JP5451531B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示部を備え、該可変表示部において導出表示された表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに特定遊技状態となる遊技機に関する。 The present invention includes a variable display unit that starts variable display of a plurality of types of identification information that can identify each, and derives and displays a display result. The display result derived and displayed in the variable display unit is specified in advance. The present invention relates to a gaming machine that enters a specific gaming state when a display result is obtained.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result. Are configured to give the player.
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.
また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In the variable display section, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time and stop, swing, There is a possibility that a big hit will occur before the final result is displayed due to the state of scaling or deformation, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol being switched An effect performed in a continuing state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
そのような遊技機において、リーチ演出を行う場合に可変表示部において表示する背景画面を変化させるように構成されたものがある(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載された遊技機では、背景A〜Cの3種類の背景画面を表示可能であり、図柄変動中にリーチとなる前に背景画面をスクロールさせて背景の切り換え表示を行う。この場合に、大当り信頼度の異なるリーチ1〜3と個々に対応させて背景A〜Cを選択する。そのような構成により、特許文献1に記載された遊技機では、例えば、大当り信頼度の高いリーチ3(スーパーリーチ)と対応した背景Cが表示されたときにリーチとなれば大当りしやすくなり、背景Cの出現時における期待感を一層高めている。 Some such gaming machines are configured to change the background screen displayed on the variable display unit when performing a reach effect (see, for example, Patent Document 1). In the gaming machine described in Patent Document 1, three types of background screens A to C can be displayed, and the background screen is scrolled and displayed before the reach is reached during symbol variation. In this case, the backgrounds A to C are selected in correspondence with the reach 1 to 3 having different jackpot reliability. With such a configuration, in the gaming machine described in Patent Document 1, for example, if the reach C is displayed when the background C corresponding to the reach 3 (super reach) with high hit reliability is displayed, it is easy to hit a big hit. The expectation at the time of the appearance of the background C is further enhanced.
特許文献1に記載された遊技機では、リーチ演出を行う場合の可変表示部における演出を変化させることによって、演出の変化に注目を集めさせ、遊技に対する興趣をある程度向上させることができる。しかし、背景の変化に対応させてリーチ演出を実行しているにすぎず、単調な演出を実行できるにとどまる。そのため、遊技者が演出に対して飽きを感じてしまい、遊技に対する興趣を十分に向上させることができない可能性がある。 In the gaming machine described in Patent Document 1, by changing the effect on the variable display unit when the reach effect is performed, attention can be paid to the change in the effect, and the interest in the game can be improved to some extent. However, the reach effect is merely executed in response to the change in the background, and the monotonous effect can only be executed. Therefore, there is a possibility that the player feels bored with the performance and cannot fully improve the interest in the game.
そこで、本発明は、リーチ演出を行う際に演出を変化させるように構成する場合に、演出態様を多様化できるとともに遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of diversifying the effect mode and improving the interest of the game when the effect is changed when the reach effect is performed.
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示部(第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)を備え、該可変表示部において導出表示された表示結果があらかじめ定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったときに特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)となる遊技機において、所定の演出内容(例えば、図41(1)および図42(1)に示すような領域A301で実行される女性キャラクタA201が空を飛んでいる態様の演出や、領域B302で実行される女性キャラクタB202が地面の上を歩いている態様の演出、領域C303で実行される女性キャラクタC203が買い物をしている態様の演出)を表示可能な複数の表示領域(例えば、図41および図42に示す領域A301〜領域C303)に分割可能な演出表示部(例えば、演出表示装置9)と、複数の表示領域においてそれぞれ異なる演出を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS817,S8005,S8105を実行する部分)と、特定表示結果となるか否かの演出としてリーチ演出(例えば、スーパーリーチの演出)を実行するリーチ演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8108で切り替えたプロセスデータにもとづいてステップS8105を実行する部分)と、を備え、演出実行手段は、複数の表示領域のうち少なくともいずれか1つの表示領域において実行する演出を変化させることが可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8109〜S8117を実行する部分)、リーチ演出実行手段は、複数の表示領域のうち演出が変化された表示領域における演出の変化態様に応じて異なるリーチ演出を実行し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8108で切り替えたプロセスデータにもとづいてステップS8105を実行することによって、演出が変化した領域に表示されていた女性キャラクタが敵キャラクタとバトルを行うような態様のスーパーリーチの演出を実行する)、複数の表示領域のうち2以上の表示領域において演出が変化された場合には、演出が変化された表示領域それぞれの変化態様の組み合わせに応じた1つのリーチ演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8108で切り替えたプロセスデータにもとづいてステップS8105を実行することによって、図41(2)に示すように、領域A301および領域B302の演出が変化したときには、図41(3)〜(6)に示すように、領域A301および領域B302に表示されていた女性キャラクタA201および女性キャラクタB202が敵キャラクタ204とバトルを行うような態様の演出を実行する。また、例えば、図42(2)(3)に示すように、領域A301〜領域C303全ての演出が変化したときには、図42(4)〜(9)に示すように、領域A301〜領域C303全てに表示されていた女性キャラクタA201、女性キャラクタB202および女性キャラクタC203が敵キャラクタ204とバトルを行うような態様の演出を実行する。)ことを特徴とする。そのような構成により、複数の表示領域のうちのいずれの表示領域において演出が変化したかによって異なるリーチ演出が実行されるので、リーチ演出を行う際に演出を変化させるように構成する場合の演出態様を多様化することができる。また、遊技者に対していずれかの表示領域において演出の変化が発生するかもしれないという期待感をもたせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 The gaming machine according to the present invention starts variable display of a plurality of types of identification information (first special symbol, second special symbol) that can identify each, and a variable display unit (first special symbol display) for deriving and displaying the display result 8a and a second special symbol display unit 8b), and when the display result derived and displayed on the variable display unit becomes a predetermined specific display result (for example, jackpot symbol) (for example, a specific gaming state (for example, In a gaming machine that becomes a big hit gaming state), the effect of a state in which the female character A201 executed in the area A301 as shown in FIG. 41 (1) and FIG. 42 (1) is flying in the sky. Or an effect in which the female character B202 executed in the area B302 is walking on the ground, an effect in an aspect in which the female character C203 executed in the area C303 is shopping) An effect display unit (for example, effect display device 9) that can be divided into a plurality of display areas that can be displayed (for example, area A301 to area C303 shown in FIGS. 41 and 42), and different effects are executed in each of the plurality of display areas. The effect execution means (for example, the part that executes steps S817, S8005, and S8105 in the effect control microcomputer 100) and the reach effect (for example, the effect of super reach) as the effect of whether or not the specific display result is obtained. Reach production execution means (for example, a part that executes step S8105 based on the process data switched in step S8108 in the production control microcomputer 100), and the production execution means is at least one of the plurality of display areas. Production performed in one display area The reach effect executing means can change the effect in the display area in which the effect is changed among the plurality of display areas, for example, the part that executes steps S8109 to S8117 in the effect control microcomputer 100. Different reach effects are executed depending on the mode (for example, the effect control microcomputer 100 executes the step S8105 based on the process data switched in the step S8108, thereby displaying the woman displayed in the area where the effect has changed. When the effect is changed in two or more display areas among the plurality of display areas, the display areas in which the effects are changed are respectively executed. Reach production according to the combination of changes (For example, the production control microcomputer 100 executes the step S8105 based on the process data switched in the step S8108, thereby producing the production of the area A301 and the area B302 as shown in FIG. 41 (2). When changed, as shown in FIGS. 41 (3) to (6), an effect is performed in which the female character A201 and the female character B202 displayed in the region A301 and the region B302 battle with the enemy character 204. To do. Further, for example, as shown in FIGS. 42 (2) and 42 (3), when the effects of all of the regions A301 to C303 change, as shown in FIGS. 42 (4) to (9), all of the regions A301 to C303. The female character A201, the female character B202, and the female character C203 displayed on the screen perform an effect such that a battle with the enemy character 204 is performed. ). With such a configuration, different reach effects are executed depending on which display area of the plurality of display areas has changed, so the effect when the effect is configured to change when performing the reach effect Aspects can be diversified. In addition, it is possible to give the player a sense of expectation that a change in performance may occur in any of the display areas, and to improve the interest in the game.
演出実行手段は、複数の表示領域において所定のストーリー性を有する演出態様の演出を実行するとともに、複数の表示領域においてそれぞれ実行する演出を共通の時間軸に従って実行し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS817,S8005,S8105を実行することによって、図41(1)および図42(1)に示すように、領域A301で実行される女性キャラクタA201が空を飛んでいる態様の演出や、領域B302で実行される女性キャラクタB202が地面の上を歩いている態様の演出、領域C303で実行される女性キャラクタC203が買い物をしている態様の演出を実行する)、リーチ演出実行手段は、複数の表示領域において実行する演出の演出態様と連続性を有する態様のリーチ演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8108で切り替えたプロセスデータにもとづいてステップS8105を実行することによって、図41(3)〜(6)や図42(4)〜(9)に示すように、いずれかの領域A301〜領域C303に表示されていた女性キャラクタA201〜女性キャラクタC203をスーパーリーチの演出にも登場させる)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、複数の表示領域において実行される演出とリーチ演出とを一連の演出として実行することによって演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 The effect execution means executes an effect of an effect mode having a predetermined story characteristic in a plurality of display areas, and executes effects executed in the plurality of display areas according to a common time axis (for example, an effect control microcomputer) 100, by executing steps S817, S8005, and S8105, as shown in FIG. 41 (1) and FIG. 42 (1), the effect of the aspect in which the female character A201 executed in the area A301 is flying in the sky, The execution of the effect that the female character B202 executed in the area B302 is walking on the ground, the effect of the female character C203 that is executed in the area C303 is shopping), Reach performance in a manner that has a continuity with a performance aspect of an effect performed in a plurality of display areas (For example, the production control microcomputer 100 executes step S8105 based on the process data switched in step S8108, whereby FIGS. 41 (3) to (6) and FIGS. 42 (4) to (9) are executed. ), The female character A201 to the female character C203 displayed in any one of the regions A301 to C303 may also be made to appear in the super reach effect). According to such a configuration, it is possible to improve the production effect by executing the production and reach production executed in the plurality of display areas as a series of productions, and it is possible to improve the interest in the game.
演出実行手段は、リーチ演出実行手段によってリーチ演出が実行されるときに、演出表示部を複数の表示領域に分割された状態から複数の表示領域に分割されていない状態に変化させる(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8108で切り替えたプロセスデータにもとづいてステップS8105を実行することによって、図41(3)や図42(4)に示すように、領域A301〜領域C303を合体させて1つの演出領域とし、その合体させた1つの演出領域においてスーパーリーチの演出を開始する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、リーチ演出が開始された後に、遊技者が却ってどの演出に注目すれば良いのか分かりにくくなる事態を防止することができ、遊技に対する興趣が低下してしまうことを防止することができる。 When the reach production is executed by the reach production execution unit, the production execution unit changes the production display unit from a state where the production display unit is divided into a plurality of display areas to a state where the production is not divided into a plurality of display areas (for example, production The control microcomputer 100 executes step S8105 based on the process data switched in step S8108, thereby combining the areas A301 to C303 as shown in FIGS. 41 (3) and 42 (4). It may be configured such that one production area is set and a super reach production is started in the combined production area). According to such a configuration, after the reach production is started, it is possible to prevent a situation where it becomes difficult to understand which production the player should pay attention to, and to prevent the interest in the game from deteriorating. can do.
可変表示部は、各々を識別可能な複数種類の第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第1の可変表示部(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、各々を識別可能な複数種類の第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第2の可変表示部(例えば、第2特別図柄表示器8b)と、を有し、演出実行手段は、複数の表示領域のうちいずれの表示領域において実行する演出を変化させるかの割合を、第1の可変表示部における第1の識別情報の可変表示が実行される場合と、第2の可変表示部における第2の識別情報の可変表示が実行される場合とで異ならせて、複数の表示領域のうち少なくともいずれか1つの表示領域において実行する演出を変化させる(例えば、図10(A)(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、領域Aの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する割合が高く、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、領域Cの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する割合が高くなっている)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、複数の識別情報のうちのいずれの可変表示が実行されるかによって、複数の表示領域のうちのいずれの表示領域における演出が変化するかの割合が異なるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。 The variable display unit starts a variable display of a plurality of types of first identification information (for example, the first special symbol) that can identify each, and a first variable display unit (for example, a first variable display unit that derives and displays a display result) A special symbol display unit 8a) and a second variable display unit (for example, a derivative display unit) that starts variable display of a plurality of types of second identification information (for example, second special symbols) that can be identified, and derives and displays a display result , The second special symbol display device 8b), and the effect execution means determines the ratio of the effect to be executed in which display region among the plurality of display regions in the first variable display unit. At least one of the plurality of display areas, depending on whether the variable display of one identification information is executed or the variable display of the second identification information in the second variable display unit is executed. The performance to be executed in one display area is changed. (For example, as shown in FIGS. 10 (A) and 10 (B), when the variable display of the first special symbol is executed, the rate of development to super reach after the effect of the region A changes is high. (2) When variable display of special symbols is executed, the ratio of development to super reach after the effect of the region C changes may be high). According to such a configuration, the proportion of which display area of the plurality of display areas changes depends on which variable display of the plurality of identification information is executed. Can improve interest in
演出実行手段は、複数の表示領域において実行する演出をそれぞれ異なるタイミングで変化させる(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8109〜S8117を実行するときに、図43〜図47に示すように、所定の領域A演出切替時間が到来した後、所定時間(例えば1秒)経過した後に所定の領域B演出切替時間が到来し、さらに所定時間(例えば1秒)経過した後に所定の領域C演出切替時間が到来するように構成されている)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、複数の表示領域間で異なるタイミングで演出の変化が行われるようにすることによって、演出の変化が発生したことを遊技者が見落としてしまうような事態を防止することができ、遊技に対する興趣が低下してしまうことを防止することができる。 The effect execution means changes the effects to be executed in the plurality of display areas at different timings (for example, when the effect control microcomputer 100 executes steps S8109 to S8117, as shown in FIGS. After a predetermined region A effect switching time has arrived, a predetermined region B effect switching time has arrived after a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed, and after a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed, a predetermined region C effect switching has occurred. It may be configured such that time is configured). According to such a configuration, it is possible to prevent a situation in which the player overlooks the occurrence of the change in the production by changing the production at different timings among the plurality of display areas. It is possible to prevent the interest in games from deteriorating.
遊技機は、特定遊技状態とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61を実行する部分)を備え、演出実行手段は、事前決定手段によって特定遊技状態とすると決定された場合には、事前決定手段によって特定遊技状態としないと決定された場合と比較して、多くの表示領域において実行する演出を変化させる(例えば、図11および図12に示すように、大当りである場合には、はずれである場合と比較して、領域A〜Cのうち2つの領域において演出が変化する場合が多くなるように変動パターン判定テーブルの判定値が割り振られており、特に、領域A〜Cの全てで演出が変化した場合には大当りが確定する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出が変化する表示領域が多くなるに従って、特定遊技状態となることに対する期待感を高めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 The gaming machine includes a pre-determining unit (for example, a part that executes step S61 in the gaming control microcomputer 560) that determines whether or not to enter the specific gaming state before the derivation display of the display result. When it is determined that the specific gaming state is set by the predetermining means, the effect to be executed in many display areas is changed as compared to the case where it is determined that the specific gaming state is not set by the predetermining means (for example, FIG. As shown in FIGS. 11 and 12, in the case of the big hit, the variation pattern determination table of the variation pattern determination table is such that the production changes in two areas A to C compared to the case of the loss. A determination value is assigned, and in particular, when the effect changes in all of the areas A to C, the jackpot may be determined). According to such a configuration, as the display area where the effect changes increases, a sense of expectation for entering the specific gaming state can be increased, and an interest in the game can be improved.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。 The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。 On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。 The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the stick controller 122 that can be tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation, for example, by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 121 (see FIG. 3) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 3) for detecting a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like on the trigger button 121 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. 3) is built-in. In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) that detects a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower plate main body and the like below the stick controller 122. The stick controller 122 includes a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。 The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting an operation action of the player performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in the vertical relationship, but may be in the horizontal relationship, for example.
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、それぞれ個別に所定の演出が実行される「左」、「中」、「右」の3つの演出領域が設けられている。この実施の形態では、「中」の演出領域を領域Aといい、「左」の演出領域を領域Bといい、「右」の演出領域を領域Cという。演出表示装置9では、各領域A〜Cにおいて所定のストーリー性を有する演出が実行されるとともに、各領域A〜Cにおいてそれぞれ実行する演出を共通の時間軸に従って実行する。例えば、この実施の形態では、領域Aでは、通常、女性キャラクタAが空を飛んでいる態様の演出が実行され、領域Bでは、通常、女性キャラクタBが地面の上を歩いている態様の演出が実行され、領域Cでは、通常、女性キャラクタCが買い物をしている態様の演出が実行される。 An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 is provided with three effect areas “left”, “middle”, and “right” in which predetermined effects are executed individually. In this embodiment, the “middle” effect region is referred to as region A, the “left” effect region is referred to as region B, and the “right” effect region is referred to as region C. In the effect display device 9, an effect having a predetermined story property is executed in each of the areas A to C, and an effect executed in each of the areas A to C is executed according to a common time axis. For example, in this embodiment, in the region A, an effect in which the female character A is usually flying in the sky is executed, and in the region B, an effect in which the female character B is normally walking on the ground is performed. In the area C, the effect that the female character C is usually shopping is executed.
なお、「演出を共通の時間軸に従って実行する」とは、任意のタイミングで必ず相互に時間的に同じタイミングを連想させる内容が各領域A〜Cに表示されていることによって、時間的に共通していることをいう。例えば、領域Aにおいて朝の時間帯を連想させる態様で演出が実行されている場合には、領域Bおよび領域Cにおいても朝の時間帯を連想させる態様で演出が実行され、領域Aにおいて夜の時間帯を連想させる態様で演出が実行されている場合には、領域Bおよび領域Cにおいても夜の時間帯を連想させる態様で演出が実行される。なお、同じ場所に同時に表示されるようにすれば、各領域A〜Cにおける演出が時間的に共通していることが分かりやすくなることから、各領域A〜Cに登場するキャラクタなどを同じ場所に同時に表示するような演出を行うことが望ましい。そこで、この実施の形態では、例えば、後述する図41(3)や図42(4)に示すように、スーパーリーチとなった後に、演出が変化した領域に表示されていた各女性キャラクタが同じ場所に同時に表示されるような演出を実行することによって、演出が時間的に共通していることを分かりやすくしている。 Note that “execution of performance according to a common time axis” means that the contents that are always associated with each other at the arbitrary timing are displayed in each of the areas A to C, and thus are common in time. It means doing. For example, when an effect is executed in a manner reminiscent of the morning time zone in the region A, the effect is executed in a manner reminiscent of the morning time zone in the region B and the region C. When the effect is executed in a manner reminiscent of the time zone, the effect is also executed in the region B and the region C in a manner reminiscent of the night time zone. In addition, if it is made to display simultaneously in the same place, since it will become easy to understand that the production in each area | region AC is common in time, the character etc. which appear in each area | region AC are shown in the same place. It is desirable to produce effects that are displayed simultaneously. Therefore, in this embodiment, for example, as shown in FIG. 41 (3) and FIG. 42 (4), which will be described later, the female characters displayed in the area where the production has changed after becoming super reach are the same. By executing the effects that are displayed simultaneously on the place, it is easy to understand that the effects are common in time.
また、この実施の形態では、演出図柄の変動表示中に各領域A〜Cの演出が変化することがある。例えば、この実施の形態では、各領域A〜Cに表示されている女性キャラクタA〜Cが通常の態様からバトルに備えて鍛錬を行う態様の演出に切り替わったり、女性キャラクタA〜Cがバトルに備えて武器を手に取る態様の演出に切り替わったりする。そして、演出図柄の変動表示中に領域A〜Cのうちのいずれか1つまたは複数で演出が変化した場合には、領域A〜Cが合体して1つの演出領域となり、その合体した1つの演出領域においてスーパーリーチの演出が実行される。なお、この実施の形態では、スーパーリーチの演出として、領域A〜Cのうち演出が変化した領域に表示されていた女性キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行う態様の演出が実行される。 Moreover, in this embodiment, the effects in the areas A to C may change during the display of the effect symbols. For example, in this embodiment, the female characters A to C displayed in the areas A to C are switched from the normal mode to the mode of performing training in preparation for the battle, or the female characters A to C are in battle. In preparation, it is switched to an effect that takes a weapon. And, when the production changes in any one or more of the areas A to C during the variation display of the production symbols, the areas A to C are combined into one production area, and the combined one Super reach production is executed in the production area. In this embodiment, as an effect of the super reach, an effect of performing a battle between the female character and the enemy character displayed in the region where the effect has changed among the regions A to C is executed.
また、演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。具体的には、この実施の形態では、変動表示が開始された後、各領域A〜Cにおいてそれぞれ所定の演出が実行されている間や、スーパーリーチの演出が実行されている場合には、演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する合計3つの図柄表示エリアを含む演出図柄表示領域が縮小表示される。また、この実施の形態では、演出図柄の最終停止図柄を停止表示するときには、図1の例に示すように、演出図柄表示領域が演出表示装置9の表示画面全体に拡大される。なお、演出図柄の可変表示態様は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、演出図柄の最終停止図柄として大当り図柄が停止表示される場合にのみ、図1に示すような態様で、演出図柄表示領域が演出表示装置9の表示画面全体に拡大されるようにし、例えば、はずれ図柄である場合には、演出表示装置9の表示画面の右下の端部分にはずれ図柄の最終停止図柄を縮小表示するようにしてもよい。また、例えば、演出図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面全体に拡大することなく、常に演出表示装置9の表示画面の右下の端部分において演出図柄の可変表示を行ったり最終停止図柄を停止表示したりするようにしてもよい。 In addition, the display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. Specifically, in this embodiment, after a variable display is started, while a predetermined effect is being executed in each of the areas A to C, or when a super reach effect is being executed, In the lower right end portion of the display screen of the effect display device 9, for example, a total of three symbol display areas for variably displaying three ornamental (effect) effect symbols “left”, “middle”, and “right” are displayed. The effect design display area including the image is reduced and displayed. In this embodiment, when the final stop symbol of the effect symbol is stopped and displayed, the effect symbol display area is enlarged to the entire display screen of the effect display device 9 as shown in the example of FIG. In addition, the variable display mode of the effect symbol is not limited to the one shown in this embodiment. For example, only when the jackpot symbol is stopped and displayed as the final stop symbol of the effect symbol, the mode as shown in FIG. The effect symbol display area is enlarged to the entire display screen of the effect display device 9. For example, if the effect symbol display area is an outlier symbol, the final stop of the offset symbol is displayed at the lower right end portion of the display screen of the effect display device 9. You may make it display a symbol reduced. In addition, for example, without changing the effect symbol display area to the entire display screen of the effect display device 9, the effect symbol can be variably displayed at the lower right end portion of the display screen of the effect display device 9, or the final stop symbol can be displayed. You may make it display a stop.
なお、演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に縮小表示または演出表示装置9の表示画面全体に拡大表示される図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。また、同様に、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面において3つの演出領域(領域A〜C)が設けられているが、領域A〜Cの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、領域A〜Cの3つ演出領域が離れてもよい。 In addition, each of the left, middle, and right is displayed in the symbol display area that is displayed in a reduced size at the lower right end portion of the display screen of the effect display device 9 or enlarged on the entire display screen of the effect display device 9. Although there is a symbol display area, the position of the symbol display area may not be fixed on the display screen of the effect display device 9, or the three regions of the symbol display area may be separated. Similarly, in this embodiment, three effect areas (areas A to C) are provided on the display screen of the effect display apparatus 9, but the positions of the areas A to C are displayed on the effect display apparatus 9. The screen may not be fixed, and the three effect areas A to C may be separated.
演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。 In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying a fourth symbol after the effect symbol, a special symbol described later, and a normal symbol. In this embodiment, a fourth symbol display area 9c for the first special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol described later, There is provided a fourth symbol display area 9d for the second special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。 In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the effect control microcomputer 100 side). This is done by measuring the variation time recognized based on the pattern command.) When performing an effect using the effect display device 9, for example, the effect content including the change display of the effect symbol disappears from the screen for a moment. There are a variety of effects such as effects being performed and effects in which movable objects shield all or part of the screen. For this reason, even if the display screen on the effect display device 9 is viewed, it may be difficult to recognize whether or not the current variation display is in progress. Therefore, in this embodiment, whether or not the state of the present variation is being displayed by confirming the state of the fourth symbol by further displaying the variation of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9. It is possible to reliably recognize whether or not. Note that the 4th symbol is always variably displayed with a constant operation and does not disappear from the screen or is not shielded by a shielding object, so that it can always be visually recognized.
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。 The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The 4th symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a 4th symbol display area.
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。 The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at a predetermined time interval in a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 8a is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same. When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (a display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, but it is displayed in red when it is a big hit, and the display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a probable big hit or a normal big hit). The display color may be different depending on whether or not it is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening (for example, a big hit other than a sudden probability change big hit). If control is possible, the display color may be changed according to the number of rounds continued in the jackpot game, and the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b. In this case, a display color reminiscent of a big hit in the 4th symbol display area 9d for the second special symbol (a display color different from a loss is displayed. The display color may be different depending on the type of jackpot (whether it is a promising jackpot or a regular jackpot), and a jackpot that can be expected to win a game ball at the jackpot ( For example, the display color may be different depending on whether or not it is a big hit other than a sudden probability change big hit, and if it is possible to control multiple types of big hits with different numbers of rounds, the round that is continued in the big hit game The display colors when the 4th symbol display areas 9c and 9d are turned off may be assimilated with the background image when the lights are turned off to prevent them from becoming invisible. Scene image different display color (e.g., black) it is desirable that.
なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。 In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the effect display device 9 is shown, but a light emitter such as a lamp or LED is used separately from the effect display device 9. Thus, the fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit, and any of the two LEDs is stopped. Whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed may be indicated depending on whether or not it is displayed.
また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth symbol display areas 9c and 9d are provided corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively, but the first special symbol and the second special symbol are provided. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided in a part of the display screen of the effect display device 9. Moreover, you may make it implement | achieve the 4th symbol display area common with respect to a 1st special symbol and a 2nd special symbol using light-emitting bodies, such as a lamp | ramp and LED. In this case, when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, the display of different display colors at certain time intervals may be performed by distinguishing and executing the variation display of the fourth symbol by performing display that repeatedly turns on and off. In addition, when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the second special symbol, for example, The display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing a display that repeatedly turns on and off at different time intervals. In addition, for example, when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the first special symbol, and when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the second special symbol, the same big hit symbol is obtained. However, you may make it stop-display the stop symbol of a different aspect.
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。 On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information. Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。 The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。 Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning)), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。 A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。 A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。 When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。 Also, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there are provided a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. ing. In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。 The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。 Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。 On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Moreover, the small display is formed in, for example, a square shape. Note that the normal symbol display 10 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) of, for example, 00 to 99. In addition, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a decoration lamp capable of alternately lighting and displaying “O” and “X”). It may be comprised.
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。 When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In addition, a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of fluctuation display of special symbols is increased compared to the normal state). Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Even in the short state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened) when the symbol variation time is shortened although it is not the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。 At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。 In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。 When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。 In this embodiment, when the probability variation is a big hit, the game state is shifted to a high probability state, and the game ball is easily started and won (that is, in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9). It shifts to a high base state, which is a gaming state controlled so that a variable display execution condition is easily established. In addition, when the gaming state is shifted to the short time state, the state is shifted to the high base state. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended compared to the case in which the high base state is not in the high base state. It becomes easier to win a start.
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。 Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。 Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is hit increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。 FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。 The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。 Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。 Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。 In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。 An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。 In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。 The effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35 and from the speaker 27 via the audio output board 70. Control the sound output.
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。 FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。 The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。 In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。 The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。 The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。 As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。 In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。 Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。 In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED.
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。 In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。 Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。 In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。 Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。 If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。 If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図13参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。 Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Further, the CPU 56 transmits a display result designation command designating a display result (probability big hit, normal big hit, sudden probability big hit, small hit, or off) stored in the backup RAM to the effect control board 80 (step). S44). Then, the process proceeds to step S14. In step S44, for example, when the value of a special symbol pointer (to be described later) is also stored in the backup RAM, the CPU 56 also transmits a first symbol variation designation command and a second symbol variation designation command (see FIG. 13). You may make it do. In this case, the production control microcomputer 100 may resume the variation display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command.
なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。 In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, measurement of the saved variation time timer value is resumed, and the variation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the changed time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 Note that the display result designation command is not necessarily transmitted when the power failure is restored, but the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is zero. . If the value of the variation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during the variation, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that the state has not been reached, and the display result designation command may not be transmitted.
また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 Further, the CPU 56 may first check whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. If the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that the power failure occurs during the fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, the fluctuation occurs at the time of the power failure. The display result designation command may not be transmitted because it is determined that it is not in the middle.
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。 In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。 Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。 Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄をリーチ状態(本例では、左右の図柄のみ同じ図柄で停止した状態で中図柄のみ変動を継続させた状態)としたり、所定のキャラクタを用いた演出(例えば、味方と敵のキャラクタがバトルを行うような態様の演出)を行ったりするなど様々な態様の演出により実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。 In this embodiment, the reach effect is a state in which the effect symbols variably displayed on the effect display device 9 are in the reach state (in this example, only the left and right symbols are stopped at the same symbol and the middle symbol is continuously changed). State) or an effect using a predetermined character (for example, an effect in which an ally and an enemy character perform a battle). In addition, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed (however, in the case of the sudden probability variation big hit, the reach probability sudden hit symbol (for example, “135”) is not reached but reached. May be stopped). When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether to execute the reach effect by performing a lottery to determine the variation pattern type and variation pattern using random numbers. To do. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。 When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。 Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。 Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。 Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。 Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of winning balls.
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。 Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。 Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33).
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。 When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。 When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に縮小表示されている演出図柄表示領域が演出表示装置9の表示画面全体に拡大されて、拡大された演出図柄表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。 In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbol display area that is reduced and displayed on the lower right end portion of the display screen of the effect display device 9 is enlarged to the entire display screen of the effect display device 9, and the enlarged effect symbol display area In the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, production symbols are stopped and displayed together (however, in the case of sudden probability variation big hit, sudden probability variation big hit symbol (for example, “135”) may be displayed in a stopped state).
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。 When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display variable display mode is “suddenly probable big hit” on the effect display device 9. In the same manner as in the case where the effect symbol is variably displayed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability variation big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, the small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big prize opening in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big prize opening is extremely large. It is a big jackpot that is a short jackpot and the game state after the big jackpot game is shifted to a probabilistic state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probable state) Is). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.
図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−2の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−6の変動パターンが用意されている。このうち、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2は、ノーマルリーチを伴う変動パターンであり、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−6は、スーパーリーチを伴う変動パターンである。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing the variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect design is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-2 is prepared. In addition, as variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”, normal PA2-1 to normal PA2-2, super PA3-1 to super PA3-6. The fluctuation pattern is prepared. Among these, normal PA2-1 to normal PA2-2 are fluctuation patterns with normal reach, and super PA3-1 to super PA3-6 are fluctuation patterns with super reach.
この実施の形態では、スーパーPA3−1の変動パターンを用いる場合、演出表示装置9の表示画面上の領域Aにおいて演出が変化した後、スーパーリーチに発展し、最終停止図柄としてはずれ図柄が導出表示される。また、スーパーPA3−2の変動パターンを用いる場合、演出表示装置9の表示画面上の領域Bにおいて演出が変化した後、スーパーリーチに発展し、最終停止図柄としてはずれ図柄が導出表示される。また、スーパーPA3−3の変動パターンを用いる場合、演出表示装置9の表示画面上の領域Cにおいて演出が変化した後、スーパーリーチに発展し、最終停止図柄としてはずれ図柄が導出表示される。また、スーパーPA3−4の変動パターンを用いる場合、演出表示装置9の表示画面上の領域Aおよび領域Bにおいて演出が変化した後、スーパーリーチに発展し、最終停止図柄としてはずれ図柄が導出表示される。また、スーパーPA3−5の変動パターンを用いる場合、演出表示装置9の表示画面上の領域Bおよび領域Cにおいて演出が変化した後、スーパーリーチに発展し、最終停止図柄としてはずれ図柄が導出表示される。さらに、スーパーPA3−6の変動パターンを用いる場合、演出表示装置9の表示画面上の領域Cおよび領域Aにおいて演出が変化した後、スーパーリーチに発展し、最終停止図柄としてはずれ図柄が導出表示される。 In this embodiment, when the variation pattern of the super PA3-1 is used, after the effect changes in the area A on the display screen of the effect display device 9, it develops to super reach, and the deviated symbol is derived and displayed as the final stop symbol. Is done. When the variation pattern of the super PA 3-2 is used, after the effect is changed in the area B on the display screen of the effect display device 9, the effect is developed to super reach, and a deviated symbol is derived and displayed as the final stop symbol. When the variation pattern of the super PA 3-3 is used, after the effect changes in the area C on the display screen of the effect display device 9, it develops to super reach, and a deviated symbol is derived and displayed as the final stop symbol. Further, when using the variation pattern of Super PA 3-4, after the effect changes in the area A and the area B on the display screen of the effect display device 9, it develops into super reach, and a deviated symbol is derived and displayed as the final stop symbol. The When the variation pattern of Super PA 3-5 is used, after the effect changes in the area B and the area C on the display screen of the effect display device 9, it develops into super reach, and a deviated symbol is derived and displayed as the final stop symbol. The Furthermore, when using the variation pattern of the super PA 3-6, after the effect changes in the area C and the area A on the display screen of the effect display device 9, it develops to super reach, and a deviated symbol is derived and displayed as the final stop symbol. The
また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、スーパーPA3−7〜スーパーPA3−13、特殊PG1−1、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。このうち、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4は、ノーマルリーチを伴う変動パターンであり、スーパーPA3−7〜スーパーPA3−13は、スーパーリーチを伴う変動パターンである。なお、図6において、特殊PG1−1、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。 Further, as shown in FIG. 6, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, super PA3 are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. Variation patterns of -7 to super PA 3-13, special PG 1-1, special PG 2-1 to special PG 2-2 are prepared. Among these, normal PA2-3 to normal PA2-4 are fluctuation patterns with normal reach, and super PA3-7 to super PA3-13 are fluctuation patterns with super reach. In FIG. 6, the fluctuation patterns of special PG 1-1 and special PG 2-1 to special PG 2-2 are fluctuation patterns used when suddenly probable big hit or small hit.
この実施の形態では、スーパーPA3−7の変動パターンを用いる場合、演出表示装置9の表示画面上の領域Aにおいて演出が変化した後、スーパーリーチに発展し、最終停止図柄として大当り図柄が導出表示される。また、スーパーPA3−8の変動パターンを用いる場合、演出表示装置9の表示画面上の領域Bにおいて演出が変化した後、スーパーリーチに発展し、最終停止図柄として大当り図柄が導出表示される。また、スーパーPA3−9の変動パターンを用いる場合、演出表示装置9の表示画面上の領域Cにおいて演出が変化した後、スーパーリーチに発展し、最終停止図柄として大当り図柄が導出表示される。また、スーパーPA3−10の変動パターンを用いる場合、演出表示装置9の表示画面上の領域Aおよび領域Bにおいて演出が変化した後、スーパーリーチに発展し、最終停止図柄として大当り図柄が導出表示される。また、スーパーPA3−11の変動パターンを用いる場合、演出表示装置9の表示画面上の領域Bおよび領域Cにおいて演出が変化した後、スーパーリーチに発展し、最終停止図柄として大当り図柄が導出表示される。また、スーパーPA3−12の変動パターンを用いる場合、演出表示装置9の表示画面上の領域Cおよび領域Aにおいて演出が変化した後、スーパーリーチに発展し、最終停止図柄として大当り図柄が導出表示される。さらに、スーパーPA3−13の変動パターンを用いる場合、演出表示装置9の表示画面上の領域A〜領域Cの全ての演出領域において演出が変化した後、スーパーリーチに発展し、最終停止図柄として大当り図柄が導出表示される。 In this embodiment, when using the variation pattern of the super PA 3-7, after the effect changes in the area A on the display screen of the effect display device 9, it develops to super reach and the jackpot symbol is derived and displayed as the final stop symbol. Is done. When the variation pattern of the super PA 3-8 is used, after the effect is changed in the area B on the display screen of the effect display device 9, the effect is developed to super reach, and the jackpot symbol is derived and displayed as the final stop symbol. When the variation pattern of the super PA 3-9 is used, after the effect is changed in the area C on the display screen of the effect display device 9, the effect is developed to super reach, and the jackpot symbol is derived and displayed as the final stop symbol. Also, when using the variation pattern of Super PA 3-10, after the effect changes in region A and region B on the display screen of effect display device 9, it develops into super reach, and the big hit symbol is derived and displayed as the final stop symbol. The Further, when using the variation pattern of Super PA 3-11, after the effect changes in region B and region C on the display screen of effect display device 9, it develops into super reach, and the big hit symbol is derived and displayed as the final stop symbol. The Also, when using the variation pattern of Super PA 3-12, after the effect changes in region C and region A on the display screen of effect display device 9, it develops into super reach, and the big hit symbol is derived and displayed as the final stop symbol. The Furthermore, when using the variation pattern of the super PA 3-13, after the effects change in all the effect areas of the area A to the area C on the display screen of the effect display device 9, it develops into super reach and is a big hit as the final stop symbol A symbol is derived and displayed.
なお、この実施の形態では、領域A〜Cの全ての演出領域において演出が変化する変動パターン(スーパーPA3−13)が大当りの場合にのみ設けられているので、領域A〜領域Cの全ての演出領域において演出が変化してスーパーリーチとなった場合には、遊技者は大当りが確定したことを認識することができる。なお、はずれの場合であっても、低い割合で領域A〜領域Cの全ての演出領域において演出が変化する変動パターンが選択されるようにしてもよい。 In this embodiment, since the variation pattern (super PA 3-13) in which the effects change in all the effect areas of the areas A to C is provided only in the case of the big hit, When the production changes in the production area and becomes super reach, the player can recognize that the big hit has been confirmed. Note that even in the case of deviation, a variation pattern in which the effect changes in all effect regions of the regions A to C may be selected at a low rate.
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560側でリーチの種類や演出を変化させる領域を特定可能な変動パターンを決定する場合を示しているが、遊技制御用マイクロコンピュータ560側ではリーチの種類や演出を変化させる領域を決定しないようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100側で決定するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、単にリーチの有無のみを特定可能な変動パターンを決定して、決定した変動パターンを指定する変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドにもとづいてリーチ有りと特定した場合には、例えば、乱数を用いた抽選処理を行い、リーチ種類をノーマルリーチまたはスーパーリーチのいずれとするかを決定する。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、スーパーリーチとすることに決定した場合には、乱数を用いた抽選処理を行い、演出を変化させる領域を領域A〜Cのいずれとするかを決定するようにすればよい。 In this embodiment, the game control microcomputer 560 side determines the variation pattern that can specify the reach type and the region in which the effect is changed, but the game control microcomputer 560 side reaches the reach. It is possible not to determine the region for changing the type or the effect, but to determine it on the effect control microcomputer 100 side. In this case, for example, the game control microcomputer 560 determines a variation pattern that can specify only the presence or absence of reach, and transmits a variation pattern command that designates the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100. To do. Then, if the production control microcomputer 100 specifies that there is a reach based on the variation pattern command, for example, a lottery process using a random number is performed to determine whether the reach type is normal reach or super reach. To do. Next, if the production control microcomputer 100 decides to use super reach, for example, it performs a lottery process using random numbers, and decides which of the areas A to C is to be used to change the production area. You just have to do it.
また、例えば、リーチの種類までは遊技制御用マイクロコンピュータ560側で決定し、演出を変化させる領域について演出制御用マイクロコンピュータ100側で独自決定するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、リーチ種類をノーマルリーチとするかスーパーリーチとするかを特定可能な変動パターンを決定して、決定した変動パターンを指定する変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドにもとづいて、スーパーリーチと特定した場合には、例えば、乱数を用いた抽選を行い、演出を変化させる領域を領域A〜Cのいずれとするかを決定するようにすればよい。 Further, for example, the type of reach may be determined on the game control microcomputer 560 side, and the area for changing the effect may be uniquely determined on the effect control microcomputer 100 side. In this case, for example, the game control microcomputer 560 determines a variation pattern that can specify whether the reach type is normal reach or super reach, and uses a variation pattern command for designating the determined variation pattern for effect control. It transmits to the microcomputer 100. Then, if the production control microcomputer 100 specifies super-reach based on the variation pattern command, for example, a lottery using a random number is performed, and the region where the production is changed is any one of the regions A to C. What is necessary is just to decide.
また、この実施の形態では、領域A〜Cのうち少なくとも1つの演出領域で演出が変化すれば必ずスーパーリーチに発展する場合を示しているが、いずれかの領域A〜Cで演出が変化しても、スーパーリーチに発展せず、ノーマルリーチを実行したり、もしくはリーチ演出を全く行わずにそのまま最終停止図柄が導出表示されたりする場合があるようにしてもよい。この場合、例えば、あらかじめノーマルリーチや非リーチの場合にもいずれかの領域A〜Cにおける演出の変化を指定する変動パターンをあらかじめ用意しておくようにし、遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動パターンを決定することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560側でいずれかの領域A〜Cで演出が変化しても、ノーマルリーチを実行したり、もしくはリーチ演出を全く行わずにそのまま最終停止図柄が導出表示されたりすることを決定するようにすればよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ100側で決定するようにしてもよく、この場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドにもとづいてリーチ無しと特定した場合や、乱数を用いた抽選処理によってノーマルリーチとすることに決定した場合であっても、さらに乱数を用いた抽選処理を行い、演出を変化させる領域を領域A〜Cのいずれとするかを決定するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, a case is shown in which, if the effect changes in at least one effect region among the regions A to C, it always develops to super reach, but the effect changes in any of the regions A to C. However, the final stop symbol may be derived and displayed as it is without developing to super reach and executing normal reach, or performing no reach effect at all. In this case, for example, in the case of normal reach or non-reach in advance, a variation pattern designating a change in performance in any of the areas A to C is prepared in advance, and the game control microcomputer 560 determines the variation pattern. By doing so, even if the production changes in any of the areas A to C on the game control microcomputer 560 side, the normal reach is executed, or the final stop symbol is derived and displayed as it is without performing the reach production at all. You should decide to do it. In addition, for example, the production control microcomputer 100 may determine that there is no reach based on the variation pattern command, or a lottery using a random number. Even if it is determined that the normal reach is determined by the process, a lottery process using a random number may be further performed to determine which of the areas A to C is to change the effect.
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、リーチを伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、擬似連を実行可能に構成する場合には、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、擬似連に加えて滑り演出などの特定演出を実行可能に構成する場合には、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, grouping multiple variation patterns by reach type, variation pattern type including variation pattern without reach, variation pattern type including variation pattern with normal reach, and variation pattern including variation pattern with super reach It may be divided into types. Further, for example, when a pseudo-run is configured to be executable, a plurality of change patterns are grouped by the number of re-changes of the pseudo-run, a change pattern type including a change pattern not accompanied by a pseudo-run, and a re-change 1 It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of the first time, a variation pattern type including a variation pattern of the second variation, and a variation pattern type including a variation pattern of the third variation. In addition, for example, in a case where a specific effect such as a slip effect can be executed in addition to the pseudo ream, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence or absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slide effect.
なお、この実施の形態では、後述するように、通常大当りである場合および確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、少なくとも領域Aの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−2と、少なくとも領域Bの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3と、少なくとも領域Cの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−4と、領域A〜Cの全ての演出が変化した後にスーパーリーチに発展する変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−5とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチを伴わない通常変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−3と、少なくとも領域Aの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA2−4と、少なくとも領域Bの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA2−5と、少なくとも領域Cの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA2−6とに種別分けされている。 In this embodiment, as will be described later, in the case of a normal big hit and a probabilistic big hit, a normal CA 3-1 that is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with only a normal reach, and at least the area A Super CA3-2, which is a variation pattern type that includes a variation pattern that develops into super reach after the production changes, and Super CA3, which is a variation pattern type that includes a variation pattern that develops into super reach after the production of the region B changes -3, super CA3-4 which is a variation pattern type including a variation pattern that develops to super reach after the production of region C changes at least, and develops to super reach after all the productions of regions A to C have changed. Super CA3-5 which is a variation pattern type including a variation pattern Have been type classified. In addition, in the case of sudden probability variation big hit, it is classified into special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and special CA4-2 that is a variation pattern type including a variation pattern with reach. ing. Further, in the case of small hits, it is classified into special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern. In the case of deviation, non-reach CA 2-1 is a variation pattern type including a variation pattern of normal variation without reach, and non-reach is a variation pattern type including a variation pattern of shortened variation without reach. CA2-2, normal CA2-3, which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, and super CA2-4, which is a variation pattern type including a variation pattern that develops into superreach after at least the effect of region A has changed. And at least a variation including a variation pattern that includes a variation pattern that develops to super reach after a change in the production of the region B, and a variation pattern that develops to super reach after the production of the region C changes. It is classified into Super CA2-6 which is a pattern type. That.
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。 In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating (1) a big hit type determination random number and (4) a normal symbol determination random number. Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.
図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。 FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each value described in the left column of FIG. 8 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. 8 (A) is set in the probability change jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 8A is a jackpot determination value.
図8(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図8(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図8(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。 8B and 8C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value described in FIG. 8B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), the values shown in FIG. Each numerical value listed is set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 8B and 8C are small hit determination values.
なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図8(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。 Note that it may be determined that a small hit is made only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probability changing state, the variation display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is shifted to the probability change state, a small hit will be generated, and if it is configured to produce an effect asking whether or not the probability change will occur, even though the current game state is the probability change state On the contrary, it makes the player feel annoying. Therefore, if it is configured so that the small hit does not occur during the variation display of the second special symbol, if the gaming state is the probability variation state, it is difficult for the small hit to occur and the excessive effect is not given to the probability variation. This can prevent the player from feeling annoyed.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (a normal big hit, a probability variation big hit, and a sudden probability variation big hit described later). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, “probabilities” shown in FIGS. 8B and 8C indicate the probability (ratio) of small hits. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.
なお、この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。 In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.
図8(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。 FIGS. 8D and 8E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. FIG. Among these, FIG. 8 (D) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball having won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. Further, FIG. 8E shows a case where the jackpot type is determined using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.
大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して10個の判定値が割り当てられている(40分の10の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して3個の判定値が割り当てられている(40分の3の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。 The jackpot type determination tables 131a and 131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, based on the random number (random 1) for determining the jackpot type, This table is referred to in order to determine one of “probability big hit” and “sudden probability big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, ten determination values are assigned to “suddenly probable big hit” in the big hit type determination table 131a (40 minutes). 3 is assigned to the jackpot type determination table 131b for “sudden probability change big hit” (a ratio of 3/40). Will suddenly be determined to be a promising big hit). Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. Compared with the case where the variable display is executed, the ratio determined as “suddenly probable big hit” is high. Note that “sudden probability variation big hit” is assigned only to the first special symbol jackpot type determination table 131a, and “sudden probability variation big hit” is not assigned to the second special symbol big hit type determination table 131b (ie, It may be determined that “suddenly probable big hit” may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed.
なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態として2ラウンドの突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態として15ラウンドの大当り(確変大当りまたは通常大当り)と決定する場合を説明するが、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, as the first specific gaming state to which a predetermined amount of gaming value is given, there are two rounds of sudden probabilistic big hits and more than the gaming value. The case where 15 rounds of big hit (probable big hit or normal big hit) is determined as the second specific gaming state to which the amount of gaming value is given will be explained. However, when the variable display of the first special symbol is executed, Although the case where it is determined to be one specific gaming state is shown, the gaming value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the gaming value is determined. Also good. Further, for example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the opening time of the big winning opening per game during the big hit may be determined as the gaming value. In addition, for example, even if the same 15 round big hits, the first specific gaming state that opens the big winning opening once per round and the second specific gaming state that opens the big winning opening multiple times per round It may be prepared to increase the gaming value of the second specific gaming state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened.
この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。 In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, the types of jackpots include “normal jackpot”, “probability variation jackpot”, and “sudden probability variation jackpot”.
「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS170,S171参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS134参照)。 The “probable big hit” is a big hit that is controlled to 15 rounds of the big hit gaming state and shifts to the probable change state after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, it is changed to the probable change state and the short time state is also entered. (See steps S170 and S171 described later). After the transition to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs (see step S134 described later).
また、「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである(後述するステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数(例えば、100回)終了するまで時短状態が維持される(後述するステップS142〜S145参照)。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する(後述するステップS134参照)。 In addition, the “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to the big round gaming state of 15 rounds and is not shifted to the probability change state after the big hit gaming state is ended, but is shifted only to the short time state (see step S167 described later). . Then, after shifting to the time reduction state, the time reduction state is maintained until the execution of the variable symbol display of the special symbol and the effect symbol is completed a predetermined number of times (for example, 100 times) (see steps S142 to S145 described later). In this embodiment, the time reduction state also ends when a big hit occurs after the transition to the time reduction state and before the execution of the predetermined number of variable displays is ended (see step S134 described later).
また、「突然確変大当り」とは、「確変大当り」や「通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。そして、この実施の形態では、その2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS170,S171参照。ただし、突然確変大当りであるか小当りであるかをより認識しにくくするために、確変状態中に突然確変大当りになった場合にのみ確変状態(高確率状態)に移行するとともに時短状態(高ベース状態)にも移行するようにし、通常状態中に突然確変大当りとなった場合には高確率状態に移行するのみで時短状態(高ベース状態)には移行しないようにしてもよい。)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS134参照)。 In addition, “suddenly promising big hit” means that the number of times of opening the big winning opening is smaller than in “probable big hit” or “normal big hit” (in this embodiment, opening for 0.1 second is allowed twice). Is a big hit. In other words, when “suddenly promising big hit”, the game is controlled to a two round big hit gaming state. In this embodiment, after the two-round jackpot gaming state is finished, the state is changed to the probability changing state (in this embodiment, the state is changed to the probability changing state and also to the short time state. Step S170 to be described later). However, in order to make it harder to recognize whether it is a sudden big hit or a small hit, the transition to the right change state (high probability state) is made only when a sudden big odd hit is made during the right change state. It is also possible to shift to the short-time state (high base state), and to shift to the high-probability state only when suddenly probable big hit during the normal state, not to shift to the short-time state (high base state). Good.) After the transition to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs (see step S134 described later).
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される(後述するステップS147〜S151参照)。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。 As described above, in this embodiment, even in the case of “small hit”, the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds each, Similar control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning opening twice, and the game state before “small hit” is maintained (described later). Steps S147 to S151). By doing so, it is made impossible to recognize whether it is “suddenly promising big hit” or “small hit”, and the interest of the game is improved.
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。 The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random 1 value, and corresponding to the “normal big hit”, “probability variable big hit”, and “suddenly probable big hit” (big hit type determination value) ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.
図9(A)〜(C)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 9A to 9C are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C. The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132C, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type, and a random number for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2).
各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−5、特殊CA4−1、特殊CA4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, and includes normal CA3-1 and super CA3-2-. A determination value corresponding to any one of the variation pattern types of super CA3-5, special CA4-1, and special CA4-2 is set.
例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図9(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図9(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとで、ノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーC3−5の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。 For example, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9A used when the big hit type is “normal big hit”, and FIG. 9B used when the big hit type is “probable big hit”. Is different from the big hit variation pattern type determination table 132B in the assignment of determination values to the variation pattern types of normal CA3-1, super CA3-2 to super C3-5.
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 As described above, when the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C selected according to the big hit type are compared, the assignment of the determination value to each fluctuation pattern type is different according to the big hit type. Also, determination values are assigned to different variation pattern types depending on the jackpot type. Therefore, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the big hit type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.
また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて2ラウンド大当り状態に制御する場合には、15ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。 In the big hit variation pattern type determination table 132C used when the big hit type is “suddenly probable big hit”, for example, when the big hit type such as special CA4-1 or special CA4-2 is other than “suddenly probable big hit”. A determination value is assigned to a variation pattern type to which no determination value is assigned. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly promising big hit”, when the control is made to the 2 round big hit state, the variation pattern type is different from the control to the 15 round big hit state. Can be determined.
また、図9(D)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図9(D)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1が決定される場合が示されている。 FIG. 9D is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern type determination table 132D. The small hit variation pattern type determination table 132D has a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a small hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above. In this embodiment, as shown in FIG. 9D, when it is determined to be a small hit, the case where the special CA4-1 is determined as the variation pattern type is shown. .
図10(A)〜(D)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Dを示す説明図である。このうち、図10(A)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満であり、且つ第1特別図柄の変動表示を行う場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aを示している。また、図10(B)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満であり、且つ第2特別図柄の変動表示を行う場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bを示している。また、図10(C)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを示している(第1特別図柄の変動表示を行う場合と第2特別図柄の変動表示を行う場合とで共用)。また、図10(D)は、遊技状態が確変状態または時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Dを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Dは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIGS. 10A to 10D are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135D. Of these, FIG. 10 (A) shows the variation pattern type determination table 135A for detachment used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than 3, and the variation display of the first special symbol is performed. Is shown. FIG. 10B shows a variation pattern type determination table 135B for loss that is used when the game state is the normal state and the total number of reserved storage is less than 3, and the second special symbol is displayed in a variable manner. Show. FIG. 10C shows a variation pattern type determination table 135C for loss that is used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more (the first special symbol variation display). Common to the case of performing the change display of the second special symbol). Further, FIG. 10D shows an outlier variation pattern type determination table 135D used when the gaming state is the probability variation state or the short time state. The deviation variation pattern type determination tables 135A to 135D have a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is an off-design. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.
この実施の形態では、図10(A)に示すように、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満であり、且つ第1特別図柄の変動表示を行う場合には、少なくとも領域Aの演出が変化してスーパーリーチに発展する変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA2−4が選択される割合が、スーパーリーチとなる他の変動パターン種別であるスーパーCA2−5やスーパーCA2−6よりも高くなっている。また、図10(B)に示すように、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満であり、且つ第2特別図柄の変動表示を行う場合には、少なくとも領域Cの演出が変化してスーパーリーチに発展する変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA2−6が選択される割合が、スーパーリーチとなる他の変動パターン種別であるスーパーCA2−4やスーパーCA2−5よりも高くなっている。すなわち、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、領域Aの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する割合が高く、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、領域Cの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する割合が高くなっている。従って、第1特別図柄と第2特別図柄とのうちのいずれの変動表示が実行されるかによって、いずれの演出領域の演出が変化するかの割合が異なるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 10 (A), when the gaming state is the normal state and the total number of reserved storage is less than 3, and the variable display of the first special symbol is performed, at least the region The ratio at which the super CA2-4, which is a variation pattern type including a variation pattern that develops into a super reach by changing the production of A, is selected as a super CA 2-5 or super CA2 that is another variation pattern type that becomes a super reach. It is higher than -6. In addition, as shown in FIG. 10B, when the gaming state is the normal state, the total number of reserved storage is less than 3, and the variable display of the second special symbol is performed, at least the effect of the region C is achieved. The rate at which the super CA 2-6, which is a variation pattern type including a variation pattern that changes and develops into a super reach, is selected is higher than the super CA 2-4 and super CA 2-5, which are other variation pattern types that become super reach. It is high. That is, in this embodiment, when the variable display of the first special symbol is executed, the ratio of development to super reach after the effect of the region A changes is high, and the variable display of the second special symbol is executed. In this case, the ratio of development to super reach after the production of the region C changes is high. Therefore, since the proportion of which effect area changes changes depending on which variation display of the first special symbol and the second special symbol is executed, it is possible to improve the interest in the game. it can.
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に、第1特別図柄用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aと、第2特別図柄用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bとを設ける場合を示したが、合算保留記憶数が3以上である場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合にも、第1特別図柄用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルと、第2特別図柄用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとを設けるようにしてもよい。また、例えば、大当り用変動パターン種別判定テーブルに関しても、第1特別図柄用の大当り用変動パターン種別判定テーブルと、第2特別図柄用の大当り用変動パターン種別判定テーブルとを設けるようにしてもよい。 In this embodiment, when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than 3, the deviation pattern type determination table 135A for the first special symbol and the second special symbol Although the case of providing the deviation variation pattern type determination table 135B has been shown, even when the total number of pending storage is 3 or when the gaming state is the probability variation state or the short-time state, the failure for the first special symbol A variation pattern type determination table for use and a variation pattern type determination table for detachment for the second special symbol may be provided. Also, for example, with regard to the big hit variation pattern type determination table, a big hit variation pattern type determination table for the first special symbol and a big hit variation pattern type determination table for the second special symbol may be provided. .
なお、図10に示す例では、遊技状態が確変状態または時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135C,135Dを用いる場合を示しているが、確変状態または時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図10(D)に示す例では、1つの確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Dを用いる場合を示しているが、確変/時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。 Note that the example shown in FIG. 10 shows a case in which separate variation pattern type determination tables 135C and 135D are used for the case where the gaming state is the probability change state or the time saving state and for the case where the total number of pending storages is 3 or more. However, a common variation pattern type determination table for losing may be used in the case of the probability variation state or the time-short state and the case where the total number of pending storages is 3 or more. Further, in the example shown in FIG. 10D, a case is shown in which one variation variation / temporal deviation variation pattern type determination table 135D is used, but as a variation variation type classification determination table for certain variation / shortening states. A plurality of deviation variation pattern determination tables (tables with different ratios of determination values) corresponding to the total number of pending storages may be used.
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135A,135Bと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Cとを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the deviation variation pattern type determination tables 135A and 135B used when the total pending storage number is less than 3, and the total pending storage number is 3 or more. Although the case where the deviation variation pattern type determination table 135C used in a certain case is used is shown, the method of dividing the deviation variation pattern type determination table is not limited to that shown in this embodiment. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the total pending storage number (that is, for the total pending storage number 0, for the total pending storage number 1, for the total pending storage number 2) , The deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 3, for the total pending storage number 4... May be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the total number of pending storages may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 0-2, the total pending storage number 3, the total pending storage number 4,... May be used.
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。 Further, in this embodiment, a case is shown in which a plurality of deviation variation pattern type determination tables are provided according to the total number of reserved storages, but deviation variation pattern type determination is performed according to the first and second reserved memory numbers. A plurality of tables may be provided. For example, when the variable display of the first special symbol is performed, a deviation variation pattern type determination table prepared separately for each value of the first reserved memory number may be used (that is, the first reserved memory number). The deviation variation pattern type determination table for 0, for the first reserved memory number, for the first reserved memory number for 2, for the first reserved memory number for three, for the first reserved memory number for four, etc. Each may be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the first reserved storage number may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the first reserved memory number 0 to 2, the first reserved memory number 3, the first reserved memory number 4, and so on may be used. Even in this case, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are large (for example, 3 or more), it may be configured such that a variation pattern type including a variation pattern with a short variation time is easily selected. .
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Dには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−2、ノーマルCA2−3、スーパーCA2−4〜スーパーCA2−6の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135D includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 2, a determination value corresponding to any one of the variation pattern types of normal CA2-3, super CA2-4 to super CA2-6 is set.
なお、この実施の形態では、図9に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図10(B)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 9, the case where the common big hit variation pattern type determination table is used regardless of the current gaming state is shown. Depending on whether the time is short or normal, a big hit variation pattern type determination table prepared separately may be used. In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more, the variation pattern for shortening variation is determined by selecting the variation pattern type determination table for shortening shown in FIG. 10B. Although the case where it is configured so that there is a case is shown, the total number of reserved memories (the first reserved memory number or the second reserved memory number may be used) when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current gaming state ) May be different. For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memory is 3 (or when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2, for example), The variation pattern type determination table for loss is selected so that the variation pattern of the shortened variation may be determined. When the gaming state is a short-time state or a probable variation state, the total number of pending storages is smaller 1 or 2 (Or, for example, even when the first reserved memory number and the second reserved memory number are smaller 0 or 1), the variation pattern type of shortening variation is selected by selecting the shortening variation pattern type determination table. It may be determined.
図11(A),(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−5のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。 FIGS. 11A and 11B are explanatory views showing hit variation pattern determination tables 137A to 137B stored in the ROM 54. FIG. The hit fluctuation pattern determination tables 137A to 137B determine the fluctuation pattern according to the determination result of the big hit type or the fluctuation pattern type when it is determined that the variable display result is “big hit” or “small hit”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number (random 3). Each of the variation pattern determination tables 137A to 137B is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137A is selected as the use table according to the determination result that the variation pattern type is either normal CA3-1 or super CA3-2 to super CA3-5, and the variation pattern type is specially selected. The hit variation pattern determination table 137B is selected as the use table in accordance with the determination result indicating that either CA4-1 or special CA4-2 is selected. Each hit variation pattern determination table 137A to 137B is a numerical value (determination value) to be compared with a random pattern random number (random 3) value according to the variation pattern type, and the variable display result of the effect symbol is Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “big hit” is included.
なお、図11(A)に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、少なくとも領域Aの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−2と、少なくとも領域Bの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3と、少なくとも領域Cの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−4と、領域A〜Cの全ての演出が変化した後にスーパーリーチに発展する変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−5とに種別分けされている場合が示されている。 In the example shown in FIG. 11 (A), as the variation pattern type, normal CA3-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, and a variation that develops into super reach after at least the effect of the region A changes. Super CA3-2, which is a variation pattern type including a pattern, Super CA3-3, which is a variation pattern type including a variation pattern that develops into super reach after at least the effect of region B changes, and at least the effect of region C changes Super CA3-4, which is a variation pattern type that includes a variation pattern that develops into super reach after the change, and Super CA3, which is a variation pattern type that includes variation patterns that develop into super reach after all the effects in areas A to C have changed The case where it is classified into -5 is shown.
この実施の形態では、スーパーCA3−2の変動パターン種別には、領域Aのみの演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−7と、領域Aおよび領域Bの演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−10と、領域Cおよび領域Aの演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−12とが割り振られている。また、図11(A)に示すように、この実施の形態では、領域Aのみの演出が変化するスーパーPA3−7と比較して、2つの領域(少なくとも領域Aを含む)の演出が変化するスーパーPA3−10またはスーパーPA3−12が選択される割合が高くなっている。 In this embodiment, the variation pattern type of super CA 3-2 includes super PA 3-7 that develops into super reach after the effect of only area A changes, and super reach after the effects of area A and region B change. And a super PA 3-12 that develops into a super reach after the production of the areas C and A changes. In addition, as shown in FIG. 11A, in this embodiment, the effects of two regions (including at least region A) are changed as compared to super PA 3-7 in which the effect of only region A is changed. The ratio of selecting Super PA 3-10 or Super PA 3-12 is high.
また、スーパーCA3−3の変動パターン種別には、領域Bのみの演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−8と、領域Bおよび領域Cの演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−11と、領域Aおよび領域Bの演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−10とが割り振られている。また、図11(A)に示すように、この実施の形態では、領域Bのみの演出が変化するスーパーPA3−8と比較して、2つの領域(少なくとも領域Bを含む)の演出が変化するスーパーPA3−11またはスーパーPA3−10が選択される割合が高くなっている。 The variation pattern type of super CA 3-3 includes super PA 3-8 that develops into super reach after the production of only region B changes, and super supermarket that develops into super reach after the production of regions B and C changes. PA 3-11 and super PA 3-10 that develops into a super reach after the effects of area A and area B change are allocated. In addition, as shown in FIG. 11A, in this embodiment, the effects of the two regions (including at least the region B) change compared to the super PA 3-8 in which the effect of only the region B changes. The ratio of selecting Super PA 3-11 or Super PA 3-10 is high.
また、スーパーCA3−4の変動パターン種別には、領域Cのみの演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−9と、領域Cおよび領域Aの演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−12と、領域Bおよび領域Cの演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−11とが割り振られている。また、図11(A)に示すように、この実施の形態では、領域Cのみの演出が変化するスーパーPA3−9と比較して、2つの領域(少なくとも領域Cを含む)の演出が変化するスーパーPA3−12またはスーパーPA3−11が選択される割合が高くなっている。 Also, the variation pattern type of super CA 3-4 includes super PA 3-9 that develops into super reach after the effect of only region C changes, and super PA 3-9 that develops into super reach after the effects of regions C and A change. PA 3-12 and super PA 3-11 that develops into super reach after the changes in the effects of area B and area C are allocated. In addition, as shown in FIG. 11A, in this embodiment, the effects of two regions (including at least region C) change compared to super PA 3-9 in which the effect of only region C changes. The ratio of selecting Super PA 3-12 or Super PA 3-11 is high.
さらに、この実施の形態では、大当りの場合にのみ、図11(A)に示すように、スーパーCA3−5の変動パターン種別が選択され、領域A〜Cの全ての演出領域の演出が変化してスーパーリーチに発展するスーパーPA3−13の変動パターンが選択される場合がある。 Furthermore, in this embodiment, only in the case of a big hit, as shown in FIG. 11A, the variation pattern type of super CA 3-5 is selected, and the effects of all effect areas in areas A to C change. In some cases, the variation pattern of the super PA 3-13 that develops into super reach is selected.
このように、この実施の形態では、大当りである場合には、はずれである場合と比較して、より多くの演出領域で演出が変化する変動パターンが選択される割合が高くなっており、より多くの演出領域で演出が変化するに従って大当りに対する期待度(信頼度)が高くなっている(特に、領域A〜Cの全てで演出が変化した場合には大当りが確定するようになっている)。 As described above, in this embodiment, in the case of a big hit, compared with the case of being out of place, the ratio that the variation pattern in which the effect changes in more effect regions is selected is higher, and more As the production changes in many production areas, the expectation level (reliability) for the big hit increases (especially, if the production changes in all areas A to C, the big hit is determined). .
なお、「大当りに対する期待度(信頼度)」とは、その変動表示が実行された場合に大当りが出現する出現率(確率)を示している。例えば、領域Aのみの演出が変化してスーパーリーチに発展する変動表示が実行される場合の大当り期待度は、(大当りと決定されている場合に領域Aのみの演出が変化してスーパーリーチに発展する割合)/(大当りと決定されている場合およびハズレと決定されている場合の両方に領域Aのみの演出が変化してスーパーリーチに発展する割合)を計算することによって求められる。 The “expected degree (reliability) for the big hit” indicates the appearance rate (probability) that the big hit appears when the variation display is executed. For example, the expectation of jackpot when the display of only the region A changes and the variable display that develops into super reach is executed (the effect of only the region A changes to super reach when it is determined that the jackpot is determined) (Proportion of development) / (proportion in which the production only in the region A changes when it is determined to be a big hit and when it is determined to be lost, and develops into super reach).
なお、この実施の形態では、演出が変化した領域の数が多くなるに従って大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように構成する場合を示しているが、演出を変化させる領域の組み合わせと大当りに対する期待度(信頼度)との関連付けの仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、領域A〜Cのうちのいずれの領域の演出が変化したかによって、大当りに対する期待度(信頼度)が異なるように構成してもよい。この場合、例えば、領域Cの演出が変化した場合には領域Aの演出が変化した場合よりも大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように(例えば、同じ領域Bの演出が変化する場合であっても、領域Aおよび領域Bの演出が変化する場合よりも、領域Bおよび領域Cの演出が変化する場合の方が大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように)、図11(A)に示す当り変動パターン判定テーブルや後述する図12に示すはずれ変動パターン判定テーブルにおいて判定値を割り振るようにしてもよい。 In this embodiment, a case is shown in which the degree of expectation (reliability) for the big hit increases as the number of areas where the presentation changes increases. The method of associating with the degree of expectation (reliability) is not limited to that shown in this embodiment. For example, you may comprise so that the expectation degree (reliability) with respect to jackpot may differ with the production | generation of which area | region among area | regions A-C changed. In this case, for example, when the effect of region C changes, the expectation level (reliability) for the big hit is higher than when the effect of region A changes (for example, when the effect of the same region B changes) Even so, the expectation (reliability) for the big hit is higher when the effects of the regions B and C are changed than when the effects of the regions A and B are changed), FIG. The determination value may be assigned in a hit variation pattern determination table shown in FIG.
また、図11(B)に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図11(B)において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、例えば、擬似連や滑り演出などの特定演出を実行可能に構成されている場合には、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。 In the example shown in FIG. 11B, as the variation pattern type, a special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and a special CA4- that is a variation pattern type including a variation pattern with reach are used. 2 shows a case of classification into two. In FIG. 11B, the variation pattern type is not divided according to the presence or absence of reach. For example, in the case where a specific effect such as a pseudo ream or a slide effect is configured to be executable, the pseudo ream or the slide effect is provided. The variation pattern type may be divided according to the presence or absence of a specific effect such as.
図12は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。 FIG. 12 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138A stored in the ROM 54. As shown in FIG. When it is determined that the variable display result is “out of”, the deviation variation pattern determination table 138A is based on a random number (random 3) for variation pattern determination according to the determination result of the variation pattern type. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. The deviation variation pattern determination table 138A is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.
なお、図12に示す例では、変動パターン種別として、非リーチ且つ通常変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、非リーチ且つ短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−3と、少なくとも領域Aの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA2−4と、少なくとも領域Bの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA2−5と、少なくとも領域Cの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA2−6とに種別分けされている場合が示されている。 In the example shown in FIG. 12, the variation pattern types include non-reach CA2-1, which is a variation pattern type including a non-reach and normal variation variation pattern, and a variation pattern type including a non-reach and variation variation pattern. A certain non-reach CA2-2, a normal CA2-3 that is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, and a supermarket that is a variation pattern type that includes a variation pattern that develops into a super reach after the production of at least the region A changes. CA2-4, a super CA2-5 that is a variation pattern type including a variation pattern that develops to super reach after at least the effect of region B changes, and a variation pattern that develops to super reach after at least the effect of region C changes To super CA2-6 which is a variation pattern type including If it is a different classification is shown.
この実施の形態では、スーパーCA2−4の変動パターン種別には、領域Aのみの演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−1と、領域Aおよび領域Bの演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−4と、領域Cおよび領域Aの演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−6とが割り振られている。また、図12に示すように、この実施の形態では、領域Aのみの演出が変化するスーパーPA3−1と比較して、2つの領域(少なくとも領域Aを含む)の演出が変化するスーパーPA3−4またはスーパーPA3−6が選択される割合が低くなっている。 In this embodiment, the variation pattern type of super CA 2-4 includes super PA 3-1 that develops into super reach after the effect of only area A changes, and super reach after the effects of area A and region B change. And super PA 3-6 that develops into super reach after the effects of regions C and A change. Also, as shown in FIG. 12, in this embodiment, compared to the super PA3-1 in which the effect only in the area A changes, the super PA3- in which the effect in the two areas (including at least the area A) changes. The rate at which 4 or super PA 3-6 is selected is low.
また、スーパーCA2−5の変動パターン種別には、領域Bのみの演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−2と、領域Bおよび領域Cの演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−5と、領域Aおよび領域Bの演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−4とが割り振られている。また、図12に示すように、この実施の形態では、領域Bのみの演出が変化するスーパーPA3−2と比較して、2つの領域(少なくとも領域Bを含む)の演出が変化するスーパーPA3−5またはスーパーPA3−4が選択される割合が低くなっている。 Further, the variation pattern types of super CA 2-5 include super PA 3-2 that develops into super reach after the effect of only region B changes, and super that develops into super reach after the effects of region B and region C change. PA 3-5 and super PA 3-4 that develops into super reach after the effects of area A and area B change are allocated. Also, as shown in FIG. 12, in this embodiment, compared to super PA 3-2 in which the effect of only region B changes, super PA 3− in which the effect of two regions (including at least region B) changes. The rate at which 5 or super PA3-4 is selected is low.
また、スーパーCA2−6の変動パターン種別には、領域Cのみの演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−3と、領域Cおよび領域Aの演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−6と、領域Bおよび領域Cの演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−5とが割り振られている。また、図12に示すように、この実施の形態では、領域Cのみの演出が変化するスーパーPA3−3と比較して、2つの領域(少なくとも領域Cを含む)の演出が変化するスーパーPA3−6またはスーパーPA3−5が選択される割合が低くなっている。 In addition, the super CA 2-6 has a variation pattern type of a super PA 3-3 that develops into a super reach after the effect of only the region C is changed, and a super PA 3-3 that develops into a super reach after the effects of the region C and the region A are changed. PA 3-6 and super PA 3-5 that develops into super reach after the effects of regions B and C change are allocated. In addition, as shown in FIG. 12, in this embodiment, compared to super PA3-3 in which the effect of only region C changes, super PA3- in which the effect of two regions (including at least region C) changes. 6 or super PA3-5 is selected at a low rate.
図13および図14は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図13および図14に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。 FIG. 13 and FIG. 14 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIGS. 13 and 14, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。 Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。 Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。 Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.
コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command, a jackpot start designation 2 designation command, and a small hit / sudden probability sudden change jackpot start designation command corresponding to the type of jackpot. Note that the game control microcomputer 560 is configured to transmit a fanfare designation command for sudden start of sudden probability change big hit when it is a sudden chance big hit, but not to send a fanfare designation command for small hit. Also good.
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game, and specifying that the jackpot game is a normal jackpot (a jackpot end 1 designation command: an ending 1 designation command). is there. Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there. Command A 303 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 3 designation command) that designates the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. The game control microcomputer 560 may be configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of a sudden big hit, but not to send an ending designation command in the case of a small hit. Good.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(確変状態を含まない)であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the time-short state (not including the probability variation state). Command B002 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the probability change state.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.
なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第1保留記憶数と第2保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。 In this embodiment, a case is shown in which an effect control command indicating that the number of reserved memories is increased or decreased is transmitted for each of the first reserved memory number and the second reserved memory number. You may make it transmit the production control command which designates itself. In this case, for example, an effect control command for designating which one of the first start prize opening 13 and the second start prize opening 14 has been won is transmitted, and the reserved memory number designation command for designating the reserved memory number is designated as the first. You may make it transmit a common production | presentation control command by 1 reserved memory number and 2nd reserved memory number.
また、例えば、第1保留記憶数を指定する場合と第2保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド(保留記憶数指定コマンド)を送信するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、MODEデータとして第1保留記憶数または第2保留記憶数を特定可能な値(例えば、第1保留記憶数を指定する場合には「C0(H)」、第2保留記憶数を指定する場合には「C1(H)」)を含むとともに、EXTデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。 Further, for example, separate presentation control commands (holding memory number designation commands) may be transmitted when the first holding memory number is designated and when the second holding memory number is designated. In this case, for example, as a reserved memory number designation command, a value that can specify the first reserved memory number or the second reserved memory number as MODE data (for example, “C0 (H) when designating the first reserved memory number) ”And“ C1 (H) ”in the case of designating the second reserved memory number), an effect control command in which the value of the reserved memory number is set as EXT data may be transmitted.
また、例えば、同じ第1保留記憶数を指定する場合であれば、MODEデータを共通として、EXTデータを異ならせることによって、第1保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、共通のMODEデータ「C0(H)」を用い、第1保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC000(H)を送信するようにし、第1保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC001(H)を送信するようにしてもよい。さらに、第2保留記憶数を指定する場合にはMODEデータを異ならせて、第2保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC100(H)を送信するようにし、第2保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC101(H)を送信するようにしてもよい。 Also, for example, if the same first reserved memory number is specified, an effect control command specifying the addition or subtraction of the first reserved memory number is transmitted by making the MODE data common and different EXT data. You may do it. For example, when the common MODE data “C0 (H)” is used and the subtraction of the first reserved memory number is designated, the command C000 (H) is transmitted, and the addition of the first reserved memory number is designated. The command C001 (H) may be transmitted. Further, when specifying the second reserved memory number, the MODE data is made different, and when specifying the subtraction of the second reserved memory number, the command C100 (H) is transmitted, and the second reserved memory number is determined. When adding is designated, the command C101 (H) may be transmitted.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図13および図14に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。 The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the image display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 13 and 14, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the audio output board 70. To do.
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。 For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol whenever there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。 In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.
図13および図14に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。 In the example shown in FIG. 13 and FIG. 14, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8 a and the second special symbol. Image display that can be used in common with variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when controlling the effect parts such as the device 9.
図15は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13a、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。 FIG. 15 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 detects that the first start port switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning port 13 or that the game ball has won the second start winning port 14. If the second start opening switch 14a is turned on, that is, if a start winning to the first start winning opening 13 or a start winning to the second start winning opening 14 has occurred, the start opening switch passing process is performed. Execute (Steps S311 and S312). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。 Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。 Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。 Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図25参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 25), and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed in accordance with the set contents of the output buffer in the display control processing in step S22.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。 Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。 Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。 Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special winning opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). Note that the pre-opening process for small hits is executed every time the big winning opening during the small hit game is opened. It is also a process to start.
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。 Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.
図16は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS217に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS217に移行する。 FIG. 16 is a flowchart showing the start-port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (step S211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to step S217. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (step S212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to step S217.
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図17参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。 If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S213), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S214). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 17) (step S215). . In the process of step S215, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start opening switch passage process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the first special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.
図17は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図17に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。 FIG. 17 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 17, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.
そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS216)。 Then, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S216).
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS217)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS218)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is on (step S217). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (step S218). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS219)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS220)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図17参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS221)。なお、ステップS221の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。 If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S219), and the value of the aggregate reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S220). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 17) (step S221). . In the process of step S221, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.
そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS222)。 Then, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S222).
図18および図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、そのまま処理を終了する。 18 and 19 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated as it is.
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。 If the total reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second reserved memory number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).
この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.
また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。 Moreover, CPU56 performs control which transmits a background designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control according to the present game state (step S60). In this case, when the probability variation flag indicating the probability variation state is set, the CPU 56 performs control to transmit a probability variation state background designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction state background designation command when the time variation flag indicating that the time reduction state is not set and the time reduction state is set. If neither the probability change flag nor the time reduction flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a normal state background designation command.
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。 In this embodiment, the background designation command is transmitted every time for each variation. For example, it is determined at the start of the variation whether or not the gaming state has changed since the previous variation. Only when the state changes, the background designation command corresponding to the changed gaming state may be transmitted. With such a configuration, the number of transmissions of the background designation command can be reduced, and the processing burden on the game control microcomputer 560 can be reduced.
なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。 Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command (preliminarily set for each command in the ROM) is given. Set to pointer. And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S28). In this embodiment, when the variation of the special symbol is started, the effect control microcomputer in the order of the background designation command, the variation pattern command, the display result designation command, and the reserved memory number subtraction designation command for each timer interrupt. 100 will be transmitted. Specifically, when the change of the special symbol is started, first, the background designation command is transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms elapses, the display result designation command is transmitted after elapse of 4 ms, and further after 4 ms elapses. A pending storage count subtraction designation command is transmitted. In addition, the symbol variation designation command (the first symbol variation designation command, the second symbol variation designation command) is also transmitted when the special symbol variation starts, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the production control microcomputer 100.
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random number extracted in steps S215 and S221 of the start port switch passing process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and performs the jackpot determination. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 8) determined in advance with the big hit determination random number, and executes a process of determining that it is a big hit or a small hit if they match. It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 8A in the ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance and the number of jackpot determination values are changed There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When in the gaming state or the short-time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. There is also.
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game. Reset at timing.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。 If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 8B and 8C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. If the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. . If it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S63), and proceeds to step S75.
なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。 If the value of the random R does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。 In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 8D. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects a big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG.
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図8(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。 Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type (“normal jackpot”, “probability change”) corresponding to the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area. "Big hit" or "Suddenly probable big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 reads the jackpot type determination random number extracted in steps S215 and S221 of the start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer and the second hold memory buffer, and determines the jackpot type. . Further, in this case, as shown in FIGS. 8D and 8E, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the rate at which suddenly probable big hits are selected is high.
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。 Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is “suddenly probable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “1” is decided as a special symbol stop symbol, and when “normal big hit” is decided, “3” is decided as a special symbol stop symbol. If “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and when a special symbol stop symbol is first determined based on the random number for determining the big hit type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a classification may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
図20は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS81)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132C(図9(A)〜(C)参照)のいずれかを選択する(ステップS82)。そして、ステップS92に移行する。 FIG. 20 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S81). When the big hit flag is set, the CPU 56 uses the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C (FIG. 9A) as tables used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. ) To (C)) is selected (step S82). Then, control goes to a step S92.
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS83)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132D(図9(D)参照)を選択する(ステップS84)。そして、ステップS92に移行する。 When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S83). When the small hit flag is set, the CPU 56 uses the small hit variation pattern type determination table 132D (FIG. 9D) as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. )) Is selected (step S84). Then, control goes to a step S92.
小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS85)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS85のY)、CPU56は、ステップS91に移行する。 When the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S85). The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the time reduction state (including the time of shifting to the probability change state), and is reset when the time reduction state is ended. Specifically, it is usually decided to be a big hit, a probable big hit or a sudden probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game. It is reset when the display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. If the time reduction flag is set (Y in step S85), the CPU 56 proceeds to step S91.
時短フラグがセットされていなければ(ステップS85のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS86)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS86のN)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されているか否かを確認する(ステップS87)。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されていれば(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合であれば)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図10(A)参照)を選択する(ステップS88)。一方、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されていなければ(すなわち、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されており、第2特別図柄の変動表示を行う場合であれば)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図10(B)参照)を選択する(ステップS89)。そして、ステップS92に移行する。 If the time reduction flag is not set (N in Step S85), the CPU 56 checks whether or not the total number of pending storages is 3 or more (Step S86). If the total pending storage number is less than 3 (N in step S86), the CPU 56 checks whether or not data indicating “first” is set in the special symbol pointer (step S87). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer (that is, if the first special symbol is subjected to variable display), the CPU 56 sets the variation pattern type to one of a plurality of types. As the table used for the determination, the deviation variation pattern type determination table 135A (see FIG. 10A) is selected (step S88). On the other hand, if the data indicating “first” is not set in the special symbol pointer (that is, the data indicating “second” is set in the special symbol pointer and the variable display of the second special symbol is performed. If there is,) the CPU 56 selects the deviation variation pattern type determination table 135B (see FIG. 10B) as a table used to determine one of the plurality of variation pattern types (step S89). ). Then, control goes to a step S92.
合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS86のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(図10(C)参照)を選択する(ステップS90)。そして、ステップS92に移行する。 When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S86), the CPU 56 uses the deviation variation pattern type determination table as a table used to determine one of the plurality of variation pattern types. 135C (see FIG. 10C) is selected (step S90). Then, control goes to a step S92.
時短フラグがセットされている場合(ステップS85のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135D(図10(D)参照)を選択する(ステップS91)。そして、ステップS92に移行する。 When the time reduction flag is set (Y in step S85), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table 135D for deviation as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. 10D) is selected (step S91). Then, control goes to a step S92.
この実施の形態では、ステップS85〜S91の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が3以上である場合には、図10(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)には、図10(D)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Dが選択される。この場合、後述するステップS92の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−2が決定される場合があり、非リーチCA2−2の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS94の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図12参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図10(D)参照)と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図10(C)参照)とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more by executing the processing of steps S85 to S91, the variation pattern type determination table 135C for loss shown in FIG. 10C is selected. The Further, when the gaming state is the short-time state (including the case of the probability variation state), the deviation variation pattern type determination table 135D shown in FIG. 10D is selected. In this case, non-reach CA2-2 may be determined as the variation pattern type in the process of step S92 to be described later, and when the variation pattern type of non-reach CA2-2 is determined, the process changes in step S94. Short reach variation non-reach PA1-2 is determined as a pattern (see FIG. 12). Therefore, in this embodiment, when the gaming state is the short-time state (including the case where the probability variation state is included) or when the total number of pending storages is 3 or more, the variation display of the shortening variation may be performed. . In this embodiment, the variation pattern type determination table for shortening variation used in the short time state (see FIG. 10D) and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storage (FIG. 10C ))) Is a different table, but a common table may be used as a variation pattern type determination table for shortening variation.
なお、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS85でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図10(A)参照)またははずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図10(B)参照)を選択するようにしてもよい。 In this embodiment, even if the gaming state is a short-time state, if the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1), the shortened The fluctuation display of fluctuation may not be performed. In this case, for example, when the CPU 56 determines Y in step S85, the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is almost zero. The determination table 135A (see FIG. 10A) or the deviation variation pattern type determination table 135B (see FIG. 10B) may be selected.
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS82,S84,S88,S89,S90またはS91の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS92)。 Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer), and in the process of steps S82, S84, S88, S89, S90 or S91. By referring to the selected table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S92).
次いで、CPU56は、ステップS92の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B(図11参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図12参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS93)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS93の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS94)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。 Next, the CPU 56 uses the hit variation pattern determination tables 137A and 137B (see FIG. 11) as tables used to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S92. ), One of the deviation variation pattern determination table 138A (see FIG. 12) is selected (step S93). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S93. Is determined as one of a plurality of types (step S94). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the timing of the start winning prize, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). The value may be directly extracted from the data, and the variation pattern may be determined based on the extracted random number value.
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS95)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS96)。 Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S95). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined change pattern to the effect control microcomputer 100 (step S96).
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS97)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS98)。 Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S97). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S98).
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS85〜S91,S92の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図10に示す非リーチCA2−1〜非リーチCA2−2の変動パターン種別を含むもの)と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図10に示すノーマルCA2−3、スーパーCA2−4〜スーパーCA2−6の変動パターン種別を含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result of whether or not to reach, the processing of steps S85 to S91 and S92 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, the variation pattern type determination table for non-reach (including the variation pattern types of non-reach CA2-1 to non-reach CA2-2 shown in FIG. 10) and the variation pattern type determination table for reach (FIG. 10). Normal CA2-3, including super CA2-4 to super CA2-6 fluctuation pattern types) and select one of the fluctuation pattern type determination tables based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。 In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables with different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases.
図21は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図13参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときには(すなわち、通常大当りであるときには)、CPU56は、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。 FIG. 21 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 5 designation) (see FIG. 13) according to the determined type of big hit, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the big hit flag is set, when the big hit type is a probable big hit, control is performed to transmit a display result 3 designation command (steps S111 and S112). Specifically, whether or not it is a probable big hit can be determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “02”. Further, the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command when the big hit type is suddenly probable big hit (steps S113 and S114). Whether or not it is a sudden probability variation big hit can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “03”. Then, when neither the probability variation big hit nor the sudden probability variation big hit is obtained (that is, when it is a normal big hit), the CPU 56 performs control to transmit a display result 2 designation command (step S115).
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。 On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set (N in Step S116), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (Step S118).
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).
図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。 FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 first checks whether or not a pending storage number subtraction designation command has already been transmitted (step S121). Whether or not the pending storage number subtraction designation command has already been transmitted indicates, for example, that the pending storage number subtraction designation command has been transmitted when the pending storage number subtraction designation command is transmitted in step S122 described later. The stored number subtraction designation command transmission completion flag may be set, and in step S121, it may be confirmed whether or not the pending storage number subtraction designation command transmission completion flag is set. Also, in this case, the set reserved memory number subtraction designation command transmission completion flag is reset by special symbol stop processing or jackpot end processing, which will be described later, when the special symbol fluctuation display is terminated or when the big jackpot is terminated. That's fine.
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS122)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, if the reserved memory number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number subtraction designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S122). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved memory number subtraction designation command. If a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number subtraction designation command.
次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (step S125). When the variable time timer times out (step S126), the CPU 56 performs control to transmit a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 (step S127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S128). If the variable time timer has not timed out, the process ends.
図23は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。 FIG. 23 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S133). If the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag indicating the probability change state and the time reduction flag indicating the time reduction state if set (step S134). Control to send a big hit start designation command to the microcomputer 100 is performed (step S135). Specifically, when the type of jackpot is normally jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. If the jackpot type is a probabilistic jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the big hit type is sudden probability change big hit, a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is transmitted. Whether the big hit type is a normal big hit, a probable big hit or a sudden probable big hit is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). .
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には15回。突然確変大当りの場合には2回。)をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。 In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the effect display device 9 notifies that the jackpot has occurred, for example) is set in the jackpot display time timer (step S137). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times in the case of a normal big hit or a probable big hit, 2 times in the case of a sudden probable big hit) is set in the big prize opening number counter (step S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S139).
また、ステップS133で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS140)。確変フラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。 On the other hand, if the big hit flag is not set in step S133, the CPU 56 checks whether or not the probability variation flag indicating the probability variation state is set (step S140). If the probability variation flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S141). When the time reduction flag is set (that is, when the time change state is not controlled and only the time reduction state is controlled), the value of the time reduction counter indicating the number of times that the special symbol can be changed in the time reduction state is- 1 (step S142). When the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S144), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S145).
次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS147)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する(ステップS148)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS151)。 Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S147). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S148). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (step S149). Further, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S150). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S151).
小当りフラグもセットされていなければ(ステップS147のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS152)。 If the small hit flag is not set (N in step S147), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S152).
図24は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。 FIG. 24 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Here, a big hit end 1 designation command is transmitted when it is a normal big hit, a big hit end 2 designation command is sent when it is a probable big hit, and a small hit / abrupt is sudden when it is a sudden probable big hit. Send a probable jackpot end designation command. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed in the image display device 9 (the big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。 In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」〜「03」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、通常大当りであれば)、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。そして、ステップS173に移行する。 If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 checks whether the big hit type is a probability change big hit or a sudden probability change big hit (step S166). Note that whether or not the probability change big hit or sudden probability change big hit is, specifically, whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “02” to “03”. This can be determined by checking. If neither the probability change big hit nor the sudden probability change big hit is present (that is, if it is a normal big hit), the CPU 56 sets the time reduction flag and shifts the gaming state to the time reduction state (step S167). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in a time reduction number counter for counting the number of time reductions (step S168). Then, control goes to a step S173.
確変大当りまたは突然確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS170)。また、CPU56は、時短フラグをセットする(ステップS171)。そして、ステップS173に移行する。 If the probability change big hit or the sudden probability change big hit, the CPU 56 sets the probability change flag and shifts the gaming state to the probability change state (step S170). Further, the CPU 56 sets a time reduction flag (step S171). Then, control goes to a step S173.
なお、この実施の形態では、ステップS167,S171でセットした時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、ステップS167,S171でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。 In this embodiment, the time reduction flag set in steps S167 and S171 is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning ball device 15 or increase the number of times of opening. In this case, specifically, in the normal symbol process (see step S27), the CPU 56 confirms whether or not the time reduction flag is set when the normal symbol variation display result is a win. If so, control is performed to open the variable winning ball device 15 by extending the opening time or increasing the number of times of opening. The time reduction flag set in steps S167 and S171 is used to determine whether or not to shorten the special symbol variation time.
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS173)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S173).
図25は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。 FIG. 25 is a flowchart showing an example of a special symbol display control process (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for special symbol variation display for setting the special symbol display control data. Processing for setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates special symbol display control data for performing variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every time 0.2 seconds elapse. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol display on the special symbol indicators 8a and 8b is executed.
特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。 If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 4 (step S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the special symbol stop processing is entered), the CPU 56 stops the special symbol stop symbol set in the special symbol normal processing. Processing for setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol stop symbols are stopped and displayed on the special symbol indicators 8a and 8b. In addition, since the setting data is not changed after the process of step S3204 is executed and the special symbol display control data for the stop symbol display is set, the latest special symbol display control data is displayed in the display control process of step S22. Based on this, the latest stop symbol is stopped and displayed until the next variable display is started. If the value of the special symbol process flag is 2 or 3 in step S3201 (that is, if either the display result designation command transmission process or the special symbol variation process), the special symbol variation display is performed. The special symbol display control data may be updated. In this case, the display result designation command transmission process also varies in order to prevent a deviation between the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side. What is necessary is just to comprise so that 1 may subtract a time timer.
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS32)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。 In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag. However, in the special symbol process, the start flag is set at the start of the variation of the special symbol. In addition, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (step S32), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and based on the end flag being set. Thus, special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol may be set.
次に、演出制御手段の動作を説明する。図26は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。 Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 26 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) is performed (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。 In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.
次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。 Next, the production control CPU 101 performs the fourth symbol process (step S706). In the 4th symbol process, the process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the 4th symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 are selected. The display control of the 4th symbol is executed.
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。 Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.
図27は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。 FIG. 27 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図13および図14参照)であるのか解析する。 The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 13 and FIG. 14) the effect control command stored in the buffer area is.
図28〜図31は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 28 to 31 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS618A)。また、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618B)。 If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 sets a display result designation command reception flag (step S618A). The effect control CPU 101 stores the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) in a display result designation command storage area formed in the RAM (step S618B).
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。 If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).
受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。 If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag ( Step S622). If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag (step S624).
なお、この実施の形態では、ステップS622,S624でセットされる大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、および小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。 In this embodiment, the big hit start 1 designation command reception flag, big hit start 2 designation command reception flag, and the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag set in steps S622 and S624 are designated as fanfare flags. Also called.
受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。 If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628).
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。 If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。 If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635).
受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。 If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 1 designation command reception flag (step S642). If the received effect control command is a jackpot end 2 designation command (step S643), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 2 designation command reception flag (step S644). If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command (step S645), the effect control CPU 101 sets a small hit / sudden probability change big hit end designation command reception flag (step S646).
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1加算する(ステップS652)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第1保留記憶数に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS653)。 If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command (step S651), the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area ( Step S652). Further, the production control CPU 101 updates the display of the first reserved memory number in the first reserved memory display unit 18c in accordance with the updated first reserved memory number (step S653).
受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS654)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1加算する(ステップS655)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第2保留記憶数に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS656)。 If the received effect control command is the second reserved memory number addition designation command (step S654), the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area ( Step S655). Further, the production control CPU 101 updates the display of the second reserved memory number in the second reserved memory display unit 18d in accordance with the updated second reserved memory number (step S656).
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1減算する(ステップS658)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第1保留記憶数に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS659)。 If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command (step S657), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area ( Step S658). Further, the production control CPU 101 updates the display of the first reserved memory number in the first reserved memory display unit 18c in accordance with the updated first reserved memory number (step S659).
受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS660)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1減算する(ステップS661)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第2保留記憶数に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS662)。 If the received effect control command is the second reserved memory number subtraction designation command (step S660), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area ( Step S661). Further, the production control CPU 101 updates the display of the second reserved memory number on the second reserved memory display unit 18d according to the updated second reserved memory number (step S662).
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば(ステップS666)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS667)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする(ステップS668)。 If the received effect control command is a normal state background designation command (step S666), the effect control CPU 101 uses the background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen corresponding to the normal state (for example, a blue display color). Background screen) (step S667). Further, if set, the effect control CPU 101 resets a probability change state flag indicating that the game state is a probability change state and a time reduction state flag indicating that the game state is a time reduction state (step S668).
また、受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば(ステップS669)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を時短状態に応じた背景画面(例えば、緑色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS670)。また、演出制御用CPU101は、時短状態フラグをセットする(ステップS671)。 If the received effect control command is a time reduction state background designation command (step S669), the effect control CPU 101 displays the background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen corresponding to the time reduction state (for example, a green display). Color background screen) (step S670). Further, the effect control CPU 101 sets a time reduction state flag (step S671).
また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば(ステップS672)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS673)。また、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットする(ステップS674)。 If the received effect control command is a probability change state background designation command (step S672), the effect control CPU 101 displays a background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen (for example, a red display). Color background screen) (step S673). Further, the effect control CPU 101 sets a probability variation state flag (step S674).
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS675)。そして、ステップS611に移行する。 If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S675). Then, control goes to a step S611.
図32は、図26に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。 FIG. 32 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol is realized. However, control related to variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. It should be noted that the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。 Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。また、小当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Big hit display process (step S804): When the big hit is reached, after the variation time is over, the effect display device 9 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. In the case of a small hit, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the small hit after the end of the variation time. For example, when a fanfare command designating the start of a big hit is received, a fanfare effect is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. For example, if a display command indicating that the special winning opening is open is received, the display control of the number of rounds is performed.
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. For example, when a display command after opening the big prize opening indicating that the big prize opening is after being opened (closed), an interval display is performed.
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. For example, when an ending command specifying the end of the big hit is received, an ending effect is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).
図33は、図26に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図33に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。 FIG. 33 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted even when the power failure is restored (see step S44). However, as shown in FIG. Based on the fact that the variation pattern command has been received, the transition to the production symbol variation start processing is started and the variation display of the production symbol is started. The display will not start.
変動パターンコマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、変動パターンコマンドを受信しておらず、演出図柄の変動表示を開始できない場合には)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS814)。また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS815)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS816)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS817)。 If the variation pattern command reception flag is not set (that is, if the variation pattern command is not received and the variation display of the production symbol cannot be started), the production control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer. (Step S814). In addition, when the process timer times out (step S815), the effect control CPU 101 switches the process data. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S816). Further, the control state for the effect device (effect parts) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S817).
この実施の形態では、後述するように、演出図柄の変動表示を終了する際や大当り遊技を終了する際に演出表示装置9の表示画面上の各領域A〜Cにおいて通常時用の所定の演出を実行するためのプロセスデータが設定されている(後述するステップS875,S979参照)。そして、演出図柄の変動表示を終了した後や大当り遊技を終了した後に次の変動パターンコマンドを受信しておらず、直ちに次の演出図柄の変動表示を開始できない場合には、後述するステップS875,S979で設定されたプロセスデータを用いてステップS817の処理が実行され、演出表示装置9の表示画面上の各領域A〜Cにおいてそれぞれ通常時用の所定の演出が実行される。この場合、例えば、演出表示装置9の表示画面の領域Aでは女性キャラクタAが空を飛んでいる態様の演出が実行され、領域Bでは女性キャラクタBが地面の上を歩いている態様の演出が実行され、領域Cでは女性キャラクタCが買い物をしている態様の演出が実行される。 In this embodiment, as will be described later, a predetermined effect for normal time is used in each of the areas A to C on the display screen of the effect display device 9 when the variation display of the effect symbol is ended or when the jackpot game is ended. Is set (see steps S875 and S979 described later). If the next variation pattern command has not been received after the effect symbol variation display has been completed or the jackpot game has been completed, and the next effect symbol variation display cannot be started immediately, step S875, which will be described later, is performed. The process of step S817 is executed using the process data set in S979, and a predetermined effect for normal time is executed in each of the areas A to C on the display screen of the effect display device 9. In this case, for example, an effect in which the female character A is flying in the sky is executed in the area A of the display screen of the effect display device 9, and an effect in which the female character B is walking on the ground in the area B. In the area C, the effect of the aspect that the female character C is shopping is executed.
ただし、遊技機に最初に電源が投入された場合には、まだ演出図柄の変動表示も大当り遊技も実行されていないのであるから、初期化処理(ステップS701参照)の際にプロセスデータが設定され、最初の変動パターンコマンドを受信するまで初期化処理の際に設定されたプロセスデータに従ってステップS817の処理が実行されて、演出表示装置9の表示画面上の各領域A〜Cにおいてそれぞれ通常時用の所定の演出が実行されるものとする。なお、各領域A〜Cにおいてそれぞれ通常時用の所定の演出を実行するための演出データが膨大なデータ量となることを防止するため、例えば、最初の部分と最後の部分との演出内容がつながるような態様であらかじめ演出データを作成しておき、その演出データを繰り返しループして用いることによって、各領域A〜Cにおいてそれぞれ通常時用の所定の演出を継続して実行可能に構成してもよい。 However, when power is first applied to the gaming machine, the process data is set during the initialization process (see step S701), because neither the change display of the effect symbol nor the big hit game has been executed yet. Until the first variation pattern command is received, the process of step S817 is executed in accordance with the process data set during the initialization process, and each region A to C on the display screen of the effect display device 9 is for normal use. It is assumed that a predetermined effect is executed. In addition, in order to prevent the production data for executing a predetermined production for normal time in each of the areas A to C from becoming an enormous amount of data, for example, the production contents of the first part and the last part are Production data is created in advance in such a manner that it is connected, and the production data is repeatedly looped and used, so that a predetermined production for normal time can be continuously executed in each of the areas A to C. Also good.
なお、この実施の形態では、後述するように、演出図柄の変動表示中にスーパーリーチに発展した場合には、プロセスデータが切り替えられて領域A〜Cが合体して1つの演出領域となり(ステップS8108参照)、その合体した1つの演出領域においてスーパーリーチの演出が実行されるのであるが、そのような場合でも演出図柄の変動表示を終了する際や大当り遊技を終了する際にプロセスデータが再設定されて(後述するステップS875,S979参照)、再び3つの領域A〜Cに分割されて各領域A〜Cにおいて通常時用の所定の演出が再開される。 In this embodiment, as will be described later, when the development of the design symbol changes to super-reach, the process data is switched and the areas A to C are combined into one production area (step In step S8108, the super reach effect is executed in the combined effect region. Even in such a case, the process data is re-displayed when the variable display of the effect symbol is ended or when the jackpot game is ended. Once set (see steps S875 and S979 described later), the area is again divided into three areas A to C, and a predetermined effect for normal time is resumed in each of the areas A to C.
また、この実施の形態では、演出図柄の変動表示が実行されていない期間中であっても、演出表示装置9の表示画面を3つの領域A〜Cに分割して各領域A〜Cにおいてそれぞれ通常時用の所定の演出を実行する場合を示しているが、演出図柄の変動表示中のみ演出表示装置9の表示画面を領域A〜Cに分割してそれぞれ通常時用の所定の演出を実行するようにしてもよい。この場合、演出図柄の変動表示が実行されていない期間中である場合には、演出表示装置9において所定のデモンストレーション表示を行うようにしてもよい。 In this embodiment, the display screen of the effect display device 9 is divided into three areas A to C and is divided into the areas A to C, respectively, even during a period in which the effect symbol variation display is not executed. Although the case where the predetermined effect for normal time is executed is shown, the display screen of the effect display device 9 is divided into the areas A to C only during the variation display of the effect symbol, and the predetermined effect for normal time is executed. You may make it do. In this case, when the change display of the effect symbol is not executed, a predetermined demonstration display may be performed on the effect display device 9.
図34は、図32に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。 FIG. 34 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8001). Next, the CPU 101 for effect control displays the display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read in step S8001 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). (Design) is determined (step S8002). That is, when the CPU 101 for effect control executes the process of step S8002, the display result of the variable display of the identification information (stop of the effect symbol) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means. A display result determining means for determining (design) is realized. The effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbols in the effect symbol display result storage area.
図35は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図35に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせ(リーチ図柄)を決定する。なお、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドや表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。なお、突然確変大当りの場合に、リーチを伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合には、停止図柄「135」を決定するとともにリーチ図柄も決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。なお、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンドではなく、変動パターンコマンドにもとづいて、大当りや、はずれ、突然確変大当り、小当りであることを特定して、演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。例えば、演出制御CPU101は、大当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には、左右中が同じ図柄で揃った大当り図柄を決定し、突然確変大当り/小当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には「135」などの停止図柄を決定し、はずれ用の変動パターンコマンドを受信した場合には、これら以外のはずれ図柄を決定するようにしてもよい。 FIG. 35 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 35, when the received display result designation command indicates a normal jackpot (when the received display result designation command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 uses the stop design as a stop symbol. A combination of effect symbols in which the three symbols are even-numbered symbols (a stop symbol that usually reminds of the occurrence of a big hit) is determined. When the received display result designation command indicates a probable big hit (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the effect control CPU 101 uses an odd symbol (probability variation) as a 3 symbol as a stop symbol. The combination of effect symbols arranged in a stop symbol reminiscent of the occurrence of a big hit) is determined. And in the case of detachment (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols (reach symbols) in which two left and right symbols are aligned is determined. When the received display result designation command suddenly shows a probable big hit or small hit (when the received display result designation command is a display result 4 designation command or a display result 5 designation command), the CPU 101 for effect control Determines a combination of effect symbols such as “135” as stop symbols. If a variation pattern command for designating a variation pattern with reach is received in the case of a sudden probability big hit, the stop symbol “135” is determined and the reach symbol is also determined. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol. It should be noted that the CPU 101 for effect control determines that the winning symbol is determined based on the variation pattern command, not the display result designation command, and determines that the winning symbol is a big hit, disengagement, sudden probability variation big hit, or small hit. It may be. For example, when the variation control command for big hit is received, the production control CPU 101 determines a big hit symbol with the same symbols in the left and right sides, and suddenly receives the fluctuation pattern command for the probable big hit / small hit. Determines a stop symbol such as “135”, and when a variation pattern command for deviation is received, a symbol other than these may be determined.
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 As for the effect symbols, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol reminiscent of a probable big hit is called a probable big hit symbol, and a stop symbol reminiscent of a normal big hit is called a normal big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.
次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8003)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8004)。 Next, the production control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern (step S8003). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S8004).
図36は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う(ステップS8005)。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。 FIG. 36 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 in accordance with the process data set in the process table (step S8005). The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes, for example, data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbol (display of the effect display device 9 in addition to the display mode of the effect symbol) (Including other aspects of the screen) Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Further, the production time in the production mode is set in the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table, displays the effect design in the form set in the display control execution data for the time set in the process timer set value, and displays the character image or background displayed on the display screen. Control to display. In addition, the flashing of the light emitter is controlled in a manner set in the lamp control execution data and the sound number data, and the sound output from the speaker 27 is controlled.
図36に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンの内容に応じて用意されている。なお、この実施の形態では、各変動パターンの内容に応じて用いられるプロセステーブルには、演出表示装置9の表示画面上の各領域A〜Cにおいて所定の演出を実行するとともに、演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に設けられた演出図柄表示領域において演出図柄の変動表示を縮小表示させることを示すプロセスデータが設定されている。 The process table shown in FIG. 36 is stored in the ROM of the effect control board 80. The process table is prepared according to the contents of each variation pattern. In this embodiment, in the process table used according to the contents of each variation pattern, a predetermined effect is executed in each of the areas A to C on the display screen of the effect display device 9, and the effect display device 9 Process data indicating that the effect symbol variation display is reduced and displayed in the effect symbol display area provided at the lower right end of the display screen is set.
また、ノーマルリーチの演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、演出表示装置9の表示画面上の各領域A〜Cにおいて所定の演出を実行する(ただし、通常時の演出が実行されるのみで演出の変化は起こらない)とともに、変動開始から所定時間が経過したときに演出表示装置9の表示画面の右下の演出図柄表示領域において左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, in the process table used when effect control is performed for a variation pattern accompanied by an effect of normal reach, a predetermined effect is executed in each of the areas A to C on the display screen of the effect display device 9 (however, in normal times) In addition, the left design is stopped and displayed in the lower right design symbol display area of the display screen of the effect display device 9 when a predetermined time has elapsed since the start of the fluctuation. Further, process data indicating that the right symbol is stopped and displayed when a predetermined time has elapsed is set. Instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying symbols may be synthesized and generated according to the determined stopped symbols.
また、この実施の形態では、演出図柄の変動表示中にスーパーリーチの演出が実行される場合には、少なくともいずれかの領域A〜Cにおいて演出が変化するのであるが、後述するように、それぞれの変動パターンに応じて各領域A〜Cにおける演出が変化する演出切替時間が到来したことにもとづいて、変化後の演出に応じたプロセスデータに切り替えられ(後述するステップS8111,S8114,S8117参照)、切替後のプロセスデータにもとづいて領域A〜Cのいずれかの演出が変化する。また、この実施の形態では、後述するように、スーパーリーチの開始時間が到来したことにもとづいて、スーパーリーチに応じたプロセスデータに切り替えられ(後述するステップS8108参照)、切替後のプロセスデータにもとづいて領域A〜Cが合体して1つの演出領域となりスーパーリーチの演出が実行される。 Moreover, in this embodiment, when the effect of super reach is executed during the variation display of the effect symbol, the effect changes in at least one of the areas A to C. As will be described later, Based on the arrival of the effect switching time at which the effects in the areas A to C change according to the variation pattern, the process data is switched to the process data corresponding to the changed effects (see steps S8111, S8114, and S8117 described later). The production in any of the areas A to C changes based on the process data after switching. In this embodiment, as will be described later, the process data is switched to process data corresponding to the super reach based on the arrival of the super reach start time (see step S8108 described later). Based on the above, the areas A to C are combined into one effect area, and the effect of super reach is executed.
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8006)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8007)。 Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S8006). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8007).
図37は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。 FIG. 37 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S8101) and subtracts 1 from the value of the change time timer (step S8102).
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。 In addition, when the process timer times out (step S8103), the effect control CPU 101 switches the process data. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state for the effect device (effect part) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S8105).
ステップS8105では、演出制御用CPU101は、ステップS8003で設定されたプロセスデータに従って、例えば、演出表示装置9の表示画面上の各領域A〜Cにおいて所定の演出を実行するとともに、演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に設けられた演出図柄表示領域において演出図柄の変動表示を縮小表示させる。また、ノーマルリーチを伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合には、ノーマルリーチ演出の開始時間が到来すると、例えば、演出表示装置9の表示画面上の各領域A〜Cにおいて所定の演出の実行を継続するとともに、演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に設けられた演出図柄表示領域において左右の演出図柄を同じ図柄で停止表示させてリーチ状態とし、リーチ演出を実行する。なお、ノーマルリーチの演出を実行する場合、リーチ状態となると、領域A〜Cを合体して1つの演出領域とし、その合体した1つの演出領域においてリーチ状態となった演出図柄の変動表示を拡大表示するようにしてもよい。 In step S8105, the effect control CPU 101 executes a predetermined effect, for example, in each of the areas A to C on the display screen of the effect display device 9 according to the process data set in step S8003. In the effect symbol display area provided at the lower right end portion of the display screen, the variation display of the effect symbol is reduced and displayed. In addition, when a variation pattern command for designating a variation pattern with normal reach is received, when the start time of the normal reach production arrives, for example, in each area A to C on the display screen of the effect display device 9, The execution of the effect is continued, and in the effect symbol display area provided at the lower right end portion of the display screen of the effect display device 9, the left and right effect symbols are stopped and displayed in the same symbol to reach the reach state, and the reach effect is executed. To do. In addition, when performing the reach of the normal reach, when the reach state is reached, the areas A to C are combined into one effect area, and the variable display of the effect symbol that has reached the reach state in the combined effect area is enlarged and displayed. You may make it do.
また、スーパーリーチを伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合には、演出制御用CPU101は、いずれかの領域A〜Cの演出切替時間が到来してプロセスデータの切替が行われた場合には(後述するステップS8111,S8114,S8117参照)、ステップS8105において、切替後のプロセスデータにもとづいて、いずれかの領域A〜Cの演出を変化させる演出を実行する。また、スーパーリーチ演出の開始時間が到来してプロセスデータの切替が行われた場合には(後述するステップS8108参照)、ステップS8105において、切替後のプロセスデータにもとづいて、スーパーリーチの演出を実行する。 When the variation pattern command specifying the variation pattern with super reach is received, the effect control CPU 101 switches the process data when the effect switching time of any of the areas A to C arrives. In the case where it is broken (see steps S8111, S8114, and S8117 described later), in step S8105, an effect of changing the effect of any of the areas A to C is executed based on the process data after switching. When the start time of the super reach production has arrived and the process data is switched (see step S8108 described later), in step S8105, the super reach production is executed based on the switched process data. To do.
次いで、演出制御用CPU101は、スーパーリーチを伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合であるか否かを確認する(ステップS8106)。具体的には、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域(ステップS615参照)にスーパーPA3−1〜スーパーPA3−13を指定する変動パターンコマンドが格納されているか否かを確認することによって判定できる。スーパーリーチを伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合でなければ、ステップS8119に移行する。なお、スーパーリーチを伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合であれば、ステップS8107に移行する。なお、後述する所定のスーパーリーチ開始時間に到達して、後述するステップS8108の処理が実行されてスーパーリーチ用のプロセスデータへの切替が行われると、以降、ステップS8106の処理ではNと判定して重ねてプロセスデータの切替を行わないように制御してもよい。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is a case where a variation pattern command for designating a variation pattern with super reach is received (step S8106). Specifically, the production control CPU 101 determines by confirming whether or not the variation pattern command for designating the super PA 3-1 to the super PA 3-13 is stored in the variation pattern command storage area (see step S 615). it can. If a variation pattern command for designating a variation pattern with super reach has not been received, the process proceeds to step S8119. If a variation pattern command for designating a variation pattern with super reach has been received, the process proceeds to step S8107. When a predetermined super reach start time described later is reached and the process of step S8108 described later is executed and the process data is switched to the process data for super reach, it is determined as N in the process of step S8106. Thus, control may be performed so that process data is not switched over again.
スーパーリーチを伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合であれば(スーパーリーチの演出が実行される場合であれば)、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を開始してからの経過時間が所定のスーパーリーチ開始時間(スーパーリーチの演出を開始する時間)に到達しているか否かを確認する(ステップS8107)。なお、具体的には、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値を確認することによって、所定のスーパーリーチ開始時間を経過しているか否かを判定することができる。所定のスーパーリーチ開始時間を経過していれば、演出制御用CPU101は、スーパーリーチ用のプロセスデータへの切替を行い(ステップS8108)、ステップS8118に移行してプロセスタイマを再スタートさせる。この後、ステップS8108で切り替えられたプロセステーブルに従って、次のタイマ割込以降でステップS8105が実行されることによって、スーパーリーチの演出が実行される。なお、ステップS8108の処理が実行されてプロセスデータの切替が行われると、以降、ステップS8107の処理ではNと判定して重ねてプロセスデータの切替を行わないように制御する。ただし、そのようにステップS8107の処理でNと判定する制御に代えて、上述したように、プロセスデータの切替が行われた後、以降、ステップS8106の処理でNと判定して重ねてプロセスデータの切替を行わないように制御してもよい。 If a variation pattern command designating a variation pattern with super reach is received (if a super reach effect is executed), the effect control CPU 101 starts to display the effect symbol variation display. It is confirmed whether or not the elapsed time has reached a predetermined super reach start time (time to start the production of super reach) (step S8107). Specifically, the production control CPU 101 can determine whether or not a predetermined super reach start time has elapsed by checking the value of the variable time timer. If the predetermined super reach start time has elapsed, the effect control CPU 101 switches to process data for super reach (step S8108), proceeds to step S8118, and restarts the process timer. Thereafter, according to the process table switched in step S8108, the super-reach effect is executed by executing step S8105 after the next timer interruption. When the process of step S8108 is executed and the process data is switched, the process of step S8107 is determined to be N, and control is performed so that the process data is not switched again. However, instead of the control for determining N in the process of step S8107 as described above, after the process data is switched as described above, the process data is determined to be N and overlapped in the process of step S8106. It may be controlled not to switch.
所定のスーパーリーチ開始時間を経過していなければ、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を開始してからの経過時間が所定の領域C演出切替時間(領域Cの演出を変化させる時間)に到達しているか否かを確認する(ステップS8109)。なお、具体的には、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値を確認することによって、所定の領域C演出切替時間を経過しているか否かを判定することができる。所定の領域C演出切替時間を経過していれば、演出制御用CPU101は、領域Cの演出の変化を伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合であるか否かを確認する(ステップS8110)。具体的には、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域(ステップS615参照)にスーパーPA3−3、スーパーPA3−5、スーパーPA3−6、スーパーPA3−9、スーパーPA3−11、スーパーPA3−12、スーパーPA3−13を指定する変動パターンコマンドが格納されているか否かを確認することによって判定できる。領域Cの演出の変化を伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合でなければ(すなわち、領域Cの演出の変化がない場合であれば)、ステップS8112に移行する。 If the predetermined super-reach start time has not elapsed, the CPU 101 for effect control has a predetermined area C effect switching time (time for changing the effect of the area C) after the start of the variable display of effect symbols. It is confirmed whether it has reached | attained (step S8109). Specifically, the effect control CPU 101 can determine whether or not a predetermined region C effect switching time has elapsed by checking the value of the variation time timer. If the predetermined area C effect switching time has elapsed, the effect control CPU 101 confirms whether or not a change pattern command for specifying a change pattern accompanying a change in the effect of the area C has been received. (Step S8110). Specifically, the effect control CPU 101 stores the super pattern 3-3, super pattern 3-5, super pattern 3-6, super pattern 3-9, super pattern 3-11 and super pattern 3 in the change pattern command storage area (see step S615). 12. It can be determined by confirming whether or not a variation pattern command specifying Super PA 3-13 is stored. If a variation pattern command for designating a variation pattern accompanying a change in the effect in region C is not received (that is, if there is no change in the effect in region C), the process proceeds to step S8112.
領域Cの演出の変化を伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合であれば(すなわち、領域Cの演出の変化がある場合であれば)、変動パターンに応じて領域C演出切替用のプロセスデータへの切替を行い(ステップS8111)、ステップS8118に移行してプロセスタイマを再スタートさせる。この後、ステップS8111で切り替えられたプロセステーブルに従って、次のタイマ割込以降でステップS8105が実行されることによって、領域Cの演出を変化させる演出が実行される。なお、ステップS8111の処理が実行されてプロセスデータの切替が行われると、以降、ステップS8109の処理ではNと判定して重ねてプロセスデータの切替を行わないように制御する。 If a variation pattern command that specifies a variation pattern that accompanies a change in the effect of region C is received (that is, if there is a change in the effect of region C), region C effect depends on the variation pattern. Switching to the process data for switching is performed (step S8111), the process proceeds to step S8118, and the process timer is restarted. Thereafter, in accordance with the process table switched in step S8111, the effect of changing the effect in the region C is executed by executing step S8105 after the next timer interruption. When the process in step S8111 is executed and the process data is switched, the process in step S8109 is determined to be N, and control is performed so that the process data is not switched again.
所定の領域C演出切替時間を経過していなければ、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を開始してからの経過時間が所定の領域B演出切替時間(領域Bの演出を変化させる時間)に到達しているか否かを確認する(ステップS8112)。なお、具体的には、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値を確認することによって、所定の領域B演出切替時間を経過しているか否かを判定することができる。所定の領域B演出切替時間を経過していれば、演出制御用CPU101は、領域Bの演出の変化を伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合であるか否かを確認する(ステップS8113)。具体的には、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域(ステップS615参照)にスーパーPA3−2、スーパーPA3−4、スーパーPA3−5、スーパーPA3−8、スーパーPA3−10、スーパーPA3−11、スーパーPA3−13を指定する変動パターンコマンドが格納されているか否かを確認することによって判定できる。領域Bの演出の変化を伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合でなければ(すなわち、領域Bの演出の変化がない場合であれば)、ステップS8115に移行する。 If the predetermined area C effect switching time has not elapsed, the effect control CPU 101 determines that the elapsed time since the start of the change display of the effect symbol has been started is a predetermined area B effect switching time (time for changing the effect of the area B). ) Is checked (step S8112). Specifically, the effect control CPU 101 can determine whether or not a predetermined region B effect switching time has elapsed by checking the value of the variation time timer. If the predetermined region B effect switching time has elapsed, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is a case where a variation pattern command for designating a variation pattern accompanying a change in the effect of the region B is received. (Step S8113). Specifically, the CPU 101 for effect control has a super PA 3-2, a super PA 3-4, a super PA 3-5, a super PA 3-8, a super PA 3-10, and a super PA 3-in the change pattern command storage area (see step S615). 11. It can be determined by checking whether or not a variation pattern command designating the super PA 3-13 is stored. If a variation pattern command for designating a variation pattern accompanying a change in the effect in region B is not received (that is, if there is no change in the effect in region B), the process proceeds to step S8115.
領域Bの演出の変化を伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合であれば(すなわち、領域Bの演出の変化がある場合であれば)、変動パターンに応じて領域B演出切替用のプロセスデータへの切替を行い(ステップS8114)、ステップS8118に移行してプロセスタイマを再スタートさせる。この後、ステップS8114で切り替えられたプロセステーブルに従って、次のタイマ割込以降でステップS8105が実行されることによって、領域Bの演出を変化させる演出が実行される。なお、ステップS8114の処理が実行されてプロセスデータの切替が行われると、以降、ステップS8112の処理ではNと判定して重ねてプロセスデータの切替を行わないように制御する。 If a variation pattern command that specifies a variation pattern that accompanies a change in the effect of region B is received (that is, if there is a change in the effect of region B), the region B effect depends on the variation pattern. Switching to the process data for switching is performed (step S8114), the process proceeds to step S8118, and the process timer is restarted. Thereafter, in accordance with the process table switched in step S8114, the effect of changing the effect of region B is executed by executing step S8105 after the next timer interruption. When the process of step S8114 is executed and the process data is switched, the process of step S8112 is determined to be N, and control is performed so that the process data is not switched again.
所定の領域B演出切替時間を経過していなければ、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を開始してからの経過時間が所定の領域A演出切替時間(領域Aの演出を変化させる時間)に到達しているか否かを確認する(ステップS8115)。なお、具体的には、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値を確認することによって、所定の領域A演出切替時間を経過しているか否かを判定することができる。所定の領域A演出切替時間を経過していれば、演出制御用CPU101は、領域Aの演出の変化を伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合であるか否かを確認する(ステップS8116)。具体的には、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域(ステップS615参照)にスーパーPA3−1、スーパーPA3−4、スーパーPA3−6、スーパーPA3−7、スーパーPA3−10、スーパーPA3−12、スーパーPA3−13を指定する変動パターンコマンドが格納されているか否かを確認することによって判定できる。領域Aの演出の変化を伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合でなければ(すなわち、領域Aの演出の変化がない場合であれば)、ステップS8119に移行する。 If the predetermined area B effect switching time has not elapsed, the effect control CPU 101 determines that the elapsed time since the start of the change display of the effect symbol has been reached is a predetermined area A effect switching time (time for changing the effect of the area A). ) Is checked (step S8115). Specifically, the production control CPU 101 can determine whether or not a predetermined area A production switching time has elapsed by checking the value of the variation time timer. If the predetermined area A effect switching time has elapsed, the effect control CPU 101 confirms whether or not a change pattern command for specifying a change pattern accompanying a change in the effect of the area A has been received. (Step S8116). Specifically, the CPU 101 for effect control has a super PA 3-1, a super PA 3-4, a super PA 3-6, a super PA 3-7, a super PA 3-10, and a super PA 3-3 in the variation pattern command storage area (see step S615). 12. It can be determined by confirming whether or not a variation pattern command specifying Super PA 3-13 is stored. If a variation pattern command for designating a variation pattern accompanying a change in the effect in the area A is not received (that is, if there is no change in the effect in the region A), the process proceeds to step S8119.
領域Aの演出の変化を伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合であれば(すなわち、領域Aの演出の変化がある場合であれば)、変動パターンに応じて領域A演出切替用のプロセスデータへの切替を行い(ステップS8117)、ステップS8118に移行してプロセスタイマを再スタートさせる。この後、ステップS8117で切り替えられたプロセステーブルに従って、次のタイマ割込以降でステップS8105が実行されることによって、領域Aの演出を変化させる演出が実行される。なお、ステップS8117の処理が実行されてプロセスデータの切替が行われると、以降、ステップS8115の処理ではNと判定して重ねてプロセスデータの切替を行わないように制御する。 If a variation pattern command for designating a variation pattern accompanied by a change in the effect of region A is received (that is, if there is a change in the effect of region A), region A effect according to the variation pattern. Switching to process data for switching is performed (step S8117), the process proceeds to step S8118, and the process timer is restarted. Thereafter, in accordance with the process table switched in step S8117, the effect of changing the effect in area A is executed by executing step S8105 after the next timer interruption. When the process of step S8117 is executed and the process data is switched, the process of step S8115 is determined to be N, and control is performed so that the process data is not switched again.
なお、スーパーリーチの演出が実行される場合、時系列的には、まず所定の領域A演出切替時間が到来し、次に所定の領域B演出切替時間が到来し、さらに次に所定の領域C演出切替時間が到来し、最後に所定のスーパーリーチ開始時間が到来する。従って、スーパーリーチの演出が実行される場合には、まず所定の領域A演出切替時間が到来したことにもとづいてステップS8117でプロセスデータの切替が行われ(ただし、領域Aの演出の変化を伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合)、次に所定の領域B演出切替時間が到来したことにもとづいてステップS8114でプロセスデータの切替が行われ(ただし、領域Bの演出の変化を伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合)、さらに次に所定の領域C演出切替時間が到来したことにもとづいてステップS8111でプロセスデータの切替が行われ(ただし、領域Cの演出の変化を伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合)、最後に所定のスーパーリーチ開始時間が到来したことにもとづいてステップS8108でプロセスデータの切替が行われる。 When a super reach effect is executed, a predetermined area A effect switching time comes first, then a predetermined area B effect switching time arrives, and then a predetermined area C follows. The effect switching time comes, and finally a predetermined super reach start time comes. Therefore, when the effect of super reach is executed, process data is switched in step S8117 based on the arrival of the predetermined area A effect switching time (however, accompanied by a change in the effect of area A) When a variation pattern command for designating a variation pattern has been received), the process data is switched in step S8114 based on the arrival of a predetermined region B effect switching time (however, the effect of the region B effect is changed). In the case where a variation pattern command specifying a variation pattern with a change is received), the process data is switched in step S8111 based on the fact that the predetermined region C effect switching time has arrived next (however, the region (If a variation pattern command specifying a variation pattern with a change in the effect of C is received), and finally predetermined Super reach start time based on the fact that the arrival in step S8108 to switch the process data is performed.
また、この実施の形態では、各領域A〜Cにおいて実行する演出をそれぞれ異なるタイミングで変化させるように構成している。例えば、所定の領域A演出切替時間が到来した後、所定時間(例えば1秒)経過した後に所定の領域B演出切替時間が到来するようにし、さらに所定時間(例えば1秒)経過した後に所定の領域C演出切替時間が到来するように構成している。そのように各領域A〜C間で異なるタイミングで演出の変化が行われるようにすることによって、この実施の形態では、演出の変化が発生したことを遊技者が見落としてしまうような事態を防止している。 Moreover, in this embodiment, it is comprised so that the production performed in each area | region AC may be changed at a respectively different timing. For example, after a predetermined region A effect switching time has arrived, a predetermined region B effect switching time has arrived after a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed, and after a predetermined time (for example, 1 second) has passed, The area C effect switching time is configured to arrive. In this embodiment, by changing the performance at different timings between the areas A to C in this embodiment, it is possible to prevent the player from overlooking that the change in the performance has occurred. doing.
そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8119)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8120)。 Then, if the change time timer has timed out (step S8119), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol change stop process (step S803) (step S8120).
図38は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS871)。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、ステップS879に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS878で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップS880で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップS871で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS872〜S873の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップS879に移行する。 FIG. 38 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, first, the effect control CPU 101 confirms whether or not a stop symbol display flag indicating that a stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (step S871). If the stop symbol display flag is set, the effect control CPU 101 proceeds to step S879. In this embodiment, as will be described later, when a jackpot symbol is displayed as a stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S878. When the fanfare effect is executed, the stop symbol display flag is reset in step S880. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set in step S871 is a stage where the fanfare effect has not yet been executed although the jackpot symbol is stopped and displayed, so the stop symbol of the effect symbols in steps S872 to S873 is displayed. The process proceeds to step S879 without repeatedly executing the processes.
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、記憶されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、または小当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS872)。なお、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。 If the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the stored stop symbol (disconnected symbol, big hit symbol, or small hit symbol) (step S872). The production control CPU 101 may perform control to stop and display the production symbol in response to the reception of the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 560.
そして、ステップS872で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しない場合(すなわち、はずれ図柄を表示する場合:ステップS873のN)は、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS874)。例えば、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、図33のステップS811に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。 If neither the big winning symbol nor the small winning symbol is displayed at step S872 (that is, when the off symbol is displayed: N in step S873), the presentation control CPU 101 resets a predetermined flag (step S874). . For example, the effect control CPU 101 resets a command reception flag such as a display result designation command reception flag. The effect control CPU 101 may reset the command reception flag immediately after being referred to in the effect control process or the fourth symbol process (for example, as shown in step S811 in FIG. 33, the variation pattern). The fluctuation pattern command reception flag may be reset immediately after confirming the command reception flag).
次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面上の各領域A〜Cにおいて通常時用の所定の演出を実行するためのプロセステーブルを選択する(ステップS875)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS876)。なお、その後、保留記憶が溜まっておらず直ちに次の変動表示を開始できない場合であれば、ステップS875で設定したプロセスデータに従って変動パターンコマンド受信待ち処理におけるステップS817の処理が実行されることによって、保留記憶が溜まって次の変動表示が開始されるまで、演出表示装置9の表示画面上の各領域A〜Cにおいてそれぞれ通常時用の所定の演出が実行される。従って、この実施の形態では、演出図柄の変動表示中である期間と変動表示を行っていない期間とで途切れることなく(ただし、演出が変化する場合やスーパーリーチの演出中を除く)、同様の態様で各領域A〜Cにおいてそれぞれ通常時用の所定の演出を継続して実行することができる。 Next, the effect control CPU 101 selects a process table for executing a predetermined effect for normal time in each of the areas A to C on the display screen of the effect display device 9 (step S875). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S876). After that, if there is no reserved memory and the next variation display cannot be started immediately, the process of step S817 in the variation pattern command reception waiting process is executed according to the process data set in step S875. Until the reserved storage is accumulated and the next variable display is started, the predetermined effects for normal time are executed in the respective areas A to C on the display screen of the effect display device 9. Therefore, in this embodiment, there is no interruption between the period during which the effect symbol is displayed and the period when the effect display is not performed (except when the effect changes or during the super reach effect). In the aspect, it is possible to continuously execute a predetermined effect for normal time in each of the areas A to C.
なお、演出図柄の変動表示中にスーパーリーチの演出が実行されていなければ、ステップS875,S876の切替処理を行わなくてもよい。すなわち、スーパーリーチの演出が行われていなければ、領域A〜Cは合体されておらず演出表示装置9の表示画面上において演出領域が3つの領域A〜Cに分割された状態のままであるから、プロセスデータの切替を行わなくても、各領域A〜Cにおいてそれぞれ通常時用の所定の演出を継続することができる。 In addition, if the super reach effect is not executed during the change display of the effect symbol, the switching process of steps S875 and S876 may not be performed. That is, if the effect of super reach is not performed, the areas A to C are not merged, and the effect area is divided into three areas A to C on the display screen of the effect display device 9. Thus, it is possible to continue the predetermined effects for normal time in each of the areas A to C without switching the process data.
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS877)。 Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S877).
ステップS872で大当り図柄または小当り図柄を表示する場合には(ステップS873のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS878)、ファンファーレフラグがセットされたか否か確認する(ステップS879)。ファンファーレフラグがセットされたときは(ステップS879のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS880)。 When the big hit symbol or the small hit symbol is displayed in step S872 (Y in step S873), the effect control CPU 101 sets a stop symbol display flag (step S878) and checks whether the fanfare flag is set. (Step S879). When the fanfare flag is set (Y in step S879), the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S880).
次いで、演出制御用CPU101は、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択し(ステップS881)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS882)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に設定する(ステップS883)。ただし、小当りである場合には、大当りではないのであるから、大当り表示処理(ステップS804)〜大当り終了演出処理(ステップS807)の大当り中の演出を実行するのではなく、ステップS881でセットしたプロセスデータに従って所定の演出期間にわたって小当り遊技に応じた演出を実行し、ステップS800の変動パターンコマンド受信待ち処理に戻るようにすることが好ましい。 Next, the effect control CPU 101 selects process data corresponding to the fanfare effect (step S881), and starts a process timer (step S882). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S883). However, if it is a small hit, it is not a big hit, so the effect during the big hit from the big hit display process (step S804) to the big hit end effect process (step S807) is not executed, but set in step S881. It is preferable that an effect corresponding to the small hit game is executed over a predetermined effect period in accordance with the process data, and the process returns to the variation pattern command reception waiting process in step S800.
図39は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か(すなわち、ラウンド1開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か)を確認する(ステップS901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS902)。 FIG. 39 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 first determines whether or not the big prize opening open flag indicating that the big prize opening open display command has been received (that is, the big prize opening at the start of round 1). Whether or not a display command during opening has been received is confirmed (step S901). When the special winning opening open flag is not set (N in step S901), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S902).
また、演出制御用CPU101は、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS903)。例えば、演出表示装置9において大当り図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。 Further, the effect control CPU 101 controls the effect devices (the effect display device 9, the speaker 27, the frame LED 28, etc.) in accordance with the contents of the process data n (step S903). For example, the effect display device 9 displays a jackpot symbol and performs an effect of displaying characters or characters indicating that a jackpot has occurred.
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS906)。 Next, the production control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S904), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S905). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer setting value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S906).
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS901のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS907)、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS908)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS909)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS910)。 When the special winning opening open flag is set (Y in step S901), the production control CPU 101 resets the special winning opening open flag (step S907), and the contents of the special winning opening open display command are displayed. Based on this, process data corresponding to the effect during the round is selected (step S908). Then, the process timer is started (step S909), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the mid-round process (step S805) (step S910).
図40は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップS971)。なお、演出期間計測タイマは、例えば、ラウンド中演出(ステップS805参照)またはラウンド後処理(ステップS806参照)において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS972)。 FIG. 40 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 101 first subtracts 1 from the value of the effect period measurement timer for measuring the effect period of the ending effect executed at the end of the jackpot game (step S971). The production period measurement timer is set based on the fact that all rounds of the big hit game have been completed, for example, during production during round (see step S805) or post-round processing (see step S806). Next, the production control CPU 101 confirms whether or not the production period measurement timer has timed out (step S972).
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップS972のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS973)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS974)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。 When the production period measurement timer has not timed out (N in step S972), the production control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S973), and the production device (production display device 9) according to the contents of the process data n. , Speaker 27 etc.) is executed (step S974). For example, an effect of displaying that the big hit ends or displaying a predetermined character is executed.
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS975)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS976)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS977)。 Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S975), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S976). Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S977).
演出期間計測タイマがタイムアウトしたときは(ステップS972のY)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS978)。例えば、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。 When the production period measurement timer times out (Y in step S972), the production control CPU 101 resets a predetermined flag (step S978). For example, the effect control CPU 101 resets a command reception flag such as a display result designation command reception flag.
次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面上の各領域A〜Cにおいて通常時用の所定の演出を実行するためのプロセステーブルを選択する(ステップS979)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS980)。なお、その後、保留記憶が溜まっておらず直ちに次の変動表示を開始できない場合であれば、ステップS979で設定したプロセスデータに従って変動パターンコマンド受信待ち処理におけるステップS817の処理が実行されることによって、保留記憶が溜まって次の変動表示が開始されるまで、演出表示装置9の表示画面上の各領域A〜Cにおいてそれぞれ通常時用の所定の演出が実行される。 Next, the effect control CPU 101 selects a process table for executing a predetermined effect for normal time in each of the areas A to C on the display screen of the effect display device 9 (step S979). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S980). If the next variation display cannot be started immediately after the reserved memory has not accumulated, the process of step S817 in the variation pattern command reception waiting process is executed in accordance with the process data set in step S979. Until the reserved storage is accumulated and the next variable display is started, the predetermined effects for normal time are executed in the respective areas A to C on the display screen of the effect display device 9.
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS981)。 Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S981).
次に、演出表示装置9の表示画面上の各領域A〜Cで実行される所定の演出の演出態様の具体例について説明する。図41および図42は、演出表示装置の表示画面上の各領域A〜Cで実行される所定の演出の演出態様の具体例を示す説明図である。このうち、図41は、領域A〜Cのうち領域Aおよび領域Bの演出が変化する場合の具体例を示している。また、図41は、領域A〜Cの全ての演出が変化する場合の具体例を示している。なお、図41および図42において、(1)(2)(3)・・・の順に演出画面の態様が遷移する。 Next, a specific example of an effect mode of a predetermined effect executed in each of the areas A to C on the display screen of the effect display device 9 will be described. FIG. 41 and FIG. 42 are explanatory diagrams illustrating a specific example of the effect mode of a predetermined effect executed in each of the areas A to C on the display screen of the effect display device. Among these, FIG. 41 has shown the specific example in case the effect of the area | region A and the area | region B among area | regions A-C changes. FIG. 41 shows a specific example when all effects in the areas A to C change. 41 and 42, the aspect of the effect screen changes in the order of (1) (2) (3).
まず、図41を用いて、領域A〜Cのうち領域Aおよび領域Bの演出が変化する場合を説明する。この実施の形態では、演出図柄の変動表示中でなくても、図41(1)と同様の態様で、演出表示装置9の表示画面が3つの演出領域(領域A〜C)に分割され、各領域A〜Cにおいてそれぞれ通常時用の所定の演出が実行されている(ステップS817参照)。例えば、図41(1)と同様の態様で、「中」の領域A301では女性キャラクタA201が空を飛んでいる態様の演出が実行され、「左」の領域B302では女性キャラクタB202が地面の上を歩いている態様の演出が実行され、「右」の領域C303では女性キャラクタC203が買い物をしている態様の演出が実行される。 First, with reference to FIG. 41, a description will be given of a case where the effects of the regions A and B among the regions A to C change. In this embodiment, the display screen of the effect display device 9 is divided into three effect areas (areas A to C) in the same manner as in FIG. In each of the areas A to C, a predetermined effect for normal time is executed (see step S817). For example, in the same manner as in FIG. 41 (1), an effect in which the female character A201 is flying in the sky is executed in the “middle” region A301, and the female character B202 is above the ground in the “left” region B302. In the “right” area C303, the effect of the female character C203 shopping is executed.
変動パターンコマンドを受信し演出図柄の変動表示を開始できる状態となると、図41(1)に示すように、演出表示装置9の表示画面上の領域A301〜領域C303において所定の演出の実行を継続するとともに、演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に設けられた演出図柄表示領域400において演出図柄の変動表示を縮小表示させる(ステップS8005,S8105参照)。なお、図41に示す例では、一例として、領域A301および領域B302の演出を変化させるスーパーPA3−10の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、演出図柄の変動表示を実行するものとする。なお、後述する図41(7)や図42(10)に示すように、この実施の形態では、変動表示を終了するときに演出図柄表示領域400が演出表示装置9の表示画面全体に拡大されて最終停止図柄が停止表示される場合を示しているが、常に演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に設けられた演出図柄表示領域400において演出図柄の変動表示や最終停止図柄の停止表示を縮小表示させるようにしてもよい。 When the variation pattern command is received and the variation display of the effect symbol can be started, as shown in FIG. 41 (1), the execution of the predetermined effect is continued in the areas A301 to C303 on the display screen of the effect display device 9. At the same time, the effect symbol variation display is reduced and displayed in the effect symbol display area 400 provided at the lower right end portion of the display screen of the effect display device 9 (see steps S8005 and S8105). In the example shown in FIG. 41, as an example, based on the fact that the variation pattern command for designating the variation pattern of the super PA 3-10 that changes the production of the region A301 and the region B302 is received, the variation display of the production symbol is executed. It shall be. As shown in FIG. 41 (7) and FIG. 42 (10) described later, in this embodiment, the effect symbol display area 400 is enlarged to the entire display screen of the effect display device 9 when the variable display is ended. The final stop symbol is stopped and displayed, but the effect symbol display area 400 provided at the lower right end of the display screen of the effect display device 9 always displays the variation display of the effect symbol and the final stop symbol. The stop display may be reduced.
次いで、所定の領域A演出切替時間が経過すると、プロセスデータの切替を行い、図41(2)に示すように、領域A301の演出態様が、女性キャラクタA201が空を飛んでいる態様の演出から、バトルに備えて滝に打たれて鍛錬を行う態様の演出に切り替わる(ステップS8117,S8105参照)。次いで、領域A301の演出が変化した後、所定の領域B演出切替時間が経過すると、プロセスデータの切替を行い、図41(2)に示すように、領域B302の演出態様が、女性キャラクタB202が地面の上を歩いている態様の演出から、バトルに備えて滝に打たれて鍛錬を行う態様の演出に切り替わる(ステップS8114,S8105参照)。 Next, when a predetermined area A effect switching time elapses, process data is switched, and as shown in FIG. 41 (2), the effect mode of the area A301 is from the effect that the female character A201 is flying in the sky. In preparation for the battle, the effect is switched to the effect of performing the training by being hit by a waterfall (see steps S8117 and S8105). Next, when a predetermined area B effect switching time elapses after the effect of the area A301 changes, the process data is switched, and as shown in FIG. From the effect of walking on the ground, the effect is switched to the effect of training by hitting a waterfall in preparation for a battle (see steps S8114 and S8105).
次いで、領域B302の演出が変化した後、所定のスーパーリーチ開始時間が経過すると、プロセスデータの切替を行い、図41(3)に示すように、領域A301〜領域C303が合体して1つの演出領域となり、その合体した1つの演出領域においてスーパーリーチの演出が開始される(ステップS8108,S8105参照)。なお、図41に示す例では、領域A301および領域B302の2つの領域の演出が変化しているので、図41(3)に示すように、領域A301に表示されていた女性キャラクタ201と領域B302に表示されていた女性キャラクタ202とが敵キャラクタ204とバトルを開始する態様の演出が開始される。なお、演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に設けられた演出図柄表示領域400では、左右が同じ図柄(本例では、同じ「7」の図柄)で停止表示されてリーチ状態となる。 Next, after the production of the area B302 is changed, when a predetermined super reach start time elapses, the process data is switched, and as shown in FIG. 41 (3), the areas A301 to C303 are combined into one production. A super-reaching effect is started in one combined effect region (see steps S8108 and S8105). In the example shown in FIG. 41, since the effects of the two areas A301 and B302 are changed, as shown in FIG. 41 (3), the female character 201 and the area B302 displayed in the area A301 are displayed. The effect that the female character 202 displayed on the screen starts a battle with the enemy character 204 is started. In the effect symbol display area 400 provided at the lower right end portion of the display screen of the effect display device 9, the left and right are stopped and displayed with the same symbol (the same symbol “7” in this example), and the reach state is reached. Become.
なお、図41(3)において、領域A301〜領域C303が合体して1つの演出領域となるタイミングとしては、様々なものが考えられる。例えば、まず演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に設けられた演出図柄表示領域400においてリーチ状態としてから、領域A301〜領域C303を合体させて1つの演出領域としてスーパーリーチの演出を開始してもよい。また、例えば、逆に、まず領域A301〜領域C303を合体させて1つの演出領域としてから、演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に設けられた演出図柄表示領域400においてリーチ状態としてもよい。 In FIG. 41 (3), various timings can be considered as the timing at which the areas A301 to C303 are combined to form one effect area. For example, after reaching the reach state in the effect symbol display area 400 provided at the lower right end portion of the display screen of the effect display device 9, the area A301 to the area C303 are combined to produce the effect of super reach as one effect area. You may start. Also, for example, conversely, the areas A301 to C303 are first combined into one effect area, and the reach state is displayed in the effect symbol display area 400 provided at the lower right end portion of the display screen of the effect display device 9. Also good.
次いで、スーパーリーチの演出において、図41(4)に示すように、例えば、女性キャラクタ201と敵キャラクタ204とがバトルを行い、大当りであれば、図41(5)に示すように、味方の女性キャラクタ201が敵キャラクタ204に一撃を加えて、図41(6)に示すように、バトルに勝利するような態様の演出が実行される。なお、はずれである場合には、例えば、図41(5)(6)において、逆に味方の女性キャラクタが敵キャラクタに一撃を加えられてバトルに敗北するような態様の演出を実行すればよい。 Next, in the production of super reach, as shown in FIG. 41 (4), for example, the female character 201 and the enemy character 204 battle, and if it is a big hit, as shown in FIG. 41 (5), The female character 201 makes a blow on the enemy character 204, and as shown in FIG. In the case of being out of place, for example, in FIGS. 41 (5) and (6), an effect of a mode in which the female character of the ally is blown against the enemy character and defeats the battle may be executed. .
そして、変動時間が経過すると、図41(7)に示すように、演出図柄表示領域400が演出表示装置9の表示画面全体に拡大されて、左中右の演出図柄が全て同じ図柄(本例では、同じ「7」の図柄)で揃った状態で大当り図柄が最終停止表示される(ステップS872参照)。 When the variation time has elapsed, as shown in FIG. 41 (7), the effect symbol display area 400 is enlarged to the entire display screen of the effect display device 9, and the effect symbols on the left middle right are all the same symbol (this example). Then, the big hit symbol is finally stopped and displayed in a state where the same symbol “7” is aligned (see step S872).
なお、図41に示す例では、演出が変化した領域A301と領域B302とにそれぞれ表示されていた女性キャラクタA201と女性キャラクタB202とのうち、女性キャラクタA201がバトルを行う場合が示されているが、スーパーリーチの演出の態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、図41に示すように、2つの領域の演出が変化した場合に、まず、2人の女性キャラクタのうちの一方がバトルを行い恰もバトルに敗北したような演出を実行した後に、もう1人の女性キャラクタがバトルを行ってバトルに勝利したような演出を実行して、大当りとなるようにしてもよい。また、例えば、各女性キャラクタが個別にバトルを行うのではなく、2人の女性キャラクタが同時に敵キャラクタに対して攻撃するような態様の演出を実行してもよい。 In the example shown in FIG. 41, the case where the female character A201 performs a battle among the female character A201 and the female character B202 that are respectively displayed in the region A301 and the region B302 in which the production changes is shown. The aspect of the production of super reach is not limited to that shown in this embodiment. For example, as shown in FIG. 41, when the production of two areas changes, after one of the two female characters performs a battle and loses the battle, You may make it a big hit by performing the effect that a female character has battled and won the battle. In addition, for example, instead of each female character individually performing a battle, an effect may be executed such that two female characters attack an enemy character at the same time.
次に、図42を用いて、領域A〜Cの全ての演出が変化する場合を説明する。変動パターンコマンドを受信し演出図柄の変動表示を開始できる状態となると、図42(1)に示すように、演出表示装置9の表示画面上の領域A301〜領域C303において所定の演出の実行を継続するとともに、演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に設けられた演出図柄表示領域400において演出図柄の変動表示を縮小表示させる(ステップS8005,S8105参照)。なお、図42に示す例では、領域A301、領域B302、および領域C303の全ての演出を変化させるスーパーPA3−13の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、演出図柄の変動表示を実行するものとする。 Next, a case where all effects in the areas A to C are changed will be described with reference to FIG. When the variation pattern command is received and the variation display of the effect symbol can be started, as shown in FIG. 42 (1), execution of the predetermined effect is continued in the areas A301 to C303 on the display screen of the effect display device 9. At the same time, the effect symbol variation display is reduced and displayed in the effect symbol display area 400 provided at the lower right end portion of the display screen of the effect display device 9 (see steps S8005 and S8105). In the example shown in FIG. 42, the variation of the effect symbol is based on the reception of the variation pattern command that specifies the variation pattern of the super PA 3-13 that changes all the effects in the region A301, the region B302, and the region C303. Display shall be executed.
次いで、所定の領域A演出切替時間が経過すると、プロセスデータの切替を行い、図42(2)に示すように、領域A301の演出態様が、女性キャラクタA201が空を飛んでいる態様の演出から、バトルに備えて武器(本例では「槍」)を手に取る態様の演出に切り替わる(ステップS8117,S8105参照)。次いで、領域A301の演出が変化した後、所定の領域B演出切替時間が経過すると、プロセスデータの切替を行い、図42(3)に示すように、領域B302の演出態様が、女性キャラクタB202が地面の上を歩いている態様の演出から、バトルに備えて武器(本例では「剣」)を手に取る態様の演出に切り替わる(ステップS8114,S8105参照)。さらに、領域B302の演出が変化した後、所定の領域C演出切替時間が経過すると、プロセスデータの切替を行い、図42(3)に示すように、領域C303の演出態様が、女性キャラクタC203が買い物をしている態様の演出から、バトルに備えて武器(本例では「大砲」)を手に取る態様の演出に切り替わる(ステップS8111,S8105参照)。 Next, when a predetermined area A effect switching time elapses, the process data is switched, and as shown in FIG. 42 (2), the effect mode of the area A301 is from the effect that the female character A201 is flying in the sky. In preparation for the battle, the mode is switched to the effect of picking up the weapon (in this example, “)”) (see steps S8117 and S8105). Next, when a predetermined area B effect switching time elapses after the effect of the area A301 changes, the process data is switched, and as shown in FIG. From the effect of walking on the ground, the effect is switched to the effect of picking up a weapon (in this example, “sword”) in preparation for a battle (see steps S8114 and S8105). Furthermore, when a predetermined area C effect switching time elapses after the effect in the region B302 is changed, the process data is switched, and the effect in the region C303 is that the female character C203 has an effect mode as shown in FIG. The production mode is switched to the production mode in which the weapon (in this example, “cannon”) is picked up in preparation for the battle (see steps S8111 and S8105).
次いで、領域C303の演出が変化した後、所定のスーパーリーチ開始時間が経過すると、プロセスデータの切替を行い、図42(4)に示すように、領域A301〜領域C303が合体して1つの演出領域となり、その合体した1つの演出領域においてスーパーリーチの演出が開始される(ステップS8108,S8105参照)。なお、図42に示す例では、領域A301、領域B302、および領域C303の全ての演出が変化しているので、図42(4)に示すように、領域A301に表示されていた女性キャラクタ201、領域B302に表示されていた女性キャラクタ202、および領域C303に表示されていた女性キャラクタ303の全てが敵キャラクタ204とバトルを開始する態様の演出が開始される。なお、演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に設けられた演出図柄表示領域400では、左右が同じ図柄(本例では、同じ「7」の図柄)で停止表示されてリーチ状態となる。 Next, after the production of the area C303 changes, when a predetermined super reach start time elapses, the process data is switched, and as shown in FIG. 42 (4), the areas A301 to C303 are combined into one production. A super-reaching effect is started in one combined effect region (see steps S8108 and S8105). In the example shown in FIG. 42, since all effects in the area A301, the area B302, and the area C303 have changed, the female character 201 displayed in the area A301, as shown in FIG. An effect is started in which the female character 202 displayed in the region B302 and the female character 303 displayed in the region C303 all start battle with the enemy character 204. In the effect symbol display area 400 provided at the lower right end portion of the display screen of the effect display device 9, the left and right are stopped and displayed with the same symbol (the same symbol “7” in this example), and the reach state is reached. Become.
次いで、スーパーリーチの演出において、図42(5)に示すように、例えば、女性キャラクタ201と敵キャラクタ204とがバトルを行い、図42(6)に示すように、一旦、恰も味方の女性キャラクタA201が敵キャラクタ204に一撃を加えられてバトルに敗北するような態様の演出が実行される。次いで、図42(7)に示すように、2人目の女性キャラクタC203が敵キャラクタ204とバトルを開始し、図42(7)(8)に示すように、大砲の砲撃で敵キャラクタ204に一撃を加えて、図42(9)に示すように、バトルに勝利するような態様の演出が実行される。 Next, in the production of super reach, as shown in FIG. 42 (5), for example, the female character 201 and the enemy character 204 battle, and as shown in FIG. An effect in which A201 is blown against the enemy character 204 and defeated in the battle is executed. Next, as shown in FIG. 42 (7), the second female character C203 starts a battle with the enemy character 204, and as shown in FIGS. 42 (7) and (8), the enemy character 204 is blown with a cannon fire. In addition, as shown in FIG. 42 (9), an effect in a manner of winning the battle is executed.
そして、変動時間が経過すると、図42(10)に示すように、演出図柄表示領域400が演出表示装置9の表示画面全体に拡大されて、左中右の演出図柄が全て同じ図柄(本例では、同じ「7」の図柄)で揃った状態で大当り図柄が最終停止表示される(ステップS872参照)。 Then, when the fluctuation time has elapsed, as shown in FIG. 42 (10), the effect symbol display area 400 is enlarged to the entire display screen of the effect display device 9, and all the left, middle, and right effect symbols are the same symbol (this example). Then, the big hit symbol is finally stopped and displayed in a state where the same symbol “7” is aligned (see step S872).
なお、図42に示す例では、演出が変化した領域A301、領域B302、および領域C303にそれぞれ表示されていた女性キャラクタA201、女性キャラクタB202、および女性キャラクタC203のうち、2人の女性キャラクタ(女性キャラクタA201と女性キャラクタC203)がバトルを行う場合が示されているが、スーパーリーチの演出の態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、図42に示すように、3つの全ての領域の演出が変化した場合に、まず、3人の女性キャラクタのうちの1人がバトルを行い恰もバトルに敗北したような演出を実行した後に、他の1人の女性キャラクタがバトルを行い恰もバトルに敗北したような演出を実行し、さらに最後に残った1人の女性キャラクタがバトルを行ってバトルに勝利したような演出を実行して、大当りとなるようにしてもよい。また、例えば、各女性キャラクタが個別にバトルを行うのではなく、全ての女性キャラクタまたはいずれか2人の女性キャラクタが同時に敵キャラクタに対して攻撃するような態様の演出を実行してもよい。 In the example shown in FIG. 42, two female characters (female characters) out of the female character A201, the female character B202, and the female character C203 that are displayed in the region A301, the region B302, and the region C303, respectively, where the production changes. Although the case where the character A201 and the female character C203) perform a battle is shown, the aspect of the effect of super reach is not limited to that shown in this embodiment. For example, as shown in FIG. 42, when the effects of all three regions change, first, after performing an effect in which one of the three female characters battles and loses the battle. , The other female character performs a battle and defeats the battle, and the last remaining female character performs a battle and wins the battle. You may make it a big hit. Further, for example, instead of each woman character individually performing a battle, an effect may be executed in which all female characters or any two female characters simultaneously attack an enemy character.
また、図41および図42に示したように、この実施の形態では、同じ領域であっても演出の変化の態様が異なる場合がある。具体的には、図41に示す例では、領域A301において女性キャラクタA201がバトルに備えて滝に打たれて鍛錬を行う態様の演出に変化するのに対して、図42に示す全ての領域A〜Cの演出が変化する例では、同じ領域A301においてバトルに備えて武器(本例では「槍」)を手に取る態様の演出に変化する。また、図41に示す例では、領域B302において女性キャラクタB202がバトルに備えて滝に打たれて鍛錬を行う態様の演出に変化するのに対して、図42に示す全ての領域A〜Cの演出が変化する例では、同じ領域B302においてバトルに備えて武器(本例では「剣」)を手に取る態様の演出に変化する。また、この実施の形態では、既に説明したように全ての領域A〜Cの演出が変化する場合には大当りとなることが確定する。従って、この実施の形態では、同じ領域における演出の変化であっても、バトルに備えて武器を手に取る態様の演出に変化した場合には、全ての領域A〜Cの演出が変化して大当りとなるのであるから、大当りに対する期待度(信頼度)が高いといえる。なお、はずれとなる場合であっても、図42に示した例と同様の態様で、女性キャラクタがバトルに備えて武器を手に取る態様の演出に変化するようにしてもよい。この場合、例えば、大当りである場合には、はずれである場合と比較して、高い割合で、演出の変化の態様として女性キャラクタがバトルに備えて武器を手に取る態様を決定するようにし、女性キャラクタがバトルに備えて武器を手に取る態様に演出が変化した場合には、女性キャラクタがバトルに備えて滝に打たれて鍛錬を行う態様に演出が変化する場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるようにしてもよい。 In addition, as shown in FIGS. 41 and 42, in this embodiment, even in the same region, there are cases where the change of the effect is different. Specifically, in the example shown in FIG. 41, in the area A301, the female character A201 changes to the effect of performing training by hitting a waterfall in preparation for a battle, whereas all the areas A shown in FIG. In the example in which the effect of ~ C changes, the effect changes to the effect of taking the weapon (in this example, “槍”) in preparation for the battle in the same area A301. In the example shown in FIG. 41, in the region B302, the female character B202 is struck by a waterfall in preparation for a battle and changes to the effect of training, whereas in all the regions A to C shown in FIG. In the example in which the effect changes, the effect changes to an effect in which the weapon (in this example, “sword”) is picked up in preparation for the battle in the same region B302. Further, in this embodiment, as described above, when the effects of all the areas A to C are changed, it is determined that the game is a big hit. Therefore, in this embodiment, even if the production changes in the same area, the production in all areas A to C changes when the production changes to an aspect of picking up a weapon in preparation for a battle. Since it is a big hit, it can be said that the expectation level (reliability) for the big hit is high. Even in the case of being off, it may be changed to an effect in which the female character prepares for the battle and picks up the weapon in the same manner as in the example shown in FIG. In this case, for example, in the case of a big hit, the manner in which the female character prepares for battle and picks up weapons is determined as a mode of change of production at a higher rate than in the case of being out of place, When the production changes to a mode in which a female character prepares for a battle and picks up a weapon, compared to a case in which the production changes to a mode in which a female character strikes a waterfall in preparation for a battle and trains The degree of expectation (reliability) may be increased.
なお、各領域A〜Cの演出の変化の態様は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、同じ領域の演出の変化の態様であっても、さらに複数の態様で変化可能であるように構成してもよい。そして、例えば、同じ領域の演出が変化した場合であっても、その演出の変化の態様の違いによって大当りに対する期待度(信頼度)を異ならせてもよく、また確変大当りとなることに対する期待度(信頼度)を異ならせてもよい。この場合、例えば、いずれかの領域A〜Cにおける演出の変化だけでなく、その演出の変化の態様を指定する変動パターンをあらかじめ用意しておくようにし、遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動パターンを決定することによって、演出の変化の態様を複数態様のうちのいずれとするかも決定するようにしてもよい。そして、例えば、大当りの場合とはずれの場合とで各演出の変化の態様に対して異なる割合で判定値が割り振られた変動パターン種別判定テーブルまたは変動パターン判定テーブルを用いるようにし、その演出の変化の態様の違いによって大当りに対する期待度(信頼度)を異ならせるようにすればよい。また、例えば、確変大当りの場合と通常大当りの場合とで各演出の変化の態様に対して異なる割合で判定値が割り振られた変動パターン種別判定テーブルまたは変動パターン判定テーブルを用いるようにし、その演出の変化の態様の違いによって確変大当りとなることに対する期待度(信頼度)を異ならせるようにすればよい。 It should be noted that the change modes of the effects in each of the areas A to C are not limited to those shown in this embodiment. For example, even if the change of the effects in the same area is changed, it can be changed in a plurality of modes. You may comprise. And, for example, even when the production of the same region changes, the degree of expectation (reliability) for the big hit may be different depending on the difference in the change of the production, and the degree of expectation for the probability variation big hit (Reliability) may be varied. In this case, for example, not only a change in the effect in any of the areas A to C but also a change pattern for designating the change mode of the effect is prepared in advance, and the game control microcomputer 560 changes the change pattern. By determining, it may be determined which of the plurality of aspects the change of the effect. Then, for example, a variation pattern type determination table or a variation pattern determination table in which determination values are assigned at different ratios with respect to the change mode of each effect depending on whether or not it is a big hit, and the change in the effect is used. What is necessary is just to make the expectation degree (reliability) with respect to a big hit differ by the difference of the aspect of. In addition, for example, a variation pattern type determination table or a variation pattern determination table in which determination values are assigned at different ratios with respect to the change mode of each effect in the case of a probable big hit and in the case of a normal big hit, the effect What is necessary is just to make the expectation (reliability) with respect to becoming a probable big hit differ by the difference of the mode of change.
また、上記の場合において、演出の変化の態様を遊技制御用マイクロコンピュータ560側で決定するのではなく、演出制御用マイクロコンピュータ100側で決定するようにしてもよい。この場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りの場合とはずれの場合とで各演出の変化の態様に対して異なる割合で判定値が割り振られた判定テーブルを用いて、乱数を用いた抽選処理を行い、その演出の変化の態様の違いによって大当りに対する期待度(信頼度)を異ならせるようにしてもよい。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当りの場合と通常大当りの場合とで各演出の変化の態様に対して異なる割合で判定値が割り振られた判定テーブルを用いて、乱数を用いた抽選処理を行い、その演出の変化の態様の違いによって確変大当りとなることに対する期待度(信頼度)を異ならせるようにしてもよい。 In the above case, the aspect of the effect change may be determined not on the game control microcomputer 560 side but on the effect control microcomputer 100 side. In this case, for example, the production control microcomputer 100 uses a random number by using a decision table in which decision values are assigned at different rates for the change modes of each production in the case of big hit and in the case of losing. A lottery process may be performed, and the degree of expectation (reliability) for the big hit may be varied depending on the difference in the change of the effect. Further, for example, the production control microcomputer 100 uses a random number by using a decision table in which decision values are assigned at different ratios with respect to the change modes of each production in the case of the probable big hit and the normal big hit. The lottery process may be performed, and the degree of expectation (reliability) for becoming a probable big hit may be made different depending on the change in the production.
次に、演出表示装置9の表示画面上の各領域A〜Cで実行される所定の演出の実行タイミングについて説明する。図43〜図45は、演出表示装置の表示画面上の各領域A〜Cで実行される所定の演出の実行タイミングを示す説明図である。このうち、図43は、領域A〜Cのうち領域Aのみの演出が変化する場合の実行タイミングを示している。また、図44は、領域A〜Cのうち領域Aおよび領域Bの演出が変化する場合の実行タイミングを示している。また、図45は、領域A〜Cの全ての演出が変化する場合の実行タイミングを示している。 Next, the execution timing of a predetermined effect executed in each of the areas A to C on the display screen of the effect display device 9 will be described. 43 to 45 are explanatory diagrams illustrating execution timings of predetermined effects executed in the areas A to C on the display screen of the effect display device. Among these, FIG. 43 has shown the execution timing in case the effect of only the area | region A changes among area | regions A-C. Moreover, FIG. 44 has shown the execution timing when the effect of the area | region A and the area | region B among area | regions A-C changes. FIG. 45 shows the execution timing when all effects in the areas A to C change.
まず、図43を用いて、領域A〜Cのうち領域Aのみの演出が変化する場合を説明する。この実施の形態では、演出図柄の変動表示中でなくても、図43に示すように、演出表示装置9の表示画面が3つの演出領域(領域A〜C)に分割され、各領域A〜Cにおいてそれぞれ通常時用の所定の演出(通常態様の演出A、通常態様の演出B、および通常態様の演出C)が実行されている(ステップS817参照)。 First, with reference to FIG. 43, the case where the effect of only the region A among the regions A to C changes will be described. In this embodiment, as shown in FIG. 43, the display screen of the effect display device 9 is divided into three effect areas (areas A to C), even if the effect symbols are not being displayed in a variable manner. In C, a predetermined effect for normal time (normal effect A, normal effect B, and normal effect C) is executed (see step S817).
変動パターンコマンドを受信し演出図柄の変動表示を開始できる状態となると、図43に示すように、演出表示装置9の表示画面上の領域A〜Cにおいて所定の演出(通常態様の演出A、通常態様の演出B、および通常態様の演出C)の実行を継続するとともに、演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に設けられた演出図柄表示領域において演出図柄の変動表示を縮小表示させる(ステップS8005,S8105参照)。なお、図43に示す例では、一例として、領域Aのみの演出を変化させるスーパーPA3−1またはスーパーPA3−7の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、演出図柄の変動表示を実行するものとする。 When the variation pattern command is received and the variation display of the effect symbol can be started, as shown in FIG. 43, a predetermined effect (normal effect A, normal effect in the areas A to C on the display screen of the effect display device 9 is obtained. The effect B and the normal effect C) continue to be executed, and the effect symbol variation display is reduced and displayed in the effect symbol display area provided at the lower right end portion of the display screen of the effect display device 9. (See steps S8005 and S8105). In the example shown in FIG. 43, as an example, based on the fact that the variation pattern command for designating the variation pattern of Super PA3-1 or Super PA3-7 that changes the representation of only region A is received, the variation of the representation symbol Display shall be executed.
次いで、所定の領域A演出切替時間が経過すると(図43の領域Aの演出変化タイミング参照)、プロセスデータの切替を行い、領域Aの演出が変化する(ステップS8117,S8105参照)。なお、領域Aのみの演出を変化させる変動パターンにもとづく変動表示を行う場合であるので、図43に示す例では、領域Bの演出変化タイミングや領域Cの演出変化タイミングとなっても領域Bや領域Cの演出は変化しない。 Next, when a predetermined area A effect switching time elapses (see the effect change timing of area A in FIG. 43), process data is switched, and the effect of area A changes (see steps S8117 and S8105). In addition, since it is a case where the change display based on the change pattern which changes the effect only in the area A is performed, in the example shown in FIG. The effect in area C does not change.
次いで、領域Aの演出が変化した後、所定のスーパーリーチ開始時間が経過すると(図43のスーパーリーチ開始タイミング参照)、プロセスデータの切替を行い、図43に示すように、領域A〜Cが合体して1つの演出領域となり、その合体した1つの演出領域においてスーパーリーチの演出が開始される(ステップS8108,S8105参照)。 Next, when the predetermined super reach start time elapses after the effect in the area A changes (see the super reach start timing in FIG. 43), the process data is switched, and the areas A to C are changed as shown in FIG. The combined effect results in one effect region, and the super reach effect is started in the combined effect region (see steps S8108 and S8105).
次に、図44を用いて、領域A〜Cのうち領域Aおよび領域Bの演出が変化する場合を説明する。この実施の形態では、演出図柄の変動表示中でなくても、図44に示すように、演出表示装置9の表示画面が3つの演出領域(領域A〜C)に分割され、各領域A〜Cにおいてそれぞれ通常時用の所定の演出(通常態様の演出A、通常態様の演出B、および通常態様の演出C)が実行されている(ステップS817参照)。 Next, with reference to FIG. 44, a case where the effects of the regions A and B among the regions A to C change will be described. In this embodiment, as shown in FIG. 44, the display screen of the effect display device 9 is divided into three effect areas (areas A to C) even if the effect symbols are not being displayed in a variable manner. In C, a predetermined effect for normal time (normal effect A, normal effect B, and normal effect C) is executed (see step S817).
変動パターンコマンドを受信し演出図柄の変動表示を開始できる状態となると、図44に示すように、演出表示装置9の表示画面上の領域A〜Cにおいて所定の演出(通常態様の演出A、通常態様の演出B、および通常態様の演出C)の実行を継続するとともに、演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に設けられた演出図柄表示領域において演出図柄の変動表示を縮小表示させる(ステップS8005,S8105参照)。なお、図44に示す例では、一例として、領域Aおよび領域Bの演出を変化させるスーパーPA3−4またはスーパーPA3−10の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、演出図柄の変動表示を実行するものとする。 When the variation pattern command is received and the variation display of the effect symbol can be started, as shown in FIG. 44, a predetermined effect (normal effect A, normal effect in the areas A to C on the display screen of the effect display device 9 is obtained. The effect B and the normal effect C) continue to be executed, and the effect symbol variation display is reduced and displayed in the effect symbol display area provided at the lower right end portion of the display screen of the effect display device 9. (See steps S8005 and S8105). In the example shown in FIG. 44, as an example, based on the fact that the variation pattern command for designating the variation pattern of super PA 3-4 or super PA 3-10 that changes the representation of region A and region B is received, the representation symbol It is assumed that the variable display is executed.
次いで、所定の領域A演出切替時間が経過すると(図44の領域Aの演出変化タイミング参照)、プロセスデータの切替を行い、領域Aの演出が変化する(ステップS8117,S8105参照)。次いで、領域Aの演出が変化した後、所定の領域B演出切替時間が経過すると(図44の領域Bの演出変化タイミング参照)、プロセスデータの切替を行い、領域Bの演出が変化する(ステップS8114,S8105参照)。なお、図44に示すように、この実施の形態では、所定の領域A演出切替時間が到来した後、所定時間(例えば1秒)を経過してから所定の領域B演出切替時間が到来する。また、領域Aおよび領域Bの演出を変化させる変動パターンにもとづく変動表示を行う場合であるので、図44に示す例では、領域Cの演出変化タイミングとなっても領域Cの演出は変化しない。 Next, when a predetermined area A effect switching time elapses (see the effect change timing of area A in FIG. 44), process data is switched, and the effect of area A changes (see steps S8117 and S8105). Next, when a predetermined area B effect switching time elapses after the effect of area A changes (see the effect change timing of area B in FIG. 44), the process data is switched and the effect of area B changes (step (See S8114 and S8105). As shown in FIG. 44, in this embodiment, after a predetermined area A effect switching time has arrived, a predetermined area B effect switching time has arrived after a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed. In addition, since the variation display based on the variation pattern that changes the effects of the region A and the region B is performed, the effect of the region C does not change even when the effect change timing of the region C is reached in the example shown in FIG.
次いで、領域Bの演出が変化した後、所定のスーパーリーチ開始時間が経過すると(図44のスーパーリーチ開始タイミング参照)、プロセスデータの切替を行い、図44に示すように、領域A〜Cが合体して1つの演出領域となり、その合体した1つの演出領域においてスーパーリーチの演出が開始される(ステップS8108,S8105参照)。 Next, when a predetermined super reach start time elapses after the effect in the area B is changed (see the super reach start timing in FIG. 44), the process data is switched. As shown in FIG. The combined effect results in one effect region, and the super reach effect is started in the combined effect region (see steps S8108 and S8105).
次に、図45を用いて、領域A〜Cの全ての演出が変化する場合を説明する。この実施の形態では、演出図柄の変動表示中でなくても、図45に示すように、演出表示装置9の表示画面が3つの演出領域(領域A〜C)に分割され、各領域A〜Cにおいてそれぞれ通常時用の所定の演出(通常態様の演出A、通常態様の演出B、および通常態様の演出C)が実行されている(ステップS817参照)。 Next, a case where all effects in the areas A to C are changed will be described with reference to FIG. In this embodiment, as shown in FIG. 45, the display screen of the effect display device 9 is divided into three effect areas (areas A to C), even if the effect symbols are not being displayed in a variable manner. In C, a predetermined effect for normal time (normal effect A, normal effect B, and normal effect C) is executed (see step S817).
変動パターンコマンドを受信し演出図柄の変動表示を開始できる状態となると、図45に示すように、演出表示装置9の表示画面上の領域A〜Cにおいて所定の演出(通常態様の演出A、通常態様の演出B、および通常態様の演出C)の実行を継続するとともに、演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に設けられた演出図柄表示領域において演出図柄の変動表示を縮小表示させる(ステップS8005,S8105参照)。なお、図45に示す例では、一例として、領域A〜Cの全ての演出を変化させるスーパーPA3−13の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、演出図柄の変動表示を実行するものとする。 When the variation pattern command is received and the variation display of the effect symbol can be started, as shown in FIG. 45, a predetermined effect (normal effect A, normal effect in the areas A to C on the display screen of the effect display device 9 is obtained. The effect B and the normal effect C) continue to be executed, and the effect symbol variation display is reduced and displayed in the effect symbol display area provided at the lower right end portion of the display screen of the effect display device 9. (See steps S8005 and S8105). In the example shown in FIG. 45, as an example, based on the fact that the variation pattern command that specifies the variation pattern of the super PA 3-13 that changes all the representations in the areas A to C is received, the variation display of the representation symbol is displayed. Shall be executed.
次いで、所定の領域A演出切替時間が経過すると(図45の領域Aの演出変化タイミング参照)、プロセスデータの切替を行い、領域Aの演出が変化する(ステップS8117,S8105参照)。次いで、領域Aの演出が変化した後、所定の領域B演出切替時間が経過すると(図45の領域Bの演出変化タイミング参照)、プロセスデータの切替を行い、領域Bの演出が変化する(ステップS8114,S8105参照)。次いで、領域Bの演出が変化した後、所定の領域C演出切替時間が経過すると(図45の領域Cの演出変化タイミング参照)、プロセスデータの切替を行い、領域Cの演出が変化する(ステップS8111,S8105参照)。なお、図45に示すように、この実施の形態では、所定の領域A演出切替時間が到来した後、所定時間(例えば1秒)を経過してから所定の領域B演出切替時間が到来する。また、所定の領域B演出切替時間が到来した後、さらに所定時間(例えば1秒)を経過してから所定の領域C演出切替時間が到来する。 Next, when a predetermined area A effect switching time elapses (see the effect change timing of area A in FIG. 45), the process data is switched, and the effect of area A changes (see steps S8117 and S8105). Next, when a predetermined area B effect switching time elapses after the effect of area A changes (see the effect change timing of area B in FIG. 45), process data is switched, and the effect of area B changes (step (See S8114 and S8105). Next, when the predetermined area C effect switching time elapses after the effect of the region B changes (see the effect change timing of the region C in FIG. 45), the process data is switched, and the effect of the region C changes (step) (See S8111 and S8105). As shown in FIG. 45, in this embodiment, after a predetermined area A effect switching time has arrived, a predetermined area B effect switching time has arrived after a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed. In addition, after a predetermined area B effect switching time has arrived, a predetermined area C effect switching time has arrived after a predetermined time (for example, 1 second) has passed.
次いで、領域Cの演出が変化した後、所定のスーパーリーチ開始時間が経過すると(図45のスーパーリーチ開始タイミング参照)、プロセスデータの切替を行い、図45に示すように、領域A〜Cが合体して1つの演出領域となり、その合体した1つの演出領域においてスーパーリーチの演出が開始される(ステップS8108,S8105参照)。 Next, when a predetermined super reach start time elapses after the effect of the area C is changed (see the super reach start timing in FIG. 45), the process data is switched. As shown in FIG. The combined effect results in one effect region, and the super reach effect is started in the combined effect region (see steps S8108 and S8105).
なお、この実施の形態では、図43〜図45に示すように、領域A〜Cにおいて実行される演出が個別に変化する場合を示したが、領域A〜Cのうちの複数の領域を合体させて、その合体させた領域において変化後の演出を実行するようにしてもよい。図46および図47は、演出表示装置の表示画面上の各領域A〜Cで実行される所定の演出の実行タイミングの変形例を示す説明図である。このうち、図46は、領域A〜Cのうち領域Aおよび領域Bの演出が変化する場合の実行タイミングの変形例を示している。また、図47は、領域A〜Cの全ての演出が変化する場合の実行タイミングの変形例を示している。 In this embodiment, as shown in FIGS. 43 to 45, the case where the effects executed in the areas A to C are individually changed is shown. However, a plurality of areas among the areas A to C are combined. Then, the changed effect may be executed in the combined region. 46 and 47 are explanatory diagrams illustrating modifications of the execution timing of a predetermined effect executed in each of the areas A to C on the display screen of the effect display device. Among these, FIG. 46 has shown the modification of the execution timing in case the effect of the area | region A and the area | region B changes among area | regions A-C. FIG. 47 shows a modified example of the execution timing when all effects in the areas A to C change.
まず、図46を用いて、領域A〜Cのうち領域Aおよび領域Bの演出が変化する場合の変形例を説明する。図46に示す変形例では、図43〜図45と同様に、演出図柄の変動表示中でなくても、演出表示装置9の表示画面が3つの演出領域(領域A〜C)に分割され、各領域A〜Cにおいてそれぞれ通常時用の所定の演出(通常態様の演出A、通常態様の演出B、および通常態様の演出C)が実行されている(ステップS817参照)。 First, with reference to FIG. 46, a modification example in the case where the effects of the regions A and B among the regions A to C change will be described. In the modification shown in FIG. 46, the display screen of the effect display device 9 is divided into three effect areas (areas A to C) even when the effect symbols are not being displayed in the same manner as in FIGS. 43 to 45. In each of the areas A to C, a predetermined effect for normal time (normal effect A, normal effect B, and normal effect C) is executed (see step S817).
変動パターンコマンドを受信し演出図柄の変動表示を開始できる状態となると、図46に示すように、演出表示装置9の表示画面上の領域A〜Cにおいて所定の演出(通常態様の演出A、通常態様の演出B、および通常態様の演出C)の実行を継続するとともに、演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に設けられた演出図柄表示領域において演出図柄の変動表示を縮小表示させる(ステップS8005,S8105参照)。なお、図46に示す例では、一例として、領域Aおよび領域Bの演出を変化させるスーパーPA3−4またはスーパーPA3−10の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、演出図柄の変動表示を実行するものとする。 When the variation pattern command is received and the variation display of the effect symbol can be started, as shown in FIG. 46, a predetermined effect (normal effect A, normal effect in the areas A to C on the display screen of the effect display device 9 is obtained. The effect B and the normal effect C) continue to be executed, and the effect symbol variation display is reduced and displayed in the effect symbol display area provided at the lower right end portion of the display screen of the effect display device 9. (See steps S8005 and S8105). In the example shown in FIG. 46, as an example, based on the fact that the variation pattern command for designating the variation pattern of Super PA 3-4 or Super PA 3-10 that changes the representation of region A and region B is received, the representation symbol It is assumed that the variable display is executed.
次いで、所定の領域A演出切替時間が経過すると(図46の領域Aの演出変化タイミング参照)、プロセスデータの切替を行い、領域Aの演出が変化する(ステップS8117,S8105参照)。次いで、領域Aの演出が変化した後、所定の領域B演出切替時間が経過すると(図46の領域Bの演出変化タイミング参照)、プロセスデータの切替を行い、領域Aおよび領域Bが合体して1つの演出領域となり、その合体した演出領域において変化後の演出が実行される(ステップS8114,S8105参照)。この場合、例えば、合体後の演出領域において女性キャラクタAと女性キャラクタBとがバトルに備え共同で鍛錬するような態様の演出が実行されるようにすればよい。なお、図46に示す変形例では、図43〜図45と同様に、所定の領域A演出切替時間が到来した後、所定時間(例えば1秒)を経過してから所定の領域B演出切替時間が到来する。また、領域Aおよび領域Bの演出を変化させる変動パターンにもとづく変動表示を行う場合であるので、図46に示す変形例では、領域Cの演出変化タイミングとなっても領域Cの演出は変化しない。 Next, when a predetermined area A effect switching time elapses (see the effect change timing of area A in FIG. 46), process data is switched, and the effect of area A changes (see steps S8117 and S8105). Next, after a change in the effect of the region A, when a predetermined region B effect switching time elapses (see the effect change timing of the region B in FIG. 46), the process data is switched, and the regions A and B are merged One effect area is created, and the changed effect is executed in the combined effect area (see steps S8114 and S8105). In this case, for example, it is only necessary to execute an effect in such a manner that the female character A and the female character B jointly train in preparation for the battle in the combined effect area. In the modification shown in FIG. 46, as in FIGS. 43 to 45, after a predetermined area A effect switching time has elapsed, a predetermined time period (for example, 1 second) has elapsed and a predetermined area B effect switching time has elapsed. Will arrive. In addition, since the change display based on the change pattern that changes the effects in the areas A and B is performed, the effect in the area C does not change in the modification shown in FIG. .
次いで、領域Aと領域Bとが合体して演出が変化した後、所定のスーパーリーチ開始時間が経過すると(図46のスーパーリーチ開始タイミング参照)、プロセスデータの切替を行い、図46に示すように、領域A〜Cが合体して1つの演出領域となり、その合体した1つの演出領域においてスーパーリーチの演出が開始される(ステップS8108,S8105参照)。なお、図46に示す例のように、領域Aおよび領域Bのみの演出が変化した場合(領域Cの演出は変化していない場合)には、領域A〜C全てを合体させてスーパーリーチの演出を実行するのではなく、領域Aおよび領域Bのみを合体させて、その領域Aおよび領域Bを合体させた演出領域においてスーパーリーチの演出を実行するようにしてもよい。 Next, after the region A and the region B are merged and the effect is changed, when a predetermined super reach start time elapses (see the super reach start timing in FIG. 46), the process data is switched as shown in FIG. The areas A to C are combined into one effect area, and the effect of super reach is started in the combined effect area (see steps S8108 and S8105). Note that, as in the example shown in FIG. 46, when the effects of only region A and region B have changed (when the effect of region C has not changed), all regions A to C are merged and super reach is achieved. Instead of executing the effect, only the region A and the region B may be combined, and the effect of super reach may be executed in the effect region where the region A and the region B are combined.
次に、図47を用いて、領域A〜Cの全ての演出が変化する場合の変形例を説明する。図47に示す変形例では、図43〜図45と同様に、演出図柄の変動表示中でなくても、演出表示装置9の表示画面が3つの演出領域(領域A〜C)に分割され、各領域A〜Cにおいてそれぞれ通常時用の所定の演出(通常態様の演出A、通常態様の演出B、および通常態様の演出C)が実行されている(ステップS817参照)。 Next, a modification in the case where all effects in the areas A to C are changed will be described with reference to FIG. 47, similarly to FIGS. 43 to 45, the display screen of the effect display device 9 is divided into three effect areas (areas A to C) even when the effect symbols are not being displayed in a variable manner. In each of the areas A to C, a predetermined effect for normal time (normal effect A, normal effect B, and normal effect C) is executed (see step S817).
変動パターンコマンドを受信し演出図柄の変動表示を開始できる状態となると、図47に示すように、演出表示装置9の表示画面上の領域A〜Cにおいて所定の演出(通常態様の演出A、通常態様の演出B、および通常態様の演出C)の実行を継続するとともに、演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に設けられた演出図柄表示領域において演出図柄の変動表示を縮小表示させる(ステップS8005,S8105参照)。なお、図47に示す例では、一例として、領域A〜Cの全ての演出を変化させるスーパーPA3−13の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、演出図柄の変動表示を実行するものとする。 When the variation pattern command is received and the variation display of the effect symbol can be started, as shown in FIG. 47, a predetermined effect (normal effect A, normal effect in the areas A to C on the display screen of the effect display device 9 is obtained. The effect B and the normal effect C) continue to be executed, and the effect symbol variation display is reduced and displayed in the effect symbol display area provided at the lower right end portion of the display screen of the effect display device 9. (See steps S8005 and S8105). In the example shown in FIG. 47, as an example, based on the fact that the variation pattern command that specifies the variation pattern of the super PA 3-13 that changes all the representations in the areas A to C is received, the variation display of the representation symbol is displayed. Shall be executed.
次いで、所定の領域A演出切替時間が経過すると(図47の領域Aの演出変化タイミング参照)、プロセスデータの切替を行い、領域Aの演出が変化する(ステップS8117,S8105参照)。次いで、領域Aの演出が変化した後、所定の領域B演出切替時間が経過すると(図46の領域Bの演出変化タイミング参照)、プロセスデータの切替を行い、領域Aおよび領域Bが合体して1つの演出領域となり、その合体した演出領域において変化後の演出が実行される(ステップS8114,S8105参照)。この場合、例えば、合体後の演出領域において女性キャラクタAと女性キャラクタBとがバトルに備え共同で鍛錬するような態様の演出が実行されるようにすればよい。次いで、領域Aと領域Bとが合体して演出が変化した後、所定の領域C演出切替時間が経過すると(図47の領域Cの演出変化タイミング参照)、プロセスデータの切替を行い、領域A〜Cの全てが合体して1つの演出領域となり、その合体した1つの演出領域において変化後の演出が実行される(ステップS8111,S8105参照)。この場合、例えば、合体後の演出領域において女性キャラクタA、女性キャラクタBおよび女性キャラクタC全員がバトルに備え共同で鍛錬するような態様の演出が実行されるようにすればよい。なお、図47に示す変形例では、図43〜図45と同様に、所定の領域A演出切替時間が到来した後、所定時間(例えば1秒)を経過してから所定の領域B演出切替時間が到来する。また、所定の領域B演出切替時間が到来した後、さらに所定時間(例えば1秒)を経過してから所定の領域C演出切替時間が到来する。 Next, when a predetermined area A effect switching time elapses (see the effect change timing of area A in FIG. 47), the process data is switched and the effect of area A changes (see steps S8117 and S8105). Next, after a change in the effect of the region A, when a predetermined region B effect switching time elapses (see the effect change timing of the region B in FIG. 46), the process data is switched, and the region A and the region B are merged. One effect area is created, and the changed effect is executed in the combined effect area (see steps S8114 and S8105). In this case, for example, it is only necessary to execute an effect in such a manner that the female character A and the female character B jointly train in preparation for the battle in the combined effect area. Next, after the region A and the region B are combined and the effect is changed, when a predetermined region C effect switching time elapses (see the effect change timing of the region C in FIG. 47), the process data is switched, and the region A All of .about.C are combined into one effect area, and the changed effect is executed in the combined effect area (see steps S8111 and S8105). In this case, for example, it is only necessary to execute an effect in such a manner that the female character A, the female character B, and the female character C all prepare for the battle and train together in the effect area after the combination. In the modification shown in FIG. 47, as in FIGS. 43 to 45, after a predetermined area A effect switching time has elapsed, a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed, and then a predetermined area B effect switching time has elapsed. Will arrive. In addition, after a predetermined area B effect switching time has arrived, a predetermined area C effect switching time has arrived after a predetermined time (for example, 1 second) has passed.
次いで、領域A〜Cが合体して演出が変化した後、所定のスーパーリーチ開始時間が経過すると(図47のスーパーリーチ開始タイミング参照)、プロセスデータの切替を行い、図47に示すように、領域Cの演出変化タイミングで合体された1つの演出領域においてスーパーリーチの演出が開始される(ステップS8108,S8105参照)。 Next, after the areas A to C are merged and the production changes, when a predetermined super reach start time elapses (see the super reach start timing in FIG. 47), the process data is switched, as shown in FIG. The effect of super reach is started in one effect area combined at the effect change timing of area C (see steps S8108 and S8105).
以上に説明したように、この実施の形態によれば、演出表示装置9が所定の演出内容を表示可能な複数の領域A〜Cに分割可能であり、演出制御用マイクロコンピュータ100は、複数の領域A〜Cにおいてそれぞれ異なる演出を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、複数の領域A〜Cのうち少なくともいずれか1つの領域において実行する演出を変化させることが可能であり、複数の領域A〜Cのうち演出が変化された領域における演出の変化態様に応じて異なるスーパーリーチの演出(例えば、演出が変化した領域に応じて異なる女性キャラクタが敵キャラクタとバトルを行うような態様の演出)を実行する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、複数の領域A〜Cのうち2以上の領域において演出が変化された場合には、演出が変化された領域それぞれの変化態様の組み合わせに応じた1つのスーパーリーチの演出(例えば、複数の女性キャラクタが敵キャラクタとバトルを行うような態様の演出)を実行する。そのため、複数の領域A〜Cのうちのいずれの領域において演出が変化したかによって異なるスーパーリーチの演出が実行されるので、スーパーリーチの演出を行う際に演出を変化させるように構成する場合の演出態様を多様化することができる。また、遊技者に対していずれかの領域において演出の変化が発生するかもしれないという期待感をもたせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 As described above, according to this embodiment, the effect display device 9 can be divided into a plurality of areas A to C in which predetermined effect contents can be displayed. Different effects are executed in the areas A to C, respectively. Further, the production control microcomputer 100 can change an effect executed in at least one of the plurality of areas A to C, and the effect is changed in the plurality of areas A to C. Different super reach effects (for example, effects such that different female characters battle with enemy characters depending on the area where the effects have changed) are executed in accordance with the effect changes in the area. Then, when the production changes in two or more of the plurality of areas A to C, the production control microcomputer 100 has one supermarket corresponding to the combination of the change modes of the areas where the production has been changed. Reach effects (for example, effects such that a plurality of female characters battle with enemy characters) are executed. Therefore, since different super reach effects are executed depending on which of the plurality of areas A to C the effect has changed, when the super reach effect is performed, the effect is changed. The production mode can be diversified. Further, it is possible to give the player a sense of expectation that a change in performance may occur in any region, and to improve the interest in the game.
なお、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面が3つの演出領域(領域A〜C)に分割可能に構成する場合を示したが、3つにかぎらず、例えば、演出表示装置9の表示画面を4以上の演出領域に分割可能に構成してもよい。 In this embodiment, the case where the display screen of the effect display device 9 is configured to be divided into three effect regions (regions A to C) has been shown, but the display screen is not limited to three, and for example, the effect display device 9 The display screen may be divided into four or more effect areas.
また、この実施の形態では、スーパーリーチの演出を実行する場合に複数の領域A〜Cのうちのいずれの領域の演出を変化させるかを遊技制御用マイクロコンピュータ560側で決定する(すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560がスーパーPA3−1〜スーパーPA3−13のうちのいずれかの変動パターンを決定することによって、複数の領域A〜Cのうちのいずれの領域の演出を変化させるかを決定する)場合を示したが、この実施の形態で示した処理方法にかぎらず、演出制御用マイクロコンピュータ100側で決定するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、リーチの有無の決定およびリーチ種類をノーマルリーチとするかスーパーリーチとするかの決定までは行うようにし(変化させる領域の決定までは行わない)、単にリーチの有無およびリーチ種類のみを特定可能な変動パターンを決定して変動パターンコマンドを送信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スーパーリーチを伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、乱数を用いた抽選処理を行い、複数の領域A〜Cのうちのいずれの領域の演出を変化させるかを独自に決定するようにしてもよい。 In this embodiment, when the super reach effect is executed, the game control microcomputer 560 determines which region of the plurality of areas A to C is to be changed (that is, the game). The control microcomputer 560 determines which one of the plurality of areas A to C is to be changed by determining any variation pattern of the super PA 3-1 to the super PA 3-13. However, the present invention is not limited to the processing method shown in this embodiment, and it may be determined by the production control microcomputer 100 side. In this case, for example, the game control microcomputer 560 performs the determination of the presence or absence of the reach and the determination of whether the reach type is the normal reach or the super reach (not the determination of the area to be changed). A variation pattern command is transmitted by simply determining a variation pattern that can specify only the presence / absence of reach and the type of reach. Then, the production control microcomputer 100 performs a lottery process using random numbers based on the reception of the variation pattern command for designating the variation pattern with super reach, and any one of the plurality of regions A to C is selected. Whether to change the effect of the area may be determined independently.
また、例えば、リーチの有無や、リーチの種類をノーマルリーチまたはスーパーリーチのいずれとするかも演出制御用マイクロコンピュータ100側で決定するようにしてもよい。この場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まずリーチの有無やリーチの種類を乱数を用いた抽選処理で決定してから、さらに乱数を用いた抽選処理を行って複数の領域A〜Cのうちのいずれの領域の演出を変化させるかを独自に決定してもよいし、逆に、まず複数の領域A〜Cのうちのいずれの領域の演出を変化させるかを乱数を用いた抽選処理で決定してから、さらに乱数を用いた抽選処理を行ってリーチの有無やリーチの種類を独自に決定してもよい。 Further, for example, the presence / absence of reach and the type of reach, either normal reach or super reach, may be determined by the production control microcomputer 100 side. In this case, for example, the production control microcomputer 100 first determines the presence / absence of reach and the type of reach through a lottery process using random numbers, and further performs a lottery process using random numbers to obtain a plurality of areas A to C. It is possible to determine independently which region of the production is to be changed, and conversely, a lottery using random numbers to determine which region of the plurality of regions A to C is to be changed first. After determination by processing, a lottery process using random numbers may be further performed to determine the presence or absence of reach and the type of reach.
また、この実施の形態では、演出図柄の変動表示中にいずれかの領域A〜Cの演出が変化したことにもとづいてスーパーリーチの演出を行っているので、いずれかの領域A〜Cにおいて演出を変化させることを、スーパーリーチに対する予告演出の意味合いで実行可能としている。そのため、領域A〜Cにおける演出の変化という予告演出とスーパーリーチの演出とを関連付けることができ、複数領域A〜Cを用いた演出の演出効果を向上させている。また、領域A〜Cにおける演出の変化をスーパーリーチの前段階の演出となるように位置付けて制御しているので、スーパーリーチとなった後に無駄な演出を実行してしまうことも防止している。 Moreover, in this embodiment, since the effect of the super reach is performed based on the effect of the change in any of the areas A to C during the change display of the effect symbol, the effect is generated in any of the areas A to C. It is possible to execute the change in the meaning of a notice effect for super reach. Therefore, it is possible to associate the notice effect, which is a change in the effect in the areas A to C, with the effect of the super reach, thereby improving the effect of the effect using the multiple areas A to C. In addition, since the change in the production in the areas A to C is positioned and controlled so as to be the production in the previous stage of the super reach, it is possible to prevent the useless production from being performed after the super reach. .
また、この実施の形態では、演出図柄の変動表示中にいずれかの領域A〜Cの演出が変化したことにもとづいてスーパーリーチの演出を行う場合に適用する場合を示したが、この実施の形態で示した演出は、スーパーリーチ以外の演出を行う用途に適用することも可能である。例えば、大当り遊技中にいずれかの領域A〜Cの演出が変化するような態様の演出を実行するようにし、いずれかの領域A〜Cの演出が変化したことにもとづいて大当り遊技中に確変昇格演出を実行するなどの用途に適用することも可能である。 Moreover, in this embodiment, although the case where it applies when performing the effect of a super reach based on the effect of the change of any area | region AC during the display of the change of the effect design having been shown was shown, The effects shown in the form can also be applied to uses other than the super reach. For example, during the jackpot game, an effect in such a manner that the effects of any of the areas A to C change is executed, and the probability change during the jackpot game is based on the change of the effects of any of the areas A to C. It is also possible to apply to uses such as executing a promotion effect.
また、確変昇格演出を実行する用途に適用する場合、例えば、領域A〜Cのうちのいずれの領域の演出が変化したかによって、確変昇格する割合が異なるように構成してもよい。この場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、領域Cの演出が変化した場合には領域Aの演出が変化した場合よりも確変昇格する割合が高くなるように(例えば、同じ領域Bの演出が変化する場合であっても、領域Aおよび領域Bの演出が変化する場合よりも、領域Bおよび領域Cの演出が変化する場合の方が確変昇格する割合が高くなるように)、判定値を割り振った判定テーブルを用いて、確変昇格させるか否かを決定して確変昇格演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、演出が変化した領域の数が多くなるに従って確変昇格する割合が高くなるように構成してもよい。 Moreover, when applying to the use which performs a probability change promotion effect, you may comprise so that the rate of probability change promotion may differ, for example depending on whether the effect of which area | region of area | region AC changed. In this case, for example, in the effect control microcomputer 100, when the effect in the area C is changed, the rate of the probable promotion is higher than when the effect in the area A is changed (for example, the effect in the same area B). Even if the change of region A and region B changes, the rate of probability change promotion increases when the change of region B and region C changes). It is also possible to execute the probability variation promotion effect by determining whether or not the probability variation promotion is performed using the determination table to which is assigned. Further, for example, the rate of positive change promotion may be increased as the number of regions where the production changes is increased.
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、複数の領域A〜Cにおいて所定のストーリー性を有する演出態様の演出を実行するとともに、複数の領域A〜Cにおいてそれぞれ実行する演出を共通の時間軸に従って実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、複数の領域A〜Cにおいて実行する演出の演出態様と連続性を有する態様のスーパーリーチの演出を実行する(例えば、領域A〜Cに表示されていた女性キャラクタが敵キャラクタとバトルを行うような態様でスーパーリーチの演出を実行する)。そのため、複数の領域A〜Cにおいて実行される演出とスーパーリーチの演出とを一連の演出として実行することによって演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Moreover, according to this embodiment, the production control microcomputer 100 executes the production of the production mode having a predetermined story characteristic in the plurality of areas A to C, and executes the production in the plurality of areas A to C, respectively. Production is performed according to a common time axis. Further, the production control microcomputer 100 executes the production of the super-reach in the form having the continuity and the production aspect of the production executed in the plurality of areas A to C (for example, the woman displayed in the areas A to C). Super-reach production is performed in such a manner that the character battles with the enemy character). Therefore, the production effect can be improved by executing the production executed in the plurality of areas A to C and the production of super reach as a series of productions, and the interest in the game can be improved.
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スーパーリーチの演出を実行するときに、演出表示装置9の表示画面を複数の領域A〜Cに分割された状態から複数の領域A〜Cに分割されていない状態に変化させる。すなわち、この実施の形態では、領域A〜Cを合体させて1つの演出領域とし、その合体した1つの演出領域においてスーパーリーチの演出を実行する。そのため、スーパーリーチの演出が開始された後に、遊技者が却ってどの演出に注目すれば良いのか分かりにくくなる事態を防止することができ、遊技に対する興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Moreover, according to this embodiment, when the production control microcomputer 100 executes the production of the super reach, the display screen of the production display device 9 is divided into a plurality of areas A to C, and the plurality of areas are displayed. It changes to the state which is not divided | segmented into area | region AC. That is, in this embodiment, the areas A to C are combined into one effect area, and the effect of super reach is executed in the combined effect area. Therefore, it is possible to prevent a situation in which it is difficult to understand which stage the player should pay attention to after the start of the super reach effect, and to prevent the interest in the game from deteriorating. .
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、複数の領域A〜Cのうちいずれの領域において実行する演出を変化させるかの割合を、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで異ならせて、複数の領域A〜Cのうち少なくともいずれか1つの領域において実行する演出を変化させる。例えば、この実施の形態では、図10(A),(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、領域Aの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する割合が高く、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、領域Cの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する割合が高くなっている。そのため、複数の特別図柄のうちのいずれの変動表示が実行されるかによって、複数の領域A〜Cのうちのいずれの領域における演出が変化するかの割合が異なるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。 In addition, according to this embodiment, the effect control microcomputer 100 executes the first special symbol variable display to indicate the ratio of the effect to be executed in any of the plurality of regions A to C. The effect to be executed in at least one of the plurality of areas A to C is changed in accordance with the case where the display is performed and the case where the variable display of the second special symbol is executed. For example, in this embodiment, as shown in FIGS. 10A and 10B, when the variable display of the first special symbol is executed, it develops into super reach after the effect of the area A changes. When the ratio is high and the variation display of the second special symbol is executed, the ratio of development to super reach after the effect of the region C changes is high. For this reason, the proportion of which region of the plurality of regions A to C changes varies depending on which variation display of the plurality of special symbols is executed, so that the interest in the game is improved. be able to.
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、複数の領域A〜Cにおいて実行する演出をそれぞれ異なるタイミングで変化させる。例えば、この実施の形態では、所定の領域A演出切替時間が到来した後、所定時間(例えば1秒)経過した後に所定の領域B演出切替時間が到来するようにし、さらに所定時間(例えば1秒)経過した後に所定の領域C演出切替時間が到来するように構成している。そのため、複数の領域間で異なるタイミングで演出の変化が行われるようにすることによって、演出の変化が発生したことを遊技者が見落としてしまうような事態を防止することができ、遊技に対する興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Moreover, according to this embodiment, the production control microcomputer 100 changes the production executed in the plurality of areas A to C at different timings. For example, in this embodiment, after a predetermined area A effect switching time has arrived, a predetermined time period (for example, 1 second) has passed, and then a predetermined area B effect switching time has arrived. ) A predetermined region C effect switching time comes after a lapse. Therefore, by changing the performance at different timings between the plurality of areas, it is possible to prevent a situation in which the player overlooks that the change in the performance has occurred. It can prevent that it falls.
例えば、常識を考慮すると遊技者が常に3つの領域A〜Cの全てを同時に注視することは難しいのであるから、複数の領域A〜Cにおいて全く同じタイミングで演出が変化するように構成してしまうと、2つまたは3つ全ての領域で同時に演出が変化した場合には、遊技者はそれら全ての演出の変化を認識することができず見落としてしまう事態が生じる可能性がある。そこで、この実施の形態では、領域A〜C間において演出が変化するタイミングをずらすようにすることによって、いずれかの領域において演出が変化したことを遊技者が見落としてしまう事態が生じにくくしている。 For example, in consideration of common sense, it is difficult for a player to always watch all three areas A to C at the same time, so that the effects change at exactly the same timing in a plurality of areas A to C. If the performance changes in two or all three regions at the same time, the player may not be able to recognize all the changes in the performance and may overlook. Therefore, in this embodiment, by shifting the timing at which the effect changes between the areas A to C, it is difficult for the player to overlook that the effect has changed in any of the areas. Yes.
なお、この実施の形態では、領域ごとの演出の変化のタイミングは毎回同じであるもとして説明したが(例えば、同じ領域Aの演出を変化させる場合であれば、毎回変動を開始してから同じ時間が経過したタイミングで領域Aの演出を変化させる)、同じ領域の演出を変化させる場合であっても、毎回演出を変化させるタイミングを異ならせるようにしてもよい。この場合、例えば、同じ領域の演出を変化させる場合であっても、乱数を用いた抽選処理を行うことによって演出を変化させるタイミングをランダムに決定するようにし、決定したタイミングでその領域の演出を変化させるようにしてもよい。なお、この場合、領域A〜Cにおける演出を変化させるタイミングを1回の抽選処理で一括して決定するようにしてもよいし、領域ごとに個別に抽選処理を実行して演出を変化させるタイミングを個別に決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the timing of the change in the production for each region has been described as being the same every time (for example, if the production of the same region A is changed, the same after starting the variation every time. Even if the effect of the region A is changed at the timing when the time has passed), the timing of changing the effect may be varied every time. In this case, for example, even when changing the effect of the same region, the timing of changing the effect is determined randomly by performing a lottery process using random numbers, and the effect of the region is determined at the determined timing. It may be changed. In this case, the timing for changing the effects in the areas A to C may be determined in a single lottery process, or the lottery process is executed for each area to change the effects. May be determined individually.
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りである場合には、はずれである場合と比較して、より多くの領域において実行する演出を変化させる。例えば、この実施の形態では、図11および図12に示すように、大当りである場合には、はずれである場合と比較して、領域A〜Cのうち2つの領域において演出が変化する場合が多くなるように変動パターン判定テーブルの判定値が割り振られており、特に、領域A〜Cの全てで演出が変化した場合には大当りが確定する。そのため、演出が変化する領域が多くなるに従って、大当りに対する期待感(信頼度)を高めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, the production control microcomputer 100 changes the production to be executed in a larger number of areas when it is a big hit, as compared with the case of a loss. For example, in this embodiment, as shown in FIG. 11 and FIG. 12, in the case of a big hit, the effect may change in two areas of the areas A to C as compared to the case of a loss. The determination values of the variation pattern determination table are assigned so as to increase. In particular, when the effect changes in all of the areas A to C, the big hit is fixed. Therefore, as the area where the production changes increases, the expectation (reliability) for the big hit can be increased, and the interest in the game can be improved.
なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。 In the above embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。 In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.
本発明は、識別情報の可変表示にもとづいて所定の遊技状態に制御するパチンコ機やスロット機、パロット機などの遊技機に好適に適用される。 The present invention is suitably applied to a gaming machine such as a pachinko machine, a slot machine, a parrot machine or the like that controls a predetermined gaming state based on variable display of identification information.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
120 プッシュボタン
121 トリガボタン
122 スティックコントローラ
123 傾倒方向センサユニット
124 プッシュセンサ
125 トリガセンサ
126 バイブレータ用モータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP
120 Push Button 121 Trigger Button 122 Stick Controller 123 Tilt Direction Sensor Unit 124 Push Sensor 125 Trigger Sensor 126 Vibrator Motor
Claims (6)
所定の演出内容を表示可能な複数の表示領域に分割可能な演出表示部と、
前記複数の表示領域においてそれぞれ異なる演出を実行する演出実行手段と、
前記特定表示結果となるか否かの演出としてリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記複数の表示領域のうち少なくともいずれか1つの表示領域において実行する演出を変化させることが可能であり、
前記リーチ演出実行手段は、
前記複数の表示領域のうち演出が変化された表示領域における演出の変化態様に応じて異なるリーチ演出を実行し、
前記複数の表示領域のうち2以上の表示領域において演出が変化された場合には、演出が変化された表示領域それぞれの変化態様の組み合わせに応じた1つのリーチ演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。 A variable display unit that starts variable display of a plurality of types of identification information that can identify each of them and derives and displays a display result, and the display result derived and displayed in the variable display unit is a predetermined specific display result. In a gaming machine that becomes a specific gaming state when
An effect display unit that can be divided into a plurality of display areas capable of displaying predetermined effect contents;
Effect execution means for executing different effects in the plurality of display areas;
Reach effect execution means for executing a reach effect as an effect as to whether or not the specific display result is obtained,
The effect executing means can change the effect executed in at least one of the plurality of display areas.
The reach production execution means includes:
A different reach effect is executed according to the change mode of the effect in the display region where the effect is changed among the plurality of display regions,
When an effect is changed in two or more display areas among the plurality of display areas, one reach effect corresponding to a combination of change modes of the display areas where the effect is changed is executed. Gaming machine.
リーチ演出実行手段は、前記複数の表示領域において実行する演出の演出態様と連続性を有する態様のリーチ演出を実行する
請求項1記載の遊技機。 The effect execution means executes an effect of an effect mode having a predetermined story property in a plurality of display areas, and executes an effect to be executed in each of the plurality of display areas according to a common time axis,
The gaming machine according to claim 1, wherein the reach effect executing means executes a reach effect in a form having continuity with an effect aspect of the effect executed in the plurality of display areas.
請求項1または請求項2記載の遊技機。 The effect execution means changes the effect display unit from a state divided into a plurality of display areas to a state not divided into the plurality of display areas when the reach effect is executed by the reach effect execution means. Or the game machine of Claim 2.
各々を識別可能な複数種類の第1の識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第1の可変表示部と、
各々を識別可能な複数種類の第2の識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第2の可変表示部と、を有し、
演出実行手段は、複数の表示領域のうちいずれの表示領域において実行する演出を変化させるかの割合を、前記第1の可変表示部における前記第1の識別情報の可変表示が実行される場合と、前記第2の可変表示部における前記第2の識別情報の可変表示が実行される場合とで異ならせて、前記複数の表示領域のうち少なくともいずれか1つの表示領域において実行する演出を変化させる
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。 The variable display section
A first variable display unit that starts variable display of a plurality of types of first identification information that can identify each of them, and that displays and displays a display result;
A second variable display unit that starts variable display of a plurality of types of second identification information that can identify each of them and derives and displays a display result;
The effect execution means is configured to execute a variable display of the first identification information in the first variable display unit, and to determine a ratio of the display region to be changed in which display region is to be executed. And changing the effect to be executed in at least one of the plurality of display areas, different from the case where the variable display of the second identification information is executed in the second variable display section. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。 The game machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the effect execution means changes the effect executed in the plurality of display areas at different timings.
演出実行手段は、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態とすると決定された場合には、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態としないと決定された場合と比較して、多くの表示領域において実行する演出を変化させる
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。 Pre-decision means for deciding whether or not to make a specific gaming state before derivation display of the display result,
When the predetermining means determines that the specific gaming state is set by the predetermining means, the effect executing means has more display areas than the case where the predetermining means determines that the specific gaming state is not set. The game machine according to any one of claims 1 to 5, wherein an effect to be executed is changed.
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