 7). You may make it do.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, measurement of the saved variable time timer value is resumed, and the special symbol fluctuation display is resumed and saved. When the value of the changed time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Note that the display result designation command is not necessarily transmitted when the power failure is restored, but the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is zero. . If the value of the variation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during the variation, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that the state has not been reached, and the display result designation command may not be transmitted.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Further, the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. If the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that a power failure occurs during the fluctuation, and a display result designation command is transmitted. The display result designation command may not be transmitted because it is determined that it is not in the middle.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503に大当り判定用乱数値(図8に示す特図表示結果決定用の乱数値MR1)の値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). The CPU 56 performs setting according to, for example, a random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the jackpot determination random value (the random value MR1 for determining the special figure display result shown in FIG. 8). I do.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using effect symbols that are variably displayed on the effect display device 9. In addition, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. May be stopped). When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by performing a lottery to determine the variation pattern type and variation pattern using random numbers. To do. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on any of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33).

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9 (provided that the probability sudden hit is sudden) In some cases, the probability change big hit symbol (for example, “135”) is stopped and displayed without being reached).

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display variable display mode is “suddenly probable big hit” on the effect display device 9. In the same manner as in the case where the effect symbol is variably displayed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability variation big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big prize opening in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big prize opening is extremely large. It is a big jackpot that is a short jackpot and the game state after the big jackpot game is shifted to a probabilistic state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probable state) Is). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図7(A)に示す例において、コマンド8001(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8002(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。なお、「(H)」は16進数であることを示す。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 7A, a command 8001 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8002 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating the start of variable display (variation) of the second special symbol. “(H)” indicates a hexadecimal number. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド81XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図9に示す変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド81XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   The command 81XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). ). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern shown in FIG. 9, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start. Therefore, when receiving the command 81XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8CXX(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8CXX(H)を表示結果指定コマンドという。具体的には、図7(B)に示すように、コマンド8C00は、表示結果がハズレに決定されたことを示す表示結果1指定コマンド(はずれ指定コマンド)であり、コマンド8C01は、表示結果が非確変大当り(通常大当り)に決定されたことを示す表示結果2指定コマンド(通常大当り指定コマンド)であり、コマンド8C02は、表示結果が確変大当りに決定されたことを示す表示結果3指定コマンド(確変大当り指定コマンド)であり、コマンド8C03は、表示結果が突然確変大当りに決定されたことを示す表示結果4指定コマンド(突然確変大当り指定コマンド)であり、コマンド8C04は、表示結果が小当りに決定されたことを示す表示結果5指定コマンド(小当り指定コマンド)である。   Command 8CXX (H) is an effect control command indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbol in response to the reception of the command 8CXX (H), so the command 8CXX (H) is referred to as a display result designation command. Specifically, as shown in FIG. 7B, the command 8C00 is a display result 1 designation command (missing designation command) indicating that the display result has been determined to be lost, and the command 8C01 has a display result of This is a display result 2 designation command (ordinary big hit designation command) indicating that the non-probable big hit (usually big hit) has been decided. Command 8C03 is a display result 4 designation command (abrupt probability variation big hit designation command) indicating that the display result is suddenly determined to be a promiscuous big hit, and command 8C04 is a display result with a small hit. This is a display result 5 designation command (small hit designation command) indicating that it has been determined.

コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the effect symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド95XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図15参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時に変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞時判定結果指定コマンドにもとづいて、変動パターン種別決定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できるとともに、表示結果が大当りとなるか否かも認識できる。   Command 95XX (H) is an effect control command (winning time determination result designation command) indicating the contents of the winning time determination result. In this embodiment, in the winning effect processing described later (see FIG. 15), the game control microcomputer 560 determines in which determination value range the random value for determining the variation pattern type falls within the starting winning prize. judge. Then, a value for specifying the range of the determination value as the determination result is set in the EXT data of the determination result specifying command at the time of winning, and control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the production control microcomputer 100 can recognize the variation pattern type when the value of the variation pattern type determination random number becomes a predetermined determination value based on the winning determination result designation command. At the same time, it can be recognized whether or not the display result is a big hit.

コマンド95XX(H)は、現在の遊技状態に応じた背景表示を指定する演出制御コマンド(遊技状態背景指定コマンド)である。図7(A)には示していないが、コマンド9500(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンド9501(H)は、遊技状態が時短状態(確変状態を含まない)であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。コマンド9502(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。   The command 95XX (H) is an effect control command (game state background designation command) for designating background display according to the current game state. Although not shown in FIG. 7A, the command 9500 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. Command 9501 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating a background display when the gaming state is a time-short state (not including the probability change state). The command 9502 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the probability change state.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA0XX(H)は、大当り遊技の開始(ファンファーレ画面を表示すること)および小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   Command A0XX (H) is an effect control command (hit start designation command: fanfare designation command) for designating the start of a big hit game (displaying a fanfare screen) and the start of a small hit game. The hit start designation command includes a big hit start 1 designation command, a big hit start designation 2 designation command, and a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command according to the type of big hit. Note that the game control microcomputer 560 is configured to transmit a fanfare designation command for sudden start of sudden probability change big hit when it is a sudden chance big hit, but not to send a fanfare designation command for small hit. Also good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA3XX(H)は、大当り遊技の終了および小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。ここで、コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   Command A3XX (H) is an effect control command (hit end designation command: ending designation command) for designating the end of the big hit game and the end of the small hit game. Here, the command A 301 (H) displays a jackpot end screen, that is, designates the end of the jackpot game, and normally designates that the jackpot game is a big jackpot (the jackpot end 1 designation command: ending 1 designation) Command). Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there. Command A 303 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 3 designation command) that designates the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. The game control microcomputer 560 may be configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of a sudden big hit, but not to send an ending designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that designates that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.

なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第1保留記憶数と第2保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which an effect control command indicating that the number of reserved memories is increased or decreased is transmitted for each of the first reserved memory number and the second reserved memory number. You may make it transmit the production control command which designates itself. In this case, for example, an effect control command for designating which one of the first start prize opening 13 and the second start prize opening 14 has been won is transmitted, and the reserved memory number designation command for designating the reserved memory number is designated as the first. You may make it transmit a common production | presentation control command by 1 reserved memory number and 2nd reserved memory number.

また、例えば、第1保留記憶数を指定する場合と第2保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド(保留記憶数指定コマンド)を送信するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、MODEデータとして第1保留記憶数または第2保留記憶数を特定可能な値(例えば、第1保留記憶数を指定する場合には「C0(H)」、第2保留記憶数を指定する場合には「C1(H)」)を含むとともに、EXTデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   Further, for example, separate presentation control commands (holding memory number designation commands) may be transmitted when the first holding memory number is designated and when the second holding memory number is designated. In this case, for example, as a reserved memory number designation command, a value that can specify the first reserved memory number or the second reserved memory number as MODE data (for example, “C0 (H) when designating the first reserved memory number) ”And“ C1 (H) ”in the case of designating the second reserved memory number), an effect control command in which the value of the reserved memory number is set as EXT data may be transmitted.

また、例えば、同じ第1保留記憶数を指定する場合であれば、MODEデータを共通として、EXTデータを異ならせることによって、第1保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、共通のMODEデータ「C0(H)」を用い、第1保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC000(H)を送信するようにし、第1保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC001(H)を送信するようにしてもよい。さらに、第2保留記憶数を指定する場合にはMODEデータを異ならせて、第2保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC100(H)を送信するようにし、第2保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC101(H)を送信するようにしてもよい。   Also, for example, if the same first reserved memory number is specified, an effect control command specifying the addition or subtraction of the first reserved memory number is transmitted by making the MODE data common and different EXT data. You may do it. For example, when the common MODE data “C0 (H)” is used and the subtraction of the first reserved memory number is designated, the command C000 (H) is transmitted, and the addition of the first reserved memory number is designated. The command C001 (H) may be transmitted. Further, when specifying the second reserved memory number, the MODE data is made different, and when specifying the subtraction of the second reserved memory number, the command C100 (H) is transmitted, and the second reserved memory number is determined. When adding is designated, the command C101 (H) may be transmitted.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図7に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol whenever there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 on the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

主基板31では、例えば図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備える乱数回路503などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図8は、主基板31の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8に示すように、この実施の形態では、主基板31の側において、特図表示結果決定用(表示結果決定用)の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   In the main board 31, for example, a random number circuit 503 provided in the game control microcomputer 560 shown in FIG. 3 counts numerical data indicating various random numbers used for controlling the progress of the game in an updatable manner. FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main board 31 side. As shown in FIG. 8, in this embodiment, on the side of the main board 31, a random value MR1 for determining a special figure display result (for determining a display result), a random value MR2 for determining a jackpot type, and determining a variation pattern type The numerical data indicating the random number value MR3 for determining, the random value MR4 for determining the variation pattern, and the random value MR5 for determining the normal display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used.

こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路503は、これらの乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU56は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路503とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路503によりCPU56とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR5を示す数値データは、CPU56がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路503により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。   Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers. The random number circuit 503 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values MR1 to MR5. The CPU 56 uses a random counter different from the random number circuit 503, such as a random counter provided in the game control counter setting unit, to update various numerical data by software, so that a part of the random number values MR1 to MR5 is obtained. The numerical data shown may be counted. As an example, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is updated by the random number circuit 503 independently of the CPU 56, and the numerical data indicating the other random number values MR2 to MR5 is updated by the CPU 56 as a random counter. It may be updated by software using Also, by executing predetermined processing such as scramble processing and arithmetic processing using all or part of the numerical data updated by the random number circuit 503, numerical data indicating all or part of the random number values MR1 to MR5 is obtained. It may be updated.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   The game control microcomputer 560 may have a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the setting is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random numbers generated by the random number circuit 503 can be further improved.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における演出図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result of a special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65535”. The random number MR2 for determining the big hit type determines the big hit type, which is the variable display mode of the effect design when the variable display result is “big hit”, as one of “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. For example, a value in the range of “1” to “100”.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や演出図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しがたい状態(通常開放状態)から遊技球が通過(進入)しやすい状態(拡大開放状態)へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。   The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random number value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the effect symbol as one of a plurality of types prepared in advance, for example, “1”. A value in the range of “251” is taken. The random value MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the effect symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used to determine whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 10 is “per-normal” or “unusual”. For example, it takes a value in the range of “3” to “13”. That is, the random number value MR5 for determining the normal game display result is a state in which it is difficult for the game ball to pass (enter) through the second start winning port formed by the normally variable winning ball device 6B based on the variable display result in the normal game ( This is used to determine whether or not to change from a normal open state to a state where the game ball easily passes (enters) (expanded open state).

図9は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合と「突確」である場合、さらには、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。   FIG. 9 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the production symbol is “non-reach” and “reach”, respectively. When the display result is “big hit”, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change” or “surprise change”, or when the variable display result is “small hit” Correspondingly, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode of the effect symbol is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. A variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the variable display mode of the effect symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit” is referred to as a hit variation pattern.

図9に示すように、この実施の形態では、表示結果がハズレとなる非リーチ変動パターンとして、変動パターンPA1−1〜変動パターンPA1−3と、変動パターンPA2−1〜変動パターンPA2−3とが予め用意されている。また、表示結果がハズレとなるリーチ変動パターンとして、変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−6が予め用意されている。   As shown in FIG. 9, in this embodiment, as the non-reach fluctuation pattern in which the display result is lost, the fluctuation pattern PA1-1 to fluctuation pattern PA1-3, the fluctuation pattern PA2-1 to fluctuation pattern PA2-3, Are prepared in advance. Further, variation patterns PA3-1 to PA3-6 are prepared in advance as reach variation patterns in which the display result is lost.

表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合であって、リーチ(ノーマルリーチまたはスーパーリーチ)を伴う当り変動パターンとして、変動パターンPB1−1〜変動パターンPB1−6が予め用意されている。また、表示結果が「突然確変大当り」又は「小当り」となる場合の変動パターンとして、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−2が予め用意されている。   When the display result is “big hit” and the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, the fluctuation patterns PB1-1 to PB1-6 are the hit fluctuation patterns with reach (normal reach or super reach). Are prepared in advance. In addition, variation patterns PC1-1 to PC1-2 are prepared in advance as variation patterns when the display result is “suddenly promising big hit” or “small hit”.

図10(A)は、各々の演出制御パターンの構成例を示している。図10(A)に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、保留表示位置変更フラグや演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。   FIG. 10A shows a configuration example of each effect control pattern. In the configuration example shown in FIG. 10A, the effect control pattern includes various effect operations such as an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of process data serving as control data for control, and the contents of various effects control, a hold display position change flag, effects control switching timing, and the like may be set in time series.

演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板31から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU101において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with an effect control process timer value that is a stored value of the effect control process timer, and a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation Is preset. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 31, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 101. The data indicating the switching timing of the presentation control, etc. may be set corresponding to the predetermined control content and processing content.

表示制御データには、例えば演出図柄の可変表示中における各演出図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ27からの音出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御データは、スピーカ27からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば枠LED28といった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the effect display device 9 such as data indicating the change mode of each effect symbol during variable display of the effect symbols. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the effect display device 9. The sound control data includes data indicating a sound output mode from the speaker 27, such as data indicating an output mode of a sound effect or the like interlocked with a variable display operation of the effect symbol during the variable display of the effect symbol. That is, the sound control data is data that designates an audio output operation from the speaker 27. The lamp control data includes data indicating a lighting operation mode of the light emitter, such as a frame LED 28, for example. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter.

操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ122に対する傾倒操作とトリガボタン121に対する指示操作とを有効に検出する有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。ここで、操作検出制御データは、スティックコントローラ122に対する傾倒操作とトリガボタン121に対する指示操作とを有効に検出する有効期間において、プッシュボタン120に対する指示操作が検出されないように制限(禁止)する設定がなされていればよい。   In the operation detection control data, for example, an effective period for effectively detecting the tilting operation with respect to the stick controller 122 and the instruction operation with respect to the trigger button 121, the control content of the rendering operation when each operation is effectively detected, and the like are designated. Data such as data, which indicates a presentation operation mode according to the player's operation action, is included. Here, the operation detection control data is set to restrict (prohibit) the instruction operation on the push button 120 from being detected in the effective period in which the tilt operation on the stick controller 122 and the instruction operation on the trigger button 121 are detected effectively. It only has to be done.

なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。   Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern configured to include a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, some process data includes all of the display control data, sound control data, lamp control data, and operation detection control data, and some process data includes some of these.

図10(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用CPU101は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置9の表示領域に表示させる制御を行う。また、音制御データにより指定される態様でスピーカ27から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で枠LED28の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ30やトリガボタン121あるいはプッシュボタン120に対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 10B shows various effect operations executed according to the contents of the effect control pattern. The production control CPU 101 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the effect design process is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images in the display area of the effect display device 9. In addition, control is performed to output sound from the speaker 27 in a mode specified by the sound control data, and control for blinking the light emitter of the frame LED 28 is performed in a mode specified by the lamp control data, and specified by the operation detection control data. In the operation valid period, control is performed to accept the operation on the stick controller 30, the trigger button 121, or the push button 120 and determine the content of the effect. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

演出制御用CPU101は、例えば演出図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROMから読み出して演出制御基板のRAMの所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROMにおける記憶アドレスを、演出制御基板のRAMの所定領域に一時記憶させて、ROMにおける記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU101は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等の発光体など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音制御データ#1〜音制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The effect control CPU 101 sets the effect control pattern based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of the effect symbol. Here, when setting an effect control pattern, pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM and temporarily stored in a predetermined area of the RAM of the effect control board. The storage address of the pattern data constituting the pattern in the ROM may be temporarily stored in a predetermined area of the effect control board RAM, and the reading position of the storage data in the ROM may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer determination values. Control. In this way, the effect control CPU 101 emits light from the effect devices (effect display device 9, speaker 27, frame LED 28, etc.) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. Control the body). In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and sound control data # 1 to sound control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU101から表示制御部や音声出力基板70などに対して出力される。演出制御用CPU101からの指令を受けた表示制御部では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU101からの指令を受けた音声出力基板70では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the production control pattern thus set is output from the production control CPU 101 to the display control unit, the audio output board 70, and the like. In the display control unit that has received a command from the effect control CPU 101, for example, a predetermined VDP or the like is developed by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. Further, in the audio output board 70 that has received a command from the effect control CPU 101, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

図3に示す演出制御基板80に搭載された表示制御部は、演出制御用CPU101からの表示制御指令などに基づき、演出表示装置9における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部は、演出表示装置9の画面上に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、演出図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御や、演出制御用CPU101からの保留表示指示や保留非表示指示により第1保留記憶数表示エリア並びに第2保留記憶数表示エリアに第1保留記憶数や第2保留記憶数を表示または非表示とするための制御を行う。表示制御部は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。   The display control unit mounted on the effect control board 80 shown in FIG. 3 determines the control content of the display operation in the effect display device 9 based on the display control command from the effect control CPU 101. For example, the display control unit is configured to execute various effect displays such as a variable display of effect symbols and an effect display in reach effect by determining the timing of switching effect images to be displayed on the screen of the effect display device 9. The first hold memory number and the second hold memory number are displayed or hidden in the first hold memory number display area and the second hold memory number display area according to the hold display instruction or the hold non-display instruction from the control or CPU 101 for effect control. Control to The display control unit may be configured to include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like.

演出制御基板80に搭載されたI/Oは、例えば主基板31などから伝送された演出制御コマンドや、トリガセンサ125、プッシュセンサ124及び傾倒方向センサユニット123から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板80の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/Oの出力ポートからは、演出表示装置9へと伝送される映像信号や、音声出力基板70へと伝送される指令(効果音信号)、ランプドライバ基板35へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O mounted on the effect control board 80 is, for example, an effect control command transmitted from the main board 31 or the like, or various operation detection signals transmitted from the trigger sensor 125, the push sensor 124, and the tilt direction sensor unit 123. An input port for capturing signals and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 80 are configured. For example, from an I / O output port, a video signal transmitted to the effect display device 9, a command transmitted to the audio output board 70 (sound effect signal), or a command transmitted to the lamp driver board 35 (Lighting signal) etc. are output.

音声出力基板70には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声出力基板70では、演出制御基板80から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ27に出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   For example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted on the voice output board 70. As an example, in the audio output board 70, the sound number data indicated in the sound effect signal transmitted from the effect control board 80 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate voice and sound effects. The data stored in the audio data ROM only needs to be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in a time series.

ランプドライバ基板35には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプドライバ基板35では、演出制御基板80から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して枠LED28などに供給する。   For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp driver board 35. As an example, in the lamp driver board 35, the electrical signal transmitted from the effect control board 80 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the illumination signal and supplies it to the frame LED 28 and the like.

図11および図12は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 11 and FIG. 12 are flowcharts showing an example of a program of special symbol process (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start winning opening 13 when the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 is turned on. If a winning has occurred, a first start port switch passage process is executed (steps S311 and S312). If the second start port switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning port 14 is turned on, that is, the start winning to the second start winning port 14 has occurred. Then, the second start port switch passing process is executed (steps S313, S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. Further, if the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, based on the value of the special symbol process flag being 4, the special symbol display control data for stopping and displaying the special symbol stop symbol in the special symbol display control processing is displayed as the special symbol display. It is set in the output buffer for setting control data, and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed in accordance with the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (6 in this example) corresponding to step S306. The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). Note that the pre-opening process for small hits is executed every time the big winning opening during the small hit game is opened. It is also a process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図13は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図13(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図13(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing the start-port switch passing process in steps S312 and S314. Among these, FIG. 13A is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. FIG. 13B is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S314.

まず、図13(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   First, the first start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the first start port switch passing process that is executed when the first start port switch 13a is in the on state, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the first hold port number). It is confirmed whether or not the value of the first reserved storage number counter for counting the storage number is 4 (step S211A). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213A)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図14参照:図16の第1特図保留記憶部に相当)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS214A)。なお、ステップS214Aの処理では、ハードウェア乱数である特図表示結果決定用乱数MR1(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数MR2、変動パターン種別決定用乱数MR3、変動パターン決定用乱数MR4および普図表示結果決定用乱数MR5が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数MR4を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数MR4を生成するための変動パターン決定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S212A) and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S213A). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and stores them in a first reserved storage buffer (see FIG. 14: corresponding to the first special figure reserved storage unit in FIG. 16). Processing for storing in the storage area is executed (step S214A). In the process of step S214A, a special figure display result determination random number MR1 (big hit determination random number) which is a hardware random number, a big hit type determination random number MR2 which is a software random number, a variation pattern type determination random number MR3, a variation pattern The determination random number MR4 and the normal display result determination random number MR5 are extracted and stored in the storage area. Note that the random number MR4 for determining the variation pattern is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of starting winning a prize) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of the variation of the first special symbol. Also good. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number MR4 in the variation pattern setting process described later.

図14は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。なお、図14に示す第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、図16に示す第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部に相当する。図14に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である特図表示結果決定用乱数MR1(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数MR2、変動パターン種別決定用乱数MR3および変動パターン決定用乱数MR4が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. The first reserved memory buffer and the second reserved memory buffer shown in FIG. 14 correspond to the first special figure reserved memory unit and the second special figure reserved memory unit shown in FIG. As shown in FIG. 14, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, in the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer, a special figure display result determining random number MR1 (a big hit determining random number) that is a hardware random number, or a big hit type determining random number that is a software random number is used. MR2, variation pattern type determination random number MR3, and variation pattern determination random number MR4 are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、遊技状態が時短状態(確変状態を含む)であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS215A)。セットされていれば、そのままステップS218Aに移行する。時短フラグがセットされていなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否かを確認する(ステップS216A)。特別図柄プロセスフラグの値が5以上であれば(すなわち、大当り遊技状態または小当り遊技状態であれば)、CPU56は、そのままステップS218Aに移行する。   Next, the CPU 56 checks whether or not a time-short flag indicating that the gaming state is a time-short state (including a probability change state) is set (step S215A). If it is set, the process proceeds to step S218A. If the time reduction flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 5 or more (step S216A). If the value of the special symbol process flag is 5 or more (that is, if the big hit gaming state or the small hit gaming state), the CPU 56 proceeds to step S218A as it is.

特別図柄プロセスフラグの値が5未満であれば、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する(ステップS217A)。そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS218A)。   If the value of the special symbol process flag is less than 5, the CPU 56 executes a winning presentation process for preliminarily determining the variation display result when the variation based on the detected starting winning is executed at the time of starting winning (step S217A). ). Then, the CPU 56 performs control for transmitting the first reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 and, at the same time, receives the prize determination result designation command based on the determination result of the prize effect process. Control to transmit to 100 is performed (step S218A).

なお、ステップS215AまたはステップS216AでYと判定したことによりステップS217Aの入賞時演出処理を実行しなかった場合には、CPU56は、ステップS218Aにおいて、第1保留記憶数加算指定コマンドのみを送信する制御を行い、入賞時判定結果指定コマンドを送信する制御は行わない。なお、ステップS217Aの入賞時演出処理を実行しなかった場合に、入賞時判定を行わなかったことを示すコマンドを送信したり、入賞判定結果を特定不能であることを示す値(例えば、「FF(H)」)をEXTデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。   If the winning effect processing in step S217A is not executed because it is determined as Y in step S215A or step S216A, the CPU 56 transmits only the first reserved memory number addition designation command in step S218A. The control for transmitting the winning determination result designation command is not performed. Note that if the winning effect process in step S217A is not executed, a command indicating that the winning determination has not been performed is transmitted, or a value indicating that the winning determination result cannot be specified (for example, “FF (H) ”) may be transmitted as a winning determination result designation command set as EXT data.

なお、この実施の形態では、ステップS215Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合には、遊技状態が通常状態である場合(確変状態でも時短状態でもない場合)にのみステップS217Aの入賞時演出処理が実行される。また、この実施の形態では、ステップS216Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合には、大当り遊技状態や小当り遊技状態でない場合にのみステップS217Aの入賞時演出処理が実行される。なお、大当り遊技状態である場合にのみステップS217Aに移行しないようにし、小当り遊技状態である場合にはステップS217Aに移行して入賞時演出処理が実行されるようにしてもよい。   In this embodiment, when the process of step S215A is executed, and there is a start winning to the first start winning opening 13, when the gaming state is the normal state (even if the probability change state is short state) If not, the winning effect process in step S217A is executed. Further, in this embodiment, when the process of step S216A is executed, and there is a start winning at the first start winning opening 13, step S217A is performed only when the big hit gaming state or the small hit gaming state is not established. The award winning directing process is executed. It should be noted that the process may not be shifted to step S217A only when the game state is a big hit game state, and the game process may be executed at step S217A when the game state is a small hit game state.

なお、この実施の形態では、確変状態である場合には、後述する確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。また、時短状態である場合には時短フラグのみがセットされる(図22のステップS167,S170,S171参照)。従って、この実施の形態では、時短フラグがセットされているか否かを確認すれば、確変状態または時短状態のうちの少なくともいずれかであることを判定することができる。従って、ステップS215Aに示す処理では、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かを判定することによって、確変状態または時短状態のうちの少なくともいずれかであるか否かを判定する。   In this embodiment, when the probability variation state is set, a probability variation flag, which will be described later, is set and a time reduction flag is set. Further, in the time-short state, only the time-short flag is set (see steps S167, S170, S171 in FIG. 22). Therefore, in this embodiment, if it is confirmed whether or not the time reduction flag is set, it can be determined that the state is at least one of the probability variation state or the time reduction state. Therefore, in the process shown in step S215A, the CPU 56 determines whether or not the time-varying state or the time-shortening state is set by determining whether or not the time-shortening flag is set.

なお、この実施の形態において、大当り遊技状態(特定遊技状態)とは、大当りを開始することが報知されてから、所定数のラウンド(例えば、15ラウンド)にわたって大入賞口が開放する制御が行われ、最終ラウンドの大入賞口の開放を終了して大当りを終了することが報知されるまでの状態である。具体的には、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305参照)から大当り終了処理(ステップS307参照)までの処理が実行されている状態である。   In this embodiment, the big hit gaming state (specific gaming state) is a control in which the big prize opening is opened for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) after notification that the big hit is started. It is a state until it is informed that the opening of the big winning opening in the final round is finished and the jackpot is finished. Specifically, it is a state in which the processes from the big winning opening opening pre-process (see step S305) to the big hit end process (see step S307) in the special symbol process are executed.

次に、図13(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the second start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the second start port switch passing process that is executed when the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second hold port number). Whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the memory number is 4 is confirmed (step S211B). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213B)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図14参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS214B)。なお、ステップS214Bの処理では、ハードウェア乱数である特図表示結果決定用乱数MR1(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数MR2、変動パターン種別決定用乱数MR3および変動パターン決定用乱数MR4が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数MR4を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数MR4を生成するための変動パターン決定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S212B) and the value of the aggregated reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S213B). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 14) (step S214B). . In the process of step S214B, a special figure display result determination random number MR1 (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number MR2 that is a software random number, a variation pattern type determination random number MR3, and a variation pattern The determination random number MR4 is extracted and stored in the storage area. The variation pattern determining random number MR4 is not extracted and stored in the storage area in advance in the second start port switch passage process (at the time of start winning), but is extracted at the start of variation of the second special symbol. Also good. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number MR4 in the variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(ステップS217B)。そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS218B)。   Next, the CPU 56 executes a winning effect process (step S217B). Then, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100, and outputs the prize determination result designation command based on the determination result of the prize effect process. Control to transmit to 100 is performed (step S218B).

なお、第2始動口スイッチ通過処理においても、ステップS215Aと同様の処理を行い、時短状態であればステップS217Bの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。また、第2始動口スイッチ通過処理においても、ステップS216Aと同様の処理を行い、大当り遊技中であればステップS217Bの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。また、第2始動口スイッチ通過処理において、ステップS217Bの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい(すなわち、第2特別図柄に対しては入賞時判定処理を実行しないようにしてもよい)。そのように構成すれば、連続予告演出がある程度の期間実行される場合に、変動時間が短くて連続予告演出が途中で途切れてしまうことを確実に防止することができる。   Also in the second start port switch passing process, the same process as in step S215A may be performed, and if the time is short, the winning effect process in step S217B may not be executed. Also, in the second start port switch passing process, the same process as in step S216A may be performed, and the winning effect process in step S217B may not be executed if a big hit game is being played. Further, in the second start port switch passing process, the winning effect process in step S217B may not be executed (that is, the winning determination process may not be executed for the second special symbol). . With such a configuration, when the continuous notice effect is executed for a certain period, it is possible to reliably prevent the continuous notice effect from being interrupted due to a short variation time.

図15は、ステップS217A,S217Bの入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、ステップS214A,S214Bで抽出した大当り判定用乱数(特図表示結果決定用乱数MR1)と図11に示す通常時又は時短時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめ変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって大当りやスーパーリーチとなることを予告する連続予告演出を実行する。   FIG. 15 is a flowchart showing the winning effect processing in steps S217A and S217B. In the winning effect process, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (the special figure display result determination random number MR1) extracted in steps S214A and S214B with the normal or short-time jackpot determination value shown in FIG. Then, it is confirmed whether or not they match (step S220). In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the production symbol, whether or not to make a big hit or a small hit in the special symbol normal processing described later, determining the type of big hit or changing the variation pattern in the variation pattern setting processing In addition to that, at the timing when the game ball starts and wins at the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, before the change display based on the start winning is started, By executing the winning effect processing, it is confirmed in advance which judgment value range the value of the random number for determining the variation pattern type falls. By doing so, the variation pattern type is predicted in advance before the variation display of the effect symbol is executed, and, as described later, based on the determination result at the time of winning, the effect control microcomputer 100 performs a big hit or Execute a continuous notice effect to announce that it will be super reach.

大当り判定用乱数(特図表示結果決定用乱数MR1)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップS220のN)、CPU56は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS214A,S214Bで抽出した大当り判定用乱数(特図表示結果決定用乱数MR1)と図11に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。なお、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。   If the big hit determination random number (specific figure display result determination random number MR1) does not match the normal big hit determination value (N in Step S220), the CPU 56 sets a probability change flag indicating that the gaming state is a probability change state. It is confirmed whether it has been done (step S221). If the probability change flag is set, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (the special figure display result determination random number MR1) extracted in steps S214A and S214B with the jackpot determination value at the time of probability change shown in FIG. Are matched (step S222). It should be noted that there is a possibility that a plurality of variation displays will be executed after confirming whether or not the state is surely changed in step S221 at the time of the start winning, until the actual display of the variation based on the start winning is actually started. There is. For this reason, the game state has changed (for example, the start of change) from when it is confirmed whether or not it is in the probable variation state at step S221 at the time of starting winning, until when the fluctuation display based on the starting winning is actually started. If there is a probable big hit before, the normal state has changed to the probable state.) For this reason, the gaming state determined in step S221 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation (see step S61 described later) are not necessarily the same.

なお、入賞時演出処理において、大当り判定用乱数(特図表示結果決定用乱数MR1)の値を、低確率状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、高確率状態における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい(具体的には、ステップS220の処理のみを実行し、ステップS221,S222の処理は行わないようにしてもよい)。そのように構成すれば、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果との間にズレが生じることを防止することができる。   In the winning effect processing, only the process of comparing the value of the jackpot determination random number (the special figure display result determination random number MR1) with the jackpot determination value in the low probability state is executed to determine the jackpot determination in the high probability state. It may not be compared with the value (specifically, only the process of step S220 may be executed and the processes of steps S221 and S222 may not be performed). With such a configuration, it is possible to prevent a deviation from occurring between the jackpot determination result at the time of winning determination and the jackpot determination result at the actual start of variation.

大当り判定用乱数(特図表示結果決定用乱数MR1)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップS222のN)、CPU56は、ステップS214A,S214Bで抽出した大当り判定用乱数(特図表示結果決定用乱数MR1)と図11に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図13(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(ステップS217A参照)を実行する場合)には、図11に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図13(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(ステップS217B参照)を実行する場合)には、図11に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。   If the big hit determination random number (special figure display result determination random number MR1) does not match the big hit determination value at the time of probability change (N in step S222), the CPU 56 determines the big hit determination random number (special figure) extracted in steps S214A and S214B. The display result determining random number MR1) is compared with the small hit determination value shown in FIG. 11, and it is confirmed whether or not they match (step S223). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when executing the winning effect processing (see step S217A) in the first start opening switch passing process shown in FIG. 13A). Is determined whether or not it matches the small hit determination value set in the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. Also, when there is a start winning at the second start winning opening 14 (when the winning effect processing (see step S217B) is executed in the second start opening switch passing process shown in FIG. 13B), FIG. It is determined whether or not it matches the small hit determination value set in the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG.

大当り判定用乱数(特図表示結果決定用乱数MR1)が小当り判定値とも一致しなければ(ステップS223のN)、CPU56は、現在の遊技状態を判定する処理を行う(ステップS224)。この実施の形態では、CPU56は、ステップS224において、遊技状態が確変状態または時短状態であるか否か(具体的には、時短フラグがセットされているか否か)を判定する。なお、始動入賞時にステップS224で確変状態や時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS224で確変状態や時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップS224で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。   If the big hit determination random number (special figure display result determination random number MR1) does not match the small hit determination value (N in step S223), the CPU 56 performs a process of determining the current gaming state (step S224). In this embodiment, in step S224, the CPU 56 determines whether or not the gaming state is a certain change state or a short time state (specifically, whether or not a short time flag is set). It should be noted that a plurality of variation displays are executed after confirming whether or not the state of probability variation or time reduction is confirmed in step S224 at the time of starting winning, until the actual displaying of variation based on the starting winning is actually started. There is a possibility. For this reason, the game state has changed from the time when the start winning is confirmed in step S224 to determine whether or not the state is the probability change state or the short time state until the display of the actual variation based on the start winning is actually started (for example, If there is a probable big hit before the start of fluctuation, the normal state changes to the probable state.). Therefore, the gaming state determined in step S224 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation (see step S61 described later) do not necessarily match.

そして、CPU56は、ステップS224の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する(ステップS225)。この実施の形態では、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定され、入賞時判定結果指定コマンドに設定するEXTデータの値が決定される。   Then, the CPU 56 sets each threshold value for detachment according to the determination result of step S224 (step S225). In this embodiment, a threshold determination program for performing threshold determination is incorporated in advance, and by determining whether or not the threshold value is larger than the threshold value, the value of the random number for determining the variation pattern type falls within any determination value range. Is determined, and the value of the EXT data set in the winning determination result designation command is determined.

大当り判定用乱数(特図表示結果決定用乱数MR1)が小当り判定値と一致した場合には(ステップS223のY)、CPU56は、小当り用の閾値を設定する(ステップS226)。   When the big hit determination random number (special drawing display result determination random number MR1) matches the small hit determination value (Y in step S223), the CPU 56 sets a threshold for small hit (step S226).

ステップS220またはステップS222で大当り判定用乱数(特図表示結果決定用乱数MR1)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS214A,S214Bで抽出した大当り種別判定用乱数MR2にもとづいて大当りの種別を判定する(ステップS227)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図13(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(ステップS217A参照)を実行する場合)には、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図13(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(ステップS217B参照)を実行する場合)には、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、または「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。   When the jackpot determination random number (special display result determination random number MR1) matches the jackpot determination value in step S220 or step S222, the CPU 56 uses the jackpot type determination random number MR2 extracted in steps S214A and S214B. The type of jackpot is determined (step S227). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when executing the winning effect processing (see step S217A) in the first start opening switch passing process shown in FIG. 13A). The big hit type determination table (for the first special symbol) is used to determine whether the big hit type is “normal big hit”, “probable big hit” or “suddenly probable big hit”. Further, when there is a start winning at the second start winning opening 14 (when a winning effect process (see step S217B) is executed in the second start opening switch passing process shown in FIG. 13B), it is a big hit Using the type determination table (for the second special symbol), it is determined whether the big hit type is “normal big hit” or “probability big hit”.

そして、CPU56は、ステップS227で判定した大当り種別に応じて、大当り用の各閾値を設定する(ステップS228)。   And CPU56 sets each threshold value for jackpots according to the jackpot classification determined by step S227 (step S228).

次いで、CPU56は、ステップS225,S226,S228で設定した閾値と、ステップS214A,S214Bで抽出した変動パターン種別決定用乱数MR3とを用いて、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する(ステップS229)。   Next, the CPU 56 uses the threshold value set in steps S225, S226, and S228 and the variation pattern type determination random number MR3 extracted in steps S214A and S214B to determine which value of the variation pattern type determination random number is any determination value. It is determined whether the range is reached (step S229).

そして、CPU56は、判定結果に応じたEXTデータを入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS230)。具体的には、CPU56は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14のいずれに始動入賞したときに入賞時判定を行ったかと、ステップS229でいずれの変動パターン種別になると判定したとかに応じた値を入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに設定する処理を行う。なお、ステップS230でEXTデータが設定されると、第1始動口スイッチ通過処理または第2始動口スイッチ通過処理におけるステップS218A,S218で入賞時判定結果指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスがポインタにセットされ、ステップS28の演出制御コマンド制御処理で入賞時判定結果指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   Then, the CPU 56 performs a process of setting the EXT data corresponding to the determination result to the winning determination result designation command (step S230). Specifically, the CPU 56 determines whether the winning determination is made when the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 is won, and which variation pattern type is determined in step S229. The value corresponding to is set in the EXT data of the determination result designation command at the time of winning. When EXT data is set in step S230, the address of the command transmission table corresponding to the winning determination result designation command in steps S218A and S218 in the first start port switch passing process or the second start port switch passing process is a pointer. The winning determination result designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100 in the effect control command control process of step S28.

なお、この実施の形態では、入賞時判定において大当りや小当りとなると判定した場合であっても一律に変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの範囲となるかを判定する場合を示したが、大当りや小当りとなると判定した場合には、変動パターン種別決定用乱数の値の範囲の判定を行わないようにしてもよい。そして、大当りまたは小当りとなると入賞時判定したことを示す入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。そして、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りとなると入賞時判定したことを示す入賞時判定結果指定コマンドを受信したことにもとづいて、後述する連続予告演出を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, even when it is determined that the big win or the small win is determined in the determination at the time of winning, the range in which the value of the random number for determining the variation pattern type is uniformly determined is shown. When it is determined that a big hit or a small hit is made, the range of the random number for determining the variation pattern type may not be determined. Then, a winning determination result designation command indicating that a winning determination has been made may be transmitted when a big win or a small win is reached. Then, for example, the effect control microcomputer 100 may execute a continuous notice effect, which will be described later, based on the reception of a winning determination result designation command indicating that a winning determination is made when a big win is reached.

図16および図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   16 and 17 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 100 (step S51A), and the processing is performed. finish. For example, when the CPU 56 transmits a customer waiting demonstration designation command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demo designation command transmission completed flag is set. Control should be performed so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second pending storage number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 indicates a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。   In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Moreover, CPU56 performs control which transmits a background designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control according to the present game state (step S60). In this case, when the probability variation flag indicating the probability variation state is set, the CPU 56 performs control to transmit a probability variation state background designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction state background designation command when the time variation flag indicating that the time reduction state is not set and the time reduction state is set. If neither the probability change flag nor the time reduction flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a normal state background designation command.

なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。   Note that, in this embodiment, the background designation command is transmitted every time for each variation. Only when the state changes, a background designation command corresponding to the changed gaming state may be transmitted. With such a configuration, the number of transmissions of the background designation command can be reduced, and the processing burden on the game control microcomputer 560 can be reduced.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command (preliminarily set for each command in the ROM) is given. Set to pointer. And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S28). In this embodiment, when the variation of the special symbol is started, the effect control microcomputer in the order of the background designation command, the variation pattern command, the display result designation command, and the reserved memory number subtraction designation command for each timer interrupt. 100 will be transmitted. Specifically, when the change of the special symbol is started, first, the background designation command is transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms elapses, the display result designation command is transmitted after elapse of 4 ms, and further after 4 ms elapses. A pending storage count subtraction designation command is transmitted. In addition, the symbol variation designation command (the first symbol variation designation command, the second symbol variation designation command) is also transmitted when the special symbol variation starts, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the production control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域から特図表示結果決定用乱数MR1(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads the special figure display result determination random number MR1 (big hit determination random number) from the random number buffer area, and executes the big hit determination module. In this case, the CPU 56 determines the jackpot determination that is extracted in step S214A of the first start port switch passing process or step S214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. A random number is read and a big hit judgment is performed. The big hit determination module is a program that compares a big hit determination value or a small hit determination value determined in advance with a big hit determination random number, and executes a process of determining a big hit or a small hit if they match. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図11参照)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図11参照)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(特図表示結果決定用乱数MR1)の値が図11に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, the jackpot determination table for probability variation when the number of jackpot determination values is set in advance (see FIG. 11) and the jackpot determination at normal time when the number of jackpot determination values is set smaller than the probability variation jackpot determination table. A table (see FIG. 11) is provided. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When in the gaming state or the short-time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the jackpot determination random number (special figure display result determination random number MR1) matches any one of the jackpot determination values shown in FIG. 11, the CPU 56 determines that the special symbol is a jackpot. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game. When the big hit is decided, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. Reset at timing.

大当り判定用乱数(特図表示結果決定用乱数MR1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は小当り判定テーブル(図11参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(特図表示結果決定用乱数MR1)の値が図11に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図11に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図11に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the jackpot determination random number (special drawing display result determination random number MR1) does not match any of the jackpot determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIG. 11). The small hit judgment process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (special figure display result determination random number MR1) matches any of the small hit determination values shown in FIG. 11, the CPU 56 determines that the special symbol is to be a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer, and when the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 11 is used. To decide whether or not to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. If it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S63), and proceeds to step S75.

なお、特図表示結果決定用乱数MR1の値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the value of the special figure display result determining random number MR1 does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process directly proceeds to step S75. Transition.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、大当り種別を判定するために用いる第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、大当り種別を判定するために用いる第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects a jackpot type determination table for the first special symbol used for determining the jackpot type. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects a big hit type determination table for the second special symbol used for determining the big hit type.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数MR2の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select the type corresponding to the value of the jackpot type determination random number MR2 stored in the random number buffer area (“normal jackpot”, “probability variable jackpot” or "Suddenly probable big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type extracted in step S214A of the first start port switch passing process or step S214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The random number is read and the jackpot type is determined.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is “suddenly probable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “1” is decided as a special symbol stop symbol, and when “normal big hit” is decided, “3” is decided as a special symbol stop symbol. If “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図18は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別決定テーブルを選択する(ステップS94)。そして、ステップS101に移行する。なお、ステップS94では、大当り種別(「非確変」「確変」「突然確変」)を確認し、大当り種別に応じたテーブルを選択する。   FIG. 18 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 selects a big hit variation pattern type determination table as a table used to determine one of a plurality of types of variation pattern types (step S94). Then, the process proceeds to step S101. In step S94, the big hit type ("non-probability change", "probability change", "sudden change") is confirmed, and a table corresponding to the big hit type is selected.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS92)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別決定テーブルを選択する(ステップS93)。そして、ステップS101に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S92). If the small hit flag is set, the CPU 56 selects the small hit variation pattern type determination table as a table used to determine the variation pattern type from among a plurality of types (step S93). ). Then, the process proceeds to step S101.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、高ベース状態であるか否かを確認する(ステップS95)。なお、高ベース状態であるか否かは、確変フラグ又は時短フラグのいずれかがセットされているか否かによって確認することができる。高ベース状態でなければ、CPU56は、低ベース時のハズレ用変動パターン種別決定テーブルを選択する(ステップS96)。高ベース状態であれば、高ベース時のハズレ用変動パターン種別決定テーブルを選択する(ステップS97)。なお、ステップS96では、保留記憶数(合計保留記憶数)が「0,1」「2〜4」「5〜8」のいずれの範囲の値であるかを確認し、保留記憶数に応じたテーブルを選択する。同様に、ステップS97では、保留記憶数(合計保留記憶数)が「0,1」「2〜8」のいずれの範囲の値であるかを確認し、保留記憶数に応じたテーブルを選択する。そして、ステップS101に移行する。   When the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the high base state is set (step S95). Whether or not the state is the high base state can be confirmed by whether or not either the probability change flag or the time reduction flag is set. If not in the high base state, the CPU 56 selects a variation pattern type determination table for loss at the time of low base (step S96). If it is in the high base state, the loss variation pattern type determination table for the high base is selected (step S97). In step S96, the number of reserved memories (total number of reserved memories) is checked in which range of values “0, 1”, “2-4”, “5-8”, and the number of reserved memories is determined. Select a table. Similarly, in step S97, it is checked which range of values “0, 1” and “2-8” is the number of reserved memories (total number of reserved memories), and a table corresponding to the number of reserved memories is selected. . Then, the process proceeds to step S101.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)から変動パターン種別決定用乱数MR3を読み出し、ステップS93、S94、S96またはS97の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS101)。   Next, the CPU 56 reads the variation pattern type determination random number MR3 from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer), and refers to the table selected in the process of step S93, S94, S96 or S97. Thus, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S101).

次いで、CPU56は、ステップS101の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン決定テーブル、ハズレ変動パターン決定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS102)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)から変動パターン決定用乱数MR4を読み出し、ステップS102の処理で選択した変動パターン決定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS103)。なお、始動入賞のタイミングで変動パターン決定用乱数MR4を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン決定用乱数MR4を生成するための変動パターン決定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 uses the hit variation pattern determination table and the loss variation pattern determination table as tables used for determining the variation pattern as one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S101. One of them is selected (step S102). Further, by reading the variation pattern determination random number MR4 from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer) and referring to the variation pattern determination table selected in the process of step S102, a plurality of types of variation patterns are obtained. (Step S103). In the case where the variation pattern determining random number MR4 is not extracted at the timing of starting winning, the CPU 56 directly extracts the value from the variation pattern determining random number counter for generating the variation pattern determining random number MR4. The variation pattern may be determined based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS105)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S104). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S105).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS106)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS107)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S106). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S107).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S97,S101の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別決定テーブル(図10に示す非リーチCA1−1〜非リーチCA1−5の変動パターン種別を含むもの)と、リーチ用の変動パターン種別決定テーブル(図10に示すノーマルCA2−1、スーパーCA2−2の変動パターン種別を含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別決定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S97 and S101 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, the variation pattern type determination table for non-reach (including the variation pattern types of non-reach CA1-1 to non-reach CA1-5 shown in FIG. 10) and the variation pattern type determination table for reach (FIG. 10). (Including the variation pattern types of normal CA2-1 and super CA2-2 shown in FIG. 2) and selecting one of the variation pattern type determination tables based on the reach determination result, It may be determined.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、CPU56は、例えば、入賞時演出処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。   In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases. In this case, for example, in determining whether “super-reach out” or “non-reach out” in the winning effect process, the CPU 56 matches the determination value assigned to the common range in the reach determination table. By determining whether or not, it may be determined in advance whether or not to reach.

図19は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図7参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときには(すなわち、通常大当りであるときには)、CPU56は、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 19 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission processing, the CPU 56 transmits any one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 5 designation) (see FIG. 7) according to the determined big hit type, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the big hit flag is set, when the big hit type is a probable big hit, control is performed to transmit a display result 3 designation command (steps S111 and S112). Specifically, whether or not it is a probable big hit can be determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “02”. Further, the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command when the big hit type is suddenly probable big hit (steps S113 and S114). Whether or not it is a sudden probability variation big hit can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “03”. Then, when neither the probability variation big hit nor the sudden probability variation big hit is obtained (that is, when it is a normal big hit), the CPU 56 performs control to transmit a display result 2 designation command (step S115).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set (N in Step S116), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (Step S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).

図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。   FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 first checks whether or not a pending storage number subtraction designation command has already been transmitted (step S121). Whether or not the pending storage number subtraction designation command has already been transmitted indicates, for example, that the pending storage number subtraction designation command has been transmitted when the pending storage number subtraction designation command is transmitted in step S122 described later. The stored number subtraction designation command transmission completion flag may be set, and in step S121, it may be confirmed whether or not the pending storage number subtraction designation command transmission completion flag is set. Also, in this case, the set reserved memory number subtraction designation command transmission completion flag is reset by special symbol stop processing or jackpot end processing, which will be described later, when the special symbol fluctuation display is terminated or when the big jackpot is terminated. That's fine.

次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS122)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。   Next, if the reserved memory number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number subtraction designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S122). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved memory number subtraction designation command. If a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number subtraction designation command.

次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (step S125). When the variable time timer times out (step S126), the CPU 56 performs control to transmit a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 (step S127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S128). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   FIG. 21 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S133). If the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag indicating the probability change state and the time reduction flag indicating the time reduction state if set (step S134). Control to transmit a big hit start designation command to the microcomputer 100 is performed (step S135). Specifically, when the type of jackpot is normally jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. If the jackpot type is a probabilistic jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the big hit type is sudden probability change big hit, a small hit / sudden probability change big hit start designation command is transmitted. Whether the big hit type is the normal big hit, the probability variation big hit or the sudden probability variation big hit is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). .

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には15回。突然確変大当りの場合には2回。)をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the effect display device 9 notifies that the jackpot has occurred, for example) is set in the jackpot display time timer (step S137). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times in the case of a normal big hit or a probable big hit, 2 times in the case of a sudden probable big hit) is set in the big prize opening number counter (step S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S139).

また、ステップS133で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS140)。確変フラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。   On the other hand, if the big hit flag is not set in step S133, the CPU 56 checks whether or not the probability variation flag indicating the probability variation state is set (step S140). If the probability variation flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S141). When the time reduction flag is set (that is, when the time change state is not controlled and only the time reduction state is controlled), the value of the time reduction counter indicating the number of times that the special symbol can be changed in the time reduction state is- 1 (step S142). When the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S144), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S145).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS147)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する(ステップS148)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS151)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S147). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S148). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (step S149). Further, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S150). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S151).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS147のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS152)。   If the small hit flag is not set (N in step S147), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S152).

図22は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 22 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Here, a big hit end 1 designation command is transmitted when it is a normal big hit, a big hit end 2 designation command is sent when it is a probable big hit, and a small hit / abrupt is sudden when it is a sudden probable big hit. Send a probable jackpot end designation command. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed in the image display device 9 (the big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」〜「03」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、通常大当りであれば)、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。そして、ステップS173に移行する。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 checks whether the big hit type is a probability change big hit or a sudden probability change big hit (step S166). Note that whether or not the probability change big hit or sudden probability change big hit is, specifically, whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “02” to “03”. This can be determined by checking. If neither the probability change big hit nor the sudden probability change big hit is present (that is, if it is a normal big hit), the CPU 56 sets the time reduction flag and shifts the gaming state to the time reduction state (step S167). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in a time reduction number counter for counting the number of time reductions (step S168). Then, control goes to a step S173.

確変大当りまたは突然確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS169)。また、CPU56は、突然確変大当りであるか否かを確認し(ステップS170)、突然確変大当りであれば、高ベース状態中の突然確変大当りであるか否か(すなわち、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否か)を確認する(ステップS171)。ステップS170で突然確変大当りでない場合(ステップS170のN)、またはステップS171で高ベース状態中の突然確変大当りである場合(ステップS171のY)は、時短フラグをセットして高確率高ベース状態(高ベースの確変状態)に移行させる(ステップS172)。そして、ステップS173に移行する。一方、ステップS171で高ベース中の突然確変大当りでない場合(ステップS171のN)は、時短フラグをセットせずにステップS173に移行する。この場合、高確率低ベース状態(低ベースの確変状態)に移行されることになる。   If the probability change big hit or the sudden probability change big hit, the CPU 56 sets a probability change flag and shifts the gaming state to the probability change state (step S169). Further, the CPU 56 confirms whether or not it is a sudden probability variation big hit (step S170), and if it is a sudden probability variation big hit, whether or not it is a sudden probability variation big hit in the high base state (that is, the current gaming state is high). It is confirmed whether or not it is in the base state (step S171). If it is not a sudden probability change big hit in step S170 (N in step S170), or if it is a sudden probability change big hit in the high base state in step S171 (Y in step S171), a short time flag is set and a high probability high base state ( The high base probability variation state is entered (step S172). Then, control goes to a step S173. On the other hand, if it is not the sudden probability variation big hit during the high base in step S171 (N in step S171), the process proceeds to step S173 without setting the time reduction flag. In this case, a transition is made to a high-probability low-base state (low-base probability variation state).

なお、この実施の形態では、ステップS167,S172でセットした時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、ステップS167,S172でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。なお、この実施の形態では、時短フラグは、図13に示した第1始動口スイッチ通過処理において遊技状態が確変状態や時短状態であるか否かを判定する際にも用いられる(ステップS215A参照)。   In this embodiment, the time reduction flag set in steps S167 and S172 is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning ball device 15 or increase the number of times of opening. In this case, specifically, in the normal symbol process (see step S27), the CPU 56 confirms whether or not the time reduction flag is set when the normal symbol variation display result is a win. If so, control is performed to open the variable winning ball device 15 by extending the opening time or increasing the number of times of opening. The time reduction flag set in steps S167 and S172 is used to determine whether or not to shorten the special symbol variation time. In this embodiment, the time reduction flag is also used to determine whether or not the gaming state is a probability change state or a time reduction state in the first start port switch passing process shown in FIG. 13 (see step S215A). ).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS173)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S173).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図23は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 23 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) is performed (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図24は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 24 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図7参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 7) is the presentation control command stored in the buffer area.

図25〜図29は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   25 to 29 are flowcharts showing specific examples of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS618A)。また、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618B)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 sets a display result designation command reception flag (step S618A). The effect control CPU 101 stores the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) in a display result designation command storage area formed in the RAM (step S618B).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag ( Step S622).

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag (step S624).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635).

受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。   If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 1 designation command reception flag (step S642). If the received effect control command is a jackpot end 2 designation command (step S643), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 2 designation command reception flag (step S644). If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command (step S645), the effect control CPU 101 sets a small hit / sudden probability change big hit end designation command reception flag (step S646).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1加算する(ステップS652)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第1保留記憶数に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS653)。   If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command (step S651), the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area ( Step S652). Further, the production control CPU 101 updates the display of the first reserved memory number in the first reserved memory display unit 18c in accordance with the updated first reserved memory number (step S653).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS654)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1加算する(ステップS655)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第2保留記憶数に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS656)。   If the received effect control command is the second reserved memory number addition designation command (step S654), the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area ( Step S655). Further, the production control CPU 101 updates the display of the second reserved memory number in the second reserved memory display unit 18d in accordance with the updated second reserved memory number (step S656).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1減算する(ステップS658)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第1保留記憶数に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS659)。   If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command (step S657), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area ( Step S658). Further, the production control CPU 101 updates the display of the first reserved memory number in the first reserved memory display unit 18c in accordance with the updated first reserved memory number (step S659).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS660)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1減算する(ステップS661)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第2保留記憶数に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS662)。   If the received effect control command is the second reserved memory number subtraction designation command (step S660), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area ( Step S661). Further, the production control CPU 101 updates the display of the second reserved memory number on the second reserved memory display unit 18d according to the updated second reserved memory number (step S662).

なお、ステップS652,S653,S655,S656,S658,S659,S661,S662において、コマンドを受信したことにもとづいて直ちに保留記憶数や保留記憶表示を更新するのではなく、まず、保留記憶数加算指定コマンドを受信したときに、連続予告禁止フラグがセットされているか否かを確認するようにしてもよい。そして、連続予告禁止フラグがセットされていれば、保留記憶数の加算や保留記憶表示を行わないようにしてもよい。この場合、その後、保留記憶減算指定コマンドを受信したときにも、保留記憶数の減算や保留記憶表示を行わないようにし、保留記憶数の整合がとれるようすればよい。そのようにすれば、保留記憶数が一瞬点灯および消灯するような煩わしい表示を低減することができる。   In steps S652, S653, S655, S656, S658, S659, S661, and S662, the reserved memory count and the reserved memory display are not immediately updated on the basis of receiving the command, but the reserved memory count addition designation is first performed. When the command is received, it may be confirmed whether or not the continuous notice prohibition flag is set. Then, if the continuous notice prohibition flag is set, the addition of the reserved memory number or the reserved memory display may not be performed. In this case, when the reserved memory subtraction designation command is received thereafter, the reserved memory number is not subtracted or the reserved memory display is not performed, and the reserved memory number may be matched. By doing so, it is possible to reduce troublesome display in which the number of stored memories is turned on and off for a moment.

受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(ステップS663)、演出制御用CPU101は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS663A)。また、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値が0であるか否かを確認する(ステップS663B)。演出制御プロセスフラグの値が0であれば、そのままステップS664に移行する。演出制御プロセスフラグの値が0でなければ(すなわち、後述する演出制御プロセス処理中の変動パターンコマンド受信待ち処理以外の処理に遷移している場合であれば)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する(ステップS663C)。すなわち、この実施の形態では、変動パターンコマンド受信待ち処理以外の処理(例えば、演出図柄変動中処理)に遷移されているときに客待ちデモ指定コマンドを受信した場合には、強制的に変動パターンコマンド受信待ち処理に移行するように制御することによって、演出表示装置9を用いた演出が不自然となる事態を極力防止している。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信した場合には、コマンドを受信したことにもとづいて演出が大きく変化することはない(例えば、変動表示が開始されたり大当りの演出に切り替わったりすることがない)。そのため、客待ちデモ指定コマンドを受信した場合には、強制的にプロセスを移行させて演出を終了させないようにしてもよい(具体的には、ステップS663A,S663Cを行わないようにしてもよい)。   If the received effect control command is a customer waiting demonstration designation command (step S663), the effect control CPU 101 sets a customer waiting demonstration designation command reception flag (step S663A). Further, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the effect control process flag is 0 (step S663B). If the value of the effect control process flag is 0, the process proceeds to step S664 as it is. If the value of the effect control process flag is not 0 (that is, if the transition is made to a process other than the variation pattern command reception waiting process during the effect control process described later), the effect control CPU 101 performs the effect control. The value of the process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S663C). In other words, in this embodiment, when a customer waiting demo designation command is received when the process is transitioned to a process other than the fluctuation pattern command reception waiting process (for example, a production symbol changing process), the fluctuation pattern is compulsorily changed. By controlling to shift to the command reception waiting process, it is possible to prevent as much as possible the situation where the effect using the effect display device 9 becomes unnatural. When the customer waiting demonstration designation command is received, the production does not change greatly based on the received command (for example, the variable display is not started or switched to the big hit production). . Therefore, when a customer waiting demonstration designation command is received, the process may be forcibly shifted so as not to end the presentation (specifically, steps S663A and S663C may not be performed). .

次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9にあらかじめ決められている客待ちデモ画面を表示する制御を行う(ステップS664)。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて直ちに客待ちデモ画面を表示するのではなく、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、所定期間(例えば、10秒)を経過してから客待ちデモ画面の表示を開始するようにしてもよい。また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数および第2留記憶数保存領域に格納する第2留記憶数をクリアする(ステップS665)。すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信して客待ちデモ画面が表示される場合には、第1保留記憶数および第2保留記憶数のいずれもが0となり変動表示が実行されない場合であるので、格納する保留記憶数をリセットする。ステップS665の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100で保留記憶数の加算漏れまたは減算漏れが発生し誤った保留記憶数を認識する状態となった場合であっても、保留記憶を途切れさせることによって保留記憶数をリセットして正常な状態に戻すことができる。   Next, the effect control CPU 101 performs control to display a predetermined customer waiting demonstration screen on the effect display device 9 (step S664). In addition, the customer waiting demonstration screen is not displayed immediately based on the reception of the customer waiting demonstration designation command, but after the customer waiting demonstration designation command is received, the customer waits for a predetermined period (for example, 10 seconds). The display of the waiting demonstration screen may be started. Further, the production control CPU 101 clears the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area and the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area (step S665). That is, when the customer waiting demonstration designation command is received and the customer waiting demonstration screen is displayed, both the first reserved memory number and the second reserved memory number are 0, and the variable display is not executed. Reset the number of pending storage to be stored. Even if the processing of step S665 is executed and the production control microcomputer 100 is in a state in which the addition or subtraction omission of the reserved memory number occurs and the erroneous reserved memory number is recognized, the reserved memory is stored. Can be reset to return to the normal state.

受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば(ステップS666)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS667)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする(ステップS668)。   If the received effect control command is a normal state background designation command (step S666), the effect control CPU 101 sets the background screen to be displayed on the effect display device 9 as a background screen (for example, a blue display color). Background screen) (step S667). Further, if set, the effect control CPU 101 resets the time-short state flag indicating that the gaming state is the time-short state (step S668).

また、受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば(ステップS669A)、演出制御用CPU101は、潜伏確変状態に制御されていることを示す潜伏フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS669B)。潜伏フラグがセットされていれば、演出表示装置9に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS669C)。潜伏フラグがセットされていなければ、演出表示装置9に表示する背景画面を時短状態に応じた背景画面(例えば、緑色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS670)。また、演出制御用CPU101は、時短状態フラグをセットする(ステップS671)。   If the received effect control command is a time-short state background designation command (step S669A), the effect control CPU 101 confirms whether or not a latent flag indicating that it is controlled to the latent probability changing state is set. (Step S669B). If the latent flag is set, the background screen displayed on the effect display device 9 is changed to a background screen corresponding to the normal state (for example, a blue display color background screen) (step S669C). If the latent flag is not set, the background screen displayed on the effect display device 9 is changed to a background screen (for example, a background screen with a green display color) according to the time reduction state (step S670). Further, the effect control CPU 101 sets a time reduction state flag (step S671).

また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば(ステップS672A)、演出制御用CPU101は、潜伏フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS672B)。潜伏フラグがセットされていれば、演出表示装置9に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS672C)。潜伏フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、確変状態に応じた背景画面の表示が禁止されていることを示す確変背景禁止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS673)。確変背景禁止フラグがセットされていなければ、演出表示装置9に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS674)。なお、確変背景禁止フラグがセットされていれば、現在表示されている背景画面の変更を行わなずに、ステップS675に移行する。また、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットする(ステップS675)。   If the received effect control command is a probability change state background designation command (step S672A), the effect control CPU 101 checks whether or not a latent flag is set (step S672B). If the latent flag is set, the background screen displayed on the effect display device 9 is changed to a background screen corresponding to the normal state (for example, a blue display color background screen) (step S672C). If the latent flag is not set, the production control CPU 101 confirms whether or not the probability variation background prohibition flag indicating that the display of the background screen according to the probability variation state is prohibited is set (step S673). . If the probability change background prohibition flag is not set, the background screen displayed on the effect display device 9 is changed to a background screen corresponding to the probability change state (for example, a red display color background screen) (step S674). If the probability change background prohibition flag is set, the process proceeds to step S675 without changing the currently displayed background screen. Further, the effect control CPU 101 sets a probability variation state flag (step S675).

次いで、受信した演出制御コマンドがいずれかの入賞時判定結果指定コマンドであれば(ステップS676)、演出制御用CPU101は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞時判定結果を入賞時判定結果記憶バッファに保存する(ステップS677)。そして、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果指定コマンドを受信したことを示す入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS678)。その後、演出制御用CPU101は、連続予告演出設定処理を実行する(ステップS679)。この実施の形態では、連続予告演出設定処理において、受信した入賞時判定結果指定コマンドの内容と現在の合算保留記憶数にもとづいて、複数回の可変表示に亘って実行する予告演出を行うか否かと、予告演出を行うと決定した場合の予告演出の演出態様とを決定する。なお、図示していないが、連続予告演出を決定するためのテーブルや乱数が設けられている。   Next, if the received effect control command is any prize determination result designation command (step S676), the effect control CPU 101 determines the prize determination result according to the received prize determination result designation command. The result is stored in the result storage buffer (step S677). Then, the effect control CPU 101 sets a winning determination result designation command reception flag indicating that the winning determination result designation command has been received (step S678). Thereafter, the effect control CPU 101 executes a continuous notice effect setting process (step S679). In this embodiment, in the continuous notice effect setting process, whether or not the notice effect to be executed over a plurality of variable displays is performed based on the contents of the received winning determination result specifying command and the current total number of pending storages. And the effect mode of the notice effect when it is determined that the notice effect is to be performed. Although not shown, a table and random numbers for determining the continuous notice effect are provided.

なお、この実施の形態では、入賞時判定結果を保存する領域(入賞時判定結果記憶バッファ)がRAMに形成されている。入賞時判定結果記憶バッファとして、第1始動入賞口13への始動入賞時の入賞時判定結果を保存する第1入賞時判定結果記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞時の入賞時判定結果を保存する第2入賞時判定結果記憶バッファとが用意されている。第1入賞時判定結果記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2入賞時判定結果記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1入賞時判定結果記憶バッファおよび第2入賞時判定結果記憶バッファには、受信した入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータが記憶される。なお、第1入賞時判定結果記憶バッファおよび第2入賞時判定結果記憶バッファは、演出制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAMに形成されている。   In this embodiment, an area for storing the winning determination result (winning determination result storage buffer) is formed in the RAM. As a winning determination result storage buffer, a first winning determination result storage buffer for storing a winning determination result at the time of starting winning to the first starting winning port 13, and a winning at the start winning to the second start winning port 14 A second winning determination result storage buffer for storing the determination result is provided. A storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first winning determination result storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured in the second winning determination result storage buffer. In this embodiment, the EXT data of the received winning determination result designation command is stored in the first winning determination result storage buffer and the second winning determination result storage buffer. The first winning determination result storage buffer and the second winning determination result storage buffer are formed in a RAM included in the effect control microcomputer 100.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS680)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S680). Then, control goes to a step S611.

図30は、図23に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   FIG. 30 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol is realized. However, control related to variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. It should be noted that the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。また、小当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): When the big hit is reached, after the variation time is over, the effect display device 9 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. In the case of a small hit, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the small hit after the end of the variation time. For example, when a fanfare command designating the start of a big hit is received, a fanfare effect is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. For example, if a display command indicating that the special winning opening is open is received, the display control of the number of rounds is performed.

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. For example, when a display command after opening the big prize opening indicating that the big prize opening is after being opened (closed), an interval display is performed.

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. For example, when an ending command specifying the end of the big hit is received, an ending effect is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図31は、図30に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図31に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。   FIG. 31 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted even when the power failure is restored (see step S44). However, in this embodiment, as shown in FIG. Based on the fact that the variation pattern command has been received, the transition to the production symbol variation start processing is started and the variation display of the production symbol is started. Therefore, if the display result designation command is received without receiving the variation pattern command, the variation of the representation symbol The display will not start.

図32は、図30に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、昇格演出を実行するか否かを決定する昇格演出設定処理を実行する(ステップS8001)。具体的には、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域から表示結果指定コマンドの内容を読み出し、表示結果指定コマンドの内容が確変大当りを指定する表示結果指定コマンド(8C02(H))であるか否かを確認する。確変大当りを指定する表示結果指定コマンドである場合は、昇格演出決定用の乱数にもとづいて、所定の確率(例えば2/3の確率)で昇格演出を実行すると決定する。昇格演出を実行しないと決定された場合に、大当り終了後に確変状態に移行することを報知せずに潜伏させる(確変状態を遊技者に隠す)潜伏確変状態に移行する。なお、この実施の形態では、昇格演出として変動中の予告演出と同内容の演出(図45、図46等参照)が実行される。なお、昇格演出を変動中の予告演出とは異なる演出としてもよい。   FIG. 32 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first executes a promotion effect setting process for determining whether or not to execute a promotion effect (step S8001). Specifically, the production control CPU 101 reads the contents of the display result designation command from the display result designation command storage area, and uses the display result designation command (8C02 (H)) in which the contents of the display result designation command designates the probable big hit. Check if it exists. In the case of a display result designation command for designating a probable big hit, it is decided to execute the promotion effect with a predetermined probability (for example, a probability of 2/3) based on the random number for determining the promotion effect. When it is determined not to execute the promotion effect, the player shifts to the latent probability changing state without notifying that the transition to the probability changing state is made after the jackpot is ended (the probability changing state is hidden from the player). In this embodiment, as the promotion effect, an effect (see FIGS. 45, 46, etc.) having the same content as the changing notice effect is executed. It should be noted that the promotion effect may be an effect different from the changing notice effect.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101が昇格演出設定処理にて昇格演出を実行するか否かを決定しているが、CPU56が昇格演出を実行するか否かを決定するように構成してもよい。この場合、CPU56は、大当り種別として、「非確変大当り(通常大当り)」「確変大当り(昇格なし)」「確変大当り(昇格なり)」「突然確変大当り」のいずれかを決定し、その決定結果を指定する演出制御コマンドとして表示結果指定コマンドまたは変動パターンコマンドの一方または双方を送信する。そして、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンドまたは変動パターンコマンドの内容にもとづいて、昇格演出を実行するか否かを判定する。   In this embodiment, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the promotion effect in the promotion effect setting process, but the CPU 56 is configured to determine whether or not to execute the promotion effect. May be. In this case, the CPU 56 determines any one of “non-probable big hit (normal big hit)”, “probable big hit (no promotion)”, “probable big hit (promotion)”, and “sudden probable big hit” as the big hit type. One or both of a display result designation command and a variation pattern command are transmitted as an effect control command for designating. Then, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the promotion effect based on the contents of the display result designation command or the variation pattern command.

次に、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄(表示結果)を決定する表示結果決定処理を実行する(ステップS8002)。具体的には、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンを読み出し、読み出した変動パターンの内容に従って演出図柄の停止時柄(左図柄・中図柄・右図柄)を決定するためのテーブル(停止図柄決定テーブル)を選択する。そして、選択したテーブルを用いて、停止図柄を決定するための乱数(表示結果決定用乱数)に応じた停止図柄を決定する。例えば、変動パターンの内容が非リーチハズレ変動であれば、停止図柄としてハズレ図柄(左中右の演出図柄が揃っていない演出図柄の組み合わせ)を決定し、変動パターンの内容がリーチハズレ変動であれば、停止図柄としてリーチ図柄(左右の演出図柄が揃っているが中の演出図柄が左右の演出図柄と揃っていない演出図柄の組み合わせ)を決定し、変動パターンの内容が大当り変動であれば、停止図柄として大当り図柄(左中右の演出図柄が揃っている演出図柄の組み合わせ)を決定する。この実施の形態では、大当り図柄として、奇数図柄が同一図柄で揃った演出図柄の組み合わせである確変図柄(確変大当り図柄)確変大当り図柄と、偶数図柄が同一図柄で揃った演出図柄の組み合わせである非確変図柄(非確変大当り図柄)とを設けている。ただし、この実施の形態では、大当り種別が確変大当りであるか非確変大当り(通常大当り)であるかを問わず、大当りの変動終了時に停止表示(導出表示)する大当り図柄(停止図柄)として非確変図柄を決定する。そして、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域から表示結果指定コマンドを読み出し、読み出した表示結果指定コマンドの内容にもとづいて、大当り種別が確変大当りであるか否かを確認する。そして、演出制御用CPU101は、大当り種別が確変大当りであり、昇格演出設定処理(ステップS8001)にて昇格演出としての操作手段を用いた演出を実行すると決定されている場合は、昇格演出にて確変状態に移行されることを報知するとともに確変図柄を導出表示するときのために、最終停止図柄としての確変図柄を決定する。   Next, the effect control CPU 101 executes display result determination processing for determining a stop symbol (display result) of the effect symbol (step S8002). Specifically, the effect control CPU 101 reads the variation pattern from the variation pattern command storage area, and determines the stop symbol (left symbol, middle symbol, right symbol) of the effect symbol according to the content of the read variation pattern. Select the table (stop symbol determination table). And the stop symbol according to the random number (random number for display result determination) for determining a stop symbol is determined using the selected table. For example, if the content of the variation pattern is non-reach loss variation, determine the loss symbol as a stop symbol (a combination of performance symbols in which the middle left and right production symbols are not aligned), and if the content of the variation pattern is reach loss variation, If the reach symbol is determined as a stop symbol (a combination of effect symbols in which the left and right effect symbols are aligned but the effect symbol in the middle is not aligned with the left and right effect symbols), and the content of the variation pattern is a big hit variation, the stop symbol The big hit symbol (combination of effect symbols in which the left, middle, and right effect symbols are aligned) is determined. In this embodiment, the jackpot symbol is a combination of a probability variation symbol (probability variation jackpot symbol) that is a combination of production symbols in which odd symbols are aligned in the same symbol, and a symbol pattern in which odd symbols are aligned in the same symbol. A non-probable variable (non-probable large hit symbol) is provided. However, in this embodiment, regardless of whether the big hit type is a probable big hit or a non-probable big hit (usually big hit), the big hit symbol (stop symbol) that displays a stop (derivation display) at the end of the big hit fluctuation is not Determine the probability variation. Then, the production control CPU 101 reads the display result designation command from the display result designation command storage area, and checks whether or not the big hit type is a probable big hit based on the content of the read display result designation command. Then, if the big hit type is a probable big hit and it is determined in the promotion effect setting process (step S8001) that the effect control CPU 101 executes the effect using the operation means as the promotion effect, In order to notify the transition to the probability variation state and derive and display the probability variation symbol, the probability variation symbol as the final stop symbol is determined.

なお、昇格演出設定処理(ステップS8001)にて昇格演出を実行しないと決定された場合や、昇格演出として確変大当りに昇格させない演出(確変大当りを報知しない演出)を実行すると決定された場合、昇格演出を実行すると決定されたにもかかわらず有効時間内にプッシュボタン120等の操作が行われなかった場合などは、大当り種別が確変大当りであったとしても、遊技者には確変大当りであることが把握できないため、潜伏確変状態に移行されることになる。   If it is decided not to execute the promotion effect in the promotion effect setting process (step S8001), or if it is decided to execute an effect not to be promoted to the probable big hit (promotion that does not notify the probable big hit) as the promotion effect, the promotion Even if the push button 120 or the like is not operated within the effective time even if it is decided to execute the production, even if the big hit type is a probable big hit, the probable big hit for the player Since it cannot be grasped, it is shifted to the latent probability changing state.

また、昇格演出設定処理(ステップS8001)にて、昇格演出として、確変大当りが報知されない(通常大当りが報知される)演出も実行される。この場合は、昇格演出が実行され、プッシュボタン120等の操作が行われても確変大当りが報知されないため、大当り種別が確変大当りのときは潜伏確変状態に移行されることになり、大当り種別が通常大当りのときは通常状態に移行されることになる。   Further, in the promotion effect setting process (step S8001), an effect that the probability variation jackpot is not notified (normally jackpot is notified) is also executed as the promotion effect. In this case, the promotion effect is executed, and even if the push button 120 or the like is operated, the probability variation big hit is not notified. Therefore, when the big hit type is the probable big hit, it is shifted to the latent probability changing state. Normally, when the big hit, it will shift to the normal state.

次に、演出制御用CPU101は、後述する予告演出設定処理(図33参照)を実行する(ステップS8006)。次いで、演出制御用CPU101は、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8007)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8008)。   Next, the effect control CPU 101 executes a notice effect setting process (see FIG. 33) described later (step S8006). Next, when executing the variation pattern and the notice effect, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the notice effect (step S8007). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S8008).

次いで、演出制御用CPU101は、選択したプロセスデータ1の内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、ランプなど)の制御を開始する(ステップS8009)。また、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8010)。   Next, the effect control CPU 101 starts control of the effect device (effect display device 9, speaker 27, lamp, etc.) according to the contents of the selected process data 1 (step S8009). Further, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S8010).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8011)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8011).

図33は、予告演出設定処理を示すフローチャートである。予告演出設定処理において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドの内容に応じた図34に示す予告演出種別決定テーブルを選択し(ステップS1601)、選択した予告種別決定テーブルを用いて、予告種別決定用の乱数にもとづいて予告種別を決定する(ステップS1602)。   FIG. 33 is a flowchart showing the notice effect setting process. In the notice effect setting process, the effect control CPU 101 selects the notice effect type determination table shown in FIG. 34 corresponding to the contents of the received variation pattern command (step S1601), and uses the selected notice type determination table to make a notice. The notice type is determined based on the type determination random number (step S1602).

図34に示すように、予告演出種別決定テーブルは、変動パターンが非リーチはずれおよびノーマルリーチはずれのときのテーブルと、変動パターンがスーパーリーチはずれおよび大当りのときのテーブルとが設けられている。そして、それらのテーブルには、「予告なし」、「予告種別A」、「予告種別B」、「予告種別C」、「予告種別D」に対して予告種別決定用乱数(0〜19の値の範囲)に対応した判定値が割り振られている。   As shown in FIG. 34, the notice effect type determination table is provided with a table when the variation pattern is out of reach and out of normal reach, and a table when the variation pattern is out of super reach and a big hit. In these tables, notice type determination random numbers (values of 0 to 19) are set for “no notice”, “notice type A”, “notice type B”, “notice type C”, and “notice type D”. Is assigned a decision value.

この実施の形態では、予告種別として、演出表示装置9の画面内において1つの領域(表示領域、演出領域)を用いて行われる予告演出の種別(予告種別A:図42参照)と、演出表示装置9の画面内において2つの領域(表示領域、演出領域)を用いて行われる予告演出の種別(予告種別B:図43参照)と、演出表示装置9の画面内において4つの領域(表示領域、演出領域)を用いて行われる予告演出の種別(予告種別C:図44参照)と、演出表示装置9の画面内において領域(表示領域、演出領域)が増加する予告演出の種別(予告種別D:図42〜図44参照)とが設けられている。   In this embodiment, as the notice type, the kind of notice effect (notice type A: see FIG. 42) performed using one area (display area, effect area) in the screen of the effect display device 9, and the effect display The type of the notice effect that is performed using two areas (display area and effect area) in the screen of the device 9 (notice type B: see FIG. 43), and four areas (display areas in the screen of the effect display device 9) Type of the notice effect performed using the effect area) (notice type C: see FIG. 44) and the type of the notice effect in which the area (display area, effect area) increases in the screen of the effect display device 9 (notice type) D: see FIGS. 42 to 44).

ここで、図34に示すように、スーパーリーチはずれおよび大当りのときの予告演出種別決定テーブルでは、予告種別C,Dに対して判定値が割り振られているが、非リーチはずれおよびノーマルリーチはずれのときの予告演出種別決定テーブルでは、予告種別C,Dに対して判定値が割り振られていない、従って、変動パターンが非リーチはずれのときやノーマルリーチはずれのときは、予告種別C,Dの予告演出が実行されない、すなわち、予告種別C,Dの予告演出が実行されたときはスーパーリーチが確定することになる。なお、予告種別C,Dの予告演出が実行されたときにスーパーリーチが確定するような構成に限られず、例えば予告種別Bなどの予告演出が実行されたときにスーパーリーチが確定するようにしてよく、また、予告種別C,D(または予告種別B)の予告演出が実行されたときに大当りが確定(またはリーチ(ノーマルリーチ以上))が確定するような構成であってもよい。   Here, as shown in FIG. 34, in the notice effect type determination table when super reach is lost and jackpot, the judgment values are assigned to the notice types C and D, but when non-reach is lost and normal reach is lost. In the notice effect type determination table, no determination value is assigned to the notice types C and D. Therefore, when the variation pattern is out of reach or out of normal reach, the notice effects of the notice types C and D are displayed. When not executed, that is, when a notice effect of notice types C and D is executed, the super reach is determined. Note that the present invention is not limited to the configuration in which the super reach is confirmed when the notice types C and D are executed, and for example, the super reach is decided when the notice effect such as the notice type B is executed. Alternatively, a configuration may be adopted in which a big hit is confirmed (or reach (normal reach or more)) is confirmed when a notice effect of notice types C and D (or notice type B) is executed.

そして、演出制御用CPU101は、決定した予告演出種別に応じた図35および図36に示す予告演出パターン決定テーブルを選択し(ステップS1603)、選択した予告演出パターン決定テーブルを用いて、予告パターン決定用の乱数にもとづいて予告パターンを決定する(ステップS1604)。   Then, the CPU 101 for effect control selects the notice effect pattern determination table shown in FIG. 35 and FIG. 36 according to the determined notice effect type (step S1603), and determines the notice pattern using the selected notice effect pattern determination table. The notice pattern is determined based on the random number for use (step S1604).

図35(A)〜(B)に示すように、予告種別A〜B用の予告演出パターン決定テーブルは、変動パターンが非リーチはずれおよびノーマルリーチはずれのときのテーブルと、変動パターンがスーパーリーチはずれおよび大当りのときのテーブルとが設けられている。そして、それらのテーブルには、それぞれ、「予告演出パターンA−1〜A−4」、「予告種別B−1〜B−4」に対して予告パターン決定用乱数(0〜29の値の範囲)に対応した判定値が割り振られている。   As shown in FIGS. 35A to 35B, the notice effect pattern determination table for the notice types A to B is different from the table when the fluctuation pattern is out of non-reach and normal reach, and the fluctuation pattern is out of super reach. A table for big hits is provided. In these tables, notice pattern determination random numbers (ranges of values from 0 to 29) for “notice effect patterns A-1 to A-4” and “notice types B-1 to B-4”, respectively. ) Is assigned.

この実施の形態では、予告種別Aの予告演出パターンとして、図42に示すような演出(プッシュボタン120が押されると領域(ウインドウ)500内に表示されている女の子のキャラクタが振り向く演出。この予告演出パターンを例えば予告演出パターンA−1とする)を例示している。予告演出パターンA−1以外の予告演出パターンA−2〜A−4としては、プッシュボタン120が押されても女の子のキャラクタが振り向かないパターンや、プッシュボタン120が押されると女の子のキャラクタが振り向いた後に手を振るパターン、女の子のキャラクタを表示する領域の枠(ウインドウの表示枠)が特定の色(例えば金色)で表示するパターンなどが考えられる。   In this embodiment, as a notice effect pattern of the notice type A, an effect as shown in FIG. 42 (an effect in which a girl character displayed in the area (window) 500 turns around when the push button 120 is pressed. For example, the effect pattern is a notice effect pattern A-1. The notice effect patterns A-2 to A-4 other than the notice effect pattern A-1 include a pattern in which the girl character does not turn when the push button 120 is pressed, or the girl character turns when the push button 120 is pressed. A pattern of waving afterwards, a pattern in which a frame (window display frame) of a region displaying a girl character is displayed in a specific color (for example, gold), and the like are conceivable.

また、この実施の形態では、予告種別Bの予告演出パターンとして、図43に示すような演出(プッシュボタン120が押されると2つの領域(ウインドウ)のうちの一方の領域510にコメント(「こんにちは!」という文字)が表示され、さらにプッシュボタン120が押されると他方の領域520にコメント(「ごきげんよう!」という文字)が表示される演出。この予告演出パターンを例えば予告演出パターンB−1とする)を例示している。予告演出パターンB−1以外の予告演出パターンB−2〜B−4としては、プッシュボタン120が押されても領域510,520内にコメントが表示されないパターンや、プッシュボタン120が押されると領域510にはコメントが表示されるが領域520にはコメントが表示されないパターン、プッシュボタン120が押されたときのコメントが「こんにちは!」「ごきげんよう!」とは異なるコメント(例えばチャンスよ!))が表示されるパターンなどが考えられる。   Further, in this embodiment, as announcement attraction pattern notice type B, comment on one region 510 of the effect, as shown in FIG. 43 (the push button 120 is pushed two regions (windows) ( "Hello When the push button 120 is further pressed, a comment (letters “Good morning!”) Is displayed in the other area 520. This notice effect pattern is, for example, a notice effect pattern B-1. Exemplify). The notice effect patterns B-2 to B-4 other than the notice effect pattern B-1 include a pattern in which no comment is displayed in the areas 510 and 520 even when the push button 120 is pressed, and a area where the push button 120 is pressed. pattern that the 510 is displayed comment but can not see the comments in the area 520, the comment of when the push button 120 is pressed "Hello!" different comments as "have a nice day!" (for example, by chance!)) is Possible patterns are displayed.

また、図35(C)に示すように、予告種別C用の予告演出パターン決定テーブル(変動パターンがスーパーリーチはずれ又は大当りのときにしか選択されないテーブル)は、変動パターンがスーパーリーチはずれおよび大当りのときのテーブルだけ設けられている。そして、そのテーブルには、それぞれ、「予告演出パターンC−1〜C−4」に対して予告パターン決定用乱数(0〜29の値の範囲)に対応した判定値が割り振られている。   Also, as shown in FIG. 35C, the notice effect pattern determination table for notice type C (a table that is selected only when the fluctuation pattern is out of super reach or big hit) has a fluctuation pattern that is out of super reach and big hit. Only when the table is provided. In the table, a determination value corresponding to a random number for determining a notice pattern (range of values from 0 to 29) is assigned to “notice effect patterns C-1 to C-4”.

この実施の形態では、予告種別Cの予告演出パターンとして、図44に示すような演出(スティックコントローラ122で選択対象(4つの領域530〜450のいずれか)を選択した後にプッシュボタン120を押されると、選択された選択対象のキャラクタに対応するリーチが実行される演出。この予告演出パターンを例えば予告演出パターンC−1とする)を例示している。予告演出パターンC−1以外の予告演出パターンC−2〜C−4としては、選択対象としての領域530〜560に表示されるキャラクタが異なるパターンや、選択対象の領域530〜560に枠(表示枠)の色が特定の色(例えば金色)で表示するパターンなどが考えられる。   In this embodiment, as a notice effect pattern of the notice type C, the push button 120 is pressed after an effect as shown in FIG. 44 (selection target (any of the four areas 530 to 450) is selected by the stick controller 122). And an effect in which reach corresponding to the selected character to be selected is executed.This notice effect pattern is exemplified as a notice effect pattern C-1.) The notice effect patterns C-2 to C-4 other than the notice effect pattern C-1 include patterns with different characters displayed in the areas 530 to 560 as selection targets, and frames (displays) in the areas 530 to 560 as selection targets. A pattern in which the color of the frame is displayed in a specific color (for example, gold) can be considered.

また、図36(D)に示すように、予告種別D用の予告演出パターン決定テーブル(変動パターンがスーパーリーチはずれ又は大当りのときにしか選択されないテーブル)は、変動パターンがスーパーリーチはずれのときのテーブルと、変動パターンが大当りの変動パターンのときのテーブルとが設けられている。そして、それらのテーブルには、それぞれ、「予告演出パターンD−1〜D−4」に対して予告パターン決定用乱数(0〜29の値の範囲)に対応した判定値が割り振られている。   Further, as shown in FIG. 36D, the notice effect pattern determination table for the notice type D (a table that is selected only when the fluctuation pattern is out of super reach or a big hit) is used when the change pattern is out of super reach. A table and a table when the variation pattern is a big hit variation pattern are provided. In these tables, determination values corresponding to the random numbers for determining the notice pattern (range of values from 0 to 29) are assigned to “notice effect patterns D-1 to D-4”, respectively.

この実施の形態では、予告種別Dの予告演出パターンとして、図42〜図44に示すような演出(プッシュボタン120を押すごとに領域が分割されて増加していく演出。)を例示している。予告演出パターンD−1としては、プッシュボタン120が押されても領域500が分割されない(領域が増加しない。)パターンを想定している(図42に示す演出と同様の演出)。また、予告演出パターンD−2としては、図42に示す状態においてプッシュボタン120が1回押されたときに領域500が2つの領域510,520に分割されて図43に示す状態となるが、その後にプッシュボタン120が押されても領域510,520が分割されない(領域が増加しない)パターンを例示している(図42に示す演出から図43に示す演出に移行するパターン)。また、予告演出パターンD−3としては、図42に示す状態においてプッシュボタン120が押されたときに領域500が2つの領域510,520に分割されて図43に示す状態となり、プッシュボタン120が再度押されたときに領域510,520が領域530〜560に分割されて図44に示す状態になるが、その後にプッシュボタン120が押されても領域530〜560が分割されない(領域が増加しない)パターンを想定している。さらに、予告演出パターンD−4としては、図42に示す状態においてプッシュボタン120が押されたときに領域500が2つの領域510,520に分割されて図43に示す状態となり、プッシュボタン120が再度押されたときに領域510,520が領域530〜560に分割されて図44に示す状態になり、プッシュボタン120が再度押されたときに領域530〜560が分割されて16つの領域になるパターンを想定している(予告演出パターンD−4における16つの領域に分割された状態については図示せず)。なお、後述するように、予告種別Dの予告演出パターンの変形例として図45〜図47に示すような演出も示している。   In this embodiment, as the notice effect pattern of the notice type D, effects as shown in FIGS. 42 to 44 (effects in which the area is divided and increased each time the push button 120 is pressed) are illustrated. . The notice effect pattern D-1 assumes a pattern in which the area 500 is not divided even if the push button 120 is pressed (the area does not increase) (the same effect as the effect shown in FIG. 42). Further, as the notice effect pattern D-2, the area 500 is divided into two areas 510 and 520 when the push button 120 is pressed once in the state shown in FIG. A pattern in which the areas 510 and 520 are not divided even when the push button 120 is subsequently pressed (the area does not increase) is illustrated (a pattern in which the effect shown in FIG. 42 shifts to the effect shown in FIG. 43). Further, as the notice effect pattern D-3, when the push button 120 is pressed in the state shown in FIG. 42, the region 500 is divided into two regions 510 and 520, and the state shown in FIG. When the button is pressed again, the regions 510 and 520 are divided into regions 530 to 560 so as to be in the state shown in FIG. ) Assume a pattern. Furthermore, as the notice effect pattern D-4, when the push button 120 is pressed in the state shown in FIG. 42, the region 500 is divided into two regions 510 and 520, and the state shown in FIG. When pressed again, the areas 510 and 520 are divided into areas 530 to 560, and the state shown in FIG. 44 is obtained. When the push button 120 is pressed again, the areas 530 to 560 are divided into 16 areas. A pattern is assumed (the state divided into 16 areas in the notice effect pattern D-4 is not shown). As will be described later, effects as shown in FIGS. 45 to 47 are also shown as modified examples of the notice effect pattern of the notice type D.

ここで、図36(D)に示すように、大当りの変動パターンのときの予告演出パターン決定テーブルでは、予告演出パターンD−4に対して判定値が割り振られているが、スーパーリーチはずれのときの予告演出パターン決定テーブルでは、予告種別D−4に対して判定値が割り振られていない、従って、変動パターンがスーパーリーチはずれのときは、予告演出Dとして予告演出パターンD−4が実行されない、すなわち、予告演出Dとして予告演出パターンD−4(16つの領域に分割される演出パターン)が実行されたときは大当りが確定することになる。なお、予告演出Dとして予告演出パターンD−4が実行されたときに大当りが確定するような構成に限られず、予告演出Dとしての予告演出パターンD−2やD−3が実行されたときに大当りが確定するような構成であってもよい。また、予告演出Dとしての予告演出パターンD−4などが実行されたときにスーパーリーチ(またはリーチ)が確定するような構成であってもよい。   Here, as shown in FIG. 36 (D), in the notice effect pattern determination table for the big hit variation pattern, a determination value is assigned to the notice effect pattern D-4, but the super reach is off. In the notice effect pattern determination table, no determination value is assigned to the notice type D-4. Therefore, when the variation pattern is out of super reach, the notice effect pattern D-4 is not executed as the notice effect D. That is, when the notice effect pattern D-4 (effect pattern divided into 16 areas) is executed as the notice effect D, the big hit is determined. In addition, it is not restricted to the structure that a big hit is decided when the notice effect pattern D-4 is executed as the notice effect D, and when the notice effect patterns D-2 and D-3 as the notice effect D are executed. The configuration may be such that the big hit is fixed. Moreover, the structure which a super reach (or reach) is decided when the notice effect pattern D-4 etc. as the notice effect D is performed may be sufficient.

なお、この実施の形態では、操作手段を用いた予告演出の演出態様として、遊技者が操作手段としてプッシュボタン120やスティックコントローラ122を操作する演出態様を示しているが、そのような態様に限られず、トリガボタン121を用いた演出態様であってもよい。   In this embodiment, as an effect mode of the notice effect using the operation means, an effect mode in which the player operates the push button 120 or the stick controller 122 as the operation means is shown. However, the present embodiment is not limited thereto. Instead, an effect mode using the trigger button 121 may be used.

また、この実施の形態では、予告演出として、遊技者による操作手段(例えば、プッシュボタン120、スティックコントローラ122)の操作に応じて所定の演出が行われる予告演出を示したが、操作手段を用いない演出を実行する予告演出であってもよい。また、予告演出として、演出表示装置9において実行される表示系の予告演出を示したが、スピーカ27による音声による予告演出や、ランプ等の点灯パターンによる予告演出というような表示系の予告演出以外の予告演出を設けてもよい。その場合も、操作手段を用いない予告演出や表示系以外の予告演出を予告種別として決定し、決定した予告種別に応じた予告演出パターン決定テーブルを用いて予告演出パターンを決定することにより実現可能である。   Further, in this embodiment, the announcement effect in which a predetermined effect is performed according to the operation of the operation means (for example, the push button 120 and the stick controller 122) by the player is shown as the notice effect. The notice effect which performs the effect which is not necessary may be sufficient. Moreover, although the display-type notice effect executed in the effect display device 9 has been shown as the notice effect, other than the display-type notice effect such as the notice effect by the sound by the speaker 27 or the notice effect by the lighting pattern of the lamp or the like. A notice effect may be provided. Even in that case, it can be realized by determining the notice effect that does not use the operation means and the notice effect other than the display system as the notice type, and determining the notice effect pattern using the notice effect pattern determination table corresponding to the decided notice type. It is.

図37は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、有効時間タイマを1減算する(ステップS8103)。   FIG. 37 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S8101) and subtracts 1 from the value of the change time timer (step S8102). In addition, if the effect control CPU 101 is set, the effective time timer is decremented by 1 (step S8103).

また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8104)、次のプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8105)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS8106)。   When the process timer times out (step S8104), the effect control CPU 101 starts the next process timer (step S8105). Further, the control state for the effect device (effect part) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S8106).

次いで、演出制御用CPU101は、有効時間タイムがタイムアウトしたか否かを確認し(ステップS8107)、有効時間タイマがタイムアウトしていなければ、トリガボタン121が操作されたか否か(トリガボタン121が押されたことに応じてトリガセンサ125からの検出信号が出力されたか否か)や、プッシュボタン120が操作されたか否か(プッシュボタン120が押されたことに応じてプッシュセンサ124からの検出信号が出力されたか否か)を検出(監視)する処理を実行する(ステップS8108)。トリガボタン121やプッシュボタン120が操作されたことを検出した場合は、トリガボタン121やプッシュボタン120の操作に応じた演出を実行する(ステップS8109)。具体的には、予告演出パターンA−1の場合は、領域500内の女の子のキャラクタが振り向く、予告演出パターンB−1の場合は、領域510,520内にコメントが表示される、予告演出パターンC−1の場合は、選択対象の領域(領域530〜560のいずれか)が選択され、選択された領域(その領域に表示されているキャラクタ)に対応したリーチ演出が実行される、予告演出パターンD−4の場合は、領域が分割していく、というような演出が実行される(図42〜図47参照)。   Next, the production control CPU 101 checks whether or not the valid time has timed out (step S8107), and if the valid time timer has not timed out, whether or not the trigger button 121 has been operated (the trigger button 121 has been pressed). Whether or not a detection signal is output from the trigger sensor 125 in response to this, and whether or not the push button 120 is operated (detection signal from the push sensor 124 in response to the push button 120 being pressed). Is detected (monitored) (step S8108). When it is detected that the trigger button 121 or the push button 120 is operated, an effect corresponding to the operation of the trigger button 121 or the push button 120 is executed (step S8109). Specifically, in the case of the notice effect pattern A-1, a girl character in the area 500 turns around, and in the case of the notice effect pattern B-1, a comment is displayed in the areas 510 and 520. In the case of C-1, a region to be selected (any one of regions 530 to 560) is selected, and a reach effect corresponding to the selected region (a character displayed in the region) is executed. In the case of the pattern D-4, an effect that the area is divided is executed (see FIGS. 42 to 47).

また、有効時間タイマがタイムアウトしていない限り、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿122Aが所定方向の傾倒操作されたことを示す検出信号を、スティックコントローラ122に設けられている傾倒方向センサユニット12から入力したか否かを検出(監視)する(ステップS8110)。スティックコントローラ122による所定方向の操作を検出した場合には、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122による所定方向の操作に応じた演出を実行する(ステップS8111)。具体的には、遊技者はスティックコントローラ122を自由に操作可能であり、例えば、左の方向に操作すれば演出表示装置9の画面上の操作画像が左方向に移動し、下の方向に操作すれば演出表示装置9の画面上の操作画像が下方向に移動する。その後、ステップS8115の処理に移行する。   As long as the valid time timer has not timed out, the effect control CPU 101 sends a detection signal indicating that the operation rod 122A of the stick controller 122 has been tilted in a predetermined direction to the tilt direction provided in the stick controller 122. It is detected (monitored) whether or not it has been input from the sensor unit 12 (step S8110). When the operation in the predetermined direction by the stick controller 122 is detected, the effect control CPU 101 executes the effect in accordance with the operation in the predetermined direction by the stick controller 122 (step S8111). Specifically, the player can freely operate the stick controller 122. For example, if the player operates the stick controller 122 in the left direction, the operation image on the screen of the effect display device 9 moves to the left and operates in the down direction. Then, the operation image on the screen of the effect display device 9 moves downward. Thereafter, the process proceeds to step S8115.

有効時間タイマがタイムアウトした場合(ステップS8107のY)、有効時間タイマをクリアする(ステップS8113)。そして、演出制御用CPU101は、確定コマンドを受信した場合(ステップS8115)、または変動時間タイマがタイムアウトした場合(ステップS8116)を条件に、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8117)。   If the valid time timer has timed out (Y in step S8107), the valid time timer is cleared (step S8113). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to the effect symbol variation stop process (step S803) on the condition that the confirmation command is received (step S8115) or the variation time timer times out (step S8116). ) Is updated to a value according to (step S8117).

図38は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS871)。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、ステップS882に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS881で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップS883で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップS871で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS872〜S873の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップS882に移行する。   FIG. 38 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, first, the effect control CPU 101 confirms whether or not a stop symbol display flag indicating that a stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (step S871). If the stop symbol display flag is set, the effect control CPU 101 proceeds to step S882. In this embodiment, as will be described later, when a jackpot symbol is displayed as a stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S881. When the fanfare effect is executed, the stop symbol display flag is reset in step S883. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set in step S871 is a stage where the fanfare effect has not yet been executed although the jackpot symbol is stopped and displayed, so the stop symbol of the effect symbols in steps S872 to S873 is displayed. The process proceeds to step S882 without repeatedly executing the process.

停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、記憶されている停止図柄(はずれ図柄、または大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS872)。なお、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。   If the stop symbol display flag is not set, the production control CPU 101 performs control to stop and display the stored stop symbol (disconnected symbol or jackpot symbol) (step S872). The production control CPU 101 may perform control to stop and display the production symbol in response to the reception of the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 560.

そして、ステップS872で大当り図柄を表示しない場合(すなわち、はずれ図柄を表示する場合:ステップS873のN)は、演出制御用CPU101は、潜伏回数カウンタの値を1加算する(ステップS874)。次いで、演出制御用CPU101は、潜伏回数カウンタが所定値であるか否かを確認し(ステップS875)、所定値であれば、潜伏フラグをリセットする(ステップS876)。なお、潜伏回数カウンタは、15ラウンドの通常大当りの場合は大当り遊技の終了時に100の値がセットされ、15ラウンドの確変大当りの場合は大当り遊技の終了時に1000の値がセットされ、低ベース状態において2ラウンド確変大当り(突然確変大当り)が発生した場合は大当り遊技の終了時に50の値がセットされ、高ベース状態において2ラウンド確変大当りが発生した場合は大当り遊技の終了時に1000の値がセットされる。   Then, when the big hit symbol is not displayed in step S872 (that is, when the off symbol is displayed: N in step S873), the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the latent number counter (step S874). Next, the production control CPU 101 checks whether or not the latent number counter is a predetermined value (step S875), and if it is the predetermined value, resets the latent flag (step S876). In addition, the value of the latent number counter is set to 100 at the end of the big hit game in the case of 15 rounds of normal big hit, and is set to 1000 at the end of the big hit game in the case of 15 rounds probable big hit, and the low base state If 2 rounds probable big hit (suddenly probable big hit) occurs, a value of 50 is set at the end of the big hit game, and if 2 rounds probable big hit occurs in the high base state, a value of 1000 is set at the end of the big hit game Is done.

その後、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS877)。例えば、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS878)。   Thereafter, the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S877). For example, the effect control CPU 101 resets a command reception flag such as a display result designation command reception flag. Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S878).

ステップS873で大当り図柄を表示する場合には(ステップS873のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS881)、ファンファーレフラグがセットされたか否か確認する(ステップS882)。ファンファーレフラグがセットされたときは(ステップS882のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS883)。   When the big hit symbol is displayed in step S873 (Y in step S873), the effect control CPU 101 sets a stop symbol display flag (step S881) and checks whether the fanfare flag is set (step S882). . When the fanfare flag is set (Y in step S882), the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S883).

次いで、演出制御用CPU101は、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS884)。そして、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS885)。   Next, the effect control CPU 101 selects process data corresponding to the fanfare effect (step S884). Then, the process timer is started (step S885).

次いで、演出制御用CPU101は、大当り(突然確変大当りを含む)であるか否かを確認する(ステップS886)。なお、大当りであるか否かは、具体的には、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。大当りであれば、演出制御用CPU101は、確変背景禁止フラグをリセットする(ステップS887)。そして、潜伏回数カウンタの値をクリアする(ステップS888)。   Next, the production control CPU 101 confirms whether or not it is a big hit (including a sudden probability variation big hit) (step S886). Whether or not it is a big hit can be specifically determined by confirming the display result designation command stored in the display result designation command storage area. If it is a big hit, the CPU 101 for effect control resets the probability variation background prohibition flag (step S887). Then, the value of the latent number counter is cleared (step S888).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に設定する(ステップS889)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S889).

図39は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、まず、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS921)。なお、大入賞口開放後フラグはコマンド解析処理でセットされる。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS921のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS922)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、有効時間タイマを1減算する(ステップS923)。   FIG. 39 is a flowchart showing mid-round processing (step S805) in the effect control process. In the in-round processing, first, the effect control CPU 101 checks whether or not the flag for opening the big prize opening indicating that the command for opening the big prize opening has been received is set (step S921). The flag after the special winning opening is set in the command analysis process. When the flag after the big prize opening is not set (N in step S921), the effect control microcomputer 100 subtracts 1 from the value of the process timer (step S922). In addition, if the effect control CPU 101 is set, the effective time timer is decremented by 1 (step S923).

また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS924)、次のプロセスタイマをスタートさせる(ステップS925)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS926)。   When the process timer times out (step S924), the effect control CPU 101 starts the next process timer (step S925). Further, the control state for the effect device (effect part) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S926).

次いで、演出制御用CPU101は、昇格演出実行中フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS927)、昇格演出実行中フラグがセットされていなければ、今回が11ラウンド目であるか否かを判定する(ステップS928)。なお、この実施の形態では、11ラウンド目に昇格演出を実行することになっているが、当該ラウンドに限られるわけではなく、他のラウンドで実行してもよい。また、大当り終了時の演出(エンディング演出)中に実行するようにしてもよい。さらに、昇格演出を実行するラウンドを乱数にもとづいて決定するようにしてもよい。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the promotion effect execution flag is set (step S927). If the promotion effect execution flag is not set, whether or not this time is the 11th round. Is determined (step S928). In this embodiment, the promotion effect is executed in the eleventh round. However, the promotion effect is not limited to the round, and may be executed in another round. Moreover, you may make it perform during the production | presentation (ending production | presentation) at the time of jackpot end. Furthermore, the round for executing the promotion effect may be determined based on a random number.

今回のラウンドが11ラウンド目であれば、昇格演出設定処理(ステップS8001)において昇格演出を実行すると決定されたか否かを判定し(ステップS929)、昇格演出を実行すると決定されていた場合は、昇格演出実行済みフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS930)。昇格演出実行済みフラグがセットされていなければ、有効時間タイマをセットするとともに昇格演出実行中フラグをセットして(ステップS931)、昇格演出を実行させるための制御(ステップS932〜S939)を実行する。   If this round is the 11th round, it is determined whether or not the promotion effect is determined to be executed in the promotion effect setting process (step S8001) (step S929). It is confirmed whether or not the promotion effect execution completion flag is set (step S930). If the promotion effect execution completed flag is not set, the effective time timer is set and the promotion effect execution flag is set (step S931), and control for executing the promotion effect (steps S932 to S939) is executed. .

ステップS932では、演出制御用CPU101は、有効時間タイムがタイムアウトしたか否かを確認し(ステップS932)、有効時間タイマがタイムアウトしていなければ、トリガボタン121が操作されたか否か(トリガボタン121が押されたことに応じてトリガセンサ125からの検出信号が出力されたか否か)や、プッシュボタン120が操作されたか否か(プッシュボタン120が押されたことに応じてプッシュセンサ124からの検出信号が出力されたか否か)を検出(監視)する処理を実行する(ステップS933)。トリガボタン121やプッシュボタン120が操作されたことを検出した場合は、トリガボタン121やプッシュボタン120の操作に応じた演出を実行する(ステップS934)。また、有効時間タイマがタイムアウトしていない限り、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿122Aが所定方向の傾倒操作されたことを示す検出信号を、スティックコントローラ122に設けられている傾倒方向センサユニット12から入力したか否かを検出(監視)する(ステップS935)。スティックコントローラ122による所定方向の操作を検出した場合には、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122による所定方向の操作に応じた演出を実行する(ステップS936)。その後、ラウンド中処理を終了する。   In step S932, the production control CPU 101 checks whether or not the valid time has timed out (step S932), and if the valid time timer has not timed out, whether or not the trigger button 121 has been operated (trigger button 121). Whether or not a detection signal is output from the trigger sensor 125 in response to the button being pressed, or whether or not the push button 120 is operated (in response to the push button 120 being pressed, from the push sensor 124). A process of detecting (monitoring) whether or not a detection signal has been output is executed (step S933). When it is detected that the trigger button 121 or the push button 120 is operated, an effect corresponding to the operation of the trigger button 121 or the push button 120 is executed (step S934). As long as the effective time timer has not timed out, the effect control CPU 101 uses the tilt direction provided in the stick controller 122 to detect a detection signal indicating that the operation rod 122A of the stick controller 122 has been tilted in a predetermined direction. It is detected (monitored) whether or not it has been input from the sensor unit 12 (step S935). When the operation in the predetermined direction by the stick controller 122 is detected, the effect control CPU 101 executes the effect according to the operation in the predetermined direction by the stick controller 122 (step S936). Thereafter, the process during the round is terminated.

有効時間タイマがタイムアウトした場合(ステップS932のY)、有効時間タイマをクリアする(ステップS938)。そして、演出制御用CPU101は、昇格演出実行中フラグをリセットするとともに(ステップS940)、昇格演出実行済みフラグをセットする(ステップS941)。なお、有効時間内に操作手段が操作されなかった場合は、報知内容を表示する処理は行われない。   If the valid time timer has timed out (Y in step S932), the valid time timer is cleared (step S938). Then, the effect control CPU 101 resets the promotion effect execution flag (step S940) and sets the promotion effect execution flag (step S941). Note that if the operating means is not operated within the effective time, the process of displaying the notification content is not performed.

ステップS921において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS921のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後コマンドの内容にもとづいてインターバル演出(ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出)を選択する(ステップS950)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後フラグをリセットし(ステップS951)、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS952)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS953)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS954)。   When the flag after opening the big prize opening is set in step S921 (Y in step S921), the production control microcomputer 100 performs interval production (according to the number of rounds) based on the contents of the command after opening the big prize opening. An effect for performing interval display is selected (step S950). Then, the effect control microcomputer 100 resets the flag after the special winning opening is opened (step S951), and selects process data corresponding to the selected interval effect (step S952). Then, the process timer is started (step S953), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the round post-processing (step S806) (step S954).

なお、大当り中(ラウンド中)に実行される昇格演出は、変動中に実行される予告演出と異なる演出であってもよい。   The promotion effect executed during the big hit (during the round) may be an effect different from the notice effect executed during the change.

図41は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出の実行時間を計測するための大当り終了演出タイマが動作中であるか否かを判定し(ステップS971)、動作中でなければ、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS972)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS973)、大当り終了演出タイマを設定する(ステップS974)。そして、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に大当り終了画面を表示させる制御を実行する(ステップS975)。   FIG. 41 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 101 determines whether or not the jackpot end effect timer for measuring the execution time of the jackpot end effect is in operation (step S971). It is determined whether an end designation command reception flag is set (step S972). If the jackpot end designation command reception flag is not set, the processing is ended as it is. If the jackpot end designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the jackpot end designation command reception flag (step S973) and sets a jackpot end presentation timer (step S974). Then, the effect control CPU 101 executes control for causing the effect display device 9 to display the big hit end screen (step S975).

一方、ステップS971にて、大当り終了演出タイマが動作中であると判定されたときは、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値を1減算し(ステップS976)、大当り終了演出タイマがタイムアウトしたかどうか、つまり、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS977)。大当り終了演出時間が経過していなければ、そのまま処理を終了する。大当り終了演出時間が経過していれば、演出制御用CPU101は、大当り遊技の終了後に通常状態又は潜伏確変状態に制御するか否かを判定する(ステップS978)。潜伏確変状態は、上述したように、CPU56にて確変大当りとなる旨決定された場合に、大当り遊技中に昇格演出を実行しなかった場合(すなわち、ステップS8001の昇格演出設定処理にて昇格演出を実行しないと決定した場合)や大当り遊技中に昇格演出が実行されたが有効時間内に完成しなかった場合(失敗演出が実行された場合や操作が行われなかった場合)に制御(移行)される。   On the other hand, if it is determined in step S971 that the jackpot end effect timer is operating, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the jackpot end effect timer (step S976), and the jackpot end effect timer times out. It is determined whether or not, that is, whether or not the jackpot end effect time has elapsed (step S977). If the jackpot end presentation time has not elapsed, the processing is ended as it is. If the jackpot end effect time has elapsed, the CPU 101 for effect control determines whether or not to control the normal state or the latent probability changing state after the end of the jackpot game (step S978). As described above, when the CPU 56 determines that the probability variation state is a probability variation jackpot, if the promotion effect is not executed during the jackpot game (that is, the promotion effect is set in the promotion effect setting process in step S8001). Control (transition) if the promotion effect was executed during the jackpot game but was not completed within the valid time (if the failure effect was executed or no operation was performed) )

通常状態又は潜伏確変状態に制御されると判定した場合は、演出制御用CPU101は、潜伏回数カウンタに所定値をセットする(ステップS979)。潜伏回数カウンタにセットされる所定値は、上述したように、15ラウンドの通常大当りの場合は大当り遊技の終了時に100の値がセットされ、15ラウンドの確変大当りの場合は大当り遊技の終了時に1000の値がセットされ、低ベース状態において2ラウンド確変大当り(突然確変大当り)が発生した場合は大当り遊技の終了時に50の値がセットされ、高ベース状態において2ラウンド確変大当りが発生した場合は大当り遊技の終了時に1000の値がセットされる。これらの値が、潜伏確変状態が継続可能な最大変動回数である。次に、演出制御用CPU101は、潜伏フラグをセットするとともに(ステップS980)、確変背景禁止フラグをセットする(ステップS981)。これにより、潜伏確変状態であっても、通常状態と同じ背景画面が表示され、さらに潜伏報知用の演出が実行可能な状態に制御される。   When it is determined that the control is performed in the normal state or the latent probability changing state, the effect control CPU 101 sets a predetermined value in the latent number counter (step S979). As described above, the predetermined value set in the number-of-latencies counter is set to 100 at the end of the big hit game in the case of 15 rounds of normal big hit, and 1000 at the end of the big hit game in the case of 15 rounds of probable big hit. The value of 50 is set at the end of the big hit game when a 2-round probability change big hit (sudden probability change big hit) occurs in the low base state, and the big hit when the 2-round probability change big hit occurs at the high base state A value of 1000 is set at the end of the game. These values are the maximum number of fluctuations that the latent probability variation state can continue. Next, the production control CPU 101 sets a latent flag (step S980) and also sets a probability variation background prohibition flag (step S981). Thereby, even in the latent probability changing state, the same background screen as that in the normal state is displayed, and further, the latent notification effect is controlled to be executable.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS982)。   Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S982).

次に、予告演出(この実施の形態では昇格演出も予告演出の同じ内容である)の表示状態について、図42〜図47を用いて説明する。   Next, the display state of the notice effect (in this embodiment, the promotion effect has the same content as the notice effect) will be described with reference to FIGS.

(A)予告種別Aおよび予告種別Dの演出(予告演出パターンA−1、予告演出パターンD−1);
図42は、1つの領域を用いた予告演出の表示例を示す説明図である。図42に示す例では、図42(1)に示すように、演出表示装置9の表示画面上に領域500の画像を表示するとともに、プッシュボタン120の画像600を表示して、プッシュボタン120の操作を遊技者に促す。このとき、予告演出パターンが予告演出パターンA−1または予告演出パターンD−1であれば、遊技者がプッシュボタン120を操作する(押す)ことに応じて、図42(2)に示すように、領域500内の女の子のキャラクタが振り向く動作を行う。その後、変動パターンが非リーチの変動パターンであればリーチが発生せずに演出図柄がはずれ図柄で停止し、リーチを伴う変動パターンであれば、変動パターンで指定されたリーチ演出が実行される。一方、予告演出パターンが予告演出パターンD−2〜D−4であれば、遊技者がプッシュボタン120を操作する(押す)ことに応じて、図43に示す演出に移行する。
(A) Production of notice type A and notice type D (notice effect pattern A-1, notice effect pattern D-1);
FIG. 42 is an explanatory diagram showing a display example of a notice effect using one region. In the example shown in FIG. 42, as shown in FIG. 42 (1), the image of the area 500 is displayed on the display screen of the effect display device 9, and the image 600 of the push button 120 is displayed. Encourage the player to operate. At this time, if the notice effect pattern is the notice effect pattern A-1 or the notice effect pattern D-1, the player operates (pushes) the push button 120 as shown in FIG. 42 (2). The girl character in the area 500 turns around. Thereafter, if the variation pattern is a non-reach variation pattern, no reach is generated and the effect symbol is disengaged and stops at the symbol. If the variation pattern involves reach, the reach effect specified by the variation pattern is executed. On the other hand, if the notice effect patterns are the notice effect patterns D-2 to D-4, the player shifts to the effect shown in FIG. 43 in response to the player operating (pushing) the push button 120.

(B)予告種別Bおよび予告種別Dの演出(予告演出パターンB−1、予告演出パターンD−2);
図43は、2つの領域を用いた予告演出の表示例を示す説明図である。予告演出パターンが予告演出パターンB−1であれば、図43(11)に示す状態から予告演出が開始される。一方、予告演出パターンが予告演出パターンD−2であれば、図42に示す領域500が領域510,520に分割されて図43(11)に示す状態に移行する。
(B) Production of notice type B and notice type D (notice effect pattern B-1, notice effect pattern D-2);
FIG. 43 is an explanatory diagram showing a display example of a notice effect using two areas. If the notice effect pattern is the notice effect pattern B-1, the notice effect is started from the state shown in FIG. On the other hand, if the notice effect pattern is the notice effect pattern D-2, the area 500 shown in FIG. 42 is divided into areas 510 and 520, and the state shifts to the state shown in FIG.

図43に示す例では、図43(11)に示すように、演出表示装置9の表示画面上に2つの領域510,520の画像を表示するとともに、プッシュボタン120の画像600を表示して、プッシュボタン120の操作を遊技者に促す。そして、図43(12)に示すように、プッシュボタン120が押されると2つの領域(ウインドウ)のうちの一方の領域510にコメント(「こんにちは!」という文字)が表示され、図43(13)に示すように、さらにプッシュボタン120が押されると他方の領域520にコメント(「ごきげんよう!」という文字)が表示される。このように、2つの領域を用いた予告演出では、2人の女の子のキャラクタ(NANAとMUMU)がプッシュボタン120を押す度に会話するような内容の演出が実行される。その後、変動パターンが非リーチの変動パターンであればリーチが発生せずに演出図柄がはずれ図柄で停止し、リーチを伴う変動パターンであれば、変動パターンで指定されたリーチ演出が実行される。なお、予告演出パターンが予告演出パターンD−3,D−4であれば、遊技者がプッシュボタン120を操作する(押す)ことに応じて、図44に示す演出に移行する。   In the example shown in FIG. 43, as shown in FIG. 43 (11), the images of the two areas 510 and 520 are displayed on the display screen of the effect display device 9, and the image 600 of the push button 120 is displayed. The player is prompted to operate the push button 120. Then, as shown in FIG. 43 (12), commented on one region 510 of the push button 120 is pushed two regions (windows) (letters "Hello!") Is displayed, FIG. 43 (13 As shown in (), when the push button 120 is further pressed, a comment (letters “Good morning!”) Is displayed in the other area 520. As described above, in the notice effect using the two areas, an effect is executed such that two girl characters (NANA and MUMU) talk each time the push button 120 is pressed. Thereafter, if the variation pattern is a non-reach variation pattern, no reach is generated and the effect symbol is disengaged and stops at the symbol. If the variation pattern involves reach, the reach effect specified by the variation pattern is executed. If the notice effect pattern is the notice effect pattern D-3, D-4, the player shifts to the effect shown in FIG. 44 in response to the player operating (pushing) the push button 120.

(C)予告種別Cおよび予告種別Dの演出(予告演出パターンC−1、予告演出パターンD−3);
図44は、4つの領域を用いた予告演出の表示例を示す説明図である。予告演出パターンが予告演出パターンC−1であれば、図44(21)に示す状態から予告演出が開始される。一方、予告演出パターンが予告演出パターンD−3であれば、図43に示す領域510,520が領域530〜560に分割されて図44(21)に示す状態に移行する。
(C) notice type C and notice type D (notice effect pattern C-1, notice effect pattern D-3);
FIG. 44 is an explanatory diagram showing a display example of a notice effect using four areas. If the notice effect pattern is the notice effect pattern C-1, the notice effect is started from the state shown in FIG. On the other hand, if the notice effect pattern D-3 is the notice effect pattern D-3, the areas 510 and 520 shown in FIG. 43 are divided into areas 530 to 560, and the state shifts to the state shown in FIG.

図44に示す例では、図44(21)に示すように、演出表示装置9の表示画面上に4つの領域530〜560の画像を表示するとともに、プッシュボタン120の画像600を表示して、プッシュボタン120の操作を遊技者に促す。ここで、各領域530〜560内には各々異なるキャラクタが表示され、それらのキャラクタに対応したリーチ演出(夢夢リーチ、ナナリーチ、ジャムリーチ、ドラム君リーチ)が設定されている。遊技者は、スティックコントローラ122で選択対象である4つの領域530〜560のいずれかを選択した後にプッシュボタン120を押すと、図44(22)に示すように、選択された選択対象のキャラクタに対応するリーチが実行される。図44(22)に示す例では、女の子のキャラクタとして領域540に表示されている「ナナ」が選択され、ナナリーチが実行される。なお、夢夢リーチやナナリーチ、ジャムリーチ、ドラム君リーチは、図9に示したスーパーリーチαやスーパーリーチβの変動時間内で行われるように演出時間が調整される。なお、予告演出パターンが予告演出パターンD−4であれば、遊技者がプッシュボタン120を操作する(押す)ことに応じて、4つの領域530〜560が16つの領域に分割されて、それら16つの領域を用いた演出(図示せず)に移行する。予告演出パターン決定テーブル(図36)に示したように、予告演出パターンD−4が実行されると(つまり、領域が16つの領域に分割されると)、大当りが確定する。   In the example shown in FIG. 44, as shown in FIG. 44 (21), the image of the four areas 530 to 560 is displayed on the display screen of the effect display device 9, and the image 600 of the push button 120 is displayed. The player is prompted to operate the push button 120. Here, different characters are displayed in the respective areas 530 to 560, and reach effects (dream dream reach, Nana reach, jam reach, drum kun reach) corresponding to these characters are set. When the player presses the push button 120 after selecting any of the four areas 530 to 560 to be selected with the stick controller 122, the selected character to be selected is displayed as shown in FIG. 44 (22). The corresponding reach is executed. In the example shown in FIG. 44 (22), “Nana” displayed in the area 540 is selected as a girl character, and Nana reach is executed. In addition, the production time is adjusted so that the dream dream reach, the nana reach, the jam reach, and the drum kun reach are performed within the fluctuation time of the super reach α and the super reach β shown in FIG. If the notice effect pattern D-4 is the notice effect pattern D-4, the four areas 530 to 560 are divided into sixteen areas in response to the player operating (pushing) the push button 120. Transition to production (not shown) using two areas. As shown in the notice effect pattern determination table (FIG. 36), when the notice effect pattern D-4 is executed (that is, when the area is divided into 16 areas), the big hit is determined.

(D)予告種別Dの演出(変形例);
図45および図46は、領域が増加する予告演出の表示例を示す説明図である。図45および図46に示す例では、図45(31)に示すように、演出表示装置9の表示画面上に領域500の画像を表示するとともに、プッシュボタン120の画像600を表示して、プッシュボタン120の操作を遊技者に促す。このとき、図42に示した予告種別Aの予告演出と同内容の表示状態であり、遊技者は予告種別Aの予告演出が実行されたか予告種別Dの予告演出が実行されたかわからない。図45(32)に示すように、遊技者がプッシュボタン120を押すと、領域500の画像に切れ目(ライン、分割線)700が入り、図45(33)に示すように、領域500の画像が2つの領域810,820の画像に分割される。そして、図45(34)に示すように、2つの領域810,820内に女の子のキャラクタが表示されるとともに、プッシュボタン120の画像600が表示される。
(D) Production of notice type D (modified example);
45 and 46 are explanatory diagrams illustrating display examples of a notice effect in which the area increases. In the example shown in FIG. 45 and FIG. 46, as shown in FIG. 45 (31), the image of the area 500 is displayed on the display screen of the effect display device 9, and the image 600 of the push button 120 is displayed. The player is prompted to operate the button 120. At this time, the display state is the same as the notice effect of the notice type A shown in FIG. 42, and the player does not know whether the notice effect of the notice type A or the notice effect of the notice type D is executed. When the player presses the push button 120 as shown in FIG. 45 (32), a cut line (line, dividing line) 700 enters the image of the region 500, and as shown in FIG. 45 (33), the image of the region 500 Are divided into images of two regions 810 and 820. Then, as shown in FIG. 45 (34), the girl character is displayed in the two areas 810 and 820, and the image 600 of the push button 120 is displayed.

図45(35)に示すように、遊技者がさらにプッシュボタン120を押すと、領域810,820の画像に切れ目710が入り、図45(36)に示すように、2つの領域810,820の画像が4つの領域910〜940の画像に分割される。そして、図45(37)に示すように、4つの領域910〜940内に動物などのキャラクタが表示されるとともに、プッシュボタン120の画像600が表示される。また、図45(38)に示すように、遊技者がさらにプッシュボタン120を押すと、領域910〜940の画像に複数の切れ目720が入り、図46(39)に示すように、4つの領域910〜940の画像が16つの領域の画像に分割される。そして、図46(40)に示すように、16つの領域内に動物などのキャラクタが表示される。図46(41)では、「大当り!」という文字を表示して大当りが発生したことを報知している。   As shown in FIG. 45 (35), when the player further pushes the push button 120, a cut 710 enters the image of the areas 810 and 820, and as shown in FIG. 45 (36), the two areas 810 and 820 The image is divided into four regions 910-940. Then, as shown in FIG. 45 (37), characters such as animals are displayed in the four areas 910 to 940, and an image 600 of the push button 120 is displayed. Further, as shown in FIG. 45 (38), when the player further pushes the push button 120, a plurality of cuts 720 enter the images of the areas 910 to 940, and as shown in FIG. 46 (39), there are four areas. The images 910 to 940 are divided into images of 16 regions. Then, as shown in FIG. 46 (40), characters such as animals are displayed in 16 areas. In FIG. 46 (41), the text “big hit!” Is displayed to notify that a big hit has occurred.

(D)予告種別Dの演出(変形例);
図47は、領域が増加する予告演出の他の表示例を示す説明図である。図47に示す例では、図47(51)に示すように、演出表示装置9の表示画面上に領域500の画像を表示するとともに、プッシュボタン120の画像600を表示して、プッシュボタン120の操作を遊技者に促す。このとき、図42に示した予告種別Aの予告演出と同内容の表示状態であり、遊技者は予告種別Aの予告演出が実行されたか予告種別Dの予告演出が実行されたかわからない。図47(52)に示すように、遊技者がプッシュボタン120を押すと、領域500の画像に切れ目700が入り、図47(53)に示すように、領域500の画像が2つの領域810,820の画像に分割される。そして、図47(54)に示すように、2つの領域810,820内に女の子のキャラクタが表示されるとともに、プッシュボタン120の画像600が表示される。このとき、領域810に表示されている女の子のキャラクタが、図45(34)に示した領域810に表示されている女の子のキャラクタと異なる。その後、遊技者が、プッシュボタン120を押しても領域が分割されない(領域が増加しない)。演出が発展しない。そして、図47(53)に示す状態(2つの領域810,820内に女の子のキャラクタが表示されている状態)から、2つの領域を用いて行う予告演出に移行する。なお、2つの領域を用いて行う予告演出は、図43に示した2つの領域を用いる予告演出と同内容(又は略同内容)の演出としてもよい。その後、変動パターンで指定されたリーチ演出が実行される。
(D) Production of notice type D (modified example);
FIG. 47 is an explanatory diagram showing another display example of the notice effect in which the area increases. In the example shown in FIG. 47, as shown in FIG. 47 (51), the image of the area 500 is displayed on the display screen of the effect display device 9, and the image 600 of the push button 120 is displayed. Encourage the player to operate. At this time, the display state is the same as the notice effect of the notice type A shown in FIG. 42, and the player does not know whether the notice effect of the notice type A or the notice effect of the notice type D is executed. When the player presses the push button 120 as shown in FIG. 47 (52), a cut 700 is made in the image of the area 500, and as shown in FIG. 47 (53), the image of the area 500 is divided into two areas 810, It is divided into 820 images. 47 (54), a girl character is displayed in the two areas 810 and 820, and an image 600 of the push button 120 is displayed. At this time, the girl character displayed in the area 810 is different from the girl character displayed in the area 810 shown in FIG. Thereafter, even if the player presses the push button 120, the area is not divided (the area does not increase). Production does not develop. Then, the state transitions from the state shown in FIG. 47 (53) (the state where the girl character is displayed in the two regions 810 and 820) to the notice effect that is performed using the two regions. Note that the announcement effect performed using the two areas may be the same content (or substantially the same content) as the announcement effect using the two areas shown in FIG. Thereafter, the reach effect designated by the variation pattern is executed.

なお、図42〜図47において、プッシュボタン120の画像600が表示されて、プッシュボタン120の操作を促されたにもかかわらず、遊技者がプッシュボタン120を操作しない(押さない)場合は、プッシュボタン120の操作に応じた演出が実行されない。例えば、予告種別A〜Cの予告演出においてプッシュボタン120の操作に応じて、キャラクタが振り返ったり(図42(2))、キャラクタが会話したり(図43(12)(13))する演出が実行されない。また、予告種別Dの演出においてプッシュボタン120の操作に応じて、領域が分割して増加する演出が実行されない。なお、予告種別Cの予告演出において、プッシュボタン120が操作されなかった場合は、遊技者がリーチを選択していないので、例えば予め定められた態様のリーチ演出が実行される。   42 to 47, when the image 600 of the push button 120 is displayed and the operation of the push button 120 is prompted, the player does not operate (does not press) the push button 120. An effect corresponding to the operation of the push button 120 is not executed. For example, in the notice effects of the notice types A to C, there is an effect that the character looks back (FIG. 42 (2)) or the character talks (FIGS. 43 (12) and (13)) according to the operation of the push button 120. Not executed. Further, in the effect of the notice type D, the effect that the area is divided and increased in accordance with the operation of the push button 120 is not executed. In the notice effect of the notice type C, when the push button 120 is not operated, since the player has not selected reach, for example, the reach effect of a predetermined mode is executed.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、1つの領域を用いる予告演出と、2つの領域を用いる予告演出と、4つの領域を用いる予告演出と、領域が増加していく予告演出とを備え、領域が増加していく予告演出では、遊技者による操作手段の操作に応じて演出表示装置9の画面上の領域が分割して増加していく場合と、遊技者による操作手段の操作にかかわらず演出表示装置9の画面上の領域が分割せず、その時点の数の領域を用いた予告演出が実行される場合とがある。このような構成によれば、遊技者による操作手段の操作に応じて、所定数(所定種類)の領域において演出が実行されるか、所定数の領域が分割されて増加されるか、について注目させることができ、その結果、表示画面において複数の表示領域に分割されたことに対して期待感を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。特に、図36に示したように、領域の数が増えるほど、大当りの確率が高くなるように構成しているので、遊技者は領域が分割されることに対して期待を持つようになり、より一層遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, according to this embodiment, the notice effect using one area, the notice effect using two areas, the notice effect using four areas, and the notice effect that the area increases. In the notice effect where the area increases, the area on the screen of the effect display device 9 is divided and increased according to the operation of the operation means by the player, and the operation means by the player Regardless of the operation, the area on the screen of the effect display device 9 may not be divided, and a notice effect using the number of areas at that time may be executed. According to such a configuration, attention is paid to whether an effect is executed in a predetermined number (predetermined types) of regions or a predetermined number of regions are divided and increased in accordance with the operation of the operation means by the player. As a result, a sense of expectation can be given to the division into a plurality of display areas on the display screen, and the interest of the game can be improved. In particular, as shown in FIG. 36, as the number of areas increases, the probability of jackpot increases, so the player has an expectation for the area being divided, The interest of the game can be further improved.

また、上記の実施の形態では、領域が増加する演出(図42〜図47参照)を昇格演出においても行うように構成しているので、遊技者は領域が分割されることに対して確変大当りが発生したか(確変状態に移行するか否か)の期待を持つようになり、一層遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the above embodiment, since the effect of increasing the area (see FIGS. 42 to 47) is also performed in the promotion effect, the player can be sure that the area is divided. It is expected that the game has occurred (whether or not to shift to the probable state), and the interest of the game can be further improved.

また、上記の実施の形態では、領域の数が所定数を超えた場合に、大当りが確定するように構成しているので、より一層、領域の数(領域の数が所定数を超えるか否か)について注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the above embodiment, since the jackpot is determined when the number of areas exceeds a predetermined number, the number of areas (whether the number of areas exceeds the predetermined number) is further increased. )) And can improve the fun of the game.

図49は、表示画面に表示されるラインを増加および/または移動させることによって領域の数を変化させる演出の表示例を示す説明図である。上記の実施の形態では、表示画面の領域が増加する場合、予め定められた数の領域に増加していく(1つの領域が2つに、2つの領域が4つに、4つの領域が16つに増加していく)ように構成されていたが、図49に示すように、表示画面の領域500(図45(31)の領域500に対応)が複数のライン(領域を分割する分割線)によって領域が分割され、複数のラインは数が増えたり、移動したりするように構成されていてもよい。そして、その場合、分割された領域の数が増えるほど遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態や確変状態など)に移行されやすく、さらに、分割された領域の数が所定数(図49に示す例では7つ)以上になると有利な状態が確定するように構成されていれば、ラインの増加や移動に対して遊技者に注目させて、より一層、遊技の興趣を向上させることができる。   FIG. 49 is an explanatory diagram showing a display example of effects in which the number of areas is changed by increasing and / or moving lines displayed on the display screen. In the above embodiment, when the area of the display screen increases, it increases to a predetermined number of areas (one area is two, two areas are four, and four areas are 16 49. However, as shown in FIG. 49, the display screen area 500 (corresponding to the area 500 in FIG. 45 (31)) has a plurality of lines (dividing lines dividing the area). ) And the plurality of lines may be configured to increase in number or move. In such a case, as the number of divided areas increases, it becomes easier to shift to a state advantageous to the player (such as a big hit gaming state or a probability variation state), and the number of divided areas is a predetermined number (shown in FIG. 49). In the example, if it is configured so that an advantageous state is confirmed when the number is 7 or more, it is possible to further enhance the interest of the game by making the player pay attention to the increase or movement of the line.

また、上記の実施の形態では、領域が増加する前と後で、領域において表示している表示態様(キャラクタの画像など)を変化させるように構成されていないが、領域が増加する前と後で、領域において表示している表示態様を変化させるように構成することが好ましい。具体的には、領域が増加する前と後で、キャラクタの表情を変化させたり、キャラクタの髪の色を変化させたり、表示枠の色を変化させたりする。このような構成によれば、領域が増加されることに対して、より一層期待感を高めることができる。   In the above embodiment, the display mode (such as a character image) displayed in the area is not changed before and after the area is increased, but before and after the area is increased. Thus, it is preferable that the display mode displayed in the area is changed. Specifically, before and after the area increases, the facial expression of the character is changed, the hair color of the character is changed, and the color of the display frame is changed. According to such a configuration, it is possible to further increase expectation with respect to an increase in the area.

また、上記の実施の形態では、予告種別Dの予告演出パターンは、増加する領域の数によって変化するように構成していたが(1つの領域を用いた演出はパターンD−1、2つの領域を用いた演出まで発展する場合はパターンD−2、4つの領域を用いた演出まで発展する場合はパターンD−3、16つの領域を用いた演出まで発展する場合はパターンD−4)、1つの領域を用いる予告演出、2つの領域を用いる予告演出、4つの領域を用いる予告演出、16つの領域を用いる予告演出のそれぞれについて異なる態様の演出を複数用意しておき、領域が増加する過程において複数種類の領域で実行される演出の組み合わせに応じて、遊技者によって有利な状態に制御される割合が異なるように構成されているのが好ましい。具体的には、演出制御用CPU101が、CPU56による大当り判定や変動パターンの判定で有利な状態(例えば大当りやスーパーリーチなど)に制御されると決定されているか否かに応じて、予告演出設定処理や昇格演出設定処理にて、領域が増加する過程において複数種類の領域で実行される演出の組み合わせを選択する。このような構成によれば、複数種類の領域でどのような演出が実行されるかについて注目させることができ、より一層、遊技の興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, the notice effect pattern of the notice type D is configured to change depending on the number of areas to be increased (the effect using one area is the pattern D-1, two areas. Pattern D-2 when developing to an effect using 4 patterns, pattern D-3 when developing to an effect using 4 regions, Pattern D-4 when developing to an effect using 16 regions, 1 In the process of increasing the area, a plurality of different effects are prepared for each of the notice effect using two areas, the notice effect using four areas, the notice effect using four areas, and the notice effect using 16 areas. It is preferable that the proportion of the player controlled in an advantageous state varies depending on the combination of effects executed in a plurality of types of areas. Specifically, the notice control setting is made depending on whether or not the effect control CPU 101 is determined to be controlled to an advantageous state (for example, big hit or super reach) by the jackpot determination or variation pattern determination by the CPU 56. In the process and the promotion effect setting process, a combination of effects executed in a plurality of types of areas is selected in the process of increasing the area. According to such a configuration, it is possible to focus on what kind of effects are executed in a plurality of types of areas, and it is possible to further improve the interest of the game.

また、図42〜図47に示したような演出では、プッシュボタン120を連打する演出であったが、プッシュボタン120を連打する演出の変形例として図48に示すような演出を実行するようにしてもよい。図48に示す例では、スーパーリーチや大当りなどの期待度が高くない場合は1つのプッシュボタン120の画像600だけを表示し、スーパーリーチや大当りなどの期待度が高い場合は2つのプッシュボタン120の画像600A,600Bを表示する。そして、遊技者がプッシュボタン120を連打した場合、1つのプッシュボタン120の画像600だけを表示した場合よりも、2つのプッシュボタン120の画像600A,600Bを表示した場合の方が、メモリを表示する画像1000のメモリの増加速度が速くなる(例えば速度が2倍になる)ように見せる制御を実行する。このような構成によれば、遊技者の期待をより一層煽ることができ、遊技の興趣を高めることができる。なお、プッシュボタン120の画像を2つでなく3つや4つ、あるいはそれ以上表示するようにしてもよい。その場合は、プッシュボタン120の画像の数が増えるほど、連打に応じたメモリの増加速度が速くなるように構成するのが好ましい。   In addition, in the effects as shown in FIGS. 42 to 47, the effect of repeatedly hitting the push button 120 is performed. However, the effect as shown in FIG. May be. In the example shown in FIG. 48, when the degree of expectation such as super reach or big hit is not high, only the image 600 of one push button 120 is displayed, and when the degree of expectation such as super reach or big hit is high, two push buttons 120 are displayed. The images 600A and 600B are displayed. When the player hits the push button 120 repeatedly, the memory is displayed when the images 600A and 600B of the two push buttons 120 are displayed rather than when only the image 600 of the one push button 120 is displayed. Control is performed so that the increase rate of the memory of the image 1000 to be displayed is increased (for example, the speed is doubled). According to such a structure, a player's expectation can be raised further and the interest of a game can be improved. In addition, you may make it display the image of the push button 120 instead of two, three, four, or more. In that case, it is preferable that the memory increase speed corresponding to repeated hits increases as the number of images of the push button 120 increases.

本願発明おいて、「遊技者にとって有利な特定制御状態」として、特定遊技状態(大当り)、リーチ状態、確変状態などを含む概念であるが、遊技機内部で決定されている遊技者に有利な状態であればそのような状態に限られない。また、本願発明における「演出」の例として、予告演出や昇格演出を示したが、そのような構成に限られず、例えば特定の演出モード(チャンスモードなど)中に実行される特定の演出(チャンス演出)などであってもよい。また、「演出」の態様も、演出表示装置9を用いた演出に限らず、ある領域が特定できるものであればスピーカ27やランプ、可動物などを用いた演出であってもよい。また、上記の実施の形態では、予告演出は予告対象の可変表示において実行する演出であったが、始動入賞時の大当り等の判定処理(ステップS220〜S229)の結果に応じて、予告対象の可変表示が開始される前の1回又は複数回の可変表示において実行する先読み予告演出において実行するように構成してもよい。   In the present invention, “specific control state advantageous to the player” is a concept including a specific game state (big hit), a reach state, a probability change state, etc., but is advantageous to the player determined inside the gaming machine. If it is a state, it will not be restricted to such a state. Moreover, although the notice effect and the promotion effect are shown as examples of the “effect” in the present invention, the present invention is not limited to such a configuration. For example, a specific effect (chance) executed during a specific effect mode (chance mode or the like). Production). Further, the “effect” mode is not limited to the effect using the effect display device 9, but may be an effect using the speaker 27, the lamp, or a movable object as long as a certain area can be specified. Further, in the above embodiment, the notice effect is an effect executed in the variable display of the notice object. However, depending on the result of the determination process such as the big hit at the start winning prize (steps S220 to S229) You may comprise so that it may perform in the prefetch notice effect performed in the variable display of 1 time or several times before the variable display is started.

また、本願発明における「数n(nは1以上)の表示領域」の例として、1つの領域、2つの領域・・・を示していたが、「数n」は1以上の任意の値の自然数を意味し、1,2,4・・・の数に限られるわけではない。また、「数m(m>n)の表示領域」の例として、2つの領域、4つの領域・・・を示したが、「数m」は2以上の任意の値の自然数を意味し、2,4・・・の数に限られるわけではない。なお、明細書中の「プロセスデータ#n(nは任意の整数)」などの「n」と本願発明における「数n」とは別の概念を示す値である。   In addition, as an example of “a display area of a number n (n is 1 or more)” in the present invention, one area, two areas, etc. have been shown, but “number n” is an arbitrary value of 1 or more. It means a natural number and is not limited to 1, 2, 4. In addition, as an example of “display area of several m (m> n)”, two areas, four areas, etc. are shown, but “number m” means a natural number of an arbitrary value of 2 or more, The number is not limited to 2, 4,. In the specification, “n” such as “process data #n (n is an arbitrary integer)” and “number n” in the present invention are values indicating different concepts.

また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. Two boards, such as two production control boards, may be provided.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図4に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 4). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

本発明は、識別情報の可変表示にもとづいて所定の遊技状態に制御するパチンコ機やスロット機、パロット機などの遊技機に好適に適用される。   The present invention is suitably applied to a gaming machine such as a pachinko machine, a slot machine, a parrot machine or the like that controls a predetermined gaming state based on variable display of identification information.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
120 プッシュボタン
121 トリガボタン
122 スティックコントローラ
123 傾倒方向センサユニット
124 プッシュセンサ
125 トリガセンサ
126 バイブレータ用モータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP
120 Push Button 121 Trigger Button 122 Stick Controller 123 Tilt Direction Sensor Unit 124 Push Sensor 125 Trigger Sensor 126 Vibrator Motor

Claims (1)

始動条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う演出表示装置を備え、前記演出表示装置に表示結果を導出することで遊技の結果を確定し、遊技の結果が特定遊技結果となったときに所定の遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記演出表示装置における表示画面において数n(nは1以上)の表示領域を設定し、遊技者による前記操作手段の操作に応じて前記数nの表示領域で演出を実行する第1演出実行手段と、
前記演出表示装置における表示画面において数m(m>n)の表示領域を設定し、遊技者による前記操作手段の操作に応じて前記数mの表示領域で演出を実行する第2演出実行手段と、
前記数nの表示領域が設定されているときに、遊技者による前記操作手段の操作に応じて、前記第1演出実行手段によって演出を実行させずに、前記数nの表示領域を前記数mの表示領域に更新し、前記第2演出実行手段によって演出を実行させる表示領域更新手段と、を備えた
ことを特徴とする遊技機。
Based on the establishment of the start condition, it is provided with an effect display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified, and the game result is determined by deriving the display result to the effect display device. A gaming machine that gives a predetermined gaming value when the result is a specific gaming result,
Operation means that can be operated by the player;
First effect executing means for setting a number n (n is 1 or more) display areas on the display screen of the effect display device and executing effects in the number n of display areas in response to an operation of the operation means by the player. When,
A second effect executing means for setting a display area of several m (m> n) on the display screen in the effect display device and executing the effect in the display area of the number m in response to an operation of the operation means by a player; ,
When the display area of the number n is set, the display area of the number n is set to the number m without causing the first effect execution means to execute an effect according to the operation of the operation means by the player. Display area updating means for updating to the display area and causing the second effect executing means to execute the effect.
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