JP2004350741A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、例えば複数種類の図柄等を変動表示可能な可変表示装置を備えたパチンコ機等の遊技機がある。このような遊技機においては、遊技球が特定の入球手段(例えば始動口)に入球するという始動条件が成立することによって、遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、前記可変表示装置において複数種類の図柄等が変動表示され、所定時間後に変動表示が停止させられる。この種の遊技機では、停止させられた図柄の態様に応じて、遊技状態が切り換えられるようになっており、かかる停止態様によっては、遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態が発生させられる。
【0003】
このような遊技機においては、例えば図柄等の変動表示中に、さらに特定の入球手段に遊技球が入球した場合、その分の抽選及び図柄変動が留保されるようになっている。但し、遊技機個体間の格差を極力少なくする等の観点から、上記留保回数に上限が設定されるのが一般的となっている(例えば、特許文献1参照。)。
【0004】
【特許文献1】
特開2003−93648号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上記留保回数が上限に達している場合に、さらに特定の入球手段に遊技球が入球した場合、その入球分については抽選及び図柄変動の対象とされない。このため、留保回数が上限に達したことを把握した遊技者は、無駄な遊技球の消費を抑制するべく、遊技を一時的に中断したりしなければならない。そのため、遊技者にとっての煩わしさが増し、興趣が阻害されてしまうおそれがある。また、遊技が一時的に中断されると、遊技場側にとっては稼動率の低下を招いたりする等、営業面での課題が生じることも懸念される。
【0006】
そこで、本発明は、興趣の低下を抑制する、或いは、新たな面白みを付与することのできる遊技機を提供することを目的の1つとしている。
【0007】
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
上記の課題を解決するために有効な手段等を以下に示す。なお、必要に応じてその作用、効果等についても説明する。
【0008】
手段1.遊技球が案内される遊技領域と、
前記遊技領域において、遊技球が入球可能な少なくとも1つの特定入球手段と、
前記特定入球手段へ遊技球が入球した旨を検出して検出信号を出力する特定入球検出手段と、
前記特定入球検出手段からの検出信号の入力に基づき、所定の抽選を行うとともに前記抽選の結果に基づいて、遊技状態を決定し、当該決定内容を含む信号の出力制御を実行可能な遊技状態決定制御手段と
を備え、前記抽選の結果を順次遊技者に教示し、前記抽選の結果が特定結果の場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるよう構成してなる遊技機であって、
前記特定入球検出手段からの検出信号の入力に基づく前記遊技状態決定制御手段による制御が未だ完了していない場合に、新たに前記特定入球検出手段からの検出信号の入力があった場合、その入力分又はその入力分に基づく決定内容を、特定回数を上限として留保記憶可能で、前記教示の度に留保記憶分を減算可能な第1の留保記憶手段と、
前記第1の留保記憶手段による記憶回数が前記特定回数に達しているときに、新たに前記特定入球検出手段からの検出信号の入力があった場合、その入力分について留保記憶可能な第2の留保記憶手段と
を設けたことを特徴とする遊技機。
【0009】
手段1によれば、遊技領域において、特定入球手段へ遊技球が入球した旨が特定入球検出手段により検出され検出信号が出力される。当該検出信号の入力に基づき、遊技状態決定制御手段では、所定の抽選が行われるとともに前記抽選の結果に基づいて、遊技状態が決定され、当該決定内容を含む信号の出力制御が実行される。前記抽選の結果は、順次遊技者に教示され、前記抽選の結果が特定結果の場合に遊技者に有利な特別遊技状態が発生させられる。さて、手段1では、特定入球検出手段からの検出信号の入力に基づく遊技状態決定制御手段による制御が未だ完了していない場合に、新たに特定入球検出手段からの検出信号の入力があった場合、その入力分又はその入力分に基づく決定内容が、第1の留保記憶手段において、特定回数を上限として留保記憶される。また、留保記憶手段による記憶回数が特定回数に達しているときに、新たに前記特定入球検出手段からの検出信号の入力があった場合、その入力分については、第2の留保記憶手段において留保記憶される。このため、第1の留保記憶手段による記憶回数が特定回数に達しているときであっても、遊技者にとっては第2の留保記憶手段にて留保記憶されるという新たな期待感が付与され、当該第2の留保記憶手段での留保記憶に基づく何らかの遊技状態の変化(例えば演出等)を期待することができる。また、第1の留保記憶手段による記憶回数が特定回数に達した場合に、遊技を停止させるという行為に歯止めをかけることができる。そのため、逐一停止させることによる遊技者にとっての興趣の低下、遊技場にとっての不利益等を抑制することができる。なお、「前記第1の留保記憶手段による記憶回数を表示可能な留保記憶回数部を設ける」こととしてもよい。また、「前記特定入球検出手段からの検出信号の入力に基づく前記遊技状態決定制御手段による制御が未だ完了していない場合に、」とあるのは、例えば、抽選の結果の教示が完了していない場合、或いは、当該特定入球検出手段からの検出信号の入力に基づく抽選結果に応じて特別遊技状態が発生させられた場合には、当該特別遊技状態が終了していない場合等が挙げられる。また、前記特定入球検出手段からの検出信号の入力に基づいて、識別情報が変動表示されるタイプの遊技機にあっては、当該変動表示が確定停止されていない場合、或いは、次の変動表示を実行可能なタイミングが到来していない場合等が挙げられる。さらに、「留保記憶分を減算可能な」とあるのを、「1回分の留保記憶分を消去可能な」としてもよい。要するに、「第1の留保記憶手段による記憶回数」は、そのときどきの留保記憶分を指すものであって、延べ記憶回数を意味するものではない(各手段において同様)。
【0010】
手段2.前記第2の留保記憶手段は、前記入力分について、特別遊技状態を発生させるか否かの抽選の対象とすることなく、留保記憶可能であることを特徴とする手段1に記載の遊技機。
【0011】
手段2によれば、第2留保記憶手段にて留保記憶される入力分が、特別遊技状態を発生させるか否かの抽選の対象とはされないため、当該入力分を考慮した設計変更等(特定の結果となる確率の調整等)を行う必要もない。
【0012】
手段3.前記第2の留保記憶手段にて留保記憶されている前記入力分に基づく回数を少なくとも一時的に教示可能に構成したことを特徴とする手段1又は2に記載の遊技機。
【0013】
手段3によれば、第2の留保記憶手段にて留保記憶されている前記入力分に基づく回数が少なくとも一時的に教示されるため、当該回数の教示に基づき、遊技者はどの程度、第2の留保記憶手段にて留保記憶されているのかを把握することができる。そのため、当該把握によって、期待感を募らせたりすることができ、面白みに拍車がかけられることとなる。
【0014】
手段4.前記第2の留保記憶手段にて、少なくとも1回以上の入力分が留保記憶されている場合において、前記特定入球検出手段からの検出信号の入力に基づき、所定条件が成立したか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段にて所定条件が成立したと判別された場合に、前記留保記憶されている少なくとも1回の入力分に基づいた固有の演出制御を実行可能な演出制御手段とを設けたことを特徴とする手段1乃至3のいずれかに記載の遊技機。
【0015】
手段4によれば、判別手段では、第2の留保記憶手段にて、少なくとも1回以上の入力分が留保記憶されている場合において、特定入球検出手段からの検出信号の入力に基づき、所定条件が成立したか否かが判別される。そして、判別手段にて所定条件が成立したと判別された場合に、演出制御手段では、前記第2の留保記憶手段にて留保記憶されている少なくとも1回の入力分に基づいた固有の演出制御が実行される。つまり、第2の留保記憶手段にて、少なくとも1回以上の入力分が留保記憶されている場合に限り、固有の演出制御を堪能する機会が生じる。このため、固有の演出制御を楽しもうとする遊技者は、積極的に留保記憶させようとする。結果として、第1の留保記憶手段による記憶回数が特定回数に達した場合に、遊技を停止させる行為に一層の歯止めをかけることができる。また、上記固有の演出制御により、遊技者には新たな面白みが付与されることとなる。
【0016】
手段5.前記第2の留保記憶手段にて留保記憶されている前記入力分のうち、前記固有の演出制御に際しての前記入力分の使用回数を決定し、決定された使用回数に応じて前記固有の演出制御に際しての遊技者にとっての期待感を異ならせるよう構成したことを特徴とする手段4に記載の遊技機。
【0017】
手段5によれば、前記第2の留保記憶手段にて留保記憶されている入力分のうち、固有の演出制御に際しての入力分の使用回数が決定される。この場合において、決定された使用回数に応じて固有の演出制御に際しての遊技者にとっての期待感が異ならされる。従って、例えば入力分の使用回数が多いほど固有の演出制御に際しての遊技者にとっての期待感が高められるよう構成されている場合には、前記留保記憶されている入力分をより多く使用されることを遊技者は望み、遊技に抑揚が付与される。従って、入力分の使用毎に、一律に固有の演出制御が行われるような場合に比べて、遊技に厚みが増し、より一層の興趣の向上を図ることができる。
【0018】
手段6.遊技球が案内される遊技領域と、
前記遊技領域において、遊技球が入球可能な少なくとも1つの特定入球手段と、
前記特定入球手段へ遊技球が入球した旨を検出して検出信号を出力する特定入球検出手段と、
前記特定入球検出手段からの検出信号の入力に基づき、所定の抽選を行うとともに前記抽選の結果に基づいて、遊技状態を決定し、当該決定内容を含む信号の出力制御を実行可能な遊技状態決定制御手段と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な可変表示手段と、
前記抽選の結果を教示させるべく、少なくとも前記可変表示手段において識別情報を変動表示させその後所定の態様にて停止表示させる表示制御手段と
を備え、前記抽選の結果が特定結果の場合に、前記表示制御手段は特定の態様にて識別情報を停止表示させ、実際に特別遊技状態が発生させられるよう構成されてなる遊技機であって、
前記特定入球検出手段からの検出信号の入力に基づく前記遊技状態決定制御手段による制御が未だ完了していない場合に、新たに前記特定入球検出手段からの検出信号の入力があった場合、その入力分又はその入力分に基づく決定内容を、特定回数を上限として留保記憶可能で、前記変動表示の度に留保記憶分を減算可能な第1の留保記憶手段と、
前記第1の留保記憶手段による記憶回数又はそれに準ずる情報を表示可能な留保記憶表示部と、
前記第1の留保記憶手段による現時点での記憶回数が前記特定回数に達しているときに、新たに前記特定入球検出手段からの検出信号の入力があった場合、その入力分について、特別遊技状態を発生させるか否かの抽選の対象とすることなく、留保記憶可能な第2の留保記憶手段と
を設け、前記第2の留保記憶手段にて留保記憶されている前記入力分に基づく回数を少なくとも一時的に教示可能としたことを特徴とする遊技機。
【0019】
手段6によれば、遊技領域において、特定入球手段へ遊技球が入球した旨が特定入球検出手段により検出され検出信号が出力される。当該検出信号の入力に基づき、遊技状態決定制御手段では、所定の抽選が行われるとともに前記抽選の結果に基づいて、遊技状態が決定され、当該決定内容を含む信号の出力制御が実行される。また、表示制御手段により、少なくとも可変表示手段において識別情報が変動表示させられその後所定の態様にて停止表示させられる。これにより、抽選の結果が教示される。特に、抽選の結果が特定結果の場合、表示制御手段により、特定の態様にて識別情報が停止表示させられる。そして、実際に遊技者に有利な特別遊技状態が発生させられる。さて、手段6では、特定入球検出手段からの検出信号の入力に基づく遊技状態決定制御手段による制御が未だ完了していない場合に、新たに特定入球検出手段からの検出信号の入力があった場合、その入力分又はその入力分に基づく決定内容が、第1の留保記憶手段において、特定回数を上限として留保記憶される。また、留保記憶表示部では、第1の留保記憶手段による記憶回数又はそれに準ずる情報が表示され、かかる表示により、遊技者は第1の留保記憶手段による記憶回数を把握し得る。さらに、第1の留保記憶手段による記憶回数が特定回数に達しているときに、新たに前記特定入球検出手段からの検出信号の入力があった場合、その入力分については、第2の留保記憶手段において、特別遊技状態を発生させるか否かの抽選の対象とすることなく、いわば疑似的に留保記憶される。そして、第2の留保記憶手段にて留保記憶されている入力分に基づく回数が、少なくとも一時的に教示される。このため、第1の留保記憶手段による記憶回数が特定回数に達しているときであっても、遊技者にとっては第2の留保記憶手段にていわば擬似的に留保記憶されるという新たな面白みが付与され、当該留保記憶に基づく何らかの演出等を期待することができる。また、第1の留保記憶手段による記憶回数が特定回数に達した場合に、遊技を停止させる行為に歯止めをかけることができる。そのため、逐一停止させることによる遊技者にとっての興趣の低下、遊技場にとっての不利益等を抑制することができる。しかも、第2の留保記憶手段にていわば擬似的に留保記憶される入力分は、特別遊技状態を発生させるか否かの所定の抽選の対象とはされないため、当該入力分を考慮した設計変更等を行う必要もない。
【0020】
手段7.前記第2の留保記憶手段にて、少なくとも1回以上の入力分が留保記憶されている場合において、前記特定入球検出手段からの検出信号の入力に基づき、所定条件が成立したか否かを判別する判別手段を設け、
前記判別手段にて所定条件が成立したと判別された場合に、前記留保記憶されている少なくとも1回の入力分に基づいて、前記表示制御手段では、前記可変表示手段における固有の演出制御を実行するよう構成したことを特徴とする手段6に記載の遊技機。
【0021】
手段7によれば、判別手段では、第2の留保記憶手段にて、少なくとも1回以上の入力分が留保記憶されている場合において、特定入球検出手段からの検出信号の入力に基づき、所定条件が成立したか否かが判別される。そして、判別手段にて所定条件が成立したと判別された場合に、前記留保記憶されている少なくとも1回の入力分に基づいて、表示制御手段では、可変表示手段における固有の演出制御が実行される。つまり、第2の留保記憶手段にて、少なくとも1回以上の入力分がいわば擬似的に留保記憶されている場合に限り、可変表示手段において固有の演出制御を堪能する機会が生じる。このため、固有の演出を楽しもうとする遊技者は、より積極的に留保記憶させようとする。結果として、第1の留保記憶手段による記憶回数が特定回数に達した場合に、遊技を停止させる行為に一層の歯止めをかけることができる。また、上記固有の演出制御により、遊技者には新たな面白みが付与されることとなる。なお、「前記遊技状態決定制御手段は、前記特定入球検出手段からの検出信号の入力に基づき、前記可変表示手段における識別情報等の変動パターンに関する抽選を行うとともにその抽選の結果に基づいて、遊技状態を決定し、当該決定内容を含む信号の出力制御を実行可能であって、かつ、前記抽選された変動パターンは、前記固有の演出制御とは独立したものであって、前記判別手段にて所定条件が成立したと判別された場合には、前記可変表示手段における固有の演出制御とともに、前記抽選された変動パターンに基づく変動表示が実行されるよう構成したこと」としてもよい。このように構成した場合、固有の演出が実行される場合であっても、抽選された所定の変動パターンに基づく変動表示がそのまま実行させられる。そのため、変動パターンを別のものに差し替えたりする等の制御を行う必要がなく、制御内容の簡素化を図ることができる。
【0022】
手段8.前記固有の演出制御は、前記可変表示手段における表示画面を分割表示することで実行されるものであることを特徴とする手段7に記載の遊技機。
【0023】
手段8によれば、可変表示手段における表示画面が分割表示されることで固有の演出制御が実行される。このため、固有の演出制御を遊技者に把握しやすい。これに加えて、表示画面が分割され、各分割表示画面毎に変動表示が行われることとすれば、個々の画面毎の変動表示、停止を鑑みると、前記新たな入力分に基づくいわば疑似的な留保の意義に合致させて考えることもでき、遊技者にとって合点がゆく。つまり、特別遊技状態の発生とは切り離された疑似的な留保とはいえ、表示上は、その分だけ分割されることで、それぞれ別の変動ととらえることで、前記疑似的な留保に説得力が付与されることとなる。そのため、遊技者にとっての違和感、不信感を払拭することができる。
【0024】
手段9.前記第2の留保記憶手段にて留保記憶されている前記入力分のうち、前記固有の演出制御に際しての前記入力分の使用回数を決定し、決定された使用回数に応じて前記固有の演出制御に際しての分割される表示画面数を異ならせるよう構成したことを特徴とする手段8に記載の遊技機。
【0025】
手段9によれば、疑似的に留保記憶されている入力分のうち、固有の演出制御に際しての入力分の使用回数が決定される。この場合において、決定された使用回数に応じて固有の演出制御に際しての分割される表示画面数が異ならされる。一般に表示画面数が多いほど遊技者にとっての期待感が高くなる傾向にあるため、決定された使用回数に応じて、遊技者にとっての期待感が異なることとなる。従って、例えば入力分の使用回数が多いほど固有の演出制御に際しての分割される表示画面数が多くなるよう構成されている場合には、疑似的に留保記憶されている入力分をより多く使用されることを遊技者は望み、遊技に抑揚が付与される。従って、入力分の使用毎に、一律に固有の演出制御(一律な分割画面が表示されるような制御)が行われるような場合に比べて、遊技に厚みが増し、より一層の興趣の向上を図ることができる。
【0026】
手段10.前記入力分の1回の使用毎に、分割される表示画面が1つずつ増大させられるよう構成したことを特徴とする手段8に記載の遊技機。
【0027】
手段10のように、入力分の1回の使用毎に、分割される表示画面が1つずつ増大させられるよう構成することで、遊技者にとっては、より多く入力分を使用して欲しいという期待感が生じ、面白みが増す。また、入力分の1回の使用と分割表示画面数とが対応するため、分割の意義を把握しやすい。なお、「入力分の使用回数」「分割数」には上限が設定されていることとしてもよい。
【0028】
手段11.前記固有の演出制御は、前記判別手段にて所定条件が成立したと判別されない限り、実行されないよう構成したことを特徴とする手段4,5,7乃至10のいずれかに記載の遊技機。
【0029】
手段11によれば、判別手段にて所定条件が成立したと判別されない限り、前記固有の演出制御が実行されないため、固有の演出制御に希少価値が付与されるとともに、実際に固有の演出が行われた場合には、喜びを覚える。また、第2の留保記憶手段にて留保記憶されていない限りは、判別手段にて所定条件が成立したと判別されない。従って、固有の演出という希少価値を有するものを導出する上で、より積極的に留保記憶させようという意欲を高めることができ、上述した作用効果をより確実なものとすることができる。
【0030】
手段12.前記第2の留保記憶手段にて留保記憶されている前記入力分に基づく回数を少なくとも一時的に表示可能な第2留保記憶表示部を設けたことを特徴とする手段1乃至11のいずれかに記載の遊技機。
【0031】
手段12によれば、前記第2の留保記憶手段にて留保記憶されている前記入力分に基づく回数が、第2留保記憶表示部において少なくとも一時的に表示される。このため、遊技者は、第1の留保記憶手段による記憶回数とは別に、第2留保記憶表示部での表示によって、いわば疑似的に留保記憶されている入力分に基づく回数を比較的容易に把握することができる。また、当該表示部を視認することで、疑似的な留保記憶に関する情報を把握しようという今までにはない行為が導出され、かかる意味で新たな面白みがより確実に付与される。
【0032】
手段13.前記第2留保記憶表示部は、前記第2の留保記憶手段にて留保記憶されている前記入力分に基づく回数を数値として表示可能であることを特徴とする手段12に記載の遊技機。
【0033】
手段13によれば、第2留保記憶表示部においては、いわば疑似的に留保記憶されている入力分に基づく回数が数値として表示される。なお、「数値として表示」とあるのは、例えば、セグメント表示部や、液晶表示部、ドットマトリクス表示部等により、数値そのものを表示することが挙げられる。このように、数値として制御回数が表示されることで、単にランプの点灯等によって表示される場合に比べて、留保分を数値として一見して把握できる。
【0034】
手段14.前記第1の留保記憶手段にて留保記憶されている前記入力分に基づく回数を表示する留保記憶表示部での表示態様と、前記第2留保記憶表示部での表示態様とを異ならせたことを特徴とする手段13に記載の遊技機。
【0035】
手段14によれば、第1の留保記憶手段にて留保記憶されている前記入力分に基づく回数と、第2の留保記憶手段にて留保記憶されている前記入力分に基づく回数とを比較的容易に区別することができる。例えば、留保記憶表示部では点灯するランプの個数で回数が表示され、第2留保記憶表示部ではセグメント表示にて回数が数値として表示されるといった具合である(勿論、両者が逆であってもよい)。その結果、遊技者が、留保記憶手段による記憶回数と、いわば疑似的に留保されている回数とを誤認してしまうといった事態を回避することができる。
【0036】
手段15.前記第2留保記憶表示部は、前記留保記憶されている前記入力分に基づく回数を数値として表示可能な数値表示部と、
前記数値表示部に表示された数値が増大する場合、及び、減少する場合のうち少なくとも一方の場合に、その旨を演出教示するための演出表示部と
を具備していることを特徴とする手段13又は14に記載の遊技機。
【0037】
手段15によれば、基本的には手段13と同等の作用効果が奏される。また、当該作用効果に加えて、数値表示部に表示された数値が増大する場合、及び、減少する場合のうち少なくとも一方の場合に、その旨が演出表示部において演出教示される。このため、数値表示部に表示された数値の変動を把握しやすい。また、数値の変動に伴い、固有の演出制御が実行される場合には、前記固有の演出(例えば分割表示)と、数値の変動と、演出表示とが相まって、遊技者のわくわく感が高められ、もって興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【0038】
手段16.所定条件が成立した場合に限り、前記第2留保記憶表示部における上記回数の表示を許容するよう構成したことを特徴とする手段12乃至15のいずれかに記載の遊技機。
【0039】
手段16によれば、所定条件が成立した場合に限り、第2留保記憶表示部における上記回数の表示が許容される。このため、常には第2留保記憶表示部において上記回数が表示されないことから、回数の表示に所定の価値が付与され、遊技者は所定条件が成立することを望む。
【0040】
手段17.遊技者による遊技が行われていないことを判定する判定手段と、
前記判定手段にて遊技が行われていない旨が判定された場合に、前記第2留保記憶表示部における上記回数の表示を禁止する表示禁止手段を設けたことを特徴とする手段12乃至16のいずれかに記載の遊技機。
【0041】
疑似的に留保記憶される回数が多いと、遊技球が特定入球手段に入球しやすい傾向にあるといえる。また、逆に、疑似的に留保記憶される回数が少ないと、遊技球が特定入球手段に入球しにくい傾向にあるといえる(あくまでも一般論)。このような事情の下、遊技が行われていないときにおいても、第2留保記憶表示部において常に上記回数が表示されることとすると、それまで当該遊技機にて遊技を行っていない第三者が、当該表示内容を把握することで、特定入球手段への入球しやすさをある程度把握されてしまい、その把握結果に基づいて当該遊技機における遊技を行うべきか、行わざるべきかが判断されてしまうことが懸念される。この点、手段17によれば、判定手段にて遊技が行われていない旨が判定された場合に、表示禁止手段によって、第2留保記憶表示部における上記回数の表示が禁止される。このため、実際に遊技を行うことなく表示内容を確認するだけで立ち去るといった行為の抑止を図ることができ、上述したような懸念を払拭することができる。そして、複数の遊技機が設置されている場合における遊技者の偏りを抑制でき、もって遊技場側にとっての不利益等を回避することができる。
【0042】
手段18.前記第2の留保記憶手段にて留保記憶されている前記入力分のうち、前記固有の演出制御に際しての前記入力分の使用回数を決定し、決定された使用回数分だけ、前記第2留保記憶表示部における上記回数をデクリメント表示させるよう構成したことを特徴とする手段12乃至17のいずれかに記載の遊技機(手段1,6に係るものを除く)。
【0043】
手段18によれば、いわば疑似的に留保記憶されている前記入力分のうち、固有の演出制御に際しての入力分の使用回数が決定される。そして、決定された使用回数分だけ、第2留保記憶表示部における上記回数がデクリメント表示される。このため、この度の固有の演出制御に際し、どれだけの疑似的な留保記憶分が消化されたのかを比較的容易に把握することができる。なお、手段8乃至10等に関しては、「前記表示画面の分割表示と、前記デクリメント表示とを同期又はほぼ同期させて行うこと」としてもよい。このような構成とすることで、分割表示と留保記憶分の消化とが対応づけられていることを、一層把握しやすくなり、面白みも増す。
【0044】
手段19.前記第2の留保記憶手段における、前記入力分の回数には、所定の上限回数が設定されていることを特徴とする手段1乃至18のいずれかに記載の遊技機。
【0045】
手段19によれば、上限回数を超えて、第2の留保記憶手段において入力分が記憶されることがないため、無限に記憶される場合に比べて、表示等の制御における複雑化を抑制できる。
【0046】
手段20.前記第2の留保記憶手段における、前記入力分の回数が所定の上限回数に達した場合、その回数を減じるべく、前記入力分を(例えば固有の演出制御のために)使用するよう構成したことを特徴とする手段19に記載の遊技機。
【0047】
手段20によれば、第2の留保記憶手段における入力分の回数が所定の上限回数に達した場合、その回数がいわば強制的に減じられるので、遊技者が遊技を停止させるという行為をより一層抑制することができる。
【0048】
手段21.手段1乃至20のいずれかにおいて、遊技機はパチンコ遊技機であること。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては、操作ハンドルを備えていてそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された特定入球手段たる始動口に入賞することを必要条件として可変表示手段の表示部において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止表示されることが挙げられる。また、特別遊技状態発生時には遊技領域内の所定の位置に配置された可変入賞装置が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球等のみならず、磁気カードへの書き込み等も含む)が付与されることが挙げられる。
【0049】
【発明の実施の形態】
以下、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図であり、図2は、後述する外枠11と内枠12とに対して、前面枠セット14を開放し、下皿ユニット13を取り外した状態を示す斜視図である。但し、図2では便宜上、後述する遊技盤30面上の遊技領域内の構成を空白で示している。
【0050】
図1,2に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11を備えており、この外枠11の一側部に内枠12が開閉可能に支持されている。外枠11は、木製の板材により全体として矩形状に構成され、小ネジ等の離脱可能な締結具により各板材が組み付けられている。従って、釘やリベットを使って各板材を組み付けていた従来構造と比べて構成部材の再利用が容易な構成となっている。本実施の形態では、外枠11の上下方向の外寸は809mm(内寸771mm)、左右方向の外寸は518mm(内寸480mm)となっている。
【0051】
また、内枠12及び前面枠セット14は合成樹脂、具体的にはABS(アクリロニトリル−ブタジエン−スチレン)樹脂により構成されている。両者の成形に合成樹脂を用いることにより、金属製素材を用いた場合と比較してより複雑な形状に対応できるとともに、生産コストの増大を抑制することもできる。また、ABSを用いる利点としては、ポリカーボネイト等の樹脂素材と比較して、生産コストが低い、粘性が強く衝撃に強い等が挙げられる。加えて、例えば前面枠セット14の前面側等の意匠面にメッキ等のコーティング処理を施す場合において、その処理を比較的容易に行いやすく、外観品質のより高いものが製造できるというメリットがある。
【0052】
さて、内枠12の開閉軸線はパチンコ機10の正面からみて左側(後述するハンドル18の設置箇所の反対側)に上下に延びるように設定されており、この開閉軸線を軸心にして内枠12が前方側に開放できるようになっている。なお、外枠11は樹脂やアルミニウム等の軽金属により構成されていてもよい。
【0053】
内枠12には、その最下部に下皿ユニット13が取り付けられると共に、下皿ユニット13を除く範囲に対応して前面枠セット14が取り付けられている。下皿ユニット13は、内枠12に対してネジ等の締結具により固定されている。また、前面枠セット14は、内枠12に対して開閉可能に取り付けられており、内枠12と同様、パチンコ機10の正面からみて左側に上下に延びる開閉軸線を軸心にして前方側に開放できるようになっている。図3は、パチンコ機10より前面枠セット14を取り外した状態を示す正面図である(但し、図3では便宜上、遊技盤30面上の遊技領域内の構成を空白で示している)。なお、内枠12の前面側には、その周囲(前面枠セット14に対応する部分)においてリブR1が突設されている。そして、前面枠セット14の閉時には、前面枠セット14がリブR1の内側に嵌まり込んだ状態となる。この構成により、前面枠セット14と内枠12との間の隙間から針金等を進入させることが困難となり、不正防止の役割を果たす。
【0054】
下皿ユニット13には、ほぼ中央部に球受皿としての下皿15が設けられ、排出口16より排出された遊技球が下皿15内に貯留可能になっている。下皿ユニット13はその大部分が内枠12と同様、ABS樹脂にて成形されているが、その中でも特に下皿15を形成する表面層と下皿奥方の前面パネル23とは難燃性のABS樹脂にて成形されている。このため、この部分は燃え難くなっている。なお、符号24はスピーカ249(図2参照)からの音出力口であり、符号25は下皿15内から遊技球を下方へと排出するための球抜きレバーである。
【0055】
下皿15よりも右方には、手前側に突出して遊技球発射ハンドル(以下単に「ハンドル」という)18が配設されている。つまり、ハンドル18は、内枠12の開閉軸線とは反対側にあたるパチンコ機10の正面からみて右側に位置しており、ハンドル18の突出に関わりなく内枠12の開放時における所定の開放量を確保できる。また、下皿15の左方には、灰皿26が設けられている。なお、灰皿26は、下皿15の左側辺部より左方へ突出した図示しない軸棒によって回動可能に支持された、いわゆる片持ち構造となっている。
【0056】
一方、下皿15の上方において球受皿としての上皿19が設けられている。ここで、上皿19は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射装置の方へ導出するための球受皿である。なお、上皿19は、前面枠セット14において、ガラスを支持するガラス枠部と一体的に形成されている。従来のパチンコ機ではガラス枠の下方の内枠に対し開閉可能な前飾り枠が設けられ、該前飾り枠に上皿が設けられていたのであるが、本実施の形態では前面枠セット14に対し直接的かつ一体的に上皿19が設けられているため、後述するように前面枠セット14のフレーム部分の幅が従来に比べ比較的細いものであっても、前面枠セット14(ガラス枠部)の所定の強度を確保することができる。この上皿19も下皿15と同様、表面層が難燃性のABS樹脂にて成形される構成となっている。
【0057】
また、図3において、内枠12は、外形が矩形状の樹脂ベース20を主体に構成されており、樹脂ベース20の中央部には略円形状の窓孔21が形成されている。樹脂ベース20の後側には遊技盤30が着脱可能に装着されている。遊技盤30は四角形状の合板よりなり、その周縁部が樹脂ベース20(内枠12)の裏側に当接した状態で取着されている。従って、遊技盤30の前面部の略中央部分が樹脂ベース20の窓孔21を通じて内枠12の前面側に露出した状態となっている。なお、遊技盤30の上下方向の長さは476mm、左右方向の長さは452mmとなっている(従来と同等サイズ)。なお、樹脂ベース20には、前面枠セット14の開放を検知する開放検知センサ22が設けられている。また、図示しないが内枠12の開放を検知する開放検知スイッチも設けられている。
【0058】
次に、遊技盤30の構成を、図4を用いて説明する。遊技盤30には、一般入賞口31、可変入賞装置32、第1契機対応口(始動口)33、第2契機対応口(スルーゲート)34、可変表示装置ユニット35等がルータ加工によって形成された貫通穴に配設され、遊技盤30前面側から木ネジ等により取付けられている。周知の通り前記一般入賞口31、可変入賞装置32、第1契機対応口33に遊技球が入球し、後述する検出スイッチの出力により、上皿19(または下皿15)へ所定数の賞球が払い出される。その他に、遊技盤30にはアウト口36が設けられており、各種入賞部(入賞装置、入賞口、第1契機対応口33等)に入球しなかった遊技球はこのアウト口36を通って図示しない球排出路の方へと案内されるようになっている。遊技盤30には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車27等の各種部材(役物)が配設されている。
【0059】
可変表示装置ユニット35には、第2契機対応口34の通過を契機として第2図柄(普通図柄)を変動表示する第2図柄表示装置(普通図柄表示装置)41と、第1契機対応口33への入賞を契機として識別情報としての第1図柄(特別図柄)を変動表示する図柄表示装置としての第1図柄表示装置(特別図柄表示装置)42とが設けられている。第2図柄表示装置41は、第2図柄用の表示部43と保留ランプ44とを有し、遊技球が第2契機対応口34を通過する毎に例えば表示部43による表示図柄(第2図柄)が変動し、その変動表示が所定図柄で停止した場合に第1契機対応口33が所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。第2図柄表示装置41の表示部43における第2図柄の変動表示中に、新たに遊技球が第2契機対応口34を通過した場合には、その分の第2図柄の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機(保留)されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施の形態では4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ44にて点灯表示されるようになっている。しかし、かかる最大保留回数は、これに限定されるものではない。例えば、8回分の第2図柄の変動表示を待機させるべく、最大保留回数を8回に設定することとしてもよい。なお、表示部43は、複数のランプの点灯を切り換えることにより変動表示される構成の他、第1図柄表示装置42(液晶表示装置)の一部で変動表示される構成等であっても良い。保留ランプ44も同様に、第1図柄表示装置42の一部で変動表示される構成等であっても良い。
【0060】
第1図柄表示装置42は液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置45により表示内容が制御される。第1図柄表示装置42には、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される(図23(a)等参照)。各図柄列は複数の図柄によって構成されており、これら図柄が図柄列毎にスクロールされるようにして第1図柄表示装置42に可変表示されるようになっている。なお本実施の形態では、第1図柄表示装置42(液晶表示装置)は8インチサイズの大型の液晶ディスプレイを備える。可変表示装置ユニット35には、第1図柄表示装置42を囲むようにしてセンターフレーム47が配設されている。
【0061】
可変入賞装置32は、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉状態になっており、大当たり(特別遊技状態の発生)の際に遊技球が入賞しやすい開状態と通常の閉状態とに繰り返し作動されるようになっている。より詳しくは、第1契機対応口33に対し遊技球が入賞すると第1図柄表示装置42で図柄が変動表示され、その停止後の確定図柄が予め設定した特定の図柄の組合せとなったことを必要条件に特別遊技状態が発生する。そして、可変入賞装置32の大入賞口が所定の開放状態となり、遊技球が入賞しやすい状態(大当たり状態)になるよう構成されている。具体的には、所定時間の経過又は所定個数の入賞を1ラウンドとして、可変入賞装置32の大入賞口が所定回数繰り返し開放される。
【0062】
第1図柄表示装置42の図柄変動表示中に新たに遊技球が第1契機対応口33に入賞した場合には、その分の図柄変動表示は、その時点で行われている図柄変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、図柄変動表示が待機(保留、記憶)されることとなる(記憶手段)。この保留される図柄変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施の形態では4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ46にて点灯表示されるようになっている。つまり、第1契機対応口33への入賞1個分の保留がある場合には、左側の1つの保留ランプ46が点灯表示される。また、2個分の保留がある場合には、左側の2つの保留ランプ46が点灯表示され、3個分の保留がある場合には、右端を除く3つの保留ランプ46が点灯表示され、4個分(最大)の保留がある場合(最大保留回数の場合)には、4つの(全ての)保留ランプ46が点灯表示される。
【0063】
一方で、最大保留回数に達した状態において、遊技球が第1契機対応口33に入賞したとしても、その分の払出は行われるものの、大当たり抽選には直接影響しないようになっている。つまり、最大保留回数に達した状態においては、遊技球が第1契機対応口33に入賞した場合、最大保留回数を超えて図柄変動表示が行われることがない。
【0064】
但し、本実施の形態では、4つの(全ての)保留ランプ46が点灯表示されている場合であっても、疑似的に保留を記憶表示可能となっている。より詳しくは、センターフレーム47の上部中央には、疑似保留表示部48が設けられている。この疑似保留表示部48は、疑似保留回数を表示するためのセグメント表示部48aと、該セグメント表示部48aを囲むようにして環状に配された複数のLED群よりなる演出ランプ48bとを備えている。そして、4つの保留ランプ46が全て点灯表示されている場合において、さらに、遊技球が第1契機対応口33に入賞した場合には、当該セグメント表示部48aの点灯表示される数値が1ずつカウントアップされるようになっている。但し、本実施の形態において表示可能な上限数は「9」である。また、後述する所定のカウントダウン・分割演出が行われる場合に、セグメント表示部48aの点灯表示される数値がカウントダウンされるようになっている(かかる演出内容については後述する)。
【0065】
また、遊技盤30には、遊技球発射装置から発射された遊技球を遊技盤30上部へ案内するためのレールユニット50が取り付けられており、ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球はレールユニット50を通じて所定の遊技領域に案内されるようになっている。レールユニット50はリング状をなす樹脂成形品にて構成されており、内外二重に一体形成された内レール構成部(内レール部)51と外レール構成部(外レール取付け部)52とを有する。内レール構成部51は上方の約1/4ほどを除いて略円環状に形成されている。また、一部(主に左側部)が内レール構成部51に向かい合うようにして外レール構成部52が形成されている。かかる場合、内レール構成部51と外レール構成部52とにより主として誘導レールが構成され、これら各レール構成部51,52が所定間隔を隔てて並行する部分(向かって左側の部分)により球案内通路が形成されている。なお、球案内通路は、遊技盤30との当接面を有した溝状、すなわち手前側を開放した溝状に形成されている。
【0066】
内レール構成部51の先端部分(図4の左上部)には戻り球防止部材53が取着されている。これにより、一旦、内レール構成部51及び外レール構成部52間の球案内通路から遊技盤30の上部へと案内された遊技球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止されるようになっている。また、外レール構成部52には、遊技球の最大飛翔部分に対応する位置(図4の右上部:外レール構成部52の先端部に相当する部位)に返しゴム54が取着されている。従って、所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム54に当たって例えば遊技盤30の略中央部側へ戻される。外レール構成部52の内側面には、遊技球の飛翔をより滑らかなものとするべく、長尺状をなすステンレス製の金属帯としての摺動プレート55が取着されている。なお、本実施の形態では、外レール構成部52及び摺動プレート55によって、いわゆる従来の外レールに相当するものが構成されている。そして、内外レール構成部51,52及び摺動プレート55をレールユニット50としてユニット化することにより、従来の内外レールを別々に設けた構成に比べて、取付け作業が容易となり作業性が向上する。
【0067】
また、レールユニット50の外周部には、外方へ張り出した円弧状のフランジ56が形成されている。フランジ56は、遊技盤30に対する取付面を構成する。レールユニット50が遊技盤30に取り付けられる際には、遊技盤30上にフランジ56が当接され、その状態で、当該フランジ56に形成された複数の透孔にネジNJ等の固定手段が挿通されて遊技盤30に対するレールユニット50の締結がなれるようになっている。さらに本実施の形態では、正面から見てレールユニット50の上下左右の各端部は略直線状に(平坦に)形成されている。つまり、レールユニット50の上下左右の各端部においてはフランジ56が切り落とされ、パチンコ機10における有限の領域にてレール径の拡張、すなわち遊技盤30上の遊技領域の拡張が図られるようになっている。なお、左下のフランジ56においては他の部分(左上部,右上部及び右下部のフランジ56)と比較して、より多く固定手段が使用されている。これは、上記誘導レール及び球案内通路の位置をより適正な位置に固定するためであり、これにより遊技球発射装置から発射された遊技球がより安定して遊技盤30上部へ案内される。加えて、固定手段の数を増やすことでレールユニット50をより強固に固定でき、仮にレールユニット50の成形時において歪みが生じたとしても、その歪みを吸収する効果がある。
【0068】
内レール構成部51及び外レール構成部52間の球案内通路の入口には、同球案内通路の一部を閉鎖するようにして凸部57が形成されている。この凸部57は、内レール構成部51からレールユニット50下端部にかけて略鉛直方向に設けられ、遊技領域まで至らず球案内通路内を逆流してくるファール球をファール球通路63(図3参照)に導くための役目をなす。なお、遊技盤30の右下隅部及び左下隅部は、証紙等のシールやプレート(図のS1,S2)を貼着するためのスペースとなっており、この貼着スペースを確保するために、フランジ56に切欠58,59が形成されている。
【0069】
次に、遊技領域について説明する。遊技領域は、レールユニット50の内周部(内外レール構成部51,52)により略円形状に区画形成されており、特に本実施の形態では、遊技盤30の盤面上に区画される遊技領域が従来よりもはるかに大きく構成されている。本実施の形態では、外レール構成部52の最上部地点から遊技盤30下部までの間の距離は445mm(従来品よりも58mm長い)、外レール構成部52の極左位置から内レール構成部51の極右位置までの間の距離は435mm(従来品よりも50mm長い)となっている。また、内レール構成部51の極左位置から内レール構成部51の極右位置までの間の距離は418mmとなっている。
【0070】
本実施の形態では、遊技領域を、パチンコ機10の正面から見て、内レール構成部51及び外レール構成部52によって囲まれる領域のうち、内外レール構成部51,52の並行部分である誘導レールの領域を除いた領域としている。従って、遊技領域と言った場合には誘導レール部分は含まないため、遊技領域の向かって左側限界位置は外レール構成部52によってではなく内レール構成部51によって特定される。同様に、遊技領域の向かって右側限界位置は内レール構成部51によって特定される。また、遊技領域の下側限界位置は遊技盤30の下端位置によって特定される。また、遊技領域の上側限界位置は外レール構成部52によって特定される。
【0071】
従って、本実施の形態では、遊技領域の幅(左右方向の最大幅)は、418mmであり、遊技領域の高さ(上下方向の最大幅)は、445mmである。
【0072】
ここで、前記遊技領域の幅は、少なくとも380mm以上あることが望ましい。より好ましくは390mm以上、400mm以上、410mm以上、420mm以上、430mm以上、440mm以上、450mm以上、さらに460mm以上であることが望ましい。もちろん、470mm以上であってもよい。すなわち、遊技領域の幅は、遊技領域拡大という観点からは大きい程好ましい。また、遊技領域の高さは、少なくとも400mm以上あることが望ましい。より好ましくは410mm以上、420mm以上、430mm以上、440mm以上、450mm以上、さらには460mm以上であることがより望ましい。もちろん、470mm以上、480mm以上、490mm以上としてもよい。すなわち、遊技領域の幅は、遊技領域拡大という観点からは大きい程好ましい。なお、上記幅及び高さの組合せについては、上記数値を任意に組み合わせたものとしてもよい。
【0073】
本実施の形態では、遊技盤30面に対する遊技領域の面積の比率は約70%と、従来に比べ格段に面積比が大きいものとなっている。なお、遊技盤30面に対する遊技領域の面積比は、従来では50%程度に過ぎなかったことから、遊技盤30を共通とした前提においてはかなり遊技領域を拡大しているといえる。尚、パチンコ機10の外形は遊技場への設置の都合上製造者間でほぼ統一されており、遊技盤30の大きさも同様とせざるを得ない状況下において、上記のように遊技盤30面に対する遊技領域の面積の比率を約20%も高めたことは、遊技領域拡大の観点で非常に有意義である。ここで、前記比率は、少なくとも60%以上であることが望ましい。さらに好ましくは65%以上であり、より好ましくは70%以上である。また、本実施形態の場合を越えて75%以上であれば、一層望ましい。さらには、80%以上であってもよい。
【0074】
また、パチンコ機10全体の正面側の面積に対する遊技領域の面積の比率は約40%と、従来に比べ格段に面積比が大きいものとなっている。なお、パチンコ機10全体の正面側の面積に対する遊技領域の面積比は、35パーセント以上であるのが望ましい。もちろん、40パーセント以上としてもよいし、45パーセント以上、又は50パーセント以上としてもよい。
【0075】
なお、可変表示装置ユニット35の両側に位置する第2契機対応口34は、該第2契機対応口34を通過した遊技球が中央の方へ寄せられるような案内機構を有している。これにより、遊技領域が左右方向に拡張されている場合であっても、遊技球を中央の第1契機対応口33や可変入賞装置32の方へと案内することができ、ひいては、遊技領域が拡張されることにより遊技球が入賞しにくくなることによる興趣の低下が抑制されるようになっている。さらには、遊技領域が左右方向に拡張されていることによって、第2契機対応口34、風車27、複数の釘(遊技球を中央に誘導するための誘導釘)、他の役物を種々配設することができ、可変表示装置ユニット35の左右両側の遊技領域での遊技球の挙動を一層面白くすることができるようになっている。また、遊技領域が上下方向にも拡張されていることから、さらに第2契機対応口34、風車27、複数の釘、他の役物を種々配設することができ、遊技領域での上下方向の遊技球の挙動をより一層面白くすることができるようになっている。
【0076】
図3の説明に戻り、前記樹脂ベース20において、窓孔21(遊技盤30)の下方には、遊技球発射装置より発射された直後に遊技球を案内するための発射レール61が取り付けられている。発射レール61は、その後方の金属板62と一体的に樹脂ベース20に取付固定されており、所定の発射角度(打ち出し角度)にて直線的に延びるよう構成されている。従って、ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球は、まずは発射レール61に沿って斜め上方に打ち出され、その後前述した通りレールユニット50の球案内通路を通じて所定の遊技領域に案内されるようになっている。
【0077】
本パチンコ機10の場合、遊技領域が従来よりも大幅に拡張されることは既に述べたが、かかる構成下では、誘導レールの曲率を小さくせざるを得ないことから、打出球を安定化させるための工夫を要する。そこで本実施の形態では、遊技球の発射位置を低くするとともに発射レール61の傾斜角度(発射角度)を既存のものよりも幾分大きくし(すなわち発射レール61を立ち上げるようにし)、さらに発射レール61の長さを既存のものよりも長くして十分な長さの球誘導距離を確保するようにしている。これにより、遊技球発射装置から発射された遊技球をより安定した状態で誘導レールに案内できるようにしている。この場合特に、発射レール61を、遊技球発射装置の発射位置から遊技領域の左右方向の中央位置(アウト口36)を越える位置まで延びるよう形成している。また、発射レール61を上記構成とするため、本実施の形態では金属板62も従来のものより比較的大きなものとし、それを固定する固定手段の数も従来に比べ多くしている。
【0078】
また、発射レール61とレールユニット50(誘導レール)との間には所定間隔の隙間があり、この隙間より下方にファール球通路63が形成されている。従って、仮に、遊技球発射装置から発射された遊技球が戻り球防止部材53まで至らずファール球として誘導レール内を逆戻りする場合には、そのファール球がファール球通路63を介して下皿15に排出される。因みに、本実施の形態の場合、発射レール61の長さは約240mm、発射レール先端部の隙間の長さ(発射レール61の延長線上の長さ)は約40mmである。
【0079】
ファール球が誘導レール内を逆流してくる際、その多くは外レール構成部52に沿って流れ、外レール構成部52の下端部に到達した時点で下方に落下するが、一部のファール球は誘導レール内で暴れ、内レール構成部51側へ跳ね上がるものもある。この際、跳ね上がったファール球は、球案内通路入口の前記凸部57に当たり、ファール球通路63に誘導される。これにより、ファール球の全てがファール球通路63に確実に案内されるようになる。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。
【0080】
なお、詳しい図面の開示は省略するが、遊技球発射装置には、前面枠セット14側の球出口(上皿19の最下流部より通じる球出口)から遊技球が1つずつ供給される。この際、本実施の形態では遊技球の発射位置を低くしたため、前面枠セット14側の球出口から前記発射位置への落差が大きくなるが、発射レール61の基端部付近にはその右側と手前側にそれぞれガイド部材65,66を設置している。これにより、前面枠セット14側の球出口から供給される遊技球が常に所定の発射位置にセットされ、安定した発射動作が実現できる。また、遊技球発射装置には打球槌が設けられ、軸部を中心とする打球槌の回動に伴い遊技球が発射されるが、打球槌に関して軽量化が望まれている。それ故、アルミニウム等の軽金属への材料変更や軸部寸法の縮小化により打球槌の軽量化を図る一方で、十分な発射力を確保すべく、打球槌のヘッド部(軸部と反対側の端部)に重り部を設けている。これにより、十分でかつ安定した遊技球の発射が実現できる。打球槌の重り部を上方に突出して設けることにより、打球槌を容易に摘んだりひっかけたりすることができ、槌先の打球強さの調整等がし易くなるという効果がある。
【0081】
なお、図3中の符号67は上皿19に通ずる排出口であり、この排出口67を介して遊技球が上皿19に排出される。排出口67には開閉式のシャッタ68が取り付けられている。詳しい図面の開示は省略するが、シャッタ68は、その下辺部に沿って設けられた軸部を軸心として回動可能となるとともに、前面枠セット14を開放した状態(図3の状態)ではバネ等の付勢力によりシャッタ68が排出口67をほぼ閉鎖するようになっている。また、前面枠セット14を閉鎖した状態では、当該前面枠セット14の裏面に設けられた球通路樋69(図2参照)によりシャッタ68が押し開けられるようになっている。なお、前面枠セット14の開放状態においては、遊技球は下皿15へ排出されるようになっている。従って、上述したように、前面枠セット14に対して上皿19が直接設けられる構成とした本パチンコ機10において、前面枠セット14の開放に際し払出通路内等の遊技球がこぼれ落ちてしまうといった不都合が防止できるようになっている。
【0082】
樹脂ベース20には、窓孔21の右下部に略四角形状の小窓71が設けられている。従って、遊技盤30の右下隅部に張られたシール等(図4のS1)は、この小窓71を通じて視認できるようになっている。また、この小窓71から上記シール等を貼り付けることも可能である。
【0083】
また、樹脂ベース20には窓孔21の左上方において略四角形状の小窓72が設けられ、小窓72に対応して遊技盤30の左上部にも略四角形状の孔部73(図4参照)が設けられている。そして、後述する前面枠セット14の電飾部102、103等と接続される各種電気配線(図示略)が小窓72及び孔部73を通して本パチンコ機10の背面側から導かれている。
【0084】
また、内枠12の図3の左端部には、前面枠セット14の支持機構として、支持金具81,82が取り付けられている。上側の支持金具81には図の手前側に切欠を有する支持孔83が設けられ、下側の支持金具82には鉛直方向に突出した突起軸84が設けられている。
【0085】
また、内枠12にはアース用金具E1,E2が設けられている(図3参照)。アース用金具E1,E2は、内枠12の背面側において所定の金属部品と接続されている。そして、前面枠セット14が閉じられた状態において、アース用金具E1,E2が後述する補強板131,132と当接することにより短絡するようになっている。
【0086】
次に、前面枠セット14について図1,図5を参照しつつ説明する。図5は、前面枠セット14の背面図である。前面枠セット14には前記遊技領域のほとんどを外部から視認することができるよう略楕円形状の窓部101が形成されている。詳しくは、窓部101は、その左右側の略中央部が、上下側に比べて比較的緩やかに湾曲した形状となっている。なお、前記略中央部が直線状になるようにしてもよい。本実施の形態において、窓部101の上端(外レール構成部52の最上部、遊技領域の上端)と、前面枠セット14の上端との間の距離(いわゆる上部フレーム部分の上下幅)は61mmとなっており、85mm〜95mm程度上部フレーム幅がある従来技術に比べて著しく短くなっている。これにより、遊技領域の上部領域が確保されやすくなるとともに、大型の可変表示装置ユニット35も比較的上方に配置することができるようになっている。前面枠セット14の上端との間の距離は80mm以下であることが望ましく、より望ましくは70mm以下であり、さらに望ましくは60mm以下である。もちろん、所定の強度が確保できるのであれば、50mm以下であっても差し支えない。
【0087】
また、パチンコ機10の正面から見て窓部101の左端と前面枠セット14の左端との間の最短距離(いわゆる左側部フレーム部分の左右幅:図5では右側に示されている)、すなわち開閉軸線側のフレーム幅は、前面枠セット14自体の強度及び支持強度を高めるために比較的大きく設定されている。この場合、図1及び図3を相互に比較すると明らかなように、前面枠セット14が閉じられた状態において、外レール構成部52の左端部はもちろん、内レール構成部51の左端部も前記左側部フレーム部分によって覆い隠される。つまり、誘導レールの少なくとも一部が、パチンコ機10の正面からみて前面枠セット14の左側部フレーム部分と重複し覆い隠される。このように遊技球が一時的に視認困難となったとしても、それは、遊技球が遊技領域に案内される通過点に過ぎず、遊技者が主として遊技を楽しむ遊技領域において遊技球が視認困難となるわけではない。そのため、実際の遊技に際しては何ら支障が生じない。また、このような支障が生じない一方で、前面枠セット14の十分な強度及び支持強度が確保可能となっている。ちなみに、パチンコ機10の正面から見て外レール構成部52の左端位置と外枠11の左端位置との左右方向の距離は21mm、遊技領域の右端位置(内レール構成部51の右端位置)と外枠11の右端位置との左右方向の距離は44mmとなっている。
【0088】
加えて、前面枠セット14にはその周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯、点滅のように発光態様が変更制御され遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。例えば、窓部101の周縁には、LED等の発光手段を内蔵した環状電飾部102が左右対称に設けられ、該環状電飾部102の中央であってパチンコ機10の最上部には、同じくLED等の発光手段を内蔵した中央電飾部103が設けられている。本パチンコ機10では、中央電飾部103が大当たりランプとして機能し、大当たり時に点灯や点滅を行うことにより、大当たり中であることを報知する。さらに、上皿19周りにも、同じくLED等の発光手段を内蔵した上皿電飾部104が設けられている。その他、中央電飾部103の左右側方には、賞球払出し中に点灯する賞球ランプ105と所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ106とが設けられている。また、環状電飾部102の下端部に隣接するようにして、内枠12表面や遊技盤30表面等の一部を視認できるよう透明樹脂が取り付けられた小窓107が設けられている。
【0089】
また、窓部101の下方には貸球操作部120が配設されており、貸球操作部120には球貸しボタン121と、返却ボタン122と、度数表示部123とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されたカードユニット(球貸しユニット)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部120が操作されると、その操作に応じて遊技球の貸出が行われる。球貸しボタン121は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿19に供給される。返却ボタン122は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。度数表示部123はカード等の残額情報を表示するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部120が不要となる。故に、貸球操作部120の設置部分に、飾りシール等が付されるようになっている。これにより、カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との貸球操作部の共通化が図られる。
【0090】
前面枠セット14の裏側には、窓部101を囲むようにして金属製の各種補強部材が設けられている。詳しくは、図5に示すように、前面枠セット14の裏側にあって窓部101の上下左右の外側にはそれぞれ補強板131,132,133,134が取り付けられている。これら補強板131〜134は相互に接触して連結されているが、図の左側及び上側の補強板132,133の連結部には直接の接触を避けるための樹脂パーツ135が介在されている。つまり、補強板131〜134において、樹脂パーツ135の絶縁効果により電気が環状に通ることを防止している。これにより、補強板131〜134におけるノイズのループや環状通電による磁界の発生を抑制することができる。
【0091】
図5の右側の補強板131にはその中間位置にフック状をなす係合爪131aが設けられており、この係合爪131aは、前面枠セット14を閉じた状態で内枠12の孔部12a(図3等参照)に係合されるように構成されている。この構成により、上皿19を含む形態で前面枠セット14が構成され、その上下の軸支位置が延長されたとしても、中間位置における前面枠セット14の浮き上がりが防止できる。それ故、前面枠セット14を浮かしての不正行為等が抑制されるようになっている。
【0092】
また、下側の補強板134には、前記発射レール61(図3参照)に対向する位置に樹脂製のレール側壁部材136が設けられている。このレール側壁部材136は、前面枠セット14を閉じた際に発射レール61の側壁となる。故に、発射レール61から遊技球がこぼれ落ちないようになっている。
【0093】
上述した補強板131〜134はガラス支持用の金枠としての機能も兼ね備えており、これら補強板131〜134の一部が後方に折り返されてガラス保持溝が形成されている。このガラス保持溝は前後に2列形成されており、矩形状をなす前後一対のガラス137が各ガラス保持溝にて保持される。これにより、2枚のガラス137が前後に所定間隔を隔てて取着されるようになっている。
【0094】
前述の通り本実施の形態のパチンコ機10では遊技領域の拡張を図っていることから、前面枠セット14を閉じた状態にあっては、内外のレール構成部51,52により構成された誘導レールの一部が前面枠セット14により覆い隠される構成となっている。それ故、当該誘導レールでは手前側の開放部がガラス137で覆えない部分ができてしまう。かかる場合、例えば、遊技球発射装置より発射された遊技球が戻り球防止部材53まで至らず戻ってくると、当該遊技球が誘導レール外にこぼれたり(飛び出したり)、外レール構成部52とガラス137との間に挟まってしまうおそれがある。そこで本実施の形態では、前面枠セット14に、誘導レールの手前側開放部を被覆するためのレールカバー140を取り付けている。
【0095】
レールカバー140は略円弧状をなす略平板体であって、透明な樹脂により形成されている。レールカバー140は、その円弧形状が前記誘導レールの形状に対応しており、窓部101の周縁部に沿って、誘導レールの基端部から先端部近傍までの区間を覆うようにして前面枠セット14の裏側に取着されている。特にレールカバー140の内径側の寸法・形状は内レール構成部51のそれにほぼ一致する。レールカバー140が取着された状態では、その表面側がガラス137に当接した状態となる。前面枠セット14が閉じられた状態においては、レールカバー140の裏面が誘導レールのほぼ全域を覆うこととなる。これにより、誘導レールのほとんどの区間において遊技球のガラス137への衝突を防止できる。従って、ガラス137への接触による破損等の悪影響を抑制することができる。
【0096】
また、レールカバー140の右端部(すなわち、レールカバー140を前面枠セット14に取着した図5の状態で右端となる部位)には、誘導レールがガラス137の側縁部からはみ出した部分を被覆するための被覆部141が設けられている。これにより、遊技球が誘導レール外にこぼれたり(飛び出したり)、外レール構成部52とガラス137との間に挟まってしまうといった不具合の発生を防止することができる。
【0097】
さらに、レールカバー140の裏側には、その内側縁に沿って円弧状に延び且つ図5の手前側に突出した突条142が形成されている。突条142は、前面枠セット14が閉じられた状態において、誘導レール内に入り込んだ状態で内レール構成部51にほぼ一体的に重なり合うよう構成されている。従って、例えば前面枠セット14と内枠12との隙間から針金等を侵入させて不正行為を行おうとしても、誘導レールの内側にある遊技領域にまで針金等を侵入させることが非常に困難となる。結果として、針金等を利用して行われる不正行為を防止することができる。なお、突条142をより広い範囲で、例えばレールカバー140の内側縁の全域に沿って形成する構成としても良く、かかる構成によれば、より広い範囲で針金等を侵入させにくくなり、針金等を利用して行われる不正行為をより確実に防止することができる。
【0098】
また、前面枠セット14の図5の右端部(パチンコ機10正面から見ると左端部)には、内枠12の支持機構として、支持金具151,152が取り付けられている。従って、内枠12側の支持金具81,82(図3参照)に対して前面枠セット14側の支持金具151,152を組み付けることで、内枠12に対して前面枠セット14が開閉可能に装着されるようになる。ここで、前記支持機構について支持金具81,82及び支持金具151,152の関連性をふまえてより詳しく説明する。支持金具151は略棒状をなし、その上部の径が下部の径より太くなっている。上記支持孔83の切欠の幅は、前記支持金具151の上部の太さより狭く、下部の太さより広くなっている。前面枠セット14の装着手順としては、まず前記支持金具151の下部を前記切欠を介して支持孔83に挿入し、次に支持金具82の突起軸84に支持金具152を差込む。そして、前記切欠位置に対応して前記支持金具151の上部を位置させることで、支持金具151が支持孔83から外れなくなり、前面枠セット14の装着が完了する。
【0099】
なお、前面枠セット14の施錠機構は、内枠12の施錠機構と一体的となっており、当該一体となった施錠機構G1(図6参照)の本体部は内枠12の背面側に設けられている。そのため、図3では、施錠機構G1から内枠12の前面側に突出した係止爪T1,T2のみが示されている。そして、係止爪T1,T2が前面枠セット14の背面側に係止されることにより、前面枠セット14が施錠された状態となる。
【0100】
次に、パチンコ機10の背面の構成を詳しく説明する。図6はパチンコ機10の背面図である。
【0101】
先ずはじめに、パチンコ機10の背面構成について全体の概要を説明する。パチンコ機10にはその背面(実際には内枠12及び遊技盤30の背面)において、各種制御基板が上下左右に並べられるようにして又は前後に重ねられるようにして配置されており、さらに、遊技球を供給するための遊技球供給装置(払出機構)や樹脂製の保護カバー等が取り付けられている。本実施の形態では、各種制御基板を2つの取付台に分けて搭載して2つの制御基板ユニットを構成し、それら制御基板ユニットを個別に内枠12又は遊技盤30の裏面に装着するようにしている。この場合、主基板と音声ランプ制御基板とを一方の取付台に搭載してユニット化すると共に、払出制御基板、発射制御基板及び電源基板を他方の取付台に搭載してユニット化している。ここでは便宜上、前者のユニットを「第1制御基板ユニット201」と称し、後者のユニットを「第2制御基板ユニット202」と称することとする。
【0102】
また、払出機構及び保護カバーも1ユニットとして一体化されており、一般に樹脂部分を裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット203」と称する。各ユニット201〜203の詳細な構成については後述する。
【0103】
第1制御基板ユニット201、第2制御基板ユニット202及び裏パックユニット203は、ユニット単位で何ら工具等を用いずに着脱できるよう構成されており、さらにこれに加え、一部に支軸部を設けて内枠12又は遊技盤30の裏面に対して開閉できる構成となっている。これは、各ユニット201〜203やその他構成が前後に重ねて配置されても、隠れた構成等を容易に確認することを可能とするための工夫でもある。
【0104】
実際には、図7の概略図に示すように各ユニット201〜203が配置され、取り付けられている。なお図7において、略L字状をなす第1制御基板ユニット201はパチンコ機10のほぼ中央に配置され、その下方に第2制御基板ユニット202が配置されている。また、第1制御基板ユニット201に一部重なる領域に、裏パックユニット203が配置されている。
【0105】
詳しくは、第1制御基板ユニット201には、パチンコ機10の背面から見て左端部に支軸部M1が設けられ、その支軸部M1による軸線Aを中心に当該第1制御基板ユニット201が開閉可能となっている。また、第1制御基板ユニット201には、その右端部(すなわち支軸部と反対側、さらに言えば開放端側)にナイラッチ等よりなる締結部M2が設けられると共に上端部に係止爪部M3が設けられており、これら締結部M2及び係止爪部M3によって第1制御基板ユニット201が機体に対して固定保持されるようになっている。
【0106】
また、第2制御基板ユニット202には、パチンコ機10の背面から見て右端部に支軸部M4が設けられ、その支軸部M4による軸線Bを中心に当該第2制御基板ユニット202が開閉可能となっている。また、第2制御基板ユニット202には、その左端部(すなわち支軸部と反対側、さらに言えば開放端側)にナイラッチ等よりなる締結部M5が設けられており、この締結部M5によって第2制御基板ユニット202が機体に対して固定保持されるようになっている。
【0107】
さらに、裏パックユニット203には、パチンコ機10の背面から見て右端部に支軸部M6が設けられ、その支軸部M6による軸線Cを中心に当該裏パックユニット203が開閉可能となっている。また、裏パックユニット203には、その左端部(すなわち支軸部と反対側、さらに言えば開放端側)にナイラッチ等よりなる締結部M7が設けられると共に上端部及び下端部にそれぞれ回動式の係止部M8,M9が設けられており、これら締結部M7及び係止部M8,M9によって裏パックユニット203が機体に対して固定保持されるようになっている。
【0108】
この場合、各ユニット201〜203の展開方向は同一でなく、第1制御基板ユニット201は、パチンコ機10の背面から見て左開きになるのに対し、第2制御基板ユニット202及び裏パックユニット203は、同右開きになるよう構成されている。
【0109】
一方、図8は、内枠12に遊技盤30を組み付けた状態でその構成を示す背面図である。また、図9は内枠12を後方より見た斜視図である。ここでは図8及び図9を用いて内枠12及び遊技盤30の裏面構成を説明する。
【0110】
遊技盤30は、樹脂ベース20に囲まれた四角枠状の設置領域に設置され、内枠12に設けられた複数(本実施の形態では4カ所)の係止固定具211,212によって脱落しないように固定されている。係止固定具211,212は手動で回動でき、固定位置(ロック位置)と固定解除位置(アンロック位置)とを切り替えることができるよう構成されており、図8にはロック状態を示す。遊技盤30の左右3カ所の係止固定具211は金属片を折り曲げ形成したL型の金具であり、遊技盤30の固定状態で内枠12外方へ張り出さないよう構成されている。なお、遊技盤30の下部1カ所の係止固定具212は樹脂製のI型の留め具である。
【0111】
遊技盤30の中央には可変表示装置ユニット35が配置されている。可変表示装置ユニット35においては、センターフレーム47(図3参照)を背後から覆う樹脂製(例えばABS製)のフレームカバー213が後方に突出して設けられており、そのフレームカバー213の後端に、液晶表示装置たる第1図柄表示装置42と表示制御装置45とが前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。フレームカバー213内には、センターフレーム47に内蔵されたLED等を駆動するためのLED制御基板などが配設されている。
【0112】
また、遊技盤30の裏面には、可変表示装置ユニット35を取り囲むようにして裏枠セット215が取り付けられている。この裏枠セット215は、遊技盤30の裏面に張り付くようにして設けられる薄型の樹脂成形品(例えばABS製)であって、各種入賞口に入賞した遊技球を回収するための遊技球回収機構が形成されている。詳しくは、裏枠セット215の下方には、前述した一般入賞口31、可変入賞装置32、第1契機対応口33(それぞれ図3参照)の遊技盤開口部に対応し、且つ下流側で1カ所に集合する回収通路216が形成されている。また、遊技盤30の下方には、内枠12にやはり樹脂製(例えばポリカーボネイト樹脂製)の排出通路盤217が取り付けられており、該排出通路盤217には、排出球をパチンコ機10外部へ案内するための排出通路218が形成されている。従って、図8に仮想線で例示するように、一般入賞口31等に入賞した遊技球は何れも裏枠セット215の回収通路216を介して集合し、さらに排出通路盤217の排出通路218を介してパチンコ機10外部に排出される。なお、アウト口36(図3参照)も同様に排出通路218に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球も排出通路218を介してパチンコ機10外部に排出される。
【0113】
上記構成では、遊技盤30の下端面を境界にして、上方に裏枠セット215(回収通路216)が、下方に排出通路盤217(排出通路218)が設けられており、排出通路盤217が遊技盤30に対して前後方向に重複(オーバーラップ)せずに設けられている。従って、遊技盤30を内枠12から取り外す際において、排出通路盤17が遊技盤取り外しの妨げになるといった不都合が生じることもない。
【0114】
なお、排出通路盤217は、パチンコ機前面の上皿19の丁度裏側辺りに設けられており、上皿19に至る球排出口(図2の球通路樋69)より針金等を差し込み、さらにその針金等を内枠12と排出通路盤217との隙間を通じて遊技領域側に侵入させるといった不正行為が考えられる。そこで本パチンコ機10では、排出通路盤217の上皿19の丁度裏側辺りに、内枠12にほぼ一体的に重なり合うようにしてパチンコ機前方に延びるプレート219が設けられている。従って、内枠12と排出通路盤217との隙間から針金等を侵入させようとしてもそれがプレート219にて阻害され、遊技領域にまで針金等を侵入させることが非常に困難となる。結果として、針金等を利用して可変入賞装置32(大入賞口)を強制的に開放する等の不正行為を防止することができる。
【0115】
また、遊技盤30の裏面には、各種入賞口などの遊技球の通過を検出するための入賞感知機構などが設けられている。具体的には、遊技盤30表側の一般入賞口31に対応する位置には入賞口スイッチ221が設けられ、可変入賞装置32には、特定領域スイッチ222とカウントスイッチ223とが設けられている。特定領域スイッチ222は、大当たり状態で可変入賞装置32に入賞した遊技球が特定領域(大当たり状態継続を判定するための領域)に入ったことを判定するスイッチであり、カウントスイッチ223は入賞球をカウントするスイッチである。また、第1契機対応口33に対応する位置には特定入球検出手段としての第1契機対応口(始動口)スイッチ224が設けられ、第2契機対応口34に対応する位置には第2契機対応口(ゲート)スイッチ225が設けられている。
【0116】
入賞口スイッチ221及び第2契機対応口(ゲート)スイッチ225は、図示しない電気配線を通じて盤面中継基板226に接続され、さらにこの盤面中継基板226が後述する主基板(主制御装置261)に接続されている。また、特定領域スイッチ222及びカウントスイッチ223は大入賞口中継基板227に接続され、さらにこの大入賞口中継基板227がやはり主基板に接続されている。これに対し、第1契機対応口(始動口)スイッチ224は中継基板を介さずに直接主基板に接続されている。
【0117】
その他図示は省略するが、可変入賞装置32には、大入賞口を開放するための大入賞口ソレノイドと、入賞球を特定領域に導くための入賞球振分板ソレノイドが設けられ、第1契機対応口33には、電動役物を開放するための第1契機対応口(始動口)ソレノイドが設けられている。なお、図8,9において符号228は打球槌等を備えるセットハンドルであり、符号229は発射モータである。
【0118】
上記入賞感知機構にて各々検出された検出結果は、後述する主基板に取り込まれ、該主基板よりその都度の入賞状況に応じた払出指令(遊技球の払出個数)が払出制御基板に送信される。そして、該払出制御基板の出力により所定数の遊技球の払出が実施される。かかる場合、各種入賞口に入賞した遊技球を入賞球処理装置に一旦集め、その入賞球処理装置で入賞球の存在を1つずつ順番に確認した上で払出を行う従来方式(いわゆる証拠球方式)とは異なり、本実施の形態のパチンコ機10では、各種入賞口毎に遊技球の入賞を電気的に感知して払出が直ちに行われる(すなわち、本パチンコ機10では入賞球処理装置を廃止している)。故に、払い出す遊技球が多量にあっても、その払出をいち早く実施することが可能となる。
【0119】
また、裏枠セット215には、第1制御基板ユニット201を取り付けるための取付機構が設けられている。具体的には、この取付機構として、遊技盤30の裏面から見て左下隅部には上下方向に延びる支持金具231が設けられ、この支持金具231には同一軸線上に上下一対の支持孔が形成されている。その他、遊技盤30の右下部において符号232は上下一対の被締結孔(ナイラッチ孔)であり、同左上部において符号233は係止爪片である。
【0120】
また、内枠12の裏面には、第2制御基板ユニット202や裏パックユニット203を取り付けるための取付機構が設けられている。具体的には、内枠12にはその右端部に長尺状の支持金具235が取り付けられており、その構成を図10に示す。図10に示すように、支持金具235は長尺板状の金具本体236を有し、その金具本体236より起立させるようにして、下方2カ所に第2制御基板ユニット用の支持孔部237が形成されると共に、上方2カ所に裏パックユニット用の支持孔部238が形成されている。それら支持孔部237,238にはそれぞれ同軸の支持孔が形成されている。その他、図8,9に示すように、第2制御基板ユニット用の取付機構として、内枠12には、遊技盤設置領域よりも下方左端部に上下一対の被締結孔(ナイラッチ孔)239が設けられている。また、裏パックユニット用の取付機構として、内枠12には、遊技盤設置領域の左端部に上下一対の被締結孔(ナイラッチ孔)240が設けられている。但し、第2制御基板ユニット用の支持金具と裏パックユニット用の支持金具とを各々個別の部材で設けることも可能である。符号241,242,243は、遊技盤30との間に裏パックユニット203を挟み込んで支持するための回動式の固定具である。
【0121】
その他、内枠12の背面構成において、遊技盤30の右下部には、後述する払出機構より払い出される遊技球を上皿19、下皿15、又は排出通路218の何れかに振り分けるための遊技球分配部245が設けられている。すなわち、遊技球分配部245の開口部245aは上皿19に通じ、開口部245bは下皿15に通じ、開口部245cは排出通路218に通じる構成となっている(図9参照)。なお、従来、遊技球分配部245に相当する部分が裏パックユニット203側に設けられていたため、上皿19に至る球排出口(図2の球通路樋69)を通じて裏パックユニット203を押すことにより、内枠12と遊技球分配部245に相当する部分との間に隙間が生じ、その隙間を通じて針金等を差し込み、内部機器を操作するといった不正行為が考えられた。そこで本パチンコ機10では、遊技球分配部245として内枠12側に設け、なおかつ固定手段によって固定することにより、そのような不正行為を防止している。さらに、遊技球分配部245の上端面は遊技盤30の下端面が設置される高さ位置に合わせて形成されており、遊技盤30の取外しの妨げとならないように工夫されている。
【0122】
また、内枠12の下端部には、下皿15に向けて設置された上記スピーカ249の背後を囲むための樹脂製のスピーカボックス246が取り付けられており、このスピーカボックス246により低音域の音質改善が図られている。
【0123】
次に、第1制御基板ユニット201を図11〜図14を用いて説明する。図11は第1制御基板ユニット201の正面図、図12は同ユニット201の斜視図、図13は同ユニット201の分解斜視図、図14は同ユニット201を裏面から見た分解斜視図である。
【0124】
第1制御基板ユニット201は略L字状をなす取付台251を有し、この取付台251に主制御装置261と音声ランプ制御装置262とが搭載されている。ここで、主制御装置261は、主たる制御を司るCPU、遊技プログラムを記憶したROM、遊技の進行に応じた必要なデータを記憶するRAM、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等を含む主基板を具備しており、この主基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263に収容されて構成されている。なお、基板ボックス263は、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印ユニット264(封印手段)によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス263が封印されている。
【0125】
封印手段としての封印ユニット264はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に連結する構成であれば任意の構成が適用できるが、ここでは図11等に示すように、5つの封印部材が連結された構成となっており、この封印部材の長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に連結されるようになっている。封印ユニット264による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度開封・封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、封印ユニット264を構成する5つの封印部材のうち、少なくとも一つの封印部材の長孔に係止爪を挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主基板の不具合などにより基板ボックス263を開封する場合には、係止爪が挿入された封印部材と他の封印部材との連結を切断する。その後、再度封印処理する場合は他の封印部材の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス263の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス263に残しておけば、基板ボックス263を見ることで不正な開封が行われた旨を容易に発見できる。
【0126】
また、音声ランプ制御装置262は、例えば主制御装置261(主基板)又は表示制御装置45からの指示に従い音声やランプ表示の制御を司るCPUや、その他ROM、RAM、各種ポート等を含む音声ランプ制御基板を具備しており、この音声ランプ制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス265に収容されて構成されている。音声ランプ制御装置262上には電源中継基板266が搭載されており、後述する電源基板より供給される電源がこの電源中継基板266を介して表示制御装置45及び音声ランプ制御装置262に出力されるようになっている。
【0127】
取付台251は、有色(例えば緑、青等)の樹脂材料(例えばポリカーボネイト樹脂製)にて成形され、その表面に平坦状をなす2つの基板搭載面252,253が設けられている。これら基板搭載面252,253は直交する向きに延び、前後方向に段差をもって形成されている。但し、取付台251は無色透明又は半透明の樹脂成形品であっても良い。
【0128】
そして、一方の基板搭載面252上に主制御装置261(主基板)が横長の向きに配置されると共に、他方の基板搭載面253上に音声ランプ制御装置262(音声ランプ制御基板)が縦長の向きに配置されるようになっている。特に、主制御装置261は、パチンコ機10裏面から見て手前側に配置され、音声ランプ制御装置262はその奥側に配置される。この場合、基板搭載面252,253が前後方向に段差をもって形成されているため、これら基板搭載面252,253に主制御装置261及び音声ランプ制御装置262を搭載した状態において各制御装置261,262はその一部を前後に重ねて配置されるようになる。つまり、図12等にも見られるように、主制御装置261はその一部(本実施の形態では1/3程度)が浮いた状態で配置されるようになる。故に、主制御装置261に重なる領域まで音声ランプ制御装置262を拡張することが可能となり、当該制御基板の大型化にも良好に対処できる。また、各制御装置が効率良く設置できるようになる。また、第1制御基板ユニット201を遊技盤30に装着した状態では、基板搭載面252の後方にスペースが確保され、可変入賞装置32やその電気配線等が無理なく設置できるようになっている。
【0129】
図13及び図14に示すように、主基板用の基板搭載面252には、左右2カ所に横長形状の貫通孔254が形成されている。これに対応して、主制御装置261の基板ボックス263には、その裏面の左右2カ所に回動式の固定具267が設けられている。主制御装置261を基板搭載面252に搭載する際には、基板搭載面252の貫通孔254に固定具267が通され、その状態で固定具267が回動されて主制御装置261がロックされる。従って、上述の通り主制御装置261はその一部が浮いた状態で配置されるとしても、当該主制御装置261の脱落等の不都合が回避できる。また、主制御装置261は第1制御基板ユニット201(基板搭載面252)の裏面側から固定具267をロック解除しなければ、取り外しできないため、基板取り外し等の不正行為に対して抑止効果が期待できる。主基板用の基板搭載面252にはその裏面に格子状のリブ255が設けられている。
【0130】
取付台251には、図11等の左端面に上下一対の支軸256が設けられており、この支軸256を図9等に示す支持金具231に取り付けることで、第1制御基板ユニット201が遊技盤30に対して開閉可能に支持される。また、取付台251には、右端部に締結具として上下一対のナイラッチ257が設けられると共に上端部に長孔258が設けられており、ナイラッチ257を図8等に示す被締結孔232にはめ込むと共に、長孔258に図8等に示す係止爪片233を係止させることで、第1制御基板ユニット201が遊技盤30に固定されるようになる。なお、支持金具231及び支軸256が前記図7の支軸部M1に、被締結孔232及びナイラッチ257が締結部M2に、係止爪片233及び長孔258が係止爪部M3に、それぞれ相当する。
【0131】
次に、第2制御基板ユニット202を図15〜図17を用いて説明する。図15は第2制御基板ユニット202の正面図、図16は同ユニット202の斜視図、図17は同ユニット202の分解斜視図である。
【0132】
第2制御基板ユニット202は横長形状をなす取付台301を有し、この取付台301に払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板314が搭載されている。払出制御装置311、発射制御装置312及び電源装置313は周知の通り制御の中枢をなすCPUや、その他ROM、RAM、各種ポート等を含む制御基板を具備しており、払出制御装置311の払出制御基板により、賞品球や貸出球の払出が制御される。また、発射制御装置312の発射制御基板により、遊技者によるハンドル18の操作に従い発射モータ229の制御が行われ、電源装置313の電源基板により、各種制御装置等で要する所定の電源電圧が生成され出力される。カードユニット接続基板314は、パチンコ機前面の貸球操作部120及び図示しないカードユニットに電気的に接続され、遊技者による球貸し操作の指令を取り込んでそれを払出制御装置311に出力するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿に遊技球が直接貸し出される現金機では、カードユニット接続基板314を省略することも可能である。
【0133】
上記払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板314は、透明樹脂材料等よりなる基板ボックス315,316,317,318にそれぞれ収容されて構成されている。特に、払出制御装置311では、前述した主制御装置261と同様、基板ボックス315を構成するボックスベースとボックスカバーとが封印ユニット319(封印手段)によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス315が封印されている。
【0134】
払出制御装置311には状態復帰スイッチ321が設けられている。例えば、払出モータ部の球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ321が押下されると、払出モータが正逆回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られるようになっている。
【0135】
また、電源装置313にはRAM消去スイッチ323が設けられている。本パチンコ機10はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、通常手順で(例えばホールの営業終了時に)電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、RAM消去スイッチ323を押しながら電源を投入することとしている。
【0136】
取付台301は例えば無色透明な樹脂成形品よりなり、その表面に平坦状をなす基板搭載面302が設けられている。この場合、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板314は取付台301の基板搭載面302に横並びの状態で直接搭載され、電源装置313の基板ボックス317上に払出制御装置311が取付台303を介して搭載されている。
【0137】
また、取付台301には、図15等の右端部に上下一対の支軸305が設けられており、この支軸305を図8等に示す支持孔部237に上方から挿通させることで、第2制御基板ユニット202が内枠12に対して開閉可能に支持される。また、取付台301には、左端部に締結具として上下一対のナイラッチ306が設けられており、ナイラッチ306を図8等に示す被締結孔239にはめ込むことで、第2制御基板ユニット202が内枠12に開閉不能に固定されるようになる。なお、支持孔部237及び支軸305が前記図7の支軸部M4に、被締結孔239及びナイラッチ306が締結部M5に、それぞれ相当する。
【0138】
次に、裏パックユニット203の構成を説明する。裏パックユニット203は、樹脂成形された裏パック351と遊技球の払出機構部352とを一体化したものであり、パチンコ機10の背面から見た背面図を図18に示し、分解斜視図を図19に示す。
【0139】
裏パック351は例えばABS樹脂により一体成形されており、略平坦状のベース部353と、パチンコ機後方に突出し横長の略直方体形状をなす保護カバー部354とを有する。保護カバー部354は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示装置ユニット35を囲むのに十分な大きさを有する(但し本実施の形態では、前述の音声ランプ制御装置262も合わせて囲む構成となっている)。保護カバー部354の背面には多数の通気孔354aが設けられている。この通気孔354aは各々が長孔状をなし、それぞれの通気孔354aが比較的近い位置で隣り合うよう設けられている。従って、隣り合う通気孔354a間にある樹脂部分を切断することにより、裏パック351の背面を容易に開口させることができる。つまり、通気孔354a間の樹脂部分を切断してその内部の表示制御装置45等を露出させることで、所定の検定等を容易に実施することができる。
【0140】
また、ベース部353には、保護カバー部354を迂回するようにして払出機構部352が配設されている。すなわち、裏パック351の最上部には上方に開口したタンク355が設けられており、このタンク355には遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給される。タンク355の下方には、例えば横方向2列(2条)の球通路を有し下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール356が連結され、さらにタンクレール356の下流側には縦向きにケースレール357が連結されている。払出装置358はケースレール357の最下流部に設けられ、払出モータ358a等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、払出装置358より払い出された遊技球は図19に示す払出通路359等を通じて前記上皿19に供給される。
【0141】
タンクレール356には、当該タンクレール356に振動を付加するためのバイブレータ360が取り付けられている。従って、仮にタンクレール356付近で球詰まりが生じた際、バイブレータ360が駆動されることで球詰まりが解消されるようになっている。なお、バイブレータ360は、パチンコ機の設計変更等による位置変更や故障時等における交換が容易になるよう、モータ等の振動体が本体部であるケース内に収容されたバイブレータ・ユニットとして構成されており、当該ユニットが着脱可能なようにタンクレール356に取付けられている。なお、前記バイブレータ・ユニットは、その本体部(ケース面)がタンクレール356に密着せず、本体部から突出した足部(振動伝達子)を介してタンクレール356の側面に取付けられており、そのバイブ振動がより効果的にタンクレール356に伝達されるよう構成されている。
【0142】
タンクレール356の構成ついて詳述すると、図20に示すように、タンクレール356は上方に開口した長尺樋状をなすレール本体361を有し、レール本体361の始端部には球面状の球受部362が設けられている。この球受部362により、タンク355より落下してきた遊技球が円滑にレール本体361内に取り込まれる。また、レール本体361には長手方向に延びる仕切壁363が設けられており、この仕切壁363により遊技球が二手に分流されるようになっている。仕切壁363により仕切られた2条の球通路は遊技球の直径よりも僅かに幅広となっている。仕切壁363により仕切られた各球通路の底面には、1筋又は2筋の突条364が設けられると共に、その突条364の側方に開口部365が設けられている。
【0143】
また、レール本体361には、その下流側半分程度の天井部分を覆うようにして整流板367が配設されている。この整流板367は、下流側になるほどタンクレール356内の球通路高さを制限するよう弓なりに反った形状をしており、さらにその下面には長手方向に延びる凸部368が形成されている。これにより、タンクレール356内を流れる各遊技球は最終的には上下に積み重なることなく下流側に流出する。従って、タンクレール356に多量の遊技球群が流れ込んできても、遊技球の噛み込みが防止され、タンクレール356内における球詰まりが解消されるようになっている。なお、レール本体361が黒色の導電性ポリカーボネイト樹脂により成形されるのに対し、整流板367は透明のポリカーボネイト樹脂により成形されている。整流板367は着脱可能に設けられており、当該整流板367を取り外すことによりタンクレール356内のメンテナンスが容易に実施できるようになっている。
【0144】
図18,19の説明に戻り、払出機構部352には、払出制御装置311から払出装置358への払出指令の信号を中継する払出中継基板381が設置されると共に、外部より主電源を取り込むための電源スイッチ基板382が設置されている。電源スイッチ基板382には、電圧変換器を介して例えば交流24Vの主電源が供給され、電源スイッチ382aの切替操作により電源ON又は電源OFFとされるようになっている。
【0145】
タンク355から払出通路359に至るまでの払出機構部352は何れも導電性を有する樹脂材料(例えば導電性ポリカーボネイト樹脂)にて成形され、その一部にてアースされている。これにより、遊技球の帯電によるノイズの発生が抑制されるようになっている。
【0146】
また、裏パック351には、図18等の右端部に上下一対の支軸385が設けられており、この支軸385を図8等に示す支持孔部238に上方から挿通させることで、裏パックユニット203が内枠12に対して開閉可能に支持される。また、裏パック351には、左端部に締結具として上下一対のナイラッチ386が設けられると共に、上端部に係止孔387が設けられており、ナイラッチ386を図8等に示す被締結孔240にはめ込むと共に、係止孔387に図8等に示す固定具242を係止させることで、裏パックユニット203が内枠12に開閉不能に固定されるようになる。また、本実施の形態では、多くの遊技球が貯留され比較的負荷のかかるタンク355の近傍の係止部M8として、回動式のI型の留め具が採用されている。このため、ナイラッチ等の固定具を用いた場合に比べてより確実に裏パックユニット203(タンク355)の係止を行うことができる。このとき、図8等に示す固定具241,243によっても裏パックユニット203が内枠12に固定される。なお、支持孔部238及び支軸385が前記図7の支軸部M6に、被締結孔240及びナイラッチ386が締結部M7に、固定具242及び係止孔387が係止部M8に、それぞれ相当する。また、固定具243が係止部M9に相当する(図7参照)。
【0147】
また、裏パックユニット203のベース部353には、外部中継端子板230用の開口部391が設けられており、裏パックユニット203の固定された状態でも、外部中継端子板230の取外し及び操作が可能となっている。
【0148】
なお、上述してきた構成により、主制御装置261(基板ボックス263)の取外しは、まず裏パックユニット203を開け(又は取外し)、次に第1制御基板ユニット201を開け(又は取外し)、そして、固定具267を解除操作するという複雑な過程をふむことにより、ようやく行うことができる。このため、主制御装置261(基板ボックス263)の取り外し等の不正行為に対して抑止効果が期待できる。
【0149】
図21は、本パチンコ機10の電気的構造を示したブロック図である。パチンコ機10の主制御装置261には、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU501が搭載されている。CPU501には、該CPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM503と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。
【0150】
RAM503は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータが保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM503には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリア503aが設けられている。
【0151】
バックアップエリア503aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。バックアップエリア503aへの書き込みは、NMI割込み処理(図34参照)によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア503aに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下同様)の復電処理(図27参照)において実行される。なお、CPU501のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路542から出力される停電信号SK1が入力されるように構成されており、停電の発生により、図34の停電処理(NMI割込み処理)が即座に実行される。
【0152】
かかるROM502及びRAM503を内蔵したCPU501には、アドレスパス及びデータパスで構成されるバスライン504を介して入出力ポート505が接続されている。入出力ポート505には、後述するRAM消去スイッチ回路543、払出制御装置311、表示制御装置45や、その他図示しないスイッチ群などが接続されている。
【0153】
また、払出制御装置311は、払出モータ358aにより賞球や貸し球の払出制御を行うものである。演算装置であるCPU511は、そのCPU511により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM512と、ワークメモリ等として使用されるRAM513とを備えている。
【0154】
払出制御装置311のRAM513は、前述した主制御装置261のRAM503と同様に、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータが保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM513には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリア513aが設けられている。
【0155】
バックアップエリア513aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア513aへの書き込みは、NMI割込み処理(図34参照)によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア513aに書き込まれた各値の復帰は、電源入時の復電処理(図35参照)において実行される。
【0156】
かかるROM512及びRAM513を内蔵したCPU511には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン514を介して入出力ポート515が接続されている。入出力ポート515には、RAM消去スイッチ回路543、主制御装置261、発射制御装置312、払出モータ358aなどがそれぞれ接続されている。
【0157】
発射制御装置312は、発射モータ229による遊技機の発射を許可又は禁止するものであり、発射モータ229は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、払出制御装置311から発射許可信号が出力されていること、遊技者がハンドル18をタッチしていることをセンサ信号により検出していること、発射を停止させるための発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、発射モータ229が駆動され、ハンドル18の操作量に応じた強度で遊技球が発射される(図9参照)。
【0158】
表示制御装置45は、第1図柄表示装置42における第1図柄(第1図柄)の変動表示と、第2図柄表示装置41における第2図柄の変動表示とを制御するものである。この表示制御装置45は、CPU521と、ROM(プログラムROM)522と、ワークRAM523と、ビデオRAM524と、キャラクタROM525と、画像コントローラ526と、入力ポート527と、2つの出力ポート528,529と、バスライン530,531とを備えている。入力ポート527の入力には主制御装置261の出力が接続され、入力ポート527の出力には、CPU521、ROM522、ワークRAM523、画像コントローラ526が接続されると共にバスライン530を介して一方の出力ポート528が接続されている。出力ポート528の出力には第2図柄表示装置41(表示部43)や、音声ランプ制御装置262が接続されている。さらに、音声ランプ制御装置262には、上述した保留ランプ46及び疑似保留表示部48等が接続されている。なお、疑似保留表示部48のセグメント表示部48aに関しては、前記出力ポート528の出力に直接接続された構成を採用してもよい。また、画像コントローラ526にはバスライン531を介して出力ポート529が接続されており、その出力ポート529の出力には液晶表示装置たる第1図柄表示装置42が接続されている。
【0159】
表示制御装置45のCPU521は、主制御装置261から送信される表示コマンドに基づいて第1図柄表示装置42及び第2図柄表示装置41の表示を制御する。ROM522は、そのCPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークRAM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
【0160】
ビデオRAM524は、第1図柄表示装置42に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、このビデオRAM524の内容を書き替えることにより、第1図柄表示装置42の表示内容が変更される。キャラクタROM525は、第1図柄表示装置42に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ526は、CPU521、ビデオRAM524、出力ポート529のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオRAM524に記憶される表示データを、キャラクタROM525から所定のタイミングで読み出して第1図柄表示装置42に表示させるものである。
【0161】
また、電源装置313は、パチンコ機10の各部に電力を供給するための電源部541と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路542と、RAM消去スイッチ323に接続されてなるRAM消去スイッチ回路543とを備えている。電源部541は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置261や払出制御装置311等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部541は、外部より供給される交流24ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動するための+12V電源、ロジック用の+5V電源、RAMバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら+12V電源、+5V電源及びバックアップ電源を主制御装置261や払出制御装置311等に対して供給する。なお、発射制御装置312に対しては払出制御装置311を介して動作電源(+12V電源、+5V電源等)が供給される。
【0162】
停電監視回路542は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置261のCPU501及び払出制御装置311のCPU511の各NMI端子へ停電信号SK1を出力するための回路である。停電監視回路542は、電源部541から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号SK1を主制御装置261及び払出制御装置311へ出力する。この停電信号SK1の出力によって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電の発生を認識し、停電時処理(図34のNMI割込み処理)を実行する。
【0163】
なお、電源部541は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。
【0164】
RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去スイッチ323のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ323の状態に応じて主制御装置261のRAM503及び払出制御装置311のRAM513のバックアップデータをクリアするための回路である。RAM消去スイッチ323が押下された際、RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去信号SK2を主制御装置261及び払出制御装置311に出力する。RAM消去スイッチ323が押下された状態でパチンコ機10の電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御装置261及び払出制御装置311においてそれぞれのRAM503,513のデータがクリアされる。
【0165】
なお、第1図柄表示装置(液晶表示装置)42には、図示は省略するが、左・中・右の3つの図柄列が設定されており、図柄列毎に図柄(第1図柄)が変動表示される。本実施の形態では、例えば第1図柄は、「0」〜「9」の数字を各々付すよう構成されており、数字の昇順又は降順に第1図柄が表示されて一連の図柄列が構成されている。そして、周期性をもって第1図柄が上から下へと変動表示されるようになっている。
【0166】
この場合において、左図柄列においては、第1図柄が降順(付された数字が減る順)に表示され、中図柄列及び右図柄列においては、同じく第1図柄が昇順(付された数字が増える順)に表示される。そして、左図柄列→右図柄列→中図柄列の順に変動表示が停止し、その停止時に第1図柄表示装置42上で第1図柄が大当たり図柄の組合せ(本実施の形態では、同一の第1図柄の組合せ)で揃えば大当たりとして特別遊技動画が表示されるようになっている(大当たり状態が開始される)。
【0167】
さて次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。
【0168】
本実施の形態では、主制御装置261内のCPU501は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて第1図柄表示装置42の抽選(大当たり抽選)や図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図22に示すように、第1図柄表示装置42の大当たりの抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、第1図柄表示装置42の大当たり図柄の選択に使用する大当たり図柄カウンタC2と、第1図柄表示装置42が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、第1図柄表示装置42の変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1,CS2と、左列、中列及び右列の各外れ図柄の設定に使用する左・中・右の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRとを用いることとしている。
【0169】
このうち、カウンタC1〜C3,CINI,CS1,CS2は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。また、外れ図柄カウンタCL,CM,CRは、CPU501内のRレジスタ(リフレッシュレジスタ)を用いてレジスタ値が加算され、結果的に数値がランダムに変化する構成となっている。各カウンタは定期的に更新され、その更新値がRAM503の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。また、RAM503には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜保留第4エリア)とからなる記憶エリアとしての保留球格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、第1契機対応口33への遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が時系列的に格納されるようになっている。
【0170】
各カウンタについて詳しく説明すると、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜676の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり676)に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタであり(値=0〜676)、タイマ割込み毎に1回更新されると共に通常処理の残余時間内で繰り返し更新される。大当たり乱数カウンタC1は定期的に(本実施の形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、遊技球が第1契機対応口33に入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。大当たりとなる乱数の値の数は、低確率時と高確率時とで2種類設定されており、本実施の形態では、低確率時に大当たりとなる乱数の値の数は2で、その値は「337,673」であり、高確率時に大当たりとなる乱数の値の数は10で、その値は「67,131,199,269,337,401,463,523,601,661」である。なお、高確率時とは、予め定められた確率変動図柄によって大当たりになり付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確変状態のときをいい、通常時(低確率時)とはそのような確変状態でないときをいう。
【0171】
大当たり図柄カウンタC2は、大当たりの際、第1図柄表示装置42の変動停止時の図柄を決定するものであり、本実施の形態では、第1図柄表示装置42において第1図柄が10通り設定されていることから、10個(0〜9)のカウンタ値が用意されている。すなわち、大当たり図柄カウンタC2は、0〜9の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり9)に達した後0に戻る構成となっている。大当たり図柄カウンタC2は定期的に(本実施の形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、遊技球が第1契機対応口33に入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。
【0172】
また、リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。本実施の形態では、リーチ乱数カウンタC3によって、リーチ発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ発生しない「完全外れ」とを抽選することとしており、例えば、C3=0,1が前後外れリーチに該当し、C3=2〜21が前後外れ以外リーチに該当し、C3=22〜238が完全外れに該当する。なお、リーチの抽選は、第1図柄表示装置42の抽選確率の状態や変動開始時の始動保留球数等に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。リーチ乱数カウンタC3は定期的に(本実施の形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、遊技球が第1契機対応口33に入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。
【0173】
また、2つの変動種別カウンタCS1,CS2のうち、一方の変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタCS2は、例えば0〜240の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり240)に達した後0に戻る構成となっている。以下の説明では、CS1を「第1変動種別カウンタ」、CS2を「第2変動種別カウンタ」ともいう。第1変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等、第1図柄のリーチ種別やその他大まかな図柄変動態様が決定され、第2変動種別カウンタCS2によって、リーチ発生後に最終停止図柄(本実施の形態では中図柄)が停止するまでの経過時間(言い換えれば、変動図柄数)などより細かな図柄変動態様が決定される。従って、これらの変動種別カウンタCS1,CS2を組み合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。また、第1変動種別カウンタCS1だけで図柄変動態様を決定したり、第1変動種別カウンタCS1と停止図柄とを組み合わせて同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。
【0174】
変動種別カウンタCS1,CS2は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示装置42による第1図柄の変動開始時における変動パターン決定に際してCS1,CS2のバッファ値が取得される。
【0175】
左・中・右の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRは、第1図柄表示装置42の大当たり抽選が外れとなった時に左列第1図柄、中列第1図柄、右列第1図柄の停止図柄(外れ図柄)を決定するためのものであり、各列では10の第1図柄の何れかが表示されることから、各々に10個(0〜9)のカウンタ値が用意されている。外れ図柄カウンタCLにより左図柄列の停止図柄が決定され、外れ図柄カウンタCMにより中図柄列の停止図柄が決定され、外れ図柄カウンタCRにより右図柄列の停止図柄が決定される。
【0176】
本実施の形態では、CPU501に内蔵のRレジスタの数値を用いることにより各カウンタCL,CM,CRの値をランダムに更新する構成としている。すなわち、各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの更新時には、前回値にRレジスタの下位3ビットの値が加算され、その加算結果が最大値を超えた場合に10減算されて今回値が決定される。各外れ図柄カウンタCL,CM,CRは更新時期が重ならないようにして通常処理内で更新され、それら外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組み合わせが、RAM503の前後外れリーチ図柄バッファ、前後外れ以外リーチ図柄バッファ及び完全外れ図柄バッファの何れかに格納される。そして、第1図柄の変動開始時における変動パターン決定に際し、リーチ乱数カウンタC3の値に応じて前後外れリーチ図柄バッファ、前後外れ以外リーチ図柄バッファ及び完全外れ図柄バッファの何れかのバッファ値が取得される。
【0177】
なお、各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、大当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCS1,CS2の大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。
【0178】
また図示は省略するが、第2図柄表示装置41の抽選には第2図柄乱数カウンタC4が用いられる。第2図柄乱数カウンタC4は、例えば0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。第2図柄乱数カウンタC4は定期的に(本実施の形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、遊技球が左右何れかの第2契機対応口34を通過した時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は149あり、その範囲は「5〜153」である。
【0179】
次いで、主制御装置261内のCPU501により実行される各制御処理を図27〜図38等のフローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU501の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では2msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停止信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上ここでは、先ずはじめにタイマ割込み処理とNMI割込み処理とを説明し、その後でメイン処理を説明する。
【0180】
図32は、タイマ割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は主制御装置261のCPU501により例えば2msec毎に実行される。
【0181】
図32において、先ずステップS601では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置261に接続されている各種スイッチ(但し、RAM消去スイッチ323を除く)の状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。
【0182】
その後、ステップS602では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では676)に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。また、続くステップS603では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態ではそれぞれ、676,49,238)に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C3の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。
【0183】
その後、ステップS604では、第1契機対応口33への入賞に伴う始動入賞処理を実行する。この始動入賞処理を図33のフローチャートにより説明すると、ステップS701では、遊技球が第1契機対応口33(始動口)に入賞したか否かを第1契機対応口(始動口)スイッチ224の検出情報により判別する。遊技球が第1契機対応口33に入賞したと判別されると、続くステップS702では、第1図柄表示装置42の始動保留球数Nが上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判別する。第1契機対応口33への入賞があり、且つ始動保留球数N<4であることを条件にステップS703に進み、始動保留球数Nを1インクリメントする。
【0184】
また、続くステップS704では、第1図柄の当落に関わる乱数を取得する。具体的には、前記ステップS603で更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、RAM503の保留球格納エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する。そして、始動入賞処理の後、CPU501は本タイマ割込処理を一旦終了する。
【0185】
図34は、NMI割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は、主制御装置261のCPU501により停電の発生等によるパチンコ機10の電源断時に実行される。このNMI割込みにより、電源断時の主制御装置261の状態がRAM503のバックアップエリア503aに記憶される。
【0186】
すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SK1が停電監視回路542から主制御装置261内のCPU501のNMI端子に出力される。すると、CPU501は実行中の制御を中断して図34のNMI割込み処理を開始する。図34のNMI割込み処理は、主制御装置261のROM502に記憶されている。停電信号SK1が出力された後所定時間は、主制御装置261の処理が実行可能となるように電源部541から電流供給がなされており、この所定時間内にNMI割込み処理が実行される。
【0187】
図34のNMI割込み処理において、先ずステップS801では、使用レジスタをRAM503のバックアップエリア503aに退避し、続くステップS802では、スタックポインタの値を同バックアップエリア503aに記憶する。さらに、ステップS803では、電源断の発生情報をバックアップエリア503aに設定し、ステップS804では、電源が遮断されたことを示す電源断通知コマンドを他の制御装置に対して送信する。
【0188】
ステップS805ではRAM判定値を算出し、バックアップエリア503aに保存する。RAM判定値は、例えば、RAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。ステップS806では、RAMアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【0189】
なお、上記のNMI割込み処理は払出制御装置311でも同様に実行され、かかるNMI割込みにより、停電の発生等による電源断時の払出制御装置311の状態がRAM513のバックアップエリア513aに記憶される。停電信号SK1が出力された後所定時間は、払出制御装置311の処理が実行可能となるように電源部541から電源供給がなされるのも同様である。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SK1が停電監視回路542から払出制御装置311内のCPU511のNMI端子に出力され、CPU511は実行中の制御を中断して図34のNMI割込み処理を開始する。その内容は図34に関して説明した通りである(但し、ステップS804の電源断通知コマンドの送信は除く)。
【0190】
また、図27は、主制御装置261内のCPU501により実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
【0191】
先ずはじめに、ステップS101では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置262,払出制御装置311等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。また、ステップS102では、払出制御装置311に対して払出許可コマンドを送信し、続くステップS103では、RAMアクセスを許可する。
【0192】
その後、CPU501内のRAM503に関してデータバックアップの処理を実行する。つまり、ステップS104では、電源装置313に設けたRAM消去スイッチ323が押下(ON)されているか否かを判別し、続くステップS105では、RAM503のバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。また、ステップS106ではRAM判定値を算出し、続くステップS107では、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM503の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
【0193】
上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時に初期状態に戻したい場合にはRAM消去スイッチ323を押しながら電源が投入される。従って、RAM消去スイッチ323がONされていれば、RAMの初期化処理(ステップS114等)に移行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様にRAM503の初期化処理(ステップS114等)に移行する。つまり、ステップS114ではRAM503の使用領域を0にクリアし、続くステップS115ではRAM503の初期化処理を実行する。また、ステップS116では割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。
【0194】
一方、RAM消去スイッチ323が押されていない場合には、電源断の発生情報が設定されていること、及びRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップS108では、電源断前のスタックポインタを復帰させ、ステップS109では、電源断の発生情報をクリアする。ステップS110では、サブ側の制御装置を電源断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信し、ステップS111では、使用レジスタをRAM503のバックアップエリア503aから復帰させる。さらに、ステップS112,S113では、割込み許可/不許可を電源断前の状態に復帰させた後、電源断前の番地へ戻る。
【0195】
次に、通常処理の流れを図28のフローチャートを参照しながら説明する。この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS201〜S207の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS209,S210のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【0196】
図28において、先ずステップS201では、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置311に対して獲得遊技球数に対応する賞球払出コマンドを送信する。また、第1図柄表示装置42による第1図柄の変動表示に際して停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、確定コマンド等を表示制御装置45に送信する。なお、第1図柄の変動開始後において、変動パターンコマンド→左図柄列の停止図柄コマンド→右図柄列の停止図柄コマンド→中図柄列の停止図柄コマンドの順で通常処理の都度1つずつ(すなわち、4msec毎に1つずつ)コマンドが送出され、変動時間経過のタイミングで確定コマンドが送出されるようになっている。また、停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、確定コマンド等を入力した表示制御装置45は、かかる各種コマンドに基づいて、第1図柄表示装置42及び第2図柄表示装置41の表示態様を決定し、該表示態様を第1図柄表示装置42及び第2図柄表示装置41において表示するようになっている。
【0197】
次に、ステップS202では、変動種別カウンタCS1,CS2の更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCS1,CS2を1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では198,240)に達した際それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1,CS2の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。続くステップS203では、左図柄列、中図柄列及び右図柄列の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの更新を実行する。
【0198】
各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの更新処理を詳しく説明すると、図29に示すように、ステップS301では、左図柄列の外れ図柄カウンタCLの更新時期か否かを判別し、ステップS302では、中図柄列の外れ図柄カウンタCMの更新時期か否かを判別する。そして、左図柄列の更新時期(ステップS301がYES)であればステップS303に進み、左図柄列の外れ図柄カウンタCLを更新する。また、中図柄列の更新時期(ステップS302がYES)であればステップS304に進み、中図柄列の外れ図柄カウンタCMを更新する。さらに、右図柄列の更新時期(ステップS301、S302が共にNO)であればステップS305に進み、右図柄列の外れ図柄カウンタCRを更新する。ステップS303〜S305の外れ図柄カウンタCL,CM,CRの更新では、前回のカウンタ値にRレジスタの下位3ビットの値を加算すると共にその加算結果が最大値を超えた場合に10を減算し、その演算結果を外れ図柄カウンタCL,CM,CRの今回値とする。
【0199】
上記CL,CM,CRの更新処理によれば、左図柄列、中図柄列及び右図柄列の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRが1回の通常処理で1つずつ順に更新され、各カウンタ値の更新時期が重なることはない。これにより、通常処理を3回実行する毎に外れ図柄カウンタCL,CM,CRの1セット分が更新されるようになっている。
【0200】
その後、ステップS306では、上記更新した外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組み合わせがリーチ図柄の組み合わせになっているか否か、すなわち、左右図柄列の図柄が揃っており、かつ、中図柄列の図柄がそれらと異なる図柄であるか否かを判別する。外れ図柄カウンタCL,CM,CRが、リーチ図柄の組み合わせである場合、さらにステップS307では、それが前後外れリーチであるか否かを判別する。外れ図柄カウンタCL,CM,CRが前後外れリーチの組み合わせである場合、ステップS308に進み、そのときの外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組み合わせをRAM503の前後外れリーチ図柄バッファに格納する。外れ図柄カウンタCL,CM,CRが前後外れ以外リーチの組み合わせである場合には、ステップS309に進み、そのときの外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組み合わせをRAM503の前後外れ以外リーチ図柄バッファに格納する。
【0201】
また、リーチ図柄以外の組み合わせである場合、ステップS310では、外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組み合わせが外れ図柄の組み合わせになっているか否かを判別し、外れ図柄の組み合わせになっていれば、ステップS311に進み、そのときの外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組み合わせをRAM503の外れ図柄バッファに格納する。なお、ステップS306、S310が共にNOの場合は、左・中・右で図柄が揃っている、すなわち大当たりの状態に相当するが、かかる場合、外れ図柄カウンタCL,CM,CRをバッファに格納することなくそのまま本処理を終了する。
【0202】
外れ図柄カウンタの更新処理の後、図28のステップS204では、払出制御装置311より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込む。その後、ステップS205では、第1図柄表示装置42による第1図柄の変動表示を行うための第1図柄変動処理を実行する。この第1図柄変動処理により、大当たり判定や第1図柄の変動パターンの設定などが行われる。但し、第1図柄変動処理の詳細は後述する。
【0203】
その後、ステップS206では、大当たり状態となる場合において可変入賞装置32の大入賞口を開放又は閉鎖するための大入賞口開閉処理を実行する。すなわち、大当たり状態のラウンド毎に大入賞口を開放し、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数だけ入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると大入賞口を閉鎖する。このとき、遊技球が特定領域を通過したことを条件に大入賞口の連続開放を許容し、これを所定ラウンド数繰り返し実行する。
【0204】
また、ステップS207では、第2図柄表示装置41による第2図柄の表示制御を実行する。簡単に説明すると、遊技球が第2契機対応口34を通過したことを条件に、その都度の第2図柄乱数カウンタC4が取得されると共に第2図柄表示装置41の表示部43にて第2図柄の抽選が実施され、第2図柄の当たり状態になると第1契機対応口33が所定時間開放される。なお説明は省略したが、第2図柄乱数カウンタC4も、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と同様に、図32に示すタイマ割込処理にて更新されるようになっている。
【0205】
その後、ステップS208では、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判別する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCS1,CS2の更新を繰り返し実行する(ステップS209,S210)。つまり、ステップS209では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では676)に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。
【0206】
また、ステップS210では、変動種別カウンタCS1,CS2の更新を実行する(前記ステップS202と同様)。具体的には、変動種別カウンタCS1,CS2を1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では198,240)に達した際それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1,CS2の変更値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。
【0207】
ここで、ステップS201〜S207の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができるようになる。
【0208】
次に、前記ステップS205の第1図柄変動処理を図30のフローチャートを参照して説明する。
【0209】
図30において、ステップS401では、今現在大当たり中であるか否かを判別する。なお、大当たり中には、大当たりの際に第1図柄表示装置42で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。続くステップS402では、第1図柄表示装置42による第1図柄の変動表示中であるか否かを判別する。そして、大当たり中でなくさらに第1図柄の変動表示中でもない場合、ステップS403に進み、第1図柄表示装置42の始動保留球数Nが0よりも大きいか否かを判別する。このとき、大当たり中であるか、又は始動保留球数Nが0である場合、そのまま本処理を終了する。
【0210】
また、大当たり中、第1図柄の変動表示中の何れでもなく且つ始動保留球数N>0であれば、ステップS404に進む。ステップS404では、始動保留球数Nを1減算する。ステップS405では、保留球格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。このシフトに伴い、変動開始時に相当するタイミングが到来したものとして保留ランプ46に関し消灯処理が実行される(図41のステップS2202参照)。
【0211】
その後、ステップS406では、変動開始処理を実行する。ここで、図31のフローチャートを用いて変動開始処理の詳細を説明すると、ステップS501では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する。具体的には、大当たりか否かは大当たり乱数カウンタ値とその時々のモードとの関係に基づいて判別され、前述した通り通常の低確率時には大当たり乱数カウンタC1の数値0〜676のうち「337,673」が当たり値であり、高確率時には「67,131,199,269,337,401,463,523,601,661」が当たり値である。
【0212】
大当たりであると判別された場合、ステップS502では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値に対応する図柄、すなわち大当たり図柄を図示しないテーブル(大当たり図柄カウンタC2の値と図柄との対応関係を表すテーブル)に基づいて求め、その図柄を停止図柄コマンドに設定する。このとき、停止図柄コマンドには大当たり図柄カウンタC2の数値0〜9に対応する10通りの大当たり図柄の何れかが設定される。これら大当たり図柄のうち予め定められた特定図柄で揃った場合には以後確変状態に移行するが、特定図柄でない図柄(非特定図柄)でそろった場合には確変状態に移行しない。
【0213】
次に、ステップS503で、大当たり時における変動パターンを決定し、当該変動パターンを変動パターンコマンドに設定する。このとき、RAM503のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1,CS2の値を確認し、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等、第1図柄のリーチ種別や、ほのめかし態様(後述する「魚群ほのめかし」や「泡ほのめかし」)その他大まかな図柄変動態様を決定すると共に、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄(本実施の形態では中図柄)が停止するまでの経過時間(言い換えれば、変動図柄数)などより細かな図柄変動態様を決定する。なお、第1変動種別カウンタCS1の数値とリーチパターン等との関係、第2変動種別カウンタCS2の数値と停止図柄時間との関係は、それぞれにテーブル等により予め規定されている。
【0214】
一方、ステップS501で大当たりではないと判定された場合には、ステップS504で、保留球格納エリアの実行エリアに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値に基づいてリーチ発生か否かを判別し、リーチ発生の場合、さらにステップS505で、同じくリーチ乱数カウンタC3の値に基づいて前後外れリーチであるか否かを判別する。本実施の形態では、リーチ乱数カウンタC3の値は0〜238の何れかであり、そのうち「0,1」が前後外れリーチに該当し、「2〜21」が前後外れ以外リーチに該当し、「22〜238」がリーチなし(完全外れ)に該当する。
【0215】
前後外れリーチ発生の場合、ステップS506に進み、RAM503の前後外れリーチ図柄バッファに格納されている左・中・右の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの各値を停止図柄コマンドに設定する。また、ステップS507では、前後外れリーチ時における変動パターンを決定し、当該変動パターンを変動パターンコマンドに設定する。このとき、前記ステップS503と同様に、RAM503のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1、CS2の値を確認し、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等、第1図柄のリーチ種別や、ほのめかし態様(後述する「魚群ほのめかし」や「泡ほのめかし」)その他大まかな図柄変動態様を決定すると共に、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄(本実施の形態では中図柄)が停止するまでの経過時間(言い換えれば、変動図柄数)などより細かな図柄変動態様を決定する。
【0216】
また、前後外れ以外リーチ発生の場合、ステップS508に進み、RAM503の前後外れ以外リーチ図柄バッファに格納されている左・中・右の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの各値を停止図柄コマンドに設定する。また、ステップS509では、前後外れ以外リーチ時における変動パターンを決定し、当該変動パターンを変動パターンコマンドに設定する。このとき、RAM503のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1,CS2の値に基づいて変動パターンが決定されるのは前記ステップS503等と同様である。
【0217】
大当たりでなくリーチでもない場合、ステップS510に進み、RAM503の完全外れ図柄バッファに格納されている左・中・右の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの各値を停止図柄コマンドに設定する。また、ステップS511では、完全外れ時における変動パターンを決定し、当該変動パターンを変動パターンコマンドに設定する。このとき、リーチ発生しないことで、遊技者の興味は薄れ、多様な図柄変動態様は要求されない。そこで本実施の形態では、ステップS511において、第1変動種別カウンタCS1だけを用いて(すなわち第2変動種別カウンタCS2を使わずに)図柄変動態様を決定する。上記の通り大当たり時、リーチ発生時、リーチ非発生時のそれぞれで図柄停止コマンド及び変動パターンコマンドの設定が完了すると、本処理を終了する。
【0218】
本実施の形態では、上記変動パターンコマンドの設定に併せて、カウントダウン・分割演出を実行するか否かが決定され、その決定結果に基づきカウントダウン・分割演出実行フラグFxが設定されるようになっている。より詳しくは、カウントダウン・分割演出は、上述した疑似保留表示部48のセグメント表示部48aに表示されている数値が、「1」以上である場合に限って許容されるようになっている。そして、上述したステップS503,507,509において、大当たり変動パターン等の各種変動パターンが決定されるに際し、疑似保留表示部48のセグメント表示部48aに表示されている数値が「1」以上で、かつ、抽選結果が実行条件を満たしている場合に、カウントダウン・分割演出を行うべきものとして、それまで「0」に設定されていたカウントダウン・分割演出実行フラグFxが「1」に設定される。
【0219】
図30の説明に戻り、ステップS402がYES、すなわち第1図柄の変動表示中である場合には、ステップS407に進み、変動時間が経過したか否かを判別する。このとき、第1図柄の変動パターンに応じて当該第1図柄の変動時間が決められており、この変動時間が経過した時にステップS407が肯定判別される。そして、ステップS408では、図柄変動を確定停止するための確定コマンドを設定し、その後本処理を終了する。
【0220】
次に、払出制御装置311内のCPU511により実行される払出制御について説明する。図35は、払出制御装置311のメイン処理を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
【0221】
先ず始めに、ステップS901では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。また、ステップS902では、主制御装置261から送信される払出許可コマンドを受信するまで待機する。そして、払出許可コマンドを受信した時点でステップS903に進んでRAMアクセスを許可すると共に、ステップS904で外部割込みベクタの設定を行う。
【0222】
その後、CPU511内のRAM513に関してデータバックアップの処理を実行する。つまり、ステップS905では、電源装置313に設けたRAM消去スイッチ323が押下(ON)されているか否かを判別し、続くステップS906では、RAM513のバックアップエリア513aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。また、ステップS907ではRAM判定値を算出し、続くステップS908では、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM513の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM513の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
【0223】
RAM消去スイッチ323がONされていれば、RAMの初期化処理(ステップS915等)に移行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様にRAM513の初期化処理(ステップS915等)に移行する。つまり、ステップS915ではRAM513の全領域を0にクリアし、続くステップS916ではRAM513の初期化処理を実行する。また、ステップS917ではCPU周辺デバイスの初期設定を行うと共に、ステップS918では割込み許可を設定し、後述する払出制御処理に移行する。
【0224】
一方、RAM消去スイッチ323が押されていない場合には、電源断の発生情報が設定されていること、及びRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップS909では、電源断前のスタックポインタを復帰させ、ステップS910では、電源断の発生情報をクリアする。また、ステップS911では、CPU周辺デバイスの初期設定を行い、ステップS912では、使用レジスタをRAM513のバックアップエリア513aから復帰させる。さらに、ステップS913,S914では、割込み許可/不許可を電源断前の状態に復帰させた後、電源断前の番地へ戻る。
【0225】
次に、払出制御処理の流れを図36のフローチャートを参照しながら説明する。
【0226】
図36において、ステップS1001では、主制御装置261からのコマンドを取得し、賞球の総賞球個数を記憶する。ステップS1002では、発射制御装置312に対して発射許可の設定を行う。また、ステップS1003では、状態復帰スイッチ321をチェックして、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する。
【0227】
その後、ステップS1004では、下皿15の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する。すなわち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿15の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時、下皿満タン解除状態の設定を実行する。また、ステップS1005では、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態又はタンク球無し解除状態の設定を実行する。すなわち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった特、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった特、タンク球無し解除状態の設定を実行する。
【0228】
その後、ステップS1006では、報知する状態の有無を判別し、報知する状態が有る場合には払出制御装置311に設けた7セグメントLEDにより報知する。
【0229】
ステップS1007〜S1009では、賞球払出の処理を実行する。この場合、賞球の払出不可状態でなく、且つ前記ステップS1001で記憶した総賞球個数が0でなければ(ステップS1007,S1008が共にNO)、ステップS1009に進み、賞球制御処理(後述する図37)を開始する。また、賞球の払出不可状態、又は総賞球個数が0であれば(ステップS1007、S1008の何れかがYES)、貸球払出の処理に移行する。
【0230】
その後、ステップS1010〜S1012では、貸球払出の処理を実行する。この場合、貸球の払出不可状態でなく、且つカードユニットからの貸球払出要求を受信していれば(ステップS1010がNO、S1011がYES)、ステップS1012に進み、貸球制御処理(後述する図38)を開始する。また、貸球の払出不可状態、又は貸球払出要求を受信していなければ(ステップS1010がYES又はS1011がNO)、後続の球抜きの処理を実行する。
【0231】
ステップS1013では、状態復帰スイッチ321をチェックして球抜き不可状態でないこと、及び球抜き動作開始でないことを条件に、払出モータ358aを駆動させ球抜き処理を実行する。続くステップS1014では、球詰まり状態であることを条件にバイブレータ360の制御(バイブモータ制御)を実行する。その後、本払出制御処理の先頭に戻る。
【0232】
ここで、図37に示す賞球制御処理において、ステップS1101では、払出モータ358aを駆動させて賞球の払出を実行する。続くステップS1102では、払出モータ358aの回転が正常であるかを払出回転センサの検出結果により判別する。払出モータ358aの回転が正常でなければ、ステップS1103に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図36の払出制御処理に戻る。
【0233】
また、払出モータ358aの回転が正常であれば、ステップS1104に進み、遊技球のカウントが正常に行われているか否かを払出カウントスイッチの検出結果により判別する。遊技球のカウントが正常でなければ、ステップS1105に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図36の払出制御処理に戻る。
【0234】
さらに、遊技球のカウントが正常であれば、ステップS1106に進み、払出カウントスイッチによる遊技球のカウント数が総賞球個数に達して払出が完了したか否かを判別する。払出が完了していれば、ステップS1107で払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図36の払出制御処理に戻る。
【0235】
また、図38に示す貸球制御処理において、ステップS1201では、払出モータ358aを駆動させて貸球の払出を実行する。続くステップS1202では、払出モータ358aの回転が正常であるかを払出回転センサの検出結果により判別する。払出モータ358aの回転が正常でなければ、ステップS1203に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図36の払出制御処理に戻る。
【0236】
また、払出モータ358aの回転が正常であれば、ステップS1204に進み、遊技球のカウントが正常に行われているか否かを払出カウントスイッチの検出結果により判別する。遊技球のカウントが正常でなければ、ステップS1205に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図36の払出制御処理に戻る。
【0237】
さらに、遊技球のカウントが正常であれば、ステップS1206に進み、払出カウントスイッチによる遊技球のカウント数が所定の貸球個数(25個)に達して払出が完了したか否かを判別する。払出が完了していれば、ステップS1207で払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図36の払出制御処理に戻る。
【0238】
さて、本実施の形態では、4つの(全ての)保留ランプ46が点灯表示されている場合であっても、疑似保留表示部48のセグメント表示部48aにおいて、疑似的に保留を記憶表示可能となっている点については、既に説明した。次には、上記保留ランプ46及び疑似保留表示部48の制御内容について具体的に説明する。図39は、疑似保留表示部48の表示の有無を切り換えるための切換処理の一例を示すフローチャートである。なお、同図を含み、以下のフローチャートは、例えば所定時間毎のタイマ割り込みにより実行されるものである。同図に示すように、ステップS2001において、現在が非遊技状態であるか否かを判別する。ここで、非遊技状態とあるのは、例えば遊技者がハンドル18に触れておらず、遊技球が発射されていない状態であって、かつ、図柄の変動表示等も行われていない状態(勿論大当たり状態でもない)を主として指す。そして、遊技中であると判別された場合には、ステップS2002において、疑似保留表示部48のセグメント表示部48aを点灯表示する。
【0239】
一方、現在が非遊技状態であると判別された場合には、ステップS2003において、非遊技状態となってから所定時間経過したか否かを判別する。そして、未だ所定時間が経過していない場合には、ステップS2001へ処理を戻す。これに対し、非遊技状態となってから所定時間経過したと判別された場合には、ステップS2004において、疑似保留表示部48のセグメント表示部48aを消灯する。従って、本実施の形態では、非遊技状態が所定時間続くと、たとえ疑似保留があったとしても疑似保留表示部48のセグメント表示部48aが消灯される。換言すれば、遊技球を発射させることで遊技を実行しない限り、セグメント表示部48aが点灯表示されない。このため、当該パチンコ機において遊技を行っていなかった第三者には、セグメント表示部48aの表示内容が容易には把握しづらいようになっている。
【0240】
なお、この例では、非遊技状態ではない場合には、セグメント表示部48aが点灯表示されるようになっているが、遊技球を発射させてからしばらくしてから点灯表示が行われるように構成してもよい。例えば、一旦消灯された場合には、第1契機対応口33に遊技球が入賞してから点灯表示することとしてもよいし、遊技球が所定数発射されてから点灯表示することとしてもよい。かかる構成とすることで、ハンドル18を回動操作するだけでは速やかに疑似保留記憶数を把握することが困難となり、実際に遊技球を発射させたりすることなく疑似保留記憶数を確認するだけで立ち去るといった行為の抑止を図ることができる。
【0241】
次に、第1契機対応口33に遊技球が入賞した場合における保留ランプ46及び疑似保留表示部48の制御処理について説明する。図40に示すように、ステップS2101では、第1契機対応口33(始動口)に遊技球が入賞したか否かが判別され、否定判別された場合にはその後の処理を一旦終了する。これに対し、第1契機対応口33(始動口)に遊技球が入賞した場合には、ステップS2102において、第1図柄表示装置42の始動保留球数Nが上限値(本実施の形態では4)未満(保留ランプ46の点灯数が4未満)であるか否かを判別する。そして、第1契機対応口33への入賞があり、且つ始動保留球数N<4であることを条件にステップS2103に進み、保留ランプ46を1つ点灯させ、当該処理を一旦終了する。一方、始動保留球数Nが上限値(本実施の形態では4)つまり、保留ランプ46の点灯数が4の場合には、ステップS2104に進み、疑似保留表示部48のセグメント表示部48をカウントアップ表示する。すなわち、それまでセグメント表示部48において、表示されていた数値に「1」加算した値を新たにセグメント表示させる。但し、それまで表示されていた数値が「9」の場合には、それ以上の上積みはないものとして、例外的に現状を維持し、当該処理を一旦終了する。
【0242】
次に、第1図柄表示装置42における変動表示開始時における保留ランプ46及び疑似保留表示部48の制御処理について説明する。図41に示すように、ステップS2201では、現在が、上述した変動開始時に相当するタイミングであるか否かを判別する。この変動開始時か否かの判別は、上述したステップS405のデータシフト処理が実行されたタイミングであること、或いは、ステップS406の変動開始処理が実行されたタイミングであることをもって行うこととしてもよい。そして、現在が、変動開始時ではないと判別された場合には、その後の処理を一旦終了する。これに対し、現在が変動開始時であると判別された場合には、ステップS2202において、それまで点灯していた保留ランプ46の右側の1つを消灯させる。続いて、ステップS2203において、上記カウントダウン・分割演出実行フラグFxが「1」に設定されているか否かを判別する。カウントダウン・分割演出実行フラグFxが「0」の場合には、少なくとも当該変動表示に際してはカウントダウン・分割演出を実行しないものとしてその後の処理を一旦終了する。
【0243】
これに対し、カウントダウン・分割演出実行フラグFxが「1」に設定されている場合には、ステップS2204においてカウントダウン演出を実行する。なお、当該カウントダウン演出とともに、表示制御装置45の制御下、大当たり変動パターン、前後外れリーチの変動パターン又は前後外れ以外のリーチの変動パターンのコマンドに基づき、第1図柄表示装置42での分割演出が併せて行われる。その後、カウントダウン・分割演出実行フラグFxを「0」に設定し、当該処理を終了する。
【0244】
ここで、カウントダウン演出及び分割演出について、疑似保留表示部48及び第1図柄表示装置42での表示態様を参照しつつ説明する。カウントダウン・分割演出実行フラグFxが「1」に設定され、カウントダウン演出及び分割演出が実行される場合というのは、大当たり又は所定のリーチの変動パターンによる演出が実行される場合である。つまり、カウントダウン演出及び分割演出が実行される場合には、例えば図23(a)に示す変動状態から図23(b)に示すようなリーチ状態(図では左図柄列と右図柄列とが同じ図柄で停止表示されている)が発生する。なお、図では、説明の便宜上、疑似保留表示部48のセグメント表示部48aにおいて最大値たる「9」が点灯表示されている例が主として示されている。また、図23(b)に示すようなリーチ状態が発生した際、上記大当たり又は所定のリーチの変動パターンの決定に際し、ほのめかし演出を行う旨が決定されている場合には、当該ほのめかし演出が行われる。図では、魚群が表示画面を横切るというほのめかし演出が行われる例が示されている。本例では、かかる魚群表示によるほのめかし演出以外にも、泡表示によるほのめかし演出が行われる場合がある。勿論、ほのめかしが行われない場合もある。本例では、魚群表示がなされると、遊技者にとっての大当たり期待値が特段に高められるよう構成されており(例えば大当たり期待値=50%)、泡表示がなされると、ほのめかし演出がなされない場合よりは若干大当たり期待値が高められるよう構成されている(例えば大当たり期待値=5%)。
【0245】
かかるほのめかし演出は、勿論、カウントダウン演出及び分割演出が実行されない場合にも同様に行われる。ただし、本実施の形態では、ほのめかし演出の有無、種別や、リーチ種別等によって次に説明するカウントダウンのダウン数及び分割画面数に偏りが生じるよう設定されている。当該設定に関するここでの詳細な説明は省略するが、要するに、大当たり期待値が特段に高い、魚群表示によるほのめかしが行われるような場合、或いは、期待度の最も大きいプレミアムリーチや所定のスーパーリーチ演出が実行されるような場合には、カウントダウンのダウン数及び分割画面数が比較的多くなるように設定されている(例えばダウン数=2又は3、分割数=3又は4)。逆に、ほのめかしが行われないような場合、或いは、期待度のさほど高くないノーマルリーチ演出等が実行されるような場合には、カウントダウンのダウン数及び分割画面数がさほど多くならないように設定されている(例えばダウン数=1又は2、分割数=2又は3)。勿論、魚群表示によるほのめかしが行われたり、プレミアムリーチ演出が実行される場合において、分割画面数が2の場合があってもよいし、逆にほのめかしが行われず、期待度のさほど高くないノーマルリーチ演出等が実行される場合において、分割画面数が最大の4の場合があってもよい。
【0246】
さて、第1図柄表示装置42での表示態様の説明に戻ることとする。これ以降は、分割画面数が最大の4の場合について主として言及する。リーチ発生後、図23(c)に示すように、第1弾のカウントダウン演出及び画面の分割が行われる。より詳しくは、疑似保留表示部48においては、演出ランプ48bが煌びやかに点灯させられ、当該点灯と同時にセグメント表示部48aが「1」だけカウントダウン表示される。例えば、セグメント表示部48aにおいてそれまで「9」が表示されていた場合には、「8」が表示されることとなる。また、当該カウントダウン表示とともに、第1図柄表示装置42では、それまで1つの画面において各図柄列が表示されていたのが、2つの画面に分割表示される。分割されるこれら2つの画面においては、それぞれ同じ図柄にてリーチ図柄が停止され、かつ中図柄列においては未だ変動が継続されている。そして、かかるカウントダウン表示及び画面分割表示を視認した遊技者は、疑似的に保留されていた記憶分が、この度の分割表示に使用された旨を把握しうる。分割画面数が2の場合には、これら2つの画面において、その後の演出表示が実行される。これに対し、分割画面数が3以上の場合には、さらなるカウントダウン表示及び画面分割表示が実行される。
【0247】
すなわち、図24(b)に示すように、疑似保留表示部48においては、演出ランプ48bが再度煌びやかに点灯させられ、当該点灯と同時にセグメント表示部48aが「1」だけカウントダウン表示される。例えば、セグメント表示部48aにおいてそれまで「7」が表示されていた場合には、「6」が表示されることとなる。また、当該カウントダウン表示とともに、第1図柄表示装置42では、それまで3つの画面において各図柄列が表示されていたのが、4つの画面に分割表示される(図ではそれまで使用されていなかった4等分されたうちの残りの領域が使用される)。分割されるこれら4つの画面においては、それぞれ同じ図柄にてリーチ図柄が停止され、かつ中図柄列においては未だ変動が継続されている。そして、かかるカウントダウン表示及び画面分割表示を視認した遊技者は、疑似的に保留されていた記憶分が、さらにこの度の分割表示に使用された旨を把握しうる。このとき、分割された分だけ、遊技者にとっての大当たりの期待感が高められるとともに、上記設定により、より期待度の高い演出が実行されることを期待しうる。なお、上記各カウントダウン表示及び画面分割表示に際し、音声や他のランプ等においても派手な演出を行うこととしてもよいのは言うまでもない。
【0248】
次に、それぞれ同じ図柄にてリーチ図柄が停止され、かつ中図柄列においては未だ変動が継続されている各画面に関し、それぞれ中図柄列において図柄を停止表示させる。例えば、図25(a),(b),(c)に示すように、4分割されている場合には、左上の分割画面、右上の分割画面、左下の分割画面の順に中図柄列の図柄を停止表示させる。ここで、大当たりの場合に、上記いずれかのタイミングで大当たり図柄を停止させることとしてもよいが、遊技者とってのわくわくどきどき感を高めるという演出をより確かなものとするためには、最終の分割画面まで大当たり図柄を停止させないこととするのが望ましい。また、停止表示される画面の順序は上記例に何ら拘泥されるものではない。さらに、同図に示すように、大当たり図柄以外の図柄で停止した場合には、がっかりした旨を表す所定の表示対象を表示する等して、当該分割画面における外れを遊技者に教示することとしてもよい。
【0249】
そして、図26(a)に示すように、残りの分割画面においては、上記ステップS503,507又は509において決定された各種変動パターンに基づく演出が行われる。この場合、当該分割画面において演出表示を行うこととしてもよいし、一旦残りの分割画面を拡大表示した上で演出表示を行うこととしてもよい。そして、大当たりでない場合には、図26(b)に示すように、残りの分割画面においても大当たり図柄以外の図柄を停止表示させる。この場合は、同図に示すように、例えば泣き顔を表す所定の表示対象を表示する等して、最終的に外れであった旨を遊技者に教示することとしてもよい。これに対し、大当たりの場合には、図26(c)に示すように、残りの分割画面において大当たり図柄を停止表示させる。この場合は、同図に示すように、例えば全ての分割画面において、喜びを表す所定の表示対象を表示する等して、大当たり図柄が確定停止表示された旨を遊技者に教示することとしてもよい。
【0250】
以上詳述したように、本実施の形態によれば、例えば第1図柄が変動中等において、新たに第1契機対応口(始動口)33に入球した場合、その入球分の変動表示内容(大当たり状態の発生の有無も含む)が、4回を上限として保留記憶される。そして、保留ランプ46において、その保留記憶回数が表示され、かかる表示により、遊技者は記憶回数を把握し得る。さらに、上記保留記憶回数が最大の4回に達しているときに、第1契機対応口(始動口)33に入球した場合、その入球分については、別途記憶され、疑似保留表示部48のセグメント表示部48aにおいて表示される。このため、保留ランプ46が全て点灯しているような場合であっても、遊技者にとっては疑似保留記憶されるという新たな面白みが付与され、当該疑似保留記憶に基づくカウントダウン演出・分割演出等を期待することができる。それ故、保留ランプ46が全て点灯しているような場合に、遊技を停止させる行為に歯止めをかけることができる。そのため、逐一遊技を停止させることによる遊技者にとっての興趣の低下、遊技場にとっての不利益等を抑制することができる。
【0251】
しかも、疑似保留表示部48のセグメント表示部48aに保留記憶表示される分は、大当たりを発生させるか否かの抽選の対象とはされないため、4個を超えた入球分を考慮した設計変更等を行う必要もない。
【0252】
また、本実施の形態では、疑似保留分が、少なくとも1回以上ある場合において、所定の条件が満たされた場合(Fx=1となった場合)に、その疑似保留分を使って、第1図柄表示装置42において、カウントダウン・分割演出が実行される。当該演出は、通常時には導出されないものであり、換言すれば、上記セグメント表示部48aにおいて、少なくとも1以上の数値が表示されていない限りは、上記分割演出を堪能する機会が生じない。このため、このような固有の分割演出を楽しもうとする遊技者は、より積極的に疑似的に保留記憶させようとする。結果として、保留ランプ46が全て点灯しているような場合に、遊技を停止させることが行われにくくなり、そのような停止行為に一層の歯止めをかけることができる。また、演出により、遊技者には新たな面白みが付与されることとなる。
【0253】
さらに、上記カウントダウンされるダウン数に比例して、分割される表示画面数が多くなる。従って、遊技者は、より多くのカウントダウンがなされることを望み、遊技に抑揚が付与される。そのため、一律に固有の演出(例えば一律な分割画面が表示されるような演出)が行われるような場合に比べて、遊技に厚みが増し、より一層の興趣の向上を図ることができる。特に、1回のカウントダウン毎に、分割される表示画面が1つずつ増大させられるため、遊技者にとっては、より多くカウントダウンして欲しいという期待感が生じ、面白みが増す。また、1回のカウントダウンと分割表示画面数とが対応するため、分割の意義を把握しやすい。
【0254】
併せて、セグメント表示部48aにおいて「0」が表示されている場合には、前記分割演出が実行されないため、当該演出に希少価値が付与されるとともに、実際に分割演出が行われた場合には、喜びを覚える。また、疑似的にでも保留記憶させようという意欲を高めることができ、上述した作用効果をより確実なものとすることができる。
【0255】
加えて、本実施の形態では、疑似保留記憶分がセグメント表示部48aにおいて表示される。このため、遊技者は、保留ランプ46とは別の、セグメント表示部48aによって、疑似保留記憶分に基づく回数を比較的容易に把握することができる。また、当該表示部48aの存在により、疑似的保留回数を把握しようという今までにはない行為が導出され、かかる意味で新たな面白みが付与される。
【0256】
特に、上記回数は複数のランプではなく、数値としてセグメント表示されるため、容易に数値(疑似保留回数)を把握でき、しかも、保留ランプ46と容易に区別することができ、遊技者が、真の保留記憶回数と誤ってしまうといった事態を回避することができる。
【0257】
さらに、一般論ではあるが、疑似保留記憶される回数が多いと、遊技球が第1契機対応口33に入球しやすい傾向にあるといえ、逆に、疑似留保記憶される回数が少ないと、遊技球が第1契機対応口33に入球しにくい傾向にあるといえる。このような事情の下、遊技が行われていないときにおいても、疑似保留表示部48において常に上記回数が表示されることとすると、それまで当該パチンコ機10にて遊技を行っていない第三者が当該表示内容を把握することで、第1契機対応口33への入球しやすさをある程度把握されてしまい、その把握結果に基づいて当該遊技機における遊技を行うべきか、行わざるべきかが判断されてしまうことが懸念される。この点、本実施の形態では、遊技が行われていないような場合には、疑似保留表示部48における表示が禁止される。このため、実際に遊技を行うことなく表示内容を確認するだけで立ち去るといった行為の抑止を図ることができ、上述したような懸念を払拭することができる。この場合、複数のパチンコ機10が設置されている場合における遊技者の偏りを抑制でき、もって遊技場側にとっての不利益等を回避することができる。
【0258】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【0259】
(a)上記実施の形態では、センターフレーム47に保留ランプ46を設けることとしているが、第1図柄表示装置42の一部で表示される構成等であってもよい。また、保留ランプ46を省略することとしてもよい。
【0260】
(b)上記実施の形態では、固有の演出として、表示画面を分割することとしているが、別の演出を行うこととしてもよい。例えば、カウントダウンが行われた場合にしか表示されない表示対象(キャラクタ)を表示させることとしてもよい。
【0261】
(c)上記実施の形態では、分割演出が行われる場合であっても、最終画面においては、抽選により決定された変動パターンに基づく演出が実行されるようになっている。これに対し、分割演出が行われる場合に、別の変動パターンに基づく演出が行われるようになっていてもよい。
【0262】
(d)上記実施の形態では、分割演出に際し、1つのカウントダウン毎に、分割される表示画面が1つずつ増大させられるよう構成されているが、必ずしもそのような構成に限られるものではない。例えば、1つカウントダウンされる毎に、分割画面が倍増してゆくような構成であってもよい。
【0263】
(e)上記実施の形態では、遊技が行われている場合には基本的にセグメント表示部48aでの表示が許容されるようになっているが、別の所定条件が成立していない場合には、セグメント表示部48aでの表示を禁止することとしてもよい。例えば、大当たり後、所定時間の間だけ表示することとしてもよいし、変動表示回数が所定範囲内になるときだけ表示することとしてもよいし、特定の変動表示が行われる場合に限り、表示することとしてもよい。
【0264】
(f)演出ランプ48bを省略することとしてもよい。また、上記実施の形態では特に言及していないが、セグメント表示部48aにおいてカウントアップされる場合にも演出ランプ48bを点灯させることとしてもよい。
【0265】
(g)上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等として実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当り図柄が表示された後に所定の領域に遊技球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。さらに、パチンコ機なる文言に拘泥されるものではなく、それに類する遊技機に具体化できることはいうまでもない。
【0266】
(h)上記実施の形態では特に言及していないが、疑似的保留回数が最大回数に達した場合、強制的に当該疑似的保留回数を減じるべく、カウントダウン、或いはカウントダウン・分割演出を実行することとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】一実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図2】内枠及び前面枠セットを開放した状態のパチンコ機を示す斜視図である。
【図3】前面枠セットを開放した状態における内枠等を示す正面図である。
【図4】遊技盤の構成を示す正面図である。
【図5】前面枠セットの構成を示す背面図である。
【図6】パチンコ機の構成を示す背面図である。
【図7】パチンコ機裏面における第1制御基板ユニット、第2制御基板ユニット及び裏パックユニットの配置を示す模式図である。
【図8】内枠及び遊技盤の構成を示す背面図である。
【図9】内枠の背面構成を示す斜視図である。
【図10】支持金具の構成を示す斜視図である。
【図11】第1制御基板ユニットの構成を示す正面図である。
【図12】第1制御基板ユニットの構成を示す斜視図である。
【図13】第1制御基板ユニットの分解斜視図である。
【図14】第1制御基板ユニットの背面構成を示す分解斜視図である。
【図15】第2制御基板ユニットの構成を示す正面図である。
【図16】第2制御基板ユニットの構成を示す斜視図である。
【図17】第2制御基板ユニットの分解斜視図である。
【図18】裏パックユニットの構成を示す正面図である。
【図19】裏パックユニットの分解斜視図である。
【図20】タンクレールの分解斜視図である。
【図21】パチンコ機の主な電気的構成を示すブロック図である。
【図22】遊技制御に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。
【図23】(a)〜(c)は第1図柄表示装置及び保留表示部の表示態様例を模式的に示す図である。
【図24】(a),(b)は第1図柄表示装置及び保留表示部の表示態様例を模式的に示す図である。
【図25】(a)〜(c)は第1図柄表示装置の表示態様例を模式的に示す図である。
【図26】(a)〜(c)は第1図柄表示装置の表示態様例を模式的に示す図である。
【図27】主制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図28】通常処理を示すフローチャートである。
【図29】外れ図柄カウンタの更新処理を示すフローチャートである。
【図30】第1図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図31】変動開始処理を示すフローチャートである。
【図32】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図33】始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図34】NMI割込み処理を示すフローチャートである。
【図35】払出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図36】払出制御処理を示すフローチャートである。
【図37】賞球制御を示すフローチャートである。
【図38】貸球制御を示すフローチャートである。
【図39】疑似保留表示部表示切換処理を示すフローチャートである。
【図40】始動入賞時処理を示すフローチャートである。
【図41】変動開始時処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
10…遊技機としてのパチンコ機、11…外枠、12…内枠、14…前面枠セット、30…遊技盤、33…特定入球手段としての第1契機対応口(始動口)、42…可変表示手段としての第1図柄表示装置、45…主として第1の留保記憶手段、第2の留保記憶手段、表示制御手段、判別手段、演出制御手段等を構成する表示制御装置、46…留保記憶表示部としての保留ランプ、48…第2留保記憶表示部としての疑似保留表示部、48a…数値表示部としてのセグメント表示部、48b…演出表示部としての演出ランプ、224…特定入球検出手段としての第1契機対応口(始動口)スイッチ、501…CPU、502…ROM、521…CPU、522…ROM。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, there is a gaming machine such as a pachinko machine equipped with a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols. In such a gaming machine, whether or not a special gaming state that is advantageous to the player is generated by satisfying a starting condition that a game ball enters a specific entrance means (for example, a starting port). In addition to the lottery, a plurality of types of symbols and the like are displayed in a variable manner on the variable display device, and the variable display is stopped after a predetermined time. In this type of gaming machine, the gaming state can be switched according to the stopped state of the symbol, and depending on the stopping state, a special gaming state that is advantageous to the player is generated. .
[0003]
In such a gaming machine, for example, when a game ball enters a specific ball entry means while displaying a variation of a symbol or the like, the lottery and the variation of the symbol are reserved. However, from the viewpoint of minimizing the disparity between individual gaming machines, an upper limit is generally set for the number of reservations (see, for example, Patent Document 1).
[0004]
[Patent Document 1]
JP 2003-93648 A
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, when the number of reservations reaches the upper limit and a game ball enters a specific entry means, the entry is not subject to lottery and symbol variation. For this reason, a player who has grasped that the number of reservations has reached the upper limit must temporarily suspend the game in order to suppress the consumption of useless game balls. Therefore, there is a possibility that the trouble for the player increases and the interest is hindered. In addition, when the game is temporarily interrupted, there is a concern that a problem in terms of business may occur, such as a decrease in the operation rate for the game hall side.
[0006]
In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in interest or adding a new interest.
[0007]
[Means for Solving the Problems and Effects of the Invention]
Means and the like effective for solving the above problems are shown below. In addition, the operation | movement, an effect, etc. are demonstrated as needed.
[0008]
In the game area, at least one specific ball entry means into which a game ball can enter;
Specific entry detecting means for detecting that a game ball has entered the specific entry means and outputting a detection signal;
A gaming state in which a predetermined lottery is performed based on an input of a detection signal from the specific entry detecting means and a gaming state is determined based on a result of the lottery, and output control of a signal including the determined content is executed. With decision control means
A game machine configured to sequentially teach a result of the lottery to generate a special gaming state advantageous to the player when the result of the lottery is a specific result,
When the control by the gaming state determination control means based on the input of the detection signal from the specific entry detection means has not yet been completed, when there is a new detection signal input from the specific entry detection means, A first reservation storage means capable of storing and storing the input content or a determination content based on the input content up to a specific number of times, and capable of subtracting the reserved storage for each teaching;
When the number of times of storage by the first reservation storage means has reached the specified number of times, if there is a new detection signal input from the specific entry detection means, a second that can be reserved and stored for that input. With reserved storage means
A gaming machine characterized by having
[0009]
According to the
[0010]
Mean 2. The gaming machine according to
[0011]
According to the
[0012]
Means 3. 3. A gaming machine according to
[0013]
According to the means 3, since the number of times based on the input stored in the second reservation storage means is at least temporarily taught, to what extent the player is It is possible to grasp whether the reservation is stored in the reservation storage means. For this reason, it is possible to raise expectation by the grasp, and to spur fun.
[0014]
Providing an effect control means capable of executing a specific effect control based on at least one input stored in the reservation when it is determined by the determining means that a predetermined condition is established. A gaming machine according to any one of
[0015]
According to the
[0016]
Means 5. Of the inputs stored in the second reservation storage means, the number of times of use of the input for the specific effect control is determined, and the specific effect control is performed according to the determined number of uses. The gaming machine according to
[0017]
According to the means 5, the number of uses for the input in the specific effect control among the inputs stored in the second reservation storage means is determined. In this case, the player's sense of expectation at the time of unique presentation control differs depending on the determined number of uses. Therefore, for example, when the player is configured to increase the expectation for the player in performing the specific effect control as the number of times of use of the input is increased, the reserved input is used more. The player wants, and the game is given inflection. Therefore, the game is thicker and more interesting as compared to the case where the unique production control is uniformly performed every time the input is used.
[0018]
In the game area, at least one specific ball entry means into which a game ball can enter;
Specific entry detecting means for detecting that a game ball has entered the specific entry means and outputting a detection signal;
A gaming state in which a predetermined lottery is performed based on an input of a detection signal from the specific entry detecting means and a gaming state is determined based on a result of the lottery, and output control of a signal including the determined content is executed. Decision control means;
Variable display means capable of variable display and stop display of identification information;
Display control means for variably displaying identification information on at least the variable display means and then stopping and displaying in a predetermined manner in order to teach the result of the lottery;
And when the lottery result is a specific result, the display control means is configured to stop and display the identification information in a specific manner so that a special gaming state is actually generated. ,
When the control by the gaming state determination control means based on the input of the detection signal from the specific entry detection means has not yet been completed, when there is a new detection signal input from the specific entry detection means, A first reservation storage means capable of storing the input content or determination content based on the input content up to a specific number of times, and subtracting the reserved storage every time the variable display is displayed;
A reserved storage display unit capable of displaying the number of times of storage by the first reserved storage means or information equivalent thereto;
When the current number of times stored by the first reservation storage means has reached the specified number of times, if a new detection signal is input from the specific entry detecting means, a special game is made for that input. A second reservation storage means capable of storing a reservation without being subject to a lottery to determine whether or not to generate a state;
A gaming machine characterized in that the number of times based on the input stored in the second reserved storage means can be taught at least temporarily.
[0019]
According to the
[0020]
Mean 7 Whether or not a predetermined condition is satisfied based on an input of a detection signal from the specific entrance detection means when the second reservation storage means stores at least one input reservation. A discrimination means for discriminating is provided,
When it is determined that the predetermined condition is satisfied by the determination means, the display control means executes a specific effect control in the variable display means based on at least one input stored in the reservation. The gaming machine according to
[0021]
According to the
[0022]
[0023]
According to the
[0024]
[0025]
According to the
[0026]
[0027]
By configuring the display screen to be increased by one for each use of the input as in the
[0028]
[0029]
According to the
[0030]
[0031]
According to the
[0032]
[0033]
According to the
[0034]
[0035]
According to the
[0036]
When the numerical value displayed on the numerical value display portion increases and when it decreases, at least one of the effects display portion for teaching the effect
A gaming machine according to means 13 or 14, characterized by comprising:
[0037]
According to the
[0038]
[0039]
According to the
[0040]
Means 17. A determination means for determining that a game is not being performed by the player;
Means 12 to 16 comprising display prohibiting means for prohibiting display of the number of times in the second reserved storage display section when it is determined by the determining means that a game is not being performed; A gaming machine according to any one of the above.
[0041]
If the number of times of pseudo-reservation is large, it can be said that the game balls tend to easily enter the specific entry means. On the other hand, if the number of times of pseudo-reservation is small, it can be said that game balls tend to be difficult to enter the specific entry means (general theory). Under such circumstances, even when no game is being played, if the above-mentioned number of times is always displayed on the second reserved memory display unit, a third party who has not played a game on the game machine until then. However, by grasping the display contents, it is possible to grasp to some extent how easy it is to enter the specific entry means, and whether or not to play a game in the gaming machine based on the grasped result. There is concern about being judged. In this regard, according to the means 17, when the determination means determines that the game is not being performed, the display prohibiting means prohibits the display of the number of times in the second reserved storage display unit. For this reason, it is possible to suppress the act of leaving by simply confirming the display contents without actually playing a game, and it is possible to dispel the concerns as described above. Then, it is possible to suppress the bias of the player when a plurality of gaming machines are installed, thereby avoiding disadvantages for the game hall side.
[0042]
[0043]
According to the
[0044]
[0045]
According to the
[0046]
[0047]
According to the
[0048]
[0049]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “pachinko machine”) will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a
[0050]
As shown in FIGS. 1 and 2, the
[0051]
The
[0052]
The opening / closing axis of the
[0053]
A
[0054]
The
[0055]
A game ball launching handle (hereinafter simply referred to as “handle”) 18 is disposed on the right side of the
[0056]
On the other hand, an
[0057]
In FIG. 3, the
[0058]
Next, the configuration of the
[0059]
The variable
[0060]
The first
[0061]
The
[0062]
When a new game ball wins the first
[0063]
On the other hand, even if a game ball wins the first
[0064]
However, in this embodiment, even when four (all) hold
[0065]
Further, the
[0066]
A return
[0067]
An arc-shaped
[0068]
A
[0069]
Next, the game area will be described. The game area is partitioned and formed in a substantially circular shape by the inner peripheral part (inner and outer rail
[0070]
In the present embodiment, when the game area is viewed from the front of the
[0071]
Therefore, in the present embodiment, the width of the game area (maximum width in the left-right direction) is 418 mm, and the height of the game area (maximum width in the vertical direction) is 445 mm.
[0072]
Here, the width of the gaming area is preferably at least 380 mm. More preferably, it is 390 mm or more, 400 mm or more, 410 mm or more, 420 mm or more, 430 mm or more, 440 mm or more, 450 mm or more, and further 460 mm or more. Of course, it may be 470 mm or more. That is, the width of the game area is preferably as large as possible from the viewpoint of expanding the game area. The height of the game area is preferably at least 400 mm. More preferably, it is 410 mm or more, 420 mm or more, 430 mm or more, 440 mm or more, 450 mm or more, and more preferably 460 mm or more. Of course, it is good also as 470 mm or more, 480 mm or more, and 490 mm or more. That is, the width of the game area is preferably as large as possible from the viewpoint of expanding the game area. In addition, about the combination of the said width | variety and height, it is good also as what combined the said numerical value arbitrarily.
[0073]
In the present embodiment, the ratio of the area of the game area to the surface of the
[0074]
Further, the ratio of the area of the game area to the area of the front side of the
[0075]
In addition, the 2nd opportunity corresponding | compatible opening 34 located in the both sides of the variable
[0076]
Returning to the description of FIG. 3, in the
[0077]
In the case of this
[0078]
Further, there is a gap of a predetermined interval between the firing
[0079]
When the foul sphere flows backward in the guide rail, most of the foul sphere flows along the outer
[0080]
Although detailed disclosure of the drawings is omitted, one game ball is supplied to the game ball launching device one by one from the ball outlet on the front frame set 14 side (ball outlet leading from the most downstream portion of the upper plate 19). At this time, since the launch position of the game ball is lowered in the present embodiment, the drop from the exit of the ball on the front frame set 14 side to the launch position becomes large, but in the vicinity of the base end portion of the
[0081]
In addition, the code |
[0082]
The
[0083]
Further, the
[0084]
Further,
[0085]
The
[0086]
Next, the front frame set 14 will be described with reference to FIGS. FIG. 5 is a rear view of the front frame set 14. The front frame set 14 is formed with a substantially
[0087]
Further, the shortest distance between the left end of the
[0088]
In addition, the front frame set 14 is provided with light emitting means such as various lamps around it (for example, a corner portion). These light emitting means play a role of enhancing the effect of the game during the game by changing and controlling the light emission mode such as lighting and blinking according to the change of the game state at the time of big hit or predetermined reach. For example, at the periphery of the
[0089]
In addition, a ball
[0090]
Various reinforcing members made of metal are provided on the back side of the front frame set 14 so as to surround the
[0091]
The
[0092]
The lower reinforcing
[0093]
The reinforcing
[0094]
As described above, in the
[0095]
The
[0096]
Further, a portion where the guide rail protrudes from the side edge portion of the
[0097]
Further, on the back side of the
[0098]
Further,
[0099]
The locking mechanism of the front frame set 14 is integrated with the locking mechanism of the
[0100]
Next, the configuration of the back surface of the
[0101]
First, an overall outline of the rear configuration of the
[0102]
In addition, since the dispensing mechanism and the protective cover are integrated as one unit, and the resin portion is generally referred to as a back pack, the unit is referred to as a “
[0103]
The first
[0104]
Actually, the
[0105]
Specifically, the first
[0106]
Further, the second
[0107]
Further, the
[0108]
In this case, the development directions of the
[0109]
On the other hand, FIG. 8 is a rear view showing the configuration of the
[0110]
The
[0111]
A variable
[0112]
A back frame set 215 is attached to the back surface of the
[0113]
In the above configuration, with the lower end surface of the
[0114]
The
[0115]
In addition, on the back surface of the
[0116]
The
[0117]
Although not shown in the drawings, the variable winning
[0118]
The detection results detected by the winning detection mechanism are taken into a main board, which will be described later, and a payout command (the number of game balls to be paid out) corresponding to the winning situation is transmitted from the main board to the payout control board. The Then, a predetermined number of game balls are paid out by the output of the payout control board. In such a case, a conventional method (so-called evidence ball method) in which game balls won in various winning openings are once collected in a winning ball processing device and paid out after the winning ball processing device confirms the presence of winning balls one by one in order. Unlike the above, in the
[0119]
The back frame set 215 is provided with an attachment mechanism for attaching the first
[0120]
An attachment mechanism for attaching the second
[0121]
In addition, in the rear configuration of the
[0122]
In addition, a
[0123]
Next, the first
[0124]
The first
[0125]
As the
[0126]
The voice
[0127]
The mounting
[0128]
The main control device 261 (main substrate) is arranged in a landscape orientation on one
[0129]
As shown in FIGS. 13 and 14, the
[0130]
The mounting
[0131]
Next, the second
[0132]
The second
[0133]
The
[0134]
The
[0135]
The
[0136]
The mounting
[0137]
Further, the mounting
[0138]
Next, the configuration of the
[0139]
The
[0140]
In addition, a
[0141]
A
[0142]
The configuration of the
[0143]
In addition, a rectifying
[0144]
Returning to the description of FIGS. 18 and 19, the
[0145]
The
[0146]
Further, the
[0147]
Further, the
[0148]
With the configuration described above, the main controller 261 (substrate box 263) can be removed by first opening (or removing) the
[0149]
FIG. 21 is a block diagram showing an electrical structure of the
[0150]
The
[0151]
In the backup area 503a, when the power is cut off due to a power failure or the like, the power of the
[0152]
An input /
[0153]
The
[0154]
The
[0155]
The backup area 513a has a stack pointer, each register at the time of power off, each register, so that the power of the
[0156]
An input /
[0157]
The
[0158]
The
[0159]
The
[0160]
The video RAM 524 is a memory for storing display data displayed on the first
[0161]
The
[0162]
The power
[0163]
The
[0164]
The RAM erase
[0165]
Although not shown in the figure, the first symbol display device (liquid crystal display device) 42 has three symbol rows of left, middle and right, and the symbol (first symbol) varies for each symbol row. Is displayed. In the present embodiment, for example, the first symbol is configured so as to be given numbers “0” to “9”, respectively, and the first symbol is displayed in ascending or descending order of numbers to form a series of symbol strings. ing. And the 1st symbol is variably displayed from top to bottom with periodicity.
[0166]
In this case, in the left symbol row, the first symbol is displayed in descending order (in the order in which the attached numbers decrease), and in the middle symbol row and the right symbol row, the first symbol is also in ascending order (the appended numbers are the same). (In increasing order). Then, the variable display stops in the order of left symbol sequence → right symbol sequence → middle symbol sequence, and at the time of the stop, the first symbol is a combination of jackpot symbols on the first symbol display device 42 (in this embodiment, the same first symbol sequence). A special game moving image is displayed as a big hit if it is arranged in one symbol combination (a big hit state is started).
[0167]
Next, the operation of the
[0168]
In the present embodiment, the
[0169]
Among these, the counters C1 to C3, CINI, CS1, and CS2 are loop counters that each add 1 to the previous value and return to 0 after reaching the maximum value. Further, the out symbol counters CL, CM, CR are configured such that register values are added using an R register (refresh register) in the
[0170]
In detail, each of the counters is configured such that the jackpot random number counter C1 is incremented one by one within a range of, for example, 0 to 676, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 676). In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 676), and is updated once for each timer interruption and is repeatedly updated within the remaining time of normal processing. The jackpot random number counter C1 is updated periodically (once every timer interruption in this embodiment), and stored in the reserved ball storage area of the
[0171]
The jackpot symbol counter C2 determines a symbol when the fluctuation of the first
[0172]
Further, the reach random number counter C3 is configured to increment one by one within a range of 0 to 238, for example, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 238). In the present embodiment, the reach random number counter C3 causes the final stop symbol after the occurrence of reach to stop by shifting the last stop symbol by one before and after the reach symbol, and the final stop symbol after the occurrence of reach also reaches the reach symbol. “Reach other than front / rear off” that stops other than before and “completely out” that does not generate reach, for example, C3 = 0, 1 corresponds to front / rear reach, and C3 = 2-21 It corresponds to reach other than front / rear detachment, and C3 = 22 to 238 corresponds to complete detachment. Reach lottery may be set individually according to the state of the lottery probability of the first
[0173]
Further, one of the two variation type counters CS1 and CS2 is incremented by one within a range of 0 to 198, for example, and reaches a maximum value (that is, 198) and then returns to 0. For example, the other variation type counter CS2 is incremented one by one within a range of 0 to 240, for example, and reaches the maximum value (that is, 240) and then returns to 0. In the following description, CS1 is also referred to as “first variation type counter”, and CS2 is also referred to as “second variation type counter”. The first variation type counter CS1 determines the reach type of the first symbol, such as so-called normal reach, super reach, premium reach, and other rough symbol variation modes. The second variation type counter CS2 determines the final stop symbol ( In the present embodiment, a more detailed symbol variation mode such as an elapsed time (in other words, the number of variation symbols) until the middle symbol) stops is determined. Therefore, a variety of variation patterns can be easily realized by combining these variation type counters CS1 and CS2. It is also possible to determine the symbol variation mode only by the first variation type counter CS1, or to determine the symbol variation mode similarly by combining the first variation type counter CS1 and the stop symbol.
[0174]
The variation type counters CS1 and CS2 are updated once every time a normal process to be described later is executed once, and are repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer values of CS1 and CS2 are acquired when the first
[0175]
The left, middle, and right out symbol counters CL, CM, and CR indicate that the first symbol in the left column, the first symbol in the middle column, and the first symbol in the right column when the jackpot lottery of the first
[0176]
In the present embodiment, the values of the counters CL, CM, and CR are randomly updated by using the value of the R register built in the
[0177]
In addition, the magnitude | size and range of each counter are only examples, and can be changed arbitrarily. However, it is desirable that the big hit random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counters CS1 and CS2 are all different prime numbers and are not synchronized in any case.
[0178]
Although not shown, the second symbol random number counter C4 is used for the lottery of the second
[0179]
Next, each control process executed by the
[0180]
FIG. 32 is a flowchart showing the timer interrupt process. This process is executed by the
[0181]
In FIG. 32, first, in step S601, reading processing of various winning switches is executed. That is, the state of various switches (except for the RAM erase switch 323) connected to the
[0182]
Thereafter, in step S602, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (676 in this embodiment). Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
[0183]
Thereafter, in step S604, a start winning process associated with winning in the first
[0184]
In subsequent step S704, a random number related to the winning of the first symbol is acquired. Specifically, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot symbol counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S603 are stored in the first area of the free storage area of the reserved ball storage area of the
[0185]
FIG. 34 is a flowchart showing the NMI interrupt process. This process is executed by the
[0186]
That is, when the power of the
[0187]
In the NMI interrupt process of FIG. 34, first, in step S801, the used registers are saved in the backup area 503a of the
[0188]
In step S805, a RAM determination value is calculated and stored in the backup area 503a. The RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the
[0189]
The NMI interrupt process is also executed in the
[0190]
FIG. 27 is a flowchart showing an example of a main process executed by the
[0191]
First, in step S101, an initial setting process associated with power-on is executed. Specifically, in order to set a predetermined value in the stack pointer and wait for the sub-side control device (sound
[0192]
Thereafter, data backup processing is executed for the
[0193]
As described above, the
[0194]
On the other hand, if the RAM erase
[0195]
Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. In this normal process, the main process of the game is executed. As an outline, the processing of steps S201 to S207 is executed as a periodic processing with a period of 4 msec, and the counter update processing of steps S209 and S210 is executed with the remaining time.
[0196]
In FIG. 28, first, in step S201, output data such as a command updated in the previous process is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence / absence of winning detection information is determined, and if there is winning detection information, a winning ball payout command corresponding to the number of acquired game balls is transmitted to the
[0197]
Next, in step S202, the variation type counters CS1 and CS2 are updated. Specifically, the variation type counters CS1 and CS2 are incremented by 1, and are cleared to 0 when the counter values reach the maximum values (198 and 240 in this embodiment). Then, the update values of the variation type counters CS1 and CS2 are stored in the corresponding buffer area of the
[0198]
The update process of each out symbol counter CL, CM, CR will be described in detail. As shown in FIG. 29, in step S301, it is determined whether or not it is time to update the out symbol counter CL in the left symbol row. In step S302, It is determined whether or not it is time to update the middle symbol row out of symbol counter CM. If the update timing of the left symbol row (YES in step S301), the process proceeds to step S303, and the outlier symbol counter CL of the left symbol row is updated. Further, if the update timing of the middle symbol row (YES in step S302), the process proceeds to step S304, and the out-of-middle symbol counter CM is updated. Further, if the update timing of the right symbol sequence (both steps S301 and S302 are NO), the process proceeds to step S305, and the out symbol counter CR of the right symbol sequence is updated. In updating the out-of-step symbol counters CL, CM, and CR in steps S303 to S305, the value of the lower 3 bits of the R register is added to the previous counter value, and 10 is subtracted when the addition result exceeds the maximum value, The result of the calculation is out of sync and is used as the current value of the symbol counters CL, CM, CR.
[0199]
According to the CL, CM, and CR update processing, the left symbol row, middle symbol row, and right symbol row outlier symbol counters CL, CM, and CR are sequentially updated one by one in one normal process. The update times of the values do not overlap. As a result, every time the normal process is executed three times, one set of the off symbol counters CL, CM, CR is updated.
[0200]
Thereafter, in step S306, whether or not the combination of the updated out symbol counters CL, CM, and CR is a reach symbol combination, that is, the symbols in the left and right symbol sequences are aligned, and the symbols in the middle symbol sequence are included. It is discriminated whether or not the symbols are different from them. If the off symbol counters CL, CM, CR are combinations of reach symbols, it is further determined in step S307 whether or not it is a front / rear out of reach. If the off symbol counters CL, CM, and CR are combinations of front and rear out of reach, the process proceeds to step S308, and the combination of out symbol symbols CL, CM, and CR at that time is stored in the front and rear out of reach symbol buffer of the
[0201]
In the case of a combination other than the reach symbol, in step S310, it is determined whether or not the combination of the symbol symbols CL, CM, CR is a symbol combination, and if it is a symbol combination, Proceeding to step S311, the combination of the off symbol counters CL, CM, CR at that time is stored in the off symbol buffer of the
[0202]
After the removal symbol counter update process, in step S204 in FIG. 28, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
[0203]
Thereafter, in step S206, a big prize opening / closing process for opening or closing the big prize opening of the variable
[0204]
In step S207, display control of the second symbol by the second
[0205]
Thereafter, in step S208, it is determined whether or not the next normal process execution timing has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process. Then, the random number initial value counter CINI and the variation type counters CS1 and CS2 are repeatedly updated within the remaining time until the next normal processing execution timing (steps S209 and S210). That is, in step S209, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (676 in this embodiment). Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
[0206]
In step S210, update of the variation type counters CS1 and CS2 is executed (same as step S202). Specifically, the variation type counters CS1 and CS2 are incremented by 1, and are cleared to 0 when the counter values reach the maximum values (198 and 240 in this embodiment). Then, the change values of the variation type counters CS1 and CS2 are stored in the corresponding buffer area of the
[0207]
Here, since the execution time of each process of steps S201 to S207 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and varies. Therefore, the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the big hit random number counter C1) can be updated at random by repeatedly executing the update of the random number initial value counter CINI using the remaining time. .
[0208]
Next, the first symbol variation process of step S205 will be described with reference to the flowchart of FIG.
[0209]
In FIG. 30, in step S401, it is determined whether or not a big hit is currently being made. The jackpot includes a special game displayed on the first
[0210]
Further, if it is neither a big hit nor a change display of the first symbol and if the number of starting reserved balls N> 0, the process proceeds to step S404. In step S404, 1 is subtracted from the number N of starting reserved balls. In step S405, a process for shifting the data stored in the reserved ball storage area is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the reserved first to fourth areas of the reserved ball storage area to the execution area side, and the reserved first area → execution area, reserved second area → The data in each area is shifted such as the first hold area, the third hold area → the second hold area, the fourth hold area → the third hold area. With this shift, it is assumed that the timing corresponding to the start of fluctuation has arrived, and the turn-off process is executed for the hold lamp 46 (see step S2202 in FIG. 41).
[0211]
Thereafter, in step S406, a change start process is executed. Here, the details of the variation start process will be described with reference to the flowchart of FIG. 31. In step S501, it is determined whether or not the jackpot is based on the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area. To do. Specifically, whether or not the jackpot is determined based on the relationship between the jackpot random number counter value and the mode at that time, as described above, among the
[0212]
If it is determined that the game is a jackpot, in step S502, a table corresponding to the value of the jackpot symbol counter C2 stored in the execution area of the reserved ball storage area, that is, a table not showing the jackpot symbol (value of the jackpot symbol counter C2). And a symbol representing the correspondence between the symbol and the symbol), and the symbol is set as a stop symbol command. At this time, any of the 10 jackpot symbols corresponding to the
[0213]
Next, in step S503, the variation pattern at the time of the big hit is determined, and the variation pattern is set in the variation pattern command. At this time, the values of the variation type counters CS1 and CS2 stored in the counter buffer of the
[0214]
On the other hand, if it is determined in step S501 that it is not a big hit, it is determined in step S504 whether or not a reach has occurred based on the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area of the reserved ball storage area. If the reach has occurred, it is further determined in step S505 whether the reach is out of front or back based on the value of the reach random number counter C3. In the present embodiment, the value of the reach random number counter C3 is any one of 0 to 238, of which “0, 1” corresponds to the out-of-front reach and “2-21” corresponds to the reach other than the back-and-forth out- “22 to 238” corresponds to no reach (complete detachment).
[0215]
If front / rear out of reach has occurred, the process proceeds to step S506, and the left, middle, and right out of symbol counters CL, CM, and CR stored in the front / rear out of reach design buffer of the
[0216]
If a reach other than front / rear out occurs, the process proceeds to step S508, and the left, middle, and right out-of-line counters CL, CM, CR stored in the reach symbol buffer other than front / rear out of
[0217]
If it is neither big hit nor reach, the process proceeds to step S510, and the left, middle, and right off symbol counters CL, CM, and CR stored in the complete off symbol buffer of the
[0218]
In the present embodiment, in conjunction with the setting of the variation pattern command, it is determined whether or not to execute the countdown / division effect, and the countdown / division effect execution flag Fx is set based on the determination result. Yes. More specifically, the countdown / division effect is allowed only when the numerical value displayed on the
[0219]
Returning to the description of FIG. 30, if step S402 is YES, that is, if the first symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S407 to determine whether or not the variation time has elapsed. At this time, the variation time of the first symbol is determined according to the variation pattern of the first symbol, and when this variation time has elapsed, an affirmative determination is made in step S407. In step S408, a confirmation command for confirming and stopping symbol variation is set, and then this process is terminated.
[0220]
Next, payout control executed by the
[0221]
First, in step S901, an initial setting process associated with power-on is executed. Specifically, a predetermined value set in advance is set in the stack pointer, and an interrupt mode is set. In step S902, the process waits until a payout permission command transmitted from
[0222]
Thereafter, a data backup process is executed for the
[0223]
If the RAM erase
[0224]
On the other hand, if the RAM erase
[0225]
Next, the flow of the payout control process will be described with reference to the flowchart of FIG.
[0226]
In FIG. 36, in step S1001, a command from the
[0227]
Thereafter, in step S1004, setting of the lower pan full tank state or the lower pan full tank release state is executed in accordance with the change in the state of the
[0228]
Thereafter, in step S1006, the presence / absence of a state to be notified is determined. If there is a state to be notified, the 7-segment LED provided in the
[0229]
In steps S1007 to S1009, prize ball payout processing is executed. In this case, if the prize ball is not paid out and the total number of prize balls stored in step S1001 is not 0 (both NO in steps S1007 and S1008), the process proceeds to step S1009 and a prize ball control process (described later). FIG. 37) is started. Further, if the prize ball cannot be paid out or the total number of prize balls is 0 (YES in any one of steps S1007 and S1008), the process proceeds to a lending payout process.
[0230]
Thereafter, in steps S1010 to S1012, a rental ball payout process is executed. In this case, if it is not possible to pay out the rent and if a rent-out request from the card unit has been received (NO in step S1010, YES in S1011), the process proceeds to step S1012 and a renting control process (described later). FIG. 38) is started. Further, if a rental ball cannot be paid out or a rental ball payout request has not been received (YES in step S1010 or NO in S1011), the subsequent ball removal process is executed.
[0231]
In step S1013, the
[0232]
Here, in the winning ball control process shown in FIG. 37, in step S1101, the payout motor 358a is driven to execute payout of the winning ball. In subsequent step S1102, whether the rotation of the payout motor 358a is normal is determined based on the detection result of the payout rotation sensor. If the rotation of the payout motor 358a is not normal, the process proceeds to step S1103, the payout motor 358a is driven to execute a retry process, and the stop process of the payout motor 358a is executed. Thereafter, the process returns to the payout control process of FIG.
[0233]
If the rotation of the payout motor 358a is normal, the process proceeds to step S1104, and whether or not the game ball is normally counted is determined based on the detection result of the payout count switch. If the game ball count is not normal, the process advances to step S1105 to drive the payout motor 358a to execute a retry process and execute a stop process of the payout motor 358a, and then returns to the payout control process of FIG.
[0234]
Further, if the game ball count is normal, the process proceeds to step S1106, and it is determined whether or not the game ball count by the payout count switch has reached the total number of prize balls and the payout has been completed. If the payout has been completed, a stop process of the payout motor 358a is executed in step S1107, and then the process returns to the payout control process of FIG.
[0235]
In the ball lending control process shown in FIG. 38, in step S1201, the payout motor 358a is driven to pay out a lending ball. In the subsequent step S1202, it is determined from the detection result of the dispensing rotation sensor whether the rotation of the dispensing motor 358a is normal. If the rotation of the payout motor 358a is not normal, the process proceeds to step S1203, where the payout motor 358a is driven to execute a retry process, and a stop process of the payout motor 358a is executed. Thereafter, the process returns to the payout control process of FIG.
[0236]
If the rotation of the payout motor 358a is normal, the process advances to step S1204 to determine whether or not the game ball is normally counted based on the detection result of the payout count switch. If the game ball count is not normal, the process advances to step S1205 to drive the payout motor 358a to execute a retry process and execute a stop process of the payout motor 358a, and then return to the payout control process of FIG.
[0237]
If the game ball count is normal, the process proceeds to step S1206, where it is determined whether or not the game ball count by the payout count switch has reached a predetermined number of rented balls (25) and the payout is completed. If the payout has been completed, a stop process for the payout motor 358a is executed in step S1207, and then the process returns to the payout control process in FIG.
[0238]
Now, in the present embodiment, even when four (all) hold
[0239]
On the other hand, if it is determined that the current state is the non-game state, it is determined in step S2003 whether or not a predetermined time has elapsed since the non-game state. If the predetermined time has not yet elapsed, the process returns to step S2001. On the other hand, if it is determined that a predetermined time has elapsed since the non-game state, the
[0240]
In this example, the
[0241]
Next, control processing of the
[0242]
Next, control processing of the
[0243]
On the other hand, if the countdown / division effect execution flag Fx is set to “1”, the countdown effect is executed in step S2204. In addition to the countdown effect, under the control of the
[0244]
Here, the countdown effect and the divided effect will be described with reference to display modes on the pseudo
[0245]
Such an implied effect is, of course, similarly performed when the countdown effect and the divided effect are not executed. However, in this embodiment, the number of down counts and the number of divided screens described below are set to be biased depending on the presence / absence, type, reach type, etc. A detailed explanation of the settings here is omitted, but in short, when the expected value of jackpots is particularly high, when a hint is displayed by a school of fish, or when the expectation is the highest premium reach or predetermined super reach production Is set so that the number of down counts and the number of divided screens are relatively large (for example, the number of downs = 2 or 3, the number of divisions = 3 or 4). On the other hand, if there is no hint, or if a normal reach effect that is not very high is expected, the number of countdowns and the number of divided screens are set so that they do not increase so much. (For example, the number of downs = 1 or 2, the number of divisions = 2 or 3). Of course, in the case where a fish school display is used or a premium reach production is performed, there may be a case where the number of divided screens is 2, and conversely, there is no suggestion and the normal reach production is not so high in expectation. Or the like may be executed, the number of divided screens may be 4 at the maximum.
[0246]
Now, let us return to the description of the display mode on the first
[0247]
That is, as shown in FIG. 24B, in the pseudo
[0248]
Next, with respect to each screen in which the reach symbol is stopped with the same symbol and the variation is still continued in the middle symbol row, the symbol is stopped and displayed in the middle symbol row. For example, as shown in FIGS. 25 (a), (b), and (c), in the case of four divisions, the symbols in the middle symbol sequence in the order of the upper left divided screen, the upper right divided screen, and the lower left divided screen. To stop display. Here, in the case of a jackpot, it is possible to stop the jackpot symbol at any of the above timing, but in order to make the production more exciting and exciting for the player, It is desirable not to stop the jackpot symbol until the split screen. Further, the order of screens to be stopped and displayed is not limited to the above example. Furthermore, as shown in the figure, when stopping on a symbol other than the jackpot symbol, a predetermined display object indicating that the player is disappointed is displayed, etc. Also good.
[0249]
And as shown to Fig.26 (a), the effect based on the various variation patterns determined in the said step S503,507 or 509 is performed in the remaining division | segmentation screens. In this case, the effect display may be performed on the divided screen, or the effect display may be performed after the remaining divided screen is temporarily enlarged. If it is not a big hit, as shown in FIG. 26 (b), symbols other than the big hit symbol are also stopped on the remaining divided screens. In this case, as shown in the figure, for example, a predetermined display object representing a crying face may be displayed, and the player may be informed of the fact that the player has finally come off. On the other hand, in the case of jackpot, as shown in FIG. 26C, the jackpot symbol is stopped and displayed on the remaining divided screens. In this case, as shown in the figure, the player may be informed that the jackpot symbol has been confirmed and stopped by, for example, displaying a predetermined display object representing pleasure on all the divided screens. Good.
[0250]
As described in detail above, according to the present embodiment, for example, when the first symbol is changing, when a new entry is made to the first opportunity corresponding opening (starting opening) 33, the change display contents for that entry (Including the presence or absence of occurrence of a big hit state) is reserved and stored up to four times. Then, on the
[0251]
In addition, since the portion stored and displayed on the
[0252]
Further, in the present embodiment, when there is at least one pseudo hold, when the predetermined condition is satisfied (when Fx = 1), the pseudo hold is used to In the
[0253]
Further, the number of display screens to be divided increases in proportion to the number of downs to be counted down. Therefore, the player desires more countdowns and is given inflection to the game. Therefore, compared with the case where a uniform unique effect (for example, an effect in which a uniform divided screen is displayed) is performed, the thickness of the game is increased, and the interest can be further improved. In particular, each time the countdown is performed, the display screen to be divided is increased by one, so that the player has a sense of expectation that more countdowns are desired, and the fun is increased. In addition, since one countdown corresponds to the number of divided display screens, it is easy to grasp the significance of division.
[0254]
At the same time, when “0” is displayed in the
[0255]
In addition, in the present embodiment, the pseudo reserved memory is displayed on the
[0256]
In particular, since the number of times is displayed as a segment as a numerical value instead of a plurality of lamps, the numerical value (pseudo-holding number) can be easily grasped and can be easily distinguished from the holding
[0257]
Furthermore, as a general rule, it can be said that if the number of times of pseudo-holding is stored, the game ball tends to enter the first
[0258]
In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows.
[0259]
(A) In the above embodiment, the holding
[0260]
(B) In the above-described embodiment, the display screen is divided as a unique effect, but another effect may be performed. For example, a display target (character) that is displayed only when the countdown is performed may be displayed.
[0261]
(C) In the above embodiment, even when a divided effect is performed, an effect based on a variation pattern determined by lottery is executed on the final screen. On the other hand, when a division effect is performed, an effect based on another variation pattern may be performed.
[0262]
(D) In the above-described embodiment, the divided display screen is increased by one for each countdown in the division effect. However, the present invention is not necessarily limited to such a configuration. For example, the configuration may be such that the divided screen doubles every time one countdown is performed.
[0263]
(E) In the above embodiment, when the game is being played, the display on the
[0264]
(F) The
[0265]
(G) You may implement as a pachinko machine etc. of a different type from the said embodiment. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, a two-time right item, a three-time right item) May also be implemented. Further, it may be implemented as a pachinko machine that enters a special gaming state on the condition that a game ball is awarded in a predetermined area after the big hit symbol is displayed. Furthermore, it is needless to say that the present invention is not limited to the phrase “pachinko machine” and can be embodied in a similar gaming machine.
[0266]
(H) Although not specifically mentioned in the above embodiment, when the number of pseudo hold reaches the maximum number, a countdown or a countdown / divided effect is executed in order to forcibly reduce the number of pseudo hold. It is good.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a pachinko machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a perspective view showing a pachinko machine in a state where an inner frame and a front frame set are opened.
FIG. 3 is a front view showing an inner frame and the like in a state where a front frame set is opened.
FIG. 4 is a front view showing a configuration of a game board.
FIG. 5 is a rear view showing a configuration of a front frame set.
FIG. 6 is a rear view showing the configuration of the pachinko machine.
FIG. 7 is a schematic diagram showing the arrangement of the first control board unit, the second control board unit, and the back pack unit on the back surface of the pachinko machine.
FIG. 8 is a rear view showing a configuration of an inner frame and a game board.
FIG. 9 is a perspective view showing a rear configuration of the inner frame.
FIG. 10 is a perspective view showing a configuration of a support metal fitting.
FIG. 11 is a front view showing a configuration of a first control board unit.
FIG. 12 is a perspective view showing a configuration of a first control board unit.
FIG. 13 is an exploded perspective view of the first control board unit.
FIG. 14 is an exploded perspective view showing a rear configuration of the first control board unit.
FIG. 15 is a front view showing a configuration of a second control board unit.
FIG. 16 is a perspective view showing a configuration of a second control board unit.
FIG. 17 is an exploded perspective view of a second control board unit.
FIG. 18 is a front view showing the configuration of the back pack unit.
FIG. 19 is an exploded perspective view of the back pack unit.
FIG. 20 is an exploded perspective view of a tank rail.
FIG. 21 is a block diagram showing the main electrical configuration of the pachinko machine.
FIG. 22 is an explanatory diagram showing an outline of various counters used for game control.
FIGS. 23A to 23C are diagrams schematically showing examples of display modes of the first symbol display device and the hold display unit. FIGS.
FIGS. 24A and 24B are diagrams schematically showing examples of display modes of the first symbol display device and the hold display unit. FIGS.
FIGS. 25A to 25C are diagrams schematically showing display examples of the first symbol display device. FIGS.
FIGS. 26A to 26C are diagrams schematically showing examples of display modes of the first symbol display device. FIGS.
FIG. 27 is a flowchart showing main processing by the main control device.
FIG. 28 is a flowchart showing normal processing.
FIG. 29 is a flowchart showing an off symbol counter update process.
FIG. 30 is a flowchart showing a first symbol variation process;
FIG. 31 is a flowchart showing variation start processing;
FIG. 32 is a flowchart showing timer interrupt processing.
FIG. 33 is a flowchart showing a start winning process.
FIG. 34 is a flowchart showing NMI interrupt processing.
FIG. 35 is a flowchart showing a main process of the payout control device.
FIG. 36 is a flowchart showing a payout control process.
FIG. 37 is a flowchart showing prize ball control.
FIG. 38 is a flowchart showing ball rental control.
FIG. 39 is a flowchart showing a pseudo hold display section display switching process.
FIG. 40 is a flowchart showing a start winning process.
FIG. 41 is a flowchart showing processing at the start of change.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記遊技領域において、遊技球が入球可能な少なくとも1つの特定入球手段と、
前記特定入球手段へ遊技球が入球した旨を検出して検出信号を出力する特定入球検出手段と、
前記特定入球検出手段からの検出信号の入力に基づき、所定の抽選を行うとともに前記抽選の結果に基づいて、遊技状態を決定し、当該決定内容を含む信号の出力制御を実行可能な遊技状態決定制御手段と
を備え、前記抽選の結果を順次遊技者に教示し、前記抽選の結果が特定結果の場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるよう構成してなる遊技機であって、
前記特定入球検出手段からの検出信号の入力に基づく前記遊技状態決定制御手段による制御が未だ完了していない場合に、新たに前記特定入球検出手段からの検出信号の入力があった場合、その入力分又はその入力分に基づく決定内容を、特定回数を上限として留保記憶可能で、前記教示の度に留保記憶分を減算可能な第1の留保記憶手段と、
前記第1の留保記憶手段による現時点での記憶回数が前記特定回数に達しているときに、新たに前記特定入球検出手段からの検出信号の入力があった場合、その入力分について留保記憶可能な第2の留保記憶手段と
を設けたことを特徴とする遊技機。A game area where game balls are guided;
In the game area, at least one specific ball entry means into which a game ball can enter;
Specific entry detecting means for detecting that a game ball has entered the specific entry means and outputting a detection signal;
A gaming state in which a predetermined lottery is performed based on an input of a detection signal from the specific entry detecting means and a gaming state is determined based on a result of the lottery, and output control of a signal including the determined content is executed. A game machine comprising: a determination control means; sequentially instructing a player of the results of the lottery, and generating a special gaming state advantageous to the player when the result of the lottery is a specific result; ,
When the control by the gaming state determination control means based on the input of the detection signal from the specific entry detection means has not yet been completed, when there is a new detection signal input from the specific entry detection means, A first reservation storage means capable of storing and storing the input content or a determination content based on the input content up to a specific number of times, and capable of subtracting the reserved storage for each teaching;
When the current number of times of storage by the first reservation storage means reaches the specific number of times, if a detection signal is newly input from the specific entrance detection means, the input can be reserved and stored. And a second reserved storage means.
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